JP6744953B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

一般的に遊技機、たとえば弾球遊技機においては、始動口に遊技球が入球したことを契機として当り抽選を実行し、その抽選に当選した場合には、遊技者に有利な当り遊技等の利益状態を発生させるようになっている。この種の遊技機について、従来は多くのパチンコホールにおいて違法な釘調整が行われており、遊技者の射幸心を煽っているのが実情であった。これに対してメーカー側では、釘調整の防止策を施した遊技機の開発等を行ってきたが(たとえば、特許文献1参照)、十分な成果を上げられたとは言い難く、近年、事実上黙認されてきた釘調整等を徹底的に禁止しようとする流れとなっている。したがって、遊技機の出玉性能等が、釘調整等によって本来の性能から外れていないかを検査する必要がある。 Generally, in a game machine, for example, a ball game machine, a winning lottery is executed when a game ball enters the starting opening, and when the lottery is won, a winning game advantageous to the player, etc. To generate the profit status of. In many pachinko halls, illegal nail adjustment has been conventionally performed for this type of gaming machine, which has fueled the player's aspirations. On the other hand, the manufacturer has been developing a game machine with a nail adjustment prevention measure (see, for example, Patent Document 1), but it is hard to say that sufficient results have been achieved, and in recent years, in fact, There is a tendency to completely prohibit the unacceptable nail adjustments. Therefore, it is necessary to inspect whether the pay-out performance of the gaming machine is out of the original performance due to nail adjustment or the like.

特開2017−144042号公報JP, 2017-144042, A

そこで、出玉性能等が容易に把握できるように、遊技実績に基づく性能に関する情報(たとえば、ベース値等)を表示する性能表示装置を遊技機に設けることが必要となる。しかし遊技機のプログラム容量や遊技に関する制御等は法的に厳しく制限されているため、上記の性能表示装置を設けた場合に、その動作チェックを含む遊技処理が複雑化することなく、遊技機の制御負担を軽減することが重要である。
Therefore, it is necessary to provide a game machine with a performance display device that displays information (for example, a base value or the like) about performance based on the game record so that the payout performance and the like can be easily grasped. However, since the program capacity of the gaming machine and the control relating to the gaming are legally strictly limited, when the above performance display device is provided, the gaming process including the operation check does not become complicated, and the gaming machine It is important to reduce the control burden.

そこで本発明の目的は、上記のような性能表示装置を設けた場合に、遊技機の制御負担を軽減しうる遊技機を提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the control load of the gaming machine when the above performance display device is provided.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
(1)遊技進行に係る遊技処理で用いられる遊技データを記憶可能な第1RAM領域(領域内RAM)と、当該遊技進行に直接関連のない情報表示処理で用いられる情報表示データを記憶可能な第2RAM領域(領域外RAM)とを含むRAM(RAM203)と、
前記遊技処理を実行するための遊技制御プログラムを記憶する第1ROM領域(領域内ROM)と、前記情報表示処理を実行するための情報表示制御プログラムを記憶する第2ROM領域(領域外ROM)とを含むROM(ROM202)と、
前記遊技制御プログラムおよび情報表示制御プログラムに基づいて遊技制御動作を実行するCPUと、を有して構成される遊技制御手段(主制御部20)と、
遊技実績に関する所定の情報を表示可能な情報表示手段(性能表示器99)と、を備え、
複数種類の遊技状態(通常状態、潜確状態、時短状態、確変状態等)を実行制御可能な遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御プログラムに基づいて、前記複数種類の遊技状態のいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(図4、図18のS416)と、
前記情報表示制御プログラムに基づいて、前記情報表示手段に関する制御を行う情報表示制御手段(図8のS040、図28等)と、を含み、
前記第1RAM領域には、前記遊技データとして、現在の遊技状態を特定するための遊技状態データ(遊技状態番号YJ)を記憶可能な遊技情報記憶領域が設けられている一方、
前記第2RAM領域には、特定の遊技状態であることを示す特定データを記憶可能な特定情報記憶領域が設けられており(図28のS829)、
前記情報表示制御手段は、
前記遊技情報記憶領域に記憶されている遊技状態データに基づいて、現在の遊技状態が特定の遊技状態であるか否かを判定する判定手段(図28のS828)と、
前記判定手段により前記特定の遊技状態であると判定された場合、前記特定情報記憶領域に前記特定データを記憶する特定情報記憶手段(図28のS829)と、
前記特定データに基づいて、前記遊技実績に関する特定情報(ベース値)を算出する算出手段(図8BのS040、図28のS830)と、
前記算出手段の算出された特定情報に基づいて、前記情報表示手段に表示する情報を表示制御する表示制御手段(図28のS825、S831)と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
The above object of the present invention can be achieved by the following means. In addition, although the corresponding elements in the embodiments are shown in parentheses, the present invention is not limited thereto.
(1) A first RAM area (in-area RAM) capable of storing game data used in the game processing relating to the game progress, and a first RAM area capable of storing information display data used in the information display processing not directly related to the game progress A RAM (RAM 203) including two RAM areas (outside area RAM);
A first ROM area (area ROM) for storing a game control program for executing the game processing, and a second ROM area (outside area ROM) for storing an information display control program for executing the information display processing ROM (ROM202) including
A CPU that executes a game control operation based on the game control program and the information display control program, and a game control means (main controller 20),
Information display means (performance display device 99) capable of displaying predetermined information regarding the game record,
A gaming machine capable of executing and controlling a plurality of types of game states (normal state, latent probability state, time saving state, probability variation state, etc.),
The game control means,
Based on the game control program, a game state control means (S416 in FIGS. 4 and 18) capable of controlling any of the plurality of types of game states,
An information display control unit (S040 in FIG. 8, FIG. 28, etc.) for performing control related to the information display unit based on the information display control program,
In the first RAM area, as the game data, a game information storage area capable of storing game state data (game state number YJ) for specifying the current game state is provided,
The second RAM area is provided with a specific information storage area capable of storing specific data indicating a specific game state (S829 of FIG. 28),
The information display control means,
Determination means for determining whether or not the current game state is a specific game state based on the game state data stored in the game information storage area (S828 in FIG. 28),
When the determination means determines that the specific game state, the specific information storage means (S829 of FIG. 28) for storing the specific data in the specific information storage area,
Calculating means (S040 in FIG. 8B, S830 in FIG. 28) for calculating the specific information (base value) related to the game result based on the specific data;
Display control means (S825 and S831 in FIG. 28) for controlling display of information displayed on the information display means based on the specific information calculated by the calculation means.
A gaming machine characterized by that.

本発明によれば、性能表示装置に係る制御負担を軽減することができる。 According to the present invention, it is possible to reduce the control burden on the performance display device.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 同遊技機の遊技盤と演出ボタンの構成とを示す図である。It is a figure showing a game board of the gaming machine and a configuration of effect buttons. 同遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control device of the game machine. 同遊技機の遊技状態遷移の説明に供する図である。It is a diagram for explaining the game state transition of the same gaming machine. 同遊技機に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a screen display of a liquid crystal display device according to the same gaming machine. 同遊技機に係る遊技状態の遷移の説明に供する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the transition of the game state related to the same gaming machine. 同遊技機に係る同時変動タイプにおける特別図柄1、2の停止関係と、特別図柄の表示演出の表裏関係の説明に供する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the stop relationship of the special symbols 1 and 2 in the simultaneous variation type related to the gaming machine and the front-back relationship of the display effect of the special symbol. 同遊技機に係る主制御側メイン処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first half of a main control side main processing according to the same gaming machine. 同遊技機に係る主制御側メイン処理の後半部を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the latter half of the main control side main processing which relates to the same game machine. 同遊技機に係る設定キースイッチ、RAMクリアスイッチおよび扉開放スイッチの入力情報とWレジスタの値との対応関係、入力情報と移行処理との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the input information of a setting key switch, RAM clear switch, and door opening switch and the value of a W register which concern on the same game machine, and the correspondence of input information and transfer processing. 図8B中の動作確認タイマ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation confirmation timer setting process in FIG. 8B. 図8A中の初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process in FIG. 8A. 図8A中の第1電源異常チェック処理(A)、図13中の第2電源異常チェック処理(B)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st power supply abnormality check process (A) in FIG. 8A, and the 2nd power supply abnormality check process (B) in FIG. 図8A中の設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process in FIG. 8A. 図8B中の設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process in FIG. 8B. 同遊技機に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the main control side timer interruption processing which relates to the same game machine. 図13中のタイマ管理処理を示すフローチャートである。14 is a flowchart showing a timer management process in FIG. 13. 図13中の特別図柄管理処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process 1 in FIG. 図13中の特別図柄管理処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol management process 2 in FIG. 図16中の始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting opening check process in FIG. 図16中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol variation start process in FIG. 図18中の遊技状態情報送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state information transmission process in FIG. 図18中の大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit determination process in FIG. 図18中の小当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit determination process in FIG. 図18中の変動パターン作成処理を示すフローチャートである。19 is a flowchart showing a variation pattern creation process in FIG. 18. 図15中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol change in Drawing 15. 図23中の特別図柄1変動中処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special symbol 1 fluctuation process in Figure 23. 図23中の特別図柄2変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the special symbol 2 change in FIG. 図15中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the first half of processing during special symbol confirmation time in Drawing 15. 図15中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half of the process during the special symbol confirmation time in FIG. 図17、図18中の設定異常チェック処理を示すフローチャートである。19 is a flowchart showing a setting abnormality check process in FIGS. 17 and 18. 図13中の性能表示モニタ処理を示すフローチャートである。14 is a flowchart showing a performance display monitor process in FIG. 13. 図28中の試射試験信号端子管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the test-firing test signal terminal management process in FIG. 図28中の領域外RAMクリアチェック処理を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing an out-of-area RAM clear check process in FIG. 28. 図28中の動作確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation confirmation process in FIG. 図28中の表示データ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display data update process in FIG. 同遊技機に係る通常状態中および大当り遊技中の演出の説明に供する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the effects during the normal state and during the big hit game related to the same gaming machine. 同遊技機に係る大当り遊技中の演出の説明に供する説明図である。FIG. 37 is an explanatory diagram which is used for describing an effect during a big hit game related to the same gaming machine. 同遊技機に係る大当り遊技終了時および小当り遊技中の演出の説明に供する説明図である。FIG. 41 is an explanatory diagram which is used for explaining effects at the time of ending the big hit game and during the small hit game of the same gaming machine. 同遊技機に係る潜確状態中および大当り遊技中の演出の説明に供する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the effect during the latent probability state and the big hit game related to the same gaming machine. 同遊技機に係る大当り遊技終了時および通常状態中の演出の説明に供する説明図である。FIG. 41 is an explanatory diagram which is used to explain effects at the time of ending the big hit game and in the normal state of the same gaming machine. 同遊技機に係る大当り遊技中の演出の説明に供する説明図である。FIG. 37 is an explanatory diagram which is used for describing an effect during a big hit game related to the same gaming machine. 同遊技機に係る通常状態中の演出の説明に供する説明図である。FIG. 32 is an explanatory diagram which is used for describing an effect in the normal state of the same gaming machine. 同遊技機に係る外端出力信号のタイムチャートである。It is a time chart of an outer end output signal according to the same gaming machine. 同遊技機に係る変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern distribution table selection table according to the same gaming machine. 同遊技機に係る大当り変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a diagram showing a big hit variation pattern distribution table according to the same gaming machine. 同遊技機に係る特図1用ハズレ変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the loss variation pattern distribution table for special maps 1 concerning the same gaming machine. 同遊技機に係る特図2用ハズレ・小当り変動パターン振分テーブルを示す図である。It is the figure which shows the loss/small hitting fluctuation pattern distribution table for special figure 2 which relates to the same game machine. 同遊技機に係る識別表示部LEDデータテーブル(a)、10進数値LEDデータテーブル(b)を示す図である。It is a diagram showing an identification display unit LED data table (a) and a decimal value LED data table (b) according to the same gaming machine. 同遊技機に係る種々の遊技期間中における性能表示器の表示状態の説明に供する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the display state of the performance indicator during various game periods of the same gaming machine.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiments described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of the gaming machine according to the present invention.

<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Outline of configuration: FIG. 1 and FIG. 2>
An outline of the configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front perspective view showing an appearance of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a front view of a gaming board.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。 The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 (hereinafter abbreviated as “gaming machine 1”) is a game board mounted on the front surface of a wooden outer frame 4 such that a frame-shaped front frame 2 is openably and closably mounted, and mounted on the back surface of the front frame 2. The game board 3 (see FIG. 2) is mounted in a storage frame (not shown), and the game area 3a formed on the surface of the game board 3 is made to face the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a. Further, on the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling game operations are arranged.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。 A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6, and if a key is inserted into this key cylinder and operated to one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 is set. By operating to the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released and opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 Below the glass door 6, there is arranged a front operation panel 7 which is pivotably supported on the front frame 2 by a hinge (not shown). An upper saucer unit 8 is provided on the front operation panel 7, and an upper saucer 9 for storing the discharged game balls is formed on the upper saucer unit 8.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。 Further, in the upper tray unit 8, a ball pull-out button 14 for pulling out the game balls stored in the upper tray 9 to the lower side of the gaming machine 1, and the payout of the game balls to a game ball lending device (not shown). A ball lending button 11 for requesting and a card return button 12 for requesting return of the valuable medium inserted in the game ball lending device are provided.

また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能に構成された、演出ボタン13(第1操作手段)と、方向キー75(第2操作手段)とが設けられている。前者の演出ボタン13は、主に、所定の入力受付期間(演出ボタンの監視期間)中に内蔵ランプが点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ(ボタンLED13b)点灯時(入力受付期間中)に所定の操作(押下、連打、長押し等)がされると、特定の演出に変化をもたらすことが可能となっている。後者の方向キー75は、図2に示すように十字キーの形をしており、その上下左右の各方向指示ボタンとして、上ボタン75a、右ボタン75b、下ボタン75c、左ボタン75dを備えており、これらの方向指示ボタンを操作することで、遊技に関する設定画面を現出させて、音量設定、光量設定、演出モード設定等を変更し設定することが可能になっている。 Further, the upper tray unit 8 is provided with an effect button 13 (first operation means) and a direction key 75 (second operation means) which are configured to be operable by a player. The former production button 13 is mainly operable during a predetermined input reception period (production button monitoring period) by being operated (input acceptance is possible), and when the internal lamp (button LED 13b) is lit (input). When a predetermined operation (press, continuous hit, long press, etc.) is performed during the reception period, it is possible to bring about a change in a specific effect. The latter directional key 75 is in the shape of a cross key as shown in FIG. 2, and is provided with an up button 75a, a right button 75b, a down button 75c, and a left button 75d as up, down, left, and right directional buttons. By operating these direction instruction buttons, it is possible to display a setting screen relating to the game and change and set the volume setting, the light amount setting, the effect mode setting and the like.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。 A firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7.

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の適所には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(フルカラーLED:光演出用LED)が複数設けられている。この装飾ランプ45としてのフルカラーLED(光演出用LED)は、パチンコ遊技機の周囲、つまりガラス扉6の前枠周縁に周方向に複数個設けられており、本明細書で「周囲LED45」と称される。 Speakers 46 that produce a sound effect (sound effect) by sound are provided on both sides of the upper portion of the front frame 2 and on the upper side of the firing operation handle 15. Further, a plurality of decoration lamps 45 (full-color LEDs: LEDs for light production) that exhibit a light production effect by decoration of light are provided at appropriate places on the glass door 6. A plurality of full-color LEDs (LEDs for light effect) as the decoration lamps 45 are provided in the peripheral direction of the pachinko gaming machine, that is, in the peripheral edge of the front frame of the glass door 6, in the circumferential direction, and are referred to as "surrounding LEDs 45" in this specification. Is called.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Figure 2)
Next, with reference to FIG. 2, the configuration of the game board 3 will be described. As shown in the figure, a ball guide rail 5 that guides a game ball that has been launched is annularly attached to the game board 3 as a board surface partitioning member, and a substantially circular area surrounded by the ball guide rail 5 The game area 3a and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。 A liquid crystal display device (LCD) 36 is provided at a substantially central portion of the game area 3a. This liquid crystal display device 36, under the control of the effect control unit 24 to be described later, for example, in three (left, middle, right) display areas (symbol variable display areas), a plurality of independent numbers, characters, and symbols are used. Various decorative patterns (eg, left pattern (corresponding to the left display area), middle pattern (corresponding to the middle display area), right pattern (corresponding to the right display area)) The effect is displayed as an image.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48(流路振分手段)が設けられている。センター飾り48は、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。このセンター飾り体48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、センター飾り48の右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長によって、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。 Further, in the game area 3a, a center ornament 48 (flow path distributing means) is provided in a form of surrounding the display surface of the liquid crystal display device 36 in a long-winding manner. The center decoration 48 protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, is provided along the front surface side of the game board 3, and is fixed to the game board 3 with a front mounting plate 48a and the center decoration 48. And an armor frame portion 48b which forms the outer periphery of the liquid crystal display device 36 and surrounds the display screen of the liquid crystal display device 36. Between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5, a play area through which the game balls can pass is formed, and the game balls are also guided to the right side of the center ornament 48. The game ball hit by the launching device 32 on the upper side of the game area 3a is distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b according to the strength of the launch of the game ball or the stroke length, and the left side of the center ornament 48 is displayed. Either the left downflow path 3b or the right downflow path 3c is run down.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を中始動口34及び右始動口33(第1の特別図柄用)と、右下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、「特別図柄」の変動表示動作による特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示して、種々の予告演出(演出画像)とともに、装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。 In addition, the non-gaming area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 has various function display parts, and the 7-segment display (with dots) is used for the middle starting port 34 and the right starting port 33 (first special symbol). ), and a special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second) which are arranged side by side in correspondence with the lower right starting opening 35 (for the second special symbol). Special symbol display means) and. In the special symbol display devices 38a and 38b, a special symbol variable display game is performed by a variable display operation of "special symbol". And in the above-mentioned liquid crystal display device 36, in synchronism with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, the decorative symbol by the image is variably displayed, together with various notice effects (effect image). The decorative symbol variable display games are designed to be executed (details of these symbol variable display games will be described later).

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣に、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1、2、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。 Further, in the various function display portions, a composite display device (LED display device for reserved composite display) 38c including a 7-segment display device (with dots) is arranged next to the special symbol display devices 38a and 38b. The term "composite" refers to the special symbols 1 and 2, the display of the number of operation-retaining balls of ordinary symbols, the variable time reduction function in operation (time saving) and the high probability state notification (high accuracy medium), and five states. This is because it is a hold/time saving/high accuracy composite display device (hereinafter simply referred to as “composite display device”) having a display function.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して1個のLEDによる右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。LEDが点灯した状態であれば、右打ち有利であることが報知される。 Further, in the various function display portions, a normal symbol display device 39a (ordinary symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged is provided next to the composite display device 38c. In this normal symbol display device 39a, the normal symbol variable display game is executed by the variable display operation of the normal symbol expressed by the two LEDs. For example, as a variable display operation, the normal symbol by the LED is alternately turned on and off in a seesaw manner, and by stopping in a state in which either side is lit, it becomes possible to determine whether the normal symbol variable display game is right or wrong. There is. Further, a right-handed display device 39b with one LED is provided adjacent to the normal symbol display device 39a. This right-handed display device 39b is advantageous in that "right-handed" is aimed in such a way that the game ball passes through the right-flowing route 3c by a combination of lighting and extinguishing states of the LEDs. Notify if "left-handed" aiming to pass through is advantageous. If the LED is on, it is informed that it is advantageous to hit the right side.

センター飾り48の下方には、中始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)が設けられ、その内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a(中始動口センサ34a:図3参照)が形成されている。中始動口34より下方において、遊技盤面内の左下部には複数個の一般入賞口43が配設されており(本実施形態の場合、左側に3つ)、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。 Below the center ornament 48, a middle starting opening 34 (first special symbol starting opening: first starting means) is provided, and inside thereof, a detection sensor 34a (medium starting opening) for detecting passage of a game ball. Sensor 34a: see FIG. 3). Below the middle start opening 34, a plurality of general winning openings 43 are provided in the lower left part of the game board surface (in the present embodiment, three on the left side), and each has a game ball inside. A general winning opening sensor 43a (see FIG. 3) for detecting the passage of is formed.

第1の特別図柄始動口である中始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る特別図柄1用の入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態の場合、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、中始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。また本実施形態の場合、中始動口34と同様に、特別図柄1の変動表示動作の始動条件に係る入賞口として、後述の特別図柄1用の右始動口33が設けられている。 The starting port 34 is the first special symbol starting port, the first special symbol in the special symbol display device 38a (first special symbol display device) (hereinafter, referred to as "special symbol 1") It is a winning opening for the special symbol 1 relating to the starting condition of the variable display operation (abbreviated as FIG. 1), and does not have a starting opening opening/closing means (means for opening or expanding the starting opening) It is configured as a winning device. In the case of the present embodiment, due to the action of the game ball falling direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration 48, etc.) in the game area 3a, the leftward flow path to the middle starting port 34. While the game ball that has flowed down 3b has a configuration that allows easy entry (winning), the game ball that has flowed down the rightward flow path 3c has a configuration that is difficult or impossible to enter. Further, in the case of the present embodiment, similarly to the middle starting port 34, a right starting port 33 for the special symbol 1 described later is provided as a winning port related to the starting condition of the variable display operation of the special symbol 1.

また右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる役連ゲート57(特定通過領域)が設けられている。この役連ゲート57は、大当りした場合、ラウンド遊技を実行させるための通過領域であり、その内部には、通過する遊技球を検出する役連ゲートセンサ57a(図3参照)が形成されている。 Further, a combination gate 57 (specific passage area), which is a passage gate through which game balls can pass, is provided above the middle portion of the rightward flow path 3c. This winning combination gate 57 is a passing area for executing a round game when a big hit occurs, and inside thereof, a winning combination gate sensor 57a (see FIG. 3) for detecting a passing game ball is formed. ..

上記役連ゲート57の下方には、役連ゲート57と同様に、通過ゲートからなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。 Below the winning combination gate 57, like the winning combination gate 57, a normal symbol starting port 37 (third starting means) including a passage gate is provided. This normal symbol starting port 37 is a winning port related to the variable display operation of the normal symbol in the normal symbol display device 39a, and inside it, a normal symbol starting port sensor 37a (see FIG. 3) for detecting a passing game ball. Are formed.

普通図柄始動口37の下方には、大当り用の上特別変動入賞装置42(第1の特別電動役物:第1の大入賞手段)、いわゆる電動チューリップとして機能する普通変動入賞装置41、小当り用の下特別変動入賞装置52(第2の特別電動役物:第2の大入賞手段)、後述する特別図柄2用の右下始動口35、が、この順序で順次下方に位置するように設けられている。この5者は全体として略千鳥状に配置されており、最も遊技盤の右側に普通図柄始動口37が位置し、次いで普通変動入賞装置41、上特別変動入賞装置42、右下始動口35、下特別変動入賞装置52の順に内側に変位して位置している。 Below the normal symbol starting port 37, the upper special fluctuation winning device 42 for the big hit (first special electric accessory: first big winning means), the normal fluctuation winning device 41 functioning as a so-called electric tulip, the small hit Lower special variation winning device 52 for use (second special electric accessory: second big winning means), the lower right starting opening 35 for the special symbol 2 described below, so that they are located sequentially downward in this order. It is provided. These five persons are arranged in a zigzag shape as a whole, the normal symbol starting port 37 is located on the right side of the game board most, then the normal variable winning device 41, the upper special variable winning device 42, the lower right starting port 35, The lower special variation winning device 52 is displaced inward in order.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。本実施形態の場合、遊技球2個分以上の横長の開口を持つ右始動口33(第1の特別図柄始動口:第2の始動手段)と、この右始動口33を覆う蓋として存在し遊技盤面から突没可能な可動片47とを備えており、可動片47が遊技盤面から突出した前進状態にあるときは右始動口33が閉鎖(閉状態)され、遊技盤面に後退状態にあるときは右始動口33が開口(開状態)される。普通変動入賞装置41が非作動状態(通常状態)にある場合は、可動片47が突出状態にあって右始動口33を閉じているが(入賞困難または入賞不可能状態)、普通変動入賞装置41が作動状態にあるときは、可動片47が後退状態となって右始動口33上から去り、右始動口33を開く(入賞容易状態)。これにより右始動口33の横長の開口が現出し、遊技球が多く拾われる形に変化する。右始動口33の内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ33a(右始動口センサ33a:図3参照)が設けられており、これにより拾われた遊技球が検出される。 The normal variation winning device 41 is configured as a winning percentage varying type winning device in which the winning percentage of the game ball at the starting opening can be varied by the opening opening/closing means. In the case of this embodiment, there is a right starting opening 33 (first special symbol starting opening: second starting means) having a horizontally long opening for two or more game balls, and a lid for covering the right starting opening 33. It is provided with a movable piece 47 that can be projected and retracted from the game board surface, and when the movable piece 47 is in the forward state in which it projects from the game board surface, the right starting port 33 is closed (closed state), and the game board surface is in the retracted state. At this time, the right starting port 33 is opened (open state). When the normal variation winning device 41 is in the non-operating state (normal state), the movable piece 47 is in the protruding state and the right starting port 33 is closed (difficulty in winning or impossible winning state), but the normal variation winning device is When 41 is in the operating state, the movable piece 47 is in the retracted state and moves away from the right starting opening 33, and the right starting opening 33 is opened (the winning prize state). As a result, a horizontally long opening of the right starting opening 33 appears, and the game balls are picked up a lot. Inside the right starting opening 33, a detection sensor 33a (right starting opening sensor 33a: see FIG. 3) for detecting passage of a game ball is provided, and the picked up game ball is detected by this.

普通変動入賞装置41に設けられた右始動口33は、中始動口34と同じく、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における特別図柄1の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、本実施形態では、可動片47が非作動の場合、右始動口33への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 The right starting opening 33 provided in the normal variation winning device 41, like the middle starting opening 34, is a winning relating to the starting condition of the variable display operation of the special symbol 1 in the special symbol display device 38a (first special symbol display device). In the present embodiment, when the movable piece 47 is inactive, the closed state (unwinable state) in which winning at the right starting port 33 is impossible is held.

上記した普通変動入賞装置41の作用は、始動口上に左右一対の可動翼片(可動部材)を設けた、いわゆる「電動チューリップ型の入賞装置(電チューと略称される)」と同じ働きをする。そこで本明細書では、場合により普通変動入賞装置41を「電チュー」とも略称する。なお普通変動入賞装置41の構成は、本実施形態のものに限られない。たとえば、中始動口34のような入賞率固定型の入賞装置と(第1始動口)、始動口開閉手段により入賞領域が拡大または開放する入賞率変動型の入賞装置(第2始動口)とを上下に設けた、一般的な電動チューリップ型の入賞装置として構成してもよい。この場合、第1右始動口を特図2(または特図1)、第2右始動口を特図1(または特図2)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口として構成してもよいし、双方を特図2(または特図1)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口として構成してもよい。また、遊技盤から遊技球1個分の幅を持つ可動片を突没させ、可動片が遊技球を拾って遊技盤裏面の誘導樋に導くように構成してもよい。 The above-described operation of the normal variation winning device 41 has the same function as that of a so-called "electric tulip-type winning device (abbreviated as Den Chu)" in which a pair of left and right movable wings (movable members) are provided on the starting opening. .. Therefore, in the present specification, the normal variable winning device 41 is also abbreviated as “den Chu” in some cases. The configuration of the normal variable winning device 41 is not limited to that of the present embodiment. For example, a fixed winning rate type winning device such as the middle starting port 34 (first starting port), and a winning rate varying type winning device (second starting port) whose winning area is expanded or opened by the starting port opening/closing means. It may be configured as a general electric tulip type winning device in which the above and below are provided. In this case, the first right starting opening may be configured as the special opening 2 (or the special opening 1) and the second right starting opening may be configured as the winning opening according to the starting condition of the variable display operation of the special opening 1 (or the special opening 2). Alternatively, both of them may be configured as winning a prize holes related to the start condition of the variable display operation of the special figure 2 (or the special figure 1). In addition, a movable piece having a width of one game ball may be projected and retracted from the game board, and the movable piece may pick up the game ball and guide it to a guide gutter on the back surface of the game board.

また普通変動入賞装置41の下流側の右下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る特別図柄2用の入賞口であり、本実施形態では、電チューではなく、中始動口34と同じ「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。 Further, the lower right start opening 35 on the downstream side of the normal variation winning device 41, the second special symbol in the special symbol display device 38b (second special symbol display device) (hereinafter, referred to as "special symbol 2", depending on the case, It is a winning opening for the special symbol 2 relating to the starting condition of the variable display operation of "(special figure 2)", and in the present embodiment, the same "winning ratio fixed winning award as the middle starting opening 34, not the electric chew. Device”.

右流下経路3c内において、普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41(電チュー)へかけての流下経路途中には、大当り用の上特別変動入賞装置42が設けられている。この上特別変動入賞装置42は、上大入賞口40と、これを覆う突没式の開放扉42bとを備え、開放扉42bが遊技盤面に突没することにより上大入賞口40を開閉可能に構成されており、その上大入賞口40の内部には入球した遊技球を検出する上大入賞口センサ42a(図3参照)が形成されている。この大当り用の上特別変動入賞装置42の開放扉42bは上面が右下りに傾斜しており、開放扉42bに乗った遊技球が、普通変動入賞装置41(電チュー)側へ案内流下されるようになっている。 In the right downflow route 3c, an upper special variable winning device 42 for a big hit is provided in the middle of the downflow route from the normal symbol starting port 37 to the normal variable winning device 41 (Den Chu). The upper special variation winning device 42 includes an upper special winning opening 40 and a retractable opening door 42b that covers the upper special winning opening 40. The upper special winning opening 40 can be opened and closed by the opening and closing of the opening door 42b on the game board surface. The upper special winning opening 40 is formed with an upper special winning opening sensor 42a (see FIG. 3) for detecting a game ball entered. The open door 42b of the upper special variation winning device 42 for this big hit has the upper surface inclined to the right downward, and the game ball riding on the opening door 42b is guided down to the side of the normal variation winning device 41 (Den Chu). It is like this.

この上特別変動入賞装置42の上方には、普通図柄始動口37との間において、右流下経路3cの領域をクロスする形で、左下りに傾斜した横長の流路修正板37dが設けられている。この流路修正板37dは、右流下経路3cを流下する遊技球を受けて、遊技球を上特別変動入賞装置42の方向(図2の左方向)に寄せる働きをする。流路修正板37dの左下端は上特別変動入賞装置42の上方に在る。したがって遊技球はすべて流路修正板37dで拾われて、上特別変動入賞装置42に案内される。 Above this upper special variation winning device 42, a horizontally elongated flow path correcting plate 37d that is inclined to the left is provided in the form of crossing the region of the rightward flow path 3c between the normal symbol starting port 37 and the normal symbol starting port 37. There is. This flow path correcting plate 37d functions to receive the game ball flowing down the rightward flow path 3c and bring the game ball toward the upper special variation winning device 42 (leftward in FIG. 2). The lower left end of the flow path correction plate 37d is above the upper special variation winning device 42. Therefore, all the game balls are picked up by the flow path correcting plate 37d and guided to the upper special variation winning device 42.

また、上特別変動入賞装置42の下方には、普通変動入賞装置41との間において、左下りに傾斜した横長の流下案内板40dが設けられている。この流下案内板40dは、右上端が上特別変動入賞装置42の開放扉42bの下端付近に位置しており、開放扉42bから流下して直下の誘導釘により向きが変更されたた遊技球について、その一部を拾い、下特別変動入賞装置52上へ流下させる働きをする。 Further, below the upper special variation winning device 42, a horizontally long downflow guide plate 40d that is inclined to the left is provided between the upper special variation winning device 42 and the normal variation winning device 41. This downflow guide plate 40d has its upper right end located near the lower end of the open door 42b of the upper special variation winning device 42, and about the game ball that has flowed down from the open door 42b and whose direction has been changed by the guide nail immediately below. , A part of it is picked up and made to flow down onto the lower special variation winning device 52.

小当り用の下特別変動入賞装置52は、下大入賞口50と、この下大入賞口50を覆う突没式の開放扉52bにより下大入賞口50を開放または拡大可能に構成されており、その内部には下大入賞口50に入球した遊技球を検出する下大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 The lower special variation winning device 52 for small hits is configured to open or expand the lower large winning opening 50 by a lower large winning opening 50 and a collapsible opening door 52b that covers the lower large winning opening 50. , A lower special winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the lower special winning opening 50 is formed therein.

大当り時の上大入賞口40への入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、右流下経路3cを流下する。遊技球はすべて流路修正板37dで拾われ、上特別変動入賞装置42上に案内される。大当りの場合、上大入賞口40は開かれている。したがって大当りの場合、遊技球はほとんどすべてが流路修正板37dから上大入賞口40に入賞する。 The process of entering the upper special winning opening 40 during a big hit is as follows. The game ball that has passed through the floating area between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5 flows down the right flow path 3c. All the game balls are picked up by the flow path correcting plate 37d and guided to the upper special variation winning device 42. In the case of a big hit, the upper special winning opening 40 is open. Therefore, in the case of a big hit, almost all the game balls win the upper special winning opening 40 from the flow path correcting plate 37d.

また小当り時の下大入賞口50への入球過程は次のようになる。遊技球は右流下経路3cを流下して来る。遊技球は流路修正板51dにより上特別変動入賞装置42の方向に案内される。遊技球は、上大入賞口40を閉じている開放扉42b上を転動して右下端から流下する。この遊技球は、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、その多くは普通変動入賞装置41の方向に導かれ、一部は流下案内板40dに乗って下大入賞口50側に案内される。普通変動入賞装置41の可動片47による右始動口33の開放時間は、確変状態および時短状態では3.7秒(1.2秒の開放3回+0.5秒の開放2回)であるが、通常状態および潜確状態では0.1秒と短い。このため、右始動口33の開放期間中に拾われずに、下大入賞口50側に案内される遊技球が多くなる。 In addition, the process of entering the lower major winning opening 50 at the time of a small hit is as follows. The game ball flows down the rightward flow path 3c. The game ball is guided in the direction of the upper special variation winning device 42 by the flow path correcting plate 51d. The game ball rolls on the open door 42b that closes the upper special winning opening 40 and flows down from the lower right end. Most of these game balls are guided in the direction of the normal variation winning device 41 by a game nail of a predetermined arrangement (not shown), and a part of them is guided to the lower special winning opening 50 side by riding on the downflow guide plate 40d. The opening time of the right starting opening 33 by the movable piece 47 of the normal variation winning device 41 is 3.7 seconds (three times of 1.2 seconds + two times of 0.5 seconds) in the probability changing state and the time saving state. In the normal state and the latent state, it is as short as 0.1 seconds. Therefore, more game balls are guided to the lower special winning opening 50 side without being picked up during the opening period of the right starting opening 33.

本実施形態の遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、中始動口34は4個、右始動口33は1個、右下始動口35は2個、上大入賞口40(大当り用大入賞口)は15個、下大入賞口50(小当り用大入賞口)は10個、一般入賞口43は6個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし))が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入球すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出されたか否かによらず、入賞口に遊技球が入球した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, among the various winning openings provided in the game area 3a, if there is a winning in a winning opening other than the normal symbol starting opening 37, it is promised for each winning opening. The number of prize balls per winning ball (for example, 4 for the middle starting port 34, 1 for the right starting port 33, 2 for the lower right starting port 35, and the upper special winning port 40 (big winning port for big hits) 15 pieces, lower big winning opening 50 (small winning big winning opening) 10, general winning opening 43 6, ordinary symbol starting opening 37 0 (no prize ball)) game ball payout device 19 (figure) 3)). The game balls that have not won any of the above winning openings are discharged from the game area 3a through the out opening 49. Here, the "winning prize" does not have a structure in which the winning hole takes in the game ball or the winning hole takes in the game ball inside, but the winning hole formed of a passage-type gate (for example, a normal symbol starting port 37 ), it means that the game ball passes through the gate, and when the game ball is actually detected by each prize detection switch formed for each prize hole, "win" is given to the prize hole. Is treated as having occurred. The game ball related to this winning is also called a "winning ball". It should be noted that if a game ball enters the winning opening, the game ball will be detected by the prize detection switch. Therefore, in the present specification, unless otherwise specified, the game ball is detected by the prize detection switch. Regardless of whether or not a game ball enters the winning opening, it may be referred to as a "winning prize".

また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンター飾り48内の右上側、つまり右流下経路3cを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第1の可動体役物(時計型役物)80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物(花型役物)90が配設されている。これらは、可動体役物は演出手段として機能し、その動作態様により、当りへの当選期待度を示唆するなどの可動体演出を実現する。 Further, in the area of the game board, a plurality of movable body accessories are arranged at positions that do not obstruct the flow of the game balls. In this example, the first movable body accessory (clock-shaped accessory) 80 is arranged at the upper right side in the center decoration 48, that is, at a position that does not obstruct the flow of the game ball passing through the right downflow path 3c, and the diagonally lower right thereof. The second movable body accessory (flower-shaped accessory) 90 is disposed on the side. In these, the movable body accessory functions as a production means, and realizes the production of a movable body such as suggesting the expectation of winning the winning by the operation mode.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Controller: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device for controlling game operation control of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御(現出制御)を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下「演出制御部24」と称する)と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。 The control device of the gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board (main control means) 20 (hereinafter, referred to as “main control unit 20”) that generally controls the game operation (game operation control). A production control board (production control unit) 24 (hereinafter, referred to as "production control unit 24") that receives production control commands from the main control unit 20 and totally controls execution control (appearance control) of production by the production unit. And a payout control board (payout control means) 29 for controlling payout of prize balls, and an external power supply (not shown) to generate and supply necessary power (including backup power) to each board of the gaming machine. And a power supply board (power supply control means (not shown)). A liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. The power supply route is omitted in FIG.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), and a ROM 202 (main control) that stores various data necessary for game operation control, in addition to a control program that describes a game operation control procedure. A ROM) and a RAM 203 (main control RAM) that functions as a work area and a buffer memory are mounted to configure a microcomputer (corresponding to Z80 system) as a whole.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込み等の割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知してシステムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(払出制御基板)20と払出制御基板29とは、電源基板から受ける電圧降下信号を受けることによって、電源遮断に先立ち、必要なバックアップ処理の実行を開始し、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。この遊技機1では少なくとも数日は、各RAMの記憶内容が保持することが可能となっている。 Although not shown, the main control unit 20 gives an interrupt signal to the C80 and the CPU that give the Z80 system a periodic interrupt, a fixed-cycle pulse output creation function (bit rate generator), and a time measurement function. An interrupt controller circuit that performs interrupt enable/disable functions such as timer interrupts, a reset circuit that can reset the CPU by outputting a system reset signal by detecting power-on/power-off, power failure, etc. Watchdog timer (WDT) circuit that monitors the abnormal operation of the device, running outside the designated area (IAT) circuit that monitors whether the program is correctly executed within the preset address range, hardware fixed range It also has a counter circuit for generating random numbers. Note that at least the main control unit (payout control board) 20 and the payout control board 29 receive the voltage drop signal received from the power supply board to start the necessary backup process before the power is cut off, and before the power is cut off. The game operation can be restarted after the power is turned on (backup function). In this gaming machine 1, the stored contents of each RAM can be held for at least several days.

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number and a sampling circuit that samples the random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit, and works as a 16-bit counter as a whole. The CPU 201 sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state to obtain the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random number value (big hit determination random number (random number size: 65536)). , The random number is used for the big hit lottery. The internal lottery random number is obtained by adding a hard random number value and a soft random number value generated by an appropriate software process in order to prevent a hitting action such as aiming and hitting.

主制御部20には、中始動口34への入賞を検出する中始動口センサ34aと、右始動口33への入賞を検出する右始動口センサ33aと、右下始動口35への入賞を検出する右下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、上大入賞口40への入賞を検出する上大入賞口センサ42a、下大入賞口50への入賞を検出する下大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(いわゆる、アウト球)を検出するOUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、各センサからの検出信号に基づき、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。 The main control unit 20 includes a middle starting opening sensor 34a for detecting a winning in the middle starting opening 34, a right starting opening sensor 33a for detecting a winning in the right starting opening 33, and a winning for the lower right starting opening 35. A lower right starting opening sensor 35a for detecting, a normal symbol starting opening sensor 37a for detecting passage of a game ball to the normal symbol starting opening 37, and an upper large winning opening sensor 42a for detecting a winning of the upper big winning opening 40, It is discharged from the gaming machine through a lower major winning hole sensor 52a that detects a winning of the lower major winning opening 50, a general winning hole sensor 43a that detects a winning of the general winning opening 43, an outlet 49 and each winning opening. An OUT monitor switch 49a for detecting a game ball (so-called out ball) is connected, and the main control unit 20 can receive detection signals from these. Based on the detection signal from each sensor, the main control unit 20 grasps which winning opening the game ball has won (ball).

また主制御部20には、役連ゲート52への遊技球の通過を検出する役連ゲートセンサ57aと、RAM203の所定領域を初期化するRAMクリアスイッチ98と、図示はしていないがパチンコ遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(振動センサ、電波センサ、磁気センサ等)とが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。不正検出センサは、不正行為を検出するに適切な位置に設置されている。 Further, in the main control unit 20, a winning combination gate sensor 57a for detecting passage of a game ball to the winning combination gate 52, a RAM clear switch 98 for initializing a predetermined area of the RAM 203, and a pachinko game (not shown). A fraud detection sensor (vibration sensor, radio wave sensor, magnetic sensor, etc.) for detecting fraudulent activity on the machine 1 is connected, and the main controller 20 can receive detection signals from these. The fraud detection sensor is installed at a position suitable for detecting fraud.

また主制御部20には、右始動口33の可動片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、上大入賞口40の開放扉42bを開閉制御するための上大入賞口ソレノイド42cと、下大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための下大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the main control unit 20 includes an ordinary electric accessory solenoid 41c for controlling the opening/closing of the movable piece 47 of the right starting port 33, and an upper prize hole solenoid for controlling the opening/closing of the opening door 42b of the upper prize hole 40. 42c and the lower special winning opening solenoid 52c for controlling the opening and closing of the opening door 52b of the lower special winning opening 50 are connected, and the main controller 20 can transmit a control signal for controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 In addition, the special symbol display device 38a and the special symbol display device 38b are connected to the main controller 20, and the main controller 20 can transmit a control signal for controlling the display of the special symbols 1 and 2. .. Further, the main control unit 20, a normal symbol display device 39a is connected, it is possible to transmit a control signal for display control of the normal symbol.

また主制御部20には、複合表示装置38c、ラウンド数表示装置(図示せず)が接続され、主制御部20は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、右打ち表示装置39bが接続され、主制御部20は、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知するための制御信号を送信可能となっている。 Further, a composite display device 38c and a round number display device (not shown) are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of various information displayed thereon. Has become. Further, a right-handed display device 39b is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 is advantageous in that the "right-handed" aiming so that the game ball passes through the right downflow route 3c is advantageous. It is possible to transmit a control signal for informing whether or not "left hitting", which aims at passing through the leftward flow path 3b, is advantageous.

また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、この枠用外部端子基板21から所定の遊技情報(たとえば、当り遊技開始情報、始動口への入賞情報(特別図柄の変動開始情報)、賞球数情報、特定のエラー情報(振動センサエラー、電波センサエラー、磁気センサエラー等)など)を含む信号(外端信号)を遊技機の外部に出力可能となっている。枠用外部端子基板21は、遊技機外部に設けられたデータカウンタDTや、ホールコンピュータHCに接続可能に構成されており、枠用外部端子基板21から出力される信号(外端信号)が、このデータカウンタDTやホールコンピュータHCに送られる。 Further, a frame external terminal board 21 is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 uses the frame external terminal board 21 to provide predetermined game information (for example, winning game start information, start winning information). (Special symbol variation start information), prize ball number information, specific error information (vibration sensor error, radio wave sensor error, magnetic sensor error, etc.), etc. can be output to the outside of the game machine signal (outer end signal) Has become. The frame external terminal board 21 is configured to be connectable to a data counter DT or a hall computer HC provided outside the gaming machine, and a signal (outer end signal) output from the frame external terminal board 21 is The data is sent to the data counter DT and the hall computer HC.

枠用外部端子基板21は、外部出力用の複数のチャネルが設けられている。各チャネルに対応するコネクタと、データカウンタDT側のコネクタとはケーブルによって接続されている。そして、各コネクタ(情報端子)からはそれぞれ一つの信号が外部に出力されるようになっている。枠用外部端子基板21の情報端子を通じて遊技機外部に出力される外端信号には、たとえば、下記(1)〜(10)の信号がある。 The frame external terminal board 21 is provided with a plurality of channels for external output. The connector corresponding to each channel and the connector on the data counter DT side are connected by a cable. Then, one signal is output from each connector (information terminal) to the outside. The outer end signals output to the outside of the gaming machine through the information terminals of the frame external terminal board 21 include, for example, the following signals (1) to (10).

(1)特別図柄1および特別図柄2の変動表示が停止したときに出力される「特別図柄確定信号(情報端子1)」、
(2)後述の特別図柄時短機能が作動中時の大当り遊技中のときに出力される「変短時大当り中信号(情報端子2)」、
(3)特別図柄時短機能が作動中のときに出力される「変動短縮信号(情報端子3)」、
(4)始動口センサ33a、34a、35aが遊技球の通過を検出したときに出力される「始動口信号(情報端子4)」、
(5)後述の役物連続作動装置が作動中に出力される「大当り中信号(情報端子5)」、
(6)特別図柄1の変動表示が停止したときに出力される「特別図柄1確定信号(情報端子6)」、
(7)右始動口センサ33aまたは中始動口センサ34aが遊技球を検出したときに出力される「特別図柄1始動口信号(情報端子7)」、
(8)右下始動口センサ35aが遊技球を検出したときに出力される「特別図柄2始動口信号(情報端子8)」、
(9)入賞口に入賞があった場合、その賞球数を加算し、合計値が10個以上となる毎にその合計値から10を減算するとともに出力する「メイン賞球信号(情報端子9)」、
(10)RAMクリア時(RAMクリア時から30000ms間出力)、後述の設定変更処理実行時(図11参照)、磁気センサによる不正磁気検出時(磁気検出から解除後30000ms間出力)、電波センサによる不正電波検出時(電波検出から解除後30000ms間出力)、普通始動入賞口センサ37aの不正入賞検出時(200ms連続ON検出から解除後30000ms間出力)などに出力される「セキュリティ信号(情報端子10)」などの各種の信号が出力可能に構成されている。
(1) "Special symbol determination signal (information terminal 1)" output when the variable display of the special symbol 1 and the special symbol 2 is stopped,
(2) "Special short time big hit mid signal (information terminal 2)", which is output when the big hit game during the operation of the special symbol time shortening function described later,
(3) "Variation shortening signal (information terminal 3)" that is output when the special symbol time saving function is operating,
(4) "Starting port signal (information terminal 4)" output when the starting port sensors 33a, 34a, 35a detect passage of a game ball,
(5) "Big hit signal (information terminal 5)" output during operation of the accessory continuous operation device described later,
(6) "Special symbol 1 confirmation signal (information terminal 6)" output when the variable display of special symbol 1 is stopped,
(7) "Special symbol 1 starting mouth signal (information terminal 7)" output when the right starting mouth sensor 33a or the middle starting mouth sensor 34a detects a game ball,
(8) "Special symbol 2 starting opening signal (information terminal 8)" output when the lower right starting opening sensor 35a detects a game ball,
(9) When there is a prize in the winning opening, the number of prize balls is added, and every time the total value becomes 10 or more, 10 is subtracted from the total value and the “main prize ball signal (information terminal 9 is output. )",
(10) When the RAM is cleared (output for 30000 ms after the RAM is cleared), when the setting change process described below is executed (see FIG. 11), when the magnetic sensor detects incorrect magnetism (output for 30000 ms after releasing magnetic detection), and by the radio wave sensor "Security signal (information terminal 10) is output when an illegal radio wave is detected (output for 30000 ms after being released from radio wave detection), when an illegal prize is detected for the normal start winning opening sensor 37a (output for 30000 ms after being released from 200 ms continuous ON detection). )” and other various signals can be output.

なお主制御部20は、各信号の出力契機が到来したタイミングで、情報端子1〜10から対応する外端信号を所定時間(たとえば、100ms間)出力するが、出力信号が連続しないように所定時間(たとえば、100ms)空けて出力する。 Note that the main control unit 20 outputs the corresponding outer end signal from the information terminals 1 to 10 for a predetermined time (for example, 100 ms) at the timing when the output of each signal arrives, but the output signal is predetermined so as not to be continuous. Output after a lapse of time (for example, 100 ms).

上記ホールコンピュータHCは、枠用外部端子基板21から出力される外端信号に基づき、遊技機の遊技情報を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況等を統括的に管理する。 The hall computer HC monitors and collects the game information of the gaming machine based on the outer end signal output from the frame external terminal board 21, and comprehensively manages the operating status of the gaming machine installed in the pachinko hall. To do.

ここで図31A(3)を参照して、本発明に関連するデータカウンタDTについて、詳細に説明する。データカウンタDTは、接続されている遊技機に関する特定の遊技情報を報知する遊技情報報知装置であり、通常、遊技機の上部に設置される。データカウンタDTは、枠用外部端子基板21からの外端信号に基づき、所定の遊技情報を報知する報知手段を備えている。この報知手段は、たとえば、フルカラーLEDを内蔵した発光部DTaや、液晶表示装置などの表示装置からなる表示部DTb、DTc、DTd、DTe等である。 Here, the data counter DT related to the present invention will be described in detail with reference to FIG. 31A(3). The data counter DT is a game information notification device that notifies specific game information regarding the connected game machine, and is usually installed on the upper part of the game machine. The data counter DT is provided with a notifying means for notifying predetermined game information based on the outer end signal from the frame external terminal board 21. The notification means is, for example, a light emitting section DTa having a built-in full-color LED, display sections DTb, DTc, DTd, DTe, etc., which are display devices such as a liquid crystal display device.

図示のデータカウンタDTは、次のような報知機能を備えている。
(A)大当りが発生した場合にその旨を報知する「大当り報知機能(発光部DTa)」、
(B)大当りの合計回数(開店時からの大当り回数)を報知する「大当り累積回数報知機能(大当り回数表示部DTd)」、
(C)大当り中の獲得球数を報知する「獲得球数報知機能(図示せず)」、
(D)開店時または大当り(特定の大当りであってもよい)の終了後からの図柄変動表示ゲーム実行回数(特別図柄の変動回数)を報知する「スタート回数報知機能(スタート回数表示部DTb)」、
(E)開店時からの特別図柄の総変動回数を報知する「スタート累計回数報知機能(総回転数表示部DTc)」、
(F)前日・前々日等の大当り回数情報(特定の大当り回数であってもよい)や大当り回数などの履歴情報を報知する「履歴情報報知機能(図示せず)」、
(G)今回の大当りに起因した連荘数(本実施形態では、初当りを含ない連荘数)を報知する「連荘数報知機能(連荘数表示部DTe)」。
また、符号DTgは、ホール店員を呼び出すための呼出ボタンである。この呼出ボタンDTgが押下されると、発光部DTaが呼び出し中専用の発光態様で発光するようになっている。また、符号DThは、上記履歴情報を表示させるための履歴情報切替用の押しボタンである。
The illustrated data counter DT has the following notification function.
(A) "big hit notification function (light emitting unit DTa)" for notifying that big hit has occurred,
(B) "Big hit cumulative number notification function (big hit number display section DTd)" for notifying the total number of big hits (the number of big hits since opening)
(C) "Acquired ball number notification function (not shown)" for notifying the number of acquired balls during a big hit,
(D) A "start count notification function (start count display section DTb)" for notifying the number of times of symbol variation display game execution (the number of variations of special symbols) after the opening of a store or after the end of a big jackpot (may be a specific jackpot) ",
(E) "Start cumulative number notification function (total rotation speed display section DTc)" for notifying the total number of fluctuations of special symbols since the opening of the store,
(F) "History information notifying function (not shown)" for notifying history information such as big hit number information (may be a specific big hit number) or the number of big hits such as the day before and the day before last
(G) A "number of consecutive villas notification function (number of consecutive villas display unit DTe)" for notifying the number of consecutive villas (the number of consecutive villas that does not include the first hit) due to the big hit this time.
Reference numeral DTg is a call button for calling a hall clerk. When the call button DTg is pressed, the light emitting unit DTa emits light in a light emitting mode dedicated to calling. Further, reference numeral DTh is a push button for history information switching for displaying the history information.

上記したデータカウンタDTは、現在、殆どのパチンコホールにおいて、遊技台ごとに設置されているものである。斯様なデータカウンタDTは、たとえば、大当り中に出力される上記「大当り信号」および「変短時大当り中信号」のいずれかの信号を受信すると、大当りが発生した旨を報知したり、大当り回数等を更新する。これにより、遊技者に対して大当り発生を知らせるだけでなく、周囲の遊技者やホール店員にも大当り発生中の遊技台であることが報知され、大当り発生を容易に識別できるようになっている。 The above-mentioned data counter DT is currently installed in each pachinko hall for each game table. When such a data counter DT receives, for example, one of the above-mentioned "big hit signal" and "big hit mid-big hit signal" output during a big hit, it notifies that a big hit has occurred or gives a big hit. Update the number of times. As a result, not only the player is notified of the big hit occurrence, but also the surrounding players and the hall clerk are informed that the game table is the big hit occurrence, so that the big hit occurrence can be easily identified. ..

データカウンタDTは、一般的には、外端信号の非受信から受信への切り変わり(ONエッジ)に基づいて、外端信号種別に応じて、各種の表示部に必要な情報を表示する。 The data counter DT generally displays necessary information on various display units according to the outer end signal type based on the switching (ON edge) from non-reception to reception of the outer end signal.

また主制御部20は、保安電子通信技術協会(保通協)で実施される型式試験(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に基づく遊技機の型式に関する検定に係る試験)に対応して、遊技動作をリアルタイムに特定する型式試験信号を枠用外部端子基板21から出力可能となっている。なお、型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていない。このため、パチンコホールに設置後も型式試験信号が繰り返し出力処理されることになる(後述の性能表示モニタ処理中の試射試験信号端子管理処理(図28のステップS823、その詳細を示す図29参照)。 Further, the main control unit 20 corresponds to the type test (test relating to the verification regarding the type of the gaming machine based on the rules regarding the certification of the gaming machine and the verification of the type) carried out by the Japan Safety Electronics and Communication Technology Association (Bodo Association). Thus, a model test signal for specifying the game operation in real time can be output from the frame external terminal board 21. In addition, when installing a gaming machine that conforms to the type test in a pachinko hall, no modification of the matching control program is allowed. For this reason, the model test signal is repeatedly output even after installation in the pachinko hall (test firing test signal terminal management process during performance display monitor process described later (step S823 in FIG. 28, see FIG. 29 showing the details). ).

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、賞球の払い出しの必要がある場合には、払出制御基板29に対して、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。 Further, a payout control board (payout control section) 29 is connected to the main control section 20, and when payout of prize balls is required, a control command (payout number of prize balls) relating to payout is issued to the payout control board 29. It is possible to send a designated payout control command).

この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への状態信号の送信などである。 The payout control board 29 is connected to a launch control board (shooting control section) 28 for controlling the launching device 32 and a game ball payout apparatus (game ball payout means) 19 for paying out game balls. The main role of the payout control board 29 is to receive a payout control command from the main control unit 20, control the prize ball payout of the game ball payout device 19 based on the payout control command, send a status signal to the main control unit 20, etc. Is.

遊技球払出装置19には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bが設けられており、払出制御基板29は、これらの各検出信号を受信可能となっている。また遊技球払出装置19には、遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動する払出モータ19cが設けられており、払出制御基板29は、払出モータ19cを制御するための制御信号を送信可能となっている。 The game ball payout device 19 is provided with an out-of-supply detection sensor 19a for detecting an insufficient supply of game balls and a ball counting sensor 19b for detecting a game ball (prize ball) to be paid out. Each detection signal of can be received. Further, the game ball payout device 19 is provided with a payout motor 19c for driving a ball payout mechanism section (not shown) for paying out the game balls, and the payout control board 29 controls the payout motor 19c. The control signal can be transmitted.

また払出制御基板29には、上受け皿9が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ60(本実施形態では、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態を検出する検出センサ)と、扉開放センサ61(本実施形態では、前枠2および/または前面操作パネル7の開放状態を検出する検出センサ)が接続されている。 Further, on the payout control board 29, a full detection sensor 60 that detects the full state of the upper receiving tray 9 with the game balls (in the present embodiment, a detection sensor that detects the storage state of the game balls stored in the upper receiving tray 9), A door opening sensor 61 (in the present embodiment, a detection sensor that detects an open state of the front frame 2 and/or the front operation panel 7) is connected.

払出制御基板29は、満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bからの検出信号に基づいて、主制御部20に対して、各種の状態信号を送信可能となっている。この状態信号には、満杯状態を示す球詰り信号、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す扉開放信号、遊技球払出装置19からの遊技球の供給不足を示す補給切れ信号、賞球の払出不足や球計数センサ19bに異常が発生したこと示す計数エラー信号、払い出し動作が完了したことを示す払出完了信号などが含まれ、様々な状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7の開放状態(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(補給切れエラー)や、上受け皿9の満杯状態(球詰りエラー)等を監視する。 The payout control board 29 can transmit various status signals to the main control unit 20 based on the detection signals from the full detection sensor 60, the door opening sensor 61, the replenishment detection sensor 19a, and the ball counting sensor 19b. Has become. This state signal includes a ball clogging signal indicating a full state, a door opening signal indicating that the front frame 2 and the front operation panel 7 are open, and a supply shortage indicating a lack of supply of game balls from the game ball payout device 19. A signal, a counting error signal indicating that the prize ball is insufficiently paid out or an abnormality has occurred in the ball counting sensor 19b, a payout completion signal indicating that the payout operation has been completed, etc., and various status signals can be transmitted. ing. Based on these status signals, the main controller 20 opens the front frame 2 and the front operation panel 7 (door open error), determines whether the payout operation of the game ball payout device 19 is normal (supply end error), and so on. , Monitoring the full state of the upper tray 9 (ball clogging error) and the like.

また払出制御基板29には発射制御基板28が接続され、発射制御基板28に対し発射を許可する発射許可信号ES(発射制御信号)を送信可能になっている。発射制御基板28は、払出制御基板29からの発射許可信号ESが出力されていることに基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板29から発射許可信号ESが出力されていること、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。したがって、発射許可信号ESが出力されていない場合には、発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。なお、払出制御基板29が上記球詰りエラーを検出すると、主制御部20に球詰り信号を送信するとともに発射制御基板28に対する発射許可信号ESの出力を停止し、上受け皿9の満杯状態が解消されるまで打ち出し動作を停止する制御を行うようになっている。 Further, a launch control board 28 is connected to the payout control board 29, and a launch permission signal ES (a launch control signal) for permitting launch to the launch control board 28 can be transmitted. The firing control board 28 controls energization to a firing solenoid (not shown) provided in the firing device 32 based on the fact that the firing permission signal ES is output from the payout control board 29, and the firing operation handle 15 is provided. The operation of launching a game ball is realized. Specifically, it is detected that the launch permission signal ES is output from the payout control board 29 and that the player touches the handle by a touch sensor (not shown) provided in the launch operation handle 15. If the shooting stop switch (not shown) provided on the shooting operation handle 15 is not operated, the shooting operation of the game ball is allowed. Therefore, when the firing permission signal ES is not output, the firing operation is not executed even if the firing operation handle 15 is operated, and the game ball is not fired. Further, the strength of launching the game ball can be changed according to the operation amount of the firing operation handle 15. When the payout control board 29 detects the ball clogging error, it transmits a ball clogging signal to the main control unit 20 and stops outputting the firing permission signal ES to the firing control board 28 to eliminate the full state of the upper tray 9. The control is performed so that the launching operation is stopped until such time.

また主制御部20には、設定キースイッチ94、設定変更スイッチ95、設定変更完了スイッチ96が接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。また主制御部20には、設定表示器97が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, a setting key switch 94, a setting change switch 95, and a setting change completion switch 96 are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can receive detection signals from these. Further, a setting display 97 is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of the setting display unit 97.

上記の設定キースイッチ94は、電源投入時にホール関係者が所持する設定鍵を挿入してON/OFF操作することにより、設定値の変更操作が可能な「設定変更操作許容状態(ON操作時)」に切り替えるためのキースイッチである。また、設定変更スイッチ95は、設定値を変更するための押しボタン式スイッチである。また、設定変更完了スイッチ96は、変更した設定値を確定させる際に用いる設定確定用スイッチである。これらのスイッチは、遊技機内部の適所に設けられている。 The setting key switch 94 is a "setting change operation permissible state (when ON operation)" in which a setting key possessed by a hall-related person is inserted when the power is turned on and the ON/OFF operation is performed. It is a key switch for switching to. The setting change switch 95 is a push button switch for changing the set value. The setting change completion switch 96 is a setting confirmation switch used when confirming the changed setting value. These switches are provided at appropriate places inside the game machine.

また設定表示器97は、設定値に関する情報を表示するもので、設定表示手段として機能する。本実施形態の場合、1個の7セグメント表示器から構成されており、主制御部(主制御基板)20上に装着されている。なお、設定表示器97は、主制御基板に限らず、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類等と制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24など、遊技機内部の適所に設けることができる。 The setting display 97 displays information about the set value and functions as setting display means. In the case of this embodiment, it is composed of one 7-segment display and is mounted on the main control unit (main control board) 20. The setting indicator 97 is not limited to the main control board, but the payout control board 28, the firing control board 29, the relay board (relay board for relaying connections between various display devices, switches, etc. and the control board: not shown). No.), or a performance control unit (production control board (including a liquid crystal control board)) 24, etc., can be provided in an appropriate place inside the gaming machine.

上記「設定値」とは、段階的に出玉率(所謂、機械割(PAYOUT率))に変化をもたらすものであり、本実施形態では、設定1〜6の6段階の設定値が設けられている。この「設定値」は、少なくとも大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別(たとえば、設定1〜6の6段階)に規定するもので、設定値が高くなるほど、その当選確率が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。たとえば、設定1で1/410、設定値2で1/390、設定3で1/370、設定4で1/350、設定5で1/330、設定6で1/320などである。すなわち、設定値が高くなるほど、機械割が高くなり、遊技者に有利に作用することになる。このように、設定値とは、機械割などを規定する値であり、特定事象(たとえば、大当り)の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。 The above-mentioned "set value" causes a change in the payout rate (so-called machine allocation (PAYOUT rate)) in a stepwise manner, and in the present embodiment, set values of 6 stages of settings 1 to 6 are provided. ing. This "setting value" defines at least a lottery probability (winning probability) of a big hit (a hit type in which a condition device described later operates) in stages (for example, 6 stages of settings 1 to 6), The higher the set value is, the higher the winning probability is set, which is advantageous to the player. For example, setting 1 is 1/410, setting value 2 is 1/390, setting 3 is 1/370, setting 4 is 1/350, setting 5 is 1/330, and setting 6 is 1/320. In other words, the higher the set value, the higher the machine cost, which is advantageous to the player. As described above, the set value is a value that defines the machine ratio and the like, and means a value of a class related to the easiness of occurrence of a specific event (for example, a big hit).

ところで「設定値」は、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員が設定変更スイッチ95を操作して、目的の設定値が決定される。なお、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、条件装置の作動契機となる大当り種別の全部または一部の当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1〜4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1〜4のすべての当選確率を高くしてもよいし、特定の大当りである大当り1〜3の当選確率だけを高くし、大当り4については全設定値で共通の当選確率にしてもよい(大当り1〜4の合算当選確率を高くしてもよい)。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよい。 By the way, the "set value" is determined based on the sales strategy of the pachinko hall (gaming store) by the hall clerk operating the setting change switch 95. In addition, when a plurality of types of big hits are provided, it is possible to change the winning probability of all or some of the kinds of big hits which act as the trigger of the operation of the condition device, in accordance with the set value. For example, when there are four types of big hits, big hits 1 to 4, the higher the set value is, the higher all the winning probabilities of big hits 1 to 4 may be. It is also possible to increase only the winning probability of No. 1 and make the big hit 4 a common winning probability for all the set values (the total winning probability of the big hits 1 to 4 may be made high). Further, the winning probability of the small hit type that does not trigger the operation of the condition device may be changed according to the set value, as in the case of the big hit described above.

(設定値の変更操作について)
設定変更操作可能状態中において、設定変更スイッチ95がON操作されると、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように1〜6の範囲で循環するように切り替えられる。そして希望する設定値となった際、設定変更完了スイッチ96がON操作されると、現在の表示値が設定値として確定される。この設定値情報は、RAM203の所定領域(設定値格納領域)に格納(記憶)される。そして、設定キースイッチ94が現在のON状態からOFF状態に操作されると、設定変更操作可能状態が終了する。したがって主制御部20は、所定の操作手段(設定キースイッチ94、設定変更スイッチ95)の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択する設定値選択手段として機能する。
(About setting value change operation)
When the setting change switch 95 is turned on while the setting change operation is possible, the current display value of the setting display 97 is "1→2→3→4→5→6→1→2→3→... It can be switched to circulate in the range of 1 to 6, such as "." When the setting change completion switch 96 is turned on when the desired set value is reached, the current display value is confirmed as the set value. The setting value information is stored (stored) in a predetermined area (setting value storage area) of the RAM 203. Then, when the setting key switch 94 is operated from the current ON state to the OFF state, the setting change operable state ends. Therefore, the main control unit 20 serves as a set value selection unit that selects any set value from a plurality of types of set values based on the operation of a predetermined operation unit (setting key switch 94, setting change switch 95). Function.

さらに主制御部20には、性能表示器99が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, a performance indicator 99 is connected to the main controller 20, and the main controller 20 can transmit a control signal for controlling the display of the performance indicator 99.

(性能表示器99に表示される遊技結果情報について)
性能表示器99は、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下「性能情報」と称する)を表示(報知)する情報表示手段として機能し、複数個の7セグメント表示器(7セグメントLED)からなる。本実施形態の性能表示器99は、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLEDを4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。詳細は後述するが、上記の「性能情報」とは、パチンコホール店や関係各庁が確認したい情報であり、遊技機に対する過剰賞球等の不正賞球ゴトの有無や遊技機本来の出玉性能などに関する情報(遊技実績に関する所定情報)などがその代表例である。したがって、性能情報自体は、予告演出などとは異なり、遊技者が遊技に興じる際に、その遊技進行自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器99は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所に設置される。具体的には、4個の7セグメントLEDで構成される性能表示器99の表示部を遊技機裏面から見やすい場所に、つまりシールや構造物等で隠れて見難くならないように、主制御部(主制御基板)20、払出制御基板28、発射制御基板29、上記中継基板、演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24などの基板上、あるいは、制御基板を保護する基板ケース上などに搭載される。また4個の7セグメントLEDは横に並べられて4桁の数字を表示可能となっており、各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDPを有している。
(About game result information displayed on the performance display 99)
The performance indicator 99 functions as an information display means for displaying (notifying) information (hereinafter referred to as “performance information”) relating to the game result of a predetermined period (specific game period), and a plurality of 7-segment indicators (7). Segment LED). The performance indicator 99 according to the present embodiment has four 7-segment LEDs in which the display unit and the circuit unit are united side by side, and is mounted on, for example, the main control board 20 to display a 4-digit number. Configure possible indicators. Although details will be described later, the above-mentioned "performance information" is information that pachinko hall stores and related agencies want to confirm, and whether there is an illegal prize ball such as an excessive prize ball for a game machine or the original game machine Typical examples are information on performance and the like (predetermined information on game results). Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the progress of the game itself when the player enjoys the game, unlike the notice production. Therefore, the performance indicator 99 is not installed at a location visible to the player, but is installed at a location easily visible inside the gaming machine. Specifically, the main control unit (so that the display unit of the performance indicator 99 composed of four 7-segment LEDs is hidden from the back of the game machine in a place easy to see, that is, hidden by a seal or a structure, becomes difficult to see. Main control board) 20, payout control board 28, launch control board 29, relay board, effect control section (effect control board (including liquid crystal control board)) 24, or a board case for protecting the control board It will be installed on top. The four 7-segment LEDs are arranged side by side so that a 4-digit number can be displayed, and each 7-segment LED has a decimal point DP below the 7-segment number.

ここで上記性能情報には、具体的には、下記のような情報を採用することができる。
(1)特定状態中において入賞により払い出された総払出個数(特定中総賞球数:α個)を、当該特定状態中おける総アウト球数(特定中アウト個数:β個)で除した値(α/β)に基づく情報(特定比率情報)を、性能情報として採用することができる。斯様な特定比率情報は、遊技機が有する出玉性能を評価する指標として有用である。
(1−1)上記「総払出個数」とは、入賞口(中始動口34、右始動口33、右下始動口35、一般入賞口43、大入賞口40、50)に入賞した際に払い出された遊技球(賞球)の合計値である。本実施形態の場合、中始動口34は4個、右始動口33は1個、右下始動口35は2個、上大入賞口40は15個、下大入賞口50は10個、一般入賞口43は6個である。総アウト球数とは、発射装置32から遊技領域3aに打ち込まれた遊技球数(OUT監視スイッチ49aにより検出される遊技球数)である。
(1−2)また「特定状態」として、いずれの状態を採用するかについては、取得したい性能情報に応じて適宜定めることができる。本実施形態であれば、通常状態、潜確状態、時短状態、確変状態、大当り遊技中、小当り遊技中などのうち、いずれの状態も採用することができる(各遊技状態についての詳細は後述する)。また、1つの状態だけを計測対象とするのではなく、複数種類の状態を計測対象としてもよい。たとえば、通常状態と潜確状態、通常状態と小当り遊技、当り遊技中を除くすべての遊技状態など、複数種類の状態を計測対象として適宜選択可能である。
(1−3)また、特定状態中の期間として、通常状態等の各遊技状態や当り遊技に着目するのではなく、大当り抽選確率に着目した期間を計測対象としてもよい。たとえば、大当り抽選確率が低確率状態および/または高確率状態の期間を計測対象としてもよい。なお、大当りによる当り遊技(大当り遊技中)は低確率状態に制御され、また小当りによる当り遊技(小当り遊技)中は当選時の遊技状態が継続するため、当選時の大当り抽選確率状態が継続される。このため、純粋な低確率状態の期間を計測したい場合には、大当り遊技中を除く期間を計測対象とすればよい。また、大当りおよび小当りの双方の当り遊技中を除いた低確率状態または高確率状態の期間を計測したい場合には、当り遊技を除く期間を計測対象とすればよい。なお、大当り種別、小当り種別、これらの当り遊技の動作態様等についての詳細は後述する。
(1−4)また「総払出個数」として、1または複数の特定の入賞口を計測対象から除外したものを総払出個数としてもよい(特定入賞口除外総払出個数)。たとえば、各入賞口のうち、大入賞口40、50を計測対象から除外したもの(この場合は、実質的に当り中を計測対象から除外したものが総払出個数となる)を総払出個数としてもよい。
Here, specifically, the following information can be adopted as the performance information.
(1) The total number of payouts (total number of specified prize balls: α) paid out by winning in the specified state is divided by the total number of out balls in the specified state (number of specified out balls: β) Information (specific ratio information) based on the value (α/β) can be adopted as the performance information. Such specific ratio information is useful as an index for evaluating the payout performance of the gaming machine.
(1-1) The above-mentioned "total payout number" means when a prize is won at a winning opening (a middle starting opening 34, a right starting opening 33, a lower right starting opening 35, a general winning opening 43, and big winning openings 40, 50). It is the total value of the game balls (prize balls) paid out. In the case of the present embodiment, there are four middle starting openings 34, one right starting opening 33, two lower right starting openings 35, 15 upper special winning openings 40, 10 lower large winning openings 50, and general. The number of winning holes 43 is six. The total number of out balls is the number of game balls hit from the launching device 32 into the game area 3a (the number of game balls detected by the OUT monitoring switch 49a).
(1-2) Further, which state is to be adopted as the “specific state” can be appropriately determined according to the performance information to be acquired. According to the present embodiment, any of the normal state, latent probability state, time saving state, probability variation state, large hit game, small hit game, etc. can be adopted (details of each game state will be described later). To). Further, not only one state is the measurement target, but a plurality of types of states may be the measurement target. For example, a plurality of types of states such as a normal state and a latent probability state, a normal state and a small hit game, and all game states except during a hit game can be appropriately selected as measurement targets.
(1-3) Further, as the period in the specific state, instead of paying attention to each gaming state such as the normal state and the winning game, a period focusing on the big hit lottery probability may be set as the measurement target. For example, the period in which the jackpot lottery probability is in the low-probability state and/or the high-probability state may be set as the measurement target. In addition, the winning game by the big hit (during the big hit game) is controlled to a low probability state, and the winning game state at the time of winning continues during the hit game by the small hit (small hit game). Continued. For this reason, when it is desired to measure the period of a pure low probability state, the period other than during the big hit game may be measured. Further, when it is desired to measure the period of the low-probability state or the high-probability state excluding the hit game of both the big hit and the small hit, the period excluding the hit game may be set as the measurement target. The details of the big hit type, the small hit type, and the operation modes of these hit games will be described later.
(1-4) Further, as the "total payout number", one or a plurality of specific winning openings may be excluded from the measurement target as the total payout number (specific winning opening excluded total payout number). For example, of the respective winning openings, the ones in which the special winning openings 40 and 50 are excluded from the measurement target (in this case, the ones in which the hits are substantially excluded from the measurement become the total payout quantity) are set as the total payout quantity Good.

(2)なおその他、総払出個数、特定入賞口除外総払出個数、総アウト球数のいずれかだけを計測し、その計測結果を性能情報としてもよい。 (2) In addition, it is also possible to measure only one of the total payout number, the specific payout port excluded total payout number, and the total outball number, and use the measurement result as the performance information.

本実施形態では、通常状態中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の総アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出される値)を性能情報(以下「ベース値」と称する)として表示する(表示値は、小数点第1位を四捨五入した値を表示する)。したがって、通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値の各データが、RAM203の該当領域(通常時払出個数格納領域、通常時アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域)にそれぞれ格納(記憶)されるようになっている。ただし、単に永続的に計測して性能情報を表示するのではなく、総アウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203の所定領域(性能表示格納領域)に格納する(今回のベース値を記憶する)。上記の計測終了契機となる「規定個数」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)の総アウト球数(以下「全状態アウト個数」と称する)を採用している。この全状態アウト個数もリアルタイムに計測され、RAM203の該当領域(全状態アウト個数格納領域)に格納される。以下、特に必要のない限り、上記した(通常時払出個数格納領域、通常時アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域、全状態アウト個数格納領域を纏めて「計測情報格納領域」と称する。 In the present embodiment, the total number of payouts in the normal state (the normal time payout number) and the total number of out balls in the normal state (the normal time out number) are measured in real time, and the normal time payout number is calculated as the normal time out number. A value obtained by multiplying the value obtained by dividing by 100 by 100 (the number of regular-time payouts ÷ the number of regular-time outs x 100) is displayed as performance information (hereinafter referred to as "base value") (the displayed value is the decimal point number). Display the value rounded to the first place). Therefore, the respective data of the normal-time payout number, the normal-time out number, and the base value are respectively stored (stored) in the corresponding areas of the RAM 203 (the normal-time payout number storage area, the normal-time out number storage area, and the specific ratio information storage area). It is supposed to be done. However, instead of simply permanently measuring and displaying the performance information, when the total number of out balls reaches a predetermined prescribed number (for example, 60,000), the measurement is temporarily stopped and The base value is stored as history information in a predetermined area (performance display storage area) of the RAM 203 (this base value is stored). In the case of the present embodiment, the “specified number” that triggers the above-mentioned measurement end is not the normal out number, but the total out ball number during the entire gaming state (including per game) (hereinafter “total state out number”). It is adopted). The total number of out-of-states is also measured in real time and stored in a corresponding area of the RAM 203 (total-state out-number storage area). Hereinafter, unless otherwise required, the above-mentioned (normal time payout number storage area, normal time out number storage area, specific ratio information storage area, and all-state out number storage area are collectively referred to as “measurement information storage area”.

そして、履歴情報として、今回のベース値を記憶したあと、今回の計測で使用した計測情報格納領域をクリアし、次回の通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値および全状態アウト球数の計測を開始する。これにより、次回の性能情報がリアルタイムに計測され記憶される。 Then, as the historical information, after storing the current base value, the measurement information storage area used in the current measurement is cleared, and the next normal time payout number, normal time out number, base value and total state out ball number Start measurement. As a result, the next performance information is measured and stored in real time.

性能表示器99には、履歴情報としての前回のベース値と、現在リアルタイムで計測中のベース値とが、所定時間ごとに交互に切り替え表示されるようになっている(同時表示可能に構成してもよい)。本実施形態の場合、4個の7セグメントLEDのうち、正面左側半分の2つの7セグメントLEDを、リアルタイムで計測中のベース値(リアルタイムベース値:第1ベース値)であるか前回のベース値(履歴ベース値:第2ベース値)であるかを識別可能な識別情報を表示する‘識別表示部(識別セグ)’とし、正面右側半分の2つの7セグメントLEDを、ベース値を表示する‘ベース表示部(比率セグ)’としている。ベース表示部にリアルタイムベース値を表示する場合には、識別表示部にはたとえば「「bL.」と表示し、ベース表示部に履歴ベース値を表示する場合には、識別表示部にはたとえば「「b6.」と表示する(識別表示)。ベース値は小数点第1位を四捨五入した上で数値表示部に表示するが、四捨五入後の値が3桁以上の場合には、ベース表示部にオーバーフローを示す「99.」を表示する。なお、履歴ベース値は、前回のベース値に限らず、前々回やその前(3回前)などの特定の回数目のベース値を表示可能に構成してもよく、何回前までのベース値を表示するかについては適宜定めることができる。また性能表示器99に関し、リアルタイムベース値と前回の履歴ベース値とを少なくとも表示可能な構成であれば、ベース値の表示をどのような表示態様とするか、また、その切り替え表示形態についても、周期的な切替表示形態にするか、あるいはそれ以外の表示形態とするかも自由である。 On the performance indicator 99, the previous base value as the history information and the base value currently being measured in real time are alternately switched and displayed at predetermined time intervals (simultaneous display is possible. May be). In the case of the present embodiment, among the four 7-segment LEDs, the two 7-segment LEDs on the front left half are the base values (real-time base value: first base value) being measured in real time or the previous base values. (History base value: second base value) is used as an “identification display unit (identification segment)” that displays identification information that can be identified, and two 7-segment LEDs on the front right half display the base value. The base display (ratio segment)' is used. When the real-time base value is displayed on the base display unit, for example, ““bL.” is displayed on the identification display unit, and when the history base value is displayed on the base display unit, the identification display unit is displayed, for example. “B6.” is displayed (identification display). The base value is rounded off to the first decimal place and then displayed on the numerical display section. When the rounded value is three digits or more, "99." indicating overflow is displayed on the base display section. Note that the history base value is not limited to the previous base value, and may be configured to be able to display the base value for a specific number of times such as the number of times before two times or the number of times before (three times before). Whether to display can be appropriately determined. Further, regarding the performance indicator 99, if the configuration is such that at least the real-time base value and the previous history base value can be displayed, what kind of display mode the base value is displayed, and the switching display form thereof, It is also free to use a periodic switching display form or another display form.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。 Further, the main control unit 20 is capable of transmitting various effect control commands including information regarding a special symbol variable display game and information regarding an error to the effect control unit 24 according to the processing state. However, in order to prevent the goto act, the main control unit 20 only transmits a signal to the effect control unit 24, and has a one-way communication configuration in which the signal from the effect control unit 24 cannot be received. ..

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、カウンタ回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。
(2-2. Production control unit 24)
The effect control unit 24 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU 241 (effect control CPU), and has a ROM 242 (effect control ROM) storing effect data required for effect control processing and a RAM 243 (functioning as a work area or buffer memory). Mainly composed of a microcomputer equipped with a production control RAM), and further provided with an acoustic control unit (sound source LSI), an RTC function unit (Real Time Clock), a counter circuit, an interrupt controller circuit, a reset circuit, a WDT circuit, etc. Control the overall production operation.

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、演出手段である液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45や各種LED(ボタンLED13b、その他の演出用LED(図示せず))の発光制御、可動体役物80、90の動作制御などである。 The main role of the effect control unit 24 is to receive an effect control command from the main control unit 20, to select and determine an effect based on the effect control command, to control the image display of the liquid crystal display device 36 which is an effect means, and to make a sound from the speaker 46. Control, light emission control of the decoration lamp 45 and various LEDs (button LED 13b, other effect LED (not shown)), operation control of the movable body accessory 80, 90, and the like.

演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。 The effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls the display of the liquid crystal display device 36. This display control unit is a VDP that controls overall image output processing such as image expansion processing and image drawing, an image ROM that stores image data (effect image data) for which the VDP performs image expansion processing, and a VDP expansion. VRAM (Video RAM) for temporarily storing the generated image data, a liquid crystal control CPU for outputting control data necessary for VDP to perform display control, a program describing a display control operation procedure of the liquid crystal control CPU, and a program therefor. A liquid crystal control ROM that stores various data necessary for display control and a liquid crystal control RAM that functions as a work area or a buffer memory are mainly configured.

また演出制御部24は、種々の演出(光演出や音演出や可動体役物による可動体演出)を現出させるために、装飾ランプ45(周囲LED45)や各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物(図示せず)を動作させる可動体役物モータ80cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。演出制御部24は、これらの制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。 In addition, the effect control unit 24 includes a decorative lamp 45 (surrounding LED 45) and various effect LEDs in order to bring out various effects (light effect, sound effect, and movable body effect by a movable body accessory). An optical display control unit for the device 45a, a sound control unit (sound source LSI) for the sound generation device 46a including the speaker 46, a drive control unit (motor drive) for a movable body accessory motor 80c for operating a movable body accessory (not shown). Circuit) etc. The effect control unit 24 is capable of transmitting control signals related to effect means to these control units.

また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、これをエラーとして報知する。 Further, the effect control unit 24 is connected to a position detection sensor 82a that monitors the operation of the movable body accessory, and the effect control unit 24, based on the detection information from the position detection sensor 82a, the current operation of the movable body accessory. The operation mode is controlled while monitoring the position (for example, the amount of movement from the origin position). Further, based on the detection information from the position detection sensor 82a, the malfunction of the operation of the movable body accessory is monitored, and if the malfunction occurs, this is notified as an error.

また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a〜75d)の操作を検出する方向キースイッチ(図示せず)とが接続され、演出制御部24は、これら演出ボタン13や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。 Further, the effect control unit 24 is connected to an effect button switch 13a that detects an operation of the effect button 13 and a direction key switch (not shown) that detects an operation of the direction keys 75 (75a to 75d), and the effect control is performed. The section 24 can receive operation detection signals from the effect buttons 13 and the direction keys 75.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。 Based on the production control command sent from the main control unit 20, the production control unit 24 randomly or uniquely determines from among a plurality of types of production patterns prepared in advance, and performs various production means at necessary timing. Control to bring out the desired performance. As a result, display of an effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, reproduction of sound from the speaker 46, and lighting/blinking drive of the decorative lamp 45 and the LED are realized, and various effect patterns (decorative pattern variation display operation and The "drafting scenario" in a broad sense is realized by deploying the notice production in time series.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。 In addition, the effect control command defines the function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte long mode (MODE) and a 1-byte long event (EVENT). Bit 7 of ON and EVENT is OFF. When these pieces of information are transmitted as valid information, strobe signals are output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, if there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs the mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time has elapsed from this setting. The strobe signal of is transmitted. Further, the event (EVENT) information is set and output after a lapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second strobe signal is transmitted after a lapse of the predetermined time from the setting. The strobe signal is controlled by the CPU 201 to be in an active state for a predetermined period in which the CPU 241 (effect control CPU) can reliably receive the command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。 Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal and executes the control program for the command reception interrupt process, so that the effect control command is acquired in this interrupt process. Has become. Further, unlike the CPU 201, the CPU 241 is executing an interrupt process (a timer interrupt process that is regularly executed) based on another interrupt when an interrupt occurs based on the input of a strobe signal. Even if there is, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if another interrupt occurs at the same time.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a game operation of the gaming machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が中始動口34、右始動口33または右下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Design variation display game)
(3-1-1. Special symbol variable display game, decorative symbol variable display game)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, based on a predetermined starting condition, specifically, the game ball enters the middle starting opening 34, the right starting opening 33, or the lower right starting opening 35 (the prize). In the main control unit 20, a "big hit lottery" is performed by a random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 variably displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b to start the special symbol variable display game, and after a predetermined time elapses, displays the result as a special symbol. The special symbol variable display game is terminated by displaying the display on the device.

ここで本実施形態では、中始動口34または右始動口33への入賞に基づく大当り抽選と、右下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、中始動口34、右始動口33に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、右下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、中始動口34または右始動口33に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始される。他方、特別図柄表示装置38b側においては、右下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「当り(大当り、小当り)」の場合には所定の「当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出表示されるようになっている。 Here, in the present embodiment, the jackpot lottery based on the winning of the medium starting opening 34 or the right starting opening 33 and the jackpot drawing based on the winning of the lower right starting opening 35 are separately and independently performed. Therefore, the big starting lottery results for the middle starting opening 34 and the right starting opening 33 are derived on the special symbol display device 38a side, and the big winning lottery results for the lower right starting opening 35 are derived on the special symbol display device 38b side. .. Specifically, on the side of the special symbol display device 38a, the special symbol 1 is variably displayed and the first special symbol variation display is provided on the condition that the game ball has entered the middle starting opening 34 or the right starting opening 33. The game starts. On the other hand, on the side of the special symbol display device 38b, the special symbol 2 is variably displayed and the second special symbol variable display game is started on condition that the game ball has entered the lower right starting opening 35. Has become. Then, when the special symbol variation display game on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, after the predetermined variation display time has elapsed, the jackpot lottery result is "hit (big hit, small hit)" In a predetermined "hit" mode, in other cases, in a predetermined "lose" mode, the special symbol that is being displayed in a variable manner is stopped and displayed, and thereby the game result (big hit lottery result) is derived and displayed. Has become.

なお本明細書中では、説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。 In the present specification, for convenience of description, the first special symbol variable display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variable display game 1", and the second on the special symbol display device 38b side. The special symbol variable display game is referred to as "special symbol variable display game 2". Unless otherwise required, "special symbol 1" and "special symbol 2" are simply referred to as "special symbol" (abbreviated as "special symbol" in some cases), and "special symbol variable display game 1" and "special symbol" The symbol variation display game 2" is simply referred to as "special symbol variation display game".

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。 Further, when the above-mentioned special symbol variable display game is started, the decorative symbol variable display game is started by variably displaying the decorative symbol (dramatic game symbol) on the liquid crystal display device 36, and accompanying this. Then various productions are developed. Then, when the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, the special symbol display device shows a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorative design is derived and displayed. That is, the result of the special symbol variable display game is reflected and displayed by the dramatic decorative symbol variable display game including the variable display operation of the decorative symbol.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合(大当り抽選結果が「大当り」である場合)、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。 Therefore, for example, when the result of the special symbol variable display game is "big hit" (when the big hit lottery result is "big hit"), the effect reflecting the result is developed in the decorative symbol variable display game. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (for example, 7-segment display state of "7"), the liquid crystal display device 36 displays "left" "middle" "right". In each display area of “”, the display pattern in which the decorative pattern reflects “big hit” (for example, in each of the display areas of “left”, “middle”, and “right”, three decorative patterns are “7”, “7”, “ It is stopped and displayed in the display state of "7").

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了し、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了して、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、第1の特別変動入賞装置42が備える上大入賞口ソレノイド42c(図3参照)が作動して開放扉42bが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより上大入賞口40が開閉されるか、または、第2の特別変動入賞装置52の下大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより下大入賞口50が開閉され、通常状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、28.5秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、15個(上大入賞口40)、10個(下大入賞口50))に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大16ラウンド)繰り返される。 If this "big hit", specifically, the special symbol variable display game ends, and the decorative symbol variable display game ends accordingly, and as a result, the symbol aspect of "big hit" is derived and displayed. After that, the upper special winning opening solenoid 42c (see FIG. 3) provided in the first special variation winning device 42 operates to open and close the opening door 42b in a predetermined operation pattern, thereby opening and closing the upper special winning opening 40. Or, the lower special winning opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the second special variation winning device 52 is operated and the opening door 52b opens and closes in a predetermined operation pattern, whereby the lower special winning opening 50 is opened and closed, and a special game state (big hit game) that is more advantageous to the player than the normal state occurs. In this big hit game, until the opening time of the special winning opening reaches a predetermined time (maximum opening time: for example, 28.5 seconds), or the number of game balls won in the special winning opening (winning ball to the big winning opening) Is a predetermined number (maximum winning number: the upper limit of the number of winning balls allowed for a winning opening which is opened or expanded by one operation of a winning character: for example, 15 (upper winning opening 40) "Round game" in which the prize area is opened or expanded until the number of prizes reaches 10 (lower major prize hole 50), and the prize hole is closed when either of these conditions is satisfied, The prescribed number of defined rounds (for example, 16 rounds at the maximum) is repeated.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出期間、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技実行期間、およびエンディング演出期間の各遊技期間から構成される。 When the big hit game starts, an opening effect is first notified to the effect that the big hit has started, and after the opening effect ends, a round game is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds set in advance as an upper limit. Then, after the specified number of rounds, an ending effect is given to notify that the big hit is ended, whereby the big hit game is ended. That is, the big hit game is roughly divided into an opening effect period, a round game execution period with the maximum number of rounds as an upper limit, and an ending effect period.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、右始動口33、中始動口34または右下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、これら始動口センサ33a、34a、または35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別(当り種別)抽選)’とを含む大当り抽選を行い(大当り、小当り、またはハズレが1種類の場合は、種別抽選を行う必要がないため、その抽選を省略してもよい)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄(以下、「特別停止図柄」と称する)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果および特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。 Regarding the information necessary to execute the above decorative symbol variable display game, the main control unit 20 first determines that the game ball has entered (winning) the right starting opening 33, the middle starting opening 34 or the lower right starting opening 35. Based, specifically, "big hit", "small hit", on condition that the starting ball sensor 33a, 34a, or 35a detects the game ball and the starting condition (starting condition concerning the special symbol) is satisfied, Or, it is a "winning lottery (winning/winning type lottery)" in which a lottery is drawn, and if it is a "big hit", the big hit type is selected, and if it is a "small win", the small hit type is selected. , If it is "miss", perform a big hit lottery including "symbol lottery (winning type (winning type) lottery)" that lottery the lose type (if there is one kind of big hit, small hit, or lose, Since there is no need to perform a type lottery, the lottery may be omitted), based on the lottery result information, the variation pattern of the special symbol and the special symbol that is finally stopped and displayed according to the winning type (hereinafter, " "Special stop symbol") is determined. Then, as a production control command for specifying the processing state, a "variation pattern designation command" including at least variation pattern information of the special symbol (for example, information regarding the jackpot lottery result and the variation time of the special symbol) is provided to the production control unit 24 side. Send. As a result, the basic information required for the decorative symbol variable display game is sent to the effect control unit 24. In addition, in the present embodiment, in order to make the variation of the production rich, a "decorative symbol designating command" including the information of the special stop symbol (symbol lottery result information (information on the hit type)) is also transmitted to the production control unit 24. It is like this.

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(たとえば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など)の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定しリーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’など、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、リーチ演出や疑似連演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンの方が、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。 The variation pattern information of the special symbol may include information for designating whether or not a specific notice effect (for example, “reach effect” or “pseudo continuous effect” described later) is generated. In detail, the variation pattern of the special symbol is roughly classified into a “hit variation pattern” in the case of a hit and a “lost variation pattern” in the case of a hit according to the jackpot lottery result. For example, a'reach variation pattern' that specifies the occurrence of reach production, a'normal variation pattern' that does not specify the production of reach production, a'reach variation pattern with pseudo-relation' that specifies the occurrence of pseudo continuous production and reach production, and a pseudo A plurality of types of variation patterns are included, such as a "normal variation pattern with pseudo-relation" that specifies the occurrence of continuous production but not the occurrence of reach production. In order to secure the production time of the reach production and the pseudo continuous production, basically, the reach variation pattern or the variation pattern with pseudo continuous production is set to have a longer variation time than the normal variation pattern.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(予告演出等の演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 The effect control unit 24, based on the information included in the effect control command (here, the variation pattern designation command and the decorative pattern designation command) sent from the main control unit 20, in time series during the decorative symbol variable display game. Determine the contents of the effect to be developed (drafting scenario such as notice effect) and the decorative pattern to be stopped and displayed (decorative stop pattern), and display the decorative pattern in a variable manner according to the time schedule based on the variation pattern of the special symbol and decorate it. The symbol variable display game is executed. As a result, the decorative symbols are variably displayed by the liquid crystal display device 36 in synchronism with the variable display of the special symbols by the special symbol display devices 38a and 38b, and the period of the special symbol variable display game and the decorative symbol variable display game are in progress. The period is substantially the same as the period. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the optical display device 45a, or the sound generating device 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variable display game. As a result, reproduction of an image on the liquid crystal display device 36 (image effect), reproduction of a sound effect (sound effect), and lighting/blinking of the decoration lamp 45 and the LED (light effect) are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In this way, the special symbol variable display game and the decorative symbol variable display game have an inseparable relationship, and what reflects the display result of the special symbol variable display game is expressed in the decorative symbol variable display game. The two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, the above two symbol variable display games may be simply referred to as “symbol variable display game” unless otherwise necessary.

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol variable display game)
Further, in the gaming machine 1, based on the fact that the game ball has passed through the normal symbol starting port 37 (winning), the main control unit 20 performs a "assisted winning lottery" by a random number lottery. Based on this lottery result, the normal symbol represented by the LED is variably displayed on the normal symbol display device 39a to start the normal symbol variable display game, and after a certain period of time, the result is a combination of lighting and non-lighting of the LED. It is designed to stop and display. For example, when the result of the normal symbol variable display game is "auxiliary hit", the display portion of the normal symbol display device 39a is in a specific lighting state (for example, all the two LEDs 39 are in a lighting state, or "○" and "○"). Among the LEDs expressing “X”, the LED on the “◯” side is stopped and displayed.

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動して可動片47が所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより右始動口33が開放されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態(通常状態)よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動片47により、右始動口33の開放時間が所定時間経過するまでか、または右始動口33に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放され、これらいずれかの条件を満たした場合に右始動口33を閉鎖するようになっている。なお、右始動口33が閉鎖される条件はこれに限らず、右始動口33の開放時間のみに基づくものであっても良いし、右始動口33に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。 In the case of this "auxiliary hit", the ordinary electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is activated and the movable piece 47 opens and closes in a predetermined operation pattern, whereby the right starting port 33 is opened. As a result, the game ball becomes easy to flow into (starting mouth open state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as "general electric open game") that is more advantageous to the player than the normal game state (normal state) occurs. In this normal electric open game, the movable piece 47 of the normal variation winning device 41 allows the opening time of the right starting opening 33 to elapse for a predetermined time, or the number of game balls won in the right starting opening 33 is a predetermined number (for example, (4 pieces), the winning area is opened, and when any of these conditions is satisfied, the right starting opening 33 is closed. The condition for closing the right starting opening 33 is not limited to this, and may be based on only the opening time of the right starting opening 33, or only based on the number of game balls won in the right starting opening 33. It may be.

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、各始動口33〜35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち始動口センサ33a〜35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。 Here, in the present embodiment, during the special/decorative symbol variable display game, the normal symbol variable display game, the big hit game, or the normal electric open game, etc., each starting port 33 to 35 or the normal symbol starting port 37 is won. If, that is, there is an input of a detection signal from the starting mouth sensors 33a to 35a or the normal symbol starting mouth sensor 37a, and the corresponding starting condition (symbol game starting condition) is satisfied, start this variable display game. As the data relating to the right, except the data relating to the variable display, the maximum reserved storage number (for example, maximum 4) which is a predetermined upper limit value is reserved and stored. The on-hold data that has not been used for the symbol variation display operation or the game ball related to the on-hold data is also referred to as an "operation holding ball". In order to clarify the number of operation reserve balls to the player, a dedicated hold indicator (not shown) provided in an appropriate place of the gaming machine 1 or a hold display provided as an icon image on the screen by the liquid crystal display device 36. Turn on the display.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。 In the present embodiment, the special symbols 1, the special symbols 2, and the operation-reserving spheres related to the normal symbols are stored in the corresponding storage areas of the RAM 203 up to a maximum of 4, respectively, and are retained as the number of fluctuations of the special symbols or the normal symbols. In addition, the maximum storage number (maximum storage number) of each operation holding ball number concerning the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited. Further, all or a part of the maximum reserved memory number of each symbol may be different, and the number can be appropriately determined according to the game property.

(同時変動タイプ:図7(イ))
本実施形態のパチンコ遊技機1は、特別図柄表示装置38aにおける特別図柄1の変動表示動作と、特別図柄表示装置38bにおける特別図柄2の変動表示動作とが、それぞれ独立して実行可能な構成となっている。つまり、特別図柄1の変動表示と特別図柄2の変動表示とが並行して実行可能な、いわゆる「同時変動タイプ」と称されるパチンコ遊技機の構成である。この同時変動タイプの場合は、双方の特別図柄が並行して変動表示動作が可能であるため、たとえば、一方の特別図柄を対象とした当り遊技の実行中に、他方の特別図柄の変動時間が終了して当り図柄(大当りを示す図柄(大当り図柄)または小当りを示す図柄(小当り図柄))で停止してしまうケースが生じうる。しかし当り遊技は、特別図柄1、2のいずれか一方を対象として実行されるため、特別図柄1、2双方を対象とした当り遊技を実行することはできない。したがって、特別図柄1、2の双方が大当り図柄で同時的(確定表示中、当り遊技中など)に停止表示させない工夫が必要である。
(Simultaneous fluctuation type: Fig. 7 (a))
The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a configuration in which the variable display operation of the special symbol 1 on the special symbol display device 38a and the variable display operation of the special symbol 2 on the special symbol display device 38b can be independently executed. Has become. That is, the variable display of the special symbol 1 and the variable display of the special symbol 2 can be executed in parallel, which is a configuration of a so-called "simultaneous variable type" pachinko gaming machine. In the case of this simultaneous change type, since both special symbols can be displayed in parallel in a variable display operation, for example, during the execution of the hit game targeting one special symbol, the variation time of the other special symbol A case may occur in which the game is stopped at a hit design (a design showing a big hit (a big hit design) or a design showing a small hit (a small hit design)). However, since the winning game is executed for one of the special symbols 1 and 2, it is not possible to execute the winning game for both the special symbols 1 and 2. Therefore, it is necessary to devise a method in which both the special symbols 1 and 2 are big hit symbols and are not stopped and displayed at the same time (during confirmation display, during winning game, etc.).

そこで図7(イ)に示すように、たとえば、特別図柄1、2の変動表示が並行して実行される場合において、一方の特別図柄の変動時間が終了して、他の特別図柄よりも先に当り図柄で停止表示されるケースでは、他方の特別図柄が変動表示中であっても変動時間を強制的に終了させ、ハズレを示す図柄(ハズレ図柄)で停止させる(強制ハズレ停止制御)。また、一方の特別図柄が先に当り図柄で停止表示される場合には、他方の特別図柄の変動時間の計測を中断したまま変動表示を継続させ(停止表示させない)、当該一方の特別図柄の当り図柄に係る当り遊技が終了した後に当該計測を再開させる場合には、ハズレ図柄で強制的に停止させなくてもよい(計測中断制御)。ただし、一方の特別図柄が先にハズレ図柄で停止表示するケースでは、その後に他方の特別図柄が当り図柄で停止しても何ら問題がないため、そのまま変動を継続させる。本実施形態では、大当りの場合には強制ハズレ停止、小当りの場合には計測中断をする「大当り時強制ハズレ・小当り時計測中断型」の同時変動タイプを採用している。 Therefore, as shown in FIG. 7(a), for example, when the variable display of the special symbols 1 and 2 is executed in parallel, the variation time of one special symbol ends and the other special symbols precede In the case where the winning symbol is stopped and displayed, the variation time is forcibly ended even if the other special symbol is being variably displayed, and stopped with the symbol indicating the loss (missing symbol) (forced loss stop control). In addition, when one special symbol is hit and stopped and displayed first, the variable display is continued while the measurement of the variation time of the other special symbol is interrupted (it is not stopped and displayed), and the one special symbol is displayed. When restarting the measurement after the hit game related to the winning symbol is finished, it is not necessary to forcibly stop with the lost symbol (measurement interruption control). However, in the case where one special symbol is stopped and displayed as a lost symbol first, there is no problem even if the other special symbol hits and stops after that, so the fluctuation is continued. In the present embodiment, a simultaneous variation type of "forcible loss during big hit/measurement interruption during small hit" is adopted in which forced loss is stopped in the case of a big hit and measurement is interrupted in the case of a small hit.

(3−2.遊技状態)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be capable of generating a plurality of types of gaming states in addition to the above-mentioned big hit which is a special gaming state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to the occurrence of various game states will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a "probability variation function (probability variation function)" in which the main control unit 20 (CPU 201) plays a functional part thereof. There are two types of probability variation function related to special symbols (hereinafter referred to as "special symbol probability variation function") and probability variation function related to normal symbols (hereinafter referred to as "normal symbol probability variation function").

特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、320分の1)から高確率(たとえば、137分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。また普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、200分の1)から高確率(たとえば、200分の199)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。 The special symbol probability variation function changes the jackpot lottery probability from a low probability (for example, 1/320) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1/137), which is more advantageous than the normal gaming state. This is a function to generate a "high probability state". Further, the normal symbol probability changing function, the probability per lottery per auxiliary is a predetermined probability (normal probability) from a low probability (for example, 1/200) to a high probability (for example, 199/200), from the normal game state. Is also a function to generate an advantageous "auxiliary contact probability change state".

また、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。 In addition, the main control unit 20 is provided with a “variable time reduction function (time reduction function)” that functions as the functional unit. There are two types of time saving functions related to special symbols (hereinafter referred to as "special symbol time saving functions") and time saving functions related to ordinary symbols (hereinafter referred to as "normal symbol time saving functions").

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。また普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示されるまでの平均的な時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄または普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、時短機能が作動しているわけではなく、他の制御処理によるものである。 Special symbol time saving function generates "special symbol time saving state" to shorten the average time required for one special symbol variation display game (average time from start of variation of special symbol to stop display) It is a function to let. Under the gaming state where the special symbol time saving function is operating (special symbol time saving state), the average variation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened, and a big hit per unit time than in the normal gaming state. The lottery number is improved so that the lottery number is improved. In addition, the normal symbol time saving function shortens the average time required for one normal symbol variable display game (the average time from when the normal symbol starts to change until it is stopped) "ordinary symbol time saving state" It is a function to generate. Under the gaming state in which the normal symbol time saving function is operating (normal symbol time saving state), the average variation time of the normal symbol in one ordinary symbol variable display game is shortened, and the assistance per unit time is shorter than in the normal game state. The lottery number is improved so that the number of winning lottery is improved. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the variation time of the special symbol or the normal symbol may be shortened due to the difference in the number of operation-holding balls, but in this case, the time saving function does not operate, This is due to another control process.

また本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動片47の開動作期間(可動片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.1秒から3.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から3回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。 Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with an "open extension function" in which the main controller 20 plays a functional part thereof. The opening extension function is a function of generating an “open extension state” in which the opening operation period of the movable piece 47 of the normal variable winning device 41 (at least one of the opening time of the movable piece 47 and the number of times of opening thereof) is extended. This open extension state is called a so-called "electricity support state". Under the game state (open extension state) in which the above-mentioned extension extension function is operating, the opening operation period (starting port open state time) of the movable piece 47 is extended from 0.1 seconds to 3.7 seconds, for example, and The number of times of opening and closing is extended, for example, from once (when the opening extension function is not in operation) to three times (when the opening extension function is in operation), and the operation of the movable piece 47 per unit time than in the normal gaming state. The operating rate is improved so that the rate is improved.

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し開放延長機能が作動しない遊技状態を「潜確状態(潜確)」と称する。また全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態(通常状態)」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率’となる。 By operating one or more kinds of each of the above functions, it is possible to change the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. In the following, for convenience of explanation, the special symbol probability variation function, special symbol time saving function, normal symbol probability changing function, normal symbol time saving function, and the game state in which the opening extension function operates are referred to as "probability variation state", and from among these functions A game state in which the special symbol probability changing function is removed is called a "time saving state", and a game state in which at least the special symbol probability changing function operates and the opening extension function does not operate is called a "latent probability state (latent probability)". In addition, a state in which all functions are not in operation (non-operation) is called a "normal game state (normal state)". Therefore, paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, the jackpot lottery probability is'low probability' when the gaming state is the “time saving state” or the “normal state”, and the gaming state is the “latent probability state”. Alternatively, in the case of the “probably changed state”, the jackpot lottery probability becomes “high probability”.

本実施形態では、確変状態、時短状態、および潜確状態の場合に、特別図柄時短機能が作動するようになっている。上記潜確状態中は、特図2に係る特別図柄時短機能が作動し、特図2が特別図柄時短状態とされる。 In the present embodiment, the special symbol time saving function is activated in the probability changing state, the time saving state, and the latent probability state. During the latent probability state, the special symbol time saving function according to special figure 2 is activated, and special figure 2 is set as the special symbol time saving state.

また上記電チューサポート状態下(以下、「電サポ有り状態」と称する)では、普通変動入賞装置41の可動片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して右始動口33への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(以下、「電サポ無し状態」と称する)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電サポ無し状態’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電サポ有り状態’となる。上記大当り抽選確率や電サポ状態の有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。また上記各機能の作動状況については、主制御部20側において、各機能に対応したフラグのON/OFF状態によりその作動・未作動が管理されるとともに、内部遊技状態種別も「遊技状態番号YJ(YJ=通常「00H」、時短「01H」、潜確「02H」、確変「03H」等)」という識別子を用いて管理されるようになっている。 Further, under the above-mentioned electric choo support state (hereinafter, referred to as “state with electric power support”), the operating rate (opening time and number of times of opening) of the movable piece 47 of the normal variable winning device 41 is improved, and the right starting port 33 is opened. Since the winning rate is increased and the winning frequency per unit time is increased, the gaming state is advantageous for the player as compared with the case where it is not in the electric choo support state (hereinafter, referred to as “no electric support state”). Focusing on the presence or absence of this electric Chu support state, when the game state is "normal game state" or "latent probability state", it becomes "no electric support" and the game state is "time saving state" or "probability variation state" If it is, the state is “with electric power support”. Game state focusing on the operating status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time saving function, normal symbol probability changing function, ordinary symbol time saving function, and opening extension function) related to the determination of the jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support Is referred to as the "internal game state". Regarding the operation status of each function, the main control unit 20 side manages the operation/non-operation by the ON/OFF status of the flag corresponding to each function, and the internal game status type is also “game status number YJ”. (YJ=normally “00H”, time saving “01H”, latent probability “02H”, probability variation “03H”, etc.)” is used for management.

なお、大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技(大当り遊技)が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれる。ただし、小当りによる当り遊技(小当り遊技)中は、上述の大当り遊技中とは異なる。小当り遊技中も大当り遊技中と同様に大入賞口が開閉される当り遊技であるが、小当りに当選した場合は、内部遊技状態自体の移行は行われない。すなわち、小当り遊技中は、小当り当選時の遊技状態が継続されるようになっている。たとえば、時短状態中に小当りに当選した場合は、小当り中も時短状態下に置かれ、潜確状態中に小当りに当選した場合は、小当り遊技中も潜確状態下に置かれる。 In addition, during the big hit, a hit game (big hit game) in which the big winning opening is opened and closed occurs, but with respect to each of the above-mentioned functions, all the functions are deactivated, and basically, in the same game state as the normal state described above. Placed in. However, during a small-hit hit game (small-hit game), it is different from the above-mentioned big-hit game. Even during the small hit game, the big winning opening is opened and closed as in the big hit game, but when the small hit is won, the internal game state itself is not changed. That is, during the small hitting game, the game state at the time of winning the small hit is continued. For example, if you win a small hit during the short-lived state, you will be placed under the short-lived state during the small hit, and if you win a small hit during the latent probability state, it will be placed under the latent probability during the small hit game. ..

<4.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About hit>
Next, referring to FIG. 4, the “hit” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

(4−1.当り種別と当り遊技について)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記の特別図柄変動表示ゲームにて抽選される当りの種類、つまり大当り抽選対象となる当り種別として、大当り種別に属する「大当り1〜8」、小当り種別に属する「小当り」などの複数種類の当りが設けられている。図示の「16R」や「8R」などの表記は、それぞれ、規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す。なお、大当りおよび小当りではない「ハズレ」種別として、複数種類のハズレ(ハズレA、B、C)が設けられている(図35参照)。また、小当りは1種類であるが、複数種類設けてもよい。
(4-1. About hit type and hit game)
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the types of hits that are drawn in the special symbol variable display game, that is, the jackpot types targeted for the jackpot lottery, "big hit 1-8", small hit type There are multiple types of hits such as "small hits" belonging to. The notations such as "16R" and "8R" shown in the figure respectively indicate the specified round number (maximum round number). Note that a plurality of types of loss (misses A, B, and C) are provided as the “miss” types other than the big hit and the small hit (see FIG. 35). Further, although there is only one kind of small hit, plural kinds may be provided.

大当り種別は条件装置の作動契機となる当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。また「役物連続作動装置」とは、特別電動役物を連続して作動させることができるものをいう。また、特別電動役物」とは、電動役物のうち、大入賞口の入口を開きまたは拡大するものをいう。したがって、小当りの場合は、ラウンド遊技自体は実行されず、大当りによるラウンド遊技と同一または酷似する動作態様(疑似的なラウンド遊技)、あるいは、大当りによるラウンド遊技とは全く異なる動作態様で大入賞口の開閉動作が制御される。大当り種別に属する当り、小当り種別に属する当りのいずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態への移行契機(当り遊技の発生契機)となる当りであり、この点で、小当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。 The big hit type is a hit that triggers the operation of the condition device, and the "small hit" is a hit that belongs to the "non-big hit" type that does not trigger the actuation of the condition device. Here, the "conditional device" is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device for performing a round game, in which a specific combination of special symbols is displayed, or a game ball. If you pass through a specific area in the special winning opening (excluding those that win the special winning opening while the continuous function device is operating). The "feature continuous operation device" means a device that can continuously operate the special electric accessory. The "special electric accessory" refers to an electric accessory that opens or expands the entrance of the special winning opening. Therefore, in the case of a small hit, the round game itself is not executed, and the big prize is given in an operation mode that is the same as or similar to the round game by the big hit (pseudo round game), or an operation mode that is completely different from the round game by the big hit. The opening and closing movements of the mouth are controlled. Both the big hit type and the small hit type are hits that are transition triggers to the special game state (opening trigger of the hit game) accompanied by opening and closing of the special winning opening. In this respect, the small hits are , It's different from mere “miss”.

また図4に示す通り、大当り1〜4は、特別図柄1側の大当り抽選対象であり、大当り5〜8および小当りは、特別図柄2側の大当り抽選対象となっており、本実施形態では、特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)にだけ、小当りに当選可能となっている。 Further, as shown in FIG. 4, the jackpot 1-4 is a jackpot lottery target of the special symbol 1 side, the jackpot 5-8 and the jackpot is a jackpot lottery target of the special symbol 2 side, in the present embodiment Only on the special symbol 2 side (special symbol variable display game 2 side), it is possible to win the small hit.

また、大当り1〜8は、その当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後の遊技状態が決定されるようになっている。たとえば、大当り1は、当選時の遊技状態がいずれの遊技状態であっても「潜確状態(高確率、電サポ無し)」に移行され、大当り2は、当選時の遊技状態が通常状態の場合には「確変状態(高確率、電サポ有り)」に移行され、潜確・時短・確変状態の場合には、「潜確状態に」移行される。また、大当り4、8は、時短状態(低確率、電サポ有り)への移行契機となる大当りであり、当選時の遊技状態が通常状態の場合には「時短状態A(時短回数50回)」に移行され、潜確・時短・確変状態の場合には、「時短状態B(時短回数7回)」に移行される。他の大当り3、6〜7については、図4に示す通りである。 Further, the jackpots 1 to 8 are designed so that the gaming state after the jackpot game is finished is determined according to the gaming state at the time of winning. For example, jackpot 1 is shifted to "latent probability state (high probability, no electric support)" regardless of which gaming state is when winning, and jackpot 2 is when the gaming state at winning is normal. In the case, the state is shifted to the “probability change state (high probability, with electric support)”, and in the case of latent probability/time reduction/probability variation state, it is transferred to the “potential change state”. In addition, the big hits 4 and 8 are big hits that trigger a shift to a time saving state (low probability, there is electric power support). , And in the case of latent accuracy/time saving/probability variation status, it is transferred to “time saving status B (7 times of time saving)”. Other jackpots 3, 6 to 7 are as shown in FIG.

また大当り1〜8は、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、大入賞口への入賞数が最大入賞数(9個)に達する可能性が見込める時間幅の「長開放時間(たとえば、29.8秒)」に設定される「長開放大当り」となっている。したがって本実施形態の場合、大当り遊技中の利益状態については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなる。なお、出玉率の関係上、大当りの一部に、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が「短開放時間(たとえば、0.1秒)」となる「短開放大当り」を設けてもよい。この短開放大当りでは、大入賞口の最大開放時間が非常に短いため、入賞が殆ど見込めない(入賞不可能であってもよい)大当りとすることができる。また、いずれの大当りも最大ラウンド数について適宜定めることができる。 In addition, the jackpots 1 to 8 are “long opening time”, which is a time width in which the maximum opening time of the big winning opening in one round game can reach the maximum number of winnings (9 pieces). (For example, 29.8 seconds)" is set to "long open big hit". Therefore, in the case of the present embodiment, the profit state during the big hit game becomes higher as the maximum number of rounds is relatively large. In addition, in relation to the winning rate, a part of the big hit is a "short open big hit" in which the maximum opening time of the big winning opening in one round game is "short open time (for example, 0.1 seconds)". It may be provided. In this short opening big hit, the maximum opening time of the big winning opening is very short, so that it is possible to make a big hit with little chance of winning (may be impossible to win). Further, the maximum number of rounds can be appropriately determined for any of the jackpots.

本実施形態に係る「潜確状態」、「確変状態」、「時短状態」については、特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の実行回数が、所定の規定回数(特別図柄変動表示ゲーム1および2(特別図柄1および2の変動回数)の合計実行回数)終了するまで継続され、その規定回数内で大当り(小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了すると、次ゲームから通常状態(通常遊技状態)に移行されるようになっている。本実施形態の場合、潜確状態または確変状態は、所定の規定回数(ST規定回数)が設定され(回数切りタイプ(ST機タイプ))、時短状態は7回(時短状態Aの場合)または50回(時短状態Bの場合)が設定される。なお、潜確状態または確変状態ついては上記ST規定回数を定めるのではなく、次回大当りが当選するまで高確率状態を継続させる「一般確変機タイプ」としてもよい。また時短状態については、適宜な回数(たとえば、100回など)に設定することができる。また潜確状態または確変状態への移行を、大入賞口内の特定領域に遊技球が入球したことを条件してもよい(V確変機タイプ)。 Regarding the “latent probability state”, the “probability variation state”, and the “time saving state” according to the present embodiment, the number of executions of the special symbol variation display game (variation number of special symbols) is a predetermined prescribed number (special symbol variation display game). 1 and 2 (total number of times of variation of special symbols 1 and 2) is continued until it is completed, and within the specified number of times when the special symbol variation display game ends without winning the big hit (excluding the small hit), The next game is shifted to the normal state (normal game state). In the case of the present embodiment, a predetermined specified number of times (ST specified number of times) is set in the latent probability state or the probability changed state (multi-cut type (ST machine type)), and the time saving state is 7 times (in the case of time saving state A) or 50 times (in the case of time saving state B) is set. The latent probability state or the probability variation state may be a “general probability variation type” in which the high probability state is continued until the next big hit is won, instead of setting the ST prescribed number of times. In addition, the time saving state can be set to an appropriate number (for example, 100 times). In addition, the transition to the latent probability state or the probability variation state may be performed on condition that a game ball has entered a specific area within the special winning opening (V probability variation machine type).

(小当りによる当り遊技について)
小当りによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、下大入賞口50の開放が1回または複数回行われる(本実施形態では、1回)。ここで「小当り」は、上記したように「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。つまり、小当り遊技中の下大入賞口50の開閉動作は、疑似的なラウンド遊技となっている。ここで、下大入賞口50の開放時間は、法的要請により、下大入賞口50の開放が一回行われる場合にあっては当該開放の時間が、開放が複数回繰り返される場合にあっては当該開放の時間の合計が1.8秒を超えない時間と定められている。そこで本実施形態の場合には、下大入賞口50の開放時間を1.2秒に設定してある。この開放時間は、遊技くぎの配列パターン(不図示)や流路修正板37d、40d等を考慮し、遊技球が1〜数個程度入賞しうる開放時間として定められている。また小当り遊技における下大入賞口50の閉鎖条件に関しては、下大入賞口50の最大開閉動作時間が経過した場合か、または下大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。本実施形態の場合、上記最大開閉動作時間内(1.2秒内)に、下大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数に達することがないため、実際には、下大入賞口50の最大開閉動作時間の1.2秒が経過した後、具体的には、大入賞口の一連の開閉動作が実行された後、小当り遊技が終了されることになる。
(About winning game by small hit)
In a winning game based on a small hit (hereinafter referred to as a "small hit game"), the lower special winning opening 50 is opened once or plural times (in the present embodiment, once). Here, since the "small hit" is a hit type that does not act as an actuation trigger of the "condition device" as described above, a round game like "big hit" is not executed. That is, the opening/closing operation of the lower prize winning opening 50 during the small hit game is a pseudo round game. Here, when the lower special winning opening 50 is opened once due to a legal request, the lower special winning opening 50 may be opened multiple times when the opening is repeated a plurality of times. It is stipulated that the total of the opening times does not exceed 1.8 seconds. Therefore, in the case of the present embodiment, the opening time of the special winning opening 50 is set to 1.2 seconds. This opening time is set as an opening time that allows one to several game balls to be won in consideration of the arrangement pattern (not shown) of the game nails, the flow path correction plates 37d, 40d, and the like. Further, regarding the closing condition of the lower big winning opening 50 in the small hit game, when the maximum opening and closing operation time of the lower big winning opening 50 has passed, or the number of game balls winning the lower big winning opening 50 is the maximum winning number (for example, , 9) is reached, or one of the conditions is satisfied. In the case of the present embodiment, since the number of gaming balls won in the maximum winning opening 50 does not reach the maximum winning number within the maximum opening/closing operation time (within 1.2 seconds), the actual maximum winning amount is actually lower. After 1.2 seconds of the maximum opening/closing operation time of the mouth 50 has passed, specifically, after a series of opening/closing operations of the special winning opening is executed, the small hit game is ended.

また小当りによる小当り遊技後は、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。 Moreover, after the small hit game by the small hit, the internal game state at the time of the small hit is continued as it is, and the transition control of the internal game state caused by the small hit is not performed. Therefore, the internal game state at the time of winning the small hit and the internal game state after the small hit game are both the same internal game state. In this respect, the property is different from the "big hit" in which the transition control of the internal game state can be performed.

なお、小当りは1種類であってもよいし複数種類であってもよい。複数種類の小当りを設ける場合、小当り遊技の態様が異なるものとすることが好ましい。たとえば、少なくとも第1小当りと第2小当りを設ける場合、第1小当りは、大入賞口の開放時間1.0秒の小当り遊技を実行し、第2小当りは、当該第1小当りよりも短い、大入賞口の開放時間0.5秒の小当り遊技を実行するものとすることができる。このように、大入賞口の開放時間が異なる小当り遊技を実行する複数の小当りを設けることで、後述の小当りラッシュの出球増加スピードに抑揚や緩急を付けることができ、遊技の面白み向上させることができる。なお、複数種類の小当りを設ける場合、それらの当選確率は適宜定めることができる。出球増加スピード感を出す遊技性であれば、大入賞口の開放時間が相対的に長い小当り種別を高確率に設定し(上述の例では、第1小当りを第2小当りよりも高確率に定める)、出球増加スピード感を緩やかにする遊技性であれば、大入賞口の開放時間が相対的に短い小当り種別を高確率に設定(上述の例では、第1小当りを第2小当りよりも低確率に定める)すればよい。また大当りの種類も遊技性に応じて適宜定めることができる。 The small hit may be one kind or plural kinds. When a plurality of types of small hits are provided, it is preferable that the small hit game modes are different. For example, when at least a first small hit and a second small hit are provided, the first small hit executes a small hit game with a big winning opening time of 1.0 seconds, and the second small hit hits the first small hit. It is possible to execute a small hit game, which is shorter than the hit and has a big winning opening time of 0.5 seconds. In this way, by providing a plurality of small hits that execute small hit games with different opening times of the special winning opening, it is possible to add intonation or speed to the speed of increase in the number of small hit rushes described later, which is interesting for the game. Can be improved. When a plurality of types of small hits are provided, the winning probabilities thereof can be appropriately determined. If it is a game that gives a sense of increased speed of ball launch, the small hit type with a relatively long opening time of the special winning opening is set to a high probability (in the above example, the first small hit is larger than the second small hit). High probability), if the game is a game that slows down the speed of increasing the number of exits, set the small hit type with a relatively short opening time of the special winning opening to a high probability (in the above example, the first small hit) Is set to have a lower probability than the second small hit). Further, the type of jackpot can be appropriately determined according to the playability.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。演出モードには、「通常状態」に対応する「通常演出モード」、「潜確状態」に対応する「潜確演出モード(小当りラッシュ演出モード)」、「確変状態」に対応する「確変演出モード」、「時短状態」に対応する「時短演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。
<5. About production >
(5-1. Performance mode)
Next, the effect mode (effect state) will be described. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of types of effect modes that produce effects related to the game state, and is configured to be capable of transition control between the effect modes in response to the transition of the game state. ing. The production mode includes a "normal production mode" that corresponds to the "normal state", a "latent probability production mode (small hit rush production mode)" that corresponds to the "potential confirmation state", and a "probability variation production" that corresponds to the "probability variation state". There are provided a plurality of types of effect modes corresponding to each game state, such as "mode" and "time saving effect mode" corresponding to "time saving effect".

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする演出制御コマンドに基づいて、主制御部20側の遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。特定の演出制御コマンドには、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、デモ表示コマンド1、デモ表示コマンド2、当り中に送信される所定のコマンド(大当り開始を指定する大当り開始コマンドや、大当り終了を指定する大当り終了コマンド)などがある。また演出制御部24は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部(演出状態管理手段)を有する。演出制御部24(演出状態管理手段)は、主制御部20側と整合性を保つ形で、現在の演出モードを管理する。 The effect control unit 24 (CPU 241) has a function unit (effect state transition control means) for controlling transition between a plurality of types of effect modes. The effect control unit 24 specifies a specific effect control command sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, the current game state, or specifies that the game state is transferred. Based on the effect control command, it is configured to be able to control transition between a plurality of kinds of effect modes in a manner that maintains consistency with the game state on the main control unit 20 side. The specific effect control commands include a variation pattern designation command, a game state designation command, a demo display command 1, a demo display command 2, and a predetermined command transmitted during a hit (a big hit start command that specifies a big hit start, or a big hit end). There is a big hit end command to specify). In addition, the production control unit 24 has a functional unit (production state management means) that manages the production mode related to the game state. The effect control unit 24 (effect state management means) manages the current effect mode while maintaining consistency with the main control unit 20 side.

(5−2.各演出モード下の演出)
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、演出モードのそれぞれにおいて、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出に切替え制御されるようになっている。また背景演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。
(5-2. Production under each production mode)
In addition, in each effect mode, the background as the background of the variable display screen of the decorative pattern in each effect mode, so that the player can understand what kind of game state he/she is staying under The display is controlled to be switched to different background effects. Also, the background effect is not limited to be changed according to each effect mode, and each effect mode can be changed by using a decorative pattern of a different pattern corresponding to each effect mode or changing sound effect or light effect. It can also be suggested.

(5−3.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度(当選期待度)を示唆(予告)し、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」や「疑似連演出」の他、「先読み予告演出」や遊技者参加型演出などがある。演出制御部24は、これら演出を実行(現出)制御可能な予告演出制御手段を備えている。
(5-3. Notice production)
Next, the notice production will be described. The effect control unit 24, based on the content of the effect control command from the main control unit 20, specifically, the fluctuation pattern information included in at least the fluctuation pattern designation command, various related to the current effect mode and the jackpot lottery result. It is configured so that the "notice production" can be controlled to appear. Such a notice effect suggests (announces) the degree of expectation (winning expectation) of whether or not the winning type has been won, and works as a “inspiring effect” to fuel the player's expectation of winning. Typical examples of the notice production include "reach production" and "pseudo continuous production" as well as "prefetch notice production" and player participation type production. The effect control unit 24 includes a notice effect control means capable of executing (appearing) these effects.

「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。リーチ演出には当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出、たとえば、Nリーチ(ノーマルリーチ)などの当選期待度が相対的に低いリーチ演出と、Nリーチよりも当選期待度が相対的に高いリーチ演出(SPリーチ演出)とが含まれる。「SPリーチ」の多くは、遊技者の当選期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。SPリーチとしては、たとえば、NリーチからSPリーチに発展する通常のSPリーチや、NリーチからSPリーチに発展し、さらに別のSPリーチに発展する発展型SPリーチなどが含まれる。 The “reach effect” means an effect mode involving a reach state, and specifically, an effect mode in which a game result is derived and displayed via the reach state. For the reach effect, a plurality of types of reach effects associated with the expected winning degree, for example, a reach effect with a relatively low expected winning degree such as N reach (normal reach), and a relatively high expected degree of winning with respect to the N reach. Reach effect (SP reach effect) is included. Many of the “SP reach” have a relatively long production time (fluctuation time) compared to N reach in order to fuel the player's expectation of winning. The SP reach includes, for example, a normal SP reach that develops from N reach to SP reach, an evolved SP reach that develops from N reach to SP reach, and further develops to another SP reach.

本実施形態では、Nリーチには、たとえば「Nリーチ1〜2」などの複数種類のNリーチが、SPリーチには「SPリーチA〜Cや、弱SPリーチ、強SPリーチ」などの複数種類のSPリーチが設けられている。また、当選期待度の関係については、「Nリーチ1<Nリーチ2」、「SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC」という関係を持たせている。NリーチやSPリーチは、遊技状態に応じて、種々のリーチが含まれる(後述の図34〜図36参照)。 In the present embodiment, a plurality of types of N reach such as “N reach 1 to 2” are included in the N reach, and a plurality of types such as “SP reach A to C, weak SP reach, strong SP reach” are included in the SP reach. There are different types of SP reach. Further, regarding the relationship of the expectation of winning, the relationships of “N reach 1<N reach 2” and “SP reach A<SP reach B<SP reach C” are given. N reach and SP reach include various types of reach depending on the game state (see FIGS. 34 to 36 described later).

「疑似連演出」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似変動)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし(リーチ状態、非リーチ状態を含む)、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出(連続予告演出)」とは異なる。斯様な「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当り当選期待度が高まるようにその発生率が定められており、たとえば、疑似変動回数が相対的に多いほど、SPリーチC(高期待度SPリーチ)の発生期待度が高まるようになっている。 "Pseudo continuous production" refers to a production mode involving a pseudo continuous variation display state (pseudo variation) of a decorative design. This "pseudo-variation" means that a part or all of the decorative symbol is temporarily stopped (including the reach state and the non-reach state) in the decorative symbol variable display game, and the decorative symbol is changed again from the temporarily stopped state. It refers to a variable display mode in which a display operation of performing a display operation is repeated once or a plurality of times. In this respect, it is different from the “prefetching notice effect (continuous notice effect)” which will be described later and which is spread over a plurality of symbol variable display games. The occurrence rate of such "pseudo-run" is basically set so that the higher the number of pseudo fluctuations, the higher the expectation of winning. The likelihood of occurrence of reach C (high-expectancy SP reach) is increasing.

また「先読み予告演出」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、主に、保留表示態様や先に実行される図柄変動表示ゲームの背景演出等を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。なお、図柄変動表示ゲームにおいては、上記「リーチ演出」の他、いわゆる「キャラクタ予告演出」、「ステップアップ予告演出」などの種々の演出が発生し、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。 In addition, the "prefetch notice effect" is mainly for the hold display mode or the hold display mode for the operation holding balls (undigested operation holding balls) that are not yet used for the execution of the symbol variable display game (variable display operation of the special symbol). This is an effect mode in which the expectation of winning regarding the operation-holding ball can be notified in advance by using the background effect of the symbol variation display game executed first. In the symbol variable display game, various effects such as so-called "character notice effect" and "step-up notice effect" are generated in addition to the above-mentioned "reach effect", and the game contents are lively.

ここで図5を用いて、上記先読み予告演出を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示について説明する。本実施形態の遊技機1の場合、液晶表示装置36の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア(装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域)が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76(保留表示部a1〜d1)と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77(保留表示部a2〜d2)とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、所定の保留表示態様により、その旨が報知される。図示では、作動保留球の有無を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される例を示してある。 Here, the screen display of the liquid crystal display device according to the present embodiment including the prefetching notice effect will be described with reference to FIG. In the case of the gaming machine 1 of the present embodiment, in the upper display area in the screen of the liquid crystal display device 36, a display area for displaying the decorative symbol variable display game (variable display effect of decorative symbol and notice effect are displayed. Display area for) is provided, and in the display area on the lower side of the screen, a special display 1 (holding display area a1 to d1) and a special display 1 A holding display area 77 (holding display portions a2 to d2) for displaying the number of operation holding balls on the second side is provided. With respect to the presence/absence of the operation holding ball, that effect is notified by a predetermined hold display mode. In the figure, the presence or absence of the operation-holding sphere is lit (with the operation-holding sphere: “○ (white circle) in the figure”) or extinguished (without the operation-holding sphere: broken circle in the figure), the current operation is held An example in which information regarding the number of balls is reported is shown.

作動保留球の有無に関する表示(保留表示)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。 The display regarding whether or not there are operation-holding balls (holding display) is sequentially displayed in the order of occurrence (prize order), and in each holding display area 76, 77, the leftmost holding ball is all the operations in the holding display. It is displayed as the operation hold ball that occurred first (that is, the oldest) on the time axis among the hold balls. Further, on the left side of the hold display areas 76, 77, a changing display area 78 for showing the operation hold balls currently used in the special symbol change display game is provided. In the case of this embodiment, the changing display area 78 is configured such that an image in which the icon of the game in-hold K currently used for the game appears on the icon of the seat J is displayed. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the icon (icon image) of the oldest hold a1 or a2 displayed in the hold display areas 76 and 77 is the game running hold K. As an icon, the icon moves to the icon of the seat J in the changing display area 78, and the state is maintained for a predetermined display time.

作動保留球が発生した場合、主制御部20から、大当り抽選結果に関連する先読み判定情報と、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数)とを指定する「保留加算コマンド」が演出制御部24に送信される(図17のステップS361参照)。上記保留加算コマンドは、2バイトで構成され、先読み判定時の作動保留球数を特定可能とする上位バイト側のデータ(入賞コマンド2(MODE))と、先読み判定情報を特定可能とする下位バイト側データ(入賞コマンド2(EVENT))とから構成される(図17参照)。 When the operation-holding ball is generated, the main controller 20 reads the pre-reading determination information related to the jackpot lottery result and the number of operation-holding balls at the time of the pre-reading determination (the number of existing operation-holding balls, including the operation-holding ball generated this time). The "hold addition command" designating "and" is transmitted to the effect control unit 24 (see step S361 in FIG. 17). The above-mentioned hold addition command is composed of 2 bytes, and the upper byte side data (prize command 2 (MODE)) that can specify the number of operation holding balls at the time of prefetch determination and the lower byte that can specify the prefetch determination information. It is composed of side data (winning command 2 (EVENT)) (see FIG. 17).

演出制御部24が保留加算コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。具体的には、保留加算コマンドに含まれる情報に基づいて、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行い、これに当選した場合、当選期待度に応じた先読み予告演出(たとえば、後述の特別保留表示態様等)を現出させる。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りまたは特定の当り種別への当選期待度が示される。 When the effect control unit 24 receives the hold addition command, based on the readahead determination information included in this command, as a part of the display control process related to the above hold display, the effect control process related to the "readahead notice effect" is performed. Specifically, based on the information included in the hold addition command, a pre-reading notice lottery is performed to select whether or not the pre-reading notice production can be executed. The special hold display mode of 1) is displayed. The probability of winning by the pre-reading notice lottery is higher in the case of "big hit" than in "miss" and in the case of the reach type with relatively high expectation of winning, and the pre-reading notice production occurs. Depending on whether or not there is a big win or a specific win type, the expected degree of winning is shown.

ここで先読み判定情報とは、具体的には、主制御部20において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果(変動開始時の大当り抽選結果)に関連する情報や、変動開始時の変動パターンを先読み判定した際に得られる先読み変動パターンに関する情報、すなわち、この先読み判定情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果の先読み判定結果(先読み当落結果)情報が含まれ、その他、図柄抽選結果の先読み判定結果(先読み図柄結果)情報や変動開始時の変動パターンの先読み判定結果(先読み変動パターン)情報を含ませることができる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部24に送るかについては、先読み予告にて報知する内容に応じて適宜定めることができる。なお、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「疑似N(N=2、3)+SPリーチA」を指定する変動パターンであるケースであれば、先読み変動パターンにより指定される内容が「疑似N+SPリーチA」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「SPリーチA種別」である旨を指定してもよい。 Here, the look-ahead determination information is specifically related to the jackpot lottery result (the jackpot lottery result at the start of fluctuation) executed when the operation-holding ball is provided in the symbol variation display game in the main controller 20. Information, or information about the pre-reading variation pattern obtained when the change pattern at the start of variation is pre-reading determined, that is, the pre-reading determination information includes at least the pre-reading determination result (pre-reading winning result) of the winning lottery result at the start of variation. In addition to the information, it is possible to include the pre-reading determination result (pre-reading symbol result) information of the symbol lottery result and the pre-reading determination result (pre-reading variation pattern) information of the variation pattern at the start of variation. What kind of information including the pending addition command to be sent to the effect control unit 24 can be appropriately determined according to the content to be notified in the pre-reading notice. It should be noted that the "prefetch variation pattern" obtained by the pre-reading determination when the operation-holding sphere occurs does not necessarily have to be the "variation pattern at the start of variation" itself obtained when the operation-holding sphere is subjected to the variation display operation. .. For example, if the variation pattern at the start of variation is a variation pattern designating "pseudo N (N=2, 3)+SP reach A", the content designated by the look-ahead variation pattern is "pseudo N+SP reach A". It is also possible to specify that it is not the type of reach production itself, which is the main point, but the “SP reach A type” that is the essence.

この実施形態の場合、先読み予告抽選に当選した場合には、保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、虹色などの特殊な保留色や色彩の保留表示(特別保留表示態様)に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。図5では、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。 In the case of this embodiment, when the pre-reading notice lottery is won, among the hold icons of the hold display portions a1 to d1 and a2 to d2, the hold icon for which the pre-reading notice is given is, for example, a normal hold display. Look-ahead of "hold display change system" such as changing from white in (normal hold display mode) to special hold colors and colors such as blue, green, red, and rainbow in advance notice display (special hold display mode) Notice production is performed. FIG. 5 shows an example in which the operation holding balls in the hatched holding display portion b1 are changed to the special holding display. Here, the blue, green, red, and iridescent display of the hold icon means that there is a high expectation of winning in the order of this color, and the iridescent hold icon display in particular indicates a big hit (confirmed). It is a premium hold icon (preliminary reservation notice) to be displayed. Therefore, this hold display section functions as a hold display means for displaying the number of operation hold. However, when the prefetching notice effect is executed, the hold display mode of the corresponding one of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined lookahead notice display mode (special hold display mode). However, this works as a means for generating a prefetching notice effect. The existing operation-holding balls are sequentially digested when the symbol variable display game is executed. At this time, in order to express that one operation-holding ball has been exhausted, the display position of the hold display unit corresponding to the existing operation-holding ball is moved up (sequentially shifted to the left), and the display number is reduced. Although the control (shift display) is performed, the above-described hold display mode different from the normal display is continuously displayed while changing the display position of the hold display during this period.

次に、遊技者参加型演出について説明する。遊技者参加型演出とは、いわゆる「ボタン予告演出」に属する演出態様であり、遊技者が演出ボタン13(操作手段)に対して所定の操作(たとえば、押圧、長押し、連打等の操作)に基づき、演出の内容が変化し得る予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、演出ボタン13に対して所定の操作を指示する操作指示演出が現出され、ボタン有効期間中に演出ボタン13が操作された場合、現出中の演出態様が他の演出態様(操作時演出)に変化し(たとえば、キャラクタ表示が変化する、特殊な効果音や光演出が発生する等)、操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度を予告する予告演出態様となっている。 Next, the player participation type effect will be described. The player participation type effect is an effect mode that belongs to a so-called "button notice effect", in which the player performs a predetermined operation (for example, an operation such as pressing, long pressing, repeated hits) on the effect button 13 (operating means). This is a notice presentation mode in which the contents of the presentation can change based on the above. In the player participation type effect, when a predetermined button effective period is reached, an operation instruction effect for instructing a predetermined operation to the effect button 13 appears, and when the effect button 13 is operated during the button effective period, The appearance mode that appears is changed to another effect mode (operation effect) (for example, the character display changes, a special sound effect or light effect is generated, etc.), and the effect mode before and after the operation (effect content) According to the above, there is a notice production mode for giving a notice of the expected winning degree.

(表変動、裏変動について:図7(ロ))
本実施形態のパチンコ遊技機は、同時変動タイプであるため、特別図柄変動表示ゲーム1、2のそれぞれに対応した装飾図柄変動表示ゲームを液晶表示装置36に表示してもよいが、2つの図柄変動表示ゲームに係る演出を同時に表示するのは、遊技者にとって煩わしく、どちらの図柄変動表示ゲームの演出に集中してよいのかという混乱を招いてしまう。そこで本実施形態では、特図1、2が同時変動中であっても(特別図柄変動表示ゲーム1、2の双方が実行中)、遊技状態に応じて、いずれか一方の特別図柄に係る図柄変動表示ゲームの演出を優先的に現出させるようになっている。たとえば、通常状態であれば、中始動口34への入賞を狙ってゲームを進めることになるので、特別図柄1側に対応した図柄変動表示ゲーム1が支配的となり、他方、潜確状態の場合には、潜確状態であれば、右下始動口35への入賞を狙ってゲームを進めることになるので、特別図柄2側に対応した図柄変動表示ゲーム2が支配的となる。この点を考慮し、通常状態、確変状態、および時短状態のいずれかであれば、演出は、装飾図柄変動表示ゲーム1をメイン演出(表変動表示状態(表変動状態)側の演出)として現出させ、潜確状態であれば、装飾図柄変動表示ゲーム2をメイン演出として現出させる(図7(ロ)の対応関係参照)。たとえば、通常状態であれば、特別図柄1が表変動状態であるので、液晶表示装置36の液晶画面に、装飾図柄変動表示ゲーム1に係る装飾図柄の変動表示動作や予告演出等を表示する。したがって、現在の遊技状態が通常状態、確変状態、および時短状態のいずれかであれば、メイン演出が図柄変動表示ゲーム1を対象としたものとなり(特図1表変動状態)、原則、図柄変動表示ゲーム2を対象とした予告演出(リーチ演出等)や保留アイコンや装飾図柄は表示されない(特図2裏変動状態)。現在の遊技状態が潜確状態であれば、メイン演出が図柄変動表示ゲーム2を対象としたものとなり(特図2表変動状態)、図柄変動表示ゲーム1を対象とした予告演出(リーチ演出等)や保留アイコンや装飾図柄は表示されない(特図1裏変動状態)。ただし本実施形態の場合、裏変動表示状態(裏変動状態)側の演出を一切現出しない訳ではなく、たとえば、液晶表示装置36の左下隅に、メイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)として、特別図柄1、2に係る保留個数と変動表示の有無についての専用表示領域160を設けてある(たとえば、図31A〜図31Gの符号160を参照)。以下、説明の便宜のために、表変動状態を「表変動」、裏変動状態を「裏変動」と略す場合がある。
(For front and back variations: Fig. 7 (b))
Since the pachinko gaming machine of the present embodiment is a simultaneous variation type, the decorative symbol variation display game corresponding to each of the special symbol variation display games 1 and 2 may be displayed on the liquid crystal display device 36, but two symbols Simultaneously displaying the effects related to the variable display game is bothersome for the player, and causes confusion as to which of the symbol variable display games should be focused on. Therefore, in the present embodiment, even if the special symbols 1 and 2 are changing at the same time (both the special symbol changing display games 1 and 2 are being executed), depending on the gaming state, a symbol relating to one of the special symbols The effect of the variable display game is made to appear preferentially. For example, in the normal state, since the game is advanced aiming for a prize in the middle starting opening 34, the symbol variable display game 1 corresponding to the special symbol 1 side becomes dominant, while on the other hand, in the case of the latent state In the latent state, since the game is advanced aiming for winning at the lower right starting opening 35, the symbol variable display game 2 corresponding to the special symbol 2 side becomes dominant. Considering this point, if it is one of the normal state, the probability variation state, and the time saving state, the effect is the decorative symbol variable display game 1 as the main effect (effect on the table variable display state (table variable state) side). If it is in the latent state, the decorative symbol variable display game 2 is made to appear as the main effect (see the corresponding relationship in FIG. 7B). For example, in the normal state, since the special symbol 1 is in the table variation state, the variable display operation of the decorative symbol related to the decorative symbol variable display game 1 and the notice effect are displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36. Therefore, if the current gaming state is one of the normal state, the probability variation state, and the time saving state, the main effect is intended for the symbol variation display game 1 (special figure 1 table variation state), in principle, symbol variation. The notice effect (reach effect, etc.), the hold icon, and the decorative design targeting the display game 2 are not displayed (the special figure 2 reverse state). If the current gaming state is a latent state, the main effect is intended for the symbol variable display game 2 (special figure 2 table variable state), and the notice effect for the symbol variable display game 1 (reach effect, etc.) ), a hold icon, and a decorative pattern are not displayed (special figure 1 back fluctuation state). However, in the case of the present embodiment, the effect on the back variation display state (back variation state) is not displayed at all, and for example, in the lower left corner of the liquid crystal display device 36, a sub-effect (a sub-effect other than the main effect ( As a sub effect, a dedicated display area 160 for the number of reserved symbols related to the special symbols 1 and 2 and the presence or absence of variable display is provided (see, for example, reference numeral 160 in FIGS. 31A to 31G). Hereinafter, for convenience of description, the front fluctuation state may be abbreviated as “front fluctuation” and the back fluctuation state may be abbreviated as “back fluctuation”.

なお、演出制御部24は、「右打ち有利」な遊技状態(当り遊技中、潜確状態、時短状態、確変状態)下で遊技者が左打ちをしていると想定される場合、たとえば、中始動口34に入賞があった場合、遊技者に右打ちする旨を警告する「右打ち警告報知演出」を現出し、「左打ち有利」な遊技状態(通常状態)下で遊技者が右打ちをしていると想定される場合、たとえば、役連ゲート57、普通図柄始動口37、右始動口33、または右下始動口35に入賞があった場合、遊技者に左打ちする旨を警告する「左打ち警告報知演出」を現出させる警告報知制御手段を備えている。 In addition, when it is assumed that the player is left-handed in the game state (during a winning game, a latent probability state, a time saving state, a probability variation state), the effect control unit 24, for example, When there is a prize in the middle start opening 34, a "right-handed warning notification effect" is displayed to warn the player that he/she will hit the right-hand side. If it is assumed that the player is hitting, for example, if there is a winning in the winning combination gate 57, the normal symbol starting opening 37, the right starting opening 33, or the lower right starting opening 35, the player is instructed to hit left. It is provided with a warning notification control means for displaying a "left-handed warning notification effect" for warning.

(5−4.演出手段)
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
(5-4. Production means)
Various effects in the gaming machine 1 are revealed by the effecting means arranged in the gaming machine. Such a rendering means may be a stimulus transmitting means capable of exerting a rendering effect by appealing to human perceptions such as sight, hearing, and tactile sense, and a light generating means (light rendering means) such as the decorative lamp 45 and the LED device. ), a sound generating device (sound effecting means) such as a speaker 46, an effect display device (displaying means) such as a liquid crystal display device 36, a pressurizing device for transmitting a contact pressure to the operator's body, and a wind pressure to the player's body. A wind pressure device or a movable body accessory that produces a visual effect by its operation is a typical example. Here, the effect display device is a display device that is visually appealing like the image display device, but differs from the image display device in that it also includes a device that does not depend on the image (for example, a 7-segment display device). When referred to as an image display device, it mainly refers to a type in which an effect is displayed by displaying an image, and a device such as a 7-segment display device that displays an effect other than an image is included in the concept of the effect display device.

<6.遊技状態の遷移:図6>
次に図6を用いて、上記遊技状態の遷移について説明する。図6に示すように、本実施形態では、「通常状態」、「潜確状態」、「時短状態」、「確変状態」にて遊技が制御される。
<6. Game state transition: Figure 6>
Next, the transition of the game state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, in the present embodiment, the game is controlled in the “normal state”, the “latent probability state”, the “time saving state”, and the “probability change state”.

既に説明したように、「通常状態」や「潜確状態」は電チューサポート機能が付与されない‘電サポ無し’状態であるが、補助当り確率がゼロではなく、普通図柄始動口37に入球して補助当りとなれば、普通変動入賞装置41の可動片47(電チュー)が作動する普電開放遊技が発生する。しかし、補助当り抽選確率は低確率状態(1/200)下に置かれ、また可動片47の作動時間(開放時間)は非常に短く(0.1秒の1回開放)、右始動口33への入賞は非常に困難となる。これに対し「時短状態」や「確変状態」は電チューサポート機能が付与される‘電サポ有り’状態であるため、補助当り抽選確率は高確率状態(199/200)下に置かれ、また可動片47の開放時間が長く(1.2秒の開放3回+0.5秒の開放2回)、右始動口33への入賞が容易になる。本実施形態の場合、普通図柄の変動時間については、通常状態中および潜確状態中は1000ms、確変状態中および時短状態中も1004msと略同一時間となっており、変動パターンも1種類である。勿論、電サポの有り無しで普通図柄の変動時間が同一であってもよいし、異ならせてもよい。また、変動時間が異なる普通図柄の変動パターンを複数種類設けてもよい。 As described above, the "normal state" and "latent probability state" are the "no electric support" state in which the electric Chu support function is not added, but the auxiliary hit probability is not zero, and the normal symbol start opening 37 is entered. Then, if it becomes an auxiliary hit, a normal electric open game in which the movable piece 47 (electric chew) of the normal variation winning device 41 operates is generated. However, the probability of lottery per assistance is set to a low probability state (1/200), the operating time (opening time) of the movable piece 47 is very short (opening once for 0.1 seconds), and the right starting port 33 It will be very difficult to win. On the other hand, since the “time saving state” and “probability change state” are the states with “electric power support” to which the electric Chu support function is added, the lottery probability per auxiliary is placed under the high probability state (199/200), and The opening time of the movable piece 47 is long (1.2 seconds 3 times+0.5 seconds 2 times), and the right start opening 33 can be easily won. In the case of the present embodiment, as for the variation time of the normal symbol, the normal time is 1000 ms during the latent state and the latent probability state is 1004 ms during the probability variation state and the time saving state, and the variation time is one kind. .. Of course, the variation time of the normal symbol may be the same or different with or without the electric support. Further, a plurality of types of variation patterns of ordinary symbols having different variation times may be provided.

本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態に応じて変化する。具体的には、通常状態であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、確変状態、潜確状態、または時短状態であれば、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、各遊技状態の特徴を説明しておく。 In the case of the present embodiment, how to hit the player in an advantageous situation changes depending on the gaming state. Specifically, in the normal state, "left hitting", in which the game ball is aimed at passing through the leftward flow path 3b, is advantageous, and in the case of the probability changing state, the latent probability state, or the time saving state, the game is played. "Right hitting", in which the ball is aimed so as to pass through the rightward flow path 3c, is advantageous. To facilitate the understanding of the present invention, first, the features of each gaming state will be described.

(通常状態中について)
上記「通常状態」中は、「左打ち」が有利とされ、したがって遊技者は、左流下経路3bを狙いながら遊技を進行させる。すなわち、中始動口34への入賞を狙って、特図1側の大当り抽選(特別図柄変動表示ゲーム1)を受けながら遊技を進行させる。
(About normal state)
During the "normal state", "left hitting" is advantageous, so the player advances the game while aiming at the leftward flow path 3b. That is, aiming for a prize in the middle starting opening 34, the game is advanced while receiving the big hit lottery (special symbol variation display game 1) on the special diagram 1 side.

ところで本実施形態の場合、特図1側の抽選対象種別には小当りが存在せず、特図2側の抽選対象種別に小当りが存在する構成となっており(図4参照)、その小当り当選確率も非常に高確率の約1/1.14となっている(図4参照)。そこで、通常状態中に「右打ち」をして小当り当選を狙い、小当り遊技による賞球を得ようとする攻略打ちがなされる恐れがある。しかし、通常状態中の場合、特別図柄1の変動時間は、最長でも112秒となっているが(図34の変動パターン種別の欄‘RUSH直撃リーチ’を参照)、特別図柄2の変動時間は、600秒(ハズレ、小当り時)という非常に長い変動時間を持つ「超ロング変動パターン」が選択されるようになっている(図36の変動パターン種別の欄‘潜確以外中10分変動1〜6’参照)。したがって、仮に通常状態中に「右打ち」をして特図2側の右下始動口35に入賞させたとしても、この超ロング変動パターン(潜確以外中10分変動1〜6のいずれか)が選択されるため、小当り遊技開始までの待ち時間が非常に長くなる。また、小当りに当選した場合に、遊技者が特図2の停止表示(停止特別図柄)を確認した直後に、または下大入賞口50の開放動作を確認した直後に、たとえ右打ちを開始して下大入賞口50を狙い打ちしたとしても、遊技球が開放扉52bに到達したときには、既に、下大入賞口50は閉鎖されてしまうという構成となっており、右打ちし続けていなければ、下大入賞口50への入賞が望めない構成となっている。また、通常状態における特図2側の抽選対象種別には、後述の「小当りラッシュ」が生起する「潜確状態」への移行契機となる大当り(小当りラッシュ確定大当り)種別が存在しない。よって、通常状態中に「右打ち」をするという行為は、利益を得るに際して時間的損失が極めて大であり、また闇雲に遊技球の損失を招く可能性が高く、当該行為が遊技者にとり無駄な行為となるようにし、攻略打ちを実質的に無効化されるようになっている。 By the way, in the case of this embodiment, there is no small hit in the lottery target type on the special drawing 1 side, and there is a small hit in the lottery target type on the special drawing 2 side (see FIG. 4). The odds of winning a small hit are also about 1/1.14, which is very high (see Figure 4). Therefore, there is a possibility that the player may make a "straight hit" during the normal state to aim for a small hit, and to obtain a prize ball by a small hit game. However, in the normal state, the variation time of the special symbol 1 is 112 seconds at the longest (see the variation pattern type column'RUSH direct hit reach' in FIG. 34), but the variation time of the special symbol 2 is , "Super long fluctuation pattern" which has a very long fluctuation time of 600 seconds (at the time of losing, small hit) is selected (variation pattern type column in FIG. 1-6'). Therefore, even if "right hit" is performed during the normal state and the lower right start opening 35 on the special map 2 side is won, this ultra-long fluctuation pattern (any one of 10 minute fluctuations 1 to 6 other than latent accuracy) ) Is selected, the waiting time until the start of the small hit game becomes very long. In addition, when the player wins the small hit, right after the player confirms the stop display (stop special symbol) of the special map 2 or immediately after confirming the opening operation of the lower special winning opening 50, even if the player hits right Even if the player hits the lower prize hole 50, the lower prize hole 50 is already closed when the game ball reaches the opening door 52b. The prize is not expected to be paid to the lower major prize hole 50. In addition, the lottery target type on the special map 2 side in the normal state does not include a big hit (small hit rush confirmed big hit) type that triggers a transition to the "latent probability state" in which a "small hit rush" described below occurs. Therefore, the act of "right hitting" during the normal state is extremely time-consuming to make a profit, and there is a high possibility that the game ball will be lost to the dark clouds, and the act is useless for the player. It is supposed to be an act that will be effectively defeated.

(潜確状態中について:小当りラッシュの発生)
一方、「潜確状態」中は、通常状態中とは異なり「右打ち」が有利とされ、したがって遊技者は、右流下経路3cを狙いながら遊技を進行させる。ここで潜確状態中は、小当り当選時の特別図柄2の変動時間は、変動時間が2〜4秒という「ショート変動パターン(高速変動パターン)」となっている(図36参照)。また「潜確状態」における特図2側の小当り当選率は、「約1/1.14(図4参照)」という非常に高い確率で当選する。このため、右下始動口35に入賞すると、ほぼ毎ゲーム小当りに当選し、かつショート変動パターンが選択され、短時間のうちに小当り遊技が発生し、下大入賞口50が1.2秒にわたり開放される。また、潜確状態中は、電チューサポート機能が付与されない‘電サポ無し状態’下に置かれ、普電開放遊技がほぼ発生しない(潜確状態中の補助当り確率は、1/200)。仮に発生しても、可動片47の作動時間が非常に短く、右始動口33への入賞は困難である。
(During the latent condition: Small hit rush occurs)
On the other hand, in the “latent probability state”, unlike in the normal state, “right hitting” is advantageous, and therefore, the player advances the game while aiming for the rightward flow path 3c. Here, during the latent probability state, the variation time of the special symbol 2 at the time of winning the small hit is a “short variation pattern (high-speed variation pattern)” in which the variation time is 2 to 4 seconds (see FIG. 36). In addition, the small winning percentage on the special map 2 side in the "latent probability state" is won with a very high probability of "about 1/1.14 (see Fig. 4)". Therefore, when the player wins in the lower right starting opening 35, a small hit pattern is selected in almost every game, and a short variation pattern is selected. Open for seconds. Also, during the latent probability state, it is placed under the "no electric support support state" to which the electric chu support function is not added, and the normal electric open game hardly occurs (the probability of assist hitting during the latent state is 1/200). Even if it occurs, the operating time of the movable piece 47 is very short, and it is difficult to win the right start opening 33.

したがって潜確状態下において、遊技盤3の右側流路3cを流下した遊技球は、まず、流路修正板37dに拾われて同流路修正板37d上を左側に流下していく。そして、流路修正板37dの下端を抜けて上大入賞口40の開閉扉42b上に流下し、同開閉扉42上を右側に転動して下端から流下する。この開閉扉42から流下した遊技球は、遊技盤の誘導くぎ(図示せず)により、大部分が電チューの普通変動入賞装置41側、つまり右始動口33側に案内され、まれに流下案内板40d上に乗る方向に案内される。このうち一方の電チュー側に案内された遊技球は、普電開放遊技がほぼ発生しないために、右始動口33に入賞することなく、可動片47上を左下方に転動し、可動片47下端から流下して、右下始動口35側か、小当り用の下特別変動入賞装置52側のいずれかに案内される。本実施形態の場合、可動片47下端から流下した遊技球の概ね40%程度が右下始動口35側に案内され、残りの60%が小当り用の下特別変動入賞装置52側に案内される。すなわち、打ち出した遊技球の多くが、特別図柄変動表示ゲーム2用の右下始動口35と、小当り用の下大入賞口50とに、案内される状況を作りだす。 Therefore, in the latent state, the game ball that has flowed down the right flow path 3c of the game board 3 is first picked up by the flow path correction plate 37d and flows down to the left on the flow path correction plate 37d. Then, it passes through the lower end of the flow path correction plate 37d and flows down onto the opening/closing door 42b of the upper special winning opening 40, rolls on the opening/closing door 42 to the right and flows down from the lower end. Most of the game balls that flow down from the opening/closing door 42 are guided to the normal variation winning device 41 side of Den Chu, that is, the right starting opening 33 side by a guide nail (not shown) of the game board, and rarely flow down guide. It is guided in the direction to get on the plate 40d. Of these, the game ball guided to one of the electric Chu side rolls on the movable piece 47 to the lower left without winning the right starting opening 33 because the ordinary electric open game hardly occurs, and the movable piece is moved. It flows down from the lower end of 47 and is guided to either the lower right starting port 35 side or the lower special variation winning device 52 side for small hits. In the case of the present embodiment, approximately 40% of the game balls flowing down from the lower end of the movable piece 47 are guided to the lower right starting opening 35 side, and the remaining 60% are guided to the lower special variation winning device 52 side for small hits. R. That is, most of the game balls that have been launched create a situation in which they are guided to the lower right starting opening 35 for the special symbol variable display game 2 and the lower large winning opening 50 for small hits.

小当り用の下大入賞口50側に案内された遊技球は、開放扉52bが開放されていれば、下大入賞口50に入賞する。他方の流下案内板40d側に案内された遊技球は、斜め左下に位置する下大入賞口50に向けて落下し、まれにこれに入賞する。一方、右下始動口35側に案内された遊技球は、右始動口下35に確実に入賞するわけではなく、その入賞率が80%程度となっており、比較的多くの遊技球が右下始動口35に入賞する。 The game ball guided to the lower big winning opening 50 side for a small hit wins the lower big winning opening 50 if the opening door 52b is opened. The game ball guided to the side of the other flow-down guide plate 40d drops toward the lower special winning opening 50 located diagonally lower left, and rarely wins this. On the other hand, the game ball guided to the lower right start opening 35 side does not necessarily win the right lower start opening 35, and the winning rate is about 80%, so that a relatively large number of game balls are on the right. The lower start opening 35 is won.

このように、潜確状態下では、普電開放遊技が発生しにくいために、右打ちした遊技球が、電チューにほぼ拾われることなく、その下方に位置する、特図2用の右下始動口35や小当り用の下特別変動入賞装置52に向かい、その多くが、いずれかの入賞口に入賞する。また右下始動口35への入賞率も比較的高く、小当り当選時は高速変動パターンが選択されるので、特別図柄変動表示ゲーム2の単位時間当りの実行頻度が他の遊技状態に比し高くなる。このため、潜確状態にあっては頻繁に小当り遊技が発生し、その小当り当選の度に下大入賞口50(賞球数10個)に平均1〜2個ほどの入賞が発生するようになっている。すなわち「潜確状態」では小当りの連荘によって出玉が積み上がるという「小当りラッシュ」が発生し、潜確状態が続けば続くほど(大当りに当選せずにハマればハマるほど)、遊技者の獲得利益は増大していく。 In this way, in the latent state, because the ordinary electric open game is unlikely to occur, the right-handed game ball is located below it, without being picked up by the electric chu, and the lower right for special map 2. Toward the starting opening 35 and the small special variation winning device 52 for small hits, most of them win one of the winning openings. In addition, the winning rate to the lower right starting opening 35 is also relatively high, and the high-speed fluctuation pattern is selected when the small hit is won, so the execution frequency per unit time of the special symbol fluctuation display game 2 is higher than that of other game states. Get higher For this reason, a small hit game frequently occurs in the latent state, and an average of about 1 to 2 prizes is generated at the lower major winning opening 50 (10 prize balls) each time the small hit is won. It is like this. In other words, in the "potential accuracy state", a "small hit rush" occurs, in which balls are accumulated by the small hitting condominiums, and the longer the latent status continues (the more you get hooked without winning the big hit) Profits of people will increase.

(時短状態・確変状態について)
これに対し「時短状態」や「確変状態」は、電チューサポート機能が付与される‘電サポ有り状態’下に置かれる。この電サポ有り状態では、普電開放遊技が高確率で発生し、また右始動口33の開放時間も、電サポ無し状態下(潜確状態、通常状態)の0.1秒から3.7秒に延長される。このため右流下経路3cを流下する遊技球は、その多くが電チューの普通変動入賞装置41によって拾われてしまい、右下始動口35にほぼ入賞しない構成となっている。勿論、遊技球のすべてが、必ずしも電チューに拾われて特図1用の右始動口33に入賞するわけではなく、右始動口33に入賞せずに零れた遊技球が、下流側の特図2用の右下始動口35に入賞することがある。
(About time saving state/probability change state)
On the other hand, the “time saving state” and the “probability change state” are placed under the “state with electric power support” to which the electric channel support function is added. In the state with the electric support, the normal electric open game occurs with a high probability, and the opening time of the right starting opening 33 is 0.1 seconds to 3.7 in the state without the electric support (latent state, normal state). Extended to seconds. Therefore, most of the game balls flowing down the right-downward flow path 3c are picked up by the ordinary variable winning device 41 of Den Chu, and the structure is such that almost no prize is won in the lower right starting port 35. Of course, not all of the game balls are necessarily picked up by the electric chu and win the right starting port 33 for special FIG. 1, and the game ball that spilled without winning the right starting port 33 is the one on the downstream side. The lower right start opening 35 for FIG. 2 may be won.

したがって時短状態や確変状態中は、図柄変動表示ゲームに関し、特図1側の図柄変動表示ゲーム1の発生が支配的となり、特図2側の図柄変動表示ゲーム2が発生し難く、潜確状態とは逆の状況となる。また、たとえ、特別図柄変動表示ゲーム2が実行されたとしても、時短状態や確変状態中の小当り当選時には、超ロング変動パターンである「潜確以外中10分変動1〜6」のいずれかの変動パターン(変動時間600秒)」が選択されるため(図36参照)、いくら小当りが高確率に当選するとはいえ、小当り遊技自体が長時間発生し難い状況が作り出される。よって、下大入賞口50に入賞が困難となり、上記のような小当り遊技が短時間で頻発する「小当りラッシュ」は発生しない。 Therefore, during the time saving state or the probability variation state, with respect to the symbol variation display game, the occurrence of the symbol variation display game 1 on the special figure 1 side becomes dominant, and the symbol variation display game 2 on the special figure 2 side hardly occurs, and the latent state The situation is the opposite of. Further, even if the special symbol variation display game 2 is executed, at the time of winning the small hit in the time-saving state or the probability variation state, any one of “10 minutes variation during non-latent probability variation 1 to 6” which is a super long variation pattern. The variation pattern (variation time of 600 seconds)” is selected (see FIG. 36), so that a situation in which the small hit game itself is unlikely to occur for a long time is created, although the small hit is won with a high probability. Therefore, it becomes difficult to win a prize at the lower major winning opening 50, and the above-described "small hit rush" that frequently occurs in a small hit game does not occur.

このように、時短状態や確変状態は電チューサポート機能によって特図1側始動口の右始動口33に入賞させ易いものの、上記した小当りラッシュを伴わないことから、出玉性能の点で、潜確状態よりも遊技者に対する有利度が圧倒的に劣る。特に本実施形態の場合、時短状態または確変状態下における潜確状態への移行確率、つまり「小当りラッシュ」移行率も特図2側では50%(図4の大当り5参照)、特図1側では15%(図4の大当り1、2参照)となっている。この点においても、特図2側の大当り抽選を頻繁に受けられる潜確状態よりも、遊技者に対する有利度が劣ることとなる。この点、時短状態や確変状態の電サポ有り状態であれば利益状態が高まる一般的なパチンコ遊技機とは、決定的に異なる。 As described above, in the time saving state and the probability changing state, it is easy to make the right starting opening 33 of the special opening 1 side starting opening win the prize by the electric Chu support function, but since the small hit rush described above is not involved, in terms of the payout performance, The advantage to the player is overwhelmingly lower than the latent state. In particular, in the case of the present embodiment, the probability of transition to the latent probability state under the time saving state or the probability changing state, that is, the “small hit rush” transition rate is also 50% on the special figure 2 side (see big hit 5 in FIG. 4), and the special figure 1 On the side, it is 15% (see jackpots 1 and 2 in FIG. 4). In this respect as well, the advantage to the player is inferior to that of the latent probability state in which the big hit lottery on the special map 2 side is frequently received. In this respect, it is decisively different from a general pachinko gaming machine in which a profitable state is increased if there is a power saving state such as a time saving state or a probability changing state.

なお本実施形態では、上記「小当りラッシュ」が潜確状態下で発生する構成となっているが、本発明はこれに限られない。遊技盤上に配設される役物や各種入賞装置(41、42、51等)等の構成や、当り種別、補助当り種別、その当り遊技態様や普電開放遊技態様等により、確変状態下および/または時短状態下(電サポ有り状態を伴う遊技状態下)にて、小当りラッシュが発生可能な構成としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the above "small hit lash" is generated in the latent probability state, but the present invention is not limited to this. Depending on the configuration of the prizes and various winning devices (41, 42, 51, etc.) arranged on the game board, the hit type, the auxiliary hit type, the hit game mode, the normal electric open game mode, etc. A small hit lash may be generated under the time-saving state (and under a game state accompanied by a state with electric power support).

(通常状態→大当り遊技)
図6を参照して、ラインL1は、「通常状態」にて、特別図柄変動表示ゲーム1で大当り抽選確率1/320に当選した場合である。特別図柄表示装置38aに大当り図柄が停止表示されると、大当り用の上特別変動入賞装置42を用いて、その当選種別に応じた大当り遊技が実行される。特図1の当選種別には、図4に示す通り、大当り1〜4があり、「図柄抽選」の各選択確率(抽選確率)は、それぞれ、10/200(5%)、20/200(10%)、100/200(50%)、70/200(35%)となっている。このうち、潜確状態への移行契機となる「大当り1」が選択された場合(ラインL2)、「ビッグボーナス(小当りラッシュ確定時大当り遊技)」が開始される。一方、大当り2〜4が選択された場合(ラインL3)、「第1バトルボーナス(小当りラッシュ非確定時大当り遊技)」が開始される。
(Normal state → big hit game)
With reference to FIG. 6, the line L1 is a case where the jackpot lottery probability 1/320 is won in the special symbol variable display game 1 in the “normal state”. When the big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 38a, a big hit game according to the winning type is executed by using the upper special variation winning device 42 for big hit. As shown in FIG. 4, there are 1 to 4 big hits in the winning type of the special figure 1, and the selection probability (lottery probability) of the “design lottery” is 10/200 (5%) and 20/200 ( 10%), 100/200 (50%), and 70/200 (35%). Of these, when "big hit 1" which is a trigger to shift to the latent state is selected (line L2), "big bonus (small hit rush determination big hit game)" is started. On the other hand, when the big hits 2 to 4 are selected (line L3), the "first battle bonus (small hit rush undetermined big hit game)" is started.

上記ビッグボーナス中では、当り中演出として、潜確状態、つまり「小当りラッシュ」への移行確定を祝福する特別な祝福演出が現出される。一方、第1バトルボーナス中では、当り中演出として、今回当選した大当り種別を秘匿するといった、いわゆる「バトル演出」のようなストーリー性を有する物語風演出が現出される。ここでは、主人公と宇宙人とが戦う様を表現したバトル演出が現出される。このバトル演出では、1〜7R目の各ラウンド遊技中演出において、大当り種別が大当り2〜4のいずれであるかの推測要素を与えるようなバトル演出が展開され、7R目のラウンド遊技中に、バトル演出の結果演出として、今回当選した大当り種別が確定的に報知される、つまり、確変状態と時短状態のいずれに移行されるのか、また最大ラウンド数が16Rであるか8Rであるかかが報知される。 In the big bonus, a special blessing effect is displayed as a winning effect to celebrate the latent state, that is, the confirmation of the shift to the “small hit rush”. On the other hand, in the first battle bonus, as the hitting effect, a story-like effect having a story-like effect such as so-called "battle effect" is revealed, in which the big hit type selected this time is kept secret. Here, the battle production that expresses the battle between the hero and the alien appears. In this battle effect, in each round in-game effect of the 1st to 7th rounds, a battle effect that gives an inferring factor of whether the jackpot type is a big hit 2 to 4 is developed, and during the 7th round game of the round, As a result production of the battle production, the jackpot type that has been won this time is definitely notified, that is, whether the transition to the probability variation state or the time saving state, and whether the maximum number of rounds is 16R or 8R. Be informed.

大当り遊技終了後の遊技状態は、既に説明したように、今回当選となった大当り種別に応じて定まる(図4参照)。これについて、図示のラインL4は、大当り1(通常時潜確大当り)による大当り遊技終了後に「潜確状態」に移行されるルートを、ラインL5は、大当り2、3(通常時確変大当り)による大当り遊技終了後に「確変状態」に移行されルートを、ラインL6は、大当り4(通常時時短大当り)による大当り遊技終了後「時短状態」に移行するルートを示している。 The game state after the jackpot game is determined according to the jackpot type that has been won this time, as described above (see FIG. 4). In this regard, the line L4 shown in the figure is a route that is shifted to the "latent probability state" after the jackpot game with the jackpot 1 (normal latent probability jackpot) is completed, and the line L5 is a jackpot 2, 3 (normal probability variation jackpot). After the big hit game is over, the route is shifted to the "probability variation state", and the line L6 shows the route for shifting to the "time saving state" after the big hit game with the big hit 4 (normal time shortening big hit).

(潜確状態→小当り遊技→潜確状態)
潜確状態中は、ラインL7→ラインL8に示すように小当り遊技をループする上記「小当りラッシュ」が発生しうる。この小当りラッシュは、1/137の大当りに当選することなく、1/1.14の小当りに当選し続ける限り、継続される。小当り遊技では、小当り用の下大入賞口50が1.2秒間にわたり開放され、右下始動口35側に案内されることなく到達した遊技球が、開放中の下大入賞口50に入賞する。また、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく(小当りは、内部遊技状態の移行契機とならない当り)、小当り遊技が終了すると、元の「潜確状態」に戻るため(ラインL8)、「小当りラッシュ」が可能であり、小当りの連荘によって獲得球数が増加し、短時間で大量の賞球を獲得可能となっている。
(Latent probability state → small hit game → latent state)
During the latent probability state, the "small hit rush" that loops the small hit game as shown in line L7→line L8 may occur. This small hit rush will continue as long as you continue to win the 1/1.14 small hit without winning the 1/137 big hit. In the small hitting game, the lower big winning opening 50 for small hits is opened for 1.2 seconds, and the game ball that has reached without being guided to the lower right starting opening 35 side reaches the lower big winning opening 50 being opened. Win a prize. In addition, even if you win the small hit, there is no transition of the internal game state (small hit is a hit that does not trigger the transition of the internal game state), and when the small hit game ends, it returns to the original "latent probability state" ( Line L8), "Small hit rush" is possible, and the number of balls to be acquired is increased by the small hit consort so that a large number of prize balls can be acquired in a short time.

このように潜確状態中は、遊技者は右打ちにより、特図2用の右下始動口35への入賞を狙い、小当りの連荘(小当りラッシュ)に期待を寄せて遊技を進行させていく。また潜確状態中は、潜確時時短大当りの大当り4、8または潜確時確変大当りの大当り3、6、7(時短状態または確変状態への移行契機となる大当り)に当選しない限り継続される。遊技者は、これらの大当りに当選することなく、現在の潜確状態が続くこと、あるいは、大当り当選となっても、再度、潜確状態への移行契機となる潜確時潜確大当り(大当り1、2、5)への当選を期待しながら、遊技を進行させていく(ラインL17)。 In this way, in the latent state, the player aims to win the right lower start opening 35 for special map 2 by hitting the right, and expects a small hitting condominium (small hit rush) to proceed with the game. I will let you. Also, during the latent probability state, it will be continued unless you win the big hit 4,8 for the latent accuracy short time jackpot or the big hit 3,6,7 for the latent accuracy probability variation big hit (big jackpot that triggers the transition to the time saving situation or the probability variation state). R. The player does not win these jackpots and the current latent probability state continues, or even when the jackpot is won, the latent probability latent hit jackpot (big hit The game proceeds while expecting to win 1, 2, 5) (line L17).

なお、特別図柄変動表示ゲーム2の実行前に、特別図柄変動表示ゲーム1が実行された場合は、特図1側がハズレでない限り、小当りラッシュが終了してしまうことになる。これは、特図1が大当りに当選した場合(大当り変動の場合)、特図2の大当り抽選では、すべての大当りが図柄抽選対象から除外され、小当り当選かまたはハズレとされて(図18のステップS413、S414、図21のステップS431、S432参照)、小当りラッシュが継続することになるが、その特図1側の大当り変動が終了してしまうと、特図2側が強制的に「ハズレ図柄」で停止されるとともに(図24のステップS485〜S489参照)、特図1側で当選した大当り遊技が開始されてしまい、特図2側の変動表示動作の実行が禁止されるからである。したがって、潜確状態中の特図1の当り変動パターンは、図34に示す通り、全大当りにおいて「潜確中4分当り変動(変動時間240秒)」が選択されるので、当該変動が終了するまでの最大4分間が小当りラッシュのチャンス期間とされる。ただし、このようなケースであっても、大当り1、2(潜確時潜確大当り)が当選していれば、再度、潜確状態に移行されるので(図4、図6の小当りラッシュの破線枠参照)、実質的には、小当りラッシュが継続されることとなる。 If the special symbol variable display game 1 is executed before the special symbol variable display game 2 is executed, the small hit rush ends unless the special symbol 1 side is lost. This is, when the special figure 1 is a big hit (in the case of a big hit variation), in the big hit lottery of the special figure 2, all big hits are excluded from the symbol lottery target, and the small hit is won or lost (Fig. 18). (See Steps S413 and S414 of FIG. 21 and Steps S431 and S432 of FIG. 21), the small hit rush will continue, but when the big hit fluctuation on the special figure 1 side ends, the special figure 2 side is forced to " While being stopped by "missing symbol" (see steps S485 to S489 in FIG. 24), the jackpot game won on the special figure 1 side is started, and execution of the variable display operation on the special figure 2 side is prohibited. is there. Therefore, for the hit variation pattern of Toku-zu 1 during the latent probability state, as shown in FIG. 34, "variation per 4 minutes during latency (variation time 240 seconds)" is selected for all big hits, so the variation ends. A maximum of 4 minutes until you hit is a chance period for a small hit rush. However, even in such a case, if the big hits 1 and 2 (latent probability big hits at the time of latent probability) are won, the state is shifted to the latent probability state again (the small hit rush of FIGS. 4 and 6). (Refer to the broken line frame), substantially, the small hit rush will be continued.

(確変状態→小当り遊技、ハズレ→確変状態)
確変状態中は、既に説明したように、下流側の下大入賞口50に向かう遊技球の殆どが電チューに拾われてしまい、下大入賞口50にはほぼ入賞しない構成となっている。また、特図2の小当り時には「超ロング変動パターン(600秒)」が選択され、小当り遊技が発生し難い状況となる。したがって、上記「小当りラッシュ」が発生しない(ラインL10、ラインL11)。本実施形態の場合、「確変状態」中では、右始動口33への入賞が頻発するがその賞球数は1個、つまり右始動口33に入賞しても純増個数は0個であり、また小当り遊技が発生し難い状況下であり、下大入賞口50の入賞がほぼ発生しないため、出玉が増加せず、基本的には、遊技者の持ち球が微減あるいは現状維持をしながら遊技が進行していく(電サポ有り状態中の電チュー入賞のベース値が100%以下となっている)。また確変状態中は、実質的に次回大当り当選まで継続され(ST規定回数65535回)、遊技者は、確変状態における大当りが、潜確状態への移行契機となる大当りであることに期待を寄せながら遊技に興じることになる。
(Probability change state → small hit game, loss → probability change state)
During the probability change state, as described above, most of the game balls heading to the lower-side special winning opening 50 on the downstream side are picked up by the electric chu, so that the lower-most large winning opening 50 hardly receives a prize. In addition, at the time of the small hit of the special figure 2, the "ultra long variation pattern (600 seconds)" is selected, and the small hit game is difficult to occur. Therefore, the “small hit rush” does not occur (line L10, line L11). In the case of the present embodiment, in the “probably changed state”, winnings to the right starting port 33 occur frequently, but the number of prize balls is 1, that is, even if winning to the right starting port 33, the net additional number is 0. In addition, since the small hit game is difficult to occur and the winning of the lower large winning opening 50 is hardly generated, the number of balls output does not increase, and basically the player's ball is slightly reduced or the current state is maintained. While the game progresses (the base value of the Den Chu prize in the state with electric support is 100% or less). In addition, during the probability variation state, the jackpot is substantially continued until the next big win (ST specified number of 65535 times), and the player expects that the big hit in the probability variation state is a big hit that triggers the transition to the latent probability state. However, you will enjoy playing games.

(時短状態→小当り遊技、ハズレ→時短状態)
「時短状態」中も確変状態と同事象の遊技状況下に置かれ(下大入賞口50にはほぼ入賞しない、特図2の小当り時には「超ロング変動パターン」が選択される)、小当りラッシュが発生しない(ラインL13、ラインL14)。また時短状態は、時短回数7回または50回で終了し通常状態に移行されてしまうため(ラインL15、L20)、遊技者は、時短状態における大当りが、潜確状態への移行契機となる大当りであることに期待を寄せながら遊技に興じることになる。
(Time saving state → small hit game, loss → time saving state)
Even in the "time saving state", it is put under a game situation of the same phenomenon as the probability variation state (almost no winning in the lower big winning opening 50, "super long fluctuation pattern" is selected at the time of small hit of special figure 2), small No hit lash occurs (line L13, line L14). In addition, since the time saving state ends in 7 or 50 times of saving time and shifts to the normal state (lines L15 and L20), the player has a big hit when the big hit in the time saving state is a trigger to shift to the latent probability state. You will enjoy playing games while expecting to be.

(潜確状態、確変状態、または時短状態中の大当り当選)
潜確状態、確変状態、または時短状態において大当りに当選すると(ラインL9、L12、L16)、大当り種別に応じた、当り中演出と大当り遊技が開始される。図示では、その一例として、連荘状態中の大当り遊技として「第2バトルボーナス」が開始される例を示してある。この第2バトルボーナスでは、第1バトルボーナスと同じく、今回当選した大当り種別を秘匿する「バトル演出」が現出される。ただし、第2バトルボーナスのバトル演出は、第1バトルボーナスのバトル演出とは異なる演出内容となっている。ここでは、いずれの大当りに当選しても、バトル演出が展開され、(最終ラウンド)のラウンド遊技中〜エンディング演出にわたり、バトル演出の結果演出として、今回当選した大当り種別が確定的に報知される、つまり、潜確状態、確変状態、および時短状態のいずれに移行されるかが報知される。具体的には、潜確状態への移行契機となる「大当り1、2、5」の場合には小当りラッシュ突入(潜確状態移行)を報知する祝福演出が現出され、「大当り3、6、7」の場合には確変突入(確変状態移行)を報知するチャンス演出が現出され、「大当り4、8」の場合には時短突入(時短状態移行)を報知するチャレンジ演出が、それぞれバトル演出の結果演出として現出される。大当り遊技後は、今回当選となった大当り種別に応じて、所定の遊技状態に移行される(ラインL17〜L19)。
(Big hit in the latent state, the probable variation state, or the time saving state)
When the big hit is won in the latent probability state, the probability changing state, or the time saving state (lines L9, L12, L16), the mid-hit effect and the big hit game according to the big hit type are started. In the figure, as an example thereof, an example is shown in which a "second battle bonus" is started as a big hit game in a state of continuous play. In the second battle bonus, like the first battle bonus, a "battle effect" that conceals the jackpot type that has been won this time is revealed. However, the battle effect of the second battle bonus is different from the battle effect of the first battle bonus. Here, no matter which jackpot is won, the battle effect is developed, and the jackpot type won this time is definitely notified as the result effect of the battle effect from the round game of the (final round) to the ending effect. That is, which of the latent state, the probable state and the time saving state is to be notified. Specifically, in the case of "big hit 1, 2, 5" that triggers the transition to the latent probability state, a blessing effect that notifies the small hit rush rush (shift to the latent probability state) appears, and "big hit 3, In the case of "6, 7", a chance effect that informs the sudden change rush (transition to the sudden change state) appears, and in the case of "big hit 4, 8", a challenge effect that informs the short time rush (shift to the short time state), respectively. Appeared as a result production of the battle production. After the big hit game, according to the big hit type that has been won this time, a predetermined game state is entered (lines L17 to L19).

(時短状態→通常状態)
ところで、時短状態を終えて通常状態に戻る場合、特別図柄2の作動保留球数(特図2作動保留球)が存在した状態となっていることが多いと考えられる。
(Time saving state → normal state)
By the way, when returning to the normal state after finishing the time saving state, it is considered that the number of operation holding balls of the special symbol 2 (special figure 2 operation holding ball) is often present.

時短状態中は、電チューサポート機能の作用により、右始動口33への入賞が頻繁に発生する。このため、時短回数消化時には、特図1作動保留球が存在する可能性が高い。また、特図1用の右始動口33に入賞せずに零れた遊技球が、下流側の特図2用の右下始動口35に入賞する可能性があり、右下始動口35に入賞すれば、特図2側の変動も開始される。時短状態中の特図2側の変動は、ハズレ及び小当り時に600秒の超ロング変動パターンが選択されるようになっており(図36の「通常/確変/時短」の欄「潜確以外中10分変動1〜6」参照)、1個の特図2作動保留球が消化されるまでの時間が非常に長く、したがって、時短回数消化時に、特図2作動保留球も存在する、あるいは特図2が変動中である可能性が高い。 During the time saving state, a prize is frequently generated in the right starting opening 33 due to the action of the electric power support function. For this reason, there is a high possibility that the special figure 1 operation-reserving sphere will be present when the time saving is completed. In addition, there is a possibility that the game ball spilled without winning the right start opening 33 for the special figure 1 may enter the lower right start opening 35 for the special figure 2 on the downstream side, and win the lower right start opening 35. Then, the fluctuation on the side of Toku-zu 2 is also started. As for the fluctuation on the Toku-zu 2 side during the time saving state, an ultra-long fluctuation pattern of 600 seconds is selected at the time of losing and small hits (see "Normal/probable variation/time saving" column in Fig. 36, except "Latency"). Medium 10-minute fluctuation 1 to 6") It takes a very long time until one Toku-zu 2 operation-holding sphere is digested, and therefore, there is also Toku-zu 2 operation-retaining sphere at the time of short-time digestion, or It is highly possible that Toku-zu 2 is changing.

このような遊技状況下で時短状態を抜けて通常状態に移行した場合、メイン演出については、特図1側は、時短状態中と同じく「表変動状態」であり、他方の特図2側は「裏変動状態」となっている(図7(ロ)、図31E参照)。仮に、時短状態を抜けたとき、特図2作動保留球が最大の4個まで溜まっていて、その中に、大当り当選保留が存在する場合、通常状態中の特図2に係る変動パターンは、攻略打ちを防止するために、ハズレおよび小当り時は600秒の超ロング変動パターン(潜確以外中10分変動1〜6)が選択され、大当りであっても240秒のロング変動パターン(通常中4分当り変動)が選択されるようになっている(図36の通常の欄および図34の通常の欄参照)。仮に大当り当選保留が保留2個目だとすれば、現在仕掛中の特図2の変動時間を除き、その待ち時間は(2個目の大当り当選保留の変動表示が停止するまで)、約14分(1個の作動保留球変動時間10分+大当り当選保留の変動時間4分)程度要し、大当り当選保留が保留4個目だとすれば、その待ち時間はさらに長くなり、約34分(3個の作動保留球変動時間30分+大当り当選保留の変動時間4分)程度も要することになる。 When the game goes out of the time-saving state and shifts to the normal state under such a game situation, the special effect is on the special map 1 side as in the time-saving state, and on the other special figure 2 side. It is in the “back fluctuation state” (see FIG. 7B and FIG. 31E). If the special figure 2 operation holding balls are accumulated up to 4 when the time saving state is exited and there is a big hit winning hold among them, the variation pattern according to special figure 2 in the normal state is: In order to prevent capture hits, a 600-second ultra-long variation pattern (10 minutes variation other than latent accuracy variation 1 to 6) is selected at the time of losing and small hits, and even if it is a big hit, a 240-second long variation pattern (usually (Variation per 4 minutes) is selected (see the normal column in FIG. 36 and the normal column in FIG. 34). If the jackpot win hold is the second hold, the waiting time (until the fluctuation display of the second jackpot win hold stops) is excluded, except for the fluctuation time of Toku-zu 2 that is currently in process. It takes about 10 minutes (1 operation hold ball fluctuation time 10 minutes + fluctuation time of jackpot winning hold 4 minutes), and if the jackpot winning hold is the 4th hold, the waiting time will be longer, about 34 minutes It also takes about 30 minutes for changing the three operation holding balls + 4 minutes for changing the jackpot winning hold.

したがって、遊技者の中には、特図2が変動中であることに気が付かずに、遊技を辞めていく者も多い。勿論、遊技者が遊技を辞めていった場合でも、そのまま特図2の変動は行われるので、大当り当選保留に係る図柄変動表示ゲーム(特図2の大当り変動)が終了すれば、大当りが発生し(後述の条件装置作動フラグON)、その後、遊技球が役連ゲート57を通過するまでは、実質的な大当り遊技(ラウンド遊技)は開始されず、「ラウンド遊技開始待ち状態」下に置かれる。このような状況下で、何ら対策をせずに、特図2が裏変動状態下において、闇雲に大当りが発生したことを報知してしまうと、次のような問題が生じる。 Therefore, many players quit the game without realizing that the special map 2 is changing. Of course, even if the player quits the game, the special figure 2 is changed as it is, so if the symbol variation display game (big figure variation of special figure 2) related to the jackpot winning suspension is finished, a big hit occurs. Then (condition device operation flag ON described later), after that, until the game ball passes the winning combination gate 57, the substantial jackpot game (round game) is not started, and it is placed under the "round game start waiting state". Get burned. In such a situation, if no countermeasure is taken and the special map 2 informs that a big hit has occurred in the dark cloud under the back fluctuation condition, the following problem occurs.

誰も遊技をしていないにもかかわらず、データカウンタDTが大当り報知を開始して(上記大当り報知機能)、周囲の遊技者に不信感や違和感を与えてしまう。また、データカウンタDTが大当り報知中であるが、遊技台に誰も居ないことを確認した遊技者が、その台を確保するといったハイエナ行為が横行する恐れがあり、遊技者同士やホール側と遊技者間のトラブルを誘発する恐れがある。したがって、大当りとなった場合に、少なくとも役連ゲート57を遊技球が通過するまではデータカウンタDTによる大当り報知を実行させないことが好ましい。 Even if no one is playing the game, the data counter DT starts the big hit notification (the big hit notification function), and gives the surrounding players a feeling of distrust or discomfort. In addition, although the data counter DT is making a big hit notification, there is a risk that a player who has confirmed that no one is present at the gaming table may be prone to hyena acts such as securing that table. May cause trouble between players. Therefore, in the case of a big hit, it is preferable not to execute the big hit notification by the data counter DT at least until the game ball passes through the winning combination gate 57.

(初当り時:通常状態中の大当り当選時)
そこで本実施形態では、大当り遊技中を示す外端信号の「大当り中信号」を、次に述べるようなタイミングで枠用外部端子基板21から出力するようになっている。これについて、図32を参照しながら詳細に説明する。
(At the time of first hit: when the big hit in the normal state is won)
Therefore, in the present embodiment, the "big hit signal", which is an outer end signal indicating that the big hit game is being performed, is output from the frame external terminal board 21 at the timing described below. This will be described in detail with reference to FIG.

図32(A)は、通常状態中に大当りに当選した場合の大当り中信号の出力タイミングを示すタイムチャートである。 FIG. 32A is a time chart showing the output timing of the big hit signal when the big hit is won in the normal state.

上記「大当り中信号」は、特図が大当り図柄で停止し条件装置作動後(条件装置作動フラグON後)、役物連続作動装置が作動(役物連続作動装置作動フラグON)を契機に出力される。条件装置作動フラグとは、大当り遊技中であるか否かを指定するフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。また、上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置作動中(ラウンド遊技継続可)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には役物連続作動装置非作動(ラウンド遊技継続不可)である旨を示す。役物連続作動装置作動フラグは、後述の特別電動役物管理処理(図13のステップS095)にて、役連ゲートセンサ57aが遊技球を検出したときにON状態に設定され、大当り遊技終了したときにOFF状態に設定される。 The "big hit signal" is output when the special figure stops with a big hit pattern and after the condition device is activated (after the condition device operation flag is ON), the accessory continuous operation device is activated (effect product continuous operation device operation flag is ON). To be done. The condition device operation flag is a flag that specifies whether or not a big hit game is in progress. When the flag is in the ON state (=5 AH), it indicates that the big hit game is in progress, and the flag is in the OFF state ( = 00H) indicates that the big hit game is not in progress. In addition, the "feature continuous operation device operating flag" is a flag for designating the operating state of the accessory continuous operation device, and when the flag is in the ON state (=5AH), the accessory continuous operation device. It indicates that the operation is in progress (the round game can be continued), and if the flag is in the OFF state (=00H), it indicates that the accessory continuous operation device is not in operation (the round game cannot be continued). The accessory continuous operation device operation flag is set to an ON state when the combination gate sensor 57a detects a game ball in a special electric accessory management process (step S095 in FIG. 13) described later, and the jackpot game ends. Sometimes it is set to the OFF state.

詳しくは図32(A)を参照して、主制御部20は、大当りに係る特別図柄(ここでは、特図1)が停止表示して所定の確定表示時間(時刻t0〜時刻t1)が経過した場合、大当りが発生し(時刻t1後(条件装置作動フラグON後))、役連ゲートセンサ57aにより遊技球が検出されるまでは大当り中信号を出力せず、役連ゲートセンサ57aにより遊技球が検出されたことを契機に(役物連続作動装置作動フラグONを契機に)、大当り中信号を出力する(時刻ta)。そして、図示はしていないが、大当り遊技が終了した場合(規定ラウンド数のラウンド遊技が終了した場合)に出力を停止する。なお、上記「確定表示時間」とは、特別図柄の変動時間が終了した後、特別図柄の停止表示態様を報知するための余裕時間幅であり、この確定表示時間が経過すると、次の処理に移行可能となっている(後述の図24のステップS482、図25のステップS492、図26のステップS502、S508参照)。 For details, referring to FIG. 32(A), the main control unit 20 displays a special symbol (here, special figure 1) related to the big hit in a stopped state and a predetermined fixed display time (time t0 to time t1) elapses. In this case, a big hit occurs (after time t1 (after the condition device operation flag is ON)), the big hit signal is not output until the game ball is detected by the winning combination gate sensor 57a, and the winning combination gate sensor 57a plays the game. When the ball is detected (when the accessory continuous operation device operation flag is turned ON), a big hit signal is output (time ta). Then, although not shown, the output is stopped when the jackpot game is over (when the round game for the specified number of rounds is over). The "fixed display time" is a margin time period for notifying the stop display mode of the special symbol after the variation time of the special symbol ends, and when the fixed display time elapses, the next process is performed. Transfer is possible (see step S482 of FIG. 24, step S492 of FIG. 25, and steps S502 and S508 of FIG. 26, which will be described later).

ここで本実施形態では、大当りが発生した後に、所定時間(たとえば、5秒)が経過する前に、役連ゲートセンサ57aが遊技球を検出しても、その検出信号を無効として扱うための「検出無効期間(時刻t1〜t2)」が設けられている。この検出無効期間(役連ゲート有効待ち時間)は、当り中演出の一環としての「右打ち指示演出135(後述の図31A参照)」を現出させるための演出時間幅として利用される。したがって、この検出無効期間に遊技球が役連ゲート57を通過しても、ラウンド遊技は開始されず、大当り中信号も出力されない(時刻te参照)。 Here, in the present embodiment, even if the winning combination gate sensor 57a detects a game ball before a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after a big hit occurs, the detection signal is treated as invalid. “Detection invalid period (time t1 to t2)” is provided. This detection invalid period (role combination gate effective waiting time) is used as an effect time width for causing the "right-handing instruction effect 135 (see FIG. 31A described later)" to appear as a part of the hit effect. Therefore, even if the game ball passes through the winning combination gate 57 in the detection invalid period, the round game is not started and the big hit signal is not output (see time te).

しかし上記検出無効期間(役連ゲート有効待ち時間)が経過した後は(時刻t2後)、役連ゲートセンサ57aによる遊技球の検出が有効化される(図示の「役連ゲート」参照)。したがって、この有効期間中に、役連ゲートセンサ57aが遊技球を検出した場合、大当り中信号が出力されるとともに(時刻ta)、所定のインターバル時間(たとえば20ms)の経過した後、ラウンド遊技が開始されるようになっている(時刻tb)。 However, after the detection invalidation period (role combination gate valid waiting time) has elapsed (after time t2), the detection of the game ball by the role combination gate sensor 57a is validated (see "role combination gate" in the figure). Therefore, during this effective period, when the combination gate sensor 57a detects a game ball, a big hit signal is output (time ta), and after a predetermined interval time (for example, 20 ms) elapses, a round game is played. It is set to start (time tb).

これにより、初当り時には、少なくとも役連ゲート57を遊技球が通過するまではデータカウンタDTによる大当り報知を実行させないようにすることができる。特に、特図2側が裏変動状態下において、データカウンタDTによる突然の大当り報知が実行されてしまうことを防止することができる。また初当り時には、変動短縮信号が出力されておらず、データカウンタDTは、時短状態や確変状態や潜確状態に出力される「変動短縮信号」が非受信であることに基づき、大当り中信号を受信しても、今回の大当りが連荘中の大当りではなく、初当りと判断することができる。 Thereby, at the time of the first hit, it is possible to prevent the big hit notification by the data counter DT from being executed at least until the game ball passes through the winning combination gate 57. In particular, it is possible to prevent a sudden big hit notification from being executed by the data counter DT when the special figure 2 side is in the back fluctuation state. In addition, at the time of the first hit, the fluctuation reduction signal is not output, and the data counter DT determines that the “variation shortening signal” output to the time saving state, the probability variation state, or the latent probability state is not received, and thus the signal during the big hit is large. Even if it receives, it can be determined that the big hit this time is not the big hit in the condominium but the first big hit.

(連荘時(潜確状態、時短状態、または確変状態の大当り当選時))
また本実施形態では、上記「大当り中信号」の他、大当り遊技中を示す外端信号の上記「変短時大当り中信号」を枠用外部端子基板21から出力するが、「変短時大当り中信号」については、上記特別図柄時短機能が作動中(特別図柄時短状態フラグON中)の大当り遊技中に(条件装置作動フラグONを契機に)出力するようになっている。つまり、変短時大当り中信号は、潜確状態、時短状態、または確変状態中に当選した大当り開始時に出力される。
(At the time of consecutive holidays (at the time of big hit in the latent state, the shortened state, or the changed state))
In addition, in the present embodiment, in addition to the "big hit mid-range signal", the above-mentioned "variable short-time big hit mid-range signal" of the outer end signal indicating that the big hit game is being output from the frame external terminal board 21. For "medium signal", the special symbol time saving function is operating (while the special symbol time saving state flag is ON) during the big hit game (when the condition device operation flag is ON). In other words, the short-time big hit big signal is output at the start of the big hit which is won in the latent probability state, the time shortening state, or the probability change state.

図32(B)は、特別図柄時短機能作動中の遊技状態の一例として、潜確状態中に大当りに当選した場合の変短時大当り中信号の出力タイミングを示すタイムチャートである。なお、図32(A)と同様の内容についての説明は、重複記載を避けるために適宜省略する。 FIG. 32(B) is a time chart showing an output timing of a variable short-time big hit signal when a big hit is won in the latent probability state as an example of a game state during special symbol time-shortening function operation. Note that the description of the same content as in FIG. 32A is omitted as appropriate to avoid redundant description.

上記「変短時大当り中信号」は、条件装置作動中(条件装置作動フラグON中)に出力され、役物連続作動装置作動中(役物連続作動装置作動フラグON中)に出力される。詳しくは図32(B)を参照して、主制御部20は、大当りに係る特別図柄(ここでは、特図2)が停止して、時刻t1の大当りが発生したタイミング(条件装置作動フラグON時)で変短時大当り中信号を出力する。そして、大当り中信号と同様に、最大ラウンド数のラウンド遊技が終了したことを契機に出力を停止する(図示せず)。 The above-mentioned "signal during big hit at the time of variation" is output while the condition device is in operation (condition device operation flag is ON), and is output while the accessory continuous operation device is in operation (access part continuous operation device operation flag is ON). 32(B), the main control unit 20 stops the special symbol (here, special figure 2) related to the big hit, and the timing when the big hit occurs at time t1 (condition device operation flag ON). At the time), it outputs a signal during a big short hit. Then, similarly to the big hit signal, the output is stopped when the round game of the maximum number of rounds is completed (not shown).

そして、データカウンタDTは、大当り中信号または変短時大当り中信号を受信した場合には、大当り報知を開始するようになっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機1では、「初当り時(通常状態中の大当り)」の場合と「連荘時(本実施形態の場合、確変状態、潜確状態、または時短状態中における大当り当選時)」の場合とで、データカウンタDTによる大当り報知の開始タイミングを異ならせることができるようになっている。具体的には、連荘時は初当り時よりも先行して、大当り遊技中、換言すれば、条件装置作動中であることを特定可能な外端信号を出力する。 Then, the data counter DT starts the big hit notification when it receives the big hit medium signal or the short hit big hit medium signal. That is, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, in the case of “first time hit (big hit in normal state)” and “during continuous vacation (in the case of the present embodiment, in the probability changing state, latent probability state, or time saving state) It is possible to make the start timing of the big hit notification by the data counter DT different from that in the case of “big hit winning”). Specifically, during the extended game, before the first hit, during the big hit game, in other words, the outer end signal that can specify that the condition device is operating is output.

詳述するに、大当りが発生した場合において、初当り時(通常状態中の大当り)には、変短時大当り中信号は出力されずに(図32(A)参照)、上述の大当り中信号だけが出力されるので、データカウンタDT側は、この大当り中信号を受けて大当り報知を開始する。したがって、データカウンタDT側では、遊技機1側で大当りが発生しただけでは大当り報知を開始せずに、役連ゲート57への遊技球通過を待って大当り報知を開始することになる。一方、連荘時(通常状態中以外の大当り)には、上記大当り中信号に先立って「変短時大当り中信号」が出力されるので、データカウンタDT側は、この変短時大当り中信号を受けて、役連ゲート57への遊技球通過前、すなわち、遊技機1側の大当り開始とともに大当り報知を開始する。なお、役連ゲート57通過時には、大当り中信号が出力されるが、データカウンタDT側は、既に変短時大当り中信号を受けて大当り報知を開始しているため、大当り中信号に起因した大当り報知は実行しない。 More specifically, when a big hit occurs, during the initial hit (big hit in the normal state), the short hit big hit signal is not output (see FIG. 32(A)), but the above big hit signal is output. Since only the data is output, the data counter DT side receives the signal during the big hit and starts the big hit notification. Therefore, on the data counter DT side, the big hit notification is not started only when the big hit occurs on the gaming machine 1 side, but the big hit notification is started after the game ball has passed to the winning combination gate 57. On the other hand, at the time of continuous play (a big hit other than during the normal state), the "between short hit big hit signal" is output prior to the big hit middle hit signal. In response to this, before the game ball passes to the winning combination gate 57, that is, when the big hit on the gaming machine 1 side starts, the big hit notification is started. While passing the winning combination gate 57, the signal during big hit is output, but since the data counter DT side has already received the signal during big hit during variable length and has started the big hit notification, the big hit due to the signal during big hit. No notification is performed.

このように、初当り時の場合と連荘時の場合とで、データカウンタDTによる大当り報知の開始タイミングを異ならせているのは、初当り時の場合には、遊技者に不信感与える等の上記した問題を防止するという観点から役連ゲート通過時(役物連動作動装置ON時)にデータカウンタDTによる大当り報知を開始させる必要があるが、連荘時の場合には、遊技者が遊技を辞めていくことは極めて稀なことであり、大当り発生時(条件装置作動フラグONのタイミング)に、直ちに大当り報知を開始しても問題は無く、大当り発生の時点を以って、これを正しく報知する方が好ましいからである(後述の図31A〜図31G参照)。 In this way, the start timing of the big hit notification by the data counter DT is made different in the case of the first hit and in the case of the condominium, in the case of the first hit, the player is distrusted, etc. From the viewpoint of preventing the above-mentioned problem, it is necessary to start the big hit notification by the data counter DT at the time of passing the winning combination gate (when the accessory linkage operation device is ON). It is extremely rare to quit the game, and when the big hit occurs (timing of the condition device operation flag ON), there is no problem even if the big hit notification is started immediately, and this is done at the time of the big hit occurrence. This is because it is preferable to properly notify (see FIGS. 31A to 31G described later).

なお、変動短縮信号と大当り中信号とに基づいて、初当り時と連荘時を判別することが可能なデータカウンタDTの場合には、変短時大当り中信号を出力しない構成としてもよい。詳しくは、データカウンタDT側において、変動短縮信号を受信すると(ONエッジ検出)、現在の遊技状態が特図時短機能の作動を伴う遊技状態(本実施形態の場合は、時短状態、確変状態、または潜確状態)であることを把握する。他方、遊技機側においては、特図時短機能の作動を伴う遊技状態中に大当りが発生した場合、変動短縮信号の出力を停止して(大当り中は時短機能が作動しない)、その直後に大当り中信号を出力する(図32(B)の大当り中信号の破線部を参照)。このような出力形態を利用して、データカウンタDT側において、特図時短機能の作動を伴う遊技状態中に特別図柄確定信号を受けた後、今回の特図変動短縮信号のOFFエッジを検出するとともに、大当り中信号のONエッジを検出した場合、連荘時の大当りであると判断することができる。勿論、変短時大当り中信号、大当り中信号、および変動短縮信号のいずれの信号も出力可能な構成であれば、前述したデータカウンタにも対応することができ、種々のデータカウンタDTにも対応可能な遊技機を提供することができる。 In the case of the data counter DT capable of discriminating between the initial hit time and the extended game time based on the fluctuation shortening signal and the big hit mid-range signal, the variable short time big hit mid-range signal may not be output. Specifically, on the data counter DT side, when a fluctuation shortening signal is received (ON edge detection), the current gaming state is a gaming state accompanied by the operation of the special figure time saving function (in the case of the present embodiment, the time saving state, the probability changing state, (Or latent condition). On the other hand, on the gaming machine side, if a big hit occurs during the game state accompanied by the operation of the special time saving function, the output of the fluctuation shortening signal is stopped (the time saving function does not operate during the big hit) and immediately after that the big hit. The medium signal is output (see the broken line portion of the big hit medium signal in FIG. 32(B)). Utilizing such an output form, on the data counter DT side, after receiving the special symbol determination signal during the game state involving the operation of the special symbol time saving function, the OFF edge of the current special symbol fluctuation shortening signal is detected. At the same time, when the ON edge of the signal during the big hit is detected, it can be determined that the big hit occurs during the continuous vacation. Of course, as long as it is a configuration that can output any of the signal during mid-big hit during a short change, the signal during mid-hit, and the variation shortening signal, it can correspond to the above-mentioned data counter and also corresponds to various data counters DT. A possible gaming machine can be provided.

なお詳細は後述するが、通常状態中における今回の大当りが、特図1側の大当り(大当り1〜4)である場合と特図2側の大当りとで、遊技機1側の大当り開始時の演出(大当り開始演出(オープニング演出))が異なるようになっている(後述の図31A〜図31G参照)。換言すれば、今回の大当りが特図1表変動状態(特図2裏変動状態)下における特図1側の大当り(特図1表大当り)である場合と、今回の大当りが特図1表変動状態(特図2裏変動状態)下における特図2側の大当り(特図2裏大当り)である場合とで、大当り開始演出が異なるようになっておる。これにより、当り中演出にも対策を施すことで、周囲に違和感を与えることを効果的に防止するとともに、ハイエナ行為をも効果的に防止することができるようになっている。 Although details will be described later, when the big hit this time in the normal state is the big hit on the special figure 1 side (big hit 1 to 4) and the big hit on the special figure 2 side, the big hit on the gaming machine 1 side is started. The effect (big hit start effect (opening effect)) is different (see FIGS. 31A to 31G described later). In other words, the big hit of this time is the big hit on the special map 1 side (special figure 1 big hit) under the special figure 1 table fluctuation state (special figure 2 back fluctuation state) and the big hit of this time is the special figure 1 table. The big hit start effect is different from that in the case of the big hit on the special figure 2 side (special big figure 2 back big hit) under the changing state (special figure 2 back changing state). As a result, by taking measures against the hitting effect, it is possible to effectively prevent a sense of discomfort from being given to the surroundings and also to effectively prevent hyena action.

(遊技機1側とデータカウンタDT側の演出の具体例について:図31A〜図31G)
図31A〜図31Gは、遊技状況に応じた遊技機1側の演出例とデータカウンタDT側の演出例とを示したものである。図31A〜図31Gでは、遊技機1側の演出態様として、主に、液晶表示装置36による画像表示演出と、装飾ランプ45(周囲LED45)による光演出の演出内容について示す。
(Specific examples of effects on the gaming machine 1 side and the data counter DT side: FIGS. 31A to 31G)
31A to 31G show an example of effects on the gaming machine 1 side and an example of effects on the data counter DT side depending on the game situation. In FIG. 31A to FIG. 31G, mainly as an effect mode on the gaming machine 1 side, an image display effect by the liquid crystal display device 36 and a light effect effect by the decoration lamp 45 (around LED 45) are shown.

本実施形態では、既に説明したように、通常状態、確変状態、および時短状態のいずれかの場合には、特図1に係る図柄変動表示ゲーム1をメインの演出(特図1表変動状態)として現出させる。また潜確状態の場合には、特図2に係る図柄変動表示ゲーム2をメインの演出(特図2表変動状態)として現出させる。したがって、どのような遊技状態で、どのような大当りに当選したかに応じて、大当り遊技中の演出(当り中演出)が異なる場合がある。 In the present embodiment, as already described, in any one of the normal state, the probability changing state, and the time saving state, the main effect of the symbol variable display game 1 according to Toku-zu 1 (Variation state of Toku-zu 1 table) To appear as. Further, in the case of the latent probability state, the symbol variation display game 2 according to Toku-zu 2 is revealed as the main effect (Toku-zu 2 table variation state). Therefore, depending on what kind of gaming state and what kind of big hit is won, the effect during the big hit game (hit effect) may be different.

(初当り時の具体例:図31A〜図31B)
図31A〜図31Bに、初当り時における遊技機1側の演出内容(液晶表示装置36の画面と装飾ランプ45の演出内容)の推移と、その大当り時のデータカウンタDTの演出内容(DT側の大当り報知態様)の推移を示す。図31A〜図31Bでは、本発明の理解を容易なものとするために、特図1作動保留球の個数が3個、特図2作動保留球の個数がゼロの状況下において、特図1側の図柄変動表示ゲーム1で大当りに当選し、その大当りが、ホール開店後の初回の大当り(ここでは、開店時から634回転目に、大当り1(小当りラッシュ移行となる通常時潜確大当り)に当選したものとする)であるケースを代表的に示す。すなわち、今回の大当りが特図1表変動状態(特図2裏変動状態)下における特図1側の大当り(特図1表大当り)のケースである。
(Specific example at the time of first hit: FIGS. 31A and 31B)
31A to 31B, the transition of the effect contents (the effect contents of the screen of the liquid crystal display device 36 and the decoration lamp 45) on the gaming machine 1 side at the time of the first hit, and the effect contents of the data counter DT at the time of the big hit (DT side) Shows the transition of the jackpot notification mode). 31A to 31B, in order to facilitate the understanding of the present invention, in the situation where the number of the special figure 1 operation holding balls is 3 and the number of the special figure 2 operation holding balls is zero, the special figure 1 Wins a big hit in the pattern variation display game 1 on the side, and the big hit is the first big hit after the opening of the hall (here, at the 634th rotation from the opening, the big hit 1 (small hit rush transition normal time latent probability big hit ) Is assumed to have been elected). That is, the big hit this time is the case of the big hit on the special figure 1 side (special figure 1 big hit) under the special figure 1 front fluctuation state (special figure 2 back fluctuation state).

図31A(1)に、初当り時における演出例を示す。図31A(1)を参照して、液晶画面内には、特図1に係る図柄変動表示ゲーム1がメインの演出(通常演出モード下の演出)として表示され(特図1表変動状態、特図2裏変動状態)、その左下隅に、メイン演出とは別のサブ演出(サブの表示領域)として、特別図柄1、2に係る保留個数と変動表示の有無についての専用表示領域160が、小さい4つの升目により示されている。なお図示では、専用表示領域160を誇張して示してあり、実際の専用表示領域160の画面占有率は図示よりも低い。また変動中表示領域78の受座Jおよびゲーム実行中保留Kは省略してある。 FIG. 31A(1) shows an example of an effect at the time of first hit. With reference to FIG. 31A(1), in the liquid crystal screen, the symbol variable display game 1 according to Toku-zu 1 is displayed as the main effect (effect under the normal effect mode) (Toku-zu 1 table change state, 2 back fluctuation state), in the lower left corner thereof, as a sub effect (sub display area) different from the main effect, a dedicated display area 160 for the number of special symbols 1 and 2 and the presence or absence of variable display, It is shown by four small squares. Note that the dedicated display area 160 is exaggerated in the figure, and the actual screen occupancy of the dedicated display area 160 is lower than that in the figure. Further, the receiving seat J and the game execution hold K in the changing display area 78 are omitted.

この専用表示領域160に係る4つの升目のうち、上側の左升目は特図1作動保留球数を表示する第1保留個数表示領域156であり、上側の右升目は特図1が変動表示中であるか否かを表示する第1変動有無表示領域157となっている。また下側の左升目は特図2作動保留球数を表示する第2保留個数表示領域158であり、下側の右升目は特図2が変動表示中であるか否かを表示する第2変動有無表示領域159となっている。第1保留個数表示領域156および第2保留個数表示領域158では保留個数をアラビア数字で示し、第1変動有無表示領域157および第2変動有無表示領域159では、図柄変動中であることを「⇔」で示し、図柄が停止中であることを「X」で示している。図31A(1)では、特図1作動保留球数「3」個、特図1が変動状態「⇔」、特図2作動保留球数「0」個、特図2が非変動状態「X」となっている。なお、第1変動有無表示領域157および第2変動有無表示領域159の表示について、「X」はハズレ図柄、「△」は小当り図柄で、「○」は大当り図柄での停止表示状態を示す。したがって、これら「X」「△」「○」のいずれかが表示されている場合は、特別図柄が非変動状態であることを示す。 Among the four squares related to the dedicated display area 160, the upper left square is the first reserved number display area 156 for displaying the special figure 1 operation reserved number of balls, and the upper right square is displaying the special figure 1 in a variable display. It is a first variation presence/absence display area 157 that displays whether or not Further, the lower left square is a second reserved number display area 158 for displaying the special figure 2 operation reserved number of balls, and the lower right square is the second reserved number display area 158 for displaying whether or not the special figure 2 is being variably displayed. A change presence/absence display area 159 is provided. In the first reserved quantity display area 156 and the second reserved quantity display area 158, the reserved quantity is indicated by Arabic numerals, and in the first variation presence/absence display area 157 and the second variation presence/absence display area 159, it is indicated that the symbol is changing. ", and that the symbol is stopped is indicated by "X". In FIG. 31A(1), the special figure 1 number of operation reserved balls is “3”, the special figure 1 is in a changing state “⇔”, the special figure 2 is number of operation holding balls is “0”, and the special figure 2 is a non-changing state “X” It has become. Regarding the display of the first variation presence/absence display area 157 and the second variation presence/absence display area 159, “X” indicates a lost symbol, “Δ” indicates a small hit symbol, and “◯” indicates a stop display state in a large hit symbol. .. Therefore, when any of these “X”, “Δ”, and “◯” is displayed, it indicates that the special symbol is in a non-fluctuation state.

上記第1変動有無表示領域157と第2変動有無表示領域159にて表示される画像は、特図1と特図2の変動表示中か否かを示すことから、3つの装飾図柄とは別の4つ目の図柄として、特図1または特図2の「第4図柄」と称し、場合により、特図1側の第4図柄を「装飾図柄1第4図柄」または「第4図柄157」、特図2側の第4図柄を「装飾図柄2第4図柄」または「第4図柄159」とも称する。なお、専用表示領域160は、特図1表変動状態、特図1裏変動状態、特図2表変動状態、および特図2裏変動状態のいずれであっても、4つの表示領域156〜159の内容を表示するようになっている。 The images displayed in the first variation presence/absence display area 157 and the second variation presence/absence display area 159 indicate whether or not the variation display of the special figure 1 and the special figure 2 is being performed, and therefore, they are different from the three decorative patterns. As the fourth symbol of, the special symbol 1 or the special symbol 2 is referred to as the “fourth symbol”, and in some cases, the fourth symbol on the special symbol 1 side is the “decorative symbol 1 fourth symbol” or the “fourth symbol 157”. ], the fourth symbol on the special figure 2 side is also referred to as "decorative symbol 2 fourth symbol" or "fourth symbol 159". Note that the dedicated display area 160 has four display areas 156 to 159 regardless of whether the special figure 1 front side variation state, the special figure 1 back side variation state, the special figure 2 front side variation state, or the special figure 2 rear side variation state. The contents of are displayed.

図31A(1)において、今回の特図1の大当り変動(図柄変動表示ゲーム1)が終了すると、大当りの種類に関連した装飾図柄の組合せ(装飾図柄131)が停止する。ここではメイン演出である特図1側の図柄変動表示ゲーム1にて、「大当り1(通常時潜確大当りである)」の当選を示す「777(小当りラッシュ突入確定図柄)」が停止表示した例を示している。ただし図示では、特図1の変動表示の確定表示直前の状態の段階を示しており、装飾図柄131の「777」が確定表示直前の仮停止表示状態(揺れ変動)となっている。サブ演出の専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「3」個、特図1(第4図柄157)が変動状態「⇔」で、特図2作動保留球数「0」個、特図2(第4図柄159)が非変動状態(ハズレ図柄停止表示状態)「X」となっている。 In FIG. 31A(1), when the big hit variation (symbol fluctuation display game 1) of the special figure 1 this time ends, the combination of the decorative symbols (decorative symbol 131) related to the type of the big hit stops. Here, in the symbol variation display game 1 on the special drawing 1 side, which is the main effect, "777 (small hit rush rush confirmed symbol)" indicating the win of "big hit 1 (normal latent latent big hit)" is stopped An example is shown. However, in the figure, the stage of the variable display of the special figure 1 immediately before the fixed display is shown, and "777" of the decorative pattern 131 is the temporary stop display state (swing fluctuation) immediately before the fixed display. The display content of the special display area 160 of the sub effect is that the special figure 1 operation-reserving ball number "3", the special figure 1 (fourth pattern 157) is in the changing state "⇔", and the special figure 2 operation-retaining ball number "0". The individual, the special figure 2 (the fourth symbol 159) is in the non-variable state (missing symbol stop display state) “X”.

その後、特図1の変動が終了し(確定表示時間経過後)、大当りが発生する。その結果、図31A(2)における専用表示領域160の表示内容が、特図1作動保留球数「3」個、特図1(第4図柄157)が非変動状態(大当り図柄停止状態)「○」、特図2作動保留球数「0」個、特図2(第4図柄159)が非変動状態(ハズレ図柄停止状態)「X」となる。なお大当り遊技中は、特別図柄変動表示ゲーム(特図の変動)は実行されないので、専用表示領域160の表示内容は、大当り遊技が終了するまで変わらない。 After that, the fluctuation of special figure 1 ends (after the fixed display time elapses), and a big hit occurs. As a result, the display content of the dedicated display area 160 in FIG. 31A (2) is that the special figure 1 operation reserve ball number "3", the special figure 1 (fourth symbol 157) is in a non-variable state (big hit symbol stopped state) " ◯”, special figure 2 operation holding ball number “0”, special figure 2 (fourth symbol 159) becomes non-fluctuation state (missing symbol stop state) “X”. Since the special symbol variation display game (variation of special symbols) is not executed during the big hit game, the display content of the dedicated display area 160 does not change until the big hit game ends.

図31A(2)に、大当り遊技開始時の遊技機側1(液晶画面、装飾ランプ45)と、データカウンタDT側の演出状況を示す。 FIG. 31A (2) shows the game machine side 1 (the liquid crystal screen, the decoration lamp 45) at the start of the big hit game, and the effect situation on the data counter DT side.

遊技機側1では、当り中演出の一環として、画面中央に大きく「大当り」のメッセージを表示し、装飾ランプ45(周囲LED45)を虹色に点灯する大当り開始演出132が現出される。また大当り開始演出132とともに、「右打ち」を指示する右打ち指示演出135が現出される。この大当り開始演出132と右打ち指示演出135は、役連ゲートセンサ57aが有効化されるまでの「役連ゲート有効待ち時間(たとえば、5秒)」が経過するまで現出される。また装飾図柄(装飾停止図柄)131の「777」が左上隅部に小さく退避表示され、今回の大当りがどのような装飾図柄の組合せで停止したかを表示する。なお、当り中演出は、当選時の遊技状態と当り種別とに応じた演出が現出される。 On the gaming machine side 1, as a part of the hit effect, a big hit start effect 132 is displayed in which a large "big hit" message is displayed in the center of the screen and the decoration lamp 45 (surrounding LED 45) is illuminated in rainbow color. Along with the big hit start effect 132, a right-hand hitting instruction effect 135 for instructing “right hit” appears. The big hit start effect 132 and the right-handing instruction effect 135 are displayed until the “combination gate effective waiting time (for example, 5 seconds)” until the combination gate sensor 57a is activated. In addition, “777” of the decorative design (decorative stop design) 131 is displayed in a small escape in the upper left corner, and the combination of decorative designs that the big hit this time has stopped is displayed. In addition, as the winning effect, an effect corresponding to the game state at the time of winning and the hit type is displayed.

またこの段階では、大当り中信号は出力されず(図32(A)の時刻t1参照)、同図(2)示す通り、データカウンタDT側による大当り報知は実行されず(図中、発光部DTaは、通常点灯)、データカウンタDTの表示内容の更新も行われない。したがって図31A(2)おけるデータカウンタDTの表示内容は、大当り回数表示部DTdの表示値(以下「大当り回数DTd」と略す)がゼロ、スタート回数表示部DTbの表示値(以下「スタート回数DTb」と略す)が「634」、総回転数表示部DTcの表示値(以下「総回転数DTb」と略す)が「634」、連荘数表示部DTeの表示値(以下「連荘数DTe」と略す)がゼロとなっている。 At this stage, the big hit signal is not output (see time t1 in FIG. 32(A)), and as shown in FIG. 2(2), the big hit notification by the data counter DT side is not executed (in the figure, the light emitting unit DTa). Normally lights up), and the display content of the data counter DT is not updated. Therefore, in the display content of the data counter DT in FIG. 31A(2), the display value of the big hit count display portion DTd (hereinafter abbreviated as “big hit count DTd”) is zero, and the display value of the start count display portion DTb (hereinafter “start count DTb”). Is abbreviated as “”, the display value of the total rotation speed display portion DTc (hereinafter abbreviated as “total rotation speed DTb”) is “634”, and the display value of the number of consecutive holidays display portion DTe (hereinafter “number of consecutive holidays DTe”). It is zero).

そして、役連ゲート有効待ち時間(5秒)が経過すると、図31B(3)に示すように、役連ゲート57を狙う旨(役連ゲート57に遊技球を通過させる旨)を指示するゲート入賞指示演出137が現出される。ゲート入賞指示演出137として、ここでは、「ゲートを狙え!」のメッセージと矢印画像が現出している。 Then, when the winning combination gate effective waiting time (5 seconds) elapses, as shown in FIG. 31B (3), a gate for instructing to aim at the winning combination gate 57 (to let the winning combination gate 57 pass the game ball). The winning instruction effect 137 appears. As the gate winning instruction effect 137, a message "Aim at the gate!" and an arrow image appear here.

(右打ち指示演出135→ゲート入賞指示演出137の現出について)
ここで本実施形態では、大当り開始時に、単に役連ゲート57を狙う旨を指示するのではなく、まずは、事前に右打ち指示をした後に、役連ゲート57を狙う旨を指示するようになっている(右打ち指示演出135を現出した後、ゲート入賞指示演出137現出させる)。その理由を次に述べる。
(Right-handed instruction production 135 → Appearance of gate winning instruction production 137)
Here, in the present embodiment, at the start of the big hit, instead of simply instructing to aim at the winning combination gate 57, first, a right-handing instruction is given in advance and then an instruction to aim at the winning combination gate 57 is given. (The right winning instruction effect 135 is displayed, and then the gate winning instruction effect 137 is displayed). The reason will be described below.

大当りが開始されて直ぐに役連ゲート57を狙う旨を指示してしまうと、遊技初心者の場合には、役連ゲート57がどこの位置にあるのか分からず、左打ちをするのか右打ちをするのか分からないまま、適当に遊技球を打ち出してしまう場合も想定される。本実施形態の場合は、役連ゲート57が右流下経路3c側に形成されているため、遊技者が左打ちをしてしまった場合は、遊技者の利益を損ねてしまう。このような事情に鑑み、本実施形態では、まずは、事前に右打ち指示をした後に(右打ち指示演出135を所定時間現出)、役連ゲート57を狙う旨を指示する(ゲート入賞指示演出137)、といった「親切指示演出」が現出される。 If a command is given to aim at the winning combination gate 57 immediately after the big hit is started, in the case of a game beginner, the player does not know where the winning combination gate 57 is, and hits left or right. It is also assumed that a player may hit a game ball appropriately without knowing whether or not. In the case of the present embodiment, since the winning combination gate 57 is formed on the rightward flow path 3c side, if the player hits left, the profit of the player is lost. In view of such a situation, in the present embodiment, first, after a right-handing instruction is given in advance (a right-handing instruction effect 135 appears for a predetermined time), an instruction to aim at the winning combination gate 57 is given (gate winning instruction effect). 137), such as "Kind instruction production" appears.

そして、遊技者がゲート入賞指示演出137に従い、役連ゲート57に遊技球を通過させた場合、役物連続作動装置が作動するとともに(役物連続作動装置フラグON)、枠用外部端子基板21から大当り中信号が出力される(図32(A)の時刻ta参照)。そして、所定のインターバル時間(たとえば、20ms)の経過後に、1R目のラウンド遊技(大当り用の上大入賞口40開放)が開始される(図32(A)の時刻tb参照)。 When the player passes the game ball through the winning combination gate 57 in accordance with the gate winning instruction effect 137, the accessory continuous operation device is activated (the accessory continuous operation device flag is ON), and the frame external terminal board 21 is also operated. Outputs a signal during a big hit (see time ta in FIG. 32A). Then, after a lapse of a predetermined interval time (for example, 20 ms), the first round game (opening the special winning opening 40 for big hit) is started (see time tb in FIG. 32(A)).

図31B(4)に、役連ゲート57に遊技球が通過したときの遊技機1側とデータカウンタDT側の演出状況を示す。遊技機1側では、ラウンド遊技の開始を契機に、ラウンド中演出139が開始される。ラウンド中演出139では、宇宙人が円盤から降りてくるアニメーション画像や、大当り用の上大入賞口40への入賞を指示する「上アタッカーを狙え」のメッセージ表示の他、現在のラウンド数や獲得球数を表示する報知演出130等が現出される。 FIG. 31B(4) shows the effect situation on the gaming machine 1 side and the data counter DT side when the game ball passes through the winning combination gate 57. On the gaming machine 1 side, the in-round effect 139 is started upon the start of the round game. In the mid-round production 139, in addition to displaying animated images of aliens descending from the disk and displaying a message “Aim for an upper attacker” to instruct the top jackpot 40 for big hits, the current number of rounds and acquisition The notification effect 130 or the like that displays the number of balls appears.

データカウンタDT側では、大当り中信号を受けて、発光部DTaを虹色等に発光させて、独自の大当り報知を開始し、データカウンタの表示内容を更新する。データカウンタの表示内容については、大当り回数DTdが、初当り時なので、今回の大当り分の1加算した値に更新される(大当り回数1回、今回の大当りに起因する連荘数0回)。なお、図示はしていないが、今回の大当り遊技が終了すると、大当り中信号がOFFになり、データカウンタDTは大当りが終了したとして、スタート回数DTbの値をゼロに戻す。 On the side of the data counter DT, upon receiving the signal during the big hit, the light emitting section DTa is caused to emit light of iridescent or the like to start its own big hit notification and update the display contents of the data counter. With regard to the display content of the data counter, since the big hit count DTd is the first hit, it is updated to a value obtained by adding 1 to the big hit this time (the number of big hits is 1 and the number of consecutive games resulting from the big hit is 0). Although not shown, when the big hit game of this time is over, the big hit signal is turned off, and the data counter DT returns the value of the start count DTb to zero assuming that the big hit is over.

(小当りラッシュ中(潜確状態中)の演出例:図31C)
上記図31Cで説明した大当り1による大当り遊技が終了した後は、潜確状態に突入する(図4参照)。図31C(5)は、大当り1(通常時潜確大当り)に係るエンディング演出を、図31C、31D(6)〜(8)は、潜確状態中における演出例を示したものである。
(Example of performance during small hit rush (during the latent state): Fig. 31C)
After the big hit game by the big hit 1 described in FIG. 31C is finished, the player enters a latent probability state (see FIG. 4). FIG. 31C(5) shows an ending effect relating to the big hit 1 (normal latent accuracy big hit), and FIGS. 31C and 31D(6) to (8) show effect examples in the latent accuracy state.

上記エンディング演出は、大当り終了後に移行する遊技状態に関する情報などを報知する演出内容となっており、大当り種別に応じたエンディング演出が現出される。本例では、大当り1に当選したケースについて説明しているので、エンディング演出175は、潜確状態(小当りラッシュ)に移行される旨を報知する演出内容となっている。図31C(5)では、宇宙人の画像と潜確状態(小当りラッシュ)に突入する旨を示す「Alian Abduction Rush」のメッセージを含むものとなっている。 The ending effect is an effect content for informing information about a game state to be transferred after the big hit ends, and an ending effect corresponding to the big hit type is displayed. In this example, since the case of winning the big hit 1 has been described, the ending effect 175 has effect contents for informing that the latent state (small hit rush) will be entered. In FIG. 31C(5), an image of an alien and a message of "Alian Abduction Rush" indicating that the player enters a latent state (small hit rush) are included.

大当り1による大当り遊技が終了するとともにエンディング演出175が終了して、遊技状態が潜確状態に移行される。潜確状態では、特図2表変動状態(特図1裏変動状態)となり、特図2に係る図柄変動表示ゲーム2がメインの演出(潜確演出モード(小当りラッシュ演出モード)下による演出)として表示される。 When the big hit game with the big hit 1 ends and the ending effect 175 ends, the game state shifts to the latent probability state. In the latent probability state, the special figure 2 front and back variation state (special figure 1 back variation state) is brought about, and the main effect of the symbol variation display game 2 according to special figure 2 (substantial probability production mode (small hit rush production mode)) ) Is displayed.

図31C(6)は、潜確演出モード(小当りラッシュ演出モード)中の小当り遊技において、小当り用の下大入賞口50に遊技球が入賞した際の演出例を示している。 FIG. 31C (6) shows an example of an effect when a game ball wins the lower big winning opening 50 for a small hit in the small hit game in the latent accuracy effect mode (small hit rush effect mode).

図31C(6)に示す増加演出180は、下大入賞口50に入賞するごとに獲得球数に加算される獲得球数(下大入賞口50の賞球数10個)を報知(表示)するとともに、現在の獲得球数の累積値をリアルタイムに報知する演出内容となっている。なお、現在の獲得球数は、初当り時〜連荘終了(通常状態に移行)するまでの総獲得球数がリアルタイムに表示されるようになっている(後述の図31E(12)参照)。 The increase effect 180 shown in FIG. 31C (6) informs (displays) the number of acquired balls (10 prize balls of the lower special winning opening 50) added to the number of balls acquired each time the lower large winning opening 50 is won. At the same time, the content of the effect is to notify the cumulative value of the current number of balls acquired in real time. In addition, as the current number of balls to be acquired, the total number of balls to be acquired from the time of the first hit until the end of the condominium (shift to the normal state) is displayed in real time (see FIG. 31E (12) described later). ..

この増加演出180は、現在の獲得球数(概算値)を報知する獲得球数報知演出177、下大入賞口50に入賞するごとに現在の獲得球数に加算される獲得球数を表示する加算球数報知演出178、キャラクタ画像により入賞数が報知されるアブダクション演出179などを含むものとなっている。また、図31C(6)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「2」個、特図1(第4図柄157)が変動状態「⇔」、特図2作動保留球数「4」個、特図2(第4図柄159)が非変動状態(小当り図柄停止表示態様)「△」となっている。 This increase effect 180 displays the number of acquired balls notification effect 177 for notifying the current number of acquired balls (approximate value), and the number of acquired balls to be added to the current number of acquired balls each time the player wins the lower special winning opening 50. The added number of balls notification effect 178, an abduction effect 179 in which the number of winnings is notified by a character image, and the like are included. In addition, the display contents of the dedicated display area 160 in FIG. 31C (6), the special figure 1 operation reserve ball number "2", the special figure 1 (fourth symbol 157) is the changing state "⇔", special figure 2 operation reserve The number of balls is "4", and the special figure 2 (fourth symbol 159) is in a non-variable state (small hit symbol stop display mode) "Δ".

図31C(6)の演出例は、小当り遊技による下大入賞口50開放中に、2個の遊技球が連続的に入賞したケースを示している。下大入賞口50が開放中に入賞が発生すると、液晶画面には、加算球数報知演出178により「+10」の数字画像が連続的に現出され、この数字画像が現出されると、獲得球数報知演出177のカウント値(現在の獲得球数)が更新表示されていくようになっている。現在のカウント値は「Total 2180」(獲得球数2180発)であるので、この値が「Total 2190」→「Total 2200」という具合にカウント値が「+10」ずつ増加していくことになる。また、アブダクション演出179では、1入賞ごとに一匹の牛画像179aが表示され、円盤に連れ去れる様を表現した演出画像が表示される。 The production example of FIG. 31C (6) shows a case where two game balls successively win while the lower major winning opening 50 is opened by the small hit game. When a prize is generated while the lower major winning opening 50 is open, a number image of “+10” is continuously displayed on the liquid crystal screen by the added ball number notification effect 178, and when this number image is displayed, The count value (current number of acquired balls) of the acquired ball number notification effect 177 is updated and displayed. Since the current count value is “Total 2180” (the number of balls acquired is 2180), the count value increases by “+10” in the order of “Total 2190”→“Total 2200”. In addition, in the abduction effect 179, one cow image 179a is displayed for each winning prize, and an effect image expressing that it is taken away to the disk is displayed.

図31C(7)と図31C(6)に示す増加演出180の違いは、加算球数報知演出178による「+10」の数字画像が所定色で縁取りされた数字画像(強調数字画像176)に変化している点、アブダクション演出179に牛画像179aの他、女の子のキャラクタ画像179bが表示されている点である。 31C (7) and the increase effect 180 shown in FIG. 31C (6), the number image of "+10" by the added sphere number notification effect 178 is changed to a number image (emphasized number image 176) which is framed in a predetermined color. The point is that, in addition to the cow image 179a, the girl character image 179b is displayed in the abduction effect 179.

強調数字画像176は、先読み予告演出の一態様であり、現存の作動保留球の中に、大当り当選保留が存在するか否かの保留内当選期待度を示唆する演出態様となっている。この強調数字画像(加算球数報知演出)176は、その縁取り色の違いにより、保留内当選期待度の高低を示唆する。たとえば、通常の白色(図31C(6)の数字画像)、予告表示の緑色、赤色、虹色などの特殊な縁取り色や色彩パターンの数字画像に変化するといった「獲得球数表示系」の先読み予告演出とすることができる。ここで、緑色、赤色、虹色の縁取り色は、この色の順に、保留内当選期待度が高いことを示唆しており、特に虹色の縁取りは、保留内に大当り当選保留が存在することを確定的に示す(保留内当確)ものとなっている。なお、数字画像の表示態様を変化させることにより保留内当選期待度の高低を示唆してもよい。たとえば、アラビア数字(「+10」)、漢数字(「+十」)、ローマ数字(「+X」)等で表現する数字画像を設け、この順に、保留内当選期待度が高いことを示唆することができる。 The emphasized number image 176 is one mode of the prefetching notice effect, and is an effect mode that suggests the expected degree of winning within the hold of whether or not the big hit winning hold exists in the existing operation holding balls. The emphasized number image (additional ball number notification effect) 176 indicates a high or low expectation of winning in the hold due to the difference in the edging color. For example, look-ahead of the "acquired sphere number display system" such as normal white (numeral image in FIG. 31C (6)), special notice color such as green, red, iridescent color or a color pattern of notice pattern It can be a notice production. Here, the green, red, and rainbow-colored edging colors indicate that there is a high expectation of winning within the hold in this order of color, and in particular, the rainbow-colored edging indicates that there is a jackpot winning hold within the hold. Is definitely shown (probability within hold). It should be noted that the display mode of the number image may be changed to indicate the degree of expectation of winning on hold. For example, provide a numerical image represented by Arabic numerals (“+10”), Chinese numerals (“+ten”), Roman numerals (“+X”), etc., and in this order, suggest that the expectation of winning within the hold is high. You can

また、キャラクタ画像179bも先読み予告演出の一態様であり、保留内当選保留が存在する場合、いかなる当選種別であるかの「当選種別期待度」を示すもので、たとえば、図31C(7)に示す女の子のキャラクタ画像179bは、小当りラッシュ継続となる潜確大当り(大当り5)の期待度が高いことを示唆する予告画像(特定大当り高期待度先読み予告演出)である。本実施形態では、キャラクタ画像179a、179bの他に、複数種類のキャラクタ画像が用意されており、どのようなキャラクタ画像が出現するのかに応じて、潜確時潜確大当り(大当り5)の期待度、潜確時確変大当り(大当り6、7)の期待度、潜確時時短大当り(大当り8)の期待度を示唆する。具体的には、牛画像179aであれば潜確時時短大当り(大当り8)が他の大当りよりも相対的に期待度が高いことを、男の子のキャラクタ画像(図示せず)であれば潜確時確変大当り(大当り6、7)が他の大当りよりも相対的に期待度が高いことを、女の子のキャラクタ画像179bであれば潜確時潜確大当り(大当り5)が他の大当りよりも相対的に期待度が高い(当確でもよい)ことを報知するようになっている。なお、上述の各種キャラクタ画像の出現率は、それぞれ異なっていてもよいし、同一であってもよく、適宜定めることができる。ただし、女の子のキャラクタ画像は、小当りラッシュ継続報知となるプレミアム的な演出としての位置付けであり、他のキャラクタ画像よりもその出現率が相対的に低確率であることが好ましい。 In addition, the character image 179b is also one mode of the prefetching notice effect, and indicates the "winning type expectation level" of what kind of winning type when there is an on-hold winning hold, for example, in FIG. 31C (7). The illustrated girl character image 179b is a notice image (specific expectation high expectation look-ahead notice effect) that suggests that the expectation of the latent probability big hit (big hit 5), which is a continuation of the small hit rush, is high. In the present embodiment, in addition to the character images 179a and 179b, a plurality of types of character images are prepared, and an expectation of a latent accuracy latent probability jackpot (big hit 5) is expected depending on what kind of character image appears. Degree of accuracy, probability of probability variation big hit (big hit 6, 7), expectation degree of short latency big hit (big hit 8). Specifically, in the case of the cow image 179a, the latent time reduction big hit (big hit 8) has a relatively higher expectation than other big hits, and in the case of a boy character image (not shown), the latent probability The probability of time-variant big jackpot (big jackpot 6, 7) is relatively higher than that of other jackpots. In the case of the character image 179b of a girl, the latent time latent probability jackpot (big jackpot 5) is more relative than other jackpots. It is designed to notify that the degree of expectation is high (accurate). The appearance rates of the various character images described above may be different from each other or may be the same, and can be appropriately determined. However, it is preferable that the character image of the girl is positioned as a premium effect that is a small hit rush continuation notification, and that the appearance rate thereof is relatively lower than that of other character images.

本実施形態の場合、強調数字画像176と、アブダクション演出179で表示されるキャラクタ画像とにより、現存の作動保留球の中に大当り当選保留が存在するか否か、大当り当選保留が存在するならばその当選種別は如何なるものか、という推測要素を、小当りラッシュ中の獲得球数表示系の演出により与えることができるようになっている。これにより、小当りラッシュ中の演出が多彩なものとなり、遊技の面白みを向上させることができる。 In the case of the present embodiment, whether or not there is a big hit winning hold among the existing operation holding balls, if the big hit winning hold exists, based on the highlighted numeral image 176 and the character image displayed in the abduction effect 179. It is possible to give an inferring factor as to what kind of winning type it is by the effect of the system for displaying the number of acquired balls during the small hit rush. As a result, the effects during the small hit rush can be varied and the fun of the game can be improved.

(小当りラッシュ中の演出の変形例)
図31C(6)(7)の加算球数報知演出176、178では、入賞があるごとに「+10」の数字画像を表示しているが、次のような表示態様とすることができる。たとえば、1回の小当り遊技中に下大入賞口50に入賞があった場合、入賞1個目の場合は「+10」を表示し、入賞2個目の場合は「+20」を表示し、入賞3個目の場合は「+30」を表示し、入賞4個目の場合は「+40」という表示態様とすることができる(累積表示型加算球数報知演出)。そして最終的な値(ここでは+40)を、獲得球数報知演出177の現在値に加算し、獲得球数を更新する。
(Variation of the production during the small hit rush)
In the added sphere number notification effects 176 and 178 of FIGS. 31C (6) and (7), the number image of “+10” is displayed each time there is a winning prize, but the following display mode can be adopted. For example, when there is a prize at the lower big prize hole 50 during one small hit game, "+10" is displayed for the first prize, and "+20" is displayed for the second prize. In the case of the third prize, "+30" may be displayed, and in the case of the fourth prize, "+40" may be displayed (cumulative display type added ball number notification effect). Then, the final value (here, +40) is added to the current value of the acquired ball number notification effect 177 to update the acquired ball number.

また、現在の獲得球数に応じて、加算球数報知演出の演出内容を変化させてもよい。たとえば、現在の獲得球数(総獲得球数)が10000以下の場合は、上述の変形例の累積表示型加算球数報知演出とし、10000を超えた場合には、上記図31C(6)(7)の加算球数報知演出とする。 Further, the effect content of the added ball number notification effect may be changed according to the current number of acquired balls. For example, if the current number of balls to be acquired (total number of balls to be acquired) is 10,000 or less, the cumulative display type additional balls number notification effect of the above-described modification is adopted, and if the number of balls exceeds 10,000, the above-mentioned FIG. 31C (6) ( 7) The additional ball number notification effect is used.

また上記の増加演出180(176〜179の少なくとも1つの演出)を利用して、裏変動側の抽選結果を報知(示唆)可能に構成してもよい。たとえば、特図2が表変動となる潜確状態中に、裏変動側の特図1が大当り当選状態中(大当り変動中)である場合、数字画像176または178が、「+当(裏変動側が大当りの意)」等を表示する。 Further, the increase effect 180 (at least one effect of 176 to 179) may be used to notify (indicate) the lottery result on the back variation side. For example, when the special map 1 on the back fluctuation side is in the big hit winning state (the big hit is changing) while the special map 2 is in the latent state where the front fluctuation occurs, the numerical image 176 or 178 indicates “+win (back fluctuation It means a big hit)" etc.

なお、増加演出180は、連荘中の獲得球数等を報知する演出内容である。したがって、小当りラッシュ中(潜確状態中、小当りラッシュ演出モード)だけに限らず、時短状態中(時短演出モード中)、確変状態中(確変演出モード中)のいずれの遊技状態(演出モード)においても現出させることができる。また、特定の遊技状態中(たとえば、確変状態中(確変演出モード中)および/または時短状態中(時短演出モード中))は、保留内当選期待度を示す強調数字画像(加算球数報知演出)176および/またはキャラクタ画像179a,bを現出させない構成としてもよい。 The increase effect 180 is an effect content for notifying the number of acquired balls in the condominium. Therefore, it is not limited to during the small hit rush (during the latent probability state, the small hit rush effect mode), but also during the short-time state (during the time-shortening effect mode) and during the probability variation state (during the probability variation effect mode). ) Can also be displayed. Further, during a specific game state (for example, during the probability variation state (during the probability variation effect mode) and/or during the time saving state (during the time saving effect mode), an emphasized number image (additional ball number notification effect effect) indicating the expectation of winning within the hold. ) 176 and/or the character images 179a, b may not be displayed.

(連荘時の具体例:図31D)
次に図31Dを参照して、「連荘時」における遊技機1側とデータカウンタDT側の演出例を説明する。図31Dは、上記した図31Aにおいて、通常状態中に大当り1に当選して潜確状態に移行した後、その潜確状態中に「大当り8(潜確時時短大当り)」に当選したときの遊技機1側の演出内容(液晶表示装置36の画面と装飾ランプ45の演出内容)の推移と、その大当り時のデータカウンタDTの演出内容(DT側の大当り報知態様)の推移を示したものである。すなわち図31Dは、今回の大当りが特図2表変動状態(特図1裏変動状態)下における特図2側の大当り(特図2表大当り)のケースである。なお以下で説明する図31D〜図31Gについて、図31A〜図31Bの構成要素と実質的に同じ構成要素には同一符号を付し、その詳細については重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(Specific example at the time of continuous vacation: Fig. 31D)
Next, with reference to FIG. 31D, an example of effects on the gaming machine 1 side and the data counter DT side in the “during long-distance vacation” will be described. FIG. 31D shows a case in which, in the above-mentioned FIG. 31A, when the jackpot 1 is won in the normal state and the state is shifted to the latent probability state, the “big jackpot 8 (latitude probability short time jackpot)” is won in the latent state. The transition of the production contents on the gaming machine 1 side (the production contents of the screen of the liquid crystal display device 36 and the decoration lamp 45) and the transition of the production contents of the data counter DT at the time of the big hit (the big hit notification mode on the DT side) are shown. Is. That is, FIG. 31D shows a case where the big hit this time is a big hit on the special figure 2 side (special figure 2 big hit) under the special figure 2 front changing state (special figure 1 back changing state). 31D to 31G described below, the same components as those of FIGS. 31A to 31B are denoted by the same reference numerals, and the details thereof will be appropriately omitted to avoid redundant description. To do.

図31D(8)に、潜確状態中に、特図2側の抽選で大当り(ここでは、大当り8)に当選したときの液晶表示装置36の液晶画面の一例を示す。なお、図31D(8)〜(10)に示す例は、通常状態中に溜まっていた特図1作動保留球の個数1個消費されて2個の保留が存在し、特図2作動保留球の個数が最大の4個の状況下において、前回の大当りから140回転目に、特図2側の図柄変動表示ゲーム2で大当り8(潜確時時短大当り)に当選したケースの演出例を示したものである。 FIG. 31D(8) shows an example of the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36 when the big hit (here, big hit 8) is won by the lottery on the special drawing 2 side in the latent state. In the example shown in FIGS. 31D (8) to (10), the number of the special figure 1 operation holding balls accumulated during the normal state is consumed by 1 and there are two reservations. In the situation where the maximum number of four is four, at the 140th rotation from the previous big hit, a performance example of a case where a big hit 8 (latitude time short big hit) in the symbol variation display game 2 on the special figure 2 side is shown is shown. It is a thing.

図31D(8)を参照して、液晶画面内には、特図2に係る図柄変動表示ゲーム2がメインの演出(潜確演出モード下による演出)として表示され(特図1裏変動状態、特図2表変動状態)、その左下隅に、専用表示領域160が表示されている。同図において、今回の特図2の当り変動(図柄変動表示ゲーム2)が終了すると、大当りの種類に関連した図柄の組合せで装飾図柄138が停止表示する。ここではメイン演出である特図2側の図柄変動表示ゲーム2にて、潜確時時短大当りである「大当り8」に当選を示す「222(時短大当り対応図柄)」が停止表示した例を示している。ただし図示では、特図2の変動表示の確定表示直前の状態の段階を示しており、装飾図柄138の「222」が確定表示直前の仮停止表示状態(揺れ変動)となっている。よって図31D(8)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「2」個、特図1(第4図柄157)が変動状態「⇔」、特図2作動保留球数「4」個、特図2(第4図柄159)が変動状態「⇔」となっている。ここでは、特図1と特図2とが並行して変動中となっている。 With reference to FIG. 31D (8), in the liquid crystal screen, the symbol variation display game 2 according to Toku-zu 2 is displayed as the main effect (effect in the substantiation effect mode) (Toku-zu 1 back fluctuation state, The special display area 160 is displayed in the lower left corner of the special figure 2 table variation state). In the same figure, when the hit variation of this special figure 2 (symbol fluctuation display game 2) ends, the decorative symbol 138 is stopped and displayed with a combination of symbols related to the type of big hit. Here, in the design variation display game 2 on the special drawing 2 side, which is the main effect, an example is shown in which "222 (time-saving and big-hit correspondence symbol)" showing the winning is stopped and displayed in the "big win 8" which is the latent accuracy time saving big hit. ing. However, in the figure, the stage of a state immediately before the fixed display of the variable display of special figure 2 is shown, and "222" of the decorative pattern 138 is in the temporary stop display state (swing fluctuation) immediately before the fixed display. Therefore, the display content of the dedicated display area 160 in FIG. 31D (8) is that the special figure 1 operation holding balls number "2", the special figure 1 (fourth pattern 157) is in the changing state "⇔", the special figure 2 operation holding ball The number “4”, the special figure 2 (the fourth design 159) is in the changing state “⇔”. Here, the special figure 1 and the special figure 2 are changing in parallel.

その後、特図2の大当り変動が終了し(確定表示時間経過)、並行して変動状態であった特図1(第4図柄157)の変動が強制的にハズレ図柄(強制ハズレ図柄)で停止表示されて、大当りが発生する。その結果、図31D(9)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「2」個、特図1が非変動状態(ハズレ図柄停止状態)「X」、特図2作動保留球数「4」個、特図2が非変動状態(大当り図柄停止状態)「○」」となる。 After that, the big hit fluctuation of special figure 2 ends (decision display time elapses), the fluctuation of special figure 1 (4th design 157) which was in the state of change in parallel is forcibly stopped by the loose design (forced loose design) It is displayed and a big hit occurs. As a result, the display contents of the dedicated display area 160 in FIG. 31D (9) are as follows: Special figure 1 number of operation-holding balls “2”, special figure 1 is in a non-variable state (missing symbol stop state) “X”, special figure 2 The number of operation-holding balls is "4", and the special figure 2 is in a non-fluctuation state (big hit symbol stop state) "○".

図31D(9)に、大当り遊技開始時の液晶画面と、データカウンタDT側の演出状況を示す。遊技機1側では、変短時大当り中信号を出力するとともに、オープニング演出(大当り開始演出)を開始する。液晶画面には、オープニング演出の一環として、旭日旗背景画像に「大当り」のメッセージを表示し、装飾ランプ45(周囲LED45)を虹色に点灯する大当り開始演出132が現出される。また大当り開始演出132とともに、「右打ち」を指示する右打ち指示演出135が現出される。 FIG. 31D (9) shows the liquid crystal screen at the start of the big hit game and the effect situation on the data counter DT side. On the gaming machine 1 side, a signal during a big hit during variable length is output and an opening effect (big hit start effect) is started. On the liquid crystal screen, as a part of the opening effect, a big hit start effect 132 is displayed in which a "big hit" message is displayed on the Asahi flag background image and the decoration lamp 45 (surrounding LED 45) is illuminated in a rainbow color. Along with the big hit start effect 132, a right-hand hitting instruction effect 135 for instructing “right hit” appears.

また、データカウンタDT側では、変短時大当り中信号を受けて、発光部DTaを虹色に発光させて大当り報知を開始し、データカウンタDTの表示内容を更新する。データカウンタの表示内容については、大当り回数DTdと連荘数DTeとが、今回の大当り分の1加算した値に更新される(大当り回数2回、今回の大当りに起因する連荘数1回)。したがって図31D(9)おけるデータカウンタDTの表示内容は、大当り回数DTdが「2」、連荘数DTeが「1」、スタート回数DTbが「140」、総回転数DTcが「774(前回の634回転目+今回の140回転目の合計774回転)」となる。連荘時は、初当り時とは異なり、役連ゲート57への遊技球通過前に、データカウンタDTによる大当り報知が開始される。 Further, on the data counter DT side, the light emitting section DTa is caused to emit a rainbow-colored light upon receiving a signal during a big hit at the time of variation, and big hit notification is started to update the display content of the data counter DT. With regard to the display contents of the data counter, the number of jackpots DTd and the number of consecutive games DTe are updated to a value obtained by adding 1 to the current big hit (two times of big hits, one number of consecutive games caused by this big hit). .. Therefore, the display contents of the data counter DT in FIG. 31D (9) are as follows: the number of big hits DTd is “2”, the number of extended games DTe is “1”, the number of start times DTb is “140”, and the total number of revolutions DTc is “774 (previous 634th rotation+total 140th rotation of this time 774 rotations)". Unlike the time of the first hit, the big hit notification by the data counter DT is started before passing the game ball to the winning combination gate 57 at the time of the continuous vacation.

そして、役連ゲート有効待ち時間(5秒)が経過すると、図31D(10)に示すように、液晶画面には、ゲート入賞指示演出137が現出される。役連ゲート57に遊技球が通過した場合には、ラウンド遊技が開始されるとともに、ラウンド中演出(図示せず)が現出される。なお、役連ゲート57に遊技球が通過した場合には、大当り中信号が出力されるが、データカウンタDT側では、「変短時大当り中信号」を受けて大当り報知を既に開始しているので、大当り中信号に起因した大当り報知は実行されない(再実行しても問題は無い)。そして、今回の大当り遊技が終了すると、変短時大当り中信号がOFFになり、データカウンタDTは大当りが終了したとして、スタート回数DTbの値をゼロに戻す。 Then, when the combination gate effective waiting time (5 seconds) elapses, a gate winning instruction effect 137 appears on the liquid crystal screen as shown in FIG. 31D (10). When the game ball has passed the winning combination gate 57, the round game is started and the production (not shown) during the round is revealed. When the game ball passes through the winning combination gate 57, a big hit signal is output, but the data counter DT side has already started the big hit notification in response to the "short hit big hit signal". Therefore, the big hit notification due to the big hit signal is not executed (there is no problem even if it is executed again). Then, when the big hit game of this time is finished, the signal during the big hit during the variable short period is turned off, and the data counter DT returns the value of the start count DTb to zero, assuming that the big hit is finished.

(大当り遊技終了→時短状態→通常状態:図31E)
上記図31Dで説明した大当り8による大当り遊技が終了した後は、時短状態B(時短回数7回)に突入する(図4参照)。図31E(11)は、大当り8(潜確時時短大当り)に係るエンディング演出、図31E(12)〜(14)は、時短状態から通常状態に移行後における演出内容の推移を示したものである。
(End of big hit game → time saving state → normal state: Fig. 31E)
After the big hit game by the big hit 8 described in FIG. 31D is finished, the player enters the time saving state B (7 times of time saving) (see FIG. 4). FIG. 31E(11) shows the ending effect related to the big hit 8 (latent accuracy time shortening big hit), and FIGS. is there.

エンディング演出143は、時短状態に移行される旨や残り時短回数を報知する演出内容となっている。図31E(11)では、円盤の画像と「チャンスモード突入!円盤を探し出せ」のミッション的メッセージを含む時短移行報知画像141と、「あと7回」のメッセージを含む時短回数報知画像142を含むものとなっている。 The ending effect 143 has effect contents for notifying that the time is to be shifted to the time saving state and the number of remaining time saving. In FIG. 31E(11), a time saving transition notification image 141 including an image of a disk and a mission message of “Enter chance mode! Has become.

大当り8による大当り遊技が終了するとともにエンディング演出143が終了して、遊技状態が時短状態に移行される。なお図示はしていないが、時短状態では、特図1表変動状態(特図2裏変動状態)となり、特図1に係る図柄変動表示ゲーム1がメインの演出(時短演出モード下による演出)として表示される。また、通常状態や潜確状態等と同じく、液晶画面の左下隅に、専用表示領域160が表示される。 When the big hit game by the big hit 8 ends, the ending effect 143 ends, and the game state shifts to a time saving state. Although not shown, in the time saving state, the special figure 1 front and back variation state (special figure 2 back variation state) is brought about, and the symbol variation display game 1 according to the special figure 1 is the main effect (effect under the time saving effect mode). Is displayed as. Further, as in the normal state or the latent state, the dedicated display area 160 is displayed in the lower left corner of the liquid crystal screen.

図31E(12)は、時短状態を抜けて、通常状態開始時(時短状態終了後、1ゲーム目)の液晶画面の一例を示したものである。図31E(12)において、符号146は、リザルト演出を示す。このリザルト演出とは、一般的には、今回の変動で時短状態が終了する旨(通常状態に移行する旨)や一連の連荘で獲得した獲得球数に関する情報などを含む演出内容である。したがって「リザルト演出」は、普通は、時短状態が終了する最終回目(本例では、最終変動の7回転目))の図柄変動表示ゲーム中で現出すべき演出である。 FIG. 31E(12) shows an example of the liquid crystal screen when the normal state is started (the first game after the end of the time saving state) after exiting the time saving state. In FIG. 31E(12), reference numeral 146 indicates a result effect. The result effect is generally an effect content including the fact that the time-saving state ends due to the current change (the effect of shifting to the normal state) and the information about the number of acquired balls acquired in a series of consecutive holidays. Therefore, the "result effect" is usually an effect that should appear in the symbol variation display game for the final time (in the present example, the seventh rotation of the final variation) when the time saving state ends.

しかし本実施形態では、同時変動タイプやその遊技性等の関係上、「時短状態」においては特図1のハズレ時の変動パターンとして、変動時間が1秒の超高速変動パターン(時短中通常変動1s)が選択される(図35(ロ)参照)。このため、最終変動の7回転目に、リザルト演出の演出時間幅を確保することができない。 However, in the present embodiment, due to the simultaneous variation type and its playability, etc., in the "time saving state", as the variation pattern at the time of losing the special figure 1, an ultra-high speed variation pattern having a variation time of 1 second (normal variation during time saving) 1s) is selected (see FIG. 35B). Therefore, it is impossible to secure the effect time width of the result effect at the seventh rotation of the final variation.

そこで、時短状態中はリザルト演出を現出させずに、時短状態から通常状態に移行後の1回転目に、リザルト演出を現出させるようになっている。「通常状態」においては、最短4秒の変動パターンが選択されうる。したがって、リザルト演出自体の演出時間幅は、最短の4秒(通常変動4s)の変動パターンが選択されることを考慮し、4秒以内に収まる演出シナリオ構成としてある。勿論、上記リザルト演出は、時短状態が終了することとなる図柄変動表示ゲームで現出させてもよいが、この場合は、時短状態が終了する最終回目の(最終変動)の変動パターンとして、リザルト演出を十分現出可能な変動時間を持つ変動パターンが選択されるように構成すればよい。 Therefore, the result effect is not made to appear during the time saving state, and the result effect is made to appear at the first rotation after the transition from the time saving state to the normal state. In the “normal state”, a fluctuation pattern of a minimum of 4 seconds can be selected. Therefore, the effect time width of the result effect itself is set within 4 seconds in consideration of the fact that the shortest variation pattern of 4 seconds (normal variation 4s) is selected. Of course, the above-mentioned result effect may be displayed in the symbol variation display game in which the time saving state ends. It suffices to configure such that a fluctuation pattern having a fluctuation time capable of sufficiently producing an effect is selected.

リザルト演出146は、通常状態に移行後の1回転目(1ゲーム目)に現出させる関係上、一般的なリザルト演出のように時短状態が今回の変動で終了する旨を報知するのではなく、時短状態を完全に抜けたこと(通常状態に転落移行したこと)等を暗示、示唆する演出とすることが好ましい。たとえば、「時短モード終了」などのメッセージではなく、図31E(12)に示すように、円盤を探し出せというミッションに失敗した旨のメッセージ(第1種接近遭遇失敗)143や、一連の連荘(初当りを含む)で獲得した獲得球数の概略値(「GET+3530」)を示す獲得球数報知演出145などを含むものとなっている。なお、通常状態に移行後の1回転目を、時短状態の最終変動(本例では、7回転目)が如く装うリザルト演出としてもよい。この場合、通常状態を時短状態であるように装う関係上、右打ち指示演出135は表示せず、後述の左打ち指示演出147も表示しないことが好ましい(図31E(12))。 The result effect 146 does not notify that the time saving state ends with the current change, unlike the general result effect, because the result effect 146 appears in the first rotation (first game) after the transition to the normal condition. It is preferable that the effect is to suggest or suggest that the time saving state has been completely removed (falling into the normal state). For example, as shown in FIG. 31E (12), instead of a message such as “end of time saving mode”, a message (failure of first type approach encounter) 143 indicating that the mission of searching for a disk has failed, or a series of condominiums ( It includes an obtained number-of-balls notification effect 145 and the like indicating an approximate value of the number of acquired balls (“GET+3530”) obtained by including the first win. In addition, the first rotation after the transition to the normal state may be a result presentation in which the final variation in the time-saving state (the seventh rotation in this example) is disguised. In this case, in order to pretend that the normal state is a time saving state, it is preferable that the right-handing instruction effect 135 is not displayed and the left-handing instruction effect 147 described later is also not displayed (FIG. 31E (12)).

また通常状態中は、時短状態と同じく、特図1に係る図柄変動表示ゲーム1がメインの演出(通常演出モード下による演出)として表示される。したがって、図31E(12)における液晶画面には、特図1対応の装飾図柄131の他、特図1対応の保留アイコンが保留表示領域76に表示される。また、リザルト演出146を液晶画面内に大きく表示する関係上、右下隅には、特図1の装飾図柄(「556」のハズレ装飾図柄)が小さく表示されている。 Further, during the normal state, as in the time saving state, the symbol variable display game 1 according to Toku-zu 1 is displayed as the main effect (effect under the normal effect mode). Therefore, on the liquid crystal screen in FIG. 31E (12), in addition to the decorative pattern 131 corresponding to the special figure 1, the hold icon corresponding to the special figure 1 is displayed in the hold display area 76. Further, in order to display the result effect 146 in a large size on the liquid crystal screen, the decorative pattern of the special figure 1 (missing decorative pattern of "556") is displayed small in the lower right corner.

図31E(12)では、特図1の変動表示の確定表示直前の状態の段階を示しており、装飾図柄「556」が確定表示直前の仮停止表示状態(揺れ変動)となっている。また図31E(12)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「3」個、特図1が変動状態「⇔」で、特図2作動保留球数「3」個、特図2が変動状態「⇔」となっている。ここでは、特図1と特図2とが並行して変動中となっているが、本例では、この後、先に特図1の変動が終了され、特図2は変動状態が継続される。 In FIG. 31E (12), the state of the variable display of the special figure 1 immediately before the confirmation display is shown, and the decorative symbol “556” is in the temporary stop display state (swing variation) immediately before the confirmation display. In addition, the display contents of the special display area 160 in FIG. 31E (12) are the special figure 1 operation reserved balls number "3", the special figure 1 is in the changing state "⇔", and the special figure 2 operation reserved balls number "3". The special map 2 is in the changing state “⇔”. Here, the special figure 1 and the special figure 2 are changing in parallel, but in this example, after that, the change of the special figure 1 is finished first, and the change state of the special figure 2 is continued. R.

図31E(13)以降では、現在遊技に興じている遊技者が時短状態を抜けたことを知って、遊技球の打ち出しを一切辞めて、退席準備に入っているケースを想定する。 In FIG. 31E (13) and thereafter, it is assumed that the player who is currently playing the game has come out of the time saving state and has quit the game ball and is preparing to leave.

図31E(13)に、通常状態移行後の2回転目(2ゲーム目)の液晶画面を示す。同図には、四角の枠内(液晶表示装置36の画面内)に描いた縦矢印で、装飾図柄131が変動中であることを示している。本実施形態では、上記したように、通常状態転落移行後の1ゲーム目でリザルト演出を現出する関係上、次の2ゲーム目で、左打ち指示演出147を現出させる。この左打ち指示演出147は、今回のゲーム(2ゲーム目)開始を契機に表示され、所定時間(たとえば、4秒程度)表示した後に終了される。 FIG. 31E (13) shows the liquid crystal screen of the second rotation (second game) after shifting to the normal state. In the same figure, a vertical arrow drawn in a rectangular frame (in the screen of the liquid crystal display device 36) indicates that the decorative pattern 131 is changing. In the present embodiment, as described above, since the result effect is displayed in the first game after the transition to the normal state, the left-handed instruction effect 147 is made to appear in the second game. The left-handing instruction effect 147 is displayed when the current game (second game) is started, and is displayed after being displayed for a predetermined time (for example, about 4 seconds).

また図31E(13)における液晶画面には、前回のゲームから特図1作動保留球が1個消化されて、保留アイコンが2個の表示状態を示している。また図31E(13)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「2」個、特図1が変動状態「⇔」で、特図2作動保留球数「3」個、特図2が変動状態「⇔」となっている。ここでは、特図1と特図2とが並行して変動中となっている。 Further, the liquid crystal screen in FIG. 31E (13) shows a display state in which one special figure 1 operation holding ball is consumed from the previous game and two holding icons are displayed. In addition, the display contents of the special display area 160 in FIG. 31E (13) are the special figure 1 operation holding ball number "2", the special figure 1 is in the changing state "⇔", and the special figure 2 operation holding ball number "3" The special map 2 is in the changing state “⇔”. Here, the special figure 1 and the special figure 2 are changing in parallel.

(裏変動が大当り変動中の場合に、遊技者が退席したケースについて)
その後、上記特図1作動保留球2個がすべて消化されて最後の作動保留球に係る図柄変動表示ゲーム1が終了し、特図1作動保留球0個で特図1が待機中となり、今まで遊技に興じていた遊技者が、最後の図柄変動表示ゲームの結果が「ハズレ」となったことを確認して、特図2の保留が残存している状態または変動中であることに気が付かずに、この遊技台を辞めていったケースを想定する。なお、この遊技者が退席した後、本遊技台では、誰も遊技をしていないものとして説明を進める。
(About the case where the player leaves the seat when the back fluctuation is in the midst of a big hit)
After that, all of the above-mentioned special figure 1 operation-holding balls are exhausted and the pattern variation display game 1 relating to the last operation-holding ball is completed, and special figure 1 is waiting with 0 special-piece 1 operation holding balls, and now The player, who has been playing games until then, confirms that the result of the final symbol variation display game is "miss", and realizes that the suspension of special figure 2 remains or is changing. Instead, assume the case where you left this game table. It should be noted that, after the player has left the seat, the explanation will be given on the assumption that no one is playing on the gaming table.

図31E(14)は、特図1については、特図1作動保留球0個、かつ装飾図柄131がハズレ図柄「135」で停止表示中(待機中)であり、特図2については、3個の特図2作動保留球数の1つが消化されて、新たな特図2の変動(図柄変動表示ゲーム2)が開始され、今回の図柄変動に供された2個目の作動保留球が、偶々、大当り当選保留であったケースを示している。端的に言えば、特図2裏変動状態下で、特図2が大当り変動中(裏変動中の大当り変動(通常中4分当り変動))の遊技状況である。よって、図31E(14)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「0」個、特図1が非変動状態(ハズレ図柄停止状態)「X」、特図2作動保留球数「2」個、特図2が変動状態(ここでは、大当り変動中)「⇔」となっている。 FIG. 31E (14) shows that for the special figure 1, there are no special figure 1 operation-retaining balls, and the decorative design 131 is in the stop display (waiting) with the lost design “135”, and for the special design 2, 3 One of the special feature 2 operation pending balls has been exhausted, a new variation of special feature 2 (pattern variation display game 2) has started, and the second action pending ball that has been used for this symbol variation is By chance, it shows a case where the big hit was held pending. To put it simply, the special figure 2 is a game situation in which the big hit is fluctuating (the big hit fluctuation during the back fluctuation (normally 4 minutes per fluctuation)) under the special figure 2 back fluctuation state. Therefore, the display content of the dedicated display area 160 in FIG. 31E (14) is the special figure 1 operation reserve ball number "0", the special figure 1 is in a non-fluctuation state (missing symbol stop state) "X", the special figure 2 operation The number of reserved balls is “2”, and the special map 2 is in a fluctuating state (here, during a big hit change) “⇔”.

特図2の作動保留球が記憶されている場合、既に説明したように、「通常状態」においてハズレ変動または小当り変動の場合には、変動時間が600秒(潜確以外中10分変動1〜6)、大当りであっても240秒(通常中4分当り変動)と長時間にわたる図柄変動表示ゲーム2が行われることとなる。 When the operation-holding ball of the special figure 2 is stored, as already described, in the case of the loss variation or the small hit variation in the “normal state”, the variation time is 600 seconds (10 minutes variation except the latent accuracy variation 1 6), even in the case of a big hit, the symbol variation display game 2 is played for a long time of 240 seconds (variation per 4 minutes in the normal).

通常状態中は、「特図1表変動状態、特図2裏変動状態」の関係である。したがって図31E(14)における液晶画面には、特図2側の図柄変動表示ゲーム2に係る演出は現出されておらず、最後に実行された特図1側の図柄変動表示ゲーム1の結果として、特図1対応の装飾図柄131が、ハズレを示す「135(ハズレ目)」で停止表示中の状態となっている。 During the normal state, there is a relationship of "special figure 1 front and back variation state, special figure 2 back variation state". Therefore, on the liquid crystal screen in FIG. 31E (14), the effect relating to the symbol variation display game 2 on the special diagram 2 side does not appear, and the result of the last symbol variation display game 1 on the special diagram 1 side executed. As a result, the decorative pattern 131 corresponding to Toku-zu 1 is in a state of being stopped and displayed at "135 (missing eye)" indicating a loss.

その後、時間が経過して、裏変動中の大当り変動(通常中4分当り変動)が終了する。その結果、図31F(15)における専用表示領域160の表示内容が、特図1作動保留球数「0」個、特図1が非変動状態(ハズレ図柄停止状態)「X」、特図2作動保留球数「2」個、特図2が非変動状態(大当り図柄停止状態)「○」となり、裏変動の特図2が大当りであることを示している。 Then, after a lapse of time, the big hit fluctuation during the back fluctuation (normally fluctuation per 4 minutes) ends. As a result, the display content of the dedicated display area 160 in FIG. 31F (15) is "0" for the special figure 1 operation-holding balls, "X" for the special figure 1 is in the non-variable state (missing symbol stop state), and the special figure 2 The number of operation-holding balls is "2", the special figure 2 is in a non-fluctuation state (big hit symbol stopped state) "○", and the special figure 2 of the back fluctuation is a big hit.

図31F(15)は、上記裏変動中の大当り変動(通常中4分当り変動)が終了して、「特図2裏大当り」が発生した遊技状況を示している。同図において、液晶画面には、専用表示領域160の上部近傍または一部重複する表示形態で、「右打ち」を指示する‘裏右打ち指示演出135a’が現出されている。この裏右打ち指示演出135aは、専用表示領域160よりも小さく表示される。付言すれば、裏大当りによる大当り遊技が発生した場合に、関連する他の演出無しに、しれっと表示される右打ち指示演出となっている。 FIG. 31F (15) shows the gaming situation in which the special jackpot 2 back jackpot has been generated after the jackpot variation during the back variation (normally four minutes per variation) has ended. In the figure, on the liquid crystal screen, in the vicinity of the upper part of the dedicated display area 160 or in a partially overlapping display form, a "back right strike instruction effect 135a" for instructing "right strike" appears. The back-right strike instruction effect 135a is displayed smaller than the dedicated display area 160. In addition, when the big hit game by the back big hit occurs, it is a right hitting instruction effect that is displayed without any other related effects.

この裏右打ち指示演出135aは、役連ゲート有効待ち時間(5秒)の経過後に終了される。この点は、図31A(2)、図31B(3)で示す特図1表大当りとなった場合と同じである。なお、裏変動による大当りであるか否かは、大当り遊技開始時に主制御部20から送信される「大当り開始コマンド」により、演出制御部24が把握することができる。この大当り開始コマンドには、当選時の遊技状態情報と当選した大当り種別情報とが含まれる。演出制御部24は、大当り開始コマンドを受信した場合、これに含まれる情報が、たとえば、当選時の遊技状態が通常状態であり、大当り種別が大当り5〜8のいずれかであれば、今回の大当りが裏変動による大当りであることを把握することができる。勿論、他のコマンドを利用したり、専用のコマンドを設けて、裏変動による大当りであるか否かを、演出制御部24側が識別可能に構成してもよい。 The back-right-handing instruction effect 135a is ended after the winning combination gate valid waiting time (5 seconds) has elapsed. This point is the same as in the case of the big hit in the special figure 1 table shown in FIGS. 31A(2) and 31B(3). Whether or not it is a big hit due to back fluctuation can be grasped by the effect control unit 24 by a "big hit start command" transmitted from the main control unit 20 at the time of starting the big hit game. This jackpot start command includes the gaming state information at the time of winning and the jackpot type information that is won. When the big hit start command is received, the effect control unit 24, if the information contained in this is, for example, the gaming state at the time of winning is the normal state and the big hit type is any of the big hits 5 to 8, It is possible to understand that the big hit is a big hit due to back fluctuation. Of course, another command may be used or a dedicated command may be provided so that the effect control unit 24 side can identify whether or not it is a big hit due to back fluctuation.

図31F(16)を参照して、役連ゲート有効待ち時間(5秒)の経過後、役連ゲート57への遊技球通過を指示する‘裏ゲート入賞指示演出137a’が現出される。この裏ゲート入賞指示演出137aは、裏右打ち指示演出135aと同様に、関連する他の演出無しに、しれっと表示されるゲート入賞指示演出となっている。裏ゲート入賞指示演出137aは、役連ゲート57に遊技球が通過するまで表示される。この点は、図31B(3)参照)で示す特図1表大当りとなった場合と同じである。 Referring to FIG. 31F (16), after the winning combination gate valid waiting time (5 seconds) has elapsed, a "reverse gate winning instruction effect 137a" for instructing the winning combination gate 57 to pass the game ball is displayed. This back gate winning instruction effect 137a is a gate winning instruction effect that is displayed without any other related effects, like the back right hitting instruction effect 135a. The back gate winning instruction effect 137a is displayed until the game ball passes through the winning combination gate 57. This point is the same as when the special figure 1 table big hit shown in FIG. 31B (3)) is achieved.

また、装飾ランプ45(周囲LED45)については、今回の大当りが特図2裏大当りであるため、通常の大当りの光演出(たとえば、図31A(2)の遊技機1の装飾ランプ45(大当り開始演出132)参照)は実行されない。本実施形態では、光演出や音演出については、たとえば、客待ち待機中などと同じ演出状態(たとえば、消灯)となっている。この演出状態で、役連ゲート57に遊技球が通過するのを待つ。 As for the decorative lamp 45 (around LED 45), since the big hit this time is the special big hit on the back of the special drawing 2, the light effect of a normal big hit (for example, the decorative lamp 45 of the gaming machine 1 of FIG. 31A (2) (big hit start) The production 132)) is not executed. In the present embodiment, the light effect and the sound effect are in the same effect state (for example, turned off) as when waiting for a customer. In this effect state, it waits for the game ball to pass through the winning combination gate 57.

このように本実施形態では、今回の大当りが特図2裏大当りである場合、指示演出135、137は現出するものの、その表示はしれっと実行され、また、特図1表大当りのような派手な大当り開始演出(オープニング演出)は現出せずに、なるべく、こっそりと大当りである旨を報知する。このように当り中演出にも裏大当り対策を施すことで、誰もいない遊技台から突発的に大当りが発生しても周囲に与える違和感を防止することができ、またハイエナ行為を効果的に防止することができるようになっている。 In this way, in the present embodiment, when the big hit this time is the special figure 2 back big hit, although the indication effects 135 and 137 appear, the display is executed swiftly, and the special figure 1 table big hit No big hit start effect (opening effect) appears, but it is secretly notified as much as possible that it is a big hit. In this way, by taking measures against the backside jackpot in the hitting performance as well, it is possible to prevent the feeling of discomfort given to the surroundings even if a big hit suddenly occurs from an unattended gaming machine, and effectively prevent hyena action. You can do it.

なお図31F(17)において、役連ゲート57に遊技球が通過した場合は、図31B(4)と同様に、通常通り、大当り中信号が出力され、1R目のラウンド遊技、ラウンド中演出等が開始される。また、データカウンタDT側も大当り報知を開始し、データ表示内容(大当り回数DTd等)を更新する(図31B(4)下段のデータカウンタDT参照)。 In FIG. 31F(17), when a game ball passes through the winning combination gate 57, a big hit mid-range signal is output as usual in the same manner as in FIG. 31B(4). Is started. Further, the data counter DT side also starts the big hit notification, and updates the data display contents (the big hit number DTd etc.) (see the data counter DT in the lower part of FIG. 31B (4)).

(特殊大当り中告知演出:図31F)
ところで、上記の図31F(15)(16)の遊技状況下は、大当り遊技中(ここでは、特図2裏大当りによる大当り遊技中)の状態であるが、役連ゲート57を遊技球が通過するまでは、裏ゲート入賞指示演出137aが現出し続け、ラウンド遊技開始待ち状態となっている。この裏ゲート入賞指示演出137aは左下隅に表示される比較的小さなメッセージであり、気が付きにくい。このような状態の遊技台に着席した遊技者は、通常通り、左打ちをして中始動口34への入賞を狙いながら遊技を開始することが想定される。また、同時変動タイプでは、一方の特図が大当りの場合には、他方の特図の変動が強制ハズレで停止、または変動動時間の計時を中断したまま変動表示を継続するため、新たな変動を開始させることができず、中始動口34に遊技球が入賞しても、装飾図柄の変動表示が開始せず、遊技者に不信感を与えてしまう。このような場合には、遊技者に対して大当り(裏大当り)中である旨をいち早く知らせることが好ましい。
(Special big hit notification production: Figure 31F)
By the way, under the game situation of FIGS. 31F (15) and (16) described above, it is in a state of a big hit game (here, a big hit game by the back big hit of Tokushu 2), but the game ball passes through the winning combination gate 57. Until then, the back gate winning instruction effect 137a continues to appear and is in a state of waiting for the start of the round game. This back gate winning instruction effect 137a is a relatively small message displayed in the lower left corner and is hard to notice. It is assumed that the player seated on the game table in such a state starts the game while hitting the left and aiming for a prize at the middle starting opening 34, as usual. Also, in the simultaneous fluctuation type, when one special map is a big hit, the fluctuation of the other special map stops due to forced loss, or the fluctuation display continues while the time of the fluctuation time is interrupted Even if the game ball is won in the middle starting opening 34, the variable display of the decorative symbol does not start, and the player is distrusted. In such a case, it is preferable to promptly inform the player that a big hit (back big hit) is in progress.

そこで本実施形態では、現在発生中の大当りが、裏変動状態側の大当り(裏大当り)当選に起因したものである場合、所定の現出条件の下で、裏大当り中である旨を報知する「特殊大当り中告知演出」を現出可能な構成となっている。特殊大当り中告知演出の現出条件は、たとえば、下記の条件A、Bとすることができる。 Therefore, in the present embodiment, when the big hit currently occurring is due to the big hit (back big hit) winning on the back fluctuation state side, it is notified that the back big hit is under the predetermined appearance condition. It is configured to be able to show "special big hit announcement notice production". The appearance condition of the special big hit mid-announcement presentation can be, for example, the following conditions A and B.

(条件A)裏変動となる特図側の大当り抽選で大当りに当選し、その大当り変動開始から所定時間Tが経過していること(「変動時間≦T」の関係を満たすこと)。
(条件B)表変動となる特図側の始動口への入賞があったこと。
上記条件Aおよび条件Bを満たしことを条件に、特殊大当り中告知演出を現出させる。
(Condition A) The jackpot is selected in the jackpot lottery on the special drawing side that causes back fluctuation, and a predetermined time T has elapsed from the start of the jackpot fluctuation (the relationship of “fluctuation time≦T” is satisfied).
(Condition B) There was a prize at the starting port on the special map side that causes table fluctuation.
Under the condition that the above condition A and condition B are satisfied, a special big hit mid-sized notification effect is displayed.

具体例を挙げて説明すれば、主制御部20は、通常状態中に特図2側で大当りに当選し合(特図2裏大当り当選)、裏変動に係る大当り変動パターンである「通常中4分当り変動」が選択された場合、その変動を特定可能な変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信し、この通常中4分当り変動の変動開始からの経過時間を計測する。そして、所定時間として、たとえば、通常中4分当り変動が終了することとなる。4分が経過した場合、演出制御部24に対し、専用の演出制御コマンド(裏大当り中コマンド)を送信する。演出制御部24は、裏大当り中コマンドを受けると、演出状態(演出モード)を「特殊大当り中告知演出実行待ち状態」に制御し、特図1始動口への入賞を待つ。具体的には、特図1側の保留加算コマンドが送られてくるのを待つ。保留加算コマンドを待つのは、上記したように、一方の特図が大当りの場合には、他方の特図で新たな変動を開始させることができず、主制御部20が変動表示に関するコマンド(たとえば、変動パターン指定コマンド等)を送信することができないからである。このため、特殊大当り中告知演出の実行契機となるコマンドとして、保留加算コマンドが最適となる。 Explaining with a specific example, the main control unit 20 wins the big hits on the special map 2 side during the normal state (special figure 2 back big hit), and it is a big hit fluctuation pattern related to the back fluctuation "normal When “4 minutes per minute” is selected, a fluctuation pattern designating command that can specify the fluctuation is transmitted to the effect control unit 24, and the elapsed time from the start of the fluctuation during the normal 4 minutes is measured. Then, as the predetermined time, for example, the fluctuation per four minutes normally ends. When 4 minutes have passed, a dedicated effect control command (back big hit medium command) is transmitted to the effect control unit 24. When the production control unit 24 receives the back big hit command, the production control unit 24 controls the production state (production mode) to the "special big hit medium notice production execution waiting state", and waits for winning at the special figure 1 starting port. Specifically, it waits for the pending addition command on the special figure 1 side to be sent. As described above, when one special figure is a big hit, a new variation cannot be started in the other special figure, and the main control unit 20 waits for the hold addition command. This is because, for example, a variation pattern designation command) cannot be transmitted. Therefore, the hold addition command is optimal as the command that triggers the execution of the special big hit mid-range notification effect.

演出制御部24は、上記特殊大当り中告知演出実行待ち状態下で特図1側の保留加算コマンドを受信した場合、特殊大当り中告知演出を現出させる。特殊大当り中告知演出の演出内容は特に制限はないが、裏大当り中であることが分かる演出内容が好ましい。たとえば、上記した親切指示演出の観点から、役連ゲート有効待ち時間が経過しているか否かにかかわらず、少なくとも右打ち指示演出135を液晶画面に大きく現出させて、遊技者に右打ちを促すことが好ましい。なお、大当り開始コマンドを受信したことを契機に、特殊大当り中告知演出実行待ち状態に制御することもできる。この場合は、裏大当り発生時から特殊大当り中告知演出実行待ち状態に制御することができる。 The production control unit 24 causes the special big hit mid-announcement presentation to appear when the holding addition command on the special map 1 side is received in the special big hit mid-range notification production waiting state. The effect contents of the special big hit mid-announcement effect are not particularly limited, but it is preferable that the effect contents are such that the back big hit is in progress. For example, from the viewpoint of the kindness instruction effect described above, at least the right-handing instruction effect 135 is largely displayed on the liquid crystal screen regardless of whether or not the combination gate effective waiting time has elapsed, and the player is allowed to right-hand. It is preferable to encourage. It should be noted that, when the big hit start command is received, it is possible to control the special big hit mid-announcement presentation execution waiting state. In this case, it is possible to control from the time of the back big hit to the state of waiting for the special big hit mid-range notification effect execution.

(裏変動中大当り予告演出:図31G)
また、前述した図31F(15)(16)の遊技状況下と同様の問題が図31E(14)の遊技状況、つまり、裏変動が大当り変動中(通常中4分当り変動中)である場合にも生じうる。
(Backward change big hit notice production: Figure 31G)
In addition, the same problem as in the game situation of FIG. 31F (15) (16) described above, when the game situation of FIG. 31E (14), that is, the back fluctuation is during big hit fluctuation (during fluctuation per 4 minutes during normal) Can also occur.

詳しくは、図31E(14)の遊技状況は、裏変動が大当り変動(通常中4分当り変動)中である。このような状態の遊技台は、メインの演出の対象が図柄変動表示ゲーム1となっているため、遊技者が普通に左打ちをして、中始動口34への入賞を狙いながら遊技を進めていくものと考えられる。しかし、特図2が大当り変動である場合には、その変動中に実行される特図1の大当り抽選が「大当り無しの抽選(ハズレ抽選)」となってしまい、いくら中始動口34に入賞させて大当り抽選を受けても無に帰することになる。このような場合には、遊技者に対して、現在実行中の裏変動が大当り変動である旨をいち早く知らせることが好ましい。 Specifically, in the game situation of FIG. 31E (14), the back fluctuation is a big hit fluctuation (normally a fluctuation per 4 minutes). Since the main effect of the game stand in this state is the variable pattern display game 1, the player normally makes a left-hand stroke and proceeds with the game while aiming for a prize in the middle starting opening 34. It is thought that it will go. However, when the special figure 2 is a big hit variation, the big hit lottery of the special figure 1 executed during the change becomes a “lottery without big hit (miss lottery)”, and how much the middle start opening 34 is won. Even if you win the big hit lottery, you will be returned to nothing. In such a case, it is preferable to promptly inform the player that the back fluctuation currently being executed is a big hit fluctuation.

そこで本実施形態では、裏変動に係る大当り変動中である場合、所定の現出条件の下で、裏変動が大当りである旨を報知する「裏変動中大当り予告演出」を現出させることができるようになっている。裏変動中大当り予告演出の現出条件は、たとえば、下記の条件Cとすることができる。 Therefore, in the present embodiment, when the jackpot change related to the back variation is occurring, a "back variation medium/big hit announcement effect" that notifies that the back variation is a jackpot can be displayed under predetermined appearance conditions. You can do it. The appearance condition of the back variation medium-big hit announcement effect can be, for example, the following condition C.

(条件C)裏変動に係る特図側(たとえば、通常状態中の特図2)の大当り抽選で大当り(たとえば、大当り5〜8のいずれか)に当選し(特図2裏大当り当選)、その大当りに係る特図が変動中である場合(特図2が変動中(図柄変動表示ゲーム2が実行中)の場合)、表変動に係る特図側(特図1)の始動口(たとえば、中始動口34)への入賞があったこと(条件C−1)、または表変動に係る特図側(特図1)の変動が開始されたこと(条件C−2)。
上記条件Cを満たしことを条件に、裏変動中大当り予告演出を現出させる。なお、上記(条件C−1)と上記(条件C−2)とについては、いずれか一方の条件を採用することができる。
(Condition C) The big hit (for example, one of the big hits 5 to 8) is won in the big hit lottery on the special drawing side (for example, special drawing 2 in the normal state) related to the back fluctuation (special drawing 2 back big hit winning), When the special map related to the big hit is changing (when the special map 2 is changing (the symbol variation display game 2 is being executed)), the starting port (for example, the special map 1) on the special map side related to the table change (for example, , The middle start opening 34) was won (condition C-1), or the fluctuation on the special map side (special figure 1) related to the table fluctuation was started (condition C-2).
Under the condition that the above-mentioned condition C is satisfied, the back variation medium big hit advance notice effect is displayed. Note that either of the above (condition C-1) and the above (condition C-2) can be adopted.

具体例を挙げて説明すれば、主制御部20は、通常状態中に特図2側で大当りに当選し(特図2裏大当り当選)、当該大当り当選に係る「通常中4分当り変動」が選択された場合、その変動を特定可能な変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信する。この変動パターン指定コマンドを演出制御部24が受けると、演出制御部24は、今回の変動パターンが「通常中4分当り変動」であることを把握し、当該変動が終了するまで「裏変動中大当り予告演出実行待ち状態」に制御する。そして演出制御部24は、上記(条件C−1)を現出条件とする場合には、特図1側の保留加算コマンドが送られてくるのを待ち、上記(条件C−2)を現出条件とする場合には、特図1に係る変動パターン指定コマンドが送られてくるのを待つ。演出制御部24は、裏変動中大当り予告演出実行待ち状態下で、特図1側の保留加算コマンドを受信した場合(上記(条件C−1)の場合)、あるいは変動パターン指定コマンドを受信した場合(上記(条件C−2)の場合)、裏変動中大当り予告演出を現出させる。なお、裏変動中大当り予告演出を現出させる場合には、突発的に現出させることで、遊技者の意表を突く演出とすることができ、現出時の衝撃度が高いものとなる。たとえば、液晶画面をブラックアウト表示にした後(ブラックアウト演出)、裏変動中大当り予告演出を現出させる等である。 To explain using a specific example, the main control unit 20 wins the big hit on the special map 2 side in the normal state (special figure 2 back big hit), and "variation per 4 minutes during normal" related to the big hit win. When is selected, a fluctuation pattern designation command that can specify the fluctuation is transmitted to the effect control unit 24. When the production control unit 24 receives this variation pattern designation command, the production control unit 24 recognizes that the variation pattern of this time is “variation per four minutes during normal operation”, and “reverse variation is performed until the variation ends. It is controlled to "wait for big hit announcement production execution". When the above-mentioned (condition C-1) is used as the appearance condition, the effect control unit 24 waits for the holding addition command on the special figure 1 side to be sent, and then displays the above (condition C-2). When it is set as the output condition, it waits for the variation pattern designation command according to Toku-zu 1 to be sent. The production control unit 24 receives the pending addition command on the special map 1 side (in the case of the above (condition C-1)) or the variation pattern designation command in the back variation mid-big hit announcement production execution waiting state. In the case (in the case of the above (condition C-2)), the back variation medium big hit advance notice effect is displayed. In the case of showing the back variation medium-big hit advance notice effect, it is possible to make the player's surprise hit by suddenly causing the impact to be high. For example, after displaying the blackout display on the liquid crystal screen (blackout effect), the back fluctuation medium big hit notice effect is displayed.

(裏変動中大当り予告演出の具体例:図31G)
図31Gに、裏変動中大当り予告演出の演出例を示す。ここでは、図31E(14)と同様に、特図1については、特図1作動保留球0個、かつ装飾図柄131がハズレ図柄「135」で停止表示中(待機中)であり、特図2については、特図1作動保留球2個、かつ特図2が通常中4分当り変動(裏変動に係る大当り変動)中であるケースを想定している。図31G(14A)は、この遊技状況下で、中始動口34に入賞あり、上記(条件C−1)または上記(条件C−2)を満たして、裏変動中大当り予告演出が現出されたケースを示したものである。よって、図31G(14A)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「0」個、特図1が変動状態「⇔」、特図2作動保留球数「2」個、特図2が変動状態(通常中4分当り変動中)「⇔」となる。また図31G(14B)は、図31G(14A)の状態から30秒経過したときの裏変動中大当り予告演出を示したものである。
(Specific example of the backside change big hit notice production: Fig. 31G)
FIG. 31G shows a production example of the back variation medium-big hit announcement production. Here, as in FIG. 31E (14), as for the special figure 1, the special figure 1 operation holding balls are 0, and the decorative symbol 131 is in the stop display (waiting) with the missing symbol “135”, and the special symbol As for No. 2, it is assumed that the special figure 1 has two operation-holding balls and that the special figure 2 is normally changing per 4 minutes (big hit change related to backside change). In this game situation, FIG. 31G (14A) shows that the middle start opening 34 is won and the above condition (condition C-1) or condition (condition C-2) is satisfied, and the back fluctuation medium big hit notice effect is displayed. It shows the case. Therefore, the display contents of the special display area 160 in FIG. 31G (14A) are as follows: Special figure 1 operation reserve balls “0”, special figure 1 fluctuation state “⇔”, special figure 2 operation reserve balls “2” , Toku-zu 2 is in a fluctuating state (normally fluctuating per 4 minutes) and becomes “⇔”. Further, FIG. 31G (14B) shows the back fluctuation medium-big hit announcement effect after 30 seconds have passed from the state of FIG. 31G (14A).

図31G(14A)の符号173は、裏変動中大当り予告演出である。裏変動中大当り予告演出173は、カウントダウンタイマ170、メッセージ171、複数の円盤画像133などを含む演出内容となっている。 Reference numeral 173 of FIG. 31G (14A) is a back fluctuation medium-big hit announcement effect. The back fluctuating medium-big hit announcement effect 173 has effect contents including a countdown timer 170, a message 171, a plurality of disc images 133, and the like.

カウントダウンタイマ演出170は、裏変動(ここでは、特図2)に係る大当り変動(通常中4分当り変動)開始からの経過時間(概略値でもよい)を表示し、現時点でどの程度終了しているのか、またいつ変動が終了して大当りが始まるのかを、カウントダウン表示し、遊技者に報知する。また、メッセージ171は、「超チャンス到来!球を発射するな!離席しないで残り200秒待て!」からなり、(イ)「超チャンス到来!」メッセージにより現在実行中の特別図柄変動表示ゲーム2(裏変動)が大当りの当選期待度が高期待度または当確であること、(ロ)「球を発射するな!」メッセージにより球を発射してしまうと、無駄玉になる可能性があること、(ハ)「離席しないで残り200秒待て!」メッセージにより離席してしまうと大当り権利を失う可能性があることなどを、報知することができる。また、大軍団のUFO(複数の円盤画像133)が表示されているが、その中に、牛画像134が表示されている。この牛画像134は、大当り5〜7(通常時確変大当り)に当選している可能性が高いことを示し、本実施形態では、牛画像134がUFO群に紛れて出現した場合には、大当り5〜7のいずれかに当選していることを示す。 The countdown timer effect 170 displays the elapsed time (may be a rough value) from the start of the big hit variation (variation per 4 minutes during normal operation) related to the back variation (here, special figure 2), and to what extent it ends at the present time. A countdown display is provided to inform the player whether or not the fluctuation has ended and the jackpot will start. In addition, the message 171 consists of "A super chance has arrived! Don't shoot the ball! Wait 200 seconds remaining without leaving the seat!", and (a) "Special chance variation!" 2 (Backward fluctuation) is that the expectation of winning the jackpot is high or accurate, and (b) If you shoot the ball with the "Do not shoot the ball!" message, it may be a waste ball. (C) It is possible to notify that the jackpot right may be lost if the user leaves the seat by the message "Please wait for 200 seconds remaining without leaving the seat!". Further, the UFO (plurality of disc images 133) of the large corps is displayed, and the cow image 134 is displayed therein. This cow image 134 indicates that there is a high probability that the big hit 5 to 7 (probability variation big hit in normal time) is highly likely. In the present embodiment, when the cow image 134 appears in the UFO group, it is a big hit. It indicates that one of 5 to 7 is won.

また、裏変動中大当り予告演出173は、裏変動が大当り変動(大当り当選状態)であることを報知する当確演出の一態様である。したがって、裏変動中大当り予告演出173の現出中は、特図1側の図柄変動表示ゲーム1(表変動側)に係る予告演出(リーチ演出等)や先読み予告演出は現出させず、予告演出が実行中であってもすべてキャンセルする。ただし、特図1に係る装飾図柄131については、変動中は非表示とするが、変動終了時には右下隅に小さくハズレ目を停止表示して、特図1側の図柄変動表示ゲーム1が終了したことを報知するようになっている(図31G(14B)を参照)。また、裏変動中大当り予告演出173の現出中は、「左打ち警告報知演出」および「右打ち警告報知演出」を実行しないようになっている。 In addition, the back fluctuation mid-big hit announcement effect 173 is one aspect of the winning effect that notifies that the back fluctuation is a big hit fluctuation (big hit winning state). Therefore, while the back fluctuation mid-big hit notice effect 173 is appearing, the notice effect (reach effect etc.) and the look-ahead notice effect related to the symbol variation display game 1 (front variation side) on the special figure 1 side are not displayed, and the notice is given. Even if the production is running, cancel all. However, the decorative pattern 131 according to Toku-zu 1 is not displayed during the change, but at the end of the change, a small gap is stopped and displayed in the lower right corner, and the symbol variation display game 1 on the Toku-zu 1 side is finished. This is notified (see FIG. 31G (14B)). Further, while the back variation mid-big hit notification effect 173 is appearing, the "left-handed warning notification effect" and the "right-handed warning notification effect" are not executed.

<主制御部側の処理:図8A〜図30C>
次に図8A〜図30Cを参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図8Aおよび図8B)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図13)とを含んで構成される。
<Processing on main controller side: FIGS. 8A to 30C>
Next, with reference to FIG. 8A to FIG. 30C, a game operation process on the main control unit 20 side of the present embodiment will be described. The main control unit 20 side includes an infinite loop main process (main control side main process: FIG. 8A and FIG. 8B) and a timer interrupt process (main control side timer interrupt) activated by a timed interrupt from the CTC. Processing: FIG. 13).

<10.主制御側メイン処理:図8Aおよび図8B>
図8Aおよび図8を参照して、主制御部20側のメイン処理(主制御側メイン処理)について説明する。図8Aおよび図8は、主制御部20側のメイン処理の詳細を示すフローチャートである。このメイン処理が開始されるのは、停電状態や電源異常などからの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ(WDT)機能が発揮されてCPUが強制的にリセット(WDTリセット)される場合などがある。いずれの場合でも、メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、まず、CPU201を含む各部のレジスタの値を初期設定したり、周辺基板の電源供給状態を監視したりする等の遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。なお、この初期設定処理については、図9にて後述する。
<10. Main processing on main control side: FIGS. 8A and 8B>
Main processing (main control side main processing) on the main control unit 20 side will be described with reference to FIGS. 8A and 8. 8A and 8 are flowcharts showing details of main processing on the side of the main control unit 20. This main process is started when the system is reset at the time of recovery from a power failure or power failure, or when the control program runs out of control, the watchdog timer (WDT) function is activated and the CPU There is a case where it is forcibly reset (WDT reset). In any case, when the main process is started, the main control unit 20 (CPU 201) first initializes the register values of the units including the CPU 201, monitors the power supply state of the peripheral board, and the like. The initial setting process required to start the game operation is executed (step S011). The initial setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS011の初期設定処理を終えると、入力ポート1(図示せず)の情報を取得してWレジスタにセットし(ステップS012)、Wレジスタに所定のマスク処理を施し、「設定キースイッチ94(設定キー信号)、RAMクリアスイッチ98(RAMクリア信号)、および扉開放センサ61(扉開放信号)」の入力状態(ON/OFF状態)を取得する(ステップS013)。本実施形態に係る入力ポート1の情報は(最下位ビット(b0)〜最上位ビット(b7)が示す情報)、図示の通り、設定キー信号(設定キースイッチ94)のON/OFF状態(b0)、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ98)のON/OFF状態(b1)、扉開放信号(扉開放センサ61)のON/OFF状態(b2)、断線検出信号1(b3)、断線検出信号2(b4)、計数エラー信号(球計数センサ19b)のON/OFF状態(b5)、補給切れ信号(補給切れ検出センサ19a)のON/OFF状態(b6)、電源投入時信号及び払出通信確認信号のON/OFF状態(b7)となっている。たとえば、RAMクリア信号は、RAMの所定領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、ホール店員が操作するRAMクリアスイッチ98のON/OFF状態に対応した値を有している。また設定キー信号とは、設定値を変更可能な設定変更モードに移行するか否かを決定する信号の一つであって、上述のRAMクリアスイッチと同じく、通常、ホール店員が操作する設定キースイッチ94のON/OFF状態に対応した値を有している。このため、RAMクリア信号や設定変更信号の取得タイミングが遅れると、ホール店員がスイッチから手を離すことで、ON操作を見逃すことになるが、本実施形態では、そのような事態を回避するために、電源復旧時に速やかにこれら信号を取得するようになっている。 When the initial setting process of step S011 is completed, the information of the input port 1 (not shown) is acquired and set in the W register (step S012), the W register is subjected to a predetermined mask process, and the “setting key switch 94 ( (Input key signal), RAM clear switch 98 (RAM clear signal), and door open sensor 61 (door open signal)” are input (ON/OFF state) (step S013). The information of the input port 1 according to the present embodiment (information indicated by the least significant bit (b0) to the most significant bit (b7)) is the ON/OFF state (b0) of the setting key signal (setting key switch 94) as illustrated. ), RAM clear signal (RAM clear switch 98) ON/OFF state (b1), door open signal (door open sensor 61) ON/OFF state (b2), disconnection detection signal 1 (b3), disconnection detection signal 2 (B4), ON/OFF state of counting error signal (ball counting sensor 19b) (b5), ON/OFF state of replenishment out signal (replenishment outage detection sensor 19a) (b6), power-on signal and payout communication confirmation signal Is in the ON/OFF state (b7). For example, the RAM clear signal is a signal for determining whether or not to initialize a predetermined area of the RAM, and normally has a value corresponding to the ON/OFF state of the RAM clear switch 98 operated by the hall clerk. There is. The setting key signal is one of the signals for determining whether or not to shift to the setting change mode in which the set value can be changed, and like the RAM clear switch described above, the setting key that is usually operated by the hall clerk. It has a value corresponding to the ON/OFF state of the switch 94. Therefore, if the acquisition timing of the RAM clear signal or the setting change signal is delayed, the hall clerk will miss the ON operation by releasing the switch, but in the present embodiment, in order to avoid such a situation. In addition, these signals are promptly acquired when the power is restored.

本実施形態では、設定キースイッチ94、RAMクリアスイッチ98、および扉開放センサ61のON/OFF状態の組合せ、具体的には、ステップS013で得られたWレジスタの下位3ビットのビットパターン「W(x、y、z):x、y、z=1(ON状態)または0(OFF状態)」により指定される移行処理状態(分岐判定条件)に応じて、後述の「設定変更処理(ステップS022)」、「設定確認処理(ステップS026)」、「領域内RAMクリア処理(ステップS028)」、「バックアップ復帰処理(ステップS027)」の4種類の処理のうちいずれかの処理が実行されるようになっている。上記の移行処理状態(分岐判定条件)は、図8Cに示す通りであり、W(1、1、1)の場合は「設定変更移行状態」、W(1、0、1または0)の場合は「設定確認移行状態」、W(0、1、1または0)の場合は「RAMクリア移行状態」、W(0、0、1または0)の場合は「バックアップ復帰移行状態」を指定する。なお、設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98は、遊技機内部に設けられているため、これらスイッチを操作する際には、前枠2が開放しなければならないため、通常、扉開放センサ61は、ON状態(扉開放信号ON)である。また本実施形態では、制御負担を軽減するために、少なくととも遊技開始可能状態が整うまで(たとえば、後述のステップS035の処理(CTC設定処理)が実行される前(図13の主制御側タイマ割込処理が開始される前)、あるいは、少なくともステップS039〜S042のループ処理が実行される前まで)、前枠2が開放状態(扉開放状態)であっても扉開放エラー報知を実行しないようになっている。ただし、扉開放センサ61がON状態の場合には、扉開放センサ61がONである旨の情報がセキュリティ信号により、ホールコンピュータHCに送信されるようになっている。 In the present embodiment, a combination of ON/OFF states of the setting key switch 94, the RAM clear switch 98, and the door opening sensor 61, specifically, the bit pattern “W of the lower 3 bits of the W register obtained in step S013. (X, y, z): x, y, z=1 (ON state) or 0 (OFF state)” according to the transition processing state (branch determination condition), which will be described later. S022)", "setting confirmation process (step S026)", "area RAM clear process (step S028)", and "backup restoration process (step S027)". It is like this. The above-mentioned transition processing state (branch determination condition) is as shown in FIG. 8C. In the case of W (1, 1, 1), it is the “setting change transition state”, and in the case of W (1, 0, 1 or 0). Indicates the "setting confirmation transition state", the W (0, 1, 1 or 0) "RAM clear transition state", and the W (0, 0, 1 or 0) "backup recovery transition state" .. Since the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are provided inside the gaming machine, the front frame 2 must be opened when operating these switches, so normally the door opening sensor 61 is , ON state (door open signal ON). Further, in the present embodiment, in order to reduce the control load, at least until the game startable state is completed (for example, before the processing of step S035 (CTC setting processing) described later is executed (main control side in FIG. 13). Before the timer interrupt process is started), or at least before the loop process of steps S039 to S042 is executed), even if the front frame 2 is in the open state (door open state), the door open error notification is executed. It is supposed not to. However, when the door opening sensor 61 is in the ON state, information indicating that the door opening sensor 61 is ON is transmitted to the hall computer HC by a security signal.

(設定変更処理実行処理ルート:ステップS020〜S023)
ステップS014の処理では、Wレジスタのビットパターンが設定変更移行状態に対応するW(1、1、1)である否かを判定する(ステップS014)。W(1、1、1)である場合には(ステップS014:=W(1、1、1))、「設定変更移行状態」であるとして、まず、設定変更中である旨を指定する「設定変更中コマンド(BA5AH)」を演出制御部24に送信する(ステップS020)。演出制御部24が設定変更中表示コマンドを受けると、演出手段を用いて、設定値変更中であること報知する設定変更中演出を実行する。たとえば、装飾ランプ45を青色全点灯させ、スピーカ16から「設定変更中です♪」の警報音を出力させ、液晶表示装置36に「設定変更中です」の演出画像を表示させる。
(Setting change processing execution processing route: steps S020 to S023)
In the process of step S014, it is determined whether or not the bit pattern of the W register is W (1, 1, 1) corresponding to the setting change transition state (step S014). If it is W (1, 1, 1) (step S014:=W(1, 1, 1)), it is determined that the state is the “setting change transition state”, and the fact that the setting is being changed is designated first. "Setting change command (BA5AH)" is transmitted to the effect control unit 24 (step S020). When the effect control unit 24 receives the setting change display command, the effect means is used to execute the setting change effect for notifying that the setting value is being changed. For example, all the decoration lamps 45 are turned on in blue, the speaker 16 outputs the alarm sound “Setting is being changed”, and the effect image “Setting is being changed” is displayed on the liquid crystal display device 36.

次いで、領域内RAM初期化処理(電源投入時のRAMクリア処理)を実行する(ステップS021)。この領域内RAM初期化処理では、通常の遊技処理(図柄変動表示ゲームの遊技処理等)で使用するデータを格納するための領域内RAMのうち、少なくとも設定値格納領域を除く全領域(通常データ格納領域)を初期化(クリア)して遊技機の動作状態を初期状態に戻す(ステップS021)。本実施形態では、性能表示に関する処理のプログラムや記憶領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域(領域内メモリ(第1メモリ領域))とは異なる領域(領域外メモリ(第2メモリ領域))に規定されている。具体的には、主制御部20は、通常の遊技進行(たとえば、性能表示器99の表示に関する処理以外の処理)に係る遊技処理で用いられる遊技データを記憶可能な第1RAM領域(領域内RAM)と、当該遊技進行に直接関連のない情報表示処理(図8BのステップS033、S040、図13のステップS101、図28等)で用いられる情報表示データを記憶可能な第2RAM領域(領域外RAM)とを含むRAM203と、上記通常の遊技処理を実行するための遊技制御プログラムを記憶する第1ROM領域(領域内ROM)と、上記情報表示処理を実行するための情報表示制御プログラムを記憶する第2ROM領域(領域外ROM)とを含むROM202と、遊技制御プログラムおよび情報表示制御プログラムに基づいて遊技制御動作を実行するCPU201と、を有して構成される。ここでは、クリア対象を領域内メモリに係るRAM領域(領域内RAM)だけとしている。なお、領域内RAMのデータであっても設定値格納領域(設定値データ)のデータはクリア対象とされない。設定値データについての初期化・その変更等については、後述の設定変更処理(図11)にて行う。 Next, an in-area RAM initialization process (RAM clear process at power-on) is executed (step S021). In this area RAM initialization processing, all areas (normal data) except the setting value storage area in the area RAM for storing data used in normal game processing (game processing of symbol variation display game, etc.) The storage area) is initialized (cleared) and the operating state of the gaming machine is returned to the initial state (step S021). In the present embodiment, the program and the storage area for the processing related to performance display are different from the area (in-area memory (first memory area)) that the CPU 201 accesses during normal game progress (out-of-area memory (second memory) Memory area))). Specifically, the main control unit 20 is a first RAM area (in-area RAM) capable of storing game data used in a game process related to normal game progress (for example, a process other than the process related to the display of the performance indicator 99). ) And a second RAM area (out-of-area RAM) that can store information display data used in information display processing not directly related to the game progress (steps S033 and S040 of FIG. 8B, step S101 of FIG. 13, FIG. 28, etc.) ), a RAM 203, a first ROM area (in-area ROM) for storing a game control program for executing the normal game processing, and a first ROM area for storing an information display control program for executing the information display processing. A ROM 202 including a 2ROM area (outside area ROM), and a CPU 201 that executes a game control operation based on a game control program and an information display control program are configured. Here, only the RAM area related to the in-area memory (in-area RAM) is to be cleared. Note that the data in the setting value storage area (setting value data) is not cleared even if it is the data in the RAM in the area. Initialization and change of the set value data are performed in the setting change process (FIG. 11) described later.

上述した「通常データ格納領域」には、主として、図8BのステップS039と、後述する図13のタイマ割込処理のステップS081〜S085、S089〜S095、S097〜S100等で利用される各種のフラグや動作タイマやカウンタ等の各種データが記憶され(各種データに対応する格納領域に記憶)、代表的なものには、次のようなデータがある。 Various flags used mainly in step S039 of FIG. 8B and steps S081 to S085, S089 to S095, S097 to S100 of the timer interrupt processing of FIG. Various kinds of data such as an operation timer and a counter are stored (stored in a storage area corresponding to the various kinds of data), and typical ones include the following data.

遊技状態を指定するための各種機能に係るフラグ(開放延長機能の作動状態を指定する「普電役物開放延長状態フラグ」、普通図柄時短機能の作動状態を指定する「普通図柄時短状態フラグ」、普通図柄確変機能の作動状態を指定する「普通図柄確変状態フラグ」、特別図柄時短機能の作動状態を指定する「特別図柄時短状態フラグ」、特別図柄確変機能の作動状態を指定する「特別図柄確変状態フラグ」)
特別図柄時短機能の作動回数をカウントする「特別図柄時短回数カウンタ」、特別図柄確変機能の作動回数をカウントする「特別図柄確変回数カウンタ」、
大当り抽選結果に係る各種データ(大当り判定フラグ、小当り判定フラグ、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号等)
「当り遊技の実行に係る各種データ(現在のラウンド数(特別電動役物作動回数)、規定ラウンド数、大入賞口入賞数、条件装置作動フラグ、小当り中フラグ、役物連続作動装置作動フラグ等)」、
「特別図柄の動作状態に関するパラメータ(特別図柄停止1フラグ、特別図柄停止2フラグ、変動中フラグ、特別図柄動作ステータス、特別図柄動作確認データ等)」、「遊技進行を管理する各種動作タイマ(性能表示に関するタイマは除く)」、
「現在の遊技状態を特定可能な遊技状態データ(遊技状態番号YJ)」、
「スイッチ・センサ類に係る入出力データ(性能表示に係る入賞口等のセンサの入力データは除く)」、
「入賞球数をカウントする入賞カウンタ」、「各種のエラーフラグ」などである。
いずれにしても領域内RAM初期化処理(ステップS021)が実行されると、特定のデータ(設定値データ、ベース値の表示に利用されるデータ)以外のすべてのデータが初期状態に設定される。
Flags related to various functions to specify the game state ("university officer open extension state flag" to specify the operating state of the opening extension function, "normal symbol time saving state flag" to specify the operating state of the normal symbol time saving function "Normal symbol probability variation state flag" that specifies the operating state of normal symbol probability variation function, "Special symbol time saving state flag" that specifies the operating state of special symbol time saving function, "Special symbol" that specifies the operating state of special symbol probability changing function Probability change state flag")
"Special symbol time reduction counter" that counts the number of times of special symbol time saving function, "Special symbol probability variation counter" that counts the number of operations of special symbol probability changing function,
Various data related to the big hit lottery result (big hit determination flag, small hit determination flag, special symbol determination data, special stop symbol number, etc.)
"Various data relating to the execution of the winning game (current round number (special electric auditors operation frequency), specified round number, special winning prize winning number, condition device operation flag, small hit medium flag, role object continuous operation device operation flag etc)",
"Parameters related to the operating state of special symbols (special symbol stop 1 flag, special symbol stop 2 flag, changing flag, special symbol operation status, special symbol operation confirmation data, etc.)", "various operation timers for managing game progress (performance Except for timers related to display)",
"Game state data (game state number YJ) capable of specifying the current game state",
"Input/output data related to switches/sensors (excluding sensor input data related to performance indicators such as winning holes)",
It is a “winning counter for counting the number of winning balls”, “various error flags” and the like.
In any case, when the in-area RAM initialization process (step S021) is executed, all data other than specific data (set value data, data used to display the base value) is set to the initial state. ..

なお詳細は後述するが、領域外メモリに係るRAM203の所定領域(領域外RAM)、すなわち、性能情報に係るRAM領域(計測情報格納領域、性能表示格納領域、性能表示器99に係るLEDデータ設定領域等))は、後述の図28の性能表示モニタ処理(ステップS101)にて、当該RAM領域に不具合が生じた場合に初期化処理(領域外RAMクリア処理)を行うようになっている(図13のステップS101、図28のステップS823、図30A等参照)。このように、RAM203のワーク領域を区分し、電源投入時のRAM初期化処理では領域外RAMを初期化(クリア)しない。これにより、電源投入時のRAM初期化処理が行われた場合であっても、性能表示に関する通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値などのデータについては、電断を跨いで引き継ぐことが可能となっている。 Although details will be described later, a predetermined area (outside area RAM) of the RAM 203 related to the area outside memory, that is, a RAM area related to performance information (measurement information storage area, performance display storage area, LED data setting related to the performance indicator 99). Area)) performs initialization processing (outside area RAM clear processing) when a problem occurs in the RAM area in the performance display monitor processing (step S101) of FIG. (See step S101 in FIG. 13, step S823 in FIG. 28, FIG. 30A, etc.). In this way, the work area of the RAM 203 is divided, and the RAM outside the area is not initialized (cleared) in the RAM initialization processing when the power is turned on. As a result, even when the RAM initialization process is performed when the power is turned on, the data such as the number of normally paid out items, the number of normally outed items, and the base value related to the performance display can be taken over across the power interruption. It is possible.

そして、上記領域内RAM初期化処理(ステップS021)を終えると、次いで、設定値の変更に係る設定変更処理を実行する(ステップS022)。この設定変更処理についての詳細は、図11にて後述する。 Then, when the in-area RAM initialization process (step S021) is finished, a setting change process for changing the set value is then executed (step S022). Details of this setting change processing will be described later with reference to FIG.

なお、設定変更移行状態(設定キースイッチ94やRAMクリアスイッチ98がON状態(ここでは、扉開放センサ61は、ON状態であるとする))であると判定されるためには、遊技機の電源(メイン電源)を落としたまま(電源OFF)、設定キースイッチ94およびRAMクリアスイッチ98をON状態とし、そのON状態のまま電源を投入(電源ON)することを要する。すなわち、設定値を変更するためには、前枠2を開放状態とし、遊技機の電源をOFFにしたまま、設定キースイッチ94を設定値変更モード側(ON操作)に入れ、RAMクリアスイッチ98をON操作したままの状態で、電源を投入することを要する。これは、遊技機に電源を投入してから設定キースイッチ94またはRAMクリアスイッチ98をON操作した場合、電源投入からON操作まで少なくとも数秒程度の時間を要し、その間に、ステップS014の処理が実行されて、設定キースイッチ94あるいはRAMクリアスイッチ98がOFF状態であると判定されてしまい(ステップS014:≠W(1、1、1))、ステップS022の設定変更処理が実行されないからである。この場合は、図示の通り、ステップS015が実行される処理ルートを辿ることになり、以後、設定値の変更操作禁止状態に制御される。したがって、設定値を変更したい場合に、設定キースイッチ94またはRAMクリアスイッチ98をON操作しないまま電源を投入してしまったときは、一旦電源を落とした後、設定キースイッチ94およびRAMクリアスイッチ98をON操作したまま、電源を再投入すればよい。なお、設定変更処理が実行された場合には、RAMクリアスイッチ98をOFF状態としても設定変更操作の許容状態は維持される。 Note that in order to determine that the setting change transition state (the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are in the ON state (here, the door opening sensor 61 is in the ON state)), the game machine It is necessary to turn on the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 while the power source (main power source) is turned off (power source off), and to turn on the power source (power source on) in the on state. That is, in order to change the set value, the front frame 2 is opened, the setting key switch 94 is put in the set value change mode side (ON operation) while the power of the gaming machine is OFF, and the RAM clear switch 98 is set. It is necessary to turn on the power while keeping ON. This means that when the setting key switch 94 or the RAM clear switch 98 is turned on after turning on the power of the gaming machine, it takes at least several seconds from turning on the power to turning on the power, and the process of step S014 is performed during that time. This is because it is determined that the setting key switch 94 or the RAM clear switch 98 is in the OFF state (step S014:≠W(1,1,1)), and the setting change process of step S022 is not executed. .. In this case, as shown in the figure, the processing route in which step S015 is executed is followed, and thereafter, the setting value changing operation is prohibited. Therefore, when it is desired to change the set value and the power is turned on without turning on the setting key switch 94 or the RAM clear switch 98, the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are temporarily turned off. The power may be turned on again with the ON operation performed. When the setting change process is executed, the allowable state of the setting change operation is maintained even if the RAM clear switch 98 is turned off.

設定変更処理(ステップS022)を終えると、客待ち中コマンド(BA04H)を送信し(ステップS023)、後述の図8Bに示すステップS032の処理に進む。客待ち中コマンドを演出制御部24が受けると、所定の現出条件に基づき、パチンコ遊技機1における遊技の進行の説明やその紹介(デモンストレーション)のための客待ち待機演出(客待ちデモ画面)を現出させる。なお、ステップS032の処理以降の処理については、説明の便宜のため、追って説明する。 When the setting change process (step S022) is completed, the customer waiting command (BA04H) is transmitted (step S023), and the process proceeds to step S032 shown in FIG. 8B described later. When the production control unit 24 receives the customer waiting command, the customer waiting standby production (customer waiting demo screen) for explaining the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and introducing it (demonstration) based on predetermined appearance conditions. Bring out. Note that the processes after the process of step S032 will be described later for convenience of description.

ステップS014の説明に戻り、Wレジスタのビットパターンが設定変更移行状態に対応するW(1、1、1)でない場合(ステップS014:≠W(1、1、1))、次いで、RAM異常であるか否かを判定する(ステップS015)。ここでの判定対象となるRAM領域のデータは、設定値格納領域の設定値データである。本実施形態では、設定値1〜6の6段階の設定が規定されており、これら設定値1〜6を特定するデータとして00H〜05Hの値が定められている。したがって、設定値格納領域には、00H〜05Hのいずれかの設定値データ(正常値)が格納されているはずである。しかし、ノイズ等の何かしらの不具合により、設定値データが、00H〜05H以外の異常値となってしまう場合もありうる。 Returning to the description of step S014, if the bit pattern of the W register is not W(1,1,1) corresponding to the setting change transition state (step S014:≠W(1,1,1)), then a RAM error occurs. It is determined whether there is any (step S015). The data in the RAM area to be determined here is the set value data in the set value storage area. In the present embodiment, six levels of setting values 1 to 6 are defined, and values 00H to 05H are defined as data for specifying these setting values 1 to 6. Therefore, any set value data (normal value) of 00H to 05H should be stored in the set value storage area. However, the set value data may be an abnormal value other than 00H to 05H due to some trouble such as noise.

そこで本処理では、設定値格納領域から設定データを取得し、取得した設定値が00H〜05Hのいずれの値でもない場合(正常値でない場合)、つまり取得した設定値が設定値1〜6のいずれにも該当しない場合には(ステップS015:YES)、設定値データに異常が発生した(設定値データに正当性が無い)として、ステップS018の処理に進み、RAMエラー処理として、電源再投入コマンド(0B07H)を送信する(ステップS018)。演出制御部24が電源再投入コマンドを受けると、演出手段を用いて、電源再投入指示演出を実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、スピーカ16からの警報音を出力させ、液晶表示装置36に「RAMエラー 電源を再投入して設定値を1に決定してください」等の演出画像を表示させる。そして、後述の図10(A)に示す第1電源異常チェック処理を実行する(ステップS019)。 Therefore, in this processing, the setting data is acquired from the setting value storage area, and when the acquired setting value is not any value of 00H to 05H (not a normal value), that is, the acquired setting value is 1 to 6 If none of the above applies (step S015: YES), it is determined that an abnormality has occurred in the set value data (the set value data is not valid), the process proceeds to step S018, and the power is turned on again as the RAM error process. The command (0B07H) is transmitted (step S018). When the production control unit 24 receives the power re-input command, the production means is used to execute the power re-instruction production. For example, all the decoration lamps 45 are turned on in red, an alarm sound is output from the speaker 16, and a liquid crystal display device 36 displays an effect image such as “Reconnect the RAM error power and set the set value to 1”. Display it. Then, a first power supply abnormality check process shown in FIG. 10A described later is executed (step S019).

またステップS015の判定処理において、RAM異常でないと判定した場合には(ステップS015:NO)、バックアップフラグBFが正常値(5AH)であるか否かを判定する(ステップS016)。なお、バックアップフラグBFは、後述する第2電源異常チェック処理(図13のステップS081)の処理にて5AH(正常値)に設定される。電源投入時や、停電状態からの復旧時である場合には、バックアップフラグBFの内容が5AHのはずである。しかし何らかの理由で不具合が生じてバックアップフラグBFが正常値(00H等)でない場合には(ステップS016:≠5AH)、前述したRAM異常である場合と同じく(ステップS014の判定結果がYESの場合と同様)、ステップS018の処理に進み、電源再投入コマンド(0B07H)を送信し(ステップS018)、第1電源異常チェック処理を実行する(ステップS019)。 When it is determined that the RAM is not abnormal in the determination process of step S015 (step S015: NO), it is determined whether the backup flag BF is the normal value (5AH) (step S016). The backup flag BF is set to 5AH (normal value) in the second power supply abnormality check process (step S081 in FIG. 13) described later. The contents of the backup flag BF should be 5 AH when the power is turned on or when the power is restored from the power failure. However, if a problem occurs for some reason and the backup flag BF is not a normal value (00H or the like) (step S016: ≠5AH), as in the case of the above-described RAM abnormality (when the determination result of step S014 is YES). Similarly, the process proceeds to step S018, the power re-input command (0B07H) is transmitted (step S018), and the first power abnormality check process is executed (step S019).

(10−2−1.第1電源異常チェック処理:図10(A))
上記第1電源異常チェック処理(ステップS019)の処理について説明する。図10(A)は第1電源異常チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
(10-2-1. First power supply abnormality check process: FIG. 10A)
The process of the first power supply abnormality check process (step S019) will be described. FIG. 10A is a flowchart showing details of the first power supply abnormality check processing.

図10(A)において、CPU201は、まずWDTをクリアし(ステップS056)、電断を示す電源異常信号のON状態を確認しなければ(ステップS057:NO)、第1電源異常チェック処理を抜ける。つまり、RAM203の記憶内容に異常(RAMエラー)が発生した場合には、WDTクリア処理(ステップS056)と電断確認処理(ステップS057)とを無限に繰り返す電源再投入待ち状態下に置かれる。したがって、RAMエラーが発生した場合には、以後、遊技進行に係る処理が進行せず、電源が再投入されるまで(本実施形態の場合、ステップS022の設定変更処理が実行されるまで)遊技動作が停止することになる(遊技停止処理)。なお、RAMエラーが発生した場合には、電源異常信号が確認されるまでWDTクリア処理を実行し、無限ループ処理を繰返しているタイミングで、WDTリセットが生起しないようになっている。 In FIG. 10A, the CPU 201 first clears WDT (step S056) and exits the first power supply abnormality check process unless the ON state of the power supply abnormality signal indicating power failure is confirmed (step S057: NO). .. That is, when an abnormality (RAM error) occurs in the stored contents of the RAM 203, the WDT clear process (step S056) and the power interruption confirmation process (step S057) are put into a power-on waiting state in which the process is repeated indefinitely. Therefore, when a RAM error occurs, the process related to the game progress does not proceed thereafter, and the power is turned on again (in the case of the present embodiment, the setting change process of step S022 is executed) The operation will be stopped (game stop processing). When a RAM error occurs, the WDT clear process is executed until the power supply abnormality signal is confirmed, and the WDT reset does not occur at the timing when the infinite loop process is repeated.

電源異常信号のON状態を確認した場合には(ステップS057:YES)には、図8AのステップS011の処理に戻り、電源投入時と同じく、ステップS011以降の処理を順次実行する。 When the ON state of the power supply abnormality signal is confirmed (step S057: YES), the process returns to step S011 in FIG. 8A, and the processes after step S011 are sequentially executed as at the time of turning on the power.

ただし本実施形態では、設定値データ異常(RAM異常)やバックアップ異常(バックアップフラグ異常)等のRAMエラーが発生しても、その後の処理(ステップS018〜S019)にて、RAM203の内容をクリアする処理は実行されない。そのため仮に、設定値データやバックアップデータが破損状態のままであれば、そのまま電源を再投入しても、破損したデータが残存したままであり、電源投入の際に、設定変更移行状態(Wレジスタ=W(1、1、1))に設定されない限り、再度、ステップS018〜S019が実行されることになる。したがって、一度RAMエラーが生じると、単に電源を再投入してもRAMエラーが解消されず、ステップS022の設定変更処理が実行されない限り、RAMエラーが解消されないようになっている。このため、ステップS018にて上記電源再投入コマンドを送信し、これを受けた演出制御部24がRAMエラー報知(電源再投入指示演出)として、液晶表示装置36に「RAMエラー 電源を再投入して設定値を1に決定してください」等の演出画像を表示して、RAMエラーの解消をホール店員に促すようになっている。 However, in the present embodiment, even if a RAM error such as a setting value data abnormality (RAM abnormality) or a backup abnormality (backup flag abnormality) occurs, the contents of the RAM 203 are cleared in the subsequent processing (steps S018 to S019). No processing is performed. Therefore, if the set value data and backup data remain in a damaged state, the damaged data remains even if the power is turned on again, and the setting change transition state (W register =W(1,1,1)), steps S018 to S019 are executed again. Therefore, once a RAM error occurs, the RAM error is not eliminated even if the power is simply turned on, and the RAM error is not eliminated unless the setting change process of step S022 is executed. Therefore, in step S018, the power control signal is transmitted to the liquid crystal display device 36 by the power control unit 24 that has received the power control signal and notifies the RAM error (power repower instruction command performance). Please set the set value to 1" and display the effect image to prompt the hall clerk to eliminate the RAM error.

図8AのステップS015の説明に戻る。RAM異常ではなく(ステップS015:NO)、かつバックアップフラグBFが正常値(5AH)である場合には(ステップS016:=5AH)、Wレジスタに所定のマスク処理を施し、設定キースイッチ94(設定キー信号)およびRAMクリアスイッチ98(RAMクリア信号)の入力情報を取得する(ステップS017)。 Returning to the description of step S015 in FIG. 8A. If the RAM is not abnormal (step S015: NO) and the backup flag BF is the normal value (5 AH) (step S016:=5 AH), the W register is subjected to a predetermined mask process and the setting key switch 94 (setting) is set. Input information of the key signal) and the RAM clear switch 98 (RAM clear signal) is acquired (step S017).

(バックアップ復帰処理実行処理ルート:ステップS24→S027)
次いで図8Bを参照して、Wレジスタのビットパターンが、バックアップ復帰移行状態に対応するW(0、0)である否かを判定する(ステップS024)。W(0、0)である場合には(ステップS024:=W(0、0))、「バックアップ復帰移行状態(図8C参照)」であるとして、バックアップされた電源遮断直前の遊技情報に基づいて遊技を再開するためのバックアップ復帰処理を実行する(ステップS27)。
(Backup restoration processing execution processing route: step S24→S027)
Next, with reference to FIG. 8B, it is determined whether or not the bit pattern of the W register is W(0,0) corresponding to the backup recovery transition state (step S024). If W(0,0) (step S024:=W(0,0)), it is determined that the state is the "backup recovery transition state (see FIG. 8C)", and is based on the backed-up game information immediately before power-off. Then, a backup restoration process for resuming the game is executed (step S27).

このバックアップ復旧処理では、まず、電断遮断時にバックアップ機能(図示せず)により保存されたRAMの記憶内容(電断時に保存されたバックアップデータ)に基づいて、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な復帰処理を行い、電源遮断時の遊技動作を復帰させる(遊技復帰手段)。またここでは、バックアップデータから所定の遊技情報(たとえば、電源遮断時における特図1・特図2作動保留球(保留データ)、当り遊技に関する情報、遊技状態情報など)を取得し、その情報を含ませた1または複数種類の遊技復帰用コマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24は、遊技復帰用コマンドを受信すると、これに含まれる遊技情報に基づき、電源遮断時の遊技進行状態を把握し、電源遮断時の演出状態に復帰させる。そして、復帰処理を終えると、停電復帰表示コマンド(BA03H)を演出制御部24に送信し、バックアップ復帰処理を終える。演出制御部24が停電復帰表示コマンドを受けると、演出手段を利用して、復旧が完了した旨を報知する「復旧完了演出」を現出させる。たとえば、液晶表示装置36に「停電から復帰しました 遊技を再開してください」などの演出画像を表示させる。上記バックアップ復帰処理を終えると、後述のステップS032の処理に進む。 In this backup restoration process, first, the stack pointer before power shutdown is restored based on the stored contents of RAM (backup data saved at power shutdown) saved by the backup function (not shown) at power shutdown. , Performs a return process necessary for starting a game from a processing state when the power is cut off, and restores a game operation when the power is cut off (game returning means). In addition, here, predetermined game information (for example, special figure 1 and special figure 2 operation holding ball (holding data) at the time of power off, information on winning game, game state information, etc.) is acquired from the backup data, and the information is obtained. One or a plurality of types of included game return commands are transmitted to the effect control unit 24. When the production control unit 24 receives the game return command, it grasps the game progress state when the power is cut off based on the game information included in the command, and restores the production state when the power is cut off. Then, when the restoration process is finished, a power failure restoration display command (BA03H) is transmitted to the effect control unit 24, and the backup restoration process is finished. When the effect control unit 24 receives the power failure recovery display command, the "recovery completion effect" for notifying that the recovery is completed is displayed using the effect means. For example, the liquid crystal display device 36 is caused to display an effect image such as "Returned from power failure, please restart game." When the backup restoration process is completed, the process proceeds to step S032 described later.

(RAMクリア処理実行処理ルート:ステップS25→S028〜S030)
図8BのステップS024の説明に戻り、Wレジスタのビットパターンが、バックアップ復帰移行状態に対応するW(0、0)でない場合(ステップS024:≠W(0、0))、次いで、Wレジスタのビットパターンが、RAMクリア移行状態に対応するW(0、1)であるか否かを判定する(ステップS025)。W(0、1)である場合(ステップS025:=W(0、1))、「RAMクリア移行状態(図8C参照)」であるとして、領域内RAM処理化処理を実行する(ステップS028)。このステップS028の領域内RAM処理化処理は、上記ステップS021の領域内RAM処理化処理と共通の処理である。次いで、RAMクリアコマンド(BA20H)と客待ち中コマンド(BA04H)とを演出制御部24に順次送信し(ステップS029)、RAMクリアされた旨を周囲に報知(ホールコンピュータHCへの通知を含む)するための時間として、RAMクリア報知タイマに所定の報知時間(たとえば、30秒)を設定する(ステップS030)。また演出制御部24が上記RAMクリアコマンドを受けると、演出モードを初期状態の「通常演出モード」に設定し、演出状態を初期状態に戻すとともに、演出手段を用いて、RAMクリアに対応したエラー報知(RAMクリア報知演出)を、報知タイマの設定時間と同じ30秒間実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、スピーカ16からのRAMクリア時の警報音を出力させ、液晶表示装置36に「RAMクリア中です」等の演出画像を表示させる。また、ステップS029では、RAMクリアコマンドを送信するとともに、客待ち中コマンドを送信しているが、このタイミングでは客待ち待機演出を実行せず、RAMクリア報知を30秒間実行した後に、客待ち待機演出を実行する。たとえば、警報音をフェードアウトするとともに、液晶表示装置36に客待ちデモ画面等を表示する。本実施形態では、RAMクリア報知演出(RAMクリア報知)が最優先で実行されるようになっている。
(RAM clear processing execution processing route: step S25→S028 to S030)
Returning to the explanation of step S024 in FIG. 8B, if the bit pattern of the W register is not W(0,0) corresponding to the backup recovery transition state (step S024:≠W(0,0)), then the W register It is determined whether or not the bit pattern is W(0,1) corresponding to the RAM clear transition state (step S025). If it is W (0, 1) (step S025:=W(0, 1)), it is determined that the state is the “RAM clear transition state (see FIG. 8C)”, and the in-area RAM processing process is executed (step S028). .. The in-area RAM processing processing in step S028 is common to the in-area RAM processing processing in step S021. Next, a RAM clear command (BA20H) and a customer waiting command (BA04H) are sequentially transmitted to the effect control unit 24 (step S029) to inform the surroundings that the RAM has been cleared (including notification to the hall computer HC). A predetermined notification time (for example, 30 seconds) is set in the RAM clear notification timer as a time for this (step S030). When the effect control unit 24 receives the RAM clear command, the effect mode is set to the initial state "normal effect mode", the effect state is returned to the initial state, and an error corresponding to the RAM clear is generated by using the effect means. The notification (RAM clear notification effect) is executed for 30 seconds, which is the same as the setting time of the notification timer. For example, the decoration lamp 45 is fully lit in red, an alarm sound when the RAM is cleared is output from the speaker 16, and a liquid crystal display device 36 displays an effect image such as “RAM is being cleared”. In step S029, the RAM clear command and the customer waiting command are transmitted, but at this timing, the customer waiting standby effect is not executed, and after the RAM clear notification is executed for 30 seconds, the customer waiting standby is executed. Perform the performance. For example, the alarm sound is faded out, and a customer waiting demo screen or the like is displayed on the liquid crystal display device 36. In this embodiment, the RAM clear notification effect (RAM clear notification) is executed with the highest priority.

なお既に説明したように、本実施形態に係る領域内RAM初期化処理(ステップS021、S028)において、領域内RAMのうち設定値格納領域(設定値データ)は初期化されず、設定値データについての初期化・変更等(バックアップフラグBFのクリアを含む)は、後述の設定変更処理(図11)にて行うようになっている。したがって、単に、このステップS028の領域内RAM初期化処理(ステップS021の初期化後に設定値を変更しない場合(同一設定に打ちかえた場合)も同様)が実行されるだけの場合には、設定値は前回の電源遮断時の同一値のままであるが、遊技状態や保留データ等は初期化された状態(通常状態、かつ保留データ無し等の初期状態)で遊技が開始されることとなる。これにより、たとえば、前日の営業から設定値だけを引き継ぎたい場合は、態々、作業工程の多い設定変更操作をしなくとも、RAMクリアスイッチ98のON/OFF操作という簡易操作でクリア作業が済む、という利点がある。 As described above, in the in-area RAM initialization process (steps S021, S028) according to the present embodiment, the set value storage area (set value data) in the in-area RAM is not initialized, and the set value data is Initialization/change (including clearing of the backup flag BF) is performed in a setting change process (FIG. 11) described later. Therefore, if the in-area RAM initialization processing in step S028 (the same applies when the set value is not changed after the initialization in step S021 (the same setting is overridden)) is simply executed, the setting is performed. The value remains the same as it was when the power was turned off last time, but the game is started with the game state and hold data etc. initialized (normal state and initial state with no hold data etc.) .. Thus, for example, when it is desired to inherit only the set value from the business of the previous day, the clearing work can be completed by the simple operation of turning on/off the RAM clear switch 98 without performing a setting change operation that often involves many work steps. There is an advantage that.

(設定確認処理実行処理ルート:ステップS24→S026)
一方、Wレジスタのビットパターンが、RAMクリア移行状態に対応するW(0、1)でない場合(ステップS025:=W(1、0))、すなわち、「設定確認移行状態(図8C参照)」に対応するW(1、0)である場合、設定値の確認作業に係る設定確認処理を実行する(ステップS026)。なお、この設定確認処理の詳細は、図12にて後述する。上記設定確認処理を終えると、バックアップ復帰処理(ステップS027)を実行し、ステップS032の処理に進む。
(Setting confirmation processing execution processing route: step S24→S026)
On the other hand, when the bit pattern of the W register is not W(0,1) corresponding to the RAM clear transition state (step S025:=W(1,0)), that is, "setting confirmation transition state (see FIG. 8C)". If it is W (1, 0) corresponding to, the setting confirmation process related to the setting value confirmation work is executed (step S026). Details of this setting confirmation processing will be described later with reference to FIG. When the setting confirmation process is completed, the backup restoration process (step S027) is executed, and the process proceeds to step S032.

以上のように、設定キースイッチ94、RAMクリアスイッチ98、および扉開放センサ61のON/OFF状態の組合せに応じて、「設定変更処理(ステップS022)」、「設定確認処理(ステップS026)」、「領域内RAMクリア処理(ステップS028)」、「バックアップ復帰処理(ステップS027)」のいずれかの処理が実行され、当該処理を終えると、全レジスタの内容を退避させて(ステップS032)、後述の動作確認タイマ設定処理(図8D)を実行し(ステップS033)、退避していた全レジスタの内容を復帰させる(ステップS034)。 As described above, depending on the combination of the ON/OFF states of the setting key switch 94, the RAM clear switch 98, and the door opening sensor 61, “setting change processing (step S022)” and “setting confirmation processing (step S026)”. , "In-area RAM clearing process (step S028)" or "backup restoring process (step S027)" is executed, and when the process ends, the contents of all registers are saved (step S032), The operation check timer setting process (FIG. 8D) described later is executed (step S033), and the contents of all the saved registers are restored (step S034).

(10−2−2.動作確認タイマ設定処理:図8D)
上記動作確認タイマ設定処理(ステップS033)の処理について説明する。図8Dは、動作確認タイマ設定処理の詳細を示すフローチャートである。この動作確認タイマ設定処理では、性能表示器99の電源投入時の確認動作に要する初期設定を行う。本実施形態では、電源投入時の処理の一環として、性能表示器99に対する動作チェックを行うために、電源投入後に、4個の7セグメントLEDを所定時間(たとえば、5秒間)、全点灯と全消灯とを周期的に繰り返す全点滅させる「動作確認表示」を行うようになっている。なお、性能表示器99の動作確認表示に関する処理(動作確認処理)は、後述の主制御側タイマ割込処理(図13)中の性能表示モニタ処理中で行われる(図13のステップS101、図28のステップS833、図30B)。
(10-2-2. Operation confirmation timer setting process: FIG. 8D)
The process of the operation confirmation timer setting process (step S033) will be described. FIG. 8D is a flowchart showing details of the operation confirmation timer setting process. In this operation confirmation timer setting process, initial setting required for confirmation operation when the power of the performance indicator 99 is turned on is performed. In the present embodiment, as a part of the process when the power is turned on, in order to check the operation of the performance indicator 99, after turning on the power, the four 7-segment LEDs are all turned on and turned on for a predetermined time (for example, 5 seconds). It is designed to perform "operation confirmation display" in which all lights are periodically blinked and all blinks. The process related to the operation confirmation display of the performance indicator 99 (operation confirmation process) is performed during the performance display monitor process in the main control side timer interrupt process (FIG. 13) described later (step S101 in FIG. 13, FIG. 28 step S833, FIG. 30B).

ここで、ステップS011〜S030の一連の電源投入時の処理を終えた後、ステップS035にてタイマ割込処理(図13)を起動させるが、仮に、スイッチ入力等の検出のために電源投入時からタイマ割込処理を起動させる場合、性能表示モニタ処理も電源投入時から実行されてしまい、闇雲に動作確認タイマ設定処理を実行してしまうと、設定確認中や設定変更中に、動作確認表示が実行されてしまい動作チェックが疎かになってしまう。また電源投入やシステムリセット等の電断復帰時(電源リセット時)には、設定確認処理や設定変更処理やバックアップ復帰処理等の種々の電源投入時の処理が実行されうるため、闇雲に動作確認タイマ設定処理を実行してしまうと、処理が複雑化し、スムーズに遊技開始状態を整えることができない恐れもある。また制御負担に繋がる可能性もある。また、本実施形態ではタイマ割込処理の時間間隔が4ms程度であるが、制御プログラムよっては、割込み時間間隔が1ms程度等の極短時間で実行する可能性もあり、闇雲に確認タイマ設定処理を実行してしまうと、動作確認表示よりもベース値が先行表示する可能性もあり動作チェックが煩雑になる可能性もありうる。これら種々の事情を考慮し、動作確認タイマ設定処理は、少なくともタイマ割込処理が起動する前に(ステップS035よりも前に)実行することが好ましく、ステップS011〜S030の一連の電源投入時の処理を終えた後、ステップS035のタイマ割込処理が起動される前に実行することがより好ましい。そこで本実施形態では、図8Bに示す通り、設定確認処理、バックアップ復帰処理、設定変更処理、領域内RAMクリア処理等を含む一連の電源投入時の処理を終えた後、タイマ割込処理の起動に関するCTCの設定処理よりも前段階にて、動作確認タイマ設定処理を行うようになっている。 Here, after the series of power-on processing in steps S011 to S030 is completed, the timer interrupt processing (FIG. 13) is started in step S035. If the timer interrupt process is started from, the performance display monitor process is also executed from the time the power is turned on, and if the operation confirmation timer setting process is executed in the dark, the operation confirmation display will be displayed during setting confirmation or setting change. Will be executed and the operation check will be neglected. In addition, when the power is turned off or the system is reset and the power is restored (when the power is reset), various power-on processing such as setting confirmation processing, setting change processing, and backup restoration processing can be executed, so it is possible to check the operation in dark clouds. If the timer setting process is executed, the process becomes complicated, and it may not be possible to smoothly arrange the game start state. In addition, it may lead to a control burden. Further, in the present embodiment, the time interval of the timer interrupt process is about 4 ms, but depending on the control program, the interrupt time interval may be executed in an extremely short time such as about 1 ms. If is executed, the base value may be displayed earlier than the operation confirmation display, and the operation check may be complicated. In consideration of these various circumstances, it is preferable that the operation confirmation timer setting process is executed at least before the timer interrupt process is activated (before step S035), and when the series of power-on of steps S011 to S030 is performed. It is more preferable to execute the processing after the processing is finished and before the timer interrupt processing of step S035 is started. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 8B, after a series of power-on processing including setting confirmation processing, backup restoration processing, setting change processing, area RAM clear processing, etc. is completed, the timer interrupt processing is activated. The operation confirmation timer setting process is performed before the CTC setting process related to.

図8Dの説明に戻り、CPU201は、まずスタック領域を特定するスタックポインタを所定領域に格納する(ステップS881)。次いで、性能表示器99の動作確認時間をカウントする動作確認タイマに初期値(たとえば、5000ms)を設定し(ステップS882)、性能表示器99の点滅周期をカウントする点滅用タイマをゼロクリアする(点滅用タイマ←0)(ステップS883)。そして、スタックポインタを復帰させ、動作確認タイマ設定処理を抜ける。 Returning to the description of FIG. 8D, the CPU 201 first stores a stack pointer for identifying the stack area in a predetermined area (step S881). Next, an initial value (for example, 5000 ms) is set to the operation confirmation timer that counts the operation confirmation time of the performance indicator 99 (step S882), and the blinking timer that counts the blinking cycle of the performance indicator 99 is cleared to zero (blinking). Timer ←0) (step S883). Then, the stack pointer is restored, and the operation confirmation timer setting process is exited.

動作確認に係るステップS032〜S034の処理を終えると、次いで、4ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を行う(ステップS035)。以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図13に示す主制御側タイマ割込処理が実行される。詳細は後述するが、主制御側タイマ割込処理では、スイッチ類ON/OFF状態を監視する入力管理処理、LEDの表示制御を行うLED管理処理、図柄変動表示ゲームの制御処理、当り遊技の制御処理など、遊技進行に係る各種処理が実行されるようになっている。 When the processing of steps S032 to S034 related to the operation confirmation is completed, then, the CTC setting processing for periodically generating a timer interrupt is performed every 4 ms (step S035). After that, an interrupt request signal to the interrupt controller is periodically output, and the main control side timer interrupt process shown in FIG. 13 is executed. Although details will be described later, in the main control side timer interrupt process, an input management process for monitoring the ON/OFF state of switches, an LED management process for performing LED display control, a control process for a pattern variation display game, and a winning game control. Various processes related to the progress of the game, such as processes, are executed.

次いで、遊技開始可能状態が整ったとして、発射制御信号(発射許可信号ES)をOFF状態からON状態に設定する(ステップS036)。具体的には、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号を払出制御基板29に出力する。払出制御基板29は、発射制御信号を受信した場合、発射許可状態であると判断し、上記発射制御信号を発射制御基板28に対して出力し、発射装置32による発射動作を許容する。これにより、発射動作禁止状態から発射動作許容状態下に制御され、発射操作ハンドル15による遊技球の発射が可能になる。なお本実施形態では、主制御部20からの発射制御信号を払出制御基板29が受けて発射動作を許容する構成、つまり、主制御部20からの発射許可の指示情報が、払出制御基板29を通じて間接的に発射制御基板28に送られる構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、主制御部20による上記発射制御信号を直接的に発射制御基板28に対して出力して、発射動作を許容する構成としてもよい。 Next, assuming that the game startable state is ready, the emission control signal (emission permission signal ES) is set from the OFF state to the ON state (step S036). Specifically, a firing control signal that permits the firing operation of the firing device 32 is output to the payout control board 29. When the payout control board 29 receives the launch control signal, the payout control board 29 determines that it is in the launch permitted state, outputs the launch control signal to the launch control board 28, and permits the launch operation by the launch device 32. Thereby, the firing operation is controlled from the firing operation prohibited state to the firing operation allowable state, and the gaming ball can be fired by the firing operation handle 15. In the present embodiment, the payout control signal from the main control unit 20 is received by the payout control board 29 to permit the firing operation, that is, the instruction information of the approval of the firing from the main control section 20 is sent through the payout control board 29. Although it is configured to be indirectly sent to the firing control board 28, the present invention is not limited to this. For example, the firing control signal from the main controller 20 may be directly output to the firing control board 28 to permit the firing operation.

なお本実施形態では、図8Aおよび図8Bに示す通り、ステップS035の処理が実行される前は、発射制御信号を出力しない(ステップS011の初期設定処理中において、発射許可信号をOFF状態に制御される(後述の図9のステップS046参照))、つまり、発射禁止状態に制御している。したがって、たとえば、設定変更操作を行う場合は、設定変更処理(ステップS022)を終えるまで発射制御信号を出力せず(OFF状態に制御)、設定変更処理を終えた後で発射制御信号を出力し(発射許可信号をON状態に制御)、発射許容状態に制御する。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, the firing control signal is not output before the processing of step S035 is executed (the firing permission signal is controlled to the OFF state during the initialization processing of step S011). (See step S046 of FIG. 9 described later), that is, the firing is prohibited. Therefore, for example, when performing the setting change operation, the firing control signal is not output (controlled to the OFF state) until the setting change process (step S022) is finished, and the firing control signal is output after the setting change process is finished. (Control the firing permission signal to the ON state) to control the firing permission state.

次いで、遊技開始コマンド(BA77H)を演出制御部24に送信する(ステップS037)。演出制御部24が遊技開始コマンドを受けると、時計型役物80や花型役物90等の可動体役物に関する電源投入時の初期動作(イニシャライズ動作)を実行する。そして、一連の電源投入時処理(S011〜S038:電源投入時における遊技開始前処理)を終えると、通常の遊技進行に係る遊技処理(ステップS038〜S041のループ処理)に移行し、これにより、遊技の進行が可能な状態に制御されることになる。 Next, a game start command (BA77H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S037). When the effect control unit 24 receives the game start command, it performs an initial operation (initializing operation) when the power is turned on for the movable body accessory such as the clock accessory 80 or the flower accessory 90. Then, when a series of power-on processing (S011 to S038: pre-game start processing at power-on) is completed, the processing shifts to a game processing related to normal game progress (loop processing of steps S038 to S041). The game will be controlled so that the game can proceed.

次いで、CPUを割込み禁止状態に設定した状態で(ステップS038)、各種乱数更新処理を実行する(ステップS039)。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種のソフトウェア乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している乱数)を更新する。たとえば、図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、補助当りの図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数等)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などを更新する。 Next, with the CPU set to the interrupt disabled state (step S038), various random number update processing is executed (step S039). In the various random number update processing, various software random numbers used in the special symbol variable display game and the normal symbol variable display game (random numbers circulating a predetermined numerical range by the increment process) are updated. For example, a random number for special symbol determination used in the symbol lottery, a random number related to the lottery per auxiliary (a random number for auxiliary hit determination used in the winning lottery per auxiliary, a normal symbol determination used in the symbol lottery per auxiliary Random number (random number) used to change the initial value (start random number) (special symbol judgment initial value random number, auxiliary hit judgment initial value random number, etc.), fluctuation pattern random number used to select the fluctuation pattern, etc. Update.

上記各種乱数更新処理(ステップS039)を終えると、次いで、性能表示モニタ集計除算処理を実行する(ステップS040)。この性能表示モニタ集計除算処理では、性能表示器99に表示するためのベース値の算出処理を実行する。 When the various random number update processing (step S039) is completed, then performance display monitor total division processing is executed (step S040). In this performance display monitor total division processing, base value calculation processing for displaying on the performance display 99 is executed.

既に説明したように、性能表示に関する処理のプログラムや記憶領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域内メモリ(第1メモリ領域)とは異なる領域外メモリ(第2メモリ領域)に規定されている。そこでCPU201は、まず領域内メモリ側のスタックポインタを退避させ、領域外メモリ側のスタックポインタを設定する。 As described above, the program and the storage area for the processing related to performance display are stored in the out-of-area memory (second memory area) different from the in-area memory (first memory area) accessed by the CPU 201 during normal game progress. It is prescribed. Therefore, the CPU 201 first saves the stack pointer on the in-area memory side and sets the stack pointer on the out-of-area memory side.

次いで、後述の図30Aに示す領域外RAMチェック処理を実行した後、図13に示すタイマ割込処理中の性能表示モニタ処理中(後述のステップS101、図28のステップS828参照)で得られた、中始動口センサ34a、右始動口センサ33a、右下始動口センサ35a、上大入賞口センサ42a、下大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43a、OUT監視スイッチ49aの各入力データに基づき、各入賞口への入賞の有無、遊技球の排出の有無などをチェックする。 Next, after the out-of-area RAM check process shown in FIG. 30A described later is executed, it is obtained during the performance display monitor process during the timer interrupt process shown in FIG. 13 (see step S101 described later and step S828 in FIG. 28). , Middle starting opening sensor 34a, right starting opening sensor 33a, lower right starting opening sensor 35a, upper special winning opening sensor 42a, lower special winning opening sensor 52a, general winning opening sensor 43a, based on each input data of OUT monitoring switch 49a , Check whether or not there is a prize at each winning opening and whether or not a game ball is discharged.

現在の遊技状態が通常状態である場合において、いずれかの入賞口に入賞を確認した場合には、通常時払出個数に対して入賞があった入賞口の賞球数を加算し(通常状態中賞球加算処理)、通常時アウト個数および全状態アウト個数を1加算して(アウト球数加算処理)、現在のカウント値をそれぞれ更新する。しかし入賞が確認されず、OUT監視スイッチ49aへの入力が確認された場合には、通常時アウト個数および全状態アウト個数だけに1加算し、これらのカウント値を更新する(通常状態中アウト球数加算処理)。一方、現在の遊技状態が通常状態ではない場合には(確変状態、時短状態、潜確状態のいずれかである場合)、いずれかの入賞口に入賞を確認しても通常時払出個数には賞球数を加算せずに、全状態アウト個数だけを+1加算し、また入賞が確認されず、OUT監視スイッチ49aへの入力が確認された場合にも全状態アウト個数だけに1加算する(非通常状態中アウト球数加算処理)。 When the current gaming state is the normal state, if the winning is confirmed in one of the winning openings, the number of prize balls of the winning opening that has won the prize is added to the number of payouts at the normal time (in the normal status. Prize ball addition processing), the normal out number and the total state out number are incremented by 1 (out ball number addition processing), and the current count values are updated. However, when the winning is not confirmed and the input to the OUT monitor switch 49a is confirmed, 1 is added only to the normal out number and the total state out number, and these count values are updated (the normal state out ball). Number addition process). On the other hand, when the current gaming state is not the normal state (either the probability changing state, the time saving state, or the latent probability state), even if the winning is confirmed at any of the winning openings, Without adding the number of prize balls, only +1 is added to the total number of out-of-states, and even when the winning is not confirmed and the input to the OUT monitor switch 49a is confirmed, 1 is added to only the total number of out-states ( Out-of-balls addition process during non-normal conditions).

そして、更新後の通常時払出個数と通常時アウト個数、すなわち、最新の通常時払出個数と通常時アウト個数とに基づき、ベース値を算出し、その値をRAM203の計測情報格納領域に格納する。なお、通常状態であるか否かは、後述の通常状態判定フラグ(図28の性能表示モニタ処理中のステップS827〜S828参照)がON状態(5AH)であるか否かで判断される。しかし本発明はこれに限らず、領域内RAMで管理される遊技状態番号YJを直接取得して、YJの値により現在の遊技状態を判断してもよい。 Then, the base value is calculated based on the updated normal-time payout number and the normal-time out number, that is, the latest normal-time payout number and the normal-time out number, and the value is stored in the measurement information storage area of the RAM 203. .. It should be noted that whether or not it is in the normal state is determined by whether or not a later-described normal state determination flag (see steps S827 to S828 in the performance display monitor process of FIG. 28) is in the ON state (5AH). However, the present invention is not limited to this, and the game state number YJ managed by the RAM in the area may be directly obtained, and the current game state may be determined by the value of YJ.

ここで「大当り遊技中」は、基本的には通常状態と同じ「低確・電サポ無し」であるが、通常状態とは別個の遊技状態であるので、ベース値を計測する上で、上大入賞口40の賞球数については計数対象から除外してある(上大入賞口センサ42aの検出情報は計測対象から除外)。一方、通常状態には小当り遊技中も含まれる。これは、小当りに当選した場合は内部的な遊技状態の移行制御というものはなく、小当り遊技中の遊技状態は、その当選時の遊技状態がそのまま継続されるからである。したがって、現在の遊技状態が通常状態であれば、小当り遊技中は通常状態のままとなり、通常状態時における下大入賞口50の賞球数はベース値の計数対象に含まれる(下大入賞口センサ52aの検出情報は計測対象から除外しない)。なお本実施形態の場合、大当りと小当りとで、開放対象となる大入賞口が別々になっているが、たとえば、共通の大入賞口を利用する場合において(たとえば、大入賞口が1つの場合)、大当り遊技中における当該大入賞口への入賞を除外するには、条件装置の作動の有無に応じて、通常状態中であるか否かを判断すればよい。具体的には、条件装置が作動している場合には、大入賞口への入賞を確認してもこれを計数対象から除外し、条件装置が作動していない場合に(通常状態および小当り遊技中に該当)大入賞口への入賞を確認した場合にはこれを計数対象として、その賞球数を通常時払出個数に加算する構成とすればよい。 The "big hit game" here is basically the same "low probability/no electric support" as the normal state, but since it is a game state different from the normal state, in measuring the base value, The number of prize balls of the special winning opening 40 is excluded from the counting target (the detection information of the upper special winning opening sensor 42a is excluded from the measuring target). On the other hand, the normal state also includes a small hit game. This is because there is no internal game state transition control when the small hit is won, and the gaming state during the small hit game is the same as the gaming state at the time of winning. Therefore, if the current gaming state is the normal state, the normal state is maintained during the small hit game, and the number of prize balls of the lower special winning opening 50 in the normal state is included in the base value counting target (lower large winning prize). The detection information of the mouth sensor 52a is not excluded from the measurement target). In the case of the present embodiment, the big winning openings to be opened are different for the big hit and the small hit, but for example, when using a common big winning opening (for example, one big winning opening is used). In the case), in order to exclude the winning to the special winning opening during the big hit game, it is only necessary to judge whether or not the normal state is in accordance with the operation of the condition device. Specifically, if the condition device is operating, even if the winning at the special winning opening is confirmed, it is excluded from the counting target, and if the condition device is not operating (normal state and small hit When it is confirmed that a prize has been won in the special winning opening during the game, the number of prize balls may be added to the normal payout amount.

また、初回電源投入時または領域外RAMのオールクリア時から、全状態アウト個数が所定個数(たとえば、299個)に達するまでは、テスト区間として、全状態アウト個数だけをカウントし、ベース値等は計測しない。これは、パチンコホールに遊技機を初めて設置した際、動作テストとして、たとえば、始動口に遊技球を手入れして動作を確認したり、試し打ちをしたりすることがあり、このような動作テストによる賞球やアウト球を計測対象から排除するためである。したがって、初回(1回目)の計測は、上記テスト区間終了後から開始する。 Also, from the initial power-on or the time when all RAM outside the area is cleared, until the total number of out-of-states reaches a predetermined number (for example, 299), only the total number of out-of-states is counted as a test interval, and the base value, Does not measure. This is the operation test when the game machine is first installed in the pachinko hall. For example, the player may check the operation by putting a game ball in the starting opening and make a trial hit. This is because the award ball and the out ball due to are excluded from the measurement target. Therefore, the first (first) measurement starts after the end of the test section.

また初回(1回目)の計測を開始してから上記全状態アウト個数が所定の規定個数(ここでは60000個)に達した場合、この時点のベース値(初回のベース値)をRAM203の性能表示格納領域に格納し、2回目の計測のために、現在の通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数をそれぞれゼロクリアする(計測データ初期化処理)。すなわち、規定個数の60000個がカウントされる毎に、今回のベース値を記憶し、次回のベース値の計測のために、計測中の通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数をゼロクリアする。 In addition, when the total number of out-of-states reaches a predetermined specified number (here, 60000) after the first (first) measurement is started, the base value (first base value) at this point is displayed on the performance of the RAM 203. The data is stored in the storage area, and for the second measurement, the current normal-time payout number, normal-time out number, and all-state out number are each cleared to zero (measurement data initialization process). That is, each time the specified number of 60000 is counted, the current base value is stored, and the normal-time payout number, the normal-time out number, and the total state-out number during measurement are stored for the next base value measurement. Clear to zero.

(性能表示器99の表示態様の具体例)
性能表示器99の表示態様の具体例を説明する。たとえば、全状態アウト個数が60000個に達した時、今回のベース値が‘35’であるケースでは、リアルタイムベース値を表示する場合には4桁の文字情報(識別表示部(識別セグ)+ベース表示部(比率セグ))として「bL.00」が表示され(上述の計測データ初期化処理によるゼロクリアのため、ここではベース値は0になる)、履歴ベース値を表示する場合には「b6.35」が点灯表示されることになる。
(Specific example of display mode of performance indicator 99)
A specific example of the display mode of the performance indicator 99 will be described. For example, when the total number of out-of-states reaches 60,000 and the current base value is '35', when displaying the real-time base value, 4-digit character information (identification display unit (identification segment) + "BL.00" is displayed as the base display part (ratio segment) (the base value becomes 0 here because of zero clearing by the above-mentioned measurement data initialization processing), and when displaying the history base value, "bL.00" is displayed. "b6.35" is lit up and displayed.

(テスト区間中)
なお、上記テスト区間中では、現在の計測がテスト区間であることを報知すべく、リアルタイムベース値を表示する場合には、識別表示部に「bL.」を点滅表示し、ベース表示部に「−−」を点灯表示する。また、履歴ベース値を表示する場合には、識別表示部に「b6.」を点滅表示し、ベース表示部に「−−」を点灯表示する。
(During the test section)
During the test section, in order to inform that the current measurement is the test section, when displaying the real-time base value, “bL.” blinks on the identification display section and “bL.” is displayed on the base display section. "--" is lit up. When the history base value is displayed, "b6." is blinked on the identification display section and "---" is lit on the base display section.

(初回計測時:N=1)
なお、初回の計測時は、履歴ベース値が保存されていないため、リアルタイムベース値を表示する場合には「bL.**」(‘**’は現在計測中のベース値)が表示され、履歴ベース値を表示する場合には「b6.−−」が表示される。ただし、識別表示部「b6.」は、初回の計測時であることを報知すべく、点滅表示されるようになっている。
(At the time of first measurement: N=1)
Since the history base value is not saved at the first measurement, "bL.**"('**' is the base value currently being measured) is displayed when the real time base value is displayed. When displaying the history base value, "b6.---" is displayed. However, the identification display portion "b6." is designed to blink so as to notify that it is the time of the first measurement.

(次回以降計測時:N≧2)
また、次回以降(N≧2)の計測については、次回計測のためゼロクリア後から全状態アウト個数が所定個数(たとえば、6000個)に達するまでは、リアルタイムベース値にバラツキのある計測区間であるとして、リアルタイムベース値を表示する場合には、識別表示部に「bL.」を点滅表示し、ベース表示部にはそのままリアルタイムベース値を点灯表示する。履歴ベース値を表示する場合には「b6.**」(‘**’は前回のベース値)が表示される。ただし初回(N=1)の場合は、履歴ベース値が保存されていないため、履歴ベース値を表示する場合には、「b6.−−」を表示するが、識別表示部の「b6.」は点滅表示させるようになっている。
(At the time of measurement after the next time: N≧2)
Further, for the measurement after the next time (N≧2), it is a measurement section in which the real-time base value has a variation until the total number of out-of-states reaches a predetermined number (for example, 6000) after zero-clearing for the next measurement. When displaying the real-time base value, “bL.” is displayed blinking on the identification display section, and the real-time base value is lit on the base display section as it is. When the history base value is displayed, "b6.**"('**' is the previous base value) is displayed. However, at the first time (N=1), since the history base value is not saved, when displaying the history base value, “b6.−−” is displayed, but “b6.” in the identification display portion is displayed. Is designed to blink.

そして上記性能表示モニタ集計除算処理(ステップS041)を終えると、割込み許可状態に設定して(ステップS042)、ステップS039の処理に戻り、以後、ステップS039〜S042の処理を繰り返す(メインループ処理)。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理と性能表示モニタ集計除算処理とを繰り返し実行するようになっている。 When the performance display monitor total division process (step S041) is finished, the interrupt enabled state is set (step S042), the process returns to step S039, and then the processes of steps S039 to S042 are repeated (main loop process). .. The CPU 201 is configured to repeatedly execute various random number update processing and performance display monitor aggregation/division processing except during execution of the timer interrupt processing which is intermittently executed.

(10−1.初期設定処理:図9)
次に、図8A中の初期設定処理(ステップS011)について説明する。図9は、初期設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(10-1. Initial setting process: FIG. 9)
Next, the initial setting process (step S011) in FIG. 8A will be described. FIG. 9 is a flowchart showing details of the initial setting process.

図9において、システムリセットやWDTリセットが発生すると、CPU201は、起動時の初期設定として、最初に自らを割込み禁止状態に設定し(ステップS043)、スタックポインタを設定する(ステップS044)。次いで、第1電源異常チェック処理でのスタック使用に備えて、RAMのプロテクトおよび禁止領域を無効とする(S045)。RAMプロテクトとは、誤作動や誤操作などによるRAMに対する書き換え防止機能である。RAMプロテクトの動作は、次のようになる。システムリセットまたはWDTリセットが発生した後はRAMのプロテクトが有効(RAMプロテクト状態)となっている。RAMのプロテクトが有効に設定されている場合にはRAMからデータを読み出すことができるが、RAMにデータを書き込むことができない。したがってRAMにデータを書き込む場合には、RAMのプロテクトを無効に設定する必要がある。また、禁止領域が有効である場合、あらかじめ設定したアドレス範囲(たとえば、設定値の変更設定に係るプログラムなど)にアクセスがあると、指定エリア以外にアクセスがあったとして、IAT回路からIAT発生信号が出力され、IATリセットが発生するが(指定エリア外走行禁止機能(IAT機能))、禁止領域の設定を無効にすると、このIATリセットは発生しない。IATリセットが発生した場合、CPUコアだけがリセットされ、内部機能はリセットされないが、システムリセットやWDTリセットが発生した場合には、CPUコアを含むすべての内部機能がリセットされる。つまり、IATリセットが発生してもRAMプロテクト状態とはならず、またCTCやWDTは初期化されないが、システムリセットやWDTリセットが発生した場合には、RAMプロテクト状態(RAMはプロテクトが有効)に設定され、CTCやWDTは初期化される。ただし、システムリセット、WDTリセット、IATリセットのいずれかが行われた場合でもRAMの記憶内容は変化しない。なお、IATリセットが発生した場合、不正なプログラムが実行されたとして、システムリセットがかかる構成としてもよい。 In FIG. 9, when a system reset or a WDT reset occurs, the CPU 201 first sets itself to the interrupt disabled state (step S043) and sets the stack pointer (step S044) as initial settings at startup. Next, in preparation for use of the stack in the first power supply abnormality check processing, the protect and prohibition areas of the RAM are invalidated (S045). The RAM protect is a function of preventing rewriting of the RAM due to malfunction or erroneous operation. The operation of RAM protection is as follows. After the system reset or the WDT reset occurs, the RAM protection is valid (RAM protection state). When the RAM protection is set to be valid, the data can be read from the RAM, but the data cannot be written to the RAM. Therefore, when writing data to the RAM, it is necessary to disable the RAM protection. Further, when the prohibited area is valid, if an address range set in advance (for example, a program related to setting change of setting value) is accessed, it is determined that the area other than the designated area is accessed and the IAT generation signal is output from the IAT circuit. Is output and the IAT reset is generated (traveling prohibition function outside designated area (IAT function)), but if the setting of the prohibited area is invalidated, this IAT reset does not occur. When the IAT reset occurs, only the CPU core is reset and the internal functions are not reset, but when the system reset or the WDT reset occurs, all the internal functions including the CPU core are reset. That is, even if an IAT reset occurs, the RAM is not protected, and the CTC and WDT are not initialized, but if a system reset or a WDT reset occurs, the RAM is protected (the RAM is protected). It is set, and CTC and WDT are initialized. However, the contents stored in the RAM do not change even if any of the system reset, the WDT reset, and the IAT reset is performed. It should be noted that when an IAT reset occurs, the system reset may be performed as if an unauthorized program was executed.

次いで、後述する設定変更処理中に電源のOFF/ONが行われた可能性を考慮して、枠用外部端子基板21から出力するセキュリティ信号をOFFにすると共に、設定表示器97への設定値表示に関する表示用データをクリアし、また不用意な発射制御信号(発射許可信号)が出力されてしまうことを防止するために、発射許可信号もOFF状態に設定する(ステップ046)。 Next, in consideration of the possibility that the power is turned off/on during the setting change process described later, the security signal output from the frame external terminal board 21 is turned off, and the set value to the setting display 97 is set. In order to clear the display data concerning the display and prevent the careless emission control signal (emission permission signal) from being output, the emission permission signal is also set to the OFF state (step 046).

次いで、第1電源異常チェック処理(図10(A))を実行する(ステップS047)。この第1電源異常チェック処理は、既に説明したステップS019と同じ処理である。 Next, the first power supply abnormality check process (FIG. 10A) is executed (step S047). This first power supply abnormality check process is the same process as step S019 already described.

次いで、各種初期設定処理を実行する(ステップS048)。ここでは、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値等を初期設定する設定処理、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定する割込みモード設定処理、割込み優先順位の設定処理、内部ハード乱数回路を起動させる内部ハード乱数設定処理などの電源投入時における各種の設定処理を実行する。 Next, various initial setting processes are executed (step S048). Here, a setting process for initializing register values inside the CPU including each part of the microcomputer, an interrupt mode setting process for setting a predetermined interrupt mode (interrupt mode 2), an interrupt priority setting process, an internal hard random number It executes various setting processes when the power is turned on, such as the internal hard random number setting process that activates the circuit.

次いで、サブ制御基板(演出制御部24)の起動待ち時間をセットする(ステップS049)。そして、サブ基板起動待ち時間が経過するまで(ステップS052:=0)、サブ基板起動待ち時間の減算処理(サブ基板起動待ち時間−1)(ステップS050)と第1電源異常チェック処理(ステップS051)を繰り返し実行する(ステップS052:≠0)。このサブ基板起動待ち時間の経過により、演出制御部24の起動が完了することになる。 Next, the activation waiting time of the sub control board (effect control unit 24) is set (step S049). Until the sub-board activation waiting time elapses (step S052:=0), the sub-board activation waiting time subtraction process (sub-board activation waiting time-1) (step S050) and the first power supply abnormality check process (step S051). ) Is repeatedly executed (step S052:≠0). The activation of the effect control unit 24 is completed when the sub-board activation waiting time elapses.

上記サブ基板起動待ち時間が経過したならば(ステップS052:=0)、待機画面表示コマンド(BA01H)を演出制御部24に送信する(ステップS053)。演出制御部24が待機画面表示コマンドを受けると、演出手段を利用して、電源投入時待機演出を現出させる。たとえば、液晶表示装置36に「Please Wait」など演出画像を表示させる。 When the sub-board activation waiting time has elapsed (step S052:=0), a standby screen display command (BA01H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S053). When the effect control unit 24 receives the standby screen display command, the effect means is used to cause the power-on standby effect to appear. For example, the liquid crystal display device 36 is caused to display an effect image such as “Pleased Wait”.

次いで、第1電源異常チェック処理(ステップS054)を実行しながら、払出制御基板29からの電源投入時信号が送れてくるのを待つ(ステップS054〜S055)。この電源投入時信号は、払出制御基板29が正常に立ち上がった場合に出力される信号であり、CPU201は、払出制御基板29が正常起動するまで待機するようになっている。これにより、何らかのトラブルによって払出制御基板29が正常に機能していない場合には、ステップS054〜S055の処理を繰り返すだけで遊技動作は開始されない。そして、上記の電源投入時信号を確認した場合は(ステップS055:ON)、この初期設定処理を抜けて、図8Aの主制御側メイン処理のステップS012の処理を実行する。 Next, while executing the first power supply abnormality check process (step S054), it waits for a power-on signal from the payout control board 29 to be sent (steps S054 to S055). The power-on signal is a signal that is output when the payout control board 29 has normally started up, and the CPU 201 waits until the payout control board 29 normally starts. As a result, when the payout control board 29 is not functioning normally due to some trouble, the game operation is not started only by repeating the processing of steps S054 to S055. When the power-on signal is confirmed (step S055: ON), this initial setting process is exited and the process of step S012 of the main control side main process of FIG. 8A is executed.

(10−3.設定変更処理:図11)
次に、図8A中の設定変更処理(ステップS024)について説明する。図11は、設定変更処理の詳細を示すフローチャートである。本処理は、設定キースイッチ94、RAMクリアスイッチ98、および扉開放センサ61がいずれもON状態の設定変更移行状態の場合(W(1、1、1)の場合)に実行される処理である。
(10-3. Setting change process: FIG. 11)
Next, the setting change process (step S024) in FIG. 8A will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the setting change process. This process is a process that is executed when the setting key switch 94, the RAM clear switch 98, and the door opening sensor 61 are all in the ON setting setting transition state (W (1, 1, 1)). ..

図11において、CPU201は、まず入力データ作成処理(ステップS901)を実行する。この入力データ作成処理では、RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、設定キースイッチ95等の入力情報を取得するもので、たとえば、タイマ割込み処理における入力データ作成処理(図13のS082)から呼び出されるようになっている。 In FIG. 11, the CPU 201 first executes an input data creation process (step S901). In this input data creation processing, the input information of the RAM clear switch 98, the setting change switch 95, the setting key switch 95, etc. is acquired, and is called from the input data creation processing in the timer interrupt processing (S082 in FIG. 13), for example. It is like this.

次いで、RAM203の設定値格納領域に記憶されている設定値Nc(現在の設定値データ)を取得し(本実施形態では、設定作業値として、設定値データの値を所定のレジスタに取得する)、設定値Ncが正常値(00H〜05Hのいずれかの値)であるか否かを判定する(ステップS903)。取得した設定値Ncが00H〜05Hのいずれの値でもない場合(正常値でない場合)、つまり取得した設定値Ncが設定値1〜6のいずれにも該当しない場合には(ステップS903:NO)、設定値データに異常(RAM異常)が発生したとして、設定値データを初期化する(ステップS904)。ここでは、設定1に対応する00H(設定1)を設定値Nc(設定作業値)に設定する(設定値Nc←00H)。 Next, the setting value Nc (current setting value data) stored in the setting value storage area of the RAM 203 is acquired (in the present embodiment, the value of the setting value data is acquired in a predetermined register as the setting work value). Then, it is determined whether or not the set value Nc is a normal value (any one of 00H to 05H) (step S903). When the acquired set value Nc is not any of 00H to 05H (not a normal value), that is, when the acquired set value Nc does not correspond to any of the set values 1 to 6 (step S903: NO). Assuming that the setting value data is abnormal (RAM abnormality), the setting value data is initialized (step S904). Here, 00H (setting 1) corresponding to setting 1 is set to the setting value Nc (setting work value) (setting value Nc←00H).

設定値Ncが正常値である場合(ステップS903:YES)、または、ステップS904の設定値データに対して初期化処理(設定値Nc←00H)を実行した後、次いで、図10(A)の第1電源異常チェック処理を実行する(ステップS905)。 When the set value Nc is a normal value (step S903: YES), or after the initialization process (set value Nc←00H) is performed on the set value data of step S904, then, as shown in FIG. The first power supply abnormality check process is executed (step S905).

次いで、セキュリティ信号を枠用外部端子基板21から出力し(ステップS906)、続いて、チャタリング防止待ち時間(たとえば、0.12ms程度)をセットする(ステップS907)。そして、チャタリング防止待ち時間の減算処理を実行しつつ(ステップS908)、チャタリング防止待ち時間が経過するのを待つ(ステップS909:NO)。本実施形態の設定変更処理では、設定完了変更スイッチ96がOFFになるまで(ステップS916:YES)、ステップS905〜S916の処理が高速で繰り返され、その度に設定変更操作があったか否か、つまり、設定変更スイッチ95がOFF→ONに変化したか否かが判定されるが、ステップS907〜S909によりチャタリング防止待ち時間を設けることにより、設定変更スイッチ95のチャタリングによる誤検出を防止することができる。 Next, a security signal is output from the frame external terminal board 21 (step S906), and subsequently, a chattering prevention waiting time (for example, about 0.12 ms) is set (step S907). Then, while the subtraction processing of the chattering prevention waiting time is executed (step S908), it waits for the chattering prevention waiting time to elapse (step S909: NO). In the setting change processing of the present embodiment, the processing of steps S905 to S916 is repeated at high speed until the setting completion change switch 96 is turned off (step S916: YES), and whether or not there is a setting change operation each time, that is, It is determined whether or not the setting change switch 95 has changed from OFF to ON. By providing the chattering prevention waiting time in steps S907 to S909, erroneous detection due to chattering of the setting change switch 95 can be prevented. ..

チャタリング防止待ち時間が0になったならば(ステップS909:YES)、入力データ作成処理を実行し(ステップS910)、設定変更スイッチ95がON状態であるか否か、つまり、設定変更操作の有無を判定する(ステップS911)。本実施形態では、設定変更スイッチ95のONエッジを検出した場合に設定変更操作が行われたものと判定するようになっている。なお本実施形態では、設定変更スイッチ95の入力情報を取得する入力データ作成処理を、ステップS911の直前のステップS910だけでなく、設定変更処理開始時のステップS901でも実行するようになっている。これは、設定変更スイッチ95が押下されたままの状態で設定変更処理が開始された場合に、いきなり設定変更スイッチ95のONエッジが立ってしまったとしても、それをステップS910で空検出することにより、ステップS911の判定処理に影響を与えないようにするためである。 If the chattering prevention waiting time becomes 0 (step S909: YES), the input data creation process is executed (step S910), and whether or not the setting change switch 95 is in the ON state, that is, whether or not there is a setting change operation. Is determined (step S911). In the present embodiment, when the ON edge of the setting change switch 95 is detected, it is determined that the setting change operation has been performed. In this embodiment, the input data creation process for acquiring the input information of the setting change switch 95 is executed not only in step S910 immediately before step S911 but also in step S901 when the setting change process is started. This is because even if the ON edge of the setting change switch 95 suddenly rises when the setting change process is started while the setting change switch 95 is still being pressed, it is detected as empty in step S910. This is to prevent the determination process of step S911 from being affected.

設定変更スイッチ95がON状態でない場合には(ステップS911:NO)、設定変更操作がなかったとして、ステップS915の処理に進む。一方、設定変更スイッチ95がON状態である場合には(ステップS911:NO)、設定変更操作があったとして、現在の設定値Ncを変更(更新)する(ステップS912)。変更操作時の設定値については、既に説明したように、設定変更スイッチ95を操作するごとに、設定1〜6の範囲で循環するように切り替わるようになっている。そして、ステップS912の処理を終えると、再度、設定値データが正常値であるか否かを判定し(ステップS913)、正常値でない場合には(ステップS913:NO)、設定値Ncに設定1に対応する00H(設定1)を設定する(設定値Nc←00H)(ステップS914)。 If the setting change switch 95 is not in the ON state (step S911: NO), it is determined that the setting change operation has not been performed, and the process proceeds to step S915. On the other hand, when the setting change switch 95 is in the ON state (step S911: NO), it is determined that there is a setting change operation, and the current setting value Nc is changed (updated) (step S912). As described above, the set value at the time of changing operation is switched so as to circulate within the range of settings 1 to 6 every time the setting changing switch 95 is operated. Then, when the process of step S912 is completed, it is determined again whether or not the set value data is a normal value (step S913), and if it is not a normal value (step S913: NO), the set value Nc is set to 1 00H (setting 1) corresponding to is set (setting value Nc←00H) (step S914).

次いで、現在の設定値Ncに基づいて、設定表示器97に表示する設定表示用データを作成し、出力する(ステップS915)。これにより、設定表示器97には、設定変更操作中における現在の設定値が表示される。なお、設定変更操作中に表示される設定値は、その時点の設定情報(設定値格納領域の設定値データの値)ではなく、設定確定前の暫定的な設定値を示している。 Next, based on the current set value Nc, setting display data to be displayed on the setting display 97 is created and output (step S915). As a result, the setting display unit 97 displays the current set value during the setting change operation. The setting value displayed during the setting change operation is not the setting information at that time (the value of the setting value data in the setting value storage area) but the provisional setting value before the setting is determined.

ステップS915の処理を終えると、設定変更完了スイッチ96がON状態であるか否か、つまり、設定変更操作が完了したか否かを判定する(ステップS916)。設定変更完了スイッチ96がON状態でない場合(ステップS916:NO)、設定変更操作が完了していないとして、ステップS905の処理に進み、以後、設定変更完了スイッチ96がON状態となるまで、ステップS905〜ステップS916の処理を繰り返し実行する。 When the process of step S915 ends, it is determined whether the setting change completion switch 96 is in the ON state, that is, whether the setting change operation is completed (step S916). If the setting change completion switch 96 is not in the ON state (step S916: NO), it is determined that the setting change operation has not been completed, and the process proceeds to step S905, and thereafter, the step S905 is performed until the setting change completion switch 96 is turned on. ~ The process of step S916 is repeatedly executed.

設定変更完了スイッチ96がON状態となった場合(ステップS916:YES)、設定値が確定されたとして、現在の設定値Nc(レジスタに持つ設定作業値)をRAM203の設定値格納領域に保存するとともに(ステップS917)、設定値確定表示処理を実行する(ステップS918)。この設定値確定表示処理では、現在の設定表示用データをクリアとともに、設定確定LEDの点灯表示用データを出力する。本実施形態の設定確定LEDは、7セグメントLEDである設定表示器97のDP部(デシマルポイント)がその機能を担い、設定変更完了スイッチ96がON状態になると、表示中の設定値が消えて、DP部が点灯し、設定値が確定されたことが報知される。 When the setting change completion switch 96 is in the ON state (step S916: YES), the current setting value Nc (setting work value held in the register) is saved in the setting value storage area of the RAM 203, assuming that the setting value has been confirmed. At the same time (step S917), the set value confirmation display process is executed (step S918). In this set value confirmation display process, the current setting display data is cleared and the setting confirmation LED lighting display data is output. In the setting confirmation LED of the present embodiment, the DP section (decimal point) of the setting display unit 97, which is a 7-segment LED, plays its function, and when the setting change completion switch 96 is turned on, the set value being displayed disappears. , DP section lights up, and it is notified that the set value has been confirmed.

次いで、バックアップフラグBFをクリアし(ステップS919)、セキュリティ信号の出力を停止し(ステップS920)、設定変更完了コマンド(BA09H)を演出制御部24に送信する(ステップS921)。演出制御部24が設定変更完了コマンドを受けると、実行中の設定変更中演出を終了させて、設定変更完了演出を所定時間(ここでは、30秒)実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、スピーカ16から設定変更完了音(「設定が変更されました♪」などの音声)を出力させ、液晶表示装置36に「設定が変更されました」等の演出画像(設定変更完了画面)を表示させる。なお、設定変更操作をする場合には領域内RAMクリア処理(図8AのステップS021)が実行されるため、設定変更完了演出に替えて、RAMクリアに対応したエラー報知(RAMクリア報知演出)を行ってもよい。たとえば、設定変更完了演出を、RAMクリア報知演出(ステップS028の領域内RAMクリア処理が実行された際のエラー報知態様)と同じ演出態様としてもよい。また、RAMクリア報知演出と設定変更完了演出とを重複的に行ってもよい。たとえば、液晶表示装置36に、「設定が変更されました」「RAMクリア中です」等の表示を同時的に表示することができる。 Next, the backup flag BF is cleared (step S919), the output of the security signal is stopped (step S920), and the setting change completion command (BA09H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S921). When the effect control unit 24 receives the setting change completion command, the setting change effect being executed is ended, and the setting change completion effect is executed for a predetermined time (here, 30 seconds). For example, all the decoration lamps 45 are turned on in red, a setting change completion sound (a voice such as "the setting has been changed") is output from the speaker 16, and "the setting has been changed" is displayed on the liquid crystal display device 36. Display the effect image (setting change completion screen). When the setting change operation is performed, the area RAM clearing process (step S021 in FIG. 8A) is executed. Therefore, instead of the setting change completion effect, an error notification (RAM clear notification effect) corresponding to the RAM clear is issued. You can go. For example, the setting change completion effect may be the same effect mode as the RAM clear notification effect (error notification mode when the in-area RAM clear process of step S028 is performed). Further, the RAM clear notification effect and the setting change completion effect may be performed redundantly. For example, on the liquid crystal display device 36, it is possible to simultaneously display a display such as "setting changed" and "RAM is being cleared".

そして、設定キースイッチ94がOFF状態になるまで待ち(ステップS922:NO)、設定キースイッチ94のOFF状態が確認されたならば(ステップS922:YES)、設定確定LED(DP部)を消灯させ、設定変更処理を抜ける。これにより、一連の設定変更操作が終了したことになる。なお本実施形態では、設定変更完了演出は、設定キースイッチ94がOFF状態であるか否かにかかわらず、所定時間(30秒間)現出されるようになっている。その後は、図8Aの主制御側メイン処理に戻り、客待ち中コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS023)。 Then, it waits until the setting key switch 94 is turned off (step S922: NO), and if the OFF state of the setting key switch 94 is confirmed (step S922: YES), the setting confirmation LED (DP section) is turned off. , Exit the setting change process. This completes a series of setting change operations. In the present embodiment, the setting change completion effect is displayed for a predetermined time (30 seconds) regardless of whether the setting key switch 94 is in the OFF state. After that, the process returns to the main process on the main control side of FIG. 8A, and the customer waiting command is transmitted to the effect control unit 24 (step S023).

なお、設定キースイッチ94がOFF状態になった後は、単に前枠2が開放状態となっている。したがって、電源投入時の処理(少なくともS038〜S041のループ処理に入る前)において扉開放エラーを報知可能に構成している場合には、設定変更完了演出が終了した後に、扉開放エラー報知(たとえば、装飾ランプ45を赤色全点滅、スピーカ16から扉開放警報音を出力する)に切り替える。これは、新たな設定値が選択され決定されたこと(同一設定値に打ちかえることを含む)を報知すべく設定変更完了演出を扉開放エラーよりも優先的に報知することが好ましいからである。また設定変更完了演出は、設定変更操作が終了した旨(設定値を変更した旨)を報知するものであるから、扉開放エラー報知や設定変更中演出と混同しないように、これらとは異なる演出態様(報知態様)とすることが好ましい。 After the setting key switch 94 is turned off, the front frame 2 is simply opened. Therefore, when the door opening error is configured to be notified in the process at power-on (at least before entering the loop process of S038 to S041), the door opening error is notified (for example, after the setting change completion effect is finished). , The decoration lamp 45 all flashes red, and the speaker 16 outputs a door open alarm sound). This is because it is preferable to notify the setting change completion effect preferentially over the door opening error in order to notify that the new setting value has been selected and determined (including overwriting to the same setting value). .. Since the setting change completion effect is to notify that the setting change operation has been completed (the setting value has been changed), an effect different from these is not to be confused with the door opening error notification or the setting change effect. It is preferable to adopt a mode (notification mode).

ところで、設定変更操作が完了した後は、設定変更完了コマンドに続いて客待ち中コマンドが送信されるが(ステップS921、図8AのステップS023)、演出制御部24は、設定変更完了演出が終了するまで客待ち待機演出(客待ちデモ画面等)を実行しないようになっている。本実施形態の場合、設定変更完了演出が終了した後、液晶表示装置36に通常時の画面を表示し(たとえば、通常状態に対応する通常演出モードの背景画像を表示するとともに、装飾図柄については特定の図柄の組合せ(たとえば、「7」「3」「1」)を表示。)、この表示状態から、始動口への入賞等が発生せずに遊技が開始されずに所定時間経過した場合(たとえば、180秒経過)、客待ち待機演出(客待ちデモ画面)を実行する。 By the way, after the setting change operation is completed, the customer waiting command is transmitted following the setting change completion command (step S921, step S023 of FIG. 8A), but the effect control unit 24 ends the setting change completion effect. The customer waiting standby production (customer waiting demo screen, etc.) is not executed until this is done. In the case of the present embodiment, after the setting change completion effect is finished, a normal screen is displayed on the liquid crystal display device 36 (for example, a background image of the normal effect mode corresponding to the normal state is displayed, and the decorative pattern is When a specific symbol combination (for example, "7", "3", "1") is displayed.), from this display state, the game has not been started without winning a prize in the starting opening, and a predetermined time has elapsed (For example, after 180 seconds have passed), the customer waiting standby effect (customer waiting demo screen) is executed.

なお本実施形態では、専用の設定変更スイッチ95を設けているが、RAMクリアスイッチ98を設定変更スイッチとして利用可能に構成してもよい。また本実施形態では、専用の設定変更完了スイッチ96を設けているが、設定キースイッチ94を設定変更完了用スイッチとして利用可能に構成してもよい。この場合、ステップS922の処理を設けなくてもよく、制御負担の軽減に繋がる。また、遊技球を検出するセンサ(たとえば、センサ33a、34a。35a、42a、52a、43a、または49a等)を、設定変更完了スイッチとして機能させてもよい。この場合、ステップS916の判定処理で、遊技球を入賞口に手入れする等して、当該センサが遊技球を検出したこと(ON状態)を以って、設定値が確定されたと判断すればよい。 Although the dedicated setting change switch 95 is provided in this embodiment, the RAM clear switch 98 may be configured to be usable as the setting change switch. Further, in the present embodiment, the dedicated setting change completion switch 96 is provided, but the setting key switch 94 may be configured to be usable as a setting change completion switch. In this case, the process of step S922 does not have to be provided, which leads to a reduction in control load. Further, a sensor that detects the game ball (for example, the sensor 33a, 34a. 35a, 42a, 52a, 43a, or 49a) may function as a setting change completion switch. In this case, in the determination process of step S916, it may be determined that the set value has been determined by the fact that the sensor detects the game ball (ON state) by, for example, caring for the game ball in the winning opening. ..

(10−4.設定確認処理:図12)
次に、図8B中の設定確認処理(ステップS026)について説明する。図12は、設定変更処理の詳細を示すフローチャートである。本処理は、設定キースイッチ94およびRAMクリアスイッチ98のうち、設定キースイッチ94がON状態の設定確認移行状態の場合(W(1、0)の場合)に実行される処理である。
(10-4. Setting confirmation process: FIG. 12)
Next, the setting confirmation process (step S026) in FIG. 8B will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the setting change process. This process is a process executed when the setting key switch 94 of the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 is in the ON confirmation setting transition state (W (1, 0)).

図12において、CPU201は、まず設定確認中コマンド(E021H)を演出制御部24に送信する。演出制御部24が設定確認中コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定確認中演出を実行する(ステップS931)。たとえば、液晶表示装置36に「設定確認中です」など演出画像を表示する。ところで、設定値を確認する際には、まず前枠2を開放してから設定キースイッチ94をON操作(ON状態)する。ここで扉開放エラーを報知可能に構成している場合には、扉開放エラー報知が設定確認中演出よりも先行して発生する。一方、設定値の確認を終了する場合は、その逆に、まず設定キースイッチ94をOFF操作(OFF状態)してから、前枠2を閉めることになる(設定確認が終了しても前枠2を閉めるまでは扉開放エラーが発生している)。すなわち、設定値の確認開始からその確認が完了するまでは、いずれにしても扉開放エラーが生じていることになる。したがって、扉開放エラー報知よりも設定確認演出の報知優先順位を高く定め、設定キースイッチ94がON状態中は設定確認演出だけを現出し、設定キースイッチ94がOFF状態となった後で、再度、扉開放エラーを現出してもよい。勿論、扉開放エラーと設定確認作業中である旨を明確にするために、設定確認中である旨と扉開放中である旨とを重複的に報知してもよい。 In FIG. 12, the CPU 201 first transmits a setting confirmation command (E021H) to the effect control unit 24. When the production control unit 24 receives the setting confirmation command, the production means is used to execute the setting confirmation production (step S931). For example, an effect image such as "setting is being confirmed" is displayed on the liquid crystal display device 36. By the way, when confirming the set value, first, the front frame 2 is opened, and then the setting key switch 94 is turned on (ON state). In the case where the door opening error can be notified here, the door opening error notification occurs prior to the setting confirmation effect. On the other hand, when the confirmation of the set value is finished, the setting key switch 94 is turned off (OFF state) first, and then the front frame 2 is closed (even if the confirmation of the setting is completed, the front frame is closed). Until 2 is closed, a door open error has occurred). In other words, from the start of the confirmation of the set value to the completion of the confirmation, the door opening error has occurred in any case. Therefore, the notification priority of the setting confirmation effect is set higher than that of the door opening error notification, only the setting confirmation effect is displayed while the setting key switch 94 is in the ON state, and again after the setting key switch 94 is in the OFF state. , A door open error may appear. Of course, in order to clarify the door opening error and the setting confirmation work, the fact that the setting confirmation is being performed and the fact that the door is being opened may be redundantly notified.

次いで、RAM203の設定値格納領域から設定値データを取得する(ステップS932)。 Next, the setting value data is acquired from the setting value storage area of the RAM 203 (step S932).

次いで、第1電源異常チェック処理(図10(A))を実行し(ステップS933)、設定キースイッチ94がON状態であるか否かを判定する(ステップS934)。設定キースイッチ94がON状態である場合は、設定確認中である。この場合には(ステップS934:YES)、セキュリティ信号を出力し(ステップS935)、RAM203の設定値格納領域から設定値データを取得し、その設定値データに基づく設定表示用データを作成し(ステップS936)、その設定表示用データを出力する(ステップS937)。これにより、現在の設定値(ここでは、設定変更処理中と異なり、確定中の設定値)が設定表示器99に表示される。その後は、設定キースイッチ94がOFF状態となるまで、すなわち、設定確認が終了するまで、ステップS933〜S937の処理を繰り返し実行する。 Next, the first power supply abnormality check process (FIG. 10A) is executed (step S933), and it is determined whether the setting key switch 94 is in the ON state (step S934). If the setting key switch 94 is in the ON state, the setting is being confirmed. In this case (step S934: YES), a security signal is output (step S935), setting value data is acquired from the setting value storage area of the RAM 203, and setting display data is created based on the setting value data (step S935). (S936), the setting display data is output (step S937). As a result, the current setting value (in this case, the setting value being confirmed, unlike the setting change process) is displayed on the setting display 99. After that, the processes of steps S933 to S937 are repeatedly executed until the setting key switch 94 is turned off, that is, until the setting confirmation is completed.

そして、設定キースイッチ94がOFF状態となった場合には(ステップS934:NO)、設定確認終了処理として、設定表示用データをクリアして設定表示器99に表示されている設定値の表示を消灯するとともに(ステップS938)、セキュリティ信号の出力を停止し(ステップS939)、設定確認終了コマンド(E022H)を演出制御部24に送信する(ステップS940)。演出制御部24が設定確認終了コマンドを受けると、設定確認中演出を終了させる。これにより、一連の設定確認期間が終了したことになる。 When the setting key switch 94 is turned off (step S934: NO), the setting display data is cleared and the setting value displayed on the setting display 99 is displayed as the setting confirmation end processing. The light is turned off (step S938), the output of the security signal is stopped (step S939), and the setting confirmation end command (E022H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S940). When the effect control unit 24 receives the setting confirmation end command, the effect during setting confirmation is ended. As a result, a series of setting confirmation periods has ended.

<13.主制御側タイマ割込処理:図13>
次に図13を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図13は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<13. Main control timer interrupt processing: Figure 13>
Next, the timer interrupt process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the main control side timer interrupt processing. This main control side timer interrupt process is activated by an interrupt from the CTC at fixed time intervals (about 4 ms), and is interrupted and executed during main control side main process execution.

図13において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに第2電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。この電源異常チェック処理では、図10(B)に示すように、電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。したがって、電源異常チェック処理は、バックアップ手段として機能する。なお、第2電源異常チェック処理の詳細は、後述する。 In FIG. 13, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 immediately executes the second power supply abnormality check process without saving the contents of the register (step S081). In this power supply abnormality check process, as shown in FIG. 10(B), the power supply level supplied from the power supply board is monitored, and if an abnormality such as power failure occurs, the game is restored without any trouble when the power supply is restored. As possible, a backup process of storing predetermined game information at the time of power interruption in the RAM is performed. Therefore, the power supply abnormality check process functions as a backup unit. The details of the second power supply abnormality check process will be described later.

次いで、スイッチ入力データ作成処理を実行する(ステップS082)。各種センサやスイッチから入力情報(ON/OFF信号や、立ち上がり状態(ONエッジ、OFFエッジ))に基づき、入力データ作成する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、入賞検出スイッチ(右始動口センサ33a、中始動口センサ34a、右下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、上大入賞口センサ42a、下大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43a、OUT監視スイッチ49a、および役連ゲートセンサ57aなど)から出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)や、設定変更操作に係るスイッチ(設定キースイッチ94、設定変更スイッチ95および設定変更完了スイッチ96など)から出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(操作情報)や、払出制御基板29からの状態信号(扉開放センサ61や満杯検出センサ60のON/OFF情報)などである。 Then, a switch input data creation process is executed (step S082). Input data is created from various sensors and switches based on input information (ON/OFF signal, rising state (ON edge, OFF edge)). The detection information by the various sensors here is, for example, a winning detection switch (right starting opening sensor 33a, middle starting opening sensor 34a, lower right starting opening sensor 35a, normal symbol starting opening sensor 37a, upper winning opening sensor 42a, ON/OFF information (winning detection information) of switch signals output from the lower major winning opening sensor 52a, the general winning opening sensor 43a, the OUT monitoring switch 49a, the winning combination gate sensor 57a, etc., and a switch related to the setting change operation. ON/OFF information (operation information) of switch signals output from the setting key switch 94, the setting change switch 95, the setting change completion switch 96, and the like, and a status signal from the payout control board 29 (the door opening sensor 61 and the full state). (ON/OFF information of the detection sensor 60) and the like.

次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS083)。このエラー管理処理では、各種センサ類に係る入力データや払出制御基板29からの状態信号に基づき、エラーが生じたか否かを監視し、エラーが生じた場合には、エラー種別に応じたエラー処理を実行する。エラー処理には、エラー種別に応じたエラーコマンドの送信、エラーが解消された場合のエラー解除コマンドの送信などがある。演出制御部24は、エラーコマンドを受けた場合には、エラー種別に応じたエラー報知を実行し、エラー解除コマンドを受けた場合には、実行中のエラー報知を終了させる。 Then, an error management process is executed (step S083). In this error management processing, whether or not an error has occurred is monitored based on input data relating to various sensors and a status signal from the payout control board 29, and when an error has occurred, error processing according to the error type is performed. To execute. The error processing includes sending an error command according to the error type, sending an error cancel command when the error is resolved, and the like. When the production control unit 24 receives the error command, the production control unit 24 executes the error notification according to the error type, and when the production control unit 24 receives the error release command, the error notification being executed is ended.

次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を実行する(ステップS084)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで更新(減算処理)される。このタイマ管理処理の詳細は、図14にて後述する。 Next, a timer management process for managing the timer used for game operation control is executed (step S084). Timer values of various timers (for example, a special symbol auditors product operation timer described later) used for game operation control of the pachinko gaming machine 1 are updated (subtraction processing) here. Details of this timer management processing will be described later with reference to FIG.

次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を実行する(ステップS085)。ここでは、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。なお内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、上記乱数生成回路で生成されるので、ここでは更新されることはない。 Next, a random number management process within a timer interrupt that regularly updates the random number related to each variable display game is executed (step S085). Here, in order to make the count value of the random number counter random, with respect to the random number for special symbol determination, the random number for auxiliary hit determination, etc. Then, the process of changing the start value of the random number counter is performed. The internal lottery random number (big hit determination random number) is generated by the random number generation circuit and is not updated here.

ステップS089の入力管理処理では、スイッチ入力データ作成処理(ステップS082)で作成された入力データに基づき、各入賞口別に設けられ、入賞数を計数する入賞カウンタやアウト球数を計数するOUT球監視カウンタの値などを更新する。 In the input management process of step S089, a winning counter for counting the number of winnings and an OUT ball monitoring for counting the number of out balls are provided for each winning opening based on the input data created by the switch input data creating process (step S082). Update the counter value etc.

次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS090)。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御して、指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。 Next, prize ball management processing is executed (step S090). In this prize ball management processing, the prize counter is checked, and if there is a prize, a payout control command for designating the number of prize balls is transmitted to the payout control board 29. When the payout control board 29 receives the payout control command, the payout control board 29 controls the gaming ball payout device 19 based on the prize ball number information included in the command to execute the payout operation for the designated number of prize balls.

次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS091)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。ここでは、普通図柄始動口センサ37aに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数など)を取得し(普図乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普通図柄に関する作動保留球(普図作動保留球))として、最大保留球数を上限まで保留記憶する(普図保留記憶処理)。そして、普図に関する所定の変動表示開始条件が成立した場合、普図作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する(普通図柄表示データ更新処理)。 Then, a normal symbol management process is executed (step S091). In this normal symbol management process, a process necessary for executing the normal symbol variable display game is performed. Here, it is monitored whether or not the game ball is detected by the normal symbol starting opening sensor 37a, and when the game ball is detected, predetermined game information necessary for the auxiliary hit lottery (random number for auxiliary hit determination etc.) Acquire (universal figure random number acquisition processing), the game information as pending data (operational holding sphere for ordinary symbols (universal drawing operation pending sphere)), hold and store the maximum number of holding balls up to the upper limit (universal figure holding storage processing) .. Then, when the predetermined variable display start condition for the universal figure is satisfied, the auxiliary winning lottery based on the universal operation pending ball is performed, and the variation pattern of the ordinary symbol based on the auxiliary winning lottery result is selected and the normal symbol is stopped and displayed. (Normal stop pattern) is determined. In addition, here, in order to normally display the variable display operation, the LED display data for the variable display is created if it is changing, and the LED display data for the stop display is created if it is not changing (normal Symbol display data update process).

次いで、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS092)。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を行う。具体的には、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの設定処理を行う。ここで設定されたソレノイド制御用データに基づき、後述のステップS100のソレノイド管理処理にて、普通電動役物ソレノイド41cに対して励磁信号が出力され、これにより、可動片47の開閉動作パターンが制御される。 Then, a normal electric accessory management process is executed (step S092). In this normal electric auditors product management processing, processing necessary for executing the ordinary electric opening game is performed. Specifically, when the lottery result of the auxiliary win lottery is a win, the setting process of the solenoid control data for the ordinary electric accessory solenoid 41c is performed. On the basis of the solenoid control data set here, an excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 41c in the solenoid management processing of step S100 described later, and thereby the opening/closing operation pattern of the movable piece 47 is controlled. To be done.

次いで、特別図柄管理処理1、2を実行する(ステップS093、S094)。この特別図柄管理処理1、2では、主に、特別図柄変動表示ゲームの実行に必要な処理を行う。この特別図柄管理処理1の詳細は図15にて、特別図柄管理処理2の詳細は図16にて後述する。 Next, special symbol management processes 1 and 2 are executed (steps S093 and S094). In the special symbol management processes 1 and 2, mainly, processes necessary for executing the special symbol variable display game are performed. Details of this special symbol management processing 1 will be described later with reference to FIG. 15, and details of the special symbol management processing 2 will be described later with reference to FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS095)。この特別電動役物管理処理では、当り遊技を実行制御するために必要な処理を行う。具体的には、大当り抽選結果が大当り1〜8または小当りに当選した場合に、当選した当り種別に対応する当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)を実行制御する。大当りの場合には、役連ゲートセンサ57aの検出信号に基づくラウンド遊技の開始処理、ラウンド遊技の実行制御、大当り遊技終了後の遊技状態の移行制御などが含まれる。 Next, the special electric auditors product management process is executed (step S095). In this special electric auditors product management processing, processing necessary for controlling execution of the winning game is performed. Specifically, when the big hit lottery result is a big hit 1 to 8 or a small hit, a hit game (a big hit game or a small hit game) corresponding to the hit type that is won is executed and controlled. In the case of a big hit, the start process of the round game based on the detection signal of the combination gate sensor 57a, the execution control of the round game, the transition control of the game state after the big hit game is included, and the like.

またここでは、当り遊技の進行状況に応じて、複数種類の演出制御コマンドを送信する。大当りの場合には、大当り遊技開始時に「大当り開始コマンド」を、ラウンド遊技開始時(1R目は役連ゲート57への遊技球通過時、2R目以降は大入賞口開放時)に「ラウンド開始コマンド」を、各ラウンド遊技終了時(大入賞口閉鎖時)に「ラウンド終了コマンド」を、規定ラウンド数終了時(最終ラウンド遊技終了時)に「大当り終了コマンド」を、大入賞口入賞時に「大入賞口入賞コマンド」を演出制御部24に送信する。また、小当りの場合には、小当り遊技開始時に「小当り開始コマンド」を、小当り遊技終了時に「小当り終了コマンド」を演出制御部24に送信する。演出制御部24は、これらコマンドを受けて、当り遊技の進行状況に応じて、目的の演出(当り中演出)を現出制御する。 Further, here, a plurality of types of effect control commands are transmitted according to the progress of the winning game. In the case of a big hit, the "big hit start command" is started at the start of the big hit game, and the "round start" is started at the start of the round game (when the game ball passes to the winning combination gate 57 in the first R and when the special winning opening is opened in the second R and thereafter). "Command", "round end command" at the end of each round game (when the big winning opening is closed), "big hit end command" at the end of the specified number of rounds (at the end of the final round game), and "at the big winning opening" The “special winning opening winning command” is transmitted to the effect control unit 24. In the case of a small hit, the "small hit start command" is transmitted to the effect control unit 24 at the start of the small hit game, and the "small hit end command" is sent at the end of the small hit game. Upon receiving these commands, the effect control unit 24 controls the appearance of the intended effect (hit effect) according to the progress of the winning game.

たとえば、上記大当り開始コマンドには、今回の当り種別とその当り当選時の遊技状態とに関する情報が含まれ、演出制御部24側において、表大当り、裏大当り、および今回の大当り種別に応じて、大当り遊技中に展開される一連の当り中演出シナリオを決定する際に利用される。また、ラウンド開始コマンドには、現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24側においてラウンド数に応じた演出を現出する際に利用される。また、大当り終了コマンドには、今回の当り種別とその当り当選時の遊技状態とに関する情報が含まれ、演出制御部24側において、エンディング演出を開始したり、当り遊技終了後の遊技状態を特定して当り遊技後の演出モードを決定する際に利用される。 For example, the above-mentioned big hit start command includes information on the hit type of this time and the gaming state at the time of winning, and on the side of the effect control unit 24, depending on the front big hit, the back big hit, and the big hit type of this time, It is used when deciding a series of mid-hit production scenarios developed during a big hit game. In addition, the round start command includes current round number information, and is used when the effect corresponding to the number of rounds is presented on the effect control unit 24 side. In addition, the big hit end command includes information on the hit type of this time and the game state at the time of winning, and the ending control is started on the side of the effect control unit 24, and the game state after the end of the hit game is specified. It is used when determining the effect mode after the hit game.

なお、大当り遊技が終了した場合(本実施形態では、エンディング演出期間が終了した場合(小当り遊技も同様))、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ(ラウンド数をカウントするカウンタ)、特別図柄停止1フラグ等がクリアされる。また小当り遊技が終了した場合、後述の小当り中フラグや特別図柄停止2フラグ等がクリアされる。 When the big hit game ends (in the present embodiment, when the ending effect period ends (the same applies to the small hit game)), the condition device operation flag, the accessory continuous operation device operation flag, the continuous number counter (the number of rounds is set). The counter for counting), the special symbol stop 1 flag, etc. are cleared. When the small hit game is over, the small hit mid-flag and the special symbol stop 2 flag described later are cleared.

次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する(ステップS097)。この右打ち報知情報管理処理では、「右打ち有利」な遊技状態(当り遊技中、潜確状態、時短状態、確変状態)下である場合には、右打ち表示装置39bを点灯させるためのLEDデータを作成し、「左打ち有利」な遊技状態下(通常状態)である場合には、右打ち表示装置39bを消灯させるためのLEDデータを作成する。 Next, right-handed notification information management processing is executed (step S097). In this right-handing notification information management process, an LED for turning on the right-handing display device 39b when the gaming state is “right-handed advantage” (hit game, latent probability state, time saving state, probability changing state) When the data is created and the gaming state is "left-handed advantage" (normal state), LED data for turning off the right-handed display device 39b is created.

次いで、LED管理処理を実行する(ステップS098)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、複合表示装置38c、右打ち表示装置39bに対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を行う。上述の普通図柄管理処理(ステップS091)や特別図柄管理処理(ステップS093)などで作成されたLED表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で出力される。これにより、特別図柄や普通図柄の一連の変動表示動作(変動表示および停止表示)などが実現される。 Next, the LED management process is executed (step S098). In this LED management processing, output control of the control signal (dynamic lighting data) to the normal symbol display device 39a, the special symbol display devices 38a and 38b, the composite display device 38c, and the right-handed display device 39b is performed. A control signal based on the LED display data created by the above-mentioned normal symbol management process (step S091) or special symbol management process (step S093) is output by this LED management process. As a result, a series of variable display operations (variable display and stop display) of special symbols and normal symbols are realized.

次いで、外部端子管理処理を行う(ステップS099)。この外部端子管理処理では、枠用外部端子基板21を通して、大当り中信号や変短時大当り中信号などを含む各種の外端信号を作成して、データカウンタDTやホールコンピュータHCなどの外部装置に対して出力制御を行う。 Next, external terminal management processing is performed (step S099). In this external terminal management processing, various external end signals including a big hit mid-range signal, a big hit mid-range big hit signal, and the like are created through the frame external terminal board 21, and the external counter devices such as the data counter DT and the hall computer HC are created. The output is controlled.

次いで、ソレノイド管理処理を行う(ステップS100)。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS092)または特別電動役物管理処理(ステップS094)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cや大入賞口ソレノイド42c、52cなどに対する励磁信号の出力制御を行う。これにより、可動片47や大入賞口40、50の開閉動作を実現する。 Next, solenoid management processing is performed (step S100). In this solenoid management process, based on the solenoid control data set in the normal electric auditors product management process (step S092) or the special electric auditors product management process (step S094), the normal electric auditors product solenoid 41c and the special winning opening solenoid 42c, The output control of the excitation signal to 52c and the like is performed. This realizes the opening/closing operation of the movable piece 47 and the special winning openings 40, 50.

次いで、性能表示モニタ処理を実行する(ステップS101)。この性能表示モニタ処理では、性能表示器99に対する性能情報を表示させるために必要な処理を行う。性能表示モニタ処理の詳細は、図28にて後述する。 Next, performance display monitor processing is executed (step S101). In this performance display monitor processing, processing necessary for displaying performance information on the performance display 99 is performed. Details of the performance display monitor process will be described later with reference to FIG.

次いで、WDTのカウント値をクリアする(ステップS102)。これにより、WDTがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。 Then, the count value of WDT is cleared (step S102). As a result, the WDT is reset and the count value is returned to the initial value.

以上のステップS081〜ステップS102の処理を終えた後、割込み許可状態に設定する(ステップS103)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。 After the processing of steps S081 to S102 described above is completed, the interrupt enabled state is set (step S103). As a result, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interrupt, and the main control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<10B.第2電源異常チェック処理:図10B>
次に図10Bを参照して、図13中の第2電源異常チェック処理(ステップS081)について説明する。図10Bは、第2電源異常チェック処理を示すフローチャートである。
<10B. Second power supply abnormality check process: FIG. 10B>
Next, the second power supply abnormality check process (step S081) in FIG. 13 will be described with reference to FIG. 10B. FIG. 10B is a flowchart showing the second power supply abnormality check processing.

図13Bにおいて、CPU201は、まず図示しない電源基板から供給される電源異常信号(電圧降下信号)を、入力ポート(図示せず)を通じて取得する(ステップS951)。そして、電源異常信号のレベルが2回連続して一致するか否かを判定し(ステップS952)、一致するまでステップS951〜S952の処理を繰り返す(ステップS952:NO)。電源異常信号のレベルが一致した場合(ステップS952:YES)、電源異常信号が異常レベルか否かを判定する(ステップS953)。 In FIG. 13B, the CPU 201 first acquires a power supply abnormality signal (voltage drop signal) supplied from a power supply board (not shown) through an input port (not shown) (step S951). Then, it is determined whether or not the levels of the power supply abnormality signal continuously match twice (step S952), and the processes of steps S951 to S952 are repeated until they match (step S952: NO). When the levels of the power supply abnormality signal match (step S952: YES), it is determined whether the power supply abnormality signal is at the abnormal level (step S953).

電源異常信号が異常レベルでない場合(ステップS953:NO)、バックアップフラグBFをクリアするとともに(ステップS956)、電源異常確認カウンタの値をクリアし(ステップS957)、第2電源異常チェック処理を抜ける。 When the power supply abnormality signal is not at the abnormal level (step S953: NO), the backup flag BF is cleared (step S956), the value of the power supply abnormality confirmation counter is cleared (step S957), and the second power supply abnormality check processing is exited.

一方、電源異常信号が異常レベルである場合(ステップS953:YES)、電源異常確認カウンタの値に1加算し(ステップS954)、加算後の電源異常確認カウンタの値が上限値Yに達したか否かを判定する(ステップS955)。これは、入力ポートからの取得データが、ノイズなどの影響でビット化けしている可能性があることを考慮したものであり、取得データが連続して異常レベルを維持して上限値Y(たとえば、Y=2)に達した場合に、交流電源が現に遮断されたと判定する。 On the other hand, when the power supply abnormality signal is at the abnormal level (step S953: YES), 1 is added to the value of the power supply abnormality confirmation counter (step S954), and whether the value of the power supply abnormality confirmation counter after addition has reached the upper limit value Y? It is determined whether or not (step S955). This considers that the acquired data from the input port may be garbled due to the influence of noise, etc., and the acquired data continuously maintains the abnormal level and the upper limit value Y (for example, , Y=2), it is determined that the AC power supply is actually cut off.

電源異常確認カウンタの値が上限値Yに達している場合(ステップS955:YES)、電源異常が発生したとして、バックアップ処理を行う。具体的には、電源異常確認カウンタをゼロクリアし(ステップS958)、発射制御信号をOFF状態に設定し(ステップS959)、バックアップフラグBFをON状態(5AH)に設定する(ステップS960)。そして、電源異常が発生した旨を示す電源断コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS961)。電源断コマンドは、各16ビット長の電断Aコマンドと電断Bコマンドとで構成されており、この順番で、8ビット毎に連続的に送信される。このような構成を採るのは、ノイズなどの影響で、電断状況が他の制御部に誤って通知されることを防止するためである。 When the value of the power supply abnormality confirmation counter has reached the upper limit value Y (step S955: YES), it is determined that a power supply abnormality has occurred and backup processing is performed. Specifically, the power supply abnormality confirmation counter is cleared to zero (step S958), the firing control signal is set to the OFF state (step S959), and the backup flag BF is set to the ON state (5AH) (step S960). Then, a power-off command indicating that a power failure has occurred is transmitted to the effect control unit 24 (step S961). The power-off command is composed of a power-off A command and a power-off B command each having a 16-bit length, and is sequentially transmitted every 8 bits in this order. The reason for adopting such a configuration is to prevent erroneous notification of the power disconnection status to other control units due to the influence of noise or the like.

次いで、RAMプロテクトを有効、禁止領域を無効に設定し(ステップS962)、すべての出力ポートの出力データをクリアする(ステップS963)。これにより、以降の処理においてRAMへのデータ書込みが禁止される。これにより、電圧降下に伴い、RAMの不正アドレスの読出し等によりRAMが異常に書き換えられてしまうことを防止し、同種の電源異常チェック処理を主制御部20より遅れて開始する払出制御基板29に対して、不合理なデータが送信を防止することができる。そして、以上のバックアップ処理を終えた後、CTCに対する設定処理によって割込み信号の生成を禁止するとともに、CPUを割込み禁止に設定して(ステップS964)、無限ループ処理を繰り返しつつ電源電圧が降下してCPUが非作動状態になるのを待つ。 Next, the RAM protect is set valid and the prohibited area is set invalid (step S962), and the output data of all output ports are cleared (step S963). As a result, data writing to the RAM is prohibited in the subsequent processing. This prevents the RAM from being rewritten abnormally due to the reading of an illegal address of the RAM due to the voltage drop, and causes the payout control board 29 to start the power supply abnormality check processing of the same type later than the main control unit 20. On the other hand, unreasonable data can be prevented from being transmitted. After the above backup processing is completed, the generation of the interrupt signal is prohibited by the setting processing for the CTC and the CPU is set to the interrupt prohibition (step S964), and the power supply voltage drops while repeating the infinite loop processing. Wait for the CPU to become inactive.

<14.タイマ管理処理:図14>
次に、図13中のタイマ管理処理(ステップS084)について説明する。図14は、タイマ管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<14. Timer management processing: FIG. 14>
Next, the timer management process (step S084) in FIG. 13 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the timer management process.

図14において、CPU201は、まず、2バイトタイマの減算処理(タイマ更新処理)を行う(ステップS531)。 In FIG. 14, the CPU 201 first performs a 2-byte timer subtraction process (timer update process) (step S531).

本実施形態では、2バイトタイマとして、普通変動入賞装置41(可動片47)動作時間を管理する普通図柄電動役物動作タイマ、型式試験用の普通図柄電動役物動作タイマ(試験信号用普通電動役物作動中タイマ)、特別図柄1の確定表示時間を管理する特別図柄1動作タイマ2、特別図柄2の確定表示時間を管理する特別図柄2動作タイマ2、特別変動入賞装置42、52(開放扉42b、52b)の動作時間を管理する特別電動役物動作タイマ、所定のエラー報知時間を管理するエラータイマなどを扱っている。ここでは、これら2バイトタイマのタイマ値がゼロであるか否かをそれぞれチェックし、ゼロでないタイマがあれば、そのタイマ値を1減算する。 In the present embodiment, as a 2-byte timer, a normal symbol electric auditors product operation timer that manages the normal fluctuation winning device 41 (movable piece 47) operation time, an ordinary symbol electric auditors product operation timer for type testing (ordinary electric for test signal) Characters in operation timer), special symbol 1 operation timer 2 that manages the fixed display time of special symbol 1, special symbol 2 operation timer 2 that manages the fixed display time of special symbol 2, special variation winning devices 42, 52 (open) It handles a special electric auditors product operation timer that manages the operation time of the doors 42b, 52b), an error timer that manages a predetermined error notification time, and the like. Here, it is checked whether or not the timer values of these 2-byte timers are zero, and if there is a timer that is not zero, the timer value is decremented by one.

次いで、特別図柄2動作タイマ1を取得する(ステップS532)。この「特別図柄2動作タイマ1」とは、特別図柄2の変動時間を管理するタイマであり、3バイトで構成される(3バイトタイマ)。上記特別図柄2動作タイマ1と同じ3バイト構成を持つタイマとして、特別図柄1の変動時間を管理する「特別図柄1動作タイマ1」が設けられている。本実施形態では、2バイトタイマで計測できない特別図柄に係る変動パターンとして、変動時間が600秒(600000ms)の超ロング変動パターンを採用している。このため、特別図柄の変動時間を管理するタイマとして、3バイトタイマを用いている。変動時間については、後述の図22の特別図柄変動パターン作成処理中(図18の特別図柄変動開始処理中のステップS417)のステップSS457にて設定される。 Next, the special symbol 2 operation timer 1 is acquired (step S532). This "special symbol 2 operation timer 1" is a timer that manages the variation time of the special symbol 2, and is composed of 3 bytes (3 byte timer). As a timer having the same 3-byte structure as the special symbol 2 operation timer 1, "special symbol 1 operation timer 1" for managing the variation time of the special symbol 1 is provided. In this embodiment, as a variation pattern related to a special symbol that cannot be measured by the 2-byte timer, an ultra-long variation pattern with a variation time of 600 seconds (600,000 ms) is adopted. Therefore, a 3-byte timer is used as a timer for managing the variation time of the special symbol. The variation time is set in step SS457 during the special symbol variation pattern creation process of FIG. 22 (step S417 during the special symbol variation start process of FIG. 18) described later.

次いで、取得した特別図柄2動作タイマ1がゼロであるか否かを判定する(ステップS533)。特別図柄2動作タイマ1がゼロであれば(ステップS533:=0)、ステップS535の処理に進み、特別図柄2動作タイマ1がゼロでないならば(ステップS533:≠0)、特別図柄2動作タイマ1を1減算する(ステップS534)。 Then, it is determined whether or not the acquired special symbol 2 operation timer 1 is zero (step S533). If the special symbol 2 operation timer 1 is zero (step S533:=0), the process proceeds to step S535. If the special symbol 2 operation timer 1 is not zero (step S533:≠0), the special symbol 2 operation timer 1 is subtracted by 1 (step S534).

(特図2小当り当選時における特図1変動時間計測中断処理:S535〜S538)
次いで、特別図柄停止2フラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS535)。この「特別図柄停止2フラグ」とは、特別図柄が「小当り図柄停止および小当り遊技中」であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には「小当り図柄停止および小当り遊技中」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には「小当り図柄停止および小当り遊技中」ではない旨を示す(たとえば、後述の図24のステップS483〜S484参照)。ここで、特別図柄停止2フラグのON状態期間は、特別図柄の変動時間が終了して小当りに対応する図柄表示態様(小当り図柄)が停止表示された後、確定表示時間(500ms)を経て、小当り遊技が終了するまでの期間を指す。特別図柄停止2フラグは、上記した特別電動役物管理処理(ステップS095)において、小当り遊技終了時にクリアされる((特別図柄停止2フラグ←00H)。ただし、特別図柄停止2フラグがOFF状態とされても、特別図柄の変動表示が新たに開始されるまでは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示されたままとなっている。しかしこの場合は、特別図柄停止2フラグがOFF状態であるため、小当り図柄非停止中の扱いとなる。このように、特別図柄停止2フラグのON/OFF状態が、確定表示時間(変動時間終了後の500ms間)〜小当り遊技中の遊技期間であるか否かという点で「小当り図柄停止および小当り遊技中」と称している。以下では、小当り図柄停止および小当り遊技中を「小当り図柄停止中」と略す。なお本実施形態の場合、小当りは、特図2側のみの大当り抽選対象種別となっているが(図4参照)、小当りを特図1側にも設けた場合も同様である。
(Special figure 2 Special figure 1 variation time measurement interruption process at the time of winning the small hit: S535 to S538)
Then, it is determined whether or not the special symbol stop 2 flag is in the ON state (5AH) (step S535). The "special symbol stop 2 flag" is a flag for designating whether or not the special symbol is "small hit symbol stop and small hit game", and the flag is ON (=5AH). In the case, it indicates that "small hitting symbol stop and small hitting game is in progress", and when the flag is OFF (=00H), it indicates that it is not "small hitting symbol stop and small hit game in playing" (For example, see steps S483 to S484 in FIG. 24 described later). Here, in the ON state period of the special symbol stop 2 flag, after the variable time of the special symbol ends and the symbol display mode corresponding to the small hit (small hit symbol) is stopped and displayed, the fixed display time (500 ms) is set. After that, it refers to the period until the small hit game ends. The special symbol stop 2 flag is cleared at the end of the small hit game in the special electric auditors product management process (step S095) ((special symbol stop 2 flag←00H). However, the special symbol stop 2 flag is in the OFF state. However, until the fluctuation display of the special symbol is newly started, the small hit symbol is still stopped and displayed on the special symbol display device, but in this case, the special symbol stop 2 flag is OFF. Because it is a state, it will be treated as a small hit symbol non-stop.In this way, the ON/OFF state of the special symbol stop 2 flag is the fixed display time (500ms after the end of the fluctuation time) to the small hit game. In terms of whether it is during the game period or not, it is referred to as “small hit symbol stop and small hit game in.” Below, small hit symbol stop and small hit game is abbreviated as “small hit symbol stop”. In the case of the present embodiment, the small hit is the big hit lottery target type only on the special figure 2 side (see FIG. 4), but the same applies when the small hit is provided on the special figure 1 side as well.

また本実施形態では、上述した特別図柄停止2フラグの他、大当り中であるか否かを指定するためのフラグとして「特別図柄停止1フラグ」を扱っている。特別図柄が「大当り図柄停止および大当り遊技中」であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には「大当り図柄停止および大当り遊技中」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には「大当り図柄停止および大当り遊技中」ではない旨を示す(たとえば、後述の図25のステップS493〜S494参照)。ここで、特別図柄停止1フラグのON状態期間は、特別図柄の変動時間が終了して大当りに対応する図柄表示態様(大当り図柄)が停止表示された後、確定表示時間(500ms)を経て、大当り遊技が終了するまでの期間を指す。この「特別図柄停止1フラグ」も上記した「特別図柄停止2フラグ」と同様に、特別電動役物管理処理(ステップS095)において、大当り遊技終了時にクリアされる(規定ラウンド数のラウンド遊技終了後、エンディング演出時間終了を契機にクリア:特別図柄停止1フラグ←00H)。ただし、特別図柄停止1フラグがOFF状態とされても、特別図柄の変動表示が新たに開始されるまでは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示されたままとなっている。しかしこの場合は、特別図柄停止1フラグがOFF状態であるため、大当り図柄非停止中の扱いとなる。このように、特別図柄停止1フラグのON/OFF状態が、確定表示時間〜大当り遊技中の遊技期間であるか否かという点で「大当り図柄停止および大当り遊技中」と称している。以下では、大当り図柄停止および大当り遊技中を「大当り図柄停止中」と略す。 In addition, in the present embodiment, in addition to the special symbol stop 2 flag described above, the "special symbol stop 1 flag" is treated as a flag for designating whether or not it is a big hit. It is a flag for designating whether or not the special symbol is "big hit symbol stop and big hit game in progress", and if the flag is in ON state (=5AH), "big hit symbol stop and big hit game in progress" It indicates that there is, and when the flag is in the OFF state (=00H), it indicates that it is not “big hit symbol stop and big hit game” (for example, see steps S493 to S494 in FIG. 25 described later). Here, in the ON state period of the special symbol stop 1 flag, after the variable time of the special symbol ends and the symbol display mode (big hit symbol) corresponding to the big hit is stopped and displayed, after the fixed display time (500 ms), It refers to the period until the big hit game ends. Like the "special symbol stop 2 flag" described above, this "special symbol stop 1 flag" is also cleared at the end of the jackpot game in the special electric auditors product management process (step S095) (after completion of the round game of the specified number of rounds). , Cleared at the end of the ending effect time: special symbol stop 1 flag ← 00H). However, even if the special symbol stop 1 flag is turned off, until the variable display of the special symbol is newly started, the big hit symbol is still displayed on the special symbol display device. However, in this case, since the special symbol stop 1 flag is in the OFF state, it is treated as a big hit symbol non-stop. In this way, the ON/OFF state of the special symbol stop 1 flag is referred to as “big hit symbol stop and big hit game” in terms of whether it is the fixed display time to the game period during the big hit game. In the following, the big hit symbol stopped and the big hit game is abbreviated as "big hit symbol stopped".

特別図柄停止2フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS535:=5AH)、何もせずにタイマ管理処理を抜ける。 If the special symbol stop 2 flag is in the ON state (5AH) (step S535:=5AH), the timer management process is exited without doing anything.

一方、特別図柄停止2フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS535:≠5AH)、特別図柄1動作タイマ1を取得し(ステップS536)、取得した特別図柄1動作タイマ1がゼロであるか否かを判定する(ステップS537)。特別図柄1動作タイマ1とは、前述したように、特別図柄1の変動時間を管理する3バイトタイマである。 On the other hand, if the special symbol stop 2 flag is not in the ON state (5AH) (step S535: ≠5AH), the special symbol 1 operation timer 1 is acquired (step S536), and the acquired special symbol 1 operation timer 1 is zero. It is determined whether or not (step S537). As described above, the special symbol 1 operation timer 1 is a 3-byte timer that manages the variable time of the special symbol 1.

特別図柄1動作タイマ1がゼロであれば(ステップS537:=0)、何もせずにタイマ管理処理を抜ける。特別図柄1動作タイマ1がゼロでなければ(ステップS537:≠0)、特別図柄2動作タイマ1を1減算しタイマ値を更新して(ステップS538)、タイマ管理処理を抜ける。 If the special symbol 1 operation timer 1 is zero (step S537:=0), exit the timer management process without doing anything. If the special symbol 1 operation timer 1 is not zero (step S537:≠0), the special symbol 2 operation timer 1 is decremented by 1 and the timer value is updated (step S538), and the timer management process is exited.

本実施形態では、ステップS535の判定処理において、特別図柄停止2フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS535:=5AH)、つまり小当り中である場合には、特別図柄1動作タイマ1を対象としたタイマ減算処理を行わずに、タイマ管理処理を抜けるようになっている。したがって、特別図柄停止2フラグのON状態が維持される期間は、特図1の変動時間の計測が中断され、特図1が停止表示することなく変動表示状態が維持される(計測中断中は、‘変動表示中’の扱いとなる)。これにより「小当り時計測中断型」の同時変動タイプの遊技機を実現している。なお本実施形態では、一方の特図が大当りの場合には、他方の特図を強制ハズレ図柄で停止表示させることになるので、大当り遊技中に特別図柄1動作タイマ1または特別図柄2動作タイマ1を対象とするタイマ減算(更新)処理は設けられていない。 In the present embodiment, in the determination process of step S535, when the special symbol stop 2 flag is in the ON state (5AH) (step S535:=5AH), that is, in the case of a small hit, the special symbol 1 operation timer 1 The timer management process can be exited without performing the timer subtraction process for. Therefore, during the period in which the ON state of the special symbol stop 2 flag is maintained, the measurement of the fluctuation time of the special figure 1 is suspended, and the variable display state is maintained without the special figure 1 being stopped and displayed (while the measurement is suspended). , Will be treated as'variable display'). As a result, we have realized a simultaneous fluctuation type gaming machine, which is a “measurement interruption type during small hit”. In the present embodiment, if one special symbol is a big hit, the other special symbol will be stopped and displayed with a forced loss symbol, so that a special symbol 1 operation timer 1 or a special symbol 2 operation timer during the big hit game. No timer subtraction (update) process for 1 is provided.

<15.特別図柄管理処理1:図15>
次に、図13中の特別図柄管理処理1(ステップS093)について説明する。図15は、特別図柄管理処理1の詳細を示すフローチャートである。
<15. Special symbol management process 1: Figure 15>
Next, the special symbol management process 1 (step S093) in FIG. 13 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing details of the special symbol management process 1.

ここで特別図柄管理処理1の処理内容の理解を容易なものとするために、先ず、図中の特別図柄作動確認データ、特別図柄動作ステータス(特別図柄1動作ステータス、特別図柄2動作ステータス)について説明しておく。 Here, in order to facilitate understanding of the processing contents of the special symbol management process 1, first, special symbol operation confirmation data in the figure, special symbol operation status (special symbol 1 operation status, special symbol 2 operation status) I will explain.

「特別図柄作動確認データ」とは、特別図柄管理処理1、2(ステップS093、S094)中の各処理において、処理対象となる特別図柄種別を指定するデータであり、特別図柄作動確認データが「ゼロ(00H)」である場合には「特図1」を処理対象として指定し、特別図柄作動確認データが「1(01H)」である場合には「特図2」を処理対象として指定する。特別図柄作動確認データは、処理状態に応じて、その値が00H、01Hに変更される(ステップS301、ステップS306参照)。 The "special symbol operation confirmation data" is data that specifies the special symbol type to be processed in each of the special symbol management processes 1 and 2 (steps S093, S094), and the special symbol operation confirmation data is " When it is zero (00H), "special drawing 1" is designated as a processing target, and when the special symbol operation confirmation data is "1 (01H)", "special drawing 2" is designated as a processing target. .. The value of the special symbol operation confirmation data is changed to 00H and 01H according to the processing state (see step S301 and step S306).

また「特別図柄動作ステータス」とは。特別図柄の挙動を指定するステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更される。本実施形態では、特図1の挙動を示す「特別図柄1動作ステータス」と、特図2の挙動を示す「特別図柄2動作ステータス」とが設けられている。特別図柄動作ステータスには、特別図柄の挙動を示すステータス値として「客待ち中(00H)」「待機中(01H)」「変動中(02H)」「確定中(03H)」の4つのステータス値が用意されている。上記「客待ち中(00H)」「待機中(01H)」とは特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確定中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。 What is "special symbol operation status"? It is a status value that specifies the behavior of the special symbol, and this status value is changed according to the processing state. In this embodiment, "special symbol 1 operation status" showing the behavior of special figure 1 and "special symbol 2 operation status" showing the behavior of special figure 2 are provided. In the special symbol operation status, four status values of “waiting for customer (00H)”, “waiting (01H)”, “changing (02H)”, and “deciding (03H)” as status values indicating the behavior of the special symbol Is prepared. The "waiting for customers (00H)" and "waiting (01H)" means that the behavior of the special symbol is a standby state for the next change, and "being changed" changes the behavior of the special symbol (fluctuation). The display is in progress, and the above-mentioned “during confirmation” means that the change of the special symbol ends and the stop (decision) is being displayed (during special symbol confirmation time).

ここで(α)ステップS304とステップS309の処理(特別図柄変動中処理)、(β)ステップS305とステップS310の処理(特別図柄確認時間中処理)、(γ)後述の図16に示すステップS331とステップS334の処理(特別図柄変動開始処理)は、制御負担軽減するべく、それぞれ共通処理として構成されている。本実施形態では、特別図柄作動確認データや特別図柄動作ステータス等を上手く連携させて、特別図柄の変動表示動作制御に関し次のような制御を行う構成としている。 Here (α) processing of step S304 and step S309 (processing during special symbol fluctuation), (β) processing of step S305 and step S310 (processing during special symbol confirmation time), (γ) step S331 shown in FIG. 16 described later. And the process of step S334 (special symbol variation start process) is configured as a common process to reduce the control load. In the present embodiment, the special symbol operation confirmation data, the special symbol operation status, and the like are made to cooperate well, and the following control is performed regarding the variable display operation control of the special symbol.

(図15中の前半部の処理(特図1側の処理):ステップS301〜S305)
図15に示す前半部のステップS301〜S305の処理では、特図1の変動表示動作を実現するための処理として、まず特別図柄作動確認データを00Hに更新(設定)し「特図1」を処理対象として指定した後(ステップS301)、特別図柄1動作ステータスが「変動中(02H)」である場合には「特別図柄変動中処理(ステップS304)」を実行し、「確定中(03H)」である場合には「特別図柄確認時間中処理(ステップS305)」を実行する。
(Processing of the first half part in FIG. 15 (processing of the special figure 1 side): Steps S301 to S305)
In the processing of steps S301 to S305 of the first half shown in FIG. 15, as the processing for realizing the variable display operation of special figure 1, first, the special symbol operation confirmation data is updated (set) to 00H and "special figure 1" is set. After designating it as a processing target (step S301), if the special symbol 1 operation status is "changing (02H)", "special symbol changing process (step S304)" is executed, and "determining (03H)" In the case of ",""processing during special symbol confirmation time (step S305)" is executed.

また後述の図16に示す特別図柄管理処理2中において、変動開始許容条件を満たす場合、特別図柄作動確認データを00Hに更新し、「特図1」を処理対象として指定した後(ステップS329)、特別図柄1動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合は、同図に示す特別図柄管理処理2中の「特別図柄変動開始処理(ステップS331)」を実行する。 In the special symbol management process 2 shown in FIG. 16 to be described later, if the fluctuation start permissible condition is satisfied, the special symbol operation confirmation data is updated to 00H, and after "special diagram 1" is designated as a processing target (step S329). If the special symbol 1 operation status is "standby (00H, 01H)", the "special symbol variation start process (step S331)" in the special symbol management process 2 shown in the figure is executed.

(後半部の処理(特図2側の処理):ステップS306〜S310)
図15に示す後半部のステップS306〜S310の処理では、特図2の変動表示動作を実現するための処理として、まず特別図柄作動確認データを01Hに更新し「特図2」を処理対象として指定した後(ステップS306)、特別図柄2動作ステータスが「変動中(02H)」である場合には「特別図柄変動中処理(ステップS309)」を実行し、「確定中(03H)」である場合には「特別図柄確認時間中処理(ステップS310)」を実行する。そして、特別図柄管理処理1を抜けて、図13のステップS094の特別図柄管理処理2に進む。
(Processing of the latter half part (processing of the special figure 2 side): Steps S306 to S310)
In the processing of steps S306 to S310 in the latter half of FIG. 15, as processing for realizing the variable display operation of special figure 2, first, the special symbol operation confirmation data is updated to 01H and "special figure 2" is processed. After designating (step S306), if the special symbol 2 operation status is "changing (02H)", "special symbol changing process (step S309)" is executed, and "decision is in progress (03H)". In this case, the "special symbol confirmation time process (step S310)" is executed. Then, the special symbol management process 1 is exited, and the process proceeds to the special symbol management process 2 of step S094 of FIG.

また後述の図16に示す特別図柄管理処理2中において、変動開始許容条件を満たす場合、特別図柄作動確認データを01Hに更新し「特図2」を処理対象として指定した後、(ステップS332)、特別図柄2動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合は、同図に示す特別図柄管理処理2中の「特別図柄変動開始処理(ステップS334)」を実行する。 Further, in the special symbol management process 2 shown in FIG. 16 described later, if the fluctuation start allowable condition is satisfied, after updating the special symbol operation confirmation data to 01H and designating "special diagram 2" as a processing target (step S332). If the special symbol 2 operation status is "standby (00H, 01H)", the "special symbol variation start process (step S334)" in the special symbol management process 2 shown in the figure is executed.

なお、特別図柄変動開始処理(ステップS331、ステップS334)の詳細については図18を用い、特別図柄変動中処理(ステップS304、S309)の詳細については図23〜図25を用い、特別図柄確認時間中処理(ステップS305、S310)の詳細については図26A〜図26Bを用いて、後述する。 Note that FIG. 18 is used for details of the special symbol variation start process (steps S331, S334), and FIGS. 23 to 25 are used for details of the special symbol variation process (steps S304, S309). Special symbol confirmation time Details of the middle processing (steps S305 and S310) will be described later with reference to FIGS. 26A to 26B.

<16.特別図柄管理処理2:図16>
次に、図13中の特別図柄管理処理2(ステップS094)について説明する。図16は、特別図柄管理処理2の詳細を示すフローチャートである。この特別図柄管理処理2は、主に、始動口に遊技球が入賞したときの保留記憶に関する処理や先読み予告(保留加算コマンド)に関する始動口チェック処理の他、特別図柄の変動開始に関する特別図柄変動開始処理を中心に構成される。
<16. Special symbol management processing 2: FIG. 16>
Next, the special symbol management process 2 (step S094) in FIG. 13 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing details of the special symbol management process 2. This special symbol management process 2 is mainly a process relating to a reserved memory when a game ball is won in the starting port and a starting port checking process related to a prefetching notice (holding addition command), and a special symbol variation related to variation start of a special symbol. It is mainly composed of start processing.

図16において、CPU201は、まず、特図1始動口である右始動口33、特図1始動口である中始動口34、特図2始動口である右下始動口35への入賞の有無を順次チェックしていく(ステップS321、S323、S325)。 In FIG. 16, the CPU 201 first determines whether or not there is a winning at the right start opening 33 which is the special opening 1 starting opening, the middle starting opening 34 which is the special opening 1 starting opening, and the lower right starting opening 35 which is the special opening 2 starting opening. Are sequentially checked (steps S321, S323, S325).

右始動口33に入賞があった場合(ステップS321:YES)、右始動口チェック処理を実行し(ステップS322)、中始動口34に入賞があった場合(ステップS323:YES)、中始動口チェック処理を実行し(ステップS324)、右下始動口35に入賞があった場合(ステップS325:YES)、右下始動口チェック処理を実行する(ステップS326)。ステップS322の「右始動口チェック処理」、ステップS324の「中始動口チェック処理」およびステップS326「右下始動口チェック処理」についての詳細は、図17にて後述する。なお、特図1を処理対象とするステップS322の「右始動口チェック処理」とステップS324「中始動口チェック処理」とは共通処理となっている。 If there is a winning in the right starting opening 33 (step S321: YES), the right starting opening check process is executed (step S322), and if there is a winning in the middle starting opening 34 (step S323: YES), the middle starting opening When the check process is executed (step S324), and there is a winning in the lower right starting opening 35 (step S325: YES), the lower right starting opening checking process is executed (step S326). Details of the "right starting opening check process" in step S322, the "middle starting opening check process" in step S324, and the step S326 "lower right starting opening check process" will be described later with reference to FIG. In addition, the "right starting opening check processing" of step S322 and the step S324 "middle starting opening check processing" which process the special figure 1 are common processing.

ステップS321〜ステップS326の処理を終えると、特別図柄停止1フラグのON/OFF状態と、特別図柄停止2フラグのON/OFF状態とを順次判定する(ステップS327〜S328)。 When the processing of steps S321 to S326 is completed, the ON/OFF state of the special symbol stop 1 flag and the ON/OFF state of the special symbol stop 2 flag are sequentially determined (steps S327 to S328).

特別図柄停止1フラグおよび特別図柄停止2フラグのいずれもON状態(5AH)でない場合(ステップS327:≠5AH、かつS328:≠5AH)、すなわち、特図1および特図2が小当り図柄停止中でもなく大当り図柄停止中でもない場合、新たな特別図柄の変動開始許容条件(実行条件)が成立したとして、ステップS329〜S334の特別図柄の変動表示を開始させるために必要な処理を実行する。なお、ステップS329〜S331は特図1を対象とした処理、ステップS332〜S334は特図2を対象とした処理となっている。 When neither the special symbol stop 1 flag nor the special symbol stop 2 flag is in the ON state (5AH) (step S327: ≠ 5AH, and S328: ≠ 5AH), that is, even if the special symbol 1 and the special symbol 2 are small hit symbols stopped If it is not during the big hit symbol stop, the variable start permissive condition (execution condition) of the new special symbol is established, and the processing necessary to start the variable display of the special symbol in steps S329 to S334 is executed. It should be noted that steps S329 to S331 are processes for the special figure 1, and steps S332 to S334 are processes for the special figure 2.

一方、特別図柄停止1フラグおよび特別図柄停止2フラグのいずれかがON状態であれば(ステップS327:=5AH、またはS328:=5AH)、新たな特別図柄の変動開始許容条件が成立していないとして、特別図柄の変動開始に関する処理(特別図柄変動開始処理)を実行せず、後述のステップS335の特別図柄表示データ更新処理を実行し、特別図柄管理処理2を抜ける。 On the other hand, if any one of the special symbol stop 1 flag and the special symbol stop 2 flag is in the ON state (step S327:=5AH, or S328:=5AH), the new special symbol fluctuation start permission condition is not satisfied. As, as for the special symbol fluctuation start processing (special symbol fluctuation start processing) is not executed, the special symbol display data update processing of step S335 which will be described later is executed, and the special symbol management processing 2 is exited.

本実施形態では、ステップS327〜S328の処理により、一方の特別図柄の変動時間が終了して小当り図柄または大当り図柄で停止表示した場合、確定表示時間開始〜当り遊技が終了するまでは、他方の特別図柄の変動表示の開始は行うことを禁止することができる。これにより、当り図柄の確定表示時間中に他方の特別図柄の変動表示が開始されることがなく、一方の特別図柄が当り図柄停止中であるにもかかわらず、他方の変動表示動作が開始されてしまうという不適切な表示状態(表示動作)を確実に防止することができる。なお、当り遊技が終了した後は、ON状態中の特別図柄停止1フラグまたは特別図柄停止2フラグがクリアされ、新たな特別図柄の変動表示の開始が許容されることになる。 In the present embodiment, by the processing of steps S327 to S328, when the variation time of one special symbol ends and the stop display is performed in the small hit symbol or the big hit symbol, the fixed display time starts until the winning game ends, the other. It is possible to prohibit the start of variable display of special symbols. As a result, the variable display of the other special symbol is not started during the fixed display time of the winning symbol, and the variable display operation of the other is started even though the one special symbol is stopped in the winning symbol. It is possible to reliably prevent an inappropriate display state (display operation) that is caused. After the winning game is over, the special symbol stop 1 flag or the special symbol stop 2 flag in the ON state is cleared, and the start of variable display of a new special symbol is allowed.

次いで、特別図柄作動確認データに00Hをセットし(ステップS329)、特別図柄1動作ステータスが「待機中(00H、01H)」であるか否かを判定する(ステップS330)。特別図柄1動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合(ステップS330:YES)、特別図柄変動開始処理を実行し(ステップS331)、特別図柄1動作ステータスが待機中ではない場合(ステップS330:NO)、ステップS332の処理に進む。上記特別図柄変動開始処理では、特図1の変動表示を開始させるために必要な処理を実行する。なお、特別図柄変動管理処理の詳細は、図18にて後述する。 Then, 00H is set to the special symbol operation confirmation data (step S329), and it is determined whether or not the special symbol 1 operation status is "standby (00H, 01H)" (step S330). If the special symbol 1 operation status is "standby (00H, 01H)" (step S330: YES), the special symbol variation start process is executed (step S331), and if the special symbol 1 operation status is not on standby ( (Step S330: NO), the process proceeds to step S332. In the special symbol variation start process, the process required to start the variable display of the special symbol 1 is executed. The details of the special symbol variation management process will be described later with reference to FIG.

次いで、特別図柄作動確認データに01Hをセットし(ステップS332)、特別図柄2動作ステータスが「待機中(00Hまたは01H)」であるか否かを判定する(ステップS333)。特別図柄2動作ステータスが待機中(00Hまたは01H)である場合(ステップS333:YES)、特別図柄変動開始処理を実行し(ステップS334)、特別図柄2動作ステータスが待機中ではない場合(ステップS333:NO)、ステップS335に進む。上記特別図柄変動開始処理では、特図2の変動表示を開始させるために必要な処理を実行する。なお、ステップS331とステップS334とは(特別図柄変動開始処理)、共通処理となっている。 Next, 01H is set to the special symbol operation confirmation data (step S332), and it is determined whether or not the special symbol 2 operation status is "standby (00H or 01H)" (step S333). If the special symbol 2 operation status is waiting (00H or 01H) (step S333: YES), the special symbol variation start process is executed (step S334), and if the special symbol 2 operation status is not waiting (step S333) : NO), and proceeds to step S335. In the special symbol variation start process, the process required to start the variable display of the special symbol 2 is executed. Note that steps S331 and S334 (special symbol variation start processing) are common processing.

上記ステップS335の処理に進むと、特別図柄表示データ更新処理を実行する。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば、128ms)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データに基づく制御信号が図13のLED管理処理(ステップS098)にて出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理2を抜けて、図13のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。 When the processing proceeds to the step S335, the special symbol display data updating processing is executed. In this special symbol display data update processing, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating, and if it is fluctuating, the data of the special symbol which repeats blinking every predetermined time (for example, 128 ms) (special symbol fluctuating) Data for display) is created, and if the special symbol is not changing, data for stop display (data for display during special symbol stop display) is created. A control signal based on the display data of the special symbol created here is output in the LED management process (step S098) of FIG. 13, and the variable display and the stop display of the special symbol on the special symbol display devices 38a and 38b are realized. .. As a result, the special symbol management process 2 is exited, and the process proceeds to the special electric auditors product management process of step S095 of FIG.

<17.始動口チェック処理(右下始動口チェック処理、右始動口チェック処理、中始動口チェック処理:図17>
次に、図16中の右下始動口チェック処理、右始動口チェック処理、中始動口チェック処理(ステップS322、S324、S326)について説明する。図17は、始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。これら始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たす。
<17. Starting mouth check process (lower right starting mouth check process, right starting mouth check process, middle starting mouth check process: FIG. 17>
Next, the lower right starting opening check process, the right starting opening check process, and the middle starting opening check process (steps S322, S324, and S326) in FIG. 16 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing details of the starting opening check process. The starting opening check process serves as a winning process that is executed based on the establishment of a predetermined starting condition.

ここで、右下始動口チェック処理(ステップS326)は、特図2(図柄変動表示ゲーム2)を対象とした処理であり、右始動口チェック処理(ステップS322)と中始動口チェック(ステップS324)とは、特図1(図柄変動表示ゲーム1)を対象とした処理となっている。しかし、いずれも処理対象の特別図柄種別が異なるだけで、実質的に同一の処理内容となっている。したがって図17では、代表的に、特図1を対象とした始動口チェック処理(右始動口チェック処理、中始動口チェック処理)を中心に説明し、特図2を対象とした始動口チェック処理(右下始動口チェック処理)ついての詳細な説明は、特に必要のない限り、重複記載を避けるために省略する。 Here, the lower right starting opening check processing (step S326) is processing for the special figure 2 (symbol variable display game 2), and the right starting opening check processing (step S322) and the middle starting opening check (step S324). ) Is a process for the special figure 1 (symbol variable display game 1). However, only the special symbol types to be processed are different, and the processing contents are substantially the same. Therefore, in FIG. 17, as a representative example, the starting mouth check process (right starting mouth check process, middle starting mouth check process) for the special figure 1 will be mainly described, and the starting mouth check process for the special figure 2 will be mainly described. (Detailed description of the lower right starting opening check process) will be omitted to avoid redundant description unless otherwise necessary.

図17において、CPU201は、まず、特別図柄作動確認データを00Hに更新して(特別図柄作動確認データ←00H)処理対象を特図1に指定した後、作動保留球数、つまり特図1作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)であるか否か判定する(ステップS351)。なお、ステップS322の右下始動口チェック処理では、まず特別図柄作動確認データを01Hに更新して(特別図柄作動確認データ+1)処理対象を特図2に指定した後、特図2作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)であるか否か判定する。上述したように以下では、特別図柄作動確認データが00Hの場合、すなわち処理対象が特図1側である場合について説明していく。 In FIG. 17, the CPU 201 first updates the special symbol operation confirmation data to 00H (special symbol operation confirmation data ← 00H), specifies the processing target in the special figure 1, and then the number of operation holding balls, that is, the special figure 1 operation It is determined whether or not the number of reserved balls is the maximum number of reserved memories (here, the upper limit is 4) (step S351). In the lower right starting opening check process of step S322, first, the special symbol operation confirmation data is updated to 01H (special symbol operation confirmation data+1), and the processing target is designated as the special diagram 2, and then the special figure 2 operation holding ball It is determined whether the number is the maximum reserved storage number (here, the upper limit is 4). As described above, in the following, the case where the special symbol operation confirmation data is 00H, that is, the case where the processing target is the special figure 1 side will be described.

特図1作動保留球数が最大保留記憶数である場合には(ステップS351:=MAX)、後述のステップS363の処理(オーバー入賞用コマンド送信処理)を実行し、特図1作動保留球数が最大保留記憶数でない場合(4未満の場合)には(ステップS351:≠MAX)、特図1作動保留球数に1加算する(ステップS352)。 When the special figure 1 operation reserved ball number is the maximum reserved memory number (step S351:=MAX), the process of step S363 described later (over prize winning command transmission process) is executed to generate the special figure 1 operation reserved ball number. If is not the maximum number of reserved memories (when it is less than 4) (step S351:≠MAX), 1 is added to the special figure 1 operation reserved number of balls (step S352).

次いで、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS353)。具体的には、各種の乱数カウンタから、大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が、特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア、すなわち、特図1保留記憶エリアと、特図2保留記憶エリアとが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大保留記憶数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大保留記憶数分の保留データを格納可能となっている。 Next, various random numbers used in the special symbol variable display game 1 relating to the special figure 1 operation-holding sphere generated this time are acquired (step S353). Specifically, the current values of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the variation pattern random number are acquired from various random number counters, and the acquired random value is stored in the reserved storage area of the RAM 203. This hold storage area is an area for storing predetermined game information relating to the variable display game as an operation hold ball (hold data), and in the hold storage area, various random number values described above as hold data are specially stored. Until it is used for the variable display operation of the symbol 1 (until the special symbol variable display game 1 is executed), it is held and stored in the order in which the starting conditions are established (the winning order). The reserved storage area is provided with a reserved storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side, that is, a special figure 1 reserved storage area and a special figure 2 reserved storage area. These reserved storage areas are provided with a reserved 1 storage area to a reserved n storage area (n is the maximum number of reserved memories: n=4 in this embodiment), each of which stores the reserved data for the maximum number of reserved memories. It is possible.

次いで、保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT)の「入賞コマンドデータ1」として、先読み判定を禁止する(先読み予告を禁止する)先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を取得し(ステップS354)、次いで、「先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS355)。上記「先読み禁止条件」とは、作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する条件である。ここでは、特図1側が処理対象であるので、特図1作動保留球を対象とした先読禁止条件(特図1先読み禁止条件)が成立しているか否かを判定する。 Next, the prefetching prohibition data (EVENT: “9FH”) that prohibits the prefetching determination (prohibits the prefetching advance notice) is acquired as the “winning command data 1” on the lower byte side (EVENT) of the hold addition command (step S354). Then, it is determined whether or not the "prefetching prohibition condition" is satisfied (step S355). The "prefetching prohibition condition" is a condition for prohibiting the prefetching determination for the operation-holding ball. Here, since the special figure 1 side is the processing target, it is determined whether or not the pre-reading prohibition condition (special figure 1 pre-reading prohibition condition) for the special figure 1 operation holding sphere is satisfied.

上記先読み禁止条件が成立している場合(ステップS355:YES)、先読み判定に関するステップS358〜S359の処理がスキップされ、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成されることになる(後述のステップS360参照)。これにより、先読み予告演出も実行されないことになる。換言すれば、上記先読み禁止データは、先読み判定処理(ステップS358)を実行していない旨を指定するデータといえる。 When the pre-reading prohibition condition is satisfied (step S355: YES), the processes of steps S358 to S359 relating to the pre-reading determination are skipped, and the pre-reading determination targeting the special figure 1 operation holding ball this time is not executed, and the pre-reading determination is not performed. A pending addition command having prohibited data (EVENT: "9FH") is created (see step S360 described later). As a result, the prefetching notice effect is not executed. In other words, the prefetch prohibition data can be said to be data designating that the prefetch determination process (step S358) is not executed.

先読み禁止条件に関し、本実施形態では、現在の遊技状態に基づいて、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、特図1始動口への入賞頻度が高い通常状態と確変状態の場合には特図2側の先読み判定を禁止し特図1側の先読み判定を許容し、特図2始動口35への入賞頻度が高い潜確状態の場合には、特図1側の先読み判定を禁止し特図2側の先読み判定を許容する。また、時短状態および大当り遊技中は、特図1および特図2の双方の先読み判定を禁止する。時短状態の場合に先読み禁止とする理由は、時短状態中は特図1始動口への入賞が頻繁に生じるが、ハズレ時の変動パターンが「時短中通常変動1s」の高速変動パターンが選択されるため(図35(ロ))、先読み予告を発生させる意義に乏しいからである。このため、時短状態中は、特図1および特図2の双方の先読み判定を禁止している。 Regarding the prefetching prohibition condition, in the present embodiment, it is determined whether or not the prefetching prohibition is based on the current game state. Specifically, in the normal state and the probability variation state where the winning frequency to the starting point of Toku-zu 1 is high and the probability change state, the pre-reading determination of the Toku-zu 2 side is prohibited, the pre-reading determination of the Toku-zu 1 side is allowed, and the Toku-zu 2 start In the case of a latent state in which the winning frequency to the mouth 35 is high, the pre-reading determination on the special figure 1 side is prohibited and the pre-reading determination on the special figure 2 side is allowed. In addition, during the time saving state and during the big hit game, the pre-reading determination of both Toku-zu 1 and Toku-zu 2 is prohibited. The reason for prohibiting prefetching in the case of a time saving state is that the special pattern 1 start opening is frequently won during the time saving state, but the high speed variation pattern of the variation pattern at the time of loss is "normal variation during time saving 1s" is selected. Therefore (FIG. 35(B)), it is of little significance to generate the prefetching notice. Therefore, during the time saving state, the pre-reading determinations of both Toku-zu 1 and Toku-zu 2 are prohibited.

ステップS355の説明に戻り、特図1先読み禁止条件が成立していない場合(ステップS355:NO)、設定異常チェック処理を実行する(ステップS356)。 Returning to the explanation of step S355, if the special figure 1 prefetching prohibition condition is not satisfied (step S355: NO), the setting abnormality check process is executed (step S356).

<27.設定異常チェック処理:図27>
ここで説明の便宜のため、先ず、設定異常チェック処理について説明しておく。図27は、ステップS356の設定異常チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
<27. Setting error check process: Figure 27>
For convenience of description, the setting abnormality check process will be described first. FIG. 27 is a flow chart showing details of the setting abnormality check processing in step S356.

図27の設定異常チェック処理では、CPU201は、まず設定エラーフラグがON状態(=5AH:設定異常エラー中)であるか否かを判定する(ステップS061)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS062:=5AH)、何もせずに、設定異常チェック処理を抜ける。しかし、設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS062:≠5AH)、RAM203の設定値格納領域から設定値を取得し、その設定値が正常値(設定値1〜6に対応する00H〜05Hのいずれかの値)であるか否かを判定する(ステップS062)。この判定処理は、図11の設定変更処理中のステップS903、S913の判定処理の内容と同じであり、共通の処理である。取得した設定値が00H〜05Hのいずれの値でもない場合(ステップS062:NO)、設定値データに異常(設定値データ異常(RAM異常))が発生したとして、設定エラーフラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS063)。そして、設定値異常コマンド(0E33H)を演出制御部24に送信し(ステップS064)、設定異常チェック処理を抜ける。なお。演出制御部24が設定値異常コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定異常エラー報知を実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、液晶表示装置36に「RAM異常です 係員を呼んでください」等の表示を行う。なお、設定異常エラー(RAMエラー)は、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消される。 In the setting abnormality check process of FIG. 27, the CPU 201 first determines whether or not the setting error flag is in the ON state (=5AH: setting abnormality error is occurring) (step S061). When the setting error flag is in the ON state (step S062:=5AH), the setting error check process is exited without doing anything. However, when the setting error flag is not in the ON state (step S062: ≠5AH), the setting value is acquired from the setting value storage area of the RAM 203, and the setting value is a normal value (00H to 05H corresponding to the setting values 1 to 6). It is determined whether the value is any value) (step S062). This determination processing is the same as the content of the determination processing of steps S903 and S913 in the setting change processing of FIG. 11, and is common processing. When the acquired setting value is not any of 00H to 05H (step S062: NO), it is determined that an abnormality (setting value data abnormality (RAM abnormality)) has occurred in the setting value data, and the setting error flag is turned on (5AH ) Is set (step S063). Then, the set value abnormality command (0E33H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S064), and the setting abnormality check process is ended. Incidentally. When the production control unit 24 receives the setting value abnormality command, the production means is utilized to execute the setting abnormality error notification. For example, all the decoration lamps 45 are turned on in red, and a message such as "RAM abnormal, please call a staff member" is displayed on the liquid crystal display device 36. The setting error (RAM error) can be eliminated by performing the setting changing operation as described above.

(設定異常チェック処理の変形例)
上記設定異常チェック処理は、主制御側タイマ割込処理中で実行してももよい。この場合、少なくともステップS093の特別図柄管理処理よりも前に実行することが好ましい。たとえば、エラー管理処理の前に実行することが好ましい。
(Modification of setting error check process)
The setting abnormality check process may be executed during the main control timer interrupt process. In this case, it is preferable to execute at least before the special symbol management process of step S093. For example, it is preferable to execute it before the error management process.

上述した設定異常チェック処理を終えると、設定エラーフラグがON状態(=5AH)であるか否かを判定する(ステップS357)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS357:=5AH)、設定値データ異常(RAM異常)が発生したとして、先読み判定処理(ステップS358)は実行せずに、後述のステップS360の処理に進む。したがって、設定値データ異常が生起した場合には、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成されることになる(後述のステップS360参照)。 When the setting abnormality check process described above is completed, it is determined whether the setting error flag is in the ON state (=5AH) (step S357). If the setting error flag is in the ON state (step S357:=5AH), it is determined that a setting value data abnormality (RAM abnormality) has occurred, and the prefetch determination processing (step S358) is not executed but the processing of step S360 described later is performed. move on. Therefore, when the set value data abnormality occurs, a pending addition command having prefetching prohibition data (EVENT: “9FH”) is created (see step S360 described later).

なお詳細は後述するが、始動口チェック処理(入賞時の処理)において設定値データ異常が発生した場合、特にRAMエラー処理をすることなく、先読み禁止データ(9FH)を含む保留加算コマンドを送信して、この始動口チェック処理を抜けるようになっている。設定値データ異常が発生した場合には、後続の図18の特別図柄変動開始処理(変動開始時の処理)にて、RAMエラー処理を行うようになっている(図18のステップS411参照)。 Although details will be described later, when the set value data error occurs in the starting opening check process (process at the time of winning), the hold addition command including the prefetch prohibition data (9FH) is transmitted without performing the RAM error process. Then, the start-up check process can be exited. When the set value data abnormality occurs, the RAM error processing is performed in the subsequent special symbol fluctuation start processing (processing at the time of fluctuation start) in FIG. 18 (see step S411 in FIG. 18).

一方、設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS357:≠5AH)、つまり、設定値データが正常値である場合には、先読み判定処理を実行する(ステップS358)。この先読み判定処理では、変動開始時に実行される大当り抽選結果を先読み判定し、その抽選結果に基づき、先読み変動パターンを決定する。詳しくは、変動開始時の当落抽選結果を先読み判定する「先読み当落判定処理」と、変動開始時の図柄抽選結果を先読み判定する「先読み図柄判定処理」と、変動開始時の変動パターンの内容を先読み判定する「先読み変動パターン判定処理」とを含む、先読み判定に関する一連の処理が実行される。 On the other hand, if the setting error flag is not in the ON state (step S357: ≠5AH), that is, if the setting value data is a normal value, the prefetch determination processing is executed (step S358). In this pre-reading determination process, the jackpot lottery result executed at the start of fluctuation is pre-judged and the pre-reading variation pattern is determined based on the lottery result. Specifically, the "prefetch win determination process" to pre-determine the winning lottery result at the start of fluctuation, the "prefetch symbol determination process" to pre-read the symbol lottery result at the start of fluctuation, and the contents of the fluctuation pattern at the start of fluctuation A series of processes related to the pre-reading determination including the "pre-reading variation pattern determination process" for the pre-reading determination is executed.

((a)入賞時大当り乱数判定処理(先読み当落判定処理))
ステップS358の先読み判定処理では、まず、先読み当落判定処理を実行する。この先読み当落判定処理では、まず、特別図柄作動確認データに応じた当り乱数判定テーブルを取得し、次いで、ステップS353の処理で取得した大当り判定用乱数値を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(先読み当落判定)を行う。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動開始時の当落抽選結果(後述の「大当り判定処理(後述の図18のS413)」「小当り判定処理(後述の図18のS414)」の結果)を先読み判定し、その結果(先読み当落結果)を取得する。
((A) Winning jackpot random number determination process (prefetch failure determination process))
In the prefetch determination process of step S358, first, the prefetch failure determination process is executed. In the prefetch failure determination process, first, the hit random number determination table corresponding to the special symbol operation confirmation data is acquired, and then, the jackpot determination random number value acquired in the process of step S353 is acquired. Then, based on the obtained jackpot determination random number value and the hit random number determination table, the winning lottery (prefetch winning determination) for the current operation holding ball is performed. That is, the winning lottery result at the time of start of variation executed when the current operation-holding ball is subjected to the variation display operation (“big hit determination process (S413 of FIG. 18 described later)” “small hit determination process (described later) (S414) in FIG. 18))) is prefetched, and the result (prefetch failure result) is acquired.

上記の当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用当り乱数判定テーブル(図示せず)と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用当り乱数判定テーブル(図示せず)とが含まれる。本処理では、特図1用または特図2用のいずれかの乱数判定テーブルが特別図柄作動確認データの値に応じて選択される。これらの当り乱数判定テーブルには、大当り・小当り(本実施形態では、特図2用のみ)・ハズレの別を決定するための判定値(高確率と低確率とに応じた当選領域)が定められており(大当りと小当りとが同時当選するような判定値(当選領域)は存在しない)、大当り判定用乱数値がいずれの判定値(当選領域)に属するか否かを判定することにより、現在の大当り抽選確率(高確率、低確率)に応じて当落種別が決定されるようになっている。大当り抽選確率は、換言すれば、条件装置の作動確率である。 In the hit random number determination table, a special random number determination table for special figure 1 relating to the special symbol variable display game 1 (not shown) and a special random number determination table for special symbol 2 relating to the special symbol variable display game 2 (Fig. (Not shown) is included. In this process, a random number determination table for either special figure 1 or special figure 2 is selected according to the value of the special symbol operation confirmation data. In these hit random number judgment tables, there are judgment values (winning areas corresponding to high probability and low probability) for determining distinction between big hits, small hits (only for special figure 2 in the present embodiment) and loss. It is stipulated (there is no judgment value (winning area) that wins big and small hits at the same time), and it is determined which judgment value (winning area) the big hit judgment random number value belongs to. Thus, the winning type is determined according to the current jackpot lottery probability (high probability, low probability). The jackpot lottery probability is, in other words, the operation probability of the condition device.

本実施形態の場合、上記当り乱数判定テーブルには、設定値に対応したテーブル(設定値1〜6に応じて、少なくとも大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブル)が設けられている。また、低確率時の大当り抽選確率に対する高確率時の大当り抽選確率の割合は(確率上昇割合)、各設定値において同一である。本実施形態の場合、その割合は10を超えない値に設定されている。たとえば、特図1用当り乱数判定テーブルに係る設定6の場合、低確率時は、1/320、高確率時は約1/137で大当り当選となり、設定5の場合、低確率時は、1/332、高確率時は約1/142で大当り当選という具合である。なお、設定値ごとに異なる当り乱数判定テーブルではなく、各設定値の一部で共通のテーブルであってもよい。たとえば、設定1、2で共通で、設定3〜6で大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブルなどである。なお、一部の設定値で共通の当り乱数判定テーブルを参照する場合は、利益度合(出玉率)が同一性能になってしまうが、後述の図柄テーブルにおいて、当り種別の図柄選択率を設定値ごとに異なる確率とすればよい。また上記当り乱数判定テーブルは、変動開始時の処理(図18)にも利用される。 In the case of the present embodiment, the hit random number determination table is provided with a table corresponding to the set value (a table in which at least a big hit lottery probability differs depending on the set values 1 to 6). Further, the ratio of the jackpot lottery probability at the high probability to the jackpot lottery probability at the low probability (probability increase rate) is the same in each set value. In the case of this embodiment, the ratio is set to a value not exceeding 10. For example, in the case of setting 6 according to the hit random number determination table for special figure 1, the low probability is 1/320, the high probability is approximately 1/137, and the big hit is win. In the case of setting 5, the low probability is 1 /332, about 1/142 when there is a high probability, that is a big hit. The hit random number determination table that differs for each set value may be a common table for some of the set values. For example, a table or the like that is common to the settings 1 and 2 and has different jackpot selection probabilities for the settings 3 to 6 respectively. If you refer to the common hit random number determination table with some setting values, the profit level (ball output rate) will be the same performance, but in the symbol table described later, you can set the symbol selection rate for each hit type. Different values may have different probabilities. The hit random number determination table is also used for the process at the start of fluctuation (FIG. 18).

ここで本実施形態では、先読み当落結果をCPU内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、RAM203には格納しない。これは、先読み当落判定結果が、この後の先読み図柄判定の処理で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、RAMに記憶する必要がないからである。 Here, in the present embodiment, the prefetch failure result is not stored in the RAM 203 while being stored in a predetermined general-purpose register incorporated in the CPU. This is because the result of the pre-reading hit judgment is immediately used in the subsequent pre-reading symbol judgment processing, and this data is not needed and need not be stored in the RAM.

((b)入賞時特別停止図柄作成処理(先読み図柄判定処理))
先読み図柄判定処理では、まず上記先読み当落結果(大当り、小当り、ハズレの別)に応じた「図柄テーブル(大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブル:図示せず)」と、ステップS353の処理で取得した特別図柄判定用乱数値とを取得する。次いで、取得した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(先読み図柄判定)を行う。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動開始時の図柄抽選結果(後述の「特別停止図柄作成処理(図18のS415参照)」の結果)を先読み判定し、その結果(先読み図柄結果)を取得する。
((B) Special winning symbol creation process during winning (pre-reading symbol determination process))
In the look-ahead symbol determination process, first, a "design table (big hit design table, small hit design table, or missing design table: not shown)" according to the result of the pre-reading loss (classification of big hit, small hit, loss), and step The random number for special symbol determination acquired in the process of S353 is acquired. Next, based on the acquired symbol table and the random number for special symbol determination, a symbol lottery (pre-reading symbol determination) for the current operation holding ball is performed. That is, the look-ahead determination is made on the result of the symbol lottery at the start of the fluctuation (the result of the “special stop symbol creation process (see S415 of FIG. 18)” to be described later) performed when the operation-holding ball of this time is provided for the variable display operation. Then, the result (prefetch pattern result) is acquired.

上記の大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブルには、それぞれ、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の図柄テーブル、特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の図柄テーブルが含まれる。各図柄テーブルには、当選種別を決定するための判定値(当選領域)が定められており、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かで、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定される。また、上記の図柄テーブルは、変動開始時の処理である特別停止図柄作成処理(図18のステップS415)においても利用される。 In the above big hit symbol table, small hit symbol table, or lost symbol table, the symbol table for special figure 1 relating to special symbol variable display game 1 and the symbol for special symbol 2 relating to special symbol variable display game 2, respectively Contains a table. In each symbol table, the determination value (winning area) for determining the winning type is defined, and whether the random number for special symbol determination belongs to which determination value, the special symbol determination data and the special stop The symbol number is determined. Further, the above symbol table is also used in the special stop symbol creating process (step S415 of FIG. 18) which is the process at the start of fluctuation.

上記「特別図柄判定データ」とは、当選の種類、すなわち当選種別(図柄種別)を識別するデータであり、具体的には、大当り1〜8、小当り、およびハズレA〜Cのいずれに当選したのかを識別するためのデータである。また上記「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置38a、38bに停止表示させる特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。本実施形態では、たとえば、同じ「ハズレA」の場合であっても、特別図柄表示装置38a、38bに表示される特別停止図柄の表示態様(7セグの表示態様)が異なる場合がある(たとえば、特図1のハズレAの場合には「−.」、特図2のハズレAの場合には「1.」など)。 The "special symbol determination data" is data for identifying the type of winning, that is, the winning type (symbol type), and specifically, any of the big hits 1 to 8, the small hits, and the losses A to C. This is data for identifying whether or not it is done. Further, the "special stop symbol number" is data designating a special stop symbol mode to be stopped and displayed on the special symbol display devices 38a, 38b, and when specifying the stop symbol type of the special symbol on the main control unit 20 side. Used. In the present embodiment, for example, even in the case of the same "miss A", the display mode of the special stop symbols (7-segment display mode) displayed on the special symbol display devices 38a, 38b may be different (for example, , "-." in case of loss A of special figure 1, "1." in case of loss A of special figure 2, etc.).

なお本実施形態では、特図1側の大当り抽選対象から「小当り」は除外されているので(小当り当選無し)、特図1用の小当り図柄テーブルは設けられていない。したがって、特図1に関しては、特図1用の大当り図柄テーブルでは、大当り1〜大当り4のいずれかが所定の図柄抽選率で決定され(図4参照)、特図1用のハズレ図柄テーブルには、ハズレA〜Cのいずれかが所定の図柄抽選率(たとえば、ハズレAは95%、ハズレBは4%、ハズレCは1%)で決定される。また特図2に関しては、特図2用の大当り図柄テーブルでは、大当り5〜大当り8のいずれかが所定の図柄抽選率で決定され(図4参照)、特図2用の小当り図柄テーブルでは、小当りが100%で決定され、特図2用のハズレ図柄テーブルでは、ハズレAが100%で決定される。なお、特図2側では、ハズレの種類がハズレAの1種類であるので、ハズレ図柄テーブルを設けずに(図柄抽選を行うことなく)、単に、ハズレAを決定すればよい。 In addition, in this embodiment, since "small hit" is excluded from the big hit lottery targets on the special map 1 side (no small win), the small hit symbol table for special drawing 1 is not provided. Therefore, with regard to special figure 1, in the big hit symbol table for special figure 1, any one of big hit 1 to big hit 4 is determined by a predetermined symbol lottery rate (see FIG. 4), and is a lost symbol table for special figure 1. Is determined by a predetermined symbol lottery rate (for example, Loss A is 95%, Loss B is 4%, Loss C is 1%). Regarding special figure 2, in the big hit symbol table for special figure 2, one of big hit 5 to big hit 8 is determined by a predetermined symbol lottery rate (see FIG. 4), and in the small hit symbol table for special figure 2. The small hit is determined by 100%, and in the lost symbol table for special figure 2, the lost A is determined by 100%. On the special figure 2 side, since the type of loss is one type of loss A, it is only necessary to determine the loss A without providing the loss symbol table (without performing the symbol lottery).

また上記した各図柄テーブルの一部または全部について、設定値に応じて異なる図柄選択率を定めた図柄テーブルを設けてもよい。たとえば、大当り図柄テーブルについて、設定値1〜6ごとに、大当り種別の選択率が異なるテーブル(このケースでは、設定値6段階に対応した6種類の大当り図柄テーブル)を設けることができる(小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブルについても同様)。たとえば、特図1側の当り種別を代表的に説明すれば、大当り1〜4の図柄抽選率を、設定1の場合には「3%、7%、55%、35%」とし、設定6の場合には「8%、12%、45%、35%」とすることができる(設定が高いほど、小当りラッシュ(潜確状態)移行契機となる大当り1の当選確率や、大当り2(16R確変)の当選確率が相対的に高い)。また、設定値によらず、確変突入率を一定としてもよいが、設定値に応じて異なるものとしてもよい。たとえば図4の例では、確変突入率が65%(35%が時短大当り)となっているが、設定1の場合は確変突入率を60%、設定6の場合は確変突入率を65%という具合に、設定値の全部または一部で異なる確変突入率としてもよい。また時短突入率についても同様に、設定値によらず一定としてもよいし、設定値の全部または一部で異ならせてもよい。上記図柄抽選率、確変突入率、時短突入率については、設定値が高くなるに従い出玉性能が、遊技者にとって有利となるように定めることができる。 Further, with respect to a part or all of each of the above-mentioned symbol tables, a symbol table defining different symbol selection rates depending on the set value may be provided. For example, with respect to the big hit symbol table, for each of the setting values 1 to 6, it is possible to provide a table (in this case, 6 kinds of big hit symbol tables corresponding to 6 setting values) having different selection ratios of the big hits (small hit). The same applies to the symbol table and the lost symbol table). For example, to describe representatively the hit type on the special drawing 1 side, the symbol lottery rate for the big hits 1 to 4 is set to "3%, 7%, 55%, 35%" in the case of setting 1, and setting 6 In the case of, it is possible to set “8%, 12%, 45%, 35%” (the higher the setting, the winning probability of the big hit 1 which becomes a trigger for the small hit rush (potential accuracy state) transition, and the big hit 2 ( Probability of winning 16R) is relatively high). Further, the probability variation inrush rate may be constant regardless of the set value, but may be different depending on the set value. For example, in the example of FIG. 4, the probability variation inrush rate is 65% (35% is a reduction in hour and hour), but in the case of setting 1, the probability variation inrush rate is 60%, and in the case of setting 6, the probability variation inrush rate is 65%. Depending on the situation, the probability variation inrush rate may be different for all or some of the set values. Similarly, the hour-shortening rush rate may be constant regardless of the set value, or may be different in all or part of the set value. The symbol lottery rate, the probability variation plunge rate, and the shortened time plunge rate can be determined so that the payout performance becomes more advantageous to the player as the set value becomes higher.

そして上記先読み図柄結果を、上述した先読み当落判定のときと同じく、CPU内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、RAM203には格納しない。これは、先読み図柄結果が、この後の先読み変動パターン判定で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、RAMに記憶する必要がないからである。 Then, as in the case of the above-described prefetch failure determination, the above-mentioned prefetch symbol result is not stored in the RAM 203 while being taken into a predetermined general-purpose register incorporated in the CPU. This is because the look-ahead symbol result is immediately used in the subsequent look-ahead variation pattern determination, and this data is not needed and need not be stored in the RAM.

((c)始動口入賞時乱数判定処理(先読み変動パターン判定処理))
先読み変動パターン判定処理では、まず上記先読み図柄結果に応じて先読み変動パターン振分テーブル(図示せず)を取得し、ステップS353の処理で取得した変動パターン用乱数値を取得する。次いで、取得した先読み変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値とに基づく変動パターン抽選(先読み変動パターン判定)を行い、先読み変動パターンを決定する。つまり、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに決定される変動開始時の変動パターン(後述の特別図柄変動パターン作成処理(後述の図18のS417参照)」の結果)を先読み判定し、その結果(先読み変動パターン)を取得する。上記先読み変動パターン振分テーブルには、先読み変動パターンに対応する入賞コマンドデータ1(保留加算コマンド(EVENT))が決定されるようになっている。すなわち、先読み変動パターン判定処理において決定される入賞コマンドデータ1により、先読み変動パターン(保留球数情報は除く)の内容が指定される。これにより、入賞コマンドデータ1が、ステップS354で設定された「9FH」から、先読み変動パターンに対応するデータ値に更新される(ステップS359)。
((C) Random number determination process at the time of starting mouth winning (prefetch variation pattern determination process))
In the look-ahead variation pattern determination processing, first, a look-ahead variation pattern allocation table (not shown) is acquired according to the above-mentioned look-ahead symbol result, and the variation pattern random number value acquired in the processing of step S353 is acquired. Next, a variation pattern lottery (preliminary variation pattern determination) is performed based on the obtained prefetch variation pattern distribution table and the variation pattern random number value to determine the prefetch variation pattern. In other words, the look-ahead of the variation pattern at the start of variation (the result of the special symbol variation pattern creating process described later (see S417 of FIG. 18 below)) determined when the current operation holding ball is subjected to the variation display operation Judgment is made and the result (prefetch change pattern) is acquired. In the look-ahead variation pattern allocation table, winning command data 1 (holding addition command (EVENT)) corresponding to the look-ahead variation pattern is determined. That is, the content of the look-ahead change pattern (excluding the reserved ball count information) is designated by the winning command data 1 determined in the look-ahead change pattern determination processing. As a result, the winning command data 1 is updated from “9FH” set in step S354 to a data value corresponding to the look-ahead variation pattern (step S359).

上記先読み変動パターン振分テーブルには、遊技状態と当選種別(ハズレA用(特図1・特図2兼用)、ハズレB、ハズレC、大当り1〜8)とに応じた複数種類の先読み変動パターン振分テーブルが設けられており、変動パターン用乱数値を利用した抽選により、先読み変動パターン(入賞コマンドデータ1)を決定可能なテーブル構成となっている。たとえば、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに、変動開始時の変動パターンとして「通常中SPリーチA」(図35(イ)ハズレBの欄参照)が決定されるケースでは、先読み変動パターン判定でも「通常中SPリーチA」を指定する先読み変動パターン情報(入賞コマンドデータ1として、たとえば「03H」)が得られるようになっている。なお、先読み変動パターンを決定する際に、変動開始時と同じ変動パターン振分テーブルを利用しない。これは、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンを先読み判定することができないからである。このため、先読み変動パターンの判定段階においては、作動保留球数を考慮せずに変動パターンを決定するようになっている。ただし、このように作動保留球数を考慮せずに先読み変動パターンを決定したとしても、先読み変動パターンと変動開始時の変動パターンとの内容が極力乖離しない先読み変動パターンが決定可能となっている。なお、本実施形態では、設定値に対応した変動パターン振分テーブル(図34〜図36)が設けられているため、上述の先読み変動パターン振分テーブルも同様に、設定値ごとに対応したテーブルが設けられている。勿論、各設定値で共通のテーブルであってもよい。 In the look-ahead variation pattern distribution table, a plurality of types of look-ahead variations according to the game state and the winning type (for the loss A (for both special figure 1 and special figure 2), the loss B, the loss C, and the big hit 1-8) A pattern distribution table is provided, and the table configuration is such that the look-ahead variation pattern (winning command data 1) can be determined by lottery using random number values for variation patterns. For example, in the case where “SP SP reach A during normal operation” (see the column of “Loss B” in FIG. 35(a)) is determined as the fluctuation pattern at the start of fluctuation when the current operation holding ball is used for the fluctuation display operation. Even in the pre-reading variation pattern determination, the pre-reading variation pattern information (for example, "03H" as the winning command data 1) designating "normal SP reach A" can be obtained. When determining the look-ahead variation pattern, the same variation pattern allocation table as at the start of variation is not used. This is because the number of operation-holding balls at the time of pre-reading determination does not always match the number of operation-holding at the time of start of variation, so that the exact change pattern at the start of variation cannot be pre-reading determined. For this reason, in the determination stage of the look-ahead variation pattern, the variation pattern is determined without considering the number of operation-holding balls. However, even if the look-ahead variation pattern is determined without considering the number of operation-holding balls in this way, it is possible to determine a look-ahead variation pattern in which the contents of the look-ahead variation pattern and the variation pattern at the start of variation do not deviate as much as possible. .. In addition, in the present embodiment, since the variation pattern distribution table (FIGS. 34 to 36) corresponding to the set values is provided, the above-mentioned prefetch variation pattern distribution table similarly corresponds to each set value. Is provided. Of course, a common table may be used for each set value.

上記先読み変動パターン情報(入賞コマンドデータ1(EVENT))は、ステップS359の保留加算コマンド作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがってここでも、先読み変動パターン判定の結果をRAM203に格納することなくレジスタに取り込んだまま、処理を終えるようになっている。 The prefetching variation pattern information (prize command data 1 (EVENT)) is immediately used in the process of creating the pending addition command in step S359, and thereafter this data is not needed. Therefore, also here, the processing is finished while the result of the prefetch variation pattern determination is stored in the register without being stored in the RAM 203.

ステップS358〜S359の一連の先読み判定処理を終えると、続いて、上述の先読み変動パターン判定処理で得られた下位バイト側の入賞コマンドデータ1(EVENT)と、現在の作動保留球数および特別図柄種別に基づく上位バイト側の入賞コマンドデータ2(MODE)とに基づいて、「保留加算コマンド」を作成し(ステップS360)、これをRAM203に格納することなく、演出制御部24に送信する(ステップS361)。上記MODE側のデータについては、たとえば、特図1の保留1個〜特図1の保留4個に応じて「B6H〜B9H」が設定され、特図2の保留1個〜特図2の保留4個に応じて「BBH〜BEH」が設定される。なお、上記EVENT側のデータについては、先読み禁止条件である場合や設定値データ異常が発生した場合は、ステップS354で取得された先読み禁止データ(9FH)がステップS359の処理で更新されることなくそのまま維持され、先読み禁止データを持つ保留加算コマンド「**9FH(‘**’は、B6H〜B9H、BBH〜BEHのいずれかの値)」が送信されることになる。 After finishing the series of look-ahead determination processing of steps S358 to S359, subsequently, the winning command data 1 (EVENT) on the lower byte side obtained in the above-described look-ahead variation pattern determination processing, the current number of operation reserve balls and special symbols A "hold addition command" is created based on the winning command data 2 (MODE) on the upper byte side based on the type (step S360), and this is transmitted to the effect control unit 24 without being stored in the RAM 203 (step S360). S361). For the data on the MODE side, for example, "B6H to B9H" is set according to 1 hold of special figure 1 to 4 hold of special figure 1, and 1 hold of special figure 2 to hold of special figure 2 “BBH to BEH” is set according to the four. Regarding the data on the EVENT side, if the pre-reading prohibition condition is satisfied or the setting value data abnormality occurs, the pre-reading prohibition data (9FH) acquired in step S354 is not updated in the process of step S359. The hold addition command “**9FH (“**” is any value of B6H to B9H and BBH to BEH)” that is maintained as it is and has prefetch prohibition data is transmitted.

また、上記ステップS351における判定処理で、作動保留球数が最大保留記憶数(4個)であった場合(ステップS351:=MAX)、オーバー入賞が発生したとして、オーバー入賞用コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS363)。具体的には、特別図柄作動確認データが00Hの場合、つまり特図1始動口(中始動口34または右始動口33)においてオーバー入賞が発生した場合には、特図1用のオーバー入賞用コマンド「B006H」が送信される。また、特別図柄作動確認データが01Hである場合、つまり特図2始動口(右下始動口35)においてオーバー入賞が発生した場合には、特図2用のオーバー入賞用コマンド「B106H」が送信される。 Further, in the determination processing in step S351, when the number of operation holding balls is the maximum holding storage number (4) (step S351:=MAX), it is determined that an over-winning has occurred, and an over-winning command is given to the effect control unit. 24 (step S363). Specifically, if the special symbol operation confirmation data is 00H, that is, if an over-winning occurs in the special figure 1 starting opening (middle starting opening 34 or right starting opening 33), for over-winning for special drawing 1 The command “B006H” is transmitted. If the special symbol operation confirmation data is 01H, that is, if an over-winning occurs at the special figure 2 starting opening (lower right starting opening 35), the over-winning command "B106H" for special drawing 2 is transmitted. To be done.

上記保留加算コマンドまたはオーバー入賞用コマンドが主制御部20から演出制御部24に送られた後は、演出制御部24側において今回の作動保留球に係る「先読み予告演出」を現出する際に利用されるだけであり、後続の処理において利用されるものではない。したがって、これらコマンドもRAM203に格納することなく、始動口チェック処理を抜ける。 After the above-mentioned hold addition command or over-winning command is sent from the main control unit 20 to the effect control unit 24, when the "prefetching notice effect" relating to the current operation hold ball is displayed on the effect control unit 24 side. It is only used, not used in subsequent processing. Therefore, these commands are not stored in the RAM 203, and the start opening check process is terminated.

上記のように本実施形態では、ステップS358の一連の先読み判定処理で得られた各種データを、一々RAMに格納することなく、始動口チェック処理を終える。これにより、ROMやRAMのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減させることができる。 As described above, in the present embodiment, the starting port check processing is ended without storing the various data obtained in the series of prefetch determination processing in step S358 in the RAM one by one. As a result, the memory capacity of the ROM or RAM can be reduced, and the control load can be reduced.

また、始動口チェック処理(入賞時の処理)において、設定値データに異常が生じか否かによらず、保留加算コマンドを送信するが、この保留加算コマンドは、先読み禁止データ(9FH)を持つコマンドであるので、先読み予告に係る演出制御自体が禁止される。したがって、不具合に起因する先読み予告が現出されることがない。仮に、設定値に関連する保留加算コマンドを作成したり、これに基づく先読み予告演出を現出可能に構成している場合において、設定値データに異常が生じた場合に、先読み予告を許容する構成としてしまうと、設定値データ異常に起因して、不具合のある先読み予告演出、たとえば、ハズレであるのに高期待度先読み予告や当確先読み予告などが、無闇に現出されてしまう恐れがある。しかし、本実施形態の場合は、設定値データに異常の場合に、先読み予告自体が一切禁止されるので、このような問題は生じない。また、不具合により高期待度の先読み予告演出が現出された場合であっても、遊技者にはそれが異常によるものかどうか判別不能である。このため、その後のRAMエラー処理(後述の図18に示す特別図柄変動開始処理中のステップS411)により遊技進行が強制停止されて、高期待度の先読み予告演出が消失してしまった場合には、遊技者が抱いていた当選期待感が一気に消滅してしまい、遊技機に対する大きな不信感を招来してしまうが、本実施形態の場合はこのような問題も生じない。 In addition, in the starting mouth check process (process at the time of winning), the hold addition command is transmitted regardless of whether or not the set value data is abnormal, but the hold addition command has prefetching prohibition data (9FH). Since it is a command, the effect control itself related to the prefetching notice is prohibited. Therefore, the pre-reading notice due to the defect does not appear. If you create a pending addition command related to the set value, or if the pre-reading notice effect based on this is configured to be able to appear, a configuration that allows the pre-reading notice when an error occurs in the set value data In that case, there is a possibility that a defective prefetching notice effect, for example, a high-expectation prefetching notice or an accurate prefetching notice may appear unnecessarily due to the abnormality in the set value data. However, in the case of the present embodiment, if the set value data is abnormal, the pre-reading notice itself is prohibited at all, so such a problem does not occur. Further, even if a high-anticipation look-ahead notice effect appears due to a defect, it is impossible for the player to determine whether it is due to an abnormality. Therefore, if the game progress is forcibly stopped by the subsequent RAM error processing (step S411 during the special symbol variation start processing shown in FIG. 18 described later), and the high-anticipation look-ahead notice effect disappears However, the expectation of winning held by the player is extinguished at a stretch, which causes a great distrust of the gaming machine, but in the case of the present embodiment, such a problem does not occur.

<18.特別図柄変動開始処理:図18>
次に、図16中の特別図柄変動開始処理(ステップS331、S334)について説明する。図18は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<18. Special symbol fluctuation start processing: Figure 18>
Next, the special symbol variation start process (steps S331 and S334) in FIG. 16 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process.

図18において、CPU201は、まず、現在の特別図柄作動確認データが「00H(特図1が処理対象)」であるのか、「01H(特図2が処理対象)」であるのかを判定する(ステップS401)。特別図柄作動確認データが00Hである場合には、今回の処理対象が特図1であるので、この場合は特図1作動保留球がゼロであるか否かを判定し(ステップS403)、特図1作動保留球がゼロであるならば(ステップS403:YES)、後述のステップS420の「客待ちコマンド送信処理」を実行し、特図1作動保留球がゼロでないならば(ステップS403:NO)、今回の変動表示に供する特図1作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS404〜S419)を実行する。 In FIG. 18, the CPU 201 first determines whether the current special symbol operation confirmation data is “00H (special target 1 is the processing target)” or “01H (special target 2 is the processing target)” ( Step S401). If the special symbol operation confirmation data is 00H, the current processing target is the special figure 1, so in this case, it is determined whether the special figure 1 operation holding ball is zero (step S403), If the figure 1 operation holding sphere is zero (step S403: YES), the "customer waiting command transmission process" of step S420 described below is executed, and if the special figure 1 operation holding sphere is not zero (step S403: NO). ), the processing at the start of fluctuation (steps S404 to S419) is performed for the special figure 1 operation holding sphere to be used for the current fluctuation display.

他方、特別図柄作動確認データが01Hである場合には、今回の処理対象が特図2であるので、この場合は特図2作動保留球がゼロであるか否かを判定し(ステップS402)、特図2作動保留球がゼロであるならば(ステップS402:YES)、後述のステップS420の「客待ちコマンド送信処理」を実行し、特図2作動保留球がゼロでないならば(ステップS402:NO)、今回の変動表示に供する特図2作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS404〜S419)を実行する。 On the other hand, when the special symbol operation confirmation data is 01H, since the current processing target is the special figure 2, it is determined in this case whether the special figure 2 operation holding ball is zero (step S402). If the special figure 2 operation holding sphere is zero (step S402: YES), the "customer waiting command transmission process" of step S420 described later is executed, and if the special figure 2 operation holding sphere is not zero (step S402). : NO), the process at the start of fluctuation (steps S404 to S419) for the special figure 2 operation holding sphere to be used for the present fluctuation display is executed.

(客待ちコマンド送信処理:ステップS420)
ステップS420では、特図1が処理対象である場合(特別図柄作動確認データ「00H」)には、次に述べる処理となる。まず、特別図柄1動作ステータスが「客待ち中(00H)」であるか否かを判定する。特別図柄1動作ステータスが「客待ち中(00H)」である場合には、既に客待ち状態であるため、何もせずに、客待ちコマンド送信処理を抜けて、特別図柄変動開始処理を抜ける。一方、特別図柄1動作ステータスが「客待ち中(00H)」でない場合には、特図1作動保留球がゼロとなった場合の客待ち待機処理を実行する。この客待ち待機処理では、特別図柄1動作ステータスに00Hをセットし、特図1側が保留無しの待機状態(第1客待ち状態)に移行したとして「特図1保留ゼロ時コマンド(BA14H)」を演出制御部24に送信する。次いで、特別図柄1動作ステータス及び特別図柄2動作ステータスが「客待ち中(00H)」であるか否かを判定し、双方が「客待ち中(00H)」である場合には、全保留がゼロの客待ち状態(第3客待ち状態)に移行したとして「全保留ゼロ時コマンド(BA04H)」を演出制御部24に送信して、客待ちコマンド送信処理を抜ける。なお本実施形態の場合、この全保留ゼロ時コマンドは、電源投入時に送信される客待ち中コマンド(BA04H)と同様のコマンドとなっている(図8AのステップS023、S029参照)。
(Customer waiting command transmission process: step S420)
In step S420, when the special figure 1 is the processing target (special symbol operation confirmation data “00H”), the processing described below is performed. First, it is determined whether the special symbol 1 operation status is "waiting for customer (00H)". If the special symbol 1 operation status is "waiting for customers (00H)", since it is already waiting for customers, without doing anything, exit the customer waiting command transmission process, exit the special symbol variation start process. On the other hand, when the special symbol 1 operation status is not "waiting for customer (00H)", the customer waiting standby process is executed when the special figure 1 operation holding ball becomes zero. In this customer waiting standby process, the special symbol 1 operation status is set to 00H, and the special symbol 1 side is moved to a standby state without holding (first customer waiting state) "Special symbol 1 hold zero command (BA14H)" To the effect control unit 24. Then, it is determined whether or not the special symbol 1 operation status and the special symbol 2 operation status are "waiting for customers (00H)", and if both are "waiting for customers (00H)", the entire hold is Assuming that the customer wait state of zero (third customer wait state) has been entered, "all pending zero time command (BA04H)" is transmitted to the production control unit 24, and the customer wait command transmission process is exited. In the case of the present embodiment, this all-holding zero command is the same command as the customer waiting command (BA04H) transmitted when the power is turned on (see steps S023 and S029 in FIG. 8A).

ま特図2が処理対象である場合も、上述した特図1の場合とほぼ同様の処理内容である。ステップS420において、特図2が処理対象である場合(特別図柄作動確認データ「01H」)には、まず特別図柄2動作ステータスが「客待ち中(00H)」であるか否かを判定する。特別図柄2動作ステータスが「客待ち中(00H)」である場合には、何もせずに、客待ちコマンド送信処理を抜けて、特別図柄変動開始処理を抜ける。一方、特別図柄2動作ステータスが「客待ち中(00H)」でない場合には、特図2作動保留球がゼロとなった場合の上記客待ち待機処理を実行する。この客待ち待機処理では、特別図柄2動作ステータスに00Hをセットし、特図2側が保留無しの待機状態(第2客待ち状態)に移行したとして「特図2保留ゼロ時コマンド(BA24H)」を演出制御部24に送信する。次いで、特別図柄1動作ステータス及び特別図柄2動作ステータスが「客待ち中(00H)」であるか否かを判定し、双方が「客待ち中(00H)」である場合には、全保留がゼロの客待ち状態に移行したとして「全保留ゼロ時コマンド(BA04H)」を演出制御部24に送信して、客待ちコマンド送信処理を抜ける。 Even when the special figure 2 is the processing target, the processing contents are almost the same as those in the case of the special figure 1 described above. In step S420, if the special symbol 2 is the processing target (special symbol operation confirmation data “01H”), it is first determined whether or not the special symbol 2 operation status is “waiting for customer (00H)”. If the special symbol 2 operation status is "waiting for customers (00H)", without doing anything, exit the customer waiting command transmission process, exit the special symbol variation start process. On the other hand, when the special symbol 2 operation status is not “waiting for customer (00H)”, the customer waiting standby process is executed when the special figure 2 operation holding ball becomes zero. In this customer waiting standby process, 00H is set to the special symbol 2 operation status, and the special figure 2 side is shifted to a standby state without a hold (second customer wait state) "Special figure 2 hold zero command (BA24H)" To the effect control unit 24. Then, it is determined whether or not the special symbol 1 operation status and the special symbol 2 operation status are "waiting for customers (00H)", and if both are "waiting for customers (00H)", the entire hold is Assuming that the customer wait state of zero has been entered, the "all pending zero time command (BA04H)" is transmitted to the effect control unit 24, and the customer wait command transmission process is exited.

ここで、特別図柄動作ステータスである「客待ち中(00H)」場合、何もせずに、特別図柄変動開始処理を抜ける理由は、作動保留球数がゼロの場合に条件なしに客待ちコマンドを送信すると、作動保留球数がゼロである間は4msの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。そこで、上記「作動保留球なし」の状態となった場合に、特図1、特図2、全保留ゼロ時コマンドをそれぞれ1回送信して、既にデモ表示コマンドが送信済みである場合は、デモ表示コマンドを演出制御部24に送信することなく、この特別図柄変動開始処理を抜けるようになっている。 Here, if the special symbol operation status "waiting for customers (00H)", without doing anything, the reason for exiting the special symbol variation start process is the customer waiting command without conditions when the number of operation-holding balls is zero. When transmitted, the demo display command is repeatedly transmitted at a cycle of 4 ms while the number of operation-holding balls is zero, which causes unnecessary transmission. Therefore, in the case of the above-mentioned "no operation holding ball", the special command 1, the special command 2, and the all-hold-on-zero command are transmitted once, and if the demo display command has already been transmitted, This special symbol variation start process can be exited without transmitting a demonstration display command to the effect control unit 24.

演出制御部24は、特図1保留ゼロ時コマンドを受信した場合、現在の遊技状態が通常状態、時短状態、または確変状態、すなわち特図1表変動状態であり(図7(ロ)参照)、第1所定時間(たとえば、59秒)以上にわたって、表変動側となる特別図柄変動表示ゲーム1が行われていない場合、第1デモ状態(第1通常客待ち演出モード)に移行させ、客待ちデモ画面を表示させる。このとき、特図2が変動中(裏変動中)であっても第1デモ画面を表示する。なお、第1デモ状態(第1デモ画面)は、少なくとも特図1作動保留球が発生するまで(特図1の変動表示が開始されるまでであってもよい)継続される。 When the production control unit 24 receives the special figure 1 hold zero time command, the current game state is the normal state, the time saving state, or the probability variation state, that is, the special figure 1 table variation state (see FIG. 7B). , If the special symbol variation display game 1, which is the table variation side, is not performed for the first predetermined time (for example, 59 seconds) or more, the first demo state (first normal customer waiting presentation mode) is entered, Display the waiting demo screen. At this time, the first demo screen is displayed even if the special figure 2 is changing (back side changing). The first demonstration state (first demonstration screen) is continued at least until the special figure 1 operation holding ball is generated (may be until the variable display of the special figure 1 is started).

また演出制御部24は、特図2保留ゼロ時コマンドを受信した場合、現在の遊技状態が潜確状態、すなわち特図2表変動状態であり(図7(ロ)参照)、第2所定時間(たとえば、60秒)以上にわたって、表変動側となる特別図柄変動表示ゲーム2が行われていない場合、第2デモ状態(第2通常客待ち演出モード)に移行させ、デモ画面を表示させる。このとき、特図1が変動中(裏変動中)であっても第2デモ画面を表示する。なお、第2デモ状態(第2デモ画面)は、少なくとも特図2作動保留球が発生するまで(特図2の変動表示が開始されるまでであってもよい)継続される。 When the production control unit 24 receives the special figure 2 hold zero time command, the current game state is the latent state, that is, the special figure 2 table changing state (see FIG. 7B), and the second predetermined time. If the special symbol variation display game 2 on the table variation side has not been performed (for example, 60 seconds) or more, the second demonstration state (second normal customer waiting effect mode) is entered and the demonstration screen is displayed. At this time, the second demo screen is displayed even if the special figure 1 is changing (back side changing). The second demo state (second demo screen) is continued at least until the special figure 2 operation holding ball is generated (may be until the variable display of the special figure 2 is started).

また演出制御部24は、全保留ゼロ時コマンドを受信した場合、この場合は、全作動保留球がゼロであるので、遊技状態によらず、第3所定時間(たとえば、61秒)以上にわたって、図柄変動表示ゲーム1、2が行われていない場合、第3デモ状態(第3通常客待ち演出モード)に移行させ、デモ画面を表示させる。なお、第3デモ状態(第3デモ画面)は、現在の遊技状態において、少なくとも表変動側に係る作動保留球が発生するまで継続される。 When the production control unit 24 receives the all-holding zero time command, in this case, since the total operation holding balls are zero, regardless of the game state, over the third predetermined time (for example, 61 seconds), When the symbol variation display games 1 and 2 are not executed, the state is shifted to the third demo state (third normal customer waiting effect mode) and the demo screen is displayed. The third demo state (third demo screen) is continued in the current game state until at least the operation holding ball relating to the table fluctuation side occurs.

また、全保留無しに係る上記第3デモ画面表示後(第3デモ状態移行後)に所定時間(たとえば、120秒)が経過すると、「節電モード(特別客待ち演出モード)」に移行する。この節電モードとは、遊技機1が低消費電力に制御される「節電客待ち状態」である。この実施形態の場合、節電モード移行条件として、上記第3デモ画面表示後(第3デモ状態移行後)、メニュー画面(遊技設定画面)に切り替わることなく所定時間経過(たとえば、120秒)した場合に、節電モードに移行されるようになっている。演出制御部24は、節電モード移行条件が成立すると、液晶表示装置36に節電用画面(たとえば、液晶画面に「節電中」の文字表示)を表示させるように制御し、ボタンLED13bを除き、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの一部またはすべてを消灯させるように制御する。なお、節電モードにはデモ画面を経由して移行されるため、節電モード時には、既にボタンLED13bが操作有効報知中となっている。ただし図8Aおよび図8Bに示す主制御側メイン処理においては、遊技開始コマンド(図8BのステップS034参照)が送信された後、所定時間が経過した場合に「節電モード」に移行されるようになっている。これは、主制御部20から遊技開始コマンドが送信されてくるまでは、遊技開始可能状態が整っていないと判断されるためである。 In addition, when a predetermined time (for example, 120 seconds) elapses after the display of the third demo screen indicating that there is no total hold (after transition to the third demo state), the mode shifts to the "power saving mode (special customer waiting effect mode)". This power saving mode is a “power saving customer waiting state” in which the gaming machine 1 is controlled to have low power consumption. In the case of this embodiment, as the power saving mode transition condition, after the third demo screen is displayed (after the third demo state transition), a predetermined time (for example, 120 seconds) elapses without switching to the menu screen (game setting screen). In addition, the power saving mode is set. When the power saving mode shift condition is satisfied, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36 to display a power saving screen (for example, a character display of "power saving" on the liquid crystal screen), and the button LED 13b is removed, and the decoration is performed. It is controlled so that a part or all of the lamp 45 and other effect LEDs are turned off. Since the power saving mode is switched via the demo screen, the button LED 13b has already been informed of the operation validity in the power saving mode. However, in the main processing on the main control side shown in FIGS. 8A and 8B, after the game start command (see step S034 in FIG. 8B) is transmitted, when the predetermined time has elapsed, the mode is changed to the “power saving mode”. Has become. This is because it is determined that the game startable state is not ready until the game start command is transmitted from the main control unit 20.

また本実施形態では、このデモ画面の表示期間中(デモ画面中)において演出ボタン13や方向キー75の操作を検出した場合、音量や光量などを遊技の設定が可能な「メニュー画面(遊技設定演出)」に切り替え表示可能となっている。メニュー画面への切り替え可能なタイミング、すなわち、デモ画面中のボタン有効期間(操作有効期間)は、ボタンLED13bにより報知される。この実施形態の場合、デモ画面中の操作有効報知として、ボタンLED13bが通常の報知態様(たとえば白色)とは異なる報知態様(たとえば橙色)で点灯または点滅し、メニュー画面への切替可能期間であることが報知される。 Further, in the present embodiment, when the operation of the effect button 13 or the direction key 75 is detected during the display period of the demo screen (during the demo screen), the "menu screen (game setting It is possible to switch the display to "Direction". The timing at which the screen can be switched to the menu screen, that is, the button valid period (operation valid period) in the demo screen is notified by the button LED 13b. In the case of this embodiment, the button LED 13b lights up or blinks in a notification mode (for example, orange) different from the normal notification mode (for example, white) as an operation valid notification on the demo screen, and it is a period during which the screen can be switched to the menu screen. Is notified.

なお、上記第1所定時間、第2所定時間、および第3所定時間は、それぞれ同一時間であってもよいし、一部同士(たとえば、第1所定時間と第2所定時間)で同一時間であってもよい。また、第1デモ画面、第2デモ画面、および第3デモ画面の表示内容は同一であってもよいし、それぞれ異なっていてもよい。また、第1デモ画面と第2デモ画面の場合には、デモ画面に対して優先的に専用表示領域160を表示し、裏変動中の特図の変動表示動作を明らかにしてもよい。 The first predetermined time, the second predetermined time, and the third predetermined time may be the same time, or some of them (for example, the first predetermined time and the second predetermined time) may be the same time. It may be. The display contents of the first demo screen, the second demo screen, and the third demo screen may be the same or different. In the case of the first demo screen and the second demo screen, the dedicated display area 160 may be preferentially displayed with respect to the demo screen to clarify the variable display operation of the special figure during the back fluctuation.

以下ステップS404〜S419の説明において、特別図柄作動確認データが00H(の場合は特図1作動保留球を対象とした処理、01H(特図2が処理対象)である場合は特図2作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は実質的に同じであるため、特に必要が無い限り、重複記載を避けるために、特図1が処理対象であるケースについて説明し、特図2が処理対象である場合については省略して説明する。 In the following description of steps S404 to S419, if the special symbol operation confirmation data is 00H (the case is the processing for the special figure 1 operation reserved ball, 01H (the special figure 2 is the processing target), the special figure 2 operation is reserved. Although the processing is for a sphere, the method of processing is substantially the same, so unless there is a particular need, in order to avoid duplicate description, the case where the special figure 1 is the processing target is explained, and The case where 2 is the processing target will be omitted in the description.

ステップS404の処理に進むと、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特図の作動保留球数−1:ステップS404)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS405)。この保留減算コマンドにより、演出制御部24側は、今回の作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握し、現在表示中の保留表示をシフト表示させる。 When the process proceeds to step S404, the number of operation-reserving balls is decremented by 1 (the number of operation-retaining balls in the special figure to be used for the variable display operation of this time-1: step S404), and the "reserve" including the information of the number of operation-retaining balls after subtraction The subtraction command" is transmitted to the effect control unit 24 (step S405). With this hold subtraction command, the effect control unit 24 side grasps the number of remaining operation hold balls after the current number of operation hold balls have been exhausted, and shifts the hold display currently displayed.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し、保留4記憶エリアをゼロクリアして空き領域を設ける。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。 Next, the pending data stored in the pending storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the pending 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of steps S406 to S407, the hold data (random number for big hit determination, random number for special symbol determination, and variation pattern) stored in the hold storage area (hold 1 storage area) corresponding to the number of hold memories n=1 A random number is read out and stored in the judgment random number storage area of the RAM 203, and at the same time, a reserved storage area (reserved 2 storage area, reserved 3 storage area, reserved 4 storage) corresponding to the reserved n storage area (n=2, 3, 4). The reserved data stored in the area) is stored in the reserved storage areas corresponding to'n-1', and the reserved 4 storage areas are cleared to zero to provide an empty area. As a result, the start order of the special symbol variable display game matches the order of the operation holding balls number n (n=1, 2, 3, 4), and the operation holding balls acquired at the time of winning the start mouth are stored in any of the holding memories. Whether or not the area corresponds to the area is specified, and a new operation holding ball can be held and stored.

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理の詳細は、図19にて後述する。 Next, a game state information transmission process is executed (step S408). Details of the game state information transmission processing will be described later with reference to FIG.

次いで、設定異常チェック処理を実行し(ステップS409)、設定エラーフラグがON状態(=5AH)であるか否かを判定する(ステップS410)。ステップS409の設定異常チェック処理は、図17の始動口チェック処理中のステップS356の設定異常チェック処理(図27)と共通の処理であり、また、ステップS410の処理内容は、同処理中のステップS357と共通の処理である。 Next, a setting abnormality check process is executed (step S409), and it is determined whether the setting error flag is in the ON state (=5AH) (step S410). The setting abnormality check process of step S409 is common to the setting abnormality check process of step S356 (FIG. 27) during the starting opening check process of FIG. 17, and the processing content of step S410 is the same as the step in the same process. This is the same process as S357.

(設定異常エラーが生じていない場合(正常時の場合):S410→S413の処理ルート)
先ず、設定エラーフラグがON状態でない場合(正常動作の場合)について説明し、設定エラーフラグがON状態である場合(RAM異常時)については、追って説明する。
(When a setting error has not occurred (in the normal case): S410→S413 processing route)
First, a case where the setting error flag is not ON (normal operation) will be described, and a case where the setting error flag is ON (when the RAM is abnormal) will be described later.

設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS410:=5AH)、設定値コマンドを送信して、大当りに当選したか否かを判定する大当り判定処理、小当りに当選したか否かを判定する小当り判定処理を順次実行する(ステップS413、S414)。上記設定値コマンドは、現在の設定値を特定可能な情報が含まれ演出制御部24側にて、当該設定値に基づく予告演出や設定示唆演出等を現出制御する際に利用される。なお、大当り判定処理についての詳細は図20と小当り判定処理とについての詳細は、図21にて後述する。 When the setting error flag is not in the ON state (step S410:=5AH), a setting value command is transmitted to determine whether or not a big hit is won, a big hit determination process, and a small hit to determine whether or not a big hit is won. The hit determination process is sequentially executed (steps S413 and S414). The set value command includes information that can specify the current set value, and is used by the effect control unit 24 side when the appearance control of the notice effect, the setting suggestion effect, and the like based on the set value. Details of the big hit determination process will be described later with reference to FIG. 20, and details of the small hit determination process will be described later with reference to FIG.

(設定値に関連する演出態様について)
上記した設定値コマンドは、設定値情報を含むので、演出制御部24は、設定値コマンドから現在の設定値を把握し管理可能となっている。本実施形態では、予告演出(先読み予告を含む)や当り中演出において、現在の設定値に関連する演出(たとえば、後述の設定示唆演出)を現出可能に構成されている。これにより、内部的な設定値を推測する推測要素を遊技者に与えることができ、遊技者は、内部的な設定値が如何なる値であるかを推測しながら遊技を楽しむことができる。また、設定値に応じた演出を実現することで、演出のバリエーションを多彩なものとすることができる。
(Regarding performance aspects related to set values)
Since the above-mentioned setting value command includes setting value information, the effect control unit 24 can grasp and manage the current setting value from the setting value command. In the present embodiment, an effect related to the current setting value (for example, a setting suggestion effect described later) can be displayed in the notice effect (including the advance notice) and the hit effect. As a result, it is possible to provide the player with a guessing element for guessing the internal set value, and the player can enjoy the game while guessing what the internal set value is. Further, by realizing the effect according to the set value, it is possible to make various variations of the effect.

「設定示唆演出」としては、たとえば、低設定(設定1〜3)を示唆する「低設定示唆演出」、偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」、奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」、高設定(設定4〜6)を暗示する「高設定示唆演出」、最高設定値の「設定6」を確定的に報知する「設定6確定演出」、特定範囲の設定値(たとえば、設定N以上(N<6)))を示唆する特定範囲示唆演出などがある。たとえば、特定のアイテム画像やキャラクタ画像を表示したり、特定の効果音や特定の光演出を現出したりして、現在の設定値を示唆することができる。斯様な設定示唆演出は、リーチ演出や疑似連、遊技者参加型演出、先読み予告演出等の各種の予告演出に付随して現出させることができる。 Examples of the "setting suggestion effect" are "low setting suggestion effect" suggesting a low setting (settings 1 to 3), "even setting suggestion effect" suggesting an even number setting (settings 2, 4, 6), and odd setting. "Odd setting suggestion effect" suggesting (settings 1, 3, 5), "high setting suggestion effect" implying high setting (settings 4 to 6), and "setting 6" having the highest setting value are definitely notified. There are "setting 6 final effect", a specific range suggesting effect that suggests a setting value of a specific range (for example, setting N or more (N<6)). For example, a specific item image or character image may be displayed, or a specific sound effect or a specific light effect may be displayed to suggest the current setting value. Such a setting suggestion effect can be displayed in association with various notice effects such as reach effect, pseudo-relation, player participation type effect, look-ahead notice effect, and the like.

また設定値に関連する演出として、各設定値または一部の設定値で、1または複数種の特定の予告演出(たとえば、通常中SPリーチBや、疑似3を伴うSPリーチなど)の出現率を異なるものとすることができる。たとえば、設定1と設定6とで、同じ変動パターン(たとえば、通常中SPリーチA)が選択された場合であっても、出現率の違いにより設定推測要素が生まれる。また装飾図柄について、各設定値または一部の設定値で、特定のハズレ図柄態様(ハズレ時の装飾停止図柄:たとえば、「2」「2」「4」)の出現率を異なるものとすることができる。なお出現率については適宜定めることができる。たとえば、設定1〜6の順で出現率を高確率としたり、設定1〜3と設定4〜5と設定6とでそれぞれ異なる出現率としたり、設定1〜3は同一出現率で設定4〜6はそれぞれ異なる出現率としたりすることができる。 In addition, as an effect related to the set value, the appearance rate of one or more types of specific notice effects (for example, normal SP reach B or SP reach with pseudo 3 etc.) at each set value or some set values Can be different. For example, even if the same variation pattern (for example, normal SP reach A) is selected in setting 1 and setting 6, the setting estimation element is generated due to the difference in appearance rate. Further, regarding the decorative pattern, with each set value or a part of the set values, the appearance rate of a specific lost symbol mode (decorative stop symbol at the time of loss: for example, "2" "2" "4") should be different. You can The appearance rate can be appropriately determined. For example, the appearance rate is set to a high probability in the order of settings 1 to 6, different appearance rates are set for the settings 1 to 3, the settings 4 to 5, and the setting 6, or the settings 1 to 3 are set to the same appearance rate to the settings 4 to 4. 6 can have different appearance rates.

また先読み予告演出を利用した設定示唆演出も可能である。たとえば、保留表示(保留アイコン)を設定示唆用のアイテム画像に変化させたり、特別保留表示態様以外の保留色を利用した保留アイコンを表示したりすることができる(特殊保留表示態様)。この場合、特殊保留表示態様を利用して、上述した低設定示唆演出〜特定範囲示唆演出などを現出させることができる。また、各設定値または一部の設定値で、特殊保留表示態様の出現率を異なるものとすることができる。また、特殊保留表示態様を利用せずに、各設定値または一部の設定値で、特定の特別保留表示態様(たとえば、青色保留色)の出現率を異なるものとしてもよい。 It is also possible to make a setting suggestion effect using a look-ahead notice effect. For example, the hold display (hold icon) can be changed to an item image for suggesting settings, or a hold icon using a hold color other than the special hold display mode can be displayed (special hold display mode). In this case, the special hold display mode can be used to bring out the above-described low setting suggestion effect to specific range suggestion effect. Further, the appearance rate of the special hold display mode may be different for each set value or a part of the set values. Further, the appearance rate of a specific special hold display mode (for example, blue hold color) may be different for each set value or a part of the set values without using the special hold display mode.

また設定示唆演出を、電源投入後において、図柄変動表示ゲームが所定回数(たとえば、128ゲーム)に達した場合に出現させたり、特定のゲーム数範囲内(たとえば、128ゲーム〜150ゲーム間)で出現率を高確率としたりすることができる。また電源投入後だけでなく、大当り遊技終了後であってもよいし、特定の大当りによる大当り終了後であってもよい。また、確変状態や時短状態への移行(潜確状態非移行)契機となる大当り遊技中の当り中演出やその大当り遊技終了後における図柄変動表示ゲームの実行回数を対象としてもよい。特に、大当りとなっても小当りラッシュへの移行を獲得できなかった場合(潜確状態非移行契機大当り(図4参照)に当選した場合)、遊技者を盛り上げるために設定示唆演出を、潜確状態移行契機大当りに当選した場合(出現率0%でもよい)よりも高確率(100%を含む)で現出することが好ましい。その逆に、小当りラッシュへの移行を獲得した特典として(潜確状態移行契機大当り(図4参照)に当選した場合)、設定示唆演出を、潜確状態非移行契機大当りに当選した場合(出現率0%でもよい)よりも高確率(100%を含む)で現出することが好ましい。 In addition, after the power is turned on, the setting suggestion effect is made to appear when the symbol variable display game reaches a predetermined number of times (for example, 128 games), or within a specific game number range (for example, between 128 games and 150 games). The appearance rate can be high. Further, not only after the power is turned on, it may be after the big hit game is over, or after the big hit by a specific big hit is over. Further, it is also possible to target the hitting performance during a big hit game that triggers a transition to a probability changing state or a time saving state (no transition to a latent probability state) and the number of times the symbol variation display game is executed after the big hitting game ends. Especially, if you can not get the shift to the small hit rush even if it becomes a big hit (if you win the big hit (see Figure 4) when the latent state is not changed) It is preferable to appear with a higher probability (including 100%) than when the probability state transition opportunity big hit is won (the appearance rate may be 0%). On the contrary, when the setting suggestive effect is won as the bonus that won the shift to the small hit rush (when the latent chance state transition trigger big hit (see FIG. 4) is won) It is preferable to appear with a higher probability (including 100%) than the appearance rate may be 0%.

ステップS413〜S414の当落抽選を終えた後、次いで、特別停止図柄作成処理を実行する(ステップS415)。この特別停止図柄作成処理は、図柄抽選を実行する処理であり、本処理により当選種別(当り種別)が決定される。具体的には、特別図柄判定データ(当選種別(図柄種別))および特別停止図柄番号が決定される。なお、この特別停止図柄作成処理は、図17の始動口チェック処理中の先読み判定処理(ステップS358)で説明した、「入賞時特別停止図柄作成処理(先読み図柄判定処理)」と実質的に同じ処理内容であり、ここでは、変動開始時の図柄抽選を行う。 After finishing the winning lottery in steps S413 to S414, a special stop symbol creating process is then executed (step S415). This special stop symbol creation process is a process of executing a symbol lottery, and the winning type (winning type) is determined by this process. Specifically, the special symbol determination data (winning type (symbol type)) and the special stop symbol number are determined. Note that this special stop symbol creation process is substantially the same as the "special winning symbol special stop symbol creation process (prefetch symbol determination process)" described in the prefetch determination process (step S358) during the start opening check process of FIG. This is the processing content, and here, the symbol lottery at the start of fluctuation is performed.

次いで、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS416)。この遊技状態移行準備処理では、大当りである場合に、その大当り種別と現在の遊技状態とに基づき、大当り遊技終了後の遊技状態を指定するための必要な設定処理を行う(図4参照)。 Next, a game state transition preparation process is executed (step S416). In this game state transition preparation process, in the case of a big hit, necessary setting processing for designating the game state after the big hit game is finished is performed based on the big hit type and the current game state (see FIG. 4).

次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS417)。この特別図柄変動パターン作成処理では、今回の変動表示動作に供される作動保留球に係る変動開始時の変動パターン(図33〜図36)を決定する。この特別図柄変動パターン作成処理の詳細については、図22にて後述する。 Next, a special symbol variation pattern creation process is executed (step S417). In this special symbol variation pattern creation process, the variation pattern (FIGS. 33 to 36) at the time of variation start relating to the operation-holding sphere to be used for the variation display operation this time is determined. Details of this special symbol variation pattern creation processing will be described later with reference to FIG.

次いで、変動開始時のコマンド送信処理(ステップS418)を行う。変動開始時のコマンド送信処理では、上記特別図柄変動パターン作成処理(ステップS417)で決定した変動パターンの内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側に送信する。この変動パターン指定コマンドには、変動パターン情報として、たとえば、遊技状態情報、当落抽選結果情報、特別図柄の変動時間、疑似連の有無(疑似連有りの場合は、その疑似連回数)、リーチ演出の有無(リーチ演出有りの場合は、そのリーチ演出種別)などに関する情報が含まれ、演出制御部24側において、装飾図柄変動表示ゲーム中に現出させる種々の予告演出を決定する際に利用される。 Next, a command transmission process at the start of fluctuation (step S418) is performed. In the command transmission process at the start of fluctuation, a "fluctuation pattern designation command" capable of specifying the contents of the fluctuation pattern determined in the special symbol fluctuation pattern creation process (step S417) is created and transmitted to the effect control unit 24 side. To do. In this variation pattern designation command, as variation pattern information, for example, game state information, winning lottery result information, variation time of special symbols, presence/absence of pseudo-repetition (if there is pseudo-repetition, the number of pseudo-repetitions), reach effect Information (whether there is a reach effect, the reach effect type) is included, and is used by the effect control unit 24 side when determining various notice effects to be displayed during the decorative symbol variable display game. It

また、変動パターン指定コマンドに続いて、上記特別停止図柄作成処理(ステップS415)で得られた図柄抽選結果に基づき、「装飾図柄指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24に送信する。この装飾図柄指定コマンドは、特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト(EVNET)の2バイトで構成される。したがって「装飾図柄指定コマンド」には、特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドには当選種別情報が含まれることから、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せを決定する際に利用される。なお、上記変動パターン指定コマンドには、少なくとも当落結果情報と変動パターン情報とが含まれるので、演出制御部24は、この変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の図柄変動表示ゲームに係る予告演出態様や停止装飾図柄を決定し、図柄変動表示ゲームを実行させることもできる。 In addition, following the variation pattern designation command, based on the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process (step S415), a "decorative symbol designation command" is created and transmitted to the effect control unit 24. This decorative symbol designation command is composed of 2 bytes, a high-order byte (MODE) that designates a special symbol type and a low-order byte (EVNET) that designates a big hit type, a small hit type, and a lost type. Therefore, the "decorative symbol designation command" includes information about the special symbol type and the winning type (symbol lottery result). Since the decorative pattern designation command includes the winning type information, mainly on the side of the effect control unit 24, a combination of decorative patterns (reach pattern) when forming the reach state, or a decorative pattern to be finally stopped and displayed. It is used when determining the combination of (decorative stop design). Since the variation pattern designation command includes at least the winning result information and the variation pattern information, the effect control unit 24, based on the variation pattern designation command, the notice effect mode related to the present symbol variation display game. It is also possible to determine the stop decoration symbol and execute the symbol variable display game.

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、今回処理対象の特別図柄種別の変動中フラグをON状態(5AHを格納)に設定し、判定用乱数記憶エリアをゼロクリアする(ステップS419)。上記「変動中フラグ」とは特別図柄が変動中であるかを示すフラグであり、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄の表示動作が変動表示中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止表示中である旨を示す。本実施形態では、特図1対応の「特別図柄1変動中フラグ」と、特図2対応の「特別図柄2変動中フラグ」を扱う。ここでは特図1について説明しているので、特別図柄1変動中フラグをONにし、特別図柄1動作ステータスを「変動中(02H)」に切り替える。 Then, as a variation start time setting process, the special symbol operation status “during variation (02H)” is switched (02H is stored in the special symbol operation status), and the variation flag of the special symbol type to be processed this time is turned on (5AH is set. Storing), and the determination random number storage area is cleared to zero (step S419). The "changing flag" is a flag indicating whether the special symbol is changing, and when the flag is in the ON state (=5AH), it indicates that the display operation of the special symbol is being changed and displayed. If the flag is in the OFF state (=00H), it indicates that the special symbol is being stopped and displayed. In the present embodiment, the "special symbol 1 changing flag" corresponding to special figure 1 and the "special symbol 2 changing flag" corresponding to special figure 2 are handled. Since special figure 1 has been described here, the special symbol 1 changing flag is turned on, and the special symbol 1 operation status is switched to "changing (02H)".

(設定異常エラーが生じた場合(RAM異常時):S410→S415の処理ルート)
ステップS410の説明に戻り、設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS357:=5AH)、設定値データ異常が発生したとして、当落抽選に係るステップS413〜S414の処理をスキップして、ステップS415の特別停止図柄作成処理を実行する。
(When a setting error occurs (when RAM is abnormal): S410→S415 processing route)
Returning to the description of step S410, if the setting error flag is in the ON state (step S357:=5AH), it is determined that a setting value data abnormality has occurred, and the processing of steps S413 to S414 related to the winning lottery is skipped and step S415. The special stop symbol creation process is executed.

本実施形態では、設定値データ異常が発生した場合は当落抽選を実行しない。前回の図柄変動表示ゲームで、大当りまたは小当りに当選した場合には、当り当選を示す大当り判定フラグ、小当り判定フラグは、図柄変動表示ゲームの終了時にクリア(00H)されるようになっている(後述の図26AのステップS505、S511参照)。したがって、今回の図柄変動表示ゲームにおいてステップS413〜S414の当落抽選処理が実行されない場合には、当落抽選結果は必ず「ハズレ」となる。 In the present embodiment, the winning lottery is not executed when the set value data abnormality occurs. In the previous symbol variation display game, when the big hit or the small hit is won, the big hit determination flag and the small hit determination flag indicating the winning are cleared (00H) at the end of the symbol variation display game. (See steps S505 and S511 of FIG. 26A described later). Therefore, when the winning lottery process of steps S413 to S414 is not executed in the present symbol variable display game, the winning lottery result is always "miss".

ステップS415の特別停止図柄作成処理では、上記当落抽選結果が「ハズレ」であることに基づき、図柄抽選が実行される。なお、設定異常エラーの場合、通常通りに、ハズレ図柄テーブルを用いてハズレ種別を決定してもよいが、エラー専用のハズレを決定してもよい。たとえば、本実施形態では、‘ハズレA〜C’が設けられているが、設定異常エラー時用のハズレ(エラー時用ハズレ種別)として、通常時には選択されない‘ハズレD’を設けることができる。 In the special stop symbol creation process of step S415, the symbol lottery is executed based on the winning lottery result being "miss". In the case of a setting error, the loss pattern may be determined using the loss symbol table as usual, but the error-specific loss may be determined. For example, in the present embodiment, the “misses A to C” are provided, but the “misses D” that are not normally selected can be provided as the loses for the setting error (the error type).

次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS417)。設定異常エラー時における特別図柄変動パターン作成処理の詳細については、図22にて後述する。なお、特別図柄変動パターン作成処理を終えると、ステップS418、S419の処理を実行して、特別図柄変動開始処理を抜ける。 Next, a special symbol variation pattern creation process is executed (step S417). Details of the special symbol variation pattern creation processing when a setting error occurs will be described later with reference to FIG. In addition, when the special symbol variation pattern creation process is finished, the processes of steps S418 and S419 are executed to exit the special symbol variation start process.

以上によりこの特別図柄変動開始処理を抜けると、図16の特別図柄表示データ更新処理(ステップS335)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。 When the special symbol variation start process is exited as described above, the special symbol display data update process (step S335) in FIG. 16 is performed, and thus the variable display of the special symbol is started.

(設定異常エラーが生じた場合の変形例)
上記実施形態では、設定異常エラーが生じた場合、当落抽選(大当り判定処理、小当り判定処理)をスキップする処理としたが、当落抽選だけでなく図柄抽選(ステップS415)、変動パターン抽選(ステップS416)を含めたステップS415〜S419をスキップして、何もせずに処理を抜ける構成としてもよい。換言すれば、図柄変動表示ゲームを開始させることなく、特別図柄管理処理を抜ける。この場合、演出制御部24に対して変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドが送信されないため、RAMエラーが発生したとして、遊技実行不能状態に制御することが好ましい。たとえば、RAMエラーが発生した場合には、遊技進行が停止したこと(特別図柄変動表示ゲームが非実行であること)を明示的に報知するべく、少なくとも特別図柄表示装置38a、38bに送信するデータをクリアする。また、このRAMエラー中は、図柄変動表示ゲームに係る処理として、少なくとも普通図柄管理処理(ステップS091)〜特別電動役物管理処理(ステップS095)の処理を実行しないことが好ましい。なお、性能表示モニタ処理(ステップS101)は、領域外メモリ側に属する処理であるので、RAMエラーが発生しても処理を実行するように構成してもよい。
(Modification when a setting error occurs)
In the above embodiment, when the setting error occurs, the winning lottery (big hit determination process, small hit determination process) is skipped, but not only the winning lottery but also the symbol lottery (step S415), the variation pattern lottery (step The steps S415 to S419 including S416) may be skipped and the processing may be terminated without doing anything. In other words, the special symbol management process is exited without starting the symbol variable display game. In this case, since the variation pattern designating command and the decorative design designating command are not transmitted to the effect control unit 24, it is preferable to control the game to be inexecutable as a RAM error has occurred. For example, when a RAM error occurs, data to be transmitted to at least special symbol display devices 38a and 38b in order to explicitly notify that the game progress has stopped (that the special symbol variable display game is not executed). To clear. Further, during this RAM error, it is preferable not to execute at least the normal symbol management processing (step S091) to the special electric auditors management processing (step S095) as the processing relating to the symbol variable display game. Since the performance display monitor process (step S101) is a process belonging to the out-of-area memory side, the process may be executed even if a RAM error occurs.

<19.遊技状態情報送信処理:図19>
次に、図18中の遊技状態情報送信処理(ステップS408)について説明する。図19は、遊技状態情報送信処理の詳細を示すフローチャートである。
<19. Game status information transmission process: FIG. 19>
Next, the game state information transmission process (step S408) in FIG. 18 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing details of the game state information transmission process.

図19において、CPU201は、まず、変動中コマンド送信処理を実行する(ステップS425)。この変動中コマンド送信処理では、まず、現在の特別図柄1動作ステータスと特別図柄2動作ステータスとを取得し、変動中コマンドを作成し、これを演出制御部24に送信する。 In FIG. 19, the CPU 201 first executes a changing command transmission process (step S425). In the changing command transmission process, first, the current special symbol 1 operation status and the special symbol 2 operation status are acquired, a changing command is created, and this is transmitted to the effect control unit 24.

上記「変動中コマンド」は、2バイトで構成され、変動中コマンドである旨を指定する上位バイト側のデータ(EEH:MODE)と、特図1と特図2の挙動を特定可能な特図挙動情報を含む下位バイト側のデータ(EVENT)とから構成される。下位バイト(EVENT)のデータは、上位4ビットが特図2の特図挙動情報(「1*H」〜「3*H」:*は1〜3)、下位4ビットが特図1の特図挙動情報(「*1H」〜「*3H」:*は1〜3)となっており、これらの組合せで、特図1および特図2の挙動を指定する。たとえば、「EE11H」であれば「特図2待機中、特図1待機中」を示し、「EE12H」であれば「特図2待機中、特図1変動中」を示し、「EE13H」であれば「特図2待機中、特図2確定中」を示す。変動中コマンドに含まれる特図挙動情報は、演出制御部24側において、専用表示領域160の第4図柄157、第4図柄159の演出表示、表変動状態と裏変動状態との間の演出表示を切り替える際などに利用される。 The "changing command" is composed of 2 bytes, and the upper byte data (EEH:MODE) that specifies that the command is a changing command, and the special figure that can specify the behavior of special figure 1 and special figure 2 It is composed of lower byte data (EVENT) including behavior information. In the data of the lower byte (EVENT), the upper 4 bits are the special figure behavior information (“1*H” to “3*H”: * is 1 to 3) of special figure 2 and the lower 4 bits are the special figure 1 special characteristics. It is the figure behavior information (“*1H” to “*3H”: * is 1 to 3), and the behavior of special figure 1 and special figure 2 is designated by these combinations. For example, "EE11H" indicates "waiting for special figure 2 and waiting for special figure 1", "EE12H" indicates "waiting for special figure 2, changing special figure 1", and "EE13H" If there is, it indicates "waiting for special map 2 and confirming special map 2". The special figure behavior information included in the changing command is, on the side of the effect control unit 24, the effect display of the fourth design 157 and the fourth design 159 in the dedicated display area 160, the effect display between the front variation state and the back variation state. It is used when switching.

次いで、状態コマンド送信処理を実行する(ステップS426)。状態コマンドには、少なくとも現在の遊技状態を特定可能な遊技状態情報を含むが、本実施形態の場合、現在の遊技状態の他、大当り回数情報(初当り・連荘中の大当り回数情報)、残余時短回数情報、残余ST回数情報などを含む状態コマンドを送信する。状態コマンドに含まれる情報は、演出制御部24側において、演出モードの移行制御や予告演出抽選に利用したり、液晶画面に残り時短回数の表示や連荘回数情報の表示に利用される。そして、状態コマンド送信を終えると、遊技状態情報送信処理を抜ける。 Then, the state command transmission process is executed (step S426). The state command includes at least game state information capable of specifying the current game state, but in the case of the present embodiment, in addition to the current game state, big hit count information (first hit/big hit count information in the condominium), A status command including the remaining time saving information and the remaining ST information is transmitted. The information included in the state command is used on the side of the effect control unit 24 for transition control of the effect mode, advance notice effect lottery, and for displaying the remaining number of shortened times and the number of consecutive games on the liquid crystal screen. When the state command transmission is completed, the game state information transmission process is exited.

<20.大当り判定処理:図20>
次に、図18中の大当り判定処理(ステップS413)について説明する。図20は、大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
<20. Big hit determination process: Figure 20>
Next, the big hit determination process (step S413) in FIG. 18 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing details of the big hit determination process.

図20において、CPU201は、まず、特別図柄1大当り判定フラグ、特別図柄2大当り判定フラグの状態を順次判定する(ステップS431、S432)。この特別図柄1大当り判定フラグ、特別図柄2大当り判定フラグとは、大当りに当選したか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り当選を示し(大当り当選状態中)、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り非当選(大当り非当選状態中)を示す。特別図柄1大当り判定フラグまたは特別図柄2大当り判定フラグは、後述のステップS436の当落抽選結果(大当りに関する当落抽選結果)に基づき、5AH(当選)または00H(非当選)が設定される。この特別図柄1大当り判定フラグまたは特別図柄2大当り判定フラグがON状態(5AH)の場合、図柄変動表示ゲーム終了を契機に(正確には、特別図柄の変動表示が終了し後の確定表示時間経過時)ゼロクリア(特別図柄大当り判定フラグ←00H)される(後述の図26AのステップS505参照)。 In FIG. 20, the CPU 201 first sequentially determines the states of the special symbol 1 big hit determination flag and the special symbol 2 big hit determination flag (steps S431 and S432). The special symbol 1 big hit determination flag, the special symbol 2 big hit determination flag is a flag for designating whether or not the big hit is won, and when the flag is in the ON state (=5 AH), the big hit is won. When the flag is OFF (=00H), a big hit non-win (in the big hit non-win state) is shown. The special symbol 1 big hit determination flag or the special symbol 2 big hit determination flag is set to 5AH (winning) or 00H (non-winning) based on the winning lottery result (winning lottery result regarding big hit) in step S436 described later. When the special symbol 1 big hit determination flag or the special symbol 2 big hit determination flag is in the ON state (5AH), the symbol variable display game ends (accurately, the fixed display time elapses after the variable display of the special symbol ends. At the time) it is cleared to zero (special symbol big hit determination flag ← 00H) (see step S505 of FIG. 26A described later).

特別図柄1大当り判定フラグと特別図柄2大当り判定フラグのいずれかがON状態(5AH)である場合(ステップS431またはS432の判定結果が‘=5AH’)、すなわち、特図1の変動開始時に特図2が大当り当選の場合、または特図2の変動開始時に特図1が大当り当選の場合には、何もせずに、大当り判定処理を抜ける。 When either one of the special symbol 1 big hit determination flag and the special symbol 2 big hit determination flag is in the ON state (5AH) (the determination result of step S431 or S432 is'=5AH'), that is, when the fluctuation of the special symbol 1 starts When FIG. 2 is a big hit, or when the special figure 1 is a big win at the start of fluctuation of the special figure 2, the big hit determination process is ended without doing anything.

一方、特別図柄1大当り判定フラグ及び特別図柄2大当り判定フラグのいずれもOFF状態(00H)である場合(ステップS431またはS432の判定結果が‘≠5AH’)、特別図柄作動確認データに応じた上記当り乱数判定テーブル(図示せず)を取得する(ステップS433)。この当り乱数テーブルは、先読み判定処理中(図17のステップS358)の入賞時大当り乱数判定処理(先読み当落判定処理)で利用したテーブルと同じものである。 On the other hand, if both the special symbol 1 big hit determination flag and the special symbol 2 big hit determination flag are in the OFF state (00H) (the determination result of step S431 or S432 is'≠5AH'), the above according to the special symbol operation confirmation data A hit random number determination table (not shown) is acquired (step S433). This hit random number table is the same as the table used in the jackpot big hit random number determination process (prefetch loss determination process) during the prefetch determination process (step S358 of FIG. 17).

次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し(ステップS434)、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく当落抽選を行い(ステップS435:乱数判定処理)、その結果をRAM203の大当り判定フラグ領域に格納する(ステップS436)。ただしここでは、大当りの当落を判定し、小当りの当落については、後続の小当り判定処理(ステップS414)で行う。これにより、大当り判定処理を抜けて、続いて、小当り判定処理を実行する。 Next, the jackpot determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired (step S434), and a winning lottery is performed based on the jackpot determination random number value and the hit random number determination table (step S435: random number determination processing). The result is stored in the big hit determination flag area of the RAM 203 (step S436). However, here, the winning of the big hit is determined, and the winning of the small hit is performed in the subsequent small hit determining process (step S414). As a result, the big hit determination process is exited, and subsequently the small hit determination process is executed.

(通常抽選(大当り当落抽選有り)、大当り無抽選(大当り当落抽選なし)について)
上記大当り判定処理について付言すれば、今回の判定対象が特図1作動保留球である場合、その大当り判定処理の実行の際に、他方の特図2が既に大当り当選状態中であれば(ステップS432:特別図柄2大当り判定フラグ=5AH)、自身の大当りの当落判定(ステップS435)は実行せずに、今回の大当り判定処理を抜ける。また、今回の処理対象が特図2作動保留球である場合も同様に、他方の特図1が既に大当り当選状態中であれば(ステップS431:特別図柄1大当り判定フラグ=5AH)、自身の大当りの当落判定(ステップS435)は実行せずに、今回の大当り判定処理を抜ける。すなわち、一方の特別図柄が大当りであると判定されている場合(図柄変動表示ゲームの結果が大当りとされる場合)、他方の特別図柄に係る当落抽選を実行する際には、大当りをその抽選対象から除外する、つまり大当りであるか否かの当落判定を実行しないという「大当り無抽選状態(特別抽選状態:以下「無抽選」と略す)」に制御される。したがって、この大当り無抽選下の他方の図柄変動表示ゲームの結果は、大当り以外結果、つまり‘ハズレ’または‘小当り’が導出されることになる。本実施形態の場合、特図1側の当落抽選を実行する際に、特図2側が大当り当選である場合には、特図1側の当落抽選結果は「ハズレ」となり、特図2側の当落抽選を実行する際に、特図1側が大当り当選である場合には、特図1側の当落抽選結果は「小当りまたはハズレ」となる。
(Regular lottery (with big hit winning lottery), no big hit lottery (without big hit winning lottery))
In addition to the jackpot determination process, when the determination target this time is the special figure 1 operation-holding ball, when the other special figure 2 is already in the jackpot winning state when the big hit determination process is executed (step S432: Special symbol 2 big hit determination flag=5AH), the big hit determination process of this time is exited without executing the hit determination (step S435) of the own big hit. Similarly, when the processing target this time is the special figure 2 operation holding ball, if the other special figure 1 is already in the big hit winning state (step S431: special symbol 1 big hit determination flag=5AH), The jackpot determination process of this time is skipped without executing the jackpot winning determination (step S435). That is, when it is determined that one special symbol is a big hit (when the result of the symbol variable display game is a big hit), when the winning lottery related to the other special symbol is executed, the big hit is the lottery. It is controlled to a “big hit no lottery state (special lottery state: hereinafter abbreviated as “no lottery”)” in which it is excluded from the target, that is, whether or not to win or lose the big hit. Therefore, as a result of the other symbol variation display game under the big hit non-lottery result, a result other than the big hit, that is, "miss" or "small hit" is derived. In the case of the present embodiment, when the special drawing 1 side wins lottery, when the special drawing 2 side is a big hit, the special lottery 1 side winning lottery result is “miss” and the special drawing 2 side When the special drawing 1 side is a big hit when the winning lottery is executed, the winning lottery result on the special drawing 1 side is “small win or loss”.

<21.小当り判定処理:図21>
次に、図18中の小当り判定処理(ステップS414)について説明する。図21は、小当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
<21. Small hit determination process: Figure 21>
Next, the small hit determination process (step S414) in FIG. 18 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing details of the small hit determination process.

図21において、CPU201は、まず、特別図柄作動確認データを判定する(ステップS441)。特別図柄作動確認データが00Hである場合(ステップS441:=00H)、何もせずに、小当り判定処理を抜ける。これは、特図1側の大当り抽選対象に小当りが含まれないからである。したがって、特図1側の大当り抽選対象に小当りが含まれる場合には、後述のステップS442〜S445の処理を実行させればよい。 In FIG. 21, the CPU 201 first determines special symbol operation confirmation data (step S441). When the special symbol operation confirmation data is 00H (step S441:=00H), the small hit determination process is ended without doing anything. This is because the big hit lottery target on the special map 1 side does not include a small hit. Therefore, when the big hit lottery target on the special figure 1 side includes a small hit, the processes of steps S442 to S445 described below may be executed.

特別図柄作動確認データが01Hである場合(ステップS441:=01H)、特図2用当り乱数判定テーブルを取得し(ステップS442)、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得する(ステップS443)。 When the special symbol operation confirmation data is 01H (step S441: = 01H), the special random number determination table for special figure 2 is acquired (step S442), and the big hit determination random number value stored in the random number storage area for determination is acquired. Yes (step S443).

そして、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく当落抽選を行い(ステップS4444:乱数判定処理)、その結果をRAM203の小当り判定フラグ領域に格納する(ステップS445)。ここでは、当落抽選の一環として、小当りの当落について判定する。なお、大当りにも小当りにも当選しなかった場合には、今回の当落抽選結果は、ハズレとなる。 Then, the winning lottery is performed based on the big hit determination random number value and the hit random number determination table (step S4444: random number determination process), and the result is stored in the small hit determination flag area of the RAM 203 (step S445). Here, as a part of the winning lottery, the winning of the small hit is determined. If you do not win either the big hit or the small hit, the result of this lottery will be lost.

<22.変動パターン作成処理:図22>
次に、図18中の変動パターン作成処理(ステップS417)について説明する。図22は、変動パターン作成処理の詳細を示すフローチャートである。
<22. Fluctuation pattern creation process: FIG. 22>
Next, the fluctuation pattern creation process (step S417) in FIG. 18 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing details of the variation pattern creation processing.

図22において、CPU201は、まず、図33に示す「変動パターン振分テーブル選択テーブル」を取得し(ステップS451)、次いで、現在の特別図柄作動確認データが00H(特図1が処理対象)であるのか、01H(特図2が処理対象)であるのかを判定する(ステップS452)。本実施形態の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、図33に示す通り、現在の遊技状態(YJ)、当選種別(特別図柄判定データ)、特別図柄大当り判定フラグ(通常抽選、無抽選の別を特定するために利用)、および作動保留球数(今回消化分を減算した作動保留球数:保留0〜3)に関連付けられた変動パターン振分テーブル(FB1〜FB16(大当り用)、FH1〜FH25(ハズレ用))が定められている。 In FIG. 22, the CPU 201 first obtains the “fluctuation pattern distribution table selection table” shown in FIG. 33 (step S451), and then the current special symbol operation confirmation data is 00H (special figure 1 is the processing target). It is determined whether or not there is (01) (the special target 2 is the processing target) (step S452). In the variation pattern distribution table selection table of the present embodiment, as shown in FIG. 33, the current gaming state (YJ), the winning type (special symbol determination data), the special symbol jackpot determination flag (normal lottery, no lottery distinction) , And the fluctuation pattern allocation table (FB1 to FB16 (for big hits), FH1 to FH1). FH25 (for losing) is defined.

現在の特別図柄作動確認データが00H、つまり特図1が処理対象である場合には(ステップS452:=00H)、図33に示す変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、現在の遊技状態(YJ)、当選種別(特別図柄判定データ)、特別図柄2大当り判定フラグの状態、および特図1作動保留球数等に応じた変動パターン振分テーブル(図34の大当り用または図35の特図1用ハズレ)を取得する(ステップS453B)。 If the current special symbol operation confirmation data is 00H, that is, the special diagram 1 is the processing target (step S452:=00H), the current game state is referred to with reference to the variation pattern distribution table selection table shown in FIG. (YJ), the winning type (special symbol determination data), the state of the special symbol 2 big hit determination flag, and the special pattern 1 fluctuation pattern distribution table according to the number of operation-holding balls (for big hits in FIG. 34 or special feature in FIG. 35) (Loss for FIG. 1) is acquired (step S453B).

他方、現在の特別図柄作動確認データが01H、つまり特図2が処理対象である場合には(ステップS452:=01H)、図33に示す変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、現在の遊技状態(YJ)、当選種別(特別図柄判定データ)、特別図柄1大当り判定フラグの状態、および特図2作動保留球数に応じた変動パターン振分テーブル(図34(大当り用)、図36(特図2用ハズレ・小当り))を取得する(ステップS453A)。 On the other hand, when the current special symbol operation confirmation data is 01H, that is, when the special figure 2 is the processing target (step S452:=0lH), the current variation is determined by referring to the variation pattern distribution table selection table shown in FIG. Game state (YJ), winning type (special symbol determination data), state of special symbol 1 big hit determination flag, and special pattern 2 fluctuation pattern distribution table according to the number of operation holding balls (FIG. 34 (for big hit), FIG. 36) (Looseness/Small hit for special figure 2) is acquired (step S453A).

次いで、変動パターン用乱数(乱数値の大きさ:10000)を取得し、ステップS453AまたはステップS453Bの処理にて取得した変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターンを選択する(ステップS455)。変動パターン振分テーブルには、図34〜図36に示すように、変動パターンに対応した判定値(当選領域)が定められており、所定の選択率にて、いずれかの変動パターンが決定されるようになっている。たとえば、図34の変動パターン振分テーブルFB1であれば、「通常変動直撃当り」が200/10000、通常中Nリーチ1が80/10000、・・・、RUSH直撃リーチが2600/10000の選択率で、通常変動直撃当り〜RUSH直撃リーチのうちからいずれかの変動パターンが、抽選により決定されるようになっている。変動パターンが決定されると、「変動パターン指定コマンド」を構成するための上位バイト側(MODE)と下位バイト側(EVENT)のコマンドデータが決定される。なお、変動パターン指定コマンド自体は、後続の図18のステップS418の処理で作成され、演出制御部24に送信される。 Next, the random number for the fluctuation pattern (the size of the random number: 10000) is acquired, and the fluctuation pattern is selected with reference to the fluctuation pattern distribution table acquired in the process of step S453A or step S453B (step S455). As shown in FIGS. 34 to 36, the variation pattern distribution table defines a determination value (winning area) corresponding to the variation pattern, and one of the variation patterns is determined at a predetermined selection rate. It has become so. For example, in the variation pattern distribution table FB1 of FIG. 34, the selection rate of "normal variation direct hit" is 200/10000, normal medium N reach 1 is 80/10000,..., RUSH direct hit reach is 2600/10000. Then, one of the fluctuation patterns per normal fluctuation direct hit to RUSH direct hit is determined by lottery. When the variation pattern is determined, command data on the upper byte side (MODE) and the lower byte side (EVENT) for forming the “variation pattern designation command” are determined. The variation pattern designation command itself is created in the subsequent process of step S418 of FIG. 18, and is transmitted to the effect control unit 24.

また変動パターンの決定に伴い、変動パターンに対応する変動時間テーブル(図示せず)も決定される(ステップS456)。この「変動時間テーブル」には、特別図柄の変動時間が定められており、当該変動時間テーブルを参照して変動時間を決定する。 Along with the determination of the variation pattern, a variation time table (not shown) corresponding to the variation pattern is also determined (step S456). In this "variation time table", the variation time of the special symbol is set, and the variation time is determined by referring to the variation time table.

そして、現在の特別図柄作動確認データに応じた特別図柄動作タイマ1に、ステップS456で決定した変動時間を設定する(ステップS457)。特別図柄作動確認データが00Hであれば、特図1の特別図柄1動作タイマ1に変動時間を設定し、特別図柄作動確認データが01Hであれば、特図2の特別図柄2動作タイマ1に変動時間を設定する。 Then, in the special symbol operation timer 1 according to the current special symbol operation confirmation data, the variable time determined in step S456 is set (step S457). If the special symbol operation confirmation data is 00H, the variable time is set in the special symbol 1 operation timer 1 of the special symbol 1, and if the special symbol operation confirmation data is 01H, the special symbol 2 operation timer 1 of the special symbol 2 Set the fluctuation time.

以上により、特別図柄変動パターン作成処理を抜けて、図18の変動開始時のコマンド送信処理(ステップS418)を実行する。 As described above, the special symbol fluctuation pattern creation processing is exited, and the command transmission processing (step S418) at the start of fluctuation in FIG. 18 is executed.

(22−1.特図2を対象とした変動パターン振分テーブル選択処理:ステップステップS453A〜S455)
ここで本発明の特徴的要素である、変動パターン振分テーブル選択テーブルと変動パターン振分テーブルとについて説明する。ここでは、説明の便宜のため、先ず、特別図柄作動確認データが01Hである場合(ステップS452:=01H)、つまり、今回の処理対象が特図2作動保留球であるケースについて説明する。
(22-1. Variation pattern distribution table selection process targeting special figure 2: Steps S453A to S455)
Here, the fluctuation pattern allocation table selection table and the fluctuation pattern allocation table, which are the characteristic elements of the present invention, will be described. Here, for convenience of description, first, the case where the special symbol operation confirmation data is 01H (step S452: = 01H), that is, the case where the current processing target is the special figure 2 operation holding ball will be described.

ステップS453Aの処理では、図33の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して変動パターン振分テーブルを決定するが、特に、特図2が表変動状態である‘潜確状態’において、図柄抽選結果が「ハズレA(特図2保留0ハズレA、特図2保留1−3ハズレA)または小当り時(特図2保留0小当り、特図2保留1−3小当り)」の場合には、特別図柄1大当り判定フラグのON・OFF状態に応じて、選択されうる変動パターン振分テーブルが異なるようになっている。換言すれば、特図1側が大当りに当選しているか否かに応じて、選択されうる変動パターン振分テーブルが異なる。 In the process of step S453A, the variation pattern distribution table is determined by referring to the variation pattern distribution table selection table of FIG. 33. In particular, in the “latent probability state” in which the special figure 2 is the table variation state, the symbol lottery is performed. When the result is "Loss A (special figure 2 hold 0 loss A, special figure 2 hold 1-3 loss A) or small hit (special figure 2 hold 0 small hit, special figure 2 hold 1-3 small hit)" The variable pattern allocation table that can be selected differs depending on the ON/OFF state of the special symbol 1 big hit determination flag. In other words, the variable pattern distribution table that can be selected differs depending on whether or not the special figure 1 side has won the big hit.

具体的には、図33の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、特別図柄1大当り判定フラグがOFF状態(00H)でない場合、つまり、他方の特図1が大当りに当選していない「大当り非当選状態中(特図1ハズレ変動)」である場合には、同図に示す「通常抽選時」の欄の変動パターン振分テーブル「FH9〜FH12」のいずれかが選択されるようになっている。一方、特別図柄1大当り判定フラグがON状態(5AH)である場合、つまり、他方の特図1が大当りに当選している「大当り当選状態中(特図1大当り変動)」である場合、同図に示す「無抽選時」の欄の変動パターン振分テーブル「FH13〜FH16」のいずれかが選択されるようになっている(特別図柄種別の欄「特図2」の‘保留0ハズレA〜保留1−3小当り’に対応する変動パターン振分テーブルを参照)。なお、特図2が裏変動状態となる‘通常状態、時短状態および確変状態’の場合は、特別図柄1大当り判定フラグの状態によらず、それぞれ共通の変動パターン振分テーブル「FH7」が選択されるようになっている。 Specifically, referring to the variation pattern distribution table selection table of FIG. 33, if the special symbol 1 big hit determination flag is not in the OFF state (00H), that is, the other special figure 1 has not won the big hit. When the jackpot is in the non-winning state (special figure 1 loss variation)”, one of the variation pattern distribution tables “FH9 to FH12” in the “normal lottery” column shown in the figure is selected. Has become. On the other hand, if the special symbol 1 big hit determination flag is in the ON state (5AH), that is, if the other special drawing 1 is in the "big hit winning state (special figure 1 big hit variation)" that is winning the big hit, the same. One of the fluctuation pattern distribution tables "FH13 to FH16" in the "No lottery" column shown is to be selected ("Hold 0 Loss A in special symbol type column "Special diagram 2"). ~ Refer to the fluctuation pattern allocation table corresponding to "holding 1-3 small hits"). In addition, in the case of the'normal state, the time saving state and the probability variation state' in which the special figure 2 is the back variation state, the common variation pattern distribution table "FH7" is selected regardless of the state of the special symbol 1 big hit determination flag. It is supposed to be done.

このように、今回の処理対象が特図2の場合において、他方の特図1が大当りに当選しているか否か(特別図柄1大当り判定フラグのON、OFF状態:特図1の大当り当落抽選結果)を変動パターンの選択条件の一つとして定めている理由は、下記の通りである。 In this way, when the current processing target is the special figure 2, whether or not the other special figure 1 has been won for the big hit (special symbol 1 big hit determination flag ON/OFF state: big hit winning lottery of special figure 1) The reason why the result) is defined as one of the selection conditions of the variation pattern is as follows.

今回の処理対象が特図2側である場合において、他方の特図1が既に大当りに当選している場合には、特図2の大当りの当落抽選(図20のステップS435)が実行されない。したがって、今回の当落抽選結果は、強制的に「ハズレ」または「小当り」のいずれかとなり(図20、図21参照)、図柄抽選結果(図18のステップS415)は、「ハズレA」または「小当り」のいずれかとなる。なお以下では、大当りの当落抽選が実行される場合を「通常抽選時」、大当りの当落抽選が非実行の場合を「無抽選時」または「強制ハズレ時」と称する。 When the object to be processed this time is the special figure 2 side, and the other special figure 1 has already won the big hit, the big hit winning lottery of the special figure 2 (step S435 in FIG. 20) is not executed. Therefore, the winning lottery result of this time is forced to be either “miss” or “small hit” (see FIGS. 20 and 21), and the symbol lottery result (step S415 of FIG. 18) is “miss A” or It will be one of the "small hits". In the following, the case where the big hit winning lottery is executed is referred to as "at the time of normal lottery", and the case where the big hit winning lottery is not executed is referred to as "at the time of no lottery" or "at the time of forced loss".

ここで本発明の理解を容易なものとするために、現在の遊技状態を、小当りラッシュが生起する「潜確状態中(特図2表変動状態)」であるとして説明する。 Here, in order to facilitate understanding of the present invention, the current game state will be described as being “in the latent probability state (variable state of special figure 2 table)” in which a small hit rush occurs.

潜確状態中は、特別図柄の変動時間幅が2秒乃至4秒とする高速変動パターン(通常変動2s〜通常変動4s)が高確率で選択される(図36参照)。このような「高速変動状態」は、主に「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める(出玉スピードを増加させる)」という遊技性に重きを置いた遊技状態に有用である。特に、小当りラッシュが生起する潜確状態では、スピーディに短時間で出玉を積み上げ、出玉増加スピード感を堪能したいと欲する遊技者も多く、高速変動状態は、このような遊技状態に好適である。 During the latent probability state, a high-speed fluctuation pattern (normal fluctuation 2s to normal fluctuation 4s) in which the fluctuation time width of the special symbol is 2 seconds to 4 seconds is selected with high probability (see FIG. 36). Such a "high-speed fluctuation state" is mainly a game state that emphasizes the playability of "increasing the average digestion speed of the game and improving the time efficiency regarding the progress of the game (increasing the payout speed)". It is useful. In particular, in the latent state where a small hit rush occurs, many players want to stack the balls quickly in a short time and want to enjoy the speed of increasing the balls, and the high-speed fluctuation state is suitable for such a game state. Is.

一方、変動パターンを選択する際には、大当りへの当選期待感を煽るために、リーチ演出を指定するリーチ変動や、疑似連を指定する疑似連変動を程よく織り交ぜて、煽り演出が単調にならないように工夫する必要がある。そこで従来の遊技機では、たとえば図36に示す通常抽選時(特図2大当り当落抽選有り)用の変動パターン振分テーブル「FH9〜FH12」(「潜確(通常抽選)」の欄参照)のように、煽り度合いが高い予告演出(たとえば、高期待度予告演出)を指定する変動パターンを選択対象に含めている。具体的には、変動時間が比較的長い「潜確中弱SPリーチ(変動時間30秒)」や「潜確中強SPリーチ(変動時間40秒)」や「転落回避リーチガセ(変動時間20秒)」などの高期待度予告演出(たとえば、SPリーチ等の高期待度予告演出、7図柄(小当りラッシュ移行確定図柄)でリーチになるか否かを煽る特殊な予告演出(転落回避リーチガセ)、遊技者参加型演出等)を現出させるための変動パターンを選択対象に含めている。 On the other hand, when selecting a fluctuation pattern, in order to fuel the expectation of winning the big hit, the fluctuations that specify the reach effect and the pseudo fluctuations that specify the pseudo-relation are appropriately interwoven to create a monotonous effect. It is necessary to devise so that it will not happen. Therefore, in the conventional gaming machine, for example, the variation pattern distribution table "FH9 to FH12" (see the column of "Hidden probability (normal lottery)") for normal lottery (with special drawing 2 big hit winning lottery) shown in FIG. As described above, the variation pattern designating the notice effect having a high degree of agitation (for example, the high expectation notice effect) is included in the selection target. Specifically, "Spotency medium weak SP reach (variation time 30 seconds)", "Substantial medium strong SP reach (variation time 40 seconds)" and "Fall avoidance reach reach (variation time 20 seconds) )” and other high-anticipation notice effects (for example, high-anticipation notice effects such as SP reach, special notice effects that encourage the 7 patterns (small hit rush transition confirmation pattern) to reach or not (fall avoidance reach) , A player participation type production, etc.) are included in the selection target.

しかし、無抽選時の状況下において、上述の従来の変動パターン選択技術のように、煽り度合いが高い予告演出を指定する変動パターンを選択対象に含めてしまうと、ハズレまたは小当りしか当選しないにもかかわらず、無闇に変動時間が長い変動パターンが選択されてしまい、遊技の進行が無駄に遅延するという遊技状況を招来する。また、無抽選時の状況下では、高期待度予告演出も無意味に遊技者の緊張感等を煽るだけであり、その演出を現出させる意義に乏しい。 However, under the condition of no lottery, if the variation pattern designating the notice effect having a high degree of agitation is included in the selection targets like the above-described conventional variation pattern selection technique, only a loss or a small hit is won. Nonetheless, a variation pattern is selected indiscriminately with a long variation time, resulting in a game situation in which the progress of the game is unnecessarily delayed. In addition, in the situation of no-lottery, the high-anticipation notice production only meaninglessly fuels the player's tension and the like, and it is of little significance to bring out the production.

そこで本実施形態では、図33に示す変動パターン振分テーブル選択テーブルに関し、通常抽選時であるか無抽選時であるかに応じた変動パターン振分テーブルを選択可能な構成としている。ここでは、現在の遊技状態が潜確状態であると説明しているので、他方の特図1が‘大当り非当選状態中(特図1ハズレ変動中)’の場合には「通常抽選時(特図2大当り当落抽選有り)用変動パターン振分テーブル「FH9〜FH12(図示の「潜確、通常抽選時」の欄参照)」が選択されるようにし、‘大当り当選状態中(特図1大当り変動中)’の場合には、無抽選時用(特図2大当り当落抽選無し)変動パターン振分テーブル「FH13〜FH16(図示の「潜確、無抽選時」の欄参照)」が選択される。 Therefore, in the present embodiment, with respect to the variation pattern distribution table selection table shown in FIG. 33, the variation pattern distribution table can be selected according to whether it is in the normal lottery or in the non-lottery. Here, since it is explained that the current gaming state is the latent state, when the other special map 1 is in the "big hit non-winning state (special map 1 losing change)", "normal lottery ( Special figure 2 Big hit winning lottery selection) Variable pattern distribution table "FH9 to FH12 (see "Hidden probability, during normal lottery" column in the figure)" is selected, and the "big hit winning state (special figure 1 In the case of "big hit variation)', the variation pattern distribution table "FH13 to FH16 (refer to the column of "potential probability, no lottery" in the figure)" for no lottery (No special lottery 2 big hit winning lottery) is selected. To be done.

(22−1−2:無抽選時用変動パターン振分テーブルの特徴について)
図36に示すように、上記「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH9〜FH12」は、「通常抽選時用変動パターン振分テーブルFH13〜FH16」と比較して、下記のような特徴を持たせてある。以下で「選択されない」と称する場合は、「変動パターン抽選は行うがその選択率が0%」のケースと、「抽選対象から除外する」ケースのいずれのケースであってもよい。
(22-1-2: Features of fluctuation pattern distribution table for no lottery)
As shown in FIG. 36, the above “variation pattern distribution table for no lottery FH9 to FH12” has the following features as compared with the “variation pattern distribution table for normal lottery FH13 to FH16”. I have it. Hereinafter, the case of not being selected may be either a case of “variable pattern lottery but the selection rate is 0%” or a case of “excluding from the lottery target”.

(ワ)少なくともリーチ変動パターンが選択されない。本実施形態の場合、リーチ変動パターンおよび疑似連有り変動パターンが選択されず当選期待度が相対的に低い通常変動パターンだけが選択されるようになっている(たとえば、テーブルFH13〜FH16参照)。したがって、比較的に長い演出時間幅を要する遊技者参加型演出やリーチ演出、その他、大当り当選期待感を煽り度合の高い予告演出、つまり、高期待度予告演出が現出されない。特に、リーチ変動パターンを選択しない場合には、リーチ演出の出現率はゼロとすることができる。なお、リーチ変動パターンの選択率を相対的に低確率としてもよい。 (カ)変動時間が相対的に短い「短変動パターン」(たとえば、通常変動2s、通常変動3s等)の選択率が高い。換言すれば、変動時間が相対的に長い「長変動パターン」の選択率が低い。したがって、この場合も前述の(ワ)と同じく、高期待度予告演出が現出されない、あるいは現出されにくくなる。また本実施形態の場合、最短の通常変動2sの選択率が高い(たとえば、「FH10とFH14」や、「FH12とFH16」との比較)。したがって、無抽選時と通常抽選時とで共通の変動パターン振分テーブルを参照する形態よりも、無抽選時と通常抽選時とで変動パターン振分テーブル切り替える構成の方が、無抽選下では、1ゲームあたりの平均的な消化スピードが速まることになる。
上記(ワ)および(カ)を端的に言えば、無抽選時用変動パターン振分テーブルは、通常抽選時用変動パターン振分テーブルよりも、大当りへの当選期待度が相対的に低い変動パターンが選択され易い、というテーブル構成である。これにより、無抽選時は通常抽選時よりも、当選期待度が相対的に低い低期待度予告演出が出現しやすくなり(出現率が高確率となる)、高期待度予告演出等が現出されにくくなる(出現率が低確率となる)。
(W) At least the reach variation pattern is not selected. In the case of the present embodiment, the reach variation pattern and the pseudo-relational variation pattern are not selected, and only the normal variation pattern having a relatively low expectation of winning is selected (see, for example, tables FH13 to FH16). Therefore, a player participation type effect that requires a relatively long effect time width, a reach effect, and other notice effects with a high degree of inspiring the expectation of winning the jackpot, that is, a high expectation notice effect is not displayed. In particular, when the reach variation pattern is not selected, the appearance rate of the reach effect can be set to zero. The reach variation pattern selection rate may be set to a relatively low probability. (F) The selectivity of "short fluctuation pattern" (for example, normal fluctuation 2s, normal fluctuation 3s, etc.) having a relatively short fluctuation time is high. In other words, the selectivity of the "long fluctuation pattern", which has a relatively long fluctuation time, is low. Therefore, also in this case, as in the case of (wa), the high-anticipation notice effect is not displayed or is hardly displayed. Further, in the case of the present embodiment, the selectivity of the shortest normal fluctuation 2s is high (for example, comparison between “FH10 and FH14” and “FH12 and FH16”). Therefore, the configuration for switching the variable pattern distribution table between the non-lottery and the normal lottery is better than the configuration in which the common variable pattern distribution table is referred to in the non-lottery and the normal lottery. The average digestion speed per game will increase.
In short, (wa) and (f) above, the variation pattern distribution table for non-lottery is a variation pattern with a relatively lower expectation of winning the jackpot than the variation pattern distribution table for normal lottery. Is a table structure that is easily selected. As a result, when there is no lottery, a low-anticipation notice effect that has a relatively low expectation of winning is more likely to appear (the appearance rate has a higher probability) than during a normal lottery, and a high-anticipation notice effect appears. It is hard to be done (the probability of appearance is low).

(無抽選時用変動パターン振分テーブルの変形例)
なお、無抽選時の場合には上記したように‘高期待度予告演出を現出させ難くする’あるいは‘高期待度予告演出を現出させない’という技術思想に着目して、下記のようなテーブル構成としてもよい。
(Modified example of fluctuation pattern distribution table for non-lottery)
In the case of no lottery, as described above, paying attention to the technical idea of'making difficult to show the high-anticipation notice effect'or'not making the high-expectation notice effect appear', It may have a table structure.

(ヨ)無抽選時の場合には、上述の(ワ)のように「リーチ変動パターンを選択しない」というものではなく、Nリーチ指定の変動パターンは選択するが、SPリーチ指定の変動パターンは選択しない(リーチ変動パターンのうち、少なくともSPリーチ指定のリーチ変動パターンを選択しない)、というテーブル構成としてもよい。Nリーチ種別(たとえば、潜確中Nリーチ)は、SPリーチ種別(たとえば、潜確中弱SPリーチ等)と比べて変動時間が短く、また当選期待度も低いからである。この場合、高期待度予告演出(たとえば、SPリーチ)の中でも期待度が相対的に高い「激熱予告演出(たとえば、強SPリーチ)」が現出されないようになる。
(ヨ−1)また、ハズレ時の変動パターン種別のうち、少なくとも当選期待度が最も高い変動パターンを選択しない構成としてもよい。たとえば、潜確中の場合には、潜確中強SPリーチ以外の「通常変動2s〜潜確中弱SPリーチ、転落回避リーチガセ」を選択対象とすることができる。この場合、激熱予告演出が現出されないあるいは現出されにくくなる。すなわちこの例は、激熱予告演出の現出までも排除しない形態である。
(Y) In the case of no-lottery, it does not mean that “reach variation pattern is not selected” as in (wa) above. Instead, the variation pattern designated by N reach is selected, but the variation pattern designated by SP reach is The table configuration may be such that it is not selected (of the reach variation patterns, at least the reach variation pattern designated by SP reach is not selected). This is because the N-reach type (for example, latent N-reach in reach) has a shorter variation time and the winning expectation is lower than the SP reach type (for example, in-probability weak SP reach). In this case, even among the high-anticipation notice effects (for example, SP reach), the “extreme heat notice effect (for example, strong SP reach)” having a relatively high expectation degree is not displayed.
(Yo-1) Further, among the fluctuation pattern types at the time of losing, at least the fluctuation pattern having the highest expected win rate may not be selected. For example, in the case of latent accuracy, "normal fluctuation 2s to latent weak intermediate SP reach, fall avoidance reach reach" other than the latent strong medium SP reach can be selected. In this case, the intense heat notice effect does not appear or becomes difficult to appear. That is, this example is a form in which even the appearance of the intense heat notice effect is not excluded.

(タ)また無抽選時において、ハズレの場合と小当りの場合とで、「無抽選時用変動パターン振分テーブル」を兼用する構成としてもよい。たとえば、ハズレA用「FH13(保留ゼロの場合)、FH14(保留数1〜3の場合)」を設けず、小当り用の「FH15(保留ゼロの場合)、FH16(保留数1〜3の場合)」を兼用することができる。 (T) In addition, in the case of no lottery, the "variation pattern distribution table for no lottery" may be used for both the case of losing and the case of small hit. For example, "FH13 (when holding is zero), FH14 (when holding is 1 to 3)" for loss A is not provided, and "FH15 (when holding is 0) and FH16 (when holding is 1 to 3) for small hits. Case)" can be combined.

(レ)また無抽選時において、作動保留球数に依存しないテーブルを用いてもよい。たとえば、特図2作動保留数によらず、ハズレAの場合には「FH14」を用い、小当りの場合には「FH16」を用いる構成とすることができる。この場合、ハズレAおよび小当りで「FH14」または「FH16」を兼用する構成としてもよい。 (R) In addition, a table that does not depend on the number of operation-reserved balls may be used at the time of lottery. For example, "FH14" may be used in the case of the loss A, and "FH16" may be used in the case of the small hit, regardless of the number of operation suspension of the special figure 2. In this case, "FH14" or "FH16" may be used for both the loss A and the small hit.

(ソ)また本実施形態に係る「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH11〜FH12」は、図36に示すように、「通常抽選時用変動パターン振分テーブルFH13〜FH16」と共通の変動パターンを定めているが、本発明はこれに限られない。「通常抽選時用変動パターン振分テーブル」と「無抽選時用変動パターン振分テーブル」とで、一部が異なる種類の変動パターン、または全部が異なる種類の変動パターンを定めることができる。具体的には下記(ソ−1)〜(ソ−2)の構成とすることができる。
(ソ−1)「通常抽選時用変動パターン振分テーブル」では、図36に示すように「通常変動2s〜転落回避リーチガセ」という変動パターンが定められている。しかし「無抽選時用変動パターン振分テーブル」ではこれらと一部または全部が異なる種類の変動パターンを定めることができる。たとえば、無抽選時専用の変動パターンとして、1または複数種類の変動パターンを定めることができる。具体的には、通常変動2s〜転落回避リーチガセ」のいずれにも該当しない変動パターン「無抽選用通常変動2s(変動時間2秒)」や「無抽選用Nリーチ」などを用意し、「無抽選時用変動パターン振分テーブル」に、通常変動2s〜通常変動4s(通常抽選時と共通)、無抽選用通常変動2s(無抽選専用)の4種類のを定めてもよいし、無抽選用通常変動2sだけを定めてもよい。なお、リーチ変動パターンを選択可能な構成とする場合は、「無抽選用Nリーチ」をさらに含んでもよい。いずれにしても、無抽選時用変動パターン振分テーブルは、通常抽選時用変動パターン振分テーブルよりも、大当りへの当選期待度が相対的に低い変動パターンが選択され易い、というテーブル構成とすることができる。
(ソ−2)無抽選時専用の変動パターンが選択された場合、予告演出として、裏変動側の図柄変動表示ゲームの結果が大当りであることを示唆または確定的に報知する予告演出を現出させることができる。つまり、表変動側のメイン演出側にて、裏変動側のゲーム結果に関する予告演出を現出させることができる。
(SO) In addition, the “variation pattern distribution table for no lottery FH11 to FH12” according to the present embodiment, as shown in FIG. 36, changes common to the “variation pattern distribution table for normal lottery FH13 to FH16”. Although the pattern is defined, the present invention is not limited to this. The "variation pattern distribution table for normal lottery" and the "variation pattern distribution table for no-lottery" can define variation patterns of some different types or variation patterns of all different types. Specifically, the following configurations (So-1) to (So-2) can be adopted.
(So-1) In the “regular lottery variation pattern distribution table”, as shown in FIG. 36, a variation pattern “normal variation 2s to fall avoidance reach” is defined. However, in the “variation pattern distribution table for no lottery”, it is possible to define a variation pattern that is partially or wholly different from these. For example, one or a plurality of types of variation patterns can be set as the variation patterns dedicated to the non-lottery. Specifically, a variation pattern that does not correspond to any of the normal fluctuation 2 s to the fall avoidance reach gase, such as a “no-lottery normal fluctuation 2 s (variation time of 2 seconds)” and a “no-lottery N reach”, is prepared. In the "variation pattern distribution table for lottery", four types of normal variation 2s to normal variation 4s (common to common lottery) and no lottery normal variation 2s (only for lottery) may be set, or no lottery Only the normal fluctuation 2s may be set. In the case where the reach variation pattern is selectable, the “N lottery for no lottery” may be further included. In any case, the variation pattern distribution table for non-lottery has a table structure in which a variation pattern having a relatively low expectation of winning a jackpot is more easily selected than the variation pattern distribution table for normal lottery. can do.
(So-2) When the variation pattern exclusively for the non-lottery is selected, a notice effect that suggests or definitely informs that the result of the pattern variation display game on the back variation side is a big hit appears as a notice effect. Can be made. That is, the main production side on the front variation side can display the notice production regarding the game result on the back variation side.

(ツ)なお、無抽選時は、必ず、ハズレまたは小当り当選となるため、上述の(ワ)〜(ソ−2)のいずれの場合においても、当然に、大当り当選を確定的に報知する当確演出は現出されないが、小当り当選を報知する当確演出は現出することができる。 (T) In case of no lottery, the player always loses or wins the small hit. Therefore, in any of the above (Wa) to (So-2), the big hit is definitely notified. The winning effect is not displayed, but the winning effect for notifying the small win is possible.

(無抽選時用の変動パターン振分テーブルを設ける他の理由について)
ところで、前述の「無抽選時と通常抽選時とで変動パターン振分テーブルを切り替える構成の方が1ゲームあたりの平均的な消化スピードが速まる」という点については、次のような利点もある。以下、詳述する。
(Regarding other reasons for providing a variable pattern distribution table for non-lottery)
By the way, with respect to the above-mentioned "a configuration in which the variable pattern distribution table is switched between the time of no-drawing and the time of normal drawing, the average digestion speed per game is faster", there is also the following advantage. The details will be described below.

今回の処理対象が特図2であり、他方の特図1が大当りに当選している場合、特図1の変動パターンは「潜確中4分当り変動」が選択される(図34の遊技状態種別「潜確」の欄に対応する「特図1、共通A(大当り1〜4で共通(兼用)の意)の「FB5」の欄参照)。したがって、この特図1の大当り変動が終了するまで最長240秒かかることになる。 If the processing target this time is the special map 2 and the other special map 1 is a big hit, the fluctuation pattern of the special map 1 is “variation per 4 minutes in the latent probability” (game of FIG. 34). Corresponding to the column of the state type "latent probability", see the column "FB5" of "Special figure 1, common A (meaning common (combined) for big hits 1 to 4)). Therefore, it takes a maximum of 240 seconds until the change of the big hit in the special figure 1 is completed.

ここで、特図1が大当りに当選しているということは、その大当り種別が大当り1(選択率5%)または大当り2(選択率10%)であれば潜確状態に再突入して再度、小当りラッシュとなるが、大当り3または大当り4に当選しているか可能性も多分にある(本実施形態の場合、潜確状態からの転落確率は85%(大当り3の選択率が50%、大当り4の選択率が35%)という高確率となっている(図4参照))。なお潜確状態中の場合、特図1側は裏変動状態であり(図7参照)、演出上は、大当り1〜4のいずれの大当りに当選しているのかは報知されず、遊技者側にとっては、特図1の変動が大当り変動かハズレ変動であるかについて知る手掛かりは無い。 Here, the special figure 1 is a big hit means that if the big hit type is a big hit 1 (selection rate 5%) or a big hit 2 (selection rate 10%), it re-enters the latent state and re-enters it. Although there is a small hit rush, there is a possibility that the big hit 3 or the big hit 4 is won (in the case of the present embodiment, the probability of falling from the latent state is 85% (the selection ratio of the big hit 3 is 50%. , The jackpot 4 has a high selection rate of 35%) (see FIG. 4)). In addition, in the latent probability state, the special figure 1 side is the back fluctuation state (see FIG. 7), and in terms of performance, it is not notified which one of the big hits 1 to 4 has been won, and the player side Has no clue as to whether the variation in Toku-zu 1 is a jackpot variation or a loss variation.

しかし遊技状況的には、いずれにしても、特図1の大当り当選により「小当りラッシュ」が終了してしまうという危機的状況下にある。特に、大当り3または大当り4に内部当選している場合には、潜確移行契機大当りでないため、特図1の変動が終了するまでの間に、特図2において、より多くの大当り抽選を受け、より多くの小当り当選を獲得できるかどうかで、今後の遊技者の利益が大きく左右されることとなる。 However, in terms of game situation, in any case, the "small hit rush" ends due to the big hit winning of Special Figure 1. In particular, when the internal jackpot is 3 or 4 jackpots, it is not a latent hit transition trigger jackpot, so you can receive more jackpot lottery in the bonus chart 2 until the fluctuation of the bonus chart 1 ends. , Whether or not more small wins can be won will greatly affect the profits of future players.

ところが、特図2側が無抽選状態にもかかわらず、特図2の変動パターンとして、変動時間が数十秒〜分オーダーの長変動パターンが無闇に選択されてしまうと、特図2側の抽選を受けるチャンスがその変動時間分失われてしまい、小当りラッシュ中に遊技者が受ける利益に大きな影響を与えてしまう。 However, even if the special figure 2 side is in the non-lottery state, if the long change pattern of the change time of several tens of seconds to minutes is unnecessarily selected as the variation pattern of the special figure 2, the lottery on the special figure 2 side is selected. The chance to receive is lost for the variable time, and it greatly affects the profits to the player during the small hit rush.

しかし本実施形態のように、無抽選時には、図36の無抽選時専用の変動パターン振分テーブル(FH13〜FH16)が選択される構成であれば、短変動パターンが選択されるので、遊技者が不利益を被ることが無く、遊技者にとり有益なゲーム展開が付与されることになる。 However, as in this embodiment, in the case of no lottery, if the variation pattern distribution table (FH13 to FH16) dedicated to no lottery of FIG. 36 is selected, the short variation pattern is selected, so the player Does not suffer any disadvantage, and a game development useful for the player is given.

(22−2.特図1を対象とした変動パターン振分テーブル選択処理:ステップステップS453B〜S455)
次に、特別図柄作動確認データが00Hである場合(ステップS451:=00H)、つまり、今回の処理対象が特図1作動保留球であるケースについて説明する。
(22-2. Variation pattern distribution table selection process for special figure 1: step steps S453B to S455)
Next, the case where the special symbol operation confirmation data is 00H (step S451:=00H), that is, the case where the current processing target is the special figure 1 operation holding ball will be described.

ステップS453Bの処理では、上記した特図2と同様に、図33の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して変動パターン振分テーブルを決定するが、ここでは、特別図柄2大当り判定フラグのON・OFF状態に応じて、選択されうる変動パターン振分テーブルが異なるようになっている。換言すれば、特図2側が大当りに当選しているか否かに応じて、選択されうる変動パターン振分テーブルが異なる。 In the process of step S453B, the variation pattern distribution table is determined by referring to the variation pattern distribution table selection table of FIG. 33 as in the case of the above-described special figure 2, but here, the special symbol 2 big hit determination flag is turned ON. The change pattern distribution table that can be selected differs depending on the OFF state. In other words, the variable pattern distribution table that can be selected differs depending on whether or not the special figure 2 side has won the big hit.

具体的には、図36を参照して、特図1が表変動状態の一つである‘確変状態’において、図柄抽選結果が「ハズレA〜C」の場合に、特別図柄2大当り判定フラグがOFF状態(00H)でない場合、つまり、他方の特図2が大当り非当選状態中(特図2ハズレ変動)である場合には、「通常抽選時用(特図1大当り当落抽選有り)の変動パターン振分テーブル「FH17〜FH20(図示の「確変、通常抽選」の欄参照)」を選択対象とし、一方、特別図柄2大当り判定フラグがON状態(5AH)である場合、つまり、他方の特図2が大当り当選状態中で(特図2大当り変動)ある場合、同図に示す無抽選時用(特図1大当り当落抽選無し)の変動パターン振分テーブル「FH21〜FH24(図示の「確変、無抽選」の欄参照)」を選択対象とするようになっている。なお、特図1が裏変動状態となる‘潜確状態’の場合は、特別図柄2大当り判定フラグの状態によらず、それぞれ共通の変動パターン振分テーブル「FH8」が選択されるようになっている。 Specifically, referring to FIG. 36, in the “probability change state” in which the special figure 1 is one of the table fluctuation states, when the symbol lottery result is “Loss A to C”, the special symbol 2 jackpot determination flag Is not in the OFF state (00H), that is, when the other special figure 2 is in the big hit non-winning state (special figure 2 loss variation), it is "for normal lottery (special figure 1 big hit winning lottery) The variation pattern distribution table "FH17 to FH20 (see the column of "probable variation, normal lottery" shown in the figure)" is selected, while the special symbol 2 big hit determination flag is in the ON state (5AH), that is, the other When the special figure 2 is in the big hit winning state (special figure 2 big hit variation), the variation pattern distribution table “FH21 to FH24 (shown in the figure. Probability change, no lottery” column))” is to be selected. In addition, in the case of the'latent probability state' in which the special figure 1 is the back variation state, the common variation pattern distribution table “FH8” is selected regardless of the state of the special symbol 2 big hit determination flag. ing.

このように、今回の処理対象が特図1の場合にも、他方の特図2の特別図柄2大当り判定フラグのON、OFF状態(大当り当落抽選結果)を変動パターンの選択条件の一つとして定めている理由は、下記の通りである。 In this way, even when the current processing target is the special figure 1, the special symbol 2 big hit determination flag of the other special figure 2 is turned on and off (the big hit winning lottery result) as one of the selection conditions of the variation pattern. The reasons for setting are as follows.

今回の処理対象が特図1の場合に、他方の特図2が大当りに当選している場合、特図1の大当り当落抽選が実行されずに、当落抽選結果は、強制的にハズレとなる(図20、図21参照)。したがって、図柄抽選結果(図18のステップS415)は、ハズレA〜Cのいずれかになる。 If the special processing target of this time is special figure 1, and the other special figure 2 is a big hit, the big hit winning lottery of special figure 1 is not executed, and the winning lottery result is forced to be lost. (See FIGS. 20 and 21). Therefore, the symbol lottery result (step S415 of FIG. 18) is any of the losses A to C.

無抽選時の状況下において、たとえば図35に示す「通常抽選用の変動パターン振分テーブル「FH17〜FH20」が選択されるとすれば、ハズレしか発生しないにもかかわらず、無闇に、変動時間が比較的長い「確変中弱SPリーチ(変動時間30秒)」や「確変中強SPリーチ(変動時間40秒」等が選択されてしまい、遊技の進行が無駄に遅延するという遊技状況を招来する。また、無抽選時の状況下において、大当り当選を煽る予告演出(たとえば、SPリーチ等の高信頼度演出)は、無意味に遊技者の期待感や緊張感を煽るだけでその演出を現出させる意義に乏しい。 Under the situation of no lottery, for example, if the “variable pattern distribution table “FH17 to FH20” for normal lottery” shown in FIG. "Probability variation medium weak SP reach (variation time 30 seconds)" or "Probability variation medium strong SP reach (variation time 40 seconds)" is selected, resulting in a game situation in which the progress of the game is unnecessarily delayed. Also, in the situation of no-lottery, the notice effect (for example, high-reliability effect such as SP reach) that fuels the big hit is meaninglessly fueled by the player's expectation and tension. It has little meaning to make it appear.

このような事情を鑑みて本実施形態では、図33に示す変動パターン振分テーブル選択テーブルに関し、上記した特図2の場合と同じく特図1についても、通常抽選時であるか無抽選時であるかに応じた変動パターン振分テーブルを選択可能な構成としている。詳しくは、現在の遊技状態が確変状態である場合、他方の特図2が‘大当り非当選状態中(特図2ハズレ変動中)’の場合には「通常抽選時(特図1大当り当落抽選有り)用の変動パターン振分テーブル「FH17〜FH20」が選択されるようにし、‘大当り当選状態中(特図2大当り変動中)’の場合には、変動時間が長い変動パターンが選択されない「無抽選時(特図1大当り当落抽選無し)用の変動パターン振分テーブル「FH21〜FH24」が選択されるようになっている。 In view of such a situation, in the present embodiment, regarding the variation pattern distribution table selection table shown in FIG. 33, as with the case of the special map 2 described above, the special pattern 1 is also selected during normal lottery or no lottery. The configuration is such that a variation pattern distribution table can be selected depending on whether there is one. Specifically, if the current gaming state is a probability change state, and the other special map 2 is in the "big hit non-winning state (special map 2 losing change)", "at the time of normal lottery (special map 1 big hit winning lottery The variation pattern distribution table "FH17 to FH20" for "Yes" is selected, and in the case of "big hit winning state (special figure 2 big hit varying)", a variation pattern with a long fluctuation time is not selected. The fluctuation pattern distribution table “FH21 to FH24” for no lottery (no special lottery 1 big hit winning lottery) is selected.

図35を参照して、本実施形態に係る上記「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH21〜FH24」は、上記「通常抽選時用変動パターン振分テーブルFH21〜FH24」と比較して、次のような特徴を持つ。これについて、代表的に、ハズレB、C時に選択される「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH19、FH20」と「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH23、FH24」とに着目しながら説明する。 With reference to FIG. 35, the above “variation pattern distribution table for no lottery FH21 to FH24” according to the present embodiment is compared with the above “variation pattern distribution table for normal lottery FH21 to FH24” It has the following characteristics. This will be described with a focus on the “no-lottery variation pattern distribution tables FH19 and FH20” and the “no-lottery variation pattern distribution tables FH23 and FH24” that are selected at the time of losing B and C. To do.

「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH23、FH24」は、先述した「(22−X:無抽選時用変動パターン振分テーブルの特徴)」の箇所で述べた特徴と同様に、(1)リーチ変動パターンが選択されない、(2)変動時間が相対的に短い短変動パターン(ここでは、通常変動1s)の選択率が高い等の特徴を持つ。また(3)無抽選時の場合には、「リーチ変動パターンを一切選択しない」というものではなく、Nリーチ指定の変動パターンは選択するが、SPリーチ指定の変動パターンは選択しない、というテーブル構成としてもよい。 The “non-lottery variation pattern distribution tables FH23 and FH24” have the same features as (1) described in the above-mentioned “(22-X: Features of non-lottery variation pattern distribution table)”. Reach fluctuation patterns are not selected, and (2) short fluctuation patterns having a relatively short fluctuation time (here, normal fluctuation 1 s) have high selectivity. Further, (3) in the case of no lottery, it is not that "no reach variation pattern is selected", but a variation pattern designated by N reach is selected, but a variation pattern designated by SP reach is not selected. May be

なお本実施形態では、ハズレ種別のうちハズレA時(保留0ハズレA、保留1−3ハズレA)に選択される「通常抽選時用変動パターン振分テーブルF17、F18」と、「無抽選時用変動パターン振分テーブルF21、FH22」とは、図35に示す通り、同一の構成となっているが、「通常抽選時用変動パターン振分テーブルF17、F18」においても、ハズレB、C時に選択されるFH19やFH20と同様に、「確変中7図柄煽りガセ」やリーチを指定する変動パターンを設けてもよく、その選択率も適宜定めることができる。また本実施形態では、ハズレA〜Cの複数種類のハズレを設けているが、1種類でもよく、この場合には、たとえば、通常抽選時用変動パターン振分テーブルとして「F19」を、無抽選時用変動パターン振分テーブルとして「FH23」を採用すればよい。この場合も無抽選時用変動パターン振分テーブルが持つ上記特徴及びこれによる作用効果を発揮することができる。 In the present embodiment, the “variation pattern distribution tables for normal lottery F17 and F18” that are selected at the time of loss A (holding 0 loss A, hold 1-3 loss A) of the loss types and “at the time of no lottery” The variation pattern distribution tables F21, FH22" for use in the same configuration have the same configuration as shown in FIG. 35, but the variation pattern distribution tables F17, F18 for normal lottery also cause a loss B or C. Similar to FH19 and FH20 to be selected, a variation pattern for designating "7 patterns in the probable change" or "reach" may be provided, and the selection rate thereof can be appropriately determined. Further, in the present embodiment, a plurality of types of loses A to C are provided, but one type may be provided. In this case, for example, “F19” is selected as the variation pattern distribution table for normal lottery, and no lottery is performed. “FH23” may be adopted as the hourly variation pattern distribution table. Also in this case, it is possible to exhibit the above-mentioned characteristics of the variation pattern distribution table for non-lottery and the effects thereof.

(22−3.設定異常エラー時の変動パターンの選択について)
設定異常エラー中は、既に説明したように、常に「ハズレ」が決定される。具体的には、特図1側ではハズレA〜Cのいずれか、特図2側ではハズレAが決定される。したがって、この場合は、実質的に強制的にハズレとなるケースであり、上記した「無抽選時の状況下」と同じである(図20、図21参照)。したがって、遊技状態が確変状態か潜確状態中の設定異常エラー時(設定エラーフラグがON状態の場合)には、上記無抽選時用の変動パターン振分テーブルを選択する構成とすることができる。
(22-3. Selection of fluctuation pattern at setting error)
During the setting error, as described above, "miss" is always determined. Specifically, any one of the losses A to C is determined on the special figure 1 side, and the loss A is determined on the special figure 2 side. Therefore, this case is a case where the game is practically forcibly lost, which is the same as the above-mentioned “under the situation at the time of no lottery” (see FIGS. 20 and 21). Therefore, when the game state is a probability change state or a setting error during the latent probability state (when the setting error flag is in the ON state), it is possible to select the variation pattern distribution table for the non-lottery. ..

(設定異常エラー時の変動パターンの選択形態の変形例)
なお、設定異常エラー時に限り選択される「設定エラー用の変動パターン振分テーブル」を設けてもよい。この場合、特別図柄種別に応じた設定エラー用の変動パターン振分テーブル(特図1用、特図2用)を設けることができる。ここで、設定異常エラー中は、強制的にハズレとされるため、設定エラー用の変動パターン振分テーブルにおいては、無抽選時用の変動パターン振分テーブルと同じように、煽り度合いが高い予告演出(高期待度予告演出等)を指定する変動パターンが選択されないようなテーブル構成とすることが好ましい。この点を考慮して、たとえば、下記(ツ)〜(ナ)のような構成とすることができる。
(ツ)少なくともリーチ変動パターンを選択しない。
(ネ)少なくともリーチ変動パターンおよび疑似連有り変動パターンを選択しない。
(ナ)少なくともSPリーチ指定の変動パターンを選択しない。この場合、Nリーチ指定のリーチ変動および通常変動パターンを選択対象とすることができる。
上述の(ツ)または(ネ)の場合、作動保留球数(減算後の作動保留球数)に応じた通常変動パターンを選択することができる。たとえば、作動保留球数が1個の場合は通常変動12s、作動保留球数が2個の場合は通常変動8s、作動保留球数が3個の場合は通常変動4sなどを選択することができる。また、作動保留球数によらず、特定の通常変動パターンだけを選択することができる。ただし、特定の通常変動パターンには特に制限はなく、たとえば、変動時間が最長の変動パターン(10分変動)を選択してもよいし、変動時間が最短の変動パターン(たとえば、通常変動2s)を選択してもよいし、その他の通常変動パターン(たとえば、通常変動12s)を選択してもよい。また、特定の通常変動パターンとして、設定異常エラー時専用の通常変動パターンを設けてもよい。なお、上述の(1)〜(3)は、ハズレA〜Cのいずれの場合にも適用することが好ましい。また、既に説明したように、設定異常エラー時に限り選択される「ハズレD」を設け、ハズレDが選択された場合に、設定異常エラー中専用の変動パターン振分テーブル(設定異常用変動パターン振分テーブル)が選択される構成とすることができる。
(Variation example of variation pattern selection at setting error)
A "variation pattern distribution table for setting error" that is selected only when a setting error occurs may be provided. In this case, it is possible to provide a variation pattern distribution table (for special figure 1 and special figure 2) for setting error according to the special symbol type. Here, during a setting error, it is forcibly lost.Therefore, in the fluctuation pattern distribution table for setting errors, as in the fluctuation pattern distribution table for no-lottery, there is a high degree of fanning. It is preferable to have a table configuration in which a variation pattern designating an effect (a high-anticipation notice effect or the like) is not selected. In consideration of this point, for example, the following configurations (T) to (N) can be adopted.
(T) At least do not select the reach variation pattern.
(N) At least the reach variation pattern and the pseudo-relational variation pattern are not selected.
(D) At least a variation pattern designated by SP reach is not selected. In this case, the reach variation designated by N reach and the normal variation pattern can be selected.
In the case of the above (tsu) or (ne), it is possible to select a normal fluctuation pattern according to the number of operation holding balls (the number of operation holding balls after subtraction). For example, a normal fluctuation of 12 s can be selected when the number of operation holding balls is 1, a normal fluctuation of 8 s when the number of operation holding balls is 2, a normal fluctuation of 4 s when the number of operation holding balls is 3, and the like. .. Further, it is possible to select only a specific normal fluctuation pattern regardless of the number of operation-reserving balls. However, the particular normal fluctuation pattern is not particularly limited, and for example, a fluctuation pattern having the longest fluctuation time (10 minutes fluctuation) may be selected, or a fluctuation pattern having the shortest fluctuation time (for example, normal fluctuation 2s). May be selected, or another normal fluctuation pattern (for example, normal fluctuation 12s) may be selected. Further, as the specific normal variation pattern, a normal variation pattern dedicated to a setting error may be provided. In addition, it is preferable to apply the above (1) to (3) in any of the cases of the loss A to C. In addition, as described above, the “difference D” that is selected only when the setting error occurs is provided, and when the deviation D is selected, the dedicated variation pattern distribution table during the setting error error (variation pattern allocation for setting error) Minute table) can be selected.

また、設定異常エラー中における変動パターン指定コマンド(以下、「設定異常用変動パターン指定コマンド」と称する)には、設定異常エラー用の変動パターンであることを特定可能な情報を含ませることが好ましい。演出制御部24は、図27のステップS064で送信される「設定値異常コマンド」を受信することにより、設定異常エラーが発生したことを把握することができるが、このコマンドは、専ら、エラー報知用に利用されるコマンドである。このため、設定異常用変動パターン指定コマンドに、設定異常エラー時に選択されたものである旨を特定する情報を含ませることで、演出制御部24は、今回送られてきた変動パターン指定コマンドが設定異常エラー中に選択された変動パターンであることを把握し、設定異常エラー中専用の装飾図柄変動表示ゲームに係る演出制御を実行することができる。 Further, it is preferable that the variation pattern designation command during the setting abnormality error (hereinafter referred to as “variation pattern designation command for setting abnormality”) includes information capable of identifying the variation pattern for the setting abnormality error. .. The production control unit 24 can recognize that a setting abnormality error has occurred by receiving the “setting value abnormality command” transmitted in step S064 of FIG. 27, but this command is exclusively used for error notification. Is a command used for. For this reason, the effect control unit 24 causes the effect control unit 24 to set the variation pattern designation command sent this time by including information for identifying that the variation pattern designation command for setting abnormality is selected at the time of the setting abnormality error. By grasping that the variation pattern has been selected during the abnormal error, it is possible to execute the effect control related to the decorative pattern variable display game dedicated to the abnormal setting error.

たとえば、下記(ウ)〜(ヤ)のような装飾図柄変動表示ゲームを実行するように構成することができる。
(ウ)設定異常エラー中は、予告演出自体を現出させない。たとえば、画像表示演出として、当選期待度に関係しない背景画像表示(演出モードに対応した背景画像)と装飾図柄の変動表示だけを行う。
(ヰ)装飾図柄の変動表示を行わない。この場合、特別図柄の変動表示動作は実行されているが、装飾図柄は停止したままの状態となる。なお、専用表示領域160の第4図柄157(装飾図柄1第4図柄)、第4図柄159(装飾図柄2第4図柄)については、変動表示させてもよいし、停止状態のままとしてもよい。
(ノ)設定異常エラー中専用の変動表示(RAMエラー中変動表示)を行う。たとえば、通常の変動表示を開始せずに、装飾図柄を上下に搖動させる「揺れ変動」を行う。この場合、特定の図柄の組合せ(たとえば、「2」「4」「0」等のハズレ図柄)のまま揺れ変動を行ってもよい。
(ヤ)通常の変動表示を行うが、停止表示した際には、特定の図柄の組合せ(たとえば、「2」「4」「0」等のハズレ図柄)で停止表示させる、あるいは、通常の変動表示を行った後、特定の図柄の組合せで揺れ変動(仮停止状態)を所定時間行う。
(マ)通常の装飾図柄から設定異常エラー中専用の装飾図柄に変更する。たとえば、通常の装飾図柄は1〜9の数字を表示した図柄であるが、設定異常エラー中専用の装飾図柄は、「エ」「ラ」「−」等の文字を表示した図柄に変更する。
For example, it can be configured to execute a decorative symbol variable display game such as the following (C) to (C).
(C) The notice production itself is not displayed during the setting error. For example, as the image display effect, only the background image display (background image corresponding to the effect mode) and the variable display of the decorative pattern that are not related to the winning expectation degree are performed.
(ヰ) The variable display of the decorative pattern is not displayed. In this case, the variable display operation of the special symbol is executed, but the decorative symbol remains stopped. The fourth symbol 157 (decorative symbol 1 fourth symbol) and the fourth symbol 159 (decorative symbol 2 4th symbol) in the dedicated display area 160 may be variably displayed, or may be left in a stopped state. ..
(No) A variation display (variation display during RAM error) dedicated for setting error is displayed. For example, the "fluctuation fluctuation" of swinging the decorative pattern up and down is performed without starting the normal fluctuation display. In this case, the swing fluctuation may be performed with a specific combination of symbols (for example, a lost symbol such as “2”, “4”, “0”, etc.).
(Y) The normal variation display is performed, but when the stop display is performed, the stop display is performed by a specific symbol combination (for example, a lost symbol such as “2” “4” “0”), or the normal variation is displayed. After the display, the swing fluctuation (temporary stop state) is performed for a predetermined time with a specific symbol combination.
(C) Change from a normal decorative design to a dedicated decorative design during a setting error. For example, a normal decorative design is a design displaying numbers 1 to 9, but a dedicated decorative design during a setting error is changed to a design displaying characters such as "d", "la", and "-".

<23.特別図柄変動中処理:図23>
次に、図15中の特別図柄管理処理1中の特別図柄変動中処理(ステップS304(特図1対応)、S309(特図2対応))について説明する。図23は、図15の特別図柄変動中処理の詳細を示すフローチャートである。
<23. Special symbol fluctuation processing: Figure 23>
Next, the special symbol changing process (step S304 (corresponding to special figure 1), S309 (corresponding to special figure 2)) in the special symbol management process 1 in FIG. 15 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing details of the special symbol changing process of FIG.

図23において、CPU201は、まず、現在の特別図柄作動確認データが00H(特図1が処理対象)であるのか、01H(特図2が処理対象)であるのかを判定する(ステップS471)。特別図柄作動確認データが00Hである場合には(ステップS471:=00H)、次いで、「特別図柄1動作タイマ1」がゼロであるか否かを判定する(ステップS472)。ここでの特別図柄1動作タイマは、特図1の変動時間(残余変動時間)がセットされている。特別図柄1動作タイマがゼロでない場合は(ステップS472:≠0)、未だ特図1の変動時間が経過していない、つまり特図1が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理(ここでは、特図1が処理対象のステップS304)を抜ける。一方、特別図柄1動作タイマ1がゼロになったならば(ステップS472:=0)、後述の図24に示す「特別図柄1変動中処理」を実行する(ステップS473)。 In FIG. 23, the CPU 201 first determines whether the current special symbol operation confirmation data is 00H (special target 1 is the processing target) or 01H (special target 2 is the processing target) (step S471). If the special symbol operation confirmation data is 00H (step S471: = 00H), then it is determined whether or not the "special symbol 1 operation timer 1" is zero (step S472). The special symbol 1 operation timer here is set to the variation time (remaining variation time) of the special symbol 1. If the special symbol 1 operation timer is not zero (step S472: ≠ 0), the fluctuation time of the special symbol 1 has not yet passed, that is, the special symbol 1 is changing, so this special symbol variation without doing anything. The middle processing (here, the special object 1 is the processing target step S304) is exited. On the other hand, if the special symbol 1 operation timer 1 has become zero (step S472:=0), "special symbol 1 changing process" shown in FIG. 24, which will be described later, is executed (step S473).

ステップS471の判定処理において、特別図柄作動確認データが01H(特図2が処理対象)場合には(ステップS471:=01H)、次いで、「特別図柄2動作タイマ1」がゼロであるか否かを判定する(ステップS474)。ここでの特別図柄2動作タイマは、特図2の変動時間(残余変動時間)がセットされている。特別図柄2動作タイマがゼロでない場合は(ステップS474:≠0)、未だ特図2の変動時間が経過していない、つまり特図2が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理(ここでは、特図2が処理対象のステップS309)を抜ける。一方、特別図柄2動作タイマ1がゼロになったならば(ステップS474:=0)、後述の図25に示す「特別図柄2変動中処理」を実行する(ステップS475)。 In the determination processing of step S471, if the special symbol operation confirmation data is 01H (special figure 2 is the processing target) (step S471:=01H), then, "special symbol 2 operation timer 1" is zero or not. Is determined (step S474). The special symbol 2 operation timer here is set to the variable time (remaining variable time) of the special symbol 2. If the special symbol 2 operation timer is not zero (step S474: ≠ 0), the fluctuation time of the special symbol 2 has not yet passed, that is, the special symbol 2 is changing, so this special symbol variation without doing anything. The middle processing (here, the special figure 2 is the processing target step S309) is exited. On the other hand, if the special symbol 2 operation timer 1 becomes zero (step S474:=0), the "special symbol 2 changing process" shown in FIG. 25 described later is executed (step S475).

<24.特別図柄1変動中処理:図24>
次に、図23中の特別図柄1変動中処理(ステップS473)について説明する。図24は、図23の特別図柄1変動中処理の詳細を示すフローチャートである。
<24. Special symbol 1 processing during fluctuation: Figure 24>
Next, the special symbol 1 variation process (step S473) in FIG. 23 will be described. 24 is a flowchart showing details of the special symbol 1 variation process of FIG.

図24において、CPU201は、まず、装飾図柄1第4図柄停止コマンド「BF01H」(特図1通常変動停止コマンド)を演出制御部24に送信する(ステップS481)。この装飾図柄1第4図柄停止コマンドを受けた演出制御部24側は、特別図柄1の変動時間が経過して特別図柄変動表示ゲーム1が終了したことを把握し、現在変動表示中(表変動である場合)の特図1対応の装飾図柄(装飾図柄1)と、専用表示領域160の第4図柄157とを停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲーム1の終了とともに、装飾図柄変動表示ゲーム1も終了することになる。なお、後述の図25のステップS498で送信される、装飾図柄1第4図柄停止コマンド「BF11H」は、上述の装飾図柄1第4図柄停止コマンド「BF01H」と同じ機能を持つコマンドであるが、前者は、特別図柄1動作タイマ1がゼロになった場合に送信される「通常変動停止コマンド」として働くコマンドであり、後者は、強制ハズレ時において、変動中の装飾図柄1及び第4図柄157を強制的に停止表示させるための「特図1強制停止コマンド」として働くコマンドである。 In FIG. 24, the CPU 201 first transmits a decorative symbol 1 fourth symbol stop command “BF01H” (special figure 1 normal fluctuation stop command) to the effect control unit 24 (step S481). The effect control unit 24 side that has received this decorative symbol 1 fourth symbol stop command grasps that the special symbol variable display game 1 has ended after the variation time of the special symbol 1 is being displayed and is currently displayed in a variable manner (table variation). In the case of), the decorative design (decorative design 1) corresponding to the special drawing 1 and the fourth design 157 in the dedicated display area 160 are stopped and displayed (fixed display). As a result, when the special symbol variable display game 1 ends, the decorative symbol variable display game 1 also ends. The decorative symbol 1 fourth symbol stop command “BF11H” transmitted in step S498 of FIG. 25 described later is a command having the same function as the above-mentioned decorative symbol 1 4th symbol stop command “BF01H”, The former is a command that works as a "normal fluctuation stop command" that is transmitted when the special symbol 1 operation timer 1 becomes zero, and the latter is the decorative symbol 1 and the fourth symbol 157 which are changing during forced loss. It is a command that works as a "special figure 1 forced stop command" for forcibly stopping and displaying.

次いで、特図1の変動停止時の設定処理として、特別図柄1動作ステータスを「確定中(03H)」に切り替え(特別図柄1動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄1動作タイマ2に確定表示時間(たとえば、500ms)を設定し、特別図柄1変動中フラグをOFF状態(00H)に設定する(ステップS482)。特別図柄1変動中フラグがOFF状態に設定されると、その後の特別図柄表示データ更新処理(図16のステップS335)にて、停止表示が開始されることになる。したがってこの段階では、正確には特別図柄(ここでは、特図1)の停止表示段階ではなく、特別図柄表示データ更新処理を経てLED管理処理(ステップS098)にて表示用データに基づく制御信号が特別図柄表示装置に出力されて停止表示が開始され、確定表示時間が経過するまでその停止表示が継続される。 Then, as a setting process when the fluctuation of special figure 1 is stopped, the special symbol 1 operation status is switched to "determining (03H)" (03H is stored in the special symbol 1 operation status), and the special symbol 1 operation timer 2 is confirmed and displayed. Time (for example, 500 ms) is set, and the special symbol 1 changing flag is set to the OFF state (00H) (step S482). When the special symbol 1 changing flag is set to the OFF state, the stop display is started in the subsequent special symbol display data updating process (step S335 in FIG. 16). Therefore, at this stage, not exactly the stop display stage of the special symbol (here, the special symbol 1), but the control signal based on the display data in the LED management process (step S098) through the special symbol display data update process. It is output to the special symbol display device to start the stop display, and the stop display is continued until the fixed display time elapses.

次いで、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS483)。ここでは、特図1が小当りに当選したか否かを判定するが、本実施形態の場合、特図1側の大当り抽選対象からは小当りが除外されているので、ステップS483の判定結果は、必ず、‘≠5AH’となる。 Next, the state of the small hit determination flag is determined (step S483). Here, it is determined whether or not the Toku-zu 1 has won the small hit, but in the case of the present embodiment, the small hit is excluded from the jackpot lottery target on the Toku-zu 1 side, so the determination result of step S483. Is always “≠5AH”.

(特別図柄2強制ハズレ設定処理;ステップS485〜S489)
次いで、特別図柄1大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS485)。特別図柄1大当り判定フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS485:≠5AH)、何もせずに特別図柄1変動中処理を抜ける。
(Special symbol 2 forced loss setting process; steps S485 to S489)
Then, the state of the special symbol 1 big hit determination flag is determined (step S485). If the special symbol 1 big hit determination flag is not in the ON state (5AH) (step S485: ≠ 5AH), the special symbol 1 changing process is exited without doing anything.

特別図柄1大当り判定フラグがON(5AH)である場合(ステップS485:=5AH)、特別図柄停止1フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS486)。 If the special symbol 1 big hit determination flag is ON (5AH) (step S485:=5AH), the special symbol stop 1 flag is set to the ON state (5AH) (step S486).

次いで、特別図柄2変動中フラグの状態を判定する(ステップS487)。特別図柄2変動中フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS487:≠5AH)、特図2が変動中でないとして、何もせずに、特別図柄1変動中処理を抜ける。一方、特別図柄2変動中フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS487:=5AH)、変動中の特図2を強制停止させるべく、ステップS488〜S489の特別図柄2強制ハズレ設定処理を行う。 Next, the state of the special symbol 2 changing flag is determined (step S487). If the special symbol 2 changing flag is not in the ON state (5AH) (step S487: ≠5AH), the special symbol 2 is not changing, and the special symbol 1 changing process is exited without doing anything. On the other hand, if the special symbol 2 fluctuating flag is in the ON state (5AH) (step S487:=5AH), in order to forcibly stop the fluctuating special symbol 2, the special symbol 2 forced loss setting process of steps S488 to S489 is performed. To do.

特別図柄2強制ハズレ設定処理では、まず、装飾図柄2第4図柄停止コマンド「BF12H」を演出制御部24に送信する(ステップS488)。装飾図柄2第4図柄停止コマンドを受けた演出制御部24側は、特別図柄2の変動時間が経過して特別図柄変動表示ゲーム2が終了したことを把握し、現在変動表示中(表変動である場合)の特図2対応の装飾図柄(装飾図柄2)と、専用表示領域160の第4図柄159とを停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲーム2の終了とともに、装飾図柄変動表示ゲーム2も終了することになる。したがって、ここで送信される「装飾図柄2第4図柄停止コマンド」は、変動中の‘装飾図柄2第4図柄’を強制的に停止表示させるための「特図2強制停止コマンド」として働く。 In the special symbol 2 forced loss setting process, first, the decorative symbol 2 fourth symbol stop command "BF12H" is transmitted to the effect control unit 24 (step S488). The effect control unit 24 side that received the decorative symbol 2 4th symbol stop command grasps that the special symbol variable display game 2 has ended after the variation time of the special symbol 2 is being displayed and is currently displayed in a variable manner (by table variation). In some cases, the decorative pattern (decorative pattern 2) corresponding to special map 2 (the decorative pattern 2) and the fourth symbol 159 in the dedicated display area 160 are stopped and displayed (determined display). As a result, with the end of the special symbol variable display game 2, the decorative symbol variable display game 2 is also terminated. Therefore, the "decorative symbol 2 fourth symbol stop command" transmitted here works as a "special symbol 2 forced stop command" for forcibly displaying the changing "decorative symbol 2 4th symbol".

次いで、特別図柄2強制ハズレ時における各種の設定処理を行う(ステップS489)。具体的には、特別図柄2動作ステータスを「確定中(03H)」に切り替え(特別図柄2動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄2動作タイマ1(特図2変動時間管理タイマ)をゼロクリアし、特別図柄2動作タイマ2に確定表示時間(500ms)を設定し、特別図柄2変動中フラグをOFF状態(00Hを格納)に設定し、小当り判定フラグをOFF状態(00Hを格納)に設定し、特別図柄2停止図柄番号に「200(特図2側のハズレA対応の特別停止図柄番号)」を設定する。 Then, various setting processing at the time of special symbol 2 forced loss is performed (step S489). Specifically, the special symbol 2 operation status is switched to “determining (03H)” (stores 03H in the special symbol 2 operation status), and the special symbol 2 operation timer 1 (special figure 2 variable time management timer) is cleared to zero. , Set the fixed display time (500ms) to the special symbol 2 operation timer 2, set the special symbol 2 changing flag to the OFF state (store 00H), and set the small hit determination flag to the OFF state (store 00H) Then, the special symbol 2 stop symbol number is set to "200 (special stop symbol number corresponding to the loss A on the special symbol 2 side)".

以上によりステップS489の処理を終えると、この特別図柄1変動中処理を抜ける。そして、特別図柄変動中処理(ステップS309)を抜けて、図15の特別図柄管理処理1のステップS306の処理に進む。 When the processing in step S489 is completed as described above, the special symbol 1 changing process is exited. Then, through the special symbol changing process (step S309), the process proceeds to step S306 of the special symbol management process 1 of FIG.

<25.特別図柄2変動中処理:図25>
次に、図23中の特別図柄2変動中処理(ステップS475)について説明する。図25は、図23の特別図柄2変動中処理の詳細を示すフローチャートである。なお、この特別図柄2変動中処理(ステップS475)は、前述した特別図柄1変動中処理(ステップS473)の処理対象の特別図柄種別が異なるだけで、基本的には同じ処理内容となっている。したがって図25では、図24で述べた内容と実質的に同じ内容についての説明は、重複記載を避けるため適宜省略する。
<25. Special symbol 2 processing during fluctuation: Figure 25>
Next, the special symbol 2 changing process (step S475) in FIG. 23 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing details of the special symbol 2 changing process of FIG. The special symbol 2 changing process (step S475) is basically the same as the special symbol 1 changing process (step S473), except that the special symbol type of the processing target is different. .. Therefore, in FIG. 25, the description of the contents substantially the same as those described with reference to FIG. 24 will be appropriately omitted to avoid redundant description.

図25において、CPU201は、まず、装飾図柄2第4図柄停止コマンド「BF02H」(特図2通常変動停止コマンド)を演出制御部24に送信する(ステップS491)。この装飾図柄2第4図柄停止コマンドを受けた演出制御部24側は、特別図柄2の変動時間が経過して特別図柄変動表示ゲーム2が終了したことを把握し、現在変動表示中(表変動である場合)の特図2対応の装飾図柄(装飾図柄2)と、専用表示領域160の第4図柄159とを停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲーム2の終了とともに、装飾図柄変動表示ゲーム2も終了することになる。なお、本処理で送信される、装飾図柄2第4図柄停止コマンド「BF02H」は、上述の図24のステップS488で送信される、装飾図柄2第4図柄停止コマンド「BF12H」と同じ機能を持つコマンドであるが、前者は、特別図柄2動作タイマ1がゼロになった場合に送信される「通常変動停止コマンド」として働くコマンドであり、後者は、強制ハズレ時において、変動中の装飾図柄2及び第4図柄159を強制的に停止表示させるための「特図2強制停止コマンド」として働くコマンドである。 In FIG. 25, the CPU 201 first transmits a decorative symbol 2 fourth symbol stop command “BF02H” (special figure 2 normal fluctuation stop command) to the effect control unit 24 (step S491). The effect control unit 24 side receiving this decorative symbol 2 4th symbol stop command grasps that the special symbol variation display game 2 has ended after the variation time of the special symbol 2 is currently displayed in a variation display (table variation). In the case of), the decorative design (decorative design 2) corresponding to the special drawing 2 and the fourth design 159 in the dedicated display area 160 are stopped (fixed display). As a result, with the end of the special symbol variable display game 2, the decorative symbol variable display game 2 is also terminated. Note that the decorative symbol 2 fourth symbol stop command “BF02H” transmitted in this processing has the same function as the decorative symbol 2 4th symbol stop command “BF12H” transmitted in step S488 of FIG. 24 described above. Although it is a command, the former is a command that works as a "normal fluctuation stop command" that is transmitted when the special symbol 2 operation timer 1 becomes zero, and the latter is a decorative symbol 2 that is changing during forced loss. And, it is a command that works as a "special figure 2 forced stop command" for forcibly stopping and displaying the fourth symbol 159.

次いで、特図2の変動停止時の設定処理として、特別図柄2動作ステータスを「確定中(03H)」に切り替え(特別図柄2動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄2動作タイマ2に確定表示時間(たとえば、500ms)を設定し、特別図柄2変動中フラグをOFF状態(00H)に設定する(ステップS492)。 Then, as a setting process when the fluctuation of special figure 2 is stopped, the special symbol 2 operation status is switched to "determining (03H)" (03H is stored in the special symbol 2 operation status), and the special symbol 2 operation timer 2 is confirmed and displayed. The time (for example, 500 ms) is set, and the special symbol 2 changing flag is set to the OFF state (00H) (step S492).

次いで、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS493)。小当り判定フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS493:≠5AH)、ステップS495の判定処理に進む。一方、小当り判定フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS493:=5AH)、小当り図柄が停止したとして、特別図柄停止2フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS494)。 Next, the state of the small hit determination flag is determined (step S493). If the small hit determination flag is not in the ON state (5 AH) (step S493:≠5 AH), the process proceeds to the determination process of step S495. On the other hand, when the small hit determination flag is in the ON state (5AH) (step S493:=5AH), it is determined that the small hit symbol has stopped, and the special symbol stop 2 flag is set in the ON state (5AH) (step S494).

(特別図柄1強制ハズレ設定処理;ステップS495〜S499)
次いで、特別図柄2大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS495)。特別図柄2大当り判定フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS495:≠5AH)、何もせずに、この特別図柄2変動中処理を抜ける。
(Special symbol 1 forced loss setting process; steps S495 to S499)
Then, the state of the special symbol 2 big hit determination flag is determined (step S495). If the special symbol 2 big hit determination flag is not in the ON state (5AH) (step S495: ≠ 5AH), the special symbol 2 changing process is exited without doing anything.

特別図柄2大当り判定フラグがON(5AH)である場合(ステップS495:=5AH)、特別図柄停止1フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS496)。 If the special symbol 2 big hit determination flag is ON (5AH) (step S495: = 5AH), the special symbol stop 1 flag is set to the ON state (5AH) (step S496).

次いで、特別図柄1変動中フラグの状態を判定する(ステップS497)。特別図柄1変動中フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS497:≠5AH)、特図1が変動中でないとして、何もせずに、特別図柄2変動中処理を抜ける。一方、特別図柄1変動中フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS497:=5AH)、変動中の特図1を強制停止させるべく、ステップS498〜S499の特別図柄1強制ハズレ設定処理を行う。 Next, the state of the special symbol 1 changing flag is determined (step S497). If the special symbol 1 changing flag is not in the ON state (5AH) (step S497: ≠5AH), the special symbol 1 is not changing, and nothing is done and the special symbol 2 changing process is exited. On the other hand, if the special symbol 1 changing flag is in the ON state (5AH) (step S497:=5AH), in order to forcibly stop the changing special symbol 1, the special symbol 1 forced loss setting process of steps S498 to S499 is performed. To do.

特別図柄1強制ハズレ設定処理では、まず、装飾図柄1第4図柄停止コマンド「BF11H」を演出制御部24に送信する(ステップS498)。 In the special symbol 1 forced loss setting process, first, the decorative symbol 1 fourth symbol stop command "BF11H" is transmitted to the effect control unit 24 (step S498).

次いで、特別図柄1強制ハズレ時の設定を行う(ステップS499)。ここでは、特別図柄1強制ハズレ時の各種設定処理として、特別図柄1動作ステータスを「確定中(03H)」に切り替え(特別図柄1動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄1動作タイマ1(特図1変動時間管理タイマ)をゼロクリアし、特別図柄1動作タイマ2に確定表示時間(500ms)を設定し、特別図柄1変動中フラグをOFF状態(00Hを格納)に設定し、特別図柄1停止図柄番号に、上記特別停止図柄作成処理(図18のステップS415)で決定されたハズレ種別(ハズレA〜Cのいずれか)を指定する停止図柄番号を設定する。 Next, the special symbol 1 compulsory loss setting is performed (step S499). Here, as various setting processing at the time of special symbol 1 forced loss, the special symbol 1 operation status is switched to "determining (03H)" (stores 03H in the special symbol 1 operation status), special symbol 1 operation timer 1 (special Figure 1 Fluctuating time management timer) is cleared to zero, the fixed display time (500 ms) is set for the special symbol 1 operation timer 2, the special symbol 1 changing flag is set to the OFF state (00H is stored), and the special symbol 1 is stopped. In the symbol number, the stop symbol number for designating the loss type (any of the losses A to C) determined in the special stop symbol creating process (step S415 of FIG. 18) is set.

以上のように本実施形態では、特別図柄1、2が並行して変動表示中である場合、一方の特別図柄の変動時間が先に終了して大当り図柄で停止表示させる場合には、変動表示中の他方の特別図柄の変動時間を強制終了させて(変動時間をゼロに設定)当該他方の特別図柄をハズレ図柄で停止表示させる強制停止制御を行う。また、一方の特別図柄の変動時間が先に終了して小当り図柄で停止表示させる場合には、変動表示中の他方の特別図柄の変動時間の計測を中断する計測中断制御を行う。また、計測中断中は変動中フラグをOFF状態にしない、つまり「変動表示中」として扱う。 As described above, in the present embodiment, when the special symbols 1 and 2 are being displayed in parallel in parallel, when the variation time of one special symbol ends and is stopped and displayed as a big hit symbol, the variable display The change time of the other special symbol in the inside is forcibly ended (the change time is set to zero), and the forced stop control for stopping and displaying the other special symbol with a lost symbol is performed. In addition, when the variation time of one special symbol ends first and is stopped and displayed as a small hit symbol, the measurement interruption control for interrupting the measurement of the variation time of the other special symbol during the variation display is performed. Further, during the interruption of the measurement, the changing flag is not set to the OFF state, that is, it is treated as “during changing display”.

そして特別図柄1、2のうち、一方の特別図柄を大当り図柄にて先に停止表示させ、他方の変動中の特別図柄をハズレ図柄で停止させる「強制ハズレ停止制御」を行う場合には、確定表示時間開始前、すなわち、当該一方の特別図柄の変動時間が終了したときに(特別図柄1動作タイマ1がゼロ、または特別図柄2動作タイマ1がゼロとなったとき)、当該他方の特別図柄をハズレ図柄で強制停止させるように制御する。このように制御する理由は、仮に、確定表示時間中(確定表示時間開始時〜確定表示経過時)に、他方の特別図柄をハズレ図柄で強制停止させる構成とした場合には、次のような問題が生じるからである。 Then, of the special symbols 1 and 2, if one of the special symbols is stopped and displayed first with a big hit symbol, and the other special symbol that is changing is stopped with a lost symbol, "forced loss stop control" is performed. Before the display time starts, that is, when the variation time of the one special symbol ends (when the special symbol 1 operation timer 1 is zero, or when the special symbol 2 operation timer 1 is zero), the other special symbol It is controlled so that it is forcibly stopped with a lost design. The reason for controlling in this way is as follows, during the confirmed display time (when the confirmed display time starts to when the confirmed display elapses), if the other special symbol is forcibly stopped with a missing symbol, it is as follows. This is because problems will occur.

たとえば、現在、特図1が大当り変動、特図2が小当り変動で並行して変動表示中の場合、先に特図1が大当り図柄で停止表示し確定表示期間の500ms中に、特図2が小当り図柄で停止表示してしまうというケースが生じうる。この場合、大当り図柄と小当り図柄が同時に停止表示される重複期間が生起してしまうばかりか、先に停止した特図1側では確定表示時間経過後に大当り遊技が発生し、その大当り遊技中に特図2の小当り図柄が停止表示している、という特別図柄表示装置38a、38bにおいて不適切な表示状態が発生してしまう。このため、強制ハズレ停止に係る処理を、変動時間が終了したタイミングで実行するようになっている(図23のステップS472またはS474の判定結果が‘=0’、図24〜図25の特別図柄1変動中処理、特別図柄2変動中処理を参照)。 For example, if Toku-zu 1 is a big hit change and Toku-zu 2 is a small hit change in parallel, the Toku-zu 1 is stopped and displayed as a big hit symbol first, and the special display is displayed within 500 ms of the fixed display period. There may be a case where 2 is stopped and displayed as a small hit pattern. In this case, not only the overlapping period in which the big hit symbol and the small hit symbol are stopped and displayed at the same time occurs, but on the special map 1 side which is stopped first, the big hit game occurs after the fixed display time elapses, and during the big hit game. Inappropriate display state occurs in the special symbol display devices 38a, 38b that the small hit symbol of special figure 2 is stopped and displayed. Therefore, the process related to the forced loss stop is to be executed at the timing when the variable time ends (the determination result of step S472 or S474 of FIG. 23 is “=0”, the special symbol of FIGS. 24 to 25). (1) Processing during fluctuation, refer to Special symbol 2 Processing during fluctuation).

また本実施形態では、一方の特別図柄(ここでは、特図2)を小当り図柄にて先に停止表示し、他方の変動中の特別図柄(ここでは、特図1)の変動時間の計測を中断させる計測中断制御を行う場合には、確定表示時間経過に「特別図柄停止2フラグ」をセットするのではなく、特図2の変動時間が終了したときに(特別図柄2動作タイマ1がゼロとなったとき)、「特別図柄停止2フラグ」をセットし(ステップS493〜S494)、図14のタイマ管理処理にて、特図1を対象とする計測中断処理を実行するようになっている(ステップS535の‘=5AH’の処理ルート)。このように制御する理由は、仮に、確定表示時間開始時〜確定表示経過時の間に、特別図柄停止2フラグをセットする構成とした場合には、次の問題が生じるからである。 Further, in the present embodiment, one special symbol (here, special figure 2) is stopped and displayed first with a small hit symbol, and the fluctuation time of the other special symbol (here, special figure 1) is changing. In the case of performing the measurement interruption control for interrupting, the "special symbol stop 2 flag" is not set after the fixed display time elapses, but when the fluctuation time of the special symbol 2 ends (the special symbol 2 operation timer 1 When it becomes zero), the "special symbol stop 2 flag" is set (steps S493 to S494), and the timer interruption process of FIG. 14 is to execute the measurement interruption process for the special figure 1. (Processing route of'=5AH' in step S535). The reason for controlling in this way is that if the special symbol stop 2 flag is set between the start of the fixed display time and the passage of the fixed display, the following problem will occur.

たとえば、現在、特図2が小当り変動、特図1が大当り変動で並行して変動表示中の場合、先に特図2が小当り図柄で停止表示し確定表示期間の500ms中に、特図1が大当り図柄で停止表示してしまうというケースが生じうる。この場合、特図1の変動時間は既に経過しているため、特図1の変動時間に対する計測中断処理は最早できない。したがってこの場合も、上述した「強制ハズレ停止」ケースと同事象の問題が生じる。つまり、大当り図柄と小当り図柄が同時に停止表示される重複期間が生起してしまい、先に停止した特図2側では確定表示時間経過後に小当り遊技が発生し、その小当り遊技中に特図1の大当り図柄が停止表示するという、特別図柄表示装置38a、38bにおいて不適切な表示状態が発生してしまう。このため、小当り時に係る計測中断に係る処理を特図2の変動時間が終了したタイミングで実行するようになっている(図23のステップS472またはS474の判定結果が‘=0’、図25の特別図柄2変動中処理のステップS493〜S494、図14のタイマ管理処理のステップS535の‘=5AH’の処理ルート参照)。 For example, if the special figure 2 is currently showing a small hit change and the special figure 1 is showing a big change in parallel, the special figure 2 is stopped and displayed in the small hit pattern first, and the special display is carried out within 500 ms of the fixed display period. A case may occur in which FIG. 1 is stopped and displayed as a jackpot pattern. In this case, since the variation time of Toku-zu 1 has already passed, the measurement interruption process for the variation time of Toku-zu 1 can no longer be performed. Therefore, also in this case, the problem of the same phenomenon as in the above-mentioned “forced loss stop” case occurs. That is, an overlap period occurs in which the big hit symbol and the small hit symbol are stopped and displayed at the same time, and on the special map 2 side that stopped earlier, the small hit game occurs after the fixed display time has elapsed, and the special hit during the small hit game. The jackpot symbol of FIG. 1 is stopped and displayed, which causes an inappropriate display state in the special symbol display devices 38a and 38b. For this reason, the process related to the interruption of the measurement at the time of a small hit is executed at the timing when the fluctuation time of the special figure 2 ends (the determination result of step S472 or S474 of FIG. 23 is “=0”, FIG. 25). Steps S493 to S494 of the special symbol 2 changing process, and the processing route of “=5AH” of step S535 of the timer management process of FIG. 14).

上記「強制ハズレ停止制御」または「計測中断制御」を行う場合には、いずれにしても、確定表示時間中に行うのではなく、特別図柄の変動時間が終了したタイミングにて(変動時間終了時)、必要な処理を行うようになっている。これにより、不適切な表示状態を確実に防止することができる。 In the case of performing the above "forced loss stop control" or "measurement interruption control", in any case, not at the time of the fixed display, at the timing when the variable time of the special symbol ends (when the variable time ends ), the necessary processing is performed. As a result, it is possible to reliably prevent an inappropriate display state.

以上によりステップS499の処理を終えると、この特別図柄2変動中処理を抜ける。そして、特別図柄変動中処理(ステップS309)を抜けて、図15の特別図柄管理処理1の処理を抜ける。 When the processing of step S499 is completed as described above, the special symbol 2 changing process is exited. Then, the special symbol changing process (step S309) is exited, and the special symbol management process 1 of FIG. 15 is exited.

<26.特別図柄確認時間中処理:図26A、図26B>
次に、図15中の特別図柄確認時間中処理(ステップS305(特図1対応)、S310(特図2対応))について説明する。図26A〜図26Bは、特別図柄確認時間中処理の詳細を示すフローチャートである。
<26. Special symbol confirmation time processing: Figure 26A, Figure 26B>
Next, the special symbol confirmation time process (step S305 (corresponding to special figure 1), S310 (corresponding to special figure 2)) in FIG. 15 will be described. 26A to 26B are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time process.

図26Aにおいて、CPU201は、まず、現在の特別図柄作動確認データが00H(特図1が処理対象)であるのか、01H(特図2が処理対象)であるのかを判定する(ステップS501)。 In FIG. 26A, the CPU 201 first determines whether the current special symbol operation confirmation data is 00H (special target 1 is the processing target) or 01H (special target 2 is the processing target) (step S501).

特図作動確認データが00Hである場合(ステップS501:=00H)、次いで、特別図柄1動作タイマ2がゼロであるか否かを判定し(ステップS502)、特別図柄1動作タイマ2がゼロでないならば(ステップS502:≠0)、確定表示時間が経過していないとして、何もせずに、特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄1動作タイマ2がゼロとなったならば(ステップS502:=0)、特図1の確定表示が終了したとして、特別図柄1動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄1動作ステータスに01Hを格納)(ステップS503)、ステップS504の判定処理に進む。 If the special figure operation confirmation data is 00H (step S501:=00H), then it is determined whether or not the special symbol 1 operation timer 2 is zero (step S502), and the special symbol 1 operation timer 2 is not zero. If so (step S502: ≠0), it is determined that the confirmed display time has not elapsed, and the special symbol confirmation time is ended without doing anything. On the other hand, if the special symbol 1 operation timer 2 becomes zero (step S502:=0), it is determined that the confirmation display of the special symbol 1 is finished, and the special symbol 1 operation status is switched to "standby (01H)" ( (01H is stored in the special symbol 1 operation status) (step S503), and the process proceeds to the determination process of step S504.

他方、特図作動確認データが01Hである場合(ステップS501:=01H)、次いで、特別図柄2動作タイマ2がゼロであるか否かを判定し(ステップS508)、特別図柄2動作タイマ2がゼロでないならば(ステップS508:≠0)、確定表示時間が経過していないとして、何もせずに、特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄2動作タイマ2がゼロとなったならば(ステップS508:=0)、特図2の確定表示が終了したとして、特別図柄2動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄1動作ステータスに01Hを格納)(ステップS509)、ステップS504の判定処理に進む。 On the other hand, if the special figure operation confirmation data is 01H (step S501: = 01H), then it is determined whether the special symbol 2 operation timer 2 is zero (step S508), the special symbol 2 operation timer 2 is If it is not zero (step S508: ≠0), it is determined that the confirmed display time has not elapsed, and the processing is ended during the special symbol confirmation time without doing anything. On the other hand, if the special symbol 2 operation timer 2 has become zero (step S508:=0), as the confirmation display of the special symbol 2 is completed, the special symbol 2 operation status is switched to "standby (01H)" ( The special symbol 1 operation status stores 01H) (step S509), and proceeds to the determination process of step S504.

以下、ステップS504〜S521の処理では、特図作動確認データに基づく処理を行うが、処理対象の特別図柄種別が異なるだけで、基本的には同じ処理内容となっている。したがって以下では処理対象が特図1の場合(特図作動確認データが00H)を代表的に説明し、処理対象が特図2の場合についての説明は、重複記載を避けるために適宜省略する。 Hereinafter, in the processing of steps S504 to S521, the processing based on the special figure operation confirmation data is performed, but basically the same processing content is different only in the special symbol type to be processed. Therefore, in the following, the case where the processing target is the special figure 1 (special figure operation confirmation data is 00H) will be representatively described, and the description regarding the case where the processing target is the special figure 2 is appropriately omitted to avoid redundant description.

ステップS504に進むと、大当り判定フラグを取得し、今回の処理対象側の大当り判定フラグ(特図1の場合は特別図柄1大当り判定フラグ、特図2の場合は特別図柄2大当り判定フラグ)の状態を判定する(ステップS504)。ここでは、処理対象が特図1の場合(特図作動確認データが00H)について説明しているので、特別図柄1大当り判定フラグの状態を判定する。 In step S504, the big hit determination flag is acquired, and the big hit determination flag on the current processing target side (special symbol 1 big hit determination flag in the case of Toku-zu 1, special symbol 2 big hit determination flag in the case of Toku-zu 2) The state is determined (step S504). Here, since the case where the processing target is the special figure 1 (special figure operation confirmation data is 00H) has been described, the state of the special symbol 1 big hit determination flag is determined.

(大当り判定フラグがON状態の場合:ステップS505〜S507)
上記ステップS504の判定で、大当り判定フラグが「ON状態(5AH)」であると判定された場合(ステップS504:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS505)。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理(大当り遊技の開始前処理)として、大当り遊技中の遊技状態を指定する処理を行う。具体的には、図示の通り、条件装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納する。また試験信号用大当り判定フラグをON状態(5AH)に設定する。この試験信号用大当り判定フラグとは、型式試験信号を出力する際に利用されるフラグであり(後述の性能表示モニタ処理中の試射試験信号端子管理処理(図28のステップS823、図29参照)、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。試験信号用大当り判定フラグには、特図1に対応する試験信号用特別図柄1大当り判定フラグと、特図2に対応する試験信号用特別図柄2大当り判定フラグとが設けられている。ここでは、処理対象が特図1であるので、試験信号用特別図柄1大当り判定フラグをON状態(5AH)に設定する。またここでは、大当り判定フラグや各種機能のフラグをOFF状態(00H)に設定して大当り遊技中の遊技状態を「低確率・電サポ無し」に指定し、また特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変カウンタをゼロクリアする(00Hを格納)。
(When the big hit determination flag is ON: steps S505 to S507)
When the jackpot determination flag is determined to be the "ON state (5AH)" in the determination of step S504 (step S504:=5AH), various setting processing when the jackpot symbol is stopped is performed (step S505). Here, as various setting processing when the big hit symbols are stopped (pre-start processing of the big hit game), processing for designating the gaming state during the big hit game is performed. Specifically, as shown in the figure, 5AH (ON state) is stored in the condition device operation flag. Also, the test signal jackpot determination flag is set to the ON state (5 AH). The test signal jackpot determination flag is a flag used when a model test signal is output (test firing test signal terminal management process during performance display monitor process described later (see steps S823 and 29 in FIG. 28)). If the flag is in the ON state (=5AH), it indicates that the big hit game is in progress, and if the flag is in the OFF state (=00H), it indicates that the big hit game is not in progress. The big hit determination flag is provided with a special symbol 1 big hit determination flag for the test signal corresponding to special figure 1, and a special symbol 2 big hit determination flag for the test signal corresponding to special figure 2. Here, the processing target Since it is the special figure 1, the special symbol for the test signal 1 big hit determination flag is set to the ON state (5AH), and here, the big hit determination flag and flags of various functions are set to the OFF state (00H). The game state during the game is designated as "low probability/no electric support", and the special symbol time saving counter and the special symbol probability variation counter are cleared to zero (00H is stored).

次いで、役連ゲート有効待ち時間として、特別電動役物動作タイマに5000msを設定する(ステップS506)。役連ゲート有効待ち時間は、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後、役連ゲートセンサ57aによる遊技球の検出を有効状態に設定されるまでのインターバル区間であって、オープニング演出区間(大当り開始演出や右打ち指示演出)を定めた時間幅を指す。したがって、この役連ゲート有効待ち時間が経過するまでは、役連ゲートスイッチ57aの検出は無効状態とされ、役連ゲートを遊技球が通過してもラウンド遊技は開始されない。 Next, the special electric auditors product operation timer is set to 5000 ms as the winning combination gate effective waiting time (step S506). The winning combination gate effective waiting time is an interval section until the detection of the game ball by the winning combination gate sensor 57a is set to the valid state after the jackpot is fixed after the confirmation display time of the special symbol has passed, and the opening. It refers to the time width that defines the production section (big hit start production and right-handed instruction production). Therefore, until the winning combination gate valid waiting time elapses, the detection of the winning combination gate switch 57a is disabled, and the round game is not started even if the game ball passes through the winning combination gate.

次いで、役連ゲート動作インターバル開始コマンド(ED01H)を演出制御部24に送信する(ステップS507)。役連ゲート動作インターバル開始コマンドには、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、今回の大当り種別に応じた大当り開始演出や右打ち指示演出を開始する際に利用される。以上の処理を終えると、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。 Next, a combination gate operation interval start command (ED01H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S507). The winning combination gate operation interval start command includes information capable of specifying the type of big hit this time and the game state at the time of winning the big hit. On the side of the effect control unit 24, the big hit start effect according to the kind of big hit this time and It is used when starting right-handed instruction production. When the above processing is completed, the special symbol confirmation time is ended.

(大当り判定フラグがOFF状態の場合:ステップS510〜S521)
上記ステップS504の判定で、大当り判定フラグが「OFF状態(00H)」であると判定された場合(ステップS504:≠5AH)、小当り判定フラグを取得し、今回の処理対象側の小当り判定フラグ(特図1の場合は特別図柄1小当り判定フラグ、特図2の場合は特別図柄2小当り判定フラグ)の状態を判定する(ステップS510)。本実施形態の場合、特図1側に小当り当選は無いので、実際には、特図2の特別図柄2小当り判定フラグ(小当り判定フラグ)の状態だけが判定される。
(When the big hit determination flag is OFF: steps S510 to S521)
When it is determined in the determination in step S504 that the big hit determination flag is in the "OFF state (00H)" (step S504: ≠5AH), the small hit determination flag is acquired and the small hit determination on the processing target side this time is performed. The state of the flag (special symbol 1 small hit determination flag in the case of special figure 1 and special symbol 2 small hit determination flag in the case of special figure 2) is determined (step S510). In the case of this embodiment, since there is no small hit prize on the special figure 1 side, only the state of the special symbol 2 small hit determination flag (small hit determination flag) of the special figure 2 is actually determined.

小当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS510:≠5AH)、ステップS512の処理に進む。小当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS510:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS511)。ここでは、小当りを示す特別図柄が停止した場合の小当り遊技の開始前処理として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。この小当り中フラグは、小当り遊技中であるか否かを指定するフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。またここでは、試験信号用小当り判定フラグをON状態(5AH)に設定する。この試験信号用小当り判定フラグとは、上記した試験信号用大当り判定フラグと同様に、型式試験信号を出力する際に利用されるフラグであり(後述の図28中の試射試験信号端子管理処理(S823)、図29参照)、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS512の処理に進む。 When the small hitting determination flag is in the OFF state (=00H) (step S510:≠5AH), the process proceeds to step S512. When the small hit determination flag is in the ON state (=5 AH) (step S510:=5 AH), various setting processes when the small hit symbol is stopped are performed (step S511). Here, as a pre-start process of the small hit game when the special symbol indicating the small hit is stopped, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag, and 5AH (ON state) is stored in the small hit medium flag. .. This small hitting flag is a flag that designates whether or not a small hitting game is in progress. When the flag is in the ON state (=5AH), it indicates that the small hitting game is in progress, and the flag is OFF. In the state (=00H), it indicates that the small hit game is not in progress. Further, here, the test signal small hit determination flag is set to the ON state (5 AH). The test signal small hit determination flag is a flag used when the model test signal is output, similarly to the test signal large hit determination flag (test firing test signal terminal management process in FIG. 28 described later). (S823), see FIG. 29), when the flag is in the ON state (=5AH), it indicates that the small hit game is in progress, and when the flag is in the OFF state (=00H), the small hit game. Indicates that it is not inside. After finishing the various setting processes when the small hit symbol is stopped, the process proceeds to step S512.

次いで、特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態の残り回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS512)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS512:=0)、何もしないでステップS517の処理に進む。 Then, it is determined whether or not the special symbol time saving counter (the number of times of the special symbol time saving state) is zero (step S512). If the special symbol time saving counter is zero (step S512:=0), the process proceeds to step S517 without doing anything.

特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS512:≠0)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS513)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS514)。 If the special symbol time reduction counter is not zero (step S512: ≠0), the special symbol time reduction counter is decremented by 1 (step S513) as the digestion of the current variation number (step S513), and the special symbol time reduction counter after subtraction is zero. Is determined (step S514).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS514:≠0)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS517の処理に進む。 If the special symbol time saving counter after subtraction is not zero (step S514:≠0), since the number of times the special symbol saving time has not been reached, the process proceeds to step S517 without doing anything.

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS514:=0)、特別図柄時短状態の終了回数(本実施形態では、7回(時短Bの場合)または50回(時短Aの場合))に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS515)。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納する。これにより次ゲームから、電チューサポートが付与されない「電サポ無し状態」下に置かれることになる。 If the special symbol time saving counter after subtraction is zero (step S514:=0), the number of times the special symbol time saving state ends (in the present embodiment, 7 times (in the case of time saving B) or 50 times (in the case of time saving A)) ) Is reached, the setting process at the end of time saving is performed (step S515). Here, as the setting process at the time saving end, 00H (OFF state) is stored in each of the general electric outlet opening state flag, the normal symbol time saving state flag, the normal symbol probability changing state flag, and the special symbol time saving state flag. As a result, from the next game, it will be placed under the "state without electric support" to which electric cho support is not added.

ステップS515の時短終了時の設定処理を終えると、遊技状態情報送信処理(図19)を実行する(ステップS516)。遊技状態情報送信処理にて送信される状態コマンドには、残余時短回数情報が含まれるので、演出制御部24は、今回の図柄変動表示ゲームで時短状態が終了して次ゲームから通常状態に移行されることを把握し、次ゲーム(通常状態移行後の1ゲーム目)が開始された場合、上記「リザルト演出」を現出させ、2ゲーム目に上記「発射位置誘導演出(左打ち指示演出)」を現出させるための演出制御処理を行う((図31E(12)(13)参照)。 When the setting process at the time saving end in step S515 is completed, the game state information transmission process (FIG. 19) is executed (step S516). Since the status command transmitted in the game status information transmission process includes the remaining time saving number information, the effect control unit 24 shifts from the next game to the normal state after the time saving state ends in the present symbol variable display game. If it is understood that the next game (the first game after the transition to the normal state) is started, the above "result effect" is displayed, and in the second game, the "launch position guide effect (left-handed instruction effect)" is displayed. )” is displayed (see (12) and (13) in FIG. 31E).

次いでステップS517の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS517)。 Next, when proceeding to the process of step S517, it is determined whether or not the special symbol probability variation counter (remaining ST number) is zero (step S517).

特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS517:=0)、特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS517:≠0)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS518)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS519)。 If the special symbol probability variation counter is zero (step S517: = 0), exit the process during the special symbol confirmation time. On the other hand, if the special symbol probability variation counter is not zero (step S517: ≠ 0), as the variation number digest of this special symbol, the special symbol probability variation counter is subtracted by 1 (step S518), and the special symbol after the subtraction It is determined whether the probability variation counter is zero (step S519).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS519:≠0)、ST規定回数に達していないので、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS519:=0)、特別図柄の変動回数がST規定回数(本実施形態では、65535回)に達したとして、確変終了時の設定処理を行う(ステップS520)。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。なお本実施形態の場合、ST規定回数が65535回であるため、潜確状態または確変状態は、実質的に次回大当り当選まで継続されることになる。 If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (step S519:≠0), the ST prescribed number of times has not been reached, so the process during this special symbol confirmation time ends. On the other hand, if the special symbol probability variation counter after subtraction is zero (step S519:=0), the number of variations of the special symbol has reached the ST specified number (65535 times in the present embodiment), and is set at the time of the probability variation end. Processing is performed (step S520). Here, as a transition setting process to the normal game state accompanying the end of the latent probability state or the end of the probability variation state, the universal electric opener extended state flag, normal symbol time saving state flag, normal symbol probability changing state flag, special symbol time saving state flag, And 00H (OFF state) is stored in each of the special symbol probability change state flags. As a result, from the next game, the jackpot lottery probability is changed from the high probability state to the low probability state. In addition, in the case of the present embodiment, since the ST prescribed number of times is 65,535, the latent probability state or the probable variation state is substantially continued until the next big hit.

ステップS520の確変終了時の設定処理を終えると、遊技状態情報送信処理(図19)を実行し(ステップS521)、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。 When the setting process at the end of the probability change of step S520 is finished, the game state information transmission process (FIG. 19) is executed (step S521), and the process during the special symbol confirmation time is exited.

以上により、この特別図柄確認時間中処理を終えると、図13に示すステップS093の特別図柄管理処理1(図15)を抜けて、次いで、同図のステップS094の特別図柄管理処理2(図16)を実行する。 As described above, when the process during the special symbol confirmation time ends, the special symbol management process 1 (FIG. 15) in step S093 shown in FIG. 13 is exited, and then the special symbol management process 2 (step S094 in FIG. 16). ) Is executed.

<28.性能表示モニタ処理:図28>
次に、図13中の性能表示モニタ処理(ステップS101)について説明する。図28は、性能表示モニタ処理の詳細を示すフローチャートである。
<28. Performance display monitor process: Fig. 28>
Next, the performance display monitor process (step S101) in FIG. 13 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing details of the performance display monitor process.

本実施形態では、性能表示に関する処理の動作プログラムや記憶領域は、領域外メモリ(第2メモリ領域)に規定されている。そこで図28において、性能表示に関する処理を実行するために、CPU201は、まず、領域内RAMに係るスタックポインタを退避させ(ステップS821)、領域外RAMに係るスタックポインタの設定等の処理を実行する(ステップS822)。 In the present embodiment, the operation program and the storage area for the processing related to performance display are defined in the out-of-area memory (second memory area). Therefore, in FIG. 28, in order to execute the process related to the performance display, the CPU 201 first saves the stack pointer related to the in-region RAM (step S821) and executes the process such as setting the stack pointer related to the out-of-region RAM. (Step S822).

次いで、試射試験装置に対する試験信号の出力処理に関する試射試験信号端子管理処理を実行する(ステップS823)。この試射試験信号端子管理処理についての詳細は、図29にて後述する。 Next, a test-firing test signal terminal management process related to the test signal output process to the test-firing test device is executed (step S823). Details of this test-firing test signal terminal management processing will be described later with reference to FIG.

次いで、領域内RAMの性能表示に係る記憶データに破損等があるか否かをチェックする領域外RAMチェック処理を実行する(ステップS824)。この領域外RAMチェック処理についての詳細は、図30Aにて後述する。 Next, an out-of-area RAM check process for checking whether or not the stored data relating to the performance display of the in-area RAM is damaged (step S824). Details of this out-of-area RAM check processing will be described later with reference to FIG. 30A.

次いで、領域外用LED管理処理を実行する(ステップS825)。領域外用LED管理処理では、後述のステップS831で作成される表示データに基づき、性能表示器99に対して制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を行う。領域外用LED管理処理では、前回の割込み時にステップS831で設定された識別表示部用出力バッファ、ベース表示部用出力バッファにセットされたデータを性能表示器99に出力し、識別表示部およびデータ表示部の表示制御を行う。識別表示部用出力バッファ、ベース表示部用出力バッファは、識別表示部、ベース表示部の各表示パターンデータを格納するためのもので、これらは領域外RAMに設けられている。なお、この領域外用LED管理処理は、後述する表示更新処理(ステップS831)の後に実行してもよい。また、性能表示器99に対して制御信号の出力は、図13のLED管理処理(ステップS098)を利用してもよい。 Next, the outside area LED management processing is executed (step S825). In the area outside LED management processing, output control of a control signal (dynamic lighting data) is performed on the performance indicator 99 based on display data created in step S831 described later. In the area outside LED management processing, the data set in the output buffer for the identification display unit and the output buffer for the base display unit set in step S831 at the time of the previous interruption is output to the performance display 99, and the identification display unit and the data display are displayed. Controls the display of parts. The identification display unit output buffer and the base display unit output buffer are for storing each display pattern data of the identification display unit and the base display unit, and these are provided in the RAM outside the area. The area outside LED management processing may be executed after the display update processing (step S831) described later. Further, the output of the control signal to the performance indicator 99 may use the LED management process (step S098) of FIG.

(動作確認表示に関する処理:ステップS826→S833の処理ルート)
次いで、動作確認タイマがゼロであるか否か、すなわち、電源投入時の動作確認時間の5000msが経過したか否かを判定する(ステップS826)。動作確認タイマがゼロでない場合(ステップS826:≠0)、電源投入時の動作確認表示(全点滅)を行うための動作確認処理を実行する(ステップS833)。なお動作確認表示は、既に説明したように、動作確認タイマは、電源投入時における処理の一環である動作確認タイマ設定処理(図8BのステップS033)において設定されるようになっているため、動作確認中に電断した場合、その後の電断復帰時には、電断時の状態から動作確認が再開されるのではなく、電源復帰時に動作確認タイマが初期設定され、再度、動作確認時間5000msが経過するまで動作確認表示が行われることになる。この動作確認処理についての詳細は、図30Bにて後述する。
(Processing regarding operation confirmation display: processing route from step S826 to S833)
Next, it is determined whether or not the operation confirmation timer is zero, that is, whether or not the operation confirmation time of 5000 ms at power-on has elapsed (step S826). When the operation confirmation timer is not zero (step S826:≠0), the operation confirmation processing for performing the operation confirmation display (all blinking) at power-on is executed (step S833). Note that, as described above, the operation confirmation display is set because the operation confirmation timer is set in the operation confirmation timer setting process (step S033 in FIG. 8B) which is a part of the process when the power is turned on. If the power is cut off during confirmation, the operation check timer is initialized when the power is restored instead of restarting the operation check from the state when the power was cut off, and the operation check time of 5000 ms elapses again. The operation confirmation display will be displayed until. Details of this operation confirmation process will be described later with reference to FIG. 30B.

(通常表示に関する処理:ステップS826→S827の処理ルート)
一方、動作確認タイマがゼロである場合(ステップS826:=0)、動作確認表示が終了したとして、性能表示器99に対して性能情報を表示させるための通常表示処理(ステップS828〜S831)を行っていく。
(Processing for normal display: processing route of steps S826→S827)
On the other hand, when the operation confirmation timer is zero (step S826:=0), it is determined that the operation confirmation display is completed, and the normal display process (steps S828 to S831) for displaying the performance information on the performance indicator 99 is performed. I will go.

まず、通常状態判定フラグに00Hを設定する(ステップS827)。この通常状態判定フラグとは、性能情報(本実施形態の場合、ベース値)を計測するための「計測対象区間」であるか否かを指定するためのフラグである。本実施形態の場合、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には計測対象区間(通常状態中)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には計測非対象区間(通常状態中以外の遊技状態)である旨を示す。 First, 00H is set to the normal state determination flag (step S827). The normal state determination flag is a flag for designating whether or not it is a “measurement target section” for measuring the performance information (base value in this embodiment). In the case of the present embodiment, when the flag is in the ON state (=5AH), it indicates that the measurement target section (during normal state) is present, and when the flag is in the OFF state (=00H), measurement is not performed. It indicates that it is a target section (a game state other than the normal state).

次いで、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定し(ステップS828)、通常状態である場合には(ステップS828:YES)、通常状態判定フラグにON状態(5AH)に設定し(ステップS829)、これにより、計測対象区間である旨を指定する。しかし通常状態でない場合には(ステップS828:NO)、何もせずに、すなわち、通常状態判定フラグをOFF状態(00H)のまま、ステップS830の処理に進む。したがって、この場合は、通常状態判定フラグがOFF状態に維持されて、現在の遊技状態が計測非対象区間である旨が指定されることとなる。 Next, it is determined whether or not the current game state is the normal state (step S828), and if it is the normal state (step S828: YES), the normal state determination flag is set to the ON state (5AH) ( In step S829), this specifies that the section is a measurement target section. However, if it is not in the normal state (step S828: NO), nothing is done, that is, the normal state determination flag remains in the OFF state (00H), and the process proceeds to step S830. Therefore, in this case, the normal state determination flag is maintained in the OFF state, and the fact that the current game state is the non-measurement target section is designated.

ところで、領域外RAMにおいて、領域内RAMで管理される現在の遊技状態情報(本実施形態では、遊技状態番号YJが該当)と同一のデータを管理する記憶領域を設けて、領域外RAMにおいても遊技状態番号YJを管理する構成とし、ステップS828の通常状態であるか否かの判定を行うに際して、そのYJの値を取得して判定処理を行う構成することができる。しかしこの場合、同一データが領域内RAMで管理されているにもかかわらず、重複した同一データをRAM203内で管理等することになり、無闇に領域外メモリを圧迫して制御負担が増してしまう。特に、本実施形態に係る遊技機では、領域外メモリに係る処理(性能表示に関する処理等)を実行する際に、領域内RAMにアクセスすることは禁止されておらず、また法的要請によりRAMの使用容量等が厳しく制限されているため、少しでもメモリ容量を提言させることが好ましい。そこで本実施形態では、領域外RAMにおいて、現在の遊技状態情報(遊技状態番号YJ)を管理する格納領域を設けることなく、領域内RAM側の遊技状態番号YJを取得することにより、通常状態であるか否かの判定処理を行うようになっている。 By the way, in the RAM outside the area, a storage area for managing the same data as the current game state information managed by the RAM inside the area (in the present embodiment, the game state number YJ corresponds) is provided, and also in the RAM outside the area. The gaming state number YJ may be managed, and when it is determined whether or not it is the normal state in step S828, the value of the YJ may be acquired and the determination process may be performed. However, in this case, even though the same data is managed in the RAM in the area, duplicated identical data is managed in the RAM 203, and the memory outside the area is unnecessarily pressed to increase the control load. .. In particular, in the gaming machine according to the present embodiment, access to the in-area RAM is not prohibited when executing the processing related to the out-of-area memory (the processing related to performance display, etc.), and the RAM is required by a legal request. Since the usage capacity and the like are severely limited, it is preferable to suggest a memory capacity as much as possible. Therefore, in the present embodiment, the RAM outside the area does not have a storage area for managing the current game state information (game state number YJ), and the game state number YJ on the side of the RAM in the area is acquired, so that the normal state is obtained. It is adapted to determine whether or not there is any.

次いで、スイッチ入力データ設定処理を実行する(ステップS828)。スイッチ入力データ設定処理では、ステップS082で取得されるスイッチ入力データ、具体的には、中始動口センサ34a、右始動口センサ33a、右下始動口センサ35a、上大入賞口センサ42a、下大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43a、OUT監視スイッチ49aの各入力データに基づき、各入賞口に対する入賞の有無に関する入力データを作成する。ここで作成されたデータは、図8の性能表示モニタ集計除算処理(ステップS022)にて、通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値、全状態アウト個数のカウントに利用される。 Next, a switch input data setting process is executed (step S828). In the switch input data setting process, the switch input data acquired in step S082, specifically, the middle starting port sensor 34a, the right starting port sensor 33a, the lower right starting port sensor 35a, the upper winning a prize sensor 42a, the lower large Based on the respective input data of the winning opening sensor 52a, the general winning opening sensor 43a, and the OUT monitoring switch 49a, the input data relating to the presence or absence of winning for each winning opening is created. The data created here is used to count the number of regular payouts, the number of regular outs, the base value, and the total number of outs in the performance display monitor tabulation division processing (step S022) of FIG.

次いで、図8Aの性能表示モニタ集計除算処理(ステップS040)で得られたベース値を性能表示器99に対して表示させるためのLED用表示データを更新し(ステップS829:表示データを更新処理)、識別表示部用出力バッファおよびデータ表示部用出力バッファ等のLED出力用バッファに設定する。ここで作成されたデータは、次回割込み時における上記領域外用LED管理処理(ステップS825)にて出力処理される。これにより、性能表示器99の性能情報の表示を実現する。 Next, the LED display data for displaying the base value obtained in the performance display monitor total division processing (step S040) of FIG. 8A on the performance display 99 is updated (step S829: display data update processing). , LED output buffers such as an identification display output buffer and a data display output buffer. The data created here is output by the outside LED management processing (step S825) at the next interruption. As a result, the display of the performance information of the performance indicator 99 is realized.

そして、退避していたレジスタの内容を復帰させて性能表示モニタ処理を抜ける。これにより、性能表示器99において性能情報(この実施形態では、現在のベース値(リアルタイムベース値)と前回の履歴情報(履歴ベース値))のリアルタイム表示を実現している。以上、図28の処理は、上記情報表示制御プログラムに基づいて性能表示器99に関する制御を行う情報表示制御手段として機能する。本実施形態では、RAM202の領域内RAMに、現在の遊技状態を特定するための遊技状態データ(本実施形態では、遊技状態番号YJ)を記憶可能な遊技情報記憶領域が設けられている一方、RAM202の領域外2RAMには、特定の遊技状態(たとえば、通常状態)であることを示す特定データを記憶可能な特定情報記憶領域が設けられている(ステップS829)。上記情報表示制御手段は、領域内RAMの遊技情報記憶領域に記憶されている遊技状態データ(遊技状態番号YJ)に基づいて、現在の遊技状態が特定の遊技状態(本実施形態では、通常状態(YJ=00H)であるか否かを判定する判定手段(ステップS828)と、上記判定手段により特定の遊技状態であると判定された場合、上記特定情報記憶領域に上記特定データを記憶する特定情報記憶手段(ステップS829)と、上記特定データに基づいて、上記遊技実績に関する特定情報(ベース値)を算出する算出手段(図8BのS040、S830)と、上記算出手段の算出された特定情報に関する情報を性能表示器99に表示制御するための表示制御手段(図28のS825、S831)と、を含んで構成される。 Then, the contents of the saved registers are restored to exit the performance display monitor process. As a result, real-time display of the performance information (in this embodiment, the current base value (real-time base value) and the previous history information (history base value)) is realized on the performance display 99. As described above, the process of FIG. 28 functions as an information display control unit that controls the performance indicator 99 based on the information display control program. In the present embodiment, the RAM in the area of the RAM 202 is provided with a game information storage area capable of storing game state data (in the present embodiment, game state number YJ) for specifying the current game state. The RAM 2 outside the area of the RAM 202 is provided with a specific information storage area capable of storing specific data indicating a specific game state (for example, a normal state) (step S829). The information display control means, based on the game state data (game state number YJ) stored in the game information storage area of the RAM in the area, the current game state is a specific game state (in the present embodiment, a normal state). (YJ=00H) determining means for determining whether or not (step S828), and when the determining means determines that the game state is a specific game state, the specific data storage area stores the specific data. Information storage means (step S829), calculation means (S040, S830 in FIG. 8B) for calculating specific information (base value) related to the game result based on the specific data, and specific information calculated by the calculation means Display control means (S825, S831 in FIG. 28) for controlling the display of information on the performance display 99.

<29.試射試験信号端子管理処理:図29>
次に、図28中の試射試験信号端子管理処理(ステップS822)について説明する。図29は、試射試験信号端子管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<29. Test firing test signal terminal management process: FIG. 29>
Next, the test shot test signal terminal management process (step S822) in FIG. 28 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing details of the test-fire test signal terminal management process.

本実施形態の遊技機1は、第三者の試験機関(風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第20条第5項の規定に基づく指定試験機関)が適正な遊技機であるか否かを判断するための型式試験に対応して、遊技機の制御状態を特定可能な「型式試験信号」を枠用外部端子基板21から出力可能に構成されている。なお、型式試験を行うために提供する遊技機には、試験装置に接続するための専用接続端子(試射試験装置情報端子)を設けてあり、遊技機と試験装置間で、試験信号の入出力を行い、型式試験の実施が可能となっている。また型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていないため、パチンコホールに設置後も、ステップS822の試射試験信号端子管理処理が割込みごとに繰り返し実行されることになるが、量産用の遊技機には上記専用接続端子が実装されておらず、データカウンタDTやホールコンピュータHC用の外端信号としては利用することができないようになっている。したがって、型式試験信号は、大当り中信号や短時大当り中信号などの外端信号とは異なる。 The gaming machine 1 of the present embodiment is a gaming machine in which a third-party testing institution (designated testing institution based on the provisions of Article 20, Paragraph 5 of the Act on Regulations of Customs Business and Optimization of Businesses) is appropriate. Corresponding to the type test for determining whether or not it is configured, a "type test signal" capable of specifying the control state of the gaming machine can be output from the frame external terminal board 21. In addition, the gaming machine provided to perform the type test is provided with a dedicated connection terminal (testing test equipment information terminal) for connecting to the testing device, and input/output of test signals between the gaming machine and the testing device. It is possible to carry out the type test. In addition, when installing a gaming machine that conforms to the type test in the pachinko hall, no modification of the matching control program is allowed, so even after the installation in the pachinko hall, the test firing test signal terminal management processing in step S822 is performed. Although it will be repeatedly executed for each interrupt, the above-mentioned dedicated connection terminal is not mounted on the game machine for mass production, so that it cannot be used as an outer end signal for the data counter DT or the hall computer HC. It has become. Therefore, the type test signal is different from the outer end signal such as the big hit medium signal or the short time big hit medium signal.

この試射試験信号端子管理処理では、型式試験に必要な遊技情報(試験用情報)を、領域外RAMに設けた1バイト長の外部出力バッファ(試射試験装置情報端子ポート1〜5に対応)に取得して、その情報(たとえば、フラグのON/OFF情報)を8ビットの出力ポート(試射試験装置情報端子ポート1〜5)に供給し、各種の試験用情報を型式試験信号として外部出力するようになっている。本実施形態では、試験用情報として、以下の第1情報〜第5情報の遊技情報を取得し、これらの情報を試射試験装置情報端子(試射試験装置情報端子ポート1〜5)から出力可能となっている。CPU201は、領域内RAMに格納されている各種データ(通常の遊技進行の処理状態に応じて格納されるフラグ等)を取得し、型式試験に必要な遊技情報を試験装置に送信するようになっている。 In this test-firing test signal terminal management process, the game information (test information) necessary for the type test is stored in a RAM outside the area in a 1-byte-long external output buffer (corresponding to test-firing test equipment information terminal ports 1 to 5). It acquires and supplies the information (for example, ON/OFF information of the flag) to the 8-bit output port (testing test equipment information terminal ports 1 to 5) and outputs various test information to the outside as a model test signal. It is like this. In the present embodiment, as the test information, the game information of the following first information to fifth information is acquired, and these pieces of information can be output from the test-shooting test device information terminals (test-shooting test device information terminal ports 1 to 5). Has become. The CPU 201 acquires various data stored in the RAM in the area (flags stored according to the processing state of normal game progress) and transmits game information necessary for the type test to the test device. ing.

図29において、CPU201は、まず、第1情報を取得する第1情報取得処理を実行する(ステップS601)。この第1情報とは、図示の通り、特定のエラー種別フラグ(b0)、普通図柄当りフラグ(b1)、普通図柄確率変動フラグ(b2)、普通図柄時短状態フラグ(b3)、普通電動役物作動中フラグ(b4)、普電役物開放延長状態フラグ(b5)、普通図柄変動中フラグ(b6)、および試験信号用特別図柄2小当りフラグ(b7)である。なお、括弧内のb7〜b0(最上位ビットb7〜最下位ビットb0)は、各情報に対応するビット番号を示す(後述の第2情報〜第5情報についても同様)。 In FIG. 29, the CPU 201 first executes first information acquisition processing for acquiring the first information (step S601). This first information, as shown in the figure, a specific error type flag (b0), a normal symbol per flag (b1), a normal symbol probability variation flag (b2), a normal symbol time saving state flag (b3), a normal electric accessory It is an operating flag (b4), a universal electric officer open extension state flag (b5), a normal symbol changing flag (b6), and a special symbol for the test signal 2 small hit flag (b7). Note that b7 to b0 in parentheses (most significant bit b7 to least significant bit b0) indicate bit numbers corresponding to each information (the same applies to second information to fifth information described below).

第1情報取得処理では、まず、特定のエラーが発生しているか否かを判定する。特定のエラーとして、ここでは、状態信号に係る入力ポートの状態をチェックし、上記球詰り信号、補給切れ信号、計数エラー信号、扉開放信号などが発生していれば、最下位ビットb0を1(H)に設定する。そして、普通図柄当りフラグ(b1)、普通図柄確率変動フラグ(b2)、普通図柄時短状態フラグ(b3)、普通電動役物作動中フラグ(b4)、普電役物開放延長状態フラグ(b5)、普通図柄変動中フラグ(b6)、および試験信号用特別図柄2小当りフラグ(b7)を取得し、フラグ値がOFF状態(00H)であるものは対応するビットに0(L)、ON状態(5AH)であるものは対応するビットに1(H)を設定する(後述の第2情報〜第5情報についても同様)。たとえば、特定のエラー未発生、確変状態(普通図柄確率変動フラグON、普通図柄時短状態フラグON、普電役物開放延長状態フラグON)、普電開放遊技中(普通図柄当りフラグON,普通電動役物作動中フラグON、普通図柄変動中フラグOFF(普通図柄は補助当り図柄で停止中))、および特図2が小当り当選状態(試験信号用特別図柄2小当りフラグON)の遊技状況であれば、第1情報に係るビットパターンは「10111110」となる。そして、第1情報に係る各種フラグのON/OFF状態に関する情報を試射試験装置情報端子ポート1へ出力する(ステップS602)。なお、試験装置に対する送信形態は、シリアル形態であってもパラレル形態であってもよい(後述のステップS603〜S610についても同様)。これにより、第1情報に属する各種の情報が型式試験信号として出力される。したがって、本処理において各ビットに対応して試験装置に出力される型式試験信号種別は、図示の試射試験装置情報端子ポート1の欄に掲げる「遊技機エラー状態信号(b0)〜特別図柄2小当り信号(b7)」となる。 In the first information acquisition process, first, it is determined whether a specific error has occurred. As a specific error, here, the state of the input port related to the state signal is checked, and if the ball clogging signal, the supply end signal, the counting error signal, the door opening signal, etc. are generated, the least significant bit b0 is set to 1 Set to (H). And a normal symbol hit flag (b1), a normal symbol probability variation flag (b2), a normal symbol time saving state flag (b3), a normal electric auditors product operating flag (b4), a universal electric auditors open extension state flag (b5) , Ordinary symbol variation flag (b6), and test signal special symbol 2 small hit flag (b7) is acquired, and the flag value is in the OFF state (00H), the corresponding bit is 0 (L), the ON state For (5AH), 1(H) is set in the corresponding bit (the same applies to second information to fifth information described later). For example, a specific error has not occurred, probability change state (normal symbol probability fluctuation flag ON, normal symbol time saving state flag ON, ordinary electric utility object open extension state flag ON), during ordinary electric open game (normal symbol hit flag ON, ordinary electric Characters operating flag ON, normal symbol fluctuation flag OFF (normal symbol is stopped by auxiliary hit symbol)), and special figure 2 is a small hit winning state (special symbol for test signal 2 small hit flag ON) Then, the bit pattern of the first information is “10111110”. Then, the information regarding the ON/OFF state of the various flags related to the first information is output to the test-shooting tester information terminal port 1 (step S602). The transmission form to the test apparatus may be a serial form or a parallel form (the same applies to steps S603 to S610 described later). As a result, various kinds of information belonging to the first information are output as the type test signal. Therefore, in this processing, the type test signal type output to the test device corresponding to each bit is the "gaming machine error status signal (b0)-special symbol 2 small" listed in the column of the test firing test device information terminal port 1 shown in the figure. The hit signal (b7)".

次いで、第2情報を取得する第2情報取得処理を行う(ステップS603)。この第2情報とは、条件装置作動フラグ(b0)、役物連続作動装置作動フラグ(b1)、試験信号用特別図柄1大当りフラグ(b2)、特別図柄確率変動フラグ(b3)、特別図柄時短状態フラグ(b4)、特別図柄1変動中フラグ(b5)、および特別電動役物1作動フラグ(b6)であり、最上位のビットb7は、未使用となっている。上記「特別電動役物1作動フラグ」とは、上特別変動入賞装置42(大当り用の上大入賞口40側)が作動中か否かを判定するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には、特別変動入賞装置42が作動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には、上特別変動入賞装置42が未作動中である旨を示す。なお、ラウンド遊技間において当該フラグがON状態(=5AH)となる期間、つまり上特別変動入賞装置42が作動中とされる期間は、大入賞口40が開放してからその大入賞口40が閉鎖された後、残存球排出時間(遊技球が大入賞口から排出される余裕時間:1980ms)が経過するまでの期間となっており、それ以外は、OFF状態(=00H)となっている。また上記「特別電動役物1作動フラグ」とは別に「特別電動役物2作動フラグ」が設けられており、この「特別電動役物2作動フラグ」とは、下特別変動入賞装置52(小当り用の下大入賞口40側)が作動中か否かを判定するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には、下特別変動入賞装置52が作動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には、下特別変動入賞装置52が未作動中である旨を示す。 Then, a second information acquisition process for acquiring the second information is performed (step S603). This second information is the condition device operation flag (b0), the accessory continuous operation device operation flag (b1), the test signal special symbol 1 big hit flag (b2), the special symbol probability variation flag (b3), the special symbol time saving The state flag (b4), the special symbol 1 changing flag (b5), and the special electric auditors product 1 operation flag (b6), and the highest bit b7 is unused. The "special electric auditors product 1 operation flag" is a flag used for determining whether or not the upper special variation winning device 42 (the upper winning opening 40 for big hit) is operating, and the flag is When the flag is in the ON state (=5AH), it indicates that the special variation winning device 42 is in operation. When the flag is in the OFF state (=00H), the special variation winning device 42 is inactive. Indicates that it is inside. During the round game, during the period when the flag is in the ON state (=5 AH), that is, when the upper special variation winning device 42 is in operation, the special winning opening 40 is opened and then the special winning opening 40 is opened. It is a period until the remaining ball discharge time (the allowance time for the game balls to be discharged from the special winning opening: 1980 ms) elapses after being closed, and in the other states, it is in the OFF state (=00H). .. Further, a "special electric auditors product 2 operation flag" is provided separately from the "special electric auditors product 1 operation flag", and this "special electric auditors product 2 operation flag" means the lower special variation winning device 52 (small. This is a flag used for determining whether or not the winning big winning opening 40 for hitting is in operation. When the flag is in the ON state (=5AH), the lower special variation winning device 52 is in operation. When the flag is OFF (=00H), it means that the lower special variation winning device 52 is not in operation.

そして、上記第2情報に係る各種フラグのON/OFF状態を、枠用外部端子基板21の試射試験装置情報端子ポート2へ出力する(ステップS604)。これにより、第2情報に属する各種の情報が型式試験信号として出力される。本処理における型式試験信号種別は、図示の試射試験装置情報端子ポート2の欄に掲げる「条件装置作動中信号(b0)〜特別電動役物1作動中信号(b6)(最上位ビット(b7)は未使用)」となる。 Then, the ON/OFF states of the various flags related to the second information are output to the test-firing test device information terminal port 2 of the frame external terminal board 21 (step S604). As a result, various types of information belonging to the second information are output as the type test signal. The type test signal type in this processing is “condition device operating signal (b0) to special electric auditors 1 operating signal (b6) (most significant bit (b7)” listed in the column of the test firing test device information terminal port 2 shown in the figure. Is unused)”.

次いで、第3情報を取得する第3情報取得処理を行う(ステップS605)。この第3情報は、普通図柄番号(b0〜b2)、試験信号用特別図柄2大当りフラグ(b3)、特別図柄確率変動フラグ(b4)、特別図柄時短状態フラグ(b5)、および特別図柄2変動中フラグ(b6)、および特別電動役物2作動フラグ(b7)である。普通図柄番号(普通停止図柄番号)とは、普通図柄表示装置39aに停止表示させる普通停止図柄態様を指定するデータである。ここでは、下位3ビットを使用し普通停止図柄番号を特定する。 Next, a third information acquisition process for acquiring the third information is performed (step S605). This third information, the normal symbol number (b0 to b2), special symbol 2 big hit flag for test signals (b3), special symbol probability variation flag (b4), special symbol time saving state flag (b5), and special symbol 2 variation They are a medium flag (b6) and a special electric auditors product 2 operation flag (b7). The normal symbol number (ordinary stop symbol number) is data that specifies a normal stop symbol mode to be stopped and displayed on the normal symbol display device 39a. Here, the lower 3 bits are used to specify the normal stop symbol number.

そして、上記第3情報に係る普通停止図柄番号および各種フラグのON/OFF状態を、枠用外部端子基板21の試射試験装置情報端子ポート3へ出力する(ステップS606)。これにより、第3情報に属する各種の情報が型式試験信号として出力される。本処理における型式試験信号種別は、図示の試射試験装置情報端子ポート3の欄に掲げる「普通停止図柄番号(b0〜b2)〜特別電動役物2作動中信号(b7)」となる。なお、特別図柄変動中フラグ(特別図柄1変動中フラグまたは特別図柄2変動中フラグ)は、変動表示中はON状態であることは勿論のこと、変動時間の計測中断中もON状態が維持される(図24、図25参照)。したがって、特図1が計測中断中の期間は、特別図柄1変動中信号の出力状態が維持され、特図2が計測中断の期間は、特別図柄2変動中信号の出力状態が維持される。ただし本実施形態の場合、特図2側にのみ小当り当選があるので、計測が中断されるのは特図1側だけとなる。また、強制ハズレ停止の場合は、強制的にハズレ図柄で停止表示されるため、特別図柄変動中フラグはOFF状態となり、特別図柄2変動中信号の出力が停止状態とされる。 Then, the normal stop symbol number and the ON/OFF state of various flags relating to the third information are output to the test-firing test device information terminal port 3 of the frame external terminal board 21 (step S606). As a result, various kinds of information belonging to the third information are output as the type test signal. The type test signal type in this processing is “ordinary stop symbol number (b0 to b2) to special electric auditors 2 operating signal (b7)” listed in the column of the test-firing test device information terminal port 3 shown in the figure. In addition, the special symbol fluctuating flag (special symbol 1 fluctuating flag or special symbol 2 fluctuating flag) is, of course, in the ON state during the variable display, and is also maintained in the ON state during the change time measurement interruption. (See FIGS. 24 and 25). Therefore, during the period during which the special figure 1 is suspended for measurement, the output state of the special symbol 1 varying signal is maintained, and during the period during which the special diagram 2 is suspended for measurement, the output state of the special symbol 2 varying signal is maintained. However, in the case of the present embodiment, the small hit is won only on the special figure 2 side, so that the measurement is interrupted only on the special figure 1 side. Further, in the case of forced loss stop, because the stop symbol is forcibly displayed as a stop symbol, the special symbol changing flag is turned off, and the output of the special symbol 2 changing signal is stopped.

次いで、第4情報を取得する第4情報取得処理を行う(ステップS607)。この第4情報は、特図1の特別停止図柄番号(特別図柄1停止図柄番号)(b0〜b7)である。ここでは、1バイト以下を使用して特図2の特別停止図柄番号を指定する。 Then, a fourth information acquisition process for acquiring the fourth information is performed (step S607). This fourth information is a special stop symbol number (special symbol 1 stop symbol number) of special figure 1 (b0 to b7). Here, the special stop symbol number of special figure 2 is specified using 1 byte or less.

そして、上記第4情報に係る特別図柄1停止図柄番号を特定可能な情報を、枠用外部端子基板21の試射試験装置情報端子ポート4へ出力する(ステップS608)。これにより、第4情報に属する各種の情報が型式試験信号として出力される。本処理における型式試験信号種別は、図示の試射試験装置情報端子ポート4の欄に掲げる「特別図柄1データ(特別図柄1停止図柄番号を特定可能な信号)(b0〜b7)」号となる。 Then, the information capable of specifying the special symbol 1 stop symbol number related to the fourth information is output to the test-fire test device information terminal port 4 of the frame external terminal board 21 (step S608). As a result, various kinds of information belonging to the fourth information are output as the type test signal. The type test signal type in this process is "special symbol 1 data (special symbol 1 stop symbol number identifiable signal) (b0 to b7)" listed in the column of the test firing test device information terminal port 4 shown in the figure.

次いで、第5情報を取得する第5情報取得処理を行う(ステップS609)。この第5情報は、特図2の特別停止図柄番号(特別図柄2停止図柄番号)(b0〜b7)である。ここでは、1バイト以下を使用して特図2の特別停止図柄番号を指定する。 Then, a fifth information acquisition process for acquiring the fifth information is performed (step S609). This fifth information is a special stop symbol number of special figure 2 (special symbol 2 stop symbol number) (b0 to b7). Here, the special stop symbol number of special figure 2 is specified using 1 byte or less.

そして、上記第5情報に係る特別図柄1停止図柄番号を特定可能な情報を、枠用外部端子基板21の試射試験装置情報端子ポート5へ出力する(ステップS610)。これにより、第5情報に属する各種の情報が型式試験信号として出力される。本処理における型式試験信号種別は、図示の試射試験装置情報端子ポート5の欄に掲げる「特別図柄2データ(特別図柄2停止図柄番号を特定可能な信号)(b0〜b7)」となる。そして上記ステップS610の処理を終えると、試射試験信号端子管理処理を抜ける。 Then, the information capable of specifying the special symbol 1 stop symbol number related to the fifth information is output to the test-firing test device information terminal port 5 of the frame external terminal board 21 (step S610). As a result, various information belonging to the fifth information is output as the type test signal. The type test signal type in this processing is "special symbol 2 data (special symbol 2 stop symbol number identifiable signal) (b0 to b7)" listed in the column of the test-firing test device information terminal port 5 shown. When the process of step S610 is completed, the test firing test signal terminal management process is exited.

なお、上記第1情報〜第5情報の各種情報をどのように組み合せて、どの試射試験装置情報端子ポートから型式試験装置に出力するかは、適宜決定することができる。また、試験用情報も第1情報〜第5情報に限らず、必要に応じて適宜決定することができる。 It should be noted that it is possible to appropriately determine how to combine the various types of information of the first information to the fifth information and which test emission tester information terminal port outputs to the type test device. Further, the test information is not limited to the first information to the fifth information, and can be appropriately determined as needed.

<30A.領域外RAMチェック処理:図30A>
次に、図28中の領域外RAMチェック処理(ステップS824)について説明する。図30A(A)は、本実施形態に係る領域外RAMチェック処理の詳細を示すフローチャートであり、同図(B)は、領域外RAMチェック処理の変形例を示すフローチャートである。この領域外RAMチェック処理は、図28の性能表示モニタ処理中だけでなく、図8Aの性能表示モニタ集計除算処理中(ステップS040)にも実行される処理(共通処理)となっている。
<30A. Out-of-area RAM check processing: FIG. 30A>
Next, the out-of-area RAM check processing (step S824) in FIG. 28 will be described. FIG. 30A(A) is a flowchart showing details of the out-of-area RAM check processing according to the present embodiment, and FIG. 30(B) is a flowchart showing a modified example of the out-of-area RAM check processing. This out-of-area RAM check process is a process (common process) executed not only during the performance display monitor process of FIG. 28 but also during the performance display monitor total division process (step S040) of FIG. 8A.

この領域外RAMチェック処理では、性能表示に関する処理が正しく実行されているか否かのチェック(ステップS841)、性能表示に係るRAM領域のデータに破損等があるか否かのチェックを行い(ステップS842)、異常がある場合には、計測データをクリアするデータ初期化処理を実行する(ステップS843)。 In the out-of-area RAM check processing, it is checked whether or not the processing related to performance display is correctly executed (step S841), and whether or not the data in the RAM area related to performance display is damaged (step S842). ), if there is an abnormality, a data initialization process for clearing the measurement data is executed (step S843).

図30において、CPU201は、まず、チェックデータが初期値の正常値(AA55H)であるか否かを判定する(ステップS831)。このチェックデータとは、全状態アウト個数Rと通常時アウト個数Sとを比較判定する処理(アウト球数確認処理:図示せず)において監視されるデータであり、たとえば、全状態アウト個数Rよりも通常時アウト個数Sが多い場合に(R<S)、異常が発生したとして、チェックデータの異常を示す値として「00H」が設定される。このチェックデータが正常値(AA55H)でない場合には(ステップS831:NO)、ステップS843に進み、後述のデータ初期化処理を実行する。 In FIG. 30, the CPU 201 first determines whether or not the check data is the normal value (AA55H) of the initial value (step S831). The check data is data monitored in the process (out-ball number confirmation process: not shown) for comparing and judging the total number of out-of-states R and the normal out-number of S S. Also, when the normal out number S is large (R<S), it is determined that an abnormality has occurred, and “00H” is set as a value indicating the abnormality in the check data. If the check data is not the normal value (AA55H) (step S831: NO), the process proceeds to step S843 to execute a data initialization process described later.

チェックデータが正常値である場合には(ステップS841:YES)、続いて、計数データに異常が発生したか否かを判定する(ステップS842)。計数データに異常が発生した場合とは、たとえば、スイッチ入力データが異常値を示している場合や、性能情報の算出に要する演算処理が正しく実行されていない場合などである。演算処理が正しく実行されていない場合とは、代表的には、性能情報の算出に係るセンサに対する演算処理(球数カウント処理)が正しく行われていない場合が挙げられる。本実施形態の計数対象となるセンサとは、中始動口センサ33a、右始動口センサ34a、右下始動口センサ35a、一般入賞口センサ43a、下大入賞口センサ52a(上大入賞口センサ42aは大当り用の上大入賞口40に係る検出センサのため除外)、OUT監視スイッチ49aの6種類のセンサである。したがって、これらのすべてのセンサを対象とした「球数カウント処理」、具体的には、賞球数加算処理(図示せず)とアウト球数加算処理(図示せず)とが正しく実行されたか否かが判定される。 If the check data is a normal value (step S841: YES), then it is determined whether or not an abnormality has occurred in the count data (step S842). The case where the count data has an abnormality is, for example, a case where the switch input data indicates an abnormal value, or a case where the arithmetic processing required to calculate the performance information is not correctly executed. The case where the arithmetic processing is not correctly executed typically includes the case where the arithmetic processing (sphere count processing) for the sensor related to the calculation of the performance information is not correctly executed. The sensors to be counted according to the present embodiment include a middle starting opening sensor 33a, a right starting opening sensor 34a, a lower right starting opening sensor 35a, a general winning opening sensor 43a, a lower winning opening sensor 52a (an upper winning opening sensor 42a). Are excluded because they are the detection sensors related to the jackpot 40 for big hits), and 6 types of sensors such as the OUT monitoring switch 49a. Therefore, whether the "ball number counting process" for all of these sensors, specifically, the award ball number addition process (not shown) and the out ball number addition process (not shown) have been correctly executed. It is determined whether or not.

球数カウント処理は、既に説明したように、図8に示すメイン処理中の性能表示モニタ集計除算処理(ステップS040)にて実行される。この球数カウント処理では、まず、中始動口センサ33a、右始動口センサ34a、右下始動口センサ35a、一般入賞口センサ43a、および下大入賞口センサ52aの5つのセンサを対象に、入賞の有無を順番にチェックしていき、入賞を確認した場合にはその賞球数を加算する賞球数加算処理を行い、当該処理を終える毎に、処理回数をカウントする「センサ検出回数カウンタ」に1加算していく(センサ検出回数カウンタ+1)。具体的には、中始動口センサ33aに係る賞球数加算処理を終えるとセンサ検出回数カウンタに1加算されて、その値が「01H」に更新され、続いて、右始動口センサ34aに係る賞球数加算処理を終えるとセンサ検出回数カウンタの値が1加算されて「02H」に更新され、・・・、最後の下大入賞口センサ52aに係る賞球数加算処理を終えるとセンサ検出回数カウンタは「05H」に更新される。そして最後に、OUT監視スイッチ49aを対象としたアウト球数加算処理を行い、このアウト球数加算処理を終えたときに、センサ検出回数カウンタをゼロクリア(00H)する。したがって、上記球数カウント処理(賞球数加算処理、アウト球数加算処理)を終えたときの、センサ検出回数カウンタがとり得る値の範囲は「00H」〜「05H」となり、球数カウント処理(最後のアウト球数加算処理)を正しく終えたときは、センサ検出回数カウンタに「00H」が設定されているはずである。しかし何かしらの不具合により、この値が「00H」〜「05H」以外の値となった場合、または中始動口センサ33aに対する賞球数加算処理を開始する際に「00H」以外である場合等は、計数データに正当性がない(異常である)として(ステップS842:=範囲外)、データ初期化処理を実行する(ステップS843)。一方、計数データが正当である場合には(ステップS832:範囲内)、正常であるとして、ステップS843のデータ初期化処理をスキップして、領域外RAMチェック処理を抜ける。 The sphere count processing is executed in the performance display monitor total division processing (step S040) during the main processing shown in FIG. 8, as already described. In this ball count processing, first, the five sensors of the middle starting mouth sensor 33a, the right starting mouth sensor 34a, the lower right starting mouth sensor 35a, the general winning opening sensor 43a, and the lower maximum winning opening sensor 52a are targeted. "Sensor detection counter" that counts the number of processes each time the process is completed, and if the winning is confirmed, the number of prize balls is added to add the number of prize balls. Is incremented by 1 (sensor detection counter +1). Specifically, when the prize ball number addition process related to the middle starting opening sensor 33a is finished, 1 is added to the sensor detection number counter, the value is updated to "01H", and then the right starting opening sensor 34a is related. When the prize ball number addition process is completed, the value of the sensor detection number counter is incremented by 1 and updated to "02H",..., When the prize ball number addition process related to the last lower special winning opening sensor 52a is completed, the sensor detection is performed. The frequency counter is updated to "05H". Finally, the out ball number addition process for the OUT monitoring switch 49a is performed, and when the out ball number addition process is completed, the sensor detection number counter is cleared to 00H. Therefore, when the above-mentioned ball number counting process (prize ball number addition process, out ball number addition process) is completed, the range of values that the sensor detection number counter can take is "00H" to "05H", and the ball number count process is performed. When the (final out-ball number addition processing) is correctly completed, "00H" should be set in the sensor detection number counter. However, if this value becomes a value other than "00H" to "05H" due to some trouble, or if it is other than "00H" when starting the prize ball number addition processing for the middle starting mouth sensor 33a, etc. Assuming that the count data is not valid (abnormal) (step S842:=out of range), data initialization processing is executed (step S843). On the other hand, when the count data is valid (step S832: within the range), it is determined that the count data is normal, and the data initialization process of step S843 is skipped, and the out-of-region RAM check process is exited.

ステップS843のデータ初期化処理では、チェックデータに初期値(正常値)である「AA55H」を設定し、性能表示に係るRAM領域(性能表示格納領域、計測情報格納領域等)をクリアし、現在表示中の表示データをクリアする。ただし、性能表示に係るRAM領域のうち、計測情報格納領域だけをクリアしてもよい。その理由は、性能表示格納領域に保存されているデータには、通常、前回のベース値データが保存されているが(今回が初回計測時の場合は、テスト区間用の特定値が保存(データ無しを指定する値が保存)、このデータは、前回正しく処理された結果が保存されていると考えられるからである。また、動作確認タイマもクリアしてもよい。なお異常と判断されて、データ初期化処理が実行されても、性能表示器99にエラー表示をするだけで、遊技停止や新たなベース値を計測しない等の特別なエラー処理は実行せずに、新たなベース値を算出するための後続処理(図28のステップS824〜S829)を進める。 In the data initialization process of step S843, the initial value (normal value) “AA55H” is set in the check data, and the RAM area (performance display storage area, measurement information storage area, etc.) related to performance display is cleared, Clear the display data being displayed. However, only the measurement information storage area in the RAM area for performance display may be cleared. The reason is that the data stored in the performance display storage area usually stores the previous base value data (when this time is the first measurement, the specific value for the test section is stored (data This is because it is considered that the result of the previous correct processing is saved for this data.Also, the operation confirmation timer may be cleared. Even if the data initialization process is executed, a new base value is calculated only by displaying an error on the performance indicator 99, without executing special error processing such as stopping the game or measuring a new base value. Subsequent processing (steps S824 to S829 in FIG. 28) is performed.

なお、ステップS843のデータ初期化処理が実行された場合、所定時間(たとえば、10分)にわたってエラー報知(ベース値カウントエラー報知)を実行する構成としてもよい。この場合、性能表示器99をエラー専用の表示態様で表示することができる。また、エラー表示中であっても、新たなベース値の計測(通常時払出個数、通常時アウト個数、全状態アウト個数のカウント、ベース値の算出)を行う。上記エラー表示期間は、所定時間であってもよいし、所定の遊技期間、たとえば、通常時払出個数、通常時アウト個数、または全状態アウト個数が所定個数(エラー解除個数:たとえば、100個)に達するまでの期間や、新たな通常状態が到来するまでの期間(新たな計測対象区間が到来するまでの期間)であってもよい。勿論、エラー表示期間中に新たな計測は開始せず、エラー表示が終了後に新たな計測を開始する構成としてもよいし、領域内RAM異常(バックアップフラグ異常、設定値データ異常など)と同じく、電源再投入をエラー解消条件としてもよい。 In addition, when the data initialization process of step S843 is executed, an error notification (base value count error notification) may be performed for a predetermined time (for example, 10 minutes). In this case, the performance indicator 99 can be displayed in an error-only display mode. Further, even when an error is being displayed, a new base value is measured (the normal-time payout number, the normal-time out number, the total state out-number, and the base value are calculated). The error display period may be a predetermined time, or a predetermined game period, for example, a normal payout number, a normal time out number, or a total state out number is a predetermined number (error cancellation number: 100, for example). Or a period until a new normal state arrives (a period until a new measurement target section arrives). Of course, a new measurement may not be started during the error display period, and a new measurement may be started after the error display is completed. As with the area RAM error (backup flag error, set value data error, etc.), The power may be turned on again as an error elimination condition.

以上のように本実施形態では、性能表示に係るRAM領域は、性能表示モニタ集計除算処理(図8BのステップS040)および性能表示モニタ処理(図13のステップS101)においてチェックされ、不具合がある場合には、少なくとも性能情報を算出するために必要な計測データを記憶した領域外RAM領域(計測情報格納領域)を初期化した後、初期状態から計測を開始させる。また、性能表示に係る領域外RAM領域は、電源投入時におけるRAMチェック対象、つまり図8AのステップS021、図8BのステップS028のRAM初期化処理の対象ではない。したがって仮に、領域内RAMの内容に不具合が生じても、性能表示に関するデータが一緒くたには初期化(クリア)されることがなく、通常の遊技進行に係るデータだけが独立して初期化される。よって、性能表示に係るRAM領域の記憶内容にさえ不具合がなければ、バックアップ機能が正常に動作し、遊技機が通常通りに動作する限り、数日であっても数年であっても永続的にそのデータが保持することができ、長期にわたる性能情報の保持と性能情報表示とが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the RAM area related to the performance display is checked in the performance display monitor tabulation division processing (step S040 in FIG. 8B) and the performance display monitor processing (step S101 in FIG. 13), and if there is a defect. First, after initializing an out-of-area RAM area (measurement information storage area) in which measurement data necessary for calculating performance information is stored, measurement is started from the initial state. Further, the RAM area outside the area related to the performance display is not the RAM check target when the power is turned on, that is, the target of the RAM initialization process of step S021 of FIG. 8A and step S028 of FIG. 8B. Therefore, even if a problem occurs in the contents of the RAM in the area, the data related to the performance display is not initialized (cleared) together, and only the data related to the normal game progress is independently initialized. .. Therefore, as long as the stored contents of the RAM area for performance display are not defective, as long as the backup function operates normally and the gaming machine operates normally, it is permanent even for days or years. The data can be stored in the memory, and performance information can be stored and performance information can be displayed for a long time.

(領域外RAMチェック処理の変形例:図30A(B))
図30A(A)の領域外RAMチェック処理は、次のような構成とすることができる。
(Modified Example of Out-of-Region RAM Check Processing: FIG. 30A(B))
The outside RAM check process of FIG. 30A(A) can be configured as follows.

図30A(B)は、図30A(A)の領域外RAMチェック処理の構成に、ステップS843のデータ初期化処理に、動作確認タイマをゼロクリアする処理と、ステップS844の動作確認タイマに5000msを設定する処理とを追加したものである。他の処理内容は、図30A(A)と同一内容である。 FIG. 30A(B) shows the configuration of the out-of-area RAM check process of FIG. 30A(A), the data initialization process of step S843, the process of clearing the operation confirmation timer to zero, and the operation confirmation timer of step S844 set to 5000 ms. The processing to be performed is added. The other processing contents are the same as those in FIG. 30A(A).

図30A(B)の構成では、図示の通り、データ等の不具合によりステップS841の判定結果がNO、ステップS842の判定結果が範囲外と判定された場合、ステップS843のデータ初期化処理として、チェックデータ、性能表示に係るRAM領域(性能表示格納領域、計測情報格納領域等)をクリアし、現在表示中の表示データをクリアし、さらに、動作確認タイマをクリアする。そして、動作確認タイマに5000msを再セットする(ステップS844)。したがって、本変形例の場合、領域外RAMの内容に異常が生じた場合、RAMの初期化後に、再度、動作確認表示が5秒間実行されることになる。この点、電断復帰時にしか動作確認表示が実行されない図30A(A)の構成とは異なる。なお、本変形例において動作確認タイマを再セットしない場合には、データ初期化処理が実行されると動作確認表示中である場合はその表示が強制終了することになる。その後、性能表示器99には、リアルタイムベース値や履歴ベース値が表示される。 In the configuration of FIG. 30A(B), as shown in the figure, if the determination result of step S841 is NO and the determination result of step S842 is determined to be out of the range due to a defect in data or the like, a check is performed as the data initialization process of step S843. The data and the RAM area related to the performance display (the performance display storage area, the measurement information storage area, etc.) are cleared, the display data currently displayed are cleared, and the operation confirmation timer is cleared. Then, the operation confirmation timer is reset to 5000 ms (step S844). Therefore, in the case of this modification, if an abnormality occurs in the contents of the out-of-area RAM, the operation confirmation display is executed again for 5 seconds after the initialization of the RAM. This is different from the configuration of FIG. 30A(A) in which the operation confirmation display is executed only when the power is restored. If the operation confirmation timer is not set again in this modification, the display will be forcibly terminated when the operation confirmation display is being performed when the data initialization process is executed. After that, the performance display 99 displays the real-time base value and the history base value.

<30B.領域外RAMチェック処理:図30B>
次に、図28中の動作確認処理(ステップS833)について説明する。図30Bは、動作確認処理の詳細を示すフローチャートである。
<30B. Out-of-area RAM check process: FIG. 30B>
Next, the operation confirmation process (step S833) in FIG. 28 will be described. FIG. 30B is a flowchart showing details of the operation confirmation process.

図30Bにおいて、CPU201は、まず、動作確認タイマを1減算するとともに、点灯用タイマに1加算する(ステップS851、S852)。 In FIG. 30B, the CPU 201 first subtracts 1 from the operation confirmation timer and adds 1 to the lighting timer (steps S851 and S852).

次いで、点滅切替タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS853)。本実施形態では、動作確認表示中は消灯期間と点灯期間とが、たとえば300msの所定周期で繰り返される。この点滅切替タイミングは、点灯用タイマにより管理される。本実施形態では、4msの割込み毎に点灯用タイマが1加算される。切替タイミングが300ms周期であれば、点灯用タイマの値が「75」であるか否かで点滅切替タイミングが到来したと判定することができる。点滅切替タイミングが到来していない場合には(ステップS853:NO)何もせずに、つまり現在の点灯または消灯状態を維持したまま動作確認処理を抜ける。 Next, it is determined whether or not the blink switching timing has come (step S853). In the present embodiment, during the operation confirmation display, the turn-off period and the turn-on period are repeated at a predetermined cycle of, for example, 300 ms. The blinking switching timing is managed by the lighting timer. In this embodiment, the lighting timer is incremented by 1 every 4 ms interrupt. If the switching timing is 300 ms, it can be determined that the blinking switching timing has come, depending on whether or not the value of the lighting timer is "75". If the blinking switching timing has not come (step S853: NO), nothing is done, that is, the operation confirmation process is exited while maintaining the current lighting or extinguishing state.

一方、点滅切替タイミングが到来した場合(ステップS853:YES)、点灯用タイマをクリアし(ステップ854)、更新周期カウンタを更新する(ステップS856)。更新周期カウンタは、点灯であるか点滅であるかを決定するためのカウンタとして利用される。たとえば、更新周期カウンタが0〜255の範囲をインクリメント処理(ステップS856が該当)により循環する8ビットカウンタである場合、更新周期カウンタの値の最下位ビットが‘0’である場合には点灯制御し、‘1’である場合には消灯制御をする、といった点滅制御を行うことができる。 On the other hand, if the blink switching timing has come (step S853: YES), the lighting timer is cleared (step 854) and the update cycle counter is updated (step S856). The update cycle counter is used as a counter for determining whether it is on or blinking. For example, if the update cycle counter is an 8-bit counter that circulates in the range of 0 to 255 by increment processing (corresponding to step S856), if the least significant bit of the value of the update cycle counter is "0", lighting control is performed. However, if it is "1", blinking control such as turning off control can be performed.

次いで、更新周期カウンタを参照して、その値が「0」であるか「1」であるかを判定する(ステップS856)。本実施形態の場合、動作確認表示開始時は、更新周期カウンタはゼロ、性能表示器99は全点灯に制御されるようになっている。したがって、最初に本処理を通過する場合は、上記ステップS856の処理にて更新周期カウンタの値が「1」に更新されるため、ステップS857の処理に進み(ステップS856:=1)、識別表示部用出力バッファとベース表示部用出力バッファとに、それぞれ消灯データ、すなわち「0000H」をセットする(ステップS857、S858)。これらの消灯データは、データテーブル等を参照することなく各出力バッファに直接書き込まれる。これにより、点灯期間が終了し消灯期間が生起する。 Next, with reference to the update cycle counter, it is determined whether the value is "0" or "1" (step S856). In the case of the present embodiment, when the operation confirmation display is started, the update cycle counter is controlled to zero and the performance indicator 99 is controlled to be fully lit. Therefore, when this process is passed for the first time, the value of the update cycle counter is updated to "1" in the process of step S856, and therefore the process proceeds to step S857 (step S856:=1), and the identification display is performed. Light-out data, that is, "0000H" is set in the copy output buffer and the base display output buffer, respectively (steps S857 and S858). These extinguished data are directly written to each output buffer without referring to a data table or the like. As a result, the lighting period ends and the extinguishing period occurs.

他方、次回の点滅切替タイミングが到来して(ステップS853:YES)、更新周期カウンタが「0」である場合(ステップS856:=0)、ステップS859の処理に進み、識別表示部用出力バッファとベース表示部用出力バッファとに、それぞれ点灯データ、すなわち「FFFFH」をセットする(ステップS859、S860)。これらの点灯データもデータテーブル等を参照することなく各出力バッファに直接書き込まれる。これにより、点灯期間が終了し消灯期間が生起する。これにより、消灯期間が終了し点灯期間が生起する。本実施形態では、動作確認表示をするに際し、たとえば、通常時の表示制御に用いる図37に示すようなLEDデータテーブルを参照することなく、単に各出力バッファに所定のデータ値をセットするだけであるので、簡易な処理で動作確認表示(全点滅)を実現することができる。 On the other hand, when the next blink switching timing has come (step S853: YES) and the update cycle counter is “0” (step S856:=0), the process proceeds to step S859, and the output buffer for the identification display unit is used. Lighting data, that is, "FFFFH" is set in the output buffer for the base display unit (steps S859 and S860). These lighting data are also directly written in each output buffer without referring to the data table or the like. As a result, the lighting period ends and the extinguishing period occurs. As a result, the turn-off period ends and the turn-on period occurs. In the present embodiment, when the operation confirmation display is performed, for example, a predetermined data value is simply set in each output buffer without referring to the LED data table as shown in FIG. Therefore, the operation confirmation display (all blinks) can be realized by simple processing.

以上の動作確認処理により、性能表示器99が全点灯と全消灯とを繰り返す全点滅(動作確認表示)が所定時間(5000ms間)行われ、目視により性能表示器99の動作チェックが可能である。仮に性能表示器99が正常な動作確認表示を行わない場合、たとえば、断線等により7セグメント表示器の一部が消灯しっぱなしの場合等は、部品交換等の適切な処置を行えばよい。 By the above operation confirmation processing, all blinking (performance confirmation display) of the performance indicator 99 which is repeatedly turned on and off is performed for a predetermined time (5000 ms), and the operation of the performance indicator 99 can be visually checked. .. If the performance indicator 99 does not display a normal operation confirmation display, for example, if a part of the 7-segment indicator is kept off due to a disconnection or the like, appropriate measures such as component replacement may be taken.

なお、動作確認処理中も、性能表示モニタ集計除算処理(図8BのS040)は実行され、少なくともベース値の算出に必要なカウント処理は行われる。これにより、動作確認中の入賞球やアウト球についても、動作確認表示後に表示されるベース値に正確に反映させることが可能となっている。ただし動作確認表示中はベース値が表示されないため、動作確認表示中の5000ms間はベース値の算出は行わなくてもよいし、行ってもよい。また、動作確認処理中に、性能表示器99に異常が生じたか否かを判定する判定処理を設け、異常が生じた場合には、専用のエラーコマンド(動作確認表示エラーコマンド)を演出制御部24に送信する処理を設けてもよい。演出制御部24が動作確認表示エラーコマンドを受けた場合、演出手段を利用して、性能表示器99に異常が生じた旨を報知することができる。たとえば、警報音とともに、液晶表示装置36に「性能表示器99に異常が生じています」等の演出画像を表示する。これにより、たとえば、目視では確認し辛いデシマルポイントDP等の不具合を見逃す恐れが無い。 During the operation confirmation process, the performance display monitor total division process (S040 in FIG. 8B) is executed, and at least the count process necessary for calculating the base value is executed. As a result, it is possible to accurately reflect the winning ball or the out ball during the operation confirmation in the base value displayed after the operation confirmation display. However, since the base value is not displayed during the operation confirmation display, the base value may or may not be calculated during 5000 ms during the operation confirmation display. Further, during the operation confirmation process, a determination process for determining whether or not an abnormality has occurred in the performance indicator 99 is provided, and when an abnormality occurs, a dedicated error command (operation confirmation display error command) is issued. A process of transmitting to 24 may be provided. When the performance control unit 24 receives the operation confirmation display error command, the performance means can be used to notify that the performance display 99 has an abnormality. For example, along with the alarm sound, the liquid crystal display device 36 displays an effect image such as "the performance indicator 99 is abnormal". Thereby, for example, there is no fear of overlooking a defect such as the decimal point DP that is difficult to visually confirm.

<30C.表示データ更新処理:図30C>
次に、図28中の表示データ更新処理(ステップS831)について説明する。図30Cは、表示データ更新処理の詳細を示すフローチャートである。
<30C. Display data update process: FIG. 30C>
Next, the display data update process (step S831) in FIG. 28 will be described. FIG. 30C is a flowchart showing details of the display data update process.

図30において、CPU201は、まず、ベース値の表示期間として、テスト区間であるのか、初回(N=1)の計測区間であるのか、その後の計測区間(N≧2)であるのか、リアルタイムベース値表示区間であるのか、履歴ベース値表示区間であるのかなど、複数の表示区間のいずれかに応じて、識別表示部LEDデータテーブルから識別表示部表示パターンデータを取得し(ステップS871)、識別表示部用出力バッファにセットする(ステップS872)。本実施形態では、リアルタイムベース値を表示する第1ベース値出力期間と、履歴ベース値を表示する第2ベース値出力期間の2種類のベース値出力期間を設け、それらを5000ms毎に切り替えるようになっている。また、識別表示部LEDデータテーブルには、図38(a)に示すように、リアルタイムベース値を示す「bL.」の識別表示に対応する表示パターンデータ(上位「01111100B」(‘b’表示の7セグ用)、下位「10111000B」(‘L’表示の7セグ用)と、履歴ベース値を示す「b6.」の識別表示部の表示に対応する表示パターンデータ(上位「01111100B」(‘b’表示の7セグ用)、下位「11111101B」(‘6.’表示の7セグ用))とが記憶されている。 In FIG. 30, the CPU 201 first determines whether the display period of the base value is a test period, a first measurement period (N=1), a subsequent measurement period (N≧2), or a real time base. The identification display section display pattern data is acquired from the identification display section LED data table according to any of the plurality of display sections such as the value display section or the history-based value display section (step S871), and the identification is performed. It is set in the output buffer for the display unit (step S872). In the present embodiment, two types of base value output periods, that is, a first base value output period for displaying a real-time base value and a second base value output period for displaying a history base value are provided, and they are switched every 5000 ms. Has become. Further, in the identification display unit LED data table, as shown in FIG. 38(a), display pattern data (upper level "01111100B" ('b' display) corresponding to the identification display of "bL." showing the real-time base value is displayed. Display pattern data (upper level "01111100B" ('b') for lower segment "10111000B" (for 7 segment with'L' display) and display of the identification base of "b6." “For 7-segment display” and lower order “11111101B” (for 7-segment display “6.”) are stored.

また、その時点のベース値(リアルタイム計測中のベース値)に応じて、10進数値LEDデータテーブルからベース表示部用表示パターンデータを取得し(ステップS873)、ベース表示部用出力バッファにセットする(ステップS874)。10進数値LEDデータテーブルには、図38(b)に示すように、0〜9の10種類の数値に対応する各1バイト長の表示パターンデータが記憶されている。たとえば、上記リアルタイムベース値を表示する第1ベース値出力期間であって、その時点の第1ベース値が「35」であれば、10進数値LEDデータテーブルから10の位の表示データとして「3」に対応する‘01001111B’を取得し、1の位の表示データとして「5」に対応する‘01101101B’とを取得し、ベース表示部用出力バッファにセットする。 Also, according to the base value at that time (base value during real-time measurement), the display pattern data for the base display unit is acquired from the decimal value LED data table (step S873) and set in the output buffer for the base display unit. (Step S874). In the decimal value LED data table, as shown in FIG. 38B, display pattern data of 1-byte length corresponding to 10 kinds of numerical values 0 to 9 are stored. For example, in the first base value output period for displaying the real-time base value, and if the first base value at that time is “35”, “3” is displayed as the tens digit display data from the decimal value LED data table. "01001111B" corresponding to "" and "01101101B" corresponding to "5" are acquired as the display data of the first place, and are set in the output buffer for the base display unit.

以上の表示更新処理により、全点滅(動作確認)を終了した後の性能表示器99には、リアルタイムベース値と前回の履歴ベース値とが周期的に切替表示される(たとえば、5000ms毎)性能表示を実現することができる。 Through the above display update processing, the real-time base value and the previous history base value are periodically switched and displayed (for example, every 5000 ms) on the performance indicator 99 after all blinking (operation confirmation) is completed. The display can be realized.

(電源投入後における性能表示器99の表示態様の具体例:図38)
図38は、RAM初期化(RAMクリア)時、設定変更時、RAM異常時(設定値データ異常時、バックアップフラグ異常時)、設定確認時、バックアップ復帰時の場合における、各種の期間中の性能表示器99の表示態様を示したものである。ただし、図38は、性能表示器99の4個の7セグメント表示器のうちの1個を、設定表示器97として機能させる構成とした場合の表示態様を例示する。
(Specific example of display mode of performance indicator 99 after power-on: FIG. 38)
FIG. 38 shows performance during various periods when RAM is initialized (RAM is cleared), settings are changed, RAM is abnormal (setting value data is abnormal, backup flag is abnormal), settings are confirmed, and backup is restored. The display mode of the indicator 99 is shown. However, FIG. 38 illustrates a display mode in the case where one of the four 7-segment displays of the performance display 99 is made to function as the setting display 97.

本実施形態では、RAM異常時を除き、領域内RAM初期化処理(図8BのステップS028)、設定変更処理(図8BのステップS022、図11)、設定確認処理(図8BのステップS026、図12)、またはバックアップ復帰処理(図8BのステップS027)が終了した後に、主制御部側タイマ割込処理(図13)が起動して動作確認期間が開始され、性能表示器99による5秒間の全点滅(確認表示)が行われた後、ベース値の表示が行われるようになっている(図8BのステップS032〜S035、図28のステップS833)。したがって、図38に示すように、RAMクリア時における「RAMクリア中です」等のRAMクリア報知演出中、設定変更時における「設定変更中です」等の設定変更中演出中(設定変更操作期間中)、RAM異常時における「RAMエラー 電源を再投入して設定値を変更してください」等の電源再投入指示演出中(電源再投入待ち期間中)については、動作確認期間の開始前であるため、性能表示器99の表示は、全消灯または非表示状態となる。ただし、設定確認中演出中(設定確認期間中)、設定変更中演出中(設定変更操作期間中)については、性能表示器99の4個の7セグメントLEDのうち1つが設定表示器97として機能するため、設定値情報が表示される(図示の「設定値表示」の表記の欄参照)。RAM異常時の場合には、電源再投入待ち状態下に置かれ(図8AのステップS019、図10(B))、電源が再投入されるまで遊技動作が停止するため、性能表示器99には全消灯(非表示)のままとなる(図示の電源再投入表示の欄参照)。 In the present embodiment, the RAM initialization process in the area (step S028 in FIG. 8B), the setting change process (step S022 in FIG. 8B, FIG. 11), the setting confirmation process (step S026 in FIG. 8B, except when the RAM is abnormal) 12) or after the backup restoration process (step S027 in FIG. 8B) is finished, the main control unit side timer interrupt process (FIG. 13) is activated to start the operation confirmation period, and the performance indicator 99 indicates that 5 seconds have passed. After all blinking (confirmation display) is performed, the base value is displayed (steps S032 to S035 in FIG. 8B, step S833 in FIG. 28). Therefore, as shown in FIG. 38, during a RAM clear notification effect such as “RAM clearing” during RAM clear, during setting change such as “Setting change in progress” during setting change, during production (during setting change operation period) ), and when the RAM is abnormal, during the power-on instruction production (during the power-on waiting period) such as “RAM error, please turn on the power again and change the setting value”, it is before the start of the operation confirmation period. Therefore, the display of the performance indicator 99 is turned off or is not displayed. However, during the performance during setting confirmation (during the setting confirmation period) and during the performance during setting change (during the setting change operation period), one of the four 7-segment LEDs of the performance display 99 functions as the setting display 97. Therefore, the setting value information is displayed (see the column of "Setting value display" in the figure). In the case of RAM abnormality, it is placed in a power-on waiting state (step S019 in FIG. 8A, FIG. 10(B)), and the game operation is stopped until the power is turned on again. Remains unlit (not displayed) (see the power-on display column shown).

なお、RAMクリア時、設定変更時、設定確認時、バックアップ復帰時のいずれの場合についても、各処理後の客待ち待機演出中(客待ちデモ画面表示中)に、動作確認表示に係る5秒間の全点滅が終了した場合には、その後、ベース値の表示を開始する。また設定変更時には、設定変更操作の終了を契機に5秒間の全点滅が開始するため、「設定が変更されました」等の設定変更完了演出が5秒以上継続する場合には、その設定変更完了演出中に5秒間の全点滅が終了し、ベース値の表示を開始する。したがってこの場合は、設定変更完了演出とベース値表示との重複表示期間が生じることになる。他の演出、たとえば、バックアップ復帰時の「停電から復帰しました 遊技を再開してください」を表示する復旧完了演出等(図示せず)も同様に、5秒以上継続する場合には、その復旧完了演出中に5秒間の全点滅が終了し、ベース値の表示を開始する。 It should be noted that in any of the cases of clearing the RAM, changing the setting, confirming the setting, and restoring the backup, 5 seconds related to the operation confirmation display during the customer waiting standby performance after each processing (displaying the customer waiting demo screen) When all blinking of are finished, then the base value display is started. When changing the setting, all blinking for 5 seconds starts upon completion of the setting change operation, so if the setting change completion effect such as "setting changed" continues for 5 seconds or more, change the setting. All blinking for 5 seconds ends during the completion effect, and the display of the base value starts. Therefore, in this case, an overlapping display period of the setting change completion effect and the base value display occurs. Other effects, for example, a recovery completion effect that displays "Resumed from power failure, please restart the game" at the time of backup recovery (not shown) similarly, if it continues for 5 seconds or more, that recovery All blinking for 5 seconds ends during the completion effect, and the display of the base value starts.

なお、RAMクリア時に係るRAMエラー報知は他の報知演出よりも最優先で実行され、そのRAMエラー報知実行中に主制御部20から演出制御コマンドが送信された場合であっても、RAMエラー報知が終了しない限り(RAMクリア報知タイマの30秒経過後)、他の演出は実行されない。また、RAMクリア報知タイマ(図8BのステップS030参照)が経過しなければ、それ以上処理が進まない構成である場合には、RAMエラー報知中は全消灯(非表示)のままである。しかしRAMクリア報知タイマが単にRAMエラー報知時間をカウントするだけで後続の処理を進める構成であれば、RAMエラー報知の開始から5秒間は全点滅し、その後はベース値の表示が開始されることになる。 It should be noted that the RAM error notification related to the RAM clear is executed with the highest priority over other notification effects, and even if the effect control command is transmitted from the main control unit 20 during the execution of the RAM error notification, the RAM error notification is performed. As long as is not completed (after 30 seconds of the RAM clear notification timer), other effects are not executed. If the RAM clear notification timer (see step S030 in FIG. 8B) has not elapsed and the process does not proceed any further, all lights are off (not displayed) during the RAM error notification. However, if the RAM clear notification timer is configured to simply count the RAM error notification time and proceed with the subsequent processing, all the flashes for 5 seconds after the start of the RAM error notification, and then the display of the base value is started. become.

以上に説明した各実施形態では、遊技媒体として遊技球を利用したパチンコ遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを利用する遊技機や、電磁気的記録を利用した遊技媒体を利用した遊技機(いわゆる「封入式遊技機(管理式遊技機)」などの遊技機)や、回胴式遊技機などであってもよい。また本発明の目的を達成し作用効果を奏するものであれば、同時変動タイプに限らず、一方の特別図柄が変動表示中の場合は他方の特別図柄を変動させないタイプの遊技機にも当然に適用することができる。 In each of the embodiments described above, a pachinko gaming machine that uses a gaming ball as a gaming medium has been described, but the gaming machine is not particularly limited as long as the gaming machine can achieve the object of the present invention. For example, a game machine that uses a game medal as a game medium, a game machine that uses a game medium that uses electromagnetic recording (a game machine such as a so-called "enclosed type game machine (management type game machine)"), or a spinning drum. It may be a game machine or the like. Further, as long as the object of the present invention is achieved and the effect is achieved, it is not limited to the simultaneous change type, and naturally, when one of the special symbols is being variably displayed, the other special symbol is not changed. Can be applied.

本発明は、遊技機に有用である。 The present invention is useful for gaming machines.

1 遊技機、
2 前枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
6 ガラス扉、
9 上受け皿、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
32 発射装置、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
52 特別変動入賞装置、
52c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
45 装飾ランプ、
46 スピーカ、
47 可動翼片、
49 アウト口、
60 満杯検出センサ、
61 前扉開放センサ、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
99 性能表示器、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 gaming machine,
2 front frame,
3 game board,
3a game area,
4 outer frame,
6 glass doors,
9 Upper saucer,
15 firing control handle,
19 game ball payout device,
20 main controller (main control board),
24 Production control unit (production control board, liquid crystal control board)
28 firing control board,
29 payout control board,
32 launchers,
34, 34a Upper starting port, upper starting port sensor 35, 35a Lower starting port, lower starting port sensor,
36 liquid crystal display device,
37, 37a Normal symbol starting port, normal symbol starting port sensor,
38a, 38b special symbol display device,
39a Ordinary symbol display device,
50, 52a special winning opening, big winning opening sensor 41 ordinary variable winning device,
41c Normal electric accessory solenoid,
52 Special variation winning device,
52c Winning prize solenoid,
43 General prize holes,
43a General winning a prize sensor,
45 decorative lamps,
46 speakers,
47 movable wings,
49 Out mouth,
60 full detection sensor,
61 Front door open sensor,
94 setting key switch,
95 setting change switch,
96 Setting change complete switch,
97 Setting display,
98 RAM clear switch,
99 performance indicator,
201 Main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 Production control CPU,
242 Production control ROM,
243 Production control RAM.

Claims (1)

始動条件の成立に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技に制御する当り遊技制御手段と、
所定の表示パターンデータに基づいて表示制御可能に構成され、遊技実績に基づいて算出される定情報を表示可能な情報表示手段と、
前記情報表示手段に関する制御を行う情報表示制御手段と、
前記情報表示手段に表示可能な複数種類の表示パターンデータが格納されたデータテーブルと、を備え、
電源遮断時にその直前の遊技情報を保持するバックアップ処理を実行可能であり、
電源投入時に、前記バックアップ処理により保持された前記遊技情報に基づいて遊技を開始することが可能な遊技機であって、
前記情報表示制御手段は、
電源投入後、確認表示を所定時間、前記情報表示手段に表示させる確認表示処理と、前記確認表示を所定時間実行した後、前記所定情報を前記情報表示手段に表示させる所定情報表示処理とを実行可能であり、
前記確認表示中に電源が遮断した場合、次の電源投入時には前記確認表示を前記所定時間、改めて実行するように構成され、
前記所定情報表示処理では前記所定情報に対応する表示パターンデータを用いて前記情報表示手段を表示制御し、前記確認表示処理では前記確認表示に対応する表示パターンデータを用いて前記情報表示手段を表示制御し、
前記所定情報表示処理と前記確認表示処理とのうち、前記所定情報表示処理の場合にのみ、前記データテーブルから前記表示パターンデータを取得するように構成された
ことを特徴する遊技機。
A lottery means for executing a lottery on winning based on the establishment of the start condition,
When the lottery result by the lottery means is a win, a win game control means for controlling a win game,
Display controllably constructed in accordance with the predetermined display pattern data, and the information display means capable of displaying Teijo paper where it is calculated based on the game results,
An information display control means for controlling the information display means,
A data table that stores a plurality of types of display pattern data that can be displayed on the information display means ,
It is possible to execute a backup process that retains the game information immediately before that when the power is cut off.
A game machine capable of starting a game based on the game information held by the backup process when the power is turned on ,
The information display control means,
After the power is turned on, a confirmation display process for displaying a confirmation display on the information display unit for a predetermined time and a predetermined information display process for displaying the predetermined information on the information display unit after the confirmation display is executed for a predetermined time Is possible,
If the power is cut off during the confirmation display, the confirmation display is configured to be executed again for the predetermined time when the power is turned on next time.
In the predetermined information display processing, display control of the information display means is performed using display pattern data corresponding to the predetermined information, and in the confirmation display processing, the information display means is displayed using display pattern data corresponding to the confirmation display. Control and
Of the predetermined information display process and the confirmation display process, only in the case of the predetermined information display process, the display pattern data is acquired from the data table ,
A gaming machine characterized by that.
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