JP6899193B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

一般に遊技機(たとえば弾球遊技機)は、始動口に遊技球が入球したことを契機として当り抽選を実行し、その抽選に当選した場合には、遊技者に有利な当り遊技等の利益状態を発生させるようになっている。この種の遊技機について、従来は多くのパチンコホールにおいて違法な釘調整が行われており、遊技者の射幸心を煽っているのが実情であった。これに対してメーカー側では、釘調整の防止策を施した遊技機の開発等を行ってきたが(たとえば、特許文献1参照)、十分な成果を上げられたとは言い難く、近年、事実上黙認されてきた釘調整等を徹底的に禁止しようとする流れとなっており、遊技機の出玉性能等が、釘調整等によって本来の性能から外れていないかを検査する必要がある。 In general, a gaming machine (for example, a ball gaming machine) executes a winning lottery when a gaming ball enters the starting port, and if the lottery is won, a profit such as a winning game that is advantageous to the player. It is designed to generate a state. In the past, illegal nail adjustments were made in many pachinko halls for this type of gaming machine, and the reality was that it fueled the gambling spirit of the players. On the other hand, manufacturers have been developing gaming machines with measures to prevent nail adjustment (see, for example, Patent Document 1), but it is hard to say that they have achieved sufficient results, and in recent years, they have been virtually achieved. There is a trend to completely prohibit nail adjustment, etc., which has been tolerated, and it is necessary to inspect whether the ball ejection performance of the gaming machine deviates from the original performance due to nail adjustment, etc.

特開2017−144042号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-144042

そこで、出玉性能等が容易に把握できるように、遊技実績に基づく性能に関する情報(たとえば、ベース値等)を表示する性能表示装置を遊技機に設けることが必要となる。しかし遊技機のプログラム容量や遊技に関する制御等は法的に厳しく制限されているため、上記の性能表示装置を設けた場合に、その動作チェックを含む遊技処理が複雑化することなく、遊技機の制御負担を軽減することが重要である。 Therefore, it is necessary to provide the gaming machine with a performance display device that displays information on the performance based on the game performance (for example, the base value, etc.) so that the ball ejection performance and the like can be easily grasped. However, since the program capacity of the gaming machine and the control related to the gaming are strictly restricted by law, when the above-mentioned performance display device is provided, the gaming processing including the operation check of the gaming machine is not complicated, and the gaming machine it is important to reduce the control burden.

そこで本発明の目的は、上記のような性能表示装置を設けた場合に、遊技機の制御負担を軽減しうる遊技機を提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the control load of the gaming machine when the performance display device as described above is provided.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される
(1)始動条件の成立に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技に制御する当り遊技制御手段と、
所定の表示パターンデータに基づいて表示制御され、遊技実績に基づいて算出される所定情報を表示可能な情報表示手段と、
前記情報表示手段に関する制御を行う情報表示制御手段と、
前記情報表示手段に表示可能な複数種類の表示パターンデータが格納されたデータテーブルと、
を備える遊技機であって、
前記遊技情報が記憶される第1記憶領域と、
前記所定情報が記憶される第2記憶領域と、を有し、
前記情報表示制御手段は、
電源投入後、前記情報表示手段に動作確認のための確認表示を所定時間表示させる確認表示処理と、前記確認表示を所定時間実行した後、前記所定情報を前記情報表示手段に表示させる所定情報表示処理とを実行可能であり、
前記確認表示中に、前記第2記憶領域の異常チェック処理を実行可能であり、
前記所定情報表示処理では前記所定情報に対応する表示パターンデータを用いて前記情報表示手段を表示制御し、前記確認表示処理では前記確認表示に対応する表示パターンデータを用いて前記情報表示手段を表示制御し、
前記所定情報表示処理と前記確認表示処理とのうち、前記所定情報表示処理の場合にのみ、前記データテーブルから前記表示パターンデータを取得するように構成された
ことを特徴する遊技機。
The above object of the present invention is achieved by the following means .
(1) A lottery means for executing a lottery regarding winning based on the establishment of starting conditions, and
When the lottery result by the lottery means is a win, the winning game control means for controlling the winning game and the winning game control means
Information display means capable of displaying predetermined information that is display-controlled based on predetermined display pattern data and calculated based on game performance, and
An information display control means that controls the information display means and
A data table in which a plurality of types of display pattern data that can be displayed on the information display means are stored, and
It is a gaming machine equipped with
A first storage area in which the game information is stored, and
It has a second storage area in which the predetermined information is stored, and has.
The information display control means
After the power is turned on, the confirmation display process for causing the information display means to display a confirmation display for operation confirmation for a predetermined time, and the predetermined information display for displaying the predetermined information on the information display means after executing the confirmation display for a predetermined time. Processing and execution is possible,
During the confirmation display, the abnormality check process of the second storage area can be executed.
In the predetermined information display process, the information display means is displayed and controlled using the display pattern data corresponding to the predetermined information, and in the confirmation display process, the information display means is displayed using the display pattern data corresponding to the confirmation display. Control and
Of the predetermined information display process and the confirmation display process, the display pattern data is configured to be acquired from the data table only in the case of the predetermined information display process .
A gaming machine that features that.

本発明によれば、性能表示装置に係る制御負担を軽減することができる。 According to the present invention, the control load related to the performance display device can be reduced.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the appearance of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 同遊技機の遊技盤と演出ボタンの構成とを示す図である。It is a figure which shows the structure of the game board and the production button of the game machine. 同遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control device of the game machine. 同遊技機の遊技状態遷移の説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the game state transition of the game machine. 同遊技機に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the screen display of the liquid crystal display device which concerns on the game machine. 同遊技機に係る遊技状態の遷移の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the transition of the game state which concerns on the game machine. 同遊技機に係る同時変動タイプにおける特別図柄1、2の停止関係と、特別図柄の表示演出の表裏関係の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the stop relation of the special symbols 1 and 2 in the simultaneous variation type which concerns on the game machine, and the front-back relation of the display effect of a special symbol. 同遊技機に係る主制御側メイン処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the main processing on the main control side which concerns on the game machine. 同遊技機に係る主制御側メイン処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half part of the main processing on the main control side which concerns on the game machine. 同遊技機に係る設定キースイッチ、RAMクリアスイッチおよび扉開放スイッチの入力情報とWレジスタの値との対応関係、入力情報と移行処理との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence relationship between the input information of the setting key switch, the RAM clear switch and the door open switch, and the value of the W register, and the correspondence relationship between the input information and the transition process, which concerns on the game machine. 図8B中の動作確認タイマ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation confirmation timer setting process in FIG. 8B. 図8A中の初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial setting process in FIG. 8A. 図8A中の第1電源異常チェック処理(A)、図13中の第2電源異常チェック処理(B)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st power source abnormality check process (A) in FIG. 8A, and the 2nd power source abnormality check process (B) in FIG. 図8A中の設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process in FIG. 8A. 図8B中の設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process in FIG. 8B. 同遊技機に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of the main control side which concerns on the game machine. 図13中のタイマ管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer management process in FIG. 図13中の特別図柄管理処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process 1 in FIG. 図13中の特別図柄管理処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process 2 in FIG. 図16中の始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start opening check process in FIG. 図16中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation start processing in FIG. 図18中の遊技状態情報送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state information transmission processing in FIG. 図18中の大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit determination process in FIG. 図18中の小当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit determination process in FIG. 図18中の変動パターン作成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation pattern creation process in FIG. 図15中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special symbol change in FIG. 図23中の特別図柄1変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during change | change of special symbol 1 in FIG. 図23中の特別図柄2変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during change | change of special symbol 2 in FIG. 図15中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the special symbol confirmation time processing in FIG. 図15中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half of the processing during the special symbol confirmation time in FIG. 図17、図18中の設定異常チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting abnormality check process in FIG. 17 and FIG. 図13中の性能表示モニタ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance display monitor processing in FIG. 図28中の試射試験信号端子管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the test firing test signal terminal management process in FIG. 28. 図28中の領域外RAMクリアチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the out-of-area RAM clear check process in FIG. 28. 図28中の動作確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation confirmation process in FIG. 28. 図28中の表示データ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display data update process in FIG. 28. 同遊技機に係る通常状態中および大当り遊技中の演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the production in a normal state and a big hit game which concerns on the game machine. 同遊技機に係る大当り遊技中の演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the production during the big hit game which concerns on the game machine. 同遊技機に係る大当り遊技終了時および小当り遊技中の演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the production at the end of the big hit game and during the small hit game related to the game machine. 同遊技機に係る潜確状態中および大当り遊技中の演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the production in the latent state and the jackpot game which concerns on the game machine. 同遊技機に係る大当り遊技終了時および通常状態中の演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the production at the end of a big hit game and in a normal state which concerns on the game machine. 同遊技機に係る大当り遊技中の演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the production during the big hit game which concerns on the game machine. 同遊技機に係る通常状態中の演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the production in a normal state which concerns on the game machine. 同遊技機に係る外端出力信号のタイムチャートである。It is a time chart of the outer end output signal related to the gaming machine. 同遊技機に係る変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern distribution table selection table which concerns on the game machine. 同遊技機に係る大当り変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot fluctuation pattern distribution table which concerns on the game machine. 同遊技機に係る特図1用ハズレ変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the loss variation pattern distribution table for special figure 1 which concerns on the game machine. 同遊技機に係る特図2用ハズレ・小当り変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the loss / small hit variation pattern distribution table for special figure 2 which concerns on the game machine. 同遊技機に係る識別表示部LEDデータテーブル(a)、10進数値LEDデータテーブル(b)を示す図である。It is a figure which shows the identification display part LED data table (a), and the decimal value LED data table (b) which concerns on the game machine. 同遊技機に係る種々の遊技期間中における性能表示器の表示状態の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the display state of the performance indicator during various game periods concerning the game machine.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of the gaming machine according to the present invention.

<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Outline of configuration: Fig. 1 and Fig. 2>
An outline of the configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the gaming board.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。 The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 (hereinafter abbreviated as “gaming machine 1”) is a gaming board in which a frame-shaped front frame 2 is openably attached to the front surface of a wooden outer frame 4 and attached to the back surface of the front frame 2. A game board 3 (see FIG. 2) is mounted in a storage frame (not shown), and a game area 3a formed on the surface of the game board 3 faces the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a. Further, on the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling the game operation are arranged.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。 A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6, and if a key is inserted into this key cylinder and operated on one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 can be obtained. By operating the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released and the front frame 2 can be opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 Below the glass door 6, a front operation panel 7 that is pivotally supported by a hinge (not shown) on the front frame 2 is arranged. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing the discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。 Further, the upper saucer unit 8 has a ball removal button 14 for pulling out the game balls stored in the upper saucer 9 below the game machine 1, and payout of the game balls to the game ball lending device (not shown). A ball lending button 11 for requesting and a card return button 12 for requesting the return of the valuable value medium inserted in the game ball lending device are provided.

また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能に構成された、演出ボタン13(第1操作手段)と、方向キー75(第2操作手段)とが設けられている。前者の演出ボタン13は、主に、所定の入力受付期間(演出ボタンの監視期間)中に内蔵ランプが点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ(ボタンLED13b)点灯時(入力受付期間中)に所定の操作(押下、連打、長押し等)がされると、特定の演出に変化をもたらすことが可能となっている。後者の方向キー75は、図2に示すように十字キーの形をしており、その上下左右の各方向指示ボタンとして、上ボタン75a、右ボタン75b、下ボタン75c、左ボタン75dを備えており、これらの方向指示ボタンを操作することで、遊技に関する設定画面を現出させて、音量設定、光量設定、演出モード設定等を変更し設定することが可能になっている。 Further, the upper tray unit 8 is provided with an effect button 13 (first operating means) and a direction key 75 (second operating means) configured to be operable by the player. The former effect button 13 can be operated (input can be accepted) by turning on the built-in lamp mainly during a predetermined input acceptance period (monitoring period of the effect button), and when the built-in lamp (button LED 13b) is lit (input). When a predetermined operation (pressing, repeated hitting, long pressing, etc.) is performed during the reception period), it is possible to bring about a change in a specific production. The latter direction key 75 has the shape of a cross key as shown in FIG. 2, and includes an up button 75a, a right button 75b, a down button 75c, and a left button 75d as up, down, left, and right direction instruction buttons. By operating these direction instruction buttons, it is possible to display the setting screen related to the game and change and set the volume setting, the light amount setting, the effect mode setting, and the like.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。 Further, on the right end side of the front operation panel 7, a launch operation handle 15 for operating the launch device 32 (see FIG. 3) is provided.

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の適所には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(フルカラーLED:光演出用LED)が複数設けられている。この装飾ランプ45としてのフルカラーLED(光演出用LED)は、パチンコ遊技機の周囲、つまりガラス扉6の前枠周縁に周方向に複数個設けられており、本明細書で「周囲LED45」と称される。 Further, speakers 46 that exert a sound effect (sound effect) by sound are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and on the upper side of the firing operation handle 15. Further, a plurality of decorative lamps 45 (full-color LED: LED for light effect) that exert a light effect by decorating the light are provided at appropriate positions of the glass door 6. A plurality of full-color LEDs (LEDs for light production) as the decorative lamp 45 are provided around the pachinko gaming machine, that is, around the periphery of the front frame of the glass door 6 in the circumferential direction. Is called.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Fig. 2)
Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. As shown in the figure, a ball guide rail 5 for guiding the launched game ball is annularly mounted on the game board 3 as a board surface partition member, and a substantially circular region surrounded by the ball guide rail 5 is formed on the game board 3. The game area 3a and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。 A liquid crystal display (LCD) 36 is provided in a substantially central portion of the game area 3a. Under the control of the effect control unit 24, which will be described later, the liquid crystal display device 36 independently has a plurality of numbers, characters, symbols, and the like in three (left, middle, and right) display areas (design variation display areas). Various types of decorative symbols (for example, left symbol (corresponding to left display area), middle symbol (corresponding to middle display area), right symbol (corresponding to right display area)) including variable display operation (variable display and stop display). Display the effect as an image.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48(流路振分手段)が設けられている。センター飾り48は、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。このセンター飾り体48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、センター飾り48の右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長によって、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。 Further, in the game area 3a, a center decoration 48 (flow path distribution means) is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a long-winding manner. The center decoration 48 protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from the surrounding game balls, and is provided along the front side of the game board 3 and is fixed to the game board 3 with the front mounting plate 48a and the center decoration 48. It is integrally provided with an armor frame portion 48b that forms the outer periphery of the liquid crystal display device 36 and surrounds the display screen of the liquid crystal display device 36. A floating area through which the game ball can pass is formed between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5, and the game ball is guided to the right side of the center decoration 48 as well. The game ball driven into the upper side of the game area 3a by the launching device 32 is distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b according to the launch strength or stroke length of the game ball, and is on the left side of the center decoration body 48. It flows down either the left flow path 3b or the right right flow path 3c.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を中始動口34及び右始動口33(第1の特別図柄用)と、右下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、「特別図柄」の変動表示動作による特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示して、種々の予告演出(演出画像)とともに、装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。 In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a various function display unit, and the 7-segment display (with dots) is used as the middle start port 34 and the right start port 33 (first special symbol). (For), special symbol display device 38a (first special symbol display means) and special symbol display device 38b (second special symbol display means) configured side by side corresponding to the lower right start port 35 (for the second special symbol). Special symbol display means) is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, a special symbol variation display game is executed by the variation display operation of the "special symbol". Then, in the above-mentioned liquid crystal display device 36, the decorative symbol by the image is variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, and together with various notice effects (effect images). , Decorative symbol variation display games are being executed (details of these symbol variation display games will be described later).

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣に、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1、2、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。 Further, in the various function display units, a composite display device (LED display for holding composite display) 38c composed of a 7-segment display (with dots) is arranged next to the special symbol display devices 38a and 38b. There are five types called compound: special symbols 1 and 2, display of the number of balls on hold for normal symbols, and status notification during the operation of the variable time shortening function (during time reduction) and during the high probability state (during high probability). This is because it is a hold / time saving / high-accuracy composite display device (hereinafter, simply referred to as “composite display device”) having a display function.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して1個のLEDによる右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。LEDが点灯した状態であれば、右打ち有利であることが報知される。 Further, the various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In this ordinary symbol display device 39a, the ordinary symbol variation display game is executed by the variation display operation of the ordinary symbol represented by the two LEDs. For example, as a variable display operation, the normal symbol on the LED repeatedly turns on and off in a seesaw manner, and stops with either side lit, so that the success or failure of the normal symbol fluctuation display game can be determined. There is. Further, a right-handed display device 39b using one LED is provided adjacent to the normal symbol display device 39a. The right-handed display device 39b is advantageous for "right-handed" in which the game ball is aimed to pass through the right-hand flow path 3c by the combination of the LED lighting and extinguishing states, or the game ball is left-hand flow path 3b. Notify whether "left-handed" aiming to pass through is advantageous. If the LED is lit, it is notified that it is advantageous to hit right.

センター飾り48の下方には、中始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)が設けられ、その内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a(中始動口センサ34a:図3参照)が形成されている。中始動口34より下方において、遊技盤面内の左下部には複数個の一般入賞口43が配設されており(本実施形態の場合、左側に3つ)、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。 A middle start port 34 (first special symbol start port: first start means) is provided below the center decoration 48, and a detection sensor 34a (middle start port) for detecting the passage of a game ball is provided inside the middle start port 34 (first special symbol start port: first start means). Sensor 34a: see FIG. 3) is formed. Below the middle starting port 34, a plurality of general winning openings 43 are arranged in the lower left part of the game board surface (in the case of this embodiment, three on the left side), and inside each of them, a game ball. A general winning opening sensor 43a (see FIG. 3) for detecting the passage of the winning opening sensor 43a is formed.

第1の特別図柄始動口である中始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る特別図柄1用の入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態の場合、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、中始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。また本実施形態の場合、中始動口34と同様に、特別図柄1の変動表示動作の始動条件に係る入賞口として、後述の特別図柄1用の右始動口33が設けられている。 The middle start port 34, which is the first special symbol start port, is referred to as the first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) in the special symbol display device 38a (first special symbol display device), and in some cases, “special symbol 1”. It is a winning opening for the special symbol 1 related to the starting condition of the variable display operation (abbreviated as FIG. 1), and is a "fixed winning rate type" having no starting opening opening / closing means (means for opening or expanding the starting opening). It is configured as a "winning device". In the case of the present embodiment, a left flow path to the middle start port 34 due to the action of a game ball falling direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration 48, etc.) in the game area 3a. The game ball that has flowed down 3b has a structure that makes it easy to enter (win), whereas the game ball that has flowed down the right flow path 3c has a structure that makes it difficult or impossible to enter. Further, in the case of the present embodiment, similarly to the middle starting port 34, a right starting port 33 for the special symbol 1 described later is provided as a winning opening related to the starting condition of the variable display operation of the special symbol 1.

また右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる役連ゲート57(特定通過領域)が設けられている。この役連ゲート57は、大当りした場合、ラウンド遊技を実行させるための通過領域であり、その内部には、通過する遊技球を検出する役連ゲートセンサ57a(図3参照)が形成されている。 Further, on the upper side of the middle portion of the right flow path 3c, a combination gate 57 (specific passage area) composed of a passage gate through which the game ball can pass is provided. The fluxgate gate 57 is a passing area for executing a round game when a big hit is made, and a fluxgate sensor 57a (see FIG. 3) for detecting a passing game ball is formed inside the passing region. ..

上記役連ゲート57の下方には、役連ゲート57と同様に、通過ゲートからなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。 Similar to the combination gate 57, a normal symbol start port 37 (third starting means) composed of a passing gate is provided below the combination gate 57. The normal symbol start port 37 is a winning opening related to the fluctuation display operation of the normal symbol in the normal symbol display device 39a, and inside the normal symbol start port sensor 37a (see FIG. 3), which detects a passing game ball. Is formed.

普通図柄始動口37の下方には、大当り用の上特別変動入賞装置42(第1の特別電動役物:第1の大入賞手段)、いわゆる電動チューリップとして機能する普通変動入賞装置41、小当り用の下特別変動入賞装置52(第2の特別電動役物:第2の大入賞手段)、後述する特別図柄2用の右下始動口35、が、この順序で順次下方に位置するように設けられている。この5者は全体として略千鳥状に配置されており、最も遊技盤の右側に普通図柄始動口37が位置し、次いで普通変動入賞装置41、上特別変動入賞装置42、右下始動口35、下特別変動入賞装置52の順に内側に変位して位置している。 Below the normal symbol start port 37, there is a special variable winning device 42 for big hits (first special electric accessory: first big winning means), a normal variable winning device 41 that functions as a so-called electric tulip, and a small hit. The lower special variable winning device 52 (second special electric accessory: second large winning means) and the lower right starting port 35 for the special symbol 2 described later are sequentially positioned downward in this order. It is provided. These five players are arranged in a substantially staggered pattern as a whole, and the normal symbol start port 37 is located on the right side of the game board, followed by the normal variable winning device 41, the upper special variable winning device 42, and the lower right starting port 35. The lower special variation winning device 52 is displaced inward in this order.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。本実施形態の場合、遊技球2個分以上の横長の開口を持つ右始動口33(第1の特別図柄始動口:第2の始動手段)と、この右始動口33を覆う蓋として存在し遊技盤面から突没可能な可動片47とを備えており、可動片47が遊技盤面から突出した前進状態にあるときは右始動口33が閉鎖(閉状態)され、遊技盤面に後退状態にあるときは右始動口33が開口(開状態)される。普通変動入賞装置41が非作動状態(通常状態)にある場合は、可動片47が突出状態にあって右始動口33を閉じているが(入賞困難または入賞不可能状態)、普通変動入賞装置41が作動状態にあるときは、可動片47が後退状態となって右始動口33上から去り、右始動口33を開く(入賞容易状態)。これにより右始動口33の横長の開口が現出し、遊技球が多く拾われる形に変化する。右始動口33の内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ33a(右始動口センサ33a:図3参照)が設けられており、これにより拾われた遊技球が検出される。 The ordinary variable winning device 41 is configured as a winning rate variable winning device in which the winning rate of the game ball at the starting port can be changed by the starting port opening / closing means. In the case of the present embodiment, it exists as a right starting port 33 (first special symbol starting port: second starting means) having a horizontally long opening for two or more game balls and a lid covering the right starting port 33. It is equipped with a movable piece 47 that can be retracted from the game board surface, and when the movable piece 47 is in the forward state protruding from the game board surface, the right starting port 33 is closed (closed state) and is in the backward state on the game board surface. At that time, the right starting port 33 is opened (open state). When the normal variable winning device 41 is in the non-operating state (normal state), the movable piece 47 is in the protruding state and the right starting port 33 is closed (difficult to win or cannot win), but the normal variable winning device When the 41 is in the operating state, the movable piece 47 is retracted, leaves the right starting port 33, and opens the right starting port 33 (easy winning state). As a result, a horizontally long opening of the right starting port 33 appears, and the shape changes so that many game balls are picked up. Inside the right starting port 33, a detection sensor 33a (right starting port sensor 33a: see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball is provided, and the picked up game ball is detected by the detection sensor 33a (see FIG. 3).

普通変動入賞装置41に設けられた右始動口33は、中始動口34と同じく、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における特別図柄1の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、本実施形態では、可動片47が非作動の場合、右始動口33への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 The right starting port 33 provided in the normal variable winning device 41 is a prize related to the starting condition of the variable display operation of the special symbol 1 in the special symbol display device 38a (first special symbol display device), like the middle starting port 34. It is a mouth, and in the present embodiment, when the movable piece 47 is inactive, it holds a closed state (a winning state in which the right starting port 33 cannot be won).

上記した普通変動入賞装置41の作用は、始動口上に左右一対の可動翼片(可動部材)を設けた、いわゆる「電動チューリップ型の入賞装置(電チューと略称される)」と同じ働きをする。そこで本明細書では、場合により普通変動入賞装置41を「電チュー」とも略称する。なお普通変動入賞装置41の構成は、本実施形態のものに限られない。たとえば、中始動口34のような入賞率固定型の入賞装置と(第1始動口)、始動口開閉手段により入賞領域が拡大または開放する入賞率変動型の入賞装置(第2始動口)とを上下に設けた、一般的な電動チューリップ型の入賞装置として構成してもよい。この場合、第1右始動口を特図2(または特図1)、第2右始動口を特図1(または特図2)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口として構成してもよいし、双方を特図2(または特図1)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口として構成してもよい。また、遊技盤から遊技球1個分の幅を持つ可動片を突没させ、可動片が遊技球を拾って遊技盤裏面の誘導樋に導くように構成してもよい。 The operation of the above-mentioned ordinary variable winning device 41 has the same function as the so-called "electric tulip type winning device (abbreviated as electric chew)" in which a pair of left and right movable wing pieces (movable members) are provided on the starting port. .. Therefore, in the present specification, the ordinary variable winning device 41 is also abbreviated as "electric chew" in some cases. The configuration of the ordinary variable winning device 41 is not limited to that of the present embodiment. For example, a winning rate fixed type winning device such as the middle starting port 34 (first starting port), and a winning rate variable winning device (second starting port) in which the winning area is expanded or opened by the starting port opening / closing means. May be configured as a general electric tulip-type winning device provided above and below. In this case, even if the first right starting port is configured as the special drawing 2 (or special drawing 1) and the second right starting opening is configured as the winning opening related to the starting conditions of the variable display operation of the special drawing 1 (or special drawing 2). Alternatively, both of them may be configured as winning openings related to the starting conditions of the variable display operation of the special figure 2 (or the special figure 1). Further, a movable piece having a width equivalent to one game ball may be recessed from the game board so that the movable piece picks up the game ball and guides it to the guide gutter on the back surface of the game board.

また普通変動入賞装置41の下流側の右下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る特別図柄2用の入賞口であり、本実施形態では、電チューではなく、中始動口34と同じ「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。 Further, the lower right starting port 35 on the downstream side of the ordinary variable winning device 41 is referred to as a second special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 2") in the special symbol display device 38b (second special symbol display device), and may be referred to as "special symbol 2". It is a winning opening for the special symbol 2 related to the starting condition of the variable display operation (abbreviated as "special figure 2"), and in this embodiment, it is not an electric chew but the same "winning rate fixed type winning opening" as the middle starting opening 34. It is configured as a "device".

右流下経路3c内において、普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41(電チュー)へかけての流下経路途中には、大当り用の上特別変動入賞装置42が設けられている。この上特別変動入賞装置42は、上大入賞口40と、これを覆う突没式の開放扉42bとを備え、開放扉42bが遊技盤面に突没することにより上大入賞口40を開閉可能に構成されており、その上大入賞口40の内部には入球した遊技球を検出する上大入賞口センサ42a(図3参照)が形成されている。この大当り用の上特別変動入賞装置42の開放扉42bは上面が右下りに傾斜しており、開放扉42bに乗った遊技球が、普通変動入賞装置41(電チュー)側へ案内流下されるようになっている。 In the right flow path 3c, an upper special variable winning device 42 for a big hit is provided in the middle of the flowing path from the normal symbol start port 37 to the normal variable winning device 41 (electric chew). Further, the special variable winning device 42 includes an upper large winning opening 40 and a recessed open door 42b that covers the upper special winning opening 40, and the upper large winning opening 40 can be opened and closed by the opening door 42b being recessed into the game board surface. In addition, an upper prize opening sensor 42a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered is formed inside the large winning opening 40. The upper surface of the open door 42b of the upper special variable winning device 42 for big hits is inclined downward to the right, and the game ball on the open door 42b is guided down to the normal variable winning device 41 (electric chew) side. It has become like.

この上特別変動入賞装置42の上方には、普通図柄始動口37との間において、右流下経路3cの領域をクロスする形で、左下りに傾斜した横長の流路修正板37dが設けられている。この流路修正板37dは、右流下経路3cを流下する遊技球を受けて、遊技球を上特別変動入賞装置42の方向(図2の左方向)に寄せる働きをする。流路修正板37dの左下端は上特別変動入賞装置42の上方に在る。したがって遊技球はすべて流路修正板37dで拾われて、上特別変動入賞装置42に案内される。 Above the special variable winning device 42, a horizontally long flow path correction plate 37d inclined downward to the left is provided so as to cross the region of the right flow path 3c with the normal symbol start port 37. There is. The flow path correction plate 37d receives the game ball flowing down the right flow path 3c and moves the game ball toward the upper special variation winning device 42 (left direction in FIG. 2). The lower left end of the flow path correction plate 37d is above the upper special variation winning device 42. Therefore, all the game balls are picked up by the flow path correction plate 37d and guided to the upper special variable winning device 42.

また、上特別変動入賞装置42の下方には、普通変動入賞装置41との間において、左下りに傾斜した横長の流下案内板40dが設けられている。この流下案内板40dは、右上端が上特別変動入賞装置42の開放扉42bの下端付近に位置しており、開放扉42bから流下して直下の誘導釘により向きが変更されたた遊技球について、その一部を拾い、下特別変動入賞装置52上へ流下させる働きをする。 Further, below the upper special variable winning device 42, a horizontally long flow guide plate 40d inclined downward to the left is provided between the normal variable winning device 41 and the normal variable winning device 41. The upper right end of the flow guide plate 40d is located near the lower end of the open door 42b of the upper special variation winning device 42, and the direction of the game ball is changed by the guide nail directly below the open door 42b. , It works to pick up a part of it and let it flow down onto the lower special variable winning device 52.

小当り用の下特別変動入賞装置52は、下大入賞口50と、この下大入賞口50を覆う突没式の開放扉52bにより下大入賞口50を開放または拡大可能に構成されており、その内部には下大入賞口50に入球した遊技球を検出する下大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 The lower special variable winning device 52 for small hits is configured so that the lower large winning opening 50 can be opened or expanded by the lower large winning opening 50 and the recessed open door 52b that covers the lower large winning opening 50. Inside, a lower grand prize opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the lower grand winning opening 50 is formed.

大当り時の上大入賞口40への入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、右流下経路3cを流下する。遊技球はすべて流路修正板37dで拾われ、上特別変動入賞装置42上に案内される。大当りの場合、上大入賞口40は開かれている。したがって大当りの場合、遊技球はほとんどすべてが流路修正板37dから上大入賞口40に入賞する。 The process of entering the upper prize opening 40 at the time of a big hit is as follows. The game ball that has passed through the floating region between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5 flows down the right flow path 3c. All the game balls are picked up by the flow path correction plate 37d and guided on the upper special variable winning device 42. In the case of a big hit, the upper prize opening 40 is open. Therefore, in the case of a big hit, almost all of the game balls win the upper prize opening 40 from the flow path correction plate 37d.

また小当り時の下大入賞口50への入球過程は次のようになる。遊技球は右流下経路3cを流下して来る。遊技球は流路修正板51dにより上特別変動入賞装置42の方向に案内される。遊技球は、上大入賞口40を閉じている開放扉42b上を転動して右下端から流下する。この遊技球は、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、その多くは普通変動入賞装置41の方向に導かれ、一部は流下案内板40dに乗って下大入賞口50側に案内される。普通変動入賞装置41の可動片47による右始動口33の開放時間は、確変状態および時短状態では3.7秒(1.2秒の開放3回+0.5秒の開放2回)であるが、通常状態および潜確状態では0.1秒と短い。このため、右始動口33の開放期間中に拾われずに、下大入賞口50側に案内される遊技球が多くなる。 In addition, the process of entering the lower large winning opening 50 at the time of a small hit is as follows. The game ball flows down the right flow path 3c. The game ball is guided in the direction of the upper special variation winning device 42 by the flow path correction plate 51d. The game ball rolls on the open door 42b that closes the upper prize opening 40 and flows down from the lower right corner. Most of the game balls are guided in the direction of the normal variable winning device 41 by a predetermined arrangement of game nails (not shown), and a part of the game balls is guided to the lower large winning opening 50 side on the flow guide plate 40d. The opening time of the right starting port 33 by the movable piece 47 of the normal variable winning device 41 is 3.7 seconds (1.2 seconds opening 3 times + 0.5 seconds opening 2 times) in the probabilistic state and the time saving state. In the normal state and the latent state, it is as short as 0.1 seconds. Therefore, many game balls are guided to the lower prize winning opening 50 side without being picked up during the opening period of the right starting opening 33.

本実施形態の遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、中始動口34は4個、右始動口33は1個、右下始動口35は2個、上大入賞口40(大当り用大入賞口)は15個、下大入賞口50(小当り用大入賞口)は10個、一般入賞口43は6個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし))が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入球すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出されたか否かによらず、入賞口に遊技球が入球した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when there is a prize in a winning opening other than the normal symbol start opening 37 among various winning openings provided in the game area 3a, each winning opening is promised. The number of prize balls per winning ball (for example, 4 for the middle starting port 34, 1 for the right starting port 33, 2 for the lower right starting port 35, and 40 for the upper big winning opening 40 (big winning opening for big hit) 15 pieces, 10 pieces for the lower big prize opening 50 (large prize opening for small hits), 6 pieces for the general winning opening 43, 0 pieces for the normal symbol start opening 37 (no prize ball)) is the game ball payout device 19 (Fig. 3) is to be paid out. The game balls that do not win in each of the above winning openings are discharged from the gaming area 3a through the out opening 49. Here, the "winning" is not a structure in which the winning opening takes in the game ball inside, or the winning opening takes in the game ball inside, but a winning opening consisting of a passing gate (for example, a normal symbol start opening 37). ), It means that the game ball passes through the gate, and when the game ball is actually detected by each winning detection switch formed for each winning opening, "winning" is made in the winning opening. Is treated as if it occurred. The game ball related to this winning is also referred to as a "winning ball". If a game ball enters the winning opening, the game ball will be detected by the winning detection switch. Therefore, unless otherwise specified in the present specification, has the game ball been detected by the winning detection switch? Regardless of whether or not, it may be referred to as "winning" including the case where a game ball enters the winning opening.

また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンター飾り48内の右上側、つまり右流下経路3cを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第1の可動体役物(時計型役物)80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物(花型役物)90が配設されている。これらは、可動体役物は演出手段として機能し、その動作態様により、当りへの当選期待度を示唆するなどの可動体演出を実現する。 Further, in the area of the game board, a plurality of movable body accessories are arranged at positions that do not interfere with the flow of the game ball. In this example, the first movable body accessory (clock-shaped accessory) 80 is arranged on the upper right side of the center decoration 48, that is, at a position that does not interfere with the flow of the game ball passing through the right flow path 3c, and diagonally below the right. A second movable accessory (flower-shaped accessory) 90 is arranged on the side. In these, the movable body accessory functions as an effect means, and depending on the operation mode, the movable body effect such as suggesting the degree of expectation of winning the hit is realized.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, the control device that controls the game operation control of the game machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御(現出制御)を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下「演出制御部24」と称する)と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。 The control device of the gaming machine 1 according to the present embodiment is referred to as a main control board (main control means) 20 (hereinafter referred to as "main control unit 20") that collectively controls control related to overall gaming operation (game operation control). , The effect control board (effect control means) 24 (hereinafter referred to as "effect control unit 24") that receives the effect control command from the main control unit 20 and controls the execution control (appearance control) of the effect by the effect means. A payout control board (payout control means) 29 that controls the payout of prize balls, and an external power source (not shown) generate and supply necessary power sources (including a backup power source) to each board of the gaming machine. It is mainly composed of a power supply board (power supply control means (not shown)). A liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. The power supply route is omitted in FIG.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), and is a ROM 202 (main control) that stores various data necessary for game operation control in addition to a control program that describes a game operation control procedure. It is equipped with a ROM) and a RAM 203 (main control RAM) that functions as a work area and a buffer memory, and constitutes a microcomputer (Z80 system equivalent) as a whole.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込み等の割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知してシステムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(払出制御基板)20と払出制御基板29とは、電源基板から受ける電圧降下信号を受けることによって、電源遮断に先立ち、必要なバックアップ処理の実行を開始し、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。この遊技機1では少なくとも数日は、各RAMの記憶内容が保持することが可能となっている。 Although not shown, the main control unit 20 applies interrupt signals to the CTC and CPU, which provide the Z80 system with a periodic interrupt, a pulse output creation function (bit rate generator) with a constant cycle, and a time measurement function. Interrupt controller circuit that exerts interrupt enable / interrupt prohibition function such as timer interrupt, reset circuit that can reset the CPU by detecting system reset signal when power is turned on or shut off, power supply abnormality, etc., control program Watchdog timer (WDT) circuit that monitors the operation abnormality of, out-of-designated area travel prohibition (IAT) circuit that monitors whether the program is executed correctly within the preset address range, and a certain range of hardware It also has a counter circuit for generating random numbers. At least the main control unit (payout control board) 20 and the payout control board 29 start executing necessary backup processing prior to power cutoff by receiving a voltage drop signal received from the power supply board, and before power cutoff. The game operation can be resumed after the power is turned on (backup function). In this gaming machine 1, the stored contents of each RAM can be retained for at least several days.

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit, and acts as a 16-bit counter as a whole. By sending an instruction to the sampling circuit according to the processing state, the CPU 201 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random number value (big hit determination random number (random number size: 65536)). , The random number value is used for the big hit lottery. It should be noted that the random number for the internal lottery is obtained by adding the soft random number value generated by appropriate software processing and the hard random number value in order to prevent the hitting and the like.

主制御部20には、中始動口34への入賞を検出する中始動口センサ34aと、右始動口33への入賞を検出する右始動口センサ33aと、右下始動口35への入賞を検出する右下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、上大入賞口40への入賞を検出する上大入賞口センサ42a、下大入賞口50への入賞を検出する下大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(いわゆる、アウト球)を検出するOUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、各センサからの検出信号に基づき、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。 The main control unit 20 receives a middle start port sensor 34a for detecting a prize in the middle start port 34, a right start port sensor 33a for detecting a prize in the right start port 33, and a prize in the lower right start port 35. The lower right start port sensor 35a to detect, the normal symbol start port sensor 37a to detect the passage of the game ball to the normal symbol start port 37, and the upper grand prize opening sensor 42a to detect the winning to the upper grand prize opening 40, It is discharged from the gaming machine through the lower grand prize opening sensor 52a that detects the winning of the lower grand winning opening 50, the general winning opening sensor 43a that detects the winning of the general winning opening 43, the out opening 49, and each winning opening. An OUT monitoring switch 49a for detecting a game ball (so-called out ball) is connected, and the main control unit 20 can receive detection signals from these. Based on the detection signals from each sensor, the main control unit 20 grasps which winning opening the game ball has won (winning).

また主制御部20には、役連ゲート52への遊技球の通過を検出する役連ゲートセンサ57aと、RAM203の所定領域を初期化するRAMクリアスイッチ98と、図示はしていないがパチンコ遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(振動センサ、電波センサ、磁気センサ等)とが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。不正検出センサは、不正行為を検出するに適切な位置に設置されている。 Further, the main control unit 20 includes a combination gate sensor 57a for detecting the passage of a game ball through the combination gate 52, a RAM clear switch 98 for initializing a predetermined area of the RAM 203, and a pachinko game (not shown). Fraud detection sensors (vibration sensor, radio wave sensor, magnetic sensor, etc.) for detecting fraudulent activity against the machine 1 are connected, and the main control unit 20 can receive detection signals from these. The fraud detection sensor is installed in an appropriate position to detect fraudulent activity.

また主制御部20には、右始動口33の可動片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、上大入賞口40の開放扉42bを開閉制御するための上大入賞口ソレノイド42cと、下大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための下大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the main control unit 20 includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable piece 47 of the right starting port 33, and an upper winning opening solenoid 41c for opening and closing the opening door 42b of the upper winning opening 40. The 42c and the lower prize opening solenoid 52c for controlling the opening and closing of the open door 52b of the lower prize opening 50 are connected, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling these.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the special symbol display device 38a and the special symbol display device 38b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for displaying and controlling the special symbols 1 and 2. .. Further, a normal symbol display device 39a is connected to the main control unit 20, and a control signal for displaying and controlling the normal symbol can be transmitted.

また主制御部20には、複合表示装置38c、ラウンド数表示装置(図示せず)が接続され、主制御部20は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、右打ち表示装置39bが接続され、主制御部20は、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知するための制御信号を送信可能となっている。 Further, a composite display device 38c and a round number display device (not shown) are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit control signals for displaying and controlling various information displayed on the main control unit 20. It has become. Further, a right-handed display device 39b is connected to the main control unit 20, and whether it is advantageous for the main control unit 20 to “right-handed” to aim the game ball so as to pass through the right flow path 3c. It is possible to transmit a control signal for notifying whether "left-handed" aiming to pass through the left-hand flow path 3b is advantageous.

また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、この枠用外部端子基板21から所定の遊技情報(たとえば、当り遊技開始情報、始動口への入賞情報(特別図柄の変動開始情報)、賞球数情報、特定のエラー情報(振動センサエラー、電波センサエラー、磁気センサエラー等)など)を含む信号(外端信号)を遊技機の外部に出力可能となっている。枠用外部端子基板21は、遊技機外部に設けられたデータカウンタDTや、ホールコンピュータHCに接続可能に構成されており、枠用外部端子基板21から出力される信号(外端信号)が、このデータカウンタDTやホールコンピュータHCに送られる。 Further, a frame external terminal board 21 is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 receives predetermined game information (for example, hit game start information, winning information to the start port) from the frame external terminal board 21. Signals (outer end signals) including (special symbol fluctuation start information), prize ball number information, specific error information (vibration sensor error, radio wave sensor error, magnetic sensor error, etc.) can be output to the outside of the gaming machine. It has become. The external terminal board 21 for the frame is configured to be connectable to a data counter DT provided outside the gaming machine or the hall computer HC, and the signal (outer end signal) output from the external terminal board 21 for the frame is It is sent to this data counter DT or hall computer HC.

枠用外部端子基板21は、外部出力用の複数のチャネルが設けられている。各チャネルに対応するコネクタと、データカウンタDT側のコネクタとはケーブルによって接続されている。そして、各コネクタ(情報端子)からはそれぞれ一つの信号が外部に出力されるようになっている。枠用外部端子基板21の情報端子を通じて遊技機外部に出力される外端信号には、たとえば、下記(1)〜(10)の信号がある。 The frame external terminal board 21 is provided with a plurality of channels for external output. The connector corresponding to each channel and the connector on the data counter DT side are connected by a cable. Then, one signal is output from each connector (information terminal) to the outside. The outer end signals output to the outside of the gaming machine through the information terminal of the external terminal board 21 for the frame include, for example, the following signals (1) to (10).

(1)特別図柄1および特別図柄2の変動表示が停止したときに出力される「特別図柄確定信号(情報端子1)」、
(2)後述の特別図柄時短機能が作動中時の大当り遊技中のときに出力される「変短時大当り中信号(情報端子2)」、
(3)特別図柄時短機能が作動中のときに出力される「変動短縮信号(情報端子3)」、
(4)始動口センサ33a、34a、35aが遊技球の通過を検出したときに出力される「始動口信号(情報端子4)」、
(5)後述の役物連続作動装置が作動中に出力される「大当り中信号(情報端子5)」、
(6)特別図柄1の変動表示が停止したときに出力される「特別図柄1確定信号(情報端子6)」、
(7)右始動口センサ33aまたは中始動口センサ34aが遊技球を検出したときに出力される「特別図柄1始動口信号(情報端子7)」、
(8)右下始動口センサ35aが遊技球を検出したときに出力される「特別図柄2始動口信号(情報端子8)」、
(9)入賞口に入賞があった場合、その賞球数を加算し、合計値が10個以上となる毎にその合計値から10を減算するとともに出力する「メイン賞球信号(情報端子9)」、
(10)RAMクリア時(RAMクリア時から30000ms間出力)、後述の設定変更処理実行時(図11参照)、磁気センサによる不正磁気検出時(磁気検出から解除後30000ms間出力)、電波センサによる不正電波検出時(電波検出から解除後30000ms間出力)、普通始動入賞口センサ37aの不正入賞検出時(200ms連続ON検出から解除後30000ms間出力)などに出力される「セキュリティ信号(情報端子10)」などの各種の信号が出力可能に構成されている。
(1) "Special symbol confirmation signal (information terminal 1)" output when the variable display of the special symbol 1 and the special symbol 2 is stopped,
(2) "Signal intelligence (information terminal 2)", which is output during a big hit game when the special symbol time saving function described later is in operation.
(3) "Variation shortening signal (information terminal 3)" output when the special symbol time saving function is operating,
(4) "Starting port signal (information terminal 4)" output when the starting port sensors 33a, 34a, 35a detect the passage of the game ball,
(5) "Big hit signal (information terminal 5)" output during operation of the accessory continuous operation device described later,
(6) "Special symbol 1 confirmation signal (information terminal 6)" output when the variable display of special symbol 1 is stopped,
(7) “Special symbol 1 start port signal (information terminal 7)” output when the right start port sensor 33a or the middle start port sensor 34a detects a game ball,
(8) "Special symbol 2 start port signal (information terminal 8)" output when the lower right start port sensor 35a detects a game ball,
(9) When there is a prize in the winning opening, the number of prize balls is added, and every time the total value becomes 10 or more, 10 is subtracted from the total value and output as "main prize ball signal (information terminal 9)". ) ”,
(10) When the RAM is cleared (output for 30,000 ms after the RAM is cleared), when the setting change process described later is executed (see FIG. 11), when an illegal magnetic detection is performed by the magnetic sensor (output for 30,000 ms after the magnetic detection is released), the radio wave sensor is used. A "security signal (information terminal 10) that is output when an illegal radio wave is detected (output for 30,000 ms after being released from the radio wave detection), when an illegal prize is detected for the normal start winning opening sensor 37a (output for 30,000 ms after being released from 200 ms continuous ON detection), etc. ) ”And other signals can be output.

なお主制御部20は、各信号の出力契機が到来したタイミングで、情報端子1〜10から対応する外端信号を所定時間(たとえば、100ms間)出力するが、出力信号が連続しないように所定時間(たとえば、100ms)空けて出力する。 The main control unit 20 outputs the corresponding outer end signals from the information terminals 1 to 10 for a predetermined time (for example, for 100 ms) at the timing when the output trigger of each signal arrives, but is predetermined so that the output signals are not continuous. Output after a time (for example, 100 ms).

上記ホールコンピュータHCは、枠用外部端子基板21から出力される外端信号に基づき、遊技機の遊技情報を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況等を統括的に管理する。 The hall computer HC monitors and collects game information of the game machine based on the outer end signal output from the external terminal board 21 for the frame, and comprehensively manages the operating status of the game machine installed in the pachinko hall. To do.

ここで図31A(3)を参照して、本発明に関連するデータカウンタDTについて、詳細に説明する。データカウンタDTは、接続されている遊技機に関する特定の遊技情報を報知する遊技情報報知装置であり、通常、遊技機の上部に設置される。データカウンタDTは、枠用外部端子基板21からの外端信号に基づき、所定の遊技情報を報知する報知手段を備えている。この報知手段は、たとえば、フルカラーLEDを内蔵した発光部DTaや、液晶表示装置などの表示装置からなる表示部DTb、DTc、DTd、DTe等である。 Here, the data counter DT related to the present invention will be described in detail with reference to FIG. 31A (3). The data counter DT is a game information notification device that notifies specific game information about the connected game machine, and is usually installed above the game machine. The data counter DT includes a notification means for notifying predetermined game information based on an outer end signal from the frame external terminal board 21. The notification means is, for example, a light emitting unit DTa having a built-in full-color LED, a display unit DTb, DTc, DTd, DTte, etc., which are composed of a display device such as a liquid crystal display device.

図示のデータカウンタDTは、次のような報知機能を備えている。
(A)大当りが発生した場合にその旨を報知する「大当り報知機能(発光部DTa)」、
(B)大当りの合計回数(開店時からの大当り回数)を報知する「大当り累積回数報知機能(大当り回数表示部DTd)」、
(C)大当り中の獲得球数を報知する「獲得球数報知機能(図示せず)」、
(D)開店時または大当り(特定の大当りであってもよい)の終了後からの図柄変動表示ゲーム実行回数(特別図柄の変動回数)を報知する「スタート回数報知機能(スタート回数表示部DTb)」、
(E)開店時からの特別図柄の総変動回数を報知する「スタート累計回数報知機能(総回転数表示部DTc)」、
(F)前日・前々日等の大当り回数情報(特定の大当り回数であってもよい)や大当り回数などの履歴情報を報知する「履歴情報報知機能(図示せず)」、
(G)今回の大当りに起因した連荘数(本実施形態では、初当りを含ない連荘数)を報知する「連荘数報知機能(連荘数表示部DTe)」。
また、符号DTgは、ホール店員を呼び出すための呼出ボタンである。この呼出ボタンDTgが押下されると、発光部DTaが呼び出し中専用の発光態様で発光するようになっている。また、符号DThは、上記履歴情報を表示させるための履歴情報切替用の押しボタンである。
The illustrated data counter DT has the following notification functions.
(A) "Big hit notification function (light emitting unit DTa)" that notifies the fact when a big hit occurs,
(B) "Big hit cumulative number notification function (big hit count display unit DTd)" that notifies the total number of big hits (the number of big hits since the store opened),
(C) "Acquired ball number notification function (not shown)" that notifies the number of acquired balls during a big hit,
(D) Symbol variation display from the time the store opens or after the end of the jackpot (which may be a specific jackpot) "Start count notification function (start count display unit DTb)" that notifies the number of game executions (number of special symbol fluctuations) ,
(E) "Start cumulative number of times notification function (total number of rotations display unit DTc)" that notifies the total number of fluctuations of the special symbol from the time of opening,
(F) "History information notification function (not shown)" that notifies history information such as the number of big hits (may be a specific number of big hits) such as the day before and the day before the previous day and the number of big hits.
(G) "Number of consecutive villas notification function (number of consecutive villas display unit DTe)" that notifies the number of consecutive villas caused by this big hit (in this embodiment, the number of consecutive villas not including the first hit).
Further, the code DTg is a call button for calling a hall clerk. When the call button DTg is pressed, the light emitting unit DTa emits light in a light emitting mode dedicated to the call. Further, the reference numeral DTh is a push button for switching the history information for displaying the history information.

上記したデータカウンタDTは、現在、殆どのパチンコホールにおいて、遊技台ごとに設置されているものである。斯様なデータカウンタDTは、たとえば、大当り中に出力される上記「大当り信号」および「変短時大当り中信号」のいずれかの信号を受信すると、大当りが発生した旨を報知したり、大当り回数等を更新する。これにより、遊技者に対して大当り発生を知らせるだけでなく、周囲の遊技者やホール店員にも大当り発生中の遊技台であることが報知され、大当り発生を容易に識別できるようになっている。 The above-mentioned data counter DT is currently installed for each pachinko machine in most pachinko halls. When such a data counter DT receives any of the above-mentioned "big hit signal" and "variable short-time big hit medium signal" output during the big hit, for example, it notifies that a big hit has occurred or a big hit. Update the number of times, etc. As a result, not only the player is notified of the occurrence of the big hit, but also the surrounding players and the hall clerk are notified that the game table is undergoing the big hit, so that the occurrence of the big hit can be easily identified. ..

データカウンタDTは、一般的には、外端信号の非受信から受信への切り変わり(ONエッジ)に基づいて、外端信号種別に応じて、各種の表示部に必要な情報を表示する。 The data counter DT generally displays necessary information on various display units according to the type of the outer end signal, based on the switching from non-reception to reception (ON edge) of the outer end signal.

また主制御部20は、保安電子通信技術協会(保通協)で実施される型式試験(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に基づく遊技機の型式に関する検定に係る試験)に対応して、遊技動作をリアルタイムに特定する型式試験信号を枠用外部端子基板21から出力可能となっている。なお、型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていない。このため、パチンコホールに設置後も型式試験信号が繰り返し出力処理されることになる(後述の性能表示モニタ処理中の試射試験信号端子管理処理(図28のステップS823、その詳細を示す図29参照)。 In addition, the main control unit 20 corresponds to the type test (test related to the type verification of the gaming machine based on the rules regarding the certification of the gaming machine and the type verification, etc.) conducted by the Security Electronics and Communication Technology Association (Hotsukyo). Therefore, a type test signal that specifies the game operation in real time can be output from the external terminal board 21 for the frame. When installing a gaming machine that conforms to the type test in a pachinko hall, no change in the conforming control program is permitted. Therefore, the type test signal is repeatedly output processed even after being installed in the pachinko hall (see the test firing test signal terminal management process during the performance display monitor process described later (step S823 in FIG. 28, and FIG. 29 showing the details thereof). ).

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、賞球の払い出しの必要がある場合には、払出制御基板29に対して、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。 Further, a payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20, and when it is necessary to pay out prize balls, a control command (number of prize balls) related to payout is given to the payout control board 29. The specified payout control command) can be sent.

この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への状態信号の送信などである。 The payout control board 29 is connected to a launch control board (launch control unit) 28 that controls the launch device 32 and a game ball payout device (game ball payout means) 19 that pays out game balls. The main roles of the payout control board 29 are reception of payout control commands from the main control unit 20, prize ball payout control of the game ball payout device 19 based on the payout control command, transmission of a status signal to the main control unit 20, and the like. Is.

遊技球払出装置19には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bが設けられており、払出制御基板29は、これらの各検出信号を受信可能となっている。また遊技球払出装置19には、遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動する払出モータ19cが設けられており、払出制御基板29は、払出モータ19cを制御するための制御信号を送信可能となっている。 The game ball payout device 19 is provided with a supply shortage detection sensor 19a for detecting a supply shortage of game balls and a ball counting sensor 19b for detecting a game ball (prize ball) to be paid out. It is possible to receive each detection signal of. Further, the game ball payout device 19 is provided with a payout motor 19c for driving a ball payout mechanism unit (not shown) for paying out the game ball, and the payout control board 29 controls the payout motor 19c. It is possible to transmit the control signal of.

また払出制御基板29には、上受け皿9が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ60(本実施形態では、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態を検出する検出センサ)と、扉開放センサ61(本実施形態では、前枠2および/または前面操作パネル7の開放状態を検出する検出センサ)が接続されている。 Further, the payout control board 29 has a full detection sensor 60 (in the present embodiment, a detection sensor that detects the storage state of the game balls stored in the upper tray 9) for detecting the full state of the upper tray 9 with the game balls. A door opening sensor 61 (in this embodiment, a detection sensor that detects the open state of the front frame 2 and / or the front operation panel 7) is connected.

払出制御基板29は、満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bからの検出信号に基づいて、主制御部20に対して、各種の状態信号を送信可能となっている。この状態信号には、満杯状態を示す球詰り信号、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す扉開放信号、遊技球払出装置19からの遊技球の供給不足を示す補給切れ信号、賞球の払出不足や球計数センサ19bに異常が発生したこと示す計数エラー信号、払い出し動作が完了したことを示す払出完了信号などが含まれ、様々な状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7の開放状態(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(補給切れエラー)や、上受け皿9の満杯状態(球詰りエラー)等を監視する。 The payout control board 29 can transmit various status signals to the main control unit 20 based on the detection signals from the fullness detection sensor 60, the door opening sensor 61, the supply shortage detection sensor 19a, and the ball counting sensor 19b. It has become. This status signal includes a ball jam signal indicating a full state, a door opening signal indicating that the front frame 2 and the front operation panel 7 are open, and a supply shortage indicating a supply shortage of game balls from the game ball payout device 19. It includes a signal, a counting error signal indicating that the payout of the prize ball is insufficient or an abnormality has occurred in the ball counting sensor 19b, a payout completion signal indicating that the payout operation has been completed, and the like, and various status signals can be transmitted. ing. Based on these status signals, the main control unit 20 determines whether the front frame 2 / front operation panel 7 is in the open state (door opening error) and whether the game ball payout device 19 is paying out normally (supply shortage error). , Monitor the full state of the upper saucer 9 (ball clogging error) and the like.

また払出制御基板29には発射制御基板28が接続され、発射制御基板28に対し発射を許可する発射許可信号ES(発射制御信号)を送信可能になっている。発射制御基板28は、払出制御基板29からの発射許可信号ESが出力されていることに基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板29から発射許可信号ESが出力されていること、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。したがって、発射許可信号ESが出力されていない場合には、発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。なお、払出制御基板29が上記球詰りエラーを検出すると、主制御部20に球詰り信号を送信するとともに発射制御基板28に対する発射許可信号ESの出力を停止し、上受け皿9の満杯状態が解消されるまで打ち出し動作を停止する制御を行うようになっている。 Further, a launch control board 28 is connected to the payout control board 29, and a launch permission signal ES (launch control signal) for permitting launch to the launch control board 28 can be transmitted. The launch control board 28 controls the energization of the launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32 based on the output of the launch permission signal ES from the payout control board 29, and the launch operation handle 15 The game ball is launched by the operation of. Specifically, it is detected that the launch permission signal ES is output from the payout control board 29 and that the player is touching the handle by the touch sensor (not shown) provided on the launch operation handle 15. The firing operation of the game ball is permitted on condition that the firing operation stop switch (not shown) provided on the firing operation handle 15 is not operated. Therefore, when the launch permission signal ES is not output, the launch operation is not executed even if the launch operation handle 15 is operated, and the game ball is not launched. Further, the launch strength of the game ball can be changed according to the operation amount of the launch operation handle 15. When the payout control board 29 detects the ball clogging error, the ball clogging signal is transmitted to the main control unit 20 and the output of the firing permission signal ES to the firing control board 28 is stopped, so that the full state of the upper tray 9 is resolved. It is designed to stop the launching operation until it is done.

また主制御部20には、設定キースイッチ94、設定変更スイッチ95、設定変更完了スイッチ96が接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。また主制御部20には、設定表示器97が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 A setting key switch 94, a setting change switch 95, and a setting change completion switch 96 are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can receive detection signals from these. A setting display 97 is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for displaying and controlling the display.

上記の設定キースイッチ94は、電源投入時にホール関係者が所持する設定鍵を挿入してON/OFF操作することにより、設定値の変更操作が可能な「設定変更操作許容状態(ON操作時)」に切り替えるためのキースイッチである。また、設定変更スイッチ95は、設定値を変更するための押しボタン式スイッチである。また、設定変更完了スイッチ96は、変更した設定値を確定させる際に用いる設定確定用スイッチである。これらのスイッチは、遊技機内部の適所に設けられている。 The setting key switch 94 can be turned on / off by inserting a setting key possessed by a person concerned with the hall when the power is turned on, so that the setting value can be changed. It is a key switch for switching to. Further, the setting change switch 95 is a push button type switch for changing the set value. Further, the setting change completion switch 96 is a setting confirmation switch used when confirming the changed setting value. These switches are provided in appropriate places inside the gaming machine.

また設定表示器97は、設定値に関する情報を表示するもので、設定表示手段として機能する。本実施形態の場合、1個の7セグメント表示器から構成されており、主制御部(主制御基板)20上に装着されている。なお、設定表示器97は、主制御基板に限らず、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類等と制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24など、遊技機内部の適所に設けることができる。 Further, the setting display 97 displays information related to the set value, and functions as a setting display means. In the case of this embodiment, it is composed of one 7-segment display and is mounted on the main control unit (main control board) 20. The setting display 97 is not limited to the main control board, but is a payout control board 28, a launch control board 29, and a relay board (relay board that relays the connection between various display devices, switches, etc., and the control board: shown in the figure. It can be provided at an appropriate place inside the game machine, such as an effect control unit (effect control board (including a liquid crystal control board)) 24.

上記「設定値」とは、段階的に出玉率(所謂、機械割(PAYOUT率))に変化をもたらすものであり、本実施形態では、設定1〜6の6段階の設定値が設けられている。この「設定値」は、少なくとも大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別(たとえば、設定1〜6の6段階)に規定するもので、設定値が高くなるほど、その当選確率が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。たとえば、設定1で1/410、設定値2で1/390、設定3で1/370、設定4で1/350、設定5で1/330、設定6で1/320などである。すなわち、設定値が高くなるほど、機械割が高くなり、遊技者に有利に作用することになる。このように、設定値とは、機械割などを規定する値であり、特定事象(たとえば、大当り)の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。 The above-mentioned "set value" gradually changes the ball output rate (so-called machine discount (PAYOUT rate)), and in the present embodiment, six levels of setting values 1 to 6 are provided. ing. This "set value" defines at least the lottery probability (winning probability) of a big hit (a hit type in which the condition device described later is activated) for each stage (for example, 6 stages of settings 1 to 6). The higher the set value, the higher the winning probability is set, which is advantageous to the player. For example, setting 1 is 1/410, setting value 2 is 1/390, setting 3 is 1/370, setting 4 is 1/350, setting 5 is 1/330, setting 6 is 1/320, and so on. That is, the higher the set value, the higher the machine ratio, which is advantageous to the player. As described above, the set value is a value that defines the machine discount and the like, and means a value for a grade related to the likelihood of a specific event (for example, a big hit) occurring.

ところで「設定値」は、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員が設定変更スイッチ95を操作して、目的の設定値が決定される。なお、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、条件装置の作動契機となる大当り種別の全部または一部の当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1〜4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1〜4のすべての当選確率を高くしてもよいし、特定の大当りである大当り1〜3の当選確率だけを高くし、大当り4については全設定値で共通の当選確率にしてもよい(大当り1〜4の合算当選確率を高くしてもよい)。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよい。 By the way, the "set value" is determined exclusively by the hall clerk operating the setting change switch 95 based on the sales strategy of the pachinko hall (game store). When a plurality of types of jackpots are provided, the winning probabilities of all or part of the jackpot types that trigger the operation of the conditional device can be changed according to the set value. For example, when there are four types of jackpots 1 to 4, the higher the set value, the higher the probability of winning all of the jackpots 1 to 4, or the specific jackpots 1 to 3 Only the winning probability of the jackpot 4 may be increased, and the winning probability common to all the set values may be set for the jackpot 4 (the total winning probability of the jackpots 1 to 4 may be increased). Further, the winning probability of the small hit type that does not trigger the operation of the conditional device may be changed according to the set value, as in the case of the large hit described above.

(設定値の変更操作について)
設定変更操作可能状態中において、設定変更スイッチ95がON操作されると、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように1〜6の範囲で循環するように切り替えられる。そして希望する設定値となった際、設定変更完了スイッチ96がON操作されると、現在の表示値が設定値として確定される。この設定値情報は、RAM203の所定領域(設定値格納領域)に格納(記憶)される。そして、設定キースイッチ94が現在のON状態からOFF状態に操作されると、設定変更操作可能状態が終了する。したがって主制御部20は、所定の操作手段(設定キースイッチ94、設定変更スイッチ95)の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択する設定値選択手段として機能する。
(About the operation to change the set value)
When the setting change switch 95 is turned on while the setting change operation is possible, the current display value of the setting display 97 is "1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 → ... It can be switched to circulate in the range of 1 to 6 as in "." Then, when the desired set value is reached, when the setting change completion switch 96 is turned on, the current display value is fixed as the set value. This set value information is stored (stored) in a predetermined area (set value storage area) of the RAM 203. Then, when the setting key switch 94 is operated from the current ON state to the OFF state, the setting change operation enable state ends. Therefore, the main control unit 20 serves as a setting value selection means for selecting one of a plurality of types of setting values based on the operation of the predetermined operation means (setting key switch 94, setting change switch 95). Function.

さらに主制御部20には、性能表示器99が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, a performance display 99 is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for displaying and controlling the display.

(性能表示器99に表示される遊技結果情報について)
性能表示器99は、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下「性能情報」と称する)を表示(報知)する情報表示手段として機能し、複数個の7セグメント表示器(7セグメントLED)からなる。本実施形態の性能表示器99は、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLEDを4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。詳細は後述するが、上記の「性能情報」とは、パチンコホール店や関係各庁が確認したい情報であり、遊技機に対する過剰賞球等の不正賞球ゴトの有無や遊技機本来の出玉性能などに関する情報(遊技実績に関する所定情報)などがその代表例である。したがって、性能情報自体は、予告演出などとは異なり、遊技者が遊技に興じる際に、その遊技進行自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器99は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所に設置される。具体的には、4個の7セグメントLEDで構成される性能表示器99の表示部を遊技機裏面から見やすい場所に、つまりシールや構造物等で隠れて見難くならないように、主制御部(主制御基板)20、払出制御基板28、発射制御基板29、上記中継基板、演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24などの基板上、あるいは、制御基板を保護する基板ケース上などに搭載される。また4個の7セグメントLEDは横に並べられて4桁の数字を表示可能となっており、各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDPを有している。
(About the game result information displayed on the performance display 99)
The performance display 99 functions as an information display means for displaying (notifying) information related to the game result (hereinafter referred to as "performance information") for a predetermined period (specific game period), and a plurality of 7-segment displays (7). It consists of a segment LED). In the performance display 99 of the present embodiment, four 7-segment LEDs in which a display unit and a circuit unit are unitized are arranged side by side, and these are mounted on the main control board 20, for example, to display a four-digit number. Configure possible indicators. The details will be described later, but the above "performance information" is information that pachinko hall stores and related agencies want to confirm, and whether or not there is an illegal prize ball such as an excess prize ball for the game machine and the original ball output of the game machine. A typical example is information on performance (predetermined information on game performance). Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the progress of the game when the player plays the game, unlike the advance notice effect. Therefore, the performance display 99 is not installed in a place that is visible to the player, but is installed in a place that is easily visible inside the gaming machine. Specifically, the main control unit (so that the display unit of the performance display 99 composed of four 7-segment LEDs is not obscured by a sticker, a structure, etc., in a place that is easy to see from the back surface of the gaming machine. Main control board) 20, payout control board 28, launch control board 29, relay board, effect control unit (effect control board (including liquid crystal control board)) 24, or a board case that protects the control board. It is mounted on the top. Further, the four 7-segment LEDs are arranged side by side and can display a 4-digit number, and each 7-segment LED has a decimal point DP under the 7-segment number.

ここで上記性能情報には、具体的には、下記のような情報を採用することができる。
(1)特定状態中において入賞により払い出された総払出個数(特定中総賞球数:α個)を、当該特定状態中おける総アウト球数(特定中アウト個数:β個)で除した値(α/β)に基づく情報(特定比率情報)を、性能情報として採用することができる。斯様な特定比率情報は、遊技機が有する出玉性能を評価する指標として有用である。
(1−1)上記「総払出個数」とは、入賞口(中始動口34、右始動口33、右下始動口35、一般入賞口43、大入賞口40、50)に入賞した際に払い出された遊技球(賞球)の合計値である。本実施形態の場合、中始動口34は4個、右始動口33は1個、右下始動口35は2個、上大入賞口40は15個、下大入賞口50は10個、一般入賞口43は6個である。総アウト球数とは、発射装置32から遊技領域3aに打ち込まれた遊技球数(OUT監視スイッチ49aにより検出される遊技球数)である。
(1−2)また「特定状態」として、いずれの状態を採用するかについては、取得したい性能情報に応じて適宜定めることができる。本実施形態であれば、通常状態、潜確状態、時短状態、確変状態、大当り遊技中、小当り遊技中などのうち、いずれの状態も採用することができる(各遊技状態についての詳細は後述する)。また、1つの状態だけを計測対象とするのではなく、複数種類の状態を計測対象としてもよい。たとえば、通常状態と潜確状態、通常状態と小当り遊技、当り遊技中を除くすべての遊技状態など、複数種類の状態を計測対象として適宜選択可能である。
(1−3)また、特定状態中の期間として、通常状態等の各遊技状態や当り遊技に着目するのではなく、大当り抽選確率に着目した期間を計測対象としてもよい。たとえば、大当り抽選確率が低確率状態および/または高確率状態の期間を計測対象としてもよい。なお、大当りによる当り遊技(大当り遊技中)は低確率状態に制御され、また小当りによる当り遊技(小当り遊技)中は当選時の遊技状態が継続するため、当選時の大当り抽選確率状態が継続される。このため、純粋な低確率状態の期間を計測したい場合には、大当り遊技中を除く期間を計測対象とすればよい。また、大当りおよび小当りの双方の当り遊技中を除いた低確率状態または高確率状態の期間を計測したい場合には、当り遊技を除く期間を計測対象とすればよい。なお、大当り種別、小当り種別、これらの当り遊技の動作態様等についての詳細は後述する。
(1−4)また「総払出個数」として、1または複数の特定の入賞口を計測対象から除外したものを総払出個数としてもよい(特定入賞口除外総払出個数)。たとえば、各入賞口のうち、大入賞口40、50を計測対象から除外したもの(この場合は、実質的に当り中を計測対象から除外したものが総払出個数となる)を総払出個数としてもよい。
Here, specifically, the following information can be adopted as the above-mentioned performance information.
(1) The total number of payouts paid out by winning in the specific state (total number of prize balls in the specific state: α) is divided by the total number of out balls in the specific state (number of outs in the specific state: β). Information based on the value (α / β) (specific ratio information) can be adopted as performance information. Such specific ratio information is useful as an index for evaluating the ball ejection performance of the gaming machine.
(1-1) The above "total number of payouts" means when a prize is won in the winning openings (middle starting opening 34, right starting opening 33, lower right starting opening 35, general winning opening 43, large winning opening 40, 50). This is the total value of the game balls (prize balls) paid out. In the case of this embodiment, there are four middle starting ports 34, one right starting opening 33, two lower right starting openings 35, 15 upper winning openings 40, and 10 lower winning openings 50, general. There are 6 winning openings 43. The total number of out balls is the number of game balls driven into the game area 3a from the launching device 32 (the number of game balls detected by the OUT monitoring switch 49a).
(1-2) Further, which state is adopted as the "specific state" can be appropriately determined according to the performance information to be acquired. In the present embodiment, any of the normal state, the latent probability state, the time saving state, the probability variation state, the big hit game, the small hit game, and the like can be adopted (details of each game state will be described later). To do). Further, not only one state may be measured, but a plurality of types of states may be measured. For example, a plurality of types of states such as a normal state and a latent state, a normal state and a small hit game, and all game states except during a hit game can be appropriately selected as measurement targets.
(1-3) Further, as the period in the specific state, the period focusing on the jackpot lottery probability may be the measurement target instead of focusing on each game state such as the normal state or the winning game. For example, a period in which the jackpot lottery probability is in a low probability state and / or in a high probability state may be measured. The big hit game (during the big hit game) is controlled to a low probability state, and the game state at the time of winning continues during the small hit game (small hit game), so that the big hit lottery probability state at the time of winning is changed. Will be continued. Therefore, when it is desired to measure the period of the pure low probability state, the period other than during the big hit game may be the measurement target. Further, when it is desired to measure the period of the low probability state or the high probability state excluding the hit game of both the big hit and the small hit, the period excluding the hit game may be the measurement target. The details of the big hit type, the small hit type, the operation mode of these hit games, and the like will be described later.
(1-4) Further, as the "total number of payouts", the number of payouts excluding one or more specific winning openings from the measurement target may be used as the total number of payouts (total number of payouts excluded from specific winning openings). For example, among the winning openings, those excluding the large winning openings 40 and 50 from the measurement target (in this case, the total number of payouts is the one excluding the hits from the measurement target) as the total number of payouts. May be good.

(2)なおその他、総払出個数、特定入賞口除外総払出個数、総アウト球数のいずれかだけを計測し、その計測結果を性能情報としてもよい。 (2) In addition, only any one of the total number of payouts, the total number of payouts excluding specific winning openings, and the total number of out balls may be measured, and the measurement result may be used as performance information.

本実施形態では、通常状態中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の総アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出される値)を性能情報(以下「ベース値」と称する)として表示する(表示値は、小数点第1位を四捨五入した値を表示する)。したがって、通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値の各データが、RAM203の該当領域(通常時払出個数格納領域、通常時アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域)にそれぞれ格納(記憶)されるようになっている。ただし、単に永続的に計測して性能情報を表示するのではなく、総アウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203の所定領域(性能表示格納領域)に格納する(今回のベース値を記憶する)。上記の計測終了契機となる「規定個数」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)の総アウト球数(以下「全状態アウト個数」と称する)を採用している。この全状態アウト個数もリアルタイムに計測され、RAM203の該当領域(全状態アウト個数格納領域)に格納される。以下、特に必要のない限り、上記した(通常時払出個数格納領域、通常時アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域、全状態アウト個数格納領域を纏めて「計測情報格納領域」と称する。 In the present embodiment, the total number of payouts in the normal state (number of payouts in the normal state) and the total number of out balls in the normal state (number of outs in the normal state) are measured in real time, and the number of payouts in the normal state is the number of outs in the normal state. The value divided by is multiplied by 100 (the value calculated by the number of payouts at normal times ÷ the number of outs at normal times x 100) is displayed as performance information (hereinafter referred to as the "base value") (the displayed value is the decimal point). The value rounded to the first decimal place is displayed). Therefore, each data of the normal payout number, the normal out number, and the base value is stored (stored) in the corresponding area of the RAM 203 (normal payout number storage area, normal out number storage area, specific ratio information storage area), respectively. It is supposed to be done. However, instead of simply measuring permanently and displaying the performance information, when the total number of out balls reaches a predetermined specified number (for example, 60,000), the measurement is temporarily terminated and the measurement is terminated. The base value is stored as history information in a predetermined area (performance display storage area) of the RAM 203 (the current base value is stored). In the case of the present embodiment, the "specified number" that triggers the end of the above measurement is not the number of outs in the normal state, but the total number of out balls during all game states (including during the winning game) (hereinafter, "total number of outs"). ") Is adopted. The total number of out-states is also measured in real time and stored in the corresponding area (storage area for all-state outs) of the RAM 203. Hereinafter, unless otherwise specified, the above-mentioned (normal time payout number storage area, normal time out number storage area, specific ratio information storage area, and all state out number storage area are collectively referred to as "measurement information storage area".

そして、履歴情報として、今回のベース値を記憶したあと、今回の計測で使用した計測情報格納領域をクリアし、次回の通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値および全状態アウト球数の計測を開始する。これにより、次回の性能情報がリアルタイムに計測され記憶される。 Then, after storing the base value of this time as history information, the measurement information storage area used in this measurement is cleared, and the number of next normal payouts, the number of normal outs, the base value and the number of all state out balls Start measurement. As a result, the next performance information is measured and stored in real time.

性能表示器99には、履歴情報としての前回のベース値と、現在リアルタイムで計測中のベース値とが、所定時間ごとに交互に切り替え表示されるようになっている(同時表示可能に構成してもよい)。本実施形態の場合、4個の7セグメントLEDのうち、正面左側半分の2つの7セグメントLEDを、リアルタイムで計測中のベース値(リアルタイムベース値:第1ベース値)であるか前回のベース値(履歴ベース値:第2ベース値)であるかを識別可能な識別情報を表示する‘識別表示部(識別セグ)’とし、正面右側半分の2つの7セグメントLEDを、ベース値を表示する‘ベース表示部(比率セグ)’としている。ベース表示部にリアルタイムベース値を表示する場合には、識別表示部にはたとえば「「bL.」と表示し、ベース表示部に履歴ベース値を表示する場合には、識別表示部にはたとえば「「b6.」と表示する(識別表示)。ベース値は小数点第1位を四捨五入した上で数値表示部に表示するが、四捨五入後の値が3桁以上の場合には、ベース表示部にオーバーフローを示す「99.」を表示する。なお、履歴ベース値は、前回のベース値に限らず、前々回やその前(3回前)などの特定の回数目のベース値を表示可能に構成してもよく、何回前までのベース値を表示するかについては適宜定めることができる。また性能表示器99に関し、リアルタイムベース値と前回の履歴ベース値とを少なくとも表示可能な構成であれば、ベース値の表示をどのような表示態様とするか、また、その切り替え表示形態についても、周期的な切替表示形態にするか、あるいはそれ以外の表示形態とするかも自由である。 On the performance display 99, the previous base value as history information and the base value currently being measured in real time are alternately switched and displayed at predetermined time intervals (configured so that simultaneous display is possible). May be). In the case of this embodiment, out of the four 7-segment LEDs, the two 7-segment LEDs on the left half of the front are the base value (real-time base value: first base value) being measured in real time or the previous base value. (History base value: 2nd base value) The identification information that can be identified is displayed as the'identification display unit (identification segment)', and the two 7-segment LEDs on the right half of the front display the base value'. Base display (ratio segment)'. When displaying the real-time base value on the base display unit, for example, "bL." Is displayed on the identification display unit, and when displaying the history base value on the base display unit, for example, " Display "b6." (Identification display). The base value is displayed on the numerical display after rounding off to the first decimal place, but when the value after rounding is 3 digits or more, "99." indicating overflow is displayed on the base display. Note that the history base value is not limited to the previous base value, and may be configured so that the base value of a specific number of times such as two times before or before (three times before) can be displayed, and the base value up to how many times before. Can be appropriately determined as to whether or not to display. Further, regarding the performance display 99, if the configuration is such that the real-time base value and the previous history base value can be displayed at least, what kind of display mode the base value should be displayed, and the switching display mode thereof. It is also free to use a periodic switching display form or another display form.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。 Further, the main control unit 20 can transmit various effect control commands including information on the special symbol variation display game and information on the error to the effect control unit 24 according to the processing state. However, in order to prevent the goto action, the main control unit 20 only transmits a signal to the effect control unit 24, and has a one-way communication configuration in which the signal from the effect control unit 24 cannot be received. ..

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、カウンタ回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。
(2-2. Production control unit 24)
The effect control unit 24 is equipped with a microprocessor having a CPU 241 (effect control CPU), a ROM 242 (effect control ROM) that stores the effect data required for the effect control process, and a RAM 243 (effect control ROM) that functions as a work area or a buffer memory. It is mainly composed of a microprocessor equipped with an effect control RAM), and is also provided with an acoustic control unit (sound source LSI), RTC function unit (Real Time Clock), counter circuit, interrupt controller circuit, reset circuit, WDT circuit, etc. And control the overall production operation.

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、演出手段である液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45や各種LED(ボタンLED13b、その他の演出用LED(図示せず))の発光制御、可動体役物80、90の動作制御などである。 The main roles of the effect control unit 24 are receiving the effect control command from the main control unit 20, determining the selection of the effect based on the effect control command, controlling the image display of the liquid crystal display device 36 which is the effect means, and the sound of the speaker 46. Control, light emission control of decorative lamp 45 and various LEDs (button LED 13b, other production LEDs (not shown)), operation control of movable body accessories 80 and 90, and the like.

演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。 The effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls the display of the liquid crystal display device 36. This display control unit is developed by a VDP that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, an image ROM that stores image data (effect image data) that the VDP performs image development processing, and a VDP. A VRAM (Video RAM) that temporarily stores the image data, a liquid crystal control CPU that outputs control data necessary for the VDP to perform display control, and a program that describes the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU and its It is mainly composed of a liquid crystal control ROM that stores various data necessary for display control and a liquid crystal control RAM that functions as a work area or a buffer memory.

また演出制御部24は、種々の演出(光演出や音演出や可動体役物による可動体演出)を現出させるために、装飾ランプ45(周囲LED45)や各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物(図示せず)を動作させる可動体役物モータ80cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。演出制御部24は、これらの制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。 Further, the effect control unit 24 has an optical display including a decorative lamp 45 (surrounding LED 45) and various effect LEDs in order to display various effects (light effect, sound effect, and movable body effect by a movable body accessory). An optical display control unit for the device 45a, an acoustic control unit (sound source LSI) for the sound generator 46a including the speaker 46, and a drive control unit (motor drive) for the movable body accessory motor 80c that operates the movable body accessory (not shown). Circuit) etc. The effect control unit 24 can transmit a control signal related to the effect means to these control units.

また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、これをエラーとして報知する。 Further, the effect control unit 24 is connected to a position detection sensor 82a that monitors the movement of the movable body accessory, and the effect control unit 24 is based on the detection information from the position detection sensor 82a and the current operation of the movable body accessory. The operation mode is controlled while monitoring the position (for example, the amount of movement from the origin position). Further, based on the detection information from the position detection sensor 82a, a malfunction in the operation of the movable body accessory is monitored, and if a malfunction occurs, this is notified as an error.

また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a〜75d)の操作を検出する方向キースイッチ(図示せず)とが接続され、演出制御部24は、これら演出ボタン13や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。 Further, the effect control unit 24 is connected to an effect button switch 13a that detects the operation of the effect button 13 and a direction key switch (not shown) that detects the operation of the direction keys 75 (75a to 75d) to control the effect. The unit 24 can receive the operation detection signal from the effect button 13 and the direction key 75.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。 The effect control unit 24 determines by lottery or uniquely from a plurality of types of effect patterns prepared in advance based on the effect control command sent from the main control unit 20, and performs various effect means at the required timing. Control it to bring out the desired effect. As a result, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 46, and the lighting / blinking drive of the decorative lamp 45 and the LED are realized, and various effect patterns (decorative pattern variation display operation and By developing the notice production etc. in chronological order, a "production scenario" in a broad sense is realized.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。 Note that the effect control command defines the function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT), and in order to distinguish between MODE and EVENT, Bit7 of MODE is used. Bit7 of ON and EVENT is turned OFF. When this information is transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time has elapsed from this setting. The strobe signal is transmitted. Further, the event (EVENT) information is set and output after a lapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second strobe signal is transmitted after the lapse of a predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled in the active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (effect control CPU) can reliably receive the command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。 Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes the control program for the command reception interrupt process, and acquires the effect control command in this interrupt process. It has become. Further, unlike the CPU 201, the CPU 241 is executing an interrupt process (a timer interrupt process that is periodically executed) based on another interrupt when an interrupt occurs based on the input of a strobe signal. Even if there is, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if other interrupts occur at the same time.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Overview of operation>
Next, a gaming operation related to the gaming machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が中始動口34、右始動口33または右下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol variation display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the game machine 1 of the present embodiment, a predetermined starting condition, specifically, based on the game ball entering (winning) the middle starting port 34, the right starting port 33 or the lower right starting port 35. , The main control unit 20 performs a "big hit lottery" by a random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 variablely displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b to start the special symbol variable display game, and displays the result as a special symbol after a lapse of a predetermined time. Derived display is performed on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、中始動口34または右始動口33への入賞に基づく大当り抽選と、右下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、中始動口34、右始動口33に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、右下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、中始動口34または右始動口33に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始される。他方、特別図柄表示装置38b側においては、右下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「当り(大当り、小当り)」の場合には所定の「当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出表示されるようになっている。 Here, in the present embodiment, the big hit lottery based on the winning of the middle starting port 34 or the right starting port 33 and the big hit lottery based on the winning of the lower right starting port 35 are performed separately and independently. Therefore, the jackpot lottery result for the middle start port 34 and the right start port 33 is derived on the special symbol display device 38a side, and the jackpot lottery result for the lower right start port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. .. Specifically, on the special symbol display device 38a side, the special symbol 1 is variablely displayed and the first special symbol variable display is performed on the condition that the game ball enters the middle start port 34 or the right start port 33. The game starts. On the other hand, on the special symbol display device 38b side, the special symbol 2 is variablely displayed and the second special symbol variable display game is started on the condition that the game ball enters the lower right starting port 35. It has become. Then, when the special symbol variation display game on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, when the jackpot lottery result is "hit (big hit, small hit)" after a predetermined variation display time has elapsed. Is in a predetermined "hit" mode, and in other cases, in a predetermined "miss" mode, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, whereby the game result (big hit lottery result) is derived and displayed. It has become.

なお本明細書中では、説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。 In the present specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol display device 38b side is referred to as "special symbol variation display game 1". The special symbol variation display game of is referred to as "special symbol variation display game 2". Unless otherwise required, "special symbol 1" and "special symbol 2" are simply referred to as "special symbol" (sometimes abbreviated as "special symbol"), and "special symbol variation display game 1" and "special". The "symbol variation display game 2" is simply referred to as a "special symbol variation display game".

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。 Further, when the above-mentioned special symbol variation display game is started, the decorative symbol (directing game symbol) is variablely displayed on the liquid crystal display device 36, and the decorative symbol variation display game is started, which accompanies this. Then, various productions are developed. When the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorative design is derived and displayed. That is, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the dramatic decorative symbol variation display game including the variation display operation of the decorative symbol.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合(大当り抽選結果が「大当り」である場合)、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。 Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game is "big hit" (when the jackpot lottery result is "big hit"), the decorative symbol variation display game develops an effect reflecting the result. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (for example, the 7-segment is in the display state of "7"), the liquid crystal display device 36 displays "left", "middle", and "right". In each display area of "", the decorative symbols reflect the "big hit" (for example, in each of the "left", "middle", and "right" display areas, the three decorative symbols are "7", "7", and "7". 7 ”is displayed) and the display is stopped.

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了し、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了して、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、第1の特別変動入賞装置42が備える上大入賞口ソレノイド42c(図3参照)が作動して開放扉42bが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより上大入賞口40が開閉されるか、または、第2の特別変動入賞装置52の下大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより下大入賞口50が開閉され、通常状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、28.5秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、15個(上大入賞口40)、10個(下大入賞口50))に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大16ラウンド)繰り返される。 In the case of this "big hit", specifically, the special symbol variation display game ends, and the decorative symbol variation display game ends accordingly, and as a result, the symbol mode of the "big hit" is derived and displayed. After that, the upper prize opening solenoid 42c (see FIG. 3) provided in the first special variable winning device 42 operates to open and close the opening door 42b in a predetermined operation pattern, whereby the upper prize opening 40 opens and closes. Or, the lower grand prize opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the second special variable winning device 52 is activated to open and close the open door 52b in a predetermined operation pattern, thereby causing the lower grand winning opening. The 50 is opened and closed, and a special gaming state (big hit game) that is more advantageous to the player than the normal state is generated. In this big hit game, the opening time of the big winning opening is until a predetermined time (maximum opening time: 28.5 seconds, for example) elapses, or the number of game balls that have won the big winning opening (winning balls to the big winning opening). Is a predetermined number (maximum number of winnings: the maximum number of winning balls allowed for a winning opening whose entrance is opened or expanded by one operation of the accessory:, for example, 15 (upper large winning opening 40) A "round game" in which the winning area is opened or expanded until the number reaches 10 (lower winning opening 50), and the winning opening is closed when any of these conditions is met, is performed in advance. The specified number of rounds (for example, up to 16 rounds) is repeated.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出期間、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技実行期間、およびエンディング演出期間の各遊技期間から構成される。 When the jackpot game starts, an opening effect for notifying that the jackpot has started is performed first, and after the opening effect is completed, the round game is performed a plurality of times up to a predetermined number of predetermined rounds. Then, after the specified number of rounds is completed, an ending effect is performed to notify that the jackpot is finished, and the jackpot game is finished. That is, the jackpot game is roughly divided into each game period of the opening effect period, the round game execution period up to the maximum number of rounds, and the ending effect period.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、右始動口33、中始動口34または右下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、これら始動口センサ33a、34a、または35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別(当り種別)抽選)’とを含む大当り抽選を行い(大当り、小当り、またはハズレが1種類の場合は、種別抽選を行う必要がないため、その抽選を省略してもよい)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄(以下、「特別停止図柄」と称する)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果および特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。 Regarding the information necessary for executing the above-mentioned decorative symbol variation display game, the main control unit 20 first states that a game ball has entered (winned) in the right starting port 33, the middle starting port 34, or the lower right starting port 35. Based on this, specifically, "big hit", "small hit", on the condition that the game ball is detected by these start port sensors 33a, 34a, or 35a and the start condition (start condition related to the special symbol) is satisfied. Or, the'winning lottery (winning / failing type lottery)'to draw a lottery to see which one is "missing", the big hit type if it is a "big hit", and the small hit type if it is a "small hit". , If it is "missing", a big hit lottery including "design lottery (winning type (winning type) lottery)" to draw the lost type is performed (big hit, small hit, or if there is only one type of loss, a big hit lottery is performed. Since it is not necessary to perform a type lottery, the lottery may be omitted), and based on the lottery result information, a variation pattern of a special symbol or a special symbol that is finally stopped and displayed according to the winning type (hereinafter, "" "Special stop symbol") is determined. Then, as an effect control command for specifying the processing state, a "variation pattern designation command" including at least the variation pattern information of the special symbol (for example, information on the jackpot lottery result and the variation time of the special symbol) is sent to the effect control unit 24 side. Send. As a result, the basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24. In the present embodiment, a "decorative symbol designation command" including information on the special stop symbol (design lottery result information (information on the winning type)) is also transmitted to the effect control unit 24 in order to enrich the variation of the effect. It has become like.

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(たとえば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など)の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定しリーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’など、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、リーチ演出や疑似連演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンの方が、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。 The variation pattern information of the special symbol may include information for designating whether or not a specific advance notice effect (for example, "reach effect" or "pseudo-continuous effect" described later) is generated. In detail, the fluctuation pattern of the special symbol is roughly classified into a "hit fluctuation pattern" in the case of a hit and a "loss fluctuation pattern" in the case of a loss according to the result of the big hit lottery. For example,'reach fluctuation pattern'that specifies the occurrence of reach effect,'normal fluctuation pattern' that does not specify the occurrence of reach effect,'pseudo-ream reach variation pattern' that specifies the occurrence of pseudo-ream effect and reach effect, pseudo Multiple types of fluctuation patterns are included, such as the'normal fluctuation pattern with pseudo-ream'that specifies the occurrence of continuous production and does not specify the occurrence of reach production. In addition, in order to secure the production time of the reach effect and the pseudo-continuous effect, basically, the reach variation pattern and the variation pattern with pseudo-ream are set to have a longer variation time than the normal variation pattern.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(予告演出等の演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 The effect control unit 24 is time-series during the decorative symbol variation display game based on the information included in the effect control commands (here, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command) sent from the main control unit 20. The content of the production to be developed (the production scenario such as the advance notice production) and the decorative design to be finally stopped and displayed (decorative stop design) are determined, and the decorative design is changed and displayed according to the time schedule based on the fluctuation pattern of the special design. Run the symbol variation display game. As a result, the decorative symbol by the liquid crystal display device 36 is variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, and the period of the special symbol variable display game and the decorative symbol variable display game are in progress. The time width is substantially the same as the period of. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the light display device 45a, or the sound generator 46a, respectively, so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. As a result, image reproduction (image effect) on the liquid crystal display device 36, sound effect reproduction (sound effect), and lighting / blinking drive of the decorative lamp 45, LED, etc. (light effect) are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and what reflects the display result of the special symbol variation display game is expressed in the decorative symbol variation display game. , These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. Unless otherwise specified in the present specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as "symbol variation display games".

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Ordinary symbol variation display game)
Further, in the gaming machine 1, based on the fact that the gaming ball has passed (winning) through the normal symbol start port 37, the main control unit 20 performs a "subsidy winning lottery" by a random number lottery. Based on this lottery result, the normal symbol represented by the LED is variablely displayed on the normal symbol display device 39a to start the normal symbol variable display game, and after a certain period of time, the result is a combination of lighting and non-lighting of the LED. It is designed to stop and display. For example, when the result of the normal symbol variation display game is "auxiliary hit", the display unit of the normal symbol display device 39a is in a specific lighting state (for example, all two LEDs 39 are lit, or "○" and "○" and ". Of the LEDs expressing "x", the LED on the "○" side is in the lit state) to stop and display.

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動して可動片47が所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより右始動口33が開放されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態(通常状態)よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動片47により、右始動口33の開放時間が所定時間経過するまでか、または右始動口33に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放され、これらいずれかの条件を満たした場合に右始動口33を閉鎖するようになっている。なお、右始動口33が閉鎖される条件はこれに限らず、右始動口33の開放時間のみに基づくものであっても良いし、右始動口33に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。 When this "auxiliary hit" occurs, the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) operates and the movable piece 47 opens and closes in a predetermined operation pattern, whereby the right starting port 33 is opened. As a result, the game ball easily flows in (starting opening open state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as “solenoid open game”) that is more advantageous to the player than the normal game state (normal state) occurs. In this general electric opening game, the number of game balls won by the movable piece 47 of the normal variable winning device 41 until the opening time of the right starting port 33 elapses or the right starting port 33 has won a predetermined number (for example, The winning area is opened until the number reaches 4), and the right starting port 33 is closed when any of these conditions is satisfied. The condition for closing the right start port 33 is not limited to this, and may be based only on the opening time of the right start port 33, or based only on the number of game balls won in the right start port 33. There may be.

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、各始動口33〜35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち始動口センサ33a〜35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。 Here, in the present embodiment, each start port 33 to 35 or the normal symbol start port 37 is awarded during the special / decorative symbol variation display game, the normal symbol variation display game, the big hit game, or the public electric open game. Is generated, that is, when a detection signal is input from the start port sensors 33a to 35a or the normal symbol start port sensor 37a and the corresponding start condition (symbol game start condition) is satisfied, this is used to start the variable display game. As the data related to the right, except for the data related to the variable display, the maximum number of reserved storages (for example, maximum 4), which is a predetermined upper limit, is stored. The pending data that is not used for this symbol variation display operation or the game ball related to the reserved data is also referred to as an "operation pending ball". In order to clarify the number of operation holding balls to the player, a dedicated holding display (not shown) provided at an appropriate position in the game machine 1 or a holding display provided as an icon image on the screen by the liquid crystal display device 36. Turn on the device.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。 Further, in the present embodiment, up to four operation holding balls related to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are reserved and stored in the corresponding storage area of the RAM 203, and are retained as the number of times the fluctuation of the special symbol or the ordinary symbol is confirmed. The maximum number of stored balls (maximum number of reserved balls) for each of the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited. In addition, all or part of the maximum number of reserved memories of each symbol may be different, and the number can be appropriately determined according to the playability.

(同時変動タイプ:図7(イ))
本実施形態のパチンコ遊技機1は、特別図柄表示装置38aにおける特別図柄1の変動表示動作と、特別図柄表示装置38bにおける特別図柄2の変動表示動作とが、それぞれ独立して実行可能な構成となっている。つまり、特別図柄1の変動表示と特別図柄2の変動表示とが並行して実行可能な、いわゆる「同時変動タイプ」と称されるパチンコ遊技機の構成である。この同時変動タイプの場合は、双方の特別図柄が並行して変動表示動作が可能であるため、たとえば、一方の特別図柄を対象とした当り遊技の実行中に、他方の特別図柄の変動時間が終了して当り図柄(大当りを示す図柄(大当り図柄)または小当りを示す図柄(小当り図柄))で停止してしまうケースが生じうる。しかし当り遊技は、特別図柄1、2のいずれか一方を対象として実行されるため、特別図柄1、2双方を対象とした当り遊技を実行することはできない。したがって、特別図柄1、2の双方が大当り図柄で同時的(確定表示中、当り遊技中など)に停止表示させない工夫が必要である。
(Simultaneous fluctuation type: Fig. 7 (a))
The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a configuration in which the variable display operation of the special symbol 1 in the special symbol display device 38a and the variable display operation of the special symbol 2 in the special symbol display device 38b can be executed independently. It has become. That is, it is a configuration of a so-called "simultaneous fluctuation type" pachinko gaming machine in which the fluctuation display of the special symbol 1 and the fluctuation display of the special symbol 2 can be executed in parallel. In the case of this simultaneous fluctuation type, both special symbols can be displayed in a variable manner in parallel. Therefore, for example, during the execution of the winning game for one special symbol, the fluctuation time of the other special symbol is There may be a case where the game ends and stops at a hit symbol (a symbol indicating a big hit (big hit symbol) or a symbol indicating a small hit (small hit symbol)). However, since the winning game is executed for either one of the special symbols 1 and 2, it is not possible to execute the winning game for both the special symbols 1 and 2. Therefore, it is necessary to devise a way to prevent both the special symbols 1 and 2 from being stopped and displayed at the same time (during the final display, during the hit game, etc.) with the big hit symbols.

そこで図7(イ)に示すように、たとえば、特別図柄1、2の変動表示が並行して実行される場合において、一方の特別図柄の変動時間が終了して、他の特別図柄よりも先に当り図柄で停止表示されるケースでは、他方の特別図柄が変動表示中であっても変動時間を強制的に終了させ、ハズレを示す図柄(ハズレ図柄)で停止させる(強制ハズレ停止制御)。また、一方の特別図柄が先に当り図柄で停止表示される場合には、他方の特別図柄の変動時間の計測を中断したまま変動表示を継続させ(停止表示させない)、当該一方の特別図柄の当り図柄に係る当り遊技が終了した後に当該計測を再開させる場合には、ハズレ図柄で強制的に停止させなくてもよい(計測中断制御)。ただし、一方の特別図柄が先にハズレ図柄で停止表示するケースでは、その後に他方の特別図柄が当り図柄で停止しても何ら問題がないため、そのまま変動を継続させる。本実施形態では、大当りの場合には強制ハズレ停止、小当りの場合には計測中断をする「大当り時強制ハズレ・小当り時計測中断型」の同時変動タイプを採用している。 Therefore, as shown in FIG. 7 (a), for example, when the variation display of the special symbols 1 and 2 is executed in parallel, the variation time of one special symbol ends and precedes the other special symbols. In the case where the symbol is stopped and displayed, the fluctuation time is forcibly terminated even when the other special symbol is being displayed in a variable manner, and the symbol (lost symbol) is stopped (forced loss stop control). If one of the special symbols hits first and is stopped and displayed, the fluctuation display is continued (not stopped and displayed) while the measurement of the fluctuation time of the other special symbol is interrupted, and the one of the special symbols is stopped and displayed. When the measurement is restarted after the hit game related to the hit symbol is completed, it is not necessary to forcibly stop the measurement due to the lost symbol (measurement interruption control). However, in the case where one special symbol is stopped and displayed first with a lost symbol, there is no problem even if the other special symbol is stopped at the hit symbol after that, so the fluctuation is continued as it is. In this embodiment, a simultaneous fluctuation type of "forced loss at the time of a big hit / measurement interruption at the time of a small hit" is adopted, in which the forced loss is stopped in the case of a big hit and the measurement is interrupted in the case of a small hit.

(3−2.遊技状態)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be capable of generating a plurality of types of gaming states in addition to the above-mentioned jackpot, which is a special gaming state. In order to facilitate the understanding of the present invention, first, functions (means) related to the occurrence of various gaming states will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a "probability variation function (probability variation function)" in which the main control unit 20 (CPU201) is responsible for the functional unit. There are two types of this, a probabilistic function related to a special symbol (hereinafter referred to as "special symbol probabilistic function") and a probabilistic function related to a normal symbol (hereinafter referred to as "ordinary symbol probabilistic function").

特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、320分の1)から高確率(たとえば、137分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。また普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、200分の1)から高確率(たとえば、200分の199)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。 The special symbol probability change function changes the jackpot lottery probability from a low probability (for example, 1/320) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1/137), which is more advantageous than the normal gaming state. It is a function to generate a "high probability state". In addition, the normal symbol probability change function changes the lottery probability per auxiliary from a low probability (for example, 1/200), which is a predetermined probability (normal probability), to a high probability (for example, 199/200), and is more than a normal game state. Is also a function to generate an advantageous "probability change state per auxiliary".

また、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。 In addition, the main control unit 20 is provided with a "variation time shortening function (time saving function)" that serves as its functional unit. There are two types of this: a time saving function related to a special symbol (hereinafter referred to as "special symbol time saving function") and a time saving function related to a normal symbol (hereinafter referred to as "ordinary symbol time saving function").

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。また普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示されるまでの平均的な時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄または普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、時短機能が作動しているわけではなく、他の制御処理によるものである。 The special symbol time reduction function generates a "special symbol time reduction state" that shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts to change to when it is stopped and displayed). It is a function to make it. Under the gaming state (special symbol time saving state) in which the special symbol time saving function is operating, the average fluctuation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened, and the jackpot per unit time is shorter than that in the normal gaming state. The number of lottery times is improved. The number of lottery times is improved. In addition, the normal symbol time saving function shortens the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from when the normal symbol starts to change to when it is stopped and displayed). Is a function to generate. Under the gaming state (normal symbol time saving state) in which the normal symbol time saving function is operating, the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol variation display game is shortened, and the assistance per unit time is shortened compared to the normal game state. The number of winning lottery is improved. The number of lottery is improved. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the fluctuation time of the special symbol or the normal symbol may be shortened due to the difference in the number of balls on hold, but in this case, the time saving function is not activated. This is due to other control processing.

また本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動片47の開動作期間(可動片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.1秒から3.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から3回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。 Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has an "open extension function" in which the main control unit 20 is responsible for its functional unit. The opening extension function is a function of generating an "opening extension state" in which the opening operation period of the movable piece 47 of the ordinary variable winning device 41 (at least one of the opening time of the movable piece 47 and the number of times of opening the movable piece 47) is extended. This open extension state is a so-called "electric chew support state". Under the gaming state (opening extension state) in which the opening extension function is operating, the opening operation period (starting opening opening state time) of the movable piece 47 is extended from, for example, 0.1 seconds to 3.7 seconds, and the opening operation period thereof is extended. The number of times of opening and closing is extended from, for example, 1 time (when the opening extension function is not operating) to 3 times (when the opening extension function is operating), and the movable piece 47 operates per unit time compared to the normal gaming state. The operating rate is improved.

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し開放延長機能が作動しない遊技状態を「潜確状態(潜確)」と称する。また全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態(通常状態)」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率’となる。 By operating one or a plurality of types of each of the above functions, it is possible to change the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. In the following, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability change function, the special symbol time reduction function, the normal symbol probability change function, the normal symbol time reduction function, and the open extension function are activated is referred to as a "probability change state", and among these functions, The game state in which the special symbol probability change function is removed is referred to as a "time saving state", and the game state in which at least the special symbol probability change function is activated and the open extension function is not activated is referred to as a "latent state (latent probability)". Further, a state in which all functions are not in operation (non-operation) is referred to as a "normal game state (normal state)". Therefore, paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, when the gaming state is "time saving state" or "normal state", the jackpot lottery probability becomes "low probability" and the gaming state is "latent state". Or, in the case of "probability change state", the jackpot lottery probability is "high probability".

本実施形態では、確変状態、時短状態、および潜確状態の場合に、特別図柄時短機能が作動するようになっている。上記潜確状態中は、特図2に係る特別図柄時短機能が作動し、特図2が特別図柄時短状態とされる。 In the present embodiment, the special symbol time saving function is activated in the probabilistic state, the time saving state, and the latent probability state. During the latent state, the special symbol time saving function according to the special figure 2 is activated, and the special figure 2 is set to the special symbol time saving state.

また上記電チューサポート状態下(以下、「電サポ有り状態」と称する)では、普通変動入賞装置41の可動片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して右始動口33への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(以下、「電サポ無し状態」と称する)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電サポ無し状態’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電サポ有り状態’となる。上記大当り抽選確率や電サポ状態の有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。また上記各機能の作動状況については、主制御部20側において、各機能に対応したフラグのON/OFF状態によりその作動・未作動が管理されるとともに、内部遊技状態種別も「遊技状態番号YJ(YJ=通常「00H」、時短「01H」、潜確「02H」、確変「03H」等)」という識別子を用いて管理されるようになっている。 Further, under the above-mentioned electric chew support state (hereinafter referred to as "state with electric support"), the operating rate (opening time and number of times of opening) of the movable piece 47 of the normal variable winning device 41 is improved, and the right starting port 33 is reached. Since the winning rate increases and the winning frequency per unit time increases, the gaming state is advantageous for the player as compared with the case where the electric chew support state is not provided (hereinafter, referred to as “the state without electric support”). Focusing on the presence or absence of this electric chew support state, if the game state is "normal game state" or "latent state", it will be "no electric support state", and the game state will be "time saving state" or "probability change state". If it is, it will be in the state with electric support. A gaming state focusing on the operating status of each function (special symbol probability change function, special symbol time reduction function, normal symbol probability change function, normal symbol time reduction function, and open extension function) related to determination of the above jackpot lottery probability and the presence / absence of an electric support state. Is referred to as an "internal gaming state". Further, regarding the operation status of each of the above functions, the operation / non-operation is managed by the ON / OFF state of the flag corresponding to each function on the main control unit 20 side, and the internal game state type is also "Game state number YJ". (YJ = normal "00H", time saving "01H", latent probability "02H", probability variation "03H", etc.) "is managed using an identifier.

なお、大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技(大当り遊技)が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれる。ただし、小当りによる当り遊技(小当り遊技)中は、上述の大当り遊技中とは異なる。小当り遊技中も大当り遊技中と同様に大入賞口が開閉される当り遊技であるが、小当りに当選した場合は、内部遊技状態自体の移行は行われない。すなわち、小当り遊技中は、小当り当選時の遊技状態が継続されるようになっている。たとえば、時短状態中に小当りに当選した場合は、小当り中も時短状態下に置かれ、潜確状態中に小当りに当選した場合は、小当り遊技中も潜確状態下に置かれる。 During the big hit, a hit game (big hit game) in which the big winning opening is opened and closed occurs, but all the above functions are disabled, and basically under the same game state as the above normal state. Placed in. However, the hit game by small hit (small hit game) is different from the above-mentioned big hit game. During the small hit game, the big winning opening is opened and closed as in the big hit game, but if the small hit is won, the internal game state itself is not changed. That is, during the small hit game, the game state at the time of winning the small hit is continued. For example, if a small hit is won during the time saving state, it will be placed under the time saving state during the small hit, and if a small hit is won during the latent state, it will be placed under the latent state during the small hit game. ..

<4.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About hit>
Next, with reference to FIG. 4, the “hit” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

(4−1.当り種別と当り遊技について)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記の特別図柄変動表示ゲームにて抽選される当りの種類、つまり大当り抽選対象となる当り種別として、大当り種別に属する「大当り1〜8」、小当り種別に属する「小当り」などの複数種類の当りが設けられている。図示の「16R」や「8R」などの表記は、それぞれ、規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す。なお、大当りおよび小当りではない「ハズレ」種別として、複数種類のハズレ(ハズレA、B、C)が設けられている(図35参照)。また、小当りは1種類であるが、複数種類設けてもよい。
(4-1. About hit type and hit game)
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the types of hits drawn in the above-mentioned special symbol variation display game, that is, the types of hits subject to the big hit lottery, are "big hits 1 to 8" belonging to the big hit types and small hit types. There are multiple types of hits such as "small hits" belonging to. Notations such as "16R" and "8R" in the figure indicate the specified number of rounds (maximum number of rounds), respectively. It should be noted that a plurality of types of losses (losses A, B, C) are provided as "loss" types that are not big hits and small hits (see FIG. 35). Further, although there is only one type of small hit, a plurality of types may be provided.

大当り種別は条件装置の作動契機となる当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。また「役物連続作動装置」とは、特別電動役物を連続して作動させることができるものをいう。また、特別電動役物」とは、電動役物のうち、大入賞口の入口を開きまたは拡大するものをいう。したがって、小当りの場合は、ラウンド遊技自体は実行されず、大当りによるラウンド遊技と同一または酷似する動作態様(疑似的なラウンド遊技)、あるいは、大当りによるラウンド遊技とは全く異なる動作態様で大入賞口の開閉動作が制御される。大当り種別に属する当り、小当り種別に属する当りのいずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態への移行契機(当り遊技の発生契機)となる当りであり、この点で、小当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。 The big hit type is a hit that triggers the operation of the conditional device, and the "small hit" is a hit that belongs to the "non-big hit" type that does not trigger the operation of the conditional device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device for performing a round game, and a combination of a specific special symbol is displayed or a game ball. Refers to a device that operates when the player passes through a specific area in the large winning opening (excluding the one that wins the large winning opening while the accessory continuous operation device is operating). Further, the "accessory continuous operation device" refers to a device capable of continuously operating a special electric accessory. In addition, the "special electric accessory" refers to an electric accessory that opens or expands the entrance of the grand prize opening. Therefore, in the case of a small hit, the round game itself is not executed, and a big prize is won in an operation mode that is the same as or very similar to the round game by the big hit (pseudo round game), or a completely different operation mode from the round game by the big hit. The opening and closing operation of the mouth is controlled. Both the hits belonging to the big hit type and the hits belonging to the small hit type are the hits that trigger the transition to the special game state (the trigger for the occurrence of the hit game) accompanied by the opening and closing operation of the big winning opening. , It's not just a "loss".

また図4に示す通り、大当り1〜4は、特別図柄1側の大当り抽選対象であり、大当り5〜8および小当りは、特別図柄2側の大当り抽選対象となっており、本実施形態では、特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)にだけ、小当りに当選可能となっている。 Further, as shown in FIG. 4, the jackpots 1 to 4 are subject to the jackpot lottery on the special symbol 1 side, and the jackpots 5 to 8 and the small hits are subject to the jackpot lottery on the special symbol 2 side. , Only the special symbol 2 side (special symbol variation display game 2 side) can win a small hit.

また、大当り1〜8は、その当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後の遊技状態が決定されるようになっている。たとえば、大当り1は、当選時の遊技状態がいずれの遊技状態であっても「潜確状態(高確率、電サポ無し)」に移行され、大当り2は、当選時の遊技状態が通常状態の場合には「確変状態(高確率、電サポ有り)」に移行され、潜確・時短・確変状態の場合には、「潜確状態に」移行される。また、大当り4、8は、時短状態(低確率、電サポ有り)への移行契機となる大当りであり、当選時の遊技状態が通常状態の場合には「時短状態A(時短回数50回)」に移行され、潜確・時短・確変状態の場合には、「時短状態B(時短回数7回)」に移行される。他の大当り3、6〜7については、図4に示す通りである。 Further, for the jackpots 1 to 8, the gaming state after the jackpot game is completed is determined according to the gaming state at the time of winning. For example, the jackpot 1 is shifted to the "latent state (high probability, no electric support)" regardless of the gaming state at the time of winning, and the jackpot 2 is in the normal gaming state at the time of winning. In the case, it shifts to the "probability change state (high probability, with electric support)", and in the case of the latent probability / time saving / probability change state, it shifts to the "latent probability state". In addition, the jackpots 4 and 8 are jackpots that trigger a transition to a time saving state (low probability, with electric support), and when the gaming state at the time of winning is the normal state, "time saving state A (time saving number of times 50 times)". In the case of the latent probability, the time reduction, and the probability change state, the transition is made to the "time reduction state B (time reduction number 7 times)". The other jackpots 3, 6 to 7 are as shown in FIG.

また大当り1〜8は、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、大入賞口への入賞数が最大入賞数(9個)に達する可能性が見込める時間幅の「長開放時間(たとえば、29.8秒)」に設定される「長開放大当り」となっている。したがって本実施形態の場合、大当り遊技中の利益状態については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなる。なお、出玉率の関係上、大当りの一部に、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が「短開放時間(たとえば、0.1秒)」となる「短開放大当り」を設けてもよい。この短開放大当りでは、大入賞口の最大開放時間が非常に短いため、入賞が殆ど見込めない(入賞不可能であってもよい)大当りとすることができる。また、いずれの大当りも最大ラウンド数について適宜定めることができる。 In addition, for jackpots 1 to 8, the maximum opening time of the big winning opening in one round game is the "long opening time" of the time width in which the number of winnings to the big winning opening can be expected to reach the maximum number of winnings (9). (For example, 29.8 seconds) ”is set to“ long open jackpot ”. Therefore, in the case of the present embodiment, the profit state during the jackpot game becomes higher as the maximum number of rounds is relatively larger. In addition, due to the ball output rate, a "short opening jackpot" in which the maximum opening time of the big winning opening in one round game is "short opening time (for example, 0.1 seconds)" is given to a part of the jackpot. It may be provided. In this short-open jackpot, since the maximum opening time of the jackpot is very short, it is possible to make a jackpot with almost no chance of winning (it may not be possible to win). In addition, the maximum number of rounds can be appropriately determined for each jackpot.

本実施形態に係る「潜確状態」、「確変状態」、「時短状態」については、特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の実行回数が、所定の規定回数(特別図柄変動表示ゲーム1および2(特別図柄1および2の変動回数)の合計実行回数)終了するまで継続され、その規定回数内で大当り(小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了すると、次ゲームから通常状態(通常遊技状態)に移行されるようになっている。本実施形態の場合、潜確状態または確変状態は、所定の規定回数(ST規定回数)が設定され(回数切りタイプ(ST機タイプ))、時短状態は7回(時短状態Aの場合)または50回(時短状態Bの場合)が設定される。なお、潜確状態または確変状態ついては上記ST規定回数を定めるのではなく、次回大当りが当選するまで高確率状態を継続させる「一般確変機タイプ」としてもよい。また時短状態については、適宜な回数(たとえば、100回など)に設定することができる。また潜確状態または確変状態への移行を、大入賞口内の特定領域に遊技球が入球したことを条件してもよい(V確変機タイプ)。 Regarding the "latent state", "probability change state", and "time saving state" according to the present embodiment, the number of times the special symbol variation display game (number of changes of the special symbol) is executed is a predetermined number of times (special symbol variation display game). It continues until the end of 1 and 2 (total number of executions of special symbols 1 and 2), and when the special symbol variation display game ends without winning a big hit (excluding small hits) within the specified number of times. From the next game, it will shift to the normal state (normal game state). In the case of the present embodiment, a predetermined specified number of times (ST specified number of times) is set for the latent probability state or the probability change state (number cut type (ST machine type)), and the time saving state is 7 times (in the case of the time saving state A) or. 50 times (in the case of the time saving state B) is set. The latent probability state or the probability change state may be a "general probability change machine type" in which the high probability state is continued until the next big hit is won, instead of setting the above ST specified number of times. Further, the time saving state can be set to an appropriate number of times (for example, 100 times). Further, the transition to the latent state or the probability change state may be conditional on the game ball entering a specific area in the large winning opening (V probability change machine type).

(小当りによる当り遊技について)
小当りによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、下大入賞口50の開放が1回または複数回行われる(本実施形態では、1回)。ここで「小当り」は、上記したように「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。つまり、小当り遊技中の下大入賞口50の開閉動作は、疑似的なラウンド遊技となっている。ここで、下大入賞口50の開放時間は、法的要請により、下大入賞口50の開放が一回行われる場合にあっては当該開放の時間が、開放が複数回繰り返される場合にあっては当該開放の時間の合計が1.8秒を超えない時間と定められている。そこで本実施形態の場合には、下大入賞口50の開放時間を1.2秒に設定してある。この開放時間は、遊技くぎの配列パターン(不図示)や流路修正板37d、40d等を考慮し、遊技球が1〜数個程度入賞しうる開放時間として定められている。また小当り遊技における下大入賞口50の閉鎖条件に関しては、下大入賞口50の最大開閉動作時間が経過した場合か、または下大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。本実施形態の場合、上記最大開閉動作時間内(1.2秒内)に、下大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数に達することがないため、実際には、下大入賞口50の最大開閉動作時間の1.2秒が経過した後、具体的には、大入賞口の一連の開閉動作が実行された後、小当り遊技が終了されることになる。
(About hit games by small hits)
In the winning game by a small hit (hereinafter, referred to as a "small hit game"), the lower prize winning opening 50 is opened once or a plurality of times (in the present embodiment, once). Here, since the "small hit" is a hit type that does not trigger the operation of the "condition device" as described above, a round game such as the "big hit" is not executed. That is, the opening / closing operation of the lower large winning opening 50 during the small hit game is a pseudo round game. Here, the opening time of the lower prize opening 50 may be set when the lower prize opening 50 is opened once due to a legal request, and the opening time may be repeated a plurality of times. Therefore, the total opening time is set to not exceed 1.8 seconds. Therefore, in the case of this embodiment, the opening time of the lower prize opening 50 is set to 1.2 seconds. This opening time is set as an opening time in which one to several game balls can win a prize in consideration of the arrangement pattern of the game nails (not shown), the flow path correction plates 37d, 40d, and the like. Regarding the closing condition of the lower prize opening 50 in the small hit game, the maximum number of winnings (for example, the number of game balls won in the lower prize opening 50 is the maximum number of winnings when the maximum opening / closing operation time of the lower prize opening 50 has elapsed. , 9), and one of the conditions is satisfied. In the case of the present embodiment, since the number of game balls that have won the lower prize opening 50 does not reach the maximum number of prizes within the above maximum opening / closing operation time (within 1.2 seconds), the lower prize is actually won. After 1.2 seconds of the maximum opening / closing operation time of the mouth 50 has elapsed, specifically, after a series of opening / closing operations of the large winning opening are executed, the small hit game is ended.

また小当りによる小当り遊技後は、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。 Further, after the small hit game by the small hit, the internal gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is, and the transition control of the internal gaming state due to the small hit winning is not performed. Therefore, the internal gaming state at the time of winning the small hit and the internal gaming state after the small hit game are both the same internal gaming state. In this respect, the nature is different from the "big hit" in which the transition control of the internal gaming state can be performed.

なお、小当りは1種類であってもよいし複数種類であってもよい。複数種類の小当りを設ける場合、小当り遊技の態様が異なるものとすることが好ましい。たとえば、少なくとも第1小当りと第2小当りを設ける場合、第1小当りは、大入賞口の開放時間1.0秒の小当り遊技を実行し、第2小当りは、当該第1小当りよりも短い、大入賞口の開放時間0.5秒の小当り遊技を実行するものとすることができる。このように、大入賞口の開放時間が異なる小当り遊技を実行する複数の小当りを設けることで、後述の小当りラッシュの出球増加スピードに抑揚や緩急を付けることができ、遊技の面白み向上させることができる。なお、複数種類の小当りを設ける場合、それらの当選確率は適宜定めることができる。出球増加スピード感を出す遊技性であれば、大入賞口の開放時間が相対的に長い小当り種別を高確率に設定し(上述の例では、第1小当りを第2小当りよりも高確率に定める)、出球増加スピード感を緩やかにする遊技性であれば、大入賞口の開放時間が相対的に短い小当り種別を高確率に設定(上述の例では、第1小当りを第2小当りよりも低確率に定める)すればよい。また大当りの種類も遊技性に応じて適宜定めることができる。 The small hit may be one type or a plurality of types. When a plurality of types of small hits are provided, it is preferable that the mode of the small hit game is different. For example, when at least the first small hit and the second small hit are provided, the first small hit executes a small hit game with an opening time of 1.0 second for the large winning opening, and the second small hit is the first small hit. It is possible to execute a small hit game with an opening time of 0.5 seconds for the large winning opening, which is shorter than the hit. In this way, by providing a plurality of small hits for executing small hit games with different opening times of the big winning openings, it is possible to add intonation or slowness to the ball ejection increase speed of the small hit rush described later, which makes the game interesting. Can be improved. When a plurality of types of small hits are provided, the winning probabilities of them can be appropriately determined. If it is a game that gives a sense of speed of increasing the number of balls, the small hit type with a relatively long opening time of the big winning opening is set with a high probability (in the above example, the first small hit is larger than the second small hit). If it is a game that slows down the feeling of increasing the number of balls to be released (set to a high probability), set the small hit type with a relatively short opening time of the big winning opening to a high probability (in the above example, the first small hit). Is set to a lower probability than the second small hit). In addition, the type of jackpot can be appropriately determined according to the playability.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。演出モードには、「通常状態」に対応する「通常演出モード」、「潜確状態」に対応する「潜確演出モード(小当りラッシュ演出モード)」、「確変状態」に対応する「確変演出モード」、「時短状態」に対応する「時短演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, the effect mode (effect state) will be described. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of types of effect modes that produce effects related to the game state, and is configured to be capable of transition control between each effect mode in response to the transition of the game state. ing. The production modes include "normal production mode" corresponding to "normal state", "latent production mode (small hit rush production mode)" corresponding to "latent state", and "probability change production" corresponding to "probability change state". A plurality of types of production modes are provided according to each game state, such as a "time reduction production mode" corresponding to a "mode" and a "time reduction state".

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする演出制御コマンドに基づいて、主制御部20側の遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。特定の演出制御コマンドには、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、デモ表示コマンド1、デモ表示コマンド2、当り中に送信される所定のコマンド(大当り開始を指定する大当り開始コマンドや、大当り終了を指定する大当り終了コマンド)などがある。また演出制御部24は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部(演出状態管理手段)を有する。演出制御部24(演出状態管理手段)は、主制御部20側と整合性を保つ形で、現在の演出モードを管理する。 The effect control unit 24 (CPU 241) has a function unit (effect state transition control means) for transition control between a plurality of types of effect modes. The effect control unit 24 specifies a specific effect control command sent from the main control unit 20 (CPU201), specifically, the current game state or the fact that the game state is transferred. Based on the effect control command, it is configured to be capable of transition control between a plurality of types of effect modes in a form that maintains consistency with the game state on the main control unit 20 side. Specific effect control commands include a variation pattern specification command, a game state specification command, a demo display command 1, a demo display command 2, and a predetermined command sent during a hit (a jackpot start command that specifies a jackpot start, or a jackpot end). There is a jackpot end command) that specifies. Further, the effect control unit 24 has a function unit (effect state management means) for managing the effect mode related to the game state. The effect control unit 24 (effect state management means) manages the current effect mode while maintaining consistency with the main control unit 20 side.

(5−2.各演出モード下の演出)
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、演出モードのそれぞれにおいて、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出に切替え制御されるようになっている。また背景演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。
(5-2. Production under each production mode)
Further, in each production mode, the background as the background of the variable display screen of the decorative pattern in each production mode so that the player can grasp what kind of game state the player is staying in in the production mode. The display is switched and controlled to different background effects. In addition, the background effect is not limited to the one that changes according to each effect mode, and each effect mode can be changed by using a decorative pattern with a different pattern corresponding to each effect mode, or by changing the sound effect or the light effect. It can also be suggested.

(5−3.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度(当選期待度)を示唆(予告)し、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」や「疑似連演出」の他、「先読み予告演出」や遊技者参加型演出などがある。演出制御部24は、これら演出を実行(現出)制御可能な予告演出制御手段を備えている。
(5-3. Notice production)
Next, the advance notice production will be described. The effect control unit 24 is based on the content of the effect control command from the main control unit 20, specifically, at least the variation pattern information included in the variation pattern designation command, and variously related to the current effect mode and the jackpot lottery result. It is configured so that the appearance of the "notice effect" can be controlled. Such a notice effect suggests (notices) the degree of expectation (winning expectation) of whether or not the player has won the winning type, and works as a "fan effect" to arouse the player's sense of expectation of winning. Typical notice productions include "reach production" and "pseudo-continuous production", as well as "look-ahead notice production" and player participation type production. The effect control unit 24 includes a notice effect control means capable of executing (appearing) and controlling these effects.

「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。リーチ演出には当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出、たとえば、Nリーチ(ノーマルリーチ)などの当選期待度が相対的に低いリーチ演出と、Nリーチよりも当選期待度が相対的に高いリーチ演出(SPリーチ演出)とが含まれる。「SPリーチ」の多くは、遊技者の当選期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。SPリーチとしては、たとえば、NリーチからSPリーチに発展する通常のSPリーチや、NリーチからSPリーチに発展し、さらに別のSPリーチに発展する発展型SPリーチなどが含まれる。 The “reach effect” refers to an effect mode accompanied by a reach state, and specifically, an effect mode in which a game result is derived and displayed via the reach state. There are multiple types of reach effects associated with winning expectations, such as N reach (normal reach), which has a relatively low expectation of winning, and N reach, which has a relatively high expectation of winning. Reach production (SP reach production) is included. Most of the "SP reach" have a relatively longer production time (variable time) than the N reach in order to fuel the player's expectation of winning. The SP reach includes, for example, a normal SP reach that develops from N reach to SP reach, an advanced SP reach that develops from N reach to SP reach, and further develops into another SP reach.

本実施形態では、Nリーチには、たとえば「Nリーチ1〜2」などの複数種類のNリーチが、SPリーチには「SPリーチA〜Cや、弱SPリーチ、強SPリーチ」などの複数種類のSPリーチが設けられている。また、当選期待度の関係については、「Nリーチ1<Nリーチ2」、「SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC」という関係を持たせている。NリーチやSPリーチは、遊技状態に応じて、種々のリーチが含まれる(後述の図34〜図36参照)。 In the present embodiment, the N reach includes a plurality of types of N reach such as "N reach 1 and 2", and the SP reach includes a plurality of types such as "SP reach A to C, weak SP reach, and strong SP reach". There are different types of SP reach. In addition, regarding the relationship of the degree of expectation of winning, the relationship of "N reach 1 <N reach 2" and "SP reach A <SP reach B <SP reach C" is given. The N reach and the SP reach include various reach depending on the gaming state (see FIGS. 34 to 36 described later).

「疑似連演出」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似変動)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし(リーチ状態、非リーチ状態を含む)、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出(連続予告演出)」とは異なる。斯様な「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当り当選期待度が高まるようにその発生率が定められており、たとえば、疑似変動回数が相対的に多いほど、SPリーチC(高期待度SPリーチ)の発生期待度が高まるようになっている。 The "pseudo-continuous production" refers to a production mode accompanied by a pseudo continuous fluctuation display state (pseudo-variation) of a decorative pattern. This "pseudo-variation" means that a part or all of the decorative symbol is temporarily stopped (including the reach state and the non-reach state) in the decorative symbol variation display game, and the decorative symbol is re-variated from the temporarily stopped state. A variable display mode in which a display operation such as executing a display operation is repeated once or a plurality of times. In this respect, it is different from the "look-ahead notice effect (continuous notice effect)" described later, which is developed over a plurality of symbol variation display games. Basically, the rate of occurrence of such a "pseudo-ream" is determined so that the higher the number of pseudo-variations, the higher the expectation of winning. For example, the more the number of pseudo-variations, the higher the SP. The degree of expectation of occurrence of reach C (high expectation SP reach) is increasing.

また「先読み予告演出」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、主に、保留表示態様や先に実行される図柄変動表示ゲームの背景演出等を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。なお、図柄変動表示ゲームにおいては、上記「リーチ演出」の他、いわゆる「キャラクタ予告演出」、「ステップアップ予告演出」などの種々の演出が発生し、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。 In addition, the "look-ahead notice effect" mainly refers to the hold display mode and the hold display mode for the operation hold ball (undigested operation hold ball) that has not yet been used for executing the symbol change display game (special symbol change display operation). This is an effect mode in which the winning expectation degree regarding the operation holding ball can be notified in advance by using the background effect of the symbol variation display game executed earlier. In the symbol variation display game, in addition to the above-mentioned "reach effect", various effects such as so-called "character notice effect" and "step-up notice effect" are generated to excite the game content.

ここで図5を用いて、上記先読み予告演出を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示について説明する。本実施形態の遊技機1の場合、液晶表示装置36の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア(装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域)が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76(保留表示部a1〜d1)と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77(保留表示部a2〜d2)とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、所定の保留表示態様により、その旨が報知される。図示では、作動保留球の有無を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される例を示してある。 Here, the screen display of the liquid crystal display device according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 5, including the pre-reading notice effect. In the case of the gaming machine 1 of the present embodiment, in the upper display area in the screen of the liquid crystal display device 36, a display area for displaying the decorative symbol variable display game (a variable display effect of the decorative symbol or a notice effect is displayed). In the lower display area of the screen, there is a hold display area 76 (hold display units a1 to d1) for displaying the number of operation hold balls on the special symbol 1 side, and a special symbol. A hold display area 77 (hold display units a2 to d2) for displaying the number of operation hold balls on the second side is provided. Regarding the presence or absence of the operation holding ball, the fact is notified by a predetermined holding display mode. In the figure, the presence or absence of the operation hold ball is in the lit state (with the operation hold ball: "○ (white circle)" in the figure) or in the off state (without the operation hold ball: the broken line circle in the figure). An example is shown in which information on the number of balls is notified.

作動保留球の有無に関する表示(保留表示)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。 The display (hold display) regarding the presence or absence of the operation hold ball is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order), and in each hold display area 76, 77, the leftmost operation hold ball is all the operations in the hold display. It is displayed as the earliest (that is, the oldest) activated holding ball on the time axis among the holding balls. Further, on the left side of the hold display areas 76 and 77, a changing display area 78 for showing the operation hold ball actually used in the special symbol change display game is provided. In the case of this embodiment, the changing display area 78 is configured so that an image in which the icon of the game execution hold K currently used for the game is placed appears on the icon of the seat J. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the oldest icon (icon image) of the hold a1 or a2 displayed in the hold display areas 76 and 77 is the hold K during game execution. As an icon, the icon is moved onto the icon of the seat J in the changing display area 78, and the state is maintained for a predetermined display time.

作動保留球が発生した場合、主制御部20から、大当り抽選結果に関連する先読み判定情報と、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数)とを指定する「保留加算コマンド」が演出制御部24に送信される(図17のステップS361参照)。上記保留加算コマンドは、2バイトで構成され、先読み判定時の作動保留球数を特定可能とする上位バイト側のデータ(入賞コマンド2(MODE))と、先読み判定情報を特定可能とする下位バイト側データ(入賞コマンド2(EVENT))とから構成される(図17参照)。 When an operation-holding ball is generated, the main control unit 20 sends the look-ahead determination information related to the jackpot lottery result and the number of operation-holding balls at the time of the look-ahead judgment (the number of existing operation-holding balls including the operation-holding ball generated this time). A "hold addition command" for designating and is transmitted to the effect control unit 24 (see step S361 in FIG. 17). The hold addition command is composed of 2 bytes, and the data on the upper byte side (winning command 2 (MODE)) that can specify the number of operation hold balls at the time of look-ahead judgment and the lower byte that makes it possible to specify the look-ahead judgment information. It is composed of side data (winning command 2 (EVENT)) (see FIG. 17).

演出制御部24が保留加算コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。具体的には、保留加算コマンドに含まれる情報に基づいて、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行い、これに当選した場合、当選期待度に応じた先読み予告演出(たとえば、後述の特別保留表示態様等)を現出させる。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りまたは特定の当り種別への当選期待度が示される。 When the effect control unit 24 receives the hold addition command, based on the look-ahead determination information included in the hold addition command, the effect control process related to the "look-ahead notice effect" is performed as a part of the display control process related to the hold display. Specifically, based on the information included in the hold addition command, a look-ahead notice lottery is performed to draw a lottery as to whether or not the look-ahead notice effect can be executed. (Special hold display mode, etc.) is displayed. The probability of winning by the above-mentioned pre-reading notice lottery is higher for "big hit" than for "missing", and for the reach type with a relatively high expectation of winning, pre-reading notice production occurs. Depending on whether or not it is a big hit, the probability of winning a specific hit type is indicated.

ここで先読み判定情報とは、具体的には、主制御部20において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果(変動開始時の大当り抽選結果)に関連する情報や、変動開始時の変動パターンを先読み判定した際に得られる先読み変動パターンに関する情報、すなわち、この先読み判定情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果の先読み判定結果(先読み当落結果)情報が含まれ、その他、図柄抽選結果の先読み判定結果(先読み図柄結果)情報や変動開始時の変動パターンの先読み判定結果(先読み変動パターン)情報を含ませることができる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部24に送るかについては、先読み予告にて報知する内容に応じて適宜定めることができる。なお、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「疑似N(N=2、3)+SPリーチA」を指定する変動パターンであるケースであれば、先読み変動パターンにより指定される内容が「疑似N+SPリーチA」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「SPリーチA種別」である旨を指定してもよい。 Here, the look-ahead determination information is specifically related to the jackpot lottery result (big hit lottery result at the start of fluctuation) executed when the operation holding ball is provided to the symbol variation display game in the main control unit 20. Information and information on the look-ahead fluctuation pattern obtained when the fluctuation pattern at the start of fluctuation is pre-read, that is, the pre-reading judgment information includes at least the pre-reading judgment result of the winning lottery result at the start of fluctuation (pre-reading winning result). Information is included, and in addition, pre-reading determination result (pre-reading symbol result) information of the symbol lottery result and pre-reading determination result (pre-reading variation pattern) information of the fluctuation pattern at the start of fluctuation can be included. What kind of information is included in the hold addition command to be sent to the effect control unit 24 can be appropriately determined according to the content to be notified by the pre-reading notice. It should be noted that the "look-ahead fluctuation pattern" obtained by the look-ahead determination when the operation-holding ball is generated does not necessarily have to be the "variation pattern at the start of fluctuation" obtained when the operation-holding ball is subjected to the fluctuation display operation. .. For example, if the fluctuation pattern at the start of the fluctuation is a fluctuation pattern that specifies "pseudo N (N = 2, 3) + SP reach A", the content specified by the look-ahead fluctuation pattern is "pseudo N + SP reach A". It may be specified that it is not the type of reach effect itself, but the main point, "SP reach A type".

この実施形態の場合、先読み予告抽選に当選した場合には、保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、虹色などの特殊な保留色や色彩の保留表示(特別保留表示態様)に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。図5では、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。 In the case of this embodiment, when the look-ahead notice lottery is won, among the hold icons of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2, the hold icon targeted for the look-ahead notice is, for example, a normal hold display. Pre-reading of "hold display change system" such as changing from white (normal hold display mode) to special hold color such as blue, green, red, rainbow color of notice display or color hold display (special hold display mode) A notice production will be performed. FIG. 5 shows an example in which the hatched hold display unit b1 has changed to a special hold display. Here, the display of the blue, green, red, and rainbow colors of the hold icon means that the winning expectation is high in the order of this color, and in particular, the display of the rainbow-colored hold icon is a big hit confirmation (correct). It is a premium hold icon (notice of reservation) to be displayed. Therefore, this hold display unit functions as a hold display means for displaying the number of operation holds. However, when executing the look-ahead notice effect, the hold display mode of one of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined look-ahead notice display mode (special hold display mode). However, this works as a means for generating a look-ahead notice effect. The existing operation hold balls are sequentially digested when the symbol variation display game is executed. At this time, in order to express that one operation-holding ball has been digested, the display position of the hold display unit corresponding to the existing operation-holding ball is moved forward (shifted to the left side in sequence), and the number of the display is reduced. Although control (shift display) is performed, the above-mentioned unusual hold display mode is continuously displayed while changing the display position of the hold display during this period.

次に、遊技者参加型演出について説明する。遊技者参加型演出とは、いわゆる「ボタン予告演出」に属する演出態様であり、遊技者が演出ボタン13(操作手段)に対して所定の操作(たとえば、押圧、長押し、連打等の操作)に基づき、演出の内容が変化し得る予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、演出ボタン13に対して所定の操作を指示する操作指示演出が現出され、ボタン有効期間中に演出ボタン13が操作された場合、現出中の演出態様が他の演出態様(操作時演出)に変化し(たとえば、キャラクタ表示が変化する、特殊な効果音や光演出が発生する等)、操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度を予告する予告演出態様となっている。 Next, the player participation type production will be described. The player participation type production is a production mode that belongs to the so-called "button notice production", and the player performs a predetermined operation (for example, an operation such as pressing, long pressing, repeated hitting, etc.) on the production button 13 (operation means). This is a notice production mode in which the content of the production can be changed based on the above. In the player participation type effect, an operation instruction effect for instructing the effect button 13 to perform a predetermined operation appears during the predetermined button valid period, and when the effect button 13 is operated during the button valid period, the effect button 13 is operated. The current production mode changes to another production mode (production during operation) (for example, the character display changes, special sound effects or light effects occur, etc.), and the production mode before and after the operation (production content). Depending on the situation, the sound effect mode is such that the expected degree of winning is announced.

(表変動、裏変動について:図7(ロ))
本実施形態のパチンコ遊技機は、同時変動タイプであるため、特別図柄変動表示ゲーム1、2のそれぞれに対応した装飾図柄変動表示ゲームを液晶表示装置36に表示してもよいが、2つの図柄変動表示ゲームに係る演出を同時に表示するのは、遊技者にとって煩わしく、どちらの図柄変動表示ゲームの演出に集中してよいのかという混乱を招いてしまう。そこで本実施形態では、特図1、2が同時変動中であっても(特別図柄変動表示ゲーム1、2の双方が実行中)、遊技状態に応じて、いずれか一方の特別図柄に係る図柄変動表示ゲームの演出を優先的に現出させるようになっている。たとえば、通常状態であれば、中始動口34への入賞を狙ってゲームを進めることになるので、特別図柄1側に対応した図柄変動表示ゲーム1が支配的となり、他方、潜確状態の場合には、潜確状態であれば、右下始動口35への入賞を狙ってゲームを進めることになるので、特別図柄2側に対応した図柄変動表示ゲーム2が支配的となる。この点を考慮し、通常状態、確変状態、および時短状態のいずれかであれば、演出は、装飾図柄変動表示ゲーム1をメイン演出(表変動表示状態(表変動状態)側の演出)として現出させ、潜確状態であれば、装飾図柄変動表示ゲーム2をメイン演出として現出させる(図7(ロ)の対応関係参照)。たとえば、通常状態であれば、特別図柄1が表変動状態であるので、液晶表示装置36の液晶画面に、装飾図柄変動表示ゲーム1に係る装飾図柄の変動表示動作や予告演出等を表示する。したがって、現在の遊技状態が通常状態、確変状態、および時短状態のいずれかであれば、メイン演出が図柄変動表示ゲーム1を対象としたものとなり(特図1表変動状態)、原則、図柄変動表示ゲーム2を対象とした予告演出(リーチ演出等)や保留アイコンや装飾図柄は表示されない(特図2裏変動状態)。現在の遊技状態が潜確状態であれば、メイン演出が図柄変動表示ゲーム2を対象としたものとなり(特図2表変動状態)、図柄変動表示ゲーム1を対象とした予告演出(リーチ演出等)や保留アイコンや装飾図柄は表示されない(特図1裏変動状態)。ただし本実施形態の場合、裏変動表示状態(裏変動状態)側の演出を一切現出しない訳ではなく、たとえば、液晶表示装置36の左下隅に、メイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)として、特別図柄1、2に係る保留個数と変動表示の有無についての専用表示領域160を設けてある(たとえば、図31A〜図31Gの符号160を参照)。以下、説明の便宜のために、表変動状態を「表変動」、裏変動状態を「裏変動」と略す場合がある。
(About front and back fluctuations: Fig. 7 (b))
Since the pachinko gaming machine of the present embodiment is a simultaneous variation type, the decorative symbol variation display game corresponding to each of the special symbol variation display games 1 and 2 may be displayed on the liquid crystal display device 36, but the two symbols may be displayed. It is troublesome for the player to display the effects related to the variable display game at the same time, and it causes confusion as to which symbol variable display game should be focused on. Therefore, in the present embodiment, even if the special figures 1 and 2 are changing at the same time (both of the special symbol change display games 1 and 2 are being executed), the symbol related to one of the special symbols is executed according to the game state. The production of the variable display game is given priority. For example, in the normal state, the game is advanced aiming at winning the middle start port 34, so that the symbol variation display game 1 corresponding to the special symbol 1 side becomes dominant, while in the latent state. In the case of a latent state, the game is advanced with the aim of winning a prize in the lower right starting port 35, so that the symbol variation display game 2 corresponding to the special symbol 2 side becomes dominant. In consideration of this point, in any of the normal state, the probabilistic state, and the time saving state, the effect is the decorative symbol variation display game 1 as the main effect (the effect on the table variation display state (table variation state) side). If it is in a latent state, the decorative symbol variation display game 2 is made to appear as the main effect (see the correspondence relationship in FIG. 7 (b)). For example, in the normal state, since the special symbol 1 is in the table fluctuation state, the variation display operation of the decoration symbol and the advance notice effect related to the decoration symbol variation display game 1 are displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36. Therefore, if the current game state is any of the normal state, the probabilistic state, and the time saving state, the main effect is targeted at the symbol variation display game 1 (special figure 1 table variation state), and in principle, the symbol variation. The notice effect (reach effect, etc.), hold icon, and decorative design for the display game 2 are not displayed (special figure 2 back fluctuation state). If the current game state is a latent state, the main effect is for the symbol variation display game 2 (special figure 2 table variation state), and a notice effect for the symbol variation display game 1 (reach effect, etc.). ), Hold icon, and decorative design are not displayed (Special Figure 1 back fluctuation state). However, in the case of the present embodiment, it does not mean that the effect on the back variation display state (back variation state) side does not appear at all. For example, in the lower left corner of the liquid crystal display device 36, a sub effect different from the main effect ( As a sub-effect), a dedicated display area 160 is provided for the number of reserved symbols 1 and 2 and the presence / absence of variable display (see, for example, reference numeral 160 in FIGS. 31A to 31G). Hereinafter, for convenience of explanation, the front fluctuation state may be abbreviated as "front fluctuation" and the back fluctuation state may be abbreviated as "back fluctuation".

なお、演出制御部24は、「右打ち有利」な遊技状態(当り遊技中、潜確状態、時短状態、確変状態)下で遊技者が左打ちをしていると想定される場合、たとえば、中始動口34に入賞があった場合、遊技者に右打ちする旨を警告する「右打ち警告報知演出」を現出し、「左打ち有利」な遊技状態(通常状態)下で遊技者が右打ちをしていると想定される場合、たとえば、役連ゲート57、普通図柄始動口37、右始動口33、または右下始動口35に入賞があった場合、遊技者に左打ちする旨を警告する「左打ち警告報知演出」を現出させる警告報知制御手段を備えている。 In addition, when it is assumed that the player is hitting the left side in the gaming state (during the hit game, the latent probability state, the time saving state, the probability change state), the effect control unit 24 is, for example, If there is a prize in the middle start port 34, a "right-handed warning notification effect" that warns the player to hit right is displayed, and the player is right under a "left-handed advantageous" gaming state (normal state). If it is assumed that you are hitting, for example, if there is a prize in the winning combination gate 57, the normal symbol start port 37, the right start port 33, or the lower right start port 35, the player is informed that he will hit left. It is equipped with a warning notification control means that displays a "left-handed warning notification effect" to warn.

(5−4.演出手段)
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
(5-4. Directing means)
Various effects in the game machine 1 are expressed by the effect means provided in the game machine. Such a directing means may be any stimulus transmitting means capable of exerting a directing effect by appealing to human perception such as sight, hearing, and touch, and is a light generating means (light directing means) such as a decorative lamp 45 or an LED device. ), Sound generator (sound effect means) such as speaker 46, effect display device (display means) such as liquid crystal display device 36, pressurizing device that transmits contact pressure to the operator's body, and applies wind pressure to the player's body. A typical example is a wind pressure device or a movable body accessory that exerts a visual effect by its operation. Here, the effect display device is a display device that appeals to the eyes like the image display device, but differs from the image display device in that it includes a display device that does not depend on an image (for example, a 7-segment display). The term "image display device" mainly refers to a type in which an effect is displayed by displaying an image, and a device that displays an effect by means other than an image, such as a 7-segment display, is included in the concept of the effect display device.

<6.遊技状態の遷移:図6>
次に図6を用いて、上記遊技状態の遷移について説明する。図6に示すように、本実施形態では、「通常状態」、「潜確状態」、「時短状態」、「確変状態」にて遊技が制御される。
<6. Transition of game state: Fig. 6>
Next, the transition of the game state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, in the present embodiment, the game is controlled in the “normal state”, the “latent state”, the “time saving state”, and the “probability changing state”.

既に説明したように、「通常状態」や「潜確状態」は電チューサポート機能が付与されない‘電サポ無し’状態であるが、補助当り確率がゼロではなく、普通図柄始動口37に入球して補助当りとなれば、普通変動入賞装置41の可動片47(電チュー)が作動する普電開放遊技が発生する。しかし、補助当り抽選確率は低確率状態(1/200)下に置かれ、また可動片47の作動時間(開放時間)は非常に短く(0.1秒の1回開放)、右始動口33への入賞は非常に困難となる。これに対し「時短状態」や「確変状態」は電チューサポート機能が付与される‘電サポ有り’状態であるため、補助当り抽選確率は高確率状態(199/200)下に置かれ、また可動片47の開放時間が長く(1.2秒の開放3回+0.5秒の開放2回)、右始動口33への入賞が容易になる。本実施形態の場合、普通図柄の変動時間については、通常状態中および潜確状態中は1000ms、確変状態中および時短状態中も1004msと略同一時間となっており、変動パターンも1種類である。勿論、電サポの有り無しで普通図柄の変動時間が同一であってもよいし、異ならせてもよい。また、変動時間が異なる普通図柄の変動パターンを複数種類設けてもよい。 As already explained, the "normal state" and "latent state" are "no electric support" states in which the electric chew support function is not given, but the auxiliary hit probability is not zero, and the ball enters the normal symbol start port 37. Then, if it becomes an auxiliary hit, a normal electric opening game in which the movable piece 47 (electric chew) of the normal variable winning device 41 operates occurs. However, the lottery probability per auxiliary is placed under a low probability state (1/200), the operating time (opening time) of the movable piece 47 is very short (opening once in 0.1 seconds), and the right starting port 33 Winning a prize will be very difficult. On the other hand, since the "time saving state" and the "probability change state" are the "with electric support" states to which the electric chew support function is given, the lottery probability per auxiliary is placed under the high probability state (199/200), and also. The opening time of the movable piece 47 is long (3 times of opening for 1.2 seconds + 2 times of opening for 0.5 seconds), and it becomes easy to win a prize in the right starting port 33. In the case of the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 1000 ms in the normal state and the latent state, and 1004 ms in the probable change state and the time saving state, which are substantially the same time, and the fluctuation pattern is also one type. .. Of course, the fluctuation time of the normal symbol may be the same or different with or without the electric support. Further, a plurality of types of fluctuation patterns of ordinary symbols having different fluctuation times may be provided.

本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態に応じて変化する。具体的には、通常状態であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、確変状態、潜確状態、または時短状態であれば、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、各遊技状態の特徴を説明しておく。 In the case of the present embodiment, what kind of striking method the player should take to obtain an advantageous situation changes depending on the gaming state. Specifically, in the normal state, "left-handed" that aims the game ball to pass through the left flow path 3b is considered to be advantageous, and in the probabilistic state, the latent state, or the time saving state, the game is played. "Right-handed", which aims the ball to pass through the right-hand flow path 3c, is considered to be advantageous. In order to facilitate the understanding of the present invention, first, the characteristics of each gaming state will be described.

(通常状態中について)
上記「通常状態」中は、「左打ち」が有利とされ、したがって遊技者は、左流下経路3bを狙いながら遊技を進行させる。すなわち、中始動口34への入賞を狙って、特図1側の大当り抽選(特別図柄変動表示ゲーム1)を受けながら遊技を進行させる。
(About normal condition)
During the above "normal state", "left-handed" is considered to be advantageous, and therefore the player advances the game while aiming at the left flow path 3b. That is, the game is advanced while receiving the big hit lottery (special symbol variation display game 1) on the special figure 1 side with the aim of winning the middle starting port 34.

ところで本実施形態の場合、特図1側の抽選対象種別には小当りが存在せず、特図2側の抽選対象種別に小当りが存在する構成となっており(図4参照)、その小当り当選確率も非常に高確率の約1/1.14となっている(図4参照)。そこで、通常状態中に「右打ち」をして小当り当選を狙い、小当り遊技による賞球を得ようとする攻略打ちがなされる恐れがある。しかし、通常状態中の場合、特別図柄1の変動時間は、最長でも112秒となっているが(図34の変動パターン種別の欄‘RUSH直撃リーチ’を参照)、特別図柄2の変動時間は、600秒(ハズレ、小当り時)という非常に長い変動時間を持つ「超ロング変動パターン」が選択されるようになっている(図36の変動パターン種別の欄‘潜確以外中10分変動1〜6’参照)。したがって、仮に通常状態中に「右打ち」をして特図2側の右下始動口35に入賞させたとしても、この超ロング変動パターン(潜確以外中10分変動1〜6のいずれか)が選択されるため、小当り遊技開始までの待ち時間が非常に長くなる。また、小当りに当選した場合に、遊技者が特図2の停止表示(停止特別図柄)を確認した直後に、または下大入賞口50の開放動作を確認した直後に、たとえ右打ちを開始して下大入賞口50を狙い打ちしたとしても、遊技球が開放扉52bに到達したときには、既に、下大入賞口50は閉鎖されてしまうという構成となっており、右打ちし続けていなければ、下大入賞口50への入賞が望めない構成となっている。また、通常状態における特図2側の抽選対象種別には、後述の「小当りラッシュ」が生起する「潜確状態」への移行契機となる大当り(小当りラッシュ確定大当り)種別が存在しない。よって、通常状態中に「右打ち」をするという行為は、利益を得るに際して時間的損失が極めて大であり、また闇雲に遊技球の損失を招く可能性が高く、当該行為が遊技者にとり無駄な行為となるようにし、攻略打ちを実質的に無効化されるようになっている。 By the way, in the case of the present embodiment, there is no small hit in the lottery target type on the special figure 1 side, and there is a small hit in the lottery target type on the special figure 2 side (see FIG. 4). The small hit winning probability is also about 1 / 1.14, which is a very high probability (see FIG. 4). Therefore, there is a risk that a walkthrough will be made in order to win a small hit by "right-handing" during the normal state and to obtain a prize ball by the small hit game. However, in the normal state, the fluctuation time of the special symbol 1 is 112 seconds at the longest (see the column'RUSH direct hit reach'in the fluctuation pattern type column of FIG. 34), but the fluctuation time of the special symbol 2 is , "Ultra-long fluctuation pattern" with a very long fluctuation time of 600 seconds (missing, small hit) is selected (variation pattern type column in FIG. See 1-6'). Therefore, even if "right-handed" is performed in the normal state to win a prize in the lower right starting port 35 on the special drawing 2 side, any of these ultra-long fluctuation patterns (10-minute fluctuations 1 to 6 other than latent probability). ) Is selected, so the waiting time until the start of the small hit game becomes very long. In addition, when a small hit is won, right-handed strike is started immediately after the player confirms the stop display (stop special symbol) of Special Figure 2 or immediately after confirming the opening operation of the lower prize opening 50. Even if you aim at the lower prize opening 50, when the game ball reaches the open door 52b, the lower prize opening 50 is already closed, and if you do not continue to hit right. , The structure is such that it is not possible to expect a prize in the lower prize opening 50. Further, in the lottery target type on the special figure 2 side in the normal state, there is no big hit (small hit rush confirmed big hit) type that triggers the transition to the "latent state" in which the "small hit rush" described later occurs. Therefore, the act of "right-handing" in the normal state has an extremely large time loss in gaining a profit, and there is a high possibility that the game ball will be lost in the dark clouds, and the act is useless for the player. It is designed to be an act that is effectively invalidated.

(潜確状態中について:小当りラッシュの発生)
一方、「潜確状態」中は、通常状態中とは異なり「右打ち」が有利とされ、したがって遊技者は、右流下経路3cを狙いながら遊技を進行させる。ここで潜確状態中は、小当り当選時の特別図柄2の変動時間は、変動時間が2〜4秒という「ショート変動パターン(高速変動パターン)」となっている(図36参照)。また「潜確状態」における特図2側の小当り当選率は、「約1/1.14(図4参照)」という非常に高い確率で当選する。このため、右下始動口35に入賞すると、ほぼ毎ゲーム小当りに当選し、かつショート変動パターンが選択され、短時間のうちに小当り遊技が発生し、下大入賞口50が1.2秒にわたり開放される。また、潜確状態中は、電チューサポート機能が付与されない‘電サポ無し状態’下に置かれ、普電開放遊技がほぼ発生しない(潜確状態中の補助当り確率は、1/200)。仮に発生しても、可動片47の作動時間が非常に短く、右始動口33への入賞は困難である。
(During the latent state: small hit rush occurs)
On the other hand, in the "latent state", unlike the normal state, "right-handed" is advantageous, so that the player advances the game while aiming at the right flow path 3c. Here, during the latent state, the fluctuation time of the special symbol 2 at the time of winning the small hit is a "short fluctuation pattern (high-speed fluctuation pattern)" in which the fluctuation time is 2 to 4 seconds (see FIG. 36). In addition, the small hit winning rate on the special figure 2 side in the "latent state" is "about 1 / 1.14 (see FIG. 4)", which is a very high probability of winning. Therefore, when the lower right start opening 35 is won, almost every game small hit is won, the short fluctuation pattern is selected, the small hit game occurs in a short time, and the lower big winning opening 50 is 1.2. Freed for seconds. In addition, during the latent state, it is placed under the'no electric support state'where the electric chew support function is not given, and the normal electric open game hardly occurs (the auxiliary hit probability in the latent state is 1/200). Even if it occurs, the operating time of the movable piece 47 is very short, and it is difficult to win a prize in the right starting port 33.

したがって潜確状態下において、遊技盤3の右側流路3cを流下した遊技球は、まず、流路修正板37dに拾われて同流路修正板37d上を左側に流下していく。そして、流路修正板37dの下端を抜けて上大入賞口40の開閉扉42b上に流下し、同開閉扉42上を右側に転動して下端から流下する。この開閉扉42から流下した遊技球は、遊技盤の誘導くぎ(図示せず)により、大部分が電チューの普通変動入賞装置41側、つまり右始動口33側に案内され、まれに流下案内板40d上に乗る方向に案内される。このうち一方の電チュー側に案内された遊技球は、普電開放遊技がほぼ発生しないために、右始動口33に入賞することなく、可動片47上を左下方に転動し、可動片47下端から流下して、右下始動口35側か、小当り用の下特別変動入賞装置52側のいずれかに案内される。本実施形態の場合、可動片47下端から流下した遊技球の概ね40%程度が右下始動口35側に案内され、残りの60%が小当り用の下特別変動入賞装置52側に案内される。すなわち、打ち出した遊技球の多くが、特別図柄変動表示ゲーム2用の右下始動口35と、小当り用の下大入賞口50とに、案内される状況を作りだす。 Therefore, under the latent state, the game ball that has flowed down the right flow path 3c of the game board 3 is first picked up by the flow path correction plate 37d and flows down on the same flow path correction plate 37d to the left. Then, it passes through the lower end of the flow path correction plate 37d and flows down onto the opening / closing door 42b of the upper prize winning opening 40, rolls on the opening / closing door 42 to the right, and flows down from the lower end. Most of the game balls that have flowed down from the opening / closing door 42 are guided by a guide nail (not shown) of the game board to the normal variable winning device 41 side of the electric chew, that is, the right starting port 33 side, and in rare cases, the flow-down guidance is provided. You will be guided in the direction of riding on the board 40d. Of these, the game ball guided to the electric chew side rolls on the movable piece 47 to the lower left without winning a prize in the right starting port 33 because the open game of the normal electric power hardly occurs, and the movable piece It flows down from the lower end of 47 and is guided to either the lower right starting port 35 side or the lower special variable winning device 52 side for small hits. In the case of this embodiment, about 40% of the game balls flowing down from the lower end of the movable piece 47 are guided to the lower right starting port 35 side, and the remaining 60% are guided to the lower special variable winning device 52 side for small hits. To. That is, most of the launched game balls create a situation in which the lower right start opening 35 for the special symbol variation display game 2 and the lower large winning opening 50 for small hits are guided.

小当り用の下大入賞口50側に案内された遊技球は、開放扉52bが開放されていれば、下大入賞口50に入賞する。他方の流下案内板40d側に案内された遊技球は、斜め左下に位置する下大入賞口50に向けて落下し、まれにこれに入賞する。一方、右下始動口35側に案内された遊技球は、右始動口下35に確実に入賞するわけではなく、その入賞率が80%程度となっており、比較的多くの遊技球が右下始動口35に入賞する。 The game ball guided to the lower large winning opening 50 for small hits wins the lower large winning opening 50 if the open door 52b is open. The game ball guided to the other flow-down guide plate 40d side falls toward the lower large winning opening 50 located diagonally to the lower left, and rarely wins a prize. On the other hand, the game ball guided to the lower right start opening 35 side does not surely win the right lower start opening 35, and the winning rate is about 80%, and a relatively large number of game balls are on the right. Win a prize in the lower starting port 35.

このように、潜確状態下では、普電開放遊技が発生しにくいために、右打ちした遊技球が、電チューにほぼ拾われることなく、その下方に位置する、特図2用の右下始動口35や小当り用の下特別変動入賞装置52に向かい、その多くが、いずれかの入賞口に入賞する。また右下始動口35への入賞率も比較的高く、小当り当選時は高速変動パターンが選択されるので、特別図柄変動表示ゲーム2の単位時間当りの実行頻度が他の遊技状態に比し高くなる。このため、潜確状態にあっては頻繁に小当り遊技が発生し、その小当り当選の度に下大入賞口50(賞球数10個)に平均1〜2個ほどの入賞が発生するようになっている。すなわち「潜確状態」では小当りの連荘によって出玉が積み上がるという「小当りラッシュ」が発生し、潜確状態が続けば続くほど(大当りに当選せずにハマればハマるほど)、遊技者の獲得利益は増大していく。 In this way, in the latent state, the open game of the normal electric power is unlikely to occur, so that the right-handed game ball is located below the electric chew without being picked up by the electric chew. Head to the starting port 35 or the lower special variable winning device 52 for small hits, many of which win in one of the winning openings. In addition, the winning rate for the lower right start port 35 is also relatively high, and a high-speed fluctuation pattern is selected when a small hit is won, so the execution frequency of the special symbol fluctuation display game 2 per unit time is compared to other game states. It gets higher. For this reason, small hit games frequently occur in the latent state, and each time the small hit is won, an average of 1 to 2 prizes are generated in the lower prize opening 50 (10 prize balls). It has become like. In other words, in the "latent state", a "small hit rush" occurs in which the balls are piled up by the small hits, and the more the latent state continues (the more you get hooked without winning the big hit), the more you play. The profits earned by the person will increase.

(時短状態・確変状態について)
これに対し「時短状態」や「確変状態」は、電チューサポート機能が付与される‘電サポ有り状態’下に置かれる。この電サポ有り状態では、普電開放遊技が高確率で発生し、また右始動口33の開放時間も、電サポ無し状態下(潜確状態、通常状態)の0.1秒から3.7秒に延長される。このため右流下経路3cを流下する遊技球は、その多くが電チューの普通変動入賞装置41によって拾われてしまい、右下始動口35にほぼ入賞しない構成となっている。勿論、遊技球のすべてが、必ずしも電チューに拾われて特図1用の右始動口33に入賞するわけではなく、右始動口33に入賞せずに零れた遊技球が、下流側の特図2用の右下始動口35に入賞することがある。
(About time saving state / probability change state)
On the other hand, the "time saving state" and the "probability change state" are placed under the "state with electric support" to which the electric chew support function is added. In this state with electric support, the normal electric opening game occurs with high probability, and the opening time of the right start port 33 is also from 0.1 seconds to 3.7 under the state without electric support (latent state, normal state). Extended to seconds. For this reason, most of the game balls flowing down the right flow path 3c are picked up by the ordinary variable winning device 41 of the electric chew, and the lower right starting port 35 is hardly won. Of course, not all of the game balls are picked up by the electric chew and win the right start port 33 for special figure 1, and the game ball that spills without winning the right start port 33 is the special feature on the downstream side. The lower right starting port 35 for FIG. 2 may win a prize.

したがって時短状態や確変状態中は、図柄変動表示ゲームに関し、特図1側の図柄変動表示ゲーム1の発生が支配的となり、特図2側の図柄変動表示ゲーム2が発生し難く、潜確状態とは逆の状況となる。また、たとえ、特別図柄変動表示ゲーム2が実行されたとしても、時短状態や確変状態中の小当り当選時には、超ロング変動パターンである「潜確以外中10分変動1〜6」のいずれかの変動パターン(変動時間600秒)」が選択されるため(図36参照)、いくら小当りが高確率に当選するとはいえ、小当り遊技自体が長時間発生し難い状況が作り出される。よって、下大入賞口50に入賞が困難となり、上記のような小当り遊技が短時間で頻発する「小当りラッシュ」は発生しない。 Therefore, during the time saving state or the probability change state, the symbol variation display game 1 on the special figure 1 side is dominantly generated, and the symbol variation display game 2 on the special figure 2 side is unlikely to occur in the symbol variation display game. The situation is the opposite. Further, even if the special symbol fluctuation display game 2 is executed, any one of the ultra-long fluctuation patterns "10-minute fluctuations 1 to 6 other than the latent probability" is obtained when the small hit is won in the time saving state or the probability variation state. (Fluctuation time 600 seconds) ”is selected (see FIG. 36), so that even if a small hit is won with a high probability, a situation is created in which the small hit game itself is unlikely to occur for a long time. Therefore, it becomes difficult to win a prize in the lower large winning opening 50, and the “small hit rush” in which the above-mentioned small hit game frequently occurs in a short time does not occur.

このように、時短状態や確変状態は電チューサポート機能によって特図1側始動口の右始動口33に入賞させ易いものの、上記した小当りラッシュを伴わないことから、出玉性能の点で、潜確状態よりも遊技者に対する有利度が圧倒的に劣る。特に本実施形態の場合、時短状態または確変状態下における潜確状態への移行確率、つまり「小当りラッシュ」移行率も特図2側では50%(図4の大当り5参照)、特図1側では15%(図4の大当り1、2参照)となっている。この点においても、特図2側の大当り抽選を頻繁に受けられる潜確状態よりも、遊技者に対する有利度が劣ることとなる。この点、時短状態や確変状態の電サポ有り状態であれば利益状態が高まる一般的なパチンコ遊技機とは、決定的に異なる。 In this way, although it is easy to win a prize in the right start port 33 of the special figure 1 side start port by the electric chew support function in the time saving state and the probability change state, since it is not accompanied by the above-mentioned small hit rush, in terms of ball ejection performance, The advantage to the player is overwhelmingly inferior to the latent state. In particular, in the case of the present embodiment, the transition probability to the latent state under the time saving state or the probabilistic state, that is, the “small hit rush” transition rate is also 50% on the special figure 2 side (see the big hit 5 in FIG. 4), special figure 1. On the side, it is 15% (see jackpots 1 and 2 in FIG. 4). In this respect as well, the advantage to the player is inferior to that of the latent state in which the big hit lottery on the special figure 2 side is frequently received. In this respect, it is decisively different from a general pachinko machine in which the profit state is increased if there is an electric support in a time-saving state or a probable change state.

なお本実施形態では、上記「小当りラッシュ」が潜確状態下で発生する構成となっているが、本発明はこれに限られない。遊技盤上に配設される役物や各種入賞装置(41、42、51等)等の構成や、当り種別、補助当り種別、その当り遊技態様や普電開放遊技態様等により、確変状態下および/または時短状態下(電サポ有り状態を伴う遊技状態下)にて、小当りラッシュが発生可能な構成としてもよい。 In the present embodiment, the above-mentioned "small hit rush" is generated in a latent state, but the present invention is not limited to this. Depending on the configuration of the accessory and various winning devices (41, 42, 51, etc.) arranged on the game board, the hit type, the auxiliary hit type, the hit game mode, the public electric open game mode, etc. And / or under a time saving state (under a gaming state accompanied by an electric support state), a small hit rush may occur.

(通常状態→大当り遊技)
図6を参照して、ラインL1は、「通常状態」にて、特別図柄変動表示ゲーム1で大当り抽選確率1/320に当選した場合である。特別図柄表示装置38aに大当り図柄が停止表示されると、大当り用の上特別変動入賞装置42を用いて、その当選種別に応じた大当り遊技が実行される。特図1の当選種別には、図4に示す通り、大当り1〜4があり、「図柄抽選」の各選択確率(抽選確率)は、それぞれ、10/200(5%)、20/200(10%)、100/200(50%)、70/200(35%)となっている。このうち、潜確状態への移行契機となる「大当り1」が選択された場合(ラインL2)、「ビッグボーナス(小当りラッシュ確定時大当り遊技)」が開始される。一方、大当り2〜4が選択された場合(ラインL3)、「第1バトルボーナス(小当りラッシュ非確定時大当り遊技)」が開始される。
(Normal state → jackpot game)
With reference to FIG. 6, the line L1 is a case where the jackpot lottery probability 1/320 is won in the special symbol variation display game 1 in the “normal state”. When the big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 38a, the big hit game according to the winning type is executed by using the special variable winning device 42 for big hit. As shown in FIG. 4, there are jackpots 1 to 4 in the winning types of the special figure 1, and the selection probabilities (lottery probabilities) of the "design lottery" are 10/200 (5%) and 20/200 (, respectively). 10%), 100/200 (50%), 70/200 (35%). Of these, when "big hit 1" that triggers the transition to the latent state is selected (line L2), "big bonus (big hit game when the small hit rush is confirmed)" is started. On the other hand, when the big hits 2 to 4 are selected (line L3), the "first battle bonus (big hit game when the small hit rush is not confirmed)" is started.

上記ビッグボーナス中では、当り中演出として、潜確状態、つまり「小当りラッシュ」への移行確定を祝福する特別な祝福演出が現出される。一方、第1バトルボーナス中では、当り中演出として、今回当選した大当り種別を秘匿するといった、いわゆる「バトル演出」のようなストーリー性を有する物語風演出が現出される。ここでは、主人公と宇宙人とが戦う様を表現したバトル演出が現出される。このバトル演出では、1〜7R目の各ラウンド遊技中演出において、大当り種別が大当り2〜4のいずれであるかの推測要素を与えるようなバトル演出が展開され、7R目のラウンド遊技中に、バトル演出の結果演出として、今回当選した大当り種別が確定的に報知される、つまり、確変状態と時短状態のいずれに移行されるのか、また最大ラウンド数が16Rであるか8Rであるかかが報知される。 In the above big bonus, as a hitting effect, a special blessing effect that celebrates the latent state, that is, the confirmation of the transition to the "small hit rush" appears. On the other hand, in the first battle bonus, a story-like production having a story like a so-called "battle production", such as concealing the jackpot type won this time, appears as a hit production. Here, a battle production that expresses the battle between the hero and the aliens appears. In this battle production, in each round game of the 1st to 7th rounds, a battle production is developed that gives a guessing element as to which of the jackpot types 2 to 4 is the jackpot type, and during the 7th round game, As a result of the battle production, the jackpot type won this time will be definitely notified, that is, whether it will be shifted to the probabilistic state or the time saving state, and whether the maximum number of rounds is 16R or 8R. Be notified.

大当り遊技終了後の遊技状態は、既に説明したように、今回当選となった大当り種別に応じて定まる(図4参照)。これについて、図示のラインL4は、大当り1(通常時潜確大当り)による大当り遊技終了後に「潜確状態」に移行されるルートを、ラインL5は、大当り2、3(通常時確変大当り)による大当り遊技終了後に「確変状態」に移行されルートを、ラインL6は、大当り4(通常時時短大当り)による大当り遊技終了後「時短状態」に移行するルートを示している。 As already explained, the game state after the jackpot game is completed is determined according to the jackpot type that was won this time (see FIG. 4). Regarding this, the illustrated line L4 is a route that shifts to the "latent state" after the jackpot game with the jackpot 1 (normal time latent probability jackpot) is completed, and the line L5 is based on the jackpot 2 and 3 (normal time probability variable jackpot). The route that shifts to the "probability change state" after the jackpot game ends, and the line L6 shows the route that shifts to the "time saving state" after the jackpot game with the jackpot 4 (normal time saving jackpot) ends.

(潜確状態→小当り遊技→潜確状態)
潜確状態中は、ラインL7→ラインL8に示すように小当り遊技をループする上記「小当りラッシュ」が発生しうる。この小当りラッシュは、1/137の大当りに当選することなく、1/1.14の小当りに当選し続ける限り、継続される。小当り遊技では、小当り用の下大入賞口50が1.2秒間にわたり開放され、右下始動口35側に案内されることなく到達した遊技球が、開放中の下大入賞口50に入賞する。また、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく(小当りは、内部遊技状態の移行契機とならない当り)、小当り遊技が終了すると、元の「潜確状態」に戻るため(ラインL8)、「小当りラッシュ」が可能であり、小当りの連荘によって獲得球数が増加し、短時間で大量の賞球を獲得可能となっている。
(Latent state → Small hit game → Latent state)
During the latent state, the above-mentioned "small hit rush" that loops the small hit game can occur as shown in line L7 → line L8. This small hit rush will continue as long as it continues to win the 1 / 1.14 small hit without winning the 1/137 big hit. In the small hit game, the lower big winning opening 50 for small hits is opened for 1.2 seconds, and the game ball that arrives without being guided to the lower right starting opening 35 side becomes the opening lower big winning opening 50. Win a prize. In addition, even if a small hit is won, there is no transition to the internal gaming state (a small hit is a hit that does not trigger a transition to the internal gaming state), and when the small hit game is completed, the original "latent state" is restored ( Line L8), "small hit rush" is possible, and the number of balls won is increased by the small hit consecutive villas, and it is possible to win a large number of prize balls in a short time.

このように潜確状態中は、遊技者は右打ちにより、特図2用の右下始動口35への入賞を狙い、小当りの連荘(小当りラッシュ)に期待を寄せて遊技を進行させていく。また潜確状態中は、潜確時時短大当りの大当り4、8または潜確時確変大当りの大当り3、6、7(時短状態または確変状態への移行契機となる大当り)に当選しない限り継続される。遊技者は、これらの大当りに当選することなく、現在の潜確状態が続くこと、あるいは、大当り当選となっても、再度、潜確状態への移行契機となる潜確時潜確大当り(大当り1、2、5)への当選を期待しながら、遊技を進行させていく(ラインL17)。 In this way, during the latent state, the player hits right to aim for a prize at the lower right starting port 35 for special figure 2, and proceeds with the game with expectations for the small hit consecutive villa (small hit rush). Let me do it. Also, during the latent state, it will continue unless you win the big hit 4, 8 of the latent time saving big hit or the big hit 3, 6, 7 (the big hit that triggers the transition to the time saving state or the probability changing state) To. The player does not win these jackpots, and the current latent state continues, or even if the jackpot is won, the latent probability jackpot (big hit) that triggers the transition to the latent state again. While expecting to win 1, 2, 5), the game will proceed (line L17).

なお、特別図柄変動表示ゲーム2の実行前に、特別図柄変動表示ゲーム1が実行された場合は、特図1側がハズレでない限り、小当りラッシュが終了してしまうことになる。これは、特図1が大当りに当選した場合(大当り変動の場合)、特図2の大当り抽選では、すべての大当りが図柄抽選対象から除外され、小当り当選かまたはハズレとされて(図18のステップS413、S414、図21のステップS431、S432参照)、小当りラッシュが継続することになるが、その特図1側の大当り変動が終了してしまうと、特図2側が強制的に「ハズレ図柄」で停止されるとともに(図24のステップS485〜S489参照)、特図1側で当選した大当り遊技が開始されてしまい、特図2側の変動表示動作の実行が禁止されるからである。したがって、潜確状態中の特図1の当り変動パターンは、図34に示す通り、全大当りにおいて「潜確中4分当り変動(変動時間240秒)」が選択されるので、当該変動が終了するまでの最大4分間が小当りラッシュのチャンス期間とされる。ただし、このようなケースであっても、大当り1、2(潜確時潜確大当り)が当選していれば、再度、潜確状態に移行されるので(図4、図6の小当りラッシュの破線枠参照)、実質的には、小当りラッシュが継続されることとなる。 If the special symbol variation display game 1 is executed before the execution of the special symbol variation display game 2, the small hit rush will end unless the special symbol 1 side is lost. This is because when the special figure 1 wins the big hit (in the case of the big hit fluctuation), in the big hit lottery of the special figure 2, all the big hits are excluded from the symbol lottery target, and the small hit is won or lost (Fig. 18). (See steps S413 and S414 of FIG. 21 and steps S431 and S432 of FIG. 21), the small hit rush will continue, but when the big hit fluctuation on the special figure 1 side ends, the special figure 2 side is forced to " This is because the game is stopped at "Loss symbol" (see steps S485 to S489 in FIG. 24), and the big hit game won on the special figure 1 side is started, and the execution of the variable display operation on the special figure 2 side is prohibited. is there. Therefore, as shown in FIG. 34, as the hit variation pattern of the special figure 1 in the latent state, "variation per 4 minutes during latent (variation time 240 seconds)" is selected for all big hits, so that the variation ends. A maximum of 4 minutes before the game is set as a chance period for a small hit rush. However, even in such a case, if the jackpots 1 and 2 (latent jackpot at the time of latent probability) are won, the state will be shifted to the latent state again (small hit rush in FIGS. 4 and 6). (See the broken line frame in), in effect, the small hit rush will continue.

(確変状態→小当り遊技、ハズレ→確変状態)
確変状態中は、既に説明したように、下流側の下大入賞口50に向かう遊技球の殆どが電チューに拾われてしまい、下大入賞口50にはほぼ入賞しない構成となっている。また、特図2の小当り時には「超ロング変動パターン(600秒)」が選択され、小当り遊技が発生し難い状況となる。したがって、上記「小当りラッシュ」が発生しない(ラインL10、ラインL11)。本実施形態の場合、「確変状態」中では、右始動口33への入賞が頻発するがその賞球数は1個、つまり右始動口33に入賞しても純増個数は0個であり、また小当り遊技が発生し難い状況下であり、下大入賞口50の入賞がほぼ発生しないため、出玉が増加せず、基本的には、遊技者の持ち球が微減あるいは現状維持をしながら遊技が進行していく(電サポ有り状態中の電チュー入賞のベース値が100%以下となっている)。また確変状態中は、実質的に次回大当り当選まで継続され(ST規定回数65535回)、遊技者は、確変状態における大当りが、潜確状態への移行契機となる大当りであることに期待を寄せながら遊技に興じることになる。
(Probability change state → small hit game, loss → probability change state)
During the probabilistic state, as described above, most of the game balls heading for the lower prize opening 50 on the downstream side are picked up by the electric chew, and the lower prize opening 50 is hardly won. Further, at the time of the small hit of Special Figure 2, the "ultra-long fluctuation pattern (600 seconds)" is selected, and the small hit game is unlikely to occur. Therefore, the above-mentioned "small hit rush" does not occur (line L10, line L11). In the case of the present embodiment, in the "probability change state", the right starting port 33 is frequently won, but the number of winning balls is one, that is, even if the right starting port 33 is won, the net increase number is 0. In addition, it is difficult for small hit games to occur, and since there is almost no winning of the lower large winning opening 50, the number of balls to be played does not increase, and basically, the number of balls held by the player is slightly reduced or the status quo is maintained. While the game progresses (the base value of the electric chew prize while there is electric support is 100% or less). In addition, during the probabilistic state, the jackpot is substantially continued until the next jackpot is won (ST specified number of times 65535 times), and the player expects that the jackpot in the probabilistic state is a jackpot that triggers the transition to the latent state. However, it will be fun to play.

(時短状態→小当り遊技、ハズレ→時短状態)
「時短状態」中も確変状態と同事象の遊技状況下に置かれ(下大入賞口50にはほぼ入賞しない、特図2の小当り時には「超ロング変動パターン」が選択される)、小当りラッシュが発生しない(ラインL13、ラインL14)。また時短状態は、時短回数7回または50回で終了し通常状態に移行されてしまうため(ラインL15、L20)、遊技者は、時短状態における大当りが、潜確状態への移行契機となる大当りであることに期待を寄せながら遊技に興じることになる。
(Time saving state → small hit game, loss → time saving state)
Even during the "time saving state", it is placed under the game situation of the same event as the probabilistic state (almost no prize is won in the lower large winning opening 50, "super long fluctuation pattern" is selected at the time of the small hit in Special Figure 2), small No hit rush occurs (line L13, line L14). In addition, since the time saving state ends after 7 or 50 times of time saving and shifts to the normal state (lines L15 and L20), the player can use the jackpot in the time saving state as a trigger to shift to the latent state. You will enjoy the game while expecting that.

(潜確状態、確変状態、または時短状態中の大当り当選)
潜確状態、確変状態、または時短状態において大当りに当選すると(ラインL9、L12、L16)、大当り種別に応じた、当り中演出と大当り遊技が開始される。図示では、その一例として、連荘状態中の大当り遊技として「第2バトルボーナス」が開始される例を示してある。この第2バトルボーナスでは、第1バトルボーナスと同じく、今回当選した大当り種別を秘匿する「バトル演出」が現出される。ただし、第2バトルボーナスのバトル演出は、第1バトルボーナスのバトル演出とは異なる演出内容となっている。ここでは、いずれの大当りに当選しても、バトル演出が展開され、(最終ラウンド)のラウンド遊技中〜エンディング演出にわたり、バトル演出の結果演出として、今回当選した大当り種別が確定的に報知される、つまり、潜確状態、確変状態、および時短状態のいずれに移行されるかが報知される。具体的には、潜確状態への移行契機となる「大当り1、2、5」の場合には小当りラッシュ突入(潜確状態移行)を報知する祝福演出が現出され、「大当り3、6、7」の場合には確変突入(確変状態移行)を報知するチャンス演出が現出され、「大当り4、8」の場合には時短突入(時短状態移行)を報知するチャレンジ演出が、それぞれバトル演出の結果演出として現出される。大当り遊技後は、今回当選となった大当り種別に応じて、所定の遊技状態に移行される(ラインL17〜L19)。
(Big hit winning in latent state, probable change state, or time saving state)
When a big hit is won in a latent state, a probable change state, or a time saving state (lines L9, L12, L16), a hitting effect and a big hit game are started according to the big hit type. In the figure, as an example, an example in which the "second battle bonus" is started as a jackpot game during the consecutive villa state is shown. In this second battle bonus, as with the first battle bonus, a "battle production" that conceals the jackpot type that was won this time will appear. However, the battle production of the second battle bonus is different from the battle production of the first battle bonus. Here, regardless of which jackpot is won, the battle effect is developed, and the type of jackpot won this time is definitely notified as the result effect of the battle effect from the round game (final round) to the ending effect. That is, it is notified whether to shift to the latent state, the probable change state, or the time saving state. Specifically, in the case of "big hit 1, 2, 5" that triggers the transition to the latent state, a blessing effect that notifies the small hit rush rush (transition to the latent state) appears, and "big hit 3, In the case of "6, 7", a chance effect to notify the probable change rush (probable change state transition) appears, and in the case of "big hit 4, 8", a challenge effect to notify the time saving rush (time saving state transition), respectively. Appears as a result of the battle production. After the big hit game, the game is shifted to a predetermined game state according to the big hit type won this time (lines L17 to L19).

(時短状態→通常状態)
ところで、時短状態を終えて通常状態に戻る場合、特別図柄2の作動保留球数(特図2作動保留球)が存在した状態となっていることが多いと考えられる。
(Time saving state → normal state)
By the way, when returning to the normal state after finishing the time saving state, it is considered that the number of operation-holding balls of the special symbol 2 (special figure 2 operation-holding balls) is often present.

時短状態中は、電チューサポート機能の作用により、右始動口33への入賞が頻繁に発生する。このため、時短回数消化時には、特図1作動保留球が存在する可能性が高い。また、特図1用の右始動口33に入賞せずに零れた遊技球が、下流側の特図2用の右下始動口35に入賞する可能性があり、右下始動口35に入賞すれば、特図2側の変動も開始される。時短状態中の特図2側の変動は、ハズレ及び小当り時に600秒の超ロング変動パターンが選択されるようになっており(図36の「通常/確変/時短」の欄「潜確以外中10分変動1〜6」参照)、1個の特図2作動保留球が消化されるまでの時間が非常に長く、したがって、時短回数消化時に、特図2作動保留球も存在する、あるいは特図2が変動中である可能性が高い。 During the time saving state, a prize is frequently generated in the right starting port 33 due to the action of the electric chew support function. Therefore, there is a high possibility that the special figure 1 operation holding ball is present at the time of time-saving number of digestions. In addition, a game ball that spills without winning a prize in the right starting port 33 for special figure 1 may win a prize in the lower right starting port 35 for special drawing 2 on the downstream side, and wins in the lower right starting port 35. Then, the fluctuation on the special figure 2 side is also started. As for the fluctuation on the special figure 2 side during the time saving state, the ultra-long fluctuation pattern of 600 seconds is selected at the time of loss and small hit (other than latent probability in the column of "normal / probability change / time saving" in FIG. 36. (Refer to "Middle 10-minute fluctuations 1 to 6")) It takes a very long time for one special figure 2 operation holding ball to be digested. It is highly possible that Special Figure 2 is changing.

このような遊技状況下で時短状態を抜けて通常状態に移行した場合、メイン演出については、特図1側は、時短状態中と同じく「表変動状態」であり、他方の特図2側は「裏変動状態」となっている(図7(ロ)、図31E参照)。仮に、時短状態を抜けたとき、特図2作動保留球が最大の4個まで溜まっていて、その中に、大当り当選保留が存在する場合、通常状態中の特図2に係る変動パターンは、攻略打ちを防止するために、ハズレおよび小当り時は600秒の超ロング変動パターン(潜確以外中10分変動1〜6)が選択され、大当りであっても240秒のロング変動パターン(通常中4分当り変動)が選択されるようになっている(図36の通常の欄および図34の通常の欄参照)。仮に大当り当選保留が保留2個目だとすれば、現在仕掛中の特図2の変動時間を除き、その待ち時間は(2個目の大当り当選保留の変動表示が停止するまで)、約14分(1個の作動保留球変動時間10分+大当り当選保留の変動時間4分)程度要し、大当り当選保留が保留4個目だとすれば、その待ち時間はさらに長くなり、約34分(3個の作動保留球変動時間30分+大当り当選保留の変動時間4分)程度も要することになる。 In such a game situation, when the time saving state is exited and the normal state is entered, the special figure 1 side is in the "table fluctuation state" as in the time saving state, and the other special figure 2 side is in the "table fluctuation state". It is in a “backward fluctuation state” (see FIG. 7 (b) and FIG. 31E). If the maximum number of 4 special figure 2 operation hold balls is accumulated when the time saving state is exited and there is a big hit winning hold among them, the fluctuation pattern related to special figure 2 in the normal state is In order to prevent a capture hit, a 600-second ultra-long fluctuation pattern (10-minute fluctuations 1 to 6 other than latent probability) is selected for loss and small hits, and a 240-second long fluctuation pattern (normally) even for big hits. (Variation per 4 minutes in the middle) is selected (see the normal column in FIG. 36 and the normal column in FIG. 34). If the jackpot winning hold is the second hold, the waiting time (until the change display of the second jackpot win hold stops) is about 14 except for the fluctuation time of special figure 2 currently in process. It takes about a minute (1 operation hold ball fluctuation time 10 minutes + jackpot winning hold fluctuation time 4 minutes), and if the jackpot winning hold is the 4th hold, the waiting time will be even longer, about 34 minutes. It will also take about (3 operation hold ball fluctuation time 30 minutes + jackpot winning hold fluctuation time 4 minutes).

したがって、遊技者の中には、特図2が変動中であることに気が付かずに、遊技を辞めていく者も多い。勿論、遊技者が遊技を辞めていった場合でも、そのまま特図2の変動は行われるので、大当り当選保留に係る図柄変動表示ゲーム(特図2の大当り変動)が終了すれば、大当りが発生し(後述の条件装置作動フラグON)、その後、遊技球が役連ゲート57を通過するまでは、実質的な大当り遊技(ラウンド遊技)は開始されず、「ラウンド遊技開始待ち状態」下に置かれる。このような状況下で、何ら対策をせずに、特図2が裏変動状態下において、闇雲に大当りが発生したことを報知してしまうと、次のような問題が生じる。 Therefore, there are many players who quit the game without noticing that the special figure 2 is changing. Of course, even if the player quits the game, the change of the special figure 2 is performed as it is, so if the symbol change display game (big hit change of the special figure 2) related to the jackpot winning hold is completed, the big hit will occur. (The condition device operation flag to be described later is ON), and then, until the game ball passes through the role-matching gate 57, the actual jackpot game (round game) is not started and is placed under the "round game start waiting state". Be hung. Under such circumstances, if the special figure 2 notifies that a big hit has occurred in the dark clouds under the back fluctuation state without taking any measures, the following problems occur.

誰も遊技をしていないにもかかわらず、データカウンタDTが大当り報知を開始して(上記大当り報知機能)、周囲の遊技者に不信感や違和感を与えてしまう。また、データカウンタDTが大当り報知中であるが、遊技台に誰も居ないことを確認した遊技者が、その台を確保するといったハイエナ行為が横行する恐れがあり、遊技者同士やホール側と遊技者間のトラブルを誘発する恐れがある。したがって、大当りとなった場合に、少なくとも役連ゲート57を遊技球が通過するまではデータカウンタDTによる大当り報知を実行させないことが好ましい。 Even though no one is playing the game, the data counter DT starts the jackpot notification (the above-mentioned jackpot notification function), giving the surrounding players a sense of distrust or discomfort. In addition, although the data counter DT is informing the jackpot, there is a risk that a hyena act such as securing the table will be rampant for the player who confirmed that no one is on the game table, and the players and the hall side It may induce troubles between players. Therefore, in the case of a big hit, it is preferable not to execute the big hit notification by the data counter DT at least until the game ball passes through the winning combination gate 57.

(初当り時:通常状態中の大当り当選時)
そこで本実施形態では、大当り遊技中を示す外端信号の「大当り中信号」を、次に述べるようなタイミングで枠用外部端子基板21から出力するようになっている。これについて、図32を参照しながら詳細に説明する。
(At the time of the first hit: When the big hit is won in the normal state)
Therefore, in the present embodiment, the "big hit middle signal" of the outer end signal indicating that the big hit game is in progress is output from the frame external terminal board 21 at the timing described below. This will be described in detail with reference to FIG.

図32(A)は、通常状態中に大当りに当選した場合の大当り中信号の出力タイミングを示すタイムチャートである。 FIG. 32A is a time chart showing the output timing of the jackpot signal when the jackpot is won in the normal state.

上記「大当り中信号」は、特図が大当り図柄で停止し条件装置作動後(条件装置作動フラグON後)、役物連続作動装置が作動(役物連続作動装置作動フラグON)を契機に出力される。条件装置作動フラグとは、大当り遊技中であるか否かを指定するフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。また、上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置作動中(ラウンド遊技継続可)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には役物連続作動装置非作動(ラウンド遊技継続不可)である旨を示す。役物連続作動装置作動フラグは、後述の特別電動役物管理処理(図13のステップS095)にて、役連ゲートセンサ57aが遊技球を検出したときにON状態に設定され、大当り遊技終了したときにOFF状態に設定される。 The above "big hit signal" is output when the special figure stops at the big hit symbol and the condition device is activated (after the condition device operation flag is turned on) and the accessory continuous operation device is activated (the accessory continuous operation device operation flag is ON). Will be done. The condition device operation flag is a flag that specifies whether or not the jackpot game is in progress. If the flag is in the ON state (= 5AH), it indicates that the jackpot game is in progress, and the flag is in the OFF state (= 5AH). = 00H) indicates that the jackpot game is not in progress. Further, the above-mentioned "accessory continuous operation device operation flag" is a flag for designating the operation state of the accessory continuous operation device, and when the flag is in the ON state (= 5AH), the accessory continuous operation device It indicates that the operation is in progress (round game continuation is possible), and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the accessory continuous operation device is not activated (round game continuation is not possible). The accessory continuous operation device operation flag is set to the ON state when the combination gate sensor 57a detects a game ball in the special electric accessory management process (step S095 in FIG. 13) described later, and the jackpot game ends. Sometimes it is set to the OFF state.

詳しくは図32(A)を参照して、主制御部20は、大当りに係る特別図柄(ここでは、特図1)が停止表示して所定の確定表示時間(時刻t0〜時刻t1)が経過した場合、大当りが発生し(時刻t1後(条件装置作動フラグON後))、役連ゲートセンサ57aにより遊技球が検出されるまでは大当り中信号を出力せず、役連ゲートセンサ57aにより遊技球が検出されたことを契機に(役物連続作動装置作動フラグONを契機に)、大当り中信号を出力する(時刻ta)。そして、図示はしていないが、大当り遊技が終了した場合(規定ラウンド数のラウンド遊技が終了した場合)に出力を停止する。なお、上記「確定表示時間」とは、特別図柄の変動時間が終了した後、特別図柄の停止表示態様を報知するための余裕時間幅であり、この確定表示時間が経過すると、次の処理に移行可能となっている(後述の図24のステップS482、図25のステップS492、図26のステップS502、S508参照)。 For details, refer to FIG. 32 (A), and in the main control unit 20, the special symbol related to the jackpot (here, special figure 1) is stopped and displayed, and a predetermined fixed display time (time t0 to time t1) has elapsed. In that case, a big hit occurs (after the time t1 (after the condition device operation flag is turned on)), and the game ball is not output until the game ball is detected by the winning combination gate sensor 57a, and the game is played by the winning combination gate sensor 57a. When the ball is detected (when the accessory continuous operation device operation flag is turned on), a jackpot signal is output (time ta). Then, although not shown, the output is stopped when the jackpot game is completed (when the specified number of round games are completed). The above-mentioned "confirmed display time" is a margin time width for notifying the stop display mode of the special symbol after the fluctuation time of the special symbol ends, and when this confirmed display time elapses, the next process is performed. The transition is possible (see step S482 in FIG. 24, step S492 in FIG. 25, and steps S502 and S508 in FIG. 26, which will be described later).

ここで本実施形態では、大当りが発生した後に、所定時間(たとえば、5秒)が経過する前に、役連ゲートセンサ57aが遊技球を検出しても、その検出信号を無効として扱うための「検出無効期間(時刻t1〜t2)」が設けられている。この検出無効期間(役連ゲート有効待ち時間)は、当り中演出の一環としての「右打ち指示演出135(後述の図31A参照)」を現出させるための演出時間幅として利用される。したがって、この検出無効期間に遊技球が役連ゲート57を通過しても、ラウンド遊技は開始されず、大当り中信号も出力されない(時刻te参照)。 Here, in the present embodiment, even if the fluxgate compass 57a detects a game ball after a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the big hit occurs, the detection signal is treated as invalid. A "detection invalid period (time t1 to t2)" is provided. This detection invalid period (effective waiting time for the winning combination gate) is used as an effect time width for displaying the "right-handed instruction effect 135 (see FIG. 31A described later)" as a part of the hitting effect. Therefore, even if the game ball passes through the winning combination gate 57 during this detection invalid period, the round game is not started and the jackpot signal is not output (see time te).

しかし上記検出無効期間(役連ゲート有効待ち時間)が経過した後は(時刻t2後)、役連ゲートセンサ57aによる遊技球の検出が有効化される(図示の「役連ゲート」参照)。したがって、この有効期間中に、役連ゲートセンサ57aが遊技球を検出した場合、大当り中信号が出力されるとともに(時刻ta)、所定のインターバル時間(たとえば20ms)の経過した後、ラウンド遊技が開始されるようになっている(時刻tb)。 However, after the detection invalid period (waiting time for valid combination of the combination gate) has elapsed (after time t2), the detection of the game ball by the combination gate sensor 57a is enabled (see "the combination gate" in the figure). Therefore, when the fluxgate compass 57a detects a game ball during this valid period, a jackpot signal is output (time ta), and after a predetermined interval time (for example, 20 ms) has elapsed, the round game is played. It is supposed to be started (time tb).

これにより、初当り時には、少なくとも役連ゲート57を遊技球が通過するまではデータカウンタDTによる大当り報知を実行させないようにすることができる。特に、特図2側が裏変動状態下において、データカウンタDTによる突然の大当り報知が実行されてしまうことを防止することができる。また初当り時には、変動短縮信号が出力されておらず、データカウンタDTは、時短状態や確変状態や潜確状態に出力される「変動短縮信号」が非受信であることに基づき、大当り中信号を受信しても、今回の大当りが連荘中の大当りではなく、初当りと判断することができる。 As a result, at the time of the first hit, it is possible to prevent the big hit notification by the data counter DT from being executed at least until the game ball passes through the winning combination gate 57. In particular, it is possible to prevent the sudden jackpot notification by the data counter DT from being executed when the special figure 2 side is in the back fluctuation state. At the time of the first hit, the fluctuation shortening signal is not output, and the data counter DT is a big hit medium signal based on the fact that the "fluctuation shortening signal" output to the time saving state, the probability variation state, or the latent probability state is not received. Even if you receive, it can be judged that this big hit is not the big hit in the consecutive villas, but the first hit.

(連荘時(潜確状態、時短状態、または確変状態の大当り当選時))
また本実施形態では、上記「大当り中信号」の他、大当り遊技中を示す外端信号の上記「変短時大当り中信号」を枠用外部端子基板21から出力するが、「変短時大当り中信号」については、上記特別図柄時短機能が作動中(特別図柄時短状態フラグON中)の大当り遊技中に(条件装置作動フラグONを契機に)出力するようになっている。つまり、変短時大当り中信号は、潜確状態、時短状態、または確変状態中に当選した大当り開始時に出力される。
(At the time of consecutive villas (when the jackpot is won in the latent state, the shortened time state, or the probable change state))
Further, in the present embodiment, in addition to the above-mentioned "big hit medium signal", the above-mentioned "variable short time big hit medium signal" of the outer end signal indicating that the big hit game is in progress is output from the frame external terminal board 21, but the "variable short time big hit" The "medium signal" is output during the jackpot game (triggered by the condition device operation flag ON) while the special symbol time reduction function is operating (the special symbol time reduction state flag is ON). That is, the variable / short time big hit medium signal is output at the start of the big hit that is won during the latent state, the time saving state, or the probability change state.

図32(B)は、特別図柄時短機能作動中の遊技状態の一例として、潜確状態中に大当りに当選した場合の変短時大当り中信号の出力タイミングを示すタイムチャートである。なお、図32(A)と同様の内容についての説明は、重複記載を避けるために適宜省略する。 FIG. 32B is a time chart showing the output timing of the variable / shortened jackpot signal when a jackpot is won during the latent state as an example of the gaming state during the special symbol time saving function operation. The description of the same contents as in FIG. 32 (A) will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

上記「変短時大当り中信号」は、条件装置作動中(条件装置作動フラグON中)に出力され、役物連続作動装置作動中(役物連続作動装置作動フラグON中)に出力される。詳しくは図32(B)を参照して、主制御部20は、大当りに係る特別図柄(ここでは、特図2)が停止して、時刻t1の大当りが発生したタイミング(条件装置作動フラグON時)で変短時大当り中信号を出力する。そして、大当り中信号と同様に、最大ラウンド数のラウンド遊技が終了したことを契機に出力を停止する(図示せず)。 The above-mentioned "changed short-time jackpot signal" is output while the condition device is operating (condition device operation flag is ON), and is output while the accessory continuous operation device is operating (the accessory continuous operation device operation flag is ON). For details, refer to FIG. 32 (B), and in the main control unit 20, the timing (condition device operation flag ON) when the special symbol related to the big hit (here, special figure 2) is stopped and the big hit at time t1 occurs. At (hours), the signal during the jackpot is output. Then, as with the jackpot signal, the output is stopped when the maximum number of round games is completed (not shown).

そして、データカウンタDTは、大当り中信号または変短時大当り中信号を受信した場合には、大当り報知を開始するようになっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機1では、「初当り時(通常状態中の大当り)」の場合と「連荘時(本実施形態の場合、確変状態、潜確状態、または時短状態中における大当り当選時)」の場合とで、データカウンタDTによる大当り報知の開始タイミングを異ならせることができるようになっている。具体的には、連荘時は初当り時よりも先行して、大当り遊技中、換言すれば、条件装置作動中であることを特定可能な外端信号を出力する。 Then, when the data counter DT receives the big hit middle signal or the variable / short time big hit middle signal, the big hit notification is started. That is, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, in the case of "first hit (big hit in the normal state)" and in the case of "consecutive villas (in the case of this embodiment, the probabilistic state, the latent state, or the time saving state". It is possible to make the start timing of the jackpot notification by the data counter DT different from that in the case of "when the jackpot is won)". Specifically, during the consecutive villas, the outer end signal that can identify that the jackpot game, in other words, the condition device is operating, is output prior to the first hit.

詳述するに、大当りが発生した場合において、初当り時(通常状態中の大当り)には、変短時大当り中信号は出力されずに(図32(A)参照)、上述の大当り中信号だけが出力されるので、データカウンタDT側は、この大当り中信号を受けて大当り報知を開始する。したがって、データカウンタDT側では、遊技機1側で大当りが発生しただけでは大当り報知を開始せずに、役連ゲート57への遊技球通過を待って大当り報知を開始することになる。一方、連荘時(通常状態中以外の大当り)には、上記大当り中信号に先立って「変短時大当り中信号」が出力されるので、データカウンタDT側は、この変短時大当り中信号を受けて、役連ゲート57への遊技球通過前、すなわち、遊技機1側の大当り開始とともに大当り報知を開始する。なお、役連ゲート57通過時には、大当り中信号が出力されるが、データカウンタDT側は、既に変短時大当り中信号を受けて大当り報知を開始しているため、大当り中信号に起因した大当り報知は実行しない。 In detail, when a big hit occurs, at the time of the first hit (big hit in the normal state), the signal during the big hit at the time of variation is not output (see FIG. 32 (A)), and the above-mentioned signal during the big hit Since only is output, the data counter DT side receives the big hit middle signal and starts the big hit notification. Therefore, on the data counter DT side, the big hit notification is not started only when the big hit occurs on the game machine 1 side, but the big hit notification is started after waiting for the game ball to pass through the combination gate 57. On the other hand, at the time of consecutive villas (big hits other than in the normal state), the "changed short time big hit medium signal" is output prior to the above big hit medium signal, so the data counter DT side outputs this variable short time big hit medium signal. In response to this, before the game ball passes through the Gakuren Gate 57, that is, when the big hit on the game machine 1 side starts, the big hit notification is started. When passing through the combination gate 57, a big hit middle signal is output, but since the data counter DT side has already received the big hit middle signal at the time of variation and has started the big hit notification, the big hit caused by the big hit middle signal Notification is not executed.

このように、初当り時の場合と連荘時の場合とで、データカウンタDTによる大当り報知の開始タイミングを異ならせているのは、初当り時の場合には、遊技者に不信感与える等の上記した問題を防止するという観点から役連ゲート通過時(役物連動作動装置ON時)にデータカウンタDTによる大当り報知を開始させる必要があるが、連荘時の場合には、遊技者が遊技を辞めていくことは極めて稀なことであり、大当り発生時(条件装置作動フラグONのタイミング)に、直ちに大当り報知を開始しても問題は無く、大当り発生の時点を以って、これを正しく報知する方が好ましいからである(後述の図31A〜図31G参照)。 In this way, the start timing of the big hit notification by the data counter DT is different between the case of the first hit and the case of the consecutive villas, which gives the player a sense of distrust in the case of the first hit. From the viewpoint of preventing the above-mentioned problems, it is necessary to start the jackpot notification by the data counter DT when passing through the combination gate (when the accessory interlocking operation device is ON), but in the case of consecutive villas, the player It is extremely rare to quit the game, and there is no problem even if the jackpot notification is started immediately when the jackpot occurs (timing when the condition device operation flag is ON), and this is done at the time when the jackpot occurs. This is because it is preferable to correctly notify the above (see FIGS. 31A to 31G described later).

なお、変動短縮信号と大当り中信号とに基づいて、初当り時と連荘時を判別することが可能なデータカウンタDTの場合には、変短時大当り中信号を出力しない構成としてもよい。詳しくは、データカウンタDT側において、変動短縮信号を受信すると(ONエッジ検出)、現在の遊技状態が特図時短機能の作動を伴う遊技状態(本実施形態の場合は、時短状態、確変状態、または潜確状態)であることを把握する。他方、遊技機側においては、特図時短機能の作動を伴う遊技状態中に大当りが発生した場合、変動短縮信号の出力を停止して(大当り中は時短機能が作動しない)、その直後に大当り中信号を出力する(図32(B)の大当り中信号の破線部を参照)。このような出力形態を利用して、データカウンタDT側において、特図時短機能の作動を伴う遊技状態中に特別図柄確定信号を受けた後、今回の特図変動短縮信号のOFFエッジを検出するとともに、大当り中信号のONエッジを検出した場合、連荘時の大当りであると判断することができる。勿論、変短時大当り中信号、大当り中信号、および変動短縮信号のいずれの信号も出力可能な構成であれば、前述したデータカウンタにも対応することができ、種々のデータカウンタDTにも対応可能な遊技機を提供することができる。 In the case of the data counter DT that can discriminate between the first hit time and the consecutive villa time based on the fluctuation shortening signal and the big hit middle signal, the configuration may be such that the variable short time big hit middle signal is not output. Specifically, when the data counter DT side receives the fluctuation shortening signal (ON edge detection), the current gaming state is a gaming state accompanied by the operation of the special figure time saving function (in the case of this embodiment, the time saving state, the probability change state, Or it is in a latent state). On the other hand, on the gaming machine side, if a big hit occurs during the gaming state accompanied by the operation of the special figure time saving function, the output of the fluctuation shortening signal is stopped (the time saving function does not operate during the big hit), and the big hit immediately after that. A medium signal is output (see the broken line portion of the big hit medium signal in FIG. 32 (B)). Using such an output mode, the data counter DT side detects the OFF edge of the special figure fluctuation shortening signal after receiving the special symbol confirmation signal during the game state accompanied by the operation of the special figure time saving function. At the same time, when the ON edge of the big hit signal is detected, it can be determined that the big hit is at the time of consecutive villas. Of course, if the configuration is such that any of the variable and short-time big hit medium signal, big hit medium signal, and fluctuation shortening signal can be output, the above-mentioned data counter can be supported, and various data counters DT can also be supported. It is possible to provide a possible gaming machine.

なお詳細は後述するが、通常状態中における今回の大当りが、特図1側の大当り(大当り1〜4)である場合と特図2側の大当りとで、遊技機1側の大当り開始時の演出(大当り開始演出(オープニング演出))が異なるようになっている(後述の図31A〜図31G参照)。換言すれば、今回の大当りが特図1表変動状態(特図2裏変動状態)下における特図1側の大当り(特図1表大当り)である場合と、今回の大当りが特図1表変動状態(特図2裏変動状態)下における特図2側の大当り(特図2裏大当り)である場合とで、大当り開始演出が異なるようになっておる。これにより、当り中演出にも対策を施すことで、周囲に違和感を与えることを効果的に防止するとともに、ハイエナ行為をも効果的に防止することができるようになっている。 The details will be described later, but the current jackpot in the normal state is the jackpot on the special figure 1 side (big hits 1 to 4) and the jackpot on the special figure 2 side at the start of the jackpot on the gaming machine 1 side. The effects (big hit start effect (opening effect)) are different (see FIGS. 31A to 31G described later). In other words, the case where the big hit this time is the big hit on the special figure 1 side under the special figure 1 table fluctuation state (special figure 2 back fluctuation state), and the case where this big hit is the special figure 1 table The jackpot start effect is different depending on whether the jackpot is on the side of the special figure 2 (the jackpot on the back of the special figure 2) under the variable state (the swinging state on the back of the special figure 2). As a result, by taking measures against the hitting effect, it is possible to effectively prevent giving a feeling of strangeness to the surroundings and also to effectively prevent hyena acts.

(遊技機1側とデータカウンタDT側の演出の具体例について:図31A〜図31G)
図31A〜図31Gは、遊技状況に応じた遊技機1側の演出例とデータカウンタDT側の演出例とを示したものである。図31A〜図31Gでは、遊技機1側の演出態様として、主に、液晶表示装置36による画像表示演出と、装飾ランプ45(周囲LED45)による光演出の演出内容について示す。
(Specific examples of production on the gaming machine 1 side and the data counter DT side: FIGS. 31A to 31G)
31A to 31G show an example of production on the game machine 1 side and an example of production on the data counter DT side according to the gaming situation. 31A to 31G show mainly the image display effect by the liquid crystal display device 36 and the effect content of the light effect by the decorative lamp 45 (surrounding LED 45) as the effect mode on the gaming machine 1 side.

本実施形態では、既に説明したように、通常状態、確変状態、および時短状態のいずれかの場合には、特図1に係る図柄変動表示ゲーム1をメインの演出(特図1表変動状態)として現出させる。また潜確状態の場合には、特図2に係る図柄変動表示ゲーム2をメインの演出(特図2表変動状態)として現出させる。したがって、どのような遊技状態で、どのような大当りに当選したかに応じて、大当り遊技中の演出(当り中演出)が異なる場合がある。 In the present embodiment, as described above, in any of the normal state, the probable change state, and the time saving state, the symbol variation display game 1 according to the special figure 1 is the main effect (special figure 1 table change state). Appear as. Further, in the case of the latent state, the symbol variation display game 2 according to the special figure 2 is made to appear as the main effect (the variable state in the table of the special figure 2). Therefore, depending on what kind of game state and what kind of big hit is won, the effect during the big hit game (during the hit effect) may differ.

(初当り時の具体例:図31A〜図31B)
図31A〜図31Bに、初当り時における遊技機1側の演出内容(液晶表示装置36の画面と装飾ランプ45の演出内容)の推移と、その大当り時のデータカウンタDTの演出内容(DT側の大当り報知態様)の推移を示す。図31A〜図31Bでは、本発明の理解を容易なものとするために、特図1作動保留球の個数が3個、特図2作動保留球の個数がゼロの状況下において、特図1側の図柄変動表示ゲーム1で大当りに当選し、その大当りが、ホール開店後の初回の大当り(ここでは、開店時から634回転目に、大当り1(小当りラッシュ移行となる通常時潜確大当り)に当選したものとする)であるケースを代表的に示す。すなわち、今回の大当りが特図1表変動状態(特図2裏変動状態)下における特図1側の大当り(特図1表大当り)のケースである。
(Specific example at the time of the first hit: FIGS. 31A to 31B)
31A to 31B show the transition of the effect content on the gaming machine 1 side at the time of the first hit (the effect content of the screen of the liquid crystal display device 36 and the decorative lamp 45) and the effect content of the data counter DT at the time of the big hit (DT side). The transition of the jackpot notification mode) is shown. In FIGS. 31A to 31B, in order to facilitate the understanding of the present invention, in the situation where the number of the special figure 1 operation holding balls is 3 and the number of the special figure 2 operation holding balls is zero, the special figure 1 The big hit is won in the symbol variation display game 1 on the side, and the big hit is the first big hit after the opening of the hall (here, at the 634th rotation from the opening of the store, the big hit 1 (small hit rush transition is a normal latent big hit) )) Is represented as a representative case. That is, the current jackpot is the case of the jackpot on the special figure 1 side (the jackpot on the special figure 1 table) under the special figure 1 table fluctuation state (special figure 2 back fluctuation state).

図31A(1)に、初当り時における演出例を示す。図31A(1)を参照して、液晶画面内には、特図1に係る図柄変動表示ゲーム1がメインの演出(通常演出モード下の演出)として表示され(特図1表変動状態、特図2裏変動状態)、その左下隅に、メイン演出とは別のサブ演出(サブの表示領域)として、特別図柄1、2に係る保留個数と変動表示の有無についての専用表示領域160が、小さい4つの升目により示されている。なお図示では、専用表示領域160を誇張して示してあり、実際の専用表示領域160の画面占有率は図示よりも低い。また変動中表示領域78の受座Jおよびゲーム実行中保留Kは省略してある。 FIG. 31A (1) shows an example of the effect at the time of the first hit. With reference to FIG. 31A (1), the symbol variation display game 1 according to the special figure 1 is displayed as the main effect (effect under the normal effect mode) on the liquid crystal screen (special figure 1 table variation state, special figure 1). (Fig. 2 Back fluctuation state), in the lower left corner, as a sub effect (sub display area) different from the main effect, there is a dedicated display area 160 regarding the number of reserved symbols 1 and 2 and the presence or absence of variation display. It is indicated by four small squares. In the figure, the dedicated display area 160 is exaggerated, and the screen occupancy rate of the actual dedicated display area 160 is lower than in the figure. Further, the seating J in the changing display area 78 and the holding K during game execution are omitted.

この専用表示領域160に係る4つの升目のうち、上側の左升目は特図1作動保留球数を表示する第1保留個数表示領域156であり、上側の右升目は特図1が変動表示中であるか否かを表示する第1変動有無表示領域157となっている。また下側の左升目は特図2作動保留球数を表示する第2保留個数表示領域158であり、下側の右升目は特図2が変動表示中であるか否かを表示する第2変動有無表示領域159となっている。第1保留個数表示領域156および第2保留個数表示領域158では保留個数をアラビア数字で示し、第1変動有無表示領域157および第2変動有無表示領域159では、図柄変動中であることを「⇔」で示し、図柄が停止中であることを「X」で示している。図31A(1)では、特図1作動保留球数「3」個、特図1が変動状態「⇔」、特図2作動保留球数「0」個、特図2が非変動状態「X」となっている。なお、第1変動有無表示領域157および第2変動有無表示領域159の表示について、「X」はハズレ図柄、「△」は小当り図柄で、「○」は大当り図柄での停止表示状態を示す。したがって、これら「X」「△」「○」のいずれかが表示されている場合は、特別図柄が非変動状態であることを示す。 Of the four squares related to the dedicated display area 160, the upper left square is the first reserved number display area 156 for displaying the number of reserved balls in Special Figure 1, and the upper right square is variable display in Special Figure 1. It is the first variation presence / absence display area 157 that displays whether or not it is. Further, the lower left square is the second reserved number display area 158 for displaying the number of balls held in the special figure 2, and the lower right square is the second square for displaying whether or not the special figure 2 is in the variable display. The fluctuation presence / absence display area is 159. In the first reserved quantity display area 156 and the second reserved quantity display area 158, the reserved quantity is indicated by Arabic numerals, and in the first fluctuation presence / absence display area 157 and the second fluctuation presence / absence display area 159, it is indicated that the symbol is changing. ", And" X "indicates that the symbol is stopped. In FIG. 31A (1), the number of balls held in the special figure 1 is “3”, the number of balls held in the special figure 1 is “⇔”, the number of balls held in the special figure 2 is “0”, and the number of balls held in the special figure 2 is the non-variable state “X”. ". Regarding the display of the first fluctuation presence / absence display area 157 and the second fluctuation presence / absence display area 159, "X" indicates a lost symbol, "Δ" indicates a small hit symbol, and "○" indicates a stop display state in the big hit symbol. .. Therefore, when any of these "X", "Δ", and "○" is displayed, it indicates that the special symbol is in the non-variable state.

上記第1変動有無表示領域157と第2変動有無表示領域159にて表示される画像は、特図1と特図2の変動表示中か否かを示すことから、3つの装飾図柄とは別の4つ目の図柄として、特図1または特図2の「第4図柄」と称し、場合により、特図1側の第4図柄を「装飾図柄1第4図柄」または「第4図柄157」、特図2側の第4図柄を「装飾図柄2第4図柄」または「第4図柄159」とも称する。なお、専用表示領域160は、特図1表変動状態、特図1裏変動状態、特図2表変動状態、および特図2裏変動状態のいずれであっても、4つの表示領域156〜159の内容を表示するようになっている。 The images displayed in the first fluctuation presence / absence display area 157 and the second fluctuation presence / absence display area 159 are different from the three decorative symbols because they indicate whether or not the fluctuation display of the special figures 1 and 2 is in progress. As the fourth symbol of, it is called the "fourth symbol" of the special figure 1 or the special figure 2, and in some cases, the fourth symbol on the special figure 1 side is the "decorative symbol 1 fourth symbol" or the "fourth symbol 157". , The fourth symbol on the special symbol 2 side is also referred to as "decorative symbol 2 fourth symbol" or "fourth symbol 159". In addition, the dedicated display area 160 has four display areas 156 to 159 regardless of any of the special figure 1 front fluctuation state, the special figure 1 back fluctuation state, the special figure 2 front fluctuation state, and the special figure 2 back fluctuation state. The contents of are displayed.

図31A(1)において、今回の特図1の大当り変動(図柄変動表示ゲーム1)が終了すると、大当りの種類に関連した装飾図柄の組合せ(装飾図柄131)が停止する。ここではメイン演出である特図1側の図柄変動表示ゲーム1にて、「大当り1(通常時潜確大当りである)」の当選を示す「777(小当りラッシュ突入確定図柄)」が停止表示した例を示している。ただし図示では、特図1の変動表示の確定表示直前の状態の段階を示しており、装飾図柄131の「777」が確定表示直前の仮停止表示状態(揺れ変動)となっている。サブ演出の専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「3」個、特図1(第4図柄157)が変動状態「⇔」で、特図2作動保留球数「0」個、特図2(第4図柄159)が非変動状態(ハズレ図柄停止表示状態)「X」となっている。 In FIG. 31A (1), when the jackpot variation (symbol variation display game 1) of the special figure 1 is completed, the combination of decorative symbols related to the type of jackpot (decorative symbol 131) is stopped. Here, in the symbol variation display game 1 on the special figure 1 side, which is the main effect, "777 (small hit rush rush confirmation symbol)" indicating the winning of "big hit 1 (normal latent probability big hit)" is stopped and displayed. An example of this is shown. However, in the figure, the stage of the state immediately before the final display of the variation display of the special figure 1 is shown, and “777” of the decorative symbol 131 is the temporary stop display state (sway variation) immediately before the final display. The display content of the dedicated display area 160 for the sub-effect is that the number of balls on hold in special figure 1 is "3", the number of balls on hold in special figure 1 (4th symbol 157) is in the fluctuating state "⇔", and the number of balls on hold in special figure 2 is "0". , Special figure 2 (fourth symbol 159) is in a non-variable state (missing symbol stop display state) "X".

その後、特図1の変動が終了し(確定表示時間経過後)、大当りが発生する。その結果、図31A(2)における専用表示領域160の表示内容が、特図1作動保留球数「3」個、特図1(第4図柄157)が非変動状態(大当り図柄停止状態)「○」、特図2作動保留球数「0」個、特図2(第4図柄159)が非変動状態(ハズレ図柄停止状態)「X」となる。なお大当り遊技中は、特別図柄変動表示ゲーム(特図の変動)は実行されないので、専用表示領域160の表示内容は、大当り遊技が終了するまで変わらない。 After that, the fluctuation of the special figure 1 ends (after the confirmed display time elapses), and a big hit occurs. As a result, the display content of the dedicated display area 160 in FIG. 31A (2) is a non-variable state (big hit symbol stop state) in the special figure 1 (4th symbol 157) in the special figure 1 operation pending number of balls "3". ◯ ”, the number of balls reserved for operation of special figure 2 is “0”, and special figure 2 (fourth symbol 159) is in a non-variable state (lost symbol stopped state) “X”. Since the special symbol variation display game (variation of the special symbol) is not executed during the jackpot game, the display content of the dedicated display area 160 does not change until the jackpot game ends.

図31A(2)に、大当り遊技開始時の遊技機側1(液晶画面、装飾ランプ45)と、データカウンタDT側の演出状況を示す。 FIG. 31A (2) shows the production status of the gaming machine side 1 (liquid crystal screen, decorative lamp 45) at the start of the big hit game and the data counter DT side.

遊技機側1では、当り中演出の一環として、画面中央に大きく「大当り」のメッセージを表示し、装飾ランプ45(周囲LED45)を虹色に点灯する大当り開始演出132が現出される。また大当り開始演出132とともに、「右打ち」を指示する右打ち指示演出135が現出される。この大当り開始演出132と右打ち指示演出135は、役連ゲートセンサ57aが有効化されるまでの「役連ゲート有効待ち時間(たとえば、5秒)」が経過するまで現出される。また装飾図柄(装飾停止図柄)131の「777」が左上隅部に小さく退避表示され、今回の大当りがどのような装飾図柄の組合せで停止したかを表示する。なお、当り中演出は、当選時の遊技状態と当り種別とに応じた演出が現出される。 On the gaming machine side 1, as a part of the hitting effect, a big hit start effect 132 is displayed in which a large "big hit" message is displayed in the center of the screen and the decorative lamp 45 (surrounding LED 45) is lit in rainbow colors. In addition to the jackpot start effect 132, a right-handed instruction effect 135 that instructs "right-handed" appears. The jackpot start effect 132 and the right-handed instruction effect 135 appear until the "combination gate effective waiting time (for example, 5 seconds)" until the combination gate sensor 57a is activated has elapsed. In addition, "777" of the decorative symbol (decorative stop symbol) 131 is displayed in a small retracted position in the upper left corner to indicate what kind of decorative symbol combination the current jackpot has stopped. In addition, as the hitting effect, the effect according to the game state at the time of winning and the hit type appears.

またこの段階では、大当り中信号は出力されず(図32(A)の時刻t1参照)、同図(2)示す通り、データカウンタDT側による大当り報知は実行されず(図中、発光部DTaは、通常点灯)、データカウンタDTの表示内容の更新も行われない。したがって図31A(2)おけるデータカウンタDTの表示内容は、大当り回数表示部DTdの表示値(以下「大当り回数DTd」と略す)がゼロ、スタート回数表示部DTbの表示値(以下「スタート回数DTb」と略す)が「634」、総回転数表示部DTcの表示値(以下「総回転数DTb」と略す)が「634」、連荘数表示部DTeの表示値(以下「連荘数DTe」と略す)がゼロとなっている。 At this stage, the jackpot signal is not output (see time t1 in FIG. 32 (A)), and as shown in FIG. 32 (2), the jackpot notification by the data counter DT side is not executed (in the figure, the light emitting unit DTa). Is normally lit), and the display contents of the data counter DT are not updated. Therefore, the display contents of the data counter DT in FIG. 31A (2) are such that the display value of the jackpot count display unit DTd (hereinafter abbreviated as "big hit count DTd") is zero and the display value of the start count display unit DTb (hereinafter "start count DTb"). ”) Is“ 634 ”, the display value of the total rotation speed display unit DTc (hereinafter abbreviated as“ total rotation speed DTb ”) is“ 634 ”, and the display value of the consecutive villa number display unit DTe (hereinafter“ consecutive villa number DTe ”). Is abbreviated) is zero.

そして、役連ゲート有効待ち時間(5秒)が経過すると、図31B(3)に示すように、役連ゲート57を狙う旨(役連ゲート57に遊技球を通過させる旨)を指示するゲート入賞指示演出137が現出される。ゲート入賞指示演出137として、ここでは、「ゲートを狙え!」のメッセージと矢印画像が現出している。 Then, when the effective waiting time (5 seconds) of the combination gate has elapsed, as shown in FIG. 31B (3), the gate instructing the combination gate 57 to aim at the combination gate 57 (to let the combination gate 57 pass the game ball). The winning instruction production 137 appears. As the gate winning instruction production 137, the message "Aim at the gate!" And the arrow image appear here.

(右打ち指示演出135→ゲート入賞指示演出137の現出について)
ここで本実施形態では、大当り開始時に、単に役連ゲート57を狙う旨を指示するのではなく、まずは、事前に右打ち指示をした後に、役連ゲート57を狙う旨を指示するようになっている(右打ち指示演出135を現出した後、ゲート入賞指示演出137現出させる)。その理由を次に述べる。
(Right-handed instruction production 135 → About the appearance of gate winning instruction production 137)
Here, in the present embodiment, at the start of the big hit, instead of simply instructing to aim at the Yuren Gate 57, first, after giving a right-handed instruction in advance, an instruction is given to aim at the Yuren Gate 57. (After showing the right-handed instruction effect 135, the gate winning instruction effect 137 appears). The reason will be described below.

大当りが開始されて直ぐに役連ゲート57を狙う旨を指示してしまうと、遊技初心者の場合には、役連ゲート57がどこの位置にあるのか分からず、左打ちをするのか右打ちをするのか分からないまま、適当に遊技球を打ち出してしまう場合も想定される。本実施形態の場合は、役連ゲート57が右流下経路3c側に形成されているため、遊技者が左打ちをしてしまった場合は、遊技者の利益を損ねてしまう。このような事情に鑑み、本実施形態では、まずは、事前に右打ち指示をした後に(右打ち指示演出135を所定時間現出)、役連ゲート57を狙う旨を指示する(ゲート入賞指示演出137)、といった「親切指示演出」が現出される。 If you instruct to aim at the role-ream gate 57 immediately after the big hit starts, if you are a beginner in the game, you do not know where the role-ream gate 57 is, and you hit left or right. It is also assumed that the game ball may be launched appropriately without knowing. In the case of the present embodiment, since the combination gate 57 is formed on the right flow path 3c side, if the player hits the left side, the profit of the player is impaired. In view of such circumstances, in the present embodiment, first, after giving a right-handed instruction in advance (a right-handed instruction effect 135 appears for a predetermined time), an instruction is given to aim at the role-matching gate 57 (gate winning instruction effect). "Kind instruction production" such as 137) appears.

そして、遊技者がゲート入賞指示演出137に従い、役連ゲート57に遊技球を通過させた場合、役物連続作動装置が作動するとともに(役物連続作動装置フラグON)、枠用外部端子基板21から大当り中信号が出力される(図32(A)の時刻ta参照)。そして、所定のインターバル時間(たとえば、20ms)の経過後に、1R目のラウンド遊技(大当り用の上大入賞口40開放)が開始される(図32(A)の時刻tb参照)。 Then, when the player passes the game ball through the combination gate 57 in accordance with the gate winning instruction effect 137, the accessory continuous operation device is activated (the accessory continuous operation device flag is ON), and the external terminal board 21 for the frame is activated. A jackpot signal is output from (see time ta in FIG. 32 (A)). Then, after a predetermined interval time (for example, 20 ms) has elapsed, the first round game (opening of the upper prize opening 40 for big hit) is started (see time tb in FIG. 32 (A)).

図31B(4)に、役連ゲート57に遊技球が通過したときの遊技機1側とデータカウンタDT側の演出状況を示す。遊技機1側では、ラウンド遊技の開始を契機に、ラウンド中演出139が開始される。ラウンド中演出139では、宇宙人が円盤から降りてくるアニメーション画像や、大当り用の上大入賞口40への入賞を指示する「上アタッカーを狙え」のメッセージ表示の他、現在のラウンド数や獲得球数を表示する報知演出130等が現出される。 FIG. 31B (4) shows the production status of the gaming machine 1 side and the data counter DT side when the gaming ball passes through the winning combination gate 57. On the gaming machine 1 side, the production 139 during the round is started with the start of the round game. In the production 139 during the round, in addition to the animation image of the alien coming down from the disk and the message "Aim for the upper attacker" instructing to win the upper prize opening 40 for the big hit, the current number of rounds and acquisition A notification effect 130 or the like that displays the number of balls appears.

データカウンタDT側では、大当り中信号を受けて、発光部DTaを虹色等に発光させて、独自の大当り報知を開始し、データカウンタの表示内容を更新する。データカウンタの表示内容については、大当り回数DTdが、初当り時なので、今回の大当り分の1加算した値に更新される(大当り回数1回、今回の大当りに起因する連荘数0回)。なお、図示はしていないが、今回の大当り遊技が終了すると、大当り中信号がOFFになり、データカウンタDTは大当りが終了したとして、スタート回数DTbの値をゼロに戻す。 On the data counter DT side, in response to the jackpot signal, the light emitting unit DTa emits light in rainbow colors or the like, an original jackpot notification is started, and the display content of the data counter is updated. Regarding the display contents of the data counter, since the number of big hits DTd is the first hit, it is updated to the value obtained by adding 1 for the current big hit (1 big hit, 0 consecutive villas due to this big hit). Although not shown, when the big hit game is finished, the big hit signal is turned off, and the data counter DT returns the value of the start count DTb to zero, assuming that the big hit is finished.

(小当りラッシュ中(潜確状態中)の演出例:図31C)
上記図31Cで説明した大当り1による大当り遊技が終了した後は、潜確状態に突入する(図4参照)。図31C(5)は、大当り1(通常時潜確大当り)に係るエンディング演出を、図31C、31D(6)〜(8)は、潜確状態中における演出例を示したものである。
(Example of production during small hit rush (in latent state): Fig. 31C)
After the big hit game by the big hit 1 described with reference to FIG. 31C is completed, the player enters the latent state (see FIG. 4). 31C (5) shows an ending effect related to the jackpot 1 (normal latent probability jackpot), and FIGS. 31C and 31D (6) to (8) show an example of the effect in the latent state.

上記エンディング演出は、大当り終了後に移行する遊技状態に関する情報などを報知する演出内容となっており、大当り種別に応じたエンディング演出が現出される。本例では、大当り1に当選したケースについて説明しているので、エンディング演出175は、潜確状態(小当りラッシュ)に移行される旨を報知する演出内容となっている。図31C(5)では、宇宙人の画像と潜確状態(小当りラッシュ)に突入する旨を示す「Alian Abduction Rush」のメッセージを含むものとなっている。 The ending effect is an effect content that notifies information about a game state that shifts after the end of the jackpot, and an ending effect according to the jackpot type appears. In this example, since the case where the jackpot 1 is won is described, the ending effect 175 is an effect content for notifying that the state is shifted to the latent state (small hit rush). FIG. 31C (5) includes an image of an alien and a message of "Alian Abduction Rush" indicating that the alien is entering a latent state (small hit rush).

大当り1による大当り遊技が終了するとともにエンディング演出175が終了して、遊技状態が潜確状態に移行される。潜確状態では、特図2表変動状態(特図1裏変動状態)となり、特図2に係る図柄変動表示ゲーム2がメインの演出(潜確演出モード(小当りラッシュ演出モード)下による演出)として表示される。 The big hit game by the big hit 1 ends and the ending effect 175 ends, and the game state shifts to the latent state. In the latent state, the special figure 2 front fluctuation state (special figure 1 back fluctuation state) is set, and the symbol fluctuation display game 2 related to the special figure 2 is the main effect (the effect under the latent effect mode (small hit rush effect mode)). ) Is displayed.

図31C(6)は、潜確演出モード(小当りラッシュ演出モード)中の小当り遊技において、小当り用の下大入賞口50に遊技球が入賞した際の演出例を示している。 FIG. 31C (6) shows an example of the effect when the game ball wins the lower large winning opening 50 for the small hit in the small hit game in the latent probability effect mode (small hit rush effect mode).

図31C(6)に示す増加演出180は、下大入賞口50に入賞するごとに獲得球数に加算される獲得球数(下大入賞口50の賞球数10個)を報知(表示)するとともに、現在の獲得球数の累積値をリアルタイムに報知する演出内容となっている。なお、現在の獲得球数は、初当り時〜連荘終了(通常状態に移行)するまでの総獲得球数がリアルタイムに表示されるようになっている(後述の図31E(12)参照)。 The increase effect 180 shown in FIG. 31C (6) notifies (displays) the number of acquired balls (10 prize balls of the lower prize opening 50) added to the number of acquired balls each time the lower prize opening 50 is won. At the same time, it is a production content that notifies the cumulative value of the current number of acquired balls in real time. As for the current number of acquired balls, the total number of acquired balls from the first hit to the end of the consecutive villa (shift to the normal state) is displayed in real time (see FIG. 31E (12) described later). ..

この増加演出180は、現在の獲得球数(概算値)を報知する獲得球数報知演出177、下大入賞口50に入賞するごとに現在の獲得球数に加算される獲得球数を表示する加算球数報知演出178、キャラクタ画像により入賞数が報知されるアブダクション演出179などを含むものとなっている。また、図31C(6)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「2」個、特図1(第4図柄157)が変動状態「⇔」、特図2作動保留球数「4」個、特図2(第4図柄159)が非変動状態(小当り図柄停止表示態様)「△」となっている。 This increase effect 180 displays the number of acquired balls to be added to the current number of acquired balls each time the winning ball number notification effect 177 that notifies the current number of acquired balls (approximate value) and the lower large winning opening 50 is won. It includes an additional ball number notification effect 178, an abduction effect 179 in which the number of winnings is notified by a character image, and the like. In addition, the display contents of the dedicated display area 160 in FIG. 31C (6) are as follows: special figure 1 operation hold ball number "2", special figure 1 (fourth symbol 157) in a fluctuating state "⇔", special figure 2 operation hold. The number of balls is "4", and the special figure 2 (fourth symbol 159) is in a non-variable state (small hit symbol stop display mode) "Δ".

図31C(6)の演出例は、小当り遊技による下大入賞口50開放中に、2個の遊技球が連続的に入賞したケースを示している。下大入賞口50が開放中に入賞が発生すると、液晶画面には、加算球数報知演出178により「+10」の数字画像が連続的に現出され、この数字画像が現出されると、獲得球数報知演出177のカウント値(現在の獲得球数)が更新表示されていくようになっている。現在のカウント値は「Total 2180」(獲得球数2180発)であるので、この値が「Total 2190」→「Total 2200」という具合にカウント値が「+10」ずつ増加していくことになる。また、アブダクション演出179では、1入賞ごとに一匹の牛画像179aが表示され、円盤に連れ去れる様を表現した演出画像が表示される。 The production example of FIG. 31C (6) shows a case in which two game balls are continuously won while the lower large winning opening 50 is opened by the small hit game. When a prize is generated while the lower prize opening 50 is open, a numerical image of "+10" is continuously displayed on the liquid crystal screen by the additional ball number notification effect 178, and when this numerical image appears, The count value (current number of acquired balls) of the acquired ball number notification effect 177 is updated and displayed. Since the current count value is "Total 2180" (2180 acquired balls), the count value increases by "+10" in the order of "Total 2190" → "Total 2200". Further, in the abduction effect 179, one cow image 179a is displayed for each prize, and an effect image expressing the appearance of being taken away to the disk is displayed.

図31C(7)と図31C(6)に示す増加演出180の違いは、加算球数報知演出178による「+10」の数字画像が所定色で縁取りされた数字画像(強調数字画像176)に変化している点、アブダクション演出179に牛画像179aの他、女の子のキャラクタ画像179bが表示されている点である。 The difference between the increase effect 180 shown in FIGS. 31C (7) and 31C (6) is that the number image of "+10" by the addition ball number notification effect 178 is changed to a number image (emphasized number image 176) bordered by a predetermined color. In addition to the cow image 179a, the girl character image 179b is displayed in the abduction effect 179.

強調数字画像176は、先読み予告演出の一態様であり、現存の作動保留球の中に、大当り当選保留が存在するか否かの保留内当選期待度を示唆する演出態様となっている。この強調数字画像(加算球数報知演出)176は、その縁取り色の違いにより、保留内当選期待度の高低を示唆する。たとえば、通常の白色(図31C(6)の数字画像)、予告表示の緑色、赤色、虹色などの特殊な縁取り色や色彩パターンの数字画像に変化するといった「獲得球数表示系」の先読み予告演出とすることができる。ここで、緑色、赤色、虹色の縁取り色は、この色の順に、保留内当選期待度が高いことを示唆しており、特に虹色の縁取りは、保留内に大当り当選保留が存在することを確定的に示す(保留内当確)ものとなっている。なお、数字画像の表示態様を変化させることにより保留内当選期待度の高低を示唆してもよい。たとえば、アラビア数字(「+10」)、漢数字(「+十」)、ローマ数字(「+X」)等で表現する数字画像を設け、この順に、保留内当選期待度が高いことを示唆することができる。 The emphasized number image 176 is one aspect of the look-ahead advance notice effect, and is an effect mode that suggests the degree of expectation of winning in the hold whether or not there is a big hit winning hold in the existing operation hold ball. The emphasized number image (additional ball number notification effect) 176 suggests a high or low degree of expectation of winning in the hold due to the difference in the border color. For example, look-ahead of the "acquired ball count display system" that changes to a normal white color (numerical image in Fig. 31C (6)), a special border color such as green, red, or rainbow color on the notice display, or a numerical image with a color pattern. It can be a notice production. Here, the green, red, and rainbow-colored border colors suggest that the expectation of winning in the hold is high in this order, and in particular, the rainbow-colored border indicates that there is a jackpot winning hold in the hold. Is definitely shown (on hold). It should be noted that the high or low degree of expectation of winning in the hold may be suggested by changing the display mode of the numerical image. For example, provide a number image that is represented by Arabic numerals ("+10"), Chinese numerals ("+10"), Roman numerals ("+ X"), etc., and suggest that the expectation of winning on hold is high in this order. Can be done.

また、キャラクタ画像179bも先読み予告演出の一態様であり、保留内当選保留が存在する場合、いかなる当選種別であるかの「当選種別期待度」を示すもので、たとえば、図31C(7)に示す女の子のキャラクタ画像179bは、小当りラッシュ継続となる潜確大当り(大当り5)の期待度が高いことを示唆する予告画像(特定大当り高期待度先読み予告演出)である。本実施形態では、キャラクタ画像179a、179bの他に、複数種類のキャラクタ画像が用意されており、どのようなキャラクタ画像が出現するのかに応じて、潜確時潜確大当り(大当り5)の期待度、潜確時確変大当り(大当り6、7)の期待度、潜確時時短大当り(大当り8)の期待度を示唆する。具体的には、牛画像179aであれば潜確時時短大当り(大当り8)が他の大当りよりも相対的に期待度が高いことを、男の子のキャラクタ画像(図示せず)であれば潜確時確変大当り(大当り6、7)が他の大当りよりも相対的に期待度が高いことを、女の子のキャラクタ画像179bであれば潜確時潜確大当り(大当り5)が他の大当りよりも相対的に期待度が高い(当確でもよい)ことを報知するようになっている。なお、上述の各種キャラクタ画像の出現率は、それぞれ異なっていてもよいし、同一であってもよく、適宜定めることができる。ただし、女の子のキャラクタ画像は、小当りラッシュ継続報知となるプレミアム的な演出としての位置付けであり、他のキャラクタ画像よりもその出現率が相対的に低確率であることが好ましい。 Further, the character image 179b is also an aspect of the look-ahead notice effect, and when there is a winning hold in the hold, it shows the "winning type expectation degree" of what kind of winning type it is. For example, FIG. 31C (7) shows. The character image 179b of the girl shown is a preview image (specific jackpot high expectation pre-reading notice effect) suggesting that the expectation of the latent jackpot (big hit 5) that the small hit rush continues is high. In the present embodiment, in addition to the character images 179a and 179b, a plurality of types of character images are prepared, and an expectation of a latent probability jackpot (big hit 5) is expected depending on what kind of character image appears. It suggests the degree, the expectation of the probability variable jackpot (big hits 6 and 7), and the expectation of the latent time-shortening jackpot (big hit 8). Specifically, in the case of the cow image 179a, the latent probability time saving jackpot (big hit 8) is relatively higher than the other jackpots, and in the case of the boy character image (not shown), the latent probability The expectation of the time-probability variable jackpot (big hits 6 and 7) is relatively higher than that of other jackpots. In the case of the girl character image 179b, the latent-probability latent jackpot (big hit 5) is relative to the other jackpots. It is designed to notify that the degree of expectation is high (may be correct). The appearance rates of the various character images described above may be different or the same, and can be appropriately determined. However, the character image of the girl is positioned as a premium effect of continuously notifying the small hit rush, and it is preferable that the appearance rate is relatively lower than that of other character images.

本実施形態の場合、強調数字画像176と、アブダクション演出179で表示されるキャラクタ画像とにより、現存の作動保留球の中に大当り当選保留が存在するか否か、大当り当選保留が存在するならばその当選種別は如何なるものか、という推測要素を、小当りラッシュ中の獲得球数表示系の演出により与えることができるようになっている。これにより、小当りラッシュ中の演出が多彩なものとなり、遊技の面白みを向上させることができる。 In the case of the present embodiment, whether or not there is a jackpot winning hold in the existing operation holding ball based on the emphasized number image 176 and the character image displayed in the abduction effect 179, if there is a jackpot winning hold. It is possible to give a guess element of what kind of winning type is by the production of the number of acquired balls display system during the small hit rush. As a result, the production during the small hit rush becomes various, and the fun of the game can be improved.

(小当りラッシュ中の演出の変形例)
図31C(6)(7)の加算球数報知演出176、178では、入賞があるごとに「+10」の数字画像を表示しているが、次のような表示態様とすることができる。たとえば、1回の小当り遊技中に下大入賞口50に入賞があった場合、入賞1個目の場合は「+10」を表示し、入賞2個目の場合は「+20」を表示し、入賞3個目の場合は「+30」を表示し、入賞4個目の場合は「+40」という表示態様とすることができる(累積表示型加算球数報知演出)。そして最終的な値(ここでは+40)を、獲得球数報知演出177の現在値に加算し、獲得球数を更新する。
(Modification example of production during small hit rush)
In the addition ball number notification effects 176 and 178 of FIGS. 31C (6) and 31C, a numerical image of “+10” is displayed each time a prize is won, but the display mode can be as follows. For example, if there is a prize in the lower prize opening 50 during one small hit game, "+10" is displayed for the first prize, and "+20" is displayed for the second prize. In the case of the third prize, "+30" can be displayed, and in the case of the fourth prize, the display mode can be "+40" (cumulative display type additional ball number notification effect). Then, the final value (+40 in this case) is added to the current value of the acquired ball number notification effect 177 to update the acquired ball number.

また、現在の獲得球数に応じて、加算球数報知演出の演出内容を変化させてもよい。たとえば、現在の獲得球数(総獲得球数)が10000以下の場合は、上述の変形例の累積表示型加算球数報知演出とし、10000を超えた場合には、上記図31C(6)(7)の加算球数報知演出とする。 Further, the production content of the additional ball number notification effect may be changed according to the current number of acquired balls. For example, when the current number of acquired balls (total number of acquired balls) is 10,000 or less, the cumulative display type additional ball number notification effect of the above-described modification is used, and when it exceeds 10,000, the above-mentioned FIG. 31C (6) ( 7) The additional ball number notification effect.

また上記の増加演出180(176〜179の少なくとも1つの演出)を利用して、裏変動側の抽選結果を報知(示唆)可能に構成してもよい。たとえば、特図2が表変動となる潜確状態中に、裏変動側の特図1が大当り当選状態中(大当り変動中)である場合、数字画像176または178が、「+当(裏変動側が大当りの意)」等を表示する。 Further, the above-mentioned increase effect 180 (at least one effect of 176 to 179) may be used to be configured to be able to notify (suggest) the lottery result on the back fluctuation side. For example, when the special figure 2 on the back fluctuation side is in the jackpot winning state (during the jackpot fluctuation) while the special figure 2 is in the latent state where the front fluctuation occurs, the numerical image 176 or 178 is "+ hit (back fluctuation). The side is a big hit) ”etc. are displayed.

なお、増加演出180は、連荘中の獲得球数等を報知する演出内容である。したがって、小当りラッシュ中(潜確状態中、小当りラッシュ演出モード)だけに限らず、時短状態中(時短演出モード中)、確変状態中(確変演出モード中)のいずれの遊技状態(演出モード)においても現出させることができる。また、特定の遊技状態中(たとえば、確変状態中(確変演出モード中)および/または時短状態中(時短演出モード中))は、保留内当選期待度を示す強調数字画像(加算球数報知演出)176および/またはキャラクタ画像179a,bを現出させない構成としてもよい。 The increase effect 180 is an effect content for notifying the number of acquired balls in the consecutive villas. Therefore, not only during the small hit rush (during the latent state, during the small hit rush effect mode), but also during the time saving state (during the time saving effect mode) and during the probability change state (during the probability change effect mode), the game state (effect mode). ) Can also be made to appear. In addition, during a specific gaming state (for example, during the probability change state (probability change effect mode) and / or during the time reduction state (time reduction effect mode)), an emphasized number image (additional ball number notification effect) indicating the expected degree of winning in the hold ) 176 and / or the character images 179a and b may not appear.

(連荘時の具体例:図31D)
次に図31Dを参照して、「連荘時」における遊技機1側とデータカウンタDT側の演出例を説明する。図31Dは、上記した図31Aにおいて、通常状態中に大当り1に当選して潜確状態に移行した後、その潜確状態中に「大当り8(潜確時時短大当り)」に当選したときの遊技機1側の演出内容(液晶表示装置36の画面と装飾ランプ45の演出内容)の推移と、その大当り時のデータカウンタDTの演出内容(DT側の大当り報知態様)の推移を示したものである。すなわち図31Dは、今回の大当りが特図2表変動状態(特図1裏変動状態)下における特図2側の大当り(特図2表大当り)のケースである。なお以下で説明する図31D〜図31Gについて、図31A〜図31Bの構成要素と実質的に同じ構成要素には同一符号を付し、その詳細については重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(Specific example at the time of consecutive villas: Fig. 31D)
Next, with reference to FIG. 31D, an example of production on the gaming machine 1 side and the data counter DT side in the “during consecutive villas” will be described. FIG. 31D shows the case where, in FIG. 31A described above, after winning the jackpot 1 in the normal state and shifting to the latent state, the “big hit 8 (latent time shortening jackpot)” is won in the latent state. It shows the transition of the effect content of the game machine 1 side (the effect content of the screen of the liquid crystal display device 36 and the decorative lamp 45) and the transition of the effect content of the data counter DT at the time of the big hit (the big hit notification mode on the DT side). Is. That is, FIG. 31D shows a case where the big hit this time is the big hit on the special figure 2 side (the big hit on the special figure 2 table) under the special figure 2 table fluctuation state (special figure 1 back fluctuation state). Regarding FIGS. 31D to 31G described below, substantially the same components as those of FIGS. 31A to 31B are designated by the same reference numerals, and the details thereof will be omitted as appropriate to avoid duplicate description. To do.

図31D(8)に、潜確状態中に、特図2側の抽選で大当り(ここでは、大当り8)に当選したときの液晶表示装置36の液晶画面の一例を示す。なお、図31D(8)〜(10)に示す例は、通常状態中に溜まっていた特図1作動保留球の個数1個消費されて2個の保留が存在し、特図2作動保留球の個数が最大の4個の状況下において、前回の大当りから140回転目に、特図2側の図柄変動表示ゲーム2で大当り8(潜確時時短大当り)に当選したケースの演出例を示したものである。 FIG. 31D (8) shows an example of the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36 when a big hit (here, big hit 8) is won by the lottery on the special drawing 2 side during the latent state. In the example shown in FIGS. 31D (8) to 31D, the number of special drawing 1 operation holding balls accumulated in the normal state is consumed by one, and there are two holdings. Shown is an example of the case where the jackpot 8 (latent time reduction jackpot) was won in the symbol variation display game 2 on the special figure 2 side at the 140th rotation from the previous jackpot under the situation where the number of is maximum 4. It is a thing.

図31D(8)を参照して、液晶画面内には、特図2に係る図柄変動表示ゲーム2がメインの演出(潜確演出モード下による演出)として表示され(特図1裏変動状態、特図2表変動状態)、その左下隅に、専用表示領域160が表示されている。同図において、今回の特図2の当り変動(図柄変動表示ゲーム2)が終了すると、大当りの種類に関連した図柄の組合せで装飾図柄138が停止表示する。ここではメイン演出である特図2側の図柄変動表示ゲーム2にて、潜確時時短大当りである「大当り8」に当選を示す「222(時短大当り対応図柄)」が停止表示した例を示している。ただし図示では、特図2の変動表示の確定表示直前の状態の段階を示しており、装飾図柄138の「222」が確定表示直前の仮停止表示状態(揺れ変動)となっている。よって図31D(8)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「2」個、特図1(第4図柄157)が変動状態「⇔」、特図2作動保留球数「4」個、特図2(第4図柄159)が変動状態「⇔」となっている。ここでは、特図1と特図2とが並行して変動中となっている。 With reference to FIG. 31D (8), the symbol variation display game 2 according to the special figure 2 is displayed as the main effect (effect under the latent effect mode) on the liquid crystal screen (special figure 1 back fluctuation state, The dedicated display area 160 is displayed in the lower left corner of the special figure 2 table (variable state). In the figure, when the hit variation (symbol variation display game 2) of the special figure 2 is completed, the decorative symbol 138 is stopped and displayed with a combination of symbols related to the type of big hit. Here, in the symbol variation display game 2 on the special figure 2 side, which is the main effect, an example is shown in which "222 (design corresponding to the time saving jackpot)" indicating winning is stopped and displayed for "big hit 8" which is the latent time saving jackpot. ing. However, in the figure, the stage of the state immediately before the final display of the variation display of the special figure 2 is shown, and “222” of the decorative symbol 138 is the temporary stop display state (sway variation) immediately before the final display. Therefore, the display contents of the dedicated display area 160 in FIG. 31D (8) are as follows: special figure 1 operation hold ball number "2", special figure 1 (fourth symbol 157) in a fluctuating state "⇔", special figure 2 operation hold ball. The number "4" and the special figure 2 (fourth symbol 159) are in the fluctuating state "⇔". Here, special figure 1 and special figure 2 are changing in parallel.

その後、特図2の大当り変動が終了し(確定表示時間経過)、並行して変動状態であった特図1(第4図柄157)の変動が強制的にハズレ図柄(強制ハズレ図柄)で停止表示されて、大当りが発生する。その結果、図31D(9)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「2」個、特図1が非変動状態(ハズレ図柄停止状態)「X」、特図2作動保留球数「4」個、特図2が非変動状態(大当り図柄停止状態)「○」」となる。 After that, the jackpot fluctuation of special figure 2 ends (confirmed display time elapses), and the fluctuation of special figure 1 (fourth symbol 157), which was in a fluctuating state in parallel, is forcibly stopped at the lost symbol (forced lost symbol). It is displayed and a big hit occurs. As a result, the display contents of the dedicated display area 160 in FIG. 31D (9) are: special figure 1 operation pending number of balls "2", special figure 1 in a non-variable state (lost symbol stopped state) "X", special figure 2 The number of balls on hold for operation is "4", and special figure 2 is in a non-variable state (big hit symbol stopped state) "○".

図31D(9)に、大当り遊技開始時の液晶画面と、データカウンタDT側の演出状況を示す。遊技機1側では、変短時大当り中信号を出力するとともに、オープニング演出(大当り開始演出)を開始する。液晶画面には、オープニング演出の一環として、旭日旗背景画像に「大当り」のメッセージを表示し、装飾ランプ45(周囲LED45)を虹色に点灯する大当り開始演出132が現出される。また大当り開始演出132とともに、「右打ち」を指示する右打ち指示演出135が現出される。 FIG. 31D (9) shows the liquid crystal screen at the start of the big hit game and the production status on the data counter DT side. On the game machine 1 side, the signal during the big hit at the time of variation is output, and the opening effect (big hit start effect) is started. On the LCD screen, as a part of the opening effect, a big hit start effect 132 that displays a "big hit" message on the background image of the rising sun flag and lights the decorative lamp 45 (surrounding LED 45) in rainbow colors appears. In addition to the jackpot start effect 132, a right-handed instruction effect 135 that instructs "right-handed" appears.

また、データカウンタDT側では、変短時大当り中信号を受けて、発光部DTaを虹色に発光させて大当り報知を開始し、データカウンタDTの表示内容を更新する。データカウンタの表示内容については、大当り回数DTdと連荘数DTeとが、今回の大当り分の1加算した値に更新される(大当り回数2回、今回の大当りに起因する連荘数1回)。したがって図31D(9)おけるデータカウンタDTの表示内容は、大当り回数DTdが「2」、連荘数DTeが「1」、スタート回数DTbが「140」、総回転数DTcが「774(前回の634回転目+今回の140回転目の合計774回転)」となる。連荘時は、初当り時とは異なり、役連ゲート57への遊技球通過前に、データカウンタDTによる大当り報知が開始される。 Further, on the data counter DT side, in response to the signal during the big hit at the time of variation, the light emitting unit DT is made to emit light in rainbow colors to start the big hit notification, and the display contents of the data counter DT are updated. Regarding the display contents of the data counter, the number of big hits DTd and the number of consecutive villas DTe are updated to the value obtained by adding 1 for the current big hit (2 big hits, 1 consecutive villas due to this big hit). .. Therefore, the display contents of the data counter DT in FIG. 31D (9) are that the number of big hits DTd is "2", the number of consecutive villas DTe is "1", the number of starts DTb is "140", and the total number of rotations DTc is "774 (previous). 634th rotation + 140th rotation this time, total 774 rotations) ". At the time of the consecutive villas, unlike the first hit, the big hit notification by the data counter DT is started before the game ball passes through the role-ream gate 57.

そして、役連ゲート有効待ち時間(5秒)が経過すると、図31D(10)に示すように、液晶画面には、ゲート入賞指示演出137が現出される。役連ゲート57に遊技球が通過した場合には、ラウンド遊技が開始されるとともに、ラウンド中演出(図示せず)が現出される。なお、役連ゲート57に遊技球が通過した場合には、大当り中信号が出力されるが、データカウンタDT側では、「変短時大当り中信号」を受けて大当り報知を既に開始しているので、大当り中信号に起因した大当り報知は実行されない(再実行しても問題は無い)。そして、今回の大当り遊技が終了すると、変短時大当り中信号がOFFになり、データカウンタDTは大当りが終了したとして、スタート回数DTbの値をゼロに戻す。 Then, when the winning combination gate effective waiting time (5 seconds) elapses, as shown in FIG. 31D (10), the gate winning instruction effect 137 appears on the liquid crystal screen. When the game ball passes through the role-ream gate 57, the round game is started and the effect during the round (not shown) appears. When the game ball passes through the combination gate 57, a jackpot signal is output, but the data counter DT side has already started the jackpot notification in response to the "short-time jackpot signal". Therefore, the jackpot notification caused by the jackpot signal is not executed (there is no problem even if it is re-executed). Then, when the big hit game of this time is finished, the signal during the big hit at the time of variation is turned off, and the data counter DT returns the value of the number of starts DTb to zero, assuming that the big hit is finished.

(大当り遊技終了→時短状態→通常状態:図31E)
上記図31Dで説明した大当り8による大当り遊技が終了した後は、時短状態B(時短回数7回)に突入する(図4参照)。図31E(11)は、大当り8(潜確時時短大当り)に係るエンディング演出、図31E(12)〜(14)は、時短状態から通常状態に移行後における演出内容の推移を示したものである。
(End of big hit game-> time saving state-> normal state: Fig. 31E)
After the jackpot game with the jackpot 8 described with reference to FIG. 31D is completed, the player enters the time saving state B (time reduction number of times 7 times) (see FIG. 4). FIG. 31E (11) shows the ending effect related to the jackpot 8 (latent time reduction jackpot), and FIGS. 31E (12) to (14) show the transition of the effect content after the transition from the time reduction state to the normal state. is there.

エンディング演出143は、時短状態に移行される旨や残り時短回数を報知する演出内容となっている。図31E(11)では、円盤の画像と「チャンスモード突入!円盤を探し出せ」のミッション的メッセージを含む時短移行報知画像141と、「あと7回」のメッセージを含む時短回数報知画像142を含むものとなっている。 The ending effect 143 is an effect content that notifies that the time is shifted to the time reduction state and the number of remaining time reductions. FIG. 31E (11) includes a time-saving transition notification image 141 including a disk image and a mission-like message of "Enter chance mode! Find the disk", and a time-saving number of times notification image 142 including a message of "7 more times". It has become.

大当り8による大当り遊技が終了するとともにエンディング演出143が終了して、遊技状態が時短状態に移行される。なお図示はしていないが、時短状態では、特図1表変動状態(特図2裏変動状態)となり、特図1に係る図柄変動表示ゲーム1がメインの演出(時短演出モード下による演出)として表示される。また、通常状態や潜確状態等と同じく、液晶画面の左下隅に、専用表示領域160が表示される。 The big hit game by the big hit 8 ends and the ending effect 143 ends, and the game state shifts to the time saving state. Although not shown, in the time saving state, the special figure 1 front fluctuation state (special figure 2 back fluctuation state) is set, and the symbol variation display game 1 according to the special figure 1 is the main production (the production under the time reduction production mode). Is displayed as. Further, the dedicated display area 160 is displayed in the lower left corner of the liquid crystal screen as in the normal state and the latent state.

図31E(12)は、時短状態を抜けて、通常状態開始時(時短状態終了後、1ゲーム目)の液晶画面の一例を示したものである。図31E(12)において、符号146は、リザルト演出を示す。このリザルト演出とは、一般的には、今回の変動で時短状態が終了する旨(通常状態に移行する旨)や一連の連荘で獲得した獲得球数に関する情報などを含む演出内容である。したがって「リザルト演出」は、普通は、時短状態が終了する最終回目(本例では、最終変動の7回転目))の図柄変動表示ゲーム中で現出すべき演出である。 FIG. 31E (12) shows an example of the liquid crystal screen at the start of the normal state (the first game after the end of the time saving state) after exiting the time saving state. In FIG. 31E (12), reference numeral 146 indicates a result effect. In general, this result effect is an effect content including information on the fact that the time saving state ends due to this fluctuation (the effect of shifting to the normal state) and the number of acquired balls acquired in a series of consecutive villas. Therefore, the "result effect" is usually an effect that should appear in the symbol variation display game of the final time (in this example, the seventh rotation of the final variation) at which the time saving state ends.

しかし本実施形態では、同時変動タイプやその遊技性等の関係上、「時短状態」においては特図1のハズレ時の変動パターンとして、変動時間が1秒の超高速変動パターン(時短中通常変動1s)が選択される(図35(ロ)参照)。このため、最終変動の7回転目に、リザルト演出の演出時間幅を確保することができない。 However, in the present embodiment, due to the simultaneous fluctuation type and its playability, etc., in the "time saving state", as the fluctuation pattern at the time of loss of the special figure 1, the fluctuation time is 1 second, and the fluctuation time is 1 second. 1s) is selected (see FIG. 35 (b)). Therefore, it is not possible to secure the effect time width of the result effect at the 7th rotation of the final variation.

そこで、時短状態中はリザルト演出を現出させずに、時短状態から通常状態に移行後の1回転目に、リザルト演出を現出させるようになっている。「通常状態」においては、最短4秒の変動パターンが選択されうる。したがって、リザルト演出自体の演出時間幅は、最短の4秒(通常変動4s)の変動パターンが選択されることを考慮し、4秒以内に収まる演出シナリオ構成としてある。勿論、上記リザルト演出は、時短状態が終了することとなる図柄変動表示ゲームで現出させてもよいが、この場合は、時短状態が終了する最終回目の(最終変動)の変動パターンとして、リザルト演出を十分現出可能な変動時間を持つ変動パターンが選択されるように構成すればよい。 Therefore, the result effect is not displayed during the time saving state, but is displayed at the first rotation after the transition from the time saving state to the normal state. In the "normal state", a fluctuation pattern of a minimum of 4 seconds can be selected. Therefore, the effect time width of the result effect itself is set to the effect scenario configuration within 4 seconds in consideration of selecting the shortest variation pattern of 4 seconds (normal variation 4 s). Of course, the above-mentioned result effect may appear in the symbol variation display game in which the time saving state ends, but in this case, the result is used as the final (final variation) variation pattern in which the time saving state ends. It suffices to configure so that a fluctuation pattern having a fluctuation time capable of sufficiently expressing the effect is selected.

リザルト演出146は、通常状態に移行後の1回転目(1ゲーム目)に現出させる関係上、一般的なリザルト演出のように時短状態が今回の変動で終了する旨を報知するのではなく、時短状態を完全に抜けたこと(通常状態に転落移行したこと)等を暗示、示唆する演出とすることが好ましい。たとえば、「時短モード終了」などのメッセージではなく、図31E(12)に示すように、円盤を探し出せというミッションに失敗した旨のメッセージ(第1種接近遭遇失敗)143や、一連の連荘(初当りを含む)で獲得した獲得球数の概略値(「GET+3530」)を示す獲得球数報知演出145などを含むものとなっている。なお、通常状態に移行後の1回転目を、時短状態の最終変動(本例では、7回転目)が如く装うリザルト演出としてもよい。この場合、通常状態を時短状態であるように装う関係上、右打ち指示演出135は表示せず、後述の左打ち指示演出147も表示しないことが好ましい(図31E(12))。 Since the result effect 146 appears in the first rotation (first game) after the transition to the normal state, it does not notify that the time saving state ends with this fluctuation as in the general result effect. , It is preferable to use an effect that implies and suggests that the time-saving state has completely disappeared (the state has fallen to the normal state). For example, instead of a message such as "end of time saving mode", as shown in Fig. 31E (12), a message indicating that the mission to find the disk failed (type 1 close encounter failure) 143, or a series of consecutive villas (type 1 close encounter failure) It includes an acquired ball number notification effect 145 and the like indicating an approximate value (“GET + 3530”) of the acquired ball number acquired in (including the first hit). It should be noted that the first rotation after the transition to the normal state may be used as a result effect that pretends to be the final variation in the time saving state (7th rotation in this example). In this case, it is preferable that the right-handed instruction effect 135 is not displayed and the left-handed instruction effect 147, which will be described later, is not displayed because the normal state is pretended to be a time-saving state (FIG. 31E (12)).

また通常状態中は、時短状態と同じく、特図1に係る図柄変動表示ゲーム1がメインの演出(通常演出モード下による演出)として表示される。したがって、図31E(12)における液晶画面には、特図1対応の装飾図柄131の他、特図1対応の保留アイコンが保留表示領域76に表示される。また、リザルト演出146を液晶画面内に大きく表示する関係上、右下隅には、特図1の装飾図柄(「556」のハズレ装飾図柄)が小さく表示されている。 Further, in the normal state, the symbol variation display game 1 according to the special figure 1 is displayed as the main effect (effect under the normal effect mode) as in the time saving state. Therefore, on the liquid crystal screen in FIG. 31E (12), in addition to the decorative symbol 131 corresponding to the special figure 1, the hold icon corresponding to the special figure 1 is displayed in the hold display area 76. Further, since the result effect 146 is displayed large on the liquid crystal screen, the decorative symbol of Special Figure 1 (the lost decorative symbol of "556") is displayed small in the lower right corner.

図31E(12)では、特図1の変動表示の確定表示直前の状態の段階を示しており、装飾図柄「556」が確定表示直前の仮停止表示状態(揺れ変動)となっている。また図31E(12)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「3」個、特図1が変動状態「⇔」で、特図2作動保留球数「3」個、特図2が変動状態「⇔」となっている。ここでは、特図1と特図2とが並行して変動中となっているが、本例では、この後、先に特図1の変動が終了され、特図2は変動状態が継続される。 FIG. 31E (12) shows the stage of the state immediately before the final display of the variation display of the special figure 1, and the decorative symbol “556” is the temporary stop display state (sway variation) immediately before the final display. Further, the display content of the dedicated display area 160 in FIG. 31E (12) is that the number of balls on hold in special figure 1 is "3", the number of balls on hold in special figure 1 is "⇔", and the number of balls on hold in drawing 2 is "3". , Special figure 2 is in the fluctuating state "⇔". Here, the special figure 1 and the special figure 2 are changing in parallel, but in this example, the change of the special figure 1 is terminated first, and the change state of the special figure 2 is continued. To.

図31E(13)以降では、現在遊技に興じている遊技者が時短状態を抜けたことを知って、遊技球の打ち出しを一切辞めて、退席準備に入っているケースを想定する。 From FIG. 31E (13) onward, it is assumed that the player who is currently playing a game knows that he / she has exited the time saving state and has stopped launching the game ball at all and is preparing to leave.

図31E(13)に、通常状態移行後の2回転目(2ゲーム目)の液晶画面を示す。同図には、四角の枠内(液晶表示装置36の画面内)に描いた縦矢印で、装飾図柄131が変動中であることを示している。本実施形態では、上記したように、通常状態転落移行後の1ゲーム目でリザルト演出を現出する関係上、次の2ゲーム目で、左打ち指示演出147を現出させる。この左打ち指示演出147は、今回のゲーム(2ゲーム目)開始を契機に表示され、所定時間(たとえば、4秒程度)表示した後に終了される。 FIG. 31E (13) shows the liquid crystal screen of the second rotation (second game) after the transition to the normal state. In the figure, vertical arrows drawn in a square frame (inside the screen of the liquid crystal display device 36) indicate that the decorative symbol 131 is changing. In the present embodiment, as described above, since the result effect is displayed in the first game after the transition to the normal state fall, the left-handed instruction effect 147 is displayed in the next second game. This left-handed instruction effect 147 is displayed when the current game (second game) starts, and ends after displaying for a predetermined time (for example, about 4 seconds).

また図31E(13)における液晶画面には、前回のゲームから特図1作動保留球が1個消化されて、保留アイコンが2個の表示状態を示している。また図31E(13)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「2」個、特図1が変動状態「⇔」で、特図2作動保留球数「3」個、特図2が変動状態「⇔」となっている。ここでは、特図1と特図2とが並行して変動中となっている。 Further, on the liquid crystal screen in FIG. 31E (13), one special figure 1 operation holding ball has been digested from the previous game, and two holding icons are displayed. Further, the display content of the dedicated display area 160 in FIG. 31E (13) is that the number of balls on hold in special figure 1 is "2", the number of balls on hold in special figure 1 is "⇔", and the number of balls on hold in special figure 2 is "3". , Special figure 2 is in the fluctuating state "⇔". Here, special figure 1 and special figure 2 are changing in parallel.

(裏変動が大当り変動中の場合に、遊技者が退席したケースについて)
その後、上記特図1作動保留球2個がすべて消化されて最後の作動保留球に係る図柄変動表示ゲーム1が終了し、特図1作動保留球0個で特図1が待機中となり、今まで遊技に興じていた遊技者が、最後の図柄変動表示ゲームの結果が「ハズレ」となったことを確認して、特図2の保留が残存している状態または変動中であることに気が付かずに、この遊技台を辞めていったケースを想定する。なお、この遊技者が退席した後、本遊技台では、誰も遊技をしていないものとして説明を進める。
(About the case where the player leaves the seat when the back fluctuation is in the big hit fluctuation)
After that, all of the above two special figure 1 operation hold balls are digested, the symbol variation display game 1 related to the last operation hold ball ends, and special figure 1 is waiting with 0 special figure 1 operation hold balls. The player who has been playing the game until now confirms that the result of the last symbol change display game is "missing", and notices that the hold of special figure 2 remains or is changing. Imagine a case where you quit this game table instead. In addition, after this player leaves the seat, the explanation will proceed assuming that no one is playing at this game table.

図31E(14)は、特図1については、特図1作動保留球0個、かつ装飾図柄131がハズレ図柄「135」で停止表示中(待機中)であり、特図2については、3個の特図2作動保留球数の1つが消化されて、新たな特図2の変動(図柄変動表示ゲーム2)が開始され、今回の図柄変動に供された2個目の作動保留球が、偶々、大当り当選保留であったケースを示している。端的に言えば、特図2裏変動状態下で、特図2が大当り変動中(裏変動中の大当り変動(通常中4分当り変動))の遊技状況である。よって、図31E(14)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「0」個、特図1が非変動状態(ハズレ図柄停止状態)「X」、特図2作動保留球数「2」個、特図2が変動状態(ここでは、大当り変動中)「⇔」となっている。 In FIG. 31E (14), with respect to special figure 1, 0 special figure 1 operation holding balls and decorative symbol 131 are stopped and displayed (standby) with a lost symbol “135”, and with respect to special figure 2, 3 One of the number of special figure 2 operation hold balls is digested, a new change of special figure 2 (symbol change display game 2) is started, and the second operation hold ball used for this symbol change is , By chance, the case where the big hit was put on hold is shown. To put it simply, under the special figure 2 back fluctuation state, the special figure 2 is a game situation during the big hit fluctuation (big hit fluctuation during the back fluctuation (normal medium 4 minute fluctuation)). Therefore, the display contents of the dedicated display area 160 in FIG. 31E (14) are as follows: special figure 1 operation pending number of balls "0", special figure 1 in a non-variable state (lost symbol stopped state) "X", special figure 2 operation. The number of reserved balls is "2", and the special figure 2 is in a fluctuating state (here, the jackpot is fluctuating) "⇔".

特図2の作動保留球が記憶されている場合、既に説明したように、「通常状態」においてハズレ変動または小当り変動の場合には、変動時間が600秒(潜確以外中10分変動1〜6)、大当りであっても240秒(通常中4分当り変動)と長時間にわたる図柄変動表示ゲーム2が行われることとなる。 When the operation holding ball of the special figure 2 is stored, as already explained, in the case of a loss fluctuation or a small hit fluctuation in the "normal state", the fluctuation time is 600 seconds (10-minute fluctuation in other than latent probability 1). ~ 6), even if it is a big hit, the symbol variation display game 2 will be played for a long time of 240 seconds (variation per 4 minutes in normal times).

通常状態中は、「特図1表変動状態、特図2裏変動状態」の関係である。したがって図31E(14)における液晶画面には、特図2側の図柄変動表示ゲーム2に係る演出は現出されておらず、最後に実行された特図1側の図柄変動表示ゲーム1の結果として、特図1対応の装飾図柄131が、ハズレを示す「135(ハズレ目)」で停止表示中の状態となっている。 During the normal state, there is a relationship of "special figure 1 front fluctuation state, special figure 2 back fluctuation state". Therefore, on the liquid crystal screen in FIG. 31E (14), the effect related to the symbol variation display game 2 on the special figure 2 side does not appear, and the result of the symbol variation display game 1 on the special diagram 1 side executed last. As a result, the decorative symbol 131 corresponding to the special figure 1 is in a state of being stopped and displayed at "135 (missing eye)" indicating a loss.

その後、時間が経過して、裏変動中の大当り変動(通常中4分当り変動)が終了する。その結果、図31F(15)における専用表示領域160の表示内容が、特図1作動保留球数「0」個、特図1が非変動状態(ハズレ図柄停止状態)「X」、特図2作動保留球数「2」個、特図2が非変動状態(大当り図柄停止状態)「○」となり、裏変動の特図2が大当りであることを示している。 After that, as time elapses, the jackpot fluctuation during the back fluctuation (normally per 4 minutes fluctuation) ends. As a result, the display content of the dedicated display area 160 in FIG. 31F (15) is that the number of balls held in special figure 1 is "0", that special figure 1 is in a non-variable state (lost symbol stopped state) "X", and special figure 2 The number of balls on hold for operation is "2", and special figure 2 is in a non-variable state (big hit symbol stopped state) "○", indicating that special figure 2 with back fluctuation is a big hit.

図31F(15)は、上記裏変動中の大当り変動(通常中4分当り変動)が終了して、「特図2裏大当り」が発生した遊技状況を示している。同図において、液晶画面には、専用表示領域160の上部近傍または一部重複する表示形態で、「右打ち」を指示する‘裏右打ち指示演出135a’が現出されている。この裏右打ち指示演出135aは、専用表示領域160よりも小さく表示される。付言すれば、裏大当りによる大当り遊技が発生した場合に、関連する他の演出無しに、しれっと表示される右打ち指示演出となっている。 FIG. 31F (15) shows a game situation in which the big hit fluctuation during the back fluctuation (variation per 4 minutes during normal operation) is completed and the “special figure 2 back jackpot” occurs. In the figure, on the liquid crystal screen, a'back right-handed instruction effect 135a'that instructs "right-handed" is displayed in the vicinity of the upper part of the dedicated display area 160 or in a partially overlapping display form. The back right-handed instruction effect 135a is displayed smaller than the dedicated display area 160. In addition, when a big hit game due to a back big hit occurs, it is a right-handed instruction effect that is displayed without any other related effect.

この裏右打ち指示演出135aは、役連ゲート有効待ち時間(5秒)の経過後に終了される。この点は、図31A(2)、図31B(3)で示す特図1表大当りとなった場合と同じである。なお、裏変動による大当りであるか否かは、大当り遊技開始時に主制御部20から送信される「大当り開始コマンド」により、演出制御部24が把握することができる。この大当り開始コマンドには、当選時の遊技状態情報と当選した大当り種別情報とが含まれる。演出制御部24は、大当り開始コマンドを受信した場合、これに含まれる情報が、たとえば、当選時の遊技状態が通常状態であり、大当り種別が大当り5〜8のいずれかであれば、今回の大当りが裏変動による大当りであることを把握することができる。勿論、他のコマンドを利用したり、専用のコマンドを設けて、裏変動による大当りであるか否かを、演出制御部24側が識別可能に構成してもよい。 This back-right-handed instruction effect 135a ends after the elapsed time (5 seconds) of the effective waiting time for the combination gate. This point is the same as the case where the special figure 1 table big hit shown in FIGS. 31A (2) and 31B (3) is obtained. It should be noted that the effect control unit 24 can grasp whether or not the jackpot is due to the back fluctuation by the "big hit start command" transmitted from the main control unit 20 at the start of the jackpot game. This jackpot start command includes game status information at the time of winning and winning jackpot type information. When the effect control unit 24 receives the jackpot start command, if the information contained therein is, for example, the game state at the time of winning is the normal state, and the jackpot type is any of the jackpots 5 to 8, this time. It is possible to grasp that the big hit is a big hit due to back fluctuation. Of course, other commands may be used, or a dedicated command may be provided so that the effect control unit 24 can identify whether or not the hit is a big hit due to back fluctuation.

図31F(16)を参照して、役連ゲート有効待ち時間(5秒)の経過後、役連ゲート57への遊技球通過を指示する‘裏ゲート入賞指示演出137a’が現出される。この裏ゲート入賞指示演出137aは、裏右打ち指示演出135aと同様に、関連する他の演出無しに、しれっと表示されるゲート入賞指示演出となっている。裏ゲート入賞指示演出137aは、役連ゲート57に遊技球が通過するまで表示される。この点は、図31B(3)参照)で示す特図1表大当りとなった場合と同じである。 With reference to FIG. 31F (16), after the elapse of the valid waiting time (5 seconds) for the combination gate, the'back gate winning instruction effect 137a'instructing the passage of the game ball to the combination gate 57 appears. Like the back right-handed instruction effect 135a, the back gate winning instruction effect 137a is a gate winning instruction effect that is displayed without any other related effects. The back gate winning instruction effect 137a is displayed until the game ball passes through the winning combination gate 57. This point is the same as the case where the special figure 1 table big hit shown in FIG. 31B (3)) is obtained.

また、装飾ランプ45(周囲LED45)については、今回の大当りが特図2裏大当りであるため、通常の大当りの光演出(たとえば、図31A(2)の遊技機1の装飾ランプ45(大当り開始演出132)参照)は実行されない。本実施形態では、光演出や音演出については、たとえば、客待ち待機中などと同じ演出状態(たとえば、消灯)となっている。この演出状態で、役連ゲート57に遊技球が通過するのを待つ。 As for the decorative lamp 45 (surrounding LED 45), since the jackpot this time is the back jackpot in Special Figure 2, the light effect of the normal jackpot (for example, the decorative lamp 45 (big hit start) of the gaming machine 1 in FIG. 31A (2)). Production 132)) is not executed. In the present embodiment, the light effect and the sound effect are in the same effect state (for example, extinguished) as, for example, waiting for a customer. In this production state, wait for the game ball to pass through the role-ream gate 57.

このように本実施形態では、今回の大当りが特図2裏大当りである場合、指示演出135、137は現出するものの、その表示はしれっと実行され、また、特図1表大当りのような派手な大当り開始演出(オープニング演出)は現出せずに、なるべく、こっそりと大当りである旨を報知する。このように当り中演出にも裏大当り対策を施すことで、誰もいない遊技台から突発的に大当りが発生しても周囲に与える違和感を防止することができ、またハイエナ行為を効果的に防止することができるようになっている。 As described above, in the present embodiment, when the jackpot this time is the jackpot on the back of the special figure 2, the instruction effects 135 and 137 appear, but the display is executed properly, and the jackpot is as flashy as the jackpot on the front of the special figure 1. The big hit start effect (opening effect) does not appear, and as much as possible, it is secretly notified that the big hit is a big hit. In this way, by taking measures against back big hits in the hitting production, even if a big hit suddenly occurs from an empty game table, it is possible to prevent discomfort given to the surroundings and effectively prevent hyena acts. You can do it.

なお図31F(17)において、役連ゲート57に遊技球が通過した場合は、図31B(4)と同様に、通常通り、大当り中信号が出力され、1R目のラウンド遊技、ラウンド中演出等が開始される。また、データカウンタDT側も大当り報知を開始し、データ表示内容(大当り回数DTd等)を更新する(図31B(4)下段のデータカウンタDT参照)。 In FIG. 31F (17), when the game ball passes through the winning combination gate 57, a jackpot signal is output as usual as in FIG. 31B (4), and the first round game, the production during the round, etc. Is started. In addition, the data counter DT side also starts the jackpot notification and updates the data display content (big hit count DTd, etc.) (see the data counter DT in the lower part of FIG. 31B (4)).

(特殊大当り中告知演出:図31F)
ところで、上記の図31F(15)(16)の遊技状況下は、大当り遊技中(ここでは、特図2裏大当りによる大当り遊技中)の状態であるが、役連ゲート57を遊技球が通過するまでは、裏ゲート入賞指示演出137aが現出し続け、ラウンド遊技開始待ち状態となっている。この裏ゲート入賞指示演出137aは左下隅に表示される比較的小さなメッセージであり、気が付きにくい。このような状態の遊技台に着席した遊技者は、通常通り、左打ちをして中始動口34への入賞を狙いながら遊技を開始することが想定される。また、同時変動タイプでは、一方の特図が大当りの場合には、他方の特図の変動が強制ハズレで停止、または変動動時間の計時を中断したまま変動表示を継続するため、新たな変動を開始させることができず、中始動口34に遊技球が入賞しても、装飾図柄の変動表示が開始せず、遊技者に不信感を与えてしまう。このような場合には、遊技者に対して大当り(裏大当り)中である旨をいち早く知らせることが好ましい。
(Special jackpot announcement production: Fig. 31F)
By the way, under the game situation of FIGS. 31F (15) and (16) above, the game ball is in the state of the big hit game (here, the big hit game by the back big hit in the special figure 2), but the game ball passes through the role gate 57 Until then, the back gate winning instruction effect 137a continues to appear and is in a state of waiting for the start of the round game. This back gate winning instruction effect 137a is a relatively small message displayed in the lower left corner and is difficult to notice. It is assumed that the player seated on the game table in such a state starts the game while aiming to win a prize in the middle start port 34 by hitting left as usual. In addition, in the simultaneous fluctuation type, when one special figure is a big hit, the fluctuation of the other special figure is stopped due to forced loss, or the fluctuation display is continued while the timing of the fluctuation movement time is interrupted, so that a new fluctuation is made. Even if the game ball wins a prize in the middle start opening 34, the variable display of the decorative symbol does not start, giving the player a sense of distrust. In such a case, it is preferable to promptly notify the player that a big hit (back big hit) is in progress.

そこで本実施形態では、現在発生中の大当りが、裏変動状態側の大当り(裏大当り)当選に起因したものである場合、所定の現出条件の下で、裏大当り中である旨を報知する「特殊大当り中告知演出」を現出可能な構成となっている。特殊大当り中告知演出の現出条件は、たとえば、下記の条件A、Bとすることができる。 Therefore, in the present embodiment, when the jackpot currently occurring is due to the winning of the jackpot (back jackpot) on the back fluctuation state side, it is notified that the jackpot is being played under the predetermined appearance conditions. It is configured so that "special jackpot announcement production" can be displayed. The conditions for the appearance of the special jackpot announcement effect can be, for example, the following conditions A and B.

(条件A)裏変動となる特図側の大当り抽選で大当りに当選し、その大当り変動開始から所定時間Tが経過していること(「変動時間≦T」の関係を満たすこと)。
(条件B)表変動となる特図側の始動口への入賞があったこと。
上記条件Aおよび条件Bを満たしことを条件に、特殊大当り中告知演出を現出させる。
(Condition A) A jackpot is won by a jackpot lottery on the special drawing side, which is a back fluctuation, and a predetermined time T has elapsed from the start of the jackpot fluctuation (satisfying the relationship of "variation time ≤ T").
(Condition B) There was a prize at the start port on the special drawing side, which would change the table.
On condition that the above conditions A and B are satisfied, the special jackpot announcement effect is displayed.

具体例を挙げて説明すれば、主制御部20は、通常状態中に特図2側で大当りに当選し合(特図2裏大当り当選)、裏変動に係る大当り変動パターンである「通常中4分当り変動」が選択された場合、その変動を特定可能な変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信し、この通常中4分当り変動の変動開始からの経過時間を計測する。そして、所定時間として、たとえば、通常中4分当り変動が終了することとなる。4分が経過した場合、演出制御部24に対し、専用の演出制御コマンド(裏大当り中コマンド)を送信する。演出制御部24は、裏大当り中コマンドを受けると、演出状態(演出モード)を「特殊大当り中告知演出実行待ち状態」に制御し、特図1始動口への入賞を待つ。具体的には、特図1側の保留加算コマンドが送られてくるのを待つ。保留加算コマンドを待つのは、上記したように、一方の特図が大当りの場合には、他方の特図で新たな変動を開始させることができず、主制御部20が変動表示に関するコマンド(たとえば、変動パターン指定コマンド等)を送信することができないからである。このため、特殊大当り中告知演出の実行契機となるコマンドとして、保留加算コマンドが最適となる。 To explain with a specific example, the main control unit 20 wins a big hit on the special figure 2 side during the normal state (special figure 2 back big hit win), and is a big hit fluctuation pattern related to back fluctuation, "normal middle". When "variation per 4 minutes" is selected, a variation pattern designation command capable of specifying the variation is transmitted to the effect control unit 24, and the elapsed time from the start of the variation of the variation per 4 minutes during normal operation is measured. Then, as a predetermined time, for example, the fluctuation per 4 minutes during normal operation is completed. When 4 minutes have passed, a dedicated effect control command (back jackpot command) is transmitted to the effect control unit 24. Upon receiving the back jackpot command, the effect control unit 24 controls the effect state (effect mode) to the "special jackpot notification effect execution waiting state" and waits for a prize in the special figure 1 start port. Specifically, it waits for the hold addition command on the special figure 1 side to be sent. Waiting for the hold addition command is because, as described above, when one special figure is a big hit, a new fluctuation cannot be started by the other special figure, and the main control unit 20 gives a command related to the fluctuation display ( For example, it is not possible to send a fluctuation pattern specification command, etc.). For this reason, the hold addition command is optimal as a command that triggers the execution of the special jackpot notification effect.

演出制御部24は、上記特殊大当り中告知演出実行待ち状態下で特図1側の保留加算コマンドを受信した場合、特殊大当り中告知演出を現出させる。特殊大当り中告知演出の演出内容は特に制限はないが、裏大当り中であることが分かる演出内容が好ましい。たとえば、上記した親切指示演出の観点から、役連ゲート有効待ち時間が経過しているか否かにかかわらず、少なくとも右打ち指示演出135を液晶画面に大きく現出させて、遊技者に右打ちを促すことが好ましい。なお、大当り開始コマンドを受信したことを契機に、特殊大当り中告知演出実行待ち状態に制御することもできる。この場合は、裏大当り発生時から特殊大当り中告知演出実行待ち状態に制御することができる。 When the effect control unit 24 receives the hold addition command on the special figure 1 side while waiting for the execution of the special jackpot notification effect, the effect control unit 24 displays the special jackpot notification effect. There are no particular restrictions on the content of the special jackpot announcement production, but the production content that shows that the back jackpot is in progress is preferable. For example, from the viewpoint of the above-mentioned kind instruction effect, at least the right-handed instruction effect 135 is greatly displayed on the LCD screen regardless of whether or not the waiting time for the role-ream gate is valid, and the player is given a right-handed instruction. It is preferable to encourage. It should be noted that, upon receiving the jackpot start command, it is possible to control the state of waiting for the execution of the special jackpot notification effect. In this case, it is possible to control the state of waiting for the execution of the special jackpot notification effect from the time when the back jackpot occurs.

(裏変動中大当り予告演出:図31G)
また、前述した図31F(15)(16)の遊技状況下と同様の問題が図31E(14)の遊技状況、つまり、裏変動が大当り変動中(通常中4分当り変動中)である場合にも生じうる。
(Backward fluctuation medium jackpot notice production: Fig. 31G)
Further, the same problem as in the game situation of FIGS. 31F (15) and (16) described above is the game situation of FIG. 31E (14), that is, when the back fluctuation is during the big hit fluctuation (during the fluctuation per 4 minutes during normal operation). Can also occur.

詳しくは、図31E(14)の遊技状況は、裏変動が大当り変動(通常中4分当り変動)中である。このような状態の遊技台は、メインの演出の対象が図柄変動表示ゲーム1となっているため、遊技者が普通に左打ちをして、中始動口34への入賞を狙いながら遊技を進めていくものと考えられる。しかし、特図2が大当り変動である場合には、その変動中に実行される特図1の大当り抽選が「大当り無しの抽選(ハズレ抽選)」となってしまい、いくら中始動口34に入賞させて大当り抽選を受けても無に帰することになる。このような場合には、遊技者に対して、現在実行中の裏変動が大当り変動である旨をいち早く知らせることが好ましい。 Specifically, in the game situation of FIG. 31E (14), the back fluctuation is a big hit fluctuation (normally, the fluctuation is per 4 minutes). In the game table in such a state, the main production target is the symbol variation display game 1, so the player normally strikes left and proceeds with the game while aiming for a prize in the middle start port 34. It is thought that it will continue. However, when the special figure 2 is a big hit fluctuation, the big hit lottery of the special figure 1 executed during the fluctuation becomes a "lottery without a big hit (loss lottery)", and no matter how much the middle start port 34 is won. Even if you let them win the big hit lottery, it will return to nothing. In such a case, it is preferable to promptly notify the player that the backside fluctuation currently being executed is a jackpot fluctuation.

そこで本実施形態では、裏変動に係る大当り変動中である場合、所定の現出条件の下で、裏変動が大当りである旨を報知する「裏変動中大当り予告演出」を現出させることができるようになっている。裏変動中大当り予告演出の現出条件は、たとえば、下記の条件Cとすることができる。 Therefore, in the present embodiment, when the big hit related to the back fluctuation is in progress, it is possible to display the "back fluctuation medium big hit notice effect" that notifies that the back fluctuation is a big hit under a predetermined appearance condition. You can do it. The appearance condition of the big hit notice effect during the back fluctuation can be, for example, the following condition C.

(条件C)裏変動に係る特図側(たとえば、通常状態中の特図2)の大当り抽選で大当り(たとえば、大当り5〜8のいずれか)に当選し(特図2裏大当り当選)、その大当りに係る特図が変動中である場合(特図2が変動中(図柄変動表示ゲーム2が実行中)の場合)、表変動に係る特図側(特図1)の始動口(たとえば、中始動口34)への入賞があったこと(条件C−1)、または表変動に係る特図側(特図1)の変動が開始されたこと(条件C−2)。
上記条件Cを満たしことを条件に、裏変動中大当り予告演出を現出させる。なお、上記(条件C−1)と上記(条件C−2)とについては、いずれか一方の条件を採用することができる。
(Condition C) A big hit (for example, one of 5 to 8 big hits) is won in the big hit lottery on the special figure side (for example, special figure 2 in the normal state) related to the back fluctuation (special figure 2 back big hit winning). When the special figure related to the jackpot is changing (when special figure 2 is changing (the symbol change display game 2 is running)), the starting port (for example, special figure 1) on the special figure side (special figure 1) related to table fluctuation , There was a prize in the middle start port 34) (condition C-1), or the change on the special figure side (special figure 1) related to the table change was started (condition C-2).
On condition that the above condition C is satisfied, a big hit notice effect during back fluctuation is made to appear. As for the above (condition C-1) and the above (condition C-2), either one of the conditions can be adopted.

具体例を挙げて説明すれば、主制御部20は、通常状態中に特図2側で大当りに当選し(特図2裏大当り当選)、当該大当り当選に係る「通常中4分当り変動」が選択された場合、その変動を特定可能な変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信する。この変動パターン指定コマンドを演出制御部24が受けると、演出制御部24は、今回の変動パターンが「通常中4分当り変動」であることを把握し、当該変動が終了するまで「裏変動中大当り予告演出実行待ち状態」に制御する。そして演出制御部24は、上記(条件C−1)を現出条件とする場合には、特図1側の保留加算コマンドが送られてくるのを待ち、上記(条件C−2)を現出条件とする場合には、特図1に係る変動パターン指定コマンドが送られてくるのを待つ。演出制御部24は、裏変動中大当り予告演出実行待ち状態下で、特図1側の保留加算コマンドを受信した場合(上記(条件C−1)の場合)、あるいは変動パターン指定コマンドを受信した場合(上記(条件C−2)の場合)、裏変動中大当り予告演出を現出させる。なお、裏変動中大当り予告演出を現出させる場合には、突発的に現出させることで、遊技者の意表を突く演出とすることができ、現出時の衝撃度が高いものとなる。たとえば、液晶画面をブラックアウト表示にした後(ブラックアウト演出)、裏変動中大当り予告演出を現出させる等である。 To explain with a specific example, the main control unit 20 wins a big hit on the special figure 2 side during the normal state (special figure 2 back big hit win), and the "variation per 4 minutes during normal" related to the big hit winning. When is selected, a fluctuation pattern designation command capable of identifying the fluctuation is transmitted to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives this fluctuation pattern designation command, the effect control unit 24 grasps that the current variation pattern is "variation per 4 minutes during normal operation", and "underside fluctuation" until the variation is completed. It is controlled to "waiting for execution of the jackpot notice effect". Then, when the above (condition C-1) is set as the appearance condition, the effect control unit 24 waits for the hold addition command on the special figure 1 side to be sent, and displays the above (condition C-2). If it is an output condition, wait for the fluctuation pattern specification command according to Special Figure 1 to be sent. The effect control unit 24 receives the hold addition command on the special figure 1 side (in the case of the above (condition C-1)) or the variation pattern specification command while waiting for the execution of the big hit notice effect during back fluctuation. In the case (in the case of the above (condition C-2)), a big hit notice effect during back fluctuation is made to appear. In addition, when the big hit notice effect during the back fluctuation is made to appear, it is possible to make the effect unexpected by the player by making it appear suddenly, and the degree of impact at the time of appearance is high. For example, after the liquid crystal screen is displayed in blackout (blackout effect), a big hit notice effect during back fluctuation is displayed.

(裏変動中大当り予告演出の具体例:図31G)
図31Gに、裏変動中大当り予告演出の演出例を示す。ここでは、図31E(14)と同様に、特図1については、特図1作動保留球0個、かつ装飾図柄131がハズレ図柄「135」で停止表示中(待機中)であり、特図2については、特図1作動保留球2個、かつ特図2が通常中4分当り変動(裏変動に係る大当り変動)中であるケースを想定している。図31G(14A)は、この遊技状況下で、中始動口34に入賞あり、上記(条件C−1)または上記(条件C−2)を満たして、裏変動中大当り予告演出が現出されたケースを示したものである。よって、図31G(14A)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「0」個、特図1が変動状態「⇔」、特図2作動保留球数「2」個、特図2が変動状態(通常中4分当り変動中)「⇔」となる。また図31G(14B)は、図31G(14A)の状態から30秒経過したときの裏変動中大当り予告演出を示したものである。
(Specific example of big hit notice production during back fluctuation: Fig. 31G)
FIG. 31G shows an example of a production of a big hit notice effect during back fluctuation. Here, as in FIG. 31E (14), with respect to the special figure 1, 0 special figure 1 operation holding balls and the decorative symbol 131 are stopped and displayed (standby) with the lost symbol “135”. Regarding No. 2, it is assumed that the special figure 1 has two operation-holding balls and the special figure 2 is in a fluctuation per 4 minutes during normal times (a big hit fluctuation related to a back fluctuation). In FIG. 31G (14A), under this gaming situation, the middle start port 34 has a prize, and the above (condition C-1) or the above (condition C-2) is satisfied, and a big hit notice effect during back fluctuation appears. It shows the case. Therefore, the display contents of the dedicated display area 160 in FIG. 31G (14A) are as follows: special figure 1 number of operation-holding balls "0", special figure 1 in a fluctuating state "⇔", special figure 2 number of operation-holding balls "2". , Special figure 2 is in a fluctuating state (normally fluctuating per 4 minutes) “⇔”. Further, FIG. 31G (14B) shows a notice effect of a big hit in the back fluctuation when 30 seconds have passed from the state of FIG. 31G (14A).

図31G(14A)の符号173は、裏変動中大当り予告演出である。裏変動中大当り予告演出173は、カウントダウンタイマ170、メッセージ171、複数の円盤画像133などを含む演出内容となっている。 Reference numeral 173 in FIG. 31G (14A) is a notice effect of a big hit during back fluctuation. The back-floating medium-big hit notice effect 173 is an effect content including a countdown timer 170, a message 171 and a plurality of disk images 133.

カウントダウンタイマ演出170は、裏変動(ここでは、特図2)に係る大当り変動(通常中4分当り変動)開始からの経過時間(概略値でもよい)を表示し、現時点でどの程度終了しているのか、またいつ変動が終了して大当りが始まるのかを、カウントダウン表示し、遊技者に報知する。また、メッセージ171は、「超チャンス到来!球を発射するな!離席しないで残り200秒待て!」からなり、(イ)「超チャンス到来!」メッセージにより現在実行中の特別図柄変動表示ゲーム2(裏変動)が大当りの当選期待度が高期待度または当確であること、(ロ)「球を発射するな!」メッセージにより球を発射してしまうと、無駄玉になる可能性があること、(ハ)「離席しないで残り200秒待て!」メッセージにより離席してしまうと大当り権利を失う可能性があることなどを、報知することができる。また、大軍団のUFO(複数の円盤画像133)が表示されているが、その中に、牛画像134が表示されている。この牛画像134は、大当り5〜7(通常時確変大当り)に当選している可能性が高いことを示し、本実施形態では、牛画像134がUFO群に紛れて出現した場合には、大当り5〜7のいずれかに当選していることを示す。 The countdown timer effect 170 displays the elapsed time (may be an approximate value) from the start of the jackpot fluctuation (variation per 4 minutes during normal operation) related to the back fluctuation (here, special figure 2), and how much it has ended at the present time. A countdown is displayed to notify the player of whether or not the player is there and when the fluctuation ends and the jackpot starts. In addition, the message 171 consists of "Super chance has arrived! Do not shoot the ball! Wait for the remaining 200 seconds without leaving your seat!" (A) The special symbol fluctuation display game currently being executed by the "Super chance has arrived!" Message. If 2 (back fluctuation) is a big hit and the winning expectation is high or correct, and (b) the ball is fired by the message "Don't fire the ball!", It may be a waste ball. It is possible to notify that (c) that if you leave your seat with the message "Don't leave your seat and wait for the remaining 200 seconds!", You may lose your jackpot right. In addition, a UFO (a plurality of disk images 133) of a large corps is displayed, and a cow image 134 is displayed in the UFO. This cow image 134 indicates that there is a high possibility that the jackpot 5 to 7 (normal time probability variation jackpot) has been won. In the present embodiment, when the cow image 134 appears in the UFO group, it is a jackpot. Indicates that one of 5 to 7 has been won.

また、裏変動中大当り予告演出173は、裏変動が大当り変動(大当り当選状態)であることを報知する当確演出の一態様である。したがって、裏変動中大当り予告演出173の現出中は、特図1側の図柄変動表示ゲーム1(表変動側)に係る予告演出(リーチ演出等)や先読み予告演出は現出させず、予告演出が実行中であってもすべてキャンセルする。ただし、特図1に係る装飾図柄131については、変動中は非表示とするが、変動終了時には右下隅に小さくハズレ目を停止表示して、特図1側の図柄変動表示ゲーム1が終了したことを報知するようになっている(図31G(14B)を参照)。また、裏変動中大当り予告演出173の現出中は、「左打ち警告報知演出」および「右打ち警告報知演出」を実行しないようになっている。 In addition, the back fluctuation medium jackpot notice effect 173 is an aspect of the correct effect that notifies that the back variation is a jackpot variation (big hit winning state). Therefore, during the appearance of the big hit notice effect 173 during the back fluctuation, the notice effect (reach effect, etc.) and the look-ahead notice effect related to the symbol change display game 1 (front change side) on the special figure 1 side are not displayed, and the notice is given. Cancel all even if the production is running. However, the decorative symbol 131 according to the special figure 1 is hidden during the fluctuation, but at the end of the fluctuation, a small loss eye is stopped and displayed in the lower right corner, and the symbol variation display game 1 on the special figure 1 side is completed. It is designed to notify that (see FIG. 31G (14B)). Further, during the appearance of the big hit warning effect 173 during the back fluctuation, the "left-handed warning notification effect" and the "right-handed warning notification effect" are not executed.

<主制御部側の処理:図8A〜図30C>
次に図8A〜図30Cを参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図8Aおよび図8B)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図13)とを含んで構成される。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 8A to 30C>
Next, the game operation processing on the main control unit 20 side of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8A to 30C. The processing on the main control unit 20 side is an infinite loop-shaped main processing (main control side main processing: FIGS. 8A and 8B) and a timer interrupt processing activated by a scheduled interrupt from the CTC (main control side timer interrupt). Processing: It is configured to include FIG. 13).

<10.主制御側メイン処理:図8Aおよび図8B>
図8Aおよび図8を参照して、主制御部20側のメイン処理(主制御側メイン処理)について説明する。図8Aおよび図8は、主制御部20側のメイン処理の詳細を示すフローチャートである。このメイン処理が開始されるのは、停電状態や電源異常などからの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ(WDT)機能が発揮されてCPUが強制的にリセット(WDTリセット)される場合などがある。いずれの場合でも、メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、まず、CPU201を含む各部のレジスタの値を初期設定したり、周辺基板の電源供給状態を監視したりする等の遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。なお、この初期設定処理については、図9にて後述する。
<10. Main control side main processing: FIG. 8A and FIG. 8B>
The main process on the main control unit 20 side (main process on the main control side) will be described with reference to FIGS. 8A and 8. 8A and 8 are flowcharts showing the details of the main processing on the main control unit 20 side. This main process is started when the system reset occurs when recovering from a power failure or power failure, or when the control program goes out of control, the watchdog timer (WDT) function is exerted and the CPU is activated. It may be forcibly reset (WDT reset). In any case, when the main process is started, the main control unit 20 (CPU201) first initially sets the register value of each unit including the CPU201, monitors the power supply state of the peripheral board, and the like. The initial setting process required for starting the game operation of (step S011) is executed. The initial setting process will be described later in FIG.

ステップS011の初期設定処理を終えると、入力ポート1(図示せず)の情報を取得してWレジスタにセットし(ステップS012)、Wレジスタに所定のマスク処理を施し、「設定キースイッチ94(設定キー信号)、RAMクリアスイッチ98(RAMクリア信号)、および扉開放センサ61(扉開放信号)」の入力状態(ON/OFF状態)を取得する(ステップS013)。本実施形態に係る入力ポート1の情報は(最下位ビット(b0)〜最上位ビット(b7)が示す情報)、図示の通り、設定キー信号(設定キースイッチ94)のON/OFF状態(b0)、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ98)のON/OFF状態(b1)、扉開放信号(扉開放センサ61)のON/OFF状態(b2)、断線検出信号1(b3)、断線検出信号2(b4)、計数エラー信号(球計数センサ19b)のON/OFF状態(b5)、補給切れ信号(補給切れ検出センサ19a)のON/OFF状態(b6)、電源投入時信号及び払出通信確認信号のON/OFF状態(b7)となっている。たとえば、RAMクリア信号は、RAMの所定領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、ホール店員が操作するRAMクリアスイッチ98のON/OFF状態に対応した値を有している。また設定キー信号とは、設定値を変更可能な設定変更モードに移行するか否かを決定する信号の一つであって、上述のRAMクリアスイッチと同じく、通常、ホール店員が操作する設定キースイッチ94のON/OFF状態に対応した値を有している。このため、RAMクリア信号や設定変更信号の取得タイミングが遅れると、ホール店員がスイッチから手を離すことで、ON操作を見逃すことになるが、本実施形態では、そのような事態を回避するために、電源復旧時に速やかにこれら信号を取得するようになっている。 When the initial setting process of step S011 is completed, the information of the input port 1 (not shown) is acquired and set in the W register (step S012), the W register is subjected to a predetermined mask processing, and the "setting key switch 94 (not shown)" is applied. The input state (ON / OFF state) of the setting key signal), the RAM clear switch 98 (RAM clear signal), and the door open sensor 61 (door open signal) ”is acquired (step S013). The information of the input port 1 according to the present embodiment (information indicated by the lowest bit (b0) to the highest bit (b7)) is, as shown in the figure, an ON / OFF state (b0) of the setting key signal (setting key switch 94). ), ON / OFF state (b1) of RAM clear signal (RAM clear switch 98), ON / OFF state (b2) of door open signal (door open sensor 61), disconnection detection signal 1 (b3), disconnection detection signal 2 (B4), ON / OFF state (b5) of counting error signal (ball counting sensor 19b), ON / OFF state (b6) of supply shortage signal (supply shortage detection sensor 19a), power-on signal and payout communication confirmation signal. Is in the ON / OFF state (b7). For example, the RAM clear signal is a signal that determines whether or not to initialize a predetermined area of the RAM, and usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the RAM clear switch 98 operated by the hall clerk. There is. The setting key signal is one of the signals for determining whether or not to shift to the setting change mode in which the set value can be changed, and like the RAM clear switch described above, the setting key normally operated by the hall clerk. It has a value corresponding to the ON / OFF state of the switch 94. Therefore, if the acquisition timing of the RAM clear signal or the setting change signal is delayed, the hall clerk releases the switch and misses the ON operation. However, in the present embodiment, in order to avoid such a situation. In addition, these signals are quickly acquired when the power is restored.

本実施形態では、設定キースイッチ94、RAMクリアスイッチ98、および扉開放センサ61のON/OFF状態の組合せ、具体的には、ステップS013で得られたWレジスタの下位3ビットのビットパターン「W(x、y、z):x、y、z=1(ON状態)または0(OFF状態)」により指定される移行処理状態(分岐判定条件)に応じて、後述の「設定変更処理(ステップS022)」、「設定確認処理(ステップS026)」、「領域内RAMクリア処理(ステップS028)」、「バックアップ復帰処理(ステップS027)」の4種類の処理のうちいずれかの処理が実行されるようになっている。上記の移行処理状態(分岐判定条件)は、図8Cに示す通りであり、W(1、1、1)の場合は「設定変更移行状態」、W(1、0、1または0)の場合は「設定確認移行状態」、W(0、1、1または0)の場合は「RAMクリア移行状態」、W(0、0、1または0)の場合は「バックアップ復帰移行状態」を指定する。なお、設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98は、遊技機内部に設けられているため、これらスイッチを操作する際には、前枠2が開放しなければならないため、通常、扉開放センサ61は、ON状態(扉開放信号ON)である。また本実施形態では、制御負担を軽減するために、少なくととも遊技開始可能状態が整うまで(たとえば、後述のステップS035の処理(CTC設定処理)が実行される前(図13の主制御側タイマ割込処理が開始される前)、あるいは、少なくともステップS039〜S042のループ処理が実行される前まで)、前枠2が開放状態(扉開放状態)であっても扉開放エラー報知を実行しないようになっている。ただし、扉開放センサ61がON状態の場合には、扉開放センサ61がONである旨の情報がセキュリティ信号により、ホールコンピュータHCに送信されるようになっている。 In the present embodiment, the combination of the ON / OFF state of the setting key switch 94, the RAM clear switch 98, and the door opening sensor 61, specifically, the bit pattern “W” of the lower 3 bits of the W register obtained in step S013. (X, y, z): “Setting change processing (step)” described later according to the transition processing state (branch determination condition) specified by “x, y, z = 1 (ON state) or 0 (OFF state)”. One of four types of processing is executed: "S022)", "setting confirmation processing (step S026)", "intra-area RAM clear processing (step S028)", and "backup recovery processing (step S027)". It has become like. The above transition processing state (branch determination condition) is as shown in FIG. 8C. In the case of W (1, 1, 1), it is the “setting change transition state”, and in the case of W (1, 0, 1 or 0). Specifies "setting confirmation transition state", "RAM clear transition state" for W (0, 1, 1 or 0), and "backup recovery migration state" for W (0, 0, 1 or 0). .. Since the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are provided inside the gaming machine, the front frame 2 must be opened when operating these switches. Therefore, the door opening sensor 61 is usually used. , ON state (door open signal ON). Further, in the present embodiment, in order to reduce the control load, at least until the game start ready state is set (for example, before the process (CTC setting process) of step S035 described later is executed (main control side in FIG. 13). Even if the front frame 2 is in the open state (door open state), the door open error notification is executed (before the timer interrupt process is started) or at least before the loop process in steps S039 to S042 is executed). It is designed not to be done. However, when the door opening sensor 61 is in the ON state, information indicating that the door opening sensor 61 is ON is transmitted to the hall computer HC by a security signal.

(設定変更処理実行処理ルート:ステップS020〜S023)
ステップS014の処理では、Wレジスタのビットパターンが設定変更移行状態に対応するW(1、1、1)である否かを判定する(ステップS014)。W(1、1、1)である場合には(ステップS014:=W(1、1、1))、「設定変更移行状態」であるとして、まず、設定変更中である旨を指定する「設定変更中コマンド(BA5AH)」を演出制御部24に送信する(ステップS020)。演出制御部24が設定変更中表示コマンドを受けると、演出手段を用いて、設定値変更中であること報知する設定変更中演出を実行する。たとえば、装飾ランプ45を青色全点灯させ、スピーカ16から「設定変更中です♪」の警報音を出力させ、液晶表示装置36に「設定変更中です」の演出画像を表示させる。
(Setting change processing execution processing route: steps S020 to S023)
In the process of step S014, it is determined whether or not the bit pattern of the W register is W (1, 1, 1) corresponding to the setting change transition state (step S014). If it is W (1, 1, 1) (step S014: = W (1, 1, 1)), it is assumed that it is in the "setting change transition state", and first, it is specified that the setting is being changed. The setting changing command (BA5AH) ”is transmitted to the effect control unit 24 (step S020). When the effect control unit 24 receives the setting changing display command, the effect changing means is used to execute the setting changing effect to notify that the set value is being changed. For example, the decorative lamp 45 is turned on in all blue, the speaker 16 outputs an alarm sound of "setting is being changed ♪", and the liquid crystal display device 36 is displayed with the effect image of "setting is being changed".

次いで、領域内RAM初期化処理(電源投入時のRAMクリア処理)を実行する(ステップS021)。この領域内RAM初期化処理では、通常の遊技処理(図柄変動表示ゲームの遊技処理等)で使用するデータを格納するための領域内RAMのうち、少なくとも設定値格納領域を除く全領域(通常データ格納領域)を初期化(クリア)して遊技機の動作状態を初期状態に戻す(ステップS021)。本実施形態では、性能表示に関する処理のプログラムや記憶領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域(領域内メモリ(第1メモリ領域))とは異なる領域(領域外メモリ(第2メモリ領域))に規定されている。具体的には、主制御部20は、通常の遊技進行(たとえば、性能表示器99の表示に関する処理以外の処理)に係る遊技処理で用いられる遊技データを記憶可能な第1RAM領域(領域内RAM)と、当該遊技進行に直接関連のない情報表示処理(図8BのステップS033、S040、図13のステップS101、図28等)で用いられる情報表示データを記憶可能な第2RAM領域(領域外RAM)とを含むRAM203と、上記通常の遊技処理を実行するための遊技制御プログラムを記憶する第1ROM領域(領域内ROM)と、上記情報表示処理を実行するための情報表示制御プログラムを記憶する第2ROM領域(領域外ROM)とを含むROM202と、遊技制御プログラムおよび情報表示制御プログラムに基づいて遊技制御動作を実行するCPU201と、を有して構成される。ここでは、クリア対象を領域内メモリに係るRAM領域(領域内RAM)だけとしている。なお、領域内RAMのデータであっても設定値格納領域(設定値データ)のデータはクリア対象とされない。設定値データについての初期化・その変更等については、後述の設定変更処理(図11)にて行う。 Next, the in-region RAM initialization process (RAM clear process when the power is turned on) is executed (step S021). In this area RAM initialization process, of the area RAM for storing data used in normal game processing (game processing of a symbol variation display game, etc.), at least the entire area (normal data) excluding the set value storage area. The storage area) is initialized (cleared) to return the operating state of the game machine to the initial state (step S021). In the present embodiment, the program and storage area for processing related to performance display are different from the area (intra-area memory (first memory area)) accessed by the CPU 201 during normal game progress (out-of-area memory (second memory area)). Memory area)). Specifically, the main control unit 20 has a first RAM area (RAM in the area) that can store game data used in game processing related to normal game progress (for example, processing other than processing related to display of the performance display 99). ) And the second RAM area (out-of-area RAM) that can store the information display data used in the information display process (steps S033 and S040 in FIG. 8B, step S101 in FIG. 13, FIG. 28, etc.) that are not directly related to the progress of the game. ), The first ROM area (ROM in the area) for storing the game control program for executing the normal game process, and the information display control program for executing the information display process. It is configured to include a ROM 202 including two ROM areas (out-of-area ROM), and a CPU 201 that executes a game control operation based on a game control program and an information display control program. Here, the target of clearing is only the RAM area (RAM in the area) related to the memory in the area. Even if the data is in the RAM in the area, the data in the set value storage area (set value data) is not subject to clearing. Initialization and change of the set value data are performed in the setting change process (FIG. 11) described later.

上述した「通常データ格納領域」には、主として、図8BのステップS039と、後述する図13のタイマ割込処理のステップS081〜S085、S089〜S095、S097〜S100等で利用される各種のフラグや動作タイマやカウンタ等の各種データが記憶され(各種データに対応する格納領域に記憶)、代表的なものには、次のようなデータがある。 In the above-mentioned "normal data storage area", various flags used mainly in step S039 of FIG. 8B and steps S081 to S085, S089 to S095, S097 to S100 and the like of the timer interrupt process of FIG. 13 to be described later. Various data such as operation timers and counters are stored (stored in a storage area corresponding to various data), and typical data include the following data.

遊技状態を指定するための各種機能に係るフラグ(開放延長機能の作動状態を指定する「普電役物開放延長状態フラグ」、普通図柄時短機能の作動状態を指定する「普通図柄時短状態フラグ」、普通図柄確変機能の作動状態を指定する「普通図柄確変状態フラグ」、特別図柄時短機能の作動状態を指定する「特別図柄時短状態フラグ」、特別図柄確変機能の作動状態を指定する「特別図柄確変状態フラグ」)
特別図柄時短機能の作動回数をカウントする「特別図柄時短回数カウンタ」、特別図柄確変機能の作動回数をカウントする「特別図柄確変回数カウンタ」、
大当り抽選結果に係る各種データ(大当り判定フラグ、小当り判定フラグ、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号等)
「当り遊技の実行に係る各種データ(現在のラウンド数(特別電動役物作動回数)、規定ラウンド数、大入賞口入賞数、条件装置作動フラグ、小当り中フラグ、役物連続作動装置作動フラグ等)」、
「特別図柄の動作状態に関するパラメータ(特別図柄停止1フラグ、特別図柄停止2フラグ、変動中フラグ、特別図柄動作ステータス、特別図柄動作確認データ等)」、「遊技進行を管理する各種動作タイマ(性能表示に関するタイマは除く)」、
「現在の遊技状態を特定可能な遊技状態データ(遊技状態番号YJ)」、
「スイッチ・センサ類に係る入出力データ(性能表示に係る入賞口等のセンサの入力データは除く)」、
「入賞球数をカウントする入賞カウンタ」、「各種のエラーフラグ」などである。
いずれにしても領域内RAM初期化処理(ステップS021)が実行されると、特定のデータ(設定値データ、ベース値の表示に利用されるデータ)以外のすべてのデータが初期状態に設定される。
Flags related to various functions for specifying the game state ("Public accessory open extension state flag" that specifies the operating state of the open extension function, "Normal symbol time saving state flag" that specifies the operating state of the normal symbol time saving function " , "Normal symbol probabilistic state flag" that specifies the operating state of the normal symbol probabilistic function, "Special symbol time saving state flag" that specifies the operating state of the special symbol time saving function, "Special symbol" that specifies the operating state of the special symbol probabilistic function Probability change state flag ")
"Special symbol time reduction counter" that counts the number of operations of the special symbol time reduction function, "Special symbol probability variation counter" that counts the number of operations of the special symbol probability change function,
Various data related to the big hit lottery result (big hit judgment flag, small hit judgment flag, special symbol judgment data, special stop symbol number, etc.)
"Various data related to the execution of the winning game (current number of rounds (number of special electric accessory operations), specified number of rounds, number of large winning openings, condition device operation flag, small hit medium flag, accessory continuous operation device operation flag"etc)",
"Parameters related to the operation state of the special symbol (special symbol stop 1 flag, special symbol stop 2 flag, changing flag, special symbol operation status, special symbol operation confirmation data, etc.)", "Various operation timers for managing the progress of the game (performance) (Excluding timers related to display) ",
"Game status data that can identify the current game status (game status number YJ)",
"Input / output data related to switches and sensors (excluding input data from sensors such as winning openings related to performance display)",
"Winning counter that counts the number of winning balls", "various error flags", etc.
In any case, when the in-region RAM initialization process (step S021) is executed, all data other than specific data (set value data, data used for displaying the base value) are set to the initial state. ..

なお詳細は後述するが、領域外メモリに係るRAM203の所定領域(領域外RAM)、すなわち、性能情報に係るRAM領域(計測情報格納領域、性能表示格納領域、性能表示器99に係るLEDデータ設定領域等))は、後述の図28の性能表示モニタ処理(ステップS101)にて、当該RAM領域に不具合が生じた場合に初期化処理(領域外RAMクリア処理)を行うようになっている(図13のステップS101、図28のステップS823、図30A等参照)。このように、RAM203のワーク領域を区分し、電源投入時のRAM初期化処理では領域外RAMを初期化(クリア)しない。これにより、電源投入時のRAM初期化処理が行われた場合であっても、性能表示に関する通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値などのデータについては、電断を跨いで引き継ぐことが可能となっている。 Although details will be described later, a predetermined area of the RAM 203 related to the out-of-area memory (out-of-area RAM), that is, a RAM area related to performance information (measurement information storage area, performance display storage area, LED data setting related to the performance display 99). In the area, etc.)), the initialization process (out-of-area RAM clear process) is performed when a problem occurs in the RAM area in the performance display monitor process (step S101) of FIG. 28, which will be described later (step S101). See step S101 of FIG. 13, step S823 of FIG. 28, FIG. 30A, etc.). In this way, the work area of the RAM 203 is divided, and the RAM out of the area is not initialized (cleared) in the RAM initialization process at the time of turning on the power. As a result, even if the RAM initialization process is performed when the power is turned on, data such as the number of normal payouts, the number of normal outs, and the base value related to the performance display can be inherited across the power failure. It is possible.

そして、上記領域内RAM初期化処理(ステップS021)を終えると、次いで、設定値の変更に係る設定変更処理を実行する(ステップS022)。この設定変更処理についての詳細は、図11にて後述する。 Then, when the in-region RAM initialization process (step S022) is completed, the setting change process related to the change of the set value is then executed (step S022). Details of this setting change process will be described later with reference to FIG.

なお、設定変更移行状態(設定キースイッチ94やRAMクリアスイッチ98がON状態(ここでは、扉開放センサ61は、ON状態であるとする))であると判定されるためには、遊技機の電源(メイン電源)を落としたまま(電源OFF)、設定キースイッチ94およびRAMクリアスイッチ98をON状態とし、そのON状態のまま電源を投入(電源ON)することを要する。すなわち、設定値を変更するためには、前枠2を開放状態とし、遊技機の電源をOFFにしたまま、設定キースイッチ94を設定値変更モード側(ON操作)に入れ、RAMクリアスイッチ98をON操作したままの状態で、電源を投入することを要する。これは、遊技機に電源を投入してから設定キースイッチ94またはRAMクリアスイッチ98をON操作した場合、電源投入からON操作まで少なくとも数秒程度の時間を要し、その間に、ステップS014の処理が実行されて、設定キースイッチ94あるいはRAMクリアスイッチ98がOFF状態であると判定されてしまい(ステップS014:≠W(1、1、1))、ステップS022の設定変更処理が実行されないからである。この場合は、図示の通り、ステップS015が実行される処理ルートを辿ることになり、以後、設定値の変更操作禁止状態に制御される。したがって、設定値を変更したい場合に、設定キースイッチ94またはRAMクリアスイッチ98をON操作しないまま電源を投入してしまったときは、一旦電源を落とした後、設定キースイッチ94およびRAMクリアスイッチ98をON操作したまま、電源を再投入すればよい。なお、設定変更処理が実行された場合には、RAMクリアスイッチ98をOFF状態としても設定変更操作の許容状態は維持される。 In addition, in order to determine that the setting change transition state (the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are in the ON state (here, the door opening sensor 61 is in the ON state)), the gaming machine must be in the ON state. It is necessary to turn on the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 while turning off the power (main power supply) (power off), and turn on the power (power on) while the power is on. That is, in order to change the set value, the front frame 2 is opened, the setting key switch 94 is put into the set value change mode side (ON operation) while the power of the gaming machine is turned off, and the RAM clear switch 98 is used. It is necessary to turn on the power while keeping the ON operation. This is because when the setting key switch 94 or the RAM clear switch 98 is turned on after the power is turned on to the gaming machine, it takes at least several seconds from the power on to the ON operation, and during that time, the process of step S014 is performed. This is because it is determined that the setting key switch 94 or the RAM clear switch 98 is in the OFF state (step S014: ≠ W (1, 1, 1)), and the setting change process in step S022 is not executed. .. In this case, as shown in the figure, the processing route in which step S015 is executed is followed, and thereafter, the setting value change operation is prohibited. Therefore, when the setting value is to be changed and the power is turned on without turning on the setting key switch 94 or the RAM clear switch 98, the power is turned off and then the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are turned on. The power may be turned on again while the operation is turned on. When the setting change process is executed, the allowable state of the setting change operation is maintained even if the RAM clear switch 98 is turned off.

設定変更処理(ステップS022)を終えると、客待ち中コマンド(BA04H)を送信し(ステップS023)、後述の図8Bに示すステップS032の処理に進む。客待ち中コマンドを演出制御部24が受けると、所定の現出条件に基づき、パチンコ遊技機1における遊技の進行の説明やその紹介(デモンストレーション)のための客待ち待機演出(客待ちデモ画面)を現出させる。なお、ステップS032の処理以降の処理については、説明の便宜のため、追って説明する。 When the setting change process (step S022) is completed, a customer waiting command (BA04H) is transmitted (step S023), and the process proceeds to step S032 shown in FIG. 8B described later. When the production control unit 24 receives the customer waiting command, the customer waiting standby production (customer waiting demo screen) for explaining the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and introducing it (demonstration) based on the predetermined appearance conditions. To appear. The processes after the process of step S032 will be described later for convenience of explanation.

ステップS014の説明に戻り、Wレジスタのビットパターンが設定変更移行状態に対応するW(1、1、1)でない場合(ステップS014:≠W(1、1、1))、次いで、RAM異常であるか否かを判定する(ステップS015)。ここでの判定対象となるRAM領域のデータは、設定値格納領域の設定値データである。本実施形態では、設定値1〜6の6段階の設定が規定されており、これら設定値1〜6を特定するデータとして00H〜05Hの値が定められている。したがって、設定値格納領域には、00H〜05Hのいずれかの設定値データ(正常値)が格納されているはずである。しかし、ノイズ等の何かしらの不具合により、設定値データが、00H〜05H以外の異常値となってしまう場合もありうる。 Returning to the explanation of step S014, when the bit pattern of the W register is not W (1, 1, 1) corresponding to the setting change transition state (step S014: ≠ W (1, 1, 1)), then the RAM is abnormal. It is determined whether or not there is (step S015). The data of the RAM area to be determined here is the set value data of the set value storage area. In the present embodiment, six levels of setting values 1 to 6 are defined, and values of 00H to 05H are defined as data for specifying these set values 1 to 6. Therefore, the set value data (normal value) of any of 00H to 05H should be stored in the set value storage area. However, due to some trouble such as noise, the set value data may become an abnormal value other than 00H to 05H.

そこで本処理では、設定値格納領域から設定データを取得し、取得した設定値が00H〜05Hのいずれの値でもない場合(正常値でない場合)、つまり取得した設定値が設定値1〜6のいずれにも該当しない場合には(ステップS015:YES)、設定値データに異常が発生した(設定値データに正当性が無い)として、ステップS018の処理に進み、RAMエラー処理として、電源再投入コマンド(0B07H)を送信する(ステップS018)。演出制御部24が電源再投入コマンドを受けると、演出手段を用いて、電源再投入指示演出を実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、スピーカ16からの警報音を出力させ、液晶表示装置36に「RAMエラー 電源を再投入して設定値を1に決定してください」等の演出画像を表示させる。そして、後述の図10(A)に示す第1電源異常チェック処理を実行する(ステップS019)。 Therefore, in this process, the setting data is acquired from the setting value storage area, and when the acquired setting value is neither a value of 00H to 05H (when it is not a normal value), that is, the acquired setting value is set values 1 to 6. If none of the above applies (step S015: YES), it is assumed that an abnormality has occurred in the set value data (the set value data is not valid), and the process proceeds to step S018, and the power is turned on again as RAM error processing. The command (0B07H) is transmitted (step S018). When the effect control unit 24 receives the power re-on command, the effect means is used to execute the power re-on instruction effect. For example, the decorative lamp 45 is turned on in all red, an alarm sound is output from the speaker 16, and an effect image such as "Return the RAM error power and set the set value to 1" is displayed on the liquid crystal display device 36. Display it. Then, the first power supply abnormality check process shown in FIG. 10A, which will be described later, is executed (step S019).

またステップS015の判定処理において、RAM異常でないと判定した場合には(ステップS015:NO)、バックアップフラグBFが正常値(5AH)であるか否かを判定する(ステップS016)。なお、バックアップフラグBFは、後述する第2電源異常チェック処理(図13のステップS081)の処理にて5AH(正常値)に設定される。電源投入時や、停電状態からの復旧時である場合には、バックアップフラグBFの内容が5AHのはずである。しかし何らかの理由で不具合が生じてバックアップフラグBFが正常値(00H等)でない場合には(ステップS016:≠5AH)、前述したRAM異常である場合と同じく(ステップS014の判定結果がYESの場合と同様)、ステップS018の処理に進み、電源再投入コマンド(0B07H)を送信し(ステップS018)、第1電源異常チェック処理を実行する(ステップS019)。 Further, in the determination process of step S015, when it is determined that the RAM is not abnormal (step S015: NO), it is determined whether or not the backup flag BF is a normal value (5AH) (step S016). The backup flag BF is set to 5AH (normal value) in the process of the second power supply abnormality check process (step S081 in FIG. 13) described later. When the power is turned on or when recovering from a power failure state, the content of the backup flag BF should be 5AH. However, when a problem occurs for some reason and the backup flag BF is not a normal value (00H, etc.) (step S016: ≠ 5AH), as in the case of the RAM abnormality described above (when the determination result in step S014 is YES). (Same as above), the process proceeds to step S018, the power supply re-on command (0B07H) is transmitted (step S018), and the first power supply abnormality check process is executed (step S019).

(10−2−1.第1電源異常チェック処理:図10(A))
上記第1電源異常チェック処理(ステップS019)の処理について説明する。図10(A)は第1電源異常チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
(10-2-1. First power supply abnormality check process: FIG. 10 (A))
The process of the first power supply abnormality check process (step S019) will be described. FIG. 10A is a flowchart showing the details of the first power supply abnormality check process.

図10(A)において、CPU201は、まずWDTをクリアし(ステップS056)、電断を示す電源異常信号のON状態を確認しなければ(ステップS057:NO)、第1電源異常チェック処理を抜ける。つまり、RAM203の記憶内容に異常(RAMエラー)が発生した場合には、WDTクリア処理(ステップS056)と電断確認処理(ステップS057)とを無限に繰り返す電源再投入待ち状態下に置かれる。したがって、RAMエラーが発生した場合には、以後、遊技進行に係る処理が進行せず、電源が再投入されるまで(本実施形態の場合、ステップS022の設定変更処理が実行されるまで)遊技動作が停止することになる(遊技停止処理)。なお、RAMエラーが発生した場合には、電源異常信号が確認されるまでWDTクリア処理を実行し、無限ループ処理を繰返しているタイミングで、WDTリセットが生起しないようになっている。 In FIG. 10A, the CPU 201 first clears the WDT (step S056) and exits the first power supply abnormality check process unless it confirms the ON state of the power supply abnormality signal indicating a power failure (step S057: NO). .. That is, when an abnormality (RAM error) occurs in the stored contents of the RAM 203, the WDT clear process (step S056) and the power failure confirmation process (step S057) are repeated indefinitely under a power supply re-on wait state. Therefore, when a RAM error occurs, the process related to the game progress does not proceed thereafter, and the game is played until the power is turned on again (in the case of the present embodiment, until the setting change process of step S022 is executed). The operation will be stopped (game stop processing). When a RAM error occurs, the WDT clear process is executed until a power supply abnormality signal is confirmed, and the WDT reset does not occur at the timing when the infinite loop process is repeated.

電源異常信号のON状態を確認した場合には(ステップS057:YES)には、図8AのステップS011の処理に戻り、電源投入時と同じく、ステップS011以降の処理を順次実行する。 When the ON state of the power supply abnormality signal is confirmed (step S057: YES), the process returns to the process of step S011 in FIG. 8A, and the processes after step S011 are sequentially executed in the same manner as when the power is turned on.

ただし本実施形態では、設定値データ異常(RAM異常)やバックアップ異常(バックアップフラグ異常)等のRAMエラーが発生しても、その後の処理(ステップS018〜S019)にて、RAM203の内容をクリアする処理は実行されない。そのため仮に、設定値データやバックアップデータが破損状態のままであれば、そのまま電源を再投入しても、破損したデータが残存したままであり、電源投入の際に、設定変更移行状態(Wレジスタ=W(1、1、1))に設定されない限り、再度、ステップS018〜S019が実行されることになる。したがって、一度RAMエラーが生じると、単に電源を再投入してもRAMエラーが解消されず、ステップS022の設定変更処理が実行されない限り、RAMエラーが解消されないようになっている。このため、ステップS018にて上記電源再投入コマンドを送信し、これを受けた演出制御部24がRAMエラー報知(電源再投入指示演出)として、液晶表示装置36に「RAMエラー 電源を再投入して設定値を1に決定してください」等の演出画像を表示して、RAMエラーの解消をホール店員に促すようになっている。 However, in the present embodiment, even if a RAM error such as a set value data error (RAM error) or a backup error (backup flag error) occurs, the contents of the RAM 203 are cleared in the subsequent processing (steps S018 to S019). No processing is performed. Therefore, if the set value data and backup data remain in the damaged state, even if the power is turned on again, the damaged data remains, and when the power is turned on, the setting change transition state (W register) = W (1, 1, 1))), steps S018 to S019 will be executed again. Therefore, once a RAM error occurs, the RAM error is not resolved even if the power is simply turned on again, and the RAM error is not resolved unless the setting change process in step S022 is executed. Therefore, in step S018, the power re-turning command is transmitted, and the effect control unit 24 that receives the command causes the liquid crystal display device 36 to "re-turn the RAM error power supply" as a RAM error notification (power re-power-on instruction effect). Please set the set value to 1 ”and display an effect image to prompt the hall clerk to resolve the RAM error.

図8AのステップS015の説明に戻る。RAM異常ではなく(ステップS015:NO)、かつバックアップフラグBFが正常値(5AH)である場合には(ステップS016:=5AH)、Wレジスタに所定のマスク処理を施し、設定キースイッチ94(設定キー信号)およびRAMクリアスイッチ98(RAMクリア信号)の入力情報を取得する(ステップS017)。 Returning to the description of step S015 of FIG. 8A. If the RAM is not abnormal (step S015: NO) and the backup flag BF is a normal value (5AH) (step S016: = 5AH), the W register is subjected to a predetermined mask processing, and the setting key switch 94 (setting) is performed. The input information of the key signal) and the RAM clear switch 98 (RAM clear signal) is acquired (step S017).

(バックアップ復帰処理実行処理ルート:ステップS24→S027)
次いで図8Bを参照して、Wレジスタのビットパターンが、バックアップ復帰移行状態に対応するW(0、0)である否かを判定する(ステップS024)。W(0、0)である場合には(ステップS024:=W(0、0))、「バックアップ復帰移行状態(図8C参照)」であるとして、バックアップされた電源遮断直前の遊技情報に基づいて遊技を再開するためのバックアップ復帰処理を実行する(ステップS27)。
(Backup restoration processing execution processing route: step S24 → S027)
Next, with reference to FIG. 8B, it is determined whether or not the bit pattern of the W register is W (0, 0) corresponding to the backup return transition state (step S024). When it is W (0,0) (step S024: = W (0,0)), it is assumed that it is a "backup recovery transition state (see FIG. 8C)", and it is based on the backed up game information immediately before the power is cut off. The backup restoration process for restarting the game is executed (step S27).

このバックアップ復旧処理では、まず、電断遮断時にバックアップ機能(図示せず)により保存されたRAMの記憶内容(電断時に保存されたバックアップデータ)に基づいて、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な復帰処理を行い、電源遮断時の遊技動作を復帰させる(遊技復帰手段)。またここでは、バックアップデータから所定の遊技情報(たとえば、電源遮断時における特図1・特図2作動保留球(保留データ)、当り遊技に関する情報、遊技状態情報など)を取得し、その情報を含ませた1または複数種類の遊技復帰用コマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24は、遊技復帰用コマンドを受信すると、これに含まれる遊技情報に基づき、電源遮断時の遊技進行状態を把握し、電源遮断時の演出状態に復帰させる。そして、復帰処理を終えると、停電復帰表示コマンド(BA03H)を演出制御部24に送信し、バックアップ復帰処理を終える。演出制御部24が停電復帰表示コマンドを受けると、演出手段を利用して、復旧が完了した旨を報知する「復旧完了演出」を現出させる。たとえば、液晶表示装置36に「停電から復帰しました 遊技を再開してください」などの演出画像を表示させる。上記バックアップ復帰処理を終えると、後述のステップS032の処理に進む。 In this backup recovery process, first, the stack pointer before the power is cut off is restored based on the RAM storage contents (backup data saved at the time of power failure) saved by the backup function (not shown) at the time of power failure. , Performs the return processing necessary for starting the game from the processing state when the power is cut off, and restores the game operation when the power is cut off (game return means). Further, here, predetermined game information (for example, special figure 1 and special figure 2 operation hold ball (hold data) when the power is cut off, information on the winning game, game state information, etc.) is acquired from the backup data, and the information is obtained. One or a plurality of types of game return commands included are transmitted to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives the game return command, it grasps the game progress state when the power is cut off and returns to the effect state when the power is cut off, based on the game information included in the command. Then, when the restoration process is completed, the power failure restoration display command (BA03H) is transmitted to the effect control unit 24, and the backup restoration process is completed. When the effect control unit 24 receives the power failure recovery display command, the effect means is used to display a "recovery completion effect" that notifies that the restoration is completed. For example, the liquid crystal display device 36 is displayed with an effect image such as "Resume from power failure. Please restart the game." When the backup restoration process is completed, the process proceeds to step S032 described later.

(RAMクリア処理実行処理ルート:ステップS25→S028〜S030)
図8BのステップS024の説明に戻り、Wレジスタのビットパターンが、バックアップ復帰移行状態に対応するW(0、0)でない場合(ステップS024:≠W(0、0))、次いで、Wレジスタのビットパターンが、RAMクリア移行状態に対応するW(0、1)であるか否かを判定する(ステップS025)。W(0、1)である場合(ステップS025:=W(0、1))、「RAMクリア移行状態(図8C参照)」であるとして、領域内RAM処理化処理を実行する(ステップS028)。このステップS028の領域内RAM処理化処理は、上記ステップS021の領域内RAM処理化処理と共通の処理である。次いで、RAMクリアコマンド(BA20H)と客待ち中コマンド(BA04H)とを演出制御部24に順次送信し(ステップS029)、RAMクリアされた旨を周囲に報知(ホールコンピュータHCへの通知を含む)するための時間として、RAMクリア報知タイマに所定の報知時間(たとえば、30秒)を設定する(ステップS030)。また演出制御部24が上記RAMクリアコマンドを受けると、演出モードを初期状態の「通常演出モード」に設定し、演出状態を初期状態に戻すとともに、演出手段を用いて、RAMクリアに対応したエラー報知(RAMクリア報知演出)を、報知タイマの設定時間と同じ30秒間実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、スピーカ16からのRAMクリア時の警報音を出力させ、液晶表示装置36に「RAMクリア中です」等の演出画像を表示させる。また、ステップS029では、RAMクリアコマンドを送信するとともに、客待ち中コマンドを送信しているが、このタイミングでは客待ち待機演出を実行せず、RAMクリア報知を30秒間実行した後に、客待ち待機演出を実行する。たとえば、警報音をフェードアウトするとともに、液晶表示装置36に客待ちデモ画面等を表示する。本実施形態では、RAMクリア報知演出(RAMクリア報知)が最優先で実行されるようになっている。
(RAM clear processing execution processing route: steps S25 → S028 to S030)
Returning to the description of step S024 of FIG. 8B, when the bit pattern of the W register is not W (0, 0) corresponding to the backup return transition state (step S024: ≠ W (0, 0)), then the W register It is determined whether or not the bit pattern is W (0, 1) corresponding to the RAM clear transition state (step S025). When it is W (0, 1) (step S025: = W (0, 1)), it is assumed that it is in the “RAM clear transition state (see FIG. 8C)”, and the in-region RAM processing process is executed (step S028). .. The in-region RAM processing process in step S028 is a process common to the in-area RAM processing process in step S021. Next, the RAM clear command (BA20H) and the customer waiting command (BA04H) are sequentially transmitted to the effect control unit 24 (step S029), and the fact that the RAM has been cleared is notified to the surroundings (including notification to the hall computer HC). A predetermined notification time (for example, 30 seconds) is set in the RAM clear notification timer as the time for this (step S030). When the effect control unit 24 receives the RAM clear command, the effect mode is set to the "normal effect mode" in the initial state, the effect state is returned to the initial state, and an error corresponding to the RAM clear is performed by using the effect means. The notification (RAM clear notification effect) is executed for 30 seconds, which is the same as the set time of the notification timer. For example, the decorative lamp 45 is turned on in all red, an alarm sound at the time of RAM clear is output from the speaker 16, and an effect image such as "RAM is being cleared" is displayed on the liquid crystal display device 36. Further, in step S029, the RAM clear command is transmitted and the customer waiting command is transmitted. However, at this timing, the customer waiting standby effect is not executed, the RAM clear notification is executed for 30 seconds, and then the customer waiting standby is executed. Perform the production. For example, the alarm sound is faded out, and a customer waiting demo screen or the like is displayed on the liquid crystal display device 36. In the present embodiment, the RAM clear notification effect (RAM clear notification) is executed with the highest priority.

なお既に説明したように、本実施形態に係る領域内RAM初期化処理(ステップS021、S028)において、領域内RAMのうち設定値格納領域(設定値データ)は初期化されず、設定値データについての初期化・変更等(バックアップフラグBFのクリアを含む)は、後述の設定変更処理(図11)にて行うようになっている。したがって、単に、このステップS028の領域内RAM初期化処理(ステップS021の初期化後に設定値を変更しない場合(同一設定に打ちかえた場合)も同様)が実行されるだけの場合には、設定値は前回の電源遮断時の同一値のままであるが、遊技状態や保留データ等は初期化された状態(通常状態、かつ保留データ無し等の初期状態)で遊技が開始されることとなる。これにより、たとえば、前日の営業から設定値だけを引き継ぎたい場合は、態々、作業工程の多い設定変更操作をしなくとも、RAMクリアスイッチ98のON/OFF操作という簡易操作でクリア作業が済む、という利点がある。 As already described, in the in-area RAM initialization process (steps S021 and S028) according to the present embodiment, the set value storage area (set value data) in the in-area RAM is not initialized, and the set value data Initialization / change (including clearing of the backup flag BF) is performed by the setting change process (FIG. 11) described later. Therefore, if the in-region RAM initialization process of step S028 (the same applies when the set value is not changed after the initialization of step S021 (when the same setting is changed)) is simply executed, the setting is made. The value remains the same as when the power was cut off last time, but the game is started in the initialized state (normal state and initial state such as no hold data) such as the game state and hold data. .. As a result, for example, when it is desired to inherit only the set value from the business on the previous day, the clearing work can be completed by a simple operation of ON / OFF operation of the RAM clear switch 98 without having to perform the setting change operation with many work processes. There is an advantage.

(設定確認処理実行処理ルート:ステップS24→S026)
一方、Wレジスタのビットパターンが、RAMクリア移行状態に対応するW(0、1)でない場合(ステップS025:=W(1、0))、すなわち、「設定確認移行状態(図8C参照)」に対応するW(1、0)である場合、設定値の確認作業に係る設定確認処理を実行する(ステップS026)。なお、この設定確認処理の詳細は、図12にて後述する。上記設定確認処理を終えると、バックアップ復帰処理(ステップS027)を実行し、ステップS032の処理に進む。
(Setting confirmation processing execution processing route: step S24 → S026)
On the other hand, when the bit pattern of the W register is not W (0, 1) corresponding to the RAM clear transition state (step S025: = W (1, 0)), that is, "setting confirmation transition state (see FIG. 8C)". When it is W (1, 0) corresponding to (step S026), the setting confirmation process related to the setting value confirmation work is executed (step S026). The details of this setting confirmation process will be described later in FIG. When the above setting confirmation process is completed, the backup restoration process (step S027) is executed, and the process proceeds to step S032.

以上のように、設定キースイッチ94、RAMクリアスイッチ98、および扉開放センサ61のON/OFF状態の組合せに応じて、「設定変更処理(ステップS022)」、「設定確認処理(ステップS026)」、「領域内RAMクリア処理(ステップS028)」、「バックアップ復帰処理(ステップS027)」のいずれかの処理が実行され、当該処理を終えると、全レジスタの内容を退避させて(ステップS032)、後述の動作確認タイマ設定処理(図8D)を実行し(ステップS033)、退避していた全レジスタの内容を復帰させる(ステップS034)。 As described above, "setting change processing (step S022)" and "setting confirmation processing (step S026)" are performed according to the combination of the ON / OFF state of the setting key switch 94, the RAM clear switch 98, and the door opening sensor 61. , "Intra-area RAM clear processing (step S028)" or "backup recovery processing (step S027)" is executed, and when the processing is completed, the contents of all the registers are saved (step S032). The operation confirmation timer setting process (FIG. 8D) described later is executed (step S033), and the contents of all the saved registers are restored (step S034).

(10−2−2.動作確認タイマ設定処理:図8D)
上記動作確認タイマ設定処理(ステップS033)の処理について説明する。図8Dは、動作確認タイマ設定処理の詳細を示すフローチャートである。この動作確認タイマ設定処理では、性能表示器99の電源投入時の確認動作に要する初期設定を行う。本実施形態では、電源投入時の処理の一環として、性能表示器99に対する動作チェックを行うために、電源投入後に、4個の7セグメントLEDを所定時間(たとえば、5秒間)、全点灯と全消灯とを周期的に繰り返す全点滅させる「動作確認表示」を行うようになっている。なお、性能表示器99の動作確認表示に関する処理(動作確認処理)は、後述の主制御側タイマ割込処理(図13)中の性能表示モニタ処理中で行われる(図13のステップS101、図28のステップS833、図30B)。
(10-2-2. Operation check timer setting process: Fig. 8D)
The process of the operation confirmation timer setting process (step S033) will be described. FIG. 8D is a flowchart showing the details of the operation confirmation timer setting process. In this operation confirmation timer setting process, the initial setting required for the confirmation operation when the power of the performance indicator 99 is turned on is performed. In the present embodiment, in order to check the operation of the performance indicator 99 as part of the process at the time of power-on, the four 7-segment LEDs are fully lit for a predetermined time (for example, 5 seconds) after the power is turned on. The "operation confirmation display" that blinks all the lights and turns off periodically is performed. The process related to the operation check display of the performance indicator 99 (operation check process) is performed during the performance display monitor process in the main control side timer interrupt process (FIG. 13) described later (step S101 in FIG. 13, FIG. 28, step S833, FIG. 30B).

ここで、ステップS011〜S030の一連の電源投入時の処理を終えた後、ステップS035にてタイマ割込処理(図13)を起動させるが、仮に、スイッチ入力等の検出のために電源投入時からタイマ割込処理を起動させる場合、性能表示モニタ処理も電源投入時から実行されてしまい、闇雲に動作確認タイマ設定処理を実行してしまうと、設定確認中や設定変更中に、動作確認表示が実行されてしまい動作チェックが疎かになってしまう。また電源投入やシステムリセット等の電断復帰時(電源リセット時)には、設定確認処理や設定変更処理やバックアップ復帰処理等の種々の電源投入時の処理が実行されうるため、闇雲に動作確認タイマ設定処理を実行してしまうと、処理が複雑化し、スムーズに遊技開始状態を整えることができない恐れもある。また制御負担に繋がる可能性もある。また、本実施形態ではタイマ割込処理の時間間隔が4ms程度であるが、制御プログラムよっては、割込み時間間隔が1ms程度等の極短時間で実行する可能性もあり、闇雲に確認タイマ設定処理を実行してしまうと、動作確認表示よりもベース値が先行表示する可能性もあり動作チェックが煩雑になる可能性もありうる。これら種々の事情を考慮し、動作確認タイマ設定処理は、少なくともタイマ割込処理が起動する前に(ステップS035よりも前に)実行することが好ましく、ステップS011〜S030の一連の電源投入時の処理を終えた後、ステップS035のタイマ割込処理が起動される前に実行することがより好ましい。そこで本実施形態では、図8Bに示す通り、設定確認処理、バックアップ復帰処理、設定変更処理、領域内RAMクリア処理等を含む一連の電源投入時の処理を終えた後、タイマ割込処理の起動に関するCTCの設定処理よりも前段階にて、動作確認タイマ設定処理を行うようになっている。 Here, after completing a series of power-on processes in steps S011 to S030, the timer interrupt process (FIG. 13) is started in step S035, but when the power is turned on to detect a switch input or the like. When the timer interrupt process is started from, the performance display monitor process is also executed from the time the power is turned on, and if the operation check timer setting process is executed in the dark clouds, the operation check display is displayed while checking the settings or changing the settings. Is executed and the operation check becomes sparse. In addition, when the power is turned on or the system is reset, various power-on processes such as setting confirmation processing, setting change processing, and backup restoration processing can be executed, so the operation is confirmed in the dark clouds. If the timer setting process is executed, the process becomes complicated and there is a possibility that the game start state cannot be smoothly adjusted. It may also lead to a control burden. Further, in the present embodiment, the time interval of the timer interrupt process is about 4 ms, but depending on the control program, the interrupt time interval may be executed in an extremely short time such as about 1 ms. If is executed, the base value may be displayed in advance of the operation confirmation display, and the operation check may become complicated. In consideration of these various circumstances, it is preferable to execute the operation confirmation timer setting process at least before the timer interrupt process is started (before step S035), and when the power is turned on in a series of steps S011 to S030. It is more preferable to execute the timer interrupt process in step S035 after the process is completed and before the timer interrupt process is started. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 8B, after a series of power-on processing including setting confirmation processing, backup restoration processing, setting change processing, in-area RAM clear processing, etc. is completed, the timer interrupt processing is started. The operation confirmation timer setting process is performed before the CTC setting process related to the above.

図8Dの説明に戻り、CPU201は、まずスタック領域を特定するスタックポインタを所定領域に格納する(ステップS881)。次いで、性能表示器99の動作確認時間をカウントする動作確認タイマに初期値(たとえば、5000ms)を設定し(ステップS882)、性能表示器99の点滅周期をカウントする点滅用タイマをゼロクリアする(点滅用タイマ←0)(ステップS883)。そして、スタックポインタを復帰させ、動作確認タイマ設定処理を抜ける。 Returning to the description of FIG. 8D, the CPU 201 first stores a stack pointer that identifies the stack area in a predetermined area (step S881). Next, an initial value (for example, 5000 ms) is set in the operation confirmation timer that counts the operation confirmation time of the performance indicator 99 (step S882), and the blinking timer that counts the blinking cycle of the performance indicator 99 is cleared to zero (blinking). Timer ← 0) (step S883). Then, the stack pointer is returned and the operation confirmation timer setting process is exited.

動作確認に係るステップS032〜S034の処理を終えると、次いで、4ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を行う(ステップS035)。以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図13に示す主制御側タイマ割込処理が実行される。詳細は後述するが、主制御側タイマ割込処理では、スイッチ類ON/OFF状態を監視する入力管理処理、LEDの表示制御を行うLED管理処理、図柄変動表示ゲームの制御処理、当り遊技の制御処理など、遊技進行に係る各種処理が実行されるようになっている。 After completing the processes of steps S032 to S034 related to the operation check, the CTC setting process for generating the timer interrupt periodically every 4 ms is then performed (step S035). After that, the interrupt request signal to the interrupt controller is periodically output, and the main control side timer interrupt process shown in FIG. 13 is executed. Details will be described later, but in the timer interrupt processing on the main control side, input management processing for monitoring the ON / OFF state of switches, LED management processing for LED display control, control processing for a symbol variation display game, and control of a winning game Various processes related to the progress of the game, such as processes, are executed.

次いで、遊技開始可能状態が整ったとして、発射制御信号(発射許可信号ES)をOFF状態からON状態に設定する(ステップS036)。具体的には、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号を払出制御基板29に出力する。払出制御基板29は、発射制御信号を受信した場合、発射許可状態であると判断し、上記発射制御信号を発射制御基板28に対して出力し、発射装置32による発射動作を許容する。これにより、発射動作禁止状態から発射動作許容状態下に制御され、発射操作ハンドル15による遊技球の発射が可能になる。なお本実施形態では、主制御部20からの発射制御信号を払出制御基板29が受けて発射動作を許容する構成、つまり、主制御部20からの発射許可の指示情報が、払出制御基板29を通じて間接的に発射制御基板28に送られる構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、主制御部20による上記発射制御信号を直接的に発射制御基板28に対して出力して、発射動作を許容する構成としてもよい。 Next, assuming that the game start ready state is ready, the launch control signal (launch permission signal ES) is set from the OFF state to the ON state (step S036). Specifically, a launch control signal that permits the launch operation of the launch device 32 is output to the payout control board 29. When the payout control board 29 receives the launch control signal, it determines that the launch is permitted, outputs the launch control signal to the launch control board 28, and allows the launch operation by the launch device 32. As a result, it is controlled from the firing operation prohibited state to the firing operation allowable state, and the game ball can be launched by the launch operation handle 15. In the present embodiment, the payout control board 29 receives the launch control signal from the main control unit 20 to allow the launch operation, that is, the launch permission instruction information from the main control unit 20 is transmitted through the payout control board 29. Although it is configured to be indirectly sent to the launch control board 28, the present invention is not limited to this. For example, the launch control signal by the main control unit 20 may be directly output to the launch control board 28 to allow the launch operation.

なお本実施形態では、図8Aおよび図8Bに示す通り、ステップS035の処理が実行される前は、発射制御信号を出力しない(ステップS011の初期設定処理中において、発射許可信号をOFF状態に制御される(後述の図9のステップS046参照))、つまり、発射禁止状態に制御している。したがって、たとえば、設定変更操作を行う場合は、設定変更処理(ステップS022)を終えるまで発射制御信号を出力せず(OFF状態に制御)、設定変更処理を終えた後で発射制御信号を出力し(発射許可信号をON状態に制御)、発射許容状態に制御する。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, the launch control signal is not output before the process of step S035 is executed (the launch permission signal is controlled to the OFF state during the initial setting process of step S011). (See step S046 of FIG. 9 described later)), that is, the firing is prohibited. Therefore, for example, when performing the setting change operation, the launch control signal is not output until the setting change process (step S022) is completed (controlled to the OFF state), and the launch control signal is output after the setting change process is completed. (Control the launch permission signal to the ON state) and control the launch permission state.

次いで、遊技開始コマンド(BA77H)を演出制御部24に送信する(ステップS037)。演出制御部24が遊技開始コマンドを受けると、時計型役物80や花型役物90等の可動体役物に関する電源投入時の初期動作(イニシャライズ動作)を実行する。そして、一連の電源投入時処理(S011〜S038:電源投入時における遊技開始前処理)を終えると、通常の遊技進行に係る遊技処理(ステップS038〜S041のループ処理)に移行し、これにより、遊技の進行が可能な状態に制御されることになる。 Next, the game start command (BA77H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S037). When the effect control unit 24 receives the game start command, it executes an initial operation (initialization operation) at the time of turning on the power of the movable body accessory such as the clock-type accessory 80 and the flower-shaped accessory 90. Then, when a series of power-on processing (S011 to S038: game start pre-processing at power-on) is completed, the process proceeds to the normal game progress-related game processing (loop processing in steps S038 to S041). It will be controlled so that the progress of the game is possible.

次いで、CPUを割込み禁止状態に設定した状態で(ステップS038)、各種乱数更新処理を実行する(ステップS039)。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種のソフトウェア乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している乱数)を更新する。たとえば、図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、補助当りの図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数等)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などを更新する。 Next, various random number update processes are executed (step S039) with the CPU set to the interrupt disabled state (step S038). In this various random number update process, various software random numbers (random numbers circulating in a predetermined numerical range by increment processing) used in the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game are updated. For example, a special symbol judgment random number used for a symbol lottery, a random number related to an auxiliary hit lottery (auxiliary hit judgment random number used for a winning lottery per auxiliary, and a normal symbol judgment used for a symbol lottery per auxiliary). Random numbers used to change the initial value (start value) of random numbers (random numbers) (initial value random numbers for special symbol judgment, initial value random numbers for auxiliary hit judgment, etc.), random numbers for fluctuation patterns used for selecting fluctuation patterns, etc. Update.

上記各種乱数更新処理(ステップS039)を終えると、次いで、性能表示モニタ集計除算処理を実行する(ステップS040)。この性能表示モニタ集計除算処理では、性能表示器99に表示するためのベース値の算出処理を実行する。 After completing the various random number update processes (step S039), the performance display monitor aggregation division process is then executed (step S040). In this performance display monitor aggregation division process, a base value calculation process for displaying on the performance display 99 is executed.

既に説明したように、性能表示に関する処理のプログラムや記憶領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域内メモリ(第1メモリ領域)とは異なる領域外メモリ(第2メモリ領域)に規定されている。そこでCPU201は、まず領域内メモリ側のスタックポインタを退避させ、領域外メモリ側のスタックポインタを設定する。 As described above, the program and storage area for processing related to performance display are stored in an out-of-area memory (second memory area) different from the in-area memory (first memory area) accessed by the CPU 201 during normal game progress. It is stipulated. Therefore, the CPU 201 first saves the stack pointer on the memory side in the area and sets the stack pointer on the memory side outside the area.

次いで、後述の図30Aに示す領域外RAMチェック処理を実行した後、図13に示すタイマ割込処理中の性能表示モニタ処理中(後述のステップS101、図28のステップS828参照)で得られた、中始動口センサ34a、右始動口センサ33a、右下始動口センサ35a、上大入賞口センサ42a、下大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43a、OUT監視スイッチ49aの各入力データに基づき、各入賞口への入賞の有無、遊技球の排出の有無などをチェックする。 Next, after executing the out-of-area RAM check process shown in FIG. 30A described later, it was obtained during the performance display monitor process during the timer interrupt process shown in FIG. 13 (see step S101 and step S828 of FIG. 28 described later). Based on the input data of the middle start port sensor 34a, the right start port sensor 33a, the lower right start port sensor 35a, the upper prize opening sensor 42a, the lower prize opening sensor 52a, the general winning opening sensor 43a, and the OUT monitoring switch 49a. , Check whether there is a prize in each winning opening, whether there is a game ball discharged, etc.

現在の遊技状態が通常状態である場合において、いずれかの入賞口に入賞を確認した場合には、通常時払出個数に対して入賞があった入賞口の賞球数を加算し(通常状態中賞球加算処理)、通常時アウト個数および全状態アウト個数を1加算して(アウト球数加算処理)、現在のカウント値をそれぞれ更新する。しかし入賞が確認されず、OUT監視スイッチ49aへの入力が確認された場合には、通常時アウト個数および全状態アウト個数だけに1加算し、これらのカウント値を更新する(通常状態中アウト球数加算処理)。一方、現在の遊技状態が通常状態ではない場合には(確変状態、時短状態、潜確状態のいずれかである場合)、いずれかの入賞口に入賞を確認しても通常時払出個数には賞球数を加算せずに、全状態アウト個数だけを+1加算し、また入賞が確認されず、OUT監視スイッチ49aへの入力が確認された場合にも全状態アウト個数だけに1加算する(非通常状態中アウト球数加算処理)。 When the current game state is the normal state, if winning is confirmed in any of the winning openings, the number of winning balls of the winning opening that has won is added to the number of payouts at the normal time (during the normal state). (Prize ball addition process), the number of outs in the normal state and the number of outs in all states are added by 1 (out ball number addition process), and the current count values are updated respectively. However, if the winning is not confirmed and the input to the OUT monitoring switch 49a is confirmed, 1 is added only to the number of outs in the normal state and the number of outs in all states, and these count values are updated (out ball in the normal state). Number addition processing). On the other hand, if the current game state is not the normal state (if it is in the probability change state, the time saving state, or the latent state), even if the winning is confirmed in any of the winning openings, the number of payouts in the normal time will be calculated. Without adding the number of prize balls, only the number of outs in all states is added by +1. Also, if the winning is not confirmed and the input to the OUT monitoring switch 49a is confirmed, only the number of outs in all states is added by 1. Out ball number addition processing in the abnormal state).

そして、更新後の通常時払出個数と通常時アウト個数、すなわち、最新の通常時払出個数と通常時アウト個数とに基づき、ベース値を算出し、その値をRAM203の計測情報格納領域に格納する。なお、通常状態であるか否かは、後述の通常状態判定フラグ(図28の性能表示モニタ処理中のステップS827〜S828参照)がON状態(5AH)であるか否かで判断される。しかし本発明はこれに限らず、領域内RAMで管理される遊技状態番号YJを直接取得して、YJの値により現在の遊技状態を判断してもよい。 Then, the base value is calculated based on the updated normal payout number and normal out number, that is, the latest normal payout number and normal out number, and the value is stored in the measurement information storage area of the RAM 203. .. Whether or not it is in the normal state is determined by whether or not the normal state determination flag (see steps S827 to S828 during the performance display monitor processing in FIG. 28), which will be described later, is in the ON state (5AH). However, the present invention is not limited to this, and the game state number YJ managed by the in-region RAM may be directly acquired and the current game state may be determined from the value of YJ.

ここで「大当り遊技中」は、基本的には通常状態と同じ「低確・電サポ無し」であるが、通常状態とは別個の遊技状態であるので、ベース値を計測する上で、上大入賞口40の賞球数については計数対象から除外してある(上大入賞口センサ42aの検出情報は計測対象から除外)。一方、通常状態には小当り遊技中も含まれる。これは、小当りに当選した場合は内部的な遊技状態の移行制御というものはなく、小当り遊技中の遊技状態は、その当選時の遊技状態がそのまま継続されるからである。したがって、現在の遊技状態が通常状態であれば、小当り遊技中は通常状態のままとなり、通常状態時における下大入賞口50の賞球数はベース値の計数対象に含まれる(下大入賞口センサ52aの検出情報は計測対象から除外しない)。なお本実施形態の場合、大当りと小当りとで、開放対象となる大入賞口が別々になっているが、たとえば、共通の大入賞口を利用する場合において(たとえば、大入賞口が1つの場合)、大当り遊技中における当該大入賞口への入賞を除外するには、条件装置の作動の有無に応じて、通常状態中であるか否かを判断すればよい。具体的には、条件装置が作動している場合には、大入賞口への入賞を確認してもこれを計数対象から除外し、条件装置が作動していない場合に(通常状態および小当り遊技中に該当)大入賞口への入賞を確認した場合にはこれを計数対象として、その賞球数を通常時払出個数に加算する構成とすればよい。 Here, "during a big hit game" is basically the same "low accuracy / no electric support" as in the normal state, but since it is a game state different from the normal state, it is above in measuring the base value. The number of prize balls in the grand prize opening 40 is excluded from the counting target (the detection information of the upper winning opening sensor 42a is excluded from the measurement target). On the other hand, the normal state includes the small hit game. This is because there is no internal transition control of the gaming state when a small hit is won, and the gaming state during the small hit game continues as it is at the time of the winning. Therefore, if the current gaming state is the normal state, the normal state remains during the small hit game, and the number of prize balls of the lower prize opening 50 in the normal state is included in the counting target of the base value (lower prize). The detection information of the mouth sensor 52a is not excluded from the measurement target). In the case of the present embodiment, the big winning opening and the small hit have different large winning openings to be opened. However, for example, when a common large winning opening is used (for example, there is one large winning opening). In the case), in order to exclude the winning of the big winning opening during the big hit game, it is sufficient to judge whether or not it is in the normal state depending on whether or not the condition device is activated. Specifically, when the condition device is operating, even if the winning to the large winning opening is confirmed, this is excluded from the counting target, and when the condition device is not operating (normal state and small hit). (Applicable during the game) When it is confirmed that a prize has been won in the large prize opening, this may be counted and the number of prize balls may be added to the number of payouts at normal times.

また、初回電源投入時または領域外RAMのオールクリア時から、全状態アウト個数が所定個数(たとえば、299個)に達するまでは、テスト区間として、全状態アウト個数だけをカウントし、ベース値等は計測しない。これは、パチンコホールに遊技機を初めて設置した際、動作テストとして、たとえば、始動口に遊技球を手入れして動作を確認したり、試し打ちをしたりすることがあり、このような動作テストによる賞球やアウト球を計測対象から排除するためである。したがって、初回(1回目)の計測は、上記テスト区間終了後から開始する。 In addition, from the time when the power is turned on for the first time or when the out-of-area RAM is all cleared, until the total number of out-of-areas reaches a predetermined number (for example, 299), only the number of out-of-areas is counted as a test section, and the base value, etc. Does not measure. This is because when a game machine is installed in a pachinko hall for the first time, as an operation test, for example, a game ball may be maintained at the starting port to check the operation or a trial hit may be performed. This is to exclude the prize balls and out balls from the measurement target. Therefore, the first measurement (first measurement) starts after the end of the test section.

また初回(1回目)の計測を開始してから上記全状態アウト個数が所定の規定個数(ここでは60000個)に達した場合、この時点のベース値(初回のベース値)をRAM203の性能表示格納領域に格納し、2回目の計測のために、現在の通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数をそれぞれゼロクリアする(計測データ初期化処理)。すなわち、規定個数の60000個がカウントされる毎に、今回のベース値を記憶し、次回のベース値の計測のために、計測中の通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数をゼロクリアする。 If the total number of out-of-state data reaches a predetermined specified number (60,000 in this case) after the first (first) measurement is started, the base value (first base value) at this point is displayed as the performance of the RAM 203. It is stored in the storage area, and the current number of payouts during normal operation, the number of outs during normal operation, and the number of outs in all states are cleared to zero for the second measurement (measurement data initialization process). That is, every time the specified number of 60,000 is counted, the current base value is stored, and for the next measurement of the base value, the normal payout number, the normal out number, and the total state out number during measurement are stored. Clear to zero.

(性能表示器99の表示態様の具体例)
性能表示器99の表示態様の具体例を説明する。たとえば、全状態アウト個数が60000個に達した時、今回のベース値が‘35’であるケースでは、リアルタイムベース値を表示する場合には4桁の文字情報(識別表示部(識別セグ)+ベース表示部(比率セグ))として「bL.00」が表示され(上述の計測データ初期化処理によるゼロクリアのため、ここではベース値は0になる)、履歴ベース値を表示する場合には「b6.35」が点灯表示されることになる。
(Specific example of display mode of performance display 99)
A specific example of the display mode of the performance display 99 will be described. For example, when the total number of out states reaches 60,000, in the case where the base value this time is '35', when displaying the real-time base value, 4-digit character information (identification display unit (identification segment) + "BL.00" is displayed as the base display unit (ratio segment)) (the base value is 0 here because it is cleared to zero by the above-mentioned measurement data initialization process), and when displaying the history base value, " b6.35 ”will be lit and displayed.

(テスト区間中)
なお、上記テスト区間中では、現在の計測がテスト区間であることを報知すべく、リアルタイムベース値を表示する場合には、識別表示部に「bL.」を点滅表示し、ベース表示部に「−−」を点灯表示する。また、履歴ベース値を表示する場合には、識別表示部に「b6.」を点滅表示し、ベース表示部に「−−」を点灯表示する。
(During the test section)
In the above test section, when displaying the real-time base value in order to notify that the current measurement is the test section, "bL." Is blinked on the identification display unit and "bL." Is displayed on the base display unit. --- "is lit and displayed. When displaying the history base value, "b6." Is blinked on the identification display unit and "---" is lit on the base display unit.

(初回計測時:N=1)
なお、初回の計測時は、履歴ベース値が保存されていないため、リアルタイムベース値を表示する場合には「bL.**」(‘**’は現在計測中のベース値)が表示され、履歴ベース値を表示する場合には「b6.−−」が表示される。ただし、識別表示部「b6.」は、初回の計測時であることを報知すべく、点滅表示されるようになっている。
(At the time of initial measurement: N = 1)
At the time of the first measurement, the history base value is not saved, so when displaying the real-time base value, "bL. **"('**' is the base value currently being measured) is displayed. When displaying the history base value, "b6 .--" is displayed. However, the identification display unit "b6." Is blinking to notify that it is the first measurement.

(次回以降計測時:N≧2)
また、次回以降(N≧2)の計測については、次回計測のためゼロクリア後から全状態アウト個数が所定個数(たとえば、6000個)に達するまでは、リアルタイムベース値にバラツキのある計測区間であるとして、リアルタイムベース値を表示する場合には、識別表示部に「bL.」を点滅表示し、ベース表示部にはそのままリアルタイムベース値を点灯表示する。履歴ベース値を表示する場合には「b6.**」(‘**’は前回のベース値)が表示される。ただし初回(N=1)の場合は、履歴ベース値が保存されていないため、履歴ベース値を表示する場合には、「b6.−−」を表示するが、識別表示部の「b6.」は点滅表示させるようになっている。
(When measuring from the next time onward: N ≧ 2)
In addition, for the measurement after the next time (N ≧ 2), the real-time base value varies from the time when the zero is cleared until the number of all state outs reaches a predetermined number (for example, 6000) for the next measurement. When displaying the real-time base value, "bL." Is blinked on the identification display unit, and the real-time base value is lit and displayed on the base display unit as it is. When displaying the history base value, "b6. **"('**' is the previous base value) is displayed. However, in the case of the first time (N = 1), the history base value is not saved, so when displaying the history base value, "b6 .--" is displayed, but "b6." In the identification display unit is displayed. Is designed to blink.

そして上記性能表示モニタ集計除算処理(ステップS041)を終えると、割込み許可状態に設定して(ステップS042)、ステップS039の処理に戻り、以後、ステップS039〜S042の処理を繰り返す(メインループ処理)。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理と性能表示モニタ集計除算処理とを繰り返し実行するようになっている。 When the performance display monitor aggregation division process (step S041) is completed, the interrupt enabled state is set (step S042), the process returns to the process of step S039, and the processes of steps S039 to S042 are repeated thereafter (main loop process). .. The CPU 201 repeatedly executes various random number update processes and performance display monitor aggregation / division processes, except during the timer interrupt process that is intermittently executed.

(10−1.初期設定処理:図9)
次に、図8A中の初期設定処理(ステップS011)について説明する。図9は、初期設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(10-1. Initial setting process: Fig. 9)
Next, the initial setting process (step S011) in FIG. 8A will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the details of the initial setting process.

図9において、システムリセットやWDTリセットが発生すると、CPU201は、起動時の初期設定として、最初に自らを割込み禁止状態に設定し(ステップS043)、スタックポインタを設定する(ステップS044)。次いで、第1電源異常チェック処理でのスタック使用に備えて、RAMのプロテクトおよび禁止領域を無効とする(S045)。RAMプロテクトとは、誤作動や誤操作などによるRAMに対する書き換え防止機能である。RAMプロテクトの動作は、次のようになる。システムリセットまたはWDTリセットが発生した後はRAMのプロテクトが有効(RAMプロテクト状態)となっている。RAMのプロテクトが有効に設定されている場合にはRAMからデータを読み出すことができるが、RAMにデータを書き込むことができない。したがってRAMにデータを書き込む場合には、RAMのプロテクトを無効に設定する必要がある。また、禁止領域が有効である場合、あらかじめ設定したアドレス範囲(たとえば、設定値の変更設定に係るプログラムなど)にアクセスがあると、指定エリア以外にアクセスがあったとして、IAT回路からIAT発生信号が出力され、IATリセットが発生するが(指定エリア外走行禁止機能(IAT機能))、禁止領域の設定を無効にすると、このIATリセットは発生しない。IATリセットが発生した場合、CPUコアだけがリセットされ、内部機能はリセットされないが、システムリセットやWDTリセットが発生した場合には、CPUコアを含むすべての内部機能がリセットされる。つまり、IATリセットが発生してもRAMプロテクト状態とはならず、またCTCやWDTは初期化されないが、システムリセットやWDTリセットが発生した場合には、RAMプロテクト状態(RAMはプロテクトが有効)に設定され、CTCやWDTは初期化される。ただし、システムリセット、WDTリセット、IATリセットのいずれかが行われた場合でもRAMの記憶内容は変化しない。なお、IATリセットが発生した場合、不正なプログラムが実行されたとして、システムリセットがかかる構成としてもよい。 In FIG. 9, when a system reset or WDT reset occurs, the CPU 201 first sets itself to the interrupt disabled state (step S043) and sets the stack pointer (step S044) as the initial setting at startup. Next, the protected and prohibited areas of the RAM are invalidated in preparation for the use of the stack in the first power supply abnormality check process (S045). RAM protection is a function for preventing rewriting of RAM due to malfunction or erroneous operation. The operation of RAM protection is as follows. After the system reset or WDT reset occurs, RAM protection is enabled (RAM protect state). Data can be read from the RAM when RAM protection is enabled, but data cannot be written to the RAM. Therefore, when writing data to RAM, it is necessary to disable RAM protection. In addition, when the prohibited area is valid, if there is an access to a preset address range (for example, a program related to the change setting of the set value), it is assumed that the access is outside the specified area, and the IAT generation signal is generated from the IAT circuit. Is output and an IAT reset occurs (running prohibition function outside the designated area (IAT function)), but this IAT reset does not occur when the setting of the prohibited area is invalidated. When an IAT reset occurs, only the CPU core is reset and the internal functions are not reset, but when a system reset or WDT reset occurs, all internal functions including the CPU core are reset. That is, even if an IAT reset occurs, the RAM is not protected, and the CTC and WDT are not initialized, but when a system reset or WDT reset occurs, the RAM is protected (RAM is protected). It is set and the CTC and WDT are initialized. However, even if any of the system reset, the WDT reset, and the IAT reset is performed, the stored contents of the RAM do not change. In addition, when an IAT reset occurs, the system may be reset on the assumption that an invalid program has been executed.

次いで、後述する設定変更処理中に電源のOFF/ONが行われた可能性を考慮して、枠用外部端子基板21から出力するセキュリティ信号をOFFにすると共に、設定表示器97への設定値表示に関する表示用データをクリアし、また不用意な発射制御信号(発射許可信号)が出力されてしまうことを防止するために、発射許可信号もOFF状態に設定する(ステップ046)。 Next, in consideration of the possibility that the power is turned off / on during the setting change process described later, the security signal output from the frame external terminal board 21 is turned off, and the set value on the setting display 97 is set. In order to clear the display data related to the display and prevent an inadvertent launch control signal (launch permission signal) from being output, the launch permission signal is also set to the OFF state (step 046).

次いで、第1電源異常チェック処理(図10(A))を実行する(ステップS047)。この第1電源異常チェック処理は、既に説明したステップS019と同じ処理である。 Next, the first power supply abnormality check process (FIG. 10 (A)) is executed (step S047). This first power supply abnormality check process is the same process as in step S019 already described.

次いで、各種初期設定処理を実行する(ステップS048)。ここでは、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値等を初期設定する設定処理、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定する割込みモード設定処理、割込み優先順位の設定処理、内部ハード乱数回路を起動させる内部ハード乱数設定処理などの電源投入時における各種の設定処理を実行する。 Next, various initial setting processes are executed (step S048). Here, the setting process for initializing the register value inside the CPU including each part of the microcomputer, the interrupt mode setting process for setting the predetermined interrupt mode (interrupt mode 2), the interrupt priority setting process, and the internal hard random number. Executes various setting processes at power-on, such as internal hard random number setting process that activates the circuit.

次いで、サブ制御基板(演出制御部24)の起動待ち時間をセットする(ステップS049)。そして、サブ基板起動待ち時間が経過するまで(ステップS052:=0)、サブ基板起動待ち時間の減算処理(サブ基板起動待ち時間−1)(ステップS050)と第1電源異常チェック処理(ステップS051)を繰り返し実行する(ステップS052:≠0)。このサブ基板起動待ち時間の経過により、演出制御部24の起動が完了することになる。 Next, the start-up waiting time of the sub control board (effect control unit 24) is set (step S049). Then, until the sub-board start-up waiting time elapses (step S052: = 0), the sub-board start-up wait time subtraction process (sub-board start-up wait time -1) (step S050) and the first power supply abnormality check process (step S051) ) Is repeatedly executed (step S052: ≠ 0). The activation of the effect control unit 24 is completed by the elapse of the sub-board activation waiting time.

上記サブ基板起動待ち時間が経過したならば(ステップS052:=0)、待機画面表示コマンド(BA01H)を演出制御部24に送信する(ステップS053)。演出制御部24が待機画面表示コマンドを受けると、演出手段を利用して、電源投入時待機演出を現出させる。たとえば、液晶表示装置36に「Please Wait」など演出画像を表示させる。 When the waiting time for starting the sub-board has elapsed (step S052: = 0), the standby screen display command (BA01H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S053). When the effect control unit 24 receives the standby screen display command, the effect means is used to display the standby effect when the power is turned on. For example, the liquid crystal display device 36 is made to display an effect image such as "Please Wait".

次いで、第1電源異常チェック処理(ステップS054)を実行しながら、払出制御基板29からの電源投入時信号が送れてくるのを待つ(ステップS054〜S055)。この電源投入時信号は、払出制御基板29が正常に立ち上がった場合に出力される信号であり、CPU201は、払出制御基板29が正常起動するまで待機するようになっている。これにより、何らかのトラブルによって払出制御基板29が正常に機能していない場合には、ステップS054〜S055の処理を繰り返すだけで遊技動作は開始されない。そして、上記の電源投入時信号を確認した場合は(ステップS055:ON)、この初期設定処理を抜けて、図8Aの主制御側メイン処理のステップS012の処理を実行する。 Next, while executing the first power supply abnormality check process (step S054), it waits for the power-on signal from the payout control board 29 to be sent (steps S054 to S055). This power-on signal is a signal that is output when the payout control board 29 starts up normally, and the CPU 201 waits until the payout control board 29 starts up normally. As a result, if the payout control board 29 is not functioning normally due to some trouble, the game operation is not started only by repeating the processes of steps S054 to S055. Then, when the above power-on signal is confirmed (step S055: ON), the initial setting process is exited, and the process of step S012 of the main control side main process of FIG. 8A is executed.

(10−3.設定変更処理:図11)
次に、図8A中の設定変更処理(ステップS024)について説明する。図11は、設定変更処理の詳細を示すフローチャートである。本処理は、設定キースイッチ94、RAMクリアスイッチ98、および扉開放センサ61がいずれもON状態の設定変更移行状態の場合(W(1、1、1)の場合)に実行される処理である。
(10-3. Setting change process: Fig. 11)
Next, the setting change process (step S024) in FIG. 8A will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the details of the setting change process. This process is executed when the setting key switch 94, the RAM clear switch 98, and the door open sensor 61 are all in the ON state of the setting change transition state (in the case of W (1, 1, 1)). ..

図11において、CPU201は、まず入力データ作成処理(ステップS901)を実行する。この入力データ作成処理では、RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、設定キースイッチ95等の入力情報を取得するもので、たとえば、タイマ割込み処理における入力データ作成処理(図13のS082)から呼び出されるようになっている。 In FIG. 11, the CPU 201 first executes the input data creation process (step S901). In this input data creation process, input information of the RAM clear switch 98, the setting change switch 95, the setting key switch 95, etc. is acquired. For example, it is called from the input data creation process (S082 in FIG. 13) in the timer interrupt process. It has become like.

次いで、RAM203の設定値格納領域に記憶されている設定値Nc(現在の設定値データ)を取得し(本実施形態では、設定作業値として、設定値データの値を所定のレジスタに取得する)、設定値Ncが正常値(00H〜05Hのいずれかの値)であるか否かを判定する(ステップS903)。取得した設定値Ncが00H〜05Hのいずれの値でもない場合(正常値でない場合)、つまり取得した設定値Ncが設定値1〜6のいずれにも該当しない場合には(ステップS903:NO)、設定値データに異常(RAM異常)が発生したとして、設定値データを初期化する(ステップS904)。ここでは、設定1に対応する00H(設定1)を設定値Nc(設定作業値)に設定する(設定値Nc←00H)。 Next, the set value Nc (current set value data) stored in the set value storage area of the RAM 203 is acquired (in the present embodiment, the value of the set value data is acquired in a predetermined register as the setting work value). , It is determined whether or not the set value Nc is a normal value (any value of 00H to 05H) (step S903). When the acquired set value Nc is neither a value of 00H to 05H (when it is not a normal value), that is, when the acquired set value Nc does not correspond to any of the set values 1 to 6 (step S903: NO). , Assuming that an abnormality (RAM abnormality) has occurred in the set value data, the set value data is initialized (step S904). Here, 00H (setting 1) corresponding to setting 1 is set to the set value Nc (setting work value) (set value Nc ← 00H).

設定値Ncが正常値である場合(ステップS903:YES)、または、ステップS904の設定値データに対して初期化処理(設定値Nc←00H)を実行した後、次いで、図10(A)の第1電源異常チェック処理を実行する(ステップS905)。 When the set value Nc is a normal value (step S903: YES), or after executing the initialization process (set value Nc ← 00H) for the set value data in step S904, then, in FIG. 10 (A), The first power supply abnormality check process is executed (step S905).

次いで、セキュリティ信号を枠用外部端子基板21から出力し(ステップS906)、続いて、チャタリング防止待ち時間(たとえば、0.12ms程度)をセットする(ステップS907)。そして、チャタリング防止待ち時間の減算処理を実行しつつ(ステップS908)、チャタリング防止待ち時間が経過するのを待つ(ステップS909:NO)。本実施形態の設定変更処理では、設定完了変更スイッチ96がOFFになるまで(ステップS916:YES)、ステップS905〜S916の処理が高速で繰り返され、その度に設定変更操作があったか否か、つまり、設定変更スイッチ95がOFF→ONに変化したか否かが判定されるが、ステップS907〜S909によりチャタリング防止待ち時間を設けることにより、設定変更スイッチ95のチャタリングによる誤検出を防止することができる。 Next, the security signal is output from the frame external terminal board 21 (step S906), and then the chattering prevention waiting time (for example, about 0.12 ms) is set (step S907). Then, while executing the subtraction process of the chattering prevention waiting time (step S908), it waits for the chattering prevention waiting time to elapse (step S909: NO). In the setting change processing of the present embodiment, the processing of steps S905 to S916 is repeated at high speed until the setting completion change switch 96 is turned off (step S916: YES), and whether or not there is a setting change operation each time, that is, whether or not there is a setting change operation. Although it is determined whether or not the setting change switch 95 has changed from OFF to ON, erroneous detection due to chattering of the setting change switch 95 can be prevented by providing a chattering prevention waiting time in steps S907 to S909. ..

チャタリング防止待ち時間が0になったならば(ステップS909:YES)、入力データ作成処理を実行し(ステップS910)、設定変更スイッチ95がON状態であるか否か、つまり、設定変更操作の有無を判定する(ステップS911)。本実施形態では、設定変更スイッチ95のONエッジを検出した場合に設定変更操作が行われたものと判定するようになっている。なお本実施形態では、設定変更スイッチ95の入力情報を取得する入力データ作成処理を、ステップS911の直前のステップS910だけでなく、設定変更処理開始時のステップS901でも実行するようになっている。これは、設定変更スイッチ95が押下されたままの状態で設定変更処理が開始された場合に、いきなり設定変更スイッチ95のONエッジが立ってしまったとしても、それをステップS910で空検出することにより、ステップS911の判定処理に影響を与えないようにするためである。 If the chattering prevention waiting time becomes 0 (step S909: YES), the input data creation process is executed (step S910), and whether or not the setting change switch 95 is in the ON state, that is, whether or not there is a setting change operation. Is determined (step S911). In the present embodiment, when the ON edge of the setting change switch 95 is detected, it is determined that the setting change operation has been performed. In the present embodiment, the input data creation process for acquiring the input information of the setting change switch 95 is executed not only in step S910 immediately before step S911 but also in step S901 at the start of the setting change process. This is because when the setting change process is started while the setting change switch 95 is being pressed, even if the ON edge of the setting change switch 95 suddenly stands up, it is detected empty in step S910. This is to prevent the determination process in step S911 from being affected.

設定変更スイッチ95がON状態でない場合には(ステップS911:NO)、設定変更操作がなかったとして、ステップS915の処理に進む。一方、設定変更スイッチ95がON状態である場合には(ステップS911:NO)、設定変更操作があったとして、現在の設定値Ncを変更(更新)する(ステップS912)。変更操作時の設定値については、既に説明したように、設定変更スイッチ95を操作するごとに、設定1〜6の範囲で循環するように切り替わるようになっている。そして、ステップS912の処理を終えると、再度、設定値データが正常値であるか否かを判定し(ステップS913)、正常値でない場合には(ステップS913:NO)、設定値Ncに設定1に対応する00H(設定1)を設定する(設定値Nc←00H)(ステップS914)。 If the setting change switch 95 is not in the ON state (step S9111: NO), it is assumed that there is no setting change operation, and the process proceeds to step S915. On the other hand, when the setting change switch 95 is in the ON state (step S9111: NO), the current set value Nc is changed (updated) on the assumption that the setting change operation has been performed (step S912). As described above, the set value at the time of the change operation is switched so as to circulate in the range of the settings 1 to 6 each time the setting change switch 95 is operated. Then, when the processing of step S912 is completed, it is determined again whether or not the set value data is a normal value (step S913), and if it is not a normal value (step S913: NO), the set value Nc is set to 1 00H (setting 1) corresponding to is set (set value Nc ← 00H) (step S914).

次いで、現在の設定値Ncに基づいて、設定表示器97に表示する設定表示用データを作成し、出力する(ステップS915)。これにより、設定表示器97には、設定変更操作中における現在の設定値が表示される。なお、設定変更操作中に表示される設定値は、その時点の設定情報(設定値格納領域の設定値データの値)ではなく、設定確定前の暫定的な設定値を示している。 Next, based on the current set value Nc, the setting display data to be displayed on the setting display 97 is created and output (step S915). As a result, the setting display 97 displays the current setting value during the setting change operation. The setting value displayed during the setting change operation is not the setting information (value of the setting value data in the setting value storage area) at that time, but a provisional setting value before the setting is confirmed.

ステップS915の処理を終えると、設定変更完了スイッチ96がON状態であるか否か、つまり、設定変更操作が完了したか否かを判定する(ステップS916)。設定変更完了スイッチ96がON状態でない場合(ステップS916:NO)、設定変更操作が完了していないとして、ステップS905の処理に進み、以後、設定変更完了スイッチ96がON状態となるまで、ステップS905〜ステップS916の処理を繰り返し実行する。 When the process of step S915 is completed, it is determined whether or not the setting change completion switch 96 is in the ON state, that is, whether or not the setting change operation is completed (step S916). If the setting change completion switch 96 is not in the ON state (step S916: NO), it is assumed that the setting change operation has not been completed, the process proceeds to step S905, and thereafter, step S905 until the setting change completion switch 96 is in the ON state. -The process of step S916 is repeatedly executed.

設定変更完了スイッチ96がON状態となった場合(ステップS916:YES)、設定値が確定されたとして、現在の設定値Nc(レジスタに持つ設定作業値)をRAM203の設定値格納領域に保存するとともに(ステップS917)、設定値確定表示処理を実行する(ステップS918)。この設定値確定表示処理では、現在の設定表示用データをクリアとともに、設定確定LEDの点灯表示用データを出力する。本実施形態の設定確定LEDは、7セグメントLEDである設定表示器97のDP部(デシマルポイント)がその機能を担い、設定変更完了スイッチ96がON状態になると、表示中の設定値が消えて、DP部が点灯し、設定値が確定されたことが報知される。 When the setting change completion switch 96 is turned on (step S916: YES), assuming that the set value is confirmed, the current set value Nc (setting work value held in the register) is saved in the set value storage area of the RAM 203. At the same time (step S917), the set value confirmation display process is executed (step S918). In this setting value confirmation display process, the current setting display data is cleared and the setting confirmation LED lighting display data is output. The setting confirmation LED of the present embodiment has the function of the DP section (decimal point) of the setting display 97, which is a 7-segment LED, and when the setting change completion switch 96 is turned on, the set value being displayed disappears. , The DP unit lights up, and it is notified that the set value has been confirmed.

次いで、バックアップフラグBFをクリアし(ステップS919)、セキュリティ信号の出力を停止し(ステップS920)、設定変更完了コマンド(BA09H)を演出制御部24に送信する(ステップS921)。演出制御部24が設定変更完了コマンドを受けると、実行中の設定変更中演出を終了させて、設定変更完了演出を所定時間(ここでは、30秒)実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、スピーカ16から設定変更完了音(「設定が変更されました♪」などの音声)を出力させ、液晶表示装置36に「設定が変更されました」等の演出画像(設定変更完了画面)を表示させる。なお、設定変更操作をする場合には領域内RAMクリア処理(図8AのステップS021)が実行されるため、設定変更完了演出に替えて、RAMクリアに対応したエラー報知(RAMクリア報知演出)を行ってもよい。たとえば、設定変更完了演出を、RAMクリア報知演出(ステップS028の領域内RAMクリア処理が実行された際のエラー報知態様)と同じ演出態様としてもよい。また、RAMクリア報知演出と設定変更完了演出とを重複的に行ってもよい。たとえば、液晶表示装置36に、「設定が変更されました」「RAMクリア中です」等の表示を同時的に表示することができる。 Next, the backup flag BF is cleared (step S919), the output of the security signal is stopped (step S920), and the setting change completion command (BA09H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S921). When the effect control unit 24 receives the setting change completion command, the effect during setting change being executed is terminated, and the effect for completing the setting change is executed for a predetermined time (here, 30 seconds). For example, the decorative lamp 45 is turned on in all red, the setting change completion sound (voice such as "setting has been changed ♪") is output from the speaker 16, and the liquid crystal display device 36 has "setting changed" or the like. Display the effect image (setting change completion screen). Since the in-area RAM clear process (step S021 in FIG. 8A) is executed when the setting change operation is performed, an error notification (RAM clear notification effect) corresponding to RAM clear is performed instead of the setting change completion effect. You may go. For example, the setting change completion effect may be the same effect mode as the RAM clear notification effect (error notification mode when the in-region RAM clear process of step S028 is executed). Further, the RAM clear notification effect and the setting change completion effect may be performed in duplicate. For example, the liquid crystal display device 36 can simultaneously display displays such as "settings have been changed" and "RAM is being cleared".

そして、設定キースイッチ94がOFF状態になるまで待ち(ステップS922:NO)、設定キースイッチ94のOFF状態が確認されたならば(ステップS922:YES)、設定確定LED(DP部)を消灯させ、設定変更処理を抜ける。これにより、一連の設定変更操作が終了したことになる。なお本実施形態では、設定変更完了演出は、設定キースイッチ94がOFF状態であるか否かにかかわらず、所定時間(30秒間)現出されるようになっている。その後は、図8Aの主制御側メイン処理に戻り、客待ち中コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS023)。 Then, wait until the setting key switch 94 is turned off (step S922: NO), and when the OFF state of the setting key switch 94 is confirmed (step S922: YES), turn off the setting confirmation LED (DP unit). , Exit the setting change process. This completes a series of setting change operations. In the present embodiment, the setting change completion effect is displayed for a predetermined time (30 seconds) regardless of whether or not the setting key switch 94 is in the OFF state. After that, the process returns to the main process on the main control side of FIG. 8A, and the customer waiting command is transmitted to the effect control unit 24 (step S023).

なお、設定キースイッチ94がOFF状態になった後は、単に前枠2が開放状態となっている。したがって、電源投入時の処理(少なくともS038〜S041のループ処理に入る前)において扉開放エラーを報知可能に構成している場合には、設定変更完了演出が終了した後に、扉開放エラー報知(たとえば、装飾ランプ45を赤色全点滅、スピーカ16から扉開放警報音を出力する)に切り替える。これは、新たな設定値が選択され決定されたこと(同一設定値に打ちかえることを含む)を報知すべく設定変更完了演出を扉開放エラーよりも優先的に報知することが好ましいからである。また設定変更完了演出は、設定変更操作が終了した旨(設定値を変更した旨)を報知するものであるから、扉開放エラー報知や設定変更中演出と混同しないように、これらとは異なる演出態様(報知態様)とすることが好ましい。 After the setting key switch 94 is turned off, the front frame 2 is simply opened. Therefore, if the door opening error is configured to be able to be notified in the processing at the time of power-on (at least before entering the loop processing of S038 to S041), the door opening error notification (for example, after the setting change completion effect is completed) is completed. , The decorative lamp 45 blinks in red, and the door opening alarm sound is output from the speaker 16). This is because it is preferable to notify the setting change completion effect with priority over the door opening error in order to notify that a new setting value has been selected and determined (including switching to the same setting value). .. In addition, since the setting change completion effect notifies that the setting change operation has been completed (the setting value has been changed), the effect is different from these so as not to be confused with the door opening error notification or the setting changing effect. It is preferable to use the mode (notification mode).

ところで、設定変更操作が完了した後は、設定変更完了コマンドに続いて客待ち中コマンドが送信されるが(ステップS921、図8AのステップS023)、演出制御部24は、設定変更完了演出が終了するまで客待ち待機演出(客待ちデモ画面等)を実行しないようになっている。本実施形態の場合、設定変更完了演出が終了した後、液晶表示装置36に通常時の画面を表示し(たとえば、通常状態に対応する通常演出モードの背景画像を表示するとともに、装飾図柄については特定の図柄の組合せ(たとえば、「7」「3」「1」)を表示。)、この表示状態から、始動口への入賞等が発生せずに遊技が開始されずに所定時間経過した場合(たとえば、180秒経過)、客待ち待機演出(客待ちデモ画面)を実行する。 By the way, after the setting change operation is completed, the customer waiting command is transmitted following the setting change completion command (step S921, step S023 in FIG. 8A), but the effect control unit 24 ends the setting change completion effect. The customer waiting standby effect (customer waiting demo screen, etc.) is not executed until it is done. In the case of the present embodiment, after the setting change completion effect is completed, the screen at the normal time is displayed on the liquid crystal display device 36 (for example, the background image of the normal effect mode corresponding to the normal state is displayed, and the decorative design is displayed. A specific combination of symbols (for example, "7", "3", "1") is displayed), and when a predetermined time has passed without starting the game without winning a prize at the starting port from this display state. (For example, 180 seconds have passed), the customer waiting standby effect (customer waiting demo screen) is executed.

なお本実施形態では、専用の設定変更スイッチ95を設けているが、RAMクリアスイッチ98を設定変更スイッチとして利用可能に構成してもよい。また本実施形態では、専用の設定変更完了スイッチ96を設けているが、設定キースイッチ94を設定変更完了用スイッチとして利用可能に構成してもよい。この場合、ステップS922の処理を設けなくてもよく、制御負担の軽減に繋がる。また、遊技球を検出するセンサ(たとえば、センサ33a、34a。35a、42a、52a、43a、または49a等)を、設定変更完了スイッチとして機能させてもよい。この場合、ステップS916の判定処理で、遊技球を入賞口に手入れする等して、当該センサが遊技球を検出したこと(ON状態)を以って、設定値が確定されたと判断すればよい。 Although the dedicated setting change switch 95 is provided in the present embodiment, the RAM clear switch 98 may be configured to be usable as the setting change switch. Further, in the present embodiment, the dedicated setting change completion switch 96 is provided, but the setting key switch 94 may be configured to be usable as the setting change completion switch. In this case, it is not necessary to provide the process of step S922, which leads to reduction of the control load. Further, a sensor for detecting a game ball (for example, sensors 33a, 34a. 35a, 42a, 52a, 43a, 49a, etc.) may function as a setting change completion switch. In this case, it may be determined that the set value has been determined when the sensor detects the game ball (ON state) by, for example, maintaining the game ball in the winning opening in the determination process of step S916. ..

(10−4.設定確認処理:図12)
次に、図8B中の設定確認処理(ステップS026)について説明する。図12は、設定変更処理の詳細を示すフローチャートである。本処理は、設定キースイッチ94およびRAMクリアスイッチ98のうち、設定キースイッチ94がON状態の設定確認移行状態の場合(W(1、0)の場合)に実行される処理である。
(10-4. Setting confirmation process: Fig. 12)
Next, the setting confirmation process (step S026) in FIG. 8B will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the details of the setting change process. This process is a process executed when the setting key switch 94 is in the setting confirmation transition state (in the case of W (1, 0)) of the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98.

図12において、CPU201は、まず設定確認中コマンド(E021H)を演出制御部24に送信する。演出制御部24が設定確認中コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定確認中演出を実行する(ステップS931)。たとえば、液晶表示装置36に「設定確認中です」など演出画像を表示する。ところで、設定値を確認する際には、まず前枠2を開放してから設定キースイッチ94をON操作(ON状態)する。ここで扉開放エラーを報知可能に構成している場合には、扉開放エラー報知が設定確認中演出よりも先行して発生する。一方、設定値の確認を終了する場合は、その逆に、まず設定キースイッチ94をOFF操作(OFF状態)してから、前枠2を閉めることになる(設定確認が終了しても前枠2を閉めるまでは扉開放エラーが発生している)。すなわち、設定値の確認開始からその確認が完了するまでは、いずれにしても扉開放エラーが生じていることになる。したがって、扉開放エラー報知よりも設定確認演出の報知優先順位を高く定め、設定キースイッチ94がON状態中は設定確認演出だけを現出し、設定キースイッチ94がOFF状態となった後で、再度、扉開放エラーを現出してもよい。勿論、扉開放エラーと設定確認作業中である旨を明確にするために、設定確認中である旨と扉開放中である旨とを重複的に報知してもよい。 In FIG. 12, the CPU 201 first transmits a setting confirmation command (E021H) to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives the command during setting confirmation, the effect during setting confirmation is executed by using the effect means (step S931). For example, an effect image such as "setting is being confirmed" is displayed on the liquid crystal display device 36. By the way, when confirming the set value, first the front frame 2 is opened and then the setting key switch 94 is turned ON (ON state). Here, when the door opening error is configured to be notified, the door opening error notification occurs prior to the setting confirmation effect. On the other hand, when the confirmation of the set value is finished, conversely, the setting key switch 94 is first turned off (OFF state), and then the front frame 2 is closed (even if the setting confirmation is completed, the front frame is closed. A door opening error has occurred until 2 is closed). That is, in any case, a door opening error occurs from the start of confirmation of the set value to the completion of the confirmation. Therefore, the notification priority of the setting confirmation effect is set higher than the door opening error notification, only the setting confirmation effect is displayed while the setting key switch 94 is ON, and after the setting key switch 94 is OFF, it is displayed again. , A door open error may appear. Of course, in order to clarify the door opening error and the fact that the setting confirmation work is in progress, the fact that the setting is being confirmed and the fact that the door is being opened may be notified in duplicate.

次いで、RAM203の設定値格納領域から設定値データを取得する(ステップS932)。 Next, the set value data is acquired from the set value storage area of the RAM 203 (step S932).

次いで、第1電源異常チェック処理(図10(A))を実行し(ステップS933)、設定キースイッチ94がON状態であるか否かを判定する(ステップS934)。設定キースイッチ94がON状態である場合は、設定確認中である。この場合には(ステップS934:YES)、セキュリティ信号を出力し(ステップS935)、RAM203の設定値格納領域から設定値データを取得し、その設定値データに基づく設定表示用データを作成し(ステップS936)、その設定表示用データを出力する(ステップS937)。これにより、現在の設定値(ここでは、設定変更処理中と異なり、確定中の設定値)が設定表示器99に表示される。その後は、設定キースイッチ94がOFF状態となるまで、すなわち、設定確認が終了するまで、ステップS933〜S937の処理を繰り返し実行する。 Next, the first power supply abnormality check process (FIG. 10 (A)) is executed (step S933), and it is determined whether or not the setting key switch 94 is in the ON state (step S934). When the setting key switch 94 is in the ON state, the setting is being confirmed. In this case (step S934: YES), a security signal is output (step S935), set value data is acquired from the set value storage area of the RAM 203, and setting display data based on the set value data is created (step). S936), the setting display data is output (step S937). As a result, the current set value (here, the set value being confirmed, which is different from the setting change process) is displayed on the setting display 99. After that, the processes of steps S933 to S937 are repeatedly executed until the setting key switch 94 is turned off, that is, until the setting confirmation is completed.

そして、設定キースイッチ94がOFF状態となった場合には(ステップS934:NO)、設定確認終了処理として、設定表示用データをクリアして設定表示器99に表示されている設定値の表示を消灯するとともに(ステップS938)、セキュリティ信号の出力を停止し(ステップS939)、設定確認終了コマンド(E022H)を演出制御部24に送信する(ステップS940)。演出制御部24が設定確認終了コマンドを受けると、設定確認中演出を終了させる。これにより、一連の設定確認期間が終了したことになる。 Then, when the setting key switch 94 is turned off (step S934: NO), the setting display data is cleared and the setting value displayed on the setting display 99 is displayed as the setting confirmation end process. The light is turned off (step S938), the output of the security signal is stopped (step S939), and the setting confirmation end command (E022H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S940). When the effect control unit 24 receives the setting confirmation end command, the effect during setting confirmation is terminated. As a result, a series of setting confirmation periods have ended.

<13.主制御側タイマ割込処理:図13>
次に図13を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図13は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<13. Main control side timer interrupt process: FIG. 13>
Next, the timer interrupt process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing a timer interrupt process on the main control side. This main control side timer interrupt process is started by an interrupt from the CTC at regular time intervals (about 4 ms), and is interrupted and executed during the execution of the main control side main process.

図13において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに第2電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。この電源異常チェック処理では、図10(B)に示すように、電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。したがって、電源異常チェック処理は、バックアップ手段として機能する。なお、第2電源異常チェック処理の詳細は、後述する。 In FIG. 13, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 immediately executes the second power supply abnormality check process without saving the contents of the register (step S081). In this power supply abnormality check process, as shown in FIG. 10B, the power supply level supplied from the power supply board is monitored, and if an abnormality such as a power failure occurs, the game is restored without any trouble when the power is restored. A backup process or the like for storing a predetermined game information at the time of power failure in the RAM is performed so that it can be performed. Therefore, the power supply abnormality check process functions as a backup means. The details of the second power supply abnormality check process will be described later.

次いで、スイッチ入力データ作成処理を実行する(ステップS082)。各種センサやスイッチから入力情報(ON/OFF信号や、立ち上がり状態(ONエッジ、OFFエッジ))に基づき、入力データ作成する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、入賞検出スイッチ(右始動口センサ33a、中始動口センサ34a、右下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、上大入賞口センサ42a、下大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43a、OUT監視スイッチ49a、および役連ゲートセンサ57aなど)から出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)や、設定変更操作に係るスイッチ(設定キースイッチ94、設定変更スイッチ95および設定変更完了スイッチ96など)から出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(操作情報)や、払出制御基板29からの状態信号(扉開放センサ61や満杯検出センサ60のON/OFF情報)などである。 Next, the switch input data creation process is executed (step S082). Input data is created from various sensors and switches based on input information (ON / OFF signal and rising state (ON edge, OFF edge)). The detection information by the various sensors here includes, for example, a winning detection switch (right starting port sensor 33a, middle starting port sensor 34a, lower right starting port sensor 35a, normal symbol starting port sensor 37a, upper large winning port sensor 42a, etc. ON / OFF information (winning detection information) of switch signals output from the lower prize opening sensor 52a, general winning opening sensor 43a, OUT monitoring switch 49a, and combination gate sensor 57a, and switches related to setting change operations. ON / OFF information (operation information) of the switch signal output from (setting key switch 94, setting change switch 95, setting change completion switch 96, etc.) and status signal from the payout control board 29 (door open sensor 61 or full). ON / OFF information of the detection sensor 60) and the like.

次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS083)。このエラー管理処理では、各種センサ類に係る入力データや払出制御基板29からの状態信号に基づき、エラーが生じたか否かを監視し、エラーが生じた場合には、エラー種別に応じたエラー処理を実行する。エラー処理には、エラー種別に応じたエラーコマンドの送信、エラーが解消された場合のエラー解除コマンドの送信などがある。演出制御部24は、エラーコマンドを受けた場合には、エラー種別に応じたエラー報知を実行し、エラー解除コマンドを受けた場合には、実行中のエラー報知を終了させる。 Next, the error management process is executed (step S083). In this error management process, it is monitored whether or not an error has occurred based on the input data related to various sensors and the status signal from the payout control board 29, and if an error occurs, error processing according to the error type is performed. To execute. Error handling includes sending an error command according to the error type and sending an error clearing command when the error is resolved. When the effect control unit 24 receives an error command, it executes error notification according to the error type, and when it receives an error release command, it ends the executing error notification.

次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を実行する(ステップS084)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで更新(減算処理)される。このタイマ管理処理の詳細は、図14にて後述する。 Next, a timer management process for managing the timer used for game operation control is executed (step S084). The timer values of various timers (for example, special symbol accessory operation timers described later) used for game operation control of the pachinko gaming machine 1 are updated (subtracted) here. Details of this timer management process will be described later with reference to FIG.

次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を実行する(ステップS085)。ここでは、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。なお内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、上記乱数生成回路で生成されるので、ここでは更新されることはない。 Next, a random number management process in the timer interrupt that periodically updates the random numbers related to each variable display game is executed (step S085). Here, in order to make the count value of the random number counter random, the random number is updated (+1 is added for each interrupt) for the special symbol judgment random number and the auxiliary hit judgment random number, and each time the random number counter goes around. In addition, the process of changing the start value of the random number counter is performed. Since the internal lottery random number (big hit determination random number) is generated by the above random number generation circuit, it is not updated here.

ステップS089の入力管理処理では、スイッチ入力データ作成処理(ステップS082)で作成された入力データに基づき、各入賞口別に設けられ、入賞数を計数する入賞カウンタやアウト球数を計数するOUT球監視カウンタの値などを更新する。 In the input management process of step S089, based on the input data created in the switch input data creation process (step S082), a winning counter for counting the number of winnings and an OUT ball monitoring for counting the number of out balls are provided for each winning opening. Update the counter value etc.

次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS090)。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御して、指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。 Next, the prize ball management process is executed (step S090). In this prize ball management process, the winning counter is confirmed, and if there is a winning, a payout control command for specifying the number of prize balls is transmitted to the payout control board 29. When the payout control board 29 receives the payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 based on the prize ball number information included in the payout control command to execute the payout operation for the designated number of prize balls.

次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS091)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。ここでは、普通図柄始動口センサ37aに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数など)を取得し(普図乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普通図柄に関する作動保留球(普図作動保留球))として、最大保留球数を上限まで保留記憶する(普図保留記憶処理)。そして、普図に関する所定の変動表示開始条件が成立した場合、普図作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する(普通図柄表示データ更新処理)。 Next, the normal symbol management process is executed (step S091). In this normal symbol management process, processing necessary for executing the normal symbol variation display game is performed. Here, whether or not a game ball is detected by the normal symbol start port sensor 37a is monitored, and if the game ball is detected, predetermined game information (random number for determining auxiliary hit, etc.) required for the auxiliary hit lottery is input. Acquire (Public figure random number acquisition process), and store the game information as hold data (operation hold ball related to normal symbol (Public figure operation hold ball)), and hold and store the maximum number of hold balls up to the upper limit (Public figure hold storage process). .. Then, when a predetermined variation display start condition for the normal symbol is satisfied, a lottery for the auxiliary hit based on the normal figure operation holding ball is performed, the variation pattern of the normal symbol is selected based on the lottery result for the auxiliary figure, and the stop display mode of the normal symbol. (Normal stop symbol) is decided. Further, here, in order to operate the normal symbol in a fluctuating display operation, the LED display data for the fluctuating display is created if it is fluctuating, and the LED display data for the stop display is created if it is not fluctuating (normally). Design display data update processing).

次いで、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS092)。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を行う。具体的には、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの設定処理を行う。ここで設定されたソレノイド制御用データに基づき、後述のステップS100のソレノイド管理処理にて、普通電動役物ソレノイド41cに対して励磁信号が出力され、これにより、可動片47の開閉動作パターンが制御される。 Next, the normal electric accessory management process is executed (step S092). In this ordinary electric accessory management process, the process necessary for executing the normal electric accessory management process is performed. Specifically, when the lottery result of the auxiliary hit lottery is a win, the solenoid control data setting process for the ordinary electric accessory solenoid 41c is performed. Based on the solenoid control data set here, an excitation signal is output to the normal electric accessory solenoid 41c in the solenoid management process of step S100 described later, thereby controlling the opening / closing operation pattern of the movable piece 47. Will be done.

次いで、特別図柄管理処理1、2を実行する(ステップS093、S094)。この特別図柄管理処理1、2では、主に、特別図柄変動表示ゲームの実行に必要な処理を行う。この特別図柄管理処理1の詳細は図15にて、特別図柄管理処理2の詳細は図16にて後述する。 Next, the special symbol management processes 1 and 2 are executed (steps S093 and S094). In the special symbol management processes 1 and 2, the processes necessary for executing the special symbol variation display game are mainly performed. The details of the special symbol management process 1 will be described later in FIG. 15, and the details of the special symbol management process 2 will be described later in FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS095)。この特別電動役物管理処理では、当り遊技を実行制御するために必要な処理を行う。具体的には、大当り抽選結果が大当り1〜8または小当りに当選した場合に、当選した当り種別に対応する当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)を実行制御する。大当りの場合には、役連ゲートセンサ57aの検出信号に基づくラウンド遊技の開始処理、ラウンド遊技の実行制御、大当り遊技終了後の遊技状態の移行制御などが含まれる。 Next, the special electric accessory management process is executed (step S095). In this special electric accessory management process, processing necessary for executing and controlling the winning game is performed. Specifically, when the big hit lottery result is a big hit 1 to 8 or a small hit, the winning game (big hit game or small hit game) corresponding to the winning type is executed and controlled. In the case of a big hit, the start processing of the round game based on the detection signal of the combination gate sensor 57a, the execution control of the round game, the transition control of the game state after the end of the big hit game, and the like are included.

またここでは、当り遊技の進行状況に応じて、複数種類の演出制御コマンドを送信する。大当りの場合には、大当り遊技開始時に「大当り開始コマンド」を、ラウンド遊技開始時(1R目は役連ゲート57への遊技球通過時、2R目以降は大入賞口開放時)に「ラウンド開始コマンド」を、各ラウンド遊技終了時(大入賞口閉鎖時)に「ラウンド終了コマンド」を、規定ラウンド数終了時(最終ラウンド遊技終了時)に「大当り終了コマンド」を、大入賞口入賞時に「大入賞口入賞コマンド」を演出制御部24に送信する。また、小当りの場合には、小当り遊技開始時に「小当り開始コマンド」を、小当り遊技終了時に「小当り終了コマンド」を演出制御部24に送信する。演出制御部24は、これらコマンドを受けて、当り遊技の進行状況に応じて、目的の演出(当り中演出)を現出制御する。 Further, here, a plurality of types of effect control commands are transmitted according to the progress of the winning game. In the case of a big hit, the "big hit start command" is issued at the start of the big hit game, and the "round start" at the start of the round game (when the game ball passes through the role-ream gate 57 in the 1st round and when the big winning opening is opened in the 2nd and subsequent rounds) "Command", "Round end command" at the end of each round game (when the big prize opening is closed), "Big hit end command" at the end of the specified number of rounds (at the end of the final round game), "Big hit end command" at the end of the big winning opening The "large winning opening winning command" is transmitted to the production control unit 24. Further, in the case of a small hit, a "small hit start command" is transmitted at the start of the small hit game, and a "small hit end command" is transmitted at the end of the small hit game to the effect control unit 24. In response to these commands, the effect control unit 24 controls the appearance of a target effect (a hit effect) according to the progress of the hit game.

たとえば、上記大当り開始コマンドには、今回の当り種別とその当り当選時の遊技状態とに関する情報が含まれ、演出制御部24側において、表大当り、裏大当り、および今回の大当り種別に応じて、大当り遊技中に展開される一連の当り中演出シナリオを決定する際に利用される。また、ラウンド開始コマンドには、現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24側においてラウンド数に応じた演出を現出する際に利用される。また、大当り終了コマンドには、今回の当り種別とその当り当選時の遊技状態とに関する情報が含まれ、演出制御部24側において、エンディング演出を開始したり、当り遊技終了後の遊技状態を特定して当り遊技後の演出モードを決定する際に利用される。 For example, the above-mentioned jackpot start command includes information on the current hit type and the game state at the time of winning the hit, and the effect control unit 24 side according to the front jackpot, the back jackpot, and the current jackpot type. It is used to determine a series of hit-and-hit production scenarios that will be developed during the jackpot game. Further, the round start command includes the current number of rounds information, and is used when the effect control unit 24 side displays the effect according to the number of rounds. In addition, the jackpot end command includes information on the current hit type and the game state at the time of winning the hit, and the effect control unit 24 starts the ending effect or specifies the game state after the end of the hit game. It is used when determining the production mode after the hit game.

なお、大当り遊技が終了した場合(本実施形態では、エンディング演出期間が終了した場合(小当り遊技も同様))、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ(ラウンド数をカウントするカウンタ)、特別図柄停止1フラグ等がクリアされる。また小当り遊技が終了した場合、後述の小当り中フラグや特別図柄停止2フラグ等がクリアされる。 When the big hit game ends (in the present embodiment, when the ending effect period ends (the same applies to the small hit game)), the condition device operation flag, the accessory continuous operation device operation flag, and the continuous number counter (the number of rounds). (Counting counter), special symbol stop 1 flag, etc. are cleared. When the small hit game is completed, the small hit middle flag and the special symbol stop 2 flag, which will be described later, are cleared.

次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する(ステップS097)。この右打ち報知情報管理処理では、「右打ち有利」な遊技状態(当り遊技中、潜確状態、時短状態、確変状態)下である場合には、右打ち表示装置39bを点灯させるためのLEDデータを作成し、「左打ち有利」な遊技状態下(通常状態)である場合には、右打ち表示装置39bを消灯させるためのLEDデータを作成する。 Next, the right-handed notification information management process is executed (step S097). In this right-handed notification information management process, the LED for lighting the right-handed display device 39b is in a "right-handed advantageous" gaming state (during a hit game, latent state, time saving state, probability change state). Data is created, and when the game is in a "left-handed advantageous" gaming state (normal state), LED data for turning off the right-handed display device 39b is created.

次いで、LED管理処理を実行する(ステップS098)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、複合表示装置38c、右打ち表示装置39bに対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を行う。上述の普通図柄管理処理(ステップS091)や特別図柄管理処理(ステップS093)などで作成されたLED表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で出力される。これにより、特別図柄や普通図柄の一連の変動表示動作(変動表示および停止表示)などが実現される。 Next, the LED management process is executed (step S098). In this LED management process, the output control of the control signal (dynamic lighting data) for the normal symbol display device 39a, the special symbol display devices 38a, 38b, the composite display device 38c, and the right-handed display device 39b is performed. The control signal based on the LED display data created by the above-mentioned normal symbol management process (step S091) or special symbol management process (step S093) is output by this LED management process. As a result, a series of variable display operations (variable display and stop display) of special symbols and ordinary symbols are realized.

次いで、外部端子管理処理を行う(ステップS099)。この外部端子管理処理では、枠用外部端子基板21を通して、大当り中信号や変短時大当り中信号などを含む各種の外端信号を作成して、データカウンタDTやホールコンピュータHCなどの外部装置に対して出力制御を行う。 Next, an external terminal management process is performed (step S099). In this external terminal management process, various outer end signals including a big hit middle signal and a variable / short time big hit middle signal are created through the frame external terminal board 21 and used as an external device such as a data counter DT or a hall computer HC. On the other hand, output control is performed.

次いで、ソレノイド管理処理を行う(ステップS100)。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS092)または特別電動役物管理処理(ステップS094)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cや大入賞口ソレノイド42c、52cなどに対する励磁信号の出力制御を行う。これにより、可動片47や大入賞口40、50の開閉動作を実現する。 Next, the solenoid management process is performed (step S100). In this solenoid management process, the normal electric accessory solenoid 41c and the large winning opening solenoid 42c, based on the solenoid control data set in the ordinary electric accessory management process (step S092) or the special electric accessory management process (step S094), The output control of the excitation signal for 52c and the like is performed. As a result, the movable piece 47 and the large winning openings 40 and 50 can be opened and closed.

次いで、性能表示モニタ処理を実行する(ステップS101)。この性能表示モニタ処理では、性能表示器99に対する性能情報を表示させるために必要な処理を行う。性能表示モニタ処理の詳細は、図28にて後述する。 Next, the performance display monitor process is executed (step S101). In this performance display monitor processing, processing necessary for displaying performance information on the performance display 99 is performed. Details of the performance display monitor processing will be described later with reference to FIG. 28.

次いで、WDTのカウント値をクリアする(ステップS102)。これにより、WDTがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。 Next, the count value of the WDT is cleared (step S102). As a result, the WDT is reset and the count value is returned to the initial value.

以上のステップS081〜ステップS102の処理を終えた後、割込み許可状態に設定する(ステップS103)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。 After completing the processes of steps S081 to S102 above, the interrupt enabled state is set (step S103). As a result, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interrupt, and the main control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<10B.第2電源異常チェック処理:図10B>
次に図10Bを参照して、図13中の第2電源異常チェック処理(ステップS081)について説明する。図10Bは、第2電源異常チェック処理を示すフローチャートである。
<10B. Second power supply abnormality check process: Fig. 10B>
Next, with reference to FIG. 10B, the second power supply abnormality check process (step S081) in FIG. 13 will be described. FIG. 10B is a flowchart showing the second power supply abnormality check process.

図13Bにおいて、CPU201は、まず図示しない電源基板から供給される電源異常信号(電圧降下信号)を、入力ポート(図示せず)を通じて取得する(ステップS951)。そして、電源異常信号のレベルが2回連続して一致するか否かを判定し(ステップS952)、一致するまでステップS951〜S952の処理を繰り返す(ステップS952:NO)。電源異常信号のレベルが一致した場合(ステップS952:YES)、電源異常信号が異常レベルか否かを判定する(ステップS953)。 In FIG. 13B, the CPU 201 first acquires a power supply abnormality signal (voltage drop signal) supplied from a power supply board (not shown) through an input port (not shown) (step S951). Then, it is determined whether or not the levels of the power supply abnormality signals match twice in succession (step S952), and the processes of steps S951 to S952 are repeated until they match (step S952: NO). When the levels of the power supply abnormality signals match (step S952: YES), it is determined whether or not the power supply abnormality signal has an abnormality level (step S953).

電源異常信号が異常レベルでない場合(ステップS953:NO)、バックアップフラグBFをクリアするとともに(ステップS956)、電源異常確認カウンタの値をクリアし(ステップS957)、第2電源異常チェック処理を抜ける。 When the power supply abnormality signal is not at an abnormality level (step S953: NO), the backup flag BF is cleared (step S956), the value of the power supply abnormality confirmation counter is cleared (step S957), and the second power supply abnormality check process is exited.

一方、電源異常信号が異常レベルである場合(ステップS953:YES)、電源異常確認カウンタの値に1加算し(ステップS954)、加算後の電源異常確認カウンタの値が上限値Yに達したか否かを判定する(ステップS955)。これは、入力ポートからの取得データが、ノイズなどの影響でビット化けしている可能性があることを考慮したものであり、取得データが連続して異常レベルを維持して上限値Y(たとえば、Y=2)に達した場合に、交流電源が現に遮断されたと判定する。 On the other hand, when the power supply abnormality signal is at an abnormal level (step S953: YES), 1 is added to the value of the power supply abnormality confirmation counter (step S954), and has the value of the power supply abnormality confirmation counter after addition reached the upper limit value Y? It is determined whether or not (step S955). This takes into consideration that the data acquired from the input port may be garbled due to the influence of noise, etc., and the acquired data continuously maintains an abnormal level and has an upper limit value Y (for example,). , Y = 2), it is determined that the AC power supply is actually cut off.

電源異常確認カウンタの値が上限値Yに達している場合(ステップS955:YES)、電源異常が発生したとして、バックアップ処理を行う。具体的には、電源異常確認カウンタをゼロクリアし(ステップS958)、発射制御信号をOFF状態に設定し(ステップS959)、バックアップフラグBFをON状態(5AH)に設定する(ステップS960)。そして、電源異常が発生した旨を示す電源断コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS961)。電源断コマンドは、各16ビット長の電断Aコマンドと電断Bコマンドとで構成されており、この順番で、8ビット毎に連続的に送信される。このような構成を採るのは、ノイズなどの影響で、電断状況が他の制御部に誤って通知されることを防止するためである。 When the value of the power supply abnormality confirmation counter reaches the upper limit value Y (step S955: YES), it is assumed that a power supply abnormality has occurred, and backup processing is performed. Specifically, the power supply abnormality confirmation counter is cleared to zero (step S958), the firing control signal is set to the OFF state (step S959), and the backup flag BF is set to the ON state (5AH) (step S960). Then, a power off command indicating that a power failure has occurred is transmitted to the effect control unit 24 (step S961). The power off command is composed of a power cut A command and a power cut B command each having a length of 16 bits, and is continuously transmitted every 8 bits in this order. The reason for adopting such a configuration is to prevent the power failure status from being erroneously notified to other control units due to the influence of noise or the like.

次いで、RAMプロテクトを有効、禁止領域を無効に設定し(ステップS962)、すべての出力ポートの出力データをクリアする(ステップS963)。これにより、以降の処理においてRAMへのデータ書込みが禁止される。これにより、電圧降下に伴い、RAMの不正アドレスの読出し等によりRAMが異常に書き換えられてしまうことを防止し、同種の電源異常チェック処理を主制御部20より遅れて開始する払出制御基板29に対して、不合理なデータが送信を防止することができる。そして、以上のバックアップ処理を終えた後、CTCに対する設定処理によって割込み信号の生成を禁止するとともに、CPUを割込み禁止に設定して(ステップS964)、無限ループ処理を繰り返しつつ電源電圧が降下してCPUが非作動状態になるのを待つ。 Next, RAM protection is enabled, the prohibited area is set to invalid (step S962), and the output data of all output ports is cleared (step S963). As a result, writing data to the RAM is prohibited in the subsequent processing. This prevents the RAM from being abnormally rewritten due to reading of an invalid address of the RAM due to a voltage drop, and causes the payout control board 29 to start the same type of power supply abnormality check process later than the main control unit 20. On the other hand, irrational data can be prevented from being transmitted. Then, after the above backup process is completed, the generation of the interrupt signal is prohibited by the setting process for the CTC, the CPU is set to the interrupt disabled (step S964), and the power supply voltage drops while repeating the infinite loop process. Wait for the CPU to go into an inactive state.

<14.タイマ管理処理:図14>
次に、図13中のタイマ管理処理(ステップS084)について説明する。図14は、タイマ管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<14. Timer management process: FIG. 14>
Next, the timer management process (step S084) in FIG. 13 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the details of the timer management process.

図14において、CPU201は、まず、2バイトタイマの減算処理(タイマ更新処理)を行う(ステップS531)。 In FIG. 14, the CPU 201 first performs a 2-byte timer subtraction process (timer update process) (step S531).

本実施形態では、2バイトタイマとして、普通変動入賞装置41(可動片47)動作時間を管理する普通図柄電動役物動作タイマ、型式試験用の普通図柄電動役物動作タイマ(試験信号用普通電動役物作動中タイマ)、特別図柄1の確定表示時間を管理する特別図柄1動作タイマ2、特別図柄2の確定表示時間を管理する特別図柄2動作タイマ2、特別変動入賞装置42、52(開放扉42b、52b)の動作時間を管理する特別電動役物動作タイマ、所定のエラー報知時間を管理するエラータイマなどを扱っている。ここでは、これら2バイトタイマのタイマ値がゼロであるか否かをそれぞれチェックし、ゼロでないタイマがあれば、そのタイマ値を1減算する。 In the present embodiment, as a 2-byte timer, an ordinary symbol electric accessory operation timer that manages the operation time of the ordinary variable winning device 41 (movable piece 47), and an ordinary symbol electric accessory operation timer for type testing (ordinary electric for test signals). (Timer during operation of accessory), special symbol 1 operation timer 2 that manages the fixed display time of special symbol 1, special symbol 2 operation timer 2 that manages the fixed display time of special symbol 2, special variable winning devices 42, 52 (open) It deals with a special electric accessory operation timer that manages the operation time of the doors 42b and 52b), an error timer that manages a predetermined error notification time, and the like. Here, it is checked whether or not the timer value of these 2-byte timers is zero, and if there is a non-zero timer, the timer value is subtracted by 1.

次いで、特別図柄2動作タイマ1を取得する(ステップS532)。この「特別図柄2動作タイマ1」とは、特別図柄2の変動時間を管理するタイマであり、3バイトで構成される(3バイトタイマ)。上記特別図柄2動作タイマ1と同じ3バイト構成を持つタイマとして、特別図柄1の変動時間を管理する「特別図柄1動作タイマ1」が設けられている。本実施形態では、2バイトタイマで計測できない特別図柄に係る変動パターンとして、変動時間が600秒(600000ms)の超ロング変動パターンを採用している。このため、特別図柄の変動時間を管理するタイマとして、3バイトタイマを用いている。変動時間については、後述の図22の特別図柄変動パターン作成処理中(図18の特別図柄変動開始処理中のステップS417)のステップSS457にて設定される。 Next, the special symbol 2 operation timer 1 is acquired (step S532). The "special symbol 2 operation timer 1" is a timer that manages the fluctuation time of the special symbol 2, and is composed of 3 bytes (3-byte timer). As a timer having the same 3-byte configuration as the special symbol 2 operation timer 1, a "special symbol 1 operation timer 1" that manages the fluctuation time of the special symbol 1 is provided. In this embodiment, an ultra-long fluctuation pattern having a fluctuation time of 600 seconds (600,000 ms) is adopted as a fluctuation pattern related to a special symbol that cannot be measured by a 2-byte timer. Therefore, a 3-byte timer is used as a timer for managing the fluctuation time of the special symbol. The fluctuation time is set in step SS457 during the special symbol variation pattern creation process of FIG. 22 (step S417 during the special symbol variation start process of FIG. 18), which will be described later.

次いで、取得した特別図柄2動作タイマ1がゼロであるか否かを判定する(ステップS533)。特別図柄2動作タイマ1がゼロであれば(ステップS533:=0)、ステップS535の処理に進み、特別図柄2動作タイマ1がゼロでないならば(ステップS533:≠0)、特別図柄2動作タイマ1を1減算する(ステップS534)。 Next, it is determined whether or not the acquired special symbol 2 operation timer 1 is zero (step S533). If the special symbol 2 operation timer 1 is zero (step S533: = 0), the process proceeds to step S535, and if the special symbol 2 operation timer 1 is not zero (step S533: ≠ 0), the special symbol 2 operation timer 1 is operated. 1 is subtracted by 1 (step S534).

(特図2小当り当選時における特図1変動時間計測中断処理:S535〜S538)
次いで、特別図柄停止2フラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS535)。この「特別図柄停止2フラグ」とは、特別図柄が「小当り図柄停止および小当り遊技中」であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には「小当り図柄停止および小当り遊技中」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には「小当り図柄停止および小当り遊技中」ではない旨を示す(たとえば、後述の図24のステップS483〜S484参照)。ここで、特別図柄停止2フラグのON状態期間は、特別図柄の変動時間が終了して小当りに対応する図柄表示態様(小当り図柄)が停止表示された後、確定表示時間(500ms)を経て、小当り遊技が終了するまでの期間を指す。特別図柄停止2フラグは、上記した特別電動役物管理処理(ステップS095)において、小当り遊技終了時にクリアされる((特別図柄停止2フラグ←00H)。ただし、特別図柄停止2フラグがOFF状態とされても、特別図柄の変動表示が新たに開始されるまでは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示されたままとなっている。しかしこの場合は、特別図柄停止2フラグがOFF状態であるため、小当り図柄非停止中の扱いとなる。このように、特別図柄停止2フラグのON/OFF状態が、確定表示時間(変動時間終了後の500ms間)〜小当り遊技中の遊技期間であるか否かという点で「小当り図柄停止および小当り遊技中」と称している。以下では、小当り図柄停止および小当り遊技中を「小当り図柄停止中」と略す。なお本実施形態の場合、小当りは、特図2側のみの大当り抽選対象種別となっているが(図4参照)、小当りを特図1側にも設けた場合も同様である。
(Special figure 2 fluctuation time measurement interruption processing at the time of winning special figure 2 small hit: S535-S538)
Next, it is determined whether or not the special symbol stop 2 flag is in the ON state (5AH) (step S535). This "special symbol stop 2 flag" is a flag for designating whether or not the special symbol is "small hit symbol stop and small hit game", and the flag is in the ON state (= 5AH). In the case, it indicates that "the small hit symbol is stopped and the small hit game is in progress", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that it is not "the small hit symbol is stopped and the small hit game is in progress". (For example, see steps S483 to S484 in FIG. 24 described later). Here, during the ON state period of the special symbol stop 2 flag, the final display time (500 ms) is set after the fluctuation time of the special symbol ends and the symbol display mode (small hit symbol) corresponding to the small hit is stopped and displayed. After that, it refers to the period until the small hit game is completed. The special symbol stop 2 flag is cleared at the end of the small hit game in the above-mentioned special electric accessory management process (step S095) ((special symbol stop 2 flag ← 00H). However, the special symbol stop 2 flag is in the OFF state. Even so, the small hit symbol remains stopped and displayed on the special symbol display device until the variable display of the special symbol is newly started. However, in this case, the special symbol stop 2 flag is OFF. Since it is in a state, it is treated as when the small hit symbol is not stopped. In this way, the ON / OFF state of the special symbol stop 2 flag is from the fixed display time (500 ms after the end of the fluctuation time) to the small hit game. In terms of whether or not it is a game period, it is referred to as "small hit symbol stopped and small hit game in progress". Hereinafter, small hit symbol stop and small hit game in progress are abbreviated as "small hit symbol stopped". In the case of the present embodiment, the small hit is a big hit lottery target type only on the special figure 2 side (see FIG. 4), but the same applies when the small hit is also provided on the special figure 1 side.

また本実施形態では、上述した特別図柄停止2フラグの他、大当り中であるか否かを指定するためのフラグとして「特別図柄停止1フラグ」を扱っている。特別図柄が「大当り図柄停止および大当り遊技中」であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には「大当り図柄停止および大当り遊技中」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には「大当り図柄停止および大当り遊技中」ではない旨を示す(たとえば、後述の図25のステップS493〜S494参照)。ここで、特別図柄停止1フラグのON状態期間は、特別図柄の変動時間が終了して大当りに対応する図柄表示態様(大当り図柄)が停止表示された後、確定表示時間(500ms)を経て、大当り遊技が終了するまでの期間を指す。この「特別図柄停止1フラグ」も上記した「特別図柄停止2フラグ」と同様に、特別電動役物管理処理(ステップS095)において、大当り遊技終了時にクリアされる(規定ラウンド数のラウンド遊技終了後、エンディング演出時間終了を契機にクリア:特別図柄停止1フラグ←00H)。ただし、特別図柄停止1フラグがOFF状態とされても、特別図柄の変動表示が新たに開始されるまでは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示されたままとなっている。しかしこの場合は、特別図柄停止1フラグがOFF状態であるため、大当り図柄非停止中の扱いとなる。このように、特別図柄停止1フラグのON/OFF状態が、確定表示時間〜大当り遊技中の遊技期間であるか否かという点で「大当り図柄停止および大当り遊技中」と称している。以下では、大当り図柄停止および大当り遊技中を「大当り図柄停止中」と略す。 Further, in the present embodiment, in addition to the above-mentioned special symbol stop 2 flag, the "special symbol stop 1 flag" is handled as a flag for designating whether or not a big hit is being made. It is a flag for specifying whether or not the special symbol is "big hit symbol stop and big hit game", and when the flag is ON state (= 5AH), it is "big hit symbol stop and big hit game". When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that "the jackpot symbol is stopped and the jackpot game is in progress" (see, for example, steps S493 to S494 in FIG. 25 described later). Here, in the ON state period of the special symbol stop 1 flag, after the fluctuation time of the special symbol ends and the symbol display mode (big hit symbol) corresponding to the jackpot is stopped and displayed, the final display time (500 ms) is passed. Refers to the period until the jackpot game ends. Similar to the above-mentioned "special symbol stop 2 flag", this "special symbol stop 1 flag" is also cleared at the end of the jackpot game in the special electric accessory management process (step S095) (after the end of the specified number of round games). , Cleared when the ending production time ends: Special symbol stop 1 flag ← 00H). However, even if the special symbol stop 1 flag is turned off, the jackpot symbol remains stopped and displayed on the special symbol display device until the variable display of the special symbol is newly started. However, in this case, since the special symbol stop 1 flag is in the OFF state, it is treated as the jackpot symbol is not stopped. In this way, the ON / OFF state of the special symbol stop 1 flag is referred to as "big hit symbol stop and big hit game in progress" in terms of whether or not the ON / OFF state is from the fixed display time to the game period during the big hit game. In the following, the jackpot symbol stop and the jackpot game are abbreviated as "big hit symbol stopped".

特別図柄停止2フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS535:=5AH)、何もせずにタイマ管理処理を抜ける。 When the special symbol stop 2 flag is in the ON state (5AH) (step S535: = 5AH), the timer management process is exited without doing anything.

一方、特別図柄停止2フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS535:≠5AH)、特別図柄1動作タイマ1を取得し(ステップS536)、取得した特別図柄1動作タイマ1がゼロであるか否かを判定する(ステップS537)。特別図柄1動作タイマ1とは、前述したように、特別図柄1の変動時間を管理する3バイトタイマである。 On the other hand, when the special symbol stop 2 flag is not in the ON state (5AH) (step S535: ≠ 5AH), the special symbol 1 operation timer 1 is acquired (step S536), and is the acquired special symbol 1 operation timer 1 zero? It is determined whether or not (step S537). As described above, the special symbol 1 operation timer 1 is a 3-byte timer that manages the fluctuation time of the special symbol 1.

特別図柄1動作タイマ1がゼロであれば(ステップS537:=0)、何もせずにタイマ管理処理を抜ける。特別図柄1動作タイマ1がゼロでなければ(ステップS537:≠0)、特別図柄2動作タイマ1を1減算しタイマ値を更新して(ステップS538)、タイマ管理処理を抜ける。 If the special symbol 1 operation timer 1 is zero (step S537: = 0), the timer management process is exited without doing anything. If the special symbol 1 operation timer 1 is not zero (step S537: ≠ 0), the special symbol 2 operation timer 1 is subtracted by 1 to update the timer value (step S538), and the timer management process is exited.

本実施形態では、ステップS535の判定処理において、特別図柄停止2フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS535:=5AH)、つまり小当り中である場合には、特別図柄1動作タイマ1を対象としたタイマ減算処理を行わずに、タイマ管理処理を抜けるようになっている。したがって、特別図柄停止2フラグのON状態が維持される期間は、特図1の変動時間の計測が中断され、特図1が停止表示することなく変動表示状態が維持される(計測中断中は、‘変動表示中’の扱いとなる)。これにより「小当り時計測中断型」の同時変動タイプの遊技機を実現している。なお本実施形態では、一方の特図が大当りの場合には、他方の特図を強制ハズレ図柄で停止表示させることになるので、大当り遊技中に特別図柄1動作タイマ1または特別図柄2動作タイマ1を対象とするタイマ減算(更新)処理は設けられていない。 In the present embodiment, in the determination process of step S535, when the special symbol stop 2 flag is in the ON state (5AH) (step S535: = 5AH), that is, when the small hit is in progress, the special symbol 1 operation timer 1 The timer management process can be exited without performing the timer subtraction process for. Therefore, during the period during which the ON state of the special symbol stop 2 flag is maintained, the measurement of the fluctuation time of the special figure 1 is interrupted, and the variable display state is maintained without displaying the stop display of the special figure 1 (during the measurement interruption). , It will be treated as'during variable display'). As a result, a "small hit measurement interruption type" simultaneous fluctuation type gaming machine has been realized. In the present embodiment, when one special figure is a big hit, the other special figure is stopped and displayed with a forced loss symbol. Therefore, during the big hit game, the special symbol 1 operation timer 1 or the special symbol 2 operation timer is displayed. The timer subtraction (update) process for 1 is not provided.

<15.特別図柄管理処理1:図15>
次に、図13中の特別図柄管理処理1(ステップS093)について説明する。図15は、特別図柄管理処理1の詳細を示すフローチャートである。
<15. Special symbol management process 1: Fig. 15>
Next, the special symbol management process 1 (step S093) in FIG. 13 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the details of the special symbol management process 1.

ここで特別図柄管理処理1の処理内容の理解を容易なものとするために、先ず、図中の特別図柄作動確認データ、特別図柄動作ステータス(特別図柄1動作ステータス、特別図柄2動作ステータス)について説明しておく。 Here, in order to facilitate understanding of the processing contents of the special symbol management process 1, first, regarding the special symbol operation confirmation data and the special symbol operation status (special symbol 1 operation status, special symbol 2 operation status) in the figure. I will explain.

「特別図柄作動確認データ」とは、特別図柄管理処理1、2(ステップS093、S094)中の各処理において、処理対象となる特別図柄種別を指定するデータであり、特別図柄作動確認データが「ゼロ(00H)」である場合には「特図1」を処理対象として指定し、特別図柄作動確認データが「1(01H)」である場合には「特図2」を処理対象として指定する。特別図柄作動確認データは、処理状態に応じて、その値が00H、01Hに変更される(ステップS301、ステップS306参照)。 The "special symbol operation confirmation data" is data for designating the special symbol type to be processed in each of the special symbol management processes 1 and 2 (steps S093 and S094), and the special symbol operation confirmation data is ". If it is "zero (00H)", "special figure 1" is designated as the processing target, and if the special symbol operation confirmation data is "1 (01H)", "special figure 2" is designated as the processing target. .. The values of the special symbol operation confirmation data are changed to 00H and 01H according to the processing state (see steps S301 and S306).

また「特別図柄動作ステータス」とは。特別図柄の挙動を指定するステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更される。本実施形態では、特図1の挙動を示す「特別図柄1動作ステータス」と、特図2の挙動を示す「特別図柄2動作ステータス」とが設けられている。特別図柄動作ステータスには、特別図柄の挙動を示すステータス値として「客待ち中(00H)」「待機中(01H)」「変動中(02H)」「確定中(03H)」の4つのステータス値が用意されている。上記「客待ち中(00H)」「待機中(01H)」とは特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確定中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。 What is "special symbol operation status"? It is a status value that specifies the behavior of a special symbol, and this status value is changed according to the processing status. In the present embodiment, a "special symbol 1 operation status" indicating the behavior of the special figure 1 and a "special symbol 2 operation status" indicating the behavior of the special figure 2 are provided. The special symbol operation status has four status values, "waiting for customers (00H)", "waiting (01H)", "changing (02H)", and "confirming (03H)", as status values indicating the behavior of the special symbol. Is prepared. The above "waiting for customers (00H)" and "waiting (01H)" indicate that the behavior of the special symbol is in a waiting state for the next fluctuation, and "changing" means that the behavior of the special symbol fluctuates (varies). (Display) indicates that the display is in progress, and the above-mentioned "confirmed" indicates that the change of the special symbol is completed and the stop (confirmed) display is in progress (during the special symbol confirmation time).

ここで(α)ステップS304とステップS309の処理(特別図柄変動中処理)、(β)ステップS305とステップS310の処理(特別図柄確認時間中処理)、(γ)後述の図16に示すステップS331とステップS334の処理(特別図柄変動開始処理)は、制御負担軽減するべく、それぞれ共通処理として構成されている。本実施形態では、特別図柄作動確認データや特別図柄動作ステータス等を上手く連携させて、特別図柄の変動表示動作制御に関し次のような制御を行う構成としている。 Here, (α) processing of steps S304 and S309 (processing during special symbol fluctuation), (β) processing of steps S305 and step S310 (processing during special symbol confirmation time), (γ) step S331 shown in FIG. 16 described later. And the process of step S334 (special symbol change start process) are configured as common processes in order to reduce the control load. In the present embodiment, the special symbol operation confirmation data, the special symbol operation status, and the like are well linked to perform the following control regarding the variable display operation control of the special symbol.

(図15中の前半部の処理(特図1側の処理):ステップS301〜S305)
図15に示す前半部のステップS301〜S305の処理では、特図1の変動表示動作を実現するための処理として、まず特別図柄作動確認データを00Hに更新(設定)し「特図1」を処理対象として指定した後(ステップS301)、特別図柄1動作ステータスが「変動中(02H)」である場合には「特別図柄変動中処理(ステップS304)」を実行し、「確定中(03H)」である場合には「特別図柄確認時間中処理(ステップS305)」を実行する。
(Processing of the first half in FIG. 15 (processing on the special drawing 1 side): steps S301 to S305)
In the processing of steps S301 to S305 in the first half shown in FIG. 15, as the processing for realizing the variable display operation of special drawing 1, the special symbol operation confirmation data is first updated (set) to 00H, and "special drawing 1" is set. After designating as a processing target (step S301), if the operation status of the special symbol 1 is "changing (02H)", "special symbol changing processing (step S304)" is executed and "determining (03H)". In the case of ", the process during the special symbol confirmation time (step S305)" is executed.

また後述の図16に示す特別図柄管理処理2中において、変動開始許容条件を満たす場合、特別図柄作動確認データを00Hに更新し、「特図1」を処理対象として指定した後(ステップS329)、特別図柄1動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合は、同図に示す特別図柄管理処理2中の「特別図柄変動開始処理(ステップS331)」を実行する。 Further, in the special symbol management process 2 shown in FIG. 16 described later, when the fluctuation start permissible condition is satisfied, the special symbol operation confirmation data is updated to 00H, and “special symbol 1” is designated as the processing target (step S329). When the operation status of the special symbol 1 is "waiting (00H, 01H)", the "special symbol variation start process (step S331)" in the special symbol management process 2 shown in the figure is executed.

(後半部の処理(特図2側の処理):ステップS306〜S310)
図15に示す後半部のステップS306〜S310の処理では、特図2の変動表示動作を実現するための処理として、まず特別図柄作動確認データを01Hに更新し「特図2」を処理対象として指定した後(ステップS306)、特別図柄2動作ステータスが「変動中(02H)」である場合には「特別図柄変動中処理(ステップS309)」を実行し、「確定中(03H)」である場合には「特別図柄確認時間中処理(ステップS310)」を実行する。そして、特別図柄管理処理1を抜けて、図13のステップS094の特別図柄管理処理2に進む。
(Processing of the latter half (processing on the special drawing 2 side): Steps S306 to S310)
In the processing of steps S306 to S310 in the latter half shown in FIG. 15, as the processing for realizing the variable display operation of the special figure 2, the special symbol operation confirmation data is first updated to 01H, and the special symbol operation confirmation data is set as the processing target. After the designation (step S306), if the operation status of the special symbol 2 is "changing (02H)", "special symbol changing processing (step S309)" is executed and "determined (03H)". In that case, the "special symbol confirmation time processing (step S310)" is executed. Then, the process exits the special symbol management process 1 and proceeds to the special symbol management process 2 in step S094 of FIG.

また後述の図16に示す特別図柄管理処理2中において、変動開始許容条件を満たす場合、特別図柄作動確認データを01Hに更新し「特図2」を処理対象として指定した後、(ステップS332)、特別図柄2動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合は、同図に示す特別図柄管理処理2中の「特別図柄変動開始処理(ステップS334)」を実行する。 Further, in the special symbol management process 2 shown in FIG. 16 described later, when the fluctuation start permissible condition is satisfied, after updating the special symbol operation confirmation data to 01H and designating "special symbol 2" as the processing target (step S332). When the operation status of the special symbol 2 is "waiting (00H, 01H)", the "special symbol change start process (step S334)" in the special symbol management process 2 shown in the figure is executed.

なお、特別図柄変動開始処理(ステップS331、ステップS334)の詳細については図18を用い、特別図柄変動中処理(ステップS304、S309)の詳細については図23〜図25を用い、特別図柄確認時間中処理(ステップS305、S310)の詳細については図26A〜図26Bを用いて、後述する。 Note that FIG. 18 is used for the details of the special symbol change start processing (steps S331 and S334), and FIGS. 23 to 25 are used for the details of the special symbol change processing (steps S304 and S309). Details of the intermediate treatment (steps S305 and S310) will be described later with reference to FIGS. 26A to 26B.

<16.特別図柄管理処理2:図16>
次に、図13中の特別図柄管理処理2(ステップS094)について説明する。図16は、特別図柄管理処理2の詳細を示すフローチャートである。この特別図柄管理処理2は、主に、始動口に遊技球が入賞したときの保留記憶に関する処理や先読み予告(保留加算コマンド)に関する始動口チェック処理の他、特別図柄の変動開始に関する特別図柄変動開始処理を中心に構成される。
<16. Special symbol management process 2: Fig. 16>
Next, the special symbol management process 2 (step S094) in FIG. 13 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the details of the special symbol management process 2. This special symbol management process 2 mainly includes a process related to hold memory when a game ball wins at the start port, a start port check process related to a look-ahead notice (hold addition command), and a special symbol change related to the start of change of the special symbol. It is mainly composed of start processing.

図16において、CPU201は、まず、特図1始動口である右始動口33、特図1始動口である中始動口34、特図2始動口である右下始動口35への入賞の有無を順次チェックしていく(ステップS321、S323、S325)。 In FIG. 16, the CPU 201 first has or does not win a prize in the right start port 33 which is the special figure 1 start port, the middle start port 34 which is the special figure 1 start port, and the lower right start port 35 which is the special figure 2 start port. Are sequentially checked (steps S321, S323, S325).

右始動口33に入賞があった場合(ステップS321:YES)、右始動口チェック処理を実行し(ステップS322)、中始動口34に入賞があった場合(ステップS323:YES)、中始動口チェック処理を実行し(ステップS324)、右下始動口35に入賞があった場合(ステップS325:YES)、右下始動口チェック処理を実行する(ステップS326)。ステップS322の「右始動口チェック処理」、ステップS324の「中始動口チェック処理」およびステップS326「右下始動口チェック処理」についての詳細は、図17にて後述する。なお、特図1を処理対象とするステップS322の「右始動口チェック処理」とステップS324「中始動口チェック処理」とは共通処理となっている。 When the right start port 33 has a prize (step S321: YES), the right start port check process is executed (step S322), and when the middle start port 34 has a prize (step S323: YES), the middle start port has a prize. When the check process is executed (step S324) and the lower right start port 35 wins a prize (step S325: YES), the lower right start port check process is executed (step S326). Details of the “right start port check process” in step S322, the “middle start port check process” in step S324, and the step S326 “lower right start port check process” will be described later in FIG. It should be noted that the “right start port check process” in step S322 and the step S324 “middle start port check process” for which special drawing 1 is to be processed are common processes.

ステップS321〜ステップS326の処理を終えると、特別図柄停止1フラグのON/OFF状態と、特別図柄停止2フラグのON/OFF状態とを順次判定する(ステップS327〜S328)。 When the processing of steps S321 to S326 is completed, the ON / OFF state of the special symbol stop 1 flag and the ON / OFF state of the special symbol stop 2 flag are sequentially determined (steps S327 to S328).

特別図柄停止1フラグおよび特別図柄停止2フラグのいずれもON状態(5AH)でない場合(ステップS327:≠5AH、かつS328:≠5AH)、すなわち、特図1および特図2が小当り図柄停止中でもなく大当り図柄停止中でもない場合、新たな特別図柄の変動開始許容条件(実行条件)が成立したとして、ステップS329〜S334の特別図柄の変動表示を開始させるために必要な処理を実行する。なお、ステップS329〜S331は特図1を対象とした処理、ステップS332〜S334は特図2を対象とした処理となっている。 When neither the special symbol stop 1 flag nor the special symbol stop 2 flag is in the ON state (5AH) (step S327: ≠ 5AH and S328: ≠ 5AH), that is, even when the special figure 1 and the special symbol 2 are stopped by the small hit symbol. If the jackpot symbol is not stopped, it is assumed that the new special symbol variation start allowable condition (execution condition) is satisfied, and the processing necessary for starting the variation display of the special symbol in steps S329 to S334 is executed. It should be noted that steps S329 to S331 are processes for special figure 1, and steps S332 to S334 are processes for special figure 2.

一方、特別図柄停止1フラグおよび特別図柄停止2フラグのいずれかがON状態であれば(ステップS327:=5AH、またはS328:=5AH)、新たな特別図柄の変動開始許容条件が成立していないとして、特別図柄の変動開始に関する処理(特別図柄変動開始処理)を実行せず、後述のステップS335の特別図柄表示データ更新処理を実行し、特別図柄管理処理2を抜ける。 On the other hand, if either the special symbol stop 1 flag or the special symbol stop 2 flag is in the ON state (step S327: = 5AH or S328: = 5AH), the new special symbol fluctuation start allowable condition is not satisfied. As a result, the process related to the start of the change of the special symbol (the process of starting the change of the special symbol) is not executed, the special symbol display data update process of step S335 described later is executed, and the special symbol management process 2 is exited.

本実施形態では、ステップS327〜S328の処理により、一方の特別図柄の変動時間が終了して小当り図柄または大当り図柄で停止表示した場合、確定表示時間開始〜当り遊技が終了するまでは、他方の特別図柄の変動表示の開始は行うことを禁止することができる。これにより、当り図柄の確定表示時間中に他方の特別図柄の変動表示が開始されることがなく、一方の特別図柄が当り図柄停止中であるにもかかわらず、他方の変動表示動作が開始されてしまうという不適切な表示状態(表示動作)を確実に防止することができる。なお、当り遊技が終了した後は、ON状態中の特別図柄停止1フラグまたは特別図柄停止2フラグがクリアされ、新たな特別図柄の変動表示の開始が許容されることになる。 In the present embodiment, when the fluctuation time of one special symbol ends and the stop display is performed with the small hit symbol or the big hit symbol by the processing of steps S327 to S328, the other is from the start of the final display time to the end of the winning game. It is possible to prohibit the start of the variable display of the special symbol of. As a result, the variable display of the other special symbol is not started during the final display time of the winning symbol, and the variable display operation of the other is started even though the winning symbol is stopped. It is possible to surely prevent an inappropriate display state (display operation) such as the end. After the winning game is completed, the special symbol stop 1 flag or the special symbol stop 2 flag in the ON state is cleared, and the start of the new special symbol variation display is allowed.

次いで、特別図柄作動確認データに00Hをセットし(ステップS329)、特別図柄1動作ステータスが「待機中(00H、01H)」であるか否かを判定する(ステップS330)。特別図柄1動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合(ステップS330:YES)、特別図柄変動開始処理を実行し(ステップS331)、特別図柄1動作ステータスが待機中ではない場合(ステップS330:NO)、ステップS332の処理に進む。上記特別図柄変動開始処理では、特図1の変動表示を開始させるために必要な処理を実行する。なお、特別図柄変動管理処理の詳細は、図18にて後述する。 Next, 00H is set in the special symbol operation confirmation data (step S329), and it is determined whether or not the special symbol 1 operation status is "waiting (00H, 01H)" (step S330). When the special symbol 1 operation status is "waiting (00H, 01H)" (step S330: YES), the special symbol fluctuation start process is executed (step S331), and the special symbol 1 operation status is not waiting (step S330: YES). Step S330: NO), the process proceeds to step S332. In the special symbol variation start process, the process required to start the variation display of the special figure 1 is executed. The details of the special symbol fluctuation management process will be described later in FIG.

次いで、特別図柄作動確認データに01Hをセットし(ステップS332)、特別図柄2動作ステータスが「待機中(00Hまたは01H)」であるか否かを判定する(ステップS333)。特別図柄2動作ステータスが待機中(00Hまたは01H)である場合(ステップS333:YES)、特別図柄変動開始処理を実行し(ステップS334)、特別図柄2動作ステータスが待機中ではない場合(ステップS333:NO)、ステップS335に進む。上記特別図柄変動開始処理では、特図2の変動表示を開始させるために必要な処理を実行する。なお、ステップS331とステップS334とは(特別図柄変動開始処理)、共通処理となっている。 Next, 01H is set in the special symbol operation confirmation data (step S332), and it is determined whether or not the special symbol 2 operation status is "waiting (00H or 01H)" (step S333). When the special symbol 2 operation status is waiting (00H or 01H) (step S333: YES), the special symbol fluctuation start process is executed (step S334), and the special symbol 2 operation status is not waiting (step S333). : NO), the process proceeds to step S335. In the special symbol variation start processing, the processing necessary for starting the variation display of the special figure 2 is executed. In addition, step S331 and step S334 (special symbol change start processing) are common processing.

上記ステップS335の処理に進むと、特別図柄表示データ更新処理を実行する。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば、128ms)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データに基づく制御信号が図13のLED管理処理(ステップS098)にて出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理2を抜けて、図13のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。 Proceeding to the process of step S335, the special symbol display data update process is executed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is changing, and if it is changing, the data of the special symbol (during special symbol change) that repeats blinking at predetermined time (for example, 128 ms). (Display data) is created, and if the special symbol is not changing, stop display data (special symbol stop display display data) is created. The control signal based on the display data of the special symbol created here is output in the LED management process (step S098) of FIG. 13, and the variation display and stop display of the special symbol on the special symbol display devices 38a and 38b are realized. .. As a result, the process exits the special symbol management process 2 and proceeds to the special electric accessory management process in step S095 of FIG.

<17.始動口チェック処理(右下始動口チェック処理、右始動口チェック処理、中始動口チェック処理:図17>
次に、図16中の右下始動口チェック処理、右始動口チェック処理、中始動口チェック処理(ステップS322、S324、S326)について説明する。図17は、始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。これら始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たす。
<17. Start port check process (lower right start port check process, right start port check process, middle start port check process: Fig. 17>
Next, the lower right start port check process, the right start port check process, and the middle start port check process (steps S322, S324, S326) in FIG. 16 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the details of the start port check process. These start port check processes serve as prize-winning processes executed based on the establishment of predetermined start conditions.

ここで、右下始動口チェック処理(ステップS326)は、特図2(図柄変動表示ゲーム2)を対象とした処理であり、右始動口チェック処理(ステップS322)と中始動口チェック(ステップS324)とは、特図1(図柄変動表示ゲーム1)を対象とした処理となっている。しかし、いずれも処理対象の特別図柄種別が異なるだけで、実質的に同一の処理内容となっている。したがって図17では、代表的に、特図1を対象とした始動口チェック処理(右始動口チェック処理、中始動口チェック処理)を中心に説明し、特図2を対象とした始動口チェック処理(右下始動口チェック処理)ついての詳細な説明は、特に必要のない限り、重複記載を避けるために省略する。 Here, the lower right start port check process (step S326) is a process for the special figure 2 (design variation display game 2), and is a right start port check process (step S322) and a middle start port check (step S324). ) Is a process for the special figure 1 (design variation display game 1). However, all of them have substantially the same processing contents except that the special symbol type to be processed is different. Therefore, FIG. 17 typically describes the start port check process (right start port check process, middle start port check process) for the special figure 1 and the start port check process for the special figure 2. (Lower right start port check process) Detailed explanation will be omitted to avoid duplicate description unless otherwise required.

図17において、CPU201は、まず、特別図柄作動確認データを00Hに更新して(特別図柄作動確認データ←00H)処理対象を特図1に指定した後、作動保留球数、つまり特図1作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)であるか否か判定する(ステップS351)。なお、ステップS322の右下始動口チェック処理では、まず特別図柄作動確認データを01Hに更新して(特別図柄作動確認データ+1)処理対象を特図2に指定した後、特図2作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)であるか否か判定する。上述したように以下では、特別図柄作動確認データが00Hの場合、すなわち処理対象が特図1側である場合について説明していく。 In FIG. 17, the CPU 201 first updates the special symbol operation confirmation data to 00H (special symbol operation confirmation data ← 00H), specifies the processing target in the special figure 1, and then specifies the number of balls on hold for operation, that is, the operation of the special figure 1. It is determined whether or not the number of reserved balls is the maximum number of reserved balls (here, the upper limit is 4) (step S351). In the lower right start port check process in step S322, first, the special symbol operation confirmation data is updated to 01H (special symbol operation confirmation data + 1), the processing target is specified in special figure 2, and then the special figure 2 operation hold ball. It is determined whether or not the number is the maximum number of reserved memories (here, the upper limit is 4). As described above, the case where the special symbol operation confirmation data is 00H, that is, the case where the processing target is the special figure 1 side will be described below.

特図1作動保留球数が最大保留記憶数である場合には(ステップS351:=MAX)、後述のステップS363の処理(オーバー入賞用コマンド送信処理)を実行し、特図1作動保留球数が最大保留記憶数でない場合(4未満の場合)には(ステップS351:≠MAX)、特図1作動保留球数に1加算する(ステップS352)。 When the number of balls held in the special figure 1 is the maximum number of stored balls (step S351: = MAX), the process of step S363 described later (command transmission process for over winning) is executed, and the number of balls held in the special figure 1 operation is held. If is not the maximum number of reserved balls (less than 4) (step S351: ≠ MAX), 1 is added to the number of reserved balls in Special Figure 1 (step S352).

次いで、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS353)。具体的には、各種の乱数カウンタから、大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が、特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア、すなわち、特図1保留記憶エリアと、特図2保留記憶エリアとが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大保留記憶数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大保留記憶数分の保留データを格納可能となっている。 Next, various random numbers used in the special symbol variation display game 1 related to the special figure 1 operation holding ball generated this time are acquired (step S353). Specifically, the current values of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the fluctuation pattern random number are acquired from various random number counters, and the acquired random number values are stored in the hold storage area of the RAM 203. This hold storage area is an area for storing predetermined game information related to the symbol variation display game as an operation hold ball (hold data), and in this hold storage area, the above-mentioned various random value values as hold data are special. Until the symbol 1 is subjected to the variable display operation (until the special symbol variable display game 1 is executed), the start conditions are held and stored in the order of establishment (winning order). The reserved storage area is provided with a reserved storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side, that is, a special figure 1 reserved storage area and a special figure 2 reserved storage area. These hold storage areas are provided with hold 1 storage area to hold n storage area (n is the maximum number of hold storages: n = 4 in the present embodiment), and each holds hold data for the maximum number of hold storages. It is possible.

次いで、保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT)の「入賞コマンドデータ1」として、先読み判定を禁止する(先読み予告を禁止する)先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を取得し(ステップS354)、次いで、「先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS355)。上記「先読み禁止条件」とは、作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する条件である。ここでは、特図1側が処理対象であるので、特図1作動保留球を対象とした先読禁止条件(特図1先読み禁止条件)が成立しているか否かを判定する。 Next, as the "winning command data 1" on the lower byte side (EVENT) of the hold addition command, the look-ahead prohibition data (EVENT: "9FH") that prohibits the look-ahead determination (prohibits the look-ahead notice) is acquired (step S354). Then, it is determined whether or not the "look-ahead prohibition condition" is satisfied (step S355). The above-mentioned "look-ahead prohibition condition" is a condition for prohibiting the look-ahead determination for the operation-holding ball. Here, since the special figure 1 side is the processing target, it is determined whether or not the read-ahead prohibition condition (special figure 1 look-ahead prohibition condition) for the special figure 1 operation holding ball is satisfied.

上記先読み禁止条件が成立している場合(ステップS355:YES)、先読み判定に関するステップS358〜S359の処理がスキップされ、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成されることになる(後述のステップS360参照)。これにより、先読み予告演出も実行されないことになる。換言すれば、上記先読み禁止データは、先読み判定処理(ステップS358)を実行していない旨を指定するデータといえる。 When the above-mentioned read-ahead prohibition condition is satisfied (step S355: YES), the processes of steps S358 to S359 related to the look-ahead determination are skipped, the look-ahead determination for the current special figure 1 operation holding ball is not executed, and the look-ahead determination is performed. A hold addition command with prohibited data (EVENT: "9FH") will be created (see step S360 described later). As a result, the pre-reading notice effect is not executed either. In other words, the read-ahead prohibition data can be said to be data that specifies that the look-ahead determination process (step S358) has not been executed.

先読み禁止条件に関し、本実施形態では、現在の遊技状態に基づいて、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、特図1始動口への入賞頻度が高い通常状態と確変状態の場合には特図2側の先読み判定を禁止し特図1側の先読み判定を許容し、特図2始動口35への入賞頻度が高い潜確状態の場合には、特図1側の先読み判定を禁止し特図2側の先読み判定を許容する。また、時短状態および大当り遊技中は、特図1および特図2の双方の先読み判定を禁止する。時短状態の場合に先読み禁止とする理由は、時短状態中は特図1始動口への入賞が頻繁に生じるが、ハズレ時の変動パターンが「時短中通常変動1s」の高速変動パターンが選択されるため(図35(ロ))、先読み予告を発生させる意義に乏しいからである。このため、時短状態中は、特図1および特図2の双方の先読み判定を禁止している。 Regarding the look-ahead prohibition condition, in the present embodiment, it is determined whether or not the look-ahead is prohibited based on the current gaming state. Specifically, in the case of the normal state and the probable change state in which the winning frequency to the special figure 1 start port is high, the look-ahead judgment on the special figure 2 side is prohibited, the look-ahead judgment on the special figure 1 side is allowed, and the special figure 2 start. In the case of a latent state in which the winning frequency of the mouth 35 is high, the look-ahead determination on the special figure 1 side is prohibited and the look-ahead judgment on the special figure 2 side is allowed. Further, during the time saving state and the big hit game, the look-ahead determination of both the special figure 1 and the special figure 2 is prohibited. The reason why pre-reading is prohibited in the time-saving state is that a prize is frequently given to the special figure 1 starting port during the time-saving state, but a high-speed fluctuation pattern in which the fluctuation pattern at the time of loss is "time-saving medium normal fluctuation 1s" is selected. Therefore (FIG. 35 (b)), it is of little significance to generate a look-ahead notice. Therefore, during the time saving state, the look-ahead determination of both the special figure 1 and the special figure 2 is prohibited.

ステップS355の説明に戻り、特図1先読み禁止条件が成立していない場合(ステップS355:NO)、設定異常チェック処理を実行する(ステップS356)。 Returning to the description of step S355, when the special figure 1 look-ahead prohibition condition is not satisfied (step S355: NO), the setting abnormality check process is executed (step S356).

<27.設定異常チェック処理:図27>
ここで説明の便宜のため、先ず、設定異常チェック処理について説明しておく。図27は、ステップS356の設定異常チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
<27. Setting error check process: Fig. 27>
Here, for convenience of explanation, first, the setting abnormality check process will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the details of the setting abnormality check process in step S356.

図27の設定異常チェック処理では、CPU201は、まず設定エラーフラグがON状態(=5AH:設定異常エラー中)であるか否かを判定する(ステップS061)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS062:=5AH)、何もせずに、設定異常チェック処理を抜ける。しかし、設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS062:≠5AH)、RAM203の設定値格納領域から設定値を取得し、その設定値が正常値(設定値1〜6に対応する00H〜05Hのいずれかの値)であるか否かを判定する(ステップS062)。この判定処理は、図11の設定変更処理中のステップS903、S913の判定処理の内容と同じであり、共通の処理である。取得した設定値が00H〜05Hのいずれの値でもない場合(ステップS062:NO)、設定値データに異常(設定値データ異常(RAM異常))が発生したとして、設定エラーフラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS063)。そして、設定値異常コマンド(0E33H)を演出制御部24に送信し(ステップS064)、設定異常チェック処理を抜ける。なお。演出制御部24が設定値異常コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定異常エラー報知を実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、液晶表示装置36に「RAM異常です 係員を呼んでください」等の表示を行う。なお、設定異常エラー(RAMエラー)は、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消される。 In the setting error check process of FIG. 27, the CPU 201 first determines whether or not the setting error flag is in the ON state (= 5AH: setting error error in progress) (step S061). When the setting error flag is in the ON state (step S062: = 5AH), the setting abnormality check process is exited without doing anything. However, when the setting error flag is not in the ON state (step S062: ≠ 5AH), the set value is acquired from the set value storage area of the RAM 203, and the set value is a normal value (00H to 05H corresponding to the set values 1 to 6). It is determined whether or not it is (any value) (step S062). This determination process is the same as the content of the determination process in steps S903 and S913 during the setting change process of FIG. 11, and is a common process. If the acquired set value is not any of 00H to 05H (step S062: NO), it is assumed that an error (set value data error (RAM error)) has occurred in the set value data, and the setting error flag is turned ON (5AH). ) (Step S063). Then, the set value abnormality command (0E33H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S064), and the setting abnormality check process is exited. In addition. When the effect control unit 24 receives the set value abnormality command, the effect means is used to execute the setting abnormality error notification. For example, the decorative lamp 45 is turned on in all red, and the liquid crystal display device 36 is displayed with a message such as "RAM is abnormal. Please call a staff member." The setting abnormality error (RAM error) is resolved by performing the setting change operation as described above.

(設定異常チェック処理の変形例)
上記設定異常チェック処理は、主制御側タイマ割込処理中で実行してももよい。この場合、少なくともステップS093の特別図柄管理処理よりも前に実行することが好ましい。たとえば、エラー管理処理の前に実行することが好ましい。
(Modification example of setting error check processing)
The above setting abnormality check process may be executed during the timer interrupt process on the main control side. In this case, it is preferable to execute at least before the special symbol management process of step S093. For example, it is preferable to execute it before the error management process.

上述した設定異常チェック処理を終えると、設定エラーフラグがON状態(=5AH)であるか否かを判定する(ステップS357)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS357:=5AH)、設定値データ異常(RAM異常)が発生したとして、先読み判定処理(ステップS358)は実行せずに、後述のステップS360の処理に進む。したがって、設定値データ異常が生起した場合には、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成されることになる(後述のステップS360参照)。 When the above-described setting abnormality check process is completed, it is determined whether or not the setting error flag is in the ON state (= 5AH) (step S357). When the setting error flag is in the ON state (step S357: = 5AH), assuming that a set value data error (RAM error) has occurred, the look-ahead determination process (step S358) is not executed, but the process of step S360 described later is performed. move on. Therefore, when the set value data abnormality occurs, the hold addition command having the read-ahead prohibition data (EVENT: “9FH”) is created (see step S360 described later).

なお詳細は後述するが、始動口チェック処理(入賞時の処理)において設定値データ異常が発生した場合、特にRAMエラー処理をすることなく、先読み禁止データ(9FH)を含む保留加算コマンドを送信して、この始動口チェック処理を抜けるようになっている。設定値データ異常が発生した場合には、後続の図18の特別図柄変動開始処理(変動開始時の処理)にて、RAMエラー処理を行うようになっている(図18のステップS411参照)。 Although details will be described later, when a set value data error occurs in the start port check process (process at the time of winning), a hold addition command including read-ahead prohibition data (9FH) is transmitted without performing RAM error processing in particular. Therefore, it is possible to exit this start port check process. When an abnormality occurs in the set value data, RAM error processing is performed in the subsequent special symbol fluctuation start processing (processing at the start of fluctuation) in FIG. 18 (see step S411 in FIG. 18).

一方、設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS357:≠5AH)、つまり、設定値データが正常値である場合には、先読み判定処理を実行する(ステップS358)。この先読み判定処理では、変動開始時に実行される大当り抽選結果を先読み判定し、その抽選結果に基づき、先読み変動パターンを決定する。詳しくは、変動開始時の当落抽選結果を先読み判定する「先読み当落判定処理」と、変動開始時の図柄抽選結果を先読み判定する「先読み図柄判定処理」と、変動開始時の変動パターンの内容を先読み判定する「先読み変動パターン判定処理」とを含む、先読み判定に関する一連の処理が実行される。 On the other hand, when the setting error flag is not in the ON state (step S357: ≠ 5AH), that is, when the set value data is a normal value, the look-ahead determination process is executed (step S358). In this look-ahead determination process, the jackpot lottery result executed at the start of fluctuation is determined to be look-ahead, and the look-ahead fluctuation pattern is determined based on the lottery result. For details, the contents of the fluctuation pattern at the start of the fluctuation are described as "pre-reading winning judgment processing" for pre-reading the winning lottery result at the start of fluctuation, "pre-reading symbol judgment processing" for pre-reading the symbol lottery result at the start of fluctuation, and A series of processes related to pre-reading determination are executed, including "pre-reading variation pattern determination processing" for pre-reading determination.

((a)入賞時大当り乱数判定処理(先読み当落判定処理))
ステップS358の先読み判定処理では、まず、先読み当落判定処理を実行する。この先読み当落判定処理では、まず、特別図柄作動確認データに応じた当り乱数判定テーブルを取得し、次いで、ステップS353の処理で取得した大当り判定用乱数値を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(先読み当落判定)を行う。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動開始時の当落抽選結果(後述の「大当り判定処理(後述の図18のS413)」「小当り判定処理(後述の図18のS414)」の結果)を先読み判定し、その結果(先読み当落結果)を取得する。
((A) Big hit random number judgment process at the time of winning (look-ahead win / loss judgment process))
In the look-ahead determination process of step S358, first, the look-ahead win / loss determination process is executed. In this look-ahead hit determination process, first, the hit random number determination table corresponding to the special symbol operation confirmation data is acquired, and then the big hit determination random number value acquired in the process of step S353 is acquired. Then, based on the acquired random number value for jackpot determination and the winning random number determination table, a winning lottery (look-ahead winning determination) is performed for the current operation pending ball. That is, the winning lottery result at the start of fluctuation, which is executed when the current operation holding ball is subjected to the fluctuation display operation (described later, "big hit determination process (S413 in FIG. 18 described later)" and "small hit determination process (described later). The result of "S414)" in FIG. 18) is pre-read and determined, and the result (pre-reading winning result) is acquired.

上記の当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用当り乱数判定テーブル(図示せず)と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用当り乱数判定テーブル(図示せず)とが含まれる。本処理では、特図1用または特図2用のいずれかの乱数判定テーブルが特別図柄作動確認データの値に応じて選択される。これらの当り乱数判定テーブルには、大当り・小当り(本実施形態では、特図2用のみ)・ハズレの別を決定するための判定値(高確率と低確率とに応じた当選領域)が定められており(大当りと小当りとが同時当選するような判定値(当選領域)は存在しない)、大当り判定用乱数値がいずれの判定値(当選領域)に属するか否かを判定することにより、現在の大当り抽選確率(高確率、低確率)に応じて当落種別が決定されるようになっている。大当り抽選確率は、換言すれば、条件装置の作動確率である。 The hit random number determination table includes a random number determination table for special figure 1 (not shown) related to the special symbol variation display game 1 and a random number determination table for special figure 2 related to the special symbol variation display game 2 (Fig.). Not shown) and are included. In this process, either the random number determination table for special figure 1 or special figure 2 is selected according to the value of the special symbol operation confirmation data. In these hit random number judgment tables, judgment values (winning areas according to high probability and low probability) for determining the distinction between big hit, small hit (only for special figure 2 in this embodiment), and loss are displayed. It is defined (there is no judgment value (winning area) in which the big hit and the small hit are won at the same time), and it is judged which judgment value (winning area) the random number value for big hit judgment belongs to. Therefore, the winning type is determined according to the current jackpot lottery probability (high probability, low probability). The jackpot lottery probability is, in other words, the operating probability of the conditional device.

本実施形態の場合、上記当り乱数判定テーブルには、設定値に対応したテーブル(設定値1〜6に応じて、少なくとも大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブル)が設けられている。また、低確率時の大当り抽選確率に対する高確率時の大当り抽選確率の割合は(確率上昇割合)、各設定値において同一である。本実施形態の場合、その割合は10を超えない値に設定されている。たとえば、特図1用当り乱数判定テーブルに係る設定6の場合、低確率時は、1/320、高確率時は約1/137で大当り当選となり、設定5の場合、低確率時は、1/332、高確率時は約1/142で大当り当選という具合である。なお、設定値ごとに異なる当り乱数判定テーブルではなく、各設定値の一部で共通のテーブルであってもよい。たとえば、設定1、2で共通で、設定3〜6で大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブルなどである。なお、一部の設定値で共通の当り乱数判定テーブルを参照する場合は、利益度合(出玉率)が同一性能になってしまうが、後述の図柄テーブルにおいて、当り種別の図柄選択率を設定値ごとに異なる確率とすればよい。また上記当り乱数判定テーブルは、変動開始時の処理(図18)にも利用される。 In the case of the present embodiment, the hit random number determination table is provided with a table corresponding to the set value (a table in which at least the lottery probability of the big hit is different depending on the set values 1 to 6). Further, the ratio of the jackpot lottery probability at the time of high probability to the jackpot lottery probability at the time of low probability (probability increase ratio) is the same at each set value. In the case of this embodiment, the ratio is set to a value not exceeding 10. For example, in the case of setting 6 related to the random number determination table for special figure 1, a big hit is won at 1/320 at low probability and about 1/137 at high probability, and at setting 5, 1 at low probability. / 332, when the probability is high, it is about 1/142 and it is a big hit. It should be noted that a table that is common to some of the set values may be used instead of the hit random number determination table that differs for each set value. For example, a table that is common to settings 1 and 2 and has different jackpot lottery probabilities in settings 3 to 6. In addition, when referring to the common hit random number judgment table with some set values, the profit degree (ball output rate) will be the same performance, but in the symbol table described later, the symbol selection rate of the hit type is set. The probability may be different for each value. The hit random number determination table is also used for processing at the start of fluctuation (FIG. 18).

ここで本実施形態では、先読み当落結果をCPU内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、RAM203には格納しない。これは、先読み当落判定結果が、この後の先読み図柄判定の処理で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、RAMに記憶する必要がないからである。 Here, in the present embodiment, the pre-reading winning result is not stored in the RAM 203 while being captured in a predetermined general-purpose register built in the CPU. This is because the pre-reading winning determination result is immediately used in the subsequent pre-reading symbol determination processing, and this data is not required and does not need to be stored in the RAM.

((b)入賞時特別停止図柄作成処理(先読み図柄判定処理))
先読み図柄判定処理では、まず上記先読み当落結果(大当り、小当り、ハズレの別)に応じた「図柄テーブル(大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブル:図示せず)」と、ステップS353の処理で取得した特別図柄判定用乱数値とを取得する。次いで、取得した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(先読み図柄判定)を行う。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動開始時の図柄抽選結果(後述の「特別停止図柄作成処理(図18のS415参照)」の結果)を先読み判定し、その結果(先読み図柄結果)を取得する。
((B) Special stop symbol creation process at the time of winning (look-ahead symbol determination process))
In the look-ahead symbol determination process, first, a step of "design table (big hit symbol table, small hit symbol table, or lost symbol table: not shown)" according to the above-mentioned look-ahead winning result (different from big hit, small hit, and lost). The special symbol determination random value acquired in the process of S353 is acquired. Next, based on the acquired symbol table and the random value for special symbol determination, a symbol lottery (look-ahead symbol determination) is performed for the current operation pending ball. That is, the pre-reading determination is made based on the symbol lottery result (result of "special stop symbol creation process (see S415 in FIG. 18)" described later) at the start of fluctuation, which is executed when the operation holding ball is subjected to the fluctuation display operation. Then, the result (look-ahead symbol result) is acquired.

上記の大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブルには、それぞれ、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の図柄テーブル、特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の図柄テーブルが含まれる。各図柄テーブルには、当選種別を決定するための判定値(当選領域)が定められており、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かで、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定される。また、上記の図柄テーブルは、変動開始時の処理である特別停止図柄作成処理(図18のステップS415)においても利用される。 The above-mentioned big hit symbol table, small hit symbol table, or lost symbol table includes a symbol table for special symbol 1 related to the special symbol variation display game 1 and a symbol for special symbol 2 related to the special symbol variation display game 2, respectively. Contains tables. Judgment values (winning areas) for determining the winning type are defined in each symbol table, and special symbol determination data and special stop are determined depending on which determination value the special symbol determination random value belongs to. The symbol number is determined. The symbol table is also used in the special stop symbol creation process (step S415 in FIG. 18), which is a process at the start of fluctuation.

上記「特別図柄判定データ」とは、当選の種類、すなわち当選種別(図柄種別)を識別するデータであり、具体的には、大当り1〜8、小当り、およびハズレA〜Cのいずれに当選したのかを識別するためのデータである。また上記「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置38a、38bに停止表示させる特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。本実施形態では、たとえば、同じ「ハズレA」の場合であっても、特別図柄表示装置38a、38bに表示される特別停止図柄の表示態様(7セグの表示態様)が異なる場合がある(たとえば、特図1のハズレAの場合には「−.」、特図2のハズレAの場合には「1.」など)。 The above-mentioned "special symbol determination data" is data that identifies the type of winning, that is, the winning type (symbol type), and specifically, the big hit 1 to 8, the small hit, and the loss A to C are all won. It is the data to identify whether it was done. Further, the above-mentioned "special stop symbol number" is data for designating a special stop symbol mode to be stopped and displayed on the special symbol display devices 38a and 38b, and when the main control unit 20 side specifies the stop symbol type of the special symbol. It will be used. In the present embodiment, for example, even in the case of the same "loss A", the display mode (7-segment display mode) of the special stop symbol displayed on the special symbol display devices 38a and 38b may be different (for example, the display mode of the 7-segment display). , "-." In the case of the loss A of the special figure 1, "1." in the case of the loss A of the special figure 2 and the like).

なお本実施形態では、特図1側の大当り抽選対象から「小当り」は除外されているので(小当り当選無し)、特図1用の小当り図柄テーブルは設けられていない。したがって、特図1に関しては、特図1用の大当り図柄テーブルでは、大当り1〜大当り4のいずれかが所定の図柄抽選率で決定され(図4参照)、特図1用のハズレ図柄テーブルには、ハズレA〜Cのいずれかが所定の図柄抽選率(たとえば、ハズレAは95%、ハズレBは4%、ハズレCは1%)で決定される。また特図2に関しては、特図2用の大当り図柄テーブルでは、大当り5〜大当り8のいずれかが所定の図柄抽選率で決定され(図4参照)、特図2用の小当り図柄テーブルでは、小当りが100%で決定され、特図2用のハズレ図柄テーブルでは、ハズレAが100%で決定される。なお、特図2側では、ハズレの種類がハズレAの1種類であるので、ハズレ図柄テーブルを設けずに(図柄抽選を行うことなく)、単に、ハズレAを決定すればよい。 In this embodiment, since "small hit" is excluded from the big hit lottery target on the special figure 1 side (no small hit win), the small hit symbol table for special figure 1 is not provided. Therefore, regarding the special figure 1, in the big hit symbol table for the special figure 1, one of the big hit 1 to the big hit 4 is determined by a predetermined symbol lottery rate (see FIG. 4), and the lost symbol table for the special figure 1 is used. Is determined by any of the loss A to C at a predetermined symbol lottery rate (for example, loss A is 95%, loss B is 4%, loss C is 1%). Regarding the special figure 2, in the big hit symbol table for the special figure 2, one of the big hit 5 to the big hit 8 is determined by a predetermined symbol lottery rate (see FIG. 4), and in the small hit symbol table for the special figure 2. , The small hit is determined by 100%, and in the loss symbol table for special figure 2, the loss A is determined by 100%. Since the type of loss is one type of loss A on the special figure 2 side, the loss A may be simply determined without providing the loss symbol table (without performing the symbol lottery).

また上記した各図柄テーブルの一部または全部について、設定値に応じて異なる図柄選択率を定めた図柄テーブルを設けてもよい。たとえば、大当り図柄テーブルについて、設定値1〜6ごとに、大当り種別の選択率が異なるテーブル(このケースでは、設定値6段階に対応した6種類の大当り図柄テーブル)を設けることができる(小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブルについても同様)。たとえば、特図1側の当り種別を代表的に説明すれば、大当り1〜4の図柄抽選率を、設定1の場合には「3%、7%、55%、35%」とし、設定6の場合には「8%、12%、45%、35%」とすることができる(設定が高いほど、小当りラッシュ(潜確状態)移行契機となる大当り1の当選確率や、大当り2(16R確変)の当選確率が相対的に高い)。また、設定値によらず、確変突入率を一定としてもよいが、設定値に応じて異なるものとしてもよい。たとえば図4の例では、確変突入率が65%(35%が時短大当り)となっているが、設定1の場合は確変突入率を60%、設定6の場合は確変突入率を65%という具合に、設定値の全部または一部で異なる確変突入率としてもよい。また時短突入率についても同様に、設定値によらず一定としてもよいし、設定値の全部または一部で異ならせてもよい。上記図柄抽選率、確変突入率、時短突入率については、設定値が高くなるに従い出玉性能が、遊技者にとって有利となるように定めることができる。 Further, for a part or all of the above-mentioned symbol tables, a symbol table in which different symbol selection rates are set according to the set value may be provided. For example, for the jackpot symbol table, a table having a different selection rate for the jackpot type (in this case, 6 types of jackpot symbol tables corresponding to 6 levels of set values) can be provided for each set value 1 to 6 (small hit). The same applies to the design table and the lost design table). For example, if the hit type on the special figure 1 side is typically explained, the symbol lottery rate of jackpots 1 to 4 is set to "3%, 7%, 55%, 35%" in the case of setting 1, and setting 6 In the case of, it can be set to "8%, 12%, 45%, 35%" (the higher the setting, the more the probability of winning 1 jackpot, which triggers the transition to the small hit rush (latent state), and the probability of winning 2 jackpots (2). 16R probability change) winning probability is relatively high). Further, the probability variation inrush rate may be constant regardless of the set value, but may be different depending on the set value. For example, in the example of FIG. 4, the probability variation inrush rate is 65% (35% is a time saving jackpot), but in the case of setting 1, the probability variation inrush rate is 60%, and in the case of setting 6, the probability variation inrush rate is 65%. Depending on the situation, the probability variation inrush rate may be different depending on all or part of the set value. Similarly, the time saving inrush rate may be constant regardless of the set value, or may be different in all or part of the set value. The symbol lottery rate, the probability variation rush rate, and the time saving rush rate can be determined so that the ball ejection performance becomes more advantageous to the player as the set value becomes higher.

そして上記先読み図柄結果を、上述した先読み当落判定のときと同じく、CPU内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、RAM203には格納しない。これは、先読み図柄結果が、この後の先読み変動パターン判定で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、RAMに記憶する必要がないからである。 Then, the pre-reading symbol result is not stored in the RAM 203 as it is being taken into the predetermined general-purpose register built in the CPU, as in the case of the pre-reading winning determination described above. This is because the look-ahead symbol result is immediately used in the subsequent look-ahead variation pattern determination, and this data is not required and does not need to be stored in the RAM.

((c)始動口入賞時乱数判定処理(先読み変動パターン判定処理))
先読み変動パターン判定処理では、まず上記先読み図柄結果に応じて先読み変動パターン振分テーブル(図示せず)を取得し、ステップS353の処理で取得した変動パターン用乱数値を取得する。次いで、取得した先読み変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値とに基づく変動パターン抽選(先読み変動パターン判定)を行い、先読み変動パターンを決定する。つまり、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに決定される変動開始時の変動パターン(後述の特別図柄変動パターン作成処理(後述の図18のS417参照)」の結果)を先読み判定し、その結果(先読み変動パターン)を取得する。上記先読み変動パターン振分テーブルには、先読み変動パターンに対応する入賞コマンドデータ1(保留加算コマンド(EVENT))が決定されるようになっている。すなわち、先読み変動パターン判定処理において決定される入賞コマンドデータ1により、先読み変動パターン(保留球数情報は除く)の内容が指定される。これにより、入賞コマンドデータ1が、ステップS354で設定された「9FH」から、先読み変動パターンに対応するデータ値に更新される(ステップS359)。
((C) Random number judgment processing at the time of winning the start opening (look-ahead fluctuation pattern judgment processing))
In the look-ahead variation pattern determination process, first, a look-ahead variation pattern distribution table (not shown) is acquired according to the look-ahead symbol result, and a random number value for the variation pattern acquired in the process of step S353 is acquired. Next, a variation pattern lottery (pre-reading variation pattern determination) based on the acquired look-ahead variation pattern distribution table and the random value for the variation pattern is performed to determine the look-ahead variation pattern. That is, the fluctuation pattern at the start of fluctuation (result of the special symbol fluctuation pattern creation process described later (see S417 in FIG. 18 described later)), which is determined when the operation holding ball is subjected to the fluctuation display operation, is pre-read. Judgment is made, and the result (look-ahead fluctuation pattern) is acquired. In the look-ahead fluctuation pattern distribution table, the winning command data 1 (hold addition command (EVENT)) corresponding to the look-ahead fluctuation pattern is determined. That is, the content of the look-ahead fluctuation pattern (excluding the reserved ball number information) is specified by the winning command data 1 determined in the look-ahead fluctuation pattern determination process. As a result, the winning command data 1 is updated from the "9FH" set in step S354 to the data value corresponding to the look-ahead fluctuation pattern (step S359).

上記先読み変動パターン振分テーブルには、遊技状態と当選種別(ハズレA用(特図1・特図2兼用)、ハズレB、ハズレC、大当り1〜8)とに応じた複数種類の先読み変動パターン振分テーブルが設けられており、変動パターン用乱数値を利用した抽選により、先読み変動パターン(入賞コマンドデータ1)を決定可能なテーブル構成となっている。たとえば、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに、変動開始時の変動パターンとして「通常中SPリーチA」(図35(イ)ハズレBの欄参照)が決定されるケースでは、先読み変動パターン判定でも「通常中SPリーチA」を指定する先読み変動パターン情報(入賞コマンドデータ1として、たとえば「03H」)が得られるようになっている。なお、先読み変動パターンを決定する際に、変動開始時と同じ変動パターン振分テーブルを利用しない。これは、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンを先読み判定することができないからである。このため、先読み変動パターンの判定段階においては、作動保留球数を考慮せずに変動パターンを決定するようになっている。ただし、このように作動保留球数を考慮せずに先読み変動パターンを決定したとしても、先読み変動パターンと変動開始時の変動パターンとの内容が極力乖離しない先読み変動パターンが決定可能となっている。なお、本実施形態では、設定値に対応した変動パターン振分テーブル(図34〜図36)が設けられているため、上述の先読み変動パターン振分テーブルも同様に、設定値ごとに対応したテーブルが設けられている。勿論、各設定値で共通のテーブルであってもよい。 In the above-mentioned look-ahead fluctuation pattern distribution table, there are a plurality of types of look-ahead fluctuations according to the game state and the winning type (for loss A (for both special figure 1 and special figure 2), loss B, loss C, jackpot 1 to 8). A pattern distribution table is provided, and the table configuration is such that the look-ahead fluctuation pattern (winning command data 1) can be determined by lottery using random values for fluctuation patterns. For example, in the case where "normal SP reach A" (see the column of loss B in FIG. 35 (a)) is determined as the fluctuation pattern at the start of fluctuation when the operation holding ball is subjected to the fluctuation display operation. In the look-ahead fluctuation pattern determination as well, the look-ahead fluctuation pattern information (for example, "03H" as the winning command data 1) that specifies "normal medium SP reach A" can be obtained. When determining the look-ahead fluctuation pattern, the same fluctuation pattern distribution table as at the start of fluctuation is not used. This is because the number of operation-holding balls at the time of pre-reading determination does not always match the number of operation-holding balls at the start of fluctuation, so that the exact fluctuation pattern at the start of fluctuation cannot be pre-read and determined. Therefore, in the pre-reading fluctuation pattern determination stage, the fluctuation pattern is determined without considering the number of balls on hold. However, even if the look-ahead fluctuation pattern is determined without considering the number of balls on hold, it is possible to determine a look-ahead fluctuation pattern in which the contents of the look-ahead fluctuation pattern and the fluctuation pattern at the start of fluctuation do not deviate as much as possible. .. In this embodiment, since the fluctuation pattern distribution table (FIGS. 34 to 36) corresponding to the set value is provided, the above-mentioned look-ahead fluctuation pattern distribution table is also a table corresponding to each set value. Is provided. Of course, it may be a common table for each setting value.

上記先読み変動パターン情報(入賞コマンドデータ1(EVENT))は、ステップS359の保留加算コマンド作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがってここでも、先読み変動パターン判定の結果をRAM203に格納することなくレジスタに取り込んだまま、処理を終えるようになっている。 The pre-reading variation pattern information (winning command data 1 (EVENT)) is immediately used in the hold addition command creation process in step S359, and this data is not required thereafter. Therefore, here as well, the process is completed without storing the result of the look-ahead fluctuation pattern determination in the RAM 203 and taking it into the register.

ステップS358〜S359の一連の先読み判定処理を終えると、続いて、上述の先読み変動パターン判定処理で得られた下位バイト側の入賞コマンドデータ1(EVENT)と、現在の作動保留球数および特別図柄種別に基づく上位バイト側の入賞コマンドデータ2(MODE)とに基づいて、「保留加算コマンド」を作成し(ステップS360)、これをRAM203に格納することなく、演出制御部24に送信する(ステップS361)。上記MODE側のデータについては、たとえば、特図1の保留1個〜特図1の保留4個に応じて「B6H〜B9H」が設定され、特図2の保留1個〜特図2の保留4個に応じて「BBH〜BEH」が設定される。なお、上記EVENT側のデータについては、先読み禁止条件である場合や設定値データ異常が発生した場合は、ステップS354で取得された先読み禁止データ(9FH)がステップS359の処理で更新されることなくそのまま維持され、先読み禁止データを持つ保留加算コマンド「**9FH(‘**’は、B6H〜B9H、BBH〜BEHのいずれかの値)」が送信されることになる。 After completing a series of look-ahead determination processes in steps S358 to S359, the winning command data 1 (EVENT) on the lower byte side obtained by the above-mentioned look-ahead fluctuation pattern determination process, the current number of pending balls, and the special symbol are subsequently completed. Based on the winning command data 2 (MODE) on the upper byte side based on the type, a "hold addition command" is created (step S360), and this is transmitted to the effect control unit 24 without being stored in the RAM 203 (step). S361). For the data on the MODE side, for example, "B6H to B9H" are set according to 1 hold of special figure 1 to 4 hold of special figure 1, and 1 hold of special figure 2 to hold of special figure 2. "BBH to BEH" are set according to the four. Regarding the data on the EVENT side, if the read-ahead prohibition condition is met or a set value data abnormality occurs, the look-ahead prohibition data (9FH) acquired in step S354 is not updated in the process of step S359. It is maintained as it is, and the hold addition command "** 9FH ('**' is a value of any of B6H to B9H and BBH to BEH)" having read-ahead prohibition data is transmitted.

また、上記ステップS351における判定処理で、作動保留球数が最大保留記憶数(4個)であった場合(ステップS351:=MAX)、オーバー入賞が発生したとして、オーバー入賞用コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS363)。具体的には、特別図柄作動確認データが00Hの場合、つまり特図1始動口(中始動口34または右始動口33)においてオーバー入賞が発生した場合には、特図1用のオーバー入賞用コマンド「B006H」が送信される。また、特別図柄作動確認データが01Hである場合、つまり特図2始動口(右下始動口35)においてオーバー入賞が発生した場合には、特図2用のオーバー入賞用コマンド「B106H」が送信される。 Further, in the determination process in step S351, when the number of pending balls is the maximum number of reserved balls (4) (step S351: = MAX), it is assumed that an over-winning has occurred, and an over-winning command is issued to the effect control unit. It is transmitted to 24 (step S363). Specifically, when the special symbol operation confirmation data is 00H, that is, when an over-winning occurs at the special drawing 1 starting port (middle starting opening 34 or right starting opening 33), the over-winning for special drawing 1 is used. The command "B006H" is transmitted. Further, when the special symbol operation confirmation data is 01H, that is, when an over-winning occurs at the special drawing 2 starting port (lower right starting port 35), the over-winning command "B106H" for special drawing 2 is transmitted. Will be done.

上記保留加算コマンドまたはオーバー入賞用コマンドが主制御部20から演出制御部24に送られた後は、演出制御部24側において今回の作動保留球に係る「先読み予告演出」を現出する際に利用されるだけであり、後続の処理において利用されるものではない。したがって、これらコマンドもRAM203に格納することなく、始動口チェック処理を抜ける。 After the above-mentioned hold addition command or over winning command is sent from the main control unit 20 to the effect control unit 24, when the effect control unit 24 side displays the "look-ahead notice effect" related to the operation hold ball this time. It is only used, not used in subsequent processing. Therefore, these commands also exit the start port check process without being stored in the RAM 203.

上記のように本実施形態では、ステップS358の一連の先読み判定処理で得られた各種データを、一々RAMに格納することなく、始動口チェック処理を終える。これにより、ROMやRAMのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減させることができる。 As described above, in the present embodiment, the start port check process is completed without storing the various data obtained in the series of look-ahead determination processes in step S358 in the RAM one by one. As a result, the memory capacity of the ROM or RAM can be reduced, and the control load can be reduced.

また、始動口チェック処理(入賞時の処理)において、設定値データに異常が生じか否かによらず、保留加算コマンドを送信するが、この保留加算コマンドは、先読み禁止データ(9FH)を持つコマンドであるので、先読み予告に係る演出制御自体が禁止される。したがって、不具合に起因する先読み予告が現出されることがない。仮に、設定値に関連する保留加算コマンドを作成したり、これに基づく先読み予告演出を現出可能に構成している場合において、設定値データに異常が生じた場合に、先読み予告を許容する構成としてしまうと、設定値データ異常に起因して、不具合のある先読み予告演出、たとえば、ハズレであるのに高期待度先読み予告や当確先読み予告などが、無闇に現出されてしまう恐れがある。しかし、本実施形態の場合は、設定値データに異常の場合に、先読み予告自体が一切禁止されるので、このような問題は生じない。また、不具合により高期待度の先読み予告演出が現出された場合であっても、遊技者にはそれが異常によるものかどうか判別不能である。このため、その後のRAMエラー処理(後述の図18に示す特別図柄変動開始処理中のステップS411)により遊技進行が強制停止されて、高期待度の先読み予告演出が消失してしまった場合には、遊技者が抱いていた当選期待感が一気に消滅してしまい、遊技機に対する大きな不信感を招来してしまうが、本実施形態の場合はこのような問題も生じない。 Further, in the start opening check process (process at the time of winning), the hold addition command is transmitted regardless of whether or not an abnormality occurs in the set value data, but this hold addition command has look-ahead prohibition data (9FH). Since it is a command, the effect control itself related to the look-ahead notice is prohibited. Therefore, the look-ahead notice due to the defect does not appear. If a hold addition command related to the set value is created or a look-ahead notice effect based on the command is configured to be able to appear, and if an abnormality occurs in the set value data, the look-ahead notice is allowed. If this is the case, there is a risk that a defective look-ahead notice effect, for example, a high-expectation look-ahead notice or a correct look-ahead notice, which is lost, may appear indiscriminately due to an abnormality in the set value data. However, in the case of the present embodiment, if the set value data is abnormal, the pre-reading notice itself is completely prohibited, so that such a problem does not occur. Further, even if a high-expected look-ahead notice effect appears due to a defect, the player cannot determine whether it is due to an abnormality. Therefore, when the game progress is forcibly stopped by the subsequent RAM error processing (step S411 during the special symbol variation start processing shown in FIG. 18 described later) and the high-expected look-ahead notice effect disappears. , The feeling of expectation for winning that the player has had disappears at once, which causes a great distrust of the gaming machine, but in the case of this embodiment, such a problem does not occur.

<18.特別図柄変動開始処理:図18>
次に、図16中の特別図柄変動開始処理(ステップS331、S334)について説明する。図18は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<18. Special symbol change start processing: Fig. 18>
Next, the special symbol variation start processing (steps S331, S334) in FIG. 16 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start processing.

図18において、CPU201は、まず、現在の特別図柄作動確認データが「00H(特図1が処理対象)」であるのか、「01H(特図2が処理対象)」であるのかを判定する(ステップS401)。特別図柄作動確認データが00Hである場合には、今回の処理対象が特図1であるので、この場合は特図1作動保留球がゼロであるか否かを判定し(ステップS403)、特図1作動保留球がゼロであるならば(ステップS403:YES)、後述のステップS420の「客待ちコマンド送信処理」を実行し、特図1作動保留球がゼロでないならば(ステップS403:NO)、今回の変動表示に供する特図1作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS404〜S419)を実行する。 In FIG. 18, the CPU 201 first determines whether the current special symbol operation confirmation data is "00H (special figure 1 is the processing target)" or "01H (special figure 2 is the processing target)" ( Step S401). When the special symbol operation confirmation data is 00H, the processing target of this time is the special figure 1. In this case, it is determined whether or not the special figure 1 operation holding ball is zero (step S403), and the special figure 1 operation is determined. FIG. 1 If the operation holding ball is zero (step S403: YES), the "customer waiting command transmission process" of step S420 described later is executed, and if the operation holding ball is not zero (step S403: NO). ), The processing at the start of the fluctuation (steps S404 to S419) for the special figure 1 operation holding ball used for the current fluctuation display is executed.

他方、特別図柄作動確認データが01Hである場合には、今回の処理対象が特図2であるので、この場合は特図2作動保留球がゼロであるか否かを判定し(ステップS402)、特図2作動保留球がゼロであるならば(ステップS402:YES)、後述のステップS420の「客待ちコマンド送信処理」を実行し、特図2作動保留球がゼロでないならば(ステップS402:NO)、今回の変動表示に供する特図2作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS404〜S419)を実行する。 On the other hand, when the special symbol operation confirmation data is 01H, the processing target this time is special figure 2, and in this case, it is determined whether or not the special figure 2 operation holding ball is zero (step S402). If the special figure 2 operation holding ball is zero (step S402: YES), the "customer waiting command transmission process" of step S420 described later is executed, and if the special figure 2 operation holding ball is not zero (step S402). : NO), the process at the start of the fluctuation (steps S404 to S419) for the special figure 2 operation holding ball used for the current fluctuation display is executed.

(客待ちコマンド送信処理:ステップS420)
ステップS420では、特図1が処理対象である場合(特別図柄作動確認データ「00H」)には、次に述べる処理となる。まず、特別図柄1動作ステータスが「客待ち中(00H)」であるか否かを判定する。特別図柄1動作ステータスが「客待ち中(00H)」である場合には、既に客待ち状態であるため、何もせずに、客待ちコマンド送信処理を抜けて、特別図柄変動開始処理を抜ける。一方、特別図柄1動作ステータスが「客待ち中(00H)」でない場合には、特図1作動保留球がゼロとなった場合の客待ち待機処理を実行する。この客待ち待機処理では、特別図柄1動作ステータスに00Hをセットし、特図1側が保留無しの待機状態(第1客待ち状態)に移行したとして「特図1保留ゼロ時コマンド(BA14H)」を演出制御部24に送信する。次いで、特別図柄1動作ステータス及び特別図柄2動作ステータスが「客待ち中(00H)」であるか否かを判定し、双方が「客待ち中(00H)」である場合には、全保留がゼロの客待ち状態(第3客待ち状態)に移行したとして「全保留ゼロ時コマンド(BA04H)」を演出制御部24に送信して、客待ちコマンド送信処理を抜ける。なお本実施形態の場合、この全保留ゼロ時コマンドは、電源投入時に送信される客待ち中コマンド(BA04H)と同様のコマンドとなっている(図8AのステップS023、S029参照)。
(Customer waiting command transmission process: step S420)
In step S420, when the special figure 1 is the processing target (special symbol operation confirmation data “00H”), the processing described below is performed. First, it is determined whether or not the special symbol 1 operation status is "waiting for customer (00H)". When the operation status of the special symbol 1 is "waiting for customers (00H)", it is already in the waiting state for customers, so that the customer waiting command transmission process is exited and the special symbol variation start process is exited without doing anything. On the other hand, when the special symbol 1 operation status is not "waiting for customer (00H)", the customer waiting waiting process when the special figure 1 operation holding ball becomes zero is executed. In this customer waiting waiting process, 00H is set in the special symbol 1 operation status, and the special figure 1 side shifts to the waiting state without holding (first customer waiting state), and the "special figure 1 hold zero time command (BA14H)" is used. Is transmitted to the effect control unit 24. Next, it is determined whether or not the special symbol 1 operation status and the special symbol 2 operation status are "waiting for customers (00H)", and if both are "waiting for customers (00H)", all hold is held. Assuming that the state has shifted to the zero customer waiting state (third customer waiting state), the "all hold zero time command (BA04H)" is transmitted to the effect control unit 24, and the customer waiting command transmission process is exited. In the case of the present embodiment, this command at zero hold is the same command as the customer waiting command (BA04H) transmitted when the power is turned on (see steps S023 and S029 in FIG. 8A).

ま特図2が処理対象である場合も、上述した特図1の場合とほぼ同様の処理内容である。ステップS420において、特図2が処理対象である場合(特別図柄作動確認データ「01H」)には、まず特別図柄2動作ステータスが「客待ち中(00H)」であるか否かを判定する。特別図柄2動作ステータスが「客待ち中(00H)」である場合には、何もせずに、客待ちコマンド送信処理を抜けて、特別図柄変動開始処理を抜ける。一方、特別図柄2動作ステータスが「客待ち中(00H)」でない場合には、特図2作動保留球がゼロとなった場合の上記客待ち待機処理を実行する。この客待ち待機処理では、特別図柄2動作ステータスに00Hをセットし、特図2側が保留無しの待機状態(第2客待ち状態)に移行したとして「特図2保留ゼロ時コマンド(BA24H)」を演出制御部24に送信する。次いで、特別図柄1動作ステータス及び特別図柄2動作ステータスが「客待ち中(00H)」であるか否かを判定し、双方が「客待ち中(00H)」である場合には、全保留がゼロの客待ち状態に移行したとして「全保留ゼロ時コマンド(BA04H)」を演出制御部24に送信して、客待ちコマンド送信処理を抜ける。 Further, when the special figure 2 is the processing target, the processing content is almost the same as that in the case of the special figure 1 described above. In step S420, when the special symbol 2 is the processing target (special symbol operation confirmation data “01H”), it is first determined whether or not the special symbol 2 operation status is “waiting for customer (00H)”. When the operation status of the special symbol 2 is "waiting for customer (00H)", the customer waiting command transmission process is exited and the special symbol variation start process is exited without doing anything. On the other hand, when the special symbol 2 operation status is not "waiting for customer (00H)", the above-mentioned customer waiting waiting process when the special figure 2 operation holding ball becomes zero is executed. In this customer waiting waiting process, 00H is set in the special symbol 2 operation status, and the special figure 2 side shifts to the waiting state without holding (second customer waiting state), and the "special figure 2 hold zero time command (BA24H)" is used. Is transmitted to the effect control unit 24. Next, it is determined whether or not the special symbol 1 operation status and the special symbol 2 operation status are "waiting for customers (00H)", and if both are "waiting for customers (00H)", all hold is held. Assuming that the state has shifted to the zero customer waiting state, the "all hold zero time command (BA04H)" is transmitted to the effect control unit 24, and the customer waiting command transmission process is exited.

ここで、特別図柄動作ステータスである「客待ち中(00H)」場合、何もせずに、特別図柄変動開始処理を抜ける理由は、作動保留球数がゼロの場合に条件なしに客待ちコマンドを送信すると、作動保留球数がゼロである間は4msの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。そこで、上記「作動保留球なし」の状態となった場合に、特図1、特図2、全保留ゼロ時コマンドをそれぞれ1回送信して、既にデモ表示コマンドが送信済みである場合は、デモ表示コマンドを演出制御部24に送信することなく、この特別図柄変動開始処理を抜けるようになっている。 Here, in the case of "waiting for customer (00H)" which is the special symbol operation status, the reason for exiting the special symbol change start processing without doing anything is to issue the customer waiting command without any condition when the number of pending balls is zero. When transmitted, the demo display command is repeatedly transmitted at a cycle of 4 ms while the number of pending balls is zero, and unnecessary transmission occurs. Therefore, in the case of the above "no operation hold ball" state, if the special figure 1, special figure 2, and all hold zero time commands are transmitted once, and the demo display command has already been sent, This special symbol change start process can be exited without transmitting the demo display command to the effect control unit 24.

演出制御部24は、特図1保留ゼロ時コマンドを受信した場合、現在の遊技状態が通常状態、時短状態、または確変状態、すなわち特図1表変動状態であり(図7(ロ)参照)、第1所定時間(たとえば、59秒)以上にわたって、表変動側となる特別図柄変動表示ゲーム1が行われていない場合、第1デモ状態(第1通常客待ち演出モード)に移行させ、客待ちデモ画面を表示させる。このとき、特図2が変動中(裏変動中)であっても第1デモ画面を表示する。なお、第1デモ状態(第1デモ画面)は、少なくとも特図1作動保留球が発生するまで(特図1の変動表示が開始されるまでであってもよい)継続される。 When the effect control unit 24 receives the special figure 1 hold zero time command, the current game state is a normal state, a time saving state, or a probabilistic state, that is, a special figure 1 table fluctuation state (see FIG. 7 (b)). If the special symbol fluctuation display game 1 on the table fluctuation side has not been played for the first predetermined time (for example, 59 seconds) or more, the game shifts to the first demo state (first normal customer waiting effect mode), and the customer Display the waiting demo screen. At this time, the first demo screen is displayed even if the special figure 2 is changing (behind the scenes). The first demo state (first demo screen) is continued at least until the special figure 1 operation holding ball is generated (may be until the variable display of special figure 1 is started).

また演出制御部24は、特図2保留ゼロ時コマンドを受信した場合、現在の遊技状態が潜確状態、すなわち特図2表変動状態であり(図7(ロ)参照)、第2所定時間(たとえば、60秒)以上にわたって、表変動側となる特別図柄変動表示ゲーム2が行われていない場合、第2デモ状態(第2通常客待ち演出モード)に移行させ、デモ画面を表示させる。このとき、特図1が変動中(裏変動中)であっても第2デモ画面を表示する。なお、第2デモ状態(第2デモ画面)は、少なくとも特図2作動保留球が発生するまで(特図2の変動表示が開始されるまでであってもよい)継続される。 Further, when the effect control unit 24 receives the special figure 2 hold zero time command, the current game state is the latent state, that is, the special figure 2 table fluctuation state (see FIG. 7 (b)), and the second predetermined time. If the special symbol variation display game 2 on the table variation side has not been played for (for example, 60 seconds) or more, the game shifts to the second demo state (second normal customer waiting effect mode) and the demo screen is displayed. At this time, the second demo screen is displayed even if the special figure 1 is changing (behind the scenes). The second demo state (second demo screen) is continued at least until the special figure 2 operation holding ball is generated (may be until the variable display of special figure 2 is started).

また演出制御部24は、全保留ゼロ時コマンドを受信した場合、この場合は、全作動保留球がゼロであるので、遊技状態によらず、第3所定時間(たとえば、61秒)以上にわたって、図柄変動表示ゲーム1、2が行われていない場合、第3デモ状態(第3通常客待ち演出モード)に移行させ、デモ画面を表示させる。なお、第3デモ状態(第3デモ画面)は、現在の遊技状態において、少なくとも表変動側に係る作動保留球が発生するまで継続される。 Further, when the effect control unit 24 receives the command at the time of all hold zero, in this case, since all the operation hold balls are zero, the effect control unit 24 extends for a third predetermined time (for example, 61 seconds) or more regardless of the game state. When the symbol variation display games 1 and 2 are not performed, the process shifts to the third demo state (third normal customer waiting effect mode), and the demo screen is displayed. The third demo state (third demo screen) is continued in the current game state until at least the operation holding ball related to the table fluctuation side is generated.

また、全保留無しに係る上記第3デモ画面表示後(第3デモ状態移行後)に所定時間(たとえば、120秒)が経過すると、「節電モード(特別客待ち演出モード)」に移行する。この節電モードとは、遊技機1が低消費電力に制御される「節電客待ち状態」である。この実施形態の場合、節電モード移行条件として、上記第3デモ画面表示後(第3デモ状態移行後)、メニュー画面(遊技設定画面)に切り替わることなく所定時間経過(たとえば、120秒)した場合に、節電モードに移行されるようになっている。演出制御部24は、節電モード移行条件が成立すると、液晶表示装置36に節電用画面(たとえば、液晶画面に「節電中」の文字表示)を表示させるように制御し、ボタンLED13bを除き、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの一部またはすべてを消灯させるように制御する。なお、節電モードにはデモ画面を経由して移行されるため、節電モード時には、既にボタンLED13bが操作有効報知中となっている。ただし図8Aおよび図8Bに示す主制御側メイン処理においては、遊技開始コマンド(図8BのステップS034参照)が送信された後、所定時間が経過した場合に「節電モード」に移行されるようになっている。これは、主制御部20から遊技開始コマンドが送信されてくるまでは、遊技開始可能状態が整っていないと判断されるためである。 Further, when a predetermined time (for example, 120 seconds) elapses after the display of the third demo screen (after the transition to the third demo state) relating to no all hold, the mode shifts to the "power saving mode (special customer waiting effect mode)". This power saving mode is a "power saving customer waiting state" in which the gaming machine 1 is controlled to have low power consumption. In the case of this embodiment, as a power saving mode transition condition, after the third demo screen is displayed (after the transition to the third demo state), a predetermined time elapses (for example, 120 seconds) without switching to the menu screen (game setting screen). In addition, it is designed to shift to the power saving mode. When the power saving mode transition condition is satisfied, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36 to display a power saving screen (for example, the character display of "power saving" is displayed on the liquid crystal screen), and is decorated except for the button LED 13b. It is controlled to turn off a part or all of the lamp 45 and other effect LEDs. Since the mode is shifted to the power saving mode via the demo screen, the button LED 13b is already informed that the operation is valid in the power saving mode. However, in the main control side main processing shown in FIGS. 8A and 8B, after the game start command (see step S034 in FIG. 8B) is transmitted, the mode shifts to the "power saving mode" when a predetermined time elapses. It has become. This is because it is determined that the game start ready state is not ready until the game start command is transmitted from the main control unit 20.

また本実施形態では、このデモ画面の表示期間中(デモ画面中)において演出ボタン13や方向キー75の操作を検出した場合、音量や光量などを遊技の設定が可能な「メニュー画面(遊技設定演出)」に切り替え表示可能となっている。メニュー画面への切り替え可能なタイミング、すなわち、デモ画面中のボタン有効期間(操作有効期間)は、ボタンLED13bにより報知される。この実施形態の場合、デモ画面中の操作有効報知として、ボタンLED13bが通常の報知態様(たとえば白色)とは異なる報知態様(たとえば橙色)で点灯または点滅し、メニュー画面への切替可能期間であることが報知される。 Further, in the present embodiment, when the operation of the effect button 13 or the direction key 75 is detected during the display period of the demo screen (during the demo screen), the "menu screen (game setting)" that allows the game to be set such as the volume and the amount of light. It is possible to switch to "Direction)" and display it. The timing at which the menu screen can be switched, that is, the button valid period (operation valid period) in the demo screen is notified by the button LED 13b. In the case of this embodiment, the button LED 13b lights or blinks in a notification mode (for example, orange) different from the normal notification mode (for example, white) as an operation valid notification in the demo screen, and is a period during which the menu screen can be switched. Is notified.

なお、上記第1所定時間、第2所定時間、および第3所定時間は、それぞれ同一時間であってもよいし、一部同士(たとえば、第1所定時間と第2所定時間)で同一時間であってもよい。また、第1デモ画面、第2デモ画面、および第3デモ画面の表示内容は同一であってもよいし、それぞれ異なっていてもよい。また、第1デモ画面と第2デモ画面の場合には、デモ画面に対して優先的に専用表示領域160を表示し、裏変動中の特図の変動表示動作を明らかにしてもよい。 The first predetermined time, the second predetermined time, and the third predetermined time may be the same time, respectively, or some of them (for example, the first predetermined time and the second predetermined time) are at the same time. There may be. Further, the display contents of the first demo screen, the second demo screen, and the third demo screen may be the same or different from each other. Further, in the case of the first demo screen and the second demo screen, the dedicated display area 160 may be preferentially displayed with respect to the demo screen to clarify the fluctuation display operation of the special figure during the back fluctuation.

以下ステップS404〜S419の説明において、特別図柄作動確認データが00H(の場合は特図1作動保留球を対象とした処理、01H(特図2が処理対象)である場合は特図2作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は実質的に同じであるため、特に必要が無い限り、重複記載を避けるために、特図1が処理対象であるケースについて説明し、特図2が処理対象である場合については省略して説明する。 In the following description of steps S404 to S419, when the special symbol operation confirmation data is 00H (in the case of, processing for the special figure 1 operation holding ball), and 01H (special figure 2 is the processing target), the special figure 2 operation is suspended. Although the processing is for spheres, the processing method is substantially the same. Therefore, unless there is a particular need, in order to avoid duplicate description, the case where Special Figure 1 is the processing target will be explained. The case where 2 is the processing target will be omitted.

ステップS404の処理に進むと、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特図の作動保留球数−1:ステップS404)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS405)。この保留減算コマンドにより、演出制御部24側は、今回の作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握し、現在表示中の保留表示をシフト表示させる。 Proceeding to the process of step S404, the number of operation-holding balls is subtracted by 1 (the number of operation-holding balls in the special figure used for the current fluctuation display operation-1: step S404), and the "holding" including the operation-holding ball number information after the subtraction is included. A "subtraction command" is transmitted to the effect control unit 24 (step S405). By this hold subtraction command, the effect control unit 24 side grasps the remaining number of operation hold balls after the current number of operation hold balls is digested, and shifts the hold display currently being displayed.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し、保留4記憶エリアをゼロクリアして空き領域を設ける。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。 Next, the hold data stored in the hold storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the hold 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of steps S406 to S407, the hold data (big hit determination random number, special symbol determination random number, and fluctuation pattern) stored in the hold storage area (hold 1 storage area) corresponding to the hold storage number n = 1 are used. (Random number) is read and stored in the determination random number storage area of RAM 203, and the hold storage area (hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage) corresponding to the hold n storage area (n = 2, 3, 4) is stored. The hold data stored in the area) is stored in the hold storage area corresponding to'n-1', and the hold 4 storage area is cleared to zero to provide a free area. As a result, the start order of the special symbol variation display game matches the order of the number of operation-holding balls n (n = 1, 2, 3, 4), and the operation-holding balls acquired at the time of winning the start opening are stored in any of the holdings. While it is specified whether it corresponds to the area, it becomes possible to hold and store a new operation holding ball.

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理の詳細は、図19にて後述する。 Next, the game state information transmission process is executed (step S408). The details of the game state information transmission process will be described later with reference to FIG.

次いで、設定異常チェック処理を実行し(ステップS409)、設定エラーフラグがON状態(=5AH)であるか否かを判定する(ステップS410)。ステップS409の設定異常チェック処理は、図17の始動口チェック処理中のステップS356の設定異常チェック処理(図27)と共通の処理であり、また、ステップS410の処理内容は、同処理中のステップS357と共通の処理である。 Next, the setting abnormality check process is executed (step S409), and it is determined whether or not the setting error flag is in the ON state (= 5AH) (step S410). The setting abnormality check process in step S409 is a process common to the setting abnormality check process (FIG. 27) in step S356 during the start port check process of FIG. 17, and the process content of step S410 is the step during the process. This is a process common to S357.

(設定異常エラーが生じていない場合(正常時の場合):S410→S413の処理ルート)
先ず、設定エラーフラグがON状態でない場合(正常動作の場合)について説明し、設定エラーフラグがON状態である場合(RAM異常時)については、追って説明する。
(If no setting error has occurred (normal): Processing route from S410 to S413)
First, the case where the setting error flag is not in the ON state (in the case of normal operation) will be described, and the case where the setting error flag is in the ON state (when the RAM is abnormal) will be described later.

設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS410:=5AH)、設定値コマンドを送信して、大当りに当選したか否かを判定する大当り判定処理、小当りに当選したか否かを判定する小当り判定処理を順次実行する(ステップS413、S414)。上記設定値コマンドは、現在の設定値を特定可能な情報が含まれ演出制御部24側にて、当該設定値に基づく予告演出や設定示唆演出等を現出制御する際に利用される。なお、大当り判定処理についての詳細は図20と小当り判定処理とについての詳細は、図21にて後述する。 When the setting error flag is not in the ON state (step S410: = 5AH), a setting value command is transmitted to determine whether or not a big hit has been won, and a small hit determination process for determining whether or not a small hit has been won. The hit determination process is sequentially executed (steps S413 and S414). The above-mentioned set value command includes information that can specify the current set value, and is used when the effect control unit 24 side appears and controls a notice effect, a setting suggestion effect, and the like based on the set value. The details of the big hit determination process will be described later in FIG. 20 and the details of the small hit determination process will be described later in FIG.

(設定値に関連する演出態様について)
上記した設定値コマンドは、設定値情報を含むので、演出制御部24は、設定値コマンドから現在の設定値を把握し管理可能となっている。本実施形態では、予告演出(先読み予告を含む)や当り中演出において、現在の設定値に関連する演出(たとえば、後述の設定示唆演出)を現出可能に構成されている。これにより、内部的な設定値を推測する推測要素を遊技者に与えることができ、遊技者は、内部的な設定値が如何なる値であるかを推測しながら遊技を楽しむことができる。また、設定値に応じた演出を実現することで、演出のバリエーションを多彩なものとすることができる。
(About the production mode related to the set value)
Since the above-mentioned set value command includes the set value information, the effect control unit 24 can grasp and manage the current set value from the set value command. In the present embodiment, in the notice effect (including the look-ahead advance notice) and the hit effect, the effect related to the current set value (for example, the setting suggestion effect described later) can be displayed. As a result, the player can be given a guessing element for estimating the internal set value, and the player can enjoy the game while guessing what the internal set value is. In addition, by realizing the effect according to the set value, it is possible to make various variations of the effect.

「設定示唆演出」としては、たとえば、低設定(設定1〜3)を示唆する「低設定示唆演出」、偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」、奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」、高設定(設定4〜6)を暗示する「高設定示唆演出」、最高設定値の「設定6」を確定的に報知する「設定6確定演出」、特定範囲の設定値(たとえば、設定N以上(N<6)))を示唆する特定範囲示唆演出などがある。たとえば、特定のアイテム画像やキャラクタ画像を表示したり、特定の効果音や特定の光演出を現出したりして、現在の設定値を示唆することができる。斯様な設定示唆演出は、リーチ演出や疑似連、遊技者参加型演出、先読み予告演出等の各種の予告演出に付随して現出させることができる。 Examples of the "setting suggestion effect" include a "low setting suggestion effect" that suggests a low setting (settings 1 to 3), an "even number setting suggestion effect" that suggests an even number setting (settings 2, 4, and 6), and an odd number setting. "Odd number setting suggestion effect" suggesting (settings 1, 3 and 5), "high setting suggestion effect" suggesting high setting (settings 4 to 6), and "setting 6" of the highest setting value are deterministically notified. There are a "setting 6 final effect", a specific range suggestion effect that suggests a set value of a specific range (for example, setting N or more (N <6))). For example, it is possible to suggest a current setting value by displaying a specific item image or character image, or displaying a specific sound effect or a specific light effect. Such a setting suggestion effect can be made to appear in association with various advance notice effects such as reach effect, pseudo-ream, player participation type effect, and look-ahead advance notice effect.

また設定値に関連する演出として、各設定値または一部の設定値で、1または複数種の特定の予告演出(たとえば、通常中SPリーチBや、疑似3を伴うSPリーチなど)の出現率を異なるものとすることができる。たとえば、設定1と設定6とで、同じ変動パターン(たとえば、通常中SPリーチA)が選択された場合であっても、出現率の違いにより設定推測要素が生まれる。また装飾図柄について、各設定値または一部の設定値で、特定のハズレ図柄態様(ハズレ時の装飾停止図柄:たとえば、「2」「2」「4」)の出現率を異なるものとすることができる。なお出現率については適宜定めることができる。たとえば、設定1〜6の順で出現率を高確率としたり、設定1〜3と設定4〜5と設定6とでそれぞれ異なる出現率としたり、設定1〜3は同一出現率で設定4〜6はそれぞれ異なる出現率としたりすることができる。 In addition, as an effect related to the set value, the appearance rate of one or more specific notice effects (for example, normal medium SP reach B, SP reach with pseudo 3) at each set value or some set values. Can be different. For example, even when the same fluctuation pattern (for example, normal SP reach A) is selected between setting 1 and setting 6, a setting estimation element is generated due to a difference in appearance rate. In addition, for decorative symbols, the appearance rate of a specific lost symbol mode (decorative stop symbol at the time of loss: for example, "2", "2", "4") shall be different for each set value or a part of the set values. Can be done. The appearance rate can be determined as appropriate. For example, the appearance rates are set to high probabilities in the order of settings 1 to 6, settings 1 to 3 are set to different appearance rates from settings 4 to 5 and settings 6, and settings 1 to 3 are set to the same appearance rate from 4 to 4. 6 can have different appearance rates.

また先読み予告演出を利用した設定示唆演出も可能である。たとえば、保留表示(保留アイコン)を設定示唆用のアイテム画像に変化させたり、特別保留表示態様以外の保留色を利用した保留アイコンを表示したりすることができる(特殊保留表示態様)。この場合、特殊保留表示態様を利用して、上述した低設定示唆演出〜特定範囲示唆演出などを現出させることができる。また、各設定値または一部の設定値で、特殊保留表示態様の出現率を異なるものとすることができる。また、特殊保留表示態様を利用せずに、各設定値または一部の設定値で、特定の特別保留表示態様(たとえば、青色保留色)の出現率を異なるものとしてもよい。 It is also possible to perform a setting suggestion effect using the look-ahead notice effect. For example, the hold display (hold icon) can be changed to an item image for setting suggestion, or a hold icon using a hold color other than the special hold display mode can be displayed (special hold display mode). In this case, the above-mentioned low setting suggestion effect to specific range suggestion effect can be displayed by using the special hold display mode. In addition, the appearance rate of the special hold display mode can be different for each set value or a part of the set values. Further, the appearance rate of a specific special hold display mode (for example, blue hold color) may be different for each set value or a part of the set values without using the special hold display mode.

また設定示唆演出を、電源投入後において、図柄変動表示ゲームが所定回数(たとえば、128ゲーム)に達した場合に出現させたり、特定のゲーム数範囲内(たとえば、128ゲーム〜150ゲーム間)で出現率を高確率としたりすることができる。また電源投入後だけでなく、大当り遊技終了後であってもよいし、特定の大当りによる大当り終了後であってもよい。また、確変状態や時短状態への移行(潜確状態非移行)契機となる大当り遊技中の当り中演出やその大当り遊技終了後における図柄変動表示ゲームの実行回数を対象としてもよい。特に、大当りとなっても小当りラッシュへの移行を獲得できなかった場合(潜確状態非移行契機大当り(図4参照)に当選した場合)、遊技者を盛り上げるために設定示唆演出を、潜確状態移行契機大当りに当選した場合(出現率0%でもよい)よりも高確率(100%を含む)で現出することが好ましい。その逆に、小当りラッシュへの移行を獲得した特典として(潜確状態移行契機大当り(図4参照)に当選した場合)、設定示唆演出を、潜確状態非移行契機大当りに当選した場合(出現率0%でもよい)よりも高確率(100%を含む)で現出することが好ましい。 In addition, the setting suggestion effect may appear when the symbol variation display game reaches a predetermined number of times (for example, 128 games) after the power is turned on, or within a specific number of games range (for example, between 128 games and 150 games). The appearance rate can be set to a high probability. Further, not only after the power is turned on, but also after the end of the big hit game, or after the end of the big hit by a specific big hit. Further, the hitting effect during the big hit game that triggers the transition to the probability change state or the time saving state (non-transition of the latent probability state) and the number of executions of the symbol variation display game after the end of the big hit game may be targeted. In particular, if the transition to the small hit rush cannot be obtained even if it becomes a big hit (when the big hit (see Fig. 4) that does not shift to the latent probability state is won), the setting suggestion effect is set to excite the player. It is preferable that the game appears with a higher probability (including 100%) than when the jackpot is won (the appearance rate may be 0%). On the contrary, as a privilege to acquire the transition to the small hit rush (when the jackpot for the transition to the latent state (see Fig. 4) is won), the setting suggestion effect is won when the jackpot for the non-transition to the latent state is won ( It is preferable that it appears with a higher probability (including 100%) than (the appearance rate may be 0%).

ステップS413〜S414の当落抽選を終えた後、次いで、特別停止図柄作成処理を実行する(ステップS415)。この特別停止図柄作成処理は、図柄抽選を実行する処理であり、本処理により当選種別(当り種別)が決定される。具体的には、特別図柄判定データ(当選種別(図柄種別))および特別停止図柄番号が決定される。なお、この特別停止図柄作成処理は、図17の始動口チェック処理中の先読み判定処理(ステップS358)で説明した、「入賞時特別停止図柄作成処理(先読み図柄判定処理)」と実質的に同じ処理内容であり、ここでは、変動開始時の図柄抽選を行う。 After completing the winning lottery in steps S413 to S414, the special stop symbol creation process is then executed (step S415). This special stop symbol creation process is a process of executing a symbol lottery, and the winning type (winning type) is determined by this process. Specifically, the special symbol determination data (winning type (symbol type)) and the special stop symbol number are determined. The special stop symbol creation process is substantially the same as the "special stop symbol creation process at the time of winning (look-ahead symbol determination process)" described in the look-ahead determination process (step S358) during the start port check process of FIG. This is the processing content, and here, the symbol lottery at the start of fluctuation is performed.

次いで、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS416)。この遊技状態移行準備処理では、大当りである場合に、その大当り種別と現在の遊技状態とに基づき、大当り遊技終了後の遊技状態を指定するための必要な設定処理を行う(図4参照)。 Next, the game state transition preparation process is executed (step S416). In this game state transition preparation process, in the case of a big hit, necessary setting processing for designating the game state after the end of the big hit game is performed based on the big hit type and the current game state (see FIG. 4).

次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS417)。この特別図柄変動パターン作成処理では、今回の変動表示動作に供される作動保留球に係る変動開始時の変動パターン(図33〜図36)を決定する。この特別図柄変動パターン作成処理の詳細については、図22にて後述する。 Next, the special symbol variation pattern creation process is executed (step S417). In this special symbol variation pattern creation process, the variation pattern (FIGS. 33 to 36) at the start of the variation related to the operation holding ball used for the current variation display operation is determined. Details of this special symbol variation pattern creation process will be described later with reference to FIG. 22.

次いで、変動開始時のコマンド送信処理(ステップS418)を行う。変動開始時のコマンド送信処理では、上記特別図柄変動パターン作成処理(ステップS417)で決定した変動パターンの内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側に送信する。この変動パターン指定コマンドには、変動パターン情報として、たとえば、遊技状態情報、当落抽選結果情報、特別図柄の変動時間、疑似連の有無(疑似連有りの場合は、その疑似連回数)、リーチ演出の有無(リーチ演出有りの場合は、そのリーチ演出種別)などに関する情報が含まれ、演出制御部24側において、装飾図柄変動表示ゲーム中に現出させる種々の予告演出を決定する際に利用される。 Next, the command transmission process (step S418) at the start of fluctuation is performed. In the command transmission process at the start of fluctuation, a "variation pattern specification command" capable of specifying the content of the fluctuation pattern determined in the special symbol fluctuation pattern creation process (step S417) is created, and this is transmitted to the effect control unit 24 side. To do. In this fluctuation pattern specification command, as fluctuation pattern information, for example, game state information, winning lottery result information, fluctuation time of a special symbol, presence / absence of pseudo-ream (if there is pseudo-ream, the number of pseudo-ream), reach effect Information about the presence or absence of (if there is a reach effect, the type of the reach effect) is included, and is used when the effect control unit 24 determines various advance notice effects to be displayed during the decorative symbol variation display game. To.

また、変動パターン指定コマンドに続いて、上記特別停止図柄作成処理(ステップS415)で得られた図柄抽選結果に基づき、「装飾図柄指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24に送信する。この装飾図柄指定コマンドは、特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト(EVNET)の2バイトで構成される。したがって「装飾図柄指定コマンド」には、特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドには当選種別情報が含まれることから、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せを決定する際に利用される。なお、上記変動パターン指定コマンドには、少なくとも当落結果情報と変動パターン情報とが含まれるので、演出制御部24は、この変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の図柄変動表示ゲームに係る予告演出態様や停止装飾図柄を決定し、図柄変動表示ゲームを実行させることもできる。 Further, following the variation pattern designation command, a "decorative symbol designation command" is created based on the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process (step S415), and this is transmitted to the effect control unit 24. This decorative symbol specification command is composed of two bytes, a high-order byte (MODE) for specifying a special symbol type and a low-order byte (EVNET) for specifying a big hit type, a small hit type, and a loss type. Therefore, the "decorative symbol designation command" includes information on the special symbol type and the winning type (symbol lottery result). Since the winning type information is included in this decorative symbol designation command, the effect control unit 24 mainly displays the combination of decorative symbols (reach symbol) when forming the reach state and the decorative symbol that is finally stopped and displayed. It is used when determining the combination of (decorative stop symbols). Since the variation pattern designation command includes at least the winning result information and the variation pattern information, the effect control unit 24 uses the variation pattern designation command as the basis for the advance notice effect mode related to the current symbol variation display game. It is also possible to determine a stop decoration symbol and execute a symbol variation display game.

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、今回処理対象の特別図柄種別の変動中フラグをON状態(5AHを格納)に設定し、判定用乱数記憶エリアをゼロクリアする(ステップS419)。上記「変動中フラグ」とは特別図柄が変動中であるかを示すフラグであり、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄の表示動作が変動表示中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止表示中である旨を示す。本実施形態では、特図1対応の「特別図柄1変動中フラグ」と、特図2対応の「特別図柄2変動中フラグ」を扱う。ここでは特図1について説明しているので、特別図柄1変動中フラグをONにし、特別図柄1動作ステータスを「変動中(02H)」に切り替える。 Then, as the setting process at the start of fluctuation, the special symbol operation status is switched to "changing (02H)" (02H is stored in the special symbol operation status), and the changing flag of the special symbol type to be processed this time is turned ON (5AH). Set to (store) and clear the determination random number storage area to zero (step S419). The above-mentioned "changing flag" is a flag indicating whether or not the special symbol is changing, and when the flag is in the ON state (= 5AH), it indicates that the display operation of the special symbol is changing. , When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol is being stopped and displayed. In this embodiment, the "special symbol 1 changing flag" corresponding to the special figure 1 and the "special symbol 2 changing flag" corresponding to the special figure 2 are dealt with. Since the special symbol 1 is described here, the special symbol 1 changing flag is turned ON, and the special symbol 1 operation status is switched to "changing (02H)".

(設定異常エラーが生じた場合(RAM異常時):S410→S415の処理ルート)
ステップS410の説明に戻り、設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS357:=5AH)、設定値データ異常が発生したとして、当落抽選に係るステップS413〜S414の処理をスキップして、ステップS415の特別停止図柄作成処理を実行する。
(When a setting error error occurs (RAM error): Processing route from S410 to S415)
Returning to the explanation of step S410, when the setting error flag is in the ON state (step S357: = 5AH), it is assumed that an abnormality in the set value data has occurred, the processing of steps S413 to S414 related to the winning lottery is skipped, and step S415 Executes the special stop symbol creation process of.

本実施形態では、設定値データ異常が発生した場合は当落抽選を実行しない。前回の図柄変動表示ゲームで、大当りまたは小当りに当選した場合には、当り当選を示す大当り判定フラグ、小当り判定フラグは、図柄変動表示ゲームの終了時にクリア(00H)されるようになっている(後述の図26AのステップS505、S511参照)。したがって、今回の図柄変動表示ゲームにおいてステップS413〜S414の当落抽選処理が実行されない場合には、当落抽選結果は必ず「ハズレ」となる。 In the present embodiment, the winning lottery is not executed when the set value data abnormality occurs. When a big hit or a small hit is won in the previous symbol variation display game, the big hit judgment flag and the small hit judgment flag indicating the winning are cleared (00H) at the end of the symbol variation display game. (See steps S505 and S511 of FIG. 26A described later). Therefore, if the winning lottery processing of steps S413 to S414 is not executed in the current symbol variation display game, the winning lottery result is always "missing".

ステップS415の特別停止図柄作成処理では、上記当落抽選結果が「ハズレ」であることに基づき、図柄抽選が実行される。なお、設定異常エラーの場合、通常通りに、ハズレ図柄テーブルを用いてハズレ種別を決定してもよいが、エラー専用のハズレを決定してもよい。たとえば、本実施形態では、‘ハズレA〜C’が設けられているが、設定異常エラー時用のハズレ(エラー時用ハズレ種別)として、通常時には選択されない‘ハズレD’を設けることができる。 In the special stop symbol creation process in step S415, the symbol lottery is executed based on the result of the winning lottery being "missing". In the case of a setting abnormality error, the loss type may be determined using the loss symbol table as usual, but the error-specific loss may be determined. For example, in the present embodiment,'Loss A to C'are provided, but'Loss D', which is not normally selected, can be provided as a loss (loss type for error) for a setting abnormality error.

次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS417)。設定異常エラー時における特別図柄変動パターン作成処理の詳細については、図22にて後述する。なお、特別図柄変動パターン作成処理を終えると、ステップS418、S419の処理を実行して、特別図柄変動開始処理を抜ける。 Next, the special symbol variation pattern creation process is executed (step S417). The details of the special symbol variation pattern creation process at the time of a setting abnormality error will be described later with reference to FIG. When the special symbol variation pattern creation process is completed, the processes of steps S418 and S419 are executed to exit the special symbol variation start process.

以上によりこの特別図柄変動開始処理を抜けると、図16の特別図柄表示データ更新処理(ステップS335)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。 When the special symbol variation start process is exited as described above, the special symbol display data update process (step S335) of FIG. 16 is performed, and thus the variation display of the special symbol is started.

(設定異常エラーが生じた場合の変形例)
上記実施形態では、設定異常エラーが生じた場合、当落抽選(大当り判定処理、小当り判定処理)をスキップする処理としたが、当落抽選だけでなく図柄抽選(ステップS415)、変動パターン抽選(ステップS416)を含めたステップS415〜S419をスキップして、何もせずに処理を抜ける構成としてもよい。換言すれば、図柄変動表示ゲームを開始させることなく、特別図柄管理処理を抜ける。この場合、演出制御部24に対して変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドが送信されないため、RAMエラーが発生したとして、遊技実行不能状態に制御することが好ましい。たとえば、RAMエラーが発生した場合には、遊技進行が停止したこと(特別図柄変動表示ゲームが非実行であること)を明示的に報知するべく、少なくとも特別図柄表示装置38a、38bに送信するデータをクリアする。また、このRAMエラー中は、図柄変動表示ゲームに係る処理として、少なくとも普通図柄管理処理(ステップS091)〜特別電動役物管理処理(ステップS095)の処理を実行しないことが好ましい。なお、性能表示モニタ処理(ステップS101)は、領域外メモリ側に属する処理であるので、RAMエラーが発生しても処理を実行するように構成してもよい。
(Modification example when a setting error occurs)
In the above embodiment, when a setting abnormality error occurs, the winning lottery (big hit judgment processing, small hit judgment processing) is skipped, but not only the winning lottery but also the symbol lottery (step S415) and the variable pattern lottery (step). It is also possible to skip steps S415 to S419 including S416) and exit the process without doing anything. In other words, the special symbol management process is exited without starting the symbol variation display game. In this case, since the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command are not transmitted to the effect control unit 24, it is preferable to control the game so that the game cannot be executed even if a RAM error occurs. For example, when a RAM error occurs, data to be transmitted to at least the special symbol display devices 38a and 38b in order to explicitly notify that the game progress has stopped (the special symbol variation display game is not executed). To clear. Further, during this RAM error, it is preferable not to execute at least the processes of the normal symbol management process (step S091) to the special electric accessory management process (step S095) as the processes related to the symbol variation display game. Since the performance display monitor process (step S101) is a process belonging to the out-of-area memory side, the process may be configured to be executed even if a RAM error occurs.

<19.遊技状態情報送信処理:図19>
次に、図18中の遊技状態情報送信処理(ステップS408)について説明する。図19は、遊技状態情報送信処理の詳細を示すフローチャートである。
<19. Game status information transmission process: Fig. 19>
Next, the game state information transmission process (step S408) in FIG. 18 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing details of the game state information transmission process.

図19において、CPU201は、まず、変動中コマンド送信処理を実行する(ステップS425)。この変動中コマンド送信処理では、まず、現在の特別図柄1動作ステータスと特別図柄2動作ステータスとを取得し、変動中コマンドを作成し、これを演出制御部24に送信する。 In FIG. 19, the CPU 201 first executes the changing command transmission process (step S425). In this changing command transmission process, first, the current special symbol 1 operation status and the special symbol 2 operation status are acquired, a changing command is created, and this is transmitted to the effect control unit 24.

上記「変動中コマンド」は、2バイトで構成され、変動中コマンドである旨を指定する上位バイト側のデータ(EEH:MODE)と、特図1と特図2の挙動を特定可能な特図挙動情報を含む下位バイト側のデータ(EVENT)とから構成される。下位バイト(EVENT)のデータは、上位4ビットが特図2の特図挙動情報(「1*H」〜「3*H」:*は1〜3)、下位4ビットが特図1の特図挙動情報(「*1H」〜「*3H」:*は1〜3)となっており、これらの組合せで、特図1および特図2の挙動を指定する。たとえば、「EE11H」であれば「特図2待機中、特図1待機中」を示し、「EE12H」であれば「特図2待機中、特図1変動中」を示し、「EE13H」であれば「特図2待機中、特図2確定中」を示す。変動中コマンドに含まれる特図挙動情報は、演出制御部24側において、専用表示領域160の第4図柄157、第4図柄159の演出表示、表変動状態と裏変動状態との間の演出表示を切り替える際などに利用される。 The above "changing command" is composed of 2 bytes, and the data (EEH: MODE) on the upper byte side that specifies that the command is changing, and the special figure that can specify the behavior of special figure 1 and special figure 2. It is composed of lower byte side data (EVENT) including behavior information. As for the data of the lower byte (EVENT), the upper 4 bits are the special figure behavior information of special figure 2 ("1 * H" to "3 * H": * are 1 to 3), and the lower 4 bits are the special figure 1 special. The figure behavior information (“* 1H” to “* 3H”: * is 1 to 3), and the behavior of special figure 1 and special figure 2 is specified by a combination of these. For example, "EE11H" indicates "waiting for special figure 2 and waiting for special figure 1", "EE12H" indicates "waiting for special figure 2 and waiting for special figure 1", and "EE13H" indicates If there is, it indicates "waiting for special figure 2 and confirming special figure 2". The special symbol behavior information included in the changing command is the effect display of the fourth symbol 157 and the fourth symbol 159 in the dedicated display area 160 on the effect control unit 24 side, and the effect display between the front variation state and the back variation state. It is used when switching between.

次いで、状態コマンド送信処理を実行する(ステップS426)。状態コマンドには、少なくとも現在の遊技状態を特定可能な遊技状態情報を含むが、本実施形態の場合、現在の遊技状態の他、大当り回数情報(初当り・連荘中の大当り回数情報)、残余時短回数情報、残余ST回数情報などを含む状態コマンドを送信する。状態コマンドに含まれる情報は、演出制御部24側において、演出モードの移行制御や予告演出抽選に利用したり、液晶画面に残り時短回数の表示や連荘回数情報の表示に利用される。そして、状態コマンド送信を終えると、遊技状態情報送信処理を抜ける。 Next, the state command transmission process is executed (step S426). The state command includes at least game state information that can identify the current game state, but in the case of this embodiment, in addition to the current game state, jackpot count information (first hit / jackpot count information during consecutive villas), A status command including information on the number of remaining time reductions and information on the number of remaining ST times is transmitted. The information included in the state command is used on the effect control unit 24 side for the effect mode transition control and the advance notice effect lottery, and is used for displaying the remaining time reduction number of times and the number of consecutive villas information on the liquid crystal screen. Then, when the state command transmission is completed, the game state information transmission process is exited.

<20.大当り判定処理:図20>
次に、図18中の大当り判定処理(ステップS413)について説明する。図20は、大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
<20. Jackpot determination process: Fig. 20>
Next, the jackpot determination process (step S413) in FIG. 18 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the details of the jackpot determination process.

図20において、CPU201は、まず、特別図柄1大当り判定フラグ、特別図柄2大当り判定フラグの状態を順次判定する(ステップS431、S432)。この特別図柄1大当り判定フラグ、特別図柄2大当り判定フラグとは、大当りに当選したか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り当選を示し(大当り当選状態中)、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り非当選(大当り非当選状態中)を示す。特別図柄1大当り判定フラグまたは特別図柄2大当り判定フラグは、後述のステップS436の当落抽選結果(大当りに関する当落抽選結果)に基づき、5AH(当選)または00H(非当選)が設定される。この特別図柄1大当り判定フラグまたは特別図柄2大当り判定フラグがON状態(5AH)の場合、図柄変動表示ゲーム終了を契機に(正確には、特別図柄の変動表示が終了し後の確定表示時間経過時)ゼロクリア(特別図柄大当り判定フラグ←00H)される(後述の図26AのステップS505参照)。 In FIG. 20, the CPU 201 first sequentially determines the states of the special symbol 1 jackpot determination flag and the special symbol 2 jackpot determination flag (steps S431 and S432). The special symbol 1 jackpot determination flag and the special symbol 2 jackpot determination flag are flags for designating whether or not a jackpot has been won, and if the flag is in the ON state (= 5AH), the jackpot winning is won. Indicates (during the jackpot winning state), and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the jackpot has not been won (during the jackpot non-winning state). The special symbol 1 jackpot determination flag or the special symbol 2 jackpot determination flag is set to 5AH (winning) or 00H (non-winning) based on the winning lottery result (winning lottery result regarding the jackpot) in step S436 described later. When the special symbol 1 jackpot determination flag or the special symbol 2 jackpot determination flag is ON (5AH), the symbol variation display game ends (to be exact, the final display time elapses after the special symbol variation display ends. Hour) Zero clear (special symbol jackpot determination flag ← 00H) (see step S505 in FIG. 26A described later).

特別図柄1大当り判定フラグと特別図柄2大当り判定フラグのいずれかがON状態(5AH)である場合(ステップS431またはS432の判定結果が‘=5AH’)、すなわち、特図1の変動開始時に特図2が大当り当選の場合、または特図2の変動開始時に特図1が大当り当選の場合には、何もせずに、大当り判定処理を抜ける。 When either the special symbol 1 jackpot determination flag or the special symbol 2 jackpot determination flag is in the ON state (5AH) (the determination result in step S431 or S432 is'= 5AH'), that is, when the fluctuation of the special figure 1 starts. If FIG. 2 is a big hit, or if special figure 1 is a big hit at the start of fluctuation of the special figure 2, the big hit determination process is exited without doing anything.

一方、特別図柄1大当り判定フラグ及び特別図柄2大当り判定フラグのいずれもOFF状態(00H)である場合(ステップS431またはS432の判定結果が‘≠5AH’)、特別図柄作動確認データに応じた上記当り乱数判定テーブル(図示せず)を取得する(ステップS433)。この当り乱数テーブルは、先読み判定処理中(図17のステップS358)の入賞時大当り乱数判定処理(先読み当落判定処理)で利用したテーブルと同じものである。 On the other hand, when both the special symbol 1 jackpot determination flag and the special symbol 2 jackpot determination flag are in the OFF state (00H) (the determination result in step S431 or S432 is'≠ 5AH'), the above according to the special symbol operation confirmation data. Acquire a hit random number determination table (not shown) (step S433). This hit random number table is the same as the table used in the winning jackpot random number determination process (look-ahead win / loss determination process) during the look-ahead determination process (step S358 in FIG. 17).

次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し(ステップS434)、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく当落抽選を行い(ステップS435:乱数判定処理)、その結果をRAM203の大当り判定フラグ領域に格納する(ステップS436)。ただしここでは、大当りの当落を判定し、小当りの当落については、後続の小当り判定処理(ステップS414)で行う。これにより、大当り判定処理を抜けて、続いて、小当り判定処理を実行する。 Next, the jackpot determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired (step S434), and a winning lottery is performed based on the jackpot determination random number value and the hit random number determination table (step S435: random number determination process). The result is stored in the jackpot determination flag area of the RAM 203 (step S436). However, here, the winning of the big hit is determined, and the winning of the small hit is performed in the subsequent small hit determination process (step S414). As a result, the big hit determination process is exited, and then the small hit determination process is executed.

(通常抽選(大当り当落抽選有り)、大当り無抽選(大当り当落抽選なし)について)
上記大当り判定処理について付言すれば、今回の判定対象が特図1作動保留球である場合、その大当り判定処理の実行の際に、他方の特図2が既に大当り当選状態中であれば(ステップS432:特別図柄2大当り判定フラグ=5AH)、自身の大当りの当落判定(ステップS435)は実行せずに、今回の大当り判定処理を抜ける。また、今回の処理対象が特図2作動保留球である場合も同様に、他方の特図1が既に大当り当選状態中であれば(ステップS431:特別図柄1大当り判定フラグ=5AH)、自身の大当りの当落判定(ステップS435)は実行せずに、今回の大当り判定処理を抜ける。すなわち、一方の特別図柄が大当りであると判定されている場合(図柄変動表示ゲームの結果が大当りとされる場合)、他方の特別図柄に係る当落抽選を実行する際には、大当りをその抽選対象から除外する、つまり大当りであるか否かの当落判定を実行しないという「大当り無抽選状態(特別抽選状態:以下「無抽選」と略す)」に制御される。したがって、この大当り無抽選下の他方の図柄変動表示ゲームの結果は、大当り以外結果、つまり‘ハズレ’または‘小当り’が導出されることになる。本実施形態の場合、特図1側の当落抽選を実行する際に、特図2側が大当り当選である場合には、特図1側の当落抽選結果は「ハズレ」となり、特図2側の当落抽選を実行する際に、特図1側が大当り当選である場合には、特図1側の当落抽選結果は「小当りまたはハズレ」となる。
(Regular lottery (with big hit lottery), no big hit lottery (no big hit lottery))
In addition to the above jackpot determination process, if the determination target this time is a special figure 1 operation pending ball, and the other special figure 2 is already in the jackpot winning state when the jackpot determination process is executed (step). S432: The special symbol 2 jackpot determination flag = 5AH) and the own jackpot winning determination (step S435) are not executed, and the current jackpot determination process is exited. Similarly, when the processing target of this time is the special figure 2 operation holding ball, if the other special figure 1 is already in the big hit winning state (step S431: special symbol 1 big hit determination flag = 5AH), it is its own. The jackpot determination process is exited without executing the jackpot winning determination (step S435). That is, when one of the special symbols is determined to be a big hit (when the result of the symbol variation display game is a big hit), when the winning lottery related to the other special symbol is executed, the big hit is drawn. It is controlled to be excluded from the target, that is, the "big hit no lottery state (special lottery state: hereinafter abbreviated as" no lottery ")" in which the winning judgment as to whether or not it is a big hit is not executed. Therefore, as for the result of the other symbol variation display game under the big hit no lottery, a result other than the big hit, that is,'missing'or'small hit' is derived. In the case of this embodiment, when the winning lottery on the special drawing 1 side is executed, if the winning lottery on the special drawing 2 side is a big hit, the winning lottery result on the special drawing 1 side becomes "missing", and the winning lottery on the special drawing 2 side becomes "missing". When the winning lottery is executed, if the special drawing 1 side is a big hit winning, the winning lottery result on the special drawing 1 side is "small hit or loss".

<21.小当り判定処理:図21>
次に、図18中の小当り判定処理(ステップS414)について説明する。図21は、小当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
<21. Small hit determination process: Fig. 21>
Next, the small hit determination process (step S414) in FIG. 18 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the details of the small hit determination process.

図21において、CPU201は、まず、特別図柄作動確認データを判定する(ステップS441)。特別図柄作動確認データが00Hである場合(ステップS441:=00H)、何もせずに、小当り判定処理を抜ける。これは、特図1側の大当り抽選対象に小当りが含まれないからである。したがって、特図1側の大当り抽選対象に小当りが含まれる場合には、後述のステップS442〜S445の処理を実行させればよい。 In FIG. 21, the CPU 201 first determines the special symbol operation confirmation data (step S441). When the special symbol operation confirmation data is 00H (step S441: = 00H), the small hit determination process is exited without doing anything. This is because the big hit lottery target on the special figure 1 side does not include the small hit. Therefore, when the big hit lottery target on the special figure 1 side includes a small hit, the processes of steps S442 to S445 described later may be executed.

特別図柄作動確認データが01Hである場合(ステップS441:=01H)、特図2用当り乱数判定テーブルを取得し(ステップS442)、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得する(ステップS443)。 When the special symbol operation confirmation data is 01H (step S441: = 01H), the hit random number determination table for special figure 2 is acquired (step S442), and the random number value for jackpot determination stored in the random number storage area for determination is acquired. (Step S443).

そして、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく当落抽選を行い(ステップS4444:乱数判定処理)、その結果をRAM203の小当り判定フラグ領域に格納する(ステップS445)。ここでは、当落抽選の一環として、小当りの当落について判定する。なお、大当りにも小当りにも当選しなかった場合には、今回の当落抽選結果は、ハズレとなる。 Then, a winning lottery is performed based on the big hit determination random number value and the hit random number determination table (step S4444: random number determination process), and the result is stored in the small hit determination flag area of the RAM 203 (step S445). Here, as part of the winning lottery, the winning of a small hit is determined. If neither the big hit nor the small hit is won, the result of this winning lottery will be a loss.

<22.変動パターン作成処理:図22>
次に、図18中の変動パターン作成処理(ステップS417)について説明する。図22は、変動パターン作成処理の詳細を示すフローチャートである。
<22. Fluctuation pattern creation process: Fig. 22>
Next, the variation pattern creation process (step S417) in FIG. 18 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the details of the variation pattern creation process.

図22において、CPU201は、まず、図33に示す「変動パターン振分テーブル選択テーブル」を取得し(ステップS451)、次いで、現在の特別図柄作動確認データが00H(特図1が処理対象)であるのか、01H(特図2が処理対象)であるのかを判定する(ステップS452)。本実施形態の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、図33に示す通り、現在の遊技状態(YJ)、当選種別(特別図柄判定データ)、特別図柄大当り判定フラグ(通常抽選、無抽選の別を特定するために利用)、および作動保留球数(今回消化分を減算した作動保留球数:保留0〜3)に関連付けられた変動パターン振分テーブル(FB1〜FB16(大当り用)、FH1〜FH25(ハズレ用))が定められている。 In FIG. 22, the CPU 201 first acquires the “variable pattern distribution table selection table” shown in FIG. 33 (step S451), and then the current special symbol operation confirmation data is 00H (special figure 1 is the processing target). It is determined whether the data is present or 01H (special figure 2 is the processing target) (step S452). As shown in FIG. 33, the variable pattern distribution table selection table of the present embodiment includes the current game state (YJ), winning type (special symbol determination data), and special symbol jackpot determination flag (normal lottery or no lottery). (Used to identify), and the fluctuation pattern distribution table (FB1 to FB16 (for jackpot), FH1 to 3) associated with the number of operation-reserved balls (the number of operation-reserved balls after subtracting the digested amount this time: hold 0 to 3). FH25 (for loss)) is defined.

現在の特別図柄作動確認データが00H、つまり特図1が処理対象である場合には(ステップS452:=00H)、図33に示す変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、現在の遊技状態(YJ)、当選種別(特別図柄判定データ)、特別図柄2大当り判定フラグの状態、および特図1作動保留球数等に応じた変動パターン振分テーブル(図34の大当り用または図35の特図1用ハズレ)を取得する(ステップS453B)。 When the current special symbol operation confirmation data is 00H, that is, when special drawing 1 is the processing target (step S452: = 00H), the current gaming state is referred to with reference to the variation pattern distribution table selection table shown in FIG. (YJ), winning type (special symbol judgment data), special symbol 2 jackpot judgment flag status, special figure 1 variable pattern distribution table according to the number of pending balls, etc. (for jackpot in FIG. 34 or special in FIG. 35) (Loss for FIG. 1) is acquired (step S453B).

他方、現在の特別図柄作動確認データが01H、つまり特図2が処理対象である場合には(ステップS452:=01H)、図33に示す変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、現在の遊技状態(YJ)、当選種別(特別図柄判定データ)、特別図柄1大当り判定フラグの状態、および特図2作動保留球数に応じた変動パターン振分テーブル(図34(大当り用)、図36(特図2用ハズレ・小当り))を取得する(ステップS453A)。 On the other hand, when the current special symbol operation confirmation data is 01H, that is, when the special figure 2 is the processing target (step S452: = 01H), the current variation pattern distribution table selection table shown in FIG. 33 is referred to. Game state (YJ), winning type (special symbol judgment data), special symbol 1 jackpot judgment flag status, and special figure 2 variable pattern distribution table according to the number of pending balls (FIG. 34 (for jackpot), FIG. 36). (Loss for special figure 2 / small hit)) is acquired (step S453A).

次いで、変動パターン用乱数(乱数値の大きさ:10000)を取得し、ステップS453AまたはステップS453Bの処理にて取得した変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターンを選択する(ステップS455)。変動パターン振分テーブルには、図34〜図36に示すように、変動パターンに対応した判定値(当選領域)が定められており、所定の選択率にて、いずれかの変動パターンが決定されるようになっている。たとえば、図34の変動パターン振分テーブルFB1であれば、「通常変動直撃当り」が200/10000、通常中Nリーチ1が80/10000、・・・、RUSH直撃リーチが2600/10000の選択率で、通常変動直撃当り〜RUSH直撃リーチのうちからいずれかの変動パターンが、抽選により決定されるようになっている。変動パターンが決定されると、「変動パターン指定コマンド」を構成するための上位バイト側(MODE)と下位バイト側(EVENT)のコマンドデータが決定される。なお、変動パターン指定コマンド自体は、後続の図18のステップS418の処理で作成され、演出制御部24に送信される。 Next, a random number for a variation pattern (magnitude of random number value: 10000) is acquired, and a variation pattern is selected with reference to the variation pattern distribution table acquired in the process of step S453A or step S453B (step S455). As shown in FIGS. 34 to 36, judgment values (winning areas) corresponding to fluctuation patterns are defined in the fluctuation pattern distribution table, and one of the fluctuation patterns is determined at a predetermined selection rate. It has become so. For example, in the fluctuation pattern distribution table FB1 of FIG. 34, the selection rate of "normal fluctuation direct hit hit" is 200/10000, normal medium N reach 1 is 80/10000, ..., RUSH direct hit reach is 2600/10000. Then, one of the fluctuation patterns from the normal fluctuation direct hit hit to the RUSH direct hit reach is determined by lottery. When the fluctuation pattern is determined, the command data on the upper byte side (MODE) and the lower byte side (EVENT) for constructing the "variation pattern specification command" are determined. The variation pattern designation command itself is created in the subsequent process of step S418 in FIG. 18 and transmitted to the effect control unit 24.

また変動パターンの決定に伴い、変動パターンに対応する変動時間テーブル(図示せず)も決定される(ステップS456)。この「変動時間テーブル」には、特別図柄の変動時間が定められており、当該変動時間テーブルを参照して変動時間を決定する。 Further, along with the determination of the fluctuation pattern, a fluctuation time table (not shown) corresponding to the fluctuation pattern is also determined (step S456). In this "fluctuation time table", the fluctuation time of the special symbol is defined, and the fluctuation time is determined with reference to the fluctuation time table.

そして、現在の特別図柄作動確認データに応じた特別図柄動作タイマ1に、ステップS456で決定した変動時間を設定する(ステップS457)。特別図柄作動確認データが00Hであれば、特図1の特別図柄1動作タイマ1に変動時間を設定し、特別図柄作動確認データが01Hであれば、特図2の特別図柄2動作タイマ1に変動時間を設定する。 Then, the fluctuation time determined in step S456 is set in the special symbol operation timer 1 according to the current special symbol operation confirmation data (step S457). If the special symbol operation confirmation data is 00H, the fluctuation time is set in the special symbol 1 operation timer 1 of the special figure 1, and if the special symbol operation confirmation data is 01H, the special symbol 2 operation timer 1 of the special figure 2 is set. Set the fluctuation time.

以上により、特別図柄変動パターン作成処理を抜けて、図18の変動開始時のコマンド送信処理(ステップS418)を実行する。 As described above, the command transmission process (step S418) at the start of the variation in FIG. 18 is executed without passing through the special symbol variation pattern creation process.

(22−1.特図2を対象とした変動パターン振分テーブル選択処理:ステップステップS453A〜S455)
ここで本発明の特徴的要素である、変動パターン振分テーブル選択テーブルと変動パターン振分テーブルとについて説明する。ここでは、説明の便宜のため、先ず、特別図柄作動確認データが01Hである場合(ステップS452:=01H)、つまり、今回の処理対象が特図2作動保留球であるケースについて説明する。
(22-1. Fluctuation pattern distribution table selection process for Special Figure 2: Step steps S453A to S455)
Here, the variable pattern distribution table selection table and the variable pattern distribution table, which are characteristic elements of the present invention, will be described. Here, for convenience of explanation, first, a case where the special symbol operation confirmation data is 01H (step S452: = 01H), that is, a case where the processing target this time is the special figure 2 operation holding ball will be described.

ステップS453Aの処理では、図33の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して変動パターン振分テーブルを決定するが、特に、特図2が表変動状態である‘潜確状態’において、図柄抽選結果が「ハズレA(特図2保留0ハズレA、特図2保留1−3ハズレA)または小当り時(特図2保留0小当り、特図2保留1−3小当り)」の場合には、特別図柄1大当り判定フラグのON・OFF状態に応じて、選択されうる変動パターン振分テーブルが異なるようになっている。換言すれば、特図1側が大当りに当選しているか否かに応じて、選択されうる変動パターン振分テーブルが異なる。 In the process of step S453A, the fluctuation pattern distribution table is determined with reference to the fluctuation pattern distribution table selection table of FIG. 33. In particular, the symbol lottery is performed in the'latent state'where the special figure 2 is the table fluctuation state. When the result is "Loss A (Special Figure 2 Hold 0 Loss A, Special Figure 2 Hold 1-3 Loss A) or Small Hit (Special Figure 2 Hold 0 Small Hit, Special Figure 2 Hold 1-3 Small Hit)" The variable pattern distribution table that can be selected differs depending on the ON / OFF state of the special symbol 1 jackpot determination flag. In other words, the variable pattern distribution table that can be selected differs depending on whether or not the special figure 1 side has won the big hit.

具体的には、図33の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、特別図柄1大当り判定フラグがOFF状態(00H)でない場合、つまり、他方の特図1が大当りに当選していない「大当り非当選状態中(特図1ハズレ変動)」である場合には、同図に示す「通常抽選時」の欄の変動パターン振分テーブル「FH9〜FH12」のいずれかが選択されるようになっている。一方、特別図柄1大当り判定フラグがON状態(5AH)である場合、つまり、他方の特図1が大当りに当選している「大当り当選状態中(特図1大当り変動)」である場合、同図に示す「無抽選時」の欄の変動パターン振分テーブル「FH13〜FH16」のいずれかが選択されるようになっている(特別図柄種別の欄「特図2」の‘保留0ハズレA〜保留1−3小当り’に対応する変動パターン振分テーブルを参照)。なお、特図2が裏変動状態となる‘通常状態、時短状態および確変状態’の場合は、特別図柄1大当り判定フラグの状態によらず、それぞれ共通の変動パターン振分テーブル「FH7」が選択されるようになっている。 Specifically, referring to the fluctuation pattern distribution table selection table of FIG. 33, when the special symbol 1 jackpot determination flag is not in the OFF state (00H), that is, the other special figure 1 has not won the jackpot. In the case of "in the jackpot non-winning state (special figure 1 loss fluctuation)", one of the fluctuation pattern distribution tables "FH9 to FH12" in the "normal lottery" column shown in the figure is selected. It has become. On the other hand, when the special symbol 1 big hit determination flag is in the ON state (5AH), that is, when the other special figure 1 is in the big hit winning state (special figure 1 big hit fluctuation), the same applies. One of the fluctuation pattern distribution tables "FH13 to FH16" in the "No lottery" column shown in the figure is selected ('Hold 0 Loss A in the special symbol type column "Special Figure 2". ~ Hold 1-3 See the variable pattern distribution table corresponding to the small hit'). In addition, in the case of the'normal state, time saving state and probability change state' in which the special figure 2 is in the back fluctuation state, the common fluctuation pattern distribution table "FH7" is selected regardless of the state of the special symbol 1 jackpot judgment flag. It is supposed to be done.

このように、今回の処理対象が特図2の場合において、他方の特図1が大当りに当選しているか否か(特別図柄1大当り判定フラグのON、OFF状態:特図1の大当り当落抽選結果)を変動パターンの選択条件の一つとして定めている理由は、下記の通りである。 In this way, when the processing target of this time is the special figure 2, whether or not the other special figure 1 has won the big hit (ON / OFF state of the special symbol 1 big hit determination flag: the big hit winning lottery of the special figure 1). The reason why the result) is set as one of the selection conditions of the fluctuation pattern is as follows.

今回の処理対象が特図2側である場合において、他方の特図1が既に大当りに当選している場合には、特図2の大当りの当落抽選(図20のステップS435)が実行されない。したがって、今回の当落抽選結果は、強制的に「ハズレ」または「小当り」のいずれかとなり(図20、図21参照)、図柄抽選結果(図18のステップS415)は、「ハズレA」または「小当り」のいずれかとなる。なお以下では、大当りの当落抽選が実行される場合を「通常抽選時」、大当りの当落抽選が非実行の場合を「無抽選時」または「強制ハズレ時」と称する。 If the processing target is the special figure 2 side and the other special figure 1 has already won the big hit, the big hit lottery of special figure 2 (step S435 in FIG. 20) is not executed. Therefore, the winning lottery result this time is forcibly either "missing" or "small hit" (see FIGS. 20 and 21), and the symbol lottery result (step S415 in FIG. 18) is "missing A" or It will be one of the "small hits". In the following, the case where the big hit winning lottery is executed will be referred to as "normal lottery", and the case where the big hit winning lottery is not executed will be referred to as "no lottery" or "forced loss".

ここで本発明の理解を容易なものとするために、現在の遊技状態を、小当りラッシュが生起する「潜確状態中(特図2表変動状態)」であるとして説明する。 Here, in order to facilitate the understanding of the present invention, the current gaming state will be described as "in a latent state (variable state in Table 2 of Special Figure 2)" in which a small hit rush occurs.

潜確状態中は、特別図柄の変動時間幅が2秒乃至4秒とする高速変動パターン(通常変動2s〜通常変動4s)が高確率で選択される(図36参照)。このような「高速変動状態」は、主に「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める(出玉スピードを増加させる)」という遊技性に重きを置いた遊技状態に有用である。特に、小当りラッシュが生起する潜確状態では、スピーディに短時間で出玉を積み上げ、出玉増加スピード感を堪能したいと欲する遊技者も多く、高速変動状態は、このような遊技状態に好適である。 During the latent state, a high-speed fluctuation pattern (normal fluctuation 2s to normal fluctuation 4s) in which the fluctuation time width of the special symbol is 2 to 4 seconds is selected with high probability (see FIG. 36). Such a "high-speed fluctuation state" is a game state that emphasizes the playability of "increasing the average digestion speed of the game and increasing the time efficiency related to the progress of the game (increasing the ball ejection speed)". It is useful. In particular, in the latent state where a small hit rush occurs, many players want to quickly accumulate balls in a short time and enjoy the feeling of increasing ball output, and the high-speed fluctuation state is suitable for such a game state. Is.

一方、変動パターンを選択する際には、大当りへの当選期待感を煽るために、リーチ演出を指定するリーチ変動や、疑似連を指定する疑似連変動を程よく織り交ぜて、煽り演出が単調にならないように工夫する必要がある。そこで従来の遊技機では、たとえば図36に示す通常抽選時(特図2大当り当落抽選有り)用の変動パターン振分テーブル「FH9〜FH12」(「潜確(通常抽選)」の欄参照)のように、煽り度合いが高い予告演出(たとえば、高期待度予告演出)を指定する変動パターンを選択対象に含めている。具体的には、変動時間が比較的長い「潜確中弱SPリーチ(変動時間30秒)」や「潜確中強SPリーチ(変動時間40秒)」や「転落回避リーチガセ(変動時間20秒)」などの高期待度予告演出(たとえば、SPリーチ等の高期待度予告演出、7図柄(小当りラッシュ移行確定図柄)でリーチになるか否かを煽る特殊な予告演出(転落回避リーチガセ)、遊技者参加型演出等)を現出させるための変動パターンを選択対象に含めている。 On the other hand, when selecting a fluctuation pattern, in order to fuel the expectation of winning a big hit, the reach variation that specifies the reach effect and the pseudo-ream variation that specifies the pseudo-ream are appropriately interwoven, and the fanning effect becomes monotonous. It is necessary to devise so that it does not become. Therefore, in the conventional gaming machine, for example, in the fluctuation pattern distribution table "FH9 to FH12" (see the column of "latent probability (normal lottery)") for the normal lottery shown in FIG. As described above, a variation pattern that specifies a notice effect having a high degree of fanning (for example, a high expectation notice effect) is included in the selection target. Specifically, the fluctuation time is relatively long, "latent medium weak SP reach (variation time 30 seconds)", "latent medium strong SP reach (variation time 40 seconds)", and "fall avoidance reach (variation time 20 seconds)". ) ”And other high-expectation notices (for example, high-expectation notices such as SP reach, and special notices that encourage whether or not to reach with 7 symbols (small hit rush transition confirmed symbols) (fall avoidance reach)) , Player participation type production, etc.) is included in the selection target.

しかし、無抽選時の状況下において、上述の従来の変動パターン選択技術のように、煽り度合いが高い予告演出を指定する変動パターンを選択対象に含めてしまうと、ハズレまたは小当りしか当選しないにもかかわらず、無闇に変動時間が長い変動パターンが選択されてしまい、遊技の進行が無駄に遅延するという遊技状況を招来する。また、無抽選時の状況下では、高期待度予告演出も無意味に遊技者の緊張感等を煽るだけであり、その演出を現出させる意義に乏しい。 However, under the situation when there is no lottery, if a fluctuation pattern that specifies a notice effect with a high degree of fanning is included in the selection target as in the conventional fluctuation pattern selection technique described above, only a loss or a small hit will be won. Nevertheless, a fluctuation pattern with a long fluctuation time is selected indiscriminately, leading to a game situation in which the progress of the game is unnecessarily delayed. In addition, under the circumstances when there is no lottery, the high-expectation notice production only arouses the player's tension and the like meaninglessly, and there is little significance in making the production appear.

そこで本実施形態では、図33に示す変動パターン振分テーブル選択テーブルに関し、通常抽選時であるか無抽選時であるかに応じた変動パターン振分テーブルを選択可能な構成としている。ここでは、現在の遊技状態が潜確状態であると説明しているので、他方の特図1が‘大当り非当選状態中(特図1ハズレ変動中)’の場合には「通常抽選時(特図2大当り当落抽選有り)用変動パターン振分テーブル「FH9〜FH12(図示の「潜確、通常抽選時」の欄参照)」が選択されるようにし、‘大当り当選状態中(特図1大当り変動中)’の場合には、無抽選時用(特図2大当り当落抽選無し)変動パターン振分テーブル「FH13〜FH16(図示の「潜確、無抽選時」の欄参照)」が選択される。 Therefore, in the present embodiment, with respect to the variable pattern distribution table selection table shown in FIG. 33, the variable pattern distribution table can be selected depending on whether the lottery is normal or not. Here, since it is explained that the current game state is the latent state, if the other special figure 1 is in the'big hit non-winning state (special figure 1 loss fluctuating)', the "normal lottery time (normal lottery time) Special figure 2 The variable pattern distribution table "FH9 to FH12 (see the column of" latent probability, normal lottery "in the figure)" for big hit winning lottery is selected, and the big hit winning state (special figure 1) is selected. In the case of'big hits are changing)', the variable pattern distribution table "FH13 to FH16 (see the column of" latent, no lottery "in the figure)" is selected for no lottery (special figure 2 no big hit lottery). Will be done.

(22−1−2:無抽選時用変動パターン振分テーブルの特徴について)
図36に示すように、上記「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH9〜FH12」は、「通常抽選時用変動パターン振分テーブルFH13〜FH16」と比較して、下記のような特徴を持たせてある。以下で「選択されない」と称する場合は、「変動パターン抽選は行うがその選択率が0%」のケースと、「抽選対象から除外する」ケースのいずれのケースであってもよい。
(22-1-2: Features of variable pattern distribution table for no lottery)
As shown in FIG. 36, the above-mentioned "variable pattern distribution table FH9 to FH12 for no lottery" has the following features as compared with "variable pattern distribution table FH13 to FH16 for normal lottery". I'm letting you. In the following, when it is referred to as "not selected", it may be either a case of "performing a variable pattern lottery but its selection rate is 0%" or a case of "excluding from the lottery target".

(ワ)少なくともリーチ変動パターンが選択されない。本実施形態の場合、リーチ変動パターンおよび疑似連有り変動パターンが選択されず当選期待度が相対的に低い通常変動パターンだけが選択されるようになっている(たとえば、テーブルFH13〜FH16参照)。したがって、比較的に長い演出時間幅を要する遊技者参加型演出やリーチ演出、その他、大当り当選期待感を煽り度合の高い予告演出、つまり、高期待度予告演出が現出されない。特に、リーチ変動パターンを選択しない場合には、リーチ演出の出現率はゼロとすることができる。なお、リーチ変動パターンの選択率を相対的に低確率としてもよい。 (カ)変動時間が相対的に短い「短変動パターン」(たとえば、通常変動2s、通常変動3s等)の選択率が高い。換言すれば、変動時間が相対的に長い「長変動パターン」の選択率が低い。したがって、この場合も前述の(ワ)と同じく、高期待度予告演出が現出されない、あるいは現出されにくくなる。また本実施形態の場合、最短の通常変動2sの選択率が高い(たとえば、「FH10とFH14」や、「FH12とFH16」との比較)。したがって、無抽選時と通常抽選時とで共通の変動パターン振分テーブルを参照する形態よりも、無抽選時と通常抽選時とで変動パターン振分テーブル切り替える構成の方が、無抽選下では、1ゲームあたりの平均的な消化スピードが速まることになる。
上記(ワ)および(カ)を端的に言えば、無抽選時用変動パターン振分テーブルは、通常抽選時用変動パターン振分テーブルよりも、大当りへの当選期待度が相対的に低い変動パターンが選択され易い、というテーブル構成である。これにより、無抽選時は通常抽選時よりも、当選期待度が相対的に低い低期待度予告演出が出現しやすくなり(出現率が高確率となる)、高期待度予告演出等が現出されにくくなる(出現率が低確率となる)。
(W) At least the reach fluctuation pattern is not selected. In the case of the present embodiment, the reach fluctuation pattern and the fluctuation pattern with pseudo-ream are not selected, and only the normal fluctuation pattern having a relatively low winning expectation is selected (see, for example, tables FH13 to FH16). Therefore, a player participation type production and a reach production that require a relatively long production time width, and other notice productions with a high degree of aggravation of the expectation of winning a big hit, that is, a high expectation degree notice production does not appear. In particular, when the reach variation pattern is not selected, the appearance rate of the reach effect can be set to zero. The selection rate of the reach fluctuation pattern may be set to a relatively low probability. (F) The selection rate of the "short fluctuation pattern" (for example, normal fluctuation 2s, normal fluctuation 3s, etc.) with a relatively short fluctuation time is high. In other words, the selection rate of the "long fluctuation pattern" with a relatively long fluctuation time is low. Therefore, in this case as well, as in the case of (W) described above, the high-expectation notice effect does not appear or is difficult to appear. Further, in the case of the present embodiment, the selectivity of the shortest normal fluctuation 2s is high (for example, comparison with "FH10 and FH14" or "FH12 and FH16"). Therefore, in the configuration of switching the variable pattern distribution table between the non-lottery and the normal lottery, the configuration of switching the variable pattern distribution table between the non-lottery and the normal lottery is better than the form of referring to the variable pattern distribution table common to the non-lottery and the normal lottery. The average digestion speed per game will be faster.
To put it simply, the fluctuation pattern distribution table for non-lottery has a relatively lower expectation of winning a big hit than the fluctuation pattern distribution table for normal lottery. Is a table structure that is easy to select. As a result, when there is no lottery, it becomes easier for a low expectation notice effect with a relatively low winning expectation to appear (the appearance rate is high), and a high expectation notice effect etc. appears. It becomes difficult to be done (the appearance rate is low).

(無抽選時用変動パターン振分テーブルの変形例)
なお、無抽選時の場合には上記したように‘高期待度予告演出を現出させ難くする’あるいは‘高期待度予告演出を現出させない’という技術思想に着目して、下記のようなテーブル構成としてもよい。
(Modification example of variable pattern distribution table for no lottery)
In the case of no lottery, as described above, paying attention to the technical idea of "making it difficult to make the high expectation notice effect appear" or "not making the high expectation notice effect appear", the following It may be a table structure.

(ヨ)無抽選時の場合には、上述の(ワ)のように「リーチ変動パターンを選択しない」というものではなく、Nリーチ指定の変動パターンは選択するが、SPリーチ指定の変動パターンは選択しない(リーチ変動パターンのうち、少なくともSPリーチ指定のリーチ変動パターンを選択しない)、というテーブル構成としてもよい。Nリーチ種別(たとえば、潜確中Nリーチ)は、SPリーチ種別(たとえば、潜確中弱SPリーチ等)と比べて変動時間が短く、また当選期待度も低いからである。この場合、高期待度予告演出(たとえば、SPリーチ)の中でも期待度が相対的に高い「激熱予告演出(たとえば、強SPリーチ)」が現出されないようになる。
(ヨ−1)また、ハズレ時の変動パターン種別のうち、少なくとも当選期待度が最も高い変動パターンを選択しない構成としてもよい。たとえば、潜確中の場合には、潜確中強SPリーチ以外の「通常変動2s〜潜確中弱SPリーチ、転落回避リーチガセ」を選択対象とすることができる。この場合、激熱予告演出が現出されないあるいは現出されにくくなる。すなわちこの例は、激熱予告演出の現出までも排除しない形態である。
(Y) In the case of no lottery, the fluctuation pattern specified by N reach is selected, but the fluctuation pattern specified by SP reach is not selected as in (W) above. The table configuration may be such that no selection is made (at least the reach variation pattern specified by SP reach is not selected from the reach variation patterns). This is because the N reach type (for example, N reach during latent probability) has a shorter fluctuation time and a lower expectation of winning than the SP reach type (for example, weak SP reach during latent probability). In this case, even among the high-expectation notice effects (for example, SP reach), the "extreme heat notice effect (for example, strong SP reach)" with a relatively high expectation will not appear.
(Yo-1) Further, among the fluctuation pattern types at the time of loss, at least the fluctuation pattern having the highest expectation of winning may not be selected. For example, in the case of latent probability, "normal fluctuation 2s to latent medium weak SP reach, fall avoidance reach" other than latent medium strong SP reach can be selected. In this case, the intense heat notice effect does not appear or is difficult to appear. That is, this example is a form that does not exclude even the appearance of the intense heat notice effect.

(タ)また無抽選時において、ハズレの場合と小当りの場合とで、「無抽選時用変動パターン振分テーブル」を兼用する構成としてもよい。たとえば、ハズレA用「FH13(保留ゼロの場合)、FH14(保留数1〜3の場合)」を設けず、小当り用の「FH15(保留ゼロの場合)、FH16(保留数1〜3の場合)」を兼用することができる。 (T) Further, in the case of no lottery, the "variable pattern distribution table for no lottery" may be used in both the case of loss and the case of small hit. For example, "FH13 (when the number of holds is zero) and FH14 (when the number of holds is 1 to 3)" for loss A is not provided, and "FH15 (when the number of holds is zero) and FH16 (when the number of holds is 1 to 3)" for small hits are not provided. Case) ”can also be used.

(レ)また無抽選時において、作動保留球数に依存しないテーブルを用いてもよい。たとえば、特図2作動保留数によらず、ハズレAの場合には「FH14」を用い、小当りの場合には「FH16」を用いる構成とすることができる。この場合、ハズレAおよび小当りで「FH14」または「FH16」を兼用する構成としてもよい。 (Re) Further, when there is no lottery, a table that does not depend on the number of balls on hold may be used. For example, regardless of the number of pending operations in FIG. 2, "FH14" may be used in the case of loss A, and "FH16" may be used in the case of small hits. In this case, the loss A and the small hit may be combined with "FH14" or "FH16".

(ソ)また本実施形態に係る「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH11〜FH12」は、図36に示すように、「通常抽選時用変動パターン振分テーブルFH13〜FH16」と共通の変動パターンを定めているが、本発明はこれに限られない。「通常抽選時用変動パターン振分テーブル」と「無抽選時用変動パターン振分テーブル」とで、一部が異なる種類の変動パターン、または全部が異なる種類の変動パターンを定めることができる。具体的には下記(ソ−1)〜(ソ−2)の構成とすることができる。
(ソ−1)「通常抽選時用変動パターン振分テーブル」では、図36に示すように「通常変動2s〜転落回避リーチガセ」という変動パターンが定められている。しかし「無抽選時用変動パターン振分テーブル」ではこれらと一部または全部が異なる種類の変動パターンを定めることができる。たとえば、無抽選時専用の変動パターンとして、1または複数種類の変動パターンを定めることができる。具体的には、通常変動2s〜転落回避リーチガセ」のいずれにも該当しない変動パターン「無抽選用通常変動2s(変動時間2秒)」や「無抽選用Nリーチ」などを用意し、「無抽選時用変動パターン振分テーブル」に、通常変動2s〜通常変動4s(通常抽選時と共通)、無抽選用通常変動2s(無抽選専用)の4種類のを定めてもよいし、無抽選用通常変動2sだけを定めてもよい。なお、リーチ変動パターンを選択可能な構成とする場合は、「無抽選用Nリーチ」をさらに含んでもよい。いずれにしても、無抽選時用変動パターン振分テーブルは、通常抽選時用変動パターン振分テーブルよりも、大当りへの当選期待度が相対的に低い変動パターンが選択され易い、というテーブル構成とすることができる。
(ソ−2)無抽選時専用の変動パターンが選択された場合、予告演出として、裏変動側の図柄変動表示ゲームの結果が大当りであることを示唆または確定的に報知する予告演出を現出させることができる。つまり、表変動側のメイン演出側にて、裏変動側のゲーム結果に関する予告演出を現出させることができる。
(S) Further, as shown in FIG. 36, the “variable pattern distribution table FH11 to FH12 for non-lottery” according to the present embodiment has the same variation as the “variable pattern distribution table FH13 to FH16 for normal lottery”. Although the pattern is defined, the present invention is not limited to this. The "variable pattern distribution table for normal lottery" and the "variable pattern distribution table for non-lottery" can determine a variation pattern of a part different type or a variation pattern of a completely different type. Specifically, the following configurations (So-1) to (So-2) can be used.
(So-1) In the “normal lottery fluctuation pattern distribution table”, as shown in FIG. 36, a fluctuation pattern of “normal fluctuation 2s to fall avoidance reach” is defined. However, in the "variable pattern distribution table for non-lottery", it is possible to determine a type of variation pattern that is partially or completely different from these. For example, one or a plurality of types of fluctuation patterns can be defined as fluctuation patterns dedicated to non-lottery. Specifically, the fluctuation patterns "normal fluctuation 2s for no lottery (variation time 2 seconds)" and "N reach for no lottery" that do not correspond to any of the normal fluctuation 2s to the fall avoidance reach are prepared, and "no lottery" is prepared. In the "variable pattern distribution table for lottery", four types of normal fluctuation 2s to normal fluctuation 4s (common to normal lottery) and non-lottery normal fluctuation 2s (non-lottery only) may be specified, or no lottery. Only the normal variation of 2 s may be set. In addition, when the reach variation pattern is configured to be selectable, "N reach for no lottery" may be further included. In any case, the variable pattern distribution table for non-lottery is easier to select a variable pattern with a relatively low expectation of winning a big hit than the variable pattern distribution table for normal lottery. can do.
(So-2) When a fluctuation pattern dedicated to non-lottery is selected, a notice production that suggests or definitively notifies that the result of the symbol fluctuation display game on the back fluctuation side is a big hit appears as a notice effect. Can be made to. That is, the main effect side of the front variation side can display the advance notice effect regarding the game result of the back variation side.

(ツ)なお、無抽選時は、必ず、ハズレまたは小当り当選となるため、上述の(ワ)〜(ソ−2)のいずれの場合においても、当然に、大当り当選を確定的に報知する当確演出は現出されないが、小当り当選を報知する当確演出は現出することができる。 (T) In addition, when there is no lottery, there will always be a loss or a small hit, so in any of the above cases (wa) to (so-2), the big hit will be definitively notified. The winning effect does not appear, but the winning effect that notifies the small hit winning can appear.

(無抽選時用の変動パターン振分テーブルを設ける他の理由について)
ところで、前述の「無抽選時と通常抽選時とで変動パターン振分テーブルを切り替える構成の方が1ゲームあたりの平均的な消化スピードが速まる」という点については、次のような利点もある。以下、詳述する。
(About other reasons for setting up a variable pattern distribution table for non-lottery)
By the way, the above-mentioned "a configuration in which the variable pattern distribution table is switched between the non-lottery time and the normal lottery time has a faster average digestion speed per game" has the following advantages. The details will be described below.

今回の処理対象が特図2であり、他方の特図1が大当りに当選している場合、特図1の変動パターンは「潜確中4分当り変動」が選択される(図34の遊技状態種別「潜確」の欄に対応する「特図1、共通A(大当り1〜4で共通(兼用)の意)の「FB5」の欄参照)。したがって、この特図1の大当り変動が終了するまで最長240秒かかることになる。 When the processing target of this time is special figure 2 and the other special figure 1 wins a big hit, "variation per 4 minutes during latency" is selected as the fluctuation pattern of special figure 1 (game of FIG. 34). Refer to the "FB5" column of "Special Figure 1, Common A (meaning common (combined) for jackpots 1 to 4)" corresponding to the state type "latent probability" column). Therefore, it takes a maximum of 240 seconds until the jackpot fluctuation of the special figure 1 is completed.

ここで、特図1が大当りに当選しているということは、その大当り種別が大当り1(選択率5%)または大当り2(選択率10%)であれば潜確状態に再突入して再度、小当りラッシュとなるが、大当り3または大当り4に当選しているか可能性も多分にある(本実施形態の場合、潜確状態からの転落確率は85%(大当り3の選択率が50%、大当り4の選択率が35%)という高確率となっている(図4参照))。なお潜確状態中の場合、特図1側は裏変動状態であり(図7参照)、演出上は、大当り1〜4のいずれの大当りに当選しているのかは報知されず、遊技者側にとっては、特図1の変動が大当り変動かハズレ変動であるかについて知る手掛かりは無い。 Here, the fact that the special figure 1 is won as a big hit means that if the big hit type is big hit 1 (selection rate 5%) or big hit 2 (selection rate 10%), it re-enters the latent state and re-enters. , It will be a small hit rush, but there is a high possibility that you have won 3 big hits or 4 big hits (in the case of this embodiment, the probability of falling from the latent state is 85% (the selection rate of 3 big hits is 50%). , The selection rate of jackpot 4 is 35%), which is a high probability (see FIG. 4)). In the latent state, the special figure 1 side is in a back-floating state (see FIG. 7), and in terms of production, it is not notified which of the big hits 1 to 4 is won, and the player side. For, there is no clue as to whether the fluctuation in Special Figure 1 is a jackpot fluctuation or a loss fluctuation.

しかし遊技状況的には、いずれにしても、特図1の大当り当選により「小当りラッシュ」が終了してしまうという危機的状況下にある。特に、大当り3または大当り4に内部当選している場合には、潜確移行契機大当りでないため、特図1の変動が終了するまでの間に、特図2において、より多くの大当り抽選を受け、より多くの小当り当選を獲得できるかどうかで、今後の遊技者の利益が大きく左右されることとなる。 However, in terms of the game situation, in any case, there is a crisis situation in which the "small hit rush" ends due to the big hit winning in Special Figure 1. In particular, if the jackpot 3 or jackpot 4 is internally won, since it is not a jackpot that triggers a latent transition, more jackpot lottery is received in special figure 2 until the fluctuation of special figure 1 is completed. , The future profits of the player will be greatly influenced by whether or not more small hits can be won.

ところが、特図2側が無抽選状態にもかかわらず、特図2の変動パターンとして、変動時間が数十秒〜分オーダーの長変動パターンが無闇に選択されてしまうと、特図2側の抽選を受けるチャンスがその変動時間分失われてしまい、小当りラッシュ中に遊技者が受ける利益に大きな影響を与えてしまう。 However, even though the special figure 2 side is in a non-lottery state, if a long fluctuation pattern with a fluctuation time on the order of several tens of seconds to a minute is selected as the fluctuation pattern of the special figure 2, the lottery on the special figure 2 side is performed. The chance to receive is lost for the fluctuation time, which greatly affects the profit received by the player during the small hit rush.

しかし本実施形態のように、無抽選時には、図36の無抽選時専用の変動パターン振分テーブル(FH13〜FH16)が選択される構成であれば、短変動パターンが選択されるので、遊技者が不利益を被ることが無く、遊技者にとり有益なゲーム展開が付与されることになる。 However, as in the present embodiment, if the variable pattern distribution table (FH13 to FH16) dedicated to the non-lottery in FIG. 36 is selected at the time of no lottery, the short variable pattern is selected, so that the player Will not suffer any disadvantages and will be given a useful game development for the player.

(22−2.特図1を対象とした変動パターン振分テーブル選択処理:ステップステップS453B〜S455)
次に、特別図柄作動確認データが00Hである場合(ステップS451:=00H)、つまり、今回の処理対象が特図1作動保留球であるケースについて説明する。
(22-2. Fluctuation pattern distribution table selection process for Special Figure 1: Step steps S453B to S455)
Next, a case where the special symbol operation confirmation data is 00H (step S451: = 00H), that is, a case where the processing target this time is the special figure 1 operation holding ball will be described.

ステップS453Bの処理では、上記した特図2と同様に、図33の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して変動パターン振分テーブルを決定するが、ここでは、特別図柄2大当り判定フラグのON・OFF状態に応じて、選択されうる変動パターン振分テーブルが異なるようになっている。換言すれば、特図2側が大当りに当選しているか否かに応じて、選択されうる変動パターン振分テーブルが異なる。 In the process of step S453B, the fluctuation pattern distribution table is determined with reference to the fluctuation pattern distribution table selection table of FIG. 33, as in the case of the above-mentioned special figure 2. However, here, the special symbol 2 jackpot determination flag is turned ON. -The variable pattern distribution table that can be selected differs depending on the OFF state. In other words, the variable pattern distribution table that can be selected differs depending on whether or not the special figure 2 side has won the big hit.

具体的には、図36を参照して、特図1が表変動状態の一つである‘確変状態’において、図柄抽選結果が「ハズレA〜C」の場合に、特別図柄2大当り判定フラグがOFF状態(00H)でない場合、つまり、他方の特図2が大当り非当選状態中(特図2ハズレ変動)である場合には、「通常抽選時用(特図1大当り当落抽選有り)の変動パターン振分テーブル「FH17〜FH20(図示の「確変、通常抽選」の欄参照)」を選択対象とし、一方、特別図柄2大当り判定フラグがON状態(5AH)である場合、つまり、他方の特図2が大当り当選状態中で(特図2大当り変動)ある場合、同図に示す無抽選時用(特図1大当り当落抽選無し)の変動パターン振分テーブル「FH21〜FH24(図示の「確変、無抽選」の欄参照)」を選択対象とするようになっている。なお、特図1が裏変動状態となる‘潜確状態’の場合は、特別図柄2大当り判定フラグの状態によらず、それぞれ共通の変動パターン振分テーブル「FH8」が選択されるようになっている。 Specifically, referring to FIG. 36, in the'probability change state'where special figure 1 is one of the table fluctuation states, when the symbol lottery result is "loss A to C", the special symbol 2 jackpot determination flag Is not in the OFF state (00H), that is, when the other special figure 2 is in the big hit non-winning state (special figure 2 loss fluctuation), "for normal lottery (with special figure 1 big hit winning lottery) The variable pattern distribution table "FH17 to FH20 (see the column of" probability variation, normal lottery "in the figure)" is selected, while the special symbol 2 jackpot determination flag is ON (5AH), that is, the other. When the special figure 2 is in the big hit winning state (special figure 2 big hit fluctuation), the fluctuation pattern distribution table "FH21 to FH24 (shown in the figure" "for non-lottery (no special figure 1 big hit winning lottery)" shown in the figure. "Probability change, no lottery" column) "is to be selected. In addition, in the case of the "latent probability state" in which the special figure 1 is in the back fluctuation state, the common fluctuation pattern distribution table "FH8" is selected regardless of the state of the special symbol 2 jackpot determination flag. ing.

このように、今回の処理対象が特図1の場合にも、他方の特図2の特別図柄2大当り判定フラグのON、OFF状態(大当り当落抽選結果)を変動パターンの選択条件の一つとして定めている理由は、下記の通りである。 In this way, even when the processing target of this time is special figure 1, the ON / OFF state (big hit winning lottery result) of the special symbol 2 big hit judgment flag of the other special figure 2 is set as one of the selection conditions of the fluctuation pattern. The reasons for the determination are as follows.

今回の処理対象が特図1の場合に、他方の特図2が大当りに当選している場合、特図1の大当り当落抽選が実行されずに、当落抽選結果は、強制的にハズレとなる(図20、図21参照)。したがって、図柄抽選結果(図18のステップS415)は、ハズレA〜Cのいずれかになる。 If the processing target of this time is special figure 1 and the other special figure 2 wins the big hit, the big hit winning lottery of special figure 1 is not executed, and the winning lottery result is forcibly lost. (See FIGS. 20 and 21). Therefore, the symbol lottery result (step S415 in FIG. 18) is any of the losses A to C.

無抽選時の状況下において、たとえば図35に示す「通常抽選用の変動パターン振分テーブル「FH17〜FH20」が選択されるとすれば、ハズレしか発生しないにもかかわらず、無闇に、変動時間が比較的長い「確変中弱SPリーチ(変動時間30秒)」や「確変中強SPリーチ(変動時間40秒」等が選択されてしまい、遊技の進行が無駄に遅延するという遊技状況を招来する。また、無抽選時の状況下において、大当り当選を煽る予告演出(たとえば、SPリーチ等の高信頼度演出)は、無意味に遊技者の期待感や緊張感を煽るだけでその演出を現出させる意義に乏しい。 Under the situation at the time of no lottery, for example, if the "variable pattern distribution table for normal lottery" FH17 to FH20 "" shown in FIG. However, the relatively long "probability change medium weak SP reach (variation time 30 seconds)" and "probability change medium strong SP reach (variation time 40 seconds)" are selected, leading to a game situation in which the progress of the game is unnecessarily delayed. In addition, in the situation where there is no lottery, the advance notice production that fuels the big hit (for example, high reliability production such as SP reach) is meaninglessly produced by simply fueling the expectation and tension of the player. There is little significance in making it appear.

このような事情を鑑みて本実施形態では、図33に示す変動パターン振分テーブル選択テーブルに関し、上記した特図2の場合と同じく特図1についても、通常抽選時であるか無抽選時であるかに応じた変動パターン振分テーブルを選択可能な構成としている。詳しくは、現在の遊技状態が確変状態である場合、他方の特図2が‘大当り非当選状態中(特図2ハズレ変動中)’の場合には「通常抽選時(特図1大当り当落抽選有り)用の変動パターン振分テーブル「FH17〜FH20」が選択されるようにし、‘大当り当選状態中(特図2大当り変動中)’の場合には、変動時間が長い変動パターンが選択されない「無抽選時(特図1大当り当落抽選無し)用の変動パターン振分テーブル「FH21〜FH24」が選択されるようになっている。 In view of such circumstances, in the present embodiment, regarding the variable pattern distribution table selection table shown in FIG. 33, as in the case of the above-mentioned special figure 2, the special figure 1 is also in the normal lottery or in the non-lottery time. The configuration is such that a variable pattern distribution table can be selected according to the presence. For details, if the current game state is in a probable change state, and if the other special figure 2 is in the'big hit non-winning state (special figure 2 loss fluctuation)', then "at the time of normal lottery (special figure 1 big hit winning lottery)" The fluctuation pattern distribution table "FH17 to FH20" for (Yes) is selected, and in the case of "Big hit winning state (Special figure 2 Big hit fluctuation)", the fluctuation pattern with a long fluctuation time is not selected. The variable pattern distribution table "FH21 to FH24" for no lottery (no special figure 1 big hit winning lottery) is selected.

図35を参照して、本実施形態に係る上記「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH21〜FH24」は、上記「通常抽選時用変動パターン振分テーブルFH21〜FH24」と比較して、次のような特徴を持つ。これについて、代表的に、ハズレB、C時に選択される「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH19、FH20」と「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH23、FH24」とに着目しながら説明する。 With reference to FIG. 35, the above-mentioned "variable pattern distribution table FH21 to FH24 for no lottery" according to the present embodiment is as follows, as compared with the above "variable pattern distribution table FH21 to FH24 for normal lottery". It has the characteristics like. This will be explained while paying attention to "variable pattern distribution table FH19, FH20 for non-lottery" and "variable pattern distribution table FH23, FH24 for non-lottery", which are typically selected at the time of loss B and C. To do.

「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH23、FH24」は、先述した「(22−X:無抽選時用変動パターン振分テーブルの特徴)」の箇所で述べた特徴と同様に、(1)リーチ変動パターンが選択されない、(2)変動時間が相対的に短い短変動パターン(ここでは、通常変動1s)の選択率が高い等の特徴を持つ。また(3)無抽選時の場合には、「リーチ変動パターンを一切選択しない」というものではなく、Nリーチ指定の変動パターンは選択するが、SPリーチ指定の変動パターンは選択しない、というテーブル構成としてもよい。 The "variable pattern distribution table for no lottery FH23, FH24" is the same as the feature described in the above-mentioned "(22-X: Features of the variable pattern distribution table for no lottery)" (1). The reach fluctuation pattern is not selected, and (2) the selection rate of the short fluctuation pattern (here, normal fluctuation 1s) having a relatively short fluctuation time is high. (3) In the case of no lottery, the table configuration does not mean that "no reach fluctuation pattern is selected", but that the fluctuation pattern specified by N reach is selected but the fluctuation pattern specified by SP reach is not selected. May be.

なお本実施形態では、ハズレ種別のうちハズレA時(保留0ハズレA、保留1−3ハズレA)に選択される「通常抽選時用変動パターン振分テーブルF17、F18」と、「無抽選時用変動パターン振分テーブルF21、FH22」とは、図35に示す通り、同一の構成となっているが、「通常抽選時用変動パターン振分テーブルF17、F18」においても、ハズレB、C時に選択されるFH19やFH20と同様に、「確変中7図柄煽りガセ」やリーチを指定する変動パターンを設けてもよく、その選択率も適宜定めることができる。また本実施形態では、ハズレA〜Cの複数種類のハズレを設けているが、1種類でもよく、この場合には、たとえば、通常抽選時用変動パターン振分テーブルとして「F19」を、無抽選時用変動パターン振分テーブルとして「FH23」を採用すればよい。この場合も無抽選時用変動パターン振分テーブルが持つ上記特徴及びこれによる作用効果を発揮することができる。 In this embodiment, the "variable pattern distribution tables F17 and F18 for normal lottery" and "at the time of no lottery" are selected at the time of loss A (hold 0 loss A, hold 1-3 loss A) among the loss types. As shown in FIG. 35, the "variable pattern distribution tables F21 and FH22" have the same configuration, but the "variable pattern distribution tables F17 and F18 for normal lottery" also have the same configuration at the time of loss B and C. Similar to the selected FH19 and FH20, a variation pattern for designating the “7 symbols in the probable change” and the reach may be provided, and the selection rate can be appropriately determined. Further, in the present embodiment, a plurality of types of losses A to C are provided, but one type may be provided. In this case, for example, "F19" is used as a variable pattern distribution table for normal lottery, and no lottery is performed. “FH23” may be adopted as the hourly variation pattern distribution table. In this case as well, the above-mentioned characteristics of the variable pattern distribution table for non-lottery and the effects of the above can be exhibited.

(22−3.設定異常エラー時の変動パターンの選択について)
設定異常エラー中は、既に説明したように、常に「ハズレ」が決定される。具体的には、特図1側ではハズレA〜Cのいずれか、特図2側ではハズレAが決定される。したがって、この場合は、実質的に強制的にハズレとなるケースであり、上記した「無抽選時の状況下」と同じである(図20、図21参照)。したがって、遊技状態が確変状態か潜確状態中の設定異常エラー時(設定エラーフラグがON状態の場合)には、上記無抽選時用の変動パターン振分テーブルを選択する構成とすることができる。
(22-3. Selection of fluctuation pattern at the time of setting error error)
During the setting error, "loss" is always determined as described above. Specifically, any one of Loss A to C is determined on the special figure 1 side, and loss A is determined on the special figure 2 side. Therefore, in this case, the case is substantially forcibly lost, which is the same as the above-mentioned "under the situation at the time of no lottery" (see FIGS. 20 and 21). Therefore, at the time of a setting abnormality error (when the setting error flag is ON) during the probabilistic state or the latent probable state of the game state, the variation pattern distribution table for no lottery can be selected. ..

(設定異常エラー時の変動パターンの選択形態の変形例)
なお、設定異常エラー時に限り選択される「設定エラー用の変動パターン振分テーブル」を設けてもよい。この場合、特別図柄種別に応じた設定エラー用の変動パターン振分テーブル(特図1用、特図2用)を設けることができる。ここで、設定異常エラー中は、強制的にハズレとされるため、設定エラー用の変動パターン振分テーブルにおいては、無抽選時用の変動パターン振分テーブルと同じように、煽り度合いが高い予告演出(高期待度予告演出等)を指定する変動パターンが選択されないようなテーブル構成とすることが好ましい。この点を考慮して、たとえば、下記(ツ)〜(ナ)のような構成とすることができる。
(ツ)少なくともリーチ変動パターンを選択しない。
(ネ)少なくともリーチ変動パターンおよび疑似連有り変動パターンを選択しない。
(ナ)少なくともSPリーチ指定の変動パターンを選択しない。この場合、Nリーチ指定のリーチ変動および通常変動パターンを選択対象とすることができる。
上述の(ツ)または(ネ)の場合、作動保留球数(減算後の作動保留球数)に応じた通常変動パターンを選択することができる。たとえば、作動保留球数が1個の場合は通常変動12s、作動保留球数が2個の場合は通常変動8s、作動保留球数が3個の場合は通常変動4sなどを選択することができる。また、作動保留球数によらず、特定の通常変動パターンだけを選択することができる。ただし、特定の通常変動パターンには特に制限はなく、たとえば、変動時間が最長の変動パターン(10分変動)を選択してもよいし、変動時間が最短の変動パターン(たとえば、通常変動2s)を選択してもよいし、その他の通常変動パターン(たとえば、通常変動12s)を選択してもよい。また、特定の通常変動パターンとして、設定異常エラー時専用の通常変動パターンを設けてもよい。なお、上述の(1)〜(3)は、ハズレA〜Cのいずれの場合にも適用することが好ましい。また、既に説明したように、設定異常エラー時に限り選択される「ハズレD」を設け、ハズレDが選択された場合に、設定異常エラー中専用の変動パターン振分テーブル(設定異常用変動パターン振分テーブル)が選択される構成とすることができる。
(Modification example of the selection form of the fluctuation pattern at the time of setting abnormality error)
It should be noted that a "variation pattern distribution table for setting errors" that is selected only when a setting error error may be provided may be provided. In this case, a variable pattern distribution table (for special figure 1 and special figure 2) for setting error according to the special symbol type can be provided. Here, since the setting error is forcibly lost during the setting error, the variable pattern distribution table for the setting error has a high degree of fanning as in the variable pattern distribution table for no lottery. It is preferable to have a table configuration in which a variation pattern that specifies an effect (high expectation notice effect, etc.) is not selected. In consideration of this point, for example, the following configurations (tsu) to (na) can be used.
(T) At least do not select the reach fluctuation pattern.
(N) At least do not select the reach fluctuation pattern and the fluctuation pattern with pseudo-ream.
(N) At least do not select the fluctuation pattern specified by SP reach. In this case, the reach variation and the normal variation pattern specified by N reach can be selected.
In the case of (tsu) or (ne) described above, a normal fluctuation pattern can be selected according to the number of operation holding balls (the number of operation holding balls after subtraction). For example, when the number of operation holding balls is 1, the normal fluctuation 12s, when the number of operation holding balls is 2, the normal fluctuation 8s, when the number of operation holding balls is 3, the normal fluctuation 4s, etc. can be selected. .. Further, it is possible to select only a specific normal fluctuation pattern regardless of the number of balls on hold. However, the specific normal fluctuation pattern is not particularly limited. For example, a fluctuation pattern with the longest fluctuation time (10-minute fluctuation) may be selected, or a fluctuation pattern with the shortest fluctuation time (for example, normal fluctuation 2s). May be selected, or another normal fluctuation pattern (for example, normal fluctuation 12s) may be selected. Further, as a specific normal fluctuation pattern, a normal fluctuation pattern dedicated to a setting abnormality error may be provided. It is preferable that the above-mentioned (1) to (3) are applied to any of the cases of loss A to C. Further, as already explained, a "loss D" that is selected only when a setting abnormality error is provided is provided, and when the loss D is selected, a fluctuation pattern distribution table dedicated to the setting abnormality error (variation pattern vibration for setting abnormality) is provided. Minute table) can be selected.

また、設定異常エラー中における変動パターン指定コマンド(以下、「設定異常用変動パターン指定コマンド」と称する)には、設定異常エラー用の変動パターンであることを特定可能な情報を含ませることが好ましい。演出制御部24は、図27のステップS064で送信される「設定値異常コマンド」を受信することにより、設定異常エラーが発生したことを把握することができるが、このコマンドは、専ら、エラー報知用に利用されるコマンドである。このため、設定異常用変動パターン指定コマンドに、設定異常エラー時に選択されたものである旨を特定する情報を含ませることで、演出制御部24は、今回送られてきた変動パターン指定コマンドが設定異常エラー中に選択された変動パターンであることを把握し、設定異常エラー中専用の装飾図柄変動表示ゲームに係る演出制御を実行することができる。 Further, it is preferable that the fluctuation pattern specification command during the setting abnormality error (hereinafter referred to as "setting abnormality fluctuation pattern specification command") includes information that can identify the fluctuation pattern for the setting abnormality error. .. The effect control unit 24 can grasp that a setting abnormality error has occurred by receiving the "setting value abnormality command" transmitted in step S064 of FIG. 27, but this command exclusively notifies the error. It is a command used for. Therefore, by including the information specifying that the command is selected at the time of the setting error error in the setting error pattern specification command, the effect control unit 24 sets the variation pattern specification command sent this time. It is possible to grasp that the fluctuation pattern is selected during the abnormality error, and execute the effect control related to the decorative symbol fluctuation display game dedicated to the setting abnormality error.

たとえば、下記(ウ)〜(ヤ)のような装飾図柄変動表示ゲームを実行するように構成することができる。
(ウ)設定異常エラー中は、予告演出自体を現出させない。たとえば、画像表示演出として、当選期待度に関係しない背景画像表示(演出モードに対応した背景画像)と装飾図柄の変動表示だけを行う。
(ヰ)装飾図柄の変動表示を行わない。この場合、特別図柄の変動表示動作は実行されているが、装飾図柄は停止したままの状態となる。なお、専用表示領域160の第4図柄157(装飾図柄1第4図柄)、第4図柄159(装飾図柄2第4図柄)については、変動表示させてもよいし、停止状態のままとしてもよい。
(ノ)設定異常エラー中専用の変動表示(RAMエラー中変動表示)を行う。たとえば、通常の変動表示を開始せずに、装飾図柄を上下に搖動させる「揺れ変動」を行う。この場合、特定の図柄の組合せ(たとえば、「2」「4」「0」等のハズレ図柄)のまま揺れ変動を行ってもよい。
(ヤ)通常の変動表示を行うが、停止表示した際には、特定の図柄の組合せ(たとえば、「2」「4」「0」等のハズレ図柄)で停止表示させる、あるいは、通常の変動表示を行った後、特定の図柄の組合せで揺れ変動(仮停止状態)を所定時間行う。
(マ)通常の装飾図柄から設定異常エラー中専用の装飾図柄に変更する。たとえば、通常の装飾図柄は1〜9の数字を表示した図柄であるが、設定異常エラー中専用の装飾図柄は、「エ」「ラ」「−」等の文字を表示した図柄に変更する。
For example, it can be configured to execute a decorative symbol variation display game as shown in (c) to (ya) below.
(C) The notice effect itself is not displayed during the setting error. For example, as the image display effect, only the background image display (background image corresponding to the effect mode) and the variable display of the decorative pattern are performed regardless of the winning expectation.
(ヰ) The decorative pattern is not displayed in a variable manner. In this case, the variable display operation of the special symbol is executed, but the decorative symbol remains stopped. The fourth symbol 157 (decorative symbol 1 fourth symbol) and the fourth symbol 159 (decorative symbol 2 fourth symbol) in the dedicated display area 160 may be displayed in a variable manner or may be left in a stopped state. ..
(No) Performs a dedicated fluctuation display (variation display during RAM error) during a setting error error. For example, "sway fluctuation" is performed in which the decorative pattern is swung up and down without starting the normal fluctuation display. In this case, the shaking may be changed with a specific combination of symbols (for example, a lost symbol such as "2", "4", "0").
(A) Normal fluctuation display is performed, but when stop display is performed, stop display is performed with a specific combination of symbols (for example, lost symbols such as "2", "4", "0"), or normal fluctuation is displayed. After the display is performed, the shaking fluctuation (temporary stop state) is performed for a predetermined time with a specific combination of symbols.
(M) Change from a normal decorative design to a special decorative design during a setting error. For example, a normal decorative symbol is a symbol displaying numbers 1 to 9, but a decorative symbol dedicated to a setting error error is changed to a symbol displaying characters such as "e", "la", and "-".

<23.特別図柄変動中処理:図23>
次に、図15中の特別図柄管理処理1中の特別図柄変動中処理(ステップS304(特図1対応)、S309(特図2対応))について説明する。図23は、図15の特別図柄変動中処理の詳細を示すフローチャートである。
<23. Processing during special symbol change: Fig. 23>
Next, the special symbol changing process (step S304 (corresponding to special figure 1), S309 (corresponding to special figure 2)) in the special symbol management process 1 in FIG. 15 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the details of the processing during the special symbol change of FIG.

図23において、CPU201は、まず、現在の特別図柄作動確認データが00H(特図1が処理対象)であるのか、01H(特図2が処理対象)であるのかを判定する(ステップS471)。特別図柄作動確認データが00Hである場合には(ステップS471:=00H)、次いで、「特別図柄1動作タイマ1」がゼロであるか否かを判定する(ステップS472)。ここでの特別図柄1動作タイマは、特図1の変動時間(残余変動時間)がセットされている。特別図柄1動作タイマがゼロでない場合は(ステップS472:≠0)、未だ特図1の変動時間が経過していない、つまり特図1が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理(ここでは、特図1が処理対象のステップS304)を抜ける。一方、特別図柄1動作タイマ1がゼロになったならば(ステップS472:=0)、後述の図24に示す「特別図柄1変動中処理」を実行する(ステップS473)。 In FIG. 23, the CPU 201 first determines whether the current special symbol operation confirmation data is 00H (special figure 1 is the processing target) or 01H (special drawing 2 is the processing target) (step S471). When the special symbol operation confirmation data is 00H (step S471: = 00H), then it is determined whether or not the "special symbol 1 operation timer 1" is zero (step S472). In the special symbol 1 operation timer here, the fluctuation time (residual fluctuation time) of the special figure 1 is set. If the special symbol 1 operation timer is not zero (step S472: ≠ 0), the fluctuation time of the special symbol 1 has not yet elapsed, that is, the special symbol 1 is changing, so this special symbol variation is performed without doing anything. The intermediate processing (here, special figure 1 is the process target step S304) is exited. On the other hand, when the special symbol 1 operation timer 1 becomes zero (step S472: = 0), the “special symbol 1 changing process” shown in FIG. 24, which will be described later, is executed (step S473).

ステップS471の判定処理において、特別図柄作動確認データが01H(特図2が処理対象)場合には(ステップS471:=01H)、次いで、「特別図柄2動作タイマ1」がゼロであるか否かを判定する(ステップS474)。ここでの特別図柄2動作タイマは、特図2の変動時間(残余変動時間)がセットされている。特別図柄2動作タイマがゼロでない場合は(ステップS474:≠0)、未だ特図2の変動時間が経過していない、つまり特図2が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理(ここでは、特図2が処理対象のステップS309)を抜ける。一方、特別図柄2動作タイマ1がゼロになったならば(ステップS474:=0)、後述の図25に示す「特別図柄2変動中処理」を実行する(ステップS475)。 In the determination process of step S471, if the special symbol operation confirmation data is 01H (special figure 2 is the processing target) (step S471: = 01H), then whether or not the "special symbol 2 operation timer 1" is zero. Is determined (step S474). In the special symbol 2 operation timer here, the fluctuation time (residual fluctuation time) of the special symbol 2 is set. If the special symbol 2 operation timer is not zero (step S474: ≠ 0), the fluctuation time of the special symbol 2 has not yet elapsed, that is, the special symbol 2 is changing, so this special symbol variation without doing anything. The intermediate processing (here, special figure 2 is the process target step S309) is exited. On the other hand, when the special symbol 2 operation timer 1 becomes zero (step S474: = 0), the “special symbol 2 changing process” shown in FIG. 25, which will be described later, is executed (step S475).

<24.特別図柄1変動中処理:図24>
次に、図23中の特別図柄1変動中処理(ステップS473)について説明する。図24は、図23の特別図柄1変動中処理の詳細を示すフローチャートである。
<24. Special symbol 1 During change Processing: Fig. 24>
Next, the special symbol 1 changing process (step S473) in FIG. 23 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the details of the special symbol 1 changing process of FIG. 23.

図24において、CPU201は、まず、装飾図柄1第4図柄停止コマンド「BF01H」(特図1通常変動停止コマンド)を演出制御部24に送信する(ステップS481)。この装飾図柄1第4図柄停止コマンドを受けた演出制御部24側は、特別図柄1の変動時間が経過して特別図柄変動表示ゲーム1が終了したことを把握し、現在変動表示中(表変動である場合)の特図1対応の装飾図柄(装飾図柄1)と、専用表示領域160の第4図柄157とを停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲーム1の終了とともに、装飾図柄変動表示ゲーム1も終了することになる。なお、後述の図25のステップS498で送信される、装飾図柄1第4図柄停止コマンド「BF11H」は、上述の装飾図柄1第4図柄停止コマンド「BF01H」と同じ機能を持つコマンドであるが、前者は、特別図柄1動作タイマ1がゼロになった場合に送信される「通常変動停止コマンド」として働くコマンドであり、後者は、強制ハズレ時において、変動中の装飾図柄1及び第4図柄157を強制的に停止表示させるための「特図1強制停止コマンド」として働くコマンドである。 In FIG. 24, the CPU 201 first transmits the decorative symbol 1 fourth symbol stop command “BF01H” (special figure 1 normal fluctuation stop command) to the effect control unit 24 (step S481). Upon receiving this decorative symbol 1 fourth symbol stop command, the effect control unit 24 side grasps that the special symbol variation display game 1 has ended after the variation time of the special symbol 1 has elapsed, and is currently displaying the variation (table variation). The decorative symbol (decorative symbol 1) corresponding to the special figure 1 and the fourth symbol 157 of the dedicated display area 160 are stopped and displayed (confirmed display). As a result, the decorative symbol variation display game 1 also ends at the same time as the end of the special symbol variation display game 1. The decorative symbol 1 fourth symbol stop command "BF11H" transmitted in step S498 of FIG. 25, which will be described later, is a command having the same function as the above-mentioned decorative symbol 1 fourth symbol stop command "BF01H". The former is a command that acts as a "normal fluctuation stop command" that is transmitted when the special symbol 1 operation timer 1 becomes zero, and the latter is a decorative symbol 1 and a fourth symbol 157 that are changing at the time of forced loss. This is a command that works as a "special figure 1 forced stop command" for forcibly stopping and displaying.

次いで、特図1の変動停止時の設定処理として、特別図柄1動作ステータスを「確定中(03H)」に切り替え(特別図柄1動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄1動作タイマ2に確定表示時間(たとえば、500ms)を設定し、特別図柄1変動中フラグをOFF状態(00H)に設定する(ステップS482)。特別図柄1変動中フラグがOFF状態に設定されると、その後の特別図柄表示データ更新処理(図16のステップS335)にて、停止表示が開始されることになる。したがってこの段階では、正確には特別図柄(ここでは、特図1)の停止表示段階ではなく、特別図柄表示データ更新処理を経てLED管理処理(ステップS098)にて表示用データに基づく制御信号が特別図柄表示装置に出力されて停止表示が開始され、確定表示時間が経過するまでその停止表示が継続される。 Next, as the setting process when the fluctuation of the special symbol 1 is stopped, the special symbol 1 operation status is switched to "confirming (03H)" (03H is stored in the special symbol 1 operation status), and the confirmation is displayed on the special symbol 1 operation timer 2. The time (for example, 500 ms) is set, and the special symbol 1 changing flag is set to the OFF state (00H) (step S482). When the special symbol 1 changing flag is set to the OFF state, the stop display is started in the subsequent special symbol display data update process (step S335 in FIG. 16). Therefore, at this stage, to be exact, the control signal based on the display data is generated in the LED management process (step S098) through the special symbol display data update process, not in the stop display stage of the special symbol (here, special figure 1). It is output to the special symbol display device and the stop display is started, and the stop display is continued until the confirmed display time elapses.

次いで、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS483)。ここでは、特図1が小当りに当選したか否かを判定するが、本実施形態の場合、特図1側の大当り抽選対象からは小当りが除外されているので、ステップS483の判定結果は、必ず、‘≠5AH’となる。 Next, the state of the small hit determination flag is determined (step S483). Here, it is determined whether or not the special figure 1 has won the small hit, but in the case of the present embodiment, since the small hit is excluded from the big hit lottery target on the special figure 1, the determination result in step S483. Is always'≠ 5AH'.

(特別図柄2強制ハズレ設定処理;ステップS485〜S489)
次いで、特別図柄1大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS485)。特別図柄1大当り判定フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS485:≠5AH)、何もせずに特別図柄1変動中処理を抜ける。
(Special symbol 2 forced loss setting process; steps S485 to S489)
Next, the state of the special symbol 1 jackpot determination flag is determined (step S485). When the special symbol 1 jackpot determination flag is not in the ON state (5AH) (step S485: ≠ 5AH), the special symbol 1 changing process is exited without doing anything.

特別図柄1大当り判定フラグがON(5AH)である場合(ステップS485:=5AH)、特別図柄停止1フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS486)。 When the special symbol 1 jackpot determination flag is ON (5AH) (step S485: = 5AH), the special symbol stop 1 flag is set to the ON state (5AH) (step S486).

次いで、特別図柄2変動中フラグの状態を判定する(ステップS487)。特別図柄2変動中フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS487:≠5AH)、特図2が変動中でないとして、何もせずに、特別図柄1変動中処理を抜ける。一方、特別図柄2変動中フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS487:=5AH)、変動中の特図2を強制停止させるべく、ステップS488〜S489の特別図柄2強制ハズレ設定処理を行う。 Next, the state of the special symbol 2 changing flag is determined (step S487). When the special symbol 2 changing flag is not in the ON state (5AH) (step S487: ≠ 5AH), it is assumed that the special symbol 2 is not changing, and the special symbol 1 changing process is exited without doing anything. On the other hand, when the special symbol 2 changing flag is in the ON state (5AH) (step S487: = 5AH), the special symbol 2 forced loss setting process of steps S488 to S489 is performed in order to forcibly stop the changing special figure 2. Do.

特別図柄2強制ハズレ設定処理では、まず、装飾図柄2第4図柄停止コマンド「BF12H」を演出制御部24に送信する(ステップS488)。装飾図柄2第4図柄停止コマンドを受けた演出制御部24側は、特別図柄2の変動時間が経過して特別図柄変動表示ゲーム2が終了したことを把握し、現在変動表示中(表変動である場合)の特図2対応の装飾図柄(装飾図柄2)と、専用表示領域160の第4図柄159とを停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲーム2の終了とともに、装飾図柄変動表示ゲーム2も終了することになる。したがって、ここで送信される「装飾図柄2第4図柄停止コマンド」は、変動中の‘装飾図柄2第4図柄’を強制的に停止表示させるための「特図2強制停止コマンド」として働く。 In the special symbol 2 forced loss setting process, first, the decorative symbol 2 fourth symbol stop command "BF12H" is transmitted to the effect control unit 24 (step S488). Decorative symbol 2 The effect control unit 24 side that received the fourth symbol stop command grasps that the special symbol variation display game 2 has ended after the variation time of the special symbol 2 has elapsed, and is currently displaying the variation (in table variation). The decorative symbol (decorative symbol 2) corresponding to the special figure 2 (if any) and the fourth symbol 159 of the dedicated display area 160 are stopped and displayed (confirmed display). As a result, the decorative symbol variation display game 2 ends at the same time as the special symbol variation display game 2 ends. Therefore, the "decorative symbol 2 fourth symbol stop command" transmitted here acts as a "special symbol 2 forced stop command" for forcibly stopping and displaying the changing "decorative symbol 2 fourth symbol".

次いで、特別図柄2強制ハズレ時における各種の設定処理を行う(ステップS489)。具体的には、特別図柄2動作ステータスを「確定中(03H)」に切り替え(特別図柄2動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄2動作タイマ1(特図2変動時間管理タイマ)をゼロクリアし、特別図柄2動作タイマ2に確定表示時間(500ms)を設定し、特別図柄2変動中フラグをOFF状態(00Hを格納)に設定し、小当り判定フラグをOFF状態(00Hを格納)に設定し、特別図柄2停止図柄番号に「200(特図2側のハズレA対応の特別停止図柄番号)」を設定する。 Next, various setting processes are performed at the time of forced loss of the special symbol 2 (step S489). Specifically, the special symbol 2 operation status is switched to "confirmed (03H)" (03H is stored in the special symbol 2 operation status), and the special symbol 2 operation timer 1 (special symbol 2 fluctuation time management timer) is cleared to zero. , The fixed display time (500 ms) is set in the special symbol 2 operation timer 2, the special symbol 2 changing flag is set to the OFF state (00H is stored), and the small hit judgment flag is set to the OFF state (00H is stored). Then, "200 (special stop symbol number corresponding to the loss A on the special symbol 2 side)" is set as the special symbol 2 stop symbol number.

以上によりステップS489の処理を終えると、この特別図柄1変動中処理を抜ける。そして、特別図柄変動中処理(ステップS309)を抜けて、図15の特別図柄管理処理1のステップS306の処理に進む。 When the process of step S489 is completed as described above, the process during the change of the special symbol 1 is exited. Then, the process exits the special symbol changing process (step S309) and proceeds to the process of step S306 of the special symbol management process 1 of FIG.

<25.特別図柄2変動中処理:図25>
次に、図23中の特別図柄2変動中処理(ステップS475)について説明する。図25は、図23の特別図柄2変動中処理の詳細を示すフローチャートである。なお、この特別図柄2変動中処理(ステップS475)は、前述した特別図柄1変動中処理(ステップS473)の処理対象の特別図柄種別が異なるだけで、基本的には同じ処理内容となっている。したがって図25では、図24で述べた内容と実質的に同じ内容についての説明は、重複記載を避けるため適宜省略する。
<25. Special symbol 2 During change Processing: Fig. 25>
Next, the special symbol 2 changing process (step S475) in FIG. 23 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the details of the process during the change of the special symbol 2 of FIG. 23. The special symbol 2 changing process (step S475) basically has the same processing contents except that the special symbol type to be processed in the above-mentioned special symbol 1 changing process (step S473) is different. .. Therefore, in FIG. 25, the description of substantially the same content as that described in FIG. 24 will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

図25において、CPU201は、まず、装飾図柄2第4図柄停止コマンド「BF02H」(特図2通常変動停止コマンド)を演出制御部24に送信する(ステップS491)。この装飾図柄2第4図柄停止コマンドを受けた演出制御部24側は、特別図柄2の変動時間が経過して特別図柄変動表示ゲーム2が終了したことを把握し、現在変動表示中(表変動である場合)の特図2対応の装飾図柄(装飾図柄2)と、専用表示領域160の第4図柄159とを停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲーム2の終了とともに、装飾図柄変動表示ゲーム2も終了することになる。なお、本処理で送信される、装飾図柄2第4図柄停止コマンド「BF02H」は、上述の図24のステップS488で送信される、装飾図柄2第4図柄停止コマンド「BF12H」と同じ機能を持つコマンドであるが、前者は、特別図柄2動作タイマ1がゼロになった場合に送信される「通常変動停止コマンド」として働くコマンドであり、後者は、強制ハズレ時において、変動中の装飾図柄2及び第4図柄159を強制的に停止表示させるための「特図2強制停止コマンド」として働くコマンドである。 In FIG. 25, the CPU 201 first transmits the decorative symbol 2 fourth symbol stop command “BF02H” (special figure 2 normal fluctuation stop command) to the effect control unit 24 (step S491). Upon receiving this decorative symbol 2 fourth symbol stop command, the effect control unit 24 side grasps that the special symbol variation display game 2 has ended after the variation time of the special symbol 2 has elapsed, and is currently displaying the variation (table variation). The decorative symbol (decorative symbol 2) corresponding to the special figure 2 and the fourth symbol 159 of the dedicated display area 160 are stopped and displayed (confirmed display). As a result, the decorative symbol variation display game 2 ends at the same time as the special symbol variation display game 2 ends. The decorative symbol 2 fourth symbol stop command "BF02H" transmitted in this process has the same function as the decorative symbol 2 fourth symbol stop command "BF12H" transmitted in step S488 of FIG. 24 described above. Although it is a command, the former is a command that acts as a "normal fluctuation stop command" that is transmitted when the special symbol 2 operation timer 1 becomes zero, and the latter is a decorative symbol 2 that is changing at the time of forced loss. This is a command that works as a "special figure 2 forced stop command" for forcibly stopping and displaying the fourth symbol 159.

次いで、特図2の変動停止時の設定処理として、特別図柄2動作ステータスを「確定中(03H)」に切り替え(特別図柄2動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄2動作タイマ2に確定表示時間(たとえば、500ms)を設定し、特別図柄2変動中フラグをOFF状態(00H)に設定する(ステップS492)。 Next, as the setting process when the fluctuation of the special symbol 2 is stopped, the special symbol 2 operation status is switched to "confirming (03H)" (03H is stored in the special symbol 2 operation status), and the confirmation is displayed on the special symbol 2 operation timer 2. The time (for example, 500 ms) is set, and the special symbol 2 changing flag is set to the OFF state (00H) (step S492).

次いで、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS493)。小当り判定フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS493:≠5AH)、ステップS495の判定処理に進む。一方、小当り判定フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS493:=5AH)、小当り図柄が停止したとして、特別図柄停止2フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS494)。 Next, the state of the small hit determination flag is determined (step S493). If the small hit determination flag is not in the ON state (5AH) (step S493: ≠ 5AH), the process proceeds to the determination process in step S495. On the other hand, when the small hit determination flag is in the ON state (5AH) (step S493: = 5AH), it is assumed that the small hit symbol has stopped, and the special symbol stop 2 flag is set in the ON state (5AH) (step S494).

(特別図柄1強制ハズレ設定処理;ステップS495〜S499)
次いで、特別図柄2大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS495)。特別図柄2大当り判定フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS495:≠5AH)、何もせずに、この特別図柄2変動中処理を抜ける。
(Special symbol 1 forced loss setting process; steps S495-S499)
Next, the state of the special symbol 2 jackpot determination flag is determined (step S495). When the special symbol 2 jackpot determination flag is not in the ON state (5AH) (step S495: ≠ 5AH), the special symbol 2 changing process is exited without doing anything.

特別図柄2大当り判定フラグがON(5AH)である場合(ステップS495:=5AH)、特別図柄停止1フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS496)。 When the special symbol 2 jackpot determination flag is ON (5AH) (step S495: = 5AH), the special symbol stop 1 flag is set to the ON state (5AH) (step S496).

次いで、特別図柄1変動中フラグの状態を判定する(ステップS497)。特別図柄1変動中フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS497:≠5AH)、特図1が変動中でないとして、何もせずに、特別図柄2変動中処理を抜ける。一方、特別図柄1変動中フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS497:=5AH)、変動中の特図1を強制停止させるべく、ステップS498〜S499の特別図柄1強制ハズレ設定処理を行う。 Next, the state of the special symbol 1 changing flag is determined (step S497). When the special symbol 1 changing flag is not in the ON state (5AH) (step S497: ≠ 5AH), it is assumed that the special symbol 1 is not changing, and the special symbol 2 changing process is exited without doing anything. On the other hand, when the special symbol 1 changing flag is in the ON state (5AH) (step S497: = 5AH), the special symbol 1 forced loss setting process of steps S498 to S499 is performed in order to forcibly stop the changing special figure 1. Do.

特別図柄1強制ハズレ設定処理では、まず、装飾図柄1第4図柄停止コマンド「BF11H」を演出制御部24に送信する(ステップS498)。 In the special symbol 1 forced loss setting process, first, the decorative symbol 1 fourth symbol stop command "BF11H" is transmitted to the effect control unit 24 (step S498).

次いで、特別図柄1強制ハズレ時の設定を行う(ステップS499)。ここでは、特別図柄1強制ハズレ時の各種設定処理として、特別図柄1動作ステータスを「確定中(03H)」に切り替え(特別図柄1動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄1動作タイマ1(特図1変動時間管理タイマ)をゼロクリアし、特別図柄1動作タイマ2に確定表示時間(500ms)を設定し、特別図柄1変動中フラグをOFF状態(00Hを格納)に設定し、特別図柄1停止図柄番号に、上記特別停止図柄作成処理(図18のステップS415)で決定されたハズレ種別(ハズレA〜Cのいずれか)を指定する停止図柄番号を設定する。 Next, the setting at the time of forced loss of the special symbol 1 is performed (step S499). Here, as various setting processes when the special symbol 1 is forcibly lost, the special symbol 1 operation status is switched to "confirmed (03H)" (03H is stored in the special symbol 1 operation status), and the special symbol 1 operation timer 1 (special symbol 1 operation timer 1) is used. (Fig. 1 Fluctuation time management timer) is cleared to zero, the fixed display time (500ms) is set in the special symbol 1 operation timer 2, the special symbol 1 changing flag is set to the OFF state (00H is stored), and the special symbol 1 is stopped. A stop symbol number for designating the loss type (any of the losses A to C) determined in the special stop symbol creation process (step S415 in FIG. 18) is set in the symbol number.

以上のように本実施形態では、特別図柄1、2が並行して変動表示中である場合、一方の特別図柄の変動時間が先に終了して大当り図柄で停止表示させる場合には、変動表示中の他方の特別図柄の変動時間を強制終了させて(変動時間をゼロに設定)当該他方の特別図柄をハズレ図柄で停止表示させる強制停止制御を行う。また、一方の特別図柄の変動時間が先に終了して小当り図柄で停止表示させる場合には、変動表示中の他方の特別図柄の変動時間の計測を中断する計測中断制御を行う。また、計測中断中は変動中フラグをOFF状態にしない、つまり「変動表示中」として扱う。 As described above, in the present embodiment, when the special symbols 1 and 2 are being displayed in a variable manner in parallel, and when the variable time of one of the special symbols ends first and the jackpot symbol is stopped and displayed, the variable display is performed. Forced stop control is performed to forcibly terminate the fluctuation time of the other special symbol inside (set the fluctuation time to zero) and stop and display the other special symbol as a lost symbol. Further, when the fluctuation time of one special symbol ends first and the small hit symbol is stopped and displayed, the measurement interruption control for interrupting the measurement of the fluctuation time of the other special symbol during the fluctuation display is performed. In addition, the changing flag is not turned off while the measurement is interrupted, that is, it is treated as "changing display".

そして特別図柄1、2のうち、一方の特別図柄を大当り図柄にて先に停止表示させ、他方の変動中の特別図柄をハズレ図柄で停止させる「強制ハズレ停止制御」を行う場合には、確定表示時間開始前、すなわち、当該一方の特別図柄の変動時間が終了したときに(特別図柄1動作タイマ1がゼロ、または特別図柄2動作タイマ1がゼロとなったとき)、当該他方の特別図柄をハズレ図柄で強制停止させるように制御する。このように制御する理由は、仮に、確定表示時間中(確定表示時間開始時〜確定表示経過時)に、他方の特別図柄をハズレ図柄で強制停止させる構成とした場合には、次のような問題が生じるからである。 Then, when performing "forced loss stop control" in which one of the special symbols 1 and 2 is stopped and displayed first with the jackpot symbol and the other changing special symbol is stopped with the lost symbol, it is confirmed. Before the start of the display time, that is, when the fluctuation time of one of the special symbols ends (when the special symbol 1 operation timer 1 becomes zero or the special symbol 2 operation timer 1 becomes zero), the other special symbol Is controlled to be forcibly stopped with a lost symbol. The reason for controlling in this way is as follows if the other special symbol is forcibly stopped with a lost symbol during the confirmed display time (from the start of the confirmed display time to the elapsed time of the confirmed display). This is because problems arise.

たとえば、現在、特図1が大当り変動、特図2が小当り変動で並行して変動表示中の場合、先に特図1が大当り図柄で停止表示し確定表示期間の500ms中に、特図2が小当り図柄で停止表示してしまうというケースが生じうる。この場合、大当り図柄と小当り図柄が同時に停止表示される重複期間が生起してしまうばかりか、先に停止した特図1側では確定表示時間経過後に大当り遊技が発生し、その大当り遊技中に特図2の小当り図柄が停止表示している、という特別図柄表示装置38a、38bにおいて不適切な表示状態が発生してしまう。このため、強制ハズレ停止に係る処理を、変動時間が終了したタイミングで実行するようになっている(図23のステップS472またはS474の判定結果が‘=0’、図24〜図25の特別図柄1変動中処理、特別図柄2変動中処理を参照)。 For example, if special figure 1 is currently displaying large hit fluctuations and special figure 2 is being displayed in parallel due to small hit fluctuations, special figure 1 is first stopped and displayed with a big hit symbol, and special figure 1 is displayed during the fixed display period of 500 ms. There may be a case where 2 is stopped and displayed with a small hit symbol. In this case, not only the overlapping period in which the big hit symbol and the small hit symbol are stopped and displayed at the same time occurs, but also the big hit game occurs after the confirmed display time elapses on the special figure 1 side that has stopped earlier, and during the big hit game. An inappropriate display state occurs in the special symbol display devices 38a and 38b in which the small hit symbol of the special figure 2 is stopped and displayed. Therefore, the process related to the forced loss stop is executed at the timing when the fluctuation time ends (the determination result of step S472 or S474 in FIG. 23 is'= 0', and the special symbols in FIGS. 24 to 25 are executed. (1) Processing during fluctuation, special symbol 2 Processing during fluctuation).

また本実施形態では、一方の特別図柄(ここでは、特図2)を小当り図柄にて先に停止表示し、他方の変動中の特別図柄(ここでは、特図1)の変動時間の計測を中断させる計測中断制御を行う場合には、確定表示時間経過に「特別図柄停止2フラグ」をセットするのではなく、特図2の変動時間が終了したときに(特別図柄2動作タイマ1がゼロとなったとき)、「特別図柄停止2フラグ」をセットし(ステップS493〜S494)、図14のタイマ管理処理にて、特図1を対象とする計測中断処理を実行するようになっている(ステップS535の‘=5AH’の処理ルート)。このように制御する理由は、仮に、確定表示時間開始時〜確定表示経過時の間に、特別図柄停止2フラグをセットする構成とした場合には、次の問題が生じるからである。 Further, in the present embodiment, one special symbol (here, special figure 2) is stopped and displayed first with a small hit symbol, and the fluctuation time of the other special symbol during fluctuation (here, special figure 1) is measured. When the measurement interruption control is performed, the "special symbol 2 operation timer 1 is set" when the fluctuation time of the special symbol 2 ends, instead of setting the "special symbol stop 2 flag" after the confirmation display time elapses. (When it becomes zero), the "special symbol stop 2 flag" is set (steps S493 to S494), and the timer management process of FIG. 14 executes the measurement interruption process for the special figure 1. (Processing route of'= 5AH'in step S535). The reason for controlling in this way is that if the configuration is such that the special symbol stop 2 flag is set between the start of the confirmed display time and the elapsed time of the confirmed display, the following problems occur.

たとえば、現在、特図2が小当り変動、特図1が大当り変動で並行して変動表示中の場合、先に特図2が小当り図柄で停止表示し確定表示期間の500ms中に、特図1が大当り図柄で停止表示してしまうというケースが生じうる。この場合、特図1の変動時間は既に経過しているため、特図1の変動時間に対する計測中断処理は最早できない。したがってこの場合も、上述した「強制ハズレ停止」ケースと同事象の問題が生じる。つまり、大当り図柄と小当り図柄が同時に停止表示される重複期間が生起してしまい、先に停止した特図2側では確定表示時間経過後に小当り遊技が発生し、その小当り遊技中に特図1の大当り図柄が停止表示するという、特別図柄表示装置38a、38bにおいて不適切な表示状態が発生してしまう。このため、小当り時に係る計測中断に係る処理を特図2の変動時間が終了したタイミングで実行するようになっている(図23のステップS472またはS474の判定結果が‘=0’、図25の特別図柄2変動中処理のステップS493〜S494、図14のタイマ管理処理のステップS535の‘=5AH’の処理ルート参照)。 For example, if special figure 2 is currently displaying small hit fluctuations and special figure 1 is displaying fluctuations in parallel due to large hit fluctuations, special figure 2 is first stopped and displayed with a small hit symbol, and during the final display period of 500 ms, special figure 2 is displayed. There may be a case where FIG. 1 is stopped and displayed with a big hit symbol. In this case, since the fluctuation time of the special figure 1 has already passed, the measurement interruption process for the fluctuation time of the special figure 1 can no longer be performed. Therefore, in this case as well, the problem of the same phenomenon as the above-mentioned "forced loss stop" case arises. That is, an overlapping period occurs in which the big hit symbol and the small hit symbol are stopped and displayed at the same time, and on the special figure 2 side that has stopped earlier, a small hit game occurs after the confirmed display time elapses, and the special hit game is performed during the small hit game. An inappropriate display state occurs in the special symbol display devices 38a and 38b, in which the jackpot symbol of FIG. 1 is stopped and displayed. Therefore, the process related to the measurement interruption at the time of a small hit is executed at the timing when the fluctuation time of the special figure 2 ends (the determination result of step S472 or S474 of FIG. 23 is'= 0', FIG. 25. Special symbol 2 (see the processing route of'= 5AH'in step S543 to S494 of the processing during fluctuation and step S535 of the timer management processing of FIG. 14).

上記「強制ハズレ停止制御」または「計測中断制御」を行う場合には、いずれにしても、確定表示時間中に行うのではなく、特別図柄の変動時間が終了したタイミングにて(変動時間終了時)、必要な処理を行うようになっている。これにより、不適切な表示状態を確実に防止することができる。 In any case, when the above "forced loss stop control" or "measurement interruption control" is performed, it is not performed during the fixed display time, but at the timing when the fluctuation time of the special symbol ends (at the end of the fluctuation time). ), The necessary processing is performed. As a result, an inappropriate display state can be reliably prevented.

以上によりステップS499の処理を終えると、この特別図柄2変動中処理を抜ける。そして、特別図柄変動中処理(ステップS309)を抜けて、図15の特別図柄管理処理1の処理を抜ける。 When the process of step S499 is completed as described above, the process during the change of the special symbol 2 is exited. Then, the process during the special symbol change (step S309) is exited, and the process of the special symbol management process 1 of FIG. 15 is exited.

<26.特別図柄確認時間中処理:図26A、図26B>
次に、図15中の特別図柄確認時間中処理(ステップS305(特図1対応)、S310(特図2対応))について説明する。図26A〜図26Bは、特別図柄確認時間中処理の詳細を示すフローチャートである。
<26. Processing during special symbol confirmation time: Fig. 26A, Fig. 26B>
Next, the processing during the special symbol confirmation time in FIG. 15 (step S305 (corresponding to special figure 1), S310 (corresponding to special figure 2)) will be described. 26A to 26B are flowcharts showing the details of the processing during the special symbol confirmation time.

図26Aにおいて、CPU201は、まず、現在の特別図柄作動確認データが00H(特図1が処理対象)であるのか、01H(特図2が処理対象)であるのかを判定する(ステップS501)。 In FIG. 26A, the CPU 201 first determines whether the current special symbol operation confirmation data is 00H (special figure 1 is the processing target) or 01H (special drawing 2 is the processing target) (step S501).

特図作動確認データが00Hである場合(ステップS501:=00H)、次いで、特別図柄1動作タイマ2がゼロであるか否かを判定し(ステップS502)、特別図柄1動作タイマ2がゼロでないならば(ステップS502:≠0)、確定表示時間が経過していないとして、何もせずに、特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄1動作タイマ2がゼロとなったならば(ステップS502:=0)、特図1の確定表示が終了したとして、特別図柄1動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄1動作ステータスに01Hを格納)(ステップS503)、ステップS504の判定処理に進む。 When the special symbol operation confirmation data is 00H (step S501: = 00H), then it is determined whether or not the special symbol 1 operation timer 2 is zero (step S502), and the special symbol 1 operation timer 2 is not zero. If (step S502: ≠ 0), it is assumed that the confirmed display time has not elapsed, and the process is exited during the special symbol confirmation time without doing anything. On the other hand, when the special symbol 1 operation timer 2 becomes zero (step S502: = 0), it is assumed that the confirmation display of the special symbol 1 is completed, and the special symbol 1 operation status is switched to "waiting (01H)" (step S502: = 0). 01H is stored in the special symbol 1 operation status) (step S503), and the process proceeds to the determination process of step S504.

他方、特図作動確認データが01Hである場合(ステップS501:=01H)、次いで、特別図柄2動作タイマ2がゼロであるか否かを判定し(ステップS508)、特別図柄2動作タイマ2がゼロでないならば(ステップS508:≠0)、確定表示時間が経過していないとして、何もせずに、特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄2動作タイマ2がゼロとなったならば(ステップS508:=0)、特図2の確定表示が終了したとして、特別図柄2動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄1動作ステータスに01Hを格納)(ステップS509)、ステップS504の判定処理に進む。 On the other hand, when the special symbol operation confirmation data is 01H (step S501: = 01H), then it is determined whether or not the special symbol 2 operation timer 2 is zero (step S508), and the special symbol 2 operation timer 2 is set. If it is not zero (step S508: ≠ 0), it is assumed that the confirmed display time has not elapsed, and the process is exited during the special symbol confirmation time without doing anything. On the other hand, when the special symbol 2 operation timer 2 becomes zero (step S508: = 0), it is assumed that the confirmation display of the special symbol 2 is completed, and the special symbol 2 operation status is switched to "standby (01H)" ( 01H is stored in the special symbol 1 operation status) (step S509), and the process proceeds to the determination process of step S504.

以下、ステップS504〜S521の処理では、特図作動確認データに基づく処理を行うが、処理対象の特別図柄種別が異なるだけで、基本的には同じ処理内容となっている。したがって以下では処理対象が特図1の場合(特図作動確認データが00H)を代表的に説明し、処理対象が特図2の場合についての説明は、重複記載を避けるために適宜省略する。 Hereinafter, in the processes of steps S504 to S521, the processes based on the special figure operation confirmation data are performed, but the processing contents are basically the same except that the special symbol type to be processed is different. Therefore, in the following, the case where the processing target is the special figure 1 (the special figure operation confirmation data is 00H) will be typically described, and the description about the case where the processing target is the special figure 2 will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

ステップS504に進むと、大当り判定フラグを取得し、今回の処理対象側の大当り判定フラグ(特図1の場合は特別図柄1大当り判定フラグ、特図2の場合は特別図柄2大当り判定フラグ)の状態を判定する(ステップS504)。ここでは、処理対象が特図1の場合(特図作動確認データが00H)について説明しているので、特別図柄1大当り判定フラグの状態を判定する。 Proceeding to step S504, the jackpot determination flag is acquired, and the jackpot determination flag on the processing target side this time (special symbol 1 jackpot determination flag in the case of special figure 1, special symbol 2 jackpot determination flag in the case of special figure 2) The state is determined (step S504). Here, since the case where the processing target is the special figure 1 (the special figure operation confirmation data is 00H) is described, the state of the special symbol 1 jackpot determination flag is determined.

(大当り判定フラグがON状態の場合:ステップS505〜S507)
上記ステップS504の判定で、大当り判定フラグが「ON状態(5AH)」であると判定された場合(ステップS504:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS505)。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理(大当り遊技の開始前処理)として、大当り遊技中の遊技状態を指定する処理を行う。具体的には、図示の通り、条件装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納する。また試験信号用大当り判定フラグをON状態(5AH)に設定する。この試験信号用大当り判定フラグとは、型式試験信号を出力する際に利用されるフラグであり(後述の性能表示モニタ処理中の試射試験信号端子管理処理(図28のステップS823、図29参照)、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。試験信号用大当り判定フラグには、特図1に対応する試験信号用特別図柄1大当り判定フラグと、特図2に対応する試験信号用特別図柄2大当り判定フラグとが設けられている。ここでは、処理対象が特図1であるので、試験信号用特別図柄1大当り判定フラグをON状態(5AH)に設定する。またここでは、大当り判定フラグや各種機能のフラグをOFF状態(00H)に設定して大当り遊技中の遊技状態を「低確率・電サポ無し」に指定し、また特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変カウンタをゼロクリアする(00Hを格納)。
(When the jackpot determination flag is ON: steps S505 to S507)
When it is determined in the determination of step S504 that the jackpot determination flag is in the "ON state (5AH)" (step S504: = 5AH), various setting processes are performed when the jackpot symbol is stopped (step S505). Here, as various setting processes (process before the start of the jackpot game) when the jackpot symbol is stopped, a process of designating the game state during the jackpot game is performed. Specifically, as shown in the figure, 5AH (ON state) is stored in the condition device operation flag. In addition, the jackpot determination flag for the test signal is set to the ON state (5AH). The jackpot determination flag for the test signal is a flag used when outputting the type test signal (test firing test signal terminal management process during the performance display monitor process described later (see steps S823 and 29 in FIG. 28). When the flag is in the ON state (= 5AH), it indicates that the jackpot game is in progress, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the jackpot game is not in progress. The jackpot determination flag includes a test signal special symbol 1 jackpot determination flag corresponding to the special figure 1 and a test signal special symbol 2 jackpot determination flag corresponding to the special figure 2. Here, the processing target. Is the special figure 1, so the special symbol 1 jackpot determination flag for the test signal is set to the ON state (5AH). Here, the jackpot determination flag and the flags of various functions are set to the OFF state (00H) to set the jackpot. The game state during the game is specified as "low probability, no electric support", and the special symbol time reduction count and the special symbol probability change counter are cleared to zero (00H is stored).

次いで、役連ゲート有効待ち時間として、特別電動役物動作タイマに5000msを設定する(ステップS506)。役連ゲート有効待ち時間は、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後、役連ゲートセンサ57aによる遊技球の検出を有効状態に設定されるまでのインターバル区間であって、オープニング演出区間(大当り開始演出や右打ち指示演出)を定めた時間幅を指す。したがって、この役連ゲート有効待ち時間が経過するまでは、役連ゲートスイッチ57aの検出は無効状態とされ、役連ゲートを遊技球が通過してもラウンド遊技は開始されない。 Next, 5000 ms is set in the special electric accessory operation timer as the effective waiting time of the combination gate (step S506). The active waiting time of the Fluxgate compass is an interval section from the time when the confirmation display time of the special symbol has elapsed and the big hit is confirmed until the detection of the game ball by the Fluxgate compass 57a is set to the effective state, and is the opening. Refers to the time width that defines the production section (big hit start production and right-handed instruction production). Therefore, the detection of the combination gate switch 57a is disabled until the waiting time for the combination gate is valid, and the round game is not started even if the game ball passes through the combination gate.

次いで、役連ゲート動作インターバル開始コマンド(ED01H)を演出制御部24に送信する(ステップS507)。役連ゲート動作インターバル開始コマンドには、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、今回の大当り種別に応じた大当り開始演出や右打ち指示演出を開始する際に利用される。以上の処理を終えると、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。 Next, the combination gate operation interval start command (ED01H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S507). The combination gate operation interval start command includes information that can identify the current jackpot type and the game state at the time of winning the jackpot, and the effect control unit 24 side can perform the jackpot start effect according to the current jackpot type. It is used when starting a right-handed instruction effect. When the above processing is completed, the processing during the special symbol confirmation time is exited.

(大当り判定フラグがOFF状態の場合:ステップS510〜S521)
上記ステップS504の判定で、大当り判定フラグが「OFF状態(00H)」であると判定された場合(ステップS504:≠5AH)、小当り判定フラグを取得し、今回の処理対象側の小当り判定フラグ(特図1の場合は特別図柄1小当り判定フラグ、特図2の場合は特別図柄2小当り判定フラグ)の状態を判定する(ステップS510)。本実施形態の場合、特図1側に小当り当選は無いので、実際には、特図2の特別図柄2小当り判定フラグ(小当り判定フラグ)の状態だけが判定される。
(When the jackpot determination flag is OFF: steps S510 to S521)
When it is determined in the determination of step S504 that the jackpot determination flag is in the "OFF state (00H)" (step S504: ≠ 5AH), the small hit determination flag is acquired and the small hit determination on the processing target side this time is performed. The state of the flag (special symbol 1 small hit determination flag in the case of special figure 1 and special symbol 2 small hit determination flag in the case of special figure 2) is determined (step S510). In the case of the present embodiment, since there is no small hit winning on the special figure 1 side, only the state of the special symbol 2 small hit determination flag (small hit determination flag) of the special figure 2 is actually determined.

小当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS510:≠5AH)、ステップS512の処理に進む。小当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS510:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS511)。ここでは、小当りを示す特別図柄が停止した場合の小当り遊技の開始前処理として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。この小当り中フラグは、小当り遊技中であるか否かを指定するフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。またここでは、試験信号用小当り判定フラグをON状態(5AH)に設定する。この試験信号用小当り判定フラグとは、上記した試験信号用大当り判定フラグと同様に、型式試験信号を出力する際に利用されるフラグであり(後述の図28中の試射試験信号端子管理処理(S823)、図29参照)、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS512の処理に進む。 When the small hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S510: ≠ 5AH), the process proceeds to step S512. When the small hit determination flag is in the ON state (= 5AH) (step S510: = 5AH), various setting processes are performed when the small hit symbol is stopped (step S511). Here, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag and 5AH (ON state) is stored in the small hit medium flag as the pre-start processing of the small hit game when the special symbol indicating the small hit is stopped. .. This small hit medium flag is a flag that specifies whether or not the small hit game is in progress. If the flag is in the ON state (= 5AH), it indicates that the small hit game is in progress, and the flag is OFF. When it is in the state (= 00H), it indicates that the small hit game is not in progress. Further, here, the small hit determination flag for the test signal is set to the ON state (5AH). The small hit determination flag for the test signal is a flag used when outputting the type test signal, like the above-mentioned large hit determination flag for the test signal (test firing test signal terminal management process in FIG. 28, which will be described later). (S823), see FIG. 29), when the flag is in the ON state (= 5AH), it indicates that the small hit game is in progress, and when the flag is in the OFF state (= 00H), the small hit game is in progress. Indicates that it is not inside. When the various setting processes at the time of stopping the small hit symbol are completed, the process proceeds to step S512.

次いで、特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態の残り回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS512)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS512:=0)、何もしないでステップS517の処理に進む。 Next, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter (the remaining number of times in the special symbol time reduction state) is zero (step S512). When the special symbol time reduction counter is zero (step S512: = 0), the process proceeds to step S517 without doing anything.

特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS512:≠0)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS513)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS514)。 If the special symbol time reduction counter is not zero (step S512: ≠ 0), the special symbol time reduction counter is subtracted by 1 (step S513) as the digestion of the fluctuation number this time, and the special symbol time reduction counter after subtraction is zero. (Step S514).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS514:≠0)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS517の処理に進む。 If the special symbol time reduction counter after subtraction is not zero (step S514: ≠ 0), the number of end times of the special symbol time reduction state has not been reached, so the process proceeds to step S517 without doing anything.

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS514:=0)、特別図柄時短状態の終了回数(本実施形態では、7回(時短Bの場合)または50回(時短Aの場合))に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS515)。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納する。これにより次ゲームから、電チューサポートが付与されない「電サポ無し状態」下に置かれることになる。 When the special symbol time reduction counter after subtraction is zero (step S514: = 0), the number of times the special symbol time reduction state ends (in this embodiment, 7 times (in the case of time reduction B) or 50 times (in the case of time reduction A)). ) Is reached, and the setting process at the end of the time reduction is performed (step S515). Here, as the setting process at the end of the time reduction, 00H (OFF state) is stored in each of the general electric accessory open extension state flag, the normal symbol time reduction state flag, the normal symbol probability change state flag, and the special symbol time reduction state flag. As a result, from the next game, it will be placed under the "no electric support state" where the electric chew support is not given.

ステップS515の時短終了時の設定処理を終えると、遊技状態情報送信処理(図19)を実行する(ステップS516)。遊技状態情報送信処理にて送信される状態コマンドには、残余時短回数情報が含まれるので、演出制御部24は、今回の図柄変動表示ゲームで時短状態が終了して次ゲームから通常状態に移行されることを把握し、次ゲーム(通常状態移行後の1ゲーム目)が開始された場合、上記「リザルト演出」を現出させ、2ゲーム目に上記「発射位置誘導演出(左打ち指示演出)」を現出させるための演出制御処理を行う((図31E(12)(13)参照)。 When the setting process at the end of the time reduction in step S515 is completed, the game state information transmission process (FIG. 19) is executed (step S516). Since the state command transmitted in the game state information transmission process includes information on the number of remaining time reductions, the effect control unit 24 ends the time reduction state in the current symbol variation display game and shifts to the normal state from the next game. When the next game (the first game after the transition to the normal state) is started, the above-mentioned "result effect" is displayed, and the above-mentioned "launch position guidance effect (left-handed instruction effect)" is displayed in the second game. ) ”Is displayed (see (see FIGS. 31E (12) and (13)).

次いでステップS517の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS517)。 Next, when the process proceeds to step S517, it is determined whether or not the special symbol probability variation counter (remaining ST number) is zero (step S517).

特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS517:=0)、特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS517:≠0)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS518)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS519)。 When the special symbol probability variation counter is zero (step S517: = 0), the process is exited during the special symbol confirmation time. On the other hand, when the special symbol probability variation counter is not zero (step S517: ≠ 0), the special symbol probability variation counter is subtracted by 1 (step S518) as the number of fluctuations of the special symbol this time, and the special symbol after the subtraction is subtracted. It is determined whether or not the probability variation counter is zero (step S519).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS519:≠0)、ST規定回数に達していないので、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS519:=0)、特別図柄の変動回数がST規定回数(本実施形態では、65535回)に達したとして、確変終了時の設定処理を行う(ステップS520)。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。なお本実施形態の場合、ST規定回数が65535回であるため、潜確状態または確変状態は、実質的に次回大当り当選まで継続されることになる。 If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (step S519: ≠ 0), the ST specified number of times has not been reached, so the process is exited during this special symbol confirmation time. On the other hand, when the special symbol probability variation counter after subtraction is zero (step S519: = 0), it is assumed that the number of fluctuations of the special symbol has reached the ST specified number (65535 in this embodiment), and the setting at the end of probability variation is established. The process is performed (step S520). Here, as the transition setting process to the normal game state accompanying the end of the latent probability state or the end of the probability change state, the general electric accessory open extension state flag, the normal symbol time reduction state flag, the normal symbol probability change state flag, the special symbol time reduction state flag, And 00H (OFF state) is stored in each of the special symbol probability change state flags. As a result, from the next game, the jackpot lottery probability will be placed from the high probability state to the low probability state. In the case of this embodiment, since the ST specified number of times is 65535 times, the latent state or the probable change state is substantially continued until the next big hit winning.

ステップS520の確変終了時の設定処理を終えると、遊技状態情報送信処理(図19)を実行し(ステップS521)、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。 When the setting process at the end of the probability change in step S520 is completed, the game state information transmission process (FIG. 19) is executed (step S521), and the special symbol confirmation time process is exited.

以上により、この特別図柄確認時間中処理を終えると、図13に示すステップS093の特別図柄管理処理1(図15)を抜けて、次いで、同図のステップS094の特別図柄管理処理2(図16)を実行する。 As described above, when the processing during the special symbol confirmation time is completed, the special symbol management process 1 (FIG. 15) of step S093 shown in FIG. 13 is exited, and then the special symbol management process 2 (FIG. 16) of step S094 of the same figure is performed. ) Is executed.

<28.性能表示モニタ処理:図28>
次に、図13中の性能表示モニタ処理(ステップS101)について説明する。図28は、性能表示モニタ処理の詳細を示すフローチャートである。
<28. Performance display monitor processing: Fig. 28>
Next, the performance display monitor process (step S101) in FIG. 13 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the details of the performance display monitor processing.

本実施形態では、性能表示に関する処理の動作プログラムや記憶領域は、領域外メモリ(第2メモリ領域)に規定されている。そこで図28において、性能表示に関する処理を実行するために、CPU201は、まず、領域内RAMに係るスタックポインタを退避させ(ステップS821)、領域外RAMに係るスタックポインタの設定等の処理を実行する(ステップS822)。 In the present embodiment, the operation program and the storage area of the processing related to the performance display are defined in the out-of-area memory (second memory area). Therefore, in FIG. 28, in order to execute the process related to the performance display, the CPU 201 first saves the stack pointer related to the intra-area RAM (step S821), and executes processing such as setting the stack pointer related to the out-of-area RAM. (Step S822).

次いで、試射試験装置に対する試験信号の出力処理に関する試射試験信号端子管理処理を実行する(ステップS823)。この試射試験信号端子管理処理についての詳細は、図29にて後述する。 Next, the test firing test signal terminal management process relating to the output processing of the test signal to the test firing test apparatus is executed (step S823). Details of this test firing test signal terminal management process will be described later with reference to FIG. 29.

次いで、領域内RAMの性能表示に係る記憶データに破損等があるか否かをチェックする領域外RAMチェック処理を実行する(ステップS824)。この領域外RAMチェック処理についての詳細は、図30Aにて後述する。 Next, an out-of-area RAM check process for checking whether or not the stored data related to the performance display of the in-area RAM is damaged is executed (step S824). Details of this out-of-area RAM check process will be described later with reference to FIG. 30A.

次いで、領域外用LED管理処理を実行する(ステップS825)。領域外用LED管理処理では、後述のステップS831で作成される表示データに基づき、性能表示器99に対して制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を行う。領域外用LED管理処理では、前回の割込み時にステップS831で設定された識別表示部用出力バッファ、ベース表示部用出力バッファにセットされたデータを性能表示器99に出力し、識別表示部およびデータ表示部の表示制御を行う。識別表示部用出力バッファ、ベース表示部用出力バッファは、識別表示部、ベース表示部の各表示パターンデータを格納するためのもので、これらは領域外RAMに設けられている。なお、この領域外用LED管理処理は、後述する表示更新処理(ステップS831)の後に実行してもよい。また、性能表示器99に対して制御信号の出力は、図13のLED管理処理(ステップS098)を利用してもよい。 Next, the area-external LED management process is executed (step S825). In the out-of-area LED management process, the output control of the control signal (dynamic lighting data) is controlled for the performance display 99 based on the display data created in step S831 described later. In the LED management process for outside the area, the data set in the output buffer for the identification display unit and the output buffer for the base display unit set in step S831 at the time of the previous interrupt is output to the performance display 99, and the identification display unit and the data display are displayed. Controls the display of the unit. The output buffer for the identification display unit and the output buffer for the base display unit are for storing the display pattern data of the identification display unit and the base display unit, and these are provided in the out-of-area RAM. The LED management process for external use of the region may be executed after the display update process (step S831) described later. Further, the LED management process (step S098) of FIG. 13 may be used to output the control signal to the performance display 99.

(動作確認表示に関する処理:ステップS826→S833の処理ルート)
次いで、動作確認タイマがゼロであるか否か、すなわち、電源投入時の動作確認時間の5000msが経過したか否かを判定する(ステップS826)。動作確認タイマがゼロでない場合(ステップS826:≠0)、電源投入時の動作確認表示(全点滅)を行うための動作確認処理を実行する(ステップS833)。なお動作確認表示は、既に説明したように、動作確認タイマは、電源投入時における処理の一環である動作確認タイマ設定処理(図8BのステップS033)において設定されるようになっているため、動作確認中に電断した場合、その後の電断復帰時には、電断時の状態から動作確認が再開されるのではなく、電源復帰時に動作確認タイマが初期設定され、再度、動作確認時間5000msが経過するまで動作確認表示が行われることになる。この動作確認処理についての詳細は、図30Bにて後述する。
(Processing related to operation confirmation display: Processing route of steps S826 → S833)
Next, it is determined whether or not the operation confirmation timer is zero, that is, whether or not 5000 ms of the operation confirmation time at the time of turning on the power has elapsed (step S826). When the operation confirmation timer is not zero (step S826: ≠ 0), the operation confirmation process for displaying the operation confirmation display (all blinking) at the time of turning on the power is executed (step S833). As described above, the operation confirmation display is operated because the operation confirmation timer is set in the operation confirmation timer setting process (step S033 in FIG. 8B), which is a part of the process at the time of turning on the power. If the power is cut off during the check, the operation check is not restarted from the state at the time of the power cut, but the operation check timer is initially set when the power is restored, and the operation check time of 5000 ms elapses again. The operation confirmation display will be displayed until the timer is displayed. Details of this operation confirmation process will be described later with reference to FIG. 30B.

(通常表示に関する処理:ステップS826→S827の処理ルート)
一方、動作確認タイマがゼロである場合(ステップS826:=0)、動作確認表示が終了したとして、性能表示器99に対して性能情報を表示させるための通常表示処理(ステップS828〜S831)を行っていく。
(Processing related to normal display: Processing route of steps S826 → S827)
On the other hand, when the operation confirmation timer is zero (step S826: = 0), it is assumed that the operation confirmation display is completed, and the normal display process (steps S828 to S831) for displaying the performance information on the performance indicator 99 is performed. I will go.

まず、通常状態判定フラグに00Hを設定する(ステップS827)。この通常状態判定フラグとは、性能情報(本実施形態の場合、ベース値)を計測するための「計測対象区間」であるか否かを指定するためのフラグである。本実施形態の場合、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には計測対象区間(通常状態中)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には計測非対象区間(通常状態中以外の遊技状態)である旨を示す。 First, 00H is set in the normal state determination flag (step S827). This normal state determination flag is a flag for designating whether or not it is a "measurement target section" for measuring performance information (base value in the case of this embodiment). In the case of the present embodiment, when the flag is in the ON state (= 5AH), it indicates that the measurement target section (in the normal state), and when the flag is in the OFF state (= 00H), the measurement is not performed. Indicates that the target section (game state other than the normal state).

次いで、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定し(ステップS828)、通常状態である場合には(ステップS828:YES)、通常状態判定フラグにON状態(5AH)に設定し(ステップS829)、これにより、計測対象区間である旨を指定する。しかし通常状態でない場合には(ステップS828:NO)、何もせずに、すなわち、通常状態判定フラグをOFF状態(00H)のまま、ステップS830の処理に進む。したがって、この場合は、通常状態判定フラグがOFF状態に維持されて、現在の遊技状態が計測非対象区間である旨が指定されることとなる。 Next, it is determined whether or not the current gaming state is the normal state (step S828), and if it is the normal state (step S828: YES), the normal state determination flag is set to the ON state (5AH) (step S828). Step S829), thereby designating the measurement target section. However, if it is not in the normal state (step S828: NO), the process proceeds to step S830 without doing anything, that is, with the normal state determination flag set to the OFF state (00H). Therefore, in this case, the normal state determination flag is maintained in the OFF state, and it is specified that the current gaming state is the measurement non-target section.

ところで、領域外RAMにおいて、領域内RAMで管理される現在の遊技状態情報(本実施形態では、遊技状態番号YJが該当)と同一のデータを管理する記憶領域を設けて、領域外RAMにおいても遊技状態番号YJを管理する構成とし、ステップS828の通常状態であるか否かの判定を行うに際して、そのYJの値を取得して判定処理を行う構成することができる。しかしこの場合、同一データが領域内RAMで管理されているにもかかわらず、重複した同一データをRAM203内で管理等することになり、無闇に領域外メモリを圧迫して制御負担が増してしまう。特に、本実施形態に係る遊技機では、領域外メモリに係る処理(性能表示に関する処理等)を実行する際に、領域内RAMにアクセスすることは禁止されておらず、また法的要請によりRAMの使用容量等が厳しく制限されているため、少しでもメモリ容量を提言させることが好ましい。そこで本実施形態では、領域外RAMにおいて、現在の遊技状態情報(遊技状態番号YJ)を管理する格納領域を設けることなく、領域内RAM側の遊技状態番号YJを取得することにより、通常状態であるか否かの判定処理を行うようになっている。 By the way, in the out-of-area RAM, a storage area for managing the same data as the current game state information (corresponding to the game state number YJ in the present embodiment) managed by the in-area RAM is provided, and the out-of-area RAM is also provided. The game state number YJ may be managed, and when determining whether or not the game is in the normal state in step S828, the value of the YJ may be acquired and the determination process may be performed. However, in this case, even though the same data is managed by the RAM in the area, the duplicated same data is managed in the RAM 203, and the memory outside the area is unnecessarily pressed, which increases the control load. .. In particular, in the gaming machine according to the present embodiment, it is not prohibited to access the RAM in the area when executing the process related to the memory outside the area (process related to the performance display, etc.), and the RAM is requested by law. Since the used capacity of the machine is severely limited, it is preferable to have the memory capacity recommended as much as possible. Therefore, in the present embodiment, the game state number YJ on the RAM side in the area is acquired in the normal state without providing a storage area for managing the current game state information (game state number YJ) in the out-of-area RAM. It is designed to perform a determination process of whether or not there is.

次いで、スイッチ入力データ設定処理を実行する(ステップS828)。スイッチ入力データ設定処理では、ステップS082で取得されるスイッチ入力データ、具体的には、中始動口センサ34a、右始動口センサ33a、右下始動口センサ35a、上大入賞口センサ42a、下大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43a、OUT監視スイッチ49aの各入力データに基づき、各入賞口に対する入賞の有無に関する入力データを作成する。ここで作成されたデータは、図8の性能表示モニタ集計除算処理(ステップS022)にて、通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値、全状態アウト個数のカウントに利用される。 Next, the switch input data setting process is executed (step S828). In the switch input data setting process, the switch input data acquired in step S082, specifically, the middle start port sensor 34a, the right start port sensor 33a, the lower right start port sensor 35a, the upper prize winning port sensor 42a, and the lower size Based on the input data of the winning opening sensor 52a, the general winning opening sensor 43a, and the OUT monitoring switch 49a, input data regarding the presence or absence of winning for each winning opening is created. The data created here is used in the performance display monitor aggregation division process (step S022) of FIG. 8 to count the number of payouts during normal operation, the number of outs during normal operation, the base value, and the number of outs in all states.

次いで、図8Aの性能表示モニタ集計除算処理(ステップS040)で得られたベース値を性能表示器99に対して表示させるためのLED用表示データを更新し(ステップS829:表示データを更新処理)、識別表示部用出力バッファおよびデータ表示部用出力バッファ等のLED出力用バッファに設定する。ここで作成されたデータは、次回割込み時における上記領域外用LED管理処理(ステップS825)にて出力処理される。これにより、性能表示器99の性能情報の表示を実現する。 Next, the LED display data for displaying the base value obtained in the performance display monitor aggregation division process (step S040) of FIG. 8A on the performance display 99 is updated (step S829: display data update process). , Set to the LED output buffer such as the output buffer for the identification display unit and the output buffer for the data display unit. The data created here is output processed in the above-mentioned external LED management process (step S825) at the time of the next interrupt. As a result, the performance information of the performance display 99 is displayed.

そして、退避していたレジスタの内容を復帰させて性能表示モニタ処理を抜ける。これにより、性能表示器99において性能情報(この実施形態では、現在のベース値(リアルタイムベース値)と前回の履歴情報(履歴ベース値))のリアルタイム表示を実現している。以上、図28の処理は、上記情報表示制御プログラムに基づいて性能表示器99に関する制御を行う情報表示制御手段として機能する。本実施形態では、RAM202の領域内RAMに、現在の遊技状態を特定するための遊技状態データ(本実施形態では、遊技状態番号YJ)を記憶可能な遊技情報記憶領域が設けられている一方、RAM202の領域外2RAMには、特定の遊技状態(たとえば、通常状態)であることを示す特定データを記憶可能な特定情報記憶領域が設けられている(ステップS829)。上記情報表示制御手段は、領域内RAMの遊技情報記憶領域に記憶されている遊技状態データ(遊技状態番号YJ)に基づいて、現在の遊技状態が特定の遊技状態(本実施形態では、通常状態(YJ=00H)であるか否かを判定する判定手段(ステップS828)と、上記判定手段により特定の遊技状態であると判定された場合、上記特定情報記憶領域に上記特定データを記憶する特定情報記憶手段(ステップS829)と、上記特定データに基づいて、上記遊技実績に関する特定情報(ベース値)を算出する算出手段(図8BのS040、S830)と、上記算出手段の算出された特定情報に関する情報を性能表示器99に表示制御するための表示制御手段(図28のS825、S831)と、を含んで構成される。 Then, the contents of the saved register are restored and the performance display monitor processing is exited. As a result, the performance display 99 realizes real-time display of performance information (in this embodiment, the current base value (real-time base value) and the previous history information (history base value)). As described above, the process of FIG. 28 functions as an information display control means for controlling the performance display 99 based on the information display control program. In the present embodiment, the RAM in the area of the RAM 202 is provided with a game information storage area capable of storing game state data (in this embodiment, the game state number YJ) for specifying the current game state. The 2 RAMs outside the area of the RAM 202 are provided with a specific information storage area capable of storing specific data indicating that the player is in a specific gaming state (for example, a normal state) (step S829). In the information display control means, the current game state is a specific game state (in the present embodiment, the normal state) based on the game state data (game state number YJ) stored in the game information storage area of the RAM in the area. When the determination means (step S828) for determining whether or not (YJ = 00H) and the determination means determine that the game is in a specific gaming state, the specific data is stored in the specific information storage area. The information storage means (step S829), the calculation means (S040, S830 in FIG. 8B) for calculating the specific information (base value) regarding the game performance based on the specific data, and the calculated specific information of the calculation means. The display control means (S825, S831 in FIG. 28) for controlling the display of the information related to the performance display 99 is included.

<29.試射試験信号端子管理処理:図29>
次に、図28中の試射試験信号端子管理処理(ステップS822)について説明する。図29は、試射試験信号端子管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<29. Test firing test signal terminal management process: Fig. 29>
Next, the test firing test signal terminal management process (step S822) in FIG. 28 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the details of the test firing test signal terminal management process.

本実施形態の遊技機1は、第三者の試験機関(風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第20条第5項の規定に基づく指定試験機関)が適正な遊技機であるか否かを判断するための型式試験に対応して、遊技機の制御状態を特定可能な「型式試験信号」を枠用外部端子基板21から出力可能に構成されている。なお、型式試験を行うために提供する遊技機には、試験装置に接続するための専用接続端子(試射試験装置情報端子)を設けてあり、遊技機と試験装置間で、試験信号の入出力を行い、型式試験の実施が可能となっている。また型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていないため、パチンコホールに設置後も、ステップS822の試射試験信号端子管理処理が割込みごとに繰り返し実行されることになるが、量産用の遊技機には上記専用接続端子が実装されておらず、データカウンタDTやホールコンピュータHC用の外端信号としては利用することができないようになっている。したがって、型式試験信号は、大当り中信号や短時大当り中信号などの外端信号とは異なる。 The gaming machine 1 of the present embodiment is an appropriate gaming machine by a third-party testing institution (designated testing institution based on the provisions of Article 20, Paragraph 5 of the Act on Regulation of Customs Business, etc. and Optimization of Business). Corresponding to the type test for determining whether or not, a "type test signal" capable of specifying the control state of the gaming machine can be output from the external terminal board 21 for the frame. The gaming machine provided for performing the type test is provided with a dedicated connection terminal (test firing test device information terminal) for connecting to the test device, and input / output of a test signal between the game machine and the test device. It is possible to carry out a type test. In addition, when installing a gaming machine that conforms to the type test in the pachinko hall, no change in the conforming control program is permitted. Therefore, even after installing the game machine in the pachinko hall, the test firing test signal terminal management process in step S822 is performed. Although it will be repeatedly executed for each interrupt, the above-mentioned dedicated connection terminal is not mounted on the mass-produced gaming machines, so that it cannot be used as an outer end signal for the data counter DT or the hall computer HC. It has become. Therefore, the type test signal is different from the outer end signal such as the big hit medium signal and the short time big hit medium signal.

この試射試験信号端子管理処理では、型式試験に必要な遊技情報(試験用情報)を、領域外RAMに設けた1バイト長の外部出力バッファ(試射試験装置情報端子ポート1〜5に対応)に取得して、その情報(たとえば、フラグのON/OFF情報)を8ビットの出力ポート(試射試験装置情報端子ポート1〜5)に供給し、各種の試験用情報を型式試験信号として外部出力するようになっている。本実施形態では、試験用情報として、以下の第1情報〜第5情報の遊技情報を取得し、これらの情報を試射試験装置情報端子(試射試験装置情報端子ポート1〜5)から出力可能となっている。CPU201は、領域内RAMに格納されている各種データ(通常の遊技進行の処理状態に応じて格納されるフラグ等)を取得し、型式試験に必要な遊技情報を試験装置に送信するようになっている。 In this test firing test signal terminal management process, the game information (test information) required for the type test is stored in a 1-byte length external output buffer (corresponding to the test firing test device information terminal ports 1 to 5) provided in the out-of-area RAM. It is acquired and the information (for example, flag ON / OFF information) is supplied to the 8-bit output port (test firing test device information terminal ports 1 to 5), and various test information is externally output as a type test signal. It has become like. In the present embodiment, the following game information of the first information to the fifth information can be acquired as test information, and these information can be output from the test firing test device information terminal (test firing test device information terminal ports 1 to 5). It has become. The CPU 201 acquires various data (flags and the like stored according to the processing state of normal game progress) stored in the RAM in the area, and transmits the game information necessary for the type test to the test device. ing.

図29において、CPU201は、まず、第1情報を取得する第1情報取得処理を実行する(ステップS601)。この第1情報とは、図示の通り、特定のエラー種別フラグ(b0)、普通図柄当りフラグ(b1)、普通図柄確率変動フラグ(b2)、普通図柄時短状態フラグ(b3)、普通電動役物作動中フラグ(b4)、普電役物開放延長状態フラグ(b5)、普通図柄変動中フラグ(b6)、および試験信号用特別図柄2小当りフラグ(b7)である。なお、括弧内のb7〜b0(最上位ビットb7〜最下位ビットb0)は、各情報に対応するビット番号を示す(後述の第2情報〜第5情報についても同様)。 In FIG. 29, the CPU 201 first executes the first information acquisition process for acquiring the first information (step S601). As shown in the figure, the first information includes a specific error type flag (b0), a normal symbol hit flag (b1), a normal symbol probability fluctuation flag (b2), a normal symbol time reduction state flag (b3), and a normal electric accessory. An operating flag (b4), a general electric accessory open extension state flag (b5), a normal symbol changing flag (b6), and a special symbol 2 small hit flag (b7) for a test signal. Note that b7 to b0 (most significant bit b7 to least significant bit b0) in parentheses indicate bit numbers corresponding to each information (the same applies to the second information to the fifth information described later).

第1情報取得処理では、まず、特定のエラーが発生しているか否かを判定する。特定のエラーとして、ここでは、状態信号に係る入力ポートの状態をチェックし、上記球詰り信号、補給切れ信号、計数エラー信号、扉開放信号などが発生していれば、最下位ビットb0を1(H)に設定する。そして、普通図柄当りフラグ(b1)、普通図柄確率変動フラグ(b2)、普通図柄時短状態フラグ(b3)、普通電動役物作動中フラグ(b4)、普電役物開放延長状態フラグ(b5)、普通図柄変動中フラグ(b6)、および試験信号用特別図柄2小当りフラグ(b7)を取得し、フラグ値がOFF状態(00H)であるものは対応するビットに0(L)、ON状態(5AH)であるものは対応するビットに1(H)を設定する(後述の第2情報〜第5情報についても同様)。たとえば、特定のエラー未発生、確変状態(普通図柄確率変動フラグON、普通図柄時短状態フラグON、普電役物開放延長状態フラグON)、普電開放遊技中(普通図柄当りフラグON,普通電動役物作動中フラグON、普通図柄変動中フラグOFF(普通図柄は補助当り図柄で停止中))、および特図2が小当り当選状態(試験信号用特別図柄2小当りフラグON)の遊技状況であれば、第1情報に係るビットパターンは「10111110」となる。そして、第1情報に係る各種フラグのON/OFF状態に関する情報を試射試験装置情報端子ポート1へ出力する(ステップS602)。なお、試験装置に対する送信形態は、シリアル形態であってもパラレル形態であってもよい(後述のステップS603〜S610についても同様)。これにより、第1情報に属する各種の情報が型式試験信号として出力される。したがって、本処理において各ビットに対応して試験装置に出力される型式試験信号種別は、図示の試射試験装置情報端子ポート1の欄に掲げる「遊技機エラー状態信号(b0)〜特別図柄2小当り信号(b7)」となる。 In the first information acquisition process, first, it is determined whether or not a specific error has occurred. As a specific error, here, the state of the input port related to the state signal is checked, and if the above-mentioned ball jam signal, supply shortage signal, counting error signal, door open signal, etc. are generated, the least significant bit b0 is set to 1. Set to (H). Then, the normal symbol hit flag (b1), the normal symbol probability fluctuation flag (b2), the normal symbol time reduction state flag (b3), the normal electric accessory operating flag (b4), and the normal electric accessory open extension state flag (b5). , The normal symbol changing flag (b6) and the special symbol 2 small hit flag (b7) for the test signal are acquired, and those whose flag values are in the OFF state (00H) are 0 (L) in the corresponding bits and are in the ON state. For those having (5AH), 1 (H) is set in the corresponding bit (the same applies to the second information to the fifth information described later). For example, a specific error has not occurred, the probability change state (normal symbol probability fluctuation flag ON, normal symbol time reduction state flag ON, normal electric accessory open extension state flag ON), normal electric open game (normal symbol hit flag ON, normal electric) Game status of the accessory operating flag ON, the normal symbol changing flag OFF (normal symbol is stopped at the auxiliary hit symbol), and the special symbol 2 is in the small hit winning state (special symbol 2 for test signal 2 small hit flag ON). If so, the bit pattern related to the first information is "10111110". Then, the information regarding the ON / OFF state of the various flags related to the first information is output to the test firing test device information terminal port 1 (step S602). The transmission mode for the test apparatus may be a serial form or a parallel form (the same applies to steps S603 to S610 described later). As a result, various types of information belonging to the first information are output as type test signals. Therefore, the type of the type test signal output to the test device corresponding to each bit in this process is "Game machine error status signal (b0) to special symbol 2 small" listed in the column of the test firing test device information terminal port 1 shown in the figure. It becomes a hit signal (b7) ”.

次いで、第2情報を取得する第2情報取得処理を行う(ステップS603)。この第2情報とは、条件装置作動フラグ(b0)、役物連続作動装置作動フラグ(b1)、試験信号用特別図柄1大当りフラグ(b2)、特別図柄確率変動フラグ(b3)、特別図柄時短状態フラグ(b4)、特別図柄1変動中フラグ(b5)、および特別電動役物1作動フラグ(b6)であり、最上位のビットb7は、未使用となっている。上記「特別電動役物1作動フラグ」とは、上特別変動入賞装置42(大当り用の上大入賞口40側)が作動中か否かを判定するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には、特別変動入賞装置42が作動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には、上特別変動入賞装置42が未作動中である旨を示す。なお、ラウンド遊技間において当該フラグがON状態(=5AH)となる期間、つまり上特別変動入賞装置42が作動中とされる期間は、大入賞口40が開放してからその大入賞口40が閉鎖された後、残存球排出時間(遊技球が大入賞口から排出される余裕時間:1980ms)が経過するまでの期間となっており、それ以外は、OFF状態(=00H)となっている。また上記「特別電動役物1作動フラグ」とは別に「特別電動役物2作動フラグ」が設けられており、この「特別電動役物2作動フラグ」とは、下特別変動入賞装置52(小当り用の下大入賞口40側)が作動中か否かを判定するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には、下特別変動入賞装置52が作動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には、下特別変動入賞装置52が未作動中である旨を示す。 Next, a second information acquisition process for acquiring the second information is performed (step S603). The second information includes the condition device operation flag (b0), the accessory continuous operation device operation flag (b1), the special symbol 1 jackpot flag for the test signal (b2), the special symbol probability fluctuation flag (b3), and the special symbol time reduction. The state flag (b4), the special symbol 1 changing flag (b5), and the special electric accessory 1 operation flag (b6), and the uppermost bit b7 is unused. The above-mentioned "special electric accessory 1 operation flag" is a flag used to determine whether or not the upper special variable winning device 42 (upper big winning opening 40 side for big hit) is operating, and the flag is When it is in the ON state (= 5AH), it indicates that the special variable winning device 42 is operating, and when the flag is in the OFF state (= 00H), the upper special variable winning device 42 is not operating. Indicates that it is inside. In the period during which the flag is ON (= 5AH) between round games, that is, during the period when the upper special variable winning device 42 is in operation, the large winning opening 40 is opened after the large winning opening 40 is opened. It is the period until the remaining ball discharge time (margin time for the game ball to be discharged from the big winning opening: 1980 ms) elapses after it is closed, and other than that, it is in the OFF state (= 00H). .. In addition to the above "special electric accessory 1 operation flag", a "special electric accessory 2 operation flag" is provided, and this "special electric accessory 2 operation flag" is the lower special variable winning device 52 (small). It is a flag used to determine whether or not the lower large winning opening 40 side for winning is operating. If the flag is in the ON state (= 5AH), the lower special variable winning device 52 is activated. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the lower special variation winning device 52 is not operating.

そして、上記第2情報に係る各種フラグのON/OFF状態を、枠用外部端子基板21の試射試験装置情報端子ポート2へ出力する(ステップS604)。これにより、第2情報に属する各種の情報が型式試験信号として出力される。本処理における型式試験信号種別は、図示の試射試験装置情報端子ポート2の欄に掲げる「条件装置作動中信号(b0)〜特別電動役物1作動中信号(b6)(最上位ビット(b7)は未使用)」となる。 Then, the ON / OFF states of the various flags related to the second information are output to the test firing test device information terminal port 2 of the external terminal board 21 for the frame (step S604). As a result, various types of information belonging to the second information are output as type test signals. The type test signal type in this process is the “condition device operating signal (b0) to special electric accessory 1 operating signal (b6) (most significant bit (b7)) listed in the column of the test firing test device information terminal port 2 shown in the figure. Is unused) ”.

次いで、第3情報を取得する第3情報取得処理を行う(ステップS605)。この第3情報は、普通図柄番号(b0〜b2)、試験信号用特別図柄2大当りフラグ(b3)、特別図柄確率変動フラグ(b4)、特別図柄時短状態フラグ(b5)、および特別図柄2変動中フラグ(b6)、および特別電動役物2作動フラグ(b7)である。普通図柄番号(普通停止図柄番号)とは、普通図柄表示装置39aに停止表示させる普通停止図柄態様を指定するデータである。ここでは、下位3ビットを使用し普通停止図柄番号を特定する。 Next, a third information acquisition process for acquiring the third information is performed (step S605). This third information includes the normal symbol number (b0 to b2), the special symbol 2 jackpot flag for the test signal (b3), the special symbol probability fluctuation flag (b4), the special symbol time reduction state flag (b5), and the special symbol 2 variation. The middle flag (b6) and the special electric accessory 2 operation flag (b7). The normal symbol number (normal stop symbol number) is data for designating a normal stop symbol mode to be stopped and displayed on the normal symbol display device 39a. Here, the lower 3 bits are used to specify the normal stop symbol number.

そして、上記第3情報に係る普通停止図柄番号および各種フラグのON/OFF状態を、枠用外部端子基板21の試射試験装置情報端子ポート3へ出力する(ステップS606)。これにより、第3情報に属する各種の情報が型式試験信号として出力される。本処理における型式試験信号種別は、図示の試射試験装置情報端子ポート3の欄に掲げる「普通停止図柄番号(b0〜b2)〜特別電動役物2作動中信号(b7)」となる。なお、特別図柄変動中フラグ(特別図柄1変動中フラグまたは特別図柄2変動中フラグ)は、変動表示中はON状態であることは勿論のこと、変動時間の計測中断中もON状態が維持される(図24、図25参照)。したがって、特図1が計測中断中の期間は、特別図柄1変動中信号の出力状態が維持され、特図2が計測中断の期間は、特別図柄2変動中信号の出力状態が維持される。ただし本実施形態の場合、特図2側にのみ小当り当選があるので、計測が中断されるのは特図1側だけとなる。また、強制ハズレ停止の場合は、強制的にハズレ図柄で停止表示されるため、特別図柄変動中フラグはOFF状態となり、特別図柄2変動中信号の出力が停止状態とされる。 Then, the normal stop symbol number and the ON / OFF state of various flags related to the third information are output to the test firing test device information terminal port 3 of the frame external terminal board 21 (step S606). As a result, various types of information belonging to the third information are output as type test signals. The type test signal type in this process is "normal stop symbol number (b0 to b2) to special electric accessory 2 operating signal (b7)" listed in the column of the test firing test device information terminal port 3 shown in the figure. The special symbol changing flag (special symbol 1 changing flag or special symbol 2 changing flag) is of course in the ON state during the fluctuation display, and is maintained in the ON state even when the measurement of the fluctuation time is interrupted. (See FIGS. 24 and 25). Therefore, the output state of the special symbol 1 changing signal is maintained during the period when the special figure 1 is interrupted, and the output state of the special symbol 2 changing signal is maintained during the period when the special figure 2 is interrupting the measurement. However, in the case of this embodiment, since the small hit is won only on the special figure 2 side, the measurement is interrupted only on the special figure 1 side. Further, in the case of forced loss stop, since the stop is forcibly displayed with the lost symbol, the special symbol changing flag is turned off, and the output of the special symbol 2 changing signal is stopped.

次いで、第4情報を取得する第4情報取得処理を行う(ステップS607)。この第4情報は、特図1の特別停止図柄番号(特別図柄1停止図柄番号)(b0〜b7)である。ここでは、1バイト以下を使用して特図2の特別停止図柄番号を指定する。 Next, the fourth information acquisition process for acquiring the fourth information is performed (step S607). This fourth information is the special stop symbol number (special symbol 1 stop symbol number) (b0 to b7) of the special figure 1. Here, the special stop symbol number of the special figure 2 is specified by using 1 byte or less.

そして、上記第4情報に係る特別図柄1停止図柄番号を特定可能な情報を、枠用外部端子基板21の試射試験装置情報端子ポート4へ出力する(ステップS608)。これにより、第4情報に属する各種の情報が型式試験信号として出力される。本処理における型式試験信号種別は、図示の試射試験装置情報端子ポート4の欄に掲げる「特別図柄1データ(特別図柄1停止図柄番号を特定可能な信号)(b0〜b7)」号となる。 Then, the information that can identify the special symbol 1 stop symbol number related to the fourth information is output to the test firing test device information terminal port 4 of the frame external terminal board 21 (step S608). As a result, various types of information belonging to the fourth information are output as type test signals. The type test signal type in this process is the "special symbol 1 data (signal capable of specifying the special symbol 1 stop symbol number) (b0 to b7)" listed in the column of the test firing test device information terminal port 4 shown in the figure.

次いで、第5情報を取得する第5情報取得処理を行う(ステップS609)。この第5情報は、特図2の特別停止図柄番号(特別図柄2停止図柄番号)(b0〜b7)である。ここでは、1バイト以下を使用して特図2の特別停止図柄番号を指定する。 Next, a fifth information acquisition process for acquiring the fifth information is performed (step S609). This fifth information is the special stop symbol number (special symbol 2 stop symbol number) (b0 to b7) of the special figure 2. Here, the special stop symbol number of the special figure 2 is specified by using 1 byte or less.

そして、上記第5情報に係る特別図柄1停止図柄番号を特定可能な情報を、枠用外部端子基板21の試射試験装置情報端子ポート5へ出力する(ステップS610)。これにより、第5情報に属する各種の情報が型式試験信号として出力される。本処理における型式試験信号種別は、図示の試射試験装置情報端子ポート5の欄に掲げる「特別図柄2データ(特別図柄2停止図柄番号を特定可能な信号)(b0〜b7)」となる。そして上記ステップS610の処理を終えると、試射試験信号端子管理処理を抜ける。 Then, the information that can identify the special symbol 1 stop symbol number related to the fifth information is output to the test firing test device information terminal port 5 of the frame external terminal board 21 (step S610). As a result, various types of information belonging to the fifth information are output as type test signals. The type test signal type in this process is "special symbol 2 data (signal capable of specifying the special symbol 2 stop symbol number) (b0 to b7)" listed in the column of the test firing test device information terminal port 5 shown in the figure. Then, when the process of step S610 is completed, the test firing test signal terminal management process is exited.

なお、上記第1情報〜第5情報の各種情報をどのように組み合せて、どの試射試験装置情報端子ポートから型式試験装置に出力するかは、適宜決定することができる。また、試験用情報も第1情報〜第5情報に限らず、必要に応じて適宜決定することができる。 It should be noted that how to combine the various information of the first information to the fifth information and output from which test firing test device information terminal port to the type test device can be appropriately determined. Further, the test information is not limited to the first information to the fifth information, and can be appropriately determined as needed.

<30A.領域外RAMチェック処理:図30A>
次に、図28中の領域外RAMチェック処理(ステップS824)について説明する。図30A(A)は、本実施形態に係る領域外RAMチェック処理の詳細を示すフローチャートであり、同図(B)は、領域外RAMチェック処理の変形例を示すフローチャートである。この領域外RAMチェック処理は、図28の性能表示モニタ処理中だけでなく、図8Aの性能表示モニタ集計除算処理中(ステップS040)にも実行される処理(共通処理)となっている。
<30A. Out-of-area RAM check processing: Fig. 30A>
Next, the out-of-area RAM check process (step S824) in FIG. 28 will be described. FIG. 30A (A) is a flowchart showing the details of the out-of-area RAM check process according to the present embodiment, and FIG. 30A (B) is a flowchart showing a modified example of the out-of-area RAM check process. This out-of-area RAM check process is a process (common process) that is executed not only during the performance display monitor process of FIG. 28 but also during the performance display monitor aggregation division process (step S040) of FIG. 8A.

この領域外RAMチェック処理では、性能表示に関する処理が正しく実行されているか否かのチェック(ステップS841)、性能表示に係るRAM領域のデータに破損等があるか否かのチェックを行い(ステップS842)、異常がある場合には、計測データをクリアするデータ初期化処理を実行する(ステップS843)。 In this out-of-area RAM check process, it is checked whether or not the process related to the performance display is correctly executed (step S841), and whether or not the data in the RAM area related to the performance display is damaged or not (step S842). ), If there is an abnormality, a data initialization process for clearing the measurement data is executed (step S843).

図30において、CPU201は、まず、チェックデータが初期値の正常値(AA55H)であるか否かを判定する(ステップS831)。このチェックデータとは、全状態アウト個数Rと通常時アウト個数Sとを比較判定する処理(アウト球数確認処理:図示せず)において監視されるデータであり、たとえば、全状態アウト個数Rよりも通常時アウト個数Sが多い場合に(R<S)、異常が発生したとして、チェックデータの異常を示す値として「00H」が設定される。このチェックデータが正常値(AA55H)でない場合には(ステップS831:NO)、ステップS843に進み、後述のデータ初期化処理を実行する。 In FIG. 30, the CPU 201 first determines whether or not the check data is a normal value (AA55H) of the initial value (step S831). This check data is data monitored in a process of comparing and determining the total number of outs R and the normal out number S (out ball number confirmation process: not shown), and is, for example, from the total number of outs R. In the normal case, when the number of outs S is large (R <S), it is assumed that an abnormality has occurred, and "00H" is set as a value indicating an abnormality in the check data. If this check data is not a normal value (AA55H) (step S831: NO), the process proceeds to step S843, and the data initialization process described later is executed.

チェックデータが正常値である場合には(ステップS841:YES)、続いて、計数データに異常が発生したか否かを判定する(ステップS842)。計数データに異常が発生した場合とは、たとえば、スイッチ入力データが異常値を示している場合や、性能情報の算出に要する演算処理が正しく実行されていない場合などである。演算処理が正しく実行されていない場合とは、代表的には、性能情報の算出に係るセンサに対する演算処理(球数カウント処理)が正しく行われていない場合が挙げられる。本実施形態の計数対象となるセンサとは、中始動口センサ33a、右始動口センサ34a、右下始動口センサ35a、一般入賞口センサ43a、下大入賞口センサ52a(上大入賞口センサ42aは大当り用の上大入賞口40に係る検出センサのため除外)、OUT監視スイッチ49aの6種類のセンサである。したがって、これらのすべてのセンサを対象とした「球数カウント処理」、具体的には、賞球数加算処理(図示せず)とアウト球数加算処理(図示せず)とが正しく実行されたか否かが判定される。 If the check data is a normal value (step S841: YES), then it is determined whether or not an abnormality has occurred in the count data (step S842). The case where an abnormality occurs in the count data is, for example, a case where the switch input data shows an abnormal value, or a case where the arithmetic processing required for calculating the performance information is not correctly executed. The case where the arithmetic processing is not executed correctly is typically a case where the arithmetic processing (ball count processing) for the sensor related to the calculation of the performance information is not correctly executed. The sensors to be counted in the present embodiment are the middle start opening sensor 33a, the right start opening sensor 34a, the lower right start opening sensor 35a, the general winning opening sensor 43a, and the lower large winning opening sensor 52a (upper large winning opening sensor 42a). Is excluded because it is a detection sensor related to the upper prize opening 40 for big hits), and there are six types of sensors, the OUT monitoring switch 49a. Therefore, was the "ball count processing" for all of these sensors, specifically, the prize ball number addition process (not shown) and the out ball number addition process (not shown) executed correctly? Whether or not it is determined.

球数カウント処理は、既に説明したように、図8に示すメイン処理中の性能表示モニタ集計除算処理(ステップS040)にて実行される。この球数カウント処理では、まず、中始動口センサ33a、右始動口センサ34a、右下始動口センサ35a、一般入賞口センサ43a、および下大入賞口センサ52aの5つのセンサを対象に、入賞の有無を順番にチェックしていき、入賞を確認した場合にはその賞球数を加算する賞球数加算処理を行い、当該処理を終える毎に、処理回数をカウントする「センサ検出回数カウンタ」に1加算していく(センサ検出回数カウンタ+1)。具体的には、中始動口センサ33aに係る賞球数加算処理を終えるとセンサ検出回数カウンタに1加算されて、その値が「01H」に更新され、続いて、右始動口センサ34aに係る賞球数加算処理を終えるとセンサ検出回数カウンタの値が1加算されて「02H」に更新され、・・・、最後の下大入賞口センサ52aに係る賞球数加算処理を終えるとセンサ検出回数カウンタは「05H」に更新される。そして最後に、OUT監視スイッチ49aを対象としたアウト球数加算処理を行い、このアウト球数加算処理を終えたときに、センサ検出回数カウンタをゼロクリア(00H)する。したがって、上記球数カウント処理(賞球数加算処理、アウト球数加算処理)を終えたときの、センサ検出回数カウンタがとり得る値の範囲は「00H」〜「05H」となり、球数カウント処理(最後のアウト球数加算処理)を正しく終えたときは、センサ検出回数カウンタに「00H」が設定されているはずである。しかし何かしらの不具合により、この値が「00H」〜「05H」以外の値となった場合、または中始動口センサ33aに対する賞球数加算処理を開始する際に「00H」以外である場合等は、計数データに正当性がない(異常である)として(ステップS842:=範囲外)、データ初期化処理を実行する(ステップS843)。一方、計数データが正当である場合には(ステップS832:範囲内)、正常であるとして、ステップS843のデータ初期化処理をスキップして、領域外RAMチェック処理を抜ける。 As described above, the ball count process is executed in the performance display monitor aggregation division process (step S040) during the main process shown in FIG. In this ball count processing, first, five sensors, a middle start opening sensor 33a, a right start opening sensor 34a, a lower right starting opening sensor 35a, a general winning opening sensor 43a, and a lower large winning opening sensor 52a, are targeted to win a prize. The presence or absence of is checked in order, and when winning is confirmed, the number of prize balls is added, and the number of prize balls is added. Each time the process is completed, the number of times of processing is counted. 1 is added to (sensor detection count counter + 1). Specifically, when the prize ball number addition process related to the middle start port sensor 33a is completed, 1 is added to the sensor detection count counter, the value is updated to "01H", and then the right start port sensor 34a is related. When the prize ball number addition process is completed, the value of the sensor detection count counter is incremented by 1 and updated to "02H". The number of times counter is updated to "05H". Finally, the out-ball number addition process for the OUT monitoring switch 49a is performed, and when the out-ball number addition process is completed, the sensor detection number counter is cleared to zero (00H). Therefore, when the above ball number counting process (prize ball number addition process, out ball number addition process) is completed, the range of values that the sensor detection number counter can take is "00H" to "05H", and the ball number counting process. When (the last out-ball number addition process) is completed correctly, "00H" should be set in the sensor detection count counter. However, if this value becomes a value other than "00H" to "05H" due to some trouble, or if it is other than "00H" when starting the prize ball number addition process for the middle start port sensor 33a, etc. Assuming that the count data is invalid (abnormal) (step S842: = out of range), the data initialization process is executed (step S843). On the other hand, if the count data is valid (step S832: within the range), it is regarded as normal, the data initialization process in step S843 is skipped, and the out-of-area RAM check process is exited.

ステップS843のデータ初期化処理では、チェックデータに初期値(正常値)である「AA55H」を設定し、性能表示に係るRAM領域(性能表示格納領域、計測情報格納領域等)をクリアし、現在表示中の表示データをクリアする。ただし、性能表示に係るRAM領域のうち、計測情報格納領域だけをクリアしてもよい。その理由は、性能表示格納領域に保存されているデータには、通常、前回のベース値データが保存されているが(今回が初回計測時の場合は、テスト区間用の特定値が保存(データ無しを指定する値が保存)、このデータは、前回正しく処理された結果が保存されていると考えられるからである。また、動作確認タイマもクリアしてもよい。なお異常と判断されて、データ初期化処理が実行されても、性能表示器99にエラー表示をするだけで、遊技停止や新たなベース値を計測しない等の特別なエラー処理は実行せずに、新たなベース値を算出するための後続処理(図28のステップS824〜S829)を進める。 In the data initialization process of step S843, the initial value (normal value) "AA55H" is set in the check data, the RAM area related to the performance display (performance display storage area, measurement information storage area, etc.) is cleared, and the present Clear the displayed data being displayed. However, of the RAM area related to the performance display, only the measurement information storage area may be cleared. The reason is that the data saved in the performance display storage area usually stores the previous base value data (when this time is the first measurement, the specific value for the test section is saved (data). (The value that specifies none is saved), because it is considered that the result of the previous correct processing is saved. Also, the operation check timer may be cleared. Even if the data initialization process is executed, a new base value is calculated by simply displaying an error on the performance display 99 without executing special error processing such as stopping the game or not measuring a new base value. Subsequent processing for this (steps S824 to S829 in FIG. 28) is advanced.

なお、ステップS843のデータ初期化処理が実行された場合、所定時間(たとえば、10分)にわたってエラー報知(ベース値カウントエラー報知)を実行する構成としてもよい。この場合、性能表示器99をエラー専用の表示態様で表示することができる。また、エラー表示中であっても、新たなベース値の計測(通常時払出個数、通常時アウト個数、全状態アウト個数のカウント、ベース値の算出)を行う。上記エラー表示期間は、所定時間であってもよいし、所定の遊技期間、たとえば、通常時払出個数、通常時アウト個数、または全状態アウト個数が所定個数(エラー解除個数:たとえば、100個)に達するまでの期間や、新たな通常状態が到来するまでの期間(新たな計測対象区間が到来するまでの期間)であってもよい。勿論、エラー表示期間中に新たな計測は開始せず、エラー表示が終了後に新たな計測を開始する構成としてもよいし、領域内RAM異常(バックアップフラグ異常、設定値データ異常など)と同じく、電源再投入をエラー解消条件としてもよい。 When the data initialization process of step S843 is executed, the error notification (base value count error notification) may be executed for a predetermined time (for example, 10 minutes). In this case, the performance indicator 99 can be displayed in an error-only display mode. Further, even during the error display, a new base value is measured (normal payout number, normal out number, total state out number count, base value calculation). The error display period may be a predetermined time, and a predetermined game period, for example, the number of payouts during normal operation, the number of outs during normal operation, or the number of outs in all states is a predetermined number (error cancellation number: for example, 100). It may be the period until the time is reached or the period until a new normal state arrives (the period until a new measurement target section arrives). Of course, a new measurement may be started without starting a new measurement during the error display period, and a new measurement may be started after the error display is completed. The power supply may be turned on again as an error resolution condition.

以上のように本実施形態では、性能表示に係るRAM領域は、性能表示モニタ集計除算処理(図8BのステップS040)および性能表示モニタ処理(図13のステップS101)においてチェックされ、不具合がある場合には、少なくとも性能情報を算出するために必要な計測データを記憶した領域外RAM領域(計測情報格納領域)を初期化した後、初期状態から計測を開始させる。また、性能表示に係る領域外RAM領域は、電源投入時におけるRAMチェック対象、つまり図8AのステップS021、図8BのステップS028のRAM初期化処理の対象ではない。したがって仮に、領域内RAMの内容に不具合が生じても、性能表示に関するデータが一緒くたには初期化(クリア)されることがなく、通常の遊技進行に係るデータだけが独立して初期化される。よって、性能表示に係るRAM領域の記憶内容にさえ不具合がなければ、バックアップ機能が正常に動作し、遊技機が通常通りに動作する限り、数日であっても数年であっても永続的にそのデータが保持することができ、長期にわたる性能情報の保持と性能情報表示とが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the RAM area related to the performance display is checked in the performance display monitor aggregation / division process (step S040 in FIG. 8B) and the performance display monitor process (step S101 in FIG. 13), and there is a problem. At least, after initializing the out-of-area RAM area (measurement information storage area) that stores the measurement data necessary for calculating the performance information, the measurement is started from the initial state. Further, the out-of-area RAM area related to the performance display is not the target of the RAM check at the time of turning on the power, that is, the target of the RAM initialization processing of step S021 of FIG. 8A and step S028 of FIG. 8B. Therefore, even if a problem occurs in the contents of the RAM in the area, the data related to the performance display will not be initialized (cleared) together, and only the data related to the normal game progress will be initialized independently. .. Therefore, as long as the backup function operates normally and the gaming machine operates normally as long as there is no problem with the stored contents of the RAM area related to the performance display, it will be permanent for several days or years. The data can be retained, and performance information can be retained and displayed for a long period of time.

(領域外RAMチェック処理の変形例:図30A(B))
図30A(A)の領域外RAMチェック処理は、次のような構成とすることができる。
(Modified example of out-of-area RAM check processing: FIG. 30A (B))
The out-of-area RAM check process of FIG. 30A (A) can have the following configuration.

図30A(B)は、図30A(A)の領域外RAMチェック処理の構成に、ステップS843のデータ初期化処理に、動作確認タイマをゼロクリアする処理と、ステップS844の動作確認タイマに5000msを設定する処理とを追加したものである。他の処理内容は、図30A(A)と同一内容である。 In FIG. 30A (B), in the configuration of the out-of-area RAM check process of FIG. 30A (A), the data initialization process of step S843, the process of clearing the operation confirmation timer to zero, and the operation confirmation timer of step S844 are set to 5000 ms. This is the addition of the processing to be performed. Other processing contents are the same as those in FIG. 30A (A).

図30A(B)の構成では、図示の通り、データ等の不具合によりステップS841の判定結果がNO、ステップS842の判定結果が範囲外と判定された場合、ステップS843のデータ初期化処理として、チェックデータ、性能表示に係るRAM領域(性能表示格納領域、計測情報格納領域等)をクリアし、現在表示中の表示データをクリアし、さらに、動作確認タイマをクリアする。そして、動作確認タイマに5000msを再セットする(ステップS844)。したがって、本変形例の場合、領域外RAMの内容に異常が生じた場合、RAMの初期化後に、再度、動作確認表示が5秒間実行されることになる。この点、電断復帰時にしか動作確認表示が実行されない図30A(A)の構成とは異なる。なお、本変形例において動作確認タイマを再セットしない場合には、データ初期化処理が実行されると動作確認表示中である場合はその表示が強制終了することになる。その後、性能表示器99には、リアルタイムベース値や履歴ベース値が表示される。 In the configuration of FIG. 30A (B), as shown in the figure, when the determination result in step S841 is determined to be NO and the determination result in step S842 is determined to be out of range due to a defect in data or the like, a check is made as the data initialization process in step S843. The RAM area (performance display storage area, measurement information storage area, etc.) related to data and performance display is cleared, the display data currently being displayed is cleared, and the operation confirmation timer is cleared. Then, 5000 ms is reset to the operation confirmation timer (step S844). Therefore, in the case of this modification, if an abnormality occurs in the contents of the RAM outside the area, the operation confirmation display is executed again for 5 seconds after the RAM is initialized. This point is different from the configuration of FIG. 30A (A) in which the operation confirmation display is executed only when the power is restored. If the operation confirmation timer is not reset in this modification, the display will be forcibly terminated when the operation confirmation display is being executed when the data initialization process is executed. After that, the performance display 99 displays the real-time base value and the history base value.

<30B.領域外RAMチェック処理:図30B>
次に、図28中の動作確認処理(ステップS833)について説明する。図30Bは、動作確認処理の詳細を示すフローチャートである。
<30B. Out-of-area RAM check processing: Fig. 30B>
Next, the operation confirmation process (step S833) in FIG. 28 will be described. FIG. 30B is a flowchart showing the details of the operation confirmation process.

図30Bにおいて、CPU201は、まず、動作確認タイマを1減算するとともに、点灯用タイマに1加算する(ステップS851、S852)。 In FIG. 30B, the CPU 201 first subtracts 1 from the operation confirmation timer and adds 1 to the lighting timer (steps S851 and S852).

次いで、点滅切替タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS853)。本実施形態では、動作確認表示中は消灯期間と点灯期間とが、たとえば300msの所定周期で繰り返される。この点滅切替タイミングは、点灯用タイマにより管理される。本実施形態では、4msの割込み毎に点灯用タイマが1加算される。切替タイミングが300ms周期であれば、点灯用タイマの値が「75」であるか否かで点滅切替タイミングが到来したと判定することができる。点滅切替タイミングが到来していない場合には(ステップS853:NO)何もせずに、つまり現在の点灯または消灯状態を維持したまま動作確認処理を抜ける。 Next, it is determined whether or not the blinking switching timing has arrived (step S853). In the present embodiment, during the operation confirmation display, the extinguishing period and the lighting period are repeated at a predetermined cycle of, for example, 300 ms. This blinking switching timing is managed by the lighting timer. In the present embodiment, the lighting timer is incremented by 1 for each interrupt of 4 ms. If the switching timing has a cycle of 300 ms, it can be determined that the blinking switching timing has arrived depending on whether or not the value of the lighting timer is "75". If the blinking switching timing has not arrived (step S853: NO), the operation confirmation process is exited without doing anything, that is, while maintaining the current lighting or extinguishing state.

一方、点滅切替タイミングが到来した場合(ステップS853:YES)、点灯用タイマをクリアし(ステップ854)、更新周期カウンタを更新する(ステップS856)。更新周期カウンタは、点灯であるか点滅であるかを決定するためのカウンタとして利用される。たとえば、更新周期カウンタが0〜255の範囲をインクリメント処理(ステップS856が該当)により循環する8ビットカウンタである場合、更新周期カウンタの値の最下位ビットが‘0’である場合には点灯制御し、‘1’である場合には消灯制御をする、といった点滅制御を行うことができる。 On the other hand, when the blinking switching timing arrives (step S853: YES), the lighting timer is cleared (step 854), and the update cycle counter is updated (step S856). The update cycle counter is used as a counter for determining whether the counter is lit or blinking. For example, when the update cycle counter is an 8-bit counter that circulates in the range of 0 to 255 by increment processing (corresponding to step S856), lighting control is performed when the least significant bit of the update cycle counter value is '0'. However, if it is '1', it is possible to perform blinking control such as turning off the light.

次いで、更新周期カウンタを参照して、その値が「0」であるか「1」であるかを判定する(ステップS856)。本実施形態の場合、動作確認表示開始時は、更新周期カウンタはゼロ、性能表示器99は全点灯に制御されるようになっている。したがって、最初に本処理を通過する場合は、上記ステップS856の処理にて更新周期カウンタの値が「1」に更新されるため、ステップS857の処理に進み(ステップS856:=1)、識別表示部用出力バッファとベース表示部用出力バッファとに、それぞれ消灯データ、すなわち「0000H」をセットする(ステップS857、S858)。これらの消灯データは、データテーブル等を参照することなく各出力バッファに直接書き込まれる。これにより、点灯期間が終了し消灯期間が生起する。 Next, with reference to the update cycle counter, it is determined whether the value is "0" or "1" (step S856). In the case of the present embodiment, at the start of the operation confirmation display, the update cycle counter is controlled to zero, and the performance indicator 99 is controlled to be fully lit. Therefore, when this process is first passed, the value of the update cycle counter is updated to "1" in the process of step S856, so the process proceeds to step S857 (step S856: = 1), and the identification display is performed. The extinguished data, that is, "0000H" is set in the output buffer for the unit and the output buffer for the base display, respectively (steps S857 and S858). These extinguished data are written directly to each output buffer without referring to the data table or the like. As a result, the lighting period ends and the extinguishing period occurs.

他方、次回の点滅切替タイミングが到来して(ステップS853:YES)、更新周期カウンタが「0」である場合(ステップS856:=0)、ステップS859の処理に進み、識別表示部用出力バッファとベース表示部用出力バッファとに、それぞれ点灯データ、すなわち「FFFFH」をセットする(ステップS859、S860)。これらの点灯データもデータテーブル等を参照することなく各出力バッファに直接書き込まれる。これにより、点灯期間が終了し消灯期間が生起する。これにより、消灯期間が終了し点灯期間が生起する。本実施形態では、動作確認表示をするに際し、たとえば、通常時の表示制御に用いる図37に示すようなLEDデータテーブルを参照することなく、単に各出力バッファに所定のデータ値をセットするだけであるので、簡易な処理で動作確認表示(全点滅)を実現することができる。 On the other hand, when the next blinking switching timing arrives (step S853: YES) and the update cycle counter is "0" (step S856: = 0), the process proceeds to step S859, and the output buffer for the identification display unit is used. Lighting data, that is, "FFFFH" is set in the output buffer for the base display unit, respectively (steps S859 and S860). These lighting data are also written directly to each output buffer without referring to the data table or the like. As a result, the lighting period ends and the extinguishing period occurs. As a result, the extinguishing period ends and the lighting period occurs. In the present embodiment, when the operation check display is performed, for example, a predetermined data value is simply set in each output buffer without referring to the LED data table as shown in FIG. 37 used for the display control in the normal state. Therefore, it is possible to realize an operation confirmation display (all blinking) by a simple process.

以上の動作確認処理により、性能表示器99が全点灯と全消灯とを繰り返す全点滅(動作確認表示)が所定時間(5000ms間)行われ、目視により性能表示器99の動作チェックが可能である。仮に性能表示器99が正常な動作確認表示を行わない場合、たとえば、断線等により7セグメント表示器の一部が消灯しっぱなしの場合等は、部品交換等の適切な処置を行えばよい。 By the above operation check process, the performance indicator 99 is repeatedly turned on and off repeatedly (operation check display) for a predetermined time (for 5000 ms), and the operation of the performance indicator 99 can be visually checked. .. If the performance display 99 does not display a normal operation confirmation display, for example, if a part of the 7-segment display remains off due to disconnection or the like, appropriate measures such as parts replacement may be taken.

なお、動作確認処理中も、性能表示モニタ集計除算処理(図8BのS040)は実行され、少なくともベース値の算出に必要なカウント処理は行われる。これにより、動作確認中の入賞球やアウト球についても、動作確認表示後に表示されるベース値に正確に反映させることが可能となっている。ただし動作確認表示中はベース値が表示されないため、動作確認表示中の5000ms間はベース値の算出は行わなくてもよいし、行ってもよい。また、動作確認処理中に、性能表示器99に異常が生じたか否かを判定する判定処理を設け、異常が生じた場合には、専用のエラーコマンド(動作確認表示エラーコマンド)を演出制御部24に送信する処理を設けてもよい。演出制御部24が動作確認表示エラーコマンドを受けた場合、演出手段を利用して、性能表示器99に異常が生じた旨を報知することができる。たとえば、警報音とともに、液晶表示装置36に「性能表示器99に異常が生じています」等の演出画像を表示する。これにより、たとえば、目視では確認し辛いデシマルポイントDP等の不具合を見逃す恐れが無い。 Even during the operation check process, the performance display monitor total division process (S040 in FIG. 8B) is executed, and at least the count process necessary for calculating the base value is performed. As a result, it is possible to accurately reflect the winning ball and the out ball during the operation confirmation in the base value displayed after the operation confirmation display. However, since the base value is not displayed during the operation confirmation display, the base value may or may not be calculated during the 5000 ms period during the operation confirmation display. Further, during the operation confirmation process, a determination process for determining whether or not an abnormality has occurred in the performance display 99 is provided, and if an abnormality occurs, a dedicated error command (operation confirmation display error command) is issued to the effect control unit. A process of transmitting to 24 may be provided. When the effect control unit 24 receives the operation confirmation display error command, it is possible to notify the performance display 99 that an abnormality has occurred by using the effect means. For example, along with the alarm sound, an effect image such as "an abnormality has occurred in the performance display 99" is displayed on the liquid crystal display device 36. As a result, for example, there is no risk of overlooking defects such as the decimal point DP, which is difficult to visually confirm.

<30C.表示データ更新処理:図30C>
次に、図28中の表示データ更新処理(ステップS831)について説明する。図30Cは、表示データ更新処理の詳細を示すフローチャートである。
<30C. Display data update process: Fig. 30C>
Next, the display data update process (step S831) in FIG. 28 will be described. FIG. 30C is a flowchart showing the details of the display data update process.

図30において、CPU201は、まず、ベース値の表示期間として、テスト区間であるのか、初回(N=1)の計測区間であるのか、その後の計測区間(N≧2)であるのか、リアルタイムベース値表示区間であるのか、履歴ベース値表示区間であるのかなど、複数の表示区間のいずれかに応じて、識別表示部LEDデータテーブルから識別表示部表示パターンデータを取得し(ステップS871)、識別表示部用出力バッファにセットする(ステップS872)。本実施形態では、リアルタイムベース値を表示する第1ベース値出力期間と、履歴ベース値を表示する第2ベース値出力期間の2種類のベース値出力期間を設け、それらを5000ms毎に切り替えるようになっている。また、識別表示部LEDデータテーブルには、図38(a)に示すように、リアルタイムベース値を示す「bL.」の識別表示に対応する表示パターンデータ(上位「01111100B」(‘b’表示の7セグ用)、下位「10111000B」(‘L’表示の7セグ用)と、履歴ベース値を示す「b6.」の識別表示部の表示に対応する表示パターンデータ(上位「01111100B」(‘b’表示の7セグ用)、下位「11111101B」(‘6.’表示の7セグ用))とが記憶されている。 In FIG. 30, the CPU 201 first determines whether the display period of the base value is the test section, the first measurement section (N = 1), or the subsequent measurement section (N ≧ 2), based on real time. Identification display unit display pattern data is acquired from the identification display unit LED data table according to any of a plurality of display sections, such as whether it is a value display section or a history-based value display section (step S871), and identification is performed. It is set in the output buffer for the display unit (step S872). In the present embodiment, two types of base value output periods, a first base value output period for displaying the real-time base value and a second base value output period for displaying the history base value, are provided, and these are switched every 5000 ms. It has become. Further, as shown in FIG. 38A, the identification display unit LED data table contains display pattern data (upper "01111100B" ('b' display) corresponding to the identification display of "bL." Showing the real-time base value. Display pattern data (upper "01111100B" ('b) corresponding to the display of the identification display unit of "b6." Indicating the history base value of "10111000B" (for 7-segment display) and lower "10111000B" (for 7-segment display). 'For 7-segment display) and lower level "11111101B" (for 7-segment display '6.')) Are stored.

また、その時点のベース値(リアルタイム計測中のベース値)に応じて、10進数値LEDデータテーブルからベース表示部用表示パターンデータを取得し(ステップS873)、ベース表示部用出力バッファにセットする(ステップS874)。10進数値LEDデータテーブルには、図38(b)に示すように、0〜9の10種類の数値に対応する各1バイト長の表示パターンデータが記憶されている。たとえば、上記リアルタイムベース値を表示する第1ベース値出力期間であって、その時点の第1ベース値が「35」であれば、10進数値LEDデータテーブルから10の位の表示データとして「3」に対応する‘01001111B’を取得し、1の位の表示データとして「5」に対応する‘01101101B’とを取得し、ベース表示部用出力バッファにセットする。 Further, according to the base value at that time (base value during real-time measurement), the display pattern data for the base display unit is acquired from the decimal value LED data table (step S873) and set in the output buffer for the base display unit. (Step S874). As shown in FIG. 38B, the decimal value LED data table stores display pattern data having a length of 1 byte each corresponding to 10 types of numerical values 0 to 9. For example, in the first base value output period for displaying the real-time base value, if the first base value at that time is "35", the display data of the tens place from the decimal value LED data table is "3". '01001111B' corresponding to "" is acquired, and "01101101B" corresponding to "5" is acquired as the display data of the ones digit, and is set in the output buffer for the base display unit.

以上の表示更新処理により、全点滅(動作確認)を終了した後の性能表示器99には、リアルタイムベース値と前回の履歴ベース値とが周期的に切替表示される(たとえば、5000ms毎)性能表示を実現することができる。 By the above display update process, the performance display 99 after all blinking (operation check) is periodically switched and displayed between the real-time base value and the previous history base value (for example, every 5000 ms). The display can be realized.

(電源投入後における性能表示器99の表示態様の具体例:図38)
図38は、RAM初期化(RAMクリア)時、設定変更時、RAM異常時(設定値データ異常時、バックアップフラグ異常時)、設定確認時、バックアップ復帰時の場合における、各種の期間中の性能表示器99の表示態様を示したものである。ただし、図38は、性能表示器99の4個の7セグメント表示器のうちの1個を、設定表示器97として機能させる構成とした場合の表示態様を例示する。
(Specific example of the display mode of the performance indicator 99 after the power is turned on: FIG. 38)
FIG. 38 shows the performance during various periods at the time of RAM initialization (RAM clear), setting change, RAM abnormality (setting value data abnormality, backup flag abnormality), setting confirmation, and backup restoration. It shows the display mode of the display 99. However, FIG. 38 illustrates a display mode in which one of the four 7-segment indicators of the performance indicator 99 is configured to function as the setting indicator 97.

本実施形態では、RAM異常時を除き、領域内RAM初期化処理(図8BのステップS028)、設定変更処理(図8BのステップS022、図11)、設定確認処理(図8BのステップS026、図12)、またはバックアップ復帰処理(図8BのステップS027)が終了した後に、主制御部側タイマ割込処理(図13)が起動して動作確認期間が開始され、性能表示器99による5秒間の全点滅(確認表示)が行われた後、ベース値の表示が行われるようになっている(図8BのステップS032〜S035、図28のステップS833)。したがって、図38に示すように、RAMクリア時における「RAMクリア中です」等のRAMクリア報知演出中、設定変更時における「設定変更中です」等の設定変更中演出中(設定変更操作期間中)、RAM異常時における「RAMエラー 電源を再投入して設定値を変更してください」等の電源再投入指示演出中(電源再投入待ち期間中)については、動作確認期間の開始前であるため、性能表示器99の表示は、全消灯または非表示状態となる。ただし、設定確認中演出中(設定確認期間中)、設定変更中演出中(設定変更操作期間中)については、性能表示器99の4個の7セグメントLEDのうち1つが設定表示器97として機能するため、設定値情報が表示される(図示の「設定値表示」の表記の欄参照)。RAM異常時の場合には、電源再投入待ち状態下に置かれ(図8AのステップS019、図10(B))、電源が再投入されるまで遊技動作が停止するため、性能表示器99には全消灯(非表示)のままとなる(図示の電源再投入表示の欄参照)。 In the present embodiment, except when a RAM is abnormal, an in-region RAM initialization process (step S028 in FIG. 8B), a setting change process (step S022 in FIG. 8B, FIG. 11), and a setting confirmation process (step S026 in FIG. 8B, FIG. 12) or after the backup restoration process (step S027 in FIG. 8B) is completed, the timer interrupt process (FIG. 13) on the main control unit side is activated to start the operation check period, and the performance indicator 99 is used for 5 seconds. After all blinking (confirmation display) is performed, the base value is displayed (steps S032 to S035 in FIG. 8B and step S833 in FIG. 28). Therefore, as shown in FIG. 38, during the RAM clear notification effect such as "RAM clearing" at the time of RAM clearing, and during the setting changing effect such as "setting change" at the time of setting change (during the setting change operation period). ), "RAM error Please turn on the power again and change the set value", etc., during the power re-on instruction production (during the power re-on waiting period), it is before the start of the operation check period. Therefore, the display of the performance indicator 99 is completely turned off or hidden. However, during the setting confirmation effect (during the setting confirmation period) and during the setting change effect (during the setting change operation period), one of the four 7-segment LEDs of the performance indicator 99 functions as the setting indicator 97. Therefore, the setting value information is displayed (see the notation column of "setting value display" in the figure). In the case of a RAM abnormality, the player is placed in a state of waiting for the power to be turned on again (step S019 in FIG. 8A, FIG. 10B), and the game operation is stopped until the power is turned on again. Remains all off (hidden) (see the power cycle indication column in the figure).

なお、RAMクリア時、設定変更時、設定確認時、バックアップ復帰時のいずれの場合についても、各処理後の客待ち待機演出中(客待ちデモ画面表示中)に、動作確認表示に係る5秒間の全点滅が終了した場合には、その後、ベース値の表示を開始する。また設定変更時には、設定変更操作の終了を契機に5秒間の全点滅が開始するため、「設定が変更されました」等の設定変更完了演出が5秒以上継続する場合には、その設定変更完了演出中に5秒間の全点滅が終了し、ベース値の表示を開始する。したがってこの場合は、設定変更完了演出とベース値表示との重複表示期間が生じることになる。他の演出、たとえば、バックアップ復帰時の「停電から復帰しました 遊技を再開してください」を表示する復旧完了演出等(図示せず)も同様に、5秒以上継続する場合には、その復旧完了演出中に5秒間の全点滅が終了し、ベース値の表示を開始する。 In any case of clearing RAM, changing settings, confirming settings, or restoring backup, 5 seconds related to the operation confirmation display during the customer waiting standby production after each process (during the customer waiting demo screen display). When all blinking of is finished, the display of the base value is started after that. Also, when the setting is changed, all blinking starts for 5 seconds when the setting change operation is completed. Therefore, if the setting change completion effect such as "setting has been changed" continues for 5 seconds or more, the setting change. During the completion effect, all blinking for 5 seconds ends, and the display of the base value is started. Therefore, in this case, there will be an overlapping display period between the setting change completion effect and the base value display. Similarly, if other effects (not shown) such as the restoration completion effect (not shown) that displays "Recovered from power failure, please restart the game" when the backup is restored are continued for 5 seconds or more, the restoration is performed. During the completion effect, all blinking for 5 seconds ends, and the display of the base value is started.

なお、RAMクリア時に係るRAMエラー報知は他の報知演出よりも最優先で実行され、そのRAMエラー報知実行中に主制御部20から演出制御コマンドが送信された場合であっても、RAMエラー報知が終了しない限り(RAMクリア報知タイマの30秒経過後)、他の演出は実行されない。また、RAMクリア報知タイマ(図8BのステップS030参照)が経過しなければ、それ以上処理が進まない構成である場合には、RAMエラー報知中は全消灯(非表示)のままである。しかしRAMクリア報知タイマが単にRAMエラー報知時間をカウントするだけで後続の処理を進める構成であれば、RAMエラー報知の開始から5秒間は全点滅し、その後はベース値の表示が開始されることになる。 Note that the RAM error notification related to the RAM clear is executed with the highest priority over other notification effects, and even if an effect control command is transmitted from the main control unit 20 during the execution of the RAM error notification, the RAM error notification is performed. Is not executed (after 30 seconds of the RAM clear notification timer), no other effect is executed. Further, if the configuration is such that the processing does not proceed any further unless the RAM clear notification timer (see step S030 in FIG. 8B) has elapsed, all the lights are turned off (hidden) during the RAM error notification. However, if the RAM clear notification timer is configured to proceed with subsequent processing simply by counting the RAM error notification time, it will blink all for 5 seconds from the start of the RAM error notification, and then the base value display will start. become.

以上に説明した各実施形態では、遊技媒体として遊技球を利用したパチンコ遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを利用する遊技機や、電磁気的記録を利用した遊技媒体を利用した遊技機(いわゆる「封入式遊技機(管理式遊技機)」などの遊技機)や、回胴式遊技機などであってもよい。また本発明の目的を達成し作用効果を奏するものであれば、同時変動タイプに限らず、一方の特別図柄が変動表示中の場合は他方の特別図柄を変動させないタイプの遊技機にも当然に適用することができる。 In each of the above-described embodiments, a pachinko gaming machine using a gaming ball as a gaming medium has been described, but the pachinko gaming machine is not particularly limited as long as it can achieve the object of the present invention. For example, a gaming machine that uses a gaming medal as a gaming medium, a gaming machine that uses a gaming medium that uses electromagnetic recording (a gaming machine such as a so-called "enclosed gaming machine (managed gaming machine)"), or a pachinko machine. It may be a pachinko / pachislot machine. Further, as long as it achieves the object of the present invention and exerts an action effect, it is naturally not limited to the simultaneous fluctuation type, but also a gaming machine of a type that does not change the other special symbol when one special symbol is being displayed in a variable manner. Can be applied.

本発明は、遊技機に有用である。 The present invention is useful for gaming machines.

1 遊技機、
2 前枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
6 ガラス扉、
9 上受け皿、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
32 発射装置、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
52 特別変動入賞装置、
52c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
45 装飾ランプ、
46 スピーカ、
47 可動翼片、
49 アウト口、
60 満杯検出センサ、
61 前扉開放センサ、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
99 性能表示器、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 Pachinko machine,
2 front frame,
3 game board,
3a Game area,
4 outer frame,
6 glass door,
9 Upper saucer,
15 Launch operation handle,
19 Game ball payout device,
20 Main control unit (main control board),
24 Production control unit (Production control board, LCD control board)
28 Launch control board,
29 Payout control board,
32 launcher,
34, 34a Upper start port, upper start port sensor 35, 35a Lower start port, lower start port sensor,
36 Liquid crystal display device,
37, 37a Normal symbol start port, normal symbol start port sensor,
38a, 38b special symbol display device,
39a Ordinary symbol display device,
50, 52a Large winning opening, large winning opening sensor 41 Ordinary variable winning device,
41c Ordinary electric accessory solenoid,
52 Special variable prize device,
52c Grand prize opening solenoid,
43 General winning opening,
43a General winning opening sensor,
45 decorative lamps,
46 speakers,
47 Movable wing pieces,
49 out mouth,
60 full detection sensor,
61 Front door open sensor,
94 setting key switch,
95 setting change switch,
96 Setting change completion switch,
97 Setting indicator,
98 RAM clear switch,
99 Performance indicator,
201 Main control CPU,
202 main control ROM,
203 Main control RAM,
241 production control CPU,
242 production control ROM,
243 Production control RAM.

Claims (1)

始動条件の成立に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技に制御する当り遊技制御手段と、
所定の表示パターンデータに基づいて表示制御され、遊技実績に基づいて算出される所定情報を表示可能な情報表示手段と、
前記情報表示手段に関する制御を行う情報表示制御手段と、
前記情報表示手段に表示可能な複数種類の表示パターンデータが格納されたデータテーブルと、
を備える遊技機であって、
前記遊技情報が記憶される第1記憶領域と、
前記所定情報が記憶される第2記憶領域と、を有し、
前記情報表示制御手段は、
電源投入後、前記情報表示手段に動作確認のための確認表示を所定時間表示させる確認表示処理と、前記確認表示を所定時間実行した後、前記所定情報を前記情報表示手段に表示させる所定情報表示処理とを実行可能であり、
前記確認表示中に、前記第2記憶領域の異常チェック処理を実行可能であり、
前記所定情報表示処理では前記所定情報に対応する表示パターンデータを用いて前記情報表示手段を表示制御し、前記確認表示処理では前記確認表示に対応する表示パターンデータを用いて前記情報表示手段を表示制御し、
前記所定情報表示処理と前記確認表示処理とのうち、前記所定情報表示処理の場合にのみ、前記データテーブルから前記表示パターンデータを取得するように構成された、
ことを特徴する遊技機。
Based on the establishment of the starting conditions, a lottery means to execute a lottery regarding winning, and
When the lottery result by the lottery means is a win, the winning game control means for controlling the winning game and the winning game control means
Information display means capable of displaying predetermined information that is display-controlled based on predetermined display pattern data and calculated based on game performance, and
An information display control means that controls the information display means and
A data table in which a plurality of types of display pattern data that can be displayed on the information display means are stored, and
It is a gaming machine equipped with
A first storage area in which the game information is stored, and
It has a second storage area in which the predetermined information is stored, and has.
The information display control means
After power-on, the confirmation display processing for displaying pre SL information displayed for a predetermined time a confirmation display for operation confirmation means, after the confirmation display is performed for a predetermined period of time, predetermined information for displaying the predetermined information on said information display means Display processing and can be executed,
During the confirmation display, the abnormality check process of the second storage area can be executed.
In the predetermined information display process, the information display means is displayed and controlled using the display pattern data corresponding to the predetermined information, and in the confirmation display process, the information display means is displayed using the display pattern data corresponding to the confirmation display. Control and
Of the predetermined information display process and the confirmation display process, the display pattern data is configured to be acquired from the data table only in the case of the predetermined information display process.
A gaming machine that features that.
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