以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1の中段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCD(画像表示装置の一例)が設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190のメイン抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルCが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカ、角チェリー1、角チェリー2、中段チェリー1、中段チェリー2、特殊小役1(特定役の一例)、特殊小役2が用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様としてJAC1とJAC2とが用意されており、JAC1では、ベル、スイカ、角チェリー1、角チェリー2、中段チェリー1、および中段チェリー2が重複して当選し、JAC2では、特殊小役1および特殊小役2が重複して当選するようになっている。なお本実施形態では、特殊小役2が内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBでは抽選対象となっておらず、内部抽選テーブルCに限って抽選対象となっている。
また本実施形態の遊技機では、リプレイが1種類であって、内部抽選テーブルAと内部抽選テーブルBとに関して、小役およびリプレイの当選確率が同一であって、内部抽選テーブルCでは、リプレイが抽選対象とはならず、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBとは異なる態様で小役が当選するようになっている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)がいずれも抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、BB成立状態、RB成立状態、BB状態、およびRB状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190のメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナス(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB))があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でボーナスに当選すると、当選したボーナスの抽選フラグの当選状態を、そのボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、上半円図柄「UC」(第1図柄の一例)、下半円図柄「DC」(第2図柄の一例)、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、赤チェリー図柄「赤CH」、および白チェリー図柄「白CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
またリール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、小役についての優先順位は、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数が多くなるほど優先順位が高くなるように設定されている。ただし、配当が同一の小役については、優先順位が等しいものとして扱われるようになっている。そして本実施形態では、6種類の小役が重複して当選する小役の当選態様であるJAC1については、入賞に伴うメダルの払出数が最も多くなるベルを入賞させることができる停止位置の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、2種類の小役が重複して当選する小役の当選態様であるJAC2については、入賞に伴うメダルの払出数が最も多くなる特殊小役2を入賞させることができる停止位置の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
特に本実施形態では、内部抽選で角チェリー1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第2リールR2および第3リールR3について、リプレイ図柄「RP」を優先的に有効ライン上に表示させ、角チェリー1の入賞時に赤7図柄「赤7」によって構成される赤7揃いの図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されないように押下検出位置と停止位置との対応関係が設定されている。
また本実施形態では、内部抽選で角チェリー2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第2リールR2および第3リールR3について、リプレイ図柄「RP」を優先的に有効ライン上に表示させ、角チェリー2の入賞時に白7図柄「白7」によって構成される白7揃いの図柄組合せ「白7・白7・白7」が有効ライン上に表示されないように押下検出位置と停止位置との対応関係が設定されている。
また本実施形態では、内部抽選でJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、必ずベルが入賞するように押下検出位置と停止位置との対応関係が設定されている。
また本実施形態では、内部抽選でJAC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、特殊小役2が特殊小役1に優先して入賞するが、停止操作のタイミングに応じて特殊小役1が入賞する場合と、特殊小役2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置と停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれにおいて、特殊小役1の入賞形態を構成する上半円図柄「UC」と特殊小役2の入賞形態を構成する下半円図柄「DC」とが隣接して配置されており、各リールにおいて上半円図柄「UC」を引き込み可能な押下検出位置と下半円図柄「DC」を引き込み可能な押下検出位置とが一部重複しているため、JAC2の当選時においては、第1リールR1〜第3リールR3のうち最初に停止するリールについては、上半円図柄「UC」を引き込み可能としつつ下半円図柄「DC」を引き込むことができない適切なタイミングで停止操作を行わなければ、特殊小役1を入賞させることができないようになっている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図5に示すように、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、リプレイ、ベル、スイカ、角チェリー1、角チェリー2、中段チェリー1、中段チェリー2、特殊小役1、特殊小役2の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図5における角チェリー1や角チェリー2についての「ANY」とは、いずれの図柄が表示されてもよいことを示している。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150(入賞時処理手段の一例)によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160(入賞時処理手段の一例)によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170(入賞時処理手段の一例)によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図6に示すように、通常状態、BB成立状態、RB成立状態、BB状態、およびRB状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはBB成立状態またはRB成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において、ビッグボーナス(BB)が当選した場合にBB成立状態へ移行し、レギュラーボーナス(RB)が当選した場合にRB成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)がいずれも抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
BB成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。BB成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)がいずれも抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
またBB成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をBB成立状態からBB状態へ移行させる。
RB成立状態は、内部抽選でレギュラーボーナス(RB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。RB成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)がいずれも抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
またRB成立状態では、レギュラーボーナス(RB)が入賞するまでレギュラーボーナス(RB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、レギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をRB成立状態からRB状態へ移行させる。
BB状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。BB状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBよりも小役の当選確率が高く、抽選対象となる小役として特殊小役2が追加されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
またBB状態では、BB状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、299枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
そして本実施形態では、BB状態での遊技が20回消化される間においてJAC1が20回当選してベルを20回入賞させると、メダルの総払出数が300枚となって終了条件が成立して240枚のメダルを獲得できるが、JAC1が19回当選してベルが19回入賞し、JAC2が1回だけ当選して特殊小役1を入賞させることができると、20回の遊技におけるメダルの総払出数が299枚となって終了条件が成立せず、1回分多く遊技を行うことができて、その遊技においてJAC1が当選してベルを入賞させると、メダルの総払出数が314枚となって終了条件が成立して251枚のメダルを獲得できるようになっている。なおBB状態で20回の遊技を消化するまでにJAC2を1回当選させたが、特殊小役1を入賞させることができず、特殊小役2が入賞してしまった場合には、20回の遊技におけるメダルの総払出数が300枚となって終了条件が成立して21回目の遊技を行うことができず、特殊小役1および特殊小役2をいずれも入賞させることができなかった場合には、21回目の遊技を行うことができるが、ここでJAC1を当選させてベルを入賞させるとメダルの総払出数は300枚となる一方で20回の遊技で終了条件が成立する場合よりもメダルの投入数が多くなってしまうためメダルの獲得数は237枚となってしまう。
RB状態は、レギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RB状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBよりも小役の当選確率が高い内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
またRB状態では、RB状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、149枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、RB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
そして本実施形態では、RB状態での遊技が10回消化される間においてJAC1が10回当選してベルを10回入賞させると、メダルの総払出数が150枚となって終了条件が成立して120枚のメダルを獲得できるが、JAC1が9回当選してベルが9回入賞し、JAC2が1回だけ当選して特殊小役1を入賞させることができると、10回の遊技におけるメダルの総払出数が149枚となって終了条件が成立せず、1回分多く遊技を行うことができて、その遊技においてJAC1が当選してベルを入賞させると、メダルの総払出数が164枚となって終了条件が成立して131枚のメダルを獲得できるようになっている。なおRB状態で10回の遊技を消化するまでにJAC2を1回当選させたが、特殊小役1を入賞させることができず、特殊小役2が入賞してしまった場合には、10回の遊技におけるメダルの総払出数が150枚となって終了条件が成立して11回目の遊技を行うことができず、特殊小役1および特殊小役2をいずれも入賞させることができなかった場合には、11回目の遊技を行うことができるが、ここでJAC1を当選させてベルを入賞させるとメダルの総払出数は150枚となる一方で10回の遊技で終了条件が成立する場合よりもメダルの投入数が多くなってしまうためメダルの獲得数は117枚となってしまう。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、サブ抽選テーブル記憶手段196に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。
また演出制御手段180は、内部抽選でボーナス(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB))が当選した遊技で当選したボーナスが入賞しなかったことに基づいて、ボーナスの当選を演出によって報知するまでの遊技回数である前兆回数(例えば、3回)に相当する値(例えば、3)を前兆回数カウンタ197に設定する。ただし本実施形態では、中段チェリー(中段チェリー1、中段チェリー2)とボーナスとが重複して当選した遊技では、中段チェリーの入賞が優先されることによって中段チェリーと重複して当選したボーナスが当該遊技で入賞することはないため、ボーナスの入賞の有無を問わずに必ず前兆回数カウンタ197に前兆回数に相当する値が設定されるようになっている。
そして演出制御手段180は、ビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)のいずれかのボーナスが当選している状況においてスタートレバーSLに対して遊技開始操作が行われたことを契機として前兆回数カウンタ197の値から一定値(例えば、1)を減算していき、前兆回数カウンタ197の値がしきい値(例えば、0)に達した遊技において、当選しているボーナスが入賞していないことに基づいてボーナスが当選したことを報知するボーナス確定演出の実行を予約する。そして演出制御手段180は、ボーナス確定演出の実行を予約した遊技の次回の遊技を開始する際におけるスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたことを契機としてボーナス確定演出を実行し、ボーナス確定演出では、例えば、図7(A)に示すように、「ボーナス確定」のメッセージ表示を含む演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示することによってビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)のいずれかが当選していることが遊技者に報知され、このメッセージ表示によるボーナスの当選報知は、当選しているボーナスが入賞するまで継続的に実行されるようになっている。
また本実施形態では、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、図7(B)に示すようなビッグボーナス(BB)の入賞を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させるボーナス入賞演出が実行され、レギュラーボーナス(RB)が入賞した場合には、図7(C)に示すようなレギュラーボーナス(RB)の入賞を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させるボーナス入賞演出が実行される。
また本実施形態では、図8(A)に示すように、特殊小役1の入賞時において、有効ライン上に上半円図柄「UC」によって構成される特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「UC・UC・UC」が表示されるばかりではなく、入賞判定の対象とならない下段の無効ラインに下半円図柄「DC」によって構成される特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「DC・DC・DC」が表示され、また図8(B)に示すように、特殊小役2の入賞時において、有効ライン上に特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「DC・DC・DC」が表示されるばかりではなく、入賞判定の対象とならない上段の無効ラインに特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「UC・UC・UC」が表示されるようになっており、これらの各特殊小役の入賞時には、有効ラインと無効ラインとの組合せで円図形が揃っているように見える停止態様が出現する。特に本実施形態では、特殊小役2が通常状態およびボーナス成立状態の遊技では抽選対象となっておらず、ボーナス状態の遊技ではJAC2の当選態様に含まれることによって抽選対象となるため、特殊小役1の入賞時において、各リールの下段からなる無効ラインに下半円図柄「DC」によって構成される図柄組合せ「DC・DC・DC」が表示された場合に、この図柄組合せが通常状態およびボーナス成立状態の遊技では内部抽選の抽選対象となるいずれの役の入賞形態も示さないが、ボーナス状態では内部抽選の抽選対象となる特殊小役2の入賞形態を示すことになる。そして演出制御手段180は、通常状態の遊技における内部抽選で特殊小役1が単独で当選した場合およびBB状態やRB状態の遊技における内部抽選でJAC2が当選した場合に、上半円図柄「UC」および下半円図柄「DC」からなる円図形を狙って停止操作を行うべきことを遊技者に示唆する図柄表示演出を行う。すなわち本実施形態では、図柄表示演出によって、特殊小役1や特殊小役2の入賞機会であることが遊技者に報知されるようになっている。
図柄表示演出では、例えば、図9(A)に示すように、上半円図柄「UC」を示す上半円表示物IMG1(第1表示物の一例)と下半円図柄「DC」を示す下半円表示物IMG2(第2表示物の一例)を含む演出画像であって遊技者に上半円図柄「UC」と下半円図柄「DC」とからなる円図形を狙って停止操作を行うべきことを示唆する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示する。そして本実施形態では、図柄表示演出がおこなわれた場合に、所定条件下で演出画像を変化させる処理を実行する。本実施形態では、特殊小役1が単独で当選した場合については、全てのリールが停止した状態で有効ライン上に特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「UC・UC・UC」が表示されて特殊小役1が入賞したことを契機として、図9(B)に示すように、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2をエフェクト表示物IMG3によって強調する表示強調処理を行う。なお、特殊小役1が単独で当選した場合に特殊小役1が入賞しなかった場合には、演出画像の変化は起こらず図9(A)に示す演出画像が維持される。また本実施形態では、JAC2が当選した場合については、全てのリールが停止した状態で特殊小役1が入賞したか否かによって演出画像の変化の態様が異なる表示変化処理が行われ、例えば、特殊小役1が入賞した場合には、図9(C)に示すように、「Congratulations!」との文字列からなる第1メッセージ表示物IMG4を含む演出画像に変化し、特殊小役1が入賞しなかった場合には、図9(D)に示すように、「ざんねん」との文字列からなる第2メッセージ表示物IMG5を含む演出画像に変化する。このように本実施形態では、演出制御手段180が、回転中のリールが存在している状況で図柄表示演出を行うことによって特殊小役1や特殊小役2の入賞機会であることを示唆し、特殊小役1が単独で当選した場合には遊技の結果に関わらずに上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2が表示されたままとなるが、特殊小役1および特殊小役2を含むJAC2が当選した場合には遊技の結果に関わらずに上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2をいずれも含まない演出画像に変化させる制御を行っている。
なお図柄表示演出を実行するタイミングは、特殊小役1や特殊小役2の入賞機会であることを可及的速やかに遊技者に報知するべく、遊技者が停止操作を行う前、例えば、リールの回転が開始されるまでの任意のタイミング、リールの回転が開始された時、またはリールの回転が開始されてからリールが定常回転に移行するまでの任意のタイミングなどのストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化される前や、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された時であることが好ましい。ただし、図柄表示演出を実行するタイミングは、内部抽選が行われた後であれば、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された時以降などであってもよく、任意のタイミングで実行することも可能である。
また本実施形態のように表示強調処理や表示変化処理を実行するタイミングを全てのリールが停止した時以降のタイミングとする場合には、表示強調処理や表示変化処理を実行するタイミングが、入賞判定処理の結果が出た時であってもよいし、入賞判定処理の結果が出てからその判定結果に伴う入賞時処理(例えば、メダルの払い出し)が行われるまでの期間のいずれかの時点であってもよいし、入賞時処理(例えば、メダルの払い出し)の開始時や入賞時処理が完了した時などであってもよい。
また本実施形態では、図柄表示演出のための演出画像は、図10(A)に示すような複数階層のレイヤーの各画像を合成して生成されており、下位のレイヤーの画素は、そのレイヤーよりも上位のレイヤーの画素で上書きまたは画素の透明度に応じて半透明処理されて合成されるようになっている。例えば、図10(B)に示すように、レイヤー1にJAC2当選時における特殊小役1の入賞失敗時に出力する第2メッセージ表示物IMG5を含む画像を設定し、レイヤー1より上位のレイヤー2にJAC2当選時における特殊小役1の入賞達成時に出力する第1メッセージ表示物IMG4を含む画像を設定し、レイヤー2より上位のレイヤー3に特殊小役1の単独当選時における特殊小役1の入賞達成時に出力するエフェクト表示物IMG3を含む画像を設定し、レイヤー3より上位のレイヤー4に上半円図柄「UC」を示す上半円表示物IMG1と下半円図柄「DC」を示す下半円表示物IMG2とを含む画像を設定して、これらを合成して液晶ディスプレイLCDに表示出力する演出画像を生成することができる。なお本実施形態では、エフェクト表示物IMG3を含む画像が設定されるレイヤーを上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を含む画像が設定されるレイヤーよりも下位のレイヤーとしたが表示強調処理において半透明処理がなされる場合には最上位のレイヤーとしてもよく、また第1メッセージ表示物IMG4を含む画像が設定されるレイヤーや、第2メッセージ表示物IMG5を含む画像が設定されるレイヤーと上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2が設定されるレイヤーとは上位と下位の関係が逆であってもよい。
また演出画像を生成するための各レイヤーには、表示ステータス情報として、「表示」と「非表示」とを設定でき、任意のレイヤーについて「非表示」とした場合に、当該レイヤーの画像情報を含まない演出画像を生成できるようになっている。
そして特殊小役1の単独当選時およびJAC2の当選時のいずれにおいても図柄表示演出では、図11や図12に示すように、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を含むレイヤー4の表示ステータス情報が「表示」とされ、エフェクト表示物IMG3を含むレイヤー3、第1メッセージ表示物IMG2を含むレイヤー2、および第2メッセージ表示物IMG5を含むレイヤー1については表示ステータス情報が「非表示」とされて、これらを合成して演出画像が生成される。
また特殊小役1の単独当選時における表示強調処理では、図11に示すように、エフェクト表示物IMG3を含むレイヤー3の表示ステータス情報を、全てのリールが停止した状態において特殊小役1が入賞したことを契機として「非表示」から「表示」に切り替えることで、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を強調した演出画像に変化させる。
一方、JAC2の当選時における表示変化処理では、図12に示すように、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を含むレイヤー4の表示ステータス情報を「表示」から「非表示」に切り替えつつ、第1メッセージ表示物IMG4を含むレイヤー2、または第2メッセージ表示物IMG5を含むレイヤー1のいずれか一方の表示ステータス情報を「非表示」から「表示」に切り替えることによって上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2をいずれも含まない演出画像に変化させる。
なお上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を含む第1演出画像と、上半円表示物IMG1、下半円表示物IMG2、およびエフェクト表示物IMG3を含む第2演出画像と、第1メッセージ表示物IMG4を含む第3演出画像と、第2メッセージ表示物IMG5を含む第4演出画像とを予め演出データ記憶手段195に格納しておき、表示強調処理では、液晶ディスプレイLCDに表示させる演出画像を第1演出画像から第2演出画像へ切り替えるようにし、表示変化処理では、液晶ディスプレイLCDに表示させる演出画像を第1演出画像から第3演出画像または第4演出画像に切り替えるようにしてもよい。
また本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
以下では、図13〜図18に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
図13は、本実施形態の遊技機における遊技毎の制御処理を示すフローチャートである。
まず遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる(ステップS100)。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入することにより投入されたメダルを投入状態に設定し、遊技者がベットボタンB0を押下してベットスイッチ220が作動することにより予め遊技機内にクレジットされたメダルを投入状態に設定する。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技と同じ投入数のメダルを投入状態に設定する。そして遊技開始条件として設定されている規定投入数(例えば、3枚)のメダルの投入が完了すると(ステップS101でY)、スタートレバーSLの押下操作を待機する(ステップS102)。
そして遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS102でY)、内部抽選が行われるとともに(ステップS103)、第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステッピングモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始される(ステップS104)。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役(当選役)のフラグを当選状態に設定する。
そして各リールの回転速度が所定速度に達すると(ステップS105でY)、ストップボタンB1〜B3に対する操作が有効化され(ステップS106)、ストップボタンの押下操作に応答して回転中のリールを停止させるリール停止制御を行う(ステップS107〜ステップS109)。
具体的には、遊技者がストップボタンを押下すると(ステップS107でY)、押下されたストップボタンに対する操作を無効化してから、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの停止位置が決定され、押下されたストップボタンに対応した回転中のリールを回転駆動しているステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる(ステップ108)。
そして、全てのリールが停止すると(ステップS109でY)、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる(ステップS110)。本実施形態では、有効ラインL1に役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして入賞判定処理の結果、役が入賞したと判定された場合には(ステップS111でY)、入賞した役に応じた入賞時処理を行って一連の処理を終了する(ステップS112)。
図14は、ボーナス(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB))が当選した場合の処理の流れを示すフローチャートである。
まずスタートレバーSLに対して遊技開始操作が行われ(ステップS200でY)、内部抽選でボーナスを含む当選態様が得られると(ステップS201でY)、全てのリールが停止したことに基づいて(ステップS202でY)、ボーナスが入賞したか否かがチェックされる(ステップS203)。
このときボーナスが入賞しなかった場合には(ステップS203でN)、前兆回数カウンタ197に前兆回数Cを設定する(ステップS204)。本実施の形態では、前兆回数Cは、例えば、3回分の遊技回数に相当する「3」が設定される。一方、ボーナスが入賞した場合には、入賞したボーナスに対応したボーナス入賞演出が実行される(ステップS205)。本実施の形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞であれば、図7(B)に示すように、ビッグボーナス(BB)が入賞したことを報知する演出画像が液晶ディスプレイLCDに表示され、レギュラーボーナス(RB)の入賞であれば、図7(C)に示すように、レギュラーボーナス(RB)が入賞したことを報知する演出画像が液晶ディスプレイLCDに表示される。
図15は、前兆回数に相当する遊技を消化してボーナス確定演出の実行を予約する処理の流れを示すフローチャートである。
まずスタートレバーSLに対して遊技開始操作が行われると(ステップS300でY)、前兆回数カウンタ197をデクリメント更新して前兆回数Cから1回分の遊技に相当する一定値である「1」を減算し(ステップS301)、全てのリールが停止したことに基づいて(ステップS302でY)、ボーナスが入賞したか否かがチェックされる(ステップS303)。
このときボーナスが入賞せず(ステップS303でN)、前兆回数Cがしきい値である「0」に達すると(ステップS304でY)、ボーナス確定演出の実行を予約する(ステップS305)。一方、ボーナスが入賞した場合には、図7(B)や図7(C)に示すように、入賞したボーナスに対応したボーナス入賞演出が実行される(ステップS306でY)。なお前兆回数Cがしきい値に達していない場合には、ボーナスが入賞するか、前兆回数Cがしきい値に達するまで図15に示す処理が遊技毎に繰り返し行われる。
図16は、ボーナス確定演出の実行が予約されている状況での処理を示すフローチャートである。
まずスタートレバーSLに対して遊技開始操作が行われて遊技が開始された場合に(ステップS400でY)、ボーナス確定演出が予約されていることに基づいて(ステップS401でY)、ボーナス確定演出を実行してビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)のいずれかのボーナスが当選していることを遊技者に報知する(ステップS402)。ボーナス確定演出では、例えば、図7(A)に示すように、「ボーナス確定」のメッセージ表示を含む演出画像が液晶ディスプレイLCDに表示される等、画像表示や音声等で遊技者にボーナスが当選していることを報知する。
そして全てのリールが停止したことに基づいて(ステップS403でY)、ボーナスが入賞したか否かがチェックされ(ステップS404)、ボーナスが入賞していた場合には(ステップS404でY)、図7(B)や図7(C)に示すように、入賞したボーナスに対応したボーナス入賞演出が実行される(ステップS405)。
図17は、内部抽選で特殊小役1が単独当選する抽選結果を得た場合における処理の流れを示すフローチャートである。
まずスタートレバーSLに対して遊技開始操作が行われ(ステップS500でY)、内部抽選で特殊小役が当選すると(ステップS501でY)、演出画像における表示対象となるレイヤーをレイヤー4に設定して(ステップS502)、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化される前に、図柄表示演出を実行する(ステップS503)。図柄表示演出では、例えば、図11に示すように、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を含む画像が設定されたレイヤー4について、表示ステータス情報が「表示」とされる一方で、エフェクト表示物IMG3を含む画像が設定されたレイヤー3、第1メッセージ表示物IMG4を含む画像が設定されたレイヤー2、および第2メッセージ表示物IMG5を含む画像が設定されたレイヤー1の表示ステータス情報が「非表示」となっていることで、図9(A)に示すような演出画像を生成して液晶ディスプレイLCDに表示出力して、上半円図柄「UC」および下半円図柄「DC」を狙って停止操作を行うべきことを遊技者に指示する。
続いて、全てのリールが停止したことに基づいて(ステップS504でY)、特殊小役1が入賞したか否かがチェックされ(ステップS505)、特殊小役1が入賞していた場合には(ステップS505でY)、図11に示すように、レイヤー3を新たに表示対象に設定してエフェクト表示物IMG3によって上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を強調するように演出画像を変化させる表示強調処理を行い(ステップS506)、特殊小役1が入賞していない場合には(ステップS505でN)、表示強調処理をバイパスして一連の処理を終了する。なお表示強調処理では、エフェクト表示物IMG3を含む画像が設定されたレイヤー1の表示ステータス情報を「非表示」から「表示」とすることによって、図9(B)に示すような演出画像を生成して液晶ディスプレイLCDに表示出力する。このように本実施の形態では、内部抽選で特殊小役1が単独当選する抽選結果を得た場合に演出画像を構成する複数階層のレイヤーの表示ステータス情報を所定条件下で切り替えて演出画像を生成することによって、液晶ディスプレイLCDに表示された演出画像において特殊小役1が入賞したか否かによって全てのリールが停止した状況での演出変化の有無を異ならせている。
図18は、内部抽選でJAC2が当選する抽選結果を得た場合における処理の流れを示すフローチャートである。
まずスタートレバーSLに対して遊技開始操作が行われ(ステップS600でY)、内部抽選でJAC2が当選すると(ステップS601でY)、演出画像における表示対象となるレイヤーをレイヤー4に設定して(ステップS602)、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化される前に、図柄表示演出を実行する(ステップS603)。図柄表示演出では、例えば、図12に示すように、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を含む画像が設定されたレイヤー4の表示ステータス情報を「表示」とし、エフェクト表示物IMG3を含む画像が設定されたレイヤー3、第1メッセージ表示物IMG4を含む画像が設定されたレイヤー2、および第2メッセージ表示物IMG5を含む画像が設定されたレイヤー1の表示ステータス情報を「非表示」とすることによって、図9(A)に示すように、上半円表示物IMG1と下半円表示物IMG2とを含む演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させて上半円図柄「UC」および下半円図柄「DC」を狙って停止操作を行うべきことを遊技者に指示する。
そして、全てのリールが停止したことに基づいて(ステップS604でY)、特殊小役1が入賞したか否かがチェックされ(ステップS605)、特殊小役1が入賞していた場合には(ステップS605でY)、図12に示すように、レイヤー4を表示対象から除外してレイヤー2を新たに表示対象として設定することによって演出画像から上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を消去しつつ第1メッセージ表示物IMG4を出現させる表示変化処理を行い(ステップS606)、特殊小役1が入賞していない場合には(ステップS605でN)、図12に示すように、レイヤー4を表示対象から除外してレイヤー1を新たに表示対象として設定することによって演出画像から上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を消去しつつ第2メッセージ表示物IMG5を出現させる表示変化処理を行う(ステップS607)。このように本実施の形態では、内部抽選でJAC2が当選する抽選結果を得た場合に演出画像を構成する複数階層のレイヤーの表示ステータス情報を所定条件下で切り替えて演出画像を生成することによって、液晶ディスプレイLCDに表示された演出画像において遊技の結果に関わらずに上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2が含まれないようにしつつ、特殊小役1が入賞したか否かによって演出変化の態様を異ならせている。
以上に述べた本実施の形態では、特殊小役1を含む当選態様を得た遊技(特殊小役1が単独当選した遊技、JAC2が当選した遊技)で回転中のリールが存在している状況において、上半円図柄「UC」を示す上半円表示物IMG1と、下半円図柄「DC」を示す下半円表示物IMG2とを含む演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させることによって、上半円図柄「UC」や下半円図柄「DC」が表示され得ることを遊技者に示唆している。
そして本実施の形態では、上半円図柄「UC」によって構成される特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「UC・UC・UC」が有効ライン上に表示された場合に入賞の判定に関わらない無効ライン上に下半円図柄「DC」によって構成される図柄組合せ「DC・DC・DC」が表示されるようになっており、通常状態およびボーナス成立状態では特殊小役2が抽選対象となっていないため、下半円図柄「DC」によって構成される図柄組合せ「DC・DC・DC」が内部抽選の抽選対象となっている役の入賞形態を示さないが、BB状態やRB状態では、特殊小役2が抽選対象となっているため、無効ライン上に表示されている図柄組合せ「DC・DC・DC」が内部抽選の抽選対象となっている特殊小役2の入賞形態を示す場合に上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を強調するような演出画像の変化は、遊技に関する誤認を発生させるおそれがある。また本実施の形態では、上半円図柄「UC」と下半円図柄「DC」とが隣接するように配列することで、これらを一体とした円図形として認識させるようにデザインされているため、特殊小役1の入賞時の停止態様は、円図形が揃って表示されているように見えて遊技者に対する視覚的効果が高いものである。
そこで本実施の形態では、全てのリールが停止した状況において有効ライン上に上半円図柄「UC」によって構成される特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「UC・UC・UC」が表示されて特殊小役1が入賞した場合に、通常状態で特殊小役1が単独で当選したことによって下半円図柄「DC」によって構成される図柄組合せ「DC・DC・DC」が当該遊技において内部抽選の対象となっているいずれの役の入賞形態でもない状況では上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を強調するように演出画像を変化させる表示強調処理を行うが、この場合には無効ライン上に表示されている下半円図柄「DC」によって構成される図柄組合せ「DC・DC・DC」が役の入賞形態ではないため、表示強調処理による演出画像の変化が特殊小役1の入賞以外の遊技結果を示しているものであるとは認識されがたく、遊技に関する誤認を発生することはなく、また通常状態で特殊小役1が単独で当選したが特殊小役1が入賞しなかった場合、すなわち上半円図柄「UC」によって構成される特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「UC・UC・UC」が有効ライン上に表示されなかった場合には演出画像を変化させることなく維持することで遊技者に対して演出変化による余計な視覚的効果を与えないようにすることで遊技に関する誤認が発生することを防ぐことができ、さらにBB状態やRB状態でJAC2が当選することによって下半円図柄「DC」によって構成される図柄組合せ「DC・DC・DC」が当該遊技において内部抽選の対象となっている役であって特殊小役1とは異なる特殊小役2の入賞形態である状況では、表示強調処理を行わないようにして、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2をいずれも含まないように演出画像を変化させることによって遊技に関する誤認が発生することを防ぐことができる。
なお本実施の形態では、特殊小役1の単独当選時における表示強調処理において液晶ディスプレイLCDに表示させる演出画像を、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を含むレイヤーの表示ステータス情報を「表示」に維持したまま、エフェクト表示物IMG3を含むレイヤーの表示ステータス情報を「非表示」から「表示」に切り替えることによって、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を強調する演出画像に変化するようにしていたが、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を含む第1演出画像と、上半円表示物IMG1、下半円表示物IMG2、およびエフェクト表示物IMG3を含む第2演出画像とを予め用意しておき、図柄表示演出では第1演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、特殊小役1が入賞したことを契機として液晶ディスプレイLCDに表示させる演出画像を、第1演出画像から第2演出画像に切り替えるようにしても同様の効果を期待することができる。
また本実施の形態では、JAC2の当選時における表示変化処理において液晶ディスプレイLCDに表示させる演出画像について、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を含むレイヤーの表示ステータス情報を「非表示」としつつ、特殊小役1が入賞したか否かによって第1メッセージ表示物IMG4を含むレイヤーまたは第2メッセージ表示物IMG5を含むレイヤーのいずれか一方の表示ステータス情報を「表示」とすることによって、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を含む演出画像から上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を含まない演出画像に切り替えられるようにしていたが、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を含む第1演出画像と、第1メッセージ表示物IMG4を含む第3演出画像と、第2メッセージ表示物IMG5を含む第4演出画像とを予め用意しておき、図柄表示演出では第1演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、液晶ディスプレイLCDに表示させる演出画像を、特殊小役1が入賞したか否かによって第1演出画像から第3演出画像または第4演出画像に切り替えるようにしても同様の効果を期待することができる。
また表示強調処理では、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を拡大するように演出画像を変化させる処理、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を拡大縮小を繰り返すように演出画像を変化させる処理、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2の輝度を変化させて上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を明滅させるように演出画像を変化させる処理、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2をアニメーション動作させるように演出画像を変化させる処理など各種の態様によって実現するようにしてもよい。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、JAC2が当選した遊技で図柄表示演出を行った際に、特殊小役1が入賞しなかった場合には、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を含まず第2メッセージ表示物IMG5を含む演出画像に変化させるように構成した例を説明したが、特殊小役1が入賞しなかった場合には、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を遊技者が視認できないように演出画像を変化させるようにしてもよい。
例えば、図19に示すように、スタートレバーSLに対して遊技開始操作が行われ(ステップS700でY)、内部抽選でJAC2が当選すると(ステップS701でY)、演出画像における表示対象となるレイヤーをレイヤー4に設定して(ステップS702)、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化される前に、図柄表示演出を実行する(ステップS703)。
続いて、全てのリールが停止したことに基づいて(ステップS704でY)、特殊小役1が入賞したか否かがチェックされ(ステップS705)、特殊小役1が入賞していた場合には(ステップS705でY)、レイヤー4を「表示」から「非表示」に切り替えるとともにレイヤー2を新たに表示対象に設定して第1メッセージ表示物IMG4を含むように演出画像を変化させる表示変化処理を行い(ステップS706)、特殊小役1が入賞していない場合には(ステップS705でN)、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を含むレイヤー4を表示対象から除外して演出画像を生成する視認不能化処理を行う(ステップS707)。このように特殊小役1の入賞が達成できなかった場合に上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を遊技者が視認できないように演出画像を変化させるようにしても遊技に関する誤認の発生を防ぐことができる。ただし、JAC2が当選した場合には、全てのリールが停止したことに基づいて視認不能化処理を行って、遊技の結果に関わらずに演出画像に上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2が含まれないようにしてもよい。また上記実施形態では、特殊小役1が単独当選した場合については特殊小役1が入賞しなかった場合に演出画像を変化させないように構成したが、特殊小役1が入賞しなかった場合に視認不能化処理を行うようにしてもよい。
なお特殊小役1が入賞しなかった場合に視認不能化処理を行う場合には、視認不能化処理が行われるタイミングが変動するようにしてもよい。例えば、特殊小役1の入賞が達成できない状況となった場合には回転中のリールが存在している状況でも視認不能化処理を行うようにしてもよく、第1停止時(最初のリールが停止した時)や第2停止時(2番目のリールが停止した時)の時点で特殊小役1の入賞が不可能な状況となった場合には、該当するリールの停止時において視認不能化処理が行われるようにしてもよい。また内部抽選で当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが2種類以上である場合には、当選している役が入賞可能な状況であるか否かではなく、有効ラインに複数種類の入賞形態を示す図柄組合せのうち所定の図柄組合せを表示可能であるかどうかによって視認不能化処理の実行タイミングが決定されるようにして、所定の図柄組合せを有効ラインに表示可能である限りは、視認不能化処理を行わないようにし、所定の図柄組合せの有効ラインへの表示が不可能となった時点で視認不能化処理を行うようにしてもよい。
また図19に示す例では、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を含むレイヤーの表示ステータス情報を「非表示」とすることで上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を演出画像から消去して視認不能とする場合を例にとり説明をしたが、液晶ディスプレイLCDに表示させる演出画像において上半円表示物IMG1が配置される表示領域および下半円表示物IMG2が配置される表示領域に他の表示物を上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2の双方にオーバーラップさせて配置することによって上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を視認不能にした演出画像を生成することで視認不能化処理を実現するようにしてもよい。
例えば、図20(A)に示すように、レイヤー1に第1メッセージ表示物IMG4を含む演出画像を設定し、レイヤー1より上位のレイヤー2にエフェクト表示物IMG3を含む演出画像を設定し、レイヤー2より上位のレイヤー3に上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を含む演出画像を設定し、レイヤー3より上位のレイヤー4に上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2の双方を含む表示領域と同等以上の表示領域をマスキングするように配置されるマスク表示物IMG6を含む画像を設定して、これらを合成して液晶ディスプレイLCDに表示出力する演出画像を生成する。このとき図20(B)に示すように、図柄表示演出においてレイヤー4の表示ステータス情報を「非表示」として上半円表示物IMG1と下半円表示物IMG2の双方を視認可能とした状態から、視認不能化処理では、レイヤー4の表示ステータス情報を「表示」に切り替えることによって上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2の双方を含む表示領域がマスク表示物IMG6によって上書きされて演出画像が生成され、上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2の双方を視認不能とすることができる。このようにすれば、液晶ディスプレイLCDに表示されている演出画像においてマスク表示物IMG6に邪魔されて上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2の双方が見えなくなっているので上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2を内部的には表示した状態としたまま遊技者からは上半円表示物IMG1および下半円表示物IMG2が消去されたように見せることができる。なお図20に示す例では、説明の便宜上、簡易な図形によってマスク表示物IMG6を表現したが、メッセージ表示やキャラクタなど演出要素の高い表示物によって表現してもよい。
また上記実施形態では、図柄表示演出において、リールの外周面に配列された図柄と同一の図柄を示す表示物を用いた演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させるようにしたが、リールの外周面に配列された図柄を模した表示物を含む演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、この表示物によって類推される図柄を入賞形態に含む役が当選していることが示唆されるようにしてもよい。すなわち図柄表示演出において液晶ディスプレイLCDに表示される演出画像に含まれる図柄を示す表示物は、形状、配色、モチーフ等の類似によりリールの外周面に配列された図柄と同一視できる図柄を示す表示物、またはリールの外周面に配列された図柄を類推できる図柄を示す表示物としてもよい。また上記実施形態のように、隣接する複数の図柄によって1の図形やキャラクタ等を想起させるような場合には、それらの複数の図柄の連結によって想起される図形やキャラクタ等を示す表示物によって当選役を示唆する演出画像を形成するようにしてもよい。
また表示強調処理については、内部抽選で当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが2種類以上である場合には、当選している役が入賞したか否かではなく、有効ライン上に複数種類の入賞形態を示す図柄組合せのうち所定の図柄組合せが表示されていることに基づいて表示強調処理を実行することが決定されるようにして、所定の図柄組合せが有効ライン上に表示されている場合には表示強調処理を行い、所定の図柄組合せが有効ライン上へ表示されていない場合には表示強調処理を行わないようにしてもよい。
また上記実施形態では、当選種別に関わらずにストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化される前などの同一契機で図柄表示演出を行っていたが、当選種別に応じて異なる契機で図柄表示演出を行うようにしてもよく、また演出抽選などによって図柄表示演出の実行契機がその都度選択されるようにしてもよい。