JP6889908B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6889908B2 JP2017085706A JP2017085706A JP6889908B2 JP 6889908 B2 JP6889908 B2 JP 6889908B2 JP 2017085706 A JP2017085706 A JP 2017085706A JP 2017085706 A JP2017085706 A JP 2017085706A JP 6889908 B2 JP6889908 B2 JP 6889908B2
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Description

本発明は、有利度の異なる複数の遊技状態を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine having a plurality of gaming states having different advantages.

この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、有利度の異なる遊技状態として、RT、AT、ARTなどと称される遊技状態を有するものがある(例えば、特許文献1,2)。
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。そして、リプレイ役の当選率がそれぞれ異なる遊技状態を複数設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ATは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。そして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態と、アシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ARTは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。そして、リプレイ役の当選率が高く、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態と、リプレイ役の当選率が低く、小役やリプレイ役等の入賞をアシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
As this type of gaming machine, there is a slot machine, and for example, as a gaming state having different advantages, there is a gaming state called RT, AT, ART or the like (for example, Patent Documents 1 and 2).
RT is an abbreviation for replay time, and usually refers to a game state in which the winning rate of the replay role is high so that the next game can be played without inserting medals. Then, by providing a plurality of gaming states in which the winning rates of the replay combinations are different, the advantage of each gaming state can be changed.
In addition, AT is an abbreviation for assist time, and when a small role or a replay role is won, for example, a symbol that serves as a guide for pressing a button is notified, or the operation order of the stop button is notified. It is a gaming state that assists in winning a role or replay role. Then, by providing a gaming state that assists winning a prize such as a small winning combination or a replay winning combination and a gaming state that does not assist, the advantage of each gaming state can be changed.
In addition, ART is an abbreviation for assist replay time, and by combining RT and AT, the winning rate of the replay role is set high, and the winning of small roles and replay roles is assisted. It has become. Then, there are a game state in which the winning rate of the replay role is high and the winning of the small role or the replay role is assisted, and a game state in which the winning rate of the replay role is low and the winning of the small role or the replay role is not assisted. By providing it, the advantage of each game state can be changed.

特開2012−139262号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-139262 特開2015−073810号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-073810

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in such conventional gaming machines.

上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、第1遊技状態と第2遊技状態とを含む複数の遊技状態の何れかに制御することが可能な遊技状態制御手段と、第1遊技状態及び第2遊技状態において、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、特定演出の実行中に、所定の条件が成立したことを判定可能な条件成立判定手段と、条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定されたことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段と、特定演出に関する基準値を決定する基準値決定手段と、基準値決定手段により決定された基準値に基づいて、特定演出を再度実行させるか否かを判定可能な特定演出再実行判定手段と、を備え、特定演出実行手段は、第2遊技状態において特定演出を実行している状態で、条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定され、且つ、特定演出再実行判定手段により特定演出を再度実行すると判定された場合、特定演出を再度実行第2遊技状態において特定演出を実行している状態で、条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定され、且つ、特定演出再実行判定手段により特定演出を再度実行しないと判定された場合、特定演出を再度実行せずに特定演出を終了させ、第1遊技状態において特定演出を実行している状態で、条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定されたことに基づいて、特定演出を終了させる構成としてある。 In order to achieve the above object, in the gaming machine of the present invention, one game is completed by stopping and displaying the identification information that is variablely displayed in the variable display means based on the operation of the player, and the variable display means is used. In a gaming machine capable of giving a profit according to a stop display mode of identification information, a gaming state control means capable of controlling any of a plurality of gaming states including a first gaming state and a second gaming state, and A specific effect executing means capable of executing a specific effect in the first game state and the second game state, a condition establishment determination means capable of determining that a predetermined condition is satisfied during execution of the specific effect, and a condition establishment determination. Based on the determination that a predetermined condition is satisfied by the means, a privilege giving means capable of giving a privilege advantageous to the player, a reference value determining means for determining a reference value related to a specific effect, and a reference value determining means. The specific effect re-execution determining means capable of determining whether or not to execute the specific effect again is provided based on the reference value determined by the specific effect executing means, and the specific effect executing means executes the specific effect in the second gaming state. in it are state, it is determined that the predetermined condition is satisfied by condition satisfaction judging unit, and, if it is determined to perform a specific effect again by the specific effect rerun determination means executes the specific effect again, the second When it is determined that the predetermined condition is satisfied by the condition establishment determination means and the specific effect re-execution determination means determines that the specific effect is not executed again while the specific effect is being executed in the gaming state, the specific effect is specified. The specific effect is terminated without executing the effect again , and the specific effect is determined based on the fact that the condition establishment determination means determines that the specific effect is satisfied while the specific effect is being executed in the first gaming state. Is configured to end.

遊技機の外観を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the appearance of a gaming machine. 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the internal structure of a game machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control composition of a game machine. 図柄の配列を示す図表である。It is a chart which shows the arrangement of a symbol. リプレイ役の図柄の組合せを示す図表である。It is a chart which shows the combination of the symbols of a replay role. リプレイ役以外の図柄の組合せ示す図表である。It is a chart which shows the combination of the symbols other than the replay combination. 遊技状態(RT)の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game state (RT). 遊技状態(RT)の移行条件を示す図表である。It is a chart which shows the transition condition of a game state (RT). RT0における内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the internal lottery table in RT0. RT1における内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the internal lottery table in RT1. RT2における内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the internal lottery table in RT2. RT3における内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the internal lottery table in RT3. RT4における内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the internal lottery table in RT4. ノーマルボーナスにおける内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the internal lottery table in a normal bonus. スーパーボーナスにおける内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the internal lottery table in super bonus. 白ボーナスにおける内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the internal lottery table in the white bonus. 遊技状態(ステージ)の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game state (stage). 初期値決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining an initial value. 設定変更時内部状態決定用テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the table for determining the internal state at the time of setting change. ミッション敗北時内部状態決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining the internal state at the time of mission defeat. 低確時初当りストック決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for the first hit stock determination at the time of low probability. 初当りストック種別決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining the stock type of the first hit. 状態昇格決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for the state promotion decision. 高確時初当りストック決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for the first hit stock determination at the time of high accuracy. 状態転落決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for the state fall determination. 超高確時初当りストック決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for the first hit stock determination at the time of ultra-high accuracy. 初期敵レベル決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining the initial enemy level. 上乗せ倍率決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining the addition magnification. レベルアップ決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for level-up decision. 上乗せゲーム数決定用特殊テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the special table for determining the number of additional games. 上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining the number of additional games. 敵HP決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determination of an enemy HP. 敵ダメージ数決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining the number of enemy damages. 敵ダメージ数決定用特殊テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the special table for determining the number of enemy damages. ラッシュストック数決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining the number of rush stocks. 特別ストック決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining a special stock. 特別ストック種別決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining a special stock type. モード昇格決定用テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the table for mode promotion decision. エピソード種別決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining an episode type. エピソード別上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining the number of additional games by episode. モード転落決定用テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the table for mode fall determination. ラッシュ突入時超高確率モード移行決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for the ultra-high probability mode transition decision at the time of rush entry. 超高確率モード移行決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for the ultra-high probability mode transition decision. ラッシュ継続時超高確率モード移行決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for the ultra-high probability mode transition decision at the time of rush continuation. 敵レベル決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining an enemy level. 連戦決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for deciding the continuous battle. アタック継続率決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining the attack continuation rate. アタック上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining the number of games to add an attack. アタック上乗せゲーム数分割表示決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for deciding the display number division display of the attack addition game. ドライブ継続決定用テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the drive continuation decision table. ドライブ上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining the number of games to add a drive. 7セグチャンス実行決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the 7-segment chance execution decision table. 7セグチャンス決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the 7-segment chance determination table. ノーマルボーナス中上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining the number of addition games in the normal bonus. 赤7揃い時ラッシュストック数決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining the number of rush stocks when red 7 is aligned. スーパーボーナス中上乗せゲーム数決定用テーブルテーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table for determining the number of additional games in the super bonus. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process. 通常遊技状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal game state processing. 初期値決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial value determination processing. 初期状態決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial state determination processing. 低確率状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the low probability state processing. 高確率状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the high probability state processing. 超高確率状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ultra-high probability state processing. フィールド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the field processing. 通常ミッション処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal mission processing. 有利遊技状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows advantageous game state processing. 低確率モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the low probability mode processing. 高確率モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the high probability mode processing. 超高確率モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ultra-high probability mode processing. ラッシュミッション処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rush mission processing. アタック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the attack process. ドライブ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the drive process. エンディング処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending process. 7セグチャンス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 7-segment chance processing. ボーナス遊技状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus game state processing. スーパーボーナス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows super bonus processing. フィールド中の演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect mode in a field. 通常ミッション中の演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production mode in a normal mission. ラッシュミッション中の演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production mode in a rush mission. スーパーボーナス中の演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production mode in a super bonus.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図1〜図76を参照して説明する。 A preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 76.

スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aは、リール41a〜41cそれぞれに表された連続する3つの図柄(識別情報)を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(ベットボタン2a,スタートレバー3,停止ボタン5)を備え、筐体1bは、リール41a〜41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10、副制御部20などを備えている。
The slot machine 1 is an embodiment of a gaming machine according to the present invention, and like a normal slot machine, includes a housing 1b having an opening on the front surface and a front door 1a that covers the opening so as to be openable and closable. There is.
The front door 1a is configured so that three consecutive symbols (identification information) represented on the reels 41a to 41c can be identified from the outside of the machine, and a plurality of operating means (bet button 2a, operated by the player). The housing 1b includes a start lever 3 and a stop button 5), and the housing 1b includes a plurality of devices such as a drum unit 4 that rotationally drives reels 41a to 41c, a medal payout device 7 that pays out medals, and a main control unit 10 that operates as a computer. , Sub-control unit 20 and the like.

このようなスロットマシン1は、主制御部10が当選役決定手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。 Such a slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games by operating the main control unit 10 as a winning combination determining means or the like.

ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
At the start of the game, the number of multiplications is set using medals (including credit medals).
There are two methods for setting the number of multiplications: a method of inserting medals directly from the medal insertion slot 2 and a method of setting by pressing the bet button 2a.

メダル投入口2からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
In the method of inserting medals from the medal insertion slot 2 and setting the number of medals, the inserted medals are detected by the medal selector 2b provided on the back surface of the front door 1a, so that the number of medals inserted corresponds to the number of medals inserted. The number (however, the upper limit is the multiplication number "3" corresponding to three medals) will be set.
The upper limit of the number of multiplications may be "1", "2", or "4" or more.

ベットボタン2a(例えば、マックスベットボタン)は、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
The bet button 2a (for example, the max bet button) is an example of an operation means capable of accepting the player's operation related to the setting of the multiplication number, and when this is pressed, the credit medal is internally stored as data. Therefore, a predetermined number of medals (for example, 3 medals) is subtracted, and the subtracted amount is set as a multiplication number.
The bet button is not limited to the bet button 2a, and a plurality of bet buttons having different numbers of multiplications may be provided. Further, credit medals are added by inserting medals from the medal insertion slot 2 or winning a prize, and for example, up to 50 medals can be credited (stored).

このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定された掛け数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
In this way, the multiplication number set by the direct insertion from the medal insertion slot 2 or the pressing operation of the bet button 2a is stored in a storage means such as a RAM provided in the main control unit 10.
Then, when the number of multiplications reaches a predetermined number (for example, three), the game can be started, which has the right to execute one game.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される(当選役決定手段)。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In the state where the game can be started, the operation of the start lever 3 is effective. In this valid state, when the start lever 3 is tilted, the game is started, the reels 41a to 41c on which a plurality of symbols are represented start to fluctuate, and a plurality of winning combinations such as a replay combination and a small combination are started. An internal lottery process is executed in which the lottery result of this game is determined in advance before the reel 41 is stopped (including the winning combination).
In the internal lottery process, the winning combination of this game is determined by lottery from a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability.
In the present embodiment, the internal lottery process is completed before the reels 41a to 41c, which will be described later, reach steady rotation, but the reels 41a to 41c may be completed before the reels start rotating. ..

各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周面には、識別情報となる複数の図柄として、図4に示すように、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤7」、「白7」、「BAR」、「ブランクA」、「ブランクB」、「赤ブランク」がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
Each of the reels 41a to 41c is an example of the variable display means, and as shown in FIG. 4, "replay", "bell", and the like are, as shown in FIG. "Watermelon", "cherry", "red 7", "white 7", "BAR", "blank A", "blank B", "red blank" are represented respectively, and the rotation speed gradually increases from the stopped state. After raising, it reaches a steady rotation that rotates at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the reels 41a to 41c are in a state in which they can be pressed (validation of the stop button 5 operation).

停止ボタン5a〜5cは、特定操作などの操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a〜41cが停止制御される。 The stop buttons 5a to 5c are examples of operation means for performing an operation such as a specific operation. For example, when the light emitting means such as an LED built in the stop buttons 5a to 5c is lit, the stop buttons 5a to 5c can be pressed. When each stop button 5 is pressed in such a state, the reels 41a to 41c are stopped and controlled so as to stop at a combination of symbols allowed by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. LED.

停止状態では、リール41a〜41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインのうち中段の1ライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する有効ライン(入賞ライン)の本数は特に限定されず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
In the stopped state, the three symbols represented in the reels 41a to 41c, which are continuous in the vertical direction, are stopped so as to face the outside of the machine from the display window 6 (sometimes referred to as a stop display), and the stop display mode at this time is set. Whether or not there is a prize is determined based on this.
In the present embodiment, the winning judgment is made based on the combination of the symbols stopped only on one of the upper, middle, and lower lines, the downward-sloping line, and the upward-sloping line. ing.
The number of valid lines (winning lines) for determining winning is not particularly limited, and can be appropriately changed depending on the arrangement configuration of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like.

判定される図柄の組合せには、大別すると、リプレイ役に対応する図柄の組合せ(図5参照)とリプレイ役以外に対応する図柄の組合せ(図6参照)があり、一の当選役に対して一又は複数の図柄の組合せが対応付けられている。
一の当選役に対して複数の図柄の組合せが対応付けられている場合には、停止ボタン5a〜5cの押し順や操作タイミングに応じて停止表示される図柄の組合せが異なるようになっている。
なお、図5及び図6において、「図柄の組合せ」欄における図柄は、左から「左リール41a−中リール41b−右リール41c」の順に入賞ライン上の停止図柄を示している。
また「押し順」欄は、「図柄の組合せ」欄に示す図柄の組合せを成立させるための押し順を示しており、「左」は停止操作対象が停止ボタン5a、「中」は停止ボタン5b、「右」は停止ボタン5cを意味しており、「1st」は最初に停止する停止ボタンを意味している。
The combinations of symbols to be determined are roughly classified into a combination of symbols corresponding to the replay combination (see FIG. 5) and a combination of symbols corresponding to other than the replay combination (see FIG. 6). A combination of one or more symbols is associated with each other.
When a combination of a plurality of symbols is associated with one winning combination, the combination of symbols to be stopped and displayed differs depending on the pressing order of the stop buttons 5a to 5c and the operation timing. ..
In FIGS. 5 and 6, the symbols in the "symbol combination" column indicate the stop symbols on the winning line in the order of "left reel 41a-middle reel 41b-right reel 41c" from the left.
Further, the "push order" column indicates the push order for establishing the combination of symbols shown in the "combination of symbols" column. "Left" indicates the stop operation target is the stop button 5a, and "middle" indicates the stop button 5b. , "Right" means the stop button 5c, and "1st" means the stop button that stops first.

リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、図5に示すように、通常リプレイ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)、特殊リプレイ1(「リプレイ・リプレイ・赤7/白7/BAR/ブランクB」)、特殊リプレイ2(「BAR・BAR・BAR」)、特殊リプレイ3(「ベル・BAR・BAR」など)、特殊リプレイ4(「ベル・ベル・BAR」など)、特殊リプレイ5(「リプレイ・スイカ・リプレイ」)、特殊リプレイ6(「リプレイ・リプレイ・スイカ」)、W赤7リプレイ(赤ブランク・赤7・赤ブランク)、S赤7リプレイ(「スイカ・赤7・赤ブランク」など)、ガセ赤7リプレイ(「ベル・赤7・赤ブランク」など)がある。 As shown in FIG. 5, as a combination of symbols corresponding to the replay role, normal replay (“replay / replay / replay”) and special replay 1 (“replay / replay / red 7 / white 7 / BAR / blank B”) , Special Replay 2 ("BAR / BAR / BAR"), Special Replay 3 ("Bell / BAR / BAR", etc.), Special Replay 4 ("Bell / Bell / BAR", etc.), Special Replay 5 ("Replay / Watermelon")・ Replay ”), Special Replay 6 (“Replay, Replay, Watermelon”), W Red 7 Replay (Red Blank, Red 7, Red Blank), S Red 7 Replay (“Watermelon, Red 7, Red Blank”, etc.), There is a Gase Red 7 replay ("Bell, Red 7, Red Blank", etc.).

「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ5」及び「特殊リプレイ6」は、図5に示す押し順で停止ボタン5a〜5cを操作することで停止し、現在の遊技状態から他の遊技状態への移行契機となる状態移行契機役として機能するようになっている。
例えば、「特殊リプレイ1」及び「特殊リプレイ6」は、現在の遊技状態よりも遊技者に有利となる他の遊技状態への移行契機となる昇格リプレイとして機能する。
また、「特殊リプレイ5」は、現在の遊技状態よりも遊技者に不利となる他の遊技状態への移行契機となる転落リプレイとして機能する。
「W赤7リプレイ」、「S赤7リプレイ」及び「ガセ赤7リプレイ」は、後述する「ボーナス遊技状態」(以下、単にボーナスともいう)の場合、抽選対象となる当選役であり、例えば、「W赤7リプレイ」又は「S赤7リプレイ」が当選すると、遊技者に有利な特典(有利遊技状態を実行することができる実行権利(後述するラッシュストック)が付与されるようになっている。
"Special Replay 1", "Special Replay 5" and "Special Replay 6" are stopped by operating the stop buttons 5a to 5c in the push order shown in FIG. 5, and the current gaming state is changed to another gaming state. A state that triggers a transition It functions as a transition trigger.
For example, "special replay 1" and "special replay 6" function as promotion replays that trigger a transition to another gaming state that is more advantageous to the player than the current gaming state.
In addition, the "special replay 5" functions as a fall replay that triggers a transition to another gaming state that is more disadvantageous to the player than the current gaming state.
"W Red 7 Replay", "S Red 7 Replay" and "Gase Red 7 Replay" are winning combinations that are subject to lottery in the case of the "bonus game state" (hereinafter, also simply referred to as "bonus") described later, for example. , "W Red 7 Replay" or "S Red 7 Replay" is won, the player is given a privilege (execution right to execute advantageous game state (rush stock described later)). There is.

また、ベル役に対応する図柄の組合せとして、図6に示すように、押し順ベル1〜4(「リプレイ・ベル・リプレイ」)、押し順ベル5〜12(「ベル・ベル・ベル」)、共通ベル(「リプレイ・ベル・リプレイ」)、強ベル(「ベル・ベル・ベル」など)がある。
「押し順ベル1〜12」は、押し順指定の当選役であり、図6に示す押し順に対応する操作順序で停止ボタン5a〜5cを操作することで、遊技者に有利な態様で、図柄が停止表示される。
具体的には、指定の操作順序で停止ボタン5a〜5cを操作して「押し順ベル」が停止した場合は、9枚の払い出しがされる。一方、指定の操作順序で停止ボタン5a〜5cを操作しない場合には、1枚役A〜Jに対応する図柄の組合せを停止させることができれば、1枚のメダルが付与されることになる。
また、指定の操作順序で停止ボタン5a〜5cを操作しない場合に、1枚役A〜Jに対応する図柄の組合せを停止させることができなければ、「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、所定の図柄の組合せ(「リプレイ・チェリー・ベル」など)が停止して(以下、この図柄の組合せを「ベルこぼし目」という)、払い出しがされないようになっている。
Further, as a combination of symbols corresponding to the bell role, as shown in FIG. 6, push order bells 1 to 4 (“replay bell replay”) and push order bells 5 to 12 (“bell bell bell”). , Common bell ("Replay Bell Replay"), Strong Bell ("Bell Bell Bell", etc.).
"Push-order bells 1 to 12" are winning combinations for which the push order is specified, and by operating the stop buttons 5a to 5c in the operation order corresponding to the push order shown in FIG. 6, the symbols are in a manner advantageous to the player. Is stopped and displayed.
Specifically, when the "push-order bell" is stopped by operating the stop buttons 5a to 5c in the specified operation order, nine cards are paid out. On the other hand, if the stop buttons 5a to 5c are not operated in the designated operation order, one medal will be awarded if the combination of symbols corresponding to the one-card combination A to J can be stopped.
Further, if the stop buttons 5a to 5c are not operated in the specified operation order and the combination of symbols corresponding to the single combination A to J cannot be stopped, the "push order bell" may be missed. A predetermined combination of symbols (such as "Replay Cherry Bell") is stopped (hereinafter, this combination of symbols is referred to as "bell spilled eyes"), and the payout is not performed.

また、チェリー役に対応する図柄の組合せとして、弱チェリー(「BAR/スイカ・チェリー・リプレイ」)、強チェリー(「BAR/スイカ・チェリー・赤7/白7/BAR/ブランクB」など)、最強チェリー(「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄))がある。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せとして、スイカ(「ベル・スイカ・赤7/白7/BAR/ブランクB」)があり、チャンス役に対応する図柄の組合せとして、チャンス(「ベル・スイカ・リプレイ」)がある。
In addition, as a combination of patterns corresponding to the role of cherry, weak cherry ("BAR / watermelon cherry replay"), strong cherry ("BAR / watermelon cherry, red 7 / white 7 / BAR / blank B", etc.), There is the strongest cherry ("Cherry / ANY / ANY" (however, ANY is an arbitrary pattern)).
In addition, there is a watermelon ("Bell / Watermelon / Red 7 / White 7 / BAR / Blank B") as a combination of symbols corresponding to the role of watermelon, and a chance ("Bell / Watermelon") as a combination of symbols corresponding to the role of chance.・ There is a "replay").

ボーナス役に対応する図柄の組合せとして、ノーマルボーナス(「赤7・赤7・赤ブランク」)、スーパーボーナス(「赤7・赤7・赤7」)、白ボーナス(「白7・白7・白7」)がある。
ボーナス役は、それに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス内部当選状態」という)。
As a combination of symbols corresponding to the bonus role, a normal bonus ("red 7, red 7, red blank"), a super bonus ("red 7, red 7, red 7"), and a white bonus ("white 7, white 7," There is white 7 ").
The bonus combination is a winning combination that can carry over the winning right as long as the combination of the corresponding symbols is not stopped in the winning game and the games after the game. Therefore, the established state of the bonus winning is maintained until the bonus combination is won by stopping the combination of the corresponding symbols (hereinafter, this gaming state is referred to as the "bonus internal winning state").

また、本実施形態では、図5及び図6に示すように、一又は複数の当選役が当選種別ごとに対応付けられている。
リプレイ役では、当選種別として、リプレイA〜リプレイJ3が設けられている。
例えば、リプレイAには「通常リプレイ」が対応付けられており、リプレイBには「特殊リプレイ1」が対応付けられており、リプレイH1には「通常リプレイ」と「特殊リプレイ5」が対応付けられており、リプレイJ1には「特殊リプレイ5」と「特殊リプレイ1」が対応付けられている。
また、ベル役では、当選種別として、ベルA1〜ベルHが設けられている。
例えば、ベルA1には「押し順ベル1」、「1枚役A」及び「1枚役B」が対応付けられており、ベルGには「共通ベル」が対応付けられており、ベルHには「強ベル」が対応付けられている。
なお、ベルA1〜ベルF2は、一回の内部抽選で複数種類の当選役に同時当選可能な「重複役」としての性質を有している。
Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 5 and 6, one or a plurality of winning combinations are associated with each winning type.
In the replay role, replay A to replay J3 are provided as winning types.
For example, replay A is associated with "normal replay", replay B is associated with "special replay 1", and replay H1 is associated with "normal replay" and "special replay 5". The replay J1 is associated with the "special replay 5" and the "special replay 1".
Further, in the role of bell, bells A1 to H are provided as winning types.
For example, the bell A1 is associated with the "pushing order bell 1", the "single card combination A", and the "single card combination B", and the bell G is associated with the "common bell". Is associated with a "strong bell".
It should be noted that the bells A1 to F2 have the property of being "overlapping combinations" in which a plurality of types of winning combinations can be simultaneously won in one internal lottery.

また、リプレイ役は、現在の遊技状態に応じて内部抽選の対象となる当選役(当選種別)が異なるようになっている。
例えば、RT0中はリプレイAが抽選対象であり、RT1中はリプレイI1〜I3が抽選対象であり、RT2中はリプレイA、リプレイH1〜H3及びリプレイJ1〜J3が抽選対象であり、RT3中はリプレイA、リプレイB及びリプレイH1〜H3が抽選対象であり、RT4中はリプレイA、リプレイB及びリプレイIが抽選対象であり、ボーナス(「スーパーボーナス」と「白ボーナス」)中は、「リプレイE、リプレイF及びリプレイG」が抽選対象となっている(図9〜図16参照)。
なお、RT状態(RT0〜RT4)の詳細は後述する。
In addition, the winning combination (winning type) that is the target of the internal lottery differs depending on the current gaming state of the replay combination.
For example, replay A is a lottery target during RT0, replays I1 to I3 are lottery targets during RT1, replays A, replays H1 to H3 and replays J1 to J3 are lottery targets during RT2, and during RT3. Replay A, Replay B and Replay H1 to H3 are subject to lottery, Replay A, Replay B and Replay I are subject to lottery during RT4, and during bonuses ("Super Bonus" and "White Bonus"), "Replay""E, Replay F and Replay G" are subject to the lottery (see FIGS. 9 to 16).
The details of the RT state (RT0 to RT4) will be described later.

なお、リプレイ役は、図5の「停止表示」欄に示すように、当選役に当選しても、その図柄が停止しない(揃わない)組合せが設定されている。例えば、当選種別が「リプレイE」の場合、当選役が「通常リプレイ」と「W赤7リプレイ」以外の当選役は、その図柄が停止しないようになっている。
このように、当選はするものの、実際には対応する図柄の組合せが揃わない当選役を設けることで、各当選役の当選確率を調整して設定できるようになっている。
As shown in the "stop display" column of FIG. 5, the replay combination is set in a combination in which the symbols do not stop (are not aligned) even if the winning combination is won. For example, when the winning type is "Replay E", the symbols of the winning combinations other than "Normal Replay" and "W Red 7 Replay" are not stopped.
In this way, it is possible to adjust and set the winning probability of each winning combination by providing a winning combination that wins but does not actually have a combination of corresponding symbols.

前述した小役などに対応する図柄の組合せが、入賞ライン上に停止したと判定したときに、各図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役に対応する図柄の組合せの停止により9枚のメダルが払い出され、スイカ役に対応する図柄の組合せの停止表示により3枚のメダルが払い出され、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により1枚のメダルが払い出され、チャンス役に対応する図柄の組合せの停止により1枚のメダルが払い出される。
なお、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
When it is determined that the combination of symbols corresponding to the above-mentioned small winning combination has stopped on the winning line, the game value corresponding to the combination of each symbol is given.
For example, the small winning combination is determined by stopping the combination of symbols corresponding to the small winning combination such as the bell role, the cherry role, and the watermelon role, and the medal payout device 7 is driven and controlled, so that the hopper 7a in which the medals are stored is controlled. A predetermined number of medals are paid out from the medal payout outlet 7b.
Specifically, 9 medals are paid out by stopping the combination of symbols corresponding to the bell role, and 3 medals are paid out by stopping the combination of symbols corresponding to the watermelon role, corresponding to the cherry role. One medal is paid out by the stop display of the combination of symbols to be played, and one medal is paid out by stopping the combination of symbols corresponding to the chance combination.
The medals can be paid out so that only the amount exceeding the maximum number of credit medals is paid out, but by operating a predetermined setting button (not shown) in advance, a prize is won each time a prize is generated. It can also be configured so that the corresponding medals are paid out.
Further, by stopping the combination of symbols corresponding to the replay combination, the replay winning is determined, and the game can be played without inserting medals in the next game, that is, without spending medals.

小役の当選確率は、後述する全てのRT状態(RT0〜RT4)において、「共通ベル」>「弱チェリー」>「スイカ」>「強チェリー」>「チャンス」>「強ベル」の関係性を有している(図9〜図13参照)。
なお、「強チェリー」>「チャンス」の関係性は、同時当選する当選役に応じて「チャンス」>「強チェリー」の関係性となる場合がある。例えば、図9〜図13に示すように、「強チェリー」や「チャンス」が「ノーマルボーナス」や「白ボーナス」と同時当選した場合には、遊技設定値に応じて「強チェリー」>「チャンス」又は「チャンス」>「強チェリー」となるように設定されている(例えば、「赤BB+チェリーB」と「赤BB+チャンス」、「白BB+チェリーB」と「白BB+チャンス」)。
また、小役には、スロットマシン1に設定されている6段階の設定値(以下、遊技設定値という)に応じて当選確率が変動する当選役と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役が設けられている。
遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、例えば「弱チェリー」が設けられており、「弱チェリー」以外の当選役は遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として設けられている。
具体的には、「弱チェリー」は、例えば、設定1のときの当選確率が1150/65536、設定2のときの当選確率が1180/65536、設定3のときの当選確率が1210/65536、設定4のときの当選確率が1240/65536、設定5のときの当選確率が1270/65536、設定6のときの当選確率が1300/65536のように、その当選確率が6段階の遊技設定値(設定1〜6)に応じて異なるように設定されている。
一方、例えば、「スイカ」は、設定1〜6の当選確率が、850/65536のように、その当選確率が6段階の遊技設定値全てにおいて同じ当選確率に設定されている。
なお、遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役は、これらに限らず、任意に設定することができる。
The winning probability of a small role is the relationship of "common bell">"weakcherry">"watermelon">"strongcherry">"chance">"strongbell" in all RT states (RT0 to RT4) described later. (See FIGS. 9 to 13).
The relationship of "strong cherry">"chance" may be the relationship of "chance">"strongcherry" depending on the winning combination that is won at the same time. For example, as shown in FIGS. 9 to 13, when "strong cherry" or "chance" is won at the same time as "normal bonus" or "white bonus", "strong cherry">"strongcherry">" It is set so that "chance" or "chance">"strongcherry" (for example, "red BB + cherry B" and "red BB + chance", "white BB + cherry B" and "white BB + chance").
In addition, the winning combination has a winning probability that fluctuates according to the six-step setting value (hereinafter referred to as the game setting value) set in the slot machine 1, and the winning probability fluctuates according to the game setting value. There is a winning combination that does not.
For example, a "weak cherry" is provided as a winning combination whose winning probability changes according to the game setting value, and a winning combination other than the "weak cherry" is provided as a winning combination whose winning probability does not change according to the game setting value. Has been done.
Specifically, for "weak cherry", for example, the winning probability at setting 1 is 1150/65536, the winning probability at setting 2 is 1180/65536, and the winning probability at setting 3 is 1210/65536. The winning probability at 4 is 1240/65536, the winning probability at setting 5 is 1270/65536, the winning probability at setting 6 is 1300/65536, and so on. It is set differently according to 1 to 6).
On the other hand, for example, in "watermelon", the winning probabilities of the settings 1 to 6 are set to the same winning probabilities in all the game setting values of the six stages, such as 850/65536.
The winning combination whose winning probability changes according to the game setting value and the winning combination whose winning probability does not change according to the game setting value are not limited to these, and can be arbitrarily set.

前述のような一連の動作を1回の遊技とするスロットマシン遊技は、図3に示すように、主制御部10が、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段やメダルセレクタ2bなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール41a〜41cやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット4、メダル払出装置7などの出力手段を制御することにより実現される。 In the slot machine game in which the series of operations as described above is one game, as shown in FIG. 3, the main control unit 10 has an operating means such as a bet button 2a, a start lever 3, and a stop button 5 and a medal selector. This is realized by controlling the output means such as the drum unit 4 including the reels 41a to 41c, the pulse motor for rotationally driving them, the medal payout device 7, and the like based on the input information from the input means such as 2b.

また、スロットマシン1では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、RT状態及びAT状態などへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶TVなどの表示器8、スピーカ9、LED等の発光手段を備えるランプ11、及び3桁の7セグで構成される7セグ表示器14などの報知手段を介して出力される。 Further, in the slot machine 1, a game effect synchronized with such a slot machine game is also performed. For example, the image effect, the fanfare sound, the lamp effect, and the like indicating the transition to the RT state and the AT state are the display 8 such as a liquid crystal TV, the speaker 9, the lamp 11 provided with light emitting means such as an LED, and the three digits, respectively. It is output via a notification means such as a 7-segment display 14 composed of the 7-segment display.

副制御部20は、主制御部10からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部20は、主制御部10に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部20に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器8などの報知手段を制御する。
The sub-control unit 20 is configured to be able to execute an operation in accordance with a command from the main control unit 10.
For example, the sub-control unit 20 provides a receiving means such as an input port provided in the sub-control unit 20 to send a control command transmitted from a transmitting means such as an output port provided in the main control unit 10 at predetermined game timings. In addition to receiving via, the notification means such as the display 8 is controlled so as to decode the received control command and perform an effect according to the control command.

本実施形態に係るスロットマシン1は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
スロットマシン1は、図7に示す状態遷移図と、図8に示す突入契機及び終了契機に基づいて移行する複数の遊技状態(RT状態)を有している。
The slot machine 1 according to the present embodiment has a game state as shown below and a characteristic game property based on the game state, in addition to the same configuration as the normal slot machine.
The slot machine 1 has a state transition diagram shown in FIG. 7 and a plurality of gaming states (RT states) that shift based on the rush trigger and the end trigger shown in FIG.

(RT状態)
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT0〜4状態(以下、単にRT0〜4ともいう)とボーナス遊技状態を有しており、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)されるようになっている。
RT0〜4は、内部抽選処理において抽選されるリプレイ役の当選確率の違いによって区分けされる遊技状態であり、それぞれが以下のような特徴を有している。
(RT state)
The slot machine 1 according to the present embodiment has RT0 to 4 states (hereinafter, also simply referred to as RT0 to 4) and a bonus gaming state, and in each gaming state, the main control unit 10 operates as a gaming state control means. By doing so, it is controlled (hereinafter, also referred to as transition) to each game state.
RTs 0 to 4 are game states classified according to the difference in winning probability of the replay combination drawn in the internal lottery process, and each has the following characteristics.

例えば、RT0は、内部抽選処理において1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、3よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このRT0は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
For example, RT0 is set to win the replay combination with a probability of 1 / 7.3 in the internal lottery process, and is a gaming state that is more disadvantageous to the player than RT2 and 3 in the winning probability of the replay combination.
The RT0 enters this state when the predetermined condition is satisfied, and ends this state to shift to another gaming state.

具体的には、RT0への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又はボーナス終了を契機とし、その後、RT0に移行する。
また、RT0の終了は、RT0における「押し順ベル1〜12」の当選時において、「押し順ベル1〜12」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT0からRT1に移行する。
また、RT0の終了は、RT0において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT0からRT4に移行する。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」の停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
Specifically, the entry into RT0 is triggered by the power-on or the end of the bonus accompanied by the operation of a predetermined initialization switch or the like, and then shifts to RT0.
In addition, the end of RT0 is triggered by the fact that "pushing order bells 1 to 12" are missed when "pushing order bells 1 to 12" are won in RT0, and "bell spilled eyes" are stopped. , RT0 shifts to RT1.
Further, the end of RT0 is triggered by the winning of a bonus combination in the internal lottery process performed in RT0, and then the transition from RT0 to RT4.
In this way, RT0 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state (infinite) that does not shift to another gaming state unless the "bell spilled eye" is stopped or a bonus is won. RT).

RT1は、内部抽選処理において1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、3よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このRT1は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
RT1 is set to win the replay combination with a probability of 1 / 7.3 in the internal lottery process, and is in a gaming state that is more disadvantageous to the player than RT2 and 3 in the winning probability of the replay combination.
The RT1 enters this state when a predetermined condition is satisfied, and ends this state to shift to another gaming state.

具体的には、RT1への突入は、RT0における「押し順ベル1〜12」の当選時において、「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、RT0からRT1に移行する。
また、RT1への突入は、RT2、3において「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2、3からRT1に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT1からRT4に移行する。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
Specifically, the entry into RT1 is triggered by the stop of the "bell spills" at the time of winning the "pushing order bells 1 to 12" in RT0, and then shifts from RT0 to RT1.
Further, the entry into RT1 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to "special replay 5 (falling replay)" in RT2 and 3, and then shifts from RT2 and 3 to RT1.
Further, the end of RT1 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to "special replay 6 (promotional replay)" in RT1, and then shifts from RT1 to RT2.
Further, the end of RT1 is triggered by the winning of a bonus combination in the internal lottery process performed in RT1, and then the transition from RT1 to RT4 occurs.
In this way, RT1 is not a finite game state in which the game period is predetermined, but another game unless the combination of symbols corresponding to "special replay 6 (promotion replay)" is stopped or a bonus is won. It is an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to the state.

RT2は、内部抽選処理において1/1.4の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT2は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
RT2 is set to win the replay combination with a probability of 1 / 1.4 in the internal lottery process, and is a gaming state that is more advantageous to the player than RT0 and 1 in the winning probability of the replay combination.
The RT2 enters this state when the predetermined condition is satisfied, and ends this state to shift to another gaming state.

具体的には、RT2への突入は、RT1において「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
また、RT2の終了は、RT1において「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT3に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT2からRT4に移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」や「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
Specifically, the entry into RT2 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to "special replay 6 (promotion replay)" in RT1, and then shifts from RT1 to RT2.
Further, the end of RT2 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to "special replay 1 (promotional replay)" in RT1, and then shifts from RT2 to RT3.
Further, the end of RT2 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to "special replay 5 (falling replay)" in RT2, and then shifts from RT2 to RT1.
Further, the end of RT2 is triggered by the winning of a bonus combination in the internal lottery process performed in RT2, and then the transition from RT2 to RT4.
In this way, RT2 is not a finite game state in which the game period is set in advance, but the combination of symbols corresponding to "special replay 1 (promotion replay)" and "special replay 5 (fall replay)" is stopped, or , It is an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state unless a bonus is won.

RT3は、内部抽選処理において1/1.4の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT3は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
RT3 is set to win the replay combination with a probability of 1 / 1.4 in the internal lottery process, and is a gaming state that is more advantageous to the player than RT0 and 1 in the winning probability of the replay combination.
The RT3 enters this state when the predetermined condition is satisfied, and ends this state to shift to another gaming state.

具体的には、RT3への突入は、RT2において「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT3に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT3からRT1に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT3からRT4に移行する。
このように、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
Specifically, the entry into RT3 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to "special replay 1 (promotion replay)" in RT2, and then shifts from RT2 to RT3.
Further, the end of RT3 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to "special replay 5 (falling replay)" in RT3, and then shifts from RT3 to RT1.
Further, the end of RT3 is triggered by the winning of a bonus combination in the internal lottery process performed in RT3, and then the transition from RT3 to RT4 occurs.
In this way, RT3 is not a finite game state in which the game period is set in advance, but another game unless the combination of symbols corresponding to "special replay 5 (falling replay)" is stopped or a bonus is won. It is an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to the state.

RT4は、内部抽選処理において1/6.0の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利であり、RT2、3よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このRT4は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
RT4 is set to win the replay combination with a probability of 1 / 6.0 in the internal lottery process, is more advantageous to the player than RT0 and 1 in the winning probability of the replay combination, and is more advantageous to the player than RT2 and 3. It is a disadvantageous game state.
The RT4 enters this state when a predetermined condition is satisfied, and ends this state to shift to another gaming state.

具体的には、RT4への突入は、RT1〜3中の内部抽選処理においてボーナス役に当選したことを契機とし、その後、RT1〜3からRT4に移行する。
また、RT4の終了は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT4からボーナスに移行する。
このように、RT4は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
Specifically, the entry into RT4 is triggered by winning a bonus combination in the internal lottery process during RT1 to 3, and then shifts from RT1 to RT4 to RT4.
Further, the end of RT4 is triggered by the stop of the combination of bonus symbols, and then the RT4 shifts to the bonus.
In this way, RT4 is in the bonus internal winning state and is not a finite game state in which the game period is set in advance, but an infinite game state (infinite) that does not shift to another game state unless the combination of bonus symbols is stopped. RT).

ボーナスは、所定条件の成立を契機として突入するとともに、ボーナス終了後は他の遊技状態に移行する。
具体的には、ボーナスへの突入は、RT4においてボーナス図柄の組合せの停止を契機とし、その後、RT4からボーナスに移行する。
また、ボーナスの終了は、例えば、ノーマルボーナスの場合は、162枚を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、スーパーボーナスの場合は、306枚を超える払い出しがされた時点を契機とし、白ボーナスの場合は、216枚を超える払い出しがされた時点を契機とし、その後、ボーナスからRT0に移行する。
このように、ボーナスは、所定枚数の払い出しにより終了する有限の遊技状態である。
The bonus rushes when the predetermined conditions are met, and after the bonus ends, it shifts to another gaming state.
Specifically, the entry into the bonus is triggered by the suspension of the combination of bonus symbols at RT4, and then the RT4 shifts to the bonus.
In addition, for example, in the case of a normal bonus, the end of the bonus is triggered by the time when more than 162 medals are paid out, and in the case of a super bonus, the time when more than 306 medals are paid out is white. In the case of a bonus, the time when more than 216 cards are paid out will be an opportunity, and then the bonus will shift to RT0.
As described above, the bonus is a finite gaming state that ends when a predetermined number of cards are paid out.

以上のようなRT0〜4、ボーナスの説明から、遊技者にとってRT0、1よりもRT2、3の方がリプレイ役の当選確率において比較的有利な遊技状態となっている。
また、RT0〜4よりもボーナスの方が、ベル役などの小役の当選確率において有利な遊技状態となっている。
本実施形態では、このような有利度の異なるRT状態を複数設け、RT0から遊技者に比較的不利なRT1、又は遊技者に比較的有利なRT2、3に移行させるとともに、RT0〜3中のボーナス当選により、ボーナスに移行するというゲーム性を有している。
また、RT2、3において後述のAT状態が重複することにより、ART状態となることから、このRT2、3とボーナスで手持ちのメダルを増加させるというゲーム性を有している。
From the above explanations of RT0 to 4 and bonuses, RT2 and 3 are in a relatively advantageous gaming state for the player in terms of the winning probability of the replay role rather than RT0 and 1.
In addition, the bonus is more advantageous than RT0 to 4 in the winning probability of a small role such as a bell role.
In the present embodiment, a plurality of RT states having different advantages are provided, and RT0 is shifted to RT1, which is relatively disadvantageous to the player, or RT2, 3 which is relatively advantageous to the player, and RT0 to 3 are included. By winning the bonus, it has the game nature of shifting to the bonus.
In addition, since the AT states described later overlap in RTs 2 and 3, the ART states are set, so that the RTs 2 and 3 have a game property of increasing the number of medals on hand with a bonus.

このようなゲーム性においては、RT1からRT2に移行(昇格)させることが遊技者にとって好ましく、さらに、RT2からRT3に移行(昇格)させることが遊技者にとって好ましいことになる。そして、RT2、3からRT1に移行(転落)しないことが遊技者にとって最も好ましいことになる。 In such a game property, it is preferable for the player to shift (promote) from RT1 to RT2, and further, it is preferable for the player to shift (promote) from RT2 to RT3. Then, it is most preferable for the player not to shift (fall) from RT2, 3 to RT1.

したがって、RT1からRT2に移行させる「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せや、RT2からRT3に移行させる「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せや、RT2、3からRT1に移行させる「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せは、停止ボタン5に対する押し順の違いによって停止されることから、RT1とRT2においては、昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は、RT2、3においては、転落リプレイが停止しないように、停止ボタン5を操作することが遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの特殊リプレイに当選したかどうかは見かけ上、判別できないようになっており、これらの特殊リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は停止しないように停止ボタン5を操作することができないことになる。
Therefore, the combination of symbols corresponding to "Special Replay 6 (Promotion Replay)" that shifts from RT1 to RT2, the combination of symbols corresponding to "Special Replay 1 (Promotion Replay)" that shifts from RT2 to RT3, and RT2, Since the combination of symbols corresponding to "special replay 5 (falling replay)" that shifts from 3 to RT1 is stopped due to the difference in the pressing order with respect to the stop button 5, the symbols corresponding to promotion replay are used in RT1 and RT2. It is preferable for the player to operate the stop button 5 so that the combination of the above is stopped, or in RTs 2 and 3, the fall replay is not stopped.
However, it is apparently impossible to determine whether or not these special replays have been won, and the stop button 5 is operated so that the combination of symbols corresponding to these special replays stops or does not stop. You will not be able to.

そこで、所定の条件が成立したときに、所定の遊技回数に亘って、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を表示器8などの報知手段を通して報知(ナビゲート)することにより、昇格リプレイが停止するように、又は、転落リプレイが停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与し、RT1からRT2、RT2からRT3への昇格、RT3での滞在を支援するようになっている。 Therefore, when a predetermined condition is satisfied, a symbol or the like as a guideline for pressing the stop button 5 or pressing the stop button 5 is notified (navigated) through a notification means such as a display 8 over a predetermined number of games. To support the promotion from RT1 to RT2, the promotion from RT2 to RT3, and the stay at RT3 by giving the player the privilege of assisting the promotion replay to stop or the fall replay not to stop. It has become.

具体的には、押し順(特定操作に関する情報)の報知例として、RT1中において特殊リプレイ6に当選したときに、特殊リプレイ6に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・スイカ」)を表示器8において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、ナビランプ12を、対応する順「12a→12b→12c」に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
これにより、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、特殊リプレイ6が停止することになる。
このような所定の遊技回数に亘って行われる押し順等を報知する遊技状態を、AT(AT状態)(アシスト・タイム)という。
そして、このようなATは、抽選により遊技者に付与されるようになっている。
Specifically, as an example of notification of the push order (information about a specific operation), when the special replay 6 is won during RT1, a combination of symbols corresponding to the special replay 6 (“replay / replay / watermelon”) is displayed. The device 8 displays "left->middle->right" and the like, and the speaker 9 outputs the respective sounds in the order of "left", "middle", and "right".
At this time, the navigation lamps 12 are turned on in the corresponding order "12a->12b->12c".
That is, the operation for the stop button 5 is navigated through the notification means such as the display 8, the speaker 9, and the navigation lamp 12.
As a result, the player operates the stop button 5 according to this navigation (notification), so that the special replay 6 is stopped.
A game state for notifying the push order or the like performed over a predetermined number of games is called an AT (AT state) (assist time).
Then, such an AT is given to the player by lottery.

(AT状態)
例えば、RT1において、AT状態の移行に係る当選役として設定されているAT移行当選役に当選したときに、AT状態への移行をかけた「AT移行抽選処理」が行われる。
AT移行当選役としては、例えば、「弱チェリー」、「スイカ」、「強チェリー」、「強ベル」等のいわゆるレア役が設定されており、内部抽選処理においてレア役に当選したときに、遊技設定値ごとの当選確率に基づいてAT移行抽選処理が行われる。
(AT state)
For example, in RT1, when the AT transition winning combination set as the winning combination related to the transition to the AT state is won, the "AT transition lottery process" for shifting to the AT state is performed.
As the AT transition winning combination, for example, so-called rare roles such as "weak cherry", "watermelon", "strong cherry", and "strong bell" are set, and when the rare role is won in the internal lottery process, The AT transition lottery process is performed based on the winning probability for each game set value.

AT状態に移行した後のATゲーム数は、主制御部10においてRAMなどに記憶手段において記憶され、後述のように遊技の進行に応じて減少することになるが、このATゲーム数が存在する限り、遊技者にとって好ましいRT状態への昇格と、遊技者にとって好ましくないRT状態への転落防止が支援されることになる。 The number of AT games after shifting to the AT state is stored in the RAM or the like in the storage means in the main control unit 10, and decreases as the game progresses as described later, but this number of AT games exists. As long as it is, promotion to the RT state which is preferable for the player and prevention of falling to the RT state which is unfavorable for the player will be supported.

具体的には、RT1において、「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に当選したときには、これに対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止し、その結果、RT1からRT2に昇格できるようになる。 Specifically, in RT1, when "special replay 6 (promotion replay)" is won, the corresponding pressing order is notified (navigated), and by operating the stop button 5 according to this notification, "special" The combination of symbols corresponding to "Replay 6 (Promotion Replay)" is stopped, and as a result, it becomes possible to promote from RT1 to RT2.

また、RT2において、「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」に当選したときには、これに対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止し、その結果、RT2からRT3に昇格できるようになる。 Further, in RT2, when "Special Replay 1 (Promotion Replay)" is won, the corresponding pressing order is notified (navigated), and by operating the stop button 5 according to this notification, "Special Replay 1 (Promotion Replay)" The combination of symbols corresponding to "promotion replay)" is stopped, and as a result, it becomes possible to promote from RT2 to RT3.

また、RT2、3において、「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に当選したときには、これに対応する図柄の組合せが停止しない押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄が停止することなく、その結果、RT2、3からRT1に転落せずに、RT2、3にそのまま滞在できることになる。 Further, when the "special replay 5 (falling replay)" is won in RTs 2 and 3, the push order in which the combination of the corresponding symbols does not stop is notified (navigated), and the stop button 5 is operated according to this notification. As a result, the symbol corresponding to the "special replay 5 (falling replay)" does not stop, and as a result, the symbol can stay at RT2, 3 as it is without falling from RT2, 3 to RT1.

また、RT1〜3において、ATゲーム数が存在する限り、「押し順ベル1〜12」(第3当選役)に当選したときには、これに対応する押し順が報知され、この報知に従って停止ボタン5を操作する(特定操作)ことにより、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せ(特定停止表示態様)で停止し、その結果、9枚のメダルが付与されることになる。
また、押し順の報知に従わずに停止ボタン5を操作する(非特定操作)ことにより、1枚役A〜Jに対応する図柄の組合せ(非特定停止表示態様)を停止させることができれば、1枚のメダルが付与されることになる。
また、押し順の報知に従わずに停止ボタン5を操作する(非特定操作)ことにより、1枚役A〜Jに対応する図柄の組合せ(非特定停止表示態様)を停止させることができなければ、「ベルこぼし目」(払い出し無し)が停止表示される。
特に、RT2、3においては、1/1.4の確率でリプレイ役に当選するという特典に加えて、ATゲーム数が存在する限り、「押し順ベル」当選時において、ベル役に対応する押し順が報知(ナビゲート)されて、9枚のメダルが付与されることから、メダル付与の特典も加わり、メダルの増加が期待できる遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。
Further, in RTs 1 to 3, as long as the number of AT games exists, when the "pushing order bells 1 to 12" (third winning combination) is won, the corresponding pushing order is notified, and the stop button 5 is notified according to this notification. By operating (specific operation), the game stops at the combination of symbols corresponding to the "push order bell" (specific stop display mode), and as a result, nine medals are awarded.
Further, if the combination of symbols corresponding to the single-card combination A to J (non-specific stop display mode) can be stopped by operating the stop button 5 without following the notification of the pressing order (non-specific operation), One medal will be awarded.
In addition, by operating the stop button 5 (non-specific operation) without following the notification of the pressing order, it is necessary to stop the combination of symbols corresponding to the single combination A to J (non-specific stop display mode). If so, "Bell spilled eyes" (no payout) will be stopped and displayed.
In particular, in RT2 and 3, in addition to the privilege of winning the replay role with a probability of 1 / 1.4, as long as the number of AT games exists, the push corresponding to the bell role at the time of winning the "push order bell" Since the order is notified (navigated) and nine medals are given, the privilege of giving medals is also added, and the game state is most advantageous for the player who can expect an increase in medals.

このようにATゲーム数は、遊技者に有利な状態を継続させるための遊技回数として位置付けられている。
また、ATゲーム数(特定値)は、遊技の進行に応じて減少する数値であることから、現在実行中のゲームを基準に、その後AT状態がどの位続くかを意味するものとして「AT残りゲーム数」と称し、主制御部10のRAMなどの記憶手段(特定値管理手段)において記憶・管理されるだけでなく、所定の報知手段を介して遊技者に報知されることが好ましい。
例えば、表示器8において「AT残りゲーム数」を表示することが好ましい。この表示器8において表示される「AT残りゲーム数」は、副制御部20のRAMなどの記憶手段において記憶・管理されることになる。
なお、これに限らず、7セグ表示器14において「AT残りゲーム数」を7セグのドットで表示してもよい。
In this way, the number of AT games is positioned as the number of games for maintaining a state advantageous to the player.
In addition, since the number of AT games (specific value) is a numerical value that decreases as the game progresses, "AT remaining" means how long the AT state will continue after that, based on the currently running game. It is preferably referred to as "the number of games" and is not only stored and managed by a storage means (specific value management means) such as a RAM of the main control unit 10, but also notified to the player via a predetermined notification means.
For example, it is preferable to display "the number of remaining AT games" on the display 8. The "AT remaining number of games" displayed on the display 8 is stored and managed by a storage means such as a RAM of the sub-control unit 20.
Not limited to this, the “number of remaining AT games” may be displayed by 7-segment dots on the 7-segment display 14.

なお、本実施形態では、特定値をATゲーム数としているが、AT状態を管理可能な値であればこれに限らず、例えば、ベルなどの小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数(投入メダルと払出メダルの差分)、セット回数(ラッシュストック数、特別ストック数)等を特定値とすることもできる。 In the present embodiment, the specific value is the number of AT games, but the value is not limited to this as long as the AT state can be managed. Specific values can be set to the number of medals, the difference in medals (difference between inserted medals and paid out medals), the number of sets (number of rush stocks, number of special stocks), and the like.

また、上述のように、ATゲーム数(特定値)を遊技の進行に応じて減少させ、予め定められた数値(ゼロ)に到達するまでAT状態を継続させる方法に限らず、遊技の進行に応じて+1加算(インクリメント)するカウンタ(計数値)を設け、この計数値がATゲーム数に到達するまでAT状態を継続させるようにすることもできる。 Further, as described above, the method is not limited to the method of reducing the number of AT games (specific value) according to the progress of the game and continuing the AT state until a predetermined numerical value (zero) is reached, but also for the progress of the game. It is also possible to provide a counter (count value) that adds +1 (increment) accordingly, and to continue the AT state until the count value reaches the number of AT games.

また、AT状態において、レア役などの当選役に当選したときには、さらに、遊技者に有利な特典を付与する場合がある。
例えば、AT状態において、特典を付与するための抽選処理で当選したときには、有利遊技状態の他の遊技状態を実行可能な権利(後述する特別ストック)を付与する。
Further, in the AT state, when a winning combination such as a rare role is won, a privilege advantageous to the player may be further given.
For example, in the AT state, when the player wins the lottery process for granting the privilege, the right to execute another game state in the advantageous game state (special stock described later) is given.

このように、スロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、複数のRT状態やAT状態を制御可能に構成されている。
また、スロットマシン1は、このような構成に加えて、主制御部10が条件成立判定手段、特典付与手段、基準値決定手段、当選役決定手段、特定値管理手段、増加数決定手段、増加倍率決定手段、確定増加数算出手段及び特定値増加手段として動作することにより、又、副制御部20が特定演出実行手段として動作することにより、以下に示すような特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
As described above, the slot machine 1 is configured to be able to control a plurality of RT states and AT states by operating the main control unit 10 as the game state control means.
Further, in the slot machine 1, in addition to such a configuration, the main control unit 10 has a condition establishment determination means, a privilege giving means, a reference value determination means, a winning combination determination means, a specific value management means, an increase number determination means, and an increase. By operating as a magnification determining means, a fixed increase number calculating means, and a specific value increasing means, and by operating the sub-control unit 20 as a specific effect executing means, the following characteristic game characteristics can be realized. It is configured in.

本実施形態に係るスロットマシン1は、メイン制御部10が副制御部20と協働しながら、図17に示すような複数種類の遊技状態(ステージ)を遷移させるとともに、特徴的なゲーム性を有している。
以下、図17を参照して、各遊技状態と状態遷移について説明する。
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control unit 10 cooperates with the sub control unit 20 to transition a plurality of types of gaming states (stages) as shown in FIG. Have.
Hereinafter, each gaming state and state transition will be described with reference to FIG.

遊技状態は、「非ボーナス遊技状態」と「ボーナス遊技状態」とに大別され、「非ボーナス遊技状態」は、「通常遊技状態」と「有利遊技状態」とに区分される。
「通常遊技状態」は、第1遊技状態の一例であり、「有利遊技状態」への移行をかけて遊技が行われる遊技状態である。また、「通常遊技状態」中は「有利遊技状態」への移行の確率が異なる「通常ステージ」、「フィールドステージ(以下、フィールド)」及び「通常ミッションステージ(以下、通常ミッション)」に区分することができる。
The gaming state is roughly divided into a "non-bonus gaming state" and a "bonus gaming state", and the "non-bonus gaming state" is classified into a "normal gaming state" and an "advantageous gaming state".
The "normal gaming state" is an example of the first gaming state, and is a gaming state in which the game is performed while shifting to the "advantageous gaming state". In addition, the "normal game state" is divided into "normal stage", "field stage (hereinafter, field)" and "normal mission stage (hereinafter, normal mission)" in which the probability of transition to the "advantageous game state" is different. be able to.

「有利遊技状態」は、特定遊技状態又は第2遊技状態の一例であり、「通常遊技状態」と比較して遊技者にとって有利となる遊技状態であり、「ラッシュステージ(以下、単にラッシュともいう)」、「エピソードステージ(以下、エピソードという)」、「ラッシュミッションステージ(以下、ラッシュミッションという)」、「アタックステージ(以下、アタックという)」、「ドライブステージ(以下、ドライブという)」及び「エンディングステージ(以下、エンディングという)」に区分することができる。
また、「ラッシュミッション」、「アタック」、「ドライブ」及び「エンディング」は、「有利遊技状態」を継続させる期待度の高い遊技状態であり、「有利遊技状態」を継続可能とする特典(ATゲーム数の上乗せ、有利遊技状態の実行権利(後述するラッシュストックや特別ストック))が付与され易い、いわゆる「上乗せ特化状態」である。
また、「ボーナス」は、特別遊技状態の一例であり、前述したように「ノーマルボーナス」、「スーパーボーナス」及び「白ボーナス」に区分することができる。
The "advantageous gaming state" is an example of a specific gaming state or a second gaming state, and is a gaming state that is more advantageous to the player than the "normal gaming state", and is a "rush stage (hereinafter, also simply referred to as a rush)". ) ”,“ Episode stage (hereinafter referred to as episode) ”,“ Rush mission stage (hereinafter referred to as rush mission) ”,“ Attack stage (hereinafter referred to as attack) ”,“ Drive stage (hereinafter referred to as drive) ”and“ It can be divided into "ending stage (hereinafter referred to as ending)".
In addition, "rush mission", "attack", "drive", and "ending" are gaming states with high expectations for continuing the "advantageous gaming state", and the privilege (AT) that enables the continuation of the "advantageous gaming state". It is a so-called "additional specialization state" in which the number of games is added and the right to execute an advantageous game state (rush stock or special stock described later) is easily granted.
Further, the "bonus" is an example of a special gaming state, and can be classified into a "normal bonus", a "super bonus", and a "white bonus" as described above.

基本的な遊技状態の遷移としては、初期の遊技状態である「通常ステージ」から、フィールド→通常ミッション→ラッシュステージ→エピソード/ラッシュミッション/アタック/ドライブ(エピソード)(図17の矢印A→矢印B→矢印C→矢印F/矢印I/矢印H/矢印G(矢印N))といった遷移状態を辿るようになっている。 As a transition of the basic game state, from the initial game state "normal stage", field → normal mission → rush stage → episode / rush mission / attack / drive (episode) (arrow A → arrow B in FIG. 17) → Arrow C → Arrow F / Arrow I / Arrow H / Arrow G (arrow N)).

<通常遊技状態>
「通常遊技状態」では、「通常遊技状態」中において有利度が異なる複数の内部状態(低確率状態、高確率状態、超高確率状態)が設けられている。
この内部状態の初期値は、例えば、「スロットマシン1の遊技設定値が変更されたとき(電源投入後)」や、「後述する「通常ミッション」中で行われる「バトルゲーム」で敗北したとき」に決定される。
「遊技設定値が変更されたとき」には、設定されている遊技設定値が高いほど、低確率モード<高確率モード<超高確率モードの順に決定され易くなっている(図19参照)。
また、「バトルゲームで敗北したとき」には、設定されている遊技設定値が奇数の場合(1、3、5)に超高確率状態が決定され易くなっている(図20参照)。
<Normal game state>
In the "normal game state", a plurality of internal states (low probability state, high probability state, ultra-high probability state) having different advantages in the "normal game state" are provided.
The initial value of this internal state is, for example, "when the game setting value of slot machine 1 is changed (after the power is turned on)" or "when defeated in the" battle game "held in the" normal mission "described later. Is decided.
When the game setting value is changed, the higher the set game setting value, the easier it is to determine the low probability mode <high probability mode <ultra-high probability mode (see FIG. 19).
Further, in the case of "when defeated in the battle game", when the set game setting value is odd (1, 3, 5), the ultra-high probability state is easily determined (see FIG. 20).

また、内部状態は、「通常遊技状態」中の所定の契機で状態移行抽選が行われている。
この状態移行抽選は、当選頻度が低い小役の成立を条件に、低確率状態から高確率状態へ移行(昇格)し(図23参照)、リプレイやベル等の当選頻度が高い小役の当選を条件に、高確率状態から低確率状態へ移行(転落)するようになっている(図25参照)。
また、内部状態に応じてAT当選の当選確率が異なり、低確率状態<高確率状態<超高確率状態の順に当選し易くなるように設定されている。また、超高確率状態の場合は、レア役に当選した場合は100%の確率でAT当選するように設定されている。
このように、通常遊技状態では、滞在中に内部状態を変化させることによって、通常遊技状態の単調化を防止し、遊技の興趣を高めている。
In addition, as for the internal state, a state transition lottery is performed at a predetermined opportunity during the "normal game state".
In this state transition lottery, a transition (promotion) from a low-probability state to a high-probability state is performed (promotion) on the condition that a small winning combination with a low winning frequency is established (see FIG. 23), and a small winning combination with a high winning frequency such as a replay or a bell is won. (See FIG. 25), the state shifts (falls) from the high-probability state to the low-probability state.
Further, the winning probability of AT winning differs depending on the internal state, and it is set so that it becomes easier to win in the order of low probability state <high probability state <ultra-high probability state. Further, in the case of an ultra-high probability state, if a rare role is won, the AT is set to be won with a 100% probability.
As described above, in the normal game state, the internal state is changed during the stay to prevent the normal game state from becoming monotonous and enhance the interest of the game.

(通常ステージ)
「通常ステージ」は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在する遊技状態であって、スロットマシン1における遊技の大半を占める遊技状態である。
「通常ステージ」への突入は、後述する「通常ミッション」中で行われる「バトルゲーム」で敗北したこと(図17中の矢印E)や、ボーナスが終了したこと(図17中の矢印U)や、「有利遊技状態」が終了したこと(図17中の矢印W)を契機に突入する。
また、「通常ステージ」の終了は、ATに当選したこと(図17中の矢印A、矢印D)を契機に終了する。
(Normal stage)
The "normal stage" is a gaming state in which the player stays at the time of turning on the power accompanied by the operation of a predetermined initialization switch or the like, and is a gaming state in which most of the games in the slot machine 1 are occupied.
The entry into the "normal stage" was defeated in the "battle game" performed in the "normal mission" described later (arrow E in FIG. 17) and the bonus ended (arrow U in FIG. 17). Or, when the "advantageous game state" is completed (arrow W in FIG. 17), the game is entered.
Further, the end of the "normal stage" is triggered by winning the AT (arrows A and D in FIG. 17).

「通常ステージ」は、基本的にはRT0、1に滞在し、非AT状態であるため、遊技を続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技者に不利な遊技状態である。
そこで、「通常ステージ」では、AT状態への移行に係るAT移行抽選処理が行われている。
Since the "normal stage" basically stays at RT0 and 1 and is in a non-AT state, it is a gaming state that is disadvantageous to the player in which the number of medals held by the player gradually decreases as the game is continued.
Therefore, in the "normal stage", the AT transition lottery process related to the transition to the AT state is performed.

具体的には、所定の当選役(AT移行当選役)に当選したことを契機として、遊技設定値と現在の内部状態に応じてAT移行抽選処理が行われる。
例えば、遊技設定値が「1」のスロットマシン1において、低確率状態で「弱チェリー」に当選したときには、1/255の確率でATに当選し(図21参照)、高確率状態で「弱チェリー」に当選したときには、13/255の確率でATに当選し(図24参照)、超高確率状態で「弱チェリー」に当選したときには、255/255の確率でATに当選するように設定されている(図26参照)。
そして、ATに当選したときには、移行先のAT状態となる遊技状態(ステージ)を決定するようになっている。
具体的には、後述する「フィールド」、「ラッシュステージ」及び「エピソード」の遊技状態のなかから移行先が決定される。
例えば、遊技設定値が「1」の場合、229/255の確率で「フィールド」が選択され、20/255の確率で「ラッシュステージ」が選択され、6/255の確率で「エピソード」が選択されるようになっている(図22参照)。
なお、以下の説明では、AT移行抽選処理においてATに当選することで獲得した権利を「初当りストック」という。
Specifically, the AT transition lottery process is performed according to the game set value and the current internal state, triggered by winning a predetermined winning combination (AT transition winning combination).
For example, in slot machine 1 with a game setting value of "1", when "weak cherry" is won in a low probability state, AT is won with a probability of 1/255 (see FIG. 21), and "weak" is won in a high probability state. When you win the "cherry", you win the AT with a probability of 13/255 (see Fig. 24), and when you win the "weak cherry" in the ultra-high probability state, you win the AT with a probability of 255/255. (See FIG. 26).
Then, when the AT is won, the game state (stage) that becomes the AT state of the transition destination is determined.
Specifically, the transition destination is determined from the gaming states of the "field", "rush stage", and "episode" described later.
For example, when the game setting value is "1", "field" is selected with a probability of 229/255, "rush stage" is selected with a probability of 20/255, and "episode" is selected with a probability of 6/255. (See FIG. 22).
In the following description, the right acquired by winning the AT in the AT transition lottery process is referred to as "first hit stock".

(フィールド)
「フィールド」は、特殊遊技状態の一例であり、少なくとも10ゲーム継続する遊技状態であって、RT0〜3に滞在し、かつ、AT状態である。
「フィールド」への突入は、「通常ステージ」においてATに当選し、移行先として「フィールド」が決定したこと(図17中の矢印A)を契機に突入する。
また、「フィールド」の終了は、「通常ミッション」へ移行したこと(図17中の矢印B)や、ボーナス役に当選したこと(図17中の矢印S)を契機に終了する。
(field)
The “field” is an example of a special game state, which is a game state in which at least 10 games are continued, stays at RT0 to 3, and is in an AT state.
The entry into the "field" is triggered by the fact that the AT is won in the "normal stage" and the "field" is decided as the transition destination (arrow A in FIG. 17).
Further, the end of the "field" is triggered by the transition to the "normal mission" (arrow B in FIG. 17) and the winning of the bonus combination (arrow S in FIG. 17).

「フィールド」では、「通常ミッション」を経由して「有利遊技状態」への移行が決定した場合(以下、初当りともいう)、移行後の「ラッシュステージ」におけるATゲーム数の初期値(以下、AT初期ゲーム数という)を増加させるための増加数(以下、上乗せ初期ゲーム数という)を獲得するためのゲームが実行される。
すなわち、「フィールド」中に獲得した上乗せ初期ゲーム数を「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数に加算し(特定値増加手段)、有利遊技状態に滞在可能なゲーム数を増やすことができるようになっている。
In the "field", when the transition to the "advantageous game state" is decided via the "normal mission" (hereinafter, also referred to as the first hit), the initial value of the number of AT games in the "rush stage" after the transition (hereinafter, also referred to as the first hit). , The number of AT initial games) is increased, and the game for acquiring the increased number (hereinafter referred to as the number of additional initial games) is executed.
That is, the number of additional initial games acquired in the "field" can be added to the number of AT initial games in the "rush stage" (means for increasing a specific value) to increase the number of games that can stay in an advantageous gaming state. ing.

また、上乗せ初期ゲーム数は、「フィールド」突入時に決定される上乗せ倍率によって増加する場合がある。
したがって、「上乗せ初期ゲーム数」×「上乗せ倍率」によって算出されるゲーム数が、「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数に加算されることになる。
そのため、「フィールド」中に、多くの上乗せ初期ゲーム数を獲得することと、大きい上乗せ倍率が決定されることが、「ラッシュステージ」に移行した場合に遊技者にとって有利となる。
In addition, the number of additional initial games may increase depending on the additional magnification determined at the time of entering the "field".
Therefore, the number of games calculated by "the number of additional initial games" x "additional magnification" is added to the number of AT initial games in the "rush stage".
Therefore, it is advantageous for the player to acquire a large number of additional initial games in the "field" and to determine a large additional magnification when the "rush stage" is entered.

上乗せ初期ゲーム数は、今回ゲームで当選した当選役に応じて抽選によって決定される(増加数決定手段)。
例えば、「フィールド」突入後1ゲーム目に、「弱チェリー」に当選した場合には、64/255の確率で「50G」が当選し、8/255の確率で「100G」が当選し、4/255の確率で「200G」が当選(決定)し、2/255の確率で「300G」が当選するようになっている(図30参照)。
なお、決定される上乗せ初期ゲーム数には、複数のゲーム数が設けられており、基本的には、当選確率が低い当選役ほど、数値の大きいゲーム数が決定されるようになっている。
The number of additional initial games is determined by lottery according to the winning combination won in this game (means for determining the number of increase).
For example, if the "weak cherry" is won in the first game after entering the "field", the probability of "50G" is won with a probability of 64/255, and the probability of "100G" is won with a probability of 8/255. "200G" is won (decided) with a probability of / 255, and "300G" is won with a probability of 2/255 (see FIG. 30).
The number of additional initial games to be determined is provided with a plurality of games. Basically, the lower the winning probability is, the larger the number of games is determined.

上乗せ倍率は、「フィールド」突入時に抽選によって決定されており(増加倍率決定手段)、例えば、229/255の確率で倍率「1」が当選し、20/255の確率で倍率「2」が当選し、4/255の確率で倍率「3」が当選し、2/255の確率で倍率「4」が当選するようになっている(図28参照)。
また、上乗せ倍率は、所定の期間において変動しないようになっている。
つまり、「フィールド」突入時に決定された上乗せ倍率は、「フィールド」から他の遊技状態に移行するまでの期間は変動せず、この期間において決定した全ての「上乗せ初期ゲーム数」に対して、同じ上乗せ倍率が適用されるようになっている。
The additional magnification is determined by lottery when entering the "field" (increasing magnification determination means). For example, the magnification "1" is won with a probability of 229/255, and the magnification "2" is won with a probability of 20/255. However, the magnification "3" is won with a probability of 4/255, and the magnification "4" is won with a probability of 2/255 (see FIG. 28).
In addition, the additional magnification does not fluctuate during a predetermined period.
In other words, the additional multiplier determined at the time of entering the "field" does not change during the period from the "field" to the transition to another gaming state, and with respect to all the "additional initial game numbers" determined during this period The same additional magnification is applied.

このように決定された「上乗せ初期ゲーム数」と「上乗せ倍率」を積算することで算出される「上乗せ確定初期ゲーム数」(確定増加数)は、その決定されたタイミングで表示器8などの報知手段を通じて遊技者に報知されるようになっている(確定増加数報知手段)。
例えば、上乗せ倍率が「4」、上乗せ初期ゲーム数が「10G」と決定された場合、上乗せ確定初期ゲーム数として「40G」が算出され(確定増加数算出手段)、この「40G」が表示器8などの報知手段を通じて遊技者に報知される。
The "additional confirmed initial number of games" (fixed increase number) calculated by integrating the "additional initial number of games" and the "additional magnification" determined in this way is determined by the display 8 and the like at the determined timing. The player is notified through the notification means (fixed increase number notification means).
For example, when the addition magnification is determined to be "4" and the number of addition initial games is determined to be "10G", "40G" is calculated as the number of addition confirmation initial games (determined increase number calculation means), and this "40G" is displayed. The player is notified through the notification means such as 8.

また、上乗せ確定初期ゲーム数は、7セグ表示器14においても報知されるようになっている。
「フィールド」中は、7セグ表示器14において、移行後の「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数が表示されており、その表示されているAT初期ゲーム数に、「フィールド」中に獲得した上乗せ初期ゲーム数を加算した値が7セグ表示器14に更新されて表示される。
In addition, the number of additional confirmed initial games is also notified on the 7-segment display 14.
In the "field", the number of AT initial games of the "rush stage" after the transition is displayed on the 7-segment display 14, and the number of AT initial games displayed is added to the number of AT initial games acquired in the "field". The value obtained by adding the initial number of games is updated and displayed on the 7-segment display 14.

次に、図77を参照して、「フィールド」中の演出態様を説明する。
「通常ステージ」において「フィールド」への移行が決定されると、例えば、スタートレバー3が操作されたタイミングで、図77(a)に示すように、「フィールド」への突入を報知する画面が表示器8に表示される。
続いて、表示器8には、敵キャラクターの画像が表示された演出表示画面が表示され(図77(b)参照)、演出表示が開始する。
また、このとき、7セグ表示器14には、図77(d)に示すように、予め決定されているAT初期ゲーム数(例えば、100)が表示される。
演出表示が開始されると、上乗せ初期ゲーム数の獲得抽選の結果、上乗せ初期ゲーム数を獲得した場合には、敵キャラクターに攻撃をする画像・音声が出力され、さらに敵キャラクターを倒す画像・音声が出力される。
また、このとき、図77(c)に示すように、上乗せ確定初期ゲーム数(+40G)が表示器8に表示される。
Next, with reference to FIG. 77, the effect mode in the "field" will be described.
When the transition to the "field" is determined in the "normal stage", for example, at the timing when the start lever 3 is operated, as shown in FIG. 77 (a), a screen for notifying the entry into the "field" is displayed. It is displayed on the display 8.
Subsequently, the display 8 displays an effect display screen on which an image of the enemy character is displayed (see FIG. 77 (b)), and the effect display starts.
At this time, as shown in FIG. 77 (d), the 7-segment display 14 displays a predetermined number of AT initial games (for example, 100).
When the production display is started, as a result of the lottery to acquire the number of additional initial games, when the number of additional initial games is acquired, the image / sound that attacks the enemy character is output, and the image / sound that further defeats the enemy character Is output.
At this time, as shown in FIG. 77 (c), the number of additional confirmed initial games (+ 40G) is displayed on the display 8.

ここで、表示される上乗せ確定初期ゲーム数は、前述したように、上乗せ初期ゲーム数と上乗せ倍率を積算した数値であり、例えば、上乗せ初期ゲーム数が「10G」、上乗せ倍率が「4」と決定された場合には、「40G」が表示される。
また、このとき7セグ表示器14には、図77(e)に示すように、既に表示されているAT初期ゲーム数(100G)に対して上乗せ確定初期ゲーム数(40G)が加算された値(140)が更新表示される。
以降、「フィールド」滞在中は、毎ゲーム行われる上乗せ初期ゲーム数の獲得抽選の結果に応じて、図77(b)と図77(c)の演出表示が繰り返し行われて、上乗せ確定初期ゲーム数を増やすことができる。
Here, the number of additional confirmed initial games displayed is a numerical value obtained by integrating the number of additional initial games and the additional magnification, for example, the number of additional initial games is "10G" and the additional magnification is "4". If determined, "40G" is displayed.
Further, at this time, as shown in FIG. 77 (e), the value obtained by adding the number of confirmed initial games (40G) to the number of AT initial games (100G) already displayed on the 7-segment display 14 is added. (140) is updated and displayed.
After that, during the stay in the "field", the effects of FIGS. 77 (b) and 77 (c) are repeatedly displayed according to the result of the lottery for acquiring the number of additional initial games performed in each game, and the additional initial game is confirmed. You can increase the number.

このように、「フィールド」中に獲得した上乗せ確定初期ゲーム数は報知するものの、上乗せ倍率は報知しないようになっている。
これは、上乗せ倍率を報知しないことで、報知される上乗せ確定初期ゲーム数から上乗せ倍率を遊技者によって推測可能にするためである。
例えば、「強チェリー」に当選して上乗せ確定初期ゲーム数として「600」が表示された場合、「強チェリー」の当選時に決定される上乗せ初期ゲーム数は、最大「300」であるため(図30及び図31参照)、上乗せ倍率として「1」は否定される。
また、「600」を「4」で除算した場合には「150」となるものの、上乗せ初期ゲーム数として「150」という値は存在しないため(図30及び図31参照)、上乗せ倍率として「4」についても否定される。
一方、「600」を「2」(第1倍率)で除算した場合には「300」(第2増加数)となり、「600」を「3」(第2倍率)で除算した場合には「200」(第1増加数)となり、上乗せ初期ゲーム数として「300」(第2増加数)と「200」(第1増加数)の値が算出されるが、この「300」(第2増加数)と「200」(第1増加数)という値は、「強チェリー」の当選時に決定される上乗せ初期ゲーム数として存在するため(図30及び図31参照)、上乗せ倍率として「2」(第1倍率)又は「3」(第2倍率)であることを推測することができる。
また、上乗せ確定初期ゲーム数として「40」や「1200」が表示された場合には、上乗せ倍率として「4」が確定するため、遊技機の仕様を知っている遊技者であれば、上乗せ倍率を特定できるという遊技性も有している。
このように、遊技者が上乗せ倍率を明確に特定することは困難であるものの、報知された上乗せ確定初期ゲーム数から、現在の上乗せ倍率を推測するという遊技性が生まれ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
In this way, although the number of additional confirmed initial games acquired in the "field" is notified, the additional magnification is not notified.
This is because the additional magnification can be estimated by the player from the notified additional fixed initial number of games by not notifying the additional magnification.
For example, if "600" is displayed as the initial number of additional games that are confirmed by winning the "strong cherry", the maximum number of additional initial games that are determined when the "strong cherry" is won is "300" (Fig.). 30 and FIG. 31), "1" is denied as an additional magnification.
Further, when "600" is divided by "4", it becomes "150", but since there is no value of "150" as the number of additional initial games (see FIGS. 30 and 31), the addition magnification is "4". Is also denied.
On the other hand, when "600" is divided by "2" (first magnification), it becomes "300" (second increase number), and when "600" is divided by "3" (second magnification), it becomes "300". It becomes "200" (first increase number), and the values of "300" (second increase number) and "200" (first increase number) are calculated as the number of additional initial games, and this "300" (second increase number) is calculated. Since the values (number) and "200" (first increase number) exist as the number of additional initial games determined when the "strong cherry" is won (see FIGS. 30 and 31), the additional magnification is "2" (see FIGS. 30 and 31). It can be inferred that it is (first magnification) or "3" (second magnification).
Further, when "40" or "1200" is displayed as the initial number of additional confirmation games, "4" is confirmed as the additional magnification. Therefore, if the player knows the specifications of the gaming machine, the additional magnification is added. It also has the playability of being able to identify.
In this way, although it is difficult for the player to clearly specify the additional magnification, the game property of estimating the current additional magnification from the notified number of additional confirmation initial games is born, and the interest of the game is improved. Will be possible.

なお、上記の説明では、「フィールド」中は、7セグ表示器14において、先に、移行後の「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数を表示し(図77(d)参照)、その表示されているAT初期ゲーム数に「フィールド」中に獲得した上乗せ初期ゲーム数を加算して表示を更新する((図77(e)参照))場合を例示したが、これに限らず、「フィールド」中は、7セグ表示器14において、「フィールド」中に獲得した上乗せ初期ゲーム数を累積して表示し、「フィールド」終了時に「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数を加算することで表示を更新してもよい。
この場合、「フィールド」終了時に「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数を加算する際に、例えば、演出ボタンの操作が行われたタイミング等で報知してもよい。
In the above description, in the "field", the number of AT initial games of the "rush stage" after the transition is first displayed on the 7-segment display 14 (see FIG. 77 (d)), and the display is displayed. An example is shown in which the display is updated by adding the number of additional initial games acquired in the "field" to the number of AT initial games (see FIG. 77 (e)). Inside, on the 7-segment display 14, the number of additional initial games acquired in the "field" is accumulated and displayed, and the display is updated by adding the number of AT initial games in the "rush stage" at the end of the "field". You may.
In this case, when adding the number of AT initial games of the "rush stage" at the end of the "field", for example, the notification may be made at the timing when the effect button is operated.

また、「フィールド」では、後述する「通常ミッション」内で行われる「バトルゲーム」の「敵レベル」(基準値)を決定するための抽選が行われている(基準値決定手段)。
敵レベルは、「バトルゲーム」において選択された敵キャラクターのレベル(強さ)を示しており、例えば、5段階で設定されている。決定された敵レベルの数値が大きいほど「有利遊技状態」への移行の期待度が高くなっている。
具体的には、敵レベルの数値が大きいほど当選し難く設定されており、例えば、247/255の確率で敵レベル「1」が当選し、4/255の確率で敵レベル「2」が当選し、2/255の確率で敵レベル「3」が当選し、1/255の確率で敵レベル「4」が当選し、1/255の確率で敵レベル「5」が当選するようになっている(図27参照)。
Further, in the "field", a lottery for determining the "enemy level" (reference value) of the "battle game" performed in the "normal mission" described later is performed (reference value determination means).
The enemy level indicates the level (strength) of the enemy character selected in the "battle game", and is set in, for example, five stages. The larger the determined enemy level value, the higher the expectation of transition to the "advantageous gaming state".
Specifically, the larger the enemy level value, the harder it is to win. For example, the enemy level "1" is won with a probability of 247/255, and the enemy level "2" is won with a probability of 4/255. However, there is a 2/255 chance that the enemy level "3" will be won, a 1/255 chance that the enemy level "4" will be won, and a 1/255 chance that the enemy level "5" will be won. (See FIG. 27).

さらに、「フィールド」では、「フィールド」突入時に決定した敵レベルの数値を上げるためのレベルアップ抽選が行われている。
例えば、現在の敵レベルが「1」の場合、237/255の確率で敵レベル「1」を維持し、17/255の確率で敵レベル「2」が当選し、1/255の確率で敵レベル「3」が当選するようになっている(図29参照)。
Furthermore, in the "field", a level-up lottery is held to raise the value of the enemy level determined at the time of entering the "field".
For example, if the current enemy level is "1", there is a 237/255 chance of maintaining the enemy level "1", a 17/255 chance of winning the enemy level "2", and a 1/255 chance of winning the enemy. Level "3" is to be won (see FIG. 29).

(通常ミッション)
「通常ミッション」は、所定遊技状態の一例であり、「フィールド」と一連のゲームとして構成される遊技状態であって、基本的にRT2、3に滞在し、かつ、AT状態であることから、いわゆるART状態である。
「通常ミッション」への突入は、「フィールド」が終了したこと(図17中の矢印B)を契機に突入する。
また、「通常ミッション」の終了は、「通常ミッション」中で行われる「バトルゲーム」が終了したこと(図17中の矢印C、矢印E)や、ボーナス役に当選したこと(図17中の矢印S)を契機に終了する。
(Normal mission)
The "normal mission" is an example of a predetermined game state, and is a game state configured as a series of games with the "field", and basically stays at RT2, 3 and is in the AT state. This is the so-called ART state.
The entry into the "normal mission" is triggered by the completion of the "field" (arrow B in FIG. 17).
In addition, the end of the "normal mission" means that the "battle game" performed in the "normal mission" has ended (arrows C and E in FIG. 17) and that the bonus role has been won (in FIG. 17). It ends with the arrow S).

「通常ミッション」では、所定ゲーム数の間、「有利遊技状態」への移行をかけた「バトルゲーム」(特定演出)が行われる(特定演出実行手段)。この「バトルゲーム」において「勝利(ミッション達成)」することにより、「有利遊技状態」を実行するための権利(ラッシュストック)が所定数付与される(図35参照)。このラッシュストックは、1つではなく、複数貯めることのできる権利とし、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶(以下、保有ともいう)できるものである。
また、「バトルゲーム」で勝利することにより、「フィールド」中に獲得した上乗せ確定初期ゲーム数を勝ち取ることができ、移行後の「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数とすることができる。
In the "normal mission", a "battle game" (specific effect) that shifts to the "advantageous game state" is performed for a predetermined number of games (specific effect execution means). By "winning (achieving a mission)" in this "battle game", a predetermined number of rights (rush stock) for executing the "advantageous gaming state" are granted (see FIG. 35). This rush stock has a right to store a plurality of rush stocks instead of one, and can be stored (hereinafter, also referred to as possession) in a storage means such as a RAM provided in the main control unit 10.
In addition, by winning the "battle game", the number of additional confirmed initial games acquired in the "field" can be won, and the number of AT initial games in the "rush stage" after the transition can be used.

「バトルゲーム」内において遊技者が「勝利」するか否かは、遊技者が行うスロットマシン遊技の操作により決定されるようになっている。
さらに、「バトルゲーム」は、所定のゲーム数が消化されると機械的に終了するものではなく、最終的に遊技者が「バトルゲーム」で勝利するか敗北するまで終了しないようになっている。
このため、遊技者は、「有利遊技状態」の実行権利の獲得を、単なる抽選結果によるのではなく、自ら行うスロットマシン遊技の操作・判断によりその成否を決定した感覚を得ることができ、かつ、最終的に演出が終了するまで期待感や興奮,関心が失われることなく、「バトルゲーム」演出を楽しむことができるようになる。
Whether or not the player "wins" in the "battle game" is determined by the operation of the slot machine game performed by the player.
Furthermore, the "battle game" does not end mechanically when a predetermined number of games are exhausted, but does not end until the player finally wins or loses the "battle game". ..
For this reason, the player can obtain the feeling that the success or failure of the acquisition of the execution right of the "advantageous game state" is determined not by the mere lottery result but by the operation / judgment of the slot machine game performed by himself / herself. , You will be able to enjoy the "battle game" production without losing your expectations, excitement, and interest until the final production is completed.

次に、図78を参照して、「通常ミッション」中に行われる「バトルゲーム」の演出態様について説明する。
「フィールド」終了後、例えば、スタートレバー3が操作されたタイミングで、図78(a)に示すように、「通常ミッション」(バトルゲーム)への突入を報知するとともに、対戦する敵キャラクターを表示する画面が表示器8に表示される。
続いて、図78(b)に示すように、表示器8に演出表示の基本画面が表示されて演出表示が開始する。
この画面では、敵キャラクターと味方キャラクターとが対峙する画像や、敵キャラクターの「HP」を示すインジケータが敵キャラクターの近傍に表示される。
また、敵キャラクターの敵レベルを示すインジケータや、「バトルゲーム」の基本概要を示す文字説明が表示される(「小役で攻撃!リプレイ4連続で敗北」)。なお、説明表示は、これに限らず、図78(b)に示した文字説明に加えて、あるいは、それに代えて、例えば「5連続攻撃で勝利!」など、他の説明することも勿論可能である。
また、スピーカ9からは、バトルミッションが開始されたことを示す効果音やメロディー音等が出力される。
Next, with reference to FIG. 78, the production mode of the “battle game” performed during the “normal mission” will be described.
After the end of the "field", for example, at the timing when the start lever 3 is operated, as shown in FIG. 78 (a), the entry into the "normal mission" (battle game) is notified and the enemy characters to be opposed are displayed. The screen to be displayed is displayed on the display 8.
Subsequently, as shown in FIG. 78B, the display 8 displays the basic screen of the effect display, and the effect display starts.
On this screen, an image in which the enemy character and the ally character face each other and an indicator indicating the "HP" of the enemy character are displayed in the vicinity of the enemy character.
In addition, an indicator showing the enemy level of the enemy character and a text explanation showing the basic outline of the "battle game" are displayed ("Attack with a small role! Defeated in 4 consecutive replays"). The explanation display is not limited to this, and of course, other explanations such as "Win 5 consecutive attacks!" Can be given in addition to or instead of the character explanation shown in FIG. 78 (b). Is.
Further, the speaker 9 outputs a sound effect, a melody sound, or the like indicating that the battle mission has started.

演出表示が開始されると、今回ゲームの当選役に応じて決定された減算値(以下、敵ダメージ数という)に応じた攻撃を味方キャラクターから敵キャラクターにする画像・音声が出力されるとともに、敵キャラクターがダメージを受ける画像・音声が出力される。
さらに、敵キャラクターが受けたダメージ数が表示され(例えば、「1DAMEGE」)、敵キャラクターの「HP」がそのダメージ数の分だけ減少したことがインジケータの目盛りの減少で表示される。
When the production display is started, an image / sound that changes the attack according to the subtraction value (hereinafter referred to as the number of enemy damages) determined according to the winning combination of the game from the ally character to the enemy character is output, and at the same time, Images and sounds that damage enemy characters are output.
Furthermore, the number of damages received by the enemy character is displayed (for example, "1DAMEGE"), and the decrease in the "HP" of the enemy character by the number of damages is displayed by the reduction of the indicator scale.

敵ダメージ数は、小役(レア役)が当選した場合には、当選した当選役の種類に応じて決定されるようになっており、例えば、当選役が「弱チェリー」又は「スイカ」の場合には敵ダメージ数「2、3、5、10」が決定され、「強チェリー」の場合には敵ダメージ数「5、10」が決定され、強ベルの場合には敵ダメージ数「10」が決定されるようになっている(図34参照)。
また、小役(レア役以外)が当選した場合には、「フィールド」で決定された敵レベルに応じて敵ダメージ数が決定されるようになっており、例えば、敵レベルが「1」の場合には、220/255の確率で敵ダメージ数「1」が決定され、20/255の確率で敵ダメージ数「2」が決定され、12/255の確率で敵ダメージ数「3」が決定され、2/255の確率で敵ダメージ数「1」が決定され、1/255の確率で敵ダメージ数「10」が決定されるようになっている(図33参照)。
また、小役に当選しなかった場合(リプレイ役又は「はずれ」が当選した場合)には、敵ダメージ数は決定されないようになっている。
このように、当選役に応じて決定される敵ダメージ数が異なるため、遊技者は、小役が当選するか否かについて期待感がかき立てられ、さらに、よりダメージの大きい小役の当選を期待して遊技を進めることになる。
When a small role (rare role) is won, the number of enemy damage is determined according to the type of winning role, for example, if the winning role is "weak cherry" or "watermelon". In the case of a strong bell, the number of enemy damages "2, 3, 5, 10" is determined, in the case of "strong cherry", the number of enemy damages "5, 10" is determined, and in the case of a strong bell, the number of enemy damages "10". Is determined (see FIG. 34).
In addition, when a small role (other than a rare role) is won, the number of enemy damage is determined according to the enemy level determined in the "field". For example, the enemy level is "1". In that case, the enemy damage number "1" is determined with a probability of 220/255, the enemy damage number "2" is determined with a probability of 20/255, and the enemy damage number "3" is determined with a probability of 12/255. Then, the enemy damage number "1" is determined with a probability of 2/255, and the enemy damage number "10" is determined with a probability of 1/255 (see FIG. 33).
In addition, if the small role is not won (when the replay role or "missing" is won), the number of enemy damages is not determined.
In this way, since the number of enemy damages determined according to the winning combination is different, the player is expected to win the small role, and the player expects to win the small role with more damage. And proceed with the game.

そして、「バトルゲーム」では、敵キャラクターとの戦闘(バトル)を繰り返す間に、所定の条件が成立することで敵キャラクターに勝利又は敗北するようになっている。
具体的には、敵キャラクターの「HP」がゼロとなった場合、又は、5ゲーム連続して小役又は特殊リプレイ1に当選した場合を条件として、敵キャラクターに勝利するようになっている。
敵キャラクターに勝利した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターを倒す画像・音声や、図78(c)に示すように、勝利したことを表す画像・音声等が出力される。
これにより、「バトルゲーム」の演出表示の終了後に、「ラッシュステージ」が開始されることになる。
このように、小役又は特殊リプレイ1を連続して(5回)当選させることで、敵キャラクターに勝利することができるので、遊技者は、小役の連続当選に対する期待と興奮が大いにかき立てられることになり、「バトルゲーム」の楽しさが増大されるようになる。
Then, in the "battle game", while repeating the battle with the enemy character, the enemy character is defeated or defeated when a predetermined condition is satisfied.
Specifically, the enemy character is defeated on condition that the "HP" of the enemy character becomes zero, or that a small role or special replay 1 is won for five consecutive games.
When the enemy character is defeated, the image / sound of the ally character defeating the enemy character and the image / sound indicating the victory are output as shown in FIG. 78 (c).
As a result, the "rush stage" will be started after the production display of the "battle game" is completed.
In this way, by winning the small role or special replay 1 in succession (5 times), the enemy character can be defeated, so that the player can greatly arouse the expectation and excitement for the continuous winning of the small role. As a result, the fun of "battle games" will be increased.

一方、4ゲーム連続してリプレイ(特殊リプレイ1以外)に当選した場合を条件として、敵キャラクターに敗北するようになっている。
敵キャラクターに敗北した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに倒される画像・音声や、図78(d)に示すように、敗北したことを表す画像・音声等が出力される。
これにより、「バトルゲーム」の演出表示の終了後に、「通常ステージ」が開始されることになる。
また、「バトルゲーム」において敗北した場合には、「フィールド」で獲得した「上乗せ確定初期ゲーム数」は初期化(ゼロ)されるようになっている。
さらに、「ラッシュステージ」の「AT初期ゲーム数」も初期化され、再度抽選により決定されるようになっている(図18参照)。
On the other hand, it is designed to be defeated by the enemy character on condition that the replay (other than special replay 1) is won for 4 games in a row.
When the enemy character is defeated, the image / sound of the ally character being defeated by the enemy character, the image / sound indicating that the ally character is defeated, and the like are output as shown in FIG. 78 (d).
As a result, the "normal stage" is started after the production display of the "battle game" is completed.
In addition, when the game is defeated in the "battle game", the "number of additional confirmed initial games" acquired in the "field" is initialized (zero).
Further, the "AT initial number of games" of the "rush stage" is also initialized and determined again by lottery (see FIG. 18).

また、「バトルゲーム」における敵キャラクターの「HP」の初期値は、「通常ミッション」突入時に決定されるようになっており、「フィールド」で決定された敵レベルに応じて決定される。
例えば、敵レベルが「1」の場合はHP「10」、敵レベルが「2」の場合はHP「8」、敵レベルが「3」の場合はHP「7」、敵レベルが「4」の場合はHP「5」、敵レベルが「5」の場合はHP「3」のように、敵レベルの数値が小さいほど数値の大きい「HP」が割り当てられるようになっている(図32参照)。
In addition, the initial value of the enemy character's "HP" in the "battle game" is determined at the time of entering the "normal mission", and is determined according to the enemy level determined in the "field".
For example, if the enemy level is "1", the HP is "10", if the enemy level is "2", the HP is "8", if the enemy level is "3", the HP is "7", and the enemy level is "4". In the case of, HP "5", when the enemy level is "5", HP "3", etc., the smaller the enemy level value, the larger the value "HP" is assigned (see FIG. 32). ).

なお、上記の説明では、敵キャラクターのみに「HP」を設けて「バトルゲーム」を実現しているが、これに限らず、例えば、味方キャラクターに「HP」を設定してもよい。
この場合、味方キャラクターの初期値となる「HP」を決定するとともに、味方キャラクターの「HP」を示すインジケータが味方キャラクターの近傍に表示される。そして、味方キャラクターの「HP」は、「バトルゲーム」中の遊技において、「はずれ」又はリプレイ(特殊リプレイ1以外)に当選した場合に「1」減算させるようにしてもよい。
これにより、敵キャラクター又は味方キャラクターの「HP」が、先にゼロとなった方が「敗北」となるゲームとすることができる。
In the above description, the "battle game" is realized by providing "HP" only for the enemy character, but the present invention is not limited to this, and for example, "HP" may be set for the ally character.
In this case, the "HP" which is the initial value of the ally character is determined, and the indicator indicating the "HP" of the ally character is displayed in the vicinity of the ally character. Then, the "HP" of the ally character may be deducted by "1" when the "missing" or replay (other than the special replay 1) is won in the game during the "battle game".
As a result, the game in which the "HP" of the enemy character or the ally character becomes zero first is the "defeat".

また、味方キャラクターの「HP」が「バトルゲーム」中に回復するようにしてもよい。
例えば、「バトルゲーム」中の遊技において、所定の小役に当選した場合、味方キャラクターの「HP」を初期値に戻すようにしてもよい。
この場合、例えば、味方キャラクターの「HP」の初期値を「4」と設定することで、「バトルゲーム」中に、4ゲーム連続してリプレイ(特殊リプレイ1以外)に当選した場合に味方キャラクターの「HP」はゼロとなり、一方で、その間に1回でも小役に当選すれば、「HP」が初期値に戻されることになり、味方キャラクターのHPは「4」に回復する。
これによって、「バトルゲーム」中に4回連続して「はずれ」又はリプレイ(特殊リプレイ1以外)に当選とならない限り、「バトルゲーム」において敗北することはないため、遊技者は、敗北が確定するまで「バトルゲーム」を楽しむことができるようになる。
Also, the "HP" of the ally character may be restored during the "battle game".
For example, in the game during the "battle game", when a predetermined small role is won, the "HP" of the ally character may be returned to the initial value.
In this case, for example, by setting the initial value of the ally character's "HP" to "4", the ally character will win four consecutive replays (other than special replay 1) during the "battle game". "HP" becomes zero, while if you win a small role even once during that time, "HP" will be returned to the initial value, and the HP of the ally character will recover to "4".
As a result, the player will not be defeated in the "battle game" unless he or she wins the "miss" or replay (other than special replay 1) four times in a row during the "battle game". You will be able to enjoy the "battle game" until you do.

なお、上記以外にも、例えば、特定の小役に当選した場合に、敵キャラクターの「HP」を初期値に戻すようにすることも可能である。
また、例えば、敵キャラクター、味方キャラクターに関連付けられた「HP」としてダメージ数を加算(インクリメント)して、そのダメージ数が所定の値となった場合に、「バトルゲーム」を終了させるようにすることもできる。
In addition to the above, for example, when a specific small role is won, it is possible to return the "HP" of the enemy character to the initial value.
Also, for example, the number of damages is added (incremented) as "HP" associated with the enemy character and the ally character, and when the number of damages reaches a predetermined value, the "battle game" is terminated. You can also do it.

<有利遊技状態>
「有利遊技状態」は、所定の契機に基づいて「通常遊技状態」と「ボーナス遊技状態」との間で相互に移行可能であり(図17中の矢印C、矢印D、矢印S、矢印T、矢印W)、基本的にRT3に滞在し、かつ、AT状態であることから、いわゆるART状態である。
ただし、「有利遊技状態」中に、押し順指定のリプレイ役の押し順をミスした場合(RT1に移行)や、ボーナスに当選した場合のボーナス終了後(RT0に移行)は、RT3以外に滞在する。
<Advantageous game state>
The "advantageous gaming state" can be mutually shifted between the "normal gaming state" and the "bonus gaming state" based on a predetermined opportunity (arrow C, arrow D, arrow S, arrow T in FIG. 17). , Arrow W), basically staying at RT3 and in the AT state, so-called ART state.
However, if you miss the push order of the replay role specified in the push order (shift to RT1) during the "advantageous game state", or after the bonus ends (shift to RT0) if you win the bonus, you will stay outside RT3 To do.

また、「有利遊技状態」では、「有利遊技状態」中の有利度が異なる複数の内部モード(低確率モード、高確率モード、超高確率モードA、超高確率モードB)が設けられている。
この内部モードは、「有利遊技状態」突入時に決定されており、例えば、225/255の確率で「通常モード」が当選し、13/255の確率で「高確率モード」が当選し、15/255の確率で「超高確率モードA」が当選し、2/255の確率で「超高確率モードB」が当選するようになっている(図42参照)。
また、内部モードは、「有利遊技状態」中に所定の契機で移行抽選が行われており、例えば、当選頻度の低い小役(レア役)の成立を条件に低確率モードから高確率モードへ移行し(図38参照)、リプレイやベル等の当選頻度の高い小役の当選を条件に、高確率モードから低確率モードへ移行するようになっている(図41参照)。
また、「有利遊技状態」に滞在中は、主制御部10によって制御される有利状態ランプ13を点灯、点滅させることが好ましい。
Further, in the "advantageous gaming state", a plurality of internal modes (low probability mode, high probability mode, ultra-high probability mode A, ultra-high probability mode B) having different advantages in the "advantageous gaming state" are provided. ..
This internal mode is determined at the time of entering the "advantageous gaming state". For example, the "normal mode" is won with a probability of 225/255, the "high probability mode" is won with a probability of 13/255, and 15 / The "ultra-high probability mode A" is won with a probability of 255, and the "ultra-high probability mode B" is won with a probability of 2/255 (see FIG. 42).
In addition, in the internal mode, a transition lottery is performed at a predetermined opportunity during the "advantageous game state". The transition (see FIG. 38) is performed, and the transition from the high-probability mode to the low-probability mode is made on condition that a small winning combination such as a replay or a bell is won frequently (see FIG. 41).
Further, while staying in the "advantageous gaming state", it is preferable to turn on and blink the advantageous state lamp 13 controlled by the main control unit 10.

(ラッシュステージ)
「ラッシュステージ」は、「有利遊技状態」に突入後、初めに滞在する遊技状態である。
「ラッシュステージ」では、ATゲーム数が残存する限り継続し、このATゲーム数は、「フィールド」及び「通常ミッション」を経由して突入した場合には、「有利遊技状態」突入前に決定された「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数と「フィールド」中に獲得した上乗せ確定初期ゲーム数を加算した値となる(特定値増加手段)。
また、ATゲーム数が「ゼロ」になった場合でも、ラッシュストックが残存している場合には、継続(連荘)するようになっている。この場合、記憶されているラッシュストック数を1減算するとともに、新たにATゲーム数に「30G」を付与して、「ラッシュステージ」の遊技が開始される。
一方、これらの条件を満たさない場合には、「通常遊技状態」へ移行する(図17中の矢印W)。
(Rush stage)
The "rush stage" is a gaming state in which the player first stays after entering the "advantageous gaming state".
In the "rush stage", the number of AT games continues as long as the number of AT games remains, and this number of AT games is determined before entering the "advantageous game state" when entering via the "field" and "normal mission". It is the sum of the number of AT initial games in the "rush stage" and the number of additional confirmed initial games acquired in the "field" (means for increasing the specific value).
In addition, even if the number of AT games becomes "zero", if the rush stock remains, it will continue (consecutive villas). In this case, the number of stored rush stocks is subtracted by 1, and "30G" is newly added to the number of AT games to start the "rush stage" game.
On the other hand, if these conditions are not satisfied, the state shifts to the "normal game state" (arrow W in FIG. 17).

また、「ラッシュステージ」では、「有利遊技状態」の他の遊技状態(ステージ)への移行抽選が行われている。
具体的には、所定の当選役に当選したことを契機として、現在の内部モードに応じて抽選が行われる。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合、低確率モードに滞在するときには、6/255の確率で当選し、高確率モードに滞在するときには、26/255の確率で当選し、超高確率モードAに滞在するときには、255/255の確率で当選し、超高確率モードBに滞在するときには、255/255の確率で当選するように設定されている(図36参照)。
すなわち、低確率モード<高確率モード<超高確率モードA<超高確率モードBの順に当選し易くなるように設定されており、超高確率モードの場合は、レア役に当選した場合は100%の確率で移行が確定するように設定されている。
Further, in the "rush stage", a lottery for shifting to another gaming state (stage) of the "advantageous gaming state" is performed.
Specifically, a lottery is performed according to the current internal mode, triggered by winning a predetermined winning combination.
For example, if you win the "weak cherry", you will win with a probability of 6/255 when you stay in the low probability mode, and you will win with a probability of 26/255 when you stay in the high probability mode, and you will win in the ultra-high probability mode A. It is set to win with a probability of 255/255 when staying in, and to win with a probability of 255/255 when staying in the ultra-high probability mode B (see FIG. 36).
That is, it is set so that it is easy to win in the order of low probability mode <high probability mode <ultra high probability mode A <ultra high probability mode B, and in the case of ultra high probability mode, 100 if a rare role is won. The transition is set to be confirmed with a probability of%.

さらに、移行抽選に当選した場合は、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
例えば、低確率モードに滞在するときには、10/255の確率で「エピソード」が選択され、228/255の確率で「ラッシュミッション」が選択され、16/255の確率で「アタック」が選択され、1/255の確率で「ドライブ」が選択されるようになっている(図37参照)。また、超高確率モードA、Bに滞在する場合は、「ラッシュミッション」と「アタック」のみに移行するようになっている。
なお、この移行抽選において当選することで付与される権利を「特別ストック」という。この特別ストックは、1つではなく、複数貯めることのできる権利とし、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶(以下、保有ともいう)できるものである。
Further, when the transition lottery is won, a lottery for determining the game state (stage) of the transition destination is performed.
For example, when staying in low probability mode, there is a 10/255 chance that "episode" will be selected, a 228/255 chance that "rush mission" will be selected, and a 16/255 chance that "attack" will be selected. "Drive" is selected with a probability of 1/255 (see FIG. 37). In addition, when staying in the ultra-high probability modes A and B, only "rush mission" and "attack" are shifted.
The right granted by winning in this transition lottery is called "special stock". This special stock has a right to store a plurality of stocks instead of one, and can be stored (hereinafter, also referred to as possession) in a storage means such as a RAM provided in the main control unit 10.

(エピソード)
「エピソード」は、「ラッシュステージ」から移行し(図17中の矢印F)、30ゲームの間継続する遊技状態であり、30ゲーム終了後は「ラッシュステージ」に移行するか(図17中の矢印M)、又は、各上乗せ特化状態に移行するようになっている((図17中の矢印J、矢印K、矢印L))。
「エピソード」中は、表示器8において、一続きの物語(各キャラクターのエピソード)が画像演出(以下、エピソード演出)によって実行されながら遊技が進行する。
エピソード演出には、例えば「ラッシュエピソード」、「ミッションエピソード」、「アタックエピソード」、「ドライブエピソード」が設けられており、実行されるエピソード演出の種類は、「エピソード」突入前に、抽選によって決定されている。
例えば、16/255の確率で「ラッシュエピソード」が選択され、190/255の確率で「ミッションエピソード」が選択され、39/255の確率で「アタックエピソード」が選択され、10/255の確率で「ドライブエピソード」が選択されるようになっている(図39参照)。
(episode)
The "episode" is a game state in which the game shifts from the "rush stage" (arrow F in FIG. 17) and continues for 30 games, and after 30 games, the game shifts to the "rush stage" (in FIG. 17). Arrow M) or each additional specialization state ((arrow J, arrow K, arrow L in FIG. 17)).
During the "episode", the game progresses while a series of stories (episodes of each character) are executed by the image production (hereinafter, episode production) on the display 8.
For example, "rush episode", "mission episode", "attack episode", and "drive episode" are provided for the episode production, and the type of episode production to be executed is decided by lottery before entering the "episode". Has been done.
For example, there is a 16/255 chance that "rush episode" will be selected, a 190/255 chance that "mission episode" will be selected, a 39/255 chance that "attack episode" will be selected, and a 10/255 chance that "attack episode" will be selected. "Drive episode" is now selected (see Figure 39).

そして、決定されたエピソード演出が30ゲームに亘って実行され、30ゲーム終了後は、エピソード演出に対応した各上乗せ特化状態に移行する。
具体的には、「ラッシュエピソード」の場合は「ラッシュステージ」へ移行し、「ミッションエピソード」の場合は「ラッシュミッション」へ移行し「アタックエピソード」の場合は「アタック」へ移行し、「ドライブエピソード」の場合は「ドライブ」へ移行するようになっている。
Then, the determined episode production is executed over 30 games, and after the 30 games are completed, the state shifts to each additional specialization state corresponding to the episode production.
Specifically, in the case of "rush episode", it shifts to "rush stage", in the case of "mission episode", it shifts to "rush mission", in the case of "attack episode", it shifts to "attack", and "drive". In the case of "episode", it is supposed to move to "drive".

また、「エピソード」では、30ゲーム終了後に、ゲーム数が上乗せされる(増加する)場合がある。
具体的には、「エピソード」に突入する前に、エピソード演出に応じて「上乗せゲーム数」が決定されるようになっている。
例えば、決定されたエピソード演出が「ドライブエピソード」の場合には、204/255の確率で「0G」が当選し、47/255の確率で「50G」が当選し、4/255の確率で「100G」が当選するようになっている(図40参照)。また、決定されたエピソード演出が「ミッションエピソード」又は「アタックエピソード」の場合には、50G以上の上乗せが確定するようになっている。
なお、この決定された上乗せゲーム数は、「エピソード」の最終ゲーム(30ゲーム目)に表示されるようになっている。
Further, in the "episode", the number of games may be added (increased) after the end of 30 games.
Specifically, the "number of additional games" is determined according to the episode production before entering the "episode".
For example, when the determined episode production is "drive episode", "0G" is won with a probability of 204/255, "50G" is won with a probability of 47/255, and "50G" is won with a probability of 4/255. "100G" is to be won (see FIG. 40). Further, when the determined episode production is "mission episode" or "attack episode", the addition of 50 G or more is confirmed.
The determined number of additional games is displayed in the final game (30th game) of the "episode".

(ラッシュミッション)
「ラッシュミッション」は、「ラッシュステージ」又は「エピソード」から移行し(図17中の矢印I、矢印L)、前述した「通常ミッション」と同様に、所定ゲーム数の間、「バトルゲーム」(特定演出)が行われる(特定演出実行手段)。
そのため、「通常ミッション」と演出態様は、ほぼ同様であるものの、以下の点で相違する。
「ラッシュミッション」では、現在の内部モードに応じて「バトルゲーム」の「敵レベル」を決定する(基準値決定手段)。
例えば、低確率モードの場合には、127/255の確率で敵レベル「1」に当選し、77/255の確率で敵レベル「2」に当選し、38/255の確率で敵レベル「3」に当選し、9/255の確率で敵レベル「4」に当選し、4/255の確率で敵レベル「5」に当選するように設定されている(図45参照)。
また、低確率モード<高確率モード<超高確率モードA<超高確率モードBの順に、高い敵レベルが決定されるように設定されている。
さらに、超高確率モードBの場合は、「3」〜「5」の敵レベルのみが決定されるように設定されており、「バトルゲーム」で勝利する期待度が最も大きく設定されている。
(Rush mission)
The "rush mission" shifts from the "rush stage" or "episode" (arrows I and L in FIG. 17), and like the above-mentioned "normal mission", the "battle game" (battle game) for a predetermined number of games. Specific effect) is performed (specific effect execution means).
Therefore, although the production mode is almost the same as that of the "normal mission", it differs in the following points.
In the "rush mission", the "enemy level" of the "battle game" is determined according to the current internal mode (reference value determination means).
For example, in the low probability mode, there is a 127/255 chance of winning the enemy level "1", a 77/255 chance of winning the enemy level "2", and a 38/255 chance of winning the enemy level "3". , With a probability of 9/255 winning the enemy level "4", and with a probability of 4/255 winning the enemy level "5" (see FIG. 45).
Further, it is set so that the higher enemy level is determined in the order of low probability mode <high probability mode <ultra high probability mode A <ultra high probability mode B.
Further, in the case of the ultra-high probability mode B, only the enemy levels of "3" to "5" are set to be determined, and the expectation of winning in the "battle game" is set to be the highest.

「ラッシュミッション」では、「バトルゲーム」において勝利した場合、「通常ミッション」と同様に「ラッシュステージ」を実行可能なラッシュストックが付与される。
また、この他に、再度「バトルゲーム」を実行するための(以下、連戦という)抽選が行われている。
具体的には、現在の内部モードと「バトルゲーム」で勝利したときの敵レベルに基づいて連戦抽選が行われる。
例えば、「バトルゲーム」において勝利した際の敵レベルが「1」のとき、低確率モードの場合は51/255の確率で当選し、高確率モードの場合は85/255の確率で当選し、超高確率モードAの場合には、255/255の確率で当選し、超高確率モードBの場合には、255/255の確率で当選するように設定されている(図46参照)。
すなわち、低確率モード<高確率モード<超高確率モードA<超高確率モードBの順に連戦が決定され易くなるように設定されおり、超高確率モードA、Bの場合は、100%の確率で連戦するようになっている。
また、「バトルゲーム」において勝利した際の敵レベルが「5」のときには、現在の内部モードによらず100%の確率で連戦するようになっている。
In the "rush mission", if you win in the "battle game", you will be given rush stock that can execute the "rush stage" in the same way as in the "normal mission".
In addition to this, a lottery for executing the "battle game" again (hereinafter referred to as a continuous battle) is being held.
Specifically, a series of battle lottery will be held based on the current internal mode and the enemy level when winning the "battle game".
For example, when the enemy level when winning in the "battle game" is "1", the probability of winning is 51/255 in the low probability mode, and the probability of winning is 85/255 in the high probability mode. In the case of the ultra-high probability mode A, it is set to win with a probability of 255/255, and in the case of the ultra-high probability mode B, it is set to win with a probability of 255/255 (see FIG. 46).
That is, it is set so that the continuous battle is easily determined in the order of low probability mode <high probability mode <ultra high probability mode A <ultra high probability mode B, and in the case of ultra high probability modes A and B, the probability is 100%. It is supposed to fight in a row.
Also, when the enemy level when winning in the "battle game" is "5", there is a 100% chance of continuous battle regardless of the current internal mode.

次に、図79を参照して、「ラッシュミッション」中に行われる「バトルゲーム」の演出態様について説明する。
「ラッシュミッション」に移行後、例えば、スタートレバー3が操作されたタイミングで、図79(a)に示すように、「ラッシュミッション」(バトルゲーム)への突入を報知する画面が表示器8に表示される。
続いて、図79(b)に示すように、表示器8に演出表示の基本画面が表示されて演出表示が開始する。
この画面では、前述した「通常ミッション」中とほぼ同様の表示がされ、相違する点として、画面上部にラッシュに関する情報、例えば「AT残りゲーム数」、「AT獲得枚数」、「バトル回数」が表示される。
「AT残りゲーム数」は、「ラッシュミッション」中は減算されないようになっている。なお、「ラッシュミッション」中に限らず、「ラッシュステージ」以外の遊技状態においても、「AT残りゲーム数」は減算されないようになっている。
Next, with reference to FIG. 79, the production mode of the “battle game” performed during the “rush mission” will be described.
After shifting to the "rush mission", for example, at the timing when the start lever 3 is operated, as shown in FIG. 79 (a), a screen notifying the entry into the "rush mission" (battle game) is displayed on the display 8. Is displayed.
Subsequently, as shown in FIG. 79B, the display 8 displays the basic screen of the effect display, and the effect display starts.
On this screen, the display is almost the same as during the above-mentioned "normal mission", and the difference is that information about the rush, such as "AT remaining games", "AT acquisition number", and "battle count", is displayed at the top of the screen. Is displayed.
The "AT remaining number of games" is not subtracted during the "rush mission". It should be noted that the "number of remaining AT games" is not subtracted not only during the "rush mission" but also in the game state other than the "rush stage".

演出表示が開始されると、「通常ミッション」中と同様に、今回ゲームの当選役に応じて決定された敵ダメージ数に対応した攻撃を味方キャラクターから敵キャラクターにする画像・音声が出力されるとともに、敵キャラクターがダメージを受ける画像・音声が出力される。
そして、敵キャラクターとの戦闘(バトル)を繰り返す間に、所定の条件が成立することで敵キャラクターに勝利又は敗北するようになっている。
勝利する条件及び敗北する条件も、「通常ミッション」と同様であり、敗北した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに倒される画像・音声や、図79(e)に示すように、敗北したことを表す画像・音声等が出力される。
これにより、「バトルゲーム」の演出表示の終了後に、「ラッシュステージ」が開始されることになる。
When the production display is started, the image / sound that makes the attack corresponding to the number of enemy damage determined according to the winning combination of the game from the ally character to the enemy character is output as in the "normal mission". At the same time, an image / sound that damages the enemy character is output.
Then, while repeating the battle with the enemy character, the enemy character is defeated or defeated when a predetermined condition is satisfied.
The conditions for winning and defeating are the same as for the "normal mission". If defeated, the image / sound of the ally character being defeated by the enemy character and the defeat as shown in Fig. 79 (e). The image, sound, etc. to be represented are output.
As a result, the "rush stage" will be started after the production display of the "battle game" is completed.

一方、勝利した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターを倒す画像・音声や、図79(c)に示すように、勝利したことを表す画像・音声等が出力される。
さらに、「ラッシュミッション」中の「バトルゲーム」では、バトルに勝利した場合には、再度「バトルゲーム」を実行(連戦)可能な場合があり、この「連戦」が決定された場合は、図79(d)に示すように、対戦する敵キャラクターが再び選択されて、この敵キャラクターとのバトル演出表示が開始される。
一方、連戦が決定されなかった場合は、「ラッシュステージ」が開始される。
このように、「ラッシュミッション」中に行われる「バトルゲーム」は、「通常ミッション」中に行われる「バトルゲーム」とは連荘性を有している点でゲーム性が異なり、バトルに勝利してラッシュストックを獲得しても、さらに、「バトルゲーム」を再度実行可能であることから、ラッシュストックを大量獲得することが可能になっている。
On the other hand, when the player wins, the image / sound of the ally character defeating the enemy character and the image / sound indicating the victory are output as shown in FIG. 79 (c).
Furthermore, in the "battle game" during the "rush mission", if you win the battle, you may be able to execute the "battle game" again (continuous battle), and if this "continuous battle" is decided, the figure As shown in 79 (d), the opposing enemy character is selected again, and the battle effect display with this enemy character is started.
On the other hand, if a series of battles is not decided, the "rush stage" will start.
In this way, the "battle game" performed during the "rush mission" is different from the "battle game" performed during the "normal mission" in that it has a villa-like character, and wins the battle. Even if the rush stock is acquired, the "battle game" can be executed again, so that it is possible to acquire a large amount of rush stock.

(アタック)
「アタック」は、「ラッシュステージ」又は「エピソード」から移行し(図17中の矢印H、矢印K)、6ゲームを1セットとして実行する遊技状態である。
「アタック」では、1セットの最終ゲームとなる6ゲーム目に継続抽選が行われている。
具体的には、「アタック」突入時に継続率を決定しており、例えば、247/255の確率で継続率「0.39%」が決定され、8/255の確率で継続率「80%」が決定するように設定されている(図47参照)。
そして、この決定された継続率に基づいて1セットの最終ゲームに「アタック」の継続抽選が行われる。
継続抽選に当選した場合は、6ゲームを1セットとして再度「アタック」が継続し、継続抽選に当選しなかった場合は、「ラッシュステージ」へ移行する(図17中の矢印O)。
(attack)
The "attack" is a gaming state in which the game shifts from the "rush stage" or the "episode" (arrows H and K in FIG. 17) and six games are executed as one set.
In "Attack", a continuous lottery is held in the sixth game, which is the final game of one set.
Specifically, the continuation rate is determined when the "attack" is entered. For example, the continuation rate "0.39%" is determined with a probability of 247/255, and the continuation rate "80%" is determined with a probability of 8/255. Is set to determine (see FIG. 47).
Then, based on the determined continuation rate, a continuous lottery of "attack" is performed in one set of final games.
If the continuous lottery is won, the "attack" continues again with 6 games as one set, and if the continuous lottery is not won, the game shifts to the "rush stage" (arrow O in FIG. 17).

また、「アタック」では、「ラッシュステージ」のATゲーム数を増加させるための「上乗せゲーム数」を決定する抽選が行われている(上乗せゲーム数決定手段)。
すなわち、「アタック」で獲得した「上乗せゲーム数」が、「ラッシュステージ」のATゲーム数に加算されるので、多くの「上乗せゲーム数」を「アタック」中に獲得することが遊技者にとって有利となる。
具体的には、内部抽選処理において当選した当選役に応じて「上乗せゲーム数」が決定される。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、207/255の確率で「20G」が当選し、24/255の確率で「30G」が当選し、12/255の確率で「50G」が当選し、6/255の確率で「100G」が当選し、4/255の確率で「200G」が当選し、2/255の確率で「300G」が当選するようになっている(図48参照)。
この「上乗せゲーム数」は、複数のゲーム数が設けられており、基本的には、当選確率が低い当選役ほど、相対的に多いゲーム数が決定されるようになっている。
また、レア役の当選に限らず、「はずれ」、リプレイ役、ベル役に当選した場合でも、「5G」以上の上乗せゲーム数が必ず当選するようになっている。すなわち、「アタック」中は、毎ゲーム、「5G」以上の「上乗せゲーム数」を獲得することができる。
さらに、「アタック」が継続(ループ)する可能性があるため、多くの「上乗せゲーム数」を獲得可能な遊技状態である。
Further, in the "attack", a lottery for determining the "number of additional games" for increasing the number of AT games in the "rush stage" is performed (means for determining the number of additional games).
That is, since the "number of additional games" acquired in "attack" is added to the number of AT games in "rush stage", it is advantageous for the player to acquire a large number of "additional games" during "attack". It becomes.
Specifically, the "number of additional games" is determined according to the winning combination won in the internal lottery process.
For example, when "weak cherry" is won, "20G" is won with a probability of 207/255, "30G" is won with a probability of 24/255, and "50G" is won with a probability of 12/255. However, "100G" is won with a probability of 6/255, "200G" is won with a probability of 4/255, and "300G" is won with a probability of 2/255 (see FIG. 48). ..
This "number of additional games" is provided with a plurality of games, and basically, the lower the winning probability, the larger the number of games is determined.
In addition, not only the rare role is won, but also the number of additional games of "5G" or more is always won even if the "missing", replay role, or bell role is won. That is, during the "attack", the "number of additional games" of "5G" or more can be obtained for each game.
Furthermore, since there is a possibility that the "attack" will continue (loop), it is a gaming state in which a large number of "additional games" can be obtained.

「アタック」中に獲得した「上乗せゲーム数」は、その獲得したタイミングで表示器8などの報知手段を通じて遊技者に報知されるようになっている。
この場合、獲得した「上乗せゲーム数」を分割して表示するか否かの抽選が行われている。
具体的には、約1/2の確率で「分割」又は「非分割」が決定されるように設定されており(図49参照)、この決定に基づいて、「上乗せゲーム数」を表示器8において報知する。
例えば、「アタック」中に「20G」の「上乗せゲーム数」を獲得した場合、「分割」に当選したときには、「20G」を分割した「10G」と「10G」の双方を同時に表示する。
これにより、あたかも「上乗せゲーム数」の抽選に2回当選したかのような印象を遊技者に与えることができる。
なお、「分割」又は「非分割」が決定される確率は、これに限らず、任意に設定することができる。例えば、遊技設定値や当選役に応じて確率が異なるようにすることもできる。
The "number of additional games" acquired during the "attack" is notified to the player at the acquired timing through a notification means such as a display 8.
In this case, a lottery is performed as to whether or not the acquired "number of additional games" is divided and displayed.
Specifically, it is set so that "division" or "non-division" is determined with a probability of about 1/2 (see FIG. 49), and based on this determination, the "number of additional games" is displayed on the display device. Notify at 8.
For example, if the "additional number of games" of "20G" is acquired during "attack", and when the "division" is won, both "10G" and "10G" obtained by dividing "20G" are displayed at the same time.
As a result, it is possible to give the player the impression that he / she has won the lottery of "the number of additional games" twice.
The probability that "division" or "non-division" is determined is not limited to this, and can be set arbitrarily. For example, it is possible to make the probability different depending on the game setting value and the winning combination.

(ドライブ)
「ドライブ」は、「ラッシュステージ」又は「エピソード」から移行し(図17中の矢印G、矢印J)、5ゲームを1セットとして実行する遊技状態である。
「ドライブでは、3セットが終了した後(15ゲーム目)の4セット目の開始ゲームに継続抽選が行われている。
具体的には、1/2の確率で「継続」が決定するように設定されており(図50参照)、
継続抽選に当選した場合は、5ゲームを1セットとして再度「ドライブ」が継続する。
また、「ドライブ」では、「ラッシュステージ」のATゲーム数を増加させるための「上乗せゲーム数」を決定する抽選が行われている(ドライブ中上乗せゲーム数決定手段)。
具体的には、内部抽選処理において当選した当選役に応じて「上乗せゲーム数」が決定される。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、128/255の確率で「10G」が当選し、111/255の確率で「20G」が当選し、8/255の確率で「30G」が当選し、4/255の確率で「50G」が当選し、2/255の確率で「100G」が当選し、1/255の確率で「200G」、「300G」が当選するようになっている(図51参照)。
この「上乗せゲーム数」は、複数のゲーム数が設けられており、基本的には、当選確率が低い当選役ほど、相対的に多いゲーム数が決定されるようになっている。
(drive)
The "drive" is a gaming state in which the game shifts from the "rush stage" or the "episode" (arrows G and J in FIG. 17) and five games are executed as one set.
"In the drive, a continuous lottery is held for the start game of the 4th set after the 3 sets are completed (15th game).
Specifically, it is set so that "continuation" is determined with a probability of 1/2 (see FIG. 50).
If the continuous lottery is won, the "drive" will continue again with 5 games as one set.
Further, in the "drive", a lottery for determining the "number of additional games" for increasing the number of AT games in the "rush stage" is performed (means for determining the number of additional games during the drive).
Specifically, the "number of additional games" is determined according to the winning combination won in the internal lottery process.
For example, when "weak cherry" is won, "10G" is won with a probability of 128/255, "20G" is won with a probability of 111/255, and "30G" is won with a probability of 8/255. However, "50G" is won with a probability of 4/255, "100G" is won with a probability of 2/255, and "200G" and "300G" are won with a probability of 1/255 ( (See FIG. 51).
This "number of additional games" is provided with a plurality of games, and basically, the lower the winning probability, the larger the number of games is determined.

さらに、「ドライブ」では、「上乗せゲーム数」の抽選に当選した場合は、「ドライブ」の継続抽選において「非継続」と決定された場合であっても、「継続」に変更するようになっている。
例えば、4セット目の開始ゲームに実行される継続抽選において「非継続」と決定された場合であっても、4セット目の1ゲーム目から5ゲーム目までの間に抽選される上乗せゲーム数の抽選で当選することができれば、「継続」に変更される。
そのため、遊技者は、最後のゲームまで期待感や興奮,関心が失われることなく、遊技を楽しむことができる。
一方、「ドライブ」の継続抽選において「非継続」と決定され、「ドライブ」に上乗せゲーム数の抽選も当選しなかった場合には、5ゲーム目を終了した後に「ラッシュステージ」へ移行する(図17中の矢印R)。
Furthermore, in "Drive", if the lottery for "Additional games" is won, it will be changed to "Continue" even if it is determined to be "Discontinued" in the continuous lottery for "Drive". ing.
For example, even if it is determined to be "discontinued" in the continuous lottery executed in the start game of the 4th set, the number of additional games drawn between the 1st game and the 5th game of the 4th set. If you can win the lottery, it will be changed to "Continue".
Therefore, the player can enjoy the game without losing expectation, excitement, and interest until the final game.
On the other hand, if it is determined to be "discontinued" in the continuous lottery of "drive" and the lottery for the number of games added to "drive" is not won, the game shifts to the "rush stage" after the fifth game is completed ( Arrow R in FIG. 17).

(エンディング)
「エンディング」は、「ドライブ」が20セット以上継続し、且つ、「ドライブ」の継続がされなかったときに移行し(図17中の矢印N)、100ゲームの間継続する遊技状態である。
「エンディング」では、「有利遊技状態」の他の遊技状態(ステージ)への移行抽選が行われている。具体的には、所定の当選役に当選したことを契機として、内部モード(低確率モード)に応じて抽選処理が行われる(図36参照)。
そして、移行抽選に当選した場合は、「エンディング」の最終ゲーム(100ゲーム目)で、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するようになっている(図37参照)。
また、100ゲーム終了後は、「ラッシュステージ」へ移行し(図17中の矢印Q)、「エンディング」中に移行抽選に当選した場合には各遊技状態(ステージ)へ移行するように制御される。
(ending)
The "ending" is a gaming state in which "drive" continues for 20 sets or more and shifts when "drive" is not continued (arrow N in FIG. 17) and continues for 100 games.
In the "ending", a lottery for shifting to another gaming state (stage) of the "advantageous gaming state" is performed. Specifically, the lottery process is performed according to the internal mode (low probability mode) when the predetermined winning combination is won (see FIG. 36).
Then, when the transition lottery is won, the game state (stage) of the transition destination is determined in the final game (100th game) of the "ending" (see FIG. 37).
In addition, after 100 games are completed, the game shifts to the "rush stage" (arrow Q in FIG. 17), and if the transition lottery is won during the "ending", the game status (stage) is controlled to shift to each game state (stage). The arrow.

(ボーナス)
「ボーナス」は、ベル役などの小役に高確率で当選する遊技者に有利な遊技状態であり、ボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せの停止により突入し(図17中の矢印S)、所定の払い出し枚数を超えた時点で終了する(図17中の矢印T、矢印U)。
また、本実施形態の「ボーナス」は、遊技設定値に応じて当選確率が変動する変動ボーナスであり、ボーナスの種類として、ノーマルボーナス、スーパーボーナス、白ボーナスが設けられている。
なお、これに限らず、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない「固定ボーナス」を設けてもよい。
(Bonus)
The "bonus" is a gaming state that is advantageous to a player who wins a small role such as a bell role with a high probability, and rushes in by stopping the combination of bonus symbols corresponding to the bonus role (arrow S in FIG. 17). It ends when the predetermined number of payouts is exceeded (arrows T and U in FIG. 17).
Further, the "bonus" of the present embodiment is a variable bonus in which the winning probability fluctuates according to the game setting value, and as the types of bonuses, a normal bonus, a super bonus, and a white bonus are provided.
Not limited to this, a "fixed bonus" may be provided in which the winning probability does not change according to the game setting value.

(ノーマルボーナス)
「ノーマルボーナス」は、約1/1000の確率で当選し、162枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
ボーナス中は、ベル役と「はずれ」が当選し、「はずれ」に当選した場合には、ボーナス終了後に移行する「フィールド」又は「ラッシュステージ」のATゲーム数を増加させるための「上乗せゲーム数」を決定する抽選が行われる。
例えば、200/255の確率で「5G」が当選し、40/255の確率で「10G」が当選し、10/255の確率で「20G」が当選し、2/255の確率で「30G」が当選し、2/255の確率で「50G」が当選し、1/255の確率で「100G」が当選するようになっている(図54参照)。
(Normal bonus)
The "normal bonus" is won with a probability of about 1/1000 and ends when more than 162 medals are paid out.
During the bonus, the role of Bell and the "missing" are won, and if the "missing" is won, the "number of additional games" to increase the number of AT games in the "field" or "rush stage" that shifts after the bonus ends. A lottery will be held to determine.
For example, there is a 200/255 chance that "5G" will be won, a 40/255 chance that "10G" will be won, a 10/255 chance that "20G" will be won, and a 2/255 chance that "30G" will be won. Is won, "50G" is won with a probability of 2/255, and "100G" is won with a probability of 1/255 (see FIG. 54).

ボーナス終了後は、ボーナス当選時に滞在していた遊技状態(ステージ)に応じて移行先が異なるようになっている。
例えば、「通常ステージ」に滞在していた場合には、ボーナス終了後に「フィールド」へ移行し、「フィールド」又は「通常ミッション」に滞在していた場合には、ボーナス終了後に「ラッシュステージ」へ移行し、「ラッシュステージ」を含む「有利遊技状態」に滞在していた場合には、ボーナス終了後その滞在していた遊技状態(ステージ)に移行する。
After the end of the bonus, the transfer destination will be different depending on the game state (stage) where you were staying at the time of winning the bonus.
For example, if you are staying in the "normal stage", you will move to the "field" after the bonus ends, and if you are staying in the "field" or "normal mission", you will move to the "rush stage" after the bonus ends. If the player shifts and stays in the "advantageous game state" including the "rush stage", the player shifts to the game state (stage) in which the bonus ends.

(スーパーボーナス)
「スーパーボーナス」は、約1/3000の確率で当選し、306枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了し、ボーナス終了後は「ラッシュステージ」に移行するようになっている。
ボーナス中は、遊技媒体の払い出しが行われない図柄の組合せ(通常停止表示態様)で停止する「はずれ」(第4当選役)、「S赤7リプレイ」(第1当選役)、「W赤7リプレイ」(第2当選役)、「ガセ赤7リプレイ」、ベル役等が当選する。
(Super bonus)
The "super bonus" is won with a probability of about 1/3000, ends when more than 306 medals are paid out, and shifts to the "rush stage" after the bonus ends.
During the bonus, "missing" (4th winning combination), "S red 7 replay" (1st winning combination), "W red" that stops in a combination of symbols (normal stop display mode) in which the game medium is not paid out "7 Replay" (2nd winning combination), "Gase Red 7 Replay", Bell role, etc. will be won.

ボーナス中に「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」に当選した場合には、各当選役に対応する図柄の組合せ(例えば、S赤7リプレイ:スイカ・赤7・赤ブランク、W赤7リプレイ:赤ブランク・赤7・赤ブランク)を入賞ライン上に揃えることができると、見かけ上、「赤7」図柄又は「赤ブランク」図柄が所定のラインに揃う(以下、赤7揃い)表示態様となる。
例えば、「S赤7リプレイ」に当選した場合には、各リールに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作することで、1ラインに「赤7」図柄又は「赤ブランク」図柄が停止表示(以下、「S赤7揃い」)される)。
また、「W赤7リプレイ」に当選した場合には、各リールに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作することで、中段ラインと右下がりラインの2ラインに「赤7」図柄又は「赤ブランク」図柄が停止表示(以下、「W赤7揃い」)される)。
If you win "S Red 7 Replay" or "W Red 7 Replay" during the bonus, the combination of symbols corresponding to each winning combination (for example, S Red 7 Replay: Watermelon / Red 7 / Red Blank, W Red 7 replays: red blank, red 7, red blank) can be aligned on the winning line, and apparently the "red 7" symbol or the "red blank" symbol will be aligned on the specified line (hereinafter, red 7 alignment). It becomes a display mode.
For example, when "S Red 7 Replay" is won, by operating the stop button 5 aiming at the "Red 7" symbol on each reel, the "Red 7" symbol or the "Red blank" symbol is displayed on one line. Stop display (hereinafter, "S red 7 aligned") is displayed).
If you win the "W Red 7 Replay", you can operate the stop button 5 aiming at the "Red 7" symbol on each reel, and the "Red 7" symbol will be on the two lines, the middle line and the downward-sloping line. Alternatively, the "red blank" symbol is stopped and displayed (hereinafter, "W red 7 alignment").

また、「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」に当選した場合には、特典としてラッシュストックが付与される場合がある。
具体的には、付与するラッシュストック数を当選役ごとに決定しており、例えば、「S赤7リプレイ」の場合には、252/255の確率でラッシュストック数「1」が当選し、3/255の確率でラッシュストック数「2」が当選するようになっており、一方、「W赤7リプレイ」の場合には、255/255(100%)の確率でラッシュストック数「7」が当選するようになっている(図55参照)。
すなわち、遊技者は「W赤7揃い」が停止表示されれば、ラッシュストック数の大量獲得の期待度が高いことを認識することができる。
In addition, if "S Red 7 Replay" or "W Red 7 Replay" is won, rush stock may be given as a privilege.
Specifically, the number of rush stocks to be given is determined for each winning combination. For example, in the case of "S Red 7 Replay", the number of rush stocks "1" is won with a probability of 252/255, and 3 With a probability of / 255, the number of rush stocks "2" will be won, while in the case of "W Red 7 Replay", there is a probability of 255/255 (100%) that the number of rush stocks will be "7". You will be elected (see Fig. 55).
That is, the player can recognize that the expectation of acquiring a large number of rush stocks is high if the "W red 7 match" is stopped and displayed.

次に、図80を参照して、「S赤7リプレイ」及び「W赤7リプレイ」に当選した場合の演出態様及び図柄の停止表示態様について説明する。
「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」の当選時に、例えば、スタートレバー3が操作されたタイミングで、図80(a)に示すような「赤7を狙え!!」などの目押し操作を促す演出表示がされる。
Next, with reference to FIG. 80, the effect mode and the stop display mode of the symbol when the "S red 7 replay" and the "W red 7 replay" are won will be described.
At the time of winning "S Red 7 Replay" or "W Red 7 Replay", for example, at the timing when the start lever 3 is operated, "Aim for Red 7 !!" as shown in FIG. 80 (a) is pressed. An effect display prompting the operation is displayed.

そして、中リール41bに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作した場合には、中リール41bの中段に「赤7」図柄が停止表示(確定停止表示態様)される。
このとき、左リール41a及び右リール41cが変動表示中の状態であって、「S赤7リプレイ」の当選により「S赤7揃い」が停止可能な場合には、図80(b)に示すように、特殊音声としての「一確」(特定演出)が出力される場合がある(特定演出実行手段)。
続いて、左リール41a及び右リール41cに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作することで、図80(c)に示すように、「S赤7揃い」が停止表示される。
一方、「W赤7リプレイ」の当選により「W赤7揃い」が停止可能な場合には、図80(d)に示すように、特殊音声が出力されないようになっている。
続いて、左リール41a及び右リール41cに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作することで、図80(e)に示すように、「W赤7揃い」が停止表示される。
Then, when the stop button 5 is operated aiming at the "red 7" symbol on the middle reel 41b, the "red 7" symbol is stopped and displayed (fixed stop display mode) in the middle of the middle reel 41b.
At this time, if the left reel 41a and the right reel 41c are in a variable display state and the "S red 7 alignment" can be stopped by winning the "S red 7 replay", it is shown in FIG. 80 (b). As described above, "certainty" (specific effect) as a special sound may be output (specific effect execution means).
Subsequently, by operating the stop button 5 aiming at the "red 7" symbol on the left reel 41a and the right reel 41c, "S red 7 alignment" is stopped and displayed as shown in FIG. 80 (c).
On the other hand, when the "W Red 7 Alignment" can be stopped by winning the "W Red 7 Replay", the special sound is not output as shown in FIG. 80 (d).
Subsequently, by operating the stop button 5 aiming at the "red 7" symbol on the left reel 41a and the right reel 41c, "W red 7 alignment" is stopped and displayed as shown in FIG. 80 (e).

ボーナス中においては、「S赤7リプレイ」、「W赤7リプレイ」及び「ガセ赤7リプレイ」が当選したとき以外には、左リール41a及び右リール41cが変動表示中に、中リール41bの中段に「赤7」図柄が停止表示されないようにリール制御されていることから、左リール41a及び右リール41cが変動表示中に、中リール41bの中段に「赤7」図柄が停止表示されると、「S赤7揃い」及び「W赤7揃い」が停止表示する可能性がある期待感を与えることができる。 During the bonus, except when "S Red 7 Replay", "W Red 7 Replay" and "Gase Red 7 Replay" are won, the left reel 41a and the right reel 41c are in variable display, and the middle reel 41b Since the reel is controlled so that the "red 7" symbol is not stopped and displayed in the middle row, the "red 7" symbol is stopped and displayed in the middle row of the middle reel 41b while the left reel 41a and the right reel 41c are variable display. And, it is possible to give a feeling of expectation that "S red 7 alignment" and "W red 7 alignment" may be stopped and displayed.

また、前述したように、「W赤7揃い」の方が「S赤7揃い」よりも当選し難くなっているものの、「W赤7揃い」の方が「S赤7揃い」のときよりも多くのラッシュストック数が決定され易くなっているため、遊技者は、「S赤7揃い」よりも「W赤7揃い」が停止表示されることを期待しながら、遊技を行うことになる。
このことから、遊技者が「赤7揃い」を狙う際に、中リール41bから停止させる場合には、当選がされ易い「S赤7揃い」の停止が多くなるため、特殊音声(「一確」)が出力され易くなるが、まれに、特殊音声が出力されないという違和感を遊技者に与えることで、「W赤7揃い」の停止表示がされる、すなわちラッシュストックを大量に獲得していることを示唆することができる。
なお、本実施形態では、特殊音声として「一確」をスピーカ9から出力する場合で説明したが、遊技者に認識可能であればよく、「一確」の出力に限らない。
また、特殊音声を出力するようにしたが、これに限らず、ランプ11による発光、表示器8による演出画像による報知、リール演出(フリーズ演出等)でもよい。
Also, as mentioned above, although it is more difficult to win the "W Red 7 Match" than the "S Red 7 Match", the "W Red 7 Match" is better than the "S Red 7 Match". Since it is easy to determine the number of rush stocks, the player will play the game while expecting that "W red 7 match" is stopped and displayed rather than "S red 7 match". ..
For this reason, when the player is aiming for "Red 7 Alignment", if the player stops from the middle reel 41b, the "S Red 7 Alignment", which is easy to win, will be stopped more often. ”) Is easy to output, but in rare cases, by giving the player a sense of discomfort that the special voice is not output, the stop display of“ W Red 7 Alignment ”is displayed, that is, a large amount of rush stock is acquired. It can be suggested that.
In the present embodiment, the case where "Ikki" is output from the speaker 9 as a special sound has been described, but the output is not limited to "Ikki" as long as it can be recognized by the player.
Further, although the special sound is output, the present invention is not limited to this, and light emission by the lamp 11, notification by the effect image by the display 8, and reel effect (freeze effect, etc.) may be used.

また、ボーナス中は、「S赤7リプレイ」と「W赤7リプレイ」のガセ出目役として設けられている「ガセ赤7リプレイ」に当選する場合がある。
「ガセ赤7リプレイ」に当選した場合には、入賞ライン上に「ベル・赤7/ベル・赤ブランク」が停止可能になっている。つまり、左リール41aのみは「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」と異なる図柄が停止表示する、いわゆるガセ出目が停止表示される。
このことから、「ガセ赤7リプレイ」に当選した場合に、表示器8において、「S赤7リプレイ」と「W赤7リプレイ」に当選した場合と同様に「赤7を狙え!!」等の演出表示を行った場合、遊技者が最初に中リール41bに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作した場合、中段に「赤7」図柄を停止表示させることができ、かつ、特殊音声(「一確」)が出力されないため、「W赤7リプレイ」に当選したかのような印象を遊技者に与えることができる。
In addition, during the bonus, there is a case where the "S Red 7 Replay" and the "W Red 7 Replay" are won as the "Gase Red 7 Replay" which is provided as a Gase appearance role.
If you win the "Gase Red 7 Replay", you can stop "Bell / Red 7 / Bell / Red Blank" on the winning line. That is, only on the left reel 41a, a symbol different from "S red 7 replay" or "W red 7 replay" is stopped and displayed, so-called "gase" is stopped and displayed.
From this, when "Gase Red 7 Replay" is won, "Aim for Red 7 !!" etc. on the display 8 as in the case of winning "S Red 7 Replay" and "W Red 7 Replay". When the player first operates the stop button 5 aiming at the "red 7" symbol on the middle reel 41b, the "red 7" symbol can be stopped and displayed in the middle row. Since no special voice (“Ichiseki”) is output, it is possible to give the player the impression that he / she has won the “W Red 7 Replay”.

また、「ガセ赤7リプレイ」に当選した場合には、「逆押ししろ!!」等の演出表示をしてもよく、「逆押し」で操作したときの右停止ボタン5cと中停止ボタン5bの操作までは、右リール41cと、中リール41bに「赤ブランク」、「赤7」が停止することから、当該報知に従って停止操作を行った場合には、途中まで「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」に当選したかのような印象を遊技者に与えることができる。
このように、「ガセ赤7リプレイ」を用いたガセ演出を実行することでボーナス中の興趣を高めることができる。
In addition, if you win the "Gase Red 7 Replay", you may display an effect such as "Reverse push !!", and the right stop button 5c and the middle stop button 5b when you operate with "Reverse push". Since "red blank" and "red 7" are stopped on the right reel 41c and the middle reel 41b until the operation of, if the stop operation is performed according to the notification, "S red 7 replay" or "S red 7 replay" or It is possible to give the player the impression that he has won the "W Red 7 Replay".
In this way, it is possible to enhance the interest in the bonus by executing the Gase effect using "Gase Red 7 Replay".

また、「はずれ」に当選した場合には、ボーナス終了後に移行する「ラッシュステージ」のATゲーム数を増加させるための「上乗せゲーム数」を決定する抽選が行われる。
例えば、128/255の確率で「5G」が当選し、83/255の確率で「10G」が当選し、23/255の確率で「20G」が当選し、6/255の確率で「30G」が当選し、4/255の確率で「50G」が当選し、2/255の確率で「100G」が当選するようになっている(図56参照)。
In addition, if the player wins the "missing", a lottery is held to determine the "number of additional games" for increasing the number of AT games in the "rush stage" that shifts after the bonus ends.
For example, there is a 128/255 chance that "5G" will be won, an 83/255 chance that "10G" will be won, a 23/255 chance that "20G" will be won, and a 6/255 chance that "30G" will be won. Is won, "50G" is won with a probability of 4/255, and "100G" is won with a probability of 2/255 (see FIG. 56).

(白ボーナス)
「白ボーナス」は、約1/2000の確率で当選し、216枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
ボーナス中は、ベル役、「S赤7リプレイ」、「W赤7リプレイ」、「ガセ赤7リプレイ」等が当選する。
ボーナス中に「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」に当選した場合には、「逆押し」を報知することで、「赤7」図柄又は「赤ブランク」図柄が一列に揃う停止態様で停止表示する場合がある。この場合には、「スーパーボーナス」と同様に、停止態様に応じてラッシュストックが付与される。
(White bonus)
The "white bonus" is won with a probability of about 1/2000 and ends when more than 216 medals are paid out.
During the bonus, the role of Bell, "S Red 7 Replay", "W Red 7 Replay", "Gase Red 7 Replay", etc. will be won.
If "S Red 7 Replay" or "W Red 7 Replay" is won during the bonus, the "Red 7" symbol or "Red Blank" symbol will be aligned in a row by notifying the "reverse push". May be stopped and displayed. In this case, as in the case of "super bonus", rush stock is given according to the stopping mode.

次に、上述した特徴的な動作(ゲーム性)を実行する各処理について説明する。
図57〜図76は、主制御部10が動作を実行可能なプログラムのフローチャートを示しており、これらのプログラムやデータが主制御部10に備えるROMなどの記憶手段に記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、特徴的な動作が実現される。
以下、各処理について説明する。
Next, each process for executing the above-mentioned characteristic operation (game property) will be described.
57 to 76 show a flowchart of a program in which the main control unit 10 can execute an operation, and these programs and data are stored in a storage means such as a ROM provided in the main control unit 10, and this program. Is executed by the CPU provided in the main control unit 10 while referring to the data, so that a characteristic operation is realized.
Hereinafter, each process will be described.

<メイン処理>
図57は、主制御部10が行う「メイン処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、スロットマシン1に電源が投入されると、遊技の進行に関する遊技進行処理を実行する(S1)。
例えば、メダル投入を監視するメダル投入処理、遊技者により操作される操作手段の操作を監視する操作監視処理、主制御部10が当選役決定手段として動作することにより、今回ゲームの当選役を抽選により決定する内部抽選処理、各リール41a〜41cを回転させるリール回転制御処理、各リール41a〜41cを停止させる停止制御処理、リール41の停止結果に応じて所定数のメダルを払い出すメダル払出し処理等を実行する。
次いで、主制御部10は、滞在している遊技状態(ステージ)に応じて各処理を実行する。具体的には、「通常遊技状態」に滞在しているときに実行する通常遊技状態処理(S2)、「有利遊技状態」に滞在しているときに実行する有利遊技状態処理(S3)、「ボーナス遊技状態」に滞在しているときに実行するボーナス遊技状態処理(S4)がある。なお、これら各処理の詳細は後述する。
さらに、主制御部10は、その他の処理(例えば、当選役に応じて表示器8、スピーカ9、7セグ表示器14等の報知手段を制御するための処理)を実行する(S5)。
<Main processing>
FIG. 57 is a flowchart showing a “main process” performed by the main control unit 10.
When the power is turned on to the slot machine 1, the main control unit 10 executes a game progress process related to the progress of the game (S1).
For example, a medal insertion process for monitoring medal insertion, an operation monitoring process for monitoring the operation of an operation means operated by a player, and a main control unit 10 operating as a winning combination determining means, a winning combination of this game is drawn. Internal lottery process determined by, reel rotation control process for rotating each reel 41a to 41c, stop control process for stopping each reel 41a to 41c, medal payout process for paying out a predetermined number of medals according to the stop result of the reel 41. And so on.
Next, the main control unit 10 executes each process according to the game state (stage) in which the player is staying. Specifically, the normal game state process (S2) executed while staying in the "normal game state", the advantageous game state process (S3) executed while staying in the "advantageous game state", and " There is a bonus game state process (S4) to be executed while staying in the "bonus game state". The details of each of these processes will be described later.
Further, the main control unit 10 executes other processing (for example, processing for controlling the notification means such as the display 8, the speaker 9, and the 7-segment display 14 according to the winning combination) (S5).

<通常遊技状態処理>
図58は、主制御部10が行う「通常遊技状態処理」を示すフローチャートである。
「通常遊技状態処理」は、現在の遊技状態が「通常遊技状態」のときに実行され、現在の内部状態等に応じて各処理が実行される。
具体的には、「ラッシュステージ」における初期値(AT初期ゲーム数)を決定する「初期値処理」(S11)、「通常遊技状態」滞在中の内部状態を決定する「初期状態決定処理」(S12)、内部状態が低確率状態の場合に実行する「低確率状態処理」(S13)、内部状態が高確率状態の場合に実行する「高確率状態処理」(S14)、内部状態が超高確率状態の場合に実行する「超高確率状態処理」(S15)、「フィールド」に滞在しているときに実行する「フィールド処理」(S16)、「通常ミッション」に滞在しているときに実行する「通常ミッション処理」(S17)がある。
<Normal game state processing>
FIG. 58 is a flowchart showing "normal game state processing" performed by the main control unit 10.
The "normal game state process" is executed when the current game state is the "normal game state", and each process is executed according to the current internal state and the like.
Specifically, "initial value processing" (S11) for determining the initial value (the number of AT initial games) in the "rush stage", and "initial state determination processing" for determining the internal state during the stay in the "normal game state" (S11). S12), "low-probability state processing" (S13) executed when the internal state is a low-probability state, "high-probability state processing" (S14) executed when the internal state is a high-probability state, and the internal state is ultra-high. "Ultra high probability state processing" (S15) to be executed in the case of probability state, "field processing" (S16) to be executed while staying in "field", and execution when staying in "normal mission" There is a "normal mission processing" (S17) to be performed.

<初期値決定処理>
図59は、主制御部10が行う「初期値決定処理」を示すフローチャートである。
「初期値決定処理」は、「通常遊技状態」から「有利遊技状態」(ラッシュステージ)へ移行した際のATゲーム数の初期値(AT初期ゲーム数)を決定する。
まず、主制御部10は、スロットマシン1の遊技設定値が変更されたか否かの判定を行い(S11−1)、遊技設定値が変更されたと判定した場合には(S11−1:Yes)、「ラッシュ初期ゲーム数決定処理」を実行する(S11−3)。
具体的には、図18に示す「初期値決定用テーブル」を参照して、遊技設定値に基づいてAT初期ゲーム数を決定する。なお、同じ遊技設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も、遊技設定値が変更されたものと判定してもよい。
一方、遊技設定値が変更されていないと判定した場合には(S11−1:No)、「通常ミッション」中に行われた「バトルゲーム」で勝利したか否かの判定を行い(S11−2)、「バトルゲーム」で勝利したと判定した場合には(S11−2:Yes)、「初期値決定処理」を終了し、「バトルゲーム」で敗北したと判定した場合には(S11−2:No)、上述の「ラッシュ初期ゲーム数決定処理」を実行する(S11−3)。
<Initial value determination process>
FIG. 59 is a flowchart showing the “initial value determination process” performed by the main control unit 10.
The "initial value determination process" determines the initial value (the number of AT initial games) of the number of AT games when shifting from the "normal game state" to the "advantageous game state" (rush stage).
First, the main control unit 10 determines whether or not the game set value of the slot machine 1 has been changed (S11-1), and if it determines that the game set value has been changed (S11-1: Yes). , "Rush initial game number determination process" is executed (S11-3).
Specifically, the number of AT initial games is determined based on the game setting value with reference to the “initial value determination table” shown in FIG. Even when the same game setting value is reset (resetting the setting value), it may be determined that the game setting value has been changed.
On the other hand, if it is determined that the game setting value has not been changed (S11-1: No), it is determined whether or not the player has won the "battle game" performed during the "normal mission" (S11-). 2) If it is determined that the player has won the "battle game" (S11-2: Yes), the "initial value determination process" is completed, and if it is determined that the player has been defeated in the "battle game" (S11-). 2: No), the above-mentioned "rush initial game number determination process" is executed (S11-3).

<初期状態決定処理>
図60は、主制御部10が行う「初期状態決定処理」を示すフローチャートである。
「初期状態決定処理」は、「通常遊技状態」滞在中の内部状態を決定する。
まず、主制御部10は、スロットマシン1の遊技設定値が変更されたか否かの判定を行い(S12−1)、遊技設定値が変更されたと判定した場合には(S12−1:Yes)、「設定変更時内部状態決定処理」を実行する(S12−2)。
具体的には、図19に示す「設定変更時内部状態決定用テーブル」を参照し、スロットマシン1に設定されている遊技設定値に基づいて内部状態を決定する。なお、同じ遊技設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も、遊技設定値が変更されたものと判定してもよい。
<Initial state determination process>
FIG. 60 is a flowchart showing the “initial state determination process” performed by the main control unit 10.
The "initial state determination process" determines the internal state during the stay in the "normal game state".
First, the main control unit 10 determines whether or not the game set value of the slot machine 1 has been changed (S12-1), and if it determines that the game set value has been changed (S12-1: Yes). , "Internal state determination process at the time of setting change" is executed (S12-2).
Specifically, the internal state is determined based on the game setting value set in the slot machine 1 with reference to the “table for determining the internal state at the time of setting change” shown in FIG. Even when the same game setting value is reset (resetting the setting value), it may be determined that the game setting value has been changed.

一方、遊技設定値が変更されていないと判定した場合には(S12−1:No)、「通常ミッション」中で行われた「バトルゲーム」で勝利したか否かの判定を行い(S12−3)、「バトルゲーム」で勝利したと判定した場合には(S12−3:Yes)、「初期状態決定処理」を終了し、「バトルゲーム」で敗北した場合には(S12−3:No)、「ミッション敗北時内部状態決定処理」を実行する(S12−4)。
具体的には、図20に示す「ミッション敗北時内部状態決定用テーブル」を参照し、スロットマシン1に設定されている遊技設定値に基づいて内部状態を決定する。すなわち、「バトルゲーム」で敗北するごとに、内部状態が初期化されて再度決定されるようになっている。
On the other hand, if it is determined that the game setting value has not been changed (S12-1: No), it is determined whether or not the player has won the "battle game" performed in the "normal mission" (S12-). 3) If it is determined that the player has won the "battle game" (S12-3: Yes), the "initial state determination process" is completed, and if the player loses the game in the "battle game" (S12-3: No). ), "Internal state determination process at the time of mission defeat" is executed (S12-4).
Specifically, the internal state is determined based on the game setting value set in the slot machine 1 with reference to the "table for determining the internal state at the time of mission defeat" shown in FIG. That is, every time the game is defeated in the "battle game", the internal state is initialized and determined again.

<低確率状態処理>
図61は、主制御部10が行う「低確率状態処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、現在の内部状態が低確率状態か否かの判定を行い(S13−1)、低確率状態であると判定した場合には(S13−1:Yes)、所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選したか否かの判定を行う(S13−2)。
所定の当選役に当選したと判定した場合には(S13−2:Yes)、「低確時初当りストック決定処理」を実行する(S13−3)。
具体的には、図21に示す「低確時初当りストック決定用テーブル」を参照し、当選した当選役と遊技設定値に基づいて初当りストックの獲得有無を決定する(AT移行抽選)。
<Low probability state processing>
FIG. 61 is a flowchart showing "low probability state processing" performed by the main control unit 10.
The main control unit 10 determines whether or not the current internal state is a low-probability state (S13-1), and if it determines that the current internal state is a low-probability state (S13-1: Yes), a predetermined winning combination is obtained. It is determined whether or not the player has won the (rare role or bonus role) (S13-2).
When it is determined that the predetermined winning combination has been won (S13-2: Yes), the "low probability first hit stock determination process" is executed (S13-3).
Specifically, with reference to the "table for determining the first hit stock at the time of low probability" shown in FIG. 21, whether or not to acquire the first hit stock is determined based on the winning winning combination and the game set value (AT transition lottery).

初当りストックを獲得した場合、つまりATに当選した場合には(S13−4:Yes)、「初当りストック種別決定処理」を実行する(S13−5)。
具体的には、図22に示す「初当りストック種別決定用テーブル」を参照し、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
次いで、図23に示す「状態昇格決定用テーブル」を参照し、現在の低確率状態から高確率状態へ移行するための抽選を、当選役と遊技設定値に基づいて実行する「高確率状態移行決定処理」が行われる(S13−6)。
なお、現在の内部状態が低確率状態ではない場合(S13−1:No)、所定の当選役に当選していない場合(S13−2:No)は、「低確率状態処理」を終了する。
When the first hit stock is acquired, that is, when the AT is won (S13-4: Yes), the "first hit stock type determination process" is executed (S13-5).
Specifically, a lottery is performed to determine the game state (stage) of the transition destination with reference to the “first hit stock type determination table” shown in FIG.
Next, with reference to the "state promotion determination table" shown in FIG. 23, a lottery for shifting from the current low-probability state to the high-probability state is executed based on the winning combination and the game setting value, and the "high-probability state transition" is executed. The determination process ”is performed (S13-6).
If the current internal state is not a low-probability state (S13-1: No), or if a predetermined winning combination has not been won (S13-2: No), the "low-probability state processing" ends.

<高確率状態処理>
図62は、主制御部10が行う「高確率状態処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、現在の内部状態が高確率状態か否かの判定を行い(S14−1)、高確率状態であると判定した場合には(S14−1:Yes)、所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選したか否かの判定を行う(S14−2)。
所定の当選役に当選したと判定した場合には(S14−2:Yes)、「高確時初当りストック決定処理」を実行する(S14−3)。
具体的には、図24に示す「高確時初当りストック決定用テーブル」を参照し、当選した当選役と遊技設定値に基づいて初当りストックの獲得の有無を決定する(AT移行抽選)。
<High probability state processing>
FIG. 62 is a flowchart showing “high probability state processing” performed by the main control unit 10.
The main control unit 10 determines whether or not the current internal state is a high-probability state (S14-1), and if it determines that the current internal state is a high-probability state (S14-1: Yes), a predetermined winning combination is obtained. It is determined whether or not the player has won the (rare role or bonus role) (S14-2).
When it is determined that the predetermined winning combination has been won (S14-2: Yes), the "first hit stock determination process at the time of high accuracy" is executed (S14-3).
Specifically, with reference to the "table for determining the first hit stock at the time of high accuracy" shown in FIG. 24, whether or not to acquire the first hit stock is determined based on the winning combination and the game set value (AT transition lottery). ..

初当りストックを獲得した場合、つまりATに当選した場合には(S14−4:Yes)、「初当りストック種別決定処理」を実行する(S14−5)。
具体的には、図22に示す「初当りストック種別決定用テーブル」を参照し、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
一方、所定の当選役に当選していないと判定した場合には(S14−2:No)、図25に示す「状態転落決定用テーブル」を参照し、現在の高確率状態から低確率状態へ移行するための抽選を実行する「低確率状態移行決定処理」が行われる(S14−6)。
なお、現在の内部状態が高確率状態ではない場合(S14−1:No)、初当りストックを獲得していない場合には(S14−4:No)、「高確率状態処理」を終了する。
When the first hit stock is acquired, that is, when the AT is won (S14-4: Yes), the "first hit stock type determination process" is executed (S14-5).
Specifically, a lottery is performed to determine the game state (stage) of the transition destination with reference to the “first hit stock type determination table” shown in FIG.
On the other hand, when it is determined that the predetermined winning combination has not been won (S14-2: No), the current high-probability state is changed to the low-probability state with reference to the "state fall determination table" shown in FIG. A "low-probability state transition determination process" for executing a lottery for transition is performed (S14-6).
If the current internal state is not a high-probability state (S14-1: No), or if the first hit stock has not been acquired (S14-4: No), the "high-probability state processing" is terminated.

<超高確率状態処理>
図63は、主制御部10が行う「超高確率状態処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、現在の内部状態が超高確率状態か否かの判定を行い(S15−1)、超高確率状態ではないと判定した場合には(S15−1:No)、「超高確率状態処理」を終了し、超高確率状態であると判定した場合には(S15−1:Yes)、「超高確時初当りストック決定処理」を実行する(S15−2)。
具体的には、図26に示す「超高確時初当りストック決定用テーブル」を参照し、当選した当選役と遊技設定値に基づいて初当りストックの獲得の有無を決定する(AT移行抽選)。
<Ultra-high probability state processing>
FIG. 63 is a flowchart showing the “ultra-high probability state processing” performed by the main control unit 10.
The main control unit 10 determines whether or not the current internal state is an ultra-high probability state (S15-1), and if it determines that the current internal state is not an ultra-high probability state (S15-1: No), "super When the "high-probability state processing" is completed and it is determined that the state is an ultra-high probability state (S15-1: Yes), the "ultra-high probability first hit stock determination processing" is executed (S15-2).
Specifically, with reference to the "table for determining the first hit stock at the time of ultra-high accuracy" shown in FIG. 26, whether or not to acquire the first hit stock is determined based on the winning combination and the game setting value (AT transition lottery). ).

初当りストックを獲得した場合、つまりATに当選した場合には(S15−3:Yes)、「初当りストック種別決定処理」を実行する(S15−4)。
具体的には、図22に示す「初当りストック種別決定用テーブル」を参照し、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
次いで、所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選したか否かの判定を行う(S15−5)。
所定の当選役に当選したと判定した場合には(S15−5:Yes)、「超高確率状態処理」を終了し、所定の当選役に当選していない場合には(S15−5:No)、図25に示す「状態転落決定用テーブル」を参照し、現在の超高確率状態から高確率状態へ移行するための抽選を実行する「高確率状態移行決定処理」が行われる(S15−6)。
When the first hit stock is acquired, that is, when the AT is won (S15-3: Yes), the "first hit stock type determination process" is executed (S15-4).
Specifically, a lottery is performed to determine the game state (stage) of the transition destination with reference to the “first hit stock type determination table” shown in FIG.
Next, it is determined whether or not a predetermined winning combination (rare combination or bonus combination) has been won (S15-5).
If it is determined that the predetermined winning combination has been won (S15-5: Yes), the "ultra-high probability state processing" is terminated, and if the predetermined winning combination has not been won (S15-5: No). ), The "high-probability state transition determination process" for executing a lottery for transitioning from the current ultra-high probability state to the high-probability state is performed with reference to the "state fall determination table" shown in FIG. 25 (S15-). 6).

<フィールド処理>
図64は、主制御部10が行う「フィールド処理」を示すフローチャートである。
「フィールド処理」は、前述した「フィールド」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、「フィールド」に突入したか否かの判定を行う(S16−1)。例えば、「フィールド」突入時のベットボタン2aの操作がされたときに「突入した」と判定する。
「フィールド」突入時であると判定した場合には(S16−1:Yes)、「初期敵レベル決定処理」を実行する(S16−2)。
この場合、主制御部10が基準値決定手段として動作することにより、図27に示す「初期敵レベル決定用テーブル」を参照して、敵レベル1〜5のなかから敵レベルが決定される。
次いで、主制御部10が増加倍率決定手段として動作することにより、「上乗せ倍率決定処理」を実行する(S16−3)。具体的には、図28に示す「上乗せ倍率決定用テーブル」を参照して、上乗せ倍率が決定される。
<Field processing>
FIG. 64 is a flowchart showing "field processing" performed by the main control unit 10.
The "field processing" is a processing executed while staying in the above-mentioned "field".
First, the main control unit 10 determines whether or not the player has entered the "field" (S16-1). For example, when the bet button 2a at the time of entering the "field" is operated, it is determined that the bet button 2a has entered.
If it is determined that the "field" has entered (S16-1: Yes), the "initial enemy level determination process" is executed (S16-2).
In this case, when the main control unit 10 operates as the reference value determining means, the enemy level is determined from among the enemy levels 1 to 5 with reference to the "initial enemy level determining table" shown in FIG. 27.
Next, the main control unit 10 operates as the increasing magnification determining means to execute the "additional magnification determining process" (S16-3). Specifically, the additional magnification is determined with reference to the "table for determining the additional magnification" shown in FIG. 28.

一方、「フィールド」突入時ではないと判定した場合には(S16−1:No)、現在の遊技状態が「フィールド」中か否かの判定を行う(S16−4)。「フィールド」中であると判定した場合には(S16−4:Yes)、「レベルアップ決定処理」を実行する(S16−5)。
具体的には、図29に示す「レベルアップ決定用テーブル」を参照し、現在の敵レベルをレベルアップさせるか否かの抽選を行う。すなわち、敵レベルの数値を上げることで、「有利遊技状態」への移行の期待度を高くするための抽選を行う。なお、これに限らず、敵レベルをレベルダウンさせる抽選を行ってもよい。
On the other hand, if it is determined that it is not at the time of entering the "field" (S16-1: No), it is determined whether or not the current gaming state is in the "field" (S16-4). If it is determined that the user is in the "field" (S16-4: Yes), the "level-up determination process" is executed (S16-5).
Specifically, referring to the "level-up determination table" shown in FIG. 29, a lottery is conducted to determine whether or not to raise the current enemy level. That is, by raising the numerical value of the enemy level, a lottery is performed to raise the expectation of the transition to the "advantageous gaming state". Not limited to this, a lottery to lower the enemy level may be performed.

次いで、「フィールド」突入後1G目であるか否かの判定を行い(S16−6)、1G目の場合には(S16−6:Yes)、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「上乗せゲーム数決定特殊処理」を実行する(S16−7)。
具体的には、図30に示す「上乗せゲーム数決定用特殊テーブル」を参照して、当選役に基づいて上乗せ初期ゲーム数が決定される。
一方、1G目以降の場合には(S16−6:No)、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「上乗せゲーム数決定処理」を実行する(S16−8)。
具体的には、図31に示す「上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、当選役に基づいて上乗せ初期ゲーム数が決定される。
Next, it is determined whether or not it is the 1Gth after entering the "field" (S16-6), and in the case of the 1Gth (S16-6: Yes), the main control unit 10 operates as an increase number determining means. As a result, "special processing for determining the number of additional games" is executed (S16-7).
Specifically, the number of additional games is determined based on the winning combination with reference to the "special table for determining the number of additional games" shown in FIG.
On the other hand, in the case of the first G or later (S16-6: No), the main control unit 10 operates as an increase number determination means to execute the "additional game number determination process" (S16-8).
Specifically, the number of additional games is determined based on the winning combination with reference to the “table for determining the number of additional games” shown in FIG.

次いで、「フィールド」の終了条件が成立したか否かの判定し(S16−9)、終了条件を満たしている場合は(S16−9:Yes)、「フィールド」を終了させるための「フィールド終了処理」(例えば、副制御部20に終了コマンドを送信する)を実行する(S16−10)。
この「フィールド」の終了条件は、例えば、「フィールド」突入後10ゲームを消化した状態であり、且つ、RT状態がRT2以上に滞在している場合である。そのため、「フィールド」突入後10ゲームを消化した状態であっても、RT1に滞在している場合は継続し、「特殊リプレイ6」に対応する図柄の組合せが停止してRT2に移行するまでは終了しないようになっている(S16−9:No)。
Next, it is determined whether or not the end condition of the "field" is satisfied (S16-9), and if the end condition is satisfied (S16-9: Yes), the "field end" for ending the "field" is determined. "Processing" (for example, sending an end command to the sub-control unit 20) is executed (S16-10).
The end condition of this "field" is, for example, a state in which 10 games have been digested after entering the "field" and the RT state is staying at RT2 or higher. Therefore, even if you have digested 10 games after entering the "field", if you are staying at RT1, it will continue until the combination of symbols corresponding to "Special Replay 6" stops and you move to RT2. It is designed not to end (S16-9: No).

また、「フィールド処理」では、主制御部10が確定増加数算出手段として動作することにより、S16−7及びS16−8で決定された上乗せ初期ゲーム数と、S16−3で決定された上乗せ倍率を積算することで上乗せ確定初期ゲーム数(確定増加数)を算出する。
そして、この算出された上乗せ確定初期ゲーム数が、表示器8などの確定増加数報知手段によって報知される。
さらに、主制御部10が特定値増加手段として動作することにより、この上乗せ確定初期ゲーム数を「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数に加算するようになっている。そして、加算更新された「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数が7セグ表示器14で報知される。
Further, in the "field processing", the main control unit 10 operates as a fixed increase number calculation means, so that the number of additional initial games determined in S16-7 and S16-8 and the additional magnification determined in S16-3 are added. Is added to calculate the number of fixed initial games (fixed increase number).
Then, the calculated number of additional fixed initial games is notified by a fixed increase number notifying means such as the display 8.
Further, by operating the main control unit 10 as a means for increasing the specific value, the number of additional confirmed initial games is added to the number of AT initial games in the "rush stage". Then, the number of AT initial games of the added and updated "rush stage" is notified by the 7-segment display 14.

<通常ミッション処理>
図65は、主制御部10が行う「通常ミッション処理」を示すフローチャートである。
「通常ミッション処理」は、前述した「通常ミッション」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、「通常ミッション」に突入したか否かの判定を行う(S17−1)。例えば、「通常ミッション」突入時のベットボタン2aの操作がされたときに「突入した」と判定する。
「通常ミッション」突入時のタイミングであると判定した場合には(S17−1:Yes)、「敵HP決定処理」を実行する(S17−2)。
具体的には、図32に示す「敵HP決定用テーブル」を参照し、「フィールド処理」で決定された敵レベルに応じた「HP」が決定される。
<Normal mission processing>
FIG. 65 is a flowchart showing "normal mission processing" performed by the main control unit 10.
The "normal mission process" is a process executed while staying in the above-mentioned "normal mission".
First, the main control unit 10 determines whether or not the "normal mission" has been entered (S17-1). For example, when the bet button 2a is operated at the time of entering the "normal mission", it is determined that the bet button 2a has entered.
If it is determined that it is the timing at the time of entering the "normal mission" (S17-1: Yes), the "enemy HP determination process" is executed (S17-2).
Specifically, referring to the "enemy HP determination table" shown in FIG. 32, the "HP" is determined according to the enemy level determined in the "field processing".

一方、「通常ミッション」突入時ではないと判定した場合には(S17−1:No)、現在の遊技状態が「通常ミッション」中か否かの判定を行い(S17−3)、「通常ミッション」中であると判定した場合には(S17−3:Yes)、主制御部10が条件成立判定手段として動作することにより、攻撃条件が成立したか否かの判定を行う(S17−4)。
攻撃条件は、例えば、「はずれ」又は「通常リプレイ」以外に当選したことを条件としており、攻撃条件が成立したと判定した場合には(S17−4:Yes)、次いで、「バトルゲーム」における勝利条件が成立したか否かの判定を行う(S17−5)。
On the other hand, if it is determined that it is not the time of entering the "normal mission" (S17-1: No), it is determined whether or not the current gaming state is in the "normal mission" (S17-3), and the "normal mission" is determined. When it is determined that the condition is satisfied (S17-3: Yes), the main control unit 10 operates as a condition establishment determination means to determine whether or not the attack condition is satisfied (S17-4). ..
The attack condition is, for example, a condition that the player has won a prize other than "missing" or "normal replay", and if it is determined that the attack condition is satisfied (S17-4: Yes), then in the "battle game". It is determined whether or not the victory condition is satisfied (S17-5).

勝利条件は、前述したように、例えば、5ゲーム連続して小役又は特殊リプレイ1に当選したことを条件としており、勝利条件が成立したと判定した場合には(S17−5:Yes)、付与するラッシュストック数を決定する(S17−11)。
一方、勝利条件が成立していないと判定した場合には(S17−5:No)、今回ゲームの当選役がレア役か否かを判定する(S17−6)
レア役が当選した場合には(S17−6:Yes)、「敵ダメージ数決定特殊処理」を実行する(S17−7)。このとき、図34に示す「敵ダメージ数決定特殊用テーブル」を参照し、当選役に応じて「敵ダメージ数」が決定される。
レア役以外が当選した場合には(S17−6:No)、「敵ダメージ数決定処理」を実行する(S17−8)。このとき、図33に示す「敵ダメージ数決定用テーブル」を参照し、敵レベルに応じて「敵ダメージ数」が決定される。
As described above, the victory condition is, for example, a condition that the player wins a small role or special replay 1 for 5 games in a row, and when it is determined that the victory condition is satisfied (S17-5: Yes), The number of rush stocks to be given is determined (S17-11).
On the other hand, if it is determined that the victory condition is not satisfied (S17-5: No), it is determined whether or not the winning combination of this game is a rare role (S17-6).
If the rare role is won (S17-6: Yes), the "special process for determining the number of enemy damages" is executed (S17-7). At this time, referring to the "enemy damage number determination special table" shown in FIG. 34, the "enemy damage number" is determined according to the winning combination.
If a player other than the rare role is won (S17-6: No), the "enemy damage number determination process" is executed (S17-8). At this time, referring to the "enemy damage number determination table" shown in FIG. 33, the "enemy damage number" is determined according to the enemy level.

次いで、主制御部10が条件成立判定手段として動作することにより、「通常ミッション」の終了条件が成立したか否かの判定を行う(S17−9)。
「通常ミッション」の終了条件は、敵キャラクター又は味方キャラクターの「HP」が「ゼロ」となったことを条件としており、この終了条件を満たしていると判定した場合は(S17−9:Yes)、次いで、味方が勝利したか否かの判定を行う(S17−10)。
味方が敗北したと判定した場合には(S17−10:No)、「通常ミッション」を終了させるための「通常ミッション終了処理」(例えば、副制御部20に終了コマンドを送信する)を実行する(S17−12)。
一方、味方が勝利したと判定した場合には(S17−10:Yes)、主制御部10が特典付与手段として動作することにより、「ラッシュストック数決定処理」を実行する(S17−11)。具体的には、図35に示す「ラッシュストック数決定用テーブル」を参照して、付与するラッシュストック数を決定する。
Next, the main control unit 10 operates as a condition establishment determination means to determine whether or not the end condition of the "normal mission" is satisfied (S17-9).
The end condition of the "normal mission" is a condition that the "HP" of the enemy character or the ally character becomes "zero", and if it is determined that this end condition is satisfied (S17-9: Yes). Then, it is determined whether or not the ally has won (S17-10).
If it is determined that the ally has been defeated (S17-10: No), the "normal mission end process" (for example, sending an end command to the sub-control unit 20) for terminating the "normal mission" is executed. (S17-12).
On the other hand, when it is determined that the ally has won (S17-10: Yes), the main control unit 10 operates as a privilege granting means to execute the "rush stock number determination process" (S17-11). Specifically, the number of rush stocks to be assigned is determined with reference to the “table for determining the number of rush stocks” shown in FIG. 35.

<有利遊技状態処理>
図66は、主制御部10が行う「有利遊技状態処理」を示すフローチャートである。
「有利遊技状態処理」は、現在の遊技状態が「有利遊技状態」のときに実行され、現在の内部モードや遊技状態(ステージ)等に応じて各処理が実行される。
具体的には、内部状態が低確率モードの場合に実行する「低確率モード処理」(S21)、内部状態が高確率モードの場合に実行する「高確率モード処理」(S22)、内部状態が超高確率モードの場合に実行する「超高確率モード処理」(S23)、「エピソード」に滞在しているときに実行する「エピソード処理」(S24)、「ラッシュミッション」に滞在しているときに実行する「ラッシュミッション処理」(S25)、「アタック」に滞在しているときに実行する「アタック処理」(S26)、「ドライブ」に滞在しているときに実行する「ドライブ処理」(S27)、「エンディング」に滞在しているときに実行する「エンディング処理」(S28)、「7セグチャンス演出」を実行する「7セグチャンス処理」(S29)がある。
<Advantageous game state processing>
FIG. 66 is a flowchart showing "advantageous game state processing" performed by the main control unit 10.
The "advantageous gaming state processing" is executed when the current gaming state is the "advantageous gaming state", and each processing is executed according to the current internal mode, the gaming state (stage), and the like.
Specifically, the "low probability mode processing" (S21) executed when the internal state is in the low probability mode, the "high probability mode processing" (S22) executed when the internal state is in the high probability mode, and the internal state are "Ultra-high probability mode processing" (S23) executed in the case of ultra-high probability mode, "episode processing" (S24) executed while staying in "episode", when staying in "rush mission""Rush mission processing" (S25) to be executed when staying in "Attack", "Attack processing" (S26) to be executed while staying in "Attack", and "Drive processing" (S27) to be executed while staying in "Drive". ), "Ending process" (S28) to be executed while staying in "Ending", and "7-segment chance processing" (S29) to execute "7-segment chance production".

<低確率モード処理>
図67は、主制御部10が行う「低確率モード処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、現在の内部状態が低確率モードか否かの判定を行い(S21−1)、低確率モードであると判定した場合には(S21−1:Yes)、所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選したか否かの判定を行う(S21−2)。
所定の当選役に当選していないと判定した場合には(S21−2:No)、「低確率モード処理」を終了し、所定の当選役に当選したと判定した場合には(S21−2:Yes)、「低確率モード時特別ストック決定処理」を実行する(S21−3)。
具体的には、図36に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
<Low probability mode processing>
FIG. 67 is a flowchart showing "low probability mode processing" performed by the main control unit 10.
The main control unit 10 determines whether or not the current internal state is in the low-probability mode (S21-1), and if it determines that the current internal state is in the low-probability mode (S21-1: Yes), a predetermined winning combination is obtained. It is determined whether or not the player has won the (rare role or bonus role) (S21-2).
If it is determined that the predetermined winning combination has not been won (S21-2: No), the "low probability mode processing" is terminated, and if it is determined that the predetermined winning combination has been won (S21-2). : Yes), "Special stock determination process in low probability mode" is executed (S21-3).
Specifically, with reference to the “special stock determination table” shown in FIG. 36, whether or not to acquire the special stock is determined based on the winning winning combination.

特別ストックを獲得した場合には(S21−4:Yes)、「低確率モード時特別ストック種別決定処理」を実行する(S21−5)。
具体的には、図37に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
次いで、図38に示す「モード昇格決定用テーブル」を参照し、現在の低確率モードから高確率モードへ移行するための抽選を、当選役と遊技設定値に基づいて実行する「高確率モード移行決定処理」が行われる(S21−6)。
When the special stock is acquired (S21-4: Yes), the "special stock type determination process in the low probability mode" is executed (S21-5).
Specifically, a lottery is performed to determine the game state (stage) of the transition destination with reference to the “special stock type determination table” shown in FIG. 37.
Next, referring to the "mode promotion determination table" shown in FIG. 38, a lottery for shifting from the current low probability mode to the high probability mode is executed based on the winning combination and the game setting value, and the "high probability mode transition" is executed. "Decision processing" is performed (S21-6).

続いて、「エピソード前兆」の最終ゲームか否かの判定を行う(S21−7)。
S21−5において「エピソード」が決定された場合には、「エピソード」に移行する前の7ゲームの間、間もなく「エピソード」に移行することを示唆するような演出表示(「エピソード前兆」)が表示器8で実行されるようになっている。なお、このような前兆演出では、通常の遊技中には表示されないようなシーンや風景が表示することが好ましい。
「エピソード前兆」の最終ゲーム(7G目)ではないと判定した場合には(S21−7:No)、「低確率モード処理」を終了し、「エピソード前兆」の最終ゲームと判定した場合には(S21−7:Yes)、「エピソード種別決定処理」を実行する(S21−8)。
具体的には、図39に示す「エピソード種別決定用テーブル」を参照して、エピソードの種別を決定するための抽選が行われる。
Subsequently, it is determined whether or not it is the final game of the "episode precursor" (S21-7).
When the "episode" is decided in S21-5, a production display ("episode precursor") suggesting that the game will soon shift to the "episode" is displayed during the seven games before the transition to the "episode". It is designed to be executed by the display 8. In such a precursory effect, it is preferable to display a scene or landscape that is not displayed during a normal game.
If it is determined that it is not the final game (7th G) of the "episode precursor" (S21-7: No), the "low probability mode processing" is terminated, and if it is determined that it is the final game of the "episode precursor", it is determined. (S21-7: Yes), "Episode type determination process" is executed (S21-8).
Specifically, a lottery for determining the episode type is performed with reference to the “episode type determination table” shown in FIG. 39.

なお、S21−7における「エピソード前兆」の最終ゲームか否かの判定では、例えば、ATゲーム数が残り「1ゲーム」のときは、「エピソード前兆」が最終ゲームではない場合であっても、最終ゲームと判定して「エピソード種別決定処理」を実行してもよい。
あるいは、「ATゲーム数」<「エピソード前兆の残ゲーム数」が成立する場合には、最終ゲームと判定して「エピソード種別決定処理」を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、「エピソード前兆」の最終ゲームに、「エピソード種別決定処理」及び「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行する場合で説明したが、これに限るものではない。
例えば、「低確率モード時特別ストック種別決定処理」において、「エピソード」に当選した場合、「高確率モード移行決定処理」を実行する前に、「エピソード種別決定処理」及び「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行するようにし、エピソード前兆中において、当該「エピソード種別決定処理」で決定されたエピソードに応じた前兆演出を行うようにしてもよい。
In the determination of whether or not the "episode precursor" is the final game in S21-7, for example, when the number of AT games remains "1 game", even if the "episode precursor" is not the final game, It may be determined that it is the final game and the "episode type determination process" may be executed.
Alternatively, if "the number of AT games"<the"number of remaining games of the episode precursor" is satisfied, it may be determined that the game is the final game and the "episode type determination process" may be executed.
Further, in the present embodiment, the case where the "episode type determination process" and the "episode-specific additional game number determination process" are executed in the final game of the "episode precursor" has been described, but the present invention is not limited to this.
For example, if the "episode" is won in the "special stock type determination process in the low probability mode", the "episode type determination process" and the "number of additional games by episode" are performed before the "high probability mode transition determination process" is executed. The "decision process" may be executed, and the precursor effect may be performed according to the episode determined by the "episode type determination process" during the episode precursor.

続いて、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行する(S21−9)。
具体的には、図40に示す「エピソード別上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、S21−8において決定されたエピソードの種別に対応する「上乗せゲーム数」が決定される。この決定した「上乗せゲーム数」は、「エピソード」の最終ゲーム(30G目)に表示され、「エピソード」のゲーム数として上乗せ(加算)される。
Subsequently, the main control unit 10 operates as an increase number determination means to execute the “episode-specific additional game number determination process” (S21-9).
Specifically, the "number of additional games" corresponding to the type of episode determined in S21-8 is determined with reference to the "table for determining the number of additional games by episode" shown in FIG. 40. The determined "number of additional games" is displayed in the final game (30th G) of the "episode", and is added (added) as the number of games of the "episode".

<高確率モード処理>
図68は、主制御部10が行う「高確率モード処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、現在の内部状態が高確率モードか否かの判定を行い(S22−1)、高確率モードであると判定した場合には(S22−1:Yes)、所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選したか否かの判定を行う(S22−2)。
所定の当選役に当選したと判定した場合には(S22−2:Yes)、「高確率モード時特別ストック決定処理」を実行する(S22−3)。
具体的には、図36に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
<High probability mode processing>
FIG. 68 is a flowchart showing "high probability mode processing" performed by the main control unit 10.
The main control unit 10 determines whether or not the current internal state is in the high-probability mode (S22-1), and if it determines that the current internal state is in the high-probability mode (S22-1: Yes), a predetermined winning combination is obtained. It is determined whether or not the player has won the (rare role or bonus role) (S22-2).
When it is determined that the predetermined winning combination has been won (S22-2: Yes), the "special stock determination process in the high probability mode" is executed (S22-3).
Specifically, with reference to the “special stock determination table” shown in FIG. 36, whether or not to acquire the special stock is determined based on the winning winning combination.

特別ストックを獲得した場合には(S22−4:Yes)、「高確率モード時特別ストック種別決定処理」を実行する(S22−5)。
具体的には、図37に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。具体的には、「エピソード」、「ラッシュミッション」、「アタック」及び「ドライブ」のなかから決定される。
一方、所定の当選役に当選していないと判定した場合には(S22−2:No)、図41に示す「モード転落決定用テーブル」を参照し、現在の高確率モードから低確率モードへ移行するための抽選を実行する「低確率モード移行決定処理」が行われる(S22−6)。
When the special stock is acquired (S22-4: Yes), the "special stock type determination process in the high probability mode" is executed (S22-5).
Specifically, a lottery is performed to determine the game state (stage) of the transition destination with reference to the “special stock type determination table” shown in FIG. 37. Specifically, it is determined from "episode", "rush mission", "attack" and "drive".
On the other hand, when it is determined that the predetermined winning combination has not been won (S22-2: No), the current high-probability mode is changed to the low-probability mode with reference to the "mode fall determination table" shown in FIG. A "low-probability mode transition determination process" for executing a lottery for transition is performed (S22-6).

続いて、「エピソード前兆」の最終ゲームか否かの判定を行う(S22−7)。
「エピソード前兆」の最終ゲーム(7G目)ではないと判定した場合には(S22−7:No)、「高確率モード処理」を終了し、「エピソード前兆」の最終ゲームと判定した場合には(S22−7:Yes)、図39に示す「エピソード種別決定用テーブル」を参照して、「エピソード種別決定処理」を実行する(S22−8)。
さらに、図40に示す「エピソード別上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、エピソードの種別に応じて「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行する(S22−9)。
なお、S22−7における「エピソード前兆」の最終ゲームか否かの判定では、例えば、ATゲーム数が残り「1ゲーム」のときは、「エピソード前兆」が最終ゲームではない場合であっても、最終ゲームと判定して「エピソード種別決定処理」を実行してもよい。
あるいは、「ATゲーム数」<「エピソード前兆の残ゲーム数」が成立する場合には、最終ゲームと判定して「エピソード種別決定処理」を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、「エピソード前兆」の最終ゲームに、「エピソード種別決定処理」及び「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行する場合で説明したが、これに限るものではない。
例えば、「高確率モード時特別ストック種別決定処理」において、「エピソード」に当選した場合、当該「高確率モード時特別ストック種別決定処理」の次に、「エピソード種別決定処理」及び「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行するようにし、エピソード前兆中において、当該「エピソード種別決定処理」で決定されたエピソードに応じた前兆演出を行うようにしてもよい。
Subsequently, it is determined whether or not it is the final game of the "episode precursor" (S22-7).
If it is determined that it is not the final game (7th G) of the "episode precursor" (S22-7: No), the "high probability mode processing" is terminated, and if it is determined that it is the final game of the "episode precursor". (S22-7: Yes), referring to the “episode type determination table” shown in FIG. 39, the “episode type determination process” is executed (S22-8).
Further, referring to the "table for determining the number of additional games by episode" shown in FIG. 40, the "processing for determining the number of additional games by episode" is executed according to the type of episode (S22-9).
In the determination of whether or not the "episode precursor" is the final game in S22-7, for example, when the number of AT games remains "1 game", even if the "episode precursor" is not the final game, It may be determined that it is the final game and the "episode type determination process" may be executed.
Alternatively, if "the number of AT games"<the"number of remaining games of the episode precursor" is satisfied, it may be determined that the game is the final game and the "episode type determination process" may be executed.
Further, in the present embodiment, the case where the "episode type determination process" and the "episode-specific additional game number determination process" are executed in the final game of the "episode precursor" has been described, but the present invention is not limited to this.
For example, if an "episode" is won in the "special stock type determination process in high probability mode", the "episode type determination process" and "addition by episode" are added after the "special stock type determination process in high probability mode". It is also possible to execute the "game number determination process" and perform the precursor effect according to the episode determined by the "episode type determination process" during the episode precursor.

<超高確率モード処理>
図69は、主制御部10が行う「超高確率モード処理」を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、「ラッシュステージ」に突入したか否かの判定を行う(S23−1)。すなわち、初当りか否かの判定を行う。例えば、「ラッシュステージ」突入時のベットボタン2aの操作がされたときに「突入した」と判定する。
初当りによる突入時であると判定した場合には(S23−1:Yes)、「ラッシュ突入時超高確率モード移行決定処理」を実行する(S23−2)。
具体的には、図32に示す「ラッシュ突入時超高確率モード移行決定用テーブル」を参照し、初当り後の内部モードが決定される。
<Ultra high probability mode processing>
FIG. 69 is a flowchart showing "ultra-high probability mode processing" performed by the main control unit 10.
First, the main control unit 10 determines whether or not the "rush stage" has been entered (S23-1). That is, it is determined whether or not it is the first hit. For example, when the bet button 2a at the time of entering the "rush stage" is operated, it is determined that the bet button 2a has entered.
If it is determined that it is the time of rush due to the first hit (S23-1: Yes), the "ultra-high probability mode transition determination process at the time of rush rush" is executed (S23-2).
Specifically, the internal mode after the first hit is determined with reference to the “table for determining the transition to the ultra-high probability mode at the time of rush entry” shown in FIG.

一方、初当りによる突入時ではないと判定した場合には、次いで「ラッシュステージ」の継続時か否かの判定を行う(S23−3)。すなわち、連荘か否かを判定する。
連荘による継続時であると判定した場合(S23−3:Yes)、「超高確率モード移行決定処理」を実行する(S23−4)。
具体的には、図43に示す「超高確率モード移行決定用テーブル」を参照し、現在の内部モードを再設定するか否かの抽選を行い(S23−4)、当選した場合には(S23−5:Yes)、「ラッシュ継続時超高確率モード移行決定処理」を実行する(S23−6)。
具体的には、図44に示す「ラッシュ継続時超高確率モード移行決定用テーブル」を参照し、再設定後の内部モードが決定される。
On the other hand, if it is determined that it is not the time of entry due to the first hit, then it is determined whether or not the "rush stage" is continued (S23-3). That is, it is determined whether or not it is a consecutive villa.
When it is determined that the continuation time is due to the consecutive villas (S23-3: Yes), the "ultra-high probability mode transition determination process" is executed (S23-4).
Specifically, referring to the "table for determining the transition to the ultra-high probability mode" shown in FIG. 43, a lottery is performed to determine whether or not to reset the current internal mode (S23-4), and if a winner is won (S23-4). S23-5: Yes), "ultra-high probability mode transition determination process during rush continuation" is executed (S23-6).
Specifically, the internal mode after resetting is determined with reference to the “table for determining the transition to the ultra-high probability mode during rush continuation” shown in FIG.

連荘による継続時ではないと判定した場合(S23−3:No)、すなわち初当りや連荘によって「ラッシュステージ」へ移行したタイミングではない場合には、現在の内部状態が超高確率モードか否かの判定を行う(S23−7)。
超高確率モードであると判定した場合には(S23−7:Yes)、内部モードが「超高確率モードA」であるか否かを判定し(S23−8)、「超高確率モードA」と判定した場合には(S23−8:Yes)、「超高確率Aモード時特別ストック決定処理」を実行する(S23−9)。
具体的には、図36に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
特別ストックを獲得した場合には(S23−10:Yes)、「超高確率Aモード時特別ストック種別決定処理」を実行する(S23−11)。
具体的には、図37に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態(ステージ)として「ラッシュミッション」、又は「アタック」から決定するための抽選が行われる。
If it is determined that it is not the continuation time by the consecutive villas (S23-3: No), that is, if it is not the timing of the first hit or the transition to the "rush stage" by the consecutive villas, is the current internal state the ultra-high probability mode? It is determined whether or not (S23-7).
When it is determined that the mode is the ultra-high probability mode (S23-7: Yes), it is determined whether or not the internal mode is the "ultra-high probability mode A" (S23-8), and the "ultra-high probability mode A" is determined. When it is determined (S23-8: Yes), the "special stock determination process in the ultra-high probability A mode" is executed (S23-9).
Specifically, with reference to the “special stock determination table” shown in FIG. 36, whether or not to acquire the special stock is determined based on the winning winning combination.
When the special stock is acquired (S23-10: Yes), the "special stock type determination process in the ultra-high probability A mode" is executed (S23-11).
Specifically, with reference to the "special stock type determination table" shown in FIG. 37, a lottery is performed to determine the game state (stage) of the transition destination from the "rush mission" or the "attack".

S23−8において、「超高確率モードA」ではないと判定した場合(S23−8:No)、内部モードが「超高確率モードB」であるか否かを判定し(S23−12)、「超高確率モードB」と判定した場合には(S23−12:Yes)、「超高確率Bモード時特別ストック決定処理」を実行する(S23−13)。
具体的には、図36に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
特別ストックを獲得した場合には(S23−14:Yes)、「超高確率Bモード時特別ストック種別決定処理」を実行する(S23−15)。
具体的には、図37に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態(ステージ)として「ラッシュミッション」、又は「アタック」から決定するための抽選が行われる。
In S23-8, when it is determined that the mode is not "ultra-high probability mode A" (S23-8: No), it is determined whether or not the internal mode is "ultra-high probability mode B" (S23-12). When it is determined that the "ultra-high probability mode B" is determined (S23-12: Yes), the "special stock determination process in the ultra-high probability B mode" is executed (S23-13).
Specifically, with reference to the “special stock determination table” shown in FIG. 36, whether or not to acquire the special stock is determined based on the winning winning combination.
When the special stock is acquired (S23-14: Yes), the "special stock type determination process in the ultra-high probability B mode" is executed (S23-15).
Specifically, with reference to the "special stock type determination table" shown in FIG. 37, a lottery is performed to determine the game state (stage) of the transition destination from the "rush mission" or the "attack".

続いて、「超高確率モード」の最終ゲーム(30G目)か否かの判定を行う(S23−16)。
最終ゲームと判定した場合には(S23−16:Yes)、現在の超高確率モードA又は超高確率モードBから高確率モードへ移行させるための「高確率モード移行処理」を実行する(S23−17)。なお、これに限らず、低確率モードへ移行させてもよいし、再度超高確率モードへ移行させてもよい。
Subsequently, it is determined whether or not it is the final game (30th Gth) of the "ultra-high probability mode" (S23-16).
If it is determined that the game is the final game (S23-16: Yes), the "high probability mode transition process" for shifting from the current ultra-high probability mode A or ultra-high probability mode B to the high probability mode is executed (S23). -17). Not limited to this, the mode may be shifted to the low probability mode, or the mode may be shifted to the ultra-high probability mode again.

<ラッシュミッション処理>
図70は、主制御部10が行う「ラッシュミッション処理」を示すフローチャートである。
「ラッシュミッション処理」は、前述した「ラッシュミッション」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、「ラッシュミッション」に突入したか否かの判定を行う(S25−1)。例えば、「ラッシュミッション」突入時にベットボタン2aの操作がされたときに「突入した」と判定する。
「ラッシュミッション」突入時であると判定した場合には(S25−1:Yes)、「敵レベル決定処理」を実行する(S25−2)。
この場合、主制御部10が基準値決定手段として動作することにより、図45に示す「敵レベル決定用テーブル」を参照し、現在の内部モードに応じて敵レベル1〜5のなかから敵レベルを決定する。
次いで、図32に示す「敵HP決定用テーブル」を参照して、決定された敵レベルに応じた「HP」を決定する「敵HP決定処理」を実行する(S25−3)。
<Rush mission processing>
FIG. 70 is a flowchart showing "rush mission processing" performed by the main control unit 10.
The "rush mission process" is a process executed while staying in the above-mentioned "rush mission".
First, the main control unit 10 determines whether or not the "rush mission" has been entered (S25-1). For example, when the bet button 2a is operated at the time of entering the "rush mission", it is determined that the bet button 2a has entered.
If it is determined that the "rush mission" has entered (S25-1: Yes), the "enemy level determination process" is executed (S25-2).
In this case, the main control unit 10 operates as a reference value determining means, so that the "enemy level determining table" shown in FIG. 45 is referred to, and the enemy level is selected from among the enemy levels 1 to 5 according to the current internal mode. To determine.
Next, referring to the "enemy HP determination table" shown in FIG. 32, the "enemy HP determination process" for determining the "HP" according to the determined enemy level is executed (S25-3).

一方、「ラッシュミッション」突入時ではないと判定した場合には(S25−1:No)、現在の遊技状態が「ラッシュミッション」中か否かの判定を行い(S25−4)、「ラッシュミッション」中であると判定した場合には(S24−4:Yes)、主制御部10が条件成立判定手段として動作することにより、攻撃条件が成立したか否かの判定を行う(S25−5)。
攻撃条件は、例えば、「はずれ」又は「通常リプレイ」以外に当選したことを条件としており、攻撃条件が成立したと判定した場合には(S25−5:Yes)、今回ゲームの当選役がレア役か否かを判定する(S25−6)
レア役が当選したと判定した場合には(S25−6:Yes)、「敵ダメージ数決定特殊処理」を実行する(S25−7)。具体的には、図34に示す「敵ダメージ数決定特殊用テーブル」を参照し、当選役に応じて「敵ダメージ数」が決定される。
レア役以外が当選したと判定した場合には(S25−6:No)、「敵ダメージ数決定処理」を実行する(S25−8)。具体的には、図33に示す「敵ダメージ数決定用テーブル」を参照し、敵レベルに応じて「敵ダメージ数」が決定される。
On the other hand, if it is determined that it is not the time to enter the "rush mission" (S25-1: No), it is determined whether or not the current game state is in the "rush mission" (S25-4), and the "rush mission" is performed. When it is determined that the condition is satisfied (S24-4: Yes), the main control unit 10 operates as a condition establishment determination means to determine whether or not the attack condition is satisfied (S25-5). ..
The attack condition is, for example, a condition that the player wins other than "missing" or "normal replay", and if it is determined that the attack condition is satisfied (S25-5: Yes), the winning combination of this game is rare. Judge whether it is a role (S25-6)
If it is determined that the rare role has been won (S25-6: Yes), the "special process for determining the number of enemy damages" is executed (S25-7). Specifically, the "enemy damage number" is determined according to the winning combination with reference to the "enemy damage number determination special table" shown in FIG. 34.
If it is determined that a non-rare role has been won (S25-6: No), the "enemy damage number determination process" is executed (S25-8). Specifically, the "enemy damage number" is determined according to the enemy level with reference to the "enemy damage number determination table" shown in FIG. 33.

次いで、主制御部10が条件成立判定手段として動作することにより、「ラッシュミッション」の終了条件が成立したか否かの判定を行う(S25−9)。
「ラッシュミッション」の終了条件は、敵キャラクター又は味方キャラクターの「HP」がゼロとなったことを条件としており、この終了条件を満たしていると判定した場合は(S25−9:Yes)、次いで、味方が勝利したか否かの判定を行う(S25−10)。
味方が敗北したと判定した場合には(S25−10:No)、「ラッシュミッション」を終了させるための「ラッシュミッション終了処理」(例えば、副制御部20に終了コマンドを送信する)を実行する(S25−14)。
一方、味方が勝利したと判定した場合には(S25−10:Yes)、主制御部10が特典付与手段として動作することにより、「ラッシュストック数決定処理」を実行する(S25−11)。具体的には、図35に示す「ラッシュストック数決定用テーブル」を参照して、付与するラッシュストック数を決定する。
Next, the main control unit 10 operates as a condition establishment determination means to determine whether or not the end condition of the "rush mission" is satisfied (S25-9).
The end condition of "Rush Mission" is that the "HP" of the enemy character or ally character becomes zero, and if it is determined that this end condition is satisfied (S25-9: Yes), then , Determine whether or not the ally has won (S25-10).
If it is determined that the ally has been defeated (S25-10: No), the "rush mission end process" (for example, sending an end command to the sub-control unit 20) for ending the "rush mission" is executed. (S25-14).
On the other hand, when it is determined that the ally has won (S25-10: Yes), the main control unit 10 operates as a privilege granting means to execute the "rush stock number determination process" (S25-11). Specifically, the number of rush stocks to be assigned is determined with reference to the “table for determining the number of rush stocks” shown in FIG. 35.

味方が勝利した場合には、続いて、「ラッシュミッション連戦決定処理」を実行する(S25−12)。
具体的には、図46に示す「連戦決定用テーブル」を参照して、敵レベルと現在の内部モードに応じて「連戦」するか否かの決定がされる。
「連戦」が決定されたと判定した場合には(S25−13:Yes)、再度「ラッシュミッション」が実行可能になり、「非連戦」が決定されたと判定した場合には(S25−13:No)、「ラッシュミッション」を終了させるための「ラッシュミッション終了処理」(例えば、副制御部20に終了コマンドを送信する)を実行する(S25−14)。
If the ally wins, the "rush mission continuous battle determination process" is subsequently executed (S25-12).
Specifically, with reference to the "consecutive battle determination table" shown in FIG. 46, it is determined whether or not to "continue battle" according to the enemy level and the current internal mode.
If it is determined that "continuous battle" has been decided (S25-13: Yes), the "rush mission" can be executed again, and if it is determined that "non-continuous battle" has been decided (S25-13: No). ), "Rush mission end processing" (for example, transmitting an end command to the sub-control unit 20) for terminating the "rush mission" is executed (S25-14).

<アタック処理>
図71は、主制御部10が行う「アタック処理」を示すフローチャートである。
「アタック処理」は、前述した「アタック」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、「アタック」に突入したか否かの判定を行う(S26−1)。例えば、「アタック」突入時にベットボタン2aの操作がされたときに「突入した」と判定する。
「アタック」突入時であると判定した場合には(S26−1:Yes)、「アタック継続率決定処理」を実行する(S26−2)。
この場合、図47に示す「アタック継続率決定用テーブル」を参照し、「アタック継続率」が決定される。
<Attack processing>
FIG. 71 is a flowchart showing an “attack process” performed by the main control unit 10.
The "attack process" is a process executed while staying in the above-mentioned "attack".
First, the main control unit 10 determines whether or not it has entered the “attack” (S26-1). For example, when the bet button 2a is operated at the time of "attack" rush, it is determined that "rushed".
If it is determined that the "attack" has entered (S26-1: Yes), the "attack continuation rate determination process" is executed (S26-2).
In this case, the "attack continuation rate" is determined with reference to the "attack continuation rate determination table" shown in FIG. 47.

一方、「アタック」突入時ではないと判定した場合には(S26−1:No)、現在の遊技状態が「アタック」中か否かの判定を行い(S26−3)、「アタック」中であると判定した場合には(S26−3:Yes)、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「上乗せゲーム数決定処理」を実行する(S26−4)。
具体的には、図48に示す「アタック上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、今回ゲームで当選した当選役に応じて上乗せゲーム数が決定される。この決定した上乗せゲーム数は、移行先の「ラッシュステージ」のATゲーム数に上乗せ(増加)される。
On the other hand, if it is determined that the game is not in the "attack" (S26-1: No), it is determined whether or not the current game state is in the "attack" (S26-3), and the game is in the "attack". If it is determined that there is (S26-3: Yes), the main control unit 10 operates as an increase number determination means to execute the "additional game number determination process" (S26-4).
Specifically, the number of additional games is determined according to the winning combination won in the game this time with reference to the "table for determining the number of additional games for attack" shown in FIG. 48. The determined number of additional games is added (increased) to the number of AT games in the "rush stage" of the transition destination.

次いで、「上乗せゲーム数分割表示決定処理」を実行する(S26−5)。
具体的には、図49に示す「アタック上乗せゲーム数分割表示決定用テーブル」を参照して、S26−4において決定した上乗せゲーム数を分割して表示するか否かの決定がされる。この決定に基づいて上乗せゲーム数を表示器8などの報知手段において表示する。
Next, the "additional game number division display determination process" is executed (S26-5).
Specifically, with reference to the “table for determining the number of additional games to be attacked” shown in FIG. 49, it is determined whether or not to divide and display the number of additional games determined in S26-4. Based on this determination, the number of additional games is displayed on the notification means such as the display 8.

続いて、「アタック」の最終ゲーム(6G目)か否かの判定を行う(S26−6)。
最終ゲームと判定した場合には(S26−6:Yes)、「アタック継続決定処理」を実行する(S26−7)。
具体的には、S26−2において決定された継続率に基づいて「アタック」を継続するか否かの決定がされる。
「継続」が決定されたと判定した場合には(S26−8:Yes)、再度6ゲームを1セットとした「アタック」が継続し、「非継続」が決定されたと判定した場合には(S26−8:No)、「アタック」を終了させるための「アタック終了処理」を実行する(S26−9)。
Subsequently, it is determined whether or not it is the final game (6th Gth) of the "attack" (S26-6).
If it is determined that the game is the final game (S26-6: Yes), the "attack continuation determination process" is executed (S26-7).
Specifically, it is determined whether or not to continue the "attack" based on the continuation rate determined in S26-2.
If it is determined that "continuation" has been decided (S26-8: Yes), the "attack" with 6 games as one set continues again, and if it is determined that "discontinuation" has been decided (S26). -8: No), the "attack end process" for ending the "attack" is executed (S26-9).

<ドライブ処理>
図72は、主制御部10が行う「ドライブ処理」を示すフローチャートである。
「ドライブ処理」は、前述した「ドライブ」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、現在の遊技状態が「ドライブ」中か否かの判定を行い(S27−1)、「ドライブ」中であると判定した場合には(S27−1:Yes)、4セット目の開始ゲーム(1ゲーム目)であるか否かの判定を行う(S27−2)。
4セット目の開始ゲームであると判定した場合には(S27−2:Yes)、「ドライブ継続決定処理」を実行する(S27−3)。具体的には、図50に示す「ドライブ継続決定用テーブル」を参照して、「ドライブ」を継続するか否かの決定がされる。
<Drive processing>
FIG. 72 is a flowchart showing a “drive process” performed by the main control unit 10.
The "drive process" is a process executed while staying in the "drive" described above.
First, the main control unit 10 determines whether or not the current gaming state is in "drive" (S27-1), and if it determines that it is in "drive" (S27-1: Yes), It is determined whether or not it is the start game (first game) of the fourth set (S27-2).
If it is determined that the game is the start game of the fourth set (S27-2: Yes), the "drive continuation determination process" is executed (S27-3). Specifically, with reference to the "drive continuation determination table" shown in FIG. 50, it is determined whether or not to continue the "drive".

次いで、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「ドライブ中上乗せ決定処理」を実行する(S27−4)。
具体的には、図51に示す「ドライブ上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、今回ゲームで当選した当選役に応じて上乗せゲーム数が決定される。ここで決定した上乗せゲーム数は、移行先の「ラッシュステージ」のATゲーム数に上乗せ(増加)される。
上乗せゲーム数が決定されたか否かを判定し(S27−5)、決定されたと判定した場合には(S27−5:Yes)、さらに、S27−3において決定された結果が「非継続」が否かを判定する(S27−6)。
継続状態が「非継続」であると判定した場合には(S27−6:Yes)、「ドライブ継続状態変更処理」を実行する(S27−7)。
すなわち、S27−3において「非継続」と決定された場合であっても、その後の「ドライブ」中の遊技において上乗せゲーム数の抽選に当選した場合は、「非継続」として設定(記憶)されている継続状態を「継続」に変更する処理を行い、「ドライブ」が継続(連荘)する。
Next, the main control unit 10 operates as an increase number determination means to execute the "addition determination process during driving" (S27-4).
Specifically, the number of additional games is determined according to the winning combination won in the game this time with reference to the "table for determining the number of additional games for driving" shown in FIG. The number of additional games determined here is added (increased) to the number of AT games in the "rush stage" of the transition destination.
It is determined whether or not the number of additional games has been determined (S27-5), and if it is determined that the number of additional games has been determined (S27-5: Yes), the result determined in S27-3 is "discontinued". It is determined whether or not (S27-6).
If it is determined that the continuation state is "discontinued" (S27-6: Yes), the "drive continuation state change process" is executed (S27-7).
That is, even if it is determined to be "discontinued" in S27-3, if the lottery for the number of additional games is won in the subsequent game during "drive", it is set (memorized) as "discontinued". The process of changing the continuation state is changed to "continuation", and the "drive" continues (consecutive villa).

次いで、「ドライブ」の終了条件が成立しているか否かを判定する(S27−8)。
「ドライブ」の終了条件は、継続状態が「非継続」であって、1セットの最終ゲームである6ゲーム目に達したことを条件としており、この終了条件を満たしていると判定した場合は(S27−8:Yes)、次いで、「ドライブ」が20セット以上継続したか否かを判定する。
20セット以上継続していないと判定した場合には(S27−9:No)、「ドライブ」を終了させるための「ドライブ終了処理」を実行する(S27−11)。
一方、20セット以上継続したと判定した場合には(S27−9:Yes)、「エンディング」に移行するための「エンディング移行制御処理」を実行する(S27−10)。
Next, it is determined whether or not the end condition of the "drive" is satisfied (S27-8).
The end condition of "drive" is a condition that the continuation state is "discontinuation" and the sixth game, which is the final game of one set, is reached, and when it is determined that this end condition is satisfied. (S27-8: Yes) Then, it is determined whether or not the "drive" has continued for 20 sets or more.
If it is determined that 20 sets or more have not been continued (S27-9: No), the "drive termination process" for terminating the "drive" is executed (S27-11).
On the other hand, when it is determined that 20 sets or more have been continued (S27-9: Yes), the "ending transition control process" for shifting to the "ending" is executed (S27-10).

<エンディング処理>
図73は、主制御部10が行う「エンディング処理」を示すフローチャートである。
「エンディング処理」は、前述した「エンディング」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、現在の遊技状態が「エンディング」中か否かの判定を行い(S28−1)、「エンディング」中であると判定した場合には(S28−1:Yes)、所定の当選役に当選したか否かの判定を行う(S28−2)。
所定の当選役に当選していないと判定した場合には(S28−2:No)、「エンディング処理」を終了し、所定の当選役に当選したと判定した場合には(S28−2:Yes)、「低確率モード時特別ストック決定処理」を実行する(S28−3)。
具体的には、図36に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
<Ending process>
FIG. 73 is a flowchart showing the “ending process” performed by the main control unit 10.
The "ending process" is a process executed while staying at the above-mentioned "ending".
First, the main control unit 10 determines whether or not the current gaming state is in the "ending" (S28-1), and if it determines that the current gaming state is in the "ending" (S28-1: Yes), It is determined whether or not a predetermined winning combination has been won (S28-2).
If it is determined that the predetermined winning combination has not been won (S28-2: No), the "ending process" is completed, and if it is determined that the predetermined winning combination has been won (S28-2: Yes). ), "Special stock determination process in low probability mode" is executed (S28-3).
Specifically, with reference to the “special stock determination table” shown in FIG. 36, whether or not to acquire the special stock is determined based on the winning winning combination.

次いで、「エンディング」の最終ゲーム(100G目)であるか否かの判定を行う(S28−4)。
最終ゲームと判定した場合には(S28−4:Yes)、S28−3において特別ストックを獲得したか否かの判定を行う(S28−5)。
特別ストックを獲得した場合には(S28−5:Yes)、「低確率モード時特別ストック種別決定処理」を実行する(S28−6)。
具体的には、図37に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
なお、「エンディング」中に、複数の特別ストックを獲得している場合には、獲得したストックの数だけ抽選を行い、決定した順番に各遊技状態(ステージ)へ移行するように制御される。次いで、「エンディング」を終了させるための「エンディング終了処理」を実行する(S28−7)。
Next, it is determined whether or not it is the final game (100Gth) of the "ending" (S28-4).
If it is determined that the game is the final game (S28-4: Yes), it is determined whether or not the special stock has been acquired in S28-3 (S28-5).
When the special stock is acquired (S28-5: Yes), the "special stock type determination process in the low probability mode" is executed (S28-6).
Specifically, a lottery is performed to determine the game state (stage) of the transition destination with reference to the “special stock type determination table” shown in FIG. 37.
If a plurality of special stocks have been acquired during the "ending", lottery is performed for the number of acquired stocks, and the game is controlled to shift to each gaming state (stage) in the determined order. Next, the "ending end process" for ending the "ending" is executed (S28-7).

<7セグチャンス処理>
図74は、主制御部10が行う「7セグチャンス処理」を示すフローチャートである。
本実施形態におけるスロットマシン1では、「有利遊技状態」中に7セグ表示器14を用いた「7セグチャンス演出」が実行される。
「7セグチャンス演出」は、7セグ表示器14において3桁のゾロ目が表示された場合に、この表示された数字に応じてラッシュストックが獲得できるというゲーム性を有している。
<7-segment chance processing>
FIG. 74 is a flowchart showing the “7-segment chance processing” performed by the main control unit 10.
In the slot machine 1 in the present embodiment, the "7-segment chance effect" using the 7-segment display 14 is executed during the "advantageous gaming state".
The "7-segment chance effect" has a game property that when a 3-digit doublet is displayed on the 7-segment display 14, rush stock can be obtained according to the displayed number.

まず、主制御部10は、特定役(「特殊リプレイ1」)に当選したか否かの判定を行う(S29−1)。
「特殊リプレイ1」に当選していないと判定した場合には(S29−1:No)、「7セグチャンス処理」を終了し、「特殊リプレイ1」に当選したと判定した場合には(S29−2:Yes)、「7セグチャンス実行決定処理」を実行する(S29−3)。
具体的には、図52に示す「7セグチャンス実行決定用テーブル」を参照して、「7セグチャンス演出」を実行するか否かの決定がされる。例えば、2/255の確率で「実行」が決定され、253/255の確率で「非実行」が決定するようになっている。
First, the main control unit 10 determines whether or not a specific combination (“special replay 1”) has been won (S29-1).
If it is determined that "Special Replay 1" has not been won (S29-1: No), "7-segment chance processing" is completed, and if it is determined that "Special Replay 1" has been won (S29). -2: Yes), "7-segment chance execution decision processing" is executed (S29-3).
Specifically, with reference to the "7-segment chance execution determination table" shown in FIG. 52, it is determined whether or not to execute the "7-segment chance production". For example, "execution" is determined with a probability of 2/255, and "non-execution" is determined with a probability of 253/255.

「非実行」が決定されたと判定した場合には(S29−3:No)、「7セグチャンス処理」を終了し、「実行」が決定されたと判定した場合には(S29−3:Yes)、7セグ表示器14において7セグの変動を開始するとともに、「7セグチャンス決定処理」を実行する(S29−4)。
具体的には、図53に示す「7セグチャンス実行決定用テーブル」を参照して、「7セグチャンス演出」を実行するか否かの決定がされ、例えば、約1/2の確率で当選するようになっている。なお、「7セグチャンス演出」を実行するか否かを決定する確率は、これに限らず、任意に設定することができる。例えば、遊技設定値や当選役に応じて確率が異なるようにすることもできる。
When it is determined that "non-execution" is determined (S29-3: No), "7-segment chance processing" is terminated, and when it is determined that "execution" is determined (S29-3: Yes). , The 7-segment display 14 starts the fluctuation of the 7-segment display and executes the "7-segment chance determination process" (S29-4).
Specifically, with reference to the "7-segment chance execution decision table" shown in FIG. 53, it is decided whether or not to execute the "7-segment chance production", and for example, the winning is performed with a probability of about 1/2. It is designed to do. The probability of determining whether or not to execute the "7-segment chance effect" is not limited to this, and can be arbitrarily set. For example, it is possible to make the probability different depending on the game setting value and the winning combination.

抽選の結果、「非当選」の場合には、変動中の3桁の7セグの表示をバラケ目で停止させる。
一方、抽選の結果、「当選」した場合には、変動中の3桁の7セグの表示をゾロ目で停止させる。
また、このとき、特典として付与するラッシュストックの個数を抽選により決定しており、例えば、決定したラッシュストック数が「1個」の場合は、3桁の7セグの表示を偶数(2,4,6,8)のゾロ目で停止し、決定したラッシュストック数が「2個」の場合は、3桁の7セグの表示を奇数(1,3,5,9)のゾロ目で停止し、決定したラッシュストック数が「3個」の場合は、3桁の7セグの表示を7のゾロ目で停止する。
As a result of the lottery, in the case of "non-winning", the display of the changing 3-digit 7-segment display is stopped at random points.
On the other hand, if the result of the lottery is "winning", the display of the three-digit 7-segment display, which is changing, is stopped with doublet.
At this time, the number of rush stocks to be given as a privilege is determined by lottery. For example, when the determined number of rush stocks is "1", the 3-digit 7-segment display is an even number (2, 4). , 6, 8), and if the determined number of rush stocks is "2", the 3-digit 7-segment display is stopped at odd (1, 3, 5, 9) doublets. If the determined number of rush stocks is "3", the display of the 3-digit 7-segment display is stopped at the 7th doublet.

<ボーナス遊技状態処理>
図75は、主制御部10が行う「ボーナス遊技状態処理」を示すフローチャートである。
「ボーナス遊技状態処理」は、現在の遊技状態が「ボーナス」のときに実行され、ボーナスの種類に応じて各処理が実行される。
具体的には、「赤7・赤7・赤ブランク」の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことを契機に実行を開始する「ノーマルボーナス処理」(S31)、「赤7・赤7・赤7」の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことを契機に実行を開始する「スーパーボーナス処理」(S32)、「白7・白7・白7」の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことを契機に実行を開始する「白ボーナス処理」(S33)がある。
<Bonus game status processing>
FIG. 75 is a flowchart showing "bonus game state processing" performed by the main control unit 10.
The "bonus game state process" is executed when the current game state is "bonus", and each process is executed according to the type of bonus.
Specifically, "normal bonus processing" (S31) and "red 7, red 7," which start execution when the combination of "red 7, red 7, red blank" symbols stops on the winning line. The combination of the symbols of "Red 7" (S32) and "White 7, White 7, White 7" that starts execution when the combination of the symbols of "Red 7" stops on the winning line is on the winning line. There is a "white bonus process" (S33) that starts execution when it is stopped.

<スーパーボーナス処理>
図76は、主制御部10が行う「スーパーボーナス処理」を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、現在の遊技状態が「スーパーボーナス」中か否かの判定を行い(S32−1)、「スーパーボーナス」中であると判定した場合には(S32−1:Yes)、「S赤7リプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S32−2)。
「S赤7リプレイ」に当選したと判定した場合には(S32−2:Yes)、「S赤7揃い時ラッシュストック数決定処理」を実行する(S32−3)。
具体的には、図55に示す「赤7揃い時ラッシュストック数決定用テーブル」を参照して、ラッシュストック数を決定する。
次いで、左リール41a及び右リール42bが変動している状態(非停止状態)で、中リール41bにおいて、中段に「赤7」図柄が停止したか否かを判定する(S32−4)。
中リール41b中段に「赤7」図柄が停止したと判定した場合には(S32−4:Yes)、副制御部20が特定演出実行手段として動作することにより、例えば、特殊音声(「一確」)(特定演出)を出力する(S32−5)。
<Super bonus processing>
FIG. 76 is a flowchart showing the “super bonus process” performed by the main control unit 10.
First, the main control unit 10 determines whether or not the current gaming state is in the "super bonus" (S32-1), and if it determines that the current gaming state is in the "super bonus" (S32-1: Yes). ), Determine whether or not the "S Red 7 Replay" was won (S32-2).
If it is determined that the "S red 7 replay" has been won (S32-2: Yes), the "rush stock number determination process when the S red 7 is aligned" is executed (S32-3).
Specifically, the number of rush stocks is determined with reference to the "table for determining the number of rush stocks when red 7 is aligned" shown in FIG. 55.
Next, in a state where the left reel 41a and the right reel 42b are fluctuating (non-stop state), it is determined whether or not the "red 7" symbol has stopped in the middle stage of the middle reel 41b (S32-4).
When it is determined that the "Red 7" symbol has stopped in the middle stage of the middle reel 41b (S32-4: Yes), the sub-control unit 20 operates as a specific effect executing means, for example, a special voice ("Issue certainty"). ") (Specific effect) is output (S32-5).

S32−2において、「S赤7リプレイ」に当選していないと判定した場合には(S32−2:No)、「W赤7リプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S32−6)。
「W赤7リプレイ」に当選したと判定した場合には(S32−6:Yes)、「W赤7揃い時ラッシュストック数決定処理」を実行する(S32−7)。
具体的には、図55に示す「赤7揃い時ラッシュストック数決定用テーブル」を参照して、ラッシュストック数を決定する。
If it is determined in S32-2 that the "S Red 7 Replay" has not been won (S32-2: No), it is determined whether or not the "W Red 7 Replay" has been won (S32-6). ).
If it is determined that the "W red 7 replay" has been won (S32-6: Yes), the "rush stock number determination process when the W red 7 is aligned" is executed (S32-7).
Specifically, the number of rush stocks is determined with reference to the "table for determining the number of rush stocks when red 7 is aligned" shown in FIG. 55.

次いで、入賞ライン上に、「スイカ・赤7・赤ブランク」、「スイカ・赤7・ベル」(第1停止表示態様)が停止するS赤7揃い、又は、「赤ブランク・赤7・赤ブランク」(第2停止表示態様)が停止するW赤7揃いが停止したか否かを判定する(S32−8)。
S赤7揃い又はW赤7揃いが停止したと判定した場合には(S32−8:Yes)、表示器8において、例えば「おめでとう!!」などの祝福する画像を表示させる(S32−9)。
なお、S赤7揃い又はW赤7揃いの図柄の組合せが停止していなくとも、権利(ラッシュストック)を獲得していれば、この画像を表示するようになっている。
Next, on the winning line, "watermelon / red 7 / red blank" and "watermelon / red 7 / bell" (first stop display mode) are stopped, and S red 7 is aligned, or "red blank / red 7 / red". It is determined whether or not the W red 7 alignment in which the "blank" (second stop display mode) is stopped has stopped (S32-8).
When it is determined that the S red 7 alignment or the W red 7 alignment has stopped (S32-8: Yes), a congratulatory image such as "Congratulations !!" is displayed on the display 8 (S32-9). ..
Even if the combination of the symbols of S red 7 and W red 7 is not stopped, this image is displayed as long as the right (rush stock) is acquired.

S32−6において、「S赤7リプレイ」に当選していないと判定した場合には(S32−6:No)、「はずれ」に当選したか否かの判定を行う(S32−10)。
「はずれ」に当選したと判定した場合には(S32−10:Yes)、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「上乗せゲーム数決定処理」を実行する(S32−11)。
具体的には、図56に示す「スーパーボーナス中上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、「上乗せゲーム数」が決定される。この決定した「上乗せゲーム数」は、ボーナス終了後に移行する「ラッシュステージ」のATゲーム数に上乗せ(加算)される。
If it is determined in S32-6 that the "S Red 7 Replay" has not been won (S32-6: No), it is determined whether or not the "missing" has been won (S32-10).
When it is determined that the "missing" is won (S32-10: Yes), the main control unit 10 operates as an increase number determination means to execute the "additional game number determination process" (S32-11). ..
Specifically, the "number of additional games" is determined with reference to the "table for determining the number of additional games in the super bonus" shown in FIG. 56. The determined "number of additional games" is added (added) to the number of AT games in the "rush stage" that shifts after the bonus ends.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、以下のような効果を発揮することができる。 As described above, the slot machine 1 of the present embodiment can exert the following effects.

例えば、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、「通常遊技状態」である「フィールド」中に、「有利遊技状態」である「ラッシュステージ」の特定数(AT初期ゲーム数)を増加させるための増加数(上乗せ確定初期ゲーム数)を決定可能になっており、この上乗せ確定初期ゲーム数が「フィールド」中に決定された上乗せ初期ゲーム数と上乗せ倍率とを積算することで算出されるようになっている。
このように、「ラッシュステージ」のゲーム期間を延長するための増加数(上乗せ確定初期ゲーム数)が上乗せ初期ゲーム数と上乗せ倍率とによって決定されるので、延長する(上乗せする)ゲーム数にばらつきをもたせることができる。これにより、遊技の単調化を防止し、興趣の向上を図ることができる。
また、「フィールド」中に算出された上乗せ確定初期ゲーム数は報知するものの、上乗せ倍率は非報知とするため、報知された上乗せ確定初期ゲーム数から、現在の上乗せ倍率を推測するというゲーム性を実現することができ、遊技の興趣を高めることができる。
For example, according to the slot machine 1 according to the present embodiment, the specific number (the number of AT initial games) of the "rush stage" which is the "advantageous game state" is increased in the "field" which is the "normal game state". It is possible to determine the number of additional games to be added (the number of initial games to be added), and the number of initial games to be added is calculated by accumulating the number of additional initial games determined in the "field" and the additional magnification. It has become like.
In this way, the number of increases (the number of additional confirmed initial games) for extending the game period of the "rush stage" is determined by the number of additional initial games and the additional magnification, so the number of games to be extended (added) varies. Can be held. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to improve the interest.
In addition, although the number of additional confirmed initial games calculated in the "field" is notified, the additional magnification is not notified, so the game nature of estimating the current additional magnification from the notified additional confirmed initial number of games is achieved. It can be realized and the interest of the game can be enhanced.

一方、特許文献1には、所定の当選役に当選した場合、ART中のゲーム数を増加させるための上乗せゲーム数を決定し、この上乗せゲーム数を付与する遊技機が開示されている。
しかしながら、当選役に応じて付与される上乗せゲーム数が一律になり易く、そのため
遊技が単調となり、遊技の興趣の低下を招いていた。
On the other hand, Patent Document 1 discloses a gaming machine that determines the number of additional games for increasing the number of games in ART when a predetermined winning combination is won, and grants the number of additional games.
However, the number of additional games given according to the winning combination tends to be uniform, which makes the game monotonous and causes a decline in the interest of the game.

また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、「有利遊技状態」を実行するための権利を獲得可能な特定演出(バトルゲーム)を、「通常遊技状態」中の「通常ミッション」と「有利遊技状態」中の「ラッシュミッション」の双方において実行可能になっており、「通常ミッション」中に行われる「バトルゲーム」では、当該権利を獲得した場合に終了し、一方で、「ラッシュミッション」中に行われる「バトルゲーム」では、当該権利を獲得したとしても連荘(連戦)する場合がある。
これにより、演出内容がほぼ同一な「バトルゲーム」であっても、発生するタイミングに応じて、異なるゲーム性をもたせることができるため、遊技が単調となることを防止できる。
Further, for example, in the slot machine 1 of the present embodiment, the specific effect (battle game) in which the right to execute the "advantageous game state" can be acquired is the "normal mission" and the "advantageous" in the "normal game state". It can be executed in both "Rush missions" during "Game state", and in the "Battle game" performed during "Normal missions", it ends when the right is acquired, while "Rush missions" In the "battle game" that is held during the game, even if the right is acquired, there are cases where a series of villas (continuous battles) occurs.
As a result, even if the "battle game" has almost the same production contents, it is possible to give different game characteristics according to the timing of occurrence, so that it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

一方、特許文献2には、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行する特定演出状態(ART状態)が開示されており、当該特定演出状態において、ゲーム数の上乗せを行う演出モードを備える遊技機が開示されている。
しかしながら、この演出モードが、遊技中のどのタイミングで発生してもゲーム性が変わらないため、遊技が単調となり、遊技の興趣の低下を招いていた。
On the other hand, Patent Document 2 discloses a specific effect state (ART state) that shifts based on the establishment of a predetermined transition condition, and includes an effect mode in which the number of games is added in the specific effect state. The gaming machine is disclosed.
However, since the game quality does not change regardless of when this production mode occurs during the game, the game becomes monotonous, and the interest of the game is lowered.

また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、スーパーボーナス中に「S赤7揃い」が停止した場合、「有利遊技状態」を実行するための権利(ラッシュストック)を付与し、スーパーボーナス中に「W赤7揃い」が停止した場合、「S赤7揃い」よりも多くのラッシュストックを付与するようになっている。
そして、「S赤7揃い」又は「W赤7揃い」が停止表示可能な場合では、左リール41a及び右リール41cが変動表示中の状態で、中リール41bにおいて中段に「赤7」図柄を停止表示させることができ、中リール41bの中段に「赤7」図柄を停止表示させたときには、「S赤7揃い」又は「W赤7揃い」が停止することが確定するとともに、特殊音声としての「一確」(特定演出)が出力された場合には「S赤7揃い」が停止可能状態であり、出力されないと「W赤7揃い」が停止可能な状態となっている。
これにより、遊技者に付与される特典に応じて、演出を異ならせることができるため、遊技が単調となることを防止できる。
Further, for example, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the "S red 7 alignment" is stopped during the super bonus, the right (rush stock) for executing the "advantageous game state" is given, and the super bonus is in progress. When "W Red 7 Match" is stopped, more rush stock is given than "S Red 7 Match".
Then, when "S red 7 alignment" or "W red 7 alignment" can be stopped and displayed, the "red 7" symbol is displayed in the middle row on the middle reel 41b while the left reel 41a and the right reel 41c are being displayed in a variable manner. It can be stopped and displayed, and when the "Red 7" symbol is stopped and displayed in the middle of the middle reel 41b, it is confirmed that "S Red 7 Alignment" or "W Red 7 Alignment" will stop, and as a special voice. When "Issue" (specific effect) is output, "S red 7 alignment" is in a stoptable state, and when it is not output, "W red 7 alignment" is in a stoptable state.
As a result, it is possible to make the production different according to the privilege given to the player, so that it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

一方、従来のスロットマシンでは、ARTにおける上乗せゲーム数や上乗せストック数等の利益に関して、付与する利益が異なるにも関わらず、同一の演出を行っていたので、遊技が単調となり、興趣の低下を招いていた。 On the other hand, in the conventional slot machine, although the profits to be given are different in terms of the profits such as the number of additional games and the number of additional stocks in ART, the same production is performed, so that the game becomes monotonous and the interest is reduced. I was inviting.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、従来の遊技機で行われてきた演出表示にはない興味や関心,興奮や期待感を遊技者に与えることができ、従来にはない新たなゲーム性を実現することが可能となる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
As described above, according to the slot machine 1 according to the present embodiment, it is possible to give the player an interest, interest, excitement, and expectation that are not found in the effect display that has been performed in the conventional game machine. It is possible to realize new game characteristics that are not available.
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to solve all or part of such problems that the conventional gaming machine should improve.

以上説明した実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。 In the invention according to the embodiment described above, the following cases can also be applied as modifications or application embodiments.

例えば、AT機に本発明を適用してもよい。すなわち、RT状態が無くてもよい。
また、RT0〜RT4を、全て無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
また、昇格リプレイの停止により、RT1からRT2、RT2からRT3に移行するようにしたが、その他の小役の停止、又は、小役のこぼし目の停止表示、又は所定ゲーム数の経過等により、移行するようにしてもよい。
また、RTの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが、リプレイ役の当選確率はこの数値に限られるものではない。例えば、RT2、3より高確率のRTが存在していてもよい。
また、ボーナスに当選しても、RT4に移行せずに、ボーナス当選時のRT状態(RT3)を維持するようにしてもよい。
For example, the present invention may be applied to an AT machine. That is, there may be no RT state.
Further, although RT0 to RT4 are all infinite RT, some or all of them may be finite RT.
In addition, due to the suspension of promotion replay, the transition from RT1 to RT2 and from RT2 to RT3 was made, but due to the suspension of other small roles, the stop display of spilled small roles, or the passage of a predetermined number of games, etc. You may want to migrate.
Further, although the winning probability of the replay combination is set according to the type of RT, the winning probability of the replay combination is not limited to this numerical value. For example, there may be an RT with a higher probability than RTs 2 and 3.
Further, even if the bonus is won, the RT state (RT3) at the time of winning the bonus may be maintained without shifting to RT4.

また、本実施形態では、上乗せ倍率を報知しないようにしたが、これに限らず、所定のタイミング(例えば、演出ボタンの操作が行われたタイミング等)報知してもよいし、常に報知するようにしてもよい。
また、上乗せ初期ゲーム数の合計や上乗せ確定初期ゲーム数が、所定値(例えば、300G)を超えた場合に、上乗せ倍率を報知するようにしても良い。
また、「フィールド」中にボーナスに当選した場合は、当選からボーナスに入賞までの間に、上乗せ倍率を報知するようにしても良い。
また、上乗せ倍率を報知するか否かの抽選を行い、当該抽選結果に応じて報知するようにしてもよい。
また、「フィールド」中において低確率状態、高確率状態、超高確率状態、を設けることで、例えば、「フィールド」突入前の内部状態を引き継ぐようにし、滞在する内部状態に応じて上乗せ倍率が決定されるようにしてもよく、特定の内部状態でしか決定されない値があるようにしてもよい(例えば、超高確率状態のみ上乗せ倍率「10」が決定される等)。
また、上乗せ倍率を報知するか否かの決定を遊技者によって設定できるようにしてもよい。
また、上乗せ倍率は、前述した「1」〜「4」に限らず(図28参照)、「5」以上を設けてもよい。さらに、上乗せ倍率に小数点を有する値を設けてもよい。
Further, in the present embodiment, the additional magnification is not notified, but the present invention is not limited to this, and a predetermined timing (for example, the timing when the effect button is operated) may be notified, and the notification is always made. It may be.
Further, when the total number of additional initial games or the number of additional confirmed initial games exceeds a predetermined value (for example, 300 G), the additional magnification may be notified.
Further, when the bonus is won during the "field", the additional magnification may be notified between the winning and the winning of the bonus.
In addition, a lottery may be performed to determine whether or not to notify the additional magnification, and the lottery result may be notified.
In addition, by providing a low-probability state, a high-probability state, and an ultra-high-probability state in the "field", for example, the internal state before entering the "field" can be inherited, and the additional magnification can be increased according to the internal state of staying. It may be determined, or there may be a value that is determined only in a specific internal state (for example, the addition factor "10" is determined only in the ultra-high probability state).
Further, the player may be able to set whether or not to notify the additional magnification.
Further, the additional magnification is not limited to the above-mentioned "1" to "4" (see FIG. 28), and may be set to "5" or more. Further, a value having a decimal point may be provided for the addition magnification.

また、本実施形態では、「通常ミッション」中の「バトルゲーム」では連戦しないようになっており、「ラッシュミッション」中の「バトルゲーム」では連戦するようになっているが、これに限らず、この反対に設定してもよい。
「通常ミッション」及び「ラッシュミッション」中の「バトルゲーム」において、勝利した際に獲得する権利を、ラッシュストックに限らず、上乗せゲーム数やその他の権利を付与してもよい。なお、「通常ミッション」及び「ラッシュミッション」において、ゲーム数を上乗せ可能にする場合には、勝利した敵のレベルに応じてゲーム数を上乗せするか、ラッシュストックを上乗せするか、その両方を上乗せするかを規定してもよい。例えば、敵レベルが1や3のときにはラッシュストックの上乗せ、敵レベルが2や4の場合にはゲーム数の上乗せ、敵レベルが5の場合には両方の上乗せ等としてもよい。
Further, in the present embodiment, the "battle game" in the "normal mission" does not have a continuous battle, and the "battle game" in the "rush mission" has a continuous battle, but the present invention is not limited to this. , The opposite may be set.
In the "battle game" in the "normal mission" and the "rush mission", the right to be acquired when winning is not limited to the rush stock, and the number of additional games and other rights may be granted. In addition, in "normal mission" and "rush mission", when it is possible to add the number of games, the number of games is added, the rush stock is added, or both are added according to the level of the winning enemy. You may specify whether to do it. For example, when the enemy level is 1 or 3, the rush stock may be added, when the enemy level is 2 or 4, the number of games may be added, and when the enemy level is 5, both may be added.

また、本実施形態では、「ボーナス」の種類として、ノーマルボーナス、スーパーボーナス、白ボーナスを設けたが、これらのいずれか一つだけでもよく、又は、いずれも設けなくてもよい。
また、ボーナスを設けない場合には、例えば、RTの種類をもう一つ設け、当該RTを擬似ボーナスとし、擬似ボーナスにボーナスの機能を設けてもよい。
また、本実施形態では、「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」当選時にラッシュストックを獲得可能とし、「はずれ」当選時に上乗せゲーム数を獲得可能としたが、これに限らず、この反対としてもよい。
また、本実施形態では、特殊音声(「一確」)が出力された場合には「S赤7揃い」が停止可能状態であり、出力されないと「W赤7揃い」が停止可能な状態としたが、これに限らず、この反対に、「W赤7揃い」が停止可能状態で特殊音声(「一確」)を出力し、「S赤7揃い」が停止可能状態で出力されないようにしてもよい。
また、所定の条件に応じて特殊音声(「一確」)を出力してもよく、例えば、ボーナス中の獲得数が所定値を超えた場合、又は、ボーナス入賞前の遊技状態に応じて出力可能にしてもよい。
Further, in the present embodiment, the normal bonus, the super bonus, and the white bonus are provided as the types of the "bonus", but only one of these may be provided, or none of them may be provided.
When the bonus is not provided, for example, another type of RT may be provided, the RT may be a pseudo bonus, and the pseudo bonus may be provided with a bonus function.
Further, in the present embodiment, it is possible to acquire rush stock when "S Red 7 Replay" or "W Red 7 Replay" is won, and it is possible to acquire an additional number of games when "Out of" is won. The opposite may be true.
Further, in the present embodiment, when the special voice (“one-of-a-kind”) is output, “S red 7 alignment” can be stopped, and when it is not output, “W red 7 alignment” can be stopped. However, not limited to this, on the contrary, the special voice ("Issue") is output when "W Red 7 Alignment" can be stopped, and "S Red 7 Alignment" is not output when it can be stopped. You may.
In addition, a special voice (“certainty”) may be output according to a predetermined condition. For example, it is output when the number of acquisitions in the bonus exceeds the predetermined value or according to the game state before the bonus winning. It may be possible.

また、本実施形態の各テーブル(図9〜図56)に係る当選確率は、上述した値に限られす、任意に設定変更することができる。
また、「通常ミッション」中において低確率状態、高確率状態、超高確率状態を設けることで、例えば、「通常ミッション」突入前の内部状態を引き継ぐようにし、滞在する内部状態に応じて「バトルゲーム」に勝利しやすいようにしてもよい。
Further, the winning probability according to each table (FIGS. 9 to 56) of the present embodiment is limited to the above-mentioned value, and the setting can be arbitrarily changed.
In addition, by providing a low-probability state, a high-probability state, and an ultra-high-probability state during the "normal mission", for example, the internal state before entering the "normal mission" can be taken over, and the "battle" depends on the internal state of staying. You may make it easier to win the game.

また、本実施形態における「通常ステージ」を通常区間として定義し、それ以外の遊技状態を有利区間として定義し、この有利区間が継続するゲーム数(継続ゲーム数)に1500ゲームなどの上限を設けてもよい。そして、継続ゲーム数が1500ゲームに達したときには、その時点において残存するATゲーム数を初期化する(「ゼロ」にする)ことが好ましい。また、継続ゲーム数が1500ゲームに達したときに、ボーナス中である場合を除いて、RT状態をRT1に強制的に移行させ、「通常ステージ」に移行させるようにしてもよい。
これにより、例えば「有利遊技状態」中に上乗せゲーム数の当選によってATゲーム数が上限無く増加されることによる射幸性を抑えることができる。
また、有利区間中は、有利状態ランプ13を点灯、点滅させることが好ましい。なお、有利状態ランプ13は、これに代えて、例えば、7セグの「ドット」部分等でもよい。
Further, the "normal stage" in the present embodiment is defined as a normal section, the other gaming states are defined as an advantageous section, and the number of games (the number of continuous games) in which this advantageous section continues is set to an upper limit such as 1500 games. You may. Then, when the number of continuous games reaches 1500 games, it is preferable to initialize (set to "zero") the number of AT games remaining at that time. Further, when the number of continuous games reaches 1500 games, the RT state may be forcibly shifted to RT1 and shifted to the "normal stage" unless the bonus is in progress.
As a result, for example, it is possible to suppress gambling due to the number of AT games being increased without an upper limit by winning the number of additional games during the "advantageous gaming state".
Further, during the advantageous section, it is preferable to turn on and blink the advantageous state lamp 13. Instead of this, the advantageous state lamp 13 may be, for example, a 7-segment “dot” portion or the like.

また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が特定演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
Further, in the present embodiment, the main control unit 10 performs operations as various means such as the game state control means, but the sub control unit 20 performs a part or all of the operations, and the sub control unit 20 operates as various means. You can also do it.
On the contrary, the sub-control unit 20 operates as various means such as the specific effect executing means, but the main control unit 10 performs a part or all of the operation, and the main control unit 10 operates as various means. You can also.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, although the present invention has been applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko (for example, ball slot machines).
The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine capable of executing a game using a simulated gaming medium in a data format without using an actual gaming medium such as a medal or a gaming ball.

また、各実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。 Further, in each embodiment, a reel driven and controlled by a motor is used as the variable display means, but instead of or in addition to this, an image in which the design of the reel or the like fluctuates is displayed on a display such as a liquid crystal display. By displaying the display, the display can be used as a variable display means for the identification information.

1 スロットマシン
3 スタートレバー
5 停止ボタン
8 表示器
14 7セグ表示器
10 主制御部(遊技状態制御手段、条件成立判定手段、特典付与手段、基準値決定手段、当選役決定手段、特定値管理手段、増加数決定手段、増加倍率決定手段、確定増加数算出手段、特定値増加手段)
20 副制御部(特定演出実行手段)
1 Slot machine 3 Start lever 5 Stop button 8 Display 14 7 Seg display 10 Main control unit (game state control means, condition establishment determination means, privilege giving means, reference value determination means, winning combination determination means, specific value management means , Increase number determination means, increase ratio determination means, fixed increase number calculation means, specific value increase means)
20 Sub-control unit (specific effect execution means)

Claims (5)

可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
第1遊技状態と第2遊技状態とを含む複数の遊技状態の何れかに制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中に、所定の条件が成立したことを判定可能な条件成立判定手段と、
前記条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定されたことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段と、
前記特定演出に関する基準値を決定する基準値決定手段と、
前記基準値決定手段により決定された基準値に基づいて、前記特定演出を再度実行させるか否かを判定可能な特定演出再実行判定手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第2遊技状態において前記特定演出を実行している状態で、前記条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定され、且つ、前記特定演出再実行判定手段により前記特定演出を再度実行すると判定された場合、前記特定演出を再度実行
前記第2遊技状態において前記特定演出を実行している状態で、前記条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定され、且つ、前記特定演出再実行判定手段により前記特定演出を再度実行しないと判定された場合、前記特定演出を再度実行せずに前記特定演出を終了させ、
前記第1遊技状態において前記特定演出を実行している状態で、前記条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記特定演出を終了させる
ことを特徴とする遊技機。
By stopping and displaying the identification information that is variablely displayed in the variable display means based on the operation of the player, one game is completed, and a profit can be given according to the stop display mode of the identification information in the variable display means. In a game machine
A game state control means capable of controlling any of a plurality of game states including a first game state and a second game state, and
A specific effect executing means capable of executing a specific effect in the first game state and the second game state, and
A condition establishment determination means capable of determining that a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, and a condition establishment determination means.
A privilege granting means capable of granting a privilege advantageous to the player based on the determination that the predetermined condition is satisfied by the condition establishment determining means.
A reference value determining means for determining a reference value for the specific effect, and
Based on the reference value determined by the reference value determining means, the specific effect re-execution determining means capable of determining whether or not to execute the specific effect again, and the specific effect re-execution determining means.
With
The specific effect executing means is
In the state where the specific effect is being executed in the second game state, it is determined that the predetermined condition is satisfied by the condition establishment determination means , and the specific effect is re-executed by the specific effect re-execution determination means. then when it is determined to execute the specific effect again,
In the state where the specific effect is being executed in the second game state, it is determined that the predetermined condition is satisfied by the condition establishment determination means, and the specific effect re-execution determination means does not execute the specific effect again. If it is determined, the specific effect is terminated without executing the specific effect again.
A game characterized in that the specific effect is terminated based on the determination that a predetermined condition is satisfied by the condition establishment determination means while the specific effect is being executed in the first game state. Machine.
前記第2遊技状態は、
遊技者に有利な遊技状態であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特典付与手段により、前記特典として、前記第2遊技状態を実行するための権利が付与されたことに基づいて、前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記特典付与手段は、
前記第1遊技状態において前記特定演出実行手段が前記特定演出を実行している状態で、前記条件成立判定手段により前記所定の条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記権利を付与可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The second gaming state is
It is a game state that is advantageous to the player,
The game state control means
The privilege granting means can control the second gaming state based on the fact that the right to execute the second gaming state is granted as the privilege.
The privilege granting means
The right can be granted based on the determination that the predetermined condition is satisfied by the condition establishment determination means while the specific effect execution means is executing the specific effect in the first gaming state. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized by the above.
前記第2遊技状態において、複数のモードうち何れかのモードに制御可能なモード制御手段を備え、
前記特定演出再実行判定手段は、
前記モード制御手段により制御されたモードと、前記基準値決定手段により決定された基準値とに基づいて、前記特定演出を再度実行させるか否かを判定可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
In the second gaming state, a mode control means capable of controlling any of a plurality of modes is provided.
The specific effect re-execution determination means is
Claim 1 is characterized in that it is possible to determine whether or not to execute the specific effect again based on the mode controlled by the mode control means and the reference value determined by the reference value determining means. Or the gaming machine according to 2.
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出再実行判定手段により前記特定演出を再度実行すると判定された場合、現在実行している前記特定演出の終了後に次の前記特定演出を開始する
ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載の遊技機。
The specific effect executing means is
Claims 1 to 3 , wherein when the specific effect re-execution determining means determines that the specific effect is to be executed again, the next specific effect is started after the currently executed specific effect is completed. The gaming machine described in any one of the items.
前記基準値は、
前記特定演出再実行判定手段により第1確率で前記特定演出を再度実行すると判定される第1基準値と、
前記特定演出再実行判定手段により前記第1確率よりも低い第2確率で前記特定演出を再度実行すると判定される第2基準値と、
を含むことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。
The reference value is
A first reference value that is determined by the specific effect re-execution determination means to re-execute the specific effect with a first probability, and
A second reference value that is determined by the specific effect re-execution determination means to re-execute the specific effect with a second probability lower than the first probability.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that it comprises a.
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