JP6904850B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞(「始動入賞」ともいう。)すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、特定の入賞領域(「始動領域」ともいう。)に遊技媒体が入賞した場合に識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a game machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device and the game medium wins a prize (also referred to as "starting prize") in a prize area such as a prize opening provided in the game area. Some prize balls are paid out to the player. Further, a variable display device capable of variablely displaying (also referred to as "variable") the identification information when the game medium wins a prize in a specific winning area (also referred to as "starting area") is provided, and the variable display device can be used for identification. Some are configured so that when the display result of the variable display of information becomes a specific display result, it can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

有利状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、有利状態は、例えば可変入賞手段(例えば、大入賞口)の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The advantageous state means a state that is advantageous to the player who has been given a predetermined game value. Specifically, the advantageous state is, for example, a state in which the variable winning means (for example, a big winning opening) is advantageous for a player whose game medium is likely to win a prize (big hit game state), and a state advantageous for the player. It is a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which the right of the above is generated and a state in which the conditions for paying out the prize game medium are easily satisfied.

そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい有利状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間(例えば30秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。 In such a gaming machine, the display result of a variable display device that displays a symbol as identification information is usually a combination of a predetermined specific display mode (specific display result), which is called a "big hit". When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times to shift to an advantageous state (big hit game state) in which the game medium is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of prizes are awarded to the large prize openings, the large prize openings are closed. An opening time (for example, 30 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses.

また、有利状態において可変入賞手段(例えば、大入賞口)へ遊技媒体が入賞した回数をカウントし、該カウント値が所定の閾値となったことにもとづいて所定の報知(例えば、大入賞口への遊技球の入賞回数の上限を超えたこと(いわゆる、オーバー入賞)の報知)を行うものがある(例えば、特許文献1参照。)。 In addition, the number of times the game medium has won a prize in the variable winning means (for example, the large winning opening) in the advantageous state is counted, and a predetermined notification (for example, to the large winning opening) is made based on the count value reaching a predetermined threshold value. There is a device that notifies that the upper limit of the number of winnings of the game ball (so-called over winning) has been exceeded (see, for example, Patent Document 1).

特許5810475号公報(図23)Japanese Patent No. 5810475 (Fig. 23)

しかしながら、上述した遊技機では、基板を再利用する際に、所定の報知を行うためのカウント値の閾値を設定変更したり、有利状態において可変入賞手段へ遊技媒体が入賞した回数をカウントする処理を設けたりする必要があった。 However, in the above-mentioned gaming machine, when the substrate is reused, the threshold value of the count value for performing a predetermined notification is changed, or the number of times the gaming medium wins the variable winning means in an advantageous state is counted. It was necessary to set up.

そこで、本発明は、閾値を設定変更したり、有利状態において可変入賞手段へ遊技媒体が入賞した回数をカウントする処理を設けたりすることなく所定の報知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a gaming machine capable of performing a predetermined notification without changing the setting of the threshold value or providing a process for counting the number of times the gaming medium has won a prize in the variable winning means in an advantageous state. With the goal.

(A) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づいて、演出の制御を行なう演出制御手段と、
前記遊技制御手段によって制御され、前記有利状態に制御されているときに遊技媒体が進入困難な第1状態と遊技媒体が進入容易な第2状態とに変化可能な可変手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態に制御されていないときに、前記第1状態の前記可変手段に遊技媒体が進入すると、異常な進入であると判定し、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させた後に所定期間が経過することまたは所定の上限数の遊技媒体が進入することの少なくともいずれか一方が成立することにより前記第1状態へと変化させる単位遊技を複数回実行可能であり、
前記演出制御手段は、
記単位遊技の終了に対応する単位遊技終了情報を受信したことにより所定報知を実行可能とする報知条件の成立を判定し、
前記報知条件の成立後、前記可変手段を前記第2状態とする開放情報を受信する第1条件、前記単位遊技終了情報を受信してから次の前記単位遊技が開始するまでの期間である特定期間が経過する第2条件、前記有利状態が終了したことを示す情報を受信する第3条件、のいずれかが成立したことに基づいて前記報知条件の不成立を判定し、
前記報知条件の成立が判定された後、前記報知条件の不成立が判定されるまでに遊技媒体が進入したことに基づいて前記所定報知を実行し、
前記遊技制御手段により前記異常な進入であると判定されたとき、前記所定報知の実行を制限し、前記異常な進入が発生した旨を報知する。
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記遊技制御手段からの情報に基づいて、演出の制御を行なう演出制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記遊技制御手段によって制御され、遊技媒体が進入困難な第1状態(たとえば、閉鎖状態)と、遊技媒体が進入容易な第2状態(たとえば、開放状態)とに変化可能な可変装置(たとえば、特別可変入賞球装置20、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図19のステップS1414,図20のステップS1465)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段からの情報(たとえば、図9で示す大入賞口開放中指定コマンドA1XX(H)、大入賞口開放後指定コマンドA2XX(H))に基づいて、前記有利状態中に前記可変装置の状態を特定可能であるとともに、前記可変装置の第1状態に対応して報知条件の成立を判定可能であり(たとえば、図46で示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別可変入賞球装置20が閉状態とされたときに送信される大入賞口開放後指定コマンドA2XX(H)を受信したときに、オーバー入賞を報知するための条件であるオーバー報知フラグをオン状態とする。)、
前記報知条件が成立しているときに前記可変装置に遊技媒体が進入したことに基づいて、所定報知を実行可能であり(たとえば、図46で示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、オーバー報知フラグがオン状態とされている場合に、大入賞口入賞指定コマンドA401(H)を受信したときに、オーバー入賞を報知する。)、
前記報知条件の成立後、所定条件が成立したことに基づいて、前記報知条件の不成立を判定可能である(たとえば、図46で示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、オーバー報知フラグがオン状態であるときに、大入賞口開放後指定コマンドA2XX(H)を受信してからインターバル期間T秒もしくはそれ以上の所定期間T+α秒経過したとの条件、または、大当り終了指定コマンドA301(H)、客待ちデモコマンド9F00(H)、変動パターン指定コマンド80XX(H)、もしくは、大当り開始指定コマンドA001(H)を受信したとの条件が成立した場合、オーバー報知フラグをオフ状態とする。)。
(A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A game control means that controls the progress of the game,
An effect control means that controls the effect based on the information from the game control means, and
It is provided with variable means which is controlled by the game control means and can be changed into a first state in which the game medium is difficult to enter and a second state in which the game medium is easy to enter when controlled in the advantageous state.
When the game medium enters the variable means in the first state when the game control means is not controlled in the advantageous state , the game control means determines that the approach is abnormal.
At least either that a predetermined period elapses after the variable means is changed from the first state to the second state or that a predetermined upper limit number of game media enters while being controlled to the advantageous state. When one of them is established, the unit game that changes to the first state can be executed a plurality of times.
The effect control means
Determining the establishment of the notification condition enabling the execution of predetermined notification by receiving the unit game completion information corresponding to the end of the previous SL unit game,
After the notification condition is satisfied, the first condition for receiving the release information in which the variable means is in the second state, the period from the reception of the unit game end information to the start of the next unit game is specified. The failure of the notification condition is determined based on the fact that either the second condition for which the period elapses or the third condition for receiving the information indicating that the advantageous state has ended is satisfied.
After it is determined that the notification condition is satisfied, the predetermined notification is executed based on the fact that the game medium has entered before the failure of the notification condition is determined.
When the game control means determines that the approach is abnormal, the execution of the predetermined notification is restricted and the notification that the abnormal approach has occurred is notified.
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A game control means for controlling the progress of the game (for example, a game control microcomputer 560) and
An effect control means (for example, an effect control microcomputer 100) that controls the effect based on the information from the game control means.
A variable device (for example, an open state) that is controlled by the game control means and can be changed into a first state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult to enter and a second state (for example, an open state) in which the game medium is easy to enter. A special variable winning ball device 20, a game control microcomputer 560, and step S1414 of FIG. 19 and step S1465 of FIG. 20) are provided.
The effect control means
Based on the information from the game control means (for example, the designated command A1XX (H) during opening of the large winning opening, the designated command A2XX (H) after opening the large winning opening) shown in FIG. 9, the variable device during the advantageous state. The state of the above can be specified, and the establishment of the notification condition can be determined corresponding to the first state of the variable device (for example, as shown in FIG. 46, the effect control microcomputer 100 has a special variable prize. When the designated command A2XX (H) is received after the large winning opening is opened, which is transmitted when the ball device 20 is closed, the over notification flag, which is a condition for notifying the over winning, is turned on. ),
A predetermined notification can be executed based on the fact that the game medium has entered the variable device when the notification condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 46, the effect control microcomputer 100 is over. When the notification flag is turned on and the large winning opening winning designation command A401 (H) is received, the over winning is notified.),
After the notification condition is satisfied, it is possible to determine whether the notification condition is not satisfied based on the satisfaction of the predetermined condition (for example, as shown in FIG. 46, the effect control microcomputer 100 has the over notification flag turned on. In the state, the condition that the interval period T seconds or more predetermined period T + α seconds has elapsed after receiving the designated command A2XX (H) after opening the big winning opening, or the jackpot end designation command A301 (H) If the condition that the customer waiting demo command 9F00 (H), the fluctuation pattern specification command 80XX (H), or the jackpot start specification command A001 (H) is received is satisfied, the over notification flag is turned off.) ..

このような構成によれば、可変装置の第1状態に対応して報知条件の成立を判定可能であるため、閾値を設定変更したり、有利状態において可変装置へ遊技媒体が入賞した回数をカウントする処理を設けたりすることなく所定報知を行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to determine the establishment of the notification condition corresponding to the first state of the variable device, so that the threshold value can be changed or the number of times the game medium wins the variable device in the advantageous state is counted. It is possible to perform a predetermined notification without providing a process for performing the above.

(2) 上記(1)に記載の遊技機において、
前記可変装置は、所定期間(たとえば、29.5秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(たとえば、10球)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を開状態に変化させることが可能な単位遊技(たとえば、ラウンド)を所定回数(たとえば、15R確変大当りであれば15回、8R確変大当りであれば8回)、実行可能であり(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図11のステップS305〜S307)、
前記単位遊技の終了に対応する単位遊技終了情報(たとえば、大入賞口開放後指定コマンドA2XX(H))を送信可能であり、前記単位遊技の開始に対応する単位遊技開始情報(たとえば、大入賞口開放中指定コマンドA1XX(H))を送信可能である送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図20のステップS1466、図19のステップS1412)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記単位遊技終了情報を受信したことに基づいて、前記報知条件の成立を判定し(たとえば、図46で示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別可変入賞球装置20が閉状態とされたときに送信される大入賞口開放後指定コマンドA2XX(H
)を受信したときに、オーバー入賞を報知するための条件であるオーバー報知フラグをオン状態とする。)、
前記単位遊技開始情報を受信したことに基づいて、前記報知条件の不成立を判定する(たとえば、図46で示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別可変入賞球装置20が開状態とされたときに送信される大入賞口開放中指定コマンドA1XX(H)を受信したときに、オーバー入賞を報知するための条件であるオーバー報知フラグをオフ状態とする。)。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The variable device keeps the variable winning means open until a predetermined period (for example, 29.5 seconds) elapses or at least one of a predetermined number (for example, 10 balls) of winning a game medium is established. A unit game (for example, a round) that can be changed can be executed a predetermined number of times (for example, 15 times for a 15R probability variation jackpot and 8 times for an 8R probability variation jackpot) and can be executed (for example, a game control microcomputer). 560, steps S305 to S307 in FIG. 11),
It is possible to transmit the unit game end information corresponding to the end of the unit game (for example, the designated command A2XX (H) after opening the large winning opening), and the unit game start information corresponding to the start of the unit game (for example, the large winning prize). A transmission means (for example, a game control microcomputer 560, step S1466 of FIG. 20, step S1412 of FIG. 19) capable of transmitting the designated command A1XX (H) while the mouth is open is further provided.
The effect control means
Based on the reception of the unit game end information, it is determined that the notification condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 46, in the effect control microcomputer 100, the special variable winning ball device 20 is closed. Designated command A2XX (H) after opening the big prize opening that is sent when
) Is received, the over notification flag, which is a condition for notifying the over winning, is turned on. ),
Based on the reception of the unit game start information, it is determined that the notification condition is not satisfied (for example, as shown in FIG. 46, in the effect control microcomputer 100, the special variable winning ball device 20 is opened. When the large winning opening opening designated command A1XX (H) transmitted at the time is received, the over notification flag, which is a condition for notifying the over winning, is turned off.).

このような構成によれば、報知条件の成否をより適切に判定できる。
(3) 上記(2)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記所定条件として、前記単位遊技終了情報を受信してから所定期間(たとえば、インターバル期間T秒や、それ以上の所定期間T+α秒)が経過したとの条件が成立したことに基づいて、前記報知条件の不成立を判定する。
According to such a configuration, the success or failure of the notification condition can be determined more appropriately.
(3) In the gaming machine described in (2) above,
As the predetermined condition, the effect control means satisfies the condition that a predetermined period (for example, an interval period T seconds or a longer predetermined period T + α seconds) has elapsed after receiving the unit game end information. Based on the above, it is determined that the notification condition is not satisfied.

このような構成によれば、単位遊技開始情報を正常に受信できない場合であっても、報知条件の不成立の判定を適切に行なうことができる。 According to such a configuration, even when the unit game start information cannot be normally received, it is possible to appropriately determine that the notification condition is not satisfied.

(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記送信手段は、さらに、前記有利状態が終了したことを示す有利状態終了情報(たとえば、大当り終了指定コマンドA301(H)、客待ちデモ指定コマンド9F00(H))を送信可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定条件として、前記有利状態終了情報を受信したとの条件が成立したことに基づいて、前記報知条件の不成立を判定する。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above
The transmission means can further transmit advantageous state end information (for example, jackpot end designation command A301 (H), customer waiting demo designation command 9F00 (H)) indicating that the advantageous state has ended.
The effect control means determines that the notification condition is not satisfied based on the condition that the advantageous state end information is received as the predetermined condition.

このような構成によれば、単位遊技開始情報を正常に受信できない場合であっても、報知条件の不成立の判定を適切に行なうことができる。 According to such a configuration, even when the unit game start information cannot be normally received, it is possible to appropriately determine that the notification condition is not satisfied.

(5) 上記(1)から(4)の遊技機において、
前記可変装置に対する異常な入賞の発生を判定可能な異常判定手段(たとえば、図11,図43のステップS313〜ステップS315)をさらに備え、
前記報知手段は、前記異常判定手段によって異常な入賞の発生が判定されたときには、前記所定の報知を制限して、異常な入賞の発生を報知する(たとえば、図26,図44のステップS690D)。
(5) In the gaming machines (1) to (4) above,
An abnormality determining means (for example, steps S313 to S315 in FIGS. 11 and 43) capable of determining the occurrence of an abnormal winning of the variable device is further provided.
When the abnormality determination means determines the occurrence of an abnormal prize, the notification means limits the predetermined notification to notify the occurrence of the abnormal prize (for example, step S690D in FIGS. 26 and 44). ..

このような構成によれば、異常な入賞の発生を優先して実行することができる。
(手段1)本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞困難な閉状態(例えば、閉鎖状態)と、遊技媒体が入賞容易な開状態(例えば、開放状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20)と、有利状態において、可変入賞手段を開状態または閉状態に制御可能な可変入賞制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS1414,S1465を実行する部分)と、可変入賞手段が閉状態であることを特定可能な特定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、特別図柄プロセスフラグが大入賞口開放前処理を示す値である場合に大入賞口が閉鎖状態に制御されていることを特定する部分。変形例においては、演出制御用マイクロコンピュータ100における、演出制御用プロセスフラグがラウンド後処理を示す値である場合に大入賞口が閉鎖状態に制御されていることを特定する部分。)と、有利状態中に可変入賞手段が閉状態であることが特定されている状態において、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定の報知を実行可能な報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、閉鎖状態大入賞口入賞フラグがセットされている場合にステップS3925を実行する部分。変形例に
おいては、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ラウンド後処理において大入賞口入賞フラグがセットされている場合にステップS3925を実行する部分。)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、可変入賞手段が閉状態であることを特定可能であるため、閾値を設定変更したり、有利状態において可変入賞手段へ遊技媒体が入賞した回数をカウントする処理を設けたりすることなく所定の報知を行うことができる。
According to such a configuration, it is possible to give priority to the occurrence of an abnormal prize.
(Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and the gaming medium (for example, a gaming ball) is in a closed state in which it is difficult to win a prize (for example, a gaming ball). For example, in an advantageous state with a variable winning means (for example, a special variable winning ball device 20 forming a large winning opening) that can change between a closed state) and an open state (for example, an open state) in which the gaming medium can easily win a prize. , The variable winning control means that can control the variable winning means to the open state or the closed state (for example, the portion of the game control microcomputer 560 that executes steps S1414 and S1465) and the variable winning means are in the closed state. Specifiable means (for example, in the game control microcomputer 560, when the special symbol process flag is a value indicating the pre-opening of the large winning opening, the portion that identifies that the special winning opening is controlled to the closed state. In the modified example, in the effect control microcomputer 100, when the effect control process flag is a value indicating round post-processing, the part that specifies that the grand prize opening is controlled to the closed state.) In a state in which the variable winning means is specified to be closed during the advantageous state, the notification means (for example, the effect control microcomputer) capable of executing a predetermined notification based on the game medium winning the variable winning means. A portion of the computer 100 that executes step S3925 when the closed state large winning opening winning flag is set. In the modified example, the large winning opening winning flag is set in the round post-processing in the effect control microcomputer 100. A portion for executing step S3925 when the above is performed.). According to such a configuration, since it is possible to identify that the variable winning means is in the closed state, a process of changing the setting of the threshold value or counting the number of times the game medium wins the variable winning means in the advantageous state is provided. It is possible to perform a predetermined notification without any trouble.

(手段2)手段1において、可変入賞手段が閉状態であることが特定されていないときに可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定コマンド(例えば、大入賞口入賞指定コマンド)を送信し、可変入賞手段が閉状態であることが特定されているときに可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定コマンドとは異なる特定コマンド(例えば、閉鎖状態大入賞口入賞指定コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS1404,S163を実行することにより閉鎖状態大入賞口入賞指定コマンドを送信し、ステップS1452を実行することにより大入賞口入賞指定コマンドを送信する部分)を備え、報知手段は、特定コマンドが送信されたことにもとづいて所定の報知を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、閉鎖状態大入賞口入賞フラグがセットされている場合にステップS3925を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、開状態である可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことと、閉状態である可変入賞手段に遊技媒体が入賞したこととを明確に区別して報知することができる。 (Means 2) In the means 1, when the variable winning means is not specified to be in the closed state, a predetermined command (for example, a large winning opening winning designation command) is issued based on the game medium winning the variable winning means. A specific command different from the predetermined command based on the game medium winning the variable winning means when the variable winning means is specified to be closed (for example, the closed state large winning opening winning designation command) is transmitted. ) Is transmitted (for example, in the game control microcomputer 560, the closed state grand prize opening prize designation command is transmitted by executing steps S140 and S163, and the large winning opening prize is won by executing step S1452. The notification means can execute a predetermined notification based on the transmission of the specific command (for example, the effect control microcomputer 100 has a closed state large winning opening winning flag). Is set, step S3925 may be executed). According to such a configuration, it is possible to clearly distinguish and notify that the game medium has won the variable winning means in the open state and the game medium has won the variable winning means in the closed state.

(手段3)手段2において、特定コマンドが所定期間(例えば、0.5秒。可変入賞手段が閉鎖状態に制御されている期間であってもよい。)内に所定回(例えば、2回。3回以上であってもよい。)以上送信されたことにもとづいて異常が発生した旨を報知可能な異常報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3920を実行する部分。)を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、閉状態である可変入賞手段に過剰に遊技媒体が入賞した場合に異常を報知することができる。 (Means 3) In the means 2, the specific command is executed a predetermined number of times (for example, twice) within a predetermined period (for example, 0.5 seconds; the variable winning means may be controlled to be closed). An abnormality notification means (for example, a portion of the effect control microcomputer 100 for executing step S3920) that can notify that an abnormality has occurred based on the transmission of three or more times is provided. You may have prepared. According to such a configuration, when the game medium excessively wins a prize in the variable winning means which is in the closed state, it is possible to notify the abnormality.

(手段4)手段1において、所定期間(例えば、29.5秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(例えば、10球)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を開状態に変化させることが可能な単位遊技(例えば、ラウンド)を所定回数(例えば、15R確変大当りであれば15回、8R確変大当りであれば8回)実行する有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS305〜S307を実行する部分)と、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定コマンド(例えば、大入賞口入賞指定コマンド)を送信し、一の単位遊技が開始されることにもとづいて単位遊技開始コマンド(例えば、大入賞口開放中指定コマンド)を送信し、一の単位遊技が終了されることにもとづいて単位遊技終了コマンド(例えば、大入賞口開放後指定コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS1412を実行することにより大入賞口開放中指定コマンドを送信し、ステップS133を実行することにより大当り開始指定コマンドを送信し、ステップS1466を実行することにより大入賞口開放後指定コマンドを送信する部分)とを備え、特定手段は、単位遊技終了コマンドが送信されたが単位遊技開始コマンドが送信されていない場合に、可変入賞手段が閉状態であることを特定し(例えば、変形例における演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用プロセスフラグがラウンド後処理を示す値である場合に大入賞口が閉鎖状態に制御されていることを特定する)、報知手段は、有利状態中に可変入賞手段が閉状態であることが特定されている状態において所定コマンドが送信されたことにもとづいて所定の報知を実行可能である(例えば、変形例における演出制御用マイクロコンピュータ100は、ラウンド後処理において大入賞口入賞フラグがセットされている場合にステップS3925を実行する)こととしてもよい。そのような構
成によれば、特殊なコマンドを利用することなく所定の報知を行うことができる。
(Means 4) In the means 1, the variable winning means is provided until a predetermined period (for example, 29.5 seconds) elapses or at least one of a predetermined number (for example, 10 balls) of winning a game medium is established. An advantageous state (for example, a jackpot game state) in which a unit game (for example, a round) that can be changed to an open state is executed a predetermined number of times (for example, 15 times for a 15R probability variation jackpot and 8 times for an 8R probability variation jackpot). ) (For example, a portion of the game control microcomputer 560 that executes steps S305 to S307) and a predetermined command (for example, a large command) based on the game medium winning the variable winning means. The winning opening winning designation command) is sent, and the unit game start command (for example, the large winning opening opening designation command) is sent based on the start of one unit game, and the one unit game is ended. By executing step S1412 in the command transmission means (for example, the game control microcomputer 560 of the modified example) for transmitting the unit game end command (for example, the designated command after opening the big winning opening) based on the above, the big winning opening is being opened. A designated command is transmitted, a jackpot start designated command is transmitted by executing step S133, and a designated command is sent after opening the big winning opening by executing step S1466), and the specific means is a unit game. When the end command is transmitted but the unit game start command is not transmitted, it is specified that the variable winning means is in the closed state (for example, the effect control microcomputer 100 in the modified example has the effect control process flag. Identifies that the large winning opening is controlled to a closed state when is a value indicating post-round processing), the notification means has been identified to have the variable winning means closed during the advantageous state. A predetermined notification can be executed based on the transmission of a predetermined command in the state (for example, the effect control microcomputer 100 in the modified example is set when the large winning opening winning flag is set in the round post-processing. Step S3925 may be executed). According to such a configuration, a predetermined notification can be performed without using a special command.

(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、有利状態であるか否かを特定可能な有利状態特定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、特別図柄プロセスフラグがステップS305〜S307のいずれかに対応する値である場合に大当り遊技状態に制御されていることを特定する部分。有利状態であるか否かを演出制御用マイクロコンピュータ100が特定可能であることとしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグがステップS804〜S807のいずれかに対応する値である場合に大当り遊技状態に制御されていることを特定することとしてもよい。)と、有利状態でないと特定されている状態において可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定の報知とは異なる報知を行う非有利状態報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS690CのYである場合にステップS690Dを実行する部分)とを備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、可変入賞手段への遊技媒体の入賞が有利状態中に発生したか否かを区別することができる。 (Means 5) In any of the means 1 to the means 4, the advantageous state specifying means (for example, in the game control microcomputer 560, the special symbol process flag is set in steps S305 to S307). A portion that specifies that the jackpot gaming state is controlled when the value corresponds to any of them. For example, the effect control microcomputer 100 may be able to specify whether or not it is in an advantageous state. The effect control microcomputer 100 may specify that the effect control process flag is controlled to the jackpot game state when the effect control process flag is a value corresponding to any one of steps S804 to S807) and an advantageous state. Non-advantageous state notification means (for example, Y in step S690C in the effect control microcomputer 100) that performs notification different from the predetermined notification based on the fact that the game medium has won a prize in the variable winning means in the state specified as not. In this case, a portion for executing step S690D) may be provided. According to such a configuration, it is possible to distinguish whether or not the winning of the game medium to the variable winning means occurs during the advantageous state.

(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、報知手段は、有利状態中に可変入賞手段が閉状態であることが特定されている状態において可変入賞手段に遊技媒体が入賞した回数にもとづいて異なる態様(例えば、オーバー入賞回数Pに対応付けられている種類の報知音声をスピーカ27から出力する態様(図40参照)。音の高低、長さ、音質などが異なることとしてもよい。)にて所定の報知を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3925を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。 (Means 6) In any of means 1 to 5, the notification means is based on the number of times the game medium has won a prize in the variable winning means in a state in which the variable winning means is specified to be closed during the advantageous state. (For example, a mode in which a notification voice of a type associated with the number of over-winning times P is output from the speaker 27 (see FIG. 40). The pitch, length, sound quality, etc. of the sound may be different.) (For example, the effect control microcomputer 100 executes step S3925). With such a configuration, it is possible to improve the interest.

(手段7)手段1から手段6のいずれかにおいて、所定期間(例えば、29.5秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(例えば、10球)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を開状態に変化させることが可能な単位遊技(例えば、ラウンド)を所定回数(例えば、15R確変大当りであれば15回、8R確変大当りであれば8回)実行する有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS305〜S307を実行する部分)と、可変入賞手段に遊技媒体が入賞した場合に、所定の価値を付与する価値付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS32を実行する部分と、払出制御用マイクロコンピュータにおける賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する部分)と、有利状態において付与可能な価値に対応した付与価値報知を行う付与価値報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3304A,S3507,S3939Aを実行する部分)と、付与価値報知に対応した特定状態(例えば、「0」表示)へ向けて、可変入賞手段へ遊技媒体が入賞した場合に変化する状態表示を実行可能な状態表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2910A,S3939Aを実行する部分)とを備え、状態表示手段は、有利状態における一の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞した場合、状態表示の変化を制限する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3917のYであるときは状態表示を更新する処理を行わない)こととしてもよい。そのような構成によれば、可変入賞手段へ遊技媒体が所定数より多い特定数入賞した場合に変化を制限するため、付与可能であるものとして報知した価値の大きさと、実際に付与されたものとして報知した価値の大きさとで矛盾が生じることを防止することができる。 (Means 7) In any of the means 1 to the means 6, at least one of the elapse of a predetermined period (for example, 29.5 seconds) or the winning of a predetermined number (for example, 10 balls) of the game medium is established. An advantageous state in which a unit game (for example, a round) capable of changing the variable winning means to the open state is executed a predetermined number of times (for example, 15 times for a 15R probability variation jackpot and 8 times for an 8R probability variation jackpot). (For example, a portion of the game control microcomputer 560 that executes steps S305 to S307) that can be controlled to (for example, a big hit gaming state), and a predetermined when the game medium wins a prize in the variable winning means. (For example, the portion that executes step S32 in the game control microcomputer 560 and the ball payout device 97 are driven according to the payout control command indicating the number of prize balls in the payout control microcomputer. (Part), the value-giving value notification means (for example, the part that executes steps S3304A, S3507, and S3939A in the effect control microcomputer 100) and the value-giving value notification that correspond to the value that can be given in an advantageous state. A state display means (for example, in the effect control microcomputer 100) capable of executing a state display that changes when the game medium wins a prize in the variable winning means toward a specific state corresponding to (for example, "0" display). A portion for executing steps S2910A and S3939A), and the state display means limits changes in the state display when a specific number of game media wins more than a predetermined number in one unit game in an advantageous state (for example, effect). The control microcomputer 100 may not perform the process of updating the status display when it is Y in step S3917). According to such a configuration, in order to limit the change when a specific number of game media wins more than a predetermined number to the variable winning means, the magnitude of the value notified as possible and the one actually given are given. It is possible to prevent a contradiction from occurring with the magnitude of the value notified as.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure example of the game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit composition example of an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which a game control microcomputer executes. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 4ms timer interrupt processing. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot determination table and jackpot type determination table. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the effect control command transmitted by the game control microcomputer. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the effect control command transmitted by the game control microcomputer. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port switch passing process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the hold buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display result specification command transmission processing. 特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in the special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening pre-opening processing in a special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during opening of a big prize opening in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing in the special symbol process processing. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of the special symbol display control processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main process executed by the effect control CPU. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the command reception buffer. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation pattern command reception waiting processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol variation start processing. 演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of a process table. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol variation stop process in the effect control process process. 賞球報知開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball notification start processing. 報知パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notification pattern determination lottery table. 演出制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot display process in the effect control process process. 演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a round in an effect control process process. 演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post-processing in the effect control process processing. 演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post-processing in the effect control process processing. 演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post-processing in the effect control process processing. 報知音声決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notification voice determination table. 演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end effect process in the effect control process process. 本実施の形態における演出表示装置とスピーカとを用いた演出例である。This is an example of an effect using the effect display device and the speaker in the present embodiment. 変形例における特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of the special symbol process processing in a modification. 変形例におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of the command analysis processing in the modification. 変形例における演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post-processing in the effect control process processing in the modification. 変形例における大入賞口への入賞に対する演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of the production for winning a prize in the big winning opening in the modified example.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including (excluding board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the lower part of the hitting ball supply plate 3, a surplus ball receiving plate 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which the driven game ball can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball saucer (lower plate) 4 is formed in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body, and is formed by the player. A stick controller 122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front-back, left-right) is attached. The stick controller 122 is designated by a player holding the operating rod of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand) and pressing and pulling the stick controller 122 with a predetermined operating finger (for example, the index finger). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of instructing operation is provided, and inside the operating rod of the stick controller 122, a trigger sensor 125 (FIG. 3) that detects a predetermined instructing operation by pushing / pulling the trigger button 121 or the like. 3) is built-in. Further, an inclination direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting an inclination operation with respect to the operation rod is provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 122. Further, the stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン1
20は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation by a player, for example, at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 122) on the upper surface of the upper plate main body. A possible push button 120 is provided. Push button 1
Reference numeral 20 denotes a configuration that can mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects a player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be moved to either the left or right side of the upper plate or the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in a vertical positional relationship, but may be, for example, in a horizontal positional relationship.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, for example, there is a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) effect symbols of "left", "middle", and "right". The symbol display area has "left", "middle", and "right" symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9, and the symbol display area does not have to be fixed. The three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the effect control microcomputer is executing the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a, the effect display device 9 executes the effect display in accordance with the variable display, and the second special When the variable display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed on the effect display device 9 in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game. ..

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). It is stopped, rocked, enlarged / reduced or deformed while matching the combination of symbols), or multiple symbols are synchronized and fluctuated with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. The effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variablely displayed on the effect display device 9 is not the big hit symbol, it becomes "missing" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the effect symbol is variablely displayed as the effect of the liquid crystal display in the effect display device 9 is shown, but the effect performed by the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. Not limited to this, for example, an effect having a predetermined story may be executed, and an effect of displaying the result of the story based on the result of the jackpot determination or the determination of the fluctuation pattern may be executed. For example, in a professional wrestling or soccer match or a battle production in which enemy and ally characters fight, if it is a big hit, a production that wins the game or battle is performed, and if it is out of the game, a production that loses the game or battle is performed. May be good. Further, for example, instead of displaying the result of victory or defeat, it is possible to execute an effect in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に
同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right portion of the display screen of the effect display device 9, fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying the fourth symbol following the effect symbol and the special symbol and the ordinary symbol described later are provided. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second symbol display area 9c for which the variable display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variable display of the first special symbol described later. A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided, in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。 In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be exact, the variation display of the effect symbol varies on the effect control microcomputer 100 side. It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.) When performing the effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the variation display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. The mode of production is diversifying, such as the production of production and the production of moving objects blocking all or part of the screen. Therefore, even when looking at the display screen on the effect display device 9, it may be difficult to recognize whether or not the variable display is currently being performed. Therefore, in this embodiment, is it currently in the state of being in the variable display by confirming the state of the fourth symbol by further performing the variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. Whether or not it can be reliably recognized. It should be noted that the fourth symbol is always displayed in a variable manner with a constant operation, and is not erased from the screen or shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。 The 4th symbol for the 1st special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c and the 2nd special for the 1st special symbol. The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as the fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。 The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state in which the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined display color (for example, blue) at regular time intervals. .. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized with each other. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized with each other. "Synchronization" means that the start time and end time of the variable display are the same, and the period of the variable display is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。 Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, it is displayed in the display color (display color different from the off) reminiscent of the jackpot in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. NS. For example, when it is off, it is displayed in blue, but when it is a big hit, it is displayed in red. The display color may be different depending on the type of jackpot (whether it is a probabilistic jackpot or a normal jackpot). In addition, the display color may be different depending on whether or not the jackpot can be expected to win a game ball to the jackpot, and if it is possible to control multiple types of jackpots with different numbers of rounds, the jackpot The display color may be different depending on the number of rounds continued in the game. Further, even if the number of rounds of each jackpot is the same, for example, the opening time of the jackpot per round is short (for example, 1 second), and the jackpot that cannot be expected to win a game ball to the jackpot is practically And, if the opening time of the big winning opening per round is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening, it is practically to the big winning opening. The display color may be different depending on whether or not the winning of the game ball can be expected. In addition, for example, even if there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening and a big hit that cannot be expected due to the difference in the number of times the big winning opening is opened per round, the big winning is practically a big prize. The display color may be different depending on whether or not the winning of the game ball to the mouth can be expected.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれ
であるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, it is displayed in a display color (display color different from the missed one) reminiscent of the jackpot in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. NS. For example, when it is off, it is displayed in blue, but when it is a big hit, it is displayed in red. The display color may be different depending on the type of jackpot (whether it is a probabilistic jackpot or a normal jackpot). In addition, the display color may be different depending on whether or not the jackpot can be expected to win a game ball to the jackpot, and if it is possible to control multiple types of jackpots with different numbers of rounds, the jackpot The display color may be different depending on the number of rounds continued in the game. Further, even if the number of rounds of each jackpot is the same, for example, the opening time of the jackpot per round is short (for example, 1 second), and the jackpot that cannot be expected to win a game ball to the jackpot is practically And, if the opening time of the big winning opening per round is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening, it is practically to the big winning opening. The display color may be different depending on whether or not the winning of the game ball can be expected. In addition, for example, even if there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening and a big hit that cannot be expected due to the difference in the number of times the big winning opening is opened per round, the big winning is practically a big prize. The display color may be different depending on whether or not the winning of the game ball to the mouth can be expected.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。 The display color of the fourth symbol display areas 9c and 9d when the lights are turned off is a display color different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image and disappearing when the lights are turned off. It is desirable to have.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the fourth symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitting body such as a lamp or an LED is used separately from the effect display device 9. The fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the fluctuation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Depending on whether it is displayed or not, it may be indicated whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a case is shown in which the first special symbol and the second special symbol are associated with each other and separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbol may be provided on a part of the display screen of the effect display device 9. Further, a fourth symbol display area common to the first special symbol and the second special symbol may be realized by using a light emitting body such as a lamp or an LED. In this case, when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special symbol. For example, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display in which the display of different display colors is repeatedly turned on and off at regular time intervals. Further, when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special symbol, for example. , The variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by displaying the lights and turns off repeatedly at different time intervals. Further, for example, the same jackpot symbol is used when the stop symbol is derived and displayed in response to the variation display of the first special symbol and when the stop symbol is derived and displayed in response to the variation display of the second special symbol. However, the stop symbol of a different mode may be stopped and displayed.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0 to 9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b that variably displays the second special symbol as identification information is displayed. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed in a square shape, for example. Further, in this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) from 00 to 99, respectively.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 In this embodiment, the case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided is shown, but the gaming machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second starting winning opening). After passing through 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed). It is started based on the establishment of a state (a state in which the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the passing of the game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate, and the concept includes that the game ball has entered (winning) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the first starting opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game ball can win the second starting winning opening 14 (it becomes easier to win the starting winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning opening 14. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is closed, the game ball is more likely to win the first starting winning opening 13 than the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is closed, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動
入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning ball device 15 is controlled in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is extremely easy to win in the second starting winning opening 14. The first start winning opening 13 is provided directly below the effect display device 9, but the distance between the lower end of the effect display device 9 and the first starting winning opening 13 may be further narrowed, or the first starting winning opening may be further narrowed. By arranging the nails densely around 13 or making it difficult to guide the game ball to the 1st start winning opening 13 by arranging the nails around the 1st starting winning opening 13, the winning rate of the 2nd starting winning opening 14 It may be made higher than the winning rate of the first starting winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14 is provided, but the first starting winning opening 13 and the second are provided. A variable winning ball device that opens and closes each of the starting winning openings 14 may be provided.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage display 18b composed of four indicators for displaying the number of valid winning balls entered in the second start winning opening 14, that is, the number of second hold storages. It is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lit indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first holding storage number (holding memory is also referred to as starting memory or starting winning memory. ) Is provided as a first special symbol hold storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lit indicators is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。 Further, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, a first hold storage display unit 18c for displaying the first hold storage number and a second hold storage display unit 18d for displaying the second hold storage number are provided. ing. An area (total hold storage display unit) for displaying the total number (total hold storage number), which is the total of the first hold storage number and the second hold storage number, may be provided. By providing a total hold storage display unit that displays the total number in this way, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the variable display start condition.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Variable display of the production symbol as the symbol of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect symbol reminiscent of the jackpot on the effect display device 9. The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、本実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能な可変入賞手段を第1状態に変化させることであり、本実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置20を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド21によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入
賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 forming a large winning opening is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening / closing plate, and is specified when the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a and when the specific display result is derived and displayed on the second special symbol display 8b. It is controlled by the game state. The specific display result is a predetermined display result. For example, in the present embodiment, there is a jackpot symbol. The specific gaming state is to change the variable winning means that can be changed into the first state that is advantageous to the player and the second state that is disadvantageous to the player to the first state, and in the present embodiment, the open state. There is a big hit game state in which the special variable winning ball device 20 that can be changed to the closed state and the closed state is opened. For example, when the jackpot symbol is derived and displayed as the specific display result, it is controlled to the jackpot gaming state as the specific gaming state. In each specific game state, the open / close plate that is in the closed state is controlled to the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。 On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, the small display is formed in a square shape, for example. The ordinary symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) from 00 to 99, for example. Further, the ordinary symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "○" and "×"). It may be composed of.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state in which the player is advantageous from a disadvantageous state to an advantageous state (a state in which the game ball can be won in the second starting winning opening 14) when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol. Changes to. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball passes through the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of LEDs to be lit by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of lit LEDs is reduced by 1. Furthermore, the probability variation state is a state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than that in the normal state (a state in which the probability of being judged as a big hit as a result of the fluctuation display of a special symbol is increased as compared with the normal state). Then, the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and the variable winning ball device 15 may shift to a high base state in which the opening time and the number of times of opening are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the lower part of the game board 6, there is an out opening 26 in which a hit ball that has not won a prize is taken in. Further, four speakers 27 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right upper parts and the lower left and right lower parts on the outside of the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The gaming machine is a hitting ball launching device (not shown) that drives a driving motor in response to the player operating the hitting ball operation handle 5 and launches the game ball into the gaming area 7 by using the rotational force of the driving motor. ) Is provided. The game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends and the first 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is incremented by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入
賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends and the second special symbol is displayed. 2), the second special symbol display 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 14. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is incremented by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、15R確変大当りまたは8R確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。 In this embodiment, in the case of a 15R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the game state is shifted to the high probability state, and the game ball is easily started and won a prize (that is, the special symbol indicators 8a, 8b and the like. It shifts to a high base state which is a game state controlled so that the execution condition of the variable display in the effect display device 9 is easily satisfied). In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, or the time during which the variable winning ball device 15 is opened is extended as compared with the case where the high base state is not achieved. It becomes easier to win a start prize.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。 It should be noted that, instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as an open extension state), the state shifts to a normal symbol probability variation state in which the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased. By doing so, it may shift to a high base state. When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability change state, the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened increases. Therefore, if the state shifts to the normal symbol probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, and the starting winning is easy (high base state). That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is the hit symbol or the stop symbol of the special symbol is the probabilistic symbol, which is disadvantageous to the player. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。 Further, the normal symbol display 10 may shift to the high base state by shifting to the normal symbol time reduction state in which the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol is shortened. In the normal symbol time reduction state, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the fluctuation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, as the frequency of hitting the normal symbol increases, the frequency of opening the variable winning ball device 15 increases, and the starting prize is easily won (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, by shifting to the time saving state (special symbol time saving state) in which the fluctuation time (variable display period) of the special symbol or the effect symbol is shortened, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened. It is possible to reduce the situation in which the fluctuation of the effect symbol is started more frequently (in other words, the reserved memory is digested faster) and an invalid start prize is generated. Therefore, a valid start winning prize is likely to occur, and as a result, the possibility that a big hit game is performed increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a start prize (shift to a high base state). You may. In addition, by shifting to any one or more of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state, and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a start prize (high base). It may be changed to the state). In addition, by shifting to only one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state, and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a start prize (high). It may move to the base state).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(
遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board (game control board) 31. Note that FIG. 2 also shows a control board 37, an effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer that controls the pachinko game machine 1 according to a program (
560 (corresponding to the game control means) is installed. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built into the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may have at least a CPU 56 and a RAM 55 built-in, and the ROM 54 may be externally attached or built-in. Further, the I / O port portion 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 also includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all of the RAM 55 is backed up by a backup power source created on the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up by the power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) will execute (or process) the following. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at random timing. Based on the fact that the winning time is the time when the numerical data is read (extracted), it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 has a numerical data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), a numerical data update rule selection setting function, and a numerical data update rule selection function. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random number can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as ROM 54 (an ID number assigned by a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the row is set as the initial value of the numerical data to be updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that gives detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 that drives a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and a solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms a large winning opening according to a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。 Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a for variably displaying a special symbol, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol, and a first special symbol hold memory. The display control of the display 18a, the second special symbol holding storage display 18b, and the normal symbol holding storage display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。 An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (consisting of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect content from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. It receives the effect control command and controls the display of the effect display device 9 that variably displays the effect symbol.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。 Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and from the speaker 27 via the sound output board 70. Controls the sound output of.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but a microcomputer may be mounted. Further, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 may not be provided, and only the effect control board 80 may be provided for the effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 is equipped with an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to the effect such as an effect symbol process flag. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by the power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and a capture signal (capture signal) from the main board 31 input via the relay board 77 (not shown). The effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to the effect control INT signal). Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to control the display of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, a VDP 109 that controls the display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and VRAM is mapped there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず
)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 outputs a command for reading necessary data from the CGROM (not shown) to the VDP 109 according to the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, people, characters, figures, symbols, etc. (including effect patterns), and background image data. ROM for. The VDP 109 reads image data from the CG ROM in response to a command from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulatory means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulating means, the relay board 77 allows the signal input from the main board 31 to pass only in the direction toward the effect control board 80 (the signal does not pass in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 of the above is mounted. As a unidirectional circuit, for example, a diode or a transistor is used. FIG. 3 illustrates a diode. Further, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is regulated. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (on the side of the game control microcomputer 560). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit, which is a unidirectional circuit, may be further provided on the outside of the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. .. Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。 In the lamp driver board 35, the signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on the signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変
動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用IC703は演出制御基板80から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ27に出力する。
In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesis IC 703 generates a voice or a sound effect according to the sound number data and outputs the sound to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data according to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, the fluctuation period of the effect symbol) in chronological order. Further, the voice synthesis IC 703 generates voice and outputs it to the speaker 27 when a predetermined request is received from the effect control board 80.

次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the high level of the reset signal to the game control microcomputer 560. Is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid or not. , The main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode of the maskable interrupt is set (step S2), and the stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is obtained. Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt prohibited state and saves the contents of the program counter on the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the process of step S5, the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。 The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。 Next, the CPU 56 sets the RAM 55 in an accessible state (step S6), and shifts to the clear signal check process.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 Note that software delay processing may be executed to delay the start timing of the game device control process (game control process) that controls the progress of the game by software. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay processing is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted by the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the clear switch is turned on (step S7). The CPU 56 may check the state of the clear signal only once via the input port 0, but may check the state of the clear signal a plurality of times. For example, after confirming that the state of the clear signal is in the off state, a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 second) is set, and then the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the state of the clear signal is in the ON state at that time, it is determined that the clear signal is in the ON state. Further, after confirming that the state of the clear signal is in the off state at this time, the state of the clear signal may be reconfirmed again after a delay time of a predetermined time. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, and may be three or more. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。 If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not the data protection process of the backup RAM area (for example, the process when the power supply is stopped such as the addition of parity data) is performed when the power supply to the gaming machine is stopped. Confirm (step S8). In this embodiment, when the power supply is stopped, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such a power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop has been saved. .. When it is confirmed that the power supply stop processing has not been performed, the CPU 56 executes the initialization processing.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop processing has been performed depends on the value of the backup monitoring timer saved in the backup RAM area in the power supply stop processing according to the execution of the power supply stop processing (for example, 2). ) Is confirmed. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop processing has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop processing, and the flag is set in step S8. After confirming that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop processing has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。 If it is determined that the control state at the time of power supply stop is saved, the CPU 56 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In this embodiment, the clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. In addition, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checkedsum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is subtracted by 1. The above process is repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area, and sets the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop processing, the checksum is calculated by the same processing as the above processing, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum and the stored checksum are compared. If the data is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (processes in steps S10 to S14) executed when the power is turned on, which is not the time when the power supply is stopped, is performed. Execute.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデー
タが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing of steps S41 and S42, the saved contents remain as they are for the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized are, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and not yet. This is the part where the data indicating the number of payout prize balls is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。 Further, the CPU 56 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S43). Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S44). Then, the process proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The entire area of the RAM 55 may not be initialized, and the predetermined data may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the business area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a buffer for ordinary symbol determination, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a prize ball flag, a ball out flag, etc. are selectively processed according to a control state. The initial value is set in the flag for performing.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。 Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 in the pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub-board according to the contents to the sub-board. The process is executed (step S14). As the initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 503 (step S15).

そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting the CTC register built in the game control microcomputer 560 so that the timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 4 ms) (for example). Step S16). That is, as an initial value, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that the timer is interrupted periodically every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。 When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 first sets the interrupt disabled state (step S17), executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b). The interrupt permission state is set again (step S19). That is, the CPU 56 puts the interrupt prohibited state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enabled state when the execution of the initial value random number update process and the display random number update process is completed. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周す
ると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a judgment random number for determining the type of jackpot (for example, a random number for determining a jackpot symbol for determining a special symbol for generating a jackpot, or a random number for determining a game state to be shifted to a probabilistic state. Initial count value of a counter (random number generation counter for judgment), etc. for generating a random number for determining probability variation, a random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol) It is a random number for determining the value. Game control processing described later (a process in which a game control microcomputer controls a game device such as an effect display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97, etc. provided in the game machine, or In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also referred to as the game device control process), when the count value of the determination random number generation counter goes around once, the initial value is set in the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。 The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as display random numbers, a random number for determining a fluctuation pattern for determining a fluctuation pattern of a special symbol and a random number for reaching determination for determining whether or not to reach when a big hit is not generated are used. Used. Further, the display random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Further, when the display random number update process is executed, the interrupt prohibited state is also executed in the timer interrupt process described later in the display random number update process and the initial value random number update process (that is, the timer). Since the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process), this is to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, the count value is counted. Value continuity may be compromised. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt prohibition state is set during the processing of steps S18a and S18b.

次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。 Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during the execution of the main process, specifically, during the period during which the interrupt is permitted during the execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 causes the CPU 56 to perform the game control. Executes the timer interrupt process that is started when the timer interrupt occurs. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power cut process (power cut detection process) for detecting whether or not a power cut signal has been output (whether or not it has been turned on) (step S20). Then, the CPU 56 inputs the detection signals of switches such as the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 via the switch circuit 58, and detects the input of each switch. (Switch processing: step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is on, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by +1.

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 executes a display control process for controlling the display of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control to output a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S36 and S37.

次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。 Next, the CPU 56 executes a winning notification process for detecting the occurrence of an abnormal winning in the large winning opening and performing an abnormality notification (step S24).

ステップS24の後、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。 After step S24, the CPU 56 performs a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol hit determination random number used for game control (determination random number update process: step S25). ). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S26). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S27).

次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセ
ス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the CPU 56 performs a special symbol process process (step S28). In the special symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. In addition, a normal symbol process process is performed (step S29). In the normal symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the game state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。 Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command related to the effect symbol synchronized with the fluctuation of the special symbol to the effect control microcomputer 100 (effect symbol command control process: step S30). It should be noted that the fact that the fluctuation of the effect symbol is synchronized with the fluctuation of the special symbol means that the fluctuation time (variable display period) is the same.

次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。 Next, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as a start port signal, a symbol confirmation number 1 signal, a symbol confirmation number 2 signal, a jackpot 1 to 3 signal, and a time saving signal supplied to a hall management computer. (Step S31).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S32). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 responds to the winning detection based on any of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.

なお、本実施の形態では、カウントスイッチ23がオンした場合には、賞球個数として15個が設定された払出制御コマンドが出力され、該払出制御コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータは、15個の賞球を払い出すものである。 In the present embodiment, when the count switch 23 is turned on, a payout control command in which 15 prize balls are set is output, and the payout control microcomputer that has received the payout control command is 15. It pays out individual prize balls.

なお、本実施の形態では、所定期間(例えば、29.5秒)が経過するか、または10球の遊技球の大入賞口への入賞を検出した場合に、一のラウンドを終了する(すなわち、大入賞口を閉鎖状態とする)ものであり、上述したように、大入賞口へ遊技球が入賞した場合には15個の賞球が払い出されるのであるから、一のラウンドでは150個の賞球の払い出しが可能である。つまり、15R確変大当りである場合には2250個の賞球の払い出しが可能であり、8R確変大当りである場合には1200個の賞球の払い出しが可能ある。 In the present embodiment, one round ends (that is, when a predetermined period (for example, 29.5 seconds) elapses or when a prize of 10 game balls is detected in the large prize opening. , The big winning opening is closed), and as mentioned above, when a game ball wins in the big winning opening, 15 prize balls are paid out, so 150 in one round. Prize balls can be paid out. That is, in the case of a 15R probability variation jackpot, 2250 prize balls can be paid out, and in the case of an 8R probability variation jackpot, 1200 prize balls can be paid out.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。 In addition, a test terminal process, which is a process of outputting a test signal so that the control state of the gaming machine can be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). Further, in this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 0 to the output port. (Step S34: output processing). Then, the CPU 56 executes a storage process for checking the increase / decrease in the number of reserved storages (step S35).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。 Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for displaying the effect of the special symbol according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S36). Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for displaying the effect of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). Step S37).

次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS3
8)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
Next, the CPU 56 performs a status indicator display process for setting the status display control data for displaying each status indicator in the output buffer for setting the status display control data (step S3).
8). In this case, when the gaming state is also controlled to the high probability state (for example, the probability change state), the state display control data for displaying the state indicator lamp indicating the high probability state is set in the output buffer. You may try to do it.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
After that, the interrupt permission state is set (step S39), and the process ends.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. It may be executed in.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the misaligned symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. A combination of predetermined effect symbols that do not reach the reach state may be stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a "non-reach" (also referred to as "normally out of place") variable display mode when the variable display result is an out-of-order symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the misaligned symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect may be executed after the reach state is reached, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become the jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect symbol is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "out of reach".

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。 In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are aligned and stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" symbol display areas 9L, 9C, and 9R of the effect display device 9.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、3.0秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-1 to non-reach PA1-1 to non-reach as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the effect symbol is "non-reach". Fluctuation patterns of reach PA1-4 are prepared. Further, as fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the effect symbol is "reach", normal PA2-1 to normal PA2-2 and normal PB2-1 to normal PB2-2 , Super PA3-1 to Super PA3-2, and Super PB3-1 to Super PB3-2. As shown in FIG. 6, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4, which is used when the reach is not reached and is accompanied by the effect of the pseudo-ream, is re-variated once. Among the fluctuation patterns used in the case of reaching and accompanied by the effect of pseudo-ream, when the normal PB2-1 is used, the re-variation is performed once. Further, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-2 used when the reach is not reached is a fluctuation pattern for shortening fluctuation, and the fluctuation time of the effect symbol is shortened to a short time (3.0 seconds in this example). .. Further, among the fluctuation patterns used in the case of reaching and accompanied by the effect of the pseudo-ream, when the normal PB2-2 is used, the re-variation is performed twice. Further, among the fluctuation patterns used in the case of reaching and accompanied by the effect of pseudo-ream, when Super PA3-1 to Super PA3-2 are used, the re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily stop the effect symbol that is temporarily out of alignment from the start of the variable display of the effect symbol to the derivation display of the display result, and then re-execute the variable display of the effect symbol. ..

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。 Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, the variable patterns corresponding to the case where the variable display result of the special symbol becomes the jackpot symbol are normal PA2-3 to normal PA2-4 and normal PB2-3 to normal. Fluctuation patterns of PB2-4, Super PA3-3 to Super PA3-4, and Super PB3-3 to Super PB3-4 are prepared.

また、図6に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。 Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns accompanied by the effect of the pseudo-ream, the re-variation is performed once. Further, among the fluctuation patterns used in the case of reaching and accompanied by the effect of the pseudo-ream, when the normal PB2-4 is used, the re-variation is performed twice. Further, among the fluctuation patterns used in the case of reaching and accompanied by the effect of the pseudo-ream, when Super PA3-3 to Super PA3-4 are used, the re-variation is performed three times.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the fluctuation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, in the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is 32. It is fixed at .75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds), but even in the case of the same type of Super Reach, for example. , The fluctuation time may be different depending on the total number of reserved storages. For example, even when the same type of super reach is involved, the fluctuation time may be shortened as the total number of reserved storages increases. Further, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be different according to the first reserved storage number. 2 When the variable display of the special symbol is performed, the variable time may be made different according to the second reserved storage number. In this case, separate determination tables are prepared for each value of the first reserved storage number and the second reserved storage number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved storage numbers 0 to 2 and the reserved storage numbers 3 and 4). The determination table may be selected according to the value of the first reserved storage number or the second reserved storage number to make the fluctuation time different.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する15R確変大当り、8R確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): The type of jackpot (15R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, which will be described later) is determined (for jackpot type determination).

(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。 (2) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type).

(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。 (3) Random 3 (MR3): The fluctuation pattern (fluctuation time) is determined (for determining the fluctuation pattern).

(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。 (4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination).

(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4).

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation is determined by using the variation pattern determination random number (random 3). Determine one of the fluctuation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-step lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う
変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
The fluctuation pattern type is a group of a plurality of fluctuation patterns according to the characteristics of the fluctuation mode. For example, a plurality of fluctuation patterns are grouped by reach type, and include a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach, a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with super reach A, and a fluctuation pattern with super reach B. It may be divided into fluctuation pattern types. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns are grouped by the number of re-variations of the pseudo-ream, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern without a pseudo-ream, a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern of one re-variation, and a re-variation. It may be divided into a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern of two fluctuations and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern of three re-variations. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a sliding effect.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。 In step S25 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is a counter for generating the big hit type determination random number (1) and the ordinary symbol hit determination random number (4). Count up (add 1). That is, they are random numbers for determination, and random numbers other than these are random numbers for display (random 2, random 3) or random numbers for initial values (random 5). In addition, random numbers other than the above random numbers may be used in order to enhance the game effect. Further, in this embodiment, as the jackpot determination random number, a random number generated by the hardware built in the game control microcomputer 560 (may be external hardware of the game control microcomputer 560) is used. As the big hit determination random number, a software random number may be used instead of the hardware random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state (that is, a gaming state that is not a probability variation state) and a probability variation jackpot determination table used in the probability variation state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability variation jackpot determination table. Is set. The numerical value shown in FIG. 8A is the jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R確変大当り、8R確変大当り)にすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. 8A. If any of the jackpot determination values is matched, it is determined to make a jackpot (15R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, which will be described later) for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design.

図8(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。 8 (B) and 8 (C) are explanatory views showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. Of these, FIG. 8B determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first starting winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a of the case. Further, FIG. 8C shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「8R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「15R確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で15R確変大当りと決定される)のに対して
、大当り種別判定テーブル131bには「15R確変大当り」に対して30個の判定値が割り当てられている(40分の30の割合で15R確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「15R確変大当り」と決定される割合が高い。
The jackpot type determination tables 131a and 131b set the jackpot type to "15R probability variation jackpot" based on a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. It is a table referred to for determining one of "8R probability variation jackpot". In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, 10 determination values are assigned to the “15R probability variation jackpot” in the jackpot type determination table 131a (40 minutes). The jackpot type determination table 131b is assigned 30 determination values for the "15R probability variation jackpot" (30/40 ratio). The case (determined to be a 15R probability variation jackpot) will be described. Therefore, in this embodiment, the start winning prize is entered in the second starting winning opening 14 and the second special symbol is performed, as compared with the case where the starting winning prize is entered in the first starting winning opening 13 and the variation display of the first special symbol is executed. When the fluctuation display is executed, the ratio of being determined as "15R probability variation jackpot" is higher.

この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、大当り種別として、「15R確変大当り」および「8R確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび8ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「15R確変大当り」および「8R確変大当り」の2種類である場合を示しているが、2種類にかぎらず、例えば、3種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が2種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として1種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, there are "15R probability variation jackpot" and "8R probability variation jackpot" as jackpot types. In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is two types, 15 rounds and 8 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. It's not limited to what you have. For example, a 10R probability variable jackpot controlled for a 10-round jackpot game, a 7R probability variable jackpot controlled for a 7-round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot controlled for a 5-round jackpot game may be provided. Further, in this embodiment, the case where there are two types of jackpots, "15R probability variation jackpot" and "8R probability variation jackpot", is shown, but the case is not limited to two types, and for example, three or more types of jackpot types are provided. You may do so. On the contrary, the number of jackpot types may be less than two, and for example, only one type may be provided as the jackpot type.

「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。 The "15R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to the jackpot gaming state of 15 rounds and shifts to the probability variation state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, the probability variation state is shifted and the time is shortened. Will also be migrated.) Then, the probabilistic state and the time saving state continue until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times). Hereinafter, the gaming state controlled by the probability variation state and the time saving state may be referred to as a "high probability high base state", and the state not controlled by either the probability variation state or the time saving state may be referred to as a "low probability low base state". ..

「8R確変大当り」とは、8ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。 The "8R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to the jackpot gaming state of 8 rounds and shifts to the probability variation state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, the probability variation state is shifted and the time is shortened. Will also be migrated.) Then, the probabilistic state and the time saving state continue until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」および「8R確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。 In the jackpot type judgment tables 131a and 131b, judgment values (big hit type judgment values) corresponding to each of "15R probability variation jackpot" and "8R probability variation jackpot" are set, which are numerical values to be compared with the value of random 1. ing. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as the type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 9 and 10 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the examples shown in FIGS. 9 and 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. ) (Each corresponds to the fluctuation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the fluctuation patterns that can be used, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. In addition, "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls to start the variable display of the effect symbol.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマ
ンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. Since the effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbol in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or symbol variation designation command). The variable pattern command may include information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Upon receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 560 sends a power failure recovery designation command if the data is saved in the backup RAM, and if not, the initialization designation. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is a production control command (customer waiting demo designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。 The command A001 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, for designating the start of the jackpot game.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (command for designating the opening of the large winning opening) indicating the display during the opening of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value for designating the round is set in the EXT data and transmitted for the large winning opening open designation command, a different large winning opening opening designation command is transmitted for each round. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening the large winning opening) indicating the closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value for designating the round is set in the EXT data and transmitted for the designated command after opening the large winning opening, a different designated command after opening the large winning opening is transmitted for each round.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game.

コマンドA401(H)は、大当り遊技状態中に開放状態に制御されている大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。 The command A401 (H) is an effect control command (a big prize opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the big winning opening controlled in the open state during the big hit game state.

コマンドA402(H)は、大当り遊技状態中に閉鎖状態に制御されている大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(閉鎖状態大入賞口入賞指定コマンド)である。 The command A402 (H) is an effect control command (closed state big prize opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the big winning opening controlled in the closed state during the big hit game state.

コマンドA403(H)は、大当り遊技状態でないときに大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(異常大入賞口入賞指定コマンド)である。 The command A403 (H) is an effect control command (abnormal big prize opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the big winning opening when the game is not in the big hit game state.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。 The command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating the background display when the game state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating the background display when the game state is the probability change state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 The command C000 (H) is an effect control command (first hold storage number addition designation command) for designating that the first hold storage number has been increased by 1. The command C100 (H) is an effect control command (second hold storage number addition designation command) for designating that the second hold storage number has been increased by 1. The command C200 (H) is an effect control command (first hold storage number subtraction designation command) for designating that the first hold storage number has decreased by one. The command C300 (H) is an effect control command (second hold storage number subtraction designation command) for designating that the second hold storage number has decreased by 1.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70 according to the contents shown in FIGS. 9 and 10. do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 For example, the game control microcomputer 560 specifies a variation pattern of the effect symbol each time a start prize is given and the variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。 As a method of transmitting the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wavy) capture signal (effect control INT signal) instructing the capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts the process of capturing 1-byte data by the interrupt process.

図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させ
ないようにすることができる。
In the examples shown in FIGS. 9 and 10, the variation pattern command and the display result designation command are the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special. It can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the fluctuation of the second special symbol on the symbol display 8b, and the effect display is performed according to the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts such as the device 9, it is possible not to increase the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS313の処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、ステップS313の処理を行う。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol process process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the large winning opening is executed. In the special symbol process processing, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14. If the second start opening switch 14a for the operation is turned on, that is, if the start winning prize to the first starting winning opening 13 or the starting winning to the second starting winning opening 14 has occurred, the start opening switch passing process is performed. It is executed (steps S311 and S312). Then, the process of step S313 is performed. If the first start winning opening switch 13a or the second starting opening switch 14a is not turned on, the process of step S313 is performed.

ステップS313において、CPU56は、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS313)。カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS313のY)、CPU56は、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS314)。具体的には、特別図柄プロセスフラグが大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、または大当り終了処理のいずれかを示す値(5〜7)である場合に、大当り遊技状態であると判定する。大当り遊技状態である場合には、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。大当り遊技状態でない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に異常大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS315)。そして、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。 In step S313, the CPU 56 confirms whether or not the detection signal from the count switch 23 has been input (step S313). When the count switch 23 is turned on, that is, when the game ball that has won the big prize opening is detected (Y in step S313), the CPU 56 determines whether or not it is in the big hit game state (step S314). Specifically, when the special symbol process flag is a value (5 to 7) indicating any of the big winning opening pre-opening process, the big winning opening opening process, and the big hit end process, it is considered to be a big hit game state. judge. In the jackpot game state, any of steps S300 to S307 is performed according to the internal state. When the game is not in the jackpot game state, control is performed to send an abnormal jackpot winning designation command to the effect control microcomputer 100 (step S315). Then, one of the processes of steps S300 to S307 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of steps S300 to S307 are as follows.
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the storage number of the numerical data stored in the hold storage number buffer (total hold storage number) is confirmed. The number of stored numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total pending storage counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. If you want to make a big hit, set the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S301 (1 in this example). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): Executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, a fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result specification command transmission process (step S302): Executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 100. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ス
テップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Processing during special symbol change (step S303): Executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the symbol is confirmed on the effect control microcomputer 100. Controls the transmission of the specified command, and updates the internal state (special symbol process flag) to the value corresponding to step S304 (4 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 so that the fourth symbol is stopped when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop processing (step S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example). If the jackpot flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4, as will be described later, special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer in the display control process in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、ラウンド1を開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Pre-processing for opening the large winning opening (step S305): Executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-processing for opening the large winning opening, control is performed to open the large winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the large winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. Further, the execution time of the process during the opening of the large winning opening is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S306 (6 in this example). The large winning opening pre-opening process is executed for each round, but when round 1 is started, the large winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Processing during opening of the large winning opening (step S306): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. The control of transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 100, the process of confirming the establishment of the closing condition of the big winning opening, and the like are performed. If the closing condition of the big winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Jackpot end processing (step S307): Executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 100 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).

図12は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1217に移行する。 FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first confirms whether or not the first start port switch 13a is in the ON state (step S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to step S1217. When the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first hold storage number has reached the upper limit value (specifically, the first hold storage for counting the first hold storage number). Whether or not the value of the number counter is 4) is confirmed (step S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S1217.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタ
の値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215)。なお、ステップS1215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
If the first hold storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first hold storage number counter by 1 (step S1213), and at the same time, the value of the total hold storage number counter for counting the total hold storage number. Is increased by 1 (step S1214). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 13) (step S1215). .. In the process of step S1215, a random R (random number for determining a jackpot) which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (random 1) which is a software random number, a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a variation pattern The judgment random number (random number 3) is extracted and stored in the storage area. Random numbers for determining the variation pattern type (random 2) and random numbers for determining the variation pattern (random 3) are not extracted in the start port switch passing process (at the time of winning a start) and stored in the storage area in advance. 1 It may be extracted at the start of fluctuation of the special symbol. For example, the game control microcomputer 560 directly extracts a value from a random number counter for determining a variation pattern type for generating a random number for determining a variation pattern type (random 2) in a variation pattern setting process described later, or a variation pattern. The value may be directly extracted from the fluctuation pattern determination random number counter for generating the determination random number (random number 3).

図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding buffer) for storing random numbers and the like corresponding to hold storage. As shown in FIG. 13, in the first hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first hold storage number is secured. Further, in the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a random R (random number for jackpot determination) which is a hardware random number, a random number for jackpot type determination (random 1) which is a software random number, and a variation. A random number for determining the pattern type (random 2) and a random number for determining the fluctuation pattern (random 3) are stored. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216)。 Then, the CPU 56 controls to transmit the first hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1216).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the second start port switch 14a is in the ON state (step S1217). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process ends as it is. When the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second hold storage number has reached the upper limit value (specifically, the second hold storage for counting the second hold storage number). Whether or not the value of the number counter is 4) is confirmed (step S1218). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the process is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1221)。なお、ステップS1221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the second hold storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second hold storage number counter by 1 (step S1219), and at the same time, the value of the total hold storage number counter for counting the total hold storage number. Is increased by 1 (step S1220). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 13) (step S1221). .. In the process of step S1221, a random R (random number for jackpot determination) which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (random 1) which is a software random number, a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a variation pattern The judgment random number (random number 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for determining the fluctuation pattern (random 3) is not extracted in the start port switch passing process (at the time of starting winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the second special symbol. You may. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random number 3) in the variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。 Then, the CPU 56 controls to transmit the second hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S222).

図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。 14 and 15 are flowcharts showing a special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage counter is checked. If the total number of pending storages is 0, if the customer waiting demo designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demo designation command to the effect control microcomputer 100 (step S51A), and processing is performed. finish. For example, when the customer waiting demo designation command is transmitted in step S51A, the CPU 56 sets the customer waiting demo designation command transmission completed flag indicating that the customer waiting demo designation command has been transmitted. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interrupt is executed after the customer waiting demo specification command is transmitted, the customer waits again based on the fact that the customer wait demo specification command sent flag is set. You can control not to send the demo specification command. Further, in this case, the customer waiting demo designation command sent flag may be reset when the next variation display of the special symbol is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total number of reserved storages is not 0, the CPU 56 confirms whether or not the second number of reserved storages is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved storage counter is 0. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol). Set the data indicating "second" in (step S53). If the second reserved storage number is 0 (that is, when only the first reserved storage number is accumulated), the CPU 66 sets the data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processes of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is preferentially executed with respect to the variation display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 performs each random number stored in the storage area corresponding to the first hold storage number = 1 in the first hold storage number buffer. The numerical value is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage counter, and each storage area in the first reserved storage buffer. Shift the contents of. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM5
5の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, the CPU 56 is the RAM 5 when the special symbol pointer indicates "first".
In the 1st reserved storage number buffer of 5, each random value stored in the storage area corresponding to the 1st reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) is set to the 1st reserved storage number = n-1. Store in the corresponding storage area. Further, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage number buffer of the RAM 55. Each random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or the first reserved storage number). The order of the second reserved memory) = 1, 2, 3, 4 is matched.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 56 reduces the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage counter is subtracted by 1 (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 56 controls to transmit the background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current gaming state (step S60). In this case, the CPU 56 controls to transmit the probability change state background specification command when the probability change flag indicating the probability change state is set. Further, the CPU 56 controls to transmit the normal state background specification command if the probability change flag is not set.

なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。 In this embodiment, the case where the background designation command is transmitted for each change is shown. For example, at the start of the change, it is determined whether or not the game state has changed since the previous change, and the game is played. Only when the state changes, the background specification command according to the changed game state may be transmitted. With such a configuration, the number of times the background designation command is transmitted can be reduced, and the processing load of the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。 Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of the command transmission table (previously set in the ROM for each command) corresponding to the effect control command. Set to the pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect symbol command control process (step S30). In this embodiment, when the special symbol variation is started, the effect control microcomputer is used in the order of the background specification command, the variation pattern command, the display result specification command, and the hold storage number subtraction specification command for each timer interrupt. It will be sent to 100. Specifically, when starting the variation of the special symbol, the background specification command is first transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms, the display result specification command is transmitted after 4 ms, and then 4 ms later. A hold storage subtraction specification command is sent. When the special symbol variation is started, the symbol variation specification command (first symbol variation specification command, second symbol variation specification command) is also transmitted, but the symbol variation specification command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the effect control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, the data indicating "first" indicating that the processing is executed for the first start winning opening 13, that is, the "first" indicating that the processing is executed for the first special symbol. ", Or data indicating" second "indicating that the process is executed for the second start winning opening 14, that is," second "indicating that the process is executed for the second special symbol. The data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, the processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of steps S300 to S307 can be standardized between the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random number R (random number for jackpot determination) from the random number buffer area and executes the jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random numbers extracted in steps S125 and S1221 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 8) with a random number for jackpot determination, and executes a process of determining a jackpot if they match. That is, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS62に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), the probability of becoming a jackpot is higher than when the gaming state is in the non-probability changing state (normal gaming state). Specifically, the number of jackpot determination values is probabilistically changed between the jackpot determination table (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 8A in ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance. A normal jackpot determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 8A in ROM 54 is set) is provided, which is set to be less than the jackpot determination table. Then, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is in the probabilistic state, and when the gaming state is in the probabilistic state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probabilistic jackpot determination table, and the gaming state is normal. In the gaming state, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is decided to make a big hit (step S61), the process proceeds to step S62. It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but deciding whether or not to make the stop symbol on the special symbol display a big hit symbol. But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは8R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または50回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is in the probabilistic state is performed depending on whether or not the probabilistic flag is set. The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, it is decided to make a 15R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, which is set in the process of ending the jackpot game, and when it is determined to be a jackpot, the variable display of the special symbol is ended and the stop symbol is stopped and displayed. It is reset at the timing of the operation or the timing of ending the 50-time variation display of the special symbol.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、そのままステップS66に移行する。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 proceeds to step S66 as it is.

ステップS62では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS63)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。 In step S62, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot. Then, as the table used to determine the jackpot type to be one of the plurality of types, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected (step S63). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8 (B). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8C.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当り」、「8R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS64)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。 Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to use the type (“15R probability variation jackpot”, “15R probability variation jackpot”, “15R probability variation jackpot”, “ 8R probability variation jackpot ”) is determined as the type of jackpot (step S64). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random numbers extracted in steps S125 and S1221 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and determines the jackpot type. ..

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS65)。例えば、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「8R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。 Further, the CPU 56 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S65). For example, when the jackpot type is "15R probability variation jackpot", "01" is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "8R probability variation jackpot", "02" is set as the data indicating the jackpot type. Will be done.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS66)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「8R確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S66). Specifically, when the jackpot flag is not set, "-", which is an outlier symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, one of the jackpot symbols is determined as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when "15R probability variation jackpot" is determined, "7" is determined as the stop symbol of the special symbol, and when "8R probability variation jackpot" is determined, "3" is determined as the stop symbol of the special symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is determined is shown, but the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is this. It is not limited to the one shown in the embodiment. For example, if a table in which the stop symbol of the special symbol is associated with the jackpot type is prepared in advance and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the random number for determining the jackpot type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. It may be configured so that the type is also determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS67)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step S301) (step S67).

図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS98に移行する。 FIG. 16 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process process. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot flag is set (step S91). When the jackpot flag is set, the CPU 56 uses any of the jackpot variation pattern type determination tables as a table used to determine the variation pattern type to be one of a plurality of types according to the jackpot type. Is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S98.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは8R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは50回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば(ステップS93のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS98に移行する。 If the jackpot flag is not set, the CPU 56 confirms whether or not the probability change flag indicating the probability change state is set (step S93). The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, it is decided to make a 15R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, which is set in the process of ending the jackpot game, and when it is determined to be a jackpot, the variable display of the special symbol is ended and the stop symbol is stopped and displayed. It is reset at the timing of the operation or the timing of the end of 50 variable displays. If the probability variation flag is set (Y in step S93), the CPU 56 uses the deviation pattern type determination table for probability variation as a table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types. Select (step S97). Then, the process proceeds to step S98.

確変フラグがセットされていなければ(ステップS93のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS94)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS94のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS95)。そして、ステップS98に移行する。 If the probability change flag is not set (N in step S93), the CPU 56 confirms whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S94). If the total number of pending storage is less than 3 (N in step S94), the CPU 56 is a normal table for determining the variation pattern type for deviation as a table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types. Is selected (step S95). Then, the process proceeds to step S98.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS94のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS96)。
そして、ステップS98に移行する。
When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S94), the CPU 56 serves as a table used to determine the fluctuation pattern type to be one of a plurality of types, and is used for dropping when the fluctuation time is shortened. The variation pattern type determination table is selected (step S96).
Then, the process proceeds to step S98.

この実施の形態では、ステップS93〜S96の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS98の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS99の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。 In this embodiment, by executing the processes of steps S93 to S96, when the total number of pending storages is 3 or more, the deviation pattern type determination table for shortening the fluctuation time is selected. Further, when the gaming state is the probabilistic state, the deviation pattern type determination table for probabilistic change is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S98 described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the variation is performed in the process of step S99. Non-reach PA1-2 of shortening variation is determined as a pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is in the probabilistic state or when the total number of reserved storages is 3 or more, the variation display of the shortened variation may be performed.

なお、この実施の形態では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are different tables has been shown. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.

なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS93でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。 Even when the game state is a probabilistic state, when the total number of pending storages is almost 0 (for example, when it is 0, 0 or 1), the variation of the shortened variation is displayed. You may not have it. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S93, it confirms whether or not the total reserved storage number is substantially 0, and if the total reserved storage number is approximately 0, the variation pattern type for loss is lost. The determination table may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92,S83,S97,S95またはS96の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 reads random number 2 (random number for determining the variation pattern type) from the random number buffer area (first hold storage buffer or second hold storage buffer), and selects it in the process of steps S92, S83, S97, S95 or S96. By referring to the table, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types (step S98). When the random number 2 (random number for determining the variation pattern type) is not extracted at the timing of the start winning, the CPU 56 determines the variation pattern type for generating the random number for determining the variation pattern type (random number 2). A value may be directly extracted from the random number counter for use, and the fluctuation pattern type may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、ステップS98の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS99)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 is a table used to determine the fluctuation pattern to one of a plurality of types based on the determination result of the fluctuation pattern type in step S98, such as a jackpot fluctuation pattern determination table and an outlier variation pattern determination table. One of them is selected (step S99). Further, by reading random number 3 (random number for determining variation pattern) from the random number buffer area (first hold storage buffer or second hold storage buffer) and referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S99, the variation pattern Is determined to be one of a plurality of types (step S100). When the random number 3 (random number for determining the fluctuation pattern) is not extracted at the timing of the start winning, the CPU 56 is a random number counter for determining the fluctuation pattern for generating the random number for determining the fluctuation pattern (random number 3). The value may be directly extracted from, and the fluctuation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、
演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS102)。
Next, the CPU 56 controls to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S101). Specifically, the CPU 56 controls to transmit the first symbol variation designation command when the special symbol pointer indicates "first". Further, the CPU 56 controls to transmit the second symbol variation designation command when the special symbol pointer indicates "second". Further, the CPU 56 issues an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined fluctuation pattern.
Control to transmit to the effect control microcomputer 100 (step S102).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS103)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS104)。 Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern in the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S103). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S104).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS93〜S96,S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of order, instead of suddenly determining the fluctuation pattern type, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, the processes of steps S93 to S96 and S98 may be executed based on the determination result of whether or not to reach, and the variation pattern type may be determined. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The fluctuation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In addition, when deciding whether or not to reach by lottery processing using a random number for reach determination, the reach is determined according to the total number of reserved storages (the number of first reserved storages or the second number of reserved storages may be used). Reach determination tables having different selection ratios may be selected to determine whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS105)。セットされていない場合には、ステップS109に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「15R確変大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106,S107)。なお、「15R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「8R確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106,S108)。なお、「8R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。 FIG. 17 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 controls to transmit one of the display result 1 designation to display result 3 designation (see FIG. 9) according to the determined type of jackpot and loss. conduct. Specifically, the CPU 56 first confirms whether or not the jackpot flag is set (step S105). If it is not set, the process proceeds to step S109. When the jackpot flag is set and the jackpot type is "15R probability variation jackpot", control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S106 and S107). Whether or not it is a "15R probability variation jackpot" is specifically determined by confirming whether or not the data set in the jackpot type buffer in step S65 of the special symbol normal processing is "01". can. Further, when the jackpot type is "8R probability variation jackpot", the CPU 56 controls to transmit the display result 3 designated command (steps S106 and S108). In addition, whether or not it is "8R probability variation jackpot" is specifically determined by confirming whether or not the data set in the jackpot type buffer is "02" in step S65 of the special symbol normal processing. can.

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS105のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS109)。 On the other hand, when the jackpot flag is not set (N in step S105), that is, when the CPU 56 is out of order, the CPU 56 controls to transmit the display result 1 designation command (step S109).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS110)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S110).

図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする(ステップS132)。 FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol stop process (step S304) in the special symbol process process. In the special symbol stop process, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot flag is set (step S131). When the jackpot flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating that it is in the probability change state if it is set (step S132).

次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマ
ンドを送信する制御を行う(ステップS133)。
Next, the CPU 56 controls to transmit a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S133).

また、CPU56は、時間計測タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値(例えば、5.0秒)を設定する(ステップS134)。また、CPU56は、ラウンド数カウンタに大当り種別に応じたラウンド数(例えば、「15R確変大当り」の場合には「15」。「8R確変大当り」の場合には「8」。)をセットする(ステップS135)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。 Further, the CPU 56 sets a value (for example, 5.0 seconds) corresponding to the jackpot display time (time for notifying the effect display device 9 that a jackpot has occurred) in the time measurement timer (step S134). .. Further, the CPU 56 sets the number of rounds according to the jackpot type (for example, "15" in the case of "15R probability variation jackpot" and "8" in the case of "8R probability variation jackpot") in the round number counter (. Step S135). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large winning opening pre-opening process (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS137)、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップS141へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を1減算し(ステップS138)、確変回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップS139)。0となっていない場合はステップS141へ移行する。0となった場合は確変フラグをリセットし(ステップS140)、ステップS141へ移行する。これにより、所定回数(50回)の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップS141において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS141)。 If the jackpot flag is not set in step S131, the CPU 56 determines whether or not the probability variation flag is set (step S137), and if it is not set, that is, in the normal state, the step. Move to S141. When the probability variation flag is set, that is, in the probability variation state, the value of the probability variation counter is subtracted by 1 (step S138), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is 0 (step S139). .. If it is not 0, the process proceeds to step S141. When it becomes 0, the probability change flag is reset (step S140), and the process proceeds to step S141. As a result, it is decided to shift from the probabilistic state to the normal state when the fluctuation is performed a predetermined number of times (50 times). In step S141, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S141).

図19は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、時間計測タイマの値を−1する(ステップS1401)。なお、ラウンド1の開始前である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、特別図柄停止処理のステップS134でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、ラウンド1の開始前の大当り表示時間(ファンファーレ期間)が計測されることになる。また、ラウンド1以降である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、後述する大入賞口開放中処理のステップS1469でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、各ラウンド後(最終ラウンド後を除く)のインターバル期間が計測されることになる。 FIG. 19 is a flowchart showing a large winning opening pre-opening process (step S305) in the special symbol process process. In the pre-processing for opening the large winning opening, the CPU 56 sets the value of the time measurement timer to -1 (step S1401). If it is before the start of round 1, the process of step S1401 is executed, and the value of the time measurement timer set in step S134 of the special symbol stop process is measured to start round 1. The previous jackpot display time (fanfare period) will be measured. Further, in the case of round 1 or later, each round is performed by executing the process of step S1401 and measuring the value of the time measurement timer set in step S1469 of the process during opening of the large winning opening, which will be described later. Later (except after the final round) interval period will be measured.

なお、この実施の形態では、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを共通の時間計測タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。 In this embodiment, the jackpot display time (fanfare period) and the interval period are measured using a common time measurement timer, but the jackpot display time (fanfare period) and the interval period are separated. It may be configured to measure the time using the timer of.

次いで、CPU56は、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1403)。カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1403のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に閉鎖状態大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1404)。そして、ステップS1411に移行する。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the detection signal from the count switch 23 has been input (step S1403). When the count switch 23 is turned on, that is, when a game ball that has won a prize in the grand prize opening is detected (Y in step S1403), the CPU 56 controls to send a closed state grand prize opening winning designation command to the effect control microcomputer 100. (Step S1404). Then, the process proceeds to step S1411.

なお、本実施の形態では、この大入賞口開放前処理は、ファンファーレ期間(大当り遊技状態におけるラウンド1を開始する前の期間)とインターバル期間(ラウンドとラウンドとの間)とで実行される処理であるが、インターバル期間とは異なりファンファーレ期間は大入賞口が開放していた直後の期間ではないため、ファンファーレ期間中に大入賞口に遊技球が入賞した場合には不正が行われたり異常が発生したりしている可能性がある。そこで、ステップS1403,S1404の処理についてはファンファーレ期間において
のみ実行することとし、大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合に演出制御用マイクロコンピュータ100に異常大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行うこととしてもよい。
In the present embodiment, the pre-opening process for the big winning opening is executed during the fanfare period (the period before the start of the round 1 in the big hit game state) and the interval period (between the rounds). However, unlike the interval period, the fanfare period is not the period immediately after the big winning opening was open, so if a game ball wins in the big winning opening during the fanfare period, fraud or abnormalities will occur. It may have occurred. Therefore, the processing of steps S1403 and S1404 is executed only during the fanfare period, and when the winning of the game ball to the large winning opening is detected, the abnormal large winning opening winning designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100. It may be controlled.

時間計測タイマがタイムアウト(時間計測タイマの値が0)したら(ステップS1411)、CPU56は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1412)。 When the time measurement timer times out (the value of the time measurement timer is 0) (step S1411), the CPU 56 sets the current number of rounds in the EXT data of the designated command while the big winning opening is open, and sets the current number of rounds in the effect control microcomputer 100. Control for transmission (step S1412).

次いで、CPU56は、大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1413)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。 Next, the CPU 56 initializes the winning number counter for counting the number of winnings of the game ball to the large winning opening (step S1413). That is, the value of the winning number counter is set to 0.

次いで、CPU56は、大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1414)。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にする。 Next, the CPU 56 controls the large winning opening to be in the open state (step S1414). Specifically, the solenoid 21 is driven to open the special variable winning ball device 20.

次いで、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1415)。本実施の形態では、いずれの種別の大当りであっても、全てのラウンドにおける大入賞口の開放時間は29.5秒であるため、ステップS1415では、CPU56は、開放時間タイマに29.5秒に相当する値をセットする。 Next, the CPU 56 sets the opening time according to the jackpot type and the starting round in the opening time timer for measuring the opening time of the winning opening (step S1415). In the present embodiment, the opening time of the big winning opening is 29.5 seconds in all rounds regardless of the type of big hit. Therefore, in step S1415, the CPU 56 sets the opening time timer to 29.5 seconds. Set the value corresponding to.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1416)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the processing during opening of the large winning opening (step S306) (step S1416).

図20は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1452)。カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1452のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1453)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1454)。そして、ステップS1462に移行する。 FIG. 20 is a flowchart showing a process during opening of the large winning opening (step S306) in the special symbol process process. In the process of opening the large winning opening, the CPU 56 first confirms whether or not the detection signal from the count switch 23 has been input (step S1452). When the count switch 23 is turned on, that is, when a game ball that has won a prize in the large winning opening is detected (Y in step S1452), the value of the winning number counter is incremented by +1 (step S1453). Further, the CPU 56 controls to transmit a large winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1454). Then, the process proceeds to step S1462.

次いで、CPU56は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップS1462)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップS1465に移行する。従って、この実施の形態では、大入賞口の開放期間(例えば、29.5秒)が経過する前であっても、大入賞口への入賞数が10個に達した場合には、ステップS1462でYと判定されてステップS1465に移行し、大入賞口を閉鎖状態に制御してそのラウンドを終了する場合がある。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the value of the winning number counter is 10 (step S1462). If the value of the winning number counter is 10, the process proceeds to step S1465. Therefore, in this embodiment, even before the opening period of the large winning opening (for example, 29.5 seconds) has elapsed, if the number of winnings in the large winning opening reaches 10, step S1462 In some cases, the result is determined to be Y, the process proceeds to step S1465, and the large winning opening is controlled to be closed to end the round.

入賞個数カウンタの値が10未満であれば(ステップS1462のN)、CPU56は、開放時間タイマを1減算し(ステップS1463)、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1464)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1465)。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して特別可変入賞球装置20の開閉板を閉状態にする。また、CPU56は、現在のラウンド数をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1466)。 If the value of the winning number counter is less than 10 (N in step S1462), the CPU 56 subtracts 1 from the open time timer (step S1463) and confirms whether or not the open time timer has timed out (step S1464). If the open time timer has not timed out, the process ends as it is. If the open time timer has timed out, the CPU 56 controls the large winning opening to be closed (step S1465). Specifically, the drive of the solenoid 21 is stopped to close the opening / closing plate of the special variable winning ball device 20. Further, the CPU 56 controls to set the current number of rounds in the EXT data and transmit a designated command to the effect control microcomputer 100 after opening the large winning opening (step S1466).

次いで、CPU56は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップS1467)とともに、減算後のラウンド数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1468)。ラウンド数カウンタの値が0となっている場合(すなわち、大当り遊技における全てのラウンド(15R確変大当りの場合にはラウンド15。8R確変大当りの場合にはラウンド8。)が終了している場合)には、CPU56は、時間計測タイマに最終ラウンド後のインターバル演出を行う期間に相当する値(本例では、2.0秒)を設定する(ステップS1471)。そして、CPU56は、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1472)。 Next, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the round number counter (step S1467), and confirms whether or not the value of the round number counter after the subtraction is 0 (step S1468). When the value of the round number counter is 0 (that is, when all the rounds in the jackpot game (round 15.8 in the case of 15R probability variation jackpot, round 8 in the case of 8R probability variation jackpot) have been completed) The CPU 56 sets a value (2.0 seconds in this example) corresponding to the period for performing the interval effect after the final round in the time measurement timer (step S1471). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot end process (step S307) (step S1472).

ラウンド数カウンタの値が0となっていなければ(すなわち、まだ残りのラウンドがあれば)、CPU56は、時間計測タイマにインターバル期間(最終ラウンド後以外のインターバル演出を行う期間に相当)に相当する値(本例では、2.0秒)を設定する(ステップS1469)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1470)。 If the value of the round number counter is not 0 (that is, if there are still remaining rounds), the CPU 56 corresponds to the interval period (corresponding to the period during which the interval effect is performed other than after the final round) in the time measurement timer. A value (2.0 seconds in this example) is set (step S1469). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large winning opening pre-opening process (step S305) (step S1470).

図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS168に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU56は、時間計測タイマの値を1減算する(ステップS161)。 FIG. 21 is a flowchart showing a jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the jackpot end processing, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step S160), and if the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S168. When the jackpot end display timer is not set, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the time measurement timer (step S161).

次いで、CPU56は、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS162)。カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS162のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に閉鎖状態大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS163)。そして、ステップS164に移行する。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the detection signal from the count switch 23 has been input (step S162). When the count switch 23 is turned on, that is, when a game ball that has won a prize in the grand prize opening is detected (Y in step S162), the CPU 56 controls to send a closed state grand prize opening winning designation command to the effect control microcomputer 100. (Step S163). Then, the process proceeds to step S164.

ステップS162〜S163の処理が実行されることによって、大当り遊技の最終のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。 By executing the processes of steps S162 to S163, even in the interval period after the final round period of the jackpot game is completed, the winning of the winning opening is detected and the winning opening designation command is transmitted. It is possible to do.

次いで、CPU56は、減算後の時間計測タイマの値が0となったか否かを確認する(ステップS164)。時間計測タイマの値が0となっていれば(すなわち、最終ラウンド後のインターバル期間を経過していれば)、CPU56は、大当りフラグをリセットし(ステップS165)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS166)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値(例えば、3.0秒間に相当する値)を設定し(ステップS167)、処理を終了する。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the value of the time measurement timer after the subtraction has become 0 (step S164). If the value of the time measurement timer is 0 (that is, if the interval period after the final round has elapsed), the CPU 56 resets the jackpot flag (step S165) and controls to send the jackpot end designation command. (Step S166). Then, the CPU 56 sets a value (for example, 3.0 seconds) corresponding to the display time corresponding to the time (big hit end display time) in which the big hit end display is performed on the effect display device 9 on the big hit end display timer. Value) is set (step S167), and the process ends.

ステップS168では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS168)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS169)。経過していなければ処理を終了する。 In step S168, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step S168). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S169). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS169のY)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS173)。また、CPU56は、確変回数カウンタに所定回数(例えば50回)をセットする(ステップS174)。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S169), the CPU 56 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (step S173). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 50 times) in the probability variation number counter (step S174).

次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS
300)に対応した値に更新する(ステップS176)。
Next, the CPU 56 processes the value of the special symbol process flag in the special symbol normal processing (step S).
It is updated to the value corresponding to 300) (step S176).

図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S36) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (that is, whether or not the process during special symbol change is being executed) (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the processing during special symbol change is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol change display for setting the special symbol display control data. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates the special symbol display control data for performing the variable display of the special symbol. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every 0.2 seconds. After that, the display control process (see step S22) is executed, and the drive signal is output to the special symbol indicators 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variable display of the special symbol on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。 If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (that is, whether or not the special symbol stop process is being executed) (step S3203). ). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the process shifts to the special symbol stop processing), the CPU 56 stops and displays the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol. After that, the display control process (see step S22) is executed, and the drive signal is output to the special symbol indicators 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. Since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is set in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol will continue to be stopped and displayed until the next variable display is started. Further, if the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (that is, if it is either the display result designation command transmission process or the special symbol changing process), the special symbol variation display is used. The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a discrepancy between the fluctuation time recognized by the game control microcomputer 560 and the fluctuation time recognized by the effect control microcomputer 100, the display result designation command transmission process also fluctuates. It may be configured to subtract 1 from the time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag is shown, but in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of the change of the special symbol. At the same time, the end flag may be set at the end of the change of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S36), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and is based on the fact that the end flag is set. It is also possible to set special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、R
AM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as the effect control means mounted on the effect control board 80. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the main process. In the main processing, first, R
Initialization processing is performed for clearing the AM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the activation interval (for example, 4 ms) of the effect control (step S701).

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and sets a flag according to the received effect control command (command analysis process: step). S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs the effect control process process (step S705). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs the fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process process, the process corresponding to the current control state (fourth symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9. The display control of the fourth symbol is executed.

ステップS706の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 After step S706, a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number such as a random number for determining a jackpot symbol is executed (step S707). After that, the process proceeds to step S702.

図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte production control commands is used. Therefore, the command reception buffer is composed of a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter is used to indicate in which area the received command is stored. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It does not necessarily have to be in the ring buffer format.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。 The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command (see FIGS. 9 and 10) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図25および図26は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 25 and 26 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定
される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception count counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason for +2 is that it reads 2 bytes (1 command) at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。 If the received effect control command is a display result specification command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specification command (display result 1 designation command to display result 10 designation command) in the RAM. It is stored in the display result specification command storage area (step S618A).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets the confirmation command reception flag (step S620). The confirmation command reception flag is a flag indicating that the symbol confirmation specification command has been normally received.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets the jackpot start designation command reception flag (step S622). In this embodiment, the jackpot start designation command reception flag set in step S622 is also referred to as a fanfare flag.

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS679)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS680)。 If the received effect control command is a normal state background specification command (step S679), the effect control CPU 101 displays the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen according to the normal state (for example, a blue display color). Change to (background screen) (step S680).

また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS682)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS683)。 If the received effect control command is a probability change state background designation command (step S682), the effect control CPU 101 displays the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen according to the probability change state (for example, red display). Change to the color background screen) (step S683).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS689)、演出制御用CPU101は、大当り遊技状態において開放状態に制御されている大入賞口に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする(ステップS690)。 If the received effect control command is a large winning opening winning designation command (step S689), the effect control CPU 101 indicates that the game ball has won a prize in the large winning opening that is controlled to be open in the big hit game state. The winning opening winning flag is set (step S690).

受信した演出制御コマンドが閉鎖状態大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS690A)、演出制御用CPU101は、大当り遊技状態において閉鎖状態に制御されている大入賞口に遊技球が入賞したことを示す閉鎖状態大入賞口入賞フラグをセットする(ステップS690B)。 If the received effect control command is a closed state large winning opening prize designation command (step S690A), the effect control CPU 101 indicates that the game ball has won a prize in the large winning opening controlled in the closed state in the big hit game state. The indicated closed state large winning opening winning flag is set (step S690B).

受信した演出制御コマンドが異常大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS690C)、演出制御用CPU101は、大当り遊技状態ではないときに大入賞口に遊技球が入賞したことを報知するエラー報知処理を実行する(ステップS690D)。例えば、演出表示装置9に「異常入賞発生」といった文字表示を行うとともに、スピーカ27から特定の音声を出力する。 If the received effect control command is an abnormal large winning opening winning designation command (step S690C), the effect control CPU 101 notifies the large winning opening that the game ball has won a prize when the game is not in the big hit game state. Is executed (step S690D). For example, the effect display device 9 is displayed with characters such as "abnormal winning is generated", and a specific sound is output from the speaker 27.

また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS685)、演出制御用CPU101は、30秒後に演出表示装置9に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう(ステップS687)。具体的には、30秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置9に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップS687の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする(ステップS688)。 If the received effect control command is a customer waiting demo designation command (step S685), the effect control CPU 101 controls to display the customer waiting demo screen on the effect display device 9 after 30 seconds (step S687). .. Specifically, a timer for measuring 30 seconds is set, and when the timer times out, a customer waiting demo screen is displayed on the effect display device 9. If a fluctuation pattern command or the like is received during the measurement, the timer is reset and the measurement is terminated. After step S687, the number of reserved storages stored in each reserved storage area is cleared (step S688).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command or executes processing (step S691). Then, the process proceeds to step S611.

図27は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。 FIG. 27 is a flowchart showing the effect control process process (step S705) in the main process shown in FIG. 23. In the effect control process process, the effect control CPU 101 performs any of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed. In the effect control process process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbol, but the control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the special symbol is also executed in one effect control process process. It should be noted that even if the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the second special symbol are configured to be executed by different effect control process processes. good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is executed depending on which effect control process process is executing the variation display of the effect symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not the variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to the value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start process (step S801): Control is performed so that the effect symbol variation is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Processing during effect symbol change (step S802): Controls the switching timing of each change state (fluctuation speed) constituting the change pattern, and monitors the end of the change time. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)のいずれかに対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop process (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to either the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception wait process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S804): In the case of a big hit, after the end of the fluctuation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. For example, when a fanfare specification command for specifying the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 Processing during the round (step S805): Display control during the round is performed. For example, when a large winning opening opening display command indicating that the large winning opening is open is received, the number of rounds is displayed and controlled.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Round post-processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the large winning opening indicating that the large winning opening is open (closed) is received, interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. For example, when the ending specification command for specifying the end of the jackpot is received, the ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図28は、図27に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。 FIG. 28 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. 27. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図29は、図27に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 FIG. 29 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. 27. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the effect control CPU 101 displays a display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S8002). That is, by executing the process of step S8002 by the effect control CPU 101, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol) is realized. In addition, when the variation pattern for designating the pseudo-ream is also used, if the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 101 will perform the chance eye symbol as the temporary stop symbol of the pseudo-ream in step S8002. For example, a combination of a jackpot symbol that does not reach but one symbol is out of alignment, such as "223" or "445") is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. ..

図30は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図30に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」または「8R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。すなわち、停止図柄にもとづいては、いずれの大当りとなるのかを遊技者は認識できない構成となっている。 FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 30, when the received display result specification command indicates "15R probability variation jackpot" or "8R probability variation jackpot" (the received display result specification command is the display result 2 designation command or the display result 3 designation). (When it is a command), the effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols in which three symbols are the same as stop symbols. That is, the player cannot recognize which big hit will be based on the stop symbol.

そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマ
ンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
Then, in the case of "off" (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), the combination of the effect symbols other than the above is determined. However, when accompanied by a reach effect, the combination of the effect symbols in which the two left and right symbols are aligned is determined. Further, the combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the "stop symbol" of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of effect symbols and a numerical value are associated with each other to generate a stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the production symbols, the stop symbol (a combination of symbols in which the left, middle, and right are all the same symbol) reminiscent of a jackpot is called a jackpot symbol. In addition, a stop symbol that reminds us of an outlier is called an outlier symbol.

そして、演出制御用CPU101は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出(例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など)の実行の有無について決定する。 Then, the effect control CPU 101 executes the advance notice effect setting process for setting the advance notice effect (step S8003). Here, for example, whether or not the fluctuation to be started is a big hit, if it is a big hit, which big hit type it is, or based on the read fluctuation pattern, etc., a predetermined advance notice effect (for example, reliability for the big hit) It is determined whether or not the step-up notice that develops to the stage corresponding to the above, the button effect that switches the effect screen by accepting the operation from the player to the operation member, etc.) is executed.

ステップS8003の後、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。 After step S8003, the effect control CPU 101 selects a process table according to the variation pattern and the advance notice effect when executing the advance notice effect (step S8004). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8005).

図31は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。 FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls the effect device (effect component) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of a collection of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the effect symbol). (Including the effect mode other than the effect symbol on the screen) is described. Specifically, data related to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, in the process timer set value, the effect time in the effect mode is set. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect symbol in the manner set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value, and displays the character image and the background displayed on the display screen. Is controlled to be displayed. In addition, the blinking of the light emitter is controlled in the manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 27 is controlled.

図31に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出や報知演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8004などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。 The process table shown in FIG. 31 is stored in the ROM of the effect control board 80. In addition, the process table is prepared according to each fluctuation pattern and the contents of the advance notice effect and the notification effect. If it is decided to execute the advance notice effect in the process of step S8004 or the like, it is not decided to select the process table in which the data corresponding to the advance notice effect is set and execute the advance notice effect. In that case, a process table in which data corresponding to the advance notice effect is not set is selected.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプ
ロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
Further, in the process table used when executing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time elapses from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbol to be stopped and displayed in the process table, the image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-ream, and the temporary stop symbol in the sliding effect. You may.

ステップS8005の後、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LEDおよび役物)を制御する(ステップS8006)。 After step S8005, the effect control CPU 101 controls the effect device (effect display device 9, speaker 27, LED, and accessory) according to the contents of the process data 1 (step S8006).

ステップS8006の後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。 After step S8006, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8007). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8008).

図32は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS867に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS866で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS868で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS867に移行する。 FIG. 32 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process process. In the effect symbol fluctuation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not the stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S861). Then, if the stop symbol display flag is set, the effect control CPU 101 shifts to step S867. In this embodiment, as will be described later, when the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S866. Then, when the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset in step S868. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set in step S861 means that the jackpot symbol has been stopped and displayed, but the fanfare effect has not yet been executed. Therefore, the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S862. The process proceeds to step S867 without repeating the above steps.

停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS862)。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。 If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 controls to stop and display the stored stop symbol (missing symbol or jackpot symbol) (step S862). The effect control CPU 101 may be controlled to stop and display the effect symbol in response to the reception of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560.

ステップS862で大当り図柄を表示する場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS866)、ファンファーレフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS867)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS867のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS868)とともに、賞球報知演出を開始するための賞球報知開始処理を実行する(ステップS868A)。 When the jackpot symbol is displayed in step S862 (Y in step S863), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S866), and has the fanfare flag (big hit start designation command reception flag) set? Whether or not it is confirmed (step S867). When the fanfare flag is set (Y in step S867), the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S868) and executes the prize ball notification start process for starting the prize ball notification effect. (Step S868A).

「賞球報知演出」とは、払い出しを予定している賞球数をファンファーレ期間において表示する「賞球報知」と、賞球報知に対応する値を表示し、遊技球が大入賞口へ入賞する毎に、払い出される賞球の数だけ減算して表示する「状態表示」とを含む演出である。例えば、本実施の形態では、大入賞口へ遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数は「15」であるから、賞球報知として2250個の賞球の払い出しを予定していることを示す「2250 GET」が表示された場合、状態表示としては、遊技球が1個入賞する毎に「2235」、「2220」、「2205」・・・と切り替えて表示されるものである。 "Prize ball notification effect" is "Prize ball notification" that displays the number of prize balls scheduled to be paid out during the fanfare period, and "Prize ball notification" that displays the value corresponding to the prize ball notification, and the game ball wins the big prize opening. This is an effect that includes a "status display" that is displayed by subtracting the number of prize balls to be paid out each time. For example, in the present embodiment, since the number of prize balls to be paid out when a game ball wins a prize in the large prize opening is "15", it is planned to pay out 2250 prize balls as a prize ball notification. When the indicated "2250 GET" is displayed, the status display is switched between "2235", "2220", "2205", and so on each time one game ball wins a prize.

本実施の形態では、15R確変大当りである場合、賞球報知演出における報知パターンとしては、賞球報知として「2250 GET」を表示して状態表示を行うパターンと、賞球報知として「1200 GET」を表示するとともに状態表示を行い、ラウンド9において「1050 GET」を上乗せ報知するパターンとが設けられている。また、8R確変大当りである場合、賞球報知演出における報知パターンとしては、賞球報知として「1200 GET」を表示するパターンのみが設けられている。 In the present embodiment, in the case of a 15R probability variation jackpot, the notification patterns in the prize ball notification production include a pattern in which "2250 GET" is displayed as the prize ball notification to display the status, and "1200 GET" as the prize ball notification. Is displayed and the status is displayed, and a pattern is provided in which "1050 GET" is added and notified in round 9. Further, in the case of an 8R probability variation jackpot, only a pattern displaying "1200 GET" as a prize ball notification is provided as a notification pattern in the prize ball notification effect.

また、本実施の形態では、ファンファーレ期間においてボタン演出を実行可能である。ボタン演出とは、遊技者にプッシュボタン120への操作を促すとともに、所定の有効期間中にプッシュボタン120への操作を受け付けた場合に、賞球報知として表示した値を切り替え可能な演出である。具体的に、15R確変大当りであり、賞球報知として「1200 GET」が表示され、ボタン演出においてプッシュボタン120への操作を受け付けた場合、賞球報知の値を「1200」から「2250」へ切り替え可能である。なお、8R確変大当りであっても、ボタン演出が実行されることがあるが、有効期間中にプッシュボタン120への操作を受け付けた場合であっても、賞球報知の値は切り替わることがない。なお、ボタン演出の実行可能回数は1回に限られず、ファンファーレ期間中や大当り遊技中に複数回のボタン演出を実行可能である(すなわち、払い出す予定の賞球数として表示する値を複数回切り替え可能である)こととしてもよい。 Further, in the present embodiment, the button effect can be executed during the fanfare period. The button effect is an effect that prompts the player to operate the push button 120 and can switch the value displayed as the prize ball notification when the operation to the push button 120 is received during a predetermined valid period. .. Specifically, when it is a 15R probability variation jackpot, "1200 GET" is displayed as a prize ball notification, and an operation to the push button 120 is accepted in the button production, the value of the prize ball notification is changed from "1200" to "2250". It is switchable. Even if it is an 8R probability variation jackpot, the button effect may be executed, but even if the operation to the push button 120 is accepted during the valid period, the value of the prize ball notification does not switch. .. The number of times the button effect can be executed is not limited to one, and the button effect can be executed multiple times during the fanfare period or the jackpot game (that is, the value displayed as the number of prize balls to be paid out is displayed multiple times. It may be possible to switch).

また、本実施の形態では、15R確変大当りとなった場合と、8R確変大当りとなった場合とで、共通の演出を実行することにより、いずれの大当り種別となったのかを遊技者に認識させにくくすることがある。その場合、ラウンド8において、昇格演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するバトル演出)を行い、成功(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利)することによりラウンド9以降も大当りが継続することを報知する一方、失敗(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北)することによりラウンド8にて大当りが終了することを報知するものである。以下、成功する昇格演出を「昇格成功演出」、失敗する昇格演出を「昇格失敗演出」ということがある。すなわち、15R確変大当りとなった場合には、ラウンド7まではいずれの大当り種別となったのかを遊技者に認識させにくい演出を行い、ラウンド8において昇格成功演出を実行可能である。一方、8R確変大当りとなった場合には、ラウンド7まではいずれの大当り種別となったのかを遊技者に認識させにくい演出を行い、ラウンド8において昇格失敗演出を実行可能である。 Further, in the present embodiment, the player is made to recognize which jackpot type is selected by executing a common effect between the case where the 15R probability variation jackpot is obtained and the case where the 8R probability variation jackpot is achieved. It may be difficult. In that case, in round 8, the promotion effect (for example, a battle effect in which the ally character and the enemy character fight) is performed, and if the success (for example, the ally character wins the enemy character), the big hit continues after round 9. On the other hand, it notifies that the big hit ends in Round 8 due to a failure (for example, a friendly character is defeated by an enemy character). Hereinafter, a successful promotion effect may be referred to as a "promotion success effect", and a failed promotion effect may be referred to as a "promotion failure effect". That is, in the case of a 15R probability variation jackpot, it is possible to perform an effect that makes it difficult for the player to recognize which jackpot type is used up to round 7, and to execute a promotion success effect in round 8. On the other hand, in the case of an 8R probability variation jackpot, it is possible to perform an effect that makes it difficult for the player to recognize which jackpot type is used up to round 7, and to execute a promotion failure effect in round 8.

次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS869)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS870)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS870A)。その後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS871)。 Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the fanfare effect (step S869). Next, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S870), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). Control of the effect device (effect display device 9 as the effect component, various lamps as the effect component, and speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1) (step S870A). After that, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S871).

また、ステップS863で大当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS863のN)は、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS864)。例えば、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。 Further, when the jackpot symbol is not displayed in step S863 (that is, when the out-of-order symbol is displayed: N in step S863), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S864). For example, the effect control CPU 101 resets the command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process process or the fourth symbol process process (for example, the variation pattern command immediately after confirming the variation pattern command reception flag). You may want to reset the receive flag).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S865).

図33は、賞球報知開始処理を示すフローチャートである。賞球報知開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、賞球報知演出における報知パターンを決定するための報知パターン決定抽選を実行する(ステップS3301)。具体的には、図34に示す報知パターン決定抽選テーブルを用いて賞球報知演出における報知パターンを決定する。 FIG. 33 is a flowchart showing the prize ball notification start process. In the prize ball notification start process, the effect control CPU 101 first executes a notification pattern determination lottery for determining the notification pattern in the prize ball notification effect (step S3301). Specifically, the notification pattern in the prize ball notification effect is determined using the notification pattern determination lottery table shown in FIG. 34.

図34は、報知パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図34に示す各報知パターン決定抽選テーブルには報知パターンに対応する判定値が割り当てられているが、図34に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、報知パターン決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。 FIG. 34 is an explanatory diagram showing a notification pattern determination lottery table. Judgment values corresponding to the notification patterns are assigned to each notification pattern determination lottery table shown in FIG. 34, but in the example shown in FIG. 34, the ratio of the assigned determination values is shown for simplification of explanation. Has been done. The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for the notification pattern determination lottery, and determines a determination item to which a determination value matching the extracted random number is assigned.

報知パターンには、パターン名(Pt1〜Pt6)、ファンファーレ期間における賞球包囲の表示態様(ファンファーレ表示)、ボタン演出の有無(「○」であれば実行し、「×」であれば実行しない)、および昇格演出(「成功」であれば昇格成功演出を実行し、「失敗」であれば昇格失敗演出を実行する)についての情報が含まれている。なお、ボタン演出を実行する報知パターンにおけるファンファーレ表示としては、ボタン演出の前後の報知態様を示している。例えば、Pt2の場合にはボタン演出実行前に「1200」を表示し、ボタン演出実行後に「2250」に切り替えることを示している。また、例えば、Pt4,Pt6の場合にはボタン演出実行前に「1200」を表示し、ボタン演出実行後にも「1200」を表示する(すなわち、ボタン演出においてプッシュボタン120への操作を受け付けた場合であっても賞球報知の値を変化させない)ことを示している。 The notification pattern includes the pattern name (Pt1 to Pt6), the display mode of the prize ball siege during the fanfare period (fanfare display), and the presence or absence of button effect (if "○", it is executed, if it is "x", it is not executed). , And the promotion effect (if "success", the promotion success effect is executed, if "failure", the promotion failure effect is executed). The fanfare display in the notification pattern for executing the button effect indicates the notification mode before and after the button effect. For example, in the case of Pt2, "1200" is displayed before the button effect is executed, and it is indicated that the button is switched to "2250" after the button effect is executed. Further, for example, in the case of Pt4 and Pt6, "1200" is displayed before the button effect is executed, and "1200" is displayed even after the button effect is executed (that is, when the operation to the push button 120 is accepted in the button effect). Even if it does not change the value of the prize ball notification).

なお、Pt1〜Pt4は、大当り種別が15R確変大当りである場合に選択される報知パターンである。Pt5,Pt6は、大当り種別が8R確変大当りである場合に選択される報知パターンである。 Note that Pt1 to Pt4 are notification patterns selected when the jackpot type is a 15R probability variation jackpot. Pt5 and Pt6 are notification patterns selected when the jackpot type is 8R probability variation jackpot.

具体的に、Pt1は、賞球報知として「2250 GET」を表示することにより、15R確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Pt2は、ボタン演出後の賞球報知が「2250 GET」に切り替えて表示することにより、15R確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Pt3は、ボタン演出を行うことなく賞球報知として「1200 GET」を表示することにより8R確変大当りである可能性を示唆した後に、昇格成功演出を行うことにより15R確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Pt3は、ボタン演出を行っても賞球報知が「1200 GET」から切り替わらないことにより8R確変大当りである可能性を示唆した後に、昇格成功演出を行うことにより15R確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Pt5は、ボタン演出を行うことなく賞球報知として「1200 GET」を表示することにより8R確変大当りである可能性を示唆した後に、昇格失敗演出を行うことにより8R確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Pt6は、ボタン演出を行っても賞球報知が「1200 GET」から切り替わらないことにより8R確変大当りである可能性を示唆した後に、昇格失敗演出を行うことにより8R確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。 Specifically, Pt1 is a notification pattern for notifying that a 15R probability variation jackpot has been reached by displaying "2250 GET" as a prize ball notification. Pt2 is a notification pattern for notifying that the 15R probability variation jackpot has been reached by switching the prize ball notification after the button effect to "2250 GET" and displaying it. After suggesting the possibility of an 8R probability variation jackpot by displaying "1200 GET" as a prize ball notification without performing a button effect, Pt3 notifies that a 15R probability variation jackpot has been achieved by performing a promotion success production. It is a notification pattern to be performed. After suggesting that the prize ball notification does not switch from "1200 GET" even if the button effect is performed, it may be an 8R probability variation jackpot, Pt3 notifies that the promotion success production has resulted in a 15R probability variation jackpot. It is a notification pattern to be performed. After suggesting the possibility of an 8R probability variation jackpot by displaying "1200 GET" as a prize ball notification without performing a button effect, Pt5 notifies that the 8R probability variation jackpot has been achieved by performing a promotion failure effect. It is a notification pattern to be performed. After suggesting that the prize ball notification does not switch from "1200 GET" even if the button effect is performed, it may be an 8R probability variation jackpot, and then the promotion failure effect is performed to notify that the Pt6 has become an 8R probability variation jackpot. It is a notification pattern to be performed.

図34(a)は、15R確変大当りである場合に用いられる第1報知パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。例えば、15R確変大当りである場合、報知パターンとしてPt1が40%の割合で、Pt2が30%の割合で、Pt3が20%の割合で、Pt4が10%の割合で、決定されるものである。 FIG. 34A is an explanatory diagram showing a first notification pattern determination lottery table used in the case of a 15R probability variation jackpot. For example, in the case of a 15R probability variation jackpot, the notification pattern is determined by Pt1 at a rate of 40%, Pt2 at a rate of 30%, Pt3 at a rate of 20%, and Pt4 at a rate of 10%. ..

図34(b)は、8R確変大当りである場合に用いられる第2報知パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。例えば、8R確変大当りである場合、報知パターンとしてPt5が30%の割合で、Pt6が70%の割合で、決定されるものである。 FIG. 34B is an explanatory diagram showing a second notification pattern determination lottery table used in the case of an 8R probability variation jackpot. For example, in the case of an 8R probability variation jackpot, the notification pattern is determined by Pt5 at a rate of 30% and Pt6 at a rate of 70%.

このように、15R確変大当りである場合にはPt3が選択されにくい構成とすることにより、ボタン表示が行われずにファンファーレ期間における賞球報知の値が「1200」である場合には、15R確変大当りに対する信頼度が低い構成となっている。 In this way, by making it difficult to select Pt3 in the case of a 15R probability variation jackpot, when the value of the prize ball notification in the fanfare period is "1200" without displaying the button, the 15R probability variation jackpot It has a low reliability for.

また、15R確変大当りである場合にはPt4が選択されにくく、8R確変大当りである場合にはPt6が選択されにくい構成とすることにより、ボタン表示が行われてもファンファーレ期間における賞球報知の値が「1200」である場合には、15R確変大当りに対する信頼度が低い構成となっている。 Further, by making it difficult to select Pt4 in the case of a 15R probability variation jackpot and difficult to select Pt6 in the case of an 8R probability variation jackpot, the value of the prize ball notification during the fanfare period even if the button is displayed. When is "1200", the reliability for the 15R probability variation jackpot is low.

ステップS3301の後、演出制御用CPU101は、決定された報知パターンがPt1であるか否かを判定し(ステップS3302)、Pt1であれば、賞球報知数Sに「2250」をセットし(ステップS3303)、ステップS3304Aへ移行する。賞球報知数Sとは、払い出しを予定している残余賞球数として表示する値(すなわち、賞球報知および状態表示において表示する値)である。ステップS3302において、Pt2〜Pt6のいずれかであれば、演出制御用CPU101は、賞球報知数Sに「1200」をセットし(ステップS3304)、ステップS3304Aへ移行する。 After step S3301, the effect control CPU 101 determines whether or not the determined notification pattern is Pt1 (step S3302), and if it is Pt1, sets "2250" in the prize ball notification number S (step). S3303), the process proceeds to step S3304A. The prize ball notification number S is a value displayed as the number of remaining prize balls scheduled to be paid out (that is, a value displayed in the prize ball notification and the status display). In step S3302, if it is any of Pt2 to Pt6, the effect control CPU 101 sets the prize ball notification number S to "1200" (step S3304), and proceeds to step S3304A.

ステップS3304Aにおいては、演出制御用CPU101は、賞球報知数Sにもとづいた賞球報知を実行する(ステップS3304A)。具体的には、賞球報知数Sが「2250」であれば「2250 GET」といった表示を、賞球報知数Sが「1200」であれば「1200 GET」といった表示を行う。なお、賞球報知数Sが最大値(本実施の形態では「2250」)である場合には、具体的な値を含まない表示(例えば、「MAX
GET」といった表示)を行うものであってもよい。
In step S3304A, the effect control CPU 101 executes the prize ball notification based on the prize ball notification number S (step S3304A). Specifically, if the prize ball notification number S is "2250", a display such as "2250 GET" is displayed, and if the prize ball notification number S is "1200", a display such as "1200 GET" is performed. When the prize ball notification number S is the maximum value (“2250” in the present embodiment), the display does not include a specific value (for example, “MAX”).
It may be displayed as "GET").

なお、本実施の形態では、ボタン演出においてプッシュボタン120への操作を検出しないまま有効期間が終了した場合であっても、賞球報知の表示を切り替え可能な構成としたが、これに限るものではなく、有効期間が終了するまでプッシュボタン120への操作を検出しなかった場合には賞球報知の表示の切り替えを行わない構成としてもよい。 In the present embodiment, the display of the prize ball notification can be switched even when the valid period ends without detecting the operation of the push button 120 in the button effect, but the present invention is limited to this. Instead, if the operation to the push button 120 is not detected until the valid period ends, the display of the prize ball notification may not be switched.

その後、演出制御用CPU101は、決定した報知パターンがPt2,Pt4,Pt6のいずれかであるか否かを判定し(ステップS3305)、Pt2,Pt4,Pt6のいずれかでなければ、そのまま賞球報知開始処理を終了する。Pt2,Pt4,Pt6のいずれかであれば、プッシュボタン120への操作の有効期間であることを示す有効期間フラグをセットし(ステップS3306)、プッシュボタン120への操作を促す操作指示報知を開始し(ステップS3307)、賞球報知開始処理を終了する。操作指示報知としては、本実施の形態では、演出表示装置9にプッシュボタン120の操作を促す旨を示す画像を表示することとするが、これに限るものではなく、スピーカ27から所定の音声を出力したり、プッシュボタン120に内蔵された発光部材を発光させたりすることとしてもよい。また、本実施の形態では、ファンファーレ期間の開始時からボタン演出の有効期間が開始されることとしたが、これに限るものではなく、ファンファーレ期間が開始されて所定期間が経過した後であっても、ファンファーレ期間が開始されるより前(例えば、変動中)であっても、ラウンド1が開始されるタイミングであっても、ラウンド1が開始された後の所定のタイミングから有効期間が設けられていることとしてもよい。 After that, the effect control CPU 101 determines whether or not the determined notification pattern is any of Pt2, Pt4, and Pt6 (step S3305), and if it is not any of Pt2, Pt4, and Pt6, the prize ball notification is performed as it is. End the start process. If it is any of Pt2, Pt4, and Pt6, the validity period flag indicating that the operation on the push button 120 is valid is set (step S3306), and the operation instruction notification prompting the operation on the push button 120 is started. (Step S3307), the prize ball notification start process is terminated. As the operation instruction notification, in the present embodiment, an image indicating that the operation of the push button 120 is urged is displayed on the effect display device 9, but the present invention is not limited to this, and a predetermined voice is output from the speaker 27. It may be output or the light emitting member built in the push button 120 may be made to emit light. Further, in the present embodiment, the valid period of the button effect is started from the start of the fanfare period, but the present invention is not limited to this, and is after the fanfare period is started and a predetermined period has elapsed. Even before the start of the fanfare period (for example, during fluctuations) or at the timing when round 1 is started, the validity period is provided from a predetermined timing after the start of round 1. It may be that it is.

図35は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大
入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3501)、セットされていなければ、ステップS1902へ移行する。
FIG. 35 is a flowchart showing a jackpot display process (step S804) in the effect control process process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the jackpot opening flag indicating that the jackpot opening display command has been received is set (that is, the jackpot opening at the start of round 1). Whether or not the opening display command has been received) is confirmed (step S1901). When the big winning opening opening flag is not set (N in step S1901), the effect control CPU 101 determines whether or not the validity period flag is set (step S3501), and if it is not set, The process proceeds to step S1902.

有効期間フラグがセットされている場合、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120への操作を受け付けたか(ステップS3502のY)、または有効期間終了タイミング(例えば、ファンファーレ期間が開始されてから3.0秒後。具体的には、有効期間フラグをセットしたときにタイマに3.0秒に相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトした場合に有効期間終了タイミングになったと判定する。)である場合(ステップS3502のN,S3503のY)、有効期間フラグをリセットし(ステップS3504)、報知パターンがPt2であるか否かを判定する(ステップS3505)。Pt2でなければ、ステップS1902へ移行する。Pt2であれば、賞球報知数Sに「2250」をセットし(ステップS3506)、賞球報知数Sにもとづいた賞球報知を実行する(ステップS3507)。具体的には、「2250 GET」といった表示、または具体的な値を含まない表示(例えば、「MAX GET」といった表示)を行う。これにより、賞球報知の表示が「1200 GET」から「2250 GET」に切り替わることとなる。 When the validity period flag is set, the effect control CPU 101 has received an operation on the push button 120 (Y in step S3502), or the validity period end timing (for example, 3.0 after the fanfare period is started). Seconds later. Specifically, when the validity period flag is set, a value corresponding to 3.0 seconds is set in the timer, and when the timer times out, it is determined that the validity period end timing has been reached.) In the case (N in step S3502, Y in S3503), the validity period flag is reset (step S3504), and it is determined whether or not the notification pattern is Pt2 (step S3505). If it is not Pt2, the process proceeds to step S1902. If it is Pt2, "2250" is set in the prize ball notification number S (step S3506), and the prize ball notification based on the prize ball notification number S is executed (step S3507). Specifically, a display such as "2250 GET" or a display that does not include a specific value (for example, a display such as "MAX GET") is performed. As a result, the display of the prize ball notification is switched from "1200 GET" to "2250 GET".

このように、本実施の形態では、大当り表示処理においてボタン演出を実行可能であることとしたが、演出図柄変動停止処理(ステップS803)においてボタン演出を実行可能であることとしてもよい。 As described above, in the present embodiment, the button effect can be executed in the jackpot display process, but the button effect may be executed in the effect symbol variation stop process (step S803).

ステップS1902では、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS1903)。プロセスデータnとは、ステップS869において選択されたファンファーレ演出のプロセステーブルにおけるデータであり、プロセスタイマがタイムアウトする毎にステップS1905において切り替えられたデータである。 In step S1902, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1902), and controls the effect device (effect display device 9, speaker 27, frame LED 28, etc.) according to the contents of the process data n (step S1902). Step S1903). The process data n is the data in the process table of the fanfare effect selected in step S869, and is the data switched in step S1905 each time the process timer times out.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S1904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S1905). That is, it switches to the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S1906).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、1回の大当り遊技状態において発生したオーバー入賞の回数を示すオーバー入賞回数Pに「0」をセットする(ステップS1900)。「オーバー入賞」とは、例えば、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンドが終了した後の期間(インターバル期間、エンディング期間)において大入賞口へ遊技球が入賞することである。例えば、ラウンドごとの大入賞口への遊技球の入賞数の上限数(本例では、10個)が定められており、上限数の入賞を検知してから大入賞口が閉鎖状態に制御されるまでの間に発生した大入賞口への入賞が「オーバー入賞」である。 When the big winning opening opening flag is set (Y in step S1901), that is, when the start timing of round 1 is reached, the effect control CPU 101 has over-winning that occurred in one big hit game state. "0" is set in the over-winning number P indicating the number of times of (step S1900). The “over winning” means, for example, in this embodiment, that the game ball wins the big winning opening in the period (interval period, ending period) after the round in the big hit game state is completed. For example, the maximum number of winning balls for a game ball to the large winning opening for each round (10 in this example) is set, and the large winning opening is controlled to be closed after the maximum number of winnings is detected. The winning of the big winning opening that occurred until then is the "over winning".

その後、演出制御用CPU101は、賞球報知を終了するとともに、賞球報知数Sにも
とづいた状態表示を開始する(ステップS1907A)。具体的には、演出表示装置9の略右下に賞球報知数Sの値を表示することにより状態表示を行う。賞球報知数Sは大入賞口への入賞が発生することにもとづいて変化する値であるため、賞球報知数Sが変化したことにもとづいて状態表示も変化するものとなっている。その後、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1907)。
After that, the effect control CPU 101 ends the prize ball notification and starts the status display based on the prize ball notification number S (step S1907A). Specifically, the status is displayed by displaying the value of the prize ball notification number S at substantially the lower right of the effect display device 9. Since the prize ball notification number S is a value that changes based on the occurrence of a prize in the large winning opening, the status display also changes based on the change in the prize ball notification number S. After that, the effect control CPU 101 resets the flag during opening of the large winning opening (step S1907).

次いで、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS1908)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1909)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS1910)。 Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the effect during the round (step S1908). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer (step S1909), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (as an effect component). Control of the effect display device 9, various lamps as the effect component, and the speaker 27) as the effect component is executed (step S1910).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1912)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the processing during the round (step S805) (step S1912).

図36は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2901)。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS2901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS2902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2903)。 FIG. 36 is a flowchart showing the process during the round (step S805) in the effect control process process. In the process during the round, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the flag after opening the large winning opening, which indicates that the designated command has been received after opening the large winning opening, is set (step S2901). When the flag is not set after opening the large winning opening (N in step S2901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S2902), and the effect device (effect display) according to the contents of the process data n. The device 9, the speaker 27, the frame LED 28, etc.) are controlled (step S2903).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS2904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS2905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS2906)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S2904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S2905). That is, it switches to the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S2906).

次いで、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2907)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば)、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグをリセットする(ステップS2908)。また、演出制御用CPU101は、賞球報知数Sから「15」を減算し(ステップS2910)、賞球報知数Sにもとづいて状態表示を変化させる(ステップS2910A)。具体的には、状態表示として表示している値を、減算された後の賞球報知数Sの値に更新する。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the large winning opening winning flag is set (step S2907). If the large winning opening winning flag is set (that is, if a winning entry occurs and a large winning opening winning designation command is received), the effect control CPU 101 sets the large winning opening winning flag. Reset (step S2908). Further, the effect control CPU 101 subtracts "15" from the prize ball notification number S (step S2910), and changes the state display based on the prize ball notification number S (step S2910A). Specifically, the value displayed as the status display is updated to the value of the prize ball notification number S after the subtraction.

その後、演出制御用CPU101は、賞球報知数Sが「0」であるか否かを判定し(ステップS2911)、「0」でなければそのままラウンド中処理を終了する。「0」であれば、スピーカ27から特定の音声を出力する特別演出を実行する(ステップS2912)。これにより、遊技者に高揚感を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、特別演出として音による演出を実行することにより、表示による演出を実行する場合と比較して処理負担を低減することができる。 After that, the effect control CPU 101 determines whether or not the prize ball notification number S is "0" (step S2911), and if it is not "0", the process during the round ends as it is. If it is "0", a special effect of outputting a specific sound from the speaker 27 is executed (step S2912). As a result, the player can be given an uplifting feeling, and the interest can be improved. Further, by executing the effect by sound as a special effect, it is possible to reduce the processing load as compared with the case of executing the effect by display.

ステップS2901において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS2901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットする(ステップS2920)。 When the flag after opening the big winning opening is set in step S2901 (Y in step S2901), the effect control CPU 101 resets the flag after opening the big winning opening (step S2920).

次いで、演出制御用CPU101は、インターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS2921)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS2922)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS2923)。 Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the interval effect (step S2921). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer (step S2922), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (as an effect component). Control of the effect display device 9, various lamps as the effect component, and the speaker 27) as the effect component is executed (step S2923).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS2925)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the round post-processing (step S806) (step S2925).

図37〜図39は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS3901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS3902のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS3903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS3904)。 37 to 39 are flowcharts showing round post-processing (step S806) in the effect control process processing. In the round post-processing, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the jackpot end designation command reception flag is set (step S3901). When the jackpot end designation command reception flag is not set (N in step S3901), is the jackpot opening opening flag set to indicate that the effect control CPU 101 has received the jackpot opening designation command? It is confirmed whether or not (step S3902). When the opening opening flag is not set (N in step S3902), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the process timer value (step S3903), and the effect device (effect display) according to the contents of the process data n. The device 9, the speaker 27, the LEDs 25, 28, etc.) are controlled (step S3904).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3907)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S3905), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S3906). That is, it switches to the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S3907).

次いで、演出制御用CPU101は、直前に大入賞口への遊技球の入賞が発生したことを示す直前入賞フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3908)、セットされていない場合には、ステップS3917へ移行する。セットされている場合には、直前に大入賞口への遊技球の入賞が発生したタイミングからの経過時間を計測するための間隔計測タイマの値を1減算し(ステップS3909)、間隔計測タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップS3910)。間隔計測タイマがタイムアウトしていれば、直前入賞フラグをリセットする(ステップS3911)。 Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the immediately preceding winning flag indicating that the winning of the game ball has occurred in the large winning opening immediately before is set (step S3908), and if it is not set. , Step S3917. If it is set, the value of the interval measurement timer for measuring the elapsed time from the timing when the game ball is awarded to the large winning opening immediately before is subtracted by 1 (step S3909), and the interval measurement timer is set. It is confirmed whether or not the time-out has occurred (step S3910). If the interval measurement timer has timed out, the immediately preceding winning flag is reset (step S3911).

次いで、演出制御用CPU101は、閉鎖状態大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3917)、セットされていない場合にはそのままラウンド後処理を終了する。セットされている場合、閉鎖状態大入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS3918)、直前入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS3919)。 Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the closed state large winning opening winning flag is set (step S3917), and if it is not set, the round post-processing is terminated as it is. If it is set, the closed state large winning opening winning flag is reset (step S3918), and it is determined whether or not the immediately preceding winning flag is set (step S3919).

直前入賞フラグがセットされていない場合には、直前入賞フラグをセットし(ステップS3922)、間隔計測タイマに所定値(例えば、0.5秒に相当する値)をセットする(ステップS3923)。そして、演出制御用CPU101は、オーバー入賞回数Pを1加算し(ステップS3924)、オーバー入賞回数Pに応じたオーバー入賞報知を実行する(ステップS3925)。具体的には、図40に示す報知音声をスピーカ27から出力する。例えば、図40に示すように、オーバー入賞回数Pが「1」(すなわち、1回目のオーバー入賞)であれば音声Aを、オーバー入賞回数Pが「2」(すなわち、2回目のオーバー入賞)であれば音声Bを、オーバー入賞回数Pが「3」以上(すなわち、3回目以
降のオーバー入賞)であれば音声Cを、スピーカ27から出力することによりオーバー入賞報知を実行する。なお、スピーカ27から音声を出力することによりオーバー入賞の発生を報知することとするが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置9、枠LED28、または大入賞口に内蔵された発光部材を用いてオーバー入賞の発生を報知することとしてもよい。また、オーバー入賞ではない大入賞口への入賞が発生した場合には所定のLEDを白色に発光させるとともに、オーバー入賞が発生した場合には該所定のLEDをレインボー発行させる(例えば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる)こととしてもよい。
If the last-minute winning flag is not set, the last-minute winning flag is set (step S3922), and a predetermined value (for example, a value corresponding to 0.5 seconds) is set in the interval measurement timer (step S3923). Then, the effect control CPU 101 adds 1 to the over-winning number P (step S3924), and executes the over-winning notification according to the over-winning number P (step S3925). Specifically, the notification voice shown in FIG. 40 is output from the speaker 27. For example, as shown in FIG. 40, if the number of over-winning times P is "1" (that is, the first over-winning), the voice A is heard, and if the number of over-winning times P is "2" (that is, the second over-winning). If so, the voice B is output, and if the number of over-winning times P is "3" or more (that is, the third and subsequent over-winning), the voice C is output from the speaker 27 to execute the over-winning notification. It should be noted that the occurrence of over-winning is notified by outputting voice from the speaker 27, but the present invention is not limited to this. For example, the effect display device 9, the frame LED 28, or the light emitting member built in the large winning opening may be used to notify the occurrence of over winning. Further, when a prize is generated in the large winning opening which is not an over prize, the predetermined LED is made to emit white light, and when an over prize is generated, the predetermined LED is issued in rainbow (for example, red, blue). , Yellow, etc. may be emitted in order to multiple colors).

また、ステップS3919において直前入賞フラグがセットされている場合にはエラー報知処理を実行し(ステップS3920)、直前入賞フラグをリセットする(ステップS3921)。ステップS3920では、具体的に、所定の音声をスピーカ27から出力する。このように、前回のオーバー入賞から所定時間(例えば、0.5秒)が経過する前に再度オーバー入賞が発生したときには、エラー報知を行うこととしている。 Further, when the immediately preceding winning flag is set in step S3919, the error notification process is executed (step S3920), and the immediately preceding winning flag is reset (step S3921). Specifically, in step S3920, a predetermined sound is output from the speaker 27. In this way, when the over-winning occurs again before the predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed from the previous over-winning, the error notification is performed.

なお、大当り遊技状態でないときに発生した大入賞口への遊技球の入賞に対するエラー報知処理(ステップS690D参照)と、所定期間以内に所定回以上のオーバー入賞を検出したことに対するエラー報知処理(ステップS3920参照)とでは、それぞれ異なる報知を行う(例えば、ステップS690Dではスピーカ27から所定の音声を出力する一方、ステップS3920では所定の発光部材を発光させる)こととしてもよいし、共通の報知を行う(例えば、いずれの場合であっても共通の音声をスピーカ27から出力する)こととしてもよい。 It should be noted that an error notification process (see step S690D) for winning a game ball to the big winning opening that occurs when the game is not in the big hit game state, and an error notification process for detecting over-winning more than a predetermined number of times within a predetermined period (step). (Refer to S3920), different notifications may be performed (for example, in step S690D, a predetermined sound is output from the speaker 27, while in step S3920, a predetermined light emitting member is made to emit light), and common notifications are performed. (For example, in any case, a common sound may be output from the speaker 27).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS3902のY)、演出制御用CPU101は、セットされていれば直前入賞フラグをリセットし(ステップS3931)、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS3932)。 When the large winning opening opening flag is set (Y in step S3902), the effect control CPU 101 resets the immediately preceding winning flag (step S3931) if it is set, and resets the large winning opening opening flag. (Step S3932).

次いで、演出制御用CPU101は、次に開始するラウンドがラウンド8であるか否かを確認する(ステップS3932)。なお、ラウンド8であるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドがラウンド8であれば、演出制御用CPU101は、報知パターンがPt3〜Pt6のいずれかであるか否かを判定する(ステップS3934)。Pt3〜Pt6のいずれかであれば、昇格演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3935)。その際、報知パターンがPt3またはPt4であれば昇格成功演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、報知パターンがPt5またはPt6であれば昇格失敗演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択するものである。ステップS3933においてラウンド8でなければ、またはステップS3934において報知パターンがPt1またはPt2であれば、演出制御用CPU101は、通常のラウンド中演出(昇格演出を含まないラウンド中演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3936)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the next round to be started is round 8 (step S3932). Whether or not it is round 8 can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the designated command while the large winning opening is open. If the next round to be started is round 8, the effect control CPU 101 determines whether or not the notification pattern is any of Pt3 to Pt6 (step S3934). If it is any of Pt3 to Pt6, a process table corresponding to the effect during the round including the promotion effect is selected (step S3935). At that time, if the notification pattern is Pt3 or Pt4, the process table corresponding to the in-round effect including the promotion success effect is selected, and if the notification pattern is Pt5 or Pt6, the process corresponding to the in-round effect including the promotion failure effect is selected. It selects a table. If it is not round 8 in step S3933, or if the notification pattern is Pt1 or Pt2 in step S3934, the effect control CPU 101 creates a process table corresponding to the normal in-round effect (in-round effect not including promotion effect). Select (step S3936).

なお、この実施の形態では、例えば、昇格演出として演出表示装置9において味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘する表示を行う。そして、昇格成功演出においては味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する表示を行う一方で、昇格失敗演出においては味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する表示を行う。すなわち、昇格演出において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すればラウンド9以降も大当りが継続することが報知される(すなわち、上乗せされる)一方で、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すればラウンド8にて大当りが終了することが報知されるものである。 In this embodiment, for example, as a promotion effect, the effect display device 9 displays that the ally character fights with the enemy character. Then, in the promotion success effect, the ally character is displayed to win the enemy character, while in the promotion failure effect, the ally character is displayed to be defeated by the enemy character. That is, in the promotion effect, if the ally character wins the enemy character, it is notified that the big hit will continue after round 9 (that is, it will be added), while if the ally character loses to the enemy character, it will be in round 8. It is notified that the big hit will end.

ステップS3935またはステップS3936の後、演出制御用CPU101は、次に
開始するラウンドがラウンド9であるか否かを確認する(ステップS3937)。なお、ラウンド9であるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドがラウンド9であれば、演出制御用CPU101は、報知パターンがPt3またはPt4であるか否かを判定する(ステップS3938)。Pt3またはPt4のいずれかであれば、賞球報知数Sに「1050」をセットし(ステップS3939)、新たな賞球報知数Sにもとづいた賞球報知演出を実行するとともに、新たな賞球報知数Sにもとづいた状態表示を開始する(ステップS3939A)。具体的には、賞球報知として「1050 GET」といった表示を行うとともに、状態表示として演出表示装置9の略右下に「1050」を表示する。
After step S3935 or step S3936, the effect control CPU 101 confirms whether or not the next round to be started is round 9 (step S3937). Whether or not it is round 9 can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the designated command while the large winning opening is open. If the next round to be started is round 9, the effect control CPU 101 determines whether or not the notification pattern is Pt3 or Pt4 (step S3938). If it is either Pt3 or Pt4, "1050" is set in the prize ball notification number S (step S3939), the prize ball notification effect based on the new prize ball notification number S is executed, and the new prize ball is announced. The status display based on the number of notifications S is started (step S3939A). Specifically, a display such as "1050 GET" is displayed as a prize ball notification, and "1050" is displayed at a substantially lower right of the effect display device 9 as a status display.

なお、報知パターンとしてPt3またはPt4が選択されている場合、ラウンド1〜ラウンド8の間の各ラウンドにおいて10回以上の入賞が発生していれば、ラウンド8の終了時には状態表示として「0」が表示されていることとなる。そこで、ラウンド9においてステップS3939Aを行うことにより、状態表示が「0」から「1050」に上乗せされたように遊技者に見せることができる。 When Pt3 or Pt4 is selected as the notification pattern, if 10 or more prizes have been won in each round between rounds 1 to 8, "0" is displayed as a status display at the end of round 8. It will be displayed. Therefore, by performing step S3939A in the round 9, it is possible to make the player look as if the state display was added from "0" to "1050".

なお、本実施の形態では、昇格成功演出を行った次のラウンドであるラウンド9において、上乗せした賞球報知数Sにもとづいた賞球報知を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、昇格成功演出を行うラウンド8において「1050 GET」といった賞球報知を行うこととしてもよい。 In the present embodiment, in round 9, which is the next round in which the promotion success effect is performed, the prize ball notification is performed based on the added prize ball notification number S, but the present invention is not limited to this. For example, the prize ball notification such as "1050 GET" may be performed in the round 8 in which the promotion success effect is performed.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3940)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS3941)。 Next, the effect control CPU 101 starts the process timer (step S3940), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (as an effect component). Control of the effect display device 9, various lamps as the effect component, and the speaker 27) as the effect component is executed (step S3941).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS3944)。 Then, the effect control CPU 101 sets the effect control process flag to a value corresponding to the processing during the round (step S805) (step S3944).

ステップS3901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS3901のY)、演出制御用CPU101は、セットされていれば直前入賞フラグをリセットし(ステップS3951)、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS3952)。 When the jackpot end designation command reception flag is set in step S3901 (Y in step S3901), the effect control CPU 101 resets the immediately preceding winning flag if it is set (step S3951), and the jackpot end designation command reception flag is set. Is reset (step S3952).

次いで、演出制御用CPU101は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3953)。また、演出制御用CPU101は、大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値(例えば、3.0秒間に相当する値)を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする(ステップS3954)。 Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the ending effect (step S3953). Further, the effect control CPU 101 measures a value corresponding to the ending period at the end of the jackpot game (for example, a value corresponding to 3.0 seconds) to measure the effect period of the ending effect executed at the end of the jackpot game. It is set in the effect period measurement timer (step S3954).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3955)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS3956)。 Next, the effect control CPU 101 starts the process timer (step S3955), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (as an effect component). Control of the effect display device 9, various lamps as the effect component, and the speaker 27) as the effect component is executed (step S3956).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS3957)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807) (step S3957).

図41は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS971)。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理(ステップS806参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。 FIG. 41 is a flowchart showing a jackpot end effect process (step S807) in the effect control process process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer (step S971). The effect period measurement timer is set based on the completion of all rounds of the jackpot game in the round post-processing (see step S806). Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the effect period measurement timer has timed out (step S972).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。 When the effect period measurement timer has not timed out (N in step S972), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the process timer value (step S973), and the effect device (effect display device 9) follows the contents of the process data n. , Speaker 27, etc.) (step S974). For example, an effect of displaying the end of the jackpot or displaying a predetermined character is executed.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。 Then, the effect control CPU 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S975), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S976). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S977).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS972のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS978)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや第2図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。 If the effect period measurement timer has timed out (Y in step S972), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S978). For example, the effect control CPU 101 resets command reception flags such as the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS980)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S980).

図42は、本実施の形態における演出表示装置9とスピーカ27とを用いた演出例である。図42に示す演出例は、15R確変大当りが発生し、報知パターンがPt1である場合の表示例について示している。例えば、大当り変動が終了すると、図42(A)に示すように、ファンファーレ演出が実行されるとともに、賞球報知410が開始され「2250 GET」が表示される。ラウンド1が開始されたときには、図42(B)に示すように状態表示412が「2250」から開始される。そして、大入賞口への遊技球の入賞が発生する度に状態表示412が更新され、9回の入賞が発生した場合には、図42(C)に示すように状態表示412が「2115」に変化される。 FIG. 42 is an example of an effect using the effect display device 9 and the speaker 27 in the present embodiment. The production example shown in FIG. 42 shows a display example when a 15R probability variation jackpot occurs and the notification pattern is Pt1. For example, when the jackpot fluctuation ends, as shown in FIG. 42 (A), the fanfare effect is executed, the prize ball notification 410 is started, and "2250 GET" is displayed. When round 1 is started, the status display 412 is started from "2250" as shown in FIG. 42 (B). Then, the status display 412 is updated every time a game ball is won in the large winning opening, and when nine winnings occur, the status display 412 is "2115" as shown in FIG. 42 (C). Is changed to.

その後、ラウンド1としての大入賞口の開放中に2個の遊技球が入賞した場合、1個目の遊技球の入賞にもとづいて状態表示412が「2100」に変化されるとともに、2個目の遊技球の入賞(ラウンド1としては11個目の遊技球の入賞であり、オーバー入賞)にもとづいては状態表示412が変化されないまま、ラウンド1が終了する。この場合、図42(D)に示すように、インターバル期間では、状態表示412が「2100」として表示されるとともに、1球分のオーバー入賞が発生したことを示す音声Aがスピーカ27から出力されることとなる。 After that, if two game balls win while the big winning opening as Round 1 is open, the status display 412 is changed to "2100" based on the winning of the first game ball, and the second one. Round 1 ends without changing the status display 412 based on the winning of the game ball (the eleventh winning of the game ball in round 1 and the over winning). In this case, as shown in FIG. 42 (D), during the interval period, the status display 412 is displayed as "2100", and the voice A indicating that an over-winning for one ball has occurred is output from the speaker 27. The Rukoto.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(本例では、遊技球)が入賞困難な閉状態(本例では、閉鎖状態)と、遊技媒体が入賞容易な開状態(本例では、開放状態)とに変化可能な可変入賞手段(本例では、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20)と、有利状態において、可変入賞手段を開状態または閉状態に制御可能な可変入賞制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップ
S1414,S1465を実行する部分)と、可変入賞手段が閉状態であることを特定可能な特定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、特別図柄プロセスフラグが大入賞口開放前処理を示す値である場合に大入賞口が閉鎖状態に制御されていることを特定する部分)と、有利状態中に可変入賞手段が閉状態であることが特定されている状態において、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定の報知を実行可能な報知手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、閉鎖状態大入賞口入賞フラグがセットされている場合にステップS3925を実行する部分)とを備えたこととした。これにより、可変入賞手段が閉状態であることを特定可能であるため、閾値を設定変更したり、有利状態において可変入賞手段へ遊技媒体が入賞した回数をカウントする処理を設けたりすることなく所定の報知を行うことができる。
As described above, according to this embodiment, it is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, and is a gaming medium (in this example, a gaming ball). ) Is a variable winning means (in this example, a large winning opening) that can be changed into a closed state in which it is difficult to win (in this example, a closed state) and an open state in which the game medium is easy to win (in this example, an open state). The special variable winning ball device 20) to be formed and the variable winning control means (in this example, steps S1414 and S1465 in the game control microcomputer 560) capable of controlling the variable winning means to the open state or the closed state in the advantageous state. The part to be executed) and the specific means that can identify that the variable winning means is in the closed state (in this example, the special symbol process flag in the game control microcomputer 560 is a value indicating the pre-processing for opening the large winning opening. In the case where it is specified that the large winning opening is controlled to the closed state) and the variable winning means is specified to be closed during the advantageous state, the gaming medium wins the variable winning means. A notification means capable of executing a predetermined notification based on the above (in this example, a portion of the microcomputer 100 for effect control that executes step S3925 when the closed state large winning opening winning flag is set). I decided to prepare. As a result, it is possible to identify that the variable winning means is in the closed state. Therefore, the threshold value is not changed, and the variable winning means is determined without providing a process for counting the number of times the game medium has won a prize in the advantageous state. Can be notified.

なお、本実施の形態では、スピーカ27において所定の報知を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置9や所定の発光部材を用いて所定の報知を行うこととしてもよい。また、複数の演出部材を用いて所定の報知を行うこととしてもよい。 In the present embodiment, the speaker 27 is used to perform a predetermined notification, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined notification may be performed using the effect display device 9 or a predetermined light emitting member. In addition, a predetermined notification may be performed using a plurality of effect members.

また、本実施の形態では、可変入賞手段が閉状態であることが特定されていないときに可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定コマンド(本例では、大入賞口入賞指定コマンド)を送信し、可変入賞手段が閉状態であることが特定されているときに可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定コマンドとは異なる特定コマンド(本例では、閉鎖状態大入賞口入賞指定コマンド)を送信するコマンド送信手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS1404,S163を実行することにより閉鎖状態大入賞口入賞指定コマンドを送信し、ステップS1452を実行することにより大入賞口入賞指定コマンドを送信する部分)を備え、報知手段は、特定コマンドが送信されたことにもとづいて所定の報知を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、閉鎖状態大入賞口入賞フラグがセットされている場合にステップS3925を実行する)こととした。これにより、開状態である可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことと、閉状態である可変入賞手段に遊技媒体が入賞したこととを明確に区別して報知することができる。 Further, in the present embodiment, a predetermined command (in this example, a large winning opening winning designation command) based on the fact that the game medium has won a prize in the variable winning means when the variable winning means is not specified to be in the closed state. ) Is transmitted, and a specific command different from the predetermined command based on the game medium winning the variable winning means when the variable winning means is specified to be closed (in this example, the closed state grand prize) A command transmission means (in this example, in the game control microcomputer 560, steps S140 and S163 are executed to transmit a closed state large prize opening prize designation command) and step S1452 is executed. As a result, the notification means can execute a predetermined notification based on the transmission of the specific command (in this example, the effect control microcomputer 100 is provided). , Step S3925 is executed when the closed state large winning opening winning flag is set). As a result, it is possible to clearly distinguish between the fact that the game medium has won the variable winning means in the open state and the fact that the game medium has won the variable winning means in the closed state.

また、有利状態中に可変入賞手段が閉状態であることが特定されている状態において、所定期間内に所定回以上可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて異常が発生した旨を報知可能であることとしてもよい。これにより、閉状態である可変入賞手段に過剰に遊技媒体が入賞した場合に異常を報知することができる。 In addition, in a state where it is specified that the variable winning means is closed during the advantageous state, an abnormality has occurred based on the fact that the game medium has won a prize in the variable winning means more than a predetermined number of times within a predetermined period. It may be possible. As a result, when the game medium excessively wins the variable winning means in the closed state, it is possible to notify the abnormality.

例えば、本実施の形態では、特定コマンドが所定期間(本例では、0.5秒。可変入賞手段が閉鎖状態に制御されている期間であってもよい。)内に所定回(本例では、2回。3回以上であってもよい。)以上送信されたことにもとづいて異常が発生した旨を報知可能な異常報知手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3920を実行する部分。)を備えたこととした。これにより、閉状態である可変入賞手段に過剰に遊技媒体が入賞した場合に異常を報知することができる。 For example, in the present embodiment, the specific command is executed a predetermined number of times (in this example, 0.5 seconds; the variable winning means may be controlled to be closed) within a predetermined period (in this example). 2. Anomaly notification means capable of notifying that an abnormality has occurred based on the transmission of two or more times (in this example, step S3920 in the effect control microcomputer 100). It was decided that the part to be executed was provided. As a result, when the game medium excessively wins the variable winning means in the closed state, it is possible to notify the abnormality.

なお、本実施の形態では、スピーカ27において異常が発生した旨を報知することとしたが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置9や所定の発光部材を用いて異常が発生した旨を報知することとしてもよい。また、複数の演出部材を用いて異常が発生した旨を報知することとしてもよい。 In the present embodiment, it is decided to notify that an abnormality has occurred in the speaker 27, but the present invention is not limited to this. For example, the effect display device 9 or a predetermined light emitting member may be used to notify that an abnormality has occurred. In addition, a plurality of effect members may be used to notify that an abnormality has occurred.

なお、特定コマンドが所定期間内に所定回以上送信されて異常が発生した旨を報知した後、更に特定コマンドが送信された場合には、特定コマンドが送信される毎に異常が発生した旨を報知するものであってもよいし、または異常が発生した旨を報知しないもの(す
なわち、異常が発生した旨を1回しか報知しないもの)であってもよい。
In addition, if a specific command is transmitted more than a predetermined number of times within a predetermined period to notify that an abnormality has occurred, and then a specific command is further transmitted, the fact that an abnormality has occurred each time the specific command is transmitted is notified. It may be notified, or it may not be notified that an abnormality has occurred (that is, it may be notified only once that an abnormality has occurred).

また、本実施の形態では、有利状態であるか否かを特定可能な有利状態特定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、特別図柄プロセスフラグがステップS305〜S307のいずれかに対応する値である場合に大当り遊技状態に制御されていることを特定する部分。有利状態であるか否かを演出制御用マイクロコンピュータ100が特定可能であることとしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグがステップS804〜S807のいずれかに対応する値である場合に大当り遊技状態に制御されていることを特定することとしてもよい。)と、有利状態でないと特定されている状態において可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定の報知とは異なる報知を行う非有利状態報知手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS690CのYである場合にステップS690Dを実行する部分)とを備えたこととした。これにより、可変入賞手段への遊技媒体の入賞が有利状態中に発生したか否かを区別することができる。 Further, in the present embodiment, the advantageous state specifying means capable of specifying whether or not the advantageous state is present (in this example, the special symbol process flag in the game control microcomputer 560 corresponds to any of steps S305 to S307). A part that specifies that the jackpot game state is controlled when the value is a value. The effect control microcomputer 100 may be able to specify whether or not the effect state is advantageous. For example, the effect control microcomputer. The computer 100 may specify that the jackpot gaming state is controlled when the effect control process flag is a value corresponding to any one of steps S804 to S807), and is specified as not in an advantageous state. In this state, the non-advantageous state notification means (in this example, in the production control microcomputer 100, Y of step S690C) performs notification different from the predetermined notification based on the fact that the game medium has won a prize in the variable winning means. In this case, it is assumed that the portion for executing step S690D) is provided. Thereby, it is possible to distinguish whether or not the winning of the game medium to the variable winning means occurs during the advantageous state.

なお、本実施の形態では、演出表示装置9およびスピーカ27において所定の報知とは異なる報知を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、所定の発光部材を用いて所定の報知とは異なる報知を行うこととしてもよい。また、単一の演出部材を用いて所定の報知とは異なる報知を行うこととしてもよい。 In the present embodiment, the effect display device 9 and the speaker 27 are set to perform a notification different from the predetermined notification, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined light emitting member may be used to perform a notification different from the predetermined notification. Further, a single effect member may be used to perform a notification different from the predetermined notification.

また、本実施の形態では、報知手段は、有利状態中に可変入賞手段が閉状態であることが特定されている状態において可変入賞手段に遊技媒体が入賞した回数にもとづいて異なる態様(本例では、オーバー入賞回数Pに対応付けられている種類の報知音声をスピーカ27から出力する態様(図40参照)。音の高低、長さ、音質などが異なることとしてもよい。)にて所定の報知を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3925を実行する)こととした。これにより、興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the notification means differs depending on the number of times the game medium wins the variable winning means in the state where the variable winning means is specified to be closed during the advantageous state (this example). Then, a predetermined type of notification voice associated with the over-winning number P is output from the speaker 27 (see FIG. 40). The pitch, length, sound quality, etc. of the sound may be different). It is decided that the notification can be executed (in this example, the effect control microcomputer 100 executes step S3925). As a result, the interest can be improved.

なお、本実施の形態では、オーバー入賞回数に応じた種類の音声をスピーカ27から出力することとしたが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置9にメータを表示し、オーバー入賞が発生した回数に応じて該メータの表示範囲を増減させることとしてもよい。 In the present embodiment, the type of sound corresponding to the number of over-winnings is output from the speaker 27, but the present invention is not limited to this. For example, a meter may be displayed on the effect display device 9, and the display range of the meter may be increased or decreased according to the number of times over winning occurs.

また、本実施の形態では、単一の大入賞口が設けられている遊技機を用いて説明をしたが、複数の大入賞口が設けられている遊技機であってもよい。例えば、大入賞口Aと大入賞口Bとを備え、大当りにおけるラウンド毎にいずれか一方の大入賞口を開放状態とすることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, although the description has been made using a gaming machine provided with a single large winning opening, a gaming machine provided with a plurality of large winning openings may be used. For example, a large winning opening A and a large winning opening B may be provided, and one of the large winning openings may be opened for each round in the big hit.

なお、上述した報知手段は、大当り遊技状態中に閉鎖状態である大入賞口への遊技球の入賞が発生した場合、実行している大当りが特定の種別の大当りである場合に限り、所定の報知を実行することとしてもよい。具体的には、賞球の獲得がほとんど見込めない種類の大当り(例えば、大入賞口を開放状態に制御する期間が極端に短い大当り)である場合には、閉鎖状態である大入賞口への遊技球の入賞が発生した場合であっても、所定の報知を実行しないこととしてもよい。 It should be noted that the above-mentioned notification means is predetermined only when a game ball wins a prize in a closed jackpot during a jackpot game state and the jackpot being executed is a specific type of jackpot. The notification may be executed. Specifically, in the case of a big hit of a type in which the winning of a prize ball is hardly expected (for example, a big hit in which the period for controlling the big winning opening to the open state is extremely short), the big winning opening that is in the closed state is entered. Even if a game ball is won, the predetermined notification may not be executed.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態中に閉鎖状態である大入賞口への遊技球の入賞が発生した場合であっても、実行している大当りが突然確変大当りである場合には、閉鎖状態大入賞口入賞指定コマンドを送信しないものであってもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態中に閉鎖状態である大入賞口への遊技球の入賞が発生した場合には、実行している大当りの種別
にかかわらず閉鎖状態大入賞口入賞指定コマンドを送信するものの、演出制御用マイクロコンピュータ100は、閉鎖状態大入賞口入賞指定コマンドを受信した場合であっても、実行している大当りが突然確変大当りである場合にはオーバー入賞報知を実行しないこととしてもよい。
For example, in the game control microcomputer 560, even when a game ball wins a prize in a closed big prize opening during a big hit game state, the big hit being executed is suddenly a probability change big hit. May not send the closed state grand prize opening prize designation command. Further, for example, the game control microcomputer 560 is in a closed state regardless of the type of big hit being executed when a game ball is won in the big winning opening which is in the closed state during the big hit game state. Although the winning opening winning designation command is transmitted, the effect control microcomputer 100 is over if the executing jackpot is a sudden change jackpot even when the closed state big winning opening winning designation command is received. The winning notification may not be executed.

また、本実施の形態では、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技媒体(本例では、遊技球)が入賞可能な第1状態(本例では、開放状態)と遊技媒体が入賞困難または不可能な第2状態(本例では、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(本例では、大入賞口)と、所定期間(本例では、29.5秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(本例では、10球)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(本例では、ラウンド)を所定回数(本例では、15R確変大当りであれば15回、8R確変大当りであれば8回)実行する有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS305〜S307を実行する部分)と、可変入賞手段に遊技媒体が入賞した場合に、所定の価値を付与する価値付与手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS32を実行する部分と、払出制御用マイクロコンピュータにおける賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する部分)と、有利状態において付与可能な価値に対応した報知を行う付与価値報知手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3304A,S3507,S3939Aを実行する部分)と、報知に対応した特定状態(本例では、「0」表示)へ向けて、可変入賞手段へ遊技媒体が入賞した場合に変化する状態表示を実行可能な状態表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2910A,S3939Aを実行する部分)とを備え、状態表示手段は、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞した場合、状態表示の変化を制限する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3917のYであるときは状態表示を更新する処理を行わない)こととした。これにより、可変入賞手段へ遊技媒体が所定数より多い特定数入賞した場合に変化を制限するため、付与可能であるものとして報知した価値の大きさと、実際に付与されたものとして報知した価値の大きさとで矛盾(例えば、オーバー入賞が発生した場合にも状態表示を変化させた場合には、付与可能であるものとして報知した価値の大きさよりも、実際に付与されたものとして報知した価値の大きさの方が大きくなってしまうことがある)が生じることを防止することができる。 Further, in the present embodiment, the first state (in this example, the open state) and the game medium in which the game medium (in this example, the game ball) can be won are the game machines capable of playing the game. A variable winning means (large winning opening in this example) that can be changed to a second state (closed state in this example) that is difficult or impossible to win, and a predetermined period (29.5 seconds in this example) have elapsed. A unit game (in this example, a round) in which the variable winning means can be changed to the first state until at least one of winning or winning a predetermined number (10 balls in this example) of the game medium is established. ) Is executed a predetermined number of times (in this example, 15 times for a 15R probability variation jackpot and 8 times for an 8R probability variation jackpot). In the example, in the game control microcomputer 560, the portion that executes steps S305 to S307) and the value-imparting means that gives a predetermined value when the game medium wins the variable winning means (in this example, the game control). Corresponding to the part that executes step S32 in the computer 560 and the part that drives the ball payout device 97 in response to the payout control command indicating the number of prize balls in the payout control computer) and the value that can be given in an advantageous state. The value-added notification means (in this example, the part that executes steps S3304A, S3507, and S3939A in the effect control microcomputer 100) and the specific state corresponding to the notification (in this example, "0" is displayed). A state display means (in this example, a portion of the effect control microcomputer 100 that executes steps S2910A and S3939A) that can execute a state display that changes when the game medium wins a prize is provided to the variable winning means. The state display means limits the change in the state display when a specific number of game media is more than a predetermined number in one unit game in the advantageous state (in this example, the effect control microcomputer 100 determines step S3917. When it is Y, the process of updating the status display is not performed). As a result, in order to limit the change when a specific number of game media wins more than a predetermined number to the variable winning means, the magnitude of the value notified as being able to be given and the value notified as being actually given are There is a contradiction with the size (for example, when the status display is changed even when an over-winning occurs, the value notified as actually given is larger than the value notified as being possible to be given. It is possible to prevent the occurrence of (the size may become larger).

なお、本実施の形態では、「状態表示」として、これから払い出す予定の賞球数(以下、「予定賞球数」ということがある)の値を表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、既に払い出しを行った賞球数(以下、「払出済賞球数」ということがある)の値を「状態表示」として表示することとしてもよく、その場合には、値をカウントアップすることにより、状態表示を変化させることとなる。また、賞球数の値そのものではなく、賞球数の値を示すメータを「状態表示」として表示することとしてもよい。その場合も、予定賞球数の値を示すメータのゲージを減少させる変化を行うものであってもよいし、払出済賞球数の値を示すメータのゲージを増加させる変化を行うものであってもよい。また、賞球報知において表示した値を分母とし、予定賞球数の値または払出済賞球数の値を分子とした値の表示を増減させることにより「状態表示」の変化として行うこととしてもよい。また、キャラクタの表示態様が変化(例えば、キャラクタ自体の変化、キャラクタの模や色の変化)することを「状態表示」の変化として実行することとしてもよい。 In the present embodiment, the value of the number of prize balls to be paid out (hereinafter, may be referred to as "planned number of prize balls") is displayed as the "status display", but the present invention is limited to this. is not it. For example, the value of the number of prize balls that have already been paid out (hereinafter, may be referred to as "the number of prize balls that have been paid out") may be displayed as "status display", and in that case, the value is counted up. As a result, the status display will be changed. Further, instead of the value of the number of prize balls itself, a meter indicating the value of the number of prize balls may be displayed as a "state display". In that case as well, the gauge of the meter indicating the value of the planned number of prize balls may be reduced, or the gauge of the meter indicating the value of the number of paid prize balls may be increased. You may. In addition, the value displayed in the prize ball notification may be used as the denominator, and the display of the value obtained by using the value of the planned number of prize balls or the value of the number of paid prize balls as the numerator may be increased or decreased to change the "state display". good. Further, a change in the display mode of the character (for example, a change in the character itself, a change in the character's imitation or a color) may be executed as a change in the "state display".

また、本実施の形態では、予定賞球数の値を「状態表示」として表示することとしたため「特定状態」が「0」表示であることとなったが、払出済賞球数の値を「状態表示」として表示することとした場合には「特定状態」が「2250」や「1200」といった表示となるものである。また、ゲージが減少するメータを「状態表示」として表示する場合
には、該メータのゲージが最小値を示す状態が「特定状態」であり、ゲージが増加するメータを「状態表示」として表示する場合には、該メータのゲージが最大値を示す状態が「特定状態」である。
Further, in the present embodiment, since the value of the planned number of prize balls is displayed as the "state display", the "specific state" is displayed as "0", but the value of the paid-out prize balls is displayed. When it is decided to display as "state display", the "specific state" is displayed as "2250" or "1200". When a meter whose gauge decreases is displayed as "status display", the state in which the gauge of the meter shows the minimum value is "specific state", and the meter whose gauge increases is displayed as "status display". In this case, the state in which the gauge of the meter shows the maximum value is the "specific state".

また、本実施の形態では、ファンファーレ期間中に賞球報知を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、変動中(例えば、大当りとなることが示された後)や、大当り遊技状態におけるラウンドが開始された後に賞球報知を行うものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the prize ball is notified during the fanfare period, but the present invention is not limited to this. For example, the prize ball notification may be performed during fluctuation (for example, after it is shown to be a big hit) or after the round in the big hit gaming state is started.

また、本実施の形態では、付与価値報知手段は、付与可能な価値が最大であった場合には特定報知を行う(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3303をおこなった場合、ステップS3304Aにおいて「2250 GET」といった表示を行う。具体的な値を含まない表示(例えば、「MAX GET」といった表示)を行うこととしても。)こととした。これにより、最大の価値が付与されることを遊技者が認識可能であるため、興趣の向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, the value-added value notification means performs specific notification when the value that can be added is the maximum (in this example, the effect control microcomputer 100 performs step S3303). In step S3304A, a display such as "2250 GET" is performed. A display that does not include a specific value (for example, a display such as "MAX GET") is performed. As a result, the player can recognize that the maximum value is given, so that the interest can be improved.

なお、本実施の形態では、演出表示装置9において特定報知を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、スピーカ27や所定の発光部材を用いて特定報知を行うこととしてもよい。 In the present embodiment, the effect display device 9 is used to perform specific notification, but the present invention is not limited to this. For example, the specific notification may be performed using the speaker 27 or a predetermined light emitting member.

また、本実施の形態では、状態表示が特定状態に変化したときに特別演出を実行する特別演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2912を実行する部分)を備えたこととした。これにより、遊技者に高揚感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, a special effect executing means for executing a special effect when the state display changes to a specific state (in this example, a portion of the effect control microcomputer 100 for executing step S2912) is provided. I decided. As a result, the player can be given an uplifting feeling, and the interest can be improved.

なお、本実施の形態では、「特別演出」として、スピーカ27から特定の音声を出力することとしたが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置9や所定の発光部材を用いた演出を「特別演出」として実行することとしてもよい。 In the present embodiment, a specific sound is output from the speaker 27 as a "special effect", but the present invention is not limited to this. For example, an effect using the effect display device 9 or a predetermined light emitting member may be executed as a “special effect”.

また、本実施の形態では、付与価値報知手段は、報知内容の異なる複数種類の報知(本例では、「2250 GET」、「1200 GET」)を、それぞれ異なるタイミング(本例では、ファンファーレ期間開始タイミング、ファンファーレ期間中の所定のタイミング)において実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレ期間開始タイミングにステップS3304Aを実行するとともに、ファンファーレ期間中の所定のタイミング(ボタン操作を受け付けたとき、または有効期間が終了したタイミング)にステップS3507を実行可能である)こととした。これにより、興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the value-giving value notification means sends a plurality of types of notifications (“2250 GET” and “1200 GET” in this example) having different notification contents at different timings (in this example, the fanfare period starts). It can be executed at a timing (a predetermined timing during the fanfare period) (in this example, the effect control microcomputer 100 executes step S3304A at the start timing of the fanfare period, and also executes a predetermined timing (button operation) during the fanfare period. Step S3507 can be executed) when the above is accepted or when the validity period ends). As a result, the interest can be improved.

なお、報知タイミングについては、ファンファーレ期間中に限るものではない。例えば、変動中(例えば、大当りとなることが示された後)や、大当り遊技状態におけるラウンドが開始された後の所定のタイミングを報知タイミングとするものであってもよい。また、予め定められたタイミングにおいて報知を行うこととしてもよいし、状態表示が所定の態様(例えば、「0」表示)となったタイミングにおいて報知を行うこととしてもよい。 The notification timing is not limited to the fanfare period. For example, the notification timing may be a predetermined timing during fluctuation (for example, after it is shown that a big hit will occur) or after the round in the big hit gaming state is started. Further, the notification may be performed at a predetermined timing, or the notification may be performed at the timing when the state display becomes a predetermined mode (for example, "0" display).

また、本実施の形態では、付与価値報知手段は、状態表示が特定状態に変化された後、さらに付与可能な価値に対応した特別報知(本例では、「1050 GET」)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3937〜S3939Aを行うことにより、ラウンド8までの各ラウンドで所定数(10球)以上ずつの入賞が発生することにより状態表示が「0」となった後に、残りの7ラウンド分の賞球報知として「1050 GET」を表示する)こととした。これにより、特定状態へ変化した場合であっても期待感を持続させることができる。 Further, in the present embodiment, the value-added value notification means can execute a special notification (“1050 GET” in this example) corresponding to the value that can be further added after the state display is changed to a specific state. (In this example, the effect control microcomputer 100 obtains a predetermined number (10 balls) or more in each round up to round 8 by performing steps S3937 to S3939A, so that the status display is "0". After that, "1050 GET" will be displayed as the prize ball notification for the remaining 7 rounds). As a result, the expectation can be maintained even when the state changes to a specific state.

また、本実施の形態では、「特別報知」として、付与可能な残り全ての価値を報知する(ラウンド9(残りラウンドが「7」であり、各ラウンドにおいて10個ずつ大入賞口に入賞した場合に「1050」の賞球を付与可能である状態)において「1050 GET」を上乗せ報知する)こととしたが、これに限るものではない。例えば、さらに10R確変大当りが設けられているものであれば、15R確変大当りまたは10R確変大当りであればラウンド9において「300 GET」(ラウンド10までの残り2ラウンドにおける予定賞球数)を特別報知として表示し、15R確変大当りであればラウンド11において更に「750 GET」を特別報知として表示するものであってもよい。なお、特別報知を行うタイミングについては、昇格成功演出を実行する次のラウンド開始時に限るものではなく、例えば、他のラウンド開始時であってもよいし、ラウンド中の所定のタイミングであってもよい。 Further, in the present embodiment, as "special notification", all the remaining values that can be given are notified (when round 9 (the remaining round is "7" and 10 pieces are won in each round). In the state where the prize ball of "1050" can be given to the player), "1050 GET" is added and notified), but the present invention is not limited to this. For example, if a 10R probability variation jackpot is further provided, a 15R probability variation jackpot or a 10R probability variation jackpot will be specially notified of "300 GET" (the number of planned prize balls in the remaining two rounds up to round 10) in round 9. If it is a 15R probability variation jackpot, "750 GET" may be further displayed as a special notification in round 11. The timing of performing the special notification is not limited to the start of the next round in which the promotion success effect is executed, and may be, for example, the start of another round or a predetermined timing during the round. good.

また、本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100側が大当り種別にもとづいて報知パターンを選択することとしたが、これに限るものではない。例えば、大当りにおける大入賞口の開放態様と報知パターンとが対応付けられた大当り種別が遊技制御用マイクロコンピュータ560側によって選択され、演出制御用マイクロコンピュータ100側が選択された大当り種別に対応付けられた報知パターン(例えば、15R確変大当りAであればPt1、15R確変大当りBであればPt2、15R確変大当りCであればPt3、8R確変大当りAであればPt4、8R確変大当りBであればPt5、15R確変大当りAであればPt6)にもとづいて賞球報知および状態表示を行うこととしてもよい。 Further, in the present embodiment, the effect control microcomputer 100 side selects the notification pattern based on the jackpot type, but the present invention is not limited to this. For example, the jackpot type in which the opening mode of the jackpot in the jackpot and the notification pattern are associated with each other is selected by the game control microcomputer 560 side, and the effect control microcomputer 100 side is associated with the selected jackpot type. Notification pattern (for example, Pt1 for 15R probability variation jackpot A, Pt2 for 15R probability variation jackpot B, Pt3 for 15R probability variation jackpot C, Pt4 for 8R probability variation jackpot A, Pt5 for 8R probability variation jackpot B, If it is a 15R probability variation jackpot A, the prize ball notification and the status display may be performed based on Pt6).

また、本実施の形態では、オーバー入賞が発生した場合には状態表示を変化させないことにより、賞球報知により報知を行った値と矛盾が生じないようにしたが、オーバー入賞が発生した場合にも状態表示を変化させ、賞球報知により予め報知した賞球数を状態表示が超えた場合(例えば、状態表示が「0」となった状態で更に入賞が発生した場合)、所定の表示を行うことにより矛盾が生じないようにしてもよい。例えば、「∞」を表示したり、特殊な表示を行ったりすることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the status display is not changed when an over-winning occurs so that there is no contradiction with the value notified by the prize ball notification, but when an over-winning occurs. If the status display exceeds the number of prize balls previously notified by the prize ball notification (for example, if a prize is further generated while the status display is "0"), the predetermined display is displayed. By doing so, there may be no contradiction. For example, "∞" may be displayed or a special display may be performed.

また、本実施の形態では、報知パターンとしてPt2が選択された場合には、有効期間中に1回の操作を検出したことにもとづいて賞球表示の値を「1200」から「2250」へ切り替え可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、2回以上の所定回の操作を検出したことにもとづいて賞球表示の値を「1200」から「2250」へ切り替えることとしてもよいし、1回の操作を検出する度に賞球表示を切り替えていくもの(例えば、プッシュボタン120への1回の操作を検出する度に賞球報知の値が所定値(例えば、「150」)ずつ増加してくもの。その場合、7回の操作を受け付けることにより「2250」に変化することとなる。)であってもよい。また、ボタン演出は設けられていないものであってもよい。 Further, in the present embodiment, when Pt2 is selected as the notification pattern, the value of the prize ball display is switched from "1200" to "2250" based on the detection of one operation during the valid period. It was decided that it was possible, but it is not limited to this. For example, the value of the prize ball display may be switched from "1200" to "2250" based on the detection of two or more predetermined operations, or the prize ball display may be performed each time one operation is detected. (For example, the value of the prize ball notification increases by a predetermined value (for example, "150") each time one operation to the push button 120 is detected. In that case, seven operations. Will be changed to "2250" by accepting.). Further, the button effect may not be provided.

また、所定の演出(例えば、大当り図柄として「7」や奇数図柄を停止表示、またはプレミア演出)が発生した場合に特定の大当り(例えば、15R確変大当り)となる遊技機であれば、該所定の演出を実行した場合にはボタン演出を行わずに、付与する価値が最大である旨を示す特定報知(例えば、「2250 GET」、「MAX GET」)を行うこととしてもよい。 Further, if it is a gaming machine that becomes a specific jackpot (for example, 15R probability variation jackpot) when a predetermined effect (for example, "7" as a jackpot symbol or an odd number symbol is stopped and displayed, or a premier effect) occurs, the predetermined effect. When the effect of is executed, the specific notification (for example, "2250 GET", "MAX GET") indicating that the value to be given is the maximum may be performed without performing the button effect.

また、具体的な演出例としては、ファンファーレ期間中にポイントが付された敵キャラクタ(例えば、賞球数に対応するポイントがそれぞれ付された複数のゾンビ)を表示することを「付与価値報知」として実行し、入賞が発生する毎に該敵キャラクタを撃破してポイントが付与されることを「状態表示の変化」として実行することとしてもよい。また、
ファンファーレ期間中におけるボタン演出として、操作を検出する毎に敵キャラクタを撃破してポイントが付与されることとしてもよい。また、付されているポイントが異なる複数の敵キャラクタが設けられていることとしてもよい。例えば、15ポイントが付されているキャラクタAと、300ポイントが付されているキャラクタBとが設けられており、キャラクタAは1個の遊技球の入賞により撃破可能であり、キャラクタBは20個の遊技球の入賞により撃破可能(本実施の形態のように10個の遊技機の入賞を契機にラウンドを終了するものであれば、2回のラウンド分の入賞により撃破可能)であることとしてもよい。
In addition, as a specific production example, displaying an enemy character with points (for example, a plurality of zombies with points corresponding to the number of prize balls) during the fanfare period is "added value notification". It may be executed as "change of state display" that the enemy character is defeated and points are given each time a prize is generated. also,
As a button effect during the fanfare period, points may be given by defeating an enemy character each time an operation is detected. In addition, a plurality of enemy characters with different points may be provided. For example, a character A with 15 points and a character B with 300 points are provided, the character A can be defeated by winning one game ball, and the character B has 20 points. It is possible to defeat by winning the game ball of (If the round ends with the winning of 10 game machines as in this embodiment, it can be defeated by winning two rounds) May be good.

また、本実施の形態では、一のラウンドにおいて大入賞口を1回のみ開放可能であることとしたが、複数回開放可能であることとしてもよい。また、大入賞口の開放態様については、ラウンド毎に異なることとしてもよい。例えば、ラウンド1〜ラウンド8においては大入賞口を29.5秒に亘り1回だけ開放し、ラウンド9〜ラウンド15においては大入賞口を0.1秒に亘り2回開放することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the large winning opening can be opened only once in one round, but it may be possible to open a plurality of times. In addition, the opening mode of the large winning opening may be different for each round. For example, in rounds 1 to 8, the big winning opening may be opened only once for 29.5 seconds, and in rounds 9 to 15, the big winning opening may be opened twice for 0.1 seconds. ..

また、本実施の形態では、単一の大入賞口を設けることとしたが、複数の大入賞口を設けることとしてもよい。例えば、大入賞口Aと大入賞口Bとを備え、大当りにおけるラウンド毎にいずれか一方の大入賞口を開放状態とすることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, a single large winning opening is provided, but a plurality of large winning openings may be provided. For example, a large winning opening A and a large winning opening B may be provided, and one of the large winning openings may be opened for each round in the big hit.

また、本実施の形態では、1種類の賞球報知および状態表示が設けられていることとしたが、複数種類の賞球報知および状態表示が設けられていることとしてもよい。例えば、停止表示する大当り図柄毎に、賞球報知および状態表示の種類が異なることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, one type of prize ball notification and status display is provided, but a plurality of types of prize ball notification and status display may be provided. For example, the types of prize ball notification and status display may be different for each jackpot symbol to be stopped and displayed.

また、ボタン演出における有効期間の残り時間を報知するものであってもよい。例えば、「残り3秒」といった表示を行うこととしてもよいし、有効期間の残り時間を示すメータが減少していく表示を行うこととしてもよい。 Further, the remaining time of the valid period in the button effect may be notified. For example, a display such as "3 seconds remaining" may be displayed, or a meter indicating the remaining time of the valid period may be displayed as decreasing.

なお、本実施の形態では省略したが、遊技球が大入賞口へ入賞してからカウントスイッチ23にて検出されるまでの所要時間を考慮するものであってもよい。例えば、大入賞口が閉鎖状態に制御されてから所定期間(大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ23に達するのに十分な時間)が経過するまでの間はカウントスイッチ23による遊技球の検出を有効とするが、該所定期間が経過した後のカウントスイッチ23による遊技球の検出は無効とするようなものであってもよい。 Although omitted in the present embodiment, the time required from when the game ball enters the large winning opening to when it is detected by the count switch 23 may be taken into consideration. For example, from the time when the big winning opening is controlled to the closed state until a predetermined period (a sufficient time for the game ball winning the big winning opening to reach the count switch 23) elapses, the game ball by the count switch 23 The detection may be valid, but the detection of the game ball by the count switch 23 after the predetermined period has elapsed may be invalid.

また、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定コマンドを送信し、一の単位遊技が開始されることにもとづいて単位遊技開始コマンドを送信し、一の単位遊技が終了されることにもとづいて単位遊技終了コマンドを送信するコマンド送信手段を備え、特定手段は、単位遊技終了コマンドが送信されたが単位遊技開始コマンドが送信されていない場合に、可変入賞手段が閉状態であることを特定し、報知手段は、有利状態中に可変入賞手段が閉状態であることが特定されている状態において所定コマンドが送信されたことにもとづいて所定の報知を実行可能であることとしてもよい。具体的には、以下の変形例を用いて説明する。なお、上述した変形例と同じ箇所については、説明を省略する。 In addition, a predetermined command is transmitted based on the fact that the game medium has won a prize in the variable winning means, a unit game start command is transmitted based on the start of one unit game, and one unit game is completed. A command transmission means for transmitting a unit game end command based on the above is provided, and the specific means is that the variable winning means is closed when the unit game end command is transmitted but the unit game start command is not transmitted. The notification means may be capable of executing a predetermined notification based on the transmission of a predetermined command in a state in which the variable winning means is specified to be closed during the advantageous state. .. Specifically, it will be described with reference to the following modified examples. The description of the same parts as those of the above-described modification will be omitted.

この変形例では、大入賞口開放前処理(図19参照)におけるステップS1403,S1404と、大入賞口開放中処理(図20参照)におけるステップS1452〜S1454と、大当り終了処理(図21参照)におけるステップS162,S163については実行しないものである。 In this modification, in steps S1403 and S1404 in the large winning opening pre-opening process (see FIG. 19), steps S1452 to S1454 in the large winning opening opening process (see FIG. 20), and in the big hit end process (see FIG. 21). Steps S162 and S163 are not executed.

図43は、変形例における特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャ
ートである。変形例における特別図柄プロセス処理では、CPU56は、ステップS314のYである場合に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS316)。このように、変形例では、大当り遊技状態においてカウントスイッチ23からの検出信号を入力した場合には、大入賞口が開放状態に制御されているか閉鎖状態に制御されているかにかかわらず、大入賞口入賞指定コマンドを送信するものである。
FIG. 43 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program in the modified example. In the special symbol process process in the modified example, the CPU 56 controls to transmit the large winning opening winning designation command when it is Y in step S314 (step S316). As described above, in the modified example, when the detection signal from the count switch 23 is input in the big hit game state, the big prize is won regardless of whether the big prize opening is controlled in the open state or the closed state. It sends a command to specify a winning prize.

図44は、変形例におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。変形例におけるコマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、図26に示したステップS690A,S690Bの処理を実行しない。 FIG. 44 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process in the modified example. In the command analysis process in the modified example, the effect control CPU 101 does not execute the processes of steps S690A and S690B shown in FIG.

図45は、変形例における演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。変形例における演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、ステップS3908のN,ステップS3910のN,またはステップS3911の後に、上述したステップS3917,S3918(図37参照)に代えて、ステップS3917A,S3918Aを実行する。すなわち、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3917A)、セットされていない場合にはそのままラウンド後処理を終了する。セットされている場合には、大入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS3918A)、ステップS3919以降の処理を実行する。 FIG. 45 is a flowchart showing the round post-processing in the effect control process processing in the modified example. In the effect control process processing in the modified example, the effect control CPU 101 replaces the above-mentioned steps S3917 and S3918 (see FIG. 37) with steps S3917A and S3918A after step S3908 N, step S3910 N, or step S3911. To execute. That is, the effect control CPU 101 determines whether or not the large winning opening winning flag is set (step S3917A), and if it is not set, the round post-processing ends as it is. If it is set, the large winning opening winning flag is reset (step S3918A), and the processes after step S3919 are executed.

以上に説明したように、この変形例では、所定期間(本例では、29.5秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(本例では、10球)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を開状態に変化させることが可能な単位遊技(本例では、ラウンド)を所定回数(本例では、15R確変大当りであれば15回、8R確変大当りであれば8回)実行する有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS305〜S307を実行する部分)と、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定コマンド(本例では、大入賞口入賞指定コマンド)を送信し、一の単位遊技が開始されることにもとづいて単位遊技開始コマンド(本例では、大入賞口開放中指定コマンド)を送信し、一の単位遊技が終了されることにもとづいて単位遊技終了コマンド(本例では、大入賞口開放後指定コマンド)を送信するコマンド送信手段(本例では、変形例の遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS1412を実行することにより大入賞口開放中指定コマンドを送信し、ステップS133を実行することにより大当り開始指定コマンドを送信し、ステップS1466を実行することにより大入賞口開放後指定コマンドを送信する部分)とを備え、特定手段は、単位遊技終了コマンドが送信されたが単位遊技開始コマンドが送信されていない場合に、可変入賞手段が閉状態であることを特定し(本例では、変形例における演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用プロセスフラグがラウンド後処理を示す値である場合に大入賞口が閉鎖状態に制御されていることを特定する)、報知手段は、有利状態中に可変入賞手段が閉状態であることが特定されている状態において所定コマンドが送信されたことにもとづいて所定の報知を実行可能である(本例では、変形例における演出制御用マイクロコンピュータ100は、ラウンド後処理において大入賞口入賞フラグがセットされている場合にステップS3925を実行する)こととした。これにより、特殊なコマンドを利用することなく所定の報知を行うことができる。 As described above, in this modified example, at least one of a predetermined period (29.5 seconds in this example) elapses or a predetermined number of game media (10 balls in this example) wins. The unit game (round in this example) that can change the variable winning means to the open state is performed a predetermined number of times (in this example, 15 times for a 15R probability variation jackpot and 8 for an 8R probability variation jackpot). (Times) Advantageous state control means (in this example, a portion of the game control microcomputer 560 that executes steps S305 to S307) that can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit game state) to be executed, and a variable winning means. A predetermined command (in this example, a command for designating a large prize opening) is sent based on the fact that the game medium has won a prize, and a unit game start command (in this example, a large command) is started based on the start of one unit game. A command transmission means (in this example, a designated command during opening of the winning opening) is transmitted, and a unit game ending command (in this example, a designated command after opening the winning opening) is transmitted based on the end of one unit game. In the game control microcomputer 560 of the modified example, the big winning opening opening designation command is transmitted by executing step S1412, the jackpot start designation command is transmitted by executing step S133, and step S1466 is executed. By providing a part that sends a designated command after opening the big winning opening), the specific means is that the variable winning means is closed when the unit game end command is sent but the unit game start command is not sent. (In this example, the effect control microcomputer 100 in the modified example indicates that the grand prize opening is controlled to be closed when the effect control process flag is a value indicating post-round processing. (Specify), the notification means can execute a predetermined notification based on the transmission of a predetermined command in a state in which the variable winning means is specified to be closed during the advantageous state (in this example). The effect control microcomputer 100 in the modified example executes step S3925 when the large winning opening winning flag is set in the round post-processing). As a result, a predetermined notification can be performed without using a special command.

また、有利状態中に可変入賞手段が閉状態であることが特定されている状態において、所定期間内に所定回以上可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて異常が発生した旨を報知可能であることとしてもよい。これにより、閉状態である可変入賞手段に過剰に遊技媒体が入賞した場合に異常を報知することができる。 In addition, in a state where it is specified that the variable winning means is closed during the advantageous state, an abnormality has occurred based on the fact that the game medium has won a prize in the variable winning means more than a predetermined number of times within a predetermined period. It may be possible. As a result, when the game medium excessively wins the variable winning means in the closed state, it is possible to notify the abnormality.

例えば、この変形例において、ラウンド後処理において大入賞口入賞コマンドが所定期間(本例では、0.5秒。可変入賞手段が閉鎖状態に制御されている期間であってもよい。)内に所定回(本例では、2回。3回以上であってもよい。)以上送信されたことにもとづいて異常が発生した旨を報知可能な異常報知手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3920を実行する部分。)を備えたこととした。これにより、閉状態である可変入賞手段に過剰に遊技媒体が入賞した場合に異常を報知することができる。 For example, in this modified example, in the round post-processing, the large winning opening winning command is within a predetermined period (0.5 seconds in this example, which may be a period in which the variable winning means is controlled to be closed). Anomaly notification means (in this example, a microcomputer for effect control) capable of notifying that an abnormality has occurred based on transmission of a predetermined number of times (twice in this example, which may be three or more times) or more. In 100, it is assumed that the portion for executing step S3920) is provided. As a result, when the game medium excessively wins the variable winning means in the closed state, it is possible to notify the abnormality.

なお、ラウンド後処理において大入賞口入賞コマンドが所定期間内に所定回以上送信されて異常が発生した旨を報知した後、更に大入賞口入賞コマンドが送信された場合には、大入賞口入賞コマンドが送信される毎に異常が発生した旨を報知するものであってもよいし、または異常が発生した旨を報知しないもの(すなわち、異常が発生した旨を1回しか報知しないもの)であってもよい。 In the post-round processing, if the big prize opening command is transmitted more than a predetermined number of times within a predetermined period to notify that an abnormality has occurred, and then the large winning opening winning command is further transmitted, the large winning opening prize is won. Each time a command is sent, it may notify that an abnormality has occurred, or it may not notify that an abnormality has occurred (that is, it notifies that an abnormality has occurred only once). There may be.

なお、上述した報知手段は、大当り遊技状態中に閉鎖状態である大入賞口への遊技球の入賞が発生した場合、実行している大当りが特定の種別の大当りである場合に限り、所定の報知を実行することとしてもよい。具体的には、賞球の獲得がほとんど見込めない種類の大当り(例えば、大入賞口を開放状態に制御する期間が極端に短い大当り)である場合には、閉鎖状態である大入賞口への遊技球の入賞が発生した場合であっても、所定の報知を実行しないこととしてもよい。 It should be noted that the above-mentioned notification means is predetermined only when a game ball wins a prize in a closed jackpot during a jackpot game state and the jackpot being executed is a specific type of jackpot. The notification may be executed. Specifically, in the case of a big hit of a type in which the winning of a prize ball is hardly expected (for example, a big hit in which the period for controlling the big winning opening to the open state is extremely short), the big winning opening that is in the closed state is entered. Even if a game ball is won, the predetermined notification may not be executed.

例えば、上述した変形例において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態中に大入賞口への遊技球の入賞が発生した場合であっても、実行している大当りが突然確変大当りである場合には大入賞口入賞指定コマンドを送信しないものであってもよい。また、例えば、上述した変形例において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態中に大入賞口への遊技球の入賞が発生した場合には、実行している大当りの種別にかかわらず大入賞口入賞指定コマンドを送信するものの、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口入賞指定コマンドを受信した場合であっても、実行している大当りが突然確変大当りである場合にはオーバー入賞報知を実行しないこととしてもよい。 For example, in the above-described modification, the game control microcomputer 560 suddenly changes the jackpot even when the game ball wins the jackpot during the jackpot game state. In some cases, the command for designating the prize opening may not be transmitted. Further, for example, in the above-described modification, when the game control microcomputer 560 wins a game ball into the big winning opening during the big hit game state, the big hit is executed regardless of the type of the big hit. Although the winning opening winning designation command is transmitted, even if the production control microcomputer 100 receives the winning opening winning designation command, if the big hit being executed is a sudden change big hit, an over winning notification is given. May not be executed.

(オーバー入賞報知のその他の変形例)
前述した図43から図45で示した変形例においては、以下に示すようにオーバー入賞報知を実行するようにした。大入賞口開放後指定コマンドを受信することでセットされる大入賞口開放後フラグが、図36のステップS2901でセットされていると判断された場合に、ステップS2925で演出制御プロセスフラグがラウンド後処理を示す値に設定される。
(Other variants of over-winning notification)
In the modified examples shown in FIGS. 43 to 45 described above, the over-winning notification is executed as shown below. When it is determined that the flag after opening the large winning opening, which is set by receiving the designated command after opening the large winning opening, is set in step S2901 of FIG. 36, the effect control process flag is set after the round in step S2925. It is set to a value that indicates processing.

演出制御プロセスフラグがラウンド後処理を示す値である間、図37で示すラウンド後処理が実行される。ラウンド後処理が実行されているときに、大入賞口入賞指定コマンドを受信することでセットされる大入賞口入賞フラグが、図45のステップS3917Aでセットされていると判断された場合に、ステップS3925でオーバー入賞報知が実行される。 While the effect control process flag is a value indicating the round post-processing, the round post-processing shown in FIG. 37 is executed. When it is determined in step S3917A of FIG. 45 that the grand prize opening prize flag set by receiving the grand prize opening prize designation command while the round post-processing is being executed is set, the step Over-winning notification is executed in S3925.

ラウンド後処理が実行されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信することでセットされる大入賞口開放中フラグが、図37のステップS3902でセットされていると判断された場合に、図38のステップS3944で演出制御プロセスフラグがラウンド中処理を示す値に設定される。ラウンド後処理が実行されているときに、図37のステップS3901で大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていると判断された場合に、図39のステップS3957で演出制御プロセスフラグが大当り終了演出処理を示
す値に設定される。
When it is determined in step S3902 of FIG. 37 that the large winning opening opening flag set by receiving the large winning opening opening designation command is set while the round post-processing is being executed. , In step S3944 of FIG. 38, the effect control process flag is set to a value indicating processing during the round. When it is determined in step S3901 of FIG. 37 that the jackpot end designation command reception flag is set while the round post-processing is being executed, the effect control process flag is set to the jackpot end effect process in step S3957 of FIG. Is set to a value indicating.

つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に、大入賞口開放後指定コマンド(図9のコマンドA2XX(H))が送信されてから、大入賞口開放中指定コマンド(図9のコマンドA1XX(H))または大当り終了指定コマンド(図9のコマンドA301(H))が送信されるまでに、大入賞口入賞指定コマンド(図9のコマンドA401(H))が送信された場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、オーバー入賞報知が実行されるようにした。 That is, after the special winning opening opening designated command (command A2XX (H) in FIG. 9) is transmitted from the game control microcomputer 560 to the production control microcomputer 100, the large winning opening opening designated command (FIG. 9). When the big prize opening prize designation command (command A401 (H) in FIG. 9) is transmitted by the time the command A1XX (H)) or the jackpot end designation command (command A301 (H) in FIG. 9) is sent. In addition, the over-winning notification is executed by the effect control microcomputer 100.

従来、遊技機の同一機種でも仕様(スペック)によって、大当りのラウンドの規定数が異なる場合がある。このような場合に、同じ演出制御基板を同一機種の異なる仕様で共通に用いると、演出制御基板における規定数の管理が複雑化してしまう。 Conventionally, even if the same model of a gaming machine is used, the specified number of jackpot rounds may differ depending on the specifications. In such a case, if the same effect control board is commonly used with different specifications of the same model, the management of a specified number of effect control boards becomes complicated.

このため、前述した実施の形態や変形例で示したように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が閉状態であることを特定可能とし、大当り状態中に特別可変入賞球装置20が閉状態であることが特定されている状態において、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてオーバー入賞報知を実行可能なようにした。 Therefore, as shown in the above-described embodiment and modification, it is possible to specify that the special variable winning ball device 20 forming the big winning opening is in the closed state, and the special variable winning ball device 20 is in the big hit state. The over-winning notification can be executed based on the fact that the game ball has won a prize in the large winning opening of the special variable winning ball device 20 in the state where is specified to be in the closed state.

この場合に、前述した変形例で示したように、演出制御用マイクロコンピュータ100が大入賞口開放中指定コマンド(コマンドA1XX(H))を受信することで、特別可変入賞球装置20が閉状態から開状態となったことを特定することが考えられる。 In this case, as shown in the modified example described above, when the effect control microcomputer 100 receives the designated command (command A1XX (H)) while the large winning opening is open, the special variable winning ball device 20 is closed. It is conceivable to identify that the state has been opened.

しかし、このようにした場合、仮に、大入賞口開放中指定コマンド(コマンドA1XX(H))を受信し損ねた場合には、特別可変入賞球装置20が閉状態でなくなったことを特定できないため、特別可変入賞球装置20が開状態である場合の大入賞口への通常の入賞であるにも関わらず、通常の入賞に対してオーバー入賞報知を実行してしまうこととなる。このような不適切な制御を実行することとなってしまうため、オーバー入賞報知を実行するための報知条件の成否の判定を適切に行なう必要がある。 However, in this case, if the designated command (command A1XX (H)) during the opening of the large winning opening fails to be received, it cannot be specified that the special variable winning ball device 20 is no longer closed. , Even though the special variable winning ball device 20 is a normal winning to the large winning opening when the special variable winning ball device 20 is in the open state, the over winning notification is executed for the normal winning. Since such improper control will be executed, it is necessary to appropriately determine the success or failure of the notification condition for executing the over-winning notification.

そこで、この変形例においては、演出制御手段は、遊技制御手段からの情報に基づいて、有利状態中に可変装置の状態を特定可能であるとともに、可変装置の第1状態に対応して報知条件の成立を判定可能であり、報知条件が成立しているときに可変装置に遊技媒体が進入したことに基づいて、所定報知を実行可能であり、報知条件の成立後、所定条件が成立したことに基づいて、報知条件の不成立を判定可能であるようにする。 Therefore, in this modification, the effect control means can specify the state of the variable device during the advantageous state based on the information from the game control means, and the notification condition corresponds to the first state of the variable device. It is possible to determine that the notification condition is satisfied, and based on the fact that the game medium has entered the variable device when the notification condition is satisfied, the predetermined notification can be executed, and after the notification condition is satisfied, the predetermined condition is satisfied. Based on the above, it is possible to determine whether the notification condition is not satisfied.

具体的には、図46で示すようにする。図46は、変形例における大入賞口への入賞に対する演出のタイミングチャートである。図46を参照して、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのコマンド(たとえば、図9で示す大入賞口開放中指定コマンドA1XX(H)、大入賞口開放後指定コマンドA2XX(H))に基づいて、大当り状態中に特別可変入賞球装置20の状態を特定可能である。 Specifically, it is as shown in FIG. FIG. 46 is a timing chart of the effect for winning a prize in the large winning opening in the modified example. With reference to FIG. 46, the effect control microcomputer 100 uses commands from the game control microcomputer 560 (for example, the large winning opening opening designated command A1XX (H) shown in FIG. 9 and the large winning opening opening designated command). Based on A2XX (H)), the state of the special variable winning ball device 20 can be specified during the jackpot state.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別可変入賞球装置20が閉状態とされたときに送信される大入賞口開放後指定コマンドA2XX(H)を受信したときに、オーバー入賞を報知するための条件であるオーバー報知フラグをオン状態とする。 The effect control microcomputer 100 is a condition for notifying the over-winning when the special variable winning ball device 20 receives the designated command A2XX (H) after opening the large winning opening, which is transmitted when the special variable winning ball device 20 is closed. Turn on the over-notification flag.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、オーバー報知フラグがオン状態とされている場合に、大入賞口入賞指定コマンドA401(H)を受信したときに、オーバー入賞を報知する。 The effect control microcomputer 100 notifies the over winning when the large winning opening winning designation command A401 (H) is received when the over notification flag is turned on.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、オーバー報知フラグがオン状態であるときに、(条件1)大入賞口開放後指定コマンドA2XX(H)を受信してからT秒経過したとの条件、(条件2)大当り終了指定コマンドA301(H)もしくは客待ちデモコマンド9F00(H)などの大当り状態が終了したことを示す情報を受信したとの条件、(条件3)変動パターン指定コマンド80XX(H)、もしくは、大当り開始指定コマンドA001(H)などの次の遊技に進行したことを示す情報を受信したとの条件のうちのいずれかが成立した場合、オーバー報知フラグをオフ状態とする。 The effect control microcomputer 100 has a condition that, when the over notification flag is on, (condition 1) T seconds have passed since receiving the designated command A2XX (H) after opening the large winning opening, (condition 2). ) A condition that information indicating that the jackpot state has ended, such as the jackpot end specification command A301 (H) or the customer waiting demo command 9F00 (H), has been received, (Condition 3) Fluctuation pattern designation command 80XX (H), or If any of the conditions that the information indicating the progress to the next game is received, such as the jackpot start designation command A001 (H), is satisfied, the over notification flag is turned off.

これにより、特別可変入賞球装置20の閉状態に対応してオーバー入賞を報知するための条件の成立を判定可能であるため、演出制御用マイクロコンピュータ100に記憶させる閾値を設定変更したり、演出制御用マイクロコンピュータが実行する処理に、大当り状態において特別可変入賞球装置20へ遊技球が入賞した回数をカウントする処理を設けたりすることなく、オーバー入賞報知を実行することができる。 As a result, it is possible to determine that the condition for notifying the over-winning is satisfied in response to the closed state of the special variable winning ball device 20, so that the threshold value stored in the effect control microcomputer 100 can be changed or the effect can be changed. The over-winning notification can be executed without providing the process of counting the number of times the game ball has won the special variable winning ball device 20 in the big hit state in the processing executed by the control microcomputer.

なお、オーバー入賞報知としては、たとえば、通常音とは異なる特殊音を出力するとともにランプを虹色に発光させるオーバー入賞演出を実行する。また、通常の入賞の報知としては、たとえば、通常音を出力するとともにランプを白色に発光させる通常入賞演出を実行する。 As the over-winning notification, for example, an over-winning effect is executed in which a special sound different from the normal sound is output and the lamp emits a rainbow color. Further, as the notification of the normal winning, for example, the normal winning effect of outputting the normal sound and causing the lamp to emit white light is executed.

また、図11,図43のステップS313〜ステップS315で示したように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別可変入賞球装置20に対する異常な入賞の発生を判定可能である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常な入賞の発生が判定されたときには、オーバー入賞報知を制限するとともに、図26,図44のステップS690Dで示したように、異常な入賞の発生を報知するようにしてもよい。これにより、異常な入賞の発生を優先して実行することができる。 Further, as shown in steps S313 to S315 of FIGS. 11 and 43, the game control microcomputer 560 can determine the occurrence of an abnormal winning of the special variable winning ball device 20. When the occurrence of an abnormal winning is determined, the effect control microcomputer 100 limits the over-winning notification and notifies the occurrence of the abnormal winning as shown in step S690D of FIGS. 26 and 44. It may be. As a result, it is possible to prioritize the occurrence of abnormal winnings.

オーバー入賞報知の制限としては、たとえば、オーバー入賞報知を実行しないようにしてもよいし、オーバー入賞報知を異常な入賞の発生の報知よりも控え目に実行する(オーバー入賞報知の画像の上に「異常入賞発生」との文字表示を重畳して表示したり、オーバー入賞報知の音量を、異常な入賞の発生の報知の音量よりも小さくしたり、オーバー入賞報知の音量を0にしたりする)ようにしてもよい。 As a limitation of the over-winning notification, for example, the over-winning notification may not be executed, or the over-winning notification may be executed more conservatively than the notification of the occurrence of an abnormal winning (on the image of the over-winning notification, "" The text display "Abnormal prize occurrence" is superimposed and displayed, the volume of the over prize notification is made lower than the volume of the abnormal prize occurrence notification, and the volume of the over prize notification is set to 0). You may do it.

この変形例においては、オーバー入賞フラグをオフ状態とする条件は、(条件1)大当り遊技状態のラウンド間の期間であるインターバル期間をT秒(本実施の形態においては2.0秒)として、大入賞口開放後指定コマンドA2XX(H)を受信してからT秒経過したとの条件、(条件2)大当り終了指定コマンドA301(H)もしくは客待ちデモコマンド9F00(H)などの大当り状態が終了したことを示す情報を受信したとの条件、(条件3)変動パターン指定コマンド80XX(H)、もしくは、大当り開始指定コマンドA001(H)などの次の遊技に進行したことを示す情報を受信したとの条件の複数の条件のいずれかが成立したときに成立することとした。 In this modification, the condition for turning off the over-winning flag is (Condition 1) that the interval period, which is the period between the rounds of the jackpot game state, is T seconds (2.0 seconds in the present embodiment). The condition that T seconds have passed since the designated command A2XX (H) was received after the big winning opening was opened, (Condition 2) The jackpot status such as the jackpot end designation command A301 (H) or the customer waiting demo command 9F00 (H) Received information indicating that the game has progressed to the next game, such as the condition that the information indicating the end has been received, (Condition 3) the fluctuation pattern designation command 80XX (H), or the jackpot start designation command A001 (H). It was decided that the condition would be satisfied when any of the multiple conditions of the condition was satisfied.

しかし、これに限定されず、オーバー入賞フラグをオフ状態とする条件は、これらの複数の条件のうちのいずれか1つの条件が成立したときのみに成立するようにしてもよい。 However, the condition is not limited to this, and the condition for turning off the over-winning flag may be satisfied only when any one of these plurality of conditions is satisfied.

この変形例においては、オーバー入賞を報知するための条件の1つを、大入賞口開放後指定コマンドA2XX(H)を受信してからT秒経過したとの条件とした。しかし、これに限定されず、大入賞口開放後指定コマンドA2XX(H)を受信してからT+α秒経過したとの条件としてもよい。このα秒は、1ラウンドに相当する期間(29.5秒)未満の期間であればよく、たとえば、0秒や2秒などの予め定められた期間であってもよいし、遊技店の係員が任意に設定することが可能なようにしてもよい。また、大入賞口開放後
指定コマンドA2Xx(H)を受信してからT秒より短い所定期間(たとえばT−α秒)経過したとの条件としてもよい。
In this modification, one of the conditions for notifying the over-winning is that T seconds have passed since the designated command A2XX (H) was received after the large winning opening was opened. However, the condition is not limited to this, and the condition may be that T + α seconds have elapsed since the designated command A2XX (H) was received after the opening of the large winning opening. This α second may be a period less than the period corresponding to one round (29.5 seconds), may be a predetermined period such as 0 second or 2 seconds, or may be a staff member of a game store. May be arbitrarily set. Further, it may be a condition that a predetermined period (for example, T-α seconds) shorter than T seconds has elapsed after receiving the designated command A2Xx (H) after opening the large winning opening.

前述した実施の形態においては、客待ちデモ指定コマンド9F00(H)は、図14のステップS51,ステップS51Aで示したように、変動表示や大当り遊技状態が終了した後に、合算保留記憶数が0であれば、すぐに送信されるようにした。 In the above-described embodiment, the customer waiting demo designation command 9F00 (H) has a total pending memory number of 0 after the variable display and the jackpot game state are completed, as shown in steps S51 and S51A of FIG. If so, it will be sent immediately.

しかし、これに限定されず、変動表示や大当り遊技状態が終了してから所定期間が経過した後に、合算保留記憶数が0であれば送信されるようにしてもよい。このようにした場合、オーバー報知フラグをオフ状態とする所定条件として、客待ちデモ指定コマンド9F00(H)を受信したとの条件を用いると、オーバー報知フラグをオフ状態とするまでの時間が長くなり過ぎる場合があるので、その場合は、所定条件として、客待ちデモ指定コマンド9F00(H)を受信したとの条件は用いないことが好ましい。 However, the present invention is not limited to this, and if the total number of pending storages is 0 after a predetermined period has elapsed after the variable display or the jackpot game state ends, the transmission may be performed. In this case, if the condition that the customer waiting demo designation command 9F00 (H) is received is used as the predetermined condition for turning off the over-notification flag, it takes a long time to turn off the over-notification flag. In that case, it is preferable not to use the condition that the customer waiting demo designation command 9F00 (H) is received as a predetermined condition.

(その他の変形例)
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
(Other variants)
Further, in the above embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and effect symbols of "1" to "9" are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown. I can't be limited. For example, the variably displayed symbol and the derived symbol do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be a thing.

なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。 Regarding the above-described embodiment, the gaming machine (so-called first-class gaming machine) that shifts to the jackpot gaming state based on the variable display result of the special symbol or the effect symbol has been described, but the variable provided in the gaming area has been described. A gaming machine (so-called second-class gaming machine) that shifts to a jackpot gaming state based on a gaming ball winning (V winning) in a specific winning opening (V winning opening) in the winning ball device (so-called accessory). , It may be applied to a gaming machine in which the first type and the second type are combined.

また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り(実質的な確変大当り)とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り(実質的な非確変大当り)としてもよい。 Further, in the present embodiment, it is possible to shift to the probabilistic state based on the jackpot type of the jackpot that has occurred, but the present invention is not limited to this. For example, a specific area through which the game ball can pass is provided in the big winning opening, and when the game ball passes through the specific area during the big hit, it shifts to a probabilistic state, while the game ball passes through the specific area during the big hit. It may be such that it shifts to the normal state when it does not pass. In that case, by changing the ease of passing the game ball to the specific area depending on the jackpot type, a substantial probability variation jackpot and a non-probability variation jackpot may be realized. For example, the ease of passing the game ball to a specific area may be changed by changing the opening time of the big winning opening depending on the big hit type. Specifically, the big hit type with a long opening time of the big winning opening is set as a big hit (substantially probable variable big hit) in which the game ball easily passes to a specific area, and the big hit type with a short opening time of the big winning opening is played in a specific area. It may be a big hit (substantially non-probable variable big hit) that the ball does not easily pass through.

なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御
用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the variation time, the variation pattern indicating the variation mode such as the type of reach effect and the presence / absence of the pseudo-ream, when the variation is started, 1 Although an example of transmitting one variation pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate the presence / absence of a pseudo-ream, the presence / absence of a sliding effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop is sent, and the second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. after reaching the reach (if it does not reach the so-called first). 2 After the stop, a command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform the effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific fluctuation mode to be executed at each timing. You may do it. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period of time has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the board on which the circuit for controlling the effect device is mounted, but the circuit for controlling the effect device is provided. It may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. Two boards may be provided with the effect control board of 2.

なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 In the above embodiment, "different ratios" are not limited to those having different ratios due to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. It is a concept that includes those having different ratios due to the relationship such as A: B = 100%: 0% (that is, one having 100% allocation and the other having 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 Further, in the above embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is another substrate (for example, FIG. 3). The sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, etc., and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35) shown in the above. A control command may be transmitted so as to be transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control means receives the command. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 by executing control related to voice control and lamp control according to the operation, and further changing the received command to the command as it is or, for example, a simplified command. It may be sent to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs display control in response to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment, and similarly, the sound output board 70 and the lamp driver. Display control can be performed according to a command received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告
演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 side determines whether or not a big hit is achieved and the winning judgment (look-ahead judgment) of the variation pattern type, and a command (symbol designation command) indicating the winning judgment result. , Variable category command) is transmitted, and the pre-reading notice effect is executed on the side of the effect control microcomputer 100 based on the command indicating the winning determination result. , The effect control microcomputer 100 may be configured to perform a winning determination (look-ahead determination). In this case, for example, the game control microcomputer 560 sends a command for specifying only the values of the jackpot determination random number (random R) and the variation pattern type determination random number (random 2) extracted when the start winning is generated. Then, the effect control microcomputer 100 may be configured to perform a winning determination (look-ahead determination) based on the value of a random number specified by those commands.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine, but in the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are used according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, if the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, it is applied to the slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, an example is used in which a gaming medium is used as a gaming machine, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes, and is not limited to a gaming ball. It can also be applied to an enclosed gaming machine in which a gaming medium such as the above is enclosed and a score is given when the conditions for giving a prize are satisfied.

本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、20 特別可変入賞球装置、27 スピーカ、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、70 音声出力基板、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP。 1 Pachinko game machine, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 effect display device, 13 1st start winning opening, 14 2nd starting winning opening, 20 special variable winning ball device, 27 speakers, 31 game control board (main board), 56 CPU, 70 audio output board, 560 game control microcomputer, 80 effect control board, 100 effect control microcomputer, 101 effect control CPU, 109 VDP.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づいて、演出の制御を行なう演出制御手段と、
前記遊技制御手段によって制御され、前記有利状態に制御されているときに遊技媒体が進入困難な第1状態と遊技媒体が進入容易な第2状態とに変化可能な可変手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態に制御されていないときに、前記第1状態の前記可変手段に遊技媒体が進入すると、異常な進入であると判定し、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させた後に所定期間が経過することまたは所定の上限数の遊技媒体が進入することの少なくともいずれか一方が成立することにより前記第1状態へと変化させる単位遊技を複数回実行可能であり、
前記演出制御手段は、
記単位遊技の終了に対応する単位遊技終了情報を受信したことにより所定報知を実行可能とする報知条件の成立を判定し、
前記報知条件の成立後、前記可変手段を前記第2状態とする開放情報を受信する第1条件、前記単位遊技終了情報を受信してから次の前記単位遊技が開始するまでの期間である特定期間が経過する第2条件、前記有利状態が終了したことを示す情報を受信する第3条件、のいずれかが成立したことに基づいて前記報知条件の不成立を判定し、
前記報知条件の成立が判定された後、前記報知条件の不成立が判定されるまでに遊技媒体が進入したことに基づいて前記所定報知を実行し、
前記遊技制御手段により前記異常な進入であると判定されたとき、前記所定報知の実行を制限し、前記異常な進入が発生した旨を報知する
ことを特徴とする、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A game control means that controls the progress of the game,
An effect control means that controls the effect based on the information from the game control means, and
It is provided with variable means which is controlled by the game control means and can be changed into a first state in which the game medium is difficult to enter and a second state in which the game medium is easy to enter when controlled in the advantageous state.
When the game medium enters the variable means in the first state when the game control means is not controlled in the advantageous state , the game control means determines that the approach is abnormal.
At least either that a predetermined period elapses after the variable means is changed from the first state to the second state or that a predetermined upper limit number of game media enters while being controlled to the advantageous state. When one of them is established, the unit game that changes to the first state can be executed a plurality of times.
The effect control means
Determining the establishment of the notification condition enabling the execution of predetermined notification by receiving the unit game completion information corresponding to the end of the previous SL unit game,
After the notification condition is satisfied, the first condition for receiving the release information in which the variable means is in the second state, the period from the reception of the unit game end information to the start of the next unit game is specified. The failure of the notification condition is determined based on the fact that either the second condition for which the period elapses or the third condition for receiving the information indicating that the advantageous state has ended is satisfied.
After it is determined that the notification condition is satisfied, the predetermined notification is executed based on the fact that the game medium has entered before the failure of the notification condition is determined.
A gaming machine characterized in that when it is determined by the game control means that the approach is abnormal, the execution of the predetermined notification is restricted and the notification that the abnormal approach has occurred is notified.
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