JP6899915B2 - 標高データグリッドのためのシャドウキャスティング - Google Patents
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Description
・「シャドウイング」または類義の「シャドウマッピング」「シャドウキャスティング」もしくは「シャドウプロジェクション」なる語は、ここでの使用の通り、シーンの3次元画像に陰影を加えることを記述しているものとする。特定の例には、全日射エネルギ束のうち直接ビーム放射照度成分を表す、遮蔽マスク(語は後に定義する)としての入射光エネルギもしくは反射光エネルギの放射照度マップ(後に定義する)の形成が含まれる。ただし、本発明の範囲には遮蔽マスクが形成されるか否かにかかわらずシャドウイングが含まれることを理解されたい。
・「マップ」は、あるドメイン内の各点に値を割り当てる関数(有限であるが、必ずしも連続的でない)である。
・「放射照度マップ」なる語は、特定の源からの光が当該点へ達するか否かに関連して、地域の各点に値(単位を有するものであってもなくてもよい)を割り当てるマップを記述するものとする。
・「遮蔽マスク」は、特定の源からの光が地域の各点に達するか否かを表す2つのバイナリ値のうち一方を仮定する放射照度マップである。
・「日射エネルギ束」なる語は、直接のまたは散乱もしくは反射によるとを問わず、特定の源、典型的には太陽による照射に起因する、特定の地点での特定の時間範囲にわたるワット時毎平方メートルの入射または瞬時ワット毎平方メートル(すなわち日射パワー束)の入射をいう。日射エネルギ束のうち1点での直接照明に起因する成分は、「全日射エネルギ束のうち直接ビーム放射照度成分」と称される。
・「勾配」なる語は、局所点で撮影された標高の勾配の規模(モジュラス)をいうものとする。
・「アスペクト角」なる語は、局所点での標高の勾配が最大となる方向であって、特定の基準方向、典型的には北に関して定義された方向をいうものとする。
・「スカイビュー」なる語は、特定の点から特定の方向での有効無限までの射線に沿った視線を意味するものとする。
・「ビューシェッド」なる語は、特定の点に関する全方向でのスカイビューであって、いわば当該特定の点を含む視線(LOS)内の全ての周囲点を意味するものとする。
・「光ベクトル」なる語は、所与の点から照明源の位置への空間内方向を記述しており、照明源の輝度分布の中心軌跡によって定義される。「輝度」および他の測光用語は、Lang, Astrophysical Formulae (1980)に定義されている。照明源は、アンカー点からの有効無限距離にあり、いわば照明源から発せられた光の波面は、照明源から発した全ての射線およびアンカー点(後に定義する)への入射に対する有効法線である。光ベクトルに関連付けられた方向は、方位‐標高(AZ‐EL)座標においてまたは他の座標系にしたがって特定可能である。なお、同語「光ベクトル」は、同一線ではあるが反対方向のライン、すなわち照明源から特定のアンカー点へのラインに沿った向きの射線に等しい度量で適用されることを理解されたい。
・「太陽ベクトル」なる語は、太陽に関連付けられた光ベクトルを記述する。当該語は、説明の利便性のためにここで帰納的に使用可能であり、当該分野の通常の知識を有する読者であれば、月または他の自然もしくは人工の照明源を包含することまで容易に一般化可能なはずである。
・方向(例えば上述の「光ベクトル」または「太陽ベクトル」)を求める際の基準となる所与の点は、ここでは「アンカー点」と称する。
・「画像」なる語は、有形の形式であるかまたはそうでなく認知上の形式もしくはその他であるかを問わず、あらゆる多次元表現をいうものとし、ここでは、幾つかの特性の値(振幅、位相など)が地形空間内の物体の次元座標に対応するものの必ずしも1対1でマッピングされない複数の位置(またはユークリッド空間内のベクトル、典型的にはR2)のそれぞれに関連付けられている。つまり、例えば、あるフィールドの空間分布のグラフィック表示は、スカラーまたはベクトル、例えば輝度もしくは色もしくは強度のいずれであっても、1つの画像を構成する。よって、数値のアレイ、例えばコンピュータメモリ内またはホログラム媒体内の3Dホログラムデータセットについても同様である。同様に「イメージング」とは、1つもしくは複数の画像として上述した地形特性をレンダリングすることをいう。
・「シャドウマップ」なる語は、ここでは「遮蔽マップ」または「シャドウマスク」なる語と同義に用い、「観察者位置」と記述される空間内位置から見て、ピクセルが可視であるか否かをタグによって示したバイナリマップをいう。シャドウマップは、任意の特定の標高グリッド点が特定の照明源からの放射照度に曝されるか否かを表す標高データセットの3Dレンダリング上にオーバレイ可能である。
・「照明点」なる語は、例えばシーンの照明のために、光が発せられたと仮定される(必須ではないが典型的には平行な射線での)厳密に数学的な意味においてコンパクトな、厳密に幾何学的な意味における1点、または3次元空間内に定義された領域をいう「パッチ」のいずれかをいうことができる。
・「遠隔の光源方向」とは、照明源から発せられた光がプレーナの位相フロントで伝播すると仮定可能な、すなわち全ての射線が照明されるシーンへ向かって平行に走行すると仮定可能な方向をいう。
・「時間」なる語は、ここでは最も一般的に可能な意味で用いられており、日時および天文学的時期、または所望の参照フレームにおける時間を示すために使用される何らかの他のパラメータを含む。
・「標高データ」または等価の「2.5Dデータ」なる語は、例えば、特定の点または座標または表面、例えば地表面に対応する標高を提供するデータである。標高データは、これも単なる例示に過ぎないが、リモートセンシング法、例えばLIDARまたは他の航空測量法を含む任意の数の方式において、または陸上測量によって、収集可能である。
・NW‐NE:315°から45°、
・NE‐SE:45°から135°、
・SE‐SW:135°から225°、
・SW‐NW:225°から315°、
である。
・NW‐NE:行に沿って上方から下方へ、
・NE‐SE:列に沿って右方から左方へ、
・SE‐SW:行に沿って下方から上方へ、
・SW‐NW:列に沿って左方から右方へ、
である。
(dx,dy)=(Fx(X,Y,Z)−x,Fy(X,Y,Z)−y)
となり、ここで(Fx,Fy)は、測地座標系(またはユニバーサル横メルカトル(UTM)など)から局所測心カルテシアン座標系への投影であり、それ以外の場合にはここでは「マッピング軸」と称される。
dx=c0y+c1xy+c2x2+c3y2+c4xz+c5yz+c6xy2+c7x3+c8x2y+c9y3
となる。上記の10項の3次多項式は例として掲げたものであり、本発明の範囲においては任意のモデル関数を使用可能である。使用される多項式は、モデルフィッティングに使用される立方グリッドの外側では近似の精度が低下するが、3次元UTM空間内(グリッド301内、グリッドノード上、ならびに外側)の任意の点でのxtоpо=xUTM+dxのモデリングに用いられる。他の多項式の項は、設計選択の問題として、ソースデータ、すなわち測地、UTM、投影ランベルト円錐などに基づいて、保持可能である。
Claims (12)
- 地形シーンに関連付けられた標高データのアレイの複数の標高グリッド点に基づき、前記地形シーンの照射を表すシャドウマスクを形成するための、コンピュータによって実現される方法であって、前記方法は、
a.標高値が複数の空間座標のそれぞれに関連付けられている標高点データを受信するステップと、
b.特定のアンカー点に対して、各標高グリッド点での放射照度値によって特徴づけられる光源への方向を求めるステップと、
c.前記光源を方位円の1つの象限に関連付けるステップと、
d.前記光源に関連付けられた前記象限に基づき、1つのシャドウフロントラインプロパゲーションモードを選択するステップと、
e.標高データの次のラインへの投影により、標高データの前記アレイに沿ってシャドウホライズンのプロパゲーションを行うステップと、
f.コンピュータメモリのフロントラインバッファに記憶された前記シャドウホライズンを再帰的に更新するステップと、
g.特定の標高点が前記シャドウホライズンの上方にあるかまたは下方にあるかに基づき、バイナリのシャドウマスクを形成するステップと、
を含む、コンピュータによって実現される方法。 - 前記方法はさらに、前記バイナリのシャドウマスクによって変調された、前記標高グリッド点での前記光源の放射照度に基づき、特定のグリッド点への全日射入射に対する放射照度寄与分を計算するステップを含む、
請求項1記載のコンピュータによって実現される方法。 - 前記光源は、太陽である、
請求項1記載のコンピュータによって実現される方法。 - 前記シャドウホライズンのプロパゲーションを行うステップは、さらに、前記地形シーンの基礎表面の曲率が反映されるよう、前記光源の方向に変換を適用するステップを含む、
請求項1記載のコンピュータによって実現される方法。 - 前記地形シーンの前記基礎表面は、実質的に球面状である、
請求項4記載のコンピュータによって実現される方法。 - 前記地形シーンの前記基礎表面は、地球である、
請求項4記載のコンピュータによって実現される方法。 - 単一のシャドウホライズンが前記フロントラインバッファに記憶される、
請求項1記載のコンピュータによって実現される方法。 - 地形シーンに関連付けられた標高データのアレイの複数の標高グリッド点に基づき、前記地形シーンの照射を表すシャドウマスクを形成するためにコンピュータシステムを使用する非一時性のコンピュータ可読媒体であって、前記非一時性のコンピュータ可読媒体は、プロセッサによって実行される際に、前記プロセッサに、
a.標高値が複数の空間座標のそれぞれに関連付けられている標高点データを受信させ、
b.特定のアンカー点に対して、方向および各標高グリッド点での放射照度値によって特徴づけられる光源への方向を求めさせ、
c.前記光源を方位円の1つの象限に関連付けさせ、
d.前記光源に関連付けられた前記象限に基づき、1つのシャドウフロントラインプロパゲーションモードを選択させ、
e.標高データの次のラインへの投影により、標高データの前記アレイに沿ってシャドウホライズンのプロパゲーションを行わせ、
f.フロントラインバッファに記憶された前記シャドウホライズンを再帰的に更新させ、
g.特定の標高点が前記シャドウホライズンの上方にあるかまたは下方にあるかに基づき、バイナリのシャドウマスクを形成させる、
ようにするコンピュータの命令を記憶している、
非一時性のコンピュータ可読媒体。 - 前記命令はさらに、前記プロセッサに、前記バイナリのシャドウマスクによって変調された、前記標高グリッド点での前記光源の放射照度に基づき、特定のグリッド点への全日射入射に対する放射照度寄与分を計算させる、
請求項8記載の非一時性のコンピュータ可読媒体。 - 前記命令はさらに、前記プロセッサに、前記地形シーンの基礎表面の曲率が反映されるよう、前記光源の方向に変換を適用させる、
請求項8記載の非一時性のコンピュータ可読媒体。 - 単一のシャドウホライズンが前記フロントラインバッファに記憶される、
請求項8記載の非一時性のコンピュータ可読媒体。 - 地形シーンに関連付けられた標高データのアレイの複数の標高グリッド点に基づき、前記地形シーンの照射を表すシャドウマスクを形成するためにコンピュータシステムを使用するコンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラムは、プロセッサによって実行される際に、前記プロセッサに、
a.標高値が複数の空間座標のそれぞれに関連付けられている標高点データを受信させ、
b.特定のアンカー点に対して、方向および各標高グリッド点での放射照度値によって特徴づけられる光源への方向を求めさせ、
c.前記光源を方位円の1つの象限に関連付けさせ、
d.前記光源に関連付けられた前記象限に基づき、1つのシャドウフロントラインプロパゲーションモードを選択させ、
e.標高データの次のラインへの投影により、標高データの前記アレイに沿ってシャドウホライズンのプロパゲーションを行わせ、
f.フロントラインバッファに記憶された前記シャドウホライズンを再帰的に更新させ、
g.特定の標高点が前記シャドウホライズンの上方にあるかまたは下方にあるかに基づき、バイナリのシャドウマスクを形成させる、
ようにするコンピュータの命令を含む、
コンピュータプログラム。
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