JP6907369B1 - Information processing programs, information processing systems and information processing methods - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣を向上させる。【解決手段】情報処理プログラムは、所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定する効用情報決定部と、効用情報を報知する報知部と、複数のゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示する選択画面表示部と、選択画面においてプレイヤが選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するゲーム媒体保持部と、少なくとも、プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第2のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図10PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the interest of a game. An information processing program has a utility information determination unit that determines utility information indicating the utility acting on a game medium in a predetermined game, a notification unit that notifies the utility information, and any one of a plurality of game media. A selection screen display unit that displays a selection screen that can be selected by the player, a game medium holding unit that holds the game medium selected by the player on the selection screen as the possessed game medium, and at least a possessed game medium associated with the player. The computer functions as a predetermined game execution unit that executes a predetermined game based on the possessed game medium associated with the second player and the utility information. [Selection diagram] FIG. 10

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing system and an information processing method.

従来、例えば特許文献1に示されるように、所謂シミュレーションゲームと呼ばれるゲームジャンルが知られている。また、例えば非特許文献1に示されるように、オートバトラーと呼ばれる新たなゲームジャンルが知られている。これらのゲームジャンルに分類されるゲームでは、各プレイヤの所持ゲーム媒体(所謂「コマ」)を用いて対戦が行われる。 Conventionally, as shown in Patent Document 1, for example, a game genre called a so-called simulation game is known. Further, for example, as shown in Non-Patent Document 1, a new game genre called an auto butler is known. In games classified into these game genres, a match is played using the game medium (so-called "frame") possessed by each player.

特許第6235669号公報Japanese Patent No. 6235669

2019年を代表するゲームジャンル「オートバトラー」とは?(http://www.e-xtreme.co.jp/topics/4626/)What is the game genre "Auto Butler" that represents 2019? (http://www.e-xtreme.co.jp/topics/4626/)

上記の特許文献1または非特許文献1に示されるゲームでは、有利なパラメータが設定されたコマを多く所持しているか否かが勝敗を大きく左右する。そのため、プレイヤの戦略性が勝敗に及ぼす影響が小さく、ゲームの興趣が損なわれるという課題がある。 In the game shown in Patent Document 1 or Non-Patent Document 1 described above, winning or losing is greatly influenced by whether or not a player has many pieces in which advantageous parameters are set. Therefore, there is a problem that the strategic nature of the player has a small influence on the outcome and the interest of the game is impaired.

本発明は、ゲームの興趣を向上させることが可能な情報処理プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing system, and an information processing method capable of improving the interest of a game.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定する効用情報決定部と、効用情報を報知する報知部と、複数のゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示する選択画面表示部と、選択画面において、プレイヤが選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するゲーム媒体保持部と、プレイヤが保有するゲーム内通貨を管理し、所持ゲーム媒体の保持に基づいてゲーム内通貨を消費する通貨管理部と、少なくとも、プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第2のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、効用情報の決定および報知、選択画面の表示、所持ゲーム媒体の保持、ならびに、所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行する単位ゲーム管理部と、してコンピュータを機能させ、通貨管理部は、単位ゲームの終了時に保有しているゲーム内通貨を次の単位ゲームに繰り越し、ゲーム媒体保持部は、前回の単位ゲームで保持された所持ゲーム媒体を、次の単位ゲームに繰り越して保持し、該次の単位ゲームでは、プレイヤが選択画面において選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として新たに登録可能であり、効用情報決定部は、複数設けられた効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける効用情報を決定し、報知部は、少なくとも選択画面の表示が終了するまでに効用情報を報知可能であり、所定ゲーム実行部は、実行中の単位ゲームに対して決定された効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する。 In order to solve the above problems, the information processing program includes a utility information determination unit that determines utility information indicating the utility acting on the game medium in a predetermined game, a notification unit that notifies the utility information, and a plurality of game media. A selection screen display unit that displays a selection screen on which the player can select any of the above, a game medium holding unit that holds the game medium selected by the player as the possessed game medium on the selection screen, and an in-game owned by the player. A currency management unit that manages currency and consumes in-game currency based on the retention of possessed game media, and at least possessed game media associated with a player, possessed game media associated with a second player, and , A predetermined game execution unit that executes a predetermined game based on the utility information, determination and notification of the utility information, display of a selection screen, holding of a possessed game medium, and a unit game including the predetermined game. The unit game management unit that repeatedly executes until the preset end condition is satisfied, and the computer functions, and the currency management department carries over the in-game currency held at the end of the unit game to the next unit game. game medium holding part, the holding game medium held in the previous unit game, holding carried forward to the next unit game, the unit gaming said next, the game content selected by the player in the selection screen, holding game medium as a possible newly registered, utility information determining unit, from the plurality was utility information, to determine the effect information in the unit running game, notification unit, until the display of at least a selection screen is terminated The utility information can be notified, and the predetermined game execution unit executes the predetermined game based on the utility information determined for the unit game being executed.

また、選択画面表示部は、少なくとも効用情報の決定後において、選択画面を表示可能でもよい。 Further, the selection screen display unit may be able to display the selection screen at least after the utility information is determined.

また、ゲーム媒体には、それぞれ複数の区分情報のいずれかが対応付けられ、効用情報には、効用を作用させる区分情報である対応区分情報が定められており、所定ゲーム実行部は、所定ゲームにおいて、プレイヤおよび第2のプレイヤの所持ゲーム媒体のうち、効用情報に定められた対応区分情報の所持ゲーム媒体に効用を作用させてもよい。 Further, any of a plurality of classification information is associated with the game medium, and the utility classification information is defined as the corresponding classification information which is the classification information for exerting the utility, and the predetermined game execution unit is in charge of the predetermined game. In the game medium possessed by the player and the second player, the utility may be applied to the game medium possessing the corresponding classification information defined in the utility information.

また、所定ゲーム実行部は、所定ゲームにおいて、プレイヤおよび第2のプレイヤの所持ゲーム媒体に基づいて、プレイヤおよび第2のプレイヤの少なくともいずれかに対応するパラメータを更新し、単位ゲーム管理部は、所定ゲームで更新されたパラメータが終了条件を満たす場合、単位ゲームを終了させ、所定ゲームで更新されたパラメータが終了条件を満たさない場合、単位ゲームを再度実行してもよい。 Further, Jo Tokoro game executing section in a predetermined game based on the player and the second player in possession game contents, and updates the parameters corresponding to at least one of the player and the second player, the unit game management unit , the parameters are updated at a predetermined game may exit condition is satisfied, terminate the unit game, if the parameters are updated in a predetermined game does not satisfy the termination condition may perform a unit game again.

また、所持ゲーム媒体は、最初の単位ゲームの開始、または、最後の単位ゲームの終了に基づいて初期化されてもよい。 Further, the possessed game medium may be initialized based on the start of the first unit game or the end of the last unit game.

また、ゲーム媒体保持部は、プレイヤの操作に基づいて、所持ゲーム媒体の保持を解除可能であり、通貨管理部は、所持ゲーム媒体の保持の解除に基づいてゲーム内通貨を獲得てもよい。 Further, the game medium holding unit can release the holding of the possessed game medium based on the operation of the player, and the currency management unit may acquire the in- game currency based on the release of the holding of the possessed game medium. ..

また、ゲーム内通貨は、最初の単位ゲームの開始、または、最後の単位ゲームの終了に基づいて初期値に設定されてもよい。 Further, the in-game currency may be set to an initial value based on the start of the first unit game or the end of the last unit game.

上記課題を解決するために、情報処理システムは、所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定する効用情報決定部と、効用情報を報知する報知部と、複数のゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示する選択画面表示部と、選択画面においてプレイヤが選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するゲーム媒体保持部と、プレイヤが保有するゲーム内通貨を管理し、所持ゲーム媒体の保持に基づいてゲーム内通貨を消費する通貨管理部と、少なくとも、プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第2のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、効用情報の決定および報知、選択画面の表示、所持ゲーム媒体の保持、ならびに、所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行する単位ゲーム管理部と、を備え、通貨管理部は、単位ゲームの終了時に保有しているゲーム内通貨を次の単位ゲームに繰り越し、ゲーム媒体保持部は、前回の単位ゲームで保持された所持ゲーム媒体を、次の単位ゲームに繰り越して保持し、該次の単位ゲームでは、プレイヤが選択画面において選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として新たに登録可能であり、効用情報決定部は、複数設けられた効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける効用情報を決定し、報知部は、少なくとも選択画面の表示が終了するまでに効用情報を報知可能であり、所定ゲーム実行部は、実行中の単位ゲームに対して決定された効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する。 In order to solve the above problems, the information processing system includes a utility information determination unit that determines utility information indicating the utility acting on the game medium in a predetermined game, a notification unit that notifies the utility information, and a plurality of game media. A selection screen display unit that displays a selection screen on which the player can select any of the above, a game medium holding unit that holds the game medium selected by the player on the selection screen as possessed game medium, and an in-game currency owned by the player. A currency management unit that manages and consumes in-game currency based on the holding of the possessed game medium, and at least the possessed game medium associated with the player, the possessed game medium associated with the second player, and A predetermined game execution unit that executes a predetermined game based on the utility information, determination and notification of the utility information, display of a selection screen, holding of a possessed game medium, and a unit game including the predetermined game are preliminarily set. It is equipped with a unit game management unit that repeatedly executes until the set end condition is satisfied, the currency management unit carries over the in-game currency held at the end of the unit game to the next unit game, and the game medium holding unit , The possessed game medium held in the previous unit game is carried over to the next unit game and held, and in the next unit game , the game medium selected by the player on the selection screen can be newly registered as the possessed game medium. The utility information determination unit determines the utility information in the unit game being executed from the plurality of utility information provided, and the notification unit can notify the utility information at least by the time the display of the selection screen is completed. The predetermined game execution unit executes the predetermined game based on the utility information determined for the unit game being executed.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、コンピュータが実行する情報処理方法であって、所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定するステップと、効用情報を報知するステップと、複数のゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示するステップと、選択画面においてプレイヤが選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するステップと、プレイヤが保有するゲーム内通貨を管理し、所持ゲーム媒体の保持に基づいてゲーム内通貨を消費するステップと、少なくとも、プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第2のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、効用情報に基づいて、所定ゲームを実行するステップと、効用情報の決定および報知、選択画面の表示、所持ゲーム媒体の保持、ならびに、所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行するステップと、を含み、単位ゲームの終了時に保有しているゲーム内通貨は次の単位ゲームに繰り越され、所持ゲーム媒体を保持するステップでは、前回の単位ゲームで保持された所持ゲーム媒体が、次の単位ゲームに繰り越して保持され、該次の単位ゲームでは、プレイヤが選択画面において選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として新たに登録可能であり、効用情報を決定するステップでは、複数設けられた効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける効用情報が決定され、効用情報を報知するステップは、少なくとも選択画面の表示が終了するまでに実行可能であり、所定ゲームを実行するステップでは、実行中の単位ゲームに対して決定された効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する。 In order to solve the above problems, the information processing method is an information processing method executed by a computer, and includes a step of determining utility information indicating the utility acting on the game medium in a predetermined game, and a step of notifying the utility information. , A step of displaying a selection screen on which the player can select one of a plurality of game media, a step of holding the game medium selected by the player on the selection screen as a possession game medium, and an in-game possession of the player. The steps to manage the currency and consume the in-game currency based on the retention of the possessed game medium, and at least the possessed game medium associated with the player, the possessed game medium associated with the second player, and the utility. Based on the information, the step of executing the predetermined game, the determination and notification of the utility information, the display of the selection screen, the holding of the possessed game medium, and the preset end of the unit game including the predetermined game. The in-game currency held at the end of the unit game, including the step of repeatedly executing until the conditions are met, is carried over to the next unit game, and in the step of holding the possessed game medium, it is held in the previous unit game. The possessed game medium is carried over to the next unit game and held, and in the next unit game, the game medium selected by the player on the selection screen can be newly registered as the possessed game medium, and the utility information is determined. In the step, the utility information in the unit game being executed is determined from the plurality of utility information provided, and the step of notifying the utility information can be executed at least until the display of the selection screen is completed, and the predetermined game. In the step of executing, a predetermined game is executed based on the utility information determined for the unit game being executed.

本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the interest of the game can be improved.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram illustrating a hardware configuration of a player terminal. FIG. 2B is a diagram illustrating a hardware configuration of the server. 図3は、バトルゲームのフェーズを説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a phase of the battle game. 図4Aは、ステージ選択画面の一例を説明する図である。図4Bは、ステージと相手デッキとの関係を説明する図である。図4Cは、相手デッキテーブルの一例を説明する図である。図4Dは、相手デッキテーブルの他の例を説明する図である。FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a stage selection screen. FIG. 4B is a diagram illustrating the relationship between the stage and the opponent deck. FIG. 4C is a diagram illustrating an example of the opponent deck table. FIG. 4D is a diagram illustrating another example of the opponent deck table. 図5Aは、デッキ編成画面の一例を説明する図である。図5Bは、キャラ基本情報の一例を説明する図である。FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a deck organization screen. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of basic character information. 図6Aは、楽曲抽選画面を説明する第1の図である。図6Bは、楽曲抽選画面を説明する第2の図である。図6Cは、楽曲抽選画面を説明する第3の図である。図6Dは、楽曲抽選画面を説明する第4の図である。FIG. 6A is a first diagram illustrating a music lottery screen. FIG. 6B is a second diagram illustrating a music lottery screen. FIG. 6C is a third diagram illustrating a music lottery screen. FIG. 6D is a fourth diagram illustrating a music lottery screen. 図7は、楽曲効果の一例を説明する図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a musical composition effect. 図8Aは、キャラ購入画面を説明する図である。図8Bは、キャラ購入操作を説明する図である。図8Cは、進化を説明する図である。図8Dは、解除操作を説明する図である。FIG. 8A is a diagram illustrating a character purchase screen. FIG. 8B is a diagram illustrating a character purchase operation. FIG. 8C is a diagram illustrating evolution. FIG. 8D is a diagram illustrating a release operation. 図9Aは、出場キャラ選択画面を説明する図である。図9Bは、出場キャラ選択操作を説明する図である。図9Cは、枠購入操作を説明する第1の図である。図9Dは、確定操作を説明する第2の図である。FIG. 9A is a diagram illustrating a participating character selection screen. FIG. 9B is a diagram illustrating a participating character selection operation. FIG. 9C is a first diagram illustrating a frame purchase operation. FIG. 9D is a second diagram illustrating a confirmation operation. 図10Aは、アピール画像の一例を示す図である。図10Bは、アピール値更新画面の一例を示す第1の図である。図10Cは、アピール値更新画面の一例を示す第2の図である。図10Dは、個別対戦の開始画面の一例を示す図である。FIG. 10A is a diagram showing an example of an appeal image. FIG. 10B is a first diagram showing an example of an appeal value update screen. FIG. 10C is a second diagram showing an example of the appeal value update screen. FIG. 10D is a diagram showing an example of the start screen of the individual battle. 図11Aは、1回目の個別対戦の一例を示す第1の図である。図11Bは、1回目の個別対戦の一例を示す第2の図である。図11Cは、2回目の個別対戦の一例を示す第1の図である。図11Dは、2回目の個別対戦の一例を示す第2の図である。FIG. 11A is a first diagram showing an example of the first individual battle. FIG. 11B is a second diagram showing an example of the first individual battle. FIG. 11C is a first diagram showing an example of the second individual battle. FIG. 11D is a second diagram showing an example of the second individual battle. 図12Aは、出場キャラ数が異なる場合を説明する図である。図12Bは、対戦ゲームが継続する場合を説明する図である。図12Cは、終了画面を説明する図である。FIG. 12A is a diagram illustrating a case where the number of participating characters is different. FIG. 12B is a diagram illustrating a case where the battle game continues. FIG. 12C is a diagram illustrating an end screen. 図13は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a memory configuration and a function as a computer in a player terminal. 図14は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a memory configuration and a function as a computer in a server. 図15は、プレイヤ端末およびサーバのシーケンス図である。FIG. 15 is a sequence diagram of a player terminal and a server. 図16は、サーバにおけるサーバ側ゲーム管理処理の一例を説明する第1のフローチャートである。FIG. 16 is a first flowchart illustrating an example of server-side game management processing in the server. 図17は、サーバにおけるサーバ側ゲーム管理処理の一例を説明する第2のフローチャートである。FIG. 17 is a second flowchart illustrating an example of server-side game management processing in the server. 図18は、プレイヤ端末における端末側ゲーム管理処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of terminal-side game management processing in the player terminal. 図19は、プレイヤ端末における楽曲決定フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of music determination phase processing in a player terminal. 図20は、プレイヤ端末におけるキャラ購入フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of character purchase phase processing in the player terminal. 図21は、プレイヤ端末におけるキャラ選択フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of character selection phase processing in the player terminal. 図22は、プレイヤ端末におけるアピールフェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of appeal phase processing in the player terminal. 図23は、プレイヤ端末における終了フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of end phase processing in the player terminal.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of the embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in such an embodiment are merely examples for facilitating understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100を含む、所謂クライアントサーバシステムである。プレイヤ端末1とサーバ100とは、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200を介して通信接続される。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. The information processing system S is a so-called client-server system including a player terminal 1 and a server 100. The player terminal 1 and the server 100 are communicated and connected via a communication network 200 having a communication base station 200a.

プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal 1 can establish communication with the server 100 via the communication network 200. The player terminal 1 includes a wide range of electronic devices capable of wirelessly or wired communication connection with the server 100. Examples of the player terminal 1 include smartphones, mobile phones, tablet devices, personal computers, game machines, and the like. In the present embodiment, a case where a smartphone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。 The server 100 is communicated with a plurality of player terminals 1. The server 100 accumulates various types of information (player information) for each player who plays the game. Further, the server 100 updates the accumulated information based on the operation input from the player terminal 1.

通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station 200a is connected to the communication network 200 and wirelessly transmits and receives information to and from the player terminal 1. The communication network 200 is composed of a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, and the like, and realizes a wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 100.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of the present embodiment, the player terminal 1 and the server 100 function as the game device G. The player terminal 1 and the server 100 are assigned roles to control the progress of the game, respectively, and the game can be progressed by the cooperation between the player terminal 1 and the server 100.

(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 100)
FIG. 2A is a diagram illustrating a hardware configuration of the player terminal 1. Further, FIG. 2B is a diagram illustrating a hardware configuration of the server 100. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input / output interface 16, a storage unit 18, a communication unit 20, an input unit 22, and an output unit 24. Will be done.

また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。 Further, as shown in FIG. 2B, the server 100 includes a CPU 110, a memory 112, a bus 114, an input / output interface 116, a storage unit 118, a communication unit 120, an input unit 122, and an output unit 124.

なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。 The configurations and functions of the CPU 110, the memory 112, the bus 114, the input / output interface 116, the storage unit 118, the communication unit 120, the input unit 122, and the output unit 124 of the server 100 are the CPU 10 and the memory 12 of the player terminal 1, respectively. It is substantially the same as the bus 14, the input / output interface 16, the storage unit 18, the communication unit 20, the input unit 22, and the output unit 24. Therefore, in the following, the hardware configuration of the player terminal 1 will be described, and the description of the server 100 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates a program stored in the memory 12 and controls the progress of the game. The memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores a program and various data required for controlling the progress of the game. The memory 12 is connected to the CPU 10 via the bus 14.

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input / output interface 16 is connected to the bus 14. A storage unit 18, a communication unit 20, an input unit 22, and an output unit 24 are connected to the input / output interface 16.

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, the programs and data stored in the storage unit 18 are loaded into the memory 12 (RAM) by the CPU 10.

通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station 200a and transmits / receives information such as various data and programs to / from the server 100 via the communication network 200. In the player terminal 1, a program or the like received from the server 100 is stored in the memory 12 or the storage unit 18.

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 is composed of, for example, a touch panel, buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like on which player operations are input (accepts operations). Further, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally) to the player terminal 1. Further, the input unit 22 may be composed of an acceleration sensor that detects the inclination or movement of the player terminal 1 or a microphone that detects the voice of the player. That is, the input unit 22 broadly includes a device capable of inputting the player's intention in an identifiable manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、入力部22および出力部24として機能するタッチパネル26を備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. The output unit 24 may be a device connected (externally) to the player terminal 1. In the present embodiment, the player terminal 1 includes a touch panel 26 that functions as an input unit 22 and an output unit 24.

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、ゲームを開始する前に、専用のアプリケーションをサーバ100からプレイヤ端末1に予めダウンロードし、サーバ100にプレイヤIDを登録しておく。アプリケーションが起動されると、プレイヤ端末1は、サーバ100に記憶されている各種情報を受信し、タッチパネル26にゲーム画面を表示する。
(Game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of the present embodiment will be described with an example. Before starting the game, the player downloads a dedicated application from the server 100 to the player terminal 1 in advance, and registers the player ID in the server 100. When the application is started, the player terminal 1 receives various information stored in the server 100 and displays the game screen on the touch panel 26.

本実施形態では、複数のプレイヤが対戦するバトルゲームが提供される。以下では、バトルゲームに参加する参加者のうち、所定のプレイヤ端末1の操作主体を単にプレイヤと呼び、プレイヤから見た対戦相手を対戦プレイヤ(第2のプレイヤ)と呼び、プレイヤおよび対戦プレイヤを含む全ての参加者を参加プレイヤと呼ぶ。 In this embodiment, a battle game in which a plurality of players play against each other is provided. In the following, among the participants participating in the battle game, the operating subject of the predetermined player terminal 1 is simply referred to as a player, the opponent seen from the player is referred to as an opponent player (second player), and the player and the opponent player are referred to as the opponent player. All participants including are called participating players.

なお、ここでは、2人の参加プレイヤが対戦するバトルゲームについて説明するが、参加プレイヤは3人以上でもよい。また、ここでは、1つのプレイヤ端末1において、プレイヤがコンピュータと1体1で対戦する場合について説明する。したがって、以下の説明における対戦プレイヤは、コンピュータ制御によるものである。ただし、実施形態に係るバトルゲームは、例えば、複数のプレイヤ端末1を用いた通信対戦によって実行されてもよい。また、複数のプレイヤが1つのプレイヤ端末1を用いてバトルゲームが実行されてもよい。この場合、プレイヤ端末1は、通信機能を有していなくてもよい。 Although the battle game in which two participating players compete against each other will be described here, the number of participating players may be three or more. Further, here, a case where a player plays against a computer one by one in one player terminal 1 will be described. Therefore, the opponent player in the following description is controlled by a computer. However, the battle game according to the embodiment may be executed, for example, by a communication battle using a plurality of player terminals 1. Further, a battle game may be executed by a plurality of players using one player terminal 1. In this case, the player terminal 1 does not have to have a communication function.

図3は、バトルゲームのフェーズを説明する図である。図3に示すように、バトルゲームは、ステージ選択フェーズF1、デッキ編成フェーズF2、楽曲決定フェーズF3、キャラ購入フェーズF4、キャラ選択フェーズF5、アピールフェーズF6、終了フェーズF7の7つのフェーズに区分されている。このうち、楽曲決定フェーズF3、キャラ購入フェーズF4、キャラ選択フェーズF5、アピールフェーズF6の4つのフェーズにより対戦ゲーム(単位ゲーム)が構成される。 FIG. 3 is a diagram illustrating a phase of the battle game. As shown in FIG. 3, the battle game is divided into seven phases: stage selection phase F1, deck formation phase F2, music determination phase F3, character purchase phase F4, character selection phase F5, appeal phase F6, and end phase F7. ing. Of these, a battle game (unit game) is composed of four phases: a music determination phase F3, a character purchase phase F4, a character selection phase F5, and an appeal phase F6.

詳しくは後述するが、アピールフェーズF6では、キャラクタによる個別対戦が行われる。個別対戦は、対戦ゲームにおける中心的な位置付けであり、上記したキャラ購入フェーズF4およびキャラ選択フェーズF5において、プレイヤは個別対戦に出場させる1〜5体のキャラクタ(以下、出場キャラと呼ぶ)を決定する。同様に、対戦プレイヤも、1〜5体の出場キャラを決定する。 As will be described in detail later, in the appeal phase F6, individual battles by characters are performed. The individual battle is a central position in the battle game, and in the character purchase phase F4 and the character selection phase F5 described above, the player determines 1 to 5 characters (hereinafter referred to as participating characters) to participate in the individual battle. do. Similarly, the opponent player also determines 1 to 5 participating characters.

個別対戦では、プレイヤが決定した1体の出場キャラと、対戦プレイヤが決定した1体の出場キャラとが対戦する。したがって、例えば、プレイヤおよび対戦プレイヤの双方が5体の出場キャラを決定した場合には、1回の対戦ゲームにおいて5回の個別対戦が行われることとなる。 In the individual battle, one participating character determined by the player and one participating character determined by the opponent player compete against each other. Therefore, for example, when both the player and the opponent player decide five participating characters, five individual battles are performed in one battle game.

個別対戦では、プレイヤの出場キャラと、対戦プレイヤの出場キャラとのそれぞれに対して、アピール値が算出される。そして、個別対戦では、対戦する2体の出場キャラのアピール値が比較され、アピール値が大きい方の出場キャラが勝利となる。個別対戦で出場キャラが勝利すると、算出されたアピール値が、そのまま参加プレイヤに得点として付与される。すなわち、個別対戦で算出されたアピール値は、出場キャラが勝利した場合に付与される得点と言える。バトルゲームの勝敗は、付与された得点の累計である合計得点によって決定される。 In the individual battle, the appeal value is calculated for each of the participating characters of the player and the participating characters of the opponent player. Then, in the individual battle, the appeal values of the two participating characters in the battle are compared, and the participating character with the larger appeal value wins. When the participating character wins in the individual battle, the calculated appeal value is directly given to the participating players as a score. That is, it can be said that the appeal value calculated in the individual battle is the score given when the participating character wins. The victory or defeat of the battle game is determined by the total score, which is the cumulative total of the points given.

ここで、対戦ゲーム(バトルゲーム)には終了条件が予め設定されており、終了条件が成立することで、終了フェーズF7に移行し、バトルゲームが終了となる。終了条件は、プレイヤの勝利となる勝利条件、プレイヤの敗北となる敗北条件、および、引き分け条件の3つに大別される。実施形態では、対戦プレイヤよりも先に、プレイヤの合計得点が所定値(ここでは100点)以上になることが勝利条件として設定されている。また、プレイヤよりも先に、対戦プレイヤの合計得点が所定値以上になることが敗北条件として設定されている。 Here, the end condition is set in advance in the battle game (battle game), and when the end condition is satisfied, the process shifts to the end phase F7 and the battle game ends. The end conditions are roughly classified into three conditions: a victory condition for the player to win, a defeat condition for the player to lose, and a draw condition. In the embodiment, it is set as a victory condition that the total score of the players becomes a predetermined value (here, 100 points) or more before the opponent player. Further, it is set as a defeat condition that the total score of the opponent players becomes a predetermined value or more before the player.

対戦ゲームにおいて、上記の勝利条件および敗北条件が成立しない場合、すなわち、対戦ゲームの終了時点で、プレイヤおよび対戦プレイヤのいずれの合計得点も100点未満である場合には、対戦ゲームが繰り返し実行される。ただし、対戦ゲームの最大実行回数は20回に設定されており、20回目の対戦ゲームの終了時点で、プレイヤおよび対戦プレイヤのいずれの合計得点も100点未満である場合には、引き分けとなってバトルゲームが終了する。このように、実施形態では、いずれの参加プレイヤの合計得点も100点未満であり、かつ、20回の対戦ゲームが終了することが、引き分け条件として設定されている。以下では、本実施形態のバトルゲームについて、フェーズごとに説明する。 In the battle game, if the above victory conditions and defeat conditions are not satisfied, that is, if the total score of both the player and the battle player is less than 100 points at the end of the battle game, the battle game is repeatedly executed. NS. However, the maximum number of times the battle game is executed is set to 20, and if the total score of both the player and the battle player is less than 100 points at the end of the 20th battle game, it will be a draw. The battle game ends. As described above, in the embodiment, it is set as a draw condition that the total score of all the participating players is less than 100 points and the 20 battle games are completed. Hereinafter, the battle game of this embodiment will be described for each phase.

図4Aは、ステージ選択画面26Aの一例を説明する図である。図4Bは、ステージと相手デッキとの関係を説明する図である。図4Cは、相手デッキテーブルの一例を説明する図である。図4Dは、相手デッキテーブルの他の例を説明する図である。バトルゲームには、第1ステージから第4ステージまで4つのステージが設けられている。各ステージは難易度が異なるが、上記の終了条件等、基本的なゲームルールは共通である。 FIG. 4A is a diagram illustrating an example of the stage selection screen 26A. FIG. 4B is a diagram illustrating the relationship between the stage and the opponent deck. FIG. 4C is a diagram illustrating an example of the opponent deck table. FIG. 4D is a diagram illustrating another example of the opponent deck table. The battle game has four stages from the first stage to the fourth stage. Each stage has a different difficulty level, but the basic game rules such as the above end conditions are the same.

図4Aに示すように、バトルゲームの開始時には、ステージ選択画面26Aが表示される。ステージ選択画面26Aには、第1ステージ選択タブ30a、第2ステージ選択タブ30b、第3ステージ選択タブ30c、第4ステージ選択タブ30dが表示される。プレイヤは、4つのタブのいずれかをタップしてステージ選択操作を入力することで、プレイするバトルゲームのステージを選択することができる。 As shown in FIG. 4A, the stage selection screen 26A is displayed at the start of the battle game. On the stage selection screen 26A, the first stage selection tab 30a, the second stage selection tab 30b, the third stage selection tab 30c, and the fourth stage selection tab 30d are displayed. The player can select the stage of the battle game to be played by tapping any of the four tabs and inputting the stage selection operation.

ここで、対戦ゲームでは、プレイヤおよび対戦プレイヤが、それぞれのデッキを使用する。デッキは、個別対戦において出場キャラになり得るキャラクタ(以下、デッキ編成キャラと呼ぶ)、および、デッキ編成キャラの各種パラメータを定めるものである。プレイヤは、詳しくは後述するデッキ編成フェーズF2において、デッキ編成キャラを選択することで、自身が使用するデッキ(以下、自デッキと呼ぶ)を構成することができる。 Here, in the battle game, the player and the battle player use their respective decks. The deck defines a character that can be a participating character in an individual battle (hereinafter referred to as a deck formation character) and various parameters of the deck formation character. The player can configure a deck to be used by himself (hereinafter referred to as his own deck) by selecting a deck formation character in the deck formation phase F2, which will be described in detail later.

一方、対戦プレイヤのデッキ(以下、相手デッキと呼ぶ)は、ステージごとに予め設定されている。図4Bに示すように、相手デッキは、第1デッキ〜第4デッキの4つが設けられており、第1ステージでは第1デッキが使用され、第2ステージでは第2デッキが使用され、第3ステージでは第3デッキが使用され、第4ステージでは第4デッキが使用される。 On the other hand, the deck of the opponent player (hereinafter referred to as the opponent deck) is preset for each stage. As shown in FIG. 4B, there are four opponent decks, the first deck to the fourth deck, the first deck is used in the first stage, the second deck is used in the second stage, and the third deck is used. The third deck is used on the stage, and the fourth deck is used on the fourth stage.

例えば、第1デッキは、図4Cに示すように、20体のデッキ編成キャラで構成されており、第4デッキは、図4Dに示すように、50体のデッキ編成キャラで構成されている。なお、ここでは、一部のデッキ編成キャラが、異なる複数の相手デッキに編成されている。このとき、図4Cおよび図4Dに示すように、キャラクタによっては、編成される相手デッキによって、一部のパラメータが異なることがある。このように、相手デッキごとに、デッキ編成キャラの構成や、各デッキ編成キャラに設定されるパラメータを異ならせることで、各ステージの難易度が異なるように設定されている。 For example, the first deck is composed of 20 deck-organized characters as shown in FIG. 4C, and the fourth deck is composed of 50 deck-organized characters as shown in FIG. 4D. In addition, here, some deck formation characters are organized in a plurality of different opponent decks. At this time, as shown in FIGS. 4C and 4D, some parameters may differ depending on the opponent deck to be organized, depending on the character. In this way, the difficulty level of each stage is set to be different by making the composition of the deck formation character and the parameters set for each deck formation character different for each opponent deck.

なお、ここでは、相手デッキごとに、デッキ編成キャラの数、編成されるデッキ編成キャラの種別、デッキ編成キャラのパラメータが異なる。しかしながら、相手デッキごとに、デッキ編成キャラの数、編成されるデッキ編成キャラの種別、デッキ編成キャラのパラメータのいずれか1または2つが異なってもよい。また、ステージは1つのみ設けられてもよいし、さらには、複数のステージで共通の相手デッキが使用されてもよい。 Here, the number of deck-organized characters, the type of deck-organized characters to be organized, and the parameters of deck-organized characters are different for each opponent deck. However, any one or two of the number of deck-organized characters, the type of deck-organized characters to be organized, and the parameters of deck-organized characters may differ for each opponent deck. Further, only one stage may be provided, and further, a common opponent deck may be used in a plurality of stages.

サーバ100には、デッキ編成キャラ(キャラクタ番号および名前)ごとに、属性、チーム属性、特技、ベースコスト、ベースアピール値等、個別対戦で参照される各種の情報が対応付けられた相手デッキテーブルが記憶されている。相手デッキテーブルは、ステージごとに設けられており、対戦ゲームでは、プレイヤが選択したステージに対応する相手デッキテーブルを用いて各種の処理が行われる。 The server 100 has an opponent deck table to which various information referred to in individual battles such as attributes, team attributes, feats, base costs, and base appeal values are associated with each deck formation character (character number and name). It is remembered. The opponent deck table is provided for each stage, and in the battle game, various processes are performed using the opponent deck table corresponding to the stage selected by the player.

ここで、属性は、キャラクタの区分情報であり、各キャラクタには、必ず、いずれかの属性が対応付けられている。ここでは、属性として、クール属性、パッション属性、キュート属性の3つが設けられており、各キャラクタは、これら3つの属性のいずれかに区分される。上記の個別対戦では、出場キャラの属性により、パラメータが有利に変化することがある。 Here, the attribute is the classification information of the character, and one of the attributes is always associated with each character. Here, three attributes, a cool attribute, a passion attribute, and a cute attribute, are provided, and each character is classified into one of these three attributes. In the above individual battle, the parameters may change advantageously depending on the attributes of the participating characters.

チーム属性は、上記属性とは別に設けられた区分情報であり、各キャラクタには、必ず、いずれかのチーム属性が対応付けられている。ここでは、複数種類のチーム属性が設けられており、同一のチーム属性が対応付けられた複数のキャラクタが出場キャラとして選択されることで、上記の個別対戦においてパラメータが有利に変化する。なお、ここでは、全てのキャラクタにチーム属性が対応付けられており、キャラクタによっては複数のチーム属性が対応付けられているものもある。ただし、キャラクタによっては、チーム属性が対応付けられていないものや、最大で1つのチーム属性のみがキャラクタに対応付けられてもよい。プレイヤはデッキ編成等、各フェーズにおいてキャラクタを決定する際に、キャラクタ単独のパラメータのみならず、チーム属性に基づく効用が発揮されるキャラクタの組み合わせを考慮することとなり、興趣性が向上する。 The team attribute is division information provided separately from the above attribute, and one of the team attributes is always associated with each character. Here, a plurality of types of team attributes are provided, and by selecting a plurality of characters associated with the same team attributes as participating characters, the parameters change advantageously in the above-mentioned individual battle. Here, team attributes are associated with all characters, and some characters are associated with a plurality of team attributes. However, depending on the character, the team attribute may not be associated, or only one team attribute may be associated with the character. When determining a character in each phase such as deck formation, the player considers not only the parameters of the character alone but also the combination of characters that exerts the utility based on the team attributes, which improves the interest.

特技は、個別対戦を含む対戦ゲームにおいて、パラメータを有利に変化させるものである。一例として、図4Cに示す「サポート」は、個別対戦に出場した場合、当該出場キャラの次に出場する出場キャラのアピール値を所定値増加させる特技である。また、「ビクトリー」は、当該出場キャラが個別対戦において勝利した場合、以後、バトルゲームが終了するまで、当該出場キャラのアピール値が所定値高くなった状態に維持される特技である。また、この他にも、個別対戦で勝敗に影響を及ぼすアピール値ではなく、後述するコストを変化させる特技もある。いずれにしても、特技が発動することで、プレイヤは有利に対戦ゲームを進めることができるため、特技は、出場キャラを決定する際に考慮すべき重要な要素と言える。 The feat is to change the parameters advantageously in a battle game including an individual battle. As an example, "support" shown in FIG. 4C is a special skill that increases the appeal value of a participating character that appears next to the participating character by a predetermined value when participating in an individual battle. In addition, "Victory" is a special skill in which, when the participating character wins an individual battle, the appeal value of the participating character is maintained at a predetermined value higher until the end of the battle game. In addition to this, there is also a special skill that changes the cost, which will be described later, instead of the appeal value that affects the outcome in individual battles. In any case, since the player can advance the battle game in an advantageous manner by activating the feat, the feat can be said to be an important factor to be considered when deciding the participating character.

ただし、特技には、それぞれ発動条件が設定されており、発動条件が成立することで、特技が発動されてパラメータが更新される。したがって、プレイヤは、特技のみならず、その発動条件も考慮したうえで出場キャラを決定する必要がある。 However, activation conditions are set for each feat, and when the activation conditions are satisfied, the feat is activated and the parameters are updated. Therefore, the player needs to determine the participating character in consideration of not only the special skill but also the activation condition.

ベースコストは、各キャラクタを購入する際に必要となるゲーム内通貨(ここではコインと呼ぶ)の量である。プレイヤは、キャラ購入フェーズF4において、キャラクタを購入することができるが、このとき必要となる基本のコイン数がベースコストとして各キャラクタに設定されている。なお、キャラクタを購入する際に実際に必要となるコイン数は、上記の特技の発動等により変化することがある。 The base cost is the amount of in-game currency (called coins here) required to purchase each character. The player can purchase a character in the character purchase phase F4, and the basic number of coins required at this time is set for each character as a base cost. The number of coins actually required when purchasing a character may change due to the activation of the above-mentioned feat.

ベースアピール値は、上記のように、個別対戦でアピール値を算出する際の基本となるパラメータである。個別対戦では、ベースアピール値を元に、上記の属性や特技の発動、後述する楽曲効果等が考慮されてアピール値が算出されるため、実際の個別対戦では、ベースアピール値と異なるアピール値が算出され得る。 As described above, the base appeal value is a basic parameter for calculating the appeal value in individual battles. In individual battles, the appeal value is calculated based on the base appeal value, taking into consideration the above attributes, activation of special skills, music effects, etc., which will be described later. Can be calculated.

図5Aは、デッキ編成画面26Bの一例を説明する図である。図5Bは、キャラ基本情報の一例を説明する図である。ステージ選択フェーズF1において、第1ステージ〜第4ステージのいずれかが選択されると、デッキ編成フェーズF2に移行する。デッキ編成フェーズF2は、プレイヤが自デッキを編成するフェーズである。デッキ編成フェーズF2に移行すると、図5Aに示すデッキ編成画面26Bが表示される。デッキ編成画面26Bには、編成可能キャラ表示部32a、デッキ編成キャラ表示部32b、編成完了タブ32cが表示される。 FIG. 5A is a diagram illustrating an example of the deck formation screen 26B. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of basic character information. When any of the first stage to the fourth stage is selected in the stage selection phase F1, the deck formation phase F2 is entered. The deck formation phase F2 is a phase in which the player organizes his / her own deck. When the deck formation phase F2 is entered, the deck formation screen 26B shown in FIG. 5A is displayed. On the deck formation screen 26B, the knitable character display unit 32a, the deck formation character display unit 32b, and the formation completion tab 32c are displayed.

編成可能キャラ表示部32aには、自デッキに編成可能なキャラクタである編成可能キャラが表示される。なお、編成可能キャラは、例えば、100体設けられており、編成可能キャラ表示部32aには、100体の編成可能キャラが表示される。編成可能キャラ表示部32aは、プレイヤの入力操作を受け付ける操作部として機能し、例えば、左右方向のスライド操作が入力されると、編成可能キャラ表示部32aに表示される編成可能キャラが切り替わる。 The organizeable character display unit 32a displays the organizeable character, which is a character that can be organized in the own deck. For example, 100 organizeable characters are provided, and 100 organizeable characters are displayed on the organizeable character display unit 32a. The organizeable character display unit 32a functions as an operation unit that receives an input operation of the player. For example, when a slide operation in the left-right direction is input, the organizeable character displayed on the organizeable character display unit 32a is switched.

なお、詳しい説明は省略するが、編成可能キャラの数や種類は、ステージごとに異なってもよいし同じでもよい。また、プレイ時期や、所定のステージをクリアする等、所定条件が成立することによって、編成可能キャラの数や種類が変更されてもよい。ここでは、理解を容易とするため、ステージおよびプレイ時期に拘わらず、編成可能キャラが同じであるものとする。 Although detailed description is omitted, the number and types of characters that can be organized may be different or the same for each stage. In addition, the number and types of characters that can be organized may be changed by satisfying predetermined conditions such as the play time and clearing a predetermined stage. Here, for ease of understanding, it is assumed that the characters that can be organized are the same regardless of the stage and play time.

デッキ編成キャラ表示部32bには、プレイヤが選択したデッキ編成キャラが表示される。ここでは、ステージに拘わらず、20体のキャラクタをデッキ編成キャラとして自デッキに編成することができる。ただし、自デッキに編成できるデッキ編成キャラの数は、ステージごとに異なってもよい。また、プレイ時期や、所定のステージをクリアする等、所定条件が成立することによって、デッキ編成キャラの数が変更されてもよい。 The deck formation character selected by the player is displayed on the deck formation character display unit 32b. Here, regardless of the stage, 20 characters can be organized in their own deck as deck organization characters. However, the number of deck-organized characters that can be organized in your deck may differ from stage to stage. In addition, the number of deck formation characters may be changed when predetermined conditions such as play time and clearing a predetermined stage are satisfied.

プレイヤは、編成可能キャラ表示部32aに表示されている編成可能キャラを長押しした状態で、デッキ編成キャラ表示部32bにスライドさせることで、選択した編成可能キャラをデッキ編成キャラとして自デッキに編成することができる。なお、自デッキには、同一のデッキ編成キャラを複数組み込むことができない。したがって、自デッキは、異なる20種類のデッキ編成キャラで構成されることとなる。 The player organizes the selected organizationable character as a deck organization character by sliding it to the deck organization character display unit 32b while pressing and holding the organizationable character displayed on the organizationable character display unit 32a. can do. It should be noted that the same deck formation character cannot be incorporated into the own deck. Therefore, the own deck is composed of 20 different types of deck formation characters.

また、自デッキに編成可能な編成可能キャラには、図5Bに示すように、キャラクタ番号、名前、属性、特技、ベースコスト、ベースアピール値が予め設定されている。例えば、編成可能キャラ表示部32aまたはデッキ編成キャラ表示部32bに表示されているキャラクタをタップすることで、図5Bに示すキャラ基本情報を確認することができる。そして、編成完了タブ32cがタップされてデッキ確定操作が入力されると、デッキ編成フェーズF2から楽曲決定フェーズF3に移行し、対戦ゲームが開始される。 In addition, as shown in FIG. 5B, character numbers, names, attributes, feats, base costs, and base appeal values are preset for the characters that can be organized in the own deck. For example, by tapping the character displayed on the organizeable character display unit 32a or the deck organization character display unit 32b, the basic character information shown in FIG. 5B can be confirmed. Then, when the formation completion tab 32c is tapped and the deck confirmation operation is input, the deck formation phase F2 shifts to the music determination phase F3, and the battle game is started.

図6Aは、楽曲抽選画面26Cを説明する第1の図である。図6Bは、楽曲抽選画面26Cを説明する第2の図である。図6Cは、楽曲抽選画面26Cを説明する第3の図である。図6Dは、楽曲抽選画面26Cを説明する第4の図である。対戦ゲームの開始時には、個別対戦において出力される楽曲が決定される。楽曲抽選画面26Cは、決定された楽曲をプレイヤに報知するものである。 FIG. 6A is a first diagram illustrating the music lottery screen 26C. FIG. 6B is a second diagram illustrating the music lottery screen 26C. FIG. 6C is a third diagram illustrating the music lottery screen 26C. FIG. 6D is a fourth diagram illustrating the music lottery screen 26C. At the start of the battle game, the music to be output in the individual battle is determined. The music lottery screen 26C notifies the player of the determined music.

楽曲抽選画面26Cにおいては、例えば、図6Aに示すように、楽曲名が記されたタブが複数表示される。その後、図6Bに示すように、各タブが図中矢印で示す方向にスクロール表示される。そして、スクロール速度が徐々に低速となり、図6Cに示すように、決定された楽曲に対応するタブが、楽曲抽選画面26Cの中央に停止表示される。これにより、楽曲抽選画面26Cにおいて、個別対戦で出力される楽曲がプレイヤに報知される。その後、図6Dに示すように、楽曲抽選画面26Cには、決定された楽曲によってもたらされる楽曲効果が表示される。 On the music lottery screen 26C, for example, as shown in FIG. 6A, a plurality of tabs on which music names are written are displayed. After that, as shown in FIG. 6B, each tab is scrolled in the direction indicated by the arrow in the figure. Then, the scroll speed gradually decreases, and as shown in FIG. 6C, the tab corresponding to the determined music is stopped and displayed in the center of the music lottery screen 26C. As a result, on the music lottery screen 26C, the music output in the individual battle is notified to the player. After that, as shown in FIG. 6D, the music effect brought about by the determined music is displayed on the music lottery screen 26C.

図7は、楽曲効果の一例を説明する図である。楽曲効果というのは、プレイヤおよび対戦プレイヤ双方の出場キャラに作用する効用であり、出場キャラのパラメータを変化させる情報(効用情報)である。詳しい説明は省略するが、効用情報は、対戦ゲームごとに付与される対戦ゲームID等に対応付けて管理される。対戦ゲームIDは、1回のバトルゲームにおいて、対戦ゲームごとに付与されるIDであり、バトルゲーム中の何回目の対戦ゲームであるかを識別可能な情報である。したがって、例えば、対戦ゲームIDは、対戦ゲームの回数を示す情報であってもよい。 FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a musical composition effect. The music effect is a utility that acts on the participating characters of both the player and the opponent player, and is information (utility information) that changes the parameters of the participating characters. Although detailed description is omitted, the utility information is managed in association with the battle game ID and the like given for each battle game. The battle game ID is an ID given to each battle game in one battle game, and is information that can identify the number of battle games in the battle game. Therefore, for example, the battle game ID may be information indicating the number of battle games.

楽曲は、対戦ゲームや個別対戦の勝敗を左右する重要なパラメータとなり、楽曲の決定は、効用情報の決定とも言える。ここでは、50種類の楽曲が設けられているが、楽曲効果は、全ての楽曲に規定されている。なお、楽曲数や楽曲効果は、ステージごとに異なってもよいし共通でもよい。 Music is an important parameter that influences the outcome of competitive games and individual battles, and the determination of music can be said to be the determination of utility information. Here, 50 kinds of music are provided, but the music effect is defined for all the music. The number of songs and the effect of the songs may be different or common for each stage.

例えば、図7に示すように、楽曲番号001の楽曲が決定された場合、個別対戦に出場するクール属性の出場キャラ全てのアピール値が「2」加算される。また、例えば、楽曲番号005の楽曲が決定された場合、個別対戦において、キュート属性の出場キャラ全ての特技が発動する。したがって、この場合には、キュート属性以外の属性の出場キャラについては、特技が発動しないことになる。 For example, as shown in FIG. 7, when the song with the song number 001 is determined, the appeal value of all the characters participating in the cool attribute who participate in the individual battle is added by "2". Further, for example, when the song with the song number 005 is determined, the feats of all the participating characters having the cute attribute are activated in the individual battle. Therefore, in this case, the feat will not be activated for the participating characters with attributes other than the cute attribute.

このように、キャラクタには、それぞれ複数の属性(区分情報)のいずれかが対応付けられており、楽曲効果(効用情報)には、効用を作用させる属性(区分情報)である対応属性(対応区分情報)が定められている。そして、個別対戦においては、プレイヤおよび対戦プレイヤの出場キャラのうち、楽曲効果(効用情報)に定められた対応属性(対応区分情報)の出場キャラに効用が作用することとなる。なお、楽曲効果の中には、全ての属性が対応属性となり、全ての出場キャラの特技が発動するものもある。 In this way, each character is associated with one of a plurality of attributes (classification information), and the music effect (utility information) has a corresponding attribute (correspondence) which is an attribute (classification information) that exerts the utility. Classification information) is defined. Then, in the individual battle, the utility acts on the participating characters of the player and the competing player with the corresponding attribute (correspondence classification information) defined in the music effect (utility information). In addition, in some music effects, all attributes become corresponding attributes, and the feats of all participating characters are activated.

上記の楽曲抽選画面26Cは、タッチパネル26において所定の再生時間に亘って再生表示される。そして、再生時間が経過すると、楽曲決定フェーズF3からキャラ購入フェーズF4に移行する。 The music lottery screen 26C is reproduced and displayed on the touch panel 26 for a predetermined reproduction time. Then, when the playback time elapses, the music determination phase F3 shifts to the character purchase phase F4.

図8Aは、キャラ購入画面26Dを説明する図である。図8Bは、キャラ購入操作を説明する図である。図8Cは、進化を説明する図である。図8Dは、解除操作を説明する図である。キャラ購入フェーズF4は、プレイヤが、デッキ編成キャラの中からキャラクタを購入し、購入したキャラクタを所持キャラとして登録(所持)するフェーズである。また、キャラ購入フェーズF4では、所持キャラの登録を解除することもできる。なお、プレイヤは、最大で5体の所持キャラを登録することができ、キャラ購入フェーズF4で登録した所持キャラの中から、個別対戦に出場する出場キャラを選択することができる。 FIG. 8A is a diagram illustrating the character purchase screen 26D. FIG. 8B is a diagram illustrating a character purchase operation. FIG. 8C is a diagram illustrating evolution. FIG. 8D is a diagram illustrating a release operation. The character purchase phase F4 is a phase in which the player purchases a character from the deck-organized characters and registers (possessed) the purchased character as a possessed character. Also, in the character purchase phase F4, the registration of the possessed character can be canceled. The player can register up to five possessed characters, and can select a participating character to participate in an individual battle from the possessed characters registered in the character purchase phase F4.

キャラ購入フェーズF4に移行すると、図8Aに示すキャラ購入画面26D(選択画面)がタッチパネル26に表示される。キャラ購入画面26Dには、楽曲効果表示部34aが表示される。楽曲効果表示部34aは、個別対戦で出力される楽曲と、その楽曲効果とをプレイヤに報知するものである。したがって、プレイヤは、楽曲効果を考慮して、所持キャラを登録したり、所持キャラの登録を解除したりすることができる。 When the character purchase phase F4 is entered, the character purchase screen 26D (selection screen) shown in FIG. 8A is displayed on the touch panel 26. The music effect display unit 34a is displayed on the character purchase screen 26D. The music effect display unit 34a notifies the player of the music output in the individual battle and the music effect. Therefore, the player can register the possessed character or cancel the registration of the possessed character in consideration of the music effect.

また、キャラ購入画面26Dには、所持可能キャラ表示部34bが表示される。所持可能キャラ表示部34bには、プレイヤが所持キャラに登録可能な5体のキャラクタ(以下、所持可能キャラと呼ぶ)が表示される。対戦ゲームの開始時には、デッキ編成フェーズF2においてプレイヤが編成した自デッキを構成するデッキ編成キャラの中から、5体の所持可能キャラが抽選により決定される。所持可能キャラ表示部34bには、対戦ゲームの開始時に決定された5体の所持可能キャラが表示される。 In addition, the possessable character display unit 34b is displayed on the character purchase screen 26D. The possessable character display unit 34b displays five characters (hereinafter, referred to as possessable characters) that the player can register as possessable characters. At the start of the battle game, five possessable characters are determined by lottery from among the deck-organized characters that make up the own deck organized by the player in the deck-organization phase F2. The possessable character display unit 34b displays five possessable characters determined at the start of the battle game.

なお、所持可能キャラ表示部34bにおいては、所持可能キャラごとに、購入に要するコイン数であるコストが表示されている。このコストは、キャラクタごとに設定されたベースコスト自体の場合もあれば、上記したように、楽曲効果や特技の発動等により、ベースコストから変更されている場合もある。 In the possessable character display unit 34b, the cost, which is the number of coins required for purchase, is displayed for each possessable character. This cost may be the base cost itself set for each character, or may be changed from the base cost due to a music effect, activation of a special skill, or the like as described above.

また、所持可能キャラ表示部34bには、リロードボタン34cが表示される。リロードボタン34cは、リロード操作を受け付ける操作部として機能する。プレイヤは、リロードボタン34cをタップしてリロード操作を入力することで、所定数(例えば1)のコインを消費して、所持可能キャラを再決定させることができる。 In addition, a reload button 34c is displayed on the possessable character display unit 34b. The reload button 34c functions as an operation unit that accepts the reload operation. By tapping the reload button 34c and inputting the reload operation, the player can consume a predetermined number (for example, 1) of coins to redetermine the characters that can be possessed.

なお、キャラ購入画面26Dには、プレイヤの現在の保有コイン数が表示される保有コイン数表示部34dが設けられている。プレイヤには、対戦ゲームごとに所定数(例えば10)のコインが配布され、プレイヤが保有するコインは、次の対戦ゲームにも持ち越すことができる。ただし、コインは、最初の対戦ゲームの開始、または、最後の対戦ゲームの終了に基づいて初期化される。つまり、キャラクタの購入等に用いられるコインは、バトルゲーム単位で増減し、バトルゲーム間で引き継がれることはない。また、ここでは、コインは、バトルゲーム専用のゲーム内通貨として設定されているものとするが、バトルゲーム以外で使用可能なゲーム内通貨が用いられてもよい。 The character purchase screen 26D is provided with a coin holding number display unit 34d that displays the player's current holding coin number. A predetermined number (for example, 10) of coins are distributed to the player for each battle game, and the coins held by the player can be carried over to the next battle game. However, the coins are initialized based on the start of the first match game or the end of the last match game. That is, the coins used for purchasing characters, etc. increase or decrease in units of battle games, and are not inherited between battle games. Further, here, it is assumed that the coin is set as an in-game currency dedicated to the battle game, but an in-game currency that can be used other than the battle game may be used.

さらに、キャラ購入画面26Dには、所持キャラ表示部34eが表示される。所持キャラ表示部34eには、現在登録されている所持キャラが表示される。上記したように、プレイヤは、1〜5体の所持キャラを登録することができる。図8Aに示す例では、3体の所持キャラが登録されている。 Further, the possessed character display unit 34e is displayed on the character purchase screen 26D. The currently registered possessed character is displayed on the possessed character display unit 34e. As described above, the player can register 1 to 5 possessed characters. In the example shown in FIG. 8A, three possessed characters are registered.

なお、上記したように、対戦ゲームは最大で20回繰り返される。所持キャラ表示部34eには、前回の対戦ゲームで登録された所持キャラ、すなわち、プレイヤが購入済みの所持キャラが表示される。ただし、所持キャラは、最初の対戦ゲームの開始、または、最後の対戦ゲームの終了に基づいて初期化される。つまり、所持キャラは、バトルゲーム単位で登録されるものであり、バトルゲーム間で引き継がれることはない。したがって、バトルゲームにおける最初の対戦ゲームの開始時には、キャラ購入画面26Dの所持キャラ表示部34eに、所持キャラが1体も表示されていない。 As described above, the battle game is repeated up to 20 times. The possessed character display unit 34e displays the possessed characters registered in the previous battle game, that is, the possessed characters purchased by the player. However, the possessed character is initialized based on the start of the first battle game or the end of the last battle game. That is, the possessed characters are registered in units of battle games, and are not inherited between battle games. Therefore, at the start of the first battle game in the battle game, no possessed character is displayed on the possessed character display unit 34e of the character purchase screen 26D.

そして、図8Bに示すように、例えば、所持可能キャラ表示部34bに表示されている所持可能キャラを長押しした状態で、所持キャラ表示部34eにスライドするキャラ購入操作を入力することで、プレイヤは所持可能キャラを購入し、所持キャラとして登録することができる。このようにして所持可能キャラの購入、すなわち、所持キャラの登録が行われると、購入した所持可能キャラに設定されたコスト(コイン数)が、保有コイン数から減算される。 Then, as shown in FIG. 8B, for example, by inputting a character purchase operation that slides to the possessable character display unit 34e while pressing and holding the possessable character displayed on the possessable character display unit 34b, the player Can purchase a character that can be possessed and register it as a character that can be possessed. When the possessable character is purchased, that is, the possessed character is registered in this way, the cost (the number of coins) set for the purchased possessable character is subtracted from the number of possessed coins.

また、所持キャラ表示部34eには、解除ボタン34fが設けられている。プレイヤは、所持キャラ表示部34eに表示されている所持キャラを長押しした状態で、解除ボタン34fにスライドする解除操作を入力することで、所持キャラの登録を解除することができる。所持キャラの登録が解除されると、購入時に消費したコストが、保有コイン数に加算される。つまり、所持キャラの登録を解除することで、支払ったコストが払い戻されることとなる。このように、所持キャラは、プレイヤの操作に基づいて登録(保持)および登録の解除が可能であり、所持キャラの登録に基づいてコイン(ゲーム内通貨)が消費され、所持キャラの登録の解除に基づいてコインが獲得されることとなる。なお、所持キャラの登録の解除により払い戻されるコストは、支払ったコストと異なってもよいが、支払ったコスト以下であることが望ましい。 Further, the possessed character display unit 34e is provided with a release button 34f. The player can cancel the registration of the possessed character by inputting the release operation of sliding to the release button 34f while pressing and holding the possessed character displayed on the possessed character display unit 34e. When the registration of the possessed character is canceled, the cost consumed at the time of purchase is added to the number of possessed coins. In other words, by canceling the registration of the possessed character, the paid cost will be refunded. In this way, the possessed character can be registered (held) and deregistered based on the operation of the player, coins (in-game currency) are consumed based on the registration of the possessed character, and the possessed character is deregistered. Coins will be earned based on. The cost refunded by canceling the registration of the possessed character may be different from the paid cost, but it is desirable that it is less than or equal to the paid cost.

ここで、5体の所持可能キャラを決定する抽選では、同一の所持可能キャラが決定されることはない。つまり、所持可能キャラ表示部34bには、必ず、異なる5体の所持可能キャラが表示される。一方で、5体の所持可能キャラを決定する抽選では、所持キャラとして登録されているキャラクタも決定され得る。例えば、図8Bに示す例では、所持可能キャラ表示部34bの右から2番目に表示されている所持可能キャラは、所持キャラ表示部34eの左から2番目に表示されている所持キャラと同じである。 Here, in the lottery to determine the five possessable characters, the same possessable characters are not determined. That is, five different possessable characters are always displayed on the possessable character display unit 34b. On the other hand, in the lottery to determine the five possessable characters, the characters registered as possessed characters can also be determined. For example, in the example shown in FIG. 8B, the possessable character displayed second from the right in the possessable character display unit 34b is the same as the possessable character displayed second from the left in the possessable character display unit 34e. be.

ただし、所持可能キャラを決定する抽選において、同一の所持可能キャラが決定されてもよい。例えば、予め20種のデッキ編成キャラのそれぞれについて2体ずつ、合計で40体のデッキ編成キャラを抽選対象としておき、所持キャラとしての登録に基づいて抽選対象とならないように制御してもよい。また、例えば、合計で40体の抽選対象のキャラクタを全ての参加プレイヤで共有してもよい。この場合、1の参加プレイヤの所持可能キャラが決まることに基づいて、当該所持可能キャラは抽選対象とならないように制御される。また、プレイヤが所持キャラとして登録せずに次回抽選が行われる場合に、残った所持可能キャラが再び抽選対象となるように制御される。 However, the same possessable character may be determined in the lottery for determining the possessable character. For example, a total of 40 deck-organized characters, two for each of the 20 types of deck-organized characters, may be set as the lottery target in advance, and may be controlled so as not to be the lottery target based on the registration as possessed characters. Further, for example, a total of 40 characters to be drawn may be shared by all participating players. In this case, based on the fact that the possessable characters of one participating player are determined, the possessable characters are controlled so as not to be subject to the lottery. Further, when the next lottery is performed without the player registering as a possessed character, the remaining possessable characters are controlled to be subject to the lottery again.

プレイヤは、所持キャラと同じ所持可能キャラを購入することができる。所持キャラと同じ所持可能キャラが購入されると、図8Cに示すように、当該所持キャラが進化する。以下では、進化後の所持キャラを進化キャラと呼ぶ。進化キャラは、進化前から見た目が変化するとともに、各種のパラメータが有利となるように変化する。ここでは、全てのキャラクタにおいて、進化によりアピール値が「2」加算される。ただし、進化により変化するパラメータはアピール値に限らず、適宜設定可能である。また、キャラクタごとに、進化によって変化するパラメータが異なってもよい。 The player can purchase the same possessable character as the possessed character. When the same possessable character as the possessed character is purchased, the possessed character evolves as shown in FIG. 8C. In the following, the possessed character after evolution will be referred to as an evolved character. The evolution character changes its appearance from before evolution, and changes so that various parameters become advantageous. Here, for all characters, the appeal value is added by "2" due to evolution. However, the parameters that change with evolution are not limited to the appeal value and can be set as appropriate. In addition, the parameters that change with evolution may differ for each character.

また、進化キャラが所持されていない状態では、登録されている所持キャラの数や種類に拘わらず、20体の編成可能キャラの中から、5体の所持可能キャラを決定する抽選が行われる。これに対して、例えば、1体の進化キャラが所持された状態では、進化キャラの元となるキャラクタを除く、19体の編成可能キャラの中から、5体の所持可能キャラを決定する抽選が行われる。したがって、プレイヤは、所持キャラの進化を1段階のみ可能となる。ただし、進化の段階は1段階に限らず、2段階以上可能であってもよい。この場合、進化の段階に上限が設けられ、進化の段階が上限に達したキャラクタについて、抽選対象から除外されてもよい。 In addition, in the state where the evolved character is not possessed, a lottery is performed to determine 5 possessable characters from the 20 organizeable characters regardless of the number and types of possessed characters registered. On the other hand, for example, in the state where one evolved character is possessed, a lottery to determine five possessable characters from 19 organizeable characters excluding the character that is the source of the evolved character is held. Will be done. Therefore, the player can only evolve the possessed character in one stage. However, the stage of evolution is not limited to one stage, and two or more stages may be possible. In this case, an upper limit is set at the evolution stage, and characters whose evolution stage has reached the upper limit may be excluded from the lottery target.

なお、進化キャラも通常の所持キャラと同様に、次回の対戦ゲームに繰り越される。ただし、進化キャラも登録を解除することができ、この場合には、進化キャラの購入に要したコスト、すなわち、2回の購入に要したコストが払い戻される。進化キャラの登録が解除されれば、次回以降の抽選において、再度、20体の編成可能キャラの中から5体の所持可能キャラが決定される。 In addition, the evolved character will be carried over to the next battle game in the same way as the normal possessed character. However, the evolution character can also be unregistered, and in this case, the cost required to purchase the evolved character, that is, the cost required for the second purchase will be refunded. If the registration of the evolved character is canceled, 5 of the 20 organizeable characters will be determined again in the next lottery.

また、所持キャラ表示部34eには、購入終了ボタン34gが設けられる。購入終了ボタン34gがタップされて購入終了操作が入力されると、キャラ購入フェーズF4からキャラ選択フェーズF5に移行する。 Further, the possessed character display unit 34e is provided with a purchase end button 34g. When the purchase end button 34g is tapped and the purchase end operation is input, the character purchase phase F4 shifts to the character selection phase F5.

図9Aは、出場キャラ選択画面26Eを説明する図である。図9Bは、出場キャラ選択操作を説明する図である。図9Cは、枠購入操作を説明する第1の図である。図9Dは、確定操作を説明する第2の図である。キャラ選択フェーズF5は、キャラ購入フェーズF4で登録された所持キャラの中から、個別対戦に出場する出場キャラと、その出場順序(以下、出番と呼ぶ)とを選択するフェーズである。なお、詳しい説明は省略するが、キャラ選択フェーズF5におけるプレイヤの操作に基づいて、キャラ購入フェーズF4に移行することもできる。 FIG. 9A is a diagram illustrating a participating character selection screen 26E. FIG. 9B is a diagram illustrating a participating character selection operation. FIG. 9C is a first diagram illustrating a frame purchase operation. FIG. 9D is a second diagram illustrating a confirmation operation. The character selection phase F5 is a phase in which the characters to participate in the individual battle and the order of participation (hereinafter referred to as the turn) are selected from the possessed characters registered in the character purchase phase F4. Although detailed description is omitted, it is possible to shift to the character purchase phase F4 based on the operation of the player in the character selection phase F5.

上記したように、1回の対戦ゲームでは、最大で5回の個別対戦が実行される。各個別対戦では、プレイヤの出場キャラと、対戦プレイヤの出場キャラとが1体1で対戦する。個別対戦の開始時には、対戦プレイヤについても、出場キャラと、その出番とが決定されるが、キャラ選択フェーズF5では、対戦プレイヤの出場キャラおよび出番を知ることができない。 As described above, in one battle game, a maximum of five individual battles are executed. In each individual battle, the participating characters of the player and the participating characters of the opponent player compete one by one. At the start of the individual battle, the participating characters and their turns are also determined for the opponent player, but in the character selection phase F5, the characters and the appearance of the opponent player cannot be known.

個別対戦では、プレイヤの出場キャラと、対戦プレイヤの出場キャラとで、アピール値の高い方の勝利となる。そのため、プレイヤが決定した出場キャラが同じ場合であっても、その出番によって勝敗の結果が異なる。したがって、出場キャラの出番は、個別対戦の勝敗を左右する大きな要因となる。 In the individual battle, the player's participation character and the opponent player's participation character win the victory with the higher appeal value. Therefore, even if the participating characters determined by the player are the same, the result of victory or defeat differs depending on the turn. Therefore, the turn of the participating characters is a major factor that determines the outcome of individual battles.

キャラ選択フェーズF5に移行すると、図9Aに示す出場キャラ選択画面26Eがタッチパネル26に表示される。出場キャラ選択画面26Eにおいても、キャラ購入画面26Dと同様に、楽曲効果表示部34aおよび保有コイン数表示部34dが表示されている。 When the character selection phase F5 is entered, the participating character selection screen 26E shown in FIG. 9A is displayed on the touch panel 26. Similarly to the character purchase screen 26D, the music effect display unit 34a and the number of coins held display unit 34d are also displayed on the participating character selection screen 26E.

また、出場キャラ選択画面26Eには、第2所持キャラ表示部36aが表示される。第2所持キャラ表示部36aには、キャラ購入フェーズF4において登録された所持キャラが表示される。 In addition, the second possessed character display unit 36a is displayed on the participating character selection screen 26E. The possessed character registered in the character purchase phase F4 is displayed on the second possessed character display unit 36a.

さらに、出場キャラ選択画面26Eには、出場キャラ配置領域36bが設けられる。出場キャラ配置領域36bには、右から順に、第1出場キャラ配置領域38a、第2出場キャラ配置領域38b、第3出場キャラ配置領域38c、第4出場キャラ配置領域38d、第5出場キャラ配置領域38eが設けられている。 Further, the participating character selection screen 26E is provided with the participating character arrangement area 36b. In the participating character placement area 36b, in order from the right, the first participating character placement area 38a, the second participation character placement area 38b, the third participation character placement area 38c, the fourth participation character placement area 38d, and the fifth participation character placement area 38e is provided.

プレイヤは、第2所持キャラ表示部36aに表示されている所持キャラを長押しした状態で、出場キャラ配置領域36bにスライドする出場キャラ選択操作を入力することで、所持キャラの中から出場キャラを決定することができる。このとき、第1出場キャラ配置領域38aから第5出場キャラ配置領域38eのいずれに向けて出場キャラ選択操作を入力するかにより、出場キャラの出番を決定することができる。 The player presses and holds the possessed character displayed on the second possessed character display unit 36a, and inputs the participating character selection operation that slides into the participating character arrangement area 36b to select the participating character from the possessed characters. Can be decided. At this time, the turn of the participating characters can be determined depending on which of the first participating character arrangement area 38a to the fifth participation character arrangement area 38e the participation character selection operation is input.

具体的には、第1出場キャラ配置領域38aから第5出場キャラ配置領域38eは、それぞれ1〜5回目の個別対戦に対応している。プレイヤは、第1出場キャラ配置領域38aから第5出場キャラ配置領域38eにキャラクタを移動させて配置することで、出場キャラと、その出番とを同時に決定することができる。 Specifically, the first participating character placement area 38a to the fifth participating character placement area 38e correspond to the 1st to 5th individual battles, respectively. By moving the character from the first participating character arrangement area 38a to the fifth participating character arrangement area 38e and arranging the character, the player can determine the participating character and its turn at the same time.

以下では、第1出場キャラ配置領域38aに配置された出場キャラを第1出場キャラと呼び、第2出場キャラ配置領域38bに配置された出場キャラを第2出場キャラと呼び、第3出場キャラ配置領域38cに配置された出場キャラを第3出場キャラと呼び、第4出場キャラ配置領域38dに配置された出場キャラを第4出場キャラと呼び、第5出場キャラ配置領域38eに配置された出場キャラを第5出場キャラと呼ぶ。なお、第1出場キャラから第5出場キャラは、それぞれ1回目から5回目の個別対戦に出場する。 In the following, the participating characters placed in the first participating character placement area 38a are referred to as the first participating characters, the participating characters placed in the second participating character placement area 38b are referred to as the second participating characters, and the third participating character placement The participating characters placed in the area 38c are called the 3rd participating characters, the participating characters placed in the 4th participating character placement area 38d are called the 4th participating characters, and the participating characters placed in the 5th participating character placement area 38e. Is called the 5th participating character. The 1st to 5th participating characters will participate in the 1st to 5th individual battles, respectively.

例えば、図9Bに示すように、第2所持キャラ表示部36aに表示された所定の所持キャラを長押しして出場キャラ選択操作の入力を開始した後、第1出場キャラ配置領域38a上でタッチパネル26との接触を解除して、出場キャラ選択操作の入力を終了させたとする。この場合、出場キャラ選択操作の入力時に長押しされたキャラクタが、第2所持キャラ表示部36aから第1出場キャラ配置領域38aに移動して配置され、第1出場キャラに決定される。このように、出場キャラ選択画面26Eでは、第1出場キャラ配置領域38aから第5出場キャラ配置領域38eに所持キャラを配置することで、出場キャラならびに出番を決定することができる。 For example, as shown in FIG. 9B, after pressing and holding a predetermined possessed character displayed on the second possessed character display unit 36a to start inputting a participating character selection operation, a touch panel is displayed on the first participating character arrangement area 38a. It is assumed that the contact with 26 is released and the input of the participating character selection operation is completed. In this case, the character long-pressed at the time of inputting the participating character selection operation is moved from the second possessed character display unit 36a to the first participating character arrangement area 38a and arranged, and is determined as the first participating character. In this way, on the participation character selection screen 26E, the participation character and the turn can be determined by arranging the possessed characters from the first participation character arrangement area 38a to the fifth participation character arrangement area 38e.

ここで、バトルゲームの開始時には、第4出場キャラ配置領域38dおよび第5出場キャラ配置領域38eに暗幕(図中クロスハッチングで示す)が重畳表示されており、これら2つの領域が選択不可能となっている。換言すれば、バトルゲームの開始時には、第4出場キャラ配置領域38dおよび第5出場キャラ配置領域38eが解放されていない。このように、バトルゲームの初期の状態では、2つの出場枠が解放されておらず、プレイヤは、個別対戦に3体の出場キャラしか出場させることができない。 Here, at the start of the battle game, a blackout curtain (indicated by cross-hatching in the figure) is superimposed and displayed on the 4th participating character arrangement area 38d and the 5th participating character arrangement area 38e, and these two areas cannot be selected. It has become. In other words, at the start of the battle game, the 4th participating character placement area 38d and the 5th participating character placement area 38e are not released. As described above, in the initial state of the battle game, the two participation slots are not released, and the player can only participate in three participating characters in the individual battle.

ただし、プレイヤは、所定のコスト(ここではコイン10枚)を支払うことで、1つの出場枠を解放することができる。換言すれば、プレイヤは、所定のコストを支払うことで、出場枠を購入することができる。例えば、図9Bに示す状態で、プレイヤが第4出場キャラ配置領域38dをタップして枠購入操作を入力したとする。この場合、出場枠の購入が不可能であれば、保有コイン数が足りないことを報知する、不図示の枠購入不可能画面が表示される。一方、出場枠の購入が可能であれば、図9Cに示すように、暗幕が非表示となり、第4出場キャラ配置領域38dが解放される。これにより、図9Dに示すように、第4出場キャラ配置領域38dにも出場キャラを配置することが可能となる。 However, the player can release one participation slot by paying a predetermined cost (here, 10 coins). In other words, the player can purchase a quota by paying a predetermined cost. For example, in the state shown in FIG. 9B, it is assumed that the player taps the fourth participating character arrangement area 38d and inputs the frame purchase operation. In this case, if it is not possible to purchase the participation slot, an unillustrated slot purchase impossible screen is displayed to notify that the number of coins held is insufficient. On the other hand, if the participation slot can be purchased, as shown in FIG. 9C, the blackout curtain is hidden and the fourth participation character arrangement area 38d is released. As a result, as shown in FIG. 9D, the participating characters can be arranged in the fourth participating character arrangement area 38d.

なお、第4出場キャラ配置領域38dおよび第5出場キャラ配置領域38eは、一度解放されると、バトルゲームが終了するまで解放されたままとなる。したがって、いずれのタイミングで出場枠を購入するかについても戦略性が要求される。そして、出場キャラ選択画面26Eに設けられた確定タブ36cがタップされて確定操作が入力されると、出場キャラおよび出番が確定され、キャラ選択フェーズF5からアピールフェーズF6に移行する。 Once the 4th participating character placement area 38d and the 5th participating character placement area 38e are released, they remain released until the battle game ends. Therefore, strategicity is required as to when to purchase the quota. Then, when the confirmation tab 36c provided on the participation character selection screen 26E is tapped and the confirmation operation is input, the participation character and the turn are confirmed, and the character selection phase F5 shifts to the appeal phase F6.

図10Aは、アピール画像26Fの一例を示す図である。図10Bは、アピール値更新画面の一例を示す第1の図である。図10Cは、アピール値更新画面の一例を示す第2の図である。図10Dは、個別対戦の開始画面の一例を示す図である。アピールフェーズF6に移行すると、アピール画像26Fが再生表示されるとともに、楽曲決定フェーズF3で決定された楽曲が再生される。 FIG. 10A is a diagram showing an example of the appeal image 26F. FIG. 10B is a first diagram showing an example of an appeal value update screen. FIG. 10C is a second diagram showing an example of the appeal value update screen. FIG. 10D is a diagram showing an example of the start screen of the individual battle. When the mode shifts to the appeal phase F6, the appeal image 26F is reproduced and displayed, and the music determined in the music determination phase F3 is reproduced.

アピール画像26Fでは、図10Aに示すように、プレイヤ合計得点表示部40aと、対戦プレイヤ合計得点表示部40bとが表示される。プレイヤ合計得点表示部40aは、プレイヤの合計得点を視覚的に表示するものであり、対戦プレイヤ合計得点表示部40bは、対戦プレイヤの合計得点を視覚的に表示するものである。 In the appeal image 26F, as shown in FIG. 10A, the player total score display unit 40a and the opponent player total score display unit 40b are displayed. The player total score display unit 40a visually displays the player's total score, and the opponent player total score display unit 40b visually displays the opponent player's total score.

なお、アピール画像26Fでは、画面左側に、プレイヤ合計得点表示部40a、および、プレイヤの出場キャラが表示され、画面右側に、対戦プレイヤ合計得点表示部40b、および、対戦プレイヤの出場キャラが表示される。そして、アピール画像26Fの表示開始直後には、図10Bおよび図10Cに示すように、アピール値更新画面が表示される。アピール値更新画面では、出場キャラのアピール値の更新値が報知される。 In the appeal image 26F, the player total score display unit 40a and the player's participating characters are displayed on the left side of the screen, and the opponent player total score display unit 40b and the opponent player's participating characters are displayed on the screen right side. NS. Immediately after the start of the display of the appeal image 26F, the appeal value update screen is displayed as shown in FIGS. 10B and 10C. On the appeal value update screen, the update value of the appeal value of the participating character is notified.

上記したように、出場キャラのアピール値は、楽曲効果、特技の発動、出場キャラの組み合わせ、あるいは、属性等、種々の情報に基づいて更新される。アピール画像26Fでは、まず、図10Bに示すように、プレイヤの出場キャラに対するアピール値の更新値が報知され、その後、図10Cに示すように、対戦プレイヤの出場キャラに対するアピール値の更新値が報知される。 As described above, the appeal value of the participating character is updated based on various information such as the music effect, the activation of the special skill, the combination of the participating characters, or the attribute. In the appeal image 26F, first, as shown in FIG. 10B, the updated value of the appeal value for the participating character of the player is notified, and then, as shown in FIG. 10C, the updated value of the appeal value for the participating character of the opponent player is notified. Will be done.

なお、出場キャラのアピール値が変更されない場合には、上記のアピール値更新画面は表示されない。そして、アピール値更新画面が表示されると、図10Dに示すように、個別対戦の開始画面が表示され、個別対戦が開始される。 If the appeal value of the participating character is not changed, the above appeal value update screen will not be displayed. Then, when the appeal value update screen is displayed, as shown in FIG. 10D, the start screen of the individual battle is displayed, and the individual battle is started.

図11Aは、1回目の個別対戦の一例を示す第1の図である。図11Bは、1回目の個別対戦の一例を示す第2の図である。図11Cは、2回目の個別対戦の一例を示す第1の図である。図11Dは、2回目の個別対戦の一例を示す第2の図である。図12Aは、出場キャラ数が異なる場合を説明する図である。図12Bは、対戦ゲームが継続する場合を説明する図である。図12Cは、終了画面を説明する図である。 FIG. 11A is a first diagram showing an example of the first individual battle. FIG. 11B is a second diagram showing an example of the first individual battle. FIG. 11C is a first diagram showing an example of the second individual battle. FIG. 11D is a second diagram showing an example of the second individual battle. FIG. 12A is a diagram illustrating a case where the number of participating characters is different. FIG. 12B is a diagram illustrating a case where the battle game continues. FIG. 12C is a diagram illustrating an end screen.

図11Aに示すように、1回目の個別対戦では、プレイヤおよび対戦プレイヤそれぞれの第1出場キャラが表示されるとともに、それぞれのアピール値が表示される。そして、図11Bに示すように、アピール値が高い出場キャラの勝利が報知された後、勝利した出場キャラのアピール値が合計得点に加算される。 As shown in FIG. 11A, in the first individual battle, the first participating characters of the player and the opponent player are displayed, and the appeal value of each is displayed. Then, as shown in FIG. 11B, after the victory of the participating character having a high appeal value is notified, the appeal value of the winning participating character is added to the total score.

図11Bに示す例では、1回目の個別対戦でプレイヤの出場キャラが勝利していることから、プレイヤ合計得点表示部40aにおいて、プレイヤの合計得点を示すメータが増加している。1回目の個別対戦が終了すると、続いて2回目の個別対戦が開始される。図11Cに示すように、2回目の個別対戦においては、プレイヤおよび対戦プレイヤそれぞれの第2出場キャラが表示されるとともに、それぞれのアピール値が表示される。そして、図11Dに示すように、アピール値が高い出場キャラの勝利が報知された後、勝利した出場キャラのアピール値が合計得点に加算される。なお、図11Dに示す例では、対戦プレイヤが勝利しているため、対戦プレイヤ合計得点表示部40bにおいて、対戦プレイヤの合計得点を示すメータが増加している。 In the example shown in FIG. 11B, since the participating character of the player has won in the first individual match, the meter showing the total score of the player is increasing in the player total score display unit 40a. When the first individual battle is completed, the second individual battle is subsequently started. As shown in FIG. 11C, in the second individual battle, the second participating characters of the player and the opponent player are displayed, and the appeal value of each is displayed. Then, as shown in FIG. 11D, after the victory of the participating character having a high appeal value is notified, the appeal value of the winning participating character is added to the total score. In the example shown in FIG. 11D, since the opponent player has won, the meter indicating the total score of the opponent player is increasing in the opponent player total score display unit 40b.

ここで、上記したように、出場キャラ数は、プレイヤと対戦プレイヤとで異なることがある。出場キャラ数が異なる場合、個別対戦は、相対的に多い方の出場キャラ数と同数実行される。例えば、図10Aに示すように、プレイヤの出場キャラが4体であり、対戦プレイヤの出場キャラが5体である場合には、5回の個別対戦が実行される。 Here, as described above, the number of participating characters may differ between the player and the opponent player. If the number of participating characters is different, the individual battle will be executed in the same number as the relatively large number of participating characters. For example, as shown in FIG. 10A, when the player has four participating characters and the opponent player has five participating characters, five individual battles are executed.

このとき、1回目から4回目までの個別対戦では、図11Aから図11Dに示すように、プレイヤの出場キャラと、対戦プレイヤの出場キャラとのアピール値を比較し、相対的にアピール値が高い方の出場キャラが勝利となる。これに対して、5回目の個別対戦では、図12Aに示すように、一方の出場キャラのみが表示され、この一方の出場キャラが自動的に勝利となる。この場合においても、当該出場キャラのアピール値が得点として付与される。 At this time, in the first to fourth individual battles, as shown in FIGS. 11A to 11D, the appeal values of the player's participating characters and the opponent player's participating characters are compared, and the appeal values are relatively high. The participating character wins. On the other hand, in the fifth individual battle, as shown in FIG. 12A, only one participating character is displayed, and this one participating character automatically wins. Even in this case, the appeal value of the participating character is given as a score.

上記のように、全ての個別対戦が終了した時点で、プレイヤおよび対戦プレイヤ双方の合計得点が、いずれも100点未満である場合、アピールフェーズF6から楽曲決定フェーズF3に移行する。楽曲決定フェーズF3に移行すると、図12Bに示すように、楽曲抽選画面26Cが表示され、以後、上記と同様に対戦ゲームが繰り返される。 As described above, when the total score of both the player and the opponent player is less than 100 points at the end of all the individual battles, the appeal phase F6 shifts to the music determination phase F3. When the music determination phase F3 is entered, as shown in FIG. 12B, the music lottery screen 26C is displayed, and thereafter, the battle game is repeated in the same manner as described above.

一方、いずれかの個別対戦が終了した時点で、プレイヤおよび対戦プレイヤのいずれかの合計得点が100点以上になった場合、もしくは、対戦ゲームが20回実行された場合には、アピールフェーズF6から終了フェーズF7に移行する。終了フェーズF7に移行すると、図12Cに示すように、終了画面が表示され、バトルゲームが終了する。なお、プレイヤがバトルゲームで勝利した場合、終了画面にはスコアが表示される。 On the other hand, if the total score of either the player or the opponent player becomes 100 points or more at the end of any of the individual battles, or if the battle game is executed 20 times, the appeal phase F6 is started. The end phase F7 is entered. When the end phase F7 is entered, as shown in FIG. 12C, the end screen is displayed and the battle game ends. If the player wins the battle game, the score is displayed on the end screen.

以上のように、実施形態に係るバトルゲームによれば、個別対戦において出場キャラに作用する楽曲効果(効用)を示す楽曲(効用情報)が決定、報知される。そして、個別対戦は、少なくとも、プレイヤの出場キャラ、対戦プレイヤの出場キャラ、および、楽曲効果に基づいて実行される。このように、プレイヤおよび対戦プレイヤ双方の出場キャラに対して共通に作用する楽曲効果が設けられることで、出場キャラや所持キャラ等を決定する際の戦略性の幅が広がり、ゲームの興趣が向上する。 As described above, according to the battle game according to the embodiment, the music (utility information) indicating the music effect (utility) acting on the participating characters in the individual battle is determined and notified. Then, the individual battle is executed based on at least the participating characters of the player, the participating characters of the opponent player, and the music effect. In this way, by providing a music effect that acts in common on the participating characters of both the player and the opponent player, the range of strategy when determining the participating characters and possessed characters is expanded, and the interest of the game is improved. do.

特に、実施形態では、楽曲が決定、報知された後に、所持可能キャラを購入したり、出場キャラを決定したりすることができる。これにより、現在の対戦ゲームを優先して所持可能キャラを購入したり、次回以降の対戦ゲームを見据えて所持可能キャラを購入したりするといった具合に、長期的な戦略が要求され、ゲームの興趣が向上する。 In particular, in the embodiment, after the music is determined and notified, it is possible to purchase a possessable character or determine a participating character. As a result, a long-term strategy is required, such as purchasing characters that can be possessed by giving priority to the current battle game, or purchasing characters that can be possessed in anticipation of the next battle game, and the interest of the game. Is improved.

(プレイヤ端末1およびサーバ100における制御処理)
次に、上記のバトルゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100における制御処理について説明する。図13は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
(Control processing in player terminal 1 and server 100)
Next, the control processing in the player terminal 1 and the server 100 for executing the above battle game will be described. FIG. 13 is a diagram illustrating the configuration of the memory 12 and the function as a computer in the player terminal 1.

プログラム記憶領域12aには、バトルゲームプログラム50、ステージ選択処理プログラム52、デッキ編成処理プログラム54、対戦ゲーム管理プログラム56、楽曲決定処理プログラム58、キャラ購入処理プログラム60、キャラ選択処理プログラム62、アピール処理プログラム64、終了処理プログラム66が記憶されている。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 In the program storage area 12a, the battle game program 50, the stage selection processing program 52, the deck organization processing program 54, the battle game management program 56, the music determination processing program 58, the character purchase processing program 60, the character selection processing program 62, and the appeal processing The program 64 and the termination processing program 66 are stored. Each of the above programs is an example, and a large number of other programs are provided in the program storage area 12a.

データ記憶領域12bには、バトルゲーム用の各種情報を記憶する情報記憶部70が設けられている。 The data storage area 12b is provided with an information storage unit 70 that stores various information for a battle game.

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。端末側制御部1Aは、バトルゲーム実行部50a、ステージ選択処理部52a、デッキ編成処理部54a、対戦ゲーム管理部56a(単位ゲーム管理部)、楽曲決定処理部58a、キャラ購入処理部60a、キャラ選択処理部62a、アピール処理部64a、終了処理部66aを含む。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a to update the data in each storage unit in the data storage area 12b. Then, the CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal side control unit 1A by operating each program stored in the program storage area 12a. The terminal side control unit 1A includes a battle game execution unit 50a, a stage selection processing unit 52a, a deck organization processing unit 54a, a battle game management unit 56a (unit game management unit), a music determination processing unit 58a, a character purchase processing unit 60a, and a character. The selection processing unit 62a, the appeal processing unit 64a, and the end processing unit 66a are included.

具体的には、CPU10は、バトルゲームプログラム50を動作させ、コンピュータをバトルゲーム実行部50aとして機能させる。同様に、CPU10は、ステージ選択処理プログラム52、デッキ編成処理プログラム54、対戦ゲーム管理プログラム56、楽曲決定処理プログラム58、キャラ購入処理プログラム60、キャラ選択処理プログラム62、アピール処理プログラム64、終了処理プログラム66を動作させ、それぞれステージ選択処理部52a、デッキ編成処理部54a、対戦ゲーム管理部56a(対戦ゲーム管理部)、楽曲決定処理部58a(報知部)、キャラ購入処理部60a(選択画面表示部、ゲーム媒体保持部)、キャラ選択処理部62a、アピール処理部64a(所定ゲーム実行部)、終了処理部66aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the battle game program 50 and causes the computer to function as the battle game execution unit 50a. Similarly, the CPU 10 includes a stage selection processing program 52, a deck organization processing program 54, a battle game management program 56, a music determination processing program 58, a character purchase processing program 60, a character selection processing program 62, an appeal processing program 64, and an end processing program. 66 is operated, and stage selection processing unit 52a, deck organization processing unit 54a, battle game management unit 56a (competition game management unit), music determination processing unit 58a (notification unit), character purchase processing unit 60a (selection screen display unit), respectively. , Game medium holding unit), character selection processing unit 62a, appeal processing unit 64a (predetermined game execution unit), and end processing unit 66a.

図14は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。プログラム記憶領域112aには、情報管理プログラム150、対戦ゲーム管理プログラム152、楽曲決定プログラム154、所持可能キャラ決定プログラム156、出場キャラ決定プログラム158が記憶されている。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域112aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 FIG. 14 is a diagram illustrating the configuration of the memory 112 and the function as a computer in the server 100. The information management program 150, the battle game management program 152, the music determination program 154, the possessable character determination program 156, and the participation character determination program 158 are stored in the program storage area 112a. Each of the above programs is an example, and a large number of other programs are provided in the program storage area 112a.

データ記憶領域112bには、バトルゲーム用の各種情報を記憶する情報記憶部170が設けられている。 The data storage area 112b is provided with an information storage unit 170 that stores various information for a battle game.

CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100(コンピュータ)を、サーバ側制御部100Aとして機能させる。サーバ側制御部100Aは、情報管理部150a(通貨管理部)、対戦ゲーム管理部152a、楽曲決定部154a(効用情報決定部)、所持可能キャラ決定部156a、出場キャラ決定部158aを含む。 The CPU 110 operates each program stored in the program storage area 112a to update the data in each storage unit in the data storage area 112b. Then, the CPU 110 operates each program stored in the program storage area 112a to cause the server 100 (computer) to function as the server-side control unit 100A. The server-side control unit 100A includes an information management unit 150a (currency management unit), a battle game management unit 152a, a music determination unit 154a (utility information determination unit), a possessable character determination unit 156a, and a participation character determination unit 158a.

具体的には、CPU110は、情報管理プログラム150を動作させ、コンピュータを情報管理部150aとして機能させる。同様に、CPU110は、対戦ゲーム管理プログラム152、楽曲決定プログラム154、所持可能キャラ決定プログラム156、出場キャラ決定プログラム158を動作させ、それぞれ対戦ゲーム管理部152a、楽曲決定部154a、所持可能キャラ決定部156a、出場キャラ決定部158aとして機能させる。以下に、端末側制御部1Aおよびサーバ側制御部100Aが遂行する処理の一部について説明する。 Specifically, the CPU 110 operates the information management program 150 to make the computer function as the information management unit 150a. Similarly, the CPU 110 operates the battle game management program 152, the music determination program 154, the possessable character determination program 156, and the participation character determination program 158, respectively, and the battle game management unit 152a, the music determination unit 154a, and the possessable character determination unit, respectively. 156a, function as a participating character determination unit 158a. A part of the processing executed by the terminal side control unit 1A and the server side control unit 100A will be described below.

図15は、プレイヤ端末1およびサーバ100のシーケンス図である。プレイヤ端末1においてアプリケーション起動操作が入力されると、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部50aは、保存情報要求処理を実行する(P1)。保存情報要求処理では、サーバ100に保存されており、バトルゲームの実行に必要な保存情報を要求する要求情報が、サーバ100に送信される。要求情報を受信すると、サーバ100の情報管理部150aは、要求情報取得処理を実行する(S1)。要求情報取得処理では、サーバ100に保存されている保存情報が読み出され、プレイヤ端末1によって受信可能にセットされる。 FIG. 15 is a sequence diagram of the player terminal 1 and the server 100. When the application start operation is input to the player terminal 1, the battle game execution unit 50a of the player terminal 1 executes the save information request process (P1). In the storage information request processing, the request information stored in the server 100 and requesting the storage information necessary for executing the battle game is transmitted to the server 100. Upon receiving the request information, the information management unit 150a of the server 100 executes the request information acquisition process (S1). In the request information acquisition process, the stored information stored in the server 100 is read out and set to be receivable by the player terminal 1.

プレイヤ端末1では、受信した保存情報と、プレイヤ端末1に記憶されている情報とを照合するとともに、受信した保存情報を情報記憶部70に記憶する照合処理が行われる(P2)。そして、ステージ選択処理部52aは、タッチパネル26にステージ選択画面26Aを表示する(P3)。プレイヤ端末1において、ステージ選択操作が入力されると、ステージ選択処理部52aは、プレイヤが選択したステージを示すステージ情報を情報記憶部70に記憶する(P4)。 The player terminal 1 collates the received stored information with the information stored in the player terminal 1, and performs a collation process of storing the received stored information in the information storage unit 70 (P2). Then, the stage selection processing unit 52a displays the stage selection screen 26A on the touch panel 26 (P3). When the stage selection operation is input in the player terminal 1, the stage selection processing unit 52a stores the stage information indicating the stage selected by the player in the information storage unit 70 (P4).

次に、デッキ編成処理部54aは、タッチパネル26にデッキ編成画面26Bを表示する(P5)。そして、デッキ確定操作が入力されると、デッキ編成処理部54aは、プレイヤが選択した20体のデッキ編成キャラを示す自デッキ情報を生成し、情報記憶部70に記憶する(P6)。また、ここでは、デッキ編成処理部54aは、開始情報をサーバ100に送信する。なお、ここで送信される開始情報には、情報記憶部70に記憶されたステージ情報および自デッキ情報が含まれている。 Next, the deck knitting processing unit 54a displays the deck knitting screen 26B on the touch panel 26 (P5). Then, when the deck confirmation operation is input, the deck formation processing unit 54a generates own deck information indicating the 20 deck formation characters selected by the player and stores it in the information storage unit 70 (P6). Further, here, the deck knitting processing unit 54a transmits the start information to the server 100. The start information transmitted here includes stage information and own deck information stored in the information storage unit 70.

サーバ100の情報管理部150aは、開始情報を受信すると、ステージ情報および自デッキ情報を情報記憶部170に記憶する(S2)。また、ここでは、自デッキ情報に基づいて、デッキ編成キャラごとに各種のパラメータが対応付けられた自デッキテーブルが生成され、情報記憶部170に記憶される。 When the information management unit 150a of the server 100 receives the start information, the information management unit 150a stores the stage information and the own deck information in the information storage unit 170 (S2). Further, here, based on the own deck information, the own deck table to which various parameters are associated with each deck organization character is generated and stored in the information storage unit 170.

そして、プレイヤ端末1において、対戦ゲーム管理部56aが端末側ゲーム管理処理を実行し(P10)、サーバ100において、対戦ゲーム管理部152aがサーバ側ゲーム管理処理を実行する(S10)。以下に、端末側ゲーム管理処理(P10)およびサーバ側ゲーム管理処理(S10)について詳述する。なお、端末側ゲーム管理処理(P10)およびサーバ側ゲーム管理処理(S10)は、プレイヤ端末1およびサーバ100間で送受信される情報に基づいて処理が進行する。以下では、理解を容易とするため、サーバ側ゲーム管理処理(S10)と、端末側ゲーム管理処理(P10)とについて、適宜順番を入れ替えて説明する。 Then, in the player terminal 1, the battle game management unit 56a executes the terminal-side game management process (P10), and in the server 100, the battle game management unit 152a executes the server-side game management process (S10). The terminal-side game management process (P10) and the server-side game management process (S10) will be described in detail below. The terminal-side game management process (P10) and the server-side game management process (S10) proceed based on the information transmitted and received between the player terminal 1 and the server 100. In the following, in order to facilitate understanding, the server-side game management process (S10) and the terminal-side game management process (P10) will be described in an appropriate order.

図16は、サーバ100におけるサーバ側ゲーム管理処理の一例を説明する第1のフローチャートである。図17は、サーバ100におけるサーバ側ゲーム管理処理の一例を説明する第2のフローチャートである。サーバ100においては、プレイヤ端末1からの情報の受信を確認しており、受信した情報に基づいて処理が行われる。対戦ゲームの開始時には、プレイヤ端末1からサーバ100に開始情報が送信される。開始情報の受信により、サーバ100では、対戦ゲームの開始時に必要となる処理が実行される。 FIG. 16 is a first flowchart illustrating an example of server-side game management processing in the server 100. FIG. 17 is a second flowchart illustrating an example of server-side game management processing in the server 100. The server 100 confirms the reception of information from the player terminal 1, and performs processing based on the received information. At the start of the battle game, start information is transmitted from the player terminal 1 to the server 100. Upon receiving the start information, the server 100 executes the processing required at the start of the battle game.

プレイヤ端末1から開始情報を受信すると(S10−1のYES)、サーバ100の楽曲決定部154aは、個別対戦中に出力する楽曲を抽選により決定し、決定した楽曲情報を記憶する楽曲決定処理を実行する(S10−2)。 When the start information is received from the player terminal 1 (YES in S10-1), the music determination unit 154a of the server 100 determines the music to be output during the individual battle by lottery, and performs a music determination process for storing the determined music information. Execute (S10-2).

なお、この楽曲決定処理で実行される抽選によれば、50の全ての楽曲から1つの楽曲が同じ抽選確率でランダムに決定される。また、ここでは、バトルゲームにおける楽曲の抽選履歴に拘わらず、いずれか1つの楽曲が決定される。したがって、1回のバトルゲームにおいて対戦ゲームが複数回実行される場合、同じ楽曲が複数回決定され得る。ただし、バトルゲームにおいて、同一の楽曲が複数回決定されることがないように、抽選履歴を参照することで、バトルゲーム中に既に決定された楽曲を除いて抽選が実行されてもよい。 According to the lottery executed in this music determination process, one music is randomly determined from all 50 music with the same lottery probability. Further, here, one of the songs is determined regardless of the lottery history of the songs in the battle game. Therefore, when the battle game is executed a plurality of times in one battle game, the same song can be determined a plurality of times. However, in the battle game, the lottery may be executed except for the songs already determined during the battle game by referring to the lottery history so that the same song is not determined multiple times.

次に、情報管理部150aは、情報記憶部170に記憶されている所持キャラ情報(プレイヤが所持している所持キャラを示す情報)を取得する(S10−3)。また、情報管理部150aは、保有コイン数更新処理を実行し、プレイヤの保有コイン数を示す保有コイン数情報を更新する(S10−4)。ここでは、対戦ゲームの開始に伴い、プレイヤの保有コイン数を「10」加算する。 Next, the information management unit 150a acquires the possessed character information (information indicating the possessed character possessed by the player) stored in the information storage unit 170 (S10-3). Further, the information management unit 150a executes the coin holding update process and updates the holding coin number information indicating the holding coin number of the player (S10-4). Here, with the start of the battle game, the number of coins held by the player is added by "10".

次に、情報管理部150aは、対戦プレイヤの情報を更新し、更新した情報を取得する(S10−5)。次に、所持可能キャラ決定部156aは、所持可能キャラ決定処理を実行し、プレイヤがキャラ購入フェーズF4において購入、所持可能な所持可能キャラを抽選により決定する(S10−6)。ここでは、S10−3で取得した所持キャラ情報に基づき、進化キャラが所持されているかを確認し、進化キャラが所持されていない場合には、20体のデッキ編成キャラから5体の所持可能キャラが同じ抽選確率で決定される。一方、進化キャラが所持されている場合には、進化キャラ(厳密には進化キャラの元となるキャラクタ)を除くデッキ編成キャラにより抽選テーブルを生成し、生成した抽選テーブルを用いて5体の所持可能キャラが決定される。ここで決定された5体の所持可能キャラに係る情報(所持可能キャラ情報)は、情報記憶部170に記憶される。 Next, the information management unit 150a updates the information of the opponent player and acquires the updated information (S10-5). Next, the possessable character determination unit 156a executes the possessable character determination process, and determines the possessable characters that the player can purchase and possess in the character purchase phase F4 by lottery (S10-6). Here, based on the possessed character information acquired in S10-3, it is confirmed whether or not the evolved character is possessed, and if the evolved character is not possessed, 5 out of 20 deck-organized characters can be possessed. Is determined with the same lottery probability. On the other hand, if an evolved character is possessed, a lottery table is generated by the deck organization characters excluding the evolved character (strictly speaking, the character that is the source of the evolved character), and 5 bodies are possessed using the generated lottery table. Possible characters are decided. The information (possible character information) related to the five possessable characters determined here is stored in the information storage unit 170.

次に、情報管理部150aは、開始時決定情報をセットし(S10−7)、サーバ側ゲーム管理処理を終了する。なお、開始時決定情報には、S10−2で決定した楽曲情報、S10−3で取得した所持キャラ情報、S10−4で更新した保有コイン数情報、S10−5で取得した対戦プレイヤに係る情報、S10−6で決定された所持可能キャラ情報が含まれる。以下に、S10−7でセットされた開始時決定情報を受信したときのプレイヤ端末1の処理について説明する。 Next, the information management unit 150a sets the start time determination information (S10-7), and ends the server-side game management process. The start determination information includes the music information determined in S10-2, the possessed character information acquired in S10-3, the number of possessed coins updated in S10-4, and the information related to the opponent player acquired in S10-5. , The possessable character information determined in S10-6 is included. The processing of the player terminal 1 when the start time determination information set in S10-7 is received will be described below.

図18は、プレイヤ端末1における端末側ゲーム管理処理の一例を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1においては、図18に示す端末側ゲーム管理処理がフレームの更新間隔で繰り返し実行される。なお、例えば、プレイヤ端末1における1秒間のフレーム数は「30」に設定されている。この場合、端末側ゲーム管理処理は、1秒間に30回実行されることとなる。 FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of terminal-side game management processing in the player terminal 1. In the player terminal 1, the terminal-side game management process shown in FIG. 18 is repeatedly executed at frame update intervals. For example, the number of frames per second in the player terminal 1 is set to "30". In this case, the terminal-side game management process is executed 30 times per second.

対戦ゲーム管理部56aは、サーバ100にアクセスして受信情報の有無を確認し、受信情報がある場合には、その受信情報を取得する(P10−1)。サーバ側ゲーム管理処理における上記S10−7でセットされた開始時決定情報を受信すると(P10−2のYES)、対戦ゲーム管理部56aは、開始時決定情報を情報記憶部70に記憶する(P10−3)。次に、対戦ゲーム管理部56aは、楽曲決定フェーズフラグをオンする(P10−4)。 The battle game management unit 56a accesses the server 100, confirms the presence or absence of the received information, and if there is the received information, acquires the received information (P10-1). When the start time determination information set in S10-7 in the server-side game management process is received (YES in P10-2), the battle game management unit 56a stores the start time determination information in the information storage unit 70 (P10). -3). Next, the battle game management unit 56a turns on the music determination phase flag (P10-4).

ここで、プレイヤ端末1では、フェーズフラグにより、バトルゲームのフェーズすなわち進行段階が管理される。ここでは、フェーズフラグとして、楽曲決定フェーズF3を示す楽曲決定フェーズフラグ、キャラ購入フェーズF4を示すキャラ購入フェーズフラグ、キャラ選択フェーズF5を示すキャラ選択フェーズフラグ、アピールフェーズF6を示すアピールフェーズフラグ、終了フェーズF7を示す終了フェーズフラグが設けられる。いずれかのフェーズフラグがオン状態に切り替わると、他のフェーズフラグは全てオフ状態となる。P10−4において、楽曲決定フェーズフラグがオンされることで、楽曲決定フェーズに移行することとなる。 Here, in the player terminal 1, the phase flag manages the phase of the battle game, that is, the progress stage. Here, as the phase flags, the music determination phase flag indicating the music determination phase F3, the character purchase phase flag indicating the character purchase phase F4, the character selection phase flag indicating the character selection phase F5, the appeal phase flag indicating the appeal phase F6, and the end. An end phase flag indicating phase F7 is provided. When one of the phase flags is switched to the on state, all the other phase flags are turned off. In P10-4, when the music determination phase flag is turned on, the music determination phase is started.

次に、楽曲決定処理部58aは、楽曲抽選画面表示処理を実行し、P10−3で記憶された楽曲情報に対応する楽曲抽選画面26Cをタッチパネル26に再生する(P10−5)。これにより、楽曲決定フェーズF3において、楽曲抽選画面26Cが表示されることとなる。 Next, the music determination processing unit 58a executes the music lottery screen display processing, and reproduces the music lottery screen 26C corresponding to the music information stored in P10-3 on the touch panel 26 (P10-5). As a result, the music lottery screen 26C is displayed in the music determination phase F3.

また、開始時決定情報を受信していない場合(P10−2のNO)、対戦ゲーム管理部56aは、フェーズフラグを確認する。このとき、楽曲決定フェーズフラグがオンであれば(P10−6のYES)、楽曲決定処理部58aが楽曲決定フェーズ処理(P20)を実行し、キャラ購入フェーズフラグがオンであれば(P10−7のYES)、キャラ購入処理部60aがキャラ購入フェーズ処理(P30)を実行し、キャラ選択フェーズフラグがオンであれば(P10−8のYES)、キャラ選択処理部62aがキャラ選択フェーズ処理(P40)を実行し、アピールフェーズフラグがオンであれば(P10−9のYES)、アピール処理部64aがアピールフェーズ処理(P50)を実行し、終了フェーズフラグがオンであれば(P10−10のYES)、終了処理部66aが終了フェーズ処理(P60)を実行する。 Further, when the start time determination information is not received (NO on P10-2), the battle game management unit 56a confirms the phase flag. At this time, if the music determination phase flag is on (YES on P10-6), the music determination processing unit 58a executes the music determination phase processing (P20), and if the character purchase phase flag is on (P10-7). YES), if the character purchase processing unit 60a executes the character purchase phase processing (P30) and the character selection phase flag is on (YES on P10-8), the character selection processing unit 62a performs the character selection phase processing (P40). ) Is executed, and if the appeal phase flag is on (YES on P10-9), the appeal processing unit 64a executes the appeal phase processing (P50), and if the end phase flag is on (YES on P10-10). ), The end processing unit 66a executes the end phase processing (P60).

図19は、プレイヤ端末1における楽曲決定フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。楽曲決定処理部58aは、楽曲抽選画面26Cの再生終了タイミングであるかを判定する(P20−1)。楽曲抽選画面26Cの再生終了タイミングであれば(P20−1のYES)、楽曲決定処理部58aは、キャラ購入フェーズフラグをオン(楽曲決定フェーズフラグをオフ)する(P20−2)。そして、キャラ購入処理部60aは、タッチパネル26にキャラ購入画面26Dを表示する(P20−3)。これにより、楽曲抽選画面26Cの再生終了に伴い、楽曲決定フェーズF3からキャラ購入フェーズF4に移行することとなる。 FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of music determination phase processing in the player terminal 1. The music determination processing unit 58a determines whether it is the playback end timing of the music lottery screen 26C (P20-1). If the playback end timing of the music lottery screen 26C is reached (YES on P20-1), the music determination processing unit 58a turns on the character purchase phase flag (turns off the music determination phase flag) (P20-2). Then, the character purchase processing unit 60a displays the character purchase screen 26D on the touch panel 26 (P20-3). As a result, with the end of playback of the music lottery screen 26C, the music determination phase F3 shifts to the character purchase phase F4.

図20は、プレイヤ端末1におけるキャラ購入フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。キャラ購入フェーズ処理は、キャラ購入フェーズフラグがオンの場合(P10−7のYES)に実行される。キャラ購入操作が入力されると(P30−1のYES)、キャラ購入処理部60aは、所持可能キャラが購入可能であるかを判定する(P30−2)。ここでは、保有コイン数が、購入する所持可能キャラに設定されたコスト以上である場合に、所持可能キャラを購入可能であると判定する。 FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of character purchase phase processing in the player terminal 1. The character purchase phase process is executed when the character purchase phase flag is on (YES on P10-7). When the character purchase operation is input (YES on P30-1), the character purchase processing unit 60a determines whether or not the possessable character can be purchased (P30-2). Here, when the number of possessed coins is equal to or greater than the cost set for the possessable character to be purchased, it is determined that the possessable character can be purchased.

所持可能キャラの購入が不可能である場合(P30−2のNO)、キャラ購入処理部60aは、購入が不可能であることを報知する購入不可能画面をタッチパネル26に表示する(P30−3)。一方、所持可能キャラの購入が可能である場合(P30−2のYES)、キャラ購入処理部60aは、情報記憶部70に記憶されている所持キャラ情報を更新するとともに、保有コイン数情報を更新する(P30−4)。ここでは、キャラ購入処理部60aは、キャラ購入操作がなされた所持可能キャラを所持キャラとして登録するとともに、所持キャラに設定されているコストを保有コインから減算する。そして、キャラ購入処理部60aは、P30−4で更新された情報に基づき、キャラ購入画面26Dを更新する(P30−5)。 When it is impossible to purchase a possessable character (NO on P30-2), the character purchase processing unit 60a displays a non-purchasable screen notifying that the purchase is impossible on the touch panel 26 (P30-3). ). On the other hand, when it is possible to purchase a possessable character (YES on P30-2), the character purchase processing unit 60a updates the possessed character information stored in the information storage unit 70 and also updates the possessed coin number information. (P30-4). Here, the character purchase processing unit 60a registers the possessable character for which the character purchase operation has been performed as the possessed character, and subtracts the cost set for the possessed character from the possessed coins. Then, the character purchase processing unit 60a updates the character purchase screen 26D based on the information updated in P30-4 (P30-5).

また、解除操作が入力された場合にも(P30−6のYES)、キャラ購入処理部60aは、所持キャラ情報および保有コイン数情報を更新するとともに(P30−4)、キャラ購入画面26Dを更新する(P30−5)。解除操作が入力された場合、キャラ購入処理部60aは、キャラ購入操作がなされた所持キャラの登録を解除(情報記憶部70から削除)するとともに、所持キャラの購入に要したコストを保有コインに加算する。 Also, when the release operation is input (YES on P30-6), the character purchase processing unit 60a updates the possessed character information and the possessed coin number information (P30-4), and also updates the character purchase screen 26D. (P30-5). When the cancellation operation is input, the character purchase processing unit 60a cancels the registration of the possessed character for which the character purchase operation has been performed (deleted from the information storage unit 70), and transfers the cost required for purchasing the possessed character to the possessed coin. to add.

また、リロード操作が入力された場合(P30−7のYES)、キャラ購入処理部60aは、リロード(所持可能キャラの再決定)が可能であるかを判定する(P30−8)。ここでは、保有コイン数が、リロードに要求されるコスト以上である場合に、リロードが可能であると判定する。 Further, when the reload operation is input (YES on P30-7), the character purchase processing unit 60a determines whether reloading (redetermination of the possessable character) is possible (P30-8). Here, it is determined that reloading is possible when the number of coins held is equal to or greater than the cost required for reloading.

リロードが不可能である場合(P30−8のNO)、キャラ購入処理部60aは、リロードが不可能であることを報知するリロード不可能画面をタッチパネル26に表示する(P30−9)。一方、リロードが可能である場合(P30−8のYES)、情報記憶部70に記憶されている保有コイン数情報を更新し(P30−10)、リロード要求情報をサーバ100に送信する(P30−11)。 When reloading is impossible (NO on P30-8), the character purchase processing unit 60a displays a reloadable screen notifying that reloading is impossible on the touch panel 26 (P30-9). On the other hand, when reloading is possible (YES on P30-8), the number of coins held in the information storage unit 70 is updated (P30-10), and the reload request information is transmitted to the server 100 (P30-). 11).

図16に戻り、サーバ100において、リロード要求情報を受信したと判定されると(S10−8のYES)、所持可能キャラ決定部156aが、所持可能キャラ再決定処理を実行する(S10−9)。なお、この所持可能キャラ再決定処理では、上記S10−6の所持可能キャラ決定処理と同じ抽選が実行される。そして、情報管理部150aは、所持可能キャラ再決定処理で決定された所持可能キャラを情報記憶部170に記憶するとともに、記憶した所持可能キャラを示す所持可能キャラ再決定情報をセットし(S10−10)、サーバ側ゲーム管理処理を終了する。 Returning to FIG. 16, when it is determined that the reload request information has been received by the server 100 (YES in S10-8), the possessable character determination unit 156a executes the possessable character redetermination process (S10-9). .. In this possessable character redetermination process, the same lottery as in the possessable character determination process of S10-6 is executed. Then, the information management unit 150a stores the possessable character determined in the possessable character redetermination process in the information storage unit 170, and sets the possessable character redetermination information indicating the stored possessable character (S10-). 10), the server-side game management process is terminated.

図20に戻り、プレイヤ端末1において、所持可能キャラ再決定情報を受信したと判定されると(P30−12のYES)、キャラ購入処理部60aは、キャラ購入画面26Dの所持可能キャラ表示部34bを更新する(P30−13)。 Returning to FIG. 20, when it is determined that the possessable character re-determination information has been received by the player terminal 1 (YES on P30-12), the character purchase processing unit 60a has the possessable character display unit 34b on the character purchase screen 26D. Is updated (P30-13).

また、購入終了操作が入力された場合(P30−14のYES)、キャラ購入処理部60aは、情報記憶部70に記憶されている所持キャラ情報および保有コイン数情報を含む購入情報をサーバ100に送信する(P30−15)。また、キャラ購入処理部60aは、キャラ選択フェーズフラグをオン(キャラ購入フェーズフラグをオフ)する(P30−16)。そして、キャラ選択処理部62aは、タッチパネル26に出場キャラ選択画面26Eを表示する(P30−17)。これにより、キャラ購入フェーズF4からキャラ選択フェーズF5に移行することとなる。 When the purchase end operation is input (YES on P30-14), the character purchase processing unit 60a sends the purchase information including the possessed character information and the possessed coin number information stored in the information storage unit 70 to the server 100. Transmit (P30-15). Further, the character purchase processing unit 60a turns on the character selection phase flag (turns off the character purchase phase flag) (P30-16). Then, the character selection processing unit 62a displays the participation character selection screen 26E on the touch panel 26 (P30-17). As a result, the character purchase phase F4 shifts to the character selection phase F5.

なお、図16に示すように、サーバ100において、購入情報を受信したと判定されると(S10−11のYES)、情報管理部150aが、情報記憶部170の所持キャラ情報を更新するとともに(S10−12)、保有コイン数情報を更新する(S10−13)。 As shown in FIG. 16, when it is determined that the purchase information has been received by the server 100 (YES in S10-11), the information management unit 150a updates the possessed character information of the information storage unit 170 (YES in S10-11). S10-12), the information on the number of coins held is updated (S10-13).

図21は、プレイヤ端末1におけるキャラ選択フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。キャラ選択フェーズ処理は、キャラ選択フェーズフラグがオンの場合(P10−8のYES)に実行される。出場キャラ選択操作が入力されると(P40−1のYES)、キャラ選択処理部62aは、出場キャラを示す出場キャラ情報を情報記憶部70に記憶するとともに(P40−2)、出場キャラ選択画面26Eを更新する(P40−3)。 FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of character selection phase processing in the player terminal 1. The character selection phase processing is executed when the character selection phase flag is on (YES on P10-8). When the participation character selection operation is input (YES on P40-1), the character selection processing unit 62a stores the participation character information indicating the participation character in the information storage unit 70 (P40-2), and the participation character selection screen. Update 26E (P40-3).

また、枠購入操作が入力されると(P40−4のYES)、キャラ選択処理部62aは、出場枠の購入が可能であるかを判定する(P40−5)。ここでは、保有コイン数が、出場枠の購入に要するコスト以上である場合に、出場枠の購入が可能であると判定する。 Further, when the frame purchase operation is input (YES on P40-4), the character selection processing unit 62a determines whether or not the participation frame can be purchased (P40-5). Here, when the number of coins held is equal to or greater than the cost required to purchase the participation slot, it is determined that the participation slot can be purchased.

出場枠の購入が不可能である場合(P40−5のNO)、キャラ選択処理部62aは、購入が不可能であることを報知する枠購入不可能画面をタッチパネル26に表示する(P40−6)。一方、出場枠の購入が可能である場合(P40−5のYES)、キャラ選択処理部62aは、情報記憶部70に記憶されている、出場枠数を示す出場枠情報および保有コイン数情報を更新するとともに(P40−7)、出場キャラ選択画面26Eを更新する(P40−8)。 When the participation frame cannot be purchased (NO on P40-5), the character selection processing unit 62a displays a frame purchase impossible screen notifying that the purchase is impossible on the touch panel 26 (P40-6). ). On the other hand, when it is possible to purchase the participation slot (YES on P40-5), the character selection processing unit 62a stores the participation slot information indicating the number of participation slots and the number of coins held information stored in the information storage unit 70. At the same time as updating (P40-7), the participating character selection screen 26E is updated (P40-8).

また、確定操作が入力されると(P40−9のYES)、キャラ選択処理部62aは、情報記憶部70に記憶されている出場枠情報、出場キャラ情報および保有コイン数情報を含む確定情報をサーバ100に送信し(P40−10)、アピールフェーズフラグをオン(キャラ選択フェーズフラグをオフ)する(P40−11)。 When the confirmation operation is input (YES on P40-9), the character selection processing unit 62a inputs the confirmation information including the participation frame information, the participation character information, and the number of coins held information stored in the information storage unit 70. It is transmitted to the server 100 (P40-10), and the appeal phase flag is turned on (the character selection phase flag is turned off) (P40-11).

図17に示すように、サーバ100において、確定情報を受信したと判定されると(S10−14のYES)、情報管理部150aは、プレイヤの各種情報を更新する(S10−15)。ここでは、確定情報に含まれる出場枠情報、出場キャラ情報および保有コイン数情報が更新される。 As shown in FIG. 17, when it is determined that the server 100 has received the confirmed information (YES in S10-14), the information management unit 150a updates various information of the player (S10-15). Here, the participation frame information, the participation character information, and the number of coins held information included in the confirmation information are updated.

そして、出場キャラ決定部158aは、相手デッキテーブルに基づいて、対戦プレイヤの出場キャラおよび出番を決定する(S10−16)。また、対戦ゲーム管理部152aは、プレイヤおよび対戦プレイヤ双方の出場キャラ、出番、楽曲情報等に基づき、個別対戦に係る全ての情報を決定する(S10−17)。ここでは、楽曲効果、特技の発動等、アピール値の変更に係る全ての情報が決定され、また、全ての個別対戦について、楽曲効果等を考慮して出場キャラのアピール値ならびに勝敗が決定され、プレイヤおよび対戦プレイヤの合計得点が決定される。また、ここでは、上記した終了条件の成立可否が判定され、対戦ゲーム(バトルゲーム)の継続可否や、対戦ゲームの終了となる場合には、スコアに係る情報が決定される。情報管理部150aは、S10−17の決定に基づいて結果情報をセットする(S10−18)。 Then, the participation character determination unit 158a determines the participation character and the turn of the opponent player based on the opponent deck table (S10-16). In addition, the battle game management unit 152a determines all the information related to the individual battle based on the participating characters, turns, music information, etc. of both the player and the battle player (S10-17). Here, all the information related to the change of the appeal value such as the music effect and the activation of the special skill is decided, and for all the individual battles, the appeal value and the victory or defeat of the participating characters are decided in consideration of the music effect etc. The total score of the player and the opponent player is determined. Further, here, whether or not the above-mentioned end condition is satisfied is determined, and whether or not the battle game (battle game) can be continued, and when the battle game ends, information related to the score is determined. The information management unit 150a sets the result information based on the decision of S10-17 (S10-18).

図22は、プレイヤ端末1におけるアピールフェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。アピールフェーズ処理は、アピールフェーズフラグがオンの場合(P10−9のYES)に実行される。プレイヤ端末1において、サーバ100から結果情報を受信すると(P50−1のYES)、アピール処理部64aが情報記憶部70に結果情報を記憶するとともに(P50−2)、結果情報に基づいてアピール画像26Fを生成して再生する(P50−3)。 FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of appeal phase processing in the player terminal 1. The appeal phase processing is executed when the appeal phase flag is on (YES on P10-9). When the player terminal 1 receives the result information from the server 100 (YES in P50-1), the appeal processing unit 64a stores the result information in the information storage unit 70 (P50-2), and the appeal image is based on the result information. 26F is generated and reproduced (P50-3).

このように、プレイヤ端末1においては、アピールフェーズF6においてアピール画像26Fが再生され、個別対戦の結果がプレイヤに報知される。ただし、個別対戦の結果等は、全てサーバ100で演算されており、プレイヤ端末1では、サーバ100における演算結果を表示する処理のみが行われる。 In this way, in the player terminal 1, the appeal image 26F is reproduced in the appeal phase F6, and the result of the individual battle is notified to the player. However, the results of individual battles and the like are all calculated by the server 100, and the player terminal 1 only performs a process of displaying the calculation results of the server 100.

また、アピール画像26Fの再生終了タイミングになると(P50−4のYES)、アピール処理部64aは終了フェーズフラグをオン(アピールフェーズフラグをオフ)する(P50−5)。 Further, when the reproduction end timing of the appeal image 26F is reached (YES on P50-4), the appeal processing unit 64a turns on the end phase flag (turns off the appeal phase flag) (P50-5).

図23は、プレイヤ端末1における終了フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。終了フェーズ処理は、終了フェーズフラグがオンの場合(P10−10のYES)に実行される。終了処理部66aは、情報記憶部70に記憶された結果情報に基づき、対戦ゲームの終了であるかを判定する(P60−1)。対戦ゲームの終了であれば(P60−1のYES)、終了処理部66aは、終了画面を表示し(P60−2)、終了情報をサーバ100に送信し(P60−3)、バトルゲームを終了させるための端末側終了処理を実行する(P60−4)。この端末側終了処理では、例えば、保有コイン数情報および所持キャラ情報等、情報記憶部70に記憶されている情報が初期化される。 FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of end phase processing in the player terminal 1. The end phase process is executed when the end phase flag is on (YES on P10-10). The end processing unit 66a determines whether or not the battle game has ended based on the result information stored in the information storage unit 70 (P60-1). If the battle game is over (YES on P60-1), the end processing unit 66a displays the end screen (P60-2), transmits the end information to the server 100 (P60-3), and ends the battle game. The terminal side termination process for causing the game is executed (P60-4). In this terminal-side termination process, information stored in the information storage unit 70, such as information on the number of coins held and information on the characters held, is initialized.

なお、図17に示すように、サーバ100では、終了情報を受信すると(S10−19のYES)、情報管理部150aがサーバ側終了処理を実行する(S10−20)。ここでは、情報記憶部170に記憶された情報が初期化されるとともに、バトルゲームの結果に係る情報がプレイヤIDに紐付けて記憶される。 As shown in FIG. 17, when the server 100 receives the termination information (YES in S10-19), the information management unit 150a executes the server-side termination processing (S10-20). Here, the information stored in the information storage unit 170 is initialized, and the information related to the result of the battle game is stored in association with the player ID.

図23に戻り、対戦ゲームの終了でなければ(P60−1のNO)、終了処理部66aは、開始情報をサーバ100に送信する(P60−5)。これにより、サーバ100では、図16に示すように、開始情報の受信を契機として、S10−2からS10−7の処理が繰り返し実行され、次の対戦ゲームが開始されることとなる。 Returning to FIG. 23, if it is not the end of the battle game (NO on P60-1), the end processing unit 66a transmits the start information to the server 100 (P60-5). As a result, as shown in FIG. 16, the server 100 repeatedly executes the processes S10-2 to S10-7 triggered by the reception of the start information, and the next battle game is started.

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記実施形態では、対戦ゲーム(個別対戦)において、キャラクタのアピール値の大小により勝敗が決定されることとしたが、上記のゲームの内容は一例に過ぎない。また、上記実施形態では、プレイヤがゲーム媒体としてキャラクタを所持することとしたが、ゲーム媒体はこれに限らない。いずれにしても、複数のゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面が表示され、選択画面においてプレイヤが選択したゲーム媒体が所持ゲーム媒体として保持され、所持ゲーム媒体を用いた所定ゲームが実行されればよい。 In the above embodiment, in the battle game (individual battle), the victory or defeat is determined by the magnitude of the appeal value of the character, but the content of the above game is only an example. Further, in the above embodiment, the player possesses the character as the game medium, but the game medium is not limited to this. In any case, a selection screen on which the player can select one of a plurality of game media is displayed, the game medium selected by the player on the selection screen is held as the possessed game medium, and a predetermined game medium using the possessed game medium is used. The game should be run.

また、上記実施形態では、個別対戦において出場キャラに作用する効用(効用情報)が楽曲ごとに定められていることとしたが、楽曲は必須ではなく、単に効用情報のみが決定されてもよい。そして、所定ゲームは、少なくとも、プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、対戦プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、効用情報に基づいて実行されればよく、所定ゲームの具体的な内容や処理方法は適宜設計可能である。 Further, in the above embodiment, the utility (utility information) acting on the participating characters in the individual battle is defined for each song, but the song is not essential, and only the utility information may be determined. Then, the predetermined game may be executed at least based on the possessed game medium associated with the player, the possessed game medium associated with the opponent player, and the utility information, and the specific content of the predetermined game or The processing method can be appropriately designed.

また、上記実施形態では、楽曲(効用情報)が報知された後に、キャラ選択画面が表示されることとした。つまり、プレイヤは、楽曲(効用情報)を考慮してキャラクタの購入等が可能であるが、例えば、楽曲(効用情報)は、個別対戦の開始後に報知されてもよい。 Further, in the above embodiment, the character selection screen is displayed after the music (utility information) is notified. That is, the player can purchase the character in consideration of the music (utility information), but for example, the music (utility information) may be notified after the start of the individual battle.

また、上記実施形態では、ゲーム媒体であるキャラクタに、区分情報である属性が対応付けられ、効用情報には、効用を作用させる区分情報である対応区分情報(対応属性)が定められており、所定ゲーム(個別対戦)において、プレイヤおよび対戦プレイヤの所持ゲーム媒体(キャラクタ)のうち、効用情報に定められた対応区分情報の所持ゲーム媒体に効用を作用させることとした。しかしながら、属性は一例に過ぎず、区分情報として、例えば、ゲーム媒体に設定されたレベル、特技やスキルといったパラメータが設けられてもよい。 Further, in the above embodiment, the character that is the game medium is associated with the attribute that is the classification information, and the utility information is defined as the corresponding classification information (corresponding attribute) that is the classification information that exerts the utility. In the predetermined game (individual battle), among the game media (characters) possessed by the player and the opponent player, the utility is applied to the game medium possessing the corresponding classification information defined in the utility information. However, the attributes are only an example, and parameters such as levels, feats, and skills set in the game medium may be provided as the classification information.

また、上記実施形態では、所定ゲームにおいて、プレイヤおよび対戦プレイヤの所持ゲーム媒体に基づいて、プレイヤおよび対戦プレイヤの双方に対応するパラメータ(合計得点)が更新され、所定ゲームで更新されたパラメータが予め設定された終了条件を満たす場合、対戦ゲームを終了させ、所定ゲームで更新されたパラメータが終了条件を満たさない場合、対戦ゲームを再度実行することとした。しかしながら、対戦ゲームは必ずしも繰り返されずともよく、所定ゲームが1回のみ実行されてもよい。 Further, in the above embodiment, in the predetermined game, the parameters (total score) corresponding to both the player and the opponent player are updated based on the game medium possessed by the player and the opponent player, and the updated parameters in the predetermined game are updated in advance. When the set end condition is satisfied, the battle game is ended, and when the parameter updated in the predetermined game does not satisfy the end condition, the battle game is re-executed. However, the competitive game does not necessarily have to be repeated, and the predetermined game may be executed only once.

また、上記実施形態では、プレイヤおよび対戦プレイヤの双方に対応するパラメータ(合計得点)が更新されることとしたが、プレイヤおよび対戦プレイヤのいずれかに対応するパラメータのみが更新されてもよい。例えば、個別対戦でプレイヤの出場キャラが勝利すると、プレイヤのパラメータが増加し、プレイヤの出場キャラが敗北すると、プレイヤのパラメータが減少する。そして、パラメータが所定値以上増加するとプレイヤの勝利となり、所定値以上減少するとプレイヤの敗北となる。このように、所定ゲームにおいて、プレイヤおよび対戦プレイヤの所持ゲーム媒体に基づいて、プレイヤおよび対戦プレイヤの少なくともいずれかに対応するパラメータが更新されてもよい。 Further, in the above embodiment, the parameters (total score) corresponding to both the player and the opponent player are updated, but only the parameters corresponding to either the player or the opponent player may be updated. For example, if the player's participating character wins in an individual battle, the player's parameters increase, and if the player's participating character loses, the player's parameters decrease. Then, when the parameter increases by a predetermined value or more, the player wins, and when the parameter decreases by a predetermined value or more, the player loses. In this way, in the predetermined game, the parameters corresponding to at least one of the player and the opponent player may be updated based on the possessed game medium of the player and the opponent player.

また、上記実施形態では、プレイヤが所持する所持キャラ(所持ゲーム媒体)、および、コイン(ゲーム内通貨)は、最後の対戦ゲームの終了に基づいて初期値に設定されることとした。しかしながら、所持キャラおよびコインのいずれか一方または双方は、最初の対戦ゲームの開始に基づいて初期化されてもよい。また、実施形態では、バトルゲーム専用のゲーム内通貨が用いられることとしたが、他のゲームと共用のゲーム内通貨が用いられてもよい。 Further, in the above embodiment, the possessed character (possessed game medium) and the coin (in-game currency) possessed by the player are set to initial values based on the end of the last battle game. However, either or both of the possessed characters and coins may be initialized based on the start of the first competitive game. Further, in the embodiment, the in-game currency dedicated to the battle game is used, but the in-game currency shared with other games may be used.

また、例えば3人以上のプレイヤがバトルゲームに参加する場合、3人以上のプレイヤで対戦ゲームが行われてもよい。また、バトルゲームに参加する全プレイヤから、抽選等の所定条件にしたがって、個別対戦で対戦する所定数のプレイヤが決定されてもよい。例えば、バトルゲームに10人のプレイヤが参加する場合、10人のプレイヤから、個別対戦で対戦する2人のプレイヤが5組決定される。この場合、バトルゲームにおいて、5試合の個別対戦が同時並行して行われる。このように、個別対戦で対戦する2人のプレイヤは、対戦ゲームごとに決定され、参加プレイヤの合計得点により、全参加プレイヤの順位が決定されてもよい。このとき、個別対戦で対戦する2人のプレイヤは、楽曲決定フェーズF3またはキャラ購入フェーズF4の直前に決定されることが望ましい。 Further, for example, when three or more players participate in a battle game, a battle game may be played by three or more players. Further, from all the players participating in the battle game, a predetermined number of players to be played in individual battles may be determined according to predetermined conditions such as a lottery. For example, when 10 players participate in a battle game, 5 pairs of 2 players who play against each other in an individual battle are determined from the 10 players. In this case, in the battle game, individual battles of five games are performed in parallel. In this way, the two players who compete in the individual battle are determined for each battle game, and the ranking of all the participating players may be determined by the total score of the participating players. At this time, it is desirable that the two players who face each other in the individual battle are determined immediately before the music determination phase F3 or the character purchase phase F4.

また、上記実施形態では、参加プレイヤが対戦する対戦ゲームについて説明したが、ゲーム内容はこれに限らない。例えば、本発明は、複数の参加プレイヤが協力してミッションを達成するゲームにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, the battle game in which the participating players compete is described, but the game content is not limited to this. For example, the present invention is also applicable to a game in which a plurality of participating players cooperate to accomplish a mission.

また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1とサーバ100とで実行される。すなわち、プレイヤ端末1およびサーバ100を備えるクライアントサーバシステムである情報処理システムSが、ゲーム装置Gとして機能する。しかしながら、ゲームを実行するための制御処理は、例えば、プレイヤ端末1のみで実行されてもよい。この場合、プレイヤ端末1のみがゲーム装置Gとして機能する。 Further, the control process shown in the above embodiment is only an example. In the above embodiment, the control process for executing the game is executed by the player terminal 1 and the server 100. That is, the information processing system S, which is a client-server system including the player terminal 1 and the server 100, functions as the game device G. However, the control process for executing the game may be executed only by the player terminal 1, for example. In this case, only the player terminal 1 functions as the game device G.

上記実施形態に示すプレイヤ端末1の処理、およびサーバ100の処理は一例に過ぎず、例えば、上記実施形態で説明したプレイヤ端末1における一部もしくは全部の処理がサーバ100において実行されてもよいし、サーバ100における一部もしくは全部の処理がプレイヤ端末1において実行されてもよい。例えば、上記実施形態では、サーバ100において楽曲が決定されることとしたが、プレイヤ端末1において楽曲が決定されてもよい。 The processing of the player terminal 1 and the processing of the server 100 shown in the above embodiment are merely examples. For example, a part or all of the processing in the player terminal 1 described in the above embodiment may be executed in the server 100. , A part or all of the processing in the server 100 may be executed in the player terminal 1. For example, in the above embodiment, the music is determined by the server 100, but the music may be determined by the player terminal 1.

また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Further, in the above embodiment, the information processing program for realizing the game may be stored in a computer-readable storage medium. Further, the above embodiment may be an information processing method that realizes each function and the steps shown in the flowchart.

本発明は、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法に利用することができる。 The present invention can be used for information processing programs, game devices, and information processing methods.

26D キャラ購入画面
56a 対戦ゲーム管理部
58a 楽曲決定処理部
60a キャラ購入処理部
64a アピール処理部
150a 情報管理部
154a 楽曲決定部
26D Character purchase screen 56a Competitive game management unit 58a Music determination processing unit 60a Character purchase processing unit 64a Appeal processing unit 150a Information management unit 154a Music determination unit

Claims (9)

所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定する効用情報決定部と、
前記効用情報を報知する報知部と、
複数の前記ゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示する選択画面表示部と、
前記選択画面において、前記プレイヤが選択した前記ゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するゲーム媒体保持部と、
前記プレイヤが保有するゲーム内通貨を管理し、前記所持ゲーム媒体の保持に基づいて前記ゲーム内通貨を消費する通貨管理部と、
少なくとも、前記プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第2のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、前記効用情報に基づいて、前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、
前記効用情報の決定および報知、前記選択画面の表示、前記所持ゲーム媒体の保持、ならびに、前記所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行する単位ゲーム管理部と、
してコンピュータを機能させ、
前記通貨管理部は、
単位ゲームの終了時に保有している前記ゲーム内通貨を次の単位ゲームに繰り越し、
前記ゲーム媒体保持部は、
前回の単位ゲームで保持された前記所持ゲーム媒体を、次の単位ゲームに繰り越して保持し、該次の単位ゲームでは、前記プレイヤが前記選択画面において選択した前記ゲーム媒体を、前記所持ゲーム媒体として新たに登録可能であり、
前記効用情報決定部は、
複数設けられた前記効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける前記効用情報を決定し、
前記報知部は、
少なくとも前記選択画面の表示が終了するまでに前記効用情報を報知可能であり、
前記所定ゲーム実行部は、
実行中の単位ゲームに対して決定された前記効用情報に基づいて、前記所定ゲームを実行する情報処理プログラム。
A utility information determination unit that determines utility information indicating the utility acting on the game medium in a predetermined game,
A notification unit that notifies the utility information and
A selection screen display unit that displays a selection screen on which the player can select one of the plurality of game media.
On the selection screen, a game medium holding unit that holds the game medium selected by the player as possessed game medium, and a game medium holding unit.
A currency management unit that manages the in-game currency held by the player and consumes the in-game currency based on the holding of the possessed game medium.
At least, a possession game medium associated with the player, a possession game medium associated with the second player, and a predetermined game execution unit that executes the predetermined game based on the utility information.
A unit game in which the unit game including the determination and notification of utility information, the display of the selection screen, the holding of the possessed game medium, and the predetermined game is repeatedly executed until a preset end condition is satisfied. With the management department
To make the computer work,
The currency management department
The in-game currency held at the end of the unit game is carried over to the next unit game,
The game medium holding unit is
The possessed game medium held in the previous unit game is carried over to the next unit game and held, and in the next unit game, the game medium selected by the player on the selection screen is used as the possessed game medium. New registration is possible,
The utility information determination unit
From the plurality of the utility information provided, the utility information in the unit game being executed is determined, and the utility information is determined.
The notification unit
The utility information can be notified at least by the time the display of the selection screen is completed.
The predetermined game execution unit
An information processing program that executes the predetermined game based on the utility information determined for the unit game being executed.
前記選択画面表示部は、
少なくとも前記効用情報の決定後において、前記選択画面を表示可能である、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
The selection screen display unit
The selection screen can be displayed at least after the utility information is determined.
The information processing program according to claim 1.
前記ゲーム媒体には、それぞれ複数の区分情報のいずれかが対応付けられ、
前記効用情報には、前記効用を作用させる区分情報である対応区分情報が定められており、
前記所定ゲーム実行部は、
前記所定ゲームにおいて、前記プレイヤおよび前記第2のプレイヤの所持ゲーム媒体のうち、前記効用情報に定められた前記対応区分情報の所持ゲーム媒体に前記効用を作用させる、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
Each of the game media is associated with any of a plurality of classification information.
Corresponding classification information, which is classification information for exerting the utility, is defined in the utility information.
The predetermined game execution unit
In the predetermined game, among the game media possessed by the player and the second player, the utility is caused to act on the game medium possessing the corresponding classification information defined in the utility information.
The information processing program according to claim 1 or 2.
前記所定ゲーム実行部は、
前記所定ゲームにおいて、前記プレイヤおよび前記第2のプレイヤの前記所持ゲーム媒体に基づいて、前記プレイヤおよび前記第2のプレイヤの少なくともいずれかに対応するパラメータを更新し、
前記単位ゲーム管理部は、
前記所定ゲームで更新された前記パラメータが前記終了条件を満たす場合、前記単位ゲームを終了させ、
前記所定ゲームで更新された前記パラメータが前記終了条件を満たさない場合、前記単位ゲームを再度実行する、
請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
The predetermined game execution unit
In the predetermined game, the parameters corresponding to at least one of the player and the second player are updated based on the possessed game medium of the player and the second player.
The unit game management department
When the parameter updated in the predetermined game satisfies the end condition, the unit game is terminated and the unit game is terminated.
If the parameter updated in the predetermined game does not satisfy the end condition, the unit game is executed again.
The information processing program according to any one of claims 1 to 3.
前記所持ゲーム媒体は、最初の前記単位ゲームの開始、または、最後の前記単位ゲームの終了に基づいて初期化される、
請求項4に記載の情報処理プログラム。
The possessed game medium is initialized based on the start of the first unit game or the end of the last unit game.
The information processing program according to claim 4.
前記ゲーム媒体保持部は、
前記プレイヤの操作に基づいて、前記所持ゲーム媒体の保持を解除可能であり、
前記通貨管理部は、
前記所持ゲーム媒体の保持の解除に基づいて前記ゲーム内通貨を獲得する請求項4または5に記載の情報処理プログラム。
The game medium holding unit is
It is possible to release the holding of the possessed game medium based on the operation of the player.
The currency management department
The information processing program according to claim 4 or 5, wherein the in-game currency is acquired based on the release of the holding of the possessed game medium.
前記ゲーム内通貨は、最初の前記単位ゲームの開始、または、最後の前記単位ゲームの終了に基づいて初期値に設定される、
請求項1から6のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
The in-game currency is set to an initial value based on the start of the first unit game or the end of the last unit game.
The information processing program according to any one of claims 1 to 6.
所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定する効用情報決定部と、
前記効用情報を報知する報知部と、
複数の前記ゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示する選択画面表示部と、
前記選択画面において前記プレイヤが選択した前記ゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するゲーム媒体保持部と、
前記プレイヤが保有するゲーム内通貨を管理し、前記所持ゲーム媒体の保持に基づいて前記ゲーム内通貨を消費する通貨管理部と、
少なくとも、前記プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第2のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、前記効用情報に基づいて、前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、
前記効用情報の決定および報知、前記選択画面の表示、前記所持ゲーム媒体の保持、ならびに、前記所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行する単位ゲーム管理部と、
を備え、
前記通貨管理部は、
単位ゲームの終了時に保有している前記ゲーム内通貨を次の単位ゲームに繰り越し、
前記ゲーム媒体保持部は、
前回の単位ゲームで保持された前記所持ゲーム媒体を、次の単位ゲームに繰り越して保持し、該次の単位ゲームでは、前記プレイヤが前記選択画面において選択した前記ゲーム媒体を、前記所持ゲーム媒体として新たに登録可能であり、
前記効用情報決定部は、
複数設けられた前記効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける前記効用情報を決定し、
前記報知部は、
少なくとも前記選択画面の表示が終了するまでに前記効用情報を報知可能であり、
前記所定ゲーム実行部は、
実行中の単位ゲームに対して決定された前記効用情報に基づいて、前記所定ゲームを実行する情報処理システム。
A utility information determination unit that determines utility information indicating the utility acting on the game medium in a predetermined game,
A notification unit that notifies the utility information and
A selection screen display unit that displays a selection screen on which the player can select one of the plurality of game media.
A game medium holding unit that holds the game medium selected by the player on the selection screen as a possessed game medium, and a game medium holding unit.
A currency management unit that manages the in-game currency held by the player and consumes the in-game currency based on the holding of the possessed game medium.
At least, a possession game medium associated with the player, a possession game medium associated with the second player, and a predetermined game execution unit that executes the predetermined game based on the utility information.
A unit game in which the unit game including the determination and notification of utility information, the display of the selection screen, the holding of the possessed game medium, and the predetermined game is repeatedly executed until a preset end condition is satisfied. With the management department
With
The currency management department
The in-game currency held at the end of the unit game is carried over to the next unit game,
The game medium holding unit is
The possessed game medium held in the previous unit game is carried over to the next unit game and held, and in the next unit game, the game medium selected by the player on the selection screen is used as the possessed game medium. New registration is possible,
The utility information determination unit
From the plurality of the utility information provided, the utility information in the unit game being executed is determined, and the utility information is determined.
The notification unit
The utility information can be notified at least by the time the display of the selection screen is completed.
The predetermined game execution unit
An information processing system that executes the predetermined game based on the utility information determined for the unit game being executed.
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定するステップと、
前記効用情報を報知するステップと、
複数の前記ゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示するステップと、
前記選択画面において前記プレイヤが選択した前記ゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するステップと、
前記プレイヤが保有するゲーム内通貨を管理し、前記所持ゲーム媒体の保持に基づいて前記ゲーム内通貨を消費するステップと、
少なくとも、前記プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第2のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、前記効用情報に基づいて、前記所定ゲームを実行するステップと、
前記効用情報の決定および報知、前記選択画面の表示、前記所持ゲーム媒体の保持、ならびに、前記所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行するステップと、
を含み、
単位ゲームの終了時に保有している前記ゲーム内通貨は次の単位ゲームに繰り越され、
前記所持ゲーム媒体を保持するステップでは、前回の単位ゲームで保持された前記所持ゲーム媒体が、次の単位ゲームに繰り越して保持され、該次の単位ゲームでは、前記プレイヤが前記選択画面において選択した前記ゲーム媒体を、前記所持ゲーム媒体として新たに登録可能であり、
前記効用情報を決定するステップでは、複数設けられた前記効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける前記効用情報が決定され、
前記効用情報を報知するステップは、少なくとも前記選択画面の表示が終了するまでに実行可能であり、
前記所定ゲームを実行するステップでは、実行中の単位ゲームに対して決定された前記効用情報に基づいて、前記所定ゲームを実行する、情報処理方法。
It is an information processing method executed by a computer.
A step of determining utility information indicating the utility acting on the game medium in a predetermined game, and
The step of notifying the utility information and
A step of displaying a selection screen in which the player can select one of the plurality of game media, and
A step of holding the game medium selected by the player on the selection screen as a possession game medium, and
A step of managing the in-game currency held by the player and consuming the in-game currency based on the holding of the possessed game medium.
At least, a step of executing the predetermined game based on the possessed game medium associated with the player, the possessed game medium associated with the second player, and the utility information.
A step of repeatedly executing the determination and notification of the utility information, the display of the selection screen, the holding of the possessed game medium, and the unit game including the predetermined game until a preset end condition is satisfied. ,
Including
The in-game currency held at the end of the unit game is carried over to the next unit game.
In the step of holding the possessed game medium, the possessed game medium held in the previous unit game is carried over to the next unit game and held, and in the next unit game, the player selects on the selection screen. The game medium can be newly registered as the possessed game medium, and the game medium can be newly registered.
In the step of determining the utility information, the utility information in the running unit game is determined from the plurality of the utility information provided.
The step of notifying the utility information can be executed at least until the display of the selection screen is completed.
An information processing method for executing the predetermined game based on the utility information determined for the unit game being executed in the step of executing the predetermined game.
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