JP6881092B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.
パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行し、その抽選結果を図柄等で表示して報知する場合に、予め定められた報知態様で報知するものが知られている。 In a game machine such as a pachinko machine, a lottery is executed when a game ball enters a start port provided on the game board, and the lottery result is displayed as a symbol or the like to be notified in advance. broadcast knowledge it shall are known in the notification manner.
このような遊技機において、遊技の興趣向上が求められている。 In such gaming machines, it is required to improve the interest of gaming.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-exemplified problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.
この目的を達成するために本発明の遊技機は、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球した場合に判定を実行することが可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記識別情報の動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とを実行可能な特典遊技実行手段と、を有し、前記特典遊技実行手段により前記第1特典遊技または前記第2特典遊技が実行されている期間に遊技球が入球可能となる特定入球手段と、その特定入球手段へ入球した遊技球を滞留させることが可能な滞留手段と、その滞留手段により滞留が解除された遊技球が入球可能な特定領域と、前記第1特典遊技が実行され、前記特定領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な第1特典を付与し、前記第2特典遊技が実行されている場合には、前記特定領域への入球に関わらず遊技者に有利となる第2特典を付与する特典付与手段と、前記第1特典遊技または前記第2特典遊技が実行される場合には、前記滞留手段により遊技球が滞留されていることに基づいて設定される第1設定と、前記滞留手段により遊技球が滞留されていないことにより設定される前記第1設定とは異なる第2設定とが設定可能な設定手段と、を有し、前記遊技機は、前記第1設定が設定される前記第2特典遊技が実行されている場合に、前記特定領域に遊技球が入球したことに基づいて、前記第2特典が付与されることを示すための第1演出が実行可能に構成され、前記第2設定が実行される前記第2特典遊技が実行されている場合に、前記特定領域へと遊技球が入球せずに所定条件が成立したことに基づいて、前記第2特典が付与されることを示すための前記第1演出とは異なる第2演出が実行可能に構成されているものであり、前記第2演出は、前記特定領域へ遊技球が入球しなかったことに対応した特定演出が実行された後に実行されるものであり、前記遊技機は、前記第1特典遊技または前記第2特典遊技が実行される期間において前記特定領域へ遊技球が入球したことを有効と判別する有効期間を設定可能であり、前記有効期間外に遊技球が入球したことに基づいて異常を報知することが可能に構成されているものである。 In order to achieve this object, the gaming machine of the present invention includes a ball-entry means capable of entering a game ball and a determination means capable of executing a determination when the game ball enters the ball-entry means. , A display means for displaying the identification information for showing the determination result by the determination means, a dynamic display means for dynamically displaying the identification information on the display means, and a dynamic display means for the dynamic display means. When the dynamic display mode determining means for determining the dynamic display mode of the identification information and the identification information for indicating the specific determination result are stopped and displayed on the display means, it is advantageous to the player. It has a privilege game execution means capable of executing one privilege game and a second privilege game different from the first privilege game, and the first privilege game or the second privilege game is executed by the privilege game execution means. The retention is released by the specific entry means that allows the game ball to enter during the period, the retention means that can retain the game ball that has entered the specific entry means, and the retention means. When the specific area where the game ball can enter and the first privilege game are executed and the game ball enters the specific area, the first privilege advantageous to the player is given, and the second privilege game is given. Is executed, the privilege granting means for granting the second privilege that is advantageous to the player regardless of the entry into the specific area, and the first privilege game or the second privilege game are executed. In this case, the first setting set based on the fact that the game ball is retained by the retention means and the first setting set based on the fact that the game ball is not retained by the retention means are The gaming machine has a setting means capable of setting different second settings, and when the second privilege game in which the first setting is set is executed, the gaming ball is placed in the specific area. When the first effect for showing that the second privilege is granted is executable based on the entry of the ball, and the second privilege game in which the second setting is executed is executed. In addition, a second effect different from the first effect is executed to show that the second privilege is granted based on the fact that the predetermined condition is satisfied without the game ball entering the specific area. The second effect is configured to be possible, and the second effect is executed after the specific effect corresponding to the fact that the game ball has not entered the specific area is executed, and the gaming machine is , It is possible to set a valid period for determining that the game ball has entered the specific area during the period in which the first privilege game or the second privilege game is executed. It is configured to be able to notify an abnormality based on the fact that a game ball enters outside the valid period .
本発明の遊技機によれば、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球した場合に判定を実行することが可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記識別情報の動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とを実行可能な特典遊技実行手段と、を有し、前記特典遊技実行手段により前記第1特典遊技または前記第2特典遊技が実行されている期間に遊技球が入球可能となる特定入球手段と、その特定入球手段へ入球した遊技球を滞留させることが可能な滞留手段と、その滞留手段により滞留が解除された遊技球が入球可能な特定領域と、前記第1特典遊技が実行され、前記特定領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な第1特典を付与し、前記第2特典遊技が実行されている場合には、前記特定領域への入球に関わらず遊技者に有利となる第2特典を付与する特典付与手段と、前記第1特典遊技または前記第2特典遊技が実行される場合には、前記滞留手段により遊技球が滞留されていることに基づいて設定される第1設定と、前記滞留手段により遊技球が滞留されていないことにより設定される前記第1設定とは異なる第2設定とが設定可能な設定手段と、を有し、前記遊技機は、前記第1設定が設定される前記第2特典遊技が実行されている場合に、前記特定領域に遊技球が入球したことに基づいて、前記第2特典が付与されることを示すための第1演出が実行可能に構成され、前記第2設定が実行される前記第2特典遊技が実行されている場合に、前記特定領域へと遊技球が入球せずに所定条件が成立したことに基づいて、前記第2特典が付与されることを示すための前記第1演出とは異なる第2演出が実行可能に構成されているものであり、前記第2演出は、前記特定領域へ遊技球が入球しなかったことに対応した特定演出が実行された後に実行されるものであり、前記遊技機は、前記第1特典遊技または前記第2特典遊技が実行される期間において前記特定領域へ遊技球が入球したことを有効と判別する有効期間を設定可能であり、前記有効期間外に遊技球が入球したことに基づいて異常を報知することが可能に構成されているものである。 According to the gaming machine of the present invention , there are a ball-entry means capable of entering a game ball, a determination means capable of executing a determination when a game ball enters the ball-entry means, and the determination means. A display means for displaying identification information for indicating a determination result, a dynamic display means for dynamically displaying the identification information on the display means, and an operation of the identification information dynamically displayed by the dynamic display means. A first privilege game that is advantageous to the player when the dynamic display mode determining means for determining the target display mode and the identification information for indicating the specific determination result are stopped and displayed on the display means and the first privilege game thereof. It has a privilege game execution means capable of executing a second privilege game different from the first privilege game, and during the period during which the first privilege game or the second privilege game is executed by the privilege game execution means. A specific entry means that allows the game ball to enter, a retention means that can retain the game ball that has entered the specific entry means, and a game ball whose retention is released by the retention means enter the ball. When the possible specific area and the first privilege game are executed and the game ball enters the specific area, the first privilege advantageous to the player is given and the second privilege game is executed. In this case, when the privilege granting means for granting the second privilege that is advantageous to the player regardless of the entry into the specific area and the first privilege game or the second privilege game are executed, A first setting that is set based on the fact that the game ball is retained by the retention means, and a second setting that is different from the first setting that is set because the game ball is not retained by the retention means. The gaming machine has a setting means that can be set, and the gaming machine has entered the specific area when the second privilege game in which the first setting is set is being executed. Based on this, when the first effect for showing that the second privilege is granted is executably configured and the second privilege game in which the second setting is executed is executed, the specific area Based on the fact that the predetermined condition is satisfied without the pachinko ball entering the ball, a second effect different from the first effect for showing that the second privilege is granted is configured to be feasible. The second effect is executed after the specific effect corresponding to the fact that the game ball has not entered the specific area is executed, and the game machine has the first privilege. It is possible to set a valid period for determining that the game ball has entered the specific area during the period in which the game or the second privilege game is executed, and the game is played outside the valid period. It is configured to be able to notify an abnormality based on the entry of a technical ball .
よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1から図59を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)1に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機1の正面図であり、図2はパチンコ機1の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機1の背面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, with reference to FIGS. 1 to 59, as a first embodiment, an embodiment when the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter, simply referred to as “pachinko machine”) 1 will be described. FIG. 1 is a front view of the
図1に示すように、パチンコ機1は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠2と、その外枠2と略同一の外形形状に形成され外枠2に対して開閉可能に支持された内枠4とを備えている。外枠2には、内枠4を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠4が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 1, the
内枠4には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠4には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。
A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning
内枠4の前面側には、その前面上側を覆う前扉5と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前扉5および下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前扉5および下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠4の施錠と前扉5の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
On the front side of the
前扉5は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部5cが設けられている。前扉5の裏面側には2枚の板ガラス8を有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機1の正面側に視認可能となっている。
The
前扉5には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図4参照)へと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
On the
前扉5には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部5cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機1においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前扉5の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。
The
また、右側の電飾部32下側には、前扉5の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等がパチンコ機1の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機1においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
Further, on the lower side of the illuminated
窓部5cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機1の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
Below the window portion 5c, a ball
上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設される。
In the
操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。
Inside the
下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。
A
図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール76,77、一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口140、可変入賞装置65、第1スルーゲート66、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠4(図1参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は薄い板材を張り合わせた木材からなり、その正面側からベース板60の背面側に配設された各種構造体を遊技者に目視できないように形成される。一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口140、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側からタッピングネジ等により固定されている。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤13の前面中央部分は、前扉5の窓部5c(図1参照)を通じて内枠4の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。
The front central portion of the
遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール77が植立され、その外レール77の内側位置には外レール77と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール76が植立される。この内レール76と外レール77とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール76,77とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材73とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。
An
2本のレール76,77は、球発射ユニット112a(図4参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール76の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール77の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。
The two
遊技領域の正面視左側下部(図2の左側下部)には、発光手段である複数のLEDおよび7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37A,37Bが配設されている。第1図柄表示装置37A,37Bは、主制御装置110(図4参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機1の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37Bは、球が、第1入賞口64へ入賞したか、第2入賞口140へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入賞口64へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Aが作動し、一方で、球が、第2入賞口140へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Bが作動するように構成されている。
In the lower left side of the front view (lower left side of FIG. 2) of the game area, first
また、第1図柄表示装置37A,37Bは、LEDにより、パチンコ機1が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機1の各種遊技状態を示唆することができる。
Further, the first
なお、本パチンコ機1では、第1入賞口64,第2入賞口140のいずれかに入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機1は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、15R確変大当たり、4R確変大当たり、15R通常大当たりが用意されている。第1図柄表示装置37A,37Bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
In the
ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「4R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が4ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「15R通常大当たり」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に、所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は時短状態となる大当たりのことである。 Here, the "15R probability variation jackpot" is a probability variation jackpot in which the maximum number of rounds shifts to a high probability state after the jackpot of 15 rounds, and the "4R probability variation jackpot" is a jackpot with a maximum number of rounds of 4 rounds. It is a probabilistic jackpot that shifts to a high probability state after. Further, "15R normal jackpot" is a jackpot in which the maximum number of rounds is 15 rounds, and then the probability shifts to a low probability state, and the time is shortened during a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations). is there.
また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中(確変中)の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態(確変中)は、後述する第2図柄の当たり確率がアップして第2入賞口140へ球が入賞し易い遊技の状態を含む。「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態(時短中)とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第2図柄の当たり確率のみがアップして第2入賞口140へ球が入賞し易い遊技の状態のことをいう。一方、パチンコ機1が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態(大当たり確率も第2図柄の当たり確率もアップしていない状態)である。
In addition, the "high probability state" refers to a state in which the probability of a jackpot is increased as an added value after the end of the jackpot, that is, during a so-called probability fluctuation (probability change), in other words, a game in which it is easy to shift to a special gaming state. It is the state of. The high-probability state (during probabilistic change) in the present embodiment includes a game state in which the winning probability of the second symbol, which will be described later, is increased and the ball is likely to win the second winning
確変中や時短中は、第2図柄の当たり確率がアップするだけではなく、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放される時間も変更され、通常中と比して長い時間が設定される。第1電動役物140aが開放された状態(開放状態)にある場合は、その第1電動役物140aが閉鎖された状態(閉鎖状態)にある場合と比して、第2入賞口140へ球が入賞しやすい状態となる。よって、確変中や時短中は、第2入賞口140へ球が入賞し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。
During the probability change and the time reduction, not only the hit probability of the second symbol increases, but also the time when the first
なお、確変中や時短中において、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aの開放時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、1回の当たりで第1電動役物140aが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2図柄の当たり確率は変更せず、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放される時間および1回の当たりで第1電動役物140aが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放される時間や、1回の当たりで第1電動役物140aおよび第2電動役物82を開放する回数はせず、第2図柄の当たり確率だけを、通常中と比してアップするよう変更するものであってもよい。
In addition, during the probability change or the time reduction, the opening time of the first
遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入賞口64、第2入賞口140のいずれかの入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37A,37Bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、第1スルーゲート66の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。
In the game area, a plurality of general winning
また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。このセンターフレーム86の中央に開口される開口部から第3図柄表示装置81が視認可能とされる。
Further, in the variable
第3図柄表示装置81は9インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図4参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中および下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図4参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37A,37Bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37A,37Bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
The third
第2図柄表示装置は、球が第1スルーゲート66を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機1では、球が第1スルーゲート66を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。
The second symbol display device alternately alternates the “○” symbol and the “×” symbol as the display symbol (second symbol (not shown)) each time the sphere passes through the first through
パチンコ機1は、第2図柄表示装置における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入賞口140に付随された第1電動役物140aが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。
In the
第2図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、確変中または時短中の方が短くなるように設定される。これにより、確変中および時短中は、第2図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第2入賞口140の第1電動役物140aが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、確変中および時短中は、第2入賞口140へ球が入賞しやすい状態とすることができる。
The time required for the variation display of the second symbol is set to be shorter during the probability change or the time reduction than when the game state is normal. As a result, during the probability change and the time reduction, the variation display of the second symbol is performed in a short time, so that the winning lottery can be performed more than during the normal time. Therefore, since the chances of winning in the winning lottery increase, it is possible to give the player many opportunities to open the first
なお、確変中または時短中において、当たり確率を高める、1回に当たりに対する第1電動役物140aの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法によっても、確変中または時短中に第2入賞口140および第3入賞口へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第2図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図柄の変動表示にかかる時間を、確変中または時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当たりに対する第1電動役物140aの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。
In addition, during the probability change or the time reduction, the second winning opening may be made during the probability change or the time reduction by other methods such as increasing the opening time and the number of times of opening the first
第1スルーゲート66は、可変表示装置ユニット80の右側の領域において遊技盤に組み付けられる。第1スルーゲート66は、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤を流下する球の一部が通過可能に構成されている。第1スルーゲート66を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。
The first through
球の第1スルーゲート66の通過回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37A,37Bにより表示されると共に第2図柄保留ランプ(図示せず)においても点灯表示される。第2図柄保留ランプは、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。
The number of times the ball has passed through the first through
なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37A,37Bおよび第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第1スルーゲート66の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、スルーゲートの組み付け数は2つに限定されるものではなく、3つ以上の複数であっても良い。また、スルーゲートの組み付け位置は可変表示装置ユニット80の左右両側に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット80の下方でも良い。また、第1図柄表示装置37A,37Bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。
The variation display of the second symbol is performed by switching the lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device as in the present embodiment, as well as the first
可変表示装置ユニット80の下方には、球が入賞し得る第1入賞口64が配設されている。この第1入賞口64へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Aで示される。
Below the variable
一方、第1入賞口64の正面視下方には、球が入賞し得る第2入賞口140が配設されている。第2入賞口140へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Bで示される。
On the other hand, below the front view of the first winning
また、第1入賞口64,第2入賞口140は、それぞれ、球が入賞すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口140へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口140へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を3個とし、第2入賞口140へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を5個として構成してもよい。
In addition, the first winning
第2入賞口140には第1電動役物140aが付随されている。この第1電動役物140aは開閉可能に構成されており、通常は第1電動役物140aが閉鎖状態(縮小状態)となって、球が第2入賞口140へ入賞しにくい状態となっている。一方、第1スルーゲート66への球の通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置に表示された場合、第1電動役物140aが開放状態(拡大状態)となり、球が第2入賞口140へ入賞しやすい状態となる。
A first
上述した通り、確変中および時短中は、通常中と比して第2図柄の当たり確率が高く、また、第2図柄の変動表示にかかる時間も短いので、第2図柄の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなって、第1電動役物140aが開放状態(拡大状態)となる回数が増える。更に、確変中または時短中は、第1電動役物140aが開放される時間も、通常中より長くなる。よって、確変中または時短中は、通常時と比して、第2入賞口140へ球が入賞しやすい状態を作ることができる。
As described above, during the probability change and the time reduction, the probability of hitting the second symbol is higher than during the normal time, and the time required for the variation display of the second symbol is short. The symbol "" is easily displayed, and the number of times that the first
ここで、第1入賞口64に球が入賞した場合と第2入賞口140へ球が入賞した場合とで、大当たりとなる確率は、低確率状態であっても高確率状態でも同一である。しかしながら、大当たりとなった場合に選定される大当たりの種別として15R確変大当たりとなる確率は、第2入賞口140へ球が入賞した場合のほうが第1入賞口64へ球が入賞した場合よりも高く設定されている。一方、第1入賞口64は、第2入賞口140にあるような第1電動役物140aは有しておらず、球が常時入賞可能な状態となっている。
Here, the probability of winning a jackpot is the same in both the low probability state and the high probability state when the ball wins in the first winning
よって、通常中においては、第2入賞口140に付随する電動役物が閉鎖状態にある場合が多く、第2入賞口140に入賞しづらいので、電動役物のない第1入賞口64へ向けて、可変表示装置ユニット80の左方を球が通過するように球を発射し(所謂「左打ち」)、第1入賞口64への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
Therefore, in normal times, the electric accessory attached to the second winning
一方、確変中や時短中は、第1スルーゲート66に球を通過させることで、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放状態となりやすく、第2入賞口140に入賞しやすい状態であるので、第2入賞口140へ向けて、可変表示装置80の右方を球が通過するように球を発射し(所謂「右打ち」)、第1スルーゲート66を通過させて第1電動役物140aを開放状態にすると共に、第2入賞口140への入賞によって15R確変大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
On the other hand, during the probability change or the time saving, by passing the ball through the first through
このように、本実施形態のパチンコ機1は、パチンコ機1の遊技状態(確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか)に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。
As described above, the
第1入賞口64の右側には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機1においては、第1入賞口64,第2入賞口140のいずれかの入賞に起因して行われた大当たり抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37A又は第1図柄表示装置37Bを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。
A variable winning
この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
The
可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
Specifically, the variable winning
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて大当たりに対応したLEDが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。また、特定入賞口65aは1つに限るものではなく、1つ若しくは2以上の複数(例えば3つ)配置しても良く、また配置位置も第1入賞口64の右側に限らず、例えば、可変表示装置ユニット80の左方でも良い。
The special gaming state is not limited to the above-described form. A large opening that opens and closes separately from the specific winning
遊技盤13の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前扉5の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。
In the right corner on the lower side of the
遊技盤13には、第1アウト口71が設けられている。遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口63,64,65a,640,82,にも入賞しなかった球は、第1アウト口71を通って図示しない球排出路へと案内される。第1アウト口71は、第1入賞口64の下方に配設される。
The
遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)とが配設されている。
A large number of nails are planted on the
図3に示すように、パチンコ機1の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。
As shown in FIG. 3, the
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
In the
なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114、払出制御装置111および発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
The
また、基板ボックス100(主制御装置110)および基板ボックス102(払出制御装置111および発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
Further, in the board box 100 (main control device 110) and the board box 102 (
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
The
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機1を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
Further, the
次に、図4を参照して、本パチンコ機1の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置37A,37Bおよび第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機1の主要な処理を実行する。
The
なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
In order to instruct the operation of the sub control device such as the
RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機1の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
The
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機1の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。
When the power supply is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power failure (including the time when the power failure occurs; the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the
主制御装置110のMPU201には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37A,37B、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
An input /
また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサSや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
Further, the input /
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。
The
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機1の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。
The
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input /
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
The
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。
The audio
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、その他装置228、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。その他装置228には、各駆動モータ481,491,661,880が含まれる。
An input /
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示する。
The voice
また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。
Further, the voice
表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113および第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。
In the
電源装置115は、パチンコ機1の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧およびバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。
The
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201および払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110および払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110および払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110および払出制御装置111は、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。
The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機1の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM erase
次いで、図5から図59を参照して、動作ユニット200の概略構成について説明する。図5は、動作ユニット200の正面斜視図であり、図6は、動作ユニット200の分解正面斜視図である。また、図7及び図8は、動作ユニット200の正面図である。
Next, a schematic configuration of the
なお、図7では、変位ユニット400の左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485と上下変位ユニット800の変位部材850とがそれぞれ退避位置に変位された状態が、図8では、スライドユニと400の左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485と上下変位ユニット800の変位部材850とがそれぞれ張出位置に変位された状態が、それぞれ図示される。
In FIG. 7, the
図5から図8に示すように、動作ユニット200は、箱状に形成される背面ケース300を備え、その背面ケース300の内部空間に、変位ユニット400、投影ユニット600、上下変位ユニット800がそれぞれ順に収容される。
As shown in FIGS. 5 to 8, the
背面ケース300は、正面視略矩形の底壁部301と、その底壁部301の4辺の外縁から正面へ向けて立設される外壁部302とを備え、それら各壁部301,302により一面側(正面側)が開放された箱状に形成される。底壁部301には、その中央に正面視矩形の開口301aが開口形成され、その開口301aを通じて、底壁部301の背面に配設される第3図柄表示装置81(図2参照)が視認可能とされる。
The
変位ユニット400は、背面ケース300の底壁部301に配設される正面視額縁形状のベース部材410と、そのベース部材410に変位可能に配設される左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485とを備え、これら左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485を、投影ユニット600の背面側に退避する退避位置と、背面ケース300の開口301a(即ち、第3図柄表示装置81)の正面側に張り出す張出位置との間で変位させることができる(図7及び図8参照)。
The
この場合、変位ユニット400には、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を駆動する駆動手段(第1駆動モータ481及び第2駆動モータ491)が2個設けられ、駆動する駆動手段を選択することで、変位部材の変位態様を異ならせる(複数種類の変位態様を形成する)ことができる。かかる構造の詳細については後述する。
In this case, the
投影ユニット600は、変位ユニット400の正面に配設される正面視円環形状のベース部材610と、そのベース部材610の内周側に配設される円板状の投影板部材620と、投影板部材620の外周面から光を入射させる複数のLED651とを備える。投影板部材620は、光透過性材料からなり、第3図柄表示装置81の表示が遊技者に視認可能とされると共に、LED651から光が入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす態様で、投影板部材620の正面から出射させる。即ち、第3図柄表示装置81の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。
The
この場合、投影ユニット600には、LED651から照射された光の投影板部材620への入射の効率を高める構造が採用され、投影板部材620の正面から出射される光を強くする(模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる)ことができる。また、複数のLED651(照射ユニット650)をベース部材610に組み付ける際の作業性を高める構造が採用される。これらの構造の詳細については後述する。
In this case, the
上下変位ユニット800は、投影ユニット600のベース部材610における上部に配設される正面ベース820及び背面ベース830と、それら両ベース部材820,830に一端が回転可能に軸支される変位部材850とを備え、変位部材850の他端側を、背面ケース300の開口301a(即ち、第3図柄表示装置81)の上方となる退避位置および正面側に張り出す張出位置の間で変位させることができる(図7及び図8参照)。
The
この場合、上下変位ユニット800は、変位部材850を付勢する付勢ばねSPを備え、退避位置および張出位置の間の所定位置において、変位部材850に作用する重力と付勢ばねSPの弾性回復力とをつり合わせることで、つり合い位置(所定位置)を中心として、重力の作用と付勢ばねSPの弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材850に行わせる構造が採用される。かかる構造の詳細については後述する。
In this case, the
次いで、図9から図28を参照して、変位ユニット400について説明する。図9は、変位ユニット400の正面斜視図であり、図10は、変位ユニット400の背面図である。
Next, the
変位ユニット400は、背面ケース300の底壁部301(図6参照)に締結固定されるベース部材410と、そのベース部材410に変位可能に配設される変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)と、その変位部材に駆動力を付与する複数(本実施形態では2個)の駆動手段(下駆動機構480及び上駆動機構490)とを主に備え、上述したように、下駆動機構480(第1駆動モータ481)の駆動により変位部材を変位させる場合、上駆動機構490(第2駆動モータ491)の駆動により変位部材を変位させる場合、或いは、下駆動機構480(第1駆動モータ481)及び上駆動機構490(第2駆動モータ491)の両者の駆動により変位部材を変位させる場合で、変位部材を異なる態様で変位させることができるように形成される。以下、その構造の詳細について、図11から図18を参照して説明する。
The
まず、変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)について、図11及び図12を参照して説明する。図11は、左変位部材420L及び右変位部材420Rの正面斜視図であり、図12は、左変位部材420L及び右変位部材420Rの背面斜視図である。
First, the displacement members (
図11及び図12に示すように、変位ユニット400は、変位による演出を行う変位部材として形成される左変位部材420L及び右変位部材420Rを備え、それら左変位部材420L及び右変位部材420Rには、左従動部材430L及び右従動部材430Rと、台車部材440と、上部左ラック450L及び上部右ラック450Rとが連結される。
As shown in FIGS. 11 and 12, the
左変位部材420Lは、縦姿勢で配設される長尺状の部材であり、背面から突設される連結軸421と、上端に穿設される連結孔422と、下端に穿設される摺動溝423とを備える。連結軸421は、断面円形の軸であり、左従動部材430Lの連結孔431が回転可能に軸支される。即ち、左変位部材420Lの背面側には、左従動部材430Lの上端が回転可能に連結される。
The
なお、連結軸421は、左従動部材430Lの背面から先端が突出される長さ寸法に設定され、その突出された連結軸421の先端は、上駆動機構490の駆動アーム494における駆動溝494c(図17及び図18参照)に摺動可能に挿通される。即ち、上駆動機構490の駆動アーム494が駆動(回転)されると、駆動溝494cの内壁面が連結軸421に作用して、左変位部材420Lが変位される。
The connecting
連結孔422は、断面円形の孔であり、後述する台車部材440の2本の連結軸441のうちの一方の連結軸441が回転可能に挿通される。即ち、左変位部材420Lは、台車部材440Lに対する相対的な姿勢変化(連結孔422の軸心を回転中心とする回転)が許容された状態で連結される。
The connecting
摺動溝423は、左変位部材420Lの長手方向に沿って延設される溝であり、後述する下部左ラック488Lの駆動ピン488b(図15参照)が回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、下部左ラック488Lが停止された状態で、上駆動機構490のみが駆動される場合、又は、その逆の場合のいずれにおいても、ベース部材410に対する左変位部材420Lの姿勢の変化(回転)を形成可能とできる。
The sliding
左従動部材430Lは、ベース部材410と左変位部材420Lとの間に架設されることで、左変位部材420Lの変位に従動される部材であり、一端(上端)に穿設される連結孔431と、背面から突設される摺動ピン432とを備える。
The left driven
連結孔431は、断面円形の孔であり、上述したように、左変位部材420Lの連結軸421が回転可能に挿通される。摺動ピン432は、断面円形のピン(棒状体)であり、ベース部材410の側方に穿設される摺動溝410aに回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、左変位部材420Lが変位されると、その左変位部材420Lに対する相対姿勢を変化させつつ、左従動部材430Lを従動させることができる。
The connecting
台車部材440は、ベース部材410の上側部分(上部中間部分410f及び上部正面部分410g、図17及び図18参照)に左右方向(幅方向)に沿って延設される被転動面を転動する部材であり、平行に並設される2本の連結軸441と、それら各連結軸441の両端にそれぞれ回転可能に軸支される4輪の転動輪442とを備える。よって、左変位部材420Lの上端は、台車部材440の各転動輪442が被転動面を転動することで、かかる台車部材440を介して、左右方向(幅方向)に沿って変位される。
The
なお、ベース部材410の被転動面は、鉛直方向上側を臨む略水平な平坦面として形成され、その被転動面に台車部材440の各転動輪442が載置される。即ち、左変位部材420は、台車部材440を介して、ベース部材410の被転動面に吊り下げられて状態で支持される。
The rolling surface of the
上部左ラック450Lは、ベース部材410の上側部分(上部中間部分410f及び上部正面部分410g、図17及び図18参照)に左右方向(幅方向)に沿って延設される案内部を摺動する長尺板状の部材であり、台車部材440の2本の連結軸441がそれぞれ回転可能に挿通される2の連結孔451と、上部左ラック450Lの背面に長手方向に沿って刻設されるラックギヤ452とを備える。
The upper
ここで、右変位部材420Rは左変位部材420Lに対して、右従動部材430Rは左従動部材430Lに対して、上部右ラック450Rは上部左ラック450Lに対して、それぞれ略左右対称の形状に形成され、実質的に同一の構成とされるので、同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
Here, the
但し、上部右ラック450Rは、その正面にラックギヤ452が刻設される。また、上部右ラック450Rは、連結孔451の形成部分が正面側へオフセットされ、上部左ラック450Lと前後方向の位置を違えて配設される。よって、上部左ラック450Lのラックギヤ452と上部右ラック450Rのラックギヤ452とは所定間隔を隔てて対向配置される。この場合、両ラックギヤ452には、ベース部材410に回転可能に軸支されるピニオンギヤ459が歯合される。
However, the
従って、左変位部材420Lの変位に伴って、上部左ラック450Lがベース部材410の案内部(図示せず)に沿って左右方向(幅方向、図19左右方向)へ変位(摺動)されると、その上部左ラック450Lの変位が、ピニオンギヤ459を介して、上部右ラック450Rに伝達されるので、右変位部材420Rを変位させることができる。
Therefore, with the displacement of the
なお、本実施形態では、上部左ラック450L及び上部右ラック450Rの間に介設されるピニオンギヤ459の配設数が奇数個(即ち、1個)なので、左変位部材420L及び右変位部材420Rの変位方向を逆方向(互いが近接し合う又は離間し合う方向)とできる。但し、ピニオンギヤ459の配設数を偶数個として、左変位部材420L及び右変位部材420Rの変位方向を同方向としても良い。
In the present embodiment, since the number of pinion gears 459 interposed between the upper
次いで、複数の駆動手段(下駆動機構480及び上駆動機構490)のうちの下駆動機構480について、図13から図16を参照して説明する。
Next, the
図13及び図15は、変位ユニット400の正面斜視図であり、図14及び図16は、変位ユニット400の背面斜視図である。なお、図13及び図14では、背面カバー412が装着された状態が図示され、図15及び図16では、背面カバー412が取り外された状態が図示される。また、図13から図16では、嵩上げカバー413の図示が省略される。
13 and 15 are front perspective views of the
図13から図16に示すように、下駆動機構480は、第1駆動モータ481と、その第1駆動モータ481の駆動軸に取着されるピニオンギヤ482と、そのピニオンギヤ482が歯合される駆動ギヤ483と、その駆動ギヤ483と共にクランク機構を形成する駆動アーム484と、その駆動アーム484により駆動される突出部材485と、その突出部材485の背面に配設されるラックギヤ486と、そのラックギヤ486に先頭の歯車487aが歯合される歯車列(歯車487a〜487e)と、その歯車列の末尾の歯車487eに歯合される下部左ラック488L及び下部右ラック488Rと、を主に備える。
As shown in FIGS. 13 to 16, the
第1駆動モータ481は、左正面カバー411Lの正面に取着され、その左正面カバー411Lの背面から突出された第1駆動モータ481の駆動軸には、ピニオンギヤ482が取着(固設)される。駆動ギヤ483は、左正面カバー411Lの背面に、駆動アーム484は、ベース部材410の正面に、それぞれ回転可能に軸支される。
The
駆動ギヤ483は、その回転中心から偏心して位置すると共に背面から突設される偏心ピン483aを備える。駆動アーム484は、ベース部材410の支持軸が回転可能に挿通される軸支孔484aと、駆動ギヤ483の偏心ピン483aが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝484bと、それら軸支孔484a及び摺動溝484bが形成される側と反対側の端部における正面から突設される駆動ピン484cとを備える。
The
よって、第1駆動モータ481の駆動力により、ピニオンギヤ482を介して駆動ギヤ483が正方向または逆方向へ回転されると、その駆動ギヤ483の偏心ピン483aから駆動アーム484の摺動溝484bの一方または他方の内壁面が作用を受けることで、駆動アーム484が軸支孔484aを回転中心として正方向または逆方向へ回転され、駆動アーム484の駆動ピン484cが上昇または下降される。
Therefore, when the
突出部材485は、駆動アーム484の駆動ピン484cが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝485aを備え、スライドレールSLを介して、ベース部材410の正面に配設される。スライドレールSLは、伸縮式の直線案内機構であり、その伸縮方向を鉛直方向に沿わせた縦姿勢で配設される。なお、スライドレールSLは、ベース部材410の正面に配設される基端レールと、突出部材485の背面に配設される先端レールと、それら基端レール及び先端レールの間に介設され基端レール及び先端レールを互いに長手方向へ相対変位可能とする中間レールとを備える。
The projecting
よって、駆動アーム484が回転され、その駆動アーム484の駆動ピン484cによって、突出部材485の摺動溝485aの内壁面が押し上げられる又は押し下げられると、スライドレールSLが伸縮され、突出部材485がベース部材410に対して鉛直方向に昇降される。
Therefore, when the
ラックギヤ486は、突出部材485の昇降方向に沿って刻設され、歯車列(歯車487a〜487e)は、先頭の歯車487aをラックギヤ486に歯合させた状態で、ベース部材410の正面と右正面カバー411Rの背面との間にそれぞれ回転可能に軸支される。よって、突出部材485が昇降されることで、ラックギヤ486の直線運動を利用して、歯車列(歯車487a〜487e)を回転させることができる。
The
下部左ラック488L及び下部右ラック488Rは、長尺板状の部材であり、その長手方向に沿って側面に刻設されるラックギヤ488aと、長手方向端部における正面から突設される駆動ピン488bとをそれぞれ備える。これら下部左ラック488L及び下部右ラック488Rは、上下方向に位置を違え、互いのラックギヤ488aを対向させた状態で、ベース部材410の背面と背面カバー412の正面との間に左右方向(幅方向、図19左右方向)に沿って摺動可能に保持される。
The lower
なお、歯車列の末尾の歯車487eは、隣接する歯車487dに同軸に固着され、ベース部材410に穿設される開口410bを介して背面側に突出されることで、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rのそれぞれのラックギヤ488aに歯合される。よって、上述したように、突出部材485の昇降に伴って、歯車列(歯車487a〜487e)が回転されると、その末尾の歯車487aの回転により、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rを互いに逆方向(互いが近接し合う又は離間し合う方向)へ直線運動させることができる。
The
下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bは、ベース部材410に穿設される直線状の挿通溝410cを介して正面側に突出されることで、上述したように、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423に回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rが直線運動されることで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423側)を変位させることができる。
The drive pins 488b of the lower
なお、挿通溝410cの延設方向は、台車部材440の転動輪442が転動する被転動面と略平行に形成される。即ち、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの直線運動の方向は、後述する上部左ラック450L及び上部右ラック450Rの直線運動の方向と略平行とされる。
The extending direction of the
次いで、複数の駆動手段(下駆動機構480及び上駆動機構490)のうちの上駆動機構490について、図17及び図18を参照して説明する。
Next, the
図17は、変位ユニット400の正面斜視図であり、図18は、変位ユニット400の背面斜視図である。なお、図17及び図18では、理解を容易とするために、ピニオンギヤ459及び上部右ラック450Rが上部中間部分410f及び上部正面部分410gの対向間に図示される。
FIG. 17 is a front perspective view of the
図17及び図18に示すように、上駆動機構490は、第2駆動モータ491と、その第2駆動モータ491の駆動軸に取着されるピニオンギヤ492と、そのピニオンギヤ492が歯合される駆動ギヤ493と、その駆動ギヤ493と共にクランク機構を形成する駆動アーム494と、を主に備える。
As shown in FIGS. 17 and 18, the
ベース部材410は、その上部(正面視略額縁形状に形成される上辺部分)が、上部背面部分410eと、上部中間部分410fと、正面部分410gとを順に正面側に重ね合わせた分割構造として形成される。
The upper portion (upper side portion formed in a substantially frame shape in front view) of the
第2駆動モータ491は、上部中間部分410fの上方へ張り出された部分の正面に取着され、その張り出された部分の背面から突出された第2駆動モータ491の駆動軸には、ピニオンギヤ492が取着(固設)される。駆動ギヤ493及び駆動アーム494は、上部中間部分410fの背面に回転可能に軸支される。
The
駆動ギヤ493は、その回転中心から偏心して位置すると共に背面から突設される偏心ピン493aを備える。駆動アーム494は、上部中間部分410fの支持軸が回転可能に挿通される軸支孔494aと、駆動ギヤ493の偏心ピン493aが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝494bと、それら軸支孔494a及び摺動溝494bが形成される側と反対側の端部に位置する直線状の駆動溝494cとを備える。
The
よって、第2駆動モータ491の駆動力により、ピニオンギヤ492を介して駆動ギヤ493が正方向または逆方向へ回転されると、その駆動ギヤ493の偏心ピン493aから駆動アーム494の摺動溝494bの一方または他方の内壁面が作用を受けることで、駆動アーム494が軸支孔494aを回転中心として正方向または逆方向へ回転され、駆動アーム494の駆動溝494cが左右に変位される。
Therefore, when the
上述したように、駆動アーム494の駆動溝494cには、左変位部材420Lの連結軸421の先端が摺動可能に挿通される。よって、駆動アーム494を駆動(軸支孔494aを中心として回転)させ、左右に変位される駆動溝494cの内壁面を連結軸421に作用させることで、台車部材440(転動輪442)を被転動面に沿って転動させ、左変位部材420Lの上端側を左右に変位させることができる。
As described above, the tip of the connecting
この場合、左変位部材420Lが左右に変位され、台車部材440(転動輪442)が被転動面を転動されると、上述したように、上部左ラック450Lがベース部材410の案内部に沿って左右方向(幅方向、図19左右方向)へ変位(摺動)され、その上部左ラック450Lの変位が、ピニオンギヤ459を介して、上部右ラック450Rに伝達されることで、右変位部材420Rを変位させることができる。なお、台車部材440の転動輪442が転動する被転動面は、上部中間部分410fと上部正面部分410gとに形成される。
In this case, when the
次いで、上述のように構成された変位ユニット400の動作について、図19から図28を参照して説明する。
Next, the operation of the
まず、下駆動機構480(第1駆動モータ481)及び上駆動機構490(第2駆動モータ491)の両者を駆動して、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を変位させる第1の態様について、図19から図24を参照して説明する。
First, both the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) and the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) are driven to move the displacement members (
図19、図21及び図23は、第1の態様における変位ユニット400の正面図であり、図20、図22及び図24は、図19、図21及び図23の背面視における変位ユニット400の背面図である。
19, 21 and 23 are front views of the
なお、図19及び図20は、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が退避位置に配置された状態に対応し、図23及び図24は、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が第1の態様における張出位置に配置された状態に対応する。
19 and 20 correspond to a state in which the
図19及び図20に示すように、退避位置に配置された状態では、左変位部材420L及び右変位部材420Rが最外方(互いが左右方向に最も離間される位置)に配置されると共に、突出部材485が最下方に配置される。
As shown in FIGS. 19 and 20, in the state of being arranged in the retracted position, the
この状態から下駆動機構480の第1駆動モータ481及び上駆動機構490の第2駆動モータ491がそれぞれ駆動されると、図21及び図22に示す状態を経た後、図23及び図24に示す状態(第1の態様における張出位置)まで、左変位部材420L及び右変位部材420Rが左右方向(幅方向)において互いに近接する方向へ変位されると共に、突出部材485が上昇される。なお、第1の態様における張出位置では、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が合体状態(三者の側面どうしが密着した状態)に形成される。
When the
詳細には、図19の状態から、下駆動機構480の第1駆動モータ481が駆動されると、駆動アーム484が回転され、その駆動アーム484の駆動ピン484cが突出部材485の摺動溝485aの内壁面を押し上げることで、突出部材485が上昇される(図13及び図14参照)。
Specifically, when the
また、突出部材485が上昇されると、ラックギヤ486、歯車列(歯車487a〜487e)及びラックギヤ488aを介して、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rが変位(直線運動)され(図15及び図16参照)、それら下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bが、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423の内壁面に作用することで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423側)がベース部材410の挿通溝410cに沿って互いに近接する方向へ変位(直線運動)される。
Further, when the projecting
一方、図19の状態から、上駆動機構490の第2駆動モータ491が駆動されると、駆動アーム494が回転され、その駆動アーム494の駆動溝494cの内壁面が左変位部材420Lの連結軸421に作用される。これにより、台車部材440が被転動面を転動され、左変位部材420Lの上端側(台車部材440)が右変位部材420Rへ近接する方向へ変位(直線運動)される(図17及び図18参照)。
On the other hand, when the
また、左変位部材420Lの上端側(台車部材440)が変位されると、その変位が、上部左ラック450Lからピニオンギヤ459を介して上部右ラック450Rへ伝達されることで、右変位部材420Rの上端側(台車部材440)が左変位部材420Lへ近接する方向へ変位(直線運動)される(図11及び図12参照)。
Further, when the upper end side (trolley member 440) of the
なお、本実施形態では、左変位部材420L及び右変位部材420Rの左右方向(幅方向、図20左右方向)の変位量は、下端側の変位量が上端側の変位量よりも小さくされる(即ち、駆動ピン488bの可動範囲(挿通溝410cの延設長さ)が、台車部材440の可動範囲(被転動面の延設長さ)よりも短くされる)。
In the present embodiment, the displacement amount of the
この場合、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側と上端側とが、退避位置(図19及び図20参照)から略同時に変位を開始し、かつ、第1の態様における張出位置(図23及び図24参照)に略同時に到達されるように、下駆動機構480及び上駆動機構490が駆動される。即ち、下端側(駆動ピン488b)よりも上端側(台車部材440)の左右方向の変位速度が速くされる。
In this case, the lower end side and the upper end side of the
これにより、左変位部材420L及び右変位部材420Rを、縦姿勢に維持したまま非回転で左右方向へ平行に変位させるのではなく、その姿勢を回転させつつ左右方向へ変位させることができる。即ち、このように、姿勢を回転させつつ変位させることは、1の駆動手段の駆動力でスライド溝に沿って変位部材を摺動させる構成では不可能であり、本実施形態のように、2の駆動手段を利用することが始めて可能となったものである。
As a result, the
また、下端側(駆動ピン488b)よりも上端側(台車部材440)の左右方向の変位速度が異なる場合、駆動ピン488bと台車部材440との距離が変化されるところ、本実施形態では、摺動溝423が駆動ピン488bの直径よりも大きな長さで上下方向に延設される長穴形状とされるため、両者の距離の変化を吸収することができる。即ち、複雑な機構を設ける必要がなく、摺動溝423及び駆動ピン488bを回転可能かつ摺動可能に形成すれば良いので、製品コストの削減に加え、動作の信頼性と耐久性とを図ることができる。
Further, when the displacement speed in the left-right direction of the upper end side (bogie member 440) is different from that of the lower end side (
図23及び図24に示す状態から下駆動機構480の第1駆動モータ481及び上駆動機構490の第2駆動モータ491がそれぞれ上述した場合と逆方向へ駆動されると、図21及び図22に示す状態を経た後、図19及び図20に示す状態(退避位置)まで、左変位部材420L及び右変位部材420Rが左右方向(幅方向)において互いに離間する方向へ変位されると共に、突出部材485が下降される。
From the state shown in FIGS. 23 and 24, when the
次いで、下駆動機構480(第1駆動モータ481)のみを駆動して(即ち、上駆動機構490(第2駆動モータ491)は非駆動状態に維持して)、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を変位させる第2の態様について、図25及び図26を参照して説明する。なお、第2の態様の説明では、図19及び図20も適宜参照する。
Next, only the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) is driven (that is, the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) is maintained in the non-drive state), and the displacement member (left
図25は、第2の態様における変位ユニット400の正面図であり、図26は、図25の背面視における変位ユニット400の背面図である。なお、図25及び図26は、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が第2の態様における張出位置に配置された状態に対応する。
FIG. 25 is a front view of the
ここで、図19及び図20に示す状態(退避位置に配置された状態)では、上駆動機構490の駆動アーム494は、左変位部材420Lがその上端側(連結孔422の軸心)を回転中心として回転することを許容する姿勢で配置される。即ち、左変位部材420Lの連結軸421が駆動アーム494の駆動溝494cに沿って摺動することが許容される。
Here, in the state shown in FIGS. 19 and 20 (the state arranged in the retracted position), in the
よって、この状態(図19及び図20に示す状態)から、下駆動機構480の第1駆動モータ481のみが駆動されると、図25及び図26に示すように、図駆動アーム484の駆動ピン484cが突出部材485の摺動溝485aの内壁面を押し上げることで、突出部材485が上昇されると共に、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bが、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423の内壁面に作用することで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423側)が互いに近接する方向へ変位(直線運動)される。即ち、第2の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rを、その上端側(連結孔422の軸心)を回転中心として、回転させることができる。
Therefore, when only the
次いで、上駆動機構490(第2駆動モータ491)のみを駆動して(即ち、下駆動機構480(第1駆動モータ481)は非駆動状態に維持して)、変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)を変位させる第3の態様について、図27及び図28を参照して説明する。なお、第3の態様の説明では、図19及び図20も適宜参照する。
Then, only the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) is driven (that is, the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) is maintained in the non-drive state), and the displacement member (left
図27は、第3の態様における変位ユニット400の正面図であり、図28は、図27の背面視における変位ユニット400の背面図である。なお、図27及び図28は、左変位部材420L及び右変位部材420Rが第3の態様における張出位置に配置された状態に対応する。
27 is a front view of the
ここで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423は、駆動ピン488bの直径よりも大きな長さで上下方向に延設される長穴形状とされ、左変位部材420L及び右変位部材420Rが上方へ持ち上げられることが許容される。
Here, the sliding
よって、図19及び図20に示す状態(退避位置に配置された状態)から、上駆動機構490の第2駆動モータ491のみが駆動されると、図27及び図28に示すように、駆動アーム494の駆動溝494cの内壁面が左変位部材420Lの連結軸421に作用され、左変位部材420Lの上端側(台車部材440)が右変位部材420Rへ近接する方向へ変位(直線運動)される共に、その変位が、上部左ラック450Lからピニオンギヤ459を介して上部右ラック450Rへ伝達されることで、右変位部材420Rの上端側(台車部材440)が左変位部材420Lへ近接する方向へ変位(直線運動)される。
Therefore, when only the
即ち、第3の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rを、その下端側(摺動溝423側)を回転中心として、回転させることができる。また、第3の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rのみを変位させ、突出部材485は停止状態に維持することができる。
That is, in the third aspect, the
ここで、従来の遊技機では、ベース部材410に案内手段(例えば、案内溝)が延設され、その案内手段に沿って変位部材が変位(案内)可能に形成されるものであるため、変位部材の変位態様(ベース部材に対して変位部材が変位する際の軌跡)が一通りに限定されていた。そのため、変位部材の変位による演出がワンパターンとなり、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難であった。駆動手段(例えば、駆動モータ)の駆動力(駆動速度)に強弱をつけて変化を設けたとしても、変位部材の変位速度が増減するだけであり、その変位態様(軌跡)は相変わらず一定であるため、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難である。
Here, in the conventional gaming machine, a guide means (for example, a guide groove) is extended to the
これに対し、本実施形態の変位ユニット400によれば、下駆動機構480(第1駆動モータ481)及び上駆動機構490(第2駆動モータ491)を備え、その駆動状態を選択(変更)することで、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を3種類の態様(第1の態様、第2の態様および第3の態様)で変位させることができる。即ち、変位部材の変位態様が一通りに限定される従来品のように、演出がワンパターンとならず、変位部材を少なくとも3通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。
On the other hand, according to the
特に、第1の態様では(図19から図24参照)では、左変位部材420L及び右変位部材420Rに平行移動(直線運動)が支配的な変位を行わせることができる一方、第2の態様および第3の態様(図19、図25から図28参照)では、左変位部材420L及び右変位部材420Rに回転(回転運動)のみの変位を行わせることができ、その変位の運動形態を異ならせることができる。その結果、変位部材の変位態様の変化を大きくでき、遊技者の意表をつく演出を行いやすくできる。
In particular, in the first aspect (see FIGS. 19 to 24), the
この場合、従来品では、回転中心は一定のままで、その回転方向のみを異ならせることで、変位態様を異ならせるものは存在するが、本実施形態における第2の態様および第3の態様は、同一の回転中心でその回転方向のみが異なるというものではなく、回転方向が異なり、且つ、回転中心も異なって形成されるので(第2の態様では上端側が回転中心とされ、第3の態様では下端側が回転中心とされる)、変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)の変位態様の変化を大きくでき、遊技者の意表をつく演出を行いやすくできる。
In this case, in the conventional product, there are some products in which the center of rotation remains constant and the displacement mode is changed by changing only the rotation direction, but the second mode and the third mode in the present embodiment are , Not only the rotation direction is different in the same rotation center, but the rotation direction is different and the rotation center is also formed differently (in the second aspect, the upper end side is the rotation center, and the third aspect). The lower end side is the center of rotation), and the displacement member (left
また、第1の態様では、回転と平行移動(直線運動)とを組み合わせた形態で変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)が変位されるところ、かかる回転の方向が第3の態様における回転の方向と同方向とされる。そのため、第1の態様および第3の態様の初期段階(例えば、図21及び図27参照)では、変位部材どうしが近接する方向へ変位されるように遊技者に視認させることができ、その区別をつき難くできる。一方で、第1の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rの近接する方向への変位に伴い、突出部材485が上昇されるのに対し、第3の態様では、突出部材485を停止状態に維持することができる。即ち、左変位部材420L及び右変位部材420Rが互いに近接する方向へ変位された初期段階において、突出部材485が上昇されている場合には、第1の態様における張出位置まで変位部材が変位されることを遊技者に期待させることができる。
Further, in the first aspect, where the displacement members (
変位ユニット400は、台車部材440、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rがそれぞれ直線変位可能にベース部材410に配設(保持)されると共に、台車部材440に左変位部材420L及び右変位部材420Rの上端側(連結孔422)が回転可能に連結されると共に、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bが左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423)に回転可能かつ摺動可能に挿通される。
In the
これにより、上述したように、左変位部材420L及び右変位部材420Rに、回転成分を含む直線運動(第1の態様)や、回転運動(第2及び第3の態様)を行わせるための構造を簡素化できる。例えば、曲線状の案内溝を設け、その案内溝に沿って変位部材を変位させることも考えられるが、このような曲線状の軌跡でスライド変位させる場合には、複雑な構造が必要となる(即ち、曲線状の軌跡であると、台車部材440に対応する部材、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rに対応する部材をそれぞれ曲線状に案内するための機構だけでなく、これら各部材440,488L,488Rに駆動力を継続して付与可能とする機構を設ける必要が生じる)。
As a result, as described above, the structure for causing the
これに対し、本実施形態では、台車部材440、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rを直線方向へ案内すれば良く、よって、台車部材440は平坦面としての被転動面により案内すれば良く、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rはラック・ピニオン機構を利用することができるので、それらの構造を簡素化することができる。よって、製品コストの削減と共に、耐久性と動作の信頼性の向上を図ることができる。
On the other hand, in the present embodiment, the
また、変位ユニット400によれば、第1の態様、第2の態様および第3の態様のいずれにおいても、左変位部材420L及び右変位部材420Rを案内する機構が共通とされ、具体的には、各変位部材420L,420Rの一端側(上端側)は、台車部材440が被転動面を転動することで案内され、他端側(下端側)は、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rがベース部材410と背面カバー412との間で摺動(直線運動)することで案内される。即ち、各態様に応じて異なる案内機構をそれぞれ設ける必要がなく、従って、異なる案内機構を切り替える構造も採用する必要がない。その結果、構造を簡素化して、動作の信頼性と耐久性とを高めることができると共に、製品コストの削減を図ることができる。
Further, according to the
次いで、図29から図46を参照して、投影ユニット600について説明する。
Next, the
初めに、図29から図32を参照して、投影ユニット600の全体構成について説明する。図29は、投影ユニット600の正面図であり、図30は、投影ユニット600の背面図である。また、図31は、投影ユニット600の分解正面斜視図であり、図32は、投影ユニット600の分解背面斜視図である。
First, the overall configuration of the
図29から図32に示すように、投影ユニット600は、正面視円環形状のベース部材610と、そのベース部材610に回転可能に配設される円板形状の投影板部材620と、その投影板部材620の外周側を取り囲んで配設される複数の照射ユニット650と、投影板部材620を回転させるための駆動モータ661と、その駆動モータ661の駆動力を投影板部材620に伝達するための歯車列(歯車662〜664)と、を主に備えて形成される。
As shown in FIGS. 29 to 32, the
ベース部材610は、円環形状の背面ベース611と、その背面ベース611の正面に配設される円環形状の正面ベース612とを備え、それら背面ベース611及び正面ベース612の対向面間に形成される内部空間に、投影板部材620、照射ユニット650及び歯車列(歯車662〜664)が収納される。
The
なお、正面ベース612の正面視における内周縁より内側の領域(以下、「表示領域」と称す)では、投影板部材620が遊技者から視認可能であり、正面ベース612の内周縁より外側の領域(即ち、正面ベース612で遮蔽される領域)(以下、「表示領域外」と称す)では、投影板部材620が遊技者から視認不能とされる。
In the area inside the inner peripheral edge of the
投影板部材620は、光透過性材料からなり、背面側に配設される第3図柄表示装置81(図2参照)の表示を透過させて遊技者に視認させると共に、照射ユニット650から照射された光が外周面から入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす態様で、投影板部材620の正面から出射させ、遊技者に視認させる。即ち、第3図柄表示装置81の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。
The
投影板部材620の外周縁部には、ギヤ部材630及び溝形成部材640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。これらギヤ部材630及び溝形成部材640は、正面視円環状に形成され、投影板部材620と同心に配設される。
A
ギヤ部材630には、外周面に沿って複数の歯が刻設され、歯車列の末尾の歯車664が歯合される。溝形成部材640は、投影板部材620との間に周方向に連続する断面コ字状の案内溝641を形成するための部材であり、ベース部材610に回転可能に軸支される複数のカラーCが案内溝641に案内されることで、投影板部材620がベース部材610に回転可能に保持される。なお、ギヤ部材630及び溝形成部材640の詳細構成については後述する。
A plurality of teeth are engraved on the
照射ユニット650は、投影板部材620の外周面から光を入射させるための発光手段(LED651)を複数備えるユニットであり、各LED651が投影板部材620の外周面を臨む(外周面に対向する)姿勢で複数(本実施形態では5個)が配設される。詳細には、本実施形態では、各LED651の照射方向の延長線が投影板部材620の略中心を通過する姿勢とされる。なお、照射ユニット650のベース部材610への取り付け構造の詳細については後述する。
The
駆動モータ661は、背面ベース611の背面側に配設され、その駆動モータ661の駆動軸には、歯車列の先頭の歯車662が連結(固着)される。また、歯車列の末尾の歯車664には、投影板部材620に配設されたギヤ部材630が歯合される。よって、駆動モータ661の駆動軸が回転されると、その回転が、歯車列(歯車662〜歯車664)を介して、ギヤ部材630に伝達され、投影板部材620が回転される。
The
次いで、図33から図38を参照して、投影板部材620の保持構造について説明する。図33は、背面ベース611の正面図である。図34は、正面ベース612及び照射ユニット650の背面図であり、図35は、正面ベース612の背面図である。
Next, the holding structure of the
図33に示すように、背面ベース611は、円環形状の板部材の内縁部に立設される内側立設部と611aと、円環形状の板部材の外縁部に立設される外側立設部611cと、内側立設部611a及び外側立設部611cの間から立設される中間立設部611bと、その内側立設部611b及び内側立設部611aに取り囲まれる領域の内側凹溝611dと、内側立設部611b及び外側立設部611cに取り囲まれる領域の外側凹部611eと、所定の間隔を隔てて円環状の板部材から突設される規制突起611fと、を主に備えて形成される。
As shown in FIG. 33, the
内側立設部611aは、円環形状の板部材の内縁部から正面側(図33紙面手前側)に立設されると共に、径方向に一定の厚みを備える。
The
外側立設部611cは、円環形状の板部材の外縁部から正面側(図33紙面手前側)に立設されると共に、径方向に一定の厚みを備える。
The
中間立設部611bは、内側立設部611a及び外側立設部611bの中間位置に立設される。また、中間立設部611bは、軸周りに7分割して形成され、それぞれの分割端部は外側立設部611cに連結される。
The
内側凹溝611dは、後述する投影板部材620の外縁部を内部に配置するための領域であり、円環形状の板部材と内側立設部611aと中間立設部611bとの3方向を取り囲まれて形成される。
The inner
外側凹溝611eは、後述する照射ユニット650を内部に配置するための領域であり、円環形状の板部材と外側立設部611cと中間立設部611bとの3方向を取り囲まれて形成される。
The outer
規制突起611fは、正面ベース612に軸支されるカラーCが、背面側にがたつくことを抑制する突起であり、カラーCの軸心に開口された穴の内径よりも大きい内径の円環状に形成されると共に、正面側に突出形成される。なお、本実施形態では、規制突起611fは、所定の間隔を空けて6か所形成される。
The
図34及び図35に示すように、正面ベース612の背面には、背面ベース611の内側立設部611a、中間立設部611b、外側立設部611c及び規制突起611fに対応して、内側立設部612a、中間立設部612b、外側立設部612c及び軸部612fが立設される。即ち、ベース部材610が組み立てられた状態では、背面ベース611の各立設部611a〜611cの立設先端面に、正面ベース612の各立設部612aから612cの立設先端面がそれぞれ重ね合されると共に、規制突起611fに軸部612fの先端が挿通される。
As shown in FIGS. 34 and 35, on the back surface of the
正面ベース612の背面であって、中間立設部611b及び外側立設部612cとの間の領域には、複数の保持ピン612gが立設される。保持ピン612gは、照射ユニット650の位置決め及び保持を行うための断面円形の軸状態であり、周方向に所定の間隔を隔てて配置される。
A plurality of holding
照射ユニット650は、上述したように、複数のLED651を備え、それら各LED651から照射された光を投影板部材620の外周面から入射させるためのユニットであり、投影板部材620の周囲に沿って配設される。即ち、投影板部材620は、その外周側が複数の照射ユニット650に取り囲まれる。
As described above, the
照射ユニット650は、正面ベース612の背面であって、中間立設部611b及び外側立設部612cとの間の領域に装着され、正面ベース612の背面に背面ベース611の正面が重ね合されることで、それら両ベース611,612の対向面間(内部空間)に収容される。
The
図36は、図34の矢印XXXVI方向視における正面ベース612及び照射ユニット650の部分拡大断面図である。
FIG. 36 is a partially enlarged cross-sectional view of the
図36に示すように、正面ベース612の中間立設部612bには、その立設先端側に略半円形状の切り欠き部612b1が切り欠き形成される。同様に、背面ベース611の中間立設部611bの立設先端側にも、切り欠き部612b1と同位相となる位置に、略半円形状の切り欠き部611b1が切り欠き形成される(図33参照)。
As shown in FIG. 36, a substantially semicircular cutout portion 612b1 is formed in the
即ち、中間立設部611b,612bの立設先端面どうしが重ね合わされた状態(即ち、ベース部材610の組み立て状態)では、互いの切り欠き部611b1,612b2により正面視略円形の開口が形成される。これら円形の開口は、照射ユニット650の各LED651に対面する位置(同位相となる位置)にそれぞれ形成される。
That is, in a state where the erection tip surfaces of the
よって、照射ユニット650の各LED651から照射された光は、中間立設部611b,612bの切り欠き部611b1,612b1により形成される円形の開口を通過して、投影板部材620の外周面へ入射される。なお、円形の開口は、LED651の発光部の直径よりも大きな直径に設定される。
Therefore, the light emitted from each
次いで、図37及び図38を参照して、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640について説明する。
Next, the
図37は、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の正面図である。図38は、図37のXXXVIII−XXXVIII線における投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の部分断面図である。なお、図38では、上述した表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。
FIG. 37 is a front view of the
図37及び図38に示すように、投影板部材620は、正面視円形の板状体に形成される。投影板部材620は、外縁の一部に切り欠き部621と、光を乱反射させる反射部622を備える。
As shown in FIGS. 37 and 38, the
切り欠き部621は、カラーCを背面ベース611の規制突起611fに配置しやすくするため部分であり、投影板部材620の外縁の一部を径方向と直交する方向の直線状に切り欠いて形成される。
The
反射部622は、投影板部材620の内部がレーザー加工等により粗面加工された部分であり、投影板部材620の正面視における全域に模様や図柄等の形状に加工される。これにより、投影板部材620の内部に入射された光が反射部622に照射されると、反射部622の粗面により乱反射して遊技盤の表面側から出射される。
The
その結果、遊技者は、乱反射された光を視認しやすくなり、反射部622の形状を視認することができる。即ち、投影板部材620に光が入射されることで、反射部622の形状を投影板部材620の正面側に表示することができる。
As a result, the player can easily see the diffusely reflected light and can see the shape of the reflecting
ギヤ部材630は、投影板部材620よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状の板状体から形成されると共に、外径寸法が投影板部材620の外径寸法よりも大きく設定されて、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)。また、ギヤ部材630は、投影板部材620の背面側(図37紙面奥側)に配置されると共に、その軸が投影板部材620の軸と同軸上に配置される。
The
ギヤ部材630は、外周面に沿って刻設される歯部631と、背面側の側面の背面部632と、その背面部632の内周側(図38左側)の端部から正面側に傾斜される傾斜面部633と、を備える。
The
歯部631は、上述したように歯車664が歯合される歯面であり、ギヤ部材630の外周面に全周に亘って刻設される。
The
傾斜面部633は、背面部632の内周側(図38左側)の端部634から連設されると共に、正面側に傾斜する面である。また、傾斜面部633の正面側への傾斜角度は、LED651の光源A及び端部634を結んだ仮想線Bと背面部632との交差角度θ1が、背面部632を内周側に延長した仮想線C及び傾斜面部633の交差角度θ2と略同一に設定される(θ1=θ2)。
The
溝形成部材640は、投影板部材620よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状に形成されると共に、断面が略L字に屈曲した形状に形成され、屈曲した内側が投影板部材620側に配置される。また、溝形成部材640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)。さらに、溝形成部材640は、投影板部材620の正面側(図38上側)に配置されると共に、その軸が投影板部材620の軸と同軸上に配置される。
The
溝形成部材640は、断面略L字に屈曲した内側部分の一方の面の側面部641aと、断面略L字に屈曲した内側部分の他方の面の当接面641bと、正面側の側面の正面部642と、その正面部642の内周側(図38左側)の端部から背面側に傾斜される傾斜面部643と、を備える。
The
側面部641aは、投影板部材620の正面側(図38上側)の側面との対向間にカラーCを挟む面であり、投影板部材620の正面側の平面と軸周りに一定の対向間隔を隔てて形成される。
The
当接面641bは、側面部641aと投影板部材620との対向間に配置されるカラーCと当接して、投影板部材620を回転可能に保持する面であり、断面が側面部641aと直交すると共に、軸周りに円形に形成される。
The
よって、側面部641a及び当接面641bは、投影板部材620に配置されることで、カラーCを案内する案内溝641を形成することができる。即ち、案内溝641は、投影板部材620と溝形成部材640とを組み付けることで、投影板部材620と溝形成部材640との間に形成される。
Therefore, the
傾斜面部643は、正面部642の内周側(図38左側)の端部644から連設されると共に、背面側に傾斜する面である。また、傾斜面部643の背面側への傾斜角度は、LED651の光源A及び端部644を結んだ仮想線Dと正面部642との交差角度θ3が、正面部642を内周側に延長した仮想線E及び傾斜面部643の交差角度θ4と略同一に設定される(θ3=θ4)。
The
次いで、図39及び図40を参照して、投影板部材620及びカラーCの説明をする。図39(a)は、投影ユニット600の背面図であり、図39(b)は、図39(a)のXXXIXb−XXXIXb線における投影ユニット600の部分拡大断面図である。図40(a)から図40(c)は、投影ユニット600の部分拡大断面図である。なお、図40(a)から図40(c)は、カラーCを正面ベース612の軸部612fへ取り付ける際の遷移状態が図示される。また、図39及び図40では、投影ユニット600から背面ベース611を取り外した状態が図示される。
Next, the
図39(a)及び図39(b)に示すように、カラーCが軸部612fに配置された状態では、その径方向外側に突出した突出部C1が、投影板部材620の正面側(図39(b)下側)の側面と溝形成部材640の側面部641aとの対向間(案内溝641)に配置される。
As shown in FIGS. 39 (a) and 39 (b), when the collar C is arranged on the
また、カラーCの突出部C1の先端面と溝形成部材640の側面部641aとの間の距離寸法L1が、カラーCの軸部分と溝形成部材640の外周面との間の距離寸法L2よりも小さく設定される(L1<L2)。
Further, the distance dimension L1 between the tip surface of the protruding portion C1 of the collar C and the
よって、投影板部材620を回転可能にするために、溝形成部材640とカラーCとが所定の隙間を開けた状態で配置される際に、投影板部材620がその隙間の分、上下左右方向にずれたとしても、溝形成部材640の当接面641bをカラーCの突出部C1の先端と当接させることができる。その結果、カラーCの突出部C1の先端で投影板部材620を回転可能に保持することができ、投影板部材620をスムーズに回転させることができる。
Therefore, in order to make the
次に、図40(a)からを図40(c)参照して、正面ベース612の軸部612fへのカラーCの取り付けを説明する。
Next, the attachment of the collar C to the
図39(a)及び図40(a)に示すように、カラーCを軸部612fへ配置する際には、正面ベース612に投影板部材620を配置した状態で行われる。
As shown in FIGS. 39 (a) and 40 (a), when the color C is arranged on the
ここで、正面ベース612への投影板部材620の配置は、正面ベース612の内側凹溝612dの内側に、溝形成部材640を配置することで行われる。即ち、内側凹溝612dの径方向の距離寸法は、溝形成部材640の径方向の距離寸法よりも大きく形成されており、内側凹溝612dの内側に溝形成部材640を配置することで投影板部材620の位置決めして配置できる。
Here, the
次に、投影板部材620を回転させて、投影板部材620の切り欠き部621をカラーCを配置する軸部612f側に変位させる。即ち、切り欠き部621の位置を軸部612fと合わせることで、投影板部材620が配置された状態の正面ベース612にカラーCを配置することができる。
Next, the
次に、軸部612fへのカラーCの配置は、カラーCの軸を軸部612fの軸に対して、背面側(図40(a)上側)を内周側(図40(a)左側)に傾倒させた状態で行われる。この状態で、カラーCの軸を軸部612fの先端に挿入すると共に、投影板部材620に対して内側に位置する突出部C1を切り欠き部621及び案内溝641の内側に挿入する。
Next, in the arrangement of the collar C on the
この状態から、図40(b)に示すように、投影板部材620の内側に位置する突出部C1の先端を軸として反対側を正面側(図40(b)下側)に回転させる。これにより、カラーCの軸を軸部612fの軸と同心に配置することができる。
From this state, as shown in FIG. 40 (b), the opposite side is rotated to the front side (lower side in FIG. 40 (b)) with the tip of the protrusion C1 located inside the
次に、図40(c)に示すように、カラーCを正面側(図40(c)下側)に変位させることで、カラーCの突出部C1の先端面と溝形成部材640の当接面とが対向する位置に配置される。この後、投影板部材620を回転させることで、カラーCを案内溝641の内側に配置することができる。
Next, as shown in FIG. 40 (c), the collar C is displaced to the front side (lower side in FIG. 40 (c)) so that the tip surface of the protruding portion C1 of the collar C and the
ここで、円形の回転部材の外縁に溝を形成して、その溝の内側に複数個のカラーを配置するものであると、カラーを配置するために、回転部材を持ち上げて(操作して)カラーを配置する必要があり、その組み付けに両手を使うため組み付けの効率が悪いという問題点があった。 Here, if a groove is formed on the outer edge of the circular rotating member and a plurality of collars are arranged inside the groove, the rotating member is lifted (operated) in order to arrange the collars. There was a problem that the assembly efficiency was poor because it was necessary to arrange the collars and both hands were used for the assembly.
これに対し、投影ユニット600では、投影板部材620に切り欠き部621が形成されることで、上述したように、カラーCを配置する際に、投影板部材620を持ち上げる(操作する)必要がない。よって、投影ユニット600の組み付けの効率を向上することができる。
On the other hand, in the
このように組み付けられた投影ユニット600に、背面側から背面ベース611を覆設することで、投影ユニット600を組み立てることができる。
The
次に、図41から図43を参照して、LED651(光源A)から照射された光について説明する。 Next, the light emitted from the LED 651 (light source A) will be described with reference to FIGS. 41 to 43.
図41(a)から図43(b)は、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の断面模式図である。なお、図41(b)、図42(b)及び図43(b)では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。
41 (a) to 43 (b) are schematic cross-sectional views of the
また、図41(b)、図42(b)及び図43(b)では、光源Aからの光が投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Aから投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図41から図43では、上述した表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。
Further, in FIGS. 41 (b), 42 (b) and 43 (b), the refraction angle when the light from the light source A is incident on the
図41(a)及び図41(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち投影板部材620の外面を照射する照射角度αの光は、投影板部材620にその外縁部の側面から入射される。投影板部材620に入射された光は、投影板部材620の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で反射される。これにより、投影板部材620に入射された光は、投影板部材620の縁側から中央部に向かって進行することができる。よって、照射角度α1に照射された光源Aの光は、投影板部材2620を通過し反射部622で乱反射されて、遊技機正面側(図41(b)上側)に出射される。
As shown in FIGS. 41 (a) and 41 (b), among the light emitted from the light source A of the
なお、この場合、投影板部材620の内部を進行する光が、投影板部材620と溝形成部材640又はギヤ部材630とが隣合う位置で投影板部材620の正面または背面に照射された際に、投影板部材620の正面または背面の側面から溝形成部材640又はギヤ部材630に入射して、投影板部材620の内部を進行する光の量が減少することが考えられる。
In this case, when the light traveling inside the
これに対し、本実施形態では、溝形成部材640及びギヤ部材630が、投影板部材620の光透過性材量の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、投影板部材620を進行する光は、投影板部材620と溝形成部材640又はギヤ部材630とが隣合う位置で投影板部材620の正面または背面に照射された際にも、投影板部材620の正面または背面の側面で全反射させることができる。よって、投影板部材620の縁部から入射された光の量が減少することを抑制できる。
On the other hand, in the present embodiment, since the
即ち、屈折率の高い媒体を通過する光は、屈折率の低い媒体へ進む場合、入射角度が大きくされると屈折率の低い媒体へ入射されずに全反射される。投影ユニット600では、投影板部材620が板状体に形成され、その端面(縁部)から光が入射されるので、光の入射角度は十分に大きくされている。よって、投影板部材620から屈曲率の低い溝形成部材640及びギヤ部材630へ光は入射されず、投影板部材620の内側で全反射させることができる。その結果、投影板部材620を進行する光の量が減少することを抑制できる。
That is, when the light passing through the medium having a high refractive index travels to the medium having a low refractive index, it is totally reflected without being incident on the medium having a low refractive index when the incident angle is increased. In the
また、投影板部材620と空気との関係も同様に、空気の屈折率は、透過性材量よりも十分に小さい値(屈折率1)であることから、投影板部材620の内部を進行する光は、投影板部材620から空気中(大気中)に入射されず、投影板部材620の内側で全反射させることができる。その結果、投影板部材620を進行する光の量が減少することを抑制できる。
Similarly, regarding the relationship between the
次に、図42(a)及び図42(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち溝形成部材640を照射する照射角度βの光は、溝形成部材640に入射される。
Next, as shown in FIGS. 42 (a) and 42 (b), among the light emitted from the light source A of the
溝形成部材640に入射された光は、溝形成部材640の内部で反射させて、投影板部材620の軸心側に進行させることができる。この場合、溝形成部材640の側面と投影板部材620とが隣合う(面する)位置では、溝形成部材640の内部を反射させられていた光を投影板部材620側へ入射させることができる。
The light incident on the
即ち、溝形成部材640と投影板部材620とが隣合わない位置では、溝形成部材640が、空気(大気)と隣合う様態であるため、側面に照射された光を反射させることができる。一方、溝形成部材640と投影板部材620とが隣合う位置では、投影板部材620の光透過性材量の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、照射された光を投影板部材620に入射させることができる。
That is, at a position where the
溝形成部材640から投影板部材620に入射される光は、照射角度αの光と同様に、投影板部材620の内側側面に全反射されて進行することができる。なお、その理由は上記照射角度αの場合と同様であるので、詳しい説明は省略する。
The light incident on the
よって、照射角度βに照射された光源Aの光も、投影板部材620を通過させ、反射部622で乱反射させて、遊技機正面側に出射できる。その結果、投影板部材620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の強さ(光量)を増加することなく投影板部材620から出射される光の強さ(光量)を増加することができる。
Therefore, the light of the light source A irradiated at the irradiation angle β can also pass through the
即ち、LED651の光源Aから照射される光は、投影板部材620の側端面から入射されるだけでなく、溝形成部材640に照射される光も投影板部材620の側端面から入射させることができ、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。よって、光源Aから照射された光のうちの投影板部材620の反射部622までの到達する光を増加させることができるので、反射部622で反射され投影板部材620の正面から出射される光の量を増加させて、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、LED651の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱影響を抑制できる。
That is, not only the light emitted from the light source A of the
また、溝形成部材640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)ので、遊技者から視認し難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。
Further, since the
ここで、光源Aから溝形成部材640に入射する光は、上記した光源Aから投影板部材620に入射する光に比べて、溝形成部材640が光源Aと正面方向(図42(a)上方向)に位置がずれて配置される分、溝形成部材640の内側側面に照射される際の光の入射角度が小さくなる。これにより、溝形成部材640の内部を進行する光をその内側側面で、全反射させることが困難となるが、少なくとも光源Aから溝形成部材640に入射される光の一部は反射されて、上記した状態(光を溝形成部材640の内側側面で反射させる状態)を形成することできる。
Here, the light incident on the
また、溝形成部材640は、傾斜面部643を備えるので、照射角度βに照射されて投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。即ち、傾斜面部643は、上述したように、その交差角度θ4が、LED651の光源A及び端部644を結んだ仮想線Dと正面部642との交差角度θ3と同一に形成される(図38参照)ので、端部644に向かってLED651(光源A)から照射された光を反射させたあと、その光を傾斜面部643に沿って進行させることができ、照射角度βの光を投影板部材620側に反射させる面積を増加させることができる。その結果、投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。
Further, since the
さらに、溝形成部材640の外径は、投影板部材620の外径よりも大きく形成されるので、その分、光源Aからの照射角度βを大きくすることができる。よって、光源Aから照射された光を、溝形成部材640の外縁部で反射させて、投影板部材620の側端面へ入射させやすくできる。よって、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。
Further, since the outer diameter of the
図43(a)及び図43(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうちギヤ部材630を照射する照射角度γの光は、ギヤ部材630に入射される。
As shown in FIGS. 43 (a) and 43 (b), among the light emitted from the light source A of the
ギヤ部材630に入射された光は、ギヤ部材630の内部で反射されて、投影板部材620の軸心側に進行させられる。この場合、ギヤ部材630の側面と投影板部材620とが隣合う(面する)位置では、ギヤ部材630の内部を反射する光を、投影板部材620に入射させることができる。
The light incident on the
即ち、ギヤ部材630と投影板部材620とが隣合わない位置では、ギヤ部材630が空気と隣合う(大気と接する)状態であるため、ギヤ部材630の内側側面に照射される光を反射させることができる。一方、ギヤ部材630と投影板部材620とが隣合う位置では、ギヤ部材630が投影板部材620の光透過性材料の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、照射された光を投影板部材620に入射させることができる。
That is, at a position where the
ギヤ部材630から投影板部材620に入射される光は、照射角度αの光と同様に、投影板部材620の内部で全反射され、投影板部材620の軸心側に進行させられる。なお、その理由は、上記照射角度αの場合と同様であるので、詳しい説明は省略する。
The light incident on the
よって、照射角度γに照射される光源Aの光は、投影板部材620を通過して、反射部622で乱反射されて、遊技機正面側に出射される。その結果、投影板部材620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の量(光量)を増加することなく投影板部材620から出射される光の量を増加することができる。
Therefore, the light of the light source A irradiated at the irradiation angle γ passes through the
即ち、LED651の光源Aから照射される光は、投影板部材620の側端面入射されるだけでなく、ギヤ部材630に照射される光も投影板部材620の側端面から入射させることができ、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。よって、光源Aから照射された光のうちの投影板部材620の反射部622までの到達する光を増加させることができるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光の量を増加させて、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、LED651の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱影響を抑制できる。
That is, the light emitted from the light source A of the
また、ギヤ部材630は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)ので、遊技者から視認され難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。
Further, since the
さらに、光源Aからギヤ部材630に入射される光は、上記した光源Aから投影板部材620に入射した光に比べて、ギヤ部材630が光源Aと背面方向(図43(a)下方向)に位置がずれて配置される分、ギヤ部材630の内側側面を照射する際の入射角度が小さくされる。これにより、ギヤ部材630の内部を進行する光をその側面で、全反射させることが困難となるが、少なくとも光源Aからギヤ部材630に入射される光の一部は反射されて、上記した状態(光をギヤ部材630の内側側面で反射させる状態)を形成することができる。
Further, the light incident on the
ギヤ部材630は、傾斜面部633を備えるので、照射角度γに照射されて投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。即ち、傾斜面部633は、上述したように、その交差角度θ2が、LED651の光源A及び端部634を結んだ仮想線Bと背面部632との交差角度θ1と同一に形成される(図38参照)ので、端部634に向かってLED651(光源A)から照射された光を反射させたあと、その光を傾斜面部633に沿って進行させることができ、照射角度γに照射される光を投影板部材620側に反射させる面積を増加させることができる。その結果、投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。
Since the
また、ギヤ部材630の外径は、投影板部材620の外径よりも大きく形成されるので、その分、光源Aからの照射角度βを大きくすることができる。よって、光源Aから照射された光を、ギヤ部材630の外縁部で反射させて、投影板部材620の側端面へ入射させやすくできる。よって、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。
Further, since the outer diameter of the
次いで、照射ユニット650の詳細構成およびベース部材610への取り付け構造について、図44から図46を参照して説明する。
Next, the detailed configuration of the
図44(a)は、照射ユニット650の上面図であり、図44(b)は、図44(a)の矢印XLIVb方向視における照射ユニット650の正面図である。また、図45(a)は、図44(a)の矢印XLVa方向視における照射ユニット650の背面図であり、図45(b)は、図44(b)のXLVb−XLVb線における照射ユニット650の断面図である。なお、図44及び図45では、ベース部材610(正面ベース612)に取り付けられる前の状態(即ち、基板部材652が弾性変形されていない状態)が図示される。
FIG. 44 (a) is a top view of the
図44及び図45に示すように、照射ユニット650は、複数(本実施形態では8個)のLED651と、それら複数のLED651が正面に搭載される基板部材652と、その基板部材652の背面に配設される複数(本実施形態では各2個)の第1ブロック653及び第2ブロック654と、を備える。
As shown in FIGS. 44 and 45, the
基板部材652は、弾性変形可能な素材から正面視横長の帯状に形成される。LED651は、上述したように、投影板部材620の外周面から入射させるための光を照射する発光手段であり、基板部材652の正面へ照射面を向けた姿勢で複数が基板部材652の長手方向(図44(b)左右方向)に沿って等間隔に配設される。
The
第1ブロック653及び第2ブロック654は、基板部材652とベース部材610との間に介設される部材であり、基板部材652の長手方向中央側に2個の第1ブロック653が配設されると共に、それら第1ブロック653を挟んで基板部材652の長手方向両側に第2ブロック654がそれぞれ配設される。
The
第1ブロック653及び第2ブロック654は、樹脂材料から直方体状に形成され、基板部材652よりも高い剛性(弾性変形し難くい特性)を備える。そのため、ベース部材610(正面ベース612)への取り付け状態では、基板部材652の各ブロック653,654の隣接間に位置する部分のみを弾性変形させることができる。ここで、図46を参照して、第1ブロック653及び第2ブロック654について説明する。
The
図46(a)は、第1ブロック653の正面図であり、図46(b)は、図46(a)のXLVIb−XLVIb線における第1ブロック653の断面図である。また、図46(c)は、第2ブロック654の正面図であり、図46(d)は、図46(c)のXLVId−XLVId線における第2ブロック654の断面図である。
FIG. 46 (a) is a front view of the
第1ブロック653は、正面視横長矩形の底壁部653aと、その底壁部653aの4辺から正面側へ向けて立設される側壁部653bとから、正面側(図46(a)紙面手前側)が開放された箱状に形成される。
The
4枚の側壁部653bのうちの対向する(底壁部653aの短辺から立設される)側壁部653bには、その正面側の端面に締結孔hが凹設され、ねじS1が締結可能とされる。また、締結孔hが凹設される側壁部653bとは別の側壁部653bどうしは、連結壁653cにより連結され、その連結壁653cの正面側の端面からは、突起653c1が突設される。
Of the four
第2ブロック654は、正面視矩形の底壁部654aと、その底壁部654aの4辺から正面側へ向けて立設される側壁部654bとから、正面側(図46(c)紙面手前側)が開放された箱状に形成される。底壁部654aには、正面視矩形の開口654a1が穿設され、電気的な接続線が挿通可能とされる。
The
4枚の側壁部654bのうちの底壁部654aの短辺から立設される側壁部654bには、その正面側の端面に締結孔hが凹設され、ねじS1が締結可能とされる。また、底壁部654aの長辺から立設される側壁部653bどうしは、連結壁654cにより連結され、その連結壁654cには、その正面側の端面に締結孔hが凹設され、ねじS1が締結可能とされる。
Of the four
第1ブロック653及び第2ブロック654には、底壁部653a,654aの長辺から立設される側壁部653b,654bのそれぞれの2カ所に挿通孔653b1,654b1が穿設される(図45(a)及び図46(b)参照)。挿通孔653b1,654b1には、正面ベース612の保持ピン612gが挿通される。これにより、正面ベース612に対する両ブロック653,654の配設位置の位置決め及びその配設位置での保持を行うことができる。
Insertion holes 653b1,654b1 are bored in the
なお、第1ブロック653は、上下方向(図46(a)上下方向)中央を通る第1の仮想面(即ち、2か所の締結孔hの軸心をそれぞれ含む仮想平面)に対して対称、かつ、長手方向(図46(a)左右方向)中央を通ると共に第1の仮想面に垂直となる第2の仮想面に対して対称となる形状に形成される。
The
よって、1の基板部材620に対して2の第1ブロック653が配設される照射ユニット650において、第1ブロック653を共通化できるので、部品点数を削減して、製品コストの削減を図ることができる。また、基板部材620に第1ブロック653を組み付ける際には、基板部材620に対して第1ブロック653が上下方向および長手方向の方向性を共に有さないので、組み立て作業時の作業性の向上を図ることができる。
Therefore, in the
同様に、第2ブロック654は、上下方向(図46(c)上下方向)中央を通る第1の仮想面(即ち、2か所の締結孔hの軸心をそれぞれ含む仮想平面)に対して対称となる形状に形成される。
Similarly, the
よって、1の基板部材620に対して2の第2ブロック654が配設される照射ユニット650において、第2ブロック654を共通化できるので、部品点数を削減して、製品コストの削減を図ることができる。また、基板部材620に第2ブロック654を組み付ける際には、基板部材620に対して第2ブロック654が上下方向の方向性を共に有さないので、組み立て作業時の作業性の向上を図ることができる。
Therefore, in the
図44及び図45に戻って説明する。第1ブロック653及び第2ブロック654は、それらの長手方向を基板部材652の長手方向に沿わせ、隣接するものとの間に所定間隔を隔てつつ、基板部材652の背面側にそれぞれ配設される。
It will be described back to FIG. 44 and FIG. 45. The
詳細には、第1ブロック653及び第2ブロック654は、その正面を基板部材652の背面に重ね合わせ、基板部材652に穿設された挿通孔から挿通されたねじS1が締結孔hに螺合されることで、基板部材652の背面側に締結固定される。この場合、第1ブロック653の突起653c1は、基板部材652に穿設された挿通孔から正面側に突出される。
Specifically, in the
基板部材652には、LED651のみが正面に配設(搭載)され、他の電子部品やコネクターは、基板部材652の背面に配設(搭載)される。この場合、上述したように、第1ブロック653及び第2ブロック654は、正面が開放された箱状に形成され、その開放された側を基板部材652の背面に重ね合わせて配設される。即ち、両ブロック653,654は、基板部材652に重ね合わされる(配設される)側の面に凹部を備えるので、その凹部(内部空間)に、基板部材652に搭載される電子部品やコネクターを収容することができる。よって、電子部品やコネクターを両ブロック653,654により覆って保護することができるので、周囲の変位する部材(例えば、投影板部材620)が当接されて電子部品やコネクターが破損することを抑制できる。
Only the
また、基板部材652に形成される回路(パターン)は、その背面に形成される。よって、かかる回路についても、両ブロック653,654により覆って保護することができるので、周囲の変位する部材(例えば、投影板部材620)が当接されて回路が破損(断線)することを抑制できる。また、基板部材652のうちの両ブロック653,654が配設されない部分は、背面側へ凸となる湾曲形状に弾性変形される(曲げられる)ので(図34参照)、その分、回路を投影板部材620から離間させることができる。これにより、両ブロック653,654が配設されない部分についても、回路が破損(断線)することを抑制できる。
Further, the circuit (pattern) formed on the
このように構成された照射ユニット650のベース部材610への配設方法(組み付け方法)について説明する。まず、照射ユニット650を、正面ベース612の背面であって、中間立設部611b及び外側立設部612cの間の領域に装着する。この場合、基板部材652を弾性変形させ(曲げ)つつ、正面ベース612の背面から立設される各保持ピン612gを、第1ブロック653及び第2ブロック654の各挿通孔653b1,654b1に挿通させる。
A method of arranging (assembling method) the
これにより、正面ベース612の背面に両ブロック653,654(即ち、照射ユニット650)を保持させると共に照射ユニット650の配設位置(即ち、LED651の照射方向)を所定の位置に位置決めできる(図34参照)。その後、正面ベース612の背面に背面ベース611の正面が重ね合わされることで、それら両ベース611,612の対向面間(内部空間)に照射ユニット650が収容される。即ち、照射ユニット650がベース部材610に配設(組み付け)られる。
As a result, both
なお、本実施形態では、ベース部材610に照射ユニット650が配設された状態では、各LED651は、上述したように、投影板部材620の外周側に周方向等間隔に配設される。即ち、一の照射ユニット650におけるLED651の周方向間隔だけでなく、その一の照射ユニット650とその一の照射ユニット650に隣接する照射ユニット650とにおけるLED651の周方向間隔も他と同一の間隔とされる。
In the present embodiment, in the state where the
ここで、投影ユニット600は、複数のLED651から照射された光を投影板部材620の外周面から入射させる。そのため、複数のLED651を投影板部材620の外周面に沿って配設する必要がある。かかるLED651の配設(取り付け)は、その数が多いことに加え、各LED651の照射面(照射方向)をそれぞれ投影板部材620の中心へ向けた姿勢に調整して、各LED651をそれぞれ配設する必要があり、配設作業の手間が嵩む。
Here, the
これに対し、本実施形態によれば、複数(本実施形態では8個)のLED651が、弾性変形可能に形成される基板部材652に搭載されるので、1の基板部材652(照射ユニット650)を正面ベース612(ベース部材610)に配設する(取り付ける)ことで、複数(本実施形態では8個)のLED651の配設作業を一度に完了することができる(図34参照)。よって、その分、LED651の配設作業の手間を抑制することができる。
On the other hand, according to the present embodiment, a plurality of (8 in the present embodiment)
また、第1ブロック653及び第2ブロック654の挿通孔653b1,654b1に背面ベース612の保持ピン612gが挿通されることで、基板部材652を、弾性変形された所定の姿勢に保持でき、LED651の照射面の方向を規定することができる(図34参照)。即ち、複数のLED651を、それらの照射面をそれぞれ個別に調整しつつ背面ベース612へ組み付ける必要がなく、両ブロック653,654の挿通孔653b1,654b1への保持ピン612gの挿通のみで、各LED651の姿勢(照射方向)を設定(調整)できるので、この点からもLED651の配設(取り付け)作業の手間を抑制できる。
Further, by inserting the holding
この場合、照射ユニット650は、基板部材652よりも剛性が高く形成される第1ブロック653及び第2ブロック654を備え、それら両ブロック653、654が背面ベース612に保持されるので、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みを抑制して、或いは、基板部材652自身が有する反りや撓みを矯正して、かかる基板部材652の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、各LED651の姿勢が、基板部材652の反りや撓みの影響を受けることを抑制して、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きを維持しやすくできる。
In this case, the
特に、各LED651は、基板部材652のうちの第1ブロック653又は第2ブロック654が配設される領域(即ち、正面視において4枚の側壁部653b,654bに囲まれる領域の内側)に配設される。よって、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みを抑制しやすくできる、或いは、基板部材652自身が有する反りや撓みを矯正しやすくできるので、基板部材652の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、各LED651の姿勢が、基板部材652の反りや撓みの影響を受けることをより確実に抑制でき、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。
In particular, each
また、各LED651は、基板部材652の正面に搭載される一方、第1ブロック653及び第2ブロック654は、基板部材652の背面に配設されるので、両ブロック653,654による基板部材652の姿勢を安定化する効果を得つつ、LED651をより投影板部材620の外周面へ近接させることができる。
Further, each
ここで、LED651は、基板部材652の長手方向(図44及び図45左右方向)に沿って等間隔に配設される。即ち、照射ユニット650のベース部材610(正面ベース612)への取り付け状態では、投影板部材620の外周側にLED651を周方向等間隔に配設できるので(図34参照)、投影板部材620の外周面から入射される光の均一性を確保できる。
Here, the
この場合、本実施形態では、第2ブロック654は、2か所に形成される締結孔hのうちの一方が、連結壁654cに形成されるので、その分、第2ブロック654の長手方向寸法を短くできる。また、第2ブロック654は、締結孔hが形成される側壁部653bを第1ブロック653側とする姿勢で基板部材652に配設される。即ち、締結孔hが形成されない側壁部653bを、基板部材652の長手方向両端側に位置させる。
In this case, in the present embodiment, since one of the fastening holes h formed at the two locations is formed in the connecting
これにより、LED651を基板部材652の長手方向に等間隔に配設して、投影板部材620へ入射させる光の均一性を確保しつつ、照射ユニット650の長手方向(図44及び図45左右方向)の全長を短くして、隣接する照射ユニット650の間に間隔を空ける(スペースを設ける)ことができる。この場合、かかるスペースを利用して、軸部612fを配設することができ、その結果、LED651と投影板部材620の外周面との距離を近接させやすくできる。
As a result, the
一方、第1ブロック653は、2か所に形成される締結孔hの両者が連結壁654cに形成されるので、かかる締結孔hとLED651との間の距離を短くできる。即ち、ねじS1による基板部材652の第1ブロック653への締結固定の位置を、LED651に近接させることができる。その結果、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みの影響をLED651に作用させ難くでき、また、基板部材652自身が有する反りや撓みをLED651近傍において特に矯正しやすくできる。よって、各LED651の姿勢が、基板部材652の反りや撓みの影響を受けることをより確実に抑制できるので、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。
On the other hand, in the
この場合、第1ブロック653では、2か所に形成される締結孔hの間隔が大きくなるため、それら2カ所の締結孔hの間での基板部材652の拘束が弱くなるおそれがある。これに対し、本実施形態では、締結孔hが形成される側壁部653bの間に連結壁653cを設け、その連結壁653cから突設される突起653c1を、基板部材652に穿設された挿通孔に挿通させる。よって、突起653c1及び挿通孔の係合により、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みを抑制しやすくできる、或いは、基板部材652自身が有する反りや撓みを矯正しやすくできるので、基板部材652の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、ねじS1を別途設けることを不要として、部品点数を削減できるので、その分、製品コストの削減を図りつつ、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。
In this case, in the
なお、基板部材652の長手方向両端(長手方向の最外方、図45(b)の左端および右端)は、自由端とされる(即ち、第2ブロック654に拘束されない)ため、かかる長手方向両端に位置するLED651の姿勢が不安定となるおそれがある。これに対し、本実施形態では、基板部材652の背面側に第1ブロック653及び第2ブロック654を配設し、基板部材652をその正面側に円弧中心が位置する方向に弾性変形させる(曲げる)ので(図34参照)、基板部材652の弾性回復力を、基板部材652の長手方向両端の背面を第2ブロック654の正面に押し付ける方向の力として作用させることができる。その結果、基板部材652の長手方向両端に位置するLED651の姿勢を安定化できる。
Since both ends in the longitudinal direction of the substrate member 652 (the outermost side in the longitudinal direction, the left end and the right end in FIG. 45B) are free ends (that is, they are not constrained by the second block 654), such longitudinal direction. The posture of the
次いで、図47から図50を参照して、上下変位ユニット800について説明する。
Next, the
図47は、上下変位ユニット800の正面図であり、図48は上下変位ユニット800の背面図である。また、図49は、上下変位ユニット800の正面斜視図であり、図50は、上下変位ユニット800の背面斜視図である。
FIG. 47 is a front view of the
図47から図50に示すように、上下変位ユニット800は、正面視矩形状の背面ベース830と、その背面ベース830の正面側に重ね合される正面ベース820と、背面ベース830の背面側に配置される駆動モータ880と、その駆動モータ880の駆動力により背面ベース830及び正面ベース820に対して回転させられる変位部材850と、その変位部材850へ駆動モータ880の駆動力を伝達する伝達機構860と、伝達機構860及び変位部材850とを連結する連結部材870と、変位部材850の軸孔851の前方に配置されると共に正面ベース820に取着されるカバー部材840と、を主に備える。
As shown in FIGS. 47 to 50, the
背面ベース830は、駆動モータ880に連結される伝達機構860の伝達ギヤ861が挿通可能な大きさに開口形成される開口831と、伝達機構860の伝達ギヤ862,863のそれぞれの軸心に突出形成される軸部832,833と、正面側に突設されると共に湾曲した形状に延設される背面側規制部834と、を主に備える。
The
開口831は、背面ベース830の背面側に取着される駆動モータ880の軸部が挿通される。これにより、背面ベース830の正面側に配置される伝達機構860に駆動モータ880の駆動力を伝達させることができる。
The shaft portion of the
また、開口831は、伝達機構860の伝達ギヤ861の外径よりも大きい内径に形成される。これにより、伝達ギヤ861が破損した際には、駆動モータ880を背面ベース830から取り外すことで、伝達ギヤ861を上下変位ユニット800から取り外すことができる。その結果、伝達ギヤ861が破損した際の部品交換の作業工程を少なくすることができる。
Further, the
軸部832,833は、後述する伝達機構860の伝達ギヤ862、863がそれぞれ軸支され回転可能に保持されるための軸であり、背面ベース830から正面側に円柱状に突出形成される。
The
背面側規制部834は、後述する連結部材870の背面方向(図47紙面奥方向)の変位を規制する突起であり、背面ベース830の正面側に突設されると共に、後述する連結部材870の変位に沿った湾曲形状に延設される。
The back
正面ベース820は、背面ベース830よりもやや大きい外形の正面視横長矩形状に形成される。正面ベース820は、正面側から背面側(図47紙面手前側から紙面奥側)に向かって凹設される軸支部821と、背面側の縁部に立設した側壁822と、背面側に突出する突起823と、背面側に突設されると共に湾曲した形状に延設される正面側規制部824と、背面側に突出する膨出部825と、を主に備える。
The
軸支部821は、後述するピン部材890の一端が挿入される軸孔であり、正面ベース820の正面視右側下方に凹設される。
The
側壁822は、背面ベース830と正面ベース820との間に後述する伝達機構860及び連結部材870を配置する隙間を形成するための壁部であり、伝達機構860及び連結部材870の前後方向の厚み寸法よりも大きな寸法で正面ベース820の上及び左右(下端以外の)の縁部に立設される。これにより、正面ベース820と背面ベース830とを締結した際に、その間に伝達機構860及び連結部材870を変位可能な状態で配置できる。
The
突起823は、後述する付勢ばねSPの一端側(図48上側)が係合される突起であり、円柱状に形成されると共に、正面ベース820の背面側に突出形成される。
The
正面側規制部824は、連結部材870の正面方向(図47紙面手前方向)への変位を規制する突起であり、正面ベース820の背面側に突設されると共に、連結部材870の変位に沿った湾曲形状に延設される。
The front
膨出部825は、後述する付勢ばねSPと所定の間隔を空けて横隣りに配置される突壁であり、正面ベース820の下側端部から背面側に突出して形成される。
The bulging
伝達機構860は、伝達ギヤ861〜863により構成される歯車列であり、それぞれ直列に歯合し合うことで、駆動モータ880から付与される駆動力が伝達ギヤ861,862を介して伝達ギヤ863まで伝達される。
The
伝達ギヤ863は、伝達ギヤ862と歯合する歯部863aと、連結部材870に連結される軸部863bと、軸を中心とした円弧状に突設される突設部863cと、その回転位置を検出するための板状体のセンサ検出板863dと、を主に備える。
The
歯部863aは、伝達ギヤ863の円形状の側面の3分の2程度に形成される歯合面であり、これにより、伝達ギヤ862から駆動力を伝達ギヤ863に伝達させることができる。
The
軸部863bは、連結部材870に連結される軸であり、背面側に円柱状に突出されると共に、伝達ギヤ863の回転軸と異なる位置(偏心した位置)に軸が配置される。
The
突設部863cは、連結部材870が正面方向に変位することを抑制するための突起であり、伝達ギヤ863の背面側の外縁部分に突出形成されると共に、伝達ギヤ863の軸を中心とした円形状に湾曲して形成される。
The projecting
センサ検出板863dは、伝達ギヤ863の回転位置を検出するために、正面ベースに配置される位置検出用センサ(図示しない)の検出領域を遮る板であり、伝達ギヤ863の歯部863aが形成されない側面に径方向外側に突出形成される。
The
連結部材870は、伝達機構860の回転の駆動力を変位部材850に伝達する部材であり、正面視略C字状に湾曲して形成され、湾曲形状の一端(図48上端)に前後方向に貫通形成されたギヤ側連結穴871と、湾曲形状の他端(図48下端)に前後方向に貫通形成された変位側連結穴872と、湾曲部分の外側から上方に突出して形成された当接部873と、を備える。
The connecting
ギヤ側連結穴871は、伝達ギヤ863の軸部863bが挿入される貫通孔であり、軸部863bの外径よりも大きい内径の円形状に形成される。これにより、伝達ギヤ863と連結部材870とを連結することができ、伝達ギヤ863の駆動力を連結部材870に伝達することができる。
The gear-
変位側連結穴872は、後述する変位部材850の軸部853が挿入される貫通孔であり、軸部853の外径よりも大きい内径の円形状に形成される。これにより、連結部材870と変位部材850とを連結することができ、連結部材870の駆動力を変位部材850に伝達することができる。
The displacement
当接部873は、変位部材850の前後方向の変位を規制するための突起であり、先端が背面ベース830の背面側規制部834と正面ベース820の正面側規制部824との対向間に配置される。
The
また、当接部873は、先端の前後方向の幅寸法が、背面ベース830の背面側規制部834と、正面ベース820の正面側規制部824との対向間の距離寸法よりもやや小さい寸法に形成される。よって、連結部材870が変位される際には、当接部873を、背面側規制部834と正面側規制部824との間隙の変位させることで、連結部材870が変位する際の抵抗が大きくなることを抑制できる。一方、連結部材870が前後方向に変位した際には、正面ベース820又は背面ベース830に当接することで、連結部材870の変位を安定させることができる。
Further, the width dimension of the tip of the
カバー部材840は、変位部材850の一端側(図47右側端部)を保持する部材であり、正面視縦長矩形に形成され、間にピン部材890を介した状態で正面ベース820に締結される。また、カバー部材840には、背面側から正面側に向かって円形状に凹設された軸支部841が形成される。
The
軸支部841は、ピン部材890の正面側の端部を挿入することで、ピン部材890を回転可能な状態で保持(軸支)する溝であり、正面ベース820の軸支部821と対向する位置に形成される。これにより、ピン部材890が、正面ベース820の軸支部821とカバー部材840の軸支部841との対向間に配置されるので、上下変位ユニット800から脱落することを抑制することができる。
The
変位部材850は、正面側に装飾が施された部材であり、一端側(図47右側)が正面視横長矩形に形成され、他端側(図47左側)が正面視円形に形成される。変位部材850は、ピン部材890が挿通される軸孔851と、付勢ばねSPが連結される突起852と、連結部材870の駆動力を伝達する軸部853と、を備えて形成される。
The
軸孔851は、上述したように内部にピン部材890が挿通される貫通孔であり、変位部材の一端側端部に前後方向に貫通形成されると共に、その内径がピン部材890の外径よりも大きく形成される。よって、変位部材850は、軸孔851にピン部材890が挿通された状態で、ピン部材890が正面ベース820の軸支部821とカバー部材840の軸支部841との対向間に配置されることで、変位部材850を軸孔851の軸を中心に回転可能な状態で正面ベース820の前方に配置できる。
As described above, the
突起852は、付勢ばねSPの他端(図50下端)が係合される突起であり、変位部材850の背面側から突出形成される。また、突起852は、変位部材850が正面ベース820に配置されると、正面ベース820の突起823の下方から背面側に突出する位置に形成されると共に、その突出距離が、背面ベースの正面側の側面と略一致する位置まで形成される。よって、付勢ばねSPの長手方向を重力方向と平行にすることができる。その結果、変位部材850は、正面ベース820に対して常に重力方向上方に付勢される。
The
軸部853は、上述したように、連結部材870の変位側連結穴872に挿入される軸であり、変位部材850が正面ベース820に配置された状態では、正面ベース820よりも下方(図50下側)の位置に突出形成される。よって、変位部材850と連結部材870とを連結させることができ、変位部材850の駆動力を連結部材870に伝達させることができる。
As described above, the
ピン部材890は、上述したように、変位部材850の軸孔851に挿入される軸であり、変位部材850よりも硬度の金属の棒状体から形成される。これにより、変位部材850が変位する際に回転軸に力がかかった際に、回転軸が破損することを抑制することができる。
As described above, the
また、変位部材850が回転する際の軸部分の抵抗を、ピン部材890がそれぞれの軸支部821,841対して回転する際の抵抗と、変位部材850がピン部材890に対して回転する際の抵抗との2つに分割することができるので、一箇所の抵抗が大きくなることで部品が破損することを抑制できる。
Further, the resistance of the shaft portion when the
次いで、以上のように構成された上下変位ユニット800の動作について、図51から図56を参照して説明する。図51は、第1位置における上下変位ユニット800の正面図であり、図52は、中間位置における上下変位ユニット800の正面図であり、図53は、第2位置における上下変位ユニット800の正面図である。
Next, the operation of the
図54は、第1位置における上下変位ユニット800の背面図であり、図55は、中間位置における上下変位ユニット800の背面図であり、図56は、第2位置における上下変位ユニット800の背面図である。なお、図54から図56では、理解を容易とするために、背面ベース830を取り外した状態が図示される。
54 is a rear view of the
図51及び図54に示すように、変位部材850の他端側(図52左側)が上昇に配置された(第1位置)状態では、伝達ギヤ863の軸部863bが上方に配置されて、軸部863bに連結される連結部材870が上方に配置される。これにより、連結部材870の変位側連結穴872に挿入された変位部材850の軸部853が上方に配置されるので、変位部材850を上方に吊り上げた姿勢とされる。
As shown in FIGS. 51 and 54, in the state where the other end side (left side of FIG. 52) of the
また、第1位置では、伝達ギヤ863の軸心および軸部863bの軸心を結んだ直線と、伝達ギヤ863の突設部863cの軸心および連結部材870の変位側連結穴872を結んだ直線とが同一の直線上に配置される。
Further, at the first position, a straight line connecting the axis of the
よって、第1位置では、変位部材850が、連結部材870を押し引きして伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を形成できる。その結果、変位部材850が第1位置に配置されたあとは、変位部材850のがたつきを抑制して、耐久性を向上することができる。
Therefore, in the first position, the
図51及び図54に示す状態から、駆動モータ880に電力が供給されて駆動モータ880が回転駆動され、各伝達ギヤ861,862,863(伝達機構860)が回転されると、伝達ギヤ863の軸部863bが下方に変位する。よって、伝達ギヤ863の軸部863bに連結された連結部材870のギヤ側連結穴871が、軸部863bの回転駆動に伴って下方に押し下げられる。その結果、連結部材870の他端側(図54及び図55下側)に形成された変位側連結穴872が変位部材850の軸部853を押し下げて、変位部材850を回転させることができる。
From the state shown in FIGS. 51 and 54, when power is supplied to the
この場合、伝達ギヤ863が回転されることで、伝達ギヤ863の軸心および軸部863bの軸心を結んだ直線と、伝達ギヤ863の突設部863cの軸心および連結部材870の変位側連結穴872を結んだ直線とが公差する状態とされる。よって、変位部材850が、連結部材870を押し引きして伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を解除できる。その結果、変位部材850を変位させる回転方向(図54右回転)に伝達ギヤ863が回転し始めた際には、変位部材850の重力により連結部材780のギヤ側連結穴871が引っ張られる力を、伝達ギヤ863が回転する方向に付与させることができる。その結果、第1位置からの変位の際にかかる駆動モータ880の消費エネルギーを抑制することができる。
In this case, by rotating the
次に、図52及び図55を参照して、変位部材850が図51及び図54に示す状態(即ち、死点に位置する状態)から変位させられたあと、駆動モータ880への電力の供給をオフした場合の説明をする。
Next, with reference to FIGS. 52 and 55, after the
図52及び図55に示すように、第1位置から変位させたのちに駆動モータ880への電力の供給をオフにした状態では、伝達ギヤ863の軸心(回転中心)と伝達ギヤ863の軸部863bとを結ぶ方向と、連結部材870のギヤ側連結穴871と変位側連結穴872とを結ぶ方向とが略直交する位置で、変位部材850に作用する重力と付勢ばねSPの弾性回復力とがつり合った状態(中間位置)とされる。
As shown in FIGS. 52 and 55, in a state where the power supply to the
よって、第1位置から、後述する第2位置に変位部材850を変位させる際に、駆動モータ880への電力の供給をオフすることで、中間位置(つり合い位置)を中心として、変位部材850に作用する重量と付勢ばねSPの弾性回復力とによる往復変位を変位部材850に行わせることができる。即ち、変位部材850の重力方向の変位を等速円運動の正射影の運動とでき、変位速度に変化を持たせることができるので、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。
Therefore, when the
一方、駆動モータ880へ電力を供給して、伝達機構860から連結部材870を介して変位部材850へ駆動力を付与すれば、上述した変位(等速円運動の正射影の運動)とは異なる態様で、変位部材850を第1位置および第2位置との間で変位させることができ、その分、変位のバリエーションを増やすことができる。即ち、駆動モータ880への電力供給をオンまたはオフして、伝達機構860から変位部材850へ駆動力を付与するか否かを切り替えるのみで、変位のバリエーションを増やすことができ、構造や制御を複雑化する必要がないので、製品コストの低減と信頼性の向上とを図ることができる。
On the other hand, if power is supplied to the
また、上述したように、変位部材850は、軸孔851を軸とした回転変位とされるので、伝達機構860から変位部材850の駆動力の付与を解除して、変位部材850の重力の作用と付勢ばねSPの弾性回復力とよる往復変位を変位部材850に行わせる場合には、かかる変位部材850の他端側(図52左側)の変位を、鉛直方向の直線運動だけでなく、軸孔851を回転中心とする回転運動も組み合わせた変位とすることができる。その結果、かかる変位部材850に興趣のある変位を行わせることができる。
Further, as described above, since the
この場合、変位部材850に連結される連結部材870は、変位部材850の変位に伴って押し引き(上下方向に変位)されて、伝達ギヤ863を回転させるところ、その押し引きに伴って伝達ギヤ863の姿勢が変化されるため、押し引き方向のうちの回転部材を回転させる方向の力の成分の大きさを変化させることができる。即ち、変位部材850が、往復変位される際に、変位部材850が伝達機構860及び連結部材870から受ける抵抗の大きさを変化させることができる。その結果、変位部材850の往復変位の変位速度に変化を付与することができ、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。
In this case, the connecting
さらに、上述したように、変位部材850に作用する重力と付勢ばねSPの弾性回復力とがつり合った状態(中間位置)では、伝達ギヤ863の軸心および伝達ギヤ863の軸部863bの軸心を結んだ直線と、連結部材870のギヤ側連結穴871の軸心および変位側連結穴872の軸心を結んだ直線とが略直交する位置とされるので、押し引き方向の力のうちの伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分の大きさを、つり合い位置(中間位置)において最大とし、その力成分を、つり合い位置から押し引きのいずれの方向へ向かう場合も減少させることができる。即ち、変位部材850が往復変位される際に、変位部材850が伝達機構860及び連結部材870から受ける抵抗をつり合い位置を中心として、略対称に変化させることができるので、変位部材850の往復変位を継続させやすくできる。
Further, as described above, in a state where the gravity acting on the
図52及び図55に示す状態から、駆動モータ880に電力が供給されて、各伝達ギヤ861,862,863(伝達機構860)がさらに回転させられると、伝達ギヤ863の軸部863bがさらに下方に変位される。よって、軸部863bに連結された連結部材870のギヤ側連結穴871は、軸部863bの回転駆動に伴ってさらに下方に押し下げられる。その結果、連結部材870の他端側に形成された変位側連結穴872が変位部材850の軸部853を押し下げて、変位部材850を回転させることができる。
From the state shown in FIGS. 52 and 55, when power is supplied to the
図53及び図56に示すように、変位部材850の他端側(図53左側)が下降位置に配置された(第2位置)状態では、伝達ギヤ863の軸部863bが下方に配置されて、軸部863bに連結された連結部材870が下方に配置される。これにより、連結部材870の変位側連結穴872に挿入された変位部材850の軸部853が下方に配置されるので、変位部材850を下方に押し下げた姿勢とさせることができる。
As shown in FIGS. 53 and 56, in the state where the other end side (left side of FIG. 53) of the
また、第2位置では、伝達ギヤ863の軸心および伝達ギヤ863の突設部863cの軸心を結んだ直線と、伝達ギヤ863の突設部863cの軸心および連結部材870の変位側連結穴872の軸心を結んだ直線とが同一の直線長に配置される。
Further, in the second position, the straight line connecting the axis of the
よって、第2位置では、変位部材850が、連結部材870を押し引きして伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を形成できる。その結果、変位部材850が第2位置に配置された後は、変位部材850のがたつきを抑制して、耐久性を向上することができる。
Therefore, at the second position, the
次に、図57を参照して、伝達ギヤ863と連結部材870とについて説明する。図57(a)は、第1位置のおける伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図であり、図57(b)は、中間位置における伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図であり、図57(c)は、第2位置における伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図である。なお、図57(a)から図57(c)では、伝達ギヤ863の一部(連結部材870の前方に位置した伝達ギヤ863の突設部863c)が破線で図示される。
Next, the
図57(a)に示すように、第1位置では、伝達ギヤ863の突設部863cが、連結部材870と前後方向に対向する位置に配置される。よって、背面ベース830と伝達ギヤ863との間に配置された連結部材870の前後方向の間隙を小さくできるので、連結部材870を背面ベース830又は伝達ギヤ863と当接させやすくできる。
As shown in FIG. 57 (a), at the first position, the projecting
従って、第1位置では、変位部材850を駆動させる際の抵抗を増やすことができる。その結果、第1位置では、変位部材850を上方に配置して、第3図柄表示装置81を遊技者から視認可能な退避状態を形成するため、変位部材850を停止した状態とすることが好ましいところ、変位部材850を駆動させる抵抗を増やして停止した状態を維持させやすくできる。
Therefore, in the first position, the resistance when driving the
一方、図57(b)及び図57(c)に示すように、駆動モータ880に電力が付与されて伝達ギヤ863が一定以上回転させられた状態(伝達ギヤ863の突設部863cが第2駆動範囲θ6を駆動している状態)では、連結部材870と伝達ギヤ863の突設部863cとが前後方向に対向しない状態とされる。
On the other hand, as shown in FIGS. 57 (b) and 57 (c), a state in which electric power is applied to the
よって、伝達ギヤ863が、一定以上回転させられると、伝達ギヤ863と背面ベース830との間に配置される連結部材870の前後方向の間隙を大きくできるので、連結部材870を変位させる際の抵抗を小さくすることができる。
Therefore, when the
従って、変位部材850を第1位置から第2位置に変位させる際には、第3図柄表示装置81の前方に短時間で変位させることが好ましいところ、連結部材870を変位させる抵抗を小さくして、変位部材850を第1位置から第2位置へ短時間で変位させることができる。
Therefore, when the
また、図57(c)示すように、第2位置では、連結部材870の当接部873cを伝達ギヤ863の歯部863aと当接させることができる。
Further, as shown in FIG. 57 (c), at the second position, the contact portion 873c of the connecting
ここで、上下に変位する変位部材を下方に変位させて停止させる際には、その変位部材の重力が停止の際の慣性力に付加させるので、変位部材を素早く停止させることができないという問題点があった。 Here, when the displacement member that is displaced vertically is displaced downward and stopped, the gravity of the displacement member is added to the inertial force at the time of stopping, so that the displacement member cannot be stopped quickly. was there.
これに対し、上下変位ユニット800は、変位部材850を第2位置へ変位させた際に、連結部材870の当接部873cを伝達ギヤ863に当接させることができるので、変位部材850の変位を停止させる際の力を、連結部材870が伝達ギヤ863と当接することで停止される力と、伝達ギヤ863の回転(駆動モータ880の駆動)を停止させることで停止される力との2つに分散することができる。その結果、変位部材850の第1位置から第2位置へ変位させられた変位部材850を第2位置で素早く停止させることができる。
On the other hand, in the
次に、図58(a)から図58(c)を参照して、第1位置から変位する際の伝達ギヤ863と連結部材870とについて説明する。図58(a)から図58(c)は、第1駆動範囲θ5における伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図である。なお、図58(a)から図58(c)は、第1位置からの遷移状態が図示される。また、図58(a)から図58(c)では、伝達ギヤ863の一部(連結部材870の前方に位置した伝達ギヤ863の突設部863c)が破線で図示される。
Next, the
図58(a)から図58(c)に示すように、伝達ギヤ863が回転されて、伝達ギヤ863の軸部863bが第1駆動範囲θ5を変位する際には、第1位置から第2位置に変位するに従って、伝達ギヤ863の突設部863cと連結部材870とが対向した部分を少なくすることができる。
As shown in FIGS. 58 (a) to 58 (c), when the
よって、伝達ギヤ863を、第1位置から回転させる際には、変位部材850を変位させる抵抗をその変位に伴って小さくさせることができるので、変位部材850の変位をスムーズに行うことができる。
Therefore, when the
また、第2位置から第1位置に変位部材850を変位させる際には、退避位置の第1位置に変位させつつ変位部材850の摺動抵抗を増やすことができるので、変位部材850を第1位置に変位させて停止させた際に変位部材850を素早く停止状態とすることができる。
Further, when the
即ち、変位部材850を変位させて停止させる際には、動作を停止させる慣性力により素早く停止状態を形成しにくいところ、停止する際の変位部材850の抵抗を大きくできるので、素早く停止状態を形成することができる。
That is, when the
一方で、伝達ギヤ863の軸部863bが、第2駆動範囲θ6を変位する際には、伝達ギヤ863の突設部863cと連結部材870とが前後方向に対向した位置に配置されていない状態を形成できるので、変位部材850を変位させる抵抗を小さくすることができる。その結果、伝達ギヤ863の軸部863bが、第2駆動範囲θ6を駆動する際には、変位部材850を素早く変位させることができ、変位部材850の張り出し動作による演出効果を高めることができる。
On the other hand, when the
また、第2駆動範囲θ6において、伝達機構860からの変位部材850への駆動力を解除して、変位部材850を中間位置(つり合い位置)中心とする往復変位を行わせる場合には、突設部863cによる抵抗の発生を回避して、変位部材850の往復変位をスムーズに行うことができる。
Further, in the second drive range θ6, when the driving force from the
次に、図59(a)から図59(c)を参照して、当接部873と正面ベース820及び背面ベース830とについて説明する。図59(a)は、図54のLIXa−LIXa線における上下変位ユニット800の断面模式図であり、図59(b)は、図55のLIXb−LIXb線における上下変位ユニット800の断面模式図であり、図59(c)は、図56のLIXc−LIXc線における上下変位ユニット800の断面模式図である。
Next, the
図59(a)及び図59(b)に示すように、連結部材870の当接部873の先端は、正面ベース820の正面側規制部824及び背面ベース830の背面側規制部834との間に配置される。
As shown in FIGS. 59 (a) and 59 (b), the tip of the
即ち、正面ベース820の正面側規制部824及び背面ベース830の背面側規制部834は、連結部材870の当接部873の先端の変位に伴った湾曲形状に形成される。これにより、連結部材870の前後方向の変位が規制される。
That is, the front
ここで、連結部材870と変位部材850とは、軸部853を変位側連結穴872に挿入した状態とされるので、軸と孔との隙間の分、変位部材850の重力により前後方向に傾くことで、変位側連結穴872又は軸部853が変形するという問題点があった。
Here, since the connecting
これに対し、上下変位ユニット800は、当接部873により前後方向に傾くことが抑制されるので、変位部材850をスムーズに変位させることができる。
On the other hand, the
また、図59(c)に示すように、変位部材850が第2位置に変位させられた際には、背面ベース830の背面側規制部834が連結部材870の当接部873と対向する位置に配置されていない状態とすることができる。
Further, as shown in FIG. 59 (c), when the
これにより、第2位置における連結部材870の当接部873と正面ベース820及び背面ベース830との間隙を大きくできる。その結果、第2位置から第1位置へ変位部材850を変位させる際の抵抗を小さくして、変位部材850を第2位置から変位させやすくできる。
As a result, the gap between the
さらに、上下変位ユニット800は、当接部873が変位部材850の軸部853の軸心と連結部材870のギヤ側連結穴の軸心とを結んだ略直線上であって、伝達ギヤ863及び連結部材870のギヤ側連結穴の軸心を挟んで変位部材850の軸孔851の軸心と反対側に配置される(図54参照)。
Further, the
よって、正面ベース820及び背面ベース830に対して連結部材870が、がたつく場合に、正面ベース820及び背面ベース830に連結部材870の当接部873が当接されることで、伝達ギヤ863の軸部863b及び連結部材870のギヤ側連結穴871の傾きを抑制させやすくできる。その結果、駆動モータ880の駆動力を伝達機構860及び連結部材870を介して変位部材850にスムーズに伝達させることができる。
Therefore, when the connecting
次いで、図60から図63を参照して、第2実施形態について説明する。第1実施形態では、投影板部材620の外径寸法が、ギヤ部材630及び溝形成部材640よりも小さく設定される場合をしたが、第2実施形態では、投影板部材620の外径寸法がギヤ部材630及び溝形成部材640の外径寸法と同一に設定される。
Next, the second embodiment will be described with reference to FIGS. 60 to 63. In the first embodiment, the outer diameter dimension of the
初めに、図60及び図61を参照して、投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
First, the
図60(a)は、第2実施形態における投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640の正面図であり、図60(b)は、図60(a)のLXb−LXb線における投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640の断面模式図である。
60 (a) is a front view of the
図60(a)及び図60(b)に示すように、投影板部材2620の外周縁部には、ギヤ部材630及び溝形成部材2640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。投影板部材2620は、正面視円形の板状体に形成されると共に、その外径がギヤ部材630及び溝形成部材2640の外径と同一寸法に形成される。また、投影板部材2620は、外縁の一部に切り欠き部621と、光を乱反射させる反射部622を備える。
As shown in FIGS. 60A and 60B, a
溝形成部材2640は、投影板部材2620よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状に形成されると共に、その断面が外縁側から内縁側に凹となるコ字状に形成された案内溝2641を備える。また、溝形成部材2640は、投影板部材2620の正面側(図60(b)上側)に配置されると共に、その軸が投影板部材2620の軸と同軸上に配置される。さらに、溝形成部材2640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)。
The
案内溝2641は、内側にカラーCを案内する溝であり、カラーCの突出部C1の軸方向寸法よりも、凹設幅が大きく形成される。よって、ベース部材610に回転可能に軸支される複数のカラーCが案内溝2641に案内されることで、投影板部材2620がベース部材610に回転可能に保持される。
The
次に、図61から図63を参照して、LED651(光源A)から照射された光について説明する。 Next, the light emitted from the LED 651 (light source A) will be described with reference to FIGS. 61 to 63.
図61から図63は、投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640の断面模式図である。なお、図61(b)、図62(b)及び図63(b)では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。
61 to 63 are schematic cross-sectional views of the
また、図61(b)、図62(b)及び図63(b)では、第1実施形態と同様に、光源Aからの光が投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Aから投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図61から図63では、第1実施形態と同様に、表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。
Further, in FIGS. 61 (b), 62 (b), and 63 (b), light from the light source A is incident on the
図61(a)及び図61(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち投影板部材2620の外面を照射する照射角度α2の光は、投影板部材620にその外縁部の側面から入射される。投影板部材2620に入射された光は、投影板部材2620の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で反射される。これにより、投影板部材2620に入射された光は、投影板部材2620の縁側から中央部(軸心)に向かって進行することができる。よって、照射角度α1に照射された光源Aの光は、投影板部材2620を通過し反射部622で乱反射されて、遊技機正面側に出射される。
As shown in FIGS. 61 (a) and 61 (b), among the light emitted from the light source A of the
なお、この場合、投影板部材2620は、第1実施形態における投影板部材620よりも、外形の寸法が大きく形成される。これにより、投影板部材2620の縁部をLED651(光源A)の近くに配置することができる。よって、第1実施形態の照射角度α1よりも、第2実施形態の照射角度α2を大きくすることができるので、その分、投影板部材2620に投射される光の量(光量)を増やすことができる。その結果、投影板部材2620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の量を増加することなく投影板部材2620から出射される光の量を増加させることができる。
In this case, the
図62(a)及び図62(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち案内溝641から正面側(図62(a)上側)の溝形成部材640を照射する照射角度β2の光は、溝形成部材2640の正面側の縁部に入射される。
As shown in FIGS. 62 (a) and 62 (b), among the light emitted from the light source A of the
照射角度β2の範囲に照射されて溝形成部材2640に入射される光は、溝形成部材2640の内部で反射されて投影板部材2620の軸心側に進行される。この場合、第1実施形態と同様に、溝形成部材2640の側面と投影板部材2620とが隣合う(面する)位置では、溝形成部材2640の内側側面に照射された光を投影板部材2620へ入射させることができる。
The light that is irradiated in the range of the irradiation angle β2 and is incident on the
図63(a)及び図63(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち案内溝641の背面側(図62(a)下側)の溝形成部材2640を照射する照射角度Δ2の光は、溝形成部材2640の背面側の縁部から入射される。
As shown in FIGS. 63 (a) and 63 (b), among the light emitted from the light source A of the
照射角度Δ2の範囲に照射されて溝形成部材2640に入射される光は、溝形成部材2640の案内溝2641の側面に照射されて反射される。反射された光は、溝形成部材2640の側面と投影板部材2620とが隣合う(面する)位置の側面に照射されることで投影板部材2620へ入射させることができる。
The light that is irradiated in the range of the irradiation angle Δ2 and is incident on the
即ち、案内溝2641を溝形成部材2640の外縁の側面に凹設することにより、案内溝2641と投影板部材2620との間から溝形成部材2640に入射される光を、案内溝2641の側面で反射させて、投影板部材2620へ入射させることができる。
That is, by denting the
よって、案内溝2641を、溝形成部材2640の外縁の側面に凹設して形成することで、そのカラーCを保持する役割と、光を投影板部材2620に集める役割とを兼用させることができる。
Therefore, by forming the
また、第1実施形態に比べて、照射角度Δが追加される分、溝形成部材2640から投影板部材2620に入射される光の量(光量)を増やすことができる。よって、投影板部材2620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の強さ(光量)を増加することなく投影板部材2620から出射される光の強さ(光量)を増加させることができる。
Further, as compared with the first embodiment, the amount of light (light amount) incident on the
さらに、溝形成部材2640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)ので、遊技者から視認し難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。
Further, since the
なお、LED651の光源Aから照射される光のうち、ギヤ部材630を照射する光については第1実施形態と同様であるのでその詳しい説明は省略する。
Of the light emitted from the light source A of the
次に、図64から図66を参照して、第3実施形態について説明する。第1実施形態では、ギヤ部材630及び溝形成部材640が、投影板部材620の外縁部全周に亘って接地した状態を説明したが、第3実施形態におけるギヤ部材3630及び溝形成部材640は、投影板部材3620に対して浮いた面が形成される。
Next, the third embodiment will be described with reference to FIGS. 64 to 66. In the first embodiment, the state in which the
初めに、図64及び図65を参照して、投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の形状について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
First, the shapes of the
図64(a)は、第3実施形態における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材3640の正面図であり、図64(b)は、図64(a)のLXIVb−LXIVb線における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の断面模式図である。
FIG. 64 (a) is a front view of the
図65(a)は、図64(a)の矢印LXVa方向視における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の側面図であり、図65(b)は、図65(a)のLXVb−LXVb線における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の断面図であり、図65(c)は、図65(a)のLXVc−LXVc線における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の断面図である。
65 (a) is a side view of the
図64及び図65に示すように、第3実施形態における投影板部材3620は、正面視円形の板状体に形成され、その外周縁部にギヤ部材3630及び溝形成部材3640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。また、投影板部材3620は、その外径がギヤ部材3630及び溝形成部材3640よりも大きく形成され、その外側縁部に正面側および背面側に突出する突部3623が形成される。
As shown in FIGS. 64 and 65, the
突部3623は、外側縁部に向かうほど正面側(図64(b)上側)又は背面側(図64(b)下側)に突出する断面略三角形状に形成される。また、正面側に突出する突部3623は、その先端部がLED651の光源Aと、後述する溝形成部材3640に形成される凹溝3645の外縁端部とを連結する仮想線Fの線上に設定される。一方、背面側に突出する突部3623は、その先端部がLED651の光源Aと、後述するギヤ部材3630に形成される凹溝3635の外縁端部とを連結する仮想線Gの線上に設定される。
The
ギヤ部材3630は、正面視円環状の板状体に形成され、投影板部材620の軸と同軸上に配置される。また、ギヤ部材3630は、正面側(図64(b)上側)の側面に所定の間隔を隔てて凹設される凹溝3635と、周方向に所定の間隔を隔てて貫通形成されるねじ止め用の止め穴636と、を備える。
The
凹溝3635は、径方向に亘って凹設される溝であり、各止め穴636の周方両側に形成される。これにより、ギヤ部材3630を投影板部材3620に配置した際に、投影板部材3620とギヤ部材3630との間に隙間を形成することができる(図64(b)参照)。
The
溝形成部材3640は、正面視円環形状の板状体に形成され、投影板部材620の軸と同軸上に配置される。また、溝形成部材3640は、背面側(図64(b)下側)の側面に所定の間隔を隔てて凹設される凹溝3645と、周方向に所定の間隔を隔てて貫通形成されるねじ止め用の開口646とを備える。
The
凹溝3645は、径方向に亘って凹設される溝であり、ギヤ部材3630に形成された凹溝3636と対向する位置に形成される。これにより、溝形成部材3640を投影板部材3620に配置した際に、投影板部材3620とギヤ部材3630との間に隙間を形成することができる。
The
この場合、投影板部材3620と溝形成部材3640とが接地する面は、図65に示すように、投影板部材3620、溝形成部材3640及びギヤ部材3630を締結するボルトTを挿入する開口646と径方向に重なる面とされる。これにより、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640との間に隙間を形成した際に、その保持力が低下することを抑制することができる。即ち、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640との間に隙間を形成する際に、開口646の直径分、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640を接地することができるので、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640を挟持する保持面を確保することができる。
In this case, as shown in FIG. 65, the surface on which the
次に、図66を参照して、LED651(光源A)から照射される光について説明する。 Next, the light emitted from the LED 651 (light source A) will be described with reference to FIG. 66.
図66(a)及び(b)は、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の断面模式図である。なお、図66(b)では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。
66 (a) and 66 (b) are schematic cross-sectional views of the
また、図66(b)では、第1実施形態と同様に、光源Aからの光が投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材3640に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Aから投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材3640に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図66では、第1実施形態と同様に表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。
Further, in FIG. 66B, as in the first embodiment, the refraction angle when the light from the light source A enters the
図66(a)及び図66(b)に示すようにLED651の光源Aから照射される光のうち、投影板部材3620の外面を照射する照射角度α3の光は、投影板部材3620の外縁の側面から入射される。
Of the light emitted from the light source A of the
投影板部材3620に入射された光は、投影板部材3620の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で全反射される。これにより、投影板部材3620に入射された光は、投影板部材3620の縁部から中央側(軸心側)に向かって、進行することができる。よって、照射角度α3に照射された光源Aの光は、投影板部材3620を通過し反射部622で乱反射されて、遊技機正面側に射出される。
The light incident on the
この場合、第3実施形態では、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との間に隙間が形成されるので、投影板部材3620の側端面から入射された光を、反射部622に到達させやすくできる。その結果、投影板部材3620の側端面から入射された光を反射部622に到達させやすくできるので、反射部622で反射され投影板部材3620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。
In this case, in the third embodiment, since a gap is formed between the
一方、照射角度α3以外の照射角度に照射される光は、溝形成部材3640又はギヤ部材3630に入射される。この場合、溝形成部材3640及びギヤ部材3630と投影板部材とは、上述したように隙間を隔てて配置されているため、溝形成部材3640又はギヤ部材3630に入射された光は、第1実施形態のように投影板部材620側に入射されない。
On the other hand, the light emitted to an irradiation angle other than the irradiation angle α3 is incident on the
よって、LED651の光源A以外の光源の光が投影板部材3620側に投射された光を、溝形成部材3640及びギヤ部材3630に入射させることにより、投影板部材3620に光源A以外の光源の光が入射されることを抑制することができる。これにより、投影板部材3620の反射部622に施した表示が、LED651以外の光で浮かび上がる(表示される)ことを抑制することができる。
Therefore, the light of the light source other than the light source A of the
また、上述したように、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との締結部分の接地面は、開口646と径方向に重なる面(図65(c)参照)であるため、通常光が入射されない箇所を接地面とすることができる。
Further, as described above, since the ground contact surface of the fastening portion between the
即ち、開口646には、ボルトTが挿入されるため、開口646の径方向外側から光を入射すると光はボルトTにより遮られ、LED651の光が反射部622側に入射されない。よって、LED651から溝形成部材3640及びギヤ部材3630に入射された光が、投影板部材3620側に入射されること確実に抑制することができる。
That is, since the bolt T is inserted into the
さらに、この場合、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との締結部分の接地面は、開口646と径方向に重なる面の全域に形成できるので、その接地面を確保でき、投影板部材3620に対して溝形成部材3640及びギヤ部材3630がずれることを抑制できる。
Further, in this case, since the ground contact surface of the fastening portion between the
ここで、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との間に隙間を形成するものであると、その隙間から、LED651の光が投影板部材3620の軸心側に挿通されて、投影板部材3620の縁部から中央部に光が漏れ出す恐れがあった。
Here, if a gap is formed between the
これに対し、第3実施形態の投影板部材3620の縁部には突部3623が形成されるので、LED651の光源Aの光が、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との隙間に照射されない。よって、投影板部材3620の縁部から中央部に光が漏れ出すことを抑制できる。
On the other hand, since the
さらに、突部3623により、投影板部材3620の縁部側面の前後方向(図66(a)上下方向)の寸法を長くすることができるので、照射角度α3の角度を大きくすることができる。よって、投影板部材3620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の強さ(光量)を増加することなく投影板部材3620から出射される光の強さ(光量)を増加させることができる。
Further, since the
次いで、図67及び図68を参照して、第4実施形態における照射ユニット4650について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
Next, the
図67(a)は、第4実施形態における照射ユニット4650の上面図であり、図67(b)は、照射ユニット4650の断面図である。また、図68(a)は、第1ブロック653近傍における投影ユニット4600の部分拡大模式図であり、図68(b)は、第2ブロック654近傍における投影ユニット4600の部分拡大模式図である。なお、図67(b)は、図44(b)に対応する。また、図68では、照射ユニット4650がベース部材610に配設された状態が模式的に図示される。
FIG. 67A is a top view of the
図67に示すように、第4実施形態における照射ユニット4650では、第1ブロック653及び第2ブロック654が基板部材620に対してねじS2により締結固定される。この場合、ねじS2は、頭部の高さ寸法(図67上下方向寸法)が、LED651の高さ寸法よりも大きな寸法に設定される。即ち、基板部材620の正面からのねじS2の突出量が、LED651の突出量よりも大きくされる。
As shown in FIG. 67, in the
より詳細には、図68に示すように、ねじS2の頭部の高さ寸法は、一のねじS2とその一のねじS2に隣接するねじS2とのそれぞれの頭部に投影板部材620の外周面が当接(外接)された際に、それら2カ所のねじS2の間に配設されるLED651に投影板部材620の外周面が当接不能な寸法に設定される。
More specifically, as shown in FIG. 68, the height dimension of the head of the screw S2 is such that the
これにより、LED651をねじS2の頭部によって保護することができる。即ち、投影板部材620が回転される際に、例えば、寸法公差や組み付け公差に基づく径方向のがたつきにより、照射ユニット2650へ近接された場合には、投影板部材620の外周面をねじS2の頭部に当接させることで、LED651への当接を回避することができ、その結果、LED651が破損することを抑制できる。
Thereby, the
特に、本実施形態では、投影板部材620が樹脂材料から形成されるのに対し、ねじS2が金属材料から形成されるので、投影板部材620が径方向へがたついた際にLED651を保護する効果を高めることができる。また、投影板部材620がねじS2に当接されたまま回転される形態が継続的に行われる場合には、投影板部材620が摩耗されるため、投影板部材620が径方向へがたついても、LED651へ当接されることを回避できる。
In particular, in the present embodiment, the
このように、ねじS2を利用して、LED651を保護できることで、中間立設部611b,612bの形成を省略することができる。よって、この場合には、複雑な形状が省略できることで、背面ベース611及び正面ベース612の形状を簡素化でき、その樹脂成形における成形性の向上を図ることができる。その結果、歩留りの向上を図ることができる。
As described above, since the
また、ねじS2を利用して、LED651を保護できることで、部品の寸法公差や組立公差に起因する径方向のがたつきの許容量を緩やかとできるので、設計の自由度を高めることができる。即ち、LED651と投影板部材620の外周面とをより近接させることができ、その結果、LED651から照射される光を、投影板部材620の外周面へ効率的に入射させることができる。
Further, since the
次いで、図69から図76を参照して、第5実施形態の投影ユニット5600について説明する。第1実施形態では、投影板部材620が正面視円盤形状に形成され、その円の中心を軸に回転される場合を説明したが、第5実施形態では、投影板部材5620が正面視縦長矩形に形成され、一方向にスライド変位される場合を説明する。
Next, the
初めに、図69から図71を参照して、投影ユニット5600の全体構成について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
First, the overall configuration of the
図69は、第5実施形態における投影ユニット5600の正面図である。図70は、投影ユニット5600の分解正面斜視図である。図71は、正面ベース5612の背面図である。図72は、投影ユニット5600の背面図である。なお、図72では、背面ベース5611を取り外した状態が図示される。
FIG. 69 is a front view of the
図69から図72に示すように、投影ユニット5600は、正面視円形状に形成されると共にその中央部分が開口されたベース部材5610と、そのベース部材5610の開口部分にスライド変位可能に配置される投影板部材5620と、投影板部材5620の外周面から光を入射させる照射ユニット650と、投影板部材5620をスライド変位させるための駆動モータ661と、その駆動モータ661の駆動力を投影板部材5620に伝達するための歯車列(歯車662〜664、5665〜5668)と、を主に備えて形成される。
As shown in FIGS. 69 to 72, the
ベース部材5610は、正面視円形状に形成され、その中央部が横長矩形状に開口される背面ベース5611と、その背面ベース5611の正面に配設されると共に背面ベース5611と外形が略同一に形成される正面ベース5612とを備え、それら背面ベース5611と正面ベース5612との対向面間に形成される内部空間に、投影板部材5620、照射ユニット650及び歯車列(歯車662〜664、5665〜5668)が収納される。
The
正面ベース5612は、上述したように、正面視円形状に形成される板部材であり、背面側の外側縁部に立設される外側立設部612cと、中央部に正面視横長矩形に開口される中央開口部5612hと、その中央開口部5612hの背面側縁部に立設される内側立設部612aと、中央開口部5612hの上方両端に突出形成される左右一対の保持部5612iと、その一対の保持部5612iの間から背面側に突出形成される2つの軸部5612kと、中央開口部5612hの下方から背面側に突出形成される摺動突起5612mと、を主に備えて形成される。
As described above, the
中央開口部5612hは、正面ベース5612の正面視中央部に横長矩形状に開口される。遊技者は、中央開口部5612hを介して投影ユニット5600の背面側に配設される第3図柄表示装置81の模様や図柄を視認できる。
The
保持部5612iは、後述する棒部材5625を保持するための突出部であり、中央開口部5612hの上方両端に正面ベース5612の背面側(図71紙面手前側)に突出形成される。また、保持部5612iは、その突出面に正面側(図71紙面奥側)に凹となる様態で凹んだ凹溝5612i1が形成される。
The holding portion 5612i is a protruding portion for holding the
凹溝5612i1は、正面ベース5612の左右方向(図71左右方向)中央部から端部側に向かって断面円弧形状に凹設され、その凹溝5612i1の内径が、後述する棒部材5625の外径よりも大きく形成される。また、一対の凹溝5612i1は、上下方向(図71上下方向)の高さが同じ位置に形成され、その左右方向(図71左右方向)の端部間の距離寸法は、棒部材5625の軸方向寸法よりも大きく設定される。よって、凹溝5612i1の内周面に棒部材5625を配設したあとで、背面側(図71紙面手前側)から凹溝5612i1と対向する位置に棒部材5625の外径よりも大きい半径の溝を備えた保持部カバー5628を両端に配設することで、棒部材5625を正面ベース5612に配設できる(図72参照)。
The concave groove 5612i1 is recessed in a cross-sectional arc shape from the central portion of the
軸部5612kは、後述する回転部材5670の回転軸となる突起であり、中央開口部5612hの上方に円盤形状の正面ベース5612の中心を通過する垂線を軸に対称の位置に配置される。
The
摺動突起5612mは、後述するラック5627の変位を案内する突起であり、中央開口部5612hの下側から背面側に円柱状に突出形成される。また、一対の摺動突起5612mは、円盤形状の正面ベース5612の中心を通過する垂線を軸に対称の位置に配置される。
The sliding
投影板部材5620は、光透過性材料からなり、第3図柄表示装置81の表示が遊技者に視認可能とされると共に、LED651の光が入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で、投影板部材5620の正面から出射させる。即ち、第3図柄表示装置81の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。
The
投影板部材5620は、下方側の端部に左右方向に延設されたラック5627と、投影板部材5620の内部に形成される反射部622と、を備える。ラック5627は、ベース部材610の中央部の開口(正面ベース5612の中央開口部5612h)よりも下方に配設され、組み立て状態の投影ユニット5600の正面側から視認不可能な位置に配置される。また、ラック5627は、正面視横長矩形に形成され、その長手方向寸法が投影板部材5620の左右方向(図72左右方向)の寸法よりも長く設定される。これにより、投影板部材5620のスライド変位の可動範囲を投影板部材5620の左右方向寸法よりも大きくすることができる。
The
ラック5627は、歯車5668と歯合されるラックギヤ5627aがその下面に刻設されると共に、中央部に前後方向に貫通する摺動溝5627bが形成される。
In the
ラックギヤ5627aは、駆動モータ661の駆動力が歯車列(歯車662〜664、5665〜5668)を介して伝達された際に、ラック5627(投影板部材5620)を左右方向に変位させるギヤ歯面であり、ラック5627の下面側の全域に形成される。
The
摺動溝5627bは、駆動モータ661の駆動によりラック5627が左右方向に変位された際に、ラック5627が傾くことを抑制するための溝であり、左右方向に長く開口され、その内部に、正面ベース5612の一対の摺動突起5612mが挿入される。これにより、ラック5627が背面ベース5611に対して変位される際に、その変位方向が規制されて、ラック5627がスライド変位される。なお、ラック5627(投影板部材5620)の詳しい動作の説明は後述する。
The sliding
投影板部材5620の背面側の上方には、左右方向(図72左右方向)に延びる円柱状の棒部材5625と、その棒部材5625を挟んで投影板部材5620と対向する位置に正面視横長矩形状の正面カバー5626と、が配設される。
Above the back side of the
棒部材5625は、投影板部材5620の左右方向の長さ寸法よりも、左右方向に長く形成されると共に、背面ベース5611の外径よりも短く形成され、正面カバー5626と投影板部材5620との間に挟まれて、投影板部材5620に配設される。
The
正面カバー5626は、棒部材5625に案内される板部材であり、左右方向(図72左右方向)の長さ寸法が投影板部材5620の左右方向の長さ寸法と略同一に設定され、投影板部材5620との間に棒部材5625を挟んだ状態で、投影板部材5620に配設される。
The
正面カバー5626は、投影板部材5620と対向する側面に、正面側(図72紙面奥側)に凹むと共に、左右方向に亘って凹設された溝部5626aを備える。溝部5626aは、内側に棒部材5625が配置される溝であり、断面略U字状に凹設され、上下方向および正面側への凹設寸法が、棒部材5625の外径寸法よりも大きく設定される。
The
これにより、溝部5626aの内側に棒部材5625を配設することができる。これにより、棒部材5625に対して投影板部材5620を棒部材5625の軸方向にスライド変位可能に配設できる。
As a result, the
また、棒部材5625は、正面カバー5626の前方側の側面よりも、背面側に配置される。即ち、正面カバー5626の前面から棒部材5625が突出しない様態とできるので、投影板部材5620に凹設部分を形成することなく、投影板部材5620に正面カバー5626を配設できる。
Further, the
ここで、正面カバー5626の前面から棒部材5625が突出した状態であると、投影板部材5620の背面側に棒部材5625を挿入するための溝を形成する必要がある。しかしながら、投影板部材5620は、その内部に入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で投影板部材5620の正面から出射させる部材であるところ、投影板部材5620に溝を形成して、その厚み寸法を部分的に小さくすると、厚み寸法が小さくされる分、投影板部材5620の内部に入射された光が進み難くなり、投影板部材5620の正面から出射される光量が減少するという問題点があった。
Here, when the
これに対し、第5実施形態では、投影板部材5620の厚みを変更することなく、内部に棒部材5625を配置した状態の正面カバー5626に投影板部材5620を配置することができる。その結果、投影板部材5620の内部に入射された光が進み難くなることを抑制して、投影板部材5620の正面から出射される光量が減少することを抑制できる。
On the other hand, in the fifth embodiment, the
また、棒部材5625は、上述したように、その両端が正面ベース5612に脱落不能に配設されるので、投影板部材5620は、正面ベース5612に対して棒部材5625の軸方向に摺動可能保持される。即ち、投影板部材5620は、左右方向(図72左右方向)にスライド変位可能な様態で棒部材5625に吊り下げられて配置される。
Further, as described above, both ends of the
よって、駆動モータ661に駆動力が付与されると、その駆動力が歯車列(歯車662〜664、5665〜5668)を介してラック5627に伝達され、ラック5627が、左右方向にスライド変位される。ラック5627が左右方向にスライド変位されると、ラック5627に連結された投影板部材5620がそのスライド方向に変位できる。
Therefore, when a driving force is applied to the
照射ユニット650は、第1ブロック653が、投影板部材5620の上端面に沿った略直線状に配置されると共に、第1ブロックの前方に配設されたLED651が投影板部材5620の上端面と対向する位置に配置される。これにより、照射ユニット650のLED651から照射される光を、投影板部材5620の上端面から入射させて、投影板部材5620の反射部622の模様や図柄を浮かび上がらせることができる。
In the
また、照射ユニット650の第1ブロック653が配設される正面ベース5612の側面は、背面側(図71紙面手前側)に背面視略矩形状に膨出する膨出部5612nが形成される。膨出部5612nは、第1ブロック653を背面側に嵩上げするための部分であり、その嵩上げ寸法が、後述する回転部材5670の板厚よりも大きく設定される。これにより、第2ブロック654と正面ベース6512との間の隙間に後述する回転部材5670を配設することができる。
Further, on the side surface of the
また、膨出部5612nには、突起612gが形成される。照射ユニット650の第1ブロック653は、挿通孔653b1に突起612gが挿入されると共に正面ベース5612及び背面ベース5611に挟持されることで、照射ユニット5600に配設される。
Further, a
照射ユニット650の両端に配設される第2ブロック654には、その正面側に回転部材5670が取着される。
Rotating
回転部材5670は、正面視L字状に屈曲形成される板部材であり、屈曲部分を左右方向中央側に位置する状態で正面ベース5612に配設されると共に、長手側の一側に照射ユニット650の第2ブロック654が取着される。また、回転部材5670の屈曲部分には前後方向に貫通された貫通孔5671が形成される。
The rotating
貫通孔5671は、正面ベース5612の軸部5612kが挿入される開口であり、軸部5612kの外径よりも大きい内径に形成される。よって、回転部材5670は、正面ベース5612に配設されると、正面ベース5612に対して軸部5612kを軸に回転できる。
The through
ここで、回転部材5670には、照射ユニット650が取着されるので、正面ベース5612に対して回転部材5670が回転されると、照射ユニット650を変位させることができる。即ち、回転部材5670を変位させることで、照射ユニット650の基盤部材652を屈曲させて第2ブロック654を第1ブロック653に対して変位させることができる。
Here, since the
回転部材5670は、回転部材5670と正面ベース5612との間に介設された図示しない付勢ばねにより軸部5612kに対して一側の先端部分を下方に変位させる方向に付勢されて正面ベース5612に配設される。また、回転部材5670が配設される正面ベース5612の軸部5612kの下側には、背面側に突出する変位規制突起5612jが形成される。
The rotating
変位規制突起5612jは、回転部材5670の一端側の下方への変位を規制する部材であり、その突出先端が正面ベース5612に配置された状態の回転部材5670よりも後方(背面ベース5611側)に位置すると共に、回転部材5670に取着された照射ユニット650のLED651よりも前方側(正面ベース5612側)に位置して形成される。これにより、回転部材5670の一端側の下方への変位は、回転部材5670が変位規制突起5612jによって規制されると共に、照射ユニット650のLED651から投影板部材5620側に照射された光が変位規制突起5612jに遮られることを抑制することができる。
The
次に、図73から図76を参照して、投影ユニット5600の動作について説明する。図73(a)は、第1状態における投影ユニット5600の正面図であり、図73(b)は、第2状態における投影ユニット5600の正面図である。図74(a)は、第1状態における投影ユニット5600の背面図であり、図74(b)は、第2状態における投影ユニット5600の背面図である。
Next, the operation of the
図75(a)は、第1状態における投影ユニット5600の正面図であり、図75(b)は、第3状態における投影ユニット5600の正面図である。図76(a)は、第1状態における投影ユニット5600の背面図であり、図76(b)は、第2状態における投影ユニット5600の背面図である。なお、図74及び図76では、背面ベース5611を取り外した状態が図示される。また、第1状態から第3状態への変位動作は、第1状態から第2状態への変位動作と変位方向が左右反転しただけであるので、その詳しい説明は省略する。
FIG. 75 (a) is a front view of the
図73(a)及び図74(a)に示すように、投影板部材5620が中央開口部5612hの左右方の略中央部に配置された第1状態では、左右方向両側に配設された回転部材5670が図示しない付勢ばねにより付勢されて一端側が下方に変位された状態とされる。これにより、回転部材5670に配設された照射ユニット650の第2ブロック654を、第1ブロック653に対して変位させることができ、第2ブロック654の前面に配設されるLED651の照射方向を投影板部材5620側に傾倒させることができる。その結果、投影板部材5620の左右側(図74(a)左右側)の側面から第2ブロック654の前面に配設されたLED651の光を入射させることができ、その分、投影板部材5620の正面から出射される光の光量を増加でき、投影板部材5620の模様や図柄をはっきりと表示することができる。
As shown in FIGS. 73 (a) and 74 (a), in the first state in which the
図73(a)及び図74(a)に示す状態から、駆動モータ661に駆動力が付与されて、その駆動力が歯車列(歯車662〜664、5665〜5668)を介して、ラック5627が正面視右方向(図73右方向)にスライド変位されると、ラック5627に連結された投影板部材5620も同様に右方向にスライド変位される(図73(b)及び図74(b)参照)。これにより、投影板部材5620が中央開口部5612hに対して正面視右側に配置された第2状態が形成される。
From the state shown in FIGS. 73 (a) and 74 (a), a driving force is applied to the
この場合、投影板部材5620の上端部正面側に配設された正面カバー5626が、スライド方向に配置される回転部材5670の正面視L字の他端側の側面と当接される。これにより、回転部材5670に対して、回転軸となる軸部5612kの軸周りに一端側を上方に押し上げる方向の回転モーメントを作用させることができる。よって、回転部材5670の一端側が上方に押し上げられるので、回転部材5670に配設される第2ブロック654も同様に第1ブロック653に対して変位されて、第1ブロック653の長手方向(図74(b)左右方向)と第2ブロック654の長手方向とが略同一の直線上となる位置まで変位される。
In this case, the
これにより、投影板部材5620のスライド変位に伴って、第2ブロック654の前方に配置されるLED651の照射方向を変位させて、投影板部材5620の上端面から入射される光量を多くすることができる。その結果、投影板部材5620の正面側から出射される光の光量を増加でき、投影板部材5620の模様や図柄をはっきりと表示することができる。
As a result, the irradiation direction of the
また、投影板部材5620のスライド変位に伴って、第2ブロック654の前方に配設されるLED651の照射方向を変位させることができるので、投影板部材5620の正面から出射される光の光量を変化させることができる。即ち、投影板部材5620に表示される模様や図柄の様態を変化させることができる。その結果、遊技者に興趣を持たせやすくできる。
Further, since the irradiation direction of the
ここで、投影板部材を変位させた際に、その変位に伴って、別の位置に配設したLEDを点灯させることで、投影板部材の光量を一定に保つものであると、その変位に伴って、LEDの点灯または消灯とを制御する必要があり、投影板部材の変位が複雑になるほどLEDの制御が複雑になり、製品の信頼性が低下するという問題点があった。さらに、別の位置にLEDを配設する分、製品コストが嵩むという問題点があった。 Here, when the projection plate member is displaced, the displacement is such that the amount of light of the projection plate member is kept constant by lighting the LED arranged at another position according to the displacement. Along with this, it is necessary to control the lighting or extinguishing of the LED, and the more complicated the displacement of the projection plate member, the more complicated the LED control becomes, and there is a problem that the reliability of the product is lowered. Further, there is a problem that the product cost increases because the LED is arranged at another position.
これに対し、第5実施形態では、投影板部材5620の変位に伴って、LED651の照射する方向を変位させることができるので、投影板部材5620の位置を検出して、別の位置に配設したLEDを点灯または消灯するといった制御が必要ないので、LED651の制御を簡易とすることができ、製品の信頼性を向上できると共に、製品コストが嵩むことを抑制できる。
On the other hand, in the fifth embodiment, since the irradiation direction of the
また、変位する被照射体(投影板部材)に光を照射するため、固定された照射体(LED)を被照射体の周囲に複数個配設したものであると、各照射体の照射範囲の間に光量の弱い部分ができてしまい、被照射体が変位した際に明暗ができてしまい遊技者の興趣を下げるという問題点があった。ここで、照射体の配置間隔を狭くすることで、上記した問題を解決することも考えられるが、この場合は、照射体を配設する個数が増加するために、製品コストが増加するという問題点があった。 Further, in order to irradiate the displaced irradiated body (projection plate member) with light, if a plurality of fixed irradiated bodies (LEDs) are arranged around the irradiated body, the irradiation range of each irradiated body There is a problem that a part with a weak amount of light is formed between the two, and when the irradiated body is displaced, light and darkness is created, which lowers the interest of the player. Here, it is conceivable to solve the above-mentioned problem by narrowing the arrangement interval of the irradiators, but in this case, the problem is that the product cost increases because the number of irradiators to be arranged increases. There was a point.
しかしながら、第5実施形態では、投影板部材5620の変位に伴って、LED651の照射方向を変位させることができるので、投影板部材5620の変位動作にLED651の照射方向を追従させることができる。従って、投影板部材5620をその変位位置に関わらず常に安定して投影させることができる。その結果、投影板部材5620の変位に伴って光の明暗ができることを抑制して、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。さらに、LED651を配設する数を増加する必要がないので、製品コストが増加することを抑制できる。
However, in the fifth embodiment, since the irradiation direction of the
また、上述したように投影板部材5620のスライド変位により、第2ブロック654の前方に配設されたLED651の照射方向を変更させることができるので、駆動モータ661の駆動力を投影板部材5620のスライド変位させる駆動と、第2ブロック654を回転させる駆動とに兼用させることができ、第2ブロック654を変位させるための駆動手段を新たに設けることを不要とできる。その結果、製品のコストが嵩むことを抑制することができる。
Further, as described above, the slide displacement of the
さらに、照射ユニット650は、弾性変形可能な素材から形成される基盤部材652及び各ブロック653、654によって形成されるので、変位する第2ブロック654を別部材で形成する必要がない。よって、ユニットとして組み上げた照射ユニット650を正面ベース5612に配設したのちに配線を連結することで正面ベースに照射ユニット650を配設できるので、組み付けの際の工程を簡素化することができる。
Further, since the
一方、第2状態から第1状態に変位させる際には、駆動モータ661の駆動を反転させることで、ラック5627を中央開口部5612hの左右方向中央位置に変位される。よって、ラック5627に連結された投影板部材5620も同様にスライド変位されて第1状態が形成される。
On the other hand, when the second state is displaced to the first state, the
この場合、第2状態への変位により一端が押し上げられた側(図74(b)左側)の回転部材5670は、正面ベース5612との間に介設された図示しない付勢ばねにより、投影板部材5620が左右方向中央位置にスライド変位するに従って、回転部材5670の正面視L字の一端側が下方に押し下げられて、軸部5612kを軸心に回転される。また、下方に変位される回転部材5670は、上述したように、変位規制突起5612jと当接されることで、その回転範囲が規制される。
In this case, the rotating
図7及び図8に示す、第1状態から第3状態への変位は、上述したように、第1状態から第2状態への変位動作と変位方向が左右反転しただけであるので、その詳しい説明は省略する。なお、第3状態とは、投影板部材5620が中央開口部5612hに対して正面視左側に配置された状態(図75(b)及び図76(b)参照)である。
The displacement from the first state to the third state shown in FIGS. 7 and 8 is detailed because, as described above, the displacement operation from the first state to the second state and the displacement direction are simply reversed left and right. The description is omitted. The third state is a state in which the
次に、図77から図80を参照して第6実施形態の投影ユニット6600について説明する。第1実施形態では、投影板部材620の中央部分全域が常に遊技者から視認可能に配設される場合を説明したが、第6実施形態では、投影板部材6620が部分的に遊技者から視認可能に配設される。
Next, the
初めに、図77から図79を参照して、投影ユニット6600の全体構成について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
First, the overall configuration of the
図77は、第6実施形態における投影ユニット6600の正面図である。図78は、投影ユニット6600の正面分解斜視図である。図79は、正面ベース6612及び照射ユニット650を組み付けた状態における正面ベース6612の背面図である。
FIG. 77 is a front view of the
図77から図79に示すように、投影ユニット6600は、正面視円環状に形成されるベース部材6610と、そのベース部材6610に形成される開口から部分的に視認可能に配置される投影板部材6620と、その投影板部材6620の外周面から光を入射させる照射ユニット650と、投影板部材6620を回転させるための駆動モータ661と、その駆動モータ661の駆動力を投影板部材6620に伝達するための歯車列(歯車662〜664)と、を主に備えて形成される。
As shown in FIGS. 77 to 79, the
ベース部材6610は、円環形状の背面ベース611と、その背面ベース611の正面に配設される円環形状の正面ベース6612とを備え、それら背面ベース611及び正面ベース6612の対向間面に形成される内部空間に、投影板部材6620、照射ユニット650及び歯車列(662〜664)が収納される。
The
正面ベース6612は、第1実施形態の円環形状の正面ベース612の内縁部に正面視円環形状の遮蔽部材6612rが形成され、その遮蔽部材6612rの一部に前後方向に扇状に開口する開口部6612pが形成される。
The
開口部6612pは、その開口から背面に配置される投影板部材6620を視認可能にするための開口であり、正面視円環状に形成される正面ベース6612の軸を中心とした扇状に形成され、遮蔽部材6612rの全周の略1/6程度の長さで形成され、正面視右側に形成される。
The
照射ユニット650は、正面ベース6612の背面であって、開口部6612pの外縁部の中間立設部612b及び外側立設部612cとの間の領域に装着され、正面ベース612の背面に背面ベース611の正面が重ね合されることで、それら両ベース611,612の対向面間(内部空間)に収容される。
The
投影板部材6620は、正面視円環形状に形成され、その内径が円環形状の正面ベース6612の内径よりも大きく形成される。また、投影板部材6620は、正面ベース6612の軸と同軸上に配設される。よって、投影ユニット6600が組み上げられた状態では、投影板部材6620の内縁部が遊技者から視認できないように配設される。
The
また、投影板部材6620に配設されるギヤ部材630及び溝形成部材640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612(遮蔽部材612r)の背面側に配設される)ので、遊技者から視認され難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。
Further, the
投影板部材6620は、光透過性材料からなり、背面側に配設される第3図柄表示装置81(図2参照)の表示を透過させて、正面ベース6612の開口部6612pを通して遊技者に視認させると共に、照射ユニット650から照射された光が外周面から入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で、投影板部材620の正面から出射させ、正面ベース6612の開口部6612pを通して遊技者に視認させる。即ち、正面ベース6612の開口部6612pの内部空間に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。
The
また、投影板部材6620は、その内部に光を乱反射する反射部6622を備える。反射部6622は、内部がレーザー加工等により粗面加工された部分であり、投影板部材6620の正面視における全域に模様や図柄等が投影板部材6620の周方向に複数個分割して形成される。なお、本実施形態では、反射部6622の模様や図柄等の形状が周方向に6分割して形成され、6形態の模様や図柄等の反射領域6622a〜6622fが形成される(図80参照)。
Further, the
さらに、投影板部材6620は、外周縁部にギヤ部材630及び溝形成部材640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。これにより、第1実施形態と同様に、駆動モータ661の駆動力が歯車列(662〜664)を介してギヤ部材630に伝達することで、投影板部材6620を回転させることができる。
Further, in the
次に、図80を参照して、投影ユニット6600の動作を説明する。図80(a)から図80(c)は、投影ユニット6600の背面図である。なお、図80(a)〜図80(c)は、投影板部材6620の遷移状態が図示される。また、図80では、背面ベース611が取り外された状態が図示される。また、正面ベース6612の開口部6612p及び投影板部材6620の反射部6622(反射領域6622a〜6622f)が鎖線で図示される。
Next, the operation of the
図80(a)に示すように、投影板部材6620が初期位置に配置された状態では、正面視(紙面奥から手前方向視)において正面ベース6612の開口部6612pの内側に投影板部材6620の反射領域6622aが配置される。よって、投影板部材6620の外縁部から照射ユニット650のLED651の光を入射させると、開口部6612pの内側に反射領域6622aの模様や図柄を表示させることができる。即ち、遊技者は、開口部6612pの内部に浮かび上がる模様や図柄を視認することができる。
As shown in FIG. 80A, when the
この場合、LED651の光は、反射領域6622aと隣り合う反射領域6622b、6622fにも照射されるが、反射領域6622b、6622fの前面には正面ベース6612が配設されるため、遊技者が、反射領域6622b、6622fの表示を視認することはできない。よって、開口部6612pを通して投影板部材6620の模様や図柄を表示させることで、表示面以外の表示を遊技者が視認することがなくなり、他の領域が視認できることで遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。
In this case, the light of the
次に、図80(b)及び図80(c)に示すように、駆動モータ661に駆動力を付与すると、上述したように、その駆動力が歯車列(歯車662〜664)を介して投影板部材に伝達されて、投影板部材6620が回転される。投影板部材6620が回転することで、正面視における正面ベース6612の開口部6612pの内側に配置された、反射領域6622a〜6622fの模様や図柄が切替えられる。これにより、開口部6612pの内側に、複数の異なる模様や図柄を表示することができる。
Next, as shown in FIGS. 80 (b) and 80 (c), when a driving force is applied to the
ここで、被照射体(投影板部材6620)の前面に模様や図柄が印刷して、被照射体を変位させてその表示面を切り替えるものであると、被照射体の視認可能領域(開口部6612p)から、被照射体の模様や図柄の切替が見えてしまい、遊技者が、次にどの表示がされるのかを模様や図柄を切り替え終える前に分かることで、遊技者に被照射体の変位を最後まで楽しませることができないという問題点があった。 Here, if a pattern or a pattern is printed on the front surface of the irradiated body (projection plate member 6620) and the irradiated body is displaced to switch the display surface, the visible region (opening) of the irradiated body is used. From 6612p), the pattern or pattern switching of the irradiated body can be seen, and the player can know which display will be displayed next before the pattern or pattern switching is completed, so that the player can see the switching of the irradiated body. There was a problem that the displacement could not be enjoyed to the end.
また、仮に被照射体に光を照射する光源(LED651)の電力をオフして、被照射体の表示面を暗くしたとしても、他の装置や店内の蛍光灯の光により、被照射体が照射されることで、遊技者から被照射体の模様や図柄が視認可能となっていた。 Further, even if the power of the light source (LED651) that irradiates the irradiated body with light is turned off to darken the display surface of the irradiated body, the irradiated body is affected by the light of another device or a fluorescent lamp in the store. By being irradiated, the pattern and pattern of the irradiated body could be visually recognized by the player.
本願では、投影板部材6620が、光透過性材料から形成されており、照射ユニット650のLED651の光をオフすることで、投影板部材6620の模様や図柄を視認し難くして透明状態とすることができる。よって、投影板部材6620を回転させる際に、LED651の照射をオフすることで、投影板部材6620の模様や図柄の切替を遊技者から視認し難くすることができるので、遊技者に投影板部材6620の変位を最後まで楽しませることができる。
In the present application, the
また、第6実施形態では、投影板部材6620が、正面視円環状に形成され、その中心を回転軸として回転されるので、投影板部材6620が、スライド変位する場合と比較して、正面ベース6612の開口部6612pを介して遊技者に視認させる模様や図柄の数を確保しつつ、投影板部材6620の配設に要するスペースを抑制できる。
Further, in the sixth embodiment, since the
即ち、投影板部材6620がスライド変位するものでは、左右または上下方向の配設スペースが限られるため、投影板部材6620の模様や図側の数を確保することが困難となるところ、円環形状に形成することで、模様や図柄の数を確保しつつ、投影板部材6620の配設に要するスペースを抑制できる。
That is, when the
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 Although the present invention has been described above based on the above-described embodiment, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is easy to make various modifications and improvements within a range that does not deviate from the gist of the present invention. It can be inferred.
上記各実施形態において、1の実施形態の一部または全部を他の1又は複数の実施形態の一部または全部と入れ替えて又は組み合わせて、遊技機を構成しても良い。 In each of the above embodiments, a gaming machine may be configured by replacing or combining a part or all of one embodiment with a part or all of another one or a plurality of other embodiments.
上記第1及び第2実施形態では、投影ユニット600の照射ユニット650において、基板部材652に合計4個の第1ブロック653及び第2ブロック654が配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、第1ブロック653及び第2ブロック654の合計の個数は、3個以下であっても良く、5個以上であっても良い。この場合、第1ブロック653及び第2ブロック654の割合は任意であり、第1ブロック653のみであっても良く、第2ブロック654のみであっても良い。
In the first and second embodiments, the case where a total of four
上記第1及び第2実施形態では、基板部材652の正面にLED651が配設されると共に背面に第1ブロック653及び第2ブロック654が配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、LED651、第1ブロック653及び第2ブロック654を基板部材652の正面に配設しても良い。この場合には、第1ブロック653及び第2ブロック654の内部にLED651を収容すると共に、そのLED651から照射された光を、第1ブロック653及び第2ブロック654の正面に形成された開口から投影板部材620の外周面へ入射させる。
In the first and second embodiments, the case where the
上記第1及び第2実施形態では、投影ユニット600のギヤ部材630及び溝形成部材640,2640が光透過性材料から形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ギヤ部材630及び溝形成部材640,2640は、光透過性材料と非透過性材料との2層から形成されていてもよい。
In the first and second embodiments, the case where the
例えば、ギヤ部材630の背面部632側および溝形成部材640,2640の正面部642側が非透過性材料の層で形成され、ギヤ部材630及び溝形成部材640,2640の投影板部材620,2620側が透過性材料の層で形成されていてもよい。この場合、非透過性材料の層により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材620,2620に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット650でない装置が発した光を、非透過性材料の層により遮ることができる。
For example, the
その結果、照射ユニット650を消灯させている場合(投影板部材620,2620に光を入射させず、投影板部材620,2620の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が投影板部材620,2620に入射されて投影板部材620,2620の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。
As a result, when the
また、この場合、非透過性材料から形成される層が、反射率の高い金属材料や可撓性材料で形成される、或いは、非透過性材料の層と透過性材料の層との間に反射率の高い金属性材料や可撓性材料を介設することが好ましい。これにより、LED651からギヤ部材630及び、溝形成部材640,2640に入射された光をより投影板部材620,2620に反射させやすくできる。その結果、反射部622で反射され投影板部材620,2620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。
Further, in this case, the layer formed from the non-transparent material is formed of a highly reflective metal material or a flexible material, or is between the layer of the non-transparent material and the layer of the permeable material. It is preferable to interpose a metallic material or a flexible material having high reflectance. As a result, the light incident on the
上記第1及び第2実施形態では、投影ユニット600のギヤ部材630の背面部632及び溝形成部材640,2640の正面部642が、空気(大気)と接する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、背面図632及び正面部642にギヤ部材630及び溝形成部材640よりも反射率の高い部材(例えば、銀箔やアルミなど)のシールを添付、或いは、反射率の高い色(例えば白色等)の印刷を施してもよい。
In the first and second embodiments, the case where the
この場合、シール又は印刷により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材620,2620に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット650でない装置が発した光を、シール又は印刷により遮ることができる。
In this case, the sticker or printing can prevent the light emitted by other devices in the game area from entering the
その結果、照射ユニット650を消灯させている場合(投影板部材620,2620に光を入射させず、投影板部材620,2620の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が投影板部材620,2620に入射されて投影板部材620,2620の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。
As a result, when the
さらに、シール又は印刷により、LED651からギヤ部材630及び、溝形成部材640,2640に入射された光をより投影板部材620,2620に反射させやすくできる。その結果、反射部622で反射され投影板部材620,2620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。
Further, by sealing or printing, the light incident on the
なお、シールを添付する場合は、そのシールをギヤ部材630の背面部632及び溝形成部材640,2640の正面部642から外縁側に突出させた様態で添付するものであってもよい。この場合、LED651から照射されて扇状に広がる光を、突出させたシール部分で反射させることができるので、LED651から照射される光を投影板部材620,2620に集光させやすくできる。
When a sticker is attached, the sticker may be attached so as to protrude toward the outer edge side from the
上記第3実施形態では、ギヤ部材3630と投影板部材3620との間および溝形成部材3640と投影板部材3620との間に空気層が形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ギヤ部材3630と投影板部材3620との間および溝形成部材3640と投影板部材3620との間にギヤ部材630及び溝形成部材640よりも反射率の高い非透過性材料の板部材を介設してもよい。
In the third embodiment, the case where an air layer is formed between the
この場合、投影板部材3620に入射された光は、反射率の高い非透過性材料の板部材により確実に全反射されて、投影板部材3620の縁部から中央側に向かって進ませることができる。よって、照射角度α3に照射された光の強さ(光量)が減少することを抑制することができ、反射部622で反射され投影板部材3620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。
In this case, the light incident on the
また、反射率の高い非透過性材料の板部材により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材3620に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット650でない装置が発した光を、反射率の高い非透過性材料の板部材により遮ることができる。
Further, the plate member made of a non-transparent material having high reflectance can suppress the light emitted by other devices in the game region from entering the
その結果、照射ユニット650を消灯させている場合(投影板部材3620に光を入射させず、投影板部材3620の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が投影板部材3620に入射されて投影板部材3620の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。
As a result, when the
上記第1実施形態では、上下変位ユニット800の変位部材850を付勢する手段がコイルばねである場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ゴム状体の弾性体、ねじりバネ、板バネであっても良い。なお、その取り付け方法は、突起852と突起823とを連結して取り付ける様態、または、変位部材850の回転軸とベース部材820の軸支部821との間に取り付けられる様態が例示される。
In the first embodiment, the case where the means for urging the
上記第1実施形態では、上下変位ユニット800の変位部材850が一端に形成された軸孔851を軸に回転運動される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、変位部材850が、正面ベース820に形成された案内溝をスライド変位するものであってもよい。なお、この場合、正面ベース820の案内溝の両端部が上下方向(重力方向)で異なる位置に形成される様態であれば、第1実施形態と同様に、変位部材850の重力方向の変位を等速円運動の正射影の運動とでき、変位速度に変化を持たせることができるので、かかる変位部材850に興趣のある変位を行わせることができる。
In the first embodiment, the case where the
上記第1から第3、6実施形態では、LED651の光の照射面を投影板部材620,2620,3620,6620の側端面と対向する位置に配設する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、LED651の光の照射面をギヤ部材630,3630又は溝形成部材640,2640,3640の側端面と対向する位置に配設しても良い。
In the first to third and sixth embodiments, the case where the light irradiation surface of the
この場合も上記第1から第3、第5及び第6実施形態と同様に、ギヤ部材630,3630又は溝形成部材640,2640,3640の側端面から、LED651の光を入射させて、投影板部材620,2620,3620,6620の表面に模様や図柄を表示することができる。
Also in this case, similarly to the first to third, fifth and sixth embodiments, the light of the
また、LED651の光の照射面を投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面と、対向しない位置(即ち、LED651の光の照射面が投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面と前後方向に異なる位置)に配設して、LED651の照射する光の一部が、投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面に入射するように配置してもよい。
Further, the light irradiation surface of the
この場合、LED651の照射面と直交する方向に照射される光で投影板部材620,2620,3620,6620とは異なる他の非照射部材を照射しつつ、LED651の照射面から斜めに照射される光の一部を投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面に入射させることができる。即ち、LED651に投影板部材620,2620,3620,6620に模様や図柄を表示させる光と他の被照射体を照射させる光とを兼用させることができる。
In this case, the light emitted in the direction orthogonal to the irradiation surface of the
上記第1から第3、第5及び第6実施形態では、LED651の光の照射面と投影板部材620,2620,3620,6620の側端面とが平行に配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、LED651の光の照射面を、投影板部材620,2620,3620,6620に対して傾倒させても良い。
In the first to third, fifth and sixth embodiments described above, the case where the light irradiation surface of the
具体的には、LED651の光の照射面を背面側に向けて配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に照射される位置としてもよい。この場合、投影板部材620,2620,3620,6620の表面に模様や図柄などが表示された際に、LED651の光が正面視円環形状に形成された正面ベース612,6612の内縁から漏れ出すことを抑制できる。
Specifically, the light irradiation surface of the
また、LED651の光の照射面を正面側に向けて配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に照射される位置としてもよい。
Further, the light irradiation surface of the
さらに、LED651の光の照射面を背面側または正面側に向けて投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に対して傾倒させた状態で配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が溝形成部材640,2640,3640の側端面またはギヤ部材630,3630の側端面に照射される位置としてもよい。
Further, the
他に、LED651の光の照射面を背面側または正面側に向けて投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に対して傾倒させた状態で配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が溝形成部材640,2640,3640の正面部632又はギヤ部材630,3630の背面部632に照射される位置としてもよい。
In addition, the
上記第5実施形態では、第2ブロック654の前面に配設されるLED651から照射される光を投影板部材5620の左右の側面から投影板部材5620に入射させることで投影板部材5620の正面から出射される光量を増加する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、投影板部材5620の左右から入射される光により投影板部材5620に表示される模様や図柄を、投影板部材5620の上端面から入射される光により投影板部材5620に表示される模様や図柄と異なるものとしても良い。
In the fifth embodiment, the light emitted from the
即ち、投影板部材5620の内部に空気層や非光透過性の材料を備えて形成して、反射部622の領域を分ける(例えば、3つの領域に分ける)ことで、投影板部材5620の上端部から入射される光は、第1の領域の反射部622により正面側から出射され、左側側面から入射される光は、第2の領域の反射部622により正面側から出射され、右側側面から入射される光は、第3の領域の反射部622により正面側から出射される様態とすることができる。これにより、投影板部材5620に表示される模様や図柄のパターンを複数個形成することができ、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。
That is, the upper end of the
この場合、第1〜第3の領域を照射する光源(LED651)を被照射体(投影板部材5620)の周囲に複数個備えて、第1〜第3の領域を照射する(例えば、上部に配置された光源は上端部から光を入射させて第1の領域を照射し、左側に配置される光源は左端面から入射させて第2の領域を照射し、右側に配置される光源は右端面から入射させて第3の領域を照射する)こともできるが、その分、光源を複数個配設する必要があり、製品コストが嵩むという問題点があった。 In this case, a plurality of light sources (LED651) for irradiating the first to third regions are provided around the irradiated body (projection plate member 5620) to irradiate the first to third regions (for example, on the upper portion). The arranged light source incidents light from the upper end to irradiate the first region, the light source arranged on the left side incidents from the left end surface to irradiate the second region, and the light source arranged on the right side illuminates the right end. It is also possible to irradiate the third region by injecting light from a surface), but there is a problem that a plurality of light sources need to be arranged and the product cost increases.
これに対し、第5実施形態では、第2ブロック654の前方に配設されるLED651は、投影板部材5620のスライド変位により、第1ブロック653に対して回転されることで、第2ブロックの前方に配設したLED651の光の照射方向を変更させることができるので、第2又は第3の領域を照射する場合と、第1の領域を照射する場合との2つの領域を照射することができるので、その分、LED651の配設する数を減らすことができ、製品コストが嵩むことを抑制することができる。
On the other hand, in the fifth embodiment, the
上記第5実施形態では、投影板部材5620のスライド変位に伴って、第2ブロック654の前方に配設されたLED651の光の照射方向を変更する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、回転部材5670を新たに配設する駆動モータの軸部と連結して回転させても良い。
In the fifth embodiment, the case where the light irradiation direction of the
この場合、回転部材5670を投影板部材5620のスライド位置に関わらず回転させて、第2ブロック654の前方に配設されたLED651の光の照射方向を変更することができるので、投影板部材5620の前方から出射される光量を部分的に多くする又は少なくすることができる。即ち、投影板部材5620に入射される光の方向を変位させて、投影板部材5620に表示される模様や図柄の表示の濃淡の変更を操作することができる。
In this case, since the rotating
上記第1実施形態では、正面ベース612及び背面ベース611の対向面間に、投影板部材620と、投影板部材620を照射する複数の照射ユニット650と、駆動モータ661の駆動力を伝達する歯車列(歯車662〜664)と、を1のユニットとして配設する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、正面ベース612及び背面ベース611の対向面間に、上述したユニット(投影板部材620、照射ユニット650、歯車列(歯車662〜664))を前後方向に2つ以上重ねた様態で配設しても良い。
In the first embodiment, a
この場合、それぞれの投影板部材620に模様や図柄を表示させることで、遊技者にそれぞれの投影板部材620の模様や図柄の表示を組み合わせた状態で視認させることができる。その結果、それぞれの投影板部材620の回転位置を変化させることで、複数の模様や図柄の表示パターンを形成することができ、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。
In this case, by displaying the pattern or the pattern on each
上記第1実施形態では、投影板部材620を回転変位させる場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、投影板部材620を固定して照射ユニット650を変位させるものであっても良い。
In the first embodiment, the case where the
上記第3実施形態では、ボルトTが配置された位置の投影板部材3620の側端部からは、LED651の光が中央側に入射されない様態とする場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ボルトTを金属材料(例えば、鉄やステンレス)から形成して、その側面に投射される光を投影板部材3620の中央側に反射させるものであってもよい。この場合、投影板部材3620の中央部にLED651から照射された光を集光させやすくできる。
In the third embodiment, the case where the light of the
また、ボルトTを一定の間隔で複数個配設し、投影板部材3620の表面に模様や図柄が表示されない(LED651の光が入射されない)箇所を部分的に形成して、投影板部材3620の表示を区切るようにしてもよい。
Further, a plurality of bolts T are arranged at regular intervals, and a portion where a pattern or a pattern is not displayed (the light of the
また、上述したように、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との締結部分の接地面は、開口646と径方向に重なる面(図65(c)参照)であるため、通常光が入射されない箇所を接地面とすることができる。
Further, as described above, since the ground contact surface of the fastening portion between the
即ち、開口646には、ボルトTが挿入されるため、開口646の径方向外側から光を入射すると光はボルトTにより遮られ、LED651の光が反射部622側に入射されない。よって、LED651から溝形成部材3640及びギヤ部材3630に入射された光が、投影板部材3620側に入射されること確実に抑制することができる。
That is, since the bolt T is inserted into the
この場合、照射ユニット650に配設されたLED651の光を照射した状態で照射ユニット650を変位させることで、遊技者に投影板部材620が変位(回転)しているように視認させることができる。
In this case, by displacing the
なお、この場合の照射ユニット650の変位は、スライド変位でも、回転変位であっても良く、第1ブロック653及び第2ブロック654に配設された各LED651の照射方向をそれぞれ異なる方向に変位させるものであっても良い。
The displacement of the
<第1制御例>
次に、上述した各実施形態におけるパチンコ機10の第1制御例について、図81〜図123を参照して説明する。本第1制御例では、本パチンコ機10の主制御装置110において実行される特別図柄の抽選結果を示すための演出(変動演出)や、大当たり遊技が実行されていることを示すための演出(大当たり演出)を、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示させる構成としている。
<First control example>
Next, a first control example of the
本制御例では、大当たり遊技中の演出として、大当たり遊技が所定期間の間に複数回実行される場合において、その複数回の大当たり遊技に跨がった大当たり演出(連続大当たり演出)が実行されるように構成している。具体的には、第1入球口64や第2入球口140へ球が入球した場合に入球情報を記憶可能に構成し、大当たり遊技が実行される場合に、記憶されている入球情報に大当たりに当選している入球情報が存在しているかを判別し、大当たりに当選している入球情報が存在していると判別した場合に、複数の大当たり遊技に跨がるように連続大当たり演出が実行される。
In this control example, as an effect during the jackpot game, when the jackpot game is executed a plurality of times during a predetermined period, the jackpot effect (continuous jackpot effect) straddling the plurality of jackpot games is executed. It is configured as follows. Specifically, the entry information is configured to be memorable when the ball enters the
このように構成することで、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容によって、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果を遊技者に示唆することができるため、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。 With this configuration, the content of the jackpot effect executed during the jackpot game can suggest to the player the game result after the currently executed jackpot game is completed. You can get interested in the jackpot production.
さらに、本制御例では、大当たり遊技が実行されるタイミングで記憶されている入球情報だけではなく、大当たり遊技中に新たに記憶された入球情報に基づいて大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。このように構成することで、より多くの入球情報を参照することができ、連続大当たり演出を実行させやすくすることができ、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。 Further, in this control example, it is possible to change the content of the jackpot effect based on not only the ball entry information stored at the timing when the jackpot game is executed but also the ball entry information newly stored during the jackpot game. It is configured so that it can be done. With such a configuration, more ball entry information can be referred to, it is possible to easily execute the continuous jackpot effect, and the player can be interested in the jackpot effect.
加えて、本制御例では、大当たり連続演出として、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数(保留記憶数)に基づいて、大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。 In addition, in this control example, as a jackpot continuous effect, the content of the jackpot effect can be changed based on the number of stored ball entry information (number of reserved items) at the time when the jackpot game is executed. ing.
また、本制御例では、遊技状態が通常状態(低確率、電サポなし)よりも遊技者に有利な遊技状態(確変状態(高確率、電サポあり)、時短状態(低確率、電サポあり))となった場合に、その遊技状態が継続していることを示すための演出(バトル演出)が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。 Further, in this control example, the gaming state is more advantageous to the player than the normal state (low probability, without electric support), the gaming state (probability change state (high probability, with electric support)), and the time saving state (low probability, with electric support). )), The effect (battle effect) for indicating that the game state is continuing is executed. With this configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the gaming state that is advantageous to the player continues.
さらに、上述したバトル演出を、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを示唆する演出(バトルリーチ)と、そのバトルリーチの演出態様を決定するための演出(バトル前演出)とから構成している。このように構成することで、実際に遊技者に有利な遊技状態が終了する場合、例えば、大当たりの終了後に遊技状態が通常状態へ移行する通常大当たりに当選した場合以外の期間においてバトル演出を継続して実行させることができるため、遊技者に有利な遊技状態が継続していることに対する期待感や、遊技者に有利な遊技状態が終了したのではと思わせる不安感を遊技者に継続して抱かせながら遊技を行わせることができる。 Further, the above-mentioned battle production is composed of a production (battle reach) that suggests whether or not the gaming state advantageous to the player ends, and a production (pre-battle production) for determining the production mode of the battle reach. It is configured. With this configuration, when the gaming state that is actually advantageous to the player ends, for example, the battle effect is continued during a period other than the case where the normal jackpot, in which the gaming state shifts to the normal state after the end of the jackpot, is won. Because it can be executed, the player continues to have a feeling of expectation that the gaming state favorable to the player continues and anxiety that makes the player think that the gaming state favorable to the player has ended. You can play the game while holding it.
また、本制御例では、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆するための演出として、大当たり期待度の異なる複数の演出が実行されるように構成されている。これにより、どの演出が実行されるかによって遊技者に対して大当たりへの期待感を異ならせることができる。さらに、1つの変動演出の中に大当たりの期待度を段階的に示唆可能な期待度示唆態様を複数表示可能にし、1回の変動演出中に期待度示唆態様が可変するように構成されている。 Further, in this control example, as an effect for suggesting that the lottery result of the special symbol is a big hit, a plurality of effects having different jackpot expectations are executed. As a result, the player can have different expectations for the jackpot depending on which effect is executed. Further, it is possible to display a plurality of expectation suggestion modes that can suggest the expectation of the jackpot step by step in one variation effect, and the expectation suggestion mode is changed during one variation effect. ..
加えて、本制御例では、1回の変動演出中に複数の期待度示唆態様が段階的に可変する量を合算して遊技者に示唆する期待度可変示唆演出が実行されるように構成している。このように構成することで、期待度可変示唆演出の演出内容を把握した遊技者に対して、どの期待度示唆態様がどの程度可変するのかを予測しながら遊技を行わせることができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in this control example, it is configured so that the expected degree variable suggestion effect that suggests to the player is executed by adding up the amounts that the plurality of expected degree suggestion modes change stepwise during one variable effect. ing. With this configuration, it is possible for the player who has grasped the production content of the expected degree variable suggestion effect to play the game while predicting which expectation degree suggestion mode is variable and how much. Can be enhanced.
さらに、本制御例では、1回の変動演出中に実行される特定演出(例えば、枠ボタン22を操作させるPUSH表示演出)が実行されるタイミングを示唆する示唆演出として、特定演出(PUSH表示演出)が実行されるタイミングを具体的に報知するカウントダウン演出と、そのカウントダウン演出が実行されることを報知する前兆演出と、が実行されるように構成している。そして、1回の変動演出中において、上述した前兆演出の開始タイミング、特定演出の実行タイミング、及び、カウントダウン演出の期間を複数から決定可能に構成し、それぞれ決定された内容に基づいて前兆演出の演出態様及びカウントダウン演出の演出態様が設定されるように構成している。 Further, in this control example, as a suggestion effect suggesting the timing when a specific effect (for example, a PUSH display effect for operating the frame button 22) executed during one variation effect is executed, a specific effect (PUSH display effect) is used. ) Is executed, a countdown effect for specifically notifying the execution timing and a precursor effect for notifying that the countdown effect is executed are executed. Then, in one variable effect, the start timing of the above-mentioned precursor effect, the execution timing of the specific effect, and the period of the countdown effect can be determined from a plurality of, and the precursor effect is based on the determined contents. It is configured so that the effect mode and the effect mode of the countdown effect are set.
このように構成することで、予め定められた一定期間の間、示唆演出を実行する構成に比べて、示唆演出を設定する自由度を高めることができ、演出効果を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the degree of freedom in setting the suggestion effect and enhance the effect of the effect, as compared with the configuration in which the suggestion effect is executed for a predetermined period of time.
まず、図81を参照して、本第1制御例における第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。第3図柄表示装置81の表示画面に表示される第3図柄(特別図柄1または特別図柄2)は、「0」から「9」の数字を模した10種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。また、本第1制御例のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第3図柄は、主制御装置110による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第3図柄表示装置81に表示されるものである。
First, with reference to FIG. 81, the display contents of the third
具体的には、主表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。 Specifically, in the main display area Dm, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-mentioned third symbols are displayed in a specified order. That is, the main symbols are arranged in the ascending or descending order of the numbers in the symbol rows Z1 to Z3, and the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled from top to bottom to perform variable display.
また、主表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本第1制御例では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 Further, in the main display area Dm, the third symbol is stopped and displayed on the effective line L1. If the third symbol is aligned and stopped on the effective line with a combination of jackpot symbols (in the first control example, the same combination of main symbols), a jackpot moving image is displayed as a jackpot.
なお、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。さらに、第3図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第3図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置(例えば、表示画面の隅部)へと移動させたりすることで、第3図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第3図柄の変動を一旦停止(仮停止)させ、再度変動させるように構成してもよい。
The mode of the variable display of the third symbol in the third
主表示領域Dmにおける正面視左上には、小表示領域Dn1が形成されている。この小表示領域Dn1は、遊技者に対して球を発射させる方向(遊技方向)を案内するための案内表示態様が表示される(図85(a)参照)。つまり、本制御例では、小表示領域Dn1を案内表示領域Dn1として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域Dn1に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。 A small display area Dn1 is formed in the upper left of the front view in the main display area Dm. In this small display area Dn1, a guidance display mode for guiding the player in the direction in which the ball is launched (game direction) is displayed (see FIG. 85 (a)). That is, in this control example, the small display area Dn1 is used as the guide display area Dn1. With this configuration, the player can easily grasp to which area of the game board the ball should be fired only by visually recognizing the guidance display mode displayed in the guidance display area Dn1. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is easy for the player to understand.
主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dn2が形成されている。この小表示領域Dn2は、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Dn2において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Dmにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン22の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Dmで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第3図柄の変動表示を小表示領域Dn2に簡易的に表示させておくことで、第3図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。
A small display area Dn2 is formed in the upper right of the front view in the main display area Dm. The small display area Dn2 is configured so that the variable display of the third symbol can be easily displayed. Here, when the variable display is executed in the small display area Dn2, for example, in the main display area Dm, a display effect such as an effect in which a predetermined character performs an action or an effect in which the
図81(a)に示すように、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図81(b)に示すように、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留される。副表示領域Dsに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本第1制御例では、保留球数の最大値が4個に設定されているので、副表示領域Dsには、保留図柄が最大4個表示される。
As shown in FIG. 81 (a), sub-display regions Ds are formed below the main display region Dm. As shown in FIG. 81 (b), a reserved symbol made of a black circle is displayed in the sub-display area Ds. As described above, if a ball enters the
なお、本制御例では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としてもよい。 In this control example, the number of reserved symbols is changed according to the number of reserved balls, but the method of displaying the number of reserved balls is not limited to this. For example, the number of reserved balls may be displayed numerically.
さらに、本制御例では、その他に、遊技者に対して遊技結果(各図柄の抽選結果)を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Dmにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン22を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Dsに表示されるように構成されており、副表示領域Dsに表示する内容によって、主表示領域Dmと副表示領域Dsとの表示領域の割合が異なるように設定されている。
Further, in this control example, in addition, the game result suggestion mode for suggesting the game result (lottery result of each symbol) to the player and the content of the effect display executed in the main display area Dm are displayed. An effect explanation mode for explaining, a frame button-related display mode for indicating the timing of operating the
また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。 Further, if the combination of the third symbols displayed as stopped is a combination corresponding to the detachment and there is a reserved ball, the variable display corresponding to the lottery based on the reserved ball is started after the stop display for 1 second. .. If there are a plurality of reserved balls, the lottery is executed based on the reserved balls corresponding to the oldest incoming balls in time.
一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、30秒)が経過するか、または、第1入球口64或いは第2入球口140に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間(例えば、30秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64、第2入球口140のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、30秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。
On the other hand, when the third symbol of the combination corresponding to the deviation of the special symbol is stopped and displayed for 1 second in the state where the holding ball does not exist, the state in which the third symbol is stopped and displayed continues thereafter. This state continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or a new ball enters the
よって、本制御例のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、30秒)が経過する前に第1入球口64、第2入球口140のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。
Therefore, in the
副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも下方に横長に設けられており、第1入球口64、第2入球口140に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域である。尚、詳細は後述するが、この副表示領域Dsは、第1表示領域Ds1と、その他、遊技内容や演出内容を遊技者に表示する第2表示領域Ds2とに区画されている(図102(a)参照)。この副表示領域Dsに表示された保留図柄は、実行中の変動表示が終了し、次の変動が開始される場合には、次の変動に対応する保留図柄(図81(b)の正面視で一番左に表示される保留図柄)を消去し、残りの保留図柄が左方向にシフトして表示される。
The sub-display area Ds is provided horizontally below the main display area Dm, and among the balls that have entered the
ここで、実行中の変動表示に対応する図柄(前回の変動中に一番左に表示されていた保留図柄)は、実行中図柄表示領域(図102の期待度表示態様Dk1が表示される領域)に表示される。これにより、実行中の変動表示がどの保留図柄に対応した変動表示であるのかを遊技者に報知することができる。 Here, the symbol corresponding to the variation display during execution (the reserved symbol displayed on the leftmost side during the previous variation) is the execution symbol display area (area in which the expected degree display mode Dk1 of FIG. 102 is displayed). ) Is displayed. As a result, it is possible to notify the player of which reserved symbol the variable display being executed corresponds to.
実際の表示画面では、図81(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄と副図柄とが合計9個表示される。加えて、主表示領域Dmの右端および左端(有効ライン外)には、第3図柄の主図柄と副図柄との一部がそれぞれ3個ずつ表示される。 On the actual display screen, as shown in FIG. 81 (b), a total of nine main symbols and sub-symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In addition, at the right end and the left end (outside the effective line) of the main display area Dm, three parts of each of the main symbol and the sub symbol of the third symbol are displayed.
一方、第3図柄表示装置81にて変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、または第2入球口140へ入球した場合、その入球回数はそれぞれ最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、副表示領域Dsにおいても表示される。本制御例においては、第1入球口64への入球と、第2入球口140への入球とを、それぞれ最大4回まで保留可能に構成したが、保留球数の上限値は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値と、第2入球口140への入球に対する保留球数の上限値とは同一に限られない。第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値を第2入球口140への入球に対する保留球数の上限値よりも多くしてもよいし、逆に少なくしてもよい。また、副表示領域Dsにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
On the other hand, if the ball enters the
次に、図82(a)および図82(b)を参照して、本第1制御例において実行される各演出の流れについて大まかに説明をする。図82(a)および図82(b)は、パチンコ機10に設定される遊技状態と第3図柄表示装置81にて実行される演出内容との関係を模式的に示したタイミングチャートである。
Next, with reference to FIGS. 82 (a) and 82 (b), the flow of each effect executed in the first control example will be roughly described. 82 (a) and 82 (b) are timing charts schematically showing the relationship between the gaming state set in the
図82(a)に示したように、本制御例では、パチンコ機10の遊技状態に応じて異なる演出が実行されるように構成されている。具体的には、遊技状態が「通常」である場合、即ち、遊技状態が大当たり中や、確変状態又は時短状態中では無い通常状態である場合には通常演出が実行され、遊技状態が「大当たり」である場合は、大当たり中演出が実行され、遊技状態が「確変又は時短」である場合、即ち、遊技状態が確変状態または時短状態である場合は、確変中(確変状態中、または時短状態中)演出が実行される。
As shown in FIG. 82 (a), in this control example, different effects are executed according to the gaming state of the
このように構成することで、実行されている演出を見るだけで現在設定されている遊技状態を容易に把握することができ、分かり易い遊技機を提供することができる。なお、本制御例では、遊技状態に対応付けて各演出が実行されるように構成しているが、例えば、複数の遊技状態が設定されている場合に実行され得る共通演出を設けてもよい。これにより、実行されている演出を視認することで、現在設定されている遊技状態を遊技者に予測させることが可能となり、遊技者に有利な遊技状態が設定されていることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 With this configuration, it is possible to easily grasp the currently set gaming state just by looking at the effect being executed, and it is possible to provide an easy-to-understand gaming machine. In this control example, each effect is configured to be executed in association with the game state, but for example, a common effect that can be executed when a plurality of game states are set may be provided. .. This makes it possible for the player to predict the currently set game state by visually recognizing the effect being executed, and the game is expected to be set in a game state that is advantageous to the player. You can let a person play a game.
また、図82では第3図柄表示装置81の表示画面に表示される演出内容(表示内容)が遊技状態に応じて異なることを説明しているが、演出内容に含まれる態様は、第3図柄表示装置81に表示される表示態様に限られるものでは無く、例えば、音声出力装置226により出力される音声の出力態様や、ランプ表示装置227により実行されるランプの発光態様も当然含まれるものである。
Further, in FIG. 82, it is explained that the effect content (display content) displayed on the display screen of the third
まず、大当たり遊技中に実行される演出について、図83〜図89を参照して説明する。まず、本制御例では、大当たり遊技が実行される時点における特別図柄保留球数および保留記憶されている入球情報の内容(例えば、当たりに当選している入球情報があるか否かの判別結果)に基づいて、大当たり遊技中に実行される演出の内容が設定されるように構成している。 First, the effect executed during the jackpot game will be described with reference to FIGS. 83 to 89. First, in this control example, it is determined whether or not there is the number of special symbol reserved balls at the time when the jackpot game is executed and the contents of the reserved ball information (for example, whether or not there is the winning information). Based on the result), the content of the effect executed during the jackpot game is set.
具体的には、複数の大当たり遊技が連続して実行される場合には、先の大当たり遊技(1回目の大当たり遊技)の内容を部分的に報知する演出(例えば、15ラウンドの大当たり遊技を実行する場合に、ラウンド数を5ラウンド分報知する演出)を複数の大当たりに跨いで連続して実行することで、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように演出する大当たり中演出1と、個々の大当たり遊技に対応する演出を実行し、その複数の大当たり遊技間(先の大当たり遊技が終了し、次の大当たり遊技が実行されるまでの期間に行われる特別図柄変動期間中)に先の大当たり遊技のエンディング演出を継続して表示させることで、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように演出する大当たり中演出2と、先の大当たり遊技が実行された時点で、次の大当たり遊技が実行されることを報知し、複数の大当たり遊技に対して継続した演出を実行する大当たり中演出3とが設定可能に構成されている。
Specifically, when a plurality of jackpot games are executed in succession, a production (for example, 15 rounds of jackpot games) is executed to partially notify the contents of the previous jackpot game (first jackpot game). When this is done, the number of rounds is notified for 5 rounds) in succession across multiple jackpots, so that multiple jackpot games are continuously executed. , Execute the production corresponding to each jackpot game, and before the multiple jackpot games (during the special symbol change period that is performed during the period from the end of the previous jackpot game to the execution of the next jackpot game) By continuously displaying the ending effect of the jackpot game, the jackpot
ここで、図83(a)を参照して、上述した大当たり中演出1の内容について説明をする。図83(a)は、大当たり中演出1の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出1は、図83(a)に示したように、大当たり遊技(大当たり1)実行時において、保留球数が「3」(大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態)で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれている場合に設定可能となる大当たり中演出である。
Here, with reference to FIG. 83A, the contents of the above-mentioned jackpot
大当たり中演出1が設定された場合には、先の大当たり遊技(大当たり1((15ラウンド(R)))が実行される場合に、まず、大当たり1のラウンド数の一部(5ラウンド(R))を示す大当たり遊技演出(5R演出)が実行される。その後、次の大当たり遊技(大当たり2(10ラウンド(R)))が終了するまでの間、5R演出が継続して実行され、合計で25R分の大当たり遊技演出が実行されるように設定されている。
When the jackpot
つまり、1回の大当たり遊技中に実行される演出内容(演出シナリオ)を一連の演出内容(演出シナリオ)として設定するのでは無く、所定期間(例えば、5ラウンド)単位で設定するように構成し、新たな演出内容(シナリオ)をその時点において保留記憶されている入球情報に基づいて設定するように構成している。 That is, instead of setting the effect content (effect scenario) executed during one jackpot game as a series of effect content (effect scenario), it is configured to be set in units of a predetermined period (for example, 5 rounds). , The new production content (scenario) is configured to be set based on the ball entry information held and stored at that time.
図83(a)を用いて具体的に説明をすると、大当たり1(15R)が開始されると、5R演出1(図85(a)参照)が実行される。この5R演出が開始されると、少なくとも5ラウンドは大当たり遊技が続くことを遊技者に報知する演出(確定ラウンド数報知)が実行される。そして、4R目まで大当たり遊技が進行すると、次の5R演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出(図85(b)参照)が実行され、5R目において、次に5R演出が実行されるか否かの結果を報知する報知演出(図86(a)参照)が実行される。 More specifically with reference to FIG. 83 (a), when the jackpot 1 (15R) is started, the 5R effect 1 (see FIG. 85 (a)) is executed. When this 5R effect is started, an effect (notification of the number of fixed rounds) is executed to notify the player that the jackpot game will continue for at least 5 rounds. Then, when the jackpot game progresses to the 4th R, a suggestion effect (see FIG. 85 (b)) suggesting whether or not the next 5R effect is executed is executed, and at the 5Rth, the next 5R effect is executed. A notification effect (see FIG. 86 (a)) for notifying the result of whether or not to perform is executed.
図83(a)に示した例では、1回目の大当たりとして15ラウンドの大当たりが設定されているため、5R演出が3回実行される。ここで、3回目に実行される5R演出(5R演出3)は、次に実行される2回目の大当たりが開始されるまでの期間、即ち、1回目の大当たりのエンディング期間と、1回目の大当たり終了後に実行される特別図柄変動の変動期間中も実行されるように設定されている(図87(a)、図88(a)参照)。そして、2回目の大当たりの開始(2回目の大当たりのオープニング期間の開始)とともに、5R演出4が実行される。
In the example shown in FIG. 83A, since the jackpot of 15 rounds is set as the first jackpot, the 5R effect is executed three times. Here, the 5R effect (5R effect 3) executed for the third time is the period until the second jackpot to be executed next is started, that is, the ending period of the first jackpot and the first jackpot. It is set to be executed even during the fluctuation period of the special symbol change that is executed after the end (see FIGS. 87 (a) and 88 (a)). Then, with the start of the second jackpot (the start of the opening period of the second jackpot), the
これにより、大当たり遊技中に新たな保留記憶が発生し、その保留記憶に特別図柄の大当たりに対応する入球情報が含まれている場合には、その入球情報(例えば、ラウンド数)に基づいた新たな演出(上乗せラウンド数表示)を設定することが可能となる。よって、大当たり開始時にその大当たり中に実行される大当たり演出の内容を一連の演出シナリオとして設定する構成に比べて、大当たり中に実行される演出(上乗せラウンド数表示)を容易に可変することができる。 As a result, if a new hold memory is generated during the jackpot game and the hold memory includes the entry information corresponding to the jackpot of the special symbol, the entry information (for example, the number of rounds) is used as the basis. It is possible to set a new effect (display of the number of additional rounds). Therefore, the effect (display of the number of additional rounds) executed during the jackpot can be easily changed as compared with the configuration in which the content of the jackpot effect executed during the jackpot is set as a series of effect scenarios at the start of the jackpot. ..
なお、図83(a)には、大当たり遊技中に5ラウンドの期間を1つの演出単位とした例が示されているが、1ラウンド毎に演出内容を設定するように構成しても良い。また、1ラウンド毎に入球情報の内容を判別する判別管理処理を行い、所定ラウンド毎(例えば5ラウンド毎)に演出内容を設定するように構成しても良い。また、新たな入球情報が発生した場合に、その入球情報の内容を判別し、大当たり中の演出内容を設定する際に用いる情報(大当たりの有無、ラウンド数)を記憶エリアに格納するように構成しても良い。 Note that FIG. 83A shows an example in which a period of 5 rounds is set as one effect unit during the jackpot game, but the effect content may be set for each round. Further, the discriminant management process for discriminating the content of the ball entry information may be performed for each round, and the effect content may be set for each predetermined round (for example, every 5 rounds). In addition, when new ball entry information is generated, the content of the ball entry information is determined, and the information used when setting the effect content during the jackpot (presence or absence of jackpot, number of rounds) is stored in the storage area. It may be configured as.
これにより、大当たり遊技中の演出内容を設定するタイミング(図83(a)では5ラウンド毎)において、一時的に処理負荷が増加してしまうことを抑制することができる。 As a result, it is possible to prevent the processing load from temporarily increasing at the timing of setting the effect content during the jackpot game (every 5 rounds in FIG. 83A).
ここで、大当たり中演出1の表示内容について、図85〜図88を参照して説明する。図85(a)は、大当たり中演出1が実行された直後に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図85(b)は、大当たり中演出1にて実行される5R演出が継続するか否かを示すための演出表示の一例を模式的に示した模式図であり、図86(a)は、新たな5R演出が実行されることを示すための演出表示の一例を模式的に示した模式図であり、図86(b)は、大当たり1が終了する1つ前のラウンドにおける表示画面の一例を示した模式図であり、図87(a)は、大当たり1のエンディング期間中における大当たりが継続する旨を示した表示画面の一例を示した模式図であり、図87(b)は、大当たり1のエンディング期間中における大当たりが終了する旨を示した表示画面の一例を示した模式図であり、図88(a)は、大当たり1終了後の特別図柄変動中における表示画面の一例を示した模式図である。
Here, the display contents of the jackpot
図85(a)に示したように、大当たり中演出1が実行されると、大当たりとなったことを示す「大当たり」の文字と、特別図柄の抽選で大当たりに当選したことを示す「777」で停止表示される第3図柄が主表示領域Dmに表示される。そして、主表示領域Dmの小表示領域(案内表示領域)Dn1には、球を右打ち領域に発射させることを案内するために「右打ち」の文字が表示され、主表示領域Dmの正面視右上側には、大当たり遊技のラウンド数を遊技者に報知するためのラウンド数表示領域Dm2に、現在実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Dm3と、実行されることが確定している確定ラウンド数を示す確定ラウンド数表示態様Dm4とが表示される。
As shown in FIG. 85 (a), when the jackpot
本制御例では、大当たり中演出1として、少なくとも5ラウンド分の大当たり遊技が実行されることを遊技者に予め報知する5ラウンド(R)演出が実行されるため、図85(a)に示したように、確定ラウンド数表示態様Dm4として「5」が表示される。
In this control example, as the jackpot
そして、大当たり遊技のラウンド数(実行中ラウンド数表示態様Dm3)が「4」になると、図85(b)に示したように、次のラウンド(5ラウンド目)に実行される上乗せ演出(図86(a)参照)の内容を示唆する演出(大当たり継続演出)が実行される。本制御例では、大当たり継続演出として、遊技者が選択可能な表示態様として「宝箱」を模した被選択画像Dm5〜Dm7が表示され、「矢印」を模した選択画像Dm8が被選択画像Dm5〜Dm7のそれぞれに対応するように表示される。遊技者は、被選択画像Dm5〜Dm7のそれぞれに対応するように表示される選択画像Dm8のうち、一の選択画像を選択することで3つ表示されている「宝箱」のうち、1つの「宝箱」を選択する。 Then, when the number of rounds of the jackpot game (number of running rounds display mode Dm3) becomes "4", as shown in FIG. 85 (b), an additional effect (FIG. 5) is executed in the next round (fifth round). An effect (big hit continuous effect) suggesting the content of 86 (a)) is executed. In this control example, as a jackpot continuous effect, the selected image Dm5 to Dm7 imitating the "treasure box" is displayed as a display mode that can be selected by the player, and the selected image Dm8 imitating the "arrow" is the selected image Dm5 to. It is displayed corresponding to each of Dm7. The player selects one of the three "treasure chests" displayed by selecting one of the selected images Dm8 displayed so as to correspond to each of the selected images Dm5 to Dm7. Select "Treasure Chest".
詳細な説明は省略するが、本制御例では選択画像Dm8である3つの「矢印」のうち、1つの「矢印」の表示態様が規則的に可変されるように表示される。その可変された表示態様(可変表示態様Dm9)に対応する被選択画像Dm5〜Dm7が、遊技者が選択した被選択画像となり、遊技者は、任意の「矢印」が可変表示態様Dm9となった場合に枠ボタン22を操作することで、任意の被選択画像を選択するように構成されている。
Although detailed description will be omitted, in this control example, one of the three “arrows” of the selected image Dm8 is displayed so as to be regularly variable in display mode. The selected images Dm5 to Dm7 corresponding to the variable display mode (variable display mode Dm9) became the selected images selected by the player, and the player had an arbitrary "arrow" as the variable display mode Dm9. In this case, the
なお、任意の被選択画像を遊技者が選択する手法は上述した内容に限られるものでは無く、それ以外の構成を用いても良い。例えば、第3図柄表示装置81に表示される被選択画像Dm5〜Dm7のうち任意の被選択画像の表示領域をタッチすることで選択可能となるように構成してもよいし、遊技者が枠ボタン22を操作することで、可変表示態様Dm9となる選択画像Dm8を選択できるように構成してもよい。
The method by which the player selects an arbitrary selected image is not limited to the above-mentioned contents, and other configurations may be used. For example, it may be configured so that it can be selected by touching the display area of any selected image among the selected images Dm5 to Dm7 displayed on the third
さらに、本制御例では、被選択画像Dm5〜Dm7の表示態様として同一の表示態様を表示しているが、被選択画像毎に異なる表示態様を表示してもよい。この場合、通常とは異なる表示態様の被選択画像が表示される場合は、次の5R演出が実行され易くなるように構成するとよい。これにより、被選択画像が表示される段階で大当たり遊技が継続する期待感を高めることができ、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 Further, in this control example, the same display mode is displayed as the display mode of the selected images Dm5 to Dm7, but a different display mode may be displayed for each selected image. In this case, when the selected image having a display mode different from the usual one is displayed, it is preferable to configure it so that the next 5R effect can be easily executed. As a result, it is possible to increase the expectation that the jackpot game will continue at the stage when the selected image is displayed, and the player can be enthusiastically participated in the game.
被選択画像Dm5を選択した状態で、大当たり遊技のラウンド数が5ラウンド目に突入すると、図86(a)に示した画面が表示される。図86(a)では、大当たり遊技の4ラウンド目に実行された大当たり継続演出にて選択した「宝箱」(被選択画像Dm5)のみが表示され、その「宝箱」の中から、確定ラウンド数表示態様Dm4に加算される上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+5」が表示され、確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「5」から「10」へと可変表示される上乗せ演出が表示されている。 When the number of rounds of the jackpot game enters the fifth round with the selected image Dm5 selected, the screen shown in FIG. 86A is displayed. In FIG. 86 (a), only the “treasure box” (selected image Dm5) selected in the jackpot continuous production executed in the fourth round of the jackpot game is displayed, and the number of confirmed rounds is displayed from the “treasure chest”. "+5" is displayed as the display mode Dm10 of the number of additional rounds to be added to the mode Dm4, and the value of the fixed number of rounds display mode Dm4 is variably displayed from "5" to "10".
このように構成することで、遊技者に対して、大当たり遊技が少なくとも後5ラウンドは継続することを報知することができる。なお、図86(a)では、上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+5」が表示される場合の表示画面を示したが、大当たり継続演出(図85(b)参照)において、選択した被選択画像に応じて、上乗せ用ラウンド数表示態様Dm10の内容が異なるように設定されている。これにより、遊技者を大当たり継続演出に意欲的に参加させることができる。 With this configuration, it is possible to notify the player that the jackpot game will continue for at least the next five rounds. Note that FIG. 86 (a) shows a display screen when “+5” is displayed as the additional round number display mode Dm10, but the selected image selected in the jackpot continuous effect (see FIG. 85 (b)). The content of the addition round number display mode Dm10 is set to be different according to the above. As a result, the player can be enthusiastically participated in the big hit continuous production.
また、本制御例では、確定ラウンド数表示態様Dm4をラウンド数に対応する数値で表示しているが、内部的に設定されている大当たり遊技の残ラウンド数のうち、表示画面に表示させるラウンド数に対応して可変する表示態様であればよく、キャラクタの動作や色や大きさといった抽象的な表現を用いた表示態様を用いても良い。このように確定ラウンド数表示態様Dm4として抽象的な表示態様を用いることで、遊技者に対して大当たり遊技の残ラウンド数を予測させる楽しみを増やすことができる。 Further, in this control example, the fixed number of rounds display mode Dm4 is displayed by a numerical value corresponding to the number of rounds, but the number of rounds to be displayed on the display screen among the remaining number of rounds of the jackpot game set internally. Any display mode may be used as long as it is variable according to the above, and a display mode using abstract expressions such as character movement, color, and size may be used. By using the abstract display mode as the fixed number of rounds display mode Dm4 in this way, it is possible to increase the enjoyment of having the player predict the number of remaining rounds of the jackpot game.
加えて、長期間遊技を行っている遊技者は、抽象的な表現を用いた表示態様の規則性を把握することができるため、他の遊技者よりも大当たり遊技の内容を把握しやすくなり、満足度を高めることができる。なお、この場合の大当たり遊技の内容としては、1回目の大当たりと2回目の大当たりとが継続して実行されているような演出が実行される大当たり中演出において、各大当たり遊技のラウンド数を表示態様の規則性によって把握できるようにするとよい。 In addition, a player who has been playing a game for a long period of time can grasp the regularity of the display mode using an abstract expression, so that it becomes easier to grasp the content of the jackpot game than other players. Satisfaction can be increased. In addition, as the content of the jackpot game in this case, the number of rounds of each jackpot game is displayed in the jackpot medium production in which the production in which the first jackpot and the second jackpot are continuously executed is executed. It should be possible to grasp by the regularity of the aspect.
このように構成することで、特に2回目の大当たり遊技の終了後に遊技者に有利な遊技状態が設定されるか否かを、2回目の大当たり遊技のラウンド数によって予測することができる。よって、長期間遊技を行っている遊技者に対して他の遊技者よりも有利な遊技情報を提供することが可能となり、長期間継続して遊技を行う意欲を高めることができる。 With this configuration, it is possible to predict whether or not a gaming state advantageous to the player is set after the end of the second jackpot game, based on the number of rounds of the second jackpot game. Therefore, it is possible to provide game information that is more advantageous than other players to a player who has been playing a game for a long period of time, and it is possible to increase the motivation to play a game continuously for a long period of time.
なお、図86(a)では、5ラウンド目のラウンド遊技が実行されている最中に確定ラウンド数表示態様Dm4に加算される上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+5」が表示され、確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「5」から「10」へと可変表示される例を示しているが、上乗せラウンド数表示態様Dm10が表示されるタイミングが、ラウンド遊技中以外のタイミング、即ち、5ラウンド目のラウンド遊技が終了し、6ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまでの間であるラウンド間インターバル期間となるように演出内容を設定しても良い。 In FIG. 86A, “+5” is displayed as the additional round number display mode Dm10 to be added to the confirmed round number display mode Dm4 while the fifth round game is being executed, and the fixed number of rounds is displayed. An example is shown in which the value of the display mode Dm4 is variably displayed from "5" to "10", but the timing at which the additional round number display mode Dm10 is displayed is a timing other than during the round game, that is, 5 rounds. The effect content may be set so that the inter-round interval period is between the end of the round game of the eyes and the start of the round game of the sixth round.
また、図85(b)で示した大当たり継続演出において遊技者が枠ボタン22を操作したタイミングを判別する手段を設け、操作タイミングが所定期間(例えば、枠ボタン22の操作が有効となってから3秒)以内である場合は、5ラウンド目のラウンド遊技中に上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示し、操作タイミングが所定期間(例えば、枠ボタン22の操作が有効となってから3秒)を超えている場合、或いは、操作されなかった場合は、5ラウンド目終了後のラウンド間インターバル期間に上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するように構成しても良い。
Further, in the jackpot continuous effect shown in FIG. 85B, a means for determining the timing at which the player operates the
このように、遊技者が枠ボタン22を操作するタイミングや操作の有無に基づいて上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するタイミングを異ならせることで、遊技者が演出に対して意欲的に参加することになり、演出効果を高めることができる。なお、遊技者が枠ボタン22を操作するタイミングや操作の有無に基づいて上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するタイミングを異ならせる構成であれば良く、例えば、所定のタイミング(4ラウンド目のラウンド遊技中の特定の1秒間)に遊技者が枠ボタン22を操作したか否かを判別する判別手段を設け、その判別結果に基づいて上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するタイミングを異ならせても良い。また、枠ボタン22に対する操作内容が所定の操作条件(例えば、4ラウンド目のラウンド遊技中の特定の1秒間の間に枠ボタン22を操作する)を満たした場合のみ、上乗せラウンド数表示態様Dm10に表示される値を異ならせるように構成しても良い。
In this way, the player enthusiastically participates in the production by changing the timing at which the player operates the
次に、複数(2つ)の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための演出内容、つまり、1回目の大当たり遊技が終了してから2回目の大当たり遊技が開始されるまでの特別図柄変動期間中の演出内容について、図86(b)および図87(a)を参照して説明する。 Next, the production content to make it appear that multiple (two) jackpot games are continuously executed, that is, the special from the end of the first jackpot game to the start of the second jackpot game. The contents of the effect during the symbol variation period will be described with reference to FIGS. 86 (b) and 87 (a).
まず、図86(b)に示したように、1回目の大当たり遊技の最終ラウンドの1つ前のラウンド(14ラウンド目)が開始されたことに基づいて、大当たり継続演出が実行される。図86(b)では、図85(b)に示した大当たり継続演出とは異なる演出態様が示されており、表示画面に表示される被選択画像の数と表示態様を異ならせている。具体的には、被選択画像の数を3つから2つに変更し、被選択画像Dm5の表示態様として通常よりも豪華な表示態様が設定されている。このように、大当たり継続演出の演出態様を異ならせることにより、実行される大当たり継続演出の演出態様によって大当たり遊技が継続する期待度を示すことができる。よって、遊技者が演出内容に注視することになり演出効果を高めることができる。 First, as shown in FIG. 86 (b), the jackpot continuous effect is executed based on the start of the round (14th round) immediately before the final round of the first jackpot game. FIG. 86 (b) shows an effect mode different from the jackpot continuous effect shown in FIG. 85 (b), and the number of selected images displayed on the display screen and the display mode are different. Specifically, the number of selected images is changed from three to two, and a more luxurious display mode than usual is set as the display mode of the selected image Dm5. In this way, by making the production mode of the jackpot continuous effect different, it is possible to show the degree of expectation that the jackpot game will continue depending on the production mode of the jackpot continuous effect to be executed. Therefore, the player pays close attention to the content of the production, and the effect of the production can be enhanced.
図86(b)では、大当たり継続演出のバリエーションを説明するために、図85(b)とは異なる演出態様を示しているが、1回目の大当たり遊技の最終ラウンドに対応する大当たり継続演出(14ラウンド目に実行される大当たり継続演出)として図85(b)と同一の演出態様も当然実行されるように設定されている。このように、1回目の大当たり遊技の途中に実行される大当たり継続演出と、1回目の大当たり遊技の最後に実行される大当たり継続演出とで同一の演出態様を用いることで、どのタイミングで1回目の大当たり遊技が終了したのか(1回目の大当たりが何ラウンドの大当たりであったのか)を、遊技者に分かり難くすることができる。 FIG. 86 (b) shows an effect mode different from that of FIG. 85 (b) in order to explain variations of the jackpot continuous effect, but the jackpot continuous effect (14) corresponding to the final round of the first jackpot game. As a jackpot continuous effect executed in the roundth round), the same effect mode as in FIG. 85 (b) is naturally set to be executed. In this way, by using the same production mode for the big hit continuous effect executed in the middle of the first big hit game and the big hit continuous effect executed at the end of the first big hit game, at what timing the first time It is possible to make it difficult for the player to understand whether the jackpot game has ended (how many rounds of jackpot the first jackpot was).
なお、上述した大当たり継続演出の設定方法以外にも、例えば、大当たり継続演出にて選択した被選択画像(「宝箱」)に応じて、今回の大当たり継続演出が大当たり遊技の最終ラウンドにて実行された大当たり継続演出であることを遊技者に示唆するように構成してもよい。 In addition to the above-mentioned method for setting the jackpot continuous effect, for example, this jackpot continuous effect is executed in the final round of the jackpot game according to the selected image (“treasure box”) selected in the jackpot continuous effect. It may be configured to suggest to the player that it is a continuous production of a big hit.
図86(b)に示した大当たり継続演出にて被選択画像Dm5を選択した状態で、最終ラウンド(15ラウンド目)に移行すると、図86(a)に示した上乗せ演出と同様の表示が実行され、その表示が図87(a)に示した通り、最終ラウンド終了後のエンディング期間の間も継続して表示される。そして、大当たりのエンディング期間が終了し(大当たりが終了し)、特別図柄の変動が開始されると、図88(a)に示した表示画面が表示される。 When the selected image Dm5 is selected in the jackpot continuous effect shown in FIG. 86 (b) and the final round (15th round) is entered, the same display as the additional effect shown in FIG. 86 (a) is executed. As shown in FIG. 87 (a), the display is continuously displayed even during the ending period after the end of the final round. Then, when the ending period of the jackpot ends (the jackpot ends) and the change of the special symbol starts, the display screen shown in FIG. 88 (a) is displayed.
この図88(a)は、1回目の大当たり遊技が終了し、特別図柄が変動している期間中の表示画面の一例である。図88(a)に示したように、1回目の大当たり遊技が終了した後(特別図柄の変動が開始された後)も、上乗せ演出の表示が継続して実行される。小表示領域Dn2には、特別図柄の変動に対応する第3図柄の変動が表示される。そして、大当たり当選している特別図柄の変動が停止すると、小表示領域Dn2に大当たりに当選したことを示すための図柄の組み合わせ(例えば、「777」)が停止表示され、上乗せ演出表示が実行された状態を維持しながら次の大当たり遊技が開始される。 FIG. 88A is an example of a display screen during the period when the first jackpot game is completed and the special symbol is fluctuating. As shown in FIG. 88 (a), even after the first jackpot game is completed (after the special symbol variation is started), the display of the additional effect is continuously executed. In the small display area Dn2, the variation of the third symbol corresponding to the variation of the special symbol is displayed. Then, when the fluctuation of the special symbol that has won the jackpot stops, the combination of symbols (for example, "777") for indicating that the jackpot has been won is stopped and displayed in the small display area Dn2, and the additional effect display is executed. The next jackpot game is started while maintaining the state.
本制御例では、大当たり中の演出として上乗せ用演出が設定された場合には、実行中の大当たりに設定されているラウンド数と、保留内連荘となる次の大当たり(保留記憶されている大当たり)に設定されているラウンド数と、を合算して上乗せ演出の表示態様を設定可能に構成しているため、保留内連荘となる次の大当たりが開始されるよりも前に、即ち、1回目の大当たり中に次の大当たりに設定されているラウンド数も含めた上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示することができる。 In this control example, when an additional effect is set as the effect during the jackpot, the number of rounds set for the running jackpot and the next jackpot that becomes the pending villa (the jackpot stored on hold) ) And the number of rounds set in) can be added up to set the display mode of the additional effect, so before the next big hit, which will be the pending villa, is started, that is, 1 During the first jackpot, it is possible to display the additional round number display mode Dm10 including the number of rounds set for the next jackpot.
なお、上述した例では、大当たりの最終ラウンドから次の大当たりに当選するまでの期間(次の大当たりに当選し、その大当たりのオープニング期間を経過して1ラウンド目のラウンド遊技が実行されるまでの期間)中、継続して上乗せ演出を表示する演出例を示したが、それ以外の演出を用いても良く、例えば、最終ラウンド(15ラウンド目)に上乗せ演出を完了させ、エンディング期間中(図87(a)参照)、及び、特別図柄変動期間中(図88(a)参照)は、ラウンド数が上乗せされたことを祝福する祝福演出を実行するようにしても良いし、最終ラウンド(15ラウンド目)、及び、エンディング期間中(図87(a)参照)に上乗せ演出を完了させ、特別図柄変動期間中(図88(a)参照)は、ラウンド数が上乗せされたことを祝福する演出を実行するようにしても良いし、最終ラウンド(15ラウンド目)は、14ラウンド目に実行される大当たり継続演出(図86(b)参照)を継続して表示し、エンディング期間中(図87(a)参照)、及び、特別図柄変動期間中(図88(a)参照)に上乗せ演出を実行するようにしても良い。 In the above example, the period from the final round of the jackpot to the winning of the next jackpot (the next jackpot is won, the opening period of the jackpot has passed, and the first round game is executed. An example of the effect of continuously displaying the additional effect during the period) is shown, but other effects may be used. For example, the additional effect is completed in the final round (15th round), and the additional effect is completed during the ending period (Fig.). 87 (a)) and during the special symbol change period (see FIG. 88 (a)), a blessing effect to congratulate the addition of the number of rounds may be performed, or the final round (15). Rounds) and during the ending period (see FIG. 87 (a)), the additional effect is completed, and during the special symbol change period (see FIG. 88 (a)), the effect of congratulating the addition of the number of rounds. In the final round (15th round), the jackpot continuous effect (see FIG. 86 (b)) executed in the 14th round is continuously displayed, and during the ending period (FIG. 87). (See (a)) and during the special symbol variation period (see FIG. 88 (a)), the additional effect may be executed.
上述した祝福演出を実行する場合には、1回の大当たり中に上乗せ演出(例えば、5ラウンド目に実行される上乗せ演出(図86(a)参照))が実行されるラウンドの次のラウンド(例えば、6ラウンド目)にも同様の祝福演出を実行するように構成すると良い。これにより、上乗せ用演出が実行されている間に、何回の大当たりに当選したのかを遊技者が把握し難い演出、即ち、1回の大当たり中に実行される上乗せ演出の演出態様と、2つの大当たり間に実行される上乗せ演出の演出態様と、を同一(遊技者が識別困難な程度の誤差を除いて同一)にすることができる。 When executing the above-mentioned blessing effect, the round following the round in which the additional effect (for example, the additional effect executed in the fifth round (see FIG. 86 (a))) is executed during one jackpot (for example) For example, it is advisable to configure the same blessing effect to be executed in the sixth round). As a result, it is difficult for the player to grasp how many jackpots were won while the extra effect is being executed, that is, the additional effect mode executed during one jackpot and 2 It is possible to make the effect mode of the additional effect executed between the two jackpots the same (the same except for an error to the extent that it is difficult for the player to identify).
一方、上乗せ演出によって上乗せされるラウンド数が無い場合は、図87(b)に示した通り、上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+0」が表示され、確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「15」から可変されず、主表示領域Dmに「残念大当たり終了」のコメントが表示されて大当たりが終了する。 On the other hand, when there is no number of rounds to be added by the additional effect, "+0" is displayed as the additional round number display mode Dm10 and the value of the confirmed round number display mode Dm4 is "15" as shown in FIG. 87 (b). Is not changed, and the comment "Unfortunately the big hit ends" is displayed in the main display area Dm, and the big hit ends.
また、本制御例は、大当たり遊技中に実行される各ラウンド遊技間のインターバル期間(ラウンド間インターバル期間)として所定期間(例えば、1秒)が設定されるように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、当選した大当たり種別に応じて大当たりラウンド数が同一であっても、ラウンド間インターバルの期間を異ならせるように構成しても良い。この場合、1回の大当たり中に設定されるラウンド間インターバルとして、5の倍数のラウンドが終了する前のラウンド間インターバル(例えば、5ラウンドと6ラウンドの間に設定されるラウンド間インターバル)を5秒とし、それ以外のラウンド間インターバルを2秒と設定する大当たり種別と、5の倍数のラウンドが開始される2つ前のラウンド間インターバル(例えば、3ラウンドと4ラウンドの間に設定されるラウンド間インターバル)を5秒とし、それ以外のラウンド間インターバルを2秒と設定する大当たり種別と、を設けるように構成すると良い。 Further, in this control example, a predetermined period (for example, 1 second) is set as an interval period (inter-round interval period) between each round game executed during the jackpot game, but other than that. For example, even if the number of jackpot rounds is the same depending on the winning jackpot type, the period of the interval between rounds may be different. In this case, as the inter-round interval set during one jackpot, the inter-round interval before the end of rounds in multiples of 5 (for example, the inter-round interval set between 5 rounds and 6 rounds) is set to 5. The jackpot type, which sets the interval between rounds to 2 seconds, and the interval between rounds two rounds before the start of a round that is a multiple of 5 (for example, the round set between 3 rounds and 4 rounds). It is preferable to provide a jackpot type in which the interval between rounds is set to 5 seconds and the interval between rounds is set to 2 seconds.
また、上述したようにラウンド間インターバルを異ならせた大当たり種別を用いる場合は、長期間のラウンド間インターバルが設定されるタイミングで大当たり中の演出を切り替えるように構成すると良い。さらに、本制御例のように所定期間(5ラウンド分)を1単位として大当たり中の演出を実行する場合には、大当たりの開始(大当たりのオープニング期間の開始、或いは、1ラウンド目の開始)から最初に長期間のラウンド間インターバルが設定される(例えば、3ラウンド目の終了)までの間隔が大当たり中の演出の1単位分に満たないため、上乗せ演出以外の演出が実行されるように構成すると良い。 Further, when the jackpot type with different round-to-round intervals is used as described above, it is preferable to configure the jackpot during the jackpot to be switched at the timing when the long-term inter-round interval is set. Further, when the effect during the jackpot is executed with a predetermined period (for 5 rounds) as one unit as in this control example, the jackpot starts (the start of the jackpot opening period or the start of the first round). Since the interval until the first long-term inter-round interval is set (for example, the end of the third round) is less than one unit of the effect during the jackpot, the effect other than the additional effect is executed. Then it is good.
さらに、本制御例では、大当たり種別に関わらず、大当たりのエンディング期間として一定期間(例えば、1秒)が設定されるように構成しているが、このエンディング期間に対しても、設定される大当たり種別毎に異なるように構成しても良いし、大当たりのオープニング期間に対しても、設定される大当たり種別毎に異なるように構成しても良い。 Further, in this control example, a fixed period (for example, 1 second) is set as the ending period of the jackpot regardless of the jackpot type, but the jackpot set for this ending period is also set. It may be configured to be different for each type, or it may be configured to be different for each set jackpot type for the opening period of the jackpot.
このように、大当たり遊技の内容(大当たり遊技のラウンド数)は同一であるが、その大当たりに設定されるオープニング期間、ラウンド間インターバル期間、エンディング期間を、設定された大当たり種別に応じて異ならせるように構成し、且つ、複数の大当たり遊技を跨ぐように大当たり中演出を設定することで、遊技者に対して、1回の大当たり中演出が実行されている間に、大当たりに何回当選したのかを把握させ難くすることができる。 In this way, the content of the jackpot game (the number of rounds of the jackpot game) is the same, but the opening period, the interval period between rounds, and the ending period set for the jackpot are different according to the set jackpot type. By setting the jackpot medium effect so as to straddle a plurality of jackpot games, how many times the jackpot was won while the player was performing one jackpot medium effect. Can be made difficult to grasp.
加えて、先の大当たりが終了してから、次の大当たりに当選するまでの期間が異なる場合、即ち、先の大当たりの終了後、1回転目の特別図柄変動にて次の大当たりに当選する場合と、3回転目の特別図柄変動にて次の大当たりに当選する場合とで、大当たり間に実行される特別図柄変動期間が異なったとしても、大当たりに設定されるオープニング期間、ラウンド間インターバル期間、エンディング期間を、設定された大当たり種別に応じて異ならせるように構成することにより、遊技者に違和感を与えることが無く大当たり中演出を実行することができる。 In addition, when the period from the end of the previous jackpot to the winning of the next jackpot is different, that is, when the next jackpot is won by the special symbol change of the first rotation after the end of the previous jackpot. And, even if the special symbol fluctuation period executed during the jackpot is different between the case where the next jackpot is won by the special symbol fluctuation of the third rotation, the opening period set for the jackpot, the interval period between rounds, By configuring the ending period to be different according to the set jackpot type, it is possible to execute the jackpot middle effect without giving a sense of discomfort to the player.
次に、図83(b)に戻り、上述した大当たり中演出2の内容について説明をする。図83(b)は、大当たり中演出2の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出2は、図83(b)に示したように、大当たり遊技(大当たり1)実行時において、保留球数が「2」(大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態)で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれていない場合に設定可能となる大当たり中演出である。
Next, returning to FIG. 83 (b), the contents of the above-mentioned jackpot
大当たり中演出2が設定された場合には、先の大当たり遊技(大当たり1((15ラウンド(R)))が実行される場合に、今回の大当たりが15Rであることを示す大当たり遊技演出(15R演出)が実行される。そして、大当たり遊技の終盤に設定されるエンディング期間中に表示されるエンディング演出を、大当たり1が終了してから、次の大当たり(大当たり2(10ラウンド(R)))が実行されるまでの間継続して(延長して)実行する。そして、大当たり2が実行される場合に、エンディング演出から10R演出へと演出内容が切り替わる。
When the jackpot
この大当たり中演出2は、大当たり遊技中に新たに獲得した保留球に当たりに対応した入球情報が含まれている場合に、連続して実行される複数の大当たり遊技が継続して実行されるように演出するものである。つまり、大当たり1に対応する大当たり遊技演出は通常の大当たり遊技演出(15R演出)とし、大当たり遊技中に新たに獲得した保留球の入球情報に基づいて、エンディング演出の内容を可変させるだけで連続して実行される複数の大当たり遊技が継続して実行されるように演出することができる。
In this jackpot
このように構成することで、複数の大当たり遊技機が継続して実行される演出(連続大当たり演出)を、大当たり遊技中に獲得した保留球に基づいて設定することができるため、連続大当たり演出を実行しやすくすることができ、演出効果を高めることができる。また、通常の大当たり遊技演出が実行されたとしても、遊技者が連続大当たり演出へと移行することを期待しながら大当たり遊技を行うことができる。 With this configuration, the effect of continuously executing a plurality of jackpot gaming machines (continuous jackpot effect) can be set based on the reserved balls acquired during the jackpot game, so that the continuous jackpot effect can be achieved. It can be made easier to execute, and the effect of production can be enhanced. Further, even if the normal jackpot game production is executed, the jackpot game can be performed while expecting the player to shift to the continuous jackpot production.
ここで、大当たり中演出2(図83(b)参照)における2つの大当たり間に表示される演出内容について、図88(b)〜図89(b)を参照して説明をする。図88(b)は、大当たり1回目のエンディング期間中に表示されるエンディング表示を模式的に示した図であり、図89(a)は、大当たり1回目が終了し、特別図柄の変動が開始された状態における表示画面を模式的に示した図であり、図89(b)は、特別図柄の大当たりに当選した状態における表示画面を模式的に示した図である。 Here, the effect contents displayed between the two jackpots in the jackpot medium effect 2 (see FIG. 83 (b)) will be described with reference to FIGS. 88 (b) to 89 (b). FIG. 88 (b) is a diagram schematically showing the ending display displayed during the ending period of the first jackpot, and FIG. 89 (a) is a diagram showing the end of the first jackpot and the start of fluctuation of the special symbol. FIG. 89 (b) is a diagram schematically showing a display screen in a state in which a jackpot of a special symbol is won.
図88(b)に示した通り、大当たり1回目のエンディング期間中に表示されるエンディング表示では、主表示領域Dmに今回の大当たりのラウンド数と、大当たり中に獲得した球数を示すための情報(獲得ポイント)が表示される。そして、大当たり遊技が終了し、特別図柄の変動が開始されると、図89(a)に示した通り、エンディング表示が継続して表示されると共に、大当たり遊技のラウンド数を遊技者に示唆するためのラウンド数表示領域Dm2に、現在実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Dm3と、実行されることが確定している確定ラウンド数を示す確定ラウンド数表示態様Dm4とが大当たり中と同様に継続して表示される。加えて、第3図柄の変動を表示する小表示領域Dn2や、保留実行領域Dn3や、保留図柄表示領域Dn4が表示される。なお、図89(a)では、保留図柄表示領域Dn4のうち、左から2つ目の保留図柄(次々回に変動表示される丸印に3が付された保留図柄)が、大当たりに当選している状態を示している。 As shown in FIG. 88 (b), in the ending display displayed during the first ending period of the jackpot, information for showing the number of rounds of the jackpot this time and the number of balls acquired during the jackpot is shown in the main display area Dm. (Acquired points) is displayed. Then, when the jackpot game ends and the special symbol changes start, the ending display is continuously displayed as shown in FIG. 89 (a), and the number of rounds of the jackpot game is suggested to the player. In the round number display area Dm2 for the purpose, the running round number display mode Dm3 indicating the number of currently being executed and the confirmed round number display mode Dm4 indicating the confirmed number of rounds to be executed are big hits. It will continue to be displayed in the same way as. In addition, a small display area Dn2 for displaying the variation of the third symbol, a hold execution area Dn3, and a hold symbol display area Dn4 are displayed. In addition, in FIG. 89 (a), in the reserved symbol display area Dn4, the second reserved symbol from the left (the reserved symbol with 3 added to the circle mark that is variablely displayed one after another) is won as a big hit. Indicates the state of being.
そして、特別図柄の大当たりに当選すると(丸印に3が付された保留図柄の変動表示が停止すると)、図89(b)に示した通り、主表示領域Dmに大当たりが継続することを(新たな大当たりが開始されることを)報知するための「大当たりはまだまだ続くよ」のコメントが表示されると共に、2回目の大当たりのラウンド数「10」を示すように確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「15」から「25」へ可変表示される。また、小表示領域Dn2には大当たりに当選したことを示す第3図柄の組み合わせ「777」が停止表示される。 Then, when the jackpot of the special symbol is won (when the variable display of the reserved symbol with 3 in the circle stops), as shown in FIG. 89 (b), the jackpot continues in the main display area Dm (). A comment "The jackpot is still going on" is displayed to notify (that a new jackpot will be started), and a fixed number of rounds display mode Dm4 is displayed so as to indicate the number of rounds "10" of the second jackpot. The value is variably displayed from "15" to "25". Further, in the small display area Dn2, the combination "777" of the third symbol indicating that the jackpot has been won is stopped and displayed.
以上、大当たり中演出2において実行される演出の内容を説明したが、同様の演出を大当たり中演出1に用いてもよい。つまり、上述した大当たり中演出1では、大当たり継続演出として複数のラウンドを用いた演出を実行しているため、例えば、1回目の大当たりの最終ラウンドや、最終ラウンド終了後のエンディング期間中に、大当たりに当選する入球情報を含む新たな保留球を獲得した場合において、複数の大当たりを跨ぐように大当たり中演出を実行することが困難であった。このような場合において、上述した大当たり中演出2と同様の演出を実行することにより、複数の大当たりを跨ぐように大当たり中演出を円滑に実行することができる。
Although the content of the effect executed in the jackpot
次に、図84(a)を参照して、上述した大当たり中演出3の内容について説明をする。図84(a)は、大当たり中演出3の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出3は、図84(a)に示したように、大当たり遊技(大当たり1)実行時において、保留球数が「4」(大当たり遊技中に新たな保留球を獲得不可能な状態)で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれている場合に設定可能となる大当たり中演出である。
Next, with reference to FIG. 84 (a), the contents of the above-mentioned jackpot
大当たり中演出3が設定された場合には、先の大当たり遊技(大当たり1((15ラウンド(R)))が実行される場合に、次の大当たり遊技(大当たり2(10ラウンド(R)))の遊技内容も融合した大当たり遊技演出(25R演出)が実行される。
When the jackpot
この大当たり中演出3は、大当たり遊技中に新たに保留球を獲得することができない状態、つまり、大当たり1が実行されるタイミングで既に、連続して大当たりに当選するか否かを判別可能な状態において実行される演出である。大当たり中演出3が実行された場合には、連続して大当たりに当選したことをいち早く遊技者に報知することができ、遊技者に安心感を与えることができるとともに、大当たり遊技中に新たに保留球を獲得することができない状態で、上述した大当たり中演出2が実行されてしまい、連続して大当たりに当選することに対して遊技者が過度に期待してしまうことを抑制することができる。
This jackpot
以上、説明をしたように、本制御例では、所定期間内(保留記憶内)で連続して大当たりに当選した場合に、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように見せるための大当たり中演出を複数用意し、先の大当たり遊技が実行される時点での特別図柄保留球数や、保留記憶されている入球情報の判定結果に基づいて実行する大当たり中演出を設定するように構成している。 As described above, in this control example, when a jackpot is won consecutively within a predetermined period (in the hold memory), a jackpot to make it appear that a plurality of jackpot games are continuously executed. Multiple medium effects are prepared, and the number of special symbol reserved balls at the time when the previous big hit game is executed and the large hit medium effect to be executed based on the judgment result of the reserved ball entry information are set. doing.
さらに、複数の大当たり中演出は、連続して大当たりに当選したことを遊技者に報知するタイミングをそれぞれ異ならせている。これにより、連続して大当たりに当選したことを期待しながら大当たり遊技を最後まで楽しむことができる。 Further, the plurality of jackpot productions have different timings for notifying the player that the jackpot has been won in succession. As a result, the jackpot game can be enjoyed to the end while expecting to win the jackpot in succession.
本制御例は、特別図柄の保留記憶数に空きがある状態(大当たり遊技中に新たに保留記憶可能な状態)で大当たり遊技が実行される場合は、大当たり遊技中に特別図柄の大当たりに対応する保留図柄が保留記憶されたとしても、複数の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための大当たり中演出を実行することができるため、大当たり遊技が実行される時点で保留記憶されている情報に基づいて、大当たり中演出を決定する場合に比べて、複数の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための大当たり中演出が実行され易くなり、演出効果を高めることができる。 This control example corresponds to the jackpot of the special symbol during the jackpot game when the jackpot game is executed in the state where the reserved memory number of the special symbol is vacant (a state in which the reserved symbol can be newly held and stored during the jackpot game). Even if the reserved symbol is stored on hold, it is stored on hold at the time when the jackpot game is executed because it is possible to execute the jackpot middle effect to make it appear that a plurality of jackpot games are continuously executed. Compared with the case where the jackpot medium effect is determined based on the information, the jackpot medium effect for making it appear that a plurality of jackpot games are continuously executed can be easily executed, and the effect of the effect can be enhanced.
また、複数の大当たり中演出の1つとして、先の大当たり遊技にて実行されるラウンド数を複数回に分けて部分的に遊技者に報知可能としているため、今回の大当たり中演出が1回の大当たり遊技にて実行された演出なのか、複数回の大当たり遊技を跨いで実行された演出なのかを遊技者に分かり難くすることができる。よって、大当たり遊技が長く継続することを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 In addition, as one of the multiple jackpot productions, the number of rounds executed in the previous jackpot game can be partially notified to the player by dividing the number of rounds into multiple times, so that the jackpot production this time is one. It is possible to make it difficult for the player to understand whether the production is performed in the jackpot game or the production performed across multiple jackpot games. Therefore, it is possible to have the player play the game while expecting that the jackpot game will continue for a long time.
なお、本制御例では、大当たり遊技終了後の特別図柄変動期間中において、通常の特別図柄変動期間中と同様に、第3図柄の変動を表示する小表示領域Dn2や、保留実行領域Dn3や、保留図柄表示領域Dn4を第3図柄表示装置81に表示する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、特別図柄変動期間中において大当たり継続演出が実行される条件が成立しているかを判別する手段を設け、その手段により大当たり継続演出が実行される条件が成立していると判別した場合には、特別図柄変動期間中でも、第3図柄の変動表示や上述した保留図柄関連の表示を行わない処理を実行したり、遊技者が内容を把握することが困難な態様(例えば、縮小表示や表示領域の移動)で表示させる処理を実行したりすると良い。
In this control example, during the special symbol change period after the jackpot game ends, the small display area Dn2 for displaying the change of the third symbol, the hold execution area Dn3, and the like during the normal special symbol change period, Although the configuration in which the reserved symbol display area Dn4 is displayed on the third
このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示内容に基づいて、1回目の大当たり遊技の終了タイミングと2回目の大当たり遊技の開始タイミングとを遊技者に把握され難くすることができる。
With this configuration, the player can grasp the end timing of the first jackpot game and the start timing of the second jackpot game based on the display contents displayed on the display screen of the third
また、1回目の大当たり遊技におけるラウンド間インターバル中に、疑似エンディング表示と、第3図柄を模した疑似図柄を変動させる疑似変動表示と、変動中の疑似図柄を大当たりに対応する組み合わせで停止させる疑似停止表示と、疑似停止表示後に、疑似大当たり開始表示を実行する疑似遊技実行手段を設け、1回の大当たり遊技が実行されている間に、複数回の大当たりが実行されているように疑似的な演出を実行するように構成してもよい。このように構成することで、1回目の大当たりに当選した時点で第1図柄表示装置37a,37bに表示される特別図柄(本図柄)が、何ラウンドの大当たり遊技に対応した特別図柄(本図柄)であるかを遊技者に把握させ難くすることができる。よって、第3図柄表示装置81にて実行される大当たり中演出の演出効果を高めることができるという効果がある。
In addition, during the inter-round interval in the first jackpot game, a pseudo-ending display, a pseudo-variation display that fluctuates a pseudo-symbol that imitates the third symbol, and a pseudo-variation that stops the fluctuating pseudo-symbol with a combination corresponding to the jackpot A pseudo game execution means for executing a pseudo jackpot start display after the stop display and the pseudo stop display is provided, and the pseudo jackpot is executed so that a plurality of jackpots are executed while one jackpot game is being executed. It may be configured to perform the effect. With this configuration, the special symbol (this symbol) displayed on the first
次に、図84(b)を参照して、大当たり中演出1の別例について説明をする。図84(b)は大当たり中演出1の別例の内容を示したタイミングチャートである。本別例では、図83(a)に示した内容に対して、上乗せ用演出の内容が5R演出から10R演出に変更されている点と、大当たり開始時における当たり入賞(入賞情報格納エリア223aの当たりを示す入賞情報)の有無が異なる点と、で相違している。
Next, another example of the jackpot
具体的には、図84(b)に示した例では、特別図柄の保留球数(特別図柄2の保留球数)が「1」で当たり入賞が無い状態で大当たり1(15R)が開始され、最初の上乗せ用演出として10R演出1が実行される。そして、その10R演出1が実行されている間に、当たりに当選している入球情報が含まれている新たな保留球を獲得し(保留球数が「2」となり)、10R演出1の大当たり継続演出において、大当たり2に対応するラウンド数を合算したラウンド数を用いて10R演出2が実行されることを示す演出が実行される。
Specifically, in the example shown in FIG. 84 (b), the jackpot 1 (15R) is started when the number of reserved balls of the special symbol (the number of reserved balls of the special symbol 2) is "1" and there is no winning prize. ,
このような演出を実行することで、1つの上乗せ用演出が複数の大当たりを跨ぐように実行されるため(大当たり1の11R〜大当たり2の5Rまでの期間で1つの上乗せ用演出が実行されるため)、1回の大当たりに設定されているラウンド数を遊技者に把握させ難くすることができる。また、図84(b)に示した例によれば、複数の大当たりを跨ぐように実行される上乗せ用演出として10R分の演出を実行しているため、10R演出1と10R演出2を実行した後に、上述した図83(a)と同一の5R演出5を実行することができ、上乗せ用演出に用いるデータを共通化することができる。
By executing such an effect, one additional effect is executed so as to straddle a plurality of jackpots (one additional effect is executed in a period from 11R of
なお、図83(a)、或いは図84(b)では上乗せ用演出の一例を示したものであり、上記例示した内容以外の上乗せ用演出も実行されるように構成されている。具体的には、上乗せ用演出は、5ラウンド分の期間を用いた5R演出、10ラウンド分の期間を用いた10R演出以外にも、7ラウンド分の期間を用いた7R演出や8ラウンド分の期間を用いた8R演出等が実行可能に構成されている。 Note that FIG. 83 (a) or FIG. 84 (b) shows an example of the additional effect, and the additional effect other than the above-exemplified content is also executed. Specifically, the additional effects include 5R effects using a period of 5 rounds, 10R effects using a period of 10 rounds, 7R effects using a period of 7 rounds, and 8 rounds. The 8R effect using the period is configured to be feasible.
このように上乗せ用演出として異なるラウンド数に対応させた複数の演出を用いることで、1回の大当たり中に実行されるラウンド数を遊技者に把握させ難くすることができ、遊技者に対して今回の大当たりがいつまで(何ラウンドまで)継続するのかを予測させながら、長く継続することを期待して遊技を行わせることができる。 By using a plurality of effects corresponding to different numbers of rounds as the additional effects in this way, it is possible to make it difficult for the player to grasp the number of rounds executed during one big hit, and to the player. While predicting how long (up to how many rounds) this jackpot will continue, it is possible to play the game with the expectation that it will continue for a long time.
また、単数又は複数の大当たりに対応して実行される大当たり中演出1が終了した時点において設定される遊技状態、即ち、大当たり中演出1に対応する最後に実行される大当たりの大当たり種別(確変大当たり、通常大当たり)に基づいて、実行される上乗せ用演出を可変させるように構成しても良く、例えば、大当たり中演出1が終了した時点において設定される遊技状態が確変状態であると判別した場合には、大当たり中演出1の序盤に実行される上乗せ用演出として、長いラウンド数に対応させた上乗せ用演出(例えば、10R演出)を設定し易くしたり、大当たり中演出1が終了した時点において設定される遊技状態が確変状態である場合にのみ実行される上乗せ用演出(例えば、7R演出)を実行したりするように構成しても良い。
In addition, the game state set at the end of the jackpot
このように構成することで、実行される上乗せ用演出によって、遊技者に対して大当たり中に実行されるラウンド数、および大当たり終了後に設定される遊技状態の両方を予測させることができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, the additional effect to be executed allows the player to predict both the number of rounds executed during the jackpot and the gaming state set after the jackpot ends, and the effect of the effect. Can be enhanced.
図82に戻り、説明を続ける。本制御例では、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(確変状態又は時短状態)となった場合に、特定の演出(確変中演出、又は、時短中演出(以下、高確中演出と称す))が実行される。この高確中演出が実行されている期間は、所定の演出(バトル演出)が繰り返し実行される期間であり、バトル演出の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを遊技者に報知する演出が実行される。 Returning to FIG. 82, the description will be continued. In this control example, when the gaming state becomes a gaming state (probability change state or time saving state) that is advantageous to the player, a specific effect (probability changing state or time saving medium effect (hereinafter referred to as high probability medium effect) is referred to. )) Is executed. The period during which this high-accuracy medium effect is executed is a period during which a predetermined effect (battle effect) is repeatedly executed, and based on the result of the battle effect, whether or not the gaming state advantageous to the player ends. Is executed to notify the player.
ここで、図90〜図97を参照して、高確中演出(継続演出)の内容について詳細に説明する。図90は、遊技状態が有利状態(確変状態又は時短状態)である場合に実行される高確中演出(継続演出)の流れのうち、大当たりに当選するまで継続して実行される高確中演出(継続演出)を示したタイミングチャートである。図90に示した通り、高確中演出(継続演出)中にはバトル演出が繰り返し実行されるように構成されている。バトル演出は、有利状態(確変状態又は時短状態)が終了するか否かを報知するための演出が特図変動1回転分の期間で実行されるバトルリーチ(図93〜図96参照)と、そのバトルリーチが実行される際の表示態様を可変させるための演出が特図変動複数回転分の期間で実行されるバトル前演出(図91、及び図92参照)とから構成されている。 Here, with reference to FIGS. 90 to 97, the contents of the high-accuracy medium production (continuous production) will be described in detail. FIG. 90 shows a flow of the high-accuracy middle effect (continuous effect) executed when the game state is an advantageous state (probability change state or time-saving state), which is continuously executed until the jackpot is won. It is a timing chart which showed the production (continuous production). As shown in FIG. 90, the battle effect is repeatedly executed during the high-accuracy medium effect (continuous effect). The battle effect includes a battle reach (see FIGS. 93 to 96) in which an effect for notifying whether or not the advantageous state (probability change state or time saving state) ends is executed in a period of one rotation of the special figure fluctuation. The effect for changing the display mode when the battle reach is executed is composed of the pre-battle effect (see FIGS. 91 and 92) which is executed in the period of a plurality of rotations of the special figure variation.
詳細な演出内容は後述するが、バトルリーチでは、自身のキャラクタと相手のキャラクタが互いのHP値(継続値)を減少させる演出(攻撃演出)が複数回(3回)実行され、自身のキャラクタのHP値(継続値)が「0」となると(敗北パターンのバトルリーチの場合)、有利状態の終了条件(有利状態が終了する大当たりに当選、或いは、特別図柄の変動回数が設定された時短回数に到達)が成立したことを示し、相手のキャラクタのHP値(継続値)が「0」になると(勝利パターンのバトルリーチの場合)、有利状態が継続する大当たりに当選したことを示し、互いのHP値(継続値)が「0」にならない(引き分けパターンのバトルリーチの場合)場合は、高確中演出が継続して続行されることを示している。 The details of the effect will be described later, but in battle reach, the effect (attack effect) in which the character of the player and the character of the opponent reduce each other's HP value (continuation value) is executed multiple times (three times), and the character of the player himself / herself When the HP value (continuation value) of is "0" (in the case of battle reach of the defeat pattern), the end condition of the advantageous state (winning the jackpot at the end of the advantageous state, or the time reduction in which the number of fluctuations of the special symbol is set is set. It indicates that the number of times has been reached), and when the HP value (continuation value) of the opponent character becomes "0" (in the case of battle reach of the victory pattern), it indicates that the jackpot that the advantageous state continues has been won. If the HP values (continuation values) of each other do not become "0" (in the case of a battle reach of a draw pattern), it indicates that the high-accuracy middle production is continued.
また、バトル前演出では、バトルリーチが開始される時点での相手のキャラクタのHP値(継続値)を増減させる演出が実行される。このバトル前演出は、保留図柄の先読み結果や、バトル演出が繰り返し設定される回数に基づいて演出態様が設定されるように構成されており、その演出態様に基づいて、複数の特別図柄変動を用いたHP管理が実行される。 Further, in the pre-battle effect, an effect of increasing or decreasing the HP value (continuation value) of the opponent character at the time when the battle reach is started is executed. This pre-battle effect is configured so that the effect mode is set based on the pre-reading result of the reserved symbol and the number of times the battle effect is repeatedly set, and a plurality of special symbol fluctuations are performed based on the effect mode. The HP management used is performed.
図91(a)は、高確中演出(継続演出)としてバトル演出が開始された場合における第3図柄表示装置81の表示内容を示した模式図である。バトル演出が開始されると、まず、バトル演出の前半パートであるバトル前演出が実行される。このバトル前演出は、バトル演出の後半パートであるバトルリーチの対戦相手の継続値(HP値)を増減させるための演出が実行される。
FIG. 91 (a) is a schematic view showing the display contents of the third
図91(a)に示したように、バトル前演出が実行されると、主表示領域Dmの中央左側に男の子のキャラクタDm11が表示されると共に、バトルリーチの対戦相手候補を選択するための相手選択態様が表示される。この相手選択態様には、バトルリーチの対戦相手となる相手候補として4種類のキャラクタA〜Dに対応する選択部Dm13〜Dm16が表示され、そのうちの一の選択部が選択される。なお、図91(a)では、キャラクタAに対応する選択部Dm13が選択されている状態を示している。 As shown in FIG. 91 (a), when the pre-battle effect is executed, the boy character Dm11 is displayed on the left side of the center of the main display area Dm, and the opponent for selecting the opponent candidate for the battle reach. The selection mode is displayed. In this opponent selection mode, selection units Dm13 to Dm16 corresponding to four types of characters A to D are displayed as opponent candidates to be opponents in battle reach, and one of the selection units is selected. Note that FIG. 91A shows a state in which the selection unit Dm13 corresponding to the character A is selected.
さらに、主表示領域Dmの右下側には、4種類のキャラクタA〜Dのそれぞれに対応する継続値(HP値)を示すHP表示領域Dm17が表示される。このHP表示領域Dm17は、HP値を横長のゲージで示す表示部と、数値で示す表示部(Dm18)とから形成されている。このHP表示領域Dm17に表示される値(表示態様)は、バトル前演出中の相手への攻撃に応じて可変(減少)するように可変表示される。 Further, on the lower right side of the main display area Dm, an HP display area Dm17 indicating a continuation value (HP value) corresponding to each of the four types of characters A to D is displayed. The HP display area Dm17 is formed of a display unit that indicates an HP value with a horizontally long gauge and a display unit (Dm18) that indicates a numerical value. The value (display mode) displayed in the HP display area Dm17 is variably displayed so as to be variable (decreased) according to the attack on the opponent during the pre-battle effect.
バトル前演出において、対戦する相手が選択されると、次に図92(a)に示す画面が表示され、相手のHP値を減少させる演出が実行され、HP表示領域Dm17には、選択表示された相手キャラクタに対応するHP表示を識別するための表示(キャラクタAに丸印)が為される。これにより、現在選択されている相手キャラクタのHP値がどれくらいであるかを遊技者に容易に把握させることができる。 In the pre-battle effect, when the opponent is selected, the screen shown in FIG. 92 (a) is displayed next, the effect of reducing the HP value of the opponent is executed, and the selection is displayed in the HP display area Dm17. A display (circle mark on the character A) is made to identify the HP display corresponding to the other character. As a result, the player can easily grasp what the HP value of the currently selected opponent character is.
また、このバトル前演出中は、相手キャラクタのHP値を減少させる演出のみが実行され、自身(キャラクタDm11)のHP値が減少することは無い。これにより、バトルリーチが実行するまでの間は、相手に攻撃を仕掛ける演出の結果、自身のHP値が減少してしまうことがないため、相手に攻撃を仕掛ける演出が多く実行されることを期待しながら遊技を行うことができる。また、バトル前演出中は自身(キャラクタDm11)のHP値が画面に表示されないため、実行される演出の結果、自身のHP値が減少してしまう不安感を遊技者に与えてしまう事態を抑制することができる。 Further, during this pre-battle effect, only the effect of reducing the HP value of the opponent character is executed, and the HP value of itself (character Dm11) does not decrease. As a result, until the battle reach is executed, as a result of the effect of attacking the opponent, the HP value of the player does not decrease, so it is expected that many effects of attacking the opponent will be executed. You can play while playing. In addition, since the HP value of oneself (character Dm11) is not displayed on the screen during the pre-battle production, it is possible to suppress a situation in which the player feels uneasy that his / her own HP value decreases as a result of the effect being executed. can do.
なお、バトル前演出の演出態様は上述した内容に限るものではなく、自身のHP値を表示し、自身のHP値を減少させる演出を実行しても良いし、自身のHP値、或いは、相手のHP値を増加させる演出を実行しても良い。また、バトル演出の前半パートであるバトル前演出において相手のHP値が「0」になるまで減少させて、バトル演出の後半パートであるバトルリーチを実行しないまま大当たり(大当たり終了後に確変状態、又は、時短状態が付与される大当たり)を実行するように構成しても良い。 The production mode of the pre-battle effect is not limited to the above-mentioned contents, and an effect of displaying the own HP value and reducing the own HP value may be executed, or the own HP value or the opponent. You may perform an effect of increasing the HP value of. Also, in the pre-battle production, which is the first half of the battle production, the HP value of the opponent is reduced until it becomes "0", and the jackpot (probability change state after the jackpot ends, or the probability change state after the jackpot ends) without executing the battle reach, which is the second half of the battle production. , A jackpot that is given a time saving state) may be configured to be executed.
図92(a)では、キャラクタADm13に対してHPを「200」減少させる攻撃(主攻撃演出)を行ったため、HP表示領域Dm17のうちキャラクタAに対応する表示部Dm18aが、主表示領域Dmの演出内容に対応して「800」に可変表示される。 In FIG. 92A, since the attack (main attack effect) for reducing the HP by “200” was performed on the character ADm13, the display unit Dm18a corresponding to the character A in the HP display area Dm17 is the main display area Dm. It is variably displayed as "800" according to the content of the effect.
一方、図92(b)に示した表示例では、自身(キャラクタDm11)が攻撃を加える演出(主攻撃演出)以外に、猫のキャラクタDm20が登場し、追加攻撃(副攻撃演出)を行う演出も実行される。この場合、図92(b)に示した通り、キャラクタADm13に対してHPを「230」減少させる攻撃が行われ、HP表示領域Dm17のうちキャラクタCに対応する表示部Dm18cが、主表示領域Dmの演出内容に対応して「770」に可変表示される。 On the other hand, in the display example shown in FIG. 92 (b), in addition to the effect of attacking by itself (character Dm11) (main attack effect), the cat character Dm20 appears and makes an additional attack (secondary attack effect). Is also executed. In this case, as shown in FIG. 92B, an attack that reduces the HP by "230" is performed against the character ADm13, and the display unit Dm18c corresponding to the character C in the HP display area Dm17 is the main display area Dm. It is variably displayed in "770" according to the effect content of.
図92(b)に示した通り、このバトル前演出中は、対戦相手が途中で変更されることがあり、対戦相手が変更された場合には、現在の対戦相手が識別可能となるようにHP表示領域Dm18の表示(キャラクタAに丸印)が為される。 As shown in FIG. 92 (b), during this pre-battle production, the opponent may be changed in the middle, and if the opponent is changed, the current opponent can be identified. The HP display area Dm18 is displayed (character A is marked with a circle).
ここで、攻撃演出により減少するHPの値の設定方法について、簡単に説明をする。本制御例では、特別図柄の抽選結果や、保留記憶されている入球情報の事前判別結果(先読み結果)に基づいて、継続値管理手段によってバトル演出の結果や大まかな演出内容(HP値の減少値(100の位)、及び主攻撃演出)が決定されるように構成されている。そして、継続値管理手段により決定された演出内容(HP値の減少値、及び主攻撃演出)に対して、演出種類の多様化を図ることを目的として、演出設定手段によって抽選結果や先読み結果に影響を受けること無く詳細な演出内容(HP値の減少値(10の位)、及び副攻撃演出)が決定されるように構成されている。 Here, a method of setting the HP value that decreases due to the attack effect will be briefly described. In this control example, based on the lottery result of the special symbol and the pre-determination result (pre-reading result) of the ball entry information stored on hold, the result of the battle effect and the rough effect content (HP value) are performed by the continuous value management means. It is configured so that the reduction value (100's place) and the main attack effect) are determined. Then, for the purpose of diversifying the types of effects for the effect contents (decreased value of HP value and main attack effect) determined by the continuous value management means, the lottery result and the look-ahead result are obtained by the effect setting means. It is configured so that the detailed effect contents (HP value reduction value (10th place) and sub-attack effect) are determined without being affected.
そして、継続値管理手段によって決定された継続値(HP値)を記憶し、その記憶した継続値(HP値)に対して継続値管理手段を用いて継続値(HP値)を増減させるように構成している。 Then, the continuation value (HP value) determined by the continuation value management means is stored, and the continuation value (HP value) is increased or decreased with respect to the stored continuation value (HP value) by using the continuation value management means. It is configured.
具体的には、上述した図92(a)では、継続値管理手段により継続値(HP値)を200減少させる演出(主攻撃演出)が設定され、演出設定手段によって継続値(HP値)の値を増減させない内容が設定された場合の表示例を示しており、バトル前演出として相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を200減少させる主攻撃演出(キャラクタDm11の攻撃演出)が実行されている。 Specifically, in FIG. 92A described above, an effect (main attack effect) for reducing the continuation value (HP value) by 200 is set by the effect setting means, and the continuation value (HP value) is set by the effect setting means. A display example is shown when the content that does not increase or decrease the value is set, and the main attack effect (attack effect of character Dm11) that reduces the continuous value (HP value) of the opponent character ADm13 by 200 is executed as a pre-battle effect. There is.
一方、上述した図92(b)では、継続値管理手段により継続値(HP値)を200減少させる演出(主攻撃演出)が設定され、演出設定手段によって継続値(HP値)の値を20減少させる演出(副攻撃演出)が設定された場合の表示例を示しており、相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を200減少させる主攻撃演出(キャラクタDm11の攻撃演出)に加え、相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を30減少させる副攻撃演出(猫のキャラクタDm20の攻撃演出)が実行され、合計でバトル前演出として相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を230減少される演出が実行されている。 On the other hand, in FIG. 92 (b) described above, an effect (main attack effect) for reducing the continuation value (HP value) by 200 is set by the effect setting means, and the value of the continuation value (HP value) is set to 20 by the effect setting means. A display example is shown when a reduction effect (secondary attack effect) is set. In addition to the main attack effect (attack effect of character Dm11) that reduces the continuation value (HP value) of the opponent character ADm13 by 200, the opponent character A sub-attack effect (attack effect of cat character Dm20) that reduces the continuation value (HP value) of ADm13 by 30 is executed, and a total effect that reduces the continuation value (HP value) of the opponent character ADm13 by 230 as a pre-battle effect. Is being executed.
このように構成することで、継続値管理手段により設定される演出の数に対して第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される演出の数を増加させることができる。換言すれば、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される演出の数に対して、連続して継続値(HP値)の増減を行う演出の管理数を減少することができ、遊技制御の負担を軽減させることができる。
With this configuration, the number of effects displayed on the display screen of the third
また、1回のバトル前演出中の対戦相手が変更された場合は、変更前の相手キャラクタのHPの値はそのまま継続表示される。よって、対戦相手が変更されて、再度、同じ相手キャラクタが選択される場合に、以前のHPの値から継続して演出を実行することができる。このように、バトル前演出中にバトルリーチの対戦相手になり得る相手キャラクタのHPを徐々に減少させてからバトルリーチを実行させるようにすることで、高確中演出において、頻繁にバトルリーチを発生させなくても、一連の演出を実行することができる。 In addition, when the opponent during the one pre-battle production is changed, the HP value of the opponent character before the change is continuously displayed as it is. Therefore, when the opponent is changed and the same opponent character is selected again, the effect can be continuously executed from the previous HP value. In this way, by gradually reducing the HP of the opponent character who can be the opponent of the battle reach during the pre-battle production and then executing the battle reach, the battle reach is frequently performed in the high-accuracy medium production. A series of effects can be executed without generating it.
加えて、バトル前演出中に、複数の対戦相手候補のHPの減少具合が偏った場合には、なるべくHPの値が少ない対戦相手とバトルリーチが実行されるように期待しながら演出を注視させることができる。 In addition, if the decrease in HP of multiple opponent candidates is biased during the pre-battle production, watch the production while expecting that the battle reach will be executed with the opponent with the lowest HP value as much as possible. be able to.
バトル演出の前半パートであるバトル前演出が終了すると、次に、特定の対戦相手とバトルを行うバトルリーチが実行される。このバトルリーチに勝利した(相手のHPを「0」にした)場合には遊技者に有利な遊技状態が設定される大当たりに当選したことを示し、敗北した(自身のHPが「0」となる)場合には、遊技者に不利な遊技状態(通常状態)が設定される当たりに当選したことを示す。また、特別図柄の抽選結果が当たりでは無いタイミングでバトルリーチが実行された場合には引き分け(自身も相手もHPが「0」にならない)となり、高確中演出が継続される。 When the pre-battle production, which is the first half of the battle production, is completed, the battle reach to battle with a specific opponent is executed next. If you win this battle reach (set your opponent's HP to "0"), you indicate that you have won a jackpot that sets a game state that is advantageous to the player, and you are defeated (your HP is "0"). In the case of (becomes), it indicates that the player has won the game when the game state (normal state) that is disadvantageous to the player is set. In addition, if the battle reach is executed at a timing when the lottery result of the special symbol is not a hit, the game will be a draw (the HP of both the player and the opponent will not be "0"), and the high-accuracy middle production will be continued.
このバトルリーチは、高確中(確変、時短中)に大当たりに当選した場合、または、高確中に所定条件が成立した場合(例えば、特図変動回数が所定回数に到達した場合や、バトルリーチ演出抽選に当選した場合)に実行されるように構成されており、バトルリーチの結果が引き分けの場合は、再度、バトル前演出に移行する。この場合、相手キャラクタのHPの値は全て初期値に設定される。つまり、バトル前演出は相手キャラクタのHPの値を減少させる演出が実行されることから、例えば、確変状態中に特別図柄の当たりに当選しない期間が長期間継続してしまうと、バトル前演出中に相手キャラクタのHPが「0」になることを防ぐために、相手キャラクタのHPを減少させる演出(攻撃演出)が実行され難くする必要があり、バトル前演出の演出効果を低下させてしまう虞があった。 This battle reach is when a big hit is won during high accuracy (probability change, time reduction), or when a predetermined condition is met during high accuracy (for example, when the number of special figure fluctuations reaches a predetermined number, or a battle. It is configured to be executed when the reach production lottery is won), and if the result of the battle reach is a draw, the production shifts to the pre-battle production again. In this case, all the HP values of the opponent character are set to the initial values. In other words, since the pre-battle effect is an effect that reduces the HP value of the opponent character, for example, if the period of not winning the special symbol during the probabilistic state continues for a long period of time, the pre-battle effect is in progress. In order to prevent the HP of the opponent character from becoming "0", it is necessary to make it difficult to execute the effect of reducing the HP of the opponent character (attack effect), which may reduce the effect of the pre-battle effect. there were.
本制御例では、特別図柄が当たりに当選した場合以外にもバトルリーチを発生させ、そのバトルリーチの結果として「引き分け」を設け、バトルリーチにて「引き分け」となった場合には、相手キャラクタのHPの値を初期値に戻してバトル前演出を再開するようにしているため、1回のバトル前演出が長期間実行されることで、バトル前演出の演出効果が低下してしまうという問題を解決することができる。また、バトルリーチの結果に「引き分け」を設けたことで、バトルリーチ中に期待度が低い演出が実行された場合においても、「引き分け」の可能性を残すことができる。 In this control example, a battle reach is generated in addition to the case where a special symbol is won, a "tie" is provided as a result of the battle reach, and when the battle reach is a "tie", the opponent character Since the HP value of is returned to the initial value and the pre-battle production is restarted, there is a problem that the effect of the pre-battle production is reduced by executing one pre-battle production for a long period of time. Can be solved. In addition, by providing a "tie" in the result of the battle reach, the possibility of a "tie" can be left even when a production with a low expectation is executed during the battle reach.
ここで、図93(a)〜図96(b)を参照して、バトルリーチ中に表示される第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。まず、図93(a)は、バトルリーチが開始された直後の表示画面の一例を示した模式図である。ここで、バトルリーチの演出内容について説明をする。本制御例のバトルリーチでは、自身或いは相手の攻撃が計3回実行され、最終的なHPの値によって結果が表示される演出が実行される。攻撃の種類には「強攻撃」、「中攻撃」、「弱攻撃」の3種類があり、それぞれ減少させるHPの値が異なるように設定されている。
Here, the display contents of the third
バトルリーチが開始されると、第3図柄表示装置81の表示画面の主表示領域Dmの上部に「バトル開始」の文字と、バトルリーチの今回のバトル回数を示す「一回目」の文字が表示される。その下側には自身のHPの値を示すHPゲージDm21と、相手のHPの値を示すHPゲージDm22が表示される。HPゲージDm21には、上限値である「1000」が表示され、HPゲージDm22にはバトル前演出にて減少させた値である「500」が表示される。
When the battle reach is started, the characters "Battle start" and the characters "First time" indicating the number of battles this time in the battle reach are displayed at the upper part of the main display area Dm of the display screen of the third
HPゲージDm21の下側には、蓄積ゲージDm23が表示される。この蓄積ゲージDm23は、相手に攻撃されたことに基づいて値が蓄積され、蓄積値が「MAX」に到達すると逆転演出が実行されバトルリーチに勝利する演出が実行される。この逆転演出を実行可能とすることで、3回のバトルが繰り広げられるバトルリーチ中において、相手側が優勢な演出が実行されたとしても最後まで大当たりへの期待を持たせることができる。 The accumulation gauge Dm23 is displayed below the HP gauge Dm21. The accumulated value of the accumulation gauge Dm23 is accumulated based on being attacked by the opponent, and when the accumulated value reaches "MAX", the reversal effect is executed and the effect of winning the battle reach is executed. By making this reversal effect executable, it is possible to have expectations for a big hit until the end even if the opponent side performs a dominant effect during the battle reach where three battles are unfolded.
そして、主表示領域Dmの下方にはバトルリーチの進捗を示すための進捗表示領域Dm24が形成され、バトルリーチ中の攻撃演出の履歴が表示される。 Then, a progress display area Dm24 for showing the progress of the battle reach is formed below the main display area Dm, and the history of the attack effect during the battle reach is displayed.
次に、図93(b)を参照して、バトルリーチ中の1回目の攻撃が自身の場合の表示内容を説明する。図93(b)に示したように、主表示領域Dmにて自身のキャラクタ(男の子のキャラクタ)Dm11が相手のキャラクタDm15を攻撃(弱攻撃)する演出が実行され、HPゲージDm22の値が「500」から「300」へと減少する。そして、進捗表示領域Dm24にはバトル1回目が自身の攻撃であったことを示す「丸印」が表示される。 Next, with reference to FIG. 93 (b), the display contents when the first attack during the battle reach is itself will be described. As shown in FIG. 93 (b), in the main display area Dm, the effect that the own character (boy's character) Dm11 attacks (weakly attacks) the opponent's character Dm15 is executed, and the value of the HP gauge Dm22 is ". It decreases from "500" to "300". Then, in the progress display area Dm24, a "circle" indicating that the first battle was an attack of the player is displayed.
図93(b)に示したバトル1回目の演出に続き、バトル2回目の演出が実行されると、図94(a)に示した通り、バトル2回目の演出が表示される。ここで、図94(a)では、バトル2回目の演出として相手のキャラクタDm15が攻撃を行う演出が実行され、自身のキャラクタDm11の継続値(HP値)を示すHPゲージDm21の値が「1000」から「700」へと減少すると共に、蓄積ゲージDm23の値が半分(50)貯まる演出が表示される。そして、進捗表示領域Dm24には、バトル2回目が相手の攻撃であったことを示す「バツ印」が表示される。 When the second battle effect is executed following the first battle effect shown in FIG. 93 (b), the second battle effect is displayed as shown in FIG. 94 (a). Here, in FIG. 94A, an effect in which the opponent character Dm15 attacks is executed as the second effect of the battle, and the value of the HP gauge Dm21 indicating the continuation value (HP value) of the own character Dm11 is “1000”. Is reduced from "" to "700", and the effect of accumulating half (50) of the value of the accumulation gauge Dm23 is displayed. Then, in the progress display area Dm24, a "cross mark" indicating that the second battle was an opponent's attack is displayed.
次に、バトル3回目(最後のバトル)の演出が実行されると、図94(b)に示した通り、バトル3回目の演出が表示される。ここで、図94(b)では、バトル3回目の演出として主表示領域Dmにて自身のキャラクタ(男の子のキャラクタ)Dm11が相手のキャラクタDm15を攻撃(中攻撃)する演出が実行され、HPゲージDm22の値が「300」から「0」へと減少し、今回のバトルリーチが遊技者に有利な遊技状態が設定される大当たりに当選したことを示すバトルリーチであったことを報知する。そして、小表示領域Dn2では、今回の特別図柄の抽選が大当たりであることを示すための第3図柄の組み合わせ表示として「777」が表示される。 Next, when the production of the third battle (final battle) is executed, the production of the third battle is displayed as shown in FIG. 94 (b). Here, in FIG. 94 (b), as the third effect of the battle, an effect in which the own character (boy's character) Dm11 attacks (medium attack) the opponent's character Dm15 is executed in the main display area Dm, and the HP gauge The value of Dm22 is reduced from "300" to "0", and it is notified that the battle reach this time was a battle reach indicating that the player has won a jackpot in which a favorable gaming state is set. Then, in the small display area Dn2, "777" is displayed as a combination display of the third symbol to indicate that the lottery of the special symbol this time is a big hit.
本制御例におけるバトルリーチは、図94(b)に示したバトルリーチ(勝利パターン)以外にも、上述したように、引き分けパターンと、敗北パターンが設けられており、引き分けパターンのバトルリーチが設定されている場合は、例えば、図94(b)に示したバトル3回目の演出の代わりに、図95(a)に示した演出が表示される。図95(a)に示した表示例では、バトル3回目の演出として相手のキャラクタDm15が攻撃を行う演出が実行される。引き分けパターンのバトルリーチの場合は、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21の値が0まで減少せず(500まで減少)、自身も相手も継続値(HP値)が0にならないままバトルリーチが終了する。この場合は、新たなバトル演出が実行され、再度バトル前演出(図91参照)が実行される。 In addition to the battle reach (winning pattern) shown in FIG. 94 (b), the battle reach in this control example is provided with a draw pattern and a defeat pattern as described above, and the battle reach of the draw pattern is set. If so, for example, instead of the third battle effect shown in FIG. 94 (b), the effect shown in FIG. 95 (a) is displayed. In the display example shown in FIG. 95 (a), an effect in which the opponent character Dm15 attacks is executed as the effect of the third battle. In the case of the battle reach of the draw pattern, the value of the HP gauge Dm21 of the own character Dm11 does not decrease to 0 (decreases to 500), and the battle reach ends without the continuation value (HP value) of both the player and the opponent becoming 0. To do. In this case, a new battle effect is executed, and the pre-battle effect (see FIG. 91) is executed again.
図95(a)に示した通り、バトルリーチの最終攻撃(3回目の攻撃)が相手の攻撃の場合であっても、自身の継続値(HP値)が0まで減少しない引き分けパターンを設けることで、バトルリーチの最後まで、遊技者に期待を持たせることができる。なお、図95(a)では、引き分けパターンのバトルリーチとして3回目の攻撃を相手が行うパターン、即ち、3回目の攻撃の時点で、遊技者に今回のバトルリーチが敗北または引き分けの何れかのパターンと思わせる演出を例示したが、それ以外に、引き分けパターンのバトルリーチとして3回目の攻撃を自身が行うパターン、即ち、3回目の攻撃の時点で、遊技者に今回のバトルリーチが勝利または引き分けの何れかのパターンと思わせる演出も実行される。この場合は、3回目の攻撃が行われる時点で、今回のバトルリーチで敗北することが無いため、遊技者を安心させることができる。 As shown in FIG. 95 (a), even if the final attack (third attack) of the battle reach is the opponent's attack, a draw pattern is provided in which the continuation value (HP value) of the player does not decrease to 0. So, until the end of the battle reach, the player can have expectations. In addition, in FIG. 95A, the pattern in which the opponent makes the third attack as the battle reach of the draw pattern, that is, at the time of the third attack, the player is defeated or the current battle reach is either defeated or drawn. The production that makes you think of a pattern is illustrated, but in addition to that, the pattern in which you make the third attack as the battle reach of the draw pattern, that is, at the time of the third attack, the player wins this battle reach or An effect that makes you think of one of the draw patterns is also executed. In this case, the player can be reassured because he / she will not be defeated in this battle reach when the third attack is made.
また、敗北パターンのバトルリーチが設定されている場合は、例えば、図94(b)に示したバトル3回目の演出の代わりに、図95(b)に示した演出が表示される。図95(b)に示した表示例では、バトル3回目の演出として相手のキャラクタDm15が攻撃を行う演出が実行され、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21の値が0まで減少し、蓄積ゲージDm23の値が上限(MAX)まで蓄積されることなくバトルリーチが終了する。 When the battle reach of the defeat pattern is set, for example, the effect shown in FIG. 95 (b) is displayed instead of the effect of the third battle shown in FIG. 94 (b). In the display example shown in FIG. 95 (b), an effect in which the opponent character Dm15 attacks is executed as the third effect of the battle, the value of the HP gauge Dm21 of the own character Dm11 is reduced to 0, and the accumulation gauge Dm23. The battle reach ends without the value of is accumulated up to the upper limit (MAX).
一方、図96(a)に示した通り、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21の値が0まで減少した場合であっても、蓄積ゲージDm23の値が上限(MAX)まで到達した場合は、主表示領域Dmの上部中央に「復活」の文字が表示され、自身のキャラクタDm11が立ち上がり、図96(b)に示した通り、相手のキャラクタDm15を倒す復活演出が実行される。 On the other hand, as shown in FIG. 96A, even when the value of the HP gauge Dm21 of the own character Dm11 decreases to 0, when the value of the accumulation gauge Dm23 reaches the upper limit (MAX), it is mainly. The character "Resurrection" is displayed in the upper center of the display area Dm, the character Dm11 of the player stands up, and as shown in FIG. 96B, a resurrection effect of defeating the opponent character Dm15 is executed.
上述した通り、本制御例におけるバトルリーチ演出は、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21と相手のキャラクタDm15のHPゲージDm22の減少具合に加え、蓄積ゲージDm23の値によっても演出結果が可変するように構成しているため、バトルリーチの最後まで大当たりに期待を持たせることができる。 As described above, in the battle reach effect in this control example, the effect result changes depending on the value of the accumulation gauge Dm23 in addition to the decrease of the HP gauge Dm21 of the own character Dm11 and the HP gauge Dm22 of the opponent character Dm15. Because it is configured, you can expect big hits until the end of the battle reach.
また、本第1制御例では、バトル前演出の内容(演出態様)を、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいて可変可能に構成している。具体的には、図97に示したように、HP表示領域Dm17の表示態様を可変させるように構成している。 Further, in the first control example, the content of the pre-battle effect (effect mode) is based on the number of times the battle effect is repeatedly executed and the reserved memory information (ball entry information) of the special symbol at the time of setting the battle effect. It is configured to be variable. Specifically, as shown in FIG. 97, the display mode of the HP display area Dm17 is configured to be variable.
ここで、図97を参照して、HP表示領域Dm17の表示態様について説明をする。図97(a)〜(d)は、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいて可変設定されるHP表示領域Dm17の表示態様を示した図である。 Here, a display mode of the HP display area Dm17 will be described with reference to FIG. 97. FIGS. 97 (a) to 97 (d) show the HP display area Dm17 that is variably set based on the number of times the battle effect is repeatedly executed and the hold storage information (ball entry information) of the special symbol at the time of setting the battle effect. It is a figure which showed the display mode.
図97(a)は、HP表示領域Dm17の表示態様の一例を示した模式図であって、バトル演出中に相手のキャラクタが入れ替わらないパターンのHP表示領域Dm17の表示態様を示した模式図である。図97(a)に示した通り、HP表示領域Dm17には、同一の相手のキャラクタ(キャラクタADm13)のみが継続値(HP値)を異ならせて(「700」〜「1000」の4段階)表示されている。このようなHP表示領域Dm17が表示された場合には、バトル前演出の相手として必ずキャラクタADm13が設定されることになり、バトル前演出にて実行する自身の攻撃(図92(a)参照)によって、HP表示領域Dm17に表示される全てのHP値が減少する演出が実行される。 FIG. 97A is a schematic view showing an example of the display mode of the HP display area Dm17, and is a schematic view showing the display mode of the HP display area Dm17 in a pattern in which the opponent characters are not replaced during the battle effect. Is. As shown in FIG. 97 (a), in the HP display area Dm17, only the same opponent character (character ADm13) has a different continuation value (HP value) (4 stages of "700" to "1000"). It is displayed. When such an HP display area Dm17 is displayed, the character ADm13 is always set as the opponent of the pre-battle effect, and the attack executed by the player in the pre-battle effect (see FIG. 92 (a)). Therefore, an effect of reducing all HP values displayed in the HP display area Dm17 is executed.
このような表示態様を用いることで、一度に複数のHP値が減少することになることから、実行される演出を派手にすることができる。また、同一のキャラクタADm13であっても、継続値(HP値)の初期値を異ならせているため、バトルリーチ発展時において、低い継続値(HP値)のキャラクタADm13が選択されることを期待させながら遊技を行うことができる。また、同一のキャラクタADm13に対して、継続値(HP値)の初期値を異ならせることで、同一のキャラクタADm13に対して、大当たりに対する期待度を複数設定することができるため、例えば、大当たり期待度毎に異なる相手キャラクタを設定する場合に比べて、キャラクタを表示するための画像データの種類を削減することができる。 By using such a display mode, a plurality of HP values are reduced at one time, so that the effect to be executed can be made flashy. Further, even if the same character ADm13 is used, since the initial value of the continuation value (HP value) is different, it is expected that the character ADm13 having a low continuation value (HP value) is selected at the time of battle reach development. You can play the game while letting it play. Further, by making the initial value of the continuation value (HP value) different for the same character ADm13, it is possible to set a plurality of expectations for the jackpot for the same character ADm13. Therefore, for example, the jackpot expectation It is possible to reduce the types of image data for displaying a character as compared with the case where a different opponent character is set for each time.
次に、図97(b)に示した模式図は、通常のHP表示領域Dm17の表示態様(図91参照)と比べて、各キャラクタA〜Dの表示される順番を異ならせた表示態様を示した模式図である。このような表示態様を用いる場合は、例えば、バトル演出中に相手キャラクタとしての選択度合いをHP表示領域Dm17に表示される位置によって異ならせるように構成した場合において、バトル演出中に選択され易い相手キャラクタを可変させることができる。さらに、バトル演出が実行されている間も、HP表示領域Dm17に表示されている各キャラクタA〜Dの表示順番を可変するように構成しても良い。 Next, the schematic diagram shown in FIG. 97B shows a display mode in which the display order of the characters A to D is different from the display mode of the normal HP display area Dm17 (see FIG. 91). It is a schematic diagram shown. When such a display mode is used, for example, when the degree of selection as an opponent character is configured to be different depending on the position displayed in the HP display area Dm17 during the battle production, the opponent who is likely to be selected during the battle production. The character can be changed. Further, the display order of the characters A to D displayed in the HP display area Dm17 may be changed while the battle effect is being executed.
図97(c)は、通常のHP表示領域Dm17の表示態様(図91参照)とは異なる相手キャラクタが表示される表示態様を示した模式図である。図97(c)に示した通り、相手キャラクタE及びFが表示される本表示態様では、通常の相手キャラクタA及びBよりも継続値(HP値)の初期値が低い特別相手キャラクタとして相手キャラクタE及びFが選択可能に表示される。このように構成することで、今回のバトル演出において、バトルリーチに勝利することを遊技者に期待させることができる。 FIG. 97 (c) is a schematic view showing a display mode in which an opponent character different from the display mode of the normal HP display area Dm17 (see FIG. 91) is displayed. As shown in FIG. 97 (c), in this display mode in which the opponent characters E and F are displayed, the opponent character is a special opponent character whose initial value of the continuation value (HP value) is lower than that of the normal opponent characters A and B. E and F are displayed selectably. With this configuration, the player can be expected to win the battle reach in this battle production.
また、図97(d)は、通常のHP表示領域Dm17の表示態様(図91参照)に対して、選択可能な相手キャラクタの数を減少させた表示態様を示した模式図である。このような表示態様を用いることで、バトル前演出において選択される相手キャラクタの選択肢を減少するため、バトルリーチ発展時の相手キャラクタの継続値(HP値)を予め(バトル前演出中に)減少させやすくすることができる。 Further, FIG. 97 (d) is a schematic diagram showing a display mode in which the number of selectable opponent characters is reduced with respect to the display mode of the normal HP display area Dm17 (see FIG. 91). By using such a display mode, the choices of the opponent character selected in the pre-battle production are reduced, so that the continuation value (HP value) of the opponent character at the time of battle reach development is reduced in advance (during the pre-battle production). It can be made easier.
以上、説明をしたように、本制御例ではバトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいてHP表示領域Dm17の表示態様を可変設定するように構成することで、バトル演出のバリエーションを増加させ、演出効果を高めるようにしているが、例えば、HP表示領域Dm17の表示態様によって、遊技者に対して今後の遊技結果を示唆するように構成しても良い。 As described above, in this control example, the display mode of the HP display area Dm17 is set based on the number of times the battle effect is repeatedly executed and the hold storage information (ball entry information) of the special symbol at the time of setting the battle effect. By configuring it to be variably set, the variation of the battle effect is increased and the effect of the effect is enhanced. For example, the display mode of the HP display area Dm17 suggests the future game result to the player. It may be configured to do so.
例えば、図97(c)にて上述した特別相手キャラクタEがバトルリーチの相手に選択された場合には、敗北パターンのバトルリーチが実行されない用に構成すると良い。これにより、バトル前演出において相手キャラクタの継続値(HP値)を減少させる演出に加えて、バトルリーチにて選択される相手キャラクタに対しても遊技者に興味を持たせることができる。また、図97(a)に示した表示態様において相手キャラクタAの代わりに相手キャラクタEが設定される場合には、バトル演出が実行されたタイミングで今回のバトル演出期間中に敗北パターンのバトルリーチが実行されることが無くなるため、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。また、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に勝利パターンのバトルリーチが実行される入球情報が含まれている場合には、選択されることで勝利パターンのバトルリーチが実行される特定相手キャラクタが含まれる表示態様を表示するようにしても良い。 For example, when the above-mentioned special opponent character E is selected as the opponent of the battle reach in FIG. 97 (c), it is preferable to configure it so that the battle reach of the defeat pattern is not executed. As a result, in addition to the effect of reducing the continuation value (HP value) of the opponent character in the pre-battle effect, the player can be interested in the opponent character selected in the battle reach. Further, when the opponent character E is set instead of the opponent character A in the display mode shown in FIG. 97 (a), the battle reach of the defeat pattern is performed during the current battle production period at the timing when the battle production is executed. Is not executed, so that the player can play the game with peace of mind. In addition, if the reserved memory information (ball entry information) of the special symbol at the time of setting the battle effect includes the ball entry information in which the battle reach of the victory pattern is executed, the battle reach of the victory pattern is selected. The display mode including the specific opponent character in which is executed may be displayed.
また、遊技者が操作可能な枠ボタン22に対する操作結果に基づいてHP表示領域Dm17の表示態様を可変設定させるように構成しても良い。この場合、枠ボタン22の操作を受け付けるまでは図91に示した通常のHP表示領域Dm17の表示態様が表示され、バトル前演出中に枠ボタン22を操作させる操作演出を実行し、その操作演出に対する操作結果に基づいてHP表示領域Dm17の表示態様を、例えば図97(a)〜(d)に上述した表示態様へと可変させるように構成すると良い。
Further, the display mode of the HP display area Dm17 may be variably set based on the operation result for the
なお、図97(a)〜(d)を参照して上述した例では、異なる継続値(HP値)が設定された場合であってもHPゲージの長さを一定の長さに構成しているため、例えば継続値(HP値)を「100」減少させる場合に、設定されている継続値(HP値)に応じてHP値ゲージの減少割合が異なるように可変表示されるが、そのような表示態様に限ること無く、設定された継続値(HP値)に対応した長さでHPゲージを表示するように構成してもよい。また、HPゲージの長さで残りの継続値(HP値)を容易に把握させるために、HPゲージの長さに応じて、HP値ゲージの表示態様(例えば、色)を可変させるように構成しても良い。 In the above-described example with reference to FIGS. 97 (a) to 97 (d), the length of the HP gauge is configured to be a constant length even when different continuation values (HP values) are set. Therefore, for example, when the continuation value (HP value) is decreased by "100", the decrease rate of the HP value gauge is variably displayed according to the set continuation value (HP value). The HP gauge may be displayed with a length corresponding to the set continuous value (HP value). Further, in order to easily grasp the remaining continuous value (HP value) by the length of the HP gauge, the display mode (for example, color) of the HP value gauge is changed according to the length of the HP gauge. You may.
以上説明をしたように構成することで、遊技者に対してバトル演出が繰り返して実行される場合であっても、その演出態様を異ならせることができ、遊技者が演出内容に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。なお、本制御例では、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時(バトル前演出設定時)における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいてバトル前演出の演出態様を可変設定するように構成しているが、それ以外の条件を用いて演出態様を可変設定しても良く、例えば、バトル演出を実行可能な遊技状態として、第1遊技状態(例えば、確変状態)と、第1遊技状態よりは遊技者に不利となる第2遊技状態(例えば、時短状態)と、を判別可能に構成し、バトル演出設定時(バトル前演出設定時)における遊技状態が第1遊技状態であるか第2遊技状態であるかを判別した結果に基づいて演出態様を設定しても良いし、バトル演出設定時(バトル前演出設定時)において保留記憶されている入球情報を判別し、その判別結果として、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態へと移行することを示す入球情報があるか否かの判別結果に基づいて演出態様を設定しても良い。 By configuring as described above, even if the battle production is repeatedly executed for the player, the production mode can be changed, and the player gets tired of the production content at an early stage. It is possible to prevent it from being stored. In this control example, the production mode of the pre-battle effect is based on the number of times the battle effect is repeatedly executed and the reserved storage information (ball entry information) of the special symbol when the battle effect is set (when the pre-battle effect is set). Is configured to be variably set, but the effect mode may be variably set using other conditions. For example, as a game state in which a battle effect can be executed, a first game state (for example, a probability change state) may be set. ) And the second game state (for example, the time saving state) that is more disadvantageous to the player than the first game state, and the game state at the time of setting the battle effect (when setting the pre-battle effect) is the first. The effect mode may be set based on the result of determining whether the player is in the 1-game state or the second game state, or the ball entry information held and stored at the time of the battle effect setting (when the pre-battle effect is set). Is determined, and as the determination result, the effect mode may be set based on the determination result of whether or not there is ball entry information indicating that the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state. ..
次に、図98〜図101を参照して、本第1制御例のパチンコ機10の遊技状態が通常状態に設定されている場合に実行される演出である示唆演出について説明をする。この示唆演出は、特別図柄の変動に対応して第3図柄表示装置81の表示画面上で実行される変動演出にて大当たり期待度の高さを示すための特定演出が実行されることを遊技者に事前に示唆するための演出であり、前半パートの前兆演出と、後半パートのカウントダウン演出とから構成される演出である。
Next, with reference to FIGS. 98 to 101, a suggestion effect, which is an effect executed when the gaming state of the
まず、図98及び図99を参照して、示唆演出中に第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される内容について説明をする。図98(a)は、示唆演出の前半パートである前兆演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図であり、図98(b)は、前半パートである前兆演出が終了し、後半パートであるカウントダウン演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図であり、図99は、示唆演出(カウントダウン演出)が終了し、特定演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図である。
First, with reference to FIGS. 98 and 99, the contents displayed on the display screen of the third
図98(a)に示した通り、示唆演出が開始されると、副表示領域Dsにて前兆演出が実行される。図98(a)に示した例では、「車」を模したキャラクタDc1が、左から右方向に進行する動的演出が実行され、キャラクタDc1が「ゴール」の文字が表示される到着地点Dc3に到着することで、カウントダウン演出に切り替わるよう演出が実行される。 As shown in FIG. 98A, when the suggestion effect is started, the precursor effect is executed in the sub-display area Ds. In the example shown in FIG. 98 (a), the character Dc1 imitating a "car" is subjected to a dynamic effect of traveling from left to right, and the character Dc1 is displayed as the character "goal" at the arrival point Dc3. By arriving at, the production is executed so as to switch to the countdown production.
そして、キャラクタDc1が到着地点Dc3まで移動する際の移動経路として、直線上の経路を示す第1経路Dc2aと、蛇行した経路を示す第2経路Dc2bの何れかが設定されるように構成されており、図98(a)に示した例では、第2経路Dc2bが選択され、キャラクタDc1が蛇行した経路に沿って移動する動的演出が実行されている。 Then, as a movement route when the character Dc1 moves to the arrival point Dc3, either the first route Dc2a indicating a linear route or the second route Dc2b indicating a meandering route is set. In the example shown in FIG. 98A, the second path Dc2b is selected, and a dynamic effect in which the character Dc1 moves along the meandering path is executed.
ここで、詳細な説明は図100を参照して後述するが、本第1制御例では、示唆演出のうち前半パートである前兆演出の開始タイミングを複数の地点から選択可能に構成されており、前兆演出が実行される期間が不定であるため、前兆期間演出が実行される期間の長さに応じてキャラクタDc1の経路が選択されるように構成している。これにより、前兆演出が実行された場合において、カウントダウン演出が開始されるタイミングを視覚的に把握することができる。 Here, a detailed description will be described later with reference to FIG. 100, but in the first control example, the start timing of the precursor effect, which is the first half part of the suggestion effect, can be selected from a plurality of points. Since the period during which the precursor effect is executed is indefinite, the route of the character Dc1 is selected according to the length of the period during which the precursor period effect is executed. As a result, when the precursor effect is executed, the timing at which the countdown effect is started can be visually grasped.
なお、図98(a)では、前兆演出として、カウントダウン演出が開始されるタイミングを示唆する演出を用いているが、それ以外の演出を前兆演出として用いても良く、例えば、カウントダウン演出が実行されることを遊技者に示唆する演出や、カウントダウン演出の期間を示唆する演出や、カウントダウン演出の対象となる特定演出の種類を示唆する演出を用いてもよい。つまり、示唆演出として今後実行される演出に関する情報を事前に報知する演出であれば良い。 In FIG. 98 (a), as the precursor effect, an effect suggesting the timing at which the countdown effect is started is used, but other effects may be used as the precursor effect, for example, the countdown effect is executed. You may use an effect that suggests to the player, an effect that suggests the period of the countdown effect, or an effect that suggests the type of the specific effect that is the target of the countdown effect. That is, it suffices as long as it is an effect of notifying in advance information about the effect to be executed in the future as a suggestion effect.
前兆演出が終了すると、図98(b)に示した通り、主表示領域Dmの上方に「カウントダウン開始」のコメントが表示され、副表示領域Dsでは、キャラクタDc1が到着地点Dc3に到着し、カウントダウン期間が3秒間であることを示す「3」の文字がカウントダウン表示領域Dc4に表示される。これにより、遊技者に対して、今回のカウントダウン演出が「3」から始まる演出である点、及び、特定演出が実行されるタイミングを具体的に報知することができる。 When the precursor effect is completed, as shown in FIG. 98 (b), the comment "countdown start" is displayed above the main display area Dm, and in the sub display area Ds, the character Dc1 arrives at the arrival point Dc3 and counts down. The character "3" indicating that the period is 3 seconds is displayed in the countdown display area Dc4. As a result, it is possible to specifically notify the player that the current countdown effect is an effect starting from "3" and the timing at which the specific effect is executed.
なお、図98(b)に示した例では、カウントダウン期間が3秒間であるカウントダウン演出を示しているが、本第1制御例では、それ以外のカウントダウン期間(例えば、7秒間)が設定されているカウントダウン演出も有しており、カウントダウン期間が長い程大当たり期待度が高くなるように設定されている。このように構成することで、示唆演出のうち前半パートである前兆演出中は、カウントダウン演出が開始されるタイミングと今回の変動パターンを予測しながら、長いカウントダウン期間が設定されたカウントダウン演出が実行されることを期待させることができる。 In the example shown in FIG. 98 (b), a countdown effect in which the countdown period is 3 seconds is shown, but in the first control example, another countdown period (for example, 7 seconds) is set. It also has a countdown effect, and the longer the countdown period, the higher the expectation of a big hit. With this configuration, during the precursory effect, which is the first half of the suggested effect, the countdown effect with a long countdown period is executed while predicting the timing when the countdown effect starts and the fluctuation pattern of this time. You can expect that.
図98(b)に示したカウントダウン演出が終了すると、図99に示した通り、副表示領域Dsのカウントダウン表示領域Dc4にカウントダウン期間が終了したことを示す「0」の文字が表示され、主表示領域Dmでは、特定演出として枠ボタン22を模した画像が表示される操作演出が実行される。
When the countdown effect shown in FIG. 98 (b) is completed, as shown in FIG. 99, the character "0" indicating that the countdown period has ended is displayed in the countdown display area Dc4 of the sub display area Ds, and the main display is displayed. In the area Dm, an operation effect is executed in which an image imitating the
次に、図100及び図101を参照して、本第1制御例の示唆演出として実行される前兆演出およびカウントダウン演出を設定する流れについて説明をする。本第1制御例では、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に報知するために示唆演出が実行され、その示唆演出の後半パートに実行されるカウントダウン演出では、対象となる特定演出の実行タイミングを正確(具体的)に報知する演出(図98(b)参照)が実行され、前半パートに実行される前兆演出では、特定演出が実行される旨を直接的、或いは間接的に示唆する演出(図98(a)参照)が実行される。 Next, with reference to FIGS. 100 and 101, a flow for setting a precursor effect and a countdown effect to be executed as a suggestion effect of the first control example will be described. In the first control example, the suggestion effect is executed to notify the player of the timing when the specific effect is executed, and in the countdown effect executed in the latter half part of the suggestion effect, the execution timing of the target specific effect is executed. (Refer to FIG. 98 (b)) is executed, and in the precursory effect executed in the first half part, an effect that directly or indirectly suggests that a specific effect is executed is performed. (See FIG. 98 (a)) is executed.
ここで、従来から第3図柄表示装置81の表示画面上で実行される変動演出において、所定タイミングで特定演出が実行されることを遊技者に示唆(報知)するための示唆演出を予め定められた所定期間実行する構成が用いられていた。このように示唆演出が実行される期間を予め定めてしまうと、変動演出において実行される他の演出(例えば、示唆演出よりも高い当たり期待度を示唆する演出)と実行期間が重複してしまう場合に禁則処理を施して示唆演出が実行されないようにする場合があった。また、示唆演出が実行される期間を確保できないタイミングで実行される特定演出に対して示唆演出を実行することが出来ないという問題があった。
Here, in the variable effect conventionally executed on the display screen of the third
上述した問題を解決するために、予め定められた所定期間を異ならせた複数の示唆演出データを用意してしまうと、記憶容量が増加し、更に、変動演出を設定する際の処理が煩雑になるという新たな問題が発生する。 In order to solve the above-mentioned problem, if a plurality of suggestion effect data having different predetermined predetermined periods are prepared, the storage capacity increases, and further, the processing when setting the variable effect becomes complicated. A new problem arises.
そこで、本制御例では、示唆演出の実行タイミングと終了タイミングとを別々に設定し、示唆演出が実行される期間が調整可能となるように構成している。具体的には、示唆演出の対象となる特定演出の実行タイミングに基づいて示唆演出の終了タイミング(後半パートであるカウントダウン演出の終了タイミング)を設定し、示唆演出の開始タイミング(前半パートである前兆演出の開始タイミング)を複数の地点から設定可能に構成している。 Therefore, in this control example, the execution timing and the end timing of the suggestion effect are set separately so that the period during which the suggestion effect is executed can be adjusted. Specifically, the end timing of the suggestion effect (the end timing of the countdown effect, which is the second half part) is set based on the execution timing of the specific effect that is the target of the suggestion effect, and the start timing of the suggestion effect (the precursor of the first half part). The start timing of the production) can be set from multiple points.
このように構成することで、実行される期間を予め設定することなく示唆演出を実行することができる。また、示唆演出の開始タイミングを複数の地点から設定可能に構成しているため、例えば、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出が実行される期間を可変(例えば、大当たりに当選した場合には示唆演出が実行される期間を長く設定)したり、他の演出の実行タイミングに応じて示唆演出の開始タイミングを可変させたりすることが可能となる。よって、示唆演出を設定する際の自由度を高めることができる。 With this configuration, it is possible to execute the suggestion effect without setting the execution period in advance. In addition, since the start timing of the suggestion effect can be set from a plurality of points, for example, the period during which the suggestion effect is executed is variable based on the lottery result of the special symbol (for example, when a big hit is won). It is possible to set a longer period during which the suggestion effect is executed), or to change the start timing of the suggestion effect according to the execution timing of other effects. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom when setting the suggestion effect.
図100(a)は、60秒の変動時間が設定されている変動演出において示唆演出を実行する流れを示したタイミングチャートである。図100(a)に示した例では、変動開始から10秒後或いは20秒後に示唆演出を開始可能なタイミングが設定され、変動開始から33秒後に特定演出である「PUSH演出」が実行されるように設定されている。そして、特定演出が実行されるタイミング(変動開始から33秒後)で、カウントダウン演出(実行期間3秒)が終了するように、カウントダウン期間(変動開始から30〜33秒)が設定される。そして、今回の変動が大当たりに当選した場合であるため、複数の開始タイミングの中から、示唆演出期間をより長く設定可能なタイミング(変動開始から10秒後のタイミング)を、示唆演出の開始タイミングとして設定する。
FIG. 100A is a timing chart showing a flow of executing a suggestion effect in a variation effect in which a variation time of 60 seconds is set. In the example shown in FIG. 100 (a), the timing at which the suggestion effect can be started is set 10 seconds or 20 seconds after the start of the fluctuation, and the specific effect "PUSH effect" is executed 33 seconds after the start of the fluctuation. Is set to. Then, the countdown period (30 to 33 seconds from the start of fluctuation) is set so that the countdown effect (
これにより、図100(a)に示した例では、変動開始から10秒後に前兆演出(演出期間20秒)が実行された後に(変動開始から30秒経過後に)、カウントダウン演出(演出期間3秒)が実行される。そして、カウントダウン演出の演出期間の終了タイミングで特定演出(「PUSH演出」)が実行される。なお、今回の変動が大当たりに当選していない場合は、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)として、示唆演出期間が短くなるタイミング(変動開始から20秒後のタイミング)が設定される。
As a result, in the example shown in FIG. 100 (a), after the precursor effect (
このように、所定の変動演出の特定タイミングで実行される特定演出を対象に示唆演出を実行する場合において、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出の開始タイミングを設定する構成を用いることで、示唆演出期間の長さを特別図柄の抽選結果に基づいて可変させることが可能となり、遊技者に対して演出期間の長さを意識させることができる。よって、演出効果を高めることができる。 In this way, when the suggestion effect is executed for the specific effect executed at the specific timing of the predetermined variable effect, the start timing of the suggestion effect is set based on the lottery result of the special symbol. The length of the suggestion effect period can be changed based on the lottery result of the special symbol, and the player can be made aware of the length of the effect period. Therefore, the effect of production can be enhanced.
また、示唆演出期間の長さを可変させる場合であっても、示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出期間、つまり、特定演出の実行タイミングを具体的(正確)に報知する演出を実行する期間は、特定演出の実行タイミングに基づいて設定されるように構成しているため、示唆演出の効果が低下することを抑制することができる。 Further, even when the length of the suggestion effect period is changed, the countdown effect period, which is the latter half part of the suggestion effect, that is, the period for executing the effect that specifically (accurately) notifies the execution timing of the specific effect is , Since it is configured to be set based on the execution timing of the specific effect, it is possible to suppress the decrease in the effect of the suggestion effect.
即ち、示唆演出期間の長さを可変する場合には、示唆演出の前半パートである前兆演出が実行される期間のみが可変するように構成している。この前兆演出は、上述したように特定演出が実行される旨を直接的、或いは間接的に示唆するものであり、その演出期間の長さを変更しても、示唆演出の後半パートに実行されるカウントダウン演出によって特定演出が実行されるタイミングを遊技者に確実に報知することができる。 That is, when the length of the suggestion effect period is changed, only the period during which the precursor effect, which is the first half part of the suggestion effect, is executed is changed. This precursor effect directly or indirectly suggests that the specific effect is executed as described above, and even if the length of the effect period is changed, it is executed in the latter half part of the suggestion effect. It is possible to reliably notify the player of the timing at which the specific effect is executed by the countdown effect.
次に、図100(b)を参照して、図100(a)を参照して上述した変動演出Aとは異なる変動演出Bにて実行される示唆演出の流れについて説明をする。図100(b)は、変動演出Bにて実行される演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。 Next, with reference to FIG. 100 (b), the flow of the suggestion effect executed in the variation effect B different from the above-mentioned variation effect A will be described with reference to FIG. 100 (a). FIG. 100B is a timing chart schematically showing the flow of the effect executed in the variable effect B.
図100(b)に示した変動演出Bは、上述した変動演出Aとは異なり、示唆演出の対象にし得る特定演出が複数設定されている変動演出である。この変動演出Bにて実行される変動演出の設定方法について、上述した変動演出Aと相違する点を中心に説明する。変動演出Bには、変動開始から10秒後或いは20秒後に示唆演出を開始可能なタイミングが設定され、変動開始から26秒後或いは30秒後に特定演出を実行可能なタイミングが設定されている。 The variation effect B shown in FIG. 100 (b) is different from the variation effect A described above, and is a variation effect in which a plurality of specific effects that can be the target of the suggestion effect are set. The setting method of the variation effect executed in the variation effect B will be described focusing on the differences from the above-mentioned variation effect A. In the variation effect B, a timing at which the suggestion effect can be started 10 seconds or 20 seconds after the start of the variation is set, and a timing at which the specific effect can be executed 26 seconds or 30 seconds after the start of the variation is set.
変動演出Bでは、変動開始から26秒後に実行可能な特定演出として男の子のキャラクタが第3図柄表示装置81の表示画面全体を覆うように大きく表示される「カットイン演出」(図示せず)と、変動開始から30秒後に実行可能な特定演出として「PUSH演出」(図99参照)と、が設定可能に構成されている。この2つの特定演出は大当たり期待度が同一に設定されており、設定される示唆演出に対応した方の特定演出が実行される。 In the variation effect B, as a specific effect that can be executed 26 seconds after the start of the variation, a boy character is displayed in a large size so as to cover the entire display screen of the third symbol display device 81 (not shown). , "PUSH effect" (see FIG. 99) can be set as a specific effect that can be executed 30 seconds after the start of fluctuation. The jackpot expectation is set to be the same for these two specific effects, and the specific effect of the person corresponding to the set suggestion effect is executed.
図100(b)に示した変動演出では、上述した図100(a)と同様に、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出が実行される期間が設定されるように構成され、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合には、示唆演出の開始タイミングとして変動開始から10秒後のタイミングが、特定演出として、変動開始から40秒後に実行される「PUSH演出」が設定され易くなるように構成している。 In the variation effect shown in FIG. 100 (b), similarly to FIG. 100 (a) described above, the period during which the suggestion effect is executed is set based on the lottery result of the special symbol, and the special symbol is used. When the lottery result is a big hit, the timing 10 seconds after the start of the fluctuation is set as the start timing of the suggestion effect, and the "PUSH effect" executed 40 seconds after the start of the fluctuation is easily set as the specific effect. doing.
より具体的には、大当たり期待度が高い順に、上述した示唆演出が最も大当たり期待度が高いパターンであって、次いで、変動開始から17秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「PUSH演出」を特定演出として設定するパターン、変動開始から10秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「カットイン演出」を特定演出として設定するパターン、変動開始から17秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「カットイン演出」を特定演出として設定するパターンの順で大当たり期待度に対応して示唆演出が設定される。
More specifically, in descending order of jackpot expectation, the above-mentioned suggestion effect is the pattern with the highest jackpot expectation, and then the
さらに、図100(b)に示した変動演出Bでは、設定された示唆演出期間の長さに応じて、カウントダウン演出の開始タイミング(カウントダウン期間の長さ)も可変可能に構成しており、最も大当たり期待度の高い演出パターンが設定された場合には、カウントダウン演出の開始タイミングを、特定演出が実行される7秒前に設定し、カウントダウン演出を開始した直後に第3図柄表示装置81の副表示領域Dsのカウントダウン表示領域Dc4(図98(b)参照)に「7」の文字を表示するカウントダウン演出が実行される。
Further, in the variable effect B shown in FIG. 100 (b), the start timing (length of the countdown period) of the countdown effect is also variably configured according to the length of the set suggested effect period, which is the most. When an effect pattern with high jackpot expectation is set, the start timing of the countdown effect is set 7 seconds before the specific effect is executed, and immediately after the countdown effect is started, the subordinate of the third
また、本第1制御例では、複数の変動演出を跨いだ示唆演出を実行可能に構成している。この複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出の流れについて図101を参照して説明をする。図101は、連続する特別図柄変動2回分に対応した変動演出を跨いで示唆演出が設定される場合の演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。 Further, in the first control example, the suggestion effect straddling a plurality of variable effects can be executed. The flow of the suggestion effect executed across the plurality of variable effects will be described with reference to FIG. 101. FIG. 101 is a timing chart schematically showing the flow of the effect when the suggestion effect is set across the variation effect corresponding to two consecutive special symbol fluctuations.
図101に示した通り、本制御例では、変動演出実行中に新たな保留記憶を獲得した場合に、新たに獲得した保留記憶に含まれる情報(当否判定結果、変動パターン等)を事前に判別(先読み)し、その判別結果に基づいて該当する保留記憶に対応する変動演出よりも前に実行される変動演出の演出態様を設定可能に構成している。 As shown in FIG. 101, in this control example, when a new hold memory is acquired during the execution of the variation effect, the information (hit / fail determination result, variation pattern, etc.) included in the newly acquired hold memory is determined in advance. (Look-ahead) is performed, and based on the determination result, it is possible to set the effect mode of the variation effect that is executed before the variation effect corresponding to the corresponding hold memory.
具体的には、保留記憶が無い状態で変動演出C(変動時間30秒)の変動が開始され、変動開始から15秒経過したタイミング(変動演出Cの残期間が15秒の状態)で、第1入球口64或いは第2入球口140に球が入球し、新たな保留記憶(次回の変動演出に対応する保留記憶)を獲得すると、その新たな保留記憶に含まれる情報に基づいて、示唆演出を実行するか否かを判別する。
Specifically, the fluctuation of the fluctuation effect C (
ここで、次回の変動演出が示唆演出を実行する変動演出であると判別した場合には、現在の変動演出の残期間が所定期間(例えば、10秒)以上であるかを判別する。図101に示した例では、新たな保留記憶を獲得したタイミングが変動演出Cの残期間が15秒のタイミングであるため、現在の変動演出の残期間が所定期間以上であると判別し、現在の変動演出における所定タイミング(変動開始から20秒経過したタイミング)に示唆演出の開始タイミングを設定し、次回の変動演出(変動演出D)において、変動開始から5秒後に実行される特定演出(特定演出C)を対象としてカウントダウン演出(演出期間3秒)を設定する。 Here, when it is determined that the next variation effect is a variation effect that executes the suggestion effect, it is determined whether the remaining period of the current variation effect is a predetermined period (for example, 10 seconds) or more. In the example shown in FIG. 101, since the timing at which the new hold memory is acquired is the timing when the remaining period of the variation effect C is 15 seconds, it is determined that the remaining period of the current variation effect is equal to or longer than the predetermined period, and the present The start timing of the suggestion effect is set at the predetermined timing (the timing when 20 seconds have passed from the start of the fluctuation) in the fluctuation effect of, and in the next variation effect (variation effect D), the specific effect (specification) executed 5 seconds after the start of the variation is performed. A countdown effect (effect period of 3 seconds) is set for the effect C).
上述したように、連続して実行される変動演出(変動演出C,D)を跨いで示唆演出の開始タイミング及び示唆演出の終了タイミング(特定演出の開始タイミング)を設定することで、変動演出Cが変動開始から20秒経過すると、示唆演出の前半パートである前兆演出が、変動演出Cが終了するまでの期間(10秒間)実行される。そして、変動演出Dの変動開始タイミングからカウントダウン演出が実行されるまでの期間(2秒間)も前兆演出が継続して実行され、その後(変動演出Dの変動開始から2秒後)、カウントダウン演出が3秒間実行された後に、特典演出Cが実行される。 As described above, by setting the start timing of the suggestion effect and the end timing of the suggestion effect (start timing of the specific effect) across the continuously executed variation effects (variation effects C and D), the variation effect C When 20 seconds have passed from the start of the fluctuation, the precursor effect, which is the first half part of the suggestion effect, is executed for a period (10 seconds) until the variation effect C ends. Then, the precursor effect is continuously executed during the period (2 seconds) from the fluctuation start timing of the variation effect D to the execution of the countdown effect, and after that (2 seconds after the start of the variation of the variation effect D), the countdown effect is performed. After being executed for 3 seconds, the privilege effect C is executed.
図101に示した例によれば、特定演出が実行される変動演出の前に実行される変動演出において示唆演出を実行することができるため、変動演出の序盤(例えば、変動開始から5秒後)に実行される特定演出に対しても示唆演出を実行することができる。よって、示唆演出の自由度をより高めることができる。 According to the example shown in FIG. 101, since the suggestive effect can be executed in the variable effect executed before the variable effect in which the specific effect is executed, the early stage of the variable effect (for example, 5 seconds after the start of the variation). ) Can also be executed as a suggestion effect. Therefore, the degree of freedom of suggestion production can be further increased.
さらに、図101に示した例において、新たな保留記憶を獲得したタイミングが変動演出Cの残期間が所定期間未満(10秒未満)の場合(例えば、図101に示した追加入賞Bのタイミングの場合)には、変動演出Dの特定演出Cを対象に示唆演出を実行する期間を確保することが出来ないため、特定演出Cを対象とした示唆演出が設定されないように構成している。 Further, in the example shown in FIG. 101, when the timing of acquiring the new hold memory is less than the predetermined period (less than 10 seconds) of the fluctuation effect C (for example, the timing of the additional winning B shown in FIG. 101). In the case), since it is not possible to secure a period for executing the suggestion effect for the specific effect C of the variable effect D, the suggestion effect for the specific effect C is not set.
なお、上述した例では、追加入賞したタイミング(新たな保留記憶を獲得したタイミング)に基づいて、次回以降の変動演出において実行される特定演出を対象に示唆演出を実行するか否かを判別する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、追加入賞したタイミング(新たな保留記憶を獲得したタイミング)に基づいて、次回以降の変動演出において特定演出を実行するタイミングを可変させるように構成してもよい。 In the above-mentioned example, it is determined whether or not to execute the suggestion effect for the specific effect to be executed in the variable effect from the next time onward, based on the timing of the additional winning (the timing of acquiring the new hold memory). Although the configuration is used, other configurations may be used. For example, based on the timing of additional winning (timing of acquiring a new hold memory), the timing of executing the specific effect in the next and subsequent variable effects is set. It may be configured to be variable.
このように構成することで、複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出を設定し易くすることができ、演出効果を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to easily set a suggestion effect to be executed across a plurality of variable effects, and it is possible to enhance the effect.
なお、図101では、複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出の一例として、変動演出実行中に、次回の変動演出の開始条件が成立した場合における示唆演出の流れについて説明をしたが、それ以外の条件で複数の変動演出を跨いだ示唆演出を実行するようにしても良い。 In addition, in FIG. 101, as an example of the suggestion effect executed across a plurality of variation effects, the flow of the suggestion effect when the start condition of the next variation effect is satisfied during the execution of the variation effect has been described. A suggestion effect that straddles a plurality of variable effects may be executed under other conditions.
例えば、次回の変動演出の開始条件が成立している状態で、次々回の変動演出の開始条件が成立した場合において、次々回の変動演出内の何れのタイミングを特定演出の実行タイミングとして設定し、現在実行中の変動演出の残期間、或いは、次回の変動演出が実行される期間の何れかのタイミングに示唆演出を実行するタイミングを設定するように構成しても良い。 For example, when the start condition of the next variation effect is satisfied and the start condition of the next variation effect is satisfied, any timing in the variation effect of the next time is set as the execution timing of the specific effect, and the present It may be configured to set the timing for executing the suggestion effect at any timing of the remaining period of the variable effect being executed or the period during which the next variable effect is executed.
この場合、現在実行中の変動演出において実行される演出、および、次回の変動演出中に実行される演出の内容を判別し、その判別結果、及び、次々回の変動演出に対応する特別図柄の抽選結果に基づいて、示唆演出の開始タイミングを設定するように構成すると良い。このように構成することで、例えば、現在変動中の変動演出と、次回の変動演出とを一連の演出とする連続演出が設定されている場合には、次々回の変動演出に向けて示唆演出を実行せず、現在変動中の変動演出の終了タイミング、即ち、次回の変動演出の開始タイミングにおいて、特別な演出を実行することが設定されている場合には、次回の変動演出期間内で示唆演出の開始タイミングを設定し、現在変動中の変動演出、および、次回の変動演出において、示唆演出の設定を禁止する要因が無い場合には、現在変動中の変動演出の残期間、或いは次回の変動演出の期間の何れかに示唆演出の開始タイミングを設定することができる。 In this case, the content of the effect to be executed in the currently executing variable effect and the content of the effect to be executed during the next variable effect are determined, and the determination result and the lottery of the special symbol corresponding to the next variable effect are drawn. It is preferable to set the start timing of the suggestion effect based on the result. By configuring in this way, for example, when a continuous effect in which the currently changing variation effect and the next variation effect are set as a series of effects is set, a suggestion effect is provided for the next variation effect. If it is set to execute a special effect at the end timing of the variable effect currently changing without executing it, that is, at the start timing of the next variable effect, the suggestive effect is performed within the next variable effect period. If there is no factor prohibiting the setting of the suggestion effect in the currently fluctuating fluctuation effect and the next variation effect, the remaining period of the currently fluctuating variation effect or the next variation The start timing of the suggestion effect can be set to any of the period of the effect.
また、次回(次々回)の変動演出の開始条件が成立した場合に、その変動演出が大当たり当選に対応する変動演出であるかを判別し、その判別結果に基づいて示唆演出の開始タイミングを実行中の変動演出の残期間、或いは、次回(次々回)の変動演出の実行期間の何れかに設定するようにしても良い。これにより、1回の変動演出期間よりも長い期間の示唆演出期間を容易に設定することができる。 In addition, when the start condition of the next (one after another) variation effect is satisfied, it is determined whether the variation effect corresponds to the jackpot winning, and the start timing of the suggestion effect is being executed based on the determination result. It may be set to either the remaining period of the variable effect of the above or the execution period of the next (next) variable effect. As a result, it is possible to easily set a suggestion effect period that is longer than one variable effect period.
なお、本第1制御例では、1つの特定演出を対象に示唆演出を実行する構成としているが、複数の特定演出を対象に示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、共通の前兆演出が実行される前兆期間と、複数の特定演出のそれぞれに対応してカウントダウン演出を実行するカウントダウン期間と、を設定するように構成するとよい。このように構成することで、幾つの特定演出を対象に示唆演出が実行されたのかを予測しながら遊技を行うことができ、演出効果を高めることができる。 In the first control example, the suggestion effect is executed for one specific effect, but the suggestion effect may be executed for a plurality of specific effects. In this case, it is preferable to set a precursor period in which the common precursor effect is executed and a countdown period in which the countdown effect is executed corresponding to each of the plurality of specific effects. With this configuration, it is possible to play the game while predicting how many specific effects the suggestion effect has been executed, and it is possible to enhance the effect of the effect.
加えて、前兆演出が実行されている間に、特定演出を対象としない疑似的なカウントダウン演出(疑似カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して、どのタイミングで実行される特定演出に対して、示唆演出が実行されたのかを分かり難くすることができる。 In addition, a pseudo countdown effect (pseudo countdown effect) that does not target a specific effect may be executed while the precursor effect is being executed. With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to understand at what timing the suggestion effect is executed for the specific effect.
次に、図102〜図104を参照して、本第1制御例のパチンコ機10の遊技状態が通常状態に設定されている場合に実行される演出である期待度示唆演出について説明をする。この期待度示唆演出は、大当たりの当選期待度を段階的に報知可能な期待度表示態様を複数表示する期待度表示演出と、その期待度表示態様の表示態様を可変させる(大当たりの当選期待度が高い表示態様に可変させる)ための期待度上昇演出とから構成される演出である。
Next, with reference to FIGS. 102 to 104, an expectation degree suggestion effect, which is an effect executed when the gaming state of the
まず、図102(a)を参照して、本第1制御例の期待度示唆演出に用いられる期待度表示態様について説明をする。図102(a)は、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される期待度表示態様の一例を模式的に示した模式図である。図102(a)に示した通り、本制御例では、複数の期待度表示態様Dk1〜Dk3が表示される。
First, with reference to FIG. 102 (a), an expectation degree display mode used for the expectation degree suggestion effect of the first control example will be described. FIG. 102 (a) is a schematic diagram schematically showing an example of an expectation degree display mode displayed on the display screen of the third
期待度表示態様Dk1は、実行中の変動演出に対応する情報を示す実行中表示を用いて大当たり期待度を示しているものであって、図102(a)では、大当たり期待度を示す「LV2」が表示されている。この期待度表示態様Dk1は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから10秒後に表示されるものであり、複数の期待度表示態様Dk1〜Dk3の中で最も早く表示画面に表示される。 The expectation degree display mode Dk1 shows the jackpot expectation degree by using the execution display which shows the information corresponding to the variation effect during execution, and in FIG. 102A, the jackpot expectation degree is shown by “LV2”. Is displayed. Although the details of the expectation display mode Dk1 will be described later, the expectation display mode Dk1 is displayed 10 seconds after the start of the variation effect, and is displayed on the display screen earliest among the plurality of expectation display modes Dk1 to Dk3. To.
期待度表示態様Dk2は、変動演出中に登場するキャラクタを用いて大当たり期待度を示しているものであって、図102(a)では、大当たり期待度を示す「LV1」が表示されている。この期待度表示態様Dk2は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから24秒後に表示される。 The expectation degree display mode Dk2 shows the jackpot expectation using characters appearing during the variation effect, and in FIG. 102 (a), “LV1” indicating the jackpot expectation is displayed. The expectation degree display mode Dk2 will be displayed 24 seconds after the start of the variation effect, although the details will be described later.
期待度表示態様Dk3は、変動演出の内容や進捗情報を示すセリフ表示を用いて大当たり期待度を示しているものであって、図102(a)では、大当たり期待度を示す「LV2」が表示されている。この期待度表示態様Dk3は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから36秒後に表示される。 The expectation degree display mode Dk3 shows the jackpot expectation degree by using the dialogue display showing the content of the fluctuation effect and the progress information, and in FIG. 102 (a), the jackpot expectation degree “LV2” is displayed. Has been done. The expectation degree display mode Dk3 will be displayed 36 seconds after the start of the variation effect, although the details will be described later.
なお、図102(a)では、各期待度表示態様を段階的に示すLV表示で示しているが、大当たり期待度を段階的に報知可能な態様であれば良く、例えば、大当たり期待度に対応させて各表示態様の色や、動的演出の速度や、出力される音量や光量の大きさを段階的に可変させる構成を用いても良い。また、成長過程や変身過程を示す演出態様を最終態様に向けて段階的に可変させる構成を用いても良い。 In addition, in FIG. 102 (a), each expectation degree display mode is shown by the LV display which shows the jackpot expectation degree stepwise, but it may be the mode which can notify the jackpot expectation degree stepwise, for example, corresponding to the jackpot expectation degree It is also possible to use a configuration in which the color of each display mode, the speed of the dynamic effect, the output volume and the magnitude of the amount of light are changed stepwise. In addition, a configuration may be used in which the effect mode showing the growth process or the transformation process is changed stepwise toward the final mode.
また、期待度表示態様Dk1に表示される実行中表示については、例えば、副表示領域Dsの第1表示領域Ds1に表示される保留図柄表示の表示態様を継続して表示するように構成してもよい。これにより、保留図柄表示中にその保留図柄の表示態様を可変させる演出(保留図柄予告演出)が実行された場合に、可変された保留図柄の表示態様を継続して実行中表示として用いることができるため、遊技者に対して実行中の変動表示と、保留図柄表示との関係を分かり易くすることができる。 Further, regarding the in-execution display displayed in the expectation degree display mode Dk1, for example, the display mode of the reserved symbol display displayed in the first display area Ds1 of the sub display area Ds is configured to be continuously displayed. May be good. As a result, when an effect of changing the display mode of the reserved symbol (reserved symbol notice effect) is executed during the display of the reserved symbol, the changed display mode of the reserved symbol can be continuously used as the running display. Therefore, it is possible to make it easy for the player to understand the relationship between the variable display being executed and the reserved symbol display.
期待度示唆演出が実行されると、図102(a)に示した期待度表示態様Dk1〜Dk3が表示される期待度表示演出に加え、期待度表示態様Dk1〜Dk3の表示態様を可変(上昇)させるための期待度上昇(上乗せ)演出が実行される(図102(b)参照)。 When the expectation suggestion effect is executed, in addition to the expectation display effect in which the expectation display modes Dk1 to Dk3 shown in FIG. 102A are displayed, the display modes of the expectation display modes Dk1 to Dk3 are variable (increased). ) Is executed (see FIG. 102 (b)).
図102(b)に示した通り、期待度上昇(上乗せ)演出が実行されると、まず、期待度設定演出として、異なる上昇(上乗せ)値が表示される選択領域Dk4a〜Dk4cを有した表示態様(ルーレット)Dk4が回転表示され、ルーレットDk4が停止した際に矢印Dk5に指定された選択領域に表示されている上昇(上乗せ)値が設定される。 As shown in FIG. 102 (b), when the expectation degree increase (additional) effect is executed, first, as the expectation degree setting effect, a display having selection areas Dk4a to Dk4c in which different increase (additional) values are displayed. The aspect (roulette) Dk4 is rotated and displayed, and when the roulette Dk4 is stopped, the ascending (additional) value displayed in the selection area designated by the arrow Dk5 is set.
この上昇(上乗せ)値は、期待度示唆演出中に表示される各期待度表示態様の表示態様を可変させる可変量を示すものであり、上昇(上乗せ)値として「1UP」が設定された場合は、各期待度表示態様の何れか1つに対して、現在表示されている表示態様よりも、大当たり期待度が段階的に1つ高い表示態様へと可変される演出が実行されることを示している。 This increase (additional) value indicates a variable amount that changes the display mode of each expectation degree display mode displayed during the expectation degree suggestion effect, and when "1UP" is set as the increase (additional) value. Is to execute an effect in which the jackpot expectation is changed to a display mode in which the jackpot expectation is stepwise one higher than the currently displayed display mode for any one of the expectation display modes. Shown.
このように構成することで、期待度上昇(上乗せ)演出が実行されることで、今回の期待度示唆演出中に表示される各期待度表示態様の可変量のみを報知することが可能となる。よって、遊技者は、既に高い大当たり期待度に対応する表示態様が表示されている期待度表示態様の期待度が更に可変(上昇)することを期待しながら期待度上昇(上乗せ)演出を楽しむことができる。 With this configuration, by executing the expectation increase (additional) effect, it is possible to notify only the variable amount of each expectation display mode displayed during the current expectation suggestion effect. .. Therefore, the player enjoys the effect of increasing the expectation (additional) while expecting that the expectation of the expectation display mode in which the display mode corresponding to the high jackpot expectation is already displayed is further variable (increased). Can be done.
なお、本制御例では、期待度上昇(上乗せ)演出にて設定される上昇(上乗せ)値として、今回の期待度上昇(上乗せ)演出が実行されている間に可変(上昇)する各期待度表示態様の可変量を合算した値が設定されるように構成している。これにより、例えば、上昇(上乗せ)値として「3UP」が設定された場合に、1つの期待度表示態様の表示態様が3段階分可変するのか、3つの期待度表示態様がそれぞれ1段階分可変するのかを遊技者に把握させ難くすることができる。よって、遊技者に対して期待度示唆演出の演出結果を早期に把握されてしまうことを抑制し、演出効果を高めることができる。 In this control example, as the increase (additional) value set in the expectation increase (additional) effect, each expectation degree that is variable (increased) while the current expectation degree increase (additional) effect is being executed. It is configured so that a value obtained by adding up the variable amounts of the display mode is set. As a result, for example, when "3UP" is set as the increase (additional) value, whether the display mode of one expectation display mode is variable by three steps or the display mode of each of the three expectation display modes is variable by one step. It is possible to make it difficult for the player to understand whether or not to do so. Therefore, it is possible to prevent the player from being aware of the production result of the expectation suggestion effect at an early stage, and to enhance the effect.
次に。図103(a)を参照して上昇(上乗せ)値として「3UP」が設定された場合における演出内容について説明をする。図103(a)は、設定された上昇(上乗せ)値を用いて各期待度表示態様の表示態様を可変(上昇)させる場合の一例を示した模式図である。 next. The content of the effect when "3UP" is set as the increase (additional) value will be described with reference to FIG. 103 (a). FIG. 103 (a) is a schematic diagram showing an example in which the display mode of each expectation display mode is variably (raised) using the set rise (additional) value.
図103(a)に示した例によれば、上昇(上乗せ)として「3UP」が設定され、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される期待度表示態様Dk1〜Dk3のそれぞれが1段階ずつ可変表示される。具体的には、期待度表示態様Dk1の表示態様が「LV2」から「LV3」に可変し、期待度表示態様Dk2の表示態様が「LV1」から「LV2」に可変し、期待度表示態様Dk3の表示態様が「LV2」から「LV3」に可変する。
According to the example shown in FIG. 103 (a), "3UP" is set as an increase (addition), and each of the expected degree display modes Dk1 to Dk3 displayed in the main display area Dm of the third
なお、上述した図103(a)では、全ての期待度表示態様Dk1〜Dk3の表示態様を同時に可変させるパターンを例示しているが、各期待度表示態様Dk1〜Dk3の表示態様を異なるタイミングで可変させるように構成してもよい。この場合は、期待度上昇(上乗せ)演出にて設定された上昇(上乗せ)値のうち、何れかの期待度表示態様の表示態様を可変させた可変量に対応する値を減算した上昇(上乗せ)値を残上昇(上乗せ)として表示画面に表示される。このように構成することで、表示画面に表示される残上昇(上乗せ)値と、表示態様が可変されていない期待度表示態様とに基づいて演出結果を具体的に予測することができ、演出効果を高めることができる。さらに、同一の期待度表示態様に対して、タイミングを異ならせて複数回、表示態様を可変させるように期待度上昇(上乗せ)演出を実行するように構成しても良い。このようにすることで、遊技者に対して意外性のある演出を実行することができる。 Note that FIG. 103 (a) described above illustrates a pattern in which the display modes of all the expectation display modes Dk1 to Dk3 are changed at the same time, but the display modes of the expectation display modes Dk1 to Dk3 are displayed at different timings. It may be configured to be variable. In this case, among the increase (addition) values set in the expectation increase (addition) effect, the increase (addition) obtained by subtracting the value corresponding to the variable amount in which the display mode of any of the expectation display modes is changed. ) The value is displayed on the display screen as a residual increase (addition). With this configuration, it is possible to specifically predict the effect result based on the residual rise (additional) value displayed on the display screen and the expected degree display mode in which the display mode is not variable. The effect can be enhanced. Further, for the same expectation degree display mode, the expectation degree increase (additional) effect may be executed so as to change the display mode a plurality of times at different timings. By doing so, it is possible to perform an unexpected effect on the player.
また、本制御例では、1つの変動演出において異なるタイミングで表示される複数の期待度表示態様Dk1〜Dk3のそれぞれが継続して表示されることで、図103(a)に示したように表示画面に同時に表示されるように構成しているが、各期待度表示態様Dk1〜Dk3が同時に表示される期間を設けなくても良いし、複数の期待度表示態様Dk1〜Dk3の表示タイミングのうち、少なくとも一部の表示タイミングを同時に設定してもよい。 Further, in the present control example, each of the plurality of expected degree display modes Dk1 to Dk3 displayed at different timings in one variation effect is continuously displayed, so that the display is as shown in FIG. 103 (a). Although it is configured to be displayed on the screen at the same time, it is not necessary to provide a period during which each expectation display mode Dk1 to Dk3 is displayed at the same time, and among the display timings of the plurality of expectation display modes Dk1 to Dk3. , At least some display timings may be set at the same time.
さらに、期待度上昇(上乗せ)演出において、上昇(上乗せ)値が設定される対象となる期待度表示態様を遊技者に報知するように構成しても良い(図103(b)参照)。この場合は、図103(b)に示したように、主表示領域Dmの上方に対象となる期待度表示態様を示唆する「少年のレベルを上げるよ」のコメントが表示される。このコメントが表示されることにより、遊技者は、今回の期待度示唆演出の対象となる期待度表示態様が何であるかを把握することができ、今後の演出の進展を予測しながら楽しんで遊技を行うことができる。 Further, in the expectation increase (addition) effect, the player may be notified of the expectation display mode for which the increase (addition) value is set (see FIG. 103 (b)). In this case, as shown in FIG. 103 (b), the comment "Raise the level of the boy" suggesting the target expectation display mode is displayed above the main display area Dm. By displaying this comment, the player can grasp what the expectation display mode that is the target of the expectation suggestion effect this time is, and enjoy the game while predicting the progress of the effect in the future. It can be performed.
次に、図104を参照して、本制御例で実行される期待度表示演出の流れについて説明をする。図104は期待度表示演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。図104に示した通り、1つの変動パターン(スーパーリーチ60秒)において、大当たり当選の期待度を段階的に示す期待度表示態様Dk1〜Dk3がタイミングを異ならせて表示される。具体的には、期待度表示態様Dk1(期待度1表示)が変動開始から12秒後に表示され、期待度表示態様Dk2(期待度2表示)が変動開始から24秒後に表示され、期待度表示態様Dk3(期待度3表示)が変動開始から36秒後に表示される。
Next, with reference to FIG. 104, the flow of the expectation degree display effect executed in this control example will be described. FIG. 104 is a timing chart schematically showing the flow of the expectation degree display effect. As shown in FIG. 104, in one fluctuation pattern (super reach 60 seconds), the expectation degree display modes Dk1 to Dk3 that stepwise indicate the expectation degree of the jackpot winning are displayed at different timings. Specifically, the expected degree display mode Dk1 (expected
そして、各期待度表示態様Dk1〜Dk3の表示態様を上昇(上乗せ)させる期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が変動開始から5秒、17秒、29秒の何れかのタイミングで表示される。ここで、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)は、表示される(実行される)タイミングに応じて、期待度を上昇させる対象となる期待度表示態様が異なるように構成されており、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が実行された後に表示される期待度表示態様が対象となるように構成している。 Then, the expectation increase effect (expectation addition display) for increasing (adding) the display modes of each expectation display mode Dk1 to Dk3 is displayed at any timing of 5, 17 seconds, or 29 seconds from the start of the fluctuation. .. Here, the expectation degree increase effect (expectation degree addition display) is configured so that the expectation degree display mode for which the expectation degree is increased differs depending on the display (execution) timing. It is configured so that the expectation degree display mode displayed after the degree increase effect (expectation degree addition display) is executed is targeted.
具体的には、変動開始から5秒後に期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が表示された場合は、期待度表示態様Dk1〜Dk3の全てを対象とし、変動開始から17秒後に期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が表示された場合は、期待度表示態様Dk2,Dk3を対象とし、変動開始から29秒後に期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が表示された場合は、期待度表示態様Dk3のみを対象とした演出が実行される。 Specifically, when the expectation increase effect (expectation addition display) is displayed 5 seconds after the start of the fluctuation, all of the expectation display modes Dk1 to Dk3 are targeted, and the expectation rises 17 seconds after the start of the fluctuation. When the effect (expectation addition display) is displayed, the expectation display mode Dk2 and Dk3 are targeted, and when the expectation increase effect (expectation addition display) is displayed 29 seconds after the start of fluctuation, the expectation degree is displayed. An effect targeting only the display mode Dk3 is executed.
このように構成することで、表示タイミング(実行タイミング)を異ならせるだけで、同一の演出態様である期待度上昇演出の演出内容を異ならせることができる。また、複数の期待度表示態様を対象として期待度上昇演出が実行されるため、期待度上昇演出にて報知される期待度が、どの期待度表示態様の期待度をどれくらい上昇させるのかを遊技者に期待させながら遊技を行わせることができる。 With this configuration, it is possible to make the production contents of the expectation increase effect, which is the same effect mode, different only by making the display timing (execution timing) different. In addition, since the expectation increase effect is executed for a plurality of expectation display modes, the player can determine how much the expectation notified by the expectation increase effect increases the expectation of which expectation display mode. You can play the game while expecting.
なお、本制御例では、上述したように、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)の対象を表示タイミングが後に設定されている期待度表示態様としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が実行された時点で第3図柄表示装置81の表示画面に表示されている期待度表示態様を対象としても良いし、上述した期待度表示態様を組み合わせたものを対象としても良い。このように構成することで、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)によってどの期待度表示態様の表示態様が可変するのか(期待度が上昇するのか)を遊技者が予測し難くすることができ、演出効果を高めることができる。
In this control example, as described above, the target of the expectation increase effect (expectation addition display) is the expectation display mode in which the display timing is set later, but other configurations may be used. For example, the expectation degree display mode displayed on the display screen of the third
さらに、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)の演出効果を高めるために、複数の期待度表示態様のうち少なくとも1つを遊技者が選択可能な選択手段と、その選択手段により選択された期待度表示態様が、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)により表示態様が可変される対象であるかを判別する対象判別手段と、選択手段により選択された期待度表示態様が期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)により表示態様が可変される対象であると対象判別手段により判別された場合に、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)によって表示態様を可変する可変制御手段と、を設けても良い。このように構成することで遊技者参加型の演出を提供することができ、意欲的に遊技に参加させることができる。 Further, in order to enhance the effect of the expectation increase effect (expectation addition display), at least one of a plurality of expectation display modes can be selected by the player, and the expectation selected by the selection means. The target determination means for determining whether the degree display mode is a target whose display mode is changed by the expectation degree increase effect (expectation degree addition display), and the expectation degree display mode selected by the selection means are the expectation degree increase effect ( When the target discriminating means determines that the display mode is variable by the expectation addition display), a variable control means that changes the display mode by the expectation increase effect (expectation addition display) is provided. Is also good. With such a configuration, it is possible to provide a player participation type production, and it is possible to enthusiastically participate in the game.
この場合、例えば、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)の対象となる期待度表示態様を示唆する示唆報知を、遊技者が選択手段により期待度表示態様を選択する期間よりも前の期間に実行する示唆報知手段を設けると良い。これにより、遊技者に対して選択手段により選択する対象範囲を限定することができ、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が実行される確率を高めることができる。 In this case, for example, the suggestion notification suggesting the expectation display mode that is the target of the expectation increase effect (expectation addition display) is sent in a period before the period in which the player selects the expectation display mode by the selection means. It is advisable to provide a suggestion notification means to be executed. As a result, the target range to be selected by the selection means can be limited to the player, and the probability that the expectation increase effect (expectation addition display) is executed can be increased.
また、選択手段により選択された期待度表示態様が、期待度表示態様が期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)により表示態様が可変される対象ではないと対象判別手段により判別された場合に、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)にて設定された上昇(上乗せ)値を用いた異なる演出を実行する演出切替手段を設けた構成すると良い。これにより、既に表示画面に表示された上昇(上乗せ)値を遊技者に違和感を与えることなる消化することができる。 In addition, when the target determination means determines that the expectation display mode selected by the selection means is not a target whose display mode is variable by the expectation increase effect (expectation addition display). It is preferable to provide an effect switching means for executing a different effect using the increase (additional) value set in the expectation increase effect (expectation addition display). As a result, the rising (additional) value already displayed on the display screen can be digested, which gives the player a sense of discomfort.
上述した異なる演出としては、例えば、保留記憶されている入賞情報の内容を遊技者に事前に報知するための演出や、特典を得るために遊技者が貯めている値(例えば、遊技レベルや経験値)を上昇させるための演出といった遊技者に有利となる演出でも良いし、期待度表示態様の期待度が下がるように演出態様を可変させる演出(期待度下降演出)といった遊技者に不利となる演出でも良い。 The different effects described above include, for example, an effect for notifying the player of the contents of the winning information stored on hold in advance, and a value accumulated by the player for obtaining a privilege (for example, a game level and experience). It may be an effect that is advantageous to the player, such as an effect for increasing the value), or it is disadvantageous to the player, such as an effect that changes the effect mode so that the expectation level of the expectation level display mode is lowered (expectation level lowering effect). It may be directed.
加えて、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)にて設定された上昇(上乗せ)値に対応させて、演出切替手段により切替られた演出の表示態様を可変させるように構成する手段を設けても良い。さらに、遊技者が選択手段による期待度上昇態様の選択を行わなかった場合には、対象ではない期待度表示態様が自動的に選択される構成にしても良いし、対象となる期待度表示態様が自動的に選択される構成にしても良い。なお、対象となる期待度表示態様が自動的に選択される場合であれば、選択手段により対象とならない期待度表示態様を選択した方が遊技者に有利となる演出が実行されるように構成すると良い。これにより、遊技者に対して積極的に選択手段による期待度表示態様の選択を行わせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, a means is provided so as to change the display mode of the effect switched by the effect switching means in correspondence with the increase (additional) value set in the expectation increase effect (expectation addition display). Is also good. Further, when the player does not select the expectation degree increase mode by the selection means, the expectation degree display mode which is not the target may be automatically selected, or the target expectation degree display mode may be selected. May be configured to be automatically selected. If the target expectation display mode is automatically selected, it is configured so that the player is more advantageous in selecting the non-target expectation display mode by the selection means. Then it is good. As a result, the player can be made to positively select the expectation degree display mode by the selection means, and the interest of the game can be improved.
<第1制御例における電気的構成について>
次に、図105から図125を参照して、第1制御例におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。まず、パチンコ機10に設けられた主制御装置110の詳細について説明する。
<About the electrical configuration in the first control example>
Next, the electrical configuration of the
主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ(図113参照)が設けられている。
The
ここで、まず、図113を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定、第2図柄表示装置83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。
Here, first, with reference to FIG. 113, a counter and the like provided in the
大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別(大当たり図柄)の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタCS1と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1とが用いられる。また、普通図柄(第2図柄表示装置83)の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。
To set the display of the jackpot lottery and the first
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図126参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図136参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、RAM203には、第1入球口64に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄1保留球格納エリア203aと第2入球口140に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄2保留球格納エリア203bとが設けられている。上述した通り、本制御例では、第1入球口64、および第2入球口140に対し、保留球がそれぞれ最大4個まで設けられている。このため、特別図柄が変動表示中でない場合や、特別図柄の大当たり遊技中でない場合等の特別図柄の抽選が可能な期間に、球が第1入球口64に入賞すると、各カウンタ値が特別図柄1保留球格納エリア203aに格納され、第2入球口140のいずれかに球が入賞すると、各カウンタ値が特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。その後、特別図柄1保留球格納エリア203a、および特別図柄2保留球格納エリア203bに格納された各カウンタ値のうち、時間的に最も古いカウンタ値が実行エリアに移動されて、特別図柄1、または特別図柄2を変動表示(動的表示)するための各種設定や制御処理が実行される。
Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 126), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 136). Then, the updated value is appropriately stored in the counter buffer set in the predetermined area of the
一方、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中等の特別図柄1の抽選が不可能な期間に、球が第1入球口64、または第2入球口140に入賞し、且つ、入賞した入球口に対応する保留球数が上限値(本制御例では、4個)未満である場合には、各カウンタ値の取得がされ、特別図柄1保留球格納エリア203a、または特別図柄2保留球格納エリア203bに記憶される。また、対応する保留個数が上限値(本制御例では、4個)以上である場合には、各カウンタ値等の取得はされずに賞球(本実施例では、3個の賞球)のみが遊技者に払い出される無効球として扱われる。
On the other hand, during the period when the lottery of the
なお、本制御例では、保留球数の上限値は、第1入球口64、および第2入球口140に対してそれぞれ4個としたが、これに限られず、4個より少なく(例えば3個)してもよいし、4個より多く(例えば、8個)してもよい。また、第1入球口64と第2入球口140とで保留球数の上限値を異ならせてもよいし、上限値を設けない構成としてもよい。さらに、第1入球口64と、第2入球口140の何れかに対してのみ保留球格納エリアを設け、何れか一方のみ保留球を格納できるようにしてもよい。
In this control example, the upper limit of the number of reserved balls is set to 4 for each of the
図113を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜238)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜238の値を取り得るカウンタの場合は238)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail with reference to FIG. 113. The first random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 238) and reaches the maximum value (for example, 238 in the case of a counter capable of taking a value of 0 to 238) and then 0. It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.
また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜238の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜238の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図126参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図136参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 Further, the first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter capable of taking a value of 0 to 238, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 238. The first initial value random number counter CINI1 is updated once for each execution of the timer interrupt process (see FIG. 126), and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 136).
第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64または第2入球口140に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に設けられた第1当たり乱数テーブル202a(図106(a)参照)に規定されている。第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aに規定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定される。
The value of the first random number counter C1 is updated periodically (in this control example, once for each timer interrupt process), and the timing at which the ball wins the first
ここで、図106(a)を参照して、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄1または特別図柄2の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、図106(a)に示した通り、遊技状態が低確率遊技状態である場合には、特別図柄1、または特別図柄2の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」であるかが判別されて、「7」であれば、大当たりであると判別される。また、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特別図柄1、または特別図柄2の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「5〜9」の範囲内であるか判別されて、「5〜9」の範囲内であれば、大当たりであると判別される。
Here, the first random number table 202a will be described with reference to FIG. 106 (a). The first hit random number table 202a is a table in which a random number value (determination value) determined to be a hit in each game state is set in the lottery of the
ここで、実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。
Here, if the value of the first hit random number counter C1 stored in the execution area is a random number that is a big hit of the special symbol, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first
本制御例のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜238の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。上述した通り、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の大当たりとなる第1当たり乱数カウンタC1の値は1個あり、その乱数値である「7」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。このように乱数値の総数が239ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が1なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/239」となる。一方、特別図柄の高確率状態において、特別図柄の大当たりとなる第1当たり乱数カウンタC1の値は5個あり、その乱数値である「5〜9」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。このように乱数値の総数が239ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が10なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/47.8」となる。
The first random number counter C1 in the
図113に戻って説明を続ける。第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜199の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、特別図柄の抽選結果が大当たりとなった場合に、この第1当たり種別カウンタC2の値と第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)とに基づいて、大当たりA〜Kのいずれかの大当たり種別が選択されることとなる。 The explanation will be continued by returning to FIG. 113. The value of the first hit type counter C2 is configured as a loop counter in the range of 0 to 199. Then, when the lottery result of the special symbol becomes a big hit, any one of the big hits A to K is based on the value of the first hit type counter C2 and the first hit type selection table 202c (see FIG. 107). The jackpot type will be selected.
ここで、図107を参照して、第1当たり種別選択テーブル202cの詳細について説明する。図107に示した通り、この第1当たり種別選択テーブル202cには、第1当たり種別カウンタC2の値の範囲毎に、選択される大当たり種別が対応付けて規定されている。より具体的には、図107に示した通り、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜19」の範囲には、「大当たりA」が対応付けて規定されている。この「大当たりA」は、ラウンド数が15ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。ラウンド数が多い上に、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な確変状態に設定されるので、「大当たりA」は、遊技者にとって最も有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりA」が選択される乱数値が20個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA」が選択される割合は10%である。 Here, the details of the first type selection table 202c will be described with reference to FIG. 107. As shown in FIG. 107, in the first hit type selection table 202c, the jackpot types to be selected are defined in association with each value range of the first hit type counter C2. More specifically, as shown in FIG. 107, the corresponding symbol type is special symbol 1 (special diagram 1), and the value of the first type counter C2 is in the range of "0 to 19". "Big hit A" is defined in association with each other. This "big hit A" is a big hit type in which the number of rounds is 15 and the game state after the big hit is set to the probabilistic state of the special symbol regardless of the game state at the time of winning the big hit. Since the number of rounds is large and the gaming state after the jackpot is set to a probabilistic state that is advantageous to the player, "big hit A" is the most advantageous jackpot type for the player. Of the 200 counter values (random values) that the first hit type counter C2 can take, 20 are random values for which "big hit A" is selected, so if a big hit is achieved in a special symbol lottery, "big hit A" Is selected at 10%.
また、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「20〜79」の範囲には、「大当たりB」が対応付けて規定されている。この「大当たりB」は、ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。大当たり中に実行されるラウンド数は、「大当たりA」よりも少ないが大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な確変状態に設定されるので、「大当たりB」は、遊技者にとって有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりB」が選択される乱数値が60個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB」が選択される割合は30%である。 Further, the corresponding symbol type is special symbol 1 (special diagram 1), and the value of the first hit type counter C2 is defined in the range of "20 to 79" in association with "big hit B". .. This "big hit B" is a jackpot type in which the number of rounds is 10 and the gaming state after the end of the jackpot is set to the probabilistic state of the special symbol regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. The number of rounds executed during the jackpot is less than that of the "big hit A", but the gaming state after the jackpot is set to a probabilistic state that is advantageous to the player. Therefore, the "big hit B" is a jackpot type that is advantageous to the player. Is. Of the 200 counter values (random values) that the first hit type counter C2 can take, 60 are random values for which "big hit B" is selected, so if a big hit is achieved in a special symbol lottery, "big hit B" Is selected at 30%.
対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「80〜114」の範囲には、「大当たりC」が対応付けて規定されている。この「大当たりC」は、ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態として時短状態が100回設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりC」が選択される乱数値が35個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC」が選択される割合は17.5%である。 The corresponding symbol type is special symbol 1 (special figure 1), and the value of the first hit type counter C2 is defined in the range of "80 to 114" in association with "big hit C". This "big hit C" is a big hit type in which the number of rounds is 10 and the time saving state is set 100 times as the game state after the big hit is completed, regardless of the game state at the time of winning the big hit. Of the 200 counter values (random values) that the first hit type counter C2 can take, 35 are random values for which "big hit C" is selected, so if a big hit is achieved in a special symbol lottery, "big hit C" Is selected at 17.5%.
また、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「115〜164」の範囲には、「大当たりD」が対応付けて規定されている。この「大当たりD」は、ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりD」が選択される乱数値が50個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD」が選択される割合は25%である。 Further, the corresponding symbol type is special symbol 1 (special diagram 1), and the value of the first hit type counter C2 is defined in the range of "115 to 164" in association with "big hit D". .. This "big hit D" is a big hit type in which the number of rounds is 5 and the game state after the big hit is set to the probabilistic state of the special symbol regardless of the game state at the time of winning the big hit. Of the 200 counter values (random values) that the first hit type counter C2 can take, 50 are random values for which "big hit D" is selected, so if a big hit is made in a special symbol lottery, "big hit D" Is selected at 25%.
そして、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「165〜199」の範囲には、「大当たりE」が対応付けて規定されている。この「大当たりE」は、ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態が低確率状態で且つ時短状態では無い場合(通常状態である場合)には、大当たり終了後の遊技状態として通常状態が設定され、大当たり当選時の遊技状態が通常状態以外(高確率状態または時短状態)の場合には、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が100回設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりE」が選択される乱数値が35個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりE」が選択される割合は17.5%である。 Then, the corresponding symbol type is special symbol 1 (special diagram 1), and the value of the first hit type counter C2 is defined in the range of "165 to 199" in association with "big hit E". .. This "big hit E" is a normal state as a game state after the end of the big hit when the number of rounds is 5 and the game state at the time of winning the big hit is a low probability state and not a time saving state (when it is a normal state). Is set, and when the gaming state at the time of winning the jackpot is other than the normal state (high probability state or time saving state), the time saving state is set 100 times as the gaming state after the jackpot ends. Of the 200 counter values (random values) that the first hit type counter C2 can take, 35 are random values for which "big hit E" is selected, so if a big hit is achieved in a special symbol lottery, "big hit E" Is selected at 17.5%.
次に、対応する図柄種別が特別図柄2(特図2)の場合も、上述した特図2の場合と同様に、第1当たり種別選択テーブル202cに規定されている内容に基づいて「大当たりF」〜「大当たりK」が選択される。なお、詳細な説明は省略するが、対応する図柄種別が特図2の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)は、対応する図柄種別が特図1の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)に対して、ラウンド数が15ラウンドの大当たり(「大当たりF」)が選択される割合が高くなるように設定(選択割合が80%)されている。これにより、特別図柄の大当たりに当選した場合に、1回の大当たりにおいて遊技者が多量の球を獲得可能となる大当たりは、特図1よりも特図2で大当たりに当選したほうが高くなるため、特図1の抽選と特図2の抽選とで、遊技者の有利度合いを異ならせることができる。 Next, when the corresponding symbol type is the special symbol 2 (special diagram 2), as in the case of the above-mentioned special diagram 2, the "big hit F" is based on the contents specified in the first hit type selection table 202c. "-" Big hit K "is selected. Although detailed description is omitted, the jackpot type (first hit type) selected when the corresponding symbol type is special figure 2 is the jackpot type selected when the corresponding symbol type is special figure 1. The ratio of the jackpot (“big hit F”) having 15 rounds is set to be higher than the (first hit type) (selection ratio is 80%). As a result, when a jackpot with a special symbol is won, the jackpot that allows the player to obtain a large number of balls in one jackpot is higher when the jackpot is won in special figure 2 than in special figure 1. The degree of advantage of the player can be different between the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2.
一方、対応する図柄種別が特図2の場合には、対応する図柄種別が特図1の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)よりも不利となる大当たり種別(第1当たり種別)が選択される場合がある。具体的には、「大当たりI」〜「大当たりK」が選択された場合には、特図1の場合に選択される大当たり種別の中で最も少ないラウンド数である5ラウンドよりも少ない2ラウンドが設定される。 On the other hand, when the corresponding symbol type is special figure 2, the jackpot type (first hit type) is more disadvantageous than the jackpot type (first hit type) selected when the corresponding symbol type is special figure 1. May be selected. Specifically, when "Big hit I" to "Big hit K" are selected, 2 rounds, which is less than 5 rounds, which is the smallest number of rounds among the jackpot types selected in the case of Special Figure 1, are selected. Set.
加えて、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が付与される大当たり種別である「大当たりH」、「大当たりJ」、「大当たりK」が選択された場合には、対応する図柄種別が特図1の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)において、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が付与される場合に設定される回数(時短回数)(100回)よりも少ない回数(50回や25回)が設定される。 In addition, when "Big hit H", "Big hit J", and "Big hit K", which are the big hit types to which the time saving state is given, are selected as the game state after the big hit ends, the corresponding symbol type is a special figure. In the jackpot type (first hit type) selected in the case of 1, the number of times (100 times) less than the number of times (time reduction number of times) (100 times) set when the time reduction state is given as the game state after the jackpot ends ( 50 times or 25 times) is set.
このように、特図1の抽選で大当たりになった場合と、特図2の抽選で大当たりになった場合とで、実行される大当たり遊技の内容(ラウンド数)や、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を異ならせることにより、遊技を複雑にすることができるとともに、遊技者に常時過剰な特典を付与してしまうことを抑制することができる。 In this way, the content (number of rounds) of the jackpot game to be executed and the case of winning the jackpot in the lottery of Special Figure 1 and the case of winning the jackpot in the lottery of Special Figure 2 are set after the jackpot game is completed. By making the game states different, it is possible to complicate the game and prevent the player from being constantly given an excessive privilege.
さらに、大当たりに当選した時点における遊技状態に基づいて、大当たり終了後に設定される遊技状態が異なるように構成しているため、特別図柄の大当たりを目指す遊技において、設定されている遊技状態を意識しながら遊技を行うことになる。具体的には、同一の確率(例えば、低確率状態)で大当たり抽選が行われる遊技状態であっても、時短状態である場合と通常状態である場合とで大当たり終了後に設定される遊技状態が異なり、時短状態である場合のほうが遊技者に有利となる遊技状態が設定される。これにより、特定期間中(時短中)において特別図柄の大当たりに当選することを強く期待させながら遊技を行わせることができる。 Furthermore, since the game state set after the jackpot ends is configured to be different based on the game state at the time when the jackpot is won, the game state set is conscious of the game state aiming at the jackpot of the special symbol. While playing a game. Specifically, even in a gaming state in which a jackpot lottery is performed with the same probability (for example, a low probability state), the gaming state set after the jackpot ends is determined depending on whether the time is shortened or the normal state. Unlike this, a gaming state is set that is more advantageous to the player when the time is shortened. As a result, it is possible to play the game while strongly expecting to win a big hit of a special symbol during a specific period (during a short time).
なお、本制御例では、特図1で大当たりに当選した場合と、特図2で大当たりに当選した場合とで、大当たり終了後に大当たり確率が向上する高確率状態が設定される割合が同一となるように第1当たり種別選択テーブル202cを規定しているが、これに限ること無く、高確率状態が設定される割合を異ならせても良い。また、第1当たり種別選択テーブル202cに基づいて大当たり種別(第1当たり種別)を選択し、その大当たり中に球を特定領域に通過させることで、大当たり終了後に確変状態(高確率状態)を付与する遊技機においては、特図1で大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技と、特図2で大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技とで、上述した特定領域への球の通過のし易さを異ならせるように構成してもよい。これにより、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典をより異ならせることができる。 In this control example, the rate at which the high probability state in which the jackpot probability is improved after the jackpot ends is the same between the case where the jackpot is won in the special figure 1 and the case where the jackpot is won in the special figure 2. The first type selection table 202c is defined as described above, but the present invention is not limited to this, and the ratio at which the high probability state is set may be different. In addition, by selecting the jackpot type (first hit type) based on the first hit type selection table 202c and passing the ball through the specific area during the jackpot, a probability change state (high probability state) is given after the jackpot ends. In the gaming machine to be played, the jackpot game executed when the jackpot is won in Special Figure 1 and the jackpot game executed when the jackpot is won in Special Figure 2 are the passage of the ball to the specific area described above. It may be configured to have different ease of use. As a result, the privilege given to the player can be made different depending on the special symbol won by the jackpot.
さらに、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典を異ならせる方法として、例えば、大当たり遊技中に球が入賞可能となる可変入賞装置65(図2参照)を複数設け、実行される大当たりによって、その大当たり遊技中に球が入賞可能となる可変入賞装置65が異なるように構成してもよい。この場合、複数の可変入賞装置65への球の入賞のし易さや、球が入賞した場合に払い出される賞球数や、1回の開放動作を終了させる終了条件(入球数や制限時間)を異ならせるようにするとよい。これにより、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典をより異ならせることができる。
Further, as a method of differentiating the benefits given to the player depending on the special symbol won by the jackpot, for example, a plurality of variable winning devices 65 (see FIG. 2) capable of winning a ball during the jackpot game are provided and executed. The
図113に戻って説明を続ける。停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本制御例では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64、または第2入球口140に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203a、または特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。
The explanation will be continued by returning to FIG. 113. The stop type selection counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In this control example, the stop type selection counter C3 selects the stop type at the time of disconnection displayed by the third
なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本制御例ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
From the value (random value) of the stop type selection counter C3, the random number value for determining the stop type of the special symbol is set by the stop type selection table (not shown), and this table is the main control. It is provided in the
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。
For example, in a high-probability state, a table for high-probability times has a wide range of random numbers from 0 to 89 corresponding to the stop type of "completely off" so that the reach effect is not selected more than necessary because a big hit is likely to occur. Is selected, and "completely off" is easily selected. In this table, the "reach outside the front and rear" is narrowed to 98,99 and the "reach other than the front and rear" is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select "reach outside the front and rear" and "reach other than the front and rear". Further, in the low probability state, in order to secure the ball entry time to the
この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。
In this stop type selection table, the range of random value corresponding to the stop type of "reach other than front and rear deviation" is widened to 80 to 97, and "reach other than front and rear deviation" can be easily selected. Therefore, in the low probability state, it is possible to perform many reach displays with a long effect time, so that the ball entry time to the
変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、設定されている変動パターンテーブルより1の変動パターンが決定される。この変動パターンには、変動時間(動的表示期間)が設定されており、変動種別カウンタCS1は、変動時間を決定するカウンタでもある。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図136参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図108、図109参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。
The variation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The variation type counter CS1 determines one variation pattern from the set variation pattern table. A fluctuation time (dynamic display period) is set in this fluctuation pattern, and the fluctuation type counter CS1 is also a counter for determining the fluctuation time. The value of the variation type counter CS1 is updated once each time the main process (see FIG. 136) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. The fluctuation pattern selection table 202d (see FIGS. 108 and 109) storing a random number value for determining one fluctuation time of the symbol fluctuation from the value (random value) of the fluctuation type counter CS1 is the
変動パターン選択テーブル202dには、変動パターンを選択するためのデータテーブルが複数規定されている(図108、図109参照)。この変動パターン選択テーブル202dには、遊技状態に応じた複数の変動パターンテーブルが設定されており、それぞれに対して、当否判定結果別に変動パターンテーブルが設定されている。各変動パターンテーブルの詳細については、図108、および図109を参照して後述する。 The variation pattern selection table 202d defines a plurality of data tables for selecting variation patterns (see FIGS. 108 and 109). A plurality of fluctuation pattern tables according to the gaming state are set in the fluctuation pattern selection table 202d, and fluctuation pattern tables are set for each of them according to the winning / failing determination result. Details of each variation pattern table will be described later with reference to FIGS. 108 and 109.
第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本制御例ではタイマ割込処理(図126参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)66,67(以下、普通入球口(スルーゲート)67と称す)を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。
The second random number counter C4 is configured as a loop counter in which, for example, 1 is added in order in the range of 0 to 239, the maximum value (that is, 239) is reached, and then the counter returns to 0. Further, when the second hit random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second hit random number counter C4. In this control example, the value of the second random number counter C4 is updated periodically, for example, for each timer interrupt process (see FIG. 126), and the ball is either left or right. It is acquired when it is detected that the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67, and is stored in the normal symbol holding
普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202b(図106(b)参照)に規定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202bに規定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。この第2当たり乱数テーブル202bの詳細について、図106(b)を参照して説明する。
The value of the random number that is the hit of the ordinary symbol is defined in the second hit random number table 202b (see FIG. 106 (b)) stored in the
図106(b)は、第2当たり乱数テーブル202bの内容を模式的に示した模式図である。この第2図柄当たり乱数テーブル202bにおいて、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態中)に、普通図柄の当たりとなる乱数値は2個あり、その範囲は「5〜6」となっている。第2当たり乱数カウンタC4の取り得る乱数値の総数が240個ある中で、当たりとなる乱数値の総数が2個なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「1/120」となる。 FIG. 106 (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the second random number table 202b. In this second symbol per random number table 202b, when the normal symbol has a low probability (during the normal state of the normal symbol), there are two random numbers that can be hit by the normal symbol, and the range is "5 to 6". There is. Since the total number of random numbers that can be taken by the second hit random number counter C4 is 240 and the total number of random numbers that can be hit is 2, the probability of hitting a normal symbol is "1/120".
パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜6」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口140に付随する電動役物140aが「0.2秒間×1回」だけ開放される。
When the
一方、普通図柄の高確率時(普通図柄の時短状態中)に、普通図柄の当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている。第2当たり乱数カウンタC4の取り得る乱数値の総数が240個ある中で、当たりとなる乱数値の総数が200個なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。 On the other hand, at the time of high probability of the normal symbol (during the time saving state of the normal symbol), there are 200 random values that can be hit by the normal symbol, and the range is "5 to 204". Since the total number of random numbers that can be taken by the second random number counter C4 is 240 and the total number of random numbers that can be hit is 200, the probability of hitting a normal symbol is "1 / 1.2". ..
パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口140に付随する電動役物140aが「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、電動役物140aの開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口140へ球が入球し易い状態となる。なお、本制御例では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物140aが「1秒間×2回」だけ開放される構成としたが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。
When the
なお、詳細は、後述する普通図柄変動処理(図132参照)を参照して後述するが、本制御例では、普通図柄の抽選時(当たり判別時)における普通図柄の状態(低確率または高確率)に応じて、普通図柄の変動表示時間が決定され、普通図柄の変動が停止したタイミングにおける普通図柄の状態(低確率または高確率)に応じて、普通図柄が当たりに当選した場合に付与される特典の内容、即ち、電動役物140aの開放動作内容が決定されるように構成されている。
The details will be described later with reference to the ordinary symbol variation processing (see FIG. 132) described later, but in this control example, the state of the ordinary symbol (low probability or high probability) at the time of lottery (at the time of winning determination) of the ordinary symbol. ), The fluctuation display time of the normal symbol is determined, and it is given when the normal symbol is won according to the state of the normal symbol (low probability or high probability) at the timing when the fluctuation of the normal symbol stops. The content of the privilege, that is, the content of the opening operation of the
つまり、普通図柄の高確率中(時短状態中)に普通図柄の変動が開始される場合は、普通図柄の変動時間として短変動時間(例えば、3秒)が設定され、その短変動中に普通図柄の状態が低確率状態へと移行した場合(時短状態から通常状態へと移行した場合)は、短変動終了後に当たりを示す普通図柄が停止表示されたとしても、電動役物140aは普通図柄の低確率中(通常状態中)の開放動作(例えば、「0.2秒間×1回」)が実行される。
That is, when the fluctuation of the normal symbol is started during the high probability of the normal symbol (during the time saving state), the short fluctuation time (for example, 3 seconds) is set as the fluctuation time of the normal symbol, and it is normal during the short fluctuation. When the state of the symbol shifts to the low probability state (when the state shifts from the time saving state to the normal state), even if the normal symbol indicating a hit is stopped and displayed after the end of the short fluctuation, the
このように構成することにより、特別図柄の変動と、普通図柄の変動とが別個独立して実行されるパチンコ機10であって、特別図柄の抽選結果や抽選回数によって可変し得る遊技状態に基づいて普通図柄の変動時間や、当たり当選時の特典内容が決定される場合において、普通図柄の変動時間を普通図柄の抽選時の遊技状態に基づいて決定し、普通図柄の当たり当選時の特典内容を普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)の遊技状態に基づいて決定することができるため、普通図柄の動作内容と、設定されている遊技状態と、が相違する事態が発生することを抑制することができる。
With this configuration, the
なお、普通図柄の変動制御としては、上述した本制御例の内容に限られることなく、他の制御を用いても当然良く、例えば、普通図柄の抽選時の遊技状態に基づいて、変動時間および特典内容(電動役物140aの開放動作内容)を設定するようにしてもよい。また、普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)の何れも普通図柄の高確率状態(時短状態)である場合のみ、普通図柄の当たり当選時の特典(電動役物140aの開放動作内容)が遊技者に有利となる特典(例えば「1秒間×2回」)を設定するようにしてもよいし、普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)が共に普通図柄の低確率状態(通常状態)である場合のみ、普通図柄の当たり当選時の特典を遊技者に不利となる特典(例えば「0.2秒間×1回」)が設定されるようにしてもよい。
The fluctuation control of the normal symbol is not limited to the content of the present control example described above, and other controls may be used as a matter of course. For example, the fluctuation time and the fluctuation time are based on the game state at the time of lottery of the normal symbol. The privilege content (the content of the opening operation of the
また、上述した複数の設定方法を切り替えて実行するように構成してもよく、例えば、普通図柄の高確率状態である確変状態中は、最も遊技者に有利となる組み合わせ(普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)が共に普通図柄の低確率状態(通常状態)である場合以外は全て遊技者に有利な特典が付与される組み合わせ)を設定し、普通図柄の高確率状態である時短状態中は、確変状態中よりは遊技者に不利となる組み合わせ(普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)が普通図柄の高確率状態である場合に遊技者に有利な特典が付与される組み合わせ)を設定するように構成してもよい。このように構成することで、普通図柄の高確率状態の中にさらに有利不利を設定することができ、遊技の興趣を高めることができる。
Further, it may be configured to switch and execute the plurality of setting methods described above. For example, during the probability change state, which is a high probability state of the normal symbol, the combination that is most advantageous to the player (at the time of lottery of the normal symbol). And when the fluctuation of the normal symbol is stopped (when the
第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図126参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図136参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interrupt process (see FIG. 126). At the same time, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 136).
このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。
As described above, the
次に、図105(a)を参照して、本第1制御例におけるROM202の内容について説明する。図105(a)に示すように、主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第2当たり乱数テーブル202b、第1当たり種別選択テーブル202c、変動パターン選択テーブル202d、大当たり移行設定テーブル202e、および状態移行テーブル202fが少なくとも記憶されている。
Next, the contents of the
第1当たり乱数テーブル202a(図106(a)参照)は、上述した通り、第1当たり乱数カウンタC1の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。第2当たり乱数テーブル202b(図106(b)参照)は、上述した通り、第2当たり乱数カウンタC4の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、上述した通り、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。これらの各テーブルについては、各種カウンタの説明と共に既に詳述したので、ここではその説明を省略する。 As described above, the first hit random number table 202a (see FIG. 106 (a)) is a data table in which the jackpot determination value of the first hit random number counter C1 is stored. The second hit random number table 202b (see FIG. 106 (b)) is a data table in which the hit determination value of the second hit random number counter C4 is stored as described above. The first hit type selection table 202c (see FIG. 107) is a data table in which judgment values for determining the jackpot type are stored, and as described above, the judgment value of the first hit type counter C2 is each jackpot. It is specified in association with the type. Since each of these tables has already been described in detail together with the description of various counters, the description thereof will be omitted here.
変動パターン選択テーブル202dは、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。この変動パターン選択テーブル202dの詳細について、図108、および図109を参照して説明する。 The fluctuation pattern selection table 202d is a data table in which the determination value of the fluctuation type counter CS1 for determining the display mode of the fluctuation pattern is defined for each display mode. The details of the fluctuation pattern selection table 202d will be described with reference to FIGS. 108 and 109.
図108(a)は、本第1制御例における変動パターン選択テーブル202dの構成を示したブロック図である。図108(a)に示した通り、本第1制御例における変動パターン選択テーブル202dは、遊技状態に関わらず大当たりに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる大当たり用変動パターンテーブル202d1と、遊技状態が通常状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)であって、外れに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2と、通常状態以外の遊技状態(確変状態、または時短状態)であって、外れに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3と、特別図柄の抽選結果に関わらず特殊条件が成立した場合の変動パターンを選択するために用いられる特殊変動パターンテーブル202d4と、から構成されている。 FIG. 108 (a) is a block diagram showing the configuration of the fluctuation pattern selection table 202d in the first control example. As shown in FIG. 108 (a), the fluctuation pattern selection table 202d in the first control example is the jackpot fluctuation pattern table 202d1 used for selecting the fluctuation pattern when the jackpot is won regardless of the gaming state. , The game state is the normal state (low probability state of the special symbol and the normal state of the normal symbol), and the deviation pattern table 202d2 used to select the variation pattern when the deviation is won. And, in the game state (probability change state or time saving state) other than the normal state, the deviation pattern (probability change) fluctuation pattern table 202d3 used for selecting the fluctuation pattern when the loss is won, and the lottery of the special symbol. It is composed of a special variation pattern table 202d4 used for selecting a variation pattern when a special condition is satisfied regardless of the result.
まず、図108(b)を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1の詳細について説明する。図108(b)に示した通り、大当たり用変動パターンテーブル202d1には、変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 First, the details of the jackpot variation pattern table 202d1 will be described with reference to FIG. 108 (b). As shown in FIG. 108 (b), in the jackpot fluctuation pattern table 202d1, the value range of the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation pattern are defined in association with each other.
具体的には、図108(b)に示した通り、変動種別カウンタCS1の値が「0〜50」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「50〜179」の範囲に変動時間が60秒の当たりスーパーリーチ各種が対応付けて規定され、変動種別カウンタCS1の値が「180〜198」の範囲に変動時間が90秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。このように、特別図柄の抽選結果が大当たりに当選した場合には、変動パターンとして、変動時間が30秒、60秒、90秒の何れかの変動パターンが設定され、この変動パターンを示すコマンドを音声ランプ制御装置113へと送信することで、変動時間に対応する変動演出が第3図柄表示装置81にて実行される。
Specifically, as shown in FIG. 108 (b), the value of the variation type counter CS1 is defined in the range of "0 to 50" in association with various normal reach with a variation time of 30 seconds, and is defined as "50 to 179". Various super reach with a variation time of 60 seconds are associated with the range of, and various special reach with a variation time of 90 seconds are associated with the value of the variation type counter CS1 in the range of "180 to 198". ing. In this way, when the lottery result of the special symbol is won as a big hit, a fluctuation pattern having a fluctuation time of 30 seconds, 60 seconds, or 90 seconds is set as the fluctuation pattern, and a command indicating this fluctuation pattern is issued. By transmitting to the voice
図108(b)に示した通り、大当たり用変動パターンテーブル202d1にて選択される変動パターン(変動時間)は、60秒(選択割合が約55%)、30秒(選択割合が約25%)、90秒(選択割合が約20%)の順で選択され易くなるように規定されている。これは、後述する特別図柄の抽選結果が外れの場合に参照される変動パターンテーブルの規定内容と関連性があり、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合と、特別図柄の抽選結果が外れの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合とによって、特定の変動時間(変動パターン)が選択された場合における大当たり期待度を示唆することができるように構成している。このように構成することで、選択される変動時間(変動パターン)によって大当たりに当選しているか否かを遊技者に予測させることができる。 As shown in FIG. 108 (b), the fluctuation patterns (variation time) selected in the jackpot fluctuation pattern table 202d1 are 60 seconds (selection ratio is about 55%) and 30 seconds (selection ratio is about 25%). , 90 seconds (selection ratio is about 20%), and it is stipulated that the selection is facilitated. This is related to the specified contents of the fluctuation pattern table that is referred to when the lottery result of the special symbol, which will be described later, is out of order, and the fluctuation time (variation pattern) selected when the lottery result of the special symbol is a big hit. By the ratio and the ratio of the fluctuation time (variation pattern) selected when the lottery result of the special symbol is out of order, it is possible to suggest the jackpot expectation when a specific fluctuation time (variation pattern) is selected. It is configured as follows. With this configuration, it is possible to make the player predict whether or not the jackpot is won according to the selected fluctuation time (variation pattern).
なお、本制御例では、当選した大当たり種別に関わらず、大当たり用変動パターンテーブル202d1を用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が確変大当たりを示す大当たり種別である場合と、通常大当たりを示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。 In this control example, the variable pattern table 202d1 for jackpots is used regardless of the winning jackpot type, but the jackpot type is not limited to this, and there are cases where the jackpot type indicates a probability variation jackpot and a normal jackpot. It is also possible to use different fluctuation pattern tables depending on the type of jackpot that indicates. In this case, for example, a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is selected in the fluctuation pattern table used when the jackpot type indicating the normal jackpot is won than in the fluctuation pattern table used when the jackpot type indicating the probability variation jackpot is won. It is good to configure it so that it is easy to do. As a result, the longer the fluctuation time set in the execution fluctuation pattern, the more advantageous the game result can be expected to the player. Therefore, the player is interested in the fluctuation time of the special symbol. be able to.
また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。 In addition, the fluctuation pattern table used when the jackpot type indicating the normal jackpot is won is easier to select the fluctuation pattern with a longer fluctuation time than the fluctuation pattern table used when the jackpot type indicating the probability variation jackpot is won. This can be configured to provide the player with surprising gaming results when the jackpot is won in a short variation time, even when a short variation time is selected. , You can have expectations until the end.
次に、図108(c)を参照して、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の詳細について説明する。図108(c)に示した通り、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2には、停止種別が「完全外れ」、「リーチ共通」の場合における変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 Next, with reference to FIG. 108 (c), the details of the deviation pattern table 202d2 for deviation (normal) will be described. As shown in FIG. 108 (c), in the deviation pattern table 202d2, the value range of the variation type counter CS1 and the variation pattern when the stop type is "complete deviation" and "common reach" are shown. Is specified in association with each other.
具体的には、図108(c)に示した通り、停止種別が「完全外れ」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0〜98」の範囲に変動時間が7秒の短外れが対応付けて規定され、「99〜198」の範囲に変動時間が10秒の長外れが対応付けて規定されている。この、停止種別として「完全外れ」が選択された場合は、第3図柄表示装置81上に表示される第3図柄がリーチ状態になること無く停止表示される。
Specifically, as shown in FIG. 108 (c), the stop type is "completely off", and the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 98", and the fluctuation time is a short deviation of 7 seconds. It is defined in association with each other, and a long deviation of 10 seconds is specified in association with the range of "99 to 198". When "completely off" is selected as the stop type, the third symbol displayed on the third
また、停止種別が「リーチ共通」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0〜149」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「149〜197」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ各種が対応付けて規定され、「198」の範囲に変動時間が90秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。 Further, the stop type is "common to reach", and the value of the variation type counter CS1 is defined in the range of "0 to 149" in association with various normal reach with a variation time of 30 seconds, and is defined in the range of "149 to 197". Various super reach with a variation time of 60 seconds are associated with each other, and various special reach with a variation time of 90 seconds are associated with the range of "198".
次に、図108(d)を参照して、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3の詳細について説明をする。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3は、特別図柄の抽選結果が外れであって、遊技状態が確変状態(時短状態)である場合に参照される。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3には、上述した外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2と同様に、停止種別が「完全外れ」、「リーチ共通」の場合における変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 Next, the details of the deviation pattern table 202d3 for deviation (probability variation) will be described with reference to FIG. 108 (d). The deviation pattern table 202d3 is referred to when the lottery result of the special symbol is deviation and the gaming state is the probability variation state (time saving state). In the deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202d3, as in the above-mentioned deviation (normal) fluctuation pattern table 202d2, the value of the variation type counter CS1 when the stop type is "complete deviation" and "common reach". The range and the fluctuation pattern are defined in association with each other.
具体的には、図108(d)に示した通り、停止種別が「完全外れ」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0〜190」の範囲に変動時間が3秒の超短外れが対応付けて規定され、「191〜198」の範囲に変動時間が5秒の短外れが対応付けて規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 108 (d), the stop type is "completely off", and the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 190", and the fluctuation time is an ultra-short deviation of 3 seconds. Is specified in association with each other, and a short deviation of 5 seconds is specified in association with the range of "191 to 198".
また、停止種別が「リーチ共通」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0〜190」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「191〜198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ各種が対応付けて規定されている。つまり、遊技状態が確変状態(時短状態)の場合には、特別図柄の抽選結果が外れの場合において、90秒の変動時間が選択されることが無いように規定されている。よって、遊技状態が確変状態(時短状態)に、90秒の変動時間(変動パターン)が選択された場合は、特別図柄の大当たりに当選した場合のみとなる。なお、この場合には、第3図柄表示装置81にて大当たりを祝福する特典演出が実行される。これにより、遊技者に有利な遊技状態である確変状態(時短状態)中に長時間の変動パターンが実行された後に特別図柄の外れが報知され遊技者に不満を与えてしまうことを抑制することができる。
Further, the stop type is "common to reach", and the value of the fluctuation type counter CS1 is defined in the range of "0 to 190" in association with various normal reach with a fluctuation time of 30 seconds, and the range is "191 to 198". Various types of super reach with a fluctuation time of 60 seconds are specified in association with each other. That is, when the game state is the probability change state (time saving state), the fluctuation time of 90 seconds is not selected when the lottery result of the special symbol is out of order. Therefore, when the game state is the probability change state (time reduction state) and the fluctuation time (variation pattern) of 90 seconds is selected, it is only when the jackpot of the special symbol is won. In this case, the third
以上、説明をしたように、遊技状態として確変状態(時短状態)が設定され、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3が用いられる場合には、遊技状態として通常状態が設定され、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2が用いられる場合よりも、特別図柄の変動時間が短くなるように設定しているため、遊技者に有利な遊技状態である確変状態(時短状態)中における特別図柄の抽選を効率良く行うことができる。なお、詳細な説明は省略したが、遊技状態として確変状態(時短状態)が設定されている場合は、通常状態が設定されている場合よりも、特別図柄が外れの際に、停止種別がリーチ外れとなる割合が低くなるように設定されている。よって、遊技状態が確変状態(時短状態)中は、リーチ外れの出現頻度が低下するため(変動時間が長い外れ変動が実行され難くなるため)、遊技者に有利な遊技状態である確変状態(時短状態)中における特別図柄の抽選をより効率良く行うことができる。 As described above, when the probability change state (time saving state) is set as the game state and the deviation pattern table 202d3 is used, the normal state is set as the game state and the deviation state (normal). ) Since the variation time of the special symbol is set to be shorter than when the variation pattern table 202d2 is used, the lottery of the special symbol in the probability variation state (time saving state), which is a gaming state advantageous to the player, is performed. It can be done efficiently. Although detailed explanation is omitted, when the probabilistic state (time saving state) is set as the game state, the stop type reaches when the special symbol comes off, compared to the case where the normal state is set. It is set so that the rate of deviation is low. Therefore, while the gaming state is in the probabilistic state (time saving state), the frequency of occurrence of reach loss is reduced (because it is difficult to execute the out-of-reach fluctuation with a long fluctuation time), so that the probabilistic state is advantageous to the player ( The lottery of special symbols can be performed more efficiently during the time saving state).
次に、図109を参照して、特殊変動パターンテーブル202d4の詳細について説明する。この特殊変動パターンテーブル202d4は、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態となる場合における特図変動4回転分の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルであって、上述した連続大当たり演出中の特図変動(図89(a)参照)の変動パターンを選択する際に参照される。 Next, the details of the special variation pattern table 202d4 will be described with reference to FIG. 109. The special variation pattern table 202d4 is a variation pattern table for selecting a variation pattern for four rotations of the special figure variation when the gaming state after the end of the jackpot becomes a probability variation state or a time saving state, and is a continuous jackpot effect described above. It is referred to when selecting the variation pattern of the special figure variation (see FIG. 89 (a)).
図109に示した通り、特殊変動パターンテーブル202d4は、大当たり終了後の特別図柄(特図)変動回数、特別図柄の抽選結果、および、変動種別カウンタCS1の値に対応付けて変動パターンが規定されている。具体的には、大当たり終了後の1回目〜3回目の特別図柄変動では、特別図柄の抽選結果、及び、変動種別カウンタCS1の値に関わらず変動時間が0.5秒の超短外れ(超短当たり)が規定される。 As shown in FIG. 109, in the special fluctuation pattern table 202d4, the fluctuation pattern is defined in association with the number of fluctuations of the special symbol (special symbol) after the jackpot ends, the lottery result of the special symbol, and the value of the variation type counter CS1. ing. Specifically, in the first to third special symbol fluctuations after the end of the jackpot, the fluctuation time is an ultra-short deviation of 0.5 seconds regardless of the lottery result of the special symbol and the value of the variation type counter CS1. Short hit) is specified.
大当たり終了後の4回目の特別図柄変動では、特別図柄の抽選結果が外れの場合は、変動種別カウンタCS1の値に関わらず変動時間が0.5秒の超短外れが規定され、特別図柄の抽選結果が当たりの場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜179」の範囲に変動時間が0.5秒の超短当たりが規定され、「180〜198」の範囲に変動時間が32.5秒の特殊当たりが規定される。 In the 4th special symbol change after the big hit, if the lottery result of the special symbol is out of order, an ultra-short deviation of 0.5 seconds is specified regardless of the value of the fluctuation type counter CS1. If the lottery result is a win, the value of the fluctuation type counter CS1 is defined as an ultra-short hit with a fluctuation time of 0.5 seconds in the range of "0 to 179", and the fluctuation time is 32 in the range of "180 to 198". A special hit of .5 seconds is specified.
このように構成することで、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態の場合に、特別図柄4回転分の変動を即座に実行することができる。これにより、上述した連続大当たり演出のように、複数回の大当たり遊技を用いて一連の大当たり演出を実行する場合に、大当たり遊技間に実行される特別図柄の変動期間を短縮することができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, when the game state after the end of the big hit is a probability change state or a time saving state, it is possible to immediately execute the fluctuation for four rotations of the special symbol. As a result, when a series of jackpot effects are executed using a plurality of jackpot games as in the continuous jackpot effect described above, the fluctuation period of the special symbol executed between the jackpot games can be shortened, and the effect can be shortened. The effect can be enhanced.
また、詳細は後述するが、本制御例では、遊技状態として確変状態または時短状態が設定されている状態(連荘モード中)において、大当たり終了後に再度確変状態または時短状態が設定される大当たりに当選した場合に、特殊変動パターンテーブル202d4を用いて変動パターンが選択されるように構成している。このように構成することで、確変状態(時短状態)が継続して実行される状態でのみ、大当たり終了後の所定回数(4回)分の特別図柄変動時間を短縮することができる。 Further, as will be described in detail later, in this control example, in the state in which the probability change state or the time reduction state is set as the game state (during the consecutive villa mode), the probability change state or the time reduction state is set again after the jackpot ends. When a winner is won, the variation pattern is selected using the special variation pattern table 202d4. With this configuration, the special symbol fluctuation time for a predetermined number of times (4 times) after the end of the jackpot can be shortened only in the state where the probability change state (time saving state) is continuously executed.
これにより、例えば、遊技状態として通常状態が設定されている状態にて、大当たり終了後に確変状態または時短状態が設定される大当たり(例えば、大当たりA〜大当たりD)に当選した場合、つまり、大当たり終了後に、特別図柄1の保留記憶が存在し、且つ、特別図柄2の保留記憶が無いため、特別図柄1の図柄変動が実行され易くなる状態では、大当たり用変動パターンテーブル202d1または外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3を参照して変動パターンが設定される。
As a result, for example, when the normal state is set as the game state and the jackpot (for example, jackpot A to jackpot D) in which the probability change state or the time saving state is set after the jackpot ends is won, that is, the jackpot ends. Later, in a state where the reserved memory of the
一方、確変状態(時短状態)が設定されている状態にて、大当たり終了後に確変状態または時短状態が設定される大当たり(例えば、大当たりF〜大当たりK)に当選した場合、つまり、大当たり終了後に、特別図柄2の保留記憶が存在し、特別図柄2の図柄変動が実行され易くなる状態では、特殊変動パターンその特別図柄変動が0.5秒の超短変動に設定されることになる。
On the other hand, when the probability change state (time saving state) is set and the jackpot (for example, jackpot F to jackpot K) in which the probability change state or the time saving state is set is won after the jackpot ends, that is, after the jackpot ends. In a state where the reserved memory of the
さらに、図109の特殊変動パターンテーブル202d4に示した通り、本制御例では、大当たり終了後の4回転目に当たり当選した場合の一部(約10%)の割合で、特殊当たりに対応する変動パターン(変動時間32.5秒)が選択されるように構成している。 Further, as shown in the special variation pattern table 202d4 of FIG. 109, in this control example, the variation pattern corresponding to the special hit is a part (about 10%) of the case where the player wins the fourth rotation after the jackpot ends. (Variation time 32.5 seconds) is configured to be selected.
このように構成することで、特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンが選択される状態において大当たりに当選した場合に、前回の大当たり遊技から継続した一連の大当たり演出(連続大当たり演出)とは別に、連続して大当たりに当選したことを祝福する特別な演出を実行することが可能となる。よって、遊技者に対して様々な大当たり演出を提供することができ演出効果を高めることができる。 With this configuration, when a jackpot is won in a state where the fluctuation pattern is selected with reference to the special fluctuation pattern table 202d4, what is a series of jackpot effects (continuous jackpot effects) that have continued from the previous jackpot game? Separately, it is possible to perform a special production to congratulate the winning of the jackpot in a row. Therefore, various jackpot effects can be provided to the player, and the effect of the effects can be enhanced.
なお、本制御例では、大当たり終了後の変動回数が4回目の一部において特殊当たり変動(32.5秒)が選択されるように特殊変動パターンテーブル202d4を規定しているが、これに限ること無く、大当たり終了後の変動回数が1〜3回目の一部においても特殊当たり変動(32.5秒)が選択されるようにしても良い。また、特別図柄の抽選結果が外れの場合に、0.5秒以外の変動時間が設定される変動パターン(例えば、変動時間10秒)が選択されるように特殊変動パターンテーブル202d4を規定してもよい。このように構成することで、大当たり終了後の変動回数が4回に到達するまでに0.5秒以上の変動が実行された場合に、遊技者に対して大当たり当選に期待を持たせることができるため、特別図柄の変動時間を意識した遊技を行わせることができる。 In this control example, the special variation pattern table 202d4 is defined so that the special hit variation (32.5 seconds) is selected in a part of the fourth variation after the end of the jackpot, but this is limited to this. The special hit variation (32.5 seconds) may be selected even when the number of fluctuations after the end of the jackpot is a part of the 1st to 3rd times. Further, when the lottery result of the special symbol is out of order, the special variation pattern table 202d4 is defined so that the variation pattern (for example, the variation time of 10 seconds) in which the variation time other than 0.5 seconds is set is selected. May be good. With this configuration, if the number of fluctuations after the end of the jackpot reaches 4 times and the fluctuation is executed for 0.5 seconds or more, the player can expect the jackpot to be won. Therefore, it is possible to play a game that is conscious of the fluctuation time of the special symbol.
次に、図110を参照して、大当たり移行設定テーブル202eの詳細について説明する。この大当たり移行設定テーブル202eは、大当たり終了後に設定される遊技状態を規定するためのテーブルであって、第1当たり種別選択テーブル202cを参照して選択された大当たり種別(大当たりA〜大当たりK)と、大当たりに当選した時点における遊技状態とに対応付けて、状態移行ステータス(状態移行1〜状態移行9)が規定されている。
Next, the details of the jackpot migration setting table 202e will be described with reference to FIG. 110. The jackpot transition setting table 202e is a table for defining the game state set after the jackpot ends, and the jackpot type (big hit A to jackpot K) selected with reference to the first hit type selection table 202c. , The state transition status (
この大当たり移行設定テーブル202eは、後述する大当たり制御処理(図134参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合(S1211:Yes)に、参照され(S1213)、選択された状態移行ステータスにより、後述する状態移行テーブル202fに規定されている規定内容に則って遊技状態が設定される。 The jackpot transition setting table 202e is referred to (S1213) when it is determined that it is the end timing of the ending effect in the jackpot control process (see FIG. 134) described later (S1213), and the selected state transition status is selected. Therefore, the game state is set according to the specified contents specified in the state transition table 202f, which will be described later.
大当たり移行設定テーブル202eの内容について具体的に説明すると、大当たり種別が「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりF」、「大当たりG」、「大当たりH」の何れかであって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行1」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行2」が設定される。
Specifically explaining the contents of the jackpot transition setting table 202e, the jackpot type is one of "big hit A", "big hit B", "big hit D", "big hit F", "big hit G", and "big hit H". If the game state at the time of winning the jackpot is "normal state (ST1)", "
状態移行ステータスとして「状態移行1」が設定された場合は、後述する状態移行テーブル202f(図111参照)の状態移行1テーブル202f1に規定される内容に基づいて遊技状態が設定され、「状態移行2」が設定された場合は、状態移行2テーブル202f2に規定される内容に基づいて遊技状態が設定される。
When "
次に、大当たり種別が「大当たりC」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行3」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行4」が設定され、大当たり種別が「大当たりE」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行5」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行4」が設定される。
Next, when the jackpot type is "big hit C" and the gaming state at the time of winning the jackpot is "normal state (ST1)", "
さらに、大当たり種別が「大当たりH」或いは「大当たりJ」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行6」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行7」が設定され、大当たり種別が「大当たりK」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行8」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行9」が設定される。
Further, when the jackpot type is "big hit H" or "big hit J" and the gaming state at the time of winning the jackpot is "normal state (ST1)", "
状態移行ステータスとして「状態移行3」〜「状態移行9」の何れかが設定された場合は、後述する状態移行テーブル202f(図111参照)の状態移行3テーブル202f3〜状態移行9テーブル202f9のうち、対応するテーブルに規定される内容に基づいて遊技状態が設定される。
When any of "
ここで、図111(a)を参照して、状態移行テーブル202fの内容について詳細に説明をする。この状態移行テーブル202fは、特別図柄の変動回数に基づいて遊技状態や変動パターンテーブルといった状態ステータスを移行させるために用いられるテーブルであって、主制御装置110のRAM203に記憶される規定回数カウンタ203jの値に基づいて状態ステータスを移行させるものである。この状態移行テーブル202fは、大当たり制御処理(図137参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1211:Yes)、規定回数カウンタ203jを取得する際に参照され(S1214)、変動回数減算処理(図129参照)において、規定回数カウンタ203jの値が0であると判別した場合に(S409:Yes)、次の状態ステータスを設定するために参照される(S410)。
Here, the contents of the state transition table 202f will be described in detail with reference to FIG. 111 (a). The state transition table 202f is a table used for shifting state statuses such as a game state and a fluctuation pattern table based on the number of fluctuations of the special symbol, and is a specified
図111(a)は、本第1制御例における状態移行テーブル202fの構成を示したブロック図である。図111(a)に示した通り、本第1制御例における状態移行テーブル202fは、上述した大当たり移行設定テーブル202eを用いて設定された状態移行ステータス(「状態移行1」〜「状態移行9」)に対応した状態移行テーブル(「状態移行1テーブル202f1」〜「状態移行9テーブル202f9」)により構成されている。
FIG. 111A is a block diagram showing the configuration of the state transition table 202f in the first control example. As shown in FIG. 111A, the state transition table 202f in the first control example is the state transition status (“
まず、図111(b)を参照して、状態移行1テーブル202f1の詳細について説明する。状態移行1テーブル202f1は、状態移行ステータスとして「状態移行1」が設定された場合に参照されるテーブルであり、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST2(確変状態)」が規定されている。つまり、状態移行1テーブル202f1が用いられる状態(「状態移行1」が設定される状態)では、確変状態が次回大当たりに当選するまで継続して設定される。
First, the details of the
次に、図111(c)を参照して、状態移行2テーブル202f2の詳細について説明する。状態移行2テーブル202f2は、状態移行ステータスとして「状態移行2」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行2テーブル202f2には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST2a(確変状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST2(確変状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST2a」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST2」が設定される。
Next, the details of the
ここで、状態ステータスとして「ST2a」が設定されている場合は、特別図柄の変動パターンを選択する際に、変動パターン選択テーブル202dのうち特殊変動パターンテーブル202d4が用いられるように設定されている。このように構成することで、継続して同一の遊技状態(確変状態)が設定されている状態において、特定期間のみ特殊変動パターンテーブル202d4を用いて変動パターンを選択する規則を予め設定することができ、主制御装置110の処理負荷を軽減させることができる。
Here, when "ST2a" is set as the state status, the special variation pattern table 202d4 of the variation pattern selection table 202d is set to be used when selecting the variation pattern of the special symbol. With this configuration, it is possible to preset a rule for selecting a variation pattern using the special variation pattern table 202d4 only for a specific period in a state where the same gaming state (probability variation state) is continuously set. It is possible to reduce the processing load of the
図111(d)は、状態移行3テーブル202f3の規定内容を示したブロック図である。状態移行3テーブル202f3は、状態移行ステータスとして「状態移行3」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行3テーブル202f3には、規定回数カウンタ203jの値として「100」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST3」が設定され(時短状態で特別図柄の変動回数が100回となるまで時短状態が設定され)、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。
FIG. 111 (d) is a block diagram showing the specified contents of the
図111(e)は、状態移行4テーブル202f4の規定内容を示したブロック図である。状態移行4テーブル202f4は、状態移行ステータスとして「状態移行4」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行4テーブル202f4には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「96」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで(特別図柄が4回変動するまで)状態ステータスとして「ST3a」が設定され、その後、特別図柄が96回変動するまで状態ステータスとして「ST3(時短状態)」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態(100回)が設定される場合において、最初に実行される4回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンを選択することができる。
FIG. 111 (e) is a block diagram showing the specified contents of the
図111(f)は、状態移行5テーブル202f5の規定内容を示したブロック図である。状態移行5テーブル202f5は、状態移行ステータスとして「状態移行5」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行5テーブル202f5には、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」が規定されている。つまり、大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態、時短状態)が設定されること無く、通常状態が設定される。
FIG. 111 (f) is a block diagram showing the specified contents of the
図112(a)は、状態移行6テーブル202f6の規定内容を示したブロック図である。状態移行6テーブル202f6は、状態移行ステータスとして「状態移行6」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行6テーブル202f6には、規定回数カウンタ203jの値として「50」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST3」が設定され(時短状態で特別図柄の変動回数が50回となるまで時短状態が設定され)、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。
FIG. 112A is a block diagram showing the specified contents of the
図112(b)は、状態移行7テーブル202f7の規定内容を示したブロック図である。状態移行7テーブル202f7は、状態移行ステータスとして「状態移行7」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行7テーブル202f7には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「46」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで(特別図柄が4回変動するまで)状態ステータスとして「ST3a」が設定され、その後、特別図柄が46回変動するまで状態ステータスとして「ST3(時短状態)」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態(50回)が設定される場合において、最初に実行される4回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンを選択することができる。
FIG. 112B is a block diagram showing the specified contents of the
図112(c)は、状態移行8テーブル202f8の規定内容を示したブロック図である。状態移行8テーブル202f8は、状態移行ステータスとして「状態移行8」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行8テーブル202f8には、規定回数カウンタ203jの値として「25」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST3」が設定され(時短状態で特別図柄の変動回数が25回となるまで時短状態が設定され)、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。
FIG. 112 (c) is a block diagram showing the specified contents of the
図112(d)は、状態移行9テーブル202f9の規定内容を示したブロック図である。状態移行9テーブル202f9は、状態移行ステータスとして「状態移行9」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行9テーブル202f9には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「21」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで(特別図柄が4回変動するまで)状態ステータスとして「ST3a」が設定され、その後、特別図柄が21回変動するまで状態ステータスとして「ST3(時短状態)」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態(25回)が設定される場合において、最初に実行される4回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンを選択することができる。
FIG. 112 (d) is a block diagram showing the specified contents of the
以上、説明をしたように、本第1制御例では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、当選した大当たりの大当たり種別と、大当たりに当選した時点において設定されている遊技状態と、に基づいて、大当たり終了後に設定される遊技状態や、大当たり終了後の特別図柄の変動パターンを選択するために用いる変動パターンテーブルを異ならせることができる。これにより、遊技の内容をより複雑にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in this first control example, when the jackpot of the special symbol is won, the jackpot type of the winning jackpot and the game state set at the time of winning the jackpot are based on. , The game state set after the jackpot ends and the variation pattern table used to select the variation pattern of the special symbol after the jackpot end can be made different. As a result, the content of the game can be made more complicated, and the interest of the game can be improved.
なお、本制御例では、特殊変動パターンテーブル202d4を用いて変動パターンを選択する期間を、大当たり終了後の特別図柄変動1〜4回転分としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、大当たり終了直後に実行される特別図柄変動ではなく、大当たりが終了してから11回転目〜14回転目にて特殊変動パターンテーブル202d4を用いるように構成しても良い。このように構成する場合は、状態移行テーブルを、規定回数カウンタ203jの値として「10」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「46」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された「ST1(通常状態)」とが規定されるように構成するとよい。このように構成することで、大当たり終了後11回転〜14回転目の変動パターンを、特殊変動パターンテーブルを用いて選択することができる。 In this control example, the period for selecting the fluctuation pattern using the special fluctuation pattern table 202d4 is set to 1 to 4 rotations of the special symbol fluctuation after the end of the jackpot, but other configurations may be used, for example. Instead of the special symbol variation executed immediately after the jackpot ends, the special variation pattern table 202d4 may be used at the 11th to 14th rotations after the jackpot ends. In this configuration, the state transition table is set to the state status "ST3 (time saving state)" in which "10" is set as the value of the specified number of times counter 203j and "4" as the value of the specified number of times counter 203j. The set status status "ST3a (time saving state)", the state status "ST3 (time saving state)" in which "46" is set as the value of the specified number of times counter 203j, and "0" are set as the value of the specified number of times counter 203j. It is preferable to configure so that the above-mentioned "ST1 (normal state)" is defined. With this configuration, the variation pattern of the 11th to 14th rotations after the end of the big hit can be selected by using the special variation pattern table.
このように、上述した状態移行テーブルの構成を用いることで、大当たりの終了を起点として設定される状態ステータスと、その状態ステータスが継続する特別図柄の変動回数(規定回数)とを対応付けて設定するだけで、遊技仕様を容易に設定することができ、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。また、遊技仕様を変更する場合においても、状態移行テーブルの内容を変更すれば良いため、遊技仕様の変更を容易に行うことができる。
In this way, by using the configuration of the state transition table described above, the state status set starting from the end of the jackpot and the number of fluctuations (specified number of times) of the special symbol in which the state status continues are set in association with each other. The game specifications can be easily set and the processing load of the
さらに、本第1制御例では、遊技状態として通常状態が設定される場合には(状態ステータスとしてST1が設定される場合には)、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定され、常に同一の変動パターンテーブル(大当たり用変動パターンテーブル202d1或いは外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2)が参照されるように構成しているが、遊技状態が通常状態の場合に参照可能な変動パターンテーブルを複数設け、規定回数カウンタ203jの値に対応させて異なる変動パターンテーブルを参照するように構成しても良い。この場合、例えば、遊技状態として時短状態が設定されている状態で、時短終了条件が成立し(例えば、特別図柄の変動回数が50回に到達し)、遊技状態が通常状態へと移行する場合に(状態移行6テーブル202f6にて規定回数カウンタ203jの値が「0」となった場合に)、状態ステータスST1に対応させて、規定回数カウンタ203jの値を「10」に設定する。
Further, in the first control example, when the normal state is set as the gaming state (when ST1 is set as the state status), "0" is set as the value of the specified number of times counter 203j, and it is always set. The same fluctuation pattern table (big hit fluctuation pattern table 202d1 or off (normal) fluctuation pattern table 202d2) is configured to be referred to, but a fluctuation pattern table that can be referred to when the gaming state is the normal state is provided. A plurality of them may be provided so as to refer to different fluctuation pattern tables according to the value of the specified number of times counter 203j. In this case, for example, when the time saving state is set as the game state, the time saving end condition is satisfied (for example, the number of fluctuations of the special symbol reaches 50 times), and the game state shifts to the normal state. (When the value of the specified number of times counter 203j becomes "0" in the
そして、状態ステータスST1が設定されている状態で規定回数カウンタ203jの値が「0」より大きい場合は、特殊変動(通常)パターンテーブルを参照して変動パターンを選択するように構成すれば良い。このように構成することで、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行した直後に、いつもとは異なる変動パターンを選択可能となるため、遊技者に対して、遊技者に有利な遊技状態が未だ継続していると思わせることができる。 Then, when the value of the specified number of times counter 203j is larger than "0" in the state where the state status ST1 is set, the variation pattern may be selected by referring to the special variation (normal) pattern table. With this configuration, it is possible to select a variation pattern different from the usual one immediately after the game state shifts from the time-saving state to the normal state, so that the player can have a game state that is advantageous to the player. It can make you think that it is still going on.
なお、遊技状態として通常状態が設定されている状態において、特殊な変動パターンテーブルを参照する期間は、第3図柄表示装置81に表示される変動演出の演出態様や、音声出力装置226から出力される音声態様や、ランプ表示装置227から出力される発光態様がその期間に対応した特殊な態様となるように構成すると良い。このように構成することで、遊技者に対してより特別感を提供することができる。また、特殊な変動パターンテーブルが参照されている期間中に大当たりに当選した場合にも、通常の大当たり中の演出とは異なる特殊な演出態様を実行するように構成すると良い。これにより、遊技者に対して特殊な期間中に大当たりに当選したことを実感させることができ、演出効果を高めることができる。
In the state where the normal state is set as the game state, the period for referring to the special variation pattern table is output from the effect mode of the variation effect displayed on the third
本第1制御例では、個々の状態移行ステータスに対応させて、状態移行テーブルを設けているが、状態移行テーブルの設定内容が共通する箇所については、共通の状態移行テーブルを用いても良い。このように構成することで、主制御装置110のROM202が記憶するデータ量を削減することができる。
In this first control example, a state transition table is provided corresponding to each state transition status, but a common state transition table may be used where the setting contents of the state transition table are common. With this configuration, the amount of data stored in the
加えて、本第1制御例では、規定回数カウンタ203jの値に基づいて状態ステータスを可変させることで参照される変動パターンテーブルを切り替える構成を用いているが、それ以外の要素に用いて状態ステータスを可変させるようにしても良い。例えば、状態移行6テーブル202f6を参照している状態において、状態ステータスST3が設定され、規定回数カウンタ203jの値が「40」の場合に、特別図柄の抽選結果は外れではあるが、少量の特典(可変入賞装置65を短期間(例えば、3秒)開放する特典)を付与可能な抽選結果(所謂、小当たり)に当選すると、状態ステータスをST3からST3bに可変させ、規定回数カウンタ203jの値を「4」に設定し、状態ステータスST3bが設定し、規定回数カウンタ203jの値が「0」よりも大きい場合(「1」〜「4」の場合)は、小当たり後専用の変動パターンテーブルを参照する。参照する変動パターンテーブルを切り替えるようにしても良い。このように構成することで、小当たりに当選した後の所定期間(特別図柄が4回変動するまでの期間)のみ、専用の変動パターンを選択することができる。
In addition, in this first control example, a configuration is used in which the fluctuation pattern table referred to by changing the state status based on the value of the specified number of times counter 203j is used, but the state status is used for other elements. May be made variable. For example, when the state status ST3 is set and the value of the specified number of times counter 203j is "40" while referring to the
なお、状態ステータスST3bが設定されている状態で、規定回数カウンタ203jの値が「0」になると、再度状態ステータスST3が設定されるように構成し、規定回数カウンタ203jの値として、状態ステータスST3bが設定されている間にカウントされた値分減算した「35」を設定するように構成することで、遊技状態として時短状態が設定される期間(特別図柄が50回変動するまでの期間)を変えることなく、その時短状態中に当選した小当たりに基づいて所定期間(特別図柄が4回変動するまでの期間)の間、専用の変動パターンを選択し、実行することができる。 When the value of the specified number of times counter 203j becomes "0" while the state status ST3b is set, the state status ST3 is configured to be set again, and the state status ST3b is set as the value of the specified number of times counter 203j. By configuring to set "35", which is subtracted by the value counted while is set, the period during which the time saving state is set as the game state (the period until the special symbol fluctuates 50 times) is set. Without changing, it is possible to select and execute a dedicated fluctuation pattern for a predetermined period (the period until the special symbol changes four times) based on the small hits won during the time saving state.
また、詳細は図129を参照して後述するが、特別図柄の変動が実行される場合に規定回数カウンタ203jの値が減算するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果として上述した小当たりを有するパチンコ機10であれば、小当たりに当選した回数に基づいて規定回数カウンタ203jの値を減算するように構成してもよい。このように、特別図柄の変動回数ではなく、特別図柄の抽選結果に基づいて(特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果となった回数に基づいて)参照する変動パターンテーブルを切り替えることで、時短状態における特別図柄の変動回数の推移とは異なるタイミングで参照する変動パターンテーブルを可変することができるため、遊技者に対して意外性のある遊技を提供することができる。
Further, although the details will be described later with reference to FIG. 129, the value of the specified number of times counter 203j is subtracted when the special symbol is changed, but other configurations may be used. For example, in the case of the
次に、RAM203の詳細について、図105(b)を参照して説明する。図105(b)は、主制御装置110のRAM203の構成を示すブロック図である。図105(b)に示した通り、RAM203は、特別図柄1保留球格納エリア203aと、特別図柄2保留球格納エリア203bと、普通図柄保留球格納エリア203cと、特別図柄1保留球数カウンタ203dと、特別図柄2保留球数カウンタ203eと、普通図柄保留球数カウンタ203fと、確変フラグ203gと、時短中カウンタ203hと、状態ステータス記憶エリア203iと、規定回数カウンタ203jと、その他メモリエリア203zとを有している。
Next, the details of the
特別図柄1保留球格納エリア203aは、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)を有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、および変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。
The
より具体的には、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3,CS1の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball wins the first ball opening 64 (starting prize), each value of each counter C1 to C3 and CS1 is acquired, and the acquired data is stored in four holding areas (4 holding areas (starting winning). Among the vacant areas (holding 1st area to holding 4th area), the areas with the smallest area numbers (1st to 4th) are stored in order. That is, the smaller the area number, the data corresponding to the time-old winning prize is stored, and the data corresponding to the time-oldest winning prize is stored in the reserved first area. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.
その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3,CS1の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3,CS1の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
After that, when the special symbol lottery is performed in the
なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本制御例では、特別図柄1保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。
When the data is shifted from the hold 1st area to the execution area, the hold 1st area becomes empty. Therefore, a shift process is performed in which the winning data stored in the other holding areas (holding 2nd area to holding 4th area) is packed into the holding area (holding 1st area to holding 3rd area) whose area number is 1 smaller. Will be done. In this control example, in the
本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1〜C3,CS1の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1〜C3,CS1の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1〜C3,CS1の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。
In this
そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてRAM233の入賞情報格納エリア223aに格納する。
Then, when the look-ahead is completed, a winning information command including various information (whether or not, stop type, fluctuation pattern) obtained by the look-ahead is transmitted to the voice
特別図柄2保留球格納エリア203bは、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)を有している。この特別図柄2保留球格納エリア203bには、第2入球口140への始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1〜C3,CS1の各値)が格納される。
The
普通図柄保留球格納エリア203cは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。
The normal symbol holding
より具体的には、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄1保留球格納エリア203aや特別図柄2保留球格納エリア203bと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the ball passes through the normal entry port (through gate) 67 on either the left or right side, and the acquired data is stored in the four holding areas (holding first). Among the vacant areas (area to reserved 4th area), the areas with the smallest area numbers (1st to 4th) are stored in order. That is, similarly to the
その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
After that, when the lottery for winning the normal symbol is performed in the
なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄1保留球格納エリア203aや特別図柄2保留球格納エリア203bの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
When the data is shifted from the hold 1st area to the execution area, the hold 1st area becomes empty. Therefore, as in the case of the
特別図柄1保留球数カウンタ203dは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄1の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄1保留球数カウンタ203dの値N1は、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して特別図柄1の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図130のS504参照)。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dは、新たに特別図柄1の変動表示が実行される毎に、1減算される(図127のS210参照)。
The
特別図柄2保留球数カウンタ203eは、第2入球口140への入球に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄1の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄2保留球数カウンタ203eの値N2は、特別図柄1保留球数カウンタ203dと同様に、初期値がゼロに設定されており、第2入球口140へ球が入球して特別図柄2の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図130のS510参照)。一方、特別図柄2保留球数カウンタ203eは、新たに特別図柄1の変動表示が実行される毎に、1減算される(図127のS205参照)。
The
これらの特別図柄1保留球数カウンタ203d(特別図柄1における変動表示の保留回数N1)、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図127のS206,S211、図130のS505,S511参照)。保留球数コマンドは、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。
The values of the
音声ランプ制御装置113は、特別図柄1保留球数カウンタ203d、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された特別図柄1、および特別図柄2の変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、特別図柄2保留球数カウンタ223b2によって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
The voice
なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに保留図柄を表示する。
The voice
普通図柄保留球数カウンタ203fは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図133のS804参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、新たに普通図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図132のS705参照)。
The normal symbol hold
球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203cに記憶される(図133のS805)。一方、球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203cには新たに何も記憶されない(図133のS803:No)。
When the ball passes through either the left or right
確変フラグ203gは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203gの値がオンの状態であれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示す。一方、確変フラグ203gがオフの状態であれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この確変フラグ203gは、初期状態がオフに設定されており、「大当たりA,B,D,F,G,I」の終了タイミングとなる度にオンに設定される(大当たり制御処理(図137参照)のS1212)。一方、確変フラグ203gは、パチンコ機10の電源が遮断されるか、大当たりの開始が設定される度にオフとなる(特別図柄変動処理(図127参照)のS218)。
The
MPU201によって特別図柄変動開始処理(図128参照)が実行されると、特別図柄1、或いは特別図柄2の抽選が実行される。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ203gが参照され、その状態がオンであれば、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄1、或いは特別図柄2の抽選が行われる。一方、確変フラグ203gがオフであれば、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄1、或いは特別図柄2の抽選が行われる(図128のS303,S304参照)。
When the special symbol change start processing (see FIG. 128) is executed by the
なお、本制御例では、遊技状態として確変状態が設定されている間は、普通図柄の時短状態も設定される。このため、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、確変フラグ203gと、時短中カウンタ203hの値と、が参照されて、普通図柄の時短状態であるか否かが判別される。具体的には、時短中カウンタ203hの値が1以上であるか、または、確変フラグ203gがオンであれば(時短状態、または確変状態であれば)、普通図柄の時短状態と判別されて、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる。一方、時短中カウンタ203hの値が0で、且つ、確変フラグ203gがオフであれば(時短状態でも確変状態でもなければ)、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図132のS709,S710参照)。
In this control example, while the probabilistic state is set as the game state, the time saving state of the normal symbol is also set. Therefore, when a lottery for winning a normal symbol is performed, the
時短中カウンタ203hは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203hの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203hの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203hは、初期値が0に設定されており、主制御装置110において特別図柄の大当たりに当選し、その大当たりの終了時に大当たり種別に対応した値が設定される(図137のS1212)。具体的には、大当たり種別が「大当たりC」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ203hの値として「100」が設定され、「大当たりH,J」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ203hの値として「50」が設定され、「大当たりK」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ203hの値として「25」が設定される。
The time saving
なお、大当たり種別が「大当たりE」の場合には、大当たりに当選した時点の遊技状態によって、大当たり終了時に設定する時短中カウンタ203hの値が異なるように設定されており、大当たりに当選した時点の遊技状態が時短状態(低確率時短あり)または確変状態(高確率時短あり)であれば、時短中カウンタ203hの値として「100」が設定され、大当たりに当選した時点の遊技状態が通常状態(低確率時短なし)であれば、時短中カウンタ203hの値が設定されることがない。
When the jackpot type is "big hit E", the value of the time saving /
その後、時短中カウンタ203hの値が0になるまで、特別図柄1、または特別図柄2の変動表示が終了する毎に1が減算される(図129のS402)。また、時短中カウンタ203hの値が1以上の場合であっても、大当たりに当選した場合には、その値が0にリセットされる(図127のS218)。
After that, 1 is subtracted every time the variation display of the
普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203hの値が参照され、その値が1以上であれば、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、時短中カウンタ203hの値が0であり、且つ、後述する確変フラグ203gがオフであれば、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図132のS709,S710参照)。
When a lottery for winning a normal symbol is performed, the value of the time saving /
状態ステータス記憶エリア203iは、状態移行テーブル202fによって設定される現在の状態ステータス(ST)の情報を格納するための記憶領域である。この状態ステータス記憶エリア203iには、大当たり制御処理(図137参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1211:Yes)、つまり、大当たりの終了時点で、取得した状態ステータスが格納され、その後、変動回数減算処理(図129参照)において、特別図柄が変動する度に減算される規定回数カウンタ203jの値が0となった場合に(S409:Yes)、新たに設定された状態ステータスが格納される。
The state
規定回数カウンタ203jは、特別図柄の変動回数が規定回数に到達したことを計測するためのカウンタである。この規定回数カウンタ203jは、大当たり制御処理(図137参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1211:Yes)、つまり、大当たりの終了時点で、取得した規定回数に対応する値が設定され(S1213)、その後、変動回数減算処理(図129参照)において、特別図柄が変動する度に減算される(S407)。この規定回数カウンタ203jの値が「1」から「0」となった場合に、対応する状態移行テーブル202fに規定されている内容に基づいて新たな状態ステータスが設定される。
The specified number-of-
その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶しておくためのエリアである。
The
次に、図114から図119を参照して、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図114(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221に設けられたROM222の内容を模式的に示した模式図である。図114(a)に示した通り、ROM222は、変動パターンテーブル222aと、保留ランク選択テーブル222bと、大当たり中演出選択テーブル222cと、上乗せ数選択テーブル222dと、継続演出モード選択テーブル222eと、継続値主選択テーブル222fと、継続値副選択テーブル222gと、最終態様選択テーブル222hと、期待度選択テーブル222iと、期待度演出選択テーブル222jとを少なくとも有している。
Next, the details of the electrical configuration of the voice
変動パターンテーブル222aは、主制御装置110から変動パターンコマンドにより通知された大まかな変動演出(変動表示)の態様に基づいて、変動演出(変動表示)の詳細な態様を選択するために参照されるテーブルである。この変動パターンテーブル222aから選択された変動演出の態様に基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される(図147のS3812参照)。
The variation pattern table 222a is referred to for selecting a detailed aspect of the variation effect (variation display) based on the mode of the rough variation effect (variation display) notified by the variation pattern command from the
保留ランク選択テーブル222bは、特別図柄の保留状況に基づいた保留ランクを選択するためのテーブルであって、選択された保留ランクに基づいて大当たり中の演出が決定される。ここで、この保留ランク選択テーブル222bの詳細について、図115(b)を参照して説明する。 The hold rank selection table 222b is a table for selecting a hold rank based on the hold status of the special symbol, and the effect of the jackpot is determined based on the selected hold rank. Here, the details of the hold rank selection table 222b will be described with reference to FIG. 115 (b).
図115(b)は、保留ランク選択テーブル222bの規定内容を示した図である。図115(b)に示した通り、この保留ランク選択テーブル222bは、特別図柄2の保留球数(特別図柄の保留球数)と、特別図柄2の保留球に大当たりを示す入賞情報があるか否かの判別結果とに基づいて保留ランクが対応付けて規定されている。このように構成することで、大当たり中に実行される演出を、大当たり終了後に実行される特別図柄(特別図柄2)の変動結果(抽選結果)に基づいて決定することができる。
FIG. 115 (b) is a diagram showing the specified contents of the hold rank selection table 222b. As shown in FIG. 115 (b), does the hold rank selection table 222b have the number of reserved balls of the special symbol 2 (the number of reserved balls of the special symbol) and the winning information indicating the jackpot in the reserved balls of the
ここで、本制御例は、特別図柄1の保留球と特別図柄2の保留球とが両方存在する場合において、特別図柄2の保留球を優先して消化する処理が実行される(図127参照)ように構成している。つまり、特別図柄1の保留球が消化されるタイミングは不定となる。
Here, in this control example, when both the reserved sphere of the
よって、本制御例では、大当たり終了後に優先して変動する特別図柄2の保留球(大当たり終了後の変動順が確定している保留球)及び特別図柄2の保留球に含まれる入賞情報に基づいて保留ランクが選択されるように構成し、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動結果(抽選結果)に基づいた大当たり演出を実行可能としている。
Therefore, in this control example, it is based on the winning information included in the reserved ball of the
なお、特別図柄1の保留球と特別図柄2の保留球とが両方存在する場合において、保留された順番(第1入球口64、第2入球口140に入球した順番)に保留球を消化する構成(所謂、入賞順消化)を用いたパチンコ機10であれば、特別図柄2の保留球数ではなく、全ての保留球数や、消化順に所定球数(例えば、4個)を対象として保留ランクを選択するように構成すれば良い。これにより、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動結果(抽選結果)に基づいた大当たり演出を実行可能とすることができる。
When both the reserved ball of the
図115(b)を参照して、保留ランク選択テーブル222bの内容を具体的に説明すると、特別図柄(特別図柄2)の保留球数が「1〜3」であって、その中に当たりを示す入賞情報が「ある」場合は保留ランク「3」が選択され、当たりを示す入賞情報が「ない」場合は保留ランク「2」が選択される。 When the contents of the reserved rank selection table 222b are specifically described with reference to FIG. 115 (b), the number of reserved balls of the special symbol (special symbol 2) is "1 to 3", and a hit is shown in the reserved balls. If there is winning information, the hold rank "3" is selected, and if there is no winning information indicating a win, the hold rank "2" is selected.
また、特別図柄(特別図柄2)の保留数が「4」であって、その中に当たりを示す入賞情報が「ある」場合は保留ランク「4」が選択され、当たりを示す入賞情報が「ない」場合は保留ランク「1」が選択される。なお、特別図柄(特別図柄2)の保留数が「0」の場合は、保留ランク選択テーブル222bを用いることなく保留ランク「1」が選択される。 If the number of reserved special symbols (special symbol 2) is "4" and there is "winning information" indicating winning, the holding rank "4" is selected and there is no winning information indicating winning. In that case, the hold rank "1" is selected. When the number of reserved special symbols (special symbol 2) is "0", the reserved rank "1" is selected without using the reserved rank selection table 222b.
保留ランク選択テーブル222bを参照して選択された保留ランクは後述する大当たり中演出選択テーブル222cにおいて参照される。次に、図115(c)を参照して大当たり中演出選択テーブル222cについて説明をする。この大当たり中演出選択テーブル222cは、大当たり中に実行される演出を選択するためのテーブルであって、当たり関連コマンド処理(図142参照)においてオープニングコマンドを受信し(S3301:Yes)、大当たり中演出設定処理(図143参照)を実行する場合に参照される(S3406)。 The hold rank selected with reference to the hold rank selection table 222b is referred to in the jackpot medium effect selection table 222c described later. Next, the jackpot medium effect selection table 222c will be described with reference to FIG. 115 (c). The jackpot middle effect selection table 222c is a table for selecting an effect to be executed during the jackpot, and receives an opening command in the hit-related command processing (see FIG. 142) (S3301: Yes), and the jackpot medium effect. It is referred to when the setting process (see FIG. 143) is executed (S3406).
この大当たり中演出選択テーブル222cには、保留ランク選択テーブル222bにて選択された保留ランクと、第1演出カウンタ223y1とに対応付けて大当たり中演出が規定されている。具体的には、保留ランクが「1」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0〜99」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されている。この「通常当たり用演出」は、1回の大当たり遊技中に完結する演出(図83(b)参照)であり、実行される大当たりの大当たり種別に対応した演出が実行される。 In the jackpot middle effect selection table 222c, the jackpot middle effect is defined in association with the hold rank selected in the hold rank selection table 222b and the first effect counter 223y1. Specifically, a "normal hit effect" is defined in the range in which the hold rank is "1" and the value of the first effect counter 223y1 is "0 to 99". This "normal hit effect" is an effect that is completed during one jackpot game (see FIG. 83 (b)), and an effect corresponding to the jackpot type of the jackpot to be executed is executed.
保留ランクが「1」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「100〜149」の範囲には、「上乗せ用演出」が規定されている。この「上乗せ用演出」は、図83(a)にて上述したように、1回の大当たりにて実行されるラウンド遊技の数を部分的に表示(例えば、15ラウンド当たりの場合に、先に5ラウンド分表示)し、大当たり遊技が進行することで、残りのラウンド数(未表示分のラウンド数)を表示する演出である。 In the range where the hold rank is "1" and the value of the first effect counter 223y1 is "100 to 149", "additional effect" is defined. As described above in FIG. 83A, this "additional effect" partially displays the number of round games executed in one big hit (for example, in the case of 15 rounds, first. 5 rounds are displayed), and as the jackpot game progresses, the remaining number of rounds (the number of undisplayed rounds) is displayed.
大当たり中に「上乗せ用演出」が実行された場合は、現在実行中の大当たりが何ラウンドの大当たりであるのかを遊技者に分かり難くすることができ、大当たり遊技中における演出を注視させることができる。さらに、本第1制御例の「上乗せ用演出」は、複数の大当たりに短期間で当選した場合(先の大当たり終了時に取得している入賞情報(保留図柄)に次の大当たりが含まれている場合)において、次の大当たりのラウンド数を先の大当たりのラウンド数に合算することにより、複数の大当たりを跨いで実行するように構成している。 When the "additional effect" is executed during the jackpot, it is possible to make it difficult for the player to understand how many rounds of the jackpot is currently being executed, and the effect during the jackpot game can be watched. .. Further, in the "additional effect" of the first control example, when a plurality of jackpots are won in a short period of time (the winning information (pending symbol) acquired at the end of the previous jackpot includes the next jackpot). In the case), the number of rounds of the next jackpot is added to the number of rounds of the previous jackpot, so that the game is executed across a plurality of jackpots.
このように構成することで、遊技者に対して、「上乗せ用演出」が実行されている間に、大当たりに何回当選したのかを分かり難くすることができる。よって、「上乗せ用演出」によって、合計で何ラウンド分の表示がされるのかを楽しみながら遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to understand how many times the jackpot has been won while the "additional effect" is being executed. Therefore, it is possible to play the game while enjoying how many rounds are displayed in total by the "additional effect".
さらに、本制御例の「上乗せ用演出」では、1回の大当たりで実行されるラウンド数を分割して表示可能とし、且つ、複数の大当たりで実行されるラウンド数を合算して表示可能としているため、1回の「上乗せ用演出」が実行されている間に当選した大当たりの回数や、各大当たりで実行されるラウンド数を遊技者に分かり難くすることができる。これにより、例えば、1回の大当たり中に実行されるラウンド数が15ラウンドの場合に、大当たり終了後の遊技状態として必ず確変状態が設定されるパチンコ機10において、15ラウンドの大当たりに当選したことを分かり難くし、大当たり終了後にどの遊技状態が設定されるのかを予測させながら遊技を行わせることができる。
Further, in the "additional effect" of this control example, the number of rounds executed by one big hit can be divided and displayed, and the number of rounds executed by a plurality of big hits can be combined and displayed. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to understand the number of jackpots won while one "additional effect" is being executed and the number of rounds executed in each jackpot. As a result, for example, when the number of rounds executed during one jackpot is 15, the
加えて、大当たり中に実行される演出として、大当たり終了後に設定される遊技状態を示唆する演出を用いる場合において、その演出の結果が表示されるよりも前に、1回の大当たり中に実行されるラウンド数を把握することで、大当たり終了後に設定される遊技状態が特定されてしまい演出効果が低下してしまう事態を抑制することができる。 In addition, when an effect suggesting a game state set after the end of the jackpot is used as the effect executed during the jackpot, it is executed during one jackpot before the result of the effect is displayed. By grasping the number of rounds to be played, it is possible to suppress a situation in which the game state set after the end of the jackpot is specified and the effect of the effect is reduced.
次に、保留ランクが「2」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0〜49」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されており、第1演出カウンタ223y1の値が「50〜149」の範囲には「上乗せ用演出」が規定されている。保留ランクが「3」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0〜49」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されており、第1演出カウンタ223y1の値が「50〜99」の範囲には「上乗せ用演出」が規定されており、第1演出カウンタ223y1の値が「100〜149」の範囲には、「連続当たり用演出」が規定されている。 Next, in the range where the hold rank is "2" and the value of the first effect counter 223y1 is "0 to 49", the "normal hit effect" is defined, and the value of the first effect counter 223y1 is defined. In the range of "50 to 149", "additional effect" is defined. "Normal hit effect" is defined in the range where the hold rank is "3" and the value of the first effect counter 223y1 is "0 to 49", and the value of the first effect counter 223y1 is "50 to". In the range of "99", "additional effect" is defined, and in the range where the value of the first effect counter 223y1 is "100 to 149", "continuous hit effect" is defined.
この「連続当たり用演出」は、図84にて上述したように、複数の大当たりに当選していることを先の(1回目の)大当たり遊技が開始された時点で遊技者に報知する演出(図84参照)である。ここで実行される「連続当たり用演出」としては、例えば、1回目の大当たりのラウンド数(例えば15ラウンド)と、2回目の大当たりのラウンド数(例えば10ラウンド)とを合算した値(例えば25ラウンド)が、1回の大当たり遊技が開始された(1回目の大当たりの1ラウンド目が開始された)時点で報知される演出が実行される。 As described above in FIG. 84, this "continuous hit effect" is an effect of notifying the player that a plurality of jackpots have been won when the previous (first) jackpot game is started. (See FIG. 84). The "continuous hit effect" executed here is, for example, a total value (for example, 25) of the number of rounds of the first big hit (for example, 15 rounds) and the number of rounds of the second big hit (for example, 10 rounds). The effect of notifying when one jackpot game is started (the first round of the first jackpot is started) is executed.
このように「連続当たり用演出」を実行することで、遊技者に対して複数の大当たりに当選したことを早期に報知することができ、遊技者に優越感を与えながら安心して大当たり遊技を行わせることができる。 By executing the "continuous hit effect" in this way, it is possible to notify the player at an early stage that a plurality of jackpots have been won, and the jackpot game can be performed with peace of mind while giving the player a sense of superiority. Can be made.
保留ランクが「4」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0〜49」の範囲には、「通常当たり用演出」が規定されており、「50〜149」の範囲には、「連続当たり用演出」が規定されている。 In the range where the hold rank is "4" and the value of the first production counter 223y1 is "0 to 49", "normal production" is defined, and in the range of "50 to 149", "Direction for continuous hits" is stipulated.
以上、説明をしたように、本制御例では、選択された保留ランクと、取得した第1演出カウンタ223y1の値に基づいて、大当たり中に異なる演出(大当たり中演出)を実行するように構成しているため、大当たり中に実行される演出に遊技者が飽きてしまうことを抑制することができる。 As described above, in this control example, a different effect (effect during jackpot) is executed during the jackpot based on the selected hold rank and the acquired value of the first effect counter 223y1. Therefore, it is possible to prevent the player from getting bored with the production performed during the jackpot.
さらに、選択される大当たり中演出によって、保留内に次の大当たりが含まれていることを遊技者に報知するタイミングを異ならせているため、例えば、先の大当たり遊技が終了したタイミングにおいて、次の大当たりに当選する保留図柄の有無(保留内連荘の有無)を報知するパチンコ機のように、特定のタイミングでのみ保留内連荘の有無を報知する場合に比べて、次の大当たり当選に対して期待を持たせながら大当たり遊技を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, depending on the selected jackpot medium effect, the timing of notifying the player that the next jackpot is included in the hold is different. Therefore, for example, at the timing when the previous jackpot game is completed, the next jackpot game is completed. Compared to a pachinko machine that notifies the presence or absence of a pending symbol (presence or absence of a holding villa) that wins a jackpot, the next jackpot winning is compared to the case of notifying the presence or absence of a holding villa only at a specific timing. It is possible to execute a jackpot game while having expectations, and it is possible to improve the interest of the game.
加えて、保留ランクに応じて選択される大当たり中演出の内容や割合を異ならせているため、遊技者に過度な期待を持たせることを抑制し、且つ、大当たり遊技中に第2入球口140に入賞した球の先読み結果も考慮可能な演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 In addition, since the content and ratio of the jackpot production selected according to the hold rank are different, it is possible to prevent the player from having excessive expectations, and the second entrance during the jackpot game. It is possible to perform an effect in which the look-ahead result of the ball winning the 140 can be taken into consideration, and the effect of the effect can be enhanced.
具体的には、保留ランクが「1」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限値であって、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報が無い場合は、保留内連荘が実行されることが無いため、通常当たり用演出または上乗せ用演出の何れかが選択されるように規定し、通常当たり用演出が選択されやすくなるように選択割合を規定している。つまり、大当たりに当選した時点で保留ランクが「1」の場合は、遊技者に対して、保留内連荘への過度な期待を持たせることの無い「通常当たり用演出」、または、今回の大当たりが何ラウンドの大当たりであるのかを分かり難くする「上乗せ用演出」の何れかが実行される。 Specifically, when the hold rank is "1", that is, when the number of hold symbols is the upper limit at the time of winning the jackpot and there is no winning information corresponding to the jackpot in the hold symbol, the hold inside ream Since the villa is never executed, it is stipulated that either the normal hit effect or the additional effect is selected, and the selection ratio is stipulated so that the normal hit effect can be easily selected. In other words, if the hold rank is "1" when the jackpot is won, the player will not have excessive expectations for the hold inner consecutive villa, or "normal hit production" or this time. One of the "additional effects" that makes it difficult to understand how many rounds the jackpot is a jackpot is executed.
保留ランクが「2」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限ではなく、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報が無い場合は、保留ランクが「1」とは異なり、大当たり遊技中に新たな保留図柄を獲得する可能性がある。よって、大当たり当選時において保留内連荘が確定していなくても、大当たり遊技中に保留内連荘が確定する場合に対応するために、保留ランクが「1」の場合よりも、「上乗せ用演出」が選択される割合が高く設定されている。これにより、大当たり遊技中に大当たりに当選する保留図柄を獲得した場合には、その旨を「上乗せ用演出」によって、遊技者に報知することができる。 If the hold rank is "2", that is, if the number of hold symbols is not the upper limit at the time of winning the jackpot and there is no winning information corresponding to the jackpot in the hold symbol, the hold rank is different from "1". There is a possibility of acquiring a new reserved symbol during the jackpot game. Therefore, even if the pending villas are not confirmed at the time of winning the jackpot, in order to deal with the case where the reserved villas are confirmed during the jackpot game, the hold rank is "1" rather than "additional". The percentage of "Direction" selected is set high. As a result, when a pending symbol that wins the jackpot is acquired during the jackpot game, the player can be notified to that effect by the "additional effect".
保留ランクが「3」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限ではなく、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報がある場合、即ち、保留図柄が上限ではなく、保留内連荘が確定している状態で大当たり遊技が実行される場合は、上述した「通常当たり用演出」と「上乗せ用演出」に加え、保留内連荘が確定していることを早期に報知可能な「連続当たり用演出」を選択可能にし、保留ランクが「4」の場合、つまり、保留図柄が上限で、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報がある場合は、「通常当たり用演出」、「連続当たり用演出」の何れかが選択されるように規定している。 When the hold rank is "3", that is, when the number of reserved symbols is not the upper limit at the time of winning the jackpot and there is winning information corresponding to the jackpot in the reserved symbol, that is, the reserved symbol is not the upper limit and is in the hold. If the jackpot game is executed while the consecutive villas have been confirmed, in addition to the above-mentioned "normal hit production" and "additional production", it is possible to notify early that the pending villas have been confirmed. "Continuous hit effect" can be selected, and if the hold rank is "4", that is, if the hold symbol is the upper limit and there is winning information corresponding to the jackpot in the hold symbol, "normal hit" It is stipulated that either "production for continuous use" or "production for continuous hitting" is selected.
即ち、既に、保留内連荘が確定している保留ランク「3」、「4」において、保留ランク「3」は、大当たり遊技中に新たな保留球(入賞情報)を獲得可能な状態であることから、「上乗せ用演出」を選択可能とすることで、あたかも、大当たり遊技中に獲得した保留球(入賞情報)によって、次の大当たりに当選したと遊技者に思わせることができる。 That is, in the hold ranks "3" and "4" for which the hold inner consecutive villas have already been confirmed, the hold rank "3" is in a state in which a new hold ball (winning information) can be acquired during the jackpot game. Therefore, by making it possible to select the "additional effect", it is possible to make the player think that the next jackpot has been won by the reserved ball (winning information) acquired during the jackpot game.
一方で、保留ランク「4」の場合は、大当たり遊技中に新たな保留球(入賞情報)を獲得することができず、大当たり遊技中に次の大当たりに当選することが無いため、「上乗せ用演出」が選択されず「連続当たり用演出」による演出が実行される。このように構成することで、大当たりに当選した時点の保留球数が上限の場合と、それ以外の場合、即ち、大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態か否かの判別結果に基づいて大当たり中に実行される演出の選択肢を異ならせることにより、実際の保留状況に対して違和感のある演出が実行されてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in the case of the hold rank "4", a new hold ball (winning information) cannot be obtained during the big hit game, and the next big hit is not won during the big hit game. "Direction" is not selected and the production by "Continuous hit production" is executed. With this configuration, it is possible to determine whether the number of reserved balls at the time of winning the jackpot is the upper limit and other cases, that is, whether or not a new reserved ball can be acquired during the jackpot game. By differentiating the options of the effect to be executed during the jackpot based on the above, it is possible to prevent the effect from being executed that is uncomfortable with the actual hold situation.
なお、本制御例では、どの保留ランクが選択された場合であっても、「通常当たり用演出」が選択されるように規定しているため、「通常当たり用演出」が実行された場合であっても、保留内連荘の可能性を残すことができる。よって、最後まで遊技者に保留内連荘を期待させながら大当たり中遊技を実行させることができる。 In this control example, it is stipulated that the "normal hit effect" is selected regardless of which hold rank is selected, so that the "normal hit effect" is executed. Even if there is, the possibility of the pending villa can be left. Therefore, it is possible to make the player execute the big hit medium game while expecting the pending Uchirenso until the end.
次に、図116(a)を参照して、上乗せ数選択テーブル222dについて説明する。この上乗せ数選択テーブル222dは、大当たり中に実行される演出として、「上乗せ用演出」が選択された場合に、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される確定ラウンド数表示態様Dm4(図86(a)参照)に加算する値(上乗せラウンド数)を選択するためのテーブルである。
Next, the additional number selection table 222d will be described with reference to FIG. 116 (a). The additional number selection table 222d is displayed in the main display area Dm of the third
この上乗せ数選択テーブル222dは、当たり関連コマンド処理(図142参照)において、新たなラウンド数コマンドを受信した場合(S3304:Yes)であって、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されている場合(S3306:Yes)に実行される上乗せ演出中処理(図144参照)の一部処理にて参照される(S3506)。選択された上乗せ数は表示ラウンド数格納エリア223gのうち、確定ラウンド数表示態様Dm4に加算するための値を格納する領域に格納される(S3506)。
The additional number selection table 222d is a case where a new round number command is received (S3304: Yes) in the hit-related command processing (see FIG. 142), and the
そして、実行中ラウンド数表示態様Dm3に表示される値(現在実行中の大当たりラウンド数)と確定ラウンド数表示態様Dm4に表示される値(実行されることが確定しているラウンド数)とが同じになった場合に、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている上乗せ数をラウンド数表示態様Dm10に表示する(図86(a)参照)。
Then, the value displayed in the running round number display mode Dm3 (the number of jackpot rounds currently being executed) and the value displayed in the confirmed round number display mode Dm4 (the number of rounds confirmed to be executed) are When they are the same, the additional number stored in the display round
図116(a)に示した通り、この上乗せ数選択テーブル222dは、大当たりの残ラウンド数と、当たり入賞の有無(保留内連荘が確定しているか否か)と、第2演出カウンタ223y2とに対応付けて上乗せ数が規定されている。具体的には、残ラウンド数の値が「5」の場合は、当たり入賞の有無、及び第2演出カウンタ223y2の値に関わらず、上乗せ数として「5」が選択される。 As shown in FIG. 116 (a), the additional number selection table 222d includes the number of remaining rounds of the jackpot, whether or not there is a winning prize (whether or not the pending villa is confirmed), and the second production counter 223y2. The number of additions is specified in association with. Specifically, when the value of the number of remaining rounds is "5", "5" is selected as the additional number regardless of whether or not there is a winning prize and the value of the second effect counter 223y2.
本第1制御例では、全ての大当たりのラウンド数(大当たり演出が実行される大当たりのラウンド数)が5の倍数(5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)に設定されており、残ラウンド数が5ラウンドの場合は、このタイミングで残ラウンド数を確定ラウンド数表示態様Dm4に表示する必要があるためである。 In this first control example, the number of all jackpot rounds (the number of jackpot rounds in which the jackpot effect is executed) is set to a multiple of 5 (5 rounds, 10 rounds, 15 rounds), and the number of remaining rounds is 5. In the case of rounds, it is necessary to display the number of remaining rounds in the fixed number display mode Dm4 at this timing.
残ラウンド数の値が「10,15」、当たり入賞が「あり」で、第2演出カウンタ223y2の値が「0〜49」の範囲には上乗せ数「5」が、「50〜99」の範囲には上乗せ数「10」が、「100〜149」の範囲には上乗せ数「15」が規定され、残ラウンド数の値が「10,15」、当たり入賞が「なし」で、第2演出カウンタ223y2の値が「0〜49」の範囲には上乗せ数「5」が、「50〜99」の範囲には上乗せ数「15」が、「100〜149」の範囲には上乗せ数「10」が規定される。 In the range where the value of the number of remaining rounds is "10,15", the winning prize is "Yes", and the value of the second production counter 223y2 is "0-49", the additional number "5" is "50-99". The range is defined as the additional number "10", the range of "100 to 149" is defined as the additional number "15", the value of the number of remaining rounds is "10,15", the winning prize is "none", and the second The addition number "5" is in the range where the value of the effect counter 223y2 is "0 to 49", the addition number "15" is in the range of "50 to 99", and the addition number is "100" in the range of "100 to 149". 10 ”is specified.
上述したように、残ラウンド数が同一の場合(例えば、「15」)は、当たり入賞の有無によって、選択される上乗せ数の割合が異なるように規定している。これにより、「上乗せ用演出」中に上乗せされる値に基づいて保留内連荘の有無を遊技者に予測させることが可能となり、演出効果を高めることができる。 As described above, when the number of remaining rounds is the same (for example, "15"), it is stipulated that the ratio of the number of additional numbers selected differs depending on whether or not there is a winning prize. As a result, it is possible for the player to predict the presence or absence of the pending villa based on the value added during the "additional effect", and the effect of the effect can be enhanced.
残ラウンド数の値が「20〜」、当たり入賞が「あり」で、第2演出カウンタ223y2の値が「0〜49」の範囲には上乗せ数「5」が、「50〜99」の範囲には上乗せ数「10」が、「100〜149」の範囲には上乗せ数「15」が規定されている。なお、本第1制御例では、1回の大当たり遊技で実行される大当たりラウンド数の最大値が「15ラウンド」に設定されているため、残ラウンド数の値が「20〜」であって、当たり入賞が「なし」となることが無い。よって、残ラウンド数の値が「20〜」であって、当たり入賞が「なし」の場合は、上乗せ数「−」が規定されており、選択された場合には、エラーコマンドが設定される。 In the range where the value of the number of remaining rounds is "20 ~", the winning prize is "Yes", and the value of the second production counter 223y2 is "0 to 49", the additional number "5" is in the range of "50 to 99". The additional number "10" is specified in the above, and the additional number "15" is specified in the range of "100 to 149". In this first control example, since the maximum value of the number of jackpot rounds executed in one jackpot game is set to "15 rounds", the value of the number of remaining rounds is "20 to". The winning prize will never be "none". Therefore, if the value of the number of remaining rounds is "20 to" and the winning prize is "none", the additional number "-" is specified, and if selected, an error command is set. ..
ここで、エラーコマンドが設定された場合、即ち、実際に実行されるラウンド数の残りと、音声ランプ制御装置113が管理している残ラウンド数とが相違した場合には、上乗せ用演出を継続させた場合に遊技者に違和感を与える演出が実行される可能性が高いため、上乗せ用演出の実行を中止し、現在実行されている大当たりに対して主制御装置110から受信した情報に基づいて、現在実行されている大当たりに設定されているラウンド数と、現在実行しているラウンド数と、を第3図柄表示装置81の表示画面に表示する演出の実行を開始するように構成すると良い。これにより、遊技者に違和感を与えてしまう大当たり中演出が継続して実行されてしまう事態を抑制することができる。
Here, when an error command is set, that is, when the remaining number of rounds actually executed and the remaining number of rounds managed by the voice
次に、継続演出モード選択テーブル222eについて図116(b)を参照して説明する。図116(b)は、継続演出モード選択テーブル222eの内容を模式的に示した図である。この継続演出モード選択テーブル222eは、本制御例のパチンコ機10の確変、時短中に実行されるバトル演出(図90参照)のうち、バトルリーチ(最終態様)が実行されるまでの演出態様(バトル前演出の演出態様)を設定するための継続演出モードを選択するためのテーブルであって、変動表示設定処理(図147参照)の継続演出設定処理(S3806)において参照され(図149のS4005)、S4005の処理において選択された継続演出モードが継続演出モード格納エリア223mに格納される(S4006)。そして、継続演出モード格納エリア223mに格納された継続演出モードに基づいてバトル前演出の演出態様が設定される。
Next, the continuous effect mode selection table 222e will be described with reference to FIG. 116 (b). FIG. 116B is a diagram schematically showing the contents of the continuous effect mode selection table 222e. The continuous effect mode selection table 222e shows the effect mode (final mode) until the battle reach (final mode) is executed among the battle effects (see FIG. 90) executed during the probabilistic change and the time saving of the
図116(b)に示した通り、この継続演出モード選択テーブル222eには、後述する継続演出設定カウンタ223qの値と、当たり入賞の有無(保留内連荘が確定しているか否か)と、第3演出カウンタ223y3の値とに対応付けて異なる継続演出モードが規定されている。
As shown in FIG. 116 (b), in the continuous effect mode selection table 222e, the value of the continuous
ここで、継続演出設定カウンタ223qは、1回の確変状態、または時短状態において継続演出が設定された回数をカウントするためのカウンタであり、確変状態または時短状態が長期間継続することにより、バトル演出が複数回実行されたことを判別するために用いられる。なお、この継続演出設定カウンタ223qの詳細な内容については図114(b)を参照して後述する。
Here, the continuous
継続演出モード選択テーブル222eに規定されている内容を具体的に説明すると、継続演出設定カウンタ223qの値が「1」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」に設定されている場合であって、第3演出カウンタ223y3の値が「0〜99」の範囲には継続演出モード「1」が規定され、「100〜149」の範囲には、継続演出モード「2」が規定されている。
To specifically explain the contents specified in the continuous effect mode selection table 222e, when the value of the continuous
一方で、継続演出設定カウンタ223qの値が「1」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」の場合には、第3演出カウンタ223y3の値に関わらず、継続演出モード「5」が規定されている。この継続演出モード「5」に該当するパターンとしては、大当たり終了後の最初にバトル演出が実行される1回転目が大当たりに当選した場合であり、遊技者に対して、特別感を提供するために、専用の継続演出モードが設定されている。
On the other hand, when the value of the continuous
次に、継続演出設定カウンタ223qの値が「2〜5」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「なし」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0〜99」の範囲には継続演出モード「2」が規定され、「100〜149」の範囲には、継続演出モード「3」が規定され、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0〜99」の範囲には継続演出モード「2」が規定され、「100〜149」の範囲には、継続演出モード「1」が規定されている。
Next, when the value of the continuous
そして、継続演出設定カウンタ223qの値が「6以上」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「なし」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0〜99」の範囲には継続演出モード「3」が規定され、「100〜149」の範囲には、継続演出モード「4」が規定され、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0〜99」の範囲には継続演出モード「4」が規定され、「100〜149」の範囲には、継続演出モード「3」が規定されている。
When the value of the continuous
本制御例では、継続演出モード選択テーブル222eを参照して選択された継続演出モードに基づいてバトル前演出の演出態様が設定されるように構成されており、例えば、バトル前演出(図91参照)において、自身のキャラクタの種類、選択可能に表示される相手キャラクタの種類や並び順、実際に選択される相手キャラクタの種類やHP値といったバトルリーチ発展時における表示態様に関係する演出態様や、バトル前演出中に表示される背景の種類や色、相手キャラクタへの攻撃パターンといったバトルリーチ発展時における表示態様には関係しない演出態様が選択された継続演出モードに基づいて設定される。 In this control example, the effect mode of the pre-battle effect is set based on the continuous effect mode selected with reference to the continuous effect mode selection table 222e. For example, the pre-battle effect (see FIG. 91). ), The production mode related to the display mode at the time of battle reach development, such as the type of own character, the type and order of the opponent characters that are displayed in a selectable manner, the type of the opponent character that is actually selected, and the HP value. The effect mode that is not related to the display mode at the time of battle reach development, such as the type and color of the background displayed during the pre-battle effect and the attack pattern to the opponent character, is set based on the selected continuous effect mode.
例えば、継続演出モード「5」が選択された場合(即ち、最初のバトル演出が実行される場合に、保留内に当たり入賞がある場合)は、遊技者に対して間もなく大当たりに当選することを報知するための演出態様が設定される。具体的には、保留内に大当たりに当選する入賞情報がある場合に設定されるプレミアキャラを自身や相手のキャラクタとして設定したり、相手キャラクタのHP値の初期値または途中経過値として特定の値(例えば、「777」や「333」)を表示したり、選択可能な相手キャラクタの組み合わせとして、全て同一のキャラクタを表示したりする。このような表示を行うことで、遊技者に対して、大当たりに当選することを複数の変動期間を用いて示唆することができる。 For example, when the continuous production mode "5" is selected (that is, when the first battle production is executed and there is a winning prize in the hold), the player is notified that the jackpot will be won soon. The production mode for this is set. Specifically, the premier character that is set when there is winning information to win a big hit in the hold is set as the character of itself or the opponent, or a specific value as the initial value or the progress value of the HP value of the opponent character. (For example, "777" or "333") is displayed, or the same character is displayed as a combination of selectable opponent characters. By performing such a display, it is possible to suggest to the player that the jackpot will be won by using a plurality of variable periods.
次に、図117(a)を参照して、継続値主選択テーブル222fの内容について説明をする。図117(a)は、継続値主選択テーブル222fの内容を模式的に示した図である。ここで、本制御例における継続値について説明をする。本制御例では遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(確変状態、又は時短状態)が設定されている状態では、その遊技状態が継続していることを示すための継続演出としてバトル演出が実行される。 Next, the contents of the continuous value main selection table 222f will be described with reference to FIG. 117 (a). FIG. 117A is a diagram schematically showing the contents of the continuous value main selection table 222f. Here, the continuation value in this control example will be described. In this control example, when the game state is set to a game state (probability change state or time saving state) that is advantageous to the player, a battle effect is executed as a continuous effect to show that the game state is continuing. Will be done.
このバトル演出では、有利な遊技状態が終了するか否かを示すためのバトルリーチ(最終態様)演出と、そのバトルリーチが実行されるまでの期間継続して実行されるバトル前演出とが実行され、バトルリーチ演出の結果、有利な遊技状態が終了しない場合には、再度バトル前演出が実行される。 In this battle production, a battle reach (final mode) production for indicating whether or not an advantageous game state ends and a pre-battle production that is continuously executed until the battle reach is executed are executed. If, as a result of the battle reach effect, the advantageous gaming state is not completed, the pre-battle effect is executed again.
バトル前演出中には、図92を参照して上述したように相手のHP値(継続値)を減少させる演出が第3図柄表示装置81にて実行される。このバトル前演出中に減少させた継続値に基づいてバトルリーチの演出態様(バトルリーチ開始時の相手のHP(継続値))が決定される。
During the pre-battle effect, the third
本第1制御例では、このバトル前演出中に減少される継続値は、継続値主選択テーブル222fにより選択された値と、継続値副選択テーブル222gにより選択された値とを合算することで算出されるように構成されている。このように複数の値を組み合わせることで第3図柄表示装置81に表示する継続値を設定することで、継続値のバリエーションを増加させる場合の処理負荷を軽減することができる。
In this first control example, the continuation value reduced during this pre-battle effect is obtained by adding the value selected by the continuation value main selection table 222f and the value selected by the continuation value subselection table 222g. It is configured to be calculated. By setting the continuation value to be displayed on the third
図117(a)に戻り、説明を続ける。継続値主選択テーブル222fでは、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に基づいて、大当たりに当選する特別図柄の変動が実行されるまでの残変動回数を判別した結果、及び現在表示されている継続値に対応付けて選択する継続値が規定されている。
Returning to FIG. 117 (a), the description will be continued. In the continuous value main selection table 222f, based on the winning information stored in the winning
つまり、継続値主選択テーブル222fでは、特別図柄の抽選結果に基づいて継続値が選択されるように規定されている。これにより、バトル前演出中に可変される相手のHP(継続値)を引き継いでバトルリーチ演出を実行した場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。 That is, in the continuation value main selection table 222f, it is stipulated that the continuation value is selected based on the lottery result of the special symbol. As a result, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort when the battle reach effect is executed by taking over the HP (continuation value) of the opponent that is changed during the pre-battle effect.
なお、ここで、バトル前演出中に実行される継続値の増減表示のバリエーションを豊富にするために、継続値主選択テーブル222fの内容をより複雑に設定した場合、例えば、本制御例では百の単位で継続値の管理を行っているが、それよりも細かい単位(十の単位)で継続値の管理を行ったり、特別図柄の抽選結果をより細分化し、その細分化した各抽選結果に対応付けて継続値を規定したりする場合では、継続値を選択するための処理負荷が高くなるという問題があった。しかしながら、バトル前演出の演出効果を高めるために継続値の増減表示のバリエーションを増加させる必要があった。 Here, when the content of the continuation value main selection table 222f is set more complicatedly in order to enrich the variation of the increase / decrease display of the continuation value executed during the pre-battle production, for example, in this control example, one hundred. The continuation value is managed in the unit of, but the continuation value is managed in a finer unit (ten units), and the lottery result of the special symbol is further subdivided into each subdivided lottery result. When the continuation value is specified in association with each other, there is a problem that the processing load for selecting the continuation value becomes high. However, it was necessary to increase the variation of the continuous value increase / decrease display in order to enhance the effect of the pre-battle effect.
そこで、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにて、継続値が選択された場合に、継続値主選択テーブル222fとは独立したテーブルである継続値副選択テーブル222gを用いて継続値主選択テーブル222fで選択した継続値をさらに可変させるように構成している。これにより、第3図柄表示装置81に表示される継続値のバリエーションを増加させることができる。
Therefore, in this control example, when the continuation value is selected in the continuation value main selection table 222f, the continuation value main selection table 222g is used, which is a table independent of the continuation value main selection table 222f. The continuation value selected in the selection table 222f is configured to be further variable. As a result, the variation of the continuous value displayed on the third
また、詳細は後述するが、本第1制御例では継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値の差分値に基づいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて継続値(HP値)を減少させる演出(攻撃演出)の演出態様が設定されるように構成している。そして、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmには継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gを用いて選択された継続値が減少後(更新後)の継続値として表示されるように構成している。
Further, although the details will be described later, in the first control example, the continuation value is set in the main display area Dm of the third
そして、継続値主選択テーブル222fを参照して選択した値(継続値)で管理される攻撃演出と、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gを参照して設定される継続値(HP値)の差分値とが相違することが無いように、継続値副選択テーブル222gにて選択される値の範囲を設定している。 Then, the attack effect managed by the value (continuation value) selected by referring to the continuation value main selection table 222f, and the continuation value set by referring to the continuation value main selection table 222f and the continuation value subselection table 222g (the continuation value). The range of values selected in the continuous value subselection table 222g is set so that the difference value (HP value) does not differ.
このように構成することで、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて継続値(HP値)を減少させる演出(攻撃演出)の演出態様を継続値主選択テーブル222fにて選択される大まかな継続値のみで管理したとしても、遊技者に違和感を与えることなく演出を実行することができる。
With this configuration, the effect mode of the effect (attack effect) that reduces the continuation value (HP value) in the main display area Dm of the third
継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値の差分値に基づいて設定される攻撃演出としては、具体的に、差分値が「0〜200」であれば「弱攻撃」(図92(a)参照)、「201〜400」であれば「中攻撃」、「401以上」であれば「強攻撃(図92(b)参照)」に該当する演出が実行されるように設定される。 As an attack effect set based on the difference value of the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f, specifically, if the difference value is "0 to 200", it is a "weak attack" (FIG. 92). (A)), "201-400" is set to execute the effect corresponding to "medium attack", and "401 or more" is set to execute the effect corresponding to "strong attack (see FIG. 92 (b))". To.
これにより、例えば、継続値主選択テーブル222fにより選択される継続値の差分値が「中攻撃」の範囲(例えば、300)であるにも関わらず、表示される継続値の差分値が「弱攻撃」の範囲(例えば、200)となってしまい、特別図柄の抽選に基づく継続値の範囲と、実際に表示される継続値の範囲とが異なることを抑制することができる。 As a result, for example, even though the difference value of the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f is in the range of "medium attack" (for example, 300), the difference value of the displayed continuation value is "weak". It becomes the range of "attack" (for example, 200), and it is possible to suppress that the range of the continuation value based on the lottery of the special symbol and the range of the continuation value actually displayed are different.
図117(a)に示した通り、継続値主選択テーブル222fには、当たり変動までの残変動回数と前回選択された継続値(現在表示されている継続値のうち、継続値主選択テーブル222fにて選択された値)とに対応付けて継続値が規定されている。具体的には、残変動カウンタ222tの値が「3」であって、前回選択された継続値が「1000」であれば「800」が選択され、「900」であれば「700」が選択されるように、差分値が「200」となる値が選択される。以下、同様に前回選択された継続値が「400」〜「800」であれば、差分値が「200」となる値がそれぞれ選択される。前回選択された継続値が「300」であれば、「200」が選択され(差分値「100」)、前回選択された継続値が「100」または「200」の場合は、差分値が「0」となる値が選択される。 As shown in FIG. 117 (a), the continuation value main selection table 222f shows the number of remaining fluctuations until the hit fluctuation and the continuation value selected last time (among the continuation values currently displayed, the continuation value main selection table 222f). The continuation value is specified in association with the value selected in. Specifically, if the value of the residual fluctuation counter 222t is "3" and the continuation value selected last time is "1000", "800" is selected, and if it is "900", "700" is selected. A value having a difference value of "200" is selected so as to be performed. Hereinafter, similarly, if the continuation value selected last time is "400" to "800", the values whose difference value is "200" are selected. If the last selected continuation value is "300", "200" is selected (difference value "100"), and if the last selected continuation value is "100" or "200", the difference value is "200". A value of "0" is selected.
次に、残変動カウンタ222tの値が「2」の場合は、前回選択された継続値が「300」〜「700」であれば、差分値が「100」となる値がそれぞれ選択され、前回選択された継続値が「100」または「200」の場合は、差分値が「0」となる値が選択される。残変動カウンタ222tの値が「1」の場合、即ち、次回の変動が当たり変動である場合は、前回選択された継続値が「300」〜「700」の場合は、差分値が「200」となる値が選択され、前回選択された値が「200」の場合は、差分値が「0」となる値(「200」)が選択され、前回選択された値が「100」の場合は、差分値が「100」となる値「0」が選択される。 Next, when the value of the residual fluctuation counter 222t is "2", if the continuation value selected last time is "300" to "700", the values whose difference value is "100" are selected, respectively, and the previous time. When the selected continuation value is "100" or "200", the value whose difference value is "0" is selected. When the value of the residual fluctuation counter 222t is "1", that is, when the next fluctuation is a hit fluctuation, when the continuation value selected last time is "300" to "700", the difference value is "200". When the value to be selected is selected and the previously selected value is "200", the value whose difference value is "0" ("200") is selected, and when the previously selected value is "100". , The value "0" at which the difference value is "100" is selected.
以上、説明をしたように、本制御例では、継続値主選択テーブル222fに基づいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される継続値(HP値)のうち、大まかな(百の単位)値を選択するように構成されており、その差分値に基づいて攻撃演出の演出態様を設定しているため、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される継続値(HP値)、即ち、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gを用いて選択された継続値(HP値)に基づいて攻撃演出の演出態様を設定するよりも、参照する値のパターンを減少することができ、演出を設定する際の処理負荷を軽減することができる。
As described above, in this control example, of the continuous values (HP values) displayed in the main display area Dm of the third
次に、図117(b),(c)を参照して、継続値副選択テーブル222gとして用いられる第1継続値副選択テーブル222g1および第2継続値副選択テーブル222g2の内容について説明をする。図117(b)は、第1継続値副選択テーブル222g1の内容を模式的に示した図であり、図117(c)は、第2継続値副選択テーブル222g2の内容を模式的に示した図である。 Next, the contents of the first continuation value subselection table 222g1 and the second continuation value subselection table 222g2 used as the continuation value subselection table 222g will be described with reference to FIGS. 117 (b) and 117 (c). FIG. 117 (b) is a diagram schematically showing the contents of the first continuation value subselection table 222g1, and FIG. 117 (c) schematically shows the contents of the second continuation value subselection table 222g2. It is a figure.
継続値副選択テーブル222gは、上述したように、継続演出中における継続値の可変パターンを増加させるために用いられるものであって、継続値主選択テーブル222fにより継続値が選択された後に参照されるテーブルである。本制御例では、継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値に、継続値副選択テーブル222gで選択された値を合算することで、第3図柄表示装置81に表示される継続値(演出上の継続値)が設定される。
As described above, the continuation value subselection table 222g is used to increase the variable pattern of the continuation value during the continuation effect, and is referred to after the continuation value is selected by the continuation value main selection table 222f. Table. In this control example, the continuation value displayed on the third
本制御例では、継続値主選択テーブル222fを参照して選択された継続値が所定値(例えば、200)以下であるかを判別し、その判別結果に基づいて異なる継続値副選択テーブル222gを参照するように構成しており、継続値主選択テーブル222fを参照して選択された継続値が所定値(例えば、200)以上の場合は、図117(b)に示した第1継続値副選択テーブル222g1が参照され、所定値(例えば、200)未満の場合は、図117(c)に示した第2継続値副選択テーブル222g2が参照される。 In this control example, it is determined whether the selected continuation value is equal to or less than a predetermined value (for example, 200) by referring to the continuation value main selection table 222f, and a different continuation value subselection table 222g is used based on the determination result. When the continuation value selected by referring to the continuation value main selection table 222f is a predetermined value (for example, 200) or more, the first continuation value sub is shown in FIG. 117 (b). The selection table 222g1 is referred to, and if it is less than a predetermined value (for example, 200), the second continuous value subselection table 222g2 shown in FIG. 117 (c) is referred to.
図117(b)に示した第1継続値副選択テーブル222g1は、第4演出カウンタ223y4の値に対応付けて継続値が規定されている。具体的には、第4演出カウンタ223y4の値が「0〜39」の範囲では、継続値「0」が選択され、「40〜79」の範囲では、継続値「−10」が選択され、「80〜119」の範囲では、継続値「−20」が選択され、「120〜149」の範囲では、継続値「+20」が選択される。 In the first continuation value subselection table 222g1 shown in FIG. 117 (b), the continuation value is defined in association with the value of the fourth effect counter 223y4. Specifically, when the value of the fourth effect counter 223y4 is in the range of "0 to 39", the continuation value "0" is selected, and in the range of "40 to 79", the continuation value "-10" is selected. In the range of "80 to 119", the continuation value "-20" is selected, and in the range of "120 to 149", the continuation value "+20" is selected.
これにより、継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値に、第1継続値副選択テーブル222g1を用いて選択された継続値を合算させ、表示上の継続値の種類を増加させることができる。具体的には、継続値主選択テーブル222fを参照して、継続値を「1000」から「800」に減少(更新)させる場合には、選択された継続値(「800」)が所定値(例えば、200)以上であるため、第1継続値副選択テーブル222g1が参照される。第1継続値副選択テーブル222g1にて、「+20」の値が選択された場合は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに継続値(HP値)として「820」が表示される(図92(a)参照)。一方、第1継続値副選択テーブル222g1にて、「−20」の値が選択された場合は、継続値(HP値)として「780」が表示される。 As a result, the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f is added to the continuation value selected using the first continuation value subselection table 222g1, and the types of continuation values on the display are increased. Can be done. Specifically, when the continuation value is reduced (updated) from "1000" to "800" with reference to the continuation value main selection table 222f, the selected continuation value ("800") is a predetermined value ("800"). For example, since it is 200) or more, the first continuation value subselection table 222g1 is referred to. When the value of "+20" is selected in the first continuous value subselection table 222g1, "820" is displayed as the continuous value (HP value) in the main display area Dm of the third symbol display device 81 (HP value). See FIG. 92 (a)). On the other hand, when the value of "-20" is selected in the first continuation value subselection table 222g1, "780" is displayed as the continuation value (HP value).
このように、継続値主選択テーブル222fで選択された継続値に継続値副選択テーブル222gで選択された値を加算することで、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される継続値(HP値)のバリエーションを増加させることができる。
In this way, by adding the value selected in the continuation value subselection table 222g to the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f, the continuation displayed in the main display area Dm of the third
ここで、継続値主選択テーブル222fで選択された継続値が所定値(例えば、200)以下となった場合に、上述した第1継続値副選択テーブル222g1を参照して表示上の継続値(HP値)を設定してしまうと、継続値主選択テーブル222fにおいて継続値として「0」が選択された状態で、第1継続値副選択テーブル222g1にて「+20」の値が選択されてしまうと、攻撃演出としては相手キャラクタのHP値を「0」にする攻撃演出が実行されるのに対して、表示上の継続値(HP値)が「20」となる問題があった。 Here, when the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f becomes a predetermined value (for example, 200) or less, the continuation value on the display (for example, with reference to the first continuation value subselection table 222g1 described above). If the HP value) is set, the value of "+20" is selected in the first continuous value sub-selection table 222g1 while "0" is selected as the continuous value in the continuous value main selection table 222f. As an attack effect, an attack effect is executed in which the HP value of the opponent character is set to "0", whereas there is a problem that the continuous value (HP value) on the display is "20".
そこで、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにおいて選択された継続値が所定値(例えば、200)以下であるかを判別し、所定値以下であると判別した場合は、第2継続値副選択テーブル222g2を参照するように構成している。この第2継続値副選択テーブル222g2は、図117(c)に示した通り、選択される値として「−20」〜「0」の範囲が規定されている。 Therefore, in this control example, it is determined whether the continuous value selected in the continuous value main selection table 222f is equal to or less than a predetermined value (for example, 200), and if it is determined to be equal to or less than the predetermined value, the second continuous value is determined. It is configured to refer to the subselection table 222g2. As shown in FIG. 117 (c), the second continuous value subselection table 222g2 defines a range of "-20" to "0" as the value to be selected.
図117(b)に示した第1継続値副選択テーブル222g1は、第4演出カウンタ223y4の値に対応付けて継続値が規定されている。具体的には、第4演出カウンタ223y4の値が「0〜39」の範囲では、継続値「0」が選択され、「40〜99」の範囲では、継続値「−5」が選択され、「100〜149」の範囲では、継続値「−10」が選択される。 In the first continuation value subselection table 222g1 shown in FIG. 117 (b), the continuation value is defined in association with the value of the fourth effect counter 223y4. Specifically, when the value of the fourth effect counter 223y4 is in the range of "0 to 39", the continuation value "0" is selected, and in the range of "40 to 99", the continuation value "-5" is selected. In the range of "100 to 149", the continuation value "-10" is selected.
ここで、上述した第1継続値副選択テーブル222g1と第2継続値副選択テーブル222g2との相違点について説明をする。第1継続値副選択テーブル222g1は選択され得る値として、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値(例えば、500)を加算する値(「+20」)と、減算する値(「−10」,「−20」)との何れも選択可能に構成している。一方で、第2継続値副選択テーブル222g2は選択され得る値として、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値(例えば、100)を減算する値(「−5」,「−10」)のみ選択されるように構成している。 Here, the difference between the first continuation value subselection table 222g1 and the second continuation value subselection table 222g2 described above will be described. The first continuation value subselection table 222g1 has a value (“+20”) to which the continuation value (for example, 500) selected in the continuation value main selection table 222f is added and a value to be subtracted (“−20”) as possible values. Both "10" and "-20") can be selected. On the other hand, the second continuation value subselection table 222g2 is a value (“-5”, “-10”” obtained by subtracting the continuation value (for example, 100) selected in the continuation value main selection table 222f as a value that can be selected. ) Is selected.
このように構成することで、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値が所定値(例えば、200)より大きい場合は、表示される継続値(HP値)の範囲を広く設定することができ、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値が所定値(例えば、200)以下の場合は、表示される継続値(HP値)を遊技者に違和感を与えない範囲で設定することができるため、遊技者に違和感を与えない範囲で演出のバリエーションを増加させることができる。 With this configuration, if the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is larger than a predetermined value (for example, 200), the range of the displayed continuation value (HP value) can be set widely. If the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is less than or equal to a predetermined value (for example, 200), the displayed continuation value (HP value) is set within a range that does not give the player a sense of discomfort. Therefore, it is possible to increase the variation of the production within a range that does not give the player a sense of discomfort.
上述した第1制御例の内容に加え、第1継続値副選択テーブル222g1により選択された値を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された値がプラスの値かマイナスの値かを判別する判別手段と、その判別手段の判別結果に基づいて、第1継続値副選択テーブル222g1と、第2継続値副選択テーブル222g2の何れを用いて値を選択するかを決定する決定手段と、を設けても良い。これにより、継続値副選択テーブル222gにより選択される値がプラス方向、或いはマイナス方向へと偏ってしまうことを抑制することができる。 In addition to the contents of the first control example described above, a storage means for storing the value selected by the first continuous value subselection table 222g1 and whether the value stored in the storage means is a positive value or a negative value are determined. A determination means for determining whether to select a value using the first continuation value subselection table 222g1 or the second continuation value subselection table 222g2 based on the determination means of the determination means. May be provided. As a result, it is possible to prevent the values selected by the continuous value subselection table 222g from being biased in the positive direction or the negative direction.
本第1制御例では上述したように、継続値主選択テーブル222fにより選択される継続値に基づいて攻撃演出の態様を選択する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値が所定値(例えば、200)以下の場合に、実際に表示画面に表示されている継続値(HP値)と、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gに基づいて設定された継続値(HP値)との差分値を算出する算出手段と、その算出手段により算出された差分値に基づいて攻撃演出の態様を選択する選択手段と、を用いた構成としても良い。 In the first control example, as described above, the configuration in which the mode of the attack effect is selected based on the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f is used, but other configurations may be used. For example, when the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is a predetermined value (for example, 200) or less, the continuation value (HP value) actually displayed on the display screen and the continuation value main selection table 222f And a calculation means for calculating the difference value from the continuation value (HP value) set based on the continuation value subselection table 222g, and a selection for selecting an attack effect mode based on the difference value calculated by the calculation means. It may be configured by using means.
本第1制御例では、継続値副選択テーブル222gを音声ランプ制御装置113が有する構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、音声ランプ制御装置113には継続値主選択テーブル222fのみを設け、継続値副選択テーブル222gを表示制御装置114側に設ける構成としても良いし、攻撃演出の態様を選択する処理を表示制御装置114が行うように構成しても良い。このように構成することで音声ランプ制御装置113は継続値主選択テーブル222fを用いた継続値の更新管理のみを行えば良く、処理負荷をより低下させることができる。
In the first control example, the voice
なお、本第1制御例では、保留図柄の先読み結果として大当たりに対応する入賞情報があった場合に実行される上述した継続値主選択テーブル222fまたは継続値副選択テーブル222gを用いた継続値の設定以外にも、即ち、保留図柄の先読み結果として大当たりに対応する入賞情報が無い場合においても、演出的に継続値を可変させる処理が実行される。この演出上の継続値可変処理は、詳細な説明は省略するが、継続演出(バトル前演出)が継続して実行される期間や、主制御装置110から送信された変動パターンコマンドの種類によって可変後の継続値が選択されるように構成されている。
In this first control example, the continuation value using the continuation value main selection table 222f or the continuation value subselection table 222g, which is executed when there is winning information corresponding to the jackpot as the pre-reading result of the reserved symbol, is executed. In addition to the setting, that is, even when there is no winning information corresponding to the jackpot as the pre-reading result of the reserved symbol, the process of varying the continuous value is executed. Although detailed description is omitted, the continuous value variable processing in this effect is variable depending on the period during which the continuous effect (pre-battle effect) is continuously executed and the type of the variation pattern command transmitted from the
このように構成することで、継続演出(バトル前演出)が実行されている間に、継続値を減少させる演出を頻繁に実行することができ、遊技者が演出内容に飽きてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, while the continuous production (pre-battle production) is being executed, it is possible to frequently execute the production that reduces the continuous value, and it is possible to prevent the player from getting bored with the production content. can do.
また、本第1制御例では、継続演出(バトル前演出)としてバトルリーチ時に対戦し得る相手候補として4体(A〜D)の継続値が表示される(図91(a)参照)ため、例えば、継続演出(バトル前演出)にて演出的に特定の相手の継続値(HP)が大きく減少した場合であっても、他の相手を選択することで継続演出(バトル前演出)を継続して実行することができる。 Further, in this first control example, as a continuous effect (pre-battle effect), the continuous values of four bodies (A to D) are displayed as opponent candidates that can be opposed at the time of battle reach (see FIG. 91 (a)). For example, even if the continuation value (HP) of a specific opponent is greatly reduced in the continuous production (pre-battle production), the continuous production (pre-battle production) can be continued by selecting another opponent. Can be executed.
このように構成することで、継続演出(バトル前演出)が長期間に渡って実行される場合(例えば、確変中に当たりに当選しない場合に)において、継続値のみが減少し続けてしまい。バトルリーチ演出の演出態様が乏しくなってしまうことを抑制することができる。 With this configuration, when the continuous production (pre-battle production) is executed for a long period of time (for example, when the winning is not won during the probability change), only the continuous value continues to decrease. It is possible to prevent the production mode of the battle reach effect from becoming poor.
また、本第1制御例では、バトル前演出が長期間継続してしまうことを抑制するために、特別図柄が当たりに当選していない場合であっても、所定条件(例えば、特別図柄が10回以上変動する間バトル前演出が継続し、且つ、特別図柄の抽選結果として60秒の外れ変動パターンである場合)を満たした場合には、バトルリーチが実行されるように構成し、バトルリーチの結果として当たりに当選していなかった場合は、再度継続演出(2回目)が実行されるように構成し、継続値を初期化するようにしている。これにより、継続演出(バトル前演出)が長期間に渡って実行される場合(例えば、確変中に当たりに当選しない場合に)において、継続値のみが減少し続けてしまい。バトルリーチ演出の演出態様が乏しくなってしまうことを抑制することができる。 Further, in the first control example, in order to prevent the pre-battle effect from continuing for a long period of time, even if the special symbol is not won, a predetermined condition (for example, the special symbol is 10). If the pre-battle effect continues while it fluctuates more than once, and if the lottery result of the special symbol is a 60-second deviation pattern), the battle reach is configured to be executed, and the battle reach is performed. If the winning result is not won, the continuation effect (second time) is configured to be executed again, and the continuation value is initialized. As a result, when the continuous production (pre-battle production) is executed for a long period of time (for example, when the winning is not won during the probability change), only the continuous value continues to decrease. It is possible to prevent the production mode of the battle reach effect from becoming poor.
次に、図118(a)を参照して、最終態様選択テーブル222hについて説明をする。この最終態様選択テーブル222hは、上述した継続演出中に実行されるバトルリーチの演出態様を選択するためのテーブルであって、バトルリーチが実行される特別図柄変動の当否判定結果と、第5演出カウンタ223y5の値とに対応付けて異なる最終態様が規定されている。 Next, the final mode selection table 222h will be described with reference to FIG. 118 (a). The final aspect selection table 222h is a table for selecting an effect mode of the battle reach executed during the above-mentioned continuous effect, and is a result of determining whether or not the special symbol change in which the battle reach is executed is appropriate and a fifth effect. A different final aspect is defined in association with the value of the counter 223y5.
具体的には、特別図柄の当否判定結果が大当たりで、且つ、その大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態または時短状態)が付与される場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0〜49」の範囲に最終態様「1」が、「50〜129」の範囲に最終態様「2」が、「130〜149」の範囲に最終態様「3」が規定されている。 Specifically, when the hit / fail judgment result of the special symbol is a big hit and a game state (probability change state or time saving state) advantageous to the player is given after the big hit ends, the value of the fifth effect counter 223y5 is set. The final mode "1" is defined in the range of "0 to 49", the final mode "2" is defined in the range of "50 to 129", and the final mode "3" is defined in the range of "130 to 149".
特別図柄の当否判定結果が大当たりで、且つ、その大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態が付与されない場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0〜129」の範囲に最終態様「4」が、「130〜149」の範囲に最終態様「5」が規定され、特別図柄の当否判定結果が外れの場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0〜129」の範囲に最終態様「6」が、「130〜149」の範囲に最終態様「7」が規定されている。 If the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a big hit and the player is not given a favorable gaming state after the big hit, the value of the fifth effect counter 223y5 is in the range of "0 to 129" in the final mode "4". However, when the final mode "5" is defined in the range of "130 to 149" and the result of determining whether the special symbol is correct or not is out of the range, the value of the fifth effect counter 223y5 is set in the range of "0 to 129". 6 ”is defined as the final aspect“ 7 ”in the range of“ 130 to 149 ”.
また、特別図柄の当否判定結果が外れで、且つ、時短終了条件が成立する特図変動の場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0〜129」の範囲に最終態様「4」が、「130〜149」の範囲に最終態様「5」が規定されている。 Further, in the case of a special symbol variation in which the result of determining whether the special symbol is correct or not and the time saving end condition is satisfied, the final mode "4" is set in the range of "0 to 129" for the value of the fifth effect counter 223y5. The final aspect "5" is defined in the range of "130 to 149".
ここで、最終態様選択テーブル222hを用いて選択される各最終態様の演出内容について、図118(b)を参照して説明をする。図118(b)は、最終態様選択テーブル222hを用いて選択された各最終態様の演出内容を説明した図である。本制御例では、バトル演出の最終態様(バトルリーチ)として図93〜図96を参照して上述したように、主人公のキャラクタ又は相手のキャラクタの何れかが合計で3回攻撃を行う演出が実行されるように構成されており、選択された最終態様に応じて異なる攻撃パターンが選択される。 Here, the effect content of each final mode selected using the final mode selection table 222h will be described with reference to FIG. 118 (b). FIG. 118 (b) is a diagram illustrating the effect content of each final mode selected using the final mode selection table 222h. In this control example, as the final mode (battle reach) of the battle effect, as described above with reference to FIGS. 93 to 96, an effect in which either the main character or the opponent's character attacks a total of three times is executed. A different attack pattern is selected depending on the final mode selected.
具体的には、最終態様「1」〜「3」は、主人公のキャラクタが勝利する勝利バトルが実行される攻撃パターンが選択され、最終態様「1」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて主人公のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「2」の場合は、1回目と3回目の攻撃機会で主人公が攻撃を行い、2回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。最終態様「3」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行った後に、主人公が復活して相手のキャラクタを倒す攻撃パターン(復活演出(図96参照))が選択される。 Specifically, in the final modes "1" to "3", the attack pattern in which the winning battle in which the main character wins is executed is selected, and in the case of the final mode "1", all three attack opportunities are performed. In, the attack pattern in which the main character attacks is selected, and in the case of the final mode "2", the main character attacks at the first and third attack opportunities, and the opponent character attacks at the second attack opportunity. The attack pattern to be performed is selected. In the case of the final mode "3", the attack pattern (revival effect (see FIG. 96)) in which the main character revives and defeats the opponent character is selected after the opponent character attacks in all three attack opportunities. Will be done.
なお、詳細な説明は省略するが、最終態様選択テーブル222hは、実行される変動演出の変動パターン(変動時間)毎に設けられており、例えば、変動時間が60秒の変動パターンでは、3回の攻撃で完結する最終態様(最終態様「1」および「2」)が選択され易く規定されており、変動時間が90秒の変動パターンでは、復活演出が選択され易く規定されている。ここで、変動時間が90秒の変動パターンで実行される復活演出では、最初の3回分の攻撃の演出データとして、変動時間が60秒の変動パターン(最終態様「5」)の演出データと同一のものが用いられる。これにより、演出データの共有化を図りデータ容量の削減を図ると共に、勝利バトルが実行される演出の前半(最終態様「3」の前半)と、敗北バトルが実行される演出(最終態様「5」)と、で同一の演出を実行することで、遊技者に対して演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。 Although detailed description is omitted, the final mode selection table 222h is provided for each variation pattern (variation time) of the variation effect to be executed. For example, in the variation pattern with a variation time of 60 seconds, the final mode selection table 222h is provided three times. The final modes (final modes "1" and "2") that are completed by the attack of the above are easily selected, and the revival effect is easily selected in the fluctuation pattern with a fluctuation time of 90 seconds. Here, in the revival effect executed with the variation pattern of the variation time of 90 seconds, the effect data of the first three attacks is the same as the effect data of the variation pattern of the variation time of 60 seconds (final mode "5"). Is used. As a result, the production data is shared to reduce the data capacity, and the first half of the production in which the victory battle is executed (the first half of the final mode "3") and the production in which the defeat battle is executed (final mode "5"). By executing the same effect in () and, it is possible to reliably suppress the situation in which the player is grasped the effect result in the middle of the effect.
図118に戻り説明を続ける。最終態様「4」,「5」は、主人公のキャラクタが敗北する敗北バトルが実行される攻撃パターンが選択される。この敗北バトルでは、バトルリーチの結果として主人公の継続値(HP)を示すHPゲージDm21が最終的に0になる演出が実行されるものである。最終態様「4」の場合は、1回目の攻撃機会で主人公のキャラクタが攻撃を行い、2回目と3回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「5」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。このように、本制御例にて設定される敗北バトルの攻撃パターンでは、最後の1回の攻撃(3回目の攻撃)が実行されるまで、その他のバトル(勝利バトル、後述する引き分けバトル)と同一の演出が実行されるため、遊技者に対して演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。 Return to FIG. 118 to continue the description. In the final modes "4" and "5", an attack pattern in which a defeat battle in which the main character is defeated is executed is selected. In this defeat battle, as a result of the battle reach, the effect that the HP gauge Dm21 indicating the continuation value (HP) of the main character finally becomes 0 is executed. In the case of the final mode "4", an attack pattern in which the main character attacks at the first attack opportunity and the opponent character attacks at the second and third attack opportunities is selected, and the final mode "5" In the case of, the attack pattern in which the opponent character attacks is selected in all three attack opportunities. In this way, in the attack pattern of the defeat battle set in this control example, until the last one attack (third attack) is executed, other battles (victory battle, draw battle described later) and Since the same effect is executed, it is possible to reliably suppress a situation in which the player is grasped the effect result in the middle of the effect.
最終態様「6」,「7」は、主人公の継続値を示すHPゲージDm21も、相手キャラクタの継続値を示すHPゲージDm22も0にならない引き分けバトルが実行される攻撃パターンが選択される。この引き分けバトルが実行されると、バトルリーチが終了し、次のバトル前演出が実行される。最終態様「6」の場合は、1回目の攻撃機会で主人公のキャラクタが攻撃を行い、2回目と3回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「7」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。このように、本制御例にて設定される引き分けバトルの攻撃パターンでは、攻撃パターンとして他のバトル(敗北バトル)と同一の演出が実行されるため、遊技者に対して攻撃パターンだけでは無く、HPゲージの減少具合に注視させることが出来、演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。 In the final modes "6" and "7", an attack pattern in which a draw battle is executed in which neither the HP gauge Dm21 indicating the continuation value of the main character nor the HP gauge Dm22 indicating the continuation value of the opponent character becomes 0 is selected. When this draw battle is executed, the battle reach ends and the next pre-battle production is executed. In the case of the final mode "6", an attack pattern in which the main character attacks at the first attack opportunity and the opponent character attacks at the second and third attack opportunities is selected, and the final mode "7" is selected. In the case of, the attack pattern in which the opponent character attacks is selected in all three attack opportunities. In this way, in the attack pattern of the draw battle set in this control example, the same effect as other battles (defeat battles) is executed as the attack pattern, so that not only the attack pattern but also the attack pattern is applied to the player. It is possible to pay close attention to the decrease of the HP gauge, and it is possible to surely suppress the situation where the production result is grasped in the middle of the production.
なお、本制御例では引き分けバトル中に実行される攻撃パターンとして敗北バトルと同一の攻撃パターンが実行される演出が選択されるように構成しているが、その他のバトル(勝利バトル)と同一の攻撃パターンが実行される演出が選択されるように構成しても良い。これにより、3回目のバトルが実行された場合に、各攻撃機会(1〜3回目の攻撃機会)にて実行された攻撃パターンによって、今回のバトルリーチが勝利バトル或いは引き分けバトルの何れか(即ち、敗北が無いバトル)であることを遊技者に把握させることができ、遊技状態が通常状態に移行する心配をすること無く演出(バトルリーチ)を見ることができる。 In this control example, the same attack pattern as the defeat battle is selected as the attack pattern executed during the draw battle, but it is the same as other battles (victory battles). It may be configured so that the effect in which the attack pattern is executed is selected. As a result, when the third battle is executed, the battle reach this time is either a victory battle or a draw battle (that is, depending on the attack pattern executed at each attack opportunity (1st to 3rd attack opportunities). , It is possible to let the player know that it is a battle without defeat, and the production (battle reach) can be seen without worrying that the game state shifts to the normal state.
次に、図114(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221におけるRAM223について説明する。図114(b)は、RAM223の内容を示したブロック図である。RAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄保留球数カウンタ223bと、変動開始フラグ223cと、停止種別選択フラグ223dと、状態格納エリア223eと、大当たり情報格納エリア223fと、表示ラウンド数格納エリア223gと、上乗せ演出フラグ223hと、表示延長フラグ223iと、変動回数カウンタ223jと、経過時間カウンタ223kと、継続演出モード格納エリア223mと、継続値格納エリア223nと、継続期間カウンタ223pと、継続演出設定カウンタ223qと、継続演出フラグ223rと、前兆設定フラグ223tと、演出カウンタ群223yと、その他メモリエリア223zが少なくとも設けられている。
Next, the
入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、特別図柄1に対応する4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)と、特別図柄2に対応する4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において第1入球口64、または第2入球口140に対する始動入賞が検出された場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び変動種別カウンタCS1の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。
The prize
音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、入球を検出した入球口の種別(第1入球口64、または第2入球口140)に対応する4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
When the winning information command is received, the voice
なお、本第1制御例では、主制御装置110において、始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン)に基づいて入賞情報コマンドを設定し、音声ランプ制御装置113へ通知する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良い。
In this first control example, the
例えば、始動入賞が発生した場合に、その始動入賞に対応して予測された各種情報に、既に、特別図柄1保留球格納エリア203a或いは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されている各種情報を加えて入賞情報コマンドを設定する設定手段と、入賞情報コマンドを受信した場合に、既に、入賞情報格納エリア223aに格納されている各種情報(入賞情報)と、受信した入賞情報コマンドに含まれる各種情報(入賞情報)とが合致するかを判別する判別手段とを設ける構成としてもよい。これにより、入賞情報格納エリア223aに格納されている各種情報(入賞情報)が適切に格納されているかを判別することが可能となる。
For example, when a start winning is generated, various information already stored in the
また、本第1制御例では、新たな始動入賞が発生した場合に入賞情報コマンドを設定し、音声ランプ制御装置113へ通知する構成を用いているが、入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113へ通知するタイミングは、上述したタイミング(入賞情報コマンドを設定したタイミング)に限定されるものでは無く、例えば、入賞情報コマンドを一時的に記憶する記憶手段を設け、始動入賞したタイミングに加え、定期的(例えば、5秒間隔)、遊技条件可変時(例えば、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行した場合や、大当たり遊技が開始又は終了した場合等)、または、特別図柄の変動開始(又は停止)時に、記憶手段に記憶されている入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113へ通知する構成を用いても良い。このように構成することで、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を用いた演出(所謂、先読み演出)を適切に実行することができる。
Further, in the first control example, when a new start winning is generated, a winning information command is set and notified to the voice
本制御例では、入賞情報格納エリア223aに格納された各入賞情報に基づいて、先読み演出として、大当たり演出、バトル演出、期待度表示演出等の演出態様の設定等が実行される。このように、入賞情報格納エリア223aに格納された各入賞情報に基づいて各種演出(先読み演出)を実行することで、変動表示が開始されるよりも前から各保留球に対して遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせることができる。また、複数回の変動表示期間を用いた長期間の演出を実行することも可能となる。
In this control example, based on each winning information stored in the winning
特別図柄保留球数カウンタ223bは、図115(a)に示した通り、特別図柄1の保留球数をカウントするための特別図柄1保留球数カウンタ223b1と、特別図柄2の保留球数をカウントするための特別図柄2保留球数カウンタ223b2と、を有しており、入賞情報コマンドを受信した場合や、変動パターンコマンドを受信した場合といった保留球数が増減するタイミングに合わせて各カウンタの値を更新する。
As shown in FIG. 115A, the special symbol reserved
特別図柄1保留球数カウンタ223b1は、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる特別図柄1の変動表示であって、主制御装置110において保留されている特別図柄1の変動演出の保留球数(待機回数)を特別図柄の種別毎に最大4回まで計数するカウンタである。同様に、特別図柄2保留球数カウンタ223b2は、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる特別図柄2の変動表示であって、主制御装置110において保留されている特別図柄2の変動演出の保留球数(待機回数)を特別図柄の種別毎に最大4回まで計数するカウンタである。
The
上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203dや特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2にて、その保留球数を特別図柄の種別毎に管理するようになっている。
As described above, the voice
具体的には、主制御装置110では、始動入賞を検出して変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203d、または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。
Specifically, when the
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得して、特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2のうち、コマンドに対応するカウンタに格納する(図140のS3208参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値を更新するので、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値と同期させながら、その値を更新することができる。
When the voice
特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2に格納すると共に、格納後の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。
The values of the
表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄1保留球数カウンタ223b1は、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと同期しながら、その値が変更され、特別図柄2保留球数カウンタ223b2は、主制御装置110の特別図柄2保留球数カウンタ203eと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
When the
変動開始フラグ223cは、主制御装置110から送信される特別図柄1の変動パターンコマンド、または特別図柄2の変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図140のS3202参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図147のS3802参照)。変動開始フラグ223cがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
The
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図139参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the
停止種別選択フラグ223dは、主制御装置110から送信される特別図柄の停止種別コマンドを受信した場合にそれぞれオンされ(図140のS3204参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図147のS3814参照)。停止種別選択フラグ223dがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が決定される。
The stop
大当たり情報格納エリア223fは、実行される大当たりに関する情報を格納するためのエリアであって、今回実行される大当たりに関する情報(例えば、ラウンド数や大当たり終了後に移行する遊技状態等)を、主制御装置110から受信した場合に格納するためのエリアである。本制御例では、この大当たり情報格納エリア223fに格納されている情報に基づいて大当たり中に実行される演出の態様を設定している。
The jackpot
表示ラウンド数格納エリア223gは、大当たり中に表示されるラウンド数に関する情報を格納するためのエリアである。本制御例では図85(a)を参照して上述したように、大当たり中に上乗せ用演出が実行された場合に、実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Dm3と、内部的に設定されているラウンド数を部分的に確定表示する確定ラウンド数表示態様Dm4とが、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されているラウンド数に関する情報に基づいて第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるよう構成されている。
The display round
この表示ラウンド数格納エリア223gは、初期値として0が格納されており、主制御装置110から送信される当たり関連コマンドのうちラウンド数コマンドを受信し(図142のS3304:Yes)、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されている場合に(図142のS3306:Yes)実行される上乗せ演出中処理(図143参照)において、格納されている値(ラウンド数)を参照して、内部的に設定されているラウンド数と、確定ラウンド数との差分を算出し、その差分値に基づいて新たに決定された確定ラウンド数の値(ラウンド数)が格納される。
In this display round
ここで格納されたラウンド数は、上乗せ表示処理(図145参照)において、ラウンド数が所定ラウンド数(ラウンド数n)である場合に、確定ラウンド数表示態様Dm4として表示されるように表示用上乗せ表示コマンドを設定する際に用いられる(図145のS3604参照)。そして、上乗せ用演出が終了した場合に、格納されている値が初期化される。 The number of rounds stored here is added for display so that it is displayed as the fixed number of rounds display mode Dm4 when the number of rounds is a predetermined number of rounds (number of rounds n) in the additional display process (see FIG. 145). It is used when setting a display command (see S3604 in FIG. 145). Then, when the addition effect is completed, the stored value is initialized.
このように、本制御例では、新たなラウンドが開始される場合に上乗せ演出中処理(図144参照)を実行し、表示ラウンド数格納エリア223gに格納される確定ラウンド数を更新し、所定数(本制御例では5の倍数)のラウンドが開始される場合に確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を更新するための表示処理が実行される。よって、常に(毎ラウンド)確定ラウンド数を更新しているため、確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を更新する条件を追加したり、遊技者の操作に基づいて確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を更新するか否かを選択したりすることで、確定ラウンド数の表示タイミングを異ならせた場合でも確実に対応することができる。
As described above, in this control example, when a new round is started, the additional effect processing (see FIG. 144) is executed, the number of fixed rounds stored in the display round
さらに、本制御例では、大当たり中に発生した追加入賞が大当たりに当選している場合には、その追加入賞に対応する入賞情報に基づいてラウンド数を事前に特定し、その事前特定結果の示すラウンド数情報も含めた合算ラウンド数により表示ラウンド数を設定するように構成している。 Further, in this control example, when the additional winnings generated during the jackpot are won, the number of rounds is specified in advance based on the winning information corresponding to the additional winnings, and the preliminary identification result is shown. The number of display rounds is set according to the total number of rounds including the number of rounds information.
上乗せ演出フラグ223hは、上乗せ用演出が実行されていることを示すためのフラグであって、大当たり中演出として上乗せ用演出が選択された場合にオンに設定される。この上乗せ演出フラグ223hは、大当たり中演出設定処理(図143参照)において、大当たり中演出として上乗せ用演出を読み出した場合にオンに設定され(図143のS3408参照)、当たり関連コマンド処理(図142)においてラウンド数コマンドを受信した場合に(図142のS3304)、設定状態が判別される(図142のS3306)。そして、大当たり後演出設定処理(図146参照)において、保留内連荘が無いと判別された場合に(図146のS3703:No)、オフに設定される。
The
表示延長フラグ223iは、大当たり中の演出(大当たりのエンディング表示)を大当たり終了後に実行される特別図柄の変動期間中も延長して表示する状態を示すためのフラグであって、大当たり中の演出(大当たりのエンディング表示)を延長して表示する場合にオンに設定される。この表示延長フラグ223iがオンに設定されている状態、即ち、大当たり中の演出(大当たりのエンディング表示)を実行している間に、新たな大当たりに当選した場合は、その大当たりに関する情報(獲得球数やラウンド数)が、前回の大当たりに関する情報(獲得球数やラウンド数)から継続した表示態様で表示される。
The
この表示延長フラグ223iは、大当たり後演出設定処理(図146参照)において、今回実行された大当たり演出が通常当たり用演出であって、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態の場合に(図146のS3709:Yes)、オンに設定される(図146のS3710)。そして、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから特別図柄が4回変動した場合(図148のS3904:Yes)、或いは、経過時間が4秒となった場合に(図154のS5103:Yes)、オフに設定される(図148のS3905、図154のS5104)。
This
上述したように、本制御例では、表示延長フラグ223iはオンに設定されてから特別図柄の変動回数が所定回数(4回)に到達、或いは、所定時間(4秒)経過の何れかの条件が成立した場合にオフに設定されるように構成されている。これは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている期間は、大当たり中の演出が継続して実行される期間であり、且つ、その期間中に大当たりに当選した場合には大当たり中の演出が継続する(前回の大当たり演出を継続実行する)期間であるためである。
As described above, in this control example, the
詳細に説明すると、表示延長フラグ223iをオフに設定する条件として、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、4回)に到達することのみを設定した場合では、大当たり終了時点で特別図柄の保留球数の値(特別図柄1の保留球数と特別図柄2の保留球数とを合算した値)が上述した所定回数(4回)未満であり、大当たり終了後に遊技者が球の打ち出しを中断してしまうと、大当たり終了後に特別図柄の変動回数が所定回数(4回)に到達することなく遊技が中断することになり、大当たり中の演出が長期間継続してしまう事態が発生する虞がある。さらに、このような状態で遊技者が遊技を止めてしまった場合には、誰も遊技を行っていない状態であるにも関わらず大当たり中の演出が表示されてしまうため、新たな遊技者がそのパチンコ機10で遊技を行うことを躊躇してしまい、パチンコ機10の稼働を低下させてしまうという問題があった。
More specifically, if the condition for setting the
そこで、本制御例では、特別図柄の変動回数に加え、時間経過(4秒)も、表示延長フラグ223iをオフに設定する条件として設けている。これより、大当たり中の演出が継続して表示され、且つ、複数の大当たりを跨いだ演出を実行可能とする期間を限定的な期間として設定することができる。これにより、表示延長フラグ223iがオンに設定されている限定的な期間において大当たりに当選しようと、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。
Therefore, in this control example, in addition to the number of fluctuations of the special symbol, the passage of time (4 seconds) is also provided as a condition for setting the
変動回数カウンタ223jは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている期間における特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この変動回数カウンタ223jは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている状態で変動表示設定処理(図147参照)を実行し、延長管理処理(図148参照)が実行された場合に「5」の値が設定される(図148のS3902参照)。
The
経過時間カウンタ223kは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている期間における経過時間をカウントするものである。この経過時間カウンタ223kは、大当たり後演出設定処理(図146参照)において、表示延長フラグ223iがオンに設定される場合に、カウンタ値として「4000(4秒相当)」が設定され(図146のS3711参照)、1ミリ秒毎に実行される音声ランプ制御装置113のメイン処理(図139参照)の演出更新処理(S3112)が実行される毎にカウンタ値が「1」減算される(図154のS5102参照)。
The elapsed
そして、演出更新処理(図154参照)において、経過時間カウンタ223kのカウンタ値が「0」となった場合に、表示延長フラグ223iをオフに設定する(図154のS5104参照)。このように構成することで、大当たり終了後の経過時間が所定時間(4秒)を経過した場合に、大当たり中の演出を終了し、各遊技状態に対応した通常の演出を実行することができ、限られた期間中で大当たりに当選しようと意欲的に遊技を行わせることができる。
Then, in the effect update process (see FIG. 154), when the counter value of the elapsed
なお、本制御例では、経過時間カウンタ223kのカウンタ値として4秒に相当する「4000」を設定しているが、設定する時間はこれに限られることは無く、例えば、3秒間であっても良いし、表示延長フラグ223iがオンに設定される毎に、複数の時間の中から1つを選択し、その期間を設定するように構成してもよい。また、経過時間カウンタ223kのカウンタ値に設定する値としては、大当たり終了後に実行される特別図柄2の4回転分の変動期間の合算よりも長く設定すると良い。このように構成することで、大当たり中に優先的に消化される特別図柄2の保留球数分の変動を、表示延長フラグ223iがオンに設定されている間に実行させることができる。
In this control example, "4000" corresponding to 4 seconds is set as the counter value of the elapsed
継続演出モード格納エリア223mは、継続演出が実行される場合に選択された継続演出モードを格納するための記憶領域である。この継続演出モード格納エリア223mは、変動表示設定処理(図147参照)において、表示延長フラグ223iがオフに設定されており、且つ、遊技状態が時短状態又は確変状態であると判別した場合に実行される継続演出設定処理(図149参照)において、継続演出モード選択テーブル222eにより選択された継続演出モードが格納され、最終態様選択テーブルにより清秋態様が選択されるまでの間(バトルリーチが実行されるまでの間)、継続演出モード格納エリア223mに格納されている継続演出モードに対応した演出(バトル前演出)が実行される。
The continuous effect
継続値格納エリア223nは、本制御例にて実行される継続演出中に増減される継続値(HP値)のうち、継続値主選択テーブル222fにより選択された値を格納するための記憶領域であって、継続値格納エリア223nに格納されている継続値に基づいて、継続演出中の継続値(HP値)の更新(増減)処理が実行される。
The continuous
なお、本制御例では、継続値主選択テーブル222fに基づいて継続値(HP値)を大まかに選択し、継続値副選択テーブル222gに基づいて継続値(HP値)の詳細な値を選択するように構成することで、継続演出中に表示される継続値の増減パターンを増加させているが、音声ランプ制御装置113内での継続値(HP値)の管理を継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値のみで実行するように構成しているため、継続演出中に表示される継続値(HP値)の種類に対して、管理対象となる継続値(HP値)の種類を削減することができる。
In this control example, the continuation value (HP value) is roughly selected based on the continuation value main selection table 222f, and the detailed value of the continuation value (HP value) is selected based on the continuation value subselection table 222g. By configuring as such, the increase / decrease pattern of the continuous value displayed during the continuous effect is increased, but the management of the continuous value (HP value) in the voice
継続期間カウンタ223pは、継続演出フラグ223rがオンに設定されている期間を計測するためのカウンタであって、継続演出において最終態様(バトルリーチ)が頻繁に実行されてしまうことを抑制するために、用いられるカウンタである。
The
この継続期間カウンタ223pは、継続演出フラグ223rがオンに設定されている状態で変動表示設定処理(図147参照)が実行される毎に、即ち、特別図柄の変動が実行される毎に、継続演出設定処理(図149参照)において1加算される(図149のS4009参照)。そして、継続演出設定処理(図149参照)において、そのカウンタ値が「6」未満であると判別された場合には(図149のS4003:No)、最終態様(バトルリーチ)が選択されないように構成している。このように構成することで、継続期間カウンタの値が6以上、即ち、バトル前演出が実行されてから特別図柄の変動が6回実行されるまでは、最終態様(バトルリーチ)の選択が抑制される。
The
継続演出設定カウンタ223qは、遊技状態が確変状態または時短状態に設定されている間に、バトル演出が繰り返し設定された回数(継続演出フラグ223rをオンに設定した回数)を計測するためのカウンタであり、継続演出設定カウンタ223qの値に基づいて異なる継続演出モードが選択され易くなるように設定されている。これにより、継続演出が長期間実行され、バトル演出が繰り返し設定される場合において、同一態様のバトル演出が頻繁に実行されることを抑制することができる。また、継続演出設定カウンタ223qの値が特定の値(例えば、1)の場合にのみ実行される継続演出モードを設定することで、希少価値のある演出を遊技者に提供することができる。
The continuous
この継続演出設定カウンタ223qは、継続演出設定処理(図149参照)において新たな継続演出モードを選択する際に参照され(図149のS4005参照)、継続演出モードを選択した場合に1加算される(図149のS4007参照)。そして、継続演出が終了した場合(遊技状態が通常状態に移行した場合、或いは、大当たりに当選した場合)に、そのカウンタ値が0にクリアされる。
This continuous
継続演出フラグ223rは、継続演出の実行中において、継続演出モードが選択されていること(バトル前演出が実行されていること)を示すためのフラグであって、継続演出モードを選択した場合にオンに設定される。この継続演出フラグ223rがオンに設定されている間は新たな継続演出モードが選択されることなく、同一の継続演出モードにてバトル前演出が実行される。
The
この継続演出フラグ223rは、継続演出設定処理(図149参照)が実行される当初はオフに設定されており、継続演出モードが選択された場合にオンに設定され(図149のS4008参照)、オンに設定されている間は継続演出モードを選択するための処理がスキップされる(図149のS4004:Yes)。そして、最終態様選択テーブル222hに基づいて最終態様が選択された場合(即ち、バトルリーチが選択されバトル前演出が終了した場合)に、オフに設定される(図149:S4015参照)。
The
前兆設定フラグ223tは、複数変動を跨いでカウントダウン演出を実行する場合(図101参照)に、用いられるフラグであって、前兆演出期間中に変動表示が切り替わる場合にオンに設定される。この前兆設定フラグ223tがオンに設定されている場合は、変動表示設定処理(図147参照)にて実行されるカウントダウン演出設定処理(図152参照)において、新たな変動演出を設定する場合に、変動開始時から前変動の前兆演出が継続して実行されるように制御される。
The
この前兆設定フラグ223tは、入賞情報コマンド処理(図141参照)において、先読み情報として特定演出C(図101参照)を有するカウントダウン演出があり(図141のS3232,S3233参照)、現在実行中の変動表示の残変動期間が10秒以上であると判別された場合に(図141のS3234:Yes)、オンに設定される(図141のS3236参照)。
This
そして、カウントダウン演出設定処理(図152参照)において、演出態様を設定する際に参照され(図152のS4301参照)、S4301の処理において前兆演出フラグ233mがオンに設定されていると判別された場合に実行される複数変動演出設定処理(図153参照)において、演出態様を設定した後にオフに設定される(図153のS4405参照)。
Then, in the countdown effect setting process (see FIG. 152), it is referred to when setting the effect mode (see S4301 in FIG. 152), and it is determined that the
演出カウンタ群223yは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ群223yには、少なくとも第1演出カウンタ223y1〜第6演出カウンタ223y6を有しており、何れのカウンタも、音声ランプ制御装置113に対して電気的に接続された乱数生成用のIC(図示せず)から取得した0から198の範囲の乱数値が格納される。乱数生成用のICの動作クロック(動作周波数)は、少なくとも各演出カウンタのそれぞれに対して、別々の乱数値に更新して判定を実行できる程度の動作クロック(例えば、1MHz)で動作可能なICが採用される。この演出カウンタ群223yの値は、連続予告演出の実行可否や、通常押下演出の予告種別の決定等、音声ランプ制御装置113で実行される各種判定を実行する場合に用いられる。
The
その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域や状態を設定するための上述したフラグ以外のフラグが設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。具体的には、例えば、瞬間的な停電があったか否かを判別するために用いられる電源断フラグが設けられている。この電源断フラグは、主制御装置110から電源断コマンドを受信し、電源断処理が実行される前にオンに設定される。その後、RAM223は揮発性メモリであるため、RAM223の情報は一定時間(100ミリ秒)経過後に全て消えてしまう。よって、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図138参照)において、電源断フラグがオンである場合は(図138の3008:Yes)、電源断フラグがオンに設定されてから一定時間(100ミリ秒)経過前に音声ランプ制御装置113が立ち上がった場合、即ち、瞬間的な停電があった場合である。この場合には、RAM223の情報は全て消えておらず、RAM223の作業領域に不要な情報(または、一部の情報のみが消えてしまったことで不完全となった情報など)が残っている場合があるので、RAM223の作業領域の情報をクリアする(図138のS3009参照)。これにより、不要(または、不完全)な情報に基づいて処理が実行されることがなくなるので、音声ランプ制御装置113の各処理を正常に動作させることができる。
The
次に、図120を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図120は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
Next, the electrical configuration of the
入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。
The output side of the voice
なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。
Even if the
以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。
In the following, the
まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。
First, the
なお、詳細については後述するが、本制御例において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。
Although details will be described later, in this control example, the control program executed by the
詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
Although details will be described later, the
一方で、一般的にNAND型フラッシュメモリ234aは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリ234aは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
On the other hand, the
そこで、本制御例では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, in this control example, when the system reset of the
キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。
The
このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。
The
NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有する。
The
ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
Here, the
また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
Further, the
ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。
The
ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
Here, due to the nature of the
このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
Since the
また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
Further, since the defective data block of the
バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。
The
このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
The
NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。
The NOR
ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
The boot program is a control program for activating the
MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。
When the system reset is released, the
MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。
When the
ここで、本制御例において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。
Here, in this control example, instead of storing all the control programs in the
このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
When all the control programs are stored in such a
これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
On the other hand, since the NOR type ROM is a memory capable of reading data at high speed, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the
さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。
The boot program includes a control program stored in the second program storage area 234a1 of the
ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the
第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。
When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the
よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
Therefore, when a predetermined amount of programs among the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the
ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。
Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 has the remaining boot programs in the control program transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the
これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
As a result, the
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図155のS6001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図155のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
In this remaining boot program, the remaining control program that has not been transferred to the
MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
By executing the remaining boot program, the
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even when most of the control programs are stored in the
また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
Further, as described above, instead of storing all the boot programs in the NOR
画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図125参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本制御例では、20ミリ秒)の中で並列処理する。
The
画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図157(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。
The
このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
In this way, the
画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。
The
なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。
The drawing of the image is performed using the image data stored in the
ここで、一般的にNAND型フラッシュメモリ234aは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
Here, in general, the
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
As a result, after the transfer of the image data to be resident in the
特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
In particular, since the
また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
Further, when drawing an image using non-resident image data in the
また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
Further, by storing the image data in the
画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。
The
MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
The image data transfer instruction given by the
画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
The
これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。
As a result, the image data read from the
また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
Further, since the transfer of the image data from the
常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。
The
電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64、または第2入球口140への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。この電源投入時画像は、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される画像である。
The
MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図155のS6003,S6004参照)。
When the power supply is started from the
ここで、図121を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図121は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
Here, a variation image when the power is turned on will be described with reference to FIG. 121. FIG. 121 shows the power-on displayed by the third
表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図121(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。
Immediately after the power is turned on, the
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図22(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図22(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図121(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図121(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
At this time, when the display fluctuation pattern command transmitted from the voice
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
The
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
Further, even in the operation check in a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third
また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64、または第2入球口140に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図121(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
Further, when the power is turned on, the player starts the game while the main image is displayed on the third
また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64、または第2入球1640に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。
Further, since the image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
The
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
Further, even in the operation check in a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third
背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図122を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図122は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図122(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図122(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。
The
各背面A,Bに対応する背面画像は、図122に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。
As shown in FIG. 122, as the rear image corresponding to each of the rear surfaces A and B, an image longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third
各背面A,Bに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
The images prepared on the back surfaces A and B (hereinafter, referred to as "scrolling images") are configured so that the back image is continuous at the positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a'are composed of an image corresponding to the width of the display area in the horizontal direction, and the image between the position c and the position d. Is displayed on the third
背面種別の変更が決定され、ステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
When the change of the back type is decided and the stage is changed to "sandy beach stage" or "deep sea stage", the
次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図122(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「砂浜ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「砂浜ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。
Next, in each back image, the range of the back image stored in the
一方、「深海ステージ」に対応する背面Bは、図122(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。
On the other hand, as shown in FIG. 122B, the back surface B corresponding to the "deep sea stage" is resident only in a part of the back surface, that is, the image data corresponding to the image between the position a and the position b. It is stored in the
ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。
Here, in order to change the rear image immediately, it is ideal to make the entire range of image data resident in the
これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図122(a),(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図122(a),(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
On the other hand, in the
また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。
Further, on the back surface B, after the image at the initial position is displayed, the range from the position a to the position b is scrolled from left to right using the image data resident in the
なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図120参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
On the back surface B, the image data stored in the
また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
Further, on the back surface B, the image data stored in the
更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
Further, the
第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の9種類の主図柄(図81(b)参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64、または第2入球口140への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
The
また、第3図柄エリア235dには、数字が付されていない副図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない副図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
Further, in the
キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「青年」や「女性」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
The
エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。
The error
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
Here, from the viewpoint of preventing fraud of the player and protecting the player against the error, the error message is required to be displayed almost at the same time as the occurrence of the error. In the
通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。
The
画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
The
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
Of the image data not resident in the
なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
The image data transfer instruction is given by including the transfer data information in the drawing list described later in which the
第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
The
このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。
In this way, by providing two frame buffers, the
そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
Then, the frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame in order to display the image on the third
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233j、合算値格納エリア233k、前兆演出フラグ233mを少なくとも有している。
The
プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
The
データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
The data
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
These data tables are usually stored as a kind of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、大当たる中演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
Here, the details of various data tables will be described. First, one display data table is prepared for each effect mode displayed on the third
変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
The variation effect is an effect started by the third
なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113が特別図柄変動1回分の期間(主制御装置110にて選択された変動パターン(変動時間))に対応する表示用変動パターンコマンドを表示用停止種別コマンドと併せて出力し、表示制御装置114が受信した各コマンドに対応した演出態様を設定するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、音声ランプ制御装置113が特別図柄変動1回分の期間(例えば、60秒)に対応する表示用変動パターンコマンドを複数個に分割(例えば、前半変動パターン(30秒)と後半変動パターン(30秒)して表示制御装置114に出力するように構成しても良い。このように構成することで、前半変動パターンが実行されている期間中に発生した遊技内容(例えば、遊技者による枠ボタン22に対する操作、新たな入球情報の獲得)に基づいて後半変動パターンに対応する表示用変動パターンコマンドを設定することができる。
In this control example, the voice
加えて、上述した構成を用いることで、特別図柄変動1回分の期間に対応する表示用変動パターンコマンドを一旦出力した後に、追加の表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、追加の表示用変動パターンコマンドに対応させて演出内容を書き換える処理を行う必要が無くなり、表示制御装置114の処理負荷を軽減させることができる。なお、上述したように音声ランプ制御装置113が特別図柄変動1回分の期間(例えば、60秒)に対応する表示用変動パターンコマンドを複数個に分割(例えば、前半変動パターン(30秒)と後半変動パターン(30秒)して表示制御装置114に出力する場合には、最初に出力される表示用変動パターンコマンドに併せて表示用停止種別コマンドを出力するように構成すると良い。
In addition, by using the above configuration, when an additional display variation pattern command is received after the display variation pattern command corresponding to the period of one special symbol variation is output once, the additional display variation is received. It is not necessary to perform the process of rewriting the effect content in correspondence with the pattern command, and the processing load of the
また、本制御例では、遊技状態が遊技者に有利な有利状態である場合に継続して実行される継続演出(図96参照)を実行するための表示用演出コマンドや、継続演出が終了するか否かを報知する演出(バトルリーチ)を実行するための表示用最終態様コマンドや、その他、遊技者に対して大当たりに当選している期待度を高めるための各種コマンドが音声ランプ制御装置113から出力されるように構成されており、それぞれ各種コマンドを受信した場合には、各種コマンドに対応する演出が表示される。
Further, in this control example, the display effect command for executing the continuous effect (see FIG. 96) that is continuously executed when the game state is an advantageous state that is advantageous to the player, and the continuous effect are terminated. The voice
さらに、所定の表示用コマンドを受信したことに基づいて既に演出内容が設定されている場合であっても、その後に追加の表示用コマンドを受信した場合には、追加の表示用コマンドに対応する内容に演出内容を上書きするように構成している。これにより、表示用変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、所定期間(特別図柄の変動期間)に対応した期間分の演出を予め設定(作成)している状態で、その期間中に追加の表示用コマンド(例えば、遊技者による枠ボタン22に対する操作、新たな入球情報の獲得を示すための表示用コマンド)を受信した場合に、円滑に演出の表示内容を変更することができる。
Further, even if the effect content is already set based on the reception of the predetermined display command, if an additional display command is received after that, the additional display command is supported. The content is configured to overwrite the production content. As a result, based on the reception of the display variation pattern command, the effect for the period corresponding to the predetermined period (special symbol variation period) is set (created) in advance, and additional effects are added during that period. When a display command (for example, an operation on the
オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。
The opening production is a production for notifying the player that the
なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「1」から「9」の数字が付されていない副図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。
As described above, the demo effect is displayed on the third
データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。
In the data
ここで、図123を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図123は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本制御例では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。
Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. 123. FIG. 123 is a schematic diagram schematically showing an example of a variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address represented by the time (20 milliseconds in this control example) in which the image for one frame is displayed on the third
描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。
In the drawing content, the type of sprite is specified for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and the display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency are specified according to the type of sprite. Drawing information for causing the third
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
The sprite type is information for identifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α-blending information is information for identifying a known α-blending coefficient used when performing a superposition process with another sprite. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. Then, the filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when drawing the designated sprite.
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、青年の画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。
In the variable display data table, one back image, nine third symbols (
ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「朝ステージ」、「夕方ステージ」、「夜ステージ」のいずれか)に対応する背面A〜Cのいずれかを表示させるか、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A〜Cとは異なる背面画像(特殊背面A〜C等)を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third
MPU231は、この背面種別によって、背面A〜Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A〜Eのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
When it is specified that any of the back surfaces A to C is to be displayed by the back surface type, the
なお、本制御例では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
In this control example, a case where only the back type is specified as the drawing content of the back image in the display data table will be described. Instead, the back type and the range of the back image corresponding to the back type will be described. It may be specified as the position information indicating whether or not to be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the back image of the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
Further, the position information may be information indicating the elapsed time from the start of drawing the image (or the display of the third symbol display device 81) based on the display data table. In this case, the
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Further, the position information is information indicating the elapsed time from the display of the rear image in the range corresponding to the initial position and the drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81) according to the rear type. It may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display), and the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position) together with the back type and the position information. It is information indicating the elapsed time since the back image is displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) is started. Information indicating the above) may be specified as the drawing content of the back image. In addition, the position information may not be information indicating the elapsed time, but may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored.
第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
In the third symbol (
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
On the other hand, after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the
なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。
Since each third symbol is assigned a unique number, the fluctuation symbol in the previous variation effect and the stop symbol according to the stop type specified by the
また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 Further, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at high speed for a predetermined time during which the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before is switched to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed this time. It is set to be the displayed time. While the third symbol is fluctuating at high speed, the third symbol is invisible to the player. Therefore, during that time, the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect that is being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the player is prevented from recognizing the interruption of the continuity of the numbers. be able to.
表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図75の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is described in the start address "0000H" of the display data table, and the data table is described in the final address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 75). "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing content corresponding to the effect mode to be specified in the display data table is obtained. Is described.
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図125参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。
The
このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。
As described above, in the
ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。
Here, when the program executed by the
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
Further, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is drawn frame by frame according to the set data table. This can be created because, in the
次いで、図124を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図124は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
Next, the details of the transfer data table will be described with reference to FIG. 124. FIG. 124 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the sprite image data used in the effect specified by the display data table, it is resident. The transfer data information for transferring the image data not resident in the
なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。
If all the sprite image data used in the effect specified in the display data table is stored in the
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図124のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
The transfer data table corresponds to the address specified in the display data table, and the transfer data information of the sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") for which transfer should be started at the time indicated by the address. (Corresponding to the addresses "0001H" and "097H" in FIG. 124). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図124のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to that address. Null data is defined (corresponding to the address "0002H" in FIG. 124).
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。
The transfer data information includes the start address (storage source start address) and end address (storage source final address) of the
なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図124の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 As with the display data table, "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H", which is the start address of the transfer data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 124, in the example of FIG. 124). In "02F0H"), "End" information indicating the end of the data table is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table. Is described.
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図125参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
When the
例えば、図124の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。
For example, in the example of FIG. 124, when the
そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
Then, when the transfer data information is described in the drawing list received from the
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the
また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Further, in the
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
Further, in the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。
Further, the transfer data table has the same data structure as the display data table, and is associated with the address specified in the display data table, and the transfer of the transfer target image data to be started at the time indicated by the address is transferred. Since the data information is specified, the image data of a predetermined sprite is surely stored in the
簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、電源投入時画像を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図155参照)の中でオンに設定される(図155のS6005参照)。そして、転送設定処理の常駐画像転送設定処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図170(b)のS8005参照)。
The simple
この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図157(b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図157(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図157(b)のS6309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図158〜図166参照)および表示設定処理(図157〜図169参照)が実行される。
This simple
また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図170(a)のS7901参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図170(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図171参照)を実行する。
Further, the simple
表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図125参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The display
MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図125参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The
転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
The transfer
そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図125参照)に、その転送データ情報を追加する。
Then, the
これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the
ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図167(b)のS6303参照)の中で、ポインタ更新処理(図169のS7305参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。
The
MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図125参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
Each time the
これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display
また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
If the transfer data table stored in the transfer
描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
The
ここで、図125を参照して、描画リストの詳細について説明する。図125は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図125示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. 125. FIG. 125 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the
各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。
The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (
MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
In the display data table stored in the display
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the sprite (display object) data are the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. Generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the
また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
Further, the
また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
Further, when generating the drawing list, the
画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
The
また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。
Further, when the transfer data information is described in the transfer data table stored in the transfer
計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本制御例では、20ミリ秒)で割った値である。
The
そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図157(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図167のS7607参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
Then, the V interrupt process executed by the
格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
The stored image
この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図155のS6002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
The stored image
そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図171参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
Then, the stored image
また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図171のS8113参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図171のS8114参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
Further, the
描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図172のS8202参照)。
The drawing
これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。
As a result, the
描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理の描画処理(図157(b)のS6306参照)が実行される度に行われる。
The drawing
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
合算値格納エリア233kは、上述した継続演出(図91参照)において可変表示される継続値(HP値)として表示(合算値として表示)した履歴を格納(記憶)するためのエリアである。この合算値格納エリア233kに格納(記憶)された値(合算値)と、新たに受信した継続値(HP値)との差分に基づいて継続演出における表示内容(例えば、図92(a)に示した、減少値Dm12、HP表示領域Dm17の表示態様や、攻撃演出の演出態様)が決定され表示される。
The total
つまり、本制御例では、音声ランプ制御装置113側で、前回設定した合算値を記憶せずに、表示制御装置114側に前回設定した合算値を記憶する手段(合算値格納エリア233k)を設けており、前回の合算値と今回の合算値との差分を表示制御装置114が算出し、算出結果に基づいた表示態様を表示するように構成している。これにより、音声ランプ制御装置113の構成を簡素化することができる。
That is, in this control example, the voice
なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113側に継続値(HP値)の表示バリエーションを増加させるための演出値を設定する手段(継続値副選択テーブル222g、及び、図150のS4105〜S4107の処理)を設けているが、この演出値を設定する手段を表示制御装置114に設けても良い。このように構成することで、音声ランプ制御装置113の構成を簡素化することができ、音声ランプ制御装置113の処理負荷をより軽減することができる。
In this control example, means for setting an effect value for increasing the display variation of the continuation value (HP value) on the voice
前兆演出フラグ233mは、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行されるか否かを判別するためのフラグである。この前兆演出フラグ233mがオンであれば、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行される状態であることを意味し、オフであれば、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行されない状態であることを意味する。前兆演出フラグ233mは、音声ランプ制御装置113から送信される表示用追加前兆コマンドを受信した場合にオンに設定される(図166のS7505参照)。また、この前兆演出フラグ233mは、変動パターンこまんど処理の中で参照され(図159のS6501参照)、複数の特図変動を跨いで実行される前兆演出に対応する表示データテーブルを設定した後に、オフに設定される(図159のS6503参照)。これにより、複数の特図変動を跨いで前兆演出を実行することができる。
The
なお、詳細な説明は省略するが、複数の特図変動を跨いで前兆演出を実行する場合は、前回の特図変動において実行された前兆演出の演出データ及びその演出データのうち実行済みの時点を記憶する記憶手段を有しており、今回の特図変動に対応する演出を設定する際には(図159のS6502)、上述した記憶手段に記憶されている演出データを参照して、前回の特図変動において実行された前兆演出が継続して表示されるように構成している。これにより、複数の特図変動を跨いで実行される前兆演出を遊技者に違和感を与えること無く表示することができる。 Although detailed description is omitted, when the precursor effect is executed across a plurality of special figure fluctuations, the effect data of the precursor effect executed in the previous special figure fluctuation and the time when the effect data has been executed. When setting the effect corresponding to the current special figure fluctuation (S6502 in FIG. 159), referring to the effect data stored in the above-mentioned storage means, the previous time. It is configured so that the precursory effect executed in the special figure fluctuation of is continuously displayed. As a result, it is possible to display the precursory effect executed across a plurality of special figure fluctuations without giving the player a sense of discomfort.
また、本制御例では、表示用変動パターンコマンドを受信したことに基づいて前兆演出を設定するように構成(即ち、変動パターンの一部として前兆演出を実行するように構成)しているが、これに限ること無く、前兆演出を実行することを示す表示用コマンドを受信した場合に、変動表示内容に関わらず、前兆演出をそのコマンドが示す期間中、或いは、前兆演出の停止を示す表示用コマンドを受信するまで表示するように構成しても良い。 Further, in this control example, the precursor effect is set based on the reception of the display variation pattern command (that is, the precursor effect is executed as a part of the variation pattern). Not limited to this, when a display command indicating that the precursory effect is executed is received, regardless of the variable display content, the precursory effect is displayed during the period indicated by the command or the precursory effect is stopped. It may be configured to display until a command is received.
<第1制御例における主制御装置の制御処理について>
次に、図126から図137のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本制御例では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding the control processing of the main control device in the first control example>
Next, each control process executed by the
図126は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
FIG. 126 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the
次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では238)に達した場合に0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (238 in this control example), it is cleared to 0. Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the
更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本制御例ではそれぞれ、238,199,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Further, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first per random number counter C1, the first per type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second per random number counter C4 are each added by 1, and their counter values are the maximum values (in this control example). When it reaches 238, 199, 99, 239), it clears to 0, respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、及び始動入賞処理の詳細は、図127〜図131を参照して後述する。
Next, in addition to the process for displaying on the first
始動入賞処理(S105)を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入球口67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図132および図133を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。
After the start winning process (S105) is executed, the normal symbol variation process (S106), which is a process for displaying on the second
次に、図127を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図127は、特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。
Next, the special symbol variation processing (S104) executed by the
この特別図柄変動処理(S104)では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In this special symbol variation processing (S104), first, it is determined whether or not the special symbol is currently in the jackpot (S201). Among the special symbol jackpots, the first
特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)を取得する(S203)。次に、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別する(S204)。
Unless the special symbol is in the jackpot (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first
特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいと判別した場合は(S204:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンド(特図2保留球数コマンド)を設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、特別図柄2保留球数カウンタ223b2にそれぞれ格納する。
When it is determined that the value (N2) of the
S206の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄2保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S213)。なお、特別図柄変動開始処理については、図128を参照して後述する。
After setting the special figure 2 reserved ball number command by the process of S206, the data stored in the
一方、S204の処理において、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0であると判別された場合には(S204:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)の値を取得し(S208)、取得した特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいかを判別する(S209)。S209の処理により、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別された場合は(S209:No)、本処理を終了する。
On the other hand, in the processing of S204, when it is determined that the value (N2) of the
一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でないと判別された場合は(S209:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算し(S210)、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S211)。S211の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトし(S212)、処理をS213へと移行する。
On the other hand, when it is determined that the value (N1) of the
以上、説明をしたように、本制御例では、特別図柄の変動を開始する処理を実行する場合に、先ず、特別図柄2保留球数カウンタの値(N2)を取得し、特別図柄2保留球数カウンタの値(N2)が0の場合、即ち、特別図柄2の保留球数が0の場合に、次いで、特別図柄1保留球数カウンタの値(N1)を取得するように構成している。このように構成することで、特別図柄2の変動を優先して実行することができる。
As described above, in this control example, when executing the process of starting the fluctuation of the special symbol, first, the value (N2) of the
なお、特別図柄の変動を開始する処理としては、本制御例の構成に限られることは無く、例えば、特別図柄1の変動を優先して実行するように構成しても良いし、特別図柄1および特別図柄2に優先順位を設定せず、例えば、球が第1入球口64或いは第2入球口140に入球した順番に従って特別図柄の変動を実行するように構成しても良い。この場合は、球が第1入球口64或いは第2入球口140に入球した順番を記憶する記憶エリアを設け、その記憶エリアに記憶されている順番(入球順)に従って特別図柄1保留球数カウンタ或いは特別図柄2保留球数カウンタの値を取得するように構成しても良いし、特別図柄1と特別図柄2とで共通の保留球数カウンタを用いるように構成しても良い。
The process of starting the variation of the special symbol is not limited to the configuration of this control example. For example, the process of starting the variation of the
さらに、特別図柄1と特別図柄2とが独立して同時に変動するように構成しても良い。なお、この場合は、何れか一方の特別図柄が大当たり中であると判別した場合に、他方の特別図柄の変動を停止(変動時間の減算を一方の大当たりが終了するまで停止)したり、他方の特別図柄の変動を破棄(変動時間が経過していない状態であっても、抽選結果を外れに書き換えて強制的に停止)したりするように構成すると良い。このように構成することで、同時に複数の特別図柄を変動させる構成において、一方が遊技者に有利な状態となった場合に、他方の特別図柄の変動を気にすること無く遊技を行うことができる。
Further, the
図127に戻り説明を続ける。S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S214)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S214:No)、そのまま本処理を終了する。
Returning to FIG. 127, the description will be continued. In the process of S202, if the display mode of the first
一方、S214の処理において、変動時間が経過したと判別された場合は(S214:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S215)。停止図柄の設定は、図128を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S213)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、特別図柄の種別(特別図柄1或いは特別図柄2)、および第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たり種別(大当たりA〜K)が決定される。
On the other hand, in the process of S214, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (S214: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first
本制御例では、大当たり種別(大当たりA〜K)に対応して第1図柄表示装置37のLEDの点灯パターンを異ならせることで、当選した大当たり種別を識別可能に構成している。具体的には、第1図柄表示装置37に設けられる複数のLED(例えば7個)のそれぞれを点灯又は消灯させることで、複数の点灯パターンを構成している。なお、第1図柄表示装置37の点灯パターンとして、点灯色を異ならせるように構成しても良い。さらに、第1図柄表示装置37は、複数のLEDの少なくとも1つを点滅表示させることで、特別図柄が変動していることを外部に報知するように構成しており、この点滅表示において用いられるLEDの点灯期間よりも、特別図柄が停止してから次の特別図柄の変動が実行されるまでに表示される点灯期間(特別図柄の停止状態を示すための点灯期間)の方が長くなるように構成している。これにより、遊技者に対して特別図柄が変動している状態であるか停止している状態であるかを把握させることができる。
In this control example, the winning jackpot type can be identified by making the LED lighting pattern of the first
S215の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S216)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S216:Yes)、大当たり種別に基づいて、特定入賞口65aの開放シナリオを設定する(S217)。その後、確変フラグ203gをオフにリセットすると共に、時短中カウンタ203hの値を0にリセットして(S218)、大当たりの開始を設定する(S219)。S219の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理(図136参照)の大当たり制御処理(S1104)が実行された場合に、S1201:Yesへ分岐して、オープニングコマンドが設定される。その結果、第3図柄表示装置81において、大当たり演出が開始される。
After the processing of S215 is completed, when the variation display being executed by the first
そして、S219の処理を終えると、次に、停止図柄に関する情報を音声ランプ制御装置113へ通知するための停止コマンドを設定し(S220)、本処理を終了する。一方、S216の処理において、今回の抽選結果が外れであれば(S216:No)、変動回数減算処理を実行する(S221)。なお、変動回数減算処理については、図129を参照して後述する。その後、上述したS220処理へ移行し、本処理を終了する。
Then, when the process of S219 is completed, a stop command for notifying the voice
次に、図128を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S213)について説明する。図128は、特別図柄変動開始処理(S213)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S213)は、タイマ割込処理(図126参照)の特別図柄変動処理(図127参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。
Next, the special symbol variation start processing (S213) executed by the
特別図柄変動開始処理(S213)では、まず、特別図柄保留球格納エリア(特別図柄1保留球格納エリア203aあるいは特別図柄2保留球格納エリア203b)の実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。
In the special symbol fluctuation start processing (S213), first, the first random number counter stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area (
次に、RAM203の確変フラグ203gがオンであるかを判定する(S302)。確変フラグ203gは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203gがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203gがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であることを示す。
Next, it is determined whether or not the
確変フラグ203gがオンである場合は(S302:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「5〜9」の5個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。
When the
なお、本実施例では、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで、大当たりとなる判定値を共通にしているが、特別図柄1の抽選か、特別図柄2の抽選かに応じて大当たりとなる判定値を異ならせても良い。このように構成することで、特別図柄1では外れと判定される乱数値が特別図柄2では、当たりと判定されるように構成され、大当たりの偏りを抑制できる。
In this embodiment, the lottery for the
また、本制御では、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで、大当たりとなる判定値を同じ個数に設定しているが、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで大当たりとなる判定値の個数を異ならせてもよい。このように構成することで、特別図柄1と特別図柄2とで大当たりの確率を異ならせることができ、大当たり確率の高い方の特別図柄で抽選が実行される場合には、遊技者により大当たりへの期待を持たせることができる。
Further, in this control, the lottery for the
一方、S302の処理において、確変フラグ203gがオフである場合は(S302:No)、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「7」のみが設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」に一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。
On the other hand, in the processing of S302, when the
S305の処理では、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定した場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202cに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA〜K)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜19」の範囲にあれば、大当たりA(ラウンド数が15ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別)であると判定し(図107参照)、「20〜79」の範囲にあれば、大当たりB(ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別)であると判定する。 In the processing of S305, it is determined whether the lottery result of the special symbol acquired by the processing of S303 or S304 is a jackpot of the special symbol (S305), and if it is determined to be a jackpot of the special symbol (S305: Yes). ), The display mode at the time of a big hit is set based on the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 (S306). More specifically, the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the first hit type selection table 202c, and the jackpot of two types of special symbols (big hit). Of A to K), it is determined what the jackpot type is. As described above, if the corresponding symbol type is special symbol 1 (special diagram 1) and the value of the acquired first hit type counter C2 is in the range of "0 to 19", the jackpot A (the number of rounds is In the 15th round, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, it is determined that the gaming state after the jackpot is set to the probability variation state of the special symbol) (see FIG. 107), and "20 to 79". If it is within the range, it is determined that the jackpot is B (the number of rounds is 10 and the gaming state after the jackpot is set to the probability variation state of the special symbol regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot).
また、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「80〜114」の範囲にあれば、大当たりC(ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態として時短状態が100回設定される大当たり種別)であると判定し、「115〜164」の範囲にあれば、大当たりD(ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別)であると判定する。 If the acquired value of the first hit type counter C2 is in the range of "80 to 114", the jackpot C (the number of rounds is 10 and the gaming state after the jackpot is completed regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot). If it is judged to be a jackpot type in which the time saving state is set 100 times, and if it is in the range of "115 to 164", the jackpot D (the number of rounds is 5 and the jackpot is irrespective of the game state at the time of winning the jackpot). It is determined that the game state after the end is the jackpot type set to the probabilistic state of the special symbol).
さらに、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「165〜199」の範囲にあれば、大当たりE(ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態が低確率状態で且つ時短状態では無い場合(通常状態である場合)には、大当たり終了後の遊技状態として通常状態が設定され、大当たり当選時の遊技状態が通常状態以外(高確率状態または時短状態)の場合には、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が100回設定される大当たり種別であると判定する(図107参照)。 Further, if the acquired value of the first hit type counter C2 is in the range of "165 to 199", the jackpot E (the number of rounds is 5 and the gaming state at the time of winning the jackpot is not a low probability state and a time saving state). In the case (in the case of the normal state), the normal state is set as the game state after the jackpot ends, and when the game state at the time of winning the jackpot is other than the normal state (high probability state or time saving state), after the jackpot ends. It is determined that the game state is a jackpot type in which the time saving state is set 100 times (see FIG. 107).
また、対応する図柄種別が特別図柄2(特図2)の場合も、上述した特図1の場合と同様に、第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)に規定されている内容に基づいて大当たりF〜大当たりKが判定される。 Further, when the corresponding symbol type is the special symbol 2 (special diagram 2), as in the case of the special diagram 1 described above, it is based on the contents specified in the first type selection table 202c (see FIG. 107). The jackpot F to jackpot K are determined.
このS306の処理では、判定した大当たり種別(大当たりA〜K)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA〜K)が停止種別として設定される。
In the process of S306, the display mode (lighting state of the
次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが決定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、上述した通り、変動パターン選択テーブル202d(図108参照)に規定されている。S307の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。
Next, the fluctuation pattern at the time of big hit is determined (S307). When the variation pattern is determined in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first
一方、S305の処理において、特別図柄の大当たりではない(外れである)と判定した場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア(特別図柄1保留球格納エリア203aあるいは特別図柄2保留球格納エリア203b)の実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。
On the other hand, in the process of S305, when it is determined that the special symbol is not a big hit (out of order) (S305: No), the display mode at the time of off is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first
ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。
Here, if the
次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S308の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターン選択テーブル202d(図108参照)の規定内容とを比較することにより、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。S309の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。
Next, the fluctuation pattern at the time of disconnection is determined (S309). Here, the display time of the first
S307の処理またはS309の処理が終了した後で実行されるS310の処理では、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを音声ランプ制御装置113へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S306又はS308の処理で設定された停止種別を音声ランプ制御装置113へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図136参照)のS1101の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理(図127参照)へ戻る。
In the process of S310 executed after the process of S307 or the process of S309 is completed, a variation pattern command for notifying the voice
次に、図129のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動回数減算処理(S221)を説明する。図129は、この変動回数減算処理(S221)を示すフローチャートである。この変動回数減算処理(S221)では、時短中カウンタ203h、および規定回数カウンタ203jが特別図柄の変動終了に基づいて減算される。
Next, the fluctuation number subtraction process (S221) executed by the
時短中カウンタ203hは時短状態が設定される残回数を計測するカウンタであって、大当たり終了後に遊技状態が時短状態へと移行する場合に時短回数が設定される。規定回数カウンタ203jは、状態移行テーブル202f(図111および図112参照)に設定される各シナリオを更新するためのカウンタであって、大当たり終了後に設定される状態移行テーブルの内容に基づいて規定回数が設定される。
The time saving
図129の処理が実行されると、まず、時短中カウンタ203hの値が0よりも大きいかを判別する(S401)。時短中カウンタ203hの値が0よりも大きいと判別した場合(S401:Yes)、即ち、現在が時短状態である場合は、時短中カウンタ203hの値を1減算し(S402)、時短中カウンタ203hの値を示す残時短回数コマンドを設定する(S403)。ここで設定された残時短回数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図136参照)のS1101の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドの一部として受信した残時短回数コマンドから、現在の遊技状態、即ち、時短状態の残時短回数を抽出し、状態格納エリア223eに格納する。
When the process of FIG. 129 is executed, first, it is determined whether the value of the time saving /
S403の処理を終えると、次に、時短中カウンタ203hの値が0であるか、つまり、S402の処理によって時短中カウンタ203hの値を1減算した結果、時短中カウンタ203hの値が0になったかを判別する(S404)。S404の処理において、時短中カウンタ203hの値が0であると判別した場合は(S404:Yes)、遊技状態を通常状態にし、対応する状態コマンドを設定し(S405)、S406の処理へ移行する。
When the processing of S403 is completed, the value of the time saving /
一方、S404の処理において、時短中カウンタ203hの値が0ではない(1以上)であると判別した場合は(S404:No)、S405の処理をスキップしてS406の処理へ移行する。また、S401の処理において、時短中カウンタ203hの値が0より大きくない(0である)と判別した場合は、時短中カウンタ203hに関する処理(S402〜S405)をスキップしてS406の処理へ移行する。
On the other hand, in the processing of S404, if it is determined that the value of the time saving /
S406の処理では、規定回数カウンタ203jの値が0よりも大きいかを判別する(S406)。S406の処理において、規定回数カウンタ203jの値が0よりも大きいと判別した場合は(S406:Yes)、時短中カウンタ203hの値を1減算し(S407)、規定回数カウンタ203jの値を示す残変動回数コマンドを設定する(S408)。ここで設定された残変動回数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図136参照)のS1101の処理で、音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドの一部として受信した残変動回数コマンドから、各状態ステータスの残変動回数、即ち、遊技状態や参照する変動パターン選択テーブルが切り替わるまでの残変動回数を抽出し、状態格納エリア223eに格納する。
In the process of S406, it is determined whether the value of the specified number of times counter 203j is larger than 0 (S406). In the processing of S406, when it is determined that the value of the specified number of times counter 203j is larger than 0 (S406: Yes), the value of the time saving
S408の処理を終えると、次に、規定回数カウンタ203jの値が0であるか、つまり、S407の処理によって規定回数カウンタ203jの値を1減算した結果、規定回数カウンタ203jの値が0になったかを判別する(S409)。規定回数カウンタ203jの値が0であると判別した場合は(S409:Yes)、状態移行テーブル202fに応じた状態移行を行い、対応する状態コマンドを設定する(S410)。
When the processing of S408 is completed, the value of the specified
このS410の処理では、例えば、状態移行テーブル202fとして状態移行4テーブル202f4が設定されており、状態ステータスST3aに対して設定された規定回数カウンタ203jの値「4」が減算され「0」となり、状態ステータスがST3aからST3へ状態移行した場合に、状態ステータスST3を示す情報と、新たに設定される規定回数「96」を示す情報とを状態コマンドとして設定する。
In the process of S410, for example, the
そして、S410の処理を終えると、設定されている状態移行テーブル202fに応じて規定回数カウンタ203jの値を設定し(S411)、本処理を終了する。なお、S406の処理において、規定回数カウンタ203jの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S406:No)、規定回数カウンタ203jに関する処理(S407〜S411)をスキップして本処理を終了する。
Then, when the processing of S410 is completed, the value of the specified number of times counter 203j is set according to the set state transition table 202f (S411), and this processing is terminated. If it is determined in the processing of S406 that the value of the specified
次に、図130のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図130は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、第1入球口64または第2入球口140への入賞(始動入賞)の有無を判別し、始動入賞があった場合に、各特別図柄の保留球数の加算し、対応する各種カウンタの値を各保留球格納エリアに格納する処理と、その格納された各種カウンタの値から、特別図柄における抽選結果を事前に判別する先読み処理を実行する。
Next, the start winning process (S105) executed by the
始動入賞処理(S105)が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S501)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞したと判別すると(S501:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S502)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限値(本第1制御例では4)未満であるか否かを判別する(S503)。
When the start winning process (S105) is executed, first, it is determined whether or not the ball has won a prize (starting prize) in the first entry port 64 (S501). Here, the ball entering the first
S503の処理において、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満であれば(S503:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算する(S504)。そして、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S505)。
In the process of S503, if the value (N1) of the
ここで設定された保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)は、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223b1に格納する。
The hold ball number command (special figure 1 hold ball number command) set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
S505の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103の処理において更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の各値を、RAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S506)。なお、S506の処理では、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
After setting the hold ball number command by the processing of S505, the first random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit updated in the processing of S103 of the timer interrupt processing described above. Each value of the random number counter C4 is stored in the first free holding area (holding first area to holding fourth area) of the
一方、S501の処理において、球が第1入賞口(入球口)64に入賞(入球)していないと判別した場合(S501:No)、或いは、S503の処理において、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満ではない(4である)と判別した場合(S503:No)は、特別図柄1に関する始動入賞処理をスキップして、S507の処理へ移行する。
On the other hand, when it is determined in the processing of S501 that the ball has not won (winned) in the first winning opening (entry opening) 64 (S501: No), or in the processing of S503, the
次いで、S507〜S512の各処理では、S501〜S506の各処理と同様の処理が第2入球口140への入賞(入球)に対して実行される。S507〜S512の各処理では、第2入球口140の入賞に対応する保留球を保留する処理が実行される点が異なっているのみであり、その他の処理についてはS501〜S506の各処理と同一であるので、その詳細な説明は省略する。また、S507〜S512の各処理が終了すると、先読み処理を実行し(S513)、本処理を終了する。
Next, in each of the processes of S507 to S512, the same process as that of each of the processes of S501 to S506 is executed for winning a prize (winning ball) in the second
次に、図131を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(図130参照)内の1処理である先読み処理(S513)について説明する。図131は、この先読み処理(S513)を示すフローチャートである。この先読み処理(S513)では、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)があった場合に、その入賞(入球)に対する特別図柄の抽選結果を事前に判別(先読み)し、その事前判別(先読み)結果音声ランプ制御装置113へ出力するためのコマンドを設定する処理が実行される。ここで設定されたコマンド(入賞(入球)情報コマンド)を音声ランプ制御装置113が受信することで、保留記憶されている入賞(入球)情報に対する演出を当該入賞(入球)情報に基づく特別図柄変動が実行されるより前の時点で実行することが可能となる。
Next, with reference to FIG. 131, a look-ahead process (S513), which is one process in the start winning process (see FIG. 130) executed by the
この先読み処理(図131,S513)では、まず、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)があるかどうかが判別する(S601)。判別の結果、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)がない場合は(S601:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)があると判別した場合は(S601:Yes)、特別図柄保留球格納エリアから、(特別図柄1保留球格納エリア203a、特別図柄2保留球格納エリア203b)今回の入賞に対応する第1当たり乱数カウンタC1の値、第1当たり種別カウンタC2の値、停止種別選択カウンタC3の値、変動種別カウンタCS1の値を取得する(S602)。
In this look-ahead processing (FIGS. 131, S513), first, it is determined whether or not there is a new winning (winning) in the
次に、第1当たり乱数テーブル202a(図106(a)参照)に規定されている判定結果のうち、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値に対応する当たり判定結果を取得し(S603)、第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)に規定されている判定結果のうち、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に対応する当たり種別判定結果を取得する(S604)。 Next, among the determination results defined in the first random number table 202a (see FIG. 106 (a)), the hit determination result corresponding to the acquired value of the first random number counter C1 is acquired (S603). Among the determination results defined in the first hit type selection table 202c (see FIG. 107), the hit type determination result corresponding to the acquired value of the first hit type counter C2 is acquired (S604).
S604の処理を終えると、次いで、停止種別テーブルに規定されている判定結果のうち、取得した停止種別選択カウンタC3の値に対応する停止種別判定結果を取得し(S605)、変動パターン選択テーブル202d(図108参照)に規定されている判定結果のうち、取得した変動種別カウンタCS1の値に対応する変動種別判定結果を取得する(S606)。 When the processing of S604 is completed, then, among the determination results defined in the stop type table, the stop type determination result corresponding to the acquired value of the stop type selection counter C3 is acquired (S605), and the variation pattern selection table 202d is obtained. Among the determination results specified in (see FIG. 108), the variation type determination result corresponding to the acquired value of the variation type counter CS1 is acquired (S606).
そして、上述したS603〜S606の処理において取得した、当たり判定結果を示す当たり判定結果情報、当たり種別判定結果を示す当たり種別情報、停止種別判定結果を示す停止種別情報、変動種別判定結果を示す変動種別情報を含む入賞情報コマンドを設定し(S607)、本処理を終了する。 Then, the hit determination result information indicating the hit determination result, the hit type information indicating the hit type determination result, the stop type information indicating the stop type determination result, and the variation indicating the variation type determination result acquired in the processes of S603 to S606 described above are obtained. The winning information command including the type information is set (S607), and this process is terminated.
上述したS602の処理でおいて取得される入賞(入球)情報とは、新たな入賞(入球)に対して特別図柄の抽選が実行された場合における抽選結果を事前に示すための情報であれば良く。特別図柄の抽選に用いられる各種選択テーブルを用いて事前に抽選結果を選択しても良いし、上述した各種選択テーブルと同一の選択テーブルを先読み処理用に設ける構成にしても良い。 The winning (winning) information acquired in the process of S602 described above is information for showing in advance the lottery result when a special symbol lottery is executed for a new winning (winning). I wish I had it. The lottery result may be selected in advance using various selection tables used for the lottery of the special symbol, or the same selection table as the above-mentioned various selection tables may be provided for the look-ahead processing.
また、S607の処理において入賞(入球)情報コマンドに、今回の先読み処理の対象となる入賞(入球)情報に基づく特別図柄変動が実行される際の遊技状態を示すための遊技状態情報を含めても良い。ここで、遊技状態情報について説明をする。本制御例では、遊技状態として通常状態と確変状態と時短状態とを設定可能に構成しており、各遊技状態に応じて、特別図柄の抽選結果(大当たり判定結果、大当たり種別、及び、変動パターン)や、音声ランプ制御装置113にて設定される第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される表示態様が異なるように構成されている。
Further, in the processing of S607, the winning (winning) information command is provided with the gaming state information for indicating the gaming state when the special symbol change based on the winning (winning) information that is the target of the pre-reading processing is executed. May be included. Here, the game state information will be described. In this control example, the normal state, the probabilistic state, and the time saving state can be set as the game state, and the lottery result of the special symbol (big hit judgment result, big hit type, and fluctuation pattern) is configured according to each game state. ) And the display mode displayed on the display screen of the third
さらに、本制御例では特別図柄の変動回数に基づいて遊技状態が移行されるように構成されている。具体的には、遊技状態として時短状態(100回)が設定された場合は、その状態で特別図柄の変動回数が100回に到達したことを条件に、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行される。 Further, in this control example, the gaming state is configured to shift based on the number of fluctuations of the special symbol. Specifically, when the time saving state (100 times) is set as the gaming state, the gaming state changes from the time saving state to the normal state on condition that the number of fluctuations of the special symbol reaches 100 times in that state. Will be migrated.
このように構成された本制御例では、先読み処理の対象となる入賞(入球)に基づく特別図柄の抽選が時短状態中に実行されるか否かを判別し、その判別結果を遊技状態情報として入賞(入球)情報コマンドに含めて音声ランプ制御装置113へ通知するように構成している。これにより、遊技状態が時短状態中に、第1入球口64または第2入球口140に入賞(入球)した球に基づく特別図柄の抽選(変動)が、遊技状態が通常状態へと移行された後に実行される場合であっても、特別図柄の抽選(変動)が実行される際の遊技状態に対応した入賞(入球)情報コマンドを設定することができる。さらに、入賞(入球)情報コマンドとして、その入賞(入球)情報コマンドに対応する特別図柄の抽選(変動)が実行される場合の遊技状態に対応した入賞情報コマンドのみを設定し、音声ランプ制御装置113に出力することができるため、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へと出力するデータの容量を軽減することができる。
In this control example configured in this way, it is determined whether or not the lottery of the special symbol based on the winning (winning ball) that is the target of the look-ahead processing is executed during the time saving state, and the determination result is used as the game state information. It is configured to be included in the winning (winning ball) information command and notified to the voice
なお、先読み処理による入賞(入球)情報コマンドの設定方法は、本制御例の内容に限られること無く、受信した入賞(入球)情報コマンドの内容に基づいて音声ランプ制御装置113にて設定される演出(先読み演出)の内容が、遊技状態の移行により可変される特別図柄の抽選(変動)結果に対して矛盾してしまうという不具合を抑制することができる構成であれば良い。
The method of setting the winning (winning) information command by the look-ahead processing is not limited to the content of this control example, and is set by the voice
例えば、主制御装置110の先読み処理において入賞(入球)情報コマンドを設定する場合に、複数の遊技状態に対応した入賞(入球)情報コマンドを設定可能に構成し、音声ランプ制御装置113にて入賞(入球)情報コマンドに対応する特別図柄の抽選(変動)が実行される際の遊技状態を判別し、その判別結果に対応した入賞(入球)情報に基づいて先読み演出の設定を行うように構成してもよい。これにより、主制御装置110の先読み処理において、遊技状態を先読みする処理を行う必要が無くなるため、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。
For example, when a winning (winning) information command is set in the look-ahead processing of the
加えて、上述した複数の遊技状態に対応した入賞(入球)情報コマンドとしては、例えば、大当たりの判定結果として、どの遊技状態であっても大当たりに当選する第1判定結果、遊技状態が確変状態の場合のみ大当たりに当選する第2判定結果、何れの遊技状態であっても大当たりに非当選である第3判定結果の何れかを設定し、音声ランプ制御装置113側で遊技状態に対応させて大当たりの判定結果を取得することができるように構成しても良いし、先読み処理にて取得した各カウンタの値を示す情報をそのまま入賞(入球)情報コマンドとして出力し、音声ランプ制御装置113が、受信した情報(主制御装置110が先読み処理にて取得した各カウンタの値を示す情報)に基づいて抽選結果を判別可能となるように構成しても良い。
In addition, as the winning (winning) information command corresponding to the plurality of gaming states described above, for example, as a jackpot determination result, the first determination result of winning the jackpot in any gaming state, the gaming state is probablely changed. Set either the second judgment result in which the jackpot is won only in the state, or the third judgment result in which the jackpot is not won in any game state, and the voice
次に、図132を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図132は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第2入球口140に付随する電動役物140aの開放時間などを制御するための処理である。
Next, the normal symbol variation processing (S106) executed by the
この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判別する(S701)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口140に付随する電動役物140aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判別の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S701:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In this normal symbol variation processing, first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently being hit (S701). As for the hitting of the normal symbol (second symbol), the opening / closing control of the
一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S701:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S702)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S702:No)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S703)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S704)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であれば(S704:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でなければ(S704:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S705)。
On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S701: No), it is determined whether or not the display mode of the second
次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S706)。S706の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S707)。
Next, the data stored in the normal symbol holding
次に、現在が普通図柄の時短状態中であるかを判別する(S708)。具体的には、RAM203の時短中カウンタ203hの値が1以上であるか、または、確変フラグ203gがオンの場合に普通図柄の時短状態であると判別し、時短中カウンタ203hの値が0、且つ、確変フラグ203gがオフであれば、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別する。
Next, it is determined whether or not the current symbol is in the time saving state of the normal symbol (S708). Specifically, when the value of the time saving /
S708の処理において、普通図柄の時短状態であると判別した場合は(S708:Yes)、S707の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202bとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S709)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202bに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判別し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判別する(図106(b)の202b参照)。 In the processing of S708, when it is determined that the time saving state of the normal symbol is (S708: Yes), the value of the second random number counter C4 acquired in the processing of S707 and the second random number table 202b for high probability time. Based on the above, the lottery result of whether or not the normal symbol is a hit is acquired (S709). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second random number table 202b for high probability. As described above, if the value of the second random number counter C4 is in the range of "5-204", it is determined that it is a hit of a normal symbol, and if it is in the range of "0-4,205-239", it is determined. It is determined that the normal symbol is out of alignment (see 202b in FIG. 106 (b)).
一方、S708の処理において、普通図柄の時短状態中ではないと判別した場合は(S708:No)、S707の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202bとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S710)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202bに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜6」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判別し、「0〜4,7〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判別する(図106(b)の202b参照)。 On the other hand, in the processing of S708, when it is determined that the normal symbol is not in the time saving state (S708: No), the value of the second random number counter C4 acquired in the processing of S707 and the second hit for the low probability time. Based on the random number table 202b, the lottery result of whether or not the normal symbol is hit is acquired (S710). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second random number table 202b for low probability. As described above, if the value of the second random number counter C4 is in the range of "5 to 6", it is determined that it is a hit of a normal symbol, and if it is in the range of "0 to 4,7 to 239", it is determined. It is determined that the normal symbol is out of alignment (see 202b in FIG. 106 (b)).
次に、S709またはS710の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判別し(S711)、普通図柄の当たりであると判別された場合には(S711:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S712)。このS712の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS714へと移行する。
Next, it is determined whether the lottery result of the ordinary symbol acquired by the processing of S709 or S710 is a hit of the ordinary symbol (S711), and if it is determined to be a hit of the ordinary symbol (S711: Yes). , The display mode at the time of hit is set (S712). In the process of S712, after the variation display in the second
一方、S711の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S711:No)、外れ時の表示態様を設定する(S713)。このS713の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S714の処理へ移行する。
On the other hand, in the process of S711, when it is determined that the normal symbol is out of alignment (S711: No), the display mode at the time of deviation is set (S713). In the process of S713, after the variation display in the second
S714の処理では、普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S714)、普通図柄の時短状態中であれば(S714:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S715)、本処理を終了する。一方、S714の処理において、普通図柄の通常状態であると判別した場合は(S714:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S716)、本処理を終了する。このように、普通図柄の高確率時(時短状態時)には、普通図柄の低確率時(通常状態時)と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなるので、普通図柄の抽選頻度が高くなる。よって、普通図柄の抽選で当たりとなる頻度が高くなることにより、第2入球口140に付随する電動役物140aが開放され易くなるので、第2入球口140へ球が入球し易い状態となる。
In the process of S714, it is determined whether or not the normal symbol is in the time saving state (S714), and if it is in the normal symbol time saving state (S714: Yes), the fluctuation time of the fluctuation display in the second
なお、詳細な説明は省略するが、普通図柄の遊技状態は特別図柄の大当たり中に当選した場合に、通常状態が設定されるように構成している。このように構成することで、遊技者にとって有利となる大当たり中において、普通図柄の遊技状態も有利状態となり、遊技者に過度な特典を付与してしまうことを抑制することができる。また、可変入賞装置65が開放し易い期間(特別図柄の大当たり期間)と、電動役物140aが開放し易い期間(普通図柄の当たり期間)とが重複し、遊技者にとって最も有利となる可変入賞装置65への球の入賞を、開放中の電動役物140aが阻害してしまう事態を抑制することができる。
Although detailed description is omitted, the game state of the normal symbol is configured so that the normal state is set when the special symbol is won during the jackpot. With this configuration, it is possible to prevent the player from being given an excessive privilege because the game state of the normal symbol is also in the advantageous state during the jackpot that is advantageous to the player. In addition, the period in which the variable winning
上述した内容について、詳細に説明をすると、可変入賞装置65に入賞可能となるように球が流下する第1流路に電動役物140aを設けた場合、大当たり期間中に電動役物140aが開放されることで、第1流路を流下した球が電動役物140aに入賞してしまい、大当たり期間中に可変入賞装置65へ十分に球を入賞できなくなるという問題があった。そこで、例えば、可変入賞装置65の下方位置(下流側)に電動役物140aを配置し、大当たり期間中に(可変入賞装置65が開放している期間中に)第1流路を流下した球を可変入賞装置65に入賞させ易くする構成を用いることで上述した問題を解決することが可能となるが、この場合、パチンコ機10の構成に制限が掛かってしまうという問題があった。
Explaining the above-mentioned contents in detail, when the
これに対して、本制御例は特別図柄の大当たり中に普通図柄を低確率状態(通常状態)へと移行するため、大当たり期間中に電動役物140aが開放し難くなり、上述した問題を解決することができる。
On the other hand, in this control example, since the normal symbol shifts to the low probability state (normal state) during the jackpot of the special symbol, it becomes difficult to open the
S702の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S702:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S717)。なお、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S715の処理またはS716の処理によって予め設定された時間である。
In the process of S702, if the display mode of the second
S717の処理において、変動時間が経過していないと判別した場合は(S717:No)、本処理を終了する。一方、S717の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過したと判別した場合は(S717:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S718)。S718の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S712の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S713の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S718の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図136参照)の第2図柄表示更新処理(S1107参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S712の処理またはS713の処理で設定された表示態様で、停止図柄(普通図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示される。
If it is determined in the process of S717 that the fluctuation time has not elapsed (S717: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S717, when it is determined that the fluctuation time of the fluctuation display being executed has elapsed (S717: Yes), the stop display of the second
次に、第2図柄表示装置83において現在実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判別する(S719)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S719:Yes)、次に、現在が普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S720)、時短状態中であると判別した場合は(S720:Yes)、第2入球口140に付随する電動役物140aの開放時間、および開放回数として、「1秒間×2回」を設定し(S722)、S723の処理へと移行する。一方、S720の処理において、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別した場合は(S720:No)、第2入球口140に付随する電動役物140aの開放時間、および開放回数として、「0.2秒間×1回」を設定し(S721)、S723の処理へと移行する。
Next, when the variation display currently being executed in the second
S723の処理では、S721、又はS722の処理で設定された時間および開放回数の、電動役物140aの開閉制御開始を設定し(S723)、本処理を終了する。S723の処理によって、電動役物140aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図136参照)の電動役物開閉処理(S1105参照)が実行された場合に、電動役物140aの開閉制御が開始され、S721の処理またはS722の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物140aの開閉制御が継続される。一方、S719の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであると判別した場合は(S719:No)、S720〜S723の処理をスキップして、本処理を終了する。
In the process of S723, the opening / closing control start of the
次に、図133のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図133は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判別し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。
Next, the through-gate passage process (S107) executed by the
スルーゲート通過処理(S107)では、まず、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S801)。ここでは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口67を通過したと判別した場合は(S801:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S802)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が上限値(本第1制御例では4)未満であるか否かを判別する(S803)。
In the through gate passing process (S107), first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal entry port (through gate) 67 (S801). Here, the passage of the ball at the normal entry port (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal entry port 67 (S801: Yes), the value of the normal symbol reserved
球が普通入球口67を通過していない(S801:No)、或いは、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなければ(S803:No)、そのまま本処理を終了する。一方、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過し(S801:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれば(S803:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(S804)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S805)、本処理を終了する。なお、S805の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
Even if the ball does not pass through the normal entry port 67 (S801: No), or the ball passes through the normal entry port (through gate) 67, the value (M) of the normal symbol reserved
次に、図134を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について説明する。図134は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S901)、NMI割込処理を終了する。
Next, the NMI interrupt process executed by the
なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。
The above NMI interrupt process is also executed in the
次に、図135を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図135は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1001)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本第1制御例では1秒)を実行する(S1002)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1003)。
Next, with reference to FIG. 135, the start-up process executed by the
その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S1004)、オンされていれば(S1004:Yes)、処理をS1012へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S1004:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1005)、記憶されていなければ(S1005:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1012へ移行する。
After that, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the
RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1005:Yes)、RAM判定値を算出し(S1006)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1007:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS812へ移行する。なお、図136のS1114の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
If the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S1005: Yes), the RAM determination value is calculated (S1006), and if the calculated RAM determination value is not normal (S1007: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value saved when the power is cut off, the backed up data has been destroyed, and the process is shifted to S812 even in such a case. As will be described later in the process of S1114 of FIG. 136, the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the
S1012の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1012)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1013,S1014)を実行する。
In the process of S1012, a payout initialization command is transmitted to initialize the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S1013,S1014)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1013,S1014)を実行する。RAMの初期化処理(S1013,S1014)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1013)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1014)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1010の処理へ移行する。
As described above, in the
一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1004:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1005:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1007:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1008)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1009)、S1010の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
On the other hand, if the RAM erase
S1010の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S1011)、後述するメイン処理に移行する。
In the process of S1010, the effect permission command is transmitted to the voice
次に、図136を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図136は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1101〜S1107の各処理が実行され、その残余時間でS1110,S1111のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
Next, with reference to FIG. 136, the main process executed by the
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図126参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1101)。具体的には、タイマ割込処理(図126参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図127参照)や始動入賞処理(図130参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理(図130参照)で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図137参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。
In the main process, first, during the execution of the timer interrupt process (see FIG. 126), the output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the
次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1102)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本第1制御例では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1102). Specifically, the variation type counter CS1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (198 in this first control example), it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the
変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1103)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1104)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本第1制御例では、大当たり制御処理(S1104)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。
When the update of the variable type counter CS1 is completed, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
次に、第2入球口140に付随する電動役物140aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1105)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図132参照)のS723の処理によって電動役物140aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物140aの開閉制御を開始する。なお、この電動役物140aの開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS721の処理またはS722の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
Next, the electric accessory opening / closing process for controlling the opening / closing of the
次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1106)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図128参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本第1制御例では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。
Next, the first symbol display update process for updating the display of the first
なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 100, the LED is displayed. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.
また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図128参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図128参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。
Further, in the first symbol display update process, the first symbol display device is used when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 128) ends. The stop symbol (first symbol) is displayed as the first symbol in the display mode set by the processing of S306 or the processing of S308 of the special symbol variation start processing (see FIG. 128) after ending the variation display executed in 37. A stop display (lighting display) is displayed on the
次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1107)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図132参照)のS715の処理またはS716の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図132参照)のS718の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図132参照)のS712の処理またはS713の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。
Next, the second symbol display update process for updating the display of the second
その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1108)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1108:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本第1制御例では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1109)、既に所定時間が経過していれば(S1109:Yes)、処理をS1101へ移行し、上述したS1101以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether or not the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S1108), and if the power outage occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1108: No), the power failure signal from the power failure monitoring circuit 252 SG1 is not output and the power supply is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in this first control example) has elapsed from the start of the main process this time (4 msec). S1109), if the predetermined time has already passed (S1109: Yes), the process is shifted to S1101, and each process after S1101 described above is repeatedly executed.
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1109:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1110,S1111)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the main process this time (S1109: No), the first is within the period until the predetermined time is reached, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main process is reached. 1 The initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1110, S1111).
まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1110)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本第1制御例では238、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1102の処理と同一の方法によって実行する(S1111)。
First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1110). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (238, 239 in the first control example), it becomes 0. clear. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the
ここで、S1101〜S1107の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S1101 to S1107 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random, and similarly, the variation type counter CS1 can also be updated at random.
また、S1108の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1108:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図134のNMI割込処理が実行されたということなので、S1112以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1112)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1113)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1114)、RAM203のアクセスを禁止して(S1115)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
Further, in the process of S1108, if the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S1108: Yes), the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, since the NMI interrupt process shown in FIG. 134 has been executed, the process when the power is cut off after S1112 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S1112), and a power off command indicating that the power is cut off is issued to other control devices (peripheral control devices such as the
なお、S1108の処理は、S1101〜S1107で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1110とS1111の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1101の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1101の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図135のS1001参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1101の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
The process of S1108 is performed at the end of a series of processes corresponding to the state change of the game performed in S1101 to S1107, or at the end of one cycle of the processes of S1110 and S1111 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the
次に、図137のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1104)を説明する。図137は、この大当たり制御処理(S1104)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1104)は、メイン処理(図136参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。
Next, the jackpot control process (S1104) executed by the
大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判別する(S1201)。具体的には、特別図柄変動処理(図127参照)のS219の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判別する。S1201の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1201:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1202)、本処理を終了する。 In the jackpot control process, first, it is determined whether or not the jackpot of the special symbol is started (S1201). Specifically, if the processing of S219 of the special symbol variation processing (see FIG. 127) is executed and the start of the jackpot of the special symbol is set, it is determined that the jackpot of the special symbol is started. In the process of S1201, when the jackpot of the special symbol is started (S1201: Yes), the opening command is set (S1202), and this process is terminated.
ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。
The opening command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
一方、S1201の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1201:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判別する(S1203)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1203の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1203:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S1201, when the jackpot of the special symbol is not started (S1201: No), it is determined whether the jackpot of the special symbol is in progress (S1203). Among the special symbol jackpots, the first
一方、S1203の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(S1203:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判別する(S1204)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1204:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1205)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1206)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。
On the other hand, in the processing of S1203, if the special symbol is in the big hit (S1203: Yes), it is determined whether it is the start timing of a new round (S1204). If it is the start timing of a new round (S1204: Yes), the specific winning opening (large opening opening) 65a is opened (S1205), and a round number command indicating the number of newly started rounds is set (S1206). After setting the number of rounds command, this process ends. The round number command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
一方、S1204の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判別した場合は(S1204:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1207)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。 On the other hand, in the process of S1204, when it is determined that it is not the start timing of a new round (S1204: No), it is determined whether the closing condition of the specific winning opening (large opening opening) 65a is satisfied (S1207). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after opening the specific winning opening (large opening) 65a, or after opening the specific winning opening (large opening) 65a, a predetermined number of balls are formed. When a prize is won (for example, 10 pieces), it is determined that the closing condition is satisfied.
S1207の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合には(S1207:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1208)、本処理を終了する。一方、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1207:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判別する(S1209)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(大当たりに設定されている全てのラウンド遊技(例えば15ラウンド))が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判別する。 In the process of S1207, if the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1207: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1208), and this processing is completed. To do. On the other hand, when the closing condition of the specific winning opening (large opening opening) 65a is not satisfied (S1207: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S1209). Specifically, it is the start timing of the ending effect when the special game state (all round games set as jackpots (for example, 15 rounds)) in which a larger amount of prize balls are paid out than usual is completed. To determine.
S1209の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には(S1209:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1210)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。
In the process of S1209, if it is the start timing of the ending effect (S1209: Yes), the ending command is set (S1210), and this process ends. The ending command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
S1209の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S1209:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し(S1211)、エンディング演出の終了タイミングで無いと判別した場合は(S1211:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S1209, if it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S1209: No), then it is determined whether or not it is the end timing of the ending effect (S1211), and it is not the end timing of the ending effect. If it is determined (S1211: No), this process is terminated as it is.
一方、S1211の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合(S1211:Yes)、即ち、大当たり遊技が全て終了したタイミングであると判別した場合は、第1当たり種別選択テーブル202cに基づいて、確変フラグ203gおよび時短中カウンタ203hの内容を設定する(S1212)。このS1212の処理によって、当選した大当たり種別に対応した大当たり終了後の遊技状態(確変状態の有無、時短状態の有無および時短回数の設定)が設定される。
On the other hand, in the process of S1211, when it is determined that it is the end timing of the ending effect (S1211: Yes), that is, when it is determined that it is the timing when all the big hit games are finished, it is based on the first hit type selection table 202c. Then, the contents of the
次いで、大当たり移行設定テーブル202eを参照し、今回当選した大当たり種別と、当選時の遊技状態とに基づいて状態移行先を選択し(図110参照)、選択された状態移行先に対応した状態移行テーブル202fに基づいて、状態ステータスと規定回数カウンタ203jを取得する(S1213)。例えば、遊技状態として「高確率時短あり(確変状態)」が設定されている状態で、大当たり種別として「大当たりG」に当選した場合は、状態移行先として「状態移行2」が選択され、状態移行テーブル202f(図111(a)参照)のうち、「状態移行2」に対応する状態移行2テーブル202f2(図111(c)参照)が参照される。
Next, referring to the jackpot transition setting table 202e, the state transition destination is selected based on the jackpot type won this time and the game state at the time of winning (see FIG. 110), and the state transition corresponding to the selected state transition destination is performed. Based on the table 202f, the state status and the specified number of times counter 203j are acquired (S1213). For example, if "high probability time reduction (probability change state)" is set as the game state and "big hit G" is won as the jackpot type, "
その後、大当たりが終了した後の特別図柄の遊技状態(高確率状態(確変状態)、低確率状態(通常状態))を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態指定コマンドを設定し(S1214)、大当たりの終了を設定して(S1215)、本処理を終了する。
After that, a state specification command is set to notify the voice
<第1制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図138から図154を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the first control example>
Next, with reference to FIGS. 138 to 154, each control process executed by the
まず、図138を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図138は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
First, the start-up process executed by the
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定を実行する(S3001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S3118の電源断処理(図139参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S3002)。図139を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図139のS3115:Yes)、S3118の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S3118の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
When the start-up process is executed, first, the initial setting accompanying the power-on is executed (S3001). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the power-off processing of S3118 (see FIG. 139) is caused by a momentary voltage drop (instantaneous power failure, so-called "instantaneous power failure") in this startup processing. ) Is started in the middle of execution (S3002). As will be described later with reference to FIG. 139, when the voice
電源断処理中フラグがオフであれば(S3002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であって図139のS3118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S3003)。
If the power off processing flag is off (S3002: No), the start-up process this time is started after the power is completely cut off, or after a momentary power failure occurs, and is S3118 in FIG. 139. It was started after the execution of the power off processing was completed, or it was started by resetting only the
RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S3006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S3003:Yes)、S3004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S3003:No)、S3008へ移行する。
Confirmation of data corruption in
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S3003:Yes)、S3004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS3118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S3003:No)、S3008へ移行する。
If the start-up process is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the
一方、S3002の処理において、電源断処理中フラグがオンであると判断した場合は(S3002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S3118の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS3004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。
On the other hand, in the process of S3002, when it is determined that the power off processing flag is on (S3002: Yes), the start-up process this time is after a momentary power failure occurs, and the power of S3118 is turned off. During the execution of the process, the
S3004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S3004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。
In the process of S3004, the storage area of the entire range of the
RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S3005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S3006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S3005:No)、RAM223の異常を報知して(S3007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S3005: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the
S3008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S3008)。電源断フラグは図139のS3118の電源断処理の実行時にオンされる(図139のS3117参照)。つまり、電源断フラグは、S3118の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS3008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS3118の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S3008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAM223の作業エリアをクリアし(S3009)、処理をS3010へと移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
In the process of S3008, it is determined whether or not the power off flag is turned on (S3008). The power-off flag is turned on when the power-off process of S3118 of FIG. 139 is executed (see S3117 of FIG. 139). That is, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S3118 is executed, the process of S3008 is reached with the power-off flag turned on because the start-up process is instantaneous. This is a case where the power is started after the power failure has occurred and the execution of the power cutoff process of S3118 has been completed. Therefore, in such a case (S3008: Yes), the work area of the
一方、電源断フラグがオフされた状態でS3008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS3004からS3006の処理を経由してS3008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S3008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS3009をスキップして、処理をS3010へ移行する。
On the other hand, the reason why the process of S3008 is reached with the power off flag turned off is that the start-up process of this time is started after the power supply is completely shut off, so that the process of S3008 is performed via the processes of S3004 to S3006. This is a case where the processing is reached, or only the
なお、S3009のクリア処理をスキップするのは、S3004からS3006の処理を経由してS3008の処理へ至った場合には、S3004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。
The reason for skipping the clearing process of S3009 is that when the processing of S3008 is reached via the processing of S3004 to S3006, all the storage areas of the
S3010の処理では、RAM223の初期値を設定する(S3010)。次いで、割込み許可を設定し(S3011)、時間演出の実行期間(特定の時間帯)を判別するための基準の計時情報(基準時刻)を設定するための時間設定処理を実行して(S3012)、メイン処理へ移行する。
In the process of S3010, the initial value of the
次に、図139を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図139は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回のS3101の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S3101)、1m秒以上経過していなければ(S3101:No)、S3102〜S3112の処理を行わずにS3113の処理へ移行する。S3101の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S3102〜S3112が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S3113のコマンド判定処理、S3114の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S3113の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S3114の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
Next, with reference to FIG. 139, the main process executed by the
S3101の処理で1m秒以上経過していれば(S3101:Yes)、まず、S3103〜S3114の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S3102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS3108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S3103)、その後電源投入報知処理を実行する(S3104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS3105の処理へ移行する。
If 1 msec or more has passed in the process of S3101 (S3101: Yes), first, various commands for the
S3105の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S3106)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄1保留球数カウンタ223b1および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。
In the process of S3105, the customer waiting effect process is executed, and then the hold quantity display update process is executed (S3106). In the customer waiting effect processing, when a predetermined time elapses when the
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S3107)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押下されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定するための処理である。ここで枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)の内容について説明をする。
After that, the frame button input monitoring / effect processing is executed (S3107). In this frame button input monitoring / effect processing, the input of whether or not the
この枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)では、まず、枠ボタン22の押下を有効に扱う期間であることを示す有効期間フラグがオンに設定されているかを判別する。ここで、有効期間フラグがオンに設定されている場合は、次に、枠ボタン22の押下を検出したかを判別する。枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し、本処理を終了する。
In this frame button input monitoring / effect processing (S3107), first, it is determined whether or not the valid period flag indicating that the pressing of the
なお、上述した有効期間フラグは、枠ボタン22の押下に基づいて実行される演出毎にそれぞれ設けられている。例えば、枠ボタン22の押下に基づいて第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの背景を可変可能な期間であれば、その旨を示すための有効期間フラグ(第1有効期間フラグ)をオンに設定し、枠ボタン22の押下に基づいて第3図柄の変動演出態様を可変させる操作演出が実行されている期間(操作演出において枠ボタン22の押下を有効に受け付ける期間)であれば、その旨を示すための有効期間フラグ(第2有効期間フラグ)をオンに設定する。
The validity period flag described above is provided for each effect executed based on the pressing of the
さらに、上述した複数の有効期間フラグには、遊技者が枠ボタン22を押下した場合に付与される特典価値に対応して優先順位が予め定められており、複数の有効期間フラグがオンに設定されている場合は、オンに設定されている複数の有効期間フラグのうち優先順位が高い有効期間フラグに基づいて枠ボタン22の押下に基づく処理が実行されるように構成している。
Further, the plurality of validity period flags described above are prioritized in advance according to the privilege value given when the player presses the
このように構成することで、枠ボタン22の押下を有効に受け付ける期間が重複する場合、例えば、背景を可変可能な期間(第1有効期間フラグがオンに設定されている期間)と、操作演出が実行される期間(第2有効期間フラグがオンに設定されている期間)とが重複する場合に、優先順位が高く設定されている第2有効期間フラグに基づいて枠ボタン22の押下に基づく処理が実行されるため、遊技者に対して特典価値の高い演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
With this configuration, when the periods for effectively accepting the pressing of the
加えて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて実行される演出も同様に、第2有効期間フラグがオンに設定されていることを示すための演出が実行されるように構成されており、優先順位が高く設定されている有効期間に対応した演出のみが実行されるため、遊技者は第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて実行されている演出を見ながら操作タイミングを間違えること無く枠ボタン22を押下することができる。よって、遊技者に分かり易い演出を実行することができる。
In addition, the effect executed in the main display area Dm of the third
なお、本制御例では各有効期間フラグに優先順位を設定する方法として、予め各有効期間フラグに優先順位を設定する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)において、高い優先順位から順に有効期間フラグがオンに設定されているかを判別するように構成してもよい。これにより、例え、同時に複数の有効期間フラグがオンに設定されている場合であっても、優先順位の高い有効期間フラグに基づいて枠ボタン22の押下に基づく処理が実行されるため、遊技者に対して特典価値の高い演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
In this control example, as a method of setting the priority for each validity period flag, a configuration in which the priority is set for each validity period flag is used in advance, but other configurations may be used, for example, a frame. In the button input monitoring / effect processing (S3107), it may be configured to determine whether the validity period flag is set to ON in order from the highest priority. As a result, even when a plurality of validity period flags are set to be on at the same time, the process based on the pressing of the
枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)が終わると、ランプ編集処理を実行し(S3108)、その後音編集・出力処理を実行する(S3109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。
When the frame button input monitoring / effect processing (S3107) is completed, the lamp editing process is executed (S3108), and then the sound editing / output processing is executed (S3109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the
S3109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S3110)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS3108のランプ編集処理が実行される。なお、S3109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
After the process of S3109, the liquid crystal effect execution management process is executed (S3110). In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third
S3110の処理が終了すると、各種カウンタ更新処理が実行される(S3111)。この各種カウンタ更新処理は、音声ランプ制御装置113にて用いられる各種カウンタを更新するための処理が実行される。具体的には、演出カウンタ群223yに含まれる第1演出カウンタ223y1〜第6演出カウンタ223y6の各カウンタ値が同期することが無いように更新される。この第1演出カウンタ223y1〜第6演出カウンタ223y6は、それぞれ変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この第1演出カウンタ223y1〜第6演出カウンタ223y6は、0から149の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、メイン処理(図136参照)が実行される毎に(1m秒毎に)、異なる値となるように更新処理が実行される。
When the process of S3110 is completed, various counter update processes are executed (S3111). In this various counter update process, a process for updating the various counters used in the voice
なお、本第1制御例では、複数の演出を演出カウンタの値に基づいて選択する際に、更新値が異なる複数の演出カウンタを用いているため、メイン処理内で複数の演出を選択する場合であっても、同一のカウンタ値を参照してしまい、選択される演出が偏ってしまうことを抑制しているが、例えば、1回のメイン処理内の異なる処理において選択される複数の演出態様を同期させたい場合は、同一の演出カウンタを用いて演出態様を選択するように構成すればよい。 In this first control example, when a plurality of effects are selected based on the values of the effect counters, a plurality of effect counters having different update values are used. Therefore, when a plurality of effects are selected in the main process. Even if it is, the same counter value is referred to, and it is suppressed that the selected effect is biased. However, for example, a plurality of effect modes selected in different processes in one main process. If it is desired to synchronize the two, the same effect counter may be used to select the effect mode.
また、本第1制御例では、更新パターンが異なる複数のカウンタ(第1演出カウンタ223y1〜第6演出カウンタ223y6)を用いているが、例えば、1つの演出カウンタの更新値を用いてランダムな値を算出し、その算出値を用いて各演出を選択するように構成してもよい。このように構成することで、音声ランプ制御装置113が有するカウンタの数を削減することができる。この場合、例えば、演出カウンタの更新値のうち、下1桁目の値と、下2桁目の値と、1桁目の値に2桁目の値を乗じた値の下1桁と下2桁目の値を加算した値というように、各値が規則性を有さないように算出するとよい。
Further, in the first control example, a plurality of counters having different update patterns (first effect counter 223y1 to sixth effect counter 223y6) are used. For example, a random value is used by using the update value of one effect counter. May be calculated, and each effect may be selected using the calculated value. With this configuration, the number of counters included in the voice
S3111の処理が終了すると、次に、演出更新処理(S3112)が実行される。この演出更新処理は、音声ランプ制御装置113にて設定された各種演出を、経過期間に基づいて更新する処理である。この演出更新処理(S3112)では、特別図柄の変動に関わらず実行される演出(例えば、大当たり終了後に実行される表示延長演出)に対する制御が実行される。この演出更新処理(S3112)の詳細な説明については、図154を参照して後述する。
When the process of S3111 is completed, the effect update process (S3112) is then executed. This effect update process is a process of updating various effects set by the voice
S3113の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理が実行される(S3113)。このコマンド判定処理の詳細については、図140を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される(S3114)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において特別図柄変動に対応した演出(第3図柄の変動演出や、その他演出)を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図147を参照して後述する。
In the process of S3113, a command determination process that performs a process according to a command received from the
S3114の処理が終了すると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S3115)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S3115の処理において、電源断の発生情報が記憶されていると判別した場合は(S3115:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S3117)、電源断処理を実行する(S3118)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S3119)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
When the processing of S3114 is completed, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the work RAM 233 (S3115). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the
一方、S3115の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S3115:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S3116)、RAM223が破壊されていなければ(S3116:No)、S3101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S3116:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。
On the other hand, if the power failure occurrence information is not stored in the process of S3115 (S3115: No), it is determined whether or not the
次に、図140を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S3113)について説明する。図140は、このコマンド判定処理(S3113)の内容を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S3113)は、メイン処理(図136参照)の中で実行され、主制御装置110から受信したコマンドの種別に応じた制御を実行するための処理である。
Next, the command determination process (S3113) executed by the
コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S3201)。変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には(S3201:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cをオンに設定し(S3202)、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S3203)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図147参照)の中で、変動パターンの詳細な表示態様を決定するために参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
In the command determination process, first, the first unprocessed command received from the
一方、S3201の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判定した場合には(S3201:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S3204)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S3204:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223dをオンに設定し(S3205)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S3206)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図147参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
On the other hand, in the process of S3201, when it is determined that the fluctuation pattern command has not been received (S3201: No), then it is determined whether or not the stop type command has been received from the main control device 110 (S3204). Then, when the stop type command is received (S3204: Yes), the stop
一方、S3204の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判定した場合は(S3204:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S3207)。そして、保留球数コマンドを受信していると判別した場合には(S3207:Yes)、受信した保留球数コマンドに対応する特別図柄(特別図柄1、または特別図柄2)の保留球数カウンタに、受信した保留球数コマンドに含まれている値を格納し(S3208)、本処理を終了する。具体的には、今回受信した保留球数コマンドが特別図柄1に対応する保留球数コマンドである場合は、受信した保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄1における変動表示の保留回数N1)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b1に格納する。一方、今回受信した保留球数コマンドが特別図柄2に対応する保留球数コマンドである場合は、受信した保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄2保留球数カウンタ223b2に格納する。
On the other hand, in the process of S3204, when it is determined that the stop type command has not been received (S3204: No), then it is determined whether or not the hold ball number command has been received from the main controller 110 (S3207). Then, when it is determined that the hold ball number command is received (S3207: Yes), the hold ball number counter of the special symbol (
なお、S3208の処理で特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の何れかの値が変更された場合には、更新後のカウンタ値を表示制御装置114に通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。この表示用保留球数コマンドにより、実際の保留球数を表示制御装置114に対して通知することができるので、第3図柄表示装置81の保留表示エリアDn4において、常に正確な個数の保留図柄を表示させることができる。
When any of the values of the
一方、S3207の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合には(S3207:No)、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか否かを判別する(S3209)。そして、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合には(S3209:Yes)、入賞情報コマンド処理を実行し(S3210)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S3207, when it is determined that the reserved ball number command has not been received (S3207: No), it is determined whether or not the winning information command has been received from the main control device 110 (S3209). Then, when it is determined that the winning information command has been received (S3209: Yes), the winning information command processing is executed (S3210), and this processing is terminated.
ここで、入賞情報コマンド処理(S3210)について図141を参照して説明をする。図141は入賞情報コマンド処理(S3210)の内容を示したフローチャートである。この入賞情報コマンド処理(S3210)は、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信した場合に実行される処理であって、受信した入賞情報コマンドに含まれる情報を入賞情報格納エリア223aのうち対応する領域(入賞情報コマンドに対応する保留記憶エリア)に格納するための処理を実行する。
Here, the winning information command processing (S3210) will be described with reference to FIG. 141. FIG. 141 is a flowchart showing the contents of the winning information command processing (S3210). This winning information command process (S3210) is a process executed when a winning information command is received from the
ここで、入賞情報コマンドに含まれる情報としては、特別図柄の当否判定結果に関する情報、停止種別に関する情報、変動パターンに関する情報といった、入賞球を対象とした情報となるが、それ以外の情報を含めても良く、例えば、既に入賞済みの球(過去に入賞情報コマンドを受信した)に関する入賞情報を含めてもよい。 Here, the information included in the winning information command is information targeting the winning ball, such as information on the winning / failing judgment result of the special symbol, information on the stop type, and information on the fluctuation pattern, but includes other information. It may include, for example, winning information about a ball that has already won a prize (a winning information command has been received in the past).
入賞情報コマンド処理(S3210)が実行されると、まず、受信した入賞情報コマンドの情報(先読み情報)を対応する入賞情報格納エリア223aに格納する(S3231)。入賞情報格納エリア223aは、上述したように、特別図柄1の入賞情報コマンドを最大で4個、特別図柄2の入賞情報コマンドを最大で4個、合計で8個の入賞情報コマンドを格納可能に構成されており、入賞情報コマンドを受信した順番に応じて指定の記憶領域に入賞情報コマンドが格納される。
When the winning information command processing (S3210) is executed, first, the received winning information command information (look-ahead information) is stored in the corresponding winning
次に、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる情報(先読み情報)として、変動時間が60秒以上の変動種別情報(リーチ以上の変動パターン情報)があるかを判別する(S3232)。S3232の処理において、変動時間が60秒以上の変動種別情報(リーチ以上の変動パターン情報)が無いと判別した場合は(S3232:No)、そのまま本処理を終了する。一方、変動時間が60秒以上の変動種別情報(リーチ以上の変動パターン情報)があると判別した場合は(S3232:Yes)、次いで、特定演出C(図101参照)、即ち、変動開始から所定期間以内(例えば、5秒以内)に実行される特定演出(例えば、遊技者に枠ボタン22を操作させるための演出)を示す変動種別情報が有るかを判別する(S3233)。 Next, it is determined whether or not there is variation type information (variation pattern information of reach or more) having a variation time of 60 seconds or more as the information (look-ahead information) included in the winning information command received this time (S3232). If it is determined in the process of S3232 that there is no variation type information (variation pattern information of reach or more) with a variation time of 60 seconds or more (S3232: No), this process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that there is fluctuation type information (variation pattern information of reach or more) with a fluctuation time of 60 seconds or more (S3232: Yes), then the specific effect C (see FIG. 101), that is, predetermined from the start of the fluctuation. It is determined whether or not there is variable type information indicating a specific effect (for example, an effect for causing the player to operate the frame button 22) to be executed within a period (for example, within 5 seconds) (S3233).
ここで、特定演出Cがあると判別した場合は(S3233:Yes)、その後、現在実行されている変動表示の残変動時間が10秒以上あるかを判別する(S3234)。このS3234の処理では、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図139参照)において実行される液晶演出実行管理処理(S3110)によって管理される時間(設定されている変動時間に対する経過時間)に基づいて変動表示の残変動時間が判別される。 Here, if it is determined that there is a specific effect C (S3233: Yes), then it is determined whether or not the remaining variation time of the variation display currently being executed is 10 seconds or more (S3234). In the process of S3234, the time managed by the liquid crystal effect execution management process (S3110) executed in the main process (see FIG. 139) of the voice lamp control device 113 (elapsed time with respect to the set fluctuation time) is used. The remaining fluctuation time of the fluctuation display is determined.
S3234の処理において、残変動時間が10秒以上あると判別した場合は(S3234:Yes)、実行中の変動表示に前兆演出を追加可能な期間が確保されている場合であるため、表示用追加前兆コマンドを設定し(S3235)、前兆設定フラグ223tをオンに設定し(S3236)、本処理を終了する。上述した処理を実行することにより、次回以降の変動表示にて実行される特定演出Cを対象とした示唆演出として、複数の変動表示を跨いだ前兆演出を実行することが可能となる。これにより、変動表示の序盤に実行される特定演出(例えば、変動開始から5秒後に実行される特定演出C(図101参照))、即ち、1つの変動表示だけでは示唆演出を実行する期間を確保できないタイミングで実行される特定演出に対しても複数の変動表示を用いて示唆演出を実行することができるため、示唆演出の発生頻度を高めることが出来ると共に、特定演出を設定可能な範囲を広げることが可能となり、変動表示に関する演出の自由度を高めることができる。
If it is determined in the processing of S3234 that the remaining fluctuation time is 10 seconds or more (S3234: Yes), it means that a period during which a precursor effect can be added to the fluctuation display being executed is secured, so that the display is added. The precursor command is set (S3235), the
なお、S3234の処理において、残変動時間が10秒未満であると判別した場合(S3234:No)、即ち、実行中の変動表示に示唆演出を追加可能な期間を確保できない場合は、実行中の変動表示の表示態様を可変することなく、本処理を終了する。ここで、実行中の変動表示に示唆演出を追加可能な期間を確保できない場合は(S3234:No)、今回の入賞情報コマンド処理(S3210)においてカウントダウン演出があると判別した入賞情報に対応する変動表示を設定する際に、1つの変動表示だけで示唆演出が実行可能となる範囲(例えば、変動開始から15秒以上経過した範囲)内に特定演出を設定し、示唆演出を設定する。 In the process of S3234, when it is determined that the remaining fluctuation time is less than 10 seconds (S3234: No), that is, when the period during which the suggestion effect can be added to the fluctuation display during execution cannot be secured, the execution is in progress. This process ends without changing the display mode of the variable display. Here, if it is not possible to secure a period during which the suggestion effect can be added to the variation display during execution (S3234: No), the variation corresponding to the prize information determined to have the countdown effect in the current prize information command processing (S3210). When setting the display, a specific effect is set within a range in which the suggestion effect can be executed with only one variation display (for example, a range in which 15 seconds or more have passed from the start of the variation), and the suggestion effect is set.
このように構成することで、カウントダウン演出を実行することを示すための入賞情報が付与された変動に対して、その入賞情報が発生したタイミング(第1入球口64、或いは第2入球口140に球が入球したタイミング)によって、カウントダウン演出の演出態様を異ならせることができ、演出効果を高めることができる。
With this configuration, the timing at which the winning information is generated (the
本制御例では、変動表示の序盤に設定される特定演出(例えば、変動開始から5秒後に実行される特定演出C(図101参照))を、他の期間に設定される特定演出(例えば、変動開始から20秒後に実行される特定演出)よりも大当たり期待度が高いことを示す演出となるように規定している。つまり、特別図柄の大当たり当選に対応した変動パターンの方が、特定演出Cを実行可能な変動パターンが選択されやすくなるように規定している。 In this control example, the specific effect set at the beginning of the variation display (for example, the specific effect C (see FIG. 101) executed 5 seconds after the start of the variation) is set to another period (for example, the specific effect). It is stipulated that the effect shows that the jackpot expectation is higher than the specific effect (specific effect executed 20 seconds after the start of fluctuation). That is, it is stipulated that the fluctuation pattern corresponding to the jackpot winning of the special symbol is easier to select the fluctuation pattern in which the specific effect C can be executed.
これにより、複数の変動表示を跨いで示唆演出が実行される場合に、遊技者に対して次回以降の変動で大当たりに当選する期待感を高めさせることができる。さらに、複数の変動を跨いだ示唆演出が実行されるように、遊技者に対して特別図柄の保留を意欲的に貯めさせることができる。 As a result, when the suggestion effect is executed across a plurality of fluctuation displays, it is possible to increase the expectation of the player to win the jackpot in the fluctuations from the next time onward. Further, it is possible to enthusiastically store the reservation of the special symbol so that the suggestion effect straddling a plurality of fluctuations is executed.
なお、本制御例では上述したように受信した入賞情報コマンドに含まれる入賞情報、及び、入賞情報コマンドを受信したタイミング(実行中の変動表示の残期間)に基づいて、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行するか否かを判別しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、入賞情報コマンドを受信したタイミング(実行中の変動表示の残期間)に基づいて示唆演出を実行するか否かを判別し、実行すると判別した場合に、示唆演出として前兆演出を実行し、次の変動表示を開始するタイミングにおいて、特定演出の設定を行うように構成しても良いし、前兆演出が実行されている期間中における遊技者の枠ボタン22の操作内容に基づいて特定演出を設定(複数の特定演出から示唆演出の対象となる特定演出を設定)するように構成しても良い。このように構成することで、示唆演出が開始された後の遊技状況(次変動の抽選結果や変動パターン、或いは、操作手段(枠ボタン22)への操作内容)に基づいて、示唆演出の演出態様を設定することができる。よって、示唆演出の演出態様を予め定めてから実行する構成に比べて演出の自由度を高めることができる。
In this control example, a plurality of fluctuation displays are straddled based on the prize information included in the received prize information command as described above and the timing at which the prize information command is received (the remaining period of the fluctuation display during execution). Is used to determine whether or not to execute the suggestion effect, but other configurations may be used. For example, the suggestion effect is based on the timing at which the prize information command is received (the remaining period of the variable display during execution). It may be configured to execute a precursor effect as a suggestion effect and set a specific effect at the timing of starting the next variation display when it is determined whether or not to execute. , A specific effect is set based on the operation content of the player's
また、本制御例では、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行する例として、実行中の変動表示と、その変動表示中に入賞した入賞情報に基づいて次回実行される変動表示と、を用いた示唆演出を説明しているが、それに限ること無く、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行する構成であれば良く、例えば、変動表示中に入賞した入賞情報が次々回に実行される変動表示の場合であれば、実行中の変動表示から次々回に実行される変動表示に跨がるように示唆演出を実行しても良いし、次回に実行される変動表示から次々回に実行される変動表示に跨がるように示唆演出を実行しても良い。この場合、入賞情報コマンドを受信したタイミング(実行中の変動表示の残期間)に基づいて示唆演出を実行するタイミングを実行中の変動表示に設定するか、次回の変動表示に設定するかを判別する手段を設けると良い。 Further, in this control example, as an example of executing the suggestion effect across a plurality of fluctuation displays, the fluctuation display being executed and the fluctuation display to be executed next time based on the winning information won during the fluctuation display are displayed. Although the suggestion effect used is explained, the present invention is not limited to this, and any configuration may be used as long as the suggestion effect is executed across a plurality of variable displays. For example, the winning information won during the variable display is executed one after another. In the case of the variable display, the suggestion effect may be executed so as to straddle the variable display that is executed one after another from the variable display that is being executed, or is executed one after another from the variable display that is executed next time. The suggestion effect may be executed so as to straddle the variable display. In this case, it is determined whether to set the timing for executing the suggestion effect to the executing variable display or the next variable display based on the timing when the winning information command is received (the remaining period of the variable display during execution). It is advisable to provide a means to do so.
入賞情報格納エリア223aに格納された入賞情報は、音声ランプ制御装置113にて設定される各種演出の内容を選択する際に参照され、例えば、特別図柄の保留球数が表示される保留表示エリアDn4において、大当たりを示す入賞情報に対応する保留表示(保留図柄)を示唆するために、保留表示の表示態様を変化させる保留変化予告演出を設定したり、大当たりを示す入賞情報に対応する特別図柄よりも前に変動が開始される特別図柄の演出として大当たりを期待させる連続予告演出を設定したりする場合に参照される。
The winning information stored in the winning
また、本第1制御例では、大当たりに当選した時点や、大当たり遊技中、大当たり終了時に入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を参照し、保留内に大当たりを示す入賞情報が含まれているか(保留内連荘の有無)を判別し、その判別結果に基づいて大当たり遊技中や大当たり終了後の演出を設定するように構成している。加えて、確変状態中に実行される継続演出においても、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に基づいて、演出内容が選択されるよう構成している。
Further, in this first control example, the winning information stored in the winning
詳細な説明は省略しているが、本制御例では、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を参照した演出(先読み演出)を実行している場合には、その旨を示すフラグ(例えば、先読み演出中フラグ)をオンに設定し、その先読み演出中フラグがオンに設定されている場合には、新たな入賞情報コマンドを受信した場合に、その入賞情報コマンドに含まれている入賞情報に基づいた新たな先読み演出が実行されないように構成している。これにより、複数の先読み演出が間を開けること無く連続して実行されてしまい遊技者に違和感を与えてしまうという問題が発生することを抑制している。
Although detailed description is omitted, in this control example, when an effect (look-ahead effect) referring to the prize information stored in the prize
なお、上述した問題を解決するための上述した内容以外の制御を用いても良く、例えば、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に基づいて設定される複数の先読み演出に優先ランクを付与し、現在実行されている先読み演出の優先ランクと、新たな入賞情報コマンドに含まれている入賞情報に基づいて設定可能な先読み演出の優先ランクとを比較して、優先ランクが高い先読み演出を実行するように制御しても良い。この場合、新たな先読み演出の優先ランクの方が、優先ランクが高いと判別した場合には、実行中の先読み演出が途中で終了することを遊技者に報知するための先読み演出切替報知を実行した後に、新たな先読み演出を実行させたり、実行中の先読み演出の演出態様を、当初設定していた終了タイミングよりも早めた短縮先読み演出態様に可変した後に、新たな先読み演出を実行させたりしても良い。
In addition, a control other than the above-described contents may be used to solve the above-mentioned problem. For example, a priority rank is given to a plurality of look-ahead effects set based on the winning information stored in the winning
また、先読み演出の優先ランクとしては、大当たりに当選していることを示す入賞情報に対応する先読み演出の優先ランクは最も高くなるように、大当たりに当選している期待度が高い程、優先ランクが高くなるように設定するとよい。これにより。実行中の先読み演出が途中で終了した場合に、遊技者に大当たりに対する期待感を持たせることができ、次に実行される新たな先読み演出を注視させることができる。 In addition, as the priority rank of the look-ahead effect, the higher the expectation of winning the jackpot, the higher the priority rank so that the priority rank of the look-ahead effect corresponding to the winning information indicating that the jackpot has been won is the highest. Should be set to be high. By this. When the pre-reading effect being executed ends in the middle, the player can have a sense of expectation for the jackpot, and the new pre-reading effect to be executed next can be watched.
図140に戻り説明を続ける。S3209の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S3209:No)、次に、当たり関連コマンドを受信したかを判別し(S3211)、当たり関連コマンドを受信した場合は(S3211:Yes)、当たり関連コマンド処理(S3212)を実行し、当たり関連コマンド処理の終了後、本処理を終了する。 Returning to FIG. 140, the description will be continued. In the process of S3209, if it is determined that the winning information command has not been received (S3209: No), then it is determined whether or not the winning related command has been received (S3211), and if the winning related command is received (S3209: No) S3211: Yes), the hit-related command process (S3212) is executed, and after the hit-related command process is completed, this process is terminated.
ここで、当たり関連コマンド処理(S3212)の内容について、図142を参照して説明する。図142は、当たり関連コマンド処理(S3212)の内容を示したフローチャートである。当たり関連コマンド処理では、まず、主制御装置110よりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S3301)。そして、オープニングコマンドを受信したと判別した場合には(S3301:Yes)、大当たり中演出設定処理を実行し(S3302)、次いで、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を実行させるための、表示用オープニングコマンドを設定して(S3303)、本処理を終了する。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始する。
Here, the contents of the hit-related command processing (S3212) will be described with reference to FIG. 142. FIG. 142 is a flowchart showing the contents of the hit-related command processing (S3212). In the hit-related command processing, first, it is determined whether or not the opening command has been received from the main control device 110 (S3301). Then, when it is determined that the opening command has been received (S3301: Yes), the jackpot medium effect setting process is executed (S3302), and then the opening effect is executed on the third
ここで、オープニングコマンドを受信した場合(S3301:Yes)に実行される大当たり中演出設定処理(S3302)について、図143を参照してその内容を説明する。図143は、大当たり中演出設定処理(S3302)の内容を示したフローチャートである。この大当たり中演出設定処理(S3302)では、大当たり当選時の保留状況(入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報の内容や特別図柄2保留球数カウンタ223b2のカウンタ値(保留球数))に基づいて大当たり中に実行される演出を設定するための処理が実行される。
Here, the contents of the jackpot medium effect setting process (S3302) executed when the opening command is received (S3301: Yes) will be described with reference to FIG. 143. FIG. 143 is a flowchart showing the contents of the jackpot medium effect setting process (S3302). In this jackpot production setting process (S3302), the holding status at the time of winning the jackpot (contents of winning information stored in the winning
具体的には、特別図柄の大当たりに当選したことを示す入賞情報の有無を判別した結果と、特別図柄2の保留球数が上限値(4個)に到達しているか否かを判別した結果とに基づいて大当たり中演出選択テーブル222c(図115(c)参照)を用いて大当たり中に実行される演出が選択される。
Specifically, the result of determining whether or not there is winning information indicating that the special symbol has won the jackpot, and the result of determining whether or not the number of reserved balls of the
大当たり中演出設定処理(S3302)が実行されると、まず、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を抽出し(S3401)、次いで、特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値に基づいて現在の保留球数(特別図柄2の保留球数)を抽出し(S3402)、その抽出した保留球数(特別図柄2の保留球数)が0であるかを判別する(S3403)。
When the jackpot production setting process (S3302) is executed, first, the winning information stored in the winning
ここで、保留球数が0ではない(1以上)と判別した場合は(S3403;No)、抽出した入賞情報および保留球数に対応する保留ランクを保留ランク選択テーブル222bから読み出し(S3404)、後述するS3406の処理へ移行する。一方、S3403の処理において、保留球数が0であると判別した場合は、保留ランクとして「1」を読み出して、S3406の処理へ移行する。 Here, when it is determined that the number of reserved balls is not 0 (1 or more) (S3403; No), the extracted winning information and the reserved rank corresponding to the number of reserved balls are read from the reserved rank selection table 222b (S3404). The process proceeds to S3406, which will be described later. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls is 0 in the process of S3403, "1" is read as the hold rank and the process proceeds to the process of S3406.
保留ランク選択テーブル222bでは、大当たり終了時の保留内に再度大当たりに当選する(保留内連荘する)入賞情報が存在し得る期待度に基づいて保留ランクを選択するために、大当たり当選時において格納されている入賞情報に大当たり当選情報が含まれているか否かを判別した結果と、大当たり中に新たな入賞情報が格納される可能性があるか否か(保留球数が上限であるか否か)を判別した結果とに基づいて保留ランクが選択される。また、大当たり当選時において、保留球数が「0」の場合は、入賞情報が無いため、保留ランク選択テーブル222bを用いること無く、保留ランク「1」が設定される。 In the hold rank selection table 222b, the hold rank is stored at the time of the big hit in order to select the hold rank based on the expectation that the winning information for winning the big hit again (the winning information in the hold) may exist in the hold at the end of the big hit. The result of determining whether or not the jackpot winning information is included in the winning information, and whether or not new winning information may be stored during the jackpot (whether or not the number of reserved balls is the upper limit). The hold rank is selected based on the result of determining (?). Further, when the number of reserved balls is "0" at the time of winning the jackpot, since there is no winning information, the reserved rank "1" is set without using the reserved rank selection table 222b.
上述したように、本制御例では、大当たり中に実行される演出を選択する際に、入賞情報格納エリアに格納されている入賞情報の数、即ち、保留球数と、入賞情報の内容、即ち、当否判定結果とに基づいて保留ランクを選択するように構成している。ここで選択された保留ランクに基づいて後述するS3406の処理にて大当たり中に実行される演出が選択される。 As described above, in this control example, when selecting the effect to be executed during the jackpot, the number of winning information stored in the winning information storage area, that is, the number of reserved balls and the content of the winning information, that is, , The hold rank is selected based on the result of the hit / fail judgment. Based on the hold rank selected here, the effect executed during the jackpot is selected in the process of S3406 described later.
このように構成することで、入賞情報格納エリアに格納されている入賞情報の数、即ち、保留球数と、入賞情報の内容、即ち、当否判定結果とに対応した演出を大当たり中に実行することができ、遊技者に対して大当たりに当選したことを祝福する演出に加え、大当たり終了後の遊技内容について示唆する演出を実行することができる。 With this configuration, the production corresponding to the number of winning information stored in the winning information storage area, that is, the number of reserved balls, and the content of the winning information, that is, the winning / failing judgment result is executed during the jackpot. In addition to the effect of congratulating the player on winning the big hit, it is possible to perform an effect of suggesting the content of the game after the big hit.
なお、本制御例では、大当たり中に実行される演出を、上述した内容で選択される保留ランクを参照する構成を用いているが、それ以外にも、例えば、入賞情報に含まれる大当たり数や、変動パターンの種別や、遊技状態(確変状態、時短状態、通常状態)の推移(保留球に対応する特別図柄の変動が全て終了した場合に決定され得る遊技状態)といった情報に基づいて保留ランクを選択するようにしてもよい。 In this control example, the effect executed during the jackpot is configured to refer to the hold rank selected in the above-mentioned contents, but other than that, for example, the number of jackpots included in the winning information and , Hold rank based on information such as the type of fluctuation pattern and the transition of the game state (probability change state, time saving state, normal state) (game state that can be determined when all the changes of the special symbol corresponding to the hold ball are completed). May be selected.
さらに、上述した保留ランクに加え、今回実行されている大当たり種別や、大当たりの当選が所定期間内(例えば、特別図柄の変動回数が50回以内)に継続されている回数や、遊技者が有利な遊技状態が継続している状態で当選した大当たり回数といった、所謂連荘回数や、遊技者の操作手段に対する操作内容を示す操作情報を用いても良い。これにより、より様々な演出を大当たり中に実行することができる。 Furthermore, in addition to the above-mentioned hold rank, the type of jackpot executed this time, the number of times the jackpot winning is continued within a predetermined period (for example, the number of fluctuations of the special symbol is within 50 times), and the player is advantageous. It is also possible to use the so-called number of consecutive villas, such as the number of big hits won in a state where the game state continues, and the operation information indicating the operation content for the operation means of the player. As a result, more various effects can be performed during the jackpot.
また、本制御例では上述した保留ランクに基づいて選択される大当たり中の演出が第3図柄表示装置81の主表示領域Dm全体を用いて実行されるが(図86(a)参照)、演出態様については遊技者が大当たり中に内容を把握できる態様であれば、これに限ることなく、主表示領域Dmの全体を用いて共通の大当たり中演出を実行し、主表示領域Dmの一部領域を用いて実行される副演出として上述した保留ランクに基づいて選択される大当たり中の演出を実行するようにしても良いし、第3図柄表示装置81以外の装置(例えば、サブ表示装置、ランプ装置、パチンコ機10の枠、音声出力装置)を用いて実行するようにしてもよい。これにより、大当たりに当選したことを示すための演出(大当たり中であることを示すための演出)を共通化しながら、保留ランクに基づいて、大当たり終了後の遊技内容を遊技者に示唆することができるため、大当たり中であることを遊技者に分かり易く報知し、且つ、大当たり終了後に期待を持たせる演出を実行することができる。
Further, in this control example, the effect during the jackpot selected based on the above-mentioned hold rank is executed using the entire main display area Dm of the third symbol display device 81 (see FIG. 86 (a)). The mode is not limited to this as long as the player can grasp the contents during the jackpot, and a common jackpot middle effect is executed using the entire main display area Dm, and a part of the main display area Dm is used. As a sub-effect to be executed using the above-mentioned, a jackpot effect selected based on the above-mentioned hold rank may be executed, or a device other than the third symbol display device 81 (for example, a sub-display device, a lamp) may be executed. The device, the frame of the
図143に戻り、説明を続ける。S3406の処理では、読み出した保留ランクと第1演出カウンタ223y1の値とに基づいて、大当たり中演出選択テーブル222cを参照して大当たり中演出を読み出す(S3406)。次いで、今回読み出した大当たり中演出が上乗せ用演出であるかを判別し(S3407)、上乗せ用演出であると判別した場合は(S3407:Yes)、上乗せ演出フラグ223hをオンに設定し(S3408)、読み出した大当たり中演出に対応する表示用大当たり中演出コマンドを設定し(S3409)、本処理を終了する。一方、S3407の処理において、今回読み出した大当たり中演出が上乗せ用演出ではないと判別した場合は(S3407:No)、S3408の処理をスキップして上述したS3409の処理へ移行する。
Returning to FIG. 143, the description will be continued. In the process of S3406, the jackpot middle effect is read out with reference to the jackpot middle effect selection table 222c based on the read hold rank and the value of the first effect counter 223y1 (S3406). Next, it is determined whether the jackpot medium effect read out this time is an additional effect (S3407), and if it is determined to be an additional effect (S3407: Yes), the
図142に戻り説明を続ける。S3301の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は(S3301:No)、次に、ラウンド数コマンドを受信したかを判別する(S3304)。ここで、ラウンド数コマンドを受信した場合は(S3304:Yes)、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し(S3305)、その後、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されているかを判別する(S3306)。
Return to FIG. 142 to continue the description. In the process of S3301, when it is determined that the opening command has not been received (S3301: No), then it is determined whether or not the round number command has been received (S3304). Here, when the round number command is received (S3304: Yes), the number of rounds is extracted from the received round number command (S3305), and then it is determined whether the
ここで、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されている場合は(S3306:Yes)、新たなラウンドが開始されるタイミング(即ち、ラウンド数コマンドを受信したタイミング)において、上乗せ用演出に関する処理を実行する必要があるため、上乗せ演出中処理を実行し(S3307)、その後、表示用上乗せ演出コマンドを設定し(S3308)、今回抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定して(S3309)、本処理を終了する。ここで設定された表示用上乗せ演出コマンドおよび表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出を開始する。
Here, when the
ここで、上乗せ演出中処理(S3307)の内容について、図144を参照して説明する。図144は、上乗せ演出中処理(S3307)の内容を示したフローチャートである。この上乗せ演出中処理(S3307)は、上述した大当たり中演出設定処理(図143参照)において、大当たり中の演出として上乗せ用演出が選択された場合に実行される処理であって、上乗せ用演出が実行されている場合に表示されるラウンド数表示態様Dm10(図86(a)参照)の表示態様を選択するための処理である。 Here, the content of the additional effect processing (S3307) will be described with reference to FIG. 144. FIG. 144 is a flowchart showing the contents of the additional effect processing (S3307). This additional effect processing (S3307) is a process executed when the additional effect is selected as the effect during the jackpot in the above-mentioned jackpot medium effect setting process (see FIG. 143), and the additional effect is This is a process for selecting the display mode of the round number display mode Dm10 (see FIG. 86 (a)) displayed when the game is executed.
この上乗せ演出中処理(S3307)は、当たり関連コマンド処理(図142参照)において、ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合(S3304:Yes)に実行される処理である。つまり、大当たり中において、新たなラウンドが開始される度に上述した上乗せ演出中処理が実行されるように構成されている。これにより、既に第3図柄表示装置81に表示されている確定ラウンド数表示態様Dm4及び実行中ラウンド数表示態様Dm3の進行具合に対応したラウンド数表示態様Dm10を選択することができる。
This additional effect in-process (S3307) is a process executed when it is determined that the round number command has been received (S3304: Yes) in the hit-related command process (see FIG. 142). That is, during the jackpot, the above-mentioned additional effect during production process is executed every time a new round is started. As a result, it is possible to select the fixed number display mode Dm4 already displayed on the third
また、本制御例では、上乗せ用演出において表示するラウンド数として、実行中の大当たりに設定されるラウンド数(例えば、10ラウンド)に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に含まれる大当たりのラウンド数(例えば、15ラウンド)を合算するように構成している。このように構成されている本制御例において、新たなラウンドが開始される度に上乗せ演出中処理(S3307)を実行することで、大当たり中に新たに格納された入賞情報が大当たりに対応している場合であっても、即座にその内容を反映させた上乗せ用演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
Further, in this control example, as the number of rounds to be displayed in the additional effect, the number of rounds set for the running jackpot (for example, 10 rounds) is included in the winning information stored in the winning
上乗せ演出中処理(S3307)が実行されると、まず、大当たり情報格納エリア223fに格納されている大当たりラウンド数、つまり、現在実行中の大当たりに設定されているラウンド数を読み出し(S3501)、次に、入賞情報格納エリア223aに格納されている全ての入賞情報を読み出す(S3502)。そして、その入賞情報の中に大当たりに対応する入賞情報があるかを判別する(S3503)。
When the additional production process (S3307) is executed, first, the number of jackpot rounds stored in the jackpot
ここで、大当たりに対応する入賞情報があると判別した場合は(S3503:Yes)、S3501の処理によって読み出されたラウンド数(現在実行中の大当たりに設定されているラウンド数)と、入賞情報の中に含まれている大当たりに対応するラウンド数と、を合算する合算処理(S3508〜S3511)を実行する。なお、合算処理については後述する。 Here, if it is determined that there is winning information corresponding to the jackpot (S3503: Yes), the number of rounds read by the processing of S3501 (the number of rounds set for the currently executing jackpot) and the winning information The total processing (S3508 to S3511) of adding up the number of rounds corresponding to the jackpot included in the above is executed. The total processing will be described later.
一方、大当たりに対応する入賞情報がないと判別した場合は(S3503:No)、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数、即ち、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの確定ラウンド数表示態様Dm4として表示されている表示ラウンド数(図86(a)の場合では「10」)を読み出し(S3504)、S3501の処理にて読み出した当たりラウンド数からS3506の処理にて読み出した表示ラウンド数を減算する(S3505)。このS3505の処理によって、内部的に実行されることが確定しているラウンド数から、遊技者が認識可能に表示されているラウンド数(確定ラウンド数)を差し引いたラウンド数、即ち、遊技者が認識していないラウンド数(残ラウンド数)が算出される。
On the other hand, when it is determined that there is no winning information corresponding to the jackpot (S3503: No), the number of display rounds stored in the display round
次いで、S3505の処理にて算出した残ラウンド数、および大当たりに対応する入賞情報の有無に基づいて上乗せ数選択テーブル222dを参照して表示ラウンド数を選択し、表示ラウンド数格納エリア223gに格納し(S3506)、上乗せ表示処理を実行し(S3507)、本処理を終了する。
Next, the number of additional rounds is selected by referring to the number of additional rounds selection table 222d based on the number of remaining rounds calculated in the process of S3505 and the presence or absence of winning information corresponding to the jackpot, and the number of display rounds is stored in the display round
一方、S3503の処理において、大当たりに対応する入賞情報があると判別した場合は(S3503:Yes)、合算処理が実行される。この合算処理では、まず入賞情報格納エリア223aに格納されている当たり入賞に対応するラウンド数を読み出し(S3508)、その後、S3501の処理において読み出したラウンド数と、S3508の処理において読み出したラウンド数とを合算した合算ラウンド数を算出する(S3509)。
On the other hand, in the process of S3503, if it is determined that there is winning information corresponding to the jackpot (S3503: Yes), the total process is executed. In this total processing, first, the number of rounds corresponding to the winning prize stored in the winning
次に、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数、即ち、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの確定ラウンド数表示態様Dm4として表示されている表示ラウンド数(図86(a)の場合では「10」)を読み出し(S3510)、S3509の処理にて合算した合算ラウンド数からS3510の処理にて読み出した表示ラウンド数を減算する(S3511)。このS3511の処理によって、内部的に実行されることが確定しているラウンド数から、遊技者が認識可能に表示されているラウンド数(確定ラウンド数)を差し引いたラウンド数、即ち、遊技者が認識していないラウンド数(残ラウンド数)が算出される。そして、上述したS3506の処理を実行した後に、上乗せ表示処理を実行し、本処理を終了する。
Next, the number of display rounds stored in the display round
以上、説明をした上乗せ演出中処理(S3307)のうち、S3501の処理〜S3511の処理は、上乗せ用演出の実行中において、ラウンド数表示態様Dm10の表示態様を設定するための処理であり、上述したように大当たり中に新たなラウンドが開始(新たなラウンド遊技が開始)された場合に実行されるように構成している。これにより、ラウンド数に関する演出の表示態様を設定するための処理を最適なタイミングで実行することができる。 Among the processes during the additional effect (S3307) described above, the processes S3501 to S3511 are processes for setting the display mode of the round number display mode Dm10 during the execution of the additional effect. As described above, it is configured to be executed when a new round is started (a new round game is started) during the jackpot. As a result, it is possible to execute the process for setting the display mode of the effect related to the number of rounds at the optimum timing.
なお、ラウンド数表示態様Dm10として表示させるための表示態様を設定するための処理の実行タイミングや処理内容については、本制御例の内容に限られるものでは無く、例えば、本制御例では新たなラウンドが開始された場合に、上乗せ演出中処理を実行するように構成することで、入賞情報の判定処理(S3502,S3503の処理)と、表示ラウンド数の設定処理(S3504〜S3506、SS3510〜S3506の処理)と、を一体的に実行する構成としているが、入賞情報コマンドを受信したタイミングで上述した入賞情報の判定処理を予め実行し、その結果を一時的に格納し、その格納した結果を用いて上述した表示ラウンド数の設定処理を実行するように構成しても良い。 The execution timing and processing contents of the process for setting the display mode for displaying as the number of rounds display mode Dm10 are not limited to the contents of this control example. For example, in this control example, a new round is used. By configuring the process to execute the process during the additional production when is started, the process of determining the winning information (process of S3502 and S3503) and the process of setting the number of display rounds (S3504 to S3506, SS351 to S3506). Processing) and is configured to be executed integrally, but the above-mentioned determination processing of the winning information is executed in advance at the timing when the winning information command is received, the result is temporarily stored, and the stored result is used. It may be configured to execute the above-mentioned display round number setting process.
また、本制御例ではラウンド数コマンドを受信した場合(図142のS3304:Yes)に、上乗せ演出中処理を実行するように構成しているが、ラウンド遊技間(インターバル期間)中に、上乗せ演出中処理を実行するように構成してもよい。このように構成することで、様々な制御処理が実行される大当たり中において比較的処理量が少ないラウンド遊技間(インターバル期間)中に上乗せ演出中処理を実行することができ、音声ランプ制御装置113の処理負荷が一時的に増大してしまうことを抑制することができる。
Further, in this control example, when the number of rounds command is received (S3304: Yes in FIG. 142), the process during the additional effect is executed, but the additional effect is performed during the round game (interval period). It may be configured to perform intermediate processing. With this configuration, it is possible to execute the additional production during the round game (interval period) in which the amount of processing is relatively small during the jackpot where various control processes are executed, and the voice
なお、この場合、既に受信している入賞情報コマンドに基づいて、次に実行されるラウンドのラウンド数を判別し、その判別結果に基づいて上述した上乗せ演出中処理を実行するように構成すればよい。さらに、本制御例では、新たなラウンドが開始される度に上乗せ演出中処理を実行するように構成しているが、特定のラウンド(例えば、偶数ラウンド、5の倍数ラウンド)が開始される場合にのみ実行されるように構成してもよいし、上乗せ演出中処理を実行するか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づいて実行するようにしても良い。 In this case, the number of rounds to be executed next is determined based on the winning information command that has already been received, and the above-mentioned additional effect processing is executed based on the determination result. Good. Further, in this control example, the additional production processing is executed every time a new round is started, but when a specific round (for example, an even number round or a multiple of 5 rounds) is started. It may be configured to be executed only in the above, or a lottery for whether or not to execute the additional effect processing may be performed and the lottery result may be executed.
本制御例では、新たなラウンドが開始される毎にS3501〜S3511の処理を実行するように構成しているが、例えば、S3502の処理の後に、前回のラウンドが開始された時点から新たな入賞情報が追加されているかを判別する処理を設け、新たな入賞情報が追加されていない場合は、S3503〜S3511の処理をスキップするようにしてもよい。これにより、毎ラウンド実行される処理を軽減することができる。 In this control example, the processes of S3501 to S3511 are executed every time a new round is started. For example, after the process of S3502, a new prize is won from the time when the previous round is started. A process for determining whether or not information has been added may be provided, and if new winning information has not been added, the processes of S3503 to S3511 may be skipped. As a result, it is possible to reduce the processing executed every round.
図144に戻り説明を続ける。S3506の処理を終えると、次に、S3506の処理において設定した表示ラウンド数に関する演出表示を実行するための処理である上乗せ表示処理(S3507)を実行し、本処理を終了する。ここで、上乗せ表示処理(S3507)について、図145を参照して説明する。 The explanation will be continued by returning to FIG. 144. When the process of S3506 is completed, next, the additional display process (S3507), which is a process for executing the effect display related to the number of display rounds set in the process of S3506, is executed, and this process is terminated. Here, the additional display process (S3507) will be described with reference to FIG. 145.
図145は上乗せ表示処理(S3507)の内容を示したフローチャートである。この上乗せ表示処理(S3507)は、上乗せ演出中処理(図144参照)において決定した表示ラウンド数(図144のS3508参照)に対応した上乗せ用演出の表示用コマンドを設定するための処理である。本制御例では、大当たり中のラウンド数が所定ラウンド数n(5の倍数のラウンド数、即ち、5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)となった場合に、表示ラウンド数(確定ラウンド数表示態様Dm4)を更新し、所定ラウンド数n(5の倍数のラウンド数)の1つ前のラウンド数(即ち、4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)となった場合に、次のラウンド(所定ラウンド数n)において表示ラウンド数(確定ラウンド数表示態様Dm4)が更新されることを示唆する前兆演出(図85(b)参照)が実行される。 FIG. 145 is a flowchart showing the contents of the additional display process (S3507). This additional display process (S3507) is a process for setting a display command for the additional effect corresponding to the number of display rounds (see S3508 in FIG. 144) determined in the process during the additional effect (see FIG. 144). In this control example, when the number of rounds in the jackpot is a predetermined number of rounds n (the number of rounds that is a multiple of 5, that is, 5 rounds, 10 rounds, 15 rounds), the number of display rounds (fixed number of rounds display mode Dm4) ) Is updated to the number of rounds immediately before the predetermined number of rounds n (the number of rounds that is a multiple of 5) (that is, 4 rounds, 9 rounds, 14 rounds), and the next round (predetermined number of rounds n). ), A precursor effect (see FIG. 85 (b)) suggesting that the number of display rounds (fixed number of rounds display mode Dm4) is updated is executed.
上乗せ表示処理(S3507)が実行されると、まず、今回のラウンド数がラウンド数の更新タイミング(確定ラウンド数を上乗せ表示するタイミング)となるラウンド数n(具体的には、5ラウンド、10ラウンド、15ラウンドといった5の倍数)より1少ないラウンド数n−1(4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)であるかを判別する(S3601)。今回がラウンド数n−1(4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)であると判別した場合は(S3601:Yes)、次のラウンドで確定ラウンド数を上乗せ表示するための前兆演出(図85(b)参照)を実行するために、対応する表示用上乗せ選択コマンドを設定し(S3602)、本処理を終了する。 When the additional display process (S3507) is executed, first, the number of rounds n (specifically, 5 rounds and 10 rounds) at which the number of rounds this time is the update timing of the number of rounds (timing to additionally display the confirmed number of rounds) , 15 rounds, which is a multiple of 5), and determines whether the number of rounds is n-1 (4 rounds, 9 rounds, 14 rounds) (S3601). If it is determined that the number of rounds is n-1 (4 rounds, 9 rounds, 14 rounds) this time (S3601: Yes), a precursor effect for displaying the confirmed number of rounds in the next round (Fig. 85 (b)). ) Is executed, the corresponding additional display selection command is set (S3602), and this process is terminated.
本制御例では、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数に基づいて、上述した前兆演出(図85(b)参照)の演出態様を設定しており、例えば、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数が10以上の場合は、前兆演出中に表示される「宝箱」の数を減らした演出態様(図86(b)参照)や、前兆演出中に表示される「宝箱」の表示態様を豪華にした演出態様(図86(b)参照)が表示される。このように構成することで、前兆演出が実行された時点で、遊技者に対して上乗せ表示演出の演出内容を予測させることが可能となる。
In this control example, the effect mode of the above-mentioned precursor effect (see FIG. 85B) is set based on the number of display rounds stored in the display round
なお、本制御例では表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数に基づいて前兆演出の演出態様が設定される構成としているが、それ以外に、例えば、内部的に確定しているラウンド数(保留内連荘が確定している場合は、保留内大当たりに設定されているラウンド数も合算したラウンド数)に基づいて前兆演出の演出態様を設定するように構成してもよい。これにより、前兆演出の演出態様と、表示ラウンド数を上乗せする上乗せ演出の演出態様とに基づいて内部的に確定しているラウンド数を遊技者に予測させることができ、大当たり中に実行される演出に対して継続して興味を持たせることができる。
In this control example, the effect mode of the precursory effect is set based on the number of display rounds stored in the display round
さらに、本制御例では、前兆演出中に表示される「宝箱(被選択画像Dm5〜Dm7)」の表示態様を異ならせることにより、大当たり中に実行される上乗せ用演出の今後の展開を遊技者に示唆する構成を用いているが、それ以外の構成に対する表示態様を可変させても良く、例えば、「宝箱(被選択画像Dm5〜Dm7)」を選択する「矢印(選択画像Dm8)」の表示態様(例えば、色や大きさ)を可変させても良いし、音声やLEDの点灯パターンを可変させても良い。また、前兆演出が実行される期間を異ならせるように構成しても良い。 Further, in this control example, by changing the display mode of the "treasure box (selected images Dm5 to Dm7)" displayed during the precursory effect, the player can develop the additional effect performed during the jackpot in the future. However, the display mode for other configurations may be changed. For example, the display of the "arrow (selected image Dm8)" for selecting the "treasure box (selected images Dm5 to Dm7)" is used. The mode (for example, color or size) may be changed, or the lighting pattern of voice or LED may be changed. Further, it may be configured so that the period during which the precursor effect is executed is different.
一方、S3601の処理において、今回のラウンド数がn−1ラウンド(4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)では無いと判別した場合は(S3601:No)、次に、今回のラウンド数がnラウンド(5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)目であるかを判別し(S3603)、nラウンド(5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)目であると判別した場合は(S3603:Yes)、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数に対応する表示用上乗せ表示コマンドを設定し(S3604)、本処理を終了する。また、S3603の処理において、今回のラウンド数がnラウンド目では無いと判別した場合(S3603:No)も、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the processing of S3601, if it is determined that the number of rounds this time is not n-1 rounds (4 rounds, 9 rounds, 14 rounds) (S3601: No), then the number of rounds this time is n rounds (S3601: No). It is determined whether it is the 5th round, 10th round, 15th round) (S3603), and if it is determined to be the nth round (5th round, 10th round, 15th round) (S3603: Yes), the number of display rounds is stored. An additional display command for display corresponding to the number of display rounds stored in the
上述したS3604の処理において設定された表示用上乗せ表示コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用上乗せ表示コマンドを受信すると、そのコマンドの内容に対応したラウンド数表示態様Dm10を第3図柄表示装置81に表示する。
The additional display command for display set in the process of S3604 described above is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
なお、本制御例では、特定のラウンド(ラウンド数n)中に上乗せ演出中処理にて設定した表示ラウンド数を表示する(確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を可変させる(上乗せさせる))構成としているが、それ以外のタイミングで確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を可変させる(上乗せさせる)構成としてもよく、例えば、確定ラウンド数表示態様Dm4を上乗せ更新するか否かを決定するための抽選手段が、新たなラウンドが開始する度に抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、確定ラウンド数表示態様Dm4を上乗せ更新させる演出を実行するタイミングを設定してもよい。これにより、確定ラウンド数表示態様Dm4の内容が更新されるタイミングを不規則にすることが可能となり、遊技者に期待感を持たせながら継続して大当たり中の遊技を行わせることができる。 In this control example, the number of display rounds set in the process of adding to a specific round (number of rounds n) is displayed (the display mode of the fixed number of rounds display mode Dm4 is changed (added)). However, the display mode of the fixed number of rounds display mode Dm4 may be changed (added) at other timings, for example, for determining whether or not to add and update the fixed number of rounds display mode Dm4. The lottery means may execute the lottery every time a new round starts, and set the timing to execute the effect of adding and updating the fixed number of rounds display mode Dm4 based on the lottery result. As a result, it is possible to make the timing at which the content of the fixed number of rounds display mode Dm4 is updated irregular, and it is possible to continuously play the game during the big hit while giving the player a sense of expectation.
図142に戻り説明を続ける。S3306の処理において、上乗せ演出フラグ223hがオンではない(オフである)と判別した場合は(S3306:No)、上乗せ演出中処理(S3307)を実行する必要がないため、S3307,S3308の処理をスキップして上述したS3309の処理を実行し、本処理を終了する。
Return to FIG. 142 to continue the description. If it is determined in the process of S3306 that the
一方、S3304の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合には(S3304:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判別する(S3310)。そして、エンディングコマンドを受信したと判別した場合には(S3310:Yes)、表示用エンディングコマンドを設定し(S3311)、大当たり演出設定処理を実行し(S3312)、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始する。
On the other hand, in the process of S3304, when it is determined that the round number command has not been received (S3304: No), then it is determined whether or not the ending command has been received from the main controller 110 (S3310). Then, when it is determined that the ending command has been received (S3310: Yes), the display ending command is set (S3311), the jackpot effect setting process is executed (S3312), and this process is terminated. The display ending command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the
ここで、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S3310:Yes)に実行される大当たり後演出設定処理(S3312)について、図146を参照して説明をする。図146は大当たり後演出設定処理(S3312)の内容を示したフローチャートである。この大当たり後演出設定処理(S3312)では、大当たりが終了して特別図柄の変動が実行される期間において、大当たり中に実行された演出を継続して実行するための処理であって、大当たり中に実行された演出に対応した大当たり後演出を設定するための処理である。 Here, the jackpot post-effect setting process (S3312) executed when it is determined that the ending command has been received (S3310: Yes) will be described with reference to FIG. 146. FIG. 146 is a flowchart showing the contents of the after-hit effect setting process (S3312). In this jackpot post-effect setting process (S3312), the effect executed during the jackpot is continuously executed during the period when the jackpot ends and the special symbol is changed, and the effect is executed during the jackpot. This is a process for setting a post-hit effect corresponding to the executed effect.
大当たり後演出設定処理(S3312)が実行されると、まず、状態格納エリア223eに格納されている情報から大当たり後の遊技状態を読み出し(S3701)、次に、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されているか否か、即ち、今回の大当たり中に実行された演出が上乗せ用演出であるかを判別する(S3702)。上乗せ用演出であると判別した場合は(S3702:Yes)、次いで、入賞情報格納エリア223aに大当たりに当選した入賞情報があるか(保留内連荘するか)を判別する(S3703)。
When the jackpot effect setting process (S3312) is executed, first, the game state after the jackpot is read from the information stored in the
S3703の処理において、大当たりに当選した入賞情報があると判別した場合は(S3703:Yes)、表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを設定し(S3704)、本処理を終了する。つまり、S3703の処理において、大当たりに当選した入賞情報があると判別した場合(S3703:Yes)は、図144の上乗せ演出中処理(S3307)のS3505の処理において算出した合算ラウンド数の全てが表示ラウンド数として表示されていない場合であるため、次の大当たりが実行されるまでの間(大当たり情報を含む入賞情報に対応する特別図柄の変動が終了するまでの間)、上乗せ用演出が継続して表示されるように表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを設定する。 In the process of S3703, if it is determined that there is winning information that won the jackpot (S3703: Yes), a command after the jackpot for display is set (S3704), and this process is terminated. That is, in the process of S3703, when it is determined that there is winning information that won the jackpot (S3703: Yes), all the total number of rounds calculated in the process of S3505 of the process during the additional production (S3307) of FIG. 144 is displayed. Since it is not displayed as the number of rounds, the additional effect continues until the next jackpot is executed (until the change of the special symbol corresponding to the winning information including the jackpot information is completed). Set the additional effect after jackpot command for display so that it is displayed.
ここで設定された表示用上乗せ演出大当たり後コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示を実行しながら、上乗せ用演出を継続して実行する表示を開始する(図88(a)参照)。このように構成することで、大当たりが終了した後も、大当たり中に実行した演出を継続して実行することができる。
The display additional effect jackpot command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the
なお、本制御例では、1回の大当たりに設定されるラウンド数(例えば15ラウンド)に対しても表示ラウンド数(確定ラウンド数表示態様Dm4)を部分的に表示(例えば5ラウンド)するように構成しているため、第3図柄表示装置81に表示される上乗せ用演出の演出内容からは1回の大当たり中に実行されている上乗せ用演出なのか、複数の大当たり間(1回目の大当たりが終了してから2回目の大当たりが開始されるまでの間に実行される特別図柄変動期間)に実行されている上乗せ用演出なのかを把握し難くしている。このように構成することで、上乗せ用演出が継続して実行している間に当選した大当たりの回数、或いは、1回の大当たりに設定されたラウンド数を遊技者に分かり難く報知することができるため、上乗せ用演出が長く継続する(大当たりが長く継続する)ことを遊技者に期待させながら遊技を行わせることができる。
In this control example, the number of display rounds (fixed number of rounds display mode Dm4) is partially displayed (for example, 5 rounds) even for the number of rounds set for one jackpot (for example, 15 rounds). Because of the configuration, from the effect content of the additional effect displayed on the third
図146に戻り説明を続ける。S3703の処理において、大当たりに当選した入賞情報が無いと判別した場合(S3703:No)は、図144の上乗せ演出中処理(S3307)のS3505の処理において算出した合算ラウンド数の全てが表示ラウンド数として表示された状態であるため、上乗せ演出フラグ223hをオフに設定し(S3705)、表示ラウンド数格納エリア223gをクリアして(S3706)、本処理を終了する。
The explanation will be continued by returning to FIG. 146. In the process of S3703, when it is determined that there is no winning information that won the jackpot (S3703: No), all of the total number of rounds calculated in the process of S3505 of the process during the additional production (S3307) of FIG. 144 is the number of display rounds. The
一方、S3702の処理において、今回の大当たり中に実行された演出が上乗せ用演出ではないと判別した場合は(S3702:No)、次に、今回の大当たり中に実行された演出が連続当たり用演出(図84参照)であるかを判別する(S3707)。ここで、連続当たり用演出であると判別した場合は(S3707:Yes)、表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドを設定し(S3708)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S3702, if it is determined that the effect executed during the current jackpot is not an additional effect (S3702: No), then the effect executed during the current jackpot is a continuous hit effect. (See FIG. 84). Here, if it is determined that the effect is for continuous hitting (S3707: Yes), a command after the large hit for continuous hitting effect for display is set (S3708), and this process is terminated.
ここで設定された表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示を実行しながら、連続当たり用演出を継続して実行する表示を開始する。このように構成することで、大当たりが終了した後も、大当たり中に実行した演出を継続して実行することができる。
The display continuous hit effect jackpot command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the
S3707の処理において、連続当たり用演出では無いと判別した場合は(S3707:No)、つまり、大当たり中に通常当たり用演出が実行された場合は、大当たり終了後の遊技状態が確変又は時短状態であるかを判別し(S3709)、確変または時短状態であると判別した場合は(S3709:Yes)、表示延長フラグ223iをオンに設定し(S3710)、経過時間カウンタ223kの値に「4000」を設定し(S3711)、本処理を終了する。
In the process of S3707, when it is determined that the effect is not continuous hit (S3707: No), that is, when the normal hit effect is executed during the jackpot, the gaming state after the jackpot ends is in a probable change or a time saving state. If it is determined whether or not there is (S3709), and if it is determined that the state is probable or shortened (S3709: Yes), the
ここで、S3710およびS3711の処理にて実行される内容について説明をする。本制御例では、図115(c)に示した大当たり中演出選択テーブル222cを参照して、大当たり中の演出が選択される。図115(c)に示した通り、通常当たり用演出は、保留ランク「1」〜「4」全ての状態、つまり、大当たりに当選した時点での入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報(保留図柄)に大当たりに当選している情報が含まれている場合(保留内連荘する場合)も、含まれていない場合(保留内連荘しない場合)も実行し得る演出として構成されている。
Here, the contents executed in the processes of S3710 and S3711 will be described. In this control example, the effect during the jackpot is selected with reference to the jackpot middle effect selection table 222c shown in FIG. 115 (c). As shown in FIG. 115 (c), the normal winning effect is the winning information stored in the winning
そして、通常当たり用演出が実行された大当たり終了後の遊技状態が確変又は時短状態である場合は、表示延長フラグ223iをオンに設定し、大当たり中に表示されるエンディング表示を大当たり終了後の所定条件が成立するまで表示させるようにする(図89(a)参照)。このように構成することで、大当たりのエンディング表示が表示されている状態で特別図柄の変動が実行され、大当たりに当選した場合は、エンディング表示画面に大当たりに当選した旨を表示する(図89(b)参照)。これにより、通常当たり用演出が実行された場合であっても、保留内連荘に期待を持たせると共に、保留内連荘する場合に、大当たり中の演出を継続させて実行することができる。
Then, when the game state after the end of the big hit in which the normal hit effect is executed is a probability change or a time saving state, the
さらに、本制御例では、大当たり終了後にも継続して大当たりエンディング表示を実行する期間として、特別図柄の変動回数が4回或いは大当たり終了後から4秒間のうち、何れかの条件が成立するまでの期間を設定しており、S3711の処理において、経過時間カウンタ223kに「4000」の値を設定することで、大当たり終了後から(特別図柄の変動が可能となる状態となってから)の時間経過をカウントするようにしている。
Further, in this control example, as the period during which the jackpot ending display is continuously executed even after the jackpot ends, the number of fluctuations of the special symbol is 4 times or 4 seconds after the jackpot ends until any of the conditions is satisfied. The period is set, and by setting the value of "4000" in the elapsed
このように大当たりエンディング表示を実行する期間を、特別図柄の変動回数(例えば、4回)に基づいて設定するのではなく、大当たり終了後からの経過時間に基づいて設定することで、例えば、大当たり終了後に特別図柄の変動が実行されない場合(特別図柄の保留が無い場合)においても限られた期間のみ大当たりエンディング表示を実行させることができる。 By setting the period for executing the jackpot ending display based on the elapsed time from the end of the jackpot, for example, instead of setting it based on the number of fluctuations of the special symbol (for example, 4 times), for example, the jackpot Even when the change of the special symbol is not executed after the end (when the special symbol is not held), the jackpot ending display can be executed only for a limited period.
なお、本制御例では、大当たり終了後に特別図柄の変動が実行されずに、大当たり終了後からの経過時間が所定期間(4秒)を経過した場合には、第3図柄表示装置81にデモ画面が表示されるように構成されている。
In this control example, if the special symbol is not changed after the jackpot ends and the elapsed time from the jackpot end has passed a predetermined period (4 seconds), the demo screen is displayed on the third
S3709の処理において、大当たり終了後の遊技状態が確変または時短状態では無いと判別した場合は(S3709:No)、大当たり後に実行される特別図柄の変動期間中に大当たり中に実行された演出を継続して表示する処理を実行することなく、表示ラウンド数格納エリア223gの値をクリアし(S3712)、本処理を終了する。
In the processing of S3709, if it is determined that the game state after the end of the big hit is not a probability change or a time saving state (S3709: No), the effect executed during the big hit is continued during the fluctuation period of the special symbol executed after the big hit. The value of the display round
図142に戻り説明を続ける。S3310の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S3310:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S3313)、本処理を終了する。 Return to FIG. 142 to continue the description. If it is determined in the process of S3310 that the ending command has not been received (S3310: No), the process corresponding to the other command is executed (S3313), and this process is terminated.
図140に戻り、説明を続ける。S3211の処理において、当たり関連コマンドを受信していないと判定した場合には(S3211:No)、次に、状態コマンドを受信したかを判別し(S3213)、状態コマンドを受信したと判別した場合は(S3213:Yes)、受信したコマンドから、現在の遊技状態を抽出し、状態格納エリア223eに格納する(S3214)。
Returning to FIG. 140, the description will be continued. In the process of S3211, when it is determined that the hit-related command has not been received (S3211: No), then it is determined whether the status command has been received (S3213), and it is determined that the status command has been received. (S3213: Yes) extracts the current game state from the received command and stores it in the
なお、S3214の処理では、図137を参照して上述した主制御装置110が実行する大当たり制御処理(S1104)のS1214の処理において設定される状態指定コマンドを受信した場合には、現在の遊技状態とは別に、大当たり終了後に設定される遊技状態を格納する処理が実行される。このように構成することで、現在の遊技状態を示す状態コマンドと、所定条件が成立した場合(大当たりが終了した場合)に設定される遊技状態(予定遊技状態)を示す状態指定コマンドとを区分けして記憶することができる。また、大当たり終了後には、現在の遊技状態を示す状態コマンドを受信することになるが、その際に、現在の遊技状態を示す状態コマンドの内容と、予定遊技状態を示す状態指定コマンドの内容とが一致するかを判別する判別手段を設け、その判別手段の判別結果に基づいて遊技状態の設定が適正に行われているかを判定する構成を用いても良い。これにより、例えば、大当たり終了後の遊技状態を不正に遊技者に有利な遊技状態に可変設定する不正行為を抑制することができる。
In the process of S3214, when the state specification command set in the process of S1214 of the jackpot control process (S1104) executed by the
S3213の処理において、状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S3213:No)、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S3216)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。
If it is determined in the process of S3213 that the status command has not been received (S3213: No), the process corresponding to the received command is executed (S3216), and the process returns to the main process. For example, if the other command is a command used by the voice
本処理により、主制御装置110から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置114に対して各種設定を行うためのコマンドを設定することができる。
By this process, it is possible to set a command for making various settings to the
次に、図147を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S3114)について説明する。図147は、この変動表示設定処理(S3114)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S3114)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図136参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。
Next, the variation display setting process (S3114) executed by the
変動表示設定処理(S4014)では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cがオンか否かを判別する(S3801)。そして、変動開始フラグ223cがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合(S3801:No)は、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S3813の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223cがオンであると判別された場合(S3801:Yes)は、変動開始フラグ223cをオフに設定し(S3802)、次いで、コマンド判定処理(図140参照)のS3203の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する。
In the variation display setting process (S4014), first, it is determined whether or not the
次に、表示延長フラグ223iがオンに設定されているかを判別し(S3803)、オンに設定されていると判別した場合は(S3803:Yes)、延長管理処理を実行し(S3804)、S3811の処理へ移行する。延長管理処理(S3804)は、大当たり中のエンディング表示を大当たり終了後も継続(延長)して表示する延長表示演出の終了タイミングを管理するための処理である。この延長管理処理(S3804)については、図148を参照して詳細な説明を後述する。
Next, it is determined whether the
一方、S3803の処理において、表示延長フラグ223iがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S3803:No)、次に、状態格納エリア223eに格納されている遊技状態を示す情報を読み出し、現在の遊技状態が確変又は時短状態であるかを判別する(S3805)。確変又は時短状態であると判別した場合は(S3805:Yes)、継続演出設定処理を実行し(S3806)、その後、S3811の処理へ移行する。継続演出設定処理(S3806)は、確変又は時短状態に実行される継続演出(バトル演出)(図91参照)の演出態様を設定するための処理である。この継続演出設定処理(S3806)については、図149を参照して詳細な説明を後述する。
On the other hand, in the process of S3803, if it is determined that the
S3805の処理において、遊技状態が確変又は時短状態では無いと判別した場合は(S3805:No)、抽出した変動パターンに基づいて、今回の変動パターンが期待度演出を実行する変動パターンであるかを判別する(S3807)。S3807の処理において、期待度演出を実行する変動パターンであると判別した場合は(S3807:Yes)、期待度演出設定処理を実行し(S3808)、S3811の処理へ移行する。期待度演出設定処理(S3808)は、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度を示唆するための演出(図102参照)の演出態様を設定する処理である。この期待度演出設定処理については、図151を参照して詳細な説明を後述する。 In the process of S3805, when it is determined that the gaming state is not a probabilistic change or a time saving state (S3805: No), it is determined whether or not the current fluctuation pattern is a fluctuation pattern for executing the expectation degree effect based on the extracted fluctuation pattern. Determine (S3807). If it is determined in the process of S3807 that it is a fluctuation pattern for executing the expectation degree effect (S3807: Yes), the expectation degree effect setting process is executed (S3808), and the process proceeds to the process of S3811. The expectation degree effect setting process (S3808) is a process of setting an effect mode (see FIG. 102) for suggesting an expectation degree that the lottery result of the special symbol this time is a big hit. A detailed description of this expectation effect setting process will be described later with reference to FIG. 151.
一方、S3807の処理において、今回の変動パターンが期待度演出を実行しない変動パターンであると判別した場合は(S3807:No)、抽出した変動パターンに基づいて、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであるかを判別し(S3809)、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであると判別した場合は(S3809:Yes)、カウントダウン演出設定処理(S3810)を実行し、S3811の処理へ移行する。カウントダウン演出設定処理(S3810)は、特別図柄の変動表示中に、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度が高いことを示唆するための特定演出が実行されるタイミングを遊技者に報知するための演出(図98参照)の演出態様を設定する処理である。このカウントダウン演出設定処理については、図152を参照して詳細な説明を後述する。 On the other hand, in the processing of S3807, when it is determined that the current fluctuation pattern is a fluctuation pattern that does not execute the expectation degree effect (S3807: No), the current fluctuation pattern executes the countdown effect based on the extracted fluctuation pattern. If it is determined whether the fluctuation pattern is to be performed (S3809), and if it is determined that the fluctuation pattern this time is a fluctuation pattern for executing the countdown effect (S3809: Yes), the countdown effect setting process (S3810) is executed, and S3811 Move to the processing of. The countdown effect setting process (S3810) notifies the player of the timing at which a specific effect is executed to indicate that the lottery result of this special symbol is highly expected to be a big hit during the variable display of the special symbol. This is a process of setting the effect mode of the effect (see FIG. 98). A detailed description of this countdown effect setting process will be described later with reference to FIG. 152.
S3809の処理において、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行しない変動パターンであると判別した場合(S3809:No)、或いは、S3804,S3806,S3808,S3810の処理を終えた場合には、抽出した変動パターンに基づいて、音声ランプ制御装置113の変動パターンテーブル222aから今回の変動表示態様を決定し(S3811)、対応する表示用変動パターンコマンドを設定する(S3812)。 In the processing of S3809, when it is determined that the fluctuation pattern this time is a fluctuation pattern that does not execute the countdown effect (S3809: No), or when the processing of S3804, S3806, S3808, and S3810 is completed, the extracted variation Based on the pattern, the current variation display mode is determined from the variation pattern table 222a of the voice lamp control device 113 (S3811), and the corresponding display variation pattern command is set (S3812).
S3812の処理を終えると、次に、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223dがオンか否かを判別する(S3813)。そして、停止種別選択フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合(S3813:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理(S3114)を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223dがオンであると判別された場合(S3813:Yes)、停止種別選択フラグ223dをオフし(S3814)、次いで、コマンド判定処理(図140参照)のS3206の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S3815)。
When the processing of S3812 is completed, it is next determined whether or not the stop
次に、S3815の処理において、取得した停止種別が大当たりを示す大当たり種別であるかを判別し(S3816)、大当たり種別であると判別した場合は(S3816:Yes)、大当たり情報格納エリア223fに取得した大当たり種別に対応する当たり情報(大当たりのラウンド数、大当たり後に設定される遊技状態に関する情報)を格納し(S3817)、S3818の処理へ移行する。一方、S3816の処理において、大当たり種別ではないと判別した場合は(S3816:No)、そのままS3818の処理へ移行する。
Next, in the process of S3815, it is determined whether the acquired stop type is a jackpot type indicating a jackpot (S3816), and if it is determined to be a jackpot type (S3816: Yes), it is acquired in the jackpot
S3818の処理では、S3815の処理により抽出した停止種別を設定し(S3818)、その設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ送信するための表示用停止種別コマンドを設定して(S3819)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
In the process of S3818, the stop type extracted by the process of S3815 is set (S3818), and the display stop type command for transmission to the
次に、変動表示設定処理(図147のS3114)において実行される延長管理処理(S3804)について、図148を参照して説明する。図148は延長管理処理(S3804)の内容を示したフローチャートである。この延長管理処理(S3804)では、大当たり終了後に継続して表示される大当たりエンディング表示の終了条件のうち、特別図柄の変動回数に関する終了条件の成立の有無を管理する処理が実行される。 Next, the extension management process (S3804) executed in the variable display setting process (S3114 of FIG. 147) will be described with reference to FIG. 148. FIG. 148 is a flowchart showing the contents of the extension management process (S3804). In this extension management process (S3804), among the end conditions of the jackpot ending display that is continuously displayed after the jackpot ends, a process of managing whether or not the end condition regarding the number of fluctuations of the special symbol is satisfied is executed.
延長管理処理(S3804)が開始されると、まず、変動回数カウンタ223jの値が0であるかを判別する(S3901)。変動回数カウンタ223jの値が0であると判別した場合(S3901:Yes)、即ち、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから1回目の変動表示を設定するタイミングである場合は、変動回数カウンタ223jの値に大当たりエンディング表示の表示終了条件(表示延長終了条件)として「5」を設定し(S3902)、本処理を終了する。
When the extension management process (S3804) is started, first, it is determined whether or not the value of the
一方、S3901の処理において、変動回数カウンタ223jの値が0では無い(1以上である)と判別した場合(S3901:No)、即ち、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから2回目〜4回目の変動表示を設定するタイミングである場合は、変動回数カウンタ223jの値を1減算し(S3903)、その後、変動回数カウンタ223jの値が「1」であるかを判別する(S3904)。変動回数カウンタ223jの値が「1」であると判別した場合は(S3904:Yes)、即ち、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから5回転目の変動表示を設定するタイミングであると判別した場合は、表示延長の終了条件の1つである「特別図柄の変動4回まで」が成立している状態であるため、表示延長フラグ223iをオフに設定し(S3905)、本処理を終了する。
On the other hand, in the processing of S3901, when it is determined that the value of the
S3904の処理において、変動回数カウンタの値が「1」では無い(「2」以上である)と判別した場合は(S3904:No)、表示用延長演出コマンドを設定し(S3906)、本処理を終了する。このように構成することで、大当たりのエンディング表示が延長して実行されている間に、特別図柄の変動回数が表示延長の終了条件を満たした場合には、次の特別図柄変動に対応する変動表示が実行されるタイミングで表示延長フラグ223iがオフに設定され、延長演出(エンディング表示)を終了することができる。よって、特別図柄の変動表示中にエンディング表示が終了してしまい遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。
In the process of S3904, if it is determined that the value of the fluctuation count counter is not "1" ("2" or more) (S3904: No), an extension effect command for display is set (S3906), and this process is performed. finish. With this configuration, if the number of fluctuations of the special symbol satisfies the end condition of the display extension while the ending display of the jackpot is extended and executed, the fluctuation corresponding to the next special symbol fluctuation is performed. The
本制御例では、大当たり終了後に確変又は時短状態が設定される場合に、専用の変動パターンテーブル(特殊変動パターンテーブル202d4)を用いることで、所定期間(大当たり終了後の1〜4回転)の間、特別図柄の変動パターン(変動時間)として短い変動時間(0.5秒)が選択されるように構成している(図109参照)。これにより、大当たり終了後に特別図柄の保留球の数が上限(4個)である場合には、延長演出の終了条件として経過時間(4秒)よりも、特別図柄の変動回数(4回転)に基づく終了条件が先に成立する。 In this control example, when a probability change or a time saving state is set after the big hit ends, a dedicated fluctuation pattern table (special fluctuation pattern table 202d4) is used for a predetermined period (1 to 4 rotations after the big hit ends). , A short fluctuation time (0.5 seconds) is selected as the fluctuation pattern (variation time) of the special symbol (see FIG. 109). As a result, when the number of reserved balls of the special symbol is the upper limit (4) after the end of the big hit, the number of fluctuations of the special symbol (4 rotations) is set as the end condition of the extension effect rather than the elapsed time (4 seconds). Based on the termination condition is satisfied first.
よって、大当たりのエンディング表示が延長して実行されている期間中に多くの特別図柄を変動させ、特殊な演出(図89(b)参照)を見ようと、常に、保留球を確保した状態で遊技を行わせることができるため、遊技の稼働を向上させることができる。 Therefore, during the period when the ending display of the jackpot is extended and executed, many special symbols are changed to see a special effect (see FIG. 89 (b)), and the game is always held with the reserved ball secured. Therefore, it is possible to improve the operation of the game.
なお、延長演出の終了条件の1つである経過時間に基づく管理については、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図136参照)において、定期的(1m秒毎)に実行される演出更新処理(S3112)において実行される。この演出更新処理(S3112)については、図154を参照してその詳細な説明を後述する。
Regarding the management based on the elapsed time, which is one of the end conditions of the extended effect, the effect update process (every 1 msec) executed periodically (every 1 ms) in the main process (see FIG. 136) of the voice
次に、図149を参照して、変動表示設定処理(図147参照)において実行される継続演出設定処理(S3806)について説明する。図149は、継続演出設定処理(S3806)の内容を示したフローチャートである。この継続演出設定処理(S3806)は、確変又は時短状態中に実行される継続演出(バトル演出)の演出態様を設定するための処理である。具体的には、継続演出(バトル演出)として、確変又は時短状態が終了するか否かを報知する最終態様演出(バトルリーチ)の演出態様と、その最終態様演出(バトルリーチ)が実行されるまでの演出(バトル前演出)の演出態様とを、特別図柄の当否判定結果、変動パターン(変動時間)、および、バトル前演出の継続期間に基づいて、音声ランプ制御装置113のROM222に記憶されている継続演出モード選択テーブル222e、継続値主選択テーブル222f、継続値副選択テーブル222g、最終態様選択テーブル222hを参照して設定する処理が実行される。
Next, the continuous effect setting process (S3806) executed in the variable display setting process (see FIG. 147) will be described with reference to FIG. 149. FIG. 149 is a flowchart showing the contents of the continuous effect setting process (S3806). This continuous effect setting process (S3806) is a process for setting an effect mode of the continuous effect (battle effect) executed during the probability change or the time saving state. Specifically, as the continuous production (battle production), the production mode of the final mode production (battle reach) that notifies whether or not the probability change or the time saving state ends, and the final mode production (battle reach) are executed. The production mode of the production up to (pre-battle production) is stored in
本制御例は、確変又は時短状態が終了するまでの間、上述した継続演出(バトル演出)が繰り返し実行されるように構成している。このように構成することで、確変又は時短状態が長期間継続した場合に、1回の継続演出(バトル演出)が間延びしてしまい継続演出(バトル演出)中に実行される各演出(例えば、継続値(HP値)を増減させる演出)の演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。 In this control example, the above-mentioned continuous effect (battle effect) is repeatedly executed until the probability change or the time saving state ends. With this configuration, if the probability change or time saving state continues for a long period of time, one continuous production (battle production) will be delayed and each production (for example, battle production) executed during the continuous production (battle production) will be delayed. It is possible to prevent the effect of the continuous value (HP value) from being increased or decreased) from being lowered.
また、継続演出(バトル演出)が繰り返し実行される場合、即ち、遊技状態が確変又は時短状態から移行することが無いタイミングで最終態様演出(バトルリーチ)が発生した場合には、最終態様演出(バトルリーチ)の演出結果として「引き分け」が選択され、再度バトル前演出が開始するように構成しているが、このように、継続演出を繰り返し実行する構成において、1回の継続演出期間が長期化することを抑制しようとした場合には、遊技状態が移行することを示すための最終態様演出(勝敗が付くバトルリーチ)、以外の最終態様演出(引き分けバトルリーチ)が頻繁に実行されてしまい、遊技者が最終態様演出に早期に飽きてしまうという問題があった。 In addition, when the continuous effect (battle effect) is repeatedly executed, that is, when the final mode effect (battle reach) occurs at a timing when the game state does not change from the probability change or the time saving state, the final mode effect (battle reach) "Draw" is selected as the production result of (Battle Reach), and the pre-battle production is configured to start again. In this way, in the configuration where the continuous production is repeatedly executed, one continuous production period is long. If you try to suppress the change, the final mode production (battle reach with victory or defeat) to show that the game state shifts, and the final mode production other than the final mode production (draw battle reach) are frequently executed. , There was a problem that the player got tired of the final mode production at an early stage.
これに対して、本制御例では、前回最終態様演出(引き分けバトルリーチ)が実行されてからの経過期間(特別図柄の変動回数)を計測し、その計測結果が所定期間以内(例えば、特別図柄の変動回数が6回未満)の場合には、勝敗が付かない最終態様演出(引き分けバトルリーチ)が実行されないように構成している。これにより、短期間の間に頻繁に引き分けバトルリーチが実行されてしまい、遊技者が演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in this control example, the elapsed period (number of fluctuations of the special symbol) since the last final mode effect (draw battle reach) was executed is measured, and the measurement result is within a predetermined period (for example, the special symbol). If the number of fluctuations is less than 6 times), the final mode effect (draw battle reach) without winning or losing is not executed. As a result, it is possible to prevent the player from getting bored with the production at an early stage because the draw battle reach is frequently executed in a short period of time.
さらに、本制御例では、引き分けバトルリーチの演出態様によって、特別図柄の保留内の当否判定結果や、確変又は時短状態の残期間を遊技者に示唆するように構成している。このように構成することで、引き分けバトルリーチに対しても遊技者に興味を持たせることが可能となり、継続演出全体の演出効果を高めることができる。 Further, in this control example, it is configured to suggest to the player the result of the hit / fail judgment in the hold of the special symbol and the remaining period of the probability change or the time saving state depending on the effect mode of the draw battle reach. With this configuration, it is possible to make the player interested in the draw battle reach, and it is possible to enhance the effect of the entire continuous production.
加えて、本制御例では継続演出(バトル演出)が繰り返し実行される回数を計測し、その計測結果に基づいて継続演出(バトル演出)の演出態様を設定するように構成している。これにより、確変又は時短状態が長期間継続し、継続演出(バトル演出)が繰り返し実行される場合において、異なる演出態様の継続演出(バトル演出)を実行させることができ、遊技者が演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 In addition, in this control example, the number of times the continuous effect (battle effect) is repeatedly executed is measured, and the effect mode of the continuous effect (battle effect) is set based on the measurement result. As a result, when the probability change or the time saving state continues for a long period of time and the continuous production (battle production) is repeatedly executed, the continuous production (battle production) of a different production mode can be executed, and the player can perform the production early. It is possible to prevent getting bored with.
ここで、本制御例の継続演出設定処理(図149のS3806参照)で実行される処理を簡単に説明すると、まず、今回の変動表示にて、継続演出としてバトルリーチを実行するか、バトル前演出を実行するかを判別する処理(実行演出選択処理)を実行し、その実行演出選択処理による判別結果に基づいて、バトル前演出の演出態様を設定する処理(第1演出態様設定処理)或いは、バトルリーチの演出態様を設定する処理(第2(最終)演出態様設定処理)と、が実行される。 Here, to briefly explain the process executed in the continuous effect setting process (see S3806 in FIG. 149) of this control example, first, in the variable display this time, the battle reach is executed as the continuous effect or before the battle. A process for determining whether to execute the effect (execution effect selection process), and a process for setting the effect mode of the pre-battle effect based on the determination result of the execution effect selection process (first effect mode setting process) or , The process of setting the effect mode of the battle reach (second (final) effect mode setting process) and the process of setting the effect mode are executed.
上述したように、本制御例では継続演出設定処理(S3806)が実行される毎に、今回の変動表示にてバトル前演出或いはバトルリーチを実行するかを判別するように構成しているため、バトル前演出からバトルリーチへの演出の切替を円滑に行うことができる。 As described above, in this control example, every time the continuous effect setting process (S3806) is executed, it is configured to determine whether to execute the pre-battle effect or the battle reach in the current variation display. It is possible to smoothly switch the production from the pre-battle production to the battle reach.
図149に示した通り、継続演出設定処理(S3806)が実行されると、まず、今回の変動表示が当たり変動(特別図柄の大当たりに当選した変動)であるかを判別する(S4001)。ここで、当たり変動では無いと判別した場合は(S4001:No)、次に、今回の変動パターンが、変動時間が60秒又は90秒の変動パターンであるか(バトルリーチを実行可能な変動パターン)を判別し(S4002)、60秒又は90秒の変動パターンであると判別した場合は(S4002:Yes)、継続期間カウンタ223pの値が6以上であるかを判別する(S4003)。
As shown in FIG. 149, when the continuous effect setting process (S3806) is executed, it is first determined whether or not the current variation display is a hit variation (a variation in which a special symbol is won) (S4001). Here, if it is determined that the fluctuation is not a hit fluctuation (S4001: No), then whether the fluctuation pattern this time is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 60 seconds or 90 seconds (a fluctuation pattern in which battle reach can be executed). ) (S4002), and if it is determined that the fluctuation pattern is 60 seconds or 90 seconds (S4002: Yes), it is determined whether the value of the
S4003の処理において、継続期間カウンタ223pの値が6以上では無い(6未満である)と判別した場合は(S4003:No)、継続演出フラグ223rがオンに設定されているかを判別し(S4004)、継続演出フラグ223rがオンでは無いと判別した場合は(S4004:No)、つまり、継続演出が実行されていない場合は、継続演出モード選択テーブル222eに基づいて継続演出モードを選択し(S4005)、選択された継続演出モードを継続演出モード格納エリア223mに格納し(S4006)、継続演出設定カウンタ223qの値を1加算し(S4007)、継続演出フラグ223rをオンに設定する(S4008)。
In the processing of S4003, when it is determined that the value of the
上述したS4004の処理において継続演出フラグ223rがオンでは無いと判別する場合は、遊技状態として確変又は時短状態が設定されてから1回目の変動表示を設定する場合、或いは、前回の変動表示が最終態様演出(バトルリーチ)であり、今回の変動表示にて新たな継続演出(バトル前演出)を設定する場合である。
When it is determined that the
このような場合には、S4005の処理において、継続演出モード選択テーブル222eに基づいて、今回の変動表示から実行されるバトル前演出の演出態様(演出モード)が選択される。ここで、継続演出モード選択テーブル222eは、図116(b)に示した通り、継続演出が繰り返し実行された回数(継続演出設定カウンタ223qの値)、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報、第3演出カウンタ223y3の値に基づいて継続演出モード(モード1〜モード5)が設定されており、次回の最終態様演出(バトルリーチ)が実行されるまでの間、選択された継続演出モードに基づいたバトル前演出が実行される。
In such a case, in the process of S4005, the effect mode (effect mode) of the pre-battle effect executed from the current variation display is selected based on the continuous effect mode selection table 222e. Here, as shown in FIG. 116 (b), the continuous effect mode selection table 222e shows the number of times the continuous effect is repeatedly executed (value of the continuous
なお、本制御例では、継続演出フラグ223rがオフに設定されている場合に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいて継続演出モードを設定し、特別図柄の変動が実行される毎に設定された継続演出モードに基づいて変動表示態様を設定する処理を実行する構成を用いているが、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいた演出を実行する構成であれば、本制御例で用いた構成以外でも良く、例えば、継続演出フラグ223rがオフに設定されている場合に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいて今回実行される変動表示の表示態様から入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に対応する変動表示の表示態様までを予め設定するように構成しても良い。
In this control example, when the
一方、S4004の処理において、継続演出フラグ223rがオンに設定されていると判別した場合(S4004:Yes)、或いは、S4008の処理を終了すると、継続期間カウンタ223pの値を1加算する(S4009)。これにより、次回継続演出モードを選択する際の、継続演出設定カウンタ223qの値を異ならせることができ、連続して同一の継続演出モードが選択されることを抑制することができる。
On the other hand, when it is determined in the processing of S4004 that the
なお、本制御例では、同一の継続演出モードが連続して選択されることを抑制し、且つ、特定のタイミング(継続演出設定カウンタ223qの値が1のタイミング)において、特定条件(保留内当たり)が成立した場合に、特定の演出(継続演出モード5)を実行可能とするために、継続演出設定カウンタ223qの値を1加算する構成を用いているが、同一の継続演出モードが連続して選択されることを抑制する目的を達成するために、それ以外の構成を用いても良い。
In this control example, it is suppressed that the same continuous effect mode is continuously selected, and at a specific timing (timing when the value of the continuous
例えば、継続演出設定カウンタ223qの値を加算する値を抽選(例えば、−5〜5までの値を抽選)で決定するように構成しても良い。このように構成することで、継続演出モードが選択される規則性を遊技者に分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。
For example, the value to be added to the value of the continuous
さらに、遊技者による枠ボタン22への操作結果に基づいて継続演出設定カウンタ223qの値を加算するように構成しても良いし、大当たりの連荘回数(遊技状態が通常状態へと移行することなく大当たりに連続して当選した回数)や、継続演出モード選択時の特別図柄の抽選結果に基づいて継続演出設定カウンタ223qの値を加算するように構成しても良い。
Further, the value of the continuous
S4009の処理を終えると、次に継続値設定処理を実行する(S4010)。S4010の処理において実行される継続値設定処理については、図150を参照してその詳細を後述する。S4010の継続値設定処理にて設定した差分継続値に対応する表示用演出コマンドを設定し(S4011)、本処理を終了する。S4011の処理では、継続演出のうちバトル前演出として第3図柄表示装置81に表示される表示内容を示す演出コマンドが設定される。具体的には、S4005の処理にて選択された継続演出モードに対応した表示態様と、S4010の処理にて設定された差分継続値に対応した表示態様とをまとめて表示用演出コマンドとして設定する。
After finishing the processing of S4009, the continuation value setting processing is executed next (S4010). The details of the continuous value setting process executed in the process of S4010 will be described later with reference to FIG. 150. A display effect command corresponding to the difference continuation value set in the continuation value setting process of S4010 is set (S4011), and this process is terminated. In the process of S4011, an effect command indicating the display content to be displayed on the third
S4011の処理にて設定された表示用演出コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、変動パターンコマンドとして表示用演出コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、バトル前演出の表示を実行する。
The display effect command set in the process of S4011 is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
以上説明をした継続演出設定処理(S3806)におけるS4001〜S4003までの処理が実行演出選択処理に該当し、S4004〜S4011までの処理が、バトル前演出の演出態様を設定する処理(第1演出態様設定処理)に該当する。 The processes S4001 to S4003 in the continuous effect setting process (S3806) described above correspond to the execution effect selection process, and the processes S4004 to S4011 set the effect mode of the pre-battle effect (first effect mode). It corresponds to the setting process).
一方で、S4001の処理において、今回の変動が当たり変動であると判別した場合(S4001:Yes)は、継続演出設定カウンタ223qの値をリセットし(S4012)、S4013の処理に移行する。また、S4003の処理において、継続期間カウンタの値が6以上であると判別した場合(S4003:Yes)、つまり、バトル前演出が特別図柄変動6回分以上継続している場合も、S4013の処理へ移行する。
On the other hand, in the process of S4001, when it is determined that the current variation is a hit variation (S4001: Yes), the value of the continuous
S4013の処理では、バトルリーチ(最終態様)の演出態様を最終態様選択テーブル222hに基づいて選択し(S4013)、対応する表示用最終態様コマンドを設定する(S4014)。ここで設定された表示用最終態様コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用最終態様コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、バトル前演出にて表示された継続値(HP値)を用いたバトルリーチ(図93(a)参照)が実行される。このように構成することで、バトル前演出からバトルリーチへと遊技者に違和感を与えることなく演出を切り替えることができる。
In the process of S4013, the effect mode of the battle reach (final mode) is selected based on the final mode selection table 222h (S4013), and the corresponding final mode command for display is set (S4014). The final display mode command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the
S4014の処理を終えると、次に、継続演出フラグ223rをオフに設定し(S4015)、継続演出モード格納エリア223mをクリアし(S4016)、継続期間カウンタ223pの値を0にクリアし(S4017)、本処理を終了する。
After finishing the processing of S4014, next, the
以上説明をしたように、本制御例では遊技状態として確変又は時短状態が設定されている間に実行される複数の特別図柄変動に対応する変動表示としてバトル前演出を実行し、特定の1つの特別図柄変動(特別図柄の当たり変動や、60秒または90秒の変動時間が選択された外れ変動)に対して最終態様演出(バトルリーチ)を実行するように構成しているが、それ以外にも、例えば、複数の特別図柄変動に対応する変動表示を用いて最終態様演出(バトルリーチ)を実行するように構成しても良い。この場合は、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報(保留内の当否判定結果や変動パターン)に基づいて(先読み結果に基づいて)最終態様(バトルリーチ)の演出態様を各変動表示に対応させて設定するように構成すると良い。これにより、複数の特別図柄変動に跨がって実行される最終態様演出(バトルリーチ)を円滑に実行することができる。
As described above, in this control example, the pre-battle effect is executed as a variation display corresponding to a plurality of special symbol variations executed while the probability variation or the time saving state is set as the game state, and one specific one. It is configured to execute the final mode effect (battle reach) for special symbol fluctuations (hit fluctuations of special symbols and deviation fluctuations with a fluctuation time of 60 seconds or 90 seconds selected), but other than that. Also, for example, it may be configured to execute the final mode effect (battle reach) by using the variation display corresponding to a plurality of special symbol variations. In this case, the production mode of the final mode (battle reach) is displayed in each variation based on the prize information (win / fail judgment result and fluctuation pattern in the hold) stored in the prize
また、複数の特別図柄変動に跨がって最終態様演出(バトルリーチ)を実行する構成を用いる場合は、最終態様演出(バトルリーチ)にて表示される全ての表示態様を対象となる複数の特別図柄変動毎に予め定めて設定するように構成しても良いし、バトルリーチの演出内容、即ち、攻撃パターンや演出結果のみを予め設定しておき、継続値(HP値)の増減表示制御は特別図柄の変動表示が実行される毎に設定するように構成しても良い。これにより、先読み結果に基づいて予め設定する最終態様演出(バトルリーチ)の種類を削減することができる。 In addition, when using a configuration in which the final mode effect (battle reach) is executed across a plurality of special symbol variations, a plurality of display modes displayed in the final mode effect (battle reach) are targeted. It may be configured to be set in advance for each special symbol change, or only the battle reach effect content, that is, the attack pattern and the effect result may be set in advance, and the increase / decrease display control of the continuous value (HP value) may be performed. May be configured to be set each time the variable display of the special symbol is executed. As a result, it is possible to reduce the types of final mode effects (battle reach) that are preset based on the look-ahead result.
次に、図150を参照して、継続値設定処理(S4010)について説明をする。図150は継続値設定処理(S4010)の内容を示したフローチャートである。この継続値設定処理(S4010)では、継続演出中に可変表示される継続値(バトル演出におけるHP値)の値を設定するための処理である。本制御例では、この継続値の値(可変後の継続値の値)を設定する際に、特別図柄の抽選に基づいて選択される値(相手のHPの百の位の値)と、演出用の抽選に基づいて選択される値(相手のHPの十の位の値)とを合算するようにして設定している。これにより、表示される継続値のバリエーションを増加させることができる。 Next, the continuous value setting process (S4010) will be described with reference to FIG. 150. FIG. 150 is a flowchart showing the contents of the continuous value setting process (S4010). This continuation value setting process (S4010) is a process for setting the value of the continuation value (HP value in the battle effect) that is variably displayed during the continuation effect. In this control example, when setting the value of the continuation value (the value of the continuation value after the variable), the value selected based on the lottery of the special symbol (the value of the hundreds digit of the opponent's HP) and the effect It is set so as to add up the value selected based on the lottery for (the value of the tens digit of the opponent's HP). This makes it possible to increase the variation of the displayed continuation value.
継続値設定処理(S4010)が実行されると、まず、継続値を変更するタイミングであるかを判別する(S4101)。なお、詳細な説明は省略するが、S4101では、主制御装置110から変動パターンコマンドにより通知された大まかな変動パターンに基づいて、音声ランプ制御装置113の変動パターンテーブル222aより抽出した変動パターンが継続値を変更するパターンであるかを判別する。
When the continuation value setting process (S4010) is executed, first, it is determined whether it is the timing to change the continuation value (S4101). Although detailed description is omitted, in S4101, the fluctuation pattern extracted from the fluctuation pattern table 222a of the voice
なお、本制御例では、上述したように継続値(HP値)を変更させるタイミングを音声ランプ制御装置113の変動パターンテーブル222aより抽出した変動パターンに基づいて判別する構成を用いているが、これに加えて、継続値を変更しない変動パターンが連続して選択された回数を計測する計測手段を設け、その計測手段によって計測された回数が所定回数(例えば4回)となった場合に、強制的に継続値を変更させる強制変更手段や、上述した計測手段によって計測された回数が特定回数(例えば1回)の場合には、抽出した変動パターンに関わらず継続値を変更させない変更規制手段を設けても良い。このように構成することで、継続演出中(バトル前演出中)において継続値(HP値)が全く変更されずに遊技者が演出(バトル前演出)に飽きてしまう事態や、頻繁に継続値(HP値)が変更されてしまい演出内容が分かり難くなってしまう事態が発生することを抑制することができる。
In this control example, as described above, the timing for changing the continuation value (HP value) is determined based on the fluctuation pattern extracted from the fluctuation pattern table 222a of the voice
また、遊技者の枠ボタン22に対する操作結果や、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報の先読み結果に基づいて継続値変更タイミングを設定しても良い。また、第3図柄表示装置81に表示されている継続値(HP値)や、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値(HP値)の値に基づいて、継続値変更タイミングが設定される頻度を可変させても良い。
Further, the continuation value change timing may be set based on the operation result of the player's
S4101の処理において継続値変更タイミングではないと判別した場合は(S4101:No)、そのまま本処理を終了する。一方、継続値変更タイミングであると判別した場合は(S4101:Yes)、継続値主選択テーブル222fに基づいて継続値の百の位の値を選択し(S4102)、選択した継続値(継続値主選択テーブル222fに基づいて選択した継続値)を継続値格納エリア223nに格納する(S4103)。詳細な説明は後述するが、本制御例では、継続値が可変した場合に実行される演出(攻撃演出)の演出態様を、継続値格納エリア223nに格納されている値、即ち、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値を参照して設定するように構成している。
If it is determined in the process of S4101 that it is not the continuous value change timing (S4101: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that it is the continuation value change timing (S4101: Yes), the hundreds digit value of the continuation value is selected based on the continuation value main selection table 222f (S4102), and the selected continuation value (continuation value) is selected. The continuation value selected based on the main selection table 222f) is stored in the continuation
次いで、S4102の処理において選択された継続値の値(百の位の値)が200以上であるかを判別し(S4104)、200以上であると判別した場合は(S4104:Yes)、第1継続値副選択テーブル222g1(図117(b)参照)に基づいて演出値(十の位の値)を選択し(S4105)、200未満であると判別した場合は(S4104;No)、第2継続値副選択テーブル222g2(図117(c)参照)に基づいて演出値(十の位の値)を選択する(S4106)。S4102の処理で選択された値とS4103の処理で選択された値とを合算した継続値を算出する(S4104)。 Next, it is determined whether the value of the continuation value (value of the hundreds digit) selected in the process of S4102 is 200 or more (S4104), and if it is determined to be 200 or more (S4104: Yes), the first When the effect value (tens digit value) is selected based on the continuation value subselection table 222g1 (see FIG. 117 (b)) (S4105) and it is determined that the value is less than 200 (S4104; No), the second The effect value (tenth digit value) is selected based on the continuation value subselection table 222g2 (see FIG. 117 (c)) (S4106). A continuation value is calculated by adding the value selected in the process of S4102 and the value selected in the process of S4103 (S4104).
ここで、図117(b)及び図117(c)に示した通り、第1継続値副選択テーブル222g1と第2継続値副選択テーブル222g2とは、選択される演出値(十の位の値)が異なる様に構成されており、第1継続値副選択テーブル222g1は選択可能な演出値の範囲が「−20〜+20」に規定されており、第2継続値副選択テーブル222g2は選択可能な演出値の範囲が「−10〜0」に規定されている。つまり、第2継続値副選択テーブル222g2では、演出値として正の値(プラスの値)が選択されないように構成している。これは、バトル前演出において、例えば、継続値主選択テーブル222fに基づいて継続値(百の位の値)として「0」が選択された場合に、内部的には(継続値格納エリア223nに格納している値として)「0」が設定されているにも関わらず、演出値によって第3図柄表示装置81に表示される継続値(HP値)として「0」では無い(例えば、「20」)値が表示されてしまい遊技者に違和感を与える演出を実行してしまうことを抑制するための構成である。
Here, as shown in FIGS. 117 (b) and 117 (c), the first continuation value subselection table 222g1 and the second continuation value subselection table 222g2 are selected effect values (values in the tens digit). ) Are different, the range of the effect value that can be selected in the first continuation value subselection table 222g1 is defined as "-20 to +20", and the second continuation value subselection table 222g2 can be selected. The range of the effect value is defined as "-10 to 0". That is, in the second continuous value subselection table 222g2, a positive value (plus value) is not selected as the effect value. This is because, for example, when "0" is selected as the continuation value (value of the hundreds digit) based on the continuation value main selection table 222f in the pre-battle production, internally (in the continuation
このように、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)の値を判別し、その判別結果に基づいて選択可能な演出値の範囲を変える構成を用いることで、通常時(継続値が200以上)の場合は、継続値(HP値)の値をプラス方向にもマイナス方向にも可変させることが可能とし、演出のバリエーションを増加させると共に、継続値が200未満の場合は、継続値(HP値)の値をマイナス方向にのみ可変させるようにし、演出に矛盾が発生することを抑制している。 In this way, a configuration is used in which the value of the continuation value (value of the hundreds digit) selected based on the continuation value main selection table 222f is discriminated, and the range of selectable effect values is changed based on the discrimination result. In the normal case (continuation value is 200 or more), the continuation value (HP value) can be changed in both the plus direction and the minus direction, increasing the variation of the production and increasing the continuation value. When it is less than 200, the value of the continuation value (HP value) is changed only in the negative direction to prevent the occurrence of contradiction in the production.
そして、S4105又はS4106の処理を終えると、次に、S4102の処理で選択した継続値(百の位の値)と、S4105又はS4106の何れかで選択した演出値(十の位の値)とを合算して継続値(HP値)を算出し(S4107)、算出した継続値(HP値)に対応した表示用合算コマンドを設定し(S4108)、本処理を終了する。 Then, when the processing of S4105 or S4106 is completed, the continuation value (value of the hundreds digit) selected in the processing of S4102 and the effect value (value of the tens digit) selected by either S4105 or S4106 are then displayed. To calculate the continuation value (HP value) (S4107), set the display summation command corresponding to the calculated continuation value (HP value) (S4108), and end this process.
以上、説明をしたように、本制御例では継続演出が実行されている間に可変表示(増減表示)される継続値(HP値)の可変管理を、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)、即ち、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)と、継続値副選択テーブル222gに基づいて選択された継続値(十の位の値)と、を合算した値では無く、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)のみで行うように構成している。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)の表示パターンに対して、継続値(HP値)の可変管理を行うパターンを少なくすることができ、処理負荷を軽減することができる。
As described above, in this control example, the variable management of the continuous value (HP value) that is variably displayed (increased / decreased) while the continuous effect is being executed is displayed on the display screen of the third
さらに、本制御例では、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)のみで継続値(HP値)の可変管理を行ったとしても、継続値(HP値)の管理内容と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)の表示内容とが相違しないように構成しているため、処理負荷を軽減しながら好適に継続演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
Further, in this control example, even if the continuation value (HP value) is variably managed only by the continuation value (value of the hundreds digit) selected based on the continuation value main selection table 222f, the continuation value (HP value) is further controlled. ) And the display content of the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third
また、本制御例の音声ランプ制御装置113では、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gに基づいて継続値を選択し、選択された継続値を示す情報(コマンド)を表示制御装置114へ出力する。そして、継続値主選択テーブル222fを参照して選択した継続値のみを継続値格納エリア223nに格納し、格納した継続値に基づいて継続値の増減管理を繰り返し実行する。
Further, in the voice
詳細な説明は図164を参照して後述するが、本制御例では第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される継続演出の表示態様、具体的には、実行される攻撃パターン表示態様と、継続値(HP値)の可変(増減)表示態様と、を表示制御装置114が設定し、表示するように構成している。つまり、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から出力された継続値に関するコマンドを表示制御装置114が受信した場合に、その合算した継続値を記憶する領域(合算値格納エリア)を有しており、その合算値格納エリアに格納されている合算値と、今回受信した継続値に関するコマンドより算出した合算値との差分を算出し、その算出した差分値に基づいて攻撃パターン表示態様と、継続値(HP値)の可変(増減)表示態様とを設定し、表示するように構成している。
A detailed description will be described later with reference to FIG. 164, but in this control example, a display mode of the continuous effect displayed on the display screen of the third
このように構成することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減しながら好適に継続演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
With such a configuration, the continuous effect can be suitably executed while reducing the processing load of the voice
なお、本制御例では、演出用の継続値を選択する継続値副選択テーブル222gを音声ランプ制御装置113に設け、音声ランプ制御装置113が演出用の継続値を選択するように構成しているが、演出用の継続値を選択する構成(例えば、継続値副選択テーブル222g)を表示制御装置114に設けても良い。このように構成することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷をより軽減することができる。
In this control example, the audio
また、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにより継続値が選択された場合に、併せて継続値副選択テーブル222gを参照して演出用の継続値を選択する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、継続値主選択テーブル222fによる継続値の選択が為されない場合(例えば、図149のS4104:Noの場合)であっても、演出用の継続値(十の位の値)のみを増減させるように構成してもよい。これにより、継続演出中に実行される継続値(HP値)の増減表示をより細かく設定することができ、演出効果を高めることができる。 Further, in this control example, when the continuation value is selected by the continuation value main selection table 222f, the continuation value for the effect is selected by referring to the continuation value subselection table 222g. Other configurations may be used. For example, even when the continuation value is not selected by the continuation value main selection table 222f (for example, in the case of S4104: No in FIG. 149), the continuation value for production (for example, the continuation value for production) ( It may be configured to increase or decrease only the tens digit value). As a result, the increase / decrease display of the continuous value (HP value) executed during the continuous effect can be set in more detail, and the effect of the effect can be enhanced.
本制御例では、継続値主選択テーブル222fにより選択される継続値として、現在の継続値(継続値格納エリア223nに格納されている継続値)よりも減少した値のみが選択されるように構成しているが、それに限ることなく、現在の継続値よりも増加した値が選択されるように構成してもよい。この場合、現在の継続値よりも増加した値が選択された場合には、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される継続演出の演出態様として、通常の攻撃演出ではなく、継続値(HP値)が回復する回復演出が実行されるように構成すると良い。このように、継続演出中に継続値(HP値)を増加させる構成を用いることで、継続演出中に実行される継続値(HP値)の増減表示のバリエーションを増加させることができると共に、継続値(HP値)を頻繁に可変(増減)させたとして継続値(HP値)が下限値(例えば「0」)に到達してしまうことを抑制することができる。
In this control example, as the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f, only the value less than the current continuation value (continuation value stored in the continuation
なお、本制御例では、継続演出中に可変表示される継続値としてキャラクタのHPを用いているが、それ以外にも、所定状態(例えば、遊技者に有利な有利状態(確変又は時短状態))が設定されているか否かを可変する値に基づいて遊技者に示唆する構成であれば良く、例えば、実行される演出の成功率(%)や、枠ボタン22に対する操作内容に基づいて設定される操作回数(回)を用いても良い。
In this control example, the character's HP is used as the continuation value that is variably displayed during the continuation effect, but in addition to that, a predetermined state (for example, an advantageous state (probability change or time saving state) that is advantageous to the player). ) May be configured to suggest to the player based on a value that changes whether or not it is set. For example, it is set based on the success rate (%) of the effect to be executed and the operation content for the
さらに、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値の値が「0」の場合に、第3図柄表示装置81の表示画面にて実行される継続値(HP値)として「0」よりも大きな値が設定されてしまうことを防止するために、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値の値が所定値(例えば、200)未満の場合には、演出用の継続値としてプラスの値が選択されないように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値の値が「0」の場合には、演出用の継続値の選択(継続値副選択テーブル222gを用いた選択)を実行しないように構成しても良い。
Further, in this control example, when the value of the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f is "0", it is set as the continuation value (HP value) executed on the display screen of the third
また、本制御例のように、異なる制御装置(音声ランプ制御装置113、及び表示制御装置114)のうち、第1の制御装置(音声ランプ制御装置113)で大まかな演出内容を設定する処理を実行し、第2の制御装置(表示制御装置114)で具体的な演出の表示態様を設定する処理を実行することで所定の演出を繰り返し表示する構成においては、第2の制御装置(表示制御装置114)の処理結果を、第1の制御装置(音声ランプ制御装置113)へと出力し、次に、第1の制御装置(音声ランプ制御装置113)が大まかな演出内容を設定する処理を実行する場合には、第2の制御装置(表示制御装置114)から出力された処理結果が許容範囲内であるかを判別し、許容範囲内である場合は、そのまま次の演出内容を設定する処理を実行し、許容範囲外である場合は、前回の演出内容設定時に設定した大まかな演出内容に関する情報を補正し、その補正結果に基づいて、次の演出内容を設定する処理を実行し、次の演出内容を設定するタイミングにおいて、第2の制御装置(表示制御装置114)から出力されて処理結果を受信していない場合は、次の演出内容を設定するタイミングを延期する処理を実行するように構成してもよい。
Further, as in this control example, among the different control devices (voice
このように構成することで、第2の制御装置(表示制御装置114)にて実行される処理により既に表示された演出態様に対応させて、次の演出を設定することができ、遊技者に違和感を与えること無く継続して演出を実行することができる。なお、この場合、第2の制御装置(表示制御装置114)から出力された処理結果が許容範囲外であると判別した場合に、その処理結果が許容範囲として設定された誤差範囲よりも広い範囲である限度範囲内であるかを判別し、その判別結果が限度範囲内である場合には、上述した補正を行うことで引き続き演出を設定可能にし、限度範囲外である場合には、上述した補正を行うこと無く演出を強制的に終了させるようにすると良い。 With this configuration, the next effect can be set for the player in accordance with the effect mode already displayed by the process executed by the second control device (display control device 114). It is possible to continuously execute the production without giving a sense of discomfort. In this case, when it is determined that the processing result output from the second control device (display control device 114) is out of the permissible range, the processing result is in a wider range than the error range set as the permissible range. If it is within the limit range, if the determination result is within the limit range, the effect can be continuously set by performing the above-mentioned correction, and if it is outside the limit range, it is described above. It is advisable to forcibly end the production without making any corrections.
次に、図151を参照して、期待度演出設定処理(S3808)について説明をする。図151は、期待度演出設定処理(S3808)の内容を示したフローチャートである。この、期待度演出設定処理(S3808)は、特別図柄の変動演出中に表示される期待度表示態様の表示態様を可変させることで、今回の特別図柄変動が大当たりに当選しているか否かを遊技者に示唆する演出である(図102、及び図103参照)。 Next, the expectation degree effect setting process (S3808) will be described with reference to FIG. 151. FIG. 151 is a flowchart showing the contents of the expectation degree effect setting process (S3808). This expectation degree effect setting process (S3808) changes the display mode of the expectation degree display mode displayed during the change effect of the special symbol, and determines whether or not the special symbol variation this time is a big hit. This is an effect suggested to the player (see FIGS. 102 and 103).
本制御例では、期待度演出として特別図柄変動の時間経過に対応して3種類の期待度表示態様Dk1〜Dk3(図102(a)参照)が表示されるように構成されている。そして、各期待度表示態様のうち、何れかの表示態様を期待度の高い表示態様に可変させるための期待度上昇態様Dk4を表示させて、期待度表示態様Dk1〜Dk3の何れかの表示態様が可変するよう演出を実行する。また、期待度上昇態様Dk4が表示されるタイミングを設定する表示タイミングを設定する処理も実行される。 In this control example, as the expectation degree effect, three types of expectation degree display modes Dk1 to Dk3 (see FIG. 102 (a)) are displayed corresponding to the passage of time of the special symbol variation. Then, among the respective expectation display modes, the expectation increase mode Dk4 for changing any of the display modes to the display mode with high expectation is displayed, and any of the expectation display modes Dk1 to Dk3 is displayed. Performs the effect so that is variable. In addition, a process of setting the display timing for setting the timing at which the expected degree increase mode Dk4 is displayed is also executed.
ここで、本制御例では、上述した3種類の期待度表示態様Dk1〜Dk3が表示されるタイミングが異なるように構成しているため、期待度上昇態様Dk4が表示されるタイミングによって、期待度上昇態様Dk4によって表示態様が可変する期待度表示態様の対象を異ならせることができる。これにより、同一の期待度上昇態様Dk4を用いた場合であっても、その期待度上昇態様Dk4を表示させるタイミングを異ならせるだけで異なる演出内容とすることができ、画像データの記憶容量を軽減することができる。 Here, in this control example, since the timings at which the above-mentioned three types of expectation display modes Dk1 to Dk3 are displayed are different, the expectation level increases depending on the timing at which the expectation level increase mode Dk4 is displayed. The target of the expectation degree display mode in which the display mode changes depending on the mode Dk4 can be different. As a result, even when the same expectation increase mode Dk4 is used, different effect contents can be obtained only by changing the display timing of the expectation increase mode Dk4, and the storage capacity of the image data is reduced. can do.
なお、この場合、画像データ量の少ない静止画像(例えば、文字画像)のみ、期待度を上昇させる期待度表示態様に対応させて表示するように構成するとよい。これにより、少ないデータ量で分かり易い演出を提供することができる。 In this case, only a still image (for example, a character image) having a small amount of image data may be configured to be displayed in correspondence with an expectation degree display mode that raises the expectation degree. As a result, it is possible to provide an easy-to-understand effect with a small amount of data.
さらに、本制御例では、期待度演出態様レベルに応じて3種類の期待度表示態様Dk1〜Dk3の基準となる表示態様を予め定めている。これにより、複数の組み合わせから構成される3種類の期待度表示態様Dk1〜Dk3の表示態様をセット化することができ、表示処理の処理負荷を軽減することができる。また、期待度演出態様レベルに応じて基準となる表示態様(基準表示態様)を定めているため、期待度の上昇具合が偏ってしまうことを抑制することができる。 Further, in this control example, the display modes that serve as the reference for the three types of expectation display modes Dk1 to Dk3 are predetermined according to the level of the expectation effect mode. Thereby, the display modes of the three types of expectation display modes Dk1 to Dk3 composed of a plurality of combinations can be set, and the processing load of the display process can be reduced. Further, since the reference display mode (reference display mode) is defined according to the expectation degree effect mode level, it is possible to prevent the degree of increase in the expectation degree from being biased.
加えて、変動パターンに基づいて設定される3種類の期待度表示態様Dk1〜Dk3の最終表示態様(期待度演出の終了後に表示され得る表示態様)と、期待度演出態様レベルに応じて設定される基準表示態様とにおいて、何れかの期待度表示態様に差がある場合に、期待度上昇態様Dk4が表示されるように構成しているため、遊技者に対して、既に高い期待度を示す期待度表示態様の表示態様がさらに高い期待度を示す表示態様へと可変することを期待させながら演出を実行することができる。 In addition, it is set according to the final display modes of the three types of expectation display modes Dk1 to Dk3 (display modes that can be displayed after the end of the expectation effect) and the expectation effect mode level, which are set based on the fluctuation pattern. Since the expected degree increasing mode Dk4 is displayed when there is a difference in any of the expected degree display modes from the standard display mode, the player is already shown a high degree of expectation. The effect can be executed while expecting that the display mode of the expectation degree display mode is changed to the display mode showing a higher degree of expectation.
期待度演出設定処理(S3808)が実行されると、まず、期待度選択テーブル222iに基づいて今回の期待度を選択し(S4201)、次いで、期待度演出選択テーブル222jに基づいて、基準表示態様を設定するための期待度演出態様レベルを選択する(S4202)。期待度演出態様レベルを選択した後に、期待度演出態様レベルに予め定められている各期待度表示態様の表示態様と、実際の期待度演出態様(変動パターンに基づいて設定される各期待度表示態様の表示態様)との差分を抽出する(S4203)。 When the expectation degree effect setting process (S3808) is executed, first, the current degree of expectation is selected based on the expectation degree selection table 222i (S4201), and then the reference display mode is based on the expectation degree effect selection table 222j. The expectation degree effect mode level for setting is selected (S4202). After selecting the expectation degree effect mode level, the display mode of each expectation degree display mode predetermined in the expectation degree effect mode level and the actual expectation degree effect mode (each expectation degree display set based on the fluctuation pattern). The difference from the display mode of the mode) is extracted (S4203).
S4203の処理を終えると、差分があるかを判別し(S4204)、差分があると判別した場合は、期待度表示態様毎に差分を算出し(S4205)、その算出した差分の有無に基づいて期待度上昇態様Dk4の表示タイミングを決定する(S4206)。次いで、期待度表示態様毎の差分を合算し(S4207)、合算した差分に基づいて期待度上昇態様の表示内容(表示態様、表示タイミング)を決定し(S4208)、期待度演出を表示するための表示用期待度演出コマンドを設定し(S4209)、期待度上昇態様の対象となる期待度表示態様を報知するための表示良い期待度対象態様報知コマンドを設定する(S4210)。 When the processing of S4203 is completed, it is determined whether there is a difference (S4204), and if it is determined that there is a difference, the difference is calculated for each expectation display mode (S4205), and based on the presence or absence of the calculated difference. The display timing of the expected degree increase mode Dk4 is determined (S4206). Next, the differences for each expectation display mode are totaled (S4207), and the display contents (display mode, display timing) of the expectation increase mode are determined based on the total difference (S4208), in order to display the expectation effect. The display expectation degree effect command is set (S4209), and the display good expectation degree target mode notification command for notifying the expectation degree display mode that is the target of the expectation degree increase mode is set (S4210).
上述したS4208の処理について具体的に説明をすると、まず、S4207の処理により合算された差分の値に対応する表示態様(例えば、「3UP」)を決定する表示態様決定処理が表示態様決定手段により実行される。また、差分が発生している期待度表示態様を差分判別手段により判別し、その判別結果に基づいて期待度表示態様を設定可能な複数のタイミングを決定し、その決定された複数のタイミングの中から1つのタイミングを、期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度に基づいて選択するように構成している。これにより、S4202の処理で設定された期待度表示態様の表示内容と、S4203の処理で設定された期待度表示態様の表示内容との差分を期待度上昇演出により補完可能な複数のタイミングの中から、一のタイミングを設定して期待度上昇態様Dk4を設定することができるため、遊技者に違和感を与えることなく演出のバリエーションを増加させることができる。 To specifically explain the process of S4208 described above, first, the display mode determining process for determining the display mode (for example, “3UP”) corresponding to the difference value added by the process of S4207 is performed by the display mode determining means. Will be executed. Further, the expected degree display mode in which the difference occurs is discriminated by the difference discriminating means, a plurality of timings in which the expected degree display mode can be set are determined based on the discriminating result, and among the determined plurality of timings. One timing is configured to be selected based on the expected degree selected with reference to the expected degree selection table 222i. As a result, among a plurality of timings in which the difference between the display content of the expectation display mode set in the process of S4202 and the display content of the expectation display mode set in the process of S4203 can be complemented by the expectation increase effect. Therefore, since one timing can be set to set the expectation degree increase mode Dk4, it is possible to increase the variation of the production without giving a sense of discomfort to the player.
なお、上述した例では、各期待度表示態様の表示態様を先に決定し、その差分に対応した値に基づいて期待度表示態様Dk4の内容を設定する構成としているが、それ以外の構成として、先に期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度に基づいて期待度表示態様Dk4の表示態様を設定し、その設定内容に基づいて、各期待度表示態様の表示内容を決定するように構成しても良い。 In the above-described example, the display mode of each expectation display mode is determined first, and the content of the expectation display mode Dk4 is set based on the value corresponding to the difference. , The display mode of the expectation display mode Dk4 is set based on the expectation selected by referring to the expectation selection table 222i in advance, and the display content of each expectation display mode is determined based on the setting content. It may be configured as follows.
次に、図152を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるカウントダウン演出設定処理(S3810)について説明する。図152は、カウントダウン演出設定処理(S3810)の内容を示したフローチャートである。このカウントダウン演出設定処理(S3810)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図140参照)の中で実行され、受信した変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであると判別した場合に実行される処理であって、変動表示中に実行される特定演出の実行タイミングを遊技者に示唆するための示唆演出として、特定演出の実行タイミングを正確に報知するカウントダウン演出の演出態様を設定する処理と、カウントダウン演出が実行されることを示唆するための前兆演出の演出態様を設定する処理と、カウントダウン演出の対象となる特定演出を決定する特定演出決定処理と、を実行する。
Next, the countdown effect setting process (S3810) executed by the
カウントダウン演出設定処理(S3810)が実行されると、まず、前兆設定フラグ223tがオンに設定されているかを判別する(S4301)。前兆設定フラグ223tがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合(S4301:No)は、今回の変動パターンに含まれる複数の特定演出のうち、示唆演出を実行可能なタイミングに設定されている特定演出を1つ設定する(S4302)。つまり、示唆演出を実行することが困難なタイミングで実行される特定演出(特定演出c(図101参照))以外の特定演出(特定演出a,b(図100(b)参照))のうち、何れかを設定する。
When the countdown effect setting process (S3810) is executed, it is first determined whether or not the
S4302の処理を終えると、次に、今回の変動パターンが当たりに当選している変動パターンであるかを判別する(S4303)。今回の変動パターンが当たりに当選している変動パターンであると判別した場合は(S4303:Yes)、前兆演出の開始タイミングとして前兆表示a(変動開始から10秒後のタイミング(図100(b)参照))を設定し(S4304)、S4303の処理において、今回の変動パターンが当たりに当選していない(外れ)変動パターンであると判別した場合は(S4303:No)、前兆演出の開始タイミングとして前兆表示b(変動開始から17秒後のタイミング(図100(b)参照))を設定する(S4305)。つまり、本制御例では、特定演出の実行タイミングを示唆する示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を当該変動の抽選結果(当否判定結果)に基づいて設定することができる。
After finishing the processing of S4302, it is next determined whether or not the current fluctuation pattern is a winning fluctuation pattern (S4303). When it is determined that the current fluctuation pattern is a winning fluctuation pattern (S4303: Yes), the precursor display a (
なお、上述した例では、当該変動の抽選結果(当否判定結果)に基づいて、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を設定する構成を用いているが、それ以外の条件に基づいて示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を設定するように構成しても良く、例えば、遊技者の枠ボタン22に対する操作結果や、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報の判別結果(先読み結果)や、時刻を計時する計時手段(例えば、リアルタイムクロック)の計時結果や、過去の遊技履歴等に基づいて示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を設定するように構成しても良い。
In the above-mentioned example, a configuration is used in which the start timing of the suggestion effect (start timing of the precursor effect) is set based on the lottery result (win / fail determination result) of the fluctuation, but based on other conditions. The start timing of the suggestion effect (start timing of the precursor effect) may be set. For example, the operation result of the player's
このように、1つの変動表示(変動パターン)に、示唆演出(前兆演出)の開始タイミングとして設定可能なタイミング(示唆演出開始可能地点)を複数用意しておき、上述した様々な条件の成立に基づいて複数の示唆演出開始可能地点の中から1つを設定する構成を用いることで、実行される示唆演出の自由度を増すことができ、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, a plurality of timings (suggestion effect startable points) that can be set as the start timing of the suggestion effect (precursor effect) are prepared in one variation display (variation pattern), and the above-mentioned various conditions are satisfied. By using a configuration in which one of a plurality of suggestion effect startable points is set based on the above, the degree of freedom of the suggestion effect to be executed can be increased, and the interest of the game can be improved.
S4304、或いはS4305の処理において、前兆演出(示唆演出)の開始タイミングを設定すると、次に、特定演出の開始タイミングと前兆演出(示唆演出)の開始タイミングとに基づいて、カウントダウン期間を設定する(S4306)。 When the start timing of the precursor effect (suggestion effect) is set in the process of S4304 or S4305, then the countdown period is set based on the start timing of the specific effect and the start timing of the precursor effect (suggestion effect) ( S4306).
本処理について図100(b)を参照して具体的に説明をすると、S4302の処理において今回の変動表示で示唆演出の対象とする特定演出が、特定演出a(変動開始から30秒後に実行される特定演出)に設定され、S4304の処理において前兆演出の開始タイミングとして前兆表示a(変動開始から10秒後のタイミング(図100(b)参照))が設定された場合は、カウントダウン期間として7秒が設定され、S4302の処理において今回の変動表示で示唆演出の対象とする特定演出が、特定演出a(変動開始から30秒後に実行される特定演出)に設定され、S4305の処理において前兆演出の開始タイミングとして前兆表示b(変動開始から17秒後のタイミング(図100(b)参照))が設定された場合は、カウントダウン期間として3秒が設定される。
To specifically explain this process with reference to FIG. 100 (b), in the process of S4302, the specific effect targeted for the suggestion effect in the current variation display is executed as the specific effect a (30 seconds after the start of the variation). When the precursor display a (
次に、特定演出の開始タイミングと、設定されたカウントダウン期間とに基づいてカウントダウン演出が開始されるタイミング(カウントダウン演出の表示タイミング)を算出し、前兆演出の開始タイミングとカウントダウン演出の表示タイミングとの間隔、即ち、前兆演出が実行される前兆演出期間を算出する(S4307)。次いで、S4307の処理において、算出された間隔(前兆演出期間)が15秒以内であるかを判別し(S4308)、15秒以内である場合は(S4308:Yes)、前兆演出の演出態様(前兆演出態様)として短演出態様を設定し(S4309)、間隔(前兆演出期間)が15秒以内ではない(15秒よりも長い)と判別した場合は(S4308:No)、前兆演出態様として長演出態様を設定する(S4310)。 Next, the timing at which the countdown effect is started (the display timing of the countdown effect) is calculated based on the start timing of the specific effect and the set countdown period, and the start timing of the precursor effect and the display timing of the countdown effect are The interval, that is, the precursor effect period in which the precursor effect is executed is calculated (S4307). Next, in the process of S4307, it is determined whether the calculated interval (precursor effect period) is within 15 seconds (S4308), and if it is within 15 seconds (S4308: Yes), the effect mode of the precursor effect (precursor). When a short effect mode is set as the effect mode) (S4309) and it is determined that the interval (precursor effect period) is not within 15 seconds (longer than 15 seconds) (S4308: No), a long effect is performed as the precursor effect mode. Aspects are set (S4310).
S4309、或いはS4310の処理を終えると、設定した態様(特定演出態様、カウントダウン演出態様、前兆演出態様)に対応する表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S4311)、本処理を終了する。 When the processing of S4309 or S4310 is completed, the display countdown effect command corresponding to the set mode (specific effect mode, countdown effect mode, precursor effect mode) is set (S4311), and this process is terminated.
一方、前兆設定フラグ223tがオンに設定されていると判別した場合(S4301:Yes)、即ち、入賞情報コマンド処理(図141のS3210参照)において、既に前兆演出が実行されている場合(複数の変動表示を跨いで前兆演出が実行される場合)は、複数変動演出設定処理(S4312)を実行し、その後、上述したS4311の処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the
ここで、図153を参照して、複数変動演出設定処理(S4312)の内容について説明をする。図153は、複数変動演出設定処理(S4312)の内容を示したフローチャートである。この複数変動演出設定処理(S4312)では、前回の変動表示中に実行された前兆演出を継続して実行する前兆演出継続実行処理と、その前兆演出に対応した特定演出に対したカウントダウン演出を設定する処理とが実行される。 Here, the contents of the multiple variation effect setting process (S4312) will be described with reference to FIG. 153. FIG. 153 is a flowchart showing the contents of the multiple variation effect setting process (S4312). In this multiple variation effect setting process (S4312), a precursor effect continuous execution process for continuously executing the precursor effect executed during the previous variation display and a countdown effect for a specific effect corresponding to the precursor effect are set. The process to be executed is executed.
複数変動演出設定処理(S4312)が実行されると、まず、特定演出として特定演出C(図101参照)を設定し(S4401)、カウントダウン期間を3秒に設定する(S4402)。そして、表示用前兆コマンドを設定する(S4403)。ここで設定された表示用前兆コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用前兆コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、今回の変動の開始と同時(遊技者が識別不能な程度の時間差を含む)に前兆演出を表示する。このように構成することで、遊技者に違和感を与えること無く前回の変動表示から継続して前兆演出を表示することができる。
When the multiple variation effect setting process (S4312) is executed, first, the specific effect C (see FIG. 101) is set as the specific effect (S4401), and the countdown period is set to 3 seconds (S4402). Then, a display precursor command is set (S4403). The display precursor command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the
詳細な説明は省略するが、本制御例の表示制御装置114は、変動表示が終了するタイミングにおいて前兆演出を表示しているかを判別する手段(音声ランプ制御装置113から前兆設定フラグ223tがオンに設定されていることを示すコマンドを受信していることを判別する手段)と、その判別手段により変動表示が終了するタイミングにおいて前兆演出を表示していると判別した場合に、実行中の前兆演出データを、当該変動が終了したタイミングを示す時間データとともに一時的に格納する演出データ格納エリアと、表示用前兆コマンドを受信した場合に、演出データ格納エリアに格納されている前兆演出データを、前回の変動表示が終了した時点から再開して表示する再開表示手段と、を有しており、複数の変動を跨いで前兆演出を実行した場合に、一連の前兆演出(例えば、車を目的地に向けて走らせる演出(図98(a)参照))を途切らせること無く実行することができる。
Although detailed description is omitted, the
さらに、本制御例では、特別図柄の変動表示を示す表示用変動パターンコマンドとして、表示用前兆コマンドを出力するように構成しているため、特別図柄の変動表示に対応させて複数の変動を跨いで実行される演出(連続演出)の表示処理を行うことができる。よって、従来の表示制御装置114の処理、即ち、特別図柄の変動表示が実行される毎に受信する変動パターンコマンドの内容に基づいて当該特別図柄変動が終了するまでの期間の演出態様を表示する処理を用いて連続演出を実行することができ、表示制御装置114の処理負荷を軽減することができる。なお、このような構成において、特別図柄の停止期間(図柄確定期間(例えば、0.5秒))中にも動的表示を継続させる連続演出を実行する場合には、変動パターンコマンドに基づいて算出した変動時間に上述した図柄確定期間を加えた長さの連続演出が設定される。これにより、特別図柄の図柄確定期間中、即ち、連続する変動パターンの間の期間中も連続演出を円滑に実行することができる。
Further, in this control example, since it is configured to output a display precursor command as a display variation pattern command indicating the variation display of the special symbol, it straddles a plurality of variations corresponding to the variation display of the special symbol. It is possible to perform display processing of the effect (continuous effect) executed in. Therefore, based on the processing of the conventional
なお、複数の変動を跨いで前兆演出を実行した場合に、一連の前兆演出を途切らせないよう実行することができる構成であれば、本制御例以外の構成を用いても良く、例えば、前回の変動表示において前兆演出期間(前兆演出の終了タイミング)を設定することなく前兆演出を実行し、今回の変動表示においてカウントダウン演出が実行されるタイミングに基づいて前兆演出の終了タイミングを設定するように構成しても良い。 In addition, when the precursor effect is executed across a plurality of fluctuations, a configuration other than this control example may be used as long as the configuration can be executed so that the series of precursor effects is not interrupted. For example, Execute the precursor effect without setting the precursor effect period (end timing of the precursor effect) in the previous variation display, and set the end timing of the precursor effect based on the timing when the countdown effect is executed in the current variation display. It may be configured as.
図153に戻り説明を続ける。S4403の処理を終えると、次に、表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S4404)、前兆設定フラグ223tをオフに設定し(S4405)、本処理を終了する。
The explanation will be continued by returning to FIG. 153. When the processing of S4403 is completed, next, the display countdown effect command is set (S4404), the
次に、図154を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される演出更新処理(S3112)について説明する。図154は、演出更新処理(S3112)を示したフローチャートである。この演出更新処理(S3112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図139参照)の中で実行され、特別図柄の変動に関わらず、経過時間に基づいて制御される演出を設定するための処理である。
Next, the effect update process (S3112) executed by the
演出更新処理(S3112)が実行されると、まず、経過時間カウンタ223kの値が0よりも大きいかを判別する(S5101)。経過時間カウンタ223kの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S5101:No)、即ち、経過時間のカウントが実行されていない場合は、経過時間の計測に関わる処理をスキップしてS5108の処理へ移行する。
When the effect update process (S3112) is executed, first, it is determined whether the value of the elapsed
一方、経過時間カウンタ223kの値が0よりも大きいと判別した場合は(S5101:Yes)、経過時間カウンタ223kの値を1減算し(S5102)、次いで、減算後の経過時間カウンタ223kの値が0であるかを判別する(S5103)。ここで、経過時間カウンタ223kの値が0ではない(1以上である)と判別した場合は(S5103:No)、そのままS5108の処理へ移行する。
On the other hand, when it is determined that the value of the elapsed
S5103の処理において、経過時間カウンタ223kの値が0であると判別した場合は(S5103:Yes)、次に、表示延長フラグ223iをオフに設定し(S5104)、現在が特別図柄の変動中であるかを判別する(S5105)。S5105の処理において、現在が特別図柄の変動中では無いと判別した場合は(S5105:No)、大当たりのエンディング表示の延長表示を終了することを表示制御装置114に通知するための表示用通常演出コマンドを設定し(S5106)、S5107の処理へ移行する。
When it is determined that the value of the elapsed
一方、S5105の処理において、現在が特別図柄の変動中であると判別した場合は(S5105:Yes)S5106の処理をスキップしてS5107の処理へ移行する。このように構成することで、大当たり終了後に延長演出(大当たりのエンディング表示を延長して表示する演出)が実行されている場合において、延長演出の終了条件の1つである時間条件(4秒経過)が成立した場合に、特別図柄が変動していない場合は、即座に延長演出を終了し、特別図柄が変動している場合は表示延長フラグ223iをオフに設定し、次回の特別図柄変動開始時に延長演出が終了する。よって、特別図柄の変動中に急に延長演出が終了してしまい遊技者を困惑させる事態を抑制することが出来ると共に、特別図柄の変動中に延長演出が終了する場合における複雑な演出設定処理を実行する必要が無くなるため、処理負荷を軽減することができる。
On the other hand, in the process of S5105, when it is determined that the special symbol is currently changing (S5105: Yes), the process of S5106 is skipped and the process proceeds to the process of S5107. With this configuration, when the extension effect (the effect of extending and displaying the ending display of the jackpot) is executed after the end of the jackpot, the time condition (4 seconds elapsed) which is one of the end conditions of the extension effect. ) Is established, if the special symbol has not changed, the extension effect is immediately terminated, and if the special symbol has changed, the
S5108の処理では、その他演出の更新に関する処理が実行される。具体的には、例えば、リアルタイムクロック(RTC)より取得した時間情報に基づいた演出に関する処理が実行される(S5108)。その後、本処理を終了する。 In the process of S5108, other processes related to the update of the effect are executed. Specifically, for example, a process related to the effect based on the time information acquired from the real-time clock (RTC) is executed (S5108). After that, this process ends.
<第1制御例における表示制御装置の制御処理について>
次に、図155から図172を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding the control processing of the display control device in the first control example>
Next, each control executed by the
まず、図155を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図155は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
First, with reference to FIG. 155, the main process executed by the
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
Specifically, the activation of this main process is performed according to the following flow. When the power is turned on from the
ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
Here, if all the boot programs first processed by the
これに対し、本制御例のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
On the other hand, as in this control example, in the boot program, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。
When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S6001), and the
ここで、図156を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図156は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S6001)を示すフローチャートである。
Here, the boot process (S6001) will be described with reference to FIG. 156. FIG. 156 is a flowchart showing a boot process (S6001) executed in the main process in the
上述したように、本制御例では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
As described above, in this control example, the control program and the fixed value data executed by the
一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。
On the other hand, since the NAND flash memory has a slow read speed especially when performing random access, if the
具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
Specifically, first, based on the above-mentioned operation by the hardware of the
そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
Then, the
また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
Further, by setting the
S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。
When the
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図155のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図155のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S6105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
Then, after executing other processing necessary for the boot processing (S6104), the
このように、ブート処理(図155のS6001参照)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
By executing the boot process (see S6001 in FIG. 155) in this way, all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even when the control program is stored in the
一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
On the other hand, instead of storing all the boot programs in the NOR
なお、図156に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。
In the boot process shown in FIG. 156, the predetermined amount of control programs transferred to the
また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回繰り返した後、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。
Further, the boot program transferred by the process of S6101 further transfers a part of the remaining boot program to the
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。
As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the
また、本制御例では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S6101、およびS6102の処理を行わずに、S6103〜S6105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
Further, in this control example, a case where a part of the boot program executed by the
ここで、図155の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。
Here, the description returns to FIG. 155. When the boot process is completed, the initial setting process is then executed according to the control program transferred and stored in the
更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
Further, in the initial setting process, after the initial setting of the
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。
Next, a transfer instruction is transmitted to the
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the
電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
The image data transferred to the
S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図170(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図170(a)のS7702参照)。
When the transfer of the image data corresponding to the power-on variable image to the power-on
また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図157(b)参照)において、電源投入時画像が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図157(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図157(b)のS6309参照)が実行される。
Further, the simple
上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
As described above, in the
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
Further, even in the operation check in a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third
また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64または第2入球口140へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
Further, in the
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
Further, as described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the
S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the process of S6005, the interrupt permission is set (S6006), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the process of S6006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
次いで、図157(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図157(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。
Next, the command interrupt process executed by the
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S6201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read by the command determination process or the simple command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is performed.
次いで、図157(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図157(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図125参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
Next, the V interrupt process executed by the
上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the
ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図157(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303)を実行する。
Here, first, the outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then the details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 157 (b), first, it is determined whether or not the simple
コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。
In the command determination process (S6302), the content of the command from the voice
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図158〜図166を参照して後述する。
In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the process is executed. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during that 20 milliseconds. is there. In particular, when the start of the variation effect is determined in the
表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図167〜図169を参照して後述する。
In the display setting process (S6303), one frame of images to be displayed next on the third
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタスク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
After the display setting process is executed, the task process is then executed (S6304). In this task process, the image is configured based on the content of the image for the next frame to be displayed on the third
次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図170および図171を参照して後述する。
Next, the transfer setting process is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simple
次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示とから、図125に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図172を参照して後述する。
Next, the drawing process is executed (S6306). In this drawing process, the types of various sprites constituting one frame, the parameters required for drawing each sprite, and the transfer instruction set by the transfer setting process (S6305), which are determined in the task process (S6304), are used. , The drawing list shown in FIG. 125 is generated, and the drawing list is transmitted to the
次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S6307)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、大当たりC、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
Next, update processing of various counters provided in the
一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S6301 that the simple
次いで、図158〜図166を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説明する。図158は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIGS. 158 to 166, the details of the above-mentioned command determination process (S6302), which is one process of the V interrupt process executed by the
このコマンド判定処理では、図158に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなければ(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S6402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 158, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401), and if there is no unprocessed new command (S6401: No), The command judgment process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), the new command flag that notifies the display setting process (S6303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S6402), and then the command For all unprocessed commands stored in the buffer area, the command type is analyzed (S6403).
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S6404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。 Then, first, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S6404), and if there is a display variation pattern command (S6404: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S6405), the process returns to the process of S6401.
ここで、図159(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細について説明する。図159(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the variation pattern command processing (S6405) will be described with reference to FIG. 159 (a). FIG. 159 (a) is a flowchart showing the variation pattern command processing. This fluctuation pattern command processing executes the processing corresponding to the display fluctuation pattern command received from the voice
変動パターンコマンド処理では、まず、前兆演出フラグ233mがオンに設定されているかを判別する(S6501)。ここで、前兆演出フラグ233mがオンに設定されていると判別した場合(S6501:Yes)、即ち、前回の変動から継続して前兆演出が実行される場合は、変動開始時から前兆演出を実行するために、前兆演出に対応した変動表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファに設定し(S6502)、前兆演出フラグ233mをオフに設定する(S6503)。
In the variation pattern command processing, first, it is determined whether or not the
具体的には、前回の変動中に設定された表示データテーブル、および、その表示データテーブルに設定されている時間データから、前回の変動中に表示された期間を示すための表示済み期間情報を抽出した抽出情報を一時的に記憶する記憶手段を設け、S6502の処理において、前回の特図変動中に実行された前兆演出の続きが今回の特図変動において実行されるように構成している。これにより、前兆演出が複数の変動を跨いで実行される場合であっても円滑に前兆演出を表示することができる。 Specifically, from the display data table set during the previous fluctuation and the time data set in the display data table, the displayed period information for indicating the period displayed during the previous fluctuation is displayed. A storage means for temporarily storing the extracted extracted information is provided, and in the processing of S6502, the continuation of the precursor effect executed during the previous special figure change is configured to be executed in the current special figure change. .. As a result, the precursor effect can be smoothly displayed even when the precursor effect is executed across a plurality of fluctuations.
なお、本制御例では、前回の変動中に実行された前兆演出の内容を記憶し、その記憶された前兆演出の続きを今回の変動において実行する構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、前兆演出に対応する表示データテーブルを時間の経過に対応させた複数の演出ブロックに分け、前回の変動中に実行された演出ブロックを判別し、今回の変動において、前回の変動中に実行された演出ブロックの次に設定されている演出ブロックを実行するように構成しても良い。これにより、複数の変動を跨いで実行される前兆演出の管理を簡素化することができる。 In this control example, the content of the precursor effect executed during the previous fluctuation is memorized, and the continuation of the memorized precursor effect is executed in this fluctuation, but other configurations are used. For example, the display data table corresponding to the precursory effect is divided into a plurality of effect blocks corresponding to the passage of time, the effect block executed during the previous change is discriminated, and in this change, the previous change is performed. It may be configured to execute the effect block set next to the effect block executed in. This makes it possible to simplify the management of precursory effects that are executed across a plurality of fluctuations.
また、本制御例では、複数の変動を跨いで実行される前兆演出として、2変動分の前兆演出のみ実行可能に構成しているため、S6501の処理において、前兆演出フラグ233mがオンに設定されていると判別した場合は、今回の変動が前兆演出の終了変動となるため、S6503の処理にて前兆演出フラグ233mをオフに設定しているが、例えば、前兆演出が特別図柄3変動分以上に跨がって実行されるように構成している場合であれば、前兆演出フラグ233mがオンに設定されている期間(特別図柄の変動回数)を判別可能なカウンタ(例えば、前兆演出カウンタ)と、実行されている前兆演出が何変動分継続するのかを記憶する記憶手段(例えば、演出継続回数記憶手段)と、を設け、変動パターンコマンド処理が実行される毎に、前兆演出カウンタの値を更新し、更新した値が演出継続回数記憶手段に記憶されている値に合致するかを判別し、合致すると判別した場合に、前兆演出フラグ233mをオフに設定するように構成すればよい。
Further, in this control example, as the precursor effect that is executed across a plurality of fluctuations, only the precursor effect for two fluctuations can be executed. Therefore, in the processing of S6501, the
S6501の処理において、前兆演出フラグ233mがオンではない(オフである)と判別した場合(S6501:No)、或いは、S6503の処理を終えると、次に、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bの変動演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6504)。
In the processing of S6501, when it is determined that the
ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。
Here, since the determination of the start of fluctuation is always made at a distance of several seconds or more in the
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
If a variation display data table corresponding to a variation pattern having a long variation time is set in the display
これに対し、本制御例のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。
On the other hand, as in this control example, by setting the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern having the shortest fluctuation time in the display
次いで、S6504で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6505)。
Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in S6504 is determined, read from the data
次いで、S6504の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6506)、ポインタ233fを0に初期化する(S6507)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6508)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display
この変動パターンコマンド処理(図159(a)参照)が実行されることにより、表示設定処理では、S6507の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6504の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6505の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。
By executing this variation pattern command process (see FIG. 159 (a)), in the display setting process, the
また、表示設定処理では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
Further, in the display setting process, the time of the variation effect defined in the variation display data table is timed by using the
なお、本制御例では、前兆演出フラグ233mがオンに設定されている場合に(S6501:Yes)、前兆演出に対応した変動表示データテーブルと、変動パターンコマンドに対応した変動表示データテーブルとのそれぞれが対応する表示データテーブルバッファに設定され、表示データが重複する箇所については、前兆演出に対応した表示データが優先して表示されるように構成している。具体的には、前兆演出が実行表示されるレイヤが通常の変動演出が実行表示されるレイヤよりも優先して設けられており、それぞれのレイヤに対して表示処理が実行された場合に、前兆演出用のレイヤに表示された内容が遊技者に視認可能となる。
In this control example, when the
なお、前兆演出に対応する態様が通常演出に対応する態様よりも優先して表示される構成であればよく、上述した例以外の方法として、前兆演出用の表示データと、受信した変動パターンコマンドに基づいて設定される通常演出用の表示データと、を判別し、遊技者に視認させる表示データのみを表示データテーブルバッファに設定するように構成してもよい。 It is sufficient that the mode corresponding to the precursor effect is displayed with priority over the mode corresponding to the normal effect, and as a method other than the above-mentioned example, the display data for the precursor effect and the received variation pattern command are used. It may be configured to discriminate from the display data for the normal effect set based on the above and set only the display data to be visually recognized by the player in the display data table buffer.
ここで、図158の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S6401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 158. In the processing of S6404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S6404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S6406). If there is a display variable type command (S6406: Yes), the stop type command process is executed (S6407), and the process returns to the process of S6401.
ここで、図159(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細について説明する。図159(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the stop type command processing (S6407) will be described with reference to FIG. 159 (b). FIG. 159 (b) is a flowchart showing the stop type command processing. This stop type command process executes the process corresponding to the display variation type command received from the voice
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、大当たりC、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図157(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S6602)。 In the stop type command processing, first, the stop type table corresponding to the stop type information (big hit A, big hit B, big hit C, front / rear out reach, non-front / back out reach, or complete out of order) indicated by the display stop type command. (S6601), the stop type table is compared with the value of the stop type counter that is updated every time the V interrupt process (see FIG. 157 (b)) is executed, and the third symbol display device is used. The stop symbol after the variation effect displayed on 81 is finally set (S6602).
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定して(S6603)、本処理を終了する。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S6602 is turned on, and the stop symbol discrimination flag corresponding to other stop symbols is turned off. (S6603) to end this process.
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603によって設定された停止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。
Here, as described above, in the variation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third
なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS6602の処理によって設定される。
Since the determination of the start of fluctuation is always made at a distance of several seconds or more in the
仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本制御例のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。
If a stop symbol corresponding to the "big hit of the special symbol" is set, the third
図158に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用当たり関連コマンドがあるかを判別する。この表示用当たり関連コマンドは、大当たりに当選した場合に参照されるコマンドであって、具体的には、大当たりの開始を示すための表示用オープニングコマンドや、表示用ラウンド数コマンドや、表示用エンディングコマンド等を受信した場合に実行される。 Returning to FIG. 158, the description will be continued. In the processing of S6406, if it is determined that there is no display stop type command (S6406: No), then it is determined whether or not there is a display hit related command among the unprocessed commands. This display hit-related command is a command that is referred to when a jackpot is won. Specifically, a display opening command for indicating the start of a jackpot, a display round number command, and a display ending. It is executed when a command etc. is received.
ここで、図160を参照して、当たり関連コマンド処理(S6409)の詳細について説明する。図160は、当たり関連コマンド処理(S6409)の内容を示すフローチャートである。この当たり関連コマンド処理(S6409)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドや、表示用ラウンド数コマンドや、表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the hit-related command processing (S6409) will be described with reference to FIG. 160. FIG. 160 is a flowchart showing the contents of the hit-related command processing (S6409). The hit-related command process (S6409) executes a process corresponding to the display opening command, the display round number command, and the display ending command received from the voice
当たり関連コマンド処理(S6409)が実行されると、まず、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S6701)、表示用オープニングコマンドがあれば(S6701:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6702)、本処理を終了する。このオープニングコマンド処理については、図161(a)を参照して詳細な説明を後述する。一方、S6701の処理において、表示用オープニングコマンドが無いと判別した場合は(S6701:No)、次に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別する(S6703)。 When the hit-related command processing (S6409) is executed, first, it is determined whether or not there is a display opening command (S6701), and if there is a display opening command (S6701: Yes), the opening command processing is executed. (S6702), this process is terminated. A detailed description of this opening command processing will be described later with reference to FIG. 161 (a). On the other hand, in the process of S6701 when it is determined that there is no display opening command (S6701: No), then it is determined whether or not there is a display round number command (S6703).
S6703の処理において、表示用ラウンド数コマンドがあると判別した場合は(S6703:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行し(S6704)、本処理を終了する。このラウンド数コマンド処理(S6704)については、図161(b)を参照して詳細な説明を後述する。そして、S6703の処理において、表示用ラウンド数コマンドが無いと判別した場合は(S6703:No)、表示用エンディングコマンドがあるかを判別し(S6705)、表示用エンディングコマンドがある場合は(S6705:Yes)、エンディングコマンド処理を実行し(S6706)、本処理を終了する。このエンディングコマンド処理については、図162を参照して詳細な説明を後述する。S6705の処理において、表示用エンディングコマンドが無いと判別した場合は(S6705:No)、そのまま本処理を終了する。 If it is determined that there is a display round number command in the process of S6703 (S6703: Yes), the round number command process is executed (S6704), and this process is terminated. The round number command processing (S6704) will be described in detail later with reference to FIG. 161 (b). Then, in the processing of S6703, if it is determined that there is no display round number command (S6703: No), it is determined whether there is a display ending command (S6705), and if there is a display ending command (S6705: No). Yes), the ending command process is executed (S6706), and this process is terminated. A detailed description of this ending command processing will be described later with reference to FIG. 162. If it is determined that there is no display ending command in the process of S6705 (S6705: No), this process is terminated as it is.
次に、図161(a)を参照して、図160の当たり関連コマンド処理において実行されるオープニングコマンド処理(S6702)について説明をする。図161(a)は、オープニングコマンド処理の内容を示したフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。
Next, the opening command process (S6702) executed in the hit-related command process of FIG. 160 will be described with reference to FIG. 161 (a). FIG. 161 (a) is a flowchart showing the contents of the opening command process. This opening command process executes the process corresponding to the display opening command received from the voice
オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのオープニング演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6801)。次いで、S6801の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6802)。
In the opening command processing, first, the opening display data table is read from the opening effect table storage area (not shown) of the data
そして、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6803)、ポインタ233fを0に初期化する(S6804)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6805)、オープニングコマンド処理を終了し、本処理を終了する。
Then, based on the opening display data table set in the display
このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S6804の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S8702の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。
By executing this opening command processing, in the display setting processing, while updating the
また、このオープニングコマンド処理が実行されると、オープニング転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が行われている最中に、ラウンド演出およびエンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から、通常用ビデオRAM236に転送することができる。上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)に演出に使用する画像データが、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送されるまでに多くの時間を要する。
Further, when this opening command processing is executed, the opening transfer data table is set in the transfer
新たに開始されるラウンド数を示す表示用ラウンド数コマンドは、第3図柄表示装置81におけるオープニング演出が終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、1ラウンド目を示す表示用ラウンド数コマンドを受信してから、ラウンド演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、オープニング演出が終了してからラウンド演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。
The display round number command indicating the number of newly started rounds is transmitted from the voice
また、エンディング演出の開始を指示する表示用エンディングコマンドは、第3図柄表示装置81におけるラウンド演出が全て(例えば、15ラウンド分、10ラウンド分、5ラウンド分、2ラウンド分)終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、表示用エンディングコマンドを受信してから、エンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、ラウンド演出が終了してからエンディング演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。
Further, the display ending command for instructing the start of the ending effect is set to the timing when all the round effects on the third symbol display device 81 (for example, 15 rounds, 10 rounds, 5 rounds, 2 rounds) are completed. Since it is transmitted from the audio
そこで、本制御例では、表示用オープニングコマンドを受信した場合に、そこからラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりの変動表示が終了するまでに、ラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始できると共に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出が全て(16ラウンド分、または2ラウンド分)終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。
Therefore, in this control example, when the display opening command is received, the transfer of data necessary for the round effect and the ending effect is started from there, and by the time the jackpot variation display is completed on the third
なお、上述したように、本制御例では、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別されたら、そこからオープニング演出において使用する画像データの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりとなる変動演出が終了するまでに、オープニング演出において使用する画像データの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81において大当たりとなる変動演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。
As described above, in this control example, when the stop type information indicated by the display stop type command is determined to be the jackpot stop type, the transfer of the image data used in the opening effect is started from there. The third
次に、図161(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6704)について説明をする。図161(b)はラウンド数コマンド処理の内容を示したフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
Next, the round number command processing (S6704) will be described with reference to FIG. 161 (b). FIG. 161 (b) is a flowchart showing the contents of the round number command process. This round number command process executes the process corresponding to the display round number command received from the voice
ラウンド数ド処理では、まず、ラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのラウンド数演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6902)。そして、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6905)、ラウンド数コマンド処理を終了し、本処理を終了する。
In the round number processing, first, the round number display data table is read from the round number production table storage area (not shown) of the data
次に、図162を参照して、エンディングコマンド処理(S6706)について説明をする、図162はエンディングコマンド処理(S6706)の内容を示したフローチャートである。このエンディングコマンド処理(S6706)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。
Next, the ending command processing (S6706) will be described with reference to FIG. 162. FIG. 162 is a flowchart showing the contents of the ending command processing (S6706). This ending command process (S6706) executes a process corresponding to the display ending command received from the voice
エンディングコマンド処理(S6706)では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのエンディング演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S7001)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7002)。そして、S7001の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7003)、ポインタ233fを0に初期化する(S7004)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S7005)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
In the ending command processing (S6706), first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is used for the ending effect of the data
このエンディングコマンド処理を実行することにより、特別図柄の大当たりが終了する際にエンディング演出を第3図柄表示装置81に対して表示させることができるので、大当たりが終了したことを遊技者に対して認識させることができる。
By executing this ending command processing, the ending effect can be displayed on the third
ここで、図158の説明に戻る。S6408の処理において、表示用当たり関連コマンドがないと判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S6410)、背面画像変更コマンドがあれば(S6410:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6411)、S6401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 158. In the processing of S6408, if it is determined that there is no display hit-related command (S6408: No), then it is determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S6410), and the back is determined. If there is an image change command (S6410: Yes), the rear image change command process is executed (S6411), and the process returns to the process of S6401.
ここで、図163を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6411)の詳細について説明する。図163は、背面画像変更コマンド処理(S6411)を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理(S6411)は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the rear image change command processing (S6411) will be described with reference to FIG. 163. FIG. 163 is a flowchart showing the rear image change command process (S6411). This rear image change command process (S6411) executes a process corresponding to the rear image change command received from the voice
背面画像変更コマンド処理(S6411)では、まず、背面画像変更フラグをオンに設定する(S7101)。これにより、通常画像転送設定処理(図171のS7603参照)において背面画像の変更を判別することができる。そして、背面画像種別(背面A〜C、および時間演出に対応する特殊背面A〜C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S7102)、背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the rear image change command process (S6411), first, the rear image change flag is set to on (S7101). As a result, it is possible to determine the change of the rear image in the normal image transfer setting process (see S7603 in FIG. 171). Then, among the rear image discrimination flags provided for each rear image type (rear A to C and special rear A to C corresponding to the time effect), the rear corresponding to the rear image type indicated by the rear image change command. The image discrimination flag is turned on, and the rear image discrimination flag corresponding to other back image types is set to off (S7102) to end the rear image change command process and return to the command determination process.
通常画像転送設定処理(図171のS7603参照)では、S7101の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S7102の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B、または背面Cである場合は、それらの背面画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。なお、変更後の背面画像種別が背面Aの場合は、全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されているので、画像の転送は行わない。
In the normal image transfer setting process (see S7603 in FIG. 171), when it is detected that the rear image change flag set by the process of S7101 is turned on, the rear image discrimination flag set by the process of S7102 is changed. Specify the back image type of. When the specified back image type is back B or back C, the image data corresponding to those back images is not resident in the
また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A〜C、および時間演出に対応する特殊背面A〜Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7102の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。
Further, in the task processing, when it is specified that either the back side A to C or the special back side A to C corresponding to the time effect is displayed depending on the back side type of the back side image specified in the display data table, From the back image discrimination flag set by the process of S7102, the back image type to be displayed at that time is specified, and the range of the back image to be displayed is specified according to the passage of time, and the range of the back image is specified. The type of RAM (
なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納される場合はない。しかし、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7102の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値へ直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定することが好ましい。
Since the player does not continuously operate the
ここで、図158の説明に戻る。S6410の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S6412)、エラーコマンドがあれば(S6412:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S6413)、S6401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 158. In the processing of S6410, if it is determined that there is no rear image change command (S6410: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S6412), and there is an error command. If (S6412: Yes), the error command processing is executed (S6413), and the process returns to the processing of S6401.
ここで、図163(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6413)の詳細について説明する。図163(b)は、エラーコマンド処理(S6413)を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理(S6413)は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the error command processing (S6413) will be described with reference to FIG. 163 (b). FIG. 163 (b) is a flowchart showing error command processing (S6413). This error command processing (S6413) executes the processing corresponding to the error command received from the voice
エラーコマンド処理(S6413)では、まず、エラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S7201)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラをオフに設定して(S7202)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command processing (S6413), first, the error occurrence flag indicating that an error has occurred is set to on (S7201). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error discrimination flags are set to off (S7202), and the error command is set. The process ends and the process returns to the command judgment process.
表示設定処理では、S7201の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S7202の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。
In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S7201, the error type generated from the error discrimination flag set by the process of S7202 is determined, and the error type is dealt with. The process is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third
なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S7202の処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
When it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in the process of S7202, the error discrimination flags corresponding to all the error types indicated by the respective error commands are set to on. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third
図158の説明に戻る。S6412の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S6412:No)、次いで、継続値関連コマンドがあるかを判別し(S6414)、継続値関連コマンドがあると判別した場合は(S6414:Yes)、継続値関連コマンド処理(S6415)を実行し、S6401その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6420)、S6401の処理へ戻る。 Returning to the description of FIG. 158. In the processing of S6412, if it is determined that there is no error command (S6412: No), then it is determined whether there is a continuation value related command (S6414), and if it is determined that there is a continuation value related command (S6414: Yes), the continuation value related command process (S6415) is executed, the process corresponding to S6401 and other unprocessed commands is executed (S6420), and the process returns to the process of S6401.
ここで、図164を参照して、継続値関連コマンド処理(S6415)の詳細について説明する。図164は、継続値関連コマンド処理(S6415)を示すフローチャートである。この継続値関連コマンド処理(S6415)は、音声ランプ制御装置113より受信した継続値関連コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the continuation value-related command processing (S6415) will be described with reference to FIG. 164. FIG. 164 is a flowchart showing continuous value related command processing (S6415). This continuation value-related command process (S6415) executes the process corresponding to the continuation value-related command received from the voice
継続値関連コマンド処理(S6415)では、まず、受信したコマンドに対応した継続値表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファに設定し(S7301)、合算値格納エリア233kに格納されている合算値(前回のコマンド受信時に設定した合算値)を読み出し(S7302)、今回受信したコマンドが示す合算値との差分を算出する(S7303)。
In the continuous value related command processing (S6415), first, the continuous value display data table corresponding to the received command is determined, set in the display data table buffer (S7301), and the total is stored in the total
そして、S7303の処理において算出された差分に対応した攻撃パターンを示す表示データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7304)、今回受信したコマンドの値を合算値格納エリア233kに格納する(S7305)。なお、合算値格納エリア233kは、継続演出が実行されている期間中に受信したコマンドが示す合算値を、そのコマンドを受信した順番に記憶可能に構成されている。さらに、S7303の処理において算出された差分の値も記憶可能に構成されている。
Then, the display data table indicating the attack pattern corresponding to the difference calculated in the process of S7303 is determined and set in the display data table buffer (S7304), and the value of the command received this time is stored in the total
これにより、例えば、受信した合算値の値が連続して所定条件を満たしている場合(例えば、連続して合算値のいずれかに7が付されている場合)や、S7303の処理において算出された差分の値が連続して所定数(例えば、300以上)である場合に、特別な攻撃パターン表示データテーブルを設定することができる。 As a result, for example, when the received total value values continuously satisfy the predetermined conditions (for example, when 7 is continuously added to any of the total values), it is calculated in the processing of S7303. A special attack pattern display data table can be set when the values of the differences are continuously a predetermined number (for example, 300 or more).
S7305の処理を終えると、次に、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7306)。そして、S7301,S7304の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7307)、ポインタ233fを0に初期化する(S7308)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S7309)、継続値関連コマンド処理を終了し、本処理を終了する。
When the processing of S7305 is completed, the contents are cleared by writing Null data to the transfer
上述したように、本制御例では、音声ランプ制御装置113からは継続値(HP値)の合算値を示すコマンドが出力されるだけであり、前回の継続値関連コマンド処理において設定された合算値、および、その差分の値を、表示制御装置114側で判別し、その判別結果に基づいて第3図柄表示装置81に表示する表示態様(演出態様)を表示制御装置114にて実行するように実行している。このように構成することで、継続演出(バトル演出)において、継続値(HP値)の表示の多様化を図りながら、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減することができる。
As described above, in this control example, only the command indicating the total value of the continuous value (HP value) is output from the voice
なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113が合算値を設定する手段を有し、表示制御装置114が前回設定された合算値と今回設定された合算値との差分を算出する差分算出手段と、その差分算出手段により算出された差分に対応する表示態様(攻撃パターン、減算数表示)を設定する手段を有する構成としているが、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる構成であればよく、例えば、音声ランプ制御装置113が、継続値(HP値)を可変させるため第1継続値(継続値主選択テーブル222fを用いて選択される継続値)を設定する手段を有し、それ以外の手段を全て(継続値(HP値)を可変させるための第2継続値(継続値副選択テーブル222gを用いて選択される継続値)を設定する手段、前回設定された合算値と今回設定された合算値との差分を算出する差分算出手段と、その差分算出手段により算出された差分に対応する表示態様(攻撃パターン、減算数表示)を設定する手段)表示制御装置114が有する構成としても良いし、上述した各手段のうち、攻撃パターンのみ音声ランプ制御装置113にて設定するように構成しても良い。
In this control example, the voice
図158の説明に戻る。S6414の処理において、継続値関連コマンドがないと判別されると(S6414:No)、次いで、期待度演出関連コマンドがあるかを判別し(S6416)、期待度演出関連コマンドがあると判別した場合は(S6416:Yes)、期待度演出関連コマンド処理(S6417)を実行し、S6401の処理へ戻る。 Returning to the description of FIG. 158. In the process of S6414, when it is determined that there is no continuation value related command (S6414: No), then it is determined whether there is an expected degree effect related command (S6416), and it is determined that there is an expected degree effect related command. (S6416: Yes) executes the expectation degree production related command processing (S6417), and returns to the processing of S6401.
ここで、図165を参照して、期待度演出関連コマンド処理(S6417)の詳細について説明する。図165は、期待度演出関連コマンド処理(S6417)を示すフローチャートである。この期待度演出関連コマンド処理(S6417)は、音声ランプ制御装置113より受信した期待度えんしゅつ関連コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, with reference to FIG. 165, the details of the expectation degree effect-related command processing (S6417) will be described. FIG. 165 is a flowchart showing a command process related to expectation effect (S6417). This expectation degree effect-related command processing (S6417) executes a process corresponding to the expectation degree enshutsu-related command received from the voice
期待度演出関連コマンド処理(S6417)では、まず、受信した期待度演出関連コマンドが示す演出に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する(S7401)。次いで、S7401で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7402)。
In the expectation degree effect-related command processing (S6417), first, the display data table corresponding to the effect indicated by the received expectation degree effect-related command is set in the display
S7402の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7403)、ポインタ233fを0に初期化し(S7404)、コマンド判定処理に戻る。
Based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display
なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113にて設定実行される期待度演出設定処理(図151のS3803参照)において、期待度演出の開始時点における表示態様(図102(a)参照)と、演出結果(最終表示態様)である表示態様(図103(a)参照)と、を示すための表示用期待度演出コマンドと、期待度演出において報知対象となる期待度表示態様を報知するための表示態様(図103(b)参照)を示すための表示用期待度対象態様報知コマンドと、が表示タイミングを示す情報を含めて設定される。
In this control example, in the expectation degree effect setting process (see S3803 of FIG. 151) set and executed by the voice
そして、期待度演出関連コマンド処理(図165のS6417)では、受信した各コマンドに対応する表示態様が各コマンドに含まれる表示タイミング情報に対応した表示タイミングで表示されるように表示設定される。具体的には、期待度演出が開始されるタイミングに対応して、期待度演出の開始時点における表示態様(図102(a)参照)が表示され、その後、期待度上昇演出に対応する表示態様(図102(b)参照)が表示される。その後、今回の期待度上昇演出を示すコマンドに、報知対象となる期待度表示態様を報知するための情報が含まれている場合は、その表示態様をコマンドに含まれる表示タイミング情報に対応した表示タイミングで表示する。その後、演出結果(最終表示態様)である表示態様(図103(a)参照)を表示する。 Then, in the command processing related to the expectation degree effect (S6417 in FIG. 165), the display mode corresponding to each received command is set to be displayed at the display timing corresponding to the display timing information included in each command. Specifically, the display mode (see FIG. 102 (a)) at the start time of the expectation effect is displayed corresponding to the timing at which the expectation effect is started, and then the display mode corresponding to the expectation increase effect is displayed. (See FIG. 102 (b)) is displayed. After that, if the command indicating the current expectation increase effect includes information for notifying the expectation display mode to be notified, the display mode is displayed corresponding to the display timing information included in the command. Display at the timing. After that, the display mode (see FIG. 103 (a)), which is the effect result (final display mode), is displayed.
なお、複数表示される期待度表示態様のうち、期待度上昇演出の対象となる期待度表示態様が何れであるかを遊技者が選択可能に構成している場合は、その選択結果(正解または不正解)を示すためのコマンドが音声ランプ制御装置113から出力され、受信したコマンドの内容に基づいて、最終表示態様の表示の有無を決定する。つまり、遊技者の選択結果が正しい場合は、表示用期待度演出コマンドに含まれる各情報(表示態様を示すための情報、表示タイミングを示すための情報)を期待度演出関連コマンド処理(S6417)にて設定した通り実行し、遊技者の選択結果が正しくない場合は、表示用期待度演出コマンドに含まれる各情報(表示態様を示すための情報、表示タイミングを示すための情報)のうち、最終表示態様の表示に関する設定情報をクリアし、最終表示態様が表示されないように表示処理を実行する。
If the player can select which of the plurality of expected degree display modes to be displayed as the target of the expected degree increase effect, the selection result (correct answer or correct answer). A command for indicating (incorrect answer) is output from the voice
図158に戻り説明を続ける。S6416の処理において、期待度演出関連コマンドが無いと判別した場合は(S6416:No)、次に、カウントダウン演出関連のコマンドがあるかを判別する(S6417)。S6417の処理において、カウントダウン演出関連のコマンドがあると判別した場合は(S6417:Yes)、カウントダウン演出関連コマンド処理を実行し(S6419)、S6401の処理へ戻る。 The explanation will be continued by returning to FIG. 158. In the process of S6416, when it is determined that there is no command related to the expectation effect (S6416: No), then it is determined whether or not there is a command related to the countdown effect (S6417). If it is determined that there is a command related to the countdown effect in the process of S6417 (S6417: Yes), the command process related to the countdown effect is executed (S6419), and the process returns to the process of S6401.
ここで、図166を参照して、カウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)について説明をする。図166は、カウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)の内容を示したフローチャートである。このカウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)は、音声ランプ制御装置113より受信したカウントダウン演出関連コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the countdown effect-related command processing (S6419) will be described with reference to FIG. 166. FIG. 166 is a flowchart showing the contents of the countdown effect related command processing (S6419). This countdown effect-related command process (S6419) executes a process corresponding to the countdown effect-related command received from the voice
カウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)では、まず、表示用追加前兆コマンドがあるかを判別し(S7501)、表示用追加前兆コマンドがあると判別した場合は(S7501:Yes)、即ち、前回の変動表示から継続した前兆演出を実行する場合は、その表示用追加前兆コマンドが示す演出に対応する追加前兆データテーブルを表示データテーブルバッファに設定し(S7502)、S7502で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7503)。
In the countdown effect-related command processing (S6419), first, it is determined whether there is an additional precursor command for display (S7501), and when it is determined that there is an additional precursor command for display (S7501: Yes), that is, the previous fluctuation. When executing the precursor effect that continues from the display, set the additional precursor data table corresponding to the effect indicated by the additional precursor command for display in the display data table buffer (S7502), and correspond to the display data table set in S7502. The transfer data table to be transferred is determined, read from the data
S7503の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7504)、ポインタ233fを0に初期化し(S7509)、コマンド判定処理に戻る。
Based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display
一方、S7501の処理において、表示用使い前兆コマンドが無いと判別した場合は(S7501:No)、受信した表示用カウントダウン演出コマンドに対応したカウントダウン演出データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7506)、S7506で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7507)。
On the other hand, in the processing of S7501, when it is determined that there is no display use precursor command (S7501: No), the countdown effect data table corresponding to the received display countdown effect command is determined and set in the display data table buffer. (S7506), the transfer data table corresponding to the display data table set in S7506 is determined, read from the data
S7507の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7508)、ポインタ233fを0に初期化し(S7509)、コマンド判定処理に戻る。
Based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display
図158に戻り説明を続ける。S6418の処理において、カウントダウン演出関連コマンドが無いと判別した場合は(S6418:No)、その他の表示用コマンドがあるかを判別し、その他の表示用コマンドがあると判別した場合は、各コマンドに対応する処理を実行する(S6420)。ここで、その他の表示用コマンドとしては、例えば、保留球数の増減を示す表示用保留球数コマンドや、複数の変動を跨いで特定の変動を対象とした演出(所謂、連続予告)を示す表示用連続予告コマンドや、音声ランプ制御装置113が有する時間計測手段(所謂、リアルタイムクロック)による計測結果に基づく時間演出を示す表示用時間演出コマンドがある。
The explanation will be continued by returning to FIG. 158. In the processing of S6418, if it is determined that there is no countdown effect related command (S6418: No), it is determined whether there is another display command, and if it is determined that there is another display command, each command is assigned. The corresponding process is executed (S6420). Here, as other display commands, for example, a display hold ball number command indicating an increase / decrease in the number of hold balls, and an effect (so-called continuous notice) targeting a specific change across a plurality of changes are shown. There is a continuous notice command for display and a time effect command for display indicating a time effect based on a measurement result by a time measurement means (so-called real-time clock) possessed by the voice
表示用保留球数コマンドを受信した場合には、新規保留球数フラグをオンに設定する。そして、受信した表示用保留球数コマンドから保留球数を抽出し、抽出した保留球数に基づいて保留球数カウンタを更新することで、第3図柄表示装置81に表示される保留球数を更新表示する。また、表示用連続予告コマンドを受信した場合は、新規連続予告コマンドフラグをオンに設定する。そして、表示用連続予告コマンドから魚群背面と泡背面との配分を抽出する。次いで、抽出した配分に基づいて、連続予告情報格納エリアを更新し、更新内容に対応した連続予告を表示する。
When the display hold ball count command is received, the new hold ball count flag is set to on. Then, the number of reserved balls is extracted from the received display number of reserved balls command, and the number of reserved balls is updated based on the extracted number of reserved balls to display the number of reserved balls displayed on the third
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、再びS6402〜S6420の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401〜S6420の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the processing of S6401 that is executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes). ), The processing of S6402 to S6420 is executed again. Then, the processes of S6401 to S6420 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and when it is determined in the process of S6401 that there are no unprocessed new commands in the command buffer area, this command determination is made. End the process.
なお、V割込処理(図157(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図159(a)参照)、および停止種別コマンド処理(図159(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
The simple command determination process (S6308) executed when the simple
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図159(a)参照)では、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 159 (a)) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image when the power is turned on is set in the display
次いで、図167〜図169を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明する。図167は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIGS. 167 to 169, the details of the above-mentioned display setting process (S6303), which is one process of the V interrupt process executed by the
この表示設定処理では、図167に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S7601)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7601:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S7602およびS7603の処理をスキップし、S7604の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7601:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S7602)、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別し(S7603)、エラー発生フラグがオンであれば(S7603:Yes)、エラー判別フラグに基づき警告画像設定処理を実行する(S7604)。 In this display setting process, as shown in FIG. 167, it is determined whether or not the new command flag is on (S7601), and if the new command flag is not on, that is, it is off (S7601: No). It is determined that the new command has not been processed in the command determination process executed first, the processes of S7602 and S7603 are skipped, and the process proceeds to the process of S7604. On the other hand, if the new command flag is on (S7601: Yes), it is determined that the new command has been processed in the command determination process executed first, and after the new command flag is set to off (S7602), the error occurrence flag Is on (S7603), and if the error occurrence flag is on (S7603: Yes), the warning image setting process is executed based on the error determination flag (S7604).
ここで、図168を参照して警告画像設定処理について説明をする。図168は警告画像設定処理の内容を示したフローチャートである。警告画像設定処理が実行されると、エラー判別フラグに基づいて警告画像データを展開し(S7701)、エラー発生フラグをオフに設定し(S7702)、表示設定処理へ戻る。一方、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7603:No)、S7604の処理をスキップし、S7605の処理へ移行する。 Here, the warning image setting process will be described with reference to FIG. 168. FIG. 168 is a flowchart showing the contents of the warning image setting process. When the warning image setting process is executed, the warning image data is expanded based on the error determination flag (S7701), the error occurrence flag is set to off (S7702), and the process returns to the display setting process. On the other hand, if the error occurrence flag is not on, that is, if it is off (S7603: No), the process of S7604 is skipped and the process proceeds to S7605.
図167のS7605では、ポインタ更新処理を実行する(S7605)。ここで、図169を参照して、ポインタ更新処理(S7605)の詳細について説明する。図169は、ポインタ更新処理(S7605)を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。
In S7605 of FIG. 167, the pointer update process is executed (S7605). Here, the details of the pointer update process (S7605) will be described with reference to FIG. 169. FIG. 169 is a flowchart showing the pointer update process (S7605). This pointer update process acquires the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and transfer data table stored in the display
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7801)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
In this pointer update process, first, 1 is added to the
S7801の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S7802)。その結果、End情報であれば(S7782:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。
After updating the value of the
そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S7803)、デモ用表示データテーブルであれば(S7803:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7804)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7805)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display
一方、S7803の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S7803:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7806)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7802の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S7802:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
On the other hand, in the process of S7803, when it is determined that the display data table stored in the display
ここで、図167に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S7606)。ここでは、先に展開された警告画像などと共に、S7606の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
Here, the process returns to FIG. 167 to continue the description. After the pointer update process, the drawing contents of the address indicated by the
次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7607)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7608)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S7608:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7608:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S7609)。
Next, the value of the
その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7609:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、第3図柄の確定表示を設定するため、S7610〜S7615の処理を実行する。S7610の処理では、確定表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bの確定表示演出用テーブル格納エリアから読み出して表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7610)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7611)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7612)。
As a result, if the confirmation display flag is off (S7609: No), the confirmation display has not been produced yet, and it is the timing to produce the confirmation display. Therefore, in order to set the confirmation display of the third symbol, S7610- The process of S7615 is executed. In the process of S7610, the definite display data table is read from the definite display effect table storage area of the data
S7612の処理が終了すると、ポインタ233fの値を0に初期化する(S7613)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S7614)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7615)、V割込処理に戻る。
When the processing of S7612 is completed, the value of the
これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。
As a result, when the variable display data table is set in the display
なお、S7615の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7615の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
The previous stop symbol determination flag set by the process of S7615 is used to specify the third symbol to be displayed on the third
一方、S7609の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7609:Yes)、デモ演出の表示態様を設定するため、S7616〜S7621の処理を実行する。S7616の処理では、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7616)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S7616:No)、デモ用表示データテーブルを読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7617)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7618)。そして、デモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7619)。
On the other hand, in the process of S7609, if the confirmation display flag is on (S7609: Yes), the processes of S7616 to S7621 are executed in order to set the display mode of the demo effect. In the process of S7616, it is determined whether or not the demo display flag is on (S7616). Then, if the demo display flag is off (S7616: No), the demo display data table is read, set in the display
S7619の処理が終了すると、ポインタ233fを0に初期化し(S7620)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S7621)、本処理を終了してV割込処理に戻る。
When the processing of S7619 is completed, the
これにより、第3図柄の確定表示を開始してから所定時間(例えば、15秒間)が経過しても、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、表示用オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
As a result, even if a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed from the start of the final display of the third symbol, the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect or the display opening command is received. If not, the drawing contents can be automatically set so that the demo effect is displayed on the third
次いで、図170、および図171を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明する。まず、図170(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
Next, the details of the above-mentioned transfer setting process (S6305), which is one process of the V interrupt process executed by the
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S7901)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば(S7901:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S7902)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図170(b)を参照して後述する。
In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple
一方、S7901の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S7901:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7903)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図171を参照して後述する。
On the other hand, if the simple
次いで、図170(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7902)について説明する。図170(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7902)を示すフローチャートである。
Next, the resident image transfer setting process (S7902), which is one of the transfer setting processes (S6305) executed by the
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S8001)、転送指示を送信していれば(S8001:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S8002)。このS8002の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S8002の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S8002:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S8002:Yes)、S8003の処理へ移行する。また、S8001の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S8001:No)、S8003の処理へ移行する。
In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not the
S8003の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S8003)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S8003:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S8004)、常駐画像転送設定処理を終了する。
In the processing of S8003, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the
これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。
As a result, the drawing list transmitted to the
一方、S8003の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S8003:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S8005)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図157(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図157(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図157(b)のS6309参照)ではなく、コマンド判定処理(図158〜図166参照)、および表示設定処理(図167〜図169参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図171参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図170(a)のS7901:No参照)。
On the other hand, if all the resident image data has been transferred as a result of the processing of S8003 (S8003: Yes), the simple
MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。
By executing this resident image transfer setting process, the
よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
Therefore, after all the image data that should be resident in the
特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
In particular, the
次いで、図171を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である通常画像転送設定処理(S7903)について説明する。図171は、この通常画像転送設定処理(S7903)を示すフローチャートである。
Next, the normal image transfer setting process (S7903), which is one of the transfer setting processes (S6305) executed by the
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S6303)のポインタ更新処理(S7605)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S8101)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S8102)、転送データ情報であれば(S8102:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S8103)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S8104)、S8105の処理へ移行する。
In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer
また、S8102の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S8102:No)、S8103、およびS8104の処理をスキップして、S8105の処理へ移行する。S8105の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S8105)、転送指示を設定していれば(S8105:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S8106)。
Further, in the process of S8102, if the acquired information is not the transfer data information but the Null data (S8102: No), the processes of S8103 and S8104 are skipped, and the process proceeds to the process of S8105. In the process of S8105, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the
このS8106の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S8106の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S8106:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S8106:Yes)、S8107の処理へ移行する。また、S8105の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S8105:No)、S8107の処理へ移行する。
In the process of S8106, after setting the image data transfer instruction to the
S8107の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S8107)、転送開始フラグがオンであれば(S8107:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S8108)、S8103の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S8113の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S8107:No)、次いで、背面画像変更フラグ233wはオンか否かを判別する(S8109)。そして、背面画像変更フラグ233wがオンではなく、オフであれば(S8109:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the process of S8107, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S8107), and if the transfer start flag is on (S8107: Yes), the image data to be transferred exists, so that the transfer start flag is present. Is turned off (S8108), the image data of the sprite indicated by various information stored in the transfer data buffer by the process of S8103 is set as the image data to be transferred, and then the process proceeds to the process of S8113. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S8107: No), then it is determined whether or not the rear image change flag 233w is on (S8109). If the rear image change flag 233w is not on but off (S8109: No), the image data to be transferred does not exist, so the normal image transfer setting process is terminated as it is.
一方、背面画像変更フラグ233wがオンであれば(S8109:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグ233wをオフに設定した後(S8110)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグ233x対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S8111)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグ233xに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S8112)、S8113の処理へ移行する。
On the other hand, if the rear image change flag 233w is on (S8109: Yes), it means that the rear image is changed. Therefore, after the rear image change flag 233w is set to off (S8110), it is provided for each rear image type. Among the back image discrimination flags, the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag 233x in the on state is specified, and the image data is set as the transfer target image data (S8111). Further, the start address (storage source start address) and end address (storage source final address) of the
なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S8111の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
When the rear image discrimination flag in the ON state is that of the rear A, all the corresponding image data is resident in the
S8113の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S8113)。このS8113の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。
In the process of S8113, it is determined whether or not the image data to be transferred is already stored in the normal video RAM 236 (S8113). The discrimination in the process of S8113 is performed by referring to the stored image
そして、S8113の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S8113:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
Then, as a result of the processing of S8113, if the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S8113: Yes), it is not necessary to transfer the image data from the
一方、S8113の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S8113:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S8114)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。
On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the
S8114の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S8115)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
After the process of S8114, the stored image
このように、この通常画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、大当たり演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。
In this way, by executing this normal image transfer process, the process corresponding to the display stop type command is executed in the command determination process executed earlier, and as a result, it is indicated by the display stop type command. When it is determined that the stop type information is the stop type of the jackpot, the image data used in the jackpot effect can be transferred from the
また、本制御例では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Further, in this control example, the display data table is displayed as the display
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
Here, in the transfer data table, the image data to be transferred is stored in the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
Further, in the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the
次いで、図172を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図172は、この描画処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 172, details of the above-mentioned drawing process (S6306), which is one process of the V interrupt process executed by the
描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、および転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、図125に示す描画リストを生成する(S8201)。即ち、S8201の処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。
In the drawing process, the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S6304) and the parameters required for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information). , Color information, filter specification information), and the transfer instruction set by the transfer setting process (S6305) to generate the drawing list shown in FIG. 125 (S8201). That is, in the processing of S8201, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S6304). , The specified storage RAM type and address are associated with the parameters required for the sprite determined by the task processing. Then, each sprite is rearranged in the order of the sprites to be arranged on the front side from the sprites to be arranged on the back side in the image for one frame, and then the details for each sprite are arranged in the order of the sprites after the rearrangement. A drawing list is generated by describing the storage RAM type and address in which the sprite image data is stored and the parameters required for drawing the sprite as various drawing information (detailed information). When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S6305), the start address (storage source start address) of the
なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、または通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
As described above, for each sprite, the area of the
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S8202)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing
画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
The
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
If the drawing list contains transfer data information, the transfer data information includes the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the
なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
The
描画処理は、S8202の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S8203)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。
The drawing process updates the drawing
ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図157(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
Here, the drawing list is transmitted by the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
以上、説明をしたように、本第1制御例では、特別図柄の抽選結果を遊技者に示すための第3図柄変動表示において、特定演出(例えば、枠ボタン22を操作させるための「PUSH表示」)が発生するタイミングを報知するための示唆演出として、特定演出が設定されるタイミングに基づいて設定されるカウントダウン演出と、その示唆演出が開始されてから、カウントダウン演出が開始されるまでの期間に設定される前兆演出と、を実行するように構成している。
As described above, in the first control example, in the third symbol variation display for showing the lottery result of the special symbol to the player, a specific effect (for example, "PUSH display" for operating the
よって、特定演出が発生するタイミングを報知するための示唆演出を予め定められた期間実行する場合に比べて、示唆演出を実行する期間(前兆演出を実行する期間)を自由に設定することができる。 Therefore, the period for executing the suggestion effect (the period for executing the precursor effect) can be freely set as compared with the case where the suggestion effect for notifying the timing when the specific effect occurs is executed for a predetermined period. ..
本第1制御例では、示唆演出を開始するタイミングと、示唆演出の対象となる特定演出とを、複数の中から選択可能に構成している。このように構成することで、様々な組み合わせにより、示唆演出が実行される期間を多彩に設定することができる。 In the first control example, the timing for starting the suggestion effect and the specific effect to be the target of the suggestion effect can be selected from a plurality of types. With this configuration, it is possible to set various periods during which the suggestion effect is executed by various combinations.
さらに、示唆演出を開始するタイミングと、特定演出が実行されるタイミングとの間隔が所定期間(例えば、15秒)あるかを判別し、その判別結果に基づいて、前兆演出やカウントダウン演出の態様が可変するように構成している。これにより、実行される演出内容に基づいて遊技者が今後実行される演出を予測しながら遊技を行うことができる。 Further, it is determined whether there is a predetermined period (for example, 15 seconds) between the timing of starting the suggestion effect and the timing of executing the specific effect, and based on the determination result, the mode of the precursor effect or the countdown effect is determined. It is configured to be variable. As a result, the player can play the game while predicting the effect to be executed in the future based on the content of the effect to be executed.
加えて、対応する特別図柄の抽選結果に基づいても、前兆演出やカウントダウン演出の態様が可変するように構成している。具体的には、特別図柄の抽選結果が当たりの場合には、カウントダウン演出が実行される期間として長い期間(例えば、7秒)が設定され易くなるように構成している。これにより、カウントダウン演出の態様により今回の変動表示が当たりに当選した特別図柄に対応するものであることを期待させながら遊技を行わせることができる。 In addition, even based on the lottery result of the corresponding special symbol, the mode of the precursor effect and the countdown effect is changed. Specifically, when the lottery result of the special symbol is won, a long period (for example, 7 seconds) is easily set as the period for executing the countdown effect. As a result, depending on the mode of the countdown effect, the game can be performed while expecting that the variable display this time corresponds to the special symbol that has been won.
なお、特別図柄の抽選結果に基づいて設定される演出の態様として、本第1制御例の態様以外を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果が当たりの場合に、示唆演出期間が長くなる態様が設定されるようにしても良い。この場合、示唆演出が実行される期間(示唆演出期間)に応じて演出態様の一部が可変するように構成し、遊技者に対して示唆演出期間が長さと、特別図柄の抽選結果とが対応していることを分かり易く報知すれば良く、例えば、示唆演出中に表示されるキャラクタ等の表示態様の色が、経過期間の長さに応じて可変(青→黄→赤→虹色)するように構成したり、示唆演出中に表示される段階指標(例えば、期待度)を経過期間の長さに応じて可変するように構成したりしてもよい。 In addition, as an aspect of the effect set based on the lottery result of the special symbol, an aspect other than the aspect of the first control example may be used. For example, when the lottery result of the special symbol is a hit, the suggestion effect period is long. The mode may be set. In this case, a part of the effect mode is configured to be variable according to the period (suggestion effect period) in which the suggestion effect is executed, and the length of the suggestion effect period and the lottery result of the special symbol are determined for the player. It suffices to inform the correspondence in an easy-to-understand manner. For example, the color of the display mode of the character displayed during the suggestion effect is variable according to the length of the elapsed period (blue → yellow → red → rainbow color). It may be configured so that the step index (for example, the degree of expectation) displayed during the suggestion effect can be changed according to the length of the elapsed period.
また、複数の特定演出のそれぞれを大当たり期待度が異なるように設定し、対象とする特定演出によって大当たり期待度を異ならせても良い。この場合、可変表示期間中の複数の地点に、特定演出を実行可能な箇所を設けておき、その複数の地点のうち、示唆演出の対象となる地点において実行される特定演出を特別図柄の抽選結果に基づいて設定するように構成しても良い。これにより、カウントダウン演出が開始され、遊技者に対してどのタイミング(可変表示期間中の地点)で実行される特定演出を対象にカウントダウン演出が実行されているかを把握された後にも、特定演出としてどの演出が実行されるかを分かり難くすることができ、最後まで示唆演出を楽しませることができる。 Further, the jackpot expectation may be set to be different for each of the plurality of specific effects, and the jackpot expectation may be different depending on the target specific effect. In this case, a place where a specific effect can be executed is provided at a plurality of points during the variable display period, and a special symbol lottery is performed for the specific effect to be executed at the point targeted for the suggestion effect among the plurality of points. It may be configured to be set based on the result. As a result, the countdown effect is started, and even after the player knows at what timing (the point during the variable display period) the specific effect is executed, the countdown effect is executed as the specific effect. It is possible to make it difficult to understand which effect is executed, and it is possible to entertain the suggestive effect until the end.
なお、本第1制御例では、示唆演出のうち前兆演出として実行される演出を、前兆演出の期間を示すための演出態様(カウントダウン演出の実行タイミングを示唆する演出態様)を用いているが、このように、遊技者に対して演出期間を示すための演出以外にも、例えば、今回の示唆演出の対象となる特定演出の内容を遊技者に示唆するための演出態様や、今回の変動表示において、カウントダウン演出が実行されることを遊技者に報知するための演出態様(報知態様)を設定するように構成してもよい。 In this first control example, an effect mode (an effect mode that suggests the execution timing of the countdown effect) is used to indicate the period of the precursor effect for the effect executed as the precursor effect among the suggestion effects. In this way, in addition to the effect for showing the effect period to the player, for example, the effect mode for suggesting the content of the specific effect to be the target of the suggestion effect to the player, and the variable display of this time. In the above, the effect mode (notification mode) for notifying the player that the countdown effect is executed may be set.
また、本第1制御例では、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)と、示唆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の終了タイミング)とが別々に設定されるように構成しているため、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を実行することができる。これにより、変動表示の初期(例えば、変動開始から5秒)の地点に設定される特定演出に対しても、その1つ前の変動表示中に示唆演出の開始タイミングを設定することができる。これにより、示唆演出を設定する際の自由度を大きくすることができる。 Further, in the first control example, the start timing of the suggestion effect (start timing of the precursor effect) and the end timing of the suggestion effect (end timing of the countdown effect) are set separately. The suggestion effect can be executed so as to straddle a plurality of variable displays. Thereby, even for the specific effect set at the initial point of the variation display (for example, 5 seconds from the start of the variation), the start timing of the suggestion effect can be set during the variation display immediately before the specific effect. As a result, the degree of freedom when setting the suggestion effect can be increased.
上述した技術を用いる場合においては、既に保留記憶されている複数の入賞情報の内容に基づいて、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を設定しても良いし、特別図柄の変動表示が実行されている間に入賞した球(次変動となる入賞球)を判別する手段を設け、その判別手段により、残変動期間が所定期間以上ある場合に、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を設定してもよい。後者の場合は、保留記憶が貯めにくい場合(特別図柄の変動時間が短い場合や、第1入球口64、第2入球口140に球が入球し難い場合)であり、特別図柄が変動中に、1つ目の保留記憶(次変動に用いられる保留記憶)が発生する場合においても、複数の変動表示を跨ぐ示唆演出を実行することができる。これにより、示唆演出を実行する機会を増やすことができ、演出効果を高めることができる。
When the above-mentioned technique is used, a suggestion effect may be set so as to straddle a plurality of variable displays based on the contents of a plurality of winning information already held and stored, or a variable display of a special symbol is executed. A means for discriminating a winning ball (a winning ball that becomes the next fluctuation) is provided while the ball is being played, and when the remaining fluctuation period is longer than a predetermined period, a suggestion effect is provided so as to straddle a plurality of fluctuation displays. It may be set. In the latter case, it is difficult to store the hold memory (when the fluctuation time of the special symbol is short, or when it is difficult for the ball to enter the
特別図柄の変動時間は、一般的に大当たりに当選した場合に長い変動時間が選択されやすく構成されおり、これに対応するように示唆演出が実行される示唆演出期間が長いほど、大当たり期待度が高くなるように構成されている。このように構成されている従来型パチンコ機10では、示唆演出が開始されるタイミングによって、今回の変動表示に対する大当たり期待度を予測されてしまうという問題があった。これに対し、本第1制御例では、示唆演出が開始されるタイミングと、示唆演出が終了するタイミングとをそれぞれ複数地点設けており、示唆演出が開始されるタイミングから示唆演出期間が予測できないように構成している。また、示唆演出期間が同一であったとしても、前兆演出が実行される期間と、カウントダウン演出が実行される期間とを可変可能に構成している。さらに、示唆演出の対象となる特定演出として、大当たり期待度の異なる特定演出のうち何れかの特定演出を選択可能に構成している。
The fluctuation time of the special symbol is generally configured so that a long fluctuation time is easily selected when a jackpot is won, and the longer the suggestion effect period in which the suggestion effect is executed corresponding to this, the higher the expectation of the jackpot. It is configured to be high. In the
このように構成された本第1制御例では、示唆演出が開始された後であっても、今回の示唆演出期間や、対象となる特定演出、さらには、前兆演出の期間やカウントダウン演出の期間を早期に予測されてしまい、演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。 In this first control example configured in this way, even after the suggestion effect is started, the suggestion effect period of this time, the specific effect to be targeted, the period of the precursor effect, and the period of the countdown effect are used. Is predicted at an early stage, and it is possible to prevent the effect from being lowered.
本第1制御例では、カウントダウン演出中に実行される演出態様として、数字が規則的(例えば、1秒毎)に減少されるカウントダウン表示を用いているが、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に正確に報知可能な構成であればよく、例えば、複数個に区画された領域が規則的(例えば、1秒毎)に埋まっていき所定期間経過後に特定演出が実行されるように構成してもよい。この場合は、区画された領域の数がカウントダウン演出の期間を示すための表示態様となる。また、これ以外の構成であってもよい。 In this first control example, as an effect mode executed during the countdown effect, a countdown display in which the numbers are regularly decreased (for example, every second) is used, but the timing at which the specific effect is executed is played. Any configuration may be used as long as it can accurately notify a person. For example, a plurality of divided areas are regularly filled (for example, every second) and a specific effect is executed after a predetermined period of time has elapsed. You may. In this case, the number of divided areas is a display mode for indicating the period of the countdown effect. Further, the configuration may be other than this.
本第1制御例では、カウントダウン演出中に表示される表示データとして、所定秒数(例えば、10秒)分の表示データを表示制御装置114のキャラクタROM234の記憶領域に格納しておき、今回実行される示唆演出に設定されるカウントダウン演出の期間を示す期間情報に基づいて、対応する分の表示データを表示するように構成している。このように表示データを有することで、記憶容量を軽減することができる。
In the first control example, display data for a predetermined number of seconds (for example, 10 seconds) is stored in the storage area of the
なお、本第1制御例では、示唆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の終了タイミング)を、対象の変動演出に設定される特定演出の開始タイミングに基づいて設定するように構成しているが、カウントダウン演出の終了タイミングが特定演出の開始タイミングと合致すればよく、例えば、特定演出が一定期間(例えば、10秒)実行されるものである場合では、特定演出の終了タイミングに基づいて設定するように構成してもよい。 In the first control example, the end timing of the suggestion effect (the end timing of the countdown effect) is set based on the start timing of the specific effect set for the target variable effect, but the countdown is performed. It suffices if the end timing of the effect matches the start timing of the specific effect. For example, when the specific effect is executed for a certain period (for example, 10 seconds), the setting is made based on the end timing of the specific effect. It may be configured.
上述したように、本第1制御例では、示唆演出として実行されるカウントダウン演出の終了タイミングが特定演出の開始タイミングと合致するように、特定演出の実行タイミングに基づいてカウントダウン演出の終了タイミングを設定し、その設定された終了タイミングからカウントダウン演出を実行する期間(時間)を逆算してカウントダウン演出期間を設定している。これにより、所定期間のカウントダウン演出を特定演出の実行タイミングに対応させて容易に設定することができる。 As described above, in the first control example, the end timing of the countdown effect is set based on the execution timing of the specific effect so that the end timing of the countdown effect executed as the suggestive effect matches the start timing of the specific effect. Then, the period (time) for executing the countdown effect is calculated back from the set end timing to set the countdown effect period. As a result, the countdown effect for a predetermined period can be easily set according to the execution timing of the specific effect.
上述した本第1制御例では、示唆演出を実行する期間として、前兆演出が実行される前兆演出期間とカウントダウン演出が実行されるカウントダウン演出期間とを、示唆演出が実行される前に、予め設定しているが、それ以外の方法を用いても良く、例えば、示唆演出が開始するタイミング(前兆演出が開始されるタイミング)と、示唆演出が終了するタイミング(カウントダウン演出が終了するタイミング、即ち、特定演出が開始されるタイミング)のみ予め設定しておき、前兆演出からカウントダウン演出へと切り替わるタイミングを、示唆演出が実行されてから設定する構成を用いても良い。 In the above-described first control example, as the period for executing the suggestion effect, the precursor effect period in which the precursor effect is executed and the countdown effect period in which the countdown effect is executed are set in advance before the suggestion effect is executed. However, other methods may be used, for example, the timing at which the suggestion effect starts (the timing at which the precursor effect is started) and the timing at which the suggestion effect ends (the timing at which the countdown effect ends, that is, A configuration may be used in which only the timing at which the specific effect is started) is set in advance, and the timing at which the precursor effect is switched to the countdown effect is set after the suggestion effect is executed.
この場合、例えば、前兆演出中に枠ボタン22に対して所定の操作が実行されたことに基づいて前兆演出からカウントダウン演出に切り替わるように表示制御を実行するとよい。これにより、いち早くカウントダウン演出を実行させようと、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。また、特別図柄の抽選結果に基づいて、カウントダウン演出を実行可能な期間を予め定めておき、前兆演出中に枠ボタン22に対して所定の操作が実行されたタイミングが、カウントダウン演出を実行可能なタイミングである場合にのみ前兆演出をカウントダウン演出に切り替えるように構成し、前兆演出中に枠ボタン22を操作させる操作演出が様々なタイミングで実行されるように構成すると良い。このように構成することで、前兆演出中に実行される操作演出に対して遊技者を意欲的に参加させることができ、演出効果を高めることができる。
In this case, for example, it is preferable to execute the display control so as to switch from the precursor effect to the countdown effect based on the execution of a predetermined operation on the
また、前兆演出中に特定演出を対象としない疑似的なカウントダウン演出(疑似カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。この疑似カウントダウン演出を実行することで、遊技者に対して前兆演出が終了したと思わせることができ、演出の今後の展開を予測し難くすることができる。このように疑似カウントダウン演出は、大当たりに当選している場合に実行し易く構成することで、実行されたカウントダウン演出が疑似的なものであることを期待させながら遊技を行わせることができるため、カウントダウン演出(疑似カウントダウン演出)が終了するまでの間、継続して実行されている演出に注視させることができる。 Further, a pseudo countdown effect (pseudo countdown effect) that does not target a specific effect may be executed during the precursor effect. By executing this pseudo countdown effect, it is possible to make the player think that the precursor effect has been completed, and it is possible to make it difficult to predict the future development of the effect. In this way, the pseudo countdown effect can be easily executed when the jackpot is won, so that the game can be performed while expecting that the executed countdown effect is a pseudo one. Until the countdown effect (pseudo countdown effect) is completed, the effect that is continuously executed can be watched.
上述した第1制御例では、示唆演出として実行される前兆演出期間の長さを判別し、その判別結果に基づいて前兆演出期間の演出態様を設定するように構成しているが、前兆期間が実行される長さを判別しない構成を用いても良く、例えば、示唆演出が実行されるタイミングに基づいて、前兆演出の演出態様を設定するように構成しても良い。この場合、前兆演出期間の長さを判別していないため、前兆演出として実行される演出態様として、どのタイミングで終了しても遊技者に違和感を与えることの無い演出態様を用いると良く、例えば、道路を車が一定速度で走り続ける演出といった一定の規則で実行される動的表示態様を用いると良い。 In the first control example described above, the length of the precursory effect period executed as the suggestive effect is determined, and the effect mode of the precursory effect period is set based on the determination result. A configuration that does not determine the length to be executed may be used, and for example, an effect mode of the precursor effect may be set based on the timing at which the suggestion effect is executed. In this case, since the length of the precursory effect period is not determined, it is preferable to use an effect mode that does not give the player a sense of discomfort at any timing as the effect mode executed as the precursor effect, for example. , It is preferable to use a dynamic display mode that is executed according to a certain rule such as an effect that a car keeps running at a constant speed on a road.
このような演出態様を用いることで、前兆演出期間の長さを判別せずに前兆演出を実行したとしても、遊技者に違和感を与えることなくスムーズにカウントダウン演出に切り替えることができる。なお、このような演出態様を用いた場合であっても、上述したように前兆演出の経過期間に応じて演出態様の一部(上述した例では、車)の表示態様(例えば、色)が可変するように構成しても当然良い。 By using such an effect mode, even if the precursor effect is executed without determining the length of the precursor effect period, it is possible to smoothly switch to the countdown effect without giving a sense of discomfort to the player. Even when such an effect mode is used, as described above, the display mode (for example, color) of a part of the effect mode (in the above example, the car) is changed according to the elapsed period of the precursor effect. Of course, it may be configured to be variable.
また、前兆演出が実行される前兆演出期間の長さの全てを予め判別するのでは無く、一部の期間の長さのみ判別するように構成しても良い。例えば、前半部分の第1前兆演出期間と、後半部分の第2前兆演出期間とに分け、第2前兆演出期間のみ、その期間の長さを予め判別するように構成しても良い。このように構成することで、前兆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の開始タイミング)から遡及する所定期間(第2前兆演出期間)の間のみ特定の前兆演出を実行することが可能となり、より円滑に前兆演出からカウントダウン演出へと演出を切り替えることができる。 Further, the length of the precursor effect period in which the precursor effect is executed may not be determined in advance, but only a part of the period may be determined. For example, it may be divided into a first precursor effect period of the first half portion and a second precursor effect period of the second half portion, and the length of the period may be determined in advance only for the second precursor effect period. With this configuration, it is possible to execute a specific precursor effect only during a predetermined period (second precursor effect period) retroactive from the end timing of the precursor effect (start timing of the countdown effect), and more smoothly. The production can be switched from the precursor production to the countdown production.
以上、説明をしたように、上述した第1制御例では、遊技状態として通常状態(低確率、電サポなし)よりも遊技者に有利な遊技状態(確変状態(高確率、電サポあり)、時短状態(低確率、電サポあり))が設定されていることを示すための演出(バトル演出)が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。 As described above, in the above-described first control example, the gaming state is more favorable to the player than the normal state (low probability, no electric support) (probability change state (high probability, with electric support)). The configuration is such that an effect (battle effect) is executed to indicate that the time saving state (low probability, with electric support) is set. With this configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the gaming state that is advantageous to the player continues.
さらに、上述したバトル演出を、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを示唆する演出(バトルリーチ)と、そのバトルリーチの演出態様を決定するための演出(バトル前演出)とから構成している。このように構成することで、実際に遊技者に有利な遊技状態が終了する場合(例えば、特別図柄の抽選によって、遊技状態が通常状態へ移行することが決定された場合)以外の期間においてバトル演出を継続して実行させることができるため、遊技者に有利な遊技状態が継続していることに対する期待感や、遊技者に有利な遊技状態が終了したのではと思わせる不安感を遊技者に抱かせながら継続して遊技を行わせることができる。 Further, the above-mentioned battle production is composed of a production (battle reach) that suggests whether or not the gaming state advantageous to the player ends, and a production (pre-battle production) for determining the production mode of the battle reach. It is configured. With this configuration, the battle is performed during a period other than when the gaming state that is advantageous to the player actually ends (for example, when it is determined by the lottery of a special symbol that the gaming state shifts to the normal state). Since the production can be continuously executed, the player feels anxiety that the player is expected to continue the favorable game state and that the player is considered to have finished the favorable game state. You can continue to play the game while holding it in your arms.
さらに、上述したバトル演出中には、遊技者に有利な遊技状態(有利状態)が継続して設定されるか否かを示唆するための継続値(HP値)が増減する演出が実行される。この継続値(HP値)は、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間等に基づいてその値が増減するように構成されている。 Further, during the above-mentioned battle effect, an effect of increasing or decreasing the continuation value (HP value) for suggesting whether or not the gaming state (advantageous state) advantageous to the player is continuously set is executed. .. This continuation value (HP value) is configured to increase or decrease based on the currently set gaming state, the lottery result of the special symbol, the remaining period in which the advantageous state is set, and the like.
ここで、上述した継続値(HP値)の増減パターンを増やし、バリエーションに富んだ演出を実行するようにした場合、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間と、表示される継続値(HP値)とを対応付けた複雑な管理をする必要があった。このような管理はパチンコ機10の処理負荷を増加させるものであり、処理負荷を軽減させながら演出のバリエーションを増加させることが求められている。
Here, when the increase / decrease pattern of the continuation value (HP value) described above is increased to execute a variety of effects, the currently set game state, the lottery result of the special symbol, or the advantageous state is set. It was necessary to perform complicated management in which the remaining period and the displayed continuation value (HP value) were associated with each other. Such management increases the processing load of the
そこで、第1制御例では、上述した期待値(HP値)を、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間等に基づいて設定される値(主継続値(例えば、100の位の値))と、演出バリエーションを増加させることを目的として設定される値(副継続値(例えば、10の位の値)と、を合算したものを、継続値(HP値)として表示するように構成した。 Therefore, in the first control example, the above-mentioned expected value (HP value) is set based on the currently set gaming state, the lottery result of the special symbol, the remaining period in which the advantageous state is set, and the like ( The sum of the main continuation value (for example, the value of the 100th place) and the value set for the purpose of increasing the effect variation (the sub-continuation value (for example, the value of the tens place)) is continued. It was configured to be displayed as a value (HP value).
このように、実際に管理して設定される値と、演出的に設定される値とを合算させることにより、第3図柄表示装置81に表示される演出の表示パターンを増加させることができる。
In this way, the display pattern of the effect displayed on the third
また、上述した第1制御例では、継続値の差分量に対応した表示態様(攻撃パターン)が表示されるように構成されている。この表示態様を表示することにより、遊技者に対して、継続値の増減具合を視覚的に報知することができるため、分かり易い演出を実行することができる。 Further, in the first control example described above, the display mode (attack pattern) corresponding to the difference amount of the continuous value is displayed. By displaying this display mode, it is possible to visually notify the player of the increase / decrease in the continuous value, so that an easy-to-understand effect can be executed.
第1制御例では、継続値の差分量に対応した表示態様(攻撃パターン)として、少ない差分量(例えば、50〜150の範囲)に対応した表示態様として「弱攻撃」と、大きい差分量(例えば、350〜550の範囲)に対応した表示態様として「強攻撃」と、その間の差分量(例えば、151〜349の範囲)に対応した表示態様として「中攻撃」と、を有しており、設定された表示態様(攻撃パターン)が実行されると、表示態様毎に異なる演出が実行され、その後、継続値が更新される。 In the first control example, the display mode (attack pattern) corresponding to the difference amount of the continuous value is "weak attack" as the display mode corresponding to the small difference amount (for example, the range of 50 to 150), and the large difference amount (attack pattern). For example, it has "strong attack" as a display mode corresponding to (range of 350 to 550) and "medium attack" as a display mode corresponding to the difference amount between them (for example, the range of 151-349). , When the set display mode (attack pattern) is executed, a different effect is executed for each display mode, and then the continuation value is updated.
つまり、遊技者は、第3図柄表示装置81に表示される表示態様を把握することで、継続値(HP)の減少量(差分値)を大凡把握し、その後、更新された継続値によって具体的な数値を把握することになる。このような順序で表示することで、遊技者に対して遊技に関する情報を段階的に報知することが可能となり演出効果を高めることができる。
That is, the player roughly grasps the decrease amount (difference value) of the continuation value (HP) by grasping the display mode displayed on the third
また、上述した第1制御例では、演出の制御負荷を軽減させるために、上述した表示態様(攻撃パターン)を設定する場合に、合算された継続値(HP)の差分値では無く、主継続値の差分値に基づいて表示態様(攻撃パターン)を設定するように構成している。このように構成することで、表示態様(攻撃パターン)を設定する際に用いられる継続値(更新前の継続値、更新後の継続値)或いは、差分値のパターンを減らすことができる。 Further, in the above-mentioned first control example, when the above-mentioned display mode (attack pattern) is set in order to reduce the control load of the effect, the main continuation is not the difference value of the total continuation value (HP). It is configured to set the display mode (attack pattern) based on the difference value of the values. With this configuration, the pattern of continuation values (continuation value before update, continuation value after update) or difference value used when setting the display mode (attack pattern) can be reduced.
なお、上述したように、継続値(HP値)の差分値に基づく表示態様(攻撃パターン)を、主継続値の差分値に基づいて設定する場合には、表示上の継続値(第3図柄表示装置81に表示される主継続値と副継続値とを合算した継続値)の差分値と、主継続値の差分値とが合致せず、見た目上の差分値の範囲とは異なる表示態様(攻撃パターン)が設定されてしまう事態が発生する問題があった。 As described above, when the display mode (attack pattern) based on the difference value of the continuation value (HP value) is set based on the difference value of the main continuation value, the continuation value (third symbol) on the display is set. The difference value of the main continuation value and the sub-continuation value displayed on the display device 81) and the difference value of the main continuation value do not match, and the display mode is different from the apparent range of the difference value. There was a problem that the (attack pattern) was set.
上述した問題を解決するために、本第1制御例では、継続値(HP)の値を継続して複数回更新する場合において、表示上の継続値(HP)の差分値と、主継続値の差分値とが、設定される表示態様(攻撃パターン)が同一となるように構成している。このように構成することで、上述した問題を解決することができる。 In order to solve the above-mentioned problem, in the first control example, when the continuous value (HP) value is continuously updated a plurality of times, the difference value of the continuous value (HP) on the display and the main continuous value are used. The difference value of is configured so that the set display mode (attack pattern) is the same. With such a configuration, the above-mentioned problem can be solved.
さらに、第1制御例では、設定されている主継続値の値を判別する主継続値判別手段を設け、主継続値判別手段の判別結果に基づいて、演出用に設定される副継続値を選択するための選択テーブルを異ならせるように構成している。具体的には、主継続値の値が所定値(例えば、200)以上の場合は、副継続値として選択可能な範囲として「−20〜+20」が規定されている選択テーブルが参照され、所定値(例えば、200)未満の場合は、副継続値として選択可能な範囲として「−30〜0」が規定されている選択テーブルが参照される。 Further, in the first control example, a main continuation value discriminating means for discriminating the value of the set main continuation value is provided, and the sub-continuity value set for the effect is set based on the discriminating result of the main continuation value discriminating means. The selection table for selection is configured to be different. Specifically, when the value of the main continuation value is a predetermined value (for example, 200) or more, the selection table in which "-20 to +20" is defined as the range that can be selected as the sub-continuation value is referred to and predetermined. If it is less than a value (for example, 200), a selection table in which "-30 to 0" is defined as a selectable range as a sub-continuation value is referred to.
このように構成することで、主継続値が0となる場合において、副継続値としてプラスの値が選択されることを抑制することができる。 With this configuration, when the main continuation value becomes 0, it is possible to suppress the selection of a positive value as the sub-continuation value.
第1制御例では、上述したように、遊技者に有利な遊技状態が設定されている期間(有利期間)を示すための演出として第1演出(バトル前演出)と、第2演出(バトルリーチ)とから構成される単位演出(バトル演出)を実行するように構成している。第1演出では第2演出の演出態様を示唆するための演出が実行され、第2演出では有利期間が終了するか否かを遊技者に報知するための演出が実行される。 In the first control example, as described above, the first effect (pre-battle effect) and the second effect (battle reach) are used to indicate the period (advantageous period) in which the gaming state advantageous to the player is set. ) And the unit production (battle production) is configured to be executed. In the first effect, an effect for suggesting the effect mode of the second effect is executed, and in the second effect, an effect for notifying the player whether or not the advantageous period ends is executed.
さらに、第1制御例では、有利期間が設定されている間に上述した単位演出が繰り返し実行されるように構成している。このように構成することで、有利期間中に第2演出を複数回実行することが可能となるため、遊技者に対して緊張感を持たせたまま有利期間中の遊技を行わせることができる。 Further, in the first control example, the unit effect described above is repeatedly executed while the advantageous period is set. With this configuration, it is possible to execute the second effect a plurality of times during the advantageous period, so that the player can play the game during the advantageous period while maintaining a sense of tension. ..
また、有利期間が設定されている間に複数回の単位演出を実行可能とすることで、1つの単位演出が長期間継続してしまう事態が発生することを抑制することができる。これにより演出内容が間延びしてしまうことを抑制することができる。 Further, by making it possible to execute the unit effect a plurality of times while the advantageous period is set, it is possible to prevent a situation in which one unit effect continues for a long period of time. As a result, it is possible to prevent the production content from being delayed.
なお、本第1制御例では、1つの単位演出が終了する条件(第2演出を実行させる条件)として、特別図柄の抽選結果が特定の抽選結果(有利期間が終了してしまうことの契機となる抽選結果)である場合や、有利期間の残期間が0となる場合に加え、特別図柄の変動回数が所定回数以上となった場合を用いている。これにより、有利期間が終了する場合以外であっても第2演出が実行されるように構成しているが、それ以外の条件が成立した場合に第2演出が実行されるように構成してもよい。 In this first control example, as a condition for ending one unit effect (a condition for executing the second effect), the lottery result of the special symbol is a specific lottery result (an opportunity for the advantageous period to end). In addition to the case where the lottery result is) or the remaining period of the advantageous period is 0, the case where the number of fluctuations of the special symbol is equal to or more than a predetermined number is used. As a result, the second effect is executed even when the advantageous period does not end, but the second effect is executed when other conditions are satisfied. May be good.
加えて、有利期間が終了するか否かを報知するための第2演出が短期間の間に複数回実行されてしまうと、遊技者が第2演出に早期に飽きてしまうため、第1制御例では、演出を目的として実行される第2演出(疑似第2演出)が所定期間内に複数回実行されることを抑制している。具体的には、単位演出が実行されてからの特別図柄の変動回数をカウントし、そのカウンタ値が所定回数未満の場合には疑似第2演出を実行しないように構成している。これにより、遊技者が第2演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 In addition, if the second effect for notifying whether or not the advantageous period ends is executed a plurality of times in a short period of time, the player gets tired of the second effect early, so the first control In the example, it is suppressed that the second effect (pseudo second effect) executed for the purpose of the effect is executed a plurality of times within a predetermined period. Specifically, the number of fluctuations of the special symbol after the unit effect is executed is counted, and when the counter value is less than the predetermined number of times, the pseudo second effect is not executed. As a result, it is possible to prevent the player from getting bored with the second effect at an early stage.
上述した第1制御例では、変動中の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度を段階的に示唆するための期待度演出態様を複数設け、期待度演出態様として表示されている何れかの演出態様を、その演出態様よりも大当たりである期待度を高く設定した演出態様へと可変させる期待度可変(上昇)演出が実行されるように構成している。 In the first control example described above, a plurality of expectation degree effect modes for gradually suggesting the expectation degree that the lottery result of the changing special symbol is a big hit are provided, and any one of them is displayed as the expectation degree effect mode. It is configured to execute a variable expectation (increasing) effect that changes the effect mode to an effect mode in which the expectation level, which is a big hit, is set higher than the effect mode.
そして、上述した複数の期待度演出態様のうち少なくとも1つは表示されるタイミングが異なるように構成され、期待度可変(上昇)演出は、どの期待度演出態様の期待度が可変されるのかを遊技者が把握困難な表示態様で実行される。 Then, at least one of the plurality of expected degree effect modes described above is configured so that the display timing is different, and the expected degree variable (increasing) effect determines which expected degree effect mode the expected degree is variable. It is executed in a display mode that is difficult for the player to grasp.
このように構成された第1制御例では、期待度可変(上昇)演出が実行されることで、何れかの期待度演出態様の演出態様が可変(上昇)することが報知される。この状態において、遊技者は所望の期待度演出態様(例えば、既に大当たりである期待度が高く設定されている期待度演出態様)が更に可変(上昇)することを期待しながら演出を注視させることができる。 In the first control example configured in this way, it is notified that the effect mode of any of the expectation effect modes is variable (increased) by executing the expectation variable (increasing) effect. In this state, the player is made to pay attention to the effect while expecting that the desired expectation effect mode (for example, the expectation effect mode in which the expectation degree is already set to be high) is further variable (increased). Can be done.
なお、第1制御例では、期待度可変(上昇)演出が実行されるタイミングを異ならせることで、対象となる期待度演出態様を可変させるように構成している。具体的には、期待度可変(上昇)演出が実行されるよりも後に表示される期待度演出態様が対象となるように構成している。これにより、期待度可変(上昇)演出が実行されるタイミングを遊技者に注視させることができる。 In the first control example, the target expectation degree effect mode is changed by changing the timing at which the expectation degree variable (increasing) effect is executed. Specifically, it is configured so that the expected degree effect mode displayed after the expected degree variable (increasing) effect is executed is targeted. As a result, the player can be made to pay close attention to the timing at which the variable expectation (rising) effect is executed.
また、第1制御例では、期待度可変(上昇)演出が複数の期待度演出態様の演出態様を可変させることが可能となるように構成し、各期待度演出態様に対して可変させる可変量(段階)を合算した値を示すための可変量を表示するように構成している。これにより、期待度可変(上昇)演出が実行され、いずれかの期待度演出態様が可変することを把握した後に、今回の演出で期待度演出態様が可変する量を遊技者に把握させることができる。 Further, in the first control example, the expected degree variable (increasing) effect is configured so that the effect mode of a plurality of expected degree effect modes can be changed, and the variable amount to be changed for each expectation degree effect mode. It is configured to display a variable amount to indicate the total value of (steps). As a result, the expected degree variable (increasing) effect is executed, and after grasping that one of the expected degree effect modes is variable, the player can be made to grasp the amount by which the expected degree effect mode is variable in this effect. it can.
さらに、期待度可変(上昇)演出が実行されてから、今回の演出において期待度を上昇させる対象を遊技者に報知する報知態様が表示されるので、遊技者に対象となる期待度演出態様を容易に把握させることができる。 Further, after the variable expectation (increasing) effect is executed, the notification mode for notifying the player of the target for increasing the expectation in this effect is displayed, so that the player can be informed of the target expectation effect mode. It can be easily grasped.
上述した第1制御例では、大当たり期待度を段階的に表示可能な演出態様を有する期待度演出態様を複数設け、それぞれの期待度演出態様が異なる段階を表示可能となるように構成し、表示されている各期待度演出態様の表示内容を複合して把握することで今回の変動が大当たりに当選しているか否かを予測させるように構成している。 In the above-described first control example, a plurality of expectation degree production modes having an effect mode capable of displaying the jackpot expectation degree stepwise are provided, and the stages are configured and displayed so that each expectation degree effect mode can display different stages. It is configured to predict whether or not this change is a big hit by grasping the display contents of each expected degree production mode in combination.
このように構成することで、大当たり期待度を示唆する態様を複雑にすることができ、遊技者に予測させる楽しみを提供することができるのだが、一方で、各期待度演出態様の表示内容を制御するための処理負荷が増加してしまうという問題があった。さらに、期待度を上昇させる演出態様が偏ってしまった場合、具体的には、複数の期待度演出態様のうち、1の期待度演出態様のみが大当たり期待度が高いことを示す演出態様に可変され、残りの期待度演出態様が、大当たり期待度が低いことを示す演出態様のままである場合に、大当たり当選に対して遊技者に過度な期待を持たせてしまい、演出内容に不信感を与えてしまうという問題があった。 With this configuration, it is possible to complicate the mode that suggests the jackpot expectation, and it is possible to provide the player with the enjoyment of predicting, but on the other hand, the display content of each expectation production mode can be displayed. There is a problem that the processing load for control increases. Further, when the effect mode for increasing the expectation degree is biased, specifically, among the plurality of expectation degree effect mode, only one expectation degree effect mode can be changed to the effect mode indicating that the jackpot expectation degree is high. If the remaining expectation production mode remains the production mode indicating that the jackpot expectation is low, the player will have excessive expectations for the jackpot winning, and the production content will be distrustful. There was a problem of giving.
これに対して、第1制御例では、複数の期待度演出態様において、期待度可変(上昇)演出により可変される前の期待度演出態様を複数のパターンで設定するように構成し、特別図柄の抽選結果に基づいて設定される期待度に応じて、パターンで設定された期待度演出態様の期待度を可変(上昇)させるように構成している。このように構成することで、上述した複数の問題を解決することができる。 On the other hand, in the first control example, in a plurality of expectation degree effect modes, the expectation degree effect mode before being changed by the expectation degree variable (increasing) effect is set in a plurality of patterns, and a special symbol is provided. It is configured to change (increase) the expectation degree of the expectation degree production mode set by the pattern according to the expectation degree set based on the lottery result of. With this configuration, the above-mentioned plurality of problems can be solved.
<第1制御例の演出追加例>
次に、図173から図181を参照して、第1制御例の演出追加例について説明する。本追加例では、上述した第1制御例に、枠ボタン22に対する操作内容に基づいて進行する演出(称号付与演出)を追加している。この称号付与演出は、枠ボタン操作を必要とする操作演出の発生回数と、その操作演出に対する枠ボタン22の操作回数(有効操作回数)と、操作演出が実行されていない期間中に操作された枠ボタン22の操作回数(無効操作回数)と、に基づいて、遊技者に付与する特典(称号)を異ならせるように実行される。
<Additional production example of the first control example>
Next, with reference to FIGS. 173 to 181, an additional effect example of the first control example will be described. In this additional example, an effect (title-giving effect) that progresses based on the operation content for the
このような演出を用いることで、遊技者が枠ボタン22を指示通りに操作するだけではなく、それ以外の操作(非操作含む)をする楽しみを提供することができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。
By using such an effect, it is possible to provide the player not only to operate the
さらに、本追加例では、遊技者に付与された特典(称号)に基づいて、枠ボタン22を操作させる操作演出(例えば、役物ユニット(変位部材)450を落下させる演出)の出現頻度を可変させるように構成している。これにより、枠ボタン22を意欲的に操作している遊技者に対しては、操作演出を頻繁に出現させ、枠ボタン22を操作したくない遊技者に対しては、操作演出の出現頻度を低くすることが可能となる。
Further, in this additional example, the appearance frequency of the operation effect of operating the frame button 22 (for example, the effect of dropping the accessory unit (displacement member) 450) is variable based on the privilege (title) given to the player. It is configured to let you. As a result, the operation effect is frequently displayed for the player who is enthusiastically operating the
また、操作演出の出現頻度を予め遊技者が選択する技術を用いる場合に比べ、遊技中に実行される操作演出の操作結果に基づいて操作演出の出現頻度を遊技者の好みに合わせることができるため、遊技者が行う操作を軽減させることができる。 Further, as compared with the case where the player selects the appearance frequency of the operation effect in advance, the appearance frequency of the operation effect can be adjusted to the player's preference based on the operation result of the operation effect executed during the game. Therefore, it is possible to reduce the operations performed by the player.
ここで、図173及び図174を参照して、本追加例で実行される操作演出について説明する。図173(a)は、本追加例で実行される操作演出の1つである会話演出を示す模式図であり、図173(b)は、会話演出において、枠ボタン22を操作した場合の演出内容を示した模式図である。
Here, with reference to FIGS. 173 and 174, the operation effect executed in this additional example will be described. FIG. 173 (a) is a schematic diagram showing a conversation effect which is one of the operation effects executed in this additional example, and FIG. 173 (b) is an effect when the
図173(a)に示した通り、本追加例では第3図柄表示装置81の表示画面の上方一部分を覆うように役物ユニット(変位部材)450が設けられている(詳細は、図2参照)。そして副表示領域Dsに枠ボタン22の操作を促す「ボタンPUSHでお話しできるよ」の文字が表示される。ここで、枠ボタン22を操作すると、図173(b)に示した通り、役物ユニット450がコメントをしているかのように主表示領域Dmに「こんにちは」の文字が表示される。このように、本追加例では役物ユニット450と会話を行える会話演出が実行される。なお、役物ユニット450は図173(b)に示した位置(初期位置)以外の位置(例えば、第3図柄表示装置81の表示画面の中央部を覆うように下降した位置)へと移動可能に構成されているため、例えば、役物位置を判別する判別手段と、その判別手段により判別された役物位置に対応する表示領域にコメントを表示させるコメント表示位置設定手段とを設けても良い。これにより、役物位置に関わらず、常に役物ユニット450がコメントをしているかのように主表示領域Dmに「こんにちは」の文字を表示することができる。
As shown in FIG. 173 (a), in this additional example, the accessory unit (displacement member) 450 is provided so as to cover the upper part of the display screen of the third symbol display device 81 (see FIG. 2 for details). ). Then, the characters "I can talk with the button PUSH" prompting the operation of the
また、役物位置を判別する判別手段としては、近接センサを用いて役物ユニット450の位置を直接検知する手段でも良いし、役物ユニット450を駆動させるための駆動モータや、駆動モータの駆動力を伝達する伝達手段(プーリー等)の駆動状況(例えば、ステップ数)を検知する検知手段を設け、その検知手段の検知結果に基づいて役物位置を判別する手段でも良いし、役物ユニット450が動作シナリオに基づいて駆動する場合においては、その動作シナリオの進行状況に基づいて役物位置を判別する手段を用いても良い。最後者の構成を用いる場合は、動作シナリオの内容に基づいて現在の役物位置に加え、今後の役物位置も把握することが可能となるため、役物位置に合わせたコメントの表示位置を予め設定することができる。さらに、役物ユニット450の動作シナリオにコメントの表示位置に関する情報を予め対応付けて記憶させるように構成しても良いし、上述した手段を複数組み合わせても良い。
Further, the discriminating means for discriminating the position of the accessory may be a means for directly detecting the position of the
主表示領域Dmの右下側には、現在のレベル(設定値)を示すためのレベル表示領域Dr1と、現在の称号を示すための称号表示領域Dr2が表示される。ここで、レベル(設定値)とは、遊技履歴(遊技期間、遊技結果、演出内容等)に基づいて加算(上昇)される値であって、本追加例では「3級」〜「仙人」までのレベルが段階的に設けられており(図176(c)参照)、図173(a)では最も低い段階である「3級」が表示されている。 On the lower right side of the main display area Dm, a level display area Dr1 for indicating the current level (set value) and a title display area Dr2 for indicating the current title are displayed. Here, the level (set value) is a value that is added (increased) based on the game history (game period, game result, production content, etc.), and in this additional example, "3rd grade" to "Sennin". Levels up to are provided in stages (see FIG. 176 (c)), and in FIG. 173 (a), the lowest level "3rd grade" is displayed.
称号とは、上述したレベル(設定値)と、枠ボタン22に対する操作内容とに基づいて設定される特典である。詳細な説明は後述するが、この称号には複数の系統が設定されており、遊技内容(枠ボタン22の操作内容)により1つの系統が設定される。そして、各系統には各レベルに対応した固有の特典(称号)が設定されており、図173(a)では「初心者」が表示されている。
The title is a privilege set based on the above-mentioned level (set value) and the operation content for the
図173(b)では、図173(a)の状態で枠ボタン22が操作されたことに基づいて、役物ユニット450からコメントが表示されるとともに、レベル表示領域Dr1に表示されるレベルが上昇し「2級」が表示され、称号表示領域Dr2には「半人前」が表示されている。なお、役物ユニット450のコメント内容は、レベルや称号に応じて可変設定され、レベルや称号が高位になるほど、遊技者に有利となる情報(例えば、変動中の当たり期待度や現在の遊技状態といった遊技に関する情報)が表示されやすくなるように設定されている。これにより、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。
In FIG. 173 (b), a comment is displayed from the
次に、本追加例で実行される操作演出の1つである、役物駆動演出の内容について、図174(a)を参照して説明する。図174(a)は役物駆動演出の内容を模式的に示した模式図である。図174(a)に示した通り、役物駆動演出が実行されると、枠ボタン22の操作を促す演出として、主表示領域Dmに「ボタンを押して役物を落下させろ」という文字が表示されるとともに、枠ボタン22を模した画像が表示される。
Next, the content of the accessory drive effect, which is one of the operation effects executed in this additional example, will be described with reference to FIG. 174 (a). FIG. 174 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the accessory drive effect. As shown in FIG. 174 (a), when the accessory drive effect is executed, the characters "press the button and drop the accessory" are displayed in the main display area Dm as an effect to encourage the operation of the
また、副表示領域Dsの第1表示領域Ds1に、役物駆動演出の検出結果を示唆する「落下したらチャンス」の文字が表示される。この役物駆動演出が実行されている期間中(枠ボタン22の操作有効期間中)に、枠ボタン22を操作し、役物が主表示領域Dmを覆う位置まで落下した場合に、変動中の特別図柄が大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。このように、枠ボタン22を操作する操作演出において、枠ボタン22を操作することで、大当たりに当選したことをいち早く察知することができるように構成することで、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。
Further, in the first display area Ds1 of the sub-display area Ds, the characters "chance if dropped" suggesting the detection result of the accessory drive effect are displayed. During the period during which this accessory drive effect is being executed (during the operation valid period of the frame button 22), when the
本追加例では、上述したように意欲的に枠ボタン22を操作する場合と、操作しない場合とで異なる特典(称号)が付与されるように構成しているため、操作演出が実行された場合に、意欲的に枠ボタン22を操作するか否かを遊技者に選択させることができ、演出効果を高めることができる。
In this additional example, as described above, the
さらに、本追加例では上述したように設定された称号系統に応じて異なる特典(称号)が付与されるように構成しているため、1つの称号系統で継続して遊技を行ったとしても、全ての特典(称号)を得ることができないように構成している。これにより、遊技者に付与される特典(称号)を全て獲得することを困難にし、早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。 Further, in this additional example, since different benefits (titles) are given according to the title system set as described above, even if the game is continuously played with one title system, the game is performed. It is structured so that all benefits (titles) cannot be obtained. This makes it difficult to acquire all the benefits (titles) given to the player, and it is possible to prevent the player from getting bored with the game at an early stage.
また、称号系統は、枠ボタンの操作内容によって設定されるため、枠ボタン22の操作内容を工夫しなければ、全ての特典(称号)を獲得することができないよう構成している。これにより、遊技者に付与される特典(称号)を全て獲得することを困難にし、且つ、枠ボタン22の操作内容に基づいて実行される様々な演出を遊技者に提供することができるため、演出効果を高めることができる。
Further, since the title system is set according to the operation content of the frame button, all the benefits (titles) cannot be obtained unless the operation content of the
ここで、上述したように様々な特典(称号)を得るためには、異なる称号系統を設定する必要があるため、現在の称号系統を初期化(枠ボタン22の操作内容の履歴を初期化)することが可能に構成しているが、今まで継続して行ってきた遊技に基づく全ての履歴を初期化してしまうと、遊技者のモチベーションが低下してしまうという問題が発生する虞があった。
Here, as described above, in order to obtain various benefits (titles), it is necessary to set different title systems, so the current title system is initialized (the history of the operation contents of the
そこで、本追加例では、全ての履歴を初期化するか、異なる称号系統が設定可能な段階まで履歴を消去するかを遊技者が選択することができる変更操作を有している。図174(b)は、この変更操作中の表示画面を模式的に示した模式図である。 Therefore, in this additional example, the player has a change operation that allows the player to select whether to initialize all the histories or delete the histories to the stage where different title systems can be set. FIG. 174 (b) is a schematic view schematically showing a display screen during this change operation.
図174(b)に示した通り、主表示領域Dmには、全ての履歴を初期化する際に選択する選択部を示す全消去選択態様Dr3として「最初から」の文字と、一部の履歴を消去する際に選択する選択部を示す一部消去選択態様Dr4として「途中から」の文字が表示される。ここで、全消去選択態様Dr3を選択すると、レベル表示領域Dr1に表示されるレベル(設定値)と、称号表示領域Dr2に表示される称号と、が初期値に設定される。この全消去選択態様Dr3は主に、異なる遊技者の操作履歴を消去する際に選択される。 As shown in FIG. 174 (b), in the main display area Dm, the characters "from the beginning" and a part of the history are set as the all-erasure selection mode Dr3 indicating the selection unit to be selected when initializing all the history. The characters "from the middle" are displayed as the partial erasure selection mode Dr4 indicating the selection unit to be selected when erasing. Here, when the all erasure selection mode Dr3 is selected, the level (set value) displayed in the level display area Dr1 and the title displayed in the title display area Dr2 are set as initial values. This all erasure selection mode Dr3 is mainly selected when erasing the operation history of different players.
一方で、一部消去選択態様Dr4を選択すると、異なる称号系統を設定可能となる段階まで遡った表示が、レベル表示領域Dr1及び称号表示領域Dr2に表示される。詳細な説明は後述するが本制御例では、レベル(設定値)が低位のうちは、どの称号系統であっても同一の特典(称号)が付与されるように構成され、レベル(設定値)が高位になると、複数の称号系統のうち1の称号系統がさらに複数の称号系統に分岐するように構成されている。 On the other hand, when the partial erasure selection mode Dr4 is selected, the display traced back to the stage where different title systems can be set is displayed in the level display area Dr1 and the title display area Dr2. Although a detailed explanation will be described later, in this control example, as long as the level (set value) is low, the same privilege (title) is given to any title system, and the level (set value) is given. When is higher, one of the plurality of title systems is configured to branch into a plurality of title systems.
これにより、一部消去選択態様Dr4を選択した場合に遡って表示される内容は、一部消去選択態様Dr4を選択した際のレベル(設定値)や称号によって異ならせることができる。なお、この一部消去選択態様Dr4を選択しなければ設定されることが無い称号系統を設けても良い。これにより、レベル(設定値)を加算(上昇)させるだけではなく、減算(下降)させることも必要となるため、よりバリエーションに富んだ遊技を提供することができる。 As a result, the content displayed retroactively when the partial erasure selection mode Dr4 is selected can be different depending on the level (set value) and title when the partial erasure selection mode Dr4 is selected. It should be noted that a title system that is not set unless the partial erasure selection mode Dr4 is selected may be provided. As a result, it is necessary not only to add (increase) the level (set value) but also to subtract (decrease) the level (set value), so that it is possible to provide a more varied game.
以上説明をしたように、本第1制御例では、大当たり遊技中の演出として、大当たり遊技が所定期間の間に複数回実行される場合において、その複数回の大当たり遊技に跨がった大当たり演出(連続大当たり演出)が実行されるように構成し、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容によって、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果を遊技者に示唆するように構成したが、大当たり遊技以外の特別遊技状態を有する遊技機、例えば、大当たり遊技よりも遊技者に付与可能な特典が少なく設定されている小当たり遊技を有する遊技機であれば、所定期間の間に小当たり遊技或いは大当たり遊技(以下、当たり遊技と称す。)が複数回実行される場合において、その複数回の当たり遊技に跨がった当たり演出(連続当たり演出)が実行されるように構成しても良い。このように、上述した第1制御例において、大当たりに当選したことを対象に説明をした内容については、大当たり以外の遊技結果(例えば、小当たり)を対象に実行しても良く、大当たり以外の遊技結果としては、従来周知構成として存在する種々の遊技結果が含まれる。 As described above, in the first control example, as an effect during the jackpot game, when the jackpot game is executed a plurality of times during a predetermined period, the jackpot effect straddling the multiple jackpot games is performed. (Continuous jackpot effect) is configured to be executed, and the content of the jackpot effect executed during the jackpot game is configured to suggest the game result after the currently executed jackpot game is completed to the player. However, if the gaming machine has a special gaming state other than the jackpot game, for example, a gaming machine having a small hit game in which the benefits that can be given to the player are set to be less than those of the jackpot game, the game machine has a small hit game during a predetermined period. When a small hit game or a big hit game (hereinafter referred to as a hit game) is executed a plurality of times, a hit effect (continuous hit effect) straddling the multiple hit games is executed. You may. As described above, in the above-mentioned first control example, the content explained for winning the big hit may be executed for the game result other than the big hit (for example, the small hit), and the content other than the big hit may be executed. The game results include various game results that have conventionally existed as well-known configurations.
また、本第1制御例では、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果として、所定期間内(保留記憶内)で再度大当たりに当選するか否かを遊技者に示唆する構成としているが、それ以外の遊技結果を当たり遊技中に実行される当たり演出によって遊技者に示唆しても良く、例えば、保留記憶内で大当たり(小当たり含む)に当選する数や、当選する大当たり(小当たり含む)の特典内容(ラウンド数)や、保留記憶内で当選する大当たり(小当たり含む)終了後の遊技状態(確変状態又は時短状態)や、複数の遊技結果(大当たり、小当たり)を対象とする場合であればその遊技結果の種別や、実行される順番を示唆するように構成しても良い。 Further, in the first control example, as a game result after the currently executed jackpot game is completed, the player is suggested to the player whether or not to win the jackpot again within a predetermined period (in the hold memory). However, other game results may be suggested to the player by the winning effect executed during the winning game. For example, the number of jackpots (including small hits) won in the hold memory and the winning jackpot (including small hits) Benefits (including small hits), game status (probability change state or time saving state) after the end of the jackpot (including small hits) won in the hold memory, and multiple game results (big hits, small hits) If it is a target, it may be configured to suggest the type of the game result and the order in which it is executed.
さらに、第1制御例では、大当たり遊技が実行されるタイミングで記憶されている入球情報だけではなく、大当たり遊技中に新たに記憶された入球情報に基づいて大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。このように構成することで、より多くの入球情報を参照することができ、連続大当たり演出を実行させやすくすることができ、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。 Further, in the first control example, the content of the jackpot effect is changed based on not only the ball entry information stored at the timing when the jackpot game is executed but also the ball entry information newly stored during the jackpot game. It is configured so that With such a configuration, more ball entry information can be referred to, it is possible to easily execute the continuous jackpot effect, and the player can be interested in the jackpot effect.
加えて、本制御例では、大当たり連続演出として、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数に基づいて、大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。具体的には、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数に基づいて、所定期間内(保留記憶内)で再度大当たりに当選することを示唆(報知)するタイミングが異なるように複数の大当たり演出が実行されるように構成している。 In addition, in this control example, as a jackpot continuous effect, the content of the jackpot effect can be changed based on the number of stored ball entry information at the time when the jackpot game is executed. Specifically, based on the number of stored ball entry information at the time when the jackpot game is executed, a plurality of timings for suggesting (notifying) that the jackpot will be won again within a predetermined period (within the reserved memory) are different. It is configured so that the jackpot production of.
そのうち、特別図柄の保留球数(入球情報数)が上限ではない場合に実行され得る特定大当たり演出(上乗せ用演出)では、大当たり遊技中に新たな入球情報を獲得し、その入球情報が大当たりに当選している場合に、大当たり演出の内容を遊技者に気付かれないように可変することができる。 Among them, in the specific jackpot effect (additional effect) that can be executed when the number of reserved balls (the number of entry information) of the special symbol is not the upper limit, new entry information is acquired during the jackpot game, and the entry information is obtained. When the jackpot is won, the content of the jackpot effect can be changed so as not to be noticed by the player.
上述した特定大当たり演出では、1回の大当たり中に実行される大当たり遊技(複数回のラウンド遊技(例えば、15ラウンド遊技))を、部分的に報知(例えば、5ラウンド分報知)するように大当たり演出が実行されるため、特定大当たり演出が実行されている間に、何ラウンドの大当たり遊技が何回実行されたのかを遊技者に分かり難く報知することができる。よって、大当たり遊技に設定されたラウンド数によって、大当たり後の遊技状態を遊技者に事前に把握されることを抑制することができる。 In the specific jackpot effect described above, the jackpot game (multiple round games (for example, 15 round games)) executed during one jackpot is partially notified (for example, notification for 5 rounds). Since the effect is executed, it is possible to inform the player of how many rounds of the jackpot game has been executed in an incomprehensible manner while the specific jackpot effect is being executed. Therefore, it is possible to prevent the player from grasping the game state after the big hit in advance by the number of rounds set for the big hit game.
本制御例では上乗せ用演出による大当たり遊技の上乗せ表示(ラウンド数の上乗せ表示)を所定ラウンド毎(5ラウンド毎)に実行するように構成している。そして、所定ラウンドにおけるラウンド間インターバル期間の長さを、他のラウンド間インターバル期間の長さよりも長く設定している。これにより、所定ラウンド毎(5ラウンド毎)に大当たりが終了するか否かを煽る演出を実行することができる。また、大当たり終了後に実行される所定回数分(4回転分)の特別図柄の変動が短縮時間(0.5秒)で実行されるように構成しているため、所定ラウンド毎(5ラウンド毎)のインターバル期間と、大当たり間の特別図柄変動期間とを遊技者に識別し難くすることができる。 In this control example, the additional display of the jackpot game (additional display of the number of rounds) by the additional effect is configured to be executed every predetermined round (every 5 rounds). Then, the length of the inter-round interval period in the predetermined round is set to be longer than the length of the other inter-round interval period. As a result, it is possible to execute an effect of inciting whether or not the jackpot ends every predetermined round (every 5 rounds). In addition, since the special symbol fluctuation for a predetermined number of times (4 rotations) executed after the jackpot is completed is configured to be executed in a shortened time (0.5 seconds), every predetermined round (every 5 rounds). It is possible to make it difficult for the player to distinguish between the interval period of the above and the special symbol fluctuation period between the jackpots.
なお、大当たり終了後に実行される所定期間分の特別図柄の変動期間が大当たりの当選の有無に関わらず常に一定となるように構成すると良い。具体的には、大当たり終了後4回転分の特別図柄の変動パターンを選択する変動パターンテーブルを、抽選結果が外れの場合は全期間0.5秒変動に規定し、抽選結果が大当たりの場合は、1回転目は2秒変動、2回転目は1.5秒変動、3回転目は1秒変動、4回転目は0.5秒変動が選択されるように規定すると良い。これにより、大当たり終了後4回転分の特別図柄の抽選結果に関わらず、所定期間(特別図柄が4回変動するまでの期間、或いは、大当たりに当選するまでの期間)を固定(2秒)することができる。この場合、所定ラウンド毎(5ラウンド毎)のインターバル期間も上述した所定期間(2秒)と合致させるように構成することで、より所定ラウンド毎(5ラウンド毎)のインターバル期間と、大当たり間の特別図柄変動期間とを遊技者に識別し難くすることができる。 In addition, it is preferable to configure so that the fluctuation period of the special symbol for a predetermined period executed after the end of the jackpot is always constant regardless of whether or not the jackpot is won. Specifically, the fluctuation pattern table that selects the fluctuation pattern of the special symbol for 4 rotations after the end of the jackpot is defined as 0.5 seconds fluctuation for the entire period if the lottery result is out, and if the lottery result is a jackpot, It is preferable to specify that the 1st rotation is changed by 2 seconds, the 2nd rotation is changed by 1.5 seconds, the 3rd rotation is changed by 1 second, and the 4th rotation is changed by 0.5 seconds. As a result, the predetermined period (the period until the special symbol fluctuates four times or the period until the jackpot is won) is fixed (2 seconds) regardless of the lottery result of the special symbol for four rotations after the end of the jackpot. be able to. In this case, by configuring the interval period for each predetermined round (every 5 rounds) to match the predetermined period (2 seconds) described above, the interval period for each predetermined round (every 5 rounds) and the jackpot interval It is possible to make it difficult for the player to distinguish the special symbol change period.
また、第1制御例は、大当たり中に実行される大当たり演出として、大当たり遊技中(ラウンド遊技実行中)には、所定期間内(保留記憶内)で再度大当たりに当選することを示唆しない通常大当たり演出を有している。この通常大当たり演出が実行された場合は、大当たり遊技中の最終期間(ラウンド遊技終了後のエンディング期間)にて表示される終了表示態様が大当たり終了後の所定期間(特別図柄4変動分、或いは、4秒間)継続して表示される。そして、大当たり終了後に継続して終了表示態様が表示されている期間内に再度大当たりに当選した場合は、終了表示態様を経由して再度大当たり演出が開始される連続当たり用演出が実行される。
Further, in the first control example, as a jackpot effect executed during the jackpot, a normal jackpot that does not suggest that the jackpot is won again within a predetermined period (in the hold memory) during the jackpot game (during the round game). Has a production. When this normal jackpot effect is executed, the end display mode displayed in the final period during the jackpot game (ending period after the end of the round game) is the predetermined period after the end of the jackpot (
このように構成することで、大当たり遊技終了後の所定期間(特別図柄4変動分、或いは、4秒間)中に実行される特別図柄変動に対応する入球情報を、大当たり遊技終了後に獲得し、その獲得した入球情報が大当たりに当選していた場合にも連続当たり用演出を実行することができる。つまり、大当たりが連続して実行されることを示す連続大当たり演出の実行条件として、大当たり終了後に獲得した入球情報を含めることができるため、連続大当たり演出が実行される割合を増加させることができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, the ball entry information corresponding to the special symbol fluctuation executed during the predetermined period (4 fluctuations of the special symbol or 4 seconds) after the end of the jackpot game is acquired after the end of the jackpot game. Even if the acquired ball entry information is a big hit, the continuous hit effect can be executed. That is, since the ball entry information acquired after the end of the jackpot can be included as the execution condition of the continuous jackpot effect indicating that the jackpot is continuously executed, the rate at which the continuous jackpot effect is executed can be increased. , The effect can be enhanced.
なお、本第1制御例では、保留記憶内に大当たりに当選する入球情報があるか否かに基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しているが、それ以外に、保留記憶内に大当たりに当選する入球情報がある場合において、その大当たりが遊技者に有利な大当たりであるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良いし、保留記憶内の大当たりが実行された後の遊技状態として遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)が設定されるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良い。さらに、今回実行される大当たり終了後に一旦遊技者に不利となる遊技状態(通常状態(低確率状態))が設定された後に、保留記憶内の大当たりが実行された後の遊技状態として遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)が設定されるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良い。 In this first control example, it is determined whether or not to execute the continuous jackpot effect based on whether or not there is the winning information for winning the jackpot in the hold memory, but other than that, the hold memory If there is information on the winning ball to win the jackpot, it is determined whether or not the jackpot is a jackpot that is advantageous to the player, and based on the determination result, it is determined whether or not to execute the continuous jackpot effect. Alternatively, it is determined whether or not a gaming state advantageous to the player (for example, a probabilistic state) is set as the gaming state after the jackpot in the hold memory is executed, and continuous based on the determination result. You may decide whether or not to perform the jackpot effect. Furthermore, after the game state (normal state (low probability state)) that is disadvantageous to the player is once set after the jackpot executed this time is completed, the player is given the game state as the game state after the jackpot in the hold memory is executed. It may be determined whether or not an advantageous gaming state (for example, a probability variation state) is set, and whether or not to execute the continuous jackpot effect may be determined based on the determination result.
このように構成することで、連続大当たり演出が実行された場合における遊技者へと付加価値をより高めることができ、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to further increase the added value to the player when the continuous jackpot effect is executed, and it is possible to make the player play the game with peace of mind.
また、上述した第2制御例のように、転落抽選の構成を有する遊技機においては、大当たりに当選した場合における遊技状態を遊技者が把握し難いため、上述した連続大当たり演出を用いて転落抽選の抽選結果を遊技者に報知するように構成しても良い。 Further, as in the second control example described above, in a gaming machine having a fall lottery configuration, it is difficult for the player to grasp the game state when the jackpot is won. Therefore, the fall lottery is performed using the continuous jackpot effect described above. The lottery result may be notified to the player.
具体的には、今回の大当たりに当選した時点における遊技状態を判別する手段と、今回の大当たり終了後に設定される遊技状態を判別する手段と、次の大当たりに当選するまでに実行される転落抽選の抽選結果を判別する手段と、を設け、上述した各判別手段の判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良く、例えば、今回の大当たりに当選した場合の遊技状態が特別図柄の低確率状態、即ち、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が転落していた場合にのみ連続大当たり演出が実行されるように構成したり、今回の大当たり終了後には特別図柄の高確率状態が設定され、次の大当たりに当選するまでに、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が低確率状態に移行すると判別した場合にのみ、連続大当たり演出が実行されるように構成したり、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が低確率状態へ移行することなく、今回の大当たりに当選した遊技状態も次の大当たりに当選する場合も特別図柄の高確率状態である場合に連続大当たり演出が実行されるように構成しても良い。 Specifically, a means for determining the game state at the time of winning the current jackpot, a means for determining the game state set after the end of the current jackpot, and a fall lottery executed until the next jackpot is won. A means for discriminating the lottery result of the above may be provided, and it may be determined whether or not to execute the continuous jackpot effect based on the discrimination result of each of the above-mentioned discriminating means. The state is a low probability state of the special symbol, that is, the continuous jackpot effect is executed only when the game state of the special symbol has fallen due to the fall lottery, or the special symbol is high after the end of this jackpot. The continuous jackpot effect is configured or falls only when the probability state is set and it is determined by the fall lottery that the game state of the special symbol shifts to the low probability state by the time the next jackpot is won. The game state of the special symbol does not shift to the low probability state by the lottery, and the continuous jackpot effect is executed when the game state of winning this jackpot and the game state of winning the next jackpot are in the high probability state of the special symbol. It may be configured as follows.
本制御例では、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容を決定するために用いられる入賞情報として、大当たり遊技が実行される時点の入賞情報を用いているが、大当たり遊技が実行される時点としては、大当たり遊技が実行されることが確定した後のタイミングであれば何れのタイミングでもよく、例えば、大当たりに当選したことを示すための図柄が停止表示されたタイミングや、大当たり遊技が開始されたタイミングや、大当たり遊技が開始されてから大当たり演出が実行されるまでの期間(オープニング期間)内の所定タイミングでもよい。また、大当たりに当選した特別図柄の変動が開始されたタイミングや、その変動が実行されている期間内の所定タイミングでもよい。 In this control example, as the winning information used to determine the content of the jackpot effect executed during the jackpot game, the winning information at the time when the jackpot game is executed is used, but the time when the jackpot game is executed. As long as the timing is after the jackpot game is confirmed to be executed, any timing may be used. For example, the timing at which the symbol indicating that the jackpot has been won is stopped and displayed, or the jackpot game is started. It may be a predetermined timing within the period (opening period) from the start of the jackpot game to the execution of the jackpot effect. Further, the timing at which the change of the special symbol won by the jackpot starts or the predetermined timing within the period during which the change is executed may be used.
また、本制御例では、遊技状態が通常状態(低確率、電サポなし)よりも遊技者に有利な遊技状態(確変状態(高確率、電サポあり)、時短状態(低確率、電サポあり))となった場合に、その遊技状態が継続していることを示すための演出(バトル演出)が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。 Further, in this control example, the gaming state is more advantageous to the player than the normal state (low probability, without electric support), the gaming state (probability change state (high probability, with electric support)), and the time saving state (low probability, with electric support). )), The effect (battle effect) for indicating that the game state is continuing is executed. With this configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the gaming state that is advantageous to the player continues.
<第1制御例の追加例における電気的構成について>
次に、図175〜図177を参照して、第1制御例の追加例における音声ランプ制御装置113のROM222及びRAM223の構成について説明する。図175(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図175(a)に示した通り、本追加例におけるROM222は、上述した第1制御例におけるROM222の構成(図114参照)に対して、変動パターンテーブル222aの内容を一部変更した点と、称号系統選択テーブル222aa、称号選択テーブル222ab、役物動作レベル選択テーブル222acを追加した点で相違している。その他の構成については、第1制御例におけるROM222と同一である。
<About the electrical configuration in the additional example of the first control example>
Next, the configurations of the
まず、図176(a)を参照して、本追加例にて追加した役物動作用の変動パターンテーブル222aの内容について説明をする。図176(a)は、変動パターンテーブル222a(役物用)の内容を模式的に示した図である。図176(a)に示した通り、変動パターンテーブル222a(役物用)は、後述する役物動作レベル選択テーブル222acにより選択された役物動作レベル(1〜3)と、抽出した変動パターン(a〜z)とに対応付けて役物動作頻度(低)〜(高)、及び(無)が規定されている。このように構成することで、同一の変動パターンが選択された場合であっても、役物動作頻度を可変させることができる。 First, with reference to FIG. 176 (a), the contents of the variation pattern table 222a for the accessory operation added in this additional example will be described. FIG. 176 (a) is a diagram schematically showing the contents of the variation pattern table 222a (for accessories). As shown in FIG. 176 (a), the variation pattern table 222a (for accessory) includes the accessory operation level (1 to 3) selected by the accessory operation level selection table 222ac, which will be described later, and the extracted variation pattern (1 to 3). The accessory operation frequencies (low) to (high) and (none) are defined in association with a to z). With this configuration, even when the same fluctuation pattern is selected, the accessory operation frequency can be changed.
次に、図176(b)を参照して、称号系統選択テーブル222aaの内容について説明をする。図176(b)は、称号系統選択テーブル222aaの内容を模式的に示した図である。この称号系統選択テーブル222aaは、枠ボタン22の有効操作と無効操作との割合と、操作演出実行時におけるボタン操作割合とに対応付けて複数の称号系統(1〜3)が規定されている。
Next, the contents of the title system selection table 222aa will be described with reference to FIG. 176 (b). FIG. 176 (b) is a diagram schematically showing the contents of the title system selection table 222aa. In this title system selection table 222aa, a plurality of title systems (1 to 3) are defined in association with the ratio of the valid operation and the invalid operation of the
図176(c)は、称号選択テーブル222abの内容を模式的に示した図である。この称号選択テーブル222abは、現在のレベル(設定値)(「3級」〜「仙人」)と、称号系統(1〜3)に対応付けて遊技者に付与する特典である称号が規定されている。ここで選択された称号が称号表示領域Dr2(図173(a)参照)に表示される。 FIG. 176 (c) is a diagram schematically showing the contents of the title selection table 222ab. In this title selection table 222ab, the current level (set value) ("3rd grade" to "Sennin") and the title, which is a privilege given to the player in association with the title system (1 to 3), are defined. There is. The title selected here is displayed in the title display area Dr2 (see FIG. 173 (a)).
図176(c)に示した通り、レベル(設定値)が低位(3級〜初段)の間は、どの称号系統が設定されていても、同一の称号が設定されるため、遊技者が現在設定されている称号系統を把握することができない。よって、遊技を開始してから直ぐに現在設定されている称号系統が把握されてしまい、称号系統を変更する操作が実行されることを抑制することができる。 As shown in FIG. 176 (c), while the level (set value) is low (3rd grade to 1st grade), the same title is set regardless of which title system is set, so that the player is currently It is not possible to grasp the set title system. Therefore, the title system currently set is grasped immediately after the game is started, and it is possible to suppress the execution of the operation of changing the title system.
次に、図177(a)を参照して、役物動作レベル選択テーブル222acの内容について説明をする。図177(c)は、役物動作レベル選択テーブル222acの内容を模式的に示した図である。この役物動作レベル選択テーブル222acにおいて設定された役物動作レベルは、図176(a)を参照して上述した変動パターンテーブル222a(役物用)を用いる際に参照される。 Next, the contents of the accessory operation level selection table 222ac will be described with reference to FIG. 177 (a). FIG. 177 (c) is a diagram schematically showing the contents of the accessory operation level selection table 222ac. The accessory operation level set in the accessory operation level selection table 222ac is referred to when using the variation pattern table 222a (for the accessory) described above with reference to FIG. 176 (a).
図177(a)に示した通り、役物動作レベル選択テーブル222acは、設定値(レベル)と、称号系統とに対応付けて役物動作レベルが規定されており、特に、複数の称号系統のうち、唯一、設定値が「仙人」まで到達可能な称号系統3において、役物動作レベル3が選択可能に構成されている。このように、特定の称号系統が設定されている状態でレベル(設定値)を上昇させた場合にのみ選択される役物動作レベルを設けることで、変動演出中に実行される役物動作に特別感を付与することが可能となり、演出効果を高めることができる。
As shown in FIG. 177 (a), the accessory operation level selection table 222ac defines the accessory operation level in association with the set value (level) and the title system, and in particular, a plurality of title systems. Of these, only in the
図175(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図175(b)に示した通り、本変形例におけるRAM223は、上述した第1制御例におけるRAM223の構成(図114参照)に対して演出設定群223aaが設けられている点で相違している。その他の構成については、第1制御例におけるRAM223と同一である。
FIG. 175 (b) is a block diagram showing the configuration of the
ここで、演出設定群223aaの内容について、図177(b)を参照して説明する。図177(b)に示した通り、演出設定群223aaには、操作演出回数カウンタ223aa1、有効操作回数カウンタ223aa2、操作割合格納エリア223aa3、称号系統格納エリア223aa4、設定値格納エリア223aa5、無効操作回数カウンタ223aa6、変更フラグ223aa7、役物動作レベル格納エリア223aa8が記憶されている。 Here, the contents of the effect setting group 223aa will be described with reference to FIG. 177 (b). As shown in FIG. 177 (b), the effect setting group 223aa includes an operation effect number counter 223aa1, an effective operation number counter 223aa2, an operation ratio storage area 223aa3, a title system storage area 223aa4, a set value storage area 223aa5, and an invalid operation number. The counter 223aa6, the change flag 223aa7, and the accessory operation level storage area 223aa8 are stored.
操作演出回数カウンタ223aa1は、枠ボタン22の操作を必要とする操作演出が実行された回数をカウントするためのカウンタである。この操作演出回数カウンタ223aa1は、変動表示設定処理2(図178参照)において、操作演出を実行する変動パターンであると判別した場合に(図178のS3851:Yes)、1加算され、枠ボタン入力監視・演出処理2(図179参照)においてボタン操作割合を算出する際に参照される(図179のS5060)。そして、変更処理(図180参照)において、操作演出の履歴を変更(消去)する場合に、クリアされる(図180のS5103参照)。
The operation effect number counter 223aa1 is a counter for counting the number of times the operation effect that requires the operation of the
有効操作回数カウンタ223aa2は、操作演出中に枠ボタン22が操作された回数をカウントするためのカウンタである。本制御例では、操作演出中の有効期間中に枠ボタン22を操作した回数分、有効操作回数カウンタ223aa2の値が加算されるように構成されており、枠ボタン入力監視・演出処理2(図179参照)において、操作演出の有効期間中に枠ボタン22を押下した場合に1加算され(図179のS5054参照)、ボタン操作割合を算出する際に参照され(図179のS5060参照)、さらに、有効操作割合を算出する際にも参照される(図179のS5061参照)。そして、変更処理(図180参照)において、操作演出の履歴を変更(消去)する場合に、クリアされる(図180のS5103参照)。
The effective operation count counter 223aa2 is a counter for counting the number of times the
なお、本追加例では、操作演出中の有効期間中に枠ボタン22を操作した回数分、有効操作回数カウンタ223aa2の値が加算されるように構成されているが、例えば、枠ボタン22を連打させる操作演出であれば所定回数(例えば、20回)の押下、枠ボタン22をタイミング良く複数回操作される操作演出であれば成功率(例えば、50%)といった操作条件を満たしているかを判別し、その判別結果が操作条件を満たしている場合に有効操作回数カウンタ223aa2の値を1加算するように構成しても良い。これにより、実行される操作演出の内容に関わらず、公正にカウンタの値を加算することができる。
In this additional example, the value of the effective operation count counter 223aa2 is added by the number of times the
さらに、本追加例では、枠ボタン22に対する操作演出の指示内容(押下、連打、タイミング押し、長押し等)に関わらず、1つの有効操作回数カウンタ223aa2の値を加算するように構成しているが、例えば、枠ボタン22に対する操作演出の指示内容毎に有効操作回数カウンタ223aa2を設け、対応する有効操作回数カウンタ223aa2の値を加算するように構成しても良い。このように構成することで、枠ボタン22への遊技者の操作内容を示す操作履歴をより細かく分類することができるため、操作演出の内容、頻度をより遊技者に適したものに可変することができる。
Further, in this additional example, the value of one effective operation number counter 223aa2 is added regardless of the instruction content (pressing, repeated hitting, timing pressing, long pressing, etc.) of the operation effect for the
操作割合格納エリア223aa3は、有効操作回数カウンタ223aa2の値(有効操作回数の値)と、後述する無効操作回数カウンタ223aa6の値(無効操作回数の値)とに基づいて、枠ボタン22の全操作回数のうち、有効操作回数が占める割合(ボタン操作割合)を格納するためのエリアである。この操作割合格納エリア223aa3は、枠ボタン入力監視・演出処理2(S4007)のS5060により算出されたボタン操作割合と、S5061の処理により算出された有効操作割合とが格納される(S5062参照)。
In the operation ratio storage area 223aa3, all operations of the
称号系統格納エリア223aa4は、上述した称号系統選択テーブル222aaを用いて選択された称号系統を格納するためのエリアである。 The title system storage area 223aa4 is an area for storing the title system selected by using the title system selection table 222aa described above.
設定値格納エリア223aa5は、遊技内容や、変更操作に基づいて設定されるレベル(設定値)を格納するためのエリアである。 The set value storage area 223aa5 is an area for storing the game content and the level (set value) set based on the change operation.
無効操作回数カウンタ223aa6は、枠ボタン22を操作有効期間(操作演出中の枠ボタン22の操作有効期間)以外のタイミングで操作した回数をカウントするためのカウンタである。
The invalid operation number counter 223aa6 is a counter for counting the number of times the
変更フラグ223aa7は、変更操作により、一部消去選択態様Dr4を選択した場合にオンに設定されるフラグである。このフラグがオンに設定されることにより、遊技者に対して、異なる称号系統が設定されるための枠ボタン22の操作方法を示唆する演出が実行される。
The change flag 223aa7 is a flag that is set to be turned on when the partial erasure selection mode Dr4 is selected by the change operation. When this flag is set to ON, an effect suggesting to the player how to operate the
役物動作レベル格納エリア223aa8は、上述した役物動作レベル選択テーブル222acを用いて選択された役物動作レベルを格納するためのエリアである。この役物動作レベル格納エリア223aa8に格納されている役物動作レベルを参照して変動パターンテーブル222a(役物用)により役物動作演出(操作演出)の出現頻度が可変設定される。 The accessory operation level storage area 223aa8 is an area for storing the accessory operation level selected by using the above-mentioned accessory operation level selection table 222ac. The appearance frequency of the accessory operation effect (operation effect) is variably set by the variation pattern table 222a (for the accessory) with reference to the accessory operation level stored in the accessory operation level storage area 223aa8.
<第1制御例の追加例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図178〜図181を参照し、第1制御例の追加例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。なお、第1制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理と同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。まず、図178を参照して、本追加例における変動表示設定処理2について説明する。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the additional example of the first control example>
Next, with reference to FIGS. 178 to 181, various control processes executed by the
図178は、本追加例における変動表示設定処理2を示したフローチャートである。この本追加例における変動表示設定処理2のうち、S3801〜S3810、およびS3812〜S3817の各処理では、それぞれ第1制御例における変動表示設定処理(図147参照)と同一の処理が実行される。
FIG. 178 is a flowchart showing the variation
変動表示設定処理2(図178参照)が実行されると、上述した第1制御例における変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3801〜S3810の処理を実行し、その後、今回の変動パターンが操作演出を有する変動パターンであるかを判別し(S3851)、操作演出を有する変動パターンであると判別した場合は(S3851:Yes)、操作演出回数カウンタ223aa1の値を1加算し(S3852)、S3853へ移行する。一方、S3851の処理において、今回の変動パターンが操作演出を有する変動パターンでは無いと判別した場合は(S3851:No)、S3852の処理をスキップしてS3853へ移行する。 When the variation display setting process 2 (see FIG. 178) is executed, the same processes of S3801 to S3810 as the variation display setting process (see FIG. 147) in the first control example described above are executed, and then the variation pattern of this time is executed. Is a variation pattern having an operation effect (S3851), and if it is determined to be a variation pattern having an operation effect (S3851: Yes), the value of the operation effect count counter 223aa1 is added by 1 (S3852). , S3853. On the other hand, in the process of S3851, if it is determined that the current variation pattern is not a variation pattern having an operation effect (S3851: No), the process of S3852 is skipped and the process proceeds to S3853.
S3853の処理では、抽出した変動パターンと役物動作レベルとに基づいて今回の変動表示態様を決定する(S3851)。具体的には、役物動作レベル選択テーブル222acに基づいて選択された役物動作レベルと、抽出した変動パターン(a〜z)とに基づいて、役物動作用の変動パターンテーブル(図176(a)参照)に規定されている役物動作頻度を設定し、今回の変動表示態様(変動演出表示と、役物動作の有無)を決定する。ここで決定された変動表示態様のうち、第3図柄表示装置81に表示される内容については、S3812の処理によって表示用変動パターンコマンドが設定され、音声ランプ制御装置113の各種処理で設定される表示用コマンドと同様に、表示制御装置114へと通知される、また、役物動作に関する内容については、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図139参照)において実行されるコマンド出力処理(図139のS3102参照)によって、役物ユニット450を駆動制御する装置(その他装置228(図4参照))へと通知される役物動作コマンドが設定される。S3853の処理を終えると、上述した第1制御例と同一のS3812〜S3817の処理を実行し、本処理を終了する。
In the process of S3853, the current variation display mode is determined based on the extracted variation pattern and the accessory operation level (S3851). Specifically, a variation pattern table for accessory operation (FIG. 176 (FIG. 176)) based on the accessory operation level selected based on the accessory operation level selection table 222ac and the extracted variation patterns (az). The accessory operation frequency specified in a)) is set, and the current variation display mode (variation effect display and presence / absence of accessory operation) is determined. Among the variation display modes determined here, the display variation pattern command is set by the process of S3812 for the content displayed on the third
次に、図179を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理2(S3107)の内容について説明をする。図179は、枠ボタン入力監視・演出処理2(S3107)の内容を示したフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 179, the contents of the frame button input monitoring / effect processing 2 (S3107) executed by the
枠ボタン入力監視・演出処理2(S3107)が実行されると、まず、枠ボタン22が押下されたことを検出したかを判別する(S5051)。ここで、押下を検出していない場合は(S5051:No)、このまま本処理を終了する。一方、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S5051:Yes)、次に、現在が操作演出のうち会話演出(図173参照)の有効期間であるかを判別する(S5052)。会話演出の有効期間であると判別した場合は(S5052:Yes)、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し(S5053)、有効操作回数カウンタの値を1加算して(S5054)、S5060の処理へ移行する。
When the frame button input monitoring / effect processing 2 (S3107) is executed, it is first determined whether or not it is detected that the
S5053の処理において設定される表示用押下コマンドは、役物ユニット450の位置、役物動作レベル、選択される称号に基づいてそのコマンドの内容が設定されるように構成されており、具体的には、役物ユニット450の位置を判別した結果に基づいて会話演出のコメント表示位置を設定し、役物動作レベルと選択される称号に基づいて表示されるコメントの内容を決定した表示用押下コマンドが設定される。ここで設定された表示用押下コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用押下コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、役物ユニット450の位置に対応した表示領域にコメントを表示するため、遊技者に違和感を与えること無く役物ユニット450と会話をしているような演出を表示することができる。
The display pressing command set in the process of S5053 is configured to set the content of the command based on the position of the
なお、本制御例では、会話演出の会話有効期間中に枠ボタン22を押下した場合に、表示用押下コマンドを設定し、役物ユニット450の位置に対応した表示領域にコメントを表示するように構成しているが、役物ユニット450が第3図柄表示装置81の表示画面の覆う複数位置に移動可能に構成されている場合は、役物ユニット450の位置と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示されている表示内容とを判別し、その判別結果に基づいて会話演出(コメント表示)を実行するタイミングを枠ボタン22の押下タイミングに対して異ならせるように構成しても良い。つまり、役物ユニット450の位置に対応して表示されるコメントの表示領域と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出の主要部分(例えば、大当たり期待度を示す表示や、停止する図柄を示す表示が為される表示領域)とが、重複すると判別された場合には、上述した各表示領域が重複しないタイミング、即ち、役物ユニット450の位置が移動することに基づいてコメントの表示領域が可変する、或いは、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出が進行して主要部分の表示領域が可変することで各表示領域が重複しないタイミングとなるまでコメントの表示を遅らせるように構成しても良い。
In this control example, when the
このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出と操作演出の1つである会話演出との何れも好適に実行することができ、演出効果を高めることができる。なお、上述した構成を用いること無く、役物ユニット450の位置に対応して表示されるコメントの表示領域と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出の主要部分(例えば、大当たり期待度を示す表示や、停止する図柄を示す表示が為される表示領域)とが、重複すると判別された場合には、会話演出を中止するように構成しても良い。
With this configuration, both the variable effect displayed on the display screen of the third
一方、S5052の処理において、会話演出の有効期間では無いと判別した場合は(S5052:No)、現在が操作演出のうち、役物動作演出の有効期間であるかを判別する(S5055)。役物動作演出の有効期間であるかと判別した場合は(S5055:Yes)、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し(S5056)、有効操作回数カウンタの値を1加算して(S5054)、S5060の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S5052, when it is determined that the period is not the valid period of the conversation effect (S5052: No), it is determined whether or not the present is the effective period of the accessory operation effect among the operation effects (S5055). When it is determined that the valid period of the accessory operation effect is (S5055: Yes), a display pressing command corresponding to the button pressing is set (S5056), and the value of the valid operation count counter is added by 1 (S5054). , S5060.
S5055の処理において、役物動作演出の有効期間では無いと判別した場合は(S5055:No)、次いで、変更有効期間であるかを判別し(S5057)、変更有効期間である場合は(S5057:Yes)、変更処理を実行し(S5058)、その後S5060へ移行する。尚、変更処理(S5058)の内容については、図180を参照して後述する。 In the process of S5055, if it is determined that it is not the valid period of the accessory movement effect (S5055: No), then it is determined whether it is the change valid period (S5057), and if it is the change valid period (S5057:). Yes), the change process is executed (S5508), and then the process proceeds to S5060. The content of the change process (S5058) will be described later with reference to FIG. 180.
ここで、S5057の処理において、変更有効期間ではないと判別した場合は(S5057:No)、今回の押下操作が操作演出の有効期間中ではないため、無効操作回数カウンタ223aa6の値を1加算して(S5059)、S5060の処理へ移行する。 Here, in the process of S5057, if it is determined that the change is not in the valid period (S5057: No), since the pressing operation this time is not in the valid period of the operation effect, the value of the invalid operation count counter 223aa6 is added by 1. (S5059), the process proceeds to S5060.
S5060の処理では、操作演出回数カウンタ223aa1の値と、有効操作回数カウンタ223aa2の値とに基づいてボタン操作割合を算出する(S5060)。次に、有効操作回数カウンタ223aa2の値と、無効操作回数カウンタ223aa6の値とに基づいて、有効操作割合を算出し(S5061)、算出したボタン操作割合と有効操作割合とを操作割合格納エリア223aa3に格納する(S5062)。その後、称号設定処理を実行し(S5063)、本処理を終了する。 In the process of S5060, the button operation ratio is calculated based on the value of the operation effect number counter 223aa1 and the value of the effective operation number counter 223aa2 (S5060). Next, the effective operation ratio is calculated based on the value of the valid operation count counter 223aa2 and the value of the invalid operation count counter 223aa6 (S5061), and the calculated button operation ratio and the effective operation ratio are stored in the operation ratio storage area 223aa3. Store in (S5062). After that, the title setting process is executed (S5063), and this process is terminated.
次に、図180を参照して変更処理(S5058)の内容について説明をする。この変更処理(S5058)は、変更操作の有効期間中(図174(b)参照)に枠ボタン22が操作された場合に実行される処理であって、遊技者の操作内容に基づいて各種情報(称号系統、設定値(レベル)、及び、称号系統を選択する際に参照されるボタン操作割合に関する情報、有効操作割合に関する情報)をクリアするための処理である。
Next, the content of the change process (S5058) will be described with reference to FIG. 180. This change process (S5058) is a process executed when the
変更処理(S5058)が実行されると、まず、今回の操作内容が全リセットか(全消去選択態様Dr3を選択したか)を判別する(S5101)。全リセットであると判別した場合は(S5101:Yes)、設定値格納エリア223aa5の情報を全てクリアし(S5102)、操作演出回数カウンタ223aa1、有効操作回数カウンタ223aa2。無効操作回数カウンタ223aa6、の値を全てクリアし(S5103)、称号系統格納エリア223aa4の情報をクリアし(S5104)、本処理を終了する。これにより、遊技者の操作内容に基づく全ての情報がクリアされ、レベル表示領域Dr1には初期値である「3級」が表示し、称号表示領域Dr2には初期値である「初心者」が表示される(図173(a)参照)。 When the change process (S5508) is executed, first, it is determined whether the operation content of this time is all reset (whether all erase selection mode Dr3 is selected) (S5101). When it is determined that all resets have been performed (S5101: Yes), all the information in the set value storage area 223aa5 is cleared (S5102), and the operation effect count counter 223aa1 and the effective operation count counter 223aa2. All the values of the invalid operation count counter 223aa6 are cleared (S5103), the information of the title system storage area 223aa4 is cleared (S5104), and this process is terminated. As a result, all the information based on the operation contents of the player is cleared, the initial value "3rd grade" is displayed in the level display area Dr1, and the initial value "beginner" is displayed in the title display area Dr2. (See FIG. 173 (a)).
一方、S5101の処理において、全リセットでは無いと判別した場合は(S5101:No)、操作内容が一部リセットか(一部消去選択態様Dr4を選択したか)を判別する(S5105)。一部リセットであると判別した場合は(S5105:Yes)、変更フラグ223aa7をオンに設定し(S5106)、設定値格納エリア223aa5の情報を初段に設定し(S5107)、S5103の処理へ移行する。S5105の処理において、一部リセットでは無いと判別した場合は(S5105:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5101, when it is determined that the reset is not all (S5101: No), it is determined whether the operation content is a partial reset (whether the partial erase selection mode Dr4 is selected) (S5105). If it is determined that the reset is partially performed (S5105: Yes), the change flag 223aa7 is set to on (S5106), the information of the set value storage area 223aa5 is set to the first stage (S5107), and the process proceeds to S5103. .. If it is determined in the process of S5105 that the reset is not partially performed (S5105: No), the present process is terminated as it is.
次に、称号設定処理(S5063)について、図181を参照して説明する。図181は称号設定処理(S5063)の内容を示したフローチャートである。この称号設定処理(S5063)が実行されると、まず、称号系統選択テーブル222aaに基づいて称号系統を選択する(S5201)。そして、選択された称号系統を称号系統格納エリア223aa4に格納し(S5202)、次いで、操作演出回数カウンタ223aa1の値に基づいて設定値を決定し、設定値格納エリア223aa5に格納する(S5203)。 Next, the title setting process (S5063) will be described with reference to FIG. 181. FIG. 181 is a flowchart showing the contents of the title setting process (S5063). When this title setting process (S5063) is executed, first, the title system is selected based on the title system selection table 222aa (S5201). Then, the selected title system is stored in the title system storage area 223aa4 (S5202), then the set value is determined based on the value of the operation effect number counter 223aa1 and stored in the set value storage area 223aa5 (S5203).
その後、表示用設定値コマンドを設定し(S5204)、称号選択テーブル222abに基づいて称号を選択し(S5205)、表示用称号コマンドを設定する(S5206)。次いで、変更フラグ223aa7がオンに設定されているかを判別し(S5207)、オンに設定されていると判別した場合は(S5207:Yes)、表示用操作指示コマンドを設定し(S5208)、変更フラグ223aa7をオフに設定し(S5209)、本処理を終了する。一方、S5207の処理において、変更フラグ223aa7がオンでは無い(オフである)と判別した場合は(S5207:No)、そのまま本処理を終了する。 After that, the display setting value command is set (S5204), the title is selected based on the title selection table 222ab (S5205), and the display title command is set (S5206). Next, it is determined whether the change flag 223aa7 is set to ON (S5207), and if it is determined that the change flag 223aa7 is set to ON (S5207: Yes), a display operation instruction command is set (S5208), and the change flag is set. 223aa7 is set to off (S5209), and this process ends. On the other hand, in the process of S5207, if it is determined that the change flag 223aa7 is not on (off) (S5207: No), the present process is terminated as it is.
以上、説明をしたように、上述した追加例では、枠ボタン22を操作させるための演出である操作演出の演出態様(例えば、出現頻度や演出内容)を、枠ボタン22の操作内容(操作履歴)に基づいて可変設定可能に構成している。これにより、操作演出の頻度を遊技者が所望する頻度に変更するための変更操作を遊技とは別に実行する場合に比べて、遊技者に煩わしさを感じさせることなく所望の演出態様を設定することができる。
As described above, in the above-mentioned additional example, the effect mode (for example, appearance frequency and effect content) of the operation effect, which is the effect for operating the
このような遊技者の操作履歴に基づいて操作演出の演出態様を可変させるパチンコ機10においては、様々なタイプの遊技者に適した操作演出の演出態様を設定可能とするために、操作演出の演出態様を複数用意するものであるが、枠ボタン22に対して同一の操作(例えば、操作演出が実行される場合に、必ず必要量以上枠ボタン22を操作)を繰り返し実行している間は、同一の演出態様のみが設定されてしまい、遊技者に対して様々な操作演出を提供することができないという問題があった。
In the
そこで、上述した追加例では、遊技内容を蓄積することにより異なる特典(称号)が遊技者に付与されるように構成し、さらに、その特典(称号)の種別を、少なくとも遊技者の枠ボタン22への操作内容(操作履歴)に対応させて異ならせるように構成している。
Therefore, in the above-mentioned additional example, different benefits (titles) are given to the player by accumulating the game contents, and the type of the benefits (title) is at least the player's
このように構成することで、異なる特典(称号)を獲得するために、枠ボタン22に対して様々な操作を実行することになる。そして、枠ボタン22に対して実行された様々な操作の内容に基づいて操作演出の演出態様が可変設定される。よって、遊技者に対して、枠ボタン22の操作内容(操作履歴)に基づいて可変設定可能に構成される様々な操作演出を提供することができる。
With this configuration, various operations are executed on the
また、遊技内容を蓄積することにより異なる特典(称号)を付与させる構成を有するパチンコ機10においては、遊技内容の蓄積状況に応じて設定値(例えば、レベル)を段階的に可変設定し、設定された設定値(レベル)に対応した特典(称号)を付与する構成を用いることが一般的だが、設定値(レベル)が上限に到達した場合に、それ以上の特典(称号)を獲得することができなくなってしまい遊技意欲が低下してしまう虞があった。また、設定値(レベル)が上限に到達してしまうことを防ぐために、設定値(レベル)の上限を高く設定してしまうと、演出に対する記憶容量が増加するという問題があった。
Further, in the
そこで、上述した追加例では、枠ボタン22への操作内容(操作履歴)に基づいて、付与される特典(称号)が異なる複数の系統(称号系統)のうち、何れかの系統が設定されるようにし、設定値(レベル)と設定系統とに基づいて遊技者に付与する特典(称号)を決定するように構成している。これにより、単に遊技内容を蓄積しただけでは全ての特典(称号)を獲得することができないため、遊技者の遊技意欲が低下してしまうこと抑制することができる。
Therefore, in the above-mentioned additional example, one of a plurality of systems (title systems) having different benefits (titles) to be given is set based on the operation content (operation history) of the
さらに、上述した追加例では、過去の遊技内容を消去する消去手段を有しているため、現在設定されている系統とは異なる系統を設定させる場合に、過去に実行した操作内容(操作履歴)に基づいて系統が設定されることを抑制することができる。なお、本追加例では、過去に実行した操作内容(操作履歴)に基づいて系統が設定されることを抑制するために、過去の操作内容(操作履歴)を消去する消去手段を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、異なる系統の設定を希望する旨を入力し(枠ボタン22に対して所定の操作を実行することで入力し)、その場合には、所定期間(系統を設定する際に参照される操作履歴の期間)が経過するまでは、新たな系統の設定を行わないように構成しても良い。 Further, in the above-mentioned additional example, since the erasing means for erasing the past game contents is provided, the operation contents (operation history) executed in the past when a system different from the currently set system is set is set. It is possible to suppress the setting of the system based on. In this additional example, an erasing means for erasing the past operation contents (operation history) is used in order to prevent the system from being set based on the operation contents (operation history) executed in the past. , Other configurations may be used, for example, input that a different system setting is desired (input by executing a predetermined operation on the frame button 22), and in that case, a predetermined period It may be configured not to set a new system until (the period of the operation history referred to when setting the system) has elapsed.
また、上述した追加例では消去手段として、過去の遊技内容と操作内容とを全て消去する全消去手段と、一部を消去する部分消去手段とを有している。部分消去手段は、現在設定されている系統から異なる系統を設定する際に用いられるものであり、系統を設定する際に参照される過去の操作内容(操作履歴)を、異なる系統が設定可能な状態まで消去するように構成されている。これにより、異なる系統を設定する場合に、遊技を最初からやり直す必要が無くなるため、遊技者に対して異なる系統を意欲的に設定させることが可能となる。 Further, in the above-mentioned additional example, as the erasing means, there are a total erasing means for erasing all the past game contents and the operation contents, and a partial erasing means for erasing a part. The partial erasing means is used when setting a different system from the currently set system, and the different system can set the past operation contents (operation history) referred to when setting the system. It is configured to erase to the state. As a result, when setting different systems, it is not necessary to restart the game from the beginning, so that the player can enthusiastically set different systems.
なお、本追加例では、部分消去手段を操作した場合に、過去の操作内容(操作履歴)の一部を消去し、設定値(レベル)として初期値を設定する処理を実行する構成を用いているが、部分消去手段を操作することにより、遊技を最初からやり直すよりも(全消去手段を操作するよりも)、現在設定されている系統とは異なる系統が設定され易くなればよく、例えば、設定値(レベル)は継続した状態で過去の操作内容(操作履歴)の一部のみを消去するようにしてもよい。また、遊技者が所望する系統を指定し、指定された系統が設定可能な状態まで過去の操作内容(操作履歴)の一部を消去するようにしてもよい。 In this additional example, when the partial erasing means is operated, a configuration is used in which a part of the past operation contents (operation history) is erased and a process of setting an initial value as a set value (level) is executed. However, by operating the partial erasing means, it is better that a system different from the currently set system can be easily set rather than restarting the game from the beginning (rather than operating the full erasing means). The set value (level) may be continuously deleted and only a part of the past operation contents (operation history) may be deleted. Further, the player may specify a desired system and delete a part of the past operation contents (operation history) until the designated system can be set.
ここで、現在設定されている系統とは異なる系統を設定しようと、遊技者が部分消去手段を操作し、過去の操作内容(操作履歴)の一部を消去したとしても、後に実行される操作演出に対して、枠ボタン22を適切に操作しなければ異なる系統が設定されず、遊技者に不満感を与える虞がある。具体的には、部分消去手段を操作した後に、従来と同じ操作態様で操作演出を消化してしまうと、部分消去手段を操作する前に設定された系統と同一の系統が設定されてしまう虞がある。
Here, even if the player operates the partial erasing means to erase a part of the past operation contents (operation history) in order to set a system different from the currently set system, the operation to be executed later is performed. If the
そこで、本追加例では、部分消去手段を操作した後に、異なる系統が設定されるように遊技者による枠ボタン22の操作内容を案内する案内報知手段を設けている。この案内報知手段により報知される内容に基づいて操作演出を消化することで、容易に異なる系統を設定させることができる。加えて、案内報知手段は、異なる系統を設定するために、従来の操作内容とは異なる操作内容が報知されるため、案内報知手段による報知内容に従って操作演出を消化することにより、操作演出の演出内容も可変設定される。よって、遊技者に対して、今までとは異なる操作演出を提供することができ、演出効果を高めることができる。
Therefore, in this additional example, a guidance notification means for guiding the operation content of the
なお、案内報知手段により遊技者に報知される内容としては、単に、操作演出に対して今までとは異なる操作を促す内容でも、具体的に実行すべき操作内容を示す内容でもよい。また、案内報知手段による報知に加え、異なる系統が設定される条件が成立するまでの進捗を遊技者に報知するための進捗報知手段を設けても良い。これにより、異なる系統が設定されるように操作演出を消化しているかを遊技者が容易に把握することができる。 The content notified to the player by the guidance notification means may be simply a content that prompts an operation effect different from the conventional one, or a content that indicates a specific operation content to be executed. Further, in addition to the notification by the guidance notification means, a progress notification means for notifying the player of the progress until the condition for setting a different system is satisfied may be provided. As a result, the player can easily grasp whether or not the operation effect is digested so that different systems are set.
さらに、上述した追加例に設定されている系統に、設定されている系統と設定値(レベル)とが所定条件を満たしている場合に、所定の消去手段を操作した場合にのみ設定可能となる系統を加えても良い。このような系統を設けることで、例えば、設定値が上限に到達している状態で、全消去手段を操作した場合にのみ専用の系統を設定可能としたり、設定値として上限値より1つ下の設定値である場合に、部分消去手段を操作した場合にのみ専用の系統が設定されるようにしてもよい。 Further, it can be set only when a predetermined erasing means is operated when the set system and the set value (level) satisfy the predetermined conditions in the system set in the above-mentioned additional example. A system may be added. By providing such a system, for example, a dedicated system can be set only when the all erasing means is operated while the set value has reached the upper limit, or the set value is one lower than the upper limit value. In the case of the set value of, the dedicated system may be set only when the partial erasing means is operated.
また、消去手段による消去タイミングに基づいて、設定可能となる系統を異ならせも良く、具体的には、大当たり遊技中や特定の変動演出が実行されている最中に消去手段を操作した場合にのみ、特別な系統が設定可能となるようにしてもよい。この場合、特別図柄の抽選結果に基づいて実行される変動演出が所定条件を満たした場合にのみ、上述した特定の変動演出が実行されるように構成すると良い。 In addition, the system that can be set may be different based on the erasing timing by the erasing means. Specifically, when the erasing means is operated during a jackpot game or a specific variation effect is being executed. Only, a special system may be settable. In this case, it is preferable to configure the above-mentioned specific variation effect to be executed only when the variation effect executed based on the lottery result of the special symbol satisfies the predetermined condition.
このように構成することで、遊技者に対して、消去手段を操作するタイミングによって異なる系統を設定させることが可能となり、意欲的に遊技に参加させることができる。 With this configuration, it is possible for the player to set different systems depending on the timing of operating the erasing means, and it is possible to enthusiastically participate in the game.
上述した追加例では、各系統の各設定値(レベル)に対応させて特典(称号)を予め設定している構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、既に獲得済みの特典(称号)を記憶する記憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている特典(称号)に基づいて、付与する特典(称号)を設定するようにしてもよい。 In the above-mentioned additional example, a configuration in which a privilege (title) is set in advance corresponding to each setting value (level) of each system is used, but other configurations may be used and have already been acquired. A storage means for storing the privilege (title) may be provided, and the privilege (title) to be given may be set based on the privilege (title) stored in the storage means.
上述した追加例では、遊技者に付与される特典(称号)の内容(称号の内容)として、現在設定されている系統の設定条件を示唆する内容を用いている。これにより、獲得した特典(称号)の内容を把握することで、異なる系統を設定するために必要な条件を予測することができる。 In the above-mentioned additional example, as the content (title content) of the privilege (title) given to the player, the content suggesting the setting condition of the system currently set is used. As a result, by grasping the contents of the acquired benefits (titles), it is possible to predict the conditions necessary for setting different systems.
さらに、所定の遊技条件を満たした場合に、所望の系統を設定するために必要な条件を遊技者に報知するようにしても良いし、獲得可能な特典(称号)のうち、既に獲得した特典(称号)の数や割合を遊技者に報知するようにしても良い。これにより、全ての特典(称号)を獲得しようと遊技者の参加意欲を高めることができる。 Further, when the predetermined game conditions are satisfied, the player may be notified of the conditions necessary for setting the desired system, or among the available benefits (titles), the benefits already acquired. The number and ratio of (titles) may be notified to the player. This makes it possible to increase the player's willingness to participate in order to obtain all the benefits (titles).
上述したように、枠ボタン22への操作内容(操作履歴)に基づいて、付与される特典(称号)が異なる複数の系統(称号系統)のうち、何れかの系統が設定されるようにし、設定値(レベル)と設定されている系統とに基づいて遊技者に付与する特典(称号)を決定するように構成した場合では、付与された特典(称号)に基づいて現在設定されている系統を遊技者に把握され易くなるという問題があった。
As described above, one of a plurality of systems (title systems) having different benefits (titles) to be given is set based on the operation content (operation history) of the
これに対して、上述した追加例は、どの系統が設定されている場合であっても、設定値(レベル)が所定段階に到達するまでの間は、同一の特典(称号)が付与されるように構成している。これにより、設定値(レベル)が所定段階に到達するまでは(所定の系統が設定されてから一定期間の遊技を実行しなければ)、どの系統が設定されているのかを遊技者に把握され難くすることができる。 On the other hand, in the above-mentioned additional example, the same privilege (title) is given until the set value (level) reaches a predetermined stage regardless of which system is set. It is configured as follows. As a result, until the set value (level) reaches a predetermined stage (unless the game is executed for a certain period after the predetermined system is set), the player can grasp which system is set. It can be difficult.
なお、上述した追加例において参照される枠ボタン22への操作内容(操作履歴)としては、例えば、操作演出が実行された回数を示すための操作演出回数情報、実行された操作演出に対する枠ボタン22への操作の有無を示すための操作実行回数情報、操作演出の成功回数(所定の操作条件を満たした回数)を示すための操作成功回数情報、操作演出が実行されていない期間中(操作有効期間外)に枠ボタン22を操作した回数を示すための無効操作回数情報、といった枠ボタン22に対する遊技者の操作状況を示すための情報であれば良い。
The operation content (operation history) for the
さらに、操作演出の内容として、単に所定期間内に枠ボタン22を押下させる押下演出以外にも、枠ボタン22を所定タイミングで操作させるタイミング操作演出や、所定期間内に枠ボタン22を所定回数以上操作させる連打操作演出、所定期間以上連続して枠ボタン22を押し続ける長押し操作演出を設けても良い。この場合、枠ボタン22への操作内容(操作履歴)を、実行された操作演出の種別毎に管理するように構成すると良い。
Further, as the content of the operation effect, in addition to the pressing effect of simply pressing the
このように構成することで、遊技者が単に枠ボタン22を操作することを嫌っているか、それとも枠ボタン22に対する所定操作(連打、長押し、タイミング押し)を嫌っているかを詳細に判別することが可能になる。よって、操作内容(操作履歴)に対応した操作演出を設定する際に、より遊技者に適した操作演出を提供することが可能となり、遊技者に不満感を与えることを抑制することができる。
With this configuration, it is possible to determine in detail whether the player dislikes simply operating the
また、操作手段が複数設けられているパチンコ機10の場合は、各情報を操作手段毎に管理できるように構成しても良いし、全ての操作手段に対する操作内容を合算して管理できるように構成しても良い。さらに、大当たり期待度に応じて異なる操作手段を操作させる操作演出が実行される場合には、操作演出の実行回数や、操作手段の操作回数を示すための情報を大当たり期待度に対応させて管理しても良いし、大当たりに当選した場合に実行された操作演出のみを対象に操作内容(操作履歴)を管理するようにしても良い。
Further, in the case of the
上述した追加例では、操作演出に対する操作手段(枠ボタン22)の操作内容に基づいて、操作演出の態様(実行頻度、演出態様等)と、付与する特典(称号)を決定する際に参照される系統と、設定値(レベル)とが設定されるように構成しているが、操作手段(枠ボタン22)の操作内容に基づいて、操作演出の態様(実行頻度、演出態様等)以外に、上述した系統或いは設定値(レベル)のうち何れか一方のみを設定するように構成しても良い。 In the above-mentioned additional example, it is referred to when determining the mode of the operation effect (execution frequency, effect mode, etc.) and the privilege (title) to be given based on the operation content of the operation means (frame button 22) for the operation effect. The system and the set value (level) are set, but in addition to the mode of operation effect (execution frequency, effect mode, etc.) based on the operation content of the operation means (frame button 22). , Only one of the above-mentioned system or set value (level) may be set.
上述した追加例では、遊技者が操作可能な操作手段として遊技者が押下動作することにより、操作手段が操作されたことが判別される枠ボタン22を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、遊技者が左右または前後に傾倒させることで操作されたことを判別可能なレバー状に構成された操作手段や、遊技者が接触または近接したで操作されたことを判別可能なタッチセンサ式の操作手段や、所定の電波を発信することで操作されたことを判別可能な無線式の操作手段等を用いても良いし、上述した操作手段を複数設けても良い。
In the above-mentioned additional example, the
上述した追加例のように、遊技者の操作内容(操作履歴)に基づいて操作演出の態様を可変させたり、所定の特典(称号)を付与したりする構成を用いる場合には、別の日に行った遊技の操作内容(操作履歴)を継続した状態で遊技を行えるように構成すると良く、具体的には、遊技を終了する際に所定の操作(終了操作)を行うことで、当日の遊技内容や操作内容に関する情報を遊技者が取得可能となるように構成(パスワード発行処理)し、その取得した情報に関連する出力情報をパチンコ機10に入力させることで、取得した情報から継続した状態の遊技を行わせることができるように構成すると良い。
As in the additional example described above, when using a configuration in which the mode of the operation effect is changed based on the operation content (operation history) of the player or a predetermined privilege (title) is given, another day is used. It is preferable to configure the game so that the game can be performed while the operation content (operation history) of the game performed in is continued. Specifically, by performing a predetermined operation (end operation) at the end of the game, the day is performed. Information on the game content and operation content is configured so that the player can acquire it (password issuance process), and the output information related to the acquired information is input to the
<第2制御例について>
次に、図182から図188を参照して、本パチンコ機10の第2制御例について説明する。上述した第1制御例では、特別図柄の大当たりに当選し、その大当たり終了後に確変状態が設定される場合には、次の大当たりに当選するまでは確変状態が継続する遊技機について説明した。
<About the second control example>
Next, a second control example of the
これに対し、本第2制御例では、特別図柄の当否判定を行う大当たり抽選とは別に、確変状態(即ち、大当たり確率が高い高確率状態)から通常状態(即ち、大当たり確率が低い低確率状態)へと移行(転落)させる移行抽選(以降、転落抽選と称す。)が特別図柄の当否判定が行われる条件が成立する度に実行される遊技機について説明する。このように転落抽選の機能を有する遊技機では、確変状態(高確率状態)が設定されたとしても、その高確率状態が確実に継続する期間が設定されないため、特別図柄の変動が実行される度に遊技者に緊張感を与えることができる。 On the other hand, in the second control example, apart from the jackpot lottery for determining the winning or failing of the special symbol, the probability variation state (that is, the high probability state with a high jackpot probability) to the normal state (that is, the low probability state with a low jackpot probability) ) Will be executed every time the condition for the transition lottery (hereinafter referred to as the fall lottery) for shifting (falling) to the special symbol is satisfied. In a gaming machine having a fall lottery function in this way, even if a probability change state (high probability state) is set, a period during which the high probability state surely continues is not set, so that a special symbol change is executed. It is possible to give the player a sense of tension each time.
さらに、本第2制御例では、上述した第1制御例と同様に、確変状態が設定された場合は、大当たり確率が高確率になる高確率状態と、電動役物140aが開放しやすい時短状態とが設定されるように構成しており、たとえ、転落抽選に当選し、高確率状態から低確率状態に転落したとしても、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで)は時短状態が設定されるように構成した。これにより、大当たり終了後、直ぐに(例えば、3回転)転落抽選に当選したとしても、所定期間(100回転)は時短状態が設定されるため、電動役物140aの動作状況によって転落抽選に当選したことが遊技者に把握されることを抑制することができる。
Further, in the second control example, as in the first control example described above, when the probability variation state is set, the high probability state in which the jackpot probability becomes high and the time saving state in which the
また、詳細は後述するが、転落抽選は、特別図柄の大当たり抽選よりも前に実行されるように構成されており、転落抽選に当選した際の特別図柄の大当たり抽選は、低確率状態として実行される。つまり、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で転落抽選に当選した場合は、その特別図柄変動が開始される時点では遊技状態として通常状態(低確率状態、且つ、非時短状態)が設定されることになる。 Further, as will be described in detail later, the fall lottery is configured to be executed before the special symbol jackpot lottery, and the special symbol jackpot lottery when the fall lottery is won is executed as a low probability state. Will be done. That is, if the fall lottery is won in a state where the above-mentioned predetermined period (for example, the number of changes of the special symbol is 100 times after the end of the big hit) is exceeded, the normal state is set as the game state when the special symbol change is started. (Low probability state and non-time saving state) will be set.
この場合、転落抽選に当選した特別図柄の変動時間を用いて、転落抽選に当選したか否かを遊技者に示唆する演出を実行したとしても、電動役物140aの動作状況を見るだけで転落抽選の当否を容易に判別できてしまうという問題があった。そこで、本第2制御例では、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、転落抽選よりも先に大当たり抽選に当選した場合は、特別図柄の変動が開始されるよりも前に、遊技状態を通常状態へと移行させるように構成した。
In this case, even if the player is informed whether or not he / she has won the fall lottery by using the fluctuation time of the special symbol that has won the fall lottery, he / she falls only by looking at the operation status of the
このように構成することで、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、急に電動役物140aの動作内容が非時短状態の動作内容となった場合に、転落抽選に当選したのか、或いは、大当たり抽選に当選したのかを遊技者に把握させ難くすることができ、その特別図柄の変動が終了するまで遊技者に期待感を持たせることができる。
With this configuration, the operation content of the
また、本第2制御例では、上述した第1制御例にて説明した継続演出を用いて、転落抽選の当否状況を遊技者に示唆可能な演出態様を設定することができるようにした。このように構成することで、遊技者が実行される演出をより注視することになり演出効果を高めることができる。 Further, in the second control example, the continuous effect described in the first control example described above can be used to set an effect mode that can suggest the winning / failing status of the fall lottery to the player. With such a configuration, the player pays more attention to the effect to be executed, and the effect of the effect can be enhanced.
<第2制御例における電気的構成について>
次に、図182から図184を参照して、本第2制御例におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。第2制御例におけるパチンコ機10では、第1制御例におけるパチンコ機10に対し、主制御装置110に設けられているROM202の内容を一部変更した点と、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の内容とRAM223の内容とを一部変更した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<About the electrical configuration in the second control example>
Next, the electrical configuration of the
図182(a)は、主制御装置110のROM202の内容を模式的に示したブロック図である。図182(a)に示した通り、本制御例におけるROM202は、第1制御例におけるROM202に対し、転落抽選テーブル202ba、転落用状態移行テーブル202bbを追加した点と、第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)において、大当たり終了後の遊技状態として「確変時短次回」と規定されていた内容を、「転落抽選当選まで確変、転落抽選当選或いは100回まで時短」と規定した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
FIG. 182 (a) is a block diagram schematically showing the contents of the
転落抽選テーブル202baは、特別図柄の確変状態において、確変状態から通常状態へ転落させるか否かの判定(転落抽選)を実行する際に参照されるテーブルであり、転落と判定される乱数値(カウンタ値)が格納されている。特別図柄の確変状態では、特別図柄の抽選を実行する際に、毎回、この転落抽選テーブル202baが参照されて、通常状態へと転落させるか否かが判定される。ここで、この転落抽選テーブル202baの詳細について、図182(b)を参照して説明する。 The fall lottery table 202ba is a table that is referred to when determining whether or not to fall from the probabilistic state to the normal state (fall lottery) in the probabilistic state of the special symbol, and is a random value value (random value) that is determined to be a fall. Counter value) is stored. In the probabilistic state of the special symbol, every time the lottery of the special symbol is executed, the fall lottery table 202ba is referred to, and it is determined whether or not to fall to the normal state. Here, the details of the fall lottery table 202ba will be described with reference to FIG. 182 (b).
図182(b)は、転落抽選テーブル202baの内容を模式的に示した図である。図182(b)に示した通り、転落抽選において転落と判定される乱数値(カウンタ値)が格納されている。具体的には、特別図柄の確変状態(高確率状態)において、通常状態(特別図柄の低確率状態)への転落に対応する判定値として「100,101」の2個の乱数値(カウンタ値)が規定されている。特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選を実行する際に、転落抽選カウンタ(図示なし)の値と、転落抽選テーブル202baに規定された転落に対応する乱数値(カウンタ値)とが比較され、値が一致した場合に通常状態へと転落する。なお、転落抽選カウンタ(図示なし)は、「0〜299」の範囲で定期的に(例えば、メイン処理(図136参照)が実行される毎に)更新されるループカウンタで構成されている。転落抽選カウンタの取り得る300個の乱数値(カウンタ値)のうち、転落と判定される乱数値が2個規定されているので、1回の転落抽選で転落と判定される確率は1/150である。なお、確変状態において大当たりと判定される乱数値(第1当たり乱数カウンタC1の値)は、「5〜9」の5個(図106(a)参照)であり、確変状態中に大当たりとなる確率は1/48なので、確変状態中に転落抽選で転落と判定される確率よりも、大当たりとなる確率の方が高くなるように設定されている。よって、1度確変状態に移行すると、通常状態へと転落するまでに複数回大当たりとなることを遊技者に期待させることができるので、確変状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 FIG. 182 (b) is a diagram schematically showing the contents of the fall lottery table 202ba. As shown in FIG. 182 (b), a random number value (counter value) determined to be a fall in the fall lottery is stored. Specifically, in the probability variation state (high probability state) of the special symbol, two random values (counter values) of "100,101" are used as judgment values corresponding to the fall to the normal state (low probability state of the special symbol). ) Is specified. When the special symbol lottery is executed in the probabilistic state of the special symbol, the value of the fall lottery counter (not shown) is compared with the random number value (counter value) corresponding to the fall specified in the fall lottery table 202ba. , When the values match, it falls to the normal state. The fall lottery counter (not shown) is composed of a loop counter that is updated periodically (for example, every time the main process (see FIG. 136) is executed) in the range of "0 to 299". Of the 300 random values (counter values) that the fall lottery counter can take, two random values that are determined to be a fall are specified, so the probability that a fall will be determined in one fall lottery is 1/150. Is. The random number values determined to be jackpots in the probability variation state (values of the first random number counter C1) are five "5 to 9" (see FIG. 106 (a)), and the jackpots are determined in the probability variation state. Since the probability is 1/48, it is set so that the probability of winning a jackpot is higher than the probability of being determined to fall in the fall lottery during the probability change state. Therefore, once the player shifts to the probabilistic state, the player can be expected to win multiple jackpots before falling to the normal state, so that the player's interest in playing the game during the probabilistic state can be improved. it can.
転落用状態移行テーブル202bbは、確変状態中において転落抽選に当選した場合に参照される状態移行テーブルである。なお、第1制御例において説明した状態移行テーブル202fと同一の要素についてはその説明を省略する。 The fall state transition table 202bb is a state transition table that is referred to when the fall lottery is won during the probability change state. The description of the same elements as the state transition table 202f described in the first control example will be omitted.
図182(c)は、転落用状態移行テーブル202bbの内容を示した模式図である。図182(c)に示した通り、転落用状態移行テーブル202bbには、転落用状態移行1テーブル202bb1と、転落用状態移行2テーブル202bb2とが記憶されている。ここで、転落用状態移行1テーブル202bb1の内容について図182(d)を参照して説明する。
FIG. 182 (c) is a schematic view showing the contents of the fall state transition table 202bb. As shown in FIG. 182 (c), the fall state transition table 202bb stores the
図182(d)は、転落用状態移行1テーブル202bb1の内容を模式的に示した模式図である。この転落用状態移行1テーブル202bb1は、第1制御例で説明した状態移行1テーブル202f1に対して、各状態ステータス中に転落抽選に当選した場合の状態ステータスを追加した点で相違し、それ以外は同一である。
FIG. 182 (d) is a schematic view schematically showing the contents of the
具体的には、状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0よりも大きい(最大で100)場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST3(低確時短あり)が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また、状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0の場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST1(低確時短なし)が設定される。 Specifically, when the status status is "ST2" and the specified number of times counter is larger than 0 (maximum 100), if the fall lottery is won, the status status is set to ST3 (with low probability time reduction), which is specified. The value of the count counter continues as it is. If the status status is "ST2" and the specified number of times counter is 0 and the fall lottery is won, the status status is set to ST1 (no low probability time reduction).
つまり、規定回数カウンタの値に100が設定され、その規定回数カウンタの値が0まで減算されるまでに転落抽選に当選したとしても、期待回数カウンタの値が0に減算されるまでは、時短状態が付与される。 That is, even if the value of the specified number of times counter is set to 100 and the fall lottery is won before the value of the specified number of times counter is subtracted to 0, the time is shortened until the value of the expected number of times counter is subtracted to 0. The state is given.
次に、図182(e)を参照して、転落用状態移行2テーブル202bb2について説明をする。図182(e)は、転落用状態移行2テーブル202bb2の内容を模式的に示した模式図である。この転落用状態移行2テーブル202bb2は、第1制御例で説明した状態移行2テーブル202f2に対して、各状態ステータス中に転落抽選に当選した場合の状態ステータスを追加した点で相違し、それ以外は同一である。
Next, with reference to FIG. 182 (e), the
具体的には、状態ステータスが「ST2a」で、規定回数カウンタが0よりも大きい(最大で4)場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST3a(低確時短あり特殊)が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0よりも大きい(最大で96)場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST3(低確時短あり)が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また、状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0の場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST1(低確時短なし)が設定される。 Specifically, when the status status is "ST2a" and the specified number of times counter is larger than 0 (maximum 4), if the fall lottery is won, the status status is set to ST3a (special with low probability time reduction). The value of the specified number of times counter is continued as it is. If the status status is "ST2" and the specified number of times counter is larger than 0 (up to 96) and the fall lottery is won, the state status is set to ST3 (with low probability time reduction) and the value of the specified number of times counter. Will continue as it is. If the status status is "ST2" and the specified number of times counter is 0 and the fall lottery is won, the status status is set to ST1 (no low probability time reduction).
つまり、規定回数カウンタの値に100が設定され、その規定回数カウンタの値が0まで減算されるまでに転落抽選に当選したとしても、期待回数カウンタの値が0に減算されるまでは、時短状態が付与される。 That is, even if the value of the specified number of times counter is set to 100 and the fall lottery is won before the value of the specified number of times counter is subtracted to 0, the time is shortened until the value of the expected number of times counter is subtracted to 0. The state is given.
図183(a)は、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の内容を模式的に示した模式図である。図183(a)に示す通り、本制御例におけるROM222は、第1制御例におけるROM222に対し、継続演出モード選択テーブル222eに代えて継続演出モード選択3テーブル222eを設けた点、及び最終態様選択テーブル222hに代えて最終態様選択3テーブル222hを設けた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
FIG. 183 (a) is a schematic view schematically showing the contents of the
ここで、図184(a)を参照して、継続演出モード選択3テーブル222eについて説明をする。図184(a)は、継続演出モード選択3テーブル222eの内容を示した模式図である。この継続演出モード選択3テーブル222eは、上述した第1制御例の継続演出モード選択テーブル222eに対し、残期間格納エリア223bbに格納されている残期間(残変動回数)の値に対応付けて、継続演出モードの対応が選択される点で相違する。また、転落当選時の保留内に大当たり当選を示す入賞情報がある場合は、転落抽選に当選後、即座に大当たりに当選(低確状態で大当たり)という特別な状態であるため、残期間に関わらず、特殊モードBを選択し、遊技者に特典演出を付与することができる。
Here, the continuous
次に、図184(b)を参照して、最終態様選択3テーブル222hの内容について説明をする。図184(b)は。最終態様選択3テーブル222hの内容を示した模式図である。この最終態様選択3テーブル222hは、上述した第1制御例で用いた最終態様選択テーブル222hに対して、転落フラグ222baの設定状況に応じて最終態様を異ならせている点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
Next, the contents of the
図184(b)に示した通り、当否判定結果は外れの場合であっても、保留内に大当たり当選を示す入賞情報がある場合は、今回の最終態様でその旨を示唆することができる。 As shown in FIG. 184 (b), even if the winning / failing determination result is incorrect, if there is winning information indicating a jackpot winning in the hold, it can be suggested in the final aspect of this time.
図183(b)に戻り説明を続ける。図183(b)は、本第2制御例における音声ランプ制御装置113に設けられているRAM223の内容を模式的に示した模式図である。図183(b)に示す通り、本第2制御例におけるRAM223は、第1制御例におけるRAM223に対し、転落フラグ223ba、残期間格納エリア223bbを設けた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
Returning to FIG. 183 (b), the description will be continued. FIG. 183 (b) is a schematic view schematically showing the contents of the
転落フラグ223baは、転落抽選に当選したことを示すためのフラグであって、主制御装置110から転落抽選に当選したことを示す状態コマンドを受信した場合にオンに設定される。
The fall flag 223ba is a flag for indicating that the fall lottery has been won, and is set to ON when a state command indicating that the fall lottery has been won is received from the
<第2制御例における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図185を参照して、本第2制御例における主制御装置110内のMPU201により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例の特別図柄変動開始処理(図128参照)に代えて、特別図柄変動開始処理3(S213)を用いた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process executed by the
Next, with reference to FIG. 185, the control process executed by the
特別変動開始処理3(S213)が実行されると、まず、第1制御例の特別変動開始処理(図128参照)と同様にS301,S302の処理が実行され、その後、転落抽選カウンタの値と、転落抽選テーブル202baに規定された転落に対応する乱数値(カウンタ値)とを比較し(S351)、転落抽選カウンタの値が転落に対応する乱数値に一致したか(転落に対応する抽選結果となったか)を判別する(S352)。 When the special variation start process 3 (S213) is executed, first, the processes of S301 and S302 are executed in the same manner as the special variation start process (see FIG. 128) of the first control example, and then the value of the fall lottery counter is used. , Compare with the random number value (counter value) corresponding to the fall specified in the fall lottery table 202ba (S351), and whether the value of the fall lottery counter matches the random number value corresponding to the fall (lottery result corresponding to the fall). (S352).
S352の処理において、転落に対応する抽選結果になったと判別した場合は(S352:Yes)、確変フラグ203gをオフに設定することで遊技状態を通常状態に転落させ(S353)、転落したこと(遊技状態が通常状態に変更されたこと)を音声ランプ制御装置113に通知するための状態コマンドを設定する(S354)。
In the process of S352, when it is determined that the lottery result corresponding to the fall is obtained (S352: Yes), the game state is dropped to the normal state by setting the
そして、第1制御例の特別変動開始処理(図128参照)と同様に、S303〜S307の処理を実行した後に、今回の大当たりは時短期間以降に当選したかを判別する(S355)。ここで、時短期間以降に当選した場合は(S355:Yes)、時短中カウンタ203hをリセットし(S356)、その後、第1制御例の特別変動開始処理(図128参照)と同様にS310,S311の処理を実行し、本処理を終了する。
Then, similarly to the special fluctuation start processing (see FIG. 128) of the first control example, after executing the processing of S303 to S307, it is determined whether or not the current jackpot is won after the time saving period (S355). Here, if the winner is won after the time saving period (S355: Yes), the time saving
以上、説明をしたように、本第2制御例では、遊技者に有利な有利状態(確変状態)が設定されている場合に、特別図柄の変動開始条件が成立すると、特別図柄の抽選(大当たり抽選)が実行される前に、遊技状態を有利状態から通常状態(有利状態よりは不利となる遊技状態)へと移行させるか否かを判別する転落抽選を実行するように構成している。 As described above, in this second control example, when an advantageous state (probability change state) advantageous to the player is set and the change start condition of the special symbol is satisfied, a special symbol lottery (big hit) is made. Before the lottery) is executed, a fall lottery for determining whether or not to shift the gaming state from the advantageous state to the normal state (the gaming state which is more disadvantageous than the advantageous state) is executed.
さらに、本制御例では電動役物140aが開放し易い状態(確変状態又は時短状態(以下、普通図柄の高確率状態と称す。))中において特別図柄の抽選結果が大当たりとなった場合に、対象となる特別図柄の変動を開始する前に普通図柄の高確率状態を低確率状態へと移行させるように構成している。
Further, in this control example, when the lottery result of the special symbol becomes a big hit in the state where the
以上説明をした第2制御例における主制御装置110の制御処理によれば、普通図柄の高確率状態を終了させる終了条件を2つ有することになる。具体的には、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数が所定回数(設定されている状態に付与される時短回数)に到達したことを1つ目の終了条件とし、遊技状態として確変状態が設定された場合に転落抽選に当選したことを2つ目の終了条件とし、上述した2つの終了条件が共に成立した場合に、普通図柄の高確率状態が終了するように構成している。なお、上述した2つの終了条件の成立の有無に関わらず、特別図柄の大当たりに当選した場合は、時短条件の終了条件が成立する。
According to the control process of the
つまり、例えば、大当たり終了後に遊技状態として確変状態(次回)、且つ時短回数100回が設定される大当たりに当選した場合であれば、特別図柄が100回変動したことが上述した1つ目の終了条件となり、転落抽選に当選したことが上述した2つ目の終了条件となる。具体的には、上述した例において、大当たり終了後の特別図柄変動10回転目で転落抽選に当選した場合は、その時点で2つ目の終了条件が成立するが、1つ目の終了条件が成立していないため、1つ目の終了条件が成立する(特別図柄が100回変動する)までは(2つの終了条件が共に成立するまでは)、普通図柄の高確率状態を継続する。そして、特別図柄の変動回数が100回に到達すると、2つの終了条件が共に成立し、普通図柄の高確率状態から低確率状態へ移行する。 That is, for example, if a jackpot is won in which the game state is a probable change state (next time) after the jackpot ends and the time reduction number of times is set to 100 times, the special symbol has changed 100 times. As a condition, winning the fall lottery is the second end condition mentioned above. Specifically, in the above-mentioned example, when the fall lottery is won at the 10th rotation of the special symbol change after the jackpot ends, the second end condition is satisfied at that time, but the first end condition is Since it is not satisfied, the high probability state of the normal symbol is continued until the first end condition is satisfied (the special symbol fluctuates 100 times) (until both end conditions are satisfied). Then, when the number of fluctuations of the special symbol reaches 100 times, the two end conditions are satisfied together, and the normal symbol shifts from the high-probability state to the low-probability state.
一方、大当たり終了後からの特別図柄変動回数が100回を超えた状態(1つ目の終了条件が成立した状態)において、転落抽選に当選していない(2つ目の終了条件が成立していない)場合は、転落抽選に当選するまでの間、普通図柄の高確率状態を継続する。そして、転落抽選に当選した場合に(2つ目の終了条件が成立した場合に)、普通図柄の高確率状態から低確率状態へ移行する。 On the other hand, in the state where the number of special symbol fluctuations after the end of the big hit exceeds 100 times (the state where the first end condition is satisfied), the fall lottery is not won (the second end condition is satisfied). If not), the high probability state of the normal symbol will continue until the fall lottery is won. Then, when the fall lottery is won (when the second end condition is satisfied), the normal symbol shifts from the high probability state to the low probability state.
このように、普通図柄の高確率状態を低確率状態へと移行させるために必要な条件を複数(2つ)設けることで、普通図柄の状態移行タイミングを多様化することができる。加えて、上述した2つ目の終了条件のみが成立していない場合は(上述した例では、特別図柄変動回数が100回を超えている状態で普通図柄の高確率状態を設定している場合は)、どのタイミングで普通図柄が低確率状態へと移行されるか(転落抽選に当選するか)を遊技者が把握困難となるため、遊技者に対してなるべく長い間普通図柄が高確率状態となるように期待させながら遊技を行うことができる。 In this way, by providing a plurality of (two) conditions necessary for shifting the high-probability state of the normal symbol to the low-probability state, the state transition timing of the normal symbol can be diversified. In addition, when only the second end condition described above is not satisfied (in the above example, when the high probability state of the normal symbol is set in the state where the number of special symbol fluctuations exceeds 100 times). Because it is difficult for the player to know when the normal symbol will be transferred to the low probability state (whether the fall lottery will be won), the normal symbol will be in the high probability state for as long as possible for the player. You can play the game while expecting it to be.
なお、本第2制御例では、普通図柄の高確率状態(時短状態)を低確率状態(通常状態)へと移行させるための条件の1つとして、特別図柄変動回数100回を設定しているが、その回数を大当たり種別に応じて複数設定しても良く、例えば、「1回」,「25回」,「50回」と段階的に複数設定しても良い。このように構成することで、転落抽選の当選の有無と併せて、普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了するタイミングを複数設けることができる。具体的には、大当たり終了後の特別図柄変動回数が所定回数(例えば、25,50,100回)に到達する前に、転落抽選に当選している場合は、特別図柄変動回数が所定回数(例えば、1,25,50,100回)に到達した際に、普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了し、大当たり終了後の特別図柄変動回数として例えば25回が設定された場合は、特別図柄変動回数が25回を超えた時短で、転落抽選に当選した場合に即座に普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了する。 In this second control example, the number of special symbol fluctuations of 100 is set as one of the conditions for shifting the high probability state (time saving state) of the normal symbol to the low probability state (normal state). However, a plurality of times may be set according to the jackpot type, and for example, a plurality of times may be set stepwise such as "1 time", "25 times", and "50 times". With this configuration, it is possible to provide a plurality of timings at which the high probability state (time saving state) of the normal symbol ends, in addition to whether or not the fall lottery is won. Specifically, if the fall lottery is won before the number of special symbol changes after the jackpot reaches a predetermined number (for example, 25, 50, 100), the number of special symbol changes is the predetermined number (for example, 25, 50, 100). For example, when the high probability state (time saving state) of the normal symbol ends when the number reaches 1, 25, 50, 100 times) and, for example, 25 times is set as the number of special symbol fluctuations after the end of the jackpot. When the number of times the special symbol changes exceeds 25 times, the high probability state (time reduction state) of the normal symbol ends immediately when the fall lottery is won.
これにより、遊技者に対して普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了するタイミングを分かり難くすることができる。 As a result, it is possible to make it difficult for the player to understand the timing at which the high-probability state (time saving state) of the normal symbol ends.
さらに、本第2制御例では、普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了する条件の1つとして、特別図柄の変動回数を用いているが、それ以外の終了条件を設けても良く、例えば、特別図柄の抽選結果が、外れではあるが可変入賞装置65を短期間開放させる遊技が実行される抽選結果(所謂、小当たり当選)となった回数(可変入賞装置65が動作した回数)や、特別図柄の変動回数を特別図柄1と特別図柄2とで分けて計測し、特別図柄1の変動回数が10回、或いは、特別図柄1と特別図柄2の合算変動回数が100回に到達したことを終了条件として設定しても良い。
Further, in the second control example, the number of fluctuations of the special symbol is used as one of the conditions for ending the high probability state (time saving state) of the normal symbol, but other end conditions may be provided. For example, the number of times the lottery result of the special symbol is the lottery result (so-called small hit winning) in which the game of opening the variable winning
<第2制御例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図186及び図187を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対し、コマンド判定処理(図140参照)に代えてコマンド判定処理3(図186参照)を実行する点と、コマンド判定処理3(図186参照)のサブ処理として状態判別処理(図187参照)を追加した点で相違し、その他の部分は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process executed by the voice
Next, with reference to FIGS. 186 and 187, each control process executed by the
まず、図186のフローチャートを参照して、本制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理3について説明する。コマンド判定処理3では、上述した第1制御例におけるコマンド判定処理(図140参照)と同様に、S3201〜S3214の処理を実行する。
First, the
S3214の処理を終えると、次に、状態判別処理(S3251)を実行し、その後、S3215の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、図187のフローチャートを参照して、状態判別処理(S3251)の詳細について説明する。この状態判別処理(S3251)では、転落抽選に当選した場合における音声ランプ制御装置113側の各種処理が実行される。
When the process of S3214 is completed, the state determination process (S3251) is then executed, and then the process of S3215 is executed to end this process. Here, the details of the state determination process (S3251) will be described with reference to the flowchart of FIG. 187. In this state determination process (S3251), various processes on the voice
状態判別処理(S3251)が実行されると、まず転落を示すコマンドを受信したかを判別する(S3252)。この転落を示すコマンドは、主制御装置110の特別図柄変動開始処理3(図185参照)によって転落抽選に当選した場合(図185のS352:Yes)、設定される(図185のS354参照)。S3252の処理において転落を示すコマンドを受信していない場合は(S3252:No)、そのまま本処理を終了する。 When the state determination process (S3251) is executed, it is first determined whether or not a command indicating a fall has been received (S3252). The command indicating the fall is set when the fall lottery is won by the special symbol change start process 3 (see FIG. 185) of the main control device 110 (S352: Yes in FIG. 185) (see S354 in FIG. 185). If the command indicating a fall has not been received in the process of S3252 (S3252: No), the present process is terminated as it is.
一方で、転落を示すコマンドを受信した場合は(S3252:Yes)、現在が時短期間中であるかを判別する(S3253)。ここで、時短期間中であると判別した場合は(S3253:Yes)、次に、転落フラグ223baをオンに設定し(S3254)、残時短回数を算出する(S3255)。そして、算出した残時短回数を残期間格納エリア223bbに格納し(S3256)する。 On the other hand, when a command indicating a fall is received (S3252: Yes), it is determined whether or not the current time is shortened (S3253). Here, if it is determined that the time reduction period is in progress (S3253: Yes), then the fall flag 223ba is set to ON (S3254), and the number of remaining time reductions is calculated (S3255). Then, the calculated number of remaining time reductions is stored in the remaining period storage area 223bb (S3256).
次いで、保留内に大当たりに当選した入賞情報があるかを判別し(S3257)、あると判別した場合は(S3257:Yes)、残期間格納エリア223bbに特殊条件成立情報を格納する(S3258)。ここで残期間格納エリア223bbに特殊条件成立情報が格納されると、継続演出モード選択3テーブル222e(図184参照)を用いて継続演出モードを設定する場合に、特殊モードBが選択される。
Next, it is determined whether or not there is winning information that won the jackpot in the hold (S3257), and if it is determined that there is (S3257: Yes), the special condition establishment information is stored in the remaining period storage area 223bb (S3258). Here, when the special condition establishment information is stored in the remaining period storage area 223bb, the special mode B is selected when the continuous effect mode is set using the continuous
S3258の処理を終えると、次に、遊技状態が通常状態であることを示すコマンドを受信したかを判別し(S3260)、通常状態を示すコマンドを受信したと判別した場合は(S3260)、転落フラグ223baがオンに設定されているかを判別する(S3261)。S3261の処理において、転落フラグ223baがオンに設定されていると判別した場合(S3261:Yes)、即ち、転落抽選に当選した状態で遊技状態が時短状態から通常状態へと移行したタイミングであると判別した場合は、転落フラグ223baをオフに設定し(S3262)、本処理を終了する。一方、S3260の処理において、通常状態を示すコマンドを受信していないと判別した場合(S3260:No)、或いは、S3261の処理において転落フラグ223baがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S3261:No)、そのまま本処理を終了する。 When the processing of S3258 is completed, it is next determined whether or not a command indicating that the gaming state is in the normal state has been received (S3260), and if it is determined that a command indicating the normal state has been received (S3260), the player falls. It is determined whether the flag 223ba is set to ON (S3261). In the process of S3261, when it is determined that the fall flag 223ba is set to ON (S3261: Yes), that is, it is the timing when the gaming state shifts from the time saving state to the normal state while winning the fall lottery. If it is determined, the fall flag 223ba is set to off (S3262), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S3260, when it is determined that the command indicating the normal state has not been received (S3260: No), or in the process of S3261, the fall flag 223ba is not set to on (set to off). ), The present process is terminated as it is (S3261: No).
以上、説明をしたように、本第2制御例は、特別図柄の当否判定を行う大当たり抽選とは別に、確変状態(即ち、大当たり確率が高い高確率状態)から大当たり確率が低い低確率状態へと移行(転落)させる移行抽選(以降、転落抽選と言う)。を特別図柄の当否判定が行われる条件が成立する度に実行される遊技機について説明する。このように転落抽選の機能を有する遊技機では、確変状態(高確率状態)が設定されたとしても、その高確率状態が確実に継続する期間が設定されないため、特別図柄の変動が実行される度に遊技者に緊張感を与えることができる。 As described above, in this second control example, apart from the jackpot lottery for determining the success or failure of the special symbol, the probability variation state (that is, the high probability state with a high jackpot probability) is changed to the low probability state with a low jackpot probability. And transition (fall) transition lottery (hereinafter referred to as fall lottery). Will be described with respect to the gaming machine that is executed every time the condition for determining the validity of the special symbol is satisfied. In a gaming machine having a fall lottery function in this way, even if a probability change state (high probability state) is set, a period during which the high probability state surely continues is not set, so that a special symbol change is executed. It is possible to give the player a sense of tension each time.
さらに、本第2制御例では、上述した第1制御例と同様に、確変状態が設定された場合は、大当たり確率が高確率になる高確率状態と、電動役物140aが開放しやすい時短状態とが設定されるように構成しており、例え、転落抽選に当選し、高確率状態が低確率状態に転落したとしても、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで)は時短状態が設定されるように構成した。これにより、大当たり終了後、直ぐに(例えば、3回転)転落抽選に当選したとしても、所定期間は時短状態が設定されるため、電動役物140aの動作状況によって転落抽選に当選したことが遊技者に把握されることを抑制することができる。
Further, in the second control example, as in the first control example described above, when the probability variation state is set, the high probability state in which the jackpot probability becomes high and the time saving state in which the
また、詳細は後述するが、転落抽選は、特別図柄の大当たり抽選よりも前に実行されるように構成されており、転落抽選に当選した際の特別図柄の大当たり抽選は、低確率状態として実行される。つまり、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で転落抽選に当選した場合は、その特別図柄変動が開始される時点では遊技状態として通常状態(低確率状態、且つ、非時短状態)が設定されることになる。 Further, as will be described in detail later, the fall lottery is configured to be executed before the special symbol jackpot lottery, and the special symbol jackpot lottery when the fall lottery is won is executed as a low probability state. Will be done. That is, if the fall lottery is won in a state where the above-mentioned predetermined period (for example, the number of changes of the special symbol is 100 times after the end of the big hit) is exceeded, the normal state is set as the game state when the special symbol change is started. (Low probability state and non-time saving state) will be set.
この場合、転落抽選に当選した特別図柄の変動時間を用いて、転落抽選に当選したか否かを遊技者に示唆する演出を実行したとしても、電動役物140aの動作状況を見るだけで転落抽選の当否を容易に判別できてしまうという問題があった。そこで、本第2制御例では、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、転落抽選よりも先に大当たり抽選に当選した場合は、特別図柄の変動が開始されるよりも前に、遊技状態を通常状態へと移行させるように構成した。
In this case, even if the player is informed whether or not he / she has won the fall lottery by using the fluctuation time of the special symbol that has won the fall lottery, he / she falls only by looking at the operation status of the
このように構成することで、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、急に電動役物140aの動作内容が非時短状態の動作内容となった場合に、転落抽選に当選したのか、或いは、大当たり抽選に当選したのかを遊技者に把握させ難くすることができ、その特別図柄の変動が終了するまで遊技者に期待感を持たせることができる。
With this configuration, the operation content of the
また、本第2制御例では、上述した継続演出を用いて、転落抽選の当否状況を遊技者に示唆可能な演出態様を設定することができるようにした。このように構成することで、遊技者が実行される演出をより注視することになり演出効果を高めることができる。 Further, in the second control example, the above-mentioned continuous effect can be used to set an effect mode that can suggest the winning / failing status of the fall lottery to the player. With such a configuration, the player pays more attention to the effect to be executed, and the effect of the effect can be enhanced.
なお、上述した第2制御例では、確変状態中に転落抽選に当選した場合であって、その転落タイミングが時短期間中であれば、転落後も継続して時短中に用いられる変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択するように構成することで、転落抽選に当選したか否かを遊技者に分かり難くしていたが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、図188に示すように、転落抽選に当選したことを契機に特別な変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択するような別例を用いてもよい。 In the second control example described above, if the fall lottery is won during the probability change state and the fall timing is during the time reduction period, the fluctuation pattern table used during the time reduction is continuously used even after the fall. It was difficult for the player to know whether or not the player won the fall lottery by using the configuration to select the fluctuation pattern, but other configurations may be used, for example, as shown in FIG. 188. In addition, another example may be used in which a fluctuation pattern is selected using a special fluctuation pattern table when the fall lottery is won.
ここで、図188を参照して、上述した別例の内容を説明する。図188(a)は、上述した別例を用いる場合における主制御装置110のROM202に設けられる変動パターン選択テーブル202dを模式的に示したブロック図である。図188(a)に示した通り、上述した別例では、転落後変動パターンテーブル202d5が追加される。
Here, the contents of the above-mentioned alternative example will be described with reference to FIG. 188. FIG. 188 (a) is a block diagram schematically showing a variation pattern selection table 202d provided in the
この転落後変動パターンテーブル202d5の内容を、図188(b)を参照して説明する。図188(b)は、転落後変動パターンテーブル202d5の内容を示した模式図である。図188(b)に示した通り、転落後変動パターンテーブル202d5は、時短期間中に転落抽選に当選した後、特別図柄の4回転の間用いられる変動パターンテーブルである。この転落後変動パターンテーブル202d5では、外れの場合であっても60秒の変動パターンが選択されやすく構成されている。よって、転落抽選に当選した直後は、バトルリーチが発生しやすくなる。これにより、バトルリーチが発生する度に、遊技者に緊張感を持たせながら演出を注視させることができる。 The contents of the post-fall variation pattern table 202d5 will be described with reference to FIG. 188 (b). FIG. 188 (b) is a schematic view showing the contents of the post-fall variation pattern table 202d5. As shown in FIG. 188 (b), the post-fall variation pattern table 202d5 is a variation pattern table used for four rotations of the special symbol after winning the fall lottery during the short time period. The post-fall variation pattern table 202d5 is configured so that a variation pattern of 60 seconds can be easily selected even in the case of deviation. Therefore, immediately after winning the fall lottery, battle reach is likely to occur. As a result, each time a battle reach occurs, the player can be made to watch the production while giving a feeling of tension.
なお、この場合、バトルリーチの演出態様によって、転落抽選に当選していないことを報知する演出を所定の割合で遊技者に報知するように構成するとよい。具体的には、選択されるバトルリーチの対戦相手(相手キャラ)によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良いし、バトルリーチ中に実行される演出(攻撃パターン)によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良いし、バトルリーチの結果(引き分けバトルリーチ時の残りHPの値)によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良い。これにより、バトルリーチの結末として、大当たりに当選したか否かに加え、転落抽選に当選したか否かも気にすることになり、演出効果を高めることができる。 In this case, it is preferable to notify the player of the effect of not winning the fall lottery at a predetermined ratio depending on the effect mode of the battle reach. Specifically, the opponent (opposite character) of the selected battle reach may indicate whether or not the fall lottery has been won, and the effect (attack pattern) executed during the battle reach may indicate whether or not the fall lottery has been won. You may suggest whether or not you have won, or you may suggest whether or not you have won the fall lottery depending on the result of the battle reach (the value of the remaining HP at the time of the draw battle reach). As a result, as the end of the battle reach, in addition to whether or not the jackpot is won, it is also important whether or not the fall lottery is won, and the effect of the production can be enhanced.
さらに、転落後変動パターンテーブルを用いている期間中に大当たりに当選した場合は、特殊当たりとして専用の演出態様が実行されるように構成するとよい。これにより、特殊当たりとして実行される演出態様を遊技者が見ることにより、転落抽選に当選した直後に低確率状態で大当たりに当選したことを容易に把握することができる。なお、この場合、特殊当たりに対応する変動パターンの変動時間を、その他の変動パターンテーブルでは設定され得ない変動時間にするとよい。これにより、変動時間の相違による違和感によって遊技者に転落後の即当たりを報知することができる。 Further, if a big hit is won during the period when the fluctuation pattern table after the fall is used, it is preferable to configure the special effect mode to be executed as a special hit. As a result, the player can easily grasp that he / she has won the big hit with a low probability immediately after winning the fall lottery by seeing the effect mode executed as a special hit. In this case, the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the special hit may be set to a fluctuation time that cannot be set in other fluctuation pattern tables. As a result, it is possible to notify the player of the immediate hit after the fall due to a sense of discomfort due to the difference in the fluctuation time.
<第1制御例にて説明した示唆演出の別例の説明>
次に、上述した第1制御例にて説明した示唆演出の別例について説明をする。上述した第1制御例では、前兆演出と、カウントダウン演出とから構成される示唆演出の演出態様を、特図変動が開始されるタイミングにおいて実行される変動表示設定処理(図147のS3114参照)の一部処理であるカウントダウン演出設定処理(図152のS3810)にて設定する構成を用いていた。これに対し、本別例では、特図変動が開始されるタイミングにおいて実行されるカウントダウン演出設定処理3(図189参照)にて、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)のみ設定し、前兆演出中に実行される枠ボタン22への操作に基づいて今回の示唆演出の対象となる特定演出を設定するように構成している。
<Explanation of another example of the suggestion effect explained in the first control example>
Next, another example of the suggestion effect described in the first control example described above will be described. In the first control example described above, the effect mode of the suggestion effect composed of the precursor effect and the countdown effect is the variation display setting process (see S3114 of FIG. 147) executed at the timing when the special figure variation is started. The configuration set in the countdown effect setting process (S3810 in FIG. 152), which is a partial process, was used. On the other hand, in this alternative example, only the start timing of the suggestion effect (start timing of the precursor effect) is set in the countdown effect setting process 3 (see FIG. 189) executed at the timing when the special figure fluctuation is started. It is configured to set a specific effect to be the target of the suggestion effect this time based on the operation of the
このように構成することで、示唆演出の開始契機となる前兆演出の開始タイミングを特図変動の開始タイミングに設定し、その前兆演出が実行されている間(示唆演出が実行されている間)に、示唆演出の対象となる特定演出を設定することが可能となる。よって、予め定められた特定演出に対して示唆演出を実行する場合に比べて、示唆演出の演出態様を自由に設定することができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, the start timing of the precursor effect that triggers the start of the suggestion effect is set to the start timing of the special figure fluctuation, and while the precursor effect is being executed (while the suggestion effect is being executed). In addition, it is possible to set a specific effect that is the target of the suggestion effect. Therefore, as compared with the case where the suggestion effect is executed for a predetermined specific effect, the effect mode of the suggestion effect can be freely set, and the effect of the effect can be enhanced.
さらに、上述した第1制御例と同様に、示唆演出として、特定演出が実行されるタイミングを大まかに報知する前兆演出と、特定演出が実行されるタイミングを具体的に報知するカウントダウン演出と、を実行可能に構成しているため、示唆演出が実行された後(前兆演出実行中)に特定演出が設定されたとしても、遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。 Further, as in the case of the first control example described above, as the suggestion effect, a precursor effect that roughly notifies the timing at which the specific effect is executed and a countdown effect that specifically notifies the timing at which the specific effect is executed are provided. Since it is configured to be executable, even if a specific effect is set after the suggestion effect is executed (during the precursor effect is being executed), the suggestion effect can be executed without giving a sense of discomfort to the player.
<示唆演出の別例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図189及び図190を参照して、本別例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について説明をする。本別例では、上述した第1制御例に対して、カウントダウン設定処理(図152参照)に代えてカウントダウン演出設定処理3(図189)を用いた点と、枠ボタン入力監視・演出処理(図139のS3107)において実行される処理内容を、枠ボタン入力監視・演出処理3(図190参照)の処理内容に変更した点で相違する。それ以外の要素は上述した第1制御例と同一であり、同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process executed by the voice
Next, the control process executed by the voice
まず、図189を参照して、本別例において実行されるカウントダウン演出設定処理3(S3810)について説明をする。図189は、カウントダウン演出設定処理3(S3810)の内容を示したフローチャートである。図189に示した通り、カウントダウン演出設定処理3(S3810)が実行されると、上述した第1制御例と同一のS4301〜S4305の処理を実行し、その後、今回の変動パターンに設定されている変動時間と、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)と、に基づいて前兆演出の演出態様を設定し(S4351)、表示用前兆演出開始コマンドを設定し(S4352)、本処理を終了する。一方、S4301の処理において前兆設定フラグ223tがオンであると判別した場合は(S4301:Yes)、上述した第1制御例と同様に複数変動演出設定処理を実行し(S4321)、その後本処理を終了する。
First, the countdown effect setting process 3 (S3810) executed in the present alternative example will be described with reference to FIG. 189. FIG. 189 is a flowchart showing the contents of the countdown effect setting process 3 (S3810). As shown in FIG. 189, when the countdown effect setting process 3 (S3810) is executed, the same processes of S4301 to S4305 as in the first control example described above are executed, and then the variation pattern is set to this time. Based on the fluctuation time and the start timing of the suggestion effect (start timing of the precursor effect), the effect mode of the precursor effect is set (S4351), the precursor effect start command for display is set (S4352), and this process is completed. To do. On the other hand, when it is determined in the process of S4301 that the
以上説明をしたように、本追加例では、特別図柄の変動開始時に実行される変動表示設定処理(図147のS3114参照)にて実行されるカウントダウン演出設定処理3(S3810)において、示唆演出の開始契機となる前兆演出の開始タイミングが設定される。これにより、示唆演出の対象となる特定演出を設定することなく前兆演出が設定される。 As described above, in this additional example, in the countdown effect setting process 3 (S3810) executed in the variation display setting process (see S3114 of FIG. 147) executed at the start of the variation of the special symbol, the suggestion effect is produced. The start timing of the precursory effect that triggers the start is set. As a result, the precursor effect is set without setting the specific effect that is the target of the suggestion effect.
なお、本追加例では、今回の特図変動が大当たりに当選した変動パターンであるか否かに応じて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を可変させるように構成しているが、それ以外の条件を用いて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定しても良く、例えば、実行される変動パターンの長さに応じて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定しても良いし、1つの変動パターンに対して設定可能な示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を複数設け、その複数の示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)の中から1の示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を決定するための抽選を行う抽選手段を設け、その抽選手段の抽選結果に基づいて設定しても良い。さらに、今回の特別図柄の変動が開始されるよりも前に遊技者が枠ボタン22を操作した操作内容に基づいて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定しても良い。
In this additional example, the trigger for the start of the suggestion effect (the start timing of the precursory effect) is changed according to whether or not the change in the special figure is the variation pattern in which the jackpot is won. The start trigger of the suggestion effect (start timing of the precursor effect) may be set using other conditions. For example, the start trigger of the suggestion effect (start timing of the precursor effect) according to the length of the fluctuation pattern to be executed may be set. ) May be set, or a plurality of suggestion effect start triggers (precursor effect start timing) that can be set for one variation pattern are provided, and the plurality of suggestion effect start triggers (precursor effect start timing) are set. A lottery means for performing a lottery for determining the start timing of the suggestion effect (start timing of the precursory effect) of 1 may be provided, and the lottery means may be set based on the lottery result of the lottery means. Further, the start trigger of the suggestion effect (start timing of the precursor effect) may be set based on the operation content in which the player operates the
さらに、現在設定されている遊技状態に基づいて、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を可変させても良い。具体的には、例えば、現在設定されている遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)である場合には、結果的に長い示唆演出を実行し易くするために前兆A(変動開始からの期間が短い地点(図100(a)に示す前兆パターンA参照))を設定するように構成するとよい。これにより、示唆演出の演出態様によって、当該変動の抽選結果に加え、現在設定されている遊技状態を遊技者に示唆することができるため、実行される示唆演出に対して遊技者に興味を持たせることができる。また、上述した第2制御例のように、遊技者が気付かないうちに遊技状態が最も遊技者に有利な確変状態から時短状態へと移行(転落)する移行(転落)手段を有するパチンコ機10においては、その遊技状態を示唆するための演出となるため、より遊技者に興味を持たせることができる。
Further, the start trigger of the suggestion effect (start timing of the precursor effect) may be changed based on the currently set gaming state. Specifically, for example, when the currently set gaming state is a gaming state advantageous to the player (for example, a probabilistic state), the precursor A (for example, in order to facilitate the execution of a long suggestion effect as a result) It is preferable to set a point where the period from the start of fluctuation is short (see the precursor pattern A shown in FIG. 100 (a)). As a result, the player is interested in the suggestion effect to be executed because the currently set gaming state can be suggested to the player in addition to the lottery result of the fluctuation depending on the effect mode of the suggestion effect. Can be made. Further, as in the second control example described above, the
加えて、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定する方法として、変動パターンとしてスーパーリーチ、或いはスペシャルリーチに対応する変動パターンが設定された場合において、変動開始からの所定タイミング(例えば、5秒後、10秒後)のうち何れかのタイミングで示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)が設定されるように構成しても良い。 In addition, as a method of setting the start trigger of the suggestion effect (start timing of the precursor effect), when a fluctuation pattern corresponding to super reach or special reach is set as the fluctuation pattern, a predetermined timing from the start of fluctuation (for example). It may be configured so that the start trigger of the suggestion effect (start timing of the precursor effect) is set at any timing of (5 seconds, 10 seconds).
本追加例のように、示唆演出の終了契機(カウントダウン演出の終了タイミング)、即ち、示唆演出の対象となる特定演出の開始契機(開始タイミング)が設定されていない状態で示唆演出を開始する場合は、当該示唆演出の演出期間が設定されていない状態であるため、上述した第1制御例のように、設定される演出期間に基づいて前兆演出の演出態様を設定することができないという問題がある。 As in this additional example, when the suggestion effect is started in a state where the end trigger of the suggestion effect (end timing of the countdown effect), that is, the start trigger (start timing) of the specific effect to be the target of the suggestion effect is not set. Is a state in which the effect period of the suggestion effect is not set, so that there is a problem that the effect mode of the precursor effect cannot be set based on the set effect period as in the first control example described above. is there.
これに対して、本追加例では、S4351の処理において、今回実行される変動パターンの変動時間と、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)と、に基づいて前兆演出の演出態様を設定するように構成している。具体的には、今回の変動パターンが60秒以上であって、且つ、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)が前兆Aの場合には、前兆演出の演出態様として、長期間の前兆演出に対応する長演出態様(図98(a)の第2経路Dc2b)が設定され、それ以外の場合には、短期間の前兆演出に対応する短演出態様(図98(a)の第1経路Dc1a)が設定される。 On the other hand, in this additional example, in the process of S4351, the effect mode of the precursor effect is set based on the variation time of the variation pattern executed this time and the start trigger of the suggestion effect (start timing of the precursor effect). It is configured to do. Specifically, when the fluctuation pattern of this time is 60 seconds or more and the start trigger of the suggestion effect (start timing of the precursor effect) is precursor A, the effect mode of the precursor effect is a long-term precursor. A long effect mode (second path Dc2b in FIG. 98 (a)) corresponding to the effect is set, and in other cases, a short effect mode (first in FIG. 98 (a)) corresponding to a short-term precursor effect is set. The route Dc1a) is set.
このように示唆演出が実行し得る期間(示唆演出の開始契機と当該変動の変動時間とに基づく演出実行可能期間)に基づいて前兆演出の演出態様を大まかに設定することで、後に設定される特定演出(示唆演出の演出期間)に対して遊技者に違和感を与えることの無い演出態様を設定することができる。 In this way, by roughly setting the effect mode of the precursor effect based on the period during which the suggestion effect can be executed (the effect enablement period based on the start trigger of the suggestion effect and the fluctuation time of the fluctuation), it is set later. It is possible to set an effect mode that does not give the player a sense of discomfort with respect to a specific effect (effect period of the suggestion effect).
次に、図190を参照して、本別例において実行される枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)について説明をする。図190は、枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)の内容を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)では、図189の処理において設定された前兆演出が実行されている間に実行される枠ボタン22への押下操作に基づいて示唆演出の演出態様を設定する処理が行われる。
Next, the frame button input monitoring / effect processing 3 (S3107) executed in the present alternative example will be described with reference to FIG. 190. FIG. 190 is a flowchart showing the contents of the frame button input monitoring / effect processing 3 (S3107). In this frame button input monitoring / effect processing 3 (S3107), the effect mode of the suggestion effect is determined based on the pressing operation on the
図190に示した通り、枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)が実行されると、まず、枠ボタン22が押下されたかを判別し(S5051)、押下されていない場合は(S5051:No)、このまま本処理を終了する。一方、S5051の処理において枠ボタン22が押下されたと判別した場合は(S5051;Yes)、次に、現在が前兆演出期間中であるかを判別する(S5071)。
As shown in FIG. 190, when the frame button input monitoring / effect processing 3 (S3107) is executed, it is first determined whether the
S5071の処理において、現在が前兆演出期間中では無いと判別した場合は(S5071:No)、その他枠ボタン操作に関する処理を実行し(S5078)、本処理を終了する。一方、S5071の処理において、現在が前兆演出期間中であると判別した場合は(S5071:Yes)、次に、枠ボタン22の押下内容に対応した特定演出を設定する(S5072)。
In the process of S5071, if it is determined that the current state is not during the precursory effect period (S5071: No), other processes related to the frame button operation are executed (S5078), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S5071 when it is determined that the present is in the precursor effect period (S5071: Yes), next, a specific effect corresponding to the pressed content of the
ここで、S5072の処理について具体的に説明する。本追加例では前兆演出が実行されている場合(即ち、図98(a)の表示がされている場合)に、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて遊技者に枠ボタン22を操作させる操作演出が実行される。この操作演出では、枠ボタン22の操作に基づいて前兆演出として副表示領域Dsにて表示されている車を模したキャラクタDc1の移動態様(移動速度や移動位置)を可変させる演出が実行される。そして、キャラクタDc1の移動に対応してスクロールする副表示領域Dsに、今回の示唆演出にて設定される特定演出の種類を示すための特定演出示唆態様が表示されキャラクタDc1が獲得した特定演出示唆態様に対応する特定演出が設定される。
Here, the processing of S5072 will be specifically described. In this additional example, when the precursor effect is executed (that is, when the display of FIG. 98 (a) is displayed), the
ここで、前兆演出中に副表示領域Dsに表示される特定演出示唆態様は対応する特定演出の内容(例えば、PUSH演出)を遊技者が把握可能な態様(例えば、「PUSH」の文字が付された態様)で表示される。そして、この特定演出表示態様は、今回の特図変動パターンにおいて設定可能な特定演出(特別図柄の大当たり抽選の結果に対応した特定演出)に基づいて設定され、具体的には、図100(b)を参照して示したように、変動開始から26秒後に実行される「カットイン演出」と、変動開始から30秒後に実行される「PUSH表示演出」とに対応する特定演出表示態様が表示される。 Here, the specific effect suggestion mode displayed in the sub-display area Ds during the precursor effect is a mode in which the player can grasp the content of the corresponding specific effect (for example, PUSH effect) (for example, the characters "PUSH" are added. It is displayed in the above-mentioned mode). Then, this specific effect display mode is set based on the specific effect (specific effect corresponding to the result of the big hit lottery of the special symbol) that can be set in the special figure variation pattern of this time, and specifically, FIG. 100 (b). ), The specific effect display mode corresponding to the "cut-in effect" executed 26 seconds after the start of the fluctuation and the "PUSH display effect" executed 30 seconds after the start of the fluctuation is displayed. Will be done.
なお、本追加例では、特定演出の態様と、その特定演出が実行されるタイミングとが対応付けられているが、特定演出の態様と、その特定演出が実行されるタイミングとを別々で設定可能に構成しても良い。このように構成することで、前兆演出中に実行される操作演出において表示される複数の特定演出表示態様のうち、どの特定演出態様を獲得すれば示唆演出の期間が長く設定されるのかを遊技者に把握されてしまうことを抑制することができる。よって、操作演出が終了した後にも、示唆演出の全容を分かり難くすることができ、遊技者に対して継続して示唆演出を楽しませることができる。 In this additional example, the mode of the specific effect and the timing at which the specific effect is executed are associated with each other, but the mode of the specific effect and the timing at which the specific effect is executed can be set separately. It may be configured as. With this configuration, among a plurality of specific effect display modes displayed in the operation effect executed during the precursory effect, it is possible to determine which specific effect mode should be acquired to set the period of the suggestion effect longer. It is possible to prevent a person from being grasped. Therefore, even after the operation effect is completed, it is possible to make it difficult to understand the entire suggestion effect, and the player can continue to enjoy the suggestion effect.
また、今回の特別図柄の変動パターンの内容(変動時間や大当たり抽選結果)に基づいて、操作演出中に獲得した特定演出表示態様に対応する特定演出の実行タイミングを設定するように構成しても良い。これにより、遊技者が所望する特定演出を選択することが可能となり遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。このような構成を用いた場合であっても、遊技者が選択した特定演出が実行されるタイミングを上述したように今回の特別図柄の変動パターンの内容(変動時間や大当たり抽選結果)に基づいて設定することで、特別図柄の変動中に実行される演出に対して遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。 In addition, based on the content of the fluctuation pattern of the special symbol this time (variation time and jackpot lottery result), the execution timing of the specific effect corresponding to the specific effect display mode acquired during the operation effect may be set. good. As a result, it becomes possible for the player to select a specific effect desired by the player, and the player can enthusiastically participate in the game. Even when such a configuration is used, the timing at which the specific effect selected by the player is executed is based on the content of the fluctuation pattern of the special symbol this time (variation time and jackpot lottery result) as described above. By setting it, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort to the effect executed while the special symbol is fluctuating.
図190に戻り説明を続ける。S5072の処理を終えると、次いで、現時点からカウントダウン演出の開始タイミングまでの期間を算出する(S5073)。このS5073の処理では、S5072の処理において設定された特定演出の実行タイミングから逆算してカウントダウン演出(本追加例では3秒間)の開始タイミングを算出し、現時点からカウントダウン演出の開始タイミングまでの期間を算出する。つまり、前兆演出中に実行される操作演出中にいち早く枠ボタン22を操作することで、S5073の処理において算出される期間を長くすることができる。
Returning to FIG. 190, the description will be continued. After finishing the processing of S5072, the period from the present time to the start timing of the countdown effect is calculated (S5073). In the process of S5073, the start timing of the countdown effect (3 seconds in this additional example) is calculated by back calculation from the execution timing of the specific effect set in the process of S5072, and the period from the present time to the start timing of the countdown effect is set. calculate. That is, by operating the
次に、S5073の処理において算出された間隔が15秒以内であるかを判別し(S5074)、15秒以内であると判別した場合は(S5074:Yes)、現在実行されている前兆演出の演出態様を短演出態様に設定し(S5075)、一方、15秒以内では無い(15秒よりも長い)と判別した場合は(S5074:No)、現在実行されている前兆演出の演出態様を長演出態様に設定する(S5076)。 Next, if it is determined whether the interval calculated in the process of S5073 is within 15 seconds (S5074), and if it is determined that the interval is within 15 seconds (S5074: Yes), the effect of the precursor effect currently being executed is produced. When the mode is set to the short effect mode (S5075), while it is determined that the mode is not within 15 seconds (longer than 15 seconds) (S5074: No), the effect mode of the precursory effect currently being executed is set to the long effect. It is set to the aspect (S5076).
つまり、本追加例では、特別図柄の変動開始タイミングにおいて、まず、今回の変動パターンの内容(変動時間、大当たり抽選結果)に基づいて、大まかに前兆演出の演出態様を設定し(図189のS4351)、その設定した演出態様に沿って前兆演出が実行される。そして、その前兆演出が実行されている間であって、今回の示唆演出の対象となる特定演出が設定された時点において、示唆演出の残期間(前兆演出の残期間)に基づいて前兆演出の演出態様を可変させるように構成している。 That is, in this additional example, at the fluctuation start timing of the special symbol, first, the production mode of the precursory effect is roughly set based on the content of the current fluctuation pattern (variation time, jackpot lottery result) (S4351 in FIG. 189). ), The precursor effect is executed according to the set effect mode. Then, while the precursor effect is being executed, at the time when the specific effect to be the target of the suggestion effect is set, the precursor effect is performed based on the remaining period of the suggestion effect (the remaining period of the precursor effect). It is configured to change the production mode.
このように構成することで、変動表示中に実行される特定演出に向けて示唆演出を違和感無く表示させることができる。また、操作演出中の操作内容に基づいて前兆演出の表示態様も可変させることが可能となるため、例えば、意図的に前兆演出態様として短演出態様が設定され易い(前兆演出の残期間が短い)タイミングである操作演出中の終盤に枠ボタン22を操作し、長演出態様が設定されるか否か(今回の変動パターンが長時間の変動時間であるか否か)を楽しんだり、逆に、意図的に前兆演出態様として長演出態様が設定され易い(前兆演出の残期間が長い)タイミングである操作演出中の序盤に枠ボタン22を操作し、長演出態様にて実行される前兆演出を楽しんだり、遊技者の要望に応じた演出を実行することができる。
With this configuration, the suggestive effect can be displayed without discomfort toward the specific effect executed during the variable display. Further, since the display mode of the precursor effect can be changed based on the operation content during the operation effect, for example, it is easy to intentionally set the short effect mode as the precursor effect mode (the remaining period of the precursor effect is short). ) Timing operation Operate the
S5075或いはS5076の処理において前兆演出態様を設定した後は、設定した演出態様に対応する表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S5077)、上述したS5078の処理を実行し、本処理を終了する。 After setting the precursor effect mode in the process of S5075 or S5076, a display countdown effect command corresponding to the set effect mode is set (S5077), the above-mentioned process of S5078 is executed, and this process is terminated.
以上、説明をしたように、本追加例では、特図変動が開始されるタイミングにおいて実行されるカウントダウン演出設定処理3(図189参照)にて、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)のみ設定し、前兆演出中に実行される枠ボタン22への操作に基づいて今回の示唆演出の対象となる特定演出を設定するように構成している。
As described above, in this additional example, in the countdown effect setting process 3 (see FIG. 189) executed at the timing when the special figure fluctuation is started, the start timing of the suggestion effect (start timing of the precursor effect). Only is set, and a specific effect to be the target of the suggestion effect this time is set based on the operation of the
このように構成することで、示唆演出の開始契機となる前兆演出の開始タイミングを特図変動の開始タイミングに設定し、その前兆演出が実行されている間(示唆演出が実行されている間)に、示唆演出の対象となる特定演出を設定することが可能となる。よって、予め定められた特定演出に対して示唆演出を実行する場合に比べて、示唆演出の演出態様を自由に設定することができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, the start timing of the precursor effect that triggers the start of the suggestion effect is set to the start timing of the special figure fluctuation, and while the precursor effect is being executed (while the suggestion effect is being executed). In addition, it is possible to set a specific effect that is the target of the suggestion effect. Therefore, as compared with the case where the suggestion effect is executed for a predetermined specific effect, the effect mode of the suggestion effect can be freely set, and the effect of the effect can be enhanced.
さらに、上述した第1制御例と同様に、示唆演出として、特定演出が実行されるタイミングを大まかに報知する前兆演出と、特定演出が実行されるタイミングを具体的に報知するカウントダウン演出と、を実行可能に構成しているため、示唆演出が実行された後(前兆演出実行中)に特定演出が設定されたとしても、遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。 Further, as in the case of the first control example described above, as the suggestion effect, a precursor effect that roughly notifies the timing at which the specific effect is executed and a countdown effect that specifically notifies the timing at which the specific effect is executed are provided. Since it is configured to be executable, even if a specific effect is set after the suggestion effect is executed (during the precursor effect is being executed), the suggestion effect can be executed without giving a sense of discomfort to the player.
加えて、本追加例では、示唆演出の一部演出(前半に実行される演出)である前兆演出の演出態様を段階的に可変設定することが可能であるため、示唆演出全体の演出態様を違和感無く設定することができる。なお、本追加例では、示唆演出の一部演出(後半に実行される演出)として実行されるカウントダウン演出の演出態様を固定(3秒間のカウントダウン表示)しているが、これに限ること無く、今回実行される特定演出が設定されるタイミング(図190のS5073参照)における特定演出が実行されるまでの間隔を判別し(図190のS5074参照)、その判別結果に基づいて、カウントダウン演出の演出期間を設定(例えば、3秒または7秒)するように構成しても良い。 In addition, in this additional example, since it is possible to gradually variably set the effect mode of the precursor effect, which is a partial effect of the suggestion effect (the effect executed in the first half), the effect mode of the entire suggestion effect can be set. It can be set without any discomfort. In this additional example, the production mode of the countdown effect executed as a partial effect of the suggestion effect (the effect executed in the latter half) is fixed (countdown display for 3 seconds), but the present invention is not limited to this. The interval until the specific effect is executed at the timing when the specific effect to be executed this time is set (see S5073 in FIG. 190) is determined (see S5074 in FIG. 190), and the countdown effect is produced based on the determination result. It may be configured to set the period (for example, 3 seconds or 7 seconds).
以上説明をした本追加例に、上述した第1制御例にて説明した構成や技術思想のそれぞれを追加しても良く、また、上述した第1制御例の内容と、本追加例の内容とをそれぞれ有するパチンコ機10を設けても良い。
Each of the configurations and technical ideas described in the above-mentioned first control example may be added to the above-described additional example, and the contents of the above-mentioned first control example and the contents of the present additional example
<第1制御例にて説明した各種演出を第2制御例に用いた場合の説明>
次に、第1制御例の内容と第2制御例の内容とを組み合わせた場合における内容について説明をする。具体的には、転落抽選の抽選結果、或いは、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて事前判別される転落抽選の事前判別結果に基づいて、上述した第1制御例にて説明した各種演出の演出態様を設定する場合の内容について説明をする。
<Explanation when various effects described in the first control example are used in the second control example>
Next, the contents when the contents of the first control example and the contents of the second control example are combined will be described. Specifically, the first control described above is based on the lottery result of the fall lottery or the pre-determination result of the fall lottery preliminarily determined based on the information (look-ahead information) stored in the winning
上述した第1制御例では、大当たり中の演出を設定する大当たり中演出設定処理(図143のS3302参照)において、特別図柄2の保留球数と、その保留球内に大当たりに当選する入球情報があるか否かの判別結果に基づいて、大当たり中演出選択テーブル222cを参照して連続大当たり演出を設定可能に構成しているが、転落抽選の構成を有する遊技機では、転落抽選の抽選結果、或いは、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて事前判別される転落抽選の事前判別結果も参照して大当たり中演出を設定するように構成すると良い。
In the first control example described above, in the jackpot medium effect setting process (see S3302 in FIG. 143) for setting the effect during the jackpot, the number of reserved balls of the
具体的には、先読み情報として大当たりに当選する入賞情報と、転落抽選に当選する入賞情報と、を特別図柄変動が実行される順番に対応付けて判別可能な第2事前判別手段を設け、その判別結果として、大当たりに当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行された後に転落抽選に当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行されると判別した場合には、連続大当たり演出を設定しないように構成すると良い。これにより、連続大当たり演出が実行される場合には、その時点において保留記憶されている入賞情報には転落抽選に当選する入賞情報が無いことになるため、連続大当たり演出が実行された場合における付加価値をより高めることができる。 Specifically, a second pre-determination means that can discriminate between the winning information that wins the jackpot as the look-ahead information and the winning information that wins the fall lottery in the order in which the special symbol change is executed is provided. As a judgment result, if it is determined that the special symbol change corresponding to the winning information that wins the jackpot is executed and then the special symbol variation corresponding to the winning information that wins the fall lottery is executed, a continuous jackpot effect is set. It is good to configure it so that it does not. As a result, when the continuous jackpot effect is executed, the winning information held and stored at that time does not include the winning information for winning the fall lottery, so that it is added when the continuous jackpot effect is executed. It can be more valuable.
また、第2事前判別手段により、転落抽選に当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行された後に大当たりに当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行されると判別した場合に、連続大当たり演出を設定するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、転落抽選に当選したことを示唆する転落示唆演出を実行することなく大当たり連続演出を実行することが可能となる。よって、転落示唆演出が実行されることにより遊技者に不安感を与えてしまうことを抑制することができる。 In addition, when it is determined by the second pre-determination means that the special symbol change corresponding to the winning information won in the fall lottery is executed and then the special symbol change corresponding to the winning information won in the jackpot is executed, it is continuous. It may be configured to set a jackpot effect. As a result, it is possible to execute the jackpot continuous effect without executing the fall suggestion effect that suggests that the player has won the fall lottery. Therefore, it is possible to suppress giving anxiety to the player due to the execution of the fall suggestion effect.
加えて、大当たり当選時における先読み情報のうち、大当たり終了後の1回転目に対応する入賞情報に転落抽選に当選することを示す情報が含まれていると判別した場合には、その大当たり中の演出として大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態)が設定されることを示唆する演出を実行しないように構成すると良い。つまり、大当たり終了後の1回転目の特別図柄変動の開始タイミングにおいて転落抽選に当選した場合は、遊技者に有利となる高確率状態で特別図柄の大当たり抽選を一度も受けることが無い。このような状態において、大当たり中に大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態)が設定されることを示唆する演出を実行してしまうと、遊技者に過度な期待感を与えてしまうことになる。上述した構成を用いた場合には、遊技者に過度な期待感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。 In addition, if it is determined that among the look-ahead information at the time of winning the jackpot, the winning information corresponding to the first rotation after the jackpot contains information indicating that the player will win the fall lottery, the jackpot will be included. As an effect, it is preferable not to execute an effect that suggests that a game state (probability change state) advantageous to the player is set after the end of the big hit. That is, if the fall lottery is won at the start timing of the special symbol change of the first rotation after the end of the jackpot, the jackpot lottery of the special symbol is never received in a high probability state that is advantageous to the player. In such a state, if an effect suggesting that a game state (probability change state) advantageous to the player is set after the end of the big hit during the big hit is executed, the player is given an excessive sense of expectation. It will be. When the above-described configuration is used, there is an effect that it is possible to suppress giving an excessive sense of expectation to the player.
次に、上述した第1制御例では、遊技者に有利な遊技状態(確変状態又は時短状態)が継続して設定される期間を報知するための継続演出(バトル演出)を実行可能に構成し、その継続演出の演出態様(バトル前演出の演出態様、及び、バトルリーチの演出態様)を今回の特別図柄の抽選結果、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)、及び、1回の有利状態中(確変状態中又は時短状態中)に繰り返し実行されるバトル演出の実行回数に基づいて、継続演出(バトル演出)の表示態様が設定されるように構成しているが、転落抽選の構成を有する遊技機では、転落抽選の抽選結果、或いは、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて事前判別される転落抽選の事前判別結果も参照して継続演出の演出態様を設定するように構成すると良い。
Next, in the first control example described above, a continuous effect (battle effect) for notifying a period in which a game state (probability change state or time saving state) advantageous to the player is continuously set is configured to be executable. , The production mode of the continuous production (the production mode of the pre-battle production and the production mode of the battle reach), the lottery result of this special symbol, the information (look-ahead information) stored in the winning
上述した各制御例では、音声ランプ制御装置113の変動表示設定処理(図147参照)が実行されるタイミングで変動パターン(変動演出)を設定するように構成している。つまり、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいた変動パターン(変動演出)の設定も、特別図柄の変動開始タイミングで実行されるように構成している。この場合、特別図柄の変動を開始させるために特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ203d或いは特別図柄2保留球数カウンタ203e)の値を1減算した状態であることから、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)が上限数に到達している状態で変動パターン(変動演出)を設定することが出来ないという問題があった。
In each of the above-described control examples, the variation pattern (variation effect) is set at the timing when the variation display setting process (see FIG. 147) of the voice
上述した問題を解決するために、音声ランプ制御装置113によって変動パターン(変動演出)を設定する構成として、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に関わらず、共通して実行される第1変動パターン(例えば、第3図柄を変動させる演出)を設定する第1変動パターン設定手段と、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて実行される第2変動パターン(例えば、保留内に当たりがあることを示唆する示唆演出)を設定する第2変動パターン設定手段と、を有し、変動開始タイミング、即ち、以下の構成を用いると良い。即ち、コマンド判定処理(図140参照)において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動表示設定処理(図147参照)では上述した第1変動パターンのみを設定する。
In order to solve the above-mentioned problem, as a configuration in which the variation pattern (variation effect) is set by the voice
そして、第1変動パターンに基づいて変動演出が実行されてから所定時間後(例えば、5秒後)に、第2変動パターン設定手段により、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて第2変動パターンを設定し、第1変動パターンで実行されている変動演出に対して、第2変動パターンを示す情報を追加した変動演出を実行する。このように構成することで、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて変動パターン(変動演出)を設定するタイミングを特別図柄の変動開始タイミングよりも遅らせることができる。
Then, after a predetermined time (for example, 5 seconds) after the variation effect is executed based on the first variation pattern, the information (look-ahead information) stored in the winning
よって、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)が上限数に到達している状態で先読み情報に基づく変動パターン(変動演出)を設定することができ、先読み情報に基づく演出(先読み演出)を実行し易くすることができる。
Therefore, it is possible to set a fluctuation pattern (variation effect) based on the look-ahead information while the information (look-ahead information) stored in the winning
なお、上述した第2変動パターン設定手段により、第2変動パターンを設定する処理が実行されるタイミングを、特別図柄の変動が開始されてから一定時間(例えば、3秒)経過後に設定しても良いし、第1変動パターン設定手段により選択された変動パターンに対応させて第2変動パターンの設定タイミングを異ならせるようにしても良い。このように構成することで、実行される変動パターンによって先読み演出を設定するタイミングを異ならせることができるため、遊技者に対して意欲的に保留球を貯留させることができる。 Even if the timing for executing the process for setting the second fluctuation pattern by the above-described second fluctuation pattern setting means is set after a certain period of time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the fluctuation of the special symbol. Alternatively, the setting timing of the second fluctuation pattern may be different according to the fluctuation pattern selected by the first fluctuation pattern setting means. With this configuration, the timing for setting the look-ahead effect can be different depending on the fluctuation pattern to be executed, so that the player can enthusiastically store the reserved balls.
ここで、第1変動パターン設定手段により選択された第1変動パターンに対応して設定される実行タイミングとしては、例えば、第1変動パターンとして比較的長い変動時間(60秒以上の変動時間)が設定された場合は、第2変動パターンの設定タイミングを変動開始から15秒後に設定し、第1変動パターンとして比較的短い変動時間(30秒の変動時間)が設定された場合は、第2変動パターンの設定タイミングを変動開始から5秒後に設定すると良い。
Here, as the execution timing set corresponding to the first fluctuation pattern selected by the first fluctuation pattern setting means, for example, a relatively long fluctuation time (variation time of 60 seconds or more) as the first fluctuation pattern is used. If set, the setting timing of the second fluctuation pattern is set 15 seconds after the start of fluctuation, and if a relatively short fluctuation time (fluctuation time of 30 seconds) is set as the first fluctuation pattern, the second fluctuation is performed. It is preferable to set the
加えて、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間が所定期間(例えば10秒)未満の場合は、第2変動パターン設定手段を実行しないように構成しても良い。このように構成することで、先読み演出を実行困難な変動時間が設定された場合には、当該変動中に対して先読み演出が追加されることが無く、遊技者に分かり難い演出が実行されることを抑制することができる。 In addition, if the fluctuation time of the first fluctuation pattern set by the first fluctuation pattern setting means is less than a predetermined period (for example, 10 seconds), the second fluctuation pattern setting means may not be executed. With this configuration, when a fluctuation time that makes it difficult to execute the look-ahead effect is set, the look-ahead effect is not added during the change, and the effect that is difficult for the player to understand is executed. Can be suppressed.
また、第2変動パターン設定手段により設定され得る第2変動パターン(先読み演出)として、短期間(例えば、2秒)で実行される短演出(例えば、コメント表示予告)と、長期間(例えば、20秒)で実行される長演出(例えば、チャンス目停止予告)と、を設定可能に構成している場合であっても、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間が所定期間(例えば10秒)未満の場合には、第2変動パターン設定手段を実行しないように構成することで、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間が所定期間(例えば10秒)以上の場合に第2変動パターン設定手段により第2変動パターン(先読み演出)が実行され易くすることができる。 Further, as the second variation pattern (look-ahead effect) that can be set by the second variation pattern setting means, a short effect (for example, a comment display notice) executed in a short period (for example, 2 seconds) and a long period (for example, for example) Even when the long effect (for example, the chance eye stop notice) executed in 20 seconds) is configured to be settable, the fluctuation time of the first fluctuation pattern set by the first fluctuation pattern setting means Is less than a predetermined period (for example, 10 seconds), by configuring the second variation pattern setting means not to be executed, the variation time of the first variation pattern set by the first variation pattern setting means is set for a predetermined period. In the case of (for example, 10 seconds) or more, the second variation pattern (look-ahead effect) can be easily executed by the second variation pattern setting means.
なお、上述したように、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間に応じて、第2変動パターン設定手段を実行しないように構成する場合は、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報のうち、既に第2変動パターン設定手段により第2変動パターンを設定するか否かの判別が実行された入賞情報と、実行されていない入賞情報とを識別可能に記憶するように構成し、第2変動パターン設定手段が実行される場合に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報のうち、既に第2変動パターン設定手段により第2変動パターンを設定するか否かの判別が実行された入賞情報を除外して第2変動パターンの設定判別を実行するように構成すると良い。
As described above, when the second fluctuation pattern setting means is not executed according to the fluctuation time of the first fluctuation pattern set by the first fluctuation pattern setting means, the winning
また、上述した例に加え、第2変動パターン設定手段により設定された第2変動パターン(先読み演出)が表示制御装置114によって実行されたことを示す先読み演出実行コマンドを表示制御装置114から音声ランプ制御装置113へと出力するように構成し、音声ランプ制御装置113が第2変動パターン(先読み演出)を設定したにも関わらず、先読み演出実行コマンドを受信できない場合(先読み演出が実行されなかった場合)は、次の変動において、再度、同一の入賞情報に対して第2変動パターン設定手段を実行するように構成すると良い。
Further, in addition to the above-described example, the
特別図柄の始動入賞(第1入球口64、或いは第2入球口140)を複数記憶(保留記憶)可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された情報(入賞情報)に基づく特別図柄の抽選(変動)が実行されるよりも前に(記憶手段に記憶された入賞情報に基づく特別図柄の抽選条件が成立するよりも前に)、記憶手段に記憶されている入賞情報の内容を事前に判別する事前判別手段(先読み手段)と、を有した遊技機において、事前判別手段の判別結果に基づいた変動演出(先読み演出)を実行する場合には、特別図柄の変動開始時に、事前判別手段の判別結果に基づいて今回の特別図柄変動の演出態様を設定する演出態様設定手段を設ける構成がある。 A storage means capable of storing a plurality of starting prizes (first ball opening 64 or second ball opening 140) of a special symbol (holding storage), and a special symbol based on the information (winning information) stored in the storage means. Before the lottery (variation) is executed (before the lottery conditions for special symbols based on the winning information stored in the storage means are satisfied), the contents of the winning information stored in the storage means are stored. In a gaming machine having a pre-determination means (pre-reading means) for pre-determining, when a variation effect (pre-reading effect) based on the discrimination result of the pre-determination means is executed, the special symbol is preliminarily changed at the start of variation. There is a configuration in which an effect mode setting means for setting the effect mode of the special symbol variation this time is provided based on the determination result of the determination means.
上述した構成を有した遊技機によれば、特別図柄の変動時間に対応した演出態様として事前判別手段の判別結果に基づいた演出態様を設定することができるため、実行される演出態様を、今回の特別図柄の抽選結果、及び、記憶手段に記憶されている入賞情報の判別結果の両方を示唆する内容とすることができ、遊技者に興味を持たせる演出を実行することができる。しかしながら、特別図柄の変動開始時に事前判別結果の判別結果に基づいた演出態様が決定されるため、記憶手段に記憶される入賞情報の数が上限数に到達していない状態で演出態様を設定しなければならないという問題があった。つまり、演出態様を設定するタイミングが、記憶手段に記憶されている最古の入賞情報(次の特別図柄変動に用いられる入賞情報)を用いて特別図柄の変動を実行するタイミング(記憶手段に記憶されている入賞情報が1つ減ったタイミング)であるため、記憶手段に記憶されている入賞情報の数が上限数に到達している状態で演出態様を設定することができず、事前判別手段の判別結果に基づいた変動演出(先読み演出)の実行頻度が低下してしまうという問題があった。 According to the gaming machine having the above-described configuration, it is possible to set the effect mode based on the determination result of the pre-determination means as the effect mode corresponding to the fluctuation time of the special symbol. It is possible to suggest both the lottery result of the special symbol and the determination result of the winning information stored in the storage means, and it is possible to execute an effect that interests the player. However, since the effect mode is determined based on the determination result of the pre-discrimination result at the start of the fluctuation of the special symbol, the effect mode is set in a state where the number of winning information stored in the storage means has not reached the upper limit. There was the problem of having to. That is, the timing for setting the effect mode is the timing for executing the change of the special symbol using the oldest prize information (the prize information used for the next special symbol change) stored in the storage means (stored in the storage means). Since it is the timing when the winning information is reduced by one), it is not possible to set the effect mode when the number of winning information stored in the storage means has reached the upper limit, and the pre-determination means. There is a problem that the execution frequency of the variation effect (look-ahead effect) based on the determination result of is reduced.
さらに、上述した構成では、特別図柄の変動を開始するタイミングに、記憶手段に記憶されている入賞情報の内容を判別する処理と、特別図柄の変動に対応する演出態様を設定する処理と、を実行する必要があり、短期間に処理が集中してしまい処理負荷が増大してしまうという問題があった。 Further, in the above-described configuration, at the timing when the variation of the special symbol is started, a process of determining the content of the winning information stored in the storage means and a process of setting an effect mode corresponding to the variation of the special symbol are performed. There is a problem that it needs to be executed, the processing is concentrated in a short period of time, and the processing load increases.
また、事前判別手段の判別結果に基づいた変動演出(先読み演出)を実行する構成として、上述した構成以外にも、記憶手段に新たな入賞情報が記憶されたことに基づいて上述した事前判別手段による判別を実行し、その判別結果に基づいて、特別図柄の変動表示とは異なる事前判別結果を示すための演出(先読み演出)を実行する遊技機もある。 Further, as a configuration for executing the variation effect (look-ahead effect) based on the determination result of the pre-determination means, in addition to the above-described configuration, the above-mentioned pre-determination means based on the storage of new winning information in the storage means. There is also a gaming machine that executes discrimination by, and based on the discrimination result, executes an effect (look-ahead effect) for showing a pre-discrimination result different from the variable display of a special symbol.
このような構成では、新たな入賞情報が記憶手段に記憶されるタイミングで先読み演出を実行することができるため、事前判別手段の判別結果に基づいた演出を円滑に行うことができる。しかしながら、実行される演出が事前判別手段の判別結果を示すための演出となってしまうことから、現在実行中の特別図柄の判別結果を示す演出と表示内容が重複してしまい、遊技者に対して分かり難い表示となってしまうという問題があった。また、新たな入賞情報が記憶手段に記憶されるタイミングで先読み演出を実行する制御を行うため、一時的に処理負荷が増大してしまうという問題がった。 In such a configuration, since the pre-reading effect can be executed at the timing when the new winning information is stored in the storage means, the effect based on the determination result of the pre-determination means can be smoothly performed. However, since the effect to be executed is an effect for showing the determination result of the pre-discrimination means, the effect showing the determination result of the special symbol currently being executed and the display content overlap with each other, and the player can see the effect. There was a problem that the display was difficult to understand. Further, since the control for executing the look-ahead effect is performed at the timing when the new winning information is stored in the storage means, there is a problem that the processing load is temporarily increased.
上述した問題を解決するために、音声ランプ制御装置113によって変動パターン(変動演出)を設定する構成として、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に関わらず、共通して実行される第1変動パターン(例えば、第3図柄を変動させる演出)を設定する第1変動パターン設定手段と、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて実行される第2変動パターン(例えば、保留内に当たりがあることを示唆する示唆演出)を設定する第2変動パターン設定手段と、を有し、変動開始タイミング、即ち、以下の構成を用いると良い。即ち、コマンド判定処理(図140参照)において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動表示設定処理(図147参照)では上述した第1変動パターンのみを設定する。
In order to solve the above-mentioned problem, as a configuration in which the variation pattern (variation effect) is set by the voice
そして、第1変動パターンに基づいて変動演出が実行されてから所定時間後(例えば、5秒後)に、第2変動パターン設定手段により、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて第2変動パターンを設定し、第1変動パターンで実行されている変動演出に対して、第2変動パターンを示す情報を追加した変動演出を実行する。このように構成することで、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて変動パターン(変動演出)を設定するタイミングを特別図柄の変動開始タイミングよりも遅らせることができる。
Then, after a predetermined time (for example, 5 seconds) after the variation effect is executed based on the first variation pattern, the information (look-ahead information) stored in the winning
<第3制御例>
次に、上述した第1制御例にて説明した継続演出の別制御例について説明をする。上述した第1制御例は、図90に示した通り、高確中(確変状態中、或いは時短状態中)にバトル演出(バトル前演出およびバトルリーチ)が繰り返し実行されるように構成されている。上述した第1制御例の制御内容では、特別図柄の抽選結果によってはバトルリーチを実行し得る変動パターン(変動時間が60秒以上となる変動パターン)や、バトルリーチを実行することができない変動パターン(変動時間が5秒となる変動パターン)が連続して選択されてしまう場合があった。上述した第1制御例では、遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうこと抑制するために、バトルリーチを実行し得る変動パターン(変動時間が60秒以上となる外れ変動パターン)が所定期間内(例えば特別図柄が6回変動する間隔内)に複数選択された場合には、後者の変動パターンに対してバトルリーチを実行しないように構成することで、バトルリーチが無用に実行されてしまい、演出効果の低下を招くという問題を解決するように構成しているが、バトルリーチを実行し得る変動パターンと、バトルリーチを実行し得ない変動パターンと、を特別図柄の抽選結果に基づいてランダムに選択する第1制御例では、特別図柄の抽選結果次第では、バトルリーチを実行することができない変動パターン(変動時間が5秒となる変動パターン)が連続して選択されてしまい、バトル前演出が長期間継続してしまうという問題が残ったままであった。
<Third control example>
Next, another control example of the continuous effect described in the first control example described above will be described. As shown in FIG. 90, the above-described first control example is configured so that the battle effect (pre-battle effect and battle reach) is repeatedly executed during high accuracy (during the probability change state or the time saving state). .. In the control content of the first control example described above, a fluctuation pattern in which battle reach can be executed (a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 60 seconds or more) or a fluctuation pattern in which battle reach cannot be executed depends on the lottery result of the special symbol. (Fluctuation pattern in which the fluctuation time is 5 seconds) may be continuously selected. In the first control example described above, in order to prevent the player's interest in the production from being lowered, the fluctuation pattern that can execute the battle reach (the deviation fluctuation pattern in which the fluctuation time is 60 seconds or more) is within a predetermined period. If multiple selections are made (for example, within the interval in which the special symbol fluctuates 6 times), the battle reach will be executed unnecessarily by configuring so that the battle reach is not executed for the latter fluctuation pattern. It is configured to solve the problem of reducing the effect of the effect, but the fluctuation pattern that can execute the battle reach and the fluctuation pattern that cannot execute the battle reach are randomly selected based on the lottery result of the special symbol. In the first control example selected for, depending on the lottery result of the special symbol, the fluctuation pattern in which the battle reach cannot be executed (the fluctuation pattern in which the fluctuation time is 5 seconds) is continuously selected, and the pre-battle effect is produced. Remained the problem of continuing for a long time.
そこで、本第3制御例では、遊技状態として確変状態中に継続演出(バトル演出)が実行されるように構成し、その確変状態中に実行される特別図柄の抽選結果を示すための特別図柄変動の変動パターンを選択する際に用いる変動パターンテーブルとして、バトル前演出が実行される(され易い)変動パターンテーブルと、バトルリーチが実行される(され易い)変動パターンテーブルとを予め定められた規則(変動シナリオ)に沿って用いるように構成している。 Therefore, in the third control example, the continuous effect (battle effect) is configured to be executed during the probability change state as the game state, and the special symbol for showing the lottery result of the special symbol executed during the probability change state is shown. As the fluctuation pattern table used when selecting the fluctuation pattern of the fluctuation, a fluctuation pattern table in which the pre-battle effect is executed (easily performed) and a fluctuation pattern table in which the battle reach is executed (easily performed) are predetermined. It is configured to be used according to the rules (variable scenarios).
このように構成することで、特別図柄変動の変動パターンを選択する際に、特別図柄変動回数が所定回数目(例えば、大当たり終了から14回転目)である場合に、必ずバトルリーチを実行することができ、上述した問題を解決することができる。さらに、本第3制御例では、確変状態が設定されている間に用いられる変動シナリオを内容の異なる複数の変動シナリオから選択して用いるように構成している。これにより、予め定められた変動シナリオに沿って変動パターンが選択される構成を用いた場合であっても、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, when selecting the fluctuation pattern of the special symbol fluctuation, if the number of special symbol fluctuations is the predetermined number of times (for example, the 14th rotation from the end of the jackpot), the battle reach must be executed. And can solve the above-mentioned problems. Further, in the third control example, the variation scenario used while the probability variation state is set is configured to be selected and used from a plurality of variation scenarios having different contents. As a result, it is possible to prevent the player from getting bored with the game at an early stage even when a configuration in which the fluctuation pattern is selected according to a predetermined fluctuation scenario is used.
さらに、本第3制御例では、同一の価値(大当たり遊技の内容、大当たり終了後に設定される遊技状態)を提供する大当たりに対して複数種類の大当たり種別を用意しておき、選択された大当たり種別に対応する変動シナリオに基づいて、大当たり終了後に実行される変動パターンを選択するように構成している。これにより、大当たりの種別に応じてその大当たり終了後に実行される変動シナリオを設定することができるため、大当たり終了後の1回転目の特別図柄変動から確実に変動シナリオに沿った変動パターンを選択することができる。 Further, in the third control example, a plurality of types of jackpot types are prepared for jackpots that provide the same value (contents of the jackpot game, game state set after the jackpot ends), and the selected jackpot types Based on the fluctuation scenario corresponding to, the fluctuation pattern to be executed after the end of the jackpot is selected. As a result, it is possible to set a fluctuation scenario to be executed after the end of the jackpot according to the type of the jackpot, so that a fluctuation pattern according to the fluctuation scenario is surely selected from the special symbol fluctuation of the first rotation after the end of the jackpot. be able to.
<第3制御例における電気的構成について>
次に、図191から図202を参照して、本第3制御例におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。第3制御例におけるパチンコ機10では、第1制御例におけるパチンコ機10に対し、主制御装置110に設けられているROM202の内容とRAMの203の内容を一部変更した点と、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の内容とRAM223の内容とを一部変更した点と、表示制御装置114に設けられているキャラクタROM234の内容とを一部変更した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<About the electrical configuration in the third control example>
Next, the electrical configuration of the
図191(a)は、主制御装置110のROM202の内容を模式的に示したブロック図である。図191(a)に示した通り、本制御例におけるROM202は、第1制御例におけるROM202に対し、変動シナリオ設定テーブル202caを追加した点と、第1当たり種別選択テーブル202cの内容を一部変更した点と、変動パターン選択テーブル202dの内容を一部変更した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
FIG. 191A is a block diagram schematically showing the contents of
ここで、図192を参照して本第3制御例における第1当たり種別選択テーブル202cの内容について説明をする。図192は本第3制御例における第1当たり種別選択テーブル202cの内容を模式的に示した模式図である。なお、上述した第1制御例にて用いた第1当たり種別選択テーブル202cと同一の要素については、その詳細な説明を省略する。 Here, the contents of the first type selection table 202c in the third control example will be described with reference to FIG. 192. FIG. 192 is a schematic diagram schematically showing the contents of the first type selection table 202c in the third control example. The detailed description of the same elements as the first type selection table 202c used in the first control example described above will be omitted.
本第3制御例における第1当たり種別選択テーブル202cでは、大当たり遊技の内容(ラウンド数)と、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態と、に対応した大当たり種別(大当たりA〜大当たりK)を更に細分化した大当たり種別(大当たりAa〜Aj)が規定されている。具体的には、「大当たりA」が対応付けて規定されている第1当たり種別カウンタC2の値「0〜19」のうち、第1当たり種別カウンタC2の値が「0,1」の範囲には、「大当たりAa」が対応付けて規定されており、「2,3」の範囲には、「大当たりAb」が対応付けて規定されており、「4,5」の範囲には、「大当たりAc」が対応付けて規定されており、「6,7」の範囲には、「大当たりAd」が対応付けて規定されており、「8,9」の範囲には、「大当たりAe」が対応付けて規定されており、「10,11」の範囲には、「大当たりAf」が対応付けて規定されており、「12,13」の範囲には、「大当たりAg」が対応付けて規定されており、「14,15」の範囲には、「大当たりAh」が対応付けて規定されており、「16,17」の範囲には、「大当たりAi」が対応付けて規定されており、「18,19」の範囲には、「大当たりAj」が対応付けて規定されている。 In the first hit type selection table 202c in the third control example, the jackpot type (big hit A to jackpot K) corresponding to the content (number of rounds) of the jackpot game and the game state set after the jackpot game is completed is further added. The subdivided jackpot types (big hits Aa to Aj) are defined. Specifically, among the values "0 to 19" of the first hit type counter C2 in which "big hit A" is associated, the value of the first hit type counter C2 is in the range of "0,1". Is defined in association with "big hit Aa", "big hit Ab" is associated with the range of "2, 3", and "big hit" is specified in the range of "4,5". "Ac" is associated and defined, "Big hit Ad" is associated with the range of "6,7", and "Big hit Ae" corresponds to the range of "8,9". The range of "10, 11" is associated with "big hit Af", and the range of "12, 13" is associated with "big hit Ag". In the range of "14,15", "big hit Ah" is associated and defined, and in the range of "16,17", "big hit Ai" is associated and defined. In the range of "18, 19", "big hit Aj" is defined in association with each other.
つまり、本第3制御例では、第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりA」が選択される20個の乱数値に対して、10種類の大当たり種別(大当たりAa〜大当たりAj)が均等に割り振られるように規定されており、それぞれの大当たり種別(大当たりAa〜大当たりAj)が選択される割合が1%となるように構成されている。 That is, in the third control example, of the 200 counter values (random values) that the first hit type counter C2 can take, 10 types are used for 20 random values for which "big hit A" is selected. It is stipulated that the jackpot types (big hit Aa to jackpot Aj) are evenly distributed, and the ratio of selecting each jackpot type (big hit Aa to jackpot Aj) is 1%.
なお、詳細な説明は後述するが、本第3制御例では、「大当たりAa」〜「大当たりAj」の何れかが選択された場合には、「大当たりA」に規定される大当たり遊技(15ラウンド遊技)が実行され、その大当たり遊技終了後には「大当たりA」に規定される遊技状態が設定される。そして、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄の抽選結果を示すための特別図柄変動の変動パターン(変動時間)が、選択された大当たり種別(大当たりAa〜大当たりAj)によって異なるように構成されている。 Although detailed description will be described later, in this third control example, when any one of "big hit Aa" to "big hit Aj" is selected, the big hit game (15 rounds) defined in "big hit A" is specified. The game) is executed, and after the jackpot game is completed, the game state defined in "big hit A" is set. Then, the fluctuation pattern (variation time) of the special symbol fluctuation for showing the lottery result of the special symbol executed after the jackpot game is completed is configured to be different depending on the selected jackpot type (big hit Aa to jackpot Aj). ..
このように構成することで、特定の大当たり遊技が設定された場合において、その大当たり遊技終了後に実行される特別図柄変動の変動パターンを異ならせることができるため、例えば、大当たり種別として「大当たりAa」が選択された場合よりも、「大当たりAj」が選択されたほうが、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄変動の変動パターンとして変動時間が短い変動パターンが選択され易くすることができる。即ち、同一の大当たり遊技内容で同一の遊技状態が設定される大当たり種別であっても、その大当たり遊技終了後の特別図柄変動における単位時間当たりの変動回数を大当たり種別によって異ならせることができるため、いち早く次の大当たりに当選したい遊技者に対して、大当たり遊技終了後の特別図柄変動が実行されるタイミングまで当選した大当たり種別に対する期待感を持たせることができる。 With this configuration, when a specific jackpot game is set, the fluctuation pattern of the special symbol fluctuation executed after the jackpot game ends can be different. Therefore, for example, the jackpot type is "big hit Aa". When "Big hit Aj" is selected, it is possible to make it easier to select a fluctuation pattern having a short fluctuation time as a fluctuation pattern of special symbol fluctuation executed after the end of the jackpot game. That is, even if the jackpot type is set to have the same game state with the same jackpot game content, the number of fluctuations per unit time in the special symbol variation after the jackpot game is completed can be different depending on the jackpot type. It is possible to give the player who wants to win the next jackpot as soon as possible to have a sense of expectation for the winning jackpot type until the timing when the special symbol change is executed after the jackpot game is completed.
上述した「大当たりA」と同様に、第1当たり種別選択テーブル202cに規定されている「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりG」、「大当たりI」、即ち、大当たり遊技終了後に高確率状態、且つ時短状態(以下、確変状態と称す)が付与される大当たり種別に対しては、それぞれの大当たり種別の小分類である「a〜j」が均等に割り振られるように規定されている。一方、「大当たりC」、「大当たりH」、「大当たりJ」、「大当たりK」、即ち、大当たり遊技終了後に高確率状態、且つ時短状態が付与されない(低確率状態、且つ時短状態が付与される)大当たり種別に対しては、大当たり種別の小分類(a〜j)を規定せず、その大当たり遊技終了後に実行される特別図柄変動の変動パターン(変動時間)として共通の変動パターンが選択されるように構成している。 Similar to the above-mentioned "big hit A", "big hit B", "big hit D", "big hit G", "big hit I" defined in the first hit type selection table 202c, that is, high probability after the big hit game is completed. It is stipulated that "a to j", which are subclasses of each jackpot type, are evenly allocated to the jackpot types to which the state and the time saving state (hereinafter referred to as the probability variation state) are given. On the other hand, "big hit C", "big hit H", "big hit J", "big hit K", that is, a high probability state and a time saving state are not given after the big hit game is completed (a low probability state and a time saving state are given). ) For the jackpot type, the sub-classification (a to j) of the jackpot type is not specified, and a common fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern (variation time) of the special symbol fluctuation executed after the jackpot game is completed. It is configured as follows.
次に、図193(a)を参照して、本第3制御例における変動パターン選択テーブル202dの内容について説明をする。図193(a)は本第3制御例における変動パターン選択テーブル202dの内容を模式的に示した模式図である。図193(a)に示した通り、本第3制御例では、第1制御例に対して、特殊変動パターンテーブル202d4を削除した点と、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2、第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3、特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4を追加した点で相違している。 Next, the contents of the variation pattern selection table 202d in the third control example will be described with reference to FIG. 193 (a). FIG. 193 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the fluctuation pattern selection table 202d in the third control example. As shown in FIG. 193 (a), in the third control example, the special variation pattern table 202d4 is deleted from the first control example, and the jackpot (probability variation) variation pattern table 202dc1 and the first deviation are used. The difference is that the (probability variation) variation pattern table 202dc2, the second deviation (probability variation) variation pattern table 202dc3, and the special (probability variation) variation pattern table 202dc4 are added.
ここで、図193(b)を参照して、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1について説明をする。図193(b)は、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1の内容を模式的に示した模式図である。この大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1は、遊技状態が確変状態であり、且つ、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルである。 Here, the jackpot (probability variation) fluctuation pattern table 202dc1 will be described with reference to FIG. 193 (b). FIG. 193 (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the jackpot (probability variation) fluctuation pattern table 202dc1. The jackpot (probability variation) variation pattern table 202dc1 is a variation pattern table that is referred to when selecting a variation pattern when the gaming state is in the probability variation state and the lottery result of the special symbol is a jackpot.
図193(b)に示した通り、変動時間が60秒又は90秒の変動パターンのうち、何れかの変動パターンが選択されるように構成されている。具体的には、変動種別カウンタCS1の値が「0〜179」の範囲には、変動時間が60秒の変動パターン(スーパーリーチ各種)が対応付けて規定されており、「180〜198」の範囲には、変動時間が90秒の変動パターン(スペシャルリーチ各種)が対応付けて規定されている。本第3制御例では、変動時間が60秒の変動パターンが選択された場合には、音声ランプ制御装置113によって3回の攻撃が繰り広げられるバトルリーチ(勝利バトル)が実行され(図94参照)、90秒の変動パターンが選択された場合には、3回の攻撃が繰り広げられた後に復活演出が行われるバトルリーチ(勝利バトル)が実行される(図96参照)。
As shown in FIG. 193 (b), the fluctuation pattern having a fluctuation time of 60 seconds or 90 seconds is configured to be selected. Specifically, in the range where the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 179", a fluctuation pattern (various types of super reach) with a fluctuation time of 60 seconds is defined in association with the value of "180 to 198". The range is defined in association with fluctuation patterns (various types of special reach) with a fluctuation time of 90 seconds. In this third control example, when a fluctuation pattern with a fluctuation time of 60 seconds is selected, a battle reach (victory battle) in which three attacks are unfolded by the voice
次に、図193(c)を参照して、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2について説明をする。図193(c)は、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2の内容を模式的に示した模式図である。この第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2は、遊技状態が確変状態であって、且つ、特別図柄の抽選結果が外れである場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルの1つである。 Next, with reference to FIG. 193 (c), the first deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc2 will be described. FIG. 193 (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the first deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc2. The first deviation (probability variation) variation pattern table 202dc2 is a variation pattern table referred to when selecting a variation pattern when the gaming state is in the probability variation state and the lottery result of the special symbol is deviation. There is one.
図193(c)に示した通り、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2では、短い変動時間(例えば、3秒、5秒)の変動パターンが、長い変動時間(例えば、60秒)の変動パターンよりも選択され易くなるように構成されている。具体的には、変動種別カウンタCS1の値が「0〜149」の範囲には、変動時間が3秒の変動パターン(短外れa)が対応付けて規定されており、「150〜197」の範囲には、変動時間が5秒の変動パターン(短外れb)が対応付けて規定されており、「198」には、変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が対応付けて規定されている。 As shown in FIG. 193 (c), in the first deviation (probability variation) variation pattern table 202dc2, the variation pattern with a short variation time (for example, 3 seconds and 5 seconds) has a long variation time (for example, 60 seconds). It is configured to be easier to select than the fluctuation pattern. Specifically, in the range where the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 149", a fluctuation pattern (short deviation a) with a fluctuation time of 3 seconds is defined in association with the value of "150 to 197". A fluctuation pattern with a fluctuation time of 5 seconds (short deviation b) is associated with the range, and a fluctuation pattern with a fluctuation time of 60 seconds (long deviation a) is associated with "198". Has been done.
つまり、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2では、変動種別カウンタC1の取り得る199個のカウンタ値(乱数値)のうち、198個の乱数値(「0〜197」の範囲)に対して、変動時間が短い変動パターンである短外れ(短外れa、短外れb)が規定され、残りの1個の乱数値(「198」)に対して、変動時間が長い変動パターンである長外れ(長外れa)が規定されていることから、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2を参照して変動パターンを選択する場合の殆ど(約99.5%)において、変動時間が短い変動パターンが選択される。 That is, in the first deviation (probability variation) variation pattern table 202dc2, among the 199 counter values (random values) that the variation type counter C1 can take, 198 random values (range of "0 to 197") Therefore, a short deviation (short deviation a, short deviation b), which is a fluctuation pattern with a short fluctuation time, is defined, and a length, which is a fluctuation pattern with a long fluctuation time, is defined with respect to the remaining one random value (“198”). Since the deviation (long deviation a) is specified, the fluctuation time is short in most cases (about 99.5%) when the fluctuation pattern is selected with reference to the first deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc2. The variation pattern is selected.
本第3制御例では、変動時間が3秒の変動パターン(短外れa)或いは5秒の変動パターン(短外れb)が選択された場合には、音声ランプ制御装置113によってバトル前演出(図91、図92参照)が実行され、そのうち、「短外れb」が選択された場合に、相手の継続値(HP値)を増減させる攻撃演出(図92参照)が実行される。なお、「短外れa」が選択された場合には、相手の継続値(HP値)を増減させる演出を実行することなく、例えば、自身のキャラクタと相手のキャラクタが会話をする演出や、相手のキャラクタを切り替える演出が実行される。また、「長外れa」が選択された場合は、3回の攻撃が繰り広げられるバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される(図94参照)。
In the third control example, when a fluctuation pattern with a fluctuation time of 3 seconds (short deviation a) or a fluctuation pattern with a fluctuation time of 5 seconds (short deviation b) is selected, the voice
次に、図193(d)を参照して、第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3の内容について説明をする。図193(d)は、第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3の内容を模式的に示した模式図である。この第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3は、遊技状態が確変状態であって、且つ、特別図柄の抽選結果が外れである場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルの1つであって、図193(d)に示した通り、変動時間が60秒又は90秒の変動パターンのうち、何れかの変動パターンが選択されるように構成されている。 Next, the contents of the second deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc3 will be described with reference to FIG. 193 (d). FIG. 193 (d) is a schematic diagram schematically showing the contents of the second deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc3. The second deviation pattern table 202dc3 is a variation pattern table that is referred to when selecting a variation pattern when the gaming state is in the probability variation state and the lottery result of the special symbol is out. As shown in FIG. 193 (d), one of them is configured so that any fluctuation pattern having a fluctuation time of 60 seconds or 90 seconds is selected.
具体的には、変動種別カウンタCS1の値が「0〜197」の範囲には、変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が対応付けて規定されており、「198」には、変動時間が90秒の変動パターン(長外れb)が対応付けて規定されている。 Specifically, in the range where the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 197", a fluctuation pattern (long deviation a) with a fluctuation time of 60 seconds is defined in association with it. A fluctuation pattern (long deviation b) with a fluctuation time of 90 seconds is defined in association with each other.
図193(e)は、特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4の内容を模式的に示した模式図である。この特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4は、大当たり遊技状態が確変状態である場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルであって、特別図柄の抽選結果に関わらず、変動時間が0.5秒の変動パターンが選択されるように構成されている。具体的には、特別図柄の抽選結果が外れの場合は変動種別カウンタCS1の値の全範囲(「0〜198」)に、変動時間が0.5秒の変動パターン(超短外れ)が対応付けて規定されており、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合は変動種別カウンタCS1の値の全範囲(「0〜198」)に、変動時間が0.5秒の変動パターン(超短当たり)が対応付けて規定されている。 FIG. 193 (e) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special (probability variation) variation pattern table 202dc4. This special (probability variation) variation pattern table 202dc4 is a variation pattern table that is referred to when selecting a variation pattern when the jackpot game state is the probability variation state, and the variation time is irrespective of the lottery result of the special symbol. The variation pattern of 0.5 seconds is configured to be selected. Specifically, if the lottery result of the special symbol is out of order, the fluctuation pattern (ultra-short deviation) with a fluctuation time of 0.5 seconds corresponds to the entire range of the values of the fluctuation type counter CS1 ("0 to 198"). If the lottery result of the special symbol is a big hit, the fluctuation pattern (ultra-short hit) with a fluctuation time of 0.5 seconds is applied to the entire range of the value of the fluctuation type counter CS1 ("0 to 198"). Is specified in association with each other.
図191(a)に戻り説明を続ける。変動シナリオ設定テーブル202caは、特別図柄変動の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブル202d(図193(a)参照)を、特別図柄の変動回数に対応させて規定した変動シナリオが、大当たり種別に対応付けて規定されているものである。この変動シナリオ設定テーブル202caは、主制御装置110が実行する大当たり制御処理(図137のS1104参照)において、エンディング演出の終了タイミング、即ち、大当たり遊技の終了タイミングであると判別した場合に(図137のS1211:Yes)、今回当選した大当たり種別に対応する変動シナリオを設定するために参照され、今回当選した大当たり種別に対応した変動シナリオが読み出され、変動シナリオ格納エリア203caに格納される。
The explanation will be continued by returning to FIG. 191 (a). The variation scenario setting table 202ca is a variation scenario in which the variation pattern selection table 202d (see FIG. 193 (a)) referred to when selecting the variation pattern of the special symbol variation is defined according to the number of variations of the special symbol. It is defined in association with the jackpot type. When the jackpot control process (see S1104 in FIG. 137) executed by the
ここで、変動シナリオ設定テーブル202caに規定されている変動シナリオの内容について、図194〜196を参照して説明をする。図194(a)は、変動シナリオ設定テーブル202caの内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ設定テーブル202caは、図194(a)に示した通り、大当たり種別(大当たり種別の小分類(a〜j))と、大当たり当選時の遊技状態とに対応付けて各変動シナリオ(変動シナリオ1〜変動シナリオ11)が規定されている。
Here, the contents of the fluctuation scenario defined in the fluctuation scenario setting table 202ca will be described with reference to FIGS. 194 to 196. FIG. 194 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the fluctuation scenario setting table 202ca. As shown in FIG. 194 (a), the fluctuation scenario setting table 202ca is associated with each fluctuation scenario (variation) in association with the jackpot type (small classification of jackpot type (a to j)) and the gaming state at the time of winning the jackpot.
つまり、本第3制御例では、当選した大当たり種別と、大当たりに当選した際の遊技状態とに応じて、大当たり終了後に実行される特別図柄変動の変動パターン(大当たり終了後に実行される特別図柄変動の変動パターンを選択する範囲)を異ならせることができる。よって、大当たりに当選した場合に、大当たり遊技の内容(ラウンド数)と、大当たり遊技後に設定される遊技状態と、に加え、大当たり遊技後に設定される変動パターンをも異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 That is, in the third control example, the fluctuation pattern of the special symbol variation executed after the jackpot ends (the special symbol variation executed after the jackpot ends) according to the winning jackpot type and the game state when the jackpot is won. The range in which the fluctuation pattern of is selected) can be made different. Therefore, when the jackpot is won, the content (number of rounds) of the jackpot game, the game state set after the jackpot game, and the fluctuation pattern set after the jackpot game can be made different. You can improve your interest.
また、図194(a)に示した通り、大当たりに当選した際の遊技状態によって、大当たり終了後に設定される変動シナリオが異なるように構成されている。具体的には、大当たりに当選した際の遊技状態が時短なし状態(特別図柄の高確率状態、低確率状態共通)の場合は、何れの大当たり種別(大当たり種別の小分類(a〜j))が設定された場合であっても共通の変動シナリオ(変動シナリオ1)を設定し、大当たりに当選した際の遊技状態が時短あり状態(特別図柄の高確率状態、低確率状態共通)の場合は、設定された大当たり種別(大当たり種別の小分類(a〜j))に対応した変動シナリオ(変動シナリオ2〜11)を設定するように構成している。
Further, as shown in FIG. 194 (a), the fluctuation scenario set after the end of the jackpot differs depending on the game state when the jackpot is won. Specifically, if the game state when the jackpot is won is the state without time reduction (common to the high-probability state and the low-probability state of the special symbol), which jackpot type (small classification of the jackpot type (a to j))). Even if is set, if a common fluctuation scenario (variation scenario 1) is set and the game state when the jackpot is won is a state with a short time (common to the high probability state and low probability state of the special symbol), , The fluctuation scenario (
このように構成することで、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合よりも、時短あり状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合のほうが、単位時間当たりの特別図柄変動回数を多くすることが可能となる。よって、遊技者に対して大当たりに当選した際の遊技状態をより意識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, the number of special symbol fluctuations per unit time is larger when the jackpot (probability variation jackpot) is won than when the jackpot (probability variation jackpot) is won without the time reduction. It becomes possible to do. Therefore, it is possible to make the player more aware of the game state when the jackpot is won, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、本第3制御例では、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ1)よりも、時短あり状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ2〜変動シナリオ11)のほうが、単位時間当たりの特別図柄変動回数が多くなるように各変動シナリオを構成しているが、これに限ること無く、例えば、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選したほうが単位時間当たりの特別図柄変動回数が多くなるように各変動シナリオを構成しても良い。このように構成することで、例えば、時短あり状態において確変大当たりに当選した場合にのみ設定され得る演出モードにおいて、特典映像を長く実行させることができる。
In this third control example, when the jackpot (probability variation jackpot) is won in the time reduction state, rather than the fluctuation scenario (variation scenario 1) set when the jackpot (probability variation jackpot) is won in the state without time reduction. Each fluctuation scenario is configured so that the set fluctuation scenario (
また、時短あり状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ2〜変動シナリオ11)のうち、一部の変動シナリオを、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ1)よりも単位時間当たりの特別図柄変動回数が少なくなるように設定しても良いし、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に、大当たり種別(大当たり種別の小分類(a〜j))に基づいて複数の変動シナリオが設定されるように構成しても良い。
In addition, among the fluctuation scenarios (
次に、図194(b)〜図196(d)を参照して、変動シナリオ設定テーブル202caに規定されている各変動シナリオの内容について説明をする。図194(b)は、変動シナリオ1の内容を示した模式図である。まず、変動シナリオに規定されている内容について図194(b)を参照して説明する。変動シナリオは、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄の変動回数(即ち、大当たり遊技終了後の1回の特別図柄変動が変動回数1となる)と、その変動の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルと、が対応付けて規定されている。
Next, the contents of each fluctuation scenario defined in the fluctuation scenario setting table 202ca will be described with reference to FIGS. 194 (b) to 196 (d). FIG. 194 (b) is a schematic diagram showing the contents of the
また、本第3制御例では、上述した通り、大当たり遊技終了後に遊技状態として確変状態が設定される大当たり種別に当選した場合に、変動シナリオ設定テーブル202caにより対応する変動シナリオが設定され、変動シナリオに規定されている内容に従って変動パターンの選択が行われるように構成している。 Further, in the third control example, as described above, when the jackpot type in which the probability variation state is set as the game state is won after the jackpot game is completed, the corresponding variation scenario is set by the variation scenario setting table 202ca, and the variation scenario is set. It is configured so that the fluctuation pattern is selected according to the contents specified in.
図194(b)に示した通り、変動シナリオ1では変動回数が「1〜4」の場合に参照される変動パターンテーブルとしてテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が規定され、変動回数が「5〜」の場合に参照される変動パターンとしてテーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が規定されている。
As shown in FIG. 194 (b), in the
この変動シナリオ1は、図194(a)にて示した通り、遊技状態として時短状態が付与されていない状態において、大当たり種別(小分類)が付与されている全ての大当たりに当選した場合に設定される。変動シナリオ1が設定されると、大当たり終了後の特別図柄変動1〜4回転の間は、特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4(テーブルA)(図193(e)参照)が用いられ、特別図柄の抽選結果に関わらず変動時間が0.5秒の変動パターンが選択される。
As shown in FIG. 194 (a), this
そして、大当たり終了後の特別図柄変動5回転目以降は、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(テーブルB)(図108(d)参照)が用いられ、変動時間が7秒〜90秒の外れ変動パターンが変動種別CS1の取得値に基づいて選択される。なお、変動シナリオ1は遊技状態が確変状態である場合に設定されるシナリオであるため、変動シナリオ1が設定されている状態で特別図柄の大当たりに当選した場合は、上述したように、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1を用いて変動パターンが選択される。
Then, after the fifth rotation of the special symbol fluctuation after the end of the jackpot, the deviation pattern table 202d3 (table B) (see FIG. 108 (d)) is used, and the fluctuation time is 7 to 90 seconds. The variation pattern is selected based on the acquired value of the variation type CS1. Since the
次に、図194(c)を参照して、変動シナリオ2の内容について説明をする。図194(c)に示した通り、変動シナリオ2では変動回数が「1〜4」の範囲に、上述した変動シナリオ1と同様にテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5〜13」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「14」の場合にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。
Next, the contents of the
以後、変動回数が「199」に到達するまで、変動回数9回分にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が対応付けて規定され、変動回数1回分にテーブルD(第2外れ(確変)変動パターンテーブル202dc3)が対応付けて規定される。つまり、大当たり終了後の特別図柄の変動回数が「5〜199」の期間は、テーブルCを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動を9回実行した後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるシナリオが繰り返し実行される。
After that, until the number of fluctuations reaches "199", the table C (first deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc2) is defined in association with the number of fluctuations of 9, and the table D (second) is defined for each number of fluctuations. The deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc3) is defined in association with each other. That is, during the period when the number of fluctuations of the special symbol after the jackpot ends is "5 to 199", the fluctuation pattern is changed using the table D after executing the
このように構成することで、遊技状態として確変状態が設定されている期間中に実行されるバトル演出において、バトル前演出が実行される特別図柄変動(テーブルCを用いて短外れ(短外れa、短外れb)が選択された特別図柄変動)と、バトルリーチが実行される特別図柄変動(テーブルDを用いて長外れ(長外れa、長外れb)が選択された特別図柄変動)と、を予め設定することができるため、バトルリーチが実行される特別図柄変動に向けてバトル前演出の演出態様を可変させることができる。 With this configuration, in the battle effect executed during the period when the probabilistic state is set as the game state, the special symbol variation in which the pre-battle effect is executed (short deviation using table C (short deviation a) , Special symbol variation in which short deviation b) is selected) and special symbol variation in which battle reach is executed (special symbol variation in which long deviation (long deviation a, long deviation b) is selected using table D). , Can be set in advance, so that the production mode of the pre-battle effect can be changed toward the special symbol change in which the battle reach is executed.
また、本第3制御例では、テーブルCを用いて変動パターンを選択する場合に、僅かではあるが長外れa(60秒の外れ変動)が選択されるように構成している。これにより、予め変動シナリオを設定する場合において、意外性のあるタイミングでバトルリーチを実行可能に構成している。これにより、意外性のあるタイミングでバトルリーチが実行された場合(即ち、バトルリーチを実行可能な変動時間(60秒以上の変動時間)が選択された場合)において、遊技者に対して大当たりに当選したことを期待させながら遊技を行わせることができる。 Further, in the third control example, when the fluctuation pattern is selected using the table C, a slight long deviation a (a deviation fluctuation of 60 seconds) is selected. As a result, when a variable scenario is set in advance, the battle reach can be executed at an unexpected timing. As a result, when the battle reach is executed at an unexpected timing (that is, when the fluctuation time in which the battle reach can be executed (the fluctuation time of 60 seconds or more) is selected), the player is given a big hit. You can play the game while expecting that you have won.
なお、上述したように、変動シナリオを設定し、バトル前演出とバトルリーチとが実行される期間を予め設定可能とすることで、遊技者に対して違和感を与えることなく長期間(例えば、保留記憶の上限数よりも多い数の特別図柄変動が実行される期間)におけるバトル前演出の演出態様を設定することが可能となるが、バトル演出が実行される度に、毎回同一の変動シナリオに基づく演出が実行されてしまうと、遊技者がバトル演出そのものに飽きてしまうという問題があった。 As described above, by setting a variable scenario and making it possible to set in advance the period during which the pre-battle effect and the battle reach are executed, it is possible to hold the player for a long period of time (for example, hold) without giving a sense of discomfort to the player. It is possible to set the production mode of the pre-battle effect during the period when the number of special symbol fluctuations is larger than the upper limit of the memory), but each time the battle effect is executed, the same fluctuation scenario is set. If the based production is executed, there is a problem that the player gets tired of the battle production itself.
そのような問題を解決するために、本第3制御例では、大当たりの遊技内容(ラウンド数)と、大当たり終了後に設定される遊技状態と、が同一の大当たり種別(例えば、「大当たりA」)に対して、異なる変動シナリオが規定されている複数の大当たり種別(例えば、「大当たりAa」〜「大当たりAj」)を設け、バトル演出中における変動シナリオの内容を遊技者が用意に把握できないように構成している。 In order to solve such a problem, in the third control example, the game content (number of rounds) of the jackpot and the game state set after the jackpot ends are the same jackpot type (for example, "big hit A"). On the other hand, a plurality of jackpot types (for example, "big hit Aa" to "big hit Aj") in which different fluctuation scenarios are defined are provided so that the player cannot easily grasp the contents of the fluctuation scenario during the battle production. It is configured.
これにより、変動パターンのシナリオ化によるメリット(遊技者に違和感を与えることの無い長期間演出の提供)を持ちながら、シナリオ化によるデメリット(演出の単調化)を抑制することができる。また、大当たりの遊技内容(ラウンド数)と、大当たり終了後に設定される遊技状態と、が同一の大当たり種別(例えば、「大当たりA」)に対して、複数の変動シナリオに構成しているため、大当たりの遊技内容や、大当たり終了後に設定される遊技状態を遊技者が把握した場合であっても、大当たり終了後にどの変動シナリオで特図変動が実行されているのかを把握し難くすることができる。よって、バトルリーチが実行された場合に、変動シナリオに基づく予め定められたバトルリーチ(引き分けバトル)なのか、大当たりに当選したことに基づくバトルリーチ(勝利、又は敗北バトル)なのかを分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 As a result, it is possible to suppress the demerit (monotonic effect) due to the scenario while having the advantage (providing a long-term effect that does not give the player a sense of discomfort) due to the scenario of the fluctuation pattern. In addition, since the game content (number of rounds) of the jackpot and the game state set after the jackpot ends are configured in a plurality of variable scenarios for the same jackpot type (for example, "big hit A"). Even if the player grasps the game content of the jackpot and the game state set after the jackpot ends, it is possible to make it difficult to grasp in which fluctuation scenario the special figure variation is executed after the jackpot ends. .. Therefore, when the battle reach is executed, it is difficult to understand whether it is a predetermined battle reach (draw battle) based on a variable scenario or a battle reach (win or defeat battle) based on winning a jackpot. It is possible to enhance the effect of production.
なお、本制御例では、「大当たりA」,「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりG」、「大当たりI」の全てに対して、「a〜j」が付与された大当たり種別を規定しているが、各大当たりに対して規定される大当たり種別を異ならせても良く、例えば、「大当たりA」に対応する大当たり遊技が実行された場合には、特定の変動シナリオ(例えば、変動シナリオ2)のみ設定可能となるように構成しても良い。これにより、長期間遊技を行っている遊技者に対して、大当たりの遊技内容と、変動シナリオとの関係を把握させやすくすることができる。よって、特定の大当たり遊技(例えば「大当たりA」に対応する大当たり遊技)の終了後に、いつもとは異なるタイミングでバトルリーチが実行された場合に、大当たりへの期待感を高めることができる。 In this control example, the jackpot types to which "a to j" are assigned are defined for all of "big hit A", "big hit B", "big hit D", "big hit G", and "big hit I". However, the jackpot type specified for each jackpot may be different. For example, when the jackpot game corresponding to "big hit A" is executed, a specific variable scenario (for example, a variable scenario) is executed. It may be configured so that only 2) can be set. As a result, it is possible to make it easier for a player who has been playing a game for a long period of time to understand the relationship between the game content of the jackpot and the variable scenario. Therefore, when the battle reach is executed at a timing different from usual after the end of the specific jackpot game (for example, the jackpot game corresponding to "big hit A"), the expectation for the jackpot can be increased.
そして、特別図柄の変動回数が「200〜」の範囲に、テーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が対応付けて規定されている。このように構成することで、本制御例のように次回大当たりまで確変状態が継続するパチンコ機10において、変動シナリオを無限に作成する必要が無くなるため、主制御装置110のデータ容量を削減することができる。なお、本第3制御例では、確変状態における特別図柄の大当たり確率(約1/48(図106(a)参照)に対して、その確率の4倍以上の抽選を実行した場合に到達する変動回数「200」を超えると、テーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が実行されるように構成しているが、それ以上の変動回数に到達した場合にテーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が実行されるように構成しても良く、例えば、大当たり確率の10倍以上の抽選を実行した場合に到達する変動回数「500」を超えた場合に、テーブルBを用いた変動パターンの選択が実行されるように構成しても良い。
Then, the table B (disengagement (probability variation) variation pattern table 202d3) is defined in association with the range in which the number of variations of the special symbol is "200 to". With this configuration, it is not necessary to create an infinite number of fluctuation scenarios in the
また、本第3制御例では、変動シナリオの上限である変動回数「200」を超えた場合に、テーブルBを用いた変動パターンの選択が実行されるように構成しているが、それ以外のテーブルを用いても良く、例えば、テーブルAを用いた変動パターンの選択が次回大当たりに当選するまで実行されるように構成しても良いし、変動シナリオの上限である変動回数「200」から変動回数「399」の期間はテーブルAを用いた変動パターンの選択が実行され、変動回数が「400」を超えた場合に、テーブルBを用いた変動パターンの選択が次回大当たりに当選するまで実行されるように構成しても良い。 Further, in the third control example, when the number of fluctuations "200", which is the upper limit of the fluctuation scenario, is exceeded, the selection of the fluctuation pattern using the table B is executed, but other than that. A table may be used, for example, the selection of the fluctuation pattern using the table A may be executed until the next big hit is won, or the fluctuation may occur from the upper limit of the fluctuation scenario "200". During the period of the number of times "399", the selection of the fluctuation pattern using the table A is executed, and when the number of fluctuations exceeds "400", the selection of the fluctuation pattern using the table B is executed until the next big hit is won. It may be configured as follows.
なお、上述したように、本第3制御例では通常であれば大当たりに当選し得る抽選回数の範囲内における特別図柄変動に対してバトル演出を変動シナリオに基づいて実行するように構成しているが、変動シナリオの上限(変動回数「200」)を超えた場合には、第3図柄表示装置81において、バトル演出以外の演出が実行されるように構成すると良い。この場合、通常では遊技者が見ることのできない映像や音声が提供されたり、遊技者が収集しているポイントが付与されたりする特典演出が実行されるように構成すると良い。これにより、長期間に渡って大当たりに当選できなかった遊技者に対して特別な特典を付与することが可能となる。加えて、本第3制御例では、確変状態中に実行されるバトル演出を円滑に実行するために設定された変動シナリオに対応する変動パターンとは異なる変動パターンを用いて上述した特典演出を実行することが可能となるため、特典演出の自由度を高めることができる。
As described above, in the third control example, the battle effect is executed based on the fluctuation scenario for the special symbol fluctuation within the range of the number of lottery that can normally be won as a big hit. However, when the upper limit of the fluctuation scenario (the number of fluctuations “200”) is exceeded, the third
次に、図194(d)を参照して変動シナリオ3の内容について説明をする。図194(d)は、変動シナリオ3の規定内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ3は上述した変動シナリオ2(図194(c)参照)に対して、テーブルC、及びテーブルDを用いて変動パターンが選択される期間が異なるように構成されている。具体的には、変動シナリオ3では変動回数が「1〜4」の範囲に、上述した変動シナリオ2と同様にテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5〜9」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「10」の場合にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。
Next, the contents of the
以後、変動回数が「190」に到達するまで、変動回数5回分にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が対応付けて規定され、変動回数1回分にテーブルD(第2外れ(確変)変動パターンテーブル202dc3)が対応付けて規定される。つまり、大当たり終了後の特別図柄の変動回数が「5〜190」の期間は、テーブルCを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動を5回実行した後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるシナリオが繰り返し実行される。
After that, until the number of fluctuations reaches "190", the table C (first deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc2) is defined in association with the number of fluctuations of 5, and the table D (second) is defined for each number of fluctuations. The deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc3) is defined in association with each other. That is, during the period when the number of fluctuations of the special symbol after the end of the jackpot is "5 to 190", the fluctuation pattern is changed using the table D after executing the
このように構成することで、設定される変動シナリオの種別によって、変動シナリオに基づくバトルリーチ(引き分けバトル)が実行されるタイミングを異ならせることができるため、大当たりに当選したことに基づくバトルリーチ(勝利、又は敗北バトル)なのかを分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, the timing at which the battle reach (draw battle) based on the variable scenario is executed can be different depending on the type of variable scenario that is set, so the battle reach based on winning the jackpot ( It is possible to make it difficult to understand whether it is a victory or a defeat battle), and it is possible to enhance the effect of the production.
そして、上述した変動シナリオ2と同様に、変動回数が「190〜198」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「199」の場合にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定され、変動回数が「200〜」の範囲に、テーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が規定されている。
Then, as in the above-mentioned
このように、最後のバトルリーチ(変動回数が「199」の場合に実行されるバトルリーチ)に対応するバトル前演出の期間(変動回数が「190〜198」の期間)を大当たり種別に関わらず統一することで、どの大当たり種別が設定されている場合であっても実行される演出内容を統一させ易くすることができる。よって、バトル演出が終了することを遊技者に示唆する演出(バトル前演出やバトルリーチの演出態様を通常とは異ならせる演出)を大当たり種別毎に用意する必要が無くなるため、演出データの容量を削減することができる。 In this way, the period of pre-battle production (the period when the number of fluctuations is "190 to 198") corresponding to the final battle reach (the battle reach executed when the number of fluctuations is "199") is irrespective of the jackpot type. By unifying, it is possible to easily unify the contents of the effect to be executed regardless of which jackpot type is set. Therefore, it is not necessary to prepare a production that suggests to the player that the battle production will end (a production that makes the pre-battle production and the production mode of the battle reach different from the usual ones) for each jackpot type, so that the capacity of the production data can be increased. Can be reduced.
なお、全ての大当たり種別に対して、バトル演出が終了することを遊技者に示唆する演出(バトル前演出やバトルリーチの演出態様を通常とは異ならせる演出)を統一する必要は無く、少なくとも2つの大当たり種別に対してバトル演出が終了することを遊技者に示唆する演出(バトル前演出やバトルリーチの演出態様を通常とは異ならせる演出)が統一されるように変動シナリオを構成していれば、演出データの容量を削減することができる。 For all jackpot types, it is not necessary to unify the effects that suggest to the player that the battle effect will end (the effects that make the pre-battle effect and the battle reach effect different from the usual ones), and at least 2 Configure the variable scenario so that the production that suggests to the player that the battle production will end for one jackpot type (the production that makes the pre-battle production and the production mode of the battle reach different from the usual) is unified. For example, the amount of production data can be reduced.
次に、図195(a)を参照して、変動シナリオ4の内容について説明をする。図195(a)は、変動シナリオ4の内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ4は、変動回数が「1〜14」までの期間において、上述した変動シナリオ2(図194(c)参照)と同一の内容が規定されており、それ以降に規定されている内容が変動シナリオ2とは異なるように構成されている。このように、複数の変動シナリオが大当たり終了後から所定期間の間、同一の内容を規定し、所定期間経過後に内容を異ならせるように構成することで、遊技者に対して、今回設定されている変動シナリオが何であるかをより分かり難くすることができる。
Next, the contents of the
図195(b)は、変動シナリオ5の内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ5は、変動シナリオ2〜4とは異なり、テーブルAを用いて変動パターンが選択される変動回数「1〜4」の後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行される。つまり、バトル前演出を実行することなく、バトルリーチ(引き分けバトル)が実行される。このように構成することで、他の変動シナリオが設定された場合に比べてバトル演出に対して遊技者に大きな違和感を与えることができる。よって、バトル演出開始直後に実行されるバトルリーチに対して大当たりの期待感を高めさせることができる。その他の内容については、上述した変動シナリオ2〜4と同様であるため、その詳細な説明を省略する。
FIG. 195 (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the
次に、図195(c)は、変動シナリオ6の内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ6は、図195(c)に示した通り、テーブルAを用いて変動パターンが選択される期間を有していない点と、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が連続して設定されている点とで、その他の変動シナリオとは相違している。その他の要素については、上述した変動シナリオ2〜4と同様であるため、その詳細な説明を省略する。
Next, FIG. 195 (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the
また、上述した変動シナリオ6に対しても、遊技者に変動シナリオを容易に把握されてしまうことを防ぐために、変動シナリオに規定される変動パターンテーブルを同一にし、各変動パターンテーブルに対応付けられた変動回数のみを異ならせた変動シナリオ7(図195(d)参照)を設けている。これにより、大当たり終了後にテーブルCを用いて変動パターンが選択される場合(即ち、大当たり終了直後にバトル演出が開始される場合)であっても、遊技者に対して、今回設定されている変動シナリオが何であるかを分かり難くすることができる。
Further, also for the above-mentioned
次に、図196(a)を参照して、変動シナリオ8の内容について説明をする。図196(a)は、変動シナリオ8の内容を示した模式図である。変動シナリオ8は、図196(a)に示した通り、上述した変動シナリオ1〜7に対して、テーブルAを用いて変動パターンが選択される期間を長く設定している点で相違している。具体的には、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動回数が「1〜10」の範囲にテーブルAが対応付けて規定されている。このように構成することで、特別図柄の抽選結果に関わらず変動時間が0.5秒の変動パターンが選択されるテーブルAを用いて変動パターンを選択する期間を長くすることができるため、複数の大当たりを短期間に提供することができる。
Next, the contents of the
また、このテーブルAが対応付けて規定されている期間中は、第3図柄表示装置81において、上述した第1制御例の延長表示と同様の表示、即ち、大当たり遊技の終了を示すエンディング画面が表示されるように構成している。これにより、複数回の大当たり遊技に対して一連の大当たり演出を実行することができる。
Further, during the period in which the table A is associated and specified, in the third
次に、図196(b)を参照して、変動シナリオ9について説明をする。図196(b)は、変動シナリオ9の内容を示した模式図である。この変動シナリオ9は図196(b)に示した通り、大当たり終了後に最初に規定される変動パターンテーブルを、テーブルAに替えてテーブルBとしている点で他の変動シナリオと相違している。このように構成することで、遊技者に対して大当たり終了後の遊技状態として確変状態が設定されていないと思わせることができる。その後、テーブルBが対応付けて規定されている期間(変動回数「1〜4」の期間)を経過すると、他の変動シナリオと同様にテーブルC及びテーブルDを用いた変動パターンが選択されるように構成し、選択された変動パターンに対応させてバトル演出が第3図柄表示装置81に表示されるため、遊技者に対して意外性のある演出を提供することができる。
Next, the
図196(c)は、変動シナリオ10の内容を示した模式図である。図196(c)に示した通り、変動シナリオ10では、テーブルDを用いて変動パターンを選択する期間が設定されていない点で他の変動シナリオと相違している。つまり、この変動シナリオ10では、バトル演出が実行される期間中においてテーブルDを用いて変動パターンを選択されることがないため、変動シナリオに基づいて予め定められたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行されることが無い。
FIG. 196 (c) is a schematic diagram showing the contents of the
本変動シナリオ10では、テーブルCを用いて変動パターンを選択する際の変動種別カウンタCS1の取得値が「198」であり、変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が選択された場合、或いは、特別図柄の抽選結果が大当たりとなり、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1を用いて変動時間が60秒或いは90秒の変動パターンが選択された場合にバトルリーチが実行されることになる。よって、本変動シナリオ10が設定されている場合は、他の変動シナリオが設定されている場合に比べて、バトルリーチが実行された場合に大当たりに当選している確率を高くすることができる。
In the
また、本第3制御例では、上述した第1制御例と同様に、特別図柄の抽選結果が大当たりであって、その大当たり終了後の遊技状態として確変状態が付与される確変大当たりと、その大当たり終了後の遊技状態として通常状態が付与される通常大当たりとを有しており、バトル演出中に実行されるバトルリーチでは、確変大当たりに当選した場合に勝利バトルが実行され、通常大当たりに当選した場合に敗北バトルが実行されるように構成されており、特別図柄の抽選結果が外れの場合に引き分けバトルが実行されるように構成されている。 Further, in the third control example, as in the first control example described above, the lottery result of the special symbol is a big hit, and the probabilistic jackpot is given a probabilistic state as the game state after the jackpot ends, and the jackpot. It has a normal jackpot that is given a normal state as the game state after the end, and in the battle reach executed during the battle production, a winning battle is executed when the probability variation jackpot is won, and the normal jackpot is won. It is configured so that a defeat battle is executed in the case, and a draw battle is executed when the lottery result of the special symbol is out of order.
つまり、本変動シナリオ10が設定されている場合は、他の変動シナリオが設定されている場合に比べて引き分けバトルが実行される頻度を低下させることができる。よって、バトルリーチが実行された場合の演出内容を遊技者に注視させることができ、演出効果を高めることができる。なお、変動シナリオ10のようにテーブルDを用いることなく変動シナリオを設定する場合には、バトル前演出が長期間実行される虞があるため、例えば、テーブルCを用いて選択され得る変動パターン(変動時間が3秒〜5秒の変動パターン)よりも変動時間が短い変動パターン(例えば、変動時間が0.5秒〜1秒の変動パターン)が選択され得るテーブル(テーブルC2)を用いると良い。これにより、バトル前演出が継続して実行される期間を短縮することができる。
That is, when the
次に、図196(d)を参照して、変動シナリオ11について説明をする。図196(d)は変動シナリオ11の内容を示した模式図である。この変動シナリオ11は、図196(d)に示した通り、大当たり終了後に最初に規定される変動パターンテーブルを、テーブルCとしている点、大当たり終了後から所定期間経過後(特別図柄が249回変動した後)にテーブルAを規定している点、変動シナリオの上限回数を「400」としている点で他の変動シナリオと相違している。
Next, the
変動シナリオ11によれば、上述した変動シナリオ10と同様にテーブルDを用いて変動パターンが選択される期間を有していないため、バトルリーチが実行された場合に大当たりに当選している可能性(勝利または敗北バトルが実行される可能性)を高めることができ、遊技者をバトルリーチの演出内容に注視させることができる。
According to the
また、大当たり終了後からの特別図柄変動回数が所定回数(399回)を超えた場合に、単位時間当たりの変動回数が最も高くなるテーブルAを規定しているため、遊技状態として確変状態が設定されているにも関わらず、大当たりに当選しない期間が長期間(例えば、大当たり確率の分母の値の10倍の回数の特別図柄変動が実行される期間)継続した場合に、遊技者が感じる不満感を抑制することができる。 In addition, since Table A is defined in which the number of fluctuations per unit time is the highest when the number of special symbol fluctuations after the end of the jackpot exceeds a predetermined number (399 times), the probability change state is set as the game state. Dissatisfaction felt by the player when the period during which the jackpot is not won continues for a long period of time (for example, the period during which the special symbol change is executed 10 times the value of the denominator of the jackpot probability). The feeling can be suppressed.
以上、説明をしたように本第3制御例では、同一の大当たりが実行される大当たり種別に対して、複数(10種類)の変動シナリオを設定可能に構成し、変動シナリオに基づくバトルリーチ(引き分けバトル)と、特別図柄の大当たりに当選したことに基づくバトルリーチ(勝利、或いは敗北バトル)と、を分かり難くしているが、変動シナリオの種類はこれに限ることは無く、さらに多くの種類から変動シナリオを設定可能に構成しても良い。 As described above, in this third control example, a plurality of (10 types) fluctuation scenarios can be set for the jackpot types in which the same jackpot is executed, and battle reach (draw) based on the fluctuation scenarios is configured. (Battle) and battle reach (win or defeat battle) based on winning a special symbol jackpot are difficult to understand, but the types of variable scenarios are not limited to this, and more types Variable scenarios may be configured to be configurable.
また、本第3制御例では、バトル演出が実行される全ての期間に対して変動シナリオを定めて、バトル演出(バトル前演出、バトルリーチ)の内容を予め判別可能に構成しているが、バトル演出が行われる一部の期間(例えば、大当たり終了後から特別図柄変動が50回実行されるまでの間の期間や、バトル演出が終了するタイミングから逆算した特別図柄変動10回分の期間)のみ変動シナリオを定めるように構成しても良い。 Further, in the third control example, a variable scenario is defined for all the periods during which the battle effect is executed, and the contents of the battle effect (pre-battle effect, battle reach) can be discriminated in advance. Only a part of the period when the battle effect is performed (for example, the period from the end of the jackpot until the special symbol change is executed 50 times, or the period for 10 special symbol changes calculated back from the timing when the battle effect ends) It may be configured to define a fluctuation scenario.
本第3制御例では、当選した大当たり種別に基づいて特別図柄変動の変動シナリオを設定する構成を用いているが、それ以外に変動シナリオを設定(可変)する要素を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果は外れではあるが、遊技者に大当たりよりも少量の特典を付与する抽選結果(所謂、小当たり)となった場合に変動シナリオを設定(可変)するように構成しても良いし、上述した第2制御例にて用いた転落抽選手段により、転落に当選した場合に変動シナリオを設定(可変)するように構成しても良い。さらに、特別図柄変動の変動回数が所定回数(例えば、100回)に到達した場合に、変動シナリオを可変させるための抽選を行う手段を設け、その抽選結果に基づいて変動シナリオを設定(可変)するように構成しても良い。 In this third control example, a configuration is used in which a fluctuation scenario of special symbol fluctuation is set based on the winning jackpot type, but other elements for setting (variable) the fluctuation scenario may be used, for example. Although the lottery result of the special symbol is out of the question, even if it is configured to set (variable) a variable scenario when the lottery result (so-called small hit) gives the player a smaller amount of benefits than the big hit. Alternatively, the fall lottery means used in the second control example described above may be configured to set (variable) a variable scenario when a fall is won. Further, when the number of fluctuations of the special symbol fluctuation reaches a predetermined number of times (for example, 100 times), a means for performing a lottery to change the fluctuation scenario is provided, and the fluctuation scenario is set (variable) based on the lottery result. It may be configured to do so.
次に、図191(b)を参照して、本第3制御例に用いられる主制御装置110のRAM203の内容について説明をする。図191(b)は、主制御装置110のRAM203の構成を示すブロック図である。図191(b)に示した通り、本第3制御例のRAM203は、上述した第1制御例のRAM203に対して、変動シナリオ格納エリア203caを追加した点で相違している。それ以外の要素については同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
Next, the contents of the
変動シナリオ格納エリア203caは、変動シナリオ設定テーブル202caを用いて設定された変動シナリオを格納するためのエリアである。本第3制御例では、変動シナリオ格納エリア203caに格納されている変動シナリオに基づいて特別図柄の変動パターンを選択している。この変動シナリオ格納エリア203caは、特別図柄の大当たりに当選した場合に、その当選した大当たり種別に対応する変動シナリオが格納され、特別図柄の変動が行われる毎に実行される変動回数減算処理4(図204参照)によって更新される(図204のS452参照)。このように、大当たりに当選してから(大当たりに当選したことを示すための特別図柄の変動を開始させる処理が実行されてから)、その大当たり終了後の特別図柄の変動が実行されるまでの間に変動シナリオが格納されるため、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動パターンを、変動シナリオ格納エリア203caに格納されている変動シナリオに基づいて確実に選択することができる。 The variation scenario storage area 203ca is an area for storing the variation scenario set by using the variation scenario setting table 202ca. In the third control example, the fluctuation pattern of the special symbol is selected based on the fluctuation scenario stored in the fluctuation scenario storage area 203ca. In this fluctuation scenario storage area 203ca, when a jackpot of a special symbol is won, the fluctuation scenario corresponding to the winning jackpot type is stored, and the fluctuation number subtraction process 4 (executed every time the special symbol is changed) ( (See FIG. 204) (see S452 in FIG. 204). In this way, from winning the jackpot (after executing the process of starting the fluctuation of the special symbol to indicate that the jackpot has been won) to executing the fluctuation of the special symbol after the end of the jackpot. Since the fluctuation scenario is stored in between, the fluctuation pattern of the special symbol executed after the jackpot ends can be reliably selected based on the fluctuation scenario stored in the fluctuation scenario storage area 203ca.
次に、図197を参照して、第3制御例における音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図197(a)は、第3制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221に設けられたROM222の内容を模式的に示した模式図である。図197(a)に示した通り、本第3制御例のROM222は、上述した第1制御例のROM222に対して、継続値主選択テーブル222fと、継続値副選択テーブル222gと、を削除した点と、変動シナリオ記憶エリア222caと、第1継続値主選択テーブル222cbと、第2継続値主選択テーブル222ccと、第3継続値主選択テーブル222cdと、継続演出モード選択2テーブル222ceと、が追加されている点で相違している。なお、本第3制御例では、上述した第1制御例の継続演出(バトル演出)の変形例を示すものであるため、上述した第1制御例のROM222に設けられた各要素のうち、継続演出とは関連しない要素については、その記載を省略し、それ以外の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
Next, with reference to FIG. 197, the details of the electrical configuration of the voice
変動シナリオ記憶エリア222caは、主制御装置110の変動シナリオ設定テーブル202caに規定されている複数の変動シナリオの内容を示すための情報が記憶されている領域であって、主制御装置110から出力される変動シナリオの設定状況を示すためのコマンド(例えば、大当たり種別を示すためのコマンドや、設定されている変動シナリオを示すためのコマンド)に基づいて、音声ランプ制御装置113側で変動シナリオを更新管理する際に用いられる情報が記憶されている。
The variation scenario storage area 222ca is an area in which information for indicating the contents of a plurality of variation scenarios defined in the variation scenario setting table 202ca of the
この変動シナリオ記憶エリア222caは、音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理4(図205参照)において変動シナリオに関連する関連情報を含む状態コマンドを受信したと判別した場合に(図205のS3271:Yes)、受信したコマンドに対応する変動シナリオが読み出され、変動シナリオ更新エリア223caに設定される(図205のS3272参照)。
When it is determined that the command determination process 4 (see FIG. 205) of the voice
このように構成することで、主制御装置110にて設定される変動シナリオと音声ランプ制御装置113で管理する変動シナリオとを同期させることができるため、主制御装置110により将来選択される変動パターン(設定されている変動シナリオに基づいて選択される変動パターン)を、音声ランプ制御装置113側で予め把握することが可能となる。よって、長期的な演出を遊技者に違和感を与えることなく容易に設定することが可能となる。
With this configuration, the fluctuation scenario set by the
つまり、従来型の遊技機では、入賞情報格納エリア223aに格納されている複数の入賞情報の内容を判別し、その判別結果に基づいて、特定の入賞情報(例えば、入賞情報のうち3番目に特別図柄変動が実行される入賞情報)に対して、それよりも前に実行される特別図柄変動(入賞情報のうち1番目と2番目に実行される特別図柄変動)の変動期間を用いて長期的な演出を実行することを可能とするものであったが、例えば、入賞情報格納エリア223aに複数の入賞情報が格納されていない場合には、長期的な演出を実行することが困難となると共に、長期的な演出を実行可能な範囲の最大値が入賞情報格納エリア223aに格納可能な最大数の入賞情報に対応する特別図柄変動の変動期間となるため、演出期間に制限がかかるという問題があった。
That is, in the conventional gaming machine, the contents of a plurality of winning information stored in the winning
これに対して、本第3制御例では、特別図柄の変動パターン(変動時間)をシナリオ管理し、将来的に実行される特別図柄の変動パターン(変動時間)を容易に判別することができる。よって、長期的な演出に対して自由度を高めることができる。 On the other hand, in the third control example, the fluctuation pattern (variation time) of the special symbol can be managed in a scenario, and the fluctuation pattern (variation time) of the special symbol to be executed in the future can be easily determined. Therefore, the degree of freedom can be increased for long-term production.
また、本第3制御例では、音声ランプ制御装置113が変動シナリオ記憶エリア222caを有しているため、主制御装置110が設定される変動シナリオの内容を全て出力する必要が無く、設定される変動シナリオを示すための情報(例えば、当選した大当たり種別を示す情報や、設定される変動シナリオを複数の変動シナリオの中から指定可能な識別情報)を出力すれば良いため、主制御装置110が出力する情報のデータ量を削減することができる。
Further, in the third control example, since the voice
加えて、詳細な説明は省略しているが、本第3制御例では、パチンコ機10への電源供給が絶たれた場合(停電した場合)において、電源供給が復旧した場合に主制御装置110から音声ランプ制御装置113へと電源供給が絶たれる寸前(或いは、電源供給が絶たれてから主制御装置110の処理が停止するまでの間)に記憶した遊技状態を出力する復旧処理を実行するように構成しており、その復旧処理において出力される遊技状態を示すための情報に、現在設定されている変動シナリオを示すための情報として、少なくとも、前回当選した大当たり種別、現在設定されている変動シナリオの何れかを示すための情報と、現在設定されている変動シナリオの更新状況、前回の大当たりが終了してから実行された特別図柄の変動回数の何れかを示すための情報と、含まれるように構成している。これにより、遊技中に停電等でパチンコ機10への電源供給が途絶えたとしても、その復旧後に主制御装置110に設定されている変動シナリオの更新内容と、音声ランプ制御装置113で管理する変動シナリオの更新内容とを容易に同期させることができる。
In addition, although detailed description is omitted, in the third control example, when the power supply to the
この場合、復旧処理として主制御装置110から出力された情報に基づいて音声ランプ制御装置113による変動シナリオの更新管理処理が復旧した後の所定期間(例えば、特別図柄が複数回(5回)変動するまでの期間や、変動シナリオに規定されている変動パターンテーブルが切り替わるまでの期間)の間を、主制御装置110に設定されている変動シナリオの更新内容と、音声ランプ制御装置113で管理する変動シナリオの更新内容とが正しく更新されているかを判別するための確認期間として用いると良い。これにより、より正確に変動シナリオの更新管理処理を復旧することができる。なお、上述した確認期間中は、変動シナリオに基づくこと無く、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに基づいて特別図柄の変動パターンに対応した変動演出と、復旧中であることを示すための復旧表示が実行されるように構成すると良い。これにより、実行中の特別図柄変動に対応した変動演出を第3図柄表示装置81に表示することができるため、遊技者に不快感を与えることを抑制することができる。
In this case, a predetermined period (for example, the special symbol changes a plurality of times (5 times)) after the update management process of the fluctuation scenario by the voice
第1継続値主選択テーブル222cbは、継続演出(バトル演出)が実行されている場合における継続値(HP値)の更新処理を行う場合に参照するテーブルであって、バトルリーチが実行されるまでの期間(残期間)が所定期間以上の場合(例えば、バトルリーチに対応する特別図柄変動が実行されるまでの特別図柄変動回数が4回以上の場合)に、参照されるテーブルである。 The first continuous value main selection table 222cc is a table to be referred to when the continuous value (HP value) is updated when the continuous effect (battle effect) is executed, and until the battle reach is executed. This table is referred to when the period (remaining period) of is 4 or more (for example, when the number of special symbol changes until the special symbol change corresponding to the battle reach is executed is 4 or more).
ここで、本第3制御例における継続値の設定方法について、上述した第1制御例との相違点を中心に説明をする。上述した第1制御例は、音声ランプ制御装置113において継続値の更新管理を行うための主継続値と、第3図柄表示装置81に表示させる演出用の継続値(HP値)を設定するための副継続値とをそれぞれ対応するテーブルを参照して設定し、設定された主継続値と副継続値とを合算した合算値を算出し、その合算値を示すための情報コマンドを表示制御装置114へと出力するものであるのに対して、本第3制御例では音声ランプ制御装置113で主継続値の値のみを設定し、音声ランプ制御装置113にて設定された主継続値を示すための情報を含む情報コマンドを表示制御装置114へ出力し、表示制御装置114側で受信した情報コマンドに基づいて、副継続値を設定し、合算値を算出するように構成している。
Here, the method of setting the continuation value in the third control example will be described focusing on the differences from the first control example described above. In the first control example described above, the main continuation value for updating and managing the continuation value in the voice
つまり、本第3制御例では、継続値を繰り返し増加、減少させる場合において、特別図柄の抽選結果や変動シナリオに対応させるために管理する値である主継続値のみを音声ランプ制御装置113で選択、記憶するように構成し、それ以外の全ての処理を表示制御装置114で実行するように構成している。これにより、音声ランプ制御装置113の処理負荷を大きく軽減することができる。
That is, in the third control example, when the continuation value is repeatedly increased or decreased, only the main continuation value, which is a value managed in order to correspond to the lottery result of the special symbol or the fluctuation scenario, is selected by the voice
ここで、図198を参照して第1継続値主選択テーブル222cbの内容について説明をする。図198は第1継続値主選択テーブル222cbに規定されている内容を模式的に示した模式図である。第1継続値主選択テーブル222cbには、現在の継続値(継続値格納エリア223n)に格納されている値(主継続値)に対して、選択される選択値(主継続値)が異なる割合となるように規定されている。
Here, the contents of the first continuation value main selection table 222cc will be described with reference to FIG. 198. FIG. 198 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the first continuation value main selection table 222cc. In the first continuation value main selection table 222cc, the ratio of the selected selection value (main continuation value) being different from the value (main continuation value) stored in the current continuation value (continuation
なお、この選択割合は、専用の演出カウンタ(図示せず)の値が取り得る範囲(例えば、0〜199)に対して、それぞれの値を振り分けることにより割合を設定している。また、第1継続値主選択テーブル222cbは、選択可能な選択値の下限が「400」に規定されている。これは上述したように、第1継続値主選択テーブル222cbは、残回数カウンタの値が4以上の場合、即ち、変動シナリオによって定められたバトルリーチが実行されるまでに少なくとも4回は特別図柄変動を行う必要がある場合に用いられるテーブルであることから、無用に低い選択値が設定されてしまい、継続値の増減演出の進行が滞ることを抑制するためである。これにより、残回数カウンタ223cbの値が3以下になった場合、即ち、間もなくバトルリーチが開始される場合において、継続値を増減させる演出を違和感無く実行することができる。 The selection ratio is set by allocating each value to a range (for example, 0 to 199) in which the value of the dedicated effect counter (not shown) can be taken. Further, in the first continuous value main selection table 222cc, the lower limit of selectable selection values is defined as "400". This is because, as described above, the first continuous value main selection table 222cc has a special symbol at least four times when the value of the remaining number counter is 4 or more, that is, before the battle reach determined by the fluctuation scenario is executed. This is because the table is used when it is necessary to make fluctuations, so that unnecessarily low selection values are set, and it is possible to prevent the progress of the continuous value increase / decrease effect from being delayed. As a result, when the value of the remaining number counter 223cc becomes 3 or less, that is, when the battle reach is started soon, the effect of increasing or decreasing the continuous value can be executed without discomfort.
図198に示した内容を説明すると、継続値格納エリア223nに格納されている値が「1000」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「1000」が選択される割合が5%、「900」が選択される割合が50%、「800」が選択される割合が30%、「700」が選択される割合が10%、「600」が選択される割合が3%、「500」が選択される割合が2%に規定されている。
Explaining the contents shown in FIG. 198, when the value stored in the continuation
ここで、継続値(主継続値)の増減に対応して第3図柄表示装置81にて表示される演出の内容について説明をする。本第3制御例では、音声ランプ制御装置113にて選択された主継続値と、表示制御装置114にて選択された副継続値とを合算した合算値の増減に対応した演出が実行される。実行される演出は、上述した第1制御例と同様に主継続値の増減範囲と、合算値の増減範囲とが同一となるように副継続値が選択されるように構成されているため、実質、第1継続値主選択テーブル222cbを用いて選択された選択値(主継続値)によって第3図柄表示装置81にて表示される演出の内容が決定される。
Here, the content of the effect displayed on the third
具体的には、現在の主継続値が「1000」で、選択値が「1000」の場合は、「けん制」演出が実行され、表示画面上の継続値(HP値)が増減しない演出が実行される。なお、第1継続値主選択テーブル222cbにて主継続値を減少させない選択値が選択された場合は、その旨を示すコマンドが表示制御装置114に出力され、そのコマンドを受信した場合には、表示制御装置114にて副継続値の選択が行われないように構成している。これにより主継続値が減少しないにも関わらず、副継続値が選択されてしまい、表示上の継続値(HP値)が増減してしまう事態を抑制することができる。
Specifically, when the current main continuation value is "1000" and the selected value is "1000", the "control" effect is executed, and the effect that the continuation value (HP value) on the display screen does not increase or decrease is executed. Will be done. When a selection value that does not decrease the main continuation value is selected in the first continuation value main selection table 222cc, a command indicating that fact is output to the
次に、現在の主継続値が「1000」で、選択値が「900」〜「500」の場合は相手の継続値(HP値)を減少させる「攻撃」演出が実行される。この「攻撃」演出の詳細な演出態様は、現在の主継続値と、選択値との差分値によって設定され、差分値が100の場合は「弱攻撃」、200の場合は「中攻撃」、300の場合は「強攻撃」、400の場合は「強強攻撃」、500の場合は「最強攻撃」が設定される。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面にて実行される演出内容により継続値(HP値)の減少幅を予測することができるので、遊技者に対して演出内容に興味を持たせることができる。
Next, when the current main continuation value is "1000" and the selection value is "900" to "500", an "attack" effect that reduces the continuation value (HP value) of the opponent is executed. The detailed production mode of this "attack" effect is set by the difference value between the current main continuation value and the selected value. When the difference value is 100, it is "weak attack", and when it is 200, it is "medium attack". In the case of 300, "strong attack" is set, in the case of 400, "strong attack" is set, and in the case of 500, "strongest attack" is set. With this configuration, the amount of decrease in the continuous value (HP value) can be predicted from the effect content executed on the display screen of the third
同様に、継続値格納エリア223nに格納されている値が「900」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「900」が選択される割合が10%、「800」が選択される割合が50%、「700」が選択される割合が30%、「600」が選択される割合が5%、「500」が選択される割合が5%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「800」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「800」が選択される割合が20%、「700」が選択される割合が50%、「600」が選択される割合が20%、「500」が選択される割合が10%に規定されている。
Similarly, when the value stored in the continuation
また、継続値格納エリア223nに格納されている値が「700」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「900」が選択される割合が10%、「700」が選択される割合が30%、「600」が選択される割合が40%、「500」が選択される割合が20%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「600」の場合には、「800」が選択される割合が10%、「600」が選択される割合が40%、「500」が選択される割合が40%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「500」の場合には、「900」が選択される割合が10%、「700」が選択される割合10%、「500」が選択される割合が80%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「400」の場合には、「900」が選択される割合が30%、「700」が選択される割合が20%、「500」が選択される割合が10%、「400」が選択される割合が40%に規定されている。
Further, when the value stored in the continuation
上述したように、継続値格納エリア223nに格納されている値が「700」〜「400」の場合においては、選択値が現在の継続値よりも高くなる場合がある。この場合は、表示画面上で実行される演出として、相手の継続値(HP値)が上昇する「回復」演出が実行される。この回復演出を実行することにより、予想外に継続値(HP値)が減少した場合において、再度、継続値(HP値)を増減させる演出を継続して実行することができる。
As described above, when the value stored in the continuous
以上、説明をしたように、残回数カウンタ223cbの値が4以上の場合に用いられる第1継続値主選択テーブル222cbは、主継続値を徐々に減少させる演出(弱攻撃)が選択される割合を他の演出が選択される割合よりも高く設定している。これにより、長期間に渡ってバトル前演出が実行される場合でも継続値の増減演出を進展させることができる。また、「弱攻撃」が選択される割合を高く設定したとしても、上述した第1制御例と同様に、選択された副継続値に対応して表示画面上で実行される演出態様を可変させることができるため、遊技者に多彩な演出態様を提供することができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 As described above, in the first continuation value main selection table 222cc used when the value of the remaining number counter 223cc is 4 or more, the ratio at which the effect (weak attack) that gradually reduces the main continuation value is selected. Is set higher than the ratio at which other effects are selected. As a result, even if the pre-battle effect is executed for a long period of time, the continuous value increase / decrease effect can be advanced. Further, even if the rate at which "weak attack" is selected is set high, the effect mode executed on the display screen is changed according to the selected sub-continuation value, as in the first control example described above. Therefore, it is possible to provide the player with various production modes, and it is possible to prevent the player from getting bored with the game at an early stage.
図197に戻り説明を続ける。第2継続値主選択テーブル222ccは、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されている場合、即ち、特別図柄が数回変動した後に大当たりとなる場合におけるバトル前演出の演出態様を選択する際に用いられるテーブルである。次に、図199を参照して、第2継続値主選択テーブル222ccの内容について説明をする。図199は、第2継続値主選択テーブル222ccに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図199に示した通り、第2継続値主選択テーブル222ccは、図198を用いて説明した第1継続値主選択テーブル222cbに対して、選択可能な選択値として「777」、「333」、「300」〜「0」を追加した点で大きく相違している。以下、第1継続値主選択テーブル222cbと相違する点を中心に説明をする。なお、第2継続値主選択テーブル222ccに規定されている内容のうち、第1継続値主選択テーブル222cbと同一、或いは、選択割合を異ならせただけの要素については、詳細な説明を省略する。 Returning to FIG. 197, the description will be continued. The second continuous value main selection table 222cc is used when selecting the production mode of the pre-battle effect when the hold internal hit flag 223cc is set to on, that is, when the special symbol is changed several times and then becomes a big hit. The table used. Next, the contents of the second continuation value main selection table 222cc will be described with reference to FIG. 199. FIG. 199 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the second continuation value main selection table 222cc. As shown in FIG. 199, the second continuous value main selection table 222cc has "777" and "333" as selectable selection values with respect to the first continuous value main selection table 222cc described with reference to FIG. 198. There is a big difference in that "300" to "0" are added. Hereinafter, the differences from the first continuation value main selection table 222cc will be mainly described. Of the contents specified in the second continuous value main selection table 222cc, detailed description will be omitted for the elements that are the same as the first continuous value main selection table 222cc or that have different selection ratios. ..
第2継続値主選択テーブル222ccは、保留内に大当たりに対応する入賞情報が存在することを事前に報知するために主継続値の値として「777」、「333」を選択可能に構成している。選択値として「777」、「333」が選択された場合は、その旨を示す専用のコマンドが表示制御装置114に出力され、そのコマンドを受信した場合には、表示制御装置114にて副継続値の選択が行われないように構成している。これにより第2継続値主選択テーブル222ccを用いて大当たりに当選することを示すための主継続値が選択されたにも関わらず、副継続値が選択されてしまい、表示上の継続値(HP値)が増減してしまう事態を抑制することができる。
The second continuous value main selection table 222cc is configured so that "777" and "333" can be selected as the main continuous value values in order to notify in advance that the winning information corresponding to the jackpot exists in the hold. There is. When "777" or "333" is selected as the selection value, a dedicated command indicating that effect is output to the
なお、本第3制御例では、大当たりに当選することを示すための主継続値が選択された場合に、副継続値が値を選択することを禁止することで、遊技者に対して主継続値の値(「777」、「333」)を報知可能に構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、大当たりに当選することを示すための主継続値に関するコマンドを受信した場合に、表示制御装置114にて専用の選択テーブルを用いて副継続値を選択するように構成し、その専用の選択テーブルを用いて選択された値(副継続値)が「0」の場合にのみ、表示画面上の継続値(HP値)として、「777」、「333」を表示するように構成しても良い。この場合、上述した専用の選択テーブルが取り得る値として、例えば、主継続値が「777」の場合であれば、「23」、「13」を加算する値や、「7」、「17」を減算する値を選択可能に構成すると良い。このように構成することで、副継続値として「0」以外の値が選択された場合には、継続値(HP値)の下一桁の値を「0」にすることが出来るため、主継続値として「777」が選択されたことを遊技者に把握させ難くすることができ、表示画面上に大当たりに当選することを示すための継続値(HP値)が表示されることの付加価値を高めることができる。
In this third control example, when the main continuation value for indicating that the jackpot is won is selected, the main continuation value is prohibited for the player by prohibiting the sub-continuation value from selecting the value. The value of the value ("777", "333") is configured to be able to be notified, but other configurations may be used, and when a command regarding the main continuation value for indicating that the jackpot is won is received. In addition, when the
また、第2継続値主選択テーブル222ccでは、第1継続値主選択テーブル222cbとは異なり、選択値として「300」〜「0」を選択可能に構成している。これにより、バトル前演出において表示画面上に表示される継続値(HP値)が「300」よりも少なくなった場合には、間もなくバトルリーチが実行されることを遊技者に予測させることができる。なお、詳細は後述するが、第3継続値主選択テーブル222cd(残回数カウンタ223cbの値が3以下の場合に用いられるテーブル)においても、選択値として「300」〜「0」を、第2継続値主選択テーブル222ccよりも低い選択割合で選択可能に構成している。このように構成することで、さらに、大当たりに対する期待度を高めさせることができる。 Further, in the second continuous value main selection table 222cc, unlike the first continuous value main selection table 222cc, "300" to "0" can be selected as the selection value. As a result, when the continuation value (HP value) displayed on the display screen in the pre-battle effect becomes less than "300", the player can predict that the battle reach will be executed soon. .. Although the details will be described later, also in the third continuous value main selection table 222cd (a table used when the value of the remaining number counter 223cc is 3 or less), "300" to "0" are used as the selection values. It is configured so that it can be selected with a selection ratio lower than that of the continuation value main selection table 222cc. With such a configuration, the degree of expectation for a big hit can be further increased.
なお、図199では現在の継続値や選択値として「1000〜800」のように複数の値をまとめて記載したが、実際には「1000」、「900」、「800」とで独立した内容が規定されているものであり、それぞれに規定されている内容が同一であるため、複数の値をまとめて記載しているものである。 In addition, in FIG. 199, a plurality of values such as "1000 to 800" are collectively described as the current continuation value and the selected value, but in reality, the contents are independent of "1000", "900", and "800". Is specified, and since the contents specified for each are the same, a plurality of values are described together.
また、第2継続値主選択テーブル222ccでは復活演出が実行される場合に、選択される値として、現在設定されている主継続値の値に関わらず「1000〜800」の値が選択される割合を高く設定している。これは、本第2継続値主選択テーブル222ccは大当たりに当選することを示すための主継続値として「777」、「333」が選択可能に構成されており、継続値(HP値)が復活した後のバトル前演出において、大当たりに当選することを示すための主継続値が選択可能な範囲まで継続値(HP値)を増加させることで、遊技者に対して再度大当たりに当選することを示すため主継続値が選択されることを期待させながら遊技を行わせることができる。 Further, in the second continuation value main selection table 222cc, when the revival effect is executed, a value of "1000 to 800" is selected as the selected value regardless of the currently set main continuation value value. The ratio is set high. This is because the second continuation value main selection table 222cc is configured so that "777" and "333" can be selected as the main continuation values to indicate that the jackpot is won, and the continuation value (HP value) is restored. In the pre-battle production after the game, by increasing the continuation value (HP value) to the range where the main continuation value to indicate that the jackpot is won can be selected, the player can win the jackpot again. In order to show, the game can be played while expecting that the main continuation value is selected.
図197に戻り説明を続ける。第3継続値主選択テーブル222cdは、残回数カウンタ223cbの値が3以下の場合、即ち、変動シナリオに基づいて設定されるバトルリーチが実行されるまでの残変動回数が3回以下の場合におけるバトル前演出の演出態様を選択する際に用いられるテーブルである。次に、図200を参照して、第3継続値主選択テーブル222cdについて説明をする。図200は第3継続値主選択テーブル222cdに規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Returning to FIG. 197, the description will be continued. The third continuous value main selection table 222cd shows the case where the value of the remaining number counter 223cc is 3 or less, that is, the remaining number of fluctuations until the battle reach set based on the fluctuation scenario is executed is 3 or less. It is a table used when selecting the production mode of the pre-battle production. Next, the third continuous value main selection table 222cd will be described with reference to FIG. 200. FIG. 200 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the third continuous value main selection table 222cd.
図200に示した通り、第3継続値主選択テーブル222cdは、図199に示した第2継続値主選択テーブル222ccと類似する内容となっており、具体的には、大当たりに当選することを示すための主継続値(「777」、「333」)が選択される割合を「0」にした点と、選択値として「0」が選択される割合を「0」にした点と、全体的に選択値として低い値(「300」〜「0」)が選択される割合を低くした点と、で相違し、それ以外の内容については若干の選択割合の相違がある程度で同様である。 As shown in FIG. 200, the third continuous value main selection table 222cd has similar contents to the second continuous value main selection table 222cc shown in FIG. 199. The point that the ratio of selecting the main continuation value ("777", "333") for indicating is set to "0", the point that the ratio of selecting "0" as the selection value is set to "0", and the whole The difference is that the ratio of low values (“300” to “0”) selected as the selection value is lowered, and the other contents are the same to some extent with a slight difference in the selection ratio.
図197に戻り説明を続ける。継続演出モード選択4テーブル222ceは、継続演出におけるバトル前演出の演出態様(演出モード)を選択するためのテーブルである。ここで、図201を参照して、継続演出モード選択4テーブル222ceの内容について説明をする。図201は継続演出モード選択4テーブル222ceに規定されている内容を模式的に示した模式図である。継続演出モード選択4テーブル222ceは、上述した第1制御例の継続演出モード選択テーブル222eに対し、変動シナリオの上限に到達した場合(確変状態が設定されている状態で特別図柄の変動回数が200回を超えた場合)に専用の演出(モード6)が選択される点で相違する。それ以外の要素については同一であり、その詳細な説明を省略する。
Returning to FIG. 197, the description will be continued. The continuous
つまり、本第3制御例では、大当たり終了後の特別図柄変動について、変動シナリオを設定し、設定された変動シナリオに規定されている変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターン(変動時間)が選択されるように構成されている。そして、主制御装置110のデータ容量を鑑み、変動シナリオは特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、大当たり確率の分母の数値を5倍した数値分の回数)となる範囲まで設定し、それ以降は次の大当たりに当選するまで特定の変動パターテーブル(テーブルB)を用いて変動パターンが選択されるように構成している(図194参照)。
That is, in the third control example, a fluctuation scenario is set for the special symbol fluctuation after the end of the jackpot, and the fluctuation pattern (variation time) of the special symbol is set using the fluctuation pattern table specified in the set fluctuation scenario. It is configured to be selected. Then, in consideration of the data capacity of the
このように構成された本第3制御例では、特別図柄の変動回数が上述した所定回数を超えた場合に、変動シナリオを用いた継続演出を実行することが困難となるため、特別な演出モードとして「モード6」が選択される。「モード6」が選択された場合には、バトル演出が終了し、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(テーブルB)に規定されている変動パターン(図108(d)参照)に対応した特定演出が実行される。この特定演出としては、例えば、バトル演出中に決着が付かなかった相手と和解しパーティが行われる演出のように、通常では見ることの出来ない演出が実行される。
In the third control example configured in this way, when the number of fluctuations of the special symbol exceeds the above-mentioned predetermined number of times, it becomes difficult to execute the continuous effect using the variation scenario, so that the special effect mode "
なお、本第3制御例では、変動シナリオの上限となる特別図柄の変動回数を「200」、または「400」に設定し、確変状態において大当たりに当選しない期間が長期間となった場合にのみ上述した特定演出を実行し、遊技者に満足感を与えるように構成しているが、それ以外に、例えば、特定の大当たり種別(例えば、小分類「k」)で大当たりに当選した場合に設定される特定変動シナリオのみ変動シナリオの上限となる特別図柄の変動回数を「20」とし、上述した特典演出を容易に見えるようにしても良い。これにより、同一の大当たり遊技が実行される大当たり(例えば大分類「大当たりA」)に対して複数の大当たり種別(小分類「a」〜「k」)を設けた場合に、小分類毎に遊技者に付与する特典(特定演出の実行し易さ)を異ならせることができ、大当たりに当選した後も、当選した大当たり種別に興味を持たせることができる。 In this third control example, the number of fluctuations of the special symbol, which is the upper limit of the fluctuation scenario, is set to "200" or "400", and only when the period during which the jackpot is not won in the probabilistic state is long. It is configured to execute the above-mentioned specific effect and give a feeling of satisfaction to the player, but in addition to that, for example, it is set when a jackpot is won in a specific jackpot type (for example, small classification "k"). Only in the specific fluctuation scenario to be performed, the number of fluctuations of the special symbol, which is the upper limit of the fluctuation scenario, may be set to "20" so that the above-mentioned privilege effect can be easily seen. As a result, when a plurality of jackpot types (minor classifications "a" to "k") are provided for jackpots (for example, major classification "big hit A") in which the same jackpot game is executed, the game is played for each minor classification. It is possible to make different benefits (easiness to execute a specific effect) given to a person, and even after winning a jackpot, it is possible to make an interest in the winning jackpot type.
次に、図197(b)を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の内容について説明をする。図197(b)は、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223に規定されている内容を模式的に示した模式図である。本第3制御例のRAM223は、第1制御例のRAM223に対して、継続期間カウンタ223pを削除した点と、変動シナリオ更新エリア223ca、残回数カウンタ223cb、保留内当たりフラグ223cc、継続設定フラグ223cdを追加した点で相違している。なお、本第3制御例では、上述した第1制御例の継続演出に関する別制御例を説明しているため、RAM223に規定されている各要素のうち、継続演出に関与しない要素については、その記載を省略している。
Next, the contents of the
変動シナリオ更新エリア223caは、主制御装置110に設定される変動シナリオ、及び、その変動シナリオの更新状況を、音声ランプ制御装置113側で把握するために更新管理される領域である。この変動シナリオ更新エリア223caは、コマンド判定処理4(図205参照)において、主制御装置110に設定される変動シナリオを示すための変動シナリオ関連情報を受信したと判別した場合に(図205:S3271:Yes)、変動シナリオ記憶エリア222caに記憶されている複数の変動シナリオから、受信した変動シナリオ関連情報に対応する変動シナリオが選択され、その選択された変動シナリオが設定され、変動表示設定処理(図147参照)が実行される毎に、変動シナリオの進行状況が更新される。この変動シナリオ更新エリア223caに設定された変動シナリオの更新状況に基づいて、継続演出設定処理4(図207参照)において、残回数カウンタ223cbの値が設定される。そして、大当たりに当選した場合に、設定された変動シナリオがクリアされる(図示せず)。
The variation scenario update area 223ca is an area that is updated and managed so that the variation scenario set in the
残回数カウンタ223cbは、変動シナリオに基づいて次にバトルリーチが実行されるまでの特別図柄の変動回数を計測するためのカウンタであって、設定された値が0となった場合に、バトルリーチが実行されるように構成されている。この残回数カウンタ223cbは、継続演出設定処理4(図207参照)において、変動シナリオ更新エリア223caの情報に基づいて次にバトルリーチが実行されるまでの特別図柄の変動回数を算出し、その算出した値が残回数カウンタ223cbの値として設定される(図207のS4052)。 The remaining number counter 223cc is a counter for measuring the number of fluctuations of the special symbol until the next battle reach is executed based on the fluctuation scenario, and when the set value becomes 0, the battle reach is reached. Is configured to run. The remaining number counter 223cc calculates the number of fluctuations of the special symbol until the next battle reach is executed based on the information of the fluctuation scenario update area 223ca in the continuous effect setting process 4 (see FIG. 207), and calculates the number of fluctuations. The value is set as the value of the remaining number counter 223cc (S4052 in FIG. 207).
残回数カウンタ223cbに設定された値は、継続演出設定処理4(図207参照)が実行される毎に1減算され(図207のS4057参照)、継続演出としてバトルリーチを実行するかバトル前演出を実行するかを判別する場合に参照される。また、入賞情報コマンド処理(図206参照)において、保留内に当たり入賞があると判別した場合に(図206のS3251:Yes)、残回数カウンタ223cbの値が参照され、保留内の当たり入賞に対応する特別図柄変動と、残回数カウンタ223cbの値が0となった場合に実行されるバトルリーチに対応する特別図柄変動と、で先に実行される特別図柄変動が何れであるかを判別する(図206のS3253)。そして、バトルリーチが実行される場合にその値が0に設定(クリア)される(図207のS4060)。
The value set in the remaining number counter 223cc is decremented by 1 each time the continuous effect setting process 4 (see FIG. 207) is executed (see S4057 in FIG. 207), and the battle reach is executed as the continuous effect or the pre-battle effect is performed. It is referred to when determining whether to execute. Further, in the winning information command processing (see FIG. 206), when it is determined that there is a winning prize in the hold (S3251: Yes in FIG. 206), the value of the remaining number counter 223cc is referred to, and the winning prize in the hold is dealt with. The special symbol variation to be executed, the special symbol variation corresponding to the battle reach executed when the value of the remaining
保留内当たりフラグ223ccは、入賞情報格納エリア223aに、大当たりに当選する入賞情報が存在しているか否かを示すためのフラグであって、オンに設定されている場合に、入賞情報格納エリア223a内に大当たりに当選する入賞情報が存在していることを示している。
The hold internal hit flag 223cc is a flag for indicating whether or not the winning information for winning the jackpot exists in the winning
この保留内当たりフラグ223ccは入賞情報格納エリア223a内に大当たりに当選する入賞情報が存在している場合に必ずオンに設定されるものでは無く、大当たりに当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が、残回数カウンタ223cbの値が「0」となるよりも前に実行されると判別した場合(図206のS3253:Yes)に、オンに設定される。継続値設定処理4(図208参照)において、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されているかが判別され(図208のS4151参照)、オンに設定されていると判別した場合に(図208のS4151:Yes)、第2継続値主選択テーブル222ccに基づいて継続値の百の位が実行される。
This hold internal hit flag 223cc is not always set to be turned on when the winning information for winning the jackpot exists in the winning
継続設定フラグ223cdは、確変状態において、残回数カウンタ223cbの値が設定されているか否かを判別するためのフラグであって、オンに設定されている場合に残回数カウンタ223cbの値が設定されていることを示すものである。 The continuation setting flag 223cd is a flag for determining whether or not the value of the remaining number counter 223cc is set in the probability change state, and when it is set to ON, the value of the remaining number counter 223cc is set. It shows that it is.
この継続設定フラグ223cdは、継続演出設定処理4(図207参照)において、設定状況が判別され(図207のS4051参照)、オンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合に(図207のS4051:No)、残回数カウンタ223cbの値が設定された後、オンに設定される(図207のS4053)。一方、図207のS4051の処理において、オンに設定されていると判別した場合には(図207のS4051:Yes)、残回数カウンタ223cbの値を設定する処理がスキップされる。そして、バトルリーチが実行される場合に、残回数カウンタ223cbの値が0にクリアされる(図207のS4060参照)。
When the continuation setting flag 223cd is determined in the continuation effect setting process 4 (see FIG. 207) that the setting status is determined (see S4051 in FIG. 207) and is not set to on (set to off). (S4051: No in FIG. 207), after the value of the remaining number counter 223cc is set, it is set to ON (S4053 in FIG. 207). On the other hand, in the process of S4051 of FIG. 207, when it is determined that the value is set to ON (S4051: Yes in FIG. 207), the process of setting the value of the remaining
このように構成することで、残回数カウンタ223cbに既に値が設定されている状態において残回数カウンタ223cbの値を再設定してしまうことを防ぐことができる。これにより、残回数カウンタ223cbの値を設定した後は、継続演出設定処理4(図207参照)が実行される毎に、残回数カウンタ223cbの値を1減算する処理(図207のS4057参照)を実行するだけで主制御装置110に設定されている変動シナリオの更新状況と音声ランプ制御装置113が管理する変動シナリオの更新状況とを容易に同期させることができる。
With such a configuration, it is possible to prevent the value of the remaining number counter 223cc from being reset in a state where the value is already set in the remaining number counter 223cc. As a result, after the value of the remaining number counter 223cc is set, the value of the remaining number counter 223cc is decremented by 1 each time the continuous effect setting process 4 (see FIG. 207) is executed (see S4057 of FIG. 207). The update status of the fluctuation scenario set in the
また、入賞情報コマンド処理4(図206参照)にて実行されるS3254の処理において変動シナリオに対応しない値、即ち、大当たりに当選する入賞情報が実行されるまでの特別図柄変動回数を示す値が残回数カウンタ223cbに設定された場合に、その値に基づく減算を確実に実行することができる。 Further, in the processing of S3254 executed in the winning information command processing 4 (see FIG. 206), a value that does not correspond to the fluctuation scenario, that is, a value indicating the number of special symbol fluctuations until the winning information for winning the jackpot is executed is When the remaining number counter is set to 223 cc, subtraction based on the value can be surely executed.
次に、図202を参照して、第3制御例における表示制御装置114の電気的構成の詳細について説明する。図202は、第3制御例における表示制御装置114のMPU221に設けられた電気的構成を模式的に示した模式図である。図202に示した通り、本第3制御例の表示制御装置114は、上述した第1制御例の表示制御装置114に対して、ワークRAM233に継続値格納エリア233caを追加した点と、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに第1継続値副選択テーブル234a3と、第2継続値副選択テーブル234a4とを追加した点で相違している。
Next, with reference to FIG. 202, the details of the electrical configuration of the
継続値格納エリア233caは、音声ランプ制御装置113から受信した表示用継続値コマンドに基づいて算出した継続値を格納するための領域であって、継続値関連コマンド処理4(図210参照)において、算出した継続値が格納される(図210のS7305参照)。そして、最終態様コマンド処理(図211参照)において、今回実行される最終態様が勝利バトルではないと判別した場合に(図211のS8305:No)、格納されている値が参照される(図211のS8306参照)。
The continuous value storage area 233ca is an area for storing the continuous value calculated based on the continuous value command for display received from the voice
第1継続値副選択テーブル234a3および第2継続値副選択テーブル234a4は、上述した第1制御例の音声ランプ制御装置113のROM222に設けられる第1継続値副選択テーブル222g1(図117(b)参照)及び第2継続値副選択テーブル222g2(図117(c)参照)と同一内容のテーブルであって、上述した第1制御例の音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられている第4演出カウンタ223y4に替えて表示制御装置114のワークRAM233に設けられる演出カウンタ(図示せず)を用いている点で相違している。
The first continuous value subselection table 234a3 and the second continuous value subselection table 234a4 are the first continuous value subselection table 222g1 provided in the
<第3制御例における主制御装置110の制御処理について>
次に、図203,204を参照して、本第3制御例における主制御装置110内のMPU201により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対して、特別図柄変動処理(図127参照)に代えて、特別図柄変動処理4(図203参照)を用いた点、変動回数減算処理(図129参照)に代えて、変動回数減算処理4(図204参照)を用いた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process of the
Next, the control process executed by the
まず、図203を参照して、本第3制御例における主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理4(S104)について説明をする。図203は特別図柄変動処理4(S104)の内容を示したフローチャートである。この特別図柄変動処理4は上述した第1制御例の特別図柄変動処理(図127参照)に対して、特別図柄の変動時間が経過し(S214:Yes)、今回の抽選結果が大当たりであると判別した場合(S216:Yes)に実行される処理の内容が一部異なっている点で相違し、その他の要素については同一の処理が実行される。同一の要素には、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
First, the special symbol variation process 4 (S104) executed by the
特別図柄変動処理4が実行されると、まず、上述した特別図柄変動処理(図127参照)と同一のS201〜S216の処理が実行される。そして、S216の処理において、今回の抽選結果が大当たりであると判別した場合は(S216:Yes)、次いで、第1当たり種別選択テーブル202c(図192参照)を参照して選択された大当たり種別に基づいて特定入賞口の開放シナリオを設定する。具体的には、今回実行される大当たりの遊技内容(例えば、15ラウンド)、大当たりが開始されてから1ラウンド目が開始されるまでのオープニング期間、各ラウンド間のインターバル期間、最後のラウンド(例えば、15ラウンド目)が終了してから大当たりが終了するまでのエンディング期間を含めて、今回の大当たりにおいて特定入賞口が開放するシナリオが設定される。
When the special
S217の処理を終えると、次に、確変フラグ203g、時短中カウンタ203hをリセットし(S218)、大当たりの開始を設定し(S219)、大当たり種別に基づく状態コマンドを設定する(S251)。そして、上述した第1制御例と同一のS220の処理を実行して本処理を終了する。一方、S216の処理において、今回の抽選結果が大当たりではない(外れである)と判別した場合も(S216:No)、上述した第1制御例と同一のS221の処理を実行し、S220の処理を実行し、本処理を終了する。
When the processing of S217 is completed, next, the
上述したS251の処理では、少なくとも今回当選した大当たりの大当たり種別を示すための情報が含まれる状態コマンドが設定される。ここで設定された状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その状態コマンドから大当たり種別に関する情報を抽出し、抽出した情報に基づいてROM222の変動シナリオ記憶エリア222caに記憶されている変動シナリオから対応する変動シナリオを選択し、選択された変動シナリオを、変動シナリオ更新エリア223caに格納する。
In the process of S251 described above, a state command including at least information for indicating the jackpot type of the jackpot won this time is set. The state command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
このように構成することで、大当たり遊技が開始されるタイミングでその大当たり終了後にどの変動シナリオを用いて特別図柄の変動パターンが選択されるのかを音声ランプ制御装置113側にて把握することができる。これにより、例えば、大当たりが終了し特別図柄の変動が開始されるタイミングで変動パターンを示す情報コマンドと、今回設定される変動シナリオを示すためのコマンドを同時に出力する場合に比べて、確実に変動シナリオに対応した演出を設定することができる。
With this configuration, the voice
また、本第3制御例では、大当たり遊技が開始されるタイミングで設定される状態コマンドに、大当たり終了後に設定される変動シナリオを示すための情報を含めているため、その状態コマンドの内容に対応して大当たり中の演出を設定することもできる。よって、大当たり中に実行される演出によって遊技者に対して大当たり終了後に設定される変動シナリオを示唆することができるため、遊技者に対して大当たり中に実行される演出に興味を持たせることができる。 Further, in the third control example, since the state command set at the timing when the jackpot game is started includes information for indicating the fluctuation scenario set after the jackpot ends, it corresponds to the content of the state command. You can also set the production during the big hit. Therefore, since it is possible to suggest a variable scenario set after the end of the jackpot to the player by the effect executed during the jackpot, it is possible to make the player interested in the effect executed during the jackpot. it can.
次に、図204を参照して、本第3制御例にて実行される変動回数減算処理4の内容について説明をする。図204は、変動回数減算処理4の内容を模式的に示したフローチャートである。変動回数減算処理4は、上述した第1制御例の変動回数減算処理(図129参照)に対して、変動シナリオ更新エリア223caに格納された変動シナリオを更新するための処理(S451,S452)が追加された点で相違し、その他は同一である。同一の要素に対しては同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
Next, with reference to FIG. 204, the content of the fluctuation
図204に示した通り、変動回数減算処理4が実行されると、上述した第1制御例の変動回数減算処理(図129参照)と同一のS3709の処理401〜S411の処理を実行する。次いで、変動シナリオ更新エリア223caに変動シナリオが格納されているかを判別し(S451)、変動シナリオを格納していると判別した場合は(S451:Yes)、格納されている変動シナリオを更新し(S452)、本処理を終了する。一方、S451の処理において、変動シナリオを格納していないと判別した場合は(S451:No)、S452の処理を実行すること無く、本処理を終了する。
As shown in FIG. 204, when the fluctuation
ここで、S452の処理において実行される変動シナリオの更新内容について、詳細に説明をする。まず、変動回数減算処理4(S204参照)は、特別図柄変動処理(S203参照)のサブルーチンとして実行されるものである。これにより、特別図柄の変動が開始されると判別した場合に確実に変動シナリオを更新することができる。 Here, the update contents of the fluctuation scenario executed in the process of S452 will be described in detail. First, the fluctuation number subtraction process 4 (see S204) is executed as a subroutine of the special symbol variation process (see S203). As a result, the fluctuation scenario can be reliably updated when it is determined that the fluctuation of the special symbol is started.
<第3制御例における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図205〜図208を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対して、コマンド判定処理(図140参照)に代えて、コマンド判定処理4(S205)を用いた点、入賞情報コマンド処理(S141参照)に代えて、入賞情報コマンド処理4(図203参照)を用いた点、変動回数減算処理(図129参照)に代えて、変動回数減算処理4(図204参照)を用いた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process of the voice
Next, the control process executed by the
まず、図205の処理が実行されると、上述した第1制御例と同一のS3201〜S3214の処理が実行される。そして、S3214の処理を終えると、次に、受信した状態コマンドに変動シナリオを設定するための関連情報が含まれているかを判別し(S3271)、変動シナリオを設定するための関連情報が含まれていると判別した場合は(S3271:Yes)、受信した状態コマンドに含まれる変動シナリオ関連情報に対応する変動シナリオを変動シナリオ記憶エリア222caから選択し、変動シナリオ更新エリア223caに格納する(S3272)。そして、表示用状態コマンドを設定し(S3215)、本処理を終了する。一方、S3271の処理において、変動シナリオを設定するための関連情報が含まれていないと判別した場合は(S3271:No)、S3272の処理をスキップして、S3215の処理を実行し、本処理を終了する。 First, when the process of FIG. 205 is executed, the same processes of S3201 to S3214 as those of the first control example described above are executed. Then, when the processing of S3214 is completed, it is next determined whether the received state command includes the related information for setting the fluctuation scenario (S3271), and the related information for setting the fluctuation scenario is included. If it is determined to be (S3271: Yes), the variation scenario corresponding to the variation scenario related information included in the received status command is selected from the variation scenario storage area 222ca and stored in the variation scenario update area 223ca (S3272). .. Then, the display status command is set (S3215), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the processing of S3271 does not include the related information for setting the fluctuation scenario (S3271: No), the processing of S3272 is skipped, the processing of S3215 is executed, and this processing is performed. finish.
次に、図206を参照して、入賞情報コマンド処理4について説明をする。図206は入賞情報コマンド処理4の内容を示したフローチャートである。
Next, the winning
入賞情報コマンド処理4が実行されると、まず、受信した入賞コマンドの情報を対応する入賞情報格納エリアに格納し(S3231)、今回受信した入賞コマンドに大当たりに対応する情報が含まれているか(当たり入賞であるか)を判別する(S3251)。S3251の処理において、当たり入賞であると判別した場合は(S3251:Yes)、入賞情報格納エリアの今回受信した入賞情報が格納された箇所に基づいて、今回受信した入賞情報に対応する特別図柄変動が実行される順番を算出する(S3252)。
When the winning
そして、残回数カウンタ223cbの値が、S3252の処理にて算出された変動順よりも大きいかを判別し(S3253)、残回数カウンタ223cbの値のほうが大きいと判別した場合は(S3253:Yes)、残回数カウンタ223cbに設定されている値即ち、設定されている変動シナリオの内容に基づいてバトルリーチが実行されるまでの残回数(特別図柄変動回数)を示す値を、大当たりに当選したことに基づいてバトルリーチが実行されるまでの残回数に対応する値に可変設定する(S3254)。 Then, it is determined whether the value of the remaining number counter 223cc is larger than the fluctuation order calculated in the process of S3252 (S3253), and when it is determined that the value of the remaining number counter 223cc is larger (S3253: Yes). , The value set in the remaining number counter 223cc, that is, the value indicating the remaining number of times (the number of special symbol fluctuations) until the battle reach is executed based on the content of the set fluctuation scenario, is won as a big hit. Is variably set to a value corresponding to the remaining number of times until the battle reach is executed based on (S3254).
これにより、実際にバトルリーチが実行されるまでの期間を柔軟に設定、判別することができるため、バトル演出中において、バトルリーチが実行されるまでの間継続して実行されるバトル前演出の内容(継続値の増減内容)を次回バトルリーチが実行されるまでの残期間に基づいて設定することができる。よって、演出効果を高めることができる。 This makes it possible to flexibly set and determine the period until the actual battle reach is executed, so that during the battle production, the pre-battle production that is continuously executed until the battle reach is executed The content (content of increase / decrease in continuous value) can be set based on the remaining period until the next battle reach is executed. Therefore, the effect of production can be enhanced.
S3254の処理を終えると、保留内当たりフラグ223ccをオンに設定し(S3255)、その他先読み処理を実行し(S3256)、本処理を終了する。一方で、S3251の処理において、今回受信した入賞コマンドが当たり入賞ではないと判別した場合には(S3251:No)、S3252〜S3255の処理をスキップし、S3256の処理を実行し、本処理を終了する。 When the processing of S3254 is completed, the hold internal hit flag 223cc is set to ON (S3255), other look-ahead processing is executed (S3256), and this processing is terminated. On the other hand, in the processing of S3251, if it is determined that the winning command received this time is not a winning prize (S3251: No), the processing of S3252 to S3255 is skipped, the processing of S3256 is executed, and this processing is completed. To do.
次に、図207を参照して、本第3制御例における継続演出設定処理4の内容を説明する。図207は、継続演出設定処理4の内容を示したフローチャートである。この継続演出設定処理4(図207のS3806)は、継続演出中に実行される複数の演出の演出態様を設定するためのものである。継続演出設定処理4が実行されると、まず、継続設定フラグ223cdがオンに設定されているかを判別する(S4051)。継続設定フラグ223cdがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S4051:Yes)、次に、変動シナリオ更新エリア223caに格納されている情報に基づいて残回数カウンタ223cbの値を設定する(S4052)。
Next, the contents of the continuous
ここで、S4052の処理について説明をする。変動シナリオ更新エリア223caには、主制御装置110が設定する変動シナリオに対応した(同期した)変動シナリオが格納されている。そして、次にテーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるまでの特別図柄の変動回数を算出し、その算出した回数を残回数カウンタ223cbにセットする。これにより、残回数カウンタ223cbの値が変動シナリオに基づいて次にバトルリーチが実行されるまでの特別図柄の変動回数を示すことになる。
Here, the processing of S4052 will be described. The fluctuation scenario update area 223ca stores (synchronized) fluctuation scenarios corresponding to the fluctuation scenarios set by the
本第3制御例では、この残回数カウンタ223cbの値を判別し、その判別結果に基づいて継続値を設定する際のテーブルを可変させるように構成している。これにより、次回のバトルリーチが実行されるまでの期間(特別図柄の変動回数)に対応して設定される継続値を異ならせることができる。よって、当分バトルリーチが実行されない状況(残回数カウンタ223cbの値が大きい状況)であるにも関わらず、継続値が大きく減少してしまうといった事態が発生することを抑制することができる。 In the third control example, the value of the remaining number counter 223cc is discriminated, and the table for setting the continuation value is changed based on the discriminating result. As a result, the continuation value set according to the period until the next battle reach is executed (the number of fluctuations of the special symbol) can be made different. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the continuation value is greatly reduced even though the battle reach is not executed for the time being (the situation where the value of the remaining number counter 223cc is large).
また、バトルリーチが間もなく実行される状況(残回数カウンタ223cbの値が小さい状況)では、バトルリーチにて勝利バトルが実行されることを遊技者に期待させるために継続値を大きく減少させることができる。 In addition, in a situation where the battle reach will be executed soon (a situation where the value of the remaining number counter 223cc is small), the continuation value may be greatly reduced in order to expect the player to execute a winning battle in the battle reach. it can.
さらに、本第3制御例では、変動シナリオに規定されている情報(変動パターン情報)に基づいてバトルリーチが実行される特別図柄変動までの特別図柄の変動回数を予め判別するように構成しているため、特別図柄の保留球数や保留記憶された入賞情報の内容に関わらずバトルリーチが実行される特別図柄の変動を判別することができる。よって、遊技者に違和感の無い演出を提供することができる。 Further, in the third control example, the number of changes of the special symbol up to the special symbol change in which the battle reach is executed is determined in advance based on the information (variation pattern information) defined in the fluctuation scenario. Therefore, it is possible to determine the fluctuation of the special symbol in which the battle reach is executed regardless of the number of reserved balls of the special symbol and the content of the winning information stored in the hold. Therefore, it is possible to provide the player with a natural effect.
なお、詳細は後述するが、保留記憶された変動パターンの中に、変動シナリオを用いて予め判別されるバトルリーチ(引き分けバトル)が実行されるよりも前に実行される特別図柄変動において、変動時間が60秒で特別図柄の抽選結果が外れの変動パターン(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル(テーブルC)において変動種別カウンタCS1の値「198」を取得した場合に選択される変動パターン)や、特別図柄の抽選結果が大当たりであって、且つ、その特別図柄変動が実行されるまでに所定回数(2回)以上の特別図柄が実行されると判別した場合には、その特別図柄が変動されるまでの特別図柄変動回数に対応した値が残回数カウンタ223cbの値に設定される。これにより、変動シナリオに基づくこと無くバトルリーチが実行される場合、即ち、特別図柄の抽選結果に基づいてバトルリーチが実行される場合でも、そのバトルリーチまでに実行される特別図柄変動において(バトル前演出において)、適切に継続値を増減させることができる。
Although the details will be described later, the fluctuations occur in the special symbol fluctuations that are executed before the battle reach (draw battle), which is determined in advance using the fluctuation scenario, is executed in the fluctuation patterns stored on hold. Fluctuation pattern in which the lottery result of the special symbol is out of time in 60 seconds (the variation pattern selected when the value "198" of the variation type counter CS1 is acquired in the variation pattern table (table C) for the first deviation (probability variation). ) Or, if the lottery result of the special symbol is a big hit and it is determined that the special symbol is executed more than a predetermined number of times (twice) before the special symbol change is executed, the special symbol is executed. The value corresponding to the number of times the special symbol changes until is changed is set to the value of the remaining
図207に戻り説明を続ける。S4052の処理を終えると、次に、継続設定フラグ223cdをオンに設定する(S4053)。上述したように、継続設定フラグ223cdがオンに設定されている間は、S4051の判別処理によって、S4052の処理が実行されないように構成している。これにより、既に残回数カウンタ223cbに値がセットされている状態において、残回数カウンタ223cbの値が再度設定されてしまうことを禁止している。よって、変動シナリオに基づかない残回数カウンタ223cbの値(特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、その大当たりとなる特別図柄変動に対応させて設定した残回数カウンタ223cbの値)が設定されている場合であっても、その値を継続して維持することができる。 Returning to FIG. 207, the description will be continued. After finishing the processing of S4052, next, the continuation setting flag 223cd is set to on (S4053). As described above, while the continuation setting flag 223cd is set to ON, the processing of S4052 is not executed by the discrimination processing of S4051. As a result, it is prohibited that the value of the remaining number counter 223cc is set again in the state where the value is already set in the remaining number counter 223cc. Therefore, the value of the remaining number counter 223cc that is not based on the fluctuation scenario (when the lottery result of the special symbol is a big hit, the value of the remaining number counter 223cc set corresponding to the special symbol fluctuation that becomes the big hit) is set. Even if it is, the value can be continuously maintained.
S4053の処理を終えると、次いで、今回の変動(特別図柄変動)が大当たりに対応する当たり変動であるかを判別し(S4054)、当たり変動であると判別した場合は(S4054:Yes)、バトル演出の最終態様であるバトルリーチの演出態様を設定するために後述するS4013の処理へ移行する。一方、当たり変動ではない(外れ変動である)と判別した場合は(S4054:No)、次に、残回数カウンタ223cbの値が0であるかを判別する(S4055)。 After finishing the processing of S4053, it is next determined whether the current fluctuation (special symbol fluctuation) is a hit fluctuation corresponding to the jackpot (S4054), and if it is determined to be a hit fluctuation (S4054: Yes), the battle. In order to set the production mode of battle reach, which is the final mode of the production, the process proceeds to S4013, which will be described later. On the other hand, when it is determined that the fluctuation is not a hit variation (a deviation variation) (S4054: No), then it is determined whether the value of the remaining number counter 223cc is 0 (S4055).
ここで、残回数カウンタ223cbの値が0であると判別した場合(S4055:Yes)、即ち、今回の特別図柄変動が、変動シナリオに基づいてバトルリーチが実行される特別図柄変動(テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動)である場合は、後述するS4013の処理へ移行し、残回数カウンタ223cbの値が0ではない(1以上である)と判別した場合(S4055:No)は、次に今回の変動パターンが、変動時間が60秒の変動パターンであるかを判別する(S4056)。
Here, when it is determined that the value of the remaining number counter 223cc is 0 (S4055: Yes), that is, the special symbol variation this time is the special symbol variation in which the battle reach is executed based on the variation scenario (table D). In the case of (special symbol variation) in which the variation pattern is selected by using, the process proceeds to the process of S4013 described later, and it is determined that the value of the remaining
S4056の処理では、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル(テーブルC)を用いて変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が選択されたかが判別され、変動時間が60秒の変動パターンであると判別した場合は(S4056:Yes)、後述するS4013の処理へ移行する。一方、60秒の変動パターン(長外れa)ではないと判別した場合は(S4056:No)、S4057の処理へ移行する。 In the processing of S4056, it is determined whether or not the fluctuation pattern with a fluctuation time of 60 seconds (long deviation a) is selected by using the first deviation (probability variation) fluctuation pattern table (table C), and the fluctuation pattern with a fluctuation time of 60 seconds is determined. If it is determined to be (S4056: Yes), the process proceeds to the process of S4013 described later. On the other hand, if it is determined that the fluctuation pattern is not 60 seconds (long deviation a) (S4056: No), the process proceeds to S4057.
つまり、上述したS4054〜S4056の判別処理では、今回の特別図柄変動に対応して設定する変動演出(第3図柄表示装置81に表示する演出)として、バトル前演出を設定するのか、バトルリーチを設定するのかが判別されており、S4054では、特別図柄抽選において大当たりに当選しているか否かを判別し、S4055では、特別図柄の変動シナリオに基づいてバトルリーチが設定されるか否かを判別し、S4056では、特別図柄の抽選において、外れに当選しているが特定の抽選結果であるか否かを判別している。 That is, in the above-mentioned discrimination process of S4054 to S4056, the pre-battle effect is set as the variation effect (the effect displayed on the third symbol display device 81) set in response to the special symbol variation this time, or the battle reach is determined. It is determined whether to set, in S4054, it is determined whether or not the jackpot is won in the special symbol lottery, and in S4055, it is determined whether or not the battle reach is set based on the fluctuation scenario of the special symbol. However, in S4056, in the lottery of the special symbol, it is determined whether or not the result is a specific lottery result although the winner is out of the game.
今回の特別図柄変動に対応して実行する変動演出がバトル前演出である場合には、残回数カウンタ223cbの値を1減算し(S4057)、次に、上述した第1制御例と同様にS4004〜S4008の処理を実行し、その後、継続値設定処理2を実行し(S4058)、本処理を終了する。この継続値設定処理2(S4058)の内容については、図208を参照して後述する。
When the fluctuation effect to be executed in response to the special symbol variation this time is the pre-battle effect, the value of the remaining
一方、今回の特別図柄変動に対応して実行する変動演出がバトルリーチである場合(S4054,S4055,S4056の何れかにおいてYesの判別をした場合)には、最終態様選択テーブル222hに基づいて最終態様を選択し(S4013)、対応する表示用最終態様コマンドを設定し(S4014)、継続演出フラグ223r、継続設定フラグ223cd、保留内当たりフラグ223ccをオフに設定し(S4059)、残回数カウンタ223cbの値を0に設定し(S4060)、継続演出モード格納エリア223mに格納されている内容をクリアし(S3709の処理4016)、本処理を終了する。
On the other hand, when the variation effect to be executed in response to the special symbol variation this time is battle reach (when Yes is determined in any of S4054, S4055, and S4056), the final mode is selected based on the final mode selection table 222h. Select the mode (S4013), set the corresponding final mode command for display (S4014), set the
次に、継続演出設定処理4(図207のS3806参照)において実行される継続値設定処理4(S4058)について図208を参照して説明する。図208は継続値設定処理4(S4058)の内容を示したフローチャートである。この継続値設定処理4(S4058)では、残回数カウンタ223cbの値および保留内当たりフラグ223ccの設定状況に応じて継続値を選択するための選択テーブルを決定する処理が実行される。このように、バトル前演出の演出態様として設定される継続値の選択範囲を、遊技状況に応じて異ならせることで、第3図柄表示装置81に表示される継続値(HP値)に対して遊技者に興味を持たせることができる。
Next, the continuous value setting process 4 (S4058) executed in the continuous effect setting process 4 (see S3806 in FIG. 207) will be described with reference to FIG. 208. FIG. 208 is a flowchart showing the contents of the continuous value setting process 4 (S4058). In this continuation value setting process 4 (S4058), a process of determining a selection table for selecting a continuation value according to the value of the remaining
継続値設定処理4が実行されると、まず、今回の変動が継続値変動タイミングであるかを判別する。本第3制御例では第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2(テーブルC)において、変動時間が5秒である短外れbが選択された場合に、継続値変動タイミングであると判別される。なお、本第3制御例では特別図柄の変動パターンとして、継続値変動タイミングであると判別される変動パターン(短外れb)と、継続値変動タイミングではないと判別される変動パターン(短外れa)と、を設けているが、これに限ること無く、音声ランプ制御装置113に継続値を変動させるか否かを抽選する抽選手段を設け、同一の変動パターンに対して継続値を変動させる場合とさせない場合とを設定可能に構成してもよい。また、遊技者が枠ボタン22(操作手段)に対して所定の操作を行ったことが判別された場合に、継続値変動タイミングであると判別するように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して遊技に意欲的に参加させることができる。
When the continuous
S4101の処理において、継続値変更タイミングであると判別した場合は(S4101:Yes)、今回の変動演出において継続値を増減(可変)させる演出態様を設定するための処理を実行するためにS4151の処理へ移行する。一方、継続値変更タイミングではないと判別した場合は(S4101:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S4101, when it is determined that it is the timing for changing the continuous value (S4101: Yes), in order to execute the process for setting the effect mode for increasing / decreasing (variable) the continuous value in the current variable effect, the process of S4151 is executed. Move to processing. On the other hand, if it is determined that it is not the continuous value change timing (S4101: No), this process is terminated as it is.
S4151の処理では、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されているかを判別する(S4151)。ここで、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されていると判別した場合は(S4151:Yes)、即ち、大当たりに当選する特別図柄に対応する入賞情報が保留内に存在する場合は、第2継続値主選択テーブル222ccに基づいて主継続値の値(HPの百の位)を選択し(S4157)、選択された主継続値の値が特定の値(「333」或いは「777」)であるかを判別する(S4158)。
In the process of S4151, it is determined whether or not the hold internal hit flag 223cc is set to ON (S4151). Here, when it is determined that the hold
S4158の処理において、選択された主継続値の値が特定の値であると判別した場合は(S4158:Yes)、その選択した値をそのまま第3図柄表示装置81に表示するために、表示制御装置114にて演出用の継続値(副継続値)が加算されない表示用特定継続値コマンドを設定し(S4159)、本処理を終了する。なお、図206を用いて上述した通り、特別図柄の保留内に大当たりに当選する特別図柄が存在する場合であっても、対応する特別図柄の変動が実行されるまでに、変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される場合は保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されないため、第2継続値主選択テーブル222ccを用いた主継続値の選択がされることがない。これにより、変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行された直後にバトルリーチ(勝利又は敗北バトル)を実行することができる。よって、遊技者に意外性のある演出を実行することができる。
In the process of S4158, when it is determined that the value of the selected main continuation value is a specific value (S4158: Yes), display control is performed to display the selected value as it is on the third
上述したように、本第3制御例では、保留内に存在する大当たりに当選した特別図柄と、変動シナリオに基づいてバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される特別図柄との変動順に基づいて、具体的には、先に実行される特別図柄変動に対応した内容で主継続値の値が選択されるように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、保留内に存在する大当たりの種別を事前に判別し、その判別結果が所定の判別結果(例えば、勝利バトルが実行される確変大当たりに対応する判別結果)である場合と、所定の判別結果(例えば、敗北バトルが実行される通常当たりに対応する判別結果)である場合と、で主継続値の値を選択する選択テーブルを異ならせても良い。 As described above, in this third control example, the specific symbol is based on the order of change between the special symbol that wins the jackpot existing in the hold and the special symbol that executes the battle reach (draw battle) based on the fluctuation scenario. Specifically, it is configured so that the value of the main continuation value is selected according to the content corresponding to the special symbol fluctuation executed earlier, but other configurations may be used, for example, it exists in the hold. The type of jackpot to be played is determined in advance, and the determination result is a predetermined determination result (for example, a determination result corresponding to a probability variation jackpot in which a winning battle is executed) and a predetermined determination result (for example, a defeat battle). The selection table for selecting the value of the main continuation value may be different from the case where the determination result corresponds to the normal hit to be executed).
具体的には、例えば、保留内に存在する確変大当たりに対応する特別図柄の変動よりも変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される特別図柄の変動のほうが先に実行される場合は、確変大当たりに対応する特別図柄の変動が実行されるまでの変動回数を残回数カウンタ223cbの値に新たに設定し、保留内に存在する通常当たりに対応する特別図柄の変動よりも変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される特別図柄の変動のほうが先に実行される場合は、既に設定されている残回数カウンタ223cbの値を変更しないように構成する。このように、実行される大当たりの種別(確変大当たり、或いは通常大当たり)に基づいて、当該バトルリーチが実行されるまでの間に選択され得る主継続値の値を異ならせることで、バトル前演出の演出態様によって大当たりの種別を予測させることが可能となり、演出効果を高めることができる。
Specifically, for example, when the change of the special symbol in which the battle reach (draw battle) based on the fluctuation scenario is executed is executed earlier than the fluctuation of the special symbol corresponding to the probability change jackpot existing in the hold. Newly sets the number of fluctuations until the special symbol fluctuation corresponding to the probability variation jackpot is executed to the value of the remaining number counter 223cc, and is a fluctuation scenario rather than the fluctuation of the special symbol corresponding to the normal hit existing in the hold. If the change in the special symbol on which the battle reach (draw battle) is executed based on the above is executed first, the value of the remaining
また、引き分けバトルとなるバトルリーチにおいて最終的に表示された継続値をそのまま引き継いで次のバトル演出の演出態様を設定するように構成してもよい。これにより、複数回繰り返して実行されるバトル演出に対して関連性を持たせることができ、遊技者に対して長期間に渡って実行される演出に興味を持たせることができる。 In addition, the continuation value finally displayed in the battle reach, which is a draw battle, may be inherited as it is, and the production mode of the next battle effect may be set. As a result, it is possible to make the battle effect that is repeatedly executed a plurality of times relevant, and to make the player interested in the effect that is executed over a long period of time.
一方、S4151の処理において、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S4151:No)、次に、残回数カウンタ223cbの値が4以上であるかを判別し(S4152)、4以上であると判別した場合は(S4152:Yes)、第1継続値主選択テーブル222cbに基づいて主継続値の値(HPの百の位)を選択し(S4153)、S4154の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S4151, when it is determined that the hold internal hit flag 223cc is not set on (set to off) (S4151: No), then the value of the remaining count counter 223cc is 4 or more. (S4152), and if it is determined to be 4 or more (S4152: Yes), the value of the main continuation value (hundreds digit of HP) is selected based on the first continuation value main selection table 222 kb. Then (S4153), the process proceeds to S4154.
また、S4152の処理において、残回数カウンタ223cbの値が4以上ではない(3以下である)と判別した場合は(S4152:No)、第3継続値主選択テーブル222cdに基づいて主継続値の値(HPの百の位)を選択し(S4156)、S4154の処理へ移行し、今回選択された主継続値の値に対応する表示用継続値コマンドを設定し(S4154)、S4155の処理へ移行する。
Further, in the processing of S4152, when it is determined that the value of the remaining
S4155の処理では、上述したS4153,S4156,S4159の処理において選択された主継続値の値を継続値格納エリア223nに格納する。これにより、次に継続値を設定するタイミングにおいて、今回選択された主継続値の値を読み出して新たな継続値を選択することができる。S4155の処理を終えると、本処理を終了する。
In the process of S4155, the value of the main continuation value selected in the process of S4153, S4156, and S4159 described above is stored in the continuation
<第3制御例における表示制御装置114の制御処理について>
次に、図209〜図211を参照して、本第3制御例における表示制御装置114内のMPU231により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対して、コマンド判定処理(図158参照)に代えて、コマンド判定処理4(図209参照)を用いた点、継続値関連コマンド処理(図164参照)に代えて、継続値関連コマンド処理4(図210参照)を用いた点、最終態様コマンド処理(図211参照)を追加した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process of the
Next, the control process executed by the
本第3制御例では、上述した第1制御例に対して、継続演出中(バトル前演出、バトルリーチ)に第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)の値を表示制御装置114にて設定するように構成している点で相違している。このように、表示制御装置114にて表示画面に表示される継続値(HP値)の値を設定することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減することができる。なお、上述したように、特別図柄の抽選結果や、変動シナリオに基づいて設定される主継続値は音声ランプ制御装置113にて設定し、その設定した主継続値を示すためのコマンドを表示制御装置114に対して出力するように構成しているため、表示制御装置114に対して必要以上の情報(例えば、特別図柄の抽選結果を示すための情報や、変動シナリオの更新状況を示すための情報)を示すためのコマンドを出力する必要が無い。よって、音声ランプ制御装置113が実行する処理(継続値を設定するための処理、表示制御装置114へ出力するコマンドを設定するための処理)の負荷を軽減することができる。
In the third control example, the value of the continuous value (HP value) displayed on the display screen of the third
まず、図209を参照して、コマンド判定処理4の内容について説明をする。図209はコマンド判定処理4の内容を示したフローチャートである。このコマンド判定処理4では、上述した第1制御例のコマンド判定処理(図158参照)に対して、継続値関連コマンドがある場合に実行される処理と、表示用最終態様コマンドがあるか否かを判別する処理を追加した点で相違する。
First, the contents of the
コマンド判定処理4が実行されると、上述した第1制御例のコマンド判定処理(図158参照)と同一のS6401〜S6414の処理を実行し、S6414の処理において、継続値関連コマンドがあると判別した場合(S6414:Yes)は、継続値関連コマンド処理4を実行し(S6451)、S6401の処理へ移行する。S6451の処理において実行される継続値関連コマンド処理4については、図210を参照してその詳細な説明を後述する。
When the
一方、S6414の処理において継続値関連コマンドが無いと判別した場合は(S6414:No)、次に表示用最終態様コマンドがあるかを判別し(S6452)、表示用最終態様コマンドがあると判別した場合は(S6452:Yes)、表示用最終態様コマンド処理を実行し(S6453)、その後、S6401へ移行する。 On the other hand, when it is determined that there is no continuation value related command in the processing of S6414 (S6414: No), it is determined whether or not there is a display final mode command (S6452), and it is determined that there is a display final mode command. In the case (S6452: Yes), the final mode command processing for display is executed (S6453), and then the process proceeds to S6401.
S6453の処理において実行される表示用最終態様コマンド処理については、図211を参照してその詳細な説明を後述する。一方、S6452の処理において表示用最終態様コマンドが無いと判別した場合は(S6452:No)、上述した第1制御例のコマンド判定処理(図158参照)と同一のS6420の処理を実行した後に、S3709の処理6401へ移行する。 The final display mode command process executed in the process of S6453 will be described in detail later with reference to FIG. 211. On the other hand, when it is determined that there is no final display mode command in the process of S6452 (S6452: No), after executing the same process of S6420 as the command determination process of the first control example described above (see FIG. 158), The process proceeds to process 6401 of S3709.
次に、図210を参照して、上述したコマンド判定処理4(図209参照)において実行される継続値関連コマンド処理4(S6451)の内容について説明をする。図210は継続値関連コマンド処理4の内容を示したフローチャートである。この継続値関連コマンド処理4では、継続演出が実行されている間に第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)を設定し、表示するための処理と、継続演出中に実行される演出を表示するための処理とが実行される。
Next, with reference to FIG. 210, the contents of the continuous value-related command process 4 (S6451) executed in the command determination process 4 (see FIG. 209) described above will be described. FIG. 210 is a flowchart showing the contents of the continuous value related
継続値関連コマンド処理4が実行されると、まず、今回受信したコマンドに表示用特定継続値コマンドがあるかを判別する(S7351)。この表示用特定継続値コマンドは、音声ランプ制御装置113において実行される継続値設定処理4(図208のS4058参照)において、主継続値として大当たりに当選することを示すための特定値(「333」、「777」)が選択された場合に出力されるものである。詳細な説明は後述するが、本処理において、表示用特定継続値コマンドがあると判別した場合には、音声ランプ制御装置113から出力された主継続値がそのまま表示画面に表示されるように構成している。これにより、主継続値として大当たりに当選することを示すための特定値(「333」、「777」)が選択された場合に、表示制御装置114にて副継続値を設定し、主継続値と副継続値とを合算された継続値を表示画面に表示してしまい、大当たりに当選することを示すための特定値(「333」、「777」)を遊技者に報知できない事態を防ぐことができる。
When the continuation value-related
S7351の処理において、表示用特定継続値コマンドがないと判別した場合は(S7351:No)、即ち、表示用継続値コマンドを受信した場合は、今回受信したコマンドに対応する継続値(主継続値)を算出し(S7352)、算出した継続値(主継続値)が0であるかを判別する(S7353)。S7353の処理において、継続値(主継続値)が0ではない(100以上である)と判別した場合は、第1継続値副選択テーブル234a3に基づいて副継続値を選択し、S7356の処理へ移行する。なお、第1継続値副選択テーブル234a3に規定されている各副継続値については、上述した第1制御例の第1継続値副選択テーブル222g1(図117(b)参照)と同一であるため、その説明を省略する。 In the processing of S7351, when it is determined that there is no display specific continuation value command (S7351: No), that is, when the display continuation value command is received, the continuation value (main continuation value) corresponding to the command received this time is received. ) Is calculated (S7352), and it is determined whether the calculated continuation value (main continuation value) is 0 (S7353). When it is determined that the continuation value (main continuation value) is not 0 (100 or more) in the processing of S7353, the sub-continuation value is selected based on the first continuation value subselection table 234a3, and the process of S7356 is performed. Transition. Since each sub-continuation value defined in the first continuation value sub-selection table 234a3 is the same as the first continuation value sub-selection table 222g1 (see FIG. 117 (b)) of the first control example described above. , The description is omitted.
一方、S7353の処理において、継続値(主継続値)が0であると判別した場合は(S7353:Yes)、第2継続値副選択テーブル234a4に基づいて副継続値を選択し、S7356の処理へ移行する。なお、第2継続値副選択テーブル234a4に規定されている各副継続値については、上述した第1制御例の第2継続値副選択テーブル222g2(図117(c)参照)と同一であるため、その説明を省略する。 On the other hand, in the process of S7353, when it is determined that the continuation value (main continuation value) is 0 (S7353: Yes), the sub-continuation value is selected based on the second continuation value sub-selection table 234a4, and the process of S7356 is performed. Move to. Since each sub-continuation value defined in the second continuation value sub-selection table 234a4 is the same as the second continuation value sub-selection table 222g2 (see FIG. 117 (c)) of the first control example described above. , The description is omitted.
そして、S7356の処理において、受信したコマンドに対応する継続値(主継続値)と、S7354、或いはS7355の処理により選択された副継続値とを合算する(S7356)。上述したように、受信したコマンドに対応する継続値(主継続値)が0である場合には、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)が0よりも大きい値となり得ない(即ち、副継続値として正の値を選択し得ない)副継続値が規定されている第2継続値副選択テーブル234a4を用いるように構成しているため、音声ランプ制御装置113にて選択された継続値(主継続値)の示す内容(相手の継続値(HP値)を「0」にし、今回のバトル演出にて確変大当たりに当選することを示す内容)に対して、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される継続値(HP値)が矛盾してしまう(「0」以外の値が表示されてしまう)事態を抑制することができる。
Then, in the processing of S7356, the continuation value (main continuation value) corresponding to the received command and the sub-continuation value selected by the processing of S7354 or S7355 are added up (S7356). As described above, when the continuation value (main continuation value) corresponding to the received command is 0, the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third
S7356の処理を終えると、次に、合算値格納エリア233kに格納されている合算値を読み出し(S7357)、S7356の処理にて算出した合算値と、S7357の処理にて読み出した合算値との差分を算出する(S7358)。そして、算出した差分に対応した攻撃パターン表示データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7359)、今回算出した合算値を、合算値格納エリア233kに格納し(S7360)、S7365の処理へ移行する。
When the processing of S7356 is completed, next, the total value stored in the total
一方、S7351の処理において、表示用特定継続値コマンドがあると判別した場合は(S7351:Yes)、次に、合算値格納エリア233kから合算値を読み出し(S7361)、S7352の処理において算出した継続値と、S7361の処理において読み出した合算値との差分を算出し(S7362)、算出した差分に対応した攻撃パターン表示データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7359)、今回算出した継続値を、合算値格納エリア233kに格納し(S7360)、S7365の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S7351 that there is a specific continuation value command for display (S7351: Yes), then the total value is read from the total
上述したS7360の処理、或いは、S7364の処理を終えると、次いで、S7352の処理で算出した継続値を継続値格納エリア233caに格納し(S7365)、その後、上述した第1制御例の継続値関連コマンド処理(図164参照)と、同一のS7306〜S7309の処理を実行し、本処理を終了する。 After finishing the processing of S7360 or S7364 described above, the continuation value calculated in the processing of S7352 is then stored in the continuation value storage area 233ca (S7365), and then the continuation value related to the first control example described above. The same processing of S7306 to S7309 as the command processing (see FIG. 164) is executed, and this processing is terminated.
次に、図211を参照して、上述したコマンド判定処理4(図209参照)において実行される最終態様コマンド処理(S6453)の内容について説明をする。図211は最終態様コマンド処理の内容を示したフローチャートである。この最終態様コマンド処理では、継続演出(バトル演出)の結果を示すためのバトルリーチの演出態様(継続値(HP値)の表示態様)を設定する処理と、設定された演出態様を表示画面に表示するための処理と、が実行される。 Next, with reference to FIG. 211, the contents of the final mode command process (S6453) executed in the command determination process 4 (see FIG. 209) described above will be described. FIG. 211 is a flowchart showing the contents of the final mode command processing. In this final mode command process, a process of setting a battle reach effect mode (display mode of the continuation value (HP value)) for showing the result of the continuation effect (battle effect) and a set effect mode are displayed on the display screen. The process for displaying and is executed.
最終態様コマンド処理(S6453)が実行されると、まず、受信したコマンドに対応した最終態様データテーブルを決定する(S8301)。受信したコマンドには、音声ランプ制御装置113において実行される継続演出設定処理(図149のS3806参照)において最終態様選択テーブル222h(図118(a)参照)に基づいて選択された最終態様を示すための情報が含まれており、その情報に対応する最終態様データテーブルをキャラクタROM234から読み出して決定する。
When the final mode command process (S6453) is executed, first, the final mode data table corresponding to the received command is determined (S8301). The received command indicates the final mode selected based on the final mode selection table 222h (see FIG. 118 (a)) in the continuous effect setting process (see S3806 of FIG. 149) executed by the voice
次に、合算値格納エリア233kに格納されている合算値、即ち、現在表示画面に表示されている継続値(HP値)を読み出し(S8302)、S8301の処理において決定した最終態様データテーブルの初期値データとして設定する(S8303)。このように、予め定められたパターン数のバトルリーチの演出態様(攻撃パターンの態様)に対応する演出データに対して、様々な値を設定可能な継続値(HP値)に関するデータを追加で設定可能に構成することで、バトルリーチの演出態様に関するデータ量を削減することができる。
Next, the total value stored in the total
S8303の処理を終えると、次いで、受信したコマンドに含まれる最終結果情報を読み出し(S3709の処理8304)、読み出した最終結果が勝利を示す情報であるかを判別する(S8305)。ここで、受信したコマンドに含まれる最終結果情報として、最終態様選択テーブル222h(図118(a)参照)に基づいて選択された最終態様を示すための情報を用いて、最終結果を判別するようにしても良いし、バトルの最終結果を示すための専用の情報を含めて表示用最終態様コマンド処理を実行するようにしても良い。 After finishing the process of S8303, the final result information included in the received command is read (process 8304 of S3709), and it is determined whether the read final result is the information indicating victory (S8305). Here, as the final result information included in the received command, the information for indicating the final mode selected based on the final mode selection table 222h (see FIG. 118 (a)) is used to determine the final result. Alternatively, the final mode command processing for display may be executed including dedicated information for showing the final result of the battle.
S8305の処理において、最終結果が勝利ではない(敗北、或いは引き分けである)と判別した場合は(S8305:No)、継続値格納エリア233caに格納されている継続値と、合算値格納エリアに格納されている合算値との差分を算出し(S8306)、決定した最終態様データテーブルの演出データのうち、1回目の自身の攻撃演出データの減算値を、算出した差分を加算した減算値に変更し(S8307)、S8308の処理へ移行する。 If it is determined in the processing of S8305 that the final result is not a victory (defeat or draw) (S8305: No), the continuation value stored in the continuation value storage area 233ca and the total value storage area are stored. The difference from the total value is calculated (S8306), and the subtraction value of the first own attack effect data among the effect data of the determined final mode data table is changed to the subtraction value obtained by adding the calculated difference. Then (S8307), the process proceeds to S8308.
ここで、上述したS8306,S8307の処理内容について説明をする。本第3制御例では、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)を、音声ランプ制御装置113にて特別図柄の抽選結果に基づいて設定される主継続値と、表示制御装置114にて演出用に設定される副継続値とを合算することで作成するように構成している。このように構成することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させながら、表示画面に表示される継続値(HP値)のバリエーションを増加させることができ、演出効果を高めることができる。しかしながら、継続演出(バトル演出)の結果を表示するバトルリーチにおいては、表示画面に表示される継続値(HP値)が限りなく「0」に近くなる状況が発生する場合がある。
Here, the processing contents of S8306 and S8307 described above will be described. In the third control example, the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third
このような場合において、例えば、音声ランプ制御装置113では特別図柄の抽選結果に基づいて相手の継続値(HP値)が「0」にならない主継続値が設定されたとしても、表示制御装置114にて設定される演出用の副継続値によって、表示画面に表示される相手の継続値(HP値)が「0」になってしまう虞があった。つまり、表示される継続値(HP値)が大きい間は、音声ランプ制御装置113にて設定、管理される主継続値と、表示画面上に表示される継続値(HP値)とに誤差があったとしても、演出面での悪影響は無く、寧ろ演出のバリエーションを増加させるという好影響を与えるものであるのに対して、表示される継続値(HP値)が小さくなると、音声ランプ制御装置113にて設定、管理される主継続値と、表示画面上に表示される継続値(HP値)との誤差が演出結果に矛盾を生じさせてしまい、遊技者に不信感を与える演出を実行してしまう虞があるという問題があった。
In such a case, for example, in the voice
そこで、本第3制御例では、継続演出(バトル演出)の最終態様(バトルリーチ)の演出態様を設定する際に、今回の継続演出(バトル演出)の最終結果を判別し、その判別結果が勝利以外の場合、即ち、相手の継続値(HP値)が「0」にならない場合において、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差をバトルリーチ中の攻撃演出によって解消するようにしている。 Therefore, in the third control example, when setting the final mode (battle reach) of the continuous effect (battle effect), the final result of the continuous effect (battle effect) of this time is determined, and the determination result is determined. In cases other than victory, that is, when the opponent's continuation value (HP value) does not become "0", the error between the main continuation value and the continuation value (HP value) displayed on the display screen is the attack during battle reach. I try to solve it by directing.
これにより、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差を残したまま継続演出(バトル演出)の結果が表示されることにより発生する上述した問題を抑制することができる。なお、本第3制御例では、継続演出(バトル演出)の最終態様(バトルリーチ)として設定される1回目の自身の攻撃パターンにおいて、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差を解消するように構成しているため、残りの自身の攻撃パターン(例えば、2回目や3回目)の演出態様を共通化することができる。 As a result, the above-mentioned problem caused by displaying the result of the continuous effect (battle effect) while leaving an error between the main continuous value and the continuous value (HP value) displayed on the display screen can be suppressed. Can be done. In this third control example, the main continuation value and the continuation value (HP) displayed on the display screen in the first own attack pattern set as the final mode (battle reach) of the continuation effect (battle effect). Since it is configured to eliminate the error with the value), it is possible to standardize the production mode of the remaining own attack patterns (for example, the second and third times).
また、今回選択されている最終態様(バトルリーチ)の演出態様として、自身の攻撃パターンが0回の演出態様が設定された場合は、バトルリーチ中に相手の継続値が減少することが無い演出態様であるため、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差を解消しなくても、表示画面上に表示される継続値(HP値)との誤差が演出結果に矛盾を生じさせてしまうという問題が発生することが無いため、S8307の処理において、攻撃演出データの変更処理が実行されないように構成している。 In addition, when the production mode of the final mode (battle reach) selected this time is set to the production mode in which the attack pattern of the player is 0 times, the continuation value of the opponent does not decrease during the battle reach. Because it is an aspect, even if the error between the main continuation value and the continuation value (HP value) displayed on the display screen is not eliminated, the error between the continuation value (HP value) displayed on the display screen is produced. Since there is no problem of causing a contradiction in the result, the process of S8307 is configured so that the attack effect data change process is not executed.
一方、S8305の処理において、最終結果が勝利であると判別した場合は(S8305:Yes)、S8306及びS8307の処理をスキップして、S8308の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S8305, when it is determined that the final result is a victory (S8305: Yes), the processes of S8306 and S8307 are skipped, and the process proceeds to the process of S8308.
S8038の処理では、S8301の処理において決定した最終態様データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのカウントダウン演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8308)。次いで、S8308の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S8309)。
In the process of S8038, the final mode data table determined in the process of S8301 is read from the countdown effect table storage area (not shown) of the data
そして、S8309の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された最終態様データテーブルに含まれる攻撃パターン表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8310)、ポインタ233fを0に初期化する(S8311)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S8312)、最終態様コマンド処理を終了し、本処理を終了する。
Then, based on the attack pattern display data table included in the final mode data table set in the display
<第3制御例の別制御例について>
次に、図212〜図214を参照して、上述した第3制御例の別制御例について説明をする。上述した第3制御例では、大当たり種別に基づいて変動シナリオを設定し、設定された変動シナリオに基づいて変動パターンを選択することで、継続演出が実行されている期間中に、バトル前演出と、バトルリーチとを、効果的に実行することができるように構成していた。また、予め定められた変動シナリオに沿って実行される継続演出に対して遊技者が早期に飽きてしまうことを抑制するために、変動シナリオを複数用意しておき、大当たり種別に対応して異なる変動シナリオを選択するように構成していた。
<About another control example of the third control example>
Next, another control example of the above-described third control example will be described with reference to FIGS. 212 to 214. In the third control example described above, the fluctuation scenario is set based on the jackpot type, and the fluctuation pattern is selected based on the set fluctuation scenario. , Battle reach and was configured to be able to be executed effectively. In addition, in order to prevent the player from getting bored early with respect to the continuous production executed according to the predetermined fluctuation scenario, a plurality of fluctuation scenarios are prepared and differ according to the jackpot type. It was configured to select a variable scenario.
このように構成された第3制御例は、継続演出の演出効果を高めることができる構成ではあったが、複数の変動シナリオを記憶する記憶容量と、複数の変動シナリオに対応させて設定される複数の大当たり種別を記憶する記憶容量が増加してしまうという問題があった。特に、主制御装置110は、限られた記憶容量の中で遊技に関する様々な処理や、データの記憶をする必要があることから、記憶容量が増加することにより、他の処理やデータ記憶量を圧迫してしまい、結果として、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
Although the third control example configured in this way has a configuration capable of enhancing the effect of the continuous effect, it is set in correspondence with the storage capacity for storing a plurality of fluctuation scenarios and the plurality of fluctuation scenarios. There is a problem that the storage capacity for storing a plurality of jackpot types increases. In particular, since the
これに対して、本第3制御例の別制御例では、変動シナリオの数を削減したとしても、バリエーション豊富な継続演出を提供可能にするために、上述した第3制御例と同様に大当たり種別に対応して設定される変動シナリオに加え、特別図柄の抽選結果が特定の抽選結果となった場合に、所定期間(例えば、特別図柄変動10回転分)の間、異なる変動シナリオを用いた変動パターンの選択が行われるように構成した。 On the other hand, in another control example of the third control example, even if the number of fluctuation scenarios is reduced, in order to be able to provide a variety of continuous effects, the jackpot type is the same as in the third control example described above. In addition to the fluctuation scenario set in response to, when the lottery result of the special symbol becomes a specific lottery result, the fluctuation using a different fluctuation scenario for a predetermined period (for example, 10 rotations of the special symbol fluctuation) It was configured so that pattern selection was performed.
このように構成することで、1の変動シナリオが設定されている場合であっても、特別図柄の抽選結果が特定の抽選結果となるタイミングによって、実行される継続演出の内容を異ならせることができる。また、複数の変動シナリオの組み合わせによって継続演出中の演出態様が設定されるため、記憶される変動シナリオの数を減らしたとしても、バリエーション豊富な継続演出を実行することができる。 With this configuration, even when one variable scenario is set, the content of the continuous production to be executed can be different depending on the timing when the lottery result of the special symbol becomes a specific lottery result. it can. Further, since the effect mode during the continuous effect is set by the combination of a plurality of variable scenarios, it is possible to execute a continuous effect with abundant variations even if the number of stored variable scenarios is reduced.
<第3制御例の別制御例における電気的構成について>
ここで、図212〜図214を参照して、本別制御例における電気的構成について説明をする。本別制御例は、上述した第3制御例に対して、主制御装置110のROM202の内容を一部変更した点と、主制御装置110のRAM203の内容を一部変更した点と、で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
<About the electrical configuration in another control example of the third control example>
Here, the electrical configuration in this separate control example will be described with reference to FIGS. 212 to 214. This separate control example is different from the above-mentioned third control example in that the contents of the
図212(a)は、本第3制御例の別制御例における主制御装置110のROM202の内容を模式的に示した模式図である。図212(a)に示した通り、本別制御例では、上述した第3制御例に対して、小当たり種別選択テーブル202daを追加した点と、第1当たり乱数テーブル202aの内容を一部変更した点と、変動シナリオ設定テーブル202caの内容を一部変更した点と、で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
FIG. 212 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the
本別制御例における第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の抽選結果として外れであった場合の一部に「小当たり」と判別する範囲を設けている。この本別制御例における第1当たり乱数テーブル202aについて、図213(a)を参照して説明をする。図213(a)は、本別制御例における第1当たり乱数テーブル202aに規定されている内容を示した模式図である。 The first hit random number table 202a in this separate control example is provided with a range for determining "small hit" in a part of the case where the random number table 202a is out of order as a result of the lottery of the special symbol. The first random number table 202a in this control example will be described with reference to FIG. 213 (a). FIG. 213 (a) is a schematic diagram showing the contents specified in the first random number table 202a in the control example according to the present invention.
図213(a)に示した通り、上述した第3制御例では、抽選結果として遊技状態が確変状態の場合に「外れ」が規定されていた第1当たり乱数カウンタ値C1の範囲(「5〜299」)の一部である「295〜299」の範囲に対して「小当たり」が規定されている。特別図柄の抽選結果として「小当たり」に当選した場合には、上述した大当たりよりは少ないが遊技者に有利となる特典が付与されるように構成している。 As shown in FIG. 213 (a), in the above-described third control example, the range of the random number counter value C1 per first ("5 to 5") in which "off" is defined when the game state is the probability change state as the lottery result. A "small hit" is defined for the range of "295-299" which is a part of "299"). When a "small hit" is won as a result of a lottery of a special symbol, a privilege that is less than the above-mentioned big hit but is advantageous to the player is given.
具体的には、特定入賞口65aに球が入球し得るように可変入賞装置65が短期間だけ開放動作される制御が実行される。なお、上述したように、「小当たり」は特別図柄の抽選結果が大当たりではない場合に選択され得るものであることから、「小当たり」に当選した場合に、パチンコ機10に設定される遊技状態が設定されることを無くすことができる。
Specifically, a control is executed in which the variable winning
次に、小当たり種別選択テーブル202daの内容について図213(b)を参照して説明をする。図213(b)は、小当たり種別選択テーブル202daの内容を示したものである。図213(b)に示した通り、本第3制御例の別制御例では、小当たり種別が複数から設定されるものである。具体的には、「0」〜「99」の合計で100個のカウンタ値のうち、何れかの値を取得し得る小当たり種別カウンタ値C5の取得値が「0〜49」の範囲には、「小当たりA」が対応付けて規定されており、「50〜99」の範囲には、「小当たりB」が対応付けて規定されている。 Next, the contents of the small hit type selection table 202da will be described with reference to FIG. 213 (b). FIG. 213 (b) shows the contents of the small hit type selection table 202da. As shown in FIG. 213 (b), in another control example of the third control example, the small hit type is set from a plurality of types. Specifically, out of a total of 100 counter values of "0" to "99", the acquisition value of the small hit type counter value C5 that can acquire any value is in the range of "0 to 49". , "Small hit A" is defined in association with each other, and "small hit B" is associated with the range of "50 to 99".
そして、「小当たりA」に当選した場合には、特定の変動パターンを実行するための変動シナリオが追加設定され、「小当たりB」に当選した場合には、特定の変動パターンを実行するための変動シナリオが追加設定されないように構成している。 Then, when "small hit A" is won, a fluctuation scenario for executing a specific fluctuation pattern is additionally set, and when "small hit B" is won, a specific fluctuation pattern is executed. It is configured so that the fluctuation scenario of is not additionally set.
次に、図214(a)及び図214(b)を参照して、本別制御例における変動シナリオ設定テーブル202caの内容を説明する。図214(a)は、変動シナリオ設定テーブル202caに記憶されている変動シナリオA1に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図214(b)は、変動シナリオ設定テーブル202caに記憶されている小当たり後変動シナリオに規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Next, the contents of the variation scenario setting table 202ca in the control example according to the present invention will be described with reference to FIGS. 214 (a) and 214 (b). FIG. 214 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the fluctuation scenario A1 stored in the fluctuation scenario setting table 202ca, and FIG. 214 (b) is a schematic diagram in the fluctuation scenario setting table 202ca. It is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the stored small hit post-variation scenario.
本別制御例における変動シナリオ設定テーブル202caには、上述した2つの変動シナリオのみが記憶されており、特別図柄の抽選において確変大当たりに当選した場合には、その大当たり終了後に変動シナリオA1が設定され、変動シナリオ格納エリア203caに格納されるように構成している。また、確変状態中に実行される特別図柄2の抽選において小当たりに当選した場合には、小当たり後変動シナリオが設定され、変動シナリオ格納エリア203caに格納されるように構成している。そして、小当たり終了後に、小当たり後変動シナリオに規定されている特別図柄変動回数分、小当たり後変動シナリオに規定された内容に基づいて特別図柄の変動パターンが選択されるように構成している。
Only the above-mentioned two fluctuation scenarios are stored in the fluctuation scenario setting table 202ca in this control example, and when a probability variation jackpot is won in the special symbol lottery, the fluctuation scenario A1 is set after the jackpot ends. , It is configured to be stored in the fluctuation scenario storage area 203ca. Further, when a small hit is won in the lottery of the
なお、詳細な説明は省略するが、本別制御例においても、上述した第3制御例と同様に変動回数減算処理4(図204参照)が実行され、特別図柄変動が実行される毎に(特別図柄変動処理4(図203参照)において、特別図柄の変動時間が経過したと判別される毎に)、変動シナリオ格納エリア203caに設定されている変動シナリオが更新されるように構成されている。 Although detailed description will be omitted, in this separate control example as well, each time the fluctuation number subtraction process 4 (see FIG. 204) is executed and the special symbol variation is executed (see FIG. 204), as in the third control example described above. In the special symbol variation processing 4 (see FIG. 203), the variation scenario set in the variation scenario storage area 203ca is updated every time it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed). ..
変動シナリオ格納エリア203caは、変動シナリオA1と小当たり後変動シナリオとが共に格納可能に構成されており、確変状態中に小当たりに当選した場合には、両方の変動シナリオが変動回数減算処理4(図204参照)により更新される。よって、確変状態中における小当たり当選回数に関わらず、変動シナリオA1を更新することができ、大当たり終了後からの特別図柄変動回数が200回に到達した場合に、テーブルBを設定することができる。 The fluctuation scenario storage area 203ca is configured so that both the fluctuation scenario A1 and the post-small hit fluctuation scenario can be stored. If a small hit is won during the probability change state, both fluctuation scenarios are subjected to the fluctuation count subtraction process 4 (See FIG. 204). Therefore, the fluctuation scenario A1 can be updated regardless of the number of small hits won in the probability change state, and the table B can be set when the number of special symbol fluctuations after the end of the big hit reaches 200 times. ..
図214(a)に示した通り、変動シナリオA1は、変動回数が「1〜4」の範囲に、上述したテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5〜13」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「14」にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。 As shown in FIG. 214 (a), in the fluctuation scenario A1, the above-mentioned table A (special (probability variation) fluctuation pattern table 202dc4) is defined in association with the fluctuation count in the range of “1 to 4”, and the fluctuation count is defined. Table C (first deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc2) is defined in the range of "5 to 13", and table D (second deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc3) is defined in the range of "14". Is stipulated.
以後、変動回数が「195」に到達するまで、変動回数9回分にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が対応付けて規定され、変動回数1回分にテーブルD(第2外れ(確変)変動パターンテーブル202dc3)が対応付けて規定される。つまり、大当たり終了後の特別図柄の変動回数が「5〜195」の期間は、テーブルCを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動を9回実行した後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるシナリオが繰り返し実行される。
After that, until the number of fluctuations reaches "195", the table C (first deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc2) is defined in association with the number of fluctuations of 9, and the table D (second) is defined for each number of fluctuations. The deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc3) is defined in association with each other. That is, during the period when the number of fluctuations of the special symbol after the jackpot ends is "5 to 195", the fluctuation pattern is changed using the table D after executing the
そして、変動回数が「195〜198」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「199」にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。そして、変動回数が「200〜」の範囲には、上述した第3制御例と同様にテーブルBが対応付けて規定される。 Then, the table C (first deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc2) is defined in the range of the number of fluctuations of "195 to 198", and the table D (second deviation (probability variation) variation) of the number of fluctuations is "199". The pattern table 202dc3) is specified. Then, in the range where the number of fluctuations is "200 to", the table B is associated and defined as in the third control example described above.
図214(b)に示した通り、小当たり後変動シナリオは、変動回数が「1〜9」の範囲に、上述したテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5〜13」の範囲にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定され、変動回数が「10」にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。そして、変動回数が10回を超えた場合に変動シナリオが終了するように構成している。なお、小当たり後変動シナリオが終了した場合は、同時に変動シナリオが更新されている変動シナリオA1に規定されている内容に沿って引き続き特別図柄の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 214 (b), in the small hit post-variation scenario, the above-mentioned table A (special (probability variation) variation pattern table 202dc4) is defined in association with the range of the number of variations of "1 to 9". Table D (second deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc3) is defined in the range of the number of fluctuations of "5 to 13", and table D (second deviation (probability variation) variation pattern table) is defined in the range of the number of fluctuations of "10". 202dc3) is specified. Then, the fluctuation scenario is configured to end when the number of fluctuations exceeds 10. When the fluctuation scenario after the small hit is completed, the fluctuation pattern of the special symbol is continuously selected according to the contents specified in the fluctuation scenario A1 in which the fluctuation scenario is updated at the same time.
以上説明をしたように、本第3制御例の別制御例では、特別図柄の抽選結果として小当たりに当選した場合に、所定期間(例えば、特別図柄10変動分)の間、異なる変動シナリオが設定されるように構成したため、小当たりに当選するタイミングに応じて、特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルを異ならせることができる。よって、上述した第3制御例のように複数の変動シナリオを予め用意しなくても、様々なパターンの継続演出を提供することができる。 As described above, in another control example of the third control example, when a small hit is won as a lottery result of a special symbol, different fluctuation scenarios are generated for a predetermined period (for example, 10 fluctuations of the special symbol). Since it is configured to be set, the fluctuation pattern table used when selecting the fluctuation pattern of the special symbol can be different depending on the timing of winning the small hit. Therefore, it is possible to provide continuous effects of various patterns without preparing a plurality of fluctuation scenarios in advance as in the third control example described above.
また、小当たりに当選した場合に用いられる変動シナリオの最後には、バトルリーチが実行される(され易い)変動パターンテーブル(テーブルD)が規定されているため、小当たりに当選したことにより、バトルリーチが長期間実行されなくなるという事態が発生することを防ぐことができる。 In addition, at the end of the fluctuation scenario used when a small hit is won, a fluctuation pattern table (table D) in which battle reach is executed (easily) is defined. It is possible to prevent the situation where the battle reach is not executed for a long period of time.
なお、本別制御例では、確変大当たり終了後に設定される変動シナリオとして1つの変動シナリオ(変動シナリオA1)を有する構成を用いたが、上述した第3制御例のように複数の変動シナリオを有する構成を用いても良い。このように構成することで、より多くのパターンの継続演出を提供することができる。加えて、本別制御例では、小当たりに当選した場合に、異なる変動シナリオを設定する小当たり種別(小当たりA)と、異なる変動シナリオを設定しない小当たり種別(小当たりB)とが同一の割合(50%)となるように構成しているが、を有しているが、各小当たり種別の振り分け割合は適宜設定すれば良く、小当たりに当選する確率、変動シナリオA1においてバトルリーチが実行される(され易い)変動パターンテーブル(テーブルD)が規定される間隔、小当たり当選時に提供される特典(賞球)の内容に基づいて設定すれば良い。 In this separate control example, a configuration having one fluctuation scenario (variation scenario A1) is used as the fluctuation scenario set after the end of the probability variation jackpot, but it has a plurality of fluctuation scenarios as in the third control example described above. The configuration may be used. With this configuration, it is possible to provide a continuous effect of more patterns. In addition, in this control example, when a small hit is won, the small hit type (small hit A) that sets different fluctuation scenarios and the small hit type (small hit B) that does not set different fluctuation scenarios are the same. Although it is configured to be the ratio of (50%), the distribution ratio of each small hit type may be set appropriately, the probability of winning a small hit, and the battle reach in the variable scenario A1. The variation pattern table (table D) in which is executed (easily performed) may be set based on the specified interval and the content of the privilege (prize ball) provided at the time of winning the small hit.
また、本別制御例では、特別図柄の大当たりに当選した場合と、小当たりに当選した場合とで、同一の可変入賞装置(可変入賞装置65)が開放される構成を用いているが、パチンコ機10に小当たり当選時にのみ開放される第2可変入賞装置を設けても良い。この場合、第2可変入賞装置が開放されたことを、可変入賞装置65が開放されたことよりも把握され難く構成すると良い、このように構成することで、継続演出中に小当たりに当選したことを遊技者に把握され難くすることができるため、多様なパターンの継続演出を違和感無く遊技者に提供することができる。加えて、この場合、小当たりに当選したことを示すための第3図柄の表示も遊技者に把握され難い表示態様、例えば、第3図柄停止タイミングにおいて、第3図柄を縮小表示したり、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて第3図柄よりも目立つ賑やかし演出を表示したりすると良い。
Further, in this control example, the same variable winning device (variable winning device 65) is opened depending on whether the special symbol is won as a big hit or a small hit, but pachinko is used. The
本別制御例では、特別図柄2のみ小当たりに当選するように第1当たり乱数テーブル202aを構成しているが、特別図柄1も小当たりに当選するように構成しても良い。この場合、特別図柄1と特別図柄2とで、小当たりに当選する確率を異ならせても良い。
In this separate control example, the first hit random number table 202a is configured so that only the
以上説明をした第3制御例の別制御例では、特別図柄の抽選結果に基づいて予め定められた変動シナリオ(変動シナリオA1)とは異なる変動シナリオ(小当たり後変動シナリオ)を設定する条件として、特別図柄が小当たりに当選した場合を示しているが、それ以外の条件が成立した場合に、異なる変動シナリオを設定するように構成しても良く、例えば、上述した第2制御例にて用いた転落抽選に当選した場合に異なる変動シナリオを設定するように構成しても良い。 In another control example of the third control example described above, as a condition for setting a fluctuation scenario (variation scenario after small hit) different from the fluctuation scenario (variation scenario A1) predetermined based on the lottery result of the special symbol. , The case where the special symbol is won in the small hit is shown, but when other conditions are satisfied, it may be configured to set a different fluctuation scenario. For example, in the second control example described above. It may be configured to set a different fluctuation scenario when the fall lottery used is won.
<第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例について>
次に、図215及び図216を参照して、上述した第1制御例で説明をした示唆演出(図100参照)の別制御例について説明をする。上述した第1制御例では、示唆演出の実行タイミングと終了タイミングとを別々に設定し、示唆演出が実行される期間が調整可能となるように構成している。具体的には、示唆演出の対象となる特定演出の実行タイミングに基づいて示唆演出の終了タイミング(後半パートであるカウントダウン演出の終了タイミング)を設定し、示唆演出の開始タイミング(前半パートである前兆演出の開始タイミング)を複数の地点から設定可能に構成し、実行される期間を予め設定することなく示唆演出を実行することで、示唆演出を設定する際の自由度を高めるように構成した。上述した第1制御例の示唆演出では、示唆演出の対象となる特定演出が実行されるタイミングを複数のタイミングから設定し、その示唆演出の実行タイミングに基づいて示唆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の終了タイミング)を設定し、示唆演出の実行期間を設定することで、様々な組み合わせの示唆演出を実行することができるものであった。
<About another control example of the suggestion effect explained in the first control example>
Next, another control example of the suggestion effect (see FIG. 100) described in the first control example described above will be described with reference to FIGS. 215 and 216. In the first control example described above, the execution timing and the end timing of the suggestion effect are set separately so that the period during which the suggestion effect is executed can be adjusted. Specifically, the end timing of the suggestion effect (the end timing of the countdown effect, which is the second half part) is set based on the execution timing of the specific effect that is the target of the suggestion effect, and the start timing of the suggestion effect (the precursor of the first half part). The start timing of the effect) can be set from a plurality of points, and the suggestion effect is executed without setting the execution period in advance, thereby increasing the degree of freedom in setting the suggestion effect. In the suggestion effect of the first control example described above, the timing at which the specific effect to be the target of the suggestion effect is executed is set from a plurality of timings, and the end timing of the suggestion effect (countdown effect) is set based on the execution timing of the suggestion effect. By setting the end timing) and setting the execution period of the suggestion effect, it was possible to execute various combinations of the suggestion effect.
これに対し、本別制御例では、示唆演出の終了タイミングを設定しない状態で示唆演出を実行し、その示唆演出が実行されている期間中に成立する所定条件(枠ボタン22への操作内容)に基づいて、示唆演出の対象となる特定演出を決定し、決定された特定演出に向けてカウントダウン演出を実行するように構成している。このように構成することで、示唆演出実行中における遊技者の枠ボタン22への操作内容によって示唆演出の演出態様を可変させることができるため、遊技者に対して意欲的に遊技に参加させることができる。
On the other hand, in this separate control example, the suggestion effect is executed without setting the end timing of the suggestion effect, and a predetermined condition (operation content to the frame button 22) that is satisfied during the period during which the suggestion effect is being executed). Based on the above, the specific effect to be the target of the suggestion effect is determined, and the countdown effect is executed toward the determined specific effect. With this configuration, the effect mode of the suggestion effect can be changed according to the operation content of the player's
まず、図215を参照して、本別制御例における示唆演出の流れについて説明をする。図215は、示唆演出実行中の枠ボタン22への操作内容によって示唆演出の演出態様を可変させる場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。なお、上述した第1制御例における示唆演出の流れを示すタイミングチャート(図100参照)と同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
First, with reference to FIG. 215, the flow of the suggestion effect in the control example according to the present invention will be described. FIG. 215 is a timing chart showing the flow of the effect when the effect mode of the suggestion effect is changed according to the operation content of the
図215に示した通り、示唆演出を実行可能な特別図柄の変動が開始されると、変動開始から10秒後に示唆演出の前半パートである前兆表示(図98(a)参照)が13秒間実行される。この前兆表示がされている表示期間のうち後半の8秒間に対して枠ボタン22への押下操作を有効に判別するボタン操作有効期間が設定されており、このボタン操作有効期間中における枠ボタン22への操作内容によって、示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出の演出態様(表示態様、表示期間)が決定される。
As shown in FIG. 215, when the fluctuation of the special symbol capable of executing the suggestion effect is started, the precursor display (see FIG. 98 (a)), which is the first half part of the suggestion effect, is executed for 13
具体的には、ボタン操作有効期間中は第3図柄表示装置81の表示画面に、「ボタンをタイミング良く押せ」というコメントが表示され、その表示に対して遊技者が枠ボタン22を操作した操作タイミングを操作タイミング判別手段により判別する。操作タイミング判別手段は枠ボタン22に対する遊技者の操作タイミングを複数段階に判別可能に構成されており、最もタイミング良く(例えば、指定のタイミングから前後に0.2秒の範囲で)枠ボタン22が操作(以下、ボタン操作Bと称す)されたと場合と、ボタン操作Bよりも指定のタイミングからずれた範囲(例えば、指定のタイミングから前後に1秒の範囲のうち、ボタン操作Bの範囲を除いた範囲)で枠ボタン22が操作(以下、ボタン操作Aと称す)されたと場合と、それ以外のタイミングでの枠ボタン22の操作、或いは枠ボタン22が操作されなかった(以下、ボタン操作なしと称す)場合と、に少なくとも判別することができる。
Specifically, during the button operation valid period, the comment "Press the button at the right time" is displayed on the display screen of the third
ここで、操作タイミング判別手段により、ボタン操作Aと判別された場合、即ち、ボタン操作有効期間中にボタン操作を行ったものの、操作タイミングが若干ずれていた場合は、今回の変動演出中に実行される特定演出のうち、特定演出b(変動開始から26秒後に実行されるカットイン表示)を対象としたカウントダウン演出が設定される。具体的には、カウントダウン演出として3秒間のカウントダウン表示が実行される(図98(b)の表示画面の第2表示領域に表示される値が「3」、「2」、「1」、「0」の順にカウントダウンする演出が実行される)。そして、そのカウントダウン演出にて表示される数値が「0」となるタイミングで特定演出bであるカットイン表示が表示される。 Here, if the operation timing determination means determines that the button operation A is performed, that is, if the button operation is performed during the button operation valid period but the operation timing is slightly different, the operation is executed during the current variation effect. Of the specific effects to be performed, a countdown effect is set for the specific effect b (cut-in display executed 26 seconds after the start of fluctuation). Specifically, a countdown display for 3 seconds is executed as a countdown effect (values displayed in the second display area of the display screen of FIG. 98 (b) are "3", "2", "1", " The effect of counting down in the order of "0" is executed). Then, the cut-in display, which is the specific effect b, is displayed at the timing when the numerical value displayed in the countdown effect becomes “0”.
次に、操作タイミング判別手段により、ボタン操作Bと判別された場合、即ち、ボタン操作有効期間中にタイミング良くボタン操作された場合は、今回の変動演出中に実行される特定演出のうち、特定演出a(変動開始から30秒後に実行されるPUSH表示(図99参照))を対象としたカウントダウン演出が設定される。具体的には、カウントダウン演出として7秒間のカウントダウン表示が実行される。そして、そのカウントダウン演出にて表示される数値が「0」となるタイミングで特定演出aであるPUSH表示が表示される。 Next, when the button operation B is determined by the operation timing determination means, that is, when the button is operated at the right timing during the button operation valid period, the specific effect executed during the current variation effect is specified. A countdown effect is set for the effect a (PUSH display (see FIG. 99) executed 30 seconds after the start of fluctuation). Specifically, a 7-second countdown display is executed as a countdown effect. Then, the PUSH display, which is the specific effect a, is displayed at the timing when the numerical value displayed in the countdown effect becomes “0”.
また、操作タイミング判別手段により、ボタン操作なしと判別された場合、即ち、ボタン操作有効期間中にボタン操作をしなかった、或いは、大きくずれたタイミングでボタン操作された場合は、カウントダウン演出を実行することなく、前兆演出が終了したタイミングで示唆演出が終了する(ガセ示唆演出)。 In addition, if the operation timing determination means determines that there is no button operation, that is, if the button operation is not performed during the button operation valid period, or if the button is operated at a timing that is significantly deviated, a countdown effect is executed. Without doing anything, the suggestion effect ends at the timing when the precursor effect ends (Gase suggestion effect).
以上説明をしたように、本別制御例は、上述した第1制御例と同様に示唆演出の実行タイミングと終了タイミングとを異なるタイミング(条件)で設定するものであり、さらに、示唆演出のうち、前半パートである前兆演出実行期間中に成立する所定条件(枠ボタン22への操作内容の判別結果)に基づいて実行中の示唆演出の対象となる特定演出を決定し、示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出の演出態様(表示態様、表示期間)を設定するように構成している。これにより、遊技者に対して意欲的に遊技に参加させることができる。 As described above, in the present-specific control example, the execution timing and the end timing of the suggestion effect are set at different timings (conditions) as in the first control example described above, and further, among the suggestion effects, , The specific effect to be the target of the suggestion effect being executed is determined based on the predetermined condition (result of determining the operation content to the frame button 22) that is established during the precursor effect execution period, which is the first half part, and the second half part of the suggestion effect. It is configured to set the effect mode (display mode, display period) of the countdown effect. As a result, the player can be enthusiastically participated in the game.
また、本別制御例では、複数のタイミングで実行される特定演出(特定演出a、特定演出b)が実行されるタイミングが遅いほど、今回の特別図柄変動が大当たりに当選している期待度が高くなるように構成されている。よって、ボタン操作有効期間中にタイミング良くボタン操作を行ったほうが、大当たり期待度の高い特定演出を対象にカウントダウン演出が実行されるため、遊技者を安心させることができる。 Further, in this control example, the later the timing at which the specific effect (specific effect a, specific effect b) executed at a plurality of timings is executed, the higher the expectation that the special symbol variation this time is won as a big hit. It is configured to be high. Therefore, if the button operation is performed at the right time during the button operation valid period, the countdown effect is executed for the specific effect having a high expectation of big hit, so that the player can be relieved.
つまり、図215では、特定演出aおよび特定演出bが実行される変動パターンを例に示しているが、本パチンコ機10に設定される複数の変動パターンの中には、特定演出bのみが実行される外れ変動パターンも存在していることから、図215に示した変動パターンにおいて、ボタン操作Aを行った場合には、示唆演出の対象が特定演出bになってしまい、遊技者に対して、今回の変動パターンが特定演出a、特定演出bが共に実行される変動パターンであるか否かを予め報知することができず、遊技者に不安感を持たせたまま演出が進行することになる。
That is, in FIG. 215, the variation pattern in which the specific effect a and the specific effect b are executed is shown as an example, but among the plurality of variation patterns set in the
しかしながら、ボタン操作有効期間中にタイミング良く枠ボタン22を操作した場合には、特定演出aを対象としたカウントダウン演出が実行されるため、遊技者に不安感を与えることなく、安心して遊技を行わせることができる。よって、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作する遊技に参加させることができる。
However, if the
なお、本別制御例では、1つの変動パターンとして特定演出aおよび特定演出bが実行される変動パターンにおいて、示唆演出の対象となる特定演出を、示唆演出が実行されてから成立する所定条件(枠ボタン22の操作内容)に基づいて決定するように構成しているが、示唆演出の対象とならなかった特定演出を表示しないように構成しても良い。また、1つの変動パターンとして特定演出aのみが実行される変動パターンにおいて、示唆演出の対象となる特定演出aが実行されるタイミングを、示唆演出が実行されてから成立する所定条件に基づいて決定するように構成しても良い。このように構成することで、枠ボタン22をタイミング良く操作できなかった場合に、タイミング良く操作できた場合に実行される示唆演出の内容を予測させ難くすることができるため、遊技者に意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。
In this separate control example, in the variation pattern in which the specific effect a and the specific effect b are executed as one variation pattern, a predetermined condition (1) in which the specific effect to be the target of the suggestion effect is satisfied after the suggestion effect is executed ( Although it is configured to be determined based on the operation content of the frame button 22), it may be configured not to display a specific effect that was not the target of the suggestion effect. Further, in the fluctuation pattern in which only the specific effect a is executed as one variation pattern, the timing at which the specific effect a, which is the target of the suggestion effect, is executed is determined based on a predetermined condition that is established after the suggestion effect is executed. It may be configured to do so. With this configuration, when the
以上説明をした別制御例では、示唆演出が開始されてからの枠ボタン22の操作内容として、示唆演出の前半パートである前兆演出中に枠ボタン22をタイミング良く操作させるための操作演出を実行し、その操作演出中に枠ボタン22が操作されたタイミングに基づいて示唆演出の対象となる特定演出を決定し、決定された特定演出に対応するカウントダウン演出の演出態様を設定するように構成している。
In the other control example described above, as the operation content of the
この場合、操作演出として、第3図柄表示装置の表示画面に、操作演出の内容を示す表示態様として「タイミング良くボタンを押せ」という文字を表示し、操作演出の指定タイミングを示すための指標表示態様と、時間経過に伴って移動する移動表示態様とを表示し、移動表示態様が指標表示態様と重複したタイミングが最もタイミングが良いことを遊技者に示すように表示すると良い。これにより、遊技者に対して分かり易く操作演出の内容を報知することができる。 In this case, as an operation effect, the characters "press the button at the right time" are displayed on the display screen of the third symbol display device as a display mode indicating the content of the operation effect, and an index display for indicating the designated timing of the operation effect is displayed. It is preferable to display the mode and the movement display mode that moves with the passage of time so as to indicate to the player that the timing at which the movement display mode overlaps with the index display mode is the best timing. As a result, it is possible to inform the player of the content of the operation effect in an easy-to-understand manner.
また、操作演出に対する枠ボタン22の操作結果として、実際に枠ボタン22を操作したタイミングで移動表示態様を停止表示させ、指標表示態様との誤差を遊技者が視認できるように表示すると共に、その誤差範囲が許容範囲内であるか否か(ボタン操作Aに該当するか、ボタン操作Bに該当するか)を報知するための「エクセレント」や「グッド」の文字を表示すると良い。これにより、遊技者に対して操作演出の結果を分かり易く報知することができる。
Further, as a result of the operation of the
以上説明をした例によれば、枠ボタン22の操作内容に基づいて示唆演出の演出態様を可変させるために、枠ボタン22の操作タイミングと、予め指定された指定タイミングとの誤差を判別する構成を示したが、予め定められた指定条件と、実際の操作内容とに基づいて示唆演出の演出態様を可変出来ればそれ以外の構成を用いても良く、例えば、操作演出が実行される期間内に枠ボタン22を操作(押下)した回数を判別し、その判別結果に基づいて示唆演出の演出態様を可変させるように構成しても良いし、遊技者が操作可能な操作手段として、枠ボタン22以外の操作手段を設け、複数の操作手段のうち特定の操作手段を操作したか否かを判別し、その判別結果に基づいて示唆演出の演出態様を可変させるように構成しても良い。
According to the example described above, in order to change the effect mode of the suggestion effect based on the operation content of the
図215に示した別制御例では、ボタン操作有効期間中の枠ボタン22に対する操作内容に基づいて示唆演出の演出態様(示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出の演出態様)を設定するように構成しているが、同様の効果を奏するために、ボタン操作有効期間中における押下操作が実行されたタイミングに基づいて示唆演出の演出態様を設定するように構成しても良い。ここで、図216を参照して、詳細に説明をする。
In another control example shown in FIG. 215, the effect mode of the suggestion effect (the effect mode of the countdown effect, which is the latter half part of the suggestion effect) is set based on the operation content for the
図216(a)は、示唆演出実行中の枠ボタン22への操作タイミング(押下タイミング)によって示唆演出の演出態様を可変させる場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。なお、上述した第1制御例および別制御例における示唆演出の流れを示すタイミングチャート(図100或いは図215参照)と同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
FIG. 216 (a) is a timing chart showing the flow of the effect when the effect mode of the suggestion effect is changed depending on the operation timing (pressing timing) of the
図216に示した通り、本別制御例では、示唆演出の前半パートである前兆演出期間中に設定されるボタン操作有効期間(8秒)が前半(2秒)、後半(6秒)に判別可能に区分けされている。ここで、ボタン操作有効期間中における枠ボタン22の操作タイミング(押下タイミング)に基づいて設定される示唆演出の演出態様について、図216(b)〜(d)を参照して説明をする。
As shown in FIG. 216, in this separate control example, the button operation valid period (8 seconds) set during the precursor effect period, which is the first half part of the suggestion effect, is discriminated into the first half (2 seconds) and the second half (6 seconds). It is divided as possible. Here, the effect mode of the suggestion effect set based on the operation timing (pressing timing) of the
図216(b)は、ボタン操作有効期間のうち前半(2秒)の期間内に枠ボタン22を操作(押下)した場合における示唆演出の演出態様を示したタイミングチャートであり、図216(c)は、ボタン操作有効期間のうち後半(6秒)の期間内に枠ボタン22を操作(押下)した場合における示唆演出の演出態様を示したタイミングチャートであり、図216(d)は、ボタン操作有効期間中に枠ボタン22を操作(押下)しなかった場合における示唆演出の演出態様を示したタイミングチャートである。
FIG. 216 (b) is a timing chart showing an effect mode of the suggestion effect when the
まず、図216(b)に示した通り、ボタン操作有効期間のうち前半(2秒)の期間内に枠ボタン22が操作(押下)されたと判別した場合は、示唆演出の対象を特定演出aとし、ボタン操作有効期間のうち前半(2秒)が経過してから1秒後までを前兆期間(8秒)に設定し、ボタン操作有効期間のうち、後半(6秒)が開始されてから1秒後から特定演出aが開始されるタイミングまでのカウントダウン演出の実行期間(12秒)として設定する。
First, as shown in FIG. 216 (b), when it is determined that the
このように、ボタン操作有効期間(8秒)に規定されている前半(2秒)、後半(6秒)の切替タイミングに対して、前半(2秒)の間に枠ボタン22を操作した場合に示唆演出の演出態様を切り替える(前兆演出からカウントダウン演出に切り替える)タイミングを1秒遅らせるように構成することで、前半(2秒)の終了間際に枠ボタン22を操作したと判別された場合であっても、演出を切り替えるまでの期間(1秒)を用いて円滑に演出を切り替える処理を実行することができる。
In this way, when the
なお、この場合は、予め設定したボタン操作有効期間(8秒)のうち、後半(6秒)の期間に対して枠ボタン22の操作を無効とするボタン操作有効期間変更処理を実行する。これにより、予めボタン操作有効期間が設定されていた期間中にカウントダウン演出が実行したとしても、その最中の枠ボタン22への操作を無効にすることができる。
In this case, the button operation valid period change process for invalidating the operation of the
次に、図216(c)に示した通り、ボタン操作有効期間のうち後半(6秒)の期間内に枠ボタン22が操作(押下)されたと判別した場合は、示唆演出の対象を特定演出bとし、ボタン操作有効期間が終了するタイミングから特定演出bが開始されるタイミングまでのカウントダウン演出の実行期間(3秒)として設定する。そして、ボタン操作有効期間中に枠ボタン22への操作が無かった場合は、図216(d)に示した通り、示唆演出の対象となる特定演出を設定することなく、ボタン操作有効期間中に前兆演出(13秒)が実行され、その後、カウントダウン演出をすることなく示唆演出を終了する(ガセ示唆演出)。
Next, as shown in FIG. 216 (c), when it is determined that the
以上、図216を参照して説明をしたように、ボタン操作有効期間中における枠ボタン22への操作タイミングに基づいて示唆演出の対象となる特定演出を設定するように構成したとしても、上述した図215と同様の効果を奏することができる。
As described above with reference to FIG. 216, even if the specific effect to be the target of the suggestion effect is set based on the operation timing of the
なお、図216を参照して説明をした例では、ボタン操作有効期間(8秒)を、2つの期間(前半、後半)に区分けし、区分けされたそれぞれの期間に対して異なる時間(前半(2秒)、後半(6秒))を設定するように構成しているが、ボタン操作有効期間中における枠ボタン22への操作タイミングを識別可能に構成されていれば良く、例えば、ボタン操作有効期間を2以上の期間に区分け(例えば、3つに区分け)しても良いし、区分けされた期間に対して同一の時間を設定しても良い。また、ボタン操作有効期間(8秒)を、2つの期間(例えば、期間A(1秒)、期間B(1秒))に区分けし、期間Aと期間Bとを交互に設定するように構成しても良い。これにより、枠ボタン22に対してボタン操作を行ったタイミングが少しずれるだけで異なる示唆演出が実行されることとなり、演出効果を高めることができる。
In the example described with reference to FIG. 216, the button operation valid period (8 seconds) is divided into two periods (first half and second half), and different times (first half (first half (first half)) are used for each of the divided periods. 2 seconds) and the latter half (6 seconds)) are set, but it is sufficient if the operation timing to the
以上、図215および図216を用いて説明をした第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例では、示唆演出実行中に成立する所定条件として、枠ボタン22に対する遊技者の操作態様(操作の有無、操作内容、操作タイミング)を設定しているが、それ以外の条件を設定しても良く、例えば、示唆演出実行中に発生した入賞(第1入球口64、第2入球口140への球の入球や、一般入賞口63への球の入球、スルーゲート67への球の入球(通過))情報の発生タイミングや、発生内容を所定条件として設定しても良い。これにより、特別図柄の変動中に遊技者が球の発射を停止してしまうという事態が発生することを抑制することができる。
In another control example of the suggestion effect described in the first control example described with reference to FIGS. 215 and 216, the player's operation mode with respect to the frame button 22 (as a predetermined condition satisfied during execution of the suggestion effect) Whether or not there is an operation, the operation content, and the operation timing) are set, but other conditions may be set. For example, a prize generated during the execution of the suggestion effect (
また、図215および図216を用いて説明をした第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例では、1回の特別図柄変動中に示唆演出が完結する例を示しているが、例えば、上述した第1制御例の図101に示した通り、複数の特別図柄変動を跨いで示唆演出を実行するように構成しても良い。 Further, in another control example of the suggestion effect described in the first control example described with reference to FIGS. 215 and 216, an example in which the suggestion effect is completed during one special symbol change is shown. As shown in FIG. 101 of the first control example described above, the suggestion effect may be executed across a plurality of special symbol variations.
<第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図217〜図219を参照して、本別制御例における音声ランプ制御装置113の制御処理について説明をする。本別制御例では、上述した第1制御例に対して、カウントダウン演出設定処理(図152参照)に代えて、カウントダウン演出設定処理5(図217参照)を設けた点、枠ボタン入力監視・演出処理5(図218参照)を設けた点で相違する。それ以外の要素については同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Regarding the control processing of the voice
Next, the control process of the voice
まず、図217を参照して、カウントダウン演出設定処理5の内容について説明をする。図217はカウントダウン演出設定処理5の内容を示したフローチャートである。カウントダウン演出設定処理5が実行されると、まず、今回の変動パターンが当たりであるかを判別し(S4303)、当たりであると判別した場合は(S4303:Yes)、変動開始から26秒後に特定演出b(カットイン)を、30秒後に特定演出a(PUSH)を設定し(S4371)、S4373の処理へ移行する。
First, the contents of the countdown
一方、S4303の処理において、今回の変動パターンが当たりではないと判別した場合は(S4303:No)、変動開始から26秒後に特定演出b(カットイン)を設定し(S4372)、S4373の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S4303, if it is determined that the current fluctuation pattern is not a hit (S4303: No), a specific effect b (cut-in) is set 26 seconds after the start of the fluctuation (S4372), and the process proceeds to S4373. Transition.
S4373の処理では、変動開始から15秒〜23秒の期間にボタン操作有効期間を設定し(S4373)、今回の変動パターンに対応する前兆演出を設定し(S4374)、表示用前兆演出コマンドを設定し(S4375)、本処理を終了する。 In the processing of S4373, the button operation valid period is set in the period of 15 to 23 seconds from the start of the fluctuation (S4373), the precursor effect corresponding to the current fluctuation pattern is set (S4374), and the precursor effect command for display is set. (S4375), and this process is terminated.
次に、図218を参照して枠ボタン入力監視・演出処理5の内容について説明をする。図218は、枠ボタン入力監視・演出処理5の内容を示したフローチャートである。枠ボタン入力監視・演出処理5が実行されると、まず、枠ボタン22の押下を検出したかを判別し(S5051)、検出していないと判別した場合は(S5051:No)、本処理を終了する。一方、検出したと判別した場合は(S5051:Yes)、現在が第1前兆演出の有効期間中であるかを判別し(S5081)、第1前兆演出の有効期間中であると判別した場合は(S5081:Yes)、第1前兆演出中における枠ボタン操作関連の処理(S5082〜S5088)を実行し、第1前兆演出の有効期間中ではないと判別した場合は(S5081:No)、第2前兆演出中の有効期間中であるかを判別し(S5089)、第2前兆演出の有効期間中であると判別した場合は(S5089:Yes)、第2前兆演出中における枠ボタン操作関連の処理が実行される第2前兆演出設定処理を実行する(S5090)。一方、第2前兆演出中の有効期間中では無いと判別した場合は(S5089:No)、そのまま本処理を終了する。
Next, the contents of the frame button input monitoring /
次に、第1前兆演出中における枠ボタン操作関連の処理(S5082〜S5088)について説明をする。まず、枠ボタン22を操作したタイミングと、前兆演出に設定された指定タイミングとの誤差を算出し(S5082)、その誤差が0.1秒以内であるかを判別する(S5083)。誤差が0.1秒以内である場合は(S5083:Yes)、特定演出aを演出対象に設定し(S5084)、変動開始から23秒〜30秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5085)、設定した態様に対応する表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S5077)、本処理を終了する。
Next, processing related to frame button operation (S5082 to S5088) during the first precursor effect will be described. First, an error between the timing at which the
一方、誤差が0.1秒以内では無いと判別した場合は(S5083:No)、次に、誤差が0.5秒以内であるかを判別し(S5086)、0.5秒以内であると判別した場合は(S5086:Yes)、特定演出bを演出態様に設定し(S5087)、変動開始から23秒〜26秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5088)、上述したS5077の処理へ移行し、本処理を終了する。S5086の処理において、0.5秒以内ではないと判別した場合は(S5086:No)、そのまま上述したS5077の処理へ移行し、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the error is not within 0.1 seconds (S5083: No), then it is determined whether the error is within 0.5 seconds (S5086), and it is determined that the error is within 0.5 seconds. When it is determined (S5086: Yes), the specific effect b is set as the effect mode (S5087), the period from the start of fluctuation to 23 seconds to 26 seconds is set as the countdown effect period (S5088), and the above-mentioned processing of S5077 is performed. And end this process. If it is determined that the time is not within 0.5 seconds in the processing of S5086 (S5086: No), the process proceeds to the above-mentioned processing of S5077 as it is, and the main processing is terminated.
次に、枠ボタン入力監視・演出処理5(図218参照)において実行される第2前兆演出設定処理について図219を参照して説明をする。図219は第2前兆演出設定処理の内容を示したフローチャートである。第2前兆演出設定処理が実行されると、まず、現在が前半期間であるか、即ち、枠ボタン22が操作された期間が前半期間であるかを判別する(S5091)。S5091の処理において、前半期間であると判別した場合は(S5091:Yes)、特定演出aを演出対象に設定し(S5092)、前兆演出期間を8秒に設定し(S5093)、変動開始から18秒〜30秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5094)、本処理を終了する。
Next, the second precursor effect setting process executed in the frame button input monitoring / effect process 5 (see FIG. 218) will be described with reference to FIG. 219. FIG. 219 is a flowchart showing the contents of the second precursor effect setting process. When the second precursor effect setting process is executed, first, it is determined whether the present is the first half period, that is, the period in which the
一方、前半期間ではないと判別した場合は(S5091:No)、次に、現在が後半期間であるか、即ち、枠ボタン22が操作された期間が後半期間であるかを判別し(S5095)、後半期間であると判別した場合は(S5095:yes)、特定演出bを演出対象に設定し(S5096)、前兆演出期間を13秒に設定し(S5097)、変動開始から23秒〜26秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5098)、本処理を終了する。一方、S5095の処理において後半期間ではないと判別した場合は(S5095:No)、前兆演出期間を13秒に設定し(S5099)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that it is not the first half period (S5091: No), then it is determined whether the present is the second half period, that is, the period in which the
<第1制御例で説明をした延長表示における音声ランプ制御装置113の制御処理の別例について>
次に、図220を参照して、大当たり終了後に設定される延長表示処理(大当たりのエンディング表示を大当たり終了後の特別図柄変動期間中も延長して表示する処理)の別例について説明をする。上述した第1制御例では、延長表示が実行されてから特別図柄の変動回数が所定回数(4回)に実行された場合、或いは、延長表示が実行されてから所定期間(4秒)が経過した場合に延長表示の終了条件が成立したと判別する構成を用いており、特別図柄の変動回数に基づく終了条件よりも先に、経過期間に基づく終了条件が成立した場合には、第3図柄表示装置81にてデモ表示を行い、短期間(0.5秒)の変動時間が設定される特別図柄変動が終了するまでデモ表示を継続するように構成していた。
<About another example of the control process of the voice
Next, with reference to FIG. 220, another example of the extended display process (the process of extending and displaying the ending display of the jackpot even during the special symbol change period after the end of the jackpot) will be described. In the first control example described above, when the number of fluctuations of the special symbol is executed a predetermined number of times (4 times) after the extension display is executed, or a predetermined period (4 seconds) elapses after the extension display is executed. If the end condition based on the elapsed period is satisfied before the end condition based on the number of fluctuations of the special symbol, the third symbol is used. The demo display was performed on the
これに対し、本別例では、特別図柄の変動回数に基づく終了条件よりも先に、経過期間に基づく終了条件が成立し、延長表示が終了した後に、短期間(0.5秒)の変動時間が設定される特別図柄変動が実行される場合において、短期間(0.5秒)の変動時間が設定される特別図柄変動の残り変動回数に基づいて変動演出を設定するように構成している。 On the other hand, in this alternative example, the end condition based on the elapsed period is satisfied before the end condition based on the number of fluctuations of the special symbol, and after the extension display is completed, the fluctuation for a short period (0.5 seconds). When the special symbol variation for which the time is set is executed, the variation effect is set based on the remaining number of variations of the special symbol variation for which the variation time for a short period (0.5 seconds) is set. There is.
具体的には、実際の特別図柄変動期間(0.5秒)よりも長い期間の変動演出が実行される特定期間演出が設定され、例えば、特別図柄の残り変動回数が2回(今回の変動を含む)の場合は、2秒の変動演出が設定され、特別図柄の残り変動回数が3回(今回の変動を含む)の場合は、3秒の変動演出が設定され、特別図柄の残り変動回数が4回(今回の変動を含む)の場合は、4秒の変動演出が設定される。 Specifically, a specific period effect is set in which the variation effect is executed for a period longer than the actual special symbol variation period (0.5 seconds). For example, the remaining number of variation of the special symbol is 2 times (this variation). (Including), a 2-second variation effect is set, and if the number of remaining fluctuations of the special symbol is 3 (including this variation), a 3-second variation effect is set, and the remaining variation of the special symbol is set. If the number of times is 4 (including the current fluctuation), a 4-second fluctuation effect is set.
そして、特定期間演出である変動演出が実行されている間に次の特別図柄変動が実行される場合には、既に実行されている変動演出の残期間が新たに実行される変動演出の演出期間となるように変動演出が書き換えられるように設定される。 Then, when the next special symbol variation is executed while the variation effect which is the specific period effect is being executed, the remaining period of the variation effect that has already been executed is newly executed. It is set so that the variable effect is rewritten so as to be.
このように構成することにより、大当たり終了後に延長表示を実行し、大当たり終了後の所定期間(特別図柄変動4回、或いは、4秒間)の間に実行された特別図柄変動が大当たりに当選した場合に対して、違和感無く大当たり中の演出を継続させるために、大当たり終了後の所定回数分の特別図柄変動に対して短期間(0.5秒)の変動時間を設定した場合において、大当たり終了後の所定期間(4秒間)内に所定回数(4回)の特別図柄変動が実行されなかったとしても、遊技者に違和感を与えること無く特別図柄変動に対応する変動演出を実行することができる。 With this configuration, when the extended display is executed after the jackpot ends and the special symbol variation executed during the predetermined period (4 special symbol fluctuations or 4 seconds) after the jackpot ends wins the jackpot. On the other hand, in order to continue the production during the jackpot without feeling uncomfortable, when a short period (0.5 seconds) fluctuation time is set for a predetermined number of special symbol fluctuations after the jackpot ends, after the jackpot ends. Even if the special symbol variation is not executed a predetermined number of times (4 times) within the predetermined period (4 seconds), it is possible to execute the variation effect corresponding to the special symbol variation without giving a sense of discomfort to the player.
ここで、本別例における音声ランプ制御装置113の制御処理について、上述した第1制御例と相違する点について、図220を参照して説明をする。本別例では、上述した第1制御例に対して変動表示設定処理(図147参照)の内容を一部変更した点で相違し、その他の処理は同一である。同一の要素については、同一の符号を付し、その説明を省略する。
Here, the control process of the voice
図220は本別例における変動表示設定処理6の内容を示したフローチャートである。変動表示設定処理6が実行されると、まず、上述した第1制御例の変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3801〜S3804の処理を実行する。S3803の処理において表示延長フラグ223iがオンではない(オフである)と判別した場合は(S3803:No)、次に、変動回数カウンタ223jの値が1以上であるかを判別する(S3871)。つまり、大当たり終了後に延長表示が実行されてから特別図柄が所定回数(4回)変動するまでの間に、所定期間(4秒)が経過している状態であるかを判別する。
FIG. 220 is a flowchart showing the contents of the variation
S3871の処理において、変動回数カウンタ223jの値が1以上では無い(0である)と判別した場合は、上述した第1制御例の変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3811〜S3817の処理を実行し、本処理を終了する。一方、S3871の処理において、変動回数カウンタ223jの値が1以上であると判別した場合は(S3871:Yes)、次に、変動回数カウンタ223jの値に対応する特定期間演出を決定し(S3872)、表示用特定期間演出コマンドを設定し(S3873)、変動回数カウンタ223jの値を1減算し(S3874)、上述した第1制御例の変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3812〜S3817の処理を実行し、本処理を終了する。
When it is determined that the value of the
以上、説明をしたように、本別例では、大当たり終了後に延長表示が実行されてから特別図柄が所定回数(4回)変動するまでの間に、所定期間(4秒)が経過した状態において、特別図柄変動が開始される場合には、残りの特別図柄変動回数(変動回数カウンタの値)に対応する特定期間演出を実行するように構成しているため、大当たり終了後の所定期間(4秒間)内に所定回数(4回)の特別図柄変動が実行されなかったとしても、遊技者に違和感を与えること無く特別図柄変動に対応する変動演出を実行することができる。 As described above, in this alternative example, a predetermined period (4 seconds) has elapsed between the execution of the extension display after the end of the jackpot and the change of the special symbol a predetermined number of times (4 times). , When the special symbol fluctuation is started, the specific period effect corresponding to the remaining number of special symbol fluctuations (value of the fluctuation count counter) is executed, so that the predetermined period (4) after the end of the jackpot is completed. Even if the special symbol variation is not executed a predetermined number of times (4 times) within (seconds), it is possible to execute the variation effect corresponding to the special symbol variation without giving a sense of discomfort to the player.
なお、上述した別例の構成を用いる場合には、延長表示を実行する期間(特別図柄変動回数)を、特別図柄2の保留上限数(4個)よりも多くしても良く、例えば、延長表示の終了条件の1つである経過期間(4秒)が経過するまでに実行し得る最大数の特別図柄変動回数(例えば、0.5秒変動を8回)を延長表示の終了条件に設定しても良い。これにより、大当たり中の演出を継続させる機会を増加させることができ、演出効果を高めることができる。
When using the configuration of another example described above, the period for executing the extension display (number of special symbol fluctuations) may be longer than the maximum number of reserved symbols (4) of the
また、詳細な説明は省略するが、大当たり終了後に延長表示が実行されてから特別図柄が所定回数(4回)変動するまでの間に、所定期間(4秒)が経過した状態において、実行される特別図柄変動で大当たりに当選した場合は、0.5秒変動の特別図柄変動が実行された後に、大当たり遊技が開始されるが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、0.5秒の特別図柄変動期間に加え、大当たり遊技のオープニング期間を用いた変動演出を実行するように構成しても良い。このように構成することで、0.5秒以上の期間を用いて変動演出を実行することができるため、遊技者に分かり易い演出を提供することができる。 Further, although detailed description is omitted, it is executed in a state where a predetermined period (4 seconds) has elapsed from the execution of the extension display after the end of the jackpot until the special symbol fluctuates a predetermined number of times (4 times). If a jackpot is won with a special symbol variation, the jackpot game is started after the special symbol variation of 0.5 seconds variation is executed, but other configurations may be used, for example, 0.5. In addition to the special symbol variation period of seconds, it may be configured to execute a variation effect using the opening period of the jackpot game. With this configuration, it is possible to execute the variable effect using a period of 0.5 seconds or more, so that it is possible to provide the player with an easy-to-understand effect.
<第1制御例で説明をした期待度示唆演出の別制御例について>
次に、図221〜図225を参照して、上述した第1制御例の期待度示唆演出の別制御例について説明をする。本別制御例では、上述した第1制御例と同様に、1回の変動演出にて表示される期待度表示態様である期待度1表示Dk1〜期待度3表示Dk3がそれぞれ表示され得る演出期間と、各期待度表示態様が変動演出中に可変される可変量を合算した期待度上昇態様Dk4を表示可能な期間と、を1つの変動演出中に設定し(図221参照)、各演出期間に対して枠ボタン22の操作を有効にする操作有効期間を設定可能に構成している。
<About another control example of the expectation suggestion effect explained in the first control example>
Next, another control example of the expectation degree suggestion effect of the first control example described above will be described with reference to FIGS. 221 to 225. In this separate control example, as in the first control example described above, the effect period during which the
さらに、変動演出を設定する際に、3つの期待度表示態様を表示しない演出態様が選択された場合において、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを用いて、保留図柄の表示態様を可変可能に構成している。このように構成することで、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを実行中の特別図柄変動に対応する抽選結果以外の遊技結果に対して用いることが可能となるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 Further, when the effect mode that does not display the three expectation degree display modes is selected when setting the variable effect, the display mode of the reserved symbol can be changed by using the points acquired by the expectation degree increase mode Dk4. It is configured. With this configuration, the points earned in the expected degree increase mode Dk4 can be used for game results other than the lottery result corresponding to the special symbol change during execution, so that the player can be enthusiastically used. You can participate in the game.
次に、図221〜図223を参照して、本別制御例における演出内容について説明をする。図221は、本別制御例における期待度示唆演出の流れを示すタイミングチャートである。なお、上述した第1制御例の期待度示唆演出と同一の要素については、その説明を省略する。 Next, with reference to FIGS. 221 to 223, the contents of the effect in the control example according to the present invention will be described. FIG. 221 is a timing chart showing the flow of the expectation degree suggestion effect in the control example according to the present invention. The description of the same elements as the expected degree suggestion effect of the first control example described above will be omitted.
図221に示した通り、期待度示唆演出が行われる変動演出が実行されると、変動開始から15秒経過した時点から10秒間、今回の変動演出における期待度上昇態様Dk4を報知するための期待度可変示唆演出が実行される(図102(b)参照)。そして、図221(b)に示すタイミングにおいては、図222(a)に示す表示画面が表示される。ここで、図222(a)を参照して、期待度示唆演出中に表示される表示内容について説明をする。 As shown in FIG. 221. When the variation effect in which the expectation suggestion effect is performed is executed, the expectation for notifying the expectation increase mode Dk4 in the current variation effect for 10 seconds from the time when 15 seconds have passed from the start of the variation. The variable degree suggestion effect is executed (see FIG. 102 (b)). Then, at the timing shown in FIG. 221 (b), the display screen shown in FIG. 222 (a) is displayed. Here, with reference to FIG. 222 (a), the display contents displayed during the expectation degree suggestion effect will be described.
図222(a)は、期待度上昇態様Dk4が報知されてから期待度上昇演出が実行されるまでの期間における表示例を模式的に示した図である。図222(a)に示した通り、期待度上昇態様Dk4として獲得した値(本図では「3UP」)が、第2副表示領域Ds2に表示される。図221に戻り説明を続ける。その後、変動開始から33秒が経過した時点で5秒間の第1操作有効期間が設定される期待度上昇演出が実行される(図221(c)。この状態においては、図222(b)に示した表示画面が表示される。 FIG. 222 (a) is a diagram schematically showing a display example in the period from the notification of the expectation degree increase mode Dk4 to the execution of the expectation degree increase effect. As shown in FIG. 222 (a), the value (“3UP” in this figure) acquired as the expected degree increase mode Dk4 is displayed in the second sub-display area Ds2. The explanation will be continued by returning to FIG. 221. After that, when 33 seconds have passed from the start of the fluctuation, the expectation increase effect in which the first operation valid period of 5 seconds is set is executed (FIG. 221 (c). In this state, FIG. 222 (b) shows. The indicated display screen is displayed.
そして、第1操作有効期間中に遊技者が枠ボタン22を操作すると、図223(a)に示したように、期待度1表示Dk1の表示態様が可変されると共に、期待度上昇態様Dk4の値が減算表示される。このように各操作有効期間中に枠ボタン22を操作することで、対応する期待度表示の表示態様を可変させることができるため、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作させることが可能となる。また、図221に示した通り、期待度1表示は、複数の操作有効期間に跨がって表示されるものであることから、どの操作有効期間において枠ボタン22を操作した場合であっても、その表示態様が可変する可能性がある。これにより第1操作有効期間中に枠ボタン22を操作した場合に、期待度1表示Dk1の表示態様が可変しなかった場合や、可変量が少なかった場合、即ち、変動演出の途中段階(第1操作有効期間中)に、遊技者が早期に大当たりへの期待を無くしてしまうことを抑制することができる。
Then, when the player operates the
次に、図224及び図225を参照して、本期待度示唆演出の別制御例における音声ランプ制御装置113の制御処理について説明をする。図224は、期待度演出設定処理7の内容を示したフローチャートである。期待度演出設定処理7が実行されると、まず、上述した第1制御例と同様に期待度選択テーブル222iに基づいて期待度を選択する(S4251)。そして、選択された期待度に基づいて期待度上昇態様Dk4にて付与するポイントを設定し(S4252)、期待度に基づいて第1期間、第2期間、第3期間のそれぞれにおいて実行される演出態様を設定する(S4253)。
Next, the control process of the voice
S4253の処理を終えると、各期間(第1期間、第2期間、第3期間)において演出態様が設定されていない期間(空き期間)があるかを判別し(S4254)、演出態様が設定されていない期間(空き期間)がある場合は(S4254:Yes)、次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に当たりを示す入賞情報があるかを判別する(S4255)。ここで、当たりを示す入賞情報があると判別した場合は(S4255:Yes)、演出態様が設定されていない期間(空き期間)に、保留図柄を可変させるための保留図柄可変演出態様を設定し(S4256)、S4257の処理へ移行する。一方、S4254の処理において、演出態様が設定されていない期間がない場合(S4254:No)、或いはS4255の処理において、当たりを示す入賞情報がないと判別した場合は(S4255:No)、そのままS4257の処理へ移行する。
When the processing of S4253 is completed, it is determined whether there is a period (vacant period) in which the effect mode is not set in each period (first period, second period, third period) (S4254), and the effect mode is set. If there is a non-existing period (vacant period) (S4254: Yes), then it is determined whether or not there is winning information indicating a hit in the winning information stored in the winning
S4257の処理では、演出態様が設定された各期間に対して、枠ボタン22の操作を有効に判別する操作有効期間(第1操作有効期間、第2操作有効期間、第3操作有効期間)を設定し(S4257)、表示用期待度演出コマンドを設定し(S4258)、本処理を終了する。
In the process of S4257, the operation valid period (first operation valid period, second operation valid period, third operation valid period) for effectively determining the operation of the
以上説明をしたように、期待度演出設定処理7(S3808)では、期待度選択テーブル222iに基づいて選択された期待度を用いて、今回の変動演出にて用いる付与ポイントと、その付与ポイントを用いた演出態様とを設定するように構成している。そして、付与ポイントを用いた演出態様は、今回実行される変動演出の変動パターンに対応付けて規定されている複数の期間(第1期間〜第3期間)のそれぞれに、選択された設定の有無(演出態様を設定するか否か)、及び、演出態様の内容(設定する期待度表示態様の種別、表示態様)に基づいた演出態様で設定される。 As described above, in the expectation degree effect setting process 7 (S3808), the degree of expectation selected based on the degree of expectation selection table 222i is used to determine the points to be given in the current variation effect and the points to be given. It is configured to set the effect mode used. Then, in the effect mode using the given points, whether or not there is a selected setting for each of the plurality of periods (first period to third period) defined in association with the variation pattern of the variation effect executed this time. (Whether or not to set the effect mode) and the content of the effect mode (type of expected degree display mode to be set, display mode) are set in the effect mode.
このように構成することで、どの期間(第1期間〜第3期間)に、どの演出態様が実行されるのかを遊技者が把握することを困難にすることができる。また、期待度可変示唆演出期間中に期待度上昇態様Dk4として獲得した値を用いて表示態様を可変可能な期待度表示態様が表示される数も不定となるため、期待度上昇態様Dk4として獲得した値が少ない場合(例えば、2UP)であっても、実行される期待度表示態様の表示数が少なければ、その期待度表示態様に対して期待度上昇態様Dk4として獲得した値を使用することができるため、期待度可変示唆演出期間中の演出結果によって遊技者の遊技意欲を低下させてしまう事態が発生することを抑制することができる。 With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to grasp which effect mode is executed in which period (first period to third period). Further, since the number of expected degree display modes in which the display mode can be changed by using the value acquired as the expectation degree increase mode Dk4 during the expected degree variable suggestion effect period is also indefinite, it is acquired as the expectation degree increase mode Dk4. Even when the value is small (for example, 2UP), if the number of displayed expected degree display modes to be executed is small, the value acquired as the expected degree increase mode Dk4 is used for the expected degree display mode. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player's motivation to play is lowered due to the effect result during the expected degree variable suggestion effect period.
なお、本期待度示唆演出の別制御例では、図221に示した通り、期待度可変示唆演出期間が変動演出の序盤に1回実行される構成を用いているが、これに限ること無く、変動演出の中盤(例えば、第2操作有効期間(図221(d)参照)と、第3操作有効期間(図221(e)参照)との間)に設けても良い。このように構成することで、期待度可変示唆演出中に期待度上昇態様Dk4として獲得した値を用いた演出の対象となる期間を減少させることができるため、期待度上昇態様Dk4として大きな値(例えば3)を獲得した際に、大当たりへの期待度をより高めることができる。また、1回の変動演出中に期待度可変示唆演出を複数回(例えば、2回)実行するように構成しても良い。 In another control example of the expected degree suggestion effect, as shown in FIG. 221, a configuration in which the expectation variable suggestion effect period is executed once in the early stage of the variable effect is used, but the present invention is not limited to this. It may be provided in the middle of the variation effect (for example, between the second operation valid period (see FIG. 221 (d)) and the third operation valid period (see FIG. 221 (e))). With this configuration, it is possible to reduce the period for which the value acquired as the expectation increase mode Dk4 is used during the expectation variable suggestion effect, so that a large value (expectation increase mode Dk4) can be reduced. For example, when 3) is won, the degree of expectation for a big hit can be further increased. Further, the expected degree variable suggestion effect may be executed a plurality of times (for example, twice) during one variable effect.
さらに、本期待度示唆演出の別制御例では、操作有効期間が設定可能な複数の期間に対して、付与ポイントを用いた演出態様が設定されていない場合に、追加演出として保留図柄の表示態様を可変させる演出を追加する構成を用いているが、それ以外の内容を追加演出として用いても良く、例えば、遊技者が収集している値(例えば、上述した第1制御例の別例にて説明をした蓄積値(図176(c)参照)を加算するための演出や、現在の遊技状態を示唆するための演出を追加するように構成しても良い。 Further, in another control example of this expectation degree suggestion effect, when the effect mode using the given points is not set for a plurality of periods in which the operation valid period can be set, the display mode of the reserved symbol is displayed as an additional effect. Although a configuration is used in which an effect of varying the above is used, other contents may be used as an additional effect. For example, a value collected by the player (for example, in another example of the first control example described above). The effect for adding the accumulated value (see FIG. 176 (c)) described above and the effect for suggesting the current gaming state may be added.
また、操作有効期間が設定可能な複数の期間の全てに対して、付与ポイントを用いた演出態様が設定されている場合であっても、遊技者が実行される演出を選択可能な演出選択手段(例えば、第3図柄表示装置81の表示画面に実行される演出を選択するための選択画面を表示し、遊技者が操作可能な操作手段により実行される演出を選択する手段)の選択結果に基づいて、実行される演出を可変させても良い。
In addition, even when the effect mode using the given points is set for all of the plurality of periods for which the operation validity period can be set, the effect selection means that allows the player to select the effect to be executed. (For example, a means for displaying a selection screen for selecting an effect to be executed on the display screen of the third
図224を参照して説明をした期待演出設定処理7では、期待度可変示唆演出期間が変動演出の固定期間(図221に示す変動開始から15秒〜25秒の期間)に規定された表示用期待度演出コマンドが設定されるように構成しているが、それ以外の構成として、例えば、期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度を判別する判別手段の判別結果に基づいて、期待度可変示唆演出を実行する期間を複数の期間(例えば、図221に示す変動開始から15秒〜25秒の期間、図221に示す第1期間よりも後の期間(変動開始から40秒〜50秒の期間))のうち、何れかの期間を設定する期待度可変示唆演出期間設定手段を設けても良い。これにより、期待度可変示唆演出が実行されるタイミングを複数設定することができ、演出効果を高めることができる。
In the expected
また、期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度以外の要素に基づいて上述した期待度可変示唆演出期間設定手段により期待度可変示唆演出が実行される期間を設定するように構成しても良く、例えば、遊技者が操作手段を操作した操作内容に基づいて期待度可変示唆演出が実行される期間を設定するようにしても良いし、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に含まれている情報に基づいて期待度可変示唆演出が実行される期間を設定するように構成しても良い。
Further, it is configured to set the period during which the variable expectation suggestion effect is executed by the above-mentioned variable expectation suggestion effect period setting means based on the elements other than the expectation selected by referring to the expectation degree selection table 222i. For example, the period during which the expected degree variable suggestion effect is executed may be set based on the operation content in which the player operates the operating means, or the winning information stored in the winning
次に、図225を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理7について説明をする。図225は、枠ボタン入力監視・演出処理7の内容を示したフローチャートである。枠ボタン入力監視・演出処理7が実行されると、まず、枠ボタン22の操作(押下)を検出したかを判別し(S5051)、検出した場合は(S5051:Yes)、次いで保留可変演出設定期間中であるかを判別し(S5901)、保留可変演出設定期間中であると判別した場合は(S5901:Yes)、保留図柄を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5902)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。
Next, the frame button input monitoring /
一方、S5901の処理において、保留可変演出設定期間中ではないと判別した場合は(S5901:No)、第1操作有効期間であるかを判別し(S5904)、第1操作有効期間であると判別した場合は(S5904:Yes)、第1期待度表示(期待度1表示)Dk1を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5905)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S5901 when it is determined that the pending variable effect setting period is not in progress (S5901: No), it is determined whether it is the first operation valid period (S5904), and it is determined that it is the first operation valid period. If this is the case (S5904: Yes), a variable display command for changing the first expectation degree display (
S5904の処理において、第1操作有効期間ではないと判別した場合は(S5904:No)、第2操作有効期間であるかを判別し(S5906)、第2操作有効期間であると判別した場合は(S5906:Yes)、第2期待度表示(期待度2表示)Dk2を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5907)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。
In the process of S5904, if it is determined that it is not the first operation valid period (S5904: No), it is determined whether it is the second operation valid period (S5906), and if it is determined that it is the second operation valid period, it is determined. (S5906: Yes), the second expectation degree display (
S5906の処理において、第2操作有効期間ではないと判別した場合は(S5906:No)、第3操作有効期間であるかを判別し(S5908)、第3操作有効期間であると判別した場合は(S5908:Yes)、第3期待度表示(期待度3表示)Dk3を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5909)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。
In the process of S5906, when it is determined that it is not the second operation valid period (S5906: No), it is determined whether it is the third operation valid period (S5908), and when it is determined that it is the third operation valid period, it is determined. (S5908: Yes), the third expectation degree display (
以上、説明をしたように、本別制御例では、上述した第1制御例と同様に、1回の変動演出にて表示される期待度表示態様である期待度1表示Dk1〜期待度3表示Dk3がそれぞれ表示され得る演出期間と、各期待度表示態様が変動演出中に可変される可変量を合算した期待度上昇態様Dk4を表示可能な期間と、を1つの変動演出中に設定し(図221参照)、各演出期間に対して枠ボタン22の操作を有効にする操作有効期間を設定可能に構成している。
As described above, in this separate control example, as in the first control example described above, the
さらに、変動演出を設定する際に、3つの期待度表示態様を表示しない演出態様が選択された場合において、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを用いて、保留図柄の表示態様を可変可能に構成している。このように構成することで、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを実行中の特別図柄変動に対応する抽選結果以外の遊技結果に対して用いることが可能となるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 Further, when the effect mode that does not display the three expectation degree display modes is selected when setting the variable effect, the display mode of the reserved symbol can be changed by using the points acquired by the expectation degree increase mode Dk4. It is configured. With this configuration, the points earned in the expected degree increase mode Dk4 can be used for game results other than the lottery result corresponding to the special symbol change during execution, so that the player can be enthusiastically used. You can participate in the game.
なお、本別制御例にて付与される付与ポイントは全ての操作有効期間において枠ボタン22を操作した場合に、全て使用可能となるよう設定し、枠ボタン22を操作しなかった分が変動終了時の残るように構成し、変動終了時の残った付与ポイントに対して、上述した称号付与演出の付与内容を可変させるようにしても良い。
The points given in this control example are set so that they can be used when the
<第A1実施形態>
以下、本発明の第A1実施形態について、添付図面を参照して説明する。なお、上記した各実施例、制御例で説明と同一の構成についても再度便宜上説明する。まず、図226から図296を参照し、第A1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図226は、第A1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図227は第A1実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図228は第A1実施形態におけるパチンコ機10の後面図である。
<A1 Embodiment>
Hereinafter, the A1 embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. The same configuration as described in each of the above-described examples and control examples will be described again for convenience. First, with reference to FIGS. 226 to 296, an embodiment in the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter, simply referred to as “pachinko machine”) 10 as the A1 embodiment will be described. FIG. 226 is a front view of the
図226に示すように、第A1実施形態におけるパチンコ機10は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図226参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 226, the
内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図227参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の正面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の正面領域に発射する球発射ユニット112a(図229参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の正面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。
A game board 13 (see FIG. 227) having a large number of nails, winning
内枠12の正面側には、その正面上側を覆う正面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。正面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図226参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として正面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と正面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
On the front side of the
正面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。正面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の正面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。
The
正面枠14には、球を貯留する上皿17が正面側へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図226参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図229参照)へと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81(図227参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
In the
正面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、正面枠14の正面視(図226参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。
The
また、右側の電飾部32下側には、正面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13正面の貼着スペースK1(図227参照)に貼付される証紙等がパチンコ機10の正面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
Further, on the lower side of the illuminated
窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
A ball
上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の正面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設される。
In the
操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の正面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。
Inside the
下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。
A
図227に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車(可動部材310を図示し、その他は図示せず)の他、レール61,62、一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口640、可変入賞装置65、第2可変入賞装置(図示せず)、普通図柄始動口(スルーゲート)67、可変表示ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12(図226参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側からベース板60の後面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形成される。一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口640、可変入賞装置65、第2可変入賞装置(図示せず)、可変表示ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の正面側からタッピングネジ等により固定されている。
As shown in FIG. 227, the
遊技盤13の正面中央部分は、正面枠14の窓部14c(図226参照)を通じて内枠12の正面側から視認することができる。以下に、主に図227を参照して、遊技盤13の構成について説明する。
The front central portion of the
遊技盤13の正面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の正面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図226参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の正面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の正面であって2本のレール61,62とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材73とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。
An
2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図229参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図227の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図227の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。
The two
遊技領域の正面視左側下部(図227の左側下部)には、発光手段である複数のLED及び7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37A,37Bが配設されている。第1図柄表示装置37A,37Bは、主制御装置110(図229参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37Bは、球が、第1入賞口64へ入賞したか、第2入賞口640へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入賞口64へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Aが作動し、一方で、球が、第2入賞口640へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Bが作動するように構成されている。
In the lower left side of the front view (lower left side of FIG. 227) of the game area, first
また、第1図柄表示装置37A,37Bは、LEDにより、パチンコ機10が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。
Further, the first
第1入賞口64は、可変表示ユニット80の下方に配置されている。可変表示ユニット80が遊技盤13上の遊技領域を左右に区画するように配置されており、可変表示ユニット80の左側を遊技球が流下可能な左側流路と、可変表示ユニット80の右側を遊技球が流下可能な右側流路とが形成されている。左側流路を流下した遊技球は、右側流路を流下しないように構成されている。第1入賞口64は、左側流路を流下した遊技球も、右側流路を流下した遊技球も入球可能な位置に配置されている。
The first winning
第2入賞口640は、右側流路を流下した遊技球が、左側流路を流下した遊技球よりも入球し易い位置に配置されている。第2入賞口640は、遊技盤13に横長矩形状の開口部が形成されており、その開口部に遊技球が流下することが可能な流路が形成されており、開口部に入球した遊技球を検知するフォトセンサが設けられている。開口部の前面側には開口部を塞ぐことが可能な横長矩形状の開閉板として電動役物640aが付随して設けられており、その開閉板の可変を軸として正面側に開閉駆動するための開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。第2入賞口640の開口部は、通常時は、遊技球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。普通図柄(第2図柄)の当たりの際には開放口ソレノイドを駆動して電動役物640aを正面下側に傾倒し、球が第2入賞口640の開口部に入賞しやすい開放状態を一時的に形成し、その開放状態と通常時の閉鎖状態との状態を遊技状態により定められた所定回数繰り返すように作動する。
The second winning
尚、本パチンコ機10では、第1入賞口64及び第2入賞口640へ入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機10は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、第1入賞口64に入賞した場合に変動表示される第1特別図柄に対応して設定されている5R時短(95回)大当たり(大当たりA)、5R時短(3回)大当たり(大当たりB)、15R通常大当たり(大当たりC)が用意されている。また、第2入賞口640に入賞した場合に変動表示される第2特別図柄に対応して設定されている15R時短(95回)大当たり(大当たりD)が用意されている。第1図柄表示装置37A,37Bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
In the
ここで、「5R時短(95回)大当たり(大当たりA)」とは、最大ラウンド数が5ラウンドの大当たりの後に特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が95回変動されて、95回目の変動が停止するまでの期間、普通図柄(第2図柄)の抽選確率が高確率状態へ移行し、普通図柄(第2図柄)の短い変動時間が選択され易い時短遊技状態が設定される大当たりのことである。「5R時短(3回)大当たり(大当たりB)」とは、最大ラウンド数が5ラウンドの大当たりの後に特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が3回変動されて、3回目の変動が停止するまでの期間、普通図柄(第2図柄)の抽選確率が高確率状態へ移行し、普通図柄(第2図柄)の短い変動時間が選択され易い時短遊技状態が設定される大当たりのことである。また、「15R通常大当たり(大当たりC)」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、低確率状態が設定され、時短遊技状態が設定されない大当たりのことである。 Here, "5R time reduction (95 times) jackpot (big hit A)" means that the special symbol (first special symbol or second special symbol) is changed 95 times after the jackpot with a maximum number of rounds of 5 rounds, and is 95. During the period until the second fluctuation stops, the lottery probability of the normal symbol (second symbol) shifts to the high probability state, and a time-saving game state in which the short fluctuation time of the normal symbol (second symbol) is easily selected is set. It's a big hit. "5R time reduction (3 times) jackpot (big hit B)" means that the special symbol (1st special symbol or 2nd special symbol) is changed 3 times after the jackpot with the maximum number of rounds of 5 rounds, and the 3rd fluctuation. A big hit in which the lottery probability of the normal symbol (second symbol) shifts to the high probability state and the short fluctuation time of the normal symbol (second symbol) is easily selected in the short game state until the stop. Is. Further, the "15R normal jackpot (big hit C)" is a jackpot in which a low probability state is set and a time saving game state is not set after the jackpot with a maximum number of rounds of 15 rounds.
時短中(時短遊技状態中)は、第2図柄の当たり確率がアップするだけではなく、第2入賞口640に付随する電動役物640aが開放される時間も変更され、通常中と比して長い時間が設定される。電動役物640aが開放された状態(開放状態)にある場合は、その電動役物640aが閉鎖された状態(閉鎖状態)にある場合と比して、第2入賞口640へ球が入賞しやすい状態となる。よって、時短中は、第2入賞口640へ球が入賞し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。
During the time saving (during the time saving game state), not only the winning probability of the second symbol is increased, but also the time when the
なお、時短中において、第2入賞口640に付随する電動役物640aの開放時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、1回の当たりで電動役物640aが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい。また、時短中において、第2図柄の当たり確率は変更せず、第2入賞口640に付随する電動役物640aが開放される時間および1回の当たりで電動役物640aが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、時短中において、第2入賞口640に付随する電動役物640aが開放される時間や、1回の当たりで電動役物640aを開放する回数はせず、第2図柄の当たり確率だけを、通常中と比してアップするよう変更するものであってもよい。
In addition, during the time reduction, the opening time of the
遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示ユニット80が配設されている。可変表示ユニット80には、第1入賞口64及び第2入賞口640への入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37A,37Bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、普通図柄始動口(スルーゲート)67の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。また、可変表示ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。
In the game area, a plurality of general winning
第3図柄表示装置81は9インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図238参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図238参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37A,37Bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37A,37Bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
The third
第2図柄表示装置83は、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機10では、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置83において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。
The second
パチンコ機10は、第2図柄表示装置における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入賞口640に付随された電動役物640aが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。
In the
第2図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、時短中の方が短くなるように設定される。これにより、時短中は、第2図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選(第2図柄の変動表示回数)を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第2入賞口640の電動役物640aが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、時短中は、第2入賞口640へ球が入賞しやすい状態とすることができる。なお、第2入賞口640に球が入球することで、賞球として遊技者に4個の球が上皿17に払い出されるので第2入賞口640へ球が入賞し易い状態となることで、遊技者の持ち球が減少することを抑制しながら遊技を行うことができ、追加で球を貸し出す為の投資を抑制させることができながら、特別図柄の抽選を時短期間中行わせることができる。
The time required for the variable display of the second symbol is set to be shorter during the time reduction than when the game state is normal. As a result, since the variation display of the second symbol is performed in a short time during the time reduction, the winning lottery (the number of variation display of the second symbol) can be performed more than during the normal time. Therefore, since the chances of winning in the winning lottery increase, it is possible to give the player many opportunities to open the
なお、時短中において、当たり確率を高める、1回に当たりに対する電動役物640aの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法によっても、時短中に第2入賞口640へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第2図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図柄の変動表示にかかる時間を、時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当たりに対する電動役物640aの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。
In addition, during the time reduction, the ball can easily win the second winning
普通図柄始動口(スルーゲート)67は、可変表示ユニット80の左側流路の領域において遊技盤に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤の左側を流下する球の一部が通過可能に構成されている。普通図柄始動口(スルーゲート)67を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。
The normal symbol start port (through gate) 67 is assembled to the game board in the area of the left flow path of the
球の普通図柄始動口(スルーゲート)67の通過回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37A,37Bにより表示されると共に第2図柄保留ランプ(図示せず)においても点灯表示される。第2図柄保留ランプは、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。
The number of times the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67 is held up to a total of 4 times, and the number of held balls is displayed by the above-mentioned first
なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37A,37B及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け数は1つに限定されるものではなく、複数(例えば、2つ)であっても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け位置は可変表示ユニット80の右方に限定されるものではなく、例えば、可変表示ユニット80の左方でも良い。また、第1図柄表示装置37A,37Bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。
The variation display of the second symbol is performed by switching the lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device as in the present embodiment, as well as the first
可変表示ユニット80の下方には、球が入賞し得る第1入賞口64が配設されている。この第1入賞口64へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図229参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Aで示される。なお、本実施形態では、普通図柄始動口(スルーゲート)67を遊技球が通過した場合には、賞球は払いだされない構成としたが、それに限らず、例えば、1球等の所定数の賞球を払い出すように構成してもよい。
Below the
また、第1入賞口64および第2入賞口640は、それぞれ、球が入賞すると4個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を3個とし、第2入賞口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を5個として構成してもよい。
In addition, the first winning
第2入賞口640には電動役物640aが付随されている。この電動役物640aは開閉可能に構成されており、通常は電動役物640aが閉鎖状態となって、球が第2入賞口640へ入賞しにくい状態となっている。一方、普通図柄始動口(スルーゲート)67への球の通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置に表示された場合、電動役物640aが開放状態となり、球が第2入賞口640へ入賞しやすい状態となる。
An
上述した通り、時短中は、通常中と比して第2図柄の当たり確率が高く、また、第2図柄の変動表示にかかる時間も短いので、第2図柄の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなって、電動役物640aが開放状態(拡大状態)となる回数が増える。更に、確変中および時短中は、電動役物640aが開放される時間も、通常中より長くなる。よって、時短中は、通常時と比して、第2入賞口640へ球が入賞しやすい状態を作ることができる。
As described above, during the time reduction, the probability of hitting the second symbol is higher than during the normal time, and the time required for the variation display of the second symbol is short. Therefore, the symbol "○" in the variation display of the second symbol is displayed. Is more likely to be displayed, and the number of times that the
ここで、第1入賞口64に球が入賞した場合と第2入賞口640へ球が入賞した場合とで、大当たりとなる確率は、低確率状態であっても高確率状態でも同一である。しかしながら、大当たりとなった場合に選定される大当たりの種別として第2入賞口640へ球が入賞した(第2特別図柄に対応する抽選で大当たりとなった)場合には、100%の割合で15R時短(95回)大当たり(大当たりD)が選択され、第1入賞口64へ球が入賞した(第1特別図柄に対応する抽選で大当たりとなった)場合には、時短遊技状態が付与される大当たりは、最大5Rの大当たり(大当たりとなった場合に61%の割合)であり第2入賞口640に球が入賞した場合の方が遊技者に有利となる大当たり種別が選択されるように構成されている。このように構成することで、通常遊技状態(低確率遊技状態で時短が付与されていない状態)では、第1入賞口64に球が第2入賞口640よりも入賞し易くなっており、第1入賞口64に遊技球を入賞させることで、時短が付与される大当たり(大当たりAまたは大当たりB)が選択される割合を低くして設定し、時短が付与されて第2入賞口640に球が入賞し易い状態となった場合に、第2特別図柄で大当たりをさせ易くでき、時短状態が容易に継続するように構成できる。よって、時短が付与されることへの価値を高めることができる。
Here, the probability of winning a jackpot is the same in both the low probability state and the high probability state when the ball wins in the first winning
第1入賞口64の下方右側には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。また、可変表示ユニット80の右側には、V入賞装置620のV入球口600aへと球を誘導することが可能なV入賞扉600が配置されている。V入賞扉600は、第1特別図柄または第2特別図柄の抽選結果が大当たりBとなった場合か、小当たりとなった場合に、直立してV入球口600aへと球が入球しないように直立した閉鎖状態から右側に約90度回動した開放状態に可変してV入球口600aへと球が入球可能に構成されている。
A variable winning
小当たりである場合には、V入賞扉600が1.2秒間または球が10球、V入球口600aに入賞するまで開放状態となる1R(ラウンド)の小当たり遊技が実行される。一方、大当たりBである場合には、1R目までは、小当たり遊技と同様に、V入賞扉が開放状態となり、2R目からは、可変入賞装置65が開放状態に可変される。ここで、2R目からは、特定入賞口65aの前面側に配置されているV入賞扉が30秒または特定入賞口65aに球が10球入賞するまでを1R(ラウンド)として予め設定されている大当たり種別に対応したラウンド数まで繰り返しラウンド遊技が実行される。
In the case of a small hit, a 1R (round) small hit game is executed in which the
このように構成されることで、小当たりである場合にも、大当たりBである場合にも、第3図柄表示装置81等により小当たりであるか大当たりBであるかを報知せず、小当たり遊技または大当たり遊技へ移行させるように構成することで、同様にV入賞装置620へ遊技球を入球させて、後述するV入賞口624へと遊技球が入球することを期待して遊技を行うことができる。本実施形態では、小当たりである場合には、後述するV入賞装置620のV入賞口624に遊技球が入球することで、小当たり遊技後に大当たり遊技が実行されるように構成されている。なお、小当たり遊技中にV入賞口624へ遊技球が入球して開始される大当たりは、1R目から可変入賞装置65が開放されるように構成されている。
With this configuration, whether it is a small hit or a big hit B, the third
大当たりBにおける大当たり遊技である場合には、1R目の大当たり遊技において、V入賞装置620に遊技球が入球するとV入賞口624へと遊技球が入球するように入賞制御が実行されるように構成されている。これにより、大当たりBにおける大当たり遊技である場合にも、V入賞口624に入賞したことで、その後に可変入賞装置65が開放されたかのように思わせることができる(実際には、大当たり遊技における2R目が実行されている)。なお、V入球口600a、特定入賞口65aに球が入賞すると、球1球に対して賞球として15球が遊技者に払い出されるように構成されている。なお、大当たりB以外の大当たり遊技においては、1R(ラウンド)目から可変入賞装置65が開放状態となるように構成されているので、小当たりでなく大当たり遊技が開始されたことを大当たり遊技の内容によっても識別が可能に構成されている。
In the case of the jackpot game in the jackpot B, in the jackpot game of the 1st round, when the game ball enters the
パチンコ機10においては、第1入賞口64又は第2入賞口640への入賞に起因して行われた大当たり抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37A又は第1図柄表示装置37Bを点灯させると共に、停止図柄(例えば、333等のぞろ目図柄)を第3図柄表示装置81に表示される。また、第1入賞口64又は第2入賞口640への入賞に起因して行われた大当たり抽選が小当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、小当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37A又は第1図柄表示装置37Bを点灯させると共に、停止図柄(例えば、333等のぞろ目図柄)を第3図柄表示装置81に表示される。
In the
本実施形態では、小当たりである場合にも、大当たりBである場合にも、第3図柄表示装置81には、同様に第3図柄がリーチ表示態様(左図柄と中図柄とが同一の第3図柄で構停止された表示態様)で停止表示され、中図柄がチャンス図柄(「CHANCE」という文字が付された第3図柄)が停止表示される組み合わせで構成されたチャンス目図柄が停止表示されることで報知される。これにより、遊技者は、チャンス目図柄で第3図柄が停止表示されることで、1RのV入賞扉600が開放動作される遊技(小当たり遊技または大当たり遊技に相当)が最低限実行されることを認識でき、V入賞口624へと球を入球させることを期待することができる。なお、第3図柄の内、特定の図柄(例えば、777のぞろ目図柄)が停止表示された場合には、大当たり遊技が実行されることを報知するものとするようにして、特定の図柄が表示されることで、遊技者に付加価値の高い大当たり遊技が実行されることを早期に認識させるように構成してもよい。
In the present embodiment, regardless of whether the hit is a small hit or a big hit B, the third symbol is similarly displayed in the reach display mode (the left symbol and the middle symbol are the same) in the third
可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として正面側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりBの際には2R目より、大当たりB以外の場合には1R目より大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を正面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
Specifically, the variable winning
次に、図229から図231を参照して、V入賞装置620について説明する。V入賞装置620は、可変表示ユニット80に配置されており、第3図柄表示装置81の前面側となる位置に取り付けされている。図229および図231に示すように、V入賞装置620は可動誘導部材622、回転振分部材621、V入賞口624、左排出路623a、右排出路623b、第1滞留部材622d、流路切替部材622eにより構成されている。
Next, the
通常時は、V入賞装置620の回転振分部材621が遊技者に視認可能に構成されており、回転振分部材621は、電源が投入されると、常時一定周期で左右方向に回動されるように構成されている。V入賞扉600が小当たり遊技または大当たり遊技の開始を契機に開放状態となると、V入賞装置620のV入球口600aへと遊技球が流入可能となる。V入賞扉600とV入賞装置620との突き合わせ部には、遊技球が入球可能なV入球口600aが形成されており、そのV入球口600aよりV入賞装置620内へと遊技球を誘導するための誘導路が形成されている。V入球口600aには、球の通過を検知可能なフォトセンサが配置されており、V入賞装置620(V入球口600a)への入賞数をカウントすることが可能に構成されている。このフォトセンサに球が検知されることに基づいて、遊技者に賞球(3球)が払い出されるように構成されている。
Normally, the
ここで、図253を参照して、小当たり遊技におけるV入賞装置620の作動制御のタイミングチャートに従って、V入賞装置620の詳細な説明をする。小当たり遊技が開始されると、オープニング期間(t1:0.1秒)が経過した後に、開放期間(t2:1.2秒)V入賞口ソレノイドが作動(ONに作動)することでV入賞扉600が開放状態に可変される。開放状態となり、V入球口600aに遊技球が入賞すると誘導路を流下した遊技球は、図231に示す第1滞留部材622dにより球の流下が規制されて滞留するように構成されている。この第1滞留部材622dは、小当たり遊技の開始に基づいて球を上部に滞留させるように前面側に突出するように滞留1ソレノイドが4秒間作動(ONに作動)するように構成されている。なお、第1滞留部材622dに球が1球滞留されると、その後に流下する遊技球は、滞留された球に衝突して左右のどちらかに排出されるように構成されている。V入賞扉600の開放期間の1.2秒間が経過することで、V入賞口ソレノイドがオフに作動してV入賞扉600が開放状態から閉鎖状態に可変された後の2.7秒後に、滞留1ソレノイド209aがオフに作動されて、第1滞留部材622dがパチンコ機10の後面側方向へと退避して、上部に滞留していた球が下方へと流下するように構成されている。第1滞留部材622dの下方には、常時左右方向に作動する流路切替部材622eが配置されている。
Here, with reference to FIG. 253, the
この流路切替部材622eは、流路ソレノイド209bにより0.4s間隔でオン、オフされることで、左右に作動するように構成されている。オフされることで、可動誘導部材622の流入口を塞ぐ位置に可動して、可動誘導部材622内へと球が入球できないように構成されている。オフされた状態では、上流から流下する球は流路切替部材622eの上部に形成された傾斜部により右側へと誘導されてV入賞装置外へと排出されるように構成されている。一方、流路ソレノイドがオンに作動している状態で、流路切替部材が流入口の左側へと退避した状態である場合には、可動誘導部材622内へと球が流入可能となるように構成されている。
The flow
第1滞留部材622dが退避して、滞留していた遊技球が流下したタイミングで、流路切替部材622eが開放状態(流路ソレノイドがオンとなり流路切替部材が左側へ退避した状態)であると、可動誘導部材622に球が流入する。図231に示すように可動誘導部材622は、球が1球流下可能な筒形状で構成されており、一端側に球が流入する流入口が形成され、他端側には球が排出される排出口622aが形成されている。排出口622aの手前(上流側)には、球が1球保持される凹部622cが形成されており、凹部622cの下流側には凹部622cに入球した球の流下を阻止する第2滞留部材622bが配置されている。この第2滞留部材622bは、滞留2ソレノイド612が作動(オンする)により上方に突出して凹部622cに入球した球の流下を阻止する規制状態と、滞留2ソレノイド612がオフとなり第2滞留部材622bが左方向へ回動して凹部622cに入球している球の流下を許容する解除状態とに可変される。
The flow
図253に示すように、第2滞留部材622bは、小当たり遊技の開始から5秒後に2秒間(t6)、滞留2ソレノイド612が作動(オン)となることで規制状態に可変された状態となり、凹部622cに入球した球が流下することを規制する。可動誘導部材622は、小当たり遊技の開始から5秒後(t4)に滞留2可動モータ610aにより図231(b)に示すように流入口側が上昇するように左方向に回動される。その後、1.5秒間(t5)、滞留2可動モータ610aが作動して可動誘導部材622を上昇させて最大可動位置(図231(b)参照)まで可動するように制御される。先に説明したように、滞留2ソレノイド612は、小当たり遊技の開始より6秒後のタイミングでオフに制御されるので、可動誘導部材622が上昇している途中で第2滞留部材622bが解除状態となり、可動誘導部材622が左下方に傾斜した状態であり、さらに傾斜角度が大きくなっている場合に、凹部622cに入球している球が左下方へと流下し易く構成されている。
As shown in FIG. 253, the
図229(a)に示すように、凹部622cに入球した球が流下を開始すると、凹部622cに入球していた球が回転振分部材621へと排出口622aより排出される。排出された球は、回転振分部材621上を転動して、下流へと排出される。回転振分部材621は、パチンコ機10に電源が投入されてから一定周期で左右に回動されており、回転振分部材621の下流に配置されたV入賞口624と回転振分部材621の下流排出口621aとが並列に一致したタイミングで下流排出口621aから球が排出されると、V入賞口624へと球が入球し易くなる。一方、下流排出口621aとV入賞口とが並列に一致しない状態で下流排出口621aより球が排出されると、左右に配置された左排出路623aまたは右排出路623bによりV入賞装置620の外部へと排出されるように構成されている。
As shown in FIG. 229 (a), when the ball that has entered the
本実施形態では、図253に示すように、小当たりの開始から5秒後から2秒間(t7)V入賞口624に球が入球したことを有効と判断するV有効期間を設定するように構成されている。このV有効期間中にV入賞口624に球が入球したとフォトセンサが検知した場合にのみ、入賞検知を有効として、それ以外の期間に入賞した場合には無効として制御処理するように構成している。このように構成することで、V入賞口624へ入賞可能となる期間のみを判別することができ、磁石等で球を操作して不正にV入賞口624へ入賞させた場合等の不正による被害を低減することができる。本実施形態では、V有効期間中にV入賞口624への入賞が検知されると、小当たり遊技後に大当たり遊技が実行されるように構成されている。小当たり遊技におけるV入賞口624に球が正常に通過した場合に付与される大当たり遊技は、実行された小当たり遊技の種別(小当たりAまたは小当たりB(図244(b)〜(c)参照))に対応した大当たり種別が設定されるように構成されている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 253, the V validity period for determining that the ball has entered the
なお、小当たりにおいてVに通過しない場合については、図254に示すタイミングチャートを示した。図254に示した例では、流路切替部材622eが閉鎖状態である場合に、第1滞留部材622dが解除されたことにより、可動誘導部材622へと遊技球が誘導されなかったことによりV入賞しなかった例を示している。同様に、図254は、大当たりBである場合にV入賞口624へ入賞するタイミングチャートの一例であり、図255は、大当たりBである場合に、V入賞口624へ入賞しない場合のタイミングチャートの一例である。また、図252は、本実施形態における大当たりまたは小当たりした場合に設定される遊技状態を示した遊技フローである。
The timing chart shown in FIG. 254 is shown for the case where the ball does not pass through V in the small hit. In the example shown in FIG. 254, when the flow
図244(b)に示すように、特図1における小当たりAが実行された場合には、5R(時短95回)大当たりが設定され、小当たりBが実行された場合には、10R通常(時短無し)大当たりが設定される。また、図244(c)に示すように、特図2における小当たりCが実行された場合には、15R(時短95回)大当たりが設定され、小当たりDが実行された場合には5R(時短95回)が設定され、小当たりEが実行された場合には5R(時短無し)大当たりが設定される。なお、上記した各大当たりの名称の時短とは時短遊技状態が設定されることを示しており、その後の回数表示は、時短遊技状態が設定される期間として特別図柄の変動回数を示している。通常とは、時短遊技状態が設定されない大当たりであることを示している。 As shown in FIG. 244 (b), when the small hit A in the special figure 1 is executed, a 5R (time saving 95 times) big hit is set, and when the small hit B is executed, 10R normal (10R normal ( No time reduction) A jackpot is set. Further, as shown in FIG. 244 (c), when the small hit C in the special figure 2 is executed, a 15R (time reduction 95 times) big hit is set, and when the small hit D is executed, 5R ( When the small hit E is executed, the 5R (no time reduction) big hit is set. It should be noted that the time reduction of each jackpot name described above indicates that the time reduction game state is set, and the subsequent number display indicates the number of changes of the special symbol as the period in which the time reduction game state is set. Normal means that it is a big hit in which the time saving game state is not set.
本実施形態では、小当たり遊技が実行された場合に、V入賞口624に入賞することで小当たり種別に対応した大当たり種別が実行されるように構成したが、それに限らず、V入賞口624に入賞したタイミングでカウンタ値(例えば、第1当たり種別カウンタ値C2)を取得して、所定の選択テーブルより選択するように構成してもよい。所定の選択テーブルは、遊技状態毎(通常遊技状態、時短遊技状態)に異なる選択テーブルを設定してもよいし、特別図柄の種別により異なる選択テーブルを設定してもよいし、実行された小当たり種別により異なる選択テーブルを設定してもよい。
In the present embodiment, when the small hit game is executed, the big hit type corresponding to the small hit type is executed by winning the
なお、ここで、第1特別図柄(特図1)、第2特別図柄(特図2)で小当たりまたは大当たりと判定された場合の変動表示が停止表示された場合には、その小当たり種別、大当たり種別に対応した点灯態様で第1図柄表示装置37aのLEDが点灯表示される。複数のLEDが組み合わされて表示される表示態様であるので、遊技者が第1図柄表示装置37aを視認しても、小当たり種別、大当たり種別の詳細について一見して識別が困難なように構成されている。さらに、大当たりである場合には、その大当たり種別に対応するラウンド数に対応して第1図柄表示装置37のLEDが表示されるように構成されている。ラウンド数の報知についても、文字等でラウンド数が報知されている訳で無く、大当たり種別を示すLEDの点灯と共に表示されるので、より遊技者が識別し難いように構成されている。これにより、大当たり種別、小当たり種別、大当たりのラウンド数を遊技者に第1図柄表示装置37で報知して、遊技の公平性を保てるように構成しても、遊技者には分かり難い報知とすることで、小当たり遊技と大当たり遊技との識別をその実行前に遊技者に識別し難くして、小当たり遊技、大当たりBにおける大当たり遊技中においても遊技者が小当たり種別、大当たり種別等の予測をしながら遊技ができるように構成されている。これにより、遊技の興趣をより向上することができる。
Here, if the variation display when the first special symbol (special figure 1) and the second special symbol (special figure 2) are determined to be small hits or big hits is stopped and displayed, the small hit type is displayed. , The LED of the first
さらに、本実施形態では、小当たり遊技が実行される場合には、その小当たり種別によりV入賞口624へ入賞した場合に付与される大当たり遊技の種別が異なるので、遊技者に不利となる大当たり種別が付与される小当たり種別に対応する小当たり遊技が実行された場合には、遊技球の発射を停止させてV入球口600aへ遊技球が入球しないように遊技をすることで、遊技店側の不利益が増大するという虞があるが、本実施形態の構成では、第1図柄表示装置37、第3図柄表示装置81等で小当たりの種別が分かり難い報知態様に構成しているので、上記した不利益を被る遊技の仕方を抑制できる。
Further, in the present embodiment, when the small hit game is executed, the type of the big hit game given when winning the
さらに、小当たりと判定された第1特別図柄または第2特別図柄の変動が停止表示された後に、0.1秒後には、V入賞扉600が開放状態となり、1.2秒間開放状態が維持されるのみであるので、第1図柄表示装置37の表示態様を解析して識別ができる遊技者であったとしても、識別してから遊技球の発射を操作してもV入球口600aまで遊技球を到達させるように発射させることが困難なように構成されている。詳細には、本実施形態では、1分間に100発の遊技球を等間隔に発射強度に関係なく発射するように構成されているので、0.6秒に一発発射するように構成されており、発射装置から発射されてからV入球口600aまで遊技球が到達するには約2秒を要することから、遊技球を継続して右側領域へ発射させていないと、V入球口600aへ入球させることは困難となり、小当たり時にV入球口600aへ入球させない制御をした場合には、いかなる小当たり種別に対応する小当たり遊技に対してもV入球口600aへ遊技球を入球させることができなくなってしまう。よって、遊技者は、第3図柄が停止表示して、右打ち報知(右側領域へ遊技球を発射させることを遊技者に報知する報知態様)がされた場合には、速やかに右打ちを開始するように遊技を行わせることができる。
Further, 0.1 seconds after the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol determined to be a small hit is stopped and displayed, the
遊技盤13の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、正面枠14の小窓35(図226参照)を通じて視認することができる。
In the right corner on the lower side of the
遊技盤13には、第1アウト口71が設けられている。遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口63,64,65a,600a,640にも入賞しなかった球は、アウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。アウト口66は、可変入賞装置65の下方に配設される。
The
遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)とが配設されている。本実施形態においては、風車の内の一つ(可動部材310と称す)が遊技盤13の正面視左側上方に配設され、図227において図示されている。
A large number of nails are planted on the
図228に示すように、パチンコ機10の後面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。
As shown in FIG. 228, the
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
In the
なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
The
また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
Further, in the board box 100 (main control device 110) and the board box 102 (
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図229参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
The
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図229参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
Further, the
第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入賞口64または第2入賞口640へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において第1特別図柄または第2特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。なお、第3図柄は、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示に対して、共通して変動表示が行われる。また、第2特別図柄は、第1特別図柄よりも優先して、変動表示されるように構成されており、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動表示することがないように構成されている。
The third
なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されない構成としたが、それに限らず、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示をさせることが可能な構成としてもよい。このように構成することで、同じ時間で、より多くの抽選遊技を実行させることができ、遊技の効率を向上させることができる。 In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are not variablely displayed at the same time, but the present invention is not limited to this, and the first special symbol and the second special symbol may be variablely displayed at the same time. It may be a possible configuration. With this configuration, more lottery games can be executed in the same time, and the efficiency of the games can be improved.
第3図柄表示装置81は、8インチサイズの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。なお、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。第3図柄は、「0」から「9」の数字よりなる10種類の主図柄により構成されている。
The third
また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。
Further, in the
第3図柄表示装置81の表示領域には、主図柄が3つの図柄列が表示される。各図柄列には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。図柄列は、表示領域の左側に表示される左図柄列、左図柄列の右隣に表示される中図柄列、中図柄列の右隣に表示される右図柄列で表示される。
In the display area of the third
また、各図柄列毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この第3図柄の中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。 In addition, the third symbol is displayed in the upper, middle, and lower three rows for each symbol row. The middle part of the third symbol is set as the effective line L1, and the third symbol is stopped and displayed on the effective line L1 in the order of the left symbol row → the right symbol row → the middle symbol row in each game. When the third symbol is stopped, if the combination of jackpot symbols (in the present embodiment, the same combination of main symbols) is aligned on the effective line L1, the jackpot moving image is displayed as a jackpot.
一方、第3図柄表示装置81の表示領域の下方には、第1入賞口64または第2入賞口640に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数が保留球1つに対して「丸図柄」の識別図柄(保留図柄)が一つ表示されて遊技者に報知される。遊技者は、この保留図柄の個数により現在の保留球数を判別することができる。なお、第1入賞口64と第2入賞口640に対して保留球はそれぞれ最大4個に設定されており、それぞれの保留球は、第1入賞口64と第2入賞口640との保留球が区別可能に異なる色で第3図柄表示装置81に表示されるように構成されている(例えば、第1入賞口64に対しては黒色、第2入賞口640に対しては、赤色)。
On the other hand, below the display area of the third
第3図柄表示装置81の表示領域には、第3図柄や保留図柄以外にも、第3図柄の変動表示(動的表示)中に表示される予告表示態様として、キャラクタ図柄や文字等が表示される。また、所定期間遊技が行われない場合には、パチンコ機10の機種名やリーチ表示態様のダイジェスト等の待ち受け表示画像が表示される。
In the display area of the third
なお、本実施形態においては、第1入賞口64と第2入賞口640とへの入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域Ds1における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
In the present embodiment, the balls entered into the first winning
<パチンコ機10の電気的構成について>
次に、図239を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図239は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<About the electrical configuration of the
Next, the electrical configuration of the
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
The
主制御装置110のROM202には、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、普通図柄当たり乱数テーブル202c、変動パターンテーブル202d、小当たり種別選択テーブル202e、大当たりシナリオテーブル202aa、小当たりシナリオテーブル202abがそれぞれ設定されている。なお、他の遊技に必要なデータ等についても記憶されているが、本実施形態における発明の説明においては、不要であるので、説明を省略する。
The
第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、普通図柄当た乱数テーブル202c、変動パターンテーブル202d、小当たり種別選択テーブル202eについては、図を参照して詳細な説明は後述する。 The first hit random number table 202a, the first hit type selection table 202b, the normal symbol hit random number table 202c, the variation pattern table 202d, and the small hit type selection table 202e will be described in detail later with reference to the figures.
大当たりシナリオテーブル202aaは、大当たり遊技中の動作内容が設定された大当たりシナリオが規定されているデータテーブルであり、大当たり遊技のオープニング期間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンド目のラウンド遊技が実行されるまでの期間)、ラウンド期間(1ラウンドのラウンド遊技が設定される最大期間)、ラウンド間インターバル期間(ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの期間)が大当たり種別に対応して規定されており、大当たり遊技が開始される場合に設定され、周期的(主制御装置110のメイン処理が実行される毎に)値が1加算されるシナリオカウンタ203aaの値に対応した動作制御が実行される。
The jackpot scenario table 202aa is a data table in which a jackpot scenario in which the operation contents during the jackpot game are set is defined, and the opening period of the jackpot game (the first round game is executed after the jackpot game is started). The jackpot type includes the period until the game is completed), the round period (the maximum period during which one round game is set), and the interval period between rounds (the period from the end of the round game to the start of the next round game). Correspondingly specified, it corresponds to the value of the scenario counter 203aa which is set when the jackpot game is started and the value is incremented by 1 periodically (every time the main processing of the
この大当たりシナリオテーブル202aaには、当選した大当たり種別に対応した複数の異なるテーブルが規定されている。ここで、大当たりシナリオテーブル202aaの詳細な内容について、図248(a)を参照して説明をする。図248(a)は、大当たりシナリオテーブル202aaに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図248(a)に示した通り、大当たりシナリオテーブル202aaには、大当たり種別(大当たりA〜大当たりD)に対応して異なるシナリオが規定されている。 In this jackpot scenario table 202aa, a plurality of different tables corresponding to the winning jackpot types are defined. Here, the detailed contents of the jackpot scenario table 202aa will be described with reference to FIG. 248 (a). FIG. 248 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the jackpot scenario table 202aa. As shown in FIG. 248 (a), the jackpot scenario table 202aa defines different scenarios corresponding to the jackpot types (big hit A to jackpot D).
具体的には、図248(a)に示したように特定入賞口65aを開放する大当たり遊技が実行される大当たり種別A,Cには5R分の大当たり遊技に対応した大当たりシナリオa202aa1が、大当たり種別Dには15R分の大当たり遊技に対応した大当たりシナリオ202aa6が規定されている。
Specifically, as shown in FIG. 248 (a), the jackpot scenarios a202aa1 corresponding to the jackpot game for 5R are the jackpot types A and C in which the jackpot game in which the specific winning
また、図248(a)に示したように大当たり遊技中のラウンド数に応じてV入賞口624或いは特定入賞口65aを開放する大当たり種別Bには大当たり遊技の1ラウンド目に対応するシナリオとして、1ラウンド目の前半の動作内容を示す当たりシナリオa202aa2と、1ラウンド目の後半の動作内容を示す当たりシナリオb202aa3、当たりシナリオc202aa4と、及び、2ラウンド目から5ラウンド目までのラウンド遊技の動作内容を示す大当たりシナリオb202aa5が規定されている。
Further, as shown in FIG. 248 (a), as a scenario corresponding to the first round of the jackpot game, the jackpot type B in which the
大当たり種別Bに対応する大当たり遊技は、図254及び図255を参照して後述するように、1ラウンド目のラウンド遊技の内容が、小当たり遊技の遊技内容と同一(遊技者が識別困難な誤差も含む)となるようにシナリオが規定されており、大当たり種別Bに対応する大当たり遊技が開始されると、V入賞扉600を開放し、V入賞口624を狙うラウンド遊技(Vチャレンジ)が実行される。
In the jackpot game corresponding to the jackpot type B, as will be described later with reference to FIGS. 254 and 255, the content of the round game of the first round is the same as the game content of the small hit game (error that is difficult for the player to identify). When the jackpot game corresponding to the jackpot type B is started, the
さらに、このVチャレンジ中にV入賞扉600を開放することによりV入球口600aに遊技球が入球し易い状態となり、そのV入球口600aに入球した遊技球が、流路切替部材622eを通過し、可動誘導部材622の第2滞留部材622bにより遊技球が滞留されている状態(図231(a)参照)か否かを第2滞留センサ(図示せず)の検知結果に基づいて判別し、その判別結果に基づいて、1ラウンド目のラウンド遊技の後半の動作内容を異ならせるように構成している。
Further, by opening the
主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図241を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。
In the
特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。
To set the display of the special symbol lottery and the display of the first
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図262参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図274参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる第1入賞口64への入賞に対応する特別図柄1保留球格納エリア203aと第2入賞口640への入賞に対応する特別図柄2保留球格納エリア203bとがそれぞれ設けられており、これらの各エリアには、第1入賞口64または第2入賞口640への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203cが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの普通始動口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。
Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 262), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 274). Then, the updated value is appropriately stored in the counter buffer set in the predetermined area of the
図240を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜999)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜999の値を取り得るカウンタの場合は999)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail with reference to FIG. 240. The first random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 999), and after reaching the maximum value (for example, 999 in the case of a counter capable of taking a value of 0 to 999), it is 0. It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.
また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜999の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜999の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図262参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図274参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 Further, the first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter capable of taking a value of 0 to 999, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 999. The first initial value random number counter CINI1 is updated once for each execution of the timer interrupt process (see FIG. 262), and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 274).
第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64または第2入賞口640に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル(図242(a)〜(c)参照)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。ここで、第1当たり乱数テーブル202a1は、第1特別図柄に対応する特別図柄1乱数テーブル202a1と、第2特別図柄に対応する特別図柄2乱数テーブル202a2とがそれぞれ設定されている。
The value of the first random number counter C1 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), and the
ここで、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、第1特別図柄または第2特別図柄の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、図242(b)に示すように第1特別図柄の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0〜3」のいずれであるか判別されて、「0〜3」のいずれかであれば、大当たりであると判別される。一方、「0〜3」以外であると判別された場合(即ち、大当たり抽選は外れと判定された場合)には、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「4」であるか判別されて、「4」であれば小当たりであると判別される。ここで、小当たりでないと判別された場合には、抽選結果は外れであると判別される。 Here, the first random number table 202a will be described. The first hit random number table 202a is a table in which a random number value (determination value) determined to be a hit in each game state is set in the lottery of the first special symbol or the second special symbol. Specifically, as shown in FIG. 242 (b), in the lottery of the first special symbol, it is determined whether the value of the acquired first random number counter C1 is "0 to 3", and "0 to 3". If it is any of 3 ”, it is determined that it is a big hit. On the other hand, when it is determined that the value is other than "0 to 3" (that is, when it is determined that the jackpot lottery is out of order), it is determined whether the value of the acquired first random number counter C1 is "4". If it is "4", it is determined that it is a small hit. Here, if it is determined that it is not a small hit, it is determined that the lottery result is out of order.
図242(c)に示すように第2特別図柄の抽選において、第1特別図柄と同様に取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0〜3」のいずれであるか判別されて、「0〜3」のいずれかであれば、大当たりであると判別される。一方、「0〜3」以外であると判別された場合(即ち、大当たり抽選は外れと判定された場合)には、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「4〜997」のいずれかであるか判別されて、「4〜997」のいずれかであれば小当たりであると判別される。ここで、小当たりでないと判別された場合には、抽選結果は外れであると判別される。 As shown in FIG. 242 (c), in the lottery of the second special symbol, it is determined whether the value of the first random number counter C1 acquired in the same manner as the first special symbol is "0 to 3", and " If it is any of "0 to 3", it is determined that it is a big hit. On the other hand, when it is determined that the value is other than "0 to 3" (that is, when it is determined that the jackpot lottery is out of order), the value of the acquired first random number counter C1 is any of "4 to 997". If it is any of "4 to 997", it is determined that it is a small hit. Here, if it is determined that it is not a small hit, it is determined that the lottery result is out of order.
このように、第1特別図柄と第2特別図柄との大当たり抽選における大当たり確率は同じに設定されているが、小当たり確率については、第2特別図柄は、第1特別図柄よりも小当たり確率が高く設定されている。これにより、第2入賞口640へ遊技球の入球が容易となる時短遊技状態では、第2特別図柄で抽選が実行されやすいので、小当たりとなる確率が高くなり、V入賞口624へ入賞させることができる機会を増大させることができる。よって、時短遊技状態中をより遊技者に対して有利に設定することができるので、通常遊技状態が設定されている場合にも、時短遊技状態が付与される大当たり遊技が実行されることを期待して遊技を行わせることができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。
In this way, the jackpot probability in the jackpot lottery between the first special symbol and the second special symbol is set to be the same, but with respect to the small hit probability, the second special symbol has a smaller hit probability than the first special symbol. Is set high. As a result, in the time-saving game state in which the game ball can easily enter the second winning
第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、大当たり種別を決定して、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aに格納され、球が第2入賞口640に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。
The first hit type counter C2 determines the jackpot type when it becomes a jackpot of a special symbol, and determines the display mode of the first
ここで、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりまたは小当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
Here, the value of the first hit random number counter C1 stored in the
一方で、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。
On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the
本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜999の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、第1特別図柄、第2特別図柄の大当たりとなる乱数値は4個あり、その乱数値である「0〜3」は、前述したように特別図柄1当たり乱数テーブル202a1、特別図柄2当たり乱数テーブル202a2に格納されている。このように、乱数値の総数が1000ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が4なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/250」となる。
The first random number counter C1 in the
また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、第1特別図柄、第2特別図柄に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合に、実行される大当たりの種別を決定するための第1当たり種別選択テーブル202b(図241(a)参照)が主制御装置110のROM202に設定されている。第1当たり種別選択テーブル202bには、図243(a)に示すように第1特別図柄に対する大当たり遊技の種別を決定するためのデータテーブルである特図1大当たり種別選択テーブル202b1と、第2特別図柄に対する大当たり遊技の種別を決定するためのデータテーブルである特図2大当たり種別選択テーブル202b2とがそれぞれ設定されている。
Further, the value of the first type counter C2 in the
図243(b)は、特図1大当たり種別選択テーブル202b1の内容を模式的に示した模式図である。第1特別図柄の大当たり種別としては、上記した大当たりA〜大当たりCまでの3種類が第1当たり種別カウンタC2の値により選択されるように設定されている。具体的には、取得している第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜44」のいずれかであった場合の大当たり種別は、「大当たりA(5R時短95回大当たり)」となる。即ち、判定値として第1当たり種別カウンタC2の「0〜44」の値が設定されている。取得している第1当たり種別カウンタC2の値が「45〜60」のいずれかであった場合の大当たり種別は、「大当たりB(5R時短3回大当たり)」となる。即ち、判定値として第1当たり種別カウンタC2の「45〜60」の値が設定されている。取得している第1当たり種別カウンタC2の値が「61〜99」のいずれかであった場合の大当たり種別は、「大当たりC(10R時短無大当たり)」となる。即ち、判定値として第1当たり種別カウンタC2の「61〜99」の値が設定されている。
FIG. 243 (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 1 jackpot type selection table 202b1. As the jackpot type of the first special symbol, the above-mentioned three types from jackpot A to jackpot C are set so as to be selected according to the value of the first hit type counter C2. Specifically, when the value of the acquired first hit type counter C2 is any of "0 to 44", the jackpot type is "big hit A (5R time reduction 95 times jackpot)". That is, the value of "0 to 44" of the first type counter C2 is set as the determination value. When the value of the acquired first hit type counter C2 is any of "45 to 60", the jackpot type is "big hit B (
このように、通常遊技状態では、第1入賞口64へ主に遊技球を入賞させて遊技を行うこととなるが、第1特別図柄の大当たりに対して、61%の割合で時短遊技状態が付与される大当たり(大当たりAおよび大当たりB)となっている。よって、第1特別図柄で大当たりとなった場合にも、必ずしも時短遊技状態が付与されないので、遊技者は、大当たりとなった場合にも、時短遊技が付与される大当たり種別であるかについて興味を持つことができ、遊技の興趣を向上できる。
In this way, in the normal game state, the game is mainly played by winning the game ball into the first winning
図243(c)は、特図2大当たり種別選択テーブル202b2の内容を模式的に示した模式図である。第2特別図柄の大当たり種別としては、上記した大当たりDの1種類が第1当たり種別カウンタC2の値により選択されるように設定されている。具体的には、取得している第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜99」のいずれかであった場合の大当たり種別は、「大当たりD(15R時短95回大当たり)」となる。即ち、判定値として第1当たり種別カウンタC2の「0〜99」の値が設定されている。 FIG. 243 (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 2 jackpot type selection table 202b2. As the jackpot type of the second special symbol, one type of the jackpot D described above is set so as to be selected by the value of the first hit type counter C2. Specifically, when the value of the acquired first hit type counter C2 is any of "0 to 99", the jackpot type is "big hit D (15R time reduction 95 times jackpot)". That is, the value of "0 to 99" of the first type counter C2 is set as the determination value.
このように、第2特別図柄に対して(第2入賞口640への入賞に対する大当たり判定により)大当たりとなった場合には、必ず時短遊技が付与される大当たりが付与されるように構成されている。さらに、時短回数は95回に設定されており、大当たりBよりも有利となっており、実行されるラウンド回数も15Rで設定されており、大当たりA〜Cよりも遊技者に有利となるように構成されている。これにより、主に時短遊技状態で実行され易い第2特別図柄の抽選により大当たりとなった場合には、第1特別図柄よりも有利となる大当たり遊技が実行されるように構成されており、時短遊技状態が実行された場合の価値が高くなるように構成されている。 In this way, when a big hit is made for the second special symbol (by the big hit judgment for the winning of the second winning opening 640), the big hit that the time saving game is given is always given. There is. Furthermore, the number of time reductions is set to 95, which is more advantageous than the jackpot B, and the number of rounds to be executed is also set to 15R, so that it is more advantageous to the player than the jackpots A to C. It is configured. As a result, when a big hit is obtained mainly by the lottery of the second special symbol which is easy to be executed in the time saving game state, the big hit game which is more advantageous than the first special symbol is executed, and the time saving is shortened. It is configured to be of high value when the gaming state is executed.
小当たり種別カウンタC5は、特別図柄の小当たりとなった場合に、小当たり種別を決定して、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。小当たり種別カウンタC5の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aに格納され、球が第2入賞口640に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。
The small hit type counter C5 determines the small hit type when it becomes a small hit of a special symbol, and determines the display mode of the first
また、本実施形態のパチンコ機10における小当たり種別カウンタC5の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、第1特別図柄、第2特別図柄に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合に、実行される小当たりの種別を決定するための小当たり種別選択テーブル202e(図244(a)参照)が主制御装置110のROM202に設定されている。小当たり種別選択テーブル202eには、図244(a)に示すように第1特別図柄に対する小当たり遊技の種別を決定するためのデータテーブルである特図1小当たり種別選択テーブル202e1と、第2特別図柄に対する小当たり遊技の種別を決定するためのデータテーブルである特図2小当たり種別選択テーブル202e2とがそれぞれ設定されている。
Further, the value of the small hit type counter C5 in the
図244(b)は、特図1小当たり種別選択テーブル202b1の内容を模式的に示した模式図である。第1特別図柄の小当たり種別としては、上記した小当たりAおよび小当たりBの2種類が小当たり種別カウンタC5の値により選択されるように設定されている。具体的には、取得している小当たり種別カウンタC5の値が「0〜64」のいずれかであった場合の小当たり種別は、「小当たりA(V通過時5R時短95回大当たり)」となる。即ち、判定値として小当たり種別カウンタC5の「0〜64」の値が設定されている。取得している小当たり種別カウンタC5の値が「65〜99」のいずれかであった場合の小当たり種別は、「小当たりB(V通過時10R時短無大当たり)」となる。即ち、判定値として小当たり種別カウンタC5の「65〜99」の値が設定されている。 FIG. 244 (b) is a schematic view schematically showing the contents of the special figure 1 small hit type selection table 202b1. As the small hit type of the first special symbol, the above-mentioned two types of small hit A and small hit B are set so as to be selected by the value of the small hit type counter C5. Specifically, when the value of the acquired small hit type counter C5 is any of "0 to 64", the small hit type is "small hit A (5R time reduction 95 times big hit when passing V)". It becomes. That is, the value of "0 to 64" of the small hit type counter C5 is set as the determination value. When the value of the acquired small hit type counter C5 is any of "65 to 99", the small hit type is "small hit B (10R time saving no big hit when passing V)". That is, the value of "65-99" of the small hit type counter C5 is set as the determination value.
ここで、小当たりAおよび小当たりBには、それぞれ小当たり遊技においてV入賞口624へ遊技球が入球した場合に、その後に実行される大当たり遊技の種別が設定されている。小当たりAの場合には、5R時短95回大当たりが設定されており、小当たりAの実行後に、可変入賞装置65が5R開放状態に設定される大当たりが実行され、その後に時短遊技状態として95回の時短遊技(特別図柄の変動が95回実行され停止表示されるまでの期間)が設定されるように構成されている。また、小当たりBの場合には、10R時短無大当たりが設定されており、小当たりBの実行後に、可変入賞装置65が10R開放状態に設定される大当たり遊技が実行されるが、大当たり遊技後には、時短遊技状態が設定されず、通常遊技状態が設定されるように構成されている。このように、小当たりBは、大当たり遊技における実行されるラウンド数は多く、小当たりAよりも有利に設定されているが、大当たり遊技後に時短遊技状態が設定されないことから、大当たり後に遊技者に有利となる第2特別図柄での抽選が実行され難く、総合的には、小当たりAの方が小当たりBよりもV入賞口624に入賞した場合には遊技者に有利となるように設定されている。
Here, in each of the small hit A and the small hit B, the type of the big hit game to be executed after the game ball enters the
図244(c)は、特図2小当たり種別選択テーブル202b2の内容を模式的に示した模式図である。第2特別図柄の小当たり種別としては、上記した小当たりC〜小当たりDの3種類が小当たり種別カウンタC5の値により選択されるように設定されている。具体的には、取得している小当たり種別カウンタC5の値が「0〜49」のいずれかであった場合の小当たり種別は、「小当たりC(V通過時15R時短95回大当たり)」となる。即ち、判定値として小当たり種別カウンタC5の「0〜49」の値が設定されている。取得している小当たり種別カウンタC5の値が「50〜79」のいずれかであった場合の小当たり種別は、「小当たりD(V通過時5R時短95回大当たり)」となる。即ち、判定値として小当たり種別カウンタC5の「50〜79」の値が設定されている。取得している小当たり種別カウンタC5の値が「80〜99」のいずれかであった場合の小当たり種別は、「小当たりE(V通過時5R時短無大当たり)」となる。即ち、判定値として小当たり種別カウンタC5の「80〜99」の値が設定されている。 FIG. 244 (c) is a schematic view schematically showing the contents of the special figure 2 small hit type selection table 202b2. As the small hit type of the second special symbol, the above-mentioned three types of small hit C to small hit D are set so as to be selected by the value of the small hit type counter C5. Specifically, when the value of the acquired small hit type counter C5 is any of "0 to 49", the small hit type is "small hit C (15R time saving 95 times big hit when passing V)". It becomes. That is, the value of "0 to 49" of the small hit type counter C5 is set as the determination value. When the value of the acquired small hit type counter C5 is any of "50 to 79", the small hit type is "small hit D (5R time saving 95 times big hit when passing V)". That is, the value of "50 to 79" of the small hit type counter C5 is set as the determination value. When the value of the acquired small hit type counter C5 is any of "80 to 99", the small hit type is "small hit E (5R time saving no big hit when passing V)". That is, the value of "80 to 99" of the small hit type counter C5 is set as the determination value.
ここで、小当たりCから小当たりEには、それぞれ小当たり遊技においてV入賞口624へ遊技球が入球した場合に、その後に実行される大当たり遊技の種別が設定されている。小当たりCの場合には、15R時短95回大当たりが設定されており、小当たりCの実行後に、可変入賞装置65が15R開放状態に設定される大当たりが実行され、その後に時短遊技状態として95回の時短遊技(特別図柄の変動が95回実行され停止表示されるまでの期間)が設定されるように構成されている。また、小当たりDの場合には、5R時短95回大当たりが設定されており、小当たりDの実行後に、可変入賞装置65が5R開放状態に設定される大当たり遊技が実行され、その後に可変入賞装置65が5R開放状態に設定される大当たりが実行され、その後に時短遊技状態として95回の時短遊技(特別図柄の変動が95回実行され停止表示されるまでの期間)が設定されるように構成されている。また、小当たりEの場合には、5R時短無大当たりが設定されており、小当たりEの実行後に、可変入賞装置65が5R開放状態に設定される大当たり遊技が実行されるが、大当たり遊技後には、時短遊技状態が設定されず、通常遊技状態が設定されるように構成されている。
Here, in each of the small hit C to the small hit E, the type of the big hit game to be executed after the game ball enters the
このように、第2特別図柄に対する小当たり種別については、第1特別図柄に対する小当たり種別よりもV入賞口624に入賞した場合に、遊技者に有利となる時短遊技状態が設定される小当たり種別が選択される割合が高く設定されている。これにより、時短遊技状態が設定されている場合に、第2特別図柄の抽選が実行され易くなり、第1特別図柄の抽選よりも小当たりと判定される確率も高く設定されていることから、小当たりと判定され、V入賞口624に入賞させることで再び時短遊技状態が設定される大当たり遊技を実行させやすくできる。これにより、時短遊技状態を継続させながら、大当たり遊技を遊技者に付与することができ、より時短遊技状態の価値を高めることができる。
In this way, regarding the small hit type for the second special symbol, when the
なお、本実施形態では、第1特別図柄、第2特別図柄が小当たりと判定されて、変動表示が停止した場合に、第1図柄表示装置37の小当たり種別に対応したLEDが点灯表示されるように構成されている。よって、遊技者は、時短遊技中である場合には、残りの時短回数を有効に使ってより有利な大当たり遊技(時短遊技状態が設定される大当たり遊技)が実行されるように遊技を行いたい。そして、第1図柄表示装置37に表示された小当たり遊技種別を判別して、時短遊技状態が付与されない小当たり種別である場合に限り、遊技球の発射を停止させてV入球口600aへ遊技球が入球しないように遊技を行うという遊技店側に不利益となる遊技方法が実行される虞がある。しかしながら、本実施形態では、第1特別図柄、第2特別図柄における小当たりと判定された変動表示が停止表示された後に0.1秒後に、V入賞扉600が1.6秒開放状態に設定されるのみであるので、0.6秒間隔で発射され、V入球口600aまで2秒を要する本実施形態の構成では、第1図柄表示装置37を確認した後に、遊技球を発射していては、V入球口600aへと入球させることは困難であり、第1特別図柄、第2特別図柄が小当たりと判定されて変動が停止し、右打ち報知が第3図柄表示装置81で実行されたら直ちに遊技球を右側領域へと発射させて遊技を行わないと、すべての小当たり種別における小当たり遊技においてV入球口600aへと遊技球を入球させることは困難であるように構成されている。これにより、遊技店側が著しく不利益となる遊技方法の実行を抑制できる。
In the present embodiment, when the first special symbol and the second special symbol are determined to be small hits and the variable display is stopped, the LED corresponding to the small hit type of the first
ここで、図247を参照して、各当たり種別と当たり遊技の動作について説明する。大当たりAおよび大当たりCは、1Rを可変入賞装置65に10球、遊技球が入賞するまで、または、29秒開放状態が継続されるまで継続するラウンド遊技が5R繰り返し実行される。
Here, with reference to FIG. 247, each hit type and the operation of the hit game will be described. For jackpot A and jackpot C, a round game in which 1R is continued until 10 balls and a game ball are won in the variable winning
大当たりBは、1R目のラウンド遊技では、V入賞扉600が開放状態となり、V入球口600aが1.2秒開放される。なお、1R目に10球入賞した場合には、1.2秒が経過する前に閉鎖状態とされるが、1.2秒では、現実的に10球入球することが不可能な開放時間となっている。2R目〜5R目のラウンド遊技では、可変入賞装置65に10球、遊技球が入賞するまで、または、29秒開放状態が継続されるまで継続するラウンド遊技が実行される。
In the jackpot B, in the 1st round game, the
大当たりDは、1Rを可変入賞装置65に10球、遊技球が入賞するまで、または、29秒開放状態が継続されるまで継続するラウンド遊技が15R繰り返し実行される。
In the jackpot D, 10 balls of 1R are repeatedly executed for 15R until the variable winning
変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1と抽選結果(外れ、大当たり種別、小当たり)によって、いわゆる短外れ(7秒)、ガセ外れ(30秒)、ノーマルリーチ各種(30秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ各種(90秒)、疑似発展無演出(30秒)、疑似発展1回演出(34秒)、疑似発展2回演出(38秒)、疑似発展3回演出(42秒)の大まかな表示態様(変動時間)が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図274参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル(図245(a)参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。
The variation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). Depending on the variable type counter CS1 and the lottery result (missing, big hit type, small hit), so-called short loss (7 seconds), loss (30 seconds), normal reach (30 seconds), super reach (60 seconds), special reach Rough display modes of various types (90 seconds), pseudo-development no production (30 seconds), pseudo-development 1 time production (34 seconds), pseudo-development 2 times production (38 seconds), pseudo-development 3 times production (42 seconds) Fluctuation time) is determined. Specifically, the determination of the display mode is the determination of the fluctuation time of the symbol variation. Based on the fluctuation time determined by the variation type counter CS1, the reach type and the detailed symbol variation mode of the third symbol displayed on the third
図245(a)に示すように、変動パターンテーブル202dは、通常遊技状態である場合に使用される通常用変動パターンテーブル202d1と時短遊技状態である場合に使用される時短用変動パターンテーブル202d2とがそれぞれ設定されている。 As shown in FIG. 245 (a), the variation pattern table 202d includes a normal variation pattern table 202d1 used in the normal gaming state and a time saving variation pattern table 202d2 used in the time saving gaming state. Are set respectively.
図245(b)は、通常用変動パターンテーブル202d1の内容を模式的に示した模式図である。通常用変動パターンテーブル202d1は、第1特別図柄または第2特別図柄の抽選結果が外れである場合に選択される変動パターンとして、短外れ(7秒)、ガセ外れ(30秒)、ノーマルリーチ各種(30秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ各種(90秒)が設定されており、取得している変動種別カウンタCS1の値と設定されている判定値とを照合して対応する変動パターンが選択される。 FIG. 245 (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the fluctuation pattern table 202d1 for normal use. The normal variation pattern table 202d1 has various variation patterns selected when the lottery result of the first special symbol or the second special symbol is out of order, such as short out (7 seconds), out of case (30 seconds), and normal reach ( 30 seconds), various super reach (60 seconds), and various special reach (90 seconds) are set, and the corresponding fluctuations are collated with the acquired fluctuation type counter CS1 value and the set judgment value. The pattern is selected.
詳細には、変動種別カウンタCS1の値が、「0〜139」である場合には短外れ(7秒)が選択され、「140〜149」である場合にはガセ外れ(30秒)が選択され、「150〜179」である場合にはノーマルリーチ各種(30秒)が選択され、「180〜194」である場合にはスーパーリーチ各種(60秒)が選択され、「195〜198」である場合にはスペシャルリーチ各種(90秒)が選択されるようにそれぞれ判定値が設定されている。 Specifically, when the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 139", a short deviation (7 seconds) is selected, and when the value is "140 to 149", a gap deviation (30 seconds) is selected. If it is "150 to 179", various normal reach (30 seconds) is selected, and if it is "180 to 194", various super reach (60 seconds) is selected, which is "195 to 198". In this case, the determination value is set so that various special reach (90 seconds) are selected.
第1特別図柄または第2特別図柄の抽選結果が大当たりであり、大当たり種別として大当たりA,C〜D(即ち、大当たりB以外)である場合に選択される変動パターンとして、ノーマルリーチ各種(30秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ各種(90秒)が設定されており、取得している変動種別カウンタCS1の値と設定されている判定値とを照合して対応する変動パターンが選択される。ここでは、変動停止時にぞろ目で第3図柄が停止表示(図柄揃い大当たり)することで遊技者に大当たりであることが報知されるように構成されている。なお、「777」のぞろ目については、大当たり遊技後に時短遊技状態が設定される大当たり種別である場合にのみ表示される。なお、大当たり遊技後に時短遊技状態が設定される大当たり種別である場合には、第3図柄の停止図柄の決定抽選により「777」のぞろ目以外のぞろ目についても決定されるように構成されており、大当たり遊技後にならないと時短遊技が付与されるか分からないようにも構成されている。 Various normal reach (30 seconds) as a variation pattern selected when the lottery result of the first special symbol or the second special symbol is a jackpot and the jackpot type is jackpot A, C to D (that is, other than jackpot B). , Various super reach (60 seconds) and various special reach (90 seconds) are set, and the corresponding fluctuation pattern is selected by collating the acquired fluctuation type counter CS1 value with the set judgment value. Will be done. Here, it is configured so that the player is notified that the third symbol is a jackpot by displaying the third symbol as a doublet (sign-matched jackpot) when the fluctuation is stopped. Note that the "777" doublet is displayed only when the jackpot type is such that the time saving game state is set after the jackpot game. In addition, in the case of the jackpot type in which the time saving game state is set after the jackpot game, the doublet other than the “777” doublet is also determined by the lottery for determining the stop symbol of the third symbol. It is also configured so that it is not known whether the time-saving game will be given until after the big hit game.
詳細には、変動種別カウンタCS1の値が、「0〜40」である場合にはノーマルリーチ各種(30秒)が選択され、「41〜179」である場合にはスーパーリーチ各種(60秒)が選択され、「180〜198」である場合にはスペシャルリーチ各種(90秒)が選択されるようにそれぞれ判定値が設定されている。 Specifically, when the value of the variation type counter CS1 is "0 to 40", various normal reach (30 seconds) is selected, and when the value is "41 to 179", various super reach (60 seconds) is selected. When it is selected and is "180 to 198", the determination value is set so that various special reach (90 seconds) are selected.
なお、大当たりである場合に選択される各変動パターンは、外れである場合に選択される各変動パターンと同一変動時間で構成されており、最終的に大当たりを示す停止図柄(ぞろ目)で表示されるか否かにより異なるように構成されている。これにより、遊技者は、判定結果が外れであっても、大当たりの場合にも選択される同様の変動パターン(リーチとなる変動パターン)が選択されることで大当たりへの期待を持たせることができる。 In addition, each fluctuation pattern selected in the case of a big hit is composed of the same fluctuation time as each fluctuation pattern selected in the case of a miss, and is finally a stop symbol (doublet) indicating a big hit. It is configured to differ depending on whether it is displayed or not. As a result, even if the judgment result is wrong, the player can have an expectation for the big hit by selecting the same fluctuation pattern (variation pattern that becomes the reach) that is selected even in the case of the big hit. it can.
第1特別図柄または第2特別図柄の抽選結果が小当たりまたは大当たりであり、大当たり種別として大当たりBである場合に選択される変動パターンとして、疑似発展無演出(30秒)、疑似発展1回演出(34秒)、疑似発展2回演出(38秒)、疑似発展3回演出(42秒)がそれぞれ設定されており、取得している変動種別カウンタCS1の値と設定されている判定値とを照合して対応する変動パターンが選択される。ここでは、変動停止時にチャンス目(図238参照)が停止表示されることで遊技者に少なくとも小当たりに当選していることが報知される。これにより、大当たりBであっても小当たりと同様の停止図柄で表示されるので、遊技者は、小当たり遊技においてV入賞口624へ遊技球を入賞させることを期待して遊技を行うことができる。
When the lottery result of the 1st special symbol or the 2nd special symbol is a small hit or a big hit and the big hit type is a big hit B, the variation pattern selected is pseudo-development no production (30 seconds), pseudo-development 1 time production. (34 seconds), pseudo-development 2 times effect (38 seconds), and pseudo-development 3 times effect (42 seconds) are set respectively, and the value of the acquired variation type counter CS1 and the set judgment value are set. The matching and corresponding variation patterns are selected. Here, when the fluctuation is stopped, the chance eye (see FIG. 238) is stopped and displayed, so that the player is notified that at least a small hit has been won. As a result, even if it is a big hit B, it is displayed with the same stop symbol as the small hit, so that the player can play the game with the expectation that the
詳細には、変動種別カウンタCS1の値が、「0〜49」である場合には疑似発展無演出(30秒)が選択され、「50〜99」である場合には疑似発展1回演出(34秒)が選択され、「100〜149」である場合には疑似発展2回演出(38秒)が選択され、「150〜198」である場合には疑似発展3回演出(38秒)が選択されるようにそれぞれ判定値が設定されている。 Specifically, when the value of the variable type counter CS1 is "0 to 49", pseudo-development no effect (30 seconds) is selected, and when it is "50 to 99", pseudo-development once effect (30 seconds). 34 seconds) is selected, and if it is "100 to 149", the pseudo-development 2 times production (38 seconds) is selected, and if it is "150 to 198", the pseudo-development 3 times production (38 seconds) is selected. Judgment values are set so that they are selected.
ここで、図232から図236を参照して、本実施形態におけるガセ外れ(30秒)、疑似発展無演出(30秒)、疑似発展1回演出(34秒)における第3図柄表示装置81で表示される演出態様について説明する。図232〜図233は、ガセ外れ(30秒)における第3図柄の変動態様の流れについて示した図である。外れと判定された第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始契機となると、図232(a)に示すように第3図柄表示装置81に表示されていた各第3図柄(左、中、右図柄)が縦方向にスクロール表示が開始される。また、第3図柄表示装置81の表示領域の右下領域には、第3図柄が表示される領域(各第3図柄が表示される領域)よりも小さい表示領域で第4図柄が「丸図柄」と「×図柄」とが交互に変動表示される図柄として左右に2列表示で表示されるように構成されている。この第4図柄は、第1図柄表示装置37で表示される特別図柄の変動表示期間と同期して変動表示されるように構成されており、変動期間の終了タイミングで判定結果に対応する表示態様(外れ:左列に丸図柄、右列に×図柄の組み合わせ、大当たり:左列に丸図柄、右列に丸図柄の組み合わせ、小当たり:左列に×図柄、右列に×図柄の組み合わせ)で停止表示されるように構成されている。なお、図232(a)〜(b)に示すように第4図柄の上に三本の線が記載されている状態は、第4図柄が変動表示されていることを示している。
Here, with reference to FIGS. 232 to 236, the third
ガセ外れ(30秒)では、変動開始から30秒経過すると、図233に示すように仮停止されていた第3図柄が確定停止(揺れ変動から停止表示)されて、それと同期して第4図柄も停止表示されるように構成されている。 In the case of disengagement (30 seconds), 30 seconds after the start of fluctuation, the third symbol that was temporarily stopped as shown in FIG. 233 is fixedly stopped (stopped from the shaking fluctuation), and the fourth symbol is synchronized with it. Is also configured to be stopped and displayed.
疑似発展無演出(30秒)では、ガセ外れ(30秒)の変動表示に対して、仮停止される図柄が図237(a)に示すように左右図柄がリーチ表示態様で、中図柄に「CHANCE」という文字が表示されたチャンス目図柄が表示される点で相違する。 In the pseudo-development no production (30 seconds), the left and right symbols are in the reach display mode as shown in FIG. The difference is that the chance symbol with the characters "CHANGE" is displayed.
次に、図234〜236は、疑似発展1回演出(34秒)における第3図柄の変動態様の流れについて示した図である。小当たりまたは大当たりBと判定され、疑似発展1回演出が選択されると、第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始契機に、疑似発展無演出で説明したのと同様に、図232(a)に示すように第3図柄表示装置81に表示されていた各第3図柄(左、中、右図柄)が縦方向にスクロール表示が開始される。その後、高速でスクロール表示(第3図柄の種別が識別困難な速度または態様)で表示された後に、図232(b)のようにチャンス目図柄が仮停止(例えば、「354」の組み合わせで停止表示した後に、上下にそれぞれの第3図柄を揺れ変動)する。
Next, FIGS. 234 to 236 are diagrams showing the flow of the variation mode of the third symbol in the pseudo-development one-time effect (34 seconds). When it is determined to be a small hit or a big hit B and the pseudo-development one-time effect is selected, FIG. As shown in a), each of the third symbols (left, middle, right symbols) displayed on the third
この後、疑似発展1回演出では、図234(a)に示すように、中図柄の「5」図柄と、右図柄の「4」図柄とが入れ替わるように変動表示される。ここで、本実施形態では、第3図柄が「345」の組み合わせで仮停止表示された場合には、再変動が実行されることを遊技者に報知する組み合わせの図柄として設定されている。図234(b)で示すように「345」の組み合わせに移動して表示されることで、縦方向に再度スクロール表示が開始される。その後、高速スクロール表示を経て、図237(a)に示すようにチャンス目が仮停止表示されて、変動時間(変動期間)の34秒が経過したタイミングで停止表示されるように構成される。ここで、疑似発展2回演出(38秒)、疑似発展3回演出(42秒)である場合には、さらに、仮停止した後に、疑似発展2回演出であれば、もう1度再変動し、疑似発展3回演出であれば、もう2度再変動が実行される演出が実行された後にチャンス目図柄が仮停止表示されるように構成されている。このように、疑似変動が複数回実行されることで、小当たり遊技または大当たりBの開始となるタイミングを分かり難くすることができる。 After that, in the pseudo-development one-time effect, as shown in FIG. 234 (a), the "5" symbol of the middle symbol and the "4" symbol of the right symbol are variably displayed so as to be interchanged. Here, in the present embodiment, when the third symbol is temporarily stopped and displayed in the combination of "345", it is set as a combination symbol that notifies the player that the re-variation is executed. By moving to and displaying the combination of "345" as shown in FIG. 234 (b), the scroll display is started again in the vertical direction. After that, through the high-speed scroll display, as shown in FIG. 237 (a), the chance eye is temporarily stopped and displayed, and the stop is displayed at the timing when 34 seconds of the fluctuation time (variation period) has elapsed. Here, in the case of the pseudo-development 2 times production (38 seconds) and the pseudo-development 3 times production (42 seconds), after the temporary stop, if the pseudo-development 2 times production is performed, it will change again. In the case of the pseudo-development three-time effect, the chance symbol is temporarily stopped and displayed after the effect in which the re-variation is executed twice is executed. By executing the pseudo-variation a plurality of times in this way, it is possible to make it difficult to understand the timing at which the small hit game or the big hit B starts.
次に、図235〜図236を参照して、ガセ外れ、疑似発展1回演出、疑似発展2回演出、疑似発展3回演出におけるSW(スイッチ)演出について説明する。音声ランプ制御装置113側で、変動パターンコマンドに従って選択される演出の一つとして、枠ボタン22を使用した演出が設定されている。ガセ外れ、疑似発展1回演出、疑似発展2回演出、疑似発展3回演出を示す変動パターンコマンドに基づいて詳細な演出内容が抽選により音声ランプ制御装置113により選択される。演出の一つとして、仮停止表示された場合に、図235(a)に示すように、第3図柄表示装置81に枠ボタン22を示す図柄が表示されて、枠ボタン22を押下することを遊技者に促す演出が実行される。
Next, with reference to FIGS. 235 to 236, the SW (switch) effect in the disengagement, pseudo-development 1-time effect, pseudo-development 2 times effect, and pseudo-development 3 times effect will be described. On the voice
枠ボタン22が押下されると、図235(b)に示すように、疑似発展1回演出、疑似発展2回演出、疑似発展3回演出のいずれかが選択されていれば、再変動されることを示唆する「345」の図柄が表示されて再変動が実行される。一方、ガセ外れが選択されている場合には、図236に示すように仮停止されていた図柄が変化することはなく、そのまま変動期間が経過したタイミングで停止表示されるように構成されている。
When the
なお、本実施形態では、再変動した最終の停止図柄としてチャンス目の「CHANCE」図柄が表示されるように構成したが、それに限らず、中図柄に「CHANCE」図柄と他の図柄(例えば、「4」図柄)が交互や、両方の図柄を表示させてスクロールすることにより「CHANCE」図柄が停止表示位置まで表示されるかの演出を表示するようにしてもよい。この場合には、「CHANCE」図柄が中図柄で停止しない場合には、その停止した図柄から再変動させる場合には再変動させればよい。このように構成することで、それぞれの変動パターンを遊技者が確定停止されるよりも前に判別することが困難となり、小当たり遊技、大当たりBの開始タイミングを分かり難くすることができる。よって、第4図柄で小当たり、大当たりが識別可能な態様で表示される構成であったとしても、第3図柄の演出により第4図柄への注意が低下させることができ、小当たり遊技の開始を識別し難くすることができる。さらに、第4図柄では、小当たりの種別までは識別できないように構成されているので、第1図柄表示装置37を確認せねばならず、特定の小当たり遊技における遊技球の発射を停止する等の特殊な遊技方法(攻略打ち)を抑制できる。
In the present embodiment, the "CHANGE" symbol of the chance eye is displayed as the final stop symbol that has changed again, but the present invention is not limited to this, and the "CHANGE" symbol and other symbols (for example, the middle symbol) are displayed. The "4" symbol) may be alternated, or both symbols may be displayed and scrolled to display an effect as to whether the "CHANGE" symbol is displayed up to the stop display position. In this case, if the "CHANGE" symbol does not stop at the middle symbol, it may be changed again when it is changed again from the stopped symbol. With such a configuration, it becomes difficult to discriminate each fluctuation pattern before the player is fixedly stopped, and it is possible to make it difficult to understand the start timing of the small hit game and the big hit B. Therefore, even if the configuration is such that the small hit and the big hit are displayed in a mode in which the small hit and the big hit can be identified in the fourth symbol, the attention to the fourth symbol can be reduced by the effect of the third symbol, and the small hit game is started. Can be difficult to identify. Further, since the fourth symbol is configured so that the type of the small hit cannot be identified, the first
次に、図237〜238を参照して、小当たりまたは大当たりBにおける確定停止図柄されるまでの第3図柄表示装置81における演出態様(変動パターン)について説明する。先に、疑似発展無演出、疑似発展1回演出、疑似発展2回演出、疑似発展3回演出で説明したように、最終停止図柄を示すチャンス目図柄が仮停止すると、チャンス目図柄が揺れ変動された状態で、チャンス目図柄の上部に「右を狙う準備だ」という文字が表示される。さらに、第3図柄表示装置81の表示領域右上に右側領域へと遊技球を発射させる発射強度で発射ハンドルを操作するように報知する右打ち報知図柄nの輪郭が薄く表示される。変動時間が経過して、変動時間が経過する2秒前となると、「さあ、右を狙うぞ」という文字が表示されて、右打ち報知図柄nの輪郭の濃度が濃く表示される(図237(b)参照)。その後、変動時間が経過したタイミングで、図238に示すように、右打ち報知図柄nが輪郭だけでなく中まで色つきで表示されて、その左側に「右打ち」の文字が表示される。
Next, with reference to FIGS. 237 to 238, the effect mode (variation pattern) in the third
このように、右打ち報知を確定停止する前から段階的に報知することで小当たり遊技が開始されたタイミングに合わせて遊技球を右側領域に発射させて、V入賞扉600が開放状態となっている期間に遊技球の発射が間に合わない不具合を抑制できる。
In this way, the right-handed notification is notified step by step from before the final stop, so that the game ball is launched into the right area at the timing when the small hit game is started, and the
なお、本実施形態では、再変動が規定の回数実行された後に、確定図柄で表示された場合に、右打ち報知図柄を段階的に表示するように構成したが、それに限らず、仮停止するタイミングで毎回、右打ち報知図柄nの段階表示を開始して、外れまたは再変動させる場合には、確定した右報知図柄n(図238参照)の表示態様に切り替える手前で、右打ち報知図柄nを非表示にして、再度、第3図柄を再変動させるように構成してもよい。この場合には、毎回の仮停止時に中図柄に「CHANCE」図柄を表示して、再変動させる場合には確定表示させずに、再度スクロール表示して、外れである場合には、他の第3図柄と差し替えて確定停止(例えば、1コマスクロール(ズレ)させて停止)させて外れを報知する確定停止図柄としてもよい。このように構成することで、さらに、小当たり開始時期を分かり難くして、仮停止する毎に、右打ちの準備を遊技者にさせて、特定の小当たり種別で発射させない等の特殊な遊技を抑制することができる。 In the present embodiment, when the re-variation is executed a predetermined number of times and then the fixed symbol is displayed, the right-handed notification symbol is displayed in stages, but the present invention is not limited to this, and a temporary stop is performed. When the step display of the right-handed notification symbol n is started at each timing and the display mode is changed to the right-handed notification symbol n (see FIG. 238), the right-handed notification symbol n is displayed before switching to the confirmed display mode of the right notification symbol n (see FIG. 238). May be hidden and the third symbol may be revariated again. In this case, the "CHANGE" symbol is displayed on the middle symbol at each temporary stop, and when it is changed again, it is not fixedly displayed, but it is scrolled again, and when it is off, another number is displayed. It may be a fixed stop symbol that is replaced with the three symbols and is fixedly stopped (for example, scrolled (shifted) by one frame to stop) to notify the deviation. With this configuration, it is more difficult to understand the start time of the small hit, and each time the temporary stop is made, the player is made to prepare for a right-handed hit, and a special game such as not firing in a specific small hit type is performed. Can be suppressed.
次に、図246を参照して、時短用変動パターンテーブル202d2について説明する。図246は、時短用変動パターンテーブル202d2の内容を模式的に示した模式図である。時短用変動パターンテーブル202d2は、遊技状態が時短遊技状態である場合に特別図柄の変動パターンを選択するために用いられるデータテーブルである。時短用変動パターンテーブル202d2では、時短遊技状態における第1特別図柄または第2特別図柄の抽選結果が外れである場合に選択される変動パターンとして、短外れ(2秒)、短外れ疑似1回(6秒)、短外れ疑似2回(9秒)が設定されており、取得している変動種別カウンタCS1の値と設定されている判定値とを照合して対応する変動パターンが選択される。 Next, the time saving variation pattern table 202d2 will be described with reference to FIG. 246. FIG. 246 is a schematic diagram schematically showing the contents of the time saving variation pattern table 202d2. The time saving variation pattern table 202d2 is a data table used to select a variation pattern of a special symbol when the gaming state is the time saving gaming state. In the time saving variation pattern table 202d2, as the variation pattern selected when the lottery result of the first special symbol or the second special symbol in the time saving gaming state is out of order, the short out (2 seconds) and the short out pseudo once (2 seconds) 6 seconds), short deviation pseudo 2 times (9 seconds) are set, and the corresponding fluctuation pattern is selected by collating the acquired fluctuation type counter CS1 value with the set determination value.
詳細には、変動種別カウンタCS1の値が、「0〜90」である場合には短外れ(2秒)が選択され、「91〜189」である場合には短外れ疑似1回(6秒)が選択され、「190〜198」である場合には短外れ疑似2回(9秒)が選択されるようにそれぞれ判定値が設定されている。 Specifically, when the value of the variation type counter CS1 is "0 to 90", a short deviation (2 seconds) is selected, and when the value is "91 to 189", a short deviation pseudo once (6 seconds) is selected. ) Is selected, and when it is "190 to 198", the determination value is set so that the short deviation pseudo twice (9 seconds) is selected.
短外れ(2秒)は、変動時間が2秒で設定されている変動パターンであり、変動開始から1秒間の高速変動後に、チャンス目(中図柄が「CHANCE」図柄が大きく揺れ変動)で揺れ変動して1秒間仮停止した後に、外れ図柄(中図柄が「CHANCE」図柄から1コマ下方にスクロール(滑った)図柄)に切り替わり確定停止して外れであることが報知される変動演出が実行される変動パターンである。なお、仮停止中の中図柄は、大きく揺れて、「CHANCE」図柄とその1コマ次に配置されている図柄「例えば、「1」図柄」とが交互に停止表示位置に表示されることで、遊技者が小当たり等の抽選結果であると勘違いしないように構成されている。 Short deviation (2 seconds) is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is set to 2 seconds, and after a high-speed fluctuation of 1 second from the start of fluctuation, it shakes at the chance eye (the middle symbol is "CHANGE" symbol greatly shakes and fluctuates). After fluctuating and temporarily stopping for 1 second, a variable effect is executed in which the symbol is switched to the off symbol (the symbol whose middle symbol is scrolled (sliding) one frame downward from the "CHANGE" symbol) and is fixedly stopped to notify that it is out. It is a fluctuation pattern to be performed. The middle symbol during temporary stop shakes greatly, and the "CHANGE" symbol and the symbol "for example," 1 "symbol" arranged one frame next to it are alternately displayed at the stop display position. , It is configured so that the player does not misunderstand that it is a lottery result such as a small hit.
短外れ疑似1回(6秒)の変動パターンは、変動時間が6秒で設定されている変動パターンであり、上述した短外れ(2秒)の1秒間仮停止後から再度図柄が2秒間高速変動を開始して再変動した後、チャンス目で2秒間仮停止(短外れ(2秒)と同様の仮停止態様)した後に、外れ図柄(中図柄が「CHANCE」図柄から1コマ下方にスクロール(滑った)図柄)に切り替わり確定停止して、外れであることが報知される変動演出が実行される変動パターンである。 The fluctuation pattern of the short deviation pseudo 1 time (6 seconds) is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is set to 6 seconds, and the symbol is speeded up again for 2 seconds after the above-mentioned short deviation (2 seconds) 1 second temporary stop. After starting the fluctuation and re-changing, temporarily stop for 2 seconds at the chance (temporary stop mode similar to short deviation (2 seconds)), and then scroll down one frame from the deviation symbol (middle symbol is "CHANGE" symbol). It is a fluctuation pattern in which a fluctuation effect is executed in which the (sliding) symbol) is switched to (sliding), the confirmation is stopped, and the notification of the deviation is executed.
短外れ疑似2回(9秒)の変動パターンは、変動時間が9秒で設定されている変動パターンであり、上述した短外れ疑似1回の2秒間仮停止後から再度図柄が2秒間高速変動を開始して再変動した後、チャンス目で1秒間仮停止(短外れ(2秒)と同様の仮停止態様)した後に、外れ図柄(中図柄が「CHANCE」図柄から1コマ下方にスクロール(滑った)図柄)に切り替わり確定停止して、外れであることが報知される変動演出が実行される変動パターンである。 The fluctuation pattern of the short deviation pseudo 2 times (9 seconds) is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is set to 9 seconds, and the symbol fluctuates again for 2 seconds after the above-mentioned short deviation pseudo 1 time temporary stop for 2 seconds. After starting and re-changing, temporarily stop for 1 second at the chance (temporary stop mode similar to short deviation (2 seconds)), and then scroll down one frame from the "CHANGE" symbol (middle symbol is "CHANGE" symbol). It is a variation pattern in which a variation effect is executed in which the pattern (sliding) is switched to (sliding) and the confirmation is stopped to notify that the pattern is out.
時短用変動パターンテーブル202d2では、時短遊技状態における第1特別図柄または第2特別図柄の抽選結果が小当たりである場合に選択される変動パターンとして、短小当たり(2秒)、短小当たり疑似1回(6秒)、短小当たり疑似2回(9秒)、短小当たり疑似3回(12秒)が設定されており、取得している変動種別カウンタCS1の値と設定されている判定値とを照合して対応する変動パターンが選択される。
In the time saving variation pattern table 202d2, as the variation pattern selected when the lottery result of the first special symbol or the second special symbol in the time saving game state is a small hit, the short small hit (2 seconds) and the short
詳細には、変動種別カウンタCS1の値が、「0〜67」である場合には短小当たり(2秒)が選択され、「68〜136」である場合には短小当たり疑似1回(6秒)が選択され、「137〜167」である場合には短小当たり疑似2回(9秒)が選択され、「168〜198」である場合には短小当たり疑似3回(12秒)が選択されるようにそれぞれ判定値が設定されている。
Specifically, when the value of the variation type counter CS1 is "0 to 67", a short and small hit (2 seconds) is selected, and when the value is "68 to 136", a short and
短小当たり(2秒)は、変動時間が2秒で設定されている変動パターンであり、変動開始から1秒間の高速変動後に、チャンス目(中図柄が「CHANCE」図柄が大きく揺れ変動)で揺れ変動して1秒間仮停止した後に、確定停止して小当たりであることが報知される変動演出が実行される変動パターンである。なお、仮停止中の中図柄は、大きく揺れて、「CHANCE」図柄とその1コマ次に配置されている図柄「例えば、「1」図柄」とが交互に停止表示位置に表示される。 The short and small hit (2 seconds) is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is set to 2 seconds, and after a high-speed fluctuation of 1 second from the start of the fluctuation, it shakes at the chance eye (the middle symbol is "CHANGE" symbol greatly shakes and fluctuates). It is a fluctuation pattern in which a fluctuation effect is executed in which a fluctuation is temporarily stopped for 1 second, and then a fixed stop is performed to notify that a small hit is made. The middle symbol during temporary stop shakes greatly, and the "CHANGE" symbol and the symbol "for example," 1 "symbol" arranged one frame next to the "CHANGE" symbol are alternately displayed at the stop display position.
短小当たり疑似1回(6秒)の変動パターンは、変動時間が6秒で設定されている変動パターンであり、上述した短小当たり(2秒)の1秒間仮停止後から再度図柄が2秒間高速変動を開始して再変動した後、チャンス目で2秒間仮停止(短小当たり(2秒)と同様の仮停止態様)した後に確定停止して、小当たりであることが報知される変動演出が実行される変動パターンである。
The fluctuation pattern of the short-
短小当たり疑似2回(9秒)の変動パターンは、変動時間が9秒で設定されている変動パターンであり、上述した短小当たり疑似1回の2秒間仮停止後から再度図柄が2秒間高速変動を開始して再変動した後、チャンス目で1秒間仮停止(短小当たり(2秒)と同様の仮停止態様)した後に確定停止して、小当たりであることが報知される変動演出が実行される変動パターンである。
The fluctuation pattern of the short and
短小当たり疑似3回(12秒)の変動パターンは、変動時間が12秒で設定されている変動パターンであり、上述した短小当たり疑似2回の1秒間仮停止後から再度図柄が2秒間高速変動を開始して再変動した後、チャンス目で1秒間仮停止(短小当たり(2秒)と同様の仮停止態様)した後に確定停止して、小当たりであることが報知される変動演出が実行される変動パターンである。
The fluctuation pattern of the short and
このように、本実施形態では、時短遊技中には、抽選結果が外れである場合と小当たりである場合とで同様の変動時間で構成され、同様の変動タイミング(変動時間の経過タイミング)で第3図柄をチャンス目で仮停止させるように構成した。これにより、抽選結果が外れである場合にも、毎変動小当たりとなるかのように思わせることができ、小当たり遊技の開始に備えて右打ちの準備を遊技者にさせることができる。さらに、特定の小当たり種別(例えば、小当たり種別の中で遊技者に不利となる小当たり種別である小当たりE)であるかを第1図柄表示装置37により確認して遊技球の発射を停止させてV入球口600aへ遊技球が入球するのを回避する特殊な遊技方法がされる不具合を抑制できる。
As described above, in the present embodiment, during the time-saving game, the lottery result is configured to have the same fluctuation time depending on whether the lottery result is out of order or a small hit, and the fluctuation timing is the same (the elapsed timing of the fluctuation time). The third symbol is configured to be temporarily stopped at the chance. As a result, even if the lottery result is out of order, it is possible to make the player think that it is a variable small hit every time, and the player can be made to prepare for right-handed hit in preparation for the start of the small hit game. Further, it is confirmed by the first
なお、通常遊技状態における右打ち報知図柄の段階的報知を時短遊技中にも仮停止毎に実行するように構成してもよい。このように構成することで、より外れの変動であっても小当たりであることを期待させて遊技を行わせることができる。 It should be noted that the stepwise notification of the right-handed notification symbol in the normal game state may be executed at each temporary stop even during the time-saving game. With this configuration, it is possible to play the game with the expectation that even if the fluctuation is more out of the way, it will be a small hit.
第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(図262参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通始動口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。
The second random number counter C4 is configured as a loop counter in which, for example, 1 is added in order in the range of 0 to 239, the maximum value (that is, 239) is reached, and then the counter returns to 0. Further, when the second hit random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second hit random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated periodically for each timer interrupt process (see FIG. 262), and the ball passes through either the left or right normal start port (through gate) 67. It is acquired when it is detected, and is stored in the normal symbol holding
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図242(d)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202cによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブル202cは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
The value of the random number that normally hits the symbol is set by the second hit random number table 202c (see FIG. 242 (d)) stored in the
図242(d)は、上述した第2当たり乱数テーブル202cの内容を模式的に示した模式図である。この第2当たり乱数テーブル202cでは、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その範囲は「5〜28」となっている。これら乱数値は、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202Cに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。 FIG. 242 (d) is a schematic diagram schematically showing the contents of the above-mentioned second random number table 202c. In this second hit random number table 202c, there are 24 random number values that can be hit by the normal symbol at a low probability of the normal symbol, and the range is "5 to 28". These random number values are stored in the second random number table 202C for low probability. As described above, when the probability of a normal symbol is low, the total number of random numbers that become a jackpot is 24 while the total number of random numbers is 240, so the probability of a jackpot of a special symbol is "1/10".
パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通始動口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入賞口640が「0.2秒間×1回」だけ開放される。尚、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第2入賞口640が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。
When the
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202Cに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。 On the other hand, when there is a high probability of a normal symbol, there are 200 random values that are big hits of the normal symbol, and the range is "5 to 204". These random number values are stored in the second random number table 202C for high probability. As described above, when the probability of the special symbol is low, the total number of random numbers is 200 while the total number of random numbers is 240, so the probability of the special symbol being a jackpot is "1 / 1.2".
パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通始動口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入賞口640が「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入賞口640の解放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入賞口64へ球が入球し易い状態となる。尚、第2当たり乱数カウンタC4の値(乱数値)から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、ROM202内に設けられている。尚、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第2入賞口640が「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。
When the
第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図262参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図274参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interrupt process (see FIG. 262). At the same time, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 274).
このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。
As described above, the
図240に戻り、説明を続ける。RAM203は、図240に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。
Returning to FIG. 240, the description will be continued. In addition to the various counters shown in FIG. 240, the
なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
The
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図274参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図273参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図272参照)が即座に実行される。
When the power supply is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power failure (including the time when the power failure occurs; the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the
また、RAM203は、図241(b)に示すように、特別図柄1保留球格納エリア203a、特別図柄2保留球格納エリア203b、普通図柄保留球格納エリア203c、特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203e、普通図柄保留球数カウンタ203f、時短中カウンタ203g、大当たり開始フラグ203h、大当たり中フラグ203i、小当たり開始フラグ203j、小当たり中フラグ203k、V通過地大当たり種別値203m、Vフラグ203n、その他メモリエリア203zを有している。
Further, as shown in FIG. 241 (b), the
特別図柄1保留球格納エリア203aは、図240に示すように1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1入賞口64に入賞したことに基づいて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5の各値がそれぞれ格納される。
As shown in FIG. 240, the
より具体的には、球が第1入賞口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3,C5の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball wins the first winning opening 64 (starting winning), each value of each counter C1 to C3 and C5 is acquired, and the acquired data is stored in four holding areas (holding). Among the vacant areas (1st area to 4th reserved area), the areas with the smallest area numbers (1st to 4th) are stored in order. That is, the smaller the area number, the data corresponding to the time-old winning prize is stored, and the data corresponding to the time-oldest winning prize is stored in the reserved first area. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.
その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
After that, when the special symbol lottery is performed in the
尚、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄1保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。
When the data is shifted from the hold 1st area to the execution area, the hold 1st area becomes empty. Therefore, a shift process is performed in which the winning data stored in the other holding areas (holding 2nd area to holding 4th area) is packed into the holding area (holding 1st area to holding 3rd area) whose area number is 1 smaller. Will be done. In the present embodiment, in the
特別図柄2保留球格納エリア203bは、特別図柄1保留球格納エリア203aに対して、第2入賞口640への入賞に対して取得されたカウンタ値がそれぞれ記憶される点で異なるのみで、その他の構成については、同一であるので、詳細な説明については省略する。
The
普通図柄保留球格納エリア203cは、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。
The normal symbol holding
より具体的には、球が左右何れかの普通始動口67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the ball passes through either the left or right
その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
After that, when the lottery for winning the normal symbol is performed in the
尚、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄1保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
When the data is shifted from the hold 1st area to the execution area, the hold 1st area becomes empty. Therefore, as in the case of the
特別図柄1保留球数カウンタ203dは、第1入賞口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる第1特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄1保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、第1入賞口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図266のS304参照)。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図263のS210参照)。
The
この特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)は、特別図柄1保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図263のS211、図266のS305参照)。特別図柄1保留球数コマンドは、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。
The value of the
音声ランプ制御装置113は、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値が変更される度に、主制御装置110より送信される特別図柄1保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
The voice
なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の保留球数図柄(保留図柄)を表示する。
The voice
特別図柄2保留球数カウンタ203eは、特別図柄1保留球数カウンタ203dに対して、第2入賞口640に入賞して、保留された保留球の数が格納される点で相違する点で異なるので、その詳細な説明については省略する。なお、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値が変更されると、特別図柄2保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に対して通知される。
The
普通図柄保留球数カウンタ203fは、普通始動口67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、球が普通始動口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される。
The normal symbol reserved
球が左右何れかの普通始動口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203cに記憶される。一方、球が左右いずれかの普通始動口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203cには新たに何も記憶されない。
When the ball passes through either the left or right
時短中カウンタ203gは、時短遊技状態における残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。時短中カウンタ203gに時短回数に対応したカウンタ値が設定され、特別図柄の変動が停止するタイミングで1ずつ減算されることで、時短遊技状態で設定された特別図柄の変動回数が終了するまで時短遊技状態が設定されるように構成されている。
The time saving
大当たり開始フラグ203hは、大当たり遊技の開始タイミングであることを示すフラグである。抽選結果が大当たりと判定されている特別図柄の変動が停止する場合に、大当たり開始フラグ203hがオンに設定される(図263:S219参照)。大当たり開始フラグ203hがオンであることが判別されて、大当たりの開始タイミングであることが識別されると、オフに設定される。なお、大当たり開始フラグ203hは、初期状態ではオフに設定されるものであり、電源断等が発生した場合には、バックアップされて電源断直前の状態が保持されるように構成されている。
The
大当たり中フラグ203iは、大当たり遊技中であることを示すフラグである。判定結果が大当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される(図263:S219)。一方、大当たりの終了タイミングであると判別された場合(設定されている大当たり種別に対応するラウンド数の遊技が終了したと判別した場合)に、オフに設定されるように構成されている。この大当たり中フラグ203iは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
The jackpot
小当たり開始フラグ203jは、小当たり遊技の開始タイミングであることを示すフラグである。判定結果が小当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される。小当たり開始フラグ203jがオンであることが判別されて、小当たり遊技の開始タイミングであると識別されるとオフに設定される。この小当たり開始フラグ203jは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
The small
小当たり中フラグ203kは、小当たり遊技中であることを示すフラグである。判定結果が小当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される。一方、小当たりの終了タイミングであると判別された場合(設定されている小当たりのラウンド数の遊技が終了したと判別した場合)に、オフに設定されるように構成されている。この小当たり中フラグ203kは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
The small hit
V通過時大当たり種別値203mは、小当たり遊技が実行されている場合に、V有効期間内にV入賞口624に球が入賞すると設定される大当たり種別を判別するためのデータが記憶される記憶エリアである。V通過時大当たり種別値203mは、判定結果が小当たりとなる特別図柄の変動が停止する場合に、判定されている小当たり種別に対応した大当たり種別に対応するデータ値が記憶される。V有効期間中にV入賞口624に球が入賞すると、V通過時大当たり種別値203mに記憶されているデータ値に対応する大当たり種別に対応するVフラグ203nがオンに設定されるように構成されている。小当たり遊技の終了時に、V通過時大当たり種別値203mに記憶されているデータ値がクリアされるように構成されている。このV通過時大当たり種別値203mは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
The
Vフラグ203nは、小当たり遊技におけるV有効期間中にV入賞口624に球が入球した場合に、実行している小当たり遊技の種別に対応した大当たり種別に対応したフラグがオンに設定される。小当たり遊技の終了時に、このVフラグ203nがオンであるか判別されることにより、V有効期間中にV入賞口624への入賞があったことが識別されて、オンに設定されているフラグより実行される大当たり種別が判別されて対応する大当たり遊技の開始が設定される。このVフラグ203nは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
The
その他メモリエリア203zは、遊技に必要なその他のデータや、カウンタ、フラグ等が設定(記憶)される。
In the
シナリオカウンタ203aaは、大当たり遊技又は小当たり遊技の動作制御内容を規定している各種シナリオ(大当たりシナリオ、当たりシナリオ)を進行させるためのカウンタであって、大当たり遊技又は小当たり遊技が開始された場合に、カウンタ値として「1」が設定され、その後、主制御装置110のメイン処理(図274参照)にて実行される大当たり制御処理(図275のS1004参照)、或いは、小当たり制御処理(図278のS1005参照)が実行される毎にその値が「1」加算される。そして、各種シナリオ(大当たりシナリオ、当たりシナリオ)が終了する値まで加算された場合に、カウンタ値として「0」がリセットされるように構成されている。
The scenario counter 203aa is a counter for advancing various scenarios (big hit scenario, hit scenario) that define the operation control contents of the big hit game or the small hit game, and when the big hit game or the small hit game is started. The counter value is set to "1", and then the jackpot control process (see S1004 in FIG. 275) or the small hit control process (see FIG. 275) executed in the main process (see FIG. 274) of the
特定制御済フラグ203abは、大当たり種別として大当たりBが設定された場合に実行される特定大当たり制御処理(図276のS1118参照)が終了したことを示すためのフラグであって、オンに設定されることで、特定大当たり制御処理(図276のS1118参照)が終了したことを示すものである。 The specific controlled jack 203ab is a flag for indicating that the specific jackpot control process (see S1118 in FIG. 276) executed when the jackpot B is set as the jackpot type is completed, and is set to ON. This indicates that the specific jackpot control process (see S1118 in FIG. 276) has been completed.
この特定制御済フラグ203abは、特定大当たり制御処理(図276のS1118参照)が終了した場合にオンに設定され(図276のS1212参照)、フラグの設定状況が大当たり制御処理(図275のS1004参照)で参照される(図275のS1118参照)。ここで、特定制御済フラグ203abがオンに設定されていると判別した場合は(S1118:Yes)、大当たり種別として大当たりBが設定された場合において、特殊なラウンド遊技が実行される1ラウンド目が終了したものと判別し、2ラウンド目以降の通常のラウンド遊技(特定入賞口65aを開放させるラウンド遊技)を実行する。そして、大当たり遊技が終了する場合にオフに設定される(図277のS1307参照)。
The specific controlled flag 203ab is set to on when the specific jackpot control process (see S1118 of FIG. 276) is completed (see S1212 of FIG. 276), and the flag setting status is the jackpot control process (see S1004 of FIG. 275). ) (See S1118 in FIG. 275). Here, when it is determined that the specific controlled flag 203ab is set to ON (S1118: Yes), when the jackpot B is set as the jackpot type, the first round in which the special round game is executed is It is determined that the game has been completed, and a normal round game (a round game in which the specific winning
図239に戻って説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
The explanation will be continued by returning to FIG. 239. An input /
また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
Further,
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。
The
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図272参照)が即座に実行される。
The
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input /
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
The
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。
The audio
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。
An input /
音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。
The voice
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。
The voice
音声ランプ制御装置113のROM222には、図251(a)に示すように、変動パターン選択テーブル222aその他、遊技の制御に必要な各種データやプログラム等が記憶されている。
As shown in FIG. 251 (a), the
変動パターン選択テーブル222aは、図示しない変動パターン選択用のカウンタ値に各変動パターンの種別(ど外れ、リーチ外れ、リーチ各種等)の変動パターンがそれぞれ設定されている。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが示す変動パターン種別、当否判定結果、取得した選択用のカウンタ値に基づいて、詳細な変動パターンを選択する。これにより、変動時間や変動パターンの種別等の大まかな情報は厳守しつつ、音声ランプ制御装置113が多種多様の変動態様を選択することができる。よって、同じ変動表示態様等が頻繁に表示されることが防止でき、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。
In the variation pattern selection table 222a, variation patterns of each variation pattern type (out of alignment, out of reach, various reach, etc.) are set in counter values for selection of variation patterns (not shown). The voice
図251(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223について説明する。図251(b)に示すように、音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223a、特別図柄1保留球数カウンタ223bと、特別図柄2保留球数カウンタ223c、変動開始フラグ223d、停止種別選択フラグ223e、演出カウンタ223f、SW有効時間カウンタ223g、その他メモリエリア223zとが少なくとも設けられている。
The
入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア223aに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置113により判別できる。
The prize
特別図柄1保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、第1特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置110より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。
The
上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄1保留球数カウンタ223bにて、その第1特別図柄の保留球数を管理するようになっている。
As described above, the voice
具体的には、主制御装置110では、第1入賞口64への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。
Specifically, in the
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を取得して、特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと同期させながら、その値を更新することができる。
When the voice
特別図柄1保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。
The value of the
表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄1保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
When the
特別図柄2保留球数カウンタ223cは、特別図柄1保留球数カウンタ223bに対して、第2特別図柄に対応する保留球の数が主制御装置110から出力される保留球数コマンドに基づいて記憶される点で異なるのみであるので、その詳細な説明については省略する。
The
変動開始フラグ223dは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。変動開始フラグ223dがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
The
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図281参照)のコマンド出力処理(S2002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the
停止種別選択フラグ223eは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図282のS2105参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図284のS2226参照)。停止種別選択フラグ223eがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別がそのまま設定される。
The stop
演出カウンタ223fは、予告演出や、各種抽選に使用されるカウンタである。0〜198の範囲で繰り返し更新される。図示は省略したが、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行するメイン処理(図281参照)が実行される毎に1ずつ更新される。
The
SW有効時間カウンタ223gは、枠ボタン22が有効として判別される期間が記憶される記憶される記憶エリアである。
The SW
RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図282参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
The
表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、詳細について後述する。
The
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図228参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。
The
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図272参照)を正常に実行し完了することができる。
The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図228参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM erase
<第A1制御例における表示制御装置の電気的構成について>
次に、図257〜図261を参照して、本制御例における表示制御装置114の電気的構成について説明する。図257は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
<About the electrical configuration of the display control device in the A1 control example>
Next, the electrical configuration of the
入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。
The output side of the voice
なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。
Even if the
以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。
In the following, the
まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。
First, the
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。
Although details will be described later, in the present embodiment, the control program executed by the
詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
Although details will be described later, the
一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the read speed becomes slow, especially when random access is performed. For example, when reading data arranged continuously on a plurality of pages, the data on the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the data on the first page. It takes a long time to output the data. Further, when reading non-continuous data, it takes a long time to read the data. As described above, since the speed of reading the NAND flash memory is slow, if the
そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, in the present embodiment, when the system reset of the
キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。
The
このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。
The
NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。
The
ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the
また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
Further, the
ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。
The
ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
Here, due to the nature of the
このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
Since the
また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
Further, since the defective data block of the
バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。
The
このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
The
NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。
The NOR
ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
The boot program is a control program for activating the
MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。
When the system reset is released, the
MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。
When the
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。
Here, in the present embodiment, instead of storing all the control programs in the
このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
When all the control programs are stored in such a
これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
On the other hand, since the NOR type ROM is a memory capable of reading data at high speed, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the
さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。
The boot program includes a control program stored in the second program storage area 234a1 of the
ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the
第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。
When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the
よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
Therefore, when a predetermined amount of programs among the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the
ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。
Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 has the remaining boot programs in the control program transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the
これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
As a result, the
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図286のS3001参照)の終了後に実行される初期化処理(図286のS3002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
In this remaining boot program, the remaining control program that has not been transferred to the
MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
By executing the remaining boot program, the
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even when most of the control programs are stored in the
また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
Further, as described above, instead of storing all the boot programs in the NOR
画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図261参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。
The
画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図288(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。
The
このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
In this way, the
画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。
The
尚、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。
The drawing of the image is performed using the image data stored in the
ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
Here, the NAND flash memory makes it easy to increase the capacity of the ROM, but the read speed is slower than that of other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
As a result, after the transfer of the image data to be resident in the
特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
In particular, since the
また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
Further, when drawing an image using non-resident image data in the
また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
Further, by storing the image data in the
画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。
The
MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
The image data transfer instruction given by the
画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
The
これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。
As a result, the image data read from the
また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
Further, since the transfer of the image data from the
常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。
The
電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入賞口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
The
MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図286のS3003,S3004参照)。
When the power supply is started from the
電源投入時変動画像について説明する。表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる(第3図柄表示装置81に「○」と「×」の表示)。
An image that fluctuates when the power is turned on will be described. Immediately after the power is turned on, the
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は、画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
At this time, when the display fluctuation pattern command transmitted from the voice
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
The
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
Further, even in the operation check in a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third
また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
Further, if the player starts the game while the main image at power-on is displayed on the third
また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。
Further, since the image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on
図257に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入賞口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
Returning to FIG. 257, the description will be continued. The
キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
The
エラーメッセージ画象エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。
The error
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画象エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
Here, from the viewpoint of preventing fraud of the player and protecting the player against the error, the error message is required to be displayed almost at the same time as the occurrence of the error. In the
通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。
The
画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
The
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
Of the image data not resident in the
尚、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
The image data transfer instruction is given by including the transfer data information in the drawing list described later in which the
第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
The
このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。
In this way, by providing two frame buffers, the
そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
Then, the frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame in order to display the image on the third
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233j、描画対象バッファフラグ233kを少なくとも有している。
The
プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
The
データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
The data
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア434に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
These data tables are usually stored as a type of fixed value data in the second program storage area 434 provided in the
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
Here, the details of various data tables will be described. First, one display data table is prepared for each effect mode displayed on the third
変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりであれば、その大当たり種別に応じた停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
The variation effect is an effect started by the third
エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球がスルーゲート67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が第2入賞口640へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
By notifying the time saving period of the normal symbol in the ending effect, the player can easily recognize the time saving period of the normal symbol. The longer the time saving period of the normal symbol, the more chances that the ball will pass through the through
また、第1入賞口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が第2入賞口640へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
Further, since the first winning
また、エンディング演出において、保留されている特別図柄の抽選のうち何れかの抽選結果が特別図柄の大当たりになることを報知することによって、遊技者は、保留されている特別図柄の抽選において特別図柄の大当たりになることを認識できるので、確実に特別図柄の大当たりになるという期待感を、遊技者に対して持たせることができる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。 In addition, in the ending effect, by notifying that the lottery result of any of the reserved special symbol lottery becomes a big hit of the special symbol, the player can perform the special symbol in the reserved special symbol lottery. Since it is possible to recognize that it will be a big hit, it is possible to give the player a sense of expectation that it will surely be a big hit with a special symbol. Therefore, since the player's motivation to participate in the game can be increased, the player can continue to have the motivation to participate in the game.
尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。
As described above, the demo effect is displayed on the third
データテーブル格納エリア233bには、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。
In the data
ここで、図259を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図259は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。
Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. 259. FIG. 259 is a schematic diagram schematically showing an example of the variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address represented by the time (20 milliseconds in this embodiment) in which the image for one frame is displayed on the third
描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。
In the drawing content, the type of sprite is specified for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and the display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency are specified according to the type of sprite. Drawing information for causing the third
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
The sprite type is information for identifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α-blending information is information for identifying a known α-blending coefficient used when performing a superposition process with another sprite. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. Then, the filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when drawing the designated sprite.
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。
In the variable display data table, one back image, nine third symbols (
ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A〜Cのいずれかを表示させるか、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third
MPU231は、この背面種別によって、背面A〜Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A〜Cのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
When it is specified that any of the back surfaces A to C is to be displayed by the back surface type, the
尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
In the present embodiment, the case where only the back type is specified as the drawing content of the back image in the display data table will be described. Instead, the back type and the range of the back image corresponding to the back type are described. It may be specified as the position information indicating whether or not to be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the back image of the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
Further, the position information may be information indicating the elapsed time from the start of drawing the image (or the display of the third symbol display device 81) based on the display data table. In this case, the
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Further, the position information is information indicating the elapsed time from the display of the rear image in the range corresponding to the initial position and the drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81) according to the rear type. It may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display), and the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position) together with the back type and the position information. It is information indicating the elapsed time since the back image is displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) is started. Information indicating the above) may be specified as the drawing content of the back image. In addition, the position information may not be information indicating the elapsed time, but may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored.
第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
In the third symbol (
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
On the other hand, after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the
なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。
Since each third symbol is assigned a unique number, the fluctuation symbol in the previous variation effect and the stop symbol according to the stop type specified by the
また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 Further, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at high speed for a predetermined time during which the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before is switched to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed this time. It is set to be the displayed time. While the third symbol is fluctuating at high speed, the third symbol is invisible to the player. Therefore, during that time, the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect that is being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the player is prevented from recognizing the interruption of the continuity of the numbers. be able to.
表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図259の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 The start address "0000H" of the display data table is described with "Start" information indicating the start of the data table, and the final address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 259) is the data table. "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing content corresponding to the effect mode to be specified in the display data table is obtained. Is described.
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図261参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。
The
このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。
As described above, in the
ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。
Here, when the program executed by the
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
Further, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is drawn frame by frame according to the set data table. This can be created because, in the
次いで、図260を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図260は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
Next, the details of the transfer data table will be described with reference to FIG. 260. FIG. 260 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the sprite image data used in the effect specified by the display data table, the transfer data table is prepared. The transfer data information for transferring the image data not resident in the
尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。
If all the sprite image data used in the effect specified in the display data table is stored in the
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図260のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
The transfer data table corresponds to the address specified in the display data table, and the transfer data information of the sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") for which transfer should be started at the time indicated by the address. (Corresponding to the addresses "0001H" and "097H" in FIG. 260). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図260のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to that address. Null data is defined (corresponding to the address "0002H" in FIG. 260).
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。
The transfer data information includes the start address (storage source start address) and end address (storage source final address) of the
尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図260の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 As with the display data table, "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H", which is the start address of the transfer data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 260, in the example of FIG. 260). In "02F0H"), "End" information indicating the end of the data table is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table. Is described.
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図261参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
When the
例えば、図260の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。
For example, in the example of FIG. 260, when the
そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
Then, when the transfer data information is described in the drawing list received from the
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the
また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Further, in the
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
Further, in the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。
Further, the transfer data table has the same data structure as the display data table, and is associated with the address specified in the display data table, and the transfer of the transfer target image data to be started at the time indicated by the address is transferred. Since the data information is specified, the image data of a predetermined sprite is surely stored in the
簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図286参照)の中でオンに設定される(図286のS3005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図288(b)のS3305参照)。
The simple
この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図288(b)のS3301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図288(b)のS3308参照)および簡易表示設定処理(図288(b)のS3309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図289〜図296参照)および表示設定処理(図167〜図169参照)が実行される。
This simple
また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図170(a)のS7901参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図170(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図171参照)を実行する。
Further, the simple
表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図261参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The display
MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図261参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The
転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。尚、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
The transfer
そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図261参照)に、その転送データ情報を追加する。
Then, the
これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the
ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図288(b)のS3303参照)の中で、ポインタ更新処理(図169のS7605参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。
The
MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図261参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
Each time the
これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display
また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
If the transfer data table stored in the transfer
描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
The
ここで、図261を参照して、描画リストの詳細について説明する。図261は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図261に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. 261. FIG. 261 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the
各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233kで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。
The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (
MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
In the display data table stored in the display
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the sprite (display object) data are the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. Generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the
また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
Further, the
また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
Further, when generating the drawing list, the
画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
The
また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。
Further, when the transfer data information is described in the transfer data table stored in the transfer
計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。
The
そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図288(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図288(b)のS3307参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
Then, the V interrupt process executed by the
格納画像データ判別フラグ233jは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
The stored image
この格納画像データ判別フラグ233jは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図286のS3002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233jは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
The stored image
そして、格納画像データ判別フラグ233jの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図171参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
Then, the stored image
また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233jを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図171のS8113参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図171のS8114参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
Further, the
描画対象バッファフラグ233kは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233kが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図172のS8202参照)。
The drawing
これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。
As a result, the
描画対象バッファフラグ233kは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233kの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図288(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図172のS8202参照)。
The drawing
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
<第A1制御例における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図262から図279のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding the control process executed by the
Next, each control process executed by the
図262は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
FIG. 262 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the
次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (299 in the present embodiment), it is cleared to 0. Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the
更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、999,99、239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Further, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first per random number counter C1, the first per type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second per random number counter C4 are each added by 1, and their counter values are the maximum values (in the present embodiment). When they reach 999, 99, 239), they clear to 0, respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
次に、第1図柄表示装置37a,37bにおいて表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する(S104)。その後、第1入賞口64または第2入賞口640への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図263〜図267を参照して後述する。
Next, in addition to the process for displaying on the first
始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行する(S106)。尚、普通図柄変動処理の詳細は、図268を参照して後述する。普通図柄変動処理を実行した後は、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、スルーゲート通過処理の詳細は、図269を参照して後述する。 After the start winning process is executed, the normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device, is executed (S106). The details of the normal symbol variation processing will be described later with reference to FIG. 268. After the normal symbol variation process is executed, the through gate passage process associated with the passage of the sphere at the normal symbol start port (through gate) 67 is executed (S107). The details of the through gate passing process will be described later with reference to FIG. 269.
スルーゲート通過処理を実行した後は、V入口通過処理を実行し(S108)、その後、V通過処理(S109)を実行する。ここで、V入口通過処理、V通過処理の詳細については図270及び図271を参照して後述する。 After executing the through gate passing process, the V inlet passing process is executed (S108), and then the V passing process (S109) is executed. Here, the details of the V-entrance passing process and the V-passing process will be described later with reference to FIGS. 270 and 271.
V通過処理(S109)を実行した後は、発射制御処理を実行し(S110)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S111)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。
After executing the V-passing process (S109), the launch control process is executed (S110), and other processes to be executed periodically are executed (S111) to end the timer interrupt process. In the launch control process, the
次に、図263を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図263は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図262参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37a,37bにおいて行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。
Next, the special symbol variation processing (S104) executed by the
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In this special symbol variation processing, first, it is determined whether or not the special symbol is currently in the jackpot (S201). The special symbol jackpots include those during which the first symbol display
特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37a,37bの表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37a,37bの表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得する(S203)。次に、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別する(S204)。
Unless it is a big hit of a special symbol (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first
特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0でなければ(S204:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンド(特図2保留球数コマンド)を設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図274参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cにそれぞれ格納する。
If the value (N2) of the
S206の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄2保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37a,37bにおいて変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S213)。なお、特別図柄変動開始処理については、図264を参照して後述する。
After setting the special figure 2 reserved ball number command by the process of S206, the data stored in the
一方、S204の処理において、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0であると判別された場合には(S204:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)の値を取得し(S208)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいか判別する(S209)。特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別された場合(S209:No)、即ち、新たに特別図柄変動を開始させるための保留球が存在しない場合は、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S204, when it is determined that the value (N2) of the
一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でなければ(S209:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を減算し(S210)、S210の処理により変更(減算)された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S211)。S211の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S212)。その後、S213の処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, if the value (N1) of the
また、S202の処理において、第1図柄表示装置37a,37bの表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S214)。第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S214:No)、本処理を終了する。
Further, in the process of S202, if the display mode of the first
一方、S214の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S214:Yes)、第1図柄表示装置37a,37bの停止図柄に対応した表示態様を設定する(S215)。停止図柄の設定は、図264を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S213)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合は、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりA〜大当たりDの何れかを決定し、特別図柄の抽選結果が小当たりの場合は、小当たり種別カウンタC5の値に応じて小当たりA〜Eの何れかを決定する。
On the other hand, in the process of S214, if the fluctuation time of the variation display being executed has elapsed (S214: Yes), the display mode corresponding to the stop symbols of the first
尚、本実施形態では、第1図柄表示装置37a,37bの表示態様(点灯態様)によって、今回の特別図柄の抽選結果(各種別カウンタの決定結果)を遊技者に報知するように構成しており、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合には、第1図柄表示装置37a,37bにおいて青色のLEDを点灯させ、小当たりである場合には、赤色のLEDを点灯させ、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。
In this embodiment, the display mode (lighting mode) of the first
そして、特別図柄の抽選結果が大当たりであり、且つ、大当たりAが決定された場合は、第1図柄表示装置37a,37bにおいて青色のLEDを、大当たりAを示す態様(例えば、アルファベットの「a」を模した態様)で点灯させ、大当たりBが決定された場合は、大当たりBを示す態様(例えば、アルファベットの「b」を模した態様)で点灯させ、大当たりCが決定された場合は、大当たりCを示す態様(例えば、アルファベットの「c」を模した態様)で点灯させ、大当たりDが決定された場合は、大当たりDを示す態様(例えば、アルファベットの「d」を模した態様)で点灯させる。
Then, when the lottery result of the special symbol is a jackpot and the jackpot A is determined, the blue LED is displayed on the first
また、特別図柄の抽選結果が小当たりである場合にも、上述した大当たりに当選した場合と同様に、赤色のLEDを各小当たり種別(小当たりA〜小当たりE)に応じた態様で点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。また、本実施形態では上述したように決定された各当たり種別(大当たり種別や小当たり種別)を遊技者が把握できるように各当たり種別の内容を示す態様(特別図柄の抽選結果に対応した色、各当たり種別に対応した点灯態様から形成される態様)で第1図柄表示装置37a,37bを点灯させるように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、抽選結果や、決定された当たり種別が異なっている場合であっても第1図柄表示装置37a,37bの点灯態様として同一の点灯態様を用いるように構成しても良い。
Further, even when the lottery result of the special symbol is a small hit, the red LED is lit in a manner corresponding to each small hit type (small hit A to small hit E) as in the case of winning the big hit described above. Let me. The display of each LED is turned off when the next fluctuation display is started, but it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation is stopped. Further, in the present embodiment, a mode (color corresponding to the lottery result of a special symbol) indicating the content of each hit type so that the player can grasp each hit type (big hit type or small hit type) determined as described above. , The mode formed from the lighting mode corresponding to each hit type) is configured to light the first
さらに、本実施形態では、第1図柄表示装置37a,37bの点灯態様を確認することで、今回の特別図柄の抽選結果や決定される当たり種別を把握することが可能となるように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果が異なるものであることを遊技者が判別可能な程度に区分けされた点灯態様で表示するように構成しても良い。
Further, in the present embodiment, by confirming the lighting mode of the first
S215の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行中の変動表示に対応する特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S216)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S216:Yes)、大当たり種別に基づいて、特定入賞口(特定入賞口65a、V入賞口624)へ球が入賞可能とするために、V入賞扉600を開閉させるための開放シナリオを設定し(S217)、その後、今回の大当たりにおいて決定された大当たり種別に対応させて大当たりの開始の設定(15ラウンド等の大当たりの設定)を実行する(S218)。
After the processing of S215 is completed, it is determined whether the lottery result (current lottery result) of the special symbol corresponding to the variable display being executed by the first
S218の処理を終えると、次に、大当たり開始フラグ203h、大当たり中フラグ203iをオンに設定し(S219)、時短中カウンタ203gの値を0に設定し(S220)、停止コマンドを設定し(S225)、本処理を終了する。
After finishing the processing of S218, next, the
一方、S216の処理において、今回の抽選結果が大当たりではないと判別した場合は(S216:No)、次に、今回の抽選結果が小当たりであるかを判別し(S221)、小当たりであると判別した場合は(S221:Yes)、小当たり開始設定処理(S222)を実行した後に上述したS225の処理を実行し、本処理を終了する。なお、小当たり開始設定処理(S222)の詳細については、図265を参照して後述する。 On the other hand, in the processing of S216, when it is determined that the current lottery result is not a big hit (S216: No), then it is determined whether the current lottery result is a small hit (S221), and it is a small hit. If it is determined that (S221: Yes), the small hit start setting process (S222) is executed, and then the above-described S225 process is executed to end this process. The details of the small hit start setting process (S222) will be described later with reference to FIG. 265.
S221の処理において、今回の抽選結果が小当たりではない(外れである)と判別した場合は(S221:No)、次に、時短中カウンタ203gの値が1以上であるか判別する(S223)。時短中カウンタ203gの値が1以上では無い(0である)と判別した場合には(S223:No)、上述したS225の処理を実行し、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ203gが1以上であると判別した場合(S223:Yes)、即ち、現在が時短状態中である場合には、時短中カウンタ203gの値を1減算し(S224)、S225の処理を実行し、本処理を終了する。
In the process of S221, if it is determined that the lottery result this time is not a small hit (out of order) (S221: No), then it is determined whether the value of the time saving /
次に、図264を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S213)について説明する。図264は、特別図柄変動開始処理(S213)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S213)は、タイマ割込処理(図262参照)の特別図柄変動処理(図263参照)の中で実行される処理であり、特別図柄1保留球格納エリア203aと特別図柄2保留球格納エリア203bとの共通の実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」、「特別図柄の小当たり」、或いは「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37a,37bおよび第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。
Next, the special symbol variation start processing (S213) executed by the
特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄保留球格納エリア(特別図柄1保留球格納エリア203a、特別図柄2保留球格納エリア203b)の共通の実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び、停止種別カウンタCN1の各値を取得する(S231)。次に、特別図柄の種別(特別図柄1、特別図柄2)に対応した特別図柄大当たり乱数テーブル(特別図柄1乱数テーブル202a1、特別図柄2乱数テーブル202a2)に基づいて特別図柄の抽選結果を取得し(S232)、S233の処理へ移行する。
In the special symbol fluctuation start processing, first, the first random number counter C1 stored in the common execution area of the special symbol holding ball storage area (
具体的には、今回の処理で実行される特別図柄変動が第1特別図柄の場合は、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄1乱数テーブル202a1(図242(b)参照)に設定された4つの乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、第1特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0〜3」の4個が設定されており、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの大当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。同様に、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄1乱数テーブル202a1(図242(b)参照)に設定される小当たりとなる乱数値「4」とが一致する場合には、特別図柄の小当たりであると判定する。
Specifically, when the special symbol variation executed in this process is the first special symbol, the value of the acquired first random number counter C1 is set to the
なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、大当たりと判定される判定値を同じとしているが、それに限らず、異なる乱数値としてもよい。このように構成することで、第1特別図柄では外れと判定される乱数値が第2特別図柄では、当たりと判定されるように構成され、大当たりの偏りを抑制できる。 In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol have the same determination value determined to be a jackpot, but the determination value is not limited to the same, and different random numbers may be used. With this configuration, the random number value determined to be out of order in the first special symbol is configured to be determined to be a hit in the second special symbol, and the bias of the jackpot can be suppressed.
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで、大当たり乱数値の個数を同じに設定したが、それに限らず、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たりと判定される乱数値の数を異なるように設定してもよい。このように、構成することで、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たりの確率を異ならせることができ、大当たり確率の高い方の特別図柄で抽選が実行される場合には、遊技者により大当たりへの期待を持たせることができる。 Further, in the present embodiment, the number of jackpot random numbers is set to be the same for the first special symbol and the second special symbol, but the number is not limited to this, and the first special symbol and the second special symbol are determined to be jackpots. The number of random numbers may be set differently. By configuring in this way, the probability of a jackpot can be made different between the first special symbol and the second special symbol, and when the lottery is executed with the special symbol having the higher jackpot probability, the player It is possible to have expectations for a big hit.
本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、小当たりと判定される判定値の数が異なるように構成している。このように構成することで、特別図柄の種別に応じて抽選結果が小当たりとなる確率を異ならせることができ、小当たり確率の高い方の特別図柄で抽選が実行させようと遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。 In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are configured so that the number of determination values determined to be small hits is different. With this configuration, the probability that the lottery result will be a small hit can be different depending on the type of special symbol, and the player is motivated to execute the lottery with the special symbol with the higher small hit probability. It is possible to play a game in a targeted manner.
なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との何れも小当たりに当選するように第1当たり乱数テーブル202aを設定しているが、何れか一方の特別図柄のみ小当たりに当選するように第1当たり乱数テーブル202aを設定しても良い。具体的には、第1特別図柄に対応する特別図柄1乱数テーブル202a1には特別図柄の小当たりとなる乱数値を設定せず、第2特別図柄に対応する特別図柄2乱数テーブル202a2にのみ特別図柄の小当たりとなる乱数値を設定するように設定すると良い。このように構成することで、特別図柄の種別に応じて遊技者に付与可能な特典(小当たり遊技)を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, the first hit random number table 202a is set so that both the first special symbol and the second special symbol win a small hit, but only one of the special symbols wins a small hit. The first random number table 202a may be set so as to win. Specifically, the
また、本実施形態では、第1当たり乱数カウンタC1の値の所定範囲(0〜3)に、特別図柄の大当たりを対応させ、それ以外の範囲(4〜999)内に特別図柄の種別に応じて特別図柄の小当たりを対応させているが、それ以外の構成として、例えば、第1特別図柄では大当たりとなる範囲の一部(例えば、0〜2)の値を、第2特別図柄では小当たりとなる範囲として設定しても良い。 Further, in the present embodiment, the jackpot of the special symbol is made to correspond to the predetermined range (0 to 3) of the value of the random number counter C1 per first, and the type of the special symbol is set within the other range (4 to 999). However, as other configurations, for example, a part of the range (for example, 0 to 2) that is a big hit in the first special symbol is set to a small hit in the second special symbol. It may be set as a hit range.
さらに、本実施形態では、第1当たり乱数カウンタC1の値と、第1当たり乱数テーブル202aとを用いて特別図柄の抽選(大当たり、小当たり、外れ)を行うように構成しているが、それ以外の構成として、複数の当たり乱数テーブルを用いて特別図柄の抽選を行うように構成しても良く、例えば、1つ目の乱数テーブルを用いて特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かを判別し、1つ目の乱数テーブルを用いた抽選結果が大当たりでは無い場合に、2つ目の乱数テーブルを用いて特別図柄の抽選結果が小当たりであるか否かを判別するように構成しても良い。このように複数の乱数テーブルを用いて特別図柄の抽選を行うことにより、特別図柄の抽選結果をよりランダムに設定することができ、特別図柄の抽選結果を操作する不正行為を抑制することができる。 Further, in the present embodiment, the value of the first random number counter C1 and the first random number table 202a are used to draw a special symbol (big hit, small hit, miss). As a configuration other than the above, a lottery of special symbols may be performed using a plurality of winning random number tables. For example, whether or not the lottery result of the special symbol is a big hit using the first random number table. Is determined, and when the lottery result using the first random number table is not a big hit, the second random number table is used to determine whether or not the lottery result of the special symbol is a small hit. You may. By performing the lottery of the special symbol using a plurality of random number tables in this way, the lottery result of the special symbol can be set more randomly, and fraudulent acts of manipulating the lottery result of the special symbol can be suppressed. ..
本実施形態では、特別図柄の抽選を行う場合に第1当たり乱数カウンタC1の値を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、複数の乱数カウンタの値と、第1当たり乱数テーブル202aとを用いて特別図柄の抽選を行っても良い。この場合、例えば、1つ目の乱数カウンタの値に基づいて特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かを判別し、2つ目の乱数カウンタの値に基づいて特別図柄の抽選結果が小当たりであるか否かを判別するように構成しても良い。 In the present embodiment, the value of the first random number counter C1 is used when the lottery of the special symbol is performed, but other configurations may be used, for example, the values of a plurality of random number counters and the first hit. A special symbol lottery may be performed using the random number table 202a. In this case, for example, it is determined whether or not the lottery result of the special symbol is a big hit based on the value of the first random number counter, and the lottery result of the special symbol is small based on the value of the second random number counter. It may be configured to determine whether or not it is a hit.
図264に戻り説明を続ける。S233の処理ではS232の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S233)。特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S233:Yes)、今回の特別図柄抽選に対応する特別図柄の種別に対応した大当たり種別選択テーブルに基づいて大当たり種別を取得し(S234)、特別図柄と大当たり種別とに対応した大当たり時の表示態様を設定し(S235)、変動種別カウンタの値に基づいて大当たり変動パターンを決定し(S236)、今回決定した大当たり変動パターンに対応する変動パターンコマンドを設定し(S243)、本処理を終了する。 The explanation will be continued by returning to FIG. 264. In the process of S233, it is determined whether the lottery result of the special symbol acquired by the process of S232 is a big hit of the special symbol (S233). If it is determined that the special symbol is a jackpot (S233: Yes), the jackpot type is acquired based on the jackpot type selection table corresponding to the special symbol type corresponding to this special symbol lottery (S234). The display mode at the time of jackpot corresponding to the special symbol and the jackpot type is set (S235), the jackpot fluctuation pattern is determined based on the value of the fluctuation type counter (S236), and the fluctuation pattern corresponding to the jackpot fluctuation pattern determined this time is determined. A command is set (S243), and this process ends.
一方、S233の処理において、今回の抽選結果が大当たりでは無いと判別した場合は(S233:No)、次に、今回の抽選結果が小当たりであるかを判別し(S237)、小当たりであると判別した場合は(S237:Yes)、今回の特別図柄抽選に対応する特別図柄の種別に応じた小当たり種別選択テーブルに基づいて小当たり種別を取得し(S238)、特別図柄と小当たり種別とに対応した小当たり時の表示態様を設定し、変動種別カウンタの値に基づいて小当たり変動パターンを決定し、今回決定した小当たり変動パターンに対応する変動パターンコマンドを設定し(S243)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S233, if it is determined that the current lottery result is not a big hit (S233: No), then it is determined whether the current lottery result is a small hit (S237), and it is a small hit. (S237: Yes), the small hit type is acquired based on the small hit type selection table according to the type of the special symbol corresponding to this special symbol lottery (S238), and the special symbol and the small hit type are acquired. The display mode at the time of a small hit corresponding to the above is set, the small hit fluctuation pattern is determined based on the value of the fluctuation type counter, and the fluctuation pattern command corresponding to the small hit fluctuation pattern determined this time is set (S243). This process ends.
また、S237の処理において、今回の抽選結果が小当たりでは無いと判別した場合(S237:No)、即ち、今回の抽選結果が外れであると判別した場合は、特別図柄の種別に対応した外れ時の表示態様を設定し(S241)、保留球数に基づいて外れ時の変動パターンを決定し(S242)、今回決定した外れ時の変動パターンに対応する変動パターンコマンドを設定し(S243)、本処理を終了する。 Further, in the processing of S237, when it is determined that the current lottery result is not a small hit (S237: No), that is, when it is determined that the current lottery result is out of order, the outlier corresponding to the type of the special symbol The time display mode is set (S241), the variation pattern at the time of disconnection is determined based on the number of reserved balls (S242), and the variation pattern command corresponding to the variation pattern at the time of disconnection determined this time is set (S243). This process ends.
なお、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、特別図柄の抽選結果が大当たり又は小当たりである場合には、保留球数に関わらず変動パターンが決定されるのに対して、特別図柄の抽選結果が外れである場合には、保留球数に応じて変動パターンが異なるように構成している。具体的には、特別図柄変動開始処理(S213)が実行されるタイミングにおける保留球数が多い程、変動時間が短い変動パターンが決定され易くなるように構成している。これにより、特別図柄の抽選結果が遊技者に特典を付与することの無い抽選結果(外れ)が表示されるまでの期間を保留球数が多い程短くすることが出来るため、単位時間当たりに実行される特別図柄の抽選回数を増加させるために、多くの保留球数を常に確保しようと遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。また、多くの保留球数を確保することが出来ない場合には、1回の特別図柄変動時間を長くすることができるため、遊技中において特別図柄が変動していない状態が発生することを抑制することができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 Although a detailed explanation will be described later, in the present embodiment, when the lottery result of the special symbol is a big hit or a small hit, the fluctuation pattern is determined regardless of the number of reserved balls, whereas the special symbol If the lottery result is out of the question, the fluctuation pattern is configured to be different depending on the number of reserved balls. Specifically, the larger the number of reserved balls at the timing when the special symbol variation start process (S213) is executed, the easier it is to determine the variation pattern with a short variation time. As a result, the period until the lottery result of the special symbol does not give the player a privilege and the lottery result (missing) is displayed can be shortened as the number of reserved balls increases, so that it is executed per unit time. In order to increase the number of lottery of special symbols to be played, the player can be enthusiastically played in order to always secure a large number of reserved balls. In addition, when a large number of reserved balls cannot be secured, the time for changing one special symbol can be lengthened, so that it is possible to prevent a state in which the special symbol does not change during the game. It is possible to prevent the player's motivation to play from being lowered.
本実施形態では、特別図柄変動開始処理(S213)の処理が実行されるタイミングにおける保留球数に基づいて変動パターンを異ならせるように構成しているが、それ以外にも、例えば、特別図柄が変動している最中に保留球数が所定数(例えば、3個)以上になったことを条件に、実行中の変動パターンに設定されている変動時間を短縮させるように構成しても良い。このように構成することで、特別図柄が変動している間も多くの保留球数を確保しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 In the present embodiment, the variation pattern is configured to be different based on the number of reserved balls at the timing when the process of the special symbol variation start process (S213) is executed. The fluctuation time set in the fluctuation pattern during execution may be shortened on condition that the number of reserved balls becomes a predetermined number (for example, 3) or more during the fluctuation. .. With this configuration, it is possible to enthusiastically play a game in order to secure a large number of reserved balls even while the special symbol is fluctuating.
また、本実施形態では、特別図柄の抽選結果が外れの場合のみ、保留球数に基づいて変動パターンを異ならせているが、特別図柄の抽選結果が大当たりや小当たりの場合にも、保留球数に基づいて変動パターンを異ならせても良いし、保留球数が多い程、長い変動時間の変動パターンが決定され易くなるように構成しても良い。さらに、変動パターンを決定する際に参照する保留球数については、第1特別図柄の保留球数と、第2特別図柄の保留球数とを合算した値でも良いし、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち、優先して特別図柄変動開始処理が実行される第2特別図柄の保留球数の値のみでも良いし、今回実行される特別図柄変動開始処理の対象となる側の特別図柄の保留球数の値のみでも良い。 Further, in the present embodiment, the fluctuation pattern is different based on the number of reserved balls only when the lottery result of the special symbol is out of order, but even when the lottery result of the special symbol is a big hit or a small hit, the reserved balls are held. The fluctuation pattern may be different based on the number, or the fluctuation pattern of a long fluctuation time may be easily determined as the number of reserved balls increases. Further, the number of reserved balls referred to when determining the fluctuation pattern may be the sum of the number of reserved balls of the first special symbol and the number of reserved balls of the second special symbol, or the first special symbol and the first special symbol. Of the two special symbols, only the value of the number of reserved balls of the second special symbol on which the special symbol variation start processing is preferentially executed may be used, or the special symbol on the side subject to the special symbol variation start processing executed this time may be used. Only the value of the number of reserved balls of the symbol may be used.
次に、図265を参照して、小当たり開始設定処理(S222)について説明をする。図265は、小当たり開始設定処理(S222)を示したフローチャートである。この小当たり開始設定処理では、特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合にV入賞扉600を開放させるためのソレノイド(V入口ソレノイド)209や、開放したV入賞扉600を通過した球がV入賞口624に向けて流下する流路に設けられた第1滞留部材622d(図231参照)、可動誘導部材622(図231参照)、第2滞留部材622b(図231参照)、回転振分部材621(図231参照)のそれぞれを動作させるためのソレノイドを駆動させるためのシナリオを設定する処理が実行される。
Next, the small hit start setting process (S222) will be described with reference to FIG. 265. FIG. 265 is a flowchart showing the small hit start setting process (S222). In this small hit start setting process, a solenoid (V inlet solenoid) 209 for opening the
小当たり開始設定処理(S244)では、まず、小当たりシナリオテーブル202ab(図248(b)参照)に基づいて、設定された小当たり種別に対応するシナリオ(当たりシナリオa)を設定する(S241)。次いで、V通過時大当たり種別値に決定された小当たり種別に応じた小当たり種別を設定し(S242)、小当たり種別に対応した小当たりの開始を設定し(S243)、小当たり開始フラグ203j、小当たり中フラグ203kをオンに設定し(S244)、本処理を終了する。
In the small hit start setting process (S244), first, a scenario (hit scenario a) corresponding to the set small hit type is set based on the small hit scenario table 202ab (see FIG. 248 (b)) (S241). .. Next, the small hit type corresponding to the small hit type determined as the big hit type value at the time of passing V is set (S242), the start of the small hit corresponding to the small hit type is set (S243), and the small
次に、図266を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)について説明する。図266は、本実施形態におけるタイマ割込処理(図262参照)の中で実行される始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図262参照)の中で実行され、第1入賞口64または第2入賞口640への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタを取得し、その値の保留処理を実行するための処理である。
Next, the start winning process (S105) executed by the
始動入賞処理(図266,S105)が実行されると、まず、球が第1入賞口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S301)。ここでは、第1入賞口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入賞口64に入賞したと判別されると(S301:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S302)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S303)。
When the start winning process (FIGS. 266, S105) is executed, it is first determined whether or not the ball has won the first winning opening 64 (starting winning) (S301). Here, the ball entering the first winning
そして、第1入賞口64への入賞がないか(S301:No)、或いは、第1入賞口64への入賞があっても特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満でなければ(S303:No)、S307の処理へ移行する。一方、第1入賞口64への入賞があり(S301:Yes)、且つ、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満であれば(S303:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算する(S304)。そして、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S305)。
Then, whether or not there is a prize in the first winning opening 64 (S301: No), or even if there is a winning in the first winning
ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図274参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。
The reserved ball count command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
S305の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5の各値を、RAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S306)。尚、S306の処理では、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
After setting the hold ball number command by the processing of S305, the first random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the small hit type counter C5 updated in S103 of the timer interrupt processing described above. Each value of is stored in the first area of the free hold area (hold 1st area to hold 4th area) of the
次いで、S307〜S312までの処理では、S301〜S306までの処理に対して、同様の処理が第2入賞口640の入賞に対しても実行される。第2入賞口640の入賞に対して、第2特別図柄に対する保留処理が実行される点で異なるのみで、その他の処理については同一であるので、その詳細な説明は省略する。そして、S307の処理において球が第2入賞口へ入賞していないと判定された場合(S307:No)と、S312の処理の後、先読み処理を実行する(S313)。その後、この処理を終了する。
Next, in the processes S307 to S312, the same process is executed for the winning of the second winning
次に、図267を参照して、先読み処理(S313)について説明する。図267は先読み処理(S313)を示すフローチャートである。先読み処理(S313)が実行されると、まず新たな入賞があったか否かを判定する(S321)。新たな入賞がない場合は(S321:No)、そのまま本処理を終了する。一方、新たな入賞があった場合は(S321:Yes)、次いで、その入賞が第1特別図柄の入賞であるか否かを判別する(S322)。 Next, the look-ahead process (S313) will be described with reference to FIG. 267. FIG. 267 is a flowchart showing the look-ahead process (S313). When the look-ahead process (S313) is executed, it is first determined whether or not there is a new prize (S321). If there is no new prize (S321: No), this process ends as it is. On the other hand, if there is a new prize (S321: Yes), then it is determined whether or not the prize is a prize of the first special symbol (S322).
S322の処理において、入賞が第1特別図柄の入賞であると判別された場合は(S322:Yes)、特別図柄1乱数テーブル、特別図柄1大当たり選択テーブルおよび特別図柄1小当たり選択テーブルに基づいて抽選結果、大当たり種別および小当たり種別を取得し(S323)、S325の処理へ移行する。
In the process of S322, when it is determined that the winning is the winning of the first special symbol (S322: Yes), it is based on the
一方、S322の処理において、入賞が第2特別図柄の入賞であると判別された場合は(S322:No)、特別図柄2乱数テーブル、特別図柄2大当たり選択テーブルおよび特別図柄2小当たり選択テーブルに基づいて抽選結果、大当たり種別および小当たり種別を取得し(S324)、S325の処理へ移行する。S325の処理では、上述したS323、或いはS324の処理において取得した各抽選結果(大当たり判定結果、大当たり種別、小当たり判定結果、小当たり種別)を示すための情報を含む入賞情報コマンドを設定する(S325)。そして、本処理を終了する。
On the other hand, in the processing of S322, when it is determined that the winning is the winning of the second special symbol (S322: No), the
次に、図268を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図268は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図262参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、電動役物640aの開放時間などを制御するための処理である。
Next, the normal symbol variation processing (S106) executed by the
この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S401)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、電動役物640aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S401:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In this normal symbol variation processing, first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently being hit (S401). The hitting of the normal symbol (second symbol) includes the process of displaying the hit on the second
一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S401:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S402)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S402:No)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S403)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S404)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であれば(S404:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でなければ(S404:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S405)。
On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S401: No), it is determined whether or not the display mode of the second
次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S406)。S406の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S407)。
Next, the data stored in the normal symbol holding
次に、RAM203の時短中カウンタ203gの値が1以上であるかを判定する(S408)。尚、時短中カウンタ203gは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203gの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203gの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。
Next, it is determined whether or not the value of the
時短中カウンタ203gの値が1以上である場合は(S408:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S409)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S409:Yes)、S411の処理に移行する。
When the value of the time saving /
S409の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S409:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、S407の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S410)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図8(b)参照)。
In the processing of S409, if it is not during the jackpot of the special symbol (S409: No), the
S408の処理において、時短中カウンタ203gの値が0である場合は(S408:No)、S411の処理へ移行する。S411の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S407の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S411)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,29〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図8(b)参照)。
In the processing of S408, when the value of the time saving /
次に、S410またはS411の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S412)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S412:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S413)。このS413の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。
Next, it is determined whether the lottery result of the ordinary symbol acquired by the processing of S410 or S411 is a hit of the ordinary symbol (S412), and if it is determined to be a hit of the ordinary symbol (S412: Yes). , The display mode at the time of hit is set (S413). In the process of S413, after the variation display in the second
そして、時短中カウンタ203gの値が1以上であるかを判定し(S414)、時短中カウンタ203gの値が1以上であれば(S414:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S415)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S415:Yes)、S417の処理に移行する。
Then, it is determined whether the value of the time saving
S415の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S415:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、電動役物640aの開放期間を1秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S416)、S419の処理へ移行する。S414の処理において、時短中カウンタ203gの値が0である場合は(S414:No)、S417の処理へ移行する。S417の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、電動役物640aの開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S417)、S419の処理へ移行する。
In the processing of S415, unless the special symbol is in the jackpot (S415: No), the
S412の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S412:No)、外れ時の表示態様を設定する(S418)。このS418の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S419の処理へ移行する。
In the process of S412, when it is determined that the normal symbol is out of alignment (S412: No), the display mode at the time of deviation is set (S418). In the process of S418, after the variation display in the second
S419の処理では、時短中カウンタ203gの値が1以上であるかを判定し(S419)、時短中カウンタ203gの値が1以上であれば(S419:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S420)、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ203gの値が0であれば(S419:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S421)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、電動役物640aの開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入賞口640へ球が入球し易い状態となる。
In the process of S419, it is determined whether the value of the time saving /
S402の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S402:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S422)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S420の処理またはS421の処理によって予め設定された時間である。
In the process of S402, if the display mode of the second
S422の処理において、変動時間が経過していなければ(S422:No)、本処理を終了する。一方、S422の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S422:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S423)。S423の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S413の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83にいおいて停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S418の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S423の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図26参照)の第2図柄表示更新処理(S1007参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S413の処理またはS418の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。
In the process of S422, if the fluctuation time has not elapsed (S422: No), this process ends. On the other hand, in the process of S422, if the fluctuation time of the fluctuation display being executed has elapsed (S422: Yes), the stop display of the second
次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S424)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S424:Yes)、電動役物640aの開閉制御開始を設定し(S425)、本処理を終了する。S425の処理によって、電動役物640aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図26参照)の電動役物開閉処理(S1005参照)が実行された場合に、電動役物640aの開閉制御が開始され、S416の処理またはS417の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、S424の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S424:No)、S425の処理をスキップして、本処理を終了する。
Next, when the variable display being executed by the second
次に、図269を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)について説明をする。このスルーゲート通過処理は、この普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。
Next, the through-gate passage process (S107) executed by the
具体的には、まず、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S431)。ここでは、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したと判定されると(S431:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S432)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S433)。
Specifically, first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67 (S431). Here, the passage of the ball at the normal symbol start port (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67 (S431: Yes), the value of the normal symbol hold
球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過していないか(S431:No)、或いは、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなければ(S433:No)、本処理を終了する。一方、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過し、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれば(S433:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(S434)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S435)、本処理を終了する。
Whether the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67 (S431: No), or even if the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67, the normal symbol hold
尚、普通図柄保留球格納エリア203cの空き保留エリアのうち最初のエリアに第2当たり乱数カウンタC4の値を格納する際には、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
When storing the value of the second random number counter C4 in the first area of the empty hold area of the normal symbol hold
次に、図270を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるV入口通過処理(S108)について説明する。図270は、タイマ割込処理(図262参照)の中で実行されるV入口通過処理(S108)を示すフローチャートである。
Next, the V inlet passing process (S108) executed by the
V入口通過処理(S108)では、まず第1滞留センサ622fがオンであるかを判定し(S501)、オンでなければ(S501:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1滞留センサ622fがオンであると判定した場合は(S501:Yes)、次に、V入賞口開放期間中、即ち、大当たり種別として大当たりBが設定されている大当たり遊技の1ラウンド目のラウンド遊技中、或いは小当たり遊技中であるか否かを、設定されているシナリオが当たりシナリオa202aa2であるかに基づいて判定する(S502)。S502の処理において、V入賞口開放期間中であると判別された場合は(S502:Yes)、V入口通過コマンドを設定し(S503)、本処理を終了する。小当たり中ではない場合は(S502:No)、小当たり遊技でないにも関わらず、V入賞装置620へ遊技球が入球した場合であるので、エラーコマンドを設定し(S504)、本処理を終了する。
In the V inlet passing process (S108), first, it is determined whether the
S503の処理において設定されたV入口通過コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図274参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113では、V入口通過コマンドを受信すると、V入口を通過した遊技球をカウントすると共に、表示制御装置114へV入口通過に基づく演出を実行させるためのコマンドを送信する。これにより、V入賞装置620への入球に基づく小当たり遊技中の演出を実行することができる。
The V inlet passage command set in the process of S503 is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
次に、図271を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるV通過処理(S109)について説明する。図271は、タイマ割込処理(図262参照)の中で実行されるV通過処理(S109)を示すフローチャートである。
Next, the V-pass processing (S109) executed by the
V通過処理(S109)が実行されると、まず、V通過ありか、即ち、V入賞口624に遊技球が入賞したかを判別し(S601)、入賞したと判別した場合は(S601:Yes)、次いで、現在がV有効期間中であるかを判別する(S602)。S602の処理では、小当たり遊技中、或いは、大当たり種別Bに設定されているシナリオ(当たりシナリオb222aa3)の進行をカウントするシナリオカウンタ203aaの値が、「1」〜「501」である場合に、V有効期間中であると判別し、それ以外の場合に、V有効期間中では無いと判別する。 When the V-passing process (S109) is executed, first, it is determined whether the V-passing has occurred, that is, whether the game ball has won the V winning opening 624 (S601), and if it is determined that the winning has been won (S601: Yes). ), Then it is determined whether the present is in the V valid period (S602). In the process of S602, when the value of the scenario counter 203aa that counts the progress of the scenario (hit scenario b222aa3) set in the jackpot type B during the small hit game is "1" to "501", It is determined that the V valid period is in effect, and in other cases, it is determined that the V valid period is not in effect.
S602の処理において、V有効期間中であると判別した場合は(S602:Yes)、次に、現在が小当たり遊技中であるかを判別し(S603)、小当たり遊技中であれば(S603:Yes)、今回の小当たり遊技の小当たり種別に対応するV通過時大当たり種別値を取得し(S604)、大当たり種別に対応したVフラグをオンに設定し(S605)、時短中カウンタを0に設定し(S606)、S607の処理へ移行する。 In the process of S602, if it is determined that the V valid period is in progress (S602: Yes), then it is determined whether or not the current small hit game is in progress (S603), and if it is in the small hit game (S603). : Yes), acquire the V-passing jackpot type value corresponding to the small hit type of this small hit game (S604), set the V flag corresponding to the jackpot type to ON (S605), and set the time reduction / medium counter to 0. Is set to (S606), and the process proceeds to S607.
つまり、S604〜S606の処理では、小当たり遊技中に遊技球がV入賞口624へ入賞したことに基づいて、大当たり遊技を実行するための処理が実行される。一方、S603の処理において、小当たり遊技中では無い(大当たり種別Bに対応する大当たり遊技中である)と判別した場合は(S603:No)、新たに大当たり遊技を実行するための処理を行う必要が無いため、S604〜S606の処理をスキップして、S607の処理へ移行する。
That is, in the processes of S604 to S606, the process for executing the big hit game is executed based on the fact that the game ball wins the
S607の処理では、V通過コマンドを設定し(S607)、本処理を終了する。ここで設定されるV通過コマンドは、主制御装置110の制御処理で設定される他のコマンドと同様に音声ランプ制御装置113へと送信される。音声ランプ制御装置113がV通過コマンドを受信した場合、例えば、小当たり遊技中にV通過コマンドを受信した場合は、小当たり遊技中に実行されるVチャレンジに成功し、小当たり遊技に続いて、大当たり遊技が実行されることを示すための演出を実行する。また、大当たり遊技中にV通過コマンドを受信した場合は、小当たり遊技中にV通過コマンドを受信した場合と同様の演出を実行する。
In the process of S607, a V-pass command is set (S607), and this process is terminated. The V-pass command set here is transmitted to the voice
一方で、小当たり遊技中の所定タイミングでV通過コマンドを受信しなかった場合は、Vチャレンジに失敗したことを示すための残念演出を実行し、大当たり遊技中の所定タイミングでV通過コマンドを受信しなかった場合は、残念演出からの復活演出を実行し、継続して大当たり遊技が実行されることを遊技者に報知する。 On the other hand, if the V-passing command is not received at the predetermined timing during the small hit game, a disappointing effect is executed to indicate that the V-challenge has failed, and the V-passing command is received at the predetermined timing during the big hit game. If not, the revival effect from the unfortunate effect is executed, and the player is notified that the jackpot game will be continuously executed.
なお、本実施形態では、V入賞口624に遊技球が入賞したことを示すためのコマンド(V通過コマンド)のみを設定する構成を示したが、V入賞口624に遊技球が入賞しなかったことを示すためのコマンド(例えば、V非通過コマンド)を設定するように構成しても良い。この場合、例えば、本実施形態ではV入賞口624に入球可能な遊技球は、第2滞留部材622bにより滞留されている遊技球(例えば、1個)だけであるため、第2滞留部材622bにより滞留されている遊技球の個数を計測する個数計測手段と、回転振分部材621から流下した遊技球が流下可能な左排出路623aと右排出路623b(図229参照)に遊技球の通過を検知する検知手段と、を設け、個数計測手段により計測された個数分の遊技球が検知手段により検知された場合に、上述したV非通過コマンドを設定するように構成すれば良い。これにより、音声ランプ制御装置113にて適切な演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。また、上述した構成を用いることで、V入賞装置620内で遊技球が詰まったことを迅速に判別することができる。
In the present embodiment, only a command (V passing command) for indicating that the game ball has won a prize is set in the
一方、S602の処理において、現在がV有効期間中では無いと判別した場合は(S602:No)、エラーコマンドを設定し(S607)、本処理を終了する。S607の処理を行うことで、V有効期間外に遊技球がV入賞口624に入賞した状態、即ち、不正に遊技球をV入賞口624に入賞させる遊技が行われた場合、或いは、V入賞口624に付設された部材(例えば、第2滞留部材622b)の不具合が発生している場合を迅速に外部に報知することができる。
On the other hand, in the process of S602, if it is determined that the current period is not in the V valid period (S602: No), an error command is set (S607), and this process is terminated. By performing the processing of S607, a state in which the game ball has won the
次に、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について図272を参照して説明をする。図272は、NMI割込処理の内容を示したフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される(S801)。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し、NMI割込処理を終了する。
Next, the NMI interrupt process executed by the
なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。
The above NMI interrupt process is also executed in the
次に、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について図273を参照して説明する。図273は、立ち上げ処理の内容を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S901)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S902)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S903)。
Next, the start-up process executed by the
その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122がオンされているか否かを判別し(S904)、オンされていれば(S904:Yes)、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S912)。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S904:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S905)、記憶されていなければ(S905:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S912)。
After that, it is determined whether or not the RAM erase
RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S905:Yes)、RAM判定値を算出し(S906)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S907:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S912)。なお、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
If the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S905: Yes), the RAM determination value is calculated (S906), and if the calculated RAM determination value is not normal (S907: No), that is, the calculated RAM If the judgment value does not match the RAM judgment value saved when the power is cut off, the backed up data has been destroyed, so in order to initialize the
払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理を実行する。
Upon receiving this payout initialization command, the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理を実行する(S914)。RAMの初期化処理では、RAM203の使用領域を0クリア、その後、RAM203の初期値を設定する。
As described above, in the
一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず、電源断の発生情報が記憶されており、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S907:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S908)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信する(S909)。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
On the other hand, if the RAM erase
そして、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し(S910)、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する(S911)。次いで、割込みを許可して後述するメイン処理に移行する。
Then, the effect permission command is transmitted to the voice lamp control device 113 (S910), and the voice
次に、図274を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図274は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1001〜S1008の各処理が実行され、その残余時間でS1011,S1012のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
Next, with reference to FIG. 274, the main process executed by the
メイン処理(図274参照)においては、まず、タイマ割込処理(図262参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1001)。具体的には、タイマ割込処理(図262参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図263参照)や始動入賞処理(図266参照)やV入口通過処理(図270参照)やV通過処理(図271参照)で設定された各種コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図275参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドや後述する小当たり制御処理(図278参照)で設定される各種コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。
In the main process (see FIG. 274), first, during the execution of the timer interrupt process (see FIG. 262), the output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the
次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1002)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1002). Specifically, the variation type counter CS1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (198 in the present embodiment), it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the
変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1003)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1004)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S1004)をメイン処理(図274参照)において実行しているが、タイマ割込処理(図262参照)において実行しても良い。
When the update of the variable type counter CS1 is completed, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
次に、小当たり制御処理(S1005)を実行する。この小当たり制御処理(S1005)については、図278を参照して詳細な説明を後述する。その後、第2入賞口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1006)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図268参照)のS425の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS416の処理またはS417の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
Next, the small hit control process (S1005) is executed. The small hit control process (S1005) will be described in detail later with reference to FIG. 278. After that, the electric accessory opening / closing process for controlling the opening / closing of the
次に、第1図柄表示装置37a,37bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1007)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図264参照)のS236の処理、S240の処理またはS242の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37a,37bにおいて開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37a,37bのLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。
Next, the first symbol display update process for updating the display of the first
なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 100, the LED is displayed. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.
また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図264参照)のS236の処理、S240の処理またはS242の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図264参照)のS235,S239,S241の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37a,37bに停止表示(点灯表示)する。
Further, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S236, the process of S240, or the process of S242 of the special symbol variation start process (see FIG. 264) ends, the first symbol display update process is performed. 1 Stop symbol (first symbol) in the display mode set by the processing of S235, S239, S241 of the special symbol variation start processing (see FIG. 264) after ending the variation display executed by the
次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1008)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図268参照)のS420の処理またはS421の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図268参照)のS423の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理(図268参照)のS413の処理またはS418の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。 Next, the second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device is executed (S1008). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S420 or the process of S421 of the normal symbol variation process (see FIG. 268), the variation display is started in the second symbol display device. .. As a result, in the second symbol display device, variable display is performed in which the symbol "○" and the symbol "x" as the second symbol are alternately lit. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device is set by the process of S423 of the normal symbol variation process (see FIG. 268), the variation executed in the second symbol display device. The display is finished, and the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed (lighted on) on the second symbol display device in the display mode set by the process of S413 or the process of S418 of the normal symbol variation start process (see FIG. 268). ).
その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1009)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1009:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1010)、既に所定時間が経過していれば(S1010:Yes)、処理をS1001へ移行し、上述したS1001以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether or not the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S1009), and if the power outage occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1009: No), the power failure signal from the power failure monitoring circuit 252 SG1 is not output and the power supply is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the main process this time (S1010). If the predetermined time has already passed (S1010: Yes), the process is shifted to S1001, and each process after S1001 described above is repeatedly executed.
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1010:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1011,S1012)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the main process this time (S1010: No), the first is within the period until the predetermined time is reached, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main process is reached. 1 The initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1011, S1012).
まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1011)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1002の処理と同一の方法によって実行する(S1012)。
First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1011). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (299, 239 in the present embodiment), it is cleared to 0. .. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the
ここで、S1001〜S1008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S1001 to S1008 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random, and similarly, the variation type counter CS1 can also be updated at random.
また、S1009の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1009:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、NMI割込処理が実行されたということなので、S1013以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1013)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1014)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1015)、RAM203のアクセスを禁止して(S1016)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
Further, in the processing of S1009, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1009: Yes), the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, since the NMI interrupt process has been executed, the process when the power is cut off after S1013 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S1013), and a power off command indicating that the power is cut off is issued to other control devices (peripheral control devices such as the
なお、S1009の処理は、S1001〜S1008で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1011とS1012の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1001の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1001の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1001の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
The process of S1009 is performed at the end of a series of processes corresponding to the state change of the game performed in S1001 to S1008, or at the end of one cycle of the processes of S1011 and S1012 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the
次に、図275のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1004)を説明する。図275は、この大当たり制御処理(S1004)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1004)は、メイン処理(図274参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口65aを開放又は閉鎖するための処理である。
Next, the jackpot control process (S1004) executed by the
大当たり制御処理では、まず、大当たりシナリオが設定されているかを判別する(S1101)。具体的には、特別図柄変動処理(図263参照)のS217の処理、または、後述する小当たりエンディング制御処理(図279参照)のS1406の処理を実行し、大当たりシナリオが設定されているかを判別する。つまり、特別図柄の抽選の結果が大当たりとなり、その抽選結果に基づいて大当たりシナリオが設定されたか、或いは、小当たり遊技中に特定領域(V入賞口624)を通過したことに基づいて大当たりシナリオが設定されたかを判別する。S1101の処理において、大当たりシナリオが設定されていないと判別された場合は(S1101:No)、そのまま本処理を終了する。 In the jackpot control process, first, it is determined whether or not the jackpot scenario is set (S1101). Specifically, the processing of S217 of the special symbol variation processing (see FIG. 263) or the processing of S1406 of the small hit ending control processing (see FIG. 279) described later is executed, and it is determined whether or not the big hit scenario is set. To do. That is, the result of the lottery of the special symbol becomes a big hit, and the big hit scenario is set based on the lottery result, or the big hit scenario is based on passing through a specific area (V winning opening 624) during the small hit game. Determine if it has been set. If it is determined in the process of S1101 that the jackpot scenario is not set (S1101: No), this process is terminated as it is.
一方、S1101の処理において、大当たりシナリオが設定されていると判別された場合は(S1101:Yes)、大当たり開始フラグ203hをオフに設定し、次いで、設定されているシナリオが大当たりBのものであるか否かを判別する(S1102)。
On the other hand, in the process of S1101, when it is determined that the jackpot scenario is set (S1101: Yes), the
S1102の処理において、大当たりBの大当たりシナリオが設定されていると判別された場合は(S1102:Yes)、特定制御済フラグ203abがオンであるか否かを判別する(S1117)。 In the process of S1102, when it is determined that the jackpot scenario of the jackpot B is set (S1102: Yes), it is determined whether or not the specific controlled flag 203ab is on (S1117).
S1117の処理において、特定制御済フラグ203abがオフであると判別された場合は(S1117:No)、特定大当たり制御処理(S1118)の処理を実行して、大当たり制御処理を終了する。この特定大当たり制御処理(S1118)の処理については、図276を参照して後述する。 If it is determined in the process of S1117 that the specific controlled flag 203ab is off (S1117: No), the process of the specific jackpot control process (S1118) is executed and the jackpot control process is terminated. The processing of this specific jackpot control processing (S1118) will be described later with reference to FIG. 276.
一方、S1102の処理において大当たりB以外の大当たりシナリオが設定されていると判別された場合(S1102:No)や、S1117の処理において特定制御済フラグ233abがオンであると判別された場合(S1117:Yes)は、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値に1を加算し(S1103)、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値が大当たりシナリオのオープニング開始のタイミングであるかを判別する(S1104)。例えば、大当たりシナリオaが設定されている場合(図示せず)、オープニング開始(オープニングスタート)に該当するシナリオカウンタ203aaのカウンタ値は1であるため、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値が1であるかを判別する。 On the other hand, when it is determined that a jackpot scenario other than jackpot B is set in the processing of S1102 (S1102: No), or when it is determined that the specific controlled flag 233ab is on in the processing of S1117 (S1117: Yes) adds 1 to the counter value of the scenario counter 203aa (S1103), and determines whether the counter value of the scenario counter 203aa is the timing of the opening start of the jackpot scenario (S1104). For example, when the jackpot scenario a is set (not shown), the counter value of the scenario counter 203aa corresponding to the opening start (opening start) is 1, so whether the counter value of the scenario counter 203aa is 1 or not. Determine.
S1104の処理において、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がオープニング開始に対応する値(大当たりシナリオaであれば、カウンタ値が1)であると判別された場合は(S1104:Yes)、大当たり用オープニングコマンドを設定し(S1105)、本処理を終了する。一方、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がオープニング開始に対応しない値であると判別した場合は(S1104:No)、次いで、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がラウンド開始に対応する値(大当たりシナリオaであれば、カウンタ値が1251)であるかを判別する(S1106)。 In the processing of S1104, if it is determined that the counter value of the scenario counter 203aa is a value corresponding to the opening start (in the case of the jackpot scenario a, the counter value is 1) (S1104: Yes), the jackpot opening command is issued. Set (S1105) and end this process. On the other hand, if it is determined that the counter value of the scenario counter 203aa does not correspond to the opening start (S1104: No), then the counter value of the scenario counter 203aa corresponds to the round start (if the jackpot scenario a). , It is determined whether the counter value is 1251) (S1106).
S1106の処理において、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がラウンド開始に対応する値であると判別した場合は(S1106:Yes)、S1107の処理にて特定入賞口65aが開放されるよう設定し(特定入賞口65aの開閉扉65bが開状態となるよう特定入賞口ソレノイドをオンに設定し)、次いで、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定し(S1108)、本処理を終了する。
If it is determined in the processing of S1106 that the counter value of the scenario counter 203aa is a value corresponding to the start of the round (S1106: Yes), the specific winning
ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図274参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。
The round number command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the
一方、S1105の処理において、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がラウンド開始に対応する値ではないと判別した場合は(S1106:No)、次に、特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したかを判別する(S1109)。ここで、本実施形態における特定入賞口65aの閉鎖条件としては、特定入賞口65aが開放されてから29秒が経過した場合、または、特定入賞口65aが開放されてから、球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。
On the other hand, in the process of S1105, when it is determined that the counter value of the scenario counter 203aa is not a value corresponding to the start of the round (S1106: No), then it is determined whether the closing condition of the specific winning
S1109の処理において、特定入賞口65aの閉鎖条件が成立していると判別した場合は(S1109:Yes)、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値を、現在実行されているラウンドのラウンド終了に対応するカウンタ値から1減算した値まで更新し(S1110)、本処理を終了する。なお、S1109の処理で閉鎖条件が成立していると判別された場合は、その閉鎖条件はクリアされ、次回以降の大当たり制御処理において再度閉鎖条件が成立していると判別されないよう構成されている。
If it is determined in the processing of S1109 that the closing condition of the specific winning
ここで、大当たりシナリオは、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値を更新(加算)し、その更新(加算)されたカウンタ値に対応する動作を実行させるように構成されている。よって、特定入賞口65aに球が所定数(例えば、10個)入賞したことで閉鎖条件が成立する場合、つまり、時間の経過(カウンタ値の更新)に伴わない要因で特定入賞口65aを閉鎖する場合には、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値を対応する動作制御が実行されるカウンタ値の1つ前の値まで更新するよう構成している(次回の大当たり制御処理にて動作制御が実行されるよう構成している)。
Here, the jackpot scenario is configured to update (add) the counter value of the scenario counter 203aa and execute an operation corresponding to the updated (added) counter value. Therefore, when the closing condition is satisfied by winning a predetermined number (for example, 10) of balls in the specific winning
このようにすることで、時間の経過(カウンタ値の更新)に伴わない要因で実行される動作制御(例えば、球が所定数入賞したことにより特定入賞口を閉鎖させる動作制御)を大当たりシナリオに基づいて実行することが可能となる。よって、特定入賞口(第1特定入賞口)65aの閉鎖条件として、所定時間が経過した場合は大当たりシナリオに基づいて動作制御を行い、所定数の入賞があった場合は大当たりシナリオに基づくことなく動作制御を実行するといった複雑な制御を行う必要がなくなり、設計を容易にすることができるとともに両方の動作制御が混在してしまうという事態を防ぐことができるという効果がある。 By doing so, the operation control executed by a factor that does not accompany the passage of time (update of the counter value) (for example, the operation control that closes the specific winning opening when a predetermined number of balls win) becomes a jackpot scenario. It is possible to execute based on. Therefore, as a closing condition of the specific winning opening (first specific winning opening) 65a, the operation is controlled based on the jackpot scenario when the predetermined time elapses, and when the predetermined number of winnings are received, the operation is not based on the jackpot scenario. It is not necessary to perform complicated control such as executing motion control, which has the effect of facilitating the design and preventing the situation where both motion controls are mixed.
S1109の処理において、特定入賞口65aの閉鎖条件が成立していないと判別した場合は(S1109:No)、つぎに、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がラウンド終了に対応する値(大当たりシナリオaであればカウンタ値が8750)であるかを判別する(S1111)。
If it is determined in the processing of S1109 that the closing condition of the specific winning
S1111の処理において、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がラウンド終了に対応する値であると判別した場合は(S1111:Yes)、S1112の処理にて特定入賞口65aが閉鎖されるよう設定し(特定入賞口65aの開閉扉65bが閉状態となるよう特定入賞口ソレノイド65f2をオフに設定し)、本処理を終了する。なお、上述したS1106〜S1111までの判別処理は、大当たりシナリオに設定されている大当たりのラウンド数分繰り返し実行される。
If it is determined in the processing of S1111 that the counter value of the scenario counter 203aa is a value corresponding to the end of the round (S1111: Yes), the specific winning
一方、S1111の処理において、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がラウンド終了に対応する値ではないと判別した場合は(S1111:No)、次いで、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がインターバル開始に対応する値(大当たりシナリオaであればカウンタ値が8751)であるかを判別する(S1113)。S1113の処理において、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がインターバル開始に対応する値であると判別した場合は(S1113:Yes)、インターバルコマンドを設定し(S1114)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S1111, when it is determined that the counter value of the scenario counter 203aa does not correspond to the end of the round (S1111: No), then the counter value of the scenario counter 203aa corresponds to the interval start (big hit). In the scenario a, it is determined whether the counter value is 8751) (S1113). In the process of S1113, if it is determined that the counter value of the scenario counter 203aa is a value corresponding to the start of the interval (S1113: Yes), the interval command is set (S1114), and this process is terminated.
一方、S1113の処理において、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がインターバル開始に対応する値ではないと判別した場合には(S1113:No)、次に、大当たりエンディング制御処理(S1115)を実行する。この大当たりエンディング制御処理は、大当たり遊技におけるエンディング期間、つまり大当たり遊技の最終ラウンドが終了してから特別図柄の変動が開始されるまでの所定期間(例えば5秒)の間に実行される処理である。 On the other hand, in the process of S1113, when it is determined that the counter value of the scenario counter 203aa does not correspond to the interval start (S1113: No), the jackpot ending control process (S1115) is then executed. This jackpot ending control process is a process executed during the ending period in the jackpot game, that is, a predetermined period (for example, 5 seconds) from the end of the final round of the jackpot game to the start of the change of the special symbol. ..
この大当たりエンディング制御処理の内容については、図277を参照して後述する。大当たりエンディング制御処理(S1115)を終えると、次に、その他シナリオに基づく動作処理を実行し(S1116)、本処理を終了する。ここで、S1116の処理としては、例えば、回転振分部材621を駆動するためのV振り分けモータ620aを大当たりシナリオに基づいて駆動制御する場合には、そのモータの動作処理を実行する。
The content of this jackpot ending control process will be described later with reference to FIG. 277. After finishing the jackpot ending control process (S1115), the operation process based on other scenarios is executed (S1116), and this process is finished. Here, as the processing of S1116, for example, when the
次に、図276のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特定大当たり制御処理(S1118)を説明する。図276は、この特定大当たり制御処理(S1118)を示すフローチャートである。この特定大当たり制御処理(S1118)は、大当たり制御処理(図275参照)の中で実行される処理であり、大当たり種別として大当たり種別Bが設定された場合に実行される処理である。
Next, the specific jackpot control process (S1118) executed by the
特定大当たり制御処理では、まず、設定されているシナリオが当たりシナリオaであるか否かを判別する(S1201)。S1201の処理において、当たりシナリオaの設定があると判別された場合には(S1201:Yes)、シナリオカウンタ203aaに1を加算し(S1202)、加算後のシナリオカウンタ203aaの値に対応した動作を実行する(S1203)。 In the specific jackpot control process, first, it is determined whether or not the set scenario is the hit scenario a (S1201). In the process of S1201, when it is determined that the hit scenario a is set (S1201: Yes), 1 is added to the scenario counter 203aa (S1202), and the operation corresponding to the value of the scenario counter 203aa after the addition is performed. Execute (S1203).
次いで、シナリオカウンタ203aaの値に基づいて、当たりシナリオaの終了タイミングであるか否かを判別する(S1204)。S1204の処理において、当たりシナリオaの終了タイミングではないと判別された場合には(S1204:No)、そのまま大当たり制御処理へと戻る。 Next, based on the value of the scenario counter 203aa, it is determined whether or not it is the end timing of the winning scenario a (S1204). If it is determined in the process of S1204 that it is not the end timing of the hit scenario a (S1204: No), the process returns to the jackpot control process as it is.
一方、S1204の処理において、当たりシナリオaの終了タイミングであると判別された場合には(S1204:Yes)、シナリオカウンタ203aaの値を0に設定し(S1205)、第2滞留部材622bに滞留している遊技球(滞留球)があるか否かを判別する(S1206)。
On the other hand, in the process of S1204, when it is determined that the end timing of the hit scenario a is reached (S1204: Yes), the value of the scenario counter 203aa is set to 0 (S1205), and the
S1206の処理において、第1滞留部材622dに滞留球があると判別された場合には、当たりシナリオbを設定し(S1207)、S1209の処理へ移行する。一方、第1滞留部材622dに滞留球がないと判別された場合には、当たりシナリオcを設定し(S1208)、S1209の処理へ移行する。これにより、当たりシナリオaの終了タイミングにおいて、第2滞留部材622bに滞留球があるか否かに応じて、その後に設定される当たりシナリオの種別を異ならせることができる。
In the process of S1206, when it is determined that the
S1209の処理では、シナリオカウンタ203aaの値に応じた動作を実行し(S1209)、次いで、当たりシナリオbまたはcの終了タイミングであるか否かを判別する(S1210)。 In the process of S1209, an operation corresponding to the value of the scenario counter 203aa is executed (S1209), and then it is determined whether or not it is the end timing of the winning scenario b or c (S1210).
S1210の処理において、当たりシナリオbまたはcの終了タイミングであると判別された場合には(S1210:Yes)、大当たりシナリオbを設定し(S1211)、特定制御済フラグ233abをオンに設定して(S1212)、本処理を終了する。 In the process of S1210, when it is determined that the end timing of the hit scenario b or c is reached (S1210: Yes), the jackpot scenario b is set (S1211), and the specific controlled flag 233ab is set to ON (S1210). S1212), this process is terminated.
一方、S1210の処理において、当たりシナリオbまたはcの終了タイミングでないと判別された場合には(S1210:No)、S1211およびS1212の処理をスキップして、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1210, when it is determined that it is not the end timing of the winning scenario b or c (S1210: No), the processes of S1211 and S1212 are skipped and the present process is terminated.
S1201の処理において、当たりシナリオaの設定がないと判別された場合には(S1201:No)、次いで、当たりシナリオbまたはcの設定があるか否かを判別する(S1213)。S1213の処理において、当たりシナリオbまたはcの設定があると判別された場合には(S1213:Yes)、S1209の処理へ移行する。これにより、当たりシナリオaが設定されている場合には、S1202からS1208の処理が実行され、その後当たりシナリオbまたはcが設定された場合には、S1202からS1208の処理をスキップしてS1209の処理以降を実行することができる。 In the process of S1201, when it is determined that the hit scenario a is not set (S1201: No), then it is determined whether or not the hit scenario b or c is set (S1213). If it is determined in the process of S1213 that the hit scenario b or c is set (S1213: Yes), the process proceeds to the process of S1209. As a result, when the hit scenario a is set, the processes of S1202 to S1208 are executed, and when the hit scenario b or c is set thereafter, the processes of S1202 to S1208 are skipped and the process of S1209 is performed. You can do the following:
一方、S1213の処理において、当たりシナリオbおよびcのいずれも設定されていないと判別された場合には(S1213:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1213, if it is determined that neither the winning scenarios b and c are set (S1213: No), the present process is terminated as it is.
次に、図277のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たりエンディング制御処理(S1115)を説明する。図277は、この大当たりエンディング制御処理(S1115)を示すフローチャートである。この大当たりエンディング制御処理(S1115)は、大当たり制御処理(図275参照)の中で実行される処理である。
Next, the jackpot ending control process (S1115) executed by the
大当たりエンディング制御処理では、まず、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がエンディング開始に対応する値(大当たりシナリオaであればカウンタ値が40751)であるかを判別する(S1301)。S1301の処理において、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がエンディング開始に対応する値であると判別した場合は(S1301:Yes)、大当たりエンディングコマンドを設定し(S1302)、本処理を終了する。 In the jackpot ending control process, first, it is determined whether the counter value of the scenario counter 203aa is a value corresponding to the ending start (in the case of the jackpot scenario a, the counter value is 40751) (S1301). In the process of S1301, if it is determined that the counter value of the scenario counter 203aa is a value corresponding to the ending start (S1301: Yes), the jackpot ending command is set (S1302), and this process ends.
一方、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がエンディング開始に対応する値ではないと判別した場合は(S1301:No)、次いで、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がエンディング終了に対応する値(大当たりシナリオaであれば、カウンタ値が42000)であるかを判別する(S1303)。S1303の処理において、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がエンディング終了に対応する値ではないと判別した場合には(S1303:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the counter value of the scenario counter 203aa does not correspond to the ending start (S1301: No), then the counter value of the scenario counter 203aa corresponds to the ending end (if the jackpot scenario a). , It is determined whether the counter value is 42000) (S1303). If it is determined in the process of S1303 that the counter value of the scenario counter 203aa does not correspond to the end of the ending (S1303: No), the present process is terminated as it is.
一方、S1303の処理において、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がエンディング終了に対応する値であると判別した場合には(S1303:Yes)、大当たりシナリオの設定をクリアし(S1304)、次に、シナリオカウンタ203aaを0にリセットする(S1305)。つまり、大当たりシナリオに基づく大当たり遊技の動作制御を終了する。 On the other hand, in the processing of S1303, when it is determined that the counter value of the scenario counter 203aa is a value corresponding to the end of the ending (S1303: Yes), the jackpot scenario setting is cleared (S1304), and then the scenario counter. Reset 203aa to 0 (S1305). That is, the operation control of the jackpot game based on the jackpot scenario is terminated.
次いで、大当たり中フラグ203iをオフに設定し(S1306)、特定制御済フラグ203abをオフに設定する(S1307)。そして、大当たり種別に対応した時短中カウンタ203gの値を設定し(S1308)、大当たり終了コマンドを設定して(S1309)、本処理を終了する。
Next, the jackpot
次に、図278のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される小当たり制御処理(S1005)を説明する。図278は、この小当たり制御処理(S1005)を示すフローチャートである。この小当たり制御処理(S1005)は、メイン処理(図274参照)の中で実行され、小当たりに応じた各種演出を音声ランプ制御装置113にて実行させるためのコマンドの設定や、V入球口600aに付随するV入賞扉600を開閉するためのV入賞ソレノイドや、流路ソレノイド209bの動作を制御する処理である。なお、本実施形態では、小当たり遊技中に設定されるシナリオが、図276を参照して上述した特定大当たり制御処理(S1118)と同一であるため、その詳細な説明を省略する。
Next, the small hit control process (S1005) executed by the
小当たり制御処理では、まず、当たりシナリオaが設定されているか否かを判別する(S1401)。S1401の処理において、当たりシナリオaの設定があると判別された場合には(S1401:Yes)、シナリオカウンタ203aaに1を加算し(S1402)、加算後のシナリオカウンタ203aaの値に対応した動作を実行する(S1403)。 In the small hit control process, first, it is determined whether or not the hit scenario a is set (S1401). In the process of S1401, when it is determined that the hit scenario a is set (S1401: Yes), 1 is added to the scenario counter 203aa (S1402), and the operation corresponding to the value of the scenario counter 203aa after the addition is performed. Execute (S1403).
次いで、シナリオカウンタ203aaの値に基づいて、当たりシナリオaの終了タイミングであるか否かを判別する(S1404)。S1404の処理において、当たりシナリオaの終了タイミングではないと判別された場合には(S1404:No)、そのまま本処理を終了する。 Next, based on the value of the scenario counter 203aa, it is determined whether or not it is the end timing of the winning scenario a (S1404). If it is determined in the process of S1404 that it is not the end timing of the hit scenario a (S1404: No), the present process is terminated as it is.
一方、S1404の処理において、当たりシナリオaの終了タイミングであると判別された場合には(S1404:Yes)、シナリオカウンタ203aaの値を0に設定し(S1405)、第2滞留部材622bに滞留している遊技球(滞留球)があるか否かを判別する(S1406)。
On the other hand, in the process of S1404, when it is determined that the end timing of the hit scenario a is reached (S1404: Yes), the value of the scenario counter 203aa is set to 0 (S1405), and the
S1406の処理において、第2滞留部材622bに滞留球があると判別された場合には、当たりシナリオbを設定し(S1407)、S1409の処理へ移行する。一方、第2滞留部材622bに滞留球がないと判別された場合には、当たりシナリオcを設定し(S1408)、S1409の処理へ移行する。これにより、当たりシナリオaの終了タイミングにおいて、第2滞留部材622bに滞留球があるか否かに応じた演出を設定することができる。
In the process of S1406, when it is determined that the
S1409の処理では、シナリオカウンタ203aaの値に応じた動作を実行し(S1409)、次いで、当たりシナリオbまたはcの終了タイミングであるか否かを判別する(S1410)。 In the process of S1409, the operation corresponding to the value of the scenario counter 203aa is executed (S1409), and then it is determined whether or not it is the end timing of the winning scenario b or c (S1410).
S1410の処理において、当たりシナリオbまたはcの終了タイミングであると判別された場合には(S1410:Yes)、小当たりエンディング制御処理を実行して(S1411)、本処理を終了する。この小当たりエンディング制御処理(S1411)の詳細については、図279を参照して後述する。 If it is determined in the process of S1410 that it is the end timing of the hit scenario b or c (S1410: Yes), the small hit ending control process is executed (S1411), and this process is terminated. The details of this small hit ending control process (S1411) will be described later with reference to FIG. 279.
一方、S1410の処理において、当たりシナリオbまたはcの終了タイミングでないと判別された場合には(S1410:No)、S1411の処理をスキップして、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1410, if it is determined that it is not the end timing of the winning scenario b or c (S1410: No), the process of S1411 is skipped and the present process is terminated.
S1401の処理において、当たりシナリオaの設定がないと判別された場合には(S1401:No)、次いで、当たりシナリオbまたはcの設定があるか否かを判別する(S1412)。S1412の処理において、当たりシナリオbまたはcの設定があると判別された場合には(S1412:Yes)、S1409の処理へ移行する。これにより、当たりシナリオaが設定されている場合には、S1402からS1408の処理が実行され、その後当たりシナリオbまたはcが設定された場合には、S1402からS1408の処理をスキップしてS1409の処理以降を実行することができる。 In the process of S1401, when it is determined that the hit scenario a is not set (S1401: No), then it is determined whether or not the hit scenario b or c is set (S1412). If it is determined in the process of S1412 that the hit scenario b or c is set (S1412: Yes), the process proceeds to the process of S1409. As a result, when the hit scenario a is set, the processes of S1402 to S1408 are executed, and when the hit scenario b or c is set thereafter, the processes of S1402 to S1408 are skipped and the process of S1409 is performed. You can do the following:
一方、S1412の処理において、当たりシナリオbおよびcのいずれも設定されていないと判別された場合には(S1412:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1412, if it is determined that neither of the hit scenarios b and c is set (S1412: No), the present process is terminated as it is.
次に、図279のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される小当たりエンディング制御処理(S1411)を説明する。図279は、この小当たりエンディング制御処理(S1411)を示すフローチャートである。この小当たりエンディング制御処理(S1411)は、小当たり制御処理(図278参照)の中で実行される処理である。
Next, the small hit ending control process (S1411) executed by the
小当たりエンディング制御処理では、まず、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がエンディング開始に対応する値(シナリオカウンタ203aaのカウンタ値が751)であるかを判別する(S1501)。S1501の処理において、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がエンディング開始に対応する値であると判別した場合は(S1501:Yes)、小当たり終了コマンドを設定し(S1502)、本処理を終了する。 In the small hit ending control process, first, it is determined whether the counter value of the scenario counter 203aa is a value corresponding to the ending start (the counter value of the scenario counter 203aa is 751) (S1501). In the process of S1501, when it is determined that the counter value of the scenario counter 203aa is a value corresponding to the ending start (S1501: Yes), the small hit end command is set (S1502), and this process is terminated.
一方、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がエンディング開始に対応する値ではないと判別した場合は(S1501:No)、次いで、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がエンディング終了に対応する値(シナリオカウンタ203aaであれば、カウンタ値が1500)であるかを判別する(S1503)。S1503の処理において、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がエンディング終了に対応する値ではないと判別した場合には(S1503:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the counter value of the scenario counter 203aa does not correspond to the ending start (S1501: No), then the counter value of the scenario counter 203aa corresponds to the ending end (if the scenario counter 203aa). , It is determined whether the counter value is 1500) (S1503). If it is determined in the process of S1503 that the counter value of the scenario counter 203aa does not correspond to the end of the ending (S1503: No), the present process is terminated as it is.
一方、シナリオカウンタ203aaのカウンタ値がエンディング終了に対応する値であると判別した場合は(S1503:Yes)、小当たりシナリオの設定をクリアし、シナリオカウンタ203aaを0にリセットする(S1504)。そしてS1505の処理に移行する。 On the other hand, when it is determined that the counter value of the scenario counter 203aa is a value corresponding to the end of the ending (S1503: Yes), the setting of the small hit scenario is cleared and the scenario counter 203aa is reset to 0 (S1504). Then, the process proceeds to S1505.
S1505では、Vフラグ203nがオンに設定されているかを判別する(S1505)。S1505の処理において、Vフラグ203nがオンに設定されていないと判別された場合は(S1505:No)、本処理を終了する。一方、Vフラグ203nがオンに設定されていると判別された場合は(S1505:Yes)、次いで、図30のS705にて設定されたVフラグ203nの値が示す大当たり種別に対応する大当たりシナリオを設定する(S1506)。そして、大当たり開始フラグ203hおよび大当たり中フラグ203iをオンに設定し(S1507)、Vフラグ203nをオフに設定して(S1508)、本処理を終了する。
In S1505, it is determined whether the
なお、本実施形態では小当たり遊技をすべて1ラウンドの遊技として設定しているため、大当たり遊技の動作制御を実行する大当たりシナリオと異なり、ラウンド数に関するコマンドを設定する処理、及び、インターバル期間(ラウンド間インターバル期間)に対応したシナリオを有していないが、複数ラウンドを有する小当たり遊技を設ける場合には、上述した大当たり遊技にて用いた大当たりシナリオと同様なシナリオを設定すればよい。 In this embodiment, since all the small hit games are set as one round game, unlike the big hit scenario in which the operation control of the big hit game is executed, the process of setting the command related to the number of rounds and the interval period (rounds). Although it does not have a scenario corresponding to the interval period), when a small hit game having a plurality of rounds is provided, a scenario similar to the big hit scenario used in the above-mentioned big hit game may be set.
また、本実施形態では小当たり遊技が実行される期間を対象に小当たりシナリオが設定されるよう構成しているが、例えば、小当たり遊技終了後、所定期間(例えば1秒)が経過するまでの間を対象に小当たりシナリオを設定してもよい。このように構成することにより、例えば、小当たり遊技終了後1秒経過するまでをV通過有効期間と設定することが可能となる。よって、異なる遊技状態を跨って設定される期間を1つのシナリオによって設定することが可能となり、制御処理の容量を削減することができるという効果がある。 Further, in the present embodiment, the small hit scenario is set for the period during which the small hit game is executed. For example, after the small hit game is completed, until a predetermined period (for example, 1 second) elapses. A small hit scenario may be set for the interval. With this configuration, for example, it is possible to set the V-passing valid period until one second elapses after the end of the small hit game. Therefore, it is possible to set the period set across different gaming states by one scenario, and there is an effect that the capacity of control processing can be reduced.
なお、本実施形態では、小当たり遊技においてV入賞口624により遊技球が検出された場合には、その小当たりに対応して予め設定された大当たり種別に対応する大当たり遊技が実行されるように構成したが、それに限らず、V入賞口624により遊技球が検出されたことに基づいて第1当たり種別カウンタC2の値を取得して大当たり種別を決定するように構成してもよい。
In the present embodiment, when a game ball is detected by the
<第A1実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理>
次に、図280から図285を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Control processing executed by the voice
Next, with reference to FIGS. 280 to 285, each control process executed by the
まず、図280を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図280は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
First, the start-up process executed by the
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1401)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S2018の電源断処理(図281参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1402)。図281を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図281のS2015参照)、S2018の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S2018の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
When the start-up process is executed, first, the initial setting process associated with the power-on is executed (S1401). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the power-off processing of S2018 (see FIG. 281) is caused by a momentary voltage drop (momentary power failure, so-called "instantaneous power failure") in this startup processing. ) Is started in the middle of execution (S1402). As will be described later with reference to FIG. 281, when the voice
電源断処理中フラグがオフであれば(S1402:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1514の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1403)。
If the power off processing flag is off (S1402: No), the start-up process this time is started after the power is completely cut off, or after a momentary power failure occurs and the power is turned off in S1514. It was started after the execution of the process was completed, or it was started by resetting only the
RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1406の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1403:Yes)、S1404へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1403:No)、S1408へ移行する。
Confirmation of data corruption in
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1403:Yes)、S1404へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1516の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1403:No)、S1408へ移行する。
If the start-up process is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the
電源断処理中フラグがオンであれば(S1402:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S2018の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1404へ移行して、RAM223の初期化を開始する。
If the power off processing flag is on (S1402: Yes), the start-up process this time is after a momentary power failure occurs, and during the execution of the power off process in S2018, the voice
S1404の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1404)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。
In the process of S1404, the storage area of the entire range of the
RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1405:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1406)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1405:No)、RAM223の異常を報知して(S1407)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1405: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the
S1408の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1408)。電源断フラグはS1516の電源断処理の実行時にオンされる(図281のS2017参照)。つまり、電源断フラグは、S2018の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1408の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2018の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1408:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1409)、RAM223の初期値を設定した後(S1410)、割込み許可を設定して(S1411)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
In the process of S1408, it is determined whether or not the power off flag is turned on (S1408). The power-off flag is turned on when the power-off process of S1516 is executed (see S2017 in FIG. 281). That is, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S2018 is executed, the process of S1408 is reached with the power-off flag turned on because the start-up process is instantaneous. This is a case where the power is started after the power failure has occurred and the execution of the power cutoff process of S2018 has been completed. Therefore, in such a case (S1408: Yes), the work area of the RAM is cleared in order to initialize each process of the voice lamp control device 113 (S1409), the initial value of the
一方、電源断フラグがオフされた状態でS1408の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1404からS1406の処理を経由してS1408の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1408:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1409をスキップして、処理をS1410へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1410)、割込み許可を設定して(S1411)、メイン処理へ移行する。
On the other hand, the process of S1408 is reached with the power off flag turned off because the start-up process of this time was started after the power supply was completely shut off, for example, so that the process of S1408 was started via the processes of S1404 to S1406. This is a case where the processing is reached, or only the
なお、S1409のクリア処理をスキップするのは、S1404からS1406の処理を経由してS1408の処理へ至った場合には、S1404の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。
The reason for skipping the clearing process of S1409 is that when the processing of S1408 is reached via the processing of S1404 to S1406, all the storage areas of the
次に、図281を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図281は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS2001の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S2001)、1m秒以上経過していなければ(S2001:No)、S2002〜S2012の処理を行わずにS2013の処理へ移行する。S2001の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S2002〜S2012が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S2014の変動表示設定処理や、S2013のコマンド判定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S2013の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S2014の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
Next, with reference to FIG. 281, the main process executed by the
S2001の処理で1m秒以上経過していれば(S2001:Yes)、まず、S2003〜S2012の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S2002)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS2008の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S2003)、その後電源投入報知処理を実行する(S2004)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS2005の処理へ移行する。
If 1 msec or more has passed in the process of S2001 (S2001: Yes), first, various commands for the
S2005の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S1506)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。
In the process of S2005, the customer waiting effect process is executed, and then the hold quantity display update process is executed (S1506). In the customer waiting effect processing, when a predetermined time elapses when the
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S2007)。この枠ボタン入力監視・演出処理は、図285を参照して後述するが、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22の操作に対応する表示用コマンドを設定する。尚、この枠ボタン入力監視・演出処理の詳細については、図285を参照して後述する。
After that, the frame button input monitoring / effect processing is executed (S2007). This frame button input monitoring / effect processing will be described later with reference to FIG. 285, but it monitors the input of whether or not the
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S2008)、その後音編集・出力処理を実行する(S2009)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。
When the frame button input monitoring / effect processing is completed, the lamp editing process is executed (S2008), and then the sound editing / output processing is executed (S2009). In the lamp editing process, the lighting patterns of the
S2009の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S2010)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS2008のランプ編集処理が実行される。なお、S2009の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。S2011の各種カウンタ更新処理では、音声ランプ制御装置113のMPU221の制御処理で使用する各種カウンタが更新される。S2012の演出更新処理では、演出等の更新処理が実行される。
After the process of S2009, the liquid crystal effect execution management process is executed (S2010). In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third
演出更新処理の後に、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S2013)。このコマンド判定処理の詳細については、図282を参照して後述する。
After the effect update process, a command determination process for performing a process according to a command received from the
次に、S2014の処理へ移行する。S2014の処理では、変動表示設定処理が実行される(S2014)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図284を参照して後述する。
Next, the process proceeds to S2014. In the process of S2014, the variable display setting process is executed (S2014). In the variation display setting process, a display variation pattern command is generated and set based on the variation pattern command received from the
そして、変動表示設定処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S2015)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S2015の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S2015:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S2017)、電源断処理を実行する(S2018)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S2019)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
Then, when the variable display setting process is completed, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the work RAM 233 (S2015). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the
一方、S2015の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2015:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S2016)、RAM223が破壊されていなければ(S2016:No)、S2001の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S2016:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。
On the other hand, if the power failure occurrence information is not stored in the process of S2015 (S2015: No), it is determined whether or not the
次に、図282を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S2013)について説明する。図282は、このコマンド判定処理(S2013)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S2013)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図281参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。また、この処理では、主制御装置110から保留球数コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81による連続予告演出の開始の決定も行う。
Next, the command determination process (S2013) executed by the
コマンド判定処理(図280,S2013)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S2101)。変動パターンコマンドを受信した場合には(S2101:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dをオンし(S2102)、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S2103)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図284参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
In the command determination process (FIG. 280, S2013), first, the first unprocessed command received from the
一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には(S2101:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S2104)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S2104:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223eをオンに設定し(S2105)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S2106)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図284参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
On the other hand, if the variation pattern command has not been received (S2101: No), then it is determined whether or not the stop type command has been received from the main controller 110 (S2104). Then, when the stop type command is received (S2104: Yes), the stop
一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S2104:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S2107)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S2107:Yes)、受信した保留球数コマンドから第1特別図柄、第2特別図柄の保留球数を抽出して、対応する特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cにそれぞれ格納する。尚、S2108の処理が実行されると、更新された特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。
On the other hand, if the stop type command has not been received (S2104: No), then it is determined whether or not the hold ball number command has been received from the main control device 110 (S2107). Then, when the hold ball number command is received (S2107: Yes), the hold ball number of the first special symbol and the second special symbol is extracted from the received hold ball number command, and the corresponding
S2107の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には(S2107:No)、次いで、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか判別する(S2109)。入賞情報コマンドを受信したと判別した場合には(S2109:Yes)、受信した入賞情報コマンドに対応した入賞情報を入賞情報格納エリア223aに格納する(S2110)。その後、この処理を終了する。
In the process of S2107, if the reserved ball number command has not been received (S2107: No), then it is determined whether or not the winning information command has been received from the main control device 110 (S2109). When it is determined that the winning information command has been received (S2109: Yes), the winning information corresponding to the received winning information command is stored in the winning
一方、S2109の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合には(S2109:No)、大当たり、小当たり等に関する当たり関連のコマンドを受信したか判別する(S2111)。当たり関連のコマンドを受信したと判別した場合には(S2111:Yes)、当たり関連処理を実行する(S2112)。この当たり関連処理(S2112)については、図283を参照して、後述するが、大当たり、または小当たりにおいて主制御装置110から出力される各コマンドに基づいた処理が実行される。その後、この処理を終了する。
On the other hand, in the process of S2109, when it is determined that the winning information command has not been received (S2109: No), it is determined whether or not a hit-related command related to a big hit, a small hit, or the like has been received (S2111). When it is determined that the hit-related command has been received (S211: Yes), the hit-related process is executed (S2112). The hit-related process (S2112) will be described later with reference to FIG. 283, but a process based on each command output from the
S2111の処理において、当たり関連のコマンドを受信していないと判別した場合には(S2111:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S2115)、メイン処理に戻る。その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものである。
In the process of S2111, if it is determined that the hit-related command has not been received (S211: No), it is determined whether or not another command has been received, and the process corresponding to the received command is executed. (S2115), the process returns to the main process. If the other command is a command used by the voice
次に、図283を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される当たり関連処理(S2112)について説明する。図283は、この当たり関連処理(S2112)を示したフローチャートである。この当たり関連処理(S2112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図282参照)の中で実行される。
Next, the hit-related processing (S2112) executed by the
当たり関連処理(S2112)では、まず、大当たり開始コマンドを受信したか判別する(S2201)。大当たり開始コマンドを受信した場合には、表示用大当たり開始コマンドを設定する(S2202)。なお、省略したが、音声ランプ制御装置113においても、大当たり開始コマンドを受信すると、各種ランプ、音声等の大当たりの開始で必要な処理が実行される。その後、この処理を終了する。
In the hit-related process (S2112), first, it is determined whether or not the jackpot start command has been received (S2201). When the jackpot start command is received, the jackpot start command for display is set (S2202). Although omitted, when the voice
大当たり開始コマンドを受信していないと判別した場合には(S2201:No)、ラウンド数コマンドを受信したか判別する(S2203)。ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合には(S2203:Yes)、受信したコマンドが示すラウンド数に基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定する(S2204)。その後、この処理を終了する。 If it is determined that the jackpot start command has not been received (S2201: No), it is determined whether or not the round number command has been received (S2203). When it is determined that the round number command has been received (S2203: Yes), the display round number command is set based on the number of rounds indicated by the received command (S2204). After that, this process ends.
ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合には(S2203:No)、大当たり終了コマンドを受信したか判別する(S2205)。大当たり終了コマンドを受信したと判別した場合には(S2205:Yes)、大当たりの終了タイミングであることを示す表示用大当たり終了コマンドを設定する(S2206)。その後、この処理を終了する。 When it is determined that the round number command has not been received (S2203: No), it is determined whether or not the jackpot end command has been received (S2205). When it is determined that the jackpot end command has been received (S2205: Yes), the jackpot end command for display indicating that it is the jackpot end timing is set (S2206). After that, this process ends.
大当たり終了コマンドを受信していないと判別した場合には(S2205:No)、小当たり開始コマンドを受信したか判別する(S2207)。小当たり開始コマンドを受信したと判別した場合には(S2207:Yes)、小当たり遊技の開始タイミングであることを示す表示用小当たり開始コマンドを設定する(S2208)。その後、この処理を終了する。 When it is determined that the jackpot end command has not been received (S2205: No), it is determined whether the small hit start command has been received (S2207). When it is determined that the small hit start command has been received (S2207: Yes), a small hit start command for display indicating that it is the start timing of the small hit game is set (S2208). After that, this process ends.
小当たり開始コマンドを受信していないと判別した場合には(S2207:No)、小当たり終了コマンドを受信したか判別する(S2209)。小当たり終了コマンドを受信したと判別した場合には(S2209:Yes)、小当たり遊技の終了タイミングであることを示す表示用小当たり終了コマンドを設定する(S2210)。その後、この処理を終了する。 When it is determined that the small hit start command has not been received (S2207: No), it is determined whether the small hit end command has been received (S2209). When it is determined that the small hit end command has been received (S2209: Yes), a small hit end command for display indicating that it is the end timing of the small hit game is set (S2210). After that, this process ends.
小当たり終了コマンドを受信していないと判別した場合には(S2209:No)、V入口通過コマンドを受信したか判別する(S2211)。V入口通過コマンドを受信したと判別した場合には(S2211:Yes)、第1滞留センサがオンであることを示す表示用V入口通過コマンドを設定する(S2212)。その後、この処理を終了する。第1滞留センサがオンであるということは、V入球口600aを遊技球が入球したことを示している。
When it is determined that the small hit end command has not been received (S2209: No), it is determined whether or not the V entrance passage command has been received (S2211). When it is determined that the V entrance passage command has been received (S2211: Yes), a display V entrance passage command indicating that the first retention sensor is on is set (S2212). After that, this process ends. The fact that the first retention sensor is on indicates that the game ball has entered the
V入口通過コマンドを受信していないと判別した場合には(S2211:No)、V通過コマンドを受信したか判別する(S2213)。V通過コマンドを受信したと判別した場合には(S2213:Yes)、V入賞口624を遊技球が通過してV演出(第3図柄表示装置81に「V」等の文字を表示する演出)を実行するタイミングであることを示す表示用V演出コマンドを設定する(S2214)。その後、この処理を終了する。
When it is determined that the V entrance passage command has not been received (S2211: No), it is determined whether or not the V passage command has been received (S2213). When it is determined that the V passing command has been received (S2213: Yes), the game ball passes through the
次に、図284を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S2014)について説明する。図284は、この変動表示設定処理(S2014)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S2014)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図281参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。
Next, with reference to FIG. 284, the variation display setting process (S2014) executed by the
変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dがオンか否かを判別する(S2221)。そして、変動開始フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S2221:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2226の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223dがオンであると判別された場合(S2221:Yes)、変動開始フラグ223dをオフし(S2222)、次いで、コマンド判定処理(図282参照)のS2003の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S2223)。
In the variation display setting process, first, it is determined whether or not the
そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S2224)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
Then, based on the acquired variation pattern type, a display variation pattern command for notifying the
S2225の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223eがオンか否かを判別する(S2225)。そして、停止種別選択フラグ223eがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S2225:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223eがオンであると判別された場合(S2225:Yes)、停止種別選択フラグ223eをオフし(S2226)、次いで、コマンド判定処理(図282参照)のS2006の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S2227)。主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別をそのまま、第3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S2228)、S2229の処理へ移行する。S2229の処理では、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S2229)。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
In the process of S2225, it is determined whether or not the stop
次に、図285を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S2007)について説明する。図285は、この枠ボタン入力監視・演出処理(S2007)を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(S2007)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図281参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において演出効果を高めるために遊技者の操作に応じた演出を実行させるために、枠ボタン22の操作に基づいて表示用コマンドを生成し設定する。
Next, with reference to FIG. 285, the frame button input monitoring / effect processing (S2007) executed by the
枠ボタン入力監視・演出処理(図285,S2007)では、まず、SW有効時間が0より大きいか、即ち、SW有効時間(SW有効時間カウンタ223g>0)が設定されているか判別する(S2301)。なお、このSW有効時間は、選択された変動パターンは、図235に示すように、枠ボタン22を使用する変動パターンの演出が選択されている場合に対応するタイミングで自動的にSW有効時間が設定される。SW有効時間が設定されていると判別した場合には(S2301:Yes)、SW有効時間カウンタ223gの値を経過に対応する値減算して更新する(S2302)。枠ボタン22が押下されたか判別する(S2303)。枠ボタン22が押下されたと判別された場合には(S2303;Yes)、設定されている変動パターンと押下タイミングとに基づいて表示用チャンス目コマンドを設定する。この表示用チャンス目コマンドにより第3図柄表示装置81に再変動(図235参照)が実行されたり、再変動されずに再度揺れ変動の仮停止表示が実行される演出が実行される。SW有効時間カウンタ223gをリセット(0に設定)する(S2305)。一方、S2301の処理において、SW有効時間カウンタ223gの値が0であると判別した場合(S2301:No)、S2303の処理において枠ボタン22が押下されていないと判別した場合には(S2303:No)、S2306の処理を実行する。S2306の処理では、その他のSW演出に関する処理(背景変更等)が実行される。
In the frame button input monitoring / effect processing (FIGS. 285 and S2007), first, it is determined whether the SW effective time is larger than 0, that is, whether the SW effective time (SW
<第1制御処理例における表示制御装置が実行する制御処理について>
次に、図286から図296を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding the control processing executed by the display control device in the first control processing example>
Next, each control executed by the
まず、図286を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図286は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
First, with reference to FIG. 286, the main process executed by the
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
Specifically, the activation of this main process is performed according to the following flow. When the power is turned on from the
ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
Here, if all the boot programs first processed by the
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
On the other hand, as in the present embodiment, in the boot program, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S3001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。
When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S3001), and the
ここで、図287を参照して、ブート処理(S3001)について説明する。図287は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S3001)を示すフローチャートである。
Here, the boot process (S3001) will be described with reference to FIG. 287. FIG. 287 is a flowchart showing a boot process (S3001) executed in the main process in the
上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
As described above, in the present embodiment, the control program and the fixed value data executed by the
一方、NAND型フラッシュメモリ234aは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。
On the other hand, since the
具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S3101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
Specifically, first, based on the above-mentioned operation by the hardware of the
そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスに設定する(S3102)。これにより、MPU231は、S3101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
Then, the
また、S3102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
Further, by setting the
S3102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S3103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。
When the
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S3104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図286のS3001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図286のS3002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S3105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
Then, after executing other processing necessary for the boot processing (S3104), the
このように、ブート処理(S3001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
By executing the boot process (S3001) in this way, the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even when the control program is stored in the
一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
On the other hand, instead of storing all the boot programs in the NOR
尚、図287に示すブート処理では、S3101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S3101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S3102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S3103〜S3105の処理を実行するようにしてもよい。
In the boot process shown in FIG. 287, the predetermined amount of control programs transferred to the
また、S3101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S3101及びS3102の処理を含めて複数回繰り返した後、S3103〜S3105の処理を実行するようにしてもよい。
Further, the boot program transferred by the process of S3101 further transfers a part of the remaining boot program to the
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。
As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the
また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S3101及びS3102の処理を行わずに、S3103〜S3105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
Further, in the present embodiment, the case where a part of the boot program executed by the
ここで、図286の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S3002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。
Here, the description returns to FIG. 286. When the boot process is completed, the initial setting process is then executed according to the control program transferred and stored in the
更に、初期設定処理(S3002)では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
Further, in the initial setting process (S3002), after the initial setting of the
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S3003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。
Next, a transfer instruction is transmitted to the
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the
電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S3003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S3004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
The image data transferred to the
S3004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S3005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図288(b)のS3305参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される。
When the transfer of the image data corresponding to the power-on variable image to the power-on
また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図288(b)参照)において、電源投入時画像である電源投入時主画像や電源投入時変動画像が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図288(b)のS3308参照)および簡易表示設定処理(図288(b)のS3309参照)が実行される。
Further, the simple
上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
As described above, in the
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
Further, even in the operation check in a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third
また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入賞口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
Further, in the
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
Further, as described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the
S3005の処理の後、割込許可を設定し(S3006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S3006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the process of S3005, the interrupt permission is set (S3006), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the process of S3006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
次いで、図288(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図288(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。
Next, the command interrupt process executed by the
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S3201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S3201), and the process is terminated. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read by the command determination process or the simple command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is performed.
次いで、図288(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図288(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図261参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
Next, the V interrupt process executed by the
上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the
ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図288(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S3301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S3301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S3302)を実行し、次いで、表示設定処理(S3303)を実行する。
Here, first, the outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then the details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 288 (b), first, it is determined whether or not the simple
コマンド判定処理(S3302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。
In the command determination process (S3302), the content of the command from the voice
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図289〜図296を参照して後述する。
In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the process is executed. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during that 20 milliseconds. is there. In particular, when the start of the variation effect is determined in the
表示設定処理(S3303)では、コマンド判定処理(S3302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、第1制御例の表示設定処理(図167〜図168参照)と同一の処理であるため、その詳細な説明を省略する。
In the display setting process (S3303), one frame of images to be displayed next on the third
表示設定処理(S3303)が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S3304)。このタスク処理では、表示設定処理(S3303)もしくは簡易表示設定処理(S3309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
After the display setting process (S3303) is executed, the task process is then executed (S3304). In this task process, the image is configured based on the content of the image for the next frame to be displayed on the third
次に、転送設定処理を実行する(S3305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、第1制御例の転送設定処理(図170および図171参照)と同一の処理であるため、その詳細な説明を省略する。
Next, the transfer setting process is executed (S3305). In this transfer setting process, while the simple
次いで、描画処理を実行する(S3306)。この描画処理では、タスク処理(S3304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S3305)により設定された転送指示とから、図261に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、第1制御例の描画処理(図172参照)と同一の処理であるため、その詳細な説明を省略する。
Next, the drawing process is executed (S3306). In this drawing process, the types of various sprites constituting one frame, the parameters required for drawing each sprite, and the transfer instruction set by the transfer setting process (S3305), which are determined in the task process (S3304), are used. , The drawing list shown in FIG. 261 is generated, and the drawing list is transmitted to the
次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S3307)。そして、V割込処理を終了する。S3307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理(S3302)において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA〜D、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
Next, update processing of various counters provided in the
一方、S3301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S3301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S3308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S3309)を実行して、S3304の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S3301 that the simple
次いで、図289〜図296を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S3302)の詳細について説明する。まず、図289は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIGS. 289 to 296, the details of the above-mentioned command determination process (S3302), which is one process of the V interrupt process executed by the
このコマンド判定処理では、図289に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S3401)、未処理の新規コマンドがなければ(S3401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S3401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S3303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S3402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S3403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 289, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S3401), and if there is no unprocessed new command (S3401: No), The command judgment process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S3401: Yes), the new command flag that notifies the display setting process (S3303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S3402), and then the command For all unprocessed commands stored in the buffer area, the command type is analyzed (S3403).
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S3404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S3404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S3405)、S3401の処理へ戻る。 Then, first, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S3404), and if there is a display variation pattern command (S3404: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S3405), the process returns to the process of S3401.
ここで、図290(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S3405)の詳細について説明する。図290(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the variation pattern command processing (S3405) will be described with reference to FIG. 290 (a). FIG. 290 (a) is a flowchart showing the variation pattern command processing. This fluctuation pattern command processing executes the processing corresponding to the display fluctuation pattern command received from the voice
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3501)。
In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read from the data
ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S3501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。
Here, since the determination of the start of fluctuation is always made at a distance of several seconds or more in the
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
If a variation display data table corresponding to a variation pattern having a long variation time is set in the display
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。
On the other hand, as in the present embodiment, by setting the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time in the display
次いで、S3501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S3502)。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S3501の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S3503)。表示設定処理では、S3503の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。
Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in S3501 is determined, read from the data
次いで、S3501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3504)、ポインタ233fを0に初期化する(S3505)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3506)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S3505の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S3501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S3502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。
By executing this fluctuation pattern command processing, in the display setting processing, while updating the
また、表示設定処理では、S3504の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
Further, in the display setting process, the time of the variation effect defined in the variation display data table is timed by using the
ここで、図289の説明に戻る。S3404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S3404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S3406)、表示用停止種別コマンドがあれば(S3406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S3407)、S3401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 289. In the processing of S3404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S3404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S3406). If there is a stop type command for display (S3406: Yes), the stop type command process is executed (S3407), and the process returns to the process of S3401.
ここで、図290(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S3407)の詳細について説明する。図290(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the stop type command processing (S3407) will be described with reference to FIG. 290 (b). FIG. 290 (b) is a flowchart showing the stop type command processing. This stop type command process executes the process corresponding to the display variation type command received from the voice
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA〜D、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S3601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図288(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S3602)。
In the stop type command processing, first, the stop type table corresponding to the stop type information (big hit A to D, front / rear out reach, non-front / back out reach, complete out of order, or chance eye) indicated by the display stop type command is displayed. The third
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S3602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S3603)、この停止種別コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S3602 is turned on, and the stop symbol discrimination flag corresponding to other stop symbols is turned off. (S3603), this stop type command processing is terminated, and the process returns to the command determination processing.
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S3602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S3304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S3603によって設定された停止図柄判別フラグからS3602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。尚、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。
Here, as described above, in the variation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third
上述したように、本実施形態では、キャラクタROM234を、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しているが、第3図柄表示装置81において描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送することができる。よって、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81における描画の応答性を高く保つことができる。
As described above, in the present embodiment, the
尚、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S3601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS3602の処理によって設定される。
Since the determination of the start of fluctuation is always made at a distance of several seconds or more in the
仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。
If a stop symbol corresponding to the "big hit of the special symbol" is set, the third
ここで、図289の説明に戻る。S3406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S3406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S3408)、背面画像変更コマンドがあれば(S3408:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S3409)、S3401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 289. In the processing of S3406, if it is determined that there is no display stop type command (S3406: No), then it is determined whether or not there is a rear image change command among the unprocessed commands (S3408), and the rear surface is determined. If there is an image change command (S3408: Yes), the rear image change command process is executed (S3409), and the process returns to the process of S3401.
ここで、図291(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S3409)の詳細について説明する。図291(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the rear image change command processing (S3409) will be described with reference to FIG. 291 (a). FIG. 291 (a) is a flowchart showing the rear image change command process. This rear image change command process executes the process corresponding to the rear image change command received from the voice
背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(図171参照)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S3701)。そして、背面画像種別(背面A〜C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S3702)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the rear image change command process, first, the rear image change flag for notifying the normal image transfer setting process (see FIG. 171) of the change of the rear image due to the reception of the rear image change command in the on state is set to on (see FIG. 171). S3701). Then, among the back image discrimination flags provided for each back image type (back A to C), the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image change command is turned on, and other back images are turned on. The rear image discrimination flag corresponding to the type is set to off (S3702), the rear image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.
通常画像転送設定処理では、S3701の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S3702の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。
In the normal image transfer setting process, when it is detected that the rear image change flag set by the process of S3701 is turned on, the rear image type after the change is specified from the rear image discrimination flag set by the process of S3702. .. When the specified back image type is back B or back C, as described above, a part of the image data corresponding to those back images is resident in the
また、タスク処理(S3304)では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A〜Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S3702によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。
Further, in the task process (S3304), when it is specified to display any of the back images A to C according to the back image type of the back image specified in the display data table, the back image discrimination flag set by S3702 is specified. From, the back image type to be displayed at that time is specified, the range of the back image to be displayed is specified according to the passage of time, and the RAM corresponding to the range of the back image is stored in the RAM. The type (
尚、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S3702の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
Since the player does not continuously operate the
ここで、図289の説明に戻る。S3408の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S3408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S3410)、エラーコマンドがあれば(S3410:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S3411)、S3401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 289. In the processing of S3408, if it is determined that there is no rear image change command (S3408: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S3410), and there is an error command. If (S3410: Yes), the error command processing is executed (S3411), and the process returns to the processing of S3401.
ここで、図291(b)を参照して、エラーコマンド処理(S3411)の詳細について説明する。図291(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the error command processing (S3411) will be described with reference to FIG. 291 (b). FIG. 291 (b) is a flowchart showing error command processing. This error command processing executes the processing corresponding to the error command received from the voice
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S3801)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S3802)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command processing, first, the error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S3801). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error discrimination flags are set to off (S3802), and the error command is performed. The process ends and the process returns to the command judgment process.
表示設定処理では、S3801の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S3802の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。
In the display setting process, when an error occurrence is detected based on the error occurrence flag set by the process of S3801, the error type generated from the error discrimination flag set by the process of S3802 is determined, and the error type is dealt with. The process is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third
尚、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S3802の処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
When it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in the process of S3802, the error discrimination flags corresponding to all the error types indicated by the respective error commands are set to on. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third
ここで、図289の説明に戻る。S3410の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S3410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、当たり関連コマンドがあるか否かを判別し(S3412)、当たり関連コマンドがあれば(S3412:Yes)、当たり関連コマンド処理を実行して(S3413)、S3401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 289. In the processing of S3410, if it is determined that there is no error command (S3410: No), then it is determined whether or not there is a hit-related command among the unprocessed commands (S3412), and there is a hit-related command. If (S3412: Yes), the hit-related command process is executed (S3413), and the process returns to the process of S3401.
次いで、図292を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される当たり関連コマンド処理(S3413)の詳細について説明する。まず、図292は、この当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 292, the details of the hit-related command processing (S3413) executed by the
この当たり関連コマンド処理では、図292に示すように、まず、当たり関連コマンドの中に、まず、表示用大当たり開始コマンドがあるか否かを判別し(S3901)、表示用大当たり開始コマンドがあれば(S3901:Yes)、大当たり開始コマンド処理を実行して(S3902)、S3903の処理へ移行する。 In this hit-related command processing, as shown in FIG. 292, first, it is determined whether or not there is a display jackpot start command among the hit-related commands (S3901), and if there is a display jackpot start command, there is one. (S3901: Yes), the jackpot start command process is executed (S3902), and the process proceeds to S3903.
ここで、図293(a)を参照して、大当たり開始コマンド処理(S3902)の詳細について説明する。図293(a)は、大当たり開始コマンド処理を示すフローチャートである。この大当たり開始コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用大当たり開始コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the jackpot start command processing (S3902) will be described with reference to FIG. 293 (a). FIG. 293 (a) is a flowchart showing the jackpot start command processing. This jackpot start command process executes the process corresponding to the display jackpot start command received from the voice
大当たり開始コマンド処理では、まず、受信した表示用大当たり開始コマンドに対応した大当たり開始表示データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3921)。次いで、S3921で設定された大当たり開始表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S3922)。
In the jackpot start command processing, first, the jackpot start display data table corresponding to the received display jackpot start command is determined, read from the data
そして、S3921の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された大当たり開始表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3923)、ポインタ233fを0に初期化する(S3924)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3925)、大当たり開始コマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
Then, based on the jackpot start display data table set in the display
この大当たり開始コマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S3924の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S3921の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された大当たり開始表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S3922の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された大当たり開始表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。
By executing this jackpot start command process, in the display setting process, the jackpot start display data table set in the display
また、この大当たり開始コマンド処理が実行されると、大当たり開始表示データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。これにより、第3図柄表示装置81において大当たり開始演出が行われている最中に、ラウンド演出および大当たり終了演出に必要な画像データをキャラクタROM234から、通常用ビデオRAM236に転送することができる。上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、大当たり演出(大当たり開始演出、ラウンド演出、大当たり終了演出)に演出に使用する画像データが、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送されるまでに多くの時間を要する。
Further, when this jackpot start command process is executed, the jackpot start display data table is set in the transfer
新たに開始されるラウンド数を示す表示用ラウンド数コマンドは、第3図柄表示装置81における大当たり開始演出が終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、1ラウンド目を示す表示用ラウンド数コマンドを受信してから、ラウンド演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、大当たり開始演出が終了してからラウンド演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。
The display round number command indicating the number of newly started rounds is transmitted from the voice
また、大当たり終了演出の開始を指示する表示用大当たり終了コマンドは、第3図柄表示装置81におけるラウンド演出が全て終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、表示用大当たり終了コマンドを受信してから、大当たり終了演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、ラウンド演出が終了してから大当たり終了演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。
Further, the display jackpot end command for instructing the start of the jackpot end effect is transmitted from the voice
そこで、本実施形態では、表示用大当たり開始コマンドを受信した場合に、そこからラウンド演出および大当たり終了演出に必要なデータの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりの変動表示が終了するまでに、ラウンド演出および大当たり終了演出に必要なデータの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81において大当たり開始演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始できる。また、第3図柄表示装置81においてラウンド演出が全て終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81において大当たり終了演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。
Therefore, in the present embodiment, when the display jackpot start command is received, the transfer of data necessary for the round effect and the jackpot end effect is started from there, and the variable display of the jackpot ends on the third
尚、上述したように、本実施形態では、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別されたら、そこから大当たり終了演出において使用する画像データの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりとなる変動演出が終了するまでに、大当たり開始演出において使用する画像データの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81において大当たりとなる変動演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81において大当たり開始演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。
As described above, in the present embodiment, when the stop type information indicated by the display stop type command is determined to be the jackpot stop type, the transfer of the image data used in the jackpot end effect is started from there. The third
ここで、図292の説明に戻る。S3901の処理において、表示用大当たり開始コマンドがないと判別されると(S3901:No)、次いで、当たり関連コマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S3903)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S3903:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S3904)、S3906の処理へ移行する。 Here, the description returns to FIG. 292. In the process of S3901, if it is determined that there is no display jackpot start command (S3901: No), then it is determined whether or not there is a display round number command among the hit related commands (S3903), and the display is performed. If there is a round number command (S3903: Yes), the round number command process is executed (S3904), and the process proceeds to S3906.
ここで、図293(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S3904)の詳細について説明する。図293(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the round number command processing (S3904) will be described with reference to FIG. 293 (b). FIG. 293 (b) is a flowchart showing the round number command processing. This round number command process executes the process corresponding to the display round number command received from the voice
ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3931)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3932)。
In the round number command processing, first, the round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read from the data
そして、S3931の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3933)、ポインタ233fを0に初期化する(S3934)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3935)、ラウンド数コマンドを終了し、当たり関連コマンド処理に戻る。
Then, based on the round number display data table set in the display
ここで、図292の説明に戻る。S3903の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S3903:No)、次いで、当たり関連コマンドの中に、表示用大当たり終了コマンドがあるか否かを判別し(S3905)、表示用大当たり終了コマンドがあれば(S3905:Yes)、大当たり終了コマンド処理を実行して(S3906)、S3907の処理へ移行する。 Here, the description returns to FIG. 292. In the process of S3903, if it is determined that there is no display round number command (S3903: No), then it is determined whether or not there is a display jackpot end command among the hit related commands (S3905), and the display is performed. If there is a jackpot end command (S3905: Yes), the jackpot end command process is executed (S3906), and the process proceeds to S3907.
ここで、図294(a)を参照して、大当たり終了コマンド処理(S3906)の詳細について説明する。図294(a)は、大当たり終了コマンド処理を示すフローチャートである。この大当たり終了コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用大当たり終了コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the jackpot end command processing (S3906) will be described with reference to FIG. 294 (a). FIG. 294 (a) is a flowchart showing the jackpot end command processing. This jackpot end command process executes the process corresponding to the display jackpot end command received from the voice
大当たり終了コマンド処理では、まず、表示用大当たり終了コマンドによって示される大当たり終了演出の表示態様に対応した大当たり終了表示データテーブルを決定し、その決定した大当たり終了表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3941)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3942)。なお、S3941の処理によって設定された大当たり終了表示データテーブルを判別可能としてもよい。具体的には、S3941の処理によって設定された大当たり終了表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の大当たり終了表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する。これにより、このデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示設定処理などの処理において表示データテーブルバッファ233dに設定された大当たり終了表示データテーブルが、どの大当たり終了演出の表示態様に対応するものであるかを容易に判断することができる。
In the jackpot end command processing, first, a jackpot end display data table corresponding to the display mode of the jackpot end effect indicated by the jackpot end command for display is determined, and the determined jackpot end display data table is read from the data
次いで、S3941の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された大当たり終了表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3943)、ポインタ233fを0に初期化する(S3944)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3945)、大当たり終了コマンドを終了し、当たり関連コマンド処理に戻る。
Next, based on the jackpot end display data table set in the display
ここで、図292の説明に戻る。S3905の処理において、表示用大当たり終了コマンドがないと判別されると(S3905:No)、次いで、当たり関連コマンドの中に、表示用小当たり開始コマンドがあるか否かを判別し(S3907)、表示用小当たり開始コマンドがあれば(S3907:Yes)、小当たり開始コマンド処理を実行して(S3908)、その後、S3909の処理へ移行する。 Here, the description returns to FIG. 292. In the process of S3905, if it is determined that there is no display jackpot end command (S3905: No), then it is determined whether or not there is a display jackpot start command among the hit-related commands (S3907). If there is a small hit start command for display (S3907: Yes), the small hit start command process is executed (S3908), and then the process proceeds to S3909.
ここで、図294(b)を参照して、小当たり開始コマンド処理(S3908)の詳細について説明する。図294(b)は、小当たり開始コマンド処理を示すフローチャートである。この小当たり開始コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用小当たり開始コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the small hit start command processing (S3908) will be described with reference to FIG. 294 (b). FIG. 294 (b) is a flowchart showing the small hit start command process. This small hit start command process executes the process corresponding to the display small hit start command received from the voice
小当たり開始コマンド処理では、まず、受信した表示用小当たり開始コマンドに対応した小当たり開始表示データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3951)。次いで、S3951で設定された小当たり開始表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S3952)。
In the small hit start command processing, first, the small hit start display data table corresponding to the received small hit start command for display is determined, read from the data
そして、S3951の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された小当たり開始表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3953)、ポインタ233fを0に初期化する(S3954)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3955)、小当たり開始コマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
Then, based on the small hit start display data table set in the display
この小当たり開始コマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S3954の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S3951の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された小当たり開始表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S3952の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された小当たり開始表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。
By executing this small hit start command process, in the display setting process, while updating the
また、この小当たり開始コマンド処理が実行されると、小当たり開始表示データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。これにより、第3図柄表示装置81において小当たり開始演出が行われている最中に、ラウンド演出および小当たり終了演出に必要な画像データをキャラクタROM234から、通常用ビデオRAM236に転送することができる。上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、小当たり演出(小当たり開始演出、ラウンド演出、小当たり終了演出)に演出に使用する画像データが、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送されるまでに多くの時間を要する。
Further, when this small hit start command process is executed, the small hit start display data table is set in the transfer
新たに開始されるラウンド数を示す表示用ラウンド数コマンドは、第3図柄表示装置81における小当たり開始演出が終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、1ラウンド目を示す表示用ラウンド数コマンドを受信してから、ラウンド演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、小当たり開始演出が終了してからラウンド演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。
The display round number command indicating the number of newly started rounds is transmitted from the voice
また、小当たり終了演出の開始を指示する表示用小当たり終了コマンドは、第3図柄表示装置81におけるラウンド演出が全て終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、表示用小当たり終了コマンドを受信してから、小当たり終了演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、ラウンド演出が終了してから小当たり終了演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。
Further, the display small hit end command for instructing the start of the small hit end effect is transmitted from the voice
そこで、本実施形態では、表示用小当たり開始コマンドを受信した場合に、そこからラウンド演出および小当たり終了演出に必要なデータの転送を開始し、第3図柄表示装置81において小当たりの変動表示が終了するまでに、ラウンド演出および小当たり終了演出に必要なデータの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81において小当たり開始演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始できると共に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出が全て終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81において小当たり終了演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。
Therefore, in the present embodiment, when the display small hit start command is received, the transfer of data necessary for the round effect and the small hit end effect is started from there, and the small hit variation display is performed on the third
尚、上述したように、本実施形態では、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別されたら、そこから小当たり終了演出において使用する画像データの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりとなる変動演出が終了するまでに、小当たり開始演出において使用する画像データの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81において小当たりとなる変動演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81において小当たり開始演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。
As described above, in the present embodiment, when the stop type information indicated by the display stop type command is determined to be the big hit stop type, the transfer of the image data used in the small hit end effect is started from there. Then, the third
ここで、図292の説明に戻る。S3907の処理において、表示用小当たり開始コマンドがないと判別されると(S3907:No)、次いで、当たり関連コマンドの中に、表示用小当たり終了コマンドがあるか否かを判別し(S3909)、表示用小当たり終了コマンドがあれば(S3909:Yes)、小当たり終了コマンド処理を実行して(S3910)、その後、S3911の処理へ移行する。 Here, the description returns to FIG. 292. In the process of S3907, if it is determined that there is no display small hit start command (S3907: No), then it is determined whether or not there is a display small hit end command among the hit related commands (S3909). If there is a small hit end command for display (S3909: Yes), the small hit end command process is executed (S3910), and then the process proceeds to S3911.
ここで、図295(a)を参照して、小当たり終了コマンド処理(S3910)の詳細について説明する。図295(a)は、小当たり終了コマンド処理を示すフローチャートである。この小当たり終了コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用小当たり終了コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the small hit end command processing (S3910) will be described with reference to FIG. 295 (a). FIG. 295 (a) is a flowchart showing the small hit end command process. This small hit end command process executes the process corresponding to the display small hit end command received from the voice
小当たり終了コマンド処理では、まず、表示用小当たり終了コマンドによって示される小当たり終了演出の表示態様に対応した小当たり終了表示データテーブルを決定し、その決定した小当たり終了表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3961)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3962)。そして、各小当たり終了演出の表示態様に対応する小当たり終了表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S3961の処理によって設定された小当たり終了表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の小当たり終了表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する。表示設定処理では、S2703の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定された小当たり終了表示データテーブルが、どの小当たり終了演出の表示態様に対応するものであるかを容易に判断することができる。
In the small hit end command processing, first, the small hit end display data table corresponding to the display mode of the small hit end effect indicated by the small hit end command for display is determined, and the determined small hit end display data table is used as the data table. It is read from the
次いで、S3961の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された小当たり終了表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3963)、ポインタ233fを0に初期化する(S3964)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3965)、小当たり終了コマンドを終了し、当たり関連コマンド処理に戻る。
Next, based on the small hit end display data table set in the display
ここで、図292の説明に戻る。S3909の処理において、表示用小当たり終了コマンドがないと判別されると(S3909:No)、次いで、当たり関連コマンドの中に、表示用V入口通過コマンドがあるか否かを判別し(S3911)、表示用V入口通過コマンドがあれば(S3911:Yes)、V入口通過コマンド処理を実行して(S3912)、その後、S3913の処理へ移行する。 Here, the description returns to FIG. 292. In the process of S3909, if it is determined that there is no display small hit end command (S3909: No), then it is determined whether or not there is a display V entrance passage command among the hit related commands (S3911). If there is a display V entrance passage command (S3911: Yes), the V entrance passage command process is executed (S3912), and then the process proceeds to S3913.
ここで、図295(b)を参照して、V入口通過コマンド処理(S3912)の詳細について説明する。図295(b)は、V入口通過コマンド処理を示すフローチャートである。このV入口通過コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用V入口通過コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the V entrance passage command processing (S3912) will be described with reference to FIG. 295 (b). FIG. 295 (b) is a flowchart showing V entrance passage command processing. This V-entrance pass command process executes the process corresponding to the display V-entrance pass command received from the voice
V入口通過コマンド処理では、まず、表示用V入口通過コマンドによって示されるV入口通過演出の表示態様に対応したV入口通過表示データテーブルを決定し、その決定したV入口通過表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3971)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3972)。なお、V入口通過演出の表示態様を判別可能となるようにしてもよい。具体的には、V入口通過演出の表示態様に対応するデータテーブル判別フラグを設け、S3971の処理によって設定されたV入口通過表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他のV入口通過表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する。これにより、S2703の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示設定処理などの処理において表示データテーブルバッファ233dに設定されたV入口通過表示データテーブルが、どのV入口通過終了演出の表示態様に対応するものであるかを容易に判断することができる。
In the V entrance passage command processing, first, a V entrance passage display data table corresponding to the display mode of the V entrance passage effect indicated by the display V entrance passage command is determined, and the determined V entrance passage display data table is used as a data table. It is read from the
次いで、S3971の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたV入口通過表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3973)、ポインタ233fを0に初期化する(S3974)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3975)、V入口通過コマンドを終了し、当たり関連コマンド処理に戻る。
Next, based on the V inlet passage display data table set in the display
ここで、図292の説明に戻る。S3911の処理において、表示用V入口通過コマンドがないと判別されると(S3911:No)、次いで、当たり関連コマンドの中に、表示用V演出コマンドがあるか否かを判別し(S3913)、表示用V演出コマンドがあれば(S3913:Yes)、V演出コマンド処理を実行して(S3914)、その後、当たり関連コマンド処理を終了する。 Here, the description returns to FIG. 292. In the process of S3911, if it is determined that there is no display V entrance passage command (S3911: No), then it is determined whether or not there is a display V effect command among the hit-related commands (S3913). If there is a display V effect command (S3913: Yes), the V effect command process is executed (S3914), and then the hit-related command process is terminated.
ここで、図296を参照して、V演出コマンド処理(S3914)の詳細について説明する。図296は、V演出コマンド処理を示すフローチャートである。このV演出コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用V演出コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the V effect command processing (S3914) will be described with reference to FIG. 296. FIG. 296 is a flowchart showing V effect command processing. This V effect command process executes the process corresponding to the display V effect command received from the voice
V演出コマンド処理では、まず、表示用V演出コマンドによって示されるV演出の表示態様に対応したV演出表示データテーブルを決定し、その決定したV演出表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3981)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3982)。
In the V effect command processing, first, a V effect display data table corresponding to the display mode of the V effect indicated by the display V effect command is determined, and the determined V effect display data table is read from the data
次いで、S3981の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたV演出表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3983)、ポインタ233fを0に初期化する(S3984)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3985)、V演出コマンドを終了し、当たり関連コマンド処理に戻る。
Next, based on the V effect display data table set in the display
ここで、図289の説明に戻る。S3412の処理において、当たり関連コマンドがないと判別されると(S3412:No)、次いで、表示用チャンス目コマンドがあるか否かを判別し(S3414)、表示用チャンス目コマンドがあれば(S3414:Yes)、チャンス目コマンド処理を実行して(S3415)、S3401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 289. In the process of S3412, if it is determined that there is no hit-related command (S3412: No), then it is determined whether or not there is a display chance eye command (S3414), and if there is a display chance eye command (S3414). : Yes), the chance eye command process is executed (S3415), and the process returns to the process of S3401.
ここで、図291(c)を参照して、チャンス目コマンド処理(S3415)の詳細について説明する。図291(c)は、チャンス目コマンド処理を示すフローチャートである。このチャンス目コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用チャンス目コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the chance eye command processing (S3415) will be described with reference to FIG. 291 (c). FIG. 291 (c) is a flowchart showing the chance eye command processing. This chance eye command process executes the process corresponding to the display chance eye command received from the voice
チャンス目コマンド処理では、まず、表示用チャンス目コマンドによって示されるチャンス目の表示態様に対応したチャンス目表示データテーブルを決定し、その決定したチャンス目表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3851)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3852)。
In the chance eye command processing, first, the chance eye display data table corresponding to the chance eye display mode indicated by the display chance eye command is determined, and the determined chance eye display data table is read from the data
次いで、S3851の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたチャンス目表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3853)、ポインタ233fを0に初期化する(S3854)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3855)、チャンス目コマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, based on the chance eye display data table set in the display
ここで、図289の説明に戻る。S3414の処理において、チャンス目コマンドがないと判別されると(S3414:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S3416)、S3401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 289. When it is determined that there is no chance eye command in the process of S3414 (S3414: No), the process corresponding to the other unprocessed command is executed (S3416), and the process returns to the process of S3401.
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS3401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S3401:Yes)、再びS3402〜S3416の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S3401〜S3416の処理が繰り返し実行され、S3401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the processing of S3401 that is executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S3401: Yes). ), The processing of S3402 to S3416 is executed again. Then, the processes of S3401 to S3416 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and when it is determined in the process of S3401 that there are no unprocessed new commands in the command buffer area, this command determination is made. End the process.
尚、V割込処理(図288(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S3308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像(図示せず)を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図290(a)参照)および停止種別コマンド処理(図290(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
The simple command determination process (S3308) executed when the simple
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図290(a)参照)では、S3501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S3502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
Here, in the fluctuation pattern command processing (see FIG. 290 (a)) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the fluctuation image at power-on is changed to the display
<第A2実施形態>
次に、図297〜図299を参照して、第A2実施形態における遊技盤13の構成について説明をする。図297は、本第A2実施形態における遊技盤13の正面図である。図297に示したように、本第A2実施形態のパチンコ機10の遊技盤13は、上述した第A1実施形態と比較して可変表示ユニット80の右側の領域(以下、右打ち領域と称す)の構成を異ならせた点で相違している。具体的には、右打ち領域に振分装置B700を設け、右打ち領域を流下する遊技球のうち、第1流路B701aを流下し振分装置B700へ流入した遊技球を2つの流路(第2流路B701b、第3流路B701c)に振り分けるための構成を有している。
<A2 Embodiment>
Next, the configuration of the
次に、本第A2実施形態の遊技盤13の右打ち領域に設けられた振分装置B700について、図298及び図299を参照して詳細に説明する。
Next, the distribution device B700 provided in the right-handed region of the
図298は、遊技盤13の右打ち領域を拡大した模式図である。右打ち領域に発射され、第1流路B701aを流下した球は、振分装置B700を通過し、第2流路B701bまたは第3流路B701cに振り分けられる。この振分装置B700の詳細な構成については、後述する図114を参照して説明するが、第1流路B701aを流下した球が、第2流路B701bと第3流路B701cとに3:1の割合で振り分けられるように構成されている。このように構成することで、V入賞扉600が開放している期間中において、V入球口600aに確実に遊技球を入球させるためには、複数の遊技球を発射させる必要があるため、遊技球を単発で発射させる遊技を抑制することができ、遊技の稼働を向上させることができる。また、振分装置B700へ流入した球のうち少なくとも4球に1球は第3流路701cを流下させることができるため、継続して複数の遊技球を発射させる通常の遊技を行った場合において、V入賞扉600が開放している期間中に遊技球をV入球口600aに入球させることができないという事態が発生することを抑制することができる。
FIG. 298 is an enlarged schematic view of the right-handed area of the
第2流路B701bは、流下した球がスルーゲート67を通過可能な領域へと流下するように構成されており、第3流路B701cは、流下した球がV入球口600aに入球可能となるように形成されており、第2流路B701bから流出した球は、V入賞扉600が開放している場合には、開状態のV入賞扉600を通過してV入球口600a内へ流入(入球)する。一方、V入賞扉600が閉鎖している場合には、スルーゲート67を通過可能な領域へと流下するように構成されている。
The second flow path B701b is configured so that the flowing ball flows down to a region where the flowing ball can pass through the through
なお、本実施形態では、V入賞扉600が開放している場合に、第3流路B701cから流出した球は必ずV入球口600aに入球するように構成しているが、それ以外の構成を用いてもよく例えば、第3流路B701cの流出口と、V入賞扉600との間に球の流下方向を振り分ける振分部材(釘や振分装置等)を設け、V入賞扉600が開放している場合に、第3流路B701cから流出した球の一部のみがV入球口600aに入球するように構成してもよい。
In the present embodiment, when the
このように構成することで、振分装置B700により規則的に(3:1の割合)で振り分けられた遊技球のうち、V入球口600aへと流入する遊技球を不規則に発生させることができるため、V入賞扉600が開放している間に遊技球をV入球口600aへと入球させるために、より意欲的に継続して遊技球を発射させることができる。
With this configuration, among the game balls regularly distributed by the distribution device B700 (at a ratio of 3: 1), the game balls flowing into the
次に、流入した球を2つの流路に振り分ける振分装置B700の構造について、図299(a)〜(d)を参照して説明する。図299(a)及び(b)は、振分装置B700の構成を模式的に示す模式図であって、図114(c)及び(d)は、第1流路B701aの球流下と振分装置B700との関係を模式的に示した模式図である。 Next, the structure of the distribution device B700 that distributes the inflowing spheres into the two flow paths will be described with reference to FIGS. 299 (a) to 299 (d). FIGS. 299 (a) and 299 (b) are schematic views schematically showing the configuration of the sorting device B700, and FIGS. 114 (c) and 114 (d) show ball flow and sorting of the first flow path B701a. It is a schematic diagram which shows the relationship with the apparatus B700 schematically.
図299(a)に示したように、振分装置B700は、軸心を中心に回動可能に構成された回転体であって、その回転体の4方向(90度間隔で4方向)に球と当接し得る羽根部材(第1羽根部材B700a、第2羽根部材B700b)が設けられている。第1羽根部材B700aは、振分装置B700に流下してきた球が第3流路B701cへ流下するように(振分装置B700の回転体の横側方向へ流下するように)扁平な形状で構成されており、第2羽根部材B700bは、振分装置700に対して流下してきた球が第2流路B701bへ流下するように(振分装置B700の回転体の直下方向へ流下するように)平面板状の形状で構成されている。
As shown in FIG. 299 (a), the distribution device B700 is a rotating body configured to be rotatable around an axis, and is located in four directions (four directions at 90 degree intervals) of the rotating body. A blade member (first blade member B700a, second blade member B700b) that can come into contact with the ball is provided. The first blade member B700a has a flat shape so that the sphere that has flowed down into the distribution device B700 flows down into the third flow path B701c (so that it flows down in the lateral direction of the rotating body of the distribution device B700). In the second blade member B700b, the sphere that has flowed down to the
本実施形態では振分装置B700として、第1羽根部材B700aを1個、第2羽根部材B700bを3個有した回転体を用いているため、第2流路B701bに振り分ける球数と第3流路B701cに振り分ける球数とが3:1の割合になるように構成されている。さらに、振分装置B700の回転体の側面には金属片B700cが埋設されており、図示しない検知センサによって、回転体が回転しているか否かを判別可能に構成されている。これにより、振分装置B700を不正に改造し、流路ユニットB720に流入した球を一方の流路(第2流路B701b或いは第3流路B701c)にのみ流下させる行為が実行されていることを容易に判別することができる。 In the present embodiment, as the sorting device B700, a rotating body having one first blade member B700a and three second blade members B700b is used, so that the number of balls distributed to the second flow path B701b and the third flow The number of balls distributed to the road B701c is configured to be 3: 1. Further, a metal piece B700c is embedded in the side surface of the rotating body of the sorting device B700, and a detection sensor (not shown) can be used to determine whether or not the rotating body is rotating. As a result, the sorting device B700 is illegally modified so that the ball flowing into the flow path unit B720 is allowed to flow down to only one flow path (second flow path B701b or third flow path B701c). Can be easily determined.
次に、図299(c)及び(d)を参照して、第1流路B701aと振分装置B700との配置関係について説明する。図299(c)は、第2羽根部材B700bが流路内に位置している状態を示す模式図である。この状態において第1流路B701aを球が流下した場合は、その球が第2羽根部材B700bに当接し、第3流路B701cへと振り分けられる。そして球に当接した第2羽根部材B700bは球の流下方向(図299(c)の下方向)に沿って90度回転(下方向に90度回転)し、第1羽根部材B700aが流路内に位置することになる。 Next, the arrangement relationship between the first flow path B701a and the distribution device B700 will be described with reference to FIGS. 299 (c) and 299 (d). FIG. 299 (c) is a schematic view showing a state in which the second blade member B700b is located in the flow path. When a sphere flows down the first flow path B701a in this state, the sphere comes into contact with the second blade member B700b and is distributed to the third flow path B701c. Then, the second blade member B700b in contact with the sphere rotates 90 degrees (rotates 90 degrees downward) along the flow direction of the sphere (downward in FIG. 299 (c)), and the first blade member B700a flows through the flow path. It will be located inside.
図299(c)に示した状態から、振分装置B700に球が2球通過すると、図299(d)に示した状態(第1羽根部材B700aが流路内に位置する状態)へと移行する。 When two balls pass through the sorting device B700 from the state shown in FIG. 299 (c), the state shifts to the state shown in FIG. 299 (d) (the state in which the first blade member B700a is located in the flow path). To do.
このように振分装置B700を流下する球と、回転体に設けられた羽根部材とを当接させることで、球の流下方向を変更するとともに、回転体を回転させる構成を用いることで、球が通過する度に回転体が回転させて球と当接し得る羽根部材を変更させることができるため、確実に球を振り分けることができる。 By bringing the sphere flowing down the distribution device B700 into contact with the blade member provided on the rotating body in this way, the flowing direction of the sphere is changed and the sphere is used to rotate the rotating body. Since the blade member that can come into contact with the sphere can be changed by rotating the rotating body each time the ball passes through, the sphere can be reliably distributed.
以上、説明をしたように、本実施形態では、右打ち領域に振分装置B700を設け、V入球口600aに入球可能な流路(第3流路701c)と、V入球口600aに入球不可能(困難)な流路(第2流路701b)とに、遊技球を振り分ける構成を有しているため、V入賞扉600が開放している期間中において、V入球口600aに確実に遊技球を入球させるためには、複数の遊技球を発射させる必要があるため、遊技球を単発で発射させる遊技を抑制することができ、遊技の稼働を向上させることができる。
As described above, in the present embodiment, the distribution device B700 is provided in the right-handed region, and the flow path (third flow path 701c) capable of entering the
また、振分装置B700へ流入した球のうち少なくとも4球に1球は第3流路701cを流下させることができるため、継続して複数の遊技球を発射させる通常の遊技を行った場合において、V入賞扉600が開放している期間中に遊技球をV入球口600aに入球させることができないという事態が発生することを抑制することができる。
Further, since at least one of the balls flowing into the distribution device B700 can flow down the third flow path 701c, when a normal game of continuously launching a plurality of game balls is performed. , It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game ball cannot be entered into the
以上、説明をした第A2実施形態では、遊技球を単発で発射させる遊技を抑制するために振分装置B700を有する構成を用いたが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、遊技球を発射してからV入球口600aへと到達するまでの期間が不規則となるように右打ち領域に遊技球の流下期間を不規則にするための遅延手段を設け、遊技球を発射してからV入球口600aへと到達するまでの期間を容易に把握されないようにすることで、遊技球を単発で発射させる遊技を抑制する構成を用いても良いし、複数の遊技球が連続して流下しない限り、V入球口600aへと遊技球が到達しないように、右打ち領域に遊技球を所定期間滞留させる滞留手段を設け、その滞留手段に遊技球が滞留している場合に、後続の遊技球が滞留している遊技球に衝突することでV入球口600aに入球可能な流路へ流入するように構成しても良い。
In the second embodiment described above, the configuration having the distribution device B700 is used in order to suppress the game in which the game ball is fired in a single shot, but other configurations may be used, for example, the game ball. A delay means for making the flow period of the game ball irregular is provided in the right-handed area so that the period from the launch of the ball to the arrival at the
なお、本実施形態では、振分装置B700の構成は、4球に1球の割合で第3流路701へ振り分けるように構成したがそれに限らず、他の割合であっても良いし、振分装置B700を風車等で構成して、ランダムな割合で振り分けるように構成してもよい。
In the present embodiment, the distribution device B700 is configured to distribute to the
<第A3実施形態>
次に、図300〜図301を参照して、第A3実施形態における遊技盤13の構成について説明をする。図300は、本第A3実施形態における遊技盤13の正面図である。図300に示したように、本第A3実施形態のパチンコ機10の遊技盤13は、上述した第A1実施形態と比較して可変表示ユニット80の右側の領域(以下、右打ち領域と称す)の構成を異ならせた点で相違する。具体的には、右打ち領域のV入賞扉600の上方に遊技球の流下を遅延させるためのクルーン部材1700を設けるようにした点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Third A3 embodiment>
Next, the configuration of the
本実施形態では、クルーン部材1700を設けたことにより、右打ち領域を流下する遊技球の経路として、クルーン部材1700の内部を流下することにより、遊技球の流下が遅延されてV入賞扉600へと流下する遅延経路と、クルーン部材1700の外部(右側)を流下してV入賞扉600へと流下する通常経路とを有する。
In the present embodiment, by providing the
このように構成することで、遊技者が遊技球の発射を停止した後も、遅延経路を流下している遊技球がV入賞扉600へと到達可能となる。
With this configuration, even after the player stops launching the game ball, the game ball flowing down the delay path can reach the
ここで、例えば、遊技者が小当たり種別を判別し、遊技者にとって不利な小当たり種別の小当たりが発生した場合に、V入賞扉600へ遊技球を流下させないように発射を控えるような不正遊技が考えられる。この場合、遊技者にとって不利な小当たり遊技によるV入賞が発生しないことにより、遊技店の損害が大きくなってしまう。
Here, for example, when the player determines the small hit type and a small hit of the small hit type that is disadvantageous to the player occurs, the player refrains from launching the game ball so as not to flow down to the
これに対し、上述した構成により、遊技者が小当たり種別を判断した後に遊技球の発射を停止したとしても、クルーン部材1700(遅延経路)により流下が遅延されている遊技球がV入賞扉600へと流下することになるため、遊技者にとって不利な小当たり遊技によるV入賞が発生しないといった事態を防止できる。
On the other hand, according to the above configuration, even if the player stops launching the game ball after determining the small hit type, the game ball whose flow is delayed by the crune member 1700 (delay path) is the
また、遅延経路を流下するか、通常経路を流下するかによって、発射した遊技球がV入賞扉600へと到達するタイミングが大きく変化する。よって、V入賞扉600が開放している期間中において、V入球口600aに確実に遊技球を入球させる(即ち、遊技球が遅延経路を流下したとしても入球させる)ためには、V入賞扉600が開放されるよりも前から遊技球を発射しておく必要がある。これにより、遊技球を単発で発射させる遊技を抑制することができ、遊技の稼働を向上させることができる。
Further, the timing at which the launched game ball reaches the
ここで、図301を参照して、クルーン部材1700の詳細について説明する。クルーン部材1700は、円錐形状で構成されており、上部に右打ち領域を流下する遊技球が入球する入球部1710aを有している。この入球部1710aは、遊技球1球よりも若干大きい(本実施形態では、直径12mm)開口部となっている。
Here, the details of the
クルーン部材1700の内部には、入球部1710aに入球した遊技球をクルーン部材1700の内壁に沿って螺旋状に流下させる螺旋流路1710dが形成されており、螺旋流路1710dの終端部には緩やかに中央へとすり鉢状に傾斜した底面部1710cが形成されている。螺旋流路1710dは、入球部1710aに入球した遊技球を底面部1710cの外側端部へ、遊技球が底面部1710cの内周面に沿って、らせん状に流下するように構成されている。底面部1710cは、既に公知であるクルーンの底面形状と同一であり、底面の内周に沿って遊技球を円運動させながら序々に中心部へと遊技球を誘導するものである。底面部1710cの中心には、遊技球1球よりも若干大きい(本実施形態では、直径12mm)球出口1710bが下方に円柱形状に突出して構成されている。さらに、球出口1710bの内部には、螺旋状に流路が0.5mmの突出した流路壁により形成され、遊技球が球出口1710bの内部を螺旋状に回転しながら球出口1710b外部へと排出されるように構成されている。
Inside the
なお、本実施形態では、クルーン部材1710の内部には、螺旋流路1710dを形成する構成としたが、それに限らず、螺旋流路1710dを設けない構成であってもうよいし、クルーン形状の底面を形成せず、螺旋流路1710dのみで構成してもよい。また、螺旋流路1710dでなく、遊技球の流下速度を減速させる摩擦係数の高い素材等で構成した減速部を形成するように構成してもよい。遊技球の流下を遅延させるものであれば、適宜選択してよい。
In the present embodiment, the
これにより、クルーン部材1700の入球部1710aに入球した遊技球は、螺旋流路1710dでクルーン部材1700の内周壁に沿ってゆっくりと転動して底面部1710cへと案内される。底面部1710cに案内された遊技球は、底面部1710c上を外周側から中心へと円運動をしながら序々に球出口1710bへと案内される。また、球出口1710bの直径は、遊技球よりも若干大きい直径となっており、さらに内部に形成された螺旋状の流路により、下方へ突出した球出口1710b内部を遊技球が螺旋状に回転しながら球出口1710bの外部へと排出される。このように構成することで、クルーン部材1700の入球部1710aに入球した遊技球は、球出口1710bより排出されるまで、約6秒かかるように構成されている。
As a result, the game ball that has entered the
ここで、本実施形態では、小当たり種別が表示されてから、V入賞扉600が開放されるまでの時間は1秒に設定されている。よって、小当たり種別が表示されてから新たな遊技球の発射を控えたとしても、クルーン部材1700の内部を遅延されて流下している遊技球がV入賞扉600へと流下する。これにより、遊技者が小当たり種別を判断した後に遊技球の発射を控え、遊技者にとって不利な小当たり遊技によるV入賞を発生させないようにする不正遊技を防止できる。
Here, in the present embodiment, the time from when the small hit type is displayed until the
また、本実施形態では、小当たりの変動時間はクルーン部材1700(遅延経路)を遊技球が通過する時間(6秒)よりも短い(または同じ)変動時間が多く選択されるように構成されている。これにより、小当たりの変動演出よりも前(または変動演出中)にクルーン部材1700の入球部1710aへ入球した遊技球が、その小当たり変動演出が終了しV入賞扉600が開放されるタイミングで、球出口1710bより排出されやすくなる。これにより、遊技者によるV入球口600aへの遊技球の入球制御を困難にして不正遊技を抑制すると共に、通常の遊技においてV入球口600aへ遊技球が入球し易くなることで、遊技者の興趣を向上できる。なお、クルーン部材1700(遅延経路)を遊技球が通過する時間(6秒)よりも短い(または同じ)変動時間が選択され難く構成しても当然良い。
Further, in the present embodiment, the variation time of the small hit is configured so that the variation time shorter (or the same) than the time (6 seconds) for the game ball to pass through the crune member 1700 (delay path) is selected more frequently. There is. As a result, the game ball that has entered the
さらに、本実施形態では、小当たりの変動時間として複数の変動時間(2秒、6秒、9秒、12秒)が選択されるように構成している。よって、V入賞扉600が開放されるタイミングを見計らって遊技球を発射し、V入球口600aへ遊技球を入球させることが困難となる。加えて、本実施形態では、右打ち領域を流下する遊技球は遅延経路と通常経路とのいずれを流下するかにより、V入球口600aへ遊技球が到達するタイミングが大きく変化する。よって、V入賞扉600が開放されるタイミングを見計らって遊技球を発射することを一層困難にすることができる。その結果、遊技球を単発で発射させる遊技を抑制することができ、遊技の稼働を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, a plurality of fluctuation times (2 seconds, 6 seconds, 9 seconds, 12 seconds) are selected as the fluctuation time of the small hit. Therefore, it becomes difficult to launch the game ball at the timing when the
なお、小当たりの変動時間は上述したものに限られず、クルーン部材1700を遊技球が通過する時間(6秒)よりも短い(または同じ)変動時間のみとしても良いし、長い変動時間のみとしても当然良い。
The fluctuation time of the small hit is not limited to the above-mentioned one, and may be only a fluctuation time shorter (or the same) than the time (6 seconds) for the game ball to pass through the
また、本実施形態では、遅延経路と通常経路との2経路を設けることにより、遊技者に対しV入球口600aへ遊技球が到達するタイミングを予測し難くしたが、流下速度の異なる経路を3経路以上設けるようにしても当然良い。
Further, in the present embodiment, by providing two routes, a delay route and a normal route, it is difficult for the player to predict the timing at which the game ball arrives at the
以上、説明したように、本第A3実施形態では、V入賞扉600(V入球口600a)の上部にクルーン部材1700を設けることで、右打ち領域を流下する遊技球がV入球口600aへ入球する経路として、流下時間の異なる遅延経路と通常経路とを設けるようにした。
As described above, in the present A3 embodiment, by providing the
この遅延経路により、遊技者が遊技球の発射を停止した後も、遅延経路を流下している遊技球がV入賞扉600へと到達可能となる。即ち、遊技者が小当たり種別を判断した後に遊技球の発射を停止したとしても、クルーン部材1700(遅延経路)により流下が遅延されている遊技球がV入球口600aへと入球することになる。これにより、遊技者が小当たり種別を判別して、遊技者にとって不利な小当たり遊技時にV入球口600aへ遊技球を入球させないようにするとの不正遊技を抑制できる。
Due to this delay path, even after the player stops launching the game ball, the game ball flowing down the delay path can reach the
また、本実施形態では、遅延経路を流下するか、通常経路を流下するかによって、発射した遊技球がV入賞扉600へと到達するタイミングが大きく変化する。よって、V入賞扉600が開放している期間中において、V入球口600aに確実に遊技球を入球させる(即ち、遊技球が遅延経路を流下したとしても入球させる)ためには、V入賞扉600が開放されるよりも前から遊技球を発射しておく必要がある。これにより、遊技球を単発で発射させる遊技を抑制することができ、遊技の稼働を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, the timing at which the launched game ball reaches the
さらに、本実施形態では、小当たり種別が表示されてから、V入賞扉600が開放されるまでの時間よりも、クルーン部材1700(遅延経路)を遊技球が流下する時間が長くなるように構成している。よって、小当たり種別が表示されてから新たな遊技球の発射を停止したとしても、クルーン部材1700の内部を遅延されて流下している遊技球がV入賞扉600へと流下する。これにより、遊技者が小当たり種別を判断した後に遊技球の発射を停止し、遊技者にとって不利な小当たり遊技によるV入賞を発生させないようにする不正遊技を防止できる。
Further, in the present embodiment, the time for the game ball to flow down the crune member 1700 (delay path) is longer than the time from when the small hit type is displayed until the
また、本実施形態では、小当たりの変動時間はクルーン部材1700(遅延経路)を遊技球が通過する時間(6秒)よりも短い(または同じ)変動時間が多く選択されるように構成されている。これにより、小当たりの変動演出よりも前(または変動演出中)にクルーン部材1700の入球部1710aへ入球した遊技球が、その小当たり変動演出が終了しV入賞扉600が開放されるタイミングで、球出口1710bより排出されやすくなる。これにより、遊技者によるV入球口600aへの遊技球の入球制御を困難にして不正遊技を抑制すると共に、通常の遊技においてV入球口600aへ遊技球が入球し易くなることで、遊技者の興趣を向上できる。
Further, in the present embodiment, the variation time of the small hit is configured so that the variation time shorter (or the same) than the time (6 seconds) for the game ball to pass through the crune member 1700 (delay path) is selected more frequently. There is. As a result, the game ball that has entered the
<第A4実施形態>
次に、図302〜図319を参照して本パチンコ機10の第A4実施形態について説明する。本第A4実施形態では、第A1実施形態に対して、可変表示ユニット80の右側流路に、遊技球を振り分ける振分装置720を配置して、右側流路を流下する球を交互に振り分けるように構成し、振り分けられる一方の通路に小当たりまたは大当たりと判定された特別図柄の変動が停止表示された後に、小当たりまたは大当たり遊技の開始となるゲートを配置して、球を右側流路に発射し続けることで、小当たりまたは大当たりの開始時にV入賞装置620へ球を入球させることが可能に構成した点で相違する。その他の構成については同一であるのでその他の構成については省略する。
<A4th Embodiment>
Next, the A4 embodiment of the
図302よび図303を参照して、第A4実施形態における遊技盤13の構成について説明する。本第A4実施形態では、可変表示ユニット80の右側領域にV入賞扉600よりも上流側の位置に振分装置720が配置されている。振分装置720は、上部に右側流路を流下する球が入球可能な入球口720cが1球の遊技球が通過可能な幅で形成されており、入球口720cを通過した球が流下すると、左右に回動して交互に流下してくる球を左側流路720dと右側流路720eとに振り分けるように構成されている。右側流路720eの下端部には、球の通過を検知することが可能なフォトセンサで構成された開始ゲート720aが配置されている。この開始ゲート720aを球が通過することで、小当たり遊技または大当たり遊技の開始が設定されるように構成されている。このように、本第2実施形態では、小当たりまたは大当たりの判定がされた特別図柄の変動が停止した場合にも、小当たり遊技または大当たり遊技へは移行せずに、開始ゲート720aを球が通過するまで小当たり遊技または大当たり遊技の実行が待機される状態となる。
The configuration of the
振分回動部材720bは、入球した遊技球を左右に配置された左収容部または右収容部で受ける。左収容部で遊技球を受けた場合には、遊技球の重さにより、振分回動部材720bは、正面視左回りに回転して、遊技球を左側流路720dへと誘導する。ここで、振分回動部材900は、それぞれ左右周りに約90度回動可能に構成されており、左収容部と右収容部との境界壁には磁石が設けられている。
The
振分装置720の背面側に設けられるベース体には、振分回動部材720bの磁石が通過口の中央線上の位置にベース側磁石が配置されている。振分回動部材720bの磁石とベース側磁石とは互いに反発する極性になるように構成されている。詳細には、ベース側磁石は、ベース体に固定された棒状の磁石で構成されており、先端部に磁極(S極またはN極)が発生するように構成されている。ベース側磁石は、先端部を振分回動部材720b側に向くように配置されて固定されている。
On the base body provided on the back side of the
磁石もベース側磁石と同様に棒状で構成された磁石で構成され、先端部がベース側磁石側に向くように、振分回動部材720bに固定されている。振分回動部材720bが回動し、左収容部と右収容部の境界壁が真上(通過口の遊技球が約1球分入球可能な間隔の中心線上)に来る位置で、ベース側磁石と振分回動部材の磁石とが最も接近する(先端部同士が向かい合う)位置となる。ここで、互いの磁石は、極性が同じ(例えば、N極とN極)となるように配置されているので反発仕合、振分回動部材の境界壁が真上を向く位置で停止することが無く、左右どちらかに回動した位置に維持されることとなる。
Like the base-side magnet, the magnet is also composed of a rod-shaped magnet, and is fixed to the
これにより、振分回動部材は、磁石が通過口の中心線上となる位置(上方となる位置)となると、磁石とベース側磁石とが反発することにより、振分回動部材720bが左右どちらかに回転し、左収容部と右収容部とのどちらかが、振分装置720に入球してくる遊技球を受ける側(遊技機上方側)を向くようになる。よって、入球した遊技球が左収容部と右収容部との境界壁と当接して、球詰まりが発生するのを防止することができる。
As a result, when the magnet is located on the center line (upper position) of the passage port, the distribution rotating member repels the magnet and the base side magnet, so that the
また、磁石とベース側磁石とが反発することで、例えば、左収容部が遊技球を受けて左に約90度回転して、遊技球を左側流路720dへ誘導した後に、振分回動部材720bが右回転する(左収容部が上方を向く)のを防止することができる。これにより、遊技球を左側流路720dへ誘導した後には、右収容部が上方を向いた状態となり、次に振分装置720に入球した遊技球は、右収容部が受けて、遊技球の重さにより振分回動部材720bが右に約180度回転して、遊技球を右側流路720eへ誘導する。このように、振分回動部材720bは、振分装置720に入球する遊技球を左側流路720dと右側流路720eとに交互に誘導することができる。よって、均等に左側流路720dと右側流路720eとに遊技球を振り分けて誘導させることができる。
Further, when the magnet and the magnet on the base side repel each other, for example, the left accommodating portion receives the game ball and rotates about 90 degrees to the left to guide the game ball to the
振分回動部材720bにより右側流路720eへと振り分けられた後に、入球口720cを通過した球は、振分回動部材720bが左方向へと回動することで左側流路720dへと振り分けられる。左側流路720dに振り分けられると、V入球口600aに入球可能な流路へと誘導される。開始ゲート720aを球が通過すると、小当たりまたは大当たり遊技が開始され、V入賞扉600が開放状態へと可変されるので、その後に左側流路へと振り分けられた球はV入球口600aへと入球可能となる。ここで、V入賞扉600は、小当たりまたは大当たりBにおける大当たり遊技の開始タイミング(開始ゲート720aを球が通過したタイミング)から1秒後に3秒間開放される。ここで、球は発射装置により1分間に100発同じ間隔で発射されるので、1発0.6秒の間隔で発射される。よって、球が連続して右側領域に発射されている場合には、開始ゲート720aを通過した後に、約0.6秒後に左側流路720dより遊技球が排出されることとなる(振分装置720の左側流路720dと右側流路720eとの球が流下する時間は同一となるように流路が形成されている)。
After being distributed to the
左側流路720dの下端部よりV入球口600aまでの流下時間は、約0.1秒であるので、その球は、V入賞扉600が開放状態となるまえに流下することとなり、次に、左側流路720dより排出される球(先に左側流路720dより排出されてから1.2秒後)は、V入賞扉600が開放状態であることからV入球口600aに入賞可能となる。また、その次に、左側流路720dより排出される球までV入球口600aに入賞可能となる。
Since the flow time from the lower end of the
このように、開始ゲート720aに球を通過させてから、球の発射を停止させて小当たり種別を第1図柄表示装置37で確認して、時短回数の少ない大当たり種別が選択される小当たり遊技におけるV入賞口624への入賞を回避しようとしても、入賞させることができる球は連続で発射していても2球に限られ、確認した後に発射してもV入球口600aへ入賞させることは困難である。
In this way, after passing the ball through the
なお、本実施形態では、左側流路720dを通過した遊技球がV入球口600a内に入球可能とする構成としたが、右側流路720eを通過した遊技球が入球可能な構成としてもよいし、右側流路を流下する遊技球のうち、振分装置720内に入球しなかった遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
In the present embodiment, the game ball that has passed through the
また、本実施形態における振分装置720は入球した遊技球を交互に振り分ける構成としたが、振分回動部材720bを風車等で構成して左右にランダムに振り分けるように構成してもよい。
Further, although the
<第A4実施形態における電気的構成について>
本第A4実施形態では、第A1実施形態に対して、主制御装置110のMPU201のRAM203の内容が変更されている点で相違する。その他の点については、第1制御例と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<About the electrical configuration in the A4 embodiment>
The present A4 embodiment is different from the A1 embodiment in that the content of the
図307(a)は、第A4実施形態における主制御装置110のMPU201におけるRAM203の内容を模式的に示した模式図である。本第A4制御における音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM203は、第A1実施形態に対して、条件装置フラグ203acが追加されている点で相違する。その他の構成については、第A1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
FIG. 307 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the
条件装置フラグacは、開始ゲート720aを通過したことを示すフラグである。電源断等が発生した場合に、電源復帰した場合に参照して開始ゲート720aを通過した後であるかを判別するためのフラグである。大当たり遊技の終了に基づいてオフに設定される。
The condition device flag ac is a flag indicating that the
次に、図304〜図306,図308〜図309を参照して本実施形態における小当たり時または大当たりBと判定された場合の第3図柄表示装置81で表示される演出態様について説明する。
Next, the effect mode displayed by the third
図308(a)は、小当たり遊技におけるV入賞口624を通過する場合の主制御装置110で制御される内容と、第3図柄表示装置81で表示される表示態様のタイミングチャートを示した図である。
FIG. 308 (a) is a diagram showing the contents controlled by the
特別図柄が停止表示されている状態から当否判定が実行されて、小当たりが判定されると、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置で第3図柄(特別図柄)の変動表示が開始される。変動開始時には、図304(a)に示すように「ルーレットチャンス開始」という文字が表示される。その3秒後には、図304(b)に示すように、第3図柄が右上に縮小して表示され、ルーレット表示が開始される。ルーレット表示には、矢印図柄が左側に表示されて、その矢印位置で停止したルーレット図柄によって、当否判定結果(大当たり、外れ、小当たり)とV入賞口624に入賞したことを示す「V」図柄と、V入賞口624に入賞しなかったものの、大当たり遊技が開始されていることを示す「BIG」図柄、外れであることを示す「どくろ」図柄が配置されている。その後、特別図柄の変動時間中は、図305(a)に示すようにルーレット表示が高速回転で表示される。その後、図305(b)に示すように変動期間が経過して第3図柄の変動が停止した場合に、ルーレット表示のスクロール(回転表示)がスロー表示されて、左上方に右打ち報知図柄が表示されて、右打ちする期間であることが遊技者に報知される。
When the hit / fail judgment is executed from the state where the special symbol is stopped and the small hit is determined, the variation display of the third symbol (special symbol) is started on the first
次に、図306(a)に示すようにV入賞口624に遊技球が入球したタイミングでルーレット表示の「V」図柄の位置が矢印図柄と一致する位置で停止表示される。また、V入賞口624に遊技球が入球しなかった場合には、V有効期間が経過したタイミングで当否判定結果が外れであれば、図306(b)に示すように「どくろ」図柄の位置が矢印図柄と一致する位置で停止表示される。また、図示は省略したが、V入賞口624に遊技球が入球しない場合に、当否判定結果が大当たり(大当たりB)であれば、「BIG」図柄の位置が矢印図柄と一致する位置で停止表示されて、実は実行されている遊技は、大当たり遊技であることが報知される。
Next, as shown in FIG. 306 (a), at the timing when the game ball enters the
このように構成することで、当否判定結果が大当たりであるか、小当たりであるかをV入賞口624に入球可能な期間が経過するまで一連の演出で構成して、V入賞までの期間を使用して演出することで遊技の興趣を向上できる。
With this configuration, whether the hit / fail judgment result is a big hit or a small hit is composed of a series of effects until the period during which the ball can be entered in the
次に、図310〜図311を参照して、第A4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第A1実施形態では、特別図柄の変動期間が経過した後に、当否判定結果が大当たりであれば、0.1秒後に大当たり遊技が開始されたが、本実施形態では、開始ゲート720aを遊技球が通過することで大当たり遊技が開始される点で相違する。なお、第A1実施形態と同一の構成については、その説明を省略する。
Next, the
図310を参照して、本実施形態における特別図柄変動処理2(S140)について説明する。図310は、この特別図柄変動処理2(S140)の内容を示したフローチャートである。特別図柄変動処理2(S140)では、第A1実施形態における特別図柄変動処理(S104:図263参照)に対して、S217〜S220までの処理が削除され、条件装置判定処理(S250)が追加されている点で相違する。その他の処理については、同一であるので、その詳細な説明は省略する。 The special symbol variation processing 2 (S140) in the present embodiment will be described with reference to FIG. 310. FIG. 310 is a flowchart showing the contents of the special symbol variation processing 2 (S140). In the special symbol variation process 2 (S140), the processes S217 to S220 are deleted and the condition device determination process (S250) is added to the special symbol variation process (S104: see FIG. 263) in the A1 embodiment. It differs in that it is. Since the other processes are the same, detailed description thereof will be omitted.
図311を参照して、本第A4実施形態における条件装置判定処理(S250)について説明する。図311は、この条件装置判定処理(S250)の内容を示したフローチャートである。条件装置判定処理(S250)では、まず、開始ゲート720aを遊技球が通過したか判別する(S251)。開始ゲート720aを遊技球が通過したと判別した場合には(S251:Yes)、大当たり種別に基づいて特定入賞口の開放シナリオを設定する(S252)。大当たり開始フラグ203j、大当たり中フラグ203k、条件装置フラグ203acをオンに設定する(S254)。時短中カウンタ203gを0に設定して(S255)、この処理を終了する。一方、S251の処理において、開始ゲート720aを遊技球が通過していないと判別した場合には(S251:No)、この処理を終了する。
The condition device determination process (S250) in the present A4 embodiment will be described with reference to FIG. 311. FIG. 311 is a flowchart showing the contents of this condition device determination process (S250). In the condition device determination process (S250), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the
このように、本実施形態では、開始ゲート720aを通過することで大当たり遊技を開始するように構成したので、大当たり遊技を遊技者の意図で開始することができる。
As described above, in the present embodiment, since the jackpot game is started by passing through the
また、本実施形態では、大当たり遊技の開始のみを開始ゲート720aを通過させることで開始するように構成したが、小当たり遊技も開始ゲート720aを通過させることで開始させるように構成してもよい。このように構成することで、開始ゲート720aを通過させた遊技球がV入球口600aに入賞させ易くでき、特定の小当たり遊技種別を遊技球が入球しないように回避させて遊技球を発射させることを困難とすることができる。
Further, in the present embodiment, only the start of the big hit game is configured to start by passing through the
また、本実施形態では、左側流路720eに開始ゲート720aを設けたが、それに限らず、右側流路720dに配置してもよい。このように構成する場合には、開始ゲート720aを遊技球が通過してから、V入賞扉600が開放状態となるまでの期間を、開始ゲート720aの通過からV入球口600aに入球可能となる期間とするように構成してもよい。このように構成することで、小当たり遊技において、V入球口600aへ遊技球を入球させることができ、特定の小当たり種別における遊技球の入賞回避の遊技方法を抑制できる。
Further, in the present embodiment, the
<第A5実施形態>
次に、図312〜図314を参照して、本第A5実施形態とその変形例について説明する。第A1実施形態では、V入賞装置620における回転振分部材621の制御は常時一定としたが、本実施形態では、大当たりBである場合に回転振分部材621の制御を変更するように構成した点で相違する。
<A5th Embodiment>
Next, the present A5 embodiment and a modified example thereof will be described with reference to FIGS. 312 to 314. In the first A1 embodiment, the control of the
図312(a)は、本第A5実施形態における大当たりBが実行され、V入球口600aに遊技球が入球して、可動誘導部材622により回転振分部材621へと遊技球が誘導される場合を示した図である。可動誘導部材622が上昇を開始するタイミングで、回転振分部材621が中心位置(V入賞口624へと遊技球を誘導する位置)で停止しするように構成されている。
In FIG. 312 (a), the jackpot B in the A5 embodiment is executed, the game ball enters the
また、図313は、本第A5実施形態における特定大当たり制御処理3(S1118)の内容を示したフローチャートである。第A1実施形態における特定大当たり制御処理(S1118:図276参照)に対して、S1281〜S1282の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、第A1実施形態と同一であるので、その説明を省略する。 Further, FIG. 313 is a flowchart showing the contents of the specific jackpot control process 3 (S1118) in the A5 embodiment. The difference is that the processes of S1281 to S1282 are added to the specific jackpot control process (S1118: see FIG. 276) in the A1 embodiment. Since other processes are the same as those in the first embodiment, the description thereof will be omitted.
S1203の処理において、シナリオカウンタの値に対応した動作が実行された後に、S1281の処理が実行される。S1281の処理では、V入賞口ソレノイド(V入賞扉600を開閉するソレノイド)をOFFとなるタイミングであるか判別する(S1281)。V入賞ソレノイドがOFFとなるタイミングであると判別した場合には(S1281:Yes)、V振り分けモータを中心位置3.7秒停止するデータを当たりシナリオaに設定する(S1282)。その後、S1204の処理へ移行する。一方、V入賞口ソレノイドをOFFするタイミングでないと判別した場合には、S1204の処理へ移行する。 In the process of S1203, the process of S1281 is executed after the operation corresponding to the value of the scenario counter is executed. In the process of S1281, it is determined whether it is the timing to turn off the V winning opening solenoid (solenoid that opens and closes the V winning door 600) (S1281). When it is determined that it is the timing when the V winning solenoid is turned off (S1281: Yes), the data for stopping the V distribution motor at the center position for 3.7 seconds is set in the winning scenario a (S1282). After that, the process proceeds to S1204. On the other hand, if it is determined that it is not the timing to turn off the V winning opening solenoid, the process proceeds to S1204.
このように、本実施形態では、大当たりBである場合には、回転振分部材がV入賞タイミングに合わせて中心位置で停止するように構成されるので、小当たり遊技であると思っていた遊技者に対して新鮮味のある演出を行うことができる。さらには、V入賞口624へ必ず大当たりBでは入賞させることができるので、V入賞口624に入賞したことで、2R目が開始されたかのように思わせることができる。
As described above, in the present embodiment, in the case of the jackpot B, the rotary distribution member is configured to stop at the center position in accordance with the V winning timing, so that the game is considered to be a small hit game. It is possible to produce a fresh effect for a person. Furthermore, since the
次に、図312(b)を参照して、第A5実施形態における変形例について説明する。第A5実施形態では、回転振分部材621の制御を大当たりBである場合には変更したが、それに限らず、回転振分部材621の制御は変更せずに、大当たりBである場合には、確定流路660が新たに突出して可動誘導部材622が途中位置で滞留2ソレノイドを解除して、可動誘導部材622上に遊技球を落下させて、確定流路660がV入賞口624へと遊技球を誘導するように構成した点で相違する。確定流路660はモーターにより突出されるように構成されており、V入賞口624へと高確率または100%で遊技球を誘導するように構成されている。
Next, a modified example of the A5 embodiment will be described with reference to FIG. 312 (b). In the A5 embodiment, the control of the
図314は、本第A5実施形態の変形例における特定大当たり制御処理4(S1118)の内容を示したフローチャートである。第A1実施形態における特定大当たり制御処理(S1118:図276参照)に対して、S1283の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、第A1実施形態と同一であるので、その説明を省略する。 FIG. 314 is a flowchart showing the contents of the specific jackpot control process 4 (S1118) in the modified example of the present A5 embodiment. The difference is that the process of S1283 is added to the specific jackpot control process (S1118: see FIG. 276) in the A1 embodiment. Since other processes are the same as those in the first embodiment, the description thereof will be omitted.
S1207の処理において、当たりシナリオBが設定されると、即ち、可動誘導部材622の上昇が開始されると、確定流路がモータにより2秒間動作され、前方へ突出して、可動誘導部材622から落下する遊技球を上面に受けることが可能な位置へと可変される(S1283)。その後、S1209の処理が実行される。なお、図示は省略したが、可動誘導部材622も途中位置で滞留2ソレノイドがオフとなるように設定される。
In the process of S1207, when the hit scenario B is set, that is, when the movable guiding
これにより、大当たりBである場合には、小当たりである場合と異なる誘導路を経由してV入賞口624へと入賞することができる。これにより、小当たりの場合と、大当たりBの場合とでV入賞口への入賞制御を切り替えることができ、遊技の興趣を向上できる。
As a result, in the case of the big hit B, it is possible to win a prize in the
上述した各制御例および各実施形態を説明する際に用いた「大当たり(大当たり遊技)の開始時(実行時)」という文言は、特別図柄の大当たり抽選に当選し、大当たり遊技が開始されることが確定しているタイミングを示す概念として用いているものであり、具体的には、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示すための図柄の組み合わせで特別図柄が停止表示(確定表示)したタイミングや、大当たりのオープニング期間が開始されるタイミングや、大当たりのラウンド遊技が開始されるタイミングなどが含まれる概念である。 The phrase "at the start (at the time of execution) of the jackpot (big hit game)" used in explaining each control example and each embodiment described above means that the jackpot game is started by winning the jackpot lottery of the special symbol. Is used as a concept to indicate the timing when the special symbol is confirmed. Specifically, the special symbol is stopped and displayed (confirmed display) by a combination of symbols to indicate that the lottery result of the special symbol is a big hit. It is a concept that includes the timing, the timing when the opening period of the jackpot starts, the timing when the round game of the jackpot starts, and the like.
上述した各制御例および各実施形態を説明する際に用いた「大当たり(大当たり遊技)の終了時」という文言は、大当たり遊技が終了するタイミングを示す概念として用いているものであり、具体的には、大当たりの最終ラウンドが終了したタイミングや、大当たりのエンディング期間が終了したタイミングや、大当たり終了後の1回目の特別図柄の抽選を行うタイミングなどが含まれる概念である。 The phrase "at the end of the jackpot (big hit game)" used in explaining each control example and each embodiment described above is used as a concept indicating the timing at which the jackpot game ends, and is specifically used. Is a concept that includes the timing when the final round of the jackpot ends, the timing when the ending period of the jackpot ends, and the timing when the first special symbol lottery is performed after the jackpot ends.
このような概念で用いた各文言に対して、上述した各制御例および各実施形態において特定のタイミングを指定していない場合には、上述した各タイミングの何れかを適宜採用するように構成しても良い。 When a specific timing is not specified in each of the above-mentioned control examples and each embodiment for each wording used in such a concept, any of the above-mentioned timings is appropriately adopted. You may.
上述した各制御例および各実施形態において説明をしたパチンコ機10の構成について、適宜組み合わせて実施しても良く、例えば、上述した第2制御例にて用いた転落抽選を実行する転落抽選手段を有するパチンコ機10に対して、上述した第3制御例にて用いた小当たり抽選を実行する小当たり抽選手段を設けても良い。
The configurations of the
また、上述した第2制御例にて用いた転落抽選手段は、特別図柄の大当たり確率を高確率状態から低確率状態へと移行(転落)させるための抽選を実行するものであるが、それ以外の要素に対して設定されている内容を移行(転落)させるために用いても良く、例えば、普通図柄(第2図柄)の当たり確率を高確率状態から低確率状態へと移行(転落)させるための抽選や、時短状態を通常状態へと移行(転落)させるための抽選を実行するように構成しても良い。 Further, the fall lottery means used in the second control example described above executes a lottery for shifting (falling) the jackpot probability of the special symbol from the high probability state to the low probability state, but other than that. It may be used to shift (fall) the contents set for the elements of, for example, shift (fall) the hit probability of the normal symbol (second symbol) from the high probability state to the low probability state. A lottery for the purpose and a lottery for shifting (falling) the time saving state to the normal state may be executed.
上述した各制御例では、遊技者が操作可能な操作手段として遊技者が押下操作可能な枠ボタン22を用いているが、操作手段として枠ボタン22とは異なる構成を設けても良く、例えば、遊技者が前後方向に操作可能なレバー形状の操作手段や、遊技者が接触(或いは、近接)したことを検知するタッチセンサ式の操作手段や、遊技者の動きを撮影する撮影手段の撮影結果を判別するカメラ式の操作手段等を設けても良い。また、操作手段の数も1つに限られること無く、複数個設けても良い。
In each of the above-mentioned control examples, the
上述した各制御例では、実行される様々な演出を第3図柄表示装置81の表示画面を用いて実行する構成を用いているが、パチンコ機10の複数の表示手段を設け、複数の表示手段を用いて上述した様々な演出を実行するように構成しても良いし、上述した各制御例にて説明をした様々な演出のうち、少なくとも2以上の演出を実行可能なパチンコ機10においては、実行可能な2以上の演出から、実際に実行される演出を遊技者が選択可能に構成してもよい。
In each of the above-described control examples, a configuration is used in which various effects to be executed are executed using the display screen of the third
本発明を上記各実施形態および各制御例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。また、大当たり抽選に係る確率の組み合わせ(通称、設定と称される)が複数段階設けられ、遊技店側で設定を変更することが可能に構成されているパチンコ機として実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。 The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like different from the above embodiments and control examples. For example, once a jackpot is hit, a pachinko machine (commonly known as a two-time right item, a three-time right item) that raises the expected value of the jackpot until multiple times (for example, two or three times) a big hit state occurs including that. It may be carried out as). Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, it may be carried out on a pachinko machine that has a winning device having a special area such as a V zone and is in a special gaming state on the condition that a ball is won in the special area. Further, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine in which a combination of probabilities related to the jackpot lottery (commonly known as a setting) is provided in a plurality of stages and the setting can be changed on the game store side. Further, in addition to the pachinko machine, it may be implemented as various game machines such as a pachinko machine, a sparrow ball, a slot machine, a so-called pachinko machine and a slot machine.
なお、複数段階の設定が設けられているパチンコ機としては、大当たり確率の組み合わせ(低確率状態における大当たり確率と、確変状態における大当たり確率との組み合わせ)を複数段階(例えば、6段階)のいずれかに設定することが可能なものが代表例として挙げられるが、これに限られるものではない。大当たり確率の組み合わせに代えて、又は加えて、例えば、大当たりとなった場合に決定される各大当たり図柄(各大当たり種別)の割合を、設定に応じて可変させることが可能なパチンコ機として実施してもよい。即ち、設定に応じて遊技者に有利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたり、遊技者に不利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたりしてもよい。より具体的には、例えば、ラウンド数が多い(例えば、16ラウンドの)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、ラウンド数が少ない(例えば、2ラウンドの)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりすることにより、設定毎の有利度合いを可変させる構成としてもよい。また、例えば、大当たり終了後に多い時短回数(例えば、100回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、少ない時短回数(例えば、0回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。更に、大当たり終了後に有利な遊技状態(例えば、確変状態)へと移行する(若しくは移行し易い)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、不利な遊技状態(例えば、通常状態)へと移行する(若しくは移行し易い)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。また、特定の設定でのみ決定される割合が大幅に高くなる(他の設定ではほぼ決定されることがない)大当たり種別を設ける構成としてもよい。具体的には、例えば、設定を1から6の6段階で設定可能に構成しておき、最も有利な設定を設定6とする。そして、設定6では、大当たりとなった場合に2%の割合でラウンド数が6ラウンドの大当たりが決定される一方で、他の設定では0.01%の割合でしか6ラウンドの大当たりが決定されない構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが6ラウンドで終了した時点で、最も有利な設定6である可能性が極めて高くなるので、遊技者に対して大当たりのラウンド数に注目して遊技を行わせることができる。また、これに代えて、又は加えて、例えば、設定6では、大当たり終了後に66回の時短回数が付与される大当たり種別となる割合が他の設定よりも高くなるように構成してもよい。このように構成することで、時短状態が終了する回数に注目して遊技を行わせることができる。また、これらに代えて、又は加えて、例えば、大当たり遊技の実行中に他の大当たり種別とは異なる作動パターンで大入賞口(若しくは大入賞口の内部の役物等)が作動する大当たり種別を設ける構成とし、当該大当たり種別が特定の設定で決定され易くなる(決定される割合が高くなる)ように構成してもよい。また、大当たりの確率の組み合わせを設定に応じて可変させる場合において、低確率状態では、遊技者に有利な設定であるほど大当たり確率を高くする一方で、確変状態では、遊技者に不利な設定であるほど大当たり確率を高くする構成としてもよい。本構成は、特に、確変状態において、特別図柄の抽選回数が多くなる程持ち球を増加させ易い(発射された遊技球の数よりも、払い出される賞球数の方が多くなり易い)タイプの遊技機において有効である。より具体的には、例えば、確変状態が次に大当たりに当選するまで継続する構成であり、且つ、確変状態では高確率で小当たりとなるタイプの遊技機に適用することで、高設定の優位性をより高めることができる。即ち、確変状態において大当たりとなる確率が低いと、次に大当たりとなるまでの抽選回数が多くなり易いので、小当たりとなって賞球を獲得する機会も多くなる。よって、確変状態になると、次に大当たりとなるまでの間により多くの賞球を獲得し易くなるので、遊技者にとって有利となる。
In addition, as a pachinko machine provided with a setting of a plurality of stages, a combination of jackpot probabilities (combination of a jackpot probability in a low probability state and a jackpot probability in a probabilistic state) may be one of a plurality of stages (for example, 6 stages). A typical example is one that can be set to, but the present invention is not limited to this. Instead of or in addition to the combination of jackpot probabilities, for example, the ratio of each jackpot symbol (each jackpot type) determined in the case of a jackpot can be changed according to the setting as a pachinko machine. You may. That is, the ratio of determining the type of jackpot that is advantageous to the player may be changed according to the setting, or the ratio of determining the type of jackpot that is disadvantageous to the player may be changed. More specifically, for example, the ratio at which the jackpot with a large number of rounds (for example, 16 rounds) is determined can be changed according to the setting, or the jackpot with a small number of rounds (for example, 2 rounds) is determined. The degree of advantage for each setting may be changed by changing the ratio according to the setting. Further, for example, the rate at which the jackpot that is given a large number of time reductions (for example, 100 times) after the end of the jackpot is determined can be changed according to the setting, or the jackpot that is given a small number of time reductions (for example, 0 times). The ratio at which is determined may be changed according to the setting. Further, the rate at which the jackpot that shifts to (or is easy to shift) to an advantageous gaming state (for example, a probabilistic state) after the end of the jackpot is determined can be changed according to the setting, or the disadvantageous gaming state (for example, the normal state) The rate at which the jackpot that shifts to (or is easy to shift) to) is determined may be changed according to the setting. In addition, a configuration may be provided in which a jackpot type is provided in which the ratio determined only in a specific setting is significantly increased (almost never determined in other settings). Specifically, for example, the setting is configured to be configurable in 6 steps from 1 to 6, and the most advantageous setting is set 6. Then, in setting 6, the jackpot of 6 rounds is determined at a rate of 2% in the case of a jackpot, while in other settings, the jackpot of 6 rounds is determined only at a rate of 0.01%. It may be configured. With this configuration, when the jackpot ends in 6 rounds, the possibility of the most
また、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Further, in the slot machine, for example, the symbol is changed by operating the operation lever in a state where the coin is inserted and the symbol effective line is determined, and the symbol is stopped and confirmed by operating the stop button. It is a thing. Therefore, the basic concept of the slot machine is "provided with a display device that displays the identification information in a variable manner after displaying the identification information string composed of a plurality of identification information in a variable manner, and is caused by the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped and confirmed and displayed due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the stop is stopped. It becomes a "slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of time identification information is specific". In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. Take as an example.
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device for variably displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then confirming the symbol is provided, and a handle for launching a ball is provided. Some are not. In this case, after a predetermined amount of balls are thrown in based on a predetermined operation (button operation), the symbol variation is started due to, for example, the operation of the operation lever, and for example, due to the operation of the stop button or a predetermined amount. As time elapses, the fluctuation of the symbol is stopped, and a special game is generated that gives the player a predetermined game value on the condition that the confirmed symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol, and the player is given a predetermined game value. Is for paying out a large amount of balls to the lower saucer. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the ball can be treated as a game value in the game hall, which is a game value seen in the current game hall where pachinko machines and slot machines are mixed. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the locations where game machines are installed can be solved.
また、上記各実施形態および各制御例の構成を全部または一部を組み合わせて実施するように構成してもよい。 Further, the configurations of the above-described embodiments and control examples may be configured to be implemented in whole or in combination.
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 The concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention are shown below.
<投影ユニット600の投影板部材620を一例とする発明の概念について>
光透過性材料から板状に形成されると共に反射部を有する光透過部材と、その光透過部材の側端面へ光を照射する光照射手段とを備え、前記光透過部材の側端面から入射された光を前記反射部で反射させて前記光透過部材の正面から出射させる遊技機において、前記光照射手段から照射された光のうちの前記光透過部材の正面から出射される光の割合を高くする出射増加手段を備えると共に、その出射増加手段が表示領域外に配置されることを特徴とする遊技機A1。
<Concept of the invention using the
It is provided with a light transmitting member formed from a light transmitting material in a plate shape and having a reflecting portion, and a light irradiating means for irradiating the side end surface of the light transmitting member with light, and is incident from the side end surface of the light transmitting member. In a game machine in which the light is reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member, the ratio of the light emitted from the front of the light transmitting member to the light emitted from the light irradiating means is increased. The gaming machine A1 is characterized in that the emission increasing means is provided and the emission increasing means is arranged outside the display area.
ここで、光透過性材料から板状に形成されると共に反射部を有する光透過部材と、その光透過部材の側端面へ光を照射する光照射手段とを備え、光透過部材の側端面から入射された光を反射部で反射させて光透過部材の正面から出射させる遊技機が知られている(例えば、特開2015−29735号公報)。この種の遊技機によれば、例えば、光透過部材を遊技領域における液晶表示装置の正面側に配設することで、通常の状態では、光透過部材を介して液晶表示装置の表示を遊技者に視認させる一方、所定の遊技状態が形成された場合には、光照射手段から照射した光を光透過部材の側端面から入射させ、光透過部材の内部を進行する光を反射部で反射させて、光透過部材の正面から出射させる。この場合、反射部は、複数の反射面から構成される群が複数配設され、各群が模様や図柄の形状をなす。よって、反射部で反射され、光透過部材の正面から出射される光を、模様や図柄として遊技者に認識させることができる。即ち、液晶表示装置の表示と共に、その液晶表示装置の正面に模様や図柄を浮かび上がさせる(表示する)ことができる。 Here, a light transmitting member formed from a light transmitting material in a plate shape and having a reflecting portion, and a light irradiating means for irradiating the side end surface of the light transmitting member with light are provided from the side end surface of the light transmitting member. A gaming machine is known in which incident light is reflected by a reflecting portion and emitted from the front surface of a light transmitting member (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-29735). According to this type of gaming machine, for example, by disposing the light transmitting member on the front side of the liquid crystal display device in the game area, the player can display the liquid crystal display device via the light transmitting member in a normal state. On the other hand, when a predetermined gaming state is formed, the light emitted from the light irradiating means is incident from the side end surface of the light transmitting member, and the light traveling inside the light transmitting member is reflected by the reflecting portion. Then, it is emitted from the front of the light transmitting member. In this case, a plurality of groups composed of a plurality of reflecting surfaces are arranged in the reflecting portion, and each group forms a pattern or a pattern. Therefore, the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member can be recognized by the player as a pattern or a pattern. That is, along with the display of the liquid crystal display device, a pattern or a pattern can be made to appear (display) on the front surface of the liquid crystal display device.
しかしながら、上述した従来の遊技機では、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光が弱いという問題点があった。そのため、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことが困難となる。この場合、光照射手段の出力を大きくしたのでは、コストや消費電力が嵩むだけでなく、発熱量が大きくなり、他の部材や機器へ熱の影響を与えるという問題が生じる。 However, the above-mentioned conventional gaming machine has a problem that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front surface of the light transmitting member is weak. Therefore, it becomes difficult to clearly show (display) a pattern or a pattern. In this case, if the output of the light irradiation means is increased, not only the cost and power consumption are increased, but also the amount of heat generated is increased, which causes a problem that heat affects other members and devices.
これに対し、遊技機A1によれば、光照射手段から照射された光のうちの光透過部材の正面から出射される光の割合を高くする出射増加手段を備えるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くできる。その結果、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、光照射手段の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱の影響を抑制できる。更に、出射増加手段は、表示領域外に配置されるので、遊技者から視認され難くでき、その分、外観を悪化することを抑制できる。 On the other hand, according to the game machine A1, since the emission increasing means for increasing the ratio of the light emitted from the front of the light transmitting member to the light emitted from the light irradiation means is provided, the light reflected by the reflecting portion is provided. The light emitted from the front of the transmitting member can be strengthened. As a result, patterns and patterns can be clearly highlighted (displayed). Further, since it is not necessary to increase the output of the light irradiation means, the amount of heat generated can be reduced and the influence of heat on other members and devices can be suppressed. Further, since the emission increasing means is arranged outside the display area, it can be made difficult for the player to see, and deterioration of the appearance can be suppressed by that amount.
なお、光透過部材の反射部の形成位置は、例えば、光透過部材の背面であっても良く、或いは、光透過部材の内部であっても良い。 The position of forming the reflection portion of the light transmitting member may be, for example, the back surface of the light transmitting member or the inside of the light transmitting member.
遊技機A1において、前記出射増加手段は、前記光透過部材の正面または背面の少なくとも一方の外縁に沿って配設される外縁部材を備えることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, the emission increasing means includes an outer edge member arranged along at least one outer edge of the front surface or the back surface of the light transmitting member.
遊技機A2によれば、出射増加手段は、光透過部材の正面または背面の少なくとも一方の外縁に沿って配設される外縁部材を備えるので、光照射手段から照射され光透過部材の側端面に直接到達する光だけでなく、光照射手段から照射され外縁部材に反射された光も光透過部材の側端面から入射させることができ、その分、光透過部材の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。よって、光照射手段から照射された光のうちの光透過部材の反射部まで到達する光を増加させることができるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、光照射手段の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱の影響を抑制できる。 According to the game machine A2, since the emission increasing means includes an outer edge member arranged along at least one outer edge of the front surface or the back surface of the light transmitting member, the light emitting means is irradiated to the side end surface of the light transmitting member. Not only the light that reaches directly but also the light that is emitted from the light irradiating means and reflected on the outer edge member can be incidented from the side end surface of the light transmitting member, and the light incident on the side end surface of the light transmitting member is correspondingly increased. The light collection efficiency can be increased. Therefore, it is possible to increase the amount of light emitted from the light irradiating means that reaches the reflecting portion of the light transmitting member, so that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member is strengthened. , Patterns and patterns can be clearly highlighted (displayed). Further, since it is not necessary to increase the output of the light irradiation means, the amount of heat generated can be reduced and the influence of heat on other members and devices can be suppressed.
更に、このように、出射増加手段が、光透過部材の正面または背面の少なくとも一方の外縁に沿って配設される外縁部材を備えることで、遊技領域における他の装置が光を発光した場合には、かかる他の装置の光を外縁部材が遮って、光透過部材の側端面から入射されることを抑制することができる。よって、光照射手段を消灯させている場合(光透過部材に光を入射させず、光透過部材の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が光透過部材に入射されて光透過部材の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。 Further, as described above, when the emission increasing means includes the outer edge member arranged along at least one outer edge of the front surface or the back surface of the light transmitting member, when another device in the game area emits light. Can prevent the outer edge member from blocking the light of the other device and being incident from the side end surface of the light transmitting member. Therefore, when the light irradiating means is turned off (when the light is not incident on the light transmitting member and the pattern or pattern is not displayed on the front of the light transmitting member), the light from another device is incident on the light transmitting member. Therefore, it is possible to prevent the pattern or pattern from being displayed on the front surface of the light transmitting member.
遊技機A2において、前記外縁部材は、前記光透過部材の正面および背面のそれぞれに配設されることを特徴とする遊技機A3。 In the gaming machine A2, the gaming machine A3 is characterized in that the outer edge member is arranged on each of the front surface and the back surface of the light transmitting member.
遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、外縁部材は、光透過部材の正面および背面にそれぞれ配設されるので、光照射手段から照射された光のうち、光透過部材の側端面に直接入射されず、光透過部材の正面側に外れる光および背面側に外れる光のそれぞれを、正面の外縁部材および背面の外縁部材によってそれぞれ反射させ、光透過部材の側端面から入射させることができる。よって、その分、光透過部材の側端面へ入射される光の集光効率をより一層高めることができる。 According to the game machine A3, in addition to the effect of the game machine A2, the outer edge members are arranged on the front surface and the back surface of the light transmitting member, respectively. The light that is not directly incident on the side end surface and is emitted to the front side and the light that is emitted to the back side of the light transmitting member are reflected by the front outer edge member and the back outer edge member, respectively, and are incident from the side end surface of the light transmitting member. be able to. Therefore, the light collecting efficiency of the light incident on the side end surface of the light transmitting member can be further improved accordingly.
更に、このように、光透過部材の正面または背面のそれぞれに外縁部材を備えることで、遊技領域における他の装置が発光した光が光透過部材の正面または背面のいずれの側から到達した場合でも、正面の外縁部材および背面の外縁部材のそれぞれによって遮ることができるので、光透過部材の側端面から入射されることを抑制することができる。よって、光照射手段を消灯させている場合(光透過部材に光を入射させず、光透過部材の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が光透過部材に入射されて光透過部材の正面に模様や図柄が表示されることをより確実に抑制できる。 Further, by providing the outer edge member on each of the front surface and the back surface of the light transmitting member in this way, even if the light emitted by another device in the game area arrives from either the front surface or the back surface side of the light transmitting member. Since it can be blocked by each of the front outer edge member and the back outer edge member, it is possible to suppress the incident from the side end surface of the light transmitting member. Therefore, when the light irradiating means is turned off (when the light is not incident on the light transmitting member and the pattern or pattern is not displayed on the front of the light transmitting member), the light from another device is incident on the light transmitting member. Therefore, it is possible to more reliably prevent the pattern or pattern from being displayed on the front surface of the light transmitting member.
遊技機A2又はA3において、前記外縁部材は、前記光透過部材の側端面よりも外方へ張り出して配設されることを特徴とする遊技機A4。 In the gaming machine A2 or A3, the gaming machine A4 is characterized in that the outer edge member is arranged so as to project outward from the side end surface of the light transmitting member.
遊技機A4によれば、遊技機A2又はA3の奏する効果に加え、外縁部材は、光透過部材の側端面よりも外方へ張り出して配設されるので、光照射手段から照射された光を、外縁部材の張り出した部分(光透過部材の側端面に連設される面)で反射させて、光透過部材の側端面へ入射させやすくできる。よって、その分、光透過部材の側端面へ入射される光の集光効率をより一層高めることができる。 According to the game machine A4, in addition to the effect of the game machine A2 or A3, the outer edge member is arranged so as to project outward from the side end surface of the light transmitting member, so that the light emitted from the light irradiating means can be emitted. , The overhanging portion of the outer edge member (the surface connected to the side end surface of the light transmitting member) can be reflected to facilitate the incident on the side end surface of the light transmitting member. Therefore, the light collecting efficiency of the light incident on the side end surface of the light transmitting member can be further improved accordingly.
遊技機A2からA4のいずれかにおいて、前記外縁部材は、前記光透過部材よりも小さな屈折率の材料から形成されることを特徴とする遊技機A5。 In any of the gaming machines A2 to A4, the gaming machine A5 is characterized in that the outer edge member is formed of a material having a refractive index smaller than that of the light transmitting member.
遊技機A5によれば、遊技機A2からA4のいずれかの奏する効果において、外縁部材は、光透過部材よりも小さな屈折率の材料から形成されるので、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材と外縁部材との境界で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 According to the game machine A5, in the effect of any of the game machines A2 to A4, the outer edge member is formed of a material having a refractive index smaller than that of the light transmitting member, so that the outer edge member is incident from the side end surface of the light transmitting member. Light can be easily reflected at the boundary between the light transmitting member and the outer edge member. As a result, the light incident from the side end surface of the light transmitting member can be easily reached to the reflecting portion, so that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member is strengthened to make the pattern or pattern clear. It can be highlighted (displayed).
即ち、例えば、光透過部材と外縁部材とが同じ屈折率の材料から形成されると、光透過部材の側端面から入射された光が、光透過部材と外縁部材との境界で反射され難く、外縁部材へ透過されやすい。外縁部材へ透過された光は、その外縁部分の外面(空気との境界)で全反射(又は一部が反射)した後、光透過部材へ戻るが、外縁部材から光透過部材へ戻った光は、光透過部材の反射部へ向かう方向へ進行するものだけでなく、光透過部材の側端面へ向かう方向へ進行するものも含まれる。そのため、反射部に到達する光が減少される。これに対し、遊技機A4のように、外縁部材を、光透過部材よりも小さな屈折率の材料から形成することで、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材と外縁部材との境界で反射させやすくできる(又は、全反射させることができる)ので、反射部に到達する光を確保することができる。 That is, for example, when the light transmitting member and the outer edge member are formed of a material having the same refractive index, the light incident from the side end surface of the light transmitting member is less likely to be reflected at the boundary between the light transmitting member and the outer edge member. It is easily transmitted to the outer edge member. The light transmitted to the outer edge member is totally reflected (or partially reflected) on the outer surface (boundary with air) of the outer edge portion and then returned to the light transmitting member, but the light returned from the outer edge member to the light transmitting member. Includes not only those traveling in the direction toward the reflecting portion of the light transmitting member but also those traveling in the direction toward the side end surface of the light transmitting member. Therefore, the light that reaches the reflecting portion is reduced. On the other hand, like the game machine A4, by forming the outer edge member from a material having a refractive index smaller than that of the light transmitting member, the light incident from the side end surface of the light transmitting member can be collected from the light transmitting member and the outer edge member. Since it can be easily reflected (or totally reflected) at the boundary with and, it is possible to secure the light that reaches the reflecting portion.
遊技機A2からA5のいずれかにおいて、前記外縁部材は、前記光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設されることを特徴とする遊技機A6。 In any of the gaming machines A2 to A5, the gaming machine A6 is characterized in that the outer edge member is arranged in a state where a predetermined gap is formed between the front surface or the back surface of the light transmitting member.
遊技機A6によれば、遊技機A2からA5のいずれかの奏する効果において、外縁部材は、光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設されるので、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面(空気との境界)で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 According to the game machine A6, in the effect of any of the game machines A2 to A5, the outer edge member is arranged in a state where a predetermined gap is formed between the front surface or the back surface of the light transmitting member. Light incident from the side end surface of the light transmitting member can be easily reflected by the front surface or the back surface (boundary with air) of the light transmitting member. As a result, the light incident from the side end surface of the light transmitting member can be easily reached to the reflecting portion, so that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member is strengthened to make the pattern or pattern clear. It can be highlighted (displayed).
即ち、例えば、光透過部材と外縁部材との屈折率が同一または屈折率の差が比較的小さい場合に、それら光透過部材と外縁部材とが密着されていると、光透過部材の側端面から入射された光が、光透過部材と外縁部材との境界で反射され難く、外縁部材へ透過されやすい。外縁部材へ透過された光は、その外縁部分の外面(空気との境界)で全反射(又は一部が反射)した後、光透過部材へ戻るが、外縁部材から光透過部材へ戻った光は、光透過部材の反射部へ向かう方向へ進行するものだけでなく、光透過部材の側端面へ向かう方向へ進行するものも含まれる。そのため、反射部に到達する光が減少される。これに対し、遊技機A5のように、外縁部材を、光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設することで、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面(空気との境界)で反射させやすくできる(又は、全反射させることができる)ので、反射部に到達する光を確保することができる。 That is, for example, when the refractive indexes of the light transmitting member and the outer edge member are the same or the difference in the refractive index is relatively small, if the light transmitting member and the outer edge member are in close contact with each other, the side end surface of the light transmitting member The incident light is less likely to be reflected at the boundary between the light transmitting member and the outer edge member, and is easily transmitted to the outer edge member. The light transmitted to the outer edge member is totally reflected (or partially reflected) on the outer surface (boundary with air) of the outer edge portion and then returned to the light transmitting member, but the light returned from the outer edge member to the light transmitting member. Includes not only those traveling in the direction toward the reflecting portion of the light transmitting member but also those traveling in the direction toward the side end surface of the light transmitting member. Therefore, the light that reaches the reflecting portion is reduced. On the other hand, like the game machine A5, by arranging the outer edge member in a state where a predetermined gap is formed between the front surface or the back surface of the light transmitting member, the light is incident from the side end surface of the light transmitting member. Since the light can be easily reflected (or totally reflected) at the front surface or the back surface (boundary with air) of the light transmitting member, the light reaching the reflecting portion can be secured.
遊技機A2からA6のいずれかにおいて、前記光透過部材を回転可能に支持すると共に前記光透過部材に回転駆動力を付与する回転機構を備え、前記外縁部材は、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面または内周面の周方向に沿って湾曲ラックギヤが刻設され、前記回転機構は、前記外縁部材の湾曲ラックギヤに歯合されるピニオンギヤと、そのピニオンギヤを回転駆動する駆動手段とを備えることを特徴とする遊技機A7。 In any of the game machines A2 to A6, a rotation mechanism for rotatably supporting the light transmitting member and applying a rotational driving force to the light transmitting member is provided, and the outer edge member is formed in an annular shape. , A curved rack gear is engraved along the circumferential direction of the outer peripheral surface or the inner peripheral surface of the ring shape, and the rotation mechanism rotationally drives a pinion gear meshed with the curved rack gear of the outer edge member and the pinion gear. A game machine A7 characterized by being provided with a driving means.
遊技機A7によれば、遊技機A2からA6のいずれかの奏する効果に加え、外縁部材が、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面または内周面の周方向に沿って湾曲ラックギヤが刻設され、その外縁部材の湾曲ラックギヤに歯合されるピニオンギヤと、そのピニオンギヤを回転駆動する駆動手段とを回転機構が備えるので、駆動手段によりピニオンギヤを回転駆動することで、そのピニオンギヤの回転を湾曲ラックギヤを介して外縁部材に伝達でき、これにより、外縁部材と共に光透過部材を回転させることができる。よって、光透過部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を、変位(回転)させた状態で遊技者に視認させることができる。 According to the game machine A7, in addition to the effect of any of the game machines A2 to A6, the outer edge member is formed in a ring shape and along the circumferential direction of the outer peripheral surface or the inner peripheral surface of the ring shape. A curved rack gear is engraved, and the rotation mechanism includes a pinion gear meshed with the curved rack gear of the outer edge member and a drive means for rotationally driving the pinion gear. The rotation of the pinion gear can be transmitted to the outer edge member via the curved rack gear, whereby the light transmitting member can be rotated together with the outer edge member. Therefore, the pattern or pattern displayed by the light emitted from the front of the light transmitting member can be visually recognized by the player in a displaced (rotated) state.
この場合、光照射手段から照射された光を光透過部材の側端面へ集光させる役割と、駆動手段の回転駆動力を光透過部材へ伝達して回転させる役割とを、外縁部材に兼用させることができるので、その分、部品点数を削減して、製品コストの削減と構造の簡素化に伴う信頼性の向上とを図ることができる。 In this case, the outer edge member also has a role of concentrating the light emitted from the light irradiating means on the side end surface of the light transmitting member and a role of transmitting the rotational driving force of the driving means to the light transmitting member to rotate the light. Therefore, it is possible to reduce the number of parts by that amount, reduce the product cost, and improve the reliability due to the simplification of the structure.
遊技機A2からA7のいずれかにおいて、前記光透過部材を回転可能に支持すると共に前記光透過部材に回転駆動力を付与する回転機構を備え、前記外縁部材は、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面の周方向に沿って案内溝が凹設され、前記回転機構は、前記案内溝に沿って案内される複数の支持輪を備えることを特徴とする遊技機A8。 In any of the game machines A2 to A7, a rotation mechanism for rotatably supporting the light transmitting member and applying a rotational driving force to the light transmitting member is provided, and the outer edge member is formed in an annular shape. The gaming machine A8 is characterized in that a guide groove is recessed along the circumferential direction of the outer peripheral surface of the ring shape, and the rotation mechanism includes a plurality of support wheels guided along the guide groove.
遊技機A8によれば、遊技機A2からA7のいずれかの奏する効果に加え、外縁部材が、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面の周方向に沿って案内溝が凹設され、回転機構は、案内溝に沿って案内される複数の支持輪を備えるので、これら案内溝および支持輪の作用により、光透過部材の側端面を露出させた状態で、即ち、光透過部材の側端面から光を入射可能な状態で、光透過部材を回転可能に支持することができる。よって、光透過部材を回転させることで、光透過部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を、変位(回転)させた状態で遊技者に視認させることができる。 According to the game machine A8, in addition to the effect of any of the game machines A2 to A7, the outer edge member is formed in a ring shape, and the guide groove is formed along the circumferential direction of the outer peripheral surface of the ring shape. Since the rotating mechanism is provided with a plurality of support rings that are recessed and guided along the guide groove, the side end surface of the light transmitting member is exposed by the action of the guide groove and the support ring, that is, light. The light transmitting member can be rotatably supported in a state where light can be incident from the side end surface of the transmitting member. Therefore, by rotating the light transmitting member, the player can visually recognize the pattern or pattern displayed by the light emitted from the front of the light transmitting member in a displaced (rotated) state.
この場合、光照射手段から照射された光を光透過部材の側端面へ集光させる役割と、光透過部材を支持輪と共に回転可能に支持する役割とを、外縁部材に兼用させることができるので、その分、部品点数を削減して、製品コストの削減と構造の簡素化に伴う信頼性の向上とを図ることができる。 In this case, the outer edge member can have both the role of condensing the light emitted from the light irradiating means on the side end surface of the light transmitting member and the role of rotatably supporting the light transmitting member together with the support ring. Therefore, the number of parts can be reduced, the product cost can be reduced, and the reliability can be improved due to the simplification of the structure.
なお、支持輪は、回転可能に軸支されるものであっても良く、或いは、回転不能に固定されるものであっても良い。この場合、支持輪が案内溝に沿って案内される形態としては、回転可能に軸支された支持輪が案内溝に沿って転動する或いは摺動しつつ転動する形態や、回転不能に固定された支持輪が案内溝に沿って摺動する形態が例示される。 The support ring may be rotatably supported by a shaft, or may be fixed so as not to be rotatable. In this case, as a form in which the support ring is guided along the guide groove, the support ring rotatably supported by the shaft rolls along the guide groove or rolls while sliding, or becomes non-rotatable. An example is a mode in which the fixed support ring slides along the guide groove.
また、遊技機A7に従属する遊技機A8においては、湾曲ラックギヤが刻設される外縁部材を光透過部材の正面または背面の一方に、案内溝が凹設される外縁部材を光透過性部材の正面または背面の他方に、それぞれ配設することが好ましい。即ち、外縁部材が、光透過部材の正面および背面にそれぞれ配設されることで、光照射手段から照射された光のうち、光透過部材の側端面に直接入射されず、光透過部材の正面側に外れる光および背面側に外れる光のそれぞれを、正面の外縁部材および背面の外縁部材によってそれぞれ反射させ、光透過部材の側端面から入射させることができるからである。また、このように、光透過部材の正面または背面のそれぞれに外縁部材が配設されることで、遊技領域における他の装置が発光した光が光透過部材の正面または背面のいずれの側から到達した場合でも、正面の外縁部材および背面の外縁部材のそれぞれによって遮ることができ、光透過部材の側端面から入射されることを抑制することができるからである。 Further, in the gaming machine A8 which is subordinate to the gaming machine A7, the outer edge member in which the curved rack gear is engraved is on either the front or the back surface of the light transmitting member, and the outer edge member in which the guide groove is recessed is the light transmitting member. It is preferable to dispose of them on the front side or the back side, respectively. That is, since the outer edge members are arranged on the front surface and the back surface of the light transmitting member, the light emitted from the light irradiating means is not directly incident on the side end surface of the light transmitting member, and the front surface of the light transmitting member. This is because the light that deviates to the side and the light that deviates to the back side can be reflected by the outer edge member on the front surface and the outer edge member on the back surface, respectively, and can be incident from the side end surface of the light transmitting member. Further, by disposing the outer edge member on the front surface or the back surface of the light transmitting member in this way, the light emitted by the other device in the game area reaches from either the front surface or the back surface of the light transmitting member. Even in this case, it can be blocked by the outer edge member on the front surface and the outer edge member on the back surface, and it is possible to suppress the incident from the side end surface of the light transmitting member.
遊技機A8において、前記外縁部材は、その外周側が前記光透過部材の正面または背面と所定間隔を隔てて対向する形状に形成され、それら外縁部材と光透過部材との間の対向間が前記案内溝とされることを特徴とする遊技機A9。 In the gaming machine A8, the outer peripheral side of the outer edge member is formed so as to face the front or back surface of the light transmitting member at a predetermined interval, and the opposite space between the outer edge member and the light transmitting member is the guide. A gaming machine A9 characterized by being a groove.
遊技機A9によれば、遊技機A8の奏する効果に加え、外縁部材は、その外周側が光透過部材の正面または背面と所定間隔を隔てて対向する形状に形成され、それら外縁部材と光透過部材との間の対向間が案内溝とされるので、光透過部材および外縁部材からなる構造体の小型化を図ることができる。即ち、光透過部材の正面または背面に案内溝の一方の内壁を担わせることで、外縁部材を断面コ字状に形成する必要がなく、外縁部材の厚み寸法を小さくできる。よって、その分、上述した構造体の小型化を図ることができる。 According to the gaming machine A9, in addition to the effect of the gaming machine A8, the outer peripheral side of the outer edge member is formed so as to face the front or back surface of the light transmitting member at a predetermined interval, and the outer edge member and the light transmitting member are opposed to each other. Since the space opposite to the guide groove is used as a guide groove, it is possible to reduce the size of the structure composed of the light transmitting member and the outer edge member. That is, by supporting one inner wall of the guide groove on the front surface or the back surface of the light transmitting member, it is not necessary to form the outer edge member in a U-shaped cross section, and the thickness dimension of the outer edge member can be reduced. Therefore, the size of the above-mentioned structure can be reduced accordingly.
また、外縁部材は、光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設されるので、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面(空気との境界)で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 Further, since the outer edge member is arranged in a state where a predetermined gap is formed between the front surface or the back surface of the light transmitting member, the light incident from the side end surface of the light transmitting member is directed to the front surface of the light transmitting member. Alternatively, it can be easily reflected on the back surface (boundary with air). As a result, the light incident from the side end surface of the light transmitting member can be easily reached to the reflecting portion, so that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member is strengthened to make the pattern or pattern clear. It can be highlighted (displayed).
遊技機A2からA9のいずれかにおいて、前記光透過部材の側端面は、前記光透過部材の正面および背面に直交して形成され、前記光照射手段は、その照射面からの光の照射方向が前記光透過部材の側端面に直交する姿勢で前記照射面を前記光透過部材の側端面に対向させて配設されることを特徴とする遊技機A10。 In any of the game machines A2 to A9, the side end surface of the light transmitting member is formed orthogonal to the front surface and the back surface of the light transmitting member, and the light irradiating means has a direction of irradiating light from the irradiating surface. The gaming machine A10 is characterized in that the irradiation surface is arranged so as to face the side end surface of the light transmitting member in a posture orthogonal to the side end surface of the light transmitting member.
遊技機A10によれば、遊技機A2からA9のいずれかの奏する効果に加え、光透過部材の側端面は、光透過部材の正面および背面に直交して形成され、光照射手段は、その照射面からの光の照射方向が光透過部材の側端面に直交する姿勢で照射面を光透過部材の側端面に対向させて配設されるので、光照射手段から照射され光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 According to the game machine A10, in addition to the effect of any of the game machines A2 to A9, the side end faces of the light transmitting member are formed orthogonal to the front surface and the back surface of the light transmitting member, and the light irradiating means is used to irradiate the light transmitting member. Since the irradiation surface is arranged so as to face the side end surface of the light transmitting member in a posture in which the irradiation direction of light from the surface is orthogonal to the side end surface of the light transmitting member, the side end surface of the light transmitting member is irradiated by the light irradiation means. The light incident from the light can be easily reflected by the front or the back of the light transmitting member. As a result, the light incident from the side end surface of the light transmitting member can be easily reached to the reflecting portion, so that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member is strengthened to make the pattern or pattern clear. It can be highlighted (displayed).
<投影ユニット600の照射ユニット650を一例とする発明の概念について>
光の照射対象となる対象部材と、その対象部材へそれぞれが照射面を向けた姿勢で前記対象部材の周囲に分散配置される複数の発光手段とを備えた遊技機において、前記複数の発光手段のうちの少なくとも2以上の発光手段が搭載されると共に弾性変形可能に形成される1又は複数の基板部材と、その基板部材を弾性変形された所定の姿勢で保持するベース部材とを備えることを特徴とする遊技機B1。
<Concept of the invention using the
In a gaming machine provided with a target member to be irradiated with light and a plurality of light emitting means dispersedly arranged around the target member in a posture in which each of the target members faces an irradiation surface, the plurality of light emitting means It is provided with one or a plurality of substrate members on which at least two or more of the light emitting means are mounted and elastically deformable, and a base member that holds the substrate member in a predetermined elastically deformed posture. Characteristic gaming machine B1.
ここで、光の照射対象となる対象部材と、その対象部材へそれぞれが照射面を向けた姿勢で配置される複数の発光手段とを備えた遊技機が知られている(例えば、特開2015−29735号公報)。この遊技機によれば、発光手段から光を照射して対象部材の外周面から入射させることで、その入射された光を、光透過部材の内部を進行させ、反射部で反射させることで、光透過部材の正面から出射させることができる。この場合、本願出願人は、対象部材を、光透過性材料から円板形状に形成すると共に反射部を形成する一方、複数の発光手段を、円板形状(対象部材)の外周面に照射面を向けた姿勢で、対象部材の周囲を取り囲むように配設し、各発光手段から照射された光を対象部材の外周面から入射させる構造を考案した(本願出願時において未公知)。 Here, there is known a gaming machine including a target member to be irradiated with light and a plurality of light emitting means arranged with the irradiation surface facing the target member (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015). -29735 (Ab.). According to this gaming machine, by irradiating light from a light emitting means and incident light from the outer peripheral surface of the target member, the incident light is advanced inside the light transmitting member and reflected by a reflecting portion. It can be emitted from the front of the light transmitting member. In this case, the applicant of the present application forms the target member in a disk shape from a light-transmitting material and forms a reflective portion, while applying a plurality of light emitting means to an irradiation surface on the outer peripheral surface of the disk shape (target member). We devised a structure in which the light emitted from each light emitting means is incident from the outer peripheral surface of the target member by arranging the light emitting means so as to surround the circumference of the target member (unknown at the time of filing the present application).
しかしながら、上述した従来の遊技機では、複数の発光手段を対象部材の周囲にそれぞれ配設する必要があるため、その配設作業の手間が嵩むという問題点があることを新たに見出した。特に、複数の発光手段は、それぞれの照射面を対象部材の外周面へ向けた姿勢(即ち、それぞれが異なる向き)で配設する必要があるため、この点からも配設作業の手間が嵩む。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since it is necessary to dispose a plurality of light emitting means around the target member, it is newly found that there is a problem that the disposition work is troublesome. In particular, since it is necessary to dispose of the plurality of light emitting means in a posture in which each irradiation surface is directed toward the outer peripheral surface of the target member (that is, each of them has a different orientation), the disposition work is troublesome from this point as well. ..
これに対し、遊技機B1によれば、少なくとも2以上の発光手段が搭載されると共に弾性変形可能に形成される1又は複数の基板部材と、その基板部材を弾性変形された所定の姿勢で保持するベース部材とを備えるので、1の基板部材をベース部材に配設することで、少なくとも2以上の発光手段の配設作業を完了することができる。よって、その分、発光手段の配設作業の手間を抑制できる。 On the other hand, according to the gaming machine B1, at least two or more light emitting means are mounted and one or a plurality of substrate members formed so as to be elastically deformable, and the substrate members are held in a predetermined posture elastically deformed. By disposing one substrate member on the base member, at least two or more light emitting means can be arranged. Therefore, the labor of arranging the light emitting means can be reduced accordingly.
また、ベース部材に基板部材を配設すると、かかる基板部材が弾性変形された所定の姿勢に保持されるので、発光手段の照射面の方向を規定することができる。即ち、複数の発光手段を、それらの照射面をそれぞれ個別に対象部材の外周面へ向けた姿勢で配設する必要がないので、この点からも発光手段の配設作業の手間を抑制できる。 Further, when the substrate member is arranged on the base member, the substrate member is held in a predetermined elastically deformed posture, so that the direction of the irradiation surface of the light emitting means can be defined. That is, since it is not necessary to dispose of the plurality of light emitting means in a posture in which their irradiation surfaces are individually directed toward the outer peripheral surface of the target member, the labor of disposing the light emitting means can be suppressed from this point as well.
遊技機B1において、前記基板部材よりも剛性が高く形成されると共に前記基板部材に配設されるブロック体を備え、そのブロック体が前記ベース部材に保持されることを特徴とする遊技機B2。 The gaming machine B1 is characterized in that the gaming machine B1 is provided with a block body which is formed to have higher rigidity than the substrate member and is arranged on the substrate member, and the block body is held by the base member.
遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、基板部材よりも剛性が高く形成されると共に基板部材に配設されるブロック体を備え、そのブロック体がベース部材に保持されるので、基板部材の反りや撓みを抑制して、かかる基板部材の姿勢を規定しやすくできる。その結果、発光手段の姿勢が、基板部材の反りや撓みの影響を受けることを抑制して、発光手段の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きを維持しやすくできる。 According to the gaming machine B2, in addition to the effect of the gaming machine B1, the block body is formed to have higher rigidity than the board member and is provided on the board member, and the block body is held by the base member. , Warping and bending of the substrate member can be suppressed, and the posture of the substrate member can be easily defined. As a result, the posture of the light emitting means can be suppressed from being affected by the warp or bending of the substrate member, the irradiation surface of the light emitting means can be directed in an appropriate direction, and the orientation can be easily maintained.
遊技機B2において、前記発光手段は、前記基板部材のうちの前記ブロック体が配設される領域に配設されることを特徴とする遊技機B3。 In the game machine B2, the light emitting means is arranged in a region of the substrate member where the block body is arranged.
遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、発光手段は、基板部材のうちのブロック体が配設される領域に配設されるので、発光手段の姿勢が、基板部材の反りや撓みの影響を受けることをより確実に抑制できる。よって、発光手段の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。 According to the gaming machine B3, in addition to the effect of the gaming machine B2, the light emitting means is arranged in the region where the block body is arranged in the substrate member, so that the posture of the light emitting means is the warp of the substrate member. It is possible to more reliably suppress the influence of bending and bending. Therefore, the irradiation surface of the light emitting means can be directed in an appropriate direction, and the direction can be more easily maintained.
遊技機B2又はB3において、前記ブロック体は、前記基板部材に複数が所定間隔を隔てつつ配設されると共に、前記ブロック体どうしの間に位置する前記基板部材を弾性変形させた姿勢で前記ベース体に保持されることを特徴とする遊技機B4。 In the gaming machines B2 or B3, a plurality of the block bodies are arranged on the substrate members at predetermined intervals, and the base members are elastically deformed from the substrate members located between the block bodies. A gaming machine B4 characterized by being held by the body.
遊技機B4によれば、遊技機B2又はB3の奏する効果に加え、ブロック体は、基板部材に複数が所定間隔を隔てつつ配設されると共に、ブロック体どうしの間に位置する基板部材を弾性変形させた(曲げた)姿勢でベース体に保持されるので、弾性変形した姿勢の基板部材をベース部材に直接保持させる場合と比較して、発光手段の姿勢(照射面の向き)を安定させることができる。 According to the game machine B4, in addition to the effect of the game machine B2 or B3, a plurality of block bodies are arranged on the board members at predetermined intervals, and the board members located between the block bodies are elastically arranged. Since it is held by the base body in a deformed (bent) posture, the posture of the light emitting means (direction of the irradiation surface) is stabilized as compared with the case where the substrate member in the elastically deformed posture is directly held by the base member. be able to.
遊技機B2からB4のいずれかにおいて、前記発光手段は、前記対象部材に対面する前記基板部材の正面に配設されると共に、前記ブロック体は、前記対象部材と反対側となる前記基板部材の背面に配設されることを特徴とする遊技機B5。 In any of the gaming machines B2 to B4, the light emitting means is arranged in front of the substrate member facing the target member, and the block body is the substrate member opposite to the target member. A gaming machine B5 characterized in that it is arranged on the back surface.
遊技機B5によれば、遊技機B2からB4のいずれかの奏する効果に加え、発光手段は、対象部材に対面する基板部材の正面に配設されると共に、ブロック体は、対象部材と反対側となる基板部材の背面に配設されるので、ブロック体による基板部材の姿勢を安定化する効果を得つつ、発光手段をより対象部材へ近接させることができる。 According to the gaming machine B5, in addition to the effect of any of the gaming machines B2 to B4, the light emitting means is arranged in front of the substrate member facing the target member, and the block body is on the opposite side of the target member. Since it is arranged on the back surface of the substrate member, the light emitting means can be brought closer to the target member while obtaining the effect of stabilizing the posture of the substrate member by the block body.
遊技機B5において、前記ブロック体は、前記基板部材の正面からねじにより締結固定され、前記ねじの頭部が前記基板部材の正面に突出されることを特徴とする遊技機B6。 In the gaming machine B5, the block body is fastened and fixed by a screw from the front surface of the substrate member, and the head of the screw protrudes from the front surface of the substrate member.
遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、ブロック体は、基板部材の正面からねじにより締結固定され、そのねじの頭部が基板部材の正面に突出されるので、発光手段をねじの頭部によって保護することができる。即ち、例えば、可動する部材が基板部材の正面へ変位された場合には、その部材にねじの頭部を当接させ、発光手段に当接して破損することを抑制できる。 According to the gaming machine B6, in addition to the effect of the gaming machine B5, the block body is fastened and fixed by screws from the front surface of the substrate member, and the head of the screw protrudes from the front surface of the substrate member. It can be protected by the head of the screw. That is, for example, when the movable member is displaced to the front surface of the substrate member, the head of the screw can be brought into contact with the member to prevent the movable member from being brought into contact with the light emitting means and damaged.
遊技機B6において、前記ブロック体は、少なくとも2本の前記ねじにより締結固定され、前記発光手段は、前記2本のねじの頭部の間に配設されることを特徴とする遊技機B7。 In the game machine B6, the block body is fastened and fixed by at least two screws, and the light emitting means is arranged between the heads of the two screws.
遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、ブロック体は、少なくとも2本のねじにより締結固定され、発光手段は、2本のねじの頭部の間に配設されるので、発光手段をねじの頭部によって保護しやすくできる。 According to the gaming machine B6, in addition to the effect of the gaming machine B5, the block body is fastened and fixed by at least two screws, and the light emitting means is arranged between the heads of the two screws. The light emitting means can be easily protected by the head of the screw.
なお、2本のねじは、可動する部材の変位方向に沿って配設されることが好ましい。このように配設されるねじの頭部の間に発光手段が配設されることで、可動する部材をねじの頭部に当接させやすくでき、発光手段を保護しやすくできるからである。 The two screws are preferably arranged along the displacement direction of the movable member. This is because the light emitting means can be easily brought into contact with the head of the screw by disposing the light emitting means between the heads of the screws arranged in this way, and the light emitting means can be easily protected.
遊技機B2からB7のいずれかにおいて、前記ベース体またはブロック体の一方には、突起が突設されると共に、その突起を受け入れて嵌合される嵌合孔が前記ベース体またはブロック体の他方に凹設されることを特徴とする遊技機B8。 In any of the gaming machines B2 to B7, a protrusion is provided on one of the base body or the block body, and a fitting hole for receiving and fitting the protrusion is provided on the other side of the base body or the block body. A gaming machine B8 characterized in that it is recessed in.
遊技機B8によれば、遊技機B2からB7のいずれかの奏する効果に加え、ベース体またはブロック体の一方には、突起が突設されると共に、その突起を受け入れて嵌合される嵌合孔がベース体またはブロック体の他方に凹設されるので、突起を嵌合孔に嵌合させることで、ベース体へブロック体を配設することができ、その配設作業の手間を抑制できる。特に、複数のブロック体が基板部材に配設され、それらブロック体どうしの間を弾性変形させた(曲げた)姿勢で配設する場合には、一方のブロック体を嵌合により位置決め(仮固定)しつつ、基板部材を弾性変形させて(曲げて)、他方のブロック体を嵌合させる態様で作業できるので、かかる配設作業の作業性の向上を図ることができる。 According to the game machine B8, in addition to the effect of either the game machines B2 to B7, a protrusion is projected on one of the base body and the block body, and the protrusion is received and fitted. Since the hole is recessed in the base body or the other side of the block body, the block body can be arranged in the base body by fitting the protrusion into the fitting hole, and the labor of the arrangement work can be suppressed. .. In particular, when a plurality of block bodies are arranged on the substrate member and are arranged in an elastically deformed (bent) posture between the block bodies, one of the block bodies is positioned (temporarily fixed) by fitting. ), The substrate member can be elastically deformed (bent) and the other block body can be fitted, so that the workability of the arrangement work can be improved.
遊技機B2からB8のいずれかにおいて、前記ブロック体は、前記基板部材に配設される側の面に凹部を備え、そのブロック体の凹部に、前記基板部材に配設される電子部品が収納されることを特徴とする遊技機B9。 In any of the gaming machines B2 to B8, the block body has a recess on the side surface disposed on the substrate member, and the electronic component disposed on the substrate member is housed in the recess on the block body. A gaming machine B9 characterized by being played.
遊技機B9によれば、遊技機B2からB8のいずれかにおいて、ブロック体が、基板部材に配設される側の面に凹部を備え、そのブロック体の凹部に、基板部材に配設される電子部品が収納されるので、電子部品をブロック体により覆って保護することができる。よって、例えば、可動する部材が電子部品に当接して破損することを回避できる。 According to the gaming machine B9, in any of the gaming machines B2 to B8, the block body is provided with a recess on the side surface on which the block body is disposed on the substrate member, and is disposed on the substrate member in the recess on the block body. Since the electronic parts are stored, the electronic parts can be covered and protected by the block body. Therefore, for example, it is possible to prevent the movable member from coming into contact with the electronic component and being damaged.
<上下変位ユニット800を一例とする発明の概念について>
ベース部材と、そのベース部材に配設され第1位置および第2位置の間で変位可能に形成される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段とを備えた遊技機において、前記変位部材が前記第1位置から第2位置へ変位されるに伴って弾性変形される弾性部材を備え、前記変位部材は、重力の作用により前記第1位置から第2位置へ向かう方向へ変位される形態で前記ベース部材に配設され、前記駆動手段から前記変位部材への駆動力の付与が解除された状態では、前記第1位置および第2位置の間の所定位置において、前記変位部材に作用する重力と前記弾性部材の弾性回復力とがつり合うことを特徴とする遊技機C1。
<Concept of the invention using the
A game including a base member, a displacement member arranged on the base member and displaceably formed between the first position and the second position, and a driving means for applying a driving force to the displacement member to displace it. In the machine, the displacement member includes an elastic member that is elastically deformed as it is displaced from the first position to the second position, and the displacement member moves from the first position to the second position by the action of gravity. In a state where the base member is disposed in the form of being displaced in the direction and the driving force is released from the driving means to the displacement member, at a predetermined position between the first position and the second position. A gaming machine C1 characterized in that the gravity acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are balanced.
ここで、ベース部材と、そのベース部材に配設され第1位置および第2位置の間で変位可能に形成される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段とを備え、変位部材の変位による演出を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011−239870号公報)。この場合、例えば、通常の状態では、変位部材を、遊技者から視認不能または遊技領域の外縁側となる退避位置(例えば、第1位置または第2位置の一方)に配置する一方、所定の遊技状態が形成されると、遊技領域に張り出す張出位置(第1位置または第2位置の他方)へ向けて変位部材を変位させ、張出位置へ向けて変位される変位部材の動作を遊技者に視認させる演出が行われる。しかしながら、上述した遊技機では、駆動手段の駆動力により変位部材を変位させる構成であり、変位部材が一定の変位速度で変位されるため、変位部材に興趣のある変位を行わせることが困難であるという問題点があった。 Here, the base member, the displacement member disposed on the base member and displaceably formed between the first position and the second position, and the driving means for applying a driving force to the displacement member to displace the displacement member. A gaming machine is known that provides an effect by displacement of a displacement member (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-239870). In this case, for example, in a normal state, the displacement member is placed at a retracted position (for example, either the first position or the second position) that is invisible to the player or is on the outer edge side of the game area, while a predetermined game. When the state is formed, the displacement member is displaced toward the overhanging position (the other of the first position and the second position) overhanging the game area, and the operation of the displacement member displaced toward the overhanging position is played. A production that makes people visually recognize is performed. However, in the above-mentioned gaming machine, the displacement member is displaced by the driving force of the driving means, and the displacement member is displaced at a constant displacement speed, so that it is difficult to make the displacement member perform an interesting displacement. There was a problem that there was.
これに対し、遊技機C1によれば、変位部材が第1位置から第2位置へ変位されるに伴って弾性変形される弾性部材を備え、変位部材は、重力の作用により第1位置から第2位置へ向かう方向へ変位される形態でベース部材に配設され、駆動手段から変位部材への駆動力の付与が解除された状態では、第1位置および第2位置の間の所定位置において、変位部材に作用する重力と弾性部材の弾性回復力とがつり合うので、このつり合い位置(所定位置)を中心として、重力の作用と弾性部材の弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材に行わせることができる。即ち、変位部材の重力方向の変位を等速円運動の正射影の運動とでき、変位速度に変化を持たせることができるので、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 On the other hand, according to the game machine C1, the displacement member includes an elastic member that is elastically deformed as the displacement member is displaced from the first position to the second position, and the displacement member is moved from the first position to the second position by the action of gravity. It is arranged on the base member in a form of being displaced in the direction toward the two positions, and in a state where the driving force is released from the driving means to the displacement member, at a predetermined position between the first position and the second position, Since the gravity acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are balanced, the reciprocating displacement (approximately simple vibration) due to the action of gravity and the elastic recovery force of the elastic member is centered on this equilibrium position (predetermined position). ) Can be performed by the displacement member. That is, the displacement of the displacement member in the gravity direction can be regarded as a normal projection motion of a constant velocity circular motion, and the displacement velocity can be changed, so that the displacement member can be displaced in an interesting manner.
一方で、駆動手段から変位部材へ駆動力を付与すれば、上述した変位(等速円運動の正射影の運動)とは異なる態様で、変位部材を第1位置および第2位置の間で変位させることができ、その分、変位のバリエーションを増やすことができる。即ち、駆動手段から変位部材へ駆動力を付与するか否かを切り替えるのみで、変位のバリエーションを増やすことができ、構造や制御を複雑化する必要がないので、製品コストの低減と信頼性の向上とを図ることができる。 On the other hand, if a driving force is applied from the driving means to the displacement member, the displacement member is displaced between the first position and the second position in a manner different from the above-mentioned displacement (normal projection motion of constant velocity circular motion). It is possible to increase the variation of displacement accordingly. That is, the variation of displacement can be increased only by switching whether or not the driving force is applied from the driving means to the displacement member, and the structure and control do not need to be complicated, so that the product cost can be reduced and the reliability can be improved. It can be improved.
遊技機C1において、前記変位部材は、一端側が前記ベース部材に回転可能に軸支され、前記第1位置および第2位置の間で他端側を昇降させる形態で形成されることを特徴とする遊技機C2。 In the gaming machine C1, the displacement member is formed in such a form that one end side is rotatably supported by the base member and the other end side is moved up and down between the first position and the second position. Game machine C2.
遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、一端側がベース部材に回転可能に軸支され、第1位置および第2位置の間で他端側を昇降させる形態で形成されるので、駆動手段から変位部材への駆動力の付与を解除して、重力の作用と弾性部材の弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材に行わせる場合には、かかる変位部材の他端の変位を、鉛直方向の直線運動だけでなく、一端側を回転中心とする回転運動も組み合わせた変位とすることができる。その結果、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 According to the game machine C2, in addition to the effect of the game machine C1, one end side is rotatably supported by the base member, and the other end side is moved up and down between the first position and the second position. , When the displacement member is made to perform a reciprocating displacement (approximately simple vibration) due to the action of gravity and the elastic recovery force of the elastic member by releasing the application of the driving force from the driving means to the displacement member. The displacement of the other end of the displacement member can be a displacement that combines not only a linear motion in the vertical direction but also a rotational motion with one end side as the center of rotation. As a result, it is possible to make such a displacement member perform an interesting displacement.
遊技機C2において、前記駆動手段の駆動力を前記変位部材へ伝達する伝達手段を備え、その伝達手段は、前記ベース部材に回転可能に配設され前記駆動手段の駆動力により回転される回転部材と、その回転部材の回転中心から偏心した位置に一端が回転可能に連結されると共に他端が前記変位部材に回転可能に連結される連結部材とを備えることを特徴とする遊技機C3。 The gaming machine C2 includes a transmitting means for transmitting the driving force of the driving means to the displacement member, and the transmitting means is a rotating member rotatably arranged on the base member and rotated by the driving force of the driving means. The gaming machine C3 is characterized in that one end is rotatably connected to a position eccentric from the rotation center of the rotating member and the other end is rotatably connected to the displacement member.
遊技機C3によれば、遊技機C2の奏する効果に加え、伝達手段は、ベース部材に回転可能に配設され駆動手段の駆動力により回転される回転部材と、その回転部材の回転中心から偏心した位置に一端が連結されると共に他端が変位部材に連結される連結部材とを備えるので、駆動手段から変位部材への駆動力の付与を解除して、重力の作用と弾性部材の弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材に行わせる場合には、その変位部材が連結部材を押し引きして回転部材を回転させるところ、その押し引きに伴って回転部材に対する連結部材の姿勢が変化されるため、押し引き方向の力のうちの回転部材を回転させる方向の力成分の大きさを変化させることができる。即ち、変位部材が往復変位される際に、変位部材が伝達手段から受ける抵抗の大きさを変化させることができ、その結果、変位部材の往復変位の変位速度に変化を付与することができ、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 According to the game machine C3, in addition to the effect of the game machine C2, the transmission means is rotatably arranged on the base member and rotated by the driving force of the driving means, and the eccentricity from the rotation center of the rotating member. Since one end is connected to the displaced position and the other end is connected to the displacement member, the application of the driving force from the driving means to the displacement member is released, and the action of gravity and the elastic recovery of the elastic member are provided. When reciprocating displacement (approximately simple vibration) due to force is performed on the displacement member, the displacement member pushes and pulls the connecting member to rotate the rotating member, and the pushing and pulling causes the rotating member to rotate. Since the posture of the connecting member is changed, the magnitude of the force component in the direction of rotating the rotating member among the forces in the push-pull direction can be changed. That is, when the displacement member is reciprocally displaced, the magnitude of the resistance that the displacement member receives from the transmission means can be changed, and as a result, the displacement speed of the reciprocating displacement of the displacement member can be changed. It is possible to make such a displacement member perform an interesting displacement.
遊技機C3において、前記変位部材に作用する重力と前記弾性部材の弾性回復力とがつり合う前記所定位置では、前記回転部材の回転中心と前記回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ方向に対して、前記回転部材および連結部材の連結位置と前記連結部材および変位部材の連結位置とを結ぶ方向が略直交することを特徴とする遊技機C4。 In the game machine C3, at the predetermined position where the gravity acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are balanced, with respect to the direction connecting the rotation center of the rotating member and the connecting position of the rotating member and the connecting member. The gaming machine C4 is characterized in that the directions connecting the connecting positions of the rotating member and the connecting member and the connecting positions of the connecting member and the displacement member are substantially orthogonal to each other.
遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、変位部材に作用する重力と弾性部材の弾性回復力とがつり合う所定位置では、回転部材の回転中心と回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ方向に対して、回転部材および連結部材の連結位置と連結部材および変位部材の連結位置とを結ぶ方向が略直交するので、押し引き方向の力のうちの回転部材を回転させる方向の力成分の大きさを、つり合い位置(所定位置)において最大とし、その力成分を、つり合い位置から押し引きのいずれの方向へ向かう場合も減少させることができる。即ち、変位部材が往復変位される際に、変位部材が伝達手段から受ける抵抗をつり合い位置を中心として略対称に変化させることができるので、変位部材の往復変位を継続させやすくできる。 According to the game machine C4, in addition to the effect of the game machine C3, at a predetermined position where the gravity acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are balanced, the rotation center of the rotating member and the connecting position of the rotating member and the connecting member Since the direction connecting the connecting position of the rotating member and the connecting member and the connecting position of the connecting member and the displacement member is substantially orthogonal to the direction connecting the and, the direction of rotating the rotating member among the forces in the pushing and pulling direction. The magnitude of the force component can be maximized at the equilibrium position (predetermined position), and the force component can be reduced in any direction of pushing or pulling from the equilibrium position. That is, when the displacement member is reciprocally displaced, the resistance received by the displacement member from the transmission means can be changed substantially symmetrically with respect to the equilibrium position, so that the reciprocating displacement of the displacement member can be easily continued.
遊技機C3又はC4において、前記回転部材または連結部材の一方は、他方へ向けて突設される突設部を備え、前記第1位置および第2位置の間の可動範囲のうちの前記所定位置を含む中央側範囲を前記変位部材が変位される際には、前記突設部が前記回転部材または連結部材の他方に非対向とされ、前記中央側範囲よりも前記第1位置または第2位置に近い外側範囲を前記変位部材が変位される際には、前記突設部が前記回転部材または連結部材の他方に当接可能に対向されることを特徴とする遊技機C5。 In the game machine C3 or C4, one of the rotating member or the connecting member includes a projecting portion projecting toward the other, and the predetermined position in the movable range between the first position and the second position. When the displacement member is displaced in the central side range including the above, the projecting portion is made non-opposed to the other of the rotating member or the connecting member, and the first position or the second position is closer to the central side range. The gaming machine C5 is characterized in that when the displacement member is displaced in an outer range close to, the projecting portion faces the other of the rotating member or the connecting member so as to be abuttable.
遊技機C5によれば、遊技機C3又はC4の奏する効果に加え、回転部材または連結部材の一方は、他方へ向けて突設される突設部を備え、第1位置および第2位置の間の可動範囲のうちの所定位置を含む中央側範囲を変位部材が変位される際には、突設部が回転部材または連結部材の他方に非対向とされ、中央側範囲よりも第1位置または第2位置に近い外側範囲を変位部材が変位される際には、突設部が回転部材または連結部材の他方に対向されるので、駆動手段から変位部材への駆動力の付与を解除して、つり合い位置(所定位置)を中心とする往復変位を変位部材に行わせる場合には、中央側範囲において、突設部の摺動による抵抗の発生を回避して、変位部材の往復変位をスムーズに行わせることができる一方、駆動手段の駆動力により変位部材を変位させる場合には、外側範囲において、突設部を、回転部材または連結部材の他方に当接可能に対向させて、それら回転部材および連結部材の間のがたつきを抑制できる。 According to the game machine C5, in addition to the effect of the game machine C3 or C4, one of the rotating member or the connecting member is provided with a projecting portion projecting toward the other, and is between the first position and the second position. When the displacement member is displaced in the central side range including the predetermined position in the movable range of the above, the projecting portion is made non-opposed to the other of the rotating member or the connecting member, and the first position or the first position from the central side range or When the displacement member is displaced in the outer range close to the second position, the projecting portion faces the other of the rotating member or the connecting member, so that the driving force is released from the driving means to the displacement member. , When the displacement member is made to perform a reciprocating displacement centered on the equilibrium position (predetermined position), the reciprocating displacement of the displacement member is smoothed by avoiding the generation of resistance due to the sliding of the protruding portion in the central range. On the other hand, when the displacement member is displaced by the driving force of the driving means, the projecting portion is made to face the other of the rotating member or the connecting member so as to be abuttable in the outer range, and the displacement members are rotated. It is possible to suppress rattling between the member and the connecting member.
遊技機C5において、前記外側範囲は、前記中央側範囲よりも前記第1位置に近い側に設定されると共に、前記中央側範囲は、前記所定位置および前記第2位置を含む範囲に設定されることを特徴とする遊技機C6。 In the gaming machine C5, the outer range is set closer to the first position than the central range, and the central range is set to include the predetermined position and the second position. A gaming machine C6 characterized by this.
遊技機C6によれば、遊技機C5の奏する効果に加え、外側範囲は、中央側範囲よりも第1位置に近い側に設定されると共に、中央側範囲は、所定位置および第2位置を含む範囲に設定されるので、変位部材が第1位置に変位された状態では、突設部を利用して、回転部材および連結部材の間のがたつきを抑制することで、変位部材の姿勢を安定化できる一方、駆動手段の駆動力により変位部材を第1位置から第2位置へ向けて変位させる際には、突設部の摺動による抵抗の発生を回避できるので、変位部材に作用する重力も利用しつつ、変位部材の変位をスムーズに行わせることができる。 According to the game machine C6, in addition to the effect of the game machine C5, the outer range is set closer to the first position than the center side range, and the center side range includes a predetermined position and a second position. Since the range is set, when the displacement member is displaced to the first position, the posture of the displacement member can be changed by suppressing rattling between the rotating member and the connecting member by using the projecting portion. On the other hand, when the displacement member is displaced from the first position to the second position by the driving force of the driving means, it is possible to avoid the generation of resistance due to the sliding of the projecting portion, which acts on the displacement member. The displacement member can be smoothly displaced while also utilizing gravity.
例えば、第1位置を、変位部材が遊技領域の外縁側に退避される退避位置とし、第2位置を、変位部材が遊技領域の中央側へ向けて張り出される張出位置とする場合には、第1位置(退避位置)では、変位部材のがたつきを抑制して、外観の向上や耐久性の向上を図ると共に、他の部材の演出が阻害されることを抑制できると共に、変位部材を第1位置から第2位置(張出位置)へ向けて変位させる際には、第2位置まで速やかに張り出させる(変位させる)ことができ、その張り出し動作による演出効果を高めることができる。 For example, when the first position is the retracted position where the displacement member is retracted to the outer edge side of the game area, and the second position is the overhang position where the displacement member is projected toward the center side of the game area. At the first position (retracted position), rattling of the displacement member can be suppressed to improve the appearance and durability, and the effect of other members can be suppressed from being hindered, and the displacement member can be suppressed. Is displaced from the first position to the second position (overhanging position), it can be quickly extended (displaced) to the second position, and the effect of the overhanging operation can be enhanced. ..
遊技機C6において、前記第2位置では、前記回転部材の回転中心と、前記回転部材および連結部材の連結位置と、前記連結部材および変位部材の連結位置とが略一直線上に位置することを特徴とする遊技機C7。 In the gaming machine C6, at the second position, the rotation center of the rotating member, the connecting position of the rotating member and the connecting member, and the connecting position of the connecting member and the displacement member are located substantially in a straight line. Game machine C7.
遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、第2位置では、回転部材の回転中心と、回転部材および連結部材の連結位置と、連結部材および変位部材の連結位置とが略一直線上に位置するので、変位部材が連結部材を押し引きして回転部材を回転させようとしても、その押し引き方向が回転部材の回転中心へ向かう方向となり、回転部材を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を形成できる。よって、変位部材を第2位置へ向けて変位させる際には、突設部の摺動による抵抗の発生を回避して、変位部材をスムーズ(速やか)に変位させることを可能としつつ、第2位置に配置された後は、上述した死点の作用により、変位部材のがたつきを抑制して、外観の向上や耐久性の向上を図ることができる。 According to the game machine C7, in addition to the effect of the game machine C6, at the second position, the rotation center of the rotating member, the connecting position of the rotating member and the connecting member, and the connecting position of the connecting member and the displacement member are substantially straight. Since it is located on the line, even if the displacement member pushes and pulls the connecting member to rotate the rotating member, the pushing and pulling direction is toward the rotation center of the rotating member, and the force component in the direction of rotating the rotating member is generated. A state that does not occur (that is, a dead point) can be formed. Therefore, when the displacement member is displaced toward the second position, the second displacement member can be smoothly (quickly) displaced while avoiding the generation of resistance due to the sliding of the projecting portion. After being arranged at the position, the rattling of the displacement member can be suppressed by the action of the dead center described above, and the appearance and durability can be improved.
遊技機C3からC7のいずれかにおいて、前記連結部材は、前記ベース部材に当接可能に形成される当接部を備え、その当接部は、前記変位部材およびベース部材の連結位置と前記回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ略直線上であって、前記回転部材および連結部材の連結位置を挟んで前記変位部材およびベース部材の連結位置と反対側に配置されることを特徴とする遊技機C8。 In any of the gaming machines C3 to C7, the connecting member includes a contact portion formed so as to be able to contact the base member, and the contact portion is the connecting position of the displacement member and the base member and the rotation. It is characterized in that it is arranged on a substantially straight line connecting the connecting positions of the members and the connecting members, and is arranged on the side opposite to the connecting positions of the displacement members and the base members with the connecting positions of the rotating members and the connecting members interposed therebetween. Game machine C8.
遊技機C8によれば、遊技機C3からC7のいずれかの奏する効果に加え、ベース部材に当接可能に形成される当接部を連結部材が備え、その当接部は、変位部材およびベース部材の連結位置と回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ略直線上であって、回転部材および連結部材の連結位置を挟んで変位部材およびベース部材の連結位置と反対側に配置されるので、ベース部材に対して変位部材ががたつく場合に、ベース部材に連結部材の当接部が当接されることで、回転部材および連結部材の連結部分(回転部材と連結部材の一端とが回転可能に連結される部分の軸支孔に対する回転軸)の傾きを抑制しやすくできる。その結果、駆動手段の駆動力を伝達手段を介して変位部材にスムーズに伝達することができる。 According to the game machine C8, in addition to the effect of any of the game machines C3 to C7, the connecting member includes a contact portion formed so as to be able to contact the base member, and the contact portion is a displacement member and a base. Since it is on a substantially straight line connecting the connecting position of the member and the connecting position of the rotating member and the connecting member, and is arranged on the side opposite to the connecting position of the displacement member and the base member with the connecting position of the rotating member and the connecting member in between. , When the displacement member rattles with respect to the base member, the contact portion of the connecting member is brought into contact with the base member, so that the rotating member and the connecting portion of the connecting member (one end of the rotating member and the connecting member can rotate). It is possible to easily suppress the inclination of the rotating shaft) with respect to the shaft support hole of the portion connected to. As a result, the driving force of the driving means can be smoothly transmitted to the displacement member via the transmitting means.
<変位ユニット400を一例とする発明の概念について>
ベース部材と、そのベース部材に変位可能に配設される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与する駆動手段とを備えた遊技機において、前記駆動手段は、第1駆動手段と、第2駆動手段とを備え、前記第1駆動手段から付与される駆動力により前記変位部材が変位される場合と、前記第2駆動手段から付与される駆動力により前記変位部材が変位される場合とで、前記変位部材が異なる態様で変位されることを特徴とする遊技機D1。
<Concept of the invention using the
In a gaming machine including a base member, a displacement member displaceable on the base member, and a drive means for applying a driving force to the displacement member, the drive means includes a first drive means and a first drive means. Two driving means are provided, and the displacement member is displaced by the driving force applied from the first driving means, and the displacement member is displaced by the driving force applied from the second driving means. The gaming machine D1 is characterized in that the displacement member is displaced in a different manner.
ここで、ベース部材と、そのベース部材に変位可能に配設される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与する駆動手段とを備え、変位部材の変位による演出を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011−239870号公報)。この場合、例えば、通常の状態では、変位部材を、遊技者から視認不能または遊技領域の外縁側となる退避位置に配置する一方、所定の遊技状態が形成されると、遊技領域に張り出す張出位置へ向けて変位部材を変位させ、張出位置へ向けて変位される変位部材の動作を遊技者に視認させる演出が行われる。 Here, there is known a gaming machine that includes a base member, a displacement member displaceable on the base member, and a driving means for applying a driving force to the displacement member, and performs an effect by displacement of the displacement member. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-239870). In this case, for example, in a normal state, the displacement member is placed at a retracted position that is invisible to the player or is on the outer edge side of the game area, while when a predetermined game state is formed, the displacement member is stretched over the game area. The displacement member is displaced toward the protruding position, and the player is made to visually recognize the operation of the displacement member displaced toward the overhanging position.
しかしながら、従来の遊技機では、変位部材の変位による演出の効果が不十分であるという問題点があった。具体的には、従来の遊技機では、変位部材の変位態様(ベース部材に対して変位部材が変位する際の軌跡)が一通りに限定されているため、変位部材の変位による演出がワンパターンとなり、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難であった。駆動手段の駆動力に強弱をつけて変化を設けたとしても、変位部材の変位速度が増減するだけであり、その変位態様(軌跡)は相変わらず一定であるため、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難であった。 However, the conventional gaming machine has a problem that the effect of the effect of the displacement of the displacement member is insufficient. Specifically, in the conventional gaming machine, since the displacement mode of the displacement member (trajectory when the displacement member is displaced with respect to the base member) is limited to one, the effect of the displacement of the displacement member is one pattern. Therefore, it was difficult to produce a surprising effect for the player. Even if the driving force of the driving means is changed by varying the strength, the displacement speed of the displacement member only increases or decreases, and the displacement mode (trajectory) is still constant. It was difficult to do.
これに対し、遊技機D1によれば、駆動手段が、第1駆動手段と、第2駆動手段とを備え、第1駆動手段から付与される駆動力により変位部材が変位される場合と、第2駆動手段から付与される駆動力により変位部材が変位される場合とで、変位部材が異なる態様で変位されるので、変位部材の変位による演出の効果を高めることができる。即ち、変位部材の変位態様(ベース部材に対して変位部材が変位する際の軌跡)が一通りに限定される従来品のように、演出がワンパターンとならず、一の変位部材を少なくとも二通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 On the other hand, according to the gaming machine D1, the driving means includes the first driving means and the second driving means, and the displacement member is displaced by the driving force applied from the first driving means, and the first. (2) Since the displacement member is displaced in a different manner depending on the case where the displacement member is displaced by the driving force applied from the driving means, the effect of the effect of the displacement of the displacement member can be enhanced. That is, unlike the conventional product in which the displacement mode of the displacement member (trajectory when the displacement member is displaced with respect to the base member) is limited in one way, the effect is not one pattern, and at least two displacement members are used. Since the displacement can be performed according to the displacement mode, the player can perform a surprising effect by switching the displacement mode.
遊技機D1において、前記ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に前記第1駆動手段により駆動される第1部材と、前記ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に前記第2駆動手段により駆動される第2部材とを備え、前記変位部材の第1の部分および第2の部分が前記第1部材および第2部材に少なくとも回転可能にそれぞれ連結されることを特徴とする遊技機D2。 In the gaming machine D1, the first member that is slidably displaceable on the base member and is driven by the first driving means, and the second driving means that is slidably displaceable on the base member. The gaming machine D2 is provided with a second member driven by the displacement member, and the first portion and the second portion of the displacement member are connected to the first member and the second member at least rotatably, respectively. ..
遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に第1駆動手段により駆動される第1部材と、ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に第2駆動手段により駆動される第2部材とを備え、変位部材の第1の部分および第2の部分が第1部材および第2部材に少なくとも回転可能にそれぞれ連結されるので、第1駆動手段の駆動力により第1部材がスライド変位される場合には、第2部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様を形成できる一方、第2駆動手段の駆動力により第2部材がスライド変位される場合には、第1部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様を形成できる。即ち、一の変位部材を少なくとも二通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 According to the game machine D2, in addition to the effect of the game machine D1, the first member which is displaceably arranged on the base member and is driven by the first driving means and the first member which is slidably displaceable on the base member. The first and second parts of the displacement member are at least rotatably connected to the first and second members, respectively, with a second member driven by the second driving means. When the first member is slidably displaced by the driving force of the first driving means, it is possible to form a displacement mode in which the entire displacement member is rotated around the second portion side, while the second member is displaced by the driving force of the second driving means. When the member is slidably displaced, it is possible to form a displacement mode in which the entire displacement member is rotated around the first portion side. That is, since one displacement member can be displaced in at least two displacement modes, it is possible to perform a surprising effect of the player by switching the displacement mode.
特に、遊技機D2によれば、二通りの変位態様が、回転中心を同一としその回転方向を異ならせることで形成されるのではなく、回転方向が異なり、且つ、回転中心も異ならせて形成されるので、変位部材の変位態様の変化を大きくでき、遊技者の意表をつく演出を行いやすくできる。 In particular, according to the game machine D2, the two displacement modes are not formed by making the rotation centers the same and different in the rotation directions, but forming them in different rotation directions and different rotation centers. Therefore, the change in the displacement mode of the displacement member can be made large, and the player can easily perform a surprising effect.
遊技機D2において、前記第1部材および第2部材が前記ベース部材に直線変位可能に配設されると共に、前記変位部材の第1の部分または前記第1部材の一方から突出される連結ピンが他方に形成される案内溝に回転可能かつ摺動可能に挿通されることを特徴とする遊技機D3。 In the gaming machine D2, the first member and the second member are arranged on the base member so as to be linearly displaceable, and a connecting pin protruding from the first portion of the displacement member or one of the first members is provided. A gaming machine D3 characterized in that it is rotatably and slidably inserted into a guide groove formed on the other side.
遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、第1部材および第2部材がベース部材に直線変位可能に配設されると共に、変位部材の第1の部分または第1部材の一方から突出される連結ピンが他方に形成される案内溝に回転可能かつ摺動可能に挿通されるので、第1駆動手段の駆動力により第1部材を直線変位させるか第2駆動手段の駆動力により第2部材を直線変位させるかに応じて、第2部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様と、第1部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様とを形成できる。即ち、一の変位部材を少なくとも二通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 According to the game machine D3, in addition to the effect of the game machine D2, the first member and the second member are arranged on the base member so as to be linearly displaceable, and one of the first part or the first member of the displacement member. Since the connecting pin protruding from the is rotatably and slidably inserted into the guide groove formed on the other side, the first member is linearly displaced by the driving force of the first driving means or the driving force of the second driving means. A displacement mode in which the entire displacement member is rotated around the second portion side and a displacement mode in which the entire displacement member is rotated around the first portion side are formed according to whether or not the second member is linearly displaced. it can. That is, since one displacement member can be displaced in at least two displacement modes, it is possible to perform a surprising effect of the player by switching the displacement mode.
この場合、第1部材および第2部材がベース部材に直線変位可能に配設されるので、曲線状の軌跡でスライド変位させる場合のように複雑な構造とする必要がなく(曲線状の軌跡であると、第1部材および第2部材を曲線状に案内する機構だけでなく、曲線状に変位する第1部材および第2部材に駆動力を継続して付与可能とする機構とを設ける必要が生じる)、例えば、ラック・ピニオン機構を利用することができ、その構造を簡素化することができる。よって、製品コストの削減と共に、耐久性と動作の信頼性の向上を図ることができる。 In this case, since the first member and the second member are arranged on the base member so as to be linearly displaceable, it is not necessary to have a complicated structure as in the case of sliding displacement on a curved locus (with a curved locus). If there is, it is necessary to provide not only a mechanism for guiding the first member and the second member in a curved shape but also a mechanism for continuously applying a driving force to the first member and the second member which are displaced in a curved shape. The resulting), for example, a rack pinion mechanism can be utilized and its structure can be simplified. Therefore, it is possible to reduce the product cost and improve the durability and the reliability of operation.
遊技機D3において、前記第1部材の直線変位の方向と、前記第2部材の直線変位の方向とが略平行とされることを特徴とする遊技機D4。 The gaming machine D4 is characterized in that the direction of linear displacement of the first member and the direction of linear displacement of the second member are substantially parallel to each other.
遊技機D4によれば、遊技機D3の奏する効果に加え、第1部材の直線変位の方向と、第2部材の直線変位の方向とが略平行とされるので、第1駆動手段または第2駆動手段の一方のみを駆動して、変位部材全体を回転させる変位態様に加え、第1駆動手段および第2駆動手段の両方を駆動して、変位部材全体を直線変位(例えば、横行)させる変位態様を形成することができる。即ち、一の変位部材を少なくとも三通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行いやすくすることができる。 According to the game machine D4, in addition to the effect of the game machine D3, the direction of the linear displacement of the first member and the direction of the linear displacement of the second member are substantially parallel, so that the first driving means or the second In addition to the displacement mode in which only one of the driving means is driven to rotate the entire displacement member, the displacement in which both the first driving means and the second driving means are driven to linearly displace (for example, traverse) the entire displacement member. Aspects can be formed. That is, since one displacement member can be displaced in at least three displacement modes, it is possible to easily perform a surprising effect of the player by switching such displacement modes.
特に、遊技機D4によれば、変位部材の変位態様として、変位の種類(回転)は同じだが、その回転方向と回転中心の位置とを異ならせるものに加え、変位の種類自体を異ならせることができる(即ち、回転と直線変位とを形成できる)ので、変位部材の変位態様の変化をより一層大きくでき、遊技者の意表をつく演出を更に行いやすくできる。 In particular, according to the game machine D4, as the displacement mode of the displacement member, the type of displacement (rotation) is the same, but the type of displacement itself is different in addition to the one in which the direction of rotation and the position of the center of rotation are different. (That is, the rotation and the linear displacement can be formed), so that the change in the displacement mode of the displacement member can be further increased, and the unexpected effect of the player can be further facilitated.
遊技機D4において、前記第1部材および第2部材が前記第1駆動手段および第2駆動手段によりそれぞれ駆動される場合に、前記第1部材の変位速度と第2部材の変位速度とが異なる変位速度とされることを特徴とする遊技機D5。 In the gaming machine D4, when the first member and the second member are driven by the first driving means and the second driving means, respectively, the displacement speed of the first member and the displacement speed of the second member are different. A gaming machine D5 characterized by being speed.
遊技機D5によれば、遊技機D4の奏する効果に加え、第1部材および第2部材が第1駆動手段および第2駆動手段によりそれぞれ駆動される場合に、第1部材の変位速度と第2部材の変位速度とが異なる変位速度とされるので、変位部材の変位に、回転運動と直線運動とを含ませることができる。即ち、変位部材を、その姿勢を維持したまま、第1部材および第2部材の直線変位の方向と平行に変位(直線運動)させるのみでなく、その姿勢を回転させつつ直線運動させることができるので、遊技者の意表をつく演出を行いやすくすることができる。 According to the game machine D5, in addition to the effect of the game machine D4, when the first member and the second member are driven by the first driving means and the second driving means, respectively, the displacement speed of the first member and the second member Since the displacement velocity is different from the displacement velocity of the member, the displacement of the displacement member can include the rotational motion and the linear motion. That is, the displacement member can be not only displaced (linearly) in parallel with the direction of linear displacement of the first member and the second member while maintaining its posture, but also linearly moved while rotating its posture. Therefore, it is possible to make it easier for the player to perform a surprising effect.
なお、かかる回転運動と直線運動とを組み合わせた変位態様で変位部材を変位させることは、1の駆動手段の駆動力でスライド溝に沿って変位部材を摺動させる従来の構成では不可能であり、本発明のように、2の駆動手段を利用することが始めて可能となったものである。 It should be noted that it is impossible to displace the displacement member in a displacement mode that combines such rotational motion and linear motion with the conventional configuration in which the displacement member is slid along the slide groove by the driving force of one driving means. , It is possible for the first time to use the driving means of 2 as in the present invention.
遊技機D1からD5のいずれかにおいて、前記ベース部材に変位可能に配設される第2変位部材を備え、前記第1駆動手段の駆動力により前記変位部材が変位される際には、その変位部材と共に前記第2変位部材が変位される一方、前記第2駆動手段の駆動力により前記変位部材が変位される際には、前記第2変位部材が停止状態に維持されることを特徴とする遊技機D6。 In any of the game machines D1 to D5, a second displacement member displaceable is provided on the base member, and when the displacement member is displaced by the driving force of the first driving means, the displacement member is displaced. The second displacement member is displaced together with the member, while the second displacement member is maintained in a stopped state when the displacement member is displaced by the driving force of the second driving means. Game machine D6.
遊技機D6によれば、遊技機D1からD5のいずれかの奏する効果に加え、ベース部材に変位可能に配設される第2変位部材を備え、第1駆動手段の駆動力により変位部材が変位される際には、その変位部材と共に第2変位部材が変位される一方、第2駆動手段の駆動力により変位部材が変位される際には、第2変位部材が停止状態に維持されるので、第1駆動手段による変位態様と第2駆動手段による変位態様との装置(変化)を大きくすることができる。よって、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行いやすくすることができる。 According to the game machine D6, in addition to the effect of any of the game machines D1 to D5, a second displacement member displaced on the base member is provided, and the displacement member is displaced by the driving force of the first driving means. When the displacement member is displaced, the second displacement member is displaced together with the displacement member, while when the displacement member is displaced by the driving force of the second driving means, the second displacement member is maintained in the stopped state. , The device (change) between the displacement mode by the first drive means and the displacement mode by the second drive means can be increased. Therefore, by switching such a displacement mode, it is possible to easily perform a surprising effect of the player.
<投影ユニット5600を一例とする発明の概念について>
光の照射対象となる対象部材と、その対象部材へ向けて光を照射する光照射手段とを備えた遊技機において、前記対象部材または前記光照射手段の少なくとも一方または両方が変位可能に形成され、前記一方または両方の変位によって前記光照射手段による前記対象部材の照射態様が変化されることを特徴とする遊技機E1。
<Concept of the invention using the
In a gaming machine including a target member to be irradiated with light and a light irradiating means for irradiating the target member with light, at least one or both of the target member and the light irradiating means is formed displaceably. The gaming machine E1 is characterized in that the irradiation mode of the target member by the light irradiation means is changed by the displacement of one or both of the above.
ここで、第1位置および第2位置の間で変位可能に形成される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段とを備え、変位部材の変位による演出を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011−239870号公報)。この遊技機では、変位部材の内部に光照射手段(LED)が配設されると共に、変位部材の正面(遊技者側の面)に光透過性材料からなる透光部が設けられ、その透光部を光照射手段により背面から照射することで、変位部材の一部(透光部)が発光している形態を遊技者に視認させることができる。しかしながら、上述した従来の遊技機では、光照射手段により対象部材の照射態様が一定であるため、遊技者が視認する態様の変化が乏しく、興趣を持たせ難いという問題点があった。 Here, a game in which a displacement member displaceable between the first position and the second position and a driving means for applying a driving force to the displacement member to displace the displacement member are provided, and an effect is produced by the displacement of the displacement member. The machine is known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-239870). In this game machine, a light irradiation means (LED) is arranged inside the displacement member, and a light transmitting portion made of a light transmitting material is provided on the front surface (the surface on the player side) of the displacement member, and the light transmitting portion thereof is provided. By irradiating the light portion from the back surface with the light irradiating means, the player can visually recognize the form in which a part of the displacement member (translucent portion) is emitting light. However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since the irradiation mode of the target member is constant by the light irradiation means, there is little change in the mode visually recognized by the player, and there is a problem that it is difficult to have an interest.
これに対し、遊技機E1によれば、対象部材または光照射手段の少なくとも一方または両方が変位可能に形成され、一方または両方の変位によって光照射手段による対象部材の照射態様が変化されるので、遊技者が視認する態様を変化させることができる。その結果、遊技者に興趣を持たせやすくできる。 On the other hand, according to the gaming machine E1, at least one or both of the target member and the light irradiation means are formed so as to be displaceable, and the irradiation mode of the target member by the light irradiation means is changed by the displacement of one or both. It is possible to change the mode in which the player visually recognizes. As a result, it is possible to make it easier for the player to have an interest.
なお、光の照射態様が変化される形態としては、例えば、光照射手段により照射される対象部材の位置が変化される形態、光照射手段の照射面から対象部材の照射位置までの距離が変化される形態、これらを組み合わせた形態などが例示される。 The light irradiation mode is changed, for example, the position of the target member to be irradiated by the light irradiation means is changed, and the distance from the irradiation surface of the light irradiation means to the irradiation position of the target member is changed. The form to be used, the form in which these are combined, and the like are exemplified.
遊技機E1において、ベース部材を備え、前記光照射手段は、前記ベース部材に固定されると共に、前記対象部材は、前記ベース部材に変位可能に配設されることを特徴とする遊技機E2。 The gaming machine E2 is characterized in that the gaming machine E1 includes a base member, the light irradiation means is fixed to the base member, and the target member is displaceably arranged on the base member.
遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、光照射手段は、ベース部材に固定されると共に、対象部材は、ベース部材に変位可能に配設されるので、光照射手段の電気的配線を固定状態とすることができ、その分、断線の発生を抑制できる。 According to the gaming machine E2, in addition to the effect of the gaming machine E1, the light irradiating means is fixed to the base member, and the target member is displaceably arranged on the base member. The target wiring can be fixed, and the occurrence of disconnection can be suppressed accordingly.
遊技機E2において、開口部を有し前記ベース部材に配設される遮蔽部材を備え、前記遮蔽部材の開口部から前記対象部材の一部を遊技者に視認させると共に、前記対象部材は、光透過性材料から板状に形成されると共に反射部を備えて形成され、前記光照射手段から照射され側端面から入射された光を前記反射部で反射して前記対象部材の正面から出射することを特徴とする遊技機E3。 In the gaming machine E2, a shielding member having an opening and being arranged on the base member is provided, and a part of the target member is made visible to the player through the opening of the shielding member, and the target member is illuminated by light. Formed from a transmissive material in a plate shape and provided with a reflecting portion, the light emitted from the light irradiating means and incident from the side end surface is reflected by the reflecting portion and emitted from the front surface of the target member. The gaming machine E3 featuring.
ここで、反射部は、複数の反射面から構成される群が複数配設され、各群が模様や図柄の形状をなす。よって、反射部で反射され、光透過部材の正面から出射される光を、模様や図柄として遊技者に認識させることができる。 Here, in the reflecting portion, a plurality of groups composed of a plurality of reflecting surfaces are arranged, and each group forms a pattern or a pattern. Therefore, the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member can be recognized by the player as a pattern or a pattern.
遊技機E3によれば、遊技機E2の効果に加え、開口部を有しベース部材に配設される遮蔽部材を備え、遮蔽部材の開口部から対象部材の一部を遊技者に視認させるので、対象部材が変位されることで、対象部材の異なる部分を遮蔽部材の開口部から遊技者に視認させることができる。 According to the gaming machine E3, in addition to the effect of the gaming machine E2, a shielding member having an opening and arranged on the base member is provided, and a part of the target member is made visible to the player through the opening of the shielding member. By displacing the target member, different parts of the target member can be visually recognized by the player through the opening of the shielding member.
例えば、反射部を構成する複数の群のうちの第1の群が開口部を介して視認可能となる第1位置と、第1の群とは別の群となる第2の群が開口部を介して視認可能となる第2位置との間で対象部材が変位可能とされる場合、対象部材を第1位置に配置することで、遮蔽部材の開口部を介して、第1の群により形成される第1の模様や図柄を遊技者に視認させる一方、対象部材を第1位置から第2位置へ変位させることで、遮蔽部材の開口部を介して遊技者に視認させる模様や図柄を、第2の群により形成される第2の模様や図柄に変更することができる。 For example, a first position in which the first group of the plurality of groups constituting the reflection portion can be visually recognized through the opening, and a second group different from the first group are openings. When the target member is displaceable from the second position which becomes visible through the first position, by arranging the target member in the first position, the target member is placed through the opening of the shielding member by the first group. The first pattern or pattern to be formed is made visible to the player, while the target member is displaced from the first position to the second position so that the player can visually recognize the pattern or pattern through the opening of the shielding member. , Can be changed to a second pattern or pattern formed by the second group.
この場合、対象部材は、光透過性材料から形成されるので、遊技者が視認する模様や図柄を変更するために、対象部材を変位させる際には、光照射手段からの光を非照射とすることで、対象部材が変位していることを遊技者に認識させ難くできる。 In this case, since the target member is formed of a light-transmitting material, when the target member is displaced in order to change the pattern or pattern visually recognized by the player, the light from the light irradiation means is not irradiated. By doing so, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the target member is displaced.
遊技機E3において、前記対象部材は、正面視円形状または円環形状に形成され、その円形状または円環形状の中心を回転中心として前記ベース部材に回転可能に配設されることを特徴とする遊技機E4。 In the game machine E3, the target member is formed in a circular shape or an annular shape in a front view, and is rotatably arranged on the base member with the center of the circular shape or the annular shape as a rotation center. Game machine E4 to play.
遊技機E4によれば、遊技機E3の奏する効果に加え、対象部材は、正面視円形状または円環形状に形成され、その円形状または円環形状の中心を回転中心としてベース部材に回転可能に配設されるので、対象部材がスライド変位可能とされる場合と比較して、遮蔽部材の開口部を介して遊技者に視認させる模様や図柄の数を確保しつつ、対象部材の配設に要するスペースを抑制できる。 According to the game machine E4, in addition to the effect of the game machine E3, the target member is formed in a front view circular shape or an annular shape, and can rotate to the base member with the center of the circular shape or the annular shape as the center of rotation. Since it is arranged in, the target member is arranged while ensuring the number of patterns and patterns to be visually recognized by the player through the opening of the shielding member, as compared with the case where the target member can be slidably displaced. Space required for can be suppressed.
遊技機E2において、前記対象部材は、光透過性材料から正面視円形状の板状に形成されると共に反射部を備えて形成され、前記光照射手段から照射され側端面から入射された光を前記反射部で反射して前記対象部材の正面から出射するものであり、前記光照射手段は、前記対象部材の側端面へ照射面を向けた姿勢で前記対象部材の周囲に複数が分散配置され、前記対象部材が前記円形状の中心を回転中心として前記ベース部材に回転可能に配設されることを特徴とする遊技機E5。 In the gaming machine E2, the target member is formed of a light-transmitting material in the shape of a circular plate in front view and is formed with a reflecting portion, and receives light emitted from the light irradiating means and incident from the side end surface. The light is reflected by the reflecting portion and emitted from the front surface of the target member, and a plurality of the light irradiation means are dispersedly arranged around the target member in a posture in which the irradiation surface is directed to the side end surface of the target member. The gaming machine E5, wherein the target member is rotatably arranged on the base member with the center of the circular shape as the center of rotation.
遊技機E5によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、対象部材は、光透過性材料から円形板状に形成されると共に反射部を備えて形成され、光照射手段から照射され側端面から入射された光を反射部で反射して対象部材の正面から出射するものであり、光照射手段は、対象部材の側端面へ照射面を向けた姿勢で対象部材の周囲に複数が分散配置されるので、光照射手段から光を照射させつつ対象部材を回転させることで、対象部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を、回転させた状態で遊技者に視認させることができる。 According to the game machine E5, in addition to the effect of the game machine E6, the target member is formed of a light transmitting material into a circular plate shape and has a reflecting portion, and is irradiated from the light irradiation means and from the side end face. The incident light is reflected by the reflecting portion and emitted from the front surface of the target member, and a plurality of light irradiation means are dispersedly arranged around the target member in a posture in which the irradiation surface is directed to the side end surface of the target member. Therefore, by rotating the target member while irradiating the light from the light irradiation means, the player can visually recognize the pattern or pattern displayed by the light emitted from the front of the target member in the rotated state. it can.
遊技機E5において、前記複数の光照射手段は、前記対象部材の回転中心から等距離となる位置において周方向に分散配置されることを特徴とする遊技機E6。 In the gaming machine E5, the plurality of light irradiating means are dispersedly arranged in the circumferential direction at positions equidistant from the rotation center of the target member.
遊技機E6によれば、遊技機E5の奏する効果に加え、複数の光照射手段は、対象部材の回転中心から等距離となる位置において周方向に分散配置されるので、対象部材の回転位置(位相)に関わらず、対象部材の正面から出射される光を一定としやすくできる。即ち、対象部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を安定して形成することができる。 According to the gaming machine E6, in addition to the effect of the gaming machine E5, the plurality of light irradiation means are distributed and arranged in the circumferential direction at positions equidistant from the rotation center of the target member, so that the rotation position of the target member ( Regardless of the phase), the light emitted from the front of the target member can be easily kept constant. That is, it is possible to stably form a pattern or a pattern displayed by the light emitted from the front surface of the target member.
遊技機E1において、ベース部材を備え、前記光照射手段および対象部材は、前記ベース部材に変位可能に配設されることを特徴とする遊技機E7。 The gaming machine E7 is characterized in that the game machine E1 includes a base member, and the light irradiation means and the target member are displaceably arranged on the base member.
遊技機E7によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、光照射手段および対象部材は、ベース部材に変位可能に配設されるので、両者の変位の組み合せによって、光照射手段による対象部材の照射態様の変化のバリエーションを多くすることができる。よって、遊技者が視認する態様をより変化させることができ、遊技者に興趣を持たせやすくできる。 According to the gaming machine E7, in addition to the effect of the gaming machine E1, the light irradiating means and the target member are displaceably arranged on the base member. It is possible to increase the variation of the change of the irradiation mode. Therefore, it is possible to change the mode in which the player visually recognizes, and it is possible to make it easier for the player to have an interest.
遊技機E7において、前記対象部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段を備え、前記光照射手段は、前記駆動手段から付与された駆動力により変位された前記対象部材が当接されることで、前記対象部材と共に変位されることを特徴とする遊技機E8。 The gaming machine E7 includes a driving means for applying a driving force to the target member to displace it, and the light irradiation means is brought into contact with the target member displaced by the driving force applied from the driving means. The gaming machine E8 is characterized in that it is displaced together with the target member.
遊技機E8によれば、遊技機E7の奏する効果に加え、対象部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段を備え、光照射手段は、駆動手段から付与された駆動力により変位された対象部材が当接されることで、対象部材と共に変位されるので、対象部材を変位させるための駆動手段を兼用することができ、光照射手段を変位させるための駆動手段を別途設けることを不要とできる。 According to the gaming machine E8, in addition to the effect of the gaming machine E7, a driving means for applying a driving force to the target member to displace it is provided, and the light irradiation means is a target displaced by the driving force applied from the driving means. When the members are brought into contact with each other, they are displaced together with the target member, so that the drive means for displacement of the target member can also be used, and it is not necessary to separately provide a drive means for displace the light irradiation means. it can.
<特徴F群>(カウントダウン予告を自由設定)
異なる演出期間のうち、一の演出期間を設定する演出期間設定手段と、前記一の演出期間内に設定される特定期間において特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを事前に報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、所定の第1情報に基づいて前記報知演出の開始契機を設定し、前記第1情報とは異なる第2情報に基づいて前記報知演出の終了契機を設定する報知演出設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F1。
<Characteristic F group> (Countdown notice can be set freely)
Among the different production periods, the effect period setting means for setting one effect period, the specific effect execution means for executing the specific effect in the specific period set within the one effect period, and the specific effect execution means are described above. A second information different from the first information, in which a notification effect execution means for executing a notification effect for notifying in advance that a specific effect is to be executed and a trigger for starting the notification effect are set based on a predetermined first information. A gaming machine F1 having a notification effect setting means for setting an end trigger of the notification effect based on information.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される演出のうち、特定の演出(例えば、カットイン演出)が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知する事前報知演出(カウントダウン演出)を実行可能に構成している遊技機がある。(例えば、特開2013−198568号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period to suggest to the player whether or not the player has won the prize. Then, among the effects executed for a predetermined period, a game in which a pre-notification effect (countdown effect) that notifies the player in advance of the timing at which a specific effect (for example, a cut-in effect) is executed can be executed. There is a machine. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-1985568).
かかる従来型の遊技機では、特定の演出が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知することで、遊技者の大当たりに対する期待度を高めながら変動演出を実行することができるものであった。しかしながら、事前報知演出を実行すると判別した場合に、その事前報知演出を実行する期間(即ち、開始タイミングと終了タイミング)を設定するように構成されているため、演出内容が単調となってしまい、遊技者が演出に対して早期に飽きてしまうという問題があった。また、上述した構成を有する従来型の遊技機では、事前報知演出が実行されている間に、事前報知演出の演出態様を可変させる(例えば、事前報知演出の対象となる特定の演出を可変させる)ことが出来ず、演出効果を高めることが出来ないという問題があった。 In such a conventional gaming machine, by notifying the player in advance of the timing at which a specific effect is executed, it is possible to execute the variable effect while increasing the player's expectation for a big hit. However, when it is determined that the advance notification effect is to be executed, the period for executing the advance notification effect (that is, the start timing and the end timing) is set, so that the effect content becomes monotonous. There was a problem that the player got tired of the production early. Further, in the conventional gaming machine having the above-described configuration, the effect mode of the advance notification effect is changed (for example, a specific effect to be the target of the advance notification effect is changed while the advance notification effect is being executed. ), And there was a problem that the production effect could not be enhanced.
遊技機F1によれば、特定演出が実行されることを報知するための報知演出の実行期間として、報知演出設定手段により、第1情報に基づいて開始契機が設定され、第2情報に基づいて終了契機が設定される。これにより、異なる複数の情報に基づいて報知演出を実行する期間が設定されるため、報知演出が実行される期間を自由に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F1, a start trigger is set based on the first information by the notification effect setting means as an execution period of the notification effect for notifying that the specific effect is executed, and based on the second information. The end opportunity is set. As a result, since the period for executing the notification effect is set based on a plurality of different information, the period for executing the notification effect can be freely set, and there is an effect that the effect can be enhanced.
遊技機F1において、前記特定演出の実行情報を判別する実行情報判別手段を有し、前記報知演出設定手段は、前記実行情報判別手段により判別された前記特定演出の実行情報を前記第2情報とするものであることを特徴とする遊技機F2。 The gaming machine F1 has an execution information discriminating means for discriminating the execution information of the specific effect, and the notification effect setting means uses the execution information of the specific effect determined by the execution information discriminating means as the second information. A gaming machine F2 characterized by being a game machine.
遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、特定演出が実行されることを示すための実行情報を第2情報として報知演出の終了契機が設定されるため、特定演出の実行情報に対応した報知演出を設定することができる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定可能としながらも、実行される特定演出に対応した報知演出を実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effect played by the gaming machine F1, the execution information for indicating that the specific effect is executed is set as the second information to set the end trigger of the notification effect, so that the execution information of the specific effect is set. It is possible to set a notification effect corresponding to. Therefore, while the period during which the notification effect is executed can be freely set, the notification effect corresponding to the specific effect to be executed can be executed, which has the effect of enhancing the effect.
遊技機F2において、前記実行情報判別手段は、少なくとも、前記特定演出が実行されるタイミングを判別するものであることを特徴とする遊技機F3。 In the gaming machine F2, the execution information determining means is characterized in that at least the timing at which the specific effect is executed is determined.
遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、特定演出が実行されることを示すための実行情報を第2情報として報知演出の終了契機が設定されるため、特定演出の実行タイミングに対応した報知演出を設定することができる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定可能としながらも、特定演出が実行されるタイミングを正確に報知することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F3, in addition to the effect played by the gaming machine F2, the execution information for indicating that the specific effect is executed is set as the second information to set the end trigger of the notification effect, so that the execution timing of the specific effect is set. It is possible to set a notification effect corresponding to. Therefore, while the period during which the notification effect is executed can be freely set, the timing at which the specific effect is executed can be accurately notified, which has the effect of enhancing the effect.
遊技機F2またはF3において、前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出として、実行タイミングの異なる複数の前記特定演出のうち、1の前記特定演出を設定する特定演出設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機F4。 In the gaming machine F2 or F3, as the specific effect executed by the specific effect executing means, there is a specific effect setting means for setting one of the specific effects having different execution timings. The gaming machine F4 characterized by this.
遊技機F4によれば、遊技機F2またはF3の奏する効果に加え、実行タイミングの異なる複数の特定演出に対して、その特定演出が実行されるタイミングに合わせた報知演出を容易に設定することができる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定可能としながらも、特定演出が実行される期間を正確に報知することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F4, in addition to the effect produced by the gaming machine F2 or F3, it is possible to easily set a notification effect according to the timing at which the specific effect is executed for a plurality of specific effects having different execution timings. it can. Therefore, while the period during which the notification effect is executed can be freely set, the period during which the specific effect is executed can be accurately notified, which has the effect of enhancing the effect.
遊技機F1からF4において、前記報知演出設定手段は、前記第1情報に基づいて前記報知演出の開始契機を設定するタイミングとは異ならせて、前記第2情報に基づいて前記報知演出の終了契機を設定するものであることを特徴とする遊技機F5。 In the gaming machines F1 to F4, the notification effect setting means is different from the timing of setting the start trigger of the notification effect based on the first information, and the end trigger of the notification effect based on the second information. The gaming machine F5, which is characterized in that the above is set.
遊技機F5によれば、遊技機F1からF4のいずれかの奏する効果に加え、前記報知演出の実行期間を異なるタイミングで設定することができるため、報知演出が実行される期間を自由に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F5, in addition to the effect of any of the gaming machines F1 to F4, the execution period of the notification effect can be set at different timings, so that the period during which the notification effect is executed can be freely set. It has the effect of being able to enhance the effect of production.
遊技機F5において、前記報知演出期間設定手段は、前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されている間に前記第2情報に基づいて前記報知演出の終了契機を設定するものであることを特徴とする遊技機F6。 In the gaming machine F5, the notification effect period setting means sets the end trigger of the notification effect based on the second information while the notification effect is being executed by the notification effect execution means. The featured gaming machine F6.
遊技機F6によれば、遊技機F5の奏する効果に加え、報知演出を実行してから、その報知演出の終了契機を設定可能とすることで、報知演出が実行されてから、その報知演出の実行期間を設定することになる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。また、報知演出が実行された時点ではどのタイミングで実行される特定演出を対象とした報知演出であるかを設定していないため、報知演出の内容を遊技者に事前に予測されてしまうことを確実に防止することができる。 According to the gaming machine F6, in addition to the effect played by the gaming machine F5, it is possible to set the end trigger of the notification effect after the notification effect is executed, so that the notification effect is executed after the notification effect is executed. The execution period will be set. Therefore, the period during which the notification effect is executed can be freely set, and there is an effect that the effect can be enhanced. In addition, since it is not set at what timing the notification effect is targeted at the specific effect to be executed at the time when the notification effect is executed, the content of the notification effect may be predicted by the player in advance. It can be reliably prevented.
遊技機F1からF6のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段を操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段と、その操作演出実行手段により実行される前記操作演出中に前記操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記報知演出設定手段は、前記操作判別手段の判別結果に基づいて前記報知演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機F7。 In any of the gaming machines F1 to F6, an operation means that can be operated by the player, an operation effect execution means that executes an operation effect for operating the operation means, and the operation executed by the operation effect execution means. It has an operation determining means for determining that the operating means has been operated during the effect, and the notification effect setting means sets the effect mode of the notification effect based on the determination result of the operation determining means. The gaming machine F7 characterized by being.
遊技機F7によれば、遊技機F1からF6のいずれかの奏する効果に加え、操作演出中における操作手段の操作内容に基づいて報知演出の演出期間が設定されるため、遊技者の演出に対する参加意欲を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F7, in addition to the effect of any of the gaming machines F1 to F6, the production period of the notification effect is set based on the operation content of the operation means during the operation effect, so that the player participates in the effect. It has the effect of increasing motivation.
遊技機F1からF7のいずれかにおいて、前記報知演出設定手段は、前記報知演出が実行される期間として、第1報知演出期間と、その第1報知演出期間の後に設定される第2報知演出期間とを設定するものであり、少なくとも、前記第2報知演出期間は、前記第2情報に基づいて設定されるものであることを特徴とする遊技機F8。 In any of the gaming machines F1 to F7, the notification effect setting means has a first notification effect period and a second notification effect period set after the first notification effect period as a period during which the notification effect is executed. The gaming machine F8 is characterized in that, at least, the second notification effect period is set based on the second information.
遊技機F8によれば、遊技機F1からF7のいずれかにおいて、報知演出が実行される期間のうち第2報知演出期間を第2情報に基づいて設定することができるため、報知演出期間を自由に設定可能な遊技機において、第2情報に基づいた演出を実行する期間を確保することができ、遊技者に分かり易い演出を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine F8, in any of the gaming machines F1 to F7, the second notification effect period can be set based on the second information among the periods during which the notification effect is executed, so that the notification effect period can be freely set. In the gaming machine that can be set to, it is possible to secure a period for executing the effect based on the second information, and there is an effect that the effect that is easy for the player to understand can be executed.
遊技機F8において、前記報知演出実行手段は、前記第2報知演出期間中に前記特定演出が実行されるまでの期間を経時的に示唆する経時演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F9。 In the gaming machine F8, the notification effect executing means executes a time-dependent effect that suggests a period until the specific effect is executed during the second notification effect period. Machine F9.
遊技機F9によれば、遊技機F8の奏する効果に加え、第2報知演出期間中に計時演出を実行することができるため、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に分かり易く報知することができるという効果がある。 According to the gaming machine F9, in addition to the effect of the gaming machine F8, the timekeeping effect can be executed during the second notification effect period, so that the player can be informed of the timing when the specific effect is executed in an easy-to-understand manner. It has the effect of being able to do it.
遊技機F9において、前記報知演出設定手段により設定された前記報知演出の演出期間を判別する報知演出期間判別手段と、その報知演出期間判別手段により判別された前記演出期間の長さに基づいて、前記経時演出が実行される期間を設定する経時演出期間設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F10。 In the gaming machine F9, based on the notification effect period determining means for determining the effect period of the notification effect set by the notification effect setting means and the length of the effect period determined by the notification effect period determining means. The gaming machine F10 is characterized by having a time-lapse effect period setting means for setting a period during which the time-lapse effect is executed.
遊技機F10によれば、遊技機F9の奏する効果に加え、報知演出が実行される演出期間の長さに基づいて、経時演出期間設定手段により、経時演出を実行する期間が一定期間実行される経時演出を実行する契機として、特定演出の実行タイミングから一定期間減算したタイミングが決定されるため、演出期間設定手段により異なる演出期間が設定された場合であっても、特定演出の開始タイミングを正確に遊技者に示唆することができるという効果がある。 According to the gaming machine F10, in addition to the effect played by the gaming machine F9, the period for executing the time-lapse effect is executed for a certain period by the time-lapse effect period setting means based on the length of the effect period for which the notification effect is executed. Since the timing obtained by subtracting a certain period from the execution timing of the specific effect is determined as an opportunity to execute the time-lapse effect, the start timing of the specific effect is accurate even if a different effect period is set by the effect period setting means. It has the effect of being able to suggest to the player.
遊技機F8からF10のいずれかにおいて、前記報知演出設定手段は、前記第1情報に基づいて前記第1報知演出期間中に実行される第1演出の演出態様を設定するものであり、前記第1報知演出期間中において所定の演出可変条件が成立した場合に、前記第1演出態様を可変させる第1演出態様可変手段を有するものであることを特徴とする遊技機F11。 In any of the gaming machines F8 to F10, the notification effect setting means sets an effect mode of the first effect executed during the first notification effect period based on the first information, and the first effect mode is set. (1) The gaming machine F11 is characterized by having a first effect mode changing means for changing the first effect mode when a predetermined effect variable condition is satisfied during the notification effect period.
遊技機F11によれば、遊技機F8からF10のいずれかの奏する効果に加え、第1報知演出期間中に実行される第1演出の演出態様が、第1演出が実行されている間に成立可能な演出可変条件が成立した場合に可変される。これにより報知演出が実行されてから、その報知演出の演出態様を可変することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F11, in addition to the effect of any of the gaming machines F8 to F10, the effect mode of the first effect executed during the first notification effect period is established while the first effect is being executed. It is variable when the possible effect variable condition is satisfied. As a result, after the notification effect is executed, the effect mode of the notification effect can be changed, which has the effect of enhancing the effect.
遊技機F11において、前記演出可変条件は、前記報知演出設定手段により前記報知演出の終了契機が設定された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F12。 The gaming machine F12 is characterized in that the effect variable condition is satisfied when the end trigger of the notification effect is set by the notification effect setting means.
遊技機F12によれば、報知演出の終了契機を設定し、報知演出の演出期間が確定した場合に、第1演出の演出態様を可変させることができる。よって、設定された終了契機に対応した第1演出を実行することができ、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine F12, when the end trigger of the notification effect is set and the effect period of the notification effect is fixed, the effect mode of the first effect can be changed. Therefore, it is possible to execute the first effect corresponding to the set end trigger, and it is possible to suppress the player from giving a sense of discomfort.
遊技機F1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段を操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段と、その操作演出実行手段により実行される前記操作演出中に前記操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記操作演出実行手段は、前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されている間に前記操作演出を実行するものであり、前記報知演出設定手段は、前記操作判別手段による判別結果に基づいて、前記第2情報を設定するものであることを特徴とする遊技機F13。 In the gaming machine F1, the operation means that can be operated by the player, the operation effect execution means that executes the operation effect for operating the operation means, and the operation during the operation effect executed by the operation effect execution means. It has an operation determining means for determining that the means has been operated, and the operation effect executing means executes the operation effect while the notification effect is being executed by the notification effect executing means. The gaming machine F13 is characterized in that the notification effect setting means sets the second information based on the determination result by the operation determination means.
遊技機F13によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、報知演出中に実行される操作演出に対する操作内容に基づいて報知演出の終了契機が設定される。よって、遊技者の操作によって報知演出の演出期間を可変させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F13, in addition to the effect played by the gaming machine F1, the end trigger of the notification effect is set based on the operation content for the operation effect executed during the notification effect. Therefore, there is an effect that the effect period of the notification effect can be changed by the operation of the player, and the effect of the effect can be enhanced.
遊技機F13において、前記操作判別手段による判別結果に基づいて前記特定期間を設定する特定期間設定手段を有し、前記報知演出設定手段は、前記特定期間設定手段により設定される前記特定期間を示すための情報を前記第2情報とするものであることを特徴とする遊技機F14。 The gaming machine F13 has a specific period setting means for setting the specific period based on the determination result by the operation determination means, and the notification effect setting means indicates the specific period set by the specific period setting means. The gaming machine F14, characterized in that the information for the purpose is the second information.
遊技機F14によれば、遊技機F13の奏する効果に加え、報知演出中に実行される操作演出に対する操作内容に基づいて特定演出が実行される特定期間が設定され、その設定された特定期間に基づいて報知演出の演出期間を可変させることができるため、実行される特定演出に対応した報知演出を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine F14, in addition to the effect played by the gaming machine F13, a specific period in which the specific effect is executed is set based on the operation content for the operation effect executed during the notification effect, and the specific period is set. Since the effect period of the notification effect can be changed based on the effect, there is an effect that the notification effect corresponding to the specific effect to be executed can be executed.
遊技機F14において、前記特定期間設定手段は、複数の所定期間の中から1の所定期間を前記特定期間として設定するものであり、前記特定演出実行手段は、前記特定期間設定手段により設定された前記特定期間に対応する前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F15。 In the gaming machine F14, the specific period setting means sets one predetermined period from a plurality of predetermined periods as the specific period, and the specific effect executing means is set by the specific period setting means. The gaming machine F15, characterized in that the specific effect corresponding to the specific period is executed.
遊技機F15によれば、遊技機F14の奏する効果に加え、特定期間設定手段により設定された特定期間に対応した特定演出が実行されるため、操作手段の操作内容によって異なる特定演出を実行することができる。よって、遊技に意欲的に参加させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F15, in addition to the effect of the gaming machine F14, the specific effect corresponding to the specific period set by the specific period setting means is executed, so that the specific effect different depending on the operation content of the operating means is executed. Can be done. Therefore, there is an effect that the game can be enthusiastically participated.
遊技機F15において、前記報知演出設定手段は、前記報知演出が実行される期間として、第1報知演出期間と、その第1報知演出期間の後に設定される第2報知演出期間とを設定するものであり、前記操作演出実行手段は、前記第1報知演出期間中に前記操作演出を実行し、前記第2報知演出期間の長さを、前記特定期間設定手段により設定された前記特定期間に対応させて可変させる演出期間可変手段を有するものである。ことを特徴とする遊技機F16。 In the gaming machine F15, the notification effect setting means sets a first notification effect period and a second notification effect period set after the first notification effect period as a period during which the notification effect is executed. The operation effect executing means executes the operation effect during the first notification effect period, and the length of the second notification effect period corresponds to the specific period set by the specific period setting means. It has a means for varying the effect period to be made variable. The gaming machine F16 characterized by this.
遊技機F16によれば、遊技機F15の奏する効果に加え、第1報知演出期間と、第2報知演出期間とから設定される報知演出において、第1報知演出期間中に操作演出を実行し、その操作演出中の操作手段への操作内容に基づいて、第2報知演出期間の長さを可変することで報知演出の長さが可変される。よって、報知演出の長さを可変させる場合において、操作演出が実行される期間を確保することがでるため、遊技者に操作手段を操作させ易い演出を実行することができるという効果がある。 According to the game machine F16, in addition to the effect played by the game machine F15, in the notification effect set from the first notification effect period and the second notification effect period, the operation effect is executed during the first notification effect period. The length of the notification effect is changed by changing the length of the second notification effect period based on the operation content to the operation means during the operation effect. Therefore, when the length of the notification effect is changed, the period during which the operation effect is executed can be secured, so that there is an effect that the effect that makes it easy for the player to operate the operation means can be executed.
<特徴G群>(HP表示のバリエーション)
演出情報に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて、演出値を可変させる可変演出を実行する可変演出実行手段と、その演出実行手段により前記可変演出が実行される場合に、前記演出値を可変させるための第1演出値を決定する第1演出値決定手段と、その第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定された場合に、前記演出値を可変させることが可能な前記第1演出値とは異なる第2演出値を決定する第2演出値決定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristic G group> (Variation of HP display)
The variable effect is executed by the determination means that executes the determination based on the effect information, the variable effect execution means that executes the variable effect that changes the effect value based on the determination result by the determination means, and the effect execution means. When the first effect value is determined by the first effect value determining means for determining the first effect value for varying the effect value and the first effect value determining means, the effect value is determined. The gaming machine G1 is characterized by having a second effect value determining means for determining a second effect value different from the first effect value capable of varying the above.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、大当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、変動演出として、自キャラと敵キャラとが対戦する演出(バトル演出)を実行し、演出終了時におけるそれぞれの体力ポイントの値によって大当たりに当選したか否かの結果を報知する遊技機がある。(例えば、特開2015−9075号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period to suggest to the player whether or not a jackpot has been won. Then, as a variable effect, a game machine that executes an effect (battle effect) in which the own character and the enemy character play against each other and notifies the result of whether or not the jackpot is won according to the value of each physical strength point at the end of the effect. is there. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-9075).
かかる従来型の遊技機では、バトル演出中に自キャラ或いは敵キャラの体力ポイントを減少させる演出が複数回行われ、減少する体力ポイントを遊技者に対して大当たりに当選したか否かを煽り特定の演出が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知することで、遊技者の大当たりに対する期待度を高めながら変動演出を実行することができるものであった。さらに、バトル演出中に減少する体力ポイントを詳細に設定することにより、バトル演出の演出パターンを増加させ、バトル演出に対して遊技者が飽きてしまうことを抑制するものであった。しかしながら、従来型の遊技機では、表示画面に表示される詳細な体力ポイントを管理し、その管理した体力ポイントに基づいて次の体力ポイントを設定するように構成しているため、体力ポイントの減少管理を行うための処理量が膨大なものとなってしまうという問題があった。なお、バトル演出中に体力ポイントを減少させるパターンを少なくすることで、体力ポイントの減少管理を簡素化することは可能だが、この場合、バトル演出の演出パターンが減少してしまい、遊技者に早期に飽きられてしまうという問題があった。 In such a conventional gaming machine, the effect of reducing the physical strength points of the own character or the enemy character is performed multiple times during the battle effect, and it is specified whether or not the reduced physical strength points are won by the player as a big hit. By notifying the player in advance of the timing at which the effect of the above is executed, it was possible to execute the variable effect while increasing the degree of expectation of the player for the jackpot. Further, by setting the physical strength points to be reduced during the battle production in detail, the production pattern of the battle production is increased, and the player is prevented from getting bored with the battle production. However, in the conventional gaming machine, the detailed physical strength points displayed on the display screen are managed, and the next physical strength points are set based on the managed physical strength points, so that the physical strength points are reduced. There is a problem that the amount of processing for management becomes enormous. In addition, it is possible to simplify the management of reducing the physical strength points by reducing the pattern of reducing the physical strength points during the battle production, but in this case, the production pattern of the battle production is reduced, and the player is early. There was a problem of getting bored with.
遊技機G1によれば、複数の決定手段により決定された値に基づいて演出値を決定しているため、1の決定手段により演出値を決定させる場合よりも、演出値のバリエーションを増加させ易くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G1, since the effect value is determined based on the values determined by a plurality of determination means, it is easier to increase the variation of the effect value as compared with the case where the effect value is determined by one determination means. It has the effect of being able to.
遊技機G1において、前記可変演出が継続して実行される特定演出状態を設定可能な演出状態設定手段と、その演出状態設定手段により前記特定演出状態が設定されている場合に、前記演出値を継続して可変更新する演出値更新手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値を記憶可能な第1演出値記憶手段と、を有し、前記演出値更新手段は、前記第1演出値記憶手段に記憶された前記第1演出値に基づいて前記演出値を可変更新するものであることを特徴とする遊技機G2。 In the gaming machine G1, when the specific effect state is set by the effect state setting means capable of setting the specific effect state in which the variable effect is continuously executed and the effect state setting means, the effect value is set. The effect value updating means includes a effect value updating means that continuously and variably updates the effect value, and a first effect value storage unit that can store the first effect value determined by the first effect value determining unit. The gaming machine G2 is characterized in that the effect value is variably updated based on the first effect value stored in the first effect value storage means.
遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、第1演出値と第2演出値とに基づいて決定される演出値を可変更新する場合に、その合算した演出値では無く、第1演出値のみを記憶し、その第1演出値に基づいて演出値が可変更新されるため、実際に表示される演出値(第1演出値と第2演出値とを合算した演出値)の表示パターンに対して、演出値更新手段により可変更新される値(第1演出値)のパターンを減らすことができ、処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the gaming machine G2, in addition to the effect played by the gaming machine G1, when the effect value determined based on the first effect value and the second effect value is variably updated, the effect value is not the sum of the effect values but the first effect value. Since only one effect value is stored and the effect value is variably updated based on the first effect value, the actually displayed effect value (the effect value obtained by adding the first effect value and the second effect value) With respect to the display pattern, it is possible to reduce the pattern of the value (first effect value) that is variably updated by the effect value update means, and there is an effect that the processing load can be reduced.
遊技機G2において、前記演出値更新手段により可変更新される前記演出値の可変量に基づいた演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された演出態様を表示する演出態様表示手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機G3。 In the gaming machine G2, an effect mode setting means for setting an effect mode based on a variable amount of the effect value that is variably updated by the effect value update means, and an effect for displaying the effect mode set by the effect value setting means. A gaming machine G3 characterized by having an aspect display means.
遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、演出更新手段により可変更新された演出値の可変量に基づいた演出態様が表示されるため、実行される演出態様を見ることで、遊技者に演出値の可変量を分かり易く報知することができるという効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effect played by the gaming machine G2, the effect mode based on the variable amount of the effect value variably updated by the effect update means is displayed. There is an effect that the variable amount of the effect value can be notified to the player in an easy-to-understand manner.
遊技機G3において、前記第1演出値は、演出値の一部であり、前記第2演出値は、前記第1演出値とは異なる値で構成されるものであり、前記第1演出と前記第2演出値と合算して前記演出値を算出する演出値合算手段を有しているものであることを特徴とする遊技機G4。 In the gaming machine G3, the first effect value is a part of the effect value, the second effect value is composed of a value different from the first effect value, and the first effect and the effect value are described. The gaming machine G4 is characterized by having an effect value summing means for calculating the effect value by adding it to the second effect value.
遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、演出値の一部である第1演出値と、第1演出値とは異なる第2演出値とが演出値合算手段により合算されて演出値が決定されるので、より演出値を多様にできるという効果がある。 According to the gaming machine G4, in addition to the effect produced by the gaming machine G3, the first effect value which is a part of the effect value and the second effect value different from the first effect value are added up by the effect value summing means. Since the effect value is determined, there is an effect that the effect value can be made more diverse.
遊技機G1からG4のいずれかにおいて、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が特定の判別結果であることに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記判別手段による判別が実行された場合に、前記第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定されるものであることを特徴とする遊技機G5。 In any of the gaming machines G1 to G4, a discriminant means for executing the discriminant when a predetermined discriminating condition is satisfied and a privilege are given based on the discriminating result by the discriminating means being a specific discriminant result. The gaming machine G5 includes a privilege giving means, and the first effect value is determined by the first effect value determining means when the determination by the determination means is executed.
遊技機G5によれば、遊技機G1からG4の奏する効果に加え、判別手段による判別が実行された場合に第1演出値が決定され、演出値が可変するため、その演出値の可変状況と判別手段の判別結果とに関連性があるように演出を実行することができる。よって、演出値の可変状況に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine G5, in addition to the effects produced by the gaming machines G1 to G4, the first effect value is determined and the effect value is variable when the discrimination by the discriminating means is executed. The effect can be executed so as to be related to the discrimination result of the discrimination means. Therefore, there is an effect that the player can pay attention to the variable situation of the effect value and the effect of the effect can be enhanced.
遊技機G1からG5いずれかにおいて、前記第2演出値決定手段は、前記第1演出値決定手段が前記第1演出値を決定したことに基づいて前記第2演出値を決定するものであることを特徴とする遊技機G6。 In any of the gaming machines G1 to G5, the second effect value determining means determines the second effect value based on the determination of the first effect value by the first effect value determining means. The gaming machine G6 characterized by.
遊技機G6によれば、遊技機G1からG5のいずれかの奏する効果に加え、第1演出値が決定された場合に、第2演出値が決定されるため、第1演出値と第2演出値とを合算した演出値が表示される。よって、判別手段による判別が実行されたことで可変した演出値の可変量を遊技者に分かり難くさせることができ、予測する楽しさを提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine G6, in addition to the effect of any of the gaming machines G1 to G5, when the first effect value is determined, the second effect value is determined, so that the first effect value and the second effect are determined. The effect value, which is the sum of the values, is displayed. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to understand the variable amount of the effect value that has been changed due to the execution of the discrimination by the discrimination means, and it is possible to provide the fun of predicting.
遊技機G5またはG6において、前記第1演出値決定手段は、前記判別手段に判別結果に基づいて、前記第1演出値の可変量を異ならせるものであることを特徴とする遊技機G7。 In the gaming machine G5 or G6, the first effect value determining means is different from the determining means in a variable amount of the first effect value based on the determination result.
遊技機G7によれば、遊技機G5またはG6の奏する効果に加え、判別手段の判別結果に基づいて、演出値の可変量を異ならせることができるため、遊技者に対して演出値の可変量を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine G7, in addition to the effect of the gaming machine G5 or G6, the variable amount of the effect value can be made different based on the discrimination result of the discriminating means, so that the variable amount of the effect value can be changed for the player. It has the effect of being able to gaze at and enhance the effect of the production.
遊技機G7において、前記第1演出値決定手段は、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果である場合に、可変量が大きくなるように前記第1演出値を決定し易くするものであることを特徴とする遊技機G8。 In the gaming machine G7, the first effect value determining means facilitates determination of the first effect value so that the variable amount becomes large when the determination result of the determination means is the specific determination result. A gaming machine G8 characterized by being present.
遊技機G8によれば、遊技機G7の奏する効果に加え、演出値の可変量が大きい程、特典を付与させ易い状態となるため、遊技者に対して演出値の可変量を注視させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G8, in addition to the effect played by the gaming machine G7, the larger the variable amount of the effect value, the easier it is to give a privilege. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the variable amount of the effect value. It has the effect of improving the enjoyment of the game.
遊技機G1からG8のいずれかにおいて、前記第2演出値決定手段により決定される前記第2演出値を選択可能な選択範囲として、第1範囲、或いは、その第1範囲とは異なる第2範囲を有する選択範囲記憶手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値が所定値以上であるかを判別する決定値判別手段と、を有し、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果に基づいて前記選択範囲記憶手段に記憶されている複数の選択範囲のうち1の選択範囲を選択して前記第2演出値を決定するものであることを特徴とする遊技機G9。 In any of the gaming machines G1 to G8, the second effect value determined by the second effect value determining means can be selected as a first range or a second range different from the first range. The second effect value determination means has a selection range storage means having the above, and a determination value determination means for determining whether the first effect value determined by the first effect value determination unit is equal to or more than a predetermined value. The means shall determine the second effect value by selecting one of a plurality of selection ranges stored in the selection range storage means based on the determination result of the determination value determination means. The gaming machine G9 featuring.
遊技機G9によれば、遊技機G1からG8のいずれかの奏する効果に加え、第1演出値が所定値以上であるか否かに基づいて、第2演出値が選択される選択範囲を異ならせることができる。よって、演出値のバリエーションを増加させ易くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G9, in addition to the effect of any of the gaming machines G1 to G8, if the selection range in which the second effect value is selected differs depending on whether or not the first effect value is equal to or greater than a predetermined value. Can be made. Therefore, there is an effect that the variation of the effect value can be easily increased.
遊技機G9において、前記選択範囲記憶手段は、前記第2演出値として、前記第1演出値を増減可能な範囲が記憶されている第1選択範囲と、前記第1演出値を減少可能な範囲が記憶されている第2選択範囲とを有するものであり、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果が、前記第1演出値が所定値未満であると判別した場合に、前記第2選択範囲を選択して前記第2演出値を設定するものであることを特徴とする遊技機G10。 In the gaming machine G9, the selection range storage means has a first selection range in which a range in which the first effect value can be increased or decreased is stored as the second effect value, and a range in which the first effect value can be decreased. The second effect value determining means determines that the determination result of the determination value determining means is less than a predetermined value. The gaming machine G10 is characterized in that the second selection range is selected and the second effect value is set.
遊技機G10によれば、遊技機G9の奏する効果に加え、第1演出値が所定値未満の場合には、第1演出値を減少させる第2演出値が選択されることから、第1演出値と第2演出値とを合算させた演出値が、第1演出値よりも大きくなることを抑制することができる。これにより、例えば、第1演出値として下限値(例えば0)が決定される場合において、演出値として下限値よりも大きな値が決定されることを抑制することができ、遊技者に違和感を与えてしまう演出が実行されることを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine G10, in addition to the effect played by the gaming machine G9, when the first effect value is less than a predetermined value, a second effect value for reducing the first effect value is selected, so that the first effect is selected. It is possible to prevent the effect value, which is the sum of the value and the second effect value, from becoming larger than the first effect value. As a result, for example, when the lower limit value (for example, 0) is determined as the first effect value, it is possible to suppress the determination of a value larger than the lower limit value as the effect value, which gives the player a sense of discomfort. There is an effect that it is possible to suppress the execution of the effect.
<特徴H群>(転落抽選機の有利期間示唆報知)
所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第1判別手段と、その第1判別手段による第1判別結果が所定の第1判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第1判別手段による前記第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり易い高確率状態と、その高確率状態よりも前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり難い低確率状態と、を設定可能な確率設定手段と、前記確率設定手段により、前記高確率状態が設定されている状態において、前記所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第2判別手段を有し、前記確率設定手段は、前記第2判別手段による第2判別結果が所定の前記第2判別結果である場合に、前記低確率状態を設定するものであり、遊技状態として、前記所定の判別条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記所定の判別条件が成立し難い第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により、前記第1遊技状態が設定されている期間を報知するための期間演出を実行する期間演出実行手段と、を有する遊技機において、前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定されている状態において、第1条件が成立した場合に前記第2遊技状態を設定するものであり、前記期間演出実行手段は、前記第1条件が成立したか否かを示すための第1演出と、その第1演出の演出態様を決定するための第2演出とから構成される前記期間演出を繰り返し実行するものであり、前記第1条件は、前記確率設定手段により前記低確率遊技が設定される第1要件と、前記第1遊技状態が設定される状態において前記第1判別手段により所定回数の判別が実行される第2要件と、を共に満たした場合に成立するものであり、前記第1要件または前記第2要件の成立情報に対応して、前記期間演出の演出態様を設定する期間演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H1。
<Characteristic H group> (Notification of suggestion of advantageous period of fall lottery machine)
When the predetermined determination condition is satisfied, the first determination means for executing the determination and the privilege game execution for executing the privilege game when the first determination result by the first determination means is the predetermined first determination result. The means, the high-probability state in which the first discrimination result by the first discrimination means is likely to be the predetermined first discrimination result, and the first discrimination result by the first discrimination means are predetermined rather than the high-probability state. When the predetermined discrimination condition is satisfied in the state where the high probability state is set by the probability setting means that can set the low probability state that is unlikely to be the first discrimination result and the probability setting means. The probability setting means has a second discrimination means for executing the discrimination, and sets the low probability state when the second discrimination result by the second discrimination means is a predetermined second discrimination result. A gaming state setting means capable of setting a first gaming state in which the predetermined determination condition is easily satisfied and a second gaming state in which the predetermined determination condition is less likely to be satisfied than the first gaming state. In a gaming machine having the period effect executing means for executing the period effect for notifying the period in which the first game state is set by the game state setting means, the game state setting means is described as described above. In the state where the first gaming state is set, the second gaming state is set when the first condition is satisfied, and the period effect executing means determines whether or not the first condition is satisfied. The period effect including the first effect for showing and the second effect for determining the effect mode of the first effect is repeatedly executed, and the first condition is determined by the probability setting means. It is established when both the first requirement that the low-probability game is set and the second requirement that the determination is executed a predetermined number of times by the first determination means in the state where the first game state is set are satisfied. The gaming machine H1 is characterized in that it has a period effect mode setting means for setting an effect mode of the period effect in response to the establishment information of the first requirement or the second requirement.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したことに基づいて遊技状態を遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、当たりに当選する確率が高くなる確変状態)に設定し、その有利遊技状態が継続する期間が終了するか否かを演出(例えば、バトル演出)の結果によって遊技者に示唆する遊技機がある。(例えば、特開2011−143197号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, the gaming state is set to an advantageous gaming state (for example, a probabilistic state in which the probability of winning is high) that is advantageous to the player based on the winning. There is a gaming machine that suggests to the player whether or not the period in which the gaming state continues ends based on the result of the effect (for example, the battle effect). (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-143197).
かかる従来型の遊技機では、有利遊技状態が継続する当たりに当選した場合に、自キャラが勝利する勝利パターンの演出結果が表示され、有利遊技状態が終了する当たりに当選した場合に、自キャラが敗北する敗北パターンの演出結果が表示され、当たりに当選していない場合(有利遊技状態が引き続き設定される場合)に、勝敗が付かない引き分けパターンの演出結果が表示されるようにバトル演出が実行されるため、バトル演出の内容を遊技者に注視させることができ、演出効果を高めることができるものであった。しかしながら、有利遊技状態において長期間の間、当たりに当選することなく遊技が実行される場合には、結果として引き分けパターンの演出結果が表示されるバトル演出が実行され易くなり、バトル演出に対する遊技者の期待度が低下してしまうという問題があった。さらに、上述した従来型の遊技機では、抽選の結果、当たりに当選することなく特定の変動パターンが抽選された場合に、引き分けパターンのバトル演出が実行されるように構成されているため、その特定の変動パターンが連続して抽選された場合には、引き分けパターンのバトル演出が連続して実行されてしまいバトル演出に対する遊技者の期待度がより低下してしまうという問題があった。 In such a conventional gaming machine, when the winning pattern is won when the advantageous gaming state continues, the effect result of the winning pattern in which the own character wins is displayed, and when the winning is won when the advantageous gaming state ends, the own character is displayed. The production result of the defeat pattern that is defeated is displayed, and if the winning is not won (when the advantageous game state is still set), the production result of the draw pattern that does not win or lose is displayed. Since it is executed, the content of the battle effect can be watched by the player, and the effect of the effect can be enhanced. However, when the game is executed without winning for a long period of time in the advantageous game state, the battle effect in which the effect result of the draw pattern is displayed becomes easy to be executed as a result, and the player for the battle effect. There was a problem that the degree of expectation of was lowered. Further, in the conventional gaming machine described above, when a specific variable pattern is drawn without winning as a result of the lottery, the battle effect of the draw pattern is executed. When a specific fluctuation pattern is continuously drawn, there is a problem that the battle effect of the draw pattern is continuously executed, and the player's expectation for the battle effect is further lowered.
遊技機H1によれば、第1遊技状態が設定されている状態において実行される期間演出のうち、第2演出の演出態様を第1要件と第2要件の成立情報に対応して設定することで、第2演出の演出態様に基づいて、第1要件と第2要件の成立の有無を予測することができる。これにより、期間演出が繰り返し実行される場合であっても、遊技者は、新たに実行される第2演出の演出態様に基づいて遊技状態を予測することができるようになる。よって、期間演出に対して早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine H1, among the period effects executed in the state where the first game state is set, the effect mode of the second effect is set corresponding to the establishment information of the first requirement and the second requirement. Therefore, it is possible to predict whether or not the first requirement and the second requirement are satisfied based on the effect mode of the second effect. As a result, even when the period effect is repeatedly executed, the player can predict the game state based on the effect mode of the second effect to be newly executed. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent early getting bored with the period production.
遊技機H1において、前記期間演出態様設定手段は、前記第1演出の演出態様を設定する第1演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H2。 The gaming machine H1 is characterized in that the period effect mode setting means includes a first effect mode setting means for setting the effect mode of the first effect.
遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、第1条件が成立したか否かを示すための第1演出の演出態様が、第2演出の演出結果に加え、第1要件または第2要件の成立の有無に基づいて設定されるため、第1演出の演出態様によって、第1条件が成立したか否かの結果と、第1条件が成立するまでの状況とを予測することができる。よって、第1演出の演出態様に遊技者をより注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine H2, in addition to the effect of the gaming machine H1, the production mode of the first effect for indicating whether or not the first condition is satisfied is, in addition to the effect result of the second effect, the first requirement or Since it is set based on whether or not the second requirement is satisfied, it is necessary to predict the result of whether or not the first condition is satisfied and the situation until the first condition is satisfied, depending on the production mode of the first effect. Can be done. Therefore, there is an effect that the player can pay more attention to the effect mode of the first effect and the effect of the effect can be enhanced.
遊技機H1またはH2において、前記期間演出態様設定手段は、前記第2演出の演出態様を設定する第2演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H3。 In the gaming machine H1 or H2, the gaming machine H3 is characterized in that the period effect mode setting means has a second effect mode setting means for setting the effect mode of the second effect.
遊技機H3によれば、遊技機H1またはH2の奏する効果に加え、第1演出の演出態様を決定するための第2演出の演出態様が、第1要件または第2要件の成立の有無に基づいて設定されるため、第2演出の演出態様によって、第1条件が成立するまでの状況を予測することができる。よって、第2演出の演出態様に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine H3, in addition to the effect of the gaming machine H1 or H2, the effect mode of the second effect for determining the effect mode of the first effect is based on the presence or absence of the first requirement or the second requirement. Therefore, it is possible to predict the situation until the first condition is satisfied depending on the effect mode of the second effect. Therefore, there is an effect that the player can be made to pay attention to the effect mode of the second effect, and the effect of the effect can be enhanced.
遊技機H1からH3のいずれかにおいて、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件或いは前記第2要件のうち、何れかの要件が成立した場合に異なる演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機H4。 In any of the gaming machines H1 to H3, the period effect mode setting means sets a different effect mode when any of the first requirement and the second requirement is satisfied. The featured gaming machine H4.
遊技機H4によれば、遊技機H1からH3のいずれかの奏する効果に加え、第1条件を成立させるための複数の要件のうち、何れかの要件が成立したことにより期間演出の演出態様が可変される。よって、期間演出の演出態様によって第1条件が成立するまでの期間を予測することができる。よって、期間演出の演出態様に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine H4, in addition to the effect of any of the gaming machines H1 to H3, among a plurality of requirements for satisfying the first condition, when any one of the requirements is satisfied, the effect mode of the period production is changed. It is variable. Therefore, it is possible to predict the period until the first condition is satisfied depending on the effect mode of the period effect. Therefore, there is an effect that the player can pay attention to the effect mode of the period effect and the effect of the effect can be enhanced.
遊技機H4において、前記第2要件が成立するまでの残期間を判別する残期間判別手段を有し、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件が成立した場合における前記残期間判別手段の判別結果に対応した前記期間演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機H5。 The gaming machine H4 has a remaining period determining means for determining the remaining period until the second requirement is satisfied, and the period effect mode setting means is a means for determining the remaining period when the first requirement is satisfied. The gaming machine H5 is characterized in that it sets an effect mode of the period effect corresponding to the determination result.
遊技機H5によれば、第1条件が成立するまでの残期間に基づいて期間演出の演出態様が設定される。これにより、期間演出の演出態様によって第1条件が成立するまでの残期間を示唆することができる。よって、遊技者に対して危機感を持たせながら意欲的に遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine H5, the effect mode of the period effect is set based on the remaining period until the first condition is satisfied. Thereby, it is possible to suggest the remaining period until the first condition is satisfied depending on the effect mode of the period effect. Therefore, it is possible to enthusiastically play the game while giving the player a sense of crisis, and it is possible to improve the interest of the game.
遊技機H1からH5のいずれかにおいて、前記期間演出実行手段は、所定の演出切替条件が成立した場合に実行中の期間演出を前記第2演出から前記第1演出へと切り替えるものであり、前記確率設定手段により前記高確率状態が設定されている場合と、前記低確率状態が設定されている場合とで、前記演出切替条件の成立のし易さを異ならせるものであることを特徴とする遊技機H6。 In any of the gaming machines H1 to H5, the period effect executing means switches the period effect being executed from the second effect to the first effect when a predetermined effect switching condition is satisfied. It is characterized in that the ease with which the effect switching condition is satisfied differs depending on whether the high probability state is set by the probability setting means and the low probability state is set. Game machine H6.
遊技機H6によれば、遊技機H1からH5のいずれかの奏する効果に加え、確率設定手段により高確率状態が設定されている場合と、低確率状態とが設定されている場合とで、第1演出が実行される頻度を異ならせることができるため、第1演出が実行される頻度に基づいて、現在設定されている確率状態を予測させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H6, in addition to the effect of any of the gaming machines H1 to H5, the case where the high probability state is set by the probability setting means and the case where the low probability state is set are the first. Since the frequency at which one effect is executed can be made different, it is possible to predict the currently set probability state based on the frequency at which the first effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game. There is an effect.
遊技機H6において、前記第1要件が成立してから所定期間の間、前記演出切替条件を成立し易くする条件設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H7。 The gaming machine H6 is characterized in that the gaming machine H6 has a condition setting means for facilitating the establishment of the effect switching condition for a predetermined period after the first requirement is satisfied.
遊技機H7によれば、遊技機H6の奏する効果に加え、確率設定手段によって低確率状態が設定されてから所定期間の間は第1演出が実行され易くすることができる。よって、遊技者に対して、第1演出が実行される頻度に基づいて、現在設定されている確率状態を予測させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H7, in addition to the effect of the gaming machine H6, the first effect can be easily executed for a predetermined period after the low probability state is set by the probability setting means. Therefore, it is possible to make the player predict the currently set probability state based on the frequency at which the first effect is executed, and there is an effect that the interest of the game can be improved.
遊技機H1からH7のいずれかにおいて、前記期間演出実行手段は、前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果である場合に、前記第1演出を実行するものであることを特徴とする遊技機H8。 In any of the gaming machines H1 to H7, the period effect executing means executes the first effect when the first determination result by the first determination means is the predetermined first determination result. The gaming machine H8 characterized by this.
遊技機H8によれば、遊技機H1からH7のいずれかの奏する効果に加え、第1判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される判別結果である場合にも、第1演出が実行されるため、第1演出が実行された場合に、特典遊技に当選したか否か或いは第1条件が成立したか否かの両方を意識しながら演出を注視することになる。よって、遊技者が実行される演出に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H8, in addition to the effect of any of the gaming machines H1 to H7, the first effect is executed even when the discrimination result of the first discriminating means is the discriminating result of executing the privilege game. Therefore, when the first effect is executed, the effect is watched while being aware of both whether or not the privilege game is won or whether or not the first condition is satisfied. Therefore, there is an effect that the player can be interested in the performance to be performed and the interest of the game can be improved.
遊技機H1からH8のいずれかにおいて、前記遊技状態設定手段により継続して前記第1遊技状態が継続して設定されている間に実行される前記期間演出の回数を計測する回数計測手段を有し、前記第2演出態様設定手段は、前記回数計測手段により計測された前記期間演出の実行回数に基づいて前記第2演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機H9。 In any of the gaming machines H1 to H8, there is a number measuring means for measuring the number of times of the period effect continuously executed while the first gaming state is continuously set by the gaming state setting means. The gaming machine H9 is characterized in that the second effect mode setting means sets the second effect mode based on the number of executions of the period effect measured by the number of times measuring means.
遊技機H9によれば、遊技機H1からH8のいずれかの奏する効果に加え、期間演出が繰り返し実行される場合に、繰り返された回数に基づいて第2演出態様が設定されるため、第1遊技状態が継続して長期間設定される場合に、第2演出態様として同一の演出態様が繰り返し設定されることを抑制することができる。よって、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine H9, in addition to the effect of any of the gaming machines H1 to H8, when the period effect is repeatedly executed, the second effect mode is set based on the number of times the period effect is repeated. When the gaming state is continuously set for a long period of time, it is possible to prevent the same effect mode from being repeatedly set as the second effect mode. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the player from getting bored with the game at an early stage.
遊技機H6からH9のいずれかにおいて、前記期間演出実行手段により前記第1演出が実行されてからの演出期間を判別する演出期間判別手段と、前記所定の演出切替条件が成立した状態において、前記演出期間判別手段により判別された演出期間が所定期間以内である場合には、前記期間演出実行手段により前記第1演出が実行されることを規制する演出規制手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機H10。 In any of the gaming machines H6 to H9, when the effect period determining means for determining the effect period after the first effect is executed by the period effect executing means and the predetermined effect switching condition are satisfied, the above-mentioned When the effect period determined by the effect period determination means is within a predetermined period, the effect control means for restricting the execution of the first effect by the period effect execution means is provided. The featured gaming machine H10.
遊技機H10によれば、遊技機H6からH9のいずれかの奏する効果に加え、演出切替条件が成立したとしても、前記第1演出が実行されてからの演出期間が所定期間以内であると判別された場合には、演出規制手段により第1演出の実行が規制される。これにより、頻繁に第1演出が実行されることを抑制することができるため、第1演出が実行されることに対して遊技者が飽きてしまうことを抑制することができる。 According to the gaming machine H10, in addition to the effect of any of the gaming machines H6 to H9, even if the effect switching condition is satisfied, it is determined that the effect period after the first effect is executed is within a predetermined period. If so, the execution of the first effect is restricted by the effect regulating means. As a result, it is possible to suppress the frequent execution of the first effect, so that it is possible to prevent the player from getting bored with the execution of the first effect.
遊技機H10において、前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果である場合に実行される前記第1演出は、前記演出規制手段による規制を受けないものであることを特徴とする遊技機H11。 In the gaming machine H10, the first effect executed when the first determination result by the first determination means is the predetermined first determination result is not regulated by the effect regulating means. The featured gaming machine H11.
遊技機H11によれば、遊技機H10の奏する効果に加え、特典遊技が実行される場合に実行される第1演出は、演出期間判別手段の判別結果に関わらず実行されるため、特典遊技が実行される場合の演出効果が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。また、前回の第1演出が実行されてから所定の演出期間内に再度第1演出が実行された場合に、特典遊技が実行される期待度を高めることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine H11, in addition to the effect played by the gaming machine H10, the first effect executed when the privileged game is executed is executed regardless of the determination result of the effecting period determining means, so that the privileged game is performed. There is an effect that it is possible to suppress a decrease in the effect of the effect when it is executed. Further, when the first effect is executed again within a predetermined effect period after the previous first effect is executed, the expectation that the privilege game is executed can be increased, and the effect of the effect can be enhanced. There is an effect.
<特徴J群>(期待度上昇演出の報知タイミングで対象演出を異ならせる)
所定条件が成立したことを示すための期待度を段階的に示唆可能な複数の期待度表示態様を表示手段に表示可能な期待度表示制御手段と、その期待度表示制御手段により表示された前記期待度表示態様を段階的に可変させる表示態様可変手段と、その表示態様可変手段により可変される可変情報を設定する可変情報設定手段と、前記複数の期待度表示態様のうち、少なくとも一の期待度表示態様が可変することを示唆する可変示唆演出を実行する可変示唆演出実行手段と、を有し、前記期待度表示制御手段は、前記複数の期待度表示態様のうち少なくとも何れかの期待度表示態様を異なるタイミングで前記表示手段に表示するものであり、前記可変示唆演出を実行するタイミングを設定する実行タイミング設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機J1。
<Characteristic J group> (The target production is different depending on the notification timing of the expectation increase production)
An expectation display control means capable of displaying a plurality of expectation display modes capable of indicating an expectation for indicating that a predetermined condition is satisfied in a stepwise manner on the display means, and the expectation display control means displayed by the expectation display control means. A display mode variable means for stepwisely changing the expectation display mode, a variable information setting means for setting variable information variable by the display mode variable means, and at least one expectation of the plurality of expectation display modes. It has a variable suggestion effect executing means for executing a variable suggestion effect suggesting that the degree display mode is variable, and the expectation degree display control means has at least one of the plurality of expectation degree display modes. The gaming machine J1 is characterized in that the display mode is displayed on the display means at different timings, and the gaming machine J1 has an execution timing setting means for setting a timing for executing the variable suggestion effect.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、大当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、その所定期間実行される演出にて表示画面に表示されるキャラクタの表示態様として、大当たりの期待度に対応した複数の表示態様を有し、今回の変動演出の大当たり期待度を、表示されるキャラクタの表示態様によって遊技者に報知する遊技機がある。(例えば、特開2013−248305号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period to suggest to the player whether or not a jackpot has been won. Then, as the display mode of the character displayed on the display screen in the effect executed for the predetermined period, there are a plurality of display modes corresponding to the expected degree of the jackpot, and the expected degree of the jackpot of the current variable effect is displayed. There is a gaming machine that notifies the player depending on the display mode of the character. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-248305).
かかる従来型の遊技機では、変動演出中に表示されるキャラクタの表示態様によって遊技者に対して大当たりの期待度を示すことができるため、実行される変動演出の演出内容に興味を持たせることができ、演出効果を高めることができる。さらに、上述した従来型の遊技機では、複数の表示態様のうち、大当たりの期待度に対応した表示態様が表示される期待度表示態様を複数種類設け、各期待度表示態様の表示態様を複合的に判断することで遊技者に大当たり期待度を示唆することができるため、複数種類の期待度表示態様の表示態様に基づいて大当たり期待度を遊技者に予測させることができ、実行される演出内容に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるものであった。また、上述した構成を有する遊技機においては、期待度表示態様の表示態様を示唆するための示唆演出を実行可能に構成し、期待度表示態様としてどの表示態様が表示されるかを示唆するように構成し、変動演出として期待度表示態様がどの表示態様で表示されるかを遊技者に予測させる期待度表示態様事前示唆演出を実行する遊技機もある。また、期待度表示態様の表示態様とを、表示画面に一旦表示させた表示態様から可変させる遊技機もある。 In such a conventional gaming machine, it is possible to show the player the expectation of a big hit by the display mode of the character displayed during the variation effect, so that the player is interested in the effect content of the variation effect to be executed. Can be done, and the effect of production can be enhanced. Further, in the above-mentioned conventional gaming machine, among a plurality of display modes, a plurality of types of expectation display modes in which display modes corresponding to the expected degree of jackpot are displayed are provided, and the display modes of each expectation display mode are combined. Since it is possible to suggest the jackpot expectation to the player by making a specific judgment, it is possible to make the player predict the jackpot expectation based on the display modes of a plurality of types of expectation display modes, and the effect to be executed is It was possible to make the player pay close attention to the content and enhance the effect of the production. Further, in the gaming machine having the above-described configuration, a suggestion effect for suggesting the display mode of the expectation degree display mode is configured to be executable, and which display mode is displayed as the expectation degree display mode is suggested. There is also a gaming machine that executes a pre-suggestion effect of the expected degree display mode in which the player predicts in which display mode the expected degree display mode is displayed as a variable effect. There is also a gaming machine that changes the display mode of the expected degree display mode from the display mode once displayed on the display screen.
しかしながら、複数種類の期待度表示態様を有する遊技機において、特定の期待度表示態様に対応した期待度表示態様事前示唆演出を実行した場合には、期待度表示態様事前示唆演出の対象とならない期待度表示態様が可変することを暗に否定することになり、演出効果を低下させてしまうという問題があった。 However, in a gaming machine having a plurality of types of expectation display modes, when the expectation display mode pre-suggestion effect corresponding to a specific expectation display mode is executed, the expectation is not subject to the expectation display mode pre-suggestion effect. There is a problem that the effect of the effect is reduced because it is implicitly denied that the display mode is variable.
遊技機J1によれば、異なるタイミングで表示手段に表示される複数の期待度表示態様のうち、何れかの期待度表示態様が可変されることを示唆する可変示唆演出が可変示唆演出実行手段により実行される。その可変示唆演出の実行タイミングが実行タイミング設定手段により設定されるため、可変示唆演出の実行タイミングを異ならせることができる。これにより、可変示唆演出として同一の演出態様を用いたとしても、可変示唆演出の示唆対象となる期待度表示態様を異ならせることができるという効果がある。 According to the gaming machine J1, the variable suggestion effect suggesting that one of the plurality of expectation display modes displayed on the display means at different timings is variable is generated by the variable suggestion effect execution means. Will be executed. Since the execution timing of the variable suggestion effect is set by the execution timing setting means, the execution timing of the variable suggestion effect can be different. As a result, even if the same production mode is used as the variable suggestion effect, there is an effect that the expected degree display mode to be the suggestion target of the variable suggestion effect can be different.
遊技機J1において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が特定の判別結果であることに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果である場合に、前記所定条件が成立するものであることを特徴とする遊技機J2。 In the gaming machine J1, a discrimination means that executes discrimination when a predetermined discrimination condition is satisfied, a privilege granting means that grants a privilege based on the discrimination result by the discrimination means being a specific discrimination result, and a privilege granting means. The gaming machine J2 is characterized in that the predetermined condition is satisfied when the determination result of the determination means is the specific determination result.
遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、特典が付与される場合に、期待度表示態様が高期待度を示し易くすることができるため、遊技者が期待度表示態様の表示内容を注視することになる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J2, in addition to the effect played by the gaming machine J1, when a privilege is given, the expectation degree display mode can easily show a high expectation degree, so that the player can display the expectation degree display mode. You will be watching the contents. Therefore, there is an effect that the effect of production can be enhanced.
遊技機J1またはJ2において、前記可変示唆演出は、段階的に可変される期待度表示態様の可変情報を報知するものであることを特徴とする遊技機J3。 In the gaming machine J1 or J2, the variable suggestion effect is a gaming machine J3 that notifies variable information of an expectation degree display mode that is changed stepwise.
遊技機J3によれば、遊技機J1またはJ2の奏する効果に加え、可変示唆演出によって、対象となる期待度表示態様の可変情報を報知することができるため、遊技者に対して可変示唆演出を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J3, in addition to the effect played by the gaming machine J1 or J2, the variable suggestion effect can be notified to the player by the variable suggestion effect of the target expectation degree display mode. It has the effect of being able to gaze and enhance the effect of the production.
遊技機J3において、前記可変示唆演出は、前記期待度表示態様が実際に可変される程度を示すための可変量を少なくとも含む複数の可変量が表示されるものであることを特徴とする遊技機J4。 In the gaming machine J3, the variable suggestion effect is characterized in that a plurality of variable quantities including at least a variable quantity for indicating the degree to which the expected degree display mode is actually varied are displayed. J4.
遊技機J4によれば、遊技機J3の奏する効果に加え、可変示唆演出として、複数の可変量が表示されるため、遊技者に対して表示されている複数の可変量のうち、より大きい可変量が実可変量となるように期待を持たせながら遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J4, in addition to the effect played by the gaming machine J3, a plurality of variable quantities are displayed as variable suggestion effects, so that the larger variable amount among the plurality of variable quantities displayed to the player is larger. It is possible to play the game with the expectation that the amount will be a real variable amount, and there is an effect that the interest of the game can be improved.
遊技機J1からJ4のいずれにおいて、前記可変示唆演出実行手段により実行される前記可変示唆演出の対象となる期待度表示態様を、前記可変示唆演出が終了する前に報知する対象報知手段を有するものであることを特徴とする遊技機J5。 In any of the gaming machines J1 to J4, the machine having the target notification means for notifying the expected degree display mode to be the target of the variable suggestion effect executed by the variable suggestion effect execution means before the end of the variable suggestion effect. The gaming machine J5 characterized by being.
遊技機J5によれば、遊技機J1からJ4のいずれかの奏する効果に加え、今回実行される可変示唆演出の対象を事前に遊技者に報知することで、遊技者に対して実行される可変示唆演出を安心して楽しませることができるという効果がある。 According to the gaming machine J5, in addition to the effect of any of the gaming machines J1 to J4, the variable to be executed for the player is performed by notifying the player in advance of the target of the variable suggestion effect to be executed this time. There is an effect that the suggestion production can be enjoyed with peace of mind.
遊技機J2からJ5のいずれかにおいて、前記判別手段の判別結果に基づいて、期待度種別を設定する期待度種別設定手段と、その期待度種別設定手段により設定された前記期待度種別に基づいて、前記複数の期待度表示態様のそれぞれに対して期待度を設定する期待度設定手段と、を有し、期待度表示制御手段は前記期待度設定手段により設定された前記複数の期待度表示態様の期待度のうち、少なくとも一部の期待度を示すための期待度表示態様を予め表示するものであり、前記可変示唆演出は、既に表示されている期待度と前記期待度設定手段により設定された期待度との差分を前記可変量として示唆するものであることを特徴とする遊技機J6。 In any of the gaming machines J2 to J5, based on the expectation type setting means for setting the expectation type based on the discrimination result of the discrimination means, and the expectation type set by the expectation type setting means. , The expectation degree setting means for setting the expectation degree for each of the plurality of expectation degree display modes, and the expectation degree display control means is the plurality of expectation degree display modes set by the expectation degree setting means. The expectation degree display mode for showing at least a part of the expectation degree is displayed in advance, and the variable suggestion effect is set by the already displayed expectation degree and the expectation degree setting means. The gaming machine J6 is characterized in that the difference from the expected degree is suggested as the variable amount.
遊技機J6によれば、遊技機J2からJ5のいずれかの奏する効果に加え、既に表示されている期待度と、予め設定されていた期待度との差分を可変量として示唆する演出を実行するため、可変示唆演出として表示される可変量が少ない場合であっても、既に高い期待度が表示されている期待度表示態様を対象に、可変示唆演出が実行されていれば、特典が付与される可能性を高くすることができる。よって、可変示唆演出の演出内容だけではなく、現在の期待度表示態様の表示態様も抽選することになり演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J6, in addition to the effect of any of the gaming machines J2 to J5, an effect of suggesting the difference between the already displayed expectation degree and the preset expectation degree as a variable amount is executed. Therefore, even if the variable amount displayed as the variable suggestion effect is small, the privilege is given if the variable suggestion effect is executed for the expectation display mode in which the high expectation level is already displayed. It is possible to increase the possibility of Therefore, not only the effect content of the variable suggestion effect but also the display mode of the current expectation display mode is drawn by lottery, which has the effect of enhancing the effect.
遊技機J2において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段を操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段と、その操作演出実行手段により実行される前記操作演出中に前記操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記表示態様可変手段は、前記操作判別手段による判別結果に対応して、前記期待度表示態様を可変させるものであることを特徴とする遊技機J8。 In the gaming machine J2, the operation means that can be operated by the player, the operation effect execution means that executes the operation effect for operating the operation means, and the operation during the operation effect executed by the operation effect execution means. The display mode variable means has an operation discriminating means for discriminating that the means has been operated, and the display mode variable means changes the expected degree display mode in response to the discriminating result by the operation discriminating means. The featured gaming machine J8.
遊技機J8によれば、遊技機J2の奏する効果に加え、操作手段への操作に対応して、期待度表示態様が可変されるため、遊技者に意欲的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J8, in addition to the effect of the gaming machine J2, the expected degree display mode is changed in response to the operation of the operating means, so that the player can enthusiastically operate the operating means. There is an effect.
遊技機J8において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記入球情報に基づいて事前判別を実行する事前判別手段と、前記記憶手段に記憶された前記入球情報の数を示す入球情報数を表示する入球情報数表示手段と、を有した遊技機において、所定の追加条件が成立した場合に、前記操作判別手段による判別結果に対応して、前記入球情報数表示手段により表示された前記入球情報数を示すための表示態様を可変させる追加演出を実行する追加演出実行手段を有するものであることを特徴とする遊技機J9。 In the game machine J8, a discrimination means for executing discrimination when a predetermined discrimination condition is satisfied, a privilege game execution means for executing a privilege game when the result of discrimination by the discrimination means is a predetermined discrimination result, and When a predetermined acquisition condition is satisfied, the acquisition means for acquiring the ball entry information and the ball entry information acquired by the acquisition means are stored up to a predetermined number until the predetermined determination condition is satisfied. Possible storage means, a pre-determination means that executes pre-discrimination based on the ball entry information stored in the storage means, and a number of ball entry information indicating the number of ball entry information stored in the storage means. When a predetermined additional condition is satisfied in the game machine having the ball entry information number display means to be displayed, the ball entry information number display means is displayed in response to the determination result by the operation determination means. The gaming machine J9 is characterized by having an additional effect executing means for executing an additional effect that changes a display mode for indicating the number of ball entry information.
遊技機J9によれば、遊技機J8の奏する効果に加え、操作手段への操作に対応して、実行される追加演出によって、入球情報数を示すための表示態様も可変させることができるため、遊技者に意欲的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J9, in addition to the effect played by the gaming machine J8, the display mode for indicating the number of ball entry information can be changed by the additional effect executed in response to the operation to the operating means. , There is an effect that the player can enthusiastically operate the operation means.
遊技機J9において、前記期待度表示制御手段により表示される期待度表示態様が所定の演出条件を満たしているかを判別する演出条件判別手段を有し、前記演出条件判別手段により前記演出条件を満たしていないと判別した場合に、前記追加条件が成立するものであることを特徴とする遊技機J10。 The gaming machine J9 has an effect condition determining means for determining whether the expected degree display mode displayed by the expected degree display control means satisfies a predetermined effect condition, and satisfies the effect condition by the effect condition determining means. The gaming machine J10, characterized in that the above additional conditions are satisfied when it is determined that the machines are not.
遊技機J10によれば、遊技機J9の奏する効果に加え、表示手段に表示される期待度表示態様が所定の演出条件を満たしていない場合に、追加演出が実行されるため、複数の演出に関連性を持たせることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J10, in addition to the effect of the gaming machine J9, when the expected degree display mode displayed on the display means does not satisfy a predetermined effect condition, an additional effect is executed, so that a plurality of effects can be obtained. It has the effect of being able to have relevance and enhancing the effect of production.
遊技機J10において、前記演出条件判別手段は、前記期待度表示制御手段により前記期待度表示態様が所定数表示されない場合に、前記演出条件を満たしていないと判別するものであることを特徴とする遊技機J11。 In the gaming machine J10, the effect condition determination means determines that the effect condition is not satisfied when a predetermined number of the expectation display modes are not displayed by the expectation display control means. Amusement machine J11.
遊技機J11によれば、遊技機J10の奏する効果に加え、追加演出を実行することにより、実行される演出の数を補完することができるため、実行される演出数が少ないことにより遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine J11, in addition to the effect played by the gaming machine J10, the number of the effects to be executed can be complemented by executing the additional effect. It has the effect of suppressing the decrease.
<特徴K群>(保留連時の大当たり演出)
所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記入球情報に基づいて事前判別を実行する事前判別手段と、を有した遊技機において、前記事前判別手段は、少なくとも前記特典遊技中における事前判別条件が成立した場合に前記事前判別を実行するものであり、前記事前判別手段の判別結果に対応して前記特典遊技中の演出態様を設定する演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機K1。
<Characteristic K group> (Big hit production at the time of holding consecutive times)
The discriminating means that executes the discriminant when a predetermined discriminating condition is satisfied, the privileged game executing means that executes the privileged game when the discriminating result by the discriminating means is the predetermined discriminating result, and the predetermined acquisition condition When it is established, the acquisition means for acquiring the ball entry information and the storage means for storing the ball entry information acquired by the acquisition means up to a predetermined number until the predetermined determination condition is satisfied. In a gaming machine having a pre-determination means for executing pre-determination based on the ball entry information stored in the storage means, the pre-determination means satisfies at least the pre-determination condition during the privilege game. In this case, the pre-determination is executed, and it is characterized by having an effect mode setting means for setting the effect mode during the privilege game in response to the determination result of the pre-determination means. Game machine K1.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動口に入球したことに基づいて入球情報を取得し、その入球情報を抽選条件が成立するまで保留可能な保留手段と、抽選条件が成立した場合に入球情報に基づいて所定の抽選を実行する抽選手段と、抽選手段の抽選結果が当たりに当選している場合に遊技者に有利となる当たり遊技を実行する実行手段と、を有する遊技機がある。そして、保留手段に保留されている入球情報を抽選手段による抽選が行われる前に事前に判別する事前判別手段を有し、事前判別手段によって当たり遊技中の終了時点で保留内に当たりが有ると判別した場合に、当たり遊技中の表示態様(ラウンド数)を継続して表示する遊技機がある。(例えば、特開2014−30737号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, a holding means that can acquire the ball entry information based on the ball entering the starting port and hold the ball entry information until the lottery condition is satisfied, and the lottery condition are established. It has a lottery means for executing a predetermined lottery based on the ball entry information, and an execution means for executing a winning game that is advantageous to the player when the lottery result of the lottery means is won. There is a game machine. Then, it has a pre-determination means for preliminarily determining the entry information held in the holding means before the lottery is performed by the lottery means, and the pre-determining means means that there is a hit in the hold at the end of the winning game. There is a gaming machine that continuously displays the display mode (number of rounds) during the winning game when it is determined. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-30737).
かかる従来型の遊技機では、保留内で再度当たりに当選した場合に特殊な演出を2回目の当たり遊技中に実行することができ、遊技者に満足感を与えることができる。しかしながら、大当たり終了時に保留されている入賞情報を判別する構成であり、1回目の当たり遊技中は当たり当選時に設定された演出が実行されるだけであるため、例えば、1回目の当たり遊技中に当たりに当選する入賞情報が保留されたとしても1回目の当たり遊技に対する演出を可変することが出来ず、演出効果を高めることが出来ないという問題があった。 In such a conventional gaming machine, when a hit is won again in the hold, a special effect can be executed during the second hit game, and the player can be satisfied. However, since it is configured to determine the winning information held at the end of the big hit and only the effect set at the time of winning is executed during the first winning game, for example, the winning is won during the first winning game. Even if the winning information to be played is withheld, there is a problem that the effect for the first hit game cannot be changed and the effect of the effect cannot be enhanced.
また、複数の当たり遊技に対して演出を連続させるように構成しているが、1回目の当たり遊技と2回目の当たり遊技との切れ目を遊技者が容易に識別できる演出が実行されるだけであるため、当たり遊技中に連続して実行される演出中にどの程度の当たり遊技が実行されるのかを容易に予測出来てしまうという問題があった。 Further, although the effect is configured to be continuous for a plurality of hit games, the effect is such that the player can easily identify the break between the first hit game and the second hit game. However, there is a problem that it is possible to easily predict how much the winning game will be executed during the production that is continuously executed during the winning game.
遊技機K1によれば、特典遊技中の演出態様が、その特典遊技中に実行される事前判別手段の判別結果に基づいて設定されるため、予め特典遊技中の演出態様を設定する場合に比べて、事前判別結果に対応した演出態様を設定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the gaming machine K1, the production mode during the privilege game is set based on the determination result of the pre-determination means executed during the privilege game, so that the production mode during the privilege game is set in advance as compared with the case where the production mode during the privilege game is set in advance. Therefore, there is an effect that the processing load when setting the effect mode corresponding to the pre-determination result can be reduced.
遊技機K1において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技は、複数の小特典遊技が実行されるものであり、前記小特典遊技が実行される場合に前記事前判別条件が成立するものであることを特徴とする遊技機K2。 In the game machine K1, the privilege game executed by the privilege game execution means executes a plurality of small privilege games, and the pre-determination condition is satisfied when the small privilege game is executed. A gaming machine K2 characterized by being a thing.
遊技機K2によれば、遊技機K1の奏する効果に加え、小特典遊技が実行される場合に事前判別条件が成立し、特典遊技中の演出態様が設定されるため、小特典遊技の実行状況に合わせて特典遊技の演出態様を設定することができる。よって、特典遊技中にその特典遊技の演出態様を設定したとしても遊技者に違和感を与えることなく特典遊技を実行させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K2, in addition to the effect played by the gaming machine K1, the pre-determination condition is satisfied when the small privilege game is executed, and the production mode during the privilege game is set. It is possible to set the production mode of the privileged game according to the above. Therefore, even if the production mode of the privilege game is set during the privilege game, there is an effect that the privilege game can be executed without giving a sense of discomfort to the player.
遊技機K2において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技として、異なる数の小特典遊技が実行される複数の前記特典遊技のうち、一の特典遊技を選択する特典遊技選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機K3。 The gaming machine K2 has a privilege game selection means for selecting one privilege game from a plurality of the privilege games in which a different number of small privilege games are executed as the privilege game executed by the privilege game execution means. A gaming machine K3 characterized by being a thing.
遊技機K3によれば、遊技機K2の奏する効果に加え、特典遊技として、異なる数の小特典遊技が実行される複数の特典遊技から一の特典遊技が選択されるため、特典遊技の内容に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K3, in addition to the effect played by the gaming machine K2, as a privilege game, one privilege game is selected from a plurality of privilege games in which different numbers of small privilege games are executed. It has the effect of being able to change and improve the interest of the game.
遊技機K3において、前記事前判別手段は、前記事前判別の結果が所定の事前判別結果である場合に、前記記憶手段に前記特典遊技が実行される前記入球情報が含まれていること事前判別するものであり、前記演出態様設定手段は、前記事前判別手段により事前判別された前記特典遊技において実行される小特典遊技の数に対応して、前記特典遊技中の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機K4。 In the gaming machine K3, the pre-determination means includes the ball entry information in which the privilege game is executed in the storage means when the pre-determination result is a predetermined pre-determination result. The effect mode setting means determines in advance, and the effect mode setting means sets the effect mode during the privilege game according to the number of small privilege games executed in the privilege game predetermined by the pre-determination means. The gaming machine K4, which is characterized by being a game machine.
遊技機K4によれば、遊技機K3の奏する効果に加え、事前判別手段により判別された小特典遊技の数に応じて特典遊技中の演出態様が設定されるため、遊技者を特典遊技中の演出態様に注視させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K4, in addition to the effect played by the gaming machine K3, the production mode during the privileged game is set according to the number of small privileged games determined by the pre-determining means, so that the player is in the privileged game. There is an effect that the production mode can be watched.
遊技機K3またはK4において、前記特典遊技選択手段により選択された前記特典遊技の小特典遊技の数を記憶する実行数記憶手段と、その実行数記憶手段に記憶されている前記小特典遊技の数のうち、少なくとも一部を報知する小特典遊技数報知手段と、前記実行数記憶手段に記憶されている前記小特典遊技の数と、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数との差分を判別する第1差分判別手段と、前記第1差分判別手段の判別結果に基づいて、前記小特典遊技数報知手段により報知される前記小特典遊技の数を設定する報知数設定手段と、を有することを特徴とする遊技機K5。 In the gaming machine K3 or K4, an execution number storage means for storing the number of small privilege games of the privilege game selected by the privilege game selection means and the number of the small privilege games stored in the execution number storage means. Of these, the small privilege game number notification means for notifying at least a part, the number of the small privilege games stored in the execution number storage means, and the small privilege notified by the small privilege game number notification means. Notification for setting the number of small privilege games notified by the small privilege game number notification means based on the determination result of the first difference determination means for determining the difference from the number of games and the first difference determination means. A gaming machine K5 characterized by having a number setting means.
遊技機K5によれば、遊技機K3またはK4の奏する効果に加え、特典遊技(大当たり)中に実行される小特典遊技(ラウンド遊技)の数を部分的に報知することにより、1回の特典遊技中に実行される小特典遊技の数を遊技者に把握させ難くすることができ、特典遊技が実行されている間も、より多くの小特典遊技が実行されるよう期待しながら遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K5, in addition to the effect played by the gaming machine K3 or K4, one privilege is provided by partially notifying the number of small privilege games (round games) executed during the privilege game (big hit). It is possible to make it difficult for the player to grasp the number of small privilege games executed during the game, and while the privilege game is being executed, the game is performed while expecting more small privilege games to be executed. It has the effect of being able to make it.
遊技機K5において、前記事前判別手段により事前判別された前記特典遊技において実行される前記小特典遊技の数を前記実行数記憶手段に加算する加算手段を有するものであることを特徴とする遊技機K6。 The game machine K5 is characterized by having an addition means for adding the number of the small privilege games executed in the privilege game pre-determined by the pre-determination means to the execution number storage means. Machine K6.
遊技機K6によれば、遊技機K5の奏する効果に加え、特典遊技(大当たり)中に、事前判別手段により特典遊技が実行されることを事前判別した場合は、その事前判別された特典遊技において実行される小特典遊技の数が加算手段によって実行数記憶手段に記憶される。これにより、短い間隔で複数回の特典遊技が実行される場合において、先の特典遊技が実行されている間に報知される小特典遊技の数を、後の特典遊技において実行される小特典遊技の数を加味して設定することができる。よって、小特典遊技数報知手段により特典遊技中に報知される小特典遊技の数を見ることで、次の特典遊技が実行されるか否かを予測することができ、1つの特典遊技が終了した後の遊技に対して期待感を持たせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K6, in addition to the effect played by the gaming machine K5, if it is determined in advance that the privilege game will be executed by the pre-determination means during the privilege game (big hit), the pre-determined privilege game The number of small privilege games to be executed is stored in the execution number storage means by the addition means. As a result, when a plurality of privilege games are executed at short intervals, the number of small privilege games notified while the previous privilege game is being executed is the number of small privilege games executed in the later privilege games. It can be set by adding the number of. Therefore, by looking at the number of small privilege games notified during the privilege game by the small privilege game number notification means, it is possible to predict whether or not the next privilege game will be executed, and one privilege game ends. There is an effect that it is possible to give a feeling of expectation to the game after playing.
遊技機K5またはK6において、前記小特典遊技が実行される場合に、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数を更新するかを判別する更新判別手段を有するものであることを特徴とする遊技機K7。 The gaming machine K5 or K6 has an update determination means for determining whether to update the number of the small privilege games notified by the small privilege game number notification means when the small privilege game is executed. A gaming machine K7 characterized by being present.
遊技機K7によれば、遊技機K5またはK6の奏する効果に加え、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数を更新するかが更新判別手段により判別されるため、報知数設定手段により小特典遊技の数が設定されたとしても小特典遊技の数を更新しないことがある。よって、新たな小特典遊技が実行される場合に、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数が更新されなかったとしても、次に小特典遊技が実行される際に、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数が更新される可能性を残すことができ、より多くの小特典遊技が実行されるよう期待しながら遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K7, in addition to the effect played by the gaming machine K5 or K6, whether to update the number of small privilege games notified by the small privilege game number notification means is determined by the update determination means, so that the number of notifications is determined. Even if the number of small privilege games is set by the setting means, the number of small privilege games may not be updated. Therefore, when a new small privilege game is executed, even if the number of small privilege games notified by the small privilege game number notification means is not updated, the next time the small privilege game is executed, the small privilege game is executed. It is possible to leave the possibility that the number of small privilege games notified by the small privilege game number notification means will be updated, and it is possible to play games while expecting more small privilege games to be executed. effective.
遊技機K7において、前記第1差分判別手段による判別結果が第1条件を満たした場合には、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数を更新させる強制更新手段を有するものであることを特徴とする遊技機K8。 In the gaming machine K7, when the discrimination result by the first difference discriminating means satisfies the first condition, a compulsory updating means for updating the number of the small privilege games notified by the small privilege game number notification means is provided. A gaming machine K8 characterized by having.
遊技機K8によれば、遊技機K7の奏する効果に加え、第1差分判別手段による判別結果が第1条件を満たした場合には、強制更新手段により、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数を強制的に更新することにより、遊技者に安心して特典遊技を実行させる期間を設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine K8, in addition to the effect of the gaming machine K7, when the discrimination result by the first difference discriminating means satisfies the first condition, it is notified by the forced update means and the small privilege game number notification means. By forcibly updating the number of small privilege games, there is an effect that it is possible to set a period for the player to execute the privilege games with peace of mind.
遊技機K7またはK8において、既に実行された前記小特典遊技の数を報知する実行済小特典遊技数報知手段と、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数と、前記実行済小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数との差分を判別する第2差分判別手段と、その第2差分判別手段による判別結果が第2条件を満たした場合に、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数を更新させる強制更新手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機K9。 In the gaming machine K7 or K8, the executed small privilege game number notification means for notifying the number of the small privilege games already executed, the number of the small privilege games notified by the small privilege game number notification means, and the number of the small privilege games. When the second difference discriminating means for discriminating the difference from the number of the small privilege games notified by the executed small privilege game number notification means and the discrimination result by the second difference discriminating means satisfy the second condition. The gaming machine K9 is characterized by having a compulsory update means for updating the number of the small privilege games notified by the small privilege game number notification means.
遊技機K9によれば、遊技機K7またはK8の奏する効果に加え、第2差分判別手段による判別結果が第2条件を満たした場合には、強制更新手段により、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数を強制的に更新するため、小特典遊技数報知手段により報知される小特典遊技の数よりも、実行済小特典遊技の数が多くなってしまうことを防止することができるという効果がある。 According to the gaming machine K9, in addition to the effect of the gaming machine K7 or K8, when the discrimination result by the second difference discrimination means satisfies the second condition, the forced update means is used to notify the small privilege game number notification means. Since the number of small privilege games that have been played is forcibly updated, it is possible to prevent the number of executed small privilege games from becoming larger than the number of small privilege games notified by the small privilege game number notification means. It has the effect of being able to.
遊技機K5からK9のいずれかにおいて、前記小特典遊技数報知手段は、前記特典遊技が実行されている期間のうち、特定期間中に前記取得手段が取得した前記入球情報の前記事前判別の結果が前記所定の事前判別結果の場合に、特定の小特典遊技数報知を実行するものであることを特徴とする遊技機K10。 In any of the gaming machines K5 to K9, the small privilege game number notification means preliminarily determines the ball entry information acquired by the acquisition means during a specific period during the period during which the privilege game is being executed. The gaming machine K10 is characterized in that when the result of the above is the predetermined pre-determined result, the notification of the specific number of small privilege games is executed.
遊技機K10によれば、遊技機K5からK9のいずれかの奏する効果に加え、特典遊技中が実行されている期間のうち、特定期間内に取得した入球情報が、事前判別の結果特典遊技に当選していた場合には、小特典遊技数報知手段により特定の小特典遊技数報知が実行される。よって、特典遊技中に入球情報を取得する楽しみを提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine K10, in addition to the effect of any of the gaming machines K5 to K9, the ball entry information acquired within a specific period during the privileged game is being executed, and as a result of the preliminary determination, the privileged game If the player is elected, a specific small privilege game number notification is executed by the small privilege game number notification means. Therefore, there is an effect that it is possible to provide the enjoyment of acquiring the entry information during the privilege game.
遊技機K5からK10のいずれかにおいて、前記実行数記憶手段に記憶されている前記小特典遊技の数と、前記実行済小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数との差分を判別する第3差分判別手段と、一の前記特典遊技が終了した状態で、前記第3差分判別手段の判別結果が第3条件を満たしている場合に、前記一の特典遊技が終了してから特定条件が成立するまでの間、前記特典遊技中に実行される演出を継続する演出継続手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機K11。 In any of the gaming machines K5 to K10, the number of the small privilege games stored in the execution number storage means and the number of the small privilege games notified by the executed small privilege game number notification means. When the third difference discriminating means for discriminating the difference and the first privilege game are completed and the discrimination result of the third difference discriminating means satisfies the third condition, the first privilege game is terminated. The gaming machine K11 is characterized by having a production continuation means for continuing the production executed during the privilege game from the time when the specific condition is satisfied.
遊技機K11によれば、遊技機K5からK10のいずれかの奏する効果に加え、第3差分判別手段による判別結果が第3条件を満たした場合には、演出継続手段により特典遊技中に実行される演出が継続して表示される。これにより、事前判別手段により前記特典遊技が実行されると判別された場合において、1回目の特典遊技が終了した後に継続して特典遊技中に実行される演出を表示することができるという効果がある。 According to the gaming machine K11, in addition to the effect of any of the gaming machines K5 to K10, when the discrimination result by the third difference discriminating means satisfies the third condition, it is executed during the privilege game by the effect continuing means. The effect is continuously displayed. As a result, when it is determined by the pre-determination means that the privilege game is to be executed, it is possible to display an effect that is continuously executed during the privilege game after the first privilege game is completed. is there.
遊技機K11において、前記特定条件は、少なくとも、次の前記特典遊技が実行されるまで成立しないものであることを特徴とする遊技機K12。 The gaming machine K12 is characterized in that the specific condition is not satisfied at least until the next privileged game is executed.
遊技機K12によれば、遊技機K11の奏する効果に加え、演出継続手段により、1回目の特典遊技が終了してから2回目の特典遊技が実行されるまでの期間において、特典遊技中に実行される演出を確実に実行することができる。よって、複数の特典遊技に対して一連の演出を実行することができるため、その演出が実行されている間により多くの小特典遊技が実行されるよう期待しながら遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K12, in addition to the effect played by the gaming machine K11, it is executed during the award game during the period from the end of the first award game to the execution of the second award game by the directing continuation means. It is possible to surely execute the effect to be performed. Therefore, since a series of effects can be executed for a plurality of privilege games, it is possible to perform the games while expecting that more small privilege games are executed while the effects are being executed. effective.
遊技機K5からK12のいずれかにおいて、前記判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、前記記憶手段に記憶された前記入球情報の数を判別する記憶数判別手段と、前記特典遊技中に実行される複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、を有し、前記記憶数判別手段が判別した前記入球手段の数に基づいて、前記演出態様記憶手段に記憶されている前記複数の演出態様から1の演出態様を選択する特典遊技演出態様選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機K13。 In any of the gaming machines K5 to K12, when the result of discrimination by the discriminating means is a predetermined discriminating result, the storage number discriminating means for discriminating the number of ball entry information stored in the storage means, and the storage number discriminating means. It has an effect mode storage means for storing a plurality of effect modes executed during the privilege game, and is stored in the effect mode storage means based on the number of the ball entering means determined by the storage number determination means. The gaming machine K13 is characterized by having a privilege game effect mode selection means for selecting one effect mode from the plurality of effect modes.
遊技機K13によれば、遊技機K5からK12のいずれかの奏する効果に加え、所定の判別結果である場合に、記憶手段に記憶されている入球情報数に基づいて特典遊技中の演出態様が選択されるため、特典遊技中において遊技者に様々な演出を提供することができる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine K13, in addition to the effect of any of the gaming machines K5 to K12, when the determination result is a predetermined result, the effect mode during the privilege game is based on the number of ball entry information stored in the storage means. Is selected, it is possible to provide the player with various effects during the privileged game. Therefore, there is an effect that the effect of production can be enhanced.
遊技機K13において、前記演出態様記憶手段は、前記複数の演出態様として、前記事前判別手段の事前判別の結果が前記所定の事前判別結果であることを前記特典遊技が開始された時点で遊技者に報知可能な第1演出態様と、前記特典遊技が終了した後に遊技者に報知可能な第2演出態様と、を少なくとも記憶するものであることを特徴とする遊技機K14。 In the gaming machine K13, the effect mode storage means determines that the result of the pre-determination of the pre-determination means is the predetermined pre-determination result as the plurality of effect modes when the privilege game is started. The gaming machine K14 is characterized in that at least a first effect mode that can be notified to a person and a second effect mode that can be notified to a player after the privilege game is completed are stored.
遊技機K14によれば、遊技機K13の奏する効果に加え、特典遊技演出態様選択手段により選択される演出態様により、事前判別手段の事前判別の結果が所定の事前判別結果であることが報知されるタイミングを異ならせることができるため、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine K14, in addition to the effect played by the gaming machine K13, the effect mode selected by the privilege game effect mode selection means notifies that the result of the pre-determination of the pre-determination means is a predetermined pre-determination result. Since the timing can be changed, the effect of the effect can be enhanced.
<特徴L群>(遊技履歴で演出頻度を変更)
判定条件が成立した場合に判定を実行する判定手段と、その判定手段の判定結果を示すための演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により特定の前記判定結果を示すための演出が実行された場合に遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、特定条件が成立した場合に、対応する遊技情報が履歴情報として記憶される記憶手段と、前記演出実行手段により実行される演出のうち、特定演出を実行させるかを前記履歴情報に基づいて決定する決定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機L1。
<Characteristic L group> (Change the production frequency in the game history)
The determination means for executing the determination when the determination condition is satisfied, the effect execution means for executing the effect for showing the determination result of the determination means, and the effect for showing the specific determination result by the effect execution means. It is executed by the privilege giving means that gives a privilege that is advantageous to the player when executed, the storage means that stores the corresponding game information as history information when a specific condition is satisfied, and the effect executing means. The gaming machine L1 is characterized by having a determination means for determining whether to execute a specific effect among the effects.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される変動演出として、遊技者が操作可能な操作手段の操作結果に基づいて演出態様が可変する操作演出を実行する遊技機がある。(例えば、特開2012−249877号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period to suggest to the player whether or not the player has won the prize. Then, as a variable effect executed for a predetermined period, there is a gaming machine that executes an operation effect in which the effect mode is changed based on the operation result of the operation means that can be operated by the player. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-249877).
かかる従来型の遊技機では、操作手段への遊技者の操作内容に基づいて演出態様が可変されるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。しかしながら、操作手段を意欲的に操作しない遊技者に対して、操作演出が頻繁に実行されてしまうと、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional gaming machine, since the effect mode is changed based on the operation content of the player to the operating means, the player can enthusiastically participate in the game. However, there is a problem that if the operation effect is frequently executed for a player who does not enthusiastically operate the operation means, the player's motivation to play is reduced.
遊技機L1によれば、特定演出の実行が履歴情報に基づいて決定されるので、遊技の進捗等により特定演出の実行頻度を可変させることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine L1, since the execution of the specific effect is determined based on the history information, the execution frequency of the specific effect can be changed according to the progress of the game, and there is an effect that the interest of the game can be improved.
遊技機L1において、前記特定演出の選択率が異なるように設定された複数の演出選択テーブルが設定された演出選択テーブル記憶手段を有し、前記決定手段は、前記履歴情報に対応した前記演出選択テーブルを決定するものであることを特徴とする遊技機L2。 The gaming machine L1 has an effect selection table storage means in which a plurality of effect selection tables set so that the selection rates of the specific effects are different, and the determination means corresponds to the history information. A gaming machine L2 characterized in that it determines a table.
遊技機L2によれば、遊技機L1の奏する効果に加え、対応する演出選択テーブルを選択することで特定演出の選択率を切り替えることができるので、容易な制御で特定演出の選択率を可変させることができるという効果がある。 According to the gaming machine L2, in addition to the effect played by the gaming machine L1, the selection rate of the specific effect can be switched by selecting the corresponding effect selection table, so that the selection rate of the specific effect can be changed by easy control. It has the effect of being able to.
遊技機L1またはL2において、遊技者が操作する操作手段と、その操作手段に対して所定の操作がされたことを判別可能な操作判別手段と、を有し、前記演出の一つとして、前記操作判別手段により前記所定の操作が判別された場合に、演出態様を可変させる操作演出が設定されており、前記特定条件は、前記操作判別手段により前記所定の操作が判別されたことが少なくとも1の条件に設定されているものであることを特徴とする遊技機L3。 The gaming machine L1 or L2 has an operation means operated by the player and an operation determination means capable of determining that a predetermined operation has been performed on the operation means. When the predetermined operation is determined by the operation determining means, an operation effect for changing the effect mode is set, and the specific condition is that at least one that the predetermined operation is determined by the operation determining means. The gaming machine L3, which is characterized in that it is set to the conditions of.
遊技機L3によれば、遊技機L1またはL2の奏する効果に加え、操作演出において操作手段を操作することで、演出態様が可変されるだけでなく、特定条件が成立し易くなるので、履歴情報を可変させることができ特定演出の実行割合に影響を与えることができるという効果がある。 According to the gaming machine L3, in addition to the effect of the gaming machine L1 or L2, by operating the operating means in the operation effect, not only the effect mode is changed but also the specific condition is easily satisfied. There is an effect that can be changed and the execution ratio of a specific effect can be affected.
遊技機L1からL3のいずれかにおいて、少なくとも前記履歴情報を蓄積可能な蓄積手段と、その蓄積手段による蓄積結果に基づいて所定値を上限に蓄積値を設定可能な設定手段と、その設定手段により設定される前記蓄積値に対応する蓄積特典系統を複数の蓄積特典系統の中から選択する選択手段と、その選択手段により選択された前記蓄積特典系統に対応する蓄積特典を付与する蓄積特典付与手段と、を有し、前記蓄積特典付与手段は、前記設定手段により新たな前記蓄積値が設定された場合には、前記選択手段により選択された前記蓄積値特典に対応する新たな蓄積特典を付与するものであり、前記選択手段は、前記記憶手段に記憶されている前記履歴情報に基づいて複数の蓄積特典系統の中から一の蓄積特典系統を選択するものであることを特徴とする遊技機F4。 In any of the gaming machines L1 to L3, at least the storage means capable of accumulating the history information, the setting means capable of setting the storage value up to a predetermined value based on the storage result by the storage means, and the setting means thereof. A selection means for selecting the accumulated privilege system corresponding to the set accumulated value from a plurality of accumulated privilege systems, and an accumulated privilege giving means for granting the accumulated privilege corresponding to the accumulated privilege system selected by the selection means. When a new accumulated value is set by the setting means, the accumulated privilege granting means grants a new accumulated privilege corresponding to the accumulated value privilege selected by the selection means. The gaming machine is characterized in that the selection means selects one storage privilege system from a plurality of storage privilege systems based on the history information stored in the storage means. F4.
遊技機L4によれば、遊技機L1からL3のいずれかの奏する効果に加え、蓄積された履歴情報に基づいて蓄積特典系統が選択され、その蓄積特典系統に対応する蓄積特典が付与される。これにより、履歴情報に基づいて、特定演出が実行される頻度の設定と、蓄積特典の付与との両方が実行されることになる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L4, in addition to the effect of any of the gaming machines L1 to L3, the accumulated privilege system is selected based on the accumulated history information, and the accumulated privilege corresponding to the accumulated privilege system is given. As a result, both the setting of the frequency at which the specific effect is executed and the granting of the accumulated privilege are executed based on the history information. Therefore, there is an effect that the effect of production can be enhanced.
遊技機L4において、前記蓄積特典付与手段により付与される前記蓄積特典は、前記選択手段により選択される前記蓄積特典系統毎に異なるものであることを特徴とする遊技機L5。 In the gaming machine L4, the accumulation privilege given by the accumulation privilege giving means is different for each of the accumulation privilege systems selected by the selection means.
遊技機L5によれば、遊技機L4の奏する効果に加え、蓄積特典系統によって付与される蓄積特典を異ならせることができるため、操作手段の操作内容を異ならせながら様々な蓄積特典を獲得する楽しみを遊技者に提供することができる。さらに、操作手段の操作内容を異ならせることで、演出頻度も異ならせることが可能となるため、実行される演出に対しても新たな楽しみを遊技者に提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine L5, in addition to the effects played by the gaming machine L4, the accumulation benefits given by the accumulation privilege system can be different, so that it is fun to acquire various accumulation benefits while differently operating the operation means. Can be provided to the player. Further, by making the operation contents of the operating means different, it is possible to make the effect frequency different, so that there is an effect that new enjoyment can be provided to the player for the effect to be executed.
遊技機L5において、前記記憶手段に記憶されている前記履歴情報を、前記選択手段により異なる前記蓄積特典系統を選択可能な状態まで消去可能とする履歴情報消去手段を有するものであることを特徴とする遊技機L6。 The gaming machine L5 is characterized by having a history information erasing means that enables the history information stored in the storage means to be erased to a state in which the storage privilege system different depending on the selection means can be selected. Game machine L6 to play.
遊技機L6によれば、遊技機L5の奏する効果に加え、履歴情報を、異なる蓄積特典系統が選択可能な状態まで消去することができるため、履歴情報を全て消去する場合に比べて、次の蓄積特典系統を選択されやすくすることができる。よって、他の蓄積特典を獲得する意欲を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L6, in addition to the effect played by the gaming machine L5, the history information can be deleted until a different accumulation privilege system can be selected. Therefore, as compared with the case where all the history information is deleted, the following It is possible to make it easier to select the accumulated privilege system. Therefore, there is an effect that the motivation to acquire other accumulated benefits can be increased.
加えて、履歴情報消去手段により、履歴情報が部分的に消去されることに基づいて、設定手段により設定される蓄積値も可変(減少)することになるため、蓄積値が予め定められた上限値に到達してしまい演出効果が低下してしまう事態を抑制することができるという効果がある。 In addition, since the accumulated value set by the setting means is also variable (decreased) based on the fact that the history information is partially erased by the history information erasing means, the accumulated value is a predetermined upper limit. There is an effect that it is possible to suppress a situation in which the value is reached and the effect is reduced.
遊技機L4からL6のいずれかにおいて、前記選択手段によって特定の蓄積特典系統を選択させるための遊技内容を案内する案内手段を有するものであることを特徴とする遊技機L7。 The gaming machine L7 is characterized in that any one of the gaming machines L4 to L6 has a guiding means for guiding the game content for selecting a specific accumulation privilege system by the selection means.
遊技機L7によれば、遊技機L4からL6のいずれかの奏する効果に加え、案内手段により案内される遊技内容に基づいて遊技を行うことで、特定の蓄積特典系統が選択されるようになるため、遊技者に様々な蓄積特典を付与することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L7, in addition to the effect of any of the gaming machines L4 to L6, the game is performed based on the game content guided by the guiding means, so that a specific accumulated privilege system is selected. Therefore, it is possible to give various accumulated benefits to the player, and there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.
遊技機L7において、前記案内手段は、前記操作演出の演出態様を可変させることで、特定の蓄積特典系統を選択させるための遊技内容を案内するものであることを特徴とする遊技機L8。 The gaming machine L8 is characterized in that, in the gaming machine L7, the guiding means guides the game content for selecting a specific accumulation privilege system by changing the effect mode of the operation effect.
遊技機L8によれば、遊技機L7の奏する効果に加え、操作演出の演出態様が案内手段により可変されるため、操作演出の演出態様に従って操作手段を操作するだけで、異なる蓄積特典系統が選択されるようになる。よって、遊技者に対して様々な特典を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine L8, in addition to the effect played by the gaming machine L7, the effect mode of the operation effect is changed by the guiding means, so that a different accumulation privilege system can be selected simply by operating the operation means according to the effect mode of the operation effect. Will be done. Therefore, it is possible to give various benefits to the player, and there is an effect that the interest of the game can be improved.
遊技機L8において、前記案内手段は、前記操作演出の演出態様として、前記操作手段に対して前記所定の操作を行わせることを報知する報知演出態様と、報知しない非報知演出態様と、のいずれかを用いて遊技内容を案内するものであることを特徴とする遊技機L9。 In the gaming machine L8, as the effect mode of the operation effect, the guidance means has either a notification effect mode for notifying the operation means to perform the predetermined operation or a non-notification effect mode for not notifying the operation means. A gaming machine L9 characterized in that the game content is guided by using a machine.
遊技機L9によれば、操作演出として、操作手段に対して所定の操作が行われ易い演出態様と、行われにくい演出態様とを実行することができるため、操作演出の演出態様に従って操作手段を操作するだけで、異なる蓄積特典系統が選択されるようになる。よって、遊技者に対して様々な特典を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine L9, as the operation effect, it is possible to execute an effect mode in which a predetermined operation is easy to be performed on the operation means and an effect mode in which a predetermined operation is difficult to be performed. Just by operating, different accumulated privilege systems will be selected. Therefore, it is possible to give various benefits to the player, and there is an effect that the interest of the game can be improved.
遊技機L4からL9のいずれかにおいて、前記案内手段により案内される遊技内容に対応する前記特定の蓄積特典系統を、前記複数の蓄積特典系統の中から遊技者が選択可能な系統選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機L10。 In any of the gaming machines L4 to L9, the player has a system selection means capable of selecting the specific storage privilege system corresponding to the game content guided by the guidance means from the plurality of storage privilege systems. A gaming machine L10 characterized by being a thing.
遊技機L10によれば、遊技機L4からL9のいずれかの奏する効果に加え、遊技者が所望する蓄積特典系統が選択されるように遊技内容を報知することができるため、演出効果をより高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L10, in addition to the effect played by any of the gaming machines L4 to L9, the game content can be notified so that the player can select the desired accumulated privilege system, so that the effect of the effect is further enhanced. It has the effect of being able to.
<特徴M群>(小当たり確定時の判別対策)
遊技球を遊技者の操作に基づいて発射することが可能な発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球した場合に判定を実行することが可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記識別情報の動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技において、前記特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行されている期間に遊技球が入球可能となる特定入球手段と、その特定入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、その特典付与手段による付与される前記特典の種別を決定する特典種別決定手段と、前記識別情報が停止表示される場合に、前記特典種別決定手段により決定される前記特典の種別を遊技者が識別可能な報知情報を報知する報知手段と、その報知手段により前記報知情報が報知された後から所定期間以上、前記発射手段による発射が停止された場合に、前記特定入球手段への入球が困難となるようにする手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機M1。
<Characteristic M group> (Discrimination measures when small hits are confirmed)
A launching means capable of launching a game ball based on a player's operation, a ball entering means capable of entering a game ball launched by the launching means, and a game ball entering the ball entering means. A determination means capable of executing a determination in a case, a display means for displaying identification information for indicating a determination result by the determination means, and a dynamic display means for dynamically displaying the identification information on the display means. And the dynamic display mode determining means for determining the dynamic display mode of the identification information dynamically displayed by the dynamic display means, and the identification information for showing the specific determination result to the display means are stopped. In a game having a privilege game execution means capable of executing a privilege game that is advantageous to the player when displayed, a game ball is inserted during the period in which the privilege game is executed by the privilege game execution means. A special ball-entry means that enables the ball, a specific area where the game ball that has entered the specific ball-entry means can enter, and a privilege that is advantageous to the player when the game ball enters the specific area. The privilege granting means to be granted, the privilege type determining means for determining the type of the privilege granted by the privilege granting means, and the privilege determined by the privilege type determining means when the identification information is stopped and displayed. A notification means for notifying the notification information that allows the player to identify the type of the above, and the specific input when the firing by the firing means is stopped for a predetermined period or more after the notification information is notified by the notification means. The gaming machine M1 is characterized by having a means for making it difficult to enter the ball means.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行して、その抽選結果が当たりであると遊技者に有利となる当たり遊技が実行され、その当たり遊技の種別により当たり遊技後の状態を遊技者に有利となる状態を設定したり、不利となる状態を設定したりするものが提案されている。この当たり遊技の種別は、抽選結果を図柄等で表示して報知する場合に、予め定められた報知態様で報知して遊技の公平性を保てるようにするものが知られている。(例えば、特開2012−147965号公報)。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is executed by entering a game ball into a start port provided on the game board, and if the lottery result is a hit, it is advantageous to the player. It has been proposed that a game is executed, and a state after the winning game is set to a state that is advantageous to the player or a state that is disadvantageous to the player is set depending on the type of the winning game. As for the type of the winning game, when the lottery result is displayed by a symbol or the like and notified, the winning game is notified in a predetermined notification mode so that the fairness of the game can be maintained. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-147965).
しかしながら、上述した従来型の遊技機では、当たり遊技中に特定の入球口や特定領域に遊技球が入球することで、さらに当たり遊技が実行されるようにして、その後に設定される遊技状態が先に実行されている当たり遊技の種別により決定される構成とすると、遊技者に不利となる遊技状態が付与される当たり種別であるかを判別して、特定の入球口や特定領域に遊技球が入球しないように遊技を行うという遊技方法が行われることで、遊技店側の不利益が増大する虞があった。 However, in the conventional gaming machine described above, when the game ball enters a specific entrance or a specific area during the hit game, the hit game is further executed, and the game is set after that. Assuming that the state is determined by the type of the hit game that has been executed first, it is determined whether the state is the hit type to which the game state that is disadvantageous to the player is given, and a specific entrance or a specific area is determined. There is a risk that the disadvantage on the game store side will increase due to the game method in which the game is performed so that the game ball does not enter the ball.
本遊技機M1は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技店側の不利益を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。 The present gaming machine M1 has been made to solve the above-exemplified problems and the like, and an object of the present gaming machine M1 is to provide a gaming machine capable of suppressing disadvantages on the game store side.
遊技機M1によれば、特典種別決定手段により決定される特典の種別を示す報知情報を確認することで、特定の特典種別を付与されることを遊技者が回避しようとすると、他の特典種別である場合にも特定入球手段へと入球することが困難となるので、遊技店側の不利益を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine M1, when the player tries to avoid being given a specific privilege type by checking the notification information indicating the type of the privilege determined by the privilege type determining means, another privilege type is used. Even in this case, it becomes difficult to enter the specific ball entry means, so that there is an effect that the disadvantage on the amusement shop side can be suppressed.
遊技機M1において、前記動的表示態様決定手段は、前記識別情報を動的表示させた後に仮停止させる疑似停止態様を組み合わせた異なる動的表示態様のうち、一の動的表示態様を決定するものであることを特徴とする遊技機M2。 In the gaming machine M1, the dynamic display mode determining means determines one dynamic display mode among different dynamic display modes that combine a pseudo stop mode in which the identification information is dynamically displayed and then temporarily stopped. A gaming machine M2 characterized by being a thing.
遊技機M2によれば、疑似停止態様により仮停止されることで、識別情報の最終的な停止タイミングが分かり難くなり、特定の特典遊技が実行される場合に、特定入球手段へと遊技球を入球させることを回避する遊技方法が実行されることを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine M2, the temporary stop in the pseudo-stop mode makes it difficult to understand the final stop timing of the identification information, and when a specific privilege game is executed, the gaming ball is sent to the specific entry means. There is an effect that it is possible to suppress the execution of a game method for avoiding the entry of a ball.
遊技機M1またはM2において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別により、前記特定領域へ入球する入球率を可変させる可変制御手段を有することを特徴とする遊技機M3。 The gaming machine M3 is characterized in that the gaming machine M1 or M2 has a variable control means for varying the entry rate of a ball entering the specific area according to the type of the privileged game executed by the privileged game executing means.
遊技機M3によれば、遊技機M1またはM2の奏する効果に加え、実行される特典遊技の種別により特定領域へ入球する入球率を可変させることができるので、特定領域へ入球させる確率を容易に制御することができるという効果がある。 According to the game machine M3, in addition to the effect played by the game machine M1 or M2, the ball entry rate for entering a specific area can be changed depending on the type of privileged game to be executed, so that the probability of entering a specific area is changed. Has the effect of being able to be easily controlled.
<特徴N群>(直当たり演出その2)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球した場合に判定を実行することが可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記識別情報の動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とを実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技において、前記特典遊技実行手段により前記第1特典遊技または前記第2特典遊技が実行されている期間に遊技球が入球可能となる特定入球手段と、その特定入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、前記第1特典遊技が実行され、前記特定領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な第1特典を付与し、前記第2特典遊技が実行されている場合には、前記特定領域への入球に関わらず遊技者に有利となる第2特典を付与する特典付与手段と、前記特定の判定結果を示すための前記識別情報の動的表示の開始から前記特定入球手段へ入球するまでの期間に跨がった演出を実行することが可能な演出実行手段と、を有することを特徴とする遊技機N1。
<Characteristic N group> (Direct hit production part 2)
The ball-entry means on which the game ball can enter, the determination means capable of executing the determination when the game ball enters the ball-entry means, and the identification information for indicating the determination result by the determination means. The display means to be displayed, the dynamic display means for causing the display means to dynamically display the identification information, and the dynamic display for determining the dynamic display mode of the identification information dynamically displayed by the dynamic display means. When the mode determining means and the identification information for indicating a specific determination result are stopped and displayed on the display means, the first privilege game that is advantageous to the player and the second privilege game that is different from the first privilege game. In a game having a privilege game execution means capable of executing a privilege game, a game ball can be inserted during a period in which the first privilege game or the second privilege game is executed by the privilege game execution means. When the specific ball entering means, the specific area where the game ball entered into the specific ball entering means can enter, and the first privilege game are executed, and the game ball enters the specific area, the game is played. A privilege granting means for granting a first privilege advantageous to a player and, when the second privilege game is executed, granting a second privilege advantageous to the player regardless of entering the specific area. And the effect executing means capable of executing the effect over the period from the start of the dynamic display of the identification information for showing the specific determination result to the time when the ball enters the specific ball entry means. A gaming machine N1 characterized by having.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行して、その抽選結果が当たりであると遊技者に有利となる当たり遊技が実行され、その当たり遊技の種別により当たり遊技後の状態を遊技者に有利となる状態を設定したり、不利となる状態を設定したりするものが提案されている。(例えば、特開2012−147965号公報)。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is executed by entering a game ball into a start port provided on the game board, and if the lottery result is a hit, it is advantageous to the player. It has been proposed that a game is executed, and a state after the winning game is set to a state that is advantageous to the player or a state that is disadvantageous to the player is set depending on the type of the winning game. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-147965).
しかしながら、上述した従来型の遊技機では、当たり遊技までの演出が行われるのみうであり、遊技が単調となり遊技者が早期に遊技に飽きてしまうという問題点があった。 However, in the conventional gaming machine described above, there is a problem that the game is only produced up to the hit game, the game becomes monotonous, and the player gets tired of the game at an early stage.
本遊技機N1は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。 The present gaming machine N1 is made to solve the above-exemplified problems and the like, and an object of the present gaming machine N1 is to provide a gaming machine capable of suppressing early getting bored with a game.
遊技機N1によれば、特定の判定結果を示すための識別情報が表示される場合には、その識別情報の動的表示の開始から特定領域へ入球するまでの期間で演出が実行されるので、識別情報が特定の判定結果を示すことだけでなく演出により特定領域に入球するかを期待させることができ、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine N1, when the identification information for showing a specific determination result is displayed, the effect is executed in the period from the start of the dynamic display of the identification information to the entry into the specific area. Therefore, it is possible to expect that the identification information not only indicates a specific determination result but also to enter a specific area by the effect, and it is possible to suppress a problem that the player gets tired of the game at an early stage.
遊技機N1において、前記演出実行手段は、複数の演出より付与される特典遊技の種別に基づいて1の演出を実行するものであることを特徴とする遊技機N2。 In the gaming machine N1, the effect executing means executes the effect of 1 based on the types of privileged games given by the plurality of effects.
遊技機N2によれば、遊技機N1の奏する効果に加え、多様な演出を実行できるという効果がある。 According to the gaming machine N2, in addition to the effect played by the gaming machine N1, there is an effect that various effects can be executed.
遊技機N1またはN2において、前記演出実行手段は、前記特定領域に予め設定された期間が経過しても遊技球が入球しない場合には、特定演出に切り替えて実行するものであることを特徴とする遊技機N3。 In the gaming machines N1 or N2, when the gaming ball does not enter the specific area even after a preset period has elapsed, the effect executing means switches to the specific effect and executes the effect. The gaming machine N3.
遊技機N3によれば、遊技機N1またはN2の奏する効果に加え、特定領域に入球しない場合には、特定演出に切り替えられるので、遊技者に特定領域に入球しなかったことを効果的に報知できるという効果がある。 According to the gaming machine N3, in addition to the effect played by the gaming machine N1 or N2, if the ball does not enter the specific area, the ball can be switched to the specific effect, so that it is effective for the player not to enter the specific area. It has the effect of being able to notify the pachinko machine.
<特徴P群>(Vアタッカー上部に遅延装置を設けてチョロ打ち対策)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球した場合に判定を実行することが可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記識別情報の動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技において、前記特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行されている期間に遊技球が入球可能となる特定入球手段と、その特定入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、その特典付与手段による付与される前記特典の種別を決定する特典種別決定手段と、前記識別情報が停止表示される場合に、前記特典種別決定手段により決定される前記特典の種別に関する情報を報知する報知手段と、前記特定入球手段へと遊技球を誘導可能な位置に前記特定入球手段へ誘導される遊技球の所定期間に対する流下量を減少させる調整手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機P1。
<Characteristic P group> (A delay device is provided above the V attacker to prevent choro hitting)
The ball entry means on which the game ball can enter, the determination means capable of executing the determination when the game ball enters the ball entry means, and the identification information for indicating the determination result by the determination means. The display means to be displayed, the dynamic display means for causing the display means to dynamically display the identification information, and the dynamic display for determining the dynamic display mode of the identification information dynamically displayed by the dynamic display means. It has a mode determining means and a privilege game executing means capable of executing a privilege game which is advantageous to the player when the identification information for indicating a specific determination result is stopped and displayed on the display means. In the game, the specific ball-entry means that allows the game ball to enter during the period during which the privilege game is being executed by the privilege game execution means, and the specific ball-entry means that the game ball that has entered the specific ball-entry means can enter. A region, a privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player when a game ball enters the specific region, and a privilege type determining means for determining the type of the privilege granted by the privilege granting means. When the identification information is stopped and displayed, the notification means for notifying the information regarding the type of the privilege determined by the privilege type determining means and the position where the game ball can be guided to the specific entry means. A gaming machine P1 comprising: an adjusting means for reducing the amount of flow of a gaming ball guided to a specific ball entering means with respect to a predetermined period.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行して、その抽選結果が当たりであると遊技者に有利となる当たり遊技が実行され、その当たり遊技の種別により当たり遊技後の状態を遊技者に有利となる状態を設定したり、不利となる状態を設定したりするものが提案されている。この当たり遊技の種別は、抽選結果を図柄等で表示して報知する場合に、予め定められた報知態様で報知して遊技の公平性を保てるようにするものが知られている。(例えば、特開2012−147965号公報)。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is executed by entering a game ball into a start port provided on the game board, and if the lottery result is a hit, it is advantageous to the player. It has been proposed that a game is executed, and a state after the winning game is set to a state that is advantageous to the player or a state that is disadvantageous to the player is set depending on the type of the winning game. As for the type of the winning game, when the lottery result is displayed by a symbol or the like and notified, the winning game is notified in a predetermined notification mode so that the fairness of the game can be maintained. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-147965).
しかしながら、上述した従来型の遊技機では、当たり遊技中に特定の入球口や特定領域に遊技球が入球することで、さらに当たり遊技が実行されるようにして、その後に設定される遊技状態が先に実行されている当たり遊技の種別により決定される構成とすると、遊技者に不利となる遊技状態が付与される当たり種別であるかを判別して、特定の入球口や特定領域に遊技球が入球しないように遊技を行うという遊技方法が行われることで、遊技店側の不利益が増大する虞があった。 However, in the conventional gaming machine described above, when the game ball enters a specific entrance or a specific area during the hit game, the hit game is further executed, and the game is set after that. Assuming that the state is determined by the type of the hit game that has been executed first, it is determined whether the state is the hit type to which the game state that is disadvantageous to the player is given, and a specific entrance or a specific area is determined. There is a risk that the disadvantage on the game store side will increase due to the game method in which the game is performed so that the game ball does not enter the ball.
本遊技機P1は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技店側の不利益を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。 The present gaming machine P1 is made for solving the above-exemplified problems and the like, and an object of the present gaming machine P1 is to provide a gaming machine capable of suppressing disadvantages on the game store side.
遊技機P1によれば、特定入球手段へと誘導される所定期間に対する流下量が調整手段により減少されるので、報知手段により報知された情報を判別して特定入球手段へ遊技球を入球させるか否かを打ち分けることを困難にすることができるという効果がある。 According to the gaming machine P1, the amount of flow down for a predetermined period of time guided to the specific ball-entry means is reduced by the adjusting means, so that the information notified by the notification means is discriminated and the game ball is inserted into the specific ball-entry means. It has the effect of making it difficult to distinguish whether or not to make a ball.
遊技機P1において、遊技球を遊技領域へと発射可能な発射手段と、その発射手段により発射される発射強度を遊技者の操作により可変可能な発射強度可変手段と、遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路を流下した遊技球が流下困難となる第2流路と、を有し、前記調整手段は、前記第2流路を流下する遊技球を前記特定入球手段へと入球可能な特定流路と前記特定入球手段へと入球困難となる流路とに所定の割合で振り分けるものであることを特徴とする遊技機P2。 In the gaming machine P1, a launching means capable of launching a game ball into a gaming area, a launching intensity variable means capable of varying the firing intensity emitted by the launching means by a player's operation, and a third means in which the gaming ball can flow down. It has one flow path and a second flow path that makes it difficult for the game ball that has flowed down the first flow path to flow down, and the adjusting means enters the game ball that flows down the second flow path into the specific ball. The gaming machine P2 is characterized in that it is distributed at a predetermined ratio to a specific flow path capable of entering the means and a flow path having difficulty in entering the specific ball entry means.
遊技機P2によれば、遊技機P1の奏する効果に加え、第2流路を流下する遊技球のうち、特定入球手段へと誘導される遊技球の量を容易に減少させることができるという効果がある。 According to the gaming machine P2, in addition to the effect of the gaming machine P1, the amount of the gaming balls that are guided to the specific entry means among the gaming balls flowing down the second flow path can be easily reduced. effective.
遊技機P1において、遊技球を遊技領域へと発射可能な発射手段と、その発射手段により発射される発射強度を遊技者の操作により可変可能な発射強度可変手段と、遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路を流下した遊技球が流下困難となる第2流路と、を有し、前記調整手段は、前記第2流路を流下した遊技球を所定期間以上転動させて遊技球を前記特定入球手段へと誘導される流路へと排出することが可能な転動手段を有するものであることを特徴とする遊技機P3。 In the gaming machine P1, a launching means capable of launching a game ball into a gaming area, a launching intensity variable means capable of varying the firing intensity emitted by the launching means by a player's operation, and a third means in which the gaming ball can flow down. It has one flow path and a second flow path that makes it difficult for the game ball that has flowed down the first flow path to flow down, and the adjusting means rolls the game ball that has flowed down the second flow path for a predetermined period or longer. The gaming machine P3 is characterized by having a rolling means capable of moving the gaming ball and discharging the gaming ball into a flow path guided to the specific ball entering means.
遊技機P3によれば、遊技機P1の奏する効果に加え、調整手段により所定期間以上第2流路を流下した遊技球が転動させられるので、遊技者が遊技球の発射を停止させたとしても、所定期間経過することで特定入球手段へと遊技球を誘導させることができるという効果がある。 According to the gaming machine P3, in addition to the effect played by the gaming machine P1, the gaming ball that has flowed down the second flow path for a predetermined period or longer is rolled by the adjusting means, so that the player has stopped launching the gaming ball. However, there is an effect that the game ball can be guided to the specific ball entry means after a lapse of a predetermined period.
遊技機P1からP3のいずれかにおいて、前記特定の判定結果を示すための前記識別情報が停止表示されてから前記特定入球手段が入球可能となるまでの期間は、前記第2流路へと遊技球を発射してから前記調整手段をへて特定入球手段へと到達するまでの期間よりも短く構成されているものであることを特徴とする遊技機P4。 In any of the gaming machines P1 to P3, the period from when the identification information for showing the specific determination result is stopped and displayed until the specific ball-entry means can enter the second flow path is sent to the second flow path. The gaming machine P4 is characterized in that it is configured to be shorter than the period from launching the gaming ball to reaching the specific entry means through the adjusting means.
遊技機P4によれば、遊技機P1からP3のいずれかの奏する効果に加え、特定入球手段へと入球させるには、遊技球を継続して発射させるようにすることが必要となり、特定の特典遊技に特定入球手段へと入球させない遊技方法を規制できるという効果がある。 According to the gaming machine P4, in addition to the effect of any of the gaming machines P1 to P3, it is necessary to continuously launch the gaming ball in order to enter the specific ball entering means. There is an effect that it is possible to regulate the game method in which the special game is not allowed to enter the specific ball entry means.
<特徴Q群>(チョロ打ち対策2)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球した場合に判定を実行することが可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記識別情報の動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技において、前記特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行されている期間に遊技球が入球可能となる特定入球手段と、その特定入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、その特典付与手段による付与される前記特典の種別を決定する特典種別決定手段と、前記特定入球手段へと遊技球を誘導可能な位置に前記特定入球手段へ誘導される遊技球の所定期間に対する流下量を減少させる調整手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機Q1。
<Characteristic Q group> (Countermeasures against cholo hitting 2)
The ball-entry means on which the game ball can enter, the determination means capable of executing the determination when the game ball enters the ball-entry means, and the identification information for indicating the determination result by the determination means. The display means to be displayed, the dynamic display means for causing the display means to dynamically display the identification information, and the dynamic display for determining the dynamic display mode of the identification information dynamically displayed by the dynamic display means. It has a mode determining means and a privilege game executing means capable of executing a privilege game which is advantageous to the player when the identification information for indicating a specific determination result is stopped and displayed on the display means. In the game, the specific ball-entry means that allows the game ball to enter during the period during which the privilege game is being executed by the privilege game execution means, and the specific ball that has entered the specific ball-entry means. A region, a privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player when a game ball enters the specific region, and a privilege type determining means for determining the type of the privilege granted by the privilege granting means. The pachinko / pachinko ball is guided to the specific ball-entry means at a position where the game ball can be guided to the specific ball-entry means. Game machine Q1.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行して、その抽選結果が当たりであると遊技者に有利となる当たり遊技が実行され、その当たり遊技の種別により当たり遊技後の状態を遊技者に有利となる状態を設定したり、不利となる状態を設定したりするものが提案されている。(例えば、特開2012−147965号公報)。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is executed by entering a game ball into a start port provided on the game board, and if the lottery result is a hit, it is advantageous to the player. It has been proposed that a game is executed, and a state after the winning game is set to a state that is advantageous to the player or a state that is disadvantageous to the player is set depending on the type of the winning game. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-147965).
しかしながら、上述した従来型の遊技機では、特定の入球口や特定領域に遊技球が入球しないように遊技を行うという遊技方法が行われることで、遊技店側の不利益が増大する虞があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, there is a risk that the disadvantage on the gaming store side will increase because the gaming method is performed so that the gaming ball does not enter a specific entrance or a specific area. was there.
本遊技機Q1は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技店側の不利益を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。 The present gaming machine Q1 is made to solve the above-exemplified problems and the like, and an object of the present gaming machine Q1 is to provide a gaming machine capable of suppressing disadvantages on the game store side.
遊技機P1によれば、特定入球手段へと誘導される所定期間に対する流下量が調整手段により減少されるので、報知手段により報知された情報を判別して特定入球手段へ遊技球を入球させるか否かを打ち分けることを困難にすることができるという効果がある。 According to the gaming machine P1, the amount of flow down for a predetermined period of time guided to the specific ball-entry means is reduced by the adjusting means, so that the information notified by the notification means is discriminated and the game ball is inserted into the specific ball-entry means. It has the effect of making it difficult to distinguish whether or not to make a ball.
遊技機Q1において、遊技球を遊技領域へと発射可能な発射手段と、その発射手段により発射される発射強度を遊技者の操作により可変可能な発射強度可変手段と、遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路を流下した遊技球が流下困難となる第2流路と、を有し、前記調整手段は、前記第2流路を流下する遊技球を前記特定入球手段へと入球可能な特定流路と前記特定入球手段へと入球困難となる流路とに所定の割合で振り分けるものであることを特徴とする遊技機Q2。 In the gaming machine Q1, a launching means capable of launching a game ball into a gaming area, a launching intensity variable means capable of varying the firing intensity emitted by the launching means by a player's operation, and a third means in which the gaming ball can flow down. It has one flow path and a second flow path that makes it difficult for the game ball that has flowed down the first flow path to flow down, and the adjusting means enters the game ball that flows down the second flow path into the specific ball. The gaming machine Q2 is characterized in that it is distributed at a predetermined ratio to a specific flow path that allows the ball to enter the means and a flow path that makes it difficult to enter the specific ball entry means.
遊技機Q2によれば、遊技機Q1の奏する効果に加え、第2流路を流下する遊技球のうち、特定入球手段へと誘導される遊技球の量を容易に減少させることができるという効果がある。 According to the gaming machine Q2, in addition to the effect of the gaming machine Q1, the amount of the gaming balls that are guided to the specific entry means among the gaming balls flowing down the second flow path can be easily reduced. effective.
遊技機Q1において、遊技球を遊技領域へと発射可能な発射手段と、その発射手段により発射される発射強度を遊技者の操作により可変可能な発射強度可変手段と、遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路を流下した遊技球が流下困難となる第2流路と、を有し、前記調整手段は、前記第2流路を流下した遊技球を所定期間以上転動させて遊技球を前記特定入球手段へと誘導される流路へと排出することが可能な転動手段を有するものであることを特徴とする遊技機Q3。 In the gaming machine Q1, a launching means capable of launching a game ball into a gaming area, a launching intensity variable means capable of varying the firing intensity emitted by the launching means by a player's operation, and a third means capable of flowing down the gaming ball. It has one flow path and a second flow path that makes it difficult for the game ball that has flowed down the first flow path to flow down, and the adjusting means rolls the game ball that has flowed down the second flow path for a predetermined period or longer. The gaming machine Q3 is characterized by having a rolling means capable of moving the gaming ball and discharging the gaming ball into a flow path guided to the specific ball entering means.
遊技機Q3によれば、遊技機Q1の奏する効果に加え、調整手段により所定期間以上第2流路を流下した遊技球が転動させられるので、遊技者が遊技球の発射を停止させたとしても、所定期間経過することで特定入球手段へと遊技球を誘導させることができるという効果がある。 According to the gaming machine Q3, in addition to the effect of the gaming machine Q1, the gaming ball that has flowed down the second flow path for a predetermined period or longer is rolled by the adjusting means, so that the player has stopped launching the gaming ball. However, there is an effect that the game ball can be guided to the specific ball entry means after a lapse of a predetermined period.
遊技機Q1からQ3のいずれかにおいて、前記特定の判定結果を示すための前記識別情報が停止表示されてから前記特定入球手段が入球可能となるまでの期間は、前記第2流路へと遊技球を発射してから前記調整手段をへて特定入球手段へと到達するまでの期間よりも短く構成されているものであることを特徴とする遊技機Q4。 In any of the gaming machines Q1 to Q3, the period from when the identification information for showing the specific determination result is stopped and displayed until the specific ball-entry means can enter the second flow path is sent to the second flow path. The gaming machine Q4 is characterized in that it is configured to be shorter than the period from launching the gaming ball to reaching the specific entry means through the adjusting means.
遊技機Q4によれば、遊技機Q1からQ3のいずれかの奏する効果に加え、特定入球手段へと入球させるには、遊技球を継続して発射させるようにすることが必要となり、特定の特典遊技に特定入球手段へと入球させない遊技方法を規制できるという効果がある。 According to the gaming machine Q4, in addition to the effect of any of the gaming machines Q1 to Q3, it is necessary to continuously launch the gaming ball in order to enter the specific ball entering means. There is an effect that it is possible to regulate the game method in which the special game is not allowed to enter the specific ball entry means.
<特徴R群>(小当たりと直当たりにおいてV通過までの演出)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球した場合に判定を実行することが可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記識別情報の動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とを実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技において、前記特典遊技実行手段により前記第1特典遊技または前記第2特典遊技が実行されている期間に遊技球が入球可能となる特定入球手段と、その特定入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、前記第1特典遊技が実行され、前記特定領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な第1特典を付与し、前記第2特典遊技が実行されている場合には、前記特定領域への入球に関わらず遊技者に有利となる第2特典を付与する特典付与手段と、前記特定の判定結果を示すための前記識別情報の動的表示の開始から前記特定入球手段へ入球するまでの期間に跨がった演出を実行することが可能な演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記特定の判定結果を示すための識別情報が停止表示されるよりも前に段階的に遊技球の発射方法を切り替えることを示唆する示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機R1。
<Characteristic R group> (Direction until passing V in small hit and direct hit)
The ball-entry means on which the game ball can enter, the determination means capable of executing the determination when the game ball enters the ball-entry means, and the identification information for indicating the determination result by the determination means. The display means to be displayed, the dynamic display means for causing the display means to dynamically display the identification information, and the dynamic display for determining the dynamic display mode of the identification information dynamically displayed by the dynamic display means. When the mode determining means and the identification information for indicating a specific determination result are stopped and displayed on the display means, the first privilege game that is advantageous to the player and the second privilege game that is different from the first privilege game. In a game having a privilege game execution means capable of executing a privilege game, a game ball can be inserted during a period in which the first privilege game or the second privilege game is executed by the privilege game execution means. When the specific ball entering means, the specific area where the game ball entered into the specific ball entering means can enter, and the first privilege game are executed, and the game ball enters the specific area, the game is played. A privilege granting means for granting a first privilege advantageous to a player and, when the second privilege game is executed, granting a second privilege advantageous to the player regardless of entering the specific area. And the effect executing means capable of executing the effect over the period from the start of the dynamic display of the identification information for showing the specific determination result to the time when the ball enters the specific ball entry means. The effect executing means executes a suggestion effect suggesting that the method of launching the gaming ball is gradually switched before the identification information for indicating the specific determination result is stopped and displayed. A gaming machine R1 characterized by being a thing.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行して、その抽選結果が当たりであると遊技者に有利となる当たり遊技が実行され、その当たり遊技の種別により当たり遊技後の状態を遊技者に有利となる状態を設定したり、不利となる状態を設定したりするものが提案されている。(例えば、特開2012−147965号公報)。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is executed by entering a game ball into a start port provided on the game board, and if the lottery result is a hit, it is advantageous to the player. It has been proposed that a game is executed, and a state after the winning game is set to a state that is advantageous to the player or a state that is disadvantageous to the player is set depending on the type of the winning game. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-147965).
しかしながら、上述した従来型の遊技機では、当たり遊技までの演出が行われるのみうであり、遊技が単調となり遊技者が早期に遊技に飽きてしまうという問題点があった。 However, in the conventional gaming machine described above, there is a problem that the game is only produced up to the hit game, the game becomes monotonous, and the player gets tired of the game at an early stage.
本遊技機N1は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。 The present gaming machine N1 is made to solve the above-exemplified problems and the like, and an object of the present gaming machine N1 is to provide a gaming machine capable of suppressing early getting bored with a game.
遊技機N1によれば、特定の判定結果を示すための識別情報が表示される場合には、その識別情報の動的表示の開始から特定領域へ入球するまでの期間で演出が実行されるので、識別情報が特定の判定結果を示すことだけでなく演出により特定領域に入球するかを期待させることができ、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine N1, when the identification information for showing a specific determination result is displayed, the effect is executed in the period from the start of the dynamic display of the identification information to the entry into the specific area. Therefore, it is possible to expect that the identification information not only indicates a specific determination result but also to enter a specific area by the effect, and it is possible to suppress a problem that the player gets tired of the game at an early stage.
遊技機R1において、前記演出実行手段は、複数の演出より付与される特典遊技の種別に基づいて1の演出を実行するものであることを特徴とする遊技機R2。 In the gaming machine R1, the effect executing means executes the effect of 1 based on the types of privileged games given by the plurality of effects.
遊技機R2によれば、遊技機R1の奏する効果に加え、多様な演出を実行できるという効果がある。 According to the gaming machine R2, in addition to the effect played by the gaming machine R1, there is an effect that various effects can be executed.
遊技機R1またはR2において、前記演出実行手段は、前記特定領域に予め設定された期間が経過しても遊技球が入球しない場合には、特定演出に切り替えて実行するものであることを特徴とする遊技機R3。 In the gaming machines R1 or R2, when the gaming ball does not enter the specific area even after a preset period has elapsed, the effect executing means switches to the specific effect and executes the effect. The gaming machine R3.
遊技機R3によれば、遊技機R1またはR2の奏する効果に加え、特定領域に入球しない場合には、特定演出に切り替えられるので、遊技者に特定領域に入球しなかったことを効果的に報知できるという効果がある。 According to the gaming machine R3, in addition to the effect played by the gaming machine R1 or R2, if the ball does not enter the specific area, the ball can be switched to the specific effect, so that it is effective for the player not to enter the specific area. It has the effect of being able to notify.
<特徴S群>(小当たりと図柄当たりとで2種制御切替)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球した場合に判定を実行することが可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記識別情報の動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とを実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技において、前記特典遊技実行手段により前記第1特典遊技または前記第2特典遊技が実行されている期間に遊技球が入球可能となる特定入球手段と、その特定入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、前記第1特典遊技が実行され、前記特定領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な第1特典を付与し、前記第2特典遊技が実行されている場合には、前記特定領域への入球に関わらず遊技者に有利となる第2特典を付与する特典付与手段と、前記特定入球手段へと入球した遊技球を前記特定領域へと誘導する誘導路を前記特定領域へと誘導可能な第1状態と前記特定領域へと誘導困難な第2状態とに切り替える切替手段と、前記第1特典遊技が実行される場合には、前記切替手段により前記誘導路が切り替えられる第1切替情報を設定し、前記第2特典遊技が実行される場合には、前記第1切替情報とは異なる第2切替情報を設定する設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機S1。
<Characteristic S group> (Switching between two types of control for small hits and symbol hits)
There are an entry means capable of entering a game ball, a determination means capable of executing a determination when a game ball enters the entry means, and identification information for indicating a determination result by the determination means. The display means to be displayed, the dynamic display means for causing the display means to dynamically display the identification information, and the dynamic display for determining the dynamic display mode of the identification information dynamically displayed by the dynamic display means. When the mode determining means and the identification information for indicating the specific determination result are stopped and displayed on the display means, the first privilege game that is advantageous to the player and the second privilege game that is different from the first privilege game are different. In a game having a privilege game execution means capable of executing a privilege game, a game ball can be entered during a period in which the first privilege game or the second privilege game is executed by the privilege game execution means. When the specific ball entering means, the specific area where the game ball entered into the specific ball entering means can enter, and the first privilege game are executed, and the game ball enters the specific area, the game is played. A privilege granting means for granting a first privilege advantageous to a player and, when the second privilege game is executed, granting a second privilege advantageous to the player regardless of entering the specific area. The first state in which the taxiway for guiding the gaming ball that has entered the specific ball entry means to the specific area can be guided to the specific area and the second state in which it is difficult to guide the game ball to the specific area. When the switching means for switching and the first privilege game are executed, the first switching information for switching the taxiway by the switching means is set, and when the second privilege game is executed, the switching means is described. The gaming machine S1 is characterized by having a setting means for setting a second switching information different from the first switching information.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行して、その抽選結果が当たりであると遊技者に有利となる当たり遊技が実行され、その当たり遊技の種別により当たり遊技後の状態を遊技者に有利となる状態を設定したり、不利となる状態を設定したりし、当たり遊技中に特定の入球口や特定領域に遊技球が入球することで、さらに当たり遊技等の特典付与が実行されるようにするものが提案されている。(例えば、特開2013−9795号公報)。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is executed by entering a game ball into a start port provided on the game board, and if the lottery result is a hit, it is advantageous to the player. The game is executed, and the state after the hit game is set to a state that is advantageous to the player or a state that is disadvantageous to the player depending on the type of the hit game. It has been proposed that when a game ball enters the area, benefits such as winning games are further granted. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-9795).
しかしながら、上述した従来型の遊技機では、さらに遊技の興趣向上が求められていた。 However, in the above-mentioned conventional gaming machines, further improvement in the interest of gaming has been required.
本遊技機P1は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present gaming machine P1 is made to solve the above-exemplified problems and the like, and an object of the present gaming machine P1 is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.
遊技機S1によれば、第1特典遊技と第2特典遊技とで誘導路の制御方法が切り替えられるので、遊技者に異なる特定領域までの誘導態様を見せることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine S1, since the control method of the taxiway is switched between the first privilege game and the second privilege game, the player can be shown the guidance mode to a different specific area, and the interest of the game can be improved. There is an effect.
遊技機S1において、前記第2切替情報により前記誘導路が切り替えられることで、前記第1状態に切り替えられるものであることを特徴とする遊技機S2。 The gaming machine S2 is characterized in that it can be switched to the first state by switching the taxiway according to the second switching information.
遊技機S2によれば、遊技機S1の奏する効果に加え、第2切替情報により誘導路が第1状態に切り替えられるので、第2特典遊技では、特定領域に遊技球を入球させやすくでき、遊技者に第2特典遊技であっても、特定領域に入球したことにより第2特典が付与されているかのように思わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine S2, in addition to the effect played by the gaming machine S1, the taxiway is switched to the first state by the second switching information, so that in the second privilege game, the gaming ball can be easily entered into a specific area. Even if it is a second privilege game, there is an effect that the player can be made to think that the second privilege is given by entering the specific area.
遊技機S1またはS2において、前記第1切替情報は、複数の異なる情報が設定されており、1の情報が所定の規則に基づいて決定されるものであることを特徴とする遊技機S3。 In the gaming machine S1 or S2, the first switching information is set with a plurality of different information, and the information of 1 is determined based on a predetermined rule.
遊技機S3によれば、遊技機S1またはS2の奏する効果に加え、第1切替情報を多様にすることができ、多様に誘導路の誘導状態を切り替えることができるという効果がある。 According to the gaming machine S3, in addition to the effect played by the gaming machine S1 or S2, there is an effect that the first switching information can be diversified and the guidance state of the taxiway can be switched in various ways.
<特徴T群>(小当たりと図柄当たりとで2種切替2)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球した場合に判定を実行することが可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記識別情報の動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とを実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技において、前記特典遊技実行手段により前記第1特典遊技または前記第2特典遊技が実行されている期間に遊技球が入球可能となる特定入球手段と、その特定入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、前記第1特典遊技が実行され、前記特定領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な第1特典を付与し、前記第2特典遊技が実行されている場合には、前記特定領域への入球に関わらず遊技者に有利となる第2特典を付与する特典付与手段と、前記特定入球手段へと入球した遊技球を前記特定領域へと誘導する誘導路を前記特定領域へと誘導可能な第1状態と前記特定領域へと誘導困難な第2状態とに切り替える切替手段と、前記第1特典遊技が実行される場合には、前記切替手段により前記誘導路が切り替えられる第1切替情報を設定し、前記第2特典遊技が実行される場合には、前記第1状態に前記誘導路を切り替える第2切替情報を設定する設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機T1。
<Characteristic T group> (Switch between 2 types for small hits and symbol hits 2)
The ball-entry means on which the game ball can enter, the determination means capable of executing the determination when the game ball enters the ball-entry means, and the identification information for indicating the determination result by the determination means. The display means to be displayed, the dynamic display means for causing the display means to dynamically display the identification information, and the dynamic display for determining the dynamic display mode of the identification information dynamically displayed by the dynamic display means. When the mode determining means and the identification information for indicating the specific determination result are stopped and displayed on the display means, the first privilege game that is advantageous to the player and the second privilege game that is different from the first privilege game are different. In a game having a privilege game execution means capable of executing the privilege game, the game ball can be entered during the period in which the first privilege game or the second privilege game is executed by the privilege game execution means. When the specific ball entering means, the specific area where the game ball entered into the specific ball entering means can enter, and the first privilege game are executed, and the game ball enters the specific area, the game is played. A privilege granting means for granting a first privilege advantageous to a player and, when the second privilege game is executed, granting a second privilege advantageous to the player regardless of entering the specific area. In the first state, the taxiway for guiding the gaming ball that has entered the specific ball entry means to the specific area can be guided to the specific area, and the second state, which is difficult to guide to the specific area. The switching means for switching and the first switching information for switching the taxiway by the switching means are set when the first privilege game is executed, and when the second privilege game is executed, the switching means is described. The gaming machine T1 having a setting means for setting a second switching information for switching the taxiway to the first state.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行して、その抽選結果が当たりであると遊技者に有利となる当たり遊技が実行され、その当たり遊技の種別により当たり遊技後の状態を遊技者に有利となる状態を設定したり、不利となる状態を設定したりし、当たり遊技中に特定の入球口や特定領域に遊技球が入球することで、さらに当たり遊技等の特典付与が実行されるようにするものが提案されている。(例えば、特開2013−9795号公報)。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is executed by entering a game ball into a start port provided on the game board, and if the lottery result is a hit, it is advantageous to the player. The game is executed, and the state after the hit game is set to a state that is advantageous to the player or a state that is disadvantageous to the player depending on the type of the hit game. It has been proposed that when a game ball enters the area, benefits such as winning games are further granted. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-9795).
しかしながら、上述した従来型の遊技機では、さらに遊技の興趣向上が求められていた。 However, in the above-mentioned conventional gaming machines, further improvement in the interest of gaming has been required.
本遊技機P1は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present gaming machine P1 is made to solve the above-exemplified problems and the like, and an object of the present gaming machine P1 is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.
遊技機S1によれば、第1特典遊技と第2特典遊技とで誘導路の制御方法が切り替えられるので、遊技者に異なる特定領域までの誘導態様を見せることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine S1, since the control method of the taxiway is switched between the first privilege game and the second privilege game, the player can be shown the guidance mode to a different specific area, and the interest of the game can be improved. There is an effect.
遊技機T1において、前記第2切替情報により前記第1状態に切り替えられる場合と、前記第1切替情報により前記第1状態とに切り替えられる場合とでは、異なる誘導路により前記特定領域まで前記遊技球が誘導されるものである特徴とする遊技機T2。 In the gaming machine T1, the gaming ball reaches the specific area by different taxiways depending on whether the second switching information is used to switch to the first state or the first switching information is used to switch to the first state. The gaming machine T2, which is characterized by being guided by.
遊技機T2によれば、遊技機T1の奏する効果に加え、異なる誘導により特定領域へと誘導されるので遊技者が早期に飽きることを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine T2, in addition to the effect of the gaming machine T1, there is an effect that the player can be prevented from getting bored at an early stage because he / she is guided to a specific region by different guidance.
遊技機T1またはT2において、前記第1切替情報は、複数の異なる情報が設定されており、1の情報が所定の規則に基づいて決定されるものであることを特徴とする遊技機T3。 In the gaming machine T1 or T2, the first switching information is set with a plurality of different information, and the information of 1 is determined based on a predetermined rule.
遊技機T3によれば、遊技機T1またはT2の奏する効果に加え、第1切替情報を多様にすることができ、多様に誘導路の誘導状態を切り替えることができるという効果がある。 According to the gaming machine T3, in addition to the effect played by the gaming machine T1 or T2, there is an effect that the first switching information can be diversified and the guidance state of the taxiway can be switched in various ways.
上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any of the above-mentioned gaming machines, the gaming machine Z1 is characterized in that the gaming machine is a slot machine. Among them, as a basic configuration of a slot machine, "a variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming the identification information is provided for operating a starting operation means (for example, an operation lever). Due to this, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed, and at the time of the stop. A gaming machine provided with a special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player, provided that the definite identification information of the above is the specific identification information. In this case, coins, medals, and the like are typical examples of the game medium.
上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any of the above-mentioned gaming machines, the gaming machine Z2 is characterized in that the gaming machine is a pachinko gaming machine. Among them, the basic configuration of the pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and the ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in a predetermined position in the game area. As a prerequisite for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed by the display means is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to enable a ball to be won, and is valuable according to the number of winnings. Some are given value (including not only prize balls but also data written on a magnetic card).
上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行し、その抽選結果を図柄等で表示して報知する場合に、予め定められた報知態様で報知して遊技の公平性を保てるようにするものが知られている(例えば、特許文献1:特開2012−147965号公報)。
このような遊技機において、遊技の興趣向上が求められている。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球した場合に判定を実行することが可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記識別情報の動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とを実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技において、前記特典遊技実行手段により前記第1特典遊技または前記第2特典遊技が実行されている期間に遊技球が入球可能となる特定入球手段と、その特定入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、前記第1特典遊技が実行され、前記特定領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な第1特典を付与し、前記第2特典遊技が実行されている場合には、前記特定領域への入球に関わらず遊技者に有利となる第2特典を付与する特典付与手段と、前記特定の判定結果を示すための前記識別情報の動的表示の開始から前記特定入球手段へ入球するまでの期間に跨がった演出を実行することが可能な演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記特定の判定結果を示すための識別情報が停止表示されるよりも前に段階的に遊技球の発射方法を切り替えることを示唆する示唆演出を実行するものである。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記演出実行手段は、複数の演出より付与される特典遊技の種別に基づいて1の演出を実行するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想1または2記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定領域に予め設定された期間が経過しても遊技球が入球しない場合には、特定演出に切り替えて実行するものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球した場合に判定を実行することが可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記識別情報の動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とを実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技において、前記特典遊技実行手段により前記第1特典遊技または前記第2特典遊技が実行されている期間に遊技球が入球可能となる特定入球手段と、その特定入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、前記第1特典遊技が実行され、前記特定領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な第1特典を付与し、前記第2特典遊技が実行されている場合には、前記特定領域への入球に関わらず遊技者に有利となる第2特典を付与する特典付与手段と、前記特定の判定結果を示すための前記識別情報の動的表示の開始から前記特定入球手段へ入球するまでの期間に跨がった演出を実行することが可能な演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記特定の判定結果を示すための識別情報が停止表示されるよりも前に段階的に遊技球の発射方法を切り替えることを示唆する示唆演出を実行するものである。
よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記演出実行手段は、複数の演出より付与される特典遊技の種別に基づいて1の演出を実行するものである。
よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想1または2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記演出実行手段は、前記特定領域に予め設定された期間が経過しても遊技球が入球しない場合には、特定演出に切り替えて実行するものである。
よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
In any of the above-mentioned gaming machines, the gaming machine Z3 is characterized in that the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, as a basic configuration of the fused gaming machine, "a variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided, and a starting operation means (for example, an operation lever). The variation of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player is provided on the condition that the definite identification information at the time of stopping is the specific identification information, the ball is used as the game medium, and the identification information is described. A game machine that requires a predetermined number of balls to start the dynamic display of the game, and is configured to pay out a large number of balls when a special game state occurs. "
<Others>
In a game machine such as a pachinko machine, a lottery is executed when a game ball enters a start port provided on the game board, and the lottery result is displayed as a symbol or the like to be notified in advance. It is known that the game is notified in a notification mode so that the fairness of the game can be maintained (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-147965).
In such gaming machines, it is required to improve the interest of gaming.
This technical idea is made to solve the above-exemplified problems and the like, and aims to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.
<Means>
In order to achieve this purpose, the gaming machine of the
The gaming machine of the
The gaming machine according to the
<Effect>
According to the gaming machine described in
Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.
According to the gaming machine described in
Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.
According to the gaming machine described in
Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.
10 パチンコ機(遊技機)
64 第1入賞口(入球手段の一例)
81 第3図柄表示装置(表示手段)
114 表示制御装置(動的表示手段の一部)
600a V入球口(特定領域)
620 V入賞装置(特定入球手段)
S104 動的表示態様決定手段の一部
S222,S1118 設定手段
S233,S237 判定手段
S1004,S1005 特典遊技実行手段
10 Pachinko machine (game machine)
64 First prize opening (example of ball entry means)
81 Third symbol display device (display means)
114 Display control device (part of dynamic display means)
600a V entrance (specific area)
620 V winning device (specific ball winning means)
S104 Part of the dynamic display mode determining means
S222, S1118 setting means
S233, S237 determination means
S1004, S1005 privilege game execution means
Claims (2)
その入球手段に遊技球が入球した場合に判定を実行することが可能な判定手段と、
その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、
その表示手段に前記識別情報を動的表示させる動的表示手段と、
その動的表示手段により動的表示される前記識別情報の動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、
前記表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とを実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、
前記特典遊技実行手段により前記第1特典遊技または前記第2特典遊技が実行されている期間に遊技球が入球可能となる特定入球手段と、
その特定入球手段へ入球した遊技球を滞留させることが可能な滞留手段と、
その滞留手段により滞留が解除された遊技球が入球可能な特定領域と、
前記第1特典遊技が実行され、前記特定領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な第1特典を付与し、前記第2特典遊技が実行されている場合には、前記特定領域への入球に関わらず遊技者に有利となる第2特典を付与する特典付与手段と、
前記第1特典遊技または前記第2特典遊技が実行される場合には、前記滞留手段により遊技球が滞留されていることに基づいて設定される第1設定と、前記滞留手段により遊技球が滞留されていないことにより設定される前記第1設定とは異なる第2設定とが設定可能な設定手段と、を有し、
前記遊技機は、前記第1設定が設定される前記第2特典遊技が実行されている場合に、前記特定領域に遊技球が入球したことに基づいて、前記第2特典が付与されることを示すための第1演出が実行可能に構成され、前記第2設定が実行される前記第2特典遊技が実行されている場合に、前記特定領域へと遊技球が入球せずに所定条件が成立したことに基づいて、前記第2特典が付与されることを示すための前記第1演出とは異なる第2演出が実行可能に構成されているものであり、
前記第2演出は、前記特定領域へ遊技球が入球しなかったことに対応した特定演出が実行された後に実行されるものであり、
前記遊技機は、
前記第1特典遊技が実行される期間において前記特定領域へ遊技球が入球したことを有効と判別する有効期間を設定可能であり、
前記有効期間外に遊技球が入球したことに基づいて異常を報知することが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機。 A ball entry means that allows a game ball to enter,
A judgment means capable of executing a judgment when a game ball enters the ball entry means,
A display means for displaying identification information for showing the judgment result by the judgment means, and a display means for displaying the identification information.
A dynamic display means for dynamically displaying the identification information on the display means,
Dynamic display mode determining means for determining the dynamic display mode of the identification information dynamically displayed by the dynamic display means, and
When the identification information for indicating the specific determination result is stopped and displayed on the display means, the first privilege game that is advantageous to the player and the second privilege game that is different from the first privilege game are executed. In a gaming machine that has possible privilege game execution means
A specific ball entry means capable of entering a game ball during the period in which the first privilege game or the second privilege game is being executed by the privilege game execution means, and a specific ball entry means.
A retention means capable of retaining a game ball that has entered the specific entry means,
A specific area where a game ball whose retention has been released by the retention means can enter, and
When the first privilege game is executed and the game ball enters the specific area, the first privilege advantageous to the player is given, and when the second privilege game is executed, the specific A privilege granting means for granting a second privilege that is advantageous to the player regardless of entering the area,
When the first privilege game or the second privilege game is executed, the first setting set based on the retention means for the game ball and the retention means for the game ball to be retained. It has a setting means capable of setting a second setting different from the first setting which is set by not being set.
When the second privilege game in which the first setting is set is executed, the gaming machine is granted the second privilege based on the fact that the game ball enters the specific area. When the second privilege game in which the first effect for indicating the above is executed and the second setting is executed is executed, the game ball does not enter the specific area and a predetermined condition is satisfied. Is established, and a second effect different from the first effect for showing that the second privilege is granted is feasibly configured.
The second effect is executed after the specific effect corresponding to the fact that the game ball has not entered the specific area is executed.
The gaming machine
It is possible to set a valid period for determining that the game ball has entered the specific area during the period in which the first privilege game is executed.
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to notify an abnormality based on the fact that a gaming ball has entered a ball outside the valid period.
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