JP6920613B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

遊技機として、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として遊技を進行させるものがある。このように構成された遊技機は、始動口への入球に基づいて遊技状態を変化させ、遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高めている。また、遊技盤面の構成を工夫したり、演出内容を工夫したりすることで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 As a gaming machine, there is a gaming machine that advances a game when a gaming ball enters a starting port on a gaming board surface (gaming area). The gaming machine configured in this way changes the gaming state based on the ball entering the starting port, and creates a gaming progress state that is advantageous to the player depending on the gaming state, thereby enhancing the interest of the game. In addition, there are gaming machines that enhance the interest of the game by devising the composition of the game board surface and devising the content of the production.

特開2016−107005号公報JP-A-2016-107005

遊技の興趣性をより高めるための更なる改善が望まれている。 Further improvements are desired to further enhance the enjoyment of the game.

本態様に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ(例えば、後述するプロジェクタPRなど)と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光が照射されることによって映像が形成されるスクリーン体(例えば、後述するスクリーン体SBなど)と、
前記映像光が前記プロジェクタから前記スクリーン体に至るまでに通過する映像光通過領域に向かって移動可能に配置された少なくとも2つの可動体(例えば、後述する可動部材VB(可動板VPR及び可動板VPL)など)と、
前記スクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部(例えば、後述する開口部RE102など)と、を備え、
前記少なくとも2つの可動体は、
互いに近づいたときには、第1の位置(例えば、後述する出現位置など)に配置され、
互いに離れたときには、前記第1の位置とは異なる第2の位置(例えば、後述する退避位置など)に配置され、
前記少なくとも2つの可動体は、前記第1の位置に配置されたときの方が、前記第2の位置に配置されたときよりも前記視認用開口部を介した視認が容易であり、
前記第2の位置は、前記少なくとも2つの可動体が前記映像光通過領域とは異なる領域に配置される位置であり、
前記少なくとも2つの可動体は、前記第1の位置において、隣り合って配置され、
光が入射される入射部と、入射した光が伝播されて出射される出射部と、を有する導光板を更に備え、
前記少なくとも2つの可動体が隣り合って配置されたときには、前記少なくとも2つの可動体が互いに隣接する隣接領域が形成され、
前記導光板は、前記少なくとも2つの可動体と前記視認用開口部との間の領域に配置され、
前記出射部は、前記導光板において前記隣接領域の前方となる位置に配置された
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect
Projectors that emit video light (for example, projector PR, which will be described later),
A screen body (for example, a screen body SB described later) that is arranged at a position away from the projector and forms an image by being irradiated with the image light, and a screen body (for example, a screen body SB described later).
At least two movable bodies (for example, a movable member VB (movable plate VPR and a movable plate VPL) described later, which are movably arranged toward a video light passing region through which the video light passes from the projector to the screen body. )etc,
A visual opening (for example, opening RE102 described later) formed so that the screen body can be visually recognized by a player is provided.
The at least two movable bodies
When they approach each other, they are placed in the first position (for example, the appearance position described later).
When they are separated from each other, they are arranged at a second position (for example, a retracted position described later) different from the first position.
The at least two movable bodies are easier to see through the viewing opening when they are placed in the first position than when they are placed in the second position.
It said second position, Ri said position der disposed in a region different from the at least two movable bodies the image light passing areas,
The at least two movable bodies are arranged next to each other in the first position.
Further provided with a light guide plate having an incident portion on which light is incident and an exit portion on which the incident light is propagated and emitted.
When the at least two movable bodies are arranged next to each other, an adjacent region in which the at least two movable bodies are adjacent to each other is formed.
The light guide plate is arranged in the region between the at least two movable bodies and the visual opening.
The emitting portion is a gaming machine characterized in that it is arranged at a position in front of the adjacent region on the light guide plate.

本態様に係る遊技機によれば、遊技の興趣性をより高めることができる、という効果を奏する。 According to the gaming machine according to this aspect, there is an effect that the interest of the game can be further enhanced.

図1は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図2は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図3は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図4は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 4 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図5は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図6は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図7は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of a random number acquisition process for determining the main game content on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図8は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図9は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図10は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 10 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図11は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図12は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図13は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図14は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図15は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 15 is a main flowchart on the sub-main control unit side of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図16は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図17は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図18は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図19は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図20は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の斜視図である。FIG. 20 is a perspective view of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図21は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機のカバー体RE104を外した状態の正面図(a)と斜視図(b)である。21 is a front view (a) and a perspective view (b) of the pachinko gaming machine according to the first embodiment with the cover body RE104 removed. 図22は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の内部の概略の構成を示す斜視図である。FIG. 22 is a perspective view showing a schematic configuration of the inside of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図23は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の可動部材VBとメインスクリーンMSと曲面スクリーンCSと小型スクリーンDSとの配置を示す斜視図(a)と平面図(b)である。FIG. 23 is a perspective view (a) and a plan view (b) showing the arrangement of the movable member VB, the main screen MS, the curved screen CS, and the small screen DS of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図24は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の内部の概略の構成を示す側面図である。FIG. 24 is a side view showing a schematic configuration of the inside of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図25は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図(a)と、内部の概略の構成を示す断面図(b)である。FIG. 25 is a front view (a) of the pachinko gaming machine according to the first embodiment and a cross-sectional view (b) showing a schematic internal configuration. 図26は、プロジェクタPRから発せられる映像光を示す平面図(a)と、斜視図(a)である。FIG. 26 is a plan view (a) and a perspective view (a) showing the image light emitted from the projector PR. 図27は、可動部材VBが出現し、メインスクリーンMSが退避した状態を示す斜視図である。FIG. 27 is a perspective view showing a state in which the movable member VB appears and the main screen MS is retracted. 図28は、可動部材VBが出現し、メインスクリーンMSが出現した状態を示す斜視図である。FIG. 28 is a perspective view showing a state in which the movable member VB has appeared and the main screen MS has appeared. 図29は、可動部材VBが退避し、メインスクリーンMSが退避し、小型スクリーン駆動部DDが出現した状態を示す斜視図である。FIG. 29 is a perspective view showing a state in which the movable member VB is retracted, the main screen MS is retracted, and the small screen drive unit DD appears. 図30は、小型スクリーン駆動部DDが退避した状態(a)と、出現した状態(a)を示す斜視図である。FIG. 30 is a perspective view showing a state (a) in which the small screen drive unit DD is retracted and a state (a) in which the small screen drive unit DD appears. 図31は、可動部材VBが退避し、メインスクリーンMSが出現し、小型スクリーン駆動部DDが退避した状態を示す斜視図である。FIG. 31 is a perspective view showing a state in which the movable member VB is retracted, the main screen MS appears, and the small screen drive unit DD is retracted. 図32は、可動部材VBが退避し、メインスクリーンMSが退避し、小型スクリーン駆動部DDが退避した状態を示す斜視図である。FIG. 32 is a perspective view showing a state in which the movable member VB is retracted, the main screen MS is retracted, and the small screen drive unit DD is retracted. 図33は、メインスクリーンMSが退避した状態(a)と、出現した状態(b)とを示す斜視図である。FIG. 33 is a perspective view showing a state (a) in which the main screen MS is retracted and a state (b) in which the main screen MS has appeared. 図34は、可動部材用LEDの制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the control process of the LED for the movable member. 図35は、導光板用LED重畳用制御処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the LED superimposition control process for the light guide plate. 図36は、導光板用LEDの制御処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the control process of the light guide plate LED. 図37は、メインスクリーンMS(a)及び曲面スクリーンCS(b)に形成される映像の例を示す図である。FIG. 37 is a diagram showing an example of an image formed on the main screen MS (a) and the curved screen CS (b). 図38は、メインスクリーンMS(a)及びメインスクリーンMSと小型スクリーンDS(b)に形成される映像の例を示す図である。FIG. 38 is a diagram showing an example of an image formed on the main screen MS (a), the main screen MS, and the small screen DS (b). 図39は、第2の実施形態に係る雀球遊技機の正面図である。FIG. 39 is a front view of the sparrow ball gaming machine according to the second embodiment. 図40は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、遊技盤の下部に設置されている図柄入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。FIG. 40 is a diagram showing an example of arrangement of a symbol entry port installed at the lower part of the game board and a symbol of the tile in the sparrow ball game machine according to the second embodiment. 図41は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、操作パネルの構成例を示す図である。FIG. 41 is a diagram showing a configuration example of an operation panel in the sparrow ball gaming machine according to the second embodiment. 図42は、第2の実施形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。FIG. 42 is a functional block diagram of the sparrow ball gaming machine according to the second embodiment. 図43は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 43 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko / pachislot machine according to the second embodiment. 図44は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのメダル管理処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of the medal management process on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the second embodiment. 図45は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での残り球数セット処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the remaining number of balls set processing on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the second embodiment. 図46は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での遊技実行制御処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the game execution control process on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the second embodiment. 図47は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での直撃抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of a direct hit lottery execution process on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the second embodiment. 図48は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での配牌決定処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the arrangement determination process on the main control board side in the pachinko / pachislot machine according to the second embodiment. 図49は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での自摸制御処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of the self-regulation control process on the main control board side in the pachinko / pachislot machine according to the second embodiment. 図50は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのアガリ役判定処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of an agari combination determination process on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the second embodiment. 図51は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのアガリ役一覧の一例である。FIG. 51 is an example of a list of agari roles on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the second embodiment. 図52は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での特別遊技フラグ制御処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the special game flag control process on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the second embodiment. 図53は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での払出枚数算出処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the payout number calculation process on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the second embodiment. 図54は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での遊技終了処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the game end processing on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the second embodiment. 図55は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 55 is a main flowchart on the sub-control board side of the pachinko / pachislot machine according to the second embodiment. 図56は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側での手牌表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of the hand-held display control process on the sub-control board side in the pachinko / pachislot machine according to the second embodiment. 図57は、第2の実施形態に係る雀球遊技機の前方からの斜視図である。FIG. 57 is a perspective view from the front of the pachinko / pachislot machine according to the second embodiment. 図58は、第2の実施形態に係る雀球遊技機の後方からの斜視図である。FIG. 58 is a perspective view from the rear of the sparrow ball gaming machine according to the second embodiment. 図59は、第2の実施形態に係る雀球遊技機の内部の構成を示す後方からの斜視図である。FIG. 59 is a perspective view from the rear showing the internal configuration of the sparrow ball gaming machine according to the second embodiment. 図60は、枠体FRBと遊技盤2とを示す斜視図である。FIG. 60 is a perspective view showing the frame body FRB and the game board 2. 図61は、遊技盤2を枠体FRBに取り付けた状態を示す斜視図である。FIG. 61 is a perspective view showing a state in which the game board 2 is attached to the frame body FRB. 図62は、遊技領域形成板PRPと、遊技盤用スクリーン体PSPと、スペーサSPSとを示す斜視図である。FIG. 62 is a perspective view showing a game area forming plate PRP, a game board screen body PSP, and a spacer SPS. 図63は、遊技領域形成板PRP及び遊技盤用スクリーン体PSPの貫通孔を示す断面図である。FIG. 63 is a cross-sectional view showing through holes of the game area forming plate PRP and the screen body PSP for the game board.

実施するための形態Form to carry out

<<<<第1の実施形態>>>>
<ぱちんこ遊技機>
<<<<< First Embodiment >>>>>
<Pachinko game machine>

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば、プロジェクタ、液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。他方、回胴式遊技機における「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. "Prize ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out, but also a passage to a "through chucker" in which a prize ball is not paid out. The "identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but preferably visual information such as numbers, letters, and patterns. Those having a shape such as, etc. can be mentioned. Further, in the present specification, the "identification information" may be referred to as a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (designation), but the "special symbol (special symbol)" is a main control board. The identification information is displayed and controlled on the side, and the "decorative pattern (design)" is the identification information as an effect displayed on the sub-control board side. "Displayable identification information" is not limited to the display method, and includes, for example, light emission of light emitting means (for example, projector, liquid crystal display, LED, 7-segment display) (not only the presence or absence of light emission but also the difference in color). ), Physical display (for example, the symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position), and the like. "Direction" refers to the display content that enhances the enjoyment of the game, for example, moving images such as animations and live-action photographs, still images such as pictures, photographs, characters, etc., including identification information fluctuation / stop, notice, etc. Combinations can be mentioned. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), the open state = easy winning state, and the closed state = non-winning state. It will be in an easy state. Further, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (the side opposite to the player side) (hereinafter, referred to as an evacuation state). In a configuration that can take (there is) (so-called tongue-type attacker), the advance state = the winning state is easy, and the evacuation state = the winning non-easy state. A "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard random number). Random numbers, soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number (random number for winning / failing lottery)" related to the transition of the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol are determined. "Random number for determining variable mode", "Random number for determining stop symbol", "Random number for determining winning symbol" for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variable game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, and the like, and at least one random number that is the same as or different from each other may be used. Further, in the present specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once the entry port (for example, the start entry port) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bundle of random numbers such as winning random number + fluctuation mode determination random number + symbol determination random number ... is called one random number). .. Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). In the case of a pachinko gaming machine, the "game state" is, for example, a special game state in which the large winning opening can be opened, and a non-probability variable game state in which the lottery probability of transition to the special game state is a predetermined value. Transition to special game state Probability fluctuation game state with high lottery probability, auxiliary game state with assistance for winning a prize at the start port that triggers the transition to special game (so-called normal symbol time saving state, for example, variable to the start port) When the member is attached, the opening period of the variable member is long, the probability of winning the opening of the variable member is high, the time for notifying the result of the opening lottery of the variable member is short), etc. be. On the other hand, the "CPU" in a spinning machine is synonymous with what is well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) and processing performance used. "Power outage" means that the power supply voltage supplied to the gaming machine is below a certain level regardless of whether or not the power switch provided in the gaming machine is operated. For example, power supply It also includes the interruption of power supply due to unforeseen circumstances such as damage to the unit or power outage. "ROM" is synonymous with what is well known in the art, and physically holds information (for example, "1" if the element configuration is conductive when a current for reading data is applied, and conducts. If the element configuration does not, it will be "0"). RAM is synonymous with what is well known in the art, and holds information electrically (for example, when a current for reading data is applied, it is "1" if it is stored, and if it is not stored, it is not. It is set to "0". It should be noted that it is generally configured so that backup power is supplied to a part or all of the data held in the RAM at the time of power failure). The "game state" corresponds to, for example, a special game state in which a game medal is easily obtained and is advantageous to the player (a so-called big hit game, which is called a bonus game, a first-class BB, a second-class BB, or the like. ), The winning rate of the re-gaming combination is higher (or lower) than the normal gaming state in which the winning rate of the re-gaming combination is a predetermined value. Examples include the stop order of the reels for winning a prize, an AT (assist time) state in which the stop position can be notified, and an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined. Further, even in the normal game state, the lottery probability of transition to the RT state, the AT state, and the ART state is different, the high probability normal game state, the low probability normal game state, etc. (in this example, it is referred to as the lottery state. ). In addition, there is no problem even if the game states are combined {Furthermore, these game states and functions (for example, a lottery for shifting to the AT state, output of a notification instruction related to the reel stop order, etc.) control the game progress. There is no problem even if all are mounted on the main control board side}. Further, in this example, the state related to AT and the RT state are described separately, and the RT state is referred to as "RT1" and the state related to AT is referred to as "normal gaming state". Collectively, the state related to ART may be referred to as a "normal game state" or the like as a state related to ART. The "winning combination" is the type (or condition device number) of the conditional device won by the internal lottery. The "notification state" is a state related to an AT capable of executing push order navigation, which will be described later, and even if the game is won by a conditional device in which push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order. , If the state related to AT is a state in which push order navigation can be executed, it is configured to be a "notification state". The "counter value" is also referred to as the "number of games that can be executed for notification games", and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "number of playable notification games" is 1 or more (the game in which "0" is set may be included), the push order navigation described later can be executed. In addition, as the "number of playable notification games", the difference number of game media (the number of payouts minus the number of inputs) obtained based on the winning of small wins (mainly the push order bell role) and the number of pushes The number of times the winning bell role is won may be adopted. Further, the "special notification state" is a state that is most advantageous to the player among the states related to AT, and in this example, it is referred to as an "additional specialization state". Further, the "specific condition" is a condition in which the AT counter value can be subtracted, and the specific condition is, for example, that one game is completed, a predetermined combination (for example, a push order bell combination) is won, and the like.

尚、第1の実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 The first embodiment is just an example, and the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for the process of each step, etc. The present invention is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

まず、最初に本例に係るぱちんこ遊技機について、第1の実施形態〜第2実施形態からの変更例1までを例示しながら説明をする。尚、以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、第1の実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、第1の実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 First, the pachinko gaming machine according to this example will be described by exemplifying the first embodiment to the first modification from the second embodiment. In addition, the following embodiment is a model (type 1 type 1 multifunction device) in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed. However, this is not limited to this, and it is also within the range when applied to other gaming machines (for example, conventional pachinko gaming machines of type 1, type 2, type 3, general electric service, etc.). .. The first embodiment is just an example, and the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for the process of each step, etc. The present invention is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described. Further, in the first embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are also not limited, and the lottery table may be used as a reference table or vice versa. Further, the term "table" in this example is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that it is an associated aspect. Further, the numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modification {for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each game state, etc.} are This is just an example, and in particular, different conditions (for example, by the conditions of the first main game side and the second main game side, by the conditions of the probability fluctuation game and the non-probability fluctuation game, and the time reduction game and the non-time reduction game). It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in (conditions with the time reduction game, etc.) may be changed as appropriate as long as they do not deviate significantly from the purpose of the following embodiments and modification examples. Should. For example, the magnitude relationship between the first main game side and the second main game side in terms of the winning probability at the time of lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of special game is that the first main game side = the second main game side. Even if it is illustrated as such, even if the magnitude relationship is appropriately changed such that the first main game side <second main game side, or the first main game side> second main game side. Good (same for other numbers and conditions). Further, for example, when the number of continuations of the probability fluctuation game state is configured based on the purpose of continuing until the next big hit occurs, whether to set "65535" as the number of continuations (configured to substantially continue). Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability fluctuation game state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, as long as the purpose of the following embodiments and modification examples is not significantly deviated. Should be understood that may be changed as appropriate.

ここで、各構成要素について説明する前に、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before explaining each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board D35. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。上球皿D20を有するユニットには、遊技者が演出時に操作するサブ入力ボタンが設けられている(図示せず)。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、左右にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball plate D20, a lower ball plate D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for launching the game ball, a mechanism for detachably accommodating the game board D35, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball plate D20 has a mechanism for storing the game ball, sending the game ball to the launch rail, and extracting the game ball from the lower ball plate D22. The unit having the upper ball plate D20 is provided with a sub-input button operated by the player during the production (not shown). The lower ball plate D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, speakers D24 are provided on the left and right, and sound effects according to the game state and the like are output.

次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口P10の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10(図示せず)、大入賞口C10、第1主遊技図柄表示装置A20(図示せず)、第2主遊技図柄表示装置B20(図示せず)、演出装置部RE、補助遊技図柄表示装置H20(図示せず)、及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, in the game board D35, a game area D30 divided by an outer rail D32 and an inner rail D34 is formed. Then, in the game area D30, in addition to mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning openings P10, the first main game start port A10, the second main game start port B10, and the auxiliary game start port H10 (Not shown), Grand prize opening C10, 1st main game symbol display device A20 (not shown), 2nd main game symbol display device B20 (not shown), effect device unit RE, auxiliary game symbol display device H20 (Not shown) and the out port D36 are installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、一般入賞口P10は、一般入賞口入球検出装置P11sを備える。一般入賞口入球検出装置P11sは、一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞口入球情報を生成する。尚、一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、3球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。 Next, the general winning opening P10 includes a general winning opening entry ball detection device P11s. The general winning opening ball detection device P11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening P10, and generates general winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. By entering the game balls into the general winning opening P10, a predetermined number (for example, 3 balls) of game balls will be paid out as prize balls.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entry ball detection device A11s. Here, the first main game start port entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start opening A10, and the first main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entry ball detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start port entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the second main game start port B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information. Next, the second main game start port electric accessory B11d is variable to a closed state in which the game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state.

ここで、第1の実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in the first embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided, and the game ball flowing down the game area D30 is from either the right side or the left side. However, it is configured so that it can be guided to the first main game start port A10 and the second main game start port B10.

尚、第1の実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第1の実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。 In the first embodiment, the electric accessory is provided on the second main game start port B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game start port A10 side. It may be configured. Further, in the first embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 is not limited to this. And the second main game start port B10 may be arranged so as to overlap each other. In that case, the upper part of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. It may be configured as follows.

次に、補助遊技始動口H10(図示せず)は、補助遊技始動口入球検出装置H11s(図示せず)を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start port H10 (not shown) includes an auxiliary game start port entry ball detection device H11s (not shown). Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening entry information indicating the entry at the time of entry. do. The entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery for expanding the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、第1の実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 Here, in the first embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, and is easily guided to the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area). ) Is configured to be difficult to be guided to the auxiliary game start port H10. However, the present invention is not limited to this, and a game ball flowing down the right side and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) may be configured to be guided to the auxiliary game start port H10.

次に、アウト口D36の上方には、大入賞口C10が設けられており、遊技領域D30を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、大入賞口C10が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, a large winning opening C10 is provided above the out opening D36, and the game ball flowing down the game area D30 is an area in which the large winning opening C10 is arranged before reaching the out opening D36. It is configured to be easy to pass through.

次に、大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成し、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための大入賞口入賞検出装置C11sと、大入賞口電動役物C11d(及び大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、大入賞口入賞検出装置C11sは、大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。大入賞口電動役物C11dは、大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口C10を可変させる(大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、第1の実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。また、本例においては、大入賞口を大入賞口C10の1つのみ設けたが、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20のように、大入賞口を複数設けてもよい。 Next, the big winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops the jackpot symbol, and becomes the main game. It is a corresponding winning opening. Specifically, the large winning opening C10 includes a large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a large winning opening electric accessory C11d (and a large winning opening electric accessory solenoid C13). , Equipped with. Here, the large winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the large winning opening C10, and generates the large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. The large winning opening electric accessory C11d changes the large winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the large winning opening C10 and an open state in which the game ball is easy to win (the large winning opening electric accessory solenoid). C13 is excited to make it variable). In the first embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. , Not limited to this. In that case, for example, an advance state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a big winning opening, and the opening can be closed or opened (so-called sliding attacker). It is often suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10). Further, in this example, only one large winning opening is provided as the large winning opening C10, but a plurality of large winning openings may be provided as in the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20.

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes the displayed display. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol display unit B21g. It is provided with a symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h). Here, the first main game symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lamps lit is the first main game (second main game). Corresponds to the number of pending random numbers related to (the number of fluctuations in the main game symbol that has not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 kinds of numbers of "" and "-" of the loss {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it becomes difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the holding number display is not limited to being composed of four lamps, and a maximum of four holding numbers can be displayed (for example, it is composed of one lamp and is held. Number 1: Lighting, Number of Holds 2: Blinking at low speed, Number of Holds 3: Blinking at medium speed, Number of Holds 4: Blinking at high speed).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第1の実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、演出装置部REに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a directing role, in the first embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device) The size of B20) is set to an inconspicuous degree. However, in the case of adopting a method in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a directing role and the decorative symbol is not displayed, the effect device unit RE is provided with the first main game symbol. (Second main game symbol) may be configured to be displayed.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lamps lit corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol changes (the number of auxiliary game symbol changes that have not been executed).

また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Further, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 or the game area D30, and plays a role of directing by blinking or the like.

<演出装置部RE>
図1に示すように、演出装置部REが、ぱちんこ遊技機の遊技機本体部MUの上部に配置されている。演出装置部REは、主に、プロジェクタPRと、スクリーン体SB(メインスクリーンMS、曲面スクリーンCS、小型スクリーンDS)、可動部材VB等を有し、遊技の進行に応じて、スクリーン体SBに各種の映像が表示されるとともに、可動部材VBが出現する。遊技者は、開口部RE102を介して、スクリーン体SBに表示された映像や、可動部材VBを視認することができる。なお、演出装置部REの具体的な構成については後述する。
<Direction device RE>
As shown in FIG. 1, the effect device unit RE is arranged above the gaming machine main body MU of the pachinko gaming machine. The effect device unit RE mainly has a projector PR, a screen body SB (main screen MS, curved screen CS, small screen DS), a movable member VB, etc., and various types of screen body SB are used according to the progress of the game. Is displayed, and a movable member VB appears. The player can visually recognize the image displayed on the screen body SB and the movable member VB through the opening RE102. The specific configuration of the effect device unit RE will be described later.

<第1主遊技始動口A10と演出装置部REの位置の関係>
前述したように、遊技領域D30には、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10が設けられている。図1に示すように、これらの始動口のうち、第1主遊技始動口A10は、遊技盤D35(遊技領域D30)の中心よりも上側の位置に配置されている。また、図1に示すように、演出装置部REが、遊技盤D35の上方に配置されている。このように、第1主遊技始動口A10を遊技盤D35(遊技領域D30)の中心よりも上側の位置に配置することで、第1主遊技始動口A10を演出装置部REに近づけることができる。
<Relationship between the position of the first main game start port A10 and the effect device unit RE>
As described above, the game area D30 is provided with a first main game start port A10, a second main game start port B10, and an auxiliary game start port H10. As shown in FIG. 1, among these start ports, the first main game start port A10 is arranged at a position above the center of the game board D35 (game area D30). Further, as shown in FIG. 1, the effect device unit RE is arranged above the game board D35. In this way, by arranging the first main game start port A10 at a position above the center of the game board D35 (game area D30), the first main game start port A10 can be brought closer to the effect device unit RE. ..

ぱちんこ遊技機で遊技が行われているときには、遊技者は、少しでも多くの回数で図柄を変動させようとし、遊技球が第1主遊技始動口A10に入球するか否かに着目していることが多い。このため、遊技者の視線は、主に、第1主遊技始動口A10に向かうことで、演出装置部REに視線を向けることが少なくなり、演出装置部REでの演出を見逃すことが想定される。このため、第1主遊技始動口A10を、遊技盤D35(遊技領域D30)の中心よりも上側の位置に配置し、演出装置部REに近づけた位置に配置することで、遊技者は、視線を大きく動かすことなく演出装置部REを視認することができる。 When a game is being played on a pachinko machine, the player tries to change the symbol as many times as possible, paying attention to whether or not the game ball enters the first main game start port A10. Often there are. For this reason, it is assumed that the player's line of sight mainly heads toward the first main game start port A10, so that the line of sight of the player is less likely to be directed to the effect device unit RE, and the effect of the effect device unit RE is overlooked. NS. Therefore, by arranging the first main game start port A10 at a position above the center of the game board D35 (game area D30) and at a position close to the effect device unit RE, the player can look at the line of sight. The effect device unit RE can be visually recognized without moving a large amount of.

<<滞留部材RTM>>
前述したように、第1主遊技始動口A10を、遊技盤D35(遊技領域D30)の中心よりも上側の位置に配置することにより、遊技領域D30に進入した遊技球が第1主遊技始動口A10に至るまでの距離が短くなり、第1主遊技始動口A10への入球が短時間で判明しやすく、遊技性が低下する可能性が生ずる。
<< Retention member RTM >>
As described above, by arranging the first main game start port A10 at a position above the center of the game board D35 (game area D30), the game ball that has entered the game area D30 can move into the first main game start port. The distance to A10 is shortened, and it is easy to find out the ball entering the first main game starting port A10 in a short time, which may reduce the game playability.

第1の実施形態では、第1主遊技始動口A10の上方に滞留部材RTMが設けられている。滞留部材RTMは、左右に延在する通路と中央部に形成された開口(図示せず)とを有し、滞留部材RTMに達した遊技球は、通路によって案内され、交互に左右に繰り返し移動する。遊技球の速度が徐々に低下し、最終的に開口に達したときに遊技球は落下し、第1主遊技始動口A10に向かう。落下の位置によっては、第1主遊技始動口A10に入球する場合がある。滞留部材RTMによって遊技球の移動を制御することで、遊技球が第1主遊技始動口A10に近づくまでの時間を長くすることができ、第1主遊技始動口A10への入賞に関して興味を引き続けることができる。なお、滞留部材RTMは、遊技球の移動を制御することで、遊技球が第1主遊技始動口A10に近づく時間を長くできる(滞留させることができる)ものであればよい。 In the first embodiment, the retention member RTM is provided above the first main game start port A10. The retention member RTM has a passage extending to the left and right and an opening (not shown) formed in the central portion, and the game ball reaching the retention member RTM is guided by the passage and alternately moves left and right repeatedly. do. When the speed of the game ball gradually decreases and finally reaches the opening, the game ball falls and heads toward the first main game start port A10. Depending on the position of the fall, the ball may enter the first main game start port A10. By controlling the movement of the game ball by the retention member RTM, it is possible to prolong the time until the game ball approaches the first main game start port A10, which attracts interest regarding winning the first main game start port A10. You can continue. The retention member RTM may be any as long as it can prolong (can retain) the time for the game ball to approach the first main game start port A10 by controlling the movement of the game ball.

<<誘導ランプGUD>>
遊技盤D35には、第1主遊技始動口A10の近くに誘導ランプGUDが設けられている。前述したように、遊技者は、遊技球が第1主遊技始動口A10に入球するか否かに着目して遊技を進めていることが多い。このため、演出装置部REで演出が実行されても見逃す可能性が生ずる。このような状況を防止すべく、第1主遊技始動口A10の近くに誘導ランプGUDを設け、誘導ランプGUDに上向きの矢印などの表示体を設け、誘導ランプGUDを点灯させたり点滅させたりすることで、上方に配置されている演出装置部REの存在を認識させ、演出装置部REに視線を移動させるように促すことができる。
<< Induction lamp GUD >>
The game board D35 is provided with a guide lamp GUD near the first main game start port A10. As described above, the player often advances the game by paying attention to whether or not the game ball enters the first main game start port A10. Therefore, even if the effect is executed by the effect device unit RE, there is a possibility that the effect will be overlooked. In order to prevent such a situation, a guide lamp GUD is provided near the first main game start port A10, a display body such as an upward arrow is provided on the guide lamp GUD, and the guide lamp GUD is turned on or blinked. This makes it possible to recognize the existence of the effect device unit RE arranged above and urge the effect device unit RE to move the line of sight.

また、演出装置部REの演出の種類や内容に応じて、誘導ランプGUDの発光色や点滅態様などを異ならしめてもよい。発光色や点滅態様などによって、視線を演出装置部REまで動かして確認することなく、興味のある演出であるか否かを遊技者に判断させることができる。 Further, the emission color and blinking mode of the induction lamp GUD may be different depending on the type and content of the effect of the effect device unit RE. Depending on the emission color, blinking mode, etc., the player can be made to judge whether or not the effect is of interest without moving the line of sight to the effect device unit RE to check it.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出装置部REでの各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置DD42と、発射装置DD42の発射動作を制御する発射制御基板DD40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and controls the overall game operation (that is, the game, such as a lottery when the ball enters the first main game starting port A10 (second main game starting port B10). The main control board M that performs control that is directly related to the interests of the pachinko machine, and the production control means (sub-main control unit) SM that performs display control and the like related to various productions in the production device unit RE that gives interest to the game content. And, the sub-sub control unit SS that mainly executes the effect display, the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and the game balls supplied from the prize ball tank KT according to the prizes in each winning opening are sent to the upper ball plate D20. The game area includes a prize ball payout device (set base) KE provided with a payout unit KE10, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (storage ball) of the upper ball plate D20. Turn on the power of the launching device DD42 that launches one ball at a time to D30, the launching control board DD40 that controls the launching operation of the launching device DD42, the power supply unit EE that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine. A power switch Ea or the like, which is a switch to turn off, is provided on the back surface of the front frame D14 (on the side opposite to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出装置部REでの各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出装置部REでの各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出装置部REでの装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the first embodiment has a main control board M that controls the progress of the game and a game ball based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Various effects in the effect device unit RE such as fluctuation / stop of decorative symbols based on the information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH that controls the payout and the main control board M, and the sound from the speaker D24. , The sub-control board S that controls the lighting of the game effect lamp D26, the execution of error notification, etc. (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) and these. It is mainly composed of a power supply unit EE that supplies power to the entire gaming machine including the control board of the above. Here, the sub-control board S includes a sub-main control unit SM that controls various effects in the effect device unit RE such as fluctuation / stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. It is provided with two control units, a sub-sub control unit SS, which executes display processing such as variable display / stop display, hold display, and notice display of the decorative symbol on the effect device unit RE. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores in advance a program that defines the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores the data handled by the CPU (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.). Hereinafter, the schematic configuration of each substrate and the electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs(前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、大入賞口入賞検出装置C11s、一般入賞検出装置P11s)、図示略する駆動ソレノイド(前述した、大入賞口電動役物ソレノイドC13等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M includes a winning port sensor Ns (the above-mentioned first main game start port entry ball detection device A11s, second main game start port entry ball detection device B11s, auxiliary game start port entry ball detection device H11s, large). Winning opening winning detection device C11s, general winning detection device P11s), drive solenoid (not shown above, large winning opening electric accessory solenoid C13, etc.), information display LED (not shown), etc. are indispensable for the progress of the game. It is electrically connected to the input / output device and controls the progress of the game based on the input signal from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS), and the prize ball is paid out based on the progress of the game. Information (commands) related to the above and the like can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the progress state of the production / game can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal by wiring. It is configured to be able to output game-related information to an external device.

また、第1の実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Further, in the first embodiment, as shown by the arrow notation in FIG. 3, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the main control board M The sub-main control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). .. The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、第1の実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、第1の実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes the payout of game balls, and a device that can be operated by the player and receives a game ball lending request to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R for transmission. Further, although not shown, in the first embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launch handle, launch motor, ball) are provided. It is also connected to the feeder, etc.). In the first embodiment, the game ball lending device R is separated and adjacent to the game machine, but it may be integrated with the game machine. In that case, the prize ball payout control board KH The loan control and the management control of the recording medium for lending such as electronic money may be supervised.

次に、副制御基板Sは、装飾図柄等の演出を表示するプロジェクタPRと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と、ボタン演出(ボタン連打演出)における表示態様の変化の実行有無の切り替えを制御するサブ入力ボタンが接続されている(不図示であるが、本例においては、サブ入力ボタンは、サブ入力ボタンの操作があったことを検出するためのサブ入力ボタン入力検出装置SBsを有している)。また、副制御基板Sには、メインスクリーン駆動部MD、小型スクリーン駆動部DD、可動部材駆動部VD、可動部材用LEDVB100、導光板用LEDLG100が接続され、遊技状態などに応じて各種のコマンドが出力される。メインスクリーン駆動部MDは、メインスクリーンMSを出現位置と退避位置とに移動させる。小型スクリーン駆動部DDは、小型スクリーンDSを出現位置と退避位置とに移動させる。可動部材用LEDVB100は、可動部材VB(可動板VPR及び可動板VPL)を照明する。導光板用LEDLG100は、光を発し、発せられた光は導光板LGに導びかれる。 Next, the sub-control board S includes a projector PR for displaying an effect such as a decorative pattern, a speaker D24, a game effect lamp D26, a drive device for other effects (not shown), and a button effect (button repeated press effect). A sub-input button that controls switching between execution and non-execution of the change in the display mode in the above mode is connected (not shown, but in this example, the sub-input button detects that the sub-input button has been operated. Sub-input button for input detection device SBs). Further, the main screen drive unit MD, the small screen drive unit DD, the movable member drive unit VD, the movable member LEDVB100, and the light guide plate LEDLG100 are connected to the sub-control board S, and various commands are issued according to the game state and the like. It is output. The main screen drive unit MD moves the main screen MS to the appearance position and the retracted position. The small screen drive unit DD moves the small screen DS to the appearance position and the retracted position. The movable member LEDVB 100 illuminates the movable member VB (movable plate VPR and movable plate VPL). The light guide plate LED LG 100 emits light, and the emitted light is guided to the light guide plate LG.

第1の実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御、メインスクリーン駆動部MDの制御、小型スクリーン駆動部DDの制御、可動部材駆動部VDの制御、可動部材用LEDVB100の制御、導光板用LEDLG100の制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、プロジェクタPRの表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、第1の実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 In the first embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and the sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24 and the game. Effect (decoration) Lighting control of lamp D26, control of main screen drive unit MD, control of small screen drive unit DD, control of movable member drive unit VD, control of movable member LEDVB100, control of light guide plate LEDLG100 are performed. , The sub-sub control unit SS is configured to perform display control (substantial display control) of the projector PR. In the first embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated by the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (separate board). However, by configuring it so as to be integrated, there are merits such as space merit and reduction of the situation where noise is mixed in the wiring and the like). Further, the division of work between the two control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when adopting a VDP integrated with a voice control circuit). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器HHと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripherals will be described. Since the detailed configurations of some peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly described. First, the game peripherals include a first main game peripheral device A which is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B which is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. The first and second main game shared peripheral devices C, which are the shared peripheral devices on the second main game side, the auxiliary game peripheral device HH related to the auxiliary game, the sub-game control means (sub-main control unit) SM, and the sub-sub control unit. Has SS, etc. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a time-synchronized manner, and the result of the game. It is related to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 capable of stopping display and variable display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers a transition to a special game, and a second main game symbol display device B20 capable of stopping display and variable display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる大入賞口C10を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral devices C have a large winning opening C10 that is in a closed state during a normal game and is open under a predetermined condition during a special game (big hit). doing.

次に、補助遊技周辺機器HHは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device HH has the auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and the stop display and variable display of the auxiliary game symbol. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of the above.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit). ) SS is connected to the sub-game control means (sub-main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS controls the sub-game. Means (sub-main control unit) It means that it is controlled by SM. The main control board M may be configured to control another peripheral device via another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, FIG. 4 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the process shown in FIG. That is, after the power of the gaming machine is turned on and the initial settings are performed (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and the reset button (RAM clear) of the power supply unit EE. It is determined whether or not the button) has been operated, that is, whether or not the operation of intentionally clearing the contents of the RAM has been performed by the administrator of the amusement park or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the CPU MC of the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (even if it is transmitted at the relevant timing). Alternatively, at that timing, a command may be set and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, in step 1008, the CPU MC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, saves in the checksum and the RAM area recorded at the time of power failure). Compare with the amount of information provided). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up in the RAM) based on the check result. do. If Yes in step 1010, that is, the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to the process of step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if No in step 1010, that is, the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the CPUMC of the main control board M is stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power failure. Various information commands of the above are acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the relevant timing, or the commands may be set at the relevant timing and described later. It may be configured to be transmitted by the control command transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M is triggered by an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is T), {as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the figure (b) is executed}, and the process in step 1018 is performed. Transition. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, random number counter increment processes) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板MのCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, timer interrupt processing will be described. The CPUMC of the main control board M executes the process of FIG. 3B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the fixed interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), in step 1100, the CPU MC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described later. .. Next, in step 1200, the CPU MC of the main control board M executes the electric accessory drive determination process described later. Next, in step 1300, the CPU MC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPU MC of the main control board M executes the main game symbol display process described later. Next, in step 1550, the CPU MC of the main control board M executes the special game operation condition determination process described later. Next, in step 1600, the CPU MC of the main control board M executes the special game control process described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M causes the prize ball payout control board KH to execute the prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball wins. , Processing to manage the result, etc.) is executed. Next, in step 1998, the CPU MC of the main control board M executes an output process of an external signal (information output to an external terminal board, a hall computer HC, or the like). Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each of the above processes to the sub-main control unit side), and immediately before the execution of this interrupt process. Return to the processing that was being executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing shown in FIG. Is executed. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, when the NMI is interrupted), in step 1020, the CPU MC of the main control board M sets the power cut information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. .. Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power cutoff waiting loop processing.

次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 5 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game start port entry determination means MJ11-H determines whether or not the game ball has entered the auxiliary game start port H10 (inflow, in the case of a gate, it has passed). In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and whether or not the hold balls are not the upper limit (for example, four). Is determined. In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires the auxiliary game content determination random number (for example, the auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H together with the information on the number of the holding balls. Is added by 1, and the process proceeds to the next process (process of step 1200). In addition, even if No in step 1102 and step 1104, the process proceeds to the next process (process of step 1200).

次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hに一時記憶する。 Next, FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B refers to the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the electric accessory opening flag is off. Determine if it exists. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the auxiliary game symbol changing flag is set. Determine if it is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B accesses the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H, and holds the ball related to the auxiliary game symbol. Determine if there is. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game symbol determining means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to set the game state (flag state of the auxiliary game time reduction flag) on the auxiliary game side. At the same time as acquiring, the lottery table MN41ta-H for determining the auxiliary game symbol is referred to, and the stop symbol is determined based on the game state of the acquired auxiliary game side and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game time reduction flag). When is on, the winning symbol is selected with a higher probability than when is off) and temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, the stop symbols are "D0, D1, D2", and the stop symbols that are the hit symbols are "D1, D2", which are caused by the fact that each of them has stopped. In the non-time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing), and the electric accessory is stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing for 0.8 seconds → opening for 2.0 seconds, closing) (maximum opening). Further, in the time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed), and the game is stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → closed). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during the non-time reduction game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during the time reduction game.

次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H sets the auxiliary game symbol to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the gaming state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time reduction flag). (For example, 1 second when the auxiliary game time reduction flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off) is set. Then, in step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H updates the holding information recorded in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol. At the same time, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts the auxiliary game symbol variation display on the auxiliary game symbol display unit H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、第1の実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the auxiliary game symbol has been reached with reference to the auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-H. do. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol by referring to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H, and the acquired auxiliary game symbol. The stop symbol of the game symbol is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display unit H21g. Then, in step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is "hit" (D1 and D2 in this example). To judge. In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B is in the opening mode (for example, in the case of the hit symbol "D1") based on the hit symbol on the auxiliary game side. Is open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed. The opening mode (), which is open for 5 seconds, is determined, and a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric accessory is set in the second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B. Next, in step 1234, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B turns on the electric accessory opening flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. .. Then, in step 1236, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B opens the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and proceeds to step 1242. .. Even if No in step 1202, the process proceeds to step 1242. In the first embodiment, when the main game time reduction flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined hit symbol (D2), the time for continuing to open the second main game start port electric accessory B11d is the longest. It is configured as.

次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B refers to the second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B to set the opening time of the electric accessory. It is determined whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B closes the second main game start port electric accessory B11d and temporarily assists the game state. The flag for opening the electric accessory in the flag area of the storage means MB10-H is turned off, and the process proceeds to the next process (process in step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and if No in step 1206, step 1224, step 1230 and step 1242, the process proceeds to the next process (process in step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process immediately proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after the stop display fixed time of about 500 ms has elapsed (for example, this process is performed by performing branch processing using the stop display fixed flag and timer. Achievable).

次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, FIG. 7 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the first main game start port entry information from the first main game start port entry detection device A11s of the first main game start port A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly the first main game side) is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, as the first main game content determination random number, a winning / failing lottery random number for determining the winning / failing, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a fluctuation pattern (variation time) of the special symbol are determined. Three random numbers of the variable mode lottery random numbers for the purpose are acquired. By the way, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are acquired in series at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random numbers in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPU MC of the main control board M sends information (hold generation command) to the effect that the first main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (hold generation command) to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、第1の実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start port entry information from the second main game start port entry detection device B11s of the second main game start port B10. To judge. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly the second main game side) is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the first embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a winning / fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery random number are acquired as in the case of the first main game content determination means. By the way, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning / failing lottery random number for the first main game and the winning / failing lottery random number for the second main game). Are set to the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random numbers in the RAM area. Next, in step 1320, the CPU MC of the main control board M sends information (hold generation command) to the effect that the second main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (hold generation command) to the sub-main control unit SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to the next process (process in step 1400). If No in steps 1302 and 1304, the process proceeds to step 1312, and if No in steps 1312 and 1314, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M and confirms whether or not there is a hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPU MC of the main control board M executes the first main game symbol display process described later, and the next process {processes of steps 1400 (1) and (2). }. On the other hand, if No in step 1401, in step 1400 (2), the CPU MC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and the next process {steps 1400 (1), (2). Process}.

このように、第1の実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 As described above, in the first embodiment, when the reserved ball of the second main game symbol exists, regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the first main game symbol). (Even if the hold is earlier), it is configured to prioritize the hold digestion of the second main game symbol, but it is not limited to this (hold digestion based on the winning order and both main game symbols). It may be configured to execute a parallel lottery that draws in parallel).

次に、図9は、図8におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 9 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this processing is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbol is not changing, and the main game symbol is held. Although not shown in this example, when a variable fixed time (time for stopping and displaying the confirmed display symbol after the final display of the main game symbol) is provided, the fluctuation start condition of the next fluctuation is set during the fixed variable time. May be configured so as not to satisfy.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応するを参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in step 1405 and step 1406, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the first main game content determination random number related to the current symbol variation ( The second main game content determination random number) is read, deleted from the RAM area of the main control board M, and the remaining hold information temporarily stored is shifted (hold digestion process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to each game state, and refers to the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number). Based on the above, the main game symbol winning / failing lottery is executed.

ここで、図10(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第1の実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 10 (main game table 1) is an example of a first main game winning / failing lottery table (second main game winning / failing lottery table). As shown in this example, in the first embodiment, the jackpot winning probability in the probability-variable gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability-variable gaming state. The winning probability is just an example, and is not limited to this.

次に、ステップ1410−2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), and refers to the main game symbol winning / failing lottery result and the first. A stop symbol related to the main game symbol is determined based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図10(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第1の実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 10 (main game symbol 2) is an example of the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the first embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A / 5A / 7A" and "4B / 5B / 7B") It is configured so that one main game symbol is determined as a jackpot symbol from the inside. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, 5B, and 16R for 7A, 7B. It should be noted that the random value and the type of the stop symbol are also examples, and are not limited to this. {For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. May}.

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) corresponding to each game state, and refers to the main game symbol. The variation mode of the main game symbol is determined based on the winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), and these are determined in the RAM area of the main control board M. Temporarily store in, and the process proceeds to step 1414.

ここで、図10に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、第1の実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 10 is an example of the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in this figure, in the first embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol with respect to a certain random number value can be determined based on the winning / failing lottery result of the main game symbol and the main game time reduction flag state. It is configured as. For example, when the winning / failing lottery result of the main game symbol is a hit for a certain random number value, it is easy to determine the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long, and the main game time reduction flag is on (time reduction game). The state) is configured so that a variation mode in which the variation time is relatively short can be easily determined. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the type of variation mode (variation time), the selectivity, and the like. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {symbol variation on the second main game side. When is configured to be advantageous to the player, it is easy for the second main game side to hold the game by lowering the symbol fluctuation efficiency of the first main game side (advantageous to the player). Since the purpose is to build a situation, it is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be separated}.

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M receives commands (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M. The command related to the current game state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Will be sent to). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol in the first and second main game symbol fluctuation management timers MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On B21g), the variation display of the main game symbol is started according to the variation mode stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M is for command transmission for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation is completed to the sub-main control unit SM side. It is set in the buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variation display of the main game symbol on B21g) is stopped, and the stop symbol stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPU MC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1430, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPU MC of the main control board M executes the specific game end determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1550). Even if No in step 1420, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、図11は、図9におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。 Next, FIG. 11 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1506, in step 1510, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is larger than 0. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag, and proceeds to the next process (process of step 1550). In addition, even if No in step 1506, step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next process (process of step 1550). As described above, in this example, the remaining time reduction number (the remaining symbol variation number in which the time shortening game state ends depending on the symbol variation end number after the end of the special game) is transmitted to the sub-control board S. Has been done.

次に、図12は、図4におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 12 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag, main game time saving flag, auxiliary game time saving flag). Next, in step 1558, the CPU MC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag and shifts to the next process (process of step 1600). Even if No in step 1552, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、図13は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 13 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604 and step 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) in the round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (special game start display instruction command) to the effect that the special game is started to the sub-main control unit side. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1602, in step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game-related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes in step 1610, the process proceeds to step 1612. If No in step 1610, the special game execution means MP33 determines that the permission for the special game has not been obtained, and proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口C10の大入賞口電動役物C11dを駆動して大入賞口C10を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is just before the start of each round. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, the set opening pattern (for example, an opening pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes) is set in step 1614. Next, in step 1616, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the large winning opening electric accessory C11d of the large winning opening C10 to open the large winning opening C10, and the special game timer MP34t (particularly the opening time timer). Is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) to start, and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the big winning opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processes of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで大入賞口C10に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning games, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines whether or not there are a predetermined number (for example, 10 balls) of winning balls in the large winning opening C10 in the round. do. If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, if No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) and determines the predetermined time (for example, 30 seconds) related to the opening of the large winning opening. Determines whether or not has passed. In the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. If No in step 1626, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口C10の大入賞口電動役物C11dの駆動を停止して大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M stops driving the large winning opening electric accessory C11d of the large winning opening C10 and closes the large winning opening C10. Next, in step 1630, the CPU MC of the main control board M resets the special game timer MP34t (particularly the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether or not the final round has ended (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) exceeds the maximum number of rounds). In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sends information to the effect that the special game is ended (special game end display instruction command) to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Then, in step 1650, the game state determination process after the end of the special game, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (process in step 1997). Even if No in step 1634, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図14は、図13におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、「4A・4B」)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, which relates to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a probabilistic jackpot symbol (in this example, "5A, 7A, 5B, 7B"). In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag and proceeds to step 1656. On the other hand, even if No in step 1652 (in this example, "4A / 4B"), the process proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 in this example) in the time reduction counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag, and proceeds to the next process (process of step 1997).

次に、図15〜図19を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図15は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。 Next, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. 15 to 19. First, FIG. 15 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. Here, the process of FIG. 3D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when the power is turned on to the game machine, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes the initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear). When information is received → When the RAM on the sub control board S side is initialized and various information commands are received → The effect-related information at the time of power failure is reset to the RAM on the sub control board S side). After that, the process shifts to the loop processing in which the iterative processing routine (f) of the sub-main control unit SM is repeatedly executed. Here, when (f) is executed, first, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes the hold information management process described later, as shown in the process of FIG. Next, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display content determination process, which will be described later. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display control process described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-related display control process described later.

次に、ステップ2910で、副制御基板SのCPUSCは、後述する可動部材用LEDVB100の制御処理を実行する。次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、後述する導光板用LED重畳用制御処理を実行する。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、後述する導光板用LEDLG100の制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, in step 2910, the CPUSC of the sub-control board S executes the control process of the movable member LEDVB100, which will be described later. Next, in step 2920, the CPUSC of the sub-control board S executes the LED superimposition control process for the light guide plate, which will be described later. Next, in step 2930, the CPUSC of the sub-control board S executes the control process of the light guide plate LEDLG100 described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (transmits the command set by these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this iterative processing routine. do.

以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2400〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main side routines (S2400 to S2999) are looped after being reset. Further, the process of FIG. 3E is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example). , NMI terminal), this is the processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S is a command input port from the main control board M side (described above). Check the input port of the data signal line. Then, in step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before the main interrupt process. Returns to the processing that was being executed in.

次に、図16は、図15におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received a command related to the occurrence of a new hold (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M side. To judge. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing hold counter value (in this example, the maximum number is 4 for the first main game and the maximum number is 4 for the second main game). Add "1". Next, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the hold information (random value, etc.) transmitted from the main control board M side in the RAM area of the sub-control board S, and proceeds to step 2418. ..

他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にもステップ2418に移行する。 On the other hand, if No in step 2402, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2410, in step 2412, the CPUSC of the sub-control board S subtracts “1” from the drawing hold counter value. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S deletes the hold information (random value, etc.) related to the symbol variation from the RAM area of the sub-control board S, and shifts the remaining hold information. Next, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2418. In addition, even if No in step 2410, the process proceeds to step 2418.

次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、演出装置部REに、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプ(保留表示画像)を点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M lights and displays the same number of hold display lamps (hold display images) as the drawing hold counter value on the effect device unit RE, and the next process (process of step 2700). ).

次に、図17は、図15におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag in step 2704. Next, in step 2706, the CPUSC of the sub-control board S is decorated with reference to the temporarily stored symbol information (stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the lottery table for determining the content of the variation of the design. Stop symbol of the symbol {For example, if the stop symbol related to the main game symbol is a big hit symbol, doublet such as "7, 7, 7", if it is a lost symbol, "1, 3, 5" , Etc.} and the variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag and shifts to the next process (process of step 2800). Even if No in step 2702, the process proceeds to the next process (process in step 2800).

次に、図18は、図15におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2800 in FIG. First, in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination flag in step 2804. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2809, the CPUSC of the sub-control board S starts the drawing fluctuation time management timer SM21t, and proceeds to step 2810. Even if No in step 2802, the process proceeds to step 2810.

次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出装置部REにて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 Next, in step 2810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2810, in step 2811, the CPUSC of the sub-control board S confirms the timer value of the drawing fluctuation time management timer SM21t. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub-control board S has reached the variation start timing of the decorative symbol based on the map variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Judge whether or not. In the case of Yes in step 2812, in step 2814, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the variation of the decorative symbol in the effect device unit RE (in the display command transmission control process in step 2999, the sub-sub control unit). It is transmitted to the SS side), and the process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出装置部REにて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 On the other hand, if No in step 2812, in step 2816, the CPUSC of the sub-control board S has a decorative symbol based on the design variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. It is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2816, in step 2818, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the stop display (temporary stop display) of the decorative symbol in the effect device unit RE (display command transmission control process in step 2999). Is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出装置部REに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub-control board S has a preview image or a notice image based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the drawing fluctuation time management timer SM21t and the sub-control board S. It is determined whether or not the display timing of the reach image has been reached. In the case of Yes in step 2824, in step 2826, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the image display related to the notice image and the reach image on the effect device unit RE (in the display command transmission control process of step 2999). Then, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832. Even if No in step 2824, the process proceeds to step 2832.

次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出装置部REにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2832, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, receives information from the main control board M side that the main game symbol is stopped and displayed). (Determine whether or not it was done). In the case of Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (confirmation display command) for the decorative symbol in the effect device unit RE (sub-sub in the display command transmission control process in step 2999). (Sent to the control unit SS side). Next, in step 2836, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (zero clears) the drawing fluctuation time management timer SM21t. Next, in step 2838, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol changing flag and shifts to the next process (process of step 2900). Even if No in step 2810 or step 2832, the process proceeds to the next process (process in step 2900).

次に、図19は、図15におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出装置部REで大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2900 in FIG. First, in step 2902, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game in-game flag is off. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game start display instruction command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2904, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special gaming flag in step 2912. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub-control board S performs a jackpot start display on the effect device unit RE (displays appropriately based on the type of jackpot), and proceeds to step 2920. Even if No in step 2902, the process proceeds to step 2920.

次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報(各ラウンドの開始コマンドや終了コマンド)に基づき、演出装置部REに大当り中演出を出力させるとともに、演出装置部REにてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出装置部REで、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2920, the CPUSC of the sub-control board S gives a big hit effect to the effect device unit RE based on the game information (start command and end command of each round) sequentially transmitted from the main control board M side. Along with outputting, a command is set in which the number of rounds and the number of winnings are sequentially displayed on the effect device unit RE (it may be appropriately executed as necessary based on the playability and the type of big hit). Next, in step 2926, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub-control board S performs a jackpot end display on the effect device unit RE (displays appropriately based on the type of jackpot). Next, in step 2930, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special game in-game flag and shifts to the next process (process of step 2999). Even if No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (process in step 2999).

<<<演出装置部RE>>>
図1、図20、図21に示すように、演出装置部REは、筐体RE100を有し、遊技盤が設けられている遊技機本体部MUの上部に着脱可能に設けられている。遊技機本体部MUは、遊技盤D35(遊技領域D30)を有し、遊技球の転動により遊技が進められる部分である。
<<< Production device RE >>>
As shown in FIGS. 1, 20, and 21, the effect device unit RE has a housing RE100 and is detachably provided on the upper part of the game machine main body MU in which the game board is provided. The gaming machine main body MU has a gaming board D35 (gaming area D30), and is a portion where a game is advanced by rolling a gaming ball.

<<筐体RE100>>
筐体RE100は、主に、開口部RE102と、カバー体RE104と、側部RE106と、底部RE108と、天部RE110と、飾り部材RE112とを有する。
<< Housing RE100 >>
The housing RE100 mainly has an opening RE102, a cover body RE104, a side portion RE106, a bottom portion RE108, a top portion RE110, and a decorative member RE112.

<開口部RE102>
開口部RE102は、主に、演出装置部REの筐体RE100の前面を画定する。前面とは、遊技者から見て手前側(遊技者に向く方向)であり、遊技者が演出装置部REの内部を視認できる側である。なお、背面や後面とは、遊技者から視認することができない側の面であり、遊技者から見て奥行側の面である。開口部RE102は、遊技盤D35よりも前方に突出するように形成されている。
<Opening RE102>
The opening RE102 mainly defines the front surface of the housing RE100 of the effect device unit RE. The front surface is the front side (direction facing the player) when viewed from the player, and is the side on which the player can visually recognize the inside of the effect device unit RE. The back surface and the rear surface are surfaces on the side that cannot be seen by the player, and are surfaces on the depth side as seen by the player. The opening RE102 is formed so as to project forward from the game board D35.

<カバー体RE104>
開口部RE102には、開口部RE102を被覆するためのカバー体RE104が取り付けられる。カバー体RE104は、開口部RE102の形に応じて形成され、遊技盤D35よりも前方に突出するように配置される。
<Cover body RE104>
A cover body RE104 for covering the opening RE102 is attached to the opening RE102. The cover body RE104 is formed according to the shape of the opening RE102, and is arranged so as to project forward from the game board D35.

開口部RE102には、透光性を有する部材によって形成され、遊技者は、カバー体RE104を介して演出装置部REの内側を視認することができる。カバー体RE104は、視認性を維持しつつ、演出装置部REの内部を保護することができる。遊技者は、開口部RE102のカバー体RE104を介して、後述するスクリーン体SBに表示された映像や可動部材VBを視認することができる。 The opening RE102 is formed of a translucent member, and the player can visually recognize the inside of the effect device unit RE through the cover body RE104. The cover body RE104 can protect the inside of the effect device unit RE while maintaining visibility. The player can visually recognize the image displayed on the screen body SB, which will be described later, and the movable member VB through the cover body RE104 of the opening RE102.

カバー体RE104は、前面部と下面部と湾曲部と有し、湾曲部は、湾曲した形状を有し、前面部と下面部とは湾曲部によって連結され、カバー体RE104の全体で視認性を確保することができる。カバー体RE104を、このような形状にすることで、遊技機の前方からだけでなく下方からも演出装置部REの内部を視認することができ、着座して遊技をしている遊技者は、姿勢を変えることなく、演出装置部REの内部を容易に視認することができる。
<スモークシート>
スモークシートは、カバー体RE104よりも光の透過率(透光率)が低い材料からなるシートである(図示せず)。スモークシートは、カバー体RE104と同じ大きさを有し、カバー体RE104に貼付されている。
The cover body RE104 has a front surface portion, a lower surface portion, and a curved portion, the curved portion has a curved shape, and the front surface portion and the lower surface portion are connected by the curved portion, so that the entire cover body RE104 has visibility. Can be secured. By making the cover body RE104 into such a shape, the inside of the effect device unit RE can be visually recognized not only from the front of the gaming machine but also from below, and the player who is seated and playing the game can see the inside of the effect device unit RE. The inside of the effect device unit RE can be easily visually recognized without changing the posture.
<Smoke sheet>
The smoke sheet is a sheet made of a material having a lower light transmittance (transparency) than the cover body RE104 (not shown). The smoke sheet has the same size as the cover body RE104 and is attached to the cover body RE104.

スモークシートを用いることにより、筐体RE100で演出が行われていない状態での筐体RE100の内部を視認しにくくすることができる。筐体RE100での演出が行われていないときには、後述するプロジェクタPRから映像光が発せられておらず、また、後述する可動部材用LEDVB100や導光板用LEDLG100などから光が発せられておらず、外部からの光(外光)が入射することで、筐体RE100の内部が視認されることが想定される。スモークシートによって、外光を減衰させ、筐体RE100の内部を視認しにくくすることができる。 By using the smoke sheet, it is possible to make it difficult to see the inside of the housing RE100 in a state where the effect is not performed on the housing RE100. When the effect is not performed on the housing RE100, no image light is emitted from the projector PR described later, and no light is emitted from the movable member LEDVB100 or the light guide plate LEDLG100 described later. It is assumed that the inside of the housing RE100 can be visually recognized by the incident of light from the outside (external light). The smoke sheet can attenuate the outside light and make it difficult to see the inside of the housing RE100.

また、プロジェクタPRから発せられる映像光や、可動部材用LEDVB100や導光板用LEDLG100などから発せられる光が強い場合には、演出を視認しにくくなる可能性が生ずる。スモークシートによって、これらの光を減衰させ、筐体RE100の内部で行われている演出を視認しやすくすることができる。 Further, when the image light emitted from the projector PR or the light emitted from the movable member LEDVB100, the light guide plate LEDLG100, or the like is strong, it may be difficult to visually recognize the effect. The smoke sheet attenuates these lights, making it easier to see the effect being performed inside the housing RE100.

スモークシートを採用するか否かは、カバー体RE104の材質や光の強度などに応じて適宜に決定すればよい。スモークシートを用いた場合には、遊技者は、カバー体RE104及びスモークシートを介して、後述するスクリーン体SBに表示された映像や可動部材VBを視認することになる。また、スモークシートをカバー体RE104に貼付する例を示したが、スモークシートをカバー体RE104から離隔して配置してもよい。また、後述する導光板LGよりも奥行き側に配置してもよい。 Whether or not to use the smoke sheet may be appropriately determined according to the material of the cover body RE104, the light intensity, and the like. When the smoke sheet is used, the player visually recognizes the image displayed on the screen body SB, which will be described later, and the movable member VB through the cover body RE104 and the smoke sheet. Further, although the example in which the smoke sheet is attached to the cover body RE104 is shown, the smoke sheet may be arranged apart from the cover body RE104. Further, it may be arranged on the depth side of the light guide plate LG described later.

<側部RE106>
側部RE106は、筐体の側面を画定する。側部RE106は、透光性のない部材で構成され、外光を防止して演出装置部REの演出効果を高めることができる。
<Side RE106>
The side portion RE106 defines the side surface of the housing. The side portion RE106 is made of a non-translucent member, and can prevent external light to enhance the effect of the effect device unit RE.

<底部RE108>
底部RE108は、遊技機本体部MUとの境界を画定する。底部RE108も、透光性のない部材で構成され遊技機本体部MUからの光を防止して演出装置部REの演出効果を高めることができる。
<Bottom RE108>
The bottom RE108 defines a boundary with the gaming machine main body MU. The bottom RE108 is also made of a non-transmissive member, and can prevent light from the gaming machine main body MU to enhance the effect of the effect device unit RE.

<天部RE110>
天部RE110は、筐体の天面を画定する。天部RE110も透光性のない部材で構成されており、外光を防止して演出装置部REの演出効果を高める。
<Tenbe RE110>
The top RE110 defines the top surface of the housing. The top RE110 is also made of a non-translucent member to prevent external light and enhance the effect of the effect device unit RE.

<飾り部材RE114>
飾り部材RE114は、演出装置部REの前側でかつカバー体RE104の上側に配置されている。飾り部材RE114は、非透光性を有する部材によって構成されており、遊技者は、飾り部材RE114を介して演出装置部REの内部を視認することはできない。尚、後述するミラー部MRが飾り部材RE114の背後に配置されている。
<Decorative member RE114>
The decorative member RE 114 is arranged on the front side of the effect device unit RE and on the upper side of the cover body RE 104. The decorative member RE 114 is composed of a non-translucent member, and the player cannot visually recognize the inside of the effect device unit RE through the decorative member RE 114. The mirror portion MR, which will be described later, is arranged behind the decorative member RE114.

<プロジェクタPR>
プロジェクタPRは、映像光を発し、映像光をスクリーン体SB(メインスクリーンMS、曲面スクリーンCS、小型スクリーンDS)に照射することで所望する映像をスクリーン体SBに形成する。プロジェクタPRは、主に、光源と、表示パネルと、投射レンズとを有する(図示せず)。プロジェクタPRは、副制御基板Sとサブサブ制御部SSを介して通信可能に接続されており、副制御基板Sは、遊技の進行に応じて映像を決定し、決定された映像の映像データをプロジェクタPRに送信する。プロジェクタPRは、映像データを受信して映像光に変換し、スクリーン体SBに向かって映像光を発することで、演出としてスクリーン体SBに映像を投影する。
<Projector PR>
The projector PR emits image light and irradiates the screen body SB (main screen MS, curved screen CS, small screen DS) with the image light to form a desired image on the screen body SB. The projector PR mainly has a light source, a display panel, and a projection lens (not shown). The projector PR is communicably connected to the sub-control board S via the sub-sub control unit SS, and the sub-control board S determines an image according to the progress of the game and projects the image data of the determined image. Send to PR. The projector PR receives the video data, converts it into video light, and emits the video light toward the screen body SB to project the video onto the screen body SB as an effect.

プロジェクタPRは、天部RE110に取り付けられている。プロジェクタPRから発せられた熱を筐体RE100の外部に放熱しやすいように構成されている。プロジェクタPRでは、各種の歪みの補正や台形補正などは、予め調整されている。また、ピントは、後述するように、メインスクリーンMSなどに合うように予め調整されている。 The projector PR is attached to the top RE110. It is configured so that the heat generated from the projector PR can be easily dissipated to the outside of the housing RE100. In the projector PR, various distortion corrections, keystone corrections, and the like are adjusted in advance. Further, the focus is adjusted in advance to match the main screen MS and the like, as will be described later.

スクリーン体SBに投影する映像は、遊技状態に応じて適宜に決定される。遊技状態は、主制御基板Mによって決定され、副制御基板Sに送信される。副制御基板Sは、主制御基板Mから送信された遊技状態に基づいてスクリーン体SBに投影する映像を決定する。 The image projected on the screen body SB is appropriately determined according to the game state. The gaming state is determined by the main control board M and transmitted to the sub control board S. The sub-control board S determines an image to be projected on the screen body SB based on the gaming state transmitted from the main control board M.

<ミラー部MR>
図24、図H(a)及び図H(b)に示すように、プロジェクタPRから発せられた映像光は、ミラー部に向かって進行する。ミラー部は、光を反射させるためのミラーからなり、演出装置部REの前部の上側で飾り部材の背後に取り付けられている。ミラー部MRは、プロジェクタPRから発せられた映像光を反射させることで映像光の進行方向を変換し、メインスクリーンMSなどに向かって進行させる。
<Mirror part MR>
As shown in FIGS. 24A and HB, the image light emitted from the projector PR travels toward the mirror portion. The mirror portion is composed of a mirror for reflecting light, and is attached to the upper side of the front portion of the effect device portion RE and behind the decorative member. The mirror unit MR changes the traveling direction of the video light by reflecting the video light emitted from the projector PR, and advances the video light toward the main screen MS or the like.

プロジェクタPRから発せられた映像光をミラー部MRによって反射させることで、映像光の光路長を確保し、映像光が通過する通過領域(光路)に可動部材VBやスクリーン体SB(メインスクリーンMS、曲面スクリーンCS、小型スクリーンDS)などを設けることができる。また、映像光の光路長を確保することで、映像を所望する大きさに拡大してスクリーン体SBに投影することができる。 By reflecting the image light emitted from the projector PR by the mirror unit MR, the optical path length of the image light is secured, and the movable member VB and the screen body SB (main screen MS, Curved screen CS, small screen DS) and the like can be provided. Further, by securing the optical path length of the image light, the image can be enlarged to a desired size and projected on the screen body SB.

このように、1つのミラー部MRを介して、スクリーン体SBに映像光を投影するため、映像データは、左右を反転させたものを用いる。 In this way, in order to project the video light onto the screen body SB via one mirror unit MR, the video data used is inverted left and right.

また、前述した例では、ミラー部MRを介してプロジェクタPRから発せられた映像光を、可動部材VBやスクリーン体SBに導く例を示したが、プロジェクタPRと可動部材VBやスクリーン体SBとの間隔や、プロジェクタPRのレンズの倍率などによって、ミラー部MRを介することなく、プロジェクタPRから発せられた映像光を直接に可動部材VBやスクリーン体SBに導いてもよい。ミラー部MRを使用するか否かは、各種の光学的な条件によって適宜に決定すればよい。 Further, in the above-described example, the image light emitted from the projector PR via the mirror unit MR is guided to the movable member VB and the screen body SB, but the projector PR and the movable member VB and the screen body SB are shown. Depending on the distance, the magnification of the lens of the projector PR, etc., the image light emitted from the projector PR may be directly guided to the movable member VB or the screen body SB without going through the mirror unit MR. Whether or not to use the mirror unit MR may be appropriately determined depending on various optical conditions.

さらにまた、複数のミラー部MRを用いて、映像光の光路を徐々に変更するようにしてもよい。さらに、ミラー部MRとして凹面鏡や凸面鏡などを適宜に用いることで、ミラー部MRによって拡大率を調整してもよい。また、ミラーのみならず、プリズムなどの他の光学素子によって映像光の光路を変更するように構成してもよい。 Furthermore, the optical path of the image light may be gradually changed by using a plurality of mirror unit MRs. Further, the magnification may be adjusted by the mirror portion MR by appropriately using a concave mirror, a convex mirror, or the like as the mirror portion MR. Further, not only the mirror but also other optical elements such as a prism may be used to change the optical path of the image light.

<導光板LG>
導光板LGは、カバー体RE104の背面側(筐体RE100の内部側)に配置され、開口部RE102を覆うように位置づけられる。導光板LGは板状で略四角形状の形状を有し、互いに向かい合う平坦な第1の表面と第2の表面とを有する(図示せず)。さらに、導光板LGは、縦方向(短手方向)の2つの側面及び横方向(長手方向)の2つの側面を有する。導光板LGの縦方向(短手方向)の1つの端面に、LEDなどの光源が配置され(導光板用LEDLG100(図示せず))、入射端面として機能する。入射端面から入射した光は、第1の表面及び第2の表面で反射を繰り返しつつ導光板LGの内部を進行する。
<Light guide plate LG>
The light guide plate LG is arranged on the back side (inside side of the housing RE100) of the cover body RE104, and is positioned so as to cover the opening RE102. The light guide plate LG has a plate-like shape and a substantially quadrangular shape, and has a flat first surface and a second surface facing each other (not shown). Further, the light guide plate LG has two side surfaces in the vertical direction (short direction) and two side surfaces in the horizontal direction (longitudinal direction). A light source such as an LED is arranged on one end face of the light guide plate LG in the vertical direction (short direction) (LED LG 100 for the light guide plate (not shown)) and functions as an incident end face. The light incident from the incident end face travels inside the light guide plate LG while being repeatedly reflected by the first surface and the second surface.

導光板LGの第1の表面の一部には、凹部(連続又は非連続な溝や窪みなど)が形成されている(図示せず)。凹部は、全体として所定の模様などの意匠となるように、導光板LGの表面に形成されている。以下では、凹部によって第1の表面の一部に形成されている意匠を発光パターンと称する。 A recess (continuous or discontinuous groove, depression, etc.) is formed in a part of the first surface of the light guide plate LG (not shown). The recess is formed on the surface of the light guide plate LG so as to have a design such as a predetermined pattern as a whole. Hereinafter, the design formed on a part of the first surface by the recess is referred to as a light emitting pattern.

導光板LGの内部を進行する光は、凹部では、反射せずに凹部を透過し、凹部を介して導光板LGから出射する。凹部から光が射出することで、導光板LGの表面に形成された発光パターンが光るように遊技者に視認させることができる。第1の実施形態では、発光パターンは、導光板LGの略中央部の所定の領域に形成されており、導光板LGがカバー体RE104の背面側に取り付けられることにより、発光パターンは、開口部RE102の略中央部に位置づけられる。 The light traveling inside the light guide plate LG is transmitted through the recess without being reflected in the recess, and is emitted from the light guide plate LG through the recess. By emitting light from the recess, the player can visually recognize the light emitting pattern formed on the surface of the light guide plate LG so as to shine. In the first embodiment, the light emitting pattern is formed in a predetermined region in a substantially central portion of the light guide plate LG, and the light emitting pattern LG is attached to the back surface side of the cover body RE104 so that the light emitting pattern has an opening. It is located approximately in the center of RE102.

したがって、導光板用LEDLG100から発せられた光を導光板LGの入射端面から入射させることで、開口部RE102の略中央で発光パターンが光るように視認させることができる。なお、発光パターンは、後述する2つの可動板VPR及び可動板VPLの繋ぎ目(境界部)と一致するように配置される。なお、発光パターンの位置と境界の位置との関係については後述する。 Therefore, by injecting the light emitted from the light guide plate LED LG 100 from the incident end surface of the light guide plate LG, it is possible to visually recognize the light emission pattern as if it shines at substantially the center of the opening RE102. The light emitting pattern is arranged so as to coincide with the joint (boundary portion) of the two movable plate VPRs and the movable plate VPL, which will be described later. The relationship between the position of the light emission pattern and the position of the boundary will be described later.

また、前述したように、導光板LGとスモークシートとの位置関係は、任意に選択することができる。即ち、導光板LGを前面に配置しスモークシートを導光板LGの背面(奥行き側)に配置しても、スモークシートを前面に配置し導光板LGをスモークシートの背面(奥行き側)に配置してもよい。カバー体RE104の材質や、プロジェクタPRから発せられる映像光の強度や、可動部材用LEDVB100や導光板用LEDLG100などから発せられる光の強度などに応じて適宜に決定すればよい。 Further, as described above, the positional relationship between the light guide plate LG and the smoke sheet can be arbitrarily selected. That is, even if the light guide plate LG is arranged on the front side and the smoke sheet is arranged on the back surface (depth side) of the light guide plate LG, the smoke sheet is arranged on the front side and the light guide plate LG is arranged on the back surface (depth side) of the smoke sheet. You may. It may be appropriately determined according to the material of the cover body RE104, the intensity of the image light emitted from the projector PR, the intensity of the light emitted from the movable member LEDVB100, the light guide plate LEDLG100, and the like.

このように、導光板LGを設け、導光板LGに形成された発光パターンから光を発することで、遊技者は、スクリーン体SBに表示された映像や可動部材VBを、発光パターンと重なった態様で視認することになる。 In this way, by providing the light guide plate LG and emitting light from the light emitting pattern formed on the light guide plate LG, the player can superimpose the image displayed on the screen body SB and the movable member VB on the light emitting pattern. It will be visually recognized by.

<<スクリーン体SB>>
第1の実施形態では、図25に示すように、スクリーン体SBは、メインスクリーンMSと曲面スクリーンCSと小型スクリーンDSとの3種類のスクリーンからなる。いずれも、プロジェクタPRから発せられた映像光が照射されたときには、映像が形成される。これらのメインスクリーンMSと曲面スクリーンCSと小型スクリーンDSとは、プロジェクタPRから発せられた映像光が照射される状態のときには、プロジェクタPRからの距離が互いに異なるように配置されている。具体的には、小型スクリーンDSがプロジェクタPRに最も近い位置に配置され、次いで、メインスクリーンMSが近くに配置され、曲面スクリーンCSがプロジェクタPRから最も遠い位置に配置されている。
<< Screen body SB >>
In the first embodiment, as shown in FIG. 25, the screen body SB includes three types of screens: a main screen MS, a curved screen CS, and a small screen DS. In either case, an image is formed when the image light emitted from the projector PR is irradiated. The main screen MS, the curved screen CS, and the small screen DS are arranged so that the distances from the projector PR are different from each other when the image light emitted from the projector PR is irradiated. Specifically, the small screen DS is arranged at the position closest to the projector PR, then the main screen MS is arranged near, and the curved screen CS is arranged at the position farthest from the projector PR.

<メインスクリーンMS>
メインスクリーンMSは、板状の略長方形状の形状を有し、投影光が投影される投影面PS(被照射面)を有する(図33(a)参照)。投影面PSは、全体として平坦な形状を有し、投影面PSに映像光が投影されて映像が形成される。メインスクリーンMSの投影面PSには、主に、通常の演出が行われているときに映像が投影される。
<Main screen MS>
The main screen MS has a plate-like substantially rectangular shape, and has a projection surface PS (irradiated surface) on which projected light is projected (see FIG. 33 (a)). The projection surface PS has a flat shape as a whole, and image light is projected onto the projection surface PS to form an image. An image is mainly projected on the projection surface PS of the main screen MS when a normal effect is being performed.

また、投影面PSの一部に、凹凸が形成され(図示せず)、投影面PSに投影される映像を凹凸に応じたものにすることで、凹凸の部分をメインスクリーンMSの表示領域の境界として機能させ、映像が形成される領域を意図的に小さくなったかのように視認させることができ、後述する曲面スクリーンCSに投影される映像を大きいように視認させることができる。 Further, unevenness is formed on a part of the projection surface PS (not shown), and the image projected on the projection surface PS is made to correspond to the unevenness so that the uneven portion is formed in the display area of the main screen MS. By functioning as a boundary, the area where the image is formed can be visually recognized as if it was intentionally reduced, and the image projected on the curved screen CS, which will be described later, can be visually recognized as if it is large.

さらに、投影面PSに形成されている凹凸を利用した映像を投影することにより立体感を与えることもできる。 Further, it is possible to give a three-dimensional effect by projecting an image using the unevenness formed on the projection surface PS.

メインスクリーンMSは、後述するメインスクリーン駆動部MDによって駆動され、出現位置MAP(図33(a)参照)又は退避位置MEP(図33(b)参照)に位置づけられる。メインスクリーンMSが出現位置MAPに配置されたときには、後述する曲面スクリーンCSの前側に位置づけられることで(図21(b)及び図31参照)、メインスクリーンMSに投影光が投影されて映像が形成され、遊技者は、メインスクリーンMSに投影された映像を視認することができる。メインスクリーンMSの出現位置MAPは、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域にメインスクリーンMSが含まれる位置である。すなわち、メインスクリーンMSが出現位置MAPに配置されたときには、メインスクリーンMSは映像光通過領域に含まれる。一方、メインスクリーンMSが退避位置MEPに配置されたときには(図32参照)、メインスクリーンMS自体が視認しにくい位置に配置され、メインスクリーンMSに映像が投影されることはなく、後述する曲面スクリーンCSに映像が投影される。この場合には、遊技者は、曲面スクリーンCSに投影された映像を視認することになる。メインスクリーンMSの退避位置MEPは、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域から外れた位置である。すなわち、メインスクリーンMSが退避位置MEPに配置されとときには、メインスクリーンMSは映像光通過領域とは異なる位置に配置される。 The main screen MS is driven by the main screen drive unit MD described later and is positioned at the appearance position MAP (see FIG. 33 (a)) or the retracted position MEP (see FIG. 33 (b)). When the main screen MS is placed at the appearance position MAP, it is positioned in front of the curved screen CS described later (see FIGS. 21 (b) and 31), so that the projected light is projected onto the main screen MS to form an image. Then, the player can visually recognize the image projected on the main screen MS. The appearance position MAP of the main screen MS is a position where the main screen MS is included in the image light passing region through which the image light emitted from the projector PR passes. That is, when the main screen MS is arranged at the appearance position MAP, the main screen MS is included in the image light passing region. On the other hand, when the main screen MS is arranged at the retracted position MEP (see FIG. 32), the main screen MS itself is arranged at a position where it is difficult to see, and no image is projected on the main screen MS. An image is projected on the CS. In this case, the player visually recognizes the image projected on the curved screen CS. The retracted position MEP of the main screen MS is a position outside the image light passing region through which the image light emitted from the projector PR passes. That is, when the main screen MS is arranged at the retracted position MEP, the main screen MS is arranged at a position different from the image light passing region.

<メインスクリーン駆動部MD>
メインスクリーン駆動部MDは、曲面スクリーンCSの裏側に設けられている(図22参照)。メインスクリーン駆動部MDは、駆動モータMD100と、ギヤMD102と、変換ディスクMD104と、アームMD106と、回転支持部材MD112とを有する。
<Main screen drive unit MD>
The main screen drive unit MD is provided on the back side of the curved screen CS (see FIG. 22). The main screen drive unit MD includes a drive motor MD100, a gear MD102, a conversion disc MD104, an arm MD106, and a rotation support member MD112.

駆動モータMD100は、第1の回転角度(図33(a)参照)と、第1の回転角度から略180度だけ回転した第2の回転角度(図33(b)参照)との間で回転することできる。 The drive motor MD100 rotates between a first rotation angle (see FIG. 33 (a)) and a second rotation angle (see FIG. 33 (b)) rotated by approximately 180 degrees from the first rotation angle. Can be done.

ギヤMD102は、駆動モータMD100の回転速度を適宜に変換し、変換ディスクMD104に駆動モータMD100の回転動作を伝達する。アームMD106は、長尺な棒状の形状を有し、第1の端部MD108と第2の端部MD110とを有する。変換ディスクMD104には、アームMD106の第1の端部MD108が取り付けられている。変換ディスクMD104は、駆動モータMD100の回転動作をアームMD106の直線動作(往復動作)に変換する。アームMD106は、曲面スクリーンCSの端部に配置され、アームMD106の第2の端部MD110は、曲面スクリーンCSの上端から突出している(図22及び図24参照)。 The gear MD 102 appropriately converts the rotational speed of the drive motor MD 100, and transmits the rotational operation of the drive motor MD 100 to the conversion disc MD 104. The arm MD106 has an elongated rod-like shape and has a first end MD108 and a second end MD110. A first end MD108 of the arm MD106 is attached to the conversion disc MD104. The conversion disk MD104 converts the rotational operation of the drive motor MD100 into a linear operation (reciprocating operation) of the arm MD106. The arm MD106 is arranged at the end of the curved screen CS, and the second end MD110 of the arm MD106 projects from the upper end of the curved screen CS (see FIGS. 22 and 24).

回転支持部材MD112は、回転軸部MD114を中心にして回転可能に支持され、回転支持部材MD112の端部には、アームMD106の第2の端部MD110が取り付けられている。さらに、回転支持部材MD112には、メインスクリーンMSが取り付けられている。回転支持部材MD112は、アームMD106の往復動作に応じて、出現位置MAP(図33(a)参照)と出現位置MAPから略90度だけ回転した退避位置MEP(図33(b)参照)との間で回転することができ、メインスクリーンMSは、回転支持部材MD112の回転動作とともに回転する。 The rotation support member MD 112 is rotatably supported around the rotation shaft portion MD 114, and a second end portion MD 110 of the arm MD 106 is attached to an end portion of the rotation support member MD 112. Further, a main screen MS is attached to the rotation support member MD112. The rotation support member MD 112 has an appearance position MAP (see FIG. 33 (a)) and a retracted position MEP (see FIG. 33 (b)) rotated by approximately 90 degrees from the appearance position MAP according to the reciprocating motion of the arm MD 106. The main screen MS rotates with the rotation operation of the rotation support member MD 112.

メインスクリーンMSが退避位置MEPに位置づけられているときには、メインスクリーンMSは、天部RE110の近くまで上昇し、遊技者が視認しにくい状態となる(図33(b)及び図32参照)。メインスクリーンMSが退避位置MEPに位置づけられているときには、メインスクリーンMSは、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域から外れた位置に配置され、プロジェクタPRから発せられた映像光がメインスクリーンMSに照射されることはない。このため、メインスクリーンMSは、遊技者に視認されにくい状態となる。一方、メインスクリーンMSが出現位置MAPに配置されているときには、メインスクリーンMSは、天部RE110から下降した状態となる(図33(a)及び図31参照)。 When the main screen MS is positioned at the retracted position MEP, the main screen MS rises close to the top RE110, making it difficult for the player to see (see FIGS. 33 (b) and 32). When the main screen MS is positioned at the retracted position MEP, the main screen MS is arranged at a position outside the video light passing region through which the video light emitted from the projector PR passes, and the video light emitted from the projector PR. Is not irradiated on the main screen MS. Therefore, the main screen MS is in a state where it is difficult for the player to see it. On the other hand, when the main screen MS is arranged at the appearance position MAP, the main screen MS is in a state of being lowered from the top RE110 (see FIGS. 33A and 31).

メインスクリーンMSは、メインスクリーンMSと曲面スクリーンCSと小型スクリーンDSとの3種類のスクリーンのうち、遊技が行われている間において、プロジェクタPRから発せられた映像光が最も長い時間で投影されるスクリーンである。 Of the three types of screens, the main screen MS, the curved screen CS, and the small screen DS, the main screen MS projects the image light emitted from the projector PR in the longest time during the game. The screen.

<曲面スクリーンCS>
曲面スクリーンCSは、円筒の側面の一部からなる形状を有する。円筒の中心軸が水平方向となるように配置されている。円筒の側面の一部が、前方(遊技者側)に向かって突出するように配置されている。このよう形状とすることで、縦方向に拡大された態様の映像を曲面スクリーンCSに形成することができる
<Curved screen CS>
The curved screen CS has a shape including a part of the side surface of the cylinder. It is arranged so that the central axis of the cylinder is in the horizontal direction. A part of the side surface of the cylinder is arranged so as to project forward (player side). With such a shape, it is possible to form an image in a vertically enlarged manner on the curved screen CS.

また、曲面スクリーンCSは、移動可能に形成されたメインスクリーンMSとは異なり、筐体RE100の最も奥側(背面側)の一定の位置に固定されおり、移動したり変位したりすることはない。メインスクリーンMSが退避位置MEPに位置づけられているときに、プロジェクタPRから発せられる映像光が曲面スクリーンCSに投影され、曲面スクリーンCSに映像が形成される(図32参照)。 Further, unlike the main screen MS formed so as to be movable, the curved screen CS is fixed at a fixed position on the innermost side (rear side) of the housing RE100, and does not move or displace. .. When the main screen MS is positioned at the retracted position MEP, the image light emitted from the projector PR is projected onto the curved screen CS, and an image is formed on the curved screen CS (see FIG. 32).

<小型スクリーンDS>
小型スクリーンDSが出現したときには、メインスクリーンMSの前側の左側下部に位置づけられる(図29参照)。小型スクリーンDSは、板状の略長方形状の形状を有し、投影光が投影される投影面DPS(被照射面)を有する(図30(a))。投影面DPSは、全体として平坦な形状を有し、投影面DPSに映像光が投影されて映像が形成される。
<Small screen DS>
When the small screen DS appears, it is positioned at the lower left side on the front side of the main screen MS (see FIG. 29). The small screen DS has a plate-like substantially rectangular shape and has a projection surface DPS (irradiated surface) on which projected light is projected (FIG. 30A). The projection surface DPS has a flat shape as a whole, and image light is projected onto the projection surface DPS to form an image.

また、投影面DPSの全体に亘って、凹凸が周期的に形成されており(図示せず)、投影面DPSに映像が投影されることで、解像度の低い映像(ドット絵)が投影されているかのように視認させることができる。さらに、小型スクリーンDSが出現位置に配置されたときには、小型スクリーンDSの投影面DPSは、メインスクリーンMSの投影面PSに対して非平行となるように位置づけられる。このように配置することで、映像光の反射を異ならしめることで、小型スクリーンDSの存在感を高めることができる。 In addition, unevenness is periodically formed over the entire projection surface DPS (not shown), and by projecting an image on the projection surface DPS, a low-resolution image (dot picture) is projected. It can be visually recognized as if it were. Further, when the small screen DS is arranged at the appearance position, the projection surface DPS of the small screen DS is positioned so as to be non-parallel to the projection surface PS of the main screen MS. By arranging in this way, the presence of the small screen DS can be enhanced by making the reflection of the image light different.

小型スクリーンDSは、後述する小型スクリーン駆動部DDによって駆動され、出現位置DAP(図30(a)参照)又は退避位置DEP(図30(b)参照)に位置づけられる。小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置されたときには、メインスクリーンMSの前側に位置づけられることで(図29参照)、小型スクリーンDSとメインスクリーンMSとの双方に投影光が同時に投影されて映像が形成され、遊技者は、小型スクリーンDSに投影された映像とメインスクリーンMSに投影された映像との双方の映像を視認することができる。小型スクリーンDSの出現位置DAPは、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に小型スクリーンDSが含まれる位置である。すなわち、小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置されたときには、小型スクリーンDSは映像光通過領域に含まれる。 The small screen DS is driven by the small screen drive unit DD described later and is positioned at the appearance position DAP (see FIG. 30A) or the retracted position DEP (see FIG. 30B). When the small screen DS is placed at the appearance position DAP, it is positioned in front of the main screen MS (see FIG. 29), so that the projected light is simultaneously projected on both the small screen DS and the main screen MS to form an image. Then, the player can visually recognize both the images projected on the small screen DS and the images projected on the main screen MS. The appearance position DAP of the small screen DS is a position where the small screen DS is included in the image light passing region through which the image light emitted from the projector PR passes. That is, when the small screen DS is arranged at the appearance position DAP, the small screen DS is included in the image light passing region.

例えば、メインスクリーンMSに形成される映像に特定のオブジェクトが含まれる場合に、小型スクリーンDSの形状及び大きさを、メインスクリーンMSに形成される特定のオブジェクトに合わせたものにしておき、特定のオブジェクトが投影されるタイミングで、小型スクリーンDSを出現させることで、特定のオブジェクトのみを小型スクリーンDSに投影し、他の部分は、メインスクリーンMSに投影するようにできる(図38(a)及び(b)参照)。このようにすることで、特定のオブジェクトのみが突出したように投影され、全体として立体感を与える演出を実行することができる。 For example, when a specific object is included in the image formed on the main screen MS, the shape and size of the small screen DS are set to match the specific object formed on the main screen MS, and the specific object is specified. By making the small screen DS appear at the timing when the object is projected, only a specific object can be projected on the small screen DS, and the other parts can be projected on the main screen MS (FIG. 38 (a) and FIG. See (b)). By doing so, it is possible to perform an effect that gives a three-dimensional effect as a whole by projecting only a specific object so as to protrude.

例えば、図38(a)に示すように、遊技がリーチになった後に、メインスクリーンMSには、一人のキャラクタと太陽とが表示され、出現位置DAPに配置された小型スクリーンDSには、解像度の低いオブジェクトが表示される。その後、図38(b)に示すように、メインスクリーンMSに表示されているキャラクタの表情が明るくなり、かつ太陽が輝く態様で表示され、小型スクリーンDSには、「激熱」の文字が加えられる。このような演出をすることにより、リーチが発展する期待感を遊技者に与えることができる。 For example, as shown in FIG. 38 (a), after the game reaches the reach, one character and the sun are displayed on the main screen MS, and the small screen DS arranged at the appearance position DAP has the resolution. Objects with a low value are displayed. After that, as shown in FIG. 38 (b), the facial expression of the character displayed on the main screen MS becomes bright and the sun shines, and the characters "super heat" are added to the small screen DS. Be done. By performing such an effect, it is possible to give the player a sense of expectation that the reach will develop.

また、出現位置DAPに配置された小型スクリーンDSに宝箱のようなオブジェクトが含まれる場合には、宝箱のみが浮き出たように感じさせることでき、宝箱の中身について期待感を遊技者に与えることができる。 In addition, when the small screen DS placed at the appearance position DAP contains an object such as a treasure chest, it is possible to make the player feel that only the treasure chest is raised, giving the player a sense of expectation about the contents of the treasure chest. can.

一方、小型スクリーンDSが退避位置DEPに配置されたときには(図32及び図21(b)参照)、小型スクリーンDS自体が視認しにくい位置に配置され、小型スクリーンDSに映像が投影されることはなく、メインスクリーンMSに映像が投影される。この場合には、遊技者は、メインスクリーンMSに投影された映像を視認することになる。小型スクリーンDSの退避位置DEPは、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域から外れた位置である。小型スクリーンDSが退避位置MEPに位置づけられているときには、小型スクリーンDSは、映像光通過領域から外れた位置に配置され、プロジェクタPRから発せられた映像光が小型スクリーンDSに照射されることはない。このため、小型スクリーンDSは、遊技者に視認されにくい状態となる。 On the other hand, when the small screen DS is arranged at the retracted position DEP (see FIGS. 32 and 21 (b)), the small screen DS itself is arranged at a position where it is difficult to see, and the image is projected on the small screen DS. Instead, the image is projected on the main screen MS. In this case, the player visually recognizes the image projected on the main screen MS. The retracted position DEP of the small screen DS is a position outside the image light passing region through which the image light emitted from the projector PR passes. When the small screen DS is positioned at the retracted position MEP, the small screen DS is arranged at a position outside the image light passing region, and the image light emitted from the projector PR is not applied to the small screen DS. .. Therefore, the small screen DS is in a state where it is difficult for the player to see it.

前述したように、メインスクリーンMSと曲面スクリーンCSと小型スクリーンDSとは、プロジェクタPRからの距離が互いに異なるように配置されている。具体的には、小型スクリーンDS、メインスクリーンMS、曲面スクリーンCSの順でプロジェクタPRから遠ざかるように配置されている。このように、3つのスクリーンは、プロジェクタPRからの距離が互いに異なるため、いずれか1つのスクリーンに投影される映像のピントが合うように設定した場合には、他のスクリーンではピントが合わなくなる。 As described above, the main screen MS, the curved screen CS, and the small screen DS are arranged so that the distances from the projector PR are different from each other. Specifically, the small screen DS, the main screen MS, and the curved screen CS are arranged in this order so as to move away from the projector PR. As described above, since the distances from the projector PR are different between the three screens, if the image projected on any one screen is set to be in focus, the other screens will not be in focus.

メインスクリーンMSと曲面スクリーンCSと小型スクリーンDSのうちのいずれか1つのスクリーンのみに映像を形成する場合には、プロジェクタPRに予め備えられているオートフォーカス機能を用いることによって、映像を形成するスクリーンに自動的にピントを合わせることができ、そのスクリーンに明瞭な映像を形成することができる。 When forming an image on only one of the main screen MS, the curved screen CS, and the small screen DS, the screen that forms the image by using the autofocus function provided in advance in the projector PR. It can automatically focus on the screen and form a clear image on the screen.

例えば、小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置され、かつ、メインスクリーンMSが退避位置MEPに配置されたときには、プロジェクタPRのオートフォーカス機能によって、小型スクリーンDSに自動的にピントを合わせ、小型スクリーンDSに明瞭な映像を形成することができる。また、小型スクリーンDSが退避位置DEPに配置され、かつ、メインスクリーンMSが出現位置MAPに配置されたときには、プロジェクタPRのオートフォーカス機能によって、メインスクリーンMSに自動的にピントを合わせ、メインスクリーンMSに明瞭な映像を形成することができる。さらにまた、小型スクリーンDSが退避位置DEPに配置され、かつ、メインスクリーンMSが退避位置MEPに配置されたときには、プロジェクタPRのオートフォーカス機能によって、曲面スクリーンCSに自動的にピントを合わせ、曲面スクリーンCSに明瞭な映像を形成することができる。 For example, when the small screen DS is placed at the appearance position DAP and the main screen MS is placed at the retracted position MEP, the autofocus function of the projector PR automatically focuses on the small screen DS and causes the small screen DS. A clear image can be formed. Further, when the small screen DS is arranged at the retracted position DEP and the main screen MS is arranged at the appearance position MAP, the autofocus function of the projector PR automatically focuses on the main screen MS and the main screen MS. A clear image can be formed. Furthermore, when the small screen DS is placed in the retracted position DEP and the main screen MS is placed in the retracted position MEP, the autofocus function of the projector PR automatically focuses on the curved screen CS and the curved screen. A clear image can be formed on the CS.

また、前述したように、小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置され、かつ、メインスクリーンMSが出現位置MAPに配置されたときには、小型スクリーンDSは、メインスクリーンMSの前側に位置づけられ(図29参照)、メインスクリーンMSの一部と重なって位置づけられる。小型スクリーンDS及びメインスクリーンMSを、このように配置することによって、小型スクリーンDSとメインスクリーンMSとの双方に投影光を同時に投影して映像を形成することができる。すなわち、小型スクリーンDS及びメインスクリーンMSは、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に含まれる位置に配置され、小型スクリーンDSには、プロジェクタPRの投影光の投影によって形成される映像のうちの一部の映像が形成され、メインスクリーンMSには残りの映像が形成される。 Further, as described above, when the small screen DS is arranged at the appearance position DAP and the main screen MS is arranged at the appearance position MAP, the small screen DS is positioned in front of the main screen MS (see FIG. 29). ), It is positioned so that it overlaps with a part of the main screen MS. By arranging the small screen DS and the main screen MS in this way, it is possible to simultaneously project the projected light onto both the small screen DS and the main screen MS to form an image. That is, the small screen DS and the main screen MS are arranged at positions included in the image light passing region through which the image light emitted from the projector PR passes, and are formed on the small screen DS by the projection of the projected light of the projector PR. A part of the video is formed, and the remaining video is formed on the main screen MS.

なお、前述したように、小型スクリーンDSは、メインスクリーンMSの前側に位置づけられており、小型スクリーンDSに対応するメインスクリーンMSの領域は、小型スクリーンDSの背後となり、小型スクリーンDSの影が形成されるが、遊技者は、メインスクリーンMSの前方に配置された小型スクリーンDSに形成される映像(一部の映像)と、メインスクリーンMSに形成される映像(残りの映像)とによって、プロジェクタPRの投影光によって形成される映像の全てを視認することができる。 As described above, the small screen DS is positioned in front of the main screen MS, and the area of the main screen MS corresponding to the small screen DS is behind the small screen DS, and a shadow of the small screen DS is formed. However, the player can use the image formed on the small screen DS arranged in front of the main screen MS (partial image) and the image formed on the main screen MS (remaining image) to make a projector. All of the images formed by the projected light of the PR can be visually recognized.

また、小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置され、かつ、メインスクリーンMSが出現位置MAPに配置されたときには、小型スクリーンDSは、メインスクリーンMSよりもプロジェクタPRに近い位置に配置され、小型スクリーンDSとメインスクリーンMSとの双方に同時にピントを合わせることは困難となる。この場合には、いずれか一方のスクリーンにピントを合わせるようにする。例えば、遊技の全体に亘って、映像が形成される時間が最も長くなるメインスクリーンMSにピントを合わせて結像させるのが好ましい。すなわち、メインスクリーンMSを結像位置に配置し、小型スクリーンDSを結像位置とは異なる位置に配置する。このようにした場合には、メインスクリーンMSに明瞭な映像を形成して視認性を高めることができるが、小型スクリーンDSに明瞭な映像を形成して視認性を高めることは困難となる。 Further, when the small screen DS is arranged at the appearance position DAP and the main screen MS is arranged at the appearance position MAP, the small screen DS is arranged at a position closer to the projector PR than the main screen MS, and the small screen DS is arranged. It becomes difficult to focus on both the main screen MS and the main screen MS at the same time. In this case, focus on one of the screens. For example, it is preferable to focus on the main screen MS, which takes the longest time to form an image, to form an image over the entire game. That is, the main screen MS is arranged at the imaging position, and the small screen DS is arranged at a position different from the imaging position. In this case, a clear image can be formed on the main screen MS to improve the visibility, but it is difficult to form a clear image on the small screen DS to improve the visibility.

このため、小型スクリーンDSとメインスクリーンMSとの双方に同時に映像を形成する場合には、小型スクリーンDSにピントが合わないことを前提に、小型スクリーンDSや映像データを構成するのが好ましい。すなわち、映像としては、小型スクリーンDSとメインスクリーンMSとで単一であるが、小型スクリーンDSに形成する映像をメインスクリーンMSに形成する映像と異質なものにすることで、小型スクリーンDSにピントが合わないことによる違和感を解消することができる。 Therefore, when forming an image on both the small screen DS and the main screen MS at the same time, it is preferable to configure the small screen DS and the image data on the premise that the small screen DS is out of focus. That is, as an image, the small screen DS and the main screen MS are single, but by making the image formed on the small screen DS different from the image formed on the main screen MS, the small screen DS is focused. It is possible to eliminate the discomfort caused by the disagreement.

例えば、小型スクリーンDSに対応する領域に、特定のオブジェクトの映像が形成されるように映像データを構成するとともに、小型スクリーンDSの表面の構成をメインスクリーンMSの表面とは異なるものにする。具体的には、小型スクリーンDSに形成する映像を特定のオブジェクトを示すものにし、メインスクリーンMSに形成する映像は、その特定のオブジェクトに関連するものにする。特定のオブジェクトは、道具、家具、建物、乗物などの各種の物体のほか、人物や動物などにすることができる。特定のオブジェクトは、一定の大きさ及び形状を有するものが好ましく、小型スクリーンDSは、特定のオブジェクトを示す映像の大きさ及び形状に合わせて形成されているのが好ましい。 For example, the video data is configured so that the video of a specific object is formed in the region corresponding to the small screen DS, and the surface structure of the small screen DS is different from that of the main screen MS. Specifically, the image formed on the small screen DS indicates a specific object, and the image formed on the main screen MS is related to the specific object. Specific objects can be various objects such as tools, furniture, buildings, vehicles, as well as people and animals. The specific object preferably has a certain size and shape, and the small screen DS is preferably formed according to the size and shape of the image showing the specific object.

さらに、小型スクリーンDSに対応する領域の映像データの解像度を低くし、メインスクリーンMSに対応する領域の映像データの解像度を高くし、全体として一体化した映像データを準備する。このような映像データを用いて、プロジェクタPRから映像光を発することで、小型スクリーンDSには解像度が低い特定のオブジェクトの映像を形成し、メインスクリーンMSには解像度が高い映像を形成することができる。このように、小型スクリーンDSに形成する映像の解像度を低くすることによって、映像としては、小型スクリーンDSとメインスクリーンMSとで単一であるが、小型スクリーンDSに形成する映像をメインスクリーンMSに形成する映像と異質なものにし、小型スクリーンDSにピントが合っていないことを視認させにくくすることができる。 Further, the resolution of the video data in the area corresponding to the small screen DS is lowered, the resolution of the video data in the area corresponding to the main screen MS is increased, and the integrated video data is prepared as a whole. By emitting video light from the projector PR using such video data, it is possible to form a video of a specific object with a low resolution on the small screen DS and a video with a high resolution on the main screen MS. can. By lowering the resolution of the image formed on the small screen DS in this way, the small screen DS and the main screen MS are single as the image, but the image formed on the small screen DS is used as the main screen MS. It is possible to make the image different from the formed image and make it difficult to visually recognize that the small screen DS is out of focus.

また、前述した例では、小型スクリーンDSに対応する領域の解像度を低くした映像データを準備してプロジェクタPRから映像光を発する例を示したが、小型スクリーンDSの表面を特定のオブジェクトに対応する構成にしてもよい。例えば、小型スクリーンDSに光学シートを貼付することで、小型スクリーンDSに形成される映像に光学的な変化を加えることができる。光学シートには、プリズムシート、ホログラムシート、拡散シート、マイクロレンズアレイシート、レンチキュラーレンズシート、フレネルレンズシートなどがある。光学シートは、入射した映像光を反射させる方向や強度分布などの配光特性を変更することで、光学的な変化を加えることができる。光学シートの種類は、特定のオブジェクトや視認の効果などに応じて適宜に選択すればよい。 Further, in the above-mentioned example, an example in which video data having a low resolution in the area corresponding to the small screen DS is prepared and video light is emitted from the projector PR is shown, but the surface of the small screen DS corresponds to a specific object. It may be configured. For example, by attaching an optical sheet to the small screen DS, it is possible to add an optical change to the image formed on the small screen DS. Optical sheets include prism sheets, hologram sheets, diffusion sheets, microlens array sheets, lenticular lens sheets, Fresnel lens sheets and the like. The optical sheet can be changed optically by changing the light distribution characteristics such as the direction in which the incident image light is reflected and the intensity distribution. The type of the optical sheet may be appropriately selected according to a specific object, a visual effect, and the like.

このようにすることでも、小型スクリーンDSに形成する映像(一部の映像)を、メインスクリーンMSに形成する映像(残りの映像)の態様とは異なるように視認させることができ、小型スクリーンDSにピントが合っていないことを視認させにくくすることができる。さらに、特定のオブジェクトがメインスクリーンMSの映像よりも目立つようにすることができ、遊技者が特定のオブジェクトを視認することで、遊技の期待感を高めることができる。なお、小型スクリーンDSの映像よりもメインスクリーンMSの映像の方が目立つように構成してもよい。映像の内容に応じて適宜に決めればよい。 By doing so, the video (partial video) formed on the small screen DS can be visually recognized differently from the mode of the video (remaining video) formed on the main screen MS, and the small screen DS can be visually recognized. It is possible to make it difficult to visually recognize that the image is out of focus. Further, the specific object can be made more prominent than the image of the main screen MS, and the player can visually recognize the specific object to increase the expectation of the game. The image of the main screen MS may be more conspicuous than the image of the small screen DS. It may be decided appropriately according to the content of the image.

前述した例では、小型スクリーンDSとメインスクリーンMSとの双方に同時に映像を形成する場合に、メインスクリーンMSにピントを合わせ、小型スクリーンにはピントを合わせない例を示したが、逆に、小型スクリーンDSにピントを合わせ、メインスクリーンMSにはピントを合わせないようにしてもよい。このように設定することで、遊技者の視線を小型スクリーンDSに自然に導き、小型スクリーンDSでの演出に注視させることができる。この場合には、あえてメインスクリーンMSにピントが合わないぼけた映像を使用することで、カメラの撮影対象がメインスクリーンから小型スクリーンに移るような演出を行うことができる。 In the above-mentioned example, when the image is formed on both the small screen DS and the main screen MS at the same time, the main screen MS is focused and the small screen is not focused. You may focus on the screen DS and not on the main screen MS. By setting in this way, the player's line of sight can be naturally guided to the small screen DS, and the effect on the small screen DS can be watched. In this case, by intentionally using a blurred image that is out of focus on the main screen MS, it is possible to produce an effect in which the shooting target of the camera shifts from the main screen to the small screen.

また、前述したように、小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置され、かつ、メインスクリーンMSが出現位置MAPに配置されたときには、小型スクリーンDSは、メインスクリーンMSの前側に位置づけられ(図29参照)、メインスクリーンMSの一部と重なって位置づけられる。しかしながら、小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置され、かつ、メインスクリーンMSが出現位置MAPに配置されたときでも、小型スクリーンDSがメインスクリーンMSとは重ならずに、小型スクリーンDSの全体とメインスクリーンMSの全体との双方が、プロジェクタPRの映像光が通過する映像光通過領域に含まれるように配置することができる。このようにした場合には、小型スクリーンDSの全体の映像とメインスクリーンMSの全体の映像とによる演出によって遊技者に報知したり示唆したりできる情報を増やすことができる。 Further, as described above, when the small screen DS is arranged at the appearance position DAP and the main screen MS is arranged at the appearance position MAP, the small screen DS is positioned in front of the main screen MS (see FIG. 29). ), It is positioned so that it overlaps with a part of the main screen MS. However, even when the small screen DS is arranged at the appearance position DAP and the main screen MS is arranged at the appearance position MAP, the small screen DS does not overlap with the main screen MS, and the entire small screen DS and the main Both the entire screen MS and the entire screen MS can be arranged so as to be included in the image light passing region through which the image light of the projector PR passes. In this case, it is possible to increase the amount of information that can be notified or suggested to the player by the production of the entire image of the small screen DS and the entire image of the main screen MS.

さらに、前述した例では、小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置されたときには、メインスクリーンMSの前側に位置づけられる場合を示したが、曲面スクリーンCSの前側に位置づけられるようにしてもよい。具体的には、メインスクリーンMSと曲面スクリーンCSとの間に小型スクリーンDSが出現するようにしてもよい。この場合には、小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置され、かつ、メインスクリーンMSが退避位置MEPに配置されることで、小型スクリーンDSを曲面スクリーンCSの前側に位置づけることができる。このようにすることで、小型スクリーンDSによる解像度の低い態様の映像と、曲面スクリーンCSによる縦方向に拡大された態様の映像とを同時に形成することができる。 Further, in the above-mentioned example, when the small screen DS is arranged at the appearance position DAP, the case where it is positioned on the front side of the main screen MS is shown, but it may be positioned on the front side of the curved screen CS. Specifically, a small screen DS may appear between the main screen MS and the curved screen CS. In this case, the small screen DS can be positioned in front of the curved screen CS by arranging the small screen DS at the appearance position DAP and the main screen MS at the retracted position MEP. By doing so, it is possible to simultaneously form an image in a low resolution mode by the small screen DS and an image in a vertically enlarged mode by the curved screen CS.

<小型スクリーン駆動部DD>
小型スクリーン駆動部DDは、筐体RE100の左側に配置されている(図23(a)参照)。小型スクリーン駆動部DDは、駆動モータDD100及び支持部材DD102を有する。
<Small screen drive unit DD>
The small screen drive unit DD is arranged on the left side of the housing RE100 (see FIG. 23A). The small screen drive unit DD includes a drive motor DD100 and a support member DD102.

駆動モータDD100は、第1の回転角度(図30(a)参照)と、第1の回転角度から略90度だけ回転した第2の回転角度(図30(b)参照)との間で回転することできる。支持部材DD102は、長尺な棒状の形状を有し、第1の端部DD104と第2の端部DD106とを有する。支持部材DD102の第1の端部DD104は、駆動モータDD100の回転軸に取り付けられており、支持部材DD102は、駆動モータDD100の回転動作とともに回転する。 The drive motor DD100 rotates between a first rotation angle (see FIG. 30 (a)) and a second rotation angle (see FIG. 30 (b)) rotated by approximately 90 degrees from the first rotation angle. Can be done. The support member DD102 has an elongated rod-like shape, and has a first end portion DD104 and a second end portion DD106. The first end DD104 of the support member DD102 is attached to the rotation shaft of the drive motor DD100, and the support member DD102 rotates with the rotation operation of the drive motor DD100.

支持部材DD102の第2の端部DD106には、小型スクリーンDSが取り付けられている。駆動モータDD100の回転動作は、支持部材DD102を介して小型スクリーンDSに伝えられ、支持部材DD102は、出現位置DAP(図30(a)参照)と、退避位置DEP(図30(b)参照)との間で回転する。駆動モータDD100が反時計回りに回転することで、退避位置DEPから出現位置DAPに移動し、駆動モータDD100が時計回りに回転することで、出現位置DAPから退避位置DEPに移動する。 A small screen DS is attached to the second end DD106 of the support member DD102. The rotational operation of the drive motor DD100 is transmitted to the small screen DS via the support member DD102, and the support member DD102 has an appearance position DAP (see FIG. 30A) and a retracted position DEP (see FIG. 30B). Rotate between and. The drive motor DD100 rotates counterclockwise to move from the retracted position DEP to the appearance position DAP, and the drive motor DD100 rotates clockwise to move from the appearance position DAP to the retracted position DEP.

<可動部材VB>
可動部材VBは、2つの分離可能な可動板VPR及び可動板VPLからなる。可動板VPRは、筐体RE100の内部の右側に移動可能に配置され、可動板VPLは、筐体RE100の内部の左側に移動可能に配置される。2つの可動板VPR及びVPLは、互いに最も離隔した位置に配置される退避位置(図29、図31、図32参照)と、互いに近接する位置に配置される出現位置(図23(a),図27及び図28参照)とに移動することができる。可動板VPR及び可動板VPLの出現位置は、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に可動板VPR及び可動板VPLが含まれる位置である。すなわち、可動板VPR及び可動板VPLが出現位置に配置されたときには、可動板VPR及び可動板VPLは映像光通過領域に含まれる。一方、可動板VPR及び可動板VPLの退避位置は、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域から外れた位置である。すなわち、可動板VPR及び可動板VPLが退避位置に配置されたときには、可動板VPR及び可動板VPLは映像光通過領域とは異なる位置に配置される。
<Movable member VB>
The movable member VB consists of two separable movable plate VPRs and a movable plate VPL. The movable plate VPR is movably arranged on the right side inside the housing RE100, and the movable plate VPL is movably arranged on the left side inside the housing RE100. The two movable plates VPR and VPL are arranged at a retracted position most distant from each other (see FIGS. 29, 31 and 32) and an appearance position arranged at a position close to each other (FIG. 23 (a), FIG. You can move to (see FIGS. 27 and 28). The appearance position of the movable plate VPR and the movable plate VPL is a position where the movable plate VPR and the movable plate VPL are included in the image light passing region through which the image light emitted from the projector PR passes. That is, when the movable plate VPR and the movable plate VPL are arranged at the appearance positions, the movable plate VPR and the movable plate VPL are included in the image light passing region. On the other hand, the retracted positions of the movable plate VPR and the movable plate VPL are positions outside the image light passing region through which the image light emitted from the projector PR passes. That is, when the movable plate VPR and the movable plate VPL are arranged at the retracted position, the movable plate VPR and the movable plate VPL are arranged at a position different from the image light passing region.

また、出現位置では、2つの可動板VPR及びVPLが一の平面内に配置され、可動板VPRの一つの側面と可動板VPLの一つの側面とが向かい合って隣接し、2つの可動板VPR及びVPLが一体化したように配置される。 Further, at the appearance position, two movable plate VPRs and VPLs are arranged in one plane, and one side surface of the movable plate VPR and one side surface of the movable plate VPL are adjacent to each other so as to face each other, and the two movable plate VPRs and the two movable plate VPRs and VPL are adjacent to each other. The VPLs are arranged as if they were integrated.

2つの可動板VPR及びVPLの各々には模様などの意匠が形成されており、2つの可動板VPR及びVPLが出現位置に配置されたときには、一体化した意匠として視認にすることができる。例えば、2つの可動板VPR及びVPLが一体化することで、ランプの絵柄が完成する。2つの可動板VPR及びVPLを照明するための可動部材用LEDVB100が設けられており(図示せず)、2つの可動板VPR及びVPLが、出現位置に配置されたときには、可動部材用LEDVB100から光が発せられ、2つの可動板VPR及びVPLが照明される。例えば、ランプの絵柄が照明されて、ランプが浮かび上がるように視認される。 A design such as a pattern is formed on each of the two movable plates VPR and VPL, and when the two movable plates VPR and VPL are arranged at the appearance positions, they can be visually recognized as an integrated design. For example, the design of the lamp is completed by integrating the two movable plates VPR and VPL. A movable member LEDVB100 for illuminating the two movable plate VPRs and VPLs is provided (not shown), and when the two movable plate VPRs and VPLs are arranged at the appearance positions, light is emitted from the movable member LEDVB100. Is emitted and the two movable plates VPR and VPL are illuminated. For example, the design of the lamp is illuminated and the lamp is visually recognized as if it emerges.

<出現位置と退避位置のまとめ>
2つの可動板VPR及びVPLは、小型スクリーンDSよりも、プロジェクタPRに近い位置に配置されている。したがって、2つの可動板VPR及びVPL、小型スクリーンDS、メインスクリーンMS、曲面スクリーンCSの順で、プロジェクタPRから遠ざかるように配置されている。すなわち、これらの2つの可動板VPR及びVPL、小型スクリーンDS、メインスクリーンMS、曲面スクリーンCSのうち、2つの可動板VPR及びVPLがプロジェクタPRに最も近くに配置され、曲面スクリーンCSが、プロジェクタPRから最も遠くに配置されている。
<Summary of appearance position and evacuation position>
The two movable plates VPR and VPL are arranged closer to the projector PR than the small screen DS. Therefore, the two movable plates VPR and VPL, the small screen DS, the main screen MS, and the curved screen CS are arranged in this order so as to be away from the projector PR. That is, of these two movable plate VPR and VPL, small screen DS, main screen MS, and curved screen CS, the two movable plate VPR and VPL are arranged closest to the projector PR, and the curved screen CS is the projector PR. It is located farthest from.

2つの可動板VPR及びVPLが退避位置に配置されている状態では、2つの可動板VPR及びVPLは、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域から外れた位置に配置され、プロジェクタPRから発せられた映像光が2つの可動板VPR及びVPLに照射されることはない。このため、2つの可動板VPR及びVPLは、遊技者に視認されにくい状態となる。 In the state where the two movable plates VPR and VPL are arranged in the retracted position, the two movable plates VPR and VPL are arranged at positions outside the image light passing region through which the image light emitted from the projector PR passes. The image light emitted from the projector PR does not irradiate the two movable plates VPR and VPL. Therefore, the two movable plates VPR and VPL are difficult to be visually recognized by the player.

また、2つの可動板VPR及びVPLが退避位置に配置されている状態で、メインスクリーンMSが出現位置に配置され、小型スクリーンDSが退避位置に配置されているときには(図31参照)、プロジェクタPRから発せられた映像光は、メインスクリーンMSのみに投影され、メインスクリーンMSのみに映像が形成される(図37(a)参照)。すなわち、メインスクリーンMSのみがプロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に含まれる。 Further, when the main screen MS is arranged at the appearance position and the small screen DS is arranged at the retracted position while the two movable plates VPR and VPL are arranged at the retracted position (see FIG. 31), the projector PR. The image light emitted from the main screen MS is projected only on the main screen MS, and the image is formed only on the main screen MS (see FIG. 37 (a)). That is, only the main screen MS is included in the image light passing region through which the image light emitted from the projector PR passes.

さらに、2つの可動板VPR及びVPLが退避位置に配置されている状態で、メインスクリーンMSが出現位置に配置され、小型スクリーンDSが出現位置に配置されているときには(図29参照)、プロジェクタPRから発せられた映像光は、メインスクリーンMSと小型スクリーンDSとの双方に投影され、メインスクリーンMS及び小型スクリーンDSに映像が形成される(図38(b)参照)。すなわち、メインスクリーンMSと小型スクリーンDSとの双方がプロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に含まれる。 Further, when the main screen MS is arranged at the appearance position and the small screen DS is arranged at the appearance position in the state where the two movable plates VPR and VPL are arranged at the retracted position (see FIG. 29), the projector PR The image light emitted from the main screen MS is projected onto both the main screen MS and the small screen DS, and an image is formed on the main screen MS and the small screen DS (see FIG. 38 (b)). That is, both the main screen MS and the small screen DS are included in the image light passing region through which the image light emitted from the projector PR passes.

さらにまた、2つの可動板VPR及びVPLが退避位置に配置されている状態で、メインスクリーンMSが退避位置に配置され、小型スクリーンDSが退避位置に配置されているときには(図32参照)、プロジェクタPRから発せられた映像光は、曲面スクリーンCSに投影され、曲面スクリーンCSに映像が形成される(図37(b)参照)。すなわち、曲面スクリーンCSのみがプロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に含まれる。 Furthermore, when the main screen MS is arranged in the retracted position and the small screen DS is arranged in the retracted position with the two movable plates VPR and VPL arranged in the retracted position (see FIG. 32), the projector The image light emitted from the PR is projected onto the curved screen CS, and an image is formed on the curved screen CS (see FIG. 37 (b)). That is, only the curved screen CS is included in the image light passing region through which the image light emitted from the projector PR passes.

<可動部材駆動部VD>
可動部材駆動部VDは、駆動モータVD100R及びVD100Lと支持部材VD102R及びVD102Lとを有する。駆動モータVD100R及び支持部材VD102Rは、可動板VPRを駆動し、駆動モータVD100L及び支持部材VD102Lは、可動板VPLを駆動する。
<Movable member drive unit VD>
The movable member drive unit VD includes drive motors VD100R and VD100L and support members VD102R and VD102L. The drive motor VD100R and the support member VD102R drive the movable plate VPR, and the drive motor VD100L and the support member VD102L drive the movable plate VPL.

駆動モータVD100R及びVD100Lは、第1の回転角度(図27及び図28参照)と、第1の回転角度から略90度だけ回転した第2の回転角度(図29、図31、図32、図26参照)との間で回転する。駆動モータVD100R及びVD100Lは、天部RE110に取り付けられている。 The drive motors VD100R and VD100L have a first rotation angle (see FIGS. 27 and 28) and a second rotation angle rotated by approximately 90 degrees from the first rotation angle (FIGS. 29, 31, 32, FIG. 26) and rotate. The drive motors VD100R and VD100L are attached to the top RE110.

支持部材VD102R及びVD102Lは、略板状で略直角三角形状を有し、水平に配置されている。支持部材VD102R及びVD102Lは、1つの頂点を中心にして水平面内で回転可能に支持されている。可動板VPRは、支持部材VD102Rの一つの辺に支持部材VD102Rに対して垂直に取り付けられている。可動板VPLは、支持部材VD102Lの一つの辺に支持部材VD102Lに対して垂直に取り付けられている。 The support members VD102R and VD102L have a substantially plate-like shape and a substantially right-angled triangular shape, and are arranged horizontally. The support members VD102R and VD102L are rotatably supported in a horizontal plane about one apex. The movable plate VPR is attached to one side of the support member VD102R perpendicularly to the support member VD102R. The movable plate VPL is attached to one side of the support member VD102L perpendicularly to the support member VD102L.

駆動モータVD100R及びVD100Lの回転動作は、支持部材VD102R及びVD102Lを介して、可動板VPR及びVPLに伝えられる。可動板VPR及びVPLは、出現位置VAP(図27及び図28参照)と、退避位置VEP(図29、図31、図32、図26参照)との間で回転する。 The rotational operation of the drive motors VD100R and VD100L is transmitted to the movable plates VPR and VPL via the support members VD102R and VD102L. The movable plate VPR and VPL rotate between the appearance position VAP (see FIGS. 27 and 28) and the retracted position VEP (see FIGS. 29, 31, 32, 26).

駆動モータVD100Rが反時計回りに回転することで、可動板VPRは、退避位置VEPから出現位置VAPに移動し、駆動モータVD100Rが時計回りに回転することで、可動板VPRは、出現位置VAPから退避位置VEPに移動する。一方、駆動モータVD100Lが時計回りに回転することで、可動板VPLは、退避位置VEPから出現位置VAPに移動し、駆動モータVD100Rが反時計回りに回転することで、可動板VPLは、出現位置VAPから退避位置VEPに移動する。 When the drive motor VD100R rotates counterclockwise, the movable plate VPR moves from the retracted position VEP to the appearance position VAP, and when the drive motor VD100R rotates clockwise, the movable plate VPR moves from the appearance position VAP. Move to the retract position VEP. On the other hand, when the drive motor VD100L rotates clockwise, the movable plate VPL moves from the retracted position VEP to the appearance position VAP, and when the drive motor VD100R rotates counterclockwise, the movable plate VPL moves to the appearance position. Move from VAP to retract position VEP.

なお、光学式などの位置センサを設けて、可動板VPR及び可動板VPLの退避位置と出現位置を検出してもよい。位置センサから出力された検出信号によって、可動板VPR及び可動板VPLの位置を検出して可動板VPR及び可動板VPLを的確に駆動することができる。 An optical position sensor may be provided to detect the retracted position and the appearance position of the movable plate VPR and the movable plate VPL. The positions of the movable plate VPR and the movable plate VPL can be detected by the detection signal output from the position sensor, and the movable plate VPR and the movable plate VPL can be accurately driven.

前述した例では、演出装置部REが、遊技機本体部MUの上部に配置されている場合を示したが、演出装置部REを遊技機本体部MUの下部に配置してもよい。また、空間に余裕などがあれば、演出装置部REを遊技機本体部MUの左側や右側などに配置してもよい。 In the above-mentioned example, the case where the effect device unit RE is arranged in the upper part of the gaming machine main body MU is shown, but the effect device unit RE may be arranged in the lower part of the game machine main body MU. Further, if there is enough space, the effect device unit RE may be arranged on the left side or the right side of the gaming machine main body MU.

<配置のまとめ>
プロジェクタPRから発せられた映像光は、まず、ミラー部MRに達し、ミラー部MRによって光路が変えられる。ミラー部MRの奥行き側には、まず、2つの可動板VPR及びVPLが配置され、次いで、2つの可動板VPR及びVPLの奥行き側には、小型スクリーンDSが配置され、次いで、小型スクリーンDSの奥行き側には、メインスクリーンMSが配置され、メインスクリーンMSの奥行き側には、曲面スクリーンCSが配置されている。即ち、2つの可動板VPR及びVPLが最も前面側に配置され、曲面スクリーンCSが最も奥行き側に配置されている。前述したように、2つの可動板VPR及びVPL、小型スクリーンDS、メインスクリーンMSの各々を退避位置又は出現位置のいずれかに配置することによって、プロジェクタPRから発せられた映像光を投影するスクリーンを切り替えることができる。
<Summary of arrangement>
The image light emitted from the projector PR first reaches the mirror section MR, and the optical path is changed by the mirror section MR. Two movable plates VPR and VPL are first arranged on the depth side of the mirror portion MR, then a small screen DS is arranged on the depth side of the two movable plates VPR and VPL, and then the small screen DS is arranged. A main screen MS is arranged on the depth side, and a curved screen CS is arranged on the depth side of the main screen MS. That is, the two movable plates VPR and VPL are arranged on the frontmost side, and the curved screen CS is arranged on the deepest side. As described above, by arranging each of the two movable plates VPR and VPL, the small screen DS, and the main screen MS at either the retracted position or the appearance position, a screen that projects the image light emitted from the projector PR is formed. You can switch.

前述した遊技領域D30は、略円形の形状を有するが、直径は、例えば300mm程度である。遊技球の打ち分けができるように、遊技領域D30から延在する右打ち領域を形成してもよい。また、遊技領域D30を楕円状に形成しても右打ち領域を確保することができる。また、遊技盤D35を奥行き方向に傾けて配置してもよい。遊技球が落下する速度を遅くでき、遊技球の滞留時間を長くすることができる。さらに、遊技球の発射を幕板まで下げて形成してもよい。 The game area D30 described above has a substantially circular shape, but has a diameter of, for example, about 300 mm. A right-handed area extending from the game area D30 may be formed so that the game balls can be hit separately. Further, even if the game area D30 is formed in an elliptical shape, a right-handed area can be secured. Further, the game board D35 may be arranged so as to be tilted in the depth direction. The falling speed of the game ball can be slowed down, and the residence time of the game ball can be lengthened. Further, the launch of the game ball may be lowered to the curtain plate to form the ball.

<<可動部材用LEDVB100制御処理>>
図34は、可動部材用LEDVB100の制御処理のフローチャートである。この処理は、副制御基板SのCPUSCによって呼び出されて実行される。
<< LEDVB100 control process for movable members >>
FIG. 34 is a flowchart of the control process of the movable member LEDVB100. This process is called and executed by the CPUSC of the sub-control board S.

最初に、ステップ3401で、副制御基板Sは、プロジェクタPRから映像光を発光しているか否かを判定する。 First, in step 3401, the sub-control board S determines whether or not the image light is emitted from the projector PR.

ステップ3401でYesの場合、ステップ3403で、副制御基板Sは、可動部材VBが退避位置VEPに配置されているか否かを判定する。 In the case of Yes in step 3401, in step 3403, the sub-control board S determines whether or not the movable member VB is arranged at the retracted position VEP.

ステップ3403でYesの場合、ステップ3405で、副制御基板Sは、可動部材用LEDVB100を消灯し、本サブルーチンを終了する。すなわち、可動部材VBが退避位置VEPに配置されており、可動部材用LEDVB100を点灯させて可動部材VBを照明する必要はない。この場合には、プロジェクタPRから発せられた映像光をスクリーン体SB(メインスクリーンMS、曲面スクリーンCS、小型スクリーンDS)に投影して映像を形成する。可動部材用LEDVB100を消灯することで、可動部材用LEDVB100から発せられる光がスクリーン体SBに到達することを防止し、スクリーン体SBに映像を明確に形成することができる。 In the case of Yes in step 3403, in step 3405, the sub-control board S turns off the movable member LEDVB100 and ends this subroutine. That is, the movable member VB is arranged at the retracted position VEP, and it is not necessary to light the movable member LED VB 100 to illuminate the movable member VB. In this case, the image light emitted from the projector PR is projected onto the screen body SB (main screen MS, curved screen CS, small screen DS) to form an image. By turning off the movable member LEDVB 100, it is possible to prevent the light emitted from the movable member LEDVB 100 from reaching the screen body SB, and it is possible to clearly form an image on the screen body SB.

ステップ3403でNoの場合、ステップ3407で、副制御基板Sは、可動部材用LEDVB100を消灯すべき映像であるか否かを判定する。 If No in step 3403, in step 3407, the sub-control board S determines whether or not the image should turn off the movable member LEDVB 100.

ステップ3407でYesの場合、ステップ3405で、副制御基板Sは、可動部材用LEDVB100を消灯し、本サブルーチンを終了する。すなわち、可動部材VBが出現位置VAPに配置されており、プロジェクタPRから発せられた映像光が可動部材VBに投影されることで、可動部材VBの演出を低下させる場合には、可動部材用LEDVB100を消灯する。 In the case of Yes in step 3407, in step 3405, the sub-control board S turns off the movable member LEDVB100 and ends this subroutine. That is, when the movable member VB is arranged at the appearance position VAP and the image light emitted from the projector PR is projected onto the movable member VB to reduce the effect of the movable member VB, the movable member LEDVB100 Turns off.

ステップ3407でNoの場合、ステップ3409で、副制御基板Sは、可動部材用LEDVB100を点灯し、本サブルーチンを終了する。すなわち、可動部材VBが出現位置VAPに配置されている状態であるが、プロジェクタPRから発せられた映像光を可動部材VBに投影しても、可動部材VBの演出に影響を与えない映像光であったり、映像光を可動部材VBに投影することで可動部材VBの演出効果を重畳的に高めたりする場合には、可動部材用LEDVB100を点灯する。 If No in step 3407, in step 3409, the sub-control board S lights the movable member LEDVB100 and ends this subroutine. That is, although the movable member VB is arranged at the appearance position VAP, even if the image light emitted from the projector PR is projected onto the movable member VB, the image light does not affect the effect of the movable member VB. Or, when the effect of the movable member VB is enhanced by projecting the image light onto the movable member VB, the movable member LED VB 100 is turned on.

ステップ3401でNoの場合、ステップ3411で、副制御基板Sは、可動部材VBが出現位置VAPに配置されているか否かを判定する。副制御基板Sは、ステップ3411でYesの場合、ステップ3413で、可動部材用LEDVB100を点灯し、本サブルーチンを終了する。すなわち、可動部材VBが、遊技者に視認できるように出現位置VAPに配置されている場合には、プロジェクタPRから映像光を発せず、さらに、可動部材用LEDVB100を点灯することで、可動部材用LEDVB100から発せられる光のみを可動部材VBに照明して、可動部材VBの演出を遊技者に的確に視認させることができる。 If No in step 3401, in step 3411 the sub-control board S determines whether or not the movable member VB is arranged at the appearance position VAP. In the case of Yes in step 3411, the sub-control board S lights the movable member LEDVB100 in step 3413 and ends this subroutine. That is, when the movable member VB is arranged at the appearance position VAP so that the player can see it, the projector PR does not emit video light, and the movable member LEDVB 100 is turned on to be used for the movable member. Only the light emitted from the LED VB 100 can be illuminated on the movable member VB so that the player can accurately see the effect of the movable member VB.

<<導光板用LED重畳用制御処理>>
図35は、導光板用LEDLG100の制御処理のフローチャートである。この処理は、副制御基板SのCPUSCによって呼び出されて実行される。
<< Control processing for LED superimposition for light guide plate >>
FIG. 35 is a flowchart of the control process of the light guide plate LEDLG100. This process is called and executed by the CPUSC of the sub-control board S.

最初に、ステップ3501で、副制御基板Sは、プロジェクタPRから重畳用の映像光を発光しているか否かを判定する。ここでの映像光は、導光板LGの発光パターンとの重畳に対応した映像光である。 First, in step 3501, the sub-control board S determines whether or not the video light for superimposition is emitted from the projector PR. The image light here is the image light corresponding to the superimposition with the light emission pattern of the light guide plate LG.

ステップ3501でYesの場合、ステップ3503で、副制御基板Sは、可動部材VBが退避位置VEPに配置されているか否かを判定する。 In the case of Yes in step 3501, in step 3503, the sub-control board S determines whether or not the movable member VB is arranged at the retracted position VEP.

ステップ3503でYesの場合、ステップ3505で、副制御基板Sは、導光板用LEDLG100を点灯させ、本サブルーチンを終了する。すなわち、可動部材VBが退避位置VEPに配置されて、スクリーン体SB(メインスクリーンMS、曲面スクリーンCS、小型スクリーンDS)が視認可能な状態となっており、プロジェクタPRから映像光を発光されている場合に、導光板用LEDLG100を点灯させる。このようにすることで、スクリーン体SBに形成される映像と、導光板LGに形成された発光パターンからの発光との双方によって、重畳的な演出を実行することができる。 In the case of Yes in step 3503, in step 3505, the sub-control board S lights the light guide plate LEDLG100 and ends this subroutine. That is, the movable member VB is arranged at the retracted position VEP, the screen body SB (main screen MS, curved screen CS, small screen DS) is in a visible state, and image light is emitted from the projector PR. In this case, the LED LG100 for the light guide plate is turned on. By doing so, it is possible to execute a superposed effect by both the image formed on the screen body SB and the light emitted from the light emitting pattern formed on the light guide plate LG.

<<導光板用LED制御処理>>
図36は、導光板用LEDLG100の制御処理のフローチャートである。この処理は、副制御基板SのCPUSCによって呼び出されて実行される。
<< LED control processing for light guide plate >>
FIG. 36 is a flowchart of the control process of the light guide plate LEDLG100. This process is called and executed by the CPUSC of the sub-control board S.

最初に、ステップ3601で、副制御基板Sは、可動部材VBが出現位置VAPに配置されているか否かを判定する。 First, in step 3601, the sub-control board S determines whether or not the movable member VB is arranged at the appearance position VAP.

ステップ3601でYesの場合、ステップ3603で、副制御基板Sは、導光板用LEDLG100を点灯し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 3601, in step 3603, the sub-control board S lights up the light guide plate LEDLG100 and ends this subroutine.

一方、ステップ3601でNoの場合、ステップ3605で、副制御基板Sは、導光板用LEDLG100を消灯し、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if No in step 3601, in step 3605, the sub-control board S turns off the light guide plate LEDLG100 and ends this subroutine.

このように制御することにより、可動部材VBが出現位置VAPに配置されたときには、導光板用LEDLG100が点灯される。前述したように、可動部材VBが出現位置VAPに配置されたときには、可動板VPRの一つの側面と可動板VPLの一つの側面とが向かい合って隣接し、2つの可動板VPR及び可動板VPLの間に繋ぎ目(境界部)が生ずる。一方、導光板LGの表面に形成された発光パターンは、2つの可動板VPR及び可動板VPLの繋ぎ目と一致するように配置されている。このため、可動部材VBが出現位置VAPに配置されたときに、導光板用LEDLG100を点灯させることで、導光板LGの発光パターンを発光させ、2つの可動板VPR及び可動板VPLの間に生じた繋ぎ目に発光パターンからの発光を重ねることができ、2つの可動板VPR及び可動板VPLの繋ぎ目を発光パターンの発光によって視認させにくくし、2つの可動板VPR及び可動板VPLが一体化したかのように感じさせることができる。 By controlling in this way, when the movable member VB is arranged at the appearance position VAP, the light guide plate LEDLG100 is turned on. As described above, when the movable member VB is arranged at the appearance position VAP, one side surface of the movable plate VPR and one side surface of the movable plate VPL are adjacent to each other facing each other, and the two movable plate VPRs and the movable plate VPL A seam (boundary) is created between them. On the other hand, the light emitting pattern formed on the surface of the light guide plate LG is arranged so as to coincide with the joint between the two movable plate VPR and the movable plate VPL. Therefore, when the movable member VB is arranged at the appearance position VAP, the light emitting pattern of the light guide plate LG is made to emit light by lighting the LED LG100 for the light guide plate, which is generated between the two movable plate VPR and the movable plate VPL. It is possible to superimpose the light emission from the light emitting pattern at the joint, making it difficult to make the joint between the two movable plate VPR and the movable plate VPL visible by the light emission of the light emitting pattern, and the two movable plate VPR and the movable plate VPL are integrated. You can make it feel as if it were.

<<<<第2の実施形態>>>>
<雀球遊技機>
<<<<<< Second Embodiment >>>>>
<Sparrow ball game machine>

以下、第2の実施形態について説明する。尚、以下の実施形態は、麻雀をモチーフとしない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有していない雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機、等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで一の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Hereinafter, the second embodiment will be described. The following embodiment relates to a mahjong ball game machine that does not have a mahjong motif, but is not limited to this, and for example, a mahjong ball game machine that does not have an automatic distribution function, a mahjong or sugoroku motif. It is also within the scope of the present invention when it is applied to a mahjong game machine or the like. It should be noted that it is only one form, and the following aspects are related to the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to. Moreover, the above-described embodiment should not be limitedly understood to be applied to a specific one, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

まず、以下で説明する第2の実施形態に係る雀球遊技機は、数字の「1〜16」の合計16種の牌を用いてゲームを行う(これら牌の組み合わせが所定の入賞役であるアガリ役となるよう目指す)ようにした雀球遊技機である。具体的には、4×4マスの方眼状のマス目に自摸った牌を記憶してゆき、記憶していった自摸牌が視覚的に所定の形状(例えば、縦・横一直線上)となった場合にアガリ役を形成する、いわゆるビンゴゲームを模した遊技性となるよう構成している。即ち、一般的な雀球遊技機とは異なり、麻雀の牌とは異なる種類の牌を用いてゲームを実行可能に構成されているが、これに限定されるわけではなく、一般的な雀球遊技機においても適用可能な技術である。また、牌の種類を増減しても問題なく、例えば、「1〜25」の合計25種の牌を用いて5×5マスの方眼状のマス目に自摸牌を記憶してゆくよう構成してもよい。 First, the sparrow ball game machine according to the second embodiment described below plays a game using a total of 16 types of tiles having the numbers "1 to 16" (a combination of these tiles is a predetermined winning combination). It is a sparrow ball game machine that aims to play the role of Agari). Specifically, the tiles that are self-made in the grid-shaped squares of 4 x 4 squares are memorized, and the memorized self-made tiles have a visually predetermined shape (for example, on a straight line in the vertical and horizontal directions). It is configured to have a playability that imitates a so-called bingo game, which forms an agari role when it becomes. That is, unlike a general mahjong tile, the game can be executed using a different type of tile than the mahjong tile, but the game is not limited to this, and a general mahjong tile is used. This technology is also applicable to gaming machines. In addition, there is no problem even if the number of tiles is increased or decreased. For example, a total of 25 tiles of "1 to 25" are used to memorize the tiles in the grid-shaped squares of 5 x 5 squares. You may.

次に、第2の実施形態に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図39は、雀球遊技機の前面部の構成を示す正面図である。図39に示すように、雀球遊技機の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー(図示せず)から音声や効果音を出力する音声出力口(図示せず)、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。 Next, the configuration of the front surface portion of the housing of the sparrow ball gaming machine according to the second embodiment will be described. FIG. 39 is a front view showing the configuration of the front portion of the pachinko / pachislot machine. As shown in FIG. 39, the front portion of the sparrow ball game machine is basically a game board 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker (FIG. 39). It is composed of a voice output port (not shown) that outputs voice and sound effects from (not shown), a lamp device 8, a guide rail 9, and the like.

図39に示されるように、遊技盤2の構成に関しては、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には後述するスクリーン部ESB100、スクリーン部ESB100の左側には特別入球口11、特別入球口11の真上には遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート12が配設されている。そのため、特別遊技(特別遊技役にてアガることによって実行される特別遊技)の実行中において、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球は、特別入球口11に入球する(ほぼ入球する)こととなり、且つ、特別入球口11に遊技球が入球した場合には、遊技者がすべての図柄から自摸りたい図柄を選択することができることとなるが、第2の実施形態における雀球遊技機1は、特別遊技中においても遊技球を図柄入球口13に入球させることにより遊技を進行していく遊技性となっているため、前述した特別入球口作動ゲート12及び特別入球口11は遊技盤2の右端付近(遊技者から見て)に設けられており、特別入球口作動ゲート12及び特別入球口11に向けて遊技球を発射し続けても、特別入球口作動ゲート12及び特別入球口11へ遊技球を入球させることは困難となっている。尚、特別遊技の実行時における遊技性はこれには限定されず、遊技球を所定の発射強度で発射し続ければ、特別入球口作動ゲート12及び特別入球口11への遊技球の入球が容易となるよう構成してもよい。更に、遊技盤2の下方部には、図39及び図40に示すように、横方向に複数個(本例では16個)の図柄入球口13(13a、13b・・・)が配置されている。尚、第2の実施形態においては、特別遊技役は複数種類(4種類)設けられている。また、特別遊技の実行中でない状態を通常遊技状態と称することがあり、通常遊技状態、特別遊技Aが実行されている状態、特別遊技Bが実行されている状態、特別遊技Cが実行されている状態、特別遊技Dが実行されている状態、等を、遊技状態又は遊技の状態と称することがある。 As shown in FIG. 39, regarding the configuration of the game board 2, a screen unit ESB100, which will be described later, is located in the center of the game board 2 surrounded by the guide rail 9, and a special entry port 11 is located on the left side of the screen unit ESB100. A special entry port operating gate 12 through which a game ball can pass is arranged directly above the entry port 11. Therefore, during the execution of the special game (special game executed by aggression in the special game role), the game ball that has passed through the special entry port operating gate 12 enters the special entry port 11 (almost enters). (Ball), and when the game ball enters the special entrance 11, the player can select the symbol he / she wants to take from all the symbols. Since the sparrow ball game machine 1 in the above-mentioned game has the game property of advancing the game by letting the game ball enter the symbol entry port 13 even during the special game, the above-mentioned special entry port operation gate 12 And the special entrance 11 is provided near the right end of the game board 2 (as seen from the player), and even if the game ball is continuously launched toward the special entrance operation gate 12 and the special entrance 11. , It is difficult to allow a game ball to enter the special entry port operating gate 12 and the special entry port 11. The game playability at the time of executing the special game is not limited to this, and if the game ball is continuously fired at a predetermined firing intensity, the game ball enters the special entry port operating gate 12 and the special entry port 11. It may be configured to facilitate the sphere. Further, as shown in FIGS. 39 and 40, a plurality of (16 in this example) symbol entry openings 13 (13a, 13b ...) Are arranged in the lower portion of the game board 2. ing. In the second embodiment, a plurality of types (4 types) of special game combinations are provided. Further, a state in which the special game is not being executed may be referred to as a normal game state, and a normal game state, a state in which the special game A is executed, a state in which the special game B is executed, and a state in which the special game C is executed are executed. The state in which the game is being played, the state in which the special game D is being executed, and the like may be referred to as a game state or a game state.

各図柄入球口(図柄入球口13a、13b・・・)には、牌の図柄が表示されており、図40に示すように、遊技盤2の下方部に配置された図柄入球口13a、13b・・・は、遊技者から見て左から、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「11」、「12」、「13」、「14」、「15」、「16」が、この順番にて夫々割り振られている。尚、図柄入球口13(13a、13b・・・)の順番はあくまで一例であり、変更しても問題ないし、入球口の数もあくまで一例であり、増減させても問題ない。 The symbol of the tile is displayed on each of the symbol entrances (design entry 13a, 13b ...), And as shown in FIG. 40, the symbol entrances arranged in the lower part of the game board 2 are displayed. 13a, 13b ... Are "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9" from the left when viewed from the player. , "10", "11", "12", "13", "14", "15", "16" are assigned in this order, respectively. The order of the symbol entry ports 13 (13a, 13b ...) Is only an example, and there is no problem even if it is changed, and the number of entry openings is also an example, and there is no problem even if it is increased or decreased.

遊技盤2には、更に、ランプ付き飾り装置、風車等が設けられている。ランプ装置8(図39参照)に相当するランプ付き飾り装置に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するLEDが使用される。 The game board 2 is further provided with a decorative device with a lamp, a windmill, and the like. As the light emitting body used in the decorative device with a lamp corresponding to the lamp device 8 (see FIG. 39), an LED that emits various color colors is used.

図39及び図41に示すように、操作パネル3及びその近傍には、液晶表示ディスプレイ等から構成される第1演出表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、BET(遊技開始)ボタン18、自摸牌の選択等を行うための決定ボタン19a、十字キー19b、操作することによりクレジットに貯留されているメダルを払い出すことが可能なメダル払出ボタン25、等から構成されている。尚、自摸るとは、手牌情報として新たに一時記憶することであり、例えば、2枚の手牌情報として「4」図柄と「6」図柄とを一時記憶している状態にて、その後「7」図柄に対応する図柄入球口(本例では、13g)に遊技球が入球することにより「7」図柄を自摸る(自摸った)場合には、一時記憶している手牌情報は、「4」図柄と「6」図柄と「7」図柄との3枚となる。尚、本例に係る雀球遊技機は、ゲームの開始時に4枚の配牌が手牌として配られ、その後1球ずつ遊技球を発射して手牌を自摸っていく遊技性となっており、従来の麻雀のように、手牌を1枚自摸った場合には、手牌の中から1枚を捨て牌として捨てるような遊技性を有していない。尚、これには限定されず、従来の麻雀のように、配牌が配られた後、遊技球を発射して手牌を自摸ったら、手牌の中から1枚捨て牌として捨てるように構成してもよく、そのように構成した場合には、上述した決定ボタン19aや十字キー19bを操作することによって、捨て牌として捨てる操作を実行可能に構成してもよい。 As shown in FIGS. 39 and 41, a first effect display device 16 composed of a liquid crystal display and the like, a medal insertion slot 17, and various operation buttons (button switches) are provided in the operation panel 3 and its vicinity. ing. These various operation buttons include a BET (game start) button 18, a decision button 19a for selecting a tile, a cross key 19b, and a medal stored in a credit can be paid out by operating the button. It is composed of a medal payout button 25, and the like. In addition, self-reliance is to temporarily store new hand-made information. For example, in a state where "4" symbol and "6" symbol are temporarily stored as two pieces of hand-made information, after that. When a game ball enters the symbol entry port (13 g in this example) corresponding to the "7" symbol and the "7" symbol is self-removed (self-removed), a handicraft that is temporarily memorized. There are three pieces of information, a "4" symbol, a "6" symbol, and a "7" symbol. In the mahjong ball game machine according to this example, four tiles are distributed as hand tiles at the start of the game, and then the game balls are fired one by one to make the hand tiles self-made. However, unlike conventional mahjong, when one hand tile is self-made, it does not have the playability of discarding one of the hand tiles as a tile. In addition, it is not limited to this, as in the case of conventional mahjong, after the tiles are distributed, if you shoot a game ball and take care of the tiles, you should discard one of the tiles as a discard tile. It may be configured, and in such a configuration, the operation of discarding as a discard tile may be executed by operating the determination button 19a or the cross key 19b described above.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、十字キー19bを押圧すると自摸牌選択信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。 When the player operates the various buttons described above (presses to turn on the switch contact), for example, when the cross key 19b is pressed, a self-selection signal is generated, and this signal is a control board composed of a microcomputer. Is entered in. Then, the software (hereinafter referred to as a program) mounted on the ROM of the control board analyzes the input signal and executes the process corresponding to the analyzed input signal to advance the game.

なお、操作パネル3としてタッチパネルを採用してもよい。決定ボタン19aや十字キー19bの他、BET(遊技開始)ボタン18やメダル払出ボタン25などの各種のボタンを模した画像をタッチパネルに表示し、タッチパネルに表示されている各種のボタンの画像を遊技者がタッチすることで、実体的なボタンの操作と同様に機能させることができる。 A touch panel may be used as the operation panel 3. In addition to the enter button 19a and the cross key 19b, images imitating various buttons such as the BET (game start) button 18 and the medal payout button 25 are displayed on the touch panel, and the images of the various buttons displayed on the touch panel are used for the game. When a person touches it, it can function in the same way as a substantive button operation.

第1演出表示装置16及びスクリーン部ESB100は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。ここで、これら演出表示装置は、賞球払出決定と直接関係する主制御基板1000(いわゆるメイン基板であり、詳細は後述する)側では管理されず、主制御基板1000からの遊技情報が一方向的に送信される副制御基板3000(いわゆるサブ基板であり、詳細は後述する)側で管理される。尚、主制御基板1000と副制御基板3000とは別個にCPUを備えた制御基板である。また、副制御基板3000をサブメイン基板とし、演出表示装置にもCPUを備えたサブサブ基板とし、サブメイン基板からのコマンドに基づき、演出表示装置側で演出の表示制御を実行するように構成してもよい。 The first effect display device 16 and the screen unit ESB100 are used to display necessary information and an effect image to the player according to the progress of the game. Here, these effect display devices are not managed on the main control board 1000 (so-called main board, which will be described in detail later), which is directly related to the prize ball payout decision, and the game information from the main control board 1000 is unidirectional. It is managed on the side of the sub-control board 3000 (which is a so-called sub-board, the details of which will be described later). The main control board 1000 and the sub control board 3000 are control boards provided with a CPU separately. Further, the sub-control board 3000 is used as a sub-main board, the effect display device is also a sub-sub board equipped with a CPU, and the effect display device is configured to execute the effect display control based on a command from the sub-main board. You may.

第1演出表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、1遊技(1ゲーム)の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、BB中の残りラウンド数、等を表示するものであって、遊技を進行する上で必要不可欠となる情報を遊技者に分かり易く伝達するための情報を出力するものである。 The first effect display device 16 mainly constitutes the current number of medals stored in the sparrow ball game machine by the player, the remaining number of game balls during one game (one game), and the player's hand tile. It displays the design of the tiles to be played, the number of remaining rounds in the BB, and the like, and outputs information for transmitting information indispensable for advancing the game to the player in an easy-to-understand manner.

スクリーン部ESB100は、主として、遊技中の演出等を表示する手段として使用されるものであって、遊技の興趣性を高めるための情報を出力するものである。 The screen unit ESB 100 is mainly used as a means for displaying an effect during a game, and outputs information for enhancing the interest of the game.

また、操作パネル3をスクリーン部ESB100と同様に、プロジェクタPRから映像光を発し、操作パネル3の背面側から映像光を操作パネル3に投影してもよい。この場合には、操作パネル3の素材として、スクリーン部ESB100と同じものを用いるのが望ましい。雀球のルールや遊技説明等の各種のインフォメーションを操作パネル3に表示することができる。 Further, the operation panel 3 may emit image light from the projector PR and project the image light onto the operation panel 3 from the back side of the operation panel 3 in the same manner as the screen unit ESB100. In this case, it is desirable to use the same material as the screen unit ESB100 as the material of the operation panel 3. Various information such as the rules of the sparrow ball and the game explanation can be displayed on the operation panel 3.

次に、図42のブロック図を参照しながら、第2の実施形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板1000は、演出表示に係る副制御基板3000と、主制御基板1000からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置4000をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。尚、主制御基板1000からの遊技関連情報は副制御基板3000側に一方向的に送信される。また、副制御基板3000からの演出用コマンドは第1演出表示装置16及びプロジェクタPRに送信される(一方向的にも双方向的にでもよい)。 Next, various functions of the sparrow ball gaming machine according to the second embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. 42. First, the main control board 1000 is connected to various peripheral devices so as to be able to transmit information, including the sub control board 3000 related to the effect display and the medal payout device 4000 that pays out medals based on the payout instruction from the main control board 1000. ing. The game-related information from the main control board 1000 is unidirectionally transmitted to the sub control board 3000 side. Further, the effect command from the sub-control board 3000 is transmitted to the first effect display device 16 and the projector PR (either unidirectionally or bidirectionally).

ここで、主制御基板1000は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器(例えば、副制御基板3000)側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段1100と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段1200と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段1300と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段1900と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段2100と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置4000を制御する払出制御手段2200と、遊技に関する情報(画像データ、音声データ等)を記憶するための遊技関連情報記憶手段2300と、現在のゲームに係るBBパターンや演出の実行タイミング等の遊技の状態に係る情報を副制御基板3000へ送信するための情報送信制御手段2500とを有している。以下、各手段について詳述する。 Here, the main control board 1000 includes a communication control means 1100 for receiving signals input from various sensors and transmitting various information / signals to various peripheral devices (for example, the sub control board 3000), and a game. A medal management means 1200 that manages the number of stored medals and processes the payout as the game progresses, a game start determination means 1300 that determines whether or not the game start condition is satisfied, and a game control means that controls all controls related to the game. 1900, a game state temporary storage means 2100 that temporarily stores the current game state, etc., a payout control means 2200 that controls a medal payout device 4000 so as to pay out a predetermined number of medals, and information related to the game (image data, image data, Game-related information storage means 2300 for storing (voice data, etc.) and information transmission control for transmitting information related to the game state such as the BB pattern related to the current game and the execution timing of the effect to the sub-control board 3000. It has means 2500 and. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、通信制御手段1100は、BETボタン18、決定ボタン19a、十字キー19b、メダル払出ボタン25等からの操作信号、特別入球口11の特別入球口入球検出センサ11a、図柄入球口13a、13b・・・、の入球検出センサ、特別入球口作動ゲート12の遊技球通過検知センサからの入力信号等を受信する入力信号受信手段1101と、各種周辺機器(例えば、副制御基板3000)側へ情報・信号を送信する情報送信手段1102とを有している。 First, the communication control means 1100 includes an operation signal from a BET button 18, a decision button 19a, a cross key 19b, a medal payout button 25, etc., a special entry port entry detection sensor 11a of the special entry port 11, and a symbol entry slot. 13a, 13b ..., Input signal receiving means 1101 for receiving input signals from the ball entry detection sensor, the game ball passage detection sensor of the special entry port operating gate 12, and various peripheral devices (for example, sub-control board). It has an information transmission means 1102 that transmits information / signals to the 3000) side.

次に、メダル管理手段1200は、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段1201を有している。 Next, the medal management means 1200 has a medal information temporary storage means 1201 that temporarily stores the number of credits and the number of stored medals.

次に、遊技制御手段1900は、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段1902と、手牌データがアガリの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段1903と、前記アガリの組合せを完成させたと判定した場合に、当該アガリに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段1904と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段1905と、BBに関する制御を司る特別遊技制御手段1906と、ゲームの開始時に遊技者に配られる4枚の手牌である配牌を決定する際の制御を司る配牌制御手段1907とを有している。 Next, the game control means 1900 uses the combination of the tile control means 1902, which controls the control related to the tile processing, the combination determining means 1903, which determines whether or not the hand tile data has completed the combination of the tiles, and the combination of the tiles. When it is determined that the tiles have been completed, the payout number calculation means 1904 for calculating the number of acquired medals related to the agari, the game end control means 1905 for controlling the game end process, and the special game control means 1906 for controlling the BB. The tiles are distributed to the player at the start of the game, and the tiles are distributed to the player. The tiles are distributed to the player.

ここで、自摸牌制御手段1902は、自摸を実行可能な条件を充足した場合、発射装置に遊技球が1球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段1902aを有している。 Here, the self-propelled tile control means 1902 has a self-propelled game ball supply control means 1902a that controls so that one game ball is supplied to the launching device when the condition for executing self-removal is satisfied.

また、払出枚数算出手段1904は、アガリ役による獲得メダル枚数を算出する際に参照するアガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを有している。 Further, the payout number calculation means 1904 has a winning medal number table 1904a for each agari combination, which is referred to when calculating the number of medals acquired by the agari combination.

また、特別遊技制御手段1906は、特別遊技の残りゲーム回数(残りラウンド数)をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタとして、特別遊技Aの残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタA1906Aと、特別遊技Bの残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタB1906Bと、特別遊技Cの残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタC1906Cと、特別遊技Dの残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタD1906Dと、を有している。 Further, the special game control means 1906 includes a special game game count counter A1906A for counting the remaining number of games of the special game A and a special game number counter A1906A as a special game game count counter for counting the remaining number of games (remaining rounds) of the special game. A special game game count counter B1906B that counts the number of remaining games of B, a special game game count counter C1906C that counts the number of remaining games of special game C, and a special game game count counter D1906D that counts the number of remaining games of special game D. And have.

また、配牌制御手段1907は、配牌を決定する際に参照する配牌決定テーブル1907tを有している。 Further, the arrangement control means 1907 has an arrangement determination table 1907t to be referred to when determining the arrangement.

次に、遊技状態一時記憶手段2100は、各種フラグのオン・オフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段2101と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段2102と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段2103と、当該遊技におけるアガリ情報(アガリ役、獲得メダル枚数)を一時記憶するアガリ情報一時記憶手段2110と、当該遊技における特別遊技に関連する情報(例えば、特別遊技の残りゲーム回数)を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段2111と、を有している。ここで、牌情報一時記憶手段2103は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段2103aを有している。また、アガリ情報一時記憶手段2110は、当該遊技におけるアガリ役を一時記憶するアガリ役一時記憶手段2110aと、払出枚数算出手段1904が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段2110bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means 2100 includes a flag temporary storage means 2101 that temporarily stores on / off information of various flags, a game ball number temporary storage means 2102 that temporarily stores the number of remaining game balls in the game, and the game ball number temporary storage means 2102. The tile information temporary storage means 2103 that temporarily stores the tile information in the game, the Agari information temporary storage means 2110 that temporarily stores the Agari information (Agari role, the number of acquired medals) in the game, and the special game in the game. It has a special game-related information temporary storage means 2111 that temporarily stores information (for example, the number of remaining games of the special game). Here, the tile information temporary storage means 2103 has a hand tile information temporary storage means 2103a that temporarily stores the hand tile information in the game. Further, the Agari information temporary storage means 2110 includes the Agari role temporary storage means 2110a for temporarily storing the Agari role in the game, and the acquired medal number temporary storage means 2110b for temporarily storing the number of acquired medals calculated by the payout number calculation means 1904. ,have.

次に、副制御基板3000は、各種演出を表示するための制御を実行する表示制御手段3100と、主制御基板1000側からの各種情報・信号を受信する情報送受信制御手段3200と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Next, the sub-control board 3000 has a display control means 3100 that executes control for displaying various effects, and an information transmission / reception control means 3200 that receives various information / signals from the main control board 1000 side. ing. Hereinafter, each means will be described in detail.

表示制御手段3100は、ゲームの開始時に遊技者に配られる4枚の手牌である配牌を表示するための配牌表示制御手段3110と、図柄入球口13のいずれかに遊技球が入球した際や特別入球口11に遊技球が入球した際に、入球した入球口に対応する手牌を1枚増加させる自摸に係る表示を制御する自摸牌表示制御手段3120と、遊技の興趣性に関する演出の表示制御を実行するための予告演出表示制御手段3140と、演出等の各種表示に係る情報を記憶するための表示関連情報一時記憶手段3160とを有している。 In the display control means 3100, the game ball is inserted into either the tile display control means 3110 for displaying the tiles, which are four hand tiles distributed to the player at the start of the game, or the symbol entry slot 13. When a ball is hit or a game ball enters the special entry opening 11, the number of hand tiles corresponding to the entry opening is increased by one. It has a notice effect display control means 3140 for executing display control of an effect related to the interest of the game, and a display-related information temporary storage means 3160 for storing information related to various displays such as the effect.

次に、図43〜図56のフローチャートを参照しながら、第2の実施形態に係る雀球遊技機1の処理の流れを説明する。はじめに、図43〜図54のフローチャートを参照しながら、第2の実施形態に係る雀球遊技機のメイン制御基板側での処理の流れを説明する。まず、図43は、主制御基板1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板1000は、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板1000は、主制御基板1000側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段2100内の情報等)をすべてクリアする。次に、ステップ1010で、情報送信手段1102は、主制御基板1000のRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)を副制御基板3000側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1004で、主制御基板1000は、主制御基板1000におけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1006で、主制御基板1000は、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1006でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1008の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1006でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板1000は、主制御基板1000におけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドを副制御基板3000側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板1000は、同図(b)によって示される主制御基板1000側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1100の処理に移行する。 Next, the flow of processing of the sparrow ball game machine 1 according to the second embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 43 to 56. First, the flow of processing on the main control board side of the sparrow ball gaming machine according to the second embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 43 to 54. First, FIG. 43 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board 1000. After the power of the gaming machine is turned on, the process shown in FIG. That is, after the power of the gaming machine is turned on and the initial settings are performed (not shown), in step 1002, the main control board 1000 confirms the input port of the RAM clear button, and the reset button (RAM clear button) of the power supply unit. ) Has been operated, that is, whether or not an operation for intentionally clearing the contents of the RAM has been performed by the manager of the amusement park or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1008, the main control board 1000 clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means 2100) on the main control board 1000 side. Next, in step 1010, the information transmission means 1102 transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board 1000 has been cleared to the sub control board 3000 side (may be transmitted at the same timing). , The command may be set at the timing and transmitted by the control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, in step 1004, the main control board 1000 checks the contents of the RAM area in the main control board 1000 (for example, it is saved in the checksum and the RAM area recorded at the time of power failure. Compare with the amount of information available). Next, in step 1006, the main control board 1000 determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up in the RAM) based on the check result. If Yes, that is, the data backed up in the RAM in step 1006 is abnormal, the process proceeds to the process of step 1008 (the RAM clear process described above). On the other hand, if No in step 1006, that is, the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the main control board 1000 is stored (backed up) in the RAM of the main control board 1000 in various ways at the time of power failure. The information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-control board 3000 side (may be transmitted at the relevant timing, or the command is set at the relevant timing and the control command transmission described later is performed. It may be configured to be transmitted in the process), and the process proceeds to the process of step 1016. Next, in step 1016, the main control board 1000 is triggered by an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the main process on the main control board 1000 side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is T), {as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the figure (b) is executed}, and the process proceeds to step 1100. ..

次に、ステップ3100で、主制御基板1000は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板1000は、後述する残り球数セット処理を実行する。次に、ステップ3300で、主制御基板1000は、遊技実行制御処理を実行する。次に、ステップ3900で、主制御基板1000は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ3100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。 Next, in step 3100, the main control board 1000 executes a medal management process described later. Next, in step 3200, the main control board 1000 executes the remaining ball number setting process described later. Next, in step 3300, the main control board 1000 executes the game execution control process. Next, in step 3900, the main control board 1000 executes the game end process described later, and returns to step 3100. Hereinafter, the processing related to each subroutine will be described in detail.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板1000は、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ2002で、主制御基板1000は、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータ等への情報出力)を実行する。次に、ステップ2004で、主制御基板1000は、乱数の更新を実行する。次に、ステップ2006で、主制御基板1000は、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドを副制御基板側に送信する)を実行する。次に、ステップ2008で、主制御基板1000は、エラー時制御処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, timer interrupt processing will be described. The main control board 1000 executes the process of FIG. 3B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), in step 2002, the main control board 1000 sends an external signal output process (to an external terminal board, a hall computer, etc.). Information output) is executed. Next, in step 2004, the main control board 1000 executes random number update. Next, in step 2006, the main control board 1000 executes a control command transmission process (transmits the command set in each of the above processes to the sub control board side). Next, in step 2008, the main control board 1000 executes the error control process and returns to the process executed immediately before the execution of the interrupt process.

次に、NMI割り込み処理について説明する。主制御基板1000は、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ2052で、主制御基板1000は、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ2054で、主制御基板1000は、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, NMI interrupt processing will be described. The main control board 1000 is configured so that a power cut signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the process of FIG. 3C is executed when the power of the gaming machine is turned off. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, when the NMI is interrupted), in step 2052, the main control board 1000 sets the power cut information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 2054, the main control board 1000 prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power cutoff waiting loop processing.

次に、図44は、図43におけるステップ3100のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201及びフラグ一時記憶手段2101を参照し、ベットカウンタ(雀球遊技機において1ゲームの遊技をするために必要なメダル枚数がベットされているかを計測するためのカウンタ)のカウンタ値が「3」かつCREカウンタ(遊技機内に電子的にメダルを貯留している枚数を計測するためのカウンタ)のカウンタ値が「50」であるか否かを判定する。尚、現在遊技中である場合にステップ3102でYesとなるよう構成してもよい。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカー(不図示であるが、メダルの投入に関して投入可能な状態と投入不可能な状態とに切替可能に構成されている)をメダル投入不能状態に駆動し、ステップ3108に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3106で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動し、ステップ3108に移行する。次に、ステップ3108で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「3」ではないか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のベットカウンタ値に「1」を加算し、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、ステップ3114で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に「1」を加算し、ステップ3116に移行する。次に、ステップ3116で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)を第1演出表示装置16上に表示する。そして、ステップ1118で、メダル管理手段1200は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3138に移行する。このように、第2の実施形態においては、メダルを遊技機に投入した場合において、ベットカウンタ値が最大数(本例では、3)ではない場合には、ベットカウンタ値に1を加算し、ベットカウンタ値が最大数である場合には、CREカウンタ値に1を加算するよう構成されている。 Next, FIG. 44 is a flowchart of the medal management process according to the subroutine of step 3100 in FIG. 43. First, in step 3102, the medal management means 1200 refers to the medal information temporary storage means 1201 and the flag temporary storage means 2101, and the bet counter (the number of medals required to play one game in the sparrow ball game machine is bet). The counter value of the counter (counter for measuring whether or not the medals are stored) is "3" and the counter value of the CRE counter (counter for measuring the number of medals electronically stored in the game machine) is "50". Judge whether or not. If the game is currently being played, it may be configured to be Yes in step 3102. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the medal management means 1200 is a medal blocker (not shown, but is configured to be switchable between a state in which the medal can be inserted and a state in which the medal cannot be inserted). Is driven into a state in which medals cannot be inserted, and the process proceeds to step 3108. On the other hand, if No in step 3102, in step 3106, the medal management means 1200 drives the medal blocker into a medal-insertable state, and proceeds to step 3108. Next, in step 3108, the medal management means 1200 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received the medal insertion signal. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the medal management means 1200 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether or not the bet counter value is “3”. In the case of Yes in step 3110, in step 3112, the medal management means 1200 adds "1" to the bet counter value of the medal information temporary storage means 1201, and proceeds to step 3116. On the other hand, if No in step 3110, the medal management means 1200 adds "1" to the CRE counter value of the medal information temporary storage means 1201 in step 3114, and proceeds to step 3116. Next, in step 3116, the medal management means 1200 refers to the medal information temporary storage means 1201 and displays the current medal information (number of bets, number of credits) on the first effect display device 16. Then, in step 1118, the medal management means 1200 sets a command related to the current medal information (a command to the sub-control board 3000 side and is transmitted in the control command transmission process of step 2006), and step 3138. Move to. As described above, in the second embodiment, when the medal is inserted into the game machine and the bet counter value is not the maximum number (3 in this example), 1 is added to the bet counter value. When the bet counter value is the maximum number, 1 is added to the CRE counter value.

他方、ステップ3108でNoの場合、ステップ3120で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン25を押圧したか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3124で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ3124でYesの場合、ステップ3126で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算し、ステップ3132に移行する。次に、ステップ3132で、メダル管理手段1200は、メダル払出装置4000を駆動し、メダル受け皿5にメダルを「1」枚排出する。次に、ステップ3134で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)を第1演出表示装置16上に表示する。そして、ステップ3136で、メダル管理手段1200は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3124に移行する。 On the other hand, if No in step 3108, in step 3120, the medal management means 1200 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received the payout button operation signal, that is, whether or not the player has pressed the medal payout button 25. Is determined. In the case of Yes in step 3120, in step 3124, the medal management means 1200 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether or not the CRE counter value is larger than “0”. In the case of Yes in step 3124, in step 3126, the medal management means 1200 subtracts “1” from the CRE counter value of the medal information temporary storage means 1201 and proceeds to step 3132. Next, in step 3132, the medal management means 1200 drives the medal payout device 4000 and ejects "1" medals to the medal tray 5. Next, in step 3134, the medal management means 1200 refers to the medal information temporary storage means 1201 and displays the current medal information (number of bets, number of credits) on the first effect display device 16. Then, in step 3136, the medal management means 1200 sets a command related to the current medal information (a command to the sub-control board 3000 side and is transmitted in the control command transmission process of step 2006), and step 3124. Move to.

他方、ステップ3124でNoの場合、ステップ3128で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ3128でYesの場合、ステップ3130で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のベットカウンタ値から「1」減算し、ステップ3132に移行する。尚、ステップ3120又はステップ3128でNoの場合はステップ3138に移行する。 On the other hand, if No in step 3124, in step 3128, the medal management means 1200 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether or not the bet counter value is larger than “0”. In the case of Yes in step 3128, in step 3130, the medal management means 1200 subtracts “1” from the bet counter value of the medal information temporary storage means 1201 and proceeds to step 3132. If No in step 3120 or 3128, the process proceeds to step 3138.

次に、ステップ3138で、遊技開始判定手段1300は、入力信号受信手段1101がベット(BET)ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がBETボタン18を操作したか否かを判定する。ステップ3138でYesの場合、ステップ3140で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「3」(本例では、ベットカウンタの最大値は3となっている)であるか否かを判定する。ステップ3140でYesの場合、ステップ3142で、遊技開始判定手段1300は、ベットカウンタをゼロクリアする。次に、ステップ3144で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)を第1演出表示装置16上に表示する。次に、ステップ3146及びステップ3148で、遊技開始判定手段1300は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)及び遊技開始コマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3149で、遊技開始判定手段1300は、第1演出表示装置16上の前回の遊技に係る情報(手牌情報、等)をクリアする。次に、ステップ3152で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入不能に駆動し、次の処理(ステップ3200の残り球数セット処理)に移行する。 Next, in step 3138, the game start determination means 1300 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received the bet (BET) button operation signal, that is, whether or not the player has operated the BET button 18. do. In the case of Yes in step 3138, in step 3140, the game start determination means 1300 refers to the medal information temporary storage means 1201, and the bet counter value is "3" (in this example, the maximum value of the bet counter is 3). Is). In the case of Yes in step 3140, in step 3142, the game start determination means 1300 clears the bet counter to zero. Next, in step 3144, the game start determination means 1300 refers to the medal information temporary storage means 1201 and displays the current medal information (number of bets, number of credits) on the first effect display device 16. Next, in steps 3146 and 3148, the game start determination means 1300 receives a command related to the current medal information (a command to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmission process in step 2006). A game start command (a command to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmission process in step 2006) is set. Next, in step 3149, the game start determination means 1300 clears the information (hand-made information, etc.) related to the previous game on the first effect display device 16. Next, in step 3152, the medal management means 1200 drives the medal blocker so that the medal cannot be inserted, and shifts to the next process (the remaining ball number set process in step 3200).

他方、ステップ3138でNoの場合、ステップ3152で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」でないか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、投入(ベット)可能なメダルがないと判断し、ステップ3102に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3154及びステップ3156で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算すると共に、ベットカウンタ値に「1」加算する。次に、ステップ3158で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)を第1演出表示装置16上に表示する。そして、ステップ3160で、遊技開始判定手段1300は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3140に移行する。 On the other hand, if No in step 3138, in step 3152, the game start determination means 1300 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether or not the CRE counter value is “0”. If Yes in step 3152, it is determined that there are no medals that can be inserted (bet), and the process proceeds to step 3102. On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3154 and step 3156, the game start determination means 1300 subtracts "1" from the CRE counter value of the medal information temporary storage means 1201 and adds "1" to the bet counter value. .. Next, in step 3158, the game start determination means 1300 refers to the medal information temporary storage means 1201 and displays the current medal information (number of bets, number of credits) on the first effect display device 16. Then, in step 3160, the game start determination means 1300 sets a command related to the current medal information (a command to the sub-control board 3000 side and is transmitted in the control command transmission process of step 2006), and the step Move to 3140.

次に、図45は、図43におけるステップ3200のサブルーチンに係る、残り球数セット処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、いずれかの特別遊技フラグ(特別遊技の実行中にオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ここで、第2の実施形態においては、特別遊技役として、特別遊技A役、特別遊技B役、特別遊技C役及び特別遊技D役の4種類の特別遊技役が設けられており、特別遊技フラグも同様に、特別遊技Aフラグ、特別遊技Bフラグ、特別遊技Cフラグ及び特別遊技Dフラグが設けられている。尚、特別遊技役が成立してアガリとなった場合には特別遊技フラグがオンとなるが、特別遊技A役が成立した場合には特別遊技Aフラグがオンとなり、特別遊技B役が成立した場合には特別遊技Bフラグがオンとなり、特別遊技C役が成立した場合には特別遊技Cフラグがオンとなり、特別遊技D役が成立した場合には特別遊技Dフラグがオンとなるよう構成されている。尚、特別遊技A役、特別遊技B役、特別遊技C役及び特別遊技D役を総称して特別遊技役と称しており、特別遊技Aフラグ、特別遊技Bフラグ、特別遊技Cフラグ及び特別遊技Dフラグを総称して特別遊技フラグと称している。 Next, FIG. 45 is a flowchart of the remaining number of balls set processing according to the subroutine of step 3200 in FIG. 43. First, in step 3202, the game start determination means 1300 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not any of the special game flags (flags that are turned on during the execution of the special game) is on. .. Here, in the second embodiment, four types of special game roles, a special game A role, a special game B role, a special game C role, and a special game D role, are provided as special game roles. Similarly, the flags are provided with a special game A flag, a special game B flag, a special game C flag, and a special game D flag. In addition, when the special game combination is established and becomes Agari, the special game flag is turned on, but when the special game A role is established, the special game A flag is turned on and the special game B role is established. In that case, the special game B flag is turned on, the special game C flag is turned on when the special game C combination is established, and the special game D flag is turned on when the special game D combination is established. ing. The special game A role, the special game B role, the special game C role, and the special game D role are collectively referred to as the special game role, and the special game A flag, the special game B flag, the special game C flag, and the special game The D flag is generically called a special game flag.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある特別入球口作動ゲート有効フラグ(オンとなることにより、特別入球口作動ゲート12を遊技球が通過した場合に特別入球口11が開放することとなるフラグ)をオンにする。ここで、詳細は後述することとなるが、第2の実施形態においては、特別遊技の実行時においても特別入球口作動ゲート12に遊技球が入球し難いよう構成されているため、特別遊技の実行時においても遊技球を図柄入球口13a、13b・・・に入球させて1枚ずつ手牌を自摸っていく遊技性となっている。次に、ステップ3206で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、特別遊技Dフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、遊技開始判定手段1300は、残り球数nの情報として所定球数A(本例では、15球)を残り球数カウンタ1902bにセットし、次の処理(ステップ3300の処理)に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3210で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、特別遊技Cフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3212で、遊技開始判定手段1300は、残り球数nの情報として所定球数B(本例では、4球)を残り球数カウンタ1902bにセットし、次の処理(ステップ3300の処理)に移行する。また、ステップ3210でNoの場合、換言すると、特別遊技Aフラグ又は特別遊技Bフラグがオンの場合、ステップ3214で、遊技開始判定手段1300は、残り球数nの情報として所定球数C(本例では、3球)を残り球数カウンタ1902bにセットし、次の処理(ステップ3300の処理)に移行する。また、ステップ3202でNoの場合、ステップ3216で、遊技開始判定手段1300は、残り球数nの情報として所定球数D(本例では、2球)を残り球数カウンタ1902bにセットし、次の処理(ステップ3300の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 3202, in step 3204, the game start determination means 1300 has a special entry port operation gate valid flag (by turning on) in the flag area of the flag temporary storage means 2101. , A flag that opens the special entry port 11 when the game ball passes through the special entry opening operation gate 12) is turned on. Here, the details will be described later, but in the second embodiment, it is difficult for the game ball to enter the special entry port operating gate 12 even when the special game is executed. Even when the game is executed, the game ball is inserted into the design entrances 13a, 13b, ... Next, in step 3206, the game start determination means 1300 refers to the flag area of the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the special game D flag is on. In the case of Yes in step 3206, in step 3208, the game start determination means 1300 sets a predetermined number of balls A (15 balls in this example) as information on the number of remaining balls n in the remaining number of balls counter 1902b, and next processing (Processing in step 3300). On the other hand, if No in step 3206, in step 3210, the game start determination means 1300 refers to the flag area of the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the special game C flag is on. In the case of Yes in step 3210, in step 3212, the game start determination means 1300 sets a predetermined number of balls B (4 balls in this example) as information on the number of remaining balls n in the remaining number of balls counter 1902b, and performs the following processing. (Processing in step 3300). Further, in the case of No in step 3210, in other words, when the special game A flag or the special game B flag is on, in step 3214, the game start determination means 1300 has a predetermined number of balls C (this) as information on the number of remaining balls n. In the example, 3 balls) is set in the remaining number of balls counter 1902b, and the process proceeds to the next process (process in step 3300). If No in step 3202, in step 3216, the game start determination means 1300 sets a predetermined number of balls D (2 balls in this example) as information on the number of remaining balls n in the remaining number of balls counter 1902b, and then sets the following. (Processing in step 3300).

このように、第2の実施形態においては、特別遊技の実行中ではない場合と特別遊技の実行中である場合とで、1回のゲームにおける発射可能な遊技球数が相違するよう構成されている。また、特別遊技の実行中においても、実行している特別遊技の種類(オンとなっている特別遊技フラグの種類)によって1回のゲームにおける発射可能な遊技球数が相違し得るよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、第2の実施形態に係る雀球遊技機は、アガリ役が成立するために必要な手牌の数が相違する複数のアガリ役を有しているため、ステップ3208、ステップ3212、ステップ3214又はステップ3216でセットされる遊技球数によっては、ゲーム開始時点で成立不可能なアガリ役が存在することとなる。 As described above, in the second embodiment, the number of game balls that can be fired in one game is different between the case where the special game is not being executed and the case where the special game is being executed. There is. In addition, even during the execution of the special game, the number of game balls that can be fired in one game can be different depending on the type of the special game being executed (the type of the special game flag that is turned on). There is. Further, as will be described in detail later, the sparrow ball game machine according to the second embodiment has a plurality of agari roles in which the number of hand tiles required for the agari role is established is different. Depending on the number of gaming balls set in step 3208, step 3212, step 3214 or step 3216, there may be an agari combination that cannot be established at the start of the game.

次に、図46は、図43におけるステップ3300のサブルーチンに係る、遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3400で、遊技制御手段1900は、後述する、直撃抽選実行処理を実行する。次に、ステップ3302で、遊技制御手段1900は、ステップ3400の処理にて実行された直撃抽選に当選しなかったか否かを判定する。尚、本処理における当選とは、直撃抽選の実行結果として、特別遊技A、特別遊技B、特別遊技C又は特別遊技Dが決定された場合のことを当選としている(図47にて後述する、直撃抽選テーブルを参照)。ステップ3302でYesの場合、ステップ3500で、遊技制御手段1900は、後述する、配牌決定処理を実行する。次に、ステップ3304で、遊技制御手段1900は、ステップ3500にて決定した配牌(手牌)を第1演出表示装置16上に表示する。次に、ステップ3306で、遊技制御手段1900は、現在の手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3600に移行する。尚、ステップ3306にてセットされる手牌情報は主に配牌に関する手牌情報となっている。次に、ステップ3600で、遊技制御手段1900は、後述する、自摸制御処理を実行する。次に、ステップ3308で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値から1を減算(デクリメント)する。次に、ステップ3310で、遊技制御手段1900は、現在の残り球数カウンタ1902bのカウンタ値に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3312で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bを参照し、当該カウンタ値は0となったか否かを判定する。ステップ3312でYesの場合、ステップ3316に移行する。他方、ステップ3312でNoの場合、ステップ3314で、遊技制御手段1900は、自動終了条件(残り球数が0でない状態にて実行中のゲームが自動的に終了することとなる条件)を充足したか否かを判定する。尚、第2の実施形態においては、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値を参照して、実行中のゲームにおける成立可能なアガリ役のうちの最も高利益なアガリ役が成立していると判定した場合(例えば、現在の手牌で既に特別遊技A役が成立しており、残り発射球数が1球であり、且つ、当該残り発射球数の1球に相当する自摸によって特別遊技B役、特別遊技C役及び特別遊技D役のいずれもが成立する可能性がない場合)、又は、実行中のゲームにおいてアガリ役が成立する可能性がないと判定した場合(例えば、特別遊技A役が成立するために必要な手牌が2枚以上であり、且つ、残り発射球数が1球である場合)に自動終了条件を充足するよう構成されている。尚、アガリ役が成立している状況にて操作することでアガリとなりゲームが終了することとなるアガリボタンを設けるよう構成してもよい。ステップ3314でYesの場合にはステップ3316に移行し、ステップ3314でNoの場合にはステップ3600に移行して次の遊技球を発射することとなる。尚、第2の実施形態においては、実行中のゲームにおいてアガリ役が成立する可能性がないと判定した場合に自動終了条件を充足するよう構成したが、そのように構成した場合には、自摸操作として遊技球を発射する場合の演出表示として(例えば、スクリーン部ESB100における演出表示として)、所定の図柄入球口に遊技球を入球させた場合には自動終了条件を充足する旨を報知し得るよう構成してもよい。具体的には、残り発射球数が2球の場合であって、次の自摸操作として発射した遊技球が、「1」図柄に対応する図柄入球口13a又は「6」図柄に対応する図柄入球口13fに入球した場合に自動終了条件を充足する場合には、スクリーン部ESB100上にて「1」図柄と「6」図柄に(又は、「1」図柄に対応する図柄入球口13a又は「6」図柄に対応する図柄入球口13fに)ひびが入った画像を表示してもよい。 Next, FIG. 46 is a flowchart of the game execution control process according to the subroutine of step 3300 in FIG. 43. First, in step 3400, the game control means 1900 executes the direct hit lottery execution process described later. Next, in step 3302, the game control means 1900 determines whether or not the direct hit lottery executed in the process of step 3400 has been won. The winning in this process is defined as the case where the special game A, the special game B, the special game C, or the special game D is determined as the execution result of the direct hit lottery (described later in FIG. 47). See the direct hit lottery table). In the case of Yes in step 3302, in step 3500, the game control means 1900 executes the arrangement determination process described later. Next, in step 3304, the game control means 1900 displays the arrangement (hand tile) determined in step 3500 on the first effect display device 16. Next, in step 3306, the game control means 1900 sets a command related to the current Tehai information (a command to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmission process in step 2006). The process proceeds to step 3600. The handicraft information set in step 3306 is mainly the handicraft information related to the arrangement. Next, in step 3600, the game control means 1900 executes the self-regulation control process described later. Next, in step 3308, the game control means 1900 subtracts 1 from the counter value of the remaining ball number counter 1902b. Next, in step 3310, the game control means 1900 is a command related to the counter value of the current remaining ball count counter 1902b (a command to the sub-control board 3000 side, and is transmitted in the control command transmission process of step 2006). ) Is set. Next, in step 3312, the game control means 1900 refers to the remaining ball number counter 1902b, and determines whether or not the counter value has become 0. If Yes in step 3312, the process proceeds to step 3316. On the other hand, if No in step 3312, in step 3314, the game control means 1900 satisfies the automatic end condition (the condition that the game being executed is automatically ended when the number of remaining balls is not 0). Judge whether or not. In the second embodiment, it is determined that the most profitable Agari combination among the possible Agari combinations in the running game is established by referring to the counter value of the remaining ball number counter 1902b. In the case (for example, the special game A role has already been established in the current handicraft, the number of remaining fired balls is one, and the special game B role is achieved by self-reliance corresponding to one of the remaining fired balls. When it is determined that neither the special game C combination nor the special game D combination is likely to be established), or when it is determined that there is no possibility that the Agari role is established in the running game (for example, the special game A role is It is configured to satisfy the automatic termination condition (when the number of hand tiles required to be established is two or more and the number of remaining shot balls is one). In addition, it may be configured to provide an agari button that becomes an aggression and ends the game by operating in a situation where the agari role is established. If Yes in step 3314, the process proceeds to step 3316, and if No in step 3314, the process proceeds to step 3600 to launch the next game ball. In the second embodiment, the automatic termination condition is satisfied when it is determined that there is no possibility that the Agari combination will be established in the running game. As an effect display when launching a game ball as an operation (for example, as an effect display on the screen unit ESB100), a notification that the automatic end condition is satisfied when the game ball is inserted into a predetermined symbol entry port is notified. It may be configured to be possible. Specifically, when the number of remaining shot balls is two, the game ball fired as the next self-removal operation is the symbol corresponding to the symbol "1" symbol entrance 13a or the symbol corresponding to the "6" symbol. When the automatic end condition is satisfied when the ball enters the ball entry port 13f, the "1" symbol and the "6" symbol (or the symbol entry port corresponding to the "1" symbol) are displayed on the screen unit ESB100. A cracked image may be displayed (at the symbol entry port 13f corresponding to the symbol 13a or "6".

次に、ステップ3316で、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立したか否かを判定する。ステップ3316でYesの場合、ステップ3700に移行する。尚、ステップ3302でNoの場合にもステップ3700に移行する。次に、ステップ3700で、遊技制御手段1900は、後述する、アガリ役判定処理を実行する。次に、ステップ3800で、遊技制御手段1900は、後述する、払出枚数算出処理を実行し、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。また、ステップ3316でNoの場合にも、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。 Next, in step 3316, the game control means 1900 determines whether or not the Agari combination has been established. If Yes in step 3316, the process proceeds to step 3700. In addition, even if No in step 3302, the process proceeds to step 3700. Next, in step 3700, the game control means 1900 executes the agari combination determination process described later. Next, in step 3800, the game control means 1900 executes the payout number calculation process described later, and shifts to the next process (process of step 3900). Further, even if No in step 3316, the process proceeds to the next process (process in step 3900).

次に、図47は、図46におけるステップ3400のサブルーチンに係る、直撃抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、遊技制御手段1900は、直撃抽選テーブルを参照し、オンとなっている特別遊技フラグに基づき抽選によって直撃抽選の結果を決定し、次の処理(ステップ3302の処理)に移行する。ここで、第2の実施形態においては、配牌が4枚配られた後、残り球数カウンタ1902bにセットされた数の遊技球を発射するまでにアガリ役を成立させられるかどうかという遊技性となっているが、配牌が配られる前には直撃抽選が実行され、当該直撃抽選に当選した場合(非当選とならなかった場合)には、当該したアガリ役が最初から成立した状態(手牌がアガリ役を形成した状態)でゲームが開始され、当該ゲームが開始されるや否やアガリとなるよう構成されている。また、直撃抽選においては、オンとなっている特別遊技フラグによって参照するテーブルが相違するよう構成されており、特別遊技の実行中に直撃抽選が実行される場合には、当該実行中の特別遊技に係る特別遊技役よりも高利益な特別遊技役のみが当選し得るよう構成されている(同図下段直撃抽選テーブル参照)。 Next, FIG. 47 is a flowchart of the direct hit lottery execution process according to the subroutine of step 3400 in FIG. 46. First, in step 3402, the game control means 1900 refers to the direct hit lottery table, determines the result of the direct hit lottery by lottery based on the special game flag that is turned on, and proceeds to the next process (process of step 3302). do. Here, in the second embodiment, after four pieces of the arrangement are distributed, the game property of whether or not the agari role can be established by the time the number of game balls set in the remaining ball number counter 1902b is fired. However, if the direct hit lottery is executed before the distribution is distributed and the direct hit lottery is won (if it is not a non-winning), the corresponding Agari role is established from the beginning ( The game is started with the hand tiles forming the role of Agari), and the game is configured to become Agari as soon as the game is started. Further, in the direct hit lottery, the table to be referred to differs depending on the special game flag that is turned on. If the direct hit lottery is executed during the execution of the special game, the special game being executed is executed. It is configured so that only special gamers who are more profitable than the special gamers related to the above can be elected (see the direct hit lottery table at the bottom of the figure).

次に、図48は、図46におけるステップ3500のサブルーチンに係る、配牌決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、遊技制御手段1900は、配牌決定テーブルを参照し、4枚分の配牌(すべての配牌)の組み合わせを抽選によって決定し、次の処理(ステップ3304の処理)に移行する。ここで同図下段の配牌決定テーブルに示されるように、第2の実施形態において、配牌として配る手牌を決定する際には、配牌として配られる合計4枚の手牌を1枚ずつ抽選によって決定するようには構成されておらず、配牌として配られる合計4枚の手牌の組み合わせを抽選によって決定する、即ち、1回の抽選によって4枚分すべての配牌が決定するよう構成されている。尚、第2の実施形態においては、手牌又は配牌として選択され得る図柄は、「1」〜「16」の16種類となっている。また、第2の実施形態においては、遊技状態がいずれであるかに拘らず、常に同一の条件で抽選を実行することにより配牌を決定するよう構成したが、これには限定されず、遊技状態によって配牌の抽選態様(配牌の利益率)が相違し得るよう構成してもよい。そのように構成する際には、例えば、相対的に高利益な特別遊技中においては、配牌も相対的に高利益となる(例えば、アガリ役が成立容易な配牌となり易い、所定の図柄の中からのみ選択される)よう構成してもよい。 Next, FIG. 48 is a flowchart of the arrangement determination process according to the subroutine of step 3500 in FIG. First, in step 3502, the game control means 1900 refers to the distribution determination table, determines the combination of four distributions (all distributions) by lottery, and moves to the next process (process of step 3304). Transition. Here, as shown in the tehai determination table at the bottom of the figure, in the second embodiment, when deciding the tehai to be distributed as the tehai, a total of four tehai to be distributed as the tehai is one. It is not configured to be decided by lottery one by one, and the combination of a total of four hand tiles to be distributed is decided by lottery, that is, all four pieces are decided by one lottery. It is configured as. In the second embodiment, there are 16 types of symbols "1" to "16" that can be selected as a hand tile or a tile. Further, in the second embodiment, regardless of the game state, the lottery is always executed under the same conditions to determine the distribution, but the game is not limited to this. The lottery mode (profit margin of the distribution) may be different depending on the state. In such a configuration, for example, during a special game with a relatively high profit, the arrangement also has a relatively high profit (for example, a predetermined symbol that tends to be an arrangement in which the agari role is easily established). It may be configured to be selected only from among).

次に、図49は、図46におけるステップ3600のサブルーチンに係る、自摸制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、自摸用遊技球供給制御手段1902aは、遊技球発射装置の発射位置に遊技球を1球セットする。次に、ステップ3604で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したか否かを判定する。ステップ3604でYesの場合、ステップ3606で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別入球口作動ゲート有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3606でYesの場合、ステップ3608で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口11を所定期間(本例では、実行中のゲームが終了するまでの期間)開放する。尚、特別入球口11の開放期間はこれには限定されず、所定時間の経過により閉鎖するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球が、そのまま特別入球口11へ入球させるために十分な期間であればよく、例えば、1秒間開放するよう構成すればよい(その場合には、同一のゲームにて再度特別入球口作動ゲート12に遊技球が入球することにより特別入球口11が開放することとなる)。 Next, FIG. 49 is a flowchart of the self-regulation control process according to the subroutine of step 3600 in FIG. 46. First, in step 3602, the self-propelled game ball supply control means 1902a sets one game ball at the launch position of the game ball launcher. Next, in step 3604, the self-propelled tile control means 1902 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received the special entry port operating gate passage signal, that is, the game ball has passed through the special entry port operating gate 12. Judge whether or not. In the case of Yes in step 3604, in step 3606, the tile control means 1902 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the special entry port operation gate valid flag is on. In the case of Yes in step 3606, in step 3608, the tile control means 1902 opens the special entrance 11 for a predetermined period (in this example, the period until the game being executed ends). The opening period of the special entry port 11 is not limited to this, and may be configured to close after a lapse of a predetermined time. In such a configuration, the game ball that has passed through the special entry port operating gate 12 may be opened for a period sufficient to allow the ball to enter the special entry port 11 as it is, for example, for 1 second. It may be configured (in that case, the special entrance port 11 is opened when the game ball enters the special entrance opening operation gate 12 again in the same game).

次に、ステップ3610の入球処理について詳述する。ステップ3610の処理は通常入球口入球時の入球処理となっており、まず、ステップ3610で、自摸牌制御手段1902は、遊技球が図柄入球口13a、13b・・・のいずれかに入球したか否かを判定する。ステップ3610でYesの場合には、ステップ3618に移行する。 Next, the ball entry process in step 3610 will be described in detail. The process of step 3610 is the process of entering the ball at the time of entering the ball at the normal entry port. It is determined whether or not the ball has entered the ball. If Yes in step 3610, the process proceeds to step 3618.

次に、ステップ3610でNoの場合に実行される、ステップ3612〜ステップ3616における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ3612で、自摸牌制御手段1902は、遊技球が特別入球口11に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ3612でNoの場合には、ステップ3604に戻り、ステップ3610又はステップ3612でYesになるまで、即ち、図柄入球口13a、13b・・・又は特別入球口11に遊技球が入球するまでループする。他方、ステップ3612でYesの場合、ステップ3614で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口入球コマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3616に移行する。次に、ステップ3616で、自摸牌制御手段1902は、自摸牌決定操作(十字キー19bを操作して自摸りたい図柄を選択し、決定ボタン19aを操作して選択中の図柄を決定する操作)があったか否かを判定する。ステップ3616でYesの場合には、ステップ3618に移行し、ステップ3616でNoの場合には、自摸牌決定操作があるまでステップ3616の処理を繰り返し実行する。 Next, the ball entry process of the special entry port in steps 3612 to 3616, which is executed in the case of No in step 3610, will be described. First, in step 3612, the tile control means 1902 determines whether or not the game ball has entered the special entry port 11. Here, if No in step 3612, the game returns to step 3604, and the game ball is inserted in the symbol entry openings 13a, 13b ... Or the special entry opening 11 until it becomes Yes in step 3610 or step 3612. Loop until the ball enters. On the other hand, in the case of Yes in step 3612, in step 3614, the tile control means 1902 is transmitted in the special entry port entry command (command to the sub control board 3000 side, and is transmitted in the control command transmission process in step 2006). ) Is set, and the process proceeds to step 3616. Next, in step 3616, the self-removing tile control means 1902 operates the self-removal tile determination operation (the operation of operating the cross key 19b to select the symbol to be self-reliant, and operating the enter button 19a to determine the selected symbol). Determine if there was any. If Yes in step 3616, the process proceeds to step 3618, and if No in step 3616, the process of step 3616 is repeatedly executed until there is a tile determination operation.

次に、ステップ3618で、自摸牌制御手段1902は、入球した図柄入球口に基づいた図柄(例えば、図柄入球口13aに入球した場合には、「1」図柄)、又は、ステップ3616の自摸牌決定操作によって決定された自摸牌に係る情報を手牌情報として一時記憶(当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される)し、次の処理(ステップ3308の処理)に移行する。尚、不図示となっているが、第2の実施形態においては、同一の図柄を2回自摸った場合(同一の図柄入球口に2回遊技球を入球させた場合)には、2回目の自摸が無効となる、もしくは、2回目の自摸により手牌が上書きされることとなり、その結果、同一の手牌は1枚までしか保有することができないよう構成されている。尚、1回のゲームにおいて同一の図柄を2回以上自摸った場合の処理はこれには限定されず、同一の図柄を2回自摸った場合、即ち、既に保有している手牌に対応した図柄入球口に遊技球が入球した場合には、当該入球によって新たに手牌を自摸ることはないが、遊技球の発射による実行中のゲームの発射可能な遊技球の減算も無効になるよう構成してもよい(いわゆる、再プレイ)。 Next, in step 3618, the tile control means 1902 uses a symbol based on the symbol entry port (for example, “1” symbol when the ball enters the symbol entry port 13a) or step. The information related to the tiles determined by the self-tile determination operation of 3616 is temporarily stored as the tile information (the tile information is newly added to the tiles), and the process proceeds to the next process (process of step 3308). do. Although not shown, in the second embodiment, when the same symbol is self-made twice (when the game ball is inserted into the same symbol entrance twice), The second self-reliance becomes invalid, or the second self-reliance overwrites the handicraft, and as a result, the same handicraft can only be held once. Note that the processing when the same symbol is self-subtracted twice or more in one game is not limited to this, and corresponds to the case where the same symbol is self-subtracted twice, that is, the handicraft already owned. If a game ball enters the entrance of the symbol, the ball will not be newly self-made by the entry, but the game ball that can be launched in the running game can be subtracted by launching the game ball. It may be configured to be invalid (so-called replay).

次に、図50は、図46におけるステップ3700のサブルーチンに係る、アガリ役判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、役判定手段1903は、今回のゲームにて成立したアガリ役は特別遊技役であるか否かを判定する。ここで、第2の実施形態においては、特別遊技役として、特別遊技A役、特別遊技B役、特別遊技C役及び特別遊技D役の4種類を有しており、本処理では、アガリ役がいずれかの特別遊技役であった場合にYesとなる。尚、第2の実施形態においては、図51にて例示するようにアガリ役はすべて特別遊技役となるよう構成されているが、後述するように特別遊技中にいずれかの特別遊技役が成立した場合には、当該実行中の特別遊技よりも低利益な(高利益ではない)特別遊技は開始されないよう構成されている。ステップ3702でYesの場合、ステップ3750で、役判定手段1903は、後述する、特別遊技フラグ制御処理を実行する。次に、ステップ3706で、役判定手段1903は、今回のゲームにてオンとなった特別遊技フラグに対応した特別遊技ゲーム回数カウンタ(特別遊技ゲーム回数カウンタA1906A、特別遊技ゲーム回数カウンタB1906B、特別遊技ゲーム回数カウンタC1906C又は特別遊技ゲーム回数カウンタD1906Dのいずれか)に所定値(オンとなった特別遊技フラグに対応した初期値)をセットする。即ち、オンとなった特別遊技フラグの種類によって、特別遊技のゲーム回数が相違し得るよう構成されている。次に、ステップ3708で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにし、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。尚、ステップ3702でNoの場合にも、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。 Next, FIG. 50 is a flowchart of the Agari combination determination process according to the subroutine of step 3700 in FIG. 46. First, in step 3702, the combination determining means 1903 determines whether or not the Agari role established in this game is a special game combination. Here, in the second embodiment, there are four types of special game roles, a special game A role, a special game B role, a special game C role, and a special game D role. Is Yes if is one of the special game roles. In the second embodiment, as illustrated in FIG. 51, all the Agari roles are configured to be special game roles, but as will be described later, any special game combination is established during the special game. If so, the special game with lower profit (not high profit) than the special game being executed is not started. In the case of Yes in step 3702, in step 3750, the combination determining means 1903 executes the special game flag control process described later. Next, in step 3706, the combination determining means 1903 uses a special game game counter (special game game counter A1906A, special game game counter B1906B, special game) corresponding to the special game flag turned on in this game. A predetermined value (initial value corresponding to the turned-on special game flag) is set in either the game number counter C1906C or the special game game number counter D1906D). That is, the number of games of the special game can be different depending on the type of the special game flag turned on. Next, in step 3708, the combination determination means 1903 turns on the special entry port operation gate valid flag in the flag area of the flag temporary storage means 2101, and proceeds to the next process (process of step 3800). Even if No in step 3702, the process proceeds to the next process (process in step 3800).

ここで、同図下段は、特別遊技役と特別遊技フラグと特別遊技ゲーム回数カウンタとの対応関係の一例である。同図に示されるように、
特別遊技A役をアガリ役としてアガった場合には、特別遊技Aフラグがオンとなり、特別遊技ゲーム回数カウンタA1906Aに5回がセットされる、
特別遊技B役をアガリ役としてアガった場合には、特別遊技Bフラグがオンとなり、特別遊技ゲーム回数カウンタB1906Bに10回がセットされる、
特別遊技C役をアガリ役としてアガった場合には、特別遊技Cフラグがオンとなり、特別遊技ゲーム回数カウンタC1906Cに10回がセットされる、
特別遊技D役をアガリ役としてアガった場合には、特別遊技Dフラグがオンとなり、特別遊技ゲーム回数カウンタD1906Dに15回がセットされる、
ように構成されている。
Here, the lower part of the figure is an example of the correspondence between the special game combination, the special game flag, and the special game game count counter. As shown in the figure
When the special game A role is aggravated as the agari role, the special game A flag is turned on and the special game game counter A1906A is set to 5 times.
When the special game B role is aggravated as the agari role, the special game B flag is turned on and the special game game counter B1906B is set to 10 times.
When the special game C role is aggravated as the agari role, the special game C flag is turned on and the special game game counter C1906C is set to 10 times.
When the special game D role is aggravated as an agari role, the special game D flag is turned on and 15 times are set in the special game game counter D1906D.
It is configured as follows.

次に、図51は、アガリ役一覧である。同図においては、第2の実施形態におけるアガリ役を例示している。第2の実施形態におけるアガリ役は、特別遊技A役、特別遊技B役、特別遊技C役、特別遊技D役の4種類設けられており、特別遊技A役は、縦1列(1ライン)又は横1列(1ライン)に自摸牌が並ぶことで形成されるため、必要な手牌は4枚となっている。また、特別遊技B役は、斜め1列(1ライン)に自摸牌が並ぶことで形成されるため、必要な手牌は4枚となっている。また、特別遊技C役は、斜め同士以外の2列(横1列+縦1列、縦1列+斜め1列、横1列+斜め1列)に自摸牌が並ぶことで形成されるため、必要な手牌は7枚となっている。また、特別遊技D役は、斜め同士の2列(2ライン)に自摸牌が並ぶことで形成されるため、必要な手牌は8枚となっている。このように、第2の実施形態においては、アガリ役によって形成するために必要な手牌の数が相違しており、遊技の状態(通常遊技状態、特別遊技Aの実行中、特別遊技Bの実行中、特別遊技Cの実行中、特別遊技Dの実行中、等複数の遊技の状態を有している)が相違することにより、1ゲームあたりの発射可能な遊技球数が相違し得るため、遊技の状態によっては形成不可能なアガリ役が存在するよう構成されている。例えば、通常遊技状態においては、配牌が4枚、且つ、発射可能な遊技球数が2球であるため、1ゲームあたりの合計の手牌は最大で6枚となっている、よって、通常遊技状態においては、特別遊技C役及び特別遊技D役を形成することができないよう構成されている。このように構成されていることから、現在の遊技の状態よりも有利な状態に徐々にランクアップさせていく(通常遊技状態→特別遊技A→特別遊技B→特別遊技C→特別遊技D)ことにより、最終的に最も高利益な特別遊技役である特別遊技D役の成立を目指す遊技性となっている。また、本例においては、アガリ役はすべて特別遊技役、即ち、すべてのアガリ役が特別遊技の実行開始契機となり得るよう構成されているが、これには限定されず、特別遊技の実行開始契機とならないアガリ役(例えば、3枚が縦一列に並んだ場合に形成され、払出メダル枚数は1枚、等)を有するよう構成してもよい。 Next, FIG. 51 is a list of Agari roles. In the figure, the role of Agari in the second embodiment is illustrated. There are four types of Agari roles in the second embodiment: special game A role, special game B role, special game C role, and special game D role, and the special game A role is in one vertical row (1 line). Alternatively, since it is formed by arranging self-made tiles in a horizontal row (1 line), the required number of hand tiles is four. In addition, since the special game B role is formed by arranging self-made tiles in one diagonal row (one line), four hand tiles are required. In addition, the special game C role is formed by arranging the tiles in two rows (1 horizontal row + 1 vertical row, 1 vertical row + 1 diagonal row, 1 horizontal row + 1 diagonal row) other than diagonally. , The required number of tiles is 7. In addition, since the special game D role is formed by arranging self-made tiles in two diagonal rows (two lines), the required number of hand tiles is eight. As described above, in the second embodiment, the number of hand tiles required to be formed by the agari role is different, and the state of the game (normal game state, execution of special game A, special game B) Since there are multiple game states such as during execution, during execution of special game C, during execution of special game D, etc.), the number of game balls that can be fired per game may differ. , It is configured so that there is an agari role that cannot be formed depending on the state of the game. For example, in the normal game state, the number of Tehai is 4 and the number of game balls that can be fired is 2, so the total number of Tehai per game is 6 at the maximum. In the game state, the special game C combination and the special game D combination cannot be formed. Since it is configured in this way, it is necessary to gradually raise the rank to a state that is more advantageous than the current game state (normal game state → special game A → special game B → special game C → special game D). As a result, it is a game that aims to finally establish the special game D role, which is the most profitable special game role. Further, in this example, all the Agari roles are configured to be a special game role, that is, all the Agari roles can be a trigger for starting the execution of the special game, but the present invention is not limited to this, and the trigger for starting the execution of the special game is not limited to this. It may be configured to have an Agari role (for example, it is formed when three medals are arranged in a vertical row, and the number of medals to be paid out is one, etc.).

次に、図52は、図50におけるステップ3750のサブルーチンに係る、特別遊技フラグ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3752で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内を参照し、特別遊技Dフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3752でYesの場合には、新たに特別遊技フラグをオンにせずに次の処理(ステップ3706の処理)に移行する。他方、ステップ3752でNoの場合、ステップ3754で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内を参照し、特別遊技Cフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3754でYesの場合、ステップ3756で、役判定手段1903は、今回のゲームにおけるアガリ役は特別遊技D役であるか否かを判定する。ステップ3756でYesの場合、ステップ3758で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技フラグをオンにする。次に、ステップ3760で、役判定手段1903は、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技ゲーム回数カウンタに所定値(図50に示した特別遊技役に対応したゲーム回数)をセットし、次の処理(ステップ3706の処理)に移行する。 Next, FIG. 52 is a flowchart of the special game flag control process according to the subroutine of step 3750 in FIG. First, in step 3752, the combination determining means 1903 refers to the inside of the flag area of the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the special game D flag is on. In the case of Yes in step 3752, the process proceeds to the next process (process in step 3706) without newly turning on the special game flag. On the other hand, if No in step 3752, in step 3754, the combination determining means 1903 refers to the inside of the flag area of the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the special game C flag is on. In the case of Yes in step 3754, in step 3756, the combination determining means 1903 determines whether or not the Agari role in this game is the special game D combination. In the case of Yes in step 3756, in step 3758, the combination determining means 1903 turns on the special game flag corresponding to the Agari role in the current game in the flag area of the flag temporary storage means 2101. Next, in step 3760, the combination determining means 1903 sets a predetermined value (the number of games corresponding to the special game combination shown in FIG. 50) in the special game game number counter corresponding to the Agari combination in the current game, and then sets the next. (Processing in step 3706).

また、ステップ3754でNoの場合、ステップ3761で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内を参照し、特別遊技Bフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3761でYesの場合、ステップ3762で、役判定手段1903は、今回のゲームにおけるアガリ役は特別遊技C役又は特別遊技D役であるか否かを判定する。ステップ3762でYesの場合、ステップ3764で、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技フラグをオンにする。次に、ステップ3766で、役判定手段1903は、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技ゲーム回数カウンタに所定値(図50に示した特別遊技役に対応したゲーム回数)をセットし、次の処理(ステップ3706の処理)に移行する。 If No in step 3754, in step 3761, the combination determining means 1903 refers to the inside of the flag area of the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the special game B flag is on. In the case of Yes in step 3761, in step 3762, the combination determining means 1903 determines whether or not the Agari combination in this game is a special game C combination or a special game D combination. In the case of Yes in step 3762, in step 3764, the special game flag corresponding to the role of Agari in this game is turned on. Next, in step 3766, the combination determining means 1903 sets a predetermined value (the number of games corresponding to the special game combination shown in FIG. 50) in the special game game number counter corresponding to the Agari combination in the current game, and then sets the next. (Processing in step 3706).

また、ステップ3761でNoの場合、ステップ3768で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内を参照し、特別遊技Aフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3768でYesの場合、ステップ3770で、役判定手段1903は、今回のゲームにおけるアガリ役は、特別遊技B役、特別遊技C役又は特別遊技D役であるか否かを判定する。ステップ3770でYesの場合、ステップ3772で、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技フラグをオンにする。次に、ステップ3774で、役判定手段1903は、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技ゲーム回数カウンタに所定値(図50に示した特別遊技役に対応したゲーム回数)をセットし、次の処理(ステップ3706の処理)に移行する。尚、ステップ3756、ステップ3762、ステップ3768又はステップ3770でNoの場合にも、次の処理(ステップ3706の処理)に移行する。ここで、本例における特別遊技役は、遊技者にとって高利益なものから順に「特別遊技D役→特別遊技C役→特別遊技B役→特別遊技A役」となっており、特別遊技の実行中に特別遊技役が成立した場合には、当該実行中の特別遊技に係る特別遊技役よりも高利益な特別遊技役が成立した場合にのみ、当該成立した特別遊技役に対応した特別遊技フラグがオンとなり、その他の特別遊技役が成立しても、当該その他の特別遊技役に対応した特別遊技フラグはオンとならない、即ち、実行中の特別遊技よりも高利益な特別遊技のみが実行開始され得るよう構成されている。尚、特別遊技における高利益とは、実行可能なゲーム回数(特別遊技ゲーム回数カウンタにセットされる回数)、アガリ役が成立した場合に払い出されるメダルの枚数、1ゲームにおける発射可能な遊技球数、に基づいて決定している。高利益であることを決定する要素はこれには限定されず、直撃抽選の当選率(当選した場合の特別遊技役の振分)、配牌の抽選態様、等の要素も考慮するよう構成してもよい。 If No in step 3761, in step 3768, the combination determining means 1903 refers to the inside of the flag area of the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the special game A flag is on. In the case of Yes in step 3768, in step 3770, the combination determining means 1903 determines whether or not the Agari combination in this game is a special game B combination, a special game C combination, or a special game D combination. In the case of Yes in step 3770, in step 3772, the special game flag corresponding to the role of Agari in this game is turned on. Next, in step 3774, the combination determining means 1903 sets a predetermined value (the number of games corresponding to the special game combination shown in FIG. 50) in the special game game number counter corresponding to the Agari combination in the current game, and then sets the next. (Processing in step 3706). Even if No in step 3756, step 3762, step 3768 or step 3770, the process proceeds to the next process (process in step 3706). Here, the special game roles in this example are "special game D role-> special game C role-> special game B role-> special game A role" in order from the one with the highest profit for the player, and the execution of the special game If a special game combination is established during the period, the special game flag corresponding to the established special game combination is established only when a special game combination that is more profitable than the special game combination related to the special game being executed is established. Is turned on and other special game combinations are established, but the special game flag corresponding to the other special game combination is not turned on, that is, only the special game that is more profitable than the special game being executed starts execution. It is configured to be possible. The high profit in the special game is the number of games that can be executed (the number of times that is set in the special game game counter), the number of medals that are paid out when the Agari role is established, and the number of game balls that can be fired in one game. , Is determined based on. The factors that determine high profits are not limited to this, and factors such as the winning rate of the direct hit lottery (distribution of special game roles when winning), the lottery mode of distribution, etc. are also considered. You may.

また、特別遊技の実行中に特別遊技役が成立した場合の構成については、本例のものには限定されず、例えば、特別遊技役が重複した場合、即ち、特別遊技の実行中に新たに特別遊技役が成立した場合には、重複する2つの特別遊技のうち、低利益な特別遊技を強制的に終了させる(開始しない)よう構成してもよい。また、オンとなっている特別遊技フラグの組み合わせ毎に遊技状態を設けるよう構成してもよい。例えば、「すべての特別遊技フラグオフ」、「特別遊技Aフラグオン」、「特別遊技Aフラグオン、特別遊技Bフラグオン」、「特別遊技Aフラグオン、特別遊技Cフラグオン」、のようにオンとなっている特別遊技フラグの組み合わせの数だけ遊技状態が存在するよう構成してもよく、遊技状態毎に、特別遊技の実行中に特別遊技役が成立した場合に新たにオンとなり得る特別遊技フラグが決定されている(実行中の特別遊技毎に新たに実行され得る特別遊技が相違し得る)よう構成してもよい。また、遊技状態毎に配牌の選択傾向(抽選における置数振分、配牌にて配られ得る手牌の種類、等)等も相違し得るよう構成してもよい。 Further, the configuration when the special game combination is established during the execution of the special game is not limited to that of this example, and for example, when the special game combination overlaps, that is, newly during the execution of the special game. When the special game combination is established, the low-profit special game of the two overlapping special games may be forcibly terminated (not started). Further, the game state may be provided for each combination of the special game flags that are turned on. For example, "All special game flag off", "Special game A flag on", "Special game A flag on, special game B flag on", "Special game A flag on, special game C flag on", etc. It may be configured so that there are as many game states as there are combinations of game flags, and for each game state, a special game flag that can be newly turned on when a special game combination is established during the execution of the special game is determined. (The special game that can be newly executed may be different for each special game being executed). In addition, the selection tendency of the distribution (number distribution in the lottery, types of hand tiles that can be distributed in the distribution, etc.) may be different for each game state.

次に、図53は、図46におけるステップ3800のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ3802で、払出枚数算出手段1904は、アガリ役一時記憶手段2110aに一時記憶されているアガリ役コードに基づき、アガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを参照し、当該アガリ役による獲得メダル枚数を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域(不図示)にセットする。 Next, FIG. 53 is a flowchart of the payout number calculation process according to the subroutine of step 3800 in FIG. 46. First, in step 3802, the payout number calculation means 1904 refers to the winning medal number table 1904a for each agari role based on the agari role code temporarily stored in the agari role temporary storage means 2110a, and refers to the number of medals acquired by the agari role. Is calculated, and the calculation result is set in the working temporary storage area (not shown) of the acquired medal number temporary storage means 2110b.

ここで、同図右上のテーブルはアガリ役別入賞メダル枚数テーブルの一例であり、アガリ役に対応した獲得メダル枚数が図示されている。第2の実施形態においては、アガリ役は、特別遊技A役、特別遊技B役、特別遊技C役、特別遊技D役、の4種類設けられており、アガリ役が成立してアガリとなった場合に払い出される遊技メダルの枚数は、特別遊技A役が6枚、特別遊技B役が9枚、特別遊技C役が12枚、特別遊技D役が15枚となっている。尚、本例においては、すべてのアガリ役が特別遊技の実行契機となるよう構成されているが、これには限定されず、アガっても特別遊技が実行されることがないアガリ役、即ち、アガった場合には遊技メダルが払い出されるのみとなるアガリ役を設けるよう構成してもよい。 Here, the table on the upper right of the figure is an example of the number of winning medals table for each role of Agari, and the number of medals won corresponding to the role of Agari is shown. In the second embodiment, four types of Agari roles are provided: a special game A role, a special game B role, a special game C role, and a special game D role, and the Agari role is established and becomes Agari. The number of game medals paid out in this case is 6 for the special game A, 9 for the special game B, 12 for the special game C, and 15 for the special game D. In this example, all the Agari roles are configured to trigger the execution of the special game, but the present invention is not limited to this, and the Agari role in which the special game is not executed even if the aggression is performed, that is, the Agari role. , It may be configured to provide an aggression role in which a game medal is only paid out in the case of aggression.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ3804で、役判定手段1903は、今回のゲームにおけるアガリ役は特別遊技D役(特別遊技役のうち最も高利益な特別遊技役)であるか否かを判定する。ステップ3804でYesの場合、ステップ3806で、役判定手段1903は、ステップ3802で算出したアガリ役による獲得メダル枚数を5倍にして書き換え、ステップ3808に移行する。尚、ステップ3804でNoの場合には、ステップ3806の書き換え処理を実行せずに、ステップ3808に移行する。このように第2の実施形態においては、特別遊技フラグのうち最も高利益な特別遊技に係る特別遊技フラグである特別遊技Dフラグがオンの場合にのみアガリ役の獲得遊技メダル枚数が増加するよう構成したが、これには限定されず、例えば、ステップ3802で算出した遊技メダル枚数に対して、特別遊技フラグがすべてオフの場合には1倍、特別遊技Aフラグがオンの場合には2倍、特別遊技Bフラグがオンの場合には2倍、特別遊技Cフラグがオンの場合には3倍、特別遊技Dフラグがオンの場合には5倍となるよう構成してもよい(複数の特別遊技フラグオンの場合には最も高利益な特別遊技役に対応する特別遊技フラグの倍率を参照する)。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 3804, the combination determining means 1903 determines whether or not the Agari role in this game is the special game D role (the most profitable special game role among the special game roles). To judge. In the case of Yes in step 3804, in step 3806, the combination determining means 1903 rewrites the number of medals acquired by the Agari combination calculated in step 3802 by 5 times, and proceeds to step 3808. If No in step 3804, the process proceeds to step 3808 without executing the rewriting process of step 3806. As described above, in the second embodiment, the number of acquired game medals for the Agari role is increased only when the special game D flag, which is the special game flag related to the most profitable special game among the special game flags, is on. Although configured, the number is not limited to this, for example, the number of game medals calculated in step 3802 is multiplied by 1 when all the special game flags are off and twice when the special game A flag is on. , When the special game B flag is on, it is doubled, when the special game C flag is on, it is tripled, and when the special game D flag is on, it is 5 times (plural). When the special game flag is on, refer to the magnification of the special game flag corresponding to the most profitable special game role).

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ3808で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域に一時記憶されている、ステップ3752でセットした獲得メダル枚数を参照し、獲得メダル枚数が「30」枚以内であるか否かを判定する。ステップ3808でYesの場合にはステップ3812に移行し、ステップ3808でNoの場合にはステップ3810で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bに「30」をセット(「30」に書き換え)し、ステップ3812に移行する。次に、ステップ3812で、払出枚数算出手段1904は、ステップ3802及びステップ3806の処理によって算出されたアガリ役による獲得メダル枚数を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域に一時記憶する。次に、ステップ3814で、情報送信手段1102は、アガリ関連情報(アガリ役、獲得メダル枚数等)に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 3808, the payout number calculation means 1904 temporarily stores the number of acquired medals set in step 3752 in the work temporary storage area of the acquired medal number temporary storage means 2110b. With reference, it is determined whether or not the number of acquired medals is "30" or less. In the case of Yes in step 3808, the process proceeds to step 3812, and in the case of No in step 3808, in step 3810, the payout number calculation means 1904 sets "30" in the acquired medal number temporary storage means 2110b ("30"). Rewrite to), and the process proceeds to step 3812. Next, in step 3812, the payout number calculation means 1904 temporarily stores the number of medals acquired by the Agari combination calculated by the processes of step 3802 and step 3806 in the work temporary storage area of the acquired medal number temporary storage means 2110b. Next, in step 3814, the information transmission means 1102 is a command (command to the sub-control board 3000 side) related to the Agari-related information (Agari role, number of medals won, etc.), and is transmitted by the control command transmission process in step 2006. Is set), and the process proceeds to the next process (process of step 3900).

次に、図54は、図43におけるステップ3900のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ3902で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、アガリフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3902でYesの場合、ステップ3904で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、アガリフラグをオフにする。次に、ステップ3906で、遊技終了制御手段1905は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に、ステップ3750にて算出した獲得メダル枚数の値を加算する。次に、ステップ3908で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、加算後のCREカウンタ値が「50」より大きいか否かを判定する。ステップ3908でYesの場合、ステップ3910で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値から「50」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段2200は、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿5に排出する。次に、ステップ3912で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタに「50」をセットする。尚、ステップ3908でNoの場合にも、ステップ3914に移行する。 Next, FIG. 54 is a flowchart of the game end process according to the subroutine of step 3900 in FIG. 43. First, in step 3902, the game end control means 1905 refers to the flag area of the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the agari flag is on. In the case of Yes in step 3902, in step 3904, the game end control means 1905 turns off the agari flag in the flag area of the flag temporary storage means 2101. Next, in step 3906, the game end control means 1905 refers to the acquired medal number temporary storage means 2110b, and adds the value of the acquired medals calculated in step 3750 to the CRE counter value of the medal information temporary storage means 1201. do. Next, in step 3908, the game end control means 1905 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether or not the added CRE counter value is larger than “50”. In the case of Yes in step 3908, in step 3910, the game end control means 1905 refers to the medal information temporary storage means 1201, calculates the number of medals exceeding "50" from the CRE counter value, and the payout control means 2200 sets the payout control means 2200. The calculated number of medals is discharged to the medal tray 5. Next, in step 3912, the game end control means 1905 sets “50” to the CRE counter of the medal information temporary storage means 1201. Even if No in step 3908, the process proceeds to step 3914.

次に、ステップ3914で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、いずれかの特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3914でYesの場合、ステップ3916で、遊技終了制御手段1905は、オンとなっている特別遊技フラグに対応した特別遊技ゲーム回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ3918で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技ゲーム回数カウンタを参照し、いずれかの特別遊技ゲーム回数カウンタ(特別遊技ゲーム回数カウンタA1906A、特別遊技ゲーム回数カウンタB1906B、特別遊技ゲーム回数カウンタC1906C、特別遊技ゲーム回数カウンタD1906D、のいずれか)のカウンタ値が、ステップ3916の処理によって新たに0となったか否かを判定する。ステップ3918でYesの場合、ステップ3920で、遊技終了制御手段1905は、ステップ3916の処理によって新たに0となった特別遊技ゲーム回数カウンタに対応した特別遊技フラグをオフにし(特別遊技が終了したと判定したため)、ステップ3926に移行する。尚、ステップ3902、ステップ3914又はステップ3918でNoの場合にも、ステップ3926に移行する。 Next, in step 3914, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not any of the special game flags is on. In the case of Yes in step 3914, in step 3916, the game end control means 1905 subtracts "1" from the counter value of the special game game count counter corresponding to the special game flag that is turned on. Next, in step 3918, the game end control means 1905 refers to the special game game count counter, and any of the special game game counters (special game game counter A1906A, special game game counter B1906B, special game game counter). It is determined whether or not the counter value of the counter C1906C or the special game game count counter D1906D) is newly set to 0 by the process of step 3916. In the case of Yes in step 3918, in step 3920, the game end control means 1905 turns off the special game flag corresponding to the special game game count counter newly set to 0 by the process of step 3916 (when the special game is completed). (Because it is determined), the process proceeds to step 3926. In addition, even if No in step 3902, step 3914 or step 3918, the process proceeds to step 3926.

次に、ステップ3926で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、特別入球口作動ゲート有効フラグをオフにし、ステップ3928に移行する。次に、ステップ3928で、遊技終了制御手段1905は、遊技状態一時記憶手段2100を参照し、遊技終了後の情報(例えば、当該遊技がアガリである場合には獲得メダル枚数等)を第1演出表示装置16上に表示し、ステップ3932に移行する。 Next, in step 3926, the game end control means 1905 turns off the special entry port operation gate valid flag in the flag area of the flag temporary storage means 2101, and proceeds to step 3928. Next, in step 3928, the game end control means 1905 refers to the game state temporary storage means 2100, and first produces information after the game ends (for example, the number of medals won when the game is aggression). The display is displayed on the display device 16, and the process proceeds to step 3932.

次に、ステップ3932で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後処理(例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等)を実行する(不図示であるが、副制御基板3000側の処理においても、実行中の演出の初期化等が実行されることとなる)。次に、ステップ3934で、遊技終了制御手段1905は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ3934でNoの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ3932の処理を行い、ステップ3934でYesの場合はステップ3936に移行する。次に、ステップ3936で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、第2の実施形態に係る雀球遊技機においては、単位時間あたりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間(例えば、1分)あたりのゲーム数が所定数(例えば7ゲーム)を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ3936でNoの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ3936の処理を行い、ステップ3936でYesの場合は、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。また。同図右上段は、特別遊技フラグと特別遊技ゲーム回数カウンタとの対応関係であり、前述したように、特別遊技Aフラグには特別遊技ゲーム回数カウンタA1906Aが対応しており、特別遊技Bフラグには特別遊技ゲーム回数カウンタB1906Bが対応しており、特別遊技Cフラグには特別遊技ゲーム回数カウンタC1906Cが対応しており、特別遊技Dフラグには特別遊技ゲーム回数カウンタD1906Dが対応している。 Next, in step 3932, the game end control means 1905 executes post-game processing (for example, initialization of each flag and temporary storage means) (although not shown, in the processing on the sub-control board 3000 side). However, the initialization of the effect being executed will be executed). Next, in step 3934, the game end control means 1905 determines whether or not the post-game processing has been completed. If No in step 3934, the process of step 3932 is performed until the post-game process is completed, and if Yes in step 3934, the process proceeds to step 3936. Next, in step 3936, the game end control means 1905 determines whether or not the end timing of the waiting time after the end of the game has been reached. In the sparrow ball game machine according to the second embodiment, the number of games per unit time (for example, 1 minute) is a predetermined number (for example, 7 games) in order to regulate the number of games that can be played per unit time. If the number exceeds or exceeds, a waiting time is provided so as not to shift to the next game. If No in step 3936, the process of step 3936 is performed until the "end timing of waiting time after the end of the game" is reached, and if Yes in step 3936, the process proceeds to the next process (process of step 3100). .. Also. The upper right corner of the figure shows the correspondence between the special game flag and the special game game count counter. As described above, the special game A flag corresponds to the special game game count counter A1906A, and the special game B flag is used. Is supported by the special game game count counter B1906B, the special game C flag is supported by the special game game count counter C1906C, and the special game D flag is supported by the special game game count counter D1906D.

次に、図55〜図56を参照して、副制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。まず、図55は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板3000側のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される副制御基板3000側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、副制御基板3000は、主制御基板1000側から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、ラムクリア情報を受信した場合→副制御基板3000側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板3000側のRAMに再セット)。その後、副制御基板3000の繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ5100で、副制御基板3000は、後述する、手牌表示制御処理を実行する。次に、ステップ5500で、他の情報等(例えば、遊技開始信号、メダル情報、残り球数、特別入球口入球信号、遊技終了信号等)に基づいて夫々所定のタイミングで、第1演出表示装置16やスクリーン部ESB100上で所定の表示制御処理を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, the control process executed on the sub-control board 3000 side will be described with reference to FIGS. 55 to 56. First, FIG. 55 is a main flowchart on the sub-control board 3000 side in the pachinko / pachislot machine according to the second embodiment. Here, the process of FIG. 3A is a process on the sub-control board 3000 side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when the power is turned on to the gaming machine, in step 5002, the sub-control board 3000 executes the initial process based on the information received from the main control board 1000 side (for example, when the ram clear information is received → sub-control). When the RAM on the board 3000 side is initialized and various information commands are received → The effect-related information at the time of power failure is reset to the RAM on the sub-control board 3000 side). After that, the process shifts to the loop processing in which the iterative processing routine (b) of the sub-control board 3000 is repeatedly executed. Here, when (b) is executed, first, in step 5100, the sub-control board 3000 executes the hand-made display control process, which will be described later, as shown in the process of FIG. Next, in step 5500, the first production is performed at predetermined timings based on other information (for example, game start signal, medal information, number of remaining balls, special entrance signal, game end signal, etc.). A predetermined display control process is executed on the display device 16 or the screen unit ESB100, and this iterative process routine is terminated.

以上のように、副制御基板3000は、リセット後、サブ側メインルーチン(S5100〜S5500)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、副制御基板3000の割り込み処理であり、前述した主制御基板1000におけるSTB信号線からの信号が副制御基板3000のCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、副制御基板3000のCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ5004で、副制御基板3000は、主制御基板1000側からのコマンド入力ポート(データ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、副制御基板3000は、当該確認結果に基づき、副制御基板3000側のRAMに、主制御基板1000側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-control board 3000 adopts a form in which the sub-side main routines (S5100 to S5500) are looped after being reset. Further, the process of FIG. 3C is an interrupt process of the sub-control board 3000, and the signal from the STB signal line on the main control board 1000 described above is one terminal of the CPU of the sub-control board 3000 (NMI in this example). It is a processing flow (c) when it is connected to a terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub control board 3000 (when the STB signal line is turned on), in step 5004, the sub control board 3000 has a command input port (data signal) from the main control board 1000 side. Check the wire input port). Then, in step 5006, the sub-control board 3000 temporarily stores the command transmitted from the main control board 1000 side in the RAM of the sub-control board 3000 side based on the confirmation result, and is executed immediately before the main interrupt process. Return to the processing.

次に、図56は、図55におけるステップ5100のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、配牌表示制御手段3110は、主制御基板1000側からの手牌情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5102でYesの場合、ステップ5104で、表示制御手段3100は、受信した手牌情報に基づき、第1演出表示装置16に手牌を表示(手牌情報に基づいて、配牌が配られた後の手牌、自摸後の手牌、等を適宜表示する)し、ステップ5106に移行する。他方、ステップ5102でNoの場合にも、ステップ5106に移行する。次に、ステップ5106で、表示制御手段3100は、主制御基板1000側からのアガリに係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5106でYesの場合、ステップ5108で、表示制御手段3100は、アガリに係るコマンドに基づき、スクリーン部ESB100にてアガリ演出(アガリとなった場合に実行する演出)を実行し、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。尚、ステップ5106でNoの場合にも、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。 Next, FIG. 56 is a flowchart of the handicraft display control process according to the subroutine of step 5100 in FIG. 55. First, in step 5102, the arrangement display control means 3110 determines whether or not a command related to the hand arrangement information from the main control board 1000 side has been received. In the case of Yes in step 5102, in step 5104, the display control means 3100 displays the hand tile on the first effect display device 16 based on the received hand tile information (the distribution is distributed based on the hand tile information). The later hand tile, the hand tile after self-removal, etc. are displayed as appropriate), and the process proceeds to step 5106. On the other hand, even if No in step 5102, the process proceeds to step 5106. Next, in step 5106, the display control means 3100 determines whether or not a command related to aggression from the main control board 1000 side has been received. In the case of Yes in step 5106, in step 5108, the display control means 3100 executes the aggression effect (the effect to be executed when the aggression occurs) on the screen unit ESB100 based on the command related to the aggression, and performs the next process (the effect to be executed when the aggression occurs). The process proceeds to step 5500). Even if No in step 5106, the process proceeds to the next process (process in step 5500).

<<プロジェクタPR>>
プロジェクタPRは、第1の実施形態と同様に、映像光を発し、映像光を遊技盤2に照射することで所望する映像を遊技盤2に形成する。プロジェクタPRは、主に、光源と、表示パネルと、投射レンズとを有する(図示せず)。プロジェクタPRは、副制御基板3000に通信可能に接続されており、副制御基板3000は、遊技状態に応じて映像を決定し、決定された映像の映像データをプロジェクタPRに送信する。プロジェクタPRは、映像データを受信して映像光に変換し、遊技盤2に向かって映像光を発することで、演出としてスクリーンに映像を投影する。
<< Projector PR >>
Similar to the first embodiment, the projector PR emits image light and irradiates the game board 2 with the image light to form a desired image on the game board 2. The projector PR mainly has a light source, a display panel, and a projection lens (not shown). The projector PR is communicably connected to the sub-control board 3000, and the sub-control board 3000 determines an image according to the game state and transmits the image data of the determined image to the projector PR. The projector PR receives the video data, converts it into video light, and emits the video light toward the game board 2 to project the video on the screen as an effect.

第2の実施形態では、プロジェクタPRから発光される映像光は、遊技盤2の背面(後述する遊技盤用スクリーン体PSP)に投影され、リア投影型が採用されている。なお、図57、図58、図59に示すプロジェクタPRの位置は、遊技盤用スクリーン体PSPまでの距離を示すための仮想的な位置である。プロジェクタPRと遊技盤用スクリーン体PSPとの距離は、プロジェクタPRが備えるレンズや、プロジェクタPRの設定や、遊技盤用スクリーン体PSPの大きさなどによって変更することができる。プロジェクタPRの位置は、遊技盤用スクリーン体PSPまでの距離などに応じて適宜に定めることができ、図57、図58、図59に示した位置にプロジェクタPRが必ずしも配置する必要はない。 In the second embodiment, the image light emitted from the projector PR is projected onto the back surface of the game board 2 (the screen body PSP for the game board described later), and the rear projection type is adopted. The positions of the projector PRs shown in FIGS. 57, 58, and 59 are virtual positions for showing the distance to the game board screen body PSP. The distance between the projector PR and the screen body PSP for the game board can be changed by the lens provided in the projector PR, the setting of the projector PR, the size of the screen body PSP for the game board, and the like. The position of the projector PR can be appropriately determined according to the distance to the screen body PSP for the game board, and the projector PR does not necessarily have to be arranged at the positions shown in FIGS. 57, 58, and 59.

プロジェクタPRから発せられた映像光が直接に遊技盤用スクリーン体PSPに投影される場合だけでなく、ミラーなどの光学素子を用いて光路を変更して遊技盤用スクリーン体PSPに投影するように構成してもよい。このように光路を適宜に変更することにより、プロジェクタPRを配置する位置の自由度が高くでき、雀球遊技機を小型化したり薄型化したりすることができる。なお、ミラーなどの光学素子を用いる場合には、映像の反転や大きさの変化などを考慮して、適宜に映像データを生成すればよい。 Not only when the image light emitted from the projector PR is directly projected on the screen body PSP for the game board, but also when the optical path is changed by using an optical element such as a mirror and projected onto the screen body PSP for the game board. It may be configured. By appropriately changing the optical path in this way, the degree of freedom in the position where the projector PR is arranged can be increased, and the sparrow ball game machine can be made smaller or thinner. When an optical element such as a mirror is used, the video data may be appropriately generated in consideration of the inversion of the video and the change in size.

<<遊技盤2>>
図62(a)及び(b)に示すように、遊技盤2は、遊技領域形成板PRPと、遊技盤用スクリーン体PSPと、スモークシートSSPと、スペーサSPSとを有する。
<< Game board 2 >>
As shown in FIGS. 62A and 62B, the game board 2 has a game area forming plate PRP, a screen body PSP for the game board, a smoke sheet SSP, and a spacer SPS.

<遊技領域形成板PRP>
遊技領域形成板PRPは、略板状の部材であり、一定の厚みを有し長方形状の形状を有する。遊技領域形成板PRPは、透光性を有する樹脂、例えば、透明なアクリルなどの樹脂によって構成された板部材である。遊技領域形成板PRPは、前面と背面とを有し、遊技領域形成板PRPの前面には、前述した遊技領域が形成され、遊技領域から突出する釘(図示せず)が設けられている。
<Game area forming plate PRP>
The game area forming plate PRP is a substantially plate-shaped member, has a constant thickness, and has a rectangular shape. The game area forming plate PRP is a plate member made of a translucent resin, for example, a transparent resin such as acrylic. The game area forming plate PRP has a front surface and a back surface, and the above-mentioned game area is formed on the front surface of the game area forming plate PRP, and a nail (not shown) protruding from the game area is provided.

<遊技盤用スクリーン体PSP>
遊技盤用スクリーン体PSPは、略板状の部材であり、一定の厚みを有し長方形状の形状を有する。遊技盤用スクリーン体PSPは、遊技領域形成板PRPと略同じ大きさに形成され、遊技領域形成板PRPの背面に配置される。本実施形態では、遊技盤用スクリーン体PSPの厚さは、遊技領域形成板PRPよりも薄く、プロジェクタPRから発せられた投影光が遊技盤用スクリーン体PSPに照射されることで、遊技盤用スクリーン体PSPに映像が形成される。すなわち、遊技盤用スクリーン体PSPは、プロジェクタスクリーンとして機能する。
<Screen body for game board PSP>
The screen body PSP for a game board is a substantially plate-shaped member, has a certain thickness, and has a rectangular shape. The screen body PSP for the game board is formed to have substantially the same size as the game area forming plate PRP, and is arranged on the back surface of the game area forming plate PRP. In the present embodiment, the thickness of the screen body PSP for the game board is thinner than that of the game area forming plate PRP, and the projected light emitted from the projector PR irradiates the screen body PSP for the game board, so that the screen body PSP for the game board is used. An image is formed on the screen body PSP. That is, the screen body PSP for the game board functions as a projector screen.

遊技盤用スクリーン体PSPは、透光性を有する樹脂、例えば、アクリルなどの樹脂によって構成された部材である。遊技領域形成板PRPは、光を拡散させる光拡散材料が樹脂に配合されて形成されている。光拡散材料の材質や量は、遊技盤用スクリーン体PSPに形成する映像の鮮明さや、プロジェクタPRの発光輝度や、プロジェクタPRと遊技盤用スクリーン体PSPとの距離などに応じて適宜に定めればよい。 The screen body PSP for a game board is a member made of a resin having translucency, for example, a resin such as acrylic. The game area forming plate PRP is formed by blending a resin with a light diffusing material that diffuses light. The material and amount of the light diffusing material are appropriately determined according to the sharpness of the image formed on the screen body PSP for the game board, the emission brightness of the projector PR, the distance between the projector PR and the screen body PSP for the game board, and the like. Just do it.

前述したように、第2の実施形態では、リア投影型が採用され(図57、図58、図59参照)、プロジェクタPRから発光される映像光は、雀球遊技機の背後側から遊技盤用スクリーン体PSPに投影されて映像が形成される。 As described above, in the second embodiment, the rear projection type is adopted (see FIGS. 57, 58, 59), and the image light emitted from the projector PR is a game board from the back side of the sparrow ball game machine. An image is formed by being projected onto the screen body PSP.

<貫通孔PRP100>
図62(a)及び(b)に示すように、前述した遊技領域形成板PRPの中央部には、貫通孔PRP100が形成されている。貫通孔PRP100は、後述する演出表示部用スクリーン体ESBの領域を画定し、演出表示部用スクリーン体ESBに形成された映像を雀球遊技機の前方から視認可能にする。
<Through hole PRP100>
As shown in FIGS. 62A and 62B, a through hole PRP100 is formed in the central portion of the game area forming plate PRP described above. The through hole PRP100 defines an area of the screen body ESB for the effect display unit, which will be described later, and makes the image formed on the screen body ESB for the effect display unit visible from the front of the sparrow ball game machine.

<貫通孔PSP100>
遊技盤用スクリーン体PSPの中央には、貫通孔PSP100が形成されている。貫通孔PSP100は、遊技領域形成板PRPに形成されている貫通孔PRP100と略同じ大きさを有し、貫通孔PSP100と貫通孔PRP100とは互いに連通する。
<Through hole PSP100>
A through hole PSP100 is formed in the center of the screen body PSP for a game board. The through hole PSP100 has substantially the same size as the through hole PRP100 formed in the game area forming plate PRP, and the through hole PSP100 and the through hole PRP100 communicate with each other.

<飾り部材PRP110>
図39、図60、図62に示すように、飾り部材PRP110は、貫通孔PRP100及び貫通孔PSP100の周囲を飾る部材である。飾り部材PRP110には、遊技球を案内する案内溝PRP112が形成されている。また、遊技盤2には、図柄入球口13Xが形成されており、飾り部材PRP110の下部には、図柄入球口13Xと連通する開口PRP114(図58、図59参照)が形成されている。案内溝PRP112に到達した遊技球は、案内溝PRP112によって開口PRP114まで案内されやすく、図柄入球口13Xに入球する可能性を高くすることができる。
<Decorative member PRP110>
As shown in FIGS. 39, 60, and 62, the decorative member PRP110 is a member that decorates the periphery of the through hole PRP100 and the through hole PSP100. The decorative member PRP110 is formed with a guide groove PRP112 for guiding the game ball. Further, the game board 2 is formed with a symbol entry port 13X, and an opening PRP 114 (see FIGS. 58 and 59) communicating with the symbol entry port 13X is formed below the decorative member PRP110. .. The game ball that has reached the guide groove PRP 112 is easily guided to the opening PRP 114 by the guide groove PRP 112, and the possibility of entering the symbol entry ball opening 13X can be increased.

<演出表示部用スクリーン体ESB>
図58、図59、図61に示すように、演出表示部用スクリーン体ESBは、遊技盤用スクリーン体PSPの背面側で飾り部材PRP110に取り付けられている。演出表示部用スクリーン体ESBは、全体として四角錐台状の輪郭を有する。演出表示部用スクリーン体ESBは、スクリーン部ESB100と4つの支持部ESB110とからなる。スクリーン部ESB100は、4つの支持部ESB110を介して遊技盤用スクリーン体PSPの背面側に遊技盤用スクリーン体PSPから離隔した位置に配置され、貫通孔PSP100の開口面に沿って配置される。
<Screen body ESB for production display>
As shown in FIGS. 58, 59, and 61, the screen body ESB for the effect display unit is attached to the decorative member PRP110 on the back side of the screen body PSP for the game board. The screen body ESB for the effect display unit has a quadrangular pyramid-shaped contour as a whole. The screen body ESB for the effect display unit includes a screen unit ESB100 and four support units ESB110. The screen portion ESB 100 is arranged on the back side of the game board screen body PSP via four support portions ESB 110 at a position separated from the game board screen body PSP, and is arranged along the opening surface of the through hole PSP 100.

スクリーン部ESB100は、透光性を有する。スクリーン部ESB100は、光拡散剤などの拡散材料が含まれて形成されており、遊技盤用スクリーン体PSPの光の透過率(透光率)よりも低い光の透過率を有し、プロジェクタPRから発せられた映像光が、背面側からスクリーン部ESB100に照射されることで、スクリーン部ESB100に映像が形成される。スクリーン部ESB100に形成された映像は、前述した貫通孔PSP100及び貫通孔PRP100を介して、雀球遊技機の前方から視認することができる。スクリーン部ESB100に映像を形成することで、従前の液晶表示装置と同様に映像を表示することで同様の演出を実行することができる。 The screen portion ESB100 has translucency. The screen portion ESB100 is formed by containing a diffusing material such as a light diffusing agent, has a light transmittance lower than the light transmittance (translucency) of the screen body PSP for a game board, and has a light transmittance of a projector PR. By irradiating the screen unit ESB100 with the image light emitted from the screen unit ESB100 from the back side, an image is formed on the screen unit ESB100. The image formed on the screen portion ESB100 can be visually recognized from the front of the sparrow ball game machine through the through hole PSP100 and the through hole PRP100 described above. By forming an image on the screen unit ESB 100, the same effect can be executed by displaying the image in the same manner as the conventional liquid crystal display device.

前述したように、プロジェクタPRから発せられた映像光は、遊技盤用スクリーン体PSP及びスクリーン部ESB100に照射され、遊技盤用スクリーン体PSPとスクリーン部ESB100との双方に映像が形成される。スクリーン部ESB100は、4つの支持部ESB110によって支持されており、遊技盤用スクリーン体PSPよりも遊技者から離れた位置に配置され、遊技盤用スクリーン体PSPに形成される映像と、スクリーン部ESB100に形成される映像とを同時に形成することにより、遠近感のある演出を実行することができる。 As described above, the image light emitted from the projector PR is applied to the screen body PSP for the game board and the screen unit ESB100, and an image is formed on both the screen body PSP for the game board and the screen unit ESB100. The screen unit ESB100 is supported by four support units ESB110, is arranged at a position farther from the player than the screen body PSP for the game board, and has an image formed on the screen body PSP for the game board and the screen unit ESB100. By simultaneously forming the image formed on the screen, it is possible to perform an effect with a sense of perspective.

<擬似発光体部PRP120>
図39、図60、図62(A)、図62(b)に示すように、飾り部材PRP110には、光の透過率(透光率)が、飾り部材PRP110の他の箇所よりも高い擬似発光体部PRP120が形成されている。擬似発光体部PRP120では、プロジェクタPRから発せられた投影光が、他の箇所よりも光が透過しやすく、擬似発光体部PRP120が他の箇所よりも明るく発光しているように視認させることができる。このため、プロジェクタPRから発せられた投影光を擬似発光体部PRP120で透過させることで、擬似発光体部PRP120の位置にLEDなどの実体的な発光体が設けられているかのように視認させることができ、擬似発光体部PRP120を擬似的な発光体として機能させることができる。また、擬似発光体部PRP120とは異なる箇所は、光の透過率が擬似発光体部PRP120よりも低く、プロジェクタPRから発せられた投影光によって、飾り部材PRP110を照明することができる。
<Pseudo light emitter PRP120>
As shown in FIGS. 39, 60, 62 (A), and 62 (b), the decorative member PRP 110 has a pseudo light transmittance (transparency) higher than that of other parts of the decorative member PRP 110. The illuminant part PRP120 is formed. In the pseudo illuminant part PRP120, the projected light emitted from the projector PR is more easily transmitted than other parts, and the pseudo illuminant part PRP120 can be visually recognized as if it emits light brighter than other parts. can. Therefore, by transmitting the projected light emitted from the projector PR through the pseudo light emitting body portion PRP 120, it is visually recognized as if a substantial light emitting body such as an LED is provided at the position of the pseudo light emitting body portion PRP 120. The pseudo light emitting body portion PRP120 can be made to function as a pseudo light emitting body. Further, the portion different from the pseudo light emitting body PRP 120 has a lower light transmittance than the pseudo light emitting body PRP 120, and the decorative member PRP 110 can be illuminated by the projected light emitted from the projector PR.

図39、図60、図62(A)、図62(b)に示した飾り部材PRP110は、実体的に形成された部材であるが、プロジェクタPRの投影光を遊技盤用スクリーン体PSPに投影することで、飾り部材を模した画像を遊技盤用スクリーン体PSPに形成するように構成してもよい。また、飾り部材PRP110だけでなく、他の飾り部材や役物もプロジェクタPRからの投影光によって遊技盤用スクリーン体PSPに形成してもよい。飾り部材や役物を映像によって形成するので、容易に仕様変更に対応することができる。また、擬似発光体部PRP120と同様に、飾り部材や役物に応じて、光の透過率を高くした領域を形成することで、擬似的な発光体として機能させることができる。 Although the decorative member PRP110 shown in FIGS. 39, 60, 62 (A), and 62 (b) is a substantially formed member, the projected light of the projector PR is projected onto the screen body PSP for the game board. By doing so, an image imitating a decorative member may be formed on the screen body PSP for a game board. Further, not only the decorative member PRP110 but also other decorative members and accessories may be formed on the game board screen body PSP by the projected light from the projector PR. Since the decorative members and accessories are formed by images, it is possible to easily respond to changes in specifications. Further, similarly to the pseudo light emitting body portion PRP120, it is possible to function as a pseudo light emitting body by forming a region having a high light transmittance according to a decorative member or an accessory.

<入球開口SEO>
遊技領域形成板PRP及び遊技盤用スクリーン体PSPの双方には、互いに連通する貫通孔(図示せず)が形成されている。後述する枠体FRBと遊技領域形成板PRPとの間には、遊技球が進入可能な入球開口SEO(図39、図57)が形成されている。入球開口SEOは、貫通孔と連通しており、遊技領域を転動しながら落下してきた遊技球は、入球開口SEOに進入し、進入した位置に対応する図柄入球口13a、13b・・・に入球し、貫通孔を通過して、後述する図柄入賞検出装置RDDによって検出される。図柄入賞検出装置RDDによって、入球した図柄入球口13a、13b・・・を判断することができる。
<Entering ball opening SEO>
Through holes (not shown) communicating with each other are formed in both the game area forming plate PRP and the game board screen body PSP. An entry SEO (FIGS. 39 and 57) into which a game ball can enter is formed between the frame body FRB and the game area forming plate PRP, which will be described later. The ball entry SEO communicates with the through hole, and the game ball that has fallen while rolling in the game area enters the ball entry SEO and has the symbols corresponding to the entry positions 13a, 13b. The ball enters the ball, passes through the through hole, and is detected by the symbol winning detection device RDD, which will be described later. The symbol winning detection device RDD can determine the symbol entry openings 13a, 13b, ....

<スモークシートSSP>
スモークシートSSPは、遊技領域形成板PRP及び遊技盤用スクリーン体PSPよりも光の透過率(透光率)が低い材料からなるシートである(図示せず)。スモークシートSSPは、遊技領域形成板PRP及び遊技盤用スクリーン体PSPと同じ大きさを有し、遊技領域形成板PRPと遊技盤用スクリーン体PSPとの間に配置される。
<Smoke sheet SSP>
The smoke sheet SSP is a sheet made of a material having a lower light transmittance (transparency) than the game region forming plate PRP and the game board screen body PSP (not shown). The smoke sheet SSP has the same size as the game area forming plate PRP and the game board screen body PSP, and is arranged between the game area forming board PRP and the game board screen body PSP.

スモークシートSSPは、遊技盤用スクリーン体PSPに形成される映像の白飛びを防止するためのものである。白飛びは、遊技盤用スクリーン体PSPに形成される映像の明るい部分の階調を十分に形成できず、映像の一部又は全体が白っぽくなる現象である。スモークシートSSPによって、透過する光の量を若干低下させることで、白飛びを防止することができる。スモークシートSSPを採用するか否かは、遊技盤用スクリーン体PSPの材質や、プロジェクタPRの調整や、遊技盤用スクリーン体PSPに形成する映像の種類などに応じて適宜に決定すればよい。 The smoke sheet SSP is for preventing overexposure of an image formed on the screen body PSP for a game board. Overexposure is a phenomenon in which the gradation of a bright portion of an image formed on the screen body PSP for a game board cannot be sufficiently formed, and a part or the whole of the image becomes whitish. The smoke sheet SSP can prevent overexposure by slightly reducing the amount of transmitted light. Whether or not to adopt the smoke sheet SSP may be appropriately determined according to the material of the screen body PSP for the game board, the adjustment of the projector PR, the type of the image formed on the screen body PSP for the game board, and the like.

また、スモークシートSSPの厚さは、遊技盤用スクリーン体PSPより薄く、遊技盤2の全体の厚みに与える影響は少ない。また、スモークシートSSPの光の透過率は、遊技領域形成板PRP及び遊技盤用スクリーン体PSPと同等又は高くてもよい。スモークシートSSPを透過する光量を低減できればよい。 Further, the thickness of the smoke sheet SSP is thinner than that of the screen body PSP for the game board, and the influence on the overall thickness of the game board 2 is small. Further, the light transmittance of the smoke sheet SSP may be equal to or higher than that of the game region forming plate PRP and the game board screen body PSP. It suffices if the amount of light transmitted through the smoke sheet SSP can be reduced.

<スペーサSPS>
図62(a)及び(b)に示すように、スペーサSPSは、上側スペーサSPS100と下側スペーサSPS110とからなる。上側スペーサSPS100及び下側スペーサSPS110は、板状の形状を有し、一定の同じ厚さを有する。スペーサSPSは、遊技盤2としての厚みを確保するためのスペーサであり、後述する枠体FRBの保持部材が配置されている位置に応じて遊技盤用スクリーン体PSPの背面に取り付けられる。
<Spacer SPS>
As shown in FIGS. 62A and 62B, the spacer SPS includes an upper spacer SPS100 and a lower spacer SPS110. The upper spacer SPS100 and the lower spacer SPS110 have a plate-like shape and have the same constant thickness. The spacer SPS is a spacer for ensuring the thickness of the game board 2, and is attached to the back surface of the game board screen body PSP according to the position where the holding member of the frame body FRB described later is arranged.

上側スペーサSPS100は、後述する枠体FRBの上部と略同一の形状を有し、下側スペーサSPS110は、枠体FRBの下部と略同一の形状を有する。上側スペーサSPS100及び下側スペーサSPS110は、互いに離隔するように遊技盤用スクリーン体PSPに取り付けられる。このように、上側スペーサSPS100及び下側スペーサSPS110を互いに離隔するように配置することで、遊技盤用スクリーン体PSPにおいて、プロジェクタPRから発せられた映像光を投影する領域を確保することができ、プロジェクタPRから発せられた映像光を遊技盤用スクリーン体PSPに照射することで、遊技盤用スクリーン体PSPに映像を的確に形成することができる。また、上側スペーサSPS100及び下側スペーサSPS110を、枠体FRBの保持部材FRB120に対応する形状及び大きさとすることで遊技盤2の全体を軽くし、取り扱いを簡便にすることができる。 The upper spacer SPS100 has substantially the same shape as the upper part of the frame FRB described later, and the lower spacer SPS110 has substantially the same shape as the lower part of the frame FRB. The upper spacer SPS100 and the lower spacer SPS110 are attached to the game board screen body PSP so as to be separated from each other. By arranging the upper spacer SPS100 and the lower spacer SPS110 so as to be separated from each other in this way, it is possible to secure an area for projecting the image light emitted from the projector PR in the screen body PSP for the game board. By irradiating the screen body PSP for the game board with the image light emitted from the projector PR, the image can be accurately formed on the screen body PSP for the game board. Further, by making the upper spacer SPS100 and the lower spacer SPS110 into a shape and a size corresponding to the holding member FRB120 of the frame body FRB, the entire game board 2 can be made lighter and easier to handle.

前述した例では、スペーサSPSとして、図62(a)及び(b)に示すように、遊技盤用スクリーン体PSPの背面側に取り付けるものを示したが、遊技領域形成板PRPの前面(遊技領域側)に取り付けるものでも、遊技領域形成板PRPと遊技盤用スクリーン体PSPとの間に取り付けるものでも、遊技領域形成板PRPと遊技盤用スクリーン体PSPとを挟み込んで厚みを加えるものでもよい。スペーサSPSは、遊技盤2としての厚みを加えることができるものであればよい。 In the above-described example, as the spacer SPS, as shown in FIGS. 62A and 62B, the spacer SPS is attached to the back side of the screen body PSP for the game board, but the front surface of the game area forming plate PRP (game area). It may be attached to the side), attached between the game area forming plate PRP and the game board screen body PSP, or may be attached by sandwiching the game area forming plate PRP and the game board screen body PSP to add thickness. The spacer SPS may be any one that can add the thickness of the game board 2.

<枠体FRB>
図60に示すように、枠体FRBは、全体として略長方形状の輪郭を有し、貫通孔FRB100が形成されている。貫通孔FRB100の上部は略半円形で、下部は略長方形の形状を有する。貫通孔FRB100を介して遊技領域形成板PRPの遊技領域が配置され、遊技領域を遊技者に視認可能にする。枠体FRBの前面側の下部には、操作パネル3が設けられている(図39、図57参照)。
<Frame FRB>
As shown in FIG. 60, the frame FRB has a substantially rectangular contour as a whole, and a through hole FRB100 is formed. The upper part of the through hole FRB100 has a substantially semicircular shape, and the lower part has a substantially rectangular shape. The game area of the game area forming plate PRP is arranged through the through hole FRB100, and the game area is made visible to the player. An operation panel 3 is provided at the lower part on the front surface side of the frame FRB (see FIGS. 39 and 57).

枠体FRBの背面の左端部及び右端部の双方には、長尺で断面がL字状の取り付けブラケットFRB110R及びFRB110Lが設けられている(図59、図60、図61参照)。取り付けブラケットFRB110R及び取り付けブラケットFRB110Lの間に遊技盤2が配置され、遊技盤2は、取り付けブラケットFRB110R及び取り付けブラケットFRB110Lによって挟むように枠体FRBに保持される。 Both the left end and the right end of the back surface of the frame FRB are provided with mounting brackets FRB110R and FRB110L that are long and have an L-shaped cross section (see FIGS. 59, 60, and 61). The game board 2 is arranged between the mounting bracket FRB110R and the mounting bracket FRB110L, and the game board 2 is held by the frame FRB so as to be sandwiched between the mounting bracket FRB110R and the mounting bracket FRB110L.

<保持部材FRB120>
図59、図61に示すように、枠体FRBの背面の上部及び下部の左右の各々に保持部材FRB120が回転可能に取り付けられている。上側の2つの保持部材FRB120は、上側スペーサSPS100と当接でき、下側の2つの保持部材FRB120は、下側スペーサSPS110と当接できる。これらの4つの保持部材FRB120によって遊技盤2が枠体FRBに取り付けられる。
<Holding member FRB120>
As shown in FIGS. 59 and 61, the holding member FRB 120 is rotatably attached to each of the left and right upper and lower parts of the back surface of the frame body FRB. The two upper holding members FRB120 can come into contact with the upper spacer SPS100, and the two lower holding members FRB120 can come into contact with the lower spacer SPS110. The game board 2 is attached to the frame FRB by these four holding members FRB 120.

<図柄入賞検出装置RDD>
図58、図59に示すように、図柄入賞検出装置RDDは、下側スペーサSPS110の背面に取り付けられている。図柄入賞検出装置RDDは、前述した図柄入球口13a、13b・・・に入球した遊技球を検出する。図柄入賞検出装置RDDは、図柄入球口13a、13b・・・毎に遊技球の通過を検出するセンサを有し、図柄入球口13a、13b・・・に遊技球が入球したか否かを検出することができる。また、図柄入賞検出装置RDDは、特別入球口作動ゲート12、特別入球口11、図柄入球口13Xへの入球も検出する。
<Design winning detection device RDD>
As shown in FIGS. 58 and 59, the symbol winning detection device RDD is attached to the back surface of the lower spacer SPS110. The symbol winning detection device RDD detects a game ball that has entered the symbol entry ports 13a, 13b, ... The symbol winning detection device RDD has a sensor that detects the passage of the game ball for each of the symbol entry ports 13a, 13b ..., And whether or not the game ball has entered the symbol entry ports 13a, 13b ... Can be detected. In addition, the symbol winning detection device RDD also detects entry into the special entry opening operating gate 12, the special entry opening 11, and the symbol entry opening 13X.

<釘穴(貫通孔PRP130及び貫通孔PSP130)>
図63に示すように、遊技領域形成板PRPには、釘PNLを植設するための貫通孔PRP130が形成されている。尚、図39では、釘PNLを省略して示した。貫通孔PRP130の直径は、釘PNLの直径よりも細く形成されている。釘PNLは、貫通孔PRP130の途中まで打ち込まれた状態となって植設されている。貫通孔PRP130は、遊技領域において、釘PNLを植設する複数の位置に形成されている。貫通孔PRP130に釘PNLを嵌入することで、遊技領域形成板PRPに釘PNLを植設することができる。
<Nail hole (through hole PRP130 and through hole PSP130)>
As shown in FIG. 63, a through hole PRP 130 for planting a nail PNL is formed in the game area forming plate PRP. In FIG. 39, the nail PNL is omitted. The diameter of the through hole PRP130 is formed to be smaller than the diameter of the nail PNL. The nail PNL is planted in a state where it is driven halfway through the through hole PRP130. The through holes PRP 130 are formed at a plurality of positions in which the nail PNL is planted in the game area. By fitting the nail PNL into the through hole PRP 130, the nail PNL can be planted in the game area forming plate PRP.

また、遊技盤用スクリーン体PSPにも貫通孔PSP130が形成されている。貫通孔PSP130の直径は、貫通孔PRP130の直径よりも太く形成されている。例えば、貫通孔PSP130の直径は、貫通孔PRP130の直径よりも略0.3mm太い。遊技盤用スクリーン体PSPに形成されている貫通孔PSP130の位置は、遊技領域形成板PRPに形成されている貫通孔PRP130の位置に対応し、遊技領域形成板PRPと遊技盤用スクリーン体PSPとが、遊技盤2として重ねて配置されたときには、各々の貫通孔PRP130と貫通孔PSP130とは連通する。 Further, a through hole PSP 130 is also formed in the screen body PSP for the game board. The diameter of the through hole PSP130 is formed to be larger than the diameter of the through hole PRP130. For example, the diameter of the through hole PSP130 is approximately 0.3 mm thicker than the diameter of the through hole PRP130. The position of the through hole PSP 130 formed in the screen body PSP for the game board corresponds to the position of the through hole PRP 130 formed in the game area forming plate PRP, and the game area forming plate PRP and the screen body PSP for the game board However, when they are arranged so as to be stacked as the game board 2, the through holes PRP130 and the through holes PSP130 communicate with each other.

雀球遊技機で遊技が行われているときには、遊技球を転動させるべく、釘PNLに遊技球が衝突する。このため、釘PNLには、絶え間なく衝撃が加えられ、釘PNLは、衝撃によって徐々に損傷し、最終的には折れる場合もある。このため、釘PNLが折れた場合には、新しい釘PNLに交換するために、折れた釘PNLを遊技盤2から取り除く必要がある。折れた位置にも依るが、通常、折れた釘PNLの残っている部分を叩き押し込んで取り除くことが多い。前述したように、貫通孔PSP130の直径は、貫通孔PRP130の直径よりも太く形成されており、釘PNLを叩き押し込むことで、釘PNLの全体を貫通孔PSP130まで変位させ、貫通孔PSP130に到達させることで、釘PNLは、遊技領域形成板PRPから離脱し、折れた釘PNLを容易に取り除くことができる。この状態にした後に、新たな釘PNLを遊技領域形成板PRPの貫通孔PRP130に植設することで、釘PNLを交換することができる。 When a game is being played on a sparrow ball game machine, the game ball collides with the nail PNL in order to roll the game ball. For this reason, the nail PNL is constantly impacted, and the nail PNL is gradually damaged by the impact and may eventually break. Therefore, when the nail PNL is broken, it is necessary to remove the broken nail PNL from the game board 2 in order to replace it with a new nail PNL. Although it depends on the broken position, the remaining part of the broken nail PNL is usually struck and pushed to remove it. As described above, the diameter of the through hole PSP 130 is formed to be larger than the diameter of the through hole PRP 130, and by tapping and pushing the nail PNL, the entire nail PNL is displaced to the through hole PSP 130 and reaches the through hole PSP 130. By allowing the nail PNL to separate from the game area forming plate PRP, the broken nail PNL can be easily removed. After this state is set, the nail PNL can be replaced by planting a new nail PNL in the through hole PRP 130 of the game area forming plate PRP.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation (superimposition) of these listed concepts, but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.

本態様(1)に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ(例えば、後述するプロジェクタPRなど)と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置された遊技盤(例えば、後述する遊技盤2など)と、を備え、
前記遊技盤は、
遊技領域が形成され第1の透光率を有する第1の板状体(例えば、後述する遊技領域形成板PRP)と、
前記第1の板状体と少なくとも一部が重なるように配置され、前記第1の透光率と異なる第2の透光率を有し、前記映像光の照射によって映像が形成される第2の板状体(例えば、後述する遊技盤用スクリーン体PSPなど)と、を有する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (1) is
Projectors that emit video light (for example, projector PR, which will be described later),
A game board (for example, a game board 2 described later) arranged at a position separated from the projector is provided.
The game board
A first plate-like body (for example, a game area forming plate PRP described later) in which a game area is formed and has a first light transmittance, and
A second plate that is arranged so as to overlap at least a part of the first plate-like body, has a second light transmittance different from the first light transmittance, and forms an image by irradiation with the image light. It is a gaming machine characterized by having a plate-shaped body (for example, a screen body PSP for a game board described later).

また、本態様(1)に係る遊技機は、
前記第1の板状体が、前記遊技領域が形成された第1の面(例えば、後述する遊技領域形成板PRPの前面)と、前記第1の面の裏側に形成された第2の面(例えば、後述する遊技領域形成板PRPの背面)と、を有し、
前記遊技領域には、前記遊技領域から突出する釘(例えば、後述する釘PNLなど)が設けられ、
前記遊技盤は、前記第1の面が前方に向かうように配置される
ことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to this aspect (1) is
The first plate-like body has a first surface on which the game region is formed (for example, the front surface of the game region forming plate PRP described later) and a second surface formed on the back side of the first surface. (For example, the back surface of the game area forming plate PRP described later) and
A nail protruding from the game area (for example, a nail PNL described later) is provided in the game area.
The game board is characterized in that the first surface is arranged so as to face forward.

さらに、本態様(1)に係る遊技機は、
前記第1の板状体及び前記第2の板状体には、前記釘を設ける位置に互いに連通する穴(例えば、後述する貫通孔PRP130及び貫通孔PSP130など)が形成され、
前記第2の板状体に形成された穴は、前記第1の板状体に形成された穴よりも大きい
ことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present aspect (1) is
The first plate-shaped body and the second plate-shaped body are formed with holes (for example, through holes PRP130 and through holes PSP130, which will be described later) that communicate with each other at positions where the nails are provided.
The hole formed in the second plate-shaped body is characterized in that it is larger than the hole formed in the first plate-shaped body.

さらにまた、本態様(1)に係る遊技機は、
前記遊技盤は、前記第1の板状体と前記第2の板状体との間に、前記第1の透光率及び前記第2の透光率よりも低い透光率を有する第3の板状体(例えば、後述するスモークシートSSPなど)を更に有する
ことを特徴とする。
Furthermore, the gaming machine according to this aspect (1) is
The game board has a third light transmittance lower than the first light transmittance and the second light transmittance between the first plate-shaped body and the second plate-shaped body. It is characterized by further having a plate-like body (for example, a smoke sheet SSP described later).

また、本態様(1)に係る遊技機は、
所定の厚みを有する厚み調整体であって、前記第1の板状体又は前記第2の板状体の少なくとも一部と重なって設けられ前記遊技盤に厚みを付与する厚み調整体(例えば、後述するスペーサSPSPなど)を、更に備える
ことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to this aspect (1) is
A thickness adjusting body having a predetermined thickness, which is provided so as to overlap with at least a part of the first plate-shaped body or the second plate-shaped body and imparts thickness to the game board (for example, a thickness adjusting body). It is characterized by further including a spacer SPSP, which will be described later).

本態様(2)に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ(例えば、後述するプロジェクタPRなど)と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され、前記映像光の照射によって映像が形成される遊技盤(例えば、後述する遊技盤2など)と、を備え、
前記映像は、前記遊技盤の所定の位置に配置された発光体を有する役物を示す画像を含み、
前記遊技盤は、
第1の透光率を有する第1の領域と、前記第1の透光率よりも透光率が高い第2の透光率を有する第2の領域(擬似発光体部PRP120)と、を有し、
前記発光体を示す画像が前記第2の領域に位置づけられる
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (2) is
Projectors that emit video light (for example, projector PR, which will be described later),
A game board (for example, a game board 2 described later), which is arranged at a position away from the projector and in which an image is formed by irradiation with the image light, is provided.
The image includes an image showing an accessory having a light emitting body arranged at a predetermined position on the game board.
The game board
A first region having a first translucency and a second region having a second translucency higher than the first translucency (pseudo-illuminant part PRP120) are provided. Have and
The gaming machine is characterized in that an image showing the light emitting body is positioned in the second region.

本態様(3)に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ(例えば、後述するプロジェクタPRなど)と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光が照射されることによって映像が形成されるスクリーン体(例えば、後述するスクリーン体SBなど)と、
前記映像光が前記プロジェクタから前記スクリーン体に至るまでに通過する映像光通過領域に向かって移動可能に配置された少なくとも2つの可動体(例えば、後述する可動部材VB(可動板VPR及び可動板VPL)など)と、
前記スクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部(例えば、後述する開口部RE102など)と、を備え、
前記少なくとも2つの可動体は、
互いに近づいたときには、第1の位置(例えば、後述する出現位置など)に配置され、
互いに離れたときには、前記第1の位置とは異なる第2の位置(例えば、後述する退避位置など)に配置され、
前記少なくとも2つの可動体は、前記第1の位置に配置されたときの方が、前記第2の位置に配置されたときよりも前記視認用開口部を介した視認が容易であり、
前記第2の位置は、前記少なくとも2つの可動体が前記映像光通過領域とは異なる領域に配置される位置である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (3) is
Projectors that emit video light (for example, projector PR, which will be described later),
A screen body (for example, a screen body SB described later) that is arranged at a position away from the projector and forms an image by being irradiated with the image light, and a screen body (for example, a screen body SB described later).
At least two movable bodies (for example, a movable member VB (movable plate VPR and a movable plate VPL) described later, which are movably arranged toward a video light passing region through which the video light passes from the projector to the screen body. )etc,
A visual opening (for example, opening RE102 described later) formed so that the screen body can be visually recognized by a player is provided.
The at least two movable bodies
When they approach each other, they are placed in the first position (for example, the appearance position described later).
When they are separated from each other, they are arranged at a second position (for example, a retracted position described later) different from the first position.
The at least two movable bodies are easier to see through the viewing opening when they are placed in the first position than when they are placed in the second position.
The second position is a gaming machine characterized in that the at least two movable bodies are arranged in a region different from the video light passing region.

また、本態様(3)に係る遊技機は、
前記少なくとも2つの可動体は、前記第1の位置において、隣り合って配置される
ことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to this aspect (3) is
The at least two movable bodies are arranged side by side in the first position.

さらに、本態様(3)に係る遊技機は、
光が入射される入射部(例えば、後述する入射端面など)と、入射した光が伝播されて出射される出射部(例えば、後述する発光パターンなど)と、を有する導光板(例えば、後述する導光板LGなど)を更に備え、
前記少なくとも2つの可動体が隣り合って配置されたときには、前記少なくとも2つの可動体が互いに隣接する隣接領域が形成され、
前記導光板は、前記少なくとも2つの可動体と前記視認用開口部との間の領域に配置され、
前記出射部は、前記導光板において前記隣接領域の前方となる位置に配置された
ことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present aspect (3) is
A light guide plate (for example, described later) having an incident portion (for example, an incident end face described later) on which light is incident and an exit portion (for example, a light emitting pattern described later) on which the incident light is propagated and emitted. Further equipped with a light guide plate LG, etc.)
When the at least two movable bodies are arranged next to each other, an adjacent region in which the at least two movable bodies are adjacent to each other is formed.
The light guide plate is arranged in the region between the at least two movable bodies and the visual opening.
The emitting portion is characterized in that it is arranged at a position in front of the adjacent region on the light guide plate.

本態様(4)に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ(例えば、後述するプロジェクタPRなど)と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成されるスクリーン体(例えば、後述するスクリーン体SBなど)と、
前記映像光が前記プロジェクタから前記スクリーン体に至るまでの間の領域に向かって移動可能に配置された可動体(例えば、後述する可動部材VB(可動板VPR及び可動板VPL)など)と、
前記可動体を照明する光源(例えば、後述する可動部材用LEDなど)と、
前記スクリーン体に形成される映像の制御と前記可動体の動作の制御とによる演出を実行する制御装置(例えば、後述する副制御基板Sなど)と、備え、
前記制御装置は、特定の演出として、プロジェクタから前記映像光が発せられるときには前記光源が消灯し、前記プロジェクタから前記映像光が発せられていないときには前記光源が点灯する(例えば、後述する図34の処理など)
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (4) is
Projectors that emit video light (for example, projector PR, which will be described later),
A screen body (for example, a screen body SB described later) that is arranged at a position away from the projector and forms an image by irradiation with the image light, and a screen body (for example, a screen body SB described later).
A movable body (for example, a movable member VB (movable plate VPR and a movable plate VPL) described later) and a movable body (for example, a movable plate VPR and a movable plate VPL) described later, which are arranged so that the image light can move toward a region between the projector and the screen body.
A light source that illuminates the movable body (for example, an LED for a movable member described later) and
A control device (for example, a sub-control board S described later) for executing an effect by controlling an image formed on the screen body and controlling the operation of the movable body is provided.
As a specific effect, the control device turns off the light source when the video light is emitted from the projector, and turns on the light source when the video light is not emitted from the projector (for example, FIG. 34 described later). Processing etc.)
It is a gaming machine characterized by this.

また、本態様(4)に係る遊技機は、
前記スクリーン体及び前記可動体を遊技者が視認可能に形成された視認用開口部(例えば、後述する開口部RE102など)を更に備え、
第1の透光率を有し前記視認用開口部を覆う第1の被覆部材と、
前記第1の透光率よりも低い前記第2の透光率を有し前記視認用開口部を覆う第2の被覆部材(例えば、後述するスモークシートなど)と、を有する
ことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to this aspect (4) is
A visual opening (for example, opening RE102 described later) formed so that the screen body and the movable body can be visually recognized by a player is further provided.
A first covering member having a first light transmittance and covering the visual opening,
It is characterized by having a second covering member (for example, a smoke sheet described later) having the second light transmittance lower than the first light transmittance and covering the visual opening. ..

本態様(5)に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ(例えば、後述するプロジェクタPRなど)と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成される第1のスクリーン体(例えば、後述するメインスクリーンMSなど)と、
前記プロジェクタから離隔し前記プロジェクタからの距離が第1のスクリーン体と異なる位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成される第2のスクリーン体(例えば、後述する小型スクリーンDSなど)と、
前記第1のスクリーン体及び前記第2のスクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部と、を備え、
前記第2のスクリーン体が第1の位置(例えば、後述する出現位置DAPなど)に配置されたときには、前記第1のスクリーン体と前記第2のスクリーン体との双方は、前記映像光が通過する映像光通過領域に含まれ、前記第1のスクリーン体と前記第2のスクリーン体との双方に映像が形成され、
前記第2のスクリーン体が前記第1の位置とは異なる第2の位置(例えば、後述する退避位置DEPなど)に配置されたときには、前記第1のスクリーン体は前記映像光通過領域に位置し、前記第2のスクリーン体は前記映像光通過領域とは異なる領域に位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (5) is
Projectors that emit video light (for example, projector PR, which will be described later),
A first screen body (for example, a main screen MS described later) which is arranged at a position away from the projector and an image is formed by irradiation with the image light, and
A second screen body (for example, a small screen DS described later) that is separated from the projector and is arranged at a position different from that of the first screen body and an image is formed by irradiation with the image light.
The first screen body and the second screen body are provided with a visual opening formed so as to be visible to the player.
When the second screen body is arranged at the first position (for example, the appearance position DAP described later), the image light passes through both the first screen body and the second screen body. An image is formed in both the first screen body and the second screen body, which is included in the image light passing region.
When the second screen body is arranged at a second position different from the first position (for example, the retracted position DEP described later), the first screen body is located in the image light passing region. The second screen body is a gaming machine characterized in that it is located in a region different from the video light passing region.

また、本態様(5)に係る遊技機は、
前記第1のスクリーン体と前記第2のスクリーン体との双方に映像が形成されている状態では、前記第1のスクリーン体に形成されている映像の視認性は、前記第2のスクリーン体に形成されている映像の視認性よりも高い
ことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to this aspect (5) is
In a state where an image is formed on both the first screen body and the second screen body, the visibility of the image formed on the first screen body is on the second screen body. It is characterized in that it is higher than the visibility of the formed image.

さらに、本態様(5)に係る遊技機は、
前記プロジェクタから発せられた映像光の結像位置が、前記第1のスクリーン体又は前記第2のスクリーン体のうちのいずれか一方のスクリーン体であり、前記プロジェクタから発せられた映像光を、結像位置に位置するスクリーン体に映像として結像させる
ことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present aspect (5) is
The imaging position of the image light emitted from the projector is the screen body of either the first screen body or the second screen body, and the image light emitted from the projector is combined. It is characterized in that an image is formed on a screen body located at an image position as an image.

本態様(6)に係る遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤(例えば、後述する遊技盤D35など)と、
前記遊技盤に近接する位置に配置された演出装置(例えば、後述する演出装置部REなど)と、を備え、
前記演出装置は、
映像光を発するプロジェクタ(例えば、後述するプロジェクタPRなど)と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成されるスクリーン体(例えば、後述するスクリーン体SBなど)と、を有し、
前記遊技盤の中央と前記演出装置との間に位置する遊技領域に始動口(例えば、後述する第1主遊技始動口A10など)が設けられている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (6) is
A game board on which a game area is formed (for example, a game board D35 described later) and
It is provided with an effect device (for example, an effect device unit RE described later) arranged at a position close to the game board.
The production device is
Projectors that emit video light (for example, projector PR, which will be described later),
It has a screen body (for example, a screen body SB described later) that is arranged at a position away from the projector and an image is formed by irradiation with the image light.
The gaming machine is characterized in that a starting port (for example, a first main game starting port A10, which will be described later) is provided in a game area located between the center of the game board and the effect device.

また、本態様(6)に係る遊技機は、
前記演出装置は、前記スクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部(例えば、後述する開口部RE102など)を有し、
前記遊技盤は、遊技者の視線を前記視認用開口部に導くための視線誘導用の指示部材(例えば、後述する誘導ランプGUDなど)を有する
ことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to this aspect (6) is
The effect device has a visual opening (for example, an opening RE102 described later) formed so that the screen body can be visually recognized by a player.
The game board is characterized by having an instruction member for guiding the line of sight (for example, a guidance lamp GUD described later) for guiding the line of sight of the player to the opening for viewing.

さらに、本態様(6)に係る遊技機は、
前記遊技盤は、遊技球を所定の経路に沿って案内する案内路が形成された滞留部材(例えば、後述する滞留部材RTMなど)を前記遊技領域に有する
ことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present aspect (6) is
The game board is characterized in that the game area has a retention member (for example, a retention member RTM described later) formed with a guide path for guiding the game ball along a predetermined path.

本態様(7)に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ(例えば、後述するプロジェクタPRなど)と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成される第1のスクリーン体(例えば、後述するメインスクリーンMSなど)と、
前記プロジェクタから離隔し前記プロジェクタからの距離が第1のスクリーン体と異なる位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成される第2のスクリーン体(例えば、後述する小型スクリーンDSなど)と、
前記第1のスクリーン体及び前記第2のスクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部と、を備え、
前記第1のスクリーン体は、照射された映像光を第1の反射態様で出射させ、
前記第2のスクリーン体は、照射された映像光を前記第1の反射態様とは異なる第2の反射態様で出射させる(例えば、後述する解像度の低い映像や光学シートなど)
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (7) is
Projectors that emit video light (for example, projector PR, which will be described later),
A first screen body (for example, a main screen MS described later) which is arranged at a position away from the projector and an image is formed by irradiation with the image light, and
A second screen body (for example, a small screen DS described later) that is separated from the projector and is arranged at a position different from that of the first screen body and an image is formed by irradiation with the image light.
The first screen body and the second screen body are provided with a visual opening formed so as to be visible to the player.
The first screen body emits the irradiated image light in the first reflection mode.
The second screen body emits the irradiated image light in a second reflection mode different from the first reflection mode (for example, a low-resolution image or an optical sheet described later).
It is a gaming machine characterized by this.

また、本態様(7)に係る遊技機は、
前記第1のスクリーン体及び前記第2のスクリーン体は、前記映像光が通過する映像光通過領域に含まれ、
前記第1のスクリーン体は、前記映像光通過領域において前記第2のスクリーン体の一部と重なる位置に配置される
ことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to this aspect (7) is
The first screen body and the second screen body are included in the image light passing region through which the image light passes.
The first screen body is characterized in that it is arranged at a position overlapping a part of the second screen body in the image light passing region.

さらに、本態様(7)に係る遊技機は、
前記映像光の照射によって形成される映像のうちの一部の映像が前記第1のスクリーン体に形成され、残りの映像が前記第2のスクリーン体に形成される
ことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present aspect (7) is
A part of the image formed by the irradiation of the image light is formed on the first screen body, and the remaining image is formed on the second screen body.

以上、遊技機として、ぱちんこ遊技機と雀球遊技機を例示したが、回胴式遊技機やゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 In the above, the pachinko game machine and the sparrow ball game machine have been illustrated as the game machines, but they can be applied to various game models such as a rotating body type game machine, a game machine, and a casino machine.

M 主制御基板、
MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP32ta 特別遊技内容参照テーブル、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP52c 時短回数カウンタ
MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 大入賞口
C11s 大入賞口入賞検出装置、C11d 大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
HH 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM25ta 演出内容決定テーブル
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KT 賞球タンク、KR 賞球レール
KH 賞球払出制御基板、Ea 電源スイッチ
DD42 発射装置、EE 電源供給ユニット、DD40 発射制御基板
P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル、D110 中パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 操作状態表示灯、D190 操作卓
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板、M10 設定扉スイッチ
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、SC 副制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 装飾ランプ(LEDランプ)
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
SG 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ、IN 中継基板
RE 演出装置部、RE102 開口部、RE104 カバー体、RE114 飾り部材
PRプロジェクタ、LG導光板
MS メインスクリーン、CS 曲面スクリーン、DS 小型スクリーン
MDメインスクリーン駆動部、DD 小型スクリーン駆動部
VPL、VPR 可動板、VD 可動部材駆動部
1000 主制御基板、1100 通信制御手段
1101 入力信号受信手段、1102 情報送信手段
1200 メダル管理手段、1201 メダル情報一時記憶手段
1300 遊技開始判定手段、1900 遊技制御手段
1902 自摸牌制御手段、1902a 自摸用遊技球供給制御手段
1902b 残り球数カウンタ、1903 役判定手段
1904 払出枚数算出手段、1904a アガリ役別入賞メダル枚数テーブル
1905 遊技終了制御手段、1906 特別遊技制御手段
1906A 特別遊技ゲーム回数カウンタA、1906B 特別遊技ゲーム回数カウンタB
1906C 特別遊技ゲーム回数カウンタC、1906D 特別遊技ゲーム回数カウンタD
1907 配牌制御手段、1907t 配牌決定テーブル
2100 遊技状態一時記憶手段、2101 フラグ一時記憶手段
2102 遊技球数一時記憶手段、2103 牌情報一時記憶手段
2103a 手牌情報一時記憶手段、2110 アガリ情報一時記憶手段
2110a アガリ役一時記憶手段、2110b 獲得メダル枚数一時記憶手段
2111 特別遊技関連情報一時記憶手段
2200 払出制御手段、2300 遊技関連情報記憶手段
2500 情報送受信制御手段
3000 副制御基板、3100 表示制御手段
3110 配牌表示制御手段、3120 自摸牌表示制御手段
3140 予告演出表示制御手段、3160 表示関連情報一時記憶手段
3200 情報送受信制御手段
10 第1演出表示装置
16 第2演出表示装置
4000 メダル払出装置
36 メイン表示装置
19a 決定ボタン
19b 十字キー
11 特別入球口
12 特別入球口作動ゲート
13a、13b・・・ 図柄入球口
18 BETボタン
25 メダル払出ボタン
PRP 遊技領域形成板、PSP 遊技盤用スクリーン体
ESB 演出表示部用スクリーン体、PRP120 擬似発光体部
SSP スモークシート
SPS100 上側スペーサ、SPS110 下側スペーサ
PRP130 貫通孔、PSP130 貫通孔
M main control board,
MN11ta-A 1st main game win / fail lottery table, MN11ta-B 2nd main game win / fail lottery table MN11ta-H Auxiliary game win / fail lottery table, MN41ta-A 1st main game symbol determination lottery table MN41ta-B 2nd Main game symbol determination lottery table, MN41ta-H Auxiliary game symbol determination lottery table MN51ta-A 1st main game variation mode determination lottery table, MN51ta-B 2nd main game variation mode determination lottery table MN51ta-H Auxiliary game Lottery table for determining variation mode, MP11t-C 1st and 2nd main game symbol variation management timer MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP22t-B 2nd main game start port Electric accessory opening timer MP32ta Special game Content reference table, MP33c winning ball counter MP34t special game timer, MP52c time reduction counter MT10 command transmission buffer A 1st main game peripheral device, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port entry detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display unit, A21h 1st main game symbol hold display unit B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game start port B11s 2nd main game start port entry ball Detection device, B11d 2nd main game start port Electric accessory B20 2nd main game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display unit B21h 2nd main game symbol hold display unit C 1st and 2nd main game shared peripheral devices , C10 Grand prize opening C11s Grand prize opening prize detection device, C11d Grand prize opening electric accessory C20 2nd big winning opening, C21s 2nd big winning opening winning detection device C21d 2nd big winning opening electric accessory, D30 Game area HH Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port entry ball detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit S Sub-control board, SM effect display control means (Sub-main control board)
SM21ta drawing fluctuation content determination lottery table, SM21t drawing fluctuation time management timer SM25ta effect content determination table SG10 display area, SG11 decorative symbol display area SG12 1st hold display section, SG13 2nd hold display section SBs sub-input button input detection Equipment KH prize ball payout control board, KE prize ball payout device, KE10 payout unit D16 transparent plate, KT prize ball tank, KR prize ball rail KH prize ball payout control board, EA power switch DD42 launcher, EE power supply unit, DD40 Launch control board P Revolving game machine, DU front door (door)
D Door board, D10s Input reception sensor D20s 1st input sensor, D30s 2nd input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Middle stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Settlement button D70 Display panel, D80 Door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel, D110 middle panel D150 decorative lamp unit, D160 reel window D170 medal slot, D180 operation status indicator, D190 console D200 credit count indicator, D210 insert count indicator D220 bet button, D230 medal tray D240 outlet, D250 special game status display device D260 keyhole, D270 payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device M main control board, M10 setting door switch M20 setting key switch, M30 setting / reset button C main control chip, SC sub control chip, M50 reel M51 left reel, M52 middle reel M53 right reel, M60 AT Counter M70 Game interval minimum timer S Sub-control board, S10 Decorative lamp (LED lamp)
S20 speaker, S30 screen backlight SG effect display device, SC sub-control chip E power supply board, E10 power switch H medal payout device, H10s first payout sensor H20s second payout sensor, H40 hopper H50 disc, H50a disc rotation axis H60 Game medal exit, H70 discharge urging means H80 hopper motor K screen, K10 screen motor K20 screen sensor, IN relay board RE effect device, RE102 opening, RE104 cover, RE114 decorative member PR projector, LG light guide plate MS main screen, CS curved screen, DS small screen MD main screen drive unit, DD small screen drive unit VPL, VPR movable plate, VD movable member drive unit 1000 Main control board, 1100 Communication control means 1101 Input signal receiving means 1102 Information Transmission means 1200 Medal management means, 1201 Medal information temporary storage means 1300 Game start determination means 1900 Game control means 1902 Self-play control means, 1902a Self-playing game ball supply control means 1902b Remaining ball count counter, 1903 Combination number 1904 Calculation means, 1904a Number of winning medals by Agari role Table 1905 Game end control means, 1906 Special game control means 1906A Special game game count counter A, 1906B Special game game count counter B
1906C Special game game counter C, 1906D Special game game counter D
1907 Distribution control means, 1907t Distribution determination table 2100 Game state temporary storage means 2101 Flag temporary storage means 2102 Game ball number temporary storage means 2103 Tehai information temporary storage means 2103a Tehai information temporary storage means 2110 Agari information temporary Storage means 2110a Agari role Temporary storage means 2110b Number of acquired medals Temporary storage means 2111 Special game-related information temporary storage means 2200 Payout control means 2300 Game-related information storage means 2500 Information transmission / reception control means 3000 Sub-control board, 3100 Display control means 3110 Arrangement display control means, 3120 Self-made display control means 3140 Notice effect display control means, 3160 Display-related information temporary storage means 3200 Information transmission / reception control means 10 First effect display device 16 Second effect display device 4000 Medal payout device 36 Main display Device 19a Decision button 19b Cross key 11 Special entry port 12 Special entry port operation gates 13a, 13b ... Design entry button 18 BET button 25 Medal payout button PRP game area forming plate, PSP screen body for game board ESB production Display screen body, PRP120 Pseudo-illuminator SSP Smoke sheet SPS100 Upper spacer, SPS110 Lower spacer PRP130 through hole, PSP130 through hole

Claims (1)

映像光を発するプロジェクタと、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光が照射されることによって映像が形成されるスクリーン体と、
前記映像光が前記プロジェクタから前記スクリーン体に至るまでに通過する映像光通過領域に向かって移動可能に配置された少なくとも2つの可動体と、
前記スクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部と、を備え、
前記少なくとも2つの可動体は、
互いに近づいたときには、第1の位置に配置され、
互いに離れたときには、前記第1の位置とは異なる第2の位置に配置され、
前記少なくとも2つの可動体は、前記第1の位置に配置されたときの方が、前記第2の位置に配置されたときよりも前記視認用開口部を介した視認が容易であり、
前記第2の位置は、前記少なくとも2つの可動体が前記映像光通過領域とは異なる領域に配置される位置であり、
前記少なくとも2つの可動体は、前記第1の位置において、隣り合って配置され、
光が入射される入射部と、入射した光が伝播されて出射される出射部と、を有する導光板を更に備え、
前記少なくとも2つの可動体が隣り合って配置されたときには、前記少なくとも2つの可動体が互いに隣接する隣接領域が形成され、
前記導光板は、前記少なくとも2つの可動体と前記視認用開口部との間の領域に配置され、
前記出射部は、前記導光板において前記隣接領域の前方となる位置に配置された
ことを特徴とする遊技機。
A projector that emits image light and
A screen body that is arranged at a position away from the projector and an image is formed by being irradiated with the image light, and a screen body.
At least two movable bodies arranged so as to be movable toward a video light passing region through which the video light passes from the projector to the screen body.
The screen body is provided with a visual opening formed so as to be visible to the player.
The at least two movable bodies
When they get close to each other, they are placed in the first position,
When they are separated from each other, they are placed in a second position different from the first position.
The at least two movable bodies are easier to see through the viewing opening when they are placed in the first position than when they are placed in the second position.
It said second position, Ri said position der disposed in a region different from the at least two movable bodies the image light passing areas,
The at least two movable bodies are arranged next to each other in the first position.
Further provided with a light guide plate having an incident portion on which light is incident and an exit portion on which the incident light is propagated and emitted.
When the at least two movable bodies are arranged next to each other, an adjacent region in which the at least two movable bodies are adjacent to each other is formed.
The light guide plate is arranged in the region between the at least two movable bodies and the visual opening.
A gaming machine characterized in that the emitting portion is arranged at a position in front of the adjacent region on the light guide plate.
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