JP6875142B2 - Revolving pachinko machine - Google Patents

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慎吾 岩本
慎吾 岩本
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勝幸 吉田
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Description

本発明は、回胴式遊技機に関するものである。 The present invention relates to a rotating drum type gaming machine.

回胴式遊技機には、所謂「AT(アシストタイム)遊技」や「ART(アシストリプレイタイム)遊技」などの特典遊技を発生可能に構成されたものが知られている。斯様な特典遊技は、上乗せ抽選等による上乗せにより、その特別遊技に制御されるゲーム数を増加させていくことで、遊技者が獲得する利益を大きく左右させ、遊技興趣を盛り上げるようになっている(たとえば、下記特許文献1)。上記上乗せ抽選では、上乗せによる特典遊技のゲーム数の増加に特に制限はなく、上乗せ抽選に恵まれれば、出玉が伸びていき、遊技者の引き如何により利益を大きく増やしていくことが可能である。 It is known that the rotating body type gaming machine is configured to be capable of generating privileged games such as so-called "AT (assist time) games" and "ART (assist replay time) games". In such a privileged game, by increasing the number of games controlled by the special game by adding it by an additional lottery or the like, the profit earned by the player is greatly influenced, and the game entertainment is excited. (For example, Patent Document 1 below). In the above-mentioned additional lottery, there is no particular limitation on the increase in the number of bonus games due to the additional lottery, and if the additional lottery is blessed, the number of balls to be played will increase, and it is possible to greatly increase the profit depending on the player's pull. ..

特開2011−160844号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-160844

しかし近年、特典遊技に制御されるゲーム数に上限を設けることが法的に要請されており(所謂、1500ゲーム規制)、これによれば、たとえ、大量の上乗せがあってもその上限ゲーム数を超えて特典遊技を維持させることができない。したがって、上限ゲーム数の存在により著しい不利益感を与え、遊技者の遊技興趣を低下させてしまう恐れがある。 However, in recent years, it has been legally required to set an upper limit on the number of games controlled by privilege games (so-called 1500 game regulation), and according to this, even if there is a large amount of addition, the upper limit number of games is set. It is not possible to maintain the privileged game beyond. Therefore, the existence of the maximum number of games may give a significant disadvantage and reduce the player's interest in playing games.

そこで本発明の目的は、著しい不利益感を与えることのない回胴式遊技機を提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a spinning machine that does not give a significant disadvantage.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
(1)複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
前記始動手段の始動操作を契機に、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
所定の有利開始条件に基づき、通常遊技よりも有利な特典遊技に制御する特典遊技制御手段と、
前記特典遊技の初期のゲーム数として、所定の保障ゲーム数を設定する初期ゲーム数設定手段と、
前記特典遊技中に、前記特典遊技の残余ゲームを報知制御する残余ゲーム数報知制御手段と、
所定の抽選条件に基づき、複数種類の上乗せゲーム数を対象として上乗せ抽選を実行し、当該上乗せ抽選により決定した上乗せゲーム数を、前記残余ゲーム数に対して上乗せする上乗せ制御手段と、を備え、
前記上乗せ制御手段は、
前記上乗せ抽選により決定される上乗せゲーム数に関し、前記上乗せによる前記特典遊技のゲーム数が所定の上限ゲーム数を超えないように、前記上乗せ抽選の対象の上乗せゲーム数を調整する上乗せゲーム数調整手段と、
前記上乗せゲーム数調整手段により調整された上乗せゲーム数を対象として前記上乗せ抽選を実行する上乗せ抽選手段と、を備える、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(2)前記上乗せゲーム数調整手段は、
前記上限ゲーム数と前記保障ゲーム数との差分ゲーム数を上乗せ可能な上乗せ限界ゲーム数とし、前記上乗せによる上乗せゲーム数の合計が当該差分ゲーム数を超えないように、前記上乗せ抽選対象とする上乗せゲーム数を調整する、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(3)前記初期のゲーム数として、前記保障ゲーム数から前記上限ゲーム数の範囲内において定められた複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する特典遊技ゲーム数決定手段をさらに備える、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の回胴式遊技機。
(4)前記特典遊技制御手段は、
前記特典遊技の消化ゲーム数が前記上限ゲーム数に達した場合に、必ず前記特典遊技を終了させる、
ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(5)遊技者に付与する利益の期待値を段階的に特定する複数の設定値のうちからいずれかを設定する設定値設定手段と、
前記上乗せによる特典遊技のゲーム数が前記上限ゲーム数に達している場合、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を現出制御する設定値示唆演出制御手段と、をさらに備える、
ことを特徴とする上記(1)〜(4)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(6)前記設定値示唆演出制御手段は、
前記役抽選手段により特定の当選役が決定された場合に、前記設定値示唆演出として、現在の設定値を確定的に報知する確定報知演出を現出させる、
ことを特徴とする上記(5)に記載の回胴式遊技機。
The above object of the present invention is achieved by the following means.
(1) A game result display means having a plurality of rotating cylinders on which a plurality of types of symbols are displayed, and deriving and displaying the game result by combining the symbols when each rotating cylinder is stopped.
A starting means for rotating the body under predetermined game starting conditions, and
With the start operation of the starting means as an opportunity, a lottery for a plurality of types of winning combinations is performed, and a winning combination is determined.
A plurality of stopping means for individually stopping the rotation of the rotating cylinder, which are provided corresponding to each of the rotating cylinders, and
A stop control means for stopping and controlling the rotating cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result, triggered by the stop operation of the stop means.
A privilege game control means for controlling a privilege game that is more advantageous than a normal game based on a predetermined advantageous start condition,
As the initial number of games of the privilege game, an initial number of games setting means for setting a predetermined number of guaranteed games, and
During the privilege game, the residual game number notification control means for notifying and controlling the residual game of the privilege game, and
Based on a predetermined lottery condition, an additional lottery is executed for a plurality of types of additional games, and an additional control means for adding the number of additional games determined by the additional lottery to the remaining number of games is provided.
The additional control means
With respect to the number of additional games determined by the additional lottery, the number of additional games for adjusting the number of additional games subject to the additional lottery so that the number of games of the privileged game due to the additional lottery does not exceed a predetermined upper limit number When,
The additional lottery means for executing the additional lottery for the number of additional games adjusted by the additional game number adjusting means is provided.
A spinning machine that features this.
(2) The means for adjusting the number of additional games is
The difference game number between the upper limit game number and the guaranteed game number is set as the number of additional limit games that can be added, and the additional game target is added so that the total number of additional games due to the additional game does not exceed the difference game number. Adjust the number of games,
The revolving pachinko / pachislot machine according to (1) above.
(3) As the initial number of games, a means for determining the number of privileged game games for determining the number of any one of a plurality of types of games determined within the range of the guaranteed number of games and the maximum number of games is further provided. Prepare, prepare
The revolving pachinko machine according to (1) or (2) above.
(4) The privilege game control means is
When the number of digested games of the privilege game reaches the upper limit number of games, the privilege game is always terminated.
The revolving pachinko machine according to any one of (1) to (3) above.
(5) A setting value setting means for setting one of a plurality of setting values for stepwisely specifying the expected value of the profit to be given to the player.
When the number of games of the privilege game by the addition has reached the upper limit number of games, the set value suggestion effect control means for appearing and controlling the set value suggestion effect suggesting the current set value is further provided.
The revolving pachinko machine according to any one of (1) to (4) above.
(6) The set value suggestion effect control means is
When a specific winning combination is determined by the combination lottery means, a definite notification effect for deterministically notifying the current set value is displayed as the set value suggestion effect.
The revolving pachinko / pachislot machine according to (5) above.

本発明によれば、著しい不利益感を与えることのない回胴式遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a spinning machine that does not give a significant disadvantage.

本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a front side perspective view which shows the appearance of the rotating body type gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の図柄配列帯を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement band of the rotating cylinder type gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。It is a control block diagram which shows the outline of the control device of the rotating cylinder type gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルの前半部を示す図である。It is a figure which shows the front half part of the role lottery table of the rotating body type gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルの後半部を示す図である。It is a figure which shows the latter half of the role lottery table of the rotating body type gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における役構成(抽選対象役、入賞役、配当等)を示す図である。It is a figure which shows the winning combination (lottery target winning combination, winning combination, payout, etc.) in the rotating body type gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における役構成(抽選対象役、入賞役、配当等)を示す図である。It is a figure which shows the winning combination (lottery target winning combination, winning combination, payout, etc.) in the rotating body type gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における役構成(抽選対象役、入賞役、配当等)を示す図である。It is a figure which shows the winning combination (lottery target winning combination, winning combination, payout, etc.) in the rotating body type gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の有効入賞ライン、疑似入賞ラインの説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the effective winning line and the pseudo winning line of the rotating body type gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の遊技状態の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the gaming state of the rotating cylinder type gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 上乗せ報知タイプ(第1の報知形態)の遊技進行例(具体例1)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 1) of the addition notification type (the first notification form). 上乗せ報知タイプ(第1の報知形態)の遊技進行例(具体例2)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 2) of the addition notification type (the first notification form). 上乗せ報知タイプ(第1の報知形態)の遊技進行例(具体例3)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 3) of the addition notification type (the first notification form). セット報知タイプ(第2の報知形態)の遊技進行例(具体例4)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 4) of the set notification type (second notification form). セット報知タイプ(第2の報知形態)の遊技進行例(具体例5)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 5) of the set notification type (second notification form). セット報知タイプ(第2の報知形態)の遊技進行例(具体例6)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 6) of the set notification type (second notification form). ストック報知タイプ(第3の報知形態)の遊技進行例(具体例7)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 7) of the stock notification type (third notification form). ストック報知タイプ(第3の報知形態)の遊技進行例(具体例8)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 8) of the stock notification type (third notification form). ストック報知タイプ(第3の報知形態)の遊技進行例(具体例9)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 9) of the stock notification type (third notification form). 複合型報知タイプ(第4の報知形態)の遊技進行例(具体例10)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 10) of the compound type notification type (fourth notification form). 複合型報知タイプ(第4の報知形態)の制御処理の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the control process of the compound type notification type (fourth notification form). ST報知タイプ報知タイプ(第5の報知形態)の遊技進行例(具体例11)の説明に供する説明図である。ST notification type It is explanatory drawing which provides the explanation of the game progress example (specific example 11) of the notification type (fifth notification form). ST報知タイプ報知タイプ(第5の報知形態)の遊技進行例(具体例12)の説明に供する説明図である。ST notification type It is explanatory drawing which provides the explanation of the game progress example (specific example 12) of the notification type (fifth notification form). ST報知タイプ報知タイプ(第5の報知形態)の遊技進行例(具体例13)の説明に供する説明図である。ST notification type It is explanatory drawing which provides the explanation of the game progress example (specific example 13) of the notification type (fifth notification form). 非シナリオ型上乗せ報知タイプ(第6の報知形態)の遊技進行例(具体例14)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the game progress example (specific example 14) of the non-scenario type additional notification type (sixth notification form). 上乗せ報知タイプ(第1の報知形態)の演出例(本ART遊技開始時〜1回目の上乗せ報知ゲーム)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides for the explanation of the production example (from the start of this ART game to the first addition notification game) of the addition notification type (first notification form). 上乗せ報知タイプ(第1の報知形態)の演出例(本ART遊技終了時)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the production example (at the end of this ART game) of the addition notification type (first notification form). セット報知タイプ(第2の報知形態)の演出例(本ART遊技開始時〜1セット終了時)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the production example (from the start of this ART game to the end of one set) of a set notification type (second notification form). セット報知タイプ(第2の報知形態)の演出例の説明(1セット目終了時〜2セット目継続時)に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides for the explanation of the production example of the set notification type (second notification form) (when the first set ends to when the second set continues). セット報知タイプ(第2の報知形態)の演出例(本ART遊技終了時)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the production example (at the end of this ART game) of a set notification type (second notification form). ストック報知タイプ(第3の報知形態)の演出例(本ART遊技開始時〜1回目のストック報知ゲーム)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides for the explanation of the production example (from the start of this ART game to the first stock notification game) of the stock notification type (third notification form). ストック報知タイプ(第3の報知形態)の演出例(2回目のストック報知ゲーム〜1セット目終了時)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing used for the explanation of the production example (the second stock notification game-at the end of the first set) of the stock notification type (third notification form). ストック報知タイプ(第3の報知形態)の演出例(2セット目継続時)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the production example (when the 2nd set is continued) of the stock notification type (third notification form). ストック報知タイプ(第3の報知形態)の演出例(ガセ演出、終了演出)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the production example (gase production, end production) of the stock notification type (third notification form). ST報知タイプ(第5の報知形態)の演出例(本ART遊技開始時〜ST開始時(1連目))の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the production example (at the time of the start of this ART game-at the time of the start of ST (1st station)) of the ST notification type (fifth notification form). ST報知タイプ(第5の報知形態)の演出例(1連目中ST当選〜2連目のST開始時)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides for the explanation of the production example (ST winning in the 1st station to the start of ST in the 2nd station) of the ST notification type (fifth notification form). 非シナリオ管理型タイプ(第6の報知形態)の演出例(上乗せ限界値到達時に係る説明図)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the production example (the explanatory diagram concerning the time when the addition limit value is reached) of the non-scenario management type (sixth notification form). 本発明の一実施形態に係るフリーズ演出抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the freeze effect lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るAT抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART game number lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の第6の報知形態に係る上乗せ抽選テーブル(0−50G用)を示す図である。It is a figure which shows the additional lottery table (for 0-50G) which concerns on the 6th notification form of this invention. 本発明の第6の報知形態に係る上乗せ抽選テーブル(51−100G用)を示す図である。It is a figure which shows the additional lottery table (for 51-100G) which concerns on the 6th notification form of this invention. 本発明の第6の報知形態に係る上乗せ抽選テーブル(1301−1350G用)を示す図である。It is a figure which shows the addition lottery table (for 1301-1350G) which concerns on the 6th notification form of this invention. 本発明の第6の報知形態に係る上乗せ抽選テーブル(1351−1400G用)を示す図である。It is a figure which shows the addition lottery table (for 1351-1400G) which concerns on the 6th notification form of this invention. 本発明の第6の報知形態に係る上乗せ抽選テーブル(1401−1449G用)を示す図である。It is a figure which shows the addition lottery table (for 1401-1449G) which concerns on the 6th notification form of this invention. 本発明の第6の報知形態に係る特殊上乗せ抽選テーブル(上乗せ限界値到達用)を示す図である。It is a figure which shows the special addition lottery table (for reaching the addition limit value) which concerns on the 6th notification form of this invention. 本発明の第6の報知形態に係る設定示唆演出抽選テーブル(上乗せ限界値到達用)を示す図である。It is a figure which shows the setting suggestion effect lottery table (for reaching the addition limit value) which concerns on the 6th notification form of this invention.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<機械的構成:図1>
本発明の一実施形態に係る遊技機として、回胴式遊技機を例にとり説明する。図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
<Mechanical configuration: Fig. 1>
As a gaming machine according to an embodiment of the present invention, a rotating cylinder type gaming machine will be described as an example. FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of a rotating drum type gaming machine according to the present embodiment.

本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓3が、またその上側に第2の表示窓4が設けられている。 As shown in FIG. 1, the rotating body type gaming machine according to the present embodiment has a gaming machine housing 1 for storing various gaming parts to be used for gaming and a front side of the gaming machine housing 1 as a gaming machine main body. It is equipped with a front door 2 that can be opened and closed. The front door 2 is provided with a first display window 3 at substantially the center thereof and a second display window 4 above the first display window 3.

下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて、回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認しうるように設けられている。 The first display window 3 on the lower side is a rotating cylinder viewing unit, and the rotating cylinders 5a, 5b, and 5c (hereinafter, if necessary, the rotating cylinders 5a) are arranged side by side of the rotating cylinder device 210. The left rotating body 5a, the rotating body 5b are referred to as the "middle rotating body 5b", and the rotating body 5c is referred to as the "right rotating body 5c") can be visually recognized from the player side by facing the rotating body viewing unit 3. It is provided as follows.

回胴5a、5b、5cは、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯を有しており、各回胴5a、5b、5cの停止時の図柄の組合せによって遊技結果が導出表示する回胴装置210(遊技結果表示手段)を構成している。本実施形態では、回胴視認部3を介して、各々3個程度(計9つ程度)の図柄が視認可能となっている。 The rotating cylinders 5a, 5b, and 5c have a symbol arrangement band on which a plurality of types of symbols are displayed on the outer periphery thereof, and the game result is derived and displayed by the combination of the symbols when the rotating cylinders 5a, 5b, and 5c are stopped. It constitutes a rotating body device 210 (game result display means). In the present embodiment, about three symbols (a total of about nine) can be visually recognized via the rotating cylinder viewing unit 3.

<図柄配列帯200:図2>
図2は、各回胴5a、5b、5cが有する図柄配列帯200を例示したものである。同図に示す「1ST」図柄配列帯は左回胴5aに、「2ND」図柄配列帯は中回胴5bに、「3RD」図柄配列帯は右回胴5cに対応している。
<Design array band 200: Fig. 2>
FIG. 2 illustrates the symbol arrangement band 200 included in each of the cylinders 5a, 5b, and 5c. The "1ST" symbol arrangement band shown in the figure corresponds to the left rotation body 5a, the "2ND" symbol arrangement band corresponds to the middle rotation body 5b, and the "3RD" symbol arrangement band corresponds to the right rotation body 5c.

図柄配列帯200には、当選役に対応した図柄の組合せを構成するための図柄(構成要素図柄)が複数種類表示されている。本実施形態では、その図柄種として、上弾、下弾、赤7、BAR、リプレイ、ベルA、ベルB、スイカA、スイカB、チェリーなどの複数種類の図柄が設けられている。これらの図柄が回胴の回転方向に計20コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜19番のコマ番号が割り当てられている。本実施形態の場合、上弾図柄と下弾図柄とは、2つの図柄で一つの有意な模様や絵柄等の意匠を構成するようになっており(たとえば、上弾図柄と下弾図柄とで「砲弾」を模した図柄となる)、各回胴において、上弾図柄と下弾図柄が連続して配置されている。 In the symbol array band 200, a plurality of types of symbols (component symbols) for forming a combination of symbols corresponding to the winning combination are displayed. In the present embodiment, as the symbol type, a plurality of types of symbols such as upper bullet, lower bullet, red 7, BAR, replay, bell A, bell B, watermelon A, watermelon B, and cherry are provided. A total of 20 frames of these symbols are arranged in the rotation direction of the rotating cylinder, and frame numbers 0 to 19 are assigned according to the arrangement order of the symbols. In the case of the present embodiment, the upper bullet symbol and the lower bullet symbol constitute a design such as one significant pattern or pattern with two symbols (for example, the upper bullet symbol and the lower bullet symbol are used). (It is a design that imitates a "shell"), the upper bullet design and the lower bullet design are arranged consecutively in each round cylinder.

各回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図3参照)により回転駆動され、これにより、図柄の変動表示および停止表示が実現される。なお、各回胴は、回胴駆動モータのような電気的駆動源を用いて回転および停止される機械的な回胴に限定されず、本発明の目的を達成できるものであれば、後述する液晶表示装置6のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。この場合の画像表示装置は、複数種類の図柄(識別情報)の変動表示動作を実行可能に構成され、遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段の一態様として機能する。また、回胴の数は3個に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できるものであれば、その数は適宜変更することができる。 Each of the rotating cylinders 5a, 5b, and 5c is rotationally driven by rotating cylinder driving motors 211a, 211b, and 211c (see FIG. 3), which are made of pulse motors, respectively, thereby realizing variable display and stop display of symbols. The rotating cylinder is not limited to a mechanical rotating cylinder that is rotated and stopped by using an electric drive source such as a rotating cylinder drive motor, and if the object of the present invention can be achieved, a liquid crystal described later will be used. It may be a directing rotating cylinder that is displayed on an image display device such as the display device 6 and is rotated or stopped on the image. The image display device in this case is configured to be able to execute a variable display operation of a plurality of types of symbols (identification information), and functions as one aspect of the game result display means for deriving and displaying the game result. Further, the number of rotating cylinders is not limited to three, and the number can be appropriately changed as long as the object of the present invention can be achieved.

回胴視認部3には、ここを斜めに横断する形で、入賞ライン3a(本実施形態では、単一の入賞ライン)が定められている。この入賞ラインは、単位遊技(1ゲーム)に対する所定の賭数(ベット(BET)数)が設定されると有効として扱われる。この有効とされた入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)上において、各回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せとなった場合、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。たとえば、遊技メダルの払い出しを付与しうる役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図3参照)が作動し、配当として、所定枚数分の遊技メダルが払い出される。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものである。 A winning line 3a (in the present embodiment, a single winning line) is defined in the rotating cylinder visual recognition unit 3 so as to cross this diagonally. This winning line is treated as valid when a predetermined number of bets (number of bets (BETs)) for a unit game (1 game) is set. On this valid winning line (hereinafter referred to as "valid winning line"), the combination of the stop symbols when each of the rotating cylinders 5a, 5b, and 5c is stopped is the combination of the symbols corresponding to the winning combination. In this case, the player is given a game value according to the combination of the symbols. For example, when a winning combination that can give a payout of a game medal is won and the combination of symbols corresponding to the winning combination stops on the valid winning line, the hopper unit 500 in the game machine housing 1 (medal payout device: see FIG. 3). ) Is activated, and a predetermined number of game medals are paid out as a payout. This game medal is necessary for the player to start the game and has a game value.

なお、入賞ラインを複数本設ける場合には、単位遊技(1ゲーム)に対するベット数(賭数)に応じて有効として扱われるライン数を変化させることができる。また入賞ライン3aは、本発明の目的を達成できるものであれば、その本数やライン形態は特に限定されない。 When a plurality of winning lines are provided, the number of lines treated as valid can be changed according to the number of bets (number of bets) for a unit game (1 game). The number and line form of the winning lines 3a are not particularly limited as long as they can achieve the object of the present invention.

また第1の表示窓3(回胴視認部3)の上側に設けられた第2の表示窓4は「液晶画面視認部」であり、前扉2の裏側に装着された液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面(液晶画面)6aが液晶画面視認部4に臨ませて、遊技者側から視認しうるように設けられている。この液晶表示装置6は、演出を画像により表示する画像表示手段(演出手段の一つ)として働く。 The second display window 4 provided on the upper side of the first display window 3 (turning cylinder viewing unit 3) is a "liquid crystal screen viewing unit", and is a liquid crystal display device 6 (liquid crystal display device 6) mounted on the back side of the front door 2. The display screen (liquid crystal screen) 6a of the LCD unit) is provided so as to face the liquid crystal screen viewing unit 4 so that it can be visually recognized from the player side. The liquid crystal display device 6 functions as an image display means (one of the effect means) for displaying the effect as an image.

回胴視認部3の下方の段部には、遊技メダルを投入するための「メダル投入口7」、クレジット手段(いわゆる「貯留装置」)にクレジットされた範囲内(最大クレジット枚数:たとえば、50枚)において、1ゲームに対して許容される賭数の上限値(最大ベット数:たとえば、3枚)まで遊技メダルを一度に疑似投入しうる「MAXベットボタン8」、押した回数に応じて上記賭数の上限値まで遊技メダルを加算的に疑似投入しうる「1ベットボタン9」、クレジット精算を行うための「クレジット精算ボタン10」などが設けられている。またMAXベットボタン8の内部には、MAXベットボタン8の操作が許容状態であるか否かを報知するためのMAXベットLED39(図3参照)が内蔵されている。 In the lower step of the rotating cylinder viewing unit 3, there is a "medal insertion slot 7" for inserting game medals, and within the range credited to the credit means (so-called "storage device") (maximum number of credits: for example, 50). "MAX bet button 8" that allows you to insert game medals at once up to the upper limit of the number of bets allowed for one game (maximum number of bets: for example, 3 cards), depending on the number of times you press "1 bet button 9" that can additionally insert game medals up to the upper limit of the number of bets, "credit settlement button 10" for performing credit settlement, and the like are provided. Further, inside the MAX bet button 8, a MAX bet LED 39 (see FIG. 3) for notifying whether or not the operation of the MAX bet button 8 is in an allowable state is built-in.

また回胴視認部3の上記段部の下側には、横長状に形成された操作パネル部14が設けられている。この操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の停止ボタン12a、12b、12c(左回胴停止ボタン12a、中回胴停止ボタン12b、右回胴停止ボタン12c)が設けられている。本明細書中では、特に必要のない限り、停止ボタン12a、12b、12cを「停止ボタン12」と略称する。 Further, an operation panel portion 14 formed in a horizontally long shape is provided below the step portion of the rotating cylinder viewing portion 3. The operation panel unit 14 has a return button 15 for returning medals stuck in the medal insertion slot 7, a starting lever 11 for starting the rotation of the rotating cylinders 5a, 5b, and 5c, and each rotating cylinder 5a, 5b. Three stop buttons 12a, 12b, 12c (left rotation cylinder stop button 12a, middle rotation cylinder stop button 12b, right rotation cylinder stop button 12c) are provided to individually stop the rotation of 5c. In the present specification, unless otherwise specified, the stop buttons 12a, 12b, and 12c are abbreviated as "stop button 12".

前扉2の裏面側のメダル投入口7に対応する位置には、メダルセレクタが設けられている。このメダルセレクタには、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、投入された遊技メダルをホッパーユニット500側に誘導する受入通路側またはメダル受け皿18側に誘導する返却通路側に誘導する、ブロッカーソレノイド7c(図3参照)による通路切換機構が形成されている。 A medal selector is provided at a position corresponding to the medal insertion slot 7 on the back surface side of the front door 2. The medal selector has a medal detection sensor 7a that detects the inserted game medal and guides the inserted game medal to the receiving passage side that guides the inserted game medal to the hopper unit 500 side or the return passage side that guides the inserted game medal to the medal tray 18 side. , A passage switching mechanism is formed by a blocker solenoid 7c (see FIG. 3).

また回胴視認部3の下部側には、横長状に形成された遊技パネル77が設けられている。この遊技パネル77の内側には、遊技者に対し、現在の遊技進行具合・遊技状況を報知するための各種の表示部が設けられている。 Further, a game panel 77 formed in a horizontally long shape is provided on the lower side of the rotating cylinder viewing unit 3. Inside the game panel 77, various display units are provided for notifying the player of the current game progress and game status.

遊技パネル77には、(a)遊技メダルの投入枚数(現在のベット数1〜3枚)を報知する「投入枚数表示部(投入枚数表示LED31、32、33:LED31〜33全点灯でベット数3枚、LED31〜32の2つ点灯でベット数2枚、LED31が1つ点灯でベット数1枚を報知)」、(b)クレジット枚数を表示する「クレジット枚数表示器34(クレジット枚数表示部)」、(c)遊技結果(入賞)に応じて払い出される遊技メダルの枚数を報知する「払出枚数表示器35(払出枚数表示部)」、(d)遊技メダルの投入が受付可能状態であるか否かを報知する「メダル投入表示LED36(メダル投入表示部)」、(e)再遊技が作動中(再遊技中)であるか否かを報知する「再遊技作動LED37(再遊技作動表示部)」、(f)始動レバー11の操作が有効(遊技開始可能状態(回胴始動可能状態))であるか否かを報知する「遊技開始表示LED38(遊技開始表示部)」などの表示部が設けられている(図3参照)。 On the game panel 77, (a) the number of inserted game medals (current number of bets 1 to 3) is notified. 3 medals, 2 lights of LEDs 31 to 32 to notify 2 bets, 1 LED 31 to notify 1 bet) ”, (b)“ Credit number display 34 (credit number display unit) displaying the number of medals ) ”, (C)“ Payout number display 35 (payout number display unit) ”that notifies the number of game medals to be paid out according to the game result (winning), (d) The game medal can be inserted. "Medal insertion display LED 36 (medal insertion display)" that notifies whether or not, (e) "Re-game operation LED 37 (re-game operation display) that notifies whether or not the re-game is operating (re-game in progress)" Part) ”, (f) Display such as“ Game start display LED 38 (Game start display unit) ”that notifies whether or not the operation of the start lever 11 is valid (game start possible state (rotary cylinder start possible state)). A section is provided (see FIG. 3).

クレジット枚数表示器34や払出枚数表示器35は、7セグメント表示器により現在のクレジット枚数情報や遊技結果に応じた払い出し枚数情報を報知可能に構成されている。また、投入枚数表示LED33、メダル投入表示LED36、再遊技作動LED37、遊技開始表示LED38などは、その内蔵LEDの発光態様(消灯・点灯(点滅)などの発光パターンや発光色など)により、現在の投入枚数、遊技メダルの投入が受付可能か否か、再遊技が作動中であるか否かの遊技状況を報知可能に構成されている。 The credit number display 34 and the payout number display 35 are configured to be able to notify the current credit number information and the payout number information according to the game result by the 7-segment display. Further, the inserted number display LED 33, the medal insertion display LED 36, the re-game operation LED 37, the game start display LED 38, etc. are currently used depending on the light emitting mode of the built-in LED (light emitting pattern such as turning off / lighting (blinking), light emitting color, etc.). It is configured to be able to notify the number of inserted cards, whether or not the insertion of game medals can be accepted, and whether or not the re-game is in operation.

また操作パネル部14の下方には、色彩や文字や絵柄が施された装飾パネル部17が設けられ、この装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられている。このメダル受け皿18の遊技機本体側には、ホッパーユニット500(遊技媒体払出手段:図3参照)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルをメダル受け皿18側に排出するためのメダル払出口19が開口している。 Further, below the operation panel portion 14, a decorative panel portion 17 to which colors, characters, and patterns are applied is provided, and below the decorative panel portion 17, a horizontally long shape integrally mounted with the front door 2 is provided. A medal tray 18 is provided. On the game machine main body side of the medal tray 18, the medal payment for discharging the game medals paid out from the hopper unit 500 (game medium payout means: see FIG. 3) and the returned game medals to the medal tray 18 side. The exit 19 is open.

また回胴視認部3の左右両側には、装飾ランプ13(光演出手段)が設けられている。この装飾ランプ13は、フルカラーLEDやELランプなどの発光手段を内蔵し、その発光態様により、遊技に関する光演出効果を発揮する。また前扉2の前扉上部両側と前扉下部両側には、スピーカ16(音演出手段)が設けられている。スピーカ16は、遊技に関する音楽や効果音を出力して、遊技に関する音演出効果を発揮する。なお図示はしていないが、遊技機の適所に、遊技者が操作可能な「演出ボタン(手操作手段)」が設けられている。この演出ボタンは、その操作の前後で、特定の演出(遊技者参加型演出に変化をもたらすために利用される。 Further, decorative lamps 13 (light effect means) are provided on both the left and right sides of the rotating cylinder viewing unit 3. The decorative lamp 13 has a built-in light emitting means such as a full-color LED or an EL lamp, and exerts a light effect related to the game depending on the light emitting mode. Further, speakers 16 (sound producing means) are provided on both sides of the upper part of the front door and both sides of the lower part of the front door of the front door 2. The speaker 16 outputs music and sound effects related to the game, and exerts a sound effect related to the game. Although not shown, "effect buttons (manual operation means)" that can be operated by the player are provided at appropriate positions on the gaming machine. This effect button is used before and after the operation to bring about a change in a specific effect (player participation type effect).

(演出手段)
本発明における演出手段については、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な手段であれば良く、装飾ランプ13やLED、図柄照射用バックライトLEDなどの光発生手段、演出表示装置、スピーカ16などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、または可動体役物などはその代表例である。なお上記演出表示装置とは、画像表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置を意味するが、画像によらないもの(たとえば、7セグメントによる表示装置)も含む点で画像表示装置とは異なる。液晶表示装置6は画像表示装置の代表例であるが、画像表示装置の場合は主として画像表示により演出を表現するタイプを指し、7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
(Direction means)
The directing means in the present invention may be any means capable of exerting a directing effect by stimulating the five human senses such as sight, hearing, and touch, and may be light such as a decorative lamp 13, an LED, or a backlight LED for design irradiation. Typical examples are a generating means, an effect display device, a sound generating device such as a speaker 16, a vibrating device that transmits vibration to the player's body, a wind pressure device that applies wind pressure to the player's body, or a movable body accessory. .. The effect display device means a display device that appeals to the eyes as well as an image display device, but is different from an image display device in that it includes a display device that does not depend on an image (for example, a display device that uses 7 segments). The liquid crystal display device 6 is a typical example of an image display device, but in the case of an image display device, it mainly refers to a type that expresses an effect by displaying an image, and expresses an effect by displaying a display other than an image like a 7-segment display device. Things are included in the concept of the above-mentioned effect display device.

<制御装置:図3〜図4>
次に、図3を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図3は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図1と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
<Control device: Fig. 3 to Fig. 4>
Next, with reference to FIG. 3, the control device of the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the configuration of a control device for performing game motion control. The same components as those in FIG. 1 are given the same reference numbers.

本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御全般を司る主制御基板400(以下、「主制御部400」と称する)と、主制御部400から演出制御コマンドを受けて、演出動作制御(演出手段に対する演出の現出(実行)制御)全般を司る演出制御部410(演出制御手段)と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する不図示の電源基板(電源制御手段)とを中心に構成される。演出制御部410は、演出制御基板420と液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には液晶表示装置6が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。 The control device of the spinning machine according to the present embodiment receives an effect control command from the main control board 400 (hereinafter referred to as “main control unit 400”) that controls the overall game operation control and the main control unit 400. , The effect control unit 410 (effect control means) that controls the overall effect control (control of the appearance (execution) of the effect for the effect means), and the power supply board (not shown) that generates and supplies the power required for the gaming machine from the external power source. It is mainly composed of (power supply control means). The effect control unit 410 includes an effect control board 420 and a liquid crystal control board 460, and a liquid crystal display device 6 is connected to the liquid crystal control board 460. The power supply route is omitted in FIG.

主制御部400は、CPU(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムや遊技動作制御に必要な種々のデータを格納したROM(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。 The main control unit 400 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU (main control CPU), and is a ROM (main control ROM) that stores a control program that describes a game operation control procedure and various data necessary for game operation control. It is equipped with a RAM (main control RAM) that functions as a work area and a buffer memory, and constitutes a microcomputer (Z80 system equivalent) as a whole.

また主制御部400は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込コントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビットカウンタ)なども備えている。主制御CPUは、処理状態に応じてサンプリング回路に指示を送ることで、乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得し、その乱数値を内部抽選(役抽選)に利用する。なお、内部抽選用乱数は、狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 Further, the main control unit 400 interrupts the Z80 system by interrupting the Z80 system with a periodic interrupt, a pulse output creation function (bit rate generator) with a constant cycle, a time measurement function, a CTC, and a timer interrupt that gives an interrupt signal to the CPU. It also has an interrupt controller circuit that exerts an enable / interrupt prohibition function, a counter circuit (16-bit counter) for generating random numbers in a certain range in terms of hardware, and so on. By sending an instruction to the sampling circuit according to the processing state, the main control CPU acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit as the random number value for the internal lottery, and uses the random number value for the internal lottery (combination lottery). .. It should be noted that the random number for the internal lottery is obtained by adding the soft random number value generated by appropriate software processing and the hard random number value in order to prevent the goto action such as aiming.

主制御部400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXベットボタン8の操作を検出するMAXベットスイッチ8aと、1ベットボタン9の操作を検出する1ベットスイッチ9aと、クレジット精算ボタン10の操作を検出するクレジット精算スイッチ10aと、始動レバー11の操作を検出する始動スイッチ11aと、各回胴に対応した停止ボタンの操作を検出する停止スイッチ12a’、12b’、12c’を搭載した停止スイッチ基板360とが接続され、主制御部400はこれらからの検出信号を受信可能となっている。また主制御部400には、遊技中継基板370を介して、ブロッカーソレノイド7cが接続され、主制御部400は、ブロッカーソレノイド7cを制御するための励磁信号を送信可能となっている。 The main control unit 400 includes a medal detection sensor 7a that detects a game medal from the medal slot 7 via a game relay board 370, a MAX bet switch 8a that detects the operation of the MAX bet button 8, and a 1-bet button. The 1-bet switch 9a for detecting the operation of 9, the credit settlement switch 10a for detecting the operation of the credit settlement button 10, the start switch 11a for detecting the operation of the start lever 11, and the operation of the stop button corresponding to each rotation cylinder are operated. A stop switch board 360 on which the stop switches 12a', 12b', and 12c'to be detected are mounted is connected, and the main control unit 400 can receive detection signals from these. Further, the blocker solenoid 7c is connected to the main control unit 400 via the game relay board 370, and the main control unit 400 can transmit an excitation signal for controlling the blocker solenoid 7c.

また主制御部400には、遊技中継基板370を介して、遊技表示基板390が接続されている。この遊技表示基板390には、LED表示器である、投入枚数表示LED31〜33、メダル投入表示LED36、再遊技作動LED37、遊技開始表示LED38、MAXベットLED39などが搭載され、また7セグメント表示器である、クレジット枚数表示器34や払出枚数表示器35などが搭載されており、主制御部400は、これら表示器を発光制御するための制御信号を送信可能となっている。 A game display board 390 is connected to the main control unit 400 via a game relay board 370. The game display board 390 is equipped with LED indicators such as the number of inserted number display LEDs 31 to 33, the medal insertion display LED 36, the re-game operation LED 37, the game start display LED 38, and the MAX bet LED 39. A certain credit number display 34, payout number display 35, and the like are mounted, and the main control unit 400 can transmit a control signal for controlling light emission of these displays.

また主制御部400には、回胴中継基板330を介して、左回胴5aを回転させるための左回胴駆動モータ211aと、中回胴5bを回転させるための中回胴駆動モータ211bと、右回胴5cを回転させるための右回胴駆動モータ211cとが接続され、主制御部400は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。 Further, the main control unit 400 includes a left rotation cylinder drive motor 211a for rotating the left rotation cylinder 5a and a middle rotation cylinder drive motor 211b for rotating the middle rotation cylinder 5b via the rotation cylinder relay board 330. , A right-handed cylinder drive motor 211c for rotating the right-handed cylinder 5c is connected, and the main control unit 400 can transmit a control signal for driving these rotating cylinder drive motors.

また主制御部400には、回胴中継基板330を介して、各回胴の回転位置(基点からの現在位置)や回胴の回転状態を検出するための回胴位置検出センサ212a(左回胴5a用)、212b(中回胴5b用)、212c(右回胴5c用)が接続され、主制御部400は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。主制御部400は、回胴位置検出センサからの検出信号に基づき、各回胴の現在位置や回転状態を把握可能となっている。 Further, the main control unit 400 is connected to the rotating cylinder position detection sensor 212a (left rotating cylinder) for detecting the rotation position (current position from the base point) of each rotating cylinder and the rotating state of the rotating cylinder via the rotating cylinder relay board 330. (For 5a), 212b (for middle cylinder 5b), 212c (for right rotation cylinder 5c) are connected, and the main control unit 400 can receive detection signals from these rotation cylinder position detection sensors. The main control unit 400 can grasp the current position and the rotational state of each rotating cylinder based on the detection signal from the rotating cylinder position detection sensor.

また主制御部400には、払出中継基板350を介して、ホッパーユニット500が接続されている。このホッパーユニット500は、遊技メダル払出装置として機能し、メダル排出機構を駆動するためのホッパーモータ510と、ホッパーモータ510の動作を制御する払出制御基板450と、メダル受け皿18に向けて排出される遊技メダルを検出するためのメダル払出センサ520とが設けられている。 Further, the hopper unit 500 is connected to the main control unit 400 via the payout relay board 350. The hopper unit 500 functions as a game medal payout device and is ejected toward a hopper motor 510 for driving a medal ejection mechanism, a payout control board 450 for controlling the operation of the hopper motor 510, and a medal tray 18. A medal payout sensor 520 for detecting a game medal is provided.

主制御部400は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払出制御基板450に対して払出枚数を指定する「払出制御コマンド」を送信し、払出制御基板450は、当該払出制御コマンドを受信すると、ホッパーモータ510を駆動制御して、指定された枚数分の遊技メダルを1枚ずつ払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520により検出され、その検出信号は主制御部400に入力される。主制御部400は、メダル払出センサ520からの検出信号に基づいて、払い出し枚数や、遊技メダルの払い出し状態を監視する。 When the game medal needs to be paid out, the main control unit 400 transmits a "payout control command" for specifying the number of payouts to the payout control board 450, and when the payout control board 450 receives the payout control command, it receives the payout control command. The hopper motor 510 is driven and controlled to pay out a specified number of game medals one by one. The paid-out game medal is detected by the medal payout sensor 520, and the detection signal is input to the main control unit 400. The main control unit 400 monitors the number of payouts and the payout state of game medals based on the detection signal from the medal payout sensor 520.

また主制御部400には、払出中継基板350を介して、満杯検知金具600が接続されている。この満杯検知金具600は、ホッパーユニット500から溢れた余剰の遊技メダル貯留する補助タンク(図示せず)の満杯状態(オーバーフロー異常)であるか否かを検出する。主制御部400は、満杯検知金具600からの検出信号に基づき、遊技機内部の遊技メダルが満杯状態である否かを監視する。 A full detection metal fitting 600 is connected to the main control unit 400 via a payout relay board 350. The full detection metal fitting 600 detects whether or not the auxiliary tank (not shown) for storing the surplus game medals overflowing from the hopper unit 500 is in a full state (overflow abnormality). The main control unit 400 monitors whether or not the game medals inside the gaming machine are full based on the detection signal from the full detection metal fitting 600.

また主制御部400には、外部集中端子基板310を介して、パチンコ店の遊技機の稼働状況を統括的に管理するホールコンピュータHCに対し、所定の遊技情報(たとえば、ゲーム開始情報、遊技メダルの投入・払出枚数情報、入賞の発生情報、ボーナス遊技発生情報など)を送信可能となっている。 Further, the main control unit 400 is provided with predetermined game information (for example, game start information, game medal) for the hall computer HC that comprehensively manages the operating status of the game machine of the pachinko parlor via the external centralized terminal board 310. It is possible to send information on the number of input / payouts, information on the occurrence of winnings, information on the occurrence of bonus games, etc.).

また主制御部400には、回胴設定基板430が接続されている。この回胴設定基板430には、所定の動作エラーを解除するためのリセットスイッチ、設定値を変更するための設定変更スイッチと、その設定変更スイッチを有効化するための設定キースイッチなどが搭載され、回胴設定基板430は、これらスイッチが操作されたことによる検出信号を主制御部400に送信可能となっている。 Further, a rotating cylinder setting board 430 is connected to the main control unit 400. The rotating cylinder setting board 430 is equipped with a reset switch for canceling a predetermined operation error, a setting change switch for changing a setting value, a setting key switch for activating the setting change switch, and the like. The rotating cylinder setting board 430 can transmit a detection signal due to the operation of these switches to the main control unit 400.

上記「設定値」とは、遊技者に付与する利益の期待値(所謂、機械割やPAYOUT率(出玉率))を段階別に規定するものであり、専ら、ホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。本実施形態では、設定値1〜6の順で機械割(出玉率)が高くなるように定められており、設定値が高くなるほど、遊技機で実行される所定の抽選が優遇されるようになっている。たとえば、設定値が高くなるほど、1または複数種類の特定の抽選対象役(たとえば、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーなど)の内部抽選確率(図4A、図4B)が相対的に高確率に設定されて、遊技者に有利に作用するようになっている。したがって、機械割に関し、最低設定値「1」であれば遊技者が最も不利となり、最高設定値「6」であれば遊技者にとり最も有利となる。 The above-mentioned "set value" defines the expected value of profit given to the player (so-called machine discount and PAYOUT rate (ball output rate)) in stages, and exclusively the sales strategy of the hall (game store). Based on the above, it will be set appropriately by the hall clerk. In the present embodiment, the machine discount (ball output rate) is set to increase in the order of set values 1 to 6, and the higher the set value, the more preferential treatment is given to the predetermined lottery executed by the gaming machine. It has become. For example, the higher the set value, the higher the internal lottery probability (FIGS. 4A, 4B) of one or more specific lottery target combinations (for example, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, etc.). It is set to a probability and works in favor of the player. Therefore, regarding the machine discount, if the minimum set value is "1", the player is most disadvantageous, and if the maximum set value is "6", the player is most advantageous.

また主制御部400には、演出制御部410が接続されている。この演出制御部410は、演出制御基板420と液晶制御基板460とを中心に構成され、主制御部400には、演出I/F(インターフェース)基板340を介して、演出制御基板420が接続され、この演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して、液晶制御基板460が接続されている。 Further, the effect control unit 410 is connected to the main control unit 400. The effect control unit 410 is mainly composed of the effect control board 420 and the liquid crystal control board 460, and the effect control board 420 is connected to the main control unit 400 via the effect I / F (interface) board 340. The liquid crystal control board 460 is connected to the effect control board 420 via the effect I / F board 340.

主制御部400は、処理状態に応じて遊技に関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部400は演出制御部410(演出制御基板420)に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。 The main control unit 400 can transmit various effect control commands including information about the game to the effect control unit 24 according to the processing state. However, in order to prevent the goto action, the main control unit 400 only transmits a signal to the effect control unit 410 (effect control board 420), and one-way communication in which the signal from the effect control unit 24 cannot be received. It is composed of.

(演出制御部410:演出制御基板420、液晶制御基板460)
演出制御基板420は、CPU(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、タイマ割込/割込禁止機能などを備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビットカウンタ)も備えている。演出制御CPUは、処理状態に応じて、乱数生成回路が示している数値を演出抽選用乱数値として取得し、その乱数値を、演出を選択するための演出抽選に利用する。
(Production control unit 410: Production control board 420, LCD control board 460)
The effect control board 420 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU (effect control CPU), a ROM (effect control ROM) that stores the effect data required for the effect control process, and a RAM that functions as a work area or buffer memory (effect control ROM). It is mainly composed of a microprocessor equipped with an effect control RAM), an interrupt controller circuit equipped with a timer interrupt / interrupt prohibition function, etc., and a counter circuit (16) for generating random numbers in a certain range in terms of hardware. It also has a bit counter). The effect control CPU acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit as the effect lottery random number value according to the processing state, and uses the random number value for the effect lottery for selecting the effect.

また演出制御基板420には、演出ボタンの操作を検出するための演出ボタン用スイッチ(図示せず)が接続され、演出制御基板420は、演出ボタンからの操作検出信号を受信可能となっている。 Further, an effect button switch (not shown) for detecting the operation of the effect button is connected to the effect control board 420, and the effect control board 420 can receive an operation detection signal from the effect button. ..

演出制御基板420の主な役割は、主制御部400からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の決定、液晶制御基板460への液晶制御コマンドの送信、スピーカ16の音制御、装飾ランプ13や各種演出用LEDの発光制御、可動体役物(図示せず)の動作制御などである。 The main roles of the effect control board 420 are to receive the effect control command from the main control unit 400, determine the effect based on the effect control command, transmit the liquid crystal control command to the liquid crystal control board 460, control the sound of the speaker 16, and decorate. Light emission control of the lamp 13 and various effect LEDs, operation control of a movable body accessory (not shown), and the like.

演出制御基板420は、主制御部400からの演出制御コマンドを受けて、光、音、または可動体役物による演出を現出するために、装飾ランプ13や演出用LEDを含む光表示装置に対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置に対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物を動作させるための可動体役物モータに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。演出制御基板420は、これら制御部に対し、演出手段を制御するための制御信号を送信可能となっている。 The effect control board 420 refers to an optical display device including a decorative lamp 13 and an effect LED in order to receive an effect control command from the main control unit 400 and display an effect by light, sound, or a movable object. It includes an optical display control unit, an acoustic control unit (sound source LSI) for an acoustic generator including a speaker 46, a drive control unit (motor drive circuit) for a movable accessory motor for operating a movable accessory motor, and the like. The effect control board 420 can transmit control signals for controlling the effect means to these control units.

また液晶制御基板460は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMと、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力するCPU(液晶制御CPU)と、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納するROM(液晶制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM(液晶制御RAM)と、を中心に構成されている。この液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420からの液晶制御コマンドの受信、液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6の画像表示演出の現出制御などである。 Further, the liquid crystal control board 460 includes a VDP that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, an image ROM that stores image data (directed image data) that the VDP performs image development processing, and a VDP. A VRAM that temporarily stores the expanded image data, a CPU (liquid crystal control CPU) that outputs control data necessary for the VDP to perform display control, and a program that describes the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU and its It is mainly composed of a ROM (liquid crystal control ROM) that stores various data necessary for display control and a RAM (liquid crystal control RAM) that functions as a work area or a buffer memory. The main role of the liquid crystal control board 460 is to receive a liquid crystal control command from the effect control board 420, to control the appearance of an image display effect of the liquid crystal display device 6 based on the liquid crystal control command, and the like.

演出の現出制御については、演出制御基板420(演出制御CPU)が主制御部400から送られてくる所定の演出制御コマンドに基づき、現出すべき演出シナリオを構築し、その演出シナリオに従い、効果音や光演出の発生が必要なタイミングで上記音響発生装置や光表示装置に対し専用の制御信号を送信し、また液晶表示装置6に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶制御コマンドを液晶制御基板460に対し送信する。液晶制御基板460は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置6に対する表示駆動信号を生成して、液晶表示装置6による画像表示演出を現出制御する。上記演出シナリオは、複数種類の演出パターンを含んで構成される広義の意味での演出であり、個々の演出パターンは、演出シナリオを構成する一要素(パーツ演出)として機能する。これにより、演出シナリオに沿った、画像表示演出(演出画像表示)、音演出(音の再生)、光演出(LED・ランプ等の点滅点灯駆動)、可動体演出(役物の動作)が実現され、種々の演出パターンが時系列的に展開されて目的の演出が現出される。 Regarding the appearance control of the effect, the effect control board 420 (effect control CPU) constructs an effect scenario to be displayed based on a predetermined effect control command sent from the main control unit 400, and the effect is obtained according to the effect scenario. A dedicated control signal is transmitted to the above-mentioned sound generator and optical display device at a timing when sound or light effect is required, and a liquid crystal control command is issued at a timing when image reproduction to be displayed on the liquid crystal display device 6 is required. It transmits to the control board 460. The liquid crystal control board 460 receives the liquid crystal control command, generates a display drive signal for the liquid crystal display device 6, and controls the appearance of the image display effect by the liquid crystal display device 6. The above-mentioned production scenario is a production in a broad sense composed of a plurality of types of production patterns, and each production pattern functions as one element (parts production) constituting the production scenario. As a result, image display effect (effect image display), sound effect (sound reproduction), light effect (LED / lamp flashing lighting drive), and movable body effect (movement of the character) are realized according to the effect scenario. Then, various production patterns are developed in chronological order to produce the desired production.

また演出制御基板420は、主制御部400からの、現在の遊技状態(主制御部側で管理される遊技状態)を指定するコマンドや、遊技状態移行を指定するコマンドを受けて、複数種類の演出状態(演出モード)間を移行制御可能な構成となっている。詳しくは、演出制御基板420は、遊技状態に関連した演出モードを管理する演出状態管理手段を有し、演出状態管理手段は、上記特定の演出制御コマンドに含まれる情報から主制御部400側で管理される各種の遊技状態、たとえば、後述の初期遊技、準備ART遊技、本ART遊技、BB内部当選遊技、ボーナス遊技中などを把握し、主制御部側の遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モードのうちから現在の遊技状態に対応した演出モードに移行制御し、遊技状態に関連した適切な演出を現出させるようになっている。 Further, the effect control board 420 receives a command from the main control unit 400 to specify the current game state (game state managed by the main control unit side) and a command to specify the game state transition, and has a plurality of types. The configuration is such that transition control is possible between the production states (effect mode). Specifically, the effect control board 420 has an effect state management means for managing the effect mode related to the game state, and the effect state management means is on the main control unit 400 side from the information included in the specific effect control command. Various game states to be managed, for example, the initial game, the preparatory ART game, the main ART game, the BB internal winning game, the bonus game, etc., which will be described later, are grasped and consistent with the game state on the main control unit side. , The transition control is performed from a plurality of types of effect modes to the effect mode corresponding to the current game state, and an appropriate effect related to the game state is displayed.

(遊技動作の概要)
次に、遊技動作の概要を説明する。主制御部400は、所定の遊技開始条件の下、始動レバー11の操作を検出したことを契機に役抽選(内部抽選)を実行し、回胴の回転制御を実行する。詳しくは、主制御部400は、メダル投入信号(メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8a、または1ベットスイッチ9aからの検出信号)に基づき、遊技開始可能となる規定枚数(たとえば、3枚)の遊技メダルが投入されたか否かを監視し、当該規定枚数の投入を確認すると、始動スイッチ11aからの操作信号の入力受付を有効化、つまり「遊技開始可能状態」に設定する。この遊技開始可能状態下で、始動スイッチ11aからの操作信号の入力を確認した場合、上記内部抽選用乱数値と図4A〜図4Bに示す「役抽選テーブル」とに基づいて、内部抽選を実行する。
(Outline of game operation)
Next, the outline of the game operation will be described. The main control unit 400 executes a combination lottery (internal lottery) when the operation of the start lever 11 is detected under a predetermined game start condition, and executes rotation control of the rotating cylinder. Specifically, the main control unit 400 has a predetermined number (for example, 3) of which the game can be started based on the medal insertion signal (detection signal from the medal detection sensor 7a, the MAX bet switch 8a, or the 1-bet switch 9a). When it is monitored whether or not the game medals have been inserted and it is confirmed that the specified number of medals have been inserted, the input reception of the operation signal from the start switch 11a is enabled, that is, the "game start ready state" is set. When the input of the operation signal from the start switch 11a is confirmed in this game startable state, the internal lottery is executed based on the above-mentioned internal lottery random number value and the "combination lottery table" shown in FIGS. 4A to 4B. To do.

主制御部400は、内部抽選処理により、いずれの役に当選したのか、そうでない「ハズレ」であるのかを決定し、その抽選結果情報を所定の処理が終了するまで主制御RAMの所定領域に格納(設定)する。この抽選結果情報は、原則として、1ゲーム毎にクリアされるようになっている。 The main control unit 400 determines which combination was won or is not a "loss" by an internal lottery process, and the lottery result information is stored in a predetermined area of the main control RAM until the predetermined process is completed. Store (set). As a general rule, this lottery result information is cleared for each game.

(役抽選テーブル:図4A、図4B)
図4Aおよび図4Bに、本実施形態に係る役抽選テーブルを例示する。役抽選テーブルには、各種の遊技状態(後述のRT0〜RT3遊技中、BB内部中(BB内部当選中)、BB中(ボーナス遊技中)など)に応じた、複数種類の役抽選テーブルが含まれる。
(Role lottery table: Fig. 4A, Fig. 4B)
4A and 4B show examples of a winning combination lottery table according to this embodiment. The role lottery table includes a plurality of types of role lottery tables according to various game states (RT0 to RT3 games described later, inside the BB (during winning inside the BB), during the BB (during the bonus game), etc.). Is done.

また役抽選テーブルには、設定値(たとえば、設定値1〜6)に応じた役抽選テーブルが設けられている。たとえば、RT0〜RT3遊技に対応する役抽選テーブルについて、1または複数種類の特定の抽選対象役(たとえば、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーなど)の抽選確率が設定値に応じて異なり、特定の抽選対象役の抽選確率は、設定値が高くなるほど、遊技者に有利に作用するように定められている。図示では、特定の設定値(たとえば、設定値6)に対応した役抽選テーブルを代表的に示し、他の設定値に対応する役抽選テーブルについては、重複記載を避けるために省略してある。 Further, the winning combination lottery table is provided with a winning combination lottery table according to a set value (for example, set values 1 to 6). For example, with respect to the combination lottery table corresponding to the RT0 to RT3 games, the lottery probabilities of one or more specific lottery target combinations (for example, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, etc.) differ depending on the set value. , The lottery probability of a specific lottery target combination is set so that the higher the set value, the more advantageous the player. In the illustration, the winning combination lottery table corresponding to a specific set value (for example, setting value 6) is typically shown, and the winning combination lottery table corresponding to other set values is omitted in order to avoid duplicate description.

「役抽選テーブル」には、図示の通り、抽選対象役(役抽選の対象となる役)に対応した当選領域(判定値)を有する抽選領域(抽選領域の大きさは、65536)が定められており、これにより各役の当選確率(判定値/抽選領域の大きさ:内部当選確率)が規定される。この実施形態の場合、抽選対象役として、不当選(ハズレ)を含む43種類の抽選対象役が設けられており(各役についての詳細は後述する)、主制御部400は、役抽選テーブルを参照し、内部抽選乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、いずれの役に当選したのか不当選(ハズレ)であるのかを決定する。また図示の通り、遊技状態(RT0〜RT3、BB内部中、BB中)に応じて、特定の抽選対象役種別や特定の抽選対象役の当選確率などが異なっており、遊技状態に応じて抽選対象役を異ならせることにより、遊技内容の豊富化を図っている。 As shown in the figure, a lottery area (the size of the lottery area is 65536) having a winning area (judgment value) corresponding to the lottery target combination (the combination subject to the combination lottery) is defined in the "role lottery table". This defines the winning probability of each combination (judgment value / size of lottery area: internal winning probability). In the case of this embodiment, 43 types of lottery target combinations including unwinning (loss) are provided as lottery target combinations (details of each combination will be described later), and the main control unit 400 sets the combination lottery table. With reference to it, it is determined which combination is won or unwinned (missing) depending on which judgment value the internal lottery random number value belongs to. Further, as shown in the figure, the specific lottery target role type and the winning probability of the specific lottery target combination differ depending on the game state (RT0 to RT3, inside the BB, during the BB), and the lottery is performed according to the game state. By making the target roles different, we are trying to enrich the game content.

上記の内部抽選処理を終えると、主制御部400は、回胴駆動モータ211a〜211cを駆動制御し、各回胴5a〜5cを回転始動させ、各回胴を略一定速度で回転させる。これにより、各回胴を回転させる回転動作を実現している。ただし、後述のフリーズ演出(レバー操作時フリーズ)を実行する場合は、所定のフリーズ時間を待って、通常の回転動作を開始させる。 After completing the internal lottery process, the main control unit 400 drives and controls the rotating cylinder drive motors 211a to 211c, starts rotating the rotating cylinders 5a to 5c, and rotates each rotating cylinder at a substantially constant speed. As a result, a rotational operation is realized in which each rotating cylinder is rotated. However, when executing the freeze effect (freeze when operating the lever) described later, the normal rotation operation is started after waiting for a predetermined freeze time.

各回胴が略一定速度で回転されると、主制御部400は、停止スイッチ12a’〜12c’からの操作信号の入力受付を有効化、つまり「停止操作許容状態」に設定する。この停止操作許容状態下で、停止スイッチ12a’〜12c’からの操作信号の入力を確認した場合、そのタイミングで、特定位置(たとえば、図7の下段横ライン上)に存在する図柄番号を停止対象となった回胴に係る「停止操作図柄番号」として取得し、その停止操作図柄番号からどれだけのコマ数(滑りコマ数)分移動させて回胴を停止させるかを停止データを定めた「停止テーブル(図示せず)」から割り出し、目的の位置に回胴を停止させる。 When each rotating cylinder is rotated at a substantially constant speed, the main control unit 400 enables the input reception of the operation signal from the stop switches 12a'to 12c', that is, sets it to the "stop operation allowable state". When the input of the operation signal from the stop switches 12a'to 12c' is confirmed under this stop operation allowable state, the symbol number existing at the specific position (for example, on the lower horizontal line in FIG. 7) is stopped at that timing. Obtained as the "stop operation symbol number" related to the target rotating cylinder, and determined the stop data for how many frames (sliding frames) to move from the stop operation symbol number to stop the rotating cylinder. Find out from the "stop table (not shown)" and stop the rotating cylinder at the desired position.

上述の「停止テーブル」には、最大引き込みコマ数範囲内(本実施形態では最大4コマ)で、上記「停止操作図柄番号」に対する滑りコマ数を定めた停止データが定められており、最大引き込みコマ数範囲内において特定の図柄を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる、所謂「引き込み制御」を実行可能となっている。これにより、当選役に対応する図柄の組合せ(入賞役)を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる、回胴の停止制御(引き込み制御)が実現される。斯様な「引き込み制御」の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯200における図柄に対応した滑りコマ数や引き込み率などを定めれば、当選役の構成要素図柄を停止操作手順(押し順および停止操作タイミング)によらずに有効入賞ライン上に停止可能にしたり(引き込み率100%にする)、停止操作手順によっては、最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能にして、所謂「取りこぼし」を生じさせることができる。 In the above-mentioned "stop table", stop data that defines the number of sliding frames with respect to the above-mentioned "stop operation symbol number" within the range of the maximum number of drawing frames (maximum of 4 frames in this embodiment) is defined, and the maximum drawing is performed. It is possible to execute so-called "pull-in control" in which a specific symbol is pulled onto the effective winning line and stopped within the range of the number of frames. As a result, stop control (pull-in control) of the rotating cylinder is realized, in which the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning combination) is pulled onto the effective winning line and stopped. If the number of sliding frames and the pull-in rate corresponding to the symbols in the symbol array band 200 of each rotating cylinder are determined by utilizing such characteristics of "pull-in control", the component symbols of the winning combination are stopped. And stop operation timing), it is possible to stop on the effective winning line (pull-in rate is 100%), or depending on the stop operation procedure, even if the maximum number of sliding frames is pulled in, it is impossible to stop on the effective winning line. So-called "missing" can occur.

なお、内部抽選によりいずれの役にも当選していない「不当選(ハズレ)」の場合は、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定される。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作手順によらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。 In addition, in the case of "unwinning (loss)" in which no winning combination is won by the internal lottery, the stop position of the rotating cylinder that does not stop the combination of symbols corresponding to any winning combination on the valid winning line is determined. To. Therefore, in the game that is "lost", the combination of symbols corresponding to any combination does not stop on the valid winning line regardless of the stop operation procedure of the rotating body, and the game result is always "lost". Become.

<役構成について:図5A〜図5C>
次に図5A〜図5Cを参照しながら、本実施形態に係る役構成について説明する。図5A〜図5Cは、本実施形態に係る抽選対象役の種類(抽選対象役種別)、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞役種別)とその役名称、その図柄の組合せを成立させるための停止操作手順、および配当(遊技価値)などの関係を例示したものである。
<About the role composition: Fig. 5A to Fig. 5C>
Next, the combination configuration according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5A to 5C. 5A to 5C are for establishing the type of lottery target combination (lottery target combination type), the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning combination type), the combination name, and the combination of the symbols according to the present embodiment. This is an example of the relationship between the stop operation procedure and the payout (game value).

なお、図5A〜図5Cに示す「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴5a、5b、5cにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。また図中の「押し順」の欄に関する「左」「中」「右」の表記について、「左」は停止操作対象が左回胴5a、「中」は中回胴5b、「右」は右回胴5cを意味し、同欄の「左中右」や「第1停止左」などの表記は、同図の「入賞役種別」の欄に対応した図柄の組合せを成立させるための回胴の停止操作順番(押し順)を示す。たとえば、上記「左中右」の表記は、左回胴5a、中回胴5b、右回胴5cのこの順番で回胴を停止させる押し順を意味し、「第1停止左」の表記は、第1番目の停止操作を左回胴5aとする押し順を意味する。以下、説明の便宜上、必要に応じて、第X番目の停止操作を「第X停止」と略し、「第X番目に停止操作対象とする回胴」を「第X停止左」「第X停止中」「第X停止右」等と略す。ただし、図示の抽選対象役種別の中には、その役が当選した場合、その当選役に対応する図柄の組合せを入賞させる条件として、押し順だけでなく、所定の停止操作タイミングを要する場合もある。 In addition, the symbols corresponding to the respective columns of "left rotation cylinder", "middle rotation cylinder", and "right rotation cylinder" shown in FIGS. 5A to 5C are the stop symbols on the effective winning line in the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c. Shown. Regarding the notation of "left", "middle", and "right" related to the "pushing order" column in the figure, "left" is the left-handed cylinder 5a, "middle" is the middle-sized cylinder 5b, and "right" is the "right". The right-handed torso 5c is meant, and the notations such as "left middle right" and "first stop left" in the same column are times for establishing a combination of symbols corresponding to the "winning combination type" column in the same figure. Indicates the stop operation order (pushing order) of the torso. For example, the notation of "left middle right" means the pushing order of stopping the rotating cylinder in this order of the left rotating cylinder 5a, the middle rotating cylinder 5b, and the right rotating cylinder 5c, and the notation of "first stop left" is , Means the push order in which the first stop operation is the left-handed cylinder 5a. Hereinafter, for convenience of explanation, the Xth stop operation is abbreviated as "X stop", and the "Xth stop operation target rotating cylinder" is referred to as "X stop left" and "X stop" as necessary. Abbreviated as "middle", "X stop right", etc. However, among the lottery target combination types shown in the figure, when the combination is won, not only the push order but also a predetermined stop operation timing may be required as a condition for winning the combination of symbols corresponding to the winning combination. is there.

本実施形態では、図5A〜図5Cに示す通り、複数種類の抽選対象役(抽選番号1〜42)が設けられている。これら抽選対象役は、性能の異なる役種別として、後述の‘ボーナス遊技’への移行契機となる「特別役種」に属するものと、‘所定枚数の遊技メダルの払い出し(払い出し0枚を含む)’を伴う「小役種」に属するものと、‘再遊技’を伴う「リプレイ役種(再遊技役種)」に属するものとに大別される。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 5A to 5C, a plurality of types of lottery target combinations (lottery numbers 1 to 42) are provided. These lottery target roles belong to the "special role type" that triggers the transition to "bonus games", which will be described later, as role types with different performances, and "payout of a predetermined number of game medals (including 0 payouts)". It is roughly divided into those belonging to the "small role type" accompanied by "" and those belonging to the "replay role type (replaying role type)" accompanied by "replaying game".

なお上記「再遊技」とは、遊技メダル(遊技媒体)等の投入(クレジット手段により、またはその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。具体的には、今回のゲームで使用した遊技媒体量(投入枚数)と同一量(同一枚数)を疑似的に付与(自動投入)して、次回のゲーム開始条件を付与する。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。なお、遊技者に付与される遊技価値には、再遊技や遊技メダルの他、遊技状態の移行、遊技状態移行抽選(たとえば、後述のAT抽選)の実行権利なども含まれる。また、遊技価値には、遊技者に有利に作用するものに限らず、遊技者に不利に作用するもの(たとえば、有利な遊技状態よりも利益度合いの低い他の遊技状態への転落移行など)も含まれる。 The above "re-game" is performed without inserting a game medal (game medium) or the like (including using the game medal for the game by credit means or by operating another device). A game that can be played. Specifically, the same amount (same number of sheets) as the amount of game media used in this game (the same number of sheets) is artificially given (automatically inserted), and the conditions for starting the next game are given. It can be said that this re-game has the same game value as the game medal in that the player can play the next game without reducing the game medal. The game value given to the player includes, in addition to the re-game and the game medal, the right to execute the game state transition and the game state transition lottery (for example, the AT lottery described later). In addition, the game value is not limited to those that act in favor of the player, but those that act against the player (for example, a transition to another gaming state in which the profit level is lower than that of the advantageous gaming state). Is also included.

本実施形態の場合、上記した特別役種には「BB1、BB2」(抽選番号41、42)が設けられており、小役種には「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、共通ベルA、共通ベルB、押順ベル種別」(抽選番号23〜40)が設けられており、リプレイ役種には「通常リプレイ、移行リプレイ種別、演出リプレイ、チャンスリプレイ」(抽選番号1〜22)」などが設けられている(図5A〜図5C)。 In the case of the present embodiment, "BB1, BB2" (lottery numbers 41, 42) are provided for the above-mentioned special role types, and "weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, common" for the small role types. "Bell A, common bell B, push order bell type" (lottery numbers 23 to 40) are provided, and the replay role types are "normal replay, transition replay type, directing replay, chance replay" (lottery numbers 1 to 22). ) ”And the like (FIGS. 5A to 5C).

上記抽選対象役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応した図柄の組合せ(入賞役)が有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。詳しくは、内部抽選により当選役が決定された場合、その当選役に対応する1または複数種類の内部当選フラグが成立し、その成立した内部当選フラグに対応する図柄の組合せ(入賞役)が、有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。したがって、当選役によっては、1回の内部抽選で内部当選フラグが複数種類成立して、対応する図柄の組合せ(入賞役)が複数種類存在するものもある。たとえば、後述のRT2移行リプレイ(当選番号1〜7)は、その当選により、入賞役として、通常リプレイとRT2移行リプレイの2種類の入賞役の入賞を許容する。斯様な抽選対象役は、1回の内部抽選で通常リプレイAとRT2移行リプレイとに同時当選(重複当選)したことと同義であり、1回の内部抽選で複数種類の役に同時当選可能な「重複役」として扱うことができる。本実施形態では、この「重複役」のように、当選役とその当選役により許容される停止図柄態様(入賞役)とを1対Nに対応させた抽選対象役を設け、一つの当選役に対して、これを実効化するための停止図柄態様を複数種類設けることで、遊技内容の豊富化を図っている。このような重複役としての性質を有するものには、上記移行リプレイ種別(当選番号1〜7)の他、後述の演出リプレイ種別(抽選番号16〜21)、押順ベル種別(抽選番号29〜40)などがある。 When any of the above lottery target combinations is determined as a winning combination by an internal lottery, it is permissible to stop and display the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning combination) on the valid winning line. Specifically, when a winning combination is determined by an internal lottery, one or more types of internal winning flags corresponding to the winning combination are established, and a combination of symbols corresponding to the established internal winning flag (winning combination) is determined. It is permissible to stop and display on the valid winning line. Therefore, depending on the winning combination, a plurality of types of internal winning flags are established in one internal lottery, and there are a plurality of types of corresponding symbol combinations (winning combinations). For example, the RT2 transition replay (winning numbers 1 to 7) described later allows two types of winning combinations, a normal replay and an RT2 transition replay, as winning combinations. Such a lottery target role is synonymous with simultaneous winning (duplicate winning) of normal replay A and RT2 transition replay in one internal lottery, and multiple types of roles can be won simultaneously in one internal lottery. Can be treated as a "duplicate role". In the present embodiment, as in this "duplicate combination", a lottery target combination is provided in which the winning combination and the stop symbol mode (winning combination) allowed by the winning combination correspond to 1 to N, and one winning combination is provided. On the other hand, the game content is enriched by providing a plurality of types of stop symbol modes for making this effective. In addition to the above-mentioned transition replay types (winning numbers 1 to 7), the production replay types (lottery numbers 16 to 21) and push order bell types (lottery numbers 29 to 21), which will be described later, include those having the property of overlapping roles. 40) and so on.

なお本明細書中では、当選役に対応して、有効入賞ライン上に停止する図柄の組合せを「入賞役」と称する場合があり、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止(成立)することを「入賞」と称する場合がある。なお「取りこぼし」が発生した場合の特定の停止図柄表示態様(所謂「取りこぼし目」)も入賞役の一態様として扱うことができる。また本明細書中において、「図柄1/図柄2/・・/図柄N」の表記は、「図柄1、図柄2、・・・、または図柄N」の意であり、たとえば、上述の「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」という表記であれば、「リプレイ」−「ベルA」−「上弾」の図柄の組合せ、または「リプレイ」−「ベルA」−「チェリー」の図柄の組合せを意味する。 In this specification, the combination of symbols that stop on the valid winning line in response to the winning combination may be referred to as a "winning combination", and the combination of symbols treated as this winning combination is on the valid winning line. Stopping (establishing) may be referred to as "winning". It should be noted that a specific stop symbol display mode (so-called “missing eye”) when “missing” occurs can also be treated as one mode of the winning combination. Further, in the present specification, the notation of "symbol 1 / symbol 2 ... / symbol N" means "symbol 1, symbol 2, ..., Or symbol N", for example, the above-mentioned "replay". "-" Bell A "-" Top bullet / Cherry ", the combination of" Replay "-" Bell A "-" Top bullet "design, or" Replay "-" Bell A "-" Cherry " It means a combination of symbols.

(疑似入賞ライン)
ここで本発明の理解を容易なものとするために、先ず図6を参照して、仮想的な入賞ライン(以下、「疑似入賞ライン」と称する)と有効入賞ラインとの関係について説明しておく。
(Pseudo winning line)
Here, in order to facilitate the understanding of the present invention, first, with reference to FIG. 6, the relationship between the virtual winning line (hereinafter referred to as “pseudo winning line”) and the valid winning line will be described. deep.

本実施形態の抽選対象役には、当選した場合に、押し順にかかわらず、対応する入賞役の入賞を許容しうる「押順不問役」や、少なくとも押し順に応じて異なる役の入賞を許容しうる「押順規定役」などが含まれ、多種多様な役により遊技性の豊富化を図っている。 The lottery target combination of the present embodiment is allowed to be a "pushing order unquestioned combination" that can allow the corresponding winning combination to win regardless of the pushing order, or at least a different winning combination depending on the pushing order. The game is enriched with a wide variety of roles, including the "pushing order ruler".

このように多種多様な役を設けて遊技性の幅を広げる場合、従来から多くの回胴式遊技機に見られるように、たとえば、図6(A)および(B)に示す「右下りライン」「左下りライン」「上段横ライン」「中段横ライン」および「下段横ライン」の計5本の入賞ラインを有効入賞ラインとして扱う所謂「5ライン機」のように、多数の有効入賞ラインを設けてしまうと、引き込み制御や役の構成要素図柄や図柄配列帯における図柄配置構成などの関係上、遊技機を設計する上で役構成が複雑化して、役の種類を制限せざるを得なくなり、遊技性の自由度が阻害されてしまう。 In the case of expanding the range of playability by providing a wide variety of roles in this way, as seen in many rotary-type gaming machines, for example, the "right-down line" shown in FIGS. 6 (A) and 6 (B). A large number of valid winning lines, such as the so-called "5-line machine," which treats a total of five winning lines, "left down line," "upper horizontal line," "middle horizontal line," and "lower horizontal line," as valid winning lines. If this is provided, the combination will be complicated in designing the gaming machine due to the pull-in control, the component symbols of the combination, and the arrangement of the symbols in the symbol arrangement band, and the types of the combination will have to be limited. It disappears, and the degree of freedom of playability is hindered.

そこで本実施形態では、有効入賞ラインを少なくし、たとえば図6(A)に示すような「右下りライン」だけの1ラインを有効入賞ラインとして扱う「1ライン機」とし、図6(B)の破線のラインである「左下りライン」「上段横ライン」「中段横ライン」および「下段横ライン」は、仮想的な入賞ライン(以下、「疑似入賞ライン」と称する)とし、一般的な「5ライン機」を模した入賞ラインを形成している。有効入賞ラインと疑似入賞ラインとの関係は、次のようになる。たとえば、図5Aに示す「通常リプレイA」が当選した場合、有効入賞ライン上には「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」という一見してバラケ目が停止するが、「上段横ライン」上には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」(リプレイ図柄揃い)という同一図柄の組合せが停止する(上段リプレイ表示)。このように、有効入賞ライン上には、一見して、ハズレのようなバラケ目が停止するようになっているが、疑似入賞ラインの観点から見ると、上段ライン上には‘リプレイ図柄揃い’が成立し、遊技者が認識し易い図柄の組合せが停止するようになっている(見た目上、通常リプレイが入賞したように表示される)。他の役についても同様に、疑似入賞ライン上に、遊技者が認識し易い図柄の組合せ、あるいは特殊な停止目が停止しうるものがある(たとえば、弱スイカ、押順ベルA〜B、押順ベル種別など)。ここで混同してはならないのは、上記した「バラケ目」のような図柄の組合せが実際の当選役に対応する図柄の組合せ(真の入賞役)であり、疑似入賞ライン上に停止する図柄の組合せは、有効入賞ライン上に停止する真の入賞役の代替の図柄の組合せとして導出表示される仮想的な入賞役(仮想入賞役)である。このように疑似入賞ラインや有効入賞ラインの役割をうまく利用することにより役構成の自由度が増し、遊技内容の豊富化を図ることができる。 Therefore, in the present embodiment, the number of effective winning lines is reduced, and for example, one line of only the "right-down line" as shown in FIG. The broken line of "Left down line", "Upper horizontal line", "Middle horizontal line" and "Lower horizontal line" are general winning lines (hereinafter referred to as "pseudo winning lines"). It forms a winning line that imitates a "5-line machine". The relationship between the valid winning line and the pseudo winning line is as follows. For example, if the "normal replay A" shown in FIG. 5A is won, the "replay"-"bell A"-"upper bullet / cherry" will stop at first glance on the valid winning line, but the "upper row" On the "horizontal line", the combination of the same symbols "replay"-"replay"-"replay" (replay symbol alignment) stops (upper replay display). In this way, on the effective winning line, at first glance, the disparity like a loss stops, but from the viewpoint of the pseudo winning line, the'replay pattern alignment'is on the upper line. Is established, and the combination of symbols that is easy for the player to recognize is stopped (appearance, it is displayed as if the replay was won). Similarly for other roles, there are combinations of symbols that are easy for the player to recognize, or special stop points that can be stopped on the pseudo-winning line (for example, weak watermelon, push order bells A to B, push). Order bell type, etc.). What should not be confused here is that the combination of symbols such as the above-mentioned "separate eyes" is a combination of symbols corresponding to the actual winning combination (true winning combination), and the combination of symbols stops on the pseudo winning combination. The combination of is a virtual winning combination (virtual winning combination) that is derived and displayed as a combination of alternative symbols of the true winning combination that stops on the valid winning line. By making good use of the roles of the pseudo-winning line and the effective winning line in this way, the degree of freedom in the combination of roles can be increased, and the content of the game can be enriched.

再び図5A〜図5Cの説明に戻り、本実施形態に係る役構成(抽選対象役種別、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞役種別)および配当などの関係)について説明する。なお以下では、説明の便宜上、「図柄の組合せ」の欄に示すには、有効入賞ライン上に停止する‘真の入賞役’側を表記してある。 Returning to the description of FIGS. 5A to 5C, the combination structure (relationship between the lottery target combination type, the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning combination type), the payout, etc.) will be described. In the following, for convenience of explanation, the'true winning combination'side that stops on the valid winning line is shown in the column of "combination of symbols".

(リプレイ役種:抽選番号1〜22)
図5Aおよび図5Bを参照して、まずリプレイ役種別(抽選番号1〜22)について説明する。本実施形態では、リプレイ役種別として、上記押順不問役に属する「押順不問再遊技役(押し順によらず、特定のリプレイ図柄の入賞を許容するリプレイ役)」と、上記押順規定役に属する「押順規定再遊技役(押し順に応じて、異なるリプレイ図柄の入賞を許容するリプレイ役)」などが設けられている。
(Replay role type: lottery numbers 1 to 22)
First, the replay combination types (lottery numbers 1 to 22) will be described with reference to FIGS. 5A and 5B. In the present embodiment, as the replay combination type, the "press order unquestioned replay combination (replay combination that allows a specific replay symbol to win a prize regardless of the push order)" belonging to the push order unquestioned combination and the push order stipulating combination "Pushing order regulation replaying combination (replaying combination that allows different replay symbols to win depending on the pressing order)" and the like are provided.

(通常リプレイA:抽選番号1)
まず、抽選番号1の「通常リプレイA」について説明する。
(Normal replay A: lottery number 1)
First, the "normal replay A" of the lottery number 1 will be described.

図5Aに示すように、通常リプレイAの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」の図柄の組合せ(通常リプレイ)となっている。この通常リプレイAは、上記「押順不問役(押順不問再遊技役)」に属するものであり、対応する図柄の組合せ(通常リプレイ)を入賞させるための停止操作タイミングも必要としない。つまり、通常リプレイAが当選した場合、どのような停止操作手順であっても、上記通常リプレイが入賞し、配当として「再遊技」が付与される。なお、右回胴5cのチェリー図柄については、6番のチェリー図柄以外のチェリー図柄が停止し、前述したように、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合、上段横ライン上には、リプレイ図柄揃いが表示される(上段リプレイ表示)。この点について、通常リプレイの入賞を許容する他の抽選対象役、たとえば、後述のRT2移行リプ種別や演出リプレイ種別などについても同様である。 As shown in FIG. 5A, the combination of symbols that are allowed to win by winning the normal replay A is the combination of the symbols of "replay"-"bell A"-"upper bullet / cherry" (normal replay). .. This normal replay A belongs to the above-mentioned "push order unquestioned combination (pushing order unquestioned replay combination)", and does not require a stop operation timing for winning the corresponding symbol combination (normal replay). That is, when the normal replay A is won, the normal replay wins a prize regardless of the stop operation procedure, and a "replay" is given as a payout. Regarding the cherry symbol of the right-handed trunk 5c, when the cherry symbol other than the 6th cherry symbol is stopped and the normal replay is stopped on the valid winning line as described above, the replay is on the upper horizontal line. The pattern alignment is displayed (upper replay display). Regarding this point, the same applies to other lottery target roles that normally allow a prize in the replay, for example, the RT2 transition lip type and the production replay type, which will be described later.

(移行リプレイ種別:抽選番号2〜15)
次に、抽選番号2〜15の「移行リプレイ種別」について説明する。これらの移行リプレイ種別は、上記「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属するものであり、その性能の違いにより、抽選番号2〜7の「RT2移行リプ種別」、抽選番号8〜10の「RT1転落リプ種別」、抽選番号11〜15の「RT3昇格リプ種別」に分類される。
(Transition replay type: lottery numbers 2 to 15)
Next, the "transition replay type" of the lottery numbers 2 to 15 will be described. These transition replay types belong to the above-mentioned "push order regulation combination (push order regulation replay combination)", and due to the difference in their performance, "RT2 transition lip type" of lottery numbers 2 to 7 and lottery number 8 It is classified into 10 to 10 "RT1 fall lip types" and lottery numbers 11 to 15 "RT3 promotion lip types".

なお本実施形態の押順規定役には、所定の押し順の場合には遊技者にとり有利に作用する図柄の組合せ(有利入賞役)が、それとは異なる押し順である場合には遊技者にとり不利に作用しうる図柄の組合せ(不利入賞役)が有効入賞ライン上に停止(入賞)しうるように定められているものや(たとえば、移行リプ種別や後述の押順ベル種別等)、押し順に応じて異なる図柄の組合せを入賞させるが、上述した有利入賞役や不利入賞役のように配当の軽重を持たせず、専ら、押し順に応じて異なる図柄の組合せを導出表示させることにより、演出的効果を発揮させるもの(たとえば、後述の演出リプレイ1〜5)、などの特色を持たせた役が設けられている。 It should be noted that, in the push order defining combination of the present embodiment, a combination of symbols (advantageous winning combination) that acts favorably for the player in the case of a predetermined push order is taken by the player when the push order is different from that. Combinations of symbols that can act against you (unfavorable winning combination) are defined so that they can be stopped (winning) on the valid winning line (for example, transition lip type or push order bell type described later), or push. Different combinations of symbols are won according to the order, but unlike the above-mentioned advantageous winning combination and disadvantageous winning combination, the payout is not light and heavy, and the combination of different symbols is derived and displayed exclusively according to the pushing order. A role having a characteristic such as one that exerts a specific effect (for example, production replays 1 to 5 described later) is provided.

(RT2移行リプ種別:抽選番号2〜7)
まず、抽選番号2〜7の「RT2移行リプ」種別について説明する。RT2移行リプ種別には、図5Aに示すように、RT2移行リプ123〜RT2移行リプ321の計6種類のRT2移行リプが設けられている。
(RT2 transition lip type: lottery numbers 2-7)
First, the "RT2 transition lip" types of lottery numbers 2 to 7 will be described. As shown in FIG. 5A, a total of 6 types of RT2 transition rips, RT2 transition rip 123 to RT2 transition rip 321 are provided as RT2 transition rip types.

上記RT2移行リプ123〜RT移行リプ321は、「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属し、押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用しうる入賞役(有利入賞役)か、または不利に作用しうる入賞役(不利入賞役)が有効入賞ライン上に停止(入賞)しうるように定められている。これらRT2移行リプ123〜RT移行リプ321は、主に、有利入賞役または不利入賞役の入賞に関する押し順が異なる点を除き(図5Aの「押し順」欄参照)、その他の内容は実質的に同じであるので、ここでは重複記載を避けるために、抽選番号1の「RT2移行リプ123」を代表的に説明する。 The RT2 transition rip 123 to RT transition rip 321 belong to the "pushing order regulation combination (pushing order regulation replaying combination)", and is it a winning combination (advantageous winning combination) that can act in an advantageous manner for the player according to the pressing order? Or, it is stipulated that a winning combination (disadvantageous winning combination) that may act disadvantageously can be stopped (winning) on the valid winning line. These RT2 transition rips 123 to RT transition rips 321 are substantially different in the pushing order regarding the winning of the advantageous winning combination or the disadvantaged winning combination (see the "pushing order" column in FIG. 5A). Since it is the same as above, here, in order to avoid duplicate description, the lottery number 1 “RT2 transition lip 123” will be described as a representative.

(RT2移行リプ123について)
「RT2移行リプ123」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(RT2移行リプレイ:右斜めリプレイ表示)と、(2)通常リプレイAと同様の「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」の図柄の組合せ(通常リプレイ)となっている。つまり、RT2移行リプ123が当選役として決定された場合、入賞役として、RT2移行リプレイと通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。換言すれば、RT2移行リプ123は、その当選により、RT2移行リプレイの入賞を許容する役と、通常リプレイの入賞を許容する役(通常リプレイA)とに重複当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。
(About RT2 transition lip 123)
The combinations of symbols that are allowed to win by winning "RT2 transition lip 123" are (1) "replay"-"replay"-"replay" symbol combination (RT2 transition replay: right diagonal replay display) and ( 2) It is a combination of "replay"-"bell A"-"upper bullet / cherry" symbols (normal replay) similar to normal replay A. That is, when the RT2 transition lip 123 is determined as the winning combination, the RT2 transition replay and the normal replay are placed in the winning combination as the winning combination. In other words, the RT2 transition lip 123 is a "duplicate combination" that allows the winning of the RT2 transition replay and the winning combination of the normal replay (normal replay A). It can be said that it has properties.

次にRT2移行リプ123の当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明すれば、次の通りである。 Next, the combination of symbols that are allowed to win by winning the RT2 transition lip 123 will be specifically described from the viewpoint of stop control as follows.

(押し順が「左中右」の場合)
図5Aに示すように、RT2移行リプ123が当選した場合、押し順が「左中右」の場合には、RT2移行リプレイが有効入賞ライン上に停止(入賞)するように回胴の停止制御(引き込み制御)が行われる。
(When the push order is "left, middle, right")
As shown in FIG. 5A, when the RT2 transition lip 123 is won and the push order is "left middle right", the rotation stop control is performed so that the RT2 transition replay stops (wins) on the valid winning line. (Pull-in control) is performed.

(押し順が「左中右」以外の場合)
これに対し、押し順が「左中右」以外の押し順である場合には、RT2移行リプレイではなく、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。
(When the pressing order is other than "left, middle, right")
On the other hand, when the push order is a push order other than "left, middle, right", the rotation stop control is performed so that the normal replay stops on the effective winning line instead of the RT2 transition replay.

なお、RT2移行リプ種別については、図5A「押し順」の欄から分かるように、それぞれに割り当てられた所定の押し順である場合には、「RT2移行リプレイ」が有効入賞ライン上に停止し、その割り当てられた所定の押し順とは異なる押し順の場合には、「通常リプレイ」が有効入賞ライン上に停止する。また本実施形態の場合、RT2移行リプ種別に係る入賞役を入賞させるためには、押し順だけが関係し、停止操作タイミングを必要としないものとなっている(本実施形態の場合、後述のRT1転落リプ種別、RT3昇格リプ種別についても同様)。またRT移行リプレイを入賞させる押し順については、各RT2移行リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている(図5A「押し順」の欄参照)。 As for the RT2 transition lip type, as can be seen from the column of "Pushing order" in FIG. 5A, "RT2 transition replay" stops on the valid winning line when the predetermined pushing order is assigned to each. , If the push order is different from the assigned predetermined push order, the "normal replay" stops on the valid winning line. Further, in the case of the present embodiment, in order to win the winning combination related to the RT2 transition lip type, only the pushing order is related and the stop operation timing is not required (in the case of the present embodiment, it will be described later). The same applies to the RT1 fall lip type and RT3 promotion lip type). Further, regarding the push order for winning the RT transition replay, different push orders are assigned to each RT2 transition lip (see the column of “Push order” in FIG. 5A).

(RT2移行リプ123の配当について)
上記「通常リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、RT2移行リプレイが入賞した場合は、再遊技の他に、「RT1遊技よりも高利益状態のRT2遊技に移行する」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与されるようになっている。一方、「通常リプレイ」が入賞しても遊技状態の移行は無く、現在のRT遊技が維持される。この点において、RT2移行リプ種別に係るRT2移行リプレイは有利入賞役側の入賞役(通常リプレイよりも遊技価値が高い入賞役)、通常リプレイは不利入賞役側の入賞役(RT2移行リプレイよりも遊技価値が低い入賞役)としての位置付けとなっている。このように、RT2移行リプ123(他のRT2移行リプレイ種別も同様)は、その当選に起因して、一の遊技状態から他の遊技状態への移行契機となる「状態移行契機役」として働く。なお、各RT遊技の内容や各RT遊技間の移行制御については、図7にて詳述する。
(Regarding the dividend of RT2 transition lip 123)
If the above "normal replay" or "RT2 transition replay" is won, "replay" will be given as a payout. However, if the RT2 transition replay wins, in addition to the replay, other game values such as "shift to the RT2 game with higher profit than the RT1 game" and "shift to the game state" are additionally given. It has become so. On the other hand, even if the "normal replay" wins, the game state does not change and the current RT game is maintained. In this respect, the RT2 transition replay related to the RT2 transition lip type is the winning combination on the advantageous winning combination side (the winning combination with a higher game value than the normal replay), and the normal replay is the winning combination on the disadvantaged winning combination side (compared to the RT2 transition replay). It is positioned as a winning role with low game value). In this way, the RT2 transition lip 123 (the same applies to other RT2 transition replay types) acts as a "state transition trigger" that triggers a transition from one gaming state to another gaming state due to the winning. .. The contents of each RT game and the transition control between each RT game will be described in detail with reference to FIG. 7.

ここで図5A〜図5Cでは、同図の「抽選対象役種別」の欄の役名称に付されているアラビア数字は、特定の入賞役を入賞させるための押し順を示しており、基本的には、有利入賞役側を入賞させるための押し順を示している。たとえば「RT2移行リプ123」の場合、「123」のアラビア数字表記部について、「1」の表記は左回胴5a、「2」の表記は中回胴5b、「3」の表記は右回胴5cに対応し、「123」の表記は、「左中右」の押し順を意味している。他の表記も同様に、「132」は‘左中右’を、「213」は‘中左右’を、「231」は‘中右左’を、「312」は‘右左中’を、「321」は‘右中左’を意味する。また、「1XX」の表記は‘第1停止左回胴、残りの回胴の押し順は不問’、「2XX」は‘第1停止中で残りの回胴の押し順は不問’、「3XX」は‘第1停止右回胴、残りの回胴の押し順は不問’を意味する。 Here, in FIGS. 5A to 5C, the Arabic numerals attached to the role names in the "lottery target role type" column of the figure indicate the push order for winning a specific winning combination, which is basic. Shows the push order for winning the advantageous winning combination side. For example, in the case of "RT2 transition lip 123", regarding the Arabic numeral notation part of "123", the notation of "1" is the left-handed cylinder 5a, the notation of "2" is the middle-sized cylinder 5b, and the notation of "3" is the right-handed. Corresponding to the torso 5c, the notation of "123" means the pushing order of "left, middle, right". Similarly for other notations, "132" means "left middle right", "213" means "middle left and right", "231" means "middle right left", "312" means "right left middle", and "321". "" Means'right, middle, left'. In addition, the notation of "1XX" is "the first stop left rotation cylinder, the push order of the remaining rotation cylinders does not matter", and "2XX" is "the first stop and the push order of the remaining rotation cylinders does not matter", "3XX". "" Means "the first stop right rotation cylinder, the push order of the remaining rotation cylinders does not matter".

(RT1転落リプ種別:抽選番号8〜10)
次に、抽選番号8〜10の「RT1転落リプ」種別について説明する。
(RT1 fall lip type: lottery number 8-10)
Next, the "RT1 fall lip" type of lottery numbers 8 to 10 will be described.

RT1転落リプ種別には、図5Aに示すように、RT1転落リプ1XX〜RT移行リプ3XXの計3種類のRT1転落リプが設けられている。RT1転落リプ種別は、上記RT2移行リプ種別と同様に、「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属する。 As shown in FIG. 5A, there are a total of three types of RT1 fall rips, RT1 fall rip 1XX to RT transition rip 3XX, as the RT1 fall rip type. The RT1 fall lip type belongs to the "push order regulation combination (push order regulation replay combination)" as in the RT2 transition lip type.

上記RT1転落リプ1XX〜RT移行リプ3XXは、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、重複記載を避けるために、抽選番号9の「RT1転落リプ1XX」を代表的に説明する。なお、上記した「RT2移行リプ種別(RT2移行リプレイ123)」と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるためにその説明は適宜省略する。 The RT1 fall lip 1XX to RT transition lip 3XX are substantially the same except that the push order regarding the advantageous winning combination or the disadvantageous winning combination is different. The lottery number 9 "RT1 fall lip 1XX" will be typically described. It should be noted that the description of substantially the same content as the above-mentioned "RT2 transition lip type (RT2 transition replay 123)" will be omitted as appropriate in order to avoid duplicate description.

(RT1転落リプ1XXについて)
「RT1転落リプ1XX」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」の図柄の組合せ(通常リプレイ)と、(2)「リプレイ」−「リプレイ」−「ベルA/ベルB」の図柄の組合せ(転落リプレイ)となっている。つまり、RT1転落リプ1XXが当選役として決定された場合、転落リプレイと通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。
(About RT1 Fall Lip 1XX)
The combinations of symbols that are allowed to win by winning "RT1 Fall Lip 1XX" are (1) "Replay"-"Bell A"-"Upper / Cherry" symbol combination (normal replay) and (2) It is a combination of "replay"-"replay"-"bell A / bell B" symbols (fall replay). That is, when the RT1 fall lip 1XX is determined as the winning combination, the fall replay and the normal replay are placed in the winning allowable state.

RT1転落リプ1XXが当選した場合、図示のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上述した「RT2移行リプ123」と同事象のように、押し順に決定される。具体的には、押し順が「第1停止左」の場合には「通常リプレイ」が、それ以外の押し順の場合には「転落リプレイ」が有効入賞ライン上に停止(入賞)するようになっている。他のRT1転落リプ(転落リプ2XX〜RT1転落リプ3XX)についても同様に、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順に応じて決定される。また「通常リプレイ」または「転落リプレイ」を入賞させる押し順については、各RT1転落リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている(図5A「押し順」の欄参照)。 When the RT1 fall lip 1XX is won, as shown in the figure, whether or not which combination of symbols stops on the valid winning line is determined in the order of pushing as in the same event as the above-mentioned "RT2 transition lip 123". Will be done. Specifically, when the push order is "1st stop left", "normal replay" is stopped (winning) on the valid winning line, and when the push order is other than that, "fall replay" is stopped (winning). It has become. Similarly for the other RT1 fall rips (fall rip 2XX to RT1 fall rip 3XX), whether or not any combination of symbols stops on the valid winning line is determined according to the push order. Regarding the push order for winning the "normal replay" or "fall replay", different push orders are assigned to each RT1 fall lip (see the column of "push order" in FIG. 5A).

(RT1転落リプ1XXの配当について)
上記「通常リプレイ」または「転落リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、転落リプレイが入賞した場合は、配当として再遊技の他に、「RT2遊技やRT3遊技からRT1遊技に転落移行される(リプレイ確率は「RT1遊技<RT2遊技、RT3遊技」の関係:図7参照)」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与される。一方、通常リプレイが入賞しても遊技状態の移行は無く、現在のRT遊技が維持される。この点において、RT1転落リプ種別に係る通常リプレイは有利入賞役側の入賞役(転落リプレイよりも遊技価値が高い入賞役)、転落リプレイは不利入賞役側の入賞役(通常リプレイよりも遊技価値が相対的に低い入賞役)としての位置付けとなっている。このように、RT1転落リプ1XXも遊技状態の移行契機となる点で、上記したRT2移行リプ種別と同じく「状態移行契機役」として働く。
(Regarding the dividend of RT1 fall lip 1XX)
If the above "normal replay" or "fall replay" wins, "replay" will be given as a payout. However, if the fall replay wins, in addition to the replay as a payout, the fall will be transferred from the RT2 game or RT3 game to the RT1 game (the replay probability is the relationship of "RT1 game <RT2 game, RT3 game": Figure. Other game values such as "transition of game state" such as "7)" are additionally added. On the other hand, even if the normal replay wins, there is no transition of the game state, and the current RT game is maintained. In this respect, the normal replay related to the RT1 fall lip type is the winning role on the advantageous winning role side (the winning role that has a higher game value than the falling replay), and the falling replay is the winning role on the disadvantaged winning role side (the game value is higher than the normal replay). Is positioned as a relatively low prize-winning role). In this way, the RT1 fall lip 1XX also acts as a "state transition trigger" in the same manner as the RT2 transition lip type described above, in that it also serves as a transition trigger for the gaming state.

(RT3昇格リプ種別:抽選番号11〜15)
次に、抽選番号11〜15の「RT3昇格リプ」種別について説明する。
(RT3 promotion lip type: lottery numbers 11 to 15)
Next, the "RT3 promotion lip" types of lottery numbers 11 to 15 will be described.

このRT3昇格リプ種別には、図5Aに示すように、RT3昇格リプ1XX〜RT移行リプ321の計5種類のRT3昇格リプが設けられている。RT昇格リプ種別は、上記RT2移行リプ種別と同様に、「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属する。 As shown in FIG. 5A, the RT3 promotion lip type includes a total of five types of RT3 promotion lip, RT3 promotion lip 1XX to RT transition lip 321. The RT promotion lip type belongs to the "push order regulation combination (push order regulation replay combination)" as in the RT2 transition lip type.

また、上記RT3昇格リプ1XX〜RT移行リプ321は、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、ここでは重複記載を避けるために、抽選番号11の「RT3昇格リプ1XX」を代表的に説明する。なお、上記した「RT2移行リプ種別(RT2移行リプレイ123)」と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるためにその説明は適宜省略する。 In addition, the RT3 promotion lip 1XX to RT transition lip 321 are substantially the same except that the push order regarding the advantageous winning combination or the disadvantageous winning combination is different, so the duplicate description is given here. In order to avoid it, the lottery number 11 "RT3 promotion lip 1XX" will be typically described. It should be noted that the description of substantially the same content as the above-mentioned "RT2 transition lip type (RT2 transition replay 123)" will be omitted as appropriate in order to avoid duplicate description.

(RT3昇格リプ1XXについて)
「RT3昇格リプ1XX」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「スイカA/スイカB/赤7」−「リプレイ」−「スイカA/スイカB/赤7」の図柄の組合せ(RT3昇格リプレイ(中段リプレイ表示):計9種類)と、(2)「リプレイ」−「リプレイ」−「ベルA/ベルB」の図柄の組合せ(転落リプレイ:計2種類)となっている。つまり、RT3昇格リプ1XXが当選役として決定された場合、RT3昇格リプレイと、転落リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。
(About RT3 promotion lip 1XX)
The combinations of symbols that are allowed to win by winning "RT3 Promotion Lip 1XX" are (1) "Watermelon A / Watermelon B / Red 7"-"Replay"-"Watermelon A / Watermelon B / Red 7". Combination (RT3 promotion replay (middle replay display): 9 types in total) and (2) "Replay"-"Replay"-"Bell A / Bell B" design combination (fall replay: 2 types in total) There is. That is, when the RT3 promotion lip 1XX is determined as the winning combination, the RT3 promotion replay and the fall replay are placed in the winning allowance state.

RT3昇格リプ1XXが当選した場合も、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上述した「RT2移行リプ123」と同事象のように、押し順に決定される。具体的には、押し順が「第1停止左(第1停止が左回胴5a)」の場合には「RT3昇格リプレイ」が、それ以外の押し順の場合には「転落リプレイ」が有効入賞ライン上に停止するようになっている。他のRT昇格リプについても同様に、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順に応じて決定される。また、RT3昇格リプレイを入賞させる押し順については、各RT3昇格リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている(図5A「押し順」の欄参照)。 Even if the RT3 promotion lip 1XX is won, whether or not any combination of symbols stops on the valid winning line is determined in the order of pushing as in the same event as the above-mentioned "RT2 transition lip 123". Specifically, "RT3 promotion replay" is effective when the push order is "1st stop left (1st stop is left rotation body 5a)", and "fall replay" is effective when the push order is other than that. It is designed to stop on the winning line. Similarly for other RT promotion rips, whether or not any combination of symbols stops on the valid winning line is determined according to the push order. Further, regarding the push order for winning the RT3 promotion replay, different push orders are assigned to each RT3 promotion lip (see the column of “Push order” in FIG. 5A).

(RT3昇格リプ1XXの配当について)
上記「RT3昇格リプレイ」または「転落リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、RT3昇格リプレイが入賞した場合は、配当として再遊技の他に、「RT2遊技からRT3遊技に昇格移行される」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与される。一方、転落リプレイが入賞した場合には、既に説明したように、「RT2遊技やRT3遊技からRT1遊技に転落移行される」といった遊技価値が付与される。この点において、RT3昇格リプ種別に係る‘RT3昇格リプレイ’は有利入賞役側の入賞役、‘転落リプレイ’は不利入賞役側の入賞役としての位置付けとなっている。このように、RT3昇格リプ1XXも、上記したRT2移行リプレイ123と同じく、「状態移行契機役」として働く。
(Regarding the dividend of RT3 promotion lip 1XX)
If the above "RT3 promotion replay" or "fall replay" wins, "replay" will be given as a payout. However, if the RT3 promotion replay wins, in addition to the replay as a payout, other game values such as "promotion transition from RT2 game to RT3 game" and "transition of game state" will be additionally given. .. On the other hand, when the fall replay wins a prize, a game value such as "the fall shift from the RT2 game or the RT3 game to the RT1 game" is given as described above. In this respect, the'RT3 promotion replay'related to the RT3 promotion lip type is positioned as the winning role on the advantageous winning role side, and the'falling replay'is positioned as the winning role on the disadvantaged winning role side. In this way, the RT3 promotion lip 1XX also acts as a "state transition trigger" like the RT2 transition replay 123 described above.

(演出リプレイ:抽選番号16〜21)
次に図5Bを参照して、抽選番号16〜21の演出リプレイ種別について説明する。
(Direction replay: lottery numbers 16-21)
Next, with reference to FIG. 5B, the effect replay types of lottery numbers 16 to 21 will be described.

演出リプレイ種別には、図5Bに示すように、演出リプレイ123〜演出リプレイ321の計6種類の演出リプレイが設けられている。演出リプレイ種別は、上記移行リプ種別と同じく、「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属する。 As shown in FIG. 5B, there are a total of six types of production replays, production replay 123 to production replay 321. The production replay type belongs to the "push order regulation combination (push order regulation replay combination)" as in the above transition lip type.

(演出用入賞図柄(演出用リプレイ図柄))
ただし「演出リプレイ種別」は、上記した「移行リプレイ種別(RT2移行リプ種別、RT1転落リプ種別およびRT3昇格リプ種別)」とは次の点が大きく異なる。演出リプレイ種別は、移行リプレイ種別と同じく「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属するものであるが、上記「移行リプレイ種別」のように、押し順に応じて、有利入賞役や不利入賞役のように配当の軽重(有利不利)のある入賞役が有効入賞ライン上に停止する訳ではなく、いずれの押し順であっても、配当については、同一の遊技価値(再遊技)を伴う入賞役(リプレイ役)が入賞するようになっている。すなわち、演出リプレイ種別は、有利入賞役や不利入賞役のように配当の軽重を持たず、専ら、押し順に応じて異なる図柄の組合せ(演出用リプレイ図柄(演出用入賞図柄))を導出表示させることにより、演出的効果を発揮させる「演出用リプレイ役(演出役)」として働く。この点、押し順に応じて異なる配当が付与される移行リプレイ種別とは大きく異なる。
(Prize design for production (replay design for production))
However, the "directed replay type" is significantly different from the above-mentioned "transition replay type (RT2 transition lip type, RT1 fall lip type, and RT3 promotion lip type)" in the following points. The production replay type belongs to the "pushing order regulation combination (pushing order regulation replay combination)" as well as the transition replay type, but like the above "transition replay type", an advantageous winning combination or a winning combination depending on the pressing order Unlike the unfavorable winning combination, the winning combination with a light weight (advantageous disadvantage) does not stop on the valid winning line, and the payout has the same game value (re-game) regardless of the push order. The winning role (replay role) accompanied by is supposed to win. That is, the production replay type does not have the weight of the payout unlike the advantageous winning combination and the disadvantageous winning combination, and exclusively displays a combination of different symbols according to the pressing order (directing replay symbol (directing winning symbol)). By doing so, it works as a "directing replay role (directing role)" that exerts a directing effect. In this respect, it is significantly different from the transition replay type in which different payouts are given according to the push order.

上記「演出リプレイ123〜演出リプレイ321」は、図示の7リプレイ、7リプフェイク、通常リプレイの入賞に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、ここでは重複記載を避けるために、抽選番号16の「演出リプレイ123」を代表的に説明する。 The above "Direction Replay 123-Direction Replay 321" is substantially the same except that the push order for winning the 7 replays, 7 rip fake, and normal replays shown in the figure is different. In order to avoid this, the “directing replay 123” of the lottery number 16 will be typically described.

「演出リプレイ123」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「赤7/リプレイ」−「赤7/ベルA」−「赤7/上弾/チェリー」の図柄の組合せ(7リプレイ)と、(2)「7リプフェイク(7リプ聴牌外れ目)」と、(3)「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」の図柄の組合せ(通常リプレイ)となっている。つまり、演出リプレイ123が当選役として決定された場合、7リプレイと、7リプフェイクと、通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。 The combinations of symbols that are allowed to win by winning "Direction Replay 123" are (1) Combination of symbols of "Red 7 / Replay"-"Red 7 / Bell A"-"Red 7 / Top bullet / Cherry" ( 7 replays), (2) "7 rip fake (7 rip tenpai missed eyes)", and (3) "replay"-"bell A"-"upper bullet / cherry" symbol combination (normal replay) There is. That is, when the production replay 123 is determined as the winning combination, the 7 replays, the 7 rip fake, and the normal replay are placed in the winning allowable state.

(7リプレイ)
上記「7リプレイ」は、「赤7/リプレイ」−「赤7/ベルA」−「赤7/上弾/チェリー」(7リプレイ)の図柄の組合せとなっているが、押し順が一致し、かつ特定の停止操作タイミングの場合には、「赤7」−「赤7」−「赤7」が有効入賞ライン上に停止し、‘赤7図柄揃い’という特殊な図柄の組合せが停止する。たとえば、演出リプレイ123の場合は、「左中右」の押し順が一致し、赤7図柄を引き込み可能な停止操作タイミングで操作した場合に、7リプレイである‘赤7図柄揃い’が停止する。
(7 replays)
The above "7 replays" are a combination of "Red 7 / Replay"-"Red 7 / Bell A"-"Red 7 / Top bullet / Cherry" (7 replays), but the push order is the same. And, in the case of a specific stop operation timing, "Red 7"-"Red 7"-"Red 7" stops on the valid winning line, and the special combination of symbols "Red 7 symbol alignment" stops. .. For example, in the case of the production replay 123, when the pressing order of "left, middle, right" matches and the red 7 symbols are operated at the stop operation timing that can be pulled in, the 7 replays "red 7 symbol alignment" stops. ..

一方、回胴を停止操作した際に、押し順は一致したが、赤7図柄を引き込めない停止操作タイミングである場合、左回胴5aには「リプレイ」が停止し、中回胴5bには「ベルA」が停止し、右回胴5cには「上弾/チェリー」が停止するようになっている。すなわち、全回胴において赤7図柄が引き込めない場合は、7リプレイの取りこぼし目として、「通常リプレイ」が入賞するようになっている。なお本実施形態の場合、「7リプレイ」を入賞させる押し順については、各演出リプレイ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている(図5B「押し順」の欄参照)。 On the other hand, when the rotating cylinder is stopped, the push order is the same, but when the stop operation timing is such that the red 7 symbol cannot be pulled in, the "replay" is stopped at the left rotating cylinder 5a and the middle rotating cylinder 5b. "Bell A" is stopped, and "upper bullet / cherry" is stopped on the right-handed fuselage 5c. That is, when the red 7 symbol cannot be pulled in all the round trunks, the "normal replay" is won as a missed eye of the 7 replays. In the case of the present embodiment, as for the push order for winning the "7 replays", different push orders are assigned to each of the production replays (see the column of "push order" in FIG. 5B).

上記「7リプレイ」は、‘赤7図柄揃い’というインパクトのある図柄の組合せであるため、特に演出的効果が高い「演出用リプレイ図柄(特別演出用入賞図柄))」として、なお、上記演出用リプレイ図柄による演出的効果については、後述の第1〜第6の報知形態(図14A、図16A、図16B、図16D、図17Bなど)にて詳述するが、たとえば、遊技者に対して内部的に秘匿されたARTゲーム数に関する情報を報知する際に利用される。しかし、本実施形態の場合、7リプレイの構成要素図柄の引き込み率が100%未満である点や有効入賞ラインが「1ライン」しかない点などにより、7リプレイを入賞させるためには、それなりの目押し技術を要する。そこで、赤7図柄を疑似入賞ライン上に引き込める場合には、疑似入賞ラインに引き込んで‘赤7図柄揃い’停止させるように、演出リプレイの入賞役を定めてもよい(後述の7リプフェイクに係る「7リプ聴牌外れ目」を疑似入賞ライン上に成立させる場合についても同様)。ただし、「赤7図柄揃い」を疑似入賞ライン上に停止可能に構成する場合は、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せ(真の入賞役)が、疑似入賞ライン上に成立した「赤7図柄揃い」であると遊技者が誤認しないように、液晶画面6aの所定の表示領域(たとえば、右隅部)に真の入賞役を示す画像を表示することが好ましい(7リプ聴牌ハズレを疑似入賞ライン上に導出する場合についても同様)。 Since the above-mentioned "7 replays" are a combination of high-impact symbols such as "red 7 symbols aligned", the above-mentioned production is still referred to as a "replay design for production (winning design for special production)" having a particularly high production effect. The effect of the replay symbol for the game will be described in detail in the first to sixth notification modes (FIGS. 14A, 16A, 16B, 16D, 17B, etc.) described later. It is used to notify information about the number of ART games that are kept secret internally. However, in the case of the present embodiment, due to the fact that the pull-in rate of the component symbols of the 7 replays is less than 100% and the effective winning line is only "1 line", it is necessary to win the 7 replays. It requires eye-pressing technology. Therefore, when the red 7 symbols can be drawn onto the pseudo-winning line, the winning combination of the production replay may be determined so as to draw into the pseudo-winning line and stop'aligning the red 7 symbols' (in 7 rip fake described later). The same applies to the case where the relevant "7 rip tenpai missed eyes" is established on the pseudo-winning line). However, if the "Red 7 symbol alignment" is configured so that it can be stopped on the pseudo winning line, the combination of symbols stopped on the valid winning line (true winning combination) is established on the pseudo winning line. It is preferable to display an image showing a true winning combination in a predetermined display area (for example, the right corner) of the liquid crystal screen 6a so that the player does not misunderstand that the pattern is aligned (7 rip listening loss is simulated). The same applies when deriving on the winning line).

(7リプフェイク)
上記「7リプフェイク」は、7リプレイと同じく、押し順が一致し、かつ特定の停止操作タイミングの場合に入賞するようになっている。演出リプレイ123の場合は、「右左中」の押し順を条件とし、7図柄が引き込み可能な停止操作タイミングで停止操作した場合、第1停止時および第2停止時には、有効入賞ライン上に赤7図柄が引き込まれ(上記で述べた7リプレイの停止制御態様と同様に、疑似入賞ライン上に引き込んでも良い)、停止目が「赤7」−「↓↓(回転中)」−「赤7」の‘7リプレイの聴牌状態’となるが、第3停止時には、赤7図柄揃い(7リプレイ)がいずれのライン上にも成立せずに、7リプレイがハズレとなった停止目、たとえば「赤7」−「チェリー」−「赤7」等のような‘7リプ聴牌外れ目’が停止するようになっている。つまり、7リプフェイクは、「7リプ聴牌外れ目」を導出表示して、7リプレイの入賞期待感を煽るための「フェイク演出用リプレイ図柄(通常演出用入賞図柄)」として働く。なお、押し順は一致したが、停止操作タイミングが一致しない場合、上述した7リプレイと同様に、通常リプレイの構成要素図柄を有効入賞ライン上に引き込むようになっている。
(7 Lip Fake)
Similar to 7 replays, the above-mentioned "7 rip fake" is designed to win a prize when the pressing order is the same and a specific stop operation timing is used. In the case of the production replay 123, if the pressing order of "right, left, middle" is a condition, and the stop operation is performed at the stop operation timing in which the 7 symbols can be pulled in, the red 7 is on the valid winning line at the first stop and the second stop. The symbol is pulled in (similar to the stop control mode of 7 replays described above, it may be pulled in on the pseudo winning line), and the stop eyes are "Red 7"-"↓↓ (in rotation)"-"Red 7". In '7 replay listening state', but at the time of the third stop, red 7 symbol alignment (7 replay) was not established on any line, and 7 replay was lost, for example, "red"'7 Lip Tenpai Eyes' such as "7"-"Cherry"-"Red 7" etc. are stopped. That is, the 7-lip fake works as a "fake production replay symbol (normal production prize-winning symbol)" for deriving and displaying the "7-lip listening tenpai" and arousing the expectation of winning the 7 replay. If the push order is the same but the stop operation timings are not the same, the component symbols of the normal replay are drawn onto the effective winning line, as in the case of the 7 replays described above.

(「7リプレイ」および「7リプフェイク」のいずれの押し順とも一致しない場合)
また演出リプレイが当選した場合に、上記「7リプレイ」および「7リプフェイク」のいずれの押し順とも一致しない場合(演出リプレイ123の場合、7リプレイの「左中右」、「7リプフェイク」「右左中」以外の押し順(図5Bの演出リプレイ123の欄参照))、停止操作タイミングによらず、‘通常リプレイ’が有効入賞ライン上に停止するようになっている。
(If neither "7 Replay" nor "7 Lip Fake" is pressed in the same order)
If the production replay is won and does not match the pressing order of any of the above "7 replays" and "7 rip fake" (in the case of production replay 123, 7 replays "left middle right", "7 rip fake""rightleft"The'normalreplay'stops on the valid winning line regardless of the pressing order other than "middle" (see the column of the effect replay 123 in FIG. 5B) and the stop operation timing.

(チャンスリプレイ:抽選番号22)
次に、抽選番号22の「チャンスリプレイ」について説明する。
(Chance replay: lottery number 22)
Next, the "chance replay" of the lottery number 22 will be described.

チャンスリプレイの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「ベルA」−「スイカA/スイカB/赤7」の図柄の組合せ(チャンスリプレイ)となっている。このチャンスリプレイは、「押順不問役(押順不問再遊技役)」に属するものであり、通常リプレイAと同じく、対応する図柄の組合せを入賞させるための停止操作タイミングも必要としない。チャンスリプレイが入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。また、チャンスリプレイは、所定の条件下で、後述のAT抽選(図20)の実行契機となる「AT抽選契機役」として働く。また、チャンスリプレイは、RT3中の場合、全抽選対象役のうち、最も内部当選確率が低い役に変化し、プレミアム的な役として機能するようになっている。 The combination of symbols that are allowed to win by winning the chance replay is a combination of symbols of "replay"-"bell A"-"watermelon A / watermelon B / red 7" (chance replay). This chance replay belongs to the "pushing order unquestioned combination (pushing order unquestioned replaying combination)", and like the normal replay A, the stop operation timing for winning the corresponding symbol combination is not required. If the chance replay wins, "replay" will be given as a payout. Further, the chance replay acts as an “AT lottery trigger” that triggers the execution of the AT lottery (FIG. 20) described later under predetermined conditions. In addition, during RT3, the chance replay changes to the role with the lowest internal winning probability among all the lottery target roles, and functions as a premium role.

(弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー:抽選番号23〜26)
次に図5B、図5Cを参照して、小役種別(抽選番号23〜40)について説明する。まず抽選番号23〜26の「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー」、抽選番号27〜28の「共通ベルA、共通ベルB」について説明する。
(Weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry: lottery numbers 23-26)
Next, with reference to FIGS. 5B and 5C, small winning combination types (lottery numbers 23 to 40) will be described. First, "weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry" of lottery numbers 23 to 26 and "common bell A, common bell B" of lottery numbers 27 to 28 will be described.

弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーは、共通ベルA、共通ベルBは、それぞれ「押順不問役(押順不問小役)」に属するものであるが、対応する図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングに基づいて決定される。ただし、特定の停止操作タイミングの場合には、図示のいずれの図柄の組合せも入賞せず、「取りこぼし」が生じる。 Weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, and strong cherry belong to the common bell A and the common bell B, respectively, in the "pushing order unquestioned role (pushing order unquestioned small role)". , Which combination of symbols stops on the effective winning line is determined based on the stop operation timing due to the pull-in control. However, in the case of a specific stop operation timing, none of the combinations of the symbols shown in the figure wins a prize, and "missing" occurs.

上記各役の配当については、弱スイカまたは強スイカは「遊技メダル4枚」、弱チェリーまたは強チェリーは「遊技メダル2枚」、共通ベルAまたは共通ベルBは「遊技メダル9枚」となっている。なお、抽選番号23〜26の「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー」は、後述の「AT抽選契機役」として働く。 Regarding the payout of each of the above roles, the weak watermelon or strong watermelon is "4 game medals", the weak cherry or strong cherry is "2 game medals", and the common bell A or common bell B is "9 game medals". ing. The "weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry" of the lottery numbers 23 to 26 serve as the "AT lottery trigger" described later.

(押順ベル種別:抽選番号29〜40)
次に図5Cを参照して、抽選番号29〜40の「押順ベル種別」について説明する。
(Pushing order bell type: lottery number 29-40)
Next, with reference to FIG. 5C, the “pushing order bell type” of the lottery numbers 29 to 40 will be described.

上記押順ベル種別は「押順規定役(押順規定小役)」に属する抽選対象役であり、所定の押し順の場合には、有利入賞役として上記の共通ベルA、Bと同じ配当9枚の「中段ベル」が停止(入賞)し、その押し順とは異なる押し順である場合には、不利入賞役として配当1枚の「1枚ベル」か、または「1枚ベル」が引き込めないときは、配当が得られない「1枚ベル溢し目」(配当0枚)が停止しうるように定められている。以下、不利入賞役側の「1枚ベル」または「1枚ベル溢し目」を‘ベル溢し目(押順ベル溢し)’と略す。また、押順ベル種別において、中段ベルが停止する押し順を「押し順正解」と称し、ベル溢し目が停止する押し順を「押し順不正解」と称する。 The above-mentioned push order bell type is a lottery target combination belonging to the "push order regulation combination (push order regulation small combination)", and in the case of a predetermined push order, the same payout as the above common bells A and B is used as an advantageous winning combination. If 9 "middle bells" are stopped (winning) and the pushing order is different from the pushing order, one payout "1 bell" or "1 bell" will be awarded as a disadvantageous winning role. When it is not possible to withdraw, it is stipulated that the "1 bell overflow" (0 payout) for which no dividend can be obtained can be stopped. Hereinafter, the "one bell" or "one bell overflowing eye" on the disadvantaged winning side will be abbreviated as "bell overflowing eye (pushing order bell overflowing)". Further, in the push order bell type, the push order in which the middle bell stops is referred to as "push order correct answer", and the push order in which the bell overflows stop is referred to as "push order incorrect answer".

上記した抽選番号29〜40の各押順ベルは、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、以下では重複記載を避けるために、抽選番号29の「押順ベル123A」を代表的に説明する。 The above-mentioned push order bells of lottery numbers 29 to 40 are substantially the same except that the push order for the advantageous winning combination or the disadvantageous winning combination is different. In order to avoid this, the lottery number 29 "Pushing order bell 123A" will be typically described.

(押順ベル123Aについて)
押順ベル123Aの当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明すれば、次の通りである。
(About push order bell 123A)
The combination of symbols that are allowed to win by winning the push order bell 123A will be specifically described from the viewpoint of stop control as follows.

図5Cに示すように、押順ベル123Aが当選した場合、押し順正解である「左中右」の場合には、配当9枚の「中段ベル」が入賞し、それ以外の押し順である「押し順不正解」の場合には「中段ベル」は入賞せず、下記のような図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。 As shown in FIG. 5C, when the push order bell 123A is won, in the case of the push order correct answer "left middle right", the "middle bell" with 9 payouts wins, and the push order is other than that. In the case of "incorrect answer in push order", the "middle bell" is not won, and the rotation stop control is performed so that the combination of the following symbols stops on the effective winning line.

押し順が「押し順不正解」である場合には、中段ベルの取りこぼしが発生し、上記「ベル溢し目」が遊技結果として導出表示されるが、このときには、押し順不正解時の停止操作手順に応じて、図5C(α)に掲げる図柄の組合せを持つ1枚ベルA〜Nのうち‘1枚ベルA、1枚ベルB、1枚ベルE、1枚ベルF、または1枚ベルI’(停止番号60、61、65、66、69)のいずれかの「1枚ベル」が停止しうる(図5Cの押順ベル123Aに係る「押し順不正解停止番号」および同図(α)の「押し順不正解種別」の欄参照)。ただし「1枚ベル」を引き込めない停止操作タイミングである場合は、1枚ベルの取りこぼしが発生し「1枚ベル溢し目(配当0枚)」が停止するようになっている。したがって、押順ベル123Aは、その当選により、中段ベルの入賞を許容する役と、1枚ベルAの入賞を許容する役、1枚ベルBの入賞を許容する役、1枚ベルEの入賞を許容する役、1枚ベルFの入賞を許容する役、1枚ベルIの入賞を許容する役に重複当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。 If the push order is "push order incorrect answer", the middle bell will be missed, and the above "bell overflowing eyes" will be derived and displayed as the game result. Of the 1 bells A to N having the combination of the symbols shown in FIG. 5C (α), 1 bell A, 1 bell B, 1 bell E, 1 bell F, or 1 bell, depending on the operation procedure. One of the "single bells" of the bell I'(stop numbers 60, 61, 65, 66, 69) can be stopped (the "push order incorrect answer stop number" according to the push order bell 123A in FIG. 5C and the same figure. (Α) Refer to the column of "Incorrect answer type"). However, if the stop operation timing is such that the "1 bell" cannot be pulled in, the 1 bell will be missed and the "1 bell overflow (0 payout)" will be stopped. Therefore, the push order bell 123A has a role of allowing the middle bell to win a prize, a role of allowing one bell A to win, a role of allowing one bell B to win, and one bell E winning. It can be said that the winning combination of 1 bell F is allowed to be won, and the winning combination of 1 bell I is allowed to be won.

本実施形態では、図示の通り、押順ベルを複数種類設け、各押順ベルについて配当が多い押し順を1つだけ割り当て、それ以外の押し順(押し順不正解)である場合には、配当が最少の遊技メダル1枚か、配当無しとなる入賞役を停止させるように定めてある。各押順ベル(抽選番号29〜40)のうち、「押順ベル***A’」(‘*’は図示のアラビア数字)の表記の押順ベルグループA(抽選番号29、31、33、35、37、39)または「押順ベル***B」の表記の押順ベルグループB(抽選番号30、32、34、36、38、40)に着目した場合、少なくとも中段ベルを入賞させる押し順については、各押順ベル同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている。これにより、遊技者が恣意的に回胴を停止操作しても、後述のAT遊技中でない限りは、高配当側の中段ベルを高確率で入賞させないようにし、設計上、想定外の利益が遊技者に付与されてしまうことを防止している。なお、上記押順ベル種別は、押し順と停止操作タイミングとに応じて異なる図柄の組合せが停止すると説明したが、本発明はこれに限らず、押し順および/または停止操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せを停止させるように構成してもよい。 In the present embodiment, as shown in the figure, a plurality of types of push order bells are provided, and only one push order with a large payout is assigned to each push order bell, and when the push order is other than that (push order incorrect answer), It is stipulated that one game medal with the minimum payout or a winning combination with no payout will be suspended. Of each push order bell (lottery numbers 29 to 40), push order bell group A (lottery numbers 29, 31, 33) indicated by "push order bell *** A'" ('*' is an Arabic numeral in the figure). , 35, 37, 39) or the push order bell group B (lottery numbers 30, 32, 34, 36, 38, 40) with the notation "push order bell *** B", at least the middle bell is won. As for the push order to be made, different push orders are assigned to the push order bells. As a result, even if the player arbitrarily stops the rotation, the middle bell on the high payout side will not be won with a high probability unless it is in the AT game described later, and an unexpected profit will be obtained in terms of design. It prevents it from being given to the player. It has been explained that the push order bell type is different depending on the push order and the stop operation timing, but the present invention is not limited to this and is different depending on the push order and / or the stop operation timing. It may be configured to stop the combination of symbols.

押し順ベル種別は、後述のAT抽選契機役として働くが、押し順ベルの場合、押し順正解時に限りAT抽選が実行されるようになっている。
(特別役種:BB1、BB2)
次に図5Bを参照して、抽選番号41〜42の「BB1、BB2」について説明する。
The push order bell type acts as an AT lottery trigger, which will be described later, but in the case of the push order bell, the AT lottery is executed only when the push order is correct.
(Special role types: BB1, BB2)
Next, "BB1, BB2" of lottery numbers 41 to 42 will be described with reference to FIG. 5B.

BB1とBB2は、「特別役種」に属する抽選対象役である。この特別役は、第1種特別役物または第2種特別役物に係る抽選対象役であり、たとえば、特別役に対応する図柄の組合せ(ボーナス役)の入賞により、特定の小役の抽選確率が高確率に変動する遊技状態や、1以上の回胴の引き込みコマ数を1コマ以内(75ms以内に停止)に変動させる遊技状態(CB)への移行契機となる役である。この点で、このような遊技状態への移行契機とはならない小役種やリプレイ役種とは性質を異にする。 BB1 and BB2 are lottery target roles belonging to the "special role type". This special role is a lottery target role related to the first type special character or the second type special character, and for example, a lottery of a specific small role is made by winning a combination of symbols (bonus role) corresponding to the special role. It serves as an opportunity to shift to a gaming state in which the probability fluctuates with a high probability, or a gaming state (CB) in which the number of drawn frames of one or more rotating cylinders fluctuates within one frame (stopped within 75 ms). In this respect, the nature is different from the small role type and the replay role type that do not trigger the transition to such a game state.

BB1、BB2の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、それぞれ「ベルA(4番)」−「上弾」−「下弾」の図柄の組合せ(BB1)、「上弾」−「下弾」−「ベルA(0番)」の図柄の組合せ(BB2)となっている。本実施形態の場合、連続する特定の図柄(上弾/下弾図柄)を利用して有意な意匠を呈する停止目が形成されるようになっており、BB1が有効入賞ライン上に停止した場合は、3つの砲弾図柄が一直線上に並んで表示される、といったインパクトのある停止目(砲弾揃い)が導出表示される。しかしBB2が有効入賞ライン上に停止した場合は、BB1の「砲弾揃い」が崩れたような停止目(右回胴5cは「砲弾図柄」が上に1コマずれた「砲弾崩れ目」)が導出表示される。 The combinations of symbols that are allowed to win by winning BB1 and BB2 are "Bell A (No. 4)"-"Upper bullet"-"Lower bullet" symbol combination (BB1), "Upper bullet"-"Lower", respectively. It is a combination of "bullet"-"bell A (No. 0)" symbols (BB2). In the case of the present embodiment, when a stop stitch showing a significant design is formed by using a continuous specific symbol (upper / lower bullet symbol) and the BB1 stops on the effective winning line. Is displayed by deriving an impactful stop eye (shell alignment) such that three shell symbols are displayed side by side in a straight line. However, when BB2 stops on the effective winning line, there is a stop eye that seems to have collapsed the "shell alignment" of BB1 (the right-handed torso 5c has a "shell collapse eye" with the "shell design" shifted upward by one frame). Derived and displayed.

BB1またはBB2が入賞した場合、次ゲームから遊技者に有利なボーナス遊技に移行される。このボーナス遊技中は、共通ベルB(抽選番号28)の当選確率が高確率に変動し、1ゲーム当りの平均純増枚数が他の遊技状態よりも向上し遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができる(図4A、図4BのBB中の欄参照)。本実施形態では、BB1とBB2とでボーナス遊技の性能が異なり、BB2よりもBB1の方がボーナス遊技の利益度合いが相対的に高く設定されている。たとえば、BB1は第1の規定払出枚数(たとえば、146枚)で終了し、BB2はそれよりも少ない第2の規定払出枚数(たとえば、72枚)以上の遊技メダルの払い出しで終了するようになっている。 If BB1 or BB2 wins, the next game is shifted to a bonus game that is advantageous to the player. During this bonus game, the winning probability of the common bell B (lottery number 28) fluctuates with a high probability, the average net increase in the number of cards per game is improved compared to other game states, and the player can get a large number of game medals in a short time. Can be obtained (see columns in BB of FIGS. 4A and 4B). In the present embodiment, the performance of the bonus game is different between BB1 and BB2, and the profit degree of the bonus game is set to be relatively higher in BB1 than in BB2. For example, BB1 ends with the first specified payout number (for example, 146), and BB2 ends with the payout of less than the second specified payout number (for example, 72). ing.

(特別役の持ち越しについて)
上記した特別役であるBB1とBB2は、その内部当選フラグ(ボーナス当選フラグ)を次回以降のゲームに持ち越し可能な「持越役」として定められている。このため、特別役(BB1、BB2)に当選した場合は、当選した特別役に対応する図柄の組合せが入賞するまでの遊技期間(BB内部当選中)、ボーナス当選フラグの成立状態が維持され、この間、すべてのBBは内部抽選対象から除外される。なお、BB内部当選中は、リプレイ役の当選確率が通常遊技よりも高確率に変動した「RT4遊技」に移行する(図7のボーナス内部当選遊技の欄参照)。
(About carry-over of special roles)
The above-mentioned special roles BB1 and BB2 are defined as "carry-over roles" whose internal winning flags (bonus winning flags) can be carried over to the next and subsequent games. Therefore, when the special role (BB1, BB2) is won, the bonus winning flag is maintained during the game period (during BB internal winning) until the combination of symbols corresponding to the winning special role is won. During this time, all BBs are excluded from the internal lottery. During the BB internal winning, the game shifts to the "RT4 game" in which the winning probability of the replay role fluctuates to a higher probability than the normal game (see the column of the bonus internal winning game in FIG. 7).

一方、特別役種以外の一般役種(小役種とリプレイ役種)は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない「持越不可能役」として定められている。一般役種については、BB内部当選中であっても通常通りに内部抽選が実行され、当選すれば、その内部当選フラグが成立する。このため、ボーナス当選フラグと一般役種の内部当選フラグとが同時に成立する「重複当選状態」が発生するが、この場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを入賞させるかについては、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態の場合、その優先順位は「特別役種(BB)<小役種<リプレイ役種」の順位となっている(小役優先制御)。これにより、特別役種(BB1、BB2)と一般役種とが重複当選中のゲームにおいては、一般役種が優先的に入賞することになる。 On the other hand, general role types (small role type and replay role type) other than special role types are defined as "non-carryable roles" in which the winning flag cannot be carried over to the next game. For general roles, the internal lottery is executed as usual even during the BB internal winning, and if the winning is won, the internal winning flag is established. For this reason, a "duplicate winning state" occurs in which the bonus winning flag and the internal winning flag of the general winning combination are simultaneously established. It is decided based on the pull-in priority of. In the case of the present embodiment, the priority order is "special role type (BB) <small role type <replay role type" (small role priority control). As a result, in the game in which the special role type (BB1, BB2) and the general role type are duplicated, the general role type is preferentially won.

以上に説明した抽選対象役、対応する入賞役、配当、およびその種類などに関する役構成については、本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されない。たとえば、特別役種については、1または複数種類であっても良いし、特別役種自体を設けない構成としても良い。また一般役種についても、本発明の目的を達成できるものであれば、その種別や種類数は特に制限されない。 The combination of roles related to the lottery target combination, the corresponding winning combination, the payout, and the type thereof described above is not particularly limited as long as the object of the present invention can be achieved. For example, the special role type may be one or more types, or the special role type itself may not be provided. Further, as long as the general role type can achieve the object of the present invention, the type and the number of types are not particularly limited.

<遊技形態:図7>
次に図7を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態(ゲーム性)について説明する。
<Game form: Fig. 7>
Next, with reference to FIG. 7, a game mode (game property) of the rotating body type gaming machine according to the present embodiment will be described.

本実施形態に係る回胴式遊技機では、遊技状態として、RT遊技、AT遊技、ボーナス遊技などが設けられている。RT遊技は、抽選対象役を決定する際のベースとなる遊技状態であり(図4A、図4B参照)、このRT遊技に付随してAT遊技を重複的に発生させることで、後述の「準備ART遊技」や「本ART遊技」が実現される。上記RT遊技、AT遊技およびボーナス遊技は、主制御部400側で制御される遊技状態(主制御部側遊技状態)となっており、主制御部400は、これら遊技状態を制御する機能部として、RT遊技制御、AT遊技制御手段、ボーナス遊技制御手段を備える。また演出制御部410側では、上記した各種の主制御部側遊技状態に対応する複数種類の演出モード(演出状態)を管理制御する。これら演出モードは、主制御部側遊技状態と整合性を保つ形で管理される。 In the rotating body type gaming machine according to the present embodiment, RT gaming, AT gaming, bonus gaming, and the like are provided as gaming states. The RT game is a game state that is a base for determining a lottery target combination (see FIGS. 4A and 4B), and by generating AT games in duplicate in association with this RT game, "preparation" described later will be performed. "ART game" and "this ART game" are realized. The RT game, AT game, and bonus game are in a game state controlled by the main control unit 400 side (main control unit side game state), and the main control unit 400 serves as a functional unit that controls these game states. , RT game control, AT game control means, bonus game control means. Further, the effect control unit 410 side manages and controls a plurality of types of effect modes (effect states) corresponding to the various main control unit side game states described above. These effect modes are managed in a manner that is consistent with the game state on the main control unit side.

(RT(リプレイタイム)遊技について)
RT遊技とは、再遊技を伴うリプレイ役種の当選確率(リプレイ確率)が基準の遊技状態の所定確率から変動した再遊技確率変動状態をいう。本実施形態では、RT0遊技〜RT4遊技といった複数種類のRT遊技が設けられている。このRT0遊技〜RT4遊技については、リプレイ確率が最も低いRT0遊技を上記基準の遊技状態とし、このRT遊技0と比べて、リプレイ確率が高確率に変動するRT遊技1〜RT遊技4を上記再遊技確率変動状態として扱う。またRT遊技1〜RT遊技4は、リプレイ確率が基準の遊技状態(RT0遊技)よりも高確率となることから「再遊技高確率抽選状態」といえる。本実施形態の場合、各RT遊技のリプレイ確率の関係は、「RT0遊技(低確率RT遊技)<RT1遊技(低確率RT遊技)<RT4遊技(中確率RT遊技(BB内部当選中))<RT2遊技<RT3遊技(超高確率RT遊技)」の関係となっている(図7、図4A参照)。なお、RT0遊技とRT1遊技、RT2遊技とRT3遊技とは、リプレイ確率がほぼ同一となっている。したがって、リプレイ役の出現率の観点からは、RT0遊技とRT1遊技の違い、RT2遊技とRT3遊技の違いを遊技者が察知することが困難なものとなっている。
(About RT (replay time) games)
The RT game refers to a replay probability fluctuation state in which the winning probability (replay probability) of the replay combination type accompanied by the replay fluctuates from a predetermined probability of the reference game state. In this embodiment, a plurality of types of RT games such as RT0 games to RT4 games are provided. Regarding the RT0 games to RT4 games, the RT0 game having the lowest replay probability is set as the above-mentioned reference game state, and the RT games 1 to RT games 4 in which the replay probability fluctuates with a higher probability than the RT game 0 are replayed. Treated as a game probability fluctuation state. Further, the RT games 1 to RT games 4 can be said to be in the "replay high probability lottery state" because the replay probability is higher than the standard game state (RT0 game). In the case of this embodiment, the relationship of the replay probability of each RT game is as follows: "RT0 game (low probability RT game) <RT1 game (low probability RT game) <RT4 game (medium probability RT game (BB internal winning)) < The relationship is "RT2 game <RT3 game (ultra-high probability RT game)" (see FIGS. 7 and 4A). The replay probabilities of the RT0 game and the RT1 game, and the RT2 game and the RT3 game are almost the same. Therefore, from the viewpoint of the appearance rate of the replay role, it is difficult for the player to detect the difference between the RT0 game and the RT1 game, and the difference between the RT2 game and the RT3 game.

各RT遊技は、「BB内部当選中(ボーナス持越遊技状態)」に係るRT遊技であるか、非BB内部当選中(一般遊技状態)に係るRT遊技であるかで大別される。本実施形態の場合、一般遊技状態のRT遊技は、RT0遊技〜RT3遊技となっており、BB内部当選中のRT遊技は、RT4遊技となっている。なお、BB内部当選中は、非BB内部当選中と同様に一般遊技状態に属する遊技状態であり、この一般遊技状態は、小役種の内部抽選確率を変動させることができない遊技状態として規定されている。 Each RT game is roughly classified into an RT game related to "BB internal winning (bonus carry-over game state)" and an RT game related to non-BB internal winning (general game state). In the case of the present embodiment, the RT games in the general game state are RT0 games to RT3 games, and the RT games being elected inside the BB are RT4 games. It should be noted that during the BB internal winning, the gaming state belongs to the general gaming state as in the case of the non-BB internal winning, and this general gaming state is defined as a gaming state in which the internal lottery probability of the small winning combination cannot be changed. ing.

(AT遊技について)
AT遊技とは、液晶表示装置6、装飾ランプ13、スピーカ16などの演出手段(副報知手段)および/または主制御部400により制御される表示手段(たとえば、払出枚数表示器35:主報知手段)を用いて、役の抽選結果に関連する情報が、所定の報知態様(画像表示演出、音演出、光演出、7セグ表示など)により報知されうる「特典遊技状態」である。「役の抽選結果に関連する情報」とは、特定の図柄の組合せ(有利入賞役、不利入賞役、その他、特定の図柄の組合せを含む)の入賞を案内するための停止操作手順情報(押し順情報)であり、この情報を報せる報知態様を「アシスト報知」と称する。
(About AT games)
The AT game is a display means (for example, payout number display 35: main notification means) controlled by an effect means (secondary notification means) such as a liquid crystal display device 6, a decorative lamp 13, a speaker 16, and / or a main control unit 400. ) Is used to be a "privilege game state" in which information related to the lottery result of the winning combination can be notified by a predetermined notification mode (image display effect, sound effect, light effect, 7-segment display, etc.). "Information related to the lottery result of the combination" is the stop operation procedure information (push) for guiding the winning of a specific combination of symbols (including advantageous winning combination, disadvantageous winning combination, and other specific combination of symbols). (Sequential information), and the notification mode that conveys this information is referred to as "assist notification".

(アシスト報知について)
本実施形態では、既に説明したように、複数種類の押順規定役が設けられている。たとえば、抽選番号29〜40の押順ベルでは、押し順に応じて、配当9枚の中段ベルのように、有利に作用しうる図柄の組合せ(有利入賞役)が入賞しうる。しかし非AT遊技中においては、これらの役に当選しても、有利入賞役の入賞を案内する停止操作手順情報(押し順情報)は遊技者に報知されない、あるいは報知されるとしても、それはAT遊技中ではなく、単に当選役に係る予告演出として単発的に報知されるだけである。このため、非AT遊技中は、遊技者が有利入賞役を入賞させるための手掛かりを得ることができず、その入賞が困難な状況下に置かれる。したがって、非AT遊技中は、遊技進行上、AT遊技中よりも遊技者に不利なゲーム展開とされる。
(About assist notification)
In the present embodiment, as described above, a plurality of types of push order regulators are provided. For example, in the push order bells of the lottery numbers 29 to 40, a combination of symbols that can act advantageously (advantageous winning combination), such as the middle bell of 9 payouts, can be won according to the push order. However, during non-AT games, even if these combinations are won, the stop operation procedure information (pushing order information) that guides the winning of the advantageous winning combination is not notified to the player, or even if it is notified, it is AT. It is not in the game, but is simply notified as a notice effect related to the winning combination. Therefore, during the non-AT game, the player cannot obtain a clue for winning the advantageous winning combination, and the winning is difficult. Therefore, during the non-AT game, the game development is more disadvantageous to the player than during the AT game in terms of the progress of the game.

これに対しAT遊技中においては、有利入賞役の入賞を案内する情報が高確率または100%の確率で報知され、その入賞が著しく容易なものとなる。たとえば、抽選番号29の押順ベル123Aが当選した場合、有利入賞役側の‘中段ベル’の入賞を案内する押し順情報(本例の場合、「左中右」の押し順情報)が遊技者に報知される。このとき、遊技者がその報知内容に従い回胴を停止操作すれば、容易に中段ベルを入賞させることができる。したがって、AT遊技中は、非AT遊技中よりも遊技者に有利なゲーム展開とされる。 On the other hand, during the AT game, the information for guiding the winning of the advantageous winning combination is notified with a high probability or a 100% probability, and the winning becomes extremely easy. For example, when the push order bell 123A of the lottery number 29 is won, the push order information (in this example, the push order information of "left middle right") that guides the winning of the "middle bell" on the advantageous winning combination side is the game. Will be notified. At this time, if the player stops the rotating cylinder according to the notification content, the middle bell can be easily won. Therefore, during the AT game, the game development is more advantageous to the player than during the non-AT game.

(アシスト報知態様)
上記アシスト報知は、同じ当選役が決定された場合でも、所定の報知条件に応じて、その報知内容が異なる場合がある。つまり、必ずしも遊技者に特定の図柄の組合せ(たとえば、有利入賞役)を入賞させる内容とは限らない。たとえば、演出リプレイ種別が当選した場合、特定報知条件下の場合には、「7リプレイ」を対象とするアシスト報知(本告知)を実行するが、特定報知条件下以外の場合には、7リプフェイクまたは通常リプレイを対象とするアシスト報知(嘘告知)を実行するケースが挙げられる。
(Assist notification mode)
Even if the same winning combination is determined, the content of the assist notification may differ depending on the predetermined notification conditions. That is, it is not always the content that causes the player to win a specific combination of symbols (for example, an advantageous winning combination). For example, when the production replay type is won, the assist notification (this notification) targeting "7 replays" is executed under the specific notification condition, but 7 rip fake is executed except under the specific notification condition. Alternatively, there is a case where an assist notification (lie notification) for a normal replay is executed.

また、本実施形態に係るアシスト報知は、原則として、停止操作手順情報(押し順情報)を遊技者に提示するだけで、当選役情報を付随して提示しないようになっている。これは、当選役を明示してしまうと、押し順を報知せずとも押し順の割り当てを知る遊技者側に、有利入賞役または不利入賞役の押し順が判明してしまい、遊技者が意図的にアシスト報知を拒否することで想定外の利益を獲得したり、意図しない遊技状態の移行が生じたりして、アシスト報知を発生させる意義が喪失してしまうからである。たとえば、アシスト報知の演出態様として、押し順内容だけが異なるだけで、その演出態様そのものは同一または酷似した態様として扱う。このように、少なくとも当選役情報を秘匿するアシスト報知を「役秘匿アシスト報知」と称する。たとえば、演出リプレイ213が当選した場合と押順ベル213Aが当選した場合とで、図14A(2)に示すような、同一の演出態様を現出させる。この役秘匿アシスト報知の一態様として、当選役が判明しうる情報は報知しないが、特別役種、小役種またはリプレイ役種のように、当選役が属する役区分が判明するような報知態様(役区分アシスト報知)を現出させてもよい。たとえば、今回の当選役がリプレイ種別である場合には「青色」を基調とした文字・画像を用いたアシスト報知を、押順ベルの場合には「黄色」を基調とした文字・画像を用いたアシスト報知を現出させることができる。 Further, in the assist notification according to the present embodiment, as a general rule, only the stop operation procedure information (pushing order information) is presented to the player, and the winning combination information is not presented accompanying the assist notification. This is because if the winning combination is specified, the player who knows the assignment of the push order without notifying the push order will know the push order of the advantageous winning combination or the disadvantageous winning combination, and the player intends to do so. This is because the significance of generating the assist notification is lost because an unexpected profit is obtained or an unintended transition of the gaming state occurs by rejecting the assist notification. For example, as the effect mode of the assist notification, only the push order content is different, and the effect mode itself is treated as the same or very similar mode. In this way, the assist notification that conceals at least the winning combination information is referred to as "role concealment assist notification". For example, when the effect replay 213 is won and when the push order bell 213A is won, the same effect mode as shown in FIG. 14A (2) appears. As one aspect of this role concealment assist notification, information that can reveal the winning combination is not notified, but a notification mode that reveals the role classification to which the winning combination belongs, such as a special role type, a small role type, or a replay role type. (Role classification assist notification) may be displayed. For example, if the winning combination is a replay type, assist notification using characters / images based on "blue" is used, and if the winning combination is a push order bell, characters / images based on "yellow" are used. It is possible to display the assist notification that was present.

勿論、当選役情報を報知することに差支えがない場合には、当選役情報と押し順情報とを重複的に表示させてもよい(役種アシスト報知)。たとえば、「演出リプレイ123」が当選した場合、「777を狙え!」の表示と、押し順「123(左中右の順の意)」の表示とを同時的または重畳的に表示させることができる(後述の図14A参照)。このケースでは、7リプレイが成立する押し順が「左中右」であることを報知しており、間接的に当選役種別が「演出リプレイ123」であることを示唆している。しかし、報知条件次第では、「777を狙え!」という表示はするが、7リプフェイクまたは通常リプレイを対象とするアシスト報知(嘘告知)を実行することもできる(偽の役種アシスト報知:後述の図14B参照)。 Of course, if there is no problem in notifying the winning combination information, the winning combination information and the push order information may be displayed in duplicate (role type assist notification). For example, when "Direction Replay 123" is won, the display of "Aim for 777!" And the display of the push order "123 (meaning left, middle, right)" can be displayed simultaneously or in a superimposed manner. Yes (see FIG. 14A below). In this case, it is notified that the push order in which 7 replays are established is "left, middle, right", and indirectly suggests that the winning combination type is "directing replay 123". However, depending on the notification conditions, although the message "Aim for 777!" Is displayed, it is also possible to execute an assist notification (lie notification) targeting 7 rip fake or normal replay (fake role type assist notification: described later). See FIG. 14B).

また、押順不問役の場合であってもアシスト報知を実行しても良い。たとえば、共通ベルAまたは共通ベルBが当選した場合、所定の押し順を報知してもよい。いずれにしても、アシスト報知が発生すれば、遊技者にとり有利なゲーム展開となり得るので、遊技者は、積極的に、アシスト報知の内容に従うことになる。 Further, the assist notification may be executed even in the case of an unquestioned push order. For example, when the common bell A or the common bell B is won, a predetermined push order may be notified. In any case, if the assist notification is generated, the game can be developed in an advantageous manner for the player, so that the player positively follows the content of the assist notification.

(アシスト報知制御について)
主制御部400(AT遊技制御手段)は、少なくとも「非AT遊技(通常報知状態)」と、非AT遊技よりも遊技者に有利に作用しうる「有利報知状態(AT遊技)」とを含む複数種類の報知状態を制御可能に構成されている。上記「AT遊技」には、AT1遊技〜AT3遊技を含む複数種類のAT遊技が設けられており、いずれのAT遊技が発生するかにより、アシスト報知の対象とされる当選役やアシスト報知態様(報知内容)が異なる場合がある。本実施形態では、複数種類のAT遊技やRT遊技を実効化することにより、後述の図7に示す種々の遊技状態を実現して遊技の面白みを向上させている。
(About assist notification control)
The main control unit 400 (AT game control means) includes at least a "non-AT game (normal notification state)" and an "advantageous notification state (AT game)" that can act more favorably on the player than the non-AT game. It is configured to be able to control multiple types of notification status. The above-mentioned "AT game" is provided with a plurality of types of AT games including AT1 games to AT3 games, and depending on which AT game occurs, the winning combination or the assist notification mode (which is the target of assist notification). Notification content) may differ. In the present embodiment, by implementing a plurality of types of AT games and RT games, various game states shown in FIG. 7 described later are realized and the fun of the game is improved.

アシスト報知制御に関し、主制御部400は、AT遊技中である場合には、今回のゲームに係る当選役情報に基づき、アシスト報知を実行可能な情報を演出制御部410に対して送信する。たとえば、非AT遊技中は、各押し順ベル(当選番号27〜40)のいずれかが当選した場合は、どの押し順ベルが当選したかを特定不可能な当選役情報(非特定情報)を含む演出制御コマンドを演出制御部410に対して送信する一方、AT遊技中である場合には、各押し順ベルに対応した固有の当選役情報、つまり、どの押し順ベルが当選したかを特定可能な当選役情報(特定可能情報)を含むコマンドを演出制御部410に対して送信する。この場合、演出制御部410は、非特定情報が送られてきた場合は、当選した押し順ベルを特定できないので、正しいアシスト報知(中段ベル入賞手順の報知)を実行することができず、特定可能情報が送られてきた場合、正しいアシスト報知をすることができる。したがって、AT遊技中の場合に限り、正しいアシスト報知を実行することができるようになっている。 Regarding the assist notification control, when the AT game is in progress, the main control unit 400 transmits information capable of executing the assist notification to the effect control unit 410 based on the winning combination information related to this game. For example, during a non-AT game, if any of the push order bells (winning numbers 27 to 40) is won, the winning combination information (non-specific information) in which it is not possible to specify which push order bell was won is displayed. While transmitting the including effect control command to the effect control unit 410, when the AT game is in progress, the unique winning combination information corresponding to each push order bell, that is, which push order bell is won is specified. A command including possible winning combination information (identifiable information) is transmitted to the effect control unit 410. In this case, when the non-specific information is sent, the effect control unit 410 cannot specify the winning push order bell, so that it cannot execute the correct assist notification (notification of the middle bell winning procedure) and specifies it. When possible information is sent, correct assist notification can be given. Therefore, the correct assist notification can be executed only during the AT game.

アシスト報知を実行する際は、主制御部400は主報知手段を表示制御してアシスト報知(主アシスト報知)を実行させるとともに、上記した特定可能情報を含む演出制御コマンド(アシスト報知コマンド)を演出制御部410に対して送信する。演出制御部410は、AT遊技中にアシスト報知コマンドを受信した場合、そのコマンドの内容を取得し、演出手段を利用して、アシスト報知(副アシスト報知)を現出させる。この副アシスト報知の内容は、主アシスト報知の報知内容を演出的に反映させた内容となっている。 When executing the assist notification, the main control unit 400 displays and controls the main notification means to execute the assist notification (main assist notification), and also produces an effect control command (assist notification command) including the above-mentioned identifiable information. It is transmitted to the control unit 410. When the effect control unit 410 receives the assist notification command during the AT game, the effect control unit 410 acquires the content of the command and uses the effect means to display the assist notification (secondary assist notification). The content of this sub-assist notification is a content that reflects the content of the main assist notification in a dramatic manner.

また演出制御部410は、遊技者による回胴の停止操作に応じて、アシスト報知中の演出内容を変化させる。たとえば、アシスト報知内容とは異なる押し順で回胴が停止操作された場合(押し順ミスの場合)、押し順ミスが発生したことを報知する警告演出を現出させる。なお、遊技者がどのような押し順で停止操作を実行したかについては、主制御部400(停止操作順番監視手段)が、停止ボタン12が操作されるごとに、押し順を特定するための「停止順データ」を作成し、当該停止順データ情報を含む「停止コマンド」を演出制御部410に送信する。この停止コマンドには、現在の停止回胴数、停止対象となった回胴および現在の押し順などを特定可能な情報が含まれる。演出制御部410は、停止ボタン12が操作されるごとに送信されてくる「停止コマンド」を受信することにより、現在の押し順や現在の停止操作が第何番目であるかを把握する。以下、説明の便宜のために「アシスト報知」と称する場合は、特に断りのない限り、副アシスト報知を意味するものとして説明する。 Further, the effect control unit 410 changes the effect content during the assist notification in response to the player's operation to stop the rotating cylinder. For example, when the rotating cylinder is stopped in a push order different from the assist notification content (in the case of a push order error), a warning effect for notifying that a push order error has occurred is displayed. Regarding the pressing order in which the player executes the stop operation, the main control unit 400 (stop operation order monitoring means) is used to specify the pressing order each time the stop button 12 is operated. "Stop order data" is created, and a "stop command" including the stop order data information is transmitted to the effect control unit 410. This stop command contains information that can identify the current number of stopped turns, the turns to be stopped, the current push order, and the like. By receiving the "stop command" transmitted each time the stop button 12 is operated, the effect control unit 410 grasps the current pressing order and the current stop operation number. Hereinafter, when the term "assist notification" is used for convenience of explanation, it will be described as meaning the sub-assist notification unless otherwise specified.

(遊技状態について)
次に図7を参照して、本実施形態に係る各種の遊技状態について説明する。図7は、遊技状態の内容と、遊技状態間の移行形態の概要を示す遊技状態遷移図である。ここで本発明の理解を容易なものとするために、先ず、各遊技状態間の移行制御の概要を説明しておく。以下では、説明の便宜のために、アシスト報知許容状態下ではない非AT遊技を「AT0遊技」と称し、遊技者はアシスト報知に従うものとして説明する。
(About the game state)
Next, various gaming states according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is a game state transition diagram showing the contents of the game state and the outline of the transition mode between the game states. Here, in order to facilitate the understanding of the present invention, first, an outline of transition control between each gaming state will be described. Hereinafter, for convenience of explanation, a non-AT game that is not in the assist notification allowable state will be referred to as an "AT0 game", and the player will be described as following the assist notification.

本実施形態では、メインRAMクリア時や設定変更時やボーナス遊技が終了した後に、初期の遊技状態として、「初期遊技(RT0遊技+AT0遊技)」から開始されるようになっている。この初期遊技は、非AT遊技(AT0遊技)となっており、比較的高確率の押順ベル種別(抽選番号27〜40)に当選しても、有利入賞役側の‘中段ベル’のアシスト報知(以下、「中段ベルナビ」と略す)が発生せず、ベル溢し目が高確率で入賞しうる(図4B、図5C参照)。ベル溢し目が停止(入賞)した場合、遊技状態の移行が生じて、現在のRT0遊技からRT1遊技に移行され、遊技機全体として捉えた遊技状態が「通常遊技(RT1遊技+AT0遊技)」に移行される。このように、初期遊技からは、比較的短いゲーム数で、通常遊技に移行されるようになっている。また初期遊技では、AT抽選(図20)が実行されるが、AT抽選については後述する。 In the present embodiment, when the main RAM is cleared, when the setting is changed, or after the bonus game is completed, the game is started from the "initial game (RT0 game + AT0 game)" as the initial game state. This initial game is a non-AT game (AT0 game), and even if a relatively high probability of winning the push order bell type (lottery numbers 27 to 40) is won, the assist of the'middle bell'on the advantageous winning role side. No notification (hereinafter abbreviated as "middle bell navigation") is generated, and the bell overflowing eyes can win a prize with a high probability (see FIGS. 4B and 5C). When the bell overflowing eyes stop (winning), the game state shifts, the current RT0 game shifts to the RT1 game, and the game state captured as the entire game machine is "normal game (RT1 game + AT0 game)". Will be migrated to. In this way, from the initial game, the game is shifted to the normal game with a relatively short number of games. Further, in the initial game, the AT lottery (FIG. 20) is executed, and the AT lottery will be described later.

通常遊技に移行した後は、図示のように、ボーナス遊技を経由しない限り、初期遊技には移行されず、基本的には、通常遊技、準備ART遊技、本ART遊技といったRT1遊技〜RT3遊技に関連する遊技状態を循環する遊技ルートを辿る。なお、初期遊技は、通常遊技と同様にAT遊技が発生しない「非AT遊技」に係る遊技状態であることから、初期遊技を通常遊技の一態様として扱ってもよい。また、初期遊技自体を設けなくてよく、この場合、初期遊技への移行ルートを通常遊技への移行ルートに置き換えれば良い。 After shifting to the normal game, as shown in the figure, the game is not shifted to the initial game unless it goes through the bonus game. Basically, it is changed to the RT1 game to the RT3 game such as the normal game, the preparatory ART game, and the main ART game. Follow the game route that circulates the related game states. Since the initial game is a game state related to the "non-AT game" in which the AT game does not occur like the normal game, the initial game may be treated as one aspect of the normal game. Further, it is not necessary to provide the initial game itself, and in this case, the transition route to the initial game may be replaced with the transition route to the normal game.

上記通常遊技において、AT抽選契機役の当選を契機に、後述のAT抽選(図20)が実行される。このAT抽選に当選(AT当選)すると、後述の本ART遊技(疑似ボーナス)への移行成立条件が成立したとして、次ゲームからAT当選状態(AT当選フラグ成立状態)の遊技期間(準備ART移行前遊技)に移行する。このAT当選状態になると、本ART遊技移行へのRT2移行リプレイのアシスト報知およびRT3移行リプレイのアシスト報知の発生を許容する「昇格リプ報知条件」が成立する。したがって、AT当選状態中は、アシスト報知の発生が許容される「有利区間」となる。 In the above-mentioned normal game, the AT lottery (FIG. 20) described later is executed with the winning of the AT lottery trigger. When this AT lottery is won (AT winning), it is assumed that the conditions for establishing the transition to the main ART game (pseudo-bonus) described later are satisfied, and the game period (preparation ART transition) of the AT winning state (AT winning flag established state) from the next game. Move to the previous game). In this AT winning state, the "promotion lip notification condition" that allows the occurrence of the assist notification of the RT2 transition replay and the assist notification of the RT3 transition replay to the present ART game transition is established. Therefore, during the AT winning state, it is an "advantageous section" in which the generation of assist notification is allowed.

上記AT当選状態において、RT2移行リプ種別(抽選番号2〜7)に当選すると、RT2移行リプレイの押し順がアシスト報知され(以下、「RT2移行リプレイナビ」と略す)、RT2移行リプレイの入賞を契機に「準備ART遊技(RT2遊技+AT1遊技)」に移行される。リプレイ確率が通常遊技(RT0遊技)よりも高確率に変動する。なお、RT2移行リプ種別は、通常遊技(RT1遊技)の抽選対象役であるため、RT2移行リプアシスト報知は、通常遊技中に限り実行されることになる。 In the above AT winning state, if the RT2 transition replay type (lottery numbers 2 to 7) is won, the push order of the RT2 transition replay is assisted (hereinafter abbreviated as "RT2 transition replay navigation"), and the RT2 transition replay wins. With the opportunity, it will be shifted to "preparation ART game (RT2 game + AT1 game)". The replay probability fluctuates with a higher probability than the normal game (RT0 game). Since the RT2 transition lip type is a lottery target combination for a normal game (RT1 game), the RT2 transition lip assist notification is executed only during the normal game.

上記準備ART遊技中において、RT3昇格リプ種別(抽選番号11〜15)に当選すると、‘RT3昇格リプレイ’のアシスト報知(以下、「RT3昇格リプレイナビ」と略す)が発生し、RT3昇格リプレイの入賞を契機に「本ART遊技(RT3遊技+AT2遊技)」に移行される。なお、準備ART遊技中に、RT1転落リプ種別(抽選番号8〜10)に当選すると、‘通常リプレイ’のアシスト報知(以下、「通常リプレイナビ」と略す)が発生し、RT1遊技への転落移行が回避することができるようになっている。また押順ベル種別(抽選番号27〜40)に当選すると「中段ベルナビ」が発生する。これにより、準備ART遊技中は、遊技メダルを極力減らすことなく、「本ART遊技」(疑似ボーナス)に移行可能な遊技状態となっている。 If the RT3 promotion lip type (lottery numbers 11 to 15) is won during the above preparation ART game, an assist notification for'RT3 promotion replay'(hereinafter abbreviated as "RT3 promotion replay navigation") will occur, and the RT3 promotion replay will be performed. With the winning of a prize, it will be transferred to "this ART game (RT3 game + AT2 game)". If the RT1 fall lip type (lottery numbers 8 to 10) is won during the preparatory ART game, an assist notification for'normal replay'(hereinafter abbreviated as "normal replay navigation") will occur, and the player will fall into the RT1 game. The migration can be avoided. In addition, if the push order bell type (lottery numbers 27 to 40) is won, "middle bell navigation" is generated. As a result, during the preparatory ART game, the game state can be shifted to the "main ART game" (pseudo-bonus) without reducing the game medals as much as possible.

上記本ART遊技中は、準備ART遊技と同じく、RT1転落リプ種別に当選すると「通常リプレイナビ」が発生し、押順ベル種別に当選すると「中段ベルナビ」が発生し、リプレイ確率が準備ART遊技とほぼ同一の遊技状態となっているが、RT1転落リプ種別の当選確率が準備ART遊技よりも低確率となっている。したがって、押し順ミスによるRT1遊技への転落可能性が相対的に低い点で、準備ART遊技よりも遊技者に有利に作用する遊技状態、つまり一般遊技状態のうち、遊技者に最も有利に作用する遊技状態となっている(たとえば、1ゲームあたり純増枚数約2枚)。この本ART遊技は、基本的には、所定の継続ゲーム数(たとえば、100G〜1200G)が消化されるまで継続されるようになっている。なお詳細は後述するが、本ART遊技状態が維持されるゲーム数は、遊技者に対して必ずしも明確には報知されず、本ART遊技の継続ゲーム数の実体は秘匿状態下に置かれ、所定の報知条件が成立すると、その残余ゲーム数の少なくとも一部が演出的に示唆または報知されるようになっている。 During the above ART game, as with the preparatory ART game, if you win the RT1 fall lip type, "normal replay navigation" will occur, and if you win the push order bell type, "middle bell navigation" will occur, and the replay probability will be ready ART game. Although the game state is almost the same as that of the preparatory ART game, the winning probability of the RT1 fall lip type is lower than that of the prepared ART game. Therefore, in that the possibility of falling into the RT1 game due to a push order error is relatively low, the game state that acts more favorably on the player than the preparatory ART game, that is, the general game state, acts most favorably on the player. It is in a gaming state (for example, a net increase of about 2 cards per game). This ART game is basically continued until a predetermined number of continuous games (for example, 100G to 1200G) is consumed. Although the details will be described later, the number of games in which the ART game state is maintained is not necessarily clearly notified to the player, and the substance of the number of continuous games in the ART game is placed in a concealed state and is predetermined. When the notification condition of is satisfied, at least a part of the remaining number of games is suggested or notified in a dramatic manner.

上記準備ART遊技(RT2遊技+AT1遊技)中または本ART遊技(RT3遊技+AT2遊技)中に、遊技者が押し順ミス等によりアシスト報知に従わず、転落契機役(転落リプレイ、ベル溢し目)が入賞してしまうと、現在のRT遊技から「RT1遊技」に転落移行される。ただし、発生中のAT遊技(AT1遊技、AT2遊技)は、転落契機役が入賞したからといって終了されるわけではなく、転落移行した場合には、救済措置として、転落前の遊技状態に復帰する復帰ゲームが実行されるようになっている。この復帰ゲーム中は、RT2移行リプレイナビやRT3昇格リプレイナビが実行されるようになっており、RT1遊技に転落しても転落前の遊技状態に再移行できるようになっている。ただし、本ART遊技に復帰するまでのゲーム数は、ペナルティとして、継続ゲーム数から減算されるようになっている。 During the above preparation ART game (RT2 game + AT1 game) or this ART game (RT3 game + AT2 game), the player does not follow the assist notification due to a push order error, etc. If you win a prize, you will be transferred from the current RT game to the "RT1 game". However, the AT game (AT1 game, AT2 game) that is occurring does not end just because the fall trigger wins a prize, and if the fall shifts, it will be in the game state before the fall as a remedy. The return game to return is to be executed. During this return game, RT2 transition replay navigation and RT3 promotion replay navigation are executed, and even if the player falls into the RT1 game, the game state before the fall can be re-shifted. However, the number of games until returning to this ART game is subtracted from the number of continuous games as a penalty.

各遊技状態について詳細に説明する。ここでは本発明と関連の深い、「通常遊技」、「準備ART遊技」、「本ART遊技」について説明する。 Each game state will be described in detail. Here, the "normal game", the "prepared ART game", and the "present ART game", which are closely related to the present invention, will be described.

(通常遊技について)
まず「通常遊技(RT0遊技+AT0遊技)」について説明する。
(About normal games)
First, "normal game (RT0 game + AT0 game)" will be described.

「通常遊技(RT0遊技+AT0遊技)」は、初期遊技と同様にAT遊技が発生しない「非AT遊技」に係る遊技状態であり、初期遊技とリプレイ確率が略同一の遊技状態となっている。この通常遊技は、滞在期間が最も長い遊技状態となっており、遊技者は、主に、この通常遊技において「AT抽選」に当選するか否かに関心を寄せて遊技を楽しむようになっている。AT抽選は、主制御部400側において、特定の抽選対象役(AT抽選契機役)の当選を契機に図20に示す「AT抽選テーブル」を利用して実行される。 The "normal game (RT0 game + AT0 game)" is a game state related to the "non-AT game" in which the AT game does not occur as in the initial game, and the replay probability is substantially the same as the initial game. This normal game is in a game state in which the stay period is the longest, and the player mainly enjoys the game with an interest in whether or not he / she wins the "AT lottery" in this normal game. There is. The AT lottery is executed on the main control unit 400 side using the "AT lottery table" shown in FIG. 20 when a specific lottery target combination (AT lottery trigger combination) is won.

(AT抽選テーブル:図20)
図20に本実施形態に係るAT抽選テーブルを示す。AT抽選テーブルには、図示のように、遊技状態と特定の当選役種別(AT抽選契機役)とに応じたAT抽選確率が定められている。なお図中のセル内に示した数値(AT抽選値)は、抽選領域の大きさ(65536)に対する判定値(当選領域)の占有領域数であり、「AT抽選値/抽選領域の大きさ」がAT抽選確率となっている。
(AT lottery table: Fig. 20)
FIG. 20 shows an AT lottery table according to this embodiment. As shown in the figure, the AT lottery table defines the AT lottery probability according to the game state and the specific winning combination type (AT lottery trigger). The numerical value (AT lottery value) shown in the cell in the figure is the number of occupied areas of the judgment value (winning area) with respect to the size of the lottery area (65536), and is "AT lottery value / size of lottery area". Is the AT lottery probability.

本実施形態に係るAT抽選は、現在の遊技状態がAT0遊技の遊技状態および図示の当選役種別の欄に列挙されている「AT抽選契機役」に当選したことを、そのAT抽選の実行条件としている。また本実施形態の場合、AT抽選確率は、後述のフリーズ演出種別(未発生、Sフリーズ、Lフリーズ)に応じた抽選確率が設定されており、AT抽選処理上は、AT抽選契機役に当選した場合、まず後述の図19に示す「フリーズ演出抽選テーブル」に基づくフリーズ演出抽選が実行され、そのフリーズ抽選結果と、AT抽選テーブルとに基づいて、AT抽選が実行されるようになっている。AT抽選確率については、フリーズ演出を伴わないフリーズ演出(未発生(非実行)」の場合よりもフリーズ演出(Sフリーズ、Lフリーズ)を伴う場合の方が高確率でAT抽選に当選するようになっている。なおAT抽選に関し、抽選番号29〜40の押順ベル種別については、押し順正解、つまり‘中段ベル’の入賞があった場合に限り、AT抽選が実行されるようになっており、比較的高確率で当選しうる押順ベルについて押し順正解であった場合に限り、AT抽選の機会を与えている。 In the AT lottery according to the present embodiment, the execution condition of the AT lottery is that the current game state has won the "AT lottery trigger" listed in the game state of the AT0 game and the winning combination type column shown in the figure. It is supposed to be. Further, in the case of the present embodiment, the AT lottery probability is set according to the freeze effect type (not generated, S freeze, L freeze) described later, and in the AT lottery process, the AT lottery trigger is won. In that case, first, the freeze effect lottery based on the "freeze effect lottery table" shown in FIG. 19 described later is executed, and the AT lottery is executed based on the freeze lottery result and the AT lottery table. .. Regarding the AT lottery probability, the AT lottery will be won with a higher probability when the freeze effect (S freeze, L freeze) is involved than when the freeze effect (not generated (non-execution)) without the freeze effect. Regarding the AT lottery, regarding the push order bell types of lottery numbers 29 to 40, the AT lottery will be executed only when the push order is correct, that is, the'middle bell'is won. Therefore, the opportunity of AT lottery is given only when the push order bell that can be won with a relatively high probability is the correct push order.

上記AT抽選は、基本的には、内部抽選確率が低確率な当選役種別ほど、また低確率で発生するフリーズ演出種別ほど、AT抽選が優遇される(高確率でAT抽選に当選する)。ただし、特定のAT抽選契機役(たとえば、強チェリー)には例外を設けてある。 In the above AT lottery, basically, the AT lottery is given preferential treatment (the AT lottery is won with a high probability) as the winning combination type has a lower probability of internal lottery and the freeze effect type that occurs with a lower probability. However, an exception is provided for a specific AT lottery trigger (for example, strong cherry).

(フリーズ演出について)
次に上記フリーズ演出について説明する。本実施形態では、所定の条件に基づいて、遊技機に係る遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させる(たとえば、所定の遊技動作処理を所定のフリーズ時間進行しないようにする)フリーズ状態に制御可能に構成されている。このフリーズ状態は、主として、所定の遊技動作処理を所定時間進行しないようにして、通常よりも遊技進行を遅延させた遅延状態下に制御することにより発生される。このフリーズ状態の期間を利用して現出される演出を「フリーズ演出」と称する。
(About freeze production)
Next, the freeze effect will be described. In the present embodiment, based on a predetermined condition, the game progress related to the gaming machine is controlled to a freeze state in which the game progress is delayed from the normal game progress (for example, the predetermined game operation process is prevented from progressing for a predetermined freeze time). It is configured to be possible. This freeze state is mainly generated by controlling the game progress to a delayed state in which the game progress is delayed more than usual by preventing the predetermined game operation process from progressing for a predetermined time. The effect that appears using this frozen period is called "freeze effect".

フリーズ演出には、回胴を利用した「リール演出(フリーズ中メイン側演出)」と、演出手段(たとえば、装飾ランプ、演出用LED、液晶表示装置、スピーカなど)を利用した「フリーズ中演出(フリーズ中サブ側演出)」とが含まれる。 For the freeze effect, "reel effect (main side effect during freeze)" using the rotating cylinder and "freeze effect" using the effect means (for example, decorative lamp, LED for effect, liquid crystal display device, speaker, etc.) Sub-side production during freeze) ”is included.

上記「リール演出(回胴演出)」とは、フリーズ状態中における回胴の動的な動きまたは静的な動き、あるいはそれら組合せを利用した演出を意味する。「回胴の動的な動き」とは、フリーズ状態中に、全回胴の少なくとも一部が所定の動作パターンで回転動作を行う「変則回転動作(変則回転)」を意味する。変則回転の代表的なものは、回胴の逆回転、逆方向への寸動、逆方向から順方向に回転して逆方向に戻る折り返し運動、各回胴が時間的にずれて次々と逆方向に回転開始する変則スタート、低速順回転などである。また「回胴の静的な動き」とは、フリーズ状態中に、全回胴が静止状態にいること、つまりフリーズ状態中に静止している「無回転動作」を意味する。なお、全回胴が僅かに振動しているなど、見た目上、静止していると認識しうるような「準静止状態」は、回胴が僅かにでも動いているという点で変則回転動作の一態様として扱っても良いし、疑似的な静止状態として無回転動作の一態様として扱っても良い。 The above-mentioned "reel effect (rotating body effect)" means an effect using the dynamic movement or static movement of the rotating body in the frozen state, or a combination thereof. The "dynamic movement of the rotating cylinder" means an "irregular rotation operation (irregular rotation)" in which at least a part of the entire rotating cylinder rotates in a predetermined operation pattern during the frozen state. Typical examples of irregular rotation are reverse rotation of the rotating cylinder, sizing in the opposite direction, folding motion that rotates in the forward direction from the opposite direction and returns in the opposite direction, and each rotating cylinder is time-shifted in the opposite direction one after another. Anomalous start, low-speed forward rotation, etc. Further, the "static movement of the rotating cylinder" means that the entire rotating cylinder is in a stationary state during the frozen state, that is, a "non-rotating operation" in which the rotating cylinder is stationary during the frozen state. In addition, in the "quasi-resting state" where the rotating cylinder is slightly vibrating and can be visually recognized as stationary, the rotating cylinder is moving even slightly, which is an irregular rotation operation. It may be treated as one aspect, or may be treated as one aspect of non-rotating operation as a pseudo stationary state.

また上記「フリーズ中演出」とは、回胴によるリール演出ではなく、演出手段を利用した演出を意味する。このフリーズ中演出は、通常、リール演出に付随して現出され、音演出、光演出、画像表示演出、および可動体演出のうち少なくとも1の演出を用いて、インパクトのある演出を現出させる。たとえば、衝撃音や、強烈なフラッシュを発生する(閃光演出)や、液晶画面をブラックアウトするブラックアウト演出(たとえば、後述の図15A(3))、可動体役物が特殊なパターンで動作する、などの演出がその代表例である。ただし、フリーズ状態が発生したからといって、必ずしもフリーズ中演出が発生するとは限らない。フリーズ中演出が何ら発生しなくとも、無回転動作や変則回転動作による「リール演出」の発生それ自体が遊技者に違和感を与えるという観点から、リール演出だけの発生で「フリーズ演出」をなすことができる。 Further, the above-mentioned "directing during freezing" means a directing using a directing means, not a reel directing by a rotating cylinder. This freeze effect is usually accompanied by a reel effect, and at least one of a sound effect, a light effect, an image display effect, and a movable body effect is used to produce an impactful effect. .. For example, an impact sound, a strong flash (flash effect), a blackout effect that blacks out the LCD screen (for example, FIG. 15A (3) described later), and a movable body accessory operate in a special pattern. , Etc. are typical examples. However, just because a freeze state occurs does not necessarily mean that an effect during the freeze occurs. Even if no effect is generated during the freeze, the generation of the "reel effect" due to the non-rotating operation or the irregular rotation operation itself gives the player a sense of discomfort. Can be done.

本実施形態では、上記フリーズ状態の一例として、「回胴回転開始時フリーズ(レバーオン時フリーズ)」を採用している。この回胴回転開始時フリーズとは、始動レバー11の本来の目的の操作、つまり通常時において回胴を回転始動させる目的で行う始動レバー11操作を検出したことを契機として、遊技進行上の次の段階である操作または処理(回胴の通常回転の開始)を遅延対象として、これを有効化するタイミングを所定のフリーズ時間だけ遅延させ、結果として、遊技の進行を一時的に中断(フリーズ)させる制御である。したがって、フリーズ時間が終了したことが、この回胴回転開始時フリーズの終了契機となる。 In the present embodiment, as an example of the above-mentioned freeze state, "freeze at the start of rotation of the rotating cylinder (freeze at the time of lever on)" is adopted. The freeze at the start of rotation of the rotating cylinder is triggered by the detection of the original operation of the starting lever 11, that is, the operation of the starting lever 11 for the purpose of rotationally starting the rotating cylinder in the normal state, and is the next step in the progress of the game. The operation or process (start of normal rotation of the rotating cylinder), which is the stage of, is delayed, and the timing of enabling this is delayed by a predetermined freeze time, and as a result, the progress of the game is temporarily interrupted (freeze). It is a control to make. Therefore, the end of the freeze time triggers the end of the freeze at the start of the rotation of the rotating cylinder.

本実施形態では「回胴回転開始時フリーズ」を利用し、「Sフリーズ(ショートフリーズ)」、「Lフリーズ(ロングフリーズ)」、「SPフリーズ(スペシャルフリーズ)」「Nフリーズ(ノーマルフリーズ)」といった複数種類のフリーズ演出を発生可能に構成されている。 In this embodiment, "freeze at the start of rotation of the rotating cylinder" is used, and "S freeze (short freeze)", "L freeze (long freeze)", "SP freeze (special freeze)", and "N freeze (normal freeze)". It is configured to be able to generate multiple types of freeze effects such as.

「Sフリーズ」は、始動レバー11の操作後、所定のフリーズ時間FStにおいて、変則回転動作によるリール演出(変則回転リール演出)を含むフリーズ演出となっている。また「Lフリーズ」は、上述の「Sフリーズ」と同じく、「変則回転リール演出」を含むものであるが、Sフリーズに係るフリーズ時間およびリール演出が異なるものとなっている。たとえば、Sフリーズは「フリーズ時間が1秒、回胴を上下に振動させるリール演出」、Lフリーズは「フリーズ時間が2秒、回胴を1コマ分逆回転するリール演出」などである。 The "S freeze" is a freeze effect including a reel effect (irregular rotation reel effect) by an irregular rotation operation at a predetermined freeze time FSt after the operation of the starting lever 11. Further, the "L freeze" includes the "irregular rotating reel effect" as in the above-mentioned "S freeze", but the freeze time and the reel effect related to the S freeze are different. For example, S freeze is "a reel effect in which the freeze time is 1 second and the rotating cylinder is vibrated up and down", and L freeze is "a reel effect in which the freezing time is 2 seconds and the rotating cylinder is rotated in the reverse direction by one frame".

「SPフリーズ」は、始動レバー11の操作後、所定のフリーズ時間SPtにおいて、変則回転動作によるリール演出を含むフリーズ演出となっているが、SフリーズやLフリーズに係るリール演出よりも派手なリール演出が実行されるようになっている。本実施形態の場合、リール演出により「シングル7図柄揃い」を所定のライン上に仮停止させる‘SP1フリーズ’と(たとえば、後述の図16C)、「ダブル7図柄揃い」を所定のライン上に仮停止させる‘SP2フリーズ’(たとえば、後述の図15B)とが含まれる。フリーズ時間SPtについては、SP1フリーズは7秒、SP2フリーズはSP1フリーズよりも長い14秒となっている。 "SP freeze" is a freeze effect including a reel effect due to an irregular rotation operation in a predetermined freeze time SPt after the operation of the start lever 11, but the reel is more flashy than the reel effect related to S freeze and L freeze. The production is to be executed. In the case of the present embodiment, the "SP1 freeze" that temporarily stops the "single 7 symbol alignment" on the predetermined line by the reel effect (for example, FIG. 16C described later) and the "double 7 symbol alignment" are placed on the predetermined line. It includes a'SP2 freeze'(for example, FIG. 15B described later) that is temporarily stopped. Regarding the freeze time SPt, the SP1 freeze is 7 seconds, and the SP2 freeze is 14 seconds, which is longer than the SP1 freeze.

上記「SP1フリーズ」に係るリール演出では、まず、全回胴を所定時間(たとえば、短時間の1秒)だけ静止状態とし(第1段階動作)、その後、変則回転動作として、左回胴と右回胴とを逆方向に、中回胴を通常時と同じ回転方向に回転させる変則回転動作を所定時間行った後(第2段階動作)、各回胴の「7図柄」を‘左回胴→右回胴→中回胴’の順に、所定のライン上(たとえば、中段横ライン上)に仮停止させて、インパクトのある「7図柄揃い」を仮停止表示し、その仮停止状態を所定時間(本実施形態では、フリーズ時間が終了するまで)保持する(第3段階目動作)、といったリール演出態様となっている。端的に言えば、「レバー操作時全回胴静止状態(停止操作受付無効状態)→変則回転(7図柄揃いで仮停止)→フリーズ終了後、通常回転(停止操作受付許容状態)」という流れでリール演出が展開される。 In the reel production related to the above "SP1 freeze", first, the entire rotating cylinder is made to stand still for a predetermined time (for example, 1 second for a short time) (first stage operation), and then, as an irregular rotation operation, the left rotating cylinder is used. After performing an irregular rotation operation for a predetermined time to rotate the middle rotation cylinder in the opposite direction to the right rotation cylinder and the middle rotation cylinder in the same rotation direction as the normal time (second stage operation), the "7 symbols" of each rotation cylinder are changed to the left rotation cylinder. → Temporarily stop on a predetermined line (for example, on the middle horizontal line) in the order of right-handed cylinder → middle-turned cylinder', temporarily stop and display "7 symbol alignment" with impact, and specify the temporary stop state. The reel effect mode is such that the time (in the present embodiment, until the freeze time ends) is held (third stage operation). To put it simply, in the flow of "all rotations when the lever is operated, the body is stationary (stop operation acceptance disabled state) → irregular rotation (temporary stop with 7 symbols aligned) → normal rotation after freeze completion (stop operation acceptance allowed state)" Reel production is developed.

また上記「SP2フリーズ」に係るリール演出では、まず、全回胴を所定時間(たとえば、6秒)だけ静止状態とし(第1段階動作)、その後、SP1フリーズの第2段階動作と同じ変則回転動作を行った後(第2段階動作)、各回胴の「7図柄」を‘左回胴→右回胴→中回胴’の順に、所定の第1ライン及び第2ライン上(右下りラインと左下りラインとにより形成される「X」ライン)上に仮停止させて、「シングル7図柄揃い」よりもインパクトが強い「ダブル7図柄揃い」を仮停止表示し、その仮停止状態を所定時間(本実施形態では、フリーズ時間が終了するまで)、保持する(第3段階目動作)、といったリール演出態様となっている。SP2フリーズは、端的に言えば、「レバー操作時全回胴静止状態(停止操作受付無効状態)→変則回転(ダブル7図柄揃いで仮停止)→フリーズ終了後、通常回転(停止操作受付許容状態)」という流れでリール演出が展開される。 Further, in the reel production related to the above "SP2 freeze", first, the entire rotating cylinder is made stationary for a predetermined time (for example, 6 seconds) (first stage operation), and then the same irregular rotation as the second stage operation of SP1 freeze. After performing the operation (second stage operation), the "7 symbols" of each rotating cylinder are set in the order of "left rotating cylinder → right rotating cylinder → middle rotating cylinder" on the predetermined first line and second line (right down line). Temporarily stop on the "X" line formed by the left down line), temporarily stop and display "Double 7 symbol alignment", which has a stronger impact than "Single 7 symbol alignment", and specify the temporary stop state. It is a reel effect mode such as time (in the present embodiment, until the freeze time ends) and holding (third stage operation). To put it simply, SP2 freeze is "all rotations when the lever is operated, stationary state (stop operation acceptance invalid state) → irregular rotation (temporary stop with double 7 symbols aligned) → normal rotation after freeze end (stop operation acceptance allowed state) ) ”, The reel production is developed.

また「Nフリーズ」は、始動レバー11の操作後、所定のフリーズ時間Nt(たとえば、8秒)において、全回胴を静止状態に置く、つまり、変則回転動作によるリール演出を含まないフリーズ演出となっている。なお、いずれのフリーズ演出においても、各フリーズ演出に対応したフリーズ中演出が現出されうる。 Further, "N freeze" is a freeze effect that does not include a reel effect due to an irregular rotation operation, that is, the whole rotation body is placed in a stationary state at a predetermined freeze time Nt (for example, 8 seconds) after the operation of the starting lever 11. It has become. In any freeze effect, a freeze effect corresponding to each freeze effect can appear.

(SPフリーズ、Nフリーズの役割)
上述の「SPフリーズ(SP1フリーズ、SP2フリーズ)」と「Nフリーズ」は、後述のフリーズ演出抽選(図19)の対象となるものではなく、AT抽選(図20)に関連するフリーズ演出でもない。この点、フリーズ演出抽選やAT抽選に関連する「Sフリーズ」や「Lフリーズ」とは大きく異なる。詳細は追って説明するが、「SPフリーズ」や「Nフリーズ」は、本ART遊技が開始された後、所定のゲーム数目(フリーズ実行ゲーム)の開始時に発生し、その役割は主に、本ART遊技に関する所定の遊技情報(上乗せゲーム数情報、セット継続/非継続情報、継続セット数情報など)を報知するための演出として利用される。したがって、SPフリーズ、Nフリーズは、予定されたフリーズ実行ゲームにおける内部抽選結果に依存することなく、当該ゲームにおいて強制的に発生されるフリーズ演出となっている。
(Role of SP Freeze, N Freeze)
The above-mentioned "SP freeze (SP1 freeze, SP2 freeze)" and "N freeze" are not subject to the freeze effect lottery (FIG. 19) described later, and are not freeze effects related to the AT lottery (FIG. 20). .. In this respect, it is significantly different from the "S freeze" and "L freeze" related to the freeze production lottery and the AT lottery. Details will be explained later, but "SP freeze" and "N freeze" occur at the start of a predetermined number of games (freeze execution game) after the start of this ART game, and their roles are mainly in this ART. It is used as an effect for notifying predetermined game information (additional game number information, set continuation / discontinuation information, continuation set number information, etc.) related to the game. Therefore, the SP freeze and the N freeze are forcibly generated freeze effects in the game without depending on the internal lottery result in the scheduled freeze execution game.

なお「フリーズ状態」は、回胴の通常回転始動動作を遅延させる「回胴回転開始時フリーズ(レバーオン時フリーズ)」に限らず、本発明の目的を達成できるものであれば、停止ボタン12(停止ボタン12a、12b、および12cの少なくともいずれか一つ)の停止操作後に所定のフリーズ時間だけフリーズ状態とする「停止操作時フリーズ」や、全回胴停止後に所定のフリーズ時間だけフリーズ状態とする「全回胴停止後フリーズ」などを採用してもよい。また、これらのフリーズを1または複数組合せたものを採用してもよい。「停止操作時フリーズ」や「全回胴停止後フリーズ」などを採用する場合には、後述の第2〜第6の報知形態に適合しうるフリーズ演出を実行可能に構成すればよい。 The "freeze state" is not limited to the "freeze at the start of rotation of the rotating cylinder (freeze at the time of lever on)" that delays the normal rotation starting operation of the rotating cylinder, and the stop button 12 (freeze at the time of lever on) can achieve the object of the present invention. "Freeze during stop operation" that freezes for a predetermined freeze time after the stop operation of the stop buttons 12a, 12b, and 12c), and freezes for a predetermined freeze time after all the cylinders are stopped. You may adopt "freeze after stopping all rotations". Further, one or a combination of a plurality of these freezes may be adopted. In the case of adopting "freeze at the time of stop operation" or "freeze after stopping all rotations", a freeze effect that can be adapted to the second to sixth notification modes described later may be configured to be feasible.

(フリーズ演出抽選)
上記したフリーズ演出のうち、SフリーズとLフリーズは、「フリーズ演出抽選」に基づいて、その発生の有無が決定される。上記フリーズ演出抽選は、主制御部400側において、図19に示す「フリーズ演出抽選テーブル」を利用して実行される。
(Freeze production lottery)
Among the above-mentioned freeze effects, the presence or absence of S freeze and L freeze is determined based on the "freeze effect lottery". The freeze effect lottery is executed on the main control unit 400 side using the "freeze effect lottery table" shown in FIG.

(フリーズ演出抽選テーブル:図19)
図19に本実施形態に係るフリーズ演出抽選テーブルを示す。フリーズ演出抽選による抽選結果は、既に説明したように、AT抽選に利用されるため、フリーズ抽選条件については、図19のフリーズ抽選条件の欄に示す通り、AT抽選条件と同じ遊技状態、同じ当選役種別となっている。主制御部400は、AT抽選契機役が当選した場合、フリーズ演出抽選を実行し、フリーズ演出を発生させない「未発生」とするか、「Sフリーズ」または「Lフリーズ」のいずれのフリーズ演出を発生させるかを、フリーズ演出抽選テーブルを利用した抽選により決定する。そして、フリーズ演出抽選結果と、図20に示す「AT抽選テーブル」とを利用してAT抽選を実行し、その当否を決定するようになっている。また、AT抽選に当選した場合は、後述の図21に示す「ARTゲーム数抽選テーブル」を利用して「ARTゲーム数抽選」を行い、本ART遊技に関する継続ゲーム数を決定する。
(Freeze production lottery table: Fig. 19)
FIG. 19 shows a freeze effect lottery table according to the present embodiment. As already explained, the lottery result by the freeze production lottery is used for the AT lottery. Therefore, as shown in the freeze lottery condition column of FIG. 19, the freeze lottery condition is the same game state and the same winning as the AT lottery condition. It is a role type. When the AT lottery trigger is won, the main control unit 400 executes a freeze effect lottery and sets it as "not generated" that does not generate a freeze effect, or performs a freeze effect of either "S freeze" or "L freeze". Whether to generate it is determined by a lottery using the freeze production lottery table. Then, the AT lottery is executed using the freeze effect lottery result and the "AT lottery table" shown in FIG. 20, and the success or failure of the AT lottery is determined. If the AT lottery is won, the "ART game number lottery" is performed using the "ART game number lottery table" shown in FIG. 21 described later, and the number of continuous games related to the ART game is determined.

フリーズ演出抽選テーブルには、基本的には、内部抽選確率が低確率な当選役種別ほど、フリーズ演出の発生確率が高く、また、SフリーズよりもLフリーズの抽選確率が高く定められている。ただし本実施形態の場合、特定のAT抽選契機役には例外を設けてある(たとえば、強チェリーの欄参照)。図中のセル内に示した数値は、抽選領域の大きさ(65536)に対する判定値(当選領域)の占有領域数であり、「判定値/抽選領域の大きさ」が、フリーズ演出種別(未発生、Sフリーズ、Lフリーズ)に対応した抽選確率となっている。なお、AT抽選契機役の種類やフリーズ演出抽選契機役の種類、AT抽選確率やフリーズ演出の抽選確率については、特に制限されず、遊技性に応じて適宜変更することができる。 In the freeze effect lottery table, basically, the lower the probability of the internal lottery, the higher the probability of occurrence of the freeze effect, and the higher the probability of the L freeze lottery than the S freeze. However, in the case of this embodiment, an exception is provided for a specific AT lottery trigger (see, for example, the column of strong cherry). The numerical value shown in the cell in the figure is the number of occupied areas of the judgment value (winning area) with respect to the size of the lottery area (65536), and the "judgment value / size of the lottery area" is the freeze effect type (not yet). The lottery probability corresponds to the occurrence, S freeze, L freeze). The type of AT lottery trigger, the type of freeze effect lottery trigger, the AT lottery probability, and the lottery probability of freeze effect are not particularly limited and can be appropriately changed according to the playability.

(本ART遊技継続ゲーム数の決定(ARTゲーム数抽選))
また本実施形態では、上記AT抽選に当選した場合、当該当選ゲームにて、本ART遊技継続ゲーム数(以下「ARTゲーム数」と称する)も併せて決定されるようになっている。ARTゲーム数は、主制御部400側において、図21に示す「ARTゲーム数抽選テーブル」を利用した‘ARTゲーム数抽選’により決定される。
(Determination of the number of continuous ART games (lottery for the number of ART games))
Further, in the present embodiment, when the AT lottery is won, the number of continuous ART games (hereinafter referred to as "the number of ART games") is also determined in the winning game. The number of ART games is determined by the'ART game number lottery'using the "ART game number lottery table" shown in FIG. 21 on the main control unit 400 side.

(ARTゲーム数抽選テーブル:図21)
図21に本実施形態に係るARTゲーム数抽選テーブルを示す。ARTゲーム数抽選テーブルには、図示のように、当選役種別(本例では、AT抽選契機役)ごとに、抽選対象となるARTゲーム数(100G〜1200G)とその抽選確率とが定められている。図中のセル内に示した数値(抽選値)は、抽選領域の大きさ(65536)に対する判定値(当選領域)の占有領域数であり、「判定値/抽選領域の大きさ」が、各ゲーム数に対応した抽選確率となっている。本実施形態では最低保障ゲーム数が100Gとなっている。
(ART game number lottery table: Fig. 21)
FIG. 21 shows a lottery table for the number of ART games according to this embodiment. In the ART game number lottery table, as shown in the figure, the number of ART games (100G to 1200G) to be drawn and the lottery probability are determined for each winning combination type (AT lottery trigger role in this example). There is. The numerical value (lottery value) shown in the cell in the figure is the number of occupied areas of the judgment value (winning area) with respect to the size of the lottery area (65536), and the "judgment value / size of the lottery area" is each. The lottery probability corresponds to the number of games. In this embodiment, the minimum guaranteed number of games is 100G.

図21に示す「ARTゲーム数抽選テーブル」では、抽選対象となるゲーム数が「100、200G、300G、・・・1100G、1200G」と100Gごとに区切られたゲーム数(区切りゲーム数)が抽選対象となっているが、これは本実施形態の説明を簡便なものとするための一例として、代表的に示したものであり、勿論、本発明はこれに限られない。たとえば、区切りゲームが、1Gごと、5Gごと、10Gごとなど、任意のゲーム数ごとに区切りゲーム数を抽選対象としてもよく、本発明の目的を達成しうるものであれば、区切りゲーム数のように規則的に並んだゲーム数を抽選対象とするのではなく、ランダムに定めた複数種類のゲーム数を抽選対象としてもよい。また、当選役種別に対応して、抽選対象ゲーム数をどのようなゲーム数とするか、またその抽選確率をどのように定めるかについては、遊技性に応じて適宜定めることができる。 In the "ART game number lottery table" shown in FIG. 21, the number of games to be drawn is "100, 200G, 300G, ... 1100G, 1200G", and the number of games (number of separated games) divided by 100G is drawn. Although it is a subject, this is typically shown as an example for simplifying the description of the present embodiment, and of course, the present invention is not limited to this. For example, the number of divided games may be selected for each arbitrary number of games such as 1G, 5G, 10G, etc., and if the object of the present invention can be achieved, the number of separated games is the same. Instead of targeting the number of games regularly arranged in the lottery, a randomly determined number of multiple types of games may be targeted for the lottery. In addition, what kind of game number the lottery target game should be and how to determine the lottery probability can be appropriately determined according to the playability according to the winning combination type.

(準備ART移行前遊技)
上記AT抽選に当選した場合、本ART遊技への移行権利を獲得した旨を報知する「疑似ボーナス当選報知演出」が実行される。また既に説明したように、AT抽選に当選すると、AT当選状態となってAT1遊技が発生し、遊技状態が「準備ART移行前遊技(RT1遊技+AT1遊技)」に移行される。この準備ART移行前遊技において、RT2移行リプ種別に当選すると、AT1遊技の作用により、「RT2移行リプレイナビ」が発生し、遊技者がこのアシスト報知に従い停止操作を行えば、RT2移行リプレイが入賞して、RT遊技状態が、現在のRT1遊技からRT2遊技に昇格移行される。これにより、遊技状態(AT遊技状態+RT遊技状態)は、現在の「準備ART移行前遊技(RT1遊技+AT1遊技)」から「準備ART遊技(RT2遊技+AT1遊技)」に移行されることになる。
(Game before transition to preparation ART)
When the AT lottery is won, a "pseudo-bonus winning notification effect" for notifying that the right to shift to the ART game has been acquired is executed. Further, as described above, when the AT lottery is won, the AT1 game is generated in the AT winning state, and the game state is shifted to the "preparation ART transition game (RT1 game + AT1 game)". In this preparatory ART transition pre-game, if the RT2 transition lip type is won, "RT2 transition replay navigation" is generated by the action of the AT1 game, and if the player performs a stop operation according to this assist notification, the RT2 transition replay wins. Then, the RT game state is promoted from the current RT1 game to the RT2 game. As a result, the game state (AT game state + RT game state) is shifted from the current "preparation ART transition game (RT1 game + AT1 game)" to the "preparation ART game (RT2 game + AT1 game)".

なお、準備ART移行前遊技中は、押順ベル種別(抽選番号27〜40)に当選すると「中段ベルナビ」も発生する。これにより、AT当選状態が発生してからRT2移行リプ種別を入賞させるまでの期間は、遊技メダルを極力減らすことなく「準備ART遊技」に移行可能となっている。しかし「RT2移行リプレイナビ」が発生した際に、遊技者が故意にRT2移行リプレイの入賞を回避させ、通常リプレイを入賞させることでゲームを意図的に延長させつつ、押順ベル種別の当選、つまり「中段ベルナビ」を待ち、中段ベルを獲得して利益を増やしていく、といった技術介入要素が生まれる恐れがある。そこで、ここでのアシスト報知は、押し順を報知するだけで、その当選役情報までは報知しない「役秘匿アシスト報知」を現出させ、押順ベル種別が当選したのか、RT2移行リプ種別が当選したのかを秘匿するようになっている。またRT1遊技下ではハズレ確率が高く設定されているため、ハズレ確率と上記役秘匿アシスト報知とが相まって、遊技者が故意にアシスト報知に従わない場合、単位ゲーム当りの遊技メダルの純増枚数がマイナスに傾くようになっている。これにより、上述の技術介入要素が無意味なものとなるようにしている。なお、準備ART移行前遊技中において、アシスト報知に従わない押し順が実行された場合(アシスト時押順操作ミス)、終了条件を満たしたとして、AT1遊技を強制的に終了させてもよい。この終了条件としては、たとえば、今回のAT1遊技中において、アシスト報知に従わなかった回数が所定回数に達した場合(たとえば、合計3回の押し順ミス)や、アシスト報知に所定回数連続して従わなかった場合(たとえば、3回連続ミス)などが挙げられる。上述のような終了条件は、上記準備ART移行前遊技だけでなく、AT遊技を伴う他の遊技状態(たとえば、準備ART遊技や本ART遊技)においても適用することができる。 During the game before the transition to the preparatory ART, if the push order bell type (lottery numbers 27 to 40) is won, the "middle stage bell navigation" is also generated. As a result, during the period from the occurrence of the AT winning state to the winning of the RT2 transition lip type, it is possible to shift to the "preparatory ART game" without reducing the game medals as much as possible. However, when "RT2 transition replay navigation" occurs, the player intentionally avoids winning the RT2 transition replay and intentionally extends the game by winning the normal replay, while winning the push order bell type, In other words, there is a risk of technical intervention elements such as waiting for the "middle bell navigation" and acquiring the middle bell to increase profits. Therefore, the assist notification here is to display the "role concealment assist notification" that only notifies the push order but does not notify the winning combination information, and whether the push order bell type is won or the RT2 transition lip type is It is designed to keep secret whether it was won. In addition, since the loss probability is set high under RT1 game, if the player does not intentionally follow the assist notification due to the combination of the loss probability and the above-mentioned role concealment assist notification, the net increase in the number of game medals per unit game is negative. It is designed to lean toward. This makes the above-mentioned technical intervention elements meaningless. If a push order that does not follow the assist notification is executed during the pre-preparation ART transition game (push order operation error during assist), the AT1 game may be forcibly ended on the assumption that the end condition is satisfied. As this end condition, for example, during the current AT1 game, when the number of times the assist notification is not followed reaches a predetermined number of times (for example, a total of three push order mistakes), the assist notification is continuously performed a predetermined number of times. Examples include non-compliance (for example, three consecutive mistakes). The above-mentioned termination conditions can be applied not only to the game before the transition to the preparatory ART, but also to other game states involving the AT game (for example, the preparatory ART game and the present ART game).

(第1昇格通常遊技)
上記のように「AT1遊技」は、AT抽選に当選したことを条件に発生し、AT抽選に当選しない限りは、「RT2移行リプレイナビ」は実行されない。したがって、AT抽選に当選するまでの遊技状態は、基本的には、「通常遊技(RT1遊技+AT0遊技)」に滞在することになる。しかし通常遊技中であっても、RT2移行リプ種別が当選した際に遊技者の恣意的な停止操作により、RT2移行リプレイが入賞して、RT1遊技からRT2遊技に昇格移行される場合がある。ただしこの場合は、「AT抽選非当選時」に昇格移行したとして、AT遊技が発生せずに(「準備ART遊技(RT2遊技+AT1遊技)」とはならずに)、遊技状態は「RT2遊技+AT0遊技」という「第1昇格通常遊技」とされる。この「第1昇格通常遊技」は、RT2遊技下であるため、「転落リプレイ」の入賞を許容するRT3昇格リプ種別やRT1転落リプ種別、また「ベル溢し目」の入賞を許容する押順ベル種別の多くの役が抽選対象とされ、これらのいずれかの役が高確率で当選するようになっている(図4A、図4B参照)。またこれらの役に当選しても、転落リプレイやベル溢し目を回避する押し順は報知されない。したがって、比較的短いゲーム数で通常遊技に再移行されるようになっている。
(1st promotion normal game)
As described above, the "AT1 game" occurs on the condition that the AT lottery is won, and the "RT2 transition replay navigation" is not executed unless the AT lottery is won. Therefore, the game state until the AT lottery is won is basically staying in the "normal game (RT1 game + AT0 game)". However, even during a normal game, when the RT2 transition lip type is won, the RT2 transition replay may win a prize due to the player's arbitrary stop operation, and the RT2 transition replay may be promoted to the RT2 game. However, in this case, even if the promotion shifts to "when the AT lottery is not won", the AT game does not occur (without becoming "preparation ART game (RT2 game + AT1 game)"), and the game state is "RT2 game". It is said to be the "first promotion normal game" called "+ AT0 game". Since this "first promotion normal game" is under RT2 game, the RT3 promotion lip type and RT1 fall lip type that allow the prize of "fall replay", and the push order that allows the prize of "bell overflowing eyes" are allowed. Many of the bell-type winnings are subject to lottery, and one of these winnings has a high probability of being won (see FIGS. 4A and 4B). Also, even if you win these roles, you will not be notified of the push order to avoid falling replays and bell overflows. Therefore, the game is re-shifted to the normal game with a relatively short number of games.

(第2昇格通常遊技)
また稀なケースであるが、第1昇格通常遊技中にRT3昇格リプ種別(抽選番号11〜15)が当選した際に遊技者の恣意的な停止操作により、RT3昇格リプレイが入賞して、RT2遊技からRT3遊技に昇格移行される場合がある。しかしこの場合も、「AT抽選非当選時」に昇格移行したとして、AT遊技が発生せずに(後述の「本ART遊技(RT3遊技+AT2遊技)」とはならずに)、遊技状態は「RT3遊技+AT0遊技」という「第2昇格通常遊技」とされる。この第2昇格通常遊技はRT3遊技下であるため、RT2遊技下のような、RT1転落リプ種別やRT3昇格リプ種別が抽選対象役とはならないが、ベル溢し目の入賞を許容する押順ベル種別は抽選対象役となっており、当該押順ベル種別が比較的高確率で当選するようになっている(図4A、図4B参照)。しかし、押順ベル種別が当選しても「ベル溢し目」を回避する押し順が報知されない。したがって、第2昇格通常遊技に移行しても、比較的短いゲーム数で、通常遊技に再移行されるようになっている。
(2nd promotion normal game)
In rare cases, when the RT3 promotion lip type (lottery numbers 11 to 15) is won during the first promotion normal game, the player's arbitrary stop operation wins the RT3 promotion replay, and RT2 It may be promoted from a game to an RT3 game. However, even in this case, even if the promotion shifts to "when the AT lottery is not won", the AT game does not occur (without becoming "this ART game (RT3 game + AT2 game)" described later), and the game state is ". It is said to be a "second promotion normal game" called "RT3 game + AT0 game". Since this second promotion normal game is under RT3 game, RT1 fall lip type and RT3 promotion lip type like under RT2 game are not the target of the lottery, but the push order that allows the winning of the bell overflowing eyes The bell type is a lottery target combination, and the push order bell type is won with a relatively high probability (see FIGS. 4A and 4B). However, even if the push order bell type is won, the push order for avoiding the "bell overflow" is not notified. Therefore, even if the game shifts to the second promotion normal game, the game is re-shifted to the normal game in a relatively short number of games.

このように、遊技状態が上記第1昇格通常遊技または第2昇格通常遊技となっても、AT抽選非当選状態であれば、RT1遊技に容易に転落移行させて通常遊技に戻るようにしている。これにより、RT2遊技やRT3遊技のような高確率RT遊技が長いゲーム数にわたって継続することを防止し、遊技機の設計上、想定外の利益が遊技者に付与されることを防止している。 In this way, even if the game state is the first promotion normal game or the second promotion normal game, if the AT lottery is not won, the game is easily moved to the RT1 game and returned to the normal game. .. This prevents high-probability RT games such as RT2 games and RT3 games from continuing over a long number of games, and prevents the player from being given unexpected benefits due to the design of the gaming machine. ..

また上述の第1および第2昇格通常遊技に移行しても、AT抽選契機役に当選すれば、AT抽選は実行されるようになっている。特に本実施形態の場合、AT抽選契機役は、RT1〜3遊技で共通の抽選対象役として定められているため、特段、遊技者に対して不利益に作用するペナルティは設けていない。なお、第1および第2昇格通常遊技の滞在期間は短期間であることを利用し、これら遊技状態を所謂「AT抽選高確率当選ゾーン」として作用させることができる。たとえば、RT3遊技に係る第2昇格通常遊技中であれば、他のRT遊技では内部抽選対象外の演出リプレイ種別を「AT抽選契機役」として加え、通常遊技よりもAT抽選を優遇してもよい。これにより遊技性の幅が広がり、遊技の面白みを向上させることができる。また、「AT抽選高確率当選ゾーン」とは逆に、第1および第2昇格通常遊技においてAT抽選を実行しない構成としてもよいし、通常遊技よりもAT抽選確率が相対的に低確率となるように構成しても良い。 Further, even if the game shifts to the above-mentioned first and second promotion normal games, the AT lottery will be executed if the AT lottery trigger is won. In particular, in the case of the present embodiment, since the AT lottery trigger role is defined as a common lottery target role in the RT1 to 3 games, no particular penalty is provided that acts disadvantageously to the player. In addition, taking advantage of the fact that the stay period of the first and second promotion normal games is short, these game states can be made to act as a so-called "AT lottery high probability winning zone". For example, during the second promotion normal game related to the RT3 game, even if the production replay type that is not subject to the internal lottery is added as the "AT lottery trigger" in other RT games, the AT lottery is given preferential treatment over the normal game. Good. As a result, the range of playability is widened, and the fun of the game can be improved. Further, contrary to the "AT lottery high probability winning zone", the AT lottery may not be executed in the first and second promotion normal games, and the AT lottery probability is relatively lower than that in the normal game. It may be configured as follows.

(準備ART遊技)
次に、「準備ART遊技(RT2遊技+AT1遊技)」について説明する。
(Preparation ART game)
Next, the "preparation ART game (RT2 game + AT1 game)" will be described.

上記したように、準備ART移行前遊技においてRT2移行リプレイが入賞した場合、「準備ART遊技(RT2遊技+AT1遊技)」に移行される。この準備ART遊技中は、AT1遊技の作用により、RT3昇格リプ種別が当選すると「RT3昇格リプレイナビ」が、RT1転落リプ種別が当選すると「通常リプレイナビ」が、押順ベル種別が当選すると「中段ベルナビ」が発生する。そして、RT3昇格リプレイが入賞した場合には、RT遊技状態がRT2遊技からRT3遊技に昇格移行されるとともに、AT遊技状態がAT1遊技からAT2遊技に昇格移行され、遊技状態は、準備ART遊技から「本ART遊技(RT3遊技+AT2遊技)」に移行される。また準備ART遊技中のアシスト報知については、上記準備ART移行前遊技とケースと同じように、「役秘匿アシスト報知」を現出させる。このため、遊技者がアシスト報知に従わない場合、転落リプレイが入賞し不利益を被る可能性があり(RT1遊技に転落移行しうる)、遊技者は積極的にアシスト報知に従うことになる。 As described above, when the RT2 transition replay wins in the pre-preparation ART transition game, the game is shifted to the "preparation ART game (RT2 game + AT1 game)". During this preparatory ART game, due to the action of the AT1 game, "RT3 promotion replay navigation" is won when the RT3 promotion lip type is won, "normal replay navigation" is won when the RT1 fall lip type is won, and "normal replay navigation" is won when the push order bell type is won. "Middle-stage bell navigation" occurs. Then, when the RT3 promotion replay is won, the RT game state is promoted from the RT2 game to the RT3 game, the AT game state is promoted from the AT1 game to the AT2 game, and the game state is changed from the preparatory ART game. It is transferred to "this ART game (RT3 game + AT2 game)". Further, regarding the assist notification during the preparation ART game, the "role concealment assist notification" is displayed in the same manner as in the case of the pre-preparation ART transition game. Therefore, if the player does not follow the assist notification, the fall replay may win a prize and suffer a disadvantage (the fall may shift to the RT1 game), and the player actively follows the assist notification.

(本ART遊技について)
次に、「本ART遊技(RT3遊技+AT2遊技)」について説明する。
(About this ART game)
Next, "this ART game (RT3 game + AT2 game)" will be described.

この本ART遊技中は、AT2遊技の作用により、RT1転落リプ種別が当選すると‘通常リプレイナビ’が、押順ベル種別が当選すると‘中段ベルナビ’が発生し、RT1遊技への転落移行を回避しつつ、本ART遊技を継続させることができるようになっている。また詳細は後述するが、演出リプレイ種別が当選した場合、所定の報知条件の下で、7リプレイを入賞させるアシスト報知(以下、7リプレイを入賞させるためのアシスト報知を「7リプナビ」と略す)が発生する。 During this ART game, due to the action of the AT2 game,'normal replay navigation'is generated when the RT1 fall lip type is won, and'middle bell navigation'is generated when the push order bell type is won, avoiding the transition to the RT1 game. While doing so, this ART game can be continued. The details will be described later, but when the production replay type is won, the assist notification for winning 7 replays is abbreviated as "7 Lipnavi"). Occurs.

(ARTゲーム数について)
本実施形態に係るARTゲーム数は、既に説明したように、AT抽選に当選した場合に実行される「ARTゲーム数抽選(図21)」を経て、本ART遊技の継続ゲーム数が抽選により決定されるようになっている。このARTゲーム数は、本ART遊技の継続ゲーム数として設定されるものであるが、ARTゲーム数抽選により決定された後は、所謂「上乗せ」等によりそのゲーム数が変動することがなく、「原則として‘固定的なゲーム数’」となっている。
(About the number of ART games)
As described above, the number of ART games according to the present embodiment is determined by the lottery after the "ART game number lottery (FIG. 21)" executed when the AT lottery is won. It is supposed to be done. This number of ART games is set as the number of continuous games of this ART game, but after being determined by the number of ART games lottery, the number of games does not change due to so-called "addition" or the like, and " As a general rule, it is "fixed number of games".

ここで、上記「原則として固定的なゲーム数である」と称する理由は、回胴式遊技機に関する法的要請により、アシスト報知の発生が許容化状態下となる「有利期間(指示機能に係る性能を有することができる区間)」が、指示機能の作動、RT中、内部中および役物等の作動中等のいかなる状態によらず、所定回数(1500回)の遊技の結果が得られた場合(1500ゲームを終了した場合)、当該有利区間を終了(初期化処理)させなければならないからである。なお、有利期間中に特別役(BB1、BB2)当選した場合、BB入賞までのゲーム数は待機区間であるとして有利区間にカウントしないが、ボーナス遊技中のゲーム数は有利区間としてカウントされる。 Here, the reason for calling the above "the number of games is fixed in principle" is the "advantageous period (related to the instruction function)" in which the occurrence of assist notification is allowed under the legal request regarding the spinning machine. When the result of the game is obtained a predetermined number of times (1500 times) regardless of any state such as the operation of the instruction function, the operation of the RT, the inside, or the operation of the accessory, etc. This is because (when the 1500 game is finished), the advantageous section must be finished (initialization process). If the special combination (BB1, BB2) is won during the advantageous period, the number of games until the BB winning is not counted as an advantageous section because it is a waiting section, but the number of games during the bonus game is counted as an advantageous section.

本実施形態の場合、上記した「有利区間」は、AT当選ゲームの次ゲームからカウントが開始される。すなわち、通常遊技中のAT当選状態である「準備ART移行前遊技」から「本ART遊技」に移行するまでに要したゲーム数が、この有利区間としてカウントされる。具体的には、今回のゲームでAT抽選に当選した場合、次ゲームから準備ART移行前遊技となるが、この準備ART移行前遊技中から準備ART遊技中への移行に10ゲーム要し、準備ART遊技中から本ART遊技への移行に15ゲーム要したとすれば、計25ゲームが有利区間としてカウントされることになる。よって、ARTゲーム数抽選(図21)で決定されたARTゲーム数がたとえ「1500ゲーム」として決定された場合であっても、有利区間の消化ゲーム数に応じて、実際のART遊技のゲーム数が変動(減少)しうる。上述のケースであれば、実際のART遊技のゲーム数は1475ゲーム(ARTゲーム抽選により決定されたゲーム数1500ゲーム−有利区間消化ゲーム数25ゲーム=1475ゲーム)となる。 In the case of the present embodiment, the above-mentioned "advantageous section" is counted from the next game of the AT winning game. That is, the number of games required to shift from the "preparatory ART transition pre-game" to the "main ART game", which is the AT winning state during the normal game, is counted as this advantageous section. Specifically, if the AT lottery is won in this game, the game will be the game before the preparation ART transition from the next game, but it takes 10 games to shift from the preparation ART transition pre-game to the preparation ART transition, and preparations are made. If it takes 15 games to shift from the ART game to the main ART game, a total of 25 games will be counted as an advantageous section. Therefore, even if the number of ART games determined in the ART game number lottery (FIG. 21) is determined as "1500 games", the actual number of ART games is determined according to the number of digested games in the advantageous section. Can fluctuate (decrease). In the above case, the actual number of ART game games is 1475 games (the number of games determined by the ART game lottery is 1500 games-the number of advantageous section digestion games is 25 games = 1475 games).

本ART遊技中において、有利区間移行後に上限の‘1500ゲーム’に達した場合は、たとえ、抽選により決定されたARTゲーム数が残存していたとしても強制的に有利区間が終了される。つまり、AT遊技(AT2遊技)が強制的に終了されて、現在の本ART遊技から「第2昇格通常遊技(RT3+AT0遊技)」に移行されることになる。この第2昇格通常遊技においては、アシスト報知が発生しないため、いずれは、転落移行契機役(RT1転落リプレイまたはベル溢し目)が入賞して、遊技状態が「通常遊技(RT1+AT0遊技)」に移行されることになる。以下、この有利区間が強制終了することとなるゲーム数(1500ゲーム)を「規制ゲーム数」と略す。 If the upper limit of "1500 games" is reached after the transition to the advantageous section during this ART game, the advantageous section is forcibly terminated even if the number of ART games determined by the lottery remains. That is, the AT game (AT2 game) is forcibly terminated, and the current ART game is shifted to the "second promotion normal game (RT3 + AT0 game)". In this second promotion normal game, the assist notification does not occur, so eventually the fall transition trigger (RT1 fall replay or bell overflow) wins and the game state becomes "normal game (RT1 + AT0 game)". It will be migrated. Hereinafter, the number of games (1500 games) for which this advantageous section is forcibly terminated is abbreviated as "the number of regulated games".

ところで、AT当選時に併せて抽選された「ARTゲーム数」を有利区間のゲーム数としてカウントしてもよいが、そうすると、たとえば、今回抽選されたARTゲーム数が「100G」であり、本ART遊技に移行するまでに「25G」要してしまったケースでは、本ART遊技開始時に係るARTゲーム数が「75G」からのスタートとなってしまう。すなわち、本ART遊技移行までに要するゲーム数が多くなればなるほど、当該ARTゲーム数がさらに減少し、極めて稀なケースではあるが、折角、AT抽選に当選しても本ART遊技に移行せずに終了してしまうケースもありうる。いずれにしても、AT抽選に当選する度に、決定されたARTゲーム数よりも少ないゲーム数から開始されたり、また、ARTゲーム数が毎回変動したりするのでは、遊技者の遊技意欲の低下や遊技機に対する不信感を招来する。したがって、法的要請を満たしつつ、できるだけ決定されたARTゲーム数を遊技者に付与可能な遊技機を提供することが好ましいといえる。具体的には、ARTゲーム数抽選により最大ARTゲーム数が選択された場合であっても、規制ゲーム数(1500G)に達することなく、そのゲーム数をできるだけ消化できるようにする。 By the way, the "number of ART games" drawn at the time of winning the AT may be counted as the number of games in the advantageous section. Then, for example, the number of ART games drawn this time is "100G", and this ART game In the case where "25G" is required before shifting to, the number of ART games related to the start of this ART game will start from "75G". That is, as the number of games required to shift to the main ART game increases, the number of the ART games further decreases, and although it is an extremely rare case, even if the AT lottery is won, the game does not shift to the main ART game. There may be a case where it ends in. In any case, if the number of games is less than the determined number of ART games each time the AT lottery is won, or if the number of ART games fluctuates each time, the player's motivation to play is reduced. And causes distrust of game machines. Therefore, it can be said that it is preferable to provide a gaming machine capable of giving a player a determined number of ART games as much as possible while satisfying legal requirements. Specifically, even if the maximum number of ART games is selected by the number of ART games lottery, the number of games can be consumed as much as possible without reaching the regulated number of games (1500G).

そこで本実施形態では、ARTゲーム数抽選で抽選される最大ゲーム数を、少なくとも上記規制ゲーム数未満に定めることとしている。具体的には、AT当選の次ゲームから本ART遊技に移行するまでに要するゲーム数Nが、規制ゲーム数X、最大ゲーム数Yとした場合、規制ゲーム数Xと最大ゲーム数Yと差(本例では、規制ゲーム数X(1500G)−最大ゲーム数Y(1200G)=300G)を超えることないように、昇格リプレイ(RT2移行リプ種別、RT3移行リプ種別)の抽選確率を定めている。詳しくは、昇格リプレイの抽選確率として、RT2移行リプ種別(RT1遊技→RT2遊技への昇格リプレイ)の当選確率を「6594/65536(約1/9.9)」とし、RT3移行リプ種別(RT2遊技→RT3遊技への昇格リプレイ)の当選確率を「13355/65536(約1/4.9)」として、AT当選後、概ね150ゲーム(ゲーム数N)以内に、ほぼ100%で本ART遊技に移行されるようになっている。つまり、AT当選後の次ゲームから本ART遊技に移行するまでのゲーム数が、300ゲーム(ゲーム数差M)を超えてしまうケースは、ほぼ皆無なものとなっている。 Therefore, in the present embodiment, the maximum number of games to be drawn in the ART game number lottery is set to at least less than the above-mentioned regulated number of games. Specifically, when the number of games N required to shift from the next game of winning the AT to the main ART game is the number of regulated games X and the maximum number of games Y, the difference between the number of regulated games X and the maximum number of games Y ( In this example, the lottery probability of the promotion replay (RT2 transition lip type, RT3 transition lip type) is determined so as not to exceed the regulated number of games X (1500G) -maximum number of games Y (1200G) = 300G). Specifically, as the lottery probability of the promotion replay, the winning probability of the RT2 transition lip type (promotion replay from RT1 game to RT2 game) is set to "6594/65536 (about 1 / 9.9)", and the RT3 transition lip type (RT2). The winning probability of the game → promotion replay to RT3 game is set to "13355/65536 (about 1 / 4.9)", and after winning the AT, within about 150 games (number of games N), almost 100% of this ART game It is supposed to be migrated to. That is, there is almost no case where the number of games from the next game after winning the AT to the transition to the main ART game exceeds 300 games (game number difference M).

また本実施形態では、規制ゲームに関する法的要請を満たしつつ、本ART遊技を制御するために、有利区間の消化ゲーム数をカウントする「有利区間カウンタ」と、残余ARTゲーム数をカウントする「残余ARTゲーム数カウンタ」と、本ART遊技中の消化ゲーム数をカウントする「消化ゲーム数カウンタ」などが設けられている。 Further, in the present embodiment, in order to control the ART game while satisfying the legal requirement regarding the regulated game, an "advantageous section counter" that counts the number of digested games in the advantageous section and a "residual" that counts the number of remaining ART games. An "ART game number counter" and a "digestion game number counter" that counts the number of digestion games during the ART game are provided.

「有利区間カウンタ」については、AT当選ゲームにおいて規制ゲーム数の「1500ゲーム」を設定し、他方、「残余ARTゲーム数カウンタ」については、本ART遊技移行を契機に(本実施形態の場合、準備ART遊技中のRT3昇格リプレイの入賞を契機に)、ARTゲーム数抽選で決定されたARTゲーム数をデフォルトのゲーム数として設定する。前者の「有利区間カウンタ」の値については、AT当選ゲームの次ゲームから1ゲーム消化する毎に1減算し、後者の「残余ARTゲーム数カウンタ」については、本ART遊技を1ゲーム消化する毎に1減算し(本実施形態の場合、RT3昇格リプレイ入賞のゲーム後、1ゲームを消化する毎に1減算)、「有利区間カウンタ」および「残余ARTゲーム数カウンタ」の少なくともいずれか一方がゼロになったゲームでAT遊技に係る機能をリセットし、本ART遊技を強制的に終了させる。このようにすれば、ARTゲーム数が有利区間と独立してカウントされるので、双方のゲーム数が管理可能となり、たとえば有利区間中の消化ゲーム数または本ART遊技中の消化ゲーム数に応じた演出を(たとえば、フリーズ演出、アシスト報知、後述する第1〜第6の報知形態に係る各種演出など)、各カウンタに基づいて比較的簡易な制御で現出制御することが可能になる。 Regarding the "advantageous section counter", the regulated number of games "1500 games" is set in the AT winning game, while the "remaining ART game number counter" is triggered by the transition to the ART game (in the case of the present embodiment). The number of ART games determined by the lottery for the number of ART games is set as the default number of games (in the wake of winning the RT3 promotion replay during the preparation ART game). The value of the former "advantageous section counter" is subtracted by 1 each time one game is consumed from the next game of the AT winning game, and the value of the latter "residual ART game number counter" is subtracted by 1 each time this ART game is consumed. (In the case of this embodiment, after the RT3 promotion replay winning game, 1 is subtracted each time one game is exhausted), and at least one of the "advantageous section counter" and the "remaining ART game number counter" is zero. The function related to the AT game is reset in the game that has become, and this ART game is forcibly terminated. In this way, since the number of ART games is counted independently of the advantageous section, the number of both games can be managed, for example, according to the number of digested games in the advantageous section or the number of digested games in this ART game. It is possible to control the appearance of the effects (for example, freeze effects, assist notifications, various effects related to the first to sixth notification modes described later, etc.) with relatively simple control based on each counter.

なお本実施形態に係る回胴式遊技機では、ARTゲーム数抽選により決定される最大ARTゲーム数が規制ゲーム数未満(1200G)の構成としているが、遊技性等に応じて、当該最大ARTゲーム数を規制ゲーム数の1500Gとしてもよいのは勿論のことである。 The rotating body type gaming machine according to the present embodiment has a configuration in which the maximum number of ART games determined by the lottery for the number of ART games is less than the number of regulated games (1200G). Of course, the number may be 1500G, which is the number of regulated games.

(ARTゲーム数報知態様について)
本実施形態では、上記したように、ARTゲーム数が上乗せにより変動しない「固定的なゲーム数」となっている。このような「固定的なゲーム数」とする場合は、従来のような上乗せゲーム数抽選等によりゲーム数が変動することがないため、法的要請を満たすことが容易になるという利点がある。しかし、その一方で、ARTゲーム数が固定的である場合、無闇に残余ARTゲーム数を報知してしまうと、従来のような上乗せゲーム抽選によるゲーム数の変動が無いために、本ART遊技が単なる消化遊技の様相を呈してしまい、折角の本ART遊技が単調化してしまう恐れがある。したがって、ARTゲーム数を如何にして報知するかが、遊技の面白みを向上させる重要な要素となる。
(About ART game number notification mode)
In the present embodiment, as described above, the number of ART games is a "fixed number of games" that does not fluctuate due to the addition. In the case of such a "fixed number of games", since the number of games does not fluctuate due to the conventional lottery for the number of additional games, there is an advantage that it becomes easy to satisfy the legal request. However, on the other hand, when the number of ART games is fixed, if the number of residual ART games is unnecessarily notified, the number of games does not change due to the conventional additional game lottery, so that this ART game is performed. There is a risk that this ART game will become monotonous because it will appear as a mere digestive game. Therefore, how to notify the number of ART games is an important factor for improving the fun of the game.

そこで本実施形態では、本ART遊技開始時において、ARTゲーム数(本ARTゲーム抽選により決定されたゲーム数)を秘匿状態下に置き、本ART遊技が何ゲームまで継続するかを遊技者に悟られないようにして、本ART遊技の継続期待感を遊技者に与えつつ、所定の報知条件を満たした場合には、残りのARTゲーム数(残余ARTゲーム数)に関する情報を示唆または暗示、あるいは報知(開示)可能な構成となっている。つまり、所定の報知条件を満たした場合、秘匿状態中の真の残余ARTゲーム数(内部的な残余ARTゲーム数)の一部または全部を報知(開示)可能な構成となっている(秘匿ゲーム数報知制御手段)。これにより、ゲーム数が固定的でありながらも残余ARTゲーム数の推測要素を遊技者に与えるようにして、本ART遊技の面白みを向上させている。 Therefore, in the present embodiment, at the start of the ART game, the number of ART games (the number of games determined by the ART game lottery) is kept secret, and the player is aware of how many games the ART game will continue. While giving the player a sense of expectation for the continuation of this ART game, if the predetermined notification conditions are satisfied, information on the remaining number of ART games (remaining number of ART games) is suggested or implied, or It is configured so that it can be notified (disclosed). That is, when a predetermined notification condition is satisfied, a part or all of the true residual ART games (internal residual ART games) in the concealed state can be notified (disclosed) (confidential game). Number notification control means). As a result, although the number of games is fixed, the player is given an estimation element of the number of residual ART games, and the fun of this ART game is improved.

以下、図8A〜図28を参照して、本発明に係るARTゲーム数の報知形態1〜6(第1の実施形態〜第6の実施形態)について詳細に説明する。なお図8A〜図13に示す各報知形態に係る具体例では、各報知形態の理解を容易なものとするために、通常遊技(RT1+AT0遊技)にAT抽選に当選し(図示の「ART当選」の囲み枠)、本ART遊技に突入したケースを例にとり説明する。 Hereinafter, the notification modes 1 to 6 (first embodiment to sixth embodiment) of the number of ART games according to the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 8A to 28. In the specific examples relating to each notification form shown in FIGS. 8A to 13, in order to facilitate understanding of each notification form, the normal game (RT1 + AT0 game) is won in the AT lottery (“ART winning” in the figure). The case of entering this ART game will be described as an example.

また、説明を簡便なものとするために、通常遊技(AT当選ゲーム)から本ART遊技に突入するまでに要したゲーム数(ART到達前消化ゲーム数)は無視し、「ARTゲーム数抽選」で決定されたARTゲーム数が、そのまま本ART遊技開始時のゲーム数であるものとして説明する。換言すれば、AT抽選で当選したゲームの次ゲームから、本ART遊技が開始されたケースである。また、本ART遊技開始時には、所定の残余ARTゲーム数が公開報知されるようになっている。この本ART遊技開始時に公開される残余ARTゲーム数は、本ART遊技が最低限保障される継続ゲーム数であり、ARTゲーム数抽選対象ゲーム数のうち、最少ゲーム数の100Gとなっている。 In addition, in order to simplify the explanation, the number of games (the number of digested games before reaching ART) required from the normal game (AT winning game) to the entry into this ART game is ignored, and the "ART game number lottery" is performed. The number of ART games determined in the above will be described as it is as the number of games at the start of this ART game. In other words, this is the case where the ART game is started from the next game of the game won by the AT lottery. Further, at the start of this ART game, the predetermined number of residual ART games is publicly notified. The number of remaining ART games released at the start of this ART game is the number of continuous games in which this ART game is guaranteed at a minimum, and is the minimum number of games of 100G among the number of games subject to the lottery for the number of ART games.

[第1の報知形態(第1の実施形態)]
(A−1.上乗せ報知タイプ:図8A〜図8C、図14A〜図14B)
図8A〜図8C、図14A〜図14Bを参照して、本実施形態に係るARTゲーム数の第1の報知形態(第1の実施形態)の「上乗せ報知タイプ」について詳細に説明する。
[First notification embodiment (first embodiment)]
(A-1. Additional notification type: FIGS. 8A to 8C, FIGS. 14A to 14B)
With reference to FIGS. 8A to 8C and FIGS. 14A to 14B, the "additional notification type" of the first notification mode (first embodiment) of the number of ART games according to the present embodiment will be described in detail.

この上乗せ報知タイプは、端的に言えば、従来から知られている、上乗せゲーム数抽選等により決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数に対して加算する「上乗せ抽選機能」を備えた回胴式遊技機(「上乗せ抽選」について、たとえば、特開2015−213581(図29等)参照)を、疑似的に再現するものとなっている。この点で、本例を「上乗せ報知タイプ」と称している。 To put it simply, this additional notification type is a spinning type equipped with a "additional lottery function" that adds the number of additional games determined by the number of additional games lottery, etc. to the number of ART games, which has been known conventionally. A game machine (for "additional lottery", see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-213581 (FIG. 29, etc.)) is simulated. In this respect, this example is referred to as an "additional notification type".

(A−2.上乗せ報知タイプの概要)
上記「上乗せ報知タイプ」の理解を容易なものとするために、先ずその概要を説明しておく。
(A-2. Outline of additional notification type)
In order to facilitate the understanding of the above-mentioned "additional notification type", the outline thereof will be described first.

本実施形態に係る上乗せ報知タイプでは、本ART遊技開始時に、保障ゲーム数の100Gは公開するが、内部的な真のARTゲーム数(ARTゲーム抽選によるゲーム数)は秘匿状態として遊技者に報知しない。なお本例の場合は、ART到達前消化ゲーム数を無視しているため、本ARTゲーム数抽選により決定されたARTゲーム数が真のARTゲーム数として扱う(後述の第2〜第6の報知形態についても同様)。 In the additional notification type according to the present embodiment, 100G of guaranteed games is disclosed at the start of this ART game, but the internal true number of ART games (number of games by ART game lottery) is notified to the player as a concealed state. do not. In the case of this example, since the number of digested games before reaching ART is ignored, the number of ART games determined by the lottery for the number of ART games is treated as the true number of ART games (the second to sixth notifications described later). The same applies to the form).

しかし特定の報知条件が成立した場合、その秘匿中の残余ARTゲームの一部または全部が報知(開示)される。具体的には、本ART遊技中の特定のゲーム数目に特定役(上乗せ報知契機役)が当選した場合、上乗せ抽選により上乗せされたかのような「疑似的な上乗せ演出(以下「疑似上乗せ演出」と称する(後述の図14A(3)参照))」を現出させ、遊技者に対して明らかとされている、現在開示中の残余ARTゲーム数(演出表示上の残余ARTゲーム数(後述する「残余ゲーム数報知演出6cの値(図14A参照)」)に対して、演出的に、所定のゲーム数が上乗せされたかの如く振る舞い、遊技者に明らかとされていない、現在秘匿中の残余ARTゲームの一部または全部を報知可能な構成となっている。この「上乗せ報知契機役」は、従来の「上乗せ抽選機能」を備えた回胴式遊技機における上乗せ抽選契機役を模した疑似的な上乗せ抽選契機役として働くものである。上乗せ報知契機役としては、たとえば、演出リプレイ種別(当選番号16〜21)、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーなどを利用することができる。なお、上乗せ報知契機役の当選が疑似上乗せ演出の実行条件としている関係上、他の役よりも高確率で当選する「演出リプレイ種別」を採用することが好ましい。また「演出リプレイ種別」は、押し順に応じて演出的効果が高い「赤7図柄揃い」というインパクトのある図柄の組合せや、通常リプレイを表示可能とする押順規定役として定められており、本告知・嘘告知により、演出リプレイの当選を秘匿したり報知したりすることができるので、上乗せ報知契機役として好適な抽選対象役であるといえる。 However, when a specific notification condition is satisfied, a part or all of the concealed residual ART game is notified (disclosed). Specifically, when a specific combination (additional notification trigger role) is won in a specific number of games during this ART game, it is referred to as a "pseudo-addition effect" (hereinafter referred to as "pseudo-addition effect") as if it was added by an additional lottery. The number of residual ART games currently disclosed (the number of residual ART games on the production display (described later, "" Remaining game number notification effect 6c value (see FIG. 14A) ”), acting as if a predetermined number of games were added, and the remaining ART game currently being concealed, which is not revealed to the player. This "additional notification trigger" is a pseudo-pseudo that imitates the additional lottery trigger in a rotating cylinder type game machine equipped with a conventional "additional lottery function". It acts as an additional lottery trigger. As the additional notification trigger, for example, a production replay type (winning numbers 16 to 21), a weak watermelon, a strong watermelon, a weak cherry, a strong cherry, and the like can be used. Since the winning of the additional notification trigger is a condition for executing the pseudo-addition effect, it is preferable to adopt the "effect replay type" that wins with a higher probability than other roles. Also, the "effect replay type" is pushed. It is stipulated as a combination of high-impact symbols such as "Red 7 symbol alignment", which has a high effect in order, and as a push order ruler that enables normal replays to be displayed. Since the winning can be kept secret or notified, it can be said that it is a suitable lottery target role as an additional notification trigger.

ここで「上乗せ報知タイプ」の特徴的な点は、疑似上乗せ演出が発生されるゲームが何ゲーム目であるかということが予定されている点である。具体的には、本ART遊技開始時(AT抽選当選時であってもよい(後述の各報知形態についても同様))において、本ART遊技中の何ゲーム目(1または複数のゲーム数目)に、どのような役に当選した場合に如何なる上乗せゲーム数を報知するかという「疑似上乗せ演出(後述のガセの疑似上乗せ演出を含んでもよい)」に関する、本ART遊技中の‘演出シナリオ’が決定される。すなわち、本実施形態に係る本ART遊技は、ARTゲーム数が固定的であるという「出来合いのレース型(出来レース型)」となっているとともに、演出的にも「出来レース型」となっている。 Here, the characteristic point of the "additional notification type" is that it is planned to determine the number of games in which the pseudo-additional effect is generated. Specifically, at the start of the ART game (may be at the time of winning the AT lottery (the same applies to each notification form described later)), the number of games (one or more games) during the ART game. , The'production scenario'during this ART game is decided regarding the "pseudo-addition effect (which may include the pseudo-addition effect of Gase, which will be described later)", which tells what number of additional games will be notified when a role is won. Will be done. That is, the ART game according to the present embodiment is a "ready-made race type (finished race type)" in which the number of ART games is fixed, and is also a "finished race type" in terms of production. There is.

なお、疑似上乗せ演出の現出回数についてはARTゲーム数を考慮し、1または複数回定めることができるが、ARTゲーム数が相対的に多いゲーム数ほど、疑似上乗せ演出を複数回実行させることが好ましい。これは、ARTゲーム数が比較的長い遊技期間である場合に(たとえば、500G以上)、1回の疑似上乗せ演出で内部的な真のARTゲーム数を全て報知してしまうよりも、複数回に分けて上乗せ報知していく方が、本ART遊技中の演出が単調化せず、また遊技者の継続期待感を盛り上げる上で好ましいからである。 The number of appearances of the pseudo-additional effect can be determined one or more times in consideration of the number of ART games. However, as the number of ART games is relatively large, the pseudo-additional effect may be executed multiple times. preferable. This is more than multiple times when the number of ART games is a relatively long game period (for example, 500 G or more), rather than notifying all the true number of internal ART games with one pseudo-addition effect. This is because it is preferable to separately add and notify the effect in order to prevent the production during the ART game from becoming monotonous and to raise the player's sense of continuation expectation.

上述の演出シナリオの決定については、本ART遊技開始時のゲーム数(本例の場合、ARTゲーム数抽選により決定されたARTゲーム数)が、たとえば「500G」である場合、本ART遊技開始時(AT抽選当選時であってもよい)に、演出シナリオとして、1または複数の特定のゲーム数目に「疑似上乗せ演出」を実行すると決定する。たとえば「99G目、150G目、299G目及び399G目」に上乗せ報知契機役(たとえば、演出リプレイ種別)が当選したことを条件に「疑似上乗せ演出」を実行すると決定する(たとえば、後述の図14A参照)。この疑似上乗せ演出の実行が予定される「実行予定ゲーム」を、以下「上乗せ報知ゲーム」と称する。 Regarding the determination of the above-mentioned production scenario, when the number of games at the start of this ART game (in this example, the number of ART games determined by the lottery for the number of ART games) is, for example, "500G", at the start of this ART game. (It may be at the time of winning the AT lottery), as a production scenario, it is determined that the "pseudo-addition production" is executed in one or a plurality of specific game numbers. For example, it is determined that the "pseudo-addition effect" is executed on the condition that the additional notification trigger (for example, the effect replay type) is won on the "99Gth, 150Gth, 299Gth, and 399th Gth" (for example, FIG. 14A described later). reference). The "scheduled execution game" in which the execution of this pseudo-addition effect is scheduled is hereinafter referred to as "addition notification game".

なお、この演出シナリオには、同一のARTゲーム数であっても、疑似上乗せ演出の発生ゲームが様々(ランダム的)なケースとなるように、多数の演出シナリオが用意されており、いずれかの演出シナリオが抽選などにより選択的に決定される。重複記載を避けるためにその他の例についての説明は省略するが、上述の例はあくまでも演出シナリオの一例を示したものであり、疑似上乗せ演出が発生するゲームが異なる多数の演出シナリオが用意されている。 In this production scenario, even if the number of ART games is the same, a large number of production scenarios are prepared so that the games in which the pseudo-additional production occurs are various (random) cases. The production scenario is selectively determined by lottery or the like. Although the explanation of other examples is omitted to avoid duplicate description, the above example is just an example of the production scenario, and many production scenarios with different games in which the pseudo-addition production occurs are prepared. There is.

また上乗せ報知ゲームが何ゲーム目であるか、上乗せゲームの発生回数などを考慮して「各疑似上乗せ演出において、如何なる上乗せゲーム数(疑似上乗せゲーム数)を報知するか」という演出内容についても決定し、上述の演出シナリオに組み込む。ただし「疑似上乗せ演出」が複数回実行される場合には、当該複数回に分けて真のARTゲーム数が報知されるように決定する。たとえば、真のARTゲーム数が500Gの場合に、「疑似上乗せ演出」を‘99G目、150G目、299G目および399G目’において4回実行させる場合は、その4回の上乗せゲーム数報知によって、初期報知の100G(保障ゲーム数)を除く「400G」を超えないように、疑似的な上乗せゲーム数(疑似上乗せゲーム数)を報知するように決定する。一例として、たとえば、保障ゲーム終了直前の99G目の疑似上乗せ演出では「100G」、150G目の疑似上乗せ演出では「100G」、299G目での疑似上乗せ演出では「100G」、399G目の疑似上乗せ演出では「100G」の疑似上乗せゲーム数を報知すると決定する(合計400Gの上乗せを報知)。上記299G目、399G目は、区切りゲーム直前のゲーム数目となっている。 In addition, the content of the production, such as "what number of additional games (pseudo-additional games) should be notified in each pseudo-additional production", is also determined in consideration of the number of the additional notification games and the number of occurrences of the additional games. And incorporate it into the above-mentioned production scenario. However, when the "pseudo-addition effect" is executed a plurality of times, it is determined that the true number of ART games is notified in the plurality of times. For example, when the true number of ART games is 500G and the "pseudo-addition effect" is executed four times at the '99Gth, 150Gth, 299Gth, and 399th G's, the number of additional games is notified four times. It is determined to notify the pseudo additional game number (pseudo additional game number) so as not to exceed "400G" excluding the initial notification 100G (guaranteed game number). As an example, for example, "100G" for the 99Gth pseudo-addition effect immediately before the end of the guarantee game, "100G" for the 150Gth pseudo-addition effect, "100G" for the 299Gth pseudo-addition effect, and "100G" for the 399Gth pseudo-addition effect. Then, it is decided to notify the number of pseudo-addition games of "100G" (notify the addition of 400G in total). The 299Gth and 399th Gths are the number of games immediately before the break game.

本実施形態の場合、上乗せ報知ゲーム(たとえば、99G目)において、上乗せ報知契機役(たとえば、演出リプレイ種別)が当選したことを条件に、疑似上乗せ演出を発生させるようになっている。つまり、上乗せ報知ゲームが到来した場合、当該ゲームの当選役に応じて、疑似上乗せ演出が発生するか否かが決定される。なお本実施形態では、上乗せ報知契機役として、演出リプレイ種別を採用している。 In the case of the present embodiment, in the additional notification game (for example, the 99th Gth), the pseudo additional effect is generated on condition that the additional notification trigger (for example, the effect replay type) is won. That is, when the addition notification game arrives, it is determined whether or not the pseudo addition effect is generated according to the winning combination of the game. In this embodiment, the production replay type is adopted as an additional notification trigger.

上乗せ報知ゲームにおいて演出リプレイ種別(上乗せ報知契機役)が当選した場合、疑似上乗せ演出として、まず‘7リプナビ(本告知)’を発生させ、遊技者に対して、インパクトのある「赤7図柄揃い(7リプレイ)」の停止を促すとともに、赤7図柄揃いが導出表示された場合には、液晶画面6aに、疑似的に上乗せがあった旨(疑似上乗せゲーム数)を報知する(後述の図14A(3)参照)。なお、遊技者が目押しに失敗して、7リプレイが導出表示されなかった場合であっても、疑似的に上乗せがあった旨が現出される。ただし、上乗せ報知ゲーム以外では、演出リプレイ種別に当選しても本告知である‘7リプナビ’を発生させずに、嘘告知である‘通常リプナビ(通常リプレイのアシスト報知)’をして、「赤7図柄揃い(7リプレイ)」が導出されてしまうことを回避するようになっている(後述の図14A(2)参照)。すなわち、嘘告知により、上乗せ報知契機役の当選を秘匿するようになっている。これにより、闇雲に「赤7図柄揃い(7リプレイ)」が発生してしまうことを防止し、また疑似上乗せ演出(上乗せ報知)の発生期待感を、遊技者に過度に与えてしまうことを防止することができる(後述の他の報知形態において、演出リプレイを採用する場合も同様)。 When the production replay type (additional notification trigger) is won in the additional notification game, first, '7 Lipnavi (this announcement)' is generated as a pseudo additional production, and the player has an impact on the "red 7 symbols". (7 replays) ”is urged to stop, and when the red 7 symbol alignment is derived and displayed, the LCD screen 6a is notified that there is a pseudo addition (number of pseudo addition games) (see the figure below). See 14A (3)). Even if the player fails to push the button and the 7 replays are not derived and displayed, it is displayed that there is a pseudo addition. However, except for the additional notification game, even if the production replay type is won, the main notification "7 Lip Navi" is not generated, and the false notification "Normal Lip Navi (normal replay assist notification)" is performed and " It is designed to avoid deriving "Red 7 symbol alignment (7 replays)" (see FIG. 14A (2) described later). That is, by telling a lie, the winning of the additional notification trigger is concealed. This prevents the occurrence of "red 7 symbol alignment (7 replays)" in the dark clouds, and also prevents the player from being overly expected to generate a pseudo-addition effect (additional notification). (The same applies when the production replay is adopted in other notification forms described later).

(A−2−1.上乗せ報知ゲームで上乗せ報知契機役が非当選であった場合について)
しかし上記「上乗せ報知ゲーム」において、必ずしも、上乗せ報知契機役である演出リプレイ種別が当選するとは限らない。そこで本実施形態では、上乗せ報知ゲームにおいて上乗せ報知契機役が当選しなかった場合、「次ゲーム以降の特定ゲーム目」にて、疑似上乗せ演出を強制的に発生させるようになっている。詳細は後述するが、予定されたゲーム数目(上乗せ報知ゲーム)で疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生した場合には、演出表示上の残余ARTゲーム数(後述する「残余ゲーム数報知演出6cの値(図14A(1)参照)」)が少なくとも「ゼロ」以前のゲームで、強制的に「疑似上乗せ演出」を発生させるようになっている。このことは、たとえ、上乗せ報知ゲームにて上乗せ報知契機役が当選せず、疑似上乗せ演出が発生しない場合であっても、その演出表示上の残余ARTゲーム数(残余ゲーム数報知演出6cの値)がゼロとなるゲームまで、疑似上乗せ演出の発生可能性が残ることを意味する。これにより、遊技者に継続期待感や緊張感を与えて遊技の面白みに深みを持たせている。なお、上述した疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生した場合に関する事項は、後述する他の報知形態(特に第4の報知形態(複合型報知タイプ))において、上乗せ報知契機役の当選により疑似上乗せ演出を現出させる場合も同様である。
(A2-1. When the additional notification trigger is not won in the additional notification game)
However, in the above-mentioned "additional notification game", the production replay type that serves as an additional notification trigger is not always won. Therefore, in the present embodiment, when the additional notification trigger is not won in the additional notification game, the pseudo additional effect is forcibly generated in the "specific game after the next game". Details will be described later, but if an event occurs in which the pseudo-additional effect cannot be executed in the planned number of games (additional notification game), the number of residual ART games on the effect display (the "residual game number notification effect 6c" described later). In a game in which the value (see FIG. 14A (1)) ”) is at least“ zero ”, a“ pseudo-addition effect ”is forcibly generated. This means that even if the additional notification trigger is not won in the additional notification game and the pseudo additional effect does not occur, the number of residual ART games on the effect display (value of the residual game number notification effect 6c). This means that the possibility of pseudo-additional effects remains until the game in which) becomes zero. This gives the player a sense of continuous expectation and tension, and adds depth to the fun of the game. In addition, regarding the case where the above-mentioned event in which the pseudo-addition effect cannot be executed occurs, in another notification form described later (particularly, the fourth notification form (composite type notification type)), the pseudo-addition is added by winning the additional notification trigger. The same applies when the production is made to appear.

上記演出シナリオに従い、初回の上乗せ報知ゲームである99G目で上乗せ「100G」が報知されれば、この時点で、残り1Gに加え、上乗せ100Gが報知されたことにより、少なくともあと101G(残り1G+上乗せ100G)の継続(少なくとも200ゲーム(保障ゲーム数100G+上乗せ100G)までの継続)が保障される。これにより遊技者は、本ART遊技がさらに継続可能であることを知ることができる。その後、2回目の150G目で上乗せ「150G」、3回目の299G目で上乗せ「100G」、4回目の399G目で上乗せ「100G」が報知されていき、399G目の時点で、少なくともあと101Gの継続(少なくとも500ゲームまでの継続)が保障、つまり、少なくともARTゲーム数が500G保障されることになる。その後、何ら疑似上乗せ演出が発生しなければ、今回のARTゲーム数が500Gであったことが報知され、本ART遊技が500G消化されたことを以って終了される。これにより、遊技者は、今回のARTゲーム数が500Gであったことを知得する。 According to the above production scenario, if the additional "100G" is notified at the 99th Gth, which is the first additional notification game, at this point, in addition to the remaining 1G, the additional 100G is notified, so that at least 101G (remaining 1G + additional) is notified. The continuation of 100G) (continuation of at least 200 games (guaranteed games 100G + additional 100G)) is guaranteed. This allows the player to know that the ART game is more sustainable. After that, the additional "150G" at the second 150G, the additional "100G" at the third 299G, and the additional "100G" at the fourth 399G are notified, and at the time of the 399G, at least 101G is left. The continuation (continuation of at least 500 games) is guaranteed, that is, at least the number of ART games is guaranteed by 500G. After that, if no pseudo-addition effect occurs, it is notified that the number of ART games this time is 500G, and the ART game is terminated when 500G is digested. As a result, the player knows that the number of ART games this time was 500G.

以上のように本実施形態では、ARTゲーム数に関する疑似上乗せ演出(疑似上乗せ報知)が特定のゲーム数目で現出され、秘匿されたARTゲーム数の少なくとも一部が明るみにされる。秘匿されたARTゲーム数のすべて明るみになると、それ以上は、疑似上乗せ報知を発生させない。また本実施形態では、演出的効果の高い「演出リプレイ」を上乗せ報知契機役として採用することで、インパクトのある疑似上乗せ報知を可能としている。特に、演出リプレイが当選したゲームが、上乗せ報知ゲーム以外のゲームである場合には「嘘告知」をして通常リプレイ当選を装うようにして、闇雲に「赤7図柄揃い」が導出表示されることを回避し、遊技者に対して、疑似上乗せ報知が発生期待感を過度に与えないようになっている。 As described above, in the present embodiment, the pseudo-addition effect (pseudo-addition notification) relating to the number of ART games appears at a specific number of games, and at least a part of the number of hidden ART games is revealed. When all the hidden ART games are revealed, the pseudo-additional notification is not generated any more. Further, in the present embodiment, by adopting a "directing replay" having a high directing effect as an additional notification trigger, it is possible to perform a pseudo additional notification with an impact. In particular, if the game in which the production replay is won is a game other than the additional notification game, a "lie notification" is made to pretend to be a normal replay winning, and "red 7 symbols are aligned" is derived and displayed in the dark clouds. This is avoided, and the pseudo-additional notification does not give the player an excessive sense of expectation.

なお本実施形態では、ART到達前消化ゲーム数は無視するものとして説明しているので、ART到達前消化ゲーム数は考慮されていないが、正確には、ART到達前消化ゲーム数も規制ゲーム数としてカウントされ、ART到達前消化ゲーム数も上乗せ限界値を定めるにあたり考慮される。つまり、上乗せ範囲(上乗せ限界値)NRは「規制ゲーム数(1500G)−ART到達前消化ゲーム数X(変動ゲーム数)−保障ゲーム数Y(本例の場合、固定の100G)=上乗せ範囲NR」となり、ART到達前消化ゲーム数Xの値により、上乗せ範囲や実際の本ART遊技の継続ゲーム数は変動することになる。後述の第2〜第6の報知形態も同様に、ART到達前消化ゲーム数Xの値により、実際の本ART遊技の継続ゲーム数等は変動しうる。 In this embodiment, since the number of pre-arrival digestion games is ignored, the number of pre-arrival digestion games is not considered, but to be precise, the number of pre-arrival digestion games is also the number of regulated games. The number of digested games before reaching ART is also taken into consideration when setting the additional limit value. That is, the additional range (addition limit value) NR is "number of regulated games (1500 G) -number of digested games before reaching ART X (number of variable games) -number of guaranteed games Y (fixed 100 G in this example) = additional range NR Depending on the value of the number of digested games X before reaching ART, the additional range and the actual number of continuous games of this ART game will change. Similarly, in the second to sixth notification modes described later, the actual number of continuous games of the present ART game and the like may vary depending on the value of the number of digested games X before reaching the ART.

(A−3.上乗せ報知タイプの具体例:図8A〜図8C、図14A、図14B)
図8A〜図8C、図14A、図14Bを用いて、上記上乗せ報知タイプの具体例について説明する。図8A〜図8Cは、上乗せ報知タイプの一例として、本ARTゲーム数抽選により500G(具体例1)、300G(具体例2)、100G(具体例3)が決定されたケースを代表的に示したものである。また図14A、図14Bは、本ART遊技中に展開される演出態様の一例を示したもので、「疑似上乗せ演出」の説明に供する説明図である。
(A-3. Specific example of the additional notification type: FIGS. 8A to 8C, 14A, 14B)
A specific example of the additional notification type will be described with reference to FIGS. 8A to 8C, 14A, and 14B. 8A to 8C typically show cases in which 500G (Specific Example 1), 300G (Specific Example 2), and 100G (Specific Example 3) are determined by the ART game number lottery as an example of the additional notification type. It is a thing. Further, FIGS. 14A and 14B show an example of the effect mode developed during the present ART game, and are explanatory views provided for the explanation of the "pseudo-addition effect".

(具体例1:500Gのケース)
まず図8A、図14A、図14Bを用いて、ARTゲーム数が「500G」であった場合(具体例1)について説明する。
(Specific example 1: 500G case)
First, a case where the number of ART games is "500G" (Specific Example 1) will be described with reference to FIGS. 8A, 14A, and 14B.

この具体例1では、上記「A−2.上乗せ報知タイプの概要」で説明したように、ARTゲーム数を「500G」、上乗せ報知契機役として演出リプレイ種別、上乗せ報知ゲーム(疑似上乗せ演出の発生ゲーム)として「99G目、150G目、299G目および399G目」の計4回(複数の上乗せゲーム数)が予定される演出シナリオのケースを例示したものである。ただし本例の場合、299G目で演出リプレイに当選せず(上乗せ報知ゲームにて、疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生したケース)、区切りゲーム数目となる300G目にて、疑似上乗せ演出が生起するケースを示している。この「区切りゲーム数目」とは、本ARTゲーム抽選による抽選対象ゲーム数が100Gごとであることを考慮し、本例の場合、この100Gごとを‘区切りゲーム数目’と称している。 In this specific example 1, as described in the above "A-2. Outline of the additional notification type", the number of ART games is "500G", the effect replay type is used as the additional notification trigger, and the additional notification game (occurrence of the pseudo additional effect). This is an example of a production scenario in which a total of four times (the number of additional games) of "99Gth, 150Gth, 299Gth, and 399th Gth" are planned as the game). However, in the case of this example, the production replay was not won at the 299Gth (a case where the pseudo-additional production could not be executed in the additional notification game), and the pseudo-additional production occurred at the 300Gth, which is the number of the delimited game. It shows the case to do. In consideration of the fact that the number of games to be drawn by the ART game lottery is every 100G, the "number of division games" is referred to as the "number of division games" in this example.

(0G目:本ART開始ゲーム)
本ART遊技が開始されると、まず本ART遊技開始時の演出態様として、光演出や音演出とともに、液晶画面6aには、現在の遊技状態を報知する「遊技状態報知演出6y」、現在の獲得枚数(たとえば、本ART遊技中の純増枚数)を報知する「獲得枚数報知演出6b」、残余ARTゲーム数の少なくとも一部を報知する「残余ゲーム数報知演出6c(内部的なARTゲーム数(真のARTゲーム数)が、現在表示中のゲーム数分が少なくとも残存していることを報知する演出)」、本ART遊技中の消化ゲーム数を報知する「消化ゲーム数報知演出6d」、本ART遊技中専用の演出態様としてストーリー性を有する「ストーリー演出(キャラクタ演出)6e」などの演出が表示される。これらの演出のうち「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」の表示値は、遊技進行状況に応じてその表示内容が変化しうる。また、「キャラクタ演出6e」や「背景演出(図示せず)」も遊技進行状況に応じてその演出内容が変化しうる。具体的には、当選役種別に応じて演出内容が変化したり、消化ゲーム数に応じて演出態様が変化するようになっている。キャラクタ演出6eや背景演出などは、たとえば、特定の小役当選(たとえば、弱/強チェリーや弱/強スイカ)やボーナス(BB1、BB2)当選を示唆する予告演出(役種別報知演出)として利用され、遊技状況に応じて、様々なキャラクタが登場する。
(0G: This ART start game)
When the ART game is started, first, as an effect mode at the start of the ART game, a "game state notification effect 6y" for notifying the current game state is displayed on the liquid crystal screen 6a along with a light effect and a sound effect. "Acquired number notification effect 6b" that notifies the acquired number (for example, the net increase number during this ART game), "Remaining game number notification effect 6c" that notifies at least a part of the remaining ART games number (internal ART game number (internal ART game number) The true number of ART games) is a production that notifies that at least the number of games currently displayed remains) ”,“ The number of digestion games notification production 6d ”that notifies the number of digestion games during this ART game, An effect such as "story effect (character effect) 6e" having a story is displayed as an effect mode dedicated to the ART game. Among these effects, the display values of the "acquired number number notification effect 6b", the "residual game number notification effect 6c", and the "digestion game number notification effect 6d" may change depending on the progress of the game. Further, the contents of the "character effect 6e" and the "background effect (not shown)" can be changed according to the progress of the game. Specifically, the production content changes according to the winning combination type, and the production mode changes according to the number of digested games. The character effect 6e and the background effect are used, for example, as a notice effect (role type notification effect) that suggests a specific small role winning (for example, weak / strong cherry or weak / strong watermelon) or a bonus (BB1, BB2) winning. Then, various characters will appear depending on the game situation.

本例の場合、図14A(1)示すように、遊技状態報知演出6yとして遊技状態が本ART遊技中である旨を示す「第二種接近遭遇中」の情報画像、獲得枚数報知演出6bとして現在の獲得枚数がゼロの「0枚GET」の情報画像、残余ゲーム数報知演出6cとして残余ARTゲーム数が少なくとも100G存在する旨を示す「100(ここでは、保障ゲーム100Gが公開ゲーム数として表示)」の情報画像、消化ゲーム数報知演出6dには0G消化を示す「0」の情報画像、本ART開始時のキャラクタ演出6eとして、地球外知的生命体と思しき飛行物体(円盤)が上空を飛来している様を表現したキャラクタ画像(円盤アップ画像)が表示されている。 In the case of this example, as shown in FIG. 14A (1), as the game state notification effect 6y, the information image of "during a second-class approach encounter" indicating that the game state is in the present ART game, and the acquired number number notification effect 6b. An information image of "0 GET" with the current number of acquired games being zero, and "100 (here, the guaranteed game 100G is displayed as the number of public games) indicating that there is at least 100G of remaining ART games as the remaining game number notification effect 6c. ) ”Information image,“ 0 ”information image showing 0G digestion in the digestion game number notification effect 6d, and a flying object (disk) that seems to be an extraterrestrial intelligent life form as the character effect 6e at the start of this ART. A character image (disk-up image) that expresses the appearance of flying is displayed.

ここで本発明に関係の深い、上記「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」などの演出制御について説明しておく。これらの演出は、演出制御部410が有する下記の機能部により制御される。 Here, the effect controls such as the above-mentioned "acquired number number notification effect 6b", "residual game number notification effect 6c", and "digestion game number notification effect 6d", which are closely related to the present invention, will be described. These effects are controlled by the following functional units included in the effect control unit 410.

演出制御部410は「獲得枚数報知演出6b」を現出制御する「獲得枚数演出制御手段」を備える。獲得枚数演出制御手段は、主制御部400からの所定の演出制御コマンド(たとえば、払い出し枚数1枚ごとに送信される払出コマンドや、内部抽選結果情報を含む遊技開始情報コマンド)により送られてくる、遊技メダルの払い出し情報(再遊技による自動投入情報を含む)や内部抽選結果情報(当選役情報)に基づき、現在の獲得枚数をカウントし、獲得枚数報知演出6bの表示値を制御する。 The effect control unit 410 includes an "acquired number effect control means" that controls the appearance of the "acquired number number notification effect 6b". The acquired number production control means is sent by a predetermined production control command (for example, a payout command transmitted for each payout number or a game start information command including internal lottery result information) from the main control unit 400. , The current number of acquired medals is counted and the display value of the acquired number notification effect 6b is controlled based on the game medal payout information (including the information of automatic insertion by re-game) and the internal lottery result information (winning combination information).

また演出制御部410は、主制御部400から送られてくる演出制御コマンドのうち、ARTゲーム数抽選で決定されたARTゲーム数を特定可能な「ARTゲーム数コマンド」、残余ARTゲーム数(残余ARTゲーム数カウンタ情報)を特定可能な「残余ARTゲーム数コマンド」、消化ゲーム数(消化ゲーム数カウンタ情報)を特定可能な「消化ゲーム数コマンド」、内部抽選結果情報を含む遊技開始情報を特定可能な「遊技開始情報コマンド」、などのコマンドに含まれる情報を利用して、残余ARTゲーム数を管理可能な「サブ側残余ARTゲーム数カウンタ」と、消化ゲーム数を管理可能な「サブ側消化ゲーム数カウンタ」とを備えている。 Further, the effect control unit 410 is an "ART game number command" capable of specifying the number of ART games determined by the ART game number lottery among the effect control commands sent from the main control unit 400, and the remaining ART game number (residual). "Residual ART game number command" that can specify ART game number counter information), "Digestion game number command" that can specify the number of digestion games (digestion game number counter information), and game start information including internal lottery result information The "sub-side residual ART game count counter" that can manage the number of remaining ART games by using the information included in the possible "game start information command" and the "sub-side" that can manage the number of digested games It is equipped with a "digestion game count counter".

また演出制御部410は「残余ゲーム数報知演出6c」を現出制御する「残余ゲーム数報知制御手段」を備える。残余ゲーム数報知制御手段は、上記サブ側残余ARTゲーム数カウンタ値に基づき、残余ゲーム数報知演出6cの表示値を制御する。なお、残余ゲーム数報知制御手段は、ARTゲーム数抽選より決定されたARTゲーム数を秘匿し、本ART遊技に制御された開始ゲームにおいて保障ゲーム数分のゲーム数を、本ART遊技の公開ゲーム数(保障ゲームの100G)として報知する「公開ゲーム数報知制御手段」が含まれる。 Further, the effect control unit 410 includes a "residual game number notification control means" that controls the appearance of the "residual game number notification effect 6c". The residual game number notification control means controls the display value of the residual game number notification effect 6c based on the sub-side residual ART game number counter value. The remaining game number notification control means conceals the number of ART games determined from the ART game number lottery, and in the start game controlled by the ART game, the number of games corresponding to the guaranteed number of games is set to the public game of the ART game. A "public game number notification control means" that notifies as a number (100G of guaranteed games) is included.

また演出制御部410は「消化ゲーム数報知演出6d」を現出制御する「消化ゲーム数報知制御手段」を備える。消化ゲーム数報知制御手段は、上記サブ側消化ゲーム数カウンタに基づき、消化ゲーム数報知演出6dの表示値を制御する。なお、上記した「サブ側残余ARTゲーム数カウンタ」や「サブ側消化ゲーム数カウンタ」は、残余ゲーム数報知演出6cや消化ゲーム数報知演出6dの表示制御に限らず、残余ARTゲーム数情報や消化ゲーム数情報を必要とする、他の演出を現出する際にも利用される。 Further, the effect control unit 410 includes a "digestion game number notification control means" that controls the appearance of the "digestion game number notification effect 6d". The digestion game number notification control means controls the display value of the digestion game number notification effect 6d based on the sub-side digestion game number counter. The above-mentioned "sub-side residual ART game number counter" and "sub-side digestion game number counter" are not limited to the display control of the residual game number notification effect 6c and the digestion game number notification effect 6d, as well as the residual ART game number information and It is also used when displaying other effects that require information on the number of digested games.

(98G目:上乗せ報知ゲーム直前)
その後、97G消化し(図示略)、遊技進行は図14A(2)の98G目(上乗せ報知ゲーム1G前)に進む。98G目では、図示の通り、獲得枚数報知演出6bとして、現在の獲得枚数が100枚であることを示す「197枚GET」の情報画像、残余ゲーム数報知演出6cとして、残余ARTゲームが少なくとも「2G」存在する旨を示す「2」の情報画像、消化ゲーム数報知演出6dとして、現在の消化ゲーム数が98Gである旨を示す「98」の情報画像などが表示されている。またキャラクタ演出6eには、本ART遊技中のストーリー演出の一環として、円盤から奇怪な光線が放射されている様を表現したキャラクタ画像が表示されている。本ゲームのキャラクタ演出6eは、上乗せ報知ゲームや区切りゲームが近づいていることを示唆する予兆演出(報知ゲーム予兆演出)となっており、たとえば、上乗せ報知ゲーム(99G目)の1または複数ゲーム前(たとえば、3ゲーム前の96G目)から現出され、この予兆演出は96G〜98Gの複数ゲームに跨って実行されうる。また、この予兆演出は、必ずしも上乗せ報知ゲームを対象として現出させるのではなく、上乗せ報知ゲームとは無関係のゲーム数目を対象としたり、後述する「ガセの疑似上乗せ演出」に係る報知ゲーム(ガセ用の上乗せ報知ゲーム)を対象としてもよく、この場合には、予兆演出の内容により、疑似上乗せ演出が発生するか否かの期待度を示唆することができる。斯様な予兆演出については、後述する第2〜第6の報知形態に係る報知ゲームを対象として適用することができる。
(98th G: Immediately before the additional notification game)
After that, 97G is digested (not shown), and the game progresses to the 98th Gth (before the additional notification game 1G) in FIG. 14A (2). At the 98th G, as shown in the figure, the remaining ART game is at least "as the acquired number notification effect 6b, the information image of" 197 GET "indicating that the current acquired number is 100, and the residual game number notification effect 6c. An information image of "2" indicating the existence of "2G", an information image of "98" indicating that the current number of digested games is 98G, and the like are displayed as the digestion game number notification effect 6d. Further, in the character effect 6e, as a part of the story effect during the ART game, a character image expressing a strange ray emitted from the disk is displayed. The character effect 6e of this game is a predictive effect (notification game predictive effect) that suggests that the additional notification game or the break game is approaching. For example, one or more games before the additional notification game (99Gth). It appears from (for example, the 96th Gth three games before), and this predictive effect can be executed over a plurality of games of 96G to 98G. In addition, this predictive effect does not necessarily appear for the additional notification game, but targets the number of games unrelated to the additional notification game, or the notification game (Gase) related to the "pseudo-addition effect of Gase" described later. An additional notification game for use) may be targeted, and in this case, the degree of expectation of whether or not a pseudo additional effect will occur can be suggested by the content of the predictive effect. Such a predictive effect can be applied to the notification game according to the second to sixth notification modes, which will be described later.

また、この98G目では、所定の押し順をアシストするアシスト報知6fが現出されている。図示のアシスト報知6fは、当選役種別を秘匿する役秘匿アシスト報知であり、演出リプレイ種別のうち「演出リプレイ213」当選したケースを例示している。ただし、98G目は上乗せ報知ゲームではないため、アシスト報知6fは、7リプレイが成立する押し順「213(中右左)」(本告知)ではなく、7リプレイが成立しない押し順として、通常リプレイ(たとえば、「312(中右左の順)」(嘘告知))が成立する押し順が報知される(嘘告知として、7リプフェイクが成立する押し順でもよい)。 Further, in the 98th Gth, an assist notification 6f that assists a predetermined push order appears. The illustrated assist notification 6f is a role concealment assist notification that conceals the winning combination type, and exemplifies the case where the “production replay 213” is won among the production replay types. However, since the 98th Gth is not an additional notification game, the assist notification 6f is not a push order "213 (middle right left)" (this announcement) in which 7 replays are established, but a normal replay (normal replay) as a push order in which 7 replays are not established. For example, the push order in which "312 (middle right, left order)" (lie notification) is established is notified (the push order in which 7 lip fake is established may be used as the lie notification).

(99G目:上乗せ報知ゲーム(1回目))
遊技進行は図14A(3)に移り、上乗せ報知ゲームとなる99G目では、演出リプレイ種別のうち「演出リプレイ123」に当選して、「疑似上乗せ演出」が現出されるケースを示している。以下に、この疑似上乗せ演出の内容とその演出制御について説明する。
(99th G: Additional notification game (1st time))
The game progress shifts to FIG. 14A (3), and in the 99th Gth, which is an additional notification game, a case is shown in which a "pseudo-addition effect" appears by winning the "effect replay 123" among the effect replay types. .. The contents of this pseudo-additional effect and the effect control thereof will be described below.

本ART遊技中の演出態様については、主制御部400は、まず本ART遊技開始時またはAT抽選当選時に、ARTゲーム数に関する情報を含む演出制御コマンド(本ART遊技開始時コマンド)を作成し、演出制御部410に送る。演出制御部410は、本ART遊技開始時コマンドに含まれるARTゲーム数情報に基づき、1または複数の上乗せ報知ゲームを決定し(何G目に疑似上乗せ演出を実行するかを決定)、決定された上乗せ報知ゲームにおける疑似上乗せ演出(上乗せゲーム数報知演出6h:図14A(3b))において、ARTゲーム数を超えない範囲において如何なる疑似上乗せゲーム数を報知するかに関する演出シナリオを決定する。この演出シナリオは、ARTゲーム数に応じて用意された複数種類の演出シナリオのうちから選択的に決定してもよいし、上乗せ報知ゲームを所定の抽選により決定し、その決定された上乗せ報知ゲームに係る疑似上乗せ演出の演出内容(疑似上乗せゲーム数など)を決定可能な構成としてもよい。このように本ART遊技中の演出態様については、主制御部400と演出制御部410とがうまく連携した演出系により、本ART遊技中の種々の演出(たとえば、アシスト報知や疑似上乗せ演出など)を実現する。 Regarding the effect mode during the ART game, the main control unit 400 first creates an effect control command (command at the start of the ART game) including information on the number of ART games at the start of the ART game or when the AT lottery is won. It is sent to the production control unit 410. The effect control unit 410 determines one or a plurality of additional notification games based on the ART game number information included in the command at the start of this ART game (determines what G the pseudo additional effect is to be executed), and is determined. In the pseudo-additional effect (additional game number notification effect 6h: FIG. 14A (3b)) in the additional addition notification game, an effect scenario relating to what kind of pseudo-additional game number is to be notified within a range not exceeding the number of ART games is determined. This production scenario may be selectively determined from a plurality of types of production scenarios prepared according to the number of ART games, or an additional notification game is determined by a predetermined lottery, and the determined additional notification game is determined. The production content (number of pseudo-additional games, etc.) of the pseudo-additional effect related to the above may be determined. As described above, with respect to the effect mode during the ART game, various effects during the ART game (for example, assist notification, pseudo-additional effect, etc.) are provided by the effect system in which the main control unit 400 and the effect control unit 410 are well linked. To realize.

なお上記のように、演出制御部410が主導的に演出シナリオを決定するのではなく、主制御部400が主導的に演出シナリオを決定してもよい。詳しくは、主制御部400が本ART遊技中の基本的な演出シナリオ(たとえば、ARTゲーム数に基づき、1または複数の上乗せ報知ゲームを何G目にするか)を決定し、この基本演出シナリオ情報を特定可能な演出制御コマンド(本ART遊技開始時コマンド)を作成し、演出制御部410に送る。これにより、本ART遊技中の演出に関して基本的な情報が演出制御部410に送られる。演出制御部410は、本ART遊技開始時コマンドに含まれる情報に基づき、1まはた複数の上乗せ報知ゲームに係る疑似上乗せ演出において、如何なる疑似上乗せゲーム数を報知するかを決定する。 As described above, the main control unit 400 may take the initiative in determining the effect scenario, instead of the effect control unit 410 taking the initiative in determining the effect scenario. Specifically, the main control unit 400 determines a basic production scenario during this ART game (for example, how many G of one or more additional notification games are to be seen based on the number of ART games), and this basic production scenario. An effect control command (command at the start of this ART game) that can specify information is created and sent to the effect control unit 410. As a result, basic information regarding the effect during the ART game is sent to the effect control unit 410. Based on the information included in the command at the start of the ART game, the effect control unit 410 determines what kind of pseudo-additional game is to be notified in the pseudo-additional effect related to one or a plurality of additional notification games.

「疑似上乗せ演出」の現出制御は次の通りである。ゲーム遊技開始条件(賭数の設定)の下、主制御部400が遊技者による始動レバー11の操作を検出したこと契機に、内部抽選を行い、内部抽選結果(当選役種別)を特定可能な演出制御コマンド(遊技情報コマンド)を作成し、演出制御部410に送る。演出制御部410は、今回のゲームの当選役が上乗せ報知契機役であり、かつ今回のゲームが上乗せ報知ゲームである場合には、疑似上乗せ演出を現出させる。 The appearance control of the "pseudo-addition effect" is as follows. Under the game game start condition (setting of the number of bets), when the main control unit 400 detects the operation of the start lever 11 by the player, an internal lottery is performed and the internal lottery result (winning combination type) can be specified. A production control command (game information command) is created and sent to the production control unit 410. When the winning combination of the current game is the additional notification trigger and the current game is the additional notification game, the effect control unit 410 displays a pseudo additional effect.

(疑似上乗せ演出態様:図14A(3))
本例の場合、上乗せ報知契機役が演出リプレイ種別であるので、上乗せ報知ゲームで演出リプレイ種別のいずれかに当選した場合は、アシスト報知として、当選した演出リプレイに応じた「7リプナビ(本告知)」を現出させる。演出リプレイ種別を上乗せ報知契機役とする理由は、7リプレイが‘赤7図柄揃い’というインパクトのある図柄の組合せであり、演出的効果が高く、上乗せ報知を行う際の入賞役として適しているからである。図示の例では、99G目の報知ゲームにおいて「演出リプレイ123」が当選しケースを示しており、このアシスト報知6gは、「777を狙え!!」の表示および押し順「123(左中右)」を同時的に表示する上記「役種アシスト報知(真の役種アシスト報知)」に属するものとなっている。
(Pseudo-addition production mode: FIG. 14A (3))
In the case of this example, since the additional notification trigger is the production replay type, if any of the production replay types is won in the additional notification game, the assist notification is "7 Lipnavi (this notification)" according to the winning production replay. ) ”Is revealed. The reason why the production replay type is used as an additional notification trigger is that the 7 replays are a combination of high-impact symbols such as'red 7 symbols are aligned', and the production effect is high, and it is suitable as a winning role when performing additional notification. Because. In the illustrated example, "Direction Replay 123" is shown as a winning case in the 99Gth notification game, and this assist notification 6g displays "Aim for 777 !!" and the push order "123 (left, middle right)". ”Is displayed simultaneously, which belongs to the above-mentioned“ role type assist notification (true role type assist notification) ”.

上記「アシスト報知6g」に従い、遊技者が停止ボタン12を停止操作した場合(全回胴停止時)、回胴側の有効入賞ライン上の「赤7図柄揃い(7リプレイ)」が導出表示され(図示せず)、液晶画面6aには、「上乗せゲーム数報知演出6h(第1結果報知演出)」が現出され、疑似的な上乗せゲーム数が報知される。この「上乗せゲーム数報知演出6h」は、現在の残余ARTゲーム数に対して所定のゲーム数が上乗せされたかのように見せる演出態様(疑似上乗せ報知)となっており、たとえば、図14A(3b)に示すように、液晶画面6aの中央部に大きく「+100GET!」が表示される。 When the player stops the stop button 12 according to the above "assist notification 6g" (when all rotations are stopped), "Red 7 symbol alignment (7 replays)" on the effective winning line on the rotation body side is derived and displayed. (Not shown), the "additional game number notification effect 6h (first result notification effect)" appears on the liquid crystal screen 6a, and a pseudo number of additional games is notified. This "additional game number notification effect 6h" is an effect mode (pseudo-addition notification) that makes it appear as if a predetermined number of games are added to the current number of residual ART games. For example, FIG. 14A (3b). As shown in the above, a large "+100 GET!" Is displayed in the center of the liquid crystal screen 6a.

そして、上乗せゲーム数報知演出6hにより上乗せゲーム数が報知されると、残余ゲーム数報知演出6cには、現在表示上の残余ARTゲームに対して今回報知された疑似上乗せゲーム数「100G」が加算された値に変更(更新)表示される。図示の例では、現在の残余ARTゲーム「1G」に疑似上乗せゲーム数「100G」を加算した「101」の表示に変更される。これにより遊技者は、少なくとも、本ART遊技があと101G継続可能であること(トータル継続数200Gが保障されること)を知ることができる。なお、遊技者が目押しに失敗して、7リプレイが導出表示されなかった場合であっても、上記「上乗せゲーム数報知演出6h」が現出される。また「赤7図柄揃い」を疑似入賞ライン上(たとえば、上、中、または下段横ライン上)に停止表示可能に構成する場合には、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せ(真の入賞役)が「7リプレイ」であると遊技者が誤認しないように、液晶画面6aの所定の表示領域(たとえば、右隅部)に真の入賞役を示す画像を表示することが好ましい。 Then, when the number of additional games is notified by the additional game number notification effect 6h, the pseudo additional game number "100G" notified this time is added to the residual game number notification effect 6c on the current display. It is displayed as changed (updated) to the changed value. In the illustrated example, the display is changed to "101", which is the sum of the current residual ART game "1G" and the number of pseudo-added games "100G". As a result, the player can know at least that the ART game can be continued 101G (a total continuation number of 200G is guaranteed). Even if the player fails to press the button and the 7 replays are not derived and displayed, the above-mentioned "additional game number notification effect 6h" appears. In addition, when "Red 7 symbol alignment" is configured so that it can be stopped and displayed on the pseudo winning line (for example, on the upper, middle, or lower horizontal line), the combination of symbols stopped on the valid winning line (true winning). It is preferable to display an image showing a true winning combination in a predetermined display area (for example, the right corner) of the liquid crystal screen 6a so that the player does not misunderstand that the combination) is “7 replays”.

(150G目:上乗せ報知ゲーム(2回目))
その後、150G目においても、上述した99G目の疑似上乗せ演出と実質的に同様の演出内容の疑似上乗せ演出が現出され(図8Aの150G目の囲み枠参照)、本ART遊技が少なくとも101G継続可能であること(トータル継続数300Gが保障されること)が報知される。この150G目の疑似上乗せ演出は、上記した「99G目」と同様に、‘表示上の残余ARTゲーム数(残余ゲーム数報知演出6cの値)が少なくとも1ゲーム(0<N)ある旨が表示されている状態’で実行されるケースを示している。
(150G: Additional notification game (2nd time))
After that, even at the 150th Gth, a pseudo-additional effect having substantially the same effect content as the above-mentioned 99Gth pseudo-additional effect appears (see the frame of the 150Gth eye in FIG. 8A), and this ART game continues at least 101G. It is notified that it is possible (a total continuation number of 300G is guaranteed). Similar to the above-mentioned "99Gth", the 150Gth pseudo-addition effect indicates that the number of remaining ART games on the display (value of the residual game number notification effect 6c) is at least one game (0 <N). It shows the case where it is executed in the state of being.

(299G目〜300G目:上乗せ報知ゲーム(3回目))
遊技進行はさらに進み、図示の299G目では、3回目の上乗せ報知ゲームとなっているが、ここでは、上乗せ報知ゲームであるにもかかわらず、演出リプレイ種別が当選しなかったケース(上乗せ報知ゲームにて、疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生したケース)を示している。この場合、演出制御部410は、疑似上乗せ演出が発生しなかったことに基づき、次ゲーム以降の特定のゲームで疑似上乗せ演出(上乗せゲーム数報知6h)を強制的に発生させる。本例の場合は、次ゲームの300G目に、疑似上乗せ演出を強制的に発生させる。つまり、300G目は、どのような役に当選しても、疑似上乗せ演出が強制的に現出されることになる。なお、この300G目は、表示上の残余ARTゲーム数N(残余ゲーム数報知演出6cの値)が、丁度「ゼロ(N=0)」となった場合に、内部抽選結果によらず、強制的に疑似上乗せゲーム報知6hが実行されるケースとなっている。
(299G-300G: Additional notification game (3rd time))
The game progresses further, and in the 299Gth figure shown, it is the third additional notification game, but here, although it is an additional notification game, the production replay type is not won (additional notification game). In the case where an event occurs in which the pseudo-addition effect cannot be executed). In this case, the effect control unit 410 forcibly generates a pseudo additional effect (additional game number notification 6h) in a specific game after the next game, based on the fact that the pseudo additional effect did not occur. In the case of this example, a pseudo-addition effect is forcibly generated at the 300th G of the next game. That is, in the 300th Gth, no matter what role is won, the pseudo-additional effect will be forcibly displayed. In addition, in this 300Gth, when the remaining ART game number N (value of the residual game number notification effect 6c) on the display becomes exactly "zero (N = 0)", it is compulsory regardless of the internal lottery result. In this case, the pseudo-additional game notification 6h is executed.

表示上の残余ARTゲーム数N(残余ゲーム数報知演出6cの値)がゼロ(N=0)となった場合に「疑似上乗せ演出(疑似上乗せゲーム数報知)」を強制的に発生させる理由は、表示上の残余ARTゲーム数(残余ゲーム数報知演出6cの値)が「ゼロ」となった以降も本ART遊技を継続させてしまうと、演出表示に矛盾が生じて、遊技者の混乱を招いてしまうからである。そこで本実施形態では、上乗せ報知ゲームで疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生した場合、表示上の残余ARTゲーム数「ゼロ」となったゲームで、強制的に疑似上乗せ演出を発生させるようにし、内部的な残余ARTゲーム数と、演出表示上の残余ARTゲーム数との整合性を図っている。勿論、上記した99G目や150G目のように、表示上の残余ARTゲーム数Nが「ゼロ」になる前に(0<N)、疑似上乗せ演出を実行してもよく、内部的な残余ARTゲーム数と、演出表示上の残余ARTゲーム数との整合性が保たれるように上乗せゲーム数を報知していくのであれば、その報知態様は特に制限されない。この整合性を保つ点については、後述する他の報知形態(特に、後述の第4の報知形態(複合型報知タイプ))についても同様である。 The reason for forcibly generating "pseudo-additional effect (pseudo-additional game number notification)" when the number of remaining ART games N (value of residual game number notification effect 6c) on the display becomes zero (N = 0) , If this ART game is continued even after the number of remaining ART games on the display (value of the remaining game number notification effect 6c) becomes "zero", the effect display will be inconsistent and the player will be confused. Because it invites you. Therefore, in the present embodiment, when an event occurs in which the pseudo-addition effect cannot be executed in the addition notification game, the pseudo-addition effect is forcibly generated in the game in which the number of residual ART games on the display is "zero". The number of internal residual ART games is matched with the number of residual ART games on the production display. Of course, as in the 99th and 150th Gths described above, the pseudo-addition effect may be executed before the remaining ART game number N on the display becomes "zero" (0 <N), and the internal residual ART As long as the number of additional games is notified so that the number of games and the number of remaining ART games on the effect display are maintained, the notification mode is not particularly limited. The point of maintaining this consistency is the same for other notification forms described later (particularly, the fourth notification form (composite type notification type) described later).

また、遊技者の緊張感を持続させつつ、衝撃的に疑似上乗せゲームを報知する、という観点から、次のような構成としてもよい。
(A)たとえば、300G目において「疑似上乗せ演出」を発生させずに、一旦、本ART遊技が終了した旨を示す「本ART終了演出(図14B(5)参照)」を現出させ、演出上、本ART遊技が終了したかのように装う。そして、301G目を開始する際の賭数設定(MAXベットボタン8または1ベットボタン9操作時)または賭数設定後の始動レバー11の操作を契機に、疑似上乗せ演出(疑似上乗せゲーム数報知)を発生させて、疑似上乗せゲーム数を報知する、といった「復活演出」を現出可能に構成してもよい。
(B)また、上乗せ報知ゲームである299G目において、後述の「ガセの疑似上乗せ演出(図14B(4))」を発生させ、上乗せゲームが無かったかのように見せかけて(本来報知すべき疑似上乗せゲーム数を一旦秘匿状態とする)、演出上、本ART遊技が終了したかのように装い、その後、上記「復活演出」を現出させる構成としてもよい。
(C)また、上乗せ報知ゲーム(299G目)において、演出リプレイ種別が当選して7リプナビ(本告知)が発生したが、7リプレイの目押しに失敗した場合(この場合は、7リプフェイクまたは通常リプレイが入賞する)、全回胴停止を契機に、突発的に「上乗せゲーム数報知(上乗せゲーム数報知演出6h)」を現出させる構成としてもよい。
(D)また、上乗せ報知ゲーム(299G目)において、演出リプレイ種別が当選しても、抽選により本告知をするか嘘告知をするかを決定し(たとえば、本告知90%、嘘告知10%の抽選確率)、嘘告知をすると決定された場合には、全回胴停止を契機に、突発的に「上乗せゲーム数報知(上乗せゲーム数報知演出6h)」を現出させる構成としてもよい。
いずれにしても、今回のゲームで疑似上乗せ演出(真の疑似上乗せ演出)が発生しなかった場合には、遊技者は、次ゲーム以降において、疑似上乗せ演出の発生に期待を寄せながら遊技を進めることになる。本例の場合、疑似上乗せ演出が現出しなければ、本ARTゲーム抽選対象である300G目で終了する可能性がありうるため、この300G目は、遊技者にとって、本ART遊技が継続するか否かの緊張感が飛躍的に高まるゲーム数目とされる。
Further, from the viewpoint of notifying the pseudo-additional game shockingly while maintaining the tension of the player, the following configuration may be used.
(A) For example, at the 300th Gth, the "this ART end effect (see FIG. 14B (5))" indicating that the present ART game has been completed is once displayed without generating the "pseudo-addition effect", and the effect is produced. Above, pretend that this ART game is over. Then, triggered by the bet number setting (when the MAX bet button 8 or the 1 bet button 9 is operated) when starting the 301Gth or the operation of the start lever 11 after the bet number is set, a pseudo-addition effect (pseudo-addition game number notification) May be configured to enable the appearance of a "revival effect" such as notifying the number of pseudo-additional games by generating.
(B) Further, in the 299Gth addition notification game, the "pseudo-addition effect of Gase (Fig. 14B (4))" described later is generated to make it appear as if there was no addition game (pseudo-addition that should be originally notified). (The number of games is temporarily kept secret), and in terms of production, the ART game may be pretended to be completed, and then the above-mentioned "revival production" may appear.
(C) Also, in the additional notification game (299Gth), when the production replay type is won and 7 rip navigators (this announcement) occur, but the 7 replays fail to be pressed (in this case, 7 rip fake or normal). (The replay wins a prize), and when the body is stopped all the times, the "additional game number notification (additional game number notification effect 6h)" may be suddenly displayed.
(D) Further, in the additional notification game (299th G), even if the production replay type is won, it is decided by lottery whether to make the main announcement or the lie announcement (for example, this announcement 90%, the lie announcement 10%). If it is decided to tell a lie, the "additional game number notification (additional game number notification effect 6h)" may be suddenly displayed when the whole body is stopped.
In any case, if the pseudo-addition effect (true pseudo-addition effect) does not occur in this game, the player proceeds with the game while expecting the occurrence of the pseudo-addition effect in the next game and thereafter. It will be. In the case of this example, if the pseudo-addition effect does not appear, there is a possibility that the game ends at the 300th Gth, which is the target of the ART game lottery. It is said to be the number of games in which the tension increases dramatically.

(399G目:上乗せ報知ゲーム(4回目))
次いで、399G目では、上述した99G目や150G目などの疑似上乗せ演出と同様に、疑似上乗せ演出が現出され(図8Aの399G目の囲み枠参照)、本ART遊技が少なくとも101G継続可能であること(トータル継続数500Gが保障されること)が報知される。
(399th G: Additional notification game (4th))
Next, at the 399th Gth, a pseudo-additional effect appears (see the box of the 399th Gth in FIG. 8A) in the same manner as the pseudo-additional effect such as the 99Gth and 150Gths described above, and the ART game can be continued at least 101G. It is notified that there is (a total continuation number of 500G is guaranteed).

(499G目:ガセの疑似上乗せ演出発生)
次いで、499G目では、演出リプレイに当選したが「疑似上乗せ演出」ではなく、「ガセ(偽)の疑似上乗せ演出」が現出されるケースを示している。
(499Gth: Pseudo-addition production of Gase occurs)
Next, in the 499th Gth, although the production replay was won, the case where the "pseudo-addition production of Gase (fake)" appears instead of the "pseudo-addition production" is shown.

(ガセの疑似上乗せ演出態様:図14B)
上記「ガセの疑似上乗せ演出」について、図14Bを用いて説明する。「ガセの疑似上乗せ演出」は、遊技者の上乗せ期待感を煽る演出であり、上乗せを示す演出結果(結果報知演出)以外は「真の疑似上乗せ演出(図14A(3))」と同一または酷似するものとして、真の疑似上乗せ演出を装うことができるようになっている。たとえば、演出リプレイ種別が当選した場合に「777を狙え!!」の表示および「嘘告知用のアシスト報知」を現出し、演出結果として、上乗せゲーム数がゼロである旨を報知(ガセ報知)する。
(Pseudo-addition production mode of Gase: Fig. 14B)
The above-mentioned "pseudo-addition effect of Gase" will be described with reference to FIG. 14B. The "pseudo-addition effect of Gase" is an effect that arouses the player's expectation of addition, and is the same as or "the true pseudo-addition effect (Fig. 14A (3))" except for the effect result (result notification effect) indicating the addition. As a very similar thing, it is possible to pretend to be a true pseudo-additional production. For example, when the production replay type is won, the display of "Aim for 777 !!" and "Assist notification for lying notification" are displayed, and as a production result, the fact that the number of additional games is zero is notified (Gase notification). To do.

図14Bの例は、演出リプレイ種別のうち「演出リプレイ123」に当選したケースを示している。図示の例では、アシスト報知6gとして、「777を狙え!!」の表示をするが、押し順については、7リプフェイク(7リプ聴牌ハズレ目)を成立させる押し順(7リプフェイクナビ)を表示したものとなっている(図14B(4a)参照)。したがって、遊技者がアシスト報知の内容に従い回胴を停止操作しても「赤7図柄揃い」がどのラインにも成立せずに、全回胴停止時に、上乗せゲーム数がゼロである旨を報知する「上乗せゲーム数報知演出6j(第2結果報知演出)」が現出される。たとえば、図14B(4b)に示すように、液晶画面6aの中央部に大きく「残念」の文字が表示される。 The example of FIG. 14B shows a case in which "Direction Replay 123" is won among the production replay types. In the illustrated example, "Aim for 777 !!" is displayed as the assist notification 6g, but as for the pressing order, the pressing order (7 lip fake navigation) that establishes 7 lip fake (7 lip listening loss) is displayed. (See FIG. 14B (4a)). Therefore, even if the player stops the rotating cylinder according to the content of the assist notification, "Red 7 symbol alignment" is not established on any line, and when the rotating cylinder is stopped, the number of additional games is zero. "Additional game number notification effect 6j (second result notification effect)" appears. For example, as shown in FIG. 14B (4b), a large "sorry" character is displayed in the central portion of the liquid crystal screen 6a.

「ガセの疑似上乗せ演出」の現出制御については、本例のように、上乗せ報知ゲームに係る演出の一つとして、本ART遊技開始する際の演出シナリオに組み込んでもよいが、下記のように構成して、当該演出シナリオに組み込まない構成としてもよい。 As for the appearance control of the "pseudo-addition effect of Gase", as one of the effects related to the addition notification game, it may be incorporated into the effect scenario at the start of this ART game, as shown below. It may be configured so as not to be incorporated into the production scenario.

たとえば、真の上乗せ報知ゲームとは別に「ガセ用の上乗せ報知ゲーム」を独立して決定し、真の上乗せ報知ゲームに係る演出シナリオとは別に、ガセ用の上乗せ報知ゲームに係る「ガセ用の演出シナリオ」を設定してもよい。具体的には、真の疑似上乗せ演出を発生させる上乗せ報知ゲーム以外の任意の1または複数のゲームにおいて(本例の場合、99G目、150G目、299G目以外のゲーム)、ガセの疑似上乗せ演出を現出させるか否かを、「ガセ用の疑似上乗せ演出抽選」などにより選択的に決定可能に構成する。この場合、本ART開始時の演出シナリオには、ガセ用の上乗せゲームが含まれず、真の上乗せ報知ゲームと真の疑似上乗せ演出の内容だけを決定しておき、それ以外のゲームにおいて「ガセの疑似上乗せ演出抽選」を実行し、これに当選した場合に、ガセの疑似上乗せ演出を現出可能に構成することができる。ガセ用の疑似上乗せ演出抽選では、たとえば、当選役に応じて、ガセの疑似上乗せ演出の現出確率を異ならせることができる。 For example, the "additional notification game for Gase" is independently determined separately from the true additional notification game, and the "additional notification game for Gase" related to the additional notification game for Gase is separately determined from the production scenario related to the true additional notification game. A production scenario may be set. Specifically, in any one or more games other than the addition notification game that generates a true pseudo-addition effect (in this example, games other than the 99G, 150G, and 299G), the pseudo-addition effect of Gase Can be selectively determined by "pseudo-additional production lottery for Gase" or the like. In this case, the production scenario at the start of this ART does not include the additional game for Gase, only the content of the true additional notification game and the true pseudo-addition production is determined, and in the other games, "Gase's" When the "pseudo-addition effect lottery" is executed and the game is won, the pseudo-addition effect of Gase can be configured to appear. In the pseudo-additional effect lottery for Gase, for example, the appearance probability of the pseudo-additional effect of Gase can be made different depending on the winning combination.

上記「ガセの疑似上乗せ演出抽選」の機能部は、演出制御部410が有してもよいし、主制御部400が有してもよい。主制御部400が上乗せ演出抽選の機能部を有する場合には、上乗せ演出抽選結果情報(当落結果情報)を含む演出制御コマンドを演出制御部410に対して送信可能な構成とし、演出制御部410が上乗せ演出抽選結果情報に基づき、ガセの疑似上乗せ演出を現出制御可能な構成とすればよい。なお、後述の第3の報知形態(ストック報知タイプ)に係るガセの疑似ストック獲得演出の制御処理内容(ガセ用のストック報知ゲームの決定、ガセの疑似ストック獲得演出に係る演出シナリオの決定等)についても、上述のガセの疑似上乗せ演出と実質的に同じ制御処理内容とすることができる(ガセの疑似上乗せ演出をガセの疑似ストック獲得演出と読み替え)。 The function unit of the above-mentioned "pseudo-addition effect lottery of Gase" may be possessed by the effect control unit 410 or may be possessed by the main control unit 400. When the main control unit 400 has an additional effect lottery function unit, an effect control command including the additional effect lottery result information (winning result information) can be transmitted to the effect control unit 410, and the effect control unit 410 Based on the additional effect lottery result information, the pseudo-addition effect of Gase may be configured so that the appearance can be controlled. It should be noted that the control processing content of the pseudo stock acquisition effect of Gase related to the third notification form (stock notification type) described later (determination of the stock notification game for Gase, determination of the effect scenario related to the pseudo stock acquisition effect of Gase, etc.) The control processing content can be substantially the same as that of the above-mentioned pseudo-addition effect of Gase (the pseudo-addition effect of Gase is read as the pseudo-stock acquisition effect of Gase).

上記「ガセの疑似上乗せ演出」は、1回だけでなく、複数回現出させてもよい。なお本例では、演出リプレイ種別に当選した場合に、ガセの疑似上乗せ演出を現出させる例について説明したが、演出リプレイ以外の当選役(ハズレを含む)であっても、ガセの疑似上乗せ演出を現出させてもよい。この場合には、遊技者の上乗せ期待感を煽るべく、後述の「継続期待演出」を現出させて、内部的に上乗せゲームが残存しているかを期待させつつ、真の疑似上乗せ演出またはガセの疑似上乗せ演出を現出させることが好ましい。 The above-mentioned "pseudo-addition effect of Gase" may appear not only once but also multiple times. In this example, an example in which a pseudo-additional effect of Gase appears when the production replay type is won has been described, but even if the winning combination (including loss) other than the production replay is used, the pseudo-additional effect of Gase is produced. May appear. In this case, in order to arouse the player's sense of expectation of addition, the "continuation expectation production" described later is made to appear, and while expecting that the addition game remains internally, a true pseudo addition production or a ghost. It is preferable to bring out the pseudo-additional effect of.

(500G目:本ART終了ゲーム)
図14Bの説明に戻り、次ゲームの500G目では、疑似上乗せ演出が発生することなく、今回の本ART遊技が終了されることになる。この500G目には、本ART遊技が終了される旨を報知する演出として、同図(5)示す「本ART終了演出6z」が現出される。本ART終了演出6zでは、たとえば、図示のように「終了」の情報画像や最終的に獲得した遊技メダルの枚数などが報知される。
(500th G: This ART end game)
Returning to the explanation of FIG. 14B, at the 500th Gth of the next game, the present ART game will be completed without the pseudo-addition effect occurring. At the 500th Gth, the "this ART end effect 6z" shown in FIG. 5 (5) appears as an effect of notifying that the present ART game is completed. In the ART end effect 6z, for example, as shown in the figure, an information image of "end" and the number of finally acquired game medals are notified.

(具体例2:300Gのケース)
次に図8Bを参照して、ARTゲーム数が「300G」であった場合(具体例2)ついて説明する。なお上記した具体例1の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。
(Specific example 2: 300G case)
Next, the case where the number of ART games is "300G" (Specific Example 2) will be described with reference to FIG. 8B. The contents substantially the same as the contents of the above-mentioned Specific Example 1 will be described with appropriate omissions in order to avoid duplicate description.

具体例2は、疑似上乗せ演出が1回だけ予定される演出シナリオのケースを例示したものである。この点、疑似上乗せ演出が複数回実行される上記した具体例1とは異なる。 Specific example 2 exemplifies a case of an effect scenario in which a pseudo-addition effect is scheduled only once. This point is different from the above-mentioned specific example 1 in which the pseudo-addition effect is executed a plurality of times.

具体例2の場合、上乗せ報知ゲームとなる80G目に、演出リプレイ種別に当選して「疑似上乗せ演出」が現出されるが、1回の「疑似上乗せ演出」により、秘匿中の全ARTゲーム数に相当する「200G」の上乗せゲーム数が報知される。したがって、ここで報知される上乗せゲーム数の「200G」は、今回のARTゲーム数と保障ゲーム数とのゲーム差である「200G」と一致するものとなっている。本例のように、本ART遊技を通じて、1回の「疑似上乗せ演出」により、秘匿された残余ARTゲーム数のすべてを報知する疑似上乗せ演出態様を「一発上乗せ報知演出」と称する。 In the case of the specific example 2, the "pseudo-additional effect" appears by winning the production replay type at the 80th G, which is the additional notification game, but all the ART games that are being kept secret by one "pseudo-additional effect". The number of additional games of "200G" corresponding to the number is notified. Therefore, the "200G" of the number of additional games notified here is the same as the "200G" which is the game difference between the number of ART games and the number of guaranteed games this time. As in this example, a pseudo-addition effect mode in which all of the concealed residual ART games are notified by one "pseudo-addition effect" through the ART game is referred to as a "one-shot addition notification effect".

この一発上乗せ報知演出により、上乗せゲーム数「200G」が報知された場合、残余ゲーム数報知演出6cには、現在表示上の残余ARTゲーム「20」に疑似上乗せゲーム数「200G」を加算した「220」に変更表示されることになる。これにより遊技者は、少なくとも、本ART遊技があと220G継続可能であること(トータル継続数300Gが保障されること)を知ることができる。しかし本例の場合はARTゲーム数が300Gであるため、その後に、疑似上乗せ演出が何ら発生することなく(図8Bの「100G目〜300G目」の囲み枠参照)、300G目において上記「本ART終了演出」が現出され、当該300G目の終了を以って今回の本ART遊技が終了されることになる。 When the number of additional games "200G" is notified by this one-shot additional notification effect, the pseudo additional game number "200G" is added to the remaining ART game "20" currently displayed in the residual game number notification effect 6c. It will be changed and displayed as "220". As a result, the player can know at least that the ART game can continue 220G (a total continuation number of 300G is guaranteed). However, in the case of this example, since the number of ART games is 300G, no pseudo-additional effect occurs after that (see the box of "100G to 300G" in FIG. 8B), and the above "book" is displayed at the 300G. "ART end effect" appears, and this ART game will end with the end of the 300th G.

(具体例3:100Gのケース)
次に図8Cを参照して、ARTゲーム数が「100G」であった場合(具体例3)ついて説明する。具体例3は、保障ゲームの「100G」で終了するケースを示している。具体例3の場合、上乗せゲームに関する演出(疑似上乗せ演出やガセの疑似上乗せ演出)を何ら発生することなく、本ART終了ゲームとなる100G目が到来することになる。そして、100G目には、上記「本ART終了演出」が現出されて、今回の本ART遊技が終了されることが報知される。なお、100G目が消化されるまでに(1〜100G目)、ガセの疑似上乗せ演出を現出させてもよい。
(Specific example 3: 100G case)
Next, the case where the number of ART games is "100G" (Specific Example 3) will be described with reference to FIG. 8C. Specific example 3 shows a case where the guarantee game ends at "100G". In the case of the specific example 3, the 100th Gth game, which is the end game of this ART, arrives without any production related to the additional game (pseudo-addition effect or pseudo-addition effect of Gase). Then, at the 100th Gth, the above-mentioned "this ART end effect" appears, and it is notified that the present ART game is finished. By the time the 100th Gth is digested (1st to 100th Gths), a pseudo-additional effect of Gase may appear.

(上乗せ報知タイプの変形例1)
なお上記「上乗せ報知タイプ」において、特定役(期待演出契機役:たとえば、1または複数の特定の小役(弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、または強チェリー(当選番号23〜26)など))に当選した場合に、残余ARTゲーム数に関する遊技情報を報知する「継続期待演出」を現出可能に構成してもよい。たとえば、内部的な残余ARTゲーム数に応じて、特定のキャラクタ画像やオブジェクト画像などを現出させることができる。より詳しくは、残余ARTゲーム数が所定ゲーム数以上である場合、継続期待演出を現出させることができる。これにより、遊技者に対して、残余ARTゲーム数または今回のARTゲーム数の推測要素を与えることができる。なお継続期待演出を現出させる場合は、所定の抽選(たとえば、10%で現出)により決定することが好ましい。また複数の期待演出契機役を設ける場合には、各期待演出契機役に応じた現出確率を定めることが好ましい(たとえば、弱チェリーの場合は20%、強チェリーの場合は50%など)。
(Modification example 1 of additional notification type)
In the above "additional notification type", a specific role (expected production trigger role: for example, one or more specific small roles (weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, or strong cherry (winning numbers 23 to 26), etc.)) When the player wins the game, a "continuation expectation effect" for notifying the game information regarding the number of remaining ART games may be configured to appear. For example, a specific character image, an object image, or the like can be displayed according to the number of internal residual ART games. More specifically, when the number of remaining ART games is equal to or greater than the predetermined number of games, the continuous expected effect can be displayed. As a result, it is possible to give the player an estimation factor of the number of remaining ART games or the number of ART games this time. In addition, when the continuous expected effect is to appear, it is preferable to decide by a predetermined lottery (for example, it appears at 10%). When a plurality of expected production triggers are provided, it is preferable to determine the appearance probability according to each expected production trigger (for example, 20% for weak cherries, 50% for strong cherries, etc.).

また、第1継続期待演出と第2継続期待演出とを含む複数の継続期待演出を設け、残余ARTゲーム数が第1ゲーム数以上である場合(たとえば、200G以上)には第2継続期待演出よりも第1続期待演出の方を高確率で現出させ、第1ゲーム数よりも多い第2ゲーム数以上である場合(たとえば、500G以上)の場合には、第1継続期待演出よりも第2続期待演出の方を高確率で現出させることができる。 In addition, a plurality of continuous expectation effects including a first continuous expectation effect and a second continuous expectation effect are provided, and when the number of remaining ART games is equal to or greater than the number of the first game (for example, 200 G or more), the second continuous expected effect is produced. In the case where the number of second games or more (for example, 500G or more) is larger than the number of first games, the first continuous expected production appears with a higher probability than the first continuous expected production. It is possible to make the second expected production appear with a higher probability.

上記「継続期待演出」の報知タイミングは、始動レバー11の操作を契機としてもよいし、全回胴が停止して遊技結果が導出されたことを契機としてもよい。また、特定役(期待演出契機役)が目押し操作により取りこぼしをする可能性がある場合、取りこぼしが発生しなかった場合に、継続期待演出を現出させるように構成してもよい。 The notification timing of the above-mentioned "continuation expected effect" may be triggered by the operation of the starting lever 11, or may be triggered by the stop of all rotations and the derivation of the game result. In addition, when there is a possibility that a specific combination (expected production triggering role) may be missed due to a push operation, or if the missing is not generated, the continuous expected effect may be displayed.

なお、期待演出契機役は、1種類であってもよいし複数種類であってもよい。また、継続期待演出は、所定の抽選により現出させてもよく、複数種類の期待演出契機役を設ける場合には、当選確率が低い役ほど、高確率で継続期待演出を現出させるように構成することが好ましい。 It should be noted that the expected production trigger may be one type or a plurality of types. In addition, the continuous expectation effect may be made to appear by a predetermined lottery, and when a plurality of types of expected effect triggers are provided, the lower the winning probability, the higher the probability that the continuous expected effect will appear. It is preferable to configure it.

また上記のような継続期待演出は、後述の第2〜第6の報知形態の場合にも適用することができる。たとえば、後述の第2の報知形態(セット報知タイプ)の場合には、残余セット数情報が継続期待演出よる報知対象となりうるので、残余ARTゲーム数または残余セット数(報知ゲーム残余回数)に関する情報を対象に、上記継続期待演出を現出させることができる。また第1継続期待演出と第2継続期待演出とを含む複数の継続期待演出を設ける場合は、残余セット数が第1セット数以上である場合(たとえば、2セット以上)には第2継続期待演出よりも第1続期待演出の方を高確率で現出させ、第1セット数よりも多い第2セット数以上である場合(たとえば、5セット以上)の場合には、第1継続期待演出よりも第2続期待演出の方を高確率で現出させることができる。残余セット数に関しては、現在の消化ゲーム数や演出シナリオの内容などに基づいて、残りのセット数が幾つ存在するのかを算出可能に構成すればよい。また後述の第3の報知形態(ストック報知タイプ)の場合には、上述の第2の報知形態に係る残余セット数に替えて、残余ストック数情報が継続期待演出よる報知対象となりうるので、同様に、残余ARTゲーム数または残余ストック数(ストック報知ゲーム残余回数)に関する情報を対象に、上記継続期待演出を現出させることができる。他の第3〜第6の報知形態についても同様に、残余セット数や残余ARTゲーム数に基づき、上述の継続期待演出を現出可能に構成することができる。 Further, the continuous expectation effect as described above can also be applied to the cases of the second to sixth notification modes described later. For example, in the case of the second notification form (set notification type) described later, the information on the number of remaining sets can be the notification target by the continuous expected production, so that the information on the number of remaining ART games or the number of remaining sets (remaining number of notification games). It is possible to make the above-mentioned continuous expectation effect appear for the target. Further, when a plurality of continuous expectation effects including the first continuous expectation effect and the second continuous expectation effect are provided, if the number of remaining sets is equal to or greater than the number of the first set (for example, two or more sets), the second continuous expectation is expected. If the number of the first expected production is higher than that of the production and the number of the second set is larger than the number of the first set (for example, 5 sets or more), the first continuous expected production is performed. It is possible to make the second expected production appear with a higher probability than that. The number of remaining sets may be configured so that it can be calculated how many remaining sets exist based on the current number of digested games and the contents of the production scenario. Further, in the case of the third notification form (stock notification type) described later, the residual stock number information can be the notification target by the continuous expected production instead of the remaining set number related to the second notification form described above. In addition, the above-mentioned continuous expectation effect can be displayed for information on the number of residual ART games or the number of residual stocks (remaining number of stock notification games). Similarly, with respect to the other third to sixth notification modes, the above-mentioned continuous expectation effect can be configured to be able to appear based on the number of remaining sets and the number of remaining ART games.

(上乗せ報知タイプの変形例2)
また本実施形態では、疑似上乗せ演出(疑似上乗せ報知)の現出条件として、上乗せ報知契機役の当選を条件であるものとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、上乗せゲーム(本例の場合、99G目、150G目、299G目および399G目)の実行を契機に、内部抽選結果によらずに疑似上乗せ演出を現出させる構成としてもよい。
(Modification example 2 of the additional notification type)
Further, in the present embodiment, it has been described that the appearance condition of the pseudo-addition effect (pseudo-addition notification) is that the winning of the addition notification trigger is a condition. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a pseudo-addition effect appears regardless of the internal lottery result when the addition game (in this example, the 99Gth, the 150Gth, the 299Gth, and the 399th Gth) is executed. May be.

詳しくは、(イ)上乗せ報知ゲームにおいて、演出リプレイ種別が当選した場合には、「役種アシスト報知」により(「777を狙え!!」と7リプナビ(本告知)とを発生させる)、「赤7図柄揃い」の停止を遊技者に促し、全回胴停止を契機にインパクトのある「赤7図柄揃い」を導出表示させて、祝福演出的に疑似上乗せゲームを報知し(図14B(3)の「上乗せゲーム数報知演出6h」参照)、上乗せ報知ゲーム以外は、「赤7図柄揃い」が闇雲に導出表示されないために‘嘘告知’をする。 For details, (a) In the additional notification game, if the production replay type is won, the "role type assist notification" (generates "Aim for 777 !!" and 7 Lipnavi (this announcement)), " The player is urged to stop the "Red 7 symbol alignment", and the impactful "Red 7 symbol alignment" is derived and displayed when the body is stopped all the time, and the pseudo-addition game is notified as a blessing effect (Fig. 14B (3). ), "Additional game number notification effect 6h"), except for the additional notification game, "Red 7 symbol alignment" is not derived and displayed in the dark clouds, so "Lie notification" is made.

一方、(ロ)押順ベル種別が当選した場合には、上述の演出リプレイが当選したケースとは異なり「役秘匿アシスト報知」または「役区分アシスト報知」により、通常通り、「中段ベルナビ(押し順正解)」を発生させ(特に「ベルを狙え!!」という演出は現出させない)、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出(上乗せ報知)を現出させる(図示略)。(ハ)また押し順不問役のうち、「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、共通ベルAまたは共通ベルB」(抽選番号23〜28)のいずれかが当選した場合には、通常通り、今回当選した役種別を報知する「役種別報知演出」を現出し、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出を現出させる(図示略)。(ニ)またハズレ(当選番号0)や通常リプレイ(当選番号1)の場合、役種別報知演出やアシスト報知が何ら発生しない背景表示だけを現出し、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出を現出させる(図示略)。つまり、演出リプレイ以外の役が当選した場合には、本ART遊技中の通常のゲーム(非上乗せ報知ゲーム)と上乗せ報知ゲーム(ガセ用の上乗せ報知ゲームを含む)とで、上乗せ報知に係る演出態様以外の演出は同じものとなっている。 On the other hand, when the (b) push order bell type is won, unlike the case where the above-mentioned production replay is won, the "role concealment assist notification" or "role classification assist notification" is used as usual to "middle bell navigation (push). (Correct answer) ”is generated (especially the effect of“ Aim for the bell !! ”is not displayed), and the pseudo-addition effect (additional notification) is displayed when the body is stopped all the time (not shown). (C) Also, if any of the "weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, common bell A or common bell B" (lottery numbers 23 to 28) is won, it is normal. As you can see, the "role type notification effect" that notifies the winning role type is displayed, and the pseudo-addition effect is displayed when the body is stopped all the time (not shown). (D) Also, in the case of loss (winning number 0) or normal replay (winning number 1), only the background display that does not generate any role type notification effect or assist notification is displayed, and a pseudo-addition effect is created when the body is stopped all the time. Make it appear (not shown). That is, when a role other than the production replay is won, the production related to the additional notification is performed in the normal game (non-addition notification game) and the additional notification game (including the additional notification game for Gase) during this ART game. The effects other than the aspect are the same.

すなわち、上乗せ報知ゲームにおいて演出リプレイ種別が当選した場合には、インパクトのある「7図柄揃い」を導出させて祝福演出的に上乗せ報知を実行する。一方、それ以外の当選役の場合には、突発的に、上乗せ報知を実行して、遊技者に対して、衝撃的に上乗せを報知することができる。ただし上述の(ロ)(ハ)(ニ)の場合において、上乗せ報知ゲームまたはそれ以外の非上乗せ報知ゲームの開始を契機に、「チャンス!(期待度高)」「チャンスかも?!(期待度低)」等を表示する、といった上乗せ報知を期待させる「上乗せ期待演出」を現出させてもよい。この場合、遊技者の上乗せ期待感を煽るべく、非上乗せ報知ゲームよりも上乗せ報知ゲームの方が、その期待演出の現出確率を相対的に高く設定することが好ましい。 That is, when the effect replay type is won in the additional notification game, the impactful "7 symbol alignment" is derived and the additional notification is executed as a blessing effect. On the other hand, in the case of other winning combinations, it is possible to suddenly execute the addition notification and notify the player of the addition shockingly. However, in the cases of (b), (c), and (d) described above, "chance! (High expectation)" and "maybe ?! (expectation)" triggered by the start of the additional notification game or other non-addition notification game. You may make an "additional expectation effect" appear to expect an additional notification such as displaying "low)" or the like. In this case, it is preferable to set the appearance probability of the expected effect to be relatively higher in the additional notification game than in the non-addition notification game in order to arouse the player's expectation of addition.

第1の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない(後述の第2〜第6の実施形態に係る好ましい形態についても同様)。 The preferred embodiments of the first embodiment can be summarized as follows. The corresponding elements in the embodiments are shown in parentheses, but the present invention is not limited to this (the same applies to the preferred embodiments according to the second to sixth embodiments described later).

(1)複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段(回胴装置210)と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段(始動レバー11)と、
前記始動手段の始動操作を契機に、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段(主制御部400、図4A、図4B)と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段(停止ボタン12)と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段(主制御部400、図5A〜図5C)と、
所定の有利開始条件に基づき、通常遊技よりも有利な特典遊技(たとえば、本ART遊技)に制御する特典遊技制御手段(図8A〜図8C)と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記特典遊技の継続ゲーム数として、所定の保障ゲーム数から所定の上限ゲーム数の範囲内において定められた複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する特典遊技ゲーム数決定手段(主制御部400、図21)と、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数を秘匿し、前記特典遊技に制御された開始ゲームにおいて前記保障ゲーム数分のゲーム数を前記特典遊技の公開ゲーム数として報知する公開ゲーム数報知制御手段(本ART開始時における残余ゲーム数報知演出6cを制御する機能部:たとえば、図14A(1))と、
前記特典遊技中の消化ゲーム数に応じて、前記公開ゲーム数に対する残余ゲーム数を、前記特典遊技の残余ゲームとして報知する残余ゲーム数報知制御手段(本ART遊技中の残余ゲーム数報知演出6cを制御する機能部:たとえば、図14A、図14B等))と、
前記秘匿されたゲーム数に関する情報を報知する秘匿ゲーム数報知制御手段(疑似上乗せ報知演出を制御する機能部:たとえば、図14A(3))と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、所定の報知条件に基づき、疑似的な上乗せゲーム数を報知するための疑似上乗せ報知を制御する疑似上乗せ報知制御手段(結果報知演出6hを制御する機能部:たとえば、図14A(3))を備え、
前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記疑似上乗せ報知を複数回実行する場合、その複数回の疑似上乗せ報知による疑似的な上乗せゲーム数の合計ゲーム数が、前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数と前記保障ゲーム数とのゲーム数差と一致するように、当該疑似上乗せ報知を実行可能に構成され、
前記残余ゲーム数報知制御手段は、前記疑似上乗せ報知が実行された場合、現在の残余ゲームに対して疑似的な上乗せゲーム数を加算したゲーム数を、新たな残余ゲームとして報知する上乗せ時報知制御手段(上乗せゲーム数報知時の残余ゲーム数報知演出6cを制御する機能部:たとえば、図14A(3b))を備え、
前記特典遊技制御手段は、前記上限ゲーム数が消化された場合に、必ず前記特典遊技を終了させる(図8A〜図8C、図14B)、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(2)前記疑似上乗せ報知には、1回の疑似上乗せ報知で前記ゲーム数差のすべてを報知する特別の疑似上乗せ報知(一発上乗せ報知:図8Bの80G目)が含まれる、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(3)前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記残余ゲーム数がゼロとなるまでに前記疑似上乗せ報知を実行する(残余ゲーム数報知演出6c(表示値)がゼロとなるまでに、疑似上乗せ演出を実行する:たとえば、図8Aの99G目、150G目等では、当該表示値Nが0<Nのときに実行、300G目では、当該表示値Nが丁度ゼロ(N=0)のときに実行)、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の回胴式遊技機。
(4)前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記特典遊技中の何ゲーム目に前記疑似上乗せ報知を実行するかについての実行予定ゲームを抽選により決定する実行予定ゲーム決定手段をさらに備える(たとえば、ARTゲーム数に基づき、複数の上乗せ報知ゲームを対象に抽選を実行する抽選部)、
ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(5)前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記実行予定ゲームで前記役抽選手段により特定の当選役が決定された場合に前記疑似上乗せ報知を実行する(たとえば、図8Aの99G目、150G目、399G目、図14A(3))、
ことを特徴とする上記(4)に記載の回胴式遊技機。
(6)前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記実行予定ゲームで前記役抽選手段により特定の当選役が決定されなかった場合、当該実行予定ゲーム以降のゲームにおいて前記疑似上乗せ報知を実行する(たとえば、図8Aの299G目〜300G目)、
ことを特徴とする上記(5)に記載の回胴式遊技機。
(7)前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記実行予定ゲームにおける前記役抽選手段による抽選結果によらずに前記疑似上乗せ報知を実行する(上乗せ報知タイプ変形例2)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の回胴式遊技機。
(1) A game result display means (rotating body device 210) that has a plurality of rotating cylinders on which a plurality of types of symbols are displayed, and derives and displays the game result by combining the symbols when each rotating cylinder is stopped.
A starting means (starting lever 11) for rotating the barrel each time under predetermined game starting conditions, and
With the start operation of the starting means as an opportunity, a lottery for a plurality of types of winning combinations is performed, and a winning combination lottery means (main control unit 400, FIG. 4A, FIG.
A plurality of stopping means (stop button 12) provided corresponding to each of the rotating cylinders and for individually stopping the rotation of the rotating cylinders, and
Stop control means (main control unit 400, FIGS. 5A to 5C) for stopping and controlling the rotating cylinder so that the combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result, triggered by the stop operation of the stop means. )When,
A privilege game control means (FIGS. 8A to 8C) for controlling a privilege game (for example, the present ART game) which is more advantageous than a normal game based on a predetermined advantageous start condition is provided.
It is a rotating body type gaming machine configured to be able to give a gaming value according to the gaming result.
As the number of continuous games of the privileged game, a privileged game number determining means for determining the number of any one of a plurality of types of games determined within the range of the predetermined guaranteed number of games and the predetermined upper limit number of games ( Main control unit 400, FIG. 21)
Notification of the number of public games that conceals the number of games determined by the privilege game number determination means and notifies the number of games corresponding to the guaranteed number of games as the number of public games of the privilege game in the start game controlled by the privilege game. Control means (functional unit for controlling the remaining game number notification effect 6c at the start of this ART: for example, FIG. 14A (1)) and
Residual game number notification control means for notifying the number of residual games with respect to the number of public games as the residual game of the privilege game according to the number of digested games during the privilege game (remaining game number notification effect 6c during the ART game). Functional unit to control: For example, FIG. 14A, FIG. 14B, etc.)) and
A secret game number notification control means (functional unit for controlling a pseudo-additional notification effect: for example, FIG. 14A (3)) for notifying information on the number of hidden games is provided.
The secret game number notification control means is a pseudo-additional notification control means for controlling a pseudo-additional notification for notifying a pseudo-additional game number based on a predetermined notification condition (functional unit for controlling the result notification effect 6h: for example. , Fig. 14A (3))
When the pseudo-addition notification control means executes the pseudo-addition notification a plurality of times, the total number of pseudo-addition games by the plurality of pseudo-addition notifications is determined by the privilege game game number determining means. The pseudo-additional notification is configured to be executable so as to match the difference in the number of games between the number of games and the number of guaranteed games.
When the pseudo additional game is executed, the residual game number notification control means notifies the number of games obtained by adding the pseudo additional game number to the current residual game as a new residual game. A means (functional unit for controlling the remaining game number notification effect 6c at the time of notification of the number of additional games: for example, FIG. 14A (3b)) is provided.
The privilege game control means always ends the privilege game when the upper limit number of games is exhausted (FIGS. 8A to 8C, 14B).
A spinning machine that features this.
(2) The pseudo-addition notification includes a special pseudo-addition notification (one-shot addition notification: 80Gth of FIG. 8B) that notifies all of the differences in the number of games with one pseudo-addition notification.
The revolving pachinko / pachislot machine according to (1) above.
(3) The pseudo-addition notification control means executes the pseudo-addition notification until the number of remaining games becomes zero (a pseudo-addition effect is performed until the remaining game number notification effect 6c (display value) becomes zero. Execute: For example, at the 99th and 150th Gths of FIG. 8A, it is executed when the display value N is 0 <N, and at the 300Gth, it is executed when the display value N is exactly zero (N = 0)). ,
The revolving pachinko machine according to (1) or (2) above.
(4) The pseudo-addition notification control means further includes an execution-scheduled game determining means for determining an execution-scheduled game regarding which game in the privilege game the pseudo-add-on notification is to be executed by lottery (for example, ART). Lottery section that executes lottery for multiple additional notification games based on the number of games),
The revolving pachinko machine according to any one of (1) to (3) above.
(5) The pseudo-addition notification control means executes the pseudo-addition notification when a specific winning combination is determined by the combination lottery means in the game scheduled to be executed (for example, the 99th and 150th Gths of FIG. 8A, 399th G, FIG. 14A (3)),
The revolving pachinko / pachislot machine according to (4) above.
(6) When the specific winning combination is not determined by the winning combination lottery means in the scheduled execution game, the pseudo-addition notification control means executes the pseudo-addition notification in the games after the scheduled execution game (for example,). 299G to 300G in FIG. 8A),
The revolving pachinko / pachislot machine according to (5) above.
(7) The pseudo-addition notification control means executes the pseudo-addition notification regardless of the lottery result by the combination lottery means in the game scheduled to be executed (additional notification type modification 2).
The revolving pachinko / pachislot machine according to (4) above.

また本実施形態は、後述の第6の報知形態に係る「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」の構成を適用することができる(後述の第6の報知形態に係る変形例2参照(図13、図22〜図28等)。この場合、下記の構成(通常上乗せ報知形態)とすることができる。
(8)所定の抽選条件に基づき、所定の上乗せゲーム数を上乗せ抽選により決定する上乗せ抽選手段と、
前記上乗せ抽選により決定した上乗せゲーム数を、真の残余ゲーム(内部的な残余ARTゲーム数)に対して上乗せする上乗せ手段と、をさらに備え、
前記上乗せ抽選手段は、前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数が前記上限ゲーム数未満である場合に、前記上乗せ抽選を実行可能に構成された、
ことを特徴とする上記(1)〜(7)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
Further, in this embodiment, the configuration of the "non-scenario type additional notification type" according to the sixth notification mode described later can be applied (see Modification 2 of the sixth notification mode described later (FIGS. 13 and 13). 22 to FIG. 28, etc.). In this case, the following configuration (usually an additional notification form) can be used.
(8) Based on the predetermined lottery conditions, the additional lottery means for determining the predetermined number of additional games by the additional lottery, and
Further provided with an additional means for adding the number of additional games determined by the additional lottery to the true residual games (the number of internal residual ART games).
The additional lottery means is configured to be able to execute the additional lottery when the number of games determined by the privilege game number determination means is less than the upper limit number of games.
The revolving pachinko machine according to any one of (1) to (7) above.

なお上述の(8)の構成(通常上乗せ報知形態)は、後述の第2〜第5の実施形態にも適用することができる。また上記「特典遊技」は、通常遊技(RT0遊技(RT1遊技でもよい)+AT0遊技)よりも遊技者に有利な遊技状態であり、その消化ゲーム数が所定の上限ゲーム数に達した場合に、必ず終了される遊技状態であればよい。特典遊技としては、たとえば、少なくともアシスト報知の発生が許容される許容化状態を伴う遊技状態(有利区間中の遊技状態)、少なくともAT遊技を伴う遊技状態)、少なくとも再遊技確率変動状態を伴う遊技状態、ボーナス遊技、少なくとも「AT抽選確率」および/または「フリーズ演出抽選確率」が通常遊技よりも相対的に高まる‘高確遊技’を伴う遊技状態などを採用することができる(後述の第2〜第6の実施形態も同様)。 The above-mentioned configuration (8) (usually an additional notification mode) can also be applied to the second to fifth embodiments described later. Further, the above-mentioned "privilege game" is a game state that is more advantageous to the player than the normal game (RT0 game (may be RT1 game) + AT0 game), and when the number of digested games reaches a predetermined upper limit number of games, It suffices as long as it is in a game state that is always terminated. As the privilege game, for example, at least a game state with an allowable state in which the occurrence of assist notification is allowed (a game state in an advantageous section), at least a game state with an AT game), and at least a game with a re-game probability fluctuation state. It is possible to adopt a state, a bonus game, a game state accompanied by a'high probability game'in which at least the "AT lottery probability" and / or the "freeze effect lottery probability" is relatively higher than the normal game (the second described later). The same applies to the sixth embodiment).

[第2の報知形態(第2の実施形態)]
(B−1.セット報知タイプ:図9A〜図9C、図15A〜図15C)
次に図9A〜図9C、図15A〜図15Cを参照して、本発明に係る第2の報知形態(第2の実施形態)の「セット報知タイプ」について詳細に説明する。
[Second notification mode (second embodiment)]
(B-1. Set notification type: FIGS. 9A to 9C, FIGS. 15A to 15C)
Next, with reference to FIGS. 9A to 9C and FIGS. 15A to 15C, the "set notification type" of the second notification mode (second embodiment) according to the present invention will be described in detail.

(B−2.セット報知タイプの概要)
この「セット報知タイプ」は、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」とは異なり、複数ゲーム数(本例では、100G)を1セット単位とし、そのセットが1または複数セット、疑似的に継続させていくことにより、本ART遊技を疑似的に継続させていく、という「セット報知タイプ」となっている。たとえば、保障ゲームが100Gであり、1セットが100Gであれば、1セットだけ継続の場合、「保障ゲーム100G(1セット目)+1セット分100G(2セット目)」のトータル200Gが本ART遊技の継続ゲーム数となる。
(B-2. Outline of set notification type)
This "set notification type" is different from the above-mentioned "pseudo-addition notification type", in which the number of multiple games (100G in this example) is set as one set unit, and the set is one or more sets, which is pseudo-continued. By going, it is a "set notification type" in which this ART game is continued in a pseudo manner. For example, if the guarantee game is 100G and one set is 100G, if only one set is continued, the total 200G of "guarantee game 100G (first set) + 100G for one set (second set)" is this ART game. It becomes the number of continuous games.

この「セット報知タイプ」の理解を容易なものとするために、先ずその概要を説明しておく。なおここでは、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明し、実質的に同じ構成要素には同じ符号を付してある。 In order to facilitate the understanding of this "set notification type", the outline thereof will be described first. Here, the contents substantially the same as the contents of the above-mentioned "pseudo-addition notification type" will be described while being omitted as appropriate to avoid duplicate description, and substantially the same components are given the same reference numerals. is there.

本実施形態に係るセット報知タイプでは、上記「疑似上乗せ報知タイプ」と同じく、本ART遊技開始時に、初期のゲーム数として、保障ゲーム数の100Gは報知するが、「真のARTゲーム数(本ARTゲーム数抽選により決定されたゲーム数)」は秘匿状態として遊技者に報知しない。しかし、上記「疑似上乗せ報知タイプ」とは次の点が異なる。 In the set notification type according to the present embodiment, as in the above-mentioned "pseudo-addition notification type", at the start of the ART game, the guaranteed number of games of 100G is notified as the initial number of games, but the "true number of ART games (books)". The number of ART games (the number of games determined by the lottery) ”is not notified to the player as a secret state. However, the following points are different from the above-mentioned "pseudo-addition notification type".

「セット報知タイプ」の場合、特定のゲーム数目において、内部抽選結果とは無関係に、さらに1セット(100G)が継続するか否かを報知する「セット継続予告演出」を現出させ、本ART遊技の継続の有無を報知する構成となっている。本実施形態の場合、セット継続予告演出として、通常遊技やボーナス遊技では発生しない特別なフリーズ演出(SPフリーズやNフリーズ)を採用し、本ART遊技の継続の有無を衝撃的に報知するようになっている。 In the case of the "set notification type", in a specific number of games, regardless of the internal lottery result, a "set continuation notice effect" that notifies whether or not one set (100G) will continue is displayed, and this ART It is configured to notify whether or not the game is continued. In the case of this embodiment, a special freeze effect (SP freeze or N freeze) that does not occur in a normal game or a bonus game is adopted as a set continuation notice effect, and the presence or absence of continuation of this ART game is shockedly notified. It has become.

上記「セット報知タイプ」の特徴的な点は、上記「セット継続予告演出」が発生されるゲームが何ゲーム目であるかということが予定されている点である。具体的には、本ART遊技開始時に(AT抽選当選時であってもよい)、本ART遊技中の何ゲーム目にセット継続予告演出(SPフリーズまたはNフリーズ)を実行するかなど(たとえば、何ゲーム目と何ゲーム目に実行するかなど)、セット継続予告演出に関する演出シナリオが決定される。すなわち、この「セット報知タイプ」も、上記「疑似上乗せ報知タイプ」と同じく、「出来レース型」の演出シナリオとなっている。 The characteristic point of the above-mentioned "set notification type" is that it is planned to determine the number of games in which the above-mentioned "set continuation notice effect" is generated. Specifically, at the start of this ART game (may be at the time of winning the AT lottery), at what game during this ART game the set continuation notice effect (SP freeze or N freeze) is to be executed (for example, The production scenario related to the set continuation notice production is determined, such as what game and what game to execute. That is, this "set notification type" is also a "finished race type" production scenario, like the above-mentioned "pseudo-addition notification type".

たとえば、本ART遊技開始時のゲーム数(本例の場合、本ARTゲーム数抽選により決定されたARTゲーム数)が「500G」である場合、フリーズに関する演出シナリオ(リール演出シナリオ)として、1セットが100G単位と固定的であることを考慮し、
の100Gごとに到来する1セット終了ゲームである「100G目、200G目、300G目及び400G目」にセット継続報知用の‘SPフリーズ(本例では、ダブル7図柄揃い用のSP2フリーズ)’を発生させ、セット終了となる500G目にセット非継続報知用の‘Nフリーズ’を発生させると決定する。つまり、本ART遊技開始時に(AT当選時であってもよい)、今回のARTゲーム数に基づき、セット継続報知用の「SP2フリーズ」の発生が予定されるゲームと、セット非継続報知用の「Nフリーズ」の発生が予定されるゲームと、を決定する。上述したリール演出シナリオは、フリーズを制御する主制御部400側で決定される(他の報知形態についても同様)。
For example, when the number of games at the start of the ART game (in this example, the number of ART games determined by the lottery for the number of ART games) is "500G", one set is set as a freeze-related production scenario (reel production scenario). Considering that is fixed at 100G units,
"SP Freeze (in this example, SP2 Freeze for Double 7 Symbol Alignment)" for continuous notification of the set to "100G, 200G, 300G and 400G", which is a one-set end game that arrives every 100G of It is determined that an'N freeze'for setting discontinuation notification is generated at the 500Gth time when the set is completed. That is, at the start of this ART game (may be when the AT is won), a game in which "SP2 freeze" for set continuation notification is scheduled to occur based on the number of ART games this time, and a game for set non-continuation notification. Determine which game the "N Freeze" is expected to occur. The reel effect scenario described above is determined on the main control unit 400 side that controls freeze (the same applies to other notification modes).

上記「セット継続報知用のSP2フリーズ」では、回胴側のリール演出(フリーズ中メイン側演出)と、演出手段側のフリーズ中演出(フリーズ中サブ側演出:後述のセット継続予告演出)とが連携して、1セット継続が報知される(後述の図15A、図15B参照)。一方、上記「セット非継続報知用のNフリーズ」では、回胴側のリール演出と、演出手段側のフリーズ中演出(後述のセット非継続報知演出)とが連携して、今回のゲーム終了を以って、セット継続終了(本ART遊技終了)が報知される(後述の図15C参照)。つまり、本実施形態に係るセット報知タイプでは、本ART遊技継続時にはSP2フリーズが発生してセット継続が報知され、本ART遊技終了時(ARTゲーム数の最終ゲーム目)には、SP2フリーズではなく、Nフリーズが発生して、セット非継続が報知され、本ART遊技の終了が報知されるようになっている。 In the above "SP2 freeze for set continuation notification", the reel effect on the rotating body side (main side effect during freezing) and the freeze effect effect on the effect means side (sub side effect during freeze: set continuation notice effect described later) are In cooperation with each other, the continuation of one set is notified (see FIGS. 15A and 15B described later). On the other hand, in the above-mentioned "N freeze for set discontinuity notification", the reel production on the rotating body side and the freeze production on the production means side (the set discontinuity notification production described later) are linked to end the game this time. Therefore, the end of the set continuation (the end of this ART game) is notified (see FIG. 15C described later). That is, in the set notification type according to the present embodiment, SP2 freeze occurs when the ART game is continued and the set continuation is notified, and at the end of the ART game (the final game of the number of ART games), the SP2 freeze is not performed. , N freeze occurs, the discontinuation of the set is notified, and the end of this ART game is notified.

上記のように、継続/非継続報知用フリーズ(セット継続報知用のSPフリーズ及びセット非継続報知用のNフリーズ)が発生するゲームは1セット終了ゲーム目、具体的には、100G目、200G目、300G目、400G目、・・・、1000G目、1100G目、1200G目と固定的なゲーム数目となる。したがって、演出シナリオには、ARTゲーム数に応じて、継続/非継続報知用フリーズの発生するゲームがそれぞれ異なる、という複数の演出シナリオが用意されているというものではなく、ARTゲーム数とフリーズ発生ゲームとが1対1に対応した演出シナリオが用意されている。以下、このセット継続/セット非継続に係る「フリーズ演出」の発生が予定されるゲームを、「報知ゲーム」と称して説明する。 As described above, the game in which the continuation / discontinuity notification freeze (SP freeze for set continuation notification and N freeze for set discontinuity notification) occurs is the first set end game, specifically, the 100Gth and 200G. The number of games is fixed, such as eyes, 300G, 400G, ..., 1000G, 1100G, and 1200G. Therefore, the production scenario does not mean that a plurality of production scenarios are prepared in which the games in which the continuation / discontinuation notification freeze occurs differ depending on the number of ART games, but the number of ART games and the freeze occur. A production scenario with a one-to-one correspondence with the game is prepared. Hereinafter, a game in which a “freeze effect” related to this set continuation / set non-continuation is scheduled to occur will be referred to as a “notification game”.

このように、セット報知タイプの場合、報知ゲームで「1セット継続」が報知されていくことで、少なくとも、あと「1セット(100G)」の継続が保障され、報知ゲームにて、「セット非継続」が報知されれば、そのセット目のゲーム終了を以って本ART遊技が終了されることになる。上記「セット報知タイプ」の醍醐味は、1セット終了ゲーム(100Gごと)がセット継続か否かが判明する報知ゲームに有り、当該ゲームが遊技者の緊張感が最高潮に達するゲームとなる。遊技者は、1セットの終了ゲームが到来するごとに、フリーズ演出による演出結果(セット継続か否か)に一喜一憂し、本ART遊技を楽しむことができるようになっている。 In this way, in the case of the set notification type, by notifying "1 set continuation" in the notification game, at least the continuation of "1 set (100G)" is guaranteed, and in the notification game, "set non-set" is guaranteed. If "continuation" is notified, the ART game will be terminated when the game of the set is completed. The real thrill of the "set notification type" is the notification game in which it is determined whether or not the one-set end game (every 100G) continues the set, and the game is a game in which the player's tension reaches its peak. Every time the end game of one set arrives, the player is delighted with the effect result (whether or not the set is continued) by the freeze effect, and can enjoy this ART game.

(B−3.セット報知タイプの具体例:図9A〜図9C)
次に図9A〜図9C、図15A〜図15Cを参照して、上記セット報知タイプの具体例について説明する。図9A〜図9Cは、セット報知タイプの一例として、本ARTゲーム数抽選により500G(具体例4)、300G(具体例5)、100G(具体例6)が決定されたケースを代表的に示したものである。また図15A〜図15Cは、本ART遊技中に展開される演出態様の一例を示したもので、SP2フリーズに係るリール演出(フリーズ中メイン側演出)およびフリーズ中演出(フリーズ中サブ側演出)の説明に供する説明図である。
(B-3. Specific example of set notification type: FIGS. 9A to 9C)
Next, a specific example of the set notification type will be described with reference to FIGS. 9A to 9C and FIGS. 15A to 15C. 9A to 9C show representative cases in which 500G (Specific Example 4), 300G (Specific Example 5), and 100G (Specific Example 6) are determined by the ART game number lottery as an example of the set notification type. It is a thing. Further, FIGS. 15A to 15C show an example of the effect mode developed during the ART game, and the reel effect (main side effect during freeze) and the effect during freeze (sub side effect during freeze) related to SP2 freeze. It is explanatory drawing used for the explanation of.

(具体例4:500Gのケース)
まず図9Aおよび図15A〜図15Cを参照して、ARTゲーム数が「500G」であった場合(具体例4)について説明する。
(Specific example 4: 500G case)
First, a case where the number of ART games is "500G" (Specific Example 4) will be described with reference to FIGS. 9A and 15A to 15C.

図9Aの具体例4では、ARTゲーム数を「500G」とし、SP2フリーズの発生ゲームをセット終了ゲームの「100G目、200G目、300G目および400G目」の計4回(複数回)とし、Nフリーズの発生を「500G目」とする演出シナリオのケースを例示したものである。 In the specific example 4 of FIG. 9A, the number of ART games is set to "500G", and the game in which the SP2 freeze occurs is set to "100G, 200G, 300G, and 400G" of the set end game, for a total of 4 times (multiple times). This is an example of a production scenario in which the occurrence of N freeze is set to "500Gth".

(0G目:本ART遊技開始)
図9Aおよび図15Aを参照して、本ART遊技が開始されると、まず本ART遊技開始時の(0G目)演出態様として、光演出や音演出とともに、液晶画面6aには、図15A(1)示すように、「遊技状態報知演出6y」、「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「ストーリー演出(キャラクタ演出)6e」、「背景演出(図示せず)」などの演出が表示される。「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「キャラクタ演出6e」、「背景演出」は、疑似上乗せ報知タイプで説明したものと同様に、遊技進行状況に応じてその演出内容が変化しうる。
(0G: Start this ART game)
With reference to FIGS. 9A and 15A, when the ART game is started, first, as the (0Gth) effect mode at the start of the ART game, the liquid crystal screen 6a shows FIG. 1) As shown, "game status notification effect 6y", "acquired number number notification effect 6b", "remaining game number notification effect 6c", "digestion game number notification effect 6d", "story effect (character effect) 6e", An effect such as "background effect (not shown)" is displayed. The "acquired number notification effect 6b", "residual game number notification effect 6c", "digestion game number notification effect 6d", "character effect 6e", and "background effect" are the same as those described in the pseudo-addition notification type. The content of the production can change according to the progress of the game.

また上記各演出の他、セット報知タイプ特有の演出として、現在、何セット目であるか(継続セット数)を報知する「セット数報知演出6r」が表示される。セット数報知演出6rは、セット数が継続していく度にその表示内容が変化しうる。図15A(1)の例では、右下隅部近傍の表示領域に、セット数報知演出6rとして、現在のセット数が1セット目である旨を示す「遭遇1」の情報画像が表示されている。この情報画像は、セット数が継続するごとに値が変化し、たとえば、2セット目には「遭遇2」、3セット目には「遭遇3」、・・・、7セット目には「遭遇7」、7セット目以降は、大連荘中であることを示す「エイリアンアブダクション中」という特別表示に変化するようになっている。また、最大セット数の12セット目は「インプラント済み」という祝福的な表示に変化するようになっている。 In addition to the above-mentioned effects, as an effect peculiar to the set notification type, a "set number notification effect 6r" that notifies the current number of sets (number of continuous sets) is displayed. The display content of the set number notification effect 6r may change each time the number of sets continues. In the example of FIG. 15A (1), an information image of "encounter 1" indicating that the current number of sets is the first set is displayed in the display area near the lower right corner as the set number notification effect 6r. .. The value of this information image changes as the number of sets continues. For example, "encounter 2" in the second set, "encounter 3" in the third set, ..., "encounter" in the seventh set. After the 7th set and the 7th set, the special display changes to "Alien Abduction" indicating that Dalian Zhuang is in progress. In addition, the twelfth set, which is the maximum number of sets, is changed to a congratulatory display of "implanted".

(99G目:報知ゲーム(1回目)直前)
その後、98G消化し(図示略)、遊技進行は図15A(2)の99G目(報知ゲーム1G前)に進む。99G目では、図示の通り、獲得枚数報知演出6bとして「197枚GET」の情報画像、残余ゲーム数報知演出6cとして、残余ARTゲームが少なくとも「1G」存在する旨を示す「1」の情報画像、消化ゲーム数報知演出6dとして、本ART遊技を99G消化したことを示す「99」の情報画像が表示されている。
(99G: Immediately before the notification game (1st))
After that, 98G is digested (not shown), and the game progresses to the 99th Gth (before the notification game 1G) in FIG. 15A (2). At the 99th Gth, as shown in the figure, the information image of "197 GET" as the acquired number notification effect 6b and the information image of "1" indicating that the residual ART game exists at least "1G" as the residual game number notification effect 6c. As the digestion game number notification effect 6d, an information image of "99" indicating that the ART game has been digested by 99G is displayed.

また当該ゲームのキャラクタ演出6e(図15A(2a))は、報知ゲームが近づいていることを示唆する予兆演出(報知ゲーム予兆演出)となっており、たとえば、報知ゲーム(99G目)の1または複数ゲーム前(たとえば、3ゲーム前の96G目)から現出され、この予兆演出は96G〜98Gの複数ゲームに跨って実行されうる。また、この予兆演出は、必ずしも報知ゲームを対象として現出させるのではなく、報知ゲームとは無関係のゲーム数目を対象としたり、セット非継続報知に係る報知ゲーム(セット非継続報知用のNフリーズの報知ゲーム)を対象としてもよく、この場合には、予兆演出の内容により、セット継続報知(SP2フリーズ)が発生するか否かの期待度を示唆することができる。 Further, the character effect 6e (FIG. 15A (2a)) of the game is a predictive effect (notification game predictive effect) suggesting that the notification game is approaching, and is, for example, 1 or 1 of the notification game (99Gth). It appears before a plurality of games (for example, the 96th Gth three games before), and this predictive effect can be executed across a plurality of games of 96G to 98G. In addition, this predictive effect does not necessarily appear for the notification game, but targets the number of games unrelated to the notification game, or the notification game related to the set discontinuity notification (N freeze for the set discontinuation notification). In this case, it is possible to suggest the degree of expectation of whether or not the set continuous notification (SP2 freeze) occurs depending on the content of the sign effect.

また、この99G目では、所定の押し順をアシストするアシスト報知6fが現出されている。図示のアシスト報知6fは、当選役種別を秘匿する役秘匿アシスト報知であり、演出リプレイ種別のうち「演出リプレイ213」当選したケースを例示している。なお、セット報知タイプでは、内部抽選結果によらず、予定された報知ゲームでSP2フリーズを発生させるように演出シナリオが定められているため、演出リプレイ種別が当選した場合に本告知をしても嘘告知をしてもどちらのアシスト報知でも構わないが、「赤7図柄揃い」が闇雲に導出表示されないために、嘘告知をすることが好ましい。またセット報知タイプでは、疑似上乗せ報知タイプのように、上乗せ報知するという形態ではないため、上乗せ報知契機役として働くような、演出リプレイ種別自体を設けなくてもよい。 Further, at the 99th Gth, the assist notification 6f that assists the predetermined push order appears. The illustrated assist notification 6f is a role concealment assist notification that conceals the winning combination type, and exemplifies the case where the “production replay 213” is won among the production replay types. In addition, in the set notification type, the production scenario is set so that SP2 freeze occurs in the scheduled notification game regardless of the internal lottery result, so even if the production replay type is won, this notification is made. It does not matter whether the lie is announced or either assist notification is used, but it is preferable to lie because the "red 7 symbol alignment" is not derived and displayed in the dark clouds. Further, since the set notification type is not in the form of additional notification unlike the pseudo additional notification type, it is not necessary to provide the effect replay type itself that acts as an additional notification trigger.

(100G目:1セット目終了ゲーム(報知ゲーム))
遊技進行は図15A(3)に移り、報知ゲームとなる100G目では、始動レバー11の操作を契機に、セット継続報知用の「SP2フリーズ」が発生し、本ART遊技がさらに1セット継続されること(トータル継続数200Gが保障されること)が報知される。ここで、本ART遊技中のフリーズ演出(SPフリーズ、Nフリーズ)の実行制御について説明しておく。
(100Gth: 1st set end game (notification game))
The game progress shifts to FIG. 15A (3), and at the 100th Gth, which is the notification game, the operation of the start lever 11 triggers the "SP2 freeze" for setting continuation notification, and this ART game is continued for one more set. That (the total number of continuations of 200G is guaranteed) is notified. Here, the execution control of the freeze effect (SP freeze, N freeze) during this ART game will be described.

本実施形態に係るセット報知タイプの演出態様(本ART遊技中の演出態様)については、主制御部400は、まず本ART遊技開始時に(AT抽選当選時であってもよい)、今回のARTゲーム数に基づき、本ART遊技中の基本的な演出シナリオ(リール演出シナリオ)を決定し(たとえば、今回のARTゲーム数に基づき、何ゲーム目にSPフリーズを実行するか、何ゲーム目にNフリーズを実行するか等を決定する)、そのリール演出シナリオの内容を特定可能な「リール演出シナリオコマンド」と、今回のARTゲーム数を特定可能な「ARTゲーム数コマンド」とを作成して、これらのコマンドを演出制御部410に送る。これにより、本ART遊技中の演出に関して基本的な情報が演出制御部410に送られる。演出制御部410は、各コマンドに含まれる情報に基づき、後述するフリーズ中演出として、「セット継続予告演出(セット継続/セット非継続報知演出)」の内容を決定する。 Regarding the set notification type production mode (the production mode during the ART game) according to the present embodiment, the main control unit 400 first starts the ART game (may be at the time of winning the AT lottery), and this time ART Based on the number of games, the basic production scenario (reel production scenario) during this ART game is determined (for example, based on the number of ART games this time, the number of games to execute SP freeze, the number of games N Create a "reel production scenario command" that can specify the content of the reel production scenario and an "ART game number command" that can specify the number of ART games this time. These commands are sent to the effect control unit 410. As a result, basic information regarding the effect during the ART game is sent to the effect control unit 410. Based on the information included in each command, the effect control unit 410 determines the content of the "set continuation notice effect (set continuation / set non-continuation notification effect)" as the freeze-in effect described later.

SPフリーズに係る演出(リール演出及びフリーズ中演出)の現出制御は次の通りである。主制御部400は、ゲーム遊技開始条件の下、遊技者による始動レバー11の操作を検出したこと契機に、内部抽選を行い、今回のゲームが報知ゲームであるか否かを判定する。今回のゲームがSPフリーズの報知ゲームである場合には、主制御部400は、演出制御コマンドとして、フリーズ種別を特定可能な「フリーズコマンド(ここでは、SPフリーズを指定するコマンド)」を演出制御部410に送信するとともに、所定のフリーズ時間SPtにわたり、SPフリーズに係るリール演出(フリーズ中メイン側演出)を実行制御する。演出制御部410は、上述のフリーズコマンドに含まれる情報に基づき、フリーズ中演出(フリーズ中サブ側演出)として、SP2フリーズに係る「セット継続予告演出」を現出制御する。SP2フリーズの場合には、セット継続予告演出の演出結果として、セット継続を報知する「セット継続報知演出」を現出させるようになっている(後述の図15B(3e)参照)。 The appearance control of the effects related to SP freeze (reel effect and effect during freeze) is as follows. Under the game game start condition, the main control unit 400 performs an internal lottery when the player detects the operation of the start lever 11, and determines whether or not the current game is a notification game. When the game this time is an SP freeze notification game, the main control unit 400 directs and controls a "freeze command (here, a command for specifying SP freeze)" that can specify the freeze type as an effect control command. While transmitting to the unit 410, the reel effect (main side effect during freeze) related to the SP freeze is executed and controlled over a predetermined freeze time SPt. Based on the information included in the freeze command described above, the effect control unit 410 controls the appearance of the "set continuation notice effect" related to the SP2 freeze as the effect during freeze (sub-side effect during freeze). In the case of SP2 freeze, as a result of the effect of the set continuation notice effect, a "set continuation notification effect" for notifying the set continuation is displayed (see FIG. 15B (3e) described later).

またNフリーズの制御についても、上述したSPフリーズと実質的に同じ処理内容であり、今回のゲームがNフリーズの報知ゲームである場合には、所定のフリーズ時間Ntにわたり、Nフリーズに係るリール演出を実行制御するとともに、演出制御コマンドとして、フリーズ種別を特定可能な「フリーズコマンド(ここでは、Nフリーズを指定するコマンド)」を演出制御部410に送信する。演出制御部410は、上述のフリーズコマンドに含まれる情報に基づき、フリーズ中演出(サブ側フリーズ中演出)として、Nフリーズに係る「セット継続予告演出」を現出制御する。Nフリーズの場合には、セット継続予告演出の演出結果として、非継続を報知する「セット非継続報知演出」を現出させるようになっている(後述の図15C(4c)参照)。 Further, the control of the N freeze has substantially the same processing content as the SP freeze described above, and when the game this time is a notification game of the N freeze, the reel effect related to the N freeze is produced over a predetermined freeze time Nt. Is executed and controlled, and as an effect control command, a "freeze command (here, a command for specifying N freeze)" capable of specifying a freeze type is transmitted to the effect control unit 410. Based on the information included in the freeze command described above, the effect control unit 410 controls the appearance of the "set continuation notice effect" related to the N freeze as the effect during freeze (effect during sub-freeze). In the case of N-freeze, as a result of the effect of the set continuation notice effect, a "set discontinuity notification effect" for notifying the discontinuation appears (see FIG. 15C (4c) described later).

ただし、報知ゲームにて、押順ベルなどの押順規定役に当選した場合には、セット継続/セット非継続報知演出と重複的(同時的)に、またはフリーズ終了後、必要なアシスト報知を現出させる。 However, in the notification game, if you win the push order ruler such as the push order bell, the necessary assist notification will be sent at the same time as the set continuation / set discontinuation notification effect, or after the freeze is completed. Make it appear.

(SP2フリーズ中の演出態様(セット継続報知):図15A(3)、図15B)
次に図15A、図15Bを用いて、SP2フリーズ中のフリーズ演出態様について説明する。図15A(3)、図15Bに、SP2フリーズに係るセット継続予告演出(リール演出およびフリーズ中演出)の一例を示す。
(Direction mode during SP2 freeze (set continuous notification): FIGS. 15A (3), 15B)
Next, a freeze effect mode during SP2 freeze will be described with reference to FIGS. 15A and 15B. 15A (3) and 15B show an example of a set continuation notice effect (reel effect and freeze effect) related to SP2 freeze.

本例の場合、1セット終了ゲームにおいて、セット継続時には「SP2フリーズ」が発生するようになっており、このSP2フリーズ中のセット継続予告演出により、セット継続が報知されるようになっている。具体的には、SP2フリーズが開始されると、まずSP2フリーズの全回胴静止状態中のリール演出時間(6秒)を利用し、図15A(3a)に示す遊技者参加型の「ボタン予告演出6p」と、図15A(3b)に示す「ブラックアウト演出」とを時系列的に現出させる。具体的には、フリーズ状態の開始とともに、まず液晶画面6aの中央部に、演出ボタン操作を促す「押せ!」の文字とともに、演出ボタンを模した‘ボタン画像’を含む「ボタン予告演出6p」を所定時間(たとえば、4秒)現出する。このボタン予告演出6pは、セット継続予告演出の一環として現出されるものであり、セット継続予告演出の演出結果がセット継続報知演出であるか否か、つまり本ART遊技がこのセットで終了するか否かについての期待感を煽るための期待演出として働く。なお、ボタン予告演出6pの演出態様の違いを利用して、SP2フリーズであるかNフリーズであるかの期待度、換言すれば、セット継続報知がなされるか否か(セット継続か否か)の期待度を示唆してもよい。たとえば、ボタン予告演出6pの配色パターンの違い(ボタン画像のPUSHの文字が青色なら低期待度、赤色なら高期待度など)や、ボタン予告演出6pがアニメーション画像である場合には、そのアニメーションの違いなどにより、期待度を報知してもよい。 In the case of this example, in the one-set end game, "SP2 freeze" is generated when the set is continued, and the set continuation notice effect during the SP2 freeze is notified of the set continuation. Specifically, when the SP2 freeze is started, the player participation type "button notice" shown in FIG. 15A (3a) is first used by using the reel production time (6 seconds) in the fully stationary state of the SP2 freeze. The "effect 6p" and the "blackout effect" shown in FIG. 15A (3b) are made to appear in chronological order. Specifically, when the freeze state starts, first, in the center of the LCD screen 6a, there is a "button notice effect 6p" that includes a "button image" that imitates the effect button, along with the characters "press!" That prompts the effect button operation. Appears for a predetermined time (for example, 4 seconds). This button notice effect 6p appears as a part of the set continuation notice effect, and whether or not the effect result of the set continuation notice effect is the set continuation notification effect, that is, this ART game ends with this set. It works as an expectation production to fuel the expectation about whether or not. It should be noted that, by utilizing the difference in the production mode of the button notice effect 6p, the degree of expectation of whether it is SP2 freeze or N freeze, in other words, whether or not the set continuation notification is made (whether or not the set is continued). May suggest the degree of expectation of. For example, if the button advance notice effect 6p has a different color scheme (low expectation if the PUSH characters in the button image are blue, high expectation if it is red, etc.), or if the button advance notice effect 6p is an animation image, the animation The degree of expectation may be notified depending on the difference or the like.

そして、ボタン予告演出6pの現出中(操作有効期間内)に、遊技者が演出ボタンを押下(操作)した場合、図15A(3b)に示す「ブラックアウト演出」が現出される。ここでの「ブラックアウト演出」は、表示画面を全体的に‘ブラックアウト状態(暗転表示)’にすることで、演出結果に対する遊技者の期待感・緊張感を煽る演出態様となっている。なお、操作有効期間内に演出ボタンの操作がなかった場合であっても、ボタン予告演出6pの演出時間(4秒)が経過した場合は、ブラックアウト演出が現出されるようになっている。また、遊技者が演出ボタンを操作しない場合は、ブラックアウト演出中に継続確定報知演出(たとえば、稲妻音などの特殊音が発生する)が発生せず、遊技者が演出ボタンを操作した場合に限り、継続確定報知演出が発生するようになっている。したがって、遊技者が、セット継続予告演出の演出結果(ここでは、セット継続報知演出)を事前に知りたい場合には、演出ボタンを操作することが推奨され、最後まで緊張感を味わいたい場合には、演出ボタンを操作せずに、ブラックアウト演出の終了を待つことが推奨される。 Then, when the player presses (operates) the effect button during the appearance of the button notice effect 6p (within the operation valid period), the “blackout effect” shown in FIG. 15A (3b) appears. The "blackout effect" here is an effect mode in which the player's expectation and tension for the effect result are aroused by putting the display screen into a "blackout state (dark display)" as a whole. Even if the effect button is not operated within the operation valid period, the blackout effect is displayed when the effect time (4 seconds) of the button notice effect 6p has elapsed. .. In addition, when the player does not operate the effect button, the continuous confirmation notification effect (for example, a special sound such as a lightning bolt sound is generated) does not occur during the blackout effect, and the player operates the effect button. As long as it is, the continuous confirmation notification effect is generated. Therefore, when the player wants to know the effect result of the set continuation notice effect (here, the set continuation notification effect) in advance, it is recommended to operate the effect button, and when he / she wants to feel the tension until the end. Is recommended to wait for the end of the blackout effect without operating the effect button.

そして上記全回胴静止状態中の演出時間(6秒)が経過すると上記「ブラックアウト演出」が終了される。次いで、変則回転動作によるリール演出と、当該リール演出に伴うフリーズ中演出とを利用し、セット継続報知演出の結果演出を現出させる。 Then, when the effect time (6 seconds) in the resting state of the whole body elapses, the "blackout effect" is completed. Next, the result effect of the set continuous notification effect is made to appear by using the reel effect by the irregular rotation operation and the freeze effect effect accompanying the reel effect.

具体的には、各回胴の変則回転動作を開始し、図15B(3c)示すように、右下りラインと左下りラインとにより形成される「X」ライン上に各回胴の「7図柄」を仮停止させて、インパクトのある「ダブル赤7図柄揃い」を導出表示し、この仮停止状態を所定時間保持する。「ダブル赤7図柄揃い」の仮停止状態は、フリーズ時間SPtが終了するまで保持される。また変則回転動作中および「ダブル赤7図柄揃い」の仮停止表示に伴い、フリーズ中演出として、音演出による衝撃音と光演出による閃光演出とともに、図15B(3d)に示すように、液晶画面6aの中央部に大きく、ダブル赤7図柄揃い成立を報知する「7揃い報知画像6k」が表示される(7揃い報知演出6k)。 Specifically, the irregular rotation operation of each cylinder is started, and as shown in FIG. 15B (3c), the "7 symbols" of each cylinder are placed on the "X" line formed by the right-down line and the left-down line. The temporary stop is performed, and the impactful "double red 7 symbol alignment" is derived and displayed, and this temporary stop state is held for a predetermined time. The temporary stop state of "double red 7 symbol alignment" is held until the freeze time SPt ends. In addition, as shown in FIG. 15B (3d), the liquid crystal screen is displayed during the irregular rotation operation and due to the temporary stop display of "double red 7 symbol alignment", as the effect during freezing, along with the impact sound by the sound effect and the flash effect by the light effect. A large "7-match notification image 6k" for notifying the establishment of the double red 7 symbol alignment is displayed in the central portion of 6a (7-match notification effect 6k).

その後、「7揃い報知画像6k」が消えて、図15B(3e)示すように、液晶画面6aの中央部に大きく、「継続確定」の情報画像6mが表示され(結果報知演出6m)、残余ゲーム数報知演出6cの表示値が現在表示上の残余ARTゲームに対して今回報知された1セット分のゲーム数「100G」が加算された値に変更(更新)表示される。本例の場合、現在表示上の残余ARTゲーム「0G」に対して、1セット分の「100G」を加算した「100」の表示に変更される。これにより遊技者は、少なくとも、本ART遊技があと100G継続可能であること(トータル継続数200Gが保障されること)を知ることができる。そしてフリーズ時間SPtが終了すると、各回胴が通常回転動作に制御されて、停止ボタン12の停止操作が許容される(図15B(3f))。 After that, the "7-matched notification image 6k" disappears, and as shown in FIG. 15B (3e), a large "continuation confirmed" information image 6m is displayed in the center of the liquid crystal screen 6a (result notification effect 6m), and the remainder. The display value of the game number notification effect 6c is changed (updated) to a value obtained by adding the number of games "100G" for one set notified this time to the remaining ART game on the current display. In the case of this example, the display is changed to "100" by adding "100G" for one set to the remaining ART game "0G" on the current display. As a result, the player can know at least that the ART game can be continued for another 100 G (the total number of continuations of 200 G is guaranteed). When the freeze time SPt ends, each rotating cylinder is controlled to the normal rotation operation, and the stop operation of the stop button 12 is allowed (FIG. 15B (3f)).

すなわち本例の場合、セット継続予告演出の演出結果(セット継続報知)は、リール演出による「ダブル赤7図柄揃い」、リール演出に伴う「7揃い報知画像6k」および「結果報知演出6m」の一連の演出態様により、1セット継続が報知されるようになっている。 That is, in the case of this example, the effect result (set continuation notification) of the set continuation notice effect is "double red 7 symbol alignment" by the reel effect, "7 alignment notification image 6k" and "result notification effect 6m" accompanying the reel effect. A series of production modes informs the continuation of one set.

(200G目〜400G目:2セット目〜4セット目終了ゲーム)
再び図9Aを参照して、200G目、300G目および400G目においても、上述した100G目と同様に「SP2フリーズ」がそれぞれ発生し(図9Aの200G目の囲み枠等参照)、本ART遊技がさらに1セット継続されること(トータル継続数300G、400G、500Gが保障されること)が報知される。
(200G-400G: 2nd-4th set end game)
With reference to FIG. 9A again, at the 200th, 300th, and 400th Gths, "SP2 freeze" occurs in the same manner as the 100Gth eye described above (see the frame of the 200Gth eye in FIG. 9A, etc.), and this ART game Is notified that one more set will be continued (total continuation numbers of 300G, 400G, and 500G are guaranteed).

(500G目:本ART遊技終了ゲーム(5セット目終了ゲーム))
遊技進行はさらに進み、5セット目の終了となる500G目では、SP2フリーズが発生することなく、図15C(4d)に示す「本ART終了演出6z」が現出され、本ART遊技が5セット(保障ゲームの1セット+4セットのトータル継続数500G)を以って、今回の本ART遊技が終了されることになる。
(500G: This ART game end game (5th set end game))
The game progresses further, and at the 500th Gth, which is the end of the 5th set, the "this ART end effect 6z" shown in FIG. 15C (4d) appears without SP2 freeze, and the 5 sets of this ART game. This ART game will be completed with (1 set of guaranteed game + total continuation number of 4 sets 500G).

(Nフリーズ中の演出態様(セット非継続報知):図15C)
本例の場合、本ART遊技の最終(終了)ゲーム(セット継続終了ゲーム)となる500G目に「Nフリーズ」が発生するようになっており、このNフリーズ中のセット継続予告演出により、セット非継続が報知されるようになっている。Nフリーズは、セット非継続を報知するという点で、ガセのセット継続報知として働く。
(Direction mode during N freeze (set discontinuity notification): FIG. 15C)
In the case of this example, "N freeze" occurs at the 500th G, which is the final (end) game (set continuation end game) of this ART game, and the set is set by the set continuation notice effect during this N freeze. The discontinuation is notified. The N-freeze acts as a set continuation notification of Gase in that it notifies the set discontinuation.

図15Cを用いて、Nフリーズに係るセット継続予告演出について説明する。図15Cに、Nフリーズに係るセット継続予告演出(リール演出およびフリーズ中演出)の一例を示す。 The set continuation notice effect related to N freeze will be described with reference to FIG. 15C. FIG. 15C shows an example of a set continuation notice effect (reel effect and freeze effect) related to N freeze.

Nフリーズは、既に説明したように、始動レバー11の操作を契機に、所定のフリーズ時間Ntにわたり全回胴を静止状態に置く「回胴回転開始時フリーズ」となっている。これを利用し、セット終了時に係るNフリーズでは、図15C(4a)(4b)に示すように、SP2フリーズにおける変則回転動作前の全回胴静止状態中の演出態様(ボタン予告演出6pおよびブラックアウト演出)と同一または酷似するフリーズ中演出を現出させ、演出上、SP2フリーズが発生したかのように装うようになっている。これにより、Nフリーズが発生しても、その演出結果(図15C(4c)の結果報知演出6n)が導出されるまで、SP2フリーズが発生したかのように装うことが可能となり、遊技者のセット継続期待感を大いに煽ることができるようになっている。 As described above, the N freeze is a "freeze at the start of rotation of the rotating cylinder" in which the rotating cylinder is kept stationary for a predetermined freeze time Nt triggered by the operation of the starting lever 11. Utilizing this, in the N freeze at the end of the set, as shown in FIGS. 15C (4a) and 15C (4b), the effect mode (button notice effect 6p and black) during the all-rotation rest state before the irregular rotation operation in the SP2 freeze. The effect during freezing, which is the same as or very similar to the out effect), appears, and the effect is designed to pretend that SP2 freeze has occurred. As a result, even if N freeze occurs, it is possible to pretend that SP2 freeze has occurred until the effect result (result notification effect 6n in FIG. 15C (4c)) is derived. It is possible to greatly fuel the expectation that the set will continue.

ただし「Nフリーズ」の場合、ブラックアウト演出後は、図15C(4c)示す「結果報知演出」が現出されるようになっている。この「結果報知演出6n」は、SP2フリーズに係る結果報知演出6m(継続報知)とは異なり、セット継続が終了である旨が報知される演出態様(非継続報知)となっている。たとえば図示のように、液晶画面6aの中央部に大きく、「継続失敗」の情報画像6nが表示される(結果報知演出6n)。遊技者は、この結果報知演出6nにより、今回のゲームで本ART遊技終了を知ることになる。 However, in the case of "N freeze", after the blackout effect, the "result notification effect" shown in FIG. 15C (4c) appears. This "result notification effect 6n" is different from the result notification effect 6m (continuous notification) related to SP2 freeze, and is an effect mode (non-continuation notification) in which the end of the set continuation is notified. For example, as shown in the figure, a large information image 6n of "continuation failure" is displayed in the central portion of the liquid crystal screen 6a (result notification effect 6n). The player knows the end of this ART game in this game by the result notification effect 6n.

そして、フリーズ時間Ntが終了すると、各回胴が通常回転動作に制御されて停止ボタン12の停止操作が許容され、500G目の終了を以って、本ART遊技が終了される。なお、通常回転動作以降は、図15C(4d)に示す「本ART終了演出6z」などが現出され、本ART遊技が終了したことが報知される。本例の場合、「終了」の情報画像、最終的に獲得した遊技メダルの枚数、最終的に消化したセット回数(図示の例は、5セット)などが報知される。 Then, when the freeze time Nt ends, each rotating cylinder is controlled to the normal rotation operation, the stop operation of the stop button 12 is allowed, and the ART game ends with the end of the 500Gth. After the normal rotation operation, the “main ART end effect 6z” and the like shown in FIG. 15C (4d) appear, and it is notified that the present ART game has ended. In the case of this example, the information image of "end", the number of game medals finally acquired, the number of sets finally digested (5 sets in the illustrated example), and the like are notified.

(セット報知タイプの変形例1)
なお、本ART遊技の最終ゲーム(セット継続終了ゲーム)で、Nフリーズを発生させなくてもよい。具体的には、100G目、200G目、300G目および400G目でSP2フリーズを発生させセット継続を報知し、500G目では、フリーズ自体を発生させずに、本ART終了演出を現出し、当該演出によりセット非継続を報知し、本ART遊技の終了を報知する、という構成である。この「Nフリーズを発生させない報知形態(以下、「Nフリーズ無し報知形態」と称する)」を採用する場合、SP2フリーズについては、遊技者参加型のボタン予告演出6pを現出させないフリーズ演出態様とすることが好ましい。これは、SP2フリーズが発生した時点でセット継続確定が判明するので、そのような状況下で、あえて遊技者に対して演出ボタン操作を促すような遊技者参加型演出を現出させると、かえって遊技者にとって煩わしさを与えてしまうからである。したがって、「Nフリーズ無し報知形態」におけるSPフリーズとしては、たとえば、始動レバー11の操作を契機に、回胴の変則回転動作を開始させ(ブラックアウト演出とともに開始させてもよいし、ブラックアウト演出終了後(所定時間(たとえば、2秒)にわたる全回胴静止状態後)に開始させてもよい)、「ダブル赤7図柄揃い」、「7揃い報知演出6k」および「結果報知演出6m」の一連の演出態様を現出させるように構成する。
(Modification example 1 of set notification type)
It is not necessary to generate N freeze in the final game (set continuation end game) of this ART game. Specifically, at the 100th, 200G, 300G, and 400Gths, SP2 freeze is generated to notify the continuation of the set, and at the 500Gth, this ART end effect is displayed without causing the freeze itself, and the effect is concerned. This is a configuration in which the discontinuation of the set is notified and the end of the ART game is notified. When this "notification form that does not generate N freeze (hereinafter referred to as" notification form without N freeze ")" is adopted, the SP2 freeze is a freeze effect mode that does not cause the player participation type button notice effect 6p to appear. It is preferable to do so. This is because it is known that the set continuation is confirmed when the SP2 freeze occurs. Under such circumstances, if a player-participation-type production that urges the player to operate the production button is made to appear instead. This is because it causes annoyance to the player. Therefore, as the SP freeze in the "N-freeze-less notification mode", for example, the operation of the start lever 11 triggers the start of the irregular rotation operation of the rotating cylinder (may be started together with the blackout effect, or the blackout effect). After the end (may be started after the whole rotation of the body is stationary for a predetermined time (for example, 2 seconds)), "double red 7 symbol alignment", "7 alignment notification effect 6k" and "result notification effect 6m" It is configured to reveal a series of production modes.

本実施形態の場合、SPフリーズが「回胴回転開始時フリーズ(レバーオン時フリーズ)」であるため、「Nフリーズ無し報知形態」を採用する場合には、始動レバー11の操作を契機に、セット継続の場合には派手な演出(SP2フリーズ)が現出され、セット非継続の場合にはフリーズが発生せずに淡々とゲームが開始される、という状況を作り出すことができる。よって、セット終了となるゲームでは、始動レバー11の操作時にセット継続かセット非継続かが直ちに判明するので、当該ゲームを開始する際の始動レバー11を操作するそのときが、遊技者の継続期待感や緊張感が最高潮に達する瞬間とすることができる。以下、上述した「Nフリーズ無し報知形態」におけるSP2フリーズを「即報知SP2フリーズ」と称する。 In the case of this embodiment, the SP freeze is "freeze at the start of rotation of the rotating cylinder (freeze at the time of lever on)". Therefore, when the "notification mode without N freeze" is adopted, the set is triggered by the operation of the start lever 11. In the case of continuation, a flashy effect (SP2 freeze) appears, and in the case of non-continuation of the set, it is possible to create a situation in which the game is started without freezing. Therefore, in a game in which the set ends, it is immediately known whether the set is continued or the set is not continued when the start lever 11 is operated. Therefore, when the start lever 11 is operated when the game is started, the player is expected to continue. It can be the moment when the feeling and tension reach the climax. Hereinafter, the SP2 freeze in the above-mentioned "notification mode without N freeze" will be referred to as "immediate notification SP2 freeze".

(具体例5:300Gのケース)
次に図9Bを参照して、ARTゲーム数が「300G」であった場合(具体例5)ついて説明する。なお上記した具体例4の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。
(Specific example 5: 300G case)
Next, the case where the number of ART games is "300G" (Specific Example 5) will be described with reference to FIG. 9B. The contents substantially the same as the contents of the above-mentioned Specific Example 4 will be described with appropriate omissions in order to avoid duplicate description.

図9Bの具体例5は、SPフリーズの発生が、1セットが終了する遊技期間の途中(セット途中ゲーム:本例では、1〜99G目の間の特定のゲーム数目)に予定される演出シナリオのケースを例示したものである。この点、1セット終了ゲームでSPフリーズ実行される上記した具体例4とは異なる。 Specific example 5 of FIG. 9B is a production scenario in which the occurrence of SP freeze is scheduled in the middle of the game period in which one set ends (game in the middle of the set: in this example, a specific number of games between the 1st to 99th Gths). This is an example of the case of. This point is different from the above-mentioned specific example 4 in which the SP freeze is executed in the one-set end game.

具体例5は、演出シナリオとして、ARTゲーム数を「300G」とし、SPフリーズの発生ゲームを「1セット目終了途中の80G目、2セット目の終了ゲームの200G目」とし、Nフリーズが発生する報知ゲームを300G目としたケースである。本例のように、1セット終了前に突発的にSPフリーズを発生させることで、インパクトのあるセット継続報知が可能になる。 In Specific Example 5, as a production scenario, the number of ART games is set to "300G", the game in which the SP freeze occurs is set to "80G in the middle of the end of the first set, and the 200G in the end game of the second set", and N freeze occurs. This is the case where the notification game to be played is set to the 300Gth. As in this example, by suddenly generating an SP freeze before the end of one set, it is possible to continuously notify the set with an impact.

(セット報知タイプの変形例2)
なお本具体例5のように、1セットが終了する遊技期間の途中でセット継続の報知を行う場合、さらにインパクトの強いセット継続報知を行うためには、上記「即報知SP2フリーズ」を採用することが好ましい。具体的には、下記(α)(β)の構成とすることができる。
(α)セット途中ゲーム(本例では80G目)およびセット終了ゲーム(本例では200G目)に「即報知SP2フリーズ」を発生させてセット継続を報知する。
(β)80G目に「即報知SP2フリーズ」を発生させてセット継続を報知し、セット終了の200G目で「SPフリーズ」を発生させてセット継続を報知する(異種SPフリーズ混合報知形態)。
上記(α)および(β)において、本ART遊技の最終ゲーム(本例では300G)にて「Nフリーズ」を発生させてセット非継続を報知してもよいし、Nフリーズ無し報知形態によりセット非継続を報知(Nフリーズを発生させずに本ART終了演出等によりセット非継続を報知)してもよい。
(Modification example 2 of set notification type)
In the case of notifying the continuation of the set in the middle of the game period in which one set ends as in the specific example 5, the above-mentioned "immediate notification SP2 freeze" is adopted in order to notify the continuation of the set with a stronger impact. Is preferable. Specifically, the following configurations (α) and (β) can be used.
(Α) “Immediate notification SP2 freeze” is generated in the mid-set game (80Gth in this example) and the set end game (200Gth in this example) to notify the continuation of the set.
(Β) “Immediate notification SP2 freeze” is generated at the 80th Gth to notify the continuation of the set, and “SP freeze” is generated at the 200th Gth of the end of the set to notify the continuation of the set (heterogeneous SP freeze mixed notification form).
In the above (α) and (β), "N freeze" may be generated in the final game (300G in this example) of this ART game to notify the non-continuation of the set, or the set may be notified by the notification form without N freeze. The discontinuation may be notified (the set discontinuation may be notified by the present ART end effect or the like without causing the N freeze).

(具体例6:100Gのケース)
次に図9Cを参照して、ARTゲーム数が保障ゲームの「100G」であった場合(具体例3)ついて説明する。図9Cの具体例6は、1セット目(100Gの保障ゲーム)で終了するケースを示している。本例の場合、セット継続の有無に係るフリーズ演出が発生することなく、1セット目の終了ゲーム(100G目)を以って、本ART遊技が終了される。ただし図示のように、1セット目の終了ゲームとなる100G目で、Nフリーズを発生させてセット非継続を報知してもよいし、Nフリーズ無し報知形態によりセット非継続を報知してもよい。
(Specific example 6: 100G case)
Next, with reference to FIG. 9C, the case where the number of ART games is “100G” of the guaranteed game (Specific Example 3) will be described. Specific example 6 of FIG. 9C shows a case where the game ends in the first set (100G guaranteed game). In the case of this example, the ART game is ended with the end game (100Gth) of the first set without the freeze effect related to the presence or absence of the continuation of the set. However, as shown in the figure, at the 100th Gth, which is the end game of the first set, N freeze may be generated to notify the set non-continuation, or the set non-continuation may be notified by the N-freeze no notification form. ..

第2の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、第1の実施形態と実質的に同じ構成要素については適宜省略する。 The preferred embodiments of the second embodiment can be summarized as follows. The components substantially the same as those in the first embodiment will be omitted as appropriate.

(1)遊技結果表示手段と、始動手段と、役抽選手段と、停止手段と、停止制御手段と、特典遊技を制御する特典遊技制御手段(図9A〜図9C)とを備え、遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記特典遊技の継続ゲーム数として、所定の保障ゲーム数から所定の上限ゲーム数の範囲内において、所定のゲーム数ごとに区切られた複数種類の区切りゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する特典遊技ゲーム数決定手段(主制御部400、図21)と、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数を秘匿し、所定の報知条件に基づき、当該秘匿されたゲーム数に関する情報を報知する秘匿ゲーム数報知制御手段(セット継続予告演出を制御する機能部:たとえば、図15A(3)、図15C(4))と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数に基づき、前記区切りゲーム数を1セット単位とするセットゲームを継続させるか否かに関する情報を報知可能に構成され、当該セットゲームが継続される場合には、所定ゲーム目において、前記特典遊技が少なくとも1セット分継続可能である旨を確定的に報知するセット継続報知を実行するセット継続報知制御手段(結果報知演出6m(セット継続報知)を制御する機能部:たとえば、図15B(3e))を備え、
前記特典遊技制御手段は、前記上限ゲーム数が消化された場合に、必ず前記特典遊技を終了させる(図9A〜図9C、図15B)、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(2)前記セット継続報知制御手段は、前記所定ゲーム目として、今回のセットゲームが終了となる終了ゲーム(たとえば、図9Aの100G目、200G目、300G目、400G目の区切りゲーム数目)に前記セット継続報知を実行する、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(1) A game result display means, a start means, a combination lottery means, a stop means, a stop control means, and a privilege game control means (FIGS. 9A to 9C) for controlling the privilege game are provided, and the game result can be obtained. It is a rotating body type gaming machine that is configured to be able to give the corresponding gaming value.
As the number of continuous games of the privilege game, the number of any one of the plurality of types of delimited games divided by the predetermined number of games is determined within the range from the predetermined guaranteed number of games to the predetermined upper limit number of games. A means for determining the number of privileged game games to be played (main control unit 400, FIG. 21),
A secret game number notification control means (a function of controlling a set continuation notice effect) that conceals the number of games determined by the privilege game number determination means and notifies information about the concealed number of games based on a predetermined notification condition. Part: For example, FIG. 15A (3), FIG. 15C (4)).
The secret game number notification control means is configured to be able to notify information regarding whether or not to continue a set game in which the number of delimited games is one set unit, based on the number of games determined by the privilege game number determination means. Then, when the set game is continued, the set continuation notification control means (result) for executing the set continuation notification that deterministically notifies that the privilege game can be continued for at least one set in the predetermined game. A functional unit for controlling the notification effect 6 m (set continuous notification): for example, FIG. 15B (3e)) is provided.
The privilege game control means always ends the privilege game when the upper limit number of games is exhausted (FIGS. 9A to 9C, FIG. 15B).
A spinning machine that features this.
(2) The set continuation notification control means is used as the predetermined game for the end game in which the current set game ends (for example, the number of division games of the 100G, 200G, 300G, and 400G in FIG. 9A). Execute the set continuation notification,
The revolving pachinko / pachislot machine according to (1) above.

また本実施形態は、上記「通常上乗せ報知形態」の構成を有する上記(1)または(2)に記載の回胴式遊技機とすることができる。 Further, the present embodiment can be the spinning-type gaming machine according to the above (1) or (2), which has the configuration of the above-mentioned "normal addition notification mode".

[第3の報知形態(第3の実施形態)]
(C−1.ストック報知タイプ(ゼロゲーム連荘報知タイプ):図10A〜図10C、図16A〜図16D)
次に図10A〜図10C、図16A〜図16Cを参照して、本発明に係る第3の報知形態(第3の実施形態)の「ストック報知タイプ」について詳細に説明する。
[Third notification embodiment (third embodiment)]
(C-1. Stock notification type (zero game consecutive villa notification type): FIGS. 10A to 10C, FIGS. 16A to 16D)
Next, the "stock notification type" of the third notification mode (third embodiment) according to the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 10A to 10C and FIGS. 16A to 16C.

(C−2.ストック報知タイプの概要)
この「ストック報知タイプ」は、上記した「セット報知タイプ」と同様に、複数ゲーム数(本例では、100G)を1セット単位とし、そのセットが1または複数セット、疑似的に継続させていくことにより、本ART遊技を疑似的に継続させていくものとなっている。しかし本実施形態の「ストック報知タイプ」と、第2の報知形態の「セット報知タイプ」とは、セット継続の報知の仕方が異なる。以下、詳細に説明する。
(C-2. Outline of stock notification type)
Similar to the above-mentioned "set notification type", this "stock notification type" has a plurality of games (100G in this example) as one set unit, and the set is one or more sets, and is pseudo-continued. As a result, this ART game is to be continued in a pseudo manner. However, the "stock notification type" of the present embodiment and the "set notification type" of the second notification mode are different in the method of notifying the continuation of the set. Hereinafter, a detailed description will be given.

この「ストック報知タイプ」の理解を容易なものとするために、先ずその概要を説明しておく。なおここでは、上記した「セット報知タイプ(具体例4〜6)」の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明し、また実質的に同じ構成要素には同じ符号を付してある。 In order to facilitate the understanding of this "stock notification type", the outline will be explained first. Here, the contents substantially the same as the contents of the above-mentioned "set notification type (Specific Examples 4 to 6)" will be described while being omitted as appropriate to avoid duplicate description, and the same components. Have the same code.

「ストック報知タイプ」は、端的に言えば、従来から知られている、所定の抽選に当選すると内部的に特典遊技の実行権利を一旦貯留し、所定の放出条件を満たすとその権利を実効化するいわゆる「ストック機能」を備えた回胴式遊技機を疑似的に再現するものとなっている。この点で、本例を「ストック報知タイプ」と称している。 To put it simply, the "stock notification type" internally stores the right to execute award games when a predetermined lottery is won, and activates that right when the predetermined release conditions are met. It is a pseudo-reproduction of a spinning machine equipped with a so-called "stock function". In this respect, this example is referred to as a "stock notification type".

本実施形態に係るストック報知タイプでは、上記「上乗せ報知タイプ」や「セット報知タイプ」と同じく、本ART遊技開始時に、初期のゲーム数として、保障ゲーム数の100Gは報知するが、「真のARTゲーム数(本ARTゲーム数抽選により決定されたゲーム数)」は秘匿状態として遊技者に報知しない。 In the stock notification type according to the present embodiment, as in the above-mentioned "additional notification type" and "set notification type", 100G of guaranteed games is notified as the initial number of games at the start of this ART game, but "true" The number of ART games (the number of games determined by the lottery for the number of ART games) "is not notified to the player as a secret state.

しかし特定のゲーム数目が到来した場合には、内部抽選結果とは無関係に、内部的に少なくとも1セット(100G)が上乗せされたかのような「疑似的なストック獲得演出(以下「疑似ストック獲得演出」と称する(後述の図16A(2)、図16B(3)参照))」を現出させ、演出上、現在実行中のセットゲームに対して、さらに1または複数セット分のゲーム数を獲得したかのように振る舞い、これにより、何セット継続するか(セット継続数や本ART継続ゲーム数)を報知可能な構成となっている。このように、上記「疑似ストック獲得演出」の現出回数に応じて、秘匿されたARTゲーム数(秘匿されたセット継続数)が開示されていく、換言すれば、上乗せ報知タイプと同じように、秘匿中の残余ARTゲームの一部または全部が「疑似ストック獲得演出」という専用演出により報知されるようになっている。なお本実施形態の場合、疑似ストック獲得演出には、ストック獲得失敗を報知する後述の「ガセの疑似ストック獲得演出(後述の図16D参照)」も含まれる。 However, when a specific number of games arrives, regardless of the result of the internal lottery, it seems as if at least one set (100G) has been added internally. (See FIGS. 16A (2) and 16B (3) described later) ”, and in terms of production, the number of games for one or more sets was obtained with respect to the set game currently being executed. It behaves as if, and by this, it is possible to notify how many sets will be continued (the number of set continuations and the number of this ART continuation games). In this way, the number of concealed ART games (the number of concealed set continuations) is disclosed according to the number of appearances of the above-mentioned "pseudo-stock acquisition effect", in other words, the same as the additional notification type. , A part or all of the remaining ART game that is being kept secret is notified by a special effect called "pseudo stock acquisition effect". In the case of the present embodiment, the pseudo-stock acquisition effect also includes the later-described "pseudo-stock acquisition effect of Gase (see FIG. 16D described later)" for notifying the failure of stock acquisition.

上記「疑似ストック獲得演出」が発生した場合には(少なくとも、あと1セット継続となる場合)、現在の消化中の1セット分のゲーム終了後(本例の場合は、当該終了ゲームの次ゲーム)、獲得したストックが放出されたかのように振る舞う「疑似的なストック放出演出(以下「疑似ストック放出演出」と称する(後述の図16C(5)参照))」が現出され、セット継続確定(次回セットゲームの開始)が報知されるようになっている。本例の場合、疑似ストック放出演出として、「SP1フリーズ」によるフリーズ演出を採用し、派手な演出により、セット継続が報知される。 When the above "pseudo stock acquisition effect" occurs (at least when one more set is continued), after the game for one set currently being digested is completed (in this example, the next game of the ending game). ), A "pseudo stock release effect" (hereinafter referred to as "pseudo stock release effect" (see FIG. 16C (5) described later)) that behaves as if the acquired stock was released appears, and the set continuation is confirmed ( The start of the next set game) will be notified. In the case of this example, the freeze effect by "SP1 freeze" is adopted as the pseudo stock release effect, and the continuation of the set is notified by the flashy effect.

ここで上記「ストック報知タイプ」の特徴的な点は、上記「疑似ストック獲得演出」が発生されるゲームが予定されている点と、疑似ストック放出演出を発生させるゲームが予定されている点である。具体的には、本ART遊技開始時(AT抽選当選時であってもよい)において、ARTゲーム数に基づき、本ART遊技中の何ゲーム目に「疑似ストック獲得演出(ガセのストック獲得演出を含む)」を実行するか(たとえば、何ゲーム目と何ゲーム目に実行するか)、何ゲーム目にセット継続報知用の「疑似ストック放出演出((SP1フリーズ))」を実行するか、などに関する演出シナリオが決定される。すなわち、この「セット報知タイプ」も、上記「上乗せ報知タイプ」や「セット報知タイプ」と同じく、「出来レース型」の演出シナリオである。 Here, the characteristic points of the above-mentioned "stock notification type" are that a game in which the above-mentioned "pseudo-stock acquisition effect" is generated is planned and a game in which a pseudo-stock release effect is generated is planned. is there. Specifically, at the start of this ART game (may be at the time of winning the AT lottery), based on the number of ART games, in what game during this ART game, "pseudo stock acquisition effect (gase stock acquisition effect) (Including) ”(for example, what game and what game to execute), what game to execute“ pseudo stock release effect ((SP1 freeze)) ”for setting continuation notification, etc. The production scenario for is decided. That is, this "set notification type" is also a "finished race type" production scenario, like the above-mentioned "additional notification type" and "set notification type".

たとえば、本ART遊技開始時のゲーム数(本例では、本ARTゲーム数抽選により決定されたARTゲーム数)が「500G」である場合(後述の図10Aの具体例のケース)、演出シナリオとして、「30G目、80G目、280G目および380G目(計4回)」で「疑似ストック獲得演出」を発生させ、1セット終了時の次ゲームである「101G目、201G目、301G目および401G目(計4回)」で疑似ストック放出演出(SP1フリーズ)を発生させると決定する。なお、この演出シナリオには、同一のARTゲーム数であっても、疑似ストック獲得演出の発生ゲームが様々(ランダム的)なケースとなるように、多数の演出シナリオが用意されており、いずれかの演出シナリオが抽選などにより選択的に決定される。重複記載を避けるためにその他の例についての説明は省略するが、上述の例はあくまでも演出シナリオの一例を示したものであり、疑似ストック獲得演出が発生するゲームが異なる多数の演出シナリオが用意されている。 For example, when the number of games at the start of the ART game (in this example, the number of ART games determined by the lottery for the number of ART games) is "500G" (the case of the specific example of FIG. 10A described later), as a production scenario. , "Pseudo stock acquisition effect" is generated at "30G, 80G, 280G and 380G (4 times in total)", and the next game at the end of one set, "101G, 201G, 301G and 401G" It is determined that a pseudo stock release effect (SP1 freeze) is generated by "eyes (4 times in total)". In this production scenario, even if the number of ART games is the same, a large number of production scenarios are prepared so that the games in which the pseudo stock acquisition production occurs are various (random) cases. The production scenario is selectively determined by lottery or the like. Although the explanation of other examples is omitted to avoid duplicate description, the above example is just an example of the production scenario, and a large number of production scenarios with different games in which the pseudo stock acquisition production occurs are prepared. ing.

以下、疑似ストック獲得演出の発生が予定されるゲームを、説明の便宜上、「ストック報知ゲーム」と称し、疑似ストック放出演出の発生が予定されるゲームを「ストック放出ゲーム」と称して説明する。 Hereinafter, a game in which a pseudo stock acquisition effect is scheduled to occur will be referred to as a “stock notification game” for convenience of explanation, and a game in which a pseudo stock release effect is scheduled to occur will be referred to as a “stock release game”.

上記した演出シナリオの具体的な決定処理内容については、第2の実施形態で説明した「セット報知タイプ」の場合と同様に、主制御部400が、本ART遊技開始時に(AT抽選当選時であってもよい)、今回のARTゲーム数に基づき、何ゲーム目に疑似ストック放出演出(SP1フリーズ)を実行するか(ストック放出ゲームを何G目とするか)、という基本的な演出シナリオ(リール演出シナリオ)を決定する。疑似ストック放出演出の実行予定ゲーム(ストック放出ゲーム)は、ARTゲーム数に応じて、固定的なゲーム数目に決定される。このストック放出ゲームは、たとえば、ARTゲーム数が200Gであれば、1セット継続分の101G目に、300Gであれば2セット継続分の101G目と201G目に、400Gであれば3セット継続分の101G目と201G目と301G目に、という具合に決定される。主制御部400は、リール演出シナリオを決定すると、そのリール演出シナリオの内容を特定可能な「リール演出シナリオコマンド」と、今回のARTゲーム数を特定可能な「ARTゲーム数コマンド」とを作成して、これらのコマンドを演出制御部410に送る。 Regarding the specific decision processing contents of the above-mentioned production scenario, the main control unit 400 starts the ART game (at the time of winning the AT lottery) as in the case of the “set notification type” described in the second embodiment. Based on the number of ART games this time, the basic production scenario (what G number the stock release game should be) to execute the pseudo stock release production (SP1 freeze) in what game Reel production scenario) is decided. The game scheduled to be executed (stock release game) of the pseudo stock release effect is determined to be a fixed number of games according to the number of ART games. For example, if the number of ART games is 200G, this stock release game is for the 101G of one set continuation, if it is 300G, it is the 101G and 201G of the two sets continuation, and if it is 400G, it is the three sets continuation. It is determined to be the 101Gth, the 201Gth, the 301Gth, and so on. When the main control unit 400 determines the reel production scenario, it creates a "reel production scenario command" that can specify the content of the reel production scenario and an "ART game number command" that can specify the number of ART games this time. Then, these commands are sent to the effect control unit 410.

演出制御部410は、本ART遊技開始時コマンドに含まれる情報に基づき、何ゲーム目に疑似ストック獲得演出を実行するか(ストック報知ゲームを何G目とするか)を決定する。ストック報知ゲームは、ARTゲーム数に応じて、1または複数のストック報知ゲームが決定される。そして、決定されたストック報知ゲームに係る疑似ストック獲得演出(後述のストック報知演出6x)において報知する「獲得ストック数(報知ストック数)」を幾つにするかを決定する。これにより、今回の本ART遊技中の一連の演出シナリオが決定される。 The effect control unit 410 determines in which game the pseudo stock acquisition effect is to be executed (what G number the stock notification game is) based on the information included in the command at the start of the ART game. As for the stock notification game, one or a plurality of stock notification games are determined according to the number of ART games. Then, it is determined how many "number of acquired stocks (number of notified stocks)" to be notified in the pseudo stock acquisition effect (stock notification effect 6x described later) related to the determined stock notification game. As a result, a series of production scenarios during this ART game is determined.

上記「報知ストック数」については、たとえば、上述のARTゲーム数が「500G」であれば、合計5セット分(保障ゲーム1セット+4セットの計5セット分(500G分)の継続を報知するべく、獲得ストック数「4個」を報知する必要がある。したがって、たとえば、ストック報知ゲームを4回、つまり疑似ストック獲得演出の発生回数を4回とする場合には、その4回の疑似ストック獲得演出で報知するストック数が合計「4個」となるように、各疑似ストック獲得演出における報知ストック数を決定する。この例では、獲得ストック数合計4個を、4回の疑似ストック獲得演出で報知するので、それぞれの疑似ストック獲得演出で、獲得ストック数「1個」を報知する、と決定すればよい。 Regarding the above-mentioned "notification stock number", for example, if the above-mentioned number of ART games is "500G", a total of 5 sets (1 set of guaranteed games + 4 sets, a total of 5 sets (500G)) should be notified. Therefore, it is necessary to notify the number of acquired stocks "4". Therefore, for example, when the stock notification game is played four times, that is, the number of occurrences of the pseudo stock acquisition effect is four times, the four pseudo stock acquisitions are performed. The number of notified stocks in each pseudo stock acquisition effect is determined so that the total number of stocks notified in the effect is "4". In this example, the total number of acquired stocks is 4 in the pseudo stock acquisition effect four times. Since it is notified, it may be determined that the number of acquired stocks "1" is notified in each pseudo stock acquisition effect.

また合計「4個」の獲得ストック数を報知する場合において、たとえば、ストック報知ゲームが3回、つまり疑似ストック獲得演出の発生回数が3回とする場合には、その3回で獲得ストック数の合計が4個となるように、各疑似ストック獲得演出による報知ストック数が決定される。たとえば、1回目の疑似ストック獲得演出で2個、2回目および3回目の疑似ストック獲得演出で各1個を報知する。 Further, in the case of notifying the total number of acquired stocks of "4", for example, when the stock notification game is performed three times, that is, the number of occurrences of the pseudo stock acquisition effect is three times, the number of acquired stocks is increased by the three times. The number of notified stocks by each pseudo stock acquisition effect is determined so that the total is four. For example, the first pseudo-stock acquisition effect notifies two, and the second and third pseudo-stock acquisition effects notify each one.

また疑似ストック獲得演出の発生回数を2回とする場合には、その2回で獲得ストック数の合計が4個となるように、各疑似ストック獲得演出による報知ストック数が決定され(たとえば、1回目および2回目の疑似ストック獲得演出で各2個を報知)、疑似ストック獲得演出が1回だけであれば、その1回で、獲得ストック数4個となるように決定する、といった具合に、ARTゲーム数(セット継続数)と疑似ストック獲得演出の発生回数とに応じて、報知ストック数が決定されるようになっている。なお、1または複数の疑似ストック獲得演出において、如何なる報知ストック数を報知するかは、適宜定めることができる。 Further, when the number of occurrences of the pseudo stock acquisition effect is set to 2, the number of notified stocks by each pseudo stock acquisition effect is determined so that the total number of acquired stocks is 4 in those 2 times (for example, 1). (2 each will be notified in the second and second pseudo stock acquisition effects), and if there is only one pseudo stock acquisition effect, it will be decided that the number of acquired stocks will be 4 in that one time, and so on. The number of notified stocks is determined according to the number of ART games (the number of continuous sets) and the number of occurrences of the pseudo stock acquisition effect. It should be noted that the number of notified stocks to be notified in one or a plurality of pseudo stock acquisition effects can be appropriately determined.

(C−2−1.当選役に応じた疑似ストック獲得演出)
また「ストック報知タイプ」の特徴的な点として、ストック報知ゲームにおける当選役に応じて、上記「疑似ストック獲得演出」の演出態様が異なる点である。
(C-2-1. Pseudo stock acquisition production according to the winning combination)
Further, a characteristic point of the "stock notification type" is that the production mode of the above-mentioned "pseudo stock acquisition production" differs depending on the winning combination in the stock notification game.

詳しくは、(イ)演出リプレイ種別が当選した場合には、「役種アシスト報知」により(「777を狙え!!」と7リプナビ(本告知)とを発生させる)、「赤7図柄揃い」の停止を遊技者に促し、全回胴停止を契機に疑似ストック獲得演出を現出させる(後述の図16A参照)。 For details, (a) If the production replay type is won, "Aim for 777 !!" and 7 Lipnavi (this announcement) will be generated by "role type assist notification"), and "red 7 symbols will be aligned". Is urged to stop the player, and the pseudo-stock acquisition effect is made to appear when the body is stopped all the time (see FIG. 16A described later).

一方、(ロ)押順ベル種別が当選した場合には、上述の演出リプレイが当選したケースとは異なり「役秘匿アシスト報知」または「役区分アシスト報知」により、通常通り、「中段ベルナビ(押し順正解)」を発生させ(特に「ベルを狙え!!」という演出は現出させない)、全回胴停止を契機に疑似ストック獲得演出を現出させる(図示略)。(ハ)また押し順不問役のうち「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、共通ベルAまたは共通ベルB」(抽選番号23〜28)のいずれかが当選した場合には、通常通り、今回当選した役種別を報知する「役種別報知演出」を現出し、全回胴停止を契機に疑似ストック獲得演出を現出させる(図示略)。(ニ)またハズレ(当選番号0)や通常リプレイ(当選番号1)の場合、役種別報知演出やアシスト報知が何ら発生しない背景表示だけを現出し、全回胴停止を契機に疑似ストック獲得演出を現出させる(図示略)。つまり、演出リプレイ種別以外の役が当選した場合には、本ART遊技中の通常のゲーム(非ストック報知ゲーム)とストック報知ゲームとで、現出される演出態様は同じものとなっている。 On the other hand, when the (b) push order bell type is won, unlike the case where the above-mentioned production replay is won, the "role concealment assist notification" or "role classification assist notification" is used as usual to "middle bell navigation (push). (Correct answer) ”is generated (especially the production of“ Aim for the bell !! ”is not displayed), and the pseudo stock acquisition production is displayed when the trunk is stopped all the time (not shown). (C) Also, if any of the "weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, common bell A or common bell B" (lottery numbers 23 to 28) is won, as usual. , The "role type notification effect" that notifies the winning role type will be displayed, and the pseudo stock acquisition effect will be displayed when the body is stopped all times (not shown). (D) Also, in the case of loss (winning number 0) or normal replay (winning number 1), only the background display that does not generate any role type notification effect or assist notification is displayed, and the pseudo stock acquisition effect is triggered by the stoppage of all rounds. Is revealed (not shown). That is, when a combination other than the production replay type is won, the production mode that appears is the same in the normal game (non-stock notification game) and the stock notification game during this ART game.

すなわち、1セットが終了する遊技期間の途中(セット途中ゲーム)の特定のゲームにおいて、演出リプレイ種別が当選したときには、インパクトのある「7図柄揃い」を導出させて祝福演出的にストック獲得を報知する。一方、それ以外の当選役の場合には、突発的に、疑似ストック獲得演出を現出することで、遊技者に対して、衝撃的にストック獲得を報知するようになっている。ただし上述の(ロ)(ハ)(ニ)の場合において、ストック報知ゲームまたはそれ以外の非ストック報知ゲームの開始を契機に、「チャンス!(期待度高)」「チャンスかも?!(期待度低)」等を表示し、疑似ストック獲得演出の発生を期待させる「ストック獲得期待演出」を現出させてもよい。この場合、ストック報知ゲームの場合の方が非ストック報知ゲームよりも現出確率を相対的に高くする。 That is, in a specific game in the middle of the game period (game in the middle of the set) at which one set ends, when the production replay type is won, the impactful "7 symbol alignment" is derived and the stock acquisition is notified in a blessing production. To do. On the other hand, in the case of other winning combinations, the player is shockedly notified of the stock acquisition by suddenly displaying a pseudo stock acquisition effect. However, in the cases of (b), (c), and (d) described above, "chance! (High expectation)" and "maybe ?! (expectation)" triggered by the start of the stock notification game or other non-stock notification game. "Low)" or the like may be displayed to display a "stock acquisition expectation effect" that expects the occurrence of a pseudo stock acquisition effect. In this case, the appearance probability of the stock notification game is relatively higher than that of the non-stock notification game.

このように「ストック報知タイプ」の場合、疑似ストック獲得演出による「ストック獲得」が報知されることで、少なくともあと「1セット(100G)」の継続が保障される。疑似ストック獲得演出が発生することなく、今回のセット終了ゲームに到達した場合には、そのセット目のゲーム終了を以って本ART遊技が終了される。上記「ストック報知タイプ」の醍醐味は、疑似ストック獲得演出が何回発生するかにより、セットが判明していく点にあり、遊技者は、疑似ストック獲得演出の発生の有無に一喜一憂し、本ART遊技を楽しむことができるようになっている。 In this way, in the case of the "stock notification type", the continuation of at least "1 set (100G)" is guaranteed by notifying the "stock acquisition" by the pseudo stock acquisition effect. If the set end game is reached without the pseudo stock acquisition effect occurring, the ART game ends with the end of the game of the set. The real thrill of the above "stock notification type" is that the set will be revealed depending on how many times the pseudo stock acquisition effect occurs, and the player is delighted with the presence or absence of the pseudo stock acquisition effect, and this ART You can enjoy the game.

(B−3.ストック報知タイプの具体例:図10A〜図10C)
次に図10A〜図10C、図16A〜図16Dを参照して、上記ストック報知タイプの具体例について説明する。図10A〜図10Cは、ストック報知タイプの一例として、本ARTゲーム数抽選により500G(具体例7)、300G(具体例8)、100G(具体例9)が決定されたケースを代表的に示したものである。また図16A〜図16Cは、本ART遊技中に展開される演出態様の一例を示したもので、主に、疑似ストック獲得演出やガセの疑似ストック獲得演出、疑似ストック放出演出の説明に供する説明図である。
(B-3. Specific example of stock notification type: FIGS. 10A to 10C)
Next, a specific example of the stock notification type will be described with reference to FIGS. 10A to 10C and FIGS. 16A to 16D. 10A to 10C show representative cases in which 500G (Specific Example 7), 300G (Specific Example 8), and 100G (Specific Example 9) are determined by the ART game number lottery as an example of the stock notification type. It is a thing. Further, FIGS. 16A to 16C show an example of the effect mode developed during the ART game, and are mainly provided for explaining the pseudo stock acquisition effect, the pseudo stock acquisition effect of Gase, and the pseudo stock release effect. It is a figure.

(具体例7:500Gのケース)
まず図10Aおよび図16A〜図16Cを参照して、ARTゲーム数が「500G」であった場合(具体例7)について説明する。
(Specific example 7: 500G case)
First, a case where the number of ART games is "500G" (Specific Example 7) will be described with reference to FIGS. 10A and 16A to 16C.

図10Aの具体例7では、ARTゲーム数「500G」、ストック報知ゲーム(疑似ストック獲得演出の発生ゲーム)として「30G目、80G目、280G目および380G目」の計4回(複数回)、ストック放出ゲーム(1セット終了時の次ゲーム)として「101G目、201G目、301G目および401G目」の計4回(複数回)が予定される演出シナリオのケース(保障ゲームの1セット+4セットの計5セット(ART5連、トータル継続数500G))を例示したものである。 In the specific example 7 of FIG. 10A, the number of ART games is “500G”, and the stock notification game (game for generating the pseudo stock acquisition effect) is “30G, 80G, 280G, and 380G”, for a total of four times (multiple times). A case of a production scenario (1 set of guaranteed game + 4 sets) in which a total of 4 times (multiple times) of "101Gth, 201Gth, 301Gth and 401Gth" are planned as a stock release game (next game at the end of one set) This is an example of a total of 5 sets (ART 5 stations, total number of continuations 500 G).

(0G目:本ART遊技開始)
図10Aおよび図16Aを参照して、本ART遊技が開始されると、まず本ART遊技開始時の(0G目)演出態様として、光演出や音演出とともに、液晶画面6aには、図16A(1)示すように、「遊技状態報知演出6y」、「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「ストーリー演出(キャラクタ演出)6e」や「背景演出(図示せず)」などの演出が表示される。「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「キャラクタ演出6e」、「セット数報知演出6r」、および「背景演出」などは、上乗せ報知タイプで説明したものと同様に、遊技進行状況に応じてその演出内容が変化しうる。
(0G: Start this ART game)
With reference to FIGS. 10A and 16A, when the ART game is started, first, as the (0Gth) effect mode at the start of the ART game, the liquid crystal screen 6a shows FIG. 16A (0G) together with the light effect and the sound effect. 1) As shown, "game status notification effect 6y", "acquired number number notification effect 6b", "remaining game number notification effect 6c", "digestion game number notification effect 6d", "story effect (character effect) 6e", etc. An effect such as "background effect (not shown)" is displayed. "Acquired number notification effect 6b", "remaining game number notification effect 6c", "digestion game number notification effect 6d", "character effect 6e", "set number notification effect 6r", "background effect", etc. are added notifications. Similar to the type described, the content of the production can change depending on the progress of the game.

(30G目:ストック報知ゲーム(1回目))
その後、29G消化し(図示略)、遊技進行は図16A(2)の30G目(ストック報知ゲーム)に進む。30G目では、図示の通り、獲得枚数報知演出6b、残余ゲーム数報知演出6c、消化ゲーム数報知演出6dに、現在の遊技状況を示す情報画像として、それぞれ、「60枚GET」、「70(残余ARTゲームが少なくとも「70G」存在する旨)」、「30(現在の消化ゲーム数)」が表示されている。また、セット数報知演出6rには、1セット目を示す「遭遇1」の情報画像が表示されている。
(30th G: Stock notification game (1st time))
After that, 29G is digested (not shown), and the game progresses to the 30Gth (stock notification game) in FIG. 16A (2). At the 30th G, as shown in the figure, "60 GET" and "70 (70)" are used as information images showing the current game status in the acquired number notification effect 6b, the remaining game number notification effect 6c, and the digestion game number notification effect 6d, respectively. "There are at least" 70G "remaining ART games)" and "30 (current number of digestion games)" are displayed. Further, in the set number notification effect 6r, an information image of "encounter 1" indicating the first set is displayed.

(疑似ストック獲得演出態様:図16A(2))
この30G目は、疑似ストック獲得演出が現出される「ストック報知ゲーム」となっている。図示の例では、当選役として演出リプレイ種別のうち「演出リプレイ123」に当選し、「7リプナビ(本告知)」のアシスト報知6gが現出したケースを例示している。ここでは、当該報知ゲームにおける当選役が演出リプレイ種別であるので、アシスト報知として、当選した演出リプレイに応じた「7リプナビ(本告知)」を現出させる。ただし、この段階では、ストック獲得失敗を報知する後述の「ガセの疑似ストック獲得演出(後述の図10Bの具体例8、図16D参照)」であるか、それともストック獲得を報知する「真の疑似ストック獲得演出」であるかについて、遊技者に対して不明確となるような演出態様となっており、全回胴が停止するまで、ストック獲得演出の真偽が遊技者に悟られないようになっている。
(Pseudo stock acquisition production mode: FIG. 16A (2))
This 30th G is a "stock notification game" in which a pseudo stock acquisition effect appears. In the illustrated example, a case is illustrated in which "Direction Replay 123" is won as a winning combination and "7 Lipnavi (this announcement)" assist notification 6g appears. Here, since the winning combination in the notification game is the production replay type, "7 Lipnavi (this notification)" corresponding to the winning production replay is displayed as the assist notification. However, at this stage, it is either the later-described "pseudo-stock acquisition effect of Gase (see Specific Example 8 and FIG. 16D of FIG. 10B described later)" that notifies the stock acquisition failure, or the "true pseudo" that notifies the stock acquisition. It is a production mode that makes it unclear to the player whether it is a "stock acquisition production", so that the player does not realize the truth of the stock acquisition production until the whole torso stops. It has become.

上記「アシスト報知6g」に従い、遊技者が停止ボタン12を停止操作した場合(全回胴停止時)、回胴側の有効入賞ライン上の「赤7図柄揃い(7リプレイ)」が導出表示され(図16A(2a))、液晶画面6aには、疑似ストック獲得演出の一環として、ストックを疑似的に獲得したかのように見せる「ストック報知演出6x」が現出される。たとえば、図16A(2c)に示すように、液晶画面6aの中央部に大きく「STOCK+1」が表示される。なお、ストック報知演出6xにより報知されるストック数は、1個に限らず、複数個のストック数が報知される場合もある。そして、ストック報知演出6xによりストック獲得が報知されると、「ストック数報知演出6s」が現出される。このストック数報知演出6sは、現在のストック数に関する情報を報知する演出態様となっており、図示の例では、現在のストック数が1個存在することを示している。これにより遊技者は、少なくとも、本ART遊技があと1セット継続すること(トータル継続数200Gが保障されること)を知ることができる。 When the player stops the stop button 12 according to the above "assist notification 6g" (when all rotations are stopped), "Red 7 symbol alignment (7 replays)" on the effective winning line on the rotation body side is derived and displayed. (FIG. 16A (2a)), on the liquid crystal screen 6a, a "stock notification effect 6x" that makes it appear as if the stock has been acquired in a pseudo manner appears as part of the pseudo stock acquisition effect. For example, as shown in FIG. 16A (2c), "STOCK + 1" is largely displayed in the central portion of the liquid crystal screen 6a. The number of stocks notified by the stock notification effect 6x is not limited to one, and a plurality of stocks may be notified. Then, when the stock acquisition is notified by the stock notification effect 6x, the "stock number notification effect 6s" appears. The stock number notification effect 6s is an effect mode for notifying information about the current stock number, and in the illustrated example, it is shown that one current stock number exists. As a result, the player can know that at least one more set of this ART game will be continued (a total continuation number of 200 G is guaranteed).

なお、ストック報知ゲームにおいては、遊技者が目押しに失敗して、当選役の取りこぼしが発生した場合であっても、上記「ストック報知演出6x」が現出され、セット獲得が報知されるようになっている。 In the stock notification game, even if the player fails to push the button and the winning combination is missed, the above "stock notification effect 6x" appears and the set acquisition is notified. It has become.

(80G目:ストック報知ゲーム(2回目)
遊技進行は図16B(3)に移り、80G目は2回目のストック報知ゲームとなっており、上述した30G目と同様の疑似ストック獲得演出が現出される。図示の例では、30G目と同様に、演出リプレイ123が当選したケースを例示している。今回のストック報知演出6xによりストック獲得が報知されると、ストック数報知演出6sの表示値「1」に対して今回のストック獲得数「1」が加算され、当該表示値が「2」に変更(更新)表示される(図16B(3c))。これにより遊技者は、少なくとも、本ART遊技があと2セット継続すること(トータル継続数300Gが保障されること)を知ることができる。
(80th G: Stock notification game (2nd time)
The game progress shifts to FIG. 16B (3), the 80Gth is the second stock notification game, and the same pseudo stock acquisition effect as the 30Gth described above appears. In the illustrated example, as in the case of the 30th Gth, the case where the production replay 123 is won is illustrated. When the stock acquisition is notified by the stock notification effect 6x this time, the stock acquisition number "1" is added to the display value "1" of the stock number notification effect 6s, and the display value is changed to "2". (Updated) is displayed (FIG. 16B (3c)). As a result, the player can know that at least two more sets of this ART game will be continued (a total number of continuations of 300 G is guaranteed).

(100G目:1セット目の終了ゲーム)
遊技進行は図16B(4)に移り、1セット目の終了ゲーム(ART1連目終了ゲーム)となる100G目では、「キャラクタ演出6e」や背景演出により、今回のセットゲームが終了した旨を示す「セット終了演出」が報知される(図16B(4a))。
(100Gth: 1st set end game)
The game progress shifts to FIG. 16B (4), and in the 100th Gth, which is the end game of the first set (ART 1st consecutive end game), the "character effect 6e" and the background effect indicate that the set game has ended. The "set end effect" is notified (FIG. 16B (4a)).

(101G目:ストック放出ゲーム)
遊技進行は図16C(5)に移り、1セット目の終了ゲームの次ゲームである101G目は、疑似ストック放出演出が現出される「ストック放出ゲーム」となっており、ART2連目の開始ゲームとなっている。ストック放出ゲームでは、始動レバー11の操作を契機に「SP1フリーズ」が発生し、そのフリーズ演出(疑似ストック放出演出)により、本ART遊技がさらに1セット継続されること(トータル継続数200Gが保障されること)が報知される。SP1フリーズの実行制御については、セット報知タイプで説明したSPフリーズに関する処理内容と実質的に同じであるので、重複記載を避けるために省略する。
(101G: Stock release game)
The game progress moves to FIG. 16C (5), and the 101Gth game, which is the next game of the end game of the first set, is a "stock release game" in which a pseudo stock release effect appears, and the second ART is started. It's a game. In the stock release game, "SP1 freeze" occurs when the start lever 11 is operated, and the freeze effect (pseudo stock release effect) allows one more set of this ART game to be continued (total continuation number of 200 G is guaranteed). To be done) is notified. Since the execution control of the SP1 freeze is substantially the same as the processing content related to the SP freeze described in the set notification type, it is omitted in order to avoid duplicate description.

(SP1フリーズ中の演出態様(疑似ストック放出演出):図16C(5))
次に図16Cを用いて、SP1フリーズ中のフリーズ演出態様(疑似ストック放出演出)について説明する。図16C(5)に、疑似ストック放出演出の一例を示す。この疑似ストック放出演出は、セット継続を報知するという点で、セット報知タイプで説明した図15B(3)の「セット継続予告演出(結果報知演出6m:図15B(3e))」と類似する演出内容となっている。
(Production mode during SP1 freeze (pseudo stock release production): FIG. 16C (5))
Next, with reference to FIG. 16C, a freeze effect mode (pseudo stock release effect) during SP1 freeze will be described. FIG. 16C (5) shows an example of a pseudo stock release effect. This pseudo-stock release effect is similar to the "set continuation notice effect (result notification effect 6 m: FIG. 15B (3e))" of FIG. 15B (3) described in the set notification type in that the set continuation is notified. It is the content.

本例の場合、上記「SP1フリーズ」のリール演出を利用し、変則回転動作によるリール演出と、当該リール演出に伴うフリーズ中演出とを利用し、疑似ストック放出演出を現出させる。具体的には、各回胴の変則回転動作を開始し、図16C(5a)示すように、中段横ライン上に「シングル赤7図柄揃い」を仮停止表示し、この仮停止状態を所定時間保持する。「シングル赤7図柄揃い」の仮停止状態は、フリーズ時間SPtが終了するまで保持される。また変則回転動作中および「シングル赤7図柄揃い」の仮停止表示に伴い、フリーズ中演出として、音演出による衝撃音と光演出による閃光演出とともに、図16C(5b)に示すように、液晶画面6aの中央部に大きく、「継続」の情報画像とともに、2セット目が開始された旨を示す「ART2連目開始」の情報画像が表示される(継続報知演出6t)。またこのとき、残余ゲーム数報知演出6cについては、現在表示上の残余ARTゲームに対して、今回報知された1セット分のゲーム数100Gから今回の1ゲーム分を差し引いた「99G」が加算された値に変更(更新)表示され、消化ゲーム数報知演出6dについては、今回の1ゲームが加算された値に変更表示される。ここでは、残余ゲーム数報知演出6cが現在の残余ARTゲーム「0G」に上述の「99G」を加算した「99」の表示に変更され、消化ゲーム数報知演出6dが今回の1ゲームを加算した「101」の表示に変更される。また、ストック数報知演出6sについては、現在表示上のストック数から1減算した値「1」に変更表示され(ストックが疑似的に1個放出を報知)、セット数報知演出6rについては、現在のセット数が2セット目であることを示す「遭遇2」に変更表示される。そしてフリーズ時間SPtが終了すると、各回胴が通常回転動作に制御されて、停止ボタン12の停止操作が許容される(図16C(5c)、(5d))。 In the case of this example, the reel effect of the above "SP1 freeze" is used, and the reel effect by the irregular rotation operation and the freeze during freeze effect accompanying the reel effect are used to make the pseudo stock release effect appear. Specifically, the irregular rotation operation of each rotating cylinder is started, and as shown in FIG. 16C (5a), "single red 7 symbol alignment" is temporarily stopped and displayed on the middle horizontal line, and this temporarily stopped state is held for a predetermined time. To do. The temporary stop state of "single red 7 symbol alignment" is held until the freeze time SPt ends. In addition, due to the irregular rotation operation and the temporary stop display of "single red 7 symbol alignment", the liquid crystal screen as shown in FIG. 16C (5b), along with the impact sound by the sound effect and the flash effect by the light effect, as the effect during freezing. A large "continuation" information image and an "ART second consecutive start" information image indicating that the second set has started are displayed in the central portion of 6a (continuation notification effect 6t). At this time, for the remaining game number notification effect 6c, "99G", which is obtained by subtracting the current one game from the number of games 100G for one set notified this time, is added to the remaining ART game currently displayed. The value is changed (updated) and displayed, and the digested game number notification effect 6d is changed and displayed to the value added to this one game. Here, the residual game number notification effect 6c is changed to the display of "99", which is the current residual ART game "0G" plus the above-mentioned "99G", and the digestion game number notification effect 6d adds this one game. The display is changed to "101". In addition, the stock number notification effect 6s is changed and displayed as a value "1" obtained by subtracting 1 from the stock number on the current display (the stock pseudo-notifies the release of one), and the set number notification effect 6r is currently displayed. Is changed and displayed in "Encounter 2" indicating that the number of sets of is the second set. When the freeze time SPt ends, each rotating cylinder is controlled to the normal rotation operation, and the stop operation of the stop button 12 is allowed (FIGS. 16C (5c) and (5d)).

すなわち本例の場合、疑似ストック放出演出の演出結果(セット継続報知)は、リール演出による「シングル赤7図柄揃い」とリール演出に伴う「継続報知演出6t」の一連の演出態様により、1セット継続(ストック放出)が報知されるようになっている。 That is, in the case of this example, the effect result (set continuous notification) of the pseudo stock release effect is one set according to a series of production modes of "single red 7 symbol alignment" by the reel effect and "continuous notification effect 6t" accompanying the reel effect. The continuation (stock release) is notified.

(102G目〜499G目)
次に図10Aを参照して、102G目〜499G目の演出シナリオについて説明する。本例は、既に説明したように、ARTゲーム数「500G」、ストック報知ゲームが「30G目、80G目、280G目および380G目」、ストック放出ゲームとして「101G目、201G目、301G目および401G目」の計4回(複数回)が予定される演出シナリオのケースについて説明しているので、102G目〜499G目の演出シナリオの展開は次のようになる。
(102G to 499G)
Next, with reference to FIG. 10A, the production scenarios of the 102nd to 499th Gths will be described. In this example, as already explained, the number of ART games is "500G", the stock notification game is "30G, 80G, 280G and 380G", and the stock release game is "101G, 201G, 301G and 401G". Since the case of the production scenario in which a total of four times (multiple times) of "eyes" is scheduled is explained, the development of the production scenarios of the 102Gth to the 499Gth is as follows.

図10Aに示す通り、2セット目が開始されてから終了するまでの間(101G〜200G)はストック報知ゲームが存在せず、ストック獲得演出が発生しない。したがって、201G目では、2回目のストック報知ゲーム(80G目)に獲得したストック1個が放出され(疑似ストック放出演出によるセット継続報知の発生)、これにより3セット目(ART3連目)に突入する。このストック放出により、ストック数は「ゼロ」になる。 As shown in FIG. 10A, the stock notification game does not exist from the start to the end of the second set (101G to 200G), and the stock acquisition effect does not occur. Therefore, in the 201Gth, one stock acquired in the second stock notification game (80Gth) is released (the generation of the set continuous notification by the pseudo stock release effect), and as a result, the third set (ART 3rd station) is entered. To do. Due to this stock release, the number of stocks becomes "zero".

しかし3セット目の途中の280G目に3回目のストック報知ゲームが到来し、疑似ストック獲得演出が現出されてストック数「1」を獲得したことが報知され、ストック数が「1」になる。 However, the third stock notification game arrived at the 280G in the middle of the third set, and it was notified that the pseudo stock acquisition effect appeared and the stock number "1" was acquired, and the stock number became "1". ..

次いで、4セット目(ART4連目)の開始ゲームである301G目には、上記280G目に獲得したストック1個が放出されて、これにより4セット目(ART4連目)に突入する。このストック放出により、ストック数は「ゼロ」になる。 Next, one stock acquired in the 280th Gth is released to the 301Gth, which is the start game of the 4th set (4th ART), and thereby the 4th set (4th ART) is entered. Due to this stock release, the number of stocks becomes "zero".

しかし4セット目の途中の380G目に4回目のストック報知ゲームが到来し、疑似ストック獲得演出が現出されてストック数「1」を獲得したことが報知される。 However, the fourth stock notification game arrives at the 380G in the middle of the fourth set, and it is notified that the pseudo stock acquisition effect has appeared and the stock number "1" has been acquired.

次いで、5セット目(ART5連目)の開始ゲームである501G目には、380G目に獲得したストック1個が放出され、これにより5セット目(ART5連目)に突入する。このストック放出により、ストック数は再度「ゼロ」になる。その後、5セット目終了するまで(401G〜500G)ストック報知ゲームが存在せず、ストック獲得演出が発生しない。つまり、5セット目終了時点でストック数が「ゼロ」のままとなり、遊技者は、この事実により、今回の本ART遊技が終了を知ることになる。 Next, in the 501Gth, which is the start game of the 5th set (ART 5th station), one stock acquired in the 380Gth is released, thereby entering the 5th set (ART 5th station). Due to this stock release, the number of stocks becomes "zero" again. After that, until the end of the fifth set (401G to 500G), the stock notification game does not exist, and the stock acquisition effect does not occur. That is, at the end of the fifth set, the number of stocks remains "zero", and the player knows that this ART game has ended due to this fact.

したがって、5セット目終了の500G目において「本ART終了演出」が発生し、当該500G目を以って、今回の本ART遊技が終了されることになる。たとえば、後述の図16D(2)に示すように、「終了」の情報画像や最終的に獲得した遊技メダルの枚数や最終的に消化したセット回数(本例の場合は、5セット)が報知される(本ART終了演出6z)。 Therefore, the "main ART end effect" occurs at the 500Gth of the 5th set, and the current ART game is ended at the 500Gth. For example, as shown in FIG. 16D (2) described later, the information image of "end", the number of game medals finally acquired, and the number of sets finally digested (5 sets in this example) are notified. (This ART end production 6z).

(具体例8:300Gのケース)
次に図10Bを参照して、ARTゲーム数が「300G」であった場合(具体例8)ついて説明する。なお上記した具体例7の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。
(Specific example 8: 300G case)
Next, the case where the number of ART games is "300G" (Specific Example 8) will be described with reference to FIG. 10B. The contents substantially the same as the contents of the above-mentioned Specific Example 7 will be described with appropriate omissions in order to avoid duplicate description.

図10Bの具体例8では、ARTゲーム数「300G」、ストック報知ゲームとして「99G目、160G目、250G目」の計3回、ストック放出ゲームとして「101G目、201G目」の計2回(保障ゲームの1セット+2セットの計3セット(ART3連、トータル継続数300G))が予定される演出シナリオのケースを例示したものである。 In the specific example 8 of FIG. 10B, the number of ART games is “300G”, the stock notification game is “99G, 160G, 250G” a total of 3 times, and the stock release game is “101G, 201G”, a total of 2 times ( This is an example of a production scenario in which a total of 3 sets (3 ARTs, total number of continuations 300G) of 1 set + 2 sets of the guarantee game are planned.

(ガセの疑似ストック獲得演出態様:図10B、図16D)
この具体例8が具体例7と異なる点は、ストック報知ゲームに「ガセ(偽)の疑似ストック獲得演出」が発生するゲーム(ガセ用のストック報知ゲーム)が含まれる点である。本例の場合、99G目と160G目とが「真の疑似ストック獲得演出」の報知ゲーム、250G目が「ガセの疑似ストック獲得演出」の報知ゲームとなっている。この「ガセの疑似ストック獲得演出」は、図16D(1)に示すように、たとえば図16A(2)や図16B(3)のように、演出リプレイ種別が当選した場合に「777を狙え!!」の表示をするが、アシスト報知は「嘘告知用のアシスト報知6g」を現出し、演出結果として、「赤7図柄揃え」を成立させずに獲得ストックがゼロである旨(ストック非獲得報知)を報知するものとなっている(図16D(1b)〜(1c))。
(Pseudo-stock acquisition production mode of Gase: FIG. 10B, FIG. 16D)
The difference between the specific example 8 and the specific example 7 is that the stock notification game includes a game (stock notification game for the ghost) in which the “pseudo stock acquisition effect of the ghost (false)” occurs. In the case of this example, the 99th and 160th Gths are the notification game of the "true pseudo stock acquisition effect", and the 250Gth is the notification game of the "pseudo stock acquisition effect of Gase". As shown in FIG. 16D (1), this "pseudo-stock acquisition effect of lie" is "Aim for 777!" When the effect replay type is won, for example, as shown in FIGS. 16A (2) and 16B (3). "!" Is displayed, but the assist notification shows "assist notification 6g for lying notification", and as a result of the production, the acquisition stock is zero without establishing "Red 7 symbol alignment" (stock not acquired). Notification) is to be notified (FIGS. 16D (1b) to (1c)).

なお、ガセの疑似ストック獲得演出は、1回だけでなく複数回現出させてもよい。また本例では、演出リプレイ種別に当選した場合に、ガセの疑似ストック獲得演出を現出させる例について説明したが、演出リプレイ以外の当選役(ハズレを含む)であっても、ガセの疑似ストック獲得演出を現出させてもよい。この場合には、遊技者の継続期待感を煽るべく、上記「ストック獲得期待演出」を現出させて、内部的に上乗せゲームが残存しているかを期待させつつ、ガセの疑似ストック獲得演出を現出させることが好ましい。 It should be noted that the pseudo-stock acquisition effect of Gase may appear not only once but also multiple times. In addition, in this example, when the production replay type is won, an example in which the pseudo stock acquisition effect of Gase appears, but even if the winning combination (including loss) other than the production replay, the pseudo stock of Gase is displayed. You may make the acquisition effect appear. In this case, in order to fuel the player's sense of continuation expectation, the above-mentioned "stock acquisition expectation production" is made to appear, and while expecting that the additional game remains internally, the pseudo stock acquisition production of Gase is performed. It is preferable to make it appear.

本例の場合、2セット目(ART3連目)の開始ゲームである101G目には、99G目に160G目に獲得したストック1個が放出され、これにより2セット目(ART2連目)に突入して、ストック数は「ゼロ」になる。しかし160G目に、再度、疑似ストック獲得演出が現出されてストック数「1」を獲得したことが報知され、ストック数が「1」になる。 In the case of this example, one stock acquired in the 160Gth at the 99Gth is released to the 101Gth, which is the start game of the second set (ART 3rd station), and thereby rushes into the 2nd set (ART 2nd station). Then, the number of stocks becomes "zero". However, at the 160th G, it is notified that the pseudo stock acquisition effect has appeared again and the stock number "1" has been acquired, and the stock number becomes "1".

そして3セット目(ART3連目)の開始ゲームである201G目には、上記160G目に獲得したストック1個が放出され、これにより3セット目(ART3連目)に突入して、再度、ストック数は「ゼロ」になる。その後(202G〜300G)は、真のストック報知ゲームが存在せず、真の疑似ストック獲得演出が発生しないまま遊技が進行し(250G目に「ガセの疑似ストック獲得演出」が発生する)、ストック数が「ゼロ」のまま3セット目終了となる300G目を迎える。 Then, in the 201Gth, which is the start game of the third set (ART 3rd station), one stock acquired in the 160Gth is released, which causes the player to enter the 3rd set (ART 3rd station) and stock again. The number will be "zero". After that (202G to 300G), the true stock notification game does not exist, the game progresses without the true pseudo stock acquisition effect occurring (the "pseudo stock acquisition effect of Gase" occurs at the 250th G), and the stock We will reach the 300th G, which is the end of the third set with the number remaining "zero".

そして、300G目において図16D(2)示す「本ART終了演出6z」が発生し、当該300G目を以って、今回の本ART遊技が終了されることになる。 Then, the “main ART end effect 6z” shown in FIG. 16D (2) is generated at the 300Gth eye, and the present ART game is ended at the 300Gth eye.

(ストック報知タイプの変形例1)
なお本実施形態では、ストック報知ゲームに、あらかじめ「ガセ用のストック報知ゲーム」が含まれる例(演出シナリオの作成時に、真のストック報知ゲームとガセ用のストック報知ゲームとが含まれる例)を説明しているが、本発明はこれに限らず、演出シナリオを決定する際に真のストック報知ゲームの予定ゲーム数を決定しておき、ガセ用のストック報知ゲームの予定ゲーム数は、演出シナリオとは別に独立して決定可能な構成としてもよい。詳しくは、真の疑似ストック獲得演出を発生させるストック報知ゲーム以外の任意の1または複数のゲームにおいて(本例の場合、99G目と160G目以外のゲーム)、演出制御部410による所定のガセ抽選などにより決定可能に構成することができる。すなわち、本ART開始時の演出シナリオには、ガセ用のストック報知ゲームが含まれず、真のストック報知ゲームだけを決定しておき、それ以外のゲームにおいて所定のガセ抽選(たとえば、当選役に応じて現出確率を異ならせる)を実行し、これに当選した場合に、ガセの疑似ストック獲得演出を現出可能に構成することができる。
(Modification example 1 of stock notification type)
In this embodiment, an example in which the stock notification game includes a "stock notification game for Gase" in advance (an example in which a true stock notification game and a stock notification game for Gase are included when creating a production scenario) is provided. As described above, the present invention is not limited to this, and when determining the production scenario, the planned number of games of the true stock notification game is determined, and the planned number of stock notification games for Gase is the production scenario. A configuration that can be determined independently may be used. Specifically, in any one or more games other than the stock notification game that generates a true pseudo-stock acquisition effect (in this example, a game other than the 99Gth and 160Gth games), a predetermined Gase lottery by the effect control unit 410 It can be configured to be determinable by such means. That is, the production scenario at the start of this ART does not include the stock notification game for Gase, only the true stock notification game is determined, and in the other games, a predetermined Gase lottery (for example, depending on the winning combination). If you win the game, you can configure the pseudo-stock acquisition effect of Gase so that it can appear.

(具体例9:100Gのケース)
次に図10Cを参照して、ARTゲーム数が「100G」であった場合(具体例9)ついて説明する。図10Cの具体例9は、1セット目(100Gの保障ゲーム)で終了するケースを示している。本例の場合、ストック獲得演出が発生することなく、1セット目の終了ゲーム(100G目)を以って、本ART遊技が終了される。ただし、1セット目が終了する前に、ガセの疑似ストック獲得演出を現出させて、遊技者の継続期待感を煽ってもよい。
(Specific example 9: 100G case)
Next, the case where the number of ART games is "100G" (Specific Example 9) will be described with reference to FIG. 10C. Specific example 9 of FIG. 10C shows a case where the game ends in the first set (100G guaranteed game). In the case of this example, the ART game is ended with the end game (100Gth) of the first set without the occurrence of the stock acquisition effect. However, before the end of the first set, a pseudo-stock acquisition effect of Gase may be made to appear to fuel the player's sense of continuation expectation.

第3の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、第2の実施形態と実質的に同じ構成要素については適宜省略する。 The preferred embodiments of the third embodiment can be summarized as follows. The components substantially the same as those in the second embodiment will be omitted as appropriate.

(1)遊技結果表示手段と、始動手段と、役抽選手段と、停止手段と、停止制御手段と、特典遊技を制御する特典遊技制御手段(図10A〜図10C)とを備え、遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
特典遊技ゲーム数決定手段(主制御部400、図21)と、秘匿ゲーム数報知制御手段(本実施形態の場合は、疑似ストック放出演出を制御する機能部:たとえば、図16C(5))と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、セット継続報知制御手段(本実施形態の場合、継続報知演出6t(継続報知)を制御する機能部:たとえば、図16C(5))を備え、
前記特典遊技制御手段は、上限ゲーム数が消化された場合に、必ず前記特典遊技を終了させる(図10A〜図10C、図16D)、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(2)前記セット継続報知制御手段は、前記所定ゲーム目として、新たなセットゲームが開始となる開始ゲーム(たとえば、図10Aの101G目、201G目、301G目、401G目(区切りゲームの次ゲーム))に前記セット継続報知を実行する、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(3)前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、前記セット継続報知が実行される旨を確定的に報知するストック報知(疑似ストック獲得演出(ストック報知演出6x(ストック獲得報知))を、前記所定ゲーム目より前の特定ゲーム目(たとえば、図10Aの30G目、80G目、280G目、380G目等)で実行可能なストック報知制御手段(疑似ストック獲得演出を制御する機能部:たとえば、図16A(2)、図16B(3))をさらに備える、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の回胴式遊技機。
(4)前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、前記特定ゲーム目を何ゲーム目とするかを抽選により決定するストック報知実行ゲーム決定手段(たとえば、ARTゲーム数に基づき、複数のストック報知ゲームを対象に抽選を実行する抽選部)をさらに備える、
ことを特徴とする上記(3)に記載の回胴式遊技機。
(1) A game result display means, a start means, a combination lottery means, a stop means, a stop control means, and a privilege game control means (FIGS. 10A to 10C) for controlling the privilege game are provided, and the game result can be obtained. It is a rotating body type gaming machine that is configured to be able to give the corresponding gaming value.
A means for determining the number of privileged game games (main control unit 400, FIG. 21) and a means for notifying the number of secret games (in the case of this embodiment, a functional unit for controlling a pseudo stock release effect: for example, FIG. 16C (5)). , Equipped with
The secret game number notification control means includes a set continuous notification control means (in the case of the present embodiment, a functional unit for controlling the continuous notification effect 6t (continuous notification): for example, FIG. 16C (5)).
The privilege game control means always ends the privilege game when the upper limit number of games is exhausted (FIGS. 10A to 10C, 16D).
A spinning machine that features this.
(2) The set continuation notification control means is a start game (for example, 101G, 201G, 301G, 401G (next game of the break game) in which a new set game is started as the predetermined game. )) Execute the set continuation notification,
The revolving pachinko / pachislot machine according to (1) above.
(3) The secret game number notification control means provides a stock notification (pseudo stock acquisition effect (stock notification effect 6x (stock acquisition notification))) for deterministically notifying that the set continuation notification is executed. Stock notification control means that can be executed in a specific game before the eyes (for example, 30G, 80G, 280G, 380G, etc. in FIG. 10A) (Functional unit for controlling pseudo stock acquisition effect: For example, FIG. 16A ( 2), further including FIG. 16B (3)).
The revolving pachinko machine according to (1) or (2) above.
(4) The secret game number notification control means targets a plurality of stock notification games based on the number of ART games (for example, the stock notification execution game determination means) for determining the number of the specific game to be the game by lottery. A lottery department that executes lottery)
The revolving pachinko / pachislot machine according to (3) above.

また本実施形態は、上記「通常上乗せ報知形態」の構成を有する上記(1)〜(4)のいずれかに記載の回胴式遊技機とすることができる。 Further, the present embodiment can be the spinning-type gaming machine according to any one of (1) to (4) above, which has the configuration of the "normal addition notification mode".

[第4の報知形態(第4の実施形態)]
(D−1.複合型報知タイプ:図11A、図11B)
次に図11A、図11Bを参照して、本発明に係る第4の報知形態(第4の実施形態)の「複合型報知タイプ」について詳細に説明する。なおここでは、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」や「セット報知タイプ」の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明し、実質的に同じ機能を持つ構成要素については同じ符号を用いて説明する。
[Fourth notification mode (fourth embodiment)]
(D-1. Combined notification type: FIG. 11A, FIG. 11B)
Next, with reference to FIGS. 11A and 11B, the "composite type notification type" of the fourth notification mode (fourth embodiment) according to the present invention will be described in detail. Here, the contents substantially the same as the contents of the above-mentioned "pseudo-addition notification type" and "set notification type" are described while being omitted as appropriate to avoid duplicate description, and have substantially the same functions. The elements will be described using the same reference numerals.

(D−2.複合型報知タイプの概要)
この「複合型報知タイプ」は、疑似上乗せゲーム数の上乗せ報知の仕方について、フリーズ演出(リール演出)を利用して行うケース(フリーズ疑似上乗せ演出)と、フリーズ演出を利用せずに、回胴側の遊技結果と演出手段とによる非フリーズ演出により行うケース(非フリーズ疑似上乗せ演出)とが混在するものとなっている。この点で、フリーズによる上乗せ報知が存在しない「疑似上乗せ報知タイプ」とは大きく異なる。ただし、この複合型報知タイプも上記「疑似上乗せ報知タイプ」や「セット報知タイプ」などと同じく、「出来レース型」の演出シナリオとなっている。
(D-2. Overview of composite notification type)
This "composite type notification type" is a case where the method of additional notification of the number of pseudo additional games is performed using a freeze effect (reel effect) and a case where the freeze effect is not used. There is a mixture of the game result on the side and the case (non-freeze pseudo-additional effect) performed by the non-freeze effect by the effect means. In this respect, it is significantly different from the "pseudo additional notification type" in which there is no additional notification by freeze. However, this composite type notification type is also a “finished race type” production scenario, like the above-mentioned “pseudo-addition notification type” and “set notification type”.

また、上記「上乗せ報知」に関する演出態様は、基本的には、図14A(3b)に示す「上乗せゲーム数報知演出6h」と同様の演出内容を含む演出態様となっており、特に、非フリーズ疑似上乗せ演出は、「疑似上乗せ報知タイプ」で説明した「疑似上乗せ演出」と実質的に同じ演出態様となっている。以下では、フリーズ疑似上乗せ演出が発生するゲームを「フリーズ上乗せ報知ゲーム」と称し、非フリーズ疑似上乗せ演出が発生するゲームを単に「上乗せ報知ゲーム」と称する。 Further, the effect mode related to the above "additional notification" is basically an effect mode including the same effect content as the "additional game number notification effect 6h" shown in FIG. 14A (3b), and in particular, non-freeze. The pseudo-addition effect is substantially the same as the "pseudo-addition effect" described in the "pseudo-addition notification type". In the following, a game in which a freeze pseudo-addition effect occurs is referred to as a “freeze addition notification game”, and a game in which a non-freeze pseudo-addition effect occurs is simply referred to as an “addition notification game”.

(D−3.複合型報知タイプの具体例:図11A、図11B)
次に図11A、図11Bを参照して、上記複合型報知タイプについて詳細に説明する。図11Aは、本ARTゲーム数抽選により1200Gが決定された場合の演出シナリオの一例を代表的に示したものであり、図11Bは、複合型報知タイプの上乗せ報知に係る演出制御の説明に供する説明図である。
(D-3. Specific example of composite notification type: FIG. 11A, FIG. 11B)
Next, the combined notification type will be described in detail with reference to FIGS. 11A and 11B. FIG. 11A is a representative example of an effect scenario when 1200 G is determined by the lottery for the number of ART games, and FIG. 11B is provided for explaining the effect control related to the additional notification of the composite notification type. It is explanatory drawing.

複合型報知タイプの理解を容易なものとするために、先ず図11Bを参照して、疑似上乗せ報知の報知制御に関する処理内容について説明しておく。 In order to facilitate the understanding of the composite notification type, first, the processing contents related to the notification control of the pseudo additional notification will be described with reference to FIG. 11B.

本実施形態に係る演出シナリオの決定の処理の流れは次の通りである。図11Bを参照して、主制御部400は、AT抽選当選すると、当該当選ゲームにおいて、ARTゲーム数抽選を実行してARTゲーム数を決定し(S101)、次いで、「リール演出シナリオ抽選」を実行する(S102)。 The flow of processing for determining the production scenario according to the present embodiment is as follows. With reference to FIG. 11B, when the AT lottery is won, the main control unit 400 executes an ART game number lottery to determine the number of ART games in the winning game (S101), and then performs a "reel production scenario lottery". Execute (S102).

上記「リール演出シナリオ抽選」では、ARTゲーム数抽選で決定されたARTゲーム数に基づき、どのようなフリーズ種別を何ゲーム目に発生させるかといった、フリーズに係る演出シナリオ(リール演出シナリオ)を決定する(S103)。リール演出シナリオには、同一のARTゲーム数であっても、リール演出の発生ゲームが様々なケースとなるように、多数の演出シナリオが用意されており、いずれかの演出シナリオが抽選などにより選択的に決定される。重複記載を避けるためにその他の例についての説明は省略するが、たとえば、図11Aの例はあくまでも演出シナリオの一例であり、同一または異なるARTゲーム数に応じて、フリーズ上乗せ報知ゲームが異なる多数の演出シナリオが用意されている。なお後述の「フリーズ時演出シナリオ」や「非フリーズ時演出シナリオ」についても同様に、上乗せ報知ゲームや疑似上乗せゲーム数が異なる多数の演出シナリオが用意されており、いずれかの演出シナリオが抽選などにより選択的に決定されるようになっている。 In the above "reel production scenario lottery", based on the number of ART games determined by the number of ART games lottery, the production scenario (reel production scenario) related to freeze, such as what kind of freeze type is generated in what game, is determined. (S103). For the reel production scenario, a large number of production scenarios are prepared so that the games in which the reel production occurs can be various cases even if the number of ART games is the same, and one of the production scenarios is selected by lottery or the like. Is decided. Although the description of other examples is omitted in order to avoid duplicate description, for example, the example of FIG. 11A is merely an example of a production scenario, and a large number of freeze addition notification games differ depending on the number of the same or different ART games. A production scenario is prepared. Similarly, for the "freeze time production scenario" and "non-freeze time production scenario" described later, a large number of production scenarios with different numbers of additional notification games and pseudo additional games are prepared, and one of the production scenarios is a lottery, etc. Is to be selectively determined by.

(リール演出シナリオ抽選対象のフリーズ種別)
本実施形態では、リール演出シナリオ抽選の抽選対象として、変則回転動作を伴わない「Nフリーズ(全回胴静止フリーズ)」と、変則回転動作を伴う「SPフリーズ(たとえば、SP1フリーズ)」とを含む複数種類のフリーズ種別が定められている。本ART遊技中にフリーズが発生すると、そのフリーズ中演出として、疑似上乗せ演出が発生して、所定の疑似上乗せゲーム数が報知されるようになっている。なお、NフリーズよりもSPフリーズの方が、変則回転動作を伴う派手なフリーズ演出を行うことに着目し、SPフリーズが発生した場合は、Nフリーズが発生した場合よりも相対的に多い上乗せゲーム数が報知されるようになっている。
(Freeze type for reel production scenario lottery)
In the present embodiment, as the lottery target of the reel production scenario lottery, "N freeze (all rotation body stationary freeze)" without irregular rotation operation and "SP freeze (for example, SP1 freeze)" with irregular rotation operation are selected. Multiple types of freezes are defined, including. When a freeze occurs during this ART game, a pseudo-additional effect is generated as the effect during the freeze, and a predetermined number of pseudo-additional games is notified. In addition, paying attention to the fact that SP freeze produces a flashy freeze effect accompanied by irregular rotation operation rather than N freeze, when SP freeze occurs, it is a relatively more additional game than when N freeze occurs. The number is notified.

(リール演出シナリオの代表例)
上記「リール演出シナリオ」には、たとえば、
(α)ARTゲーム数が100Gの場合には、「フリーズを発生させない」という100G用のリール演出シナリオや、
(β)ARTゲーム数が200Gの場合には、「フリーズを発生させない」第1シナリオ、「50〜150Gの間でNフリーズ1回行う」第2シナリオ、および「50〜100G目の間でSPフリーズを1回行う」第3シナリオなどを含む200G用のリール演出シナリオや、
(γ)300Gの場合には、「フリーズを発生させない」第1シナリオ、「50〜100Gの間でNフリーズ1回行う」第2シナリオ、「50〜100G目の間でSPフリーズを1回行う」第3シナリオ、および「50〜100G目の間でNフリーズ1回、101〜150G目の間でSPフリーズを1回行う」第4シナリオ(第1〜第3シナリオは、200Gの場合と同様のシナリオ)などを含む300G用のリール演出シナリオ、
など(他のARTゲーム数についての説明は省略する)、ARTゲーム数に応じて、多種多様なリール演出シナリオが定められており、基本的には、ARTゲーム数が多いほど、フリーズの発生回数が多くなる。また上述のシナリオの例では、たとえば、300Gのリール演出シナリオの中には、200Gのリール演出シナリオと1または複数種類の共通のシナリオが含まれており、200Gと300Gとで共通のシナリオが選択可能に構成されている。つまり、一のARTゲーム数と他のARTゲーム数とで、共通のリール演出シナリオが展開される場合がありうる。したがって、たとえば「50〜100Gの間でNフリーズ1回行う」というリール演出シナリオが選択されたケースでは、当該Nフリーズの発生だけを以って、ARTゲーム数が200Gか300Gかということを遊技者が見分けることができない。これにより、今回のARTゲーム数を遊技者に悟られないようにし、本ART遊技が単調化したり、単なる消化遊技の様相を呈したりして、遊技者の遊技興趣が低下してしまうこと防止している。
(Representative example of reel production scenario)
In the above "reel production scenario", for example,
(Α) When the number of ART games is 100G, a reel production scenario for 100G that "freeze does not occur" and a reel production scenario for 100G
(Β) When the number of ART games is 200G, the first scenario "does not cause freeze", the second scenario "perform one N freeze between 50 and 150G", and "SP between the 50th and 100th G". Reel production scenario for 200G including the 3rd scenario of "freeze once" and
(Γ) In the case of 300G, the first scenario "does not cause freeze", the second scenario "perform N freeze once between 50 and 100G", and "perform SP freeze once between the 50th and 100G". The third scenario and "one N freeze between the 50th and 100th Gths and one SP freeze between the 101st and 150th Gths" 4th scenario (the first to third scenarios are the same as in the case of 200G). Scenario), etc. for 300G reel production scenario,
(The explanation about the number of other ART games is omitted), and various reel production scenarios are defined according to the number of ART games. Basically, the larger the number of ART games, the more freezes occur. Will increase. Further, in the above scenario example, for example, the 300G reel production scenario includes a 200G reel production scenario and one or a plurality of types of common scenarios, and a common scenario is selected between the 200G and 300G. It is configured to be possible. That is, a common reel production scenario may be developed by the number of one ART game and the number of other ART games. Therefore, for example, in the case where the reel production scenario of "performing one N freeze between 50 and 100 G" is selected, it is possible to determine whether the number of ART games is 200 G or 300 G only by the occurrence of the N freeze. Can't tell. This prevents the player from knowing the number of ART games this time, and prevents the player from becoming monotonous in this ART game or appearing as a mere digestive game, which reduces the player's interest in playing the game. ing.

また本実施形態では、フリーズを闇雲に発生させないために、ARTゲーム数に応じてフリーズの最大発生回数が定められている。たとえば、ARTゲーム数が200Gの場合は「Nフリーズの最大発生回数は2回、SPフリーズの最大発生回数1回」と定めており、ARTゲーム数が300Gの場合は「Nフリーズの最大発生回数は2回、SPフリーズの最大発生回数2回」と定めてある。また、各フリーズ種別の最大発生回数に制限を設けるのではなく、フリーズの合計最大発生回数を制限してもよい。たとえば、ARTゲーム数が200Gの場合は「フリーズの合計最大発生回数は3回まで」として、その範囲内であれば、たとえば、「Nフリーズを2回、SPフリーズを1回」としてもよいし、「Nフリーズを1回、SPフリーズを2回」としてもよいし、「SPフリーズを3回」としてもよいし、「Nフリーズを3回」としてもよい。 Further, in the present embodiment, in order to prevent freezes from occurring in the dark clouds, the maximum number of freezes is determined according to the number of ART games. For example, when the number of ART games is 200G, it is defined as "the maximum number of occurrences of N freeze is 2 times, and the maximum number of occurrences of SP freeze is 1 time". When the number of ART games is 300G, "the maximum number of occurrences of N freeze" is defined. Is 2 times, and the maximum number of SP freezes is 2 times. " Further, instead of setting a limit on the maximum number of occurrences of each freeze type, the total maximum number of occurrences of freezes may be limited. For example, when the number of ART games is 200G, "the total maximum number of freezes is 3", and if it is within that range, for example, "N freeze is 2 times and SP freeze is 1 time". , "N freeze once, SP freeze twice", "SP freeze three times", or "N freeze three times".

図11A、図11Bに示す「リール演出シナリオ」の例では、ARTゲーム数1200Gのリール演出シナリオの一例として、たとえば、Nフリーズを510G目(1回のみ)に発生させ、SPフリーズを150G目(1回目)と880G目(2回目)の合計2回発生させるケース(以下、「リール演出シナリオA」称する)を例示してある。 In the example of the "reel production scenario" shown in FIGS. 11A and 11B, as an example of the reel production scenario with 1200G ART games, for example, the N freeze is generated at the 510Gth (only once) and the SP freeze is at the 150Gth (only once). An example is illustrated in which a total of two occurrences (first time) and 880G (second time) are generated (hereinafter, referred to as "reel production scenario A").

主制御部400は、リール演出シナリオを決定すると、ARTゲーム数を特定可能な「ARTゲーム数コマンド」と、リール演出シナリオを特定可能な「リール演出シナリオコマンド」とを演出制御部410に対して送信する(S104)。 When the main control unit 400 determines the reel effect scenario, the main control unit 400 issues an "ART game number command" that can specify the number of ART games and a "reel effect scenario command" that can specify the reel effect scenario to the effect control unit 410. Transmit (S104).

演出制御部410は、ARTゲーム数コマンドとリール演出シナリオコマンドとに含まれる情報に基づき、本ART遊技中に展開される上乗せ報知に関する演出シナリオ(以下、「出玉シナリオ」と称する)を決定する。 The production control unit 410 determines the production scenario (hereinafter, referred to as “ball ejection scenario”) related to the additional notification developed during the ART game, based on the information included in the ART game number command and the reel production scenario command. ..

「出玉シナリオ」には、フリーズ上乗せ報知ゲームにおいて、如何なる疑似上乗せゲーム数を報知する疑似上乗せ演出を発生させるか、という「フリーズ時演出シナリオ(フリーズ疑似上乗せ演出に係る一連の演出シナリオ)」と、上乗せ報知ゲームにおいて如何なる疑似上乗せゲーム数を報知する「非フリーズ疑似上乗せ演出」を何ゲーム目に発生させるかという「非フリーズ時演出シナリオ(非フリーズ時疑似上乗せ演出に係る一連の演出シナリオ)」の2つのシナリオがあり、演出制御部410は、これらの演出シナリオを決定する。 The "ball-out scenario" is a "freeze-time production scenario (a series of production scenarios related to the freeze-addition production)" as to what kind of pseudo-addition game number is to be notified in the freeze addition notification game. , "Non-freeze pseudo-addition production scenario" (a series of production scenarios related to non-freeze pseudo-addition production), which indicates the number of pseudo-addition games to be generated in the addition notification game. There are two scenarios, and the production control unit 410 determines these production scenarios.

演出制御部410は、まず今回のリール演出シナリオ(リール演出シナリオA)に基づき、上記「フリーズ時演出シナリオ」を決定する(S112)。本例の場合、フリーズ時演出シナリオの一例として、150G目の1回目のSPフリーズにおいて上乗せ400Gを報知し、510G目のNフリーズにおいて上乗せ100Gを報知し、880G目の2回目のSPフリーズにおいて上乗せ300Gを報知し、フリーズ疑似上乗せ演出による合計疑似上乗せゲーム数800Gである、というシナリオが決定されたケースを示してある(図11BのS112参照)。 The effect control unit 410 first determines the above-mentioned "freeze effect scenario" based on the reel effect scenario (reel effect scenario A) this time (S112). In the case of this example, as an example of the freeze-time production scenario, the additional 400G is notified in the first SP freeze of the 150G, the additional 100G is notified in the 510G N freeze, and the additional 100G is notified in the second SP freeze of the 880G. The case where the scenario that 300G is notified and the total number of pseudo-addition games by the freeze pseudo-addition effect is 800G is determined (see S112 in FIG. 11B).

次いで、演出制御部410は、「非フリーズ時演出シナリオ」を決定する(S113)。この非フリーズ時演出シナリオは、ARTゲーム数と、上述のフリーズ時演出シナリオとに基づき決定されるようになっている。具体的には、フリーズ時演出シナリオの内容(フリーズ上乗せ報知ゲームが何ゲーム目であるか、その上乗せゲーム数が何ゲームであるか(複数回実行する場合には、合計上乗せゲーム数が何ゲームであるか等)を考慮して、「非フリーズ疑似上乗せ演出」について、上乗せ報知ゲームを何ゲーム目とするか、如何なる疑似上乗せゲーム数を報知するか」という演出内容について決定する。 Next, the effect control unit 410 determines the “non-freeze effect scenario” (S113). This non-freeze effect scenario is determined based on the number of ART games and the above-mentioned freeze effect scenario. Specifically, the content of the freeze-time production scenario (how many games are the freeze addition notification games, how many additional games are there (when executed multiple times, what is the total number of additional games)? In consideration of (such as), the content of the "non-freeze pseudo-additional effect" is determined as to what game the additional notification game should be and what kind of pseudo-additional game number should be notified.

本例の場合、フリーズ時演疑似上乗せ演出で合計800Gが報知されるので、保障ゲームの100Gを除く残りの300G分を、非フリーズ疑似上乗せ演出により報知されるように、非フリーズ時演出シナリオが決定されるようになっている。ただし、非フリーズ疑似上乗せ演出が複数回実行される場合には、既に説明した「疑似上乗せ報知タイプ」と同様に、当該複数回に分けて、報知すべきARTゲーム数(本例の場合、上述の300G分)が報知されるように決定し、また内部的な残余ARTゲーム数と、演出表示上の残余ARTゲーム数(残余ゲーム数報知演出6cの値)とに不整合が生じないように、報知すべき上乗せゲーム数(疑似上乗せゲーム数)が決定される。本例の場合、非フリーズ疑似上乗せ演出は、上乗せ報知ゲームの内部抽選結果によらずに、現出されるようになっている。しかし本発明はこれに限らず「疑似上乗せ報知タイプ」と同様の報知制御形態を採用することができる。具体的には、所定の上乗せ報知契機役(たとえば、演出リプレイ種別)の当選を契機に、疑似上乗せ演出を現出可能な構成とすることができる。またこの構成の場合、上乗せ報知ゲームで上乗せ報知契機役が非当選であった場合(上乗せ報知ゲームで疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生した場合)についても同様に、「疑似上乗せ報知タイプ」と同様の報知制御形態を採用することができる(上記「A−2−1.上乗せ報知ゲームで上乗せ報知契機役が非当選であった場合について」を参照)。 In the case of this example, since a total of 800G is notified by the freeze-time performance pseudo-addition effect, the non-freeze-time production scenario is such that the remaining 300G excluding 100G of the guarantee game is notified by the non-freeze pseudo-addition effect. It is supposed to be decided. However, when the non-freeze pseudo-addition effect is executed multiple times, the number of ART games to be notified is divided into the multiple times as in the "pseudo-addition notification type" already described (in the case of this example, the above-mentioned). 300G) is determined to be notified, and the number of internal residual ART games and the number of residual ART games on the production display (value of the residual game number notification production 6c) are not inconsistent. , The number of additional games to be notified (the number of pseudo additional games) is determined. In the case of this example, the non-freeze pseudo-addition effect is displayed regardless of the internal lottery result of the addition notification game. However, the present invention is not limited to this, and the same notification control form as the "pseudo-addition notification type" can be adopted. Specifically, a pseudo additional effect can be displayed when a predetermined additional notification trigger (for example, production replay type) is won. Further, in the case of this configuration, when the additional notification trigger is not won in the additional notification game (when an event occurs in the additional notification game in which the pseudo-addition effect cannot be executed), the "pseudo-addition notification type" is similarly applied. A similar notification control mode can be adopted (see "A-2-1. When the additional notification trigger is not won in the additional notification game" above).

本例の場合、非フリーズ時演出シナリオの一例として、80G目(1回目の上乗せ報知ゲーム)の非フリーズ疑似上乗せ演出で100G、650G目(2回目の上乗せ報知ゲーム)の非フリーズ疑似上乗せ演出で200Gを報知する(非フリーズ疑似上乗せ演出による合計報知ゲーム数300G)、というシナリオが決定されたケースを示してある(図11BのS113参照)。 In the case of this example, as an example of the non-freeze production scenario, the 80Gth (first additional notification game) non-freeze pseudo-addition production is 100G, and the 650G (second additional notification game) non-freeze pseudo-addition production. The case where the scenario of notifying 200G (the total number of notifying games by the non-freeze pseudo-addition effect 300G) is determined is shown (see S113 in FIG. 11B).

以上のように、フリーズ時演出シナリオと非フリーズ時演出シナリオとが決定されると、本ART遊技中に展開される一連の「出玉シナリオ」が決定されたことになる。演出制御部410は、出玉シナリオをRAM243の出玉シナリオ格納領域に設定する(S114)。以後、本ART遊技の進行状況に応じて出玉シナリオが参照されて、疑似上乗せ演出などの各種演出が実現される。 As described above, when the freeze-time production scenario and the non-freeze-time production scenario are determined, a series of "ball-out scenarios" to be developed during this ART game are determined. The effect control unit 410 sets the ball ejection scenario in the ball ejection scenario storage area of the RAM 243 (S114). After that, the ball ejection scenario is referred to according to the progress of this ART game, and various effects such as a pseudo-addition effect are realized.

本例の出玉シナリオを纏めると、今回の本ART遊技中の疑似上乗せ報知に係る演出態様は、80G目(非フリーズ疑似上乗せ演出による100G上乗せ)、150G目(SPフリーズのフリーズ疑似上乗せ演出による400G上乗せ)、510G目(Nフリーズにのフリーズ疑似上乗せ演出による100G上乗せ)、650G目(非フリーズ疑似上乗せ演出による200G上乗せ)、880G目(SPフリーズによる300G上乗せ)において疑似上乗せ演出を発生させるものであり、内部的なARTゲーム数1200Gが実行される、という本ART遊技となる。 Summarizing the ball ejection scenario of this example, the production modes related to the pseudo-addition notification during this ART game are the 80Gth (100G addition by non-freeze pseudo-addition effect) and the 150Gth (SP freeze pseudo-addition effect). 400G addition) 510G (100G addition by freeze pseudo addition effect to N freeze), 650G (200G addition by non-freeze pseudo addition effect), 880G (300G addition by SP freeze) to generate pseudo addition effect This is an ART game in which 1200 G of internal ART games are executed.

次に図11Aを参照して、上記「出玉シナリオ」に沿って展開される疑似上乗せ演出について説明する。なお「上乗せ報知タイプ」の具体例1〜3の内容(図8A〜図8C)および「ストック報知タイプ」の具体例7〜9(図10A〜図10C)と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略し、また、必要に応じて図14A〜図16C(上乗せ報知タイプの演出例)を用いて説明する。 Next, with reference to FIG. 11A, a pseudo-addition effect developed according to the above-mentioned "ball ejection scenario" will be described. It should be noted that the contents of Specific Examples 1 to 3 (FIGS. 8A to 8C) of the "additional notification type" and the contents substantially the same as those of Specific Examples 7 to 9 (FIGS. 10A to 10C) of the "stock notification type" are duplicated. In order to avoid the description, the description will be omitted as appropriate, and will be described with reference to FIGS. 14A to 16C (additional notification type production example) as necessary.

(0G目:本ART遊技開始)
本ART遊技が開始されると、まず本ART遊技開始時の(0G目)演出態様として、光演出や音演出とともに、液晶画面6aには、図14A(1)示すように、「遊技状態報知演出6y」、「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「ストーリー演出(キャラクタ演出)6e」、「背景演出(図示せず)」などの演出が表示される。「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「キャラクタ演出6e」、「背景演出」は、疑似上乗せ報知タイプで説明したものと同様に、遊技進行状況に応じてその演出内容が変化しうる。
(0G: Start this ART game)
When the ART game is started, first, as the (0Gth) effect mode at the start of the ART game, along with the light effect and the sound effect, the liquid crystal screen 6a shows the "game state notification" as shown in FIG. 14A (1). "Direction 6y", "Acquired number notification effect 6b", "Residual game number notification effect 6c", "Digestion game number notification effect 6d", "Story effect (character effect) 6e", "Background effect (not shown)", etc. The production of is displayed. The "acquired number notification effect 6b", "residual game number notification effect 6c", "digestion game number notification effect 6d", "character effect 6e", and "background effect" are the same as those described in the pseudo-addition notification type. The content of the production can change according to the progress of the game.

(80G目:上乗せ報知ゲーム)
上乗せ報知ゲームとなる80G目では、「非フリーズ疑似上乗せ演出」が現出される(図11BのS212)。この演出態様は、図14A(3)に示すものと実質的に同じ演出態様となっている。ここでは、出玉シナリオに従い、疑似上乗せゲーム数として「+100G」が報知される。この上乗せ報知により、少なくともトータル200G(保障ゲーム数100G+今回の上乗せ100G)の継続確定が報知されたことになる。
(80th G: Additional notification game)
At the 80th Gth, which is an additional notification game, a "non-freeze pseudo additional effect" appears (S212 in FIG. 11B). This effect mode is substantially the same as that shown in FIG. 14A (3). Here, "+ 100G" is notified as the number of pseudo-additional games according to the ball ejection scenario. By this additional notification, it is notified that the continuation of at least 200G (the number of guaranteed games 100G + this additional 100G) will be confirmed.

なお、非フリーズ疑似上乗せ演出は、内部抽選結果によらず現出されるようになっているが、既に述べた「上乗せ報知タイプの変形例2」と同じ内容の構成とすることができる。具体的には(イ)演出リプレイ種別が当選した場合には、図14A(3)に示す第1の報知形態(疑似上乗せ報知タイプ)と同じように、「役種アシスト報知」により(「777を狙え!!」と7リプナビ(本告知)とを発生させる)、全回胴停止を契機にインパクトのある「赤7図柄揃い」を導出表示させて、祝福演出的に疑似上乗せゲームを報知し、上乗せ報知ゲーム以外は、「赤7図柄揃い」が闇雲に導出表示されないために‘嘘告知’をする。また(ロ)押順ベル種別が当選した場合には、上述の演出リプレイが当選したケースとは異なり「役秘匿アシスト報知」または「役区分アシスト報知」により、通常通り、「中段ベルナビ(押し順正解)」を発生させ、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出(上乗せ報知)を現出させる。(ハ)また押し順不問役のうち、「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、共通ベルAまたは共通ベルB」(抽選番号23〜28)のいずれかが当選した場合には、通常通り、今回当選した役種別を報知する「役種別報知演出」を現出し、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出を現出させる。(ニ)またハズレ(当選番号0)や通常リプレイ(当選番号1)の場合、役種別報知演出やアシスト報知が何ら発生しない背景表示だけを現出し、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出を現出させる。すなわち、演出リプレイ種別が当選した場合には、インパクトのある「7図柄揃い」を導出させて祝福演出的に上乗せ報知を実行する。一方、それ以外の当選役の場合には、突発的に、上乗せ報知を実行して、遊技者に対して、衝撃的に上乗せを報知することができる。ただし上述の(ロ)(ハ)(ニ)の場合において、ゲーム開始を契機に、「チャンス!」などを表示して、疑似上乗せ演出の発生を期待させる「上乗せ期待演出」を現出させてもよい。 Although the non-freeze pseudo-addition effect is displayed regardless of the result of the internal lottery, it can have the same configuration as the "addition notification type modification 2" already described. Specifically, when (a) the production replay type is won, the "role type assist notification" is used ("777") in the same manner as in the first notification form (pseudo-addition notification type) shown in FIG. 14A (3). ”And 7 Lipnavi (this announcement) will be generated), and the impactful“ Red 7 pattern alignment ”will be derived and displayed when the body is stopped all the time, and a pseudo-addition game will be announced as a blessing effect. , Except for the additional notification game, "Red 7 pattern alignment" is not displayed in the dark clouds, so "Lie notification" is made. (B) When the push order bell type is won, unlike the case where the above-mentioned production replay is won, the "role concealment assist notification" or "role classification assist notification" is used as usual to "middle bell navigation (push order). Correct answer) ”is generated, and a pseudo-addition effect (additional notification) is displayed when the body is stopped all the time. (C) Also, if any of the "weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, common bell A or common bell B" (lottery numbers 23 to 28) is won, it is normal. As you can see, the "role type notification effect" that notifies the winning role type will be displayed, and the pseudo-addition effect will be displayed when the body is stopped all the time. (D) In the case of loss (winning number 0) or normal replay (winning number 1), only the background display that does not generate any role-type notification effect or assist notification is displayed, and a pseudo-addition effect is created when the body is stopped all the time. Make it appear. That is, when the effect replay type is won, the impactful "7 symbol alignment" is derived and the additional notification is executed as a blessing effect. On the other hand, in the case of other winning combinations, it is possible to suddenly execute the addition notification and notify the player of the addition shockingly. However, in the cases of (b), (c), and (d) described above, when the game starts, a "chance!" May be good.

(150G目:フリーズ上乗せ報知ゲーム(1回目))
遊技が進行し、上乗せ報知ゲームとなる150G目では、出玉シナリオに従い、「SP1フリーズ(フリーズ疑似上乗せ演出)」が現出される(図11BのS201、S211参照)。このSP1フリーズ中は、まず、始動レバー操作時の全回胴静止状態中にブラックアウト演出を現出し、その後、図16C(5a)に示すように、「シングル7揃い」が仮停止表示されるとともに、図16C(5b)に対応する演出として、図14A(3b)に示す「上乗せゲーム数報知演出6h」が現出される。ここでの上乗せゲーム数報知演出6hでは、大量上乗せ(たとえば、300G以上の上乗せ)である「+400G」が報知される。たとえば、液晶画面6aの中央部に大きく、大量上乗せを示す「+400GGET!Excellent!!」などの祝福的演出表示が現出される。今回の上乗せ報知により、少なくともトータル600G(保障ゲーム数100G+80G目の上乗せ100G+今回の上乗せ400G)の継続確定が報知されたことになる。なお、SPフリーズの制御については既に説明したように、主制御部400がフリーズコマンド(ここでは、SP1フリーズを指定するコマンド)を送信するとともに、所定のフリーズ時間にわたり、フリーズに係るリール演出を実行制御する。演出制御部410は、フリーズコマンドに含まれる情報に基づき、フリーズ中の疑似上乗せ演出(上述したブラックアウト演出、上乗せゲーム数報知演出6hなど)を現出制御する(S201、S211)。
(150G: Freeze addition notification game (1st time))
At the 150th Gth, where the game progresses and the game is an additional notification game, "SP1 freeze (freeze pseudo-addition effect)" appears according to the ball ejection scenario (see S201 and S211 in FIG. 11B). During this SP1 freeze, first, a blackout effect is displayed while the body is stationary all times when the start lever is operated, and then, as shown in FIG. 16C (5a), "single 7 alignment" is temporarily stopped and displayed. At the same time, as an effect corresponding to FIG. 16C (5b), the “additional game number notification effect 6h” shown in FIG. 14A (3b) appears. In the additional game number notification effect 6h here, "+ 400G", which is a large amount of addition (for example, addition of 300G or more), is notified. For example, a large blessing display such as "+400 GGET! Excellent !!" indicating a large amount of addition appears in the center of the liquid crystal screen 6a. By this additional notification, it is notified that at least a total of 600G (the number of guaranteed games 100G + 80G additional 100G + this additional 400G) will be continuously confirmed. As for the control of SP freeze, as described above, the main control unit 400 transmits a freeze command (here, a command for designating SP1 freeze) and executes a reel effect related to freeze over a predetermined freeze time. Control. Based on the information included in the freeze command, the effect control unit 410 controls the appearance of the pseudo additional effect during the freeze (the blackout effect described above, the additional game number notification effect 6h, etc.) (S201, S211).

(510G目:フリーズ上乗せ報知ゲーム(2回目))
さらに遊技が進行し、上乗せ報知ゲームとなる510G目では、出玉シナリオに従い、2回目のフリーズ疑似上乗せ演出である「Nフリーズ」が現出される(図11BのS201、S211参照)。このNフリーズは、全回胴静止状態に係るリール演出であるので、これを利用し、まず、始動レバー操作時にブラックアウト演出を現出した後、図14A(3b)に示す「上乗せゲーム数報知演出6h」を現出して「+100G」を報知するようになっている。この上乗せ報知により、少なくともトータル700G(保障ゲーム数100G+80G目の上乗せ100G+150G目の上乗せ400G+今回の上乗せ100G)の継続確定が報知されたことになる。
(510G: Freeze addition notification game (2nd time))
As the game progresses further, in the 510th G, which is an additional notification game, "N freeze", which is a second freeze pseudo-addition effect, appears according to the ball ejection scenario (see S201 and S211 in FIG. 11B). Since this N freeze is a reel effect related to the resting state of the trunk all times, first, a blackout effect is displayed when the start lever is operated, and then the "additional game number notification" shown in FIG. 14A (3b) is displayed. "Direction 6h" is displayed to notify "+ 100G". By this additional notification, it is notified that at least a total of 700G (the number of guaranteed games 100G + 80G additional 100G + 150G additional 400G + this additional 100G) will be continuously confirmed.

(650G目:上乗せ報知ゲーム)
さらに遊技が進行し、上乗せ報知ゲームとなる650G目では、出玉シナリオに従い、2回目の「非フリーズ疑似上乗せ演出」が現出される(図11BのS212参照)。当該ゲームの演出態様は、80G目と実質的に同じ演出態様である。ここでは、疑似上乗せゲーム数として「+200G」が報知される。今回の上乗せ報知により、少なくともトータル900G(保障ゲーム数100G+80G目の上乗せ100G+150G目の上乗せ400G+510G目の上乗せ100G+今回の上乗せ200G)の継続確定が報知されたことになる。
(650th G: Additional notification game)
In the 650th Gth game, which is an additional notification game as the game progresses further, the second "non-freeze pseudo-addition effect" appears according to the ball ejection scenario (see S212 in FIG. 11B). The production mode of the game is substantially the same as the 80Gth production mode. Here, "+ 200G" is notified as the number of pseudo-additional games. By this additional notification, it is notified that at least a total of 900G (the number of guaranteed games 100G + 80G additional 100G + 150G additional 400G + 510G additional 100G + this additional 200G) will be continued.

(880G目:フリーズ上乗せ報知ゲーム)
さらに遊技が進行し、フリーズ上乗せゲームとなる880G目では、出玉シナリオに従い、3回目のフリーズ疑似上乗せ演出である「SP1フリーズ」が現出される(図11BのS201、S211参照)。当該ゲームの演出態様は、150G目と実質的に同じ演出態様である。ここでは、大量上乗せである「+300G!Excellent!!」が報知される。今回の上乗せ報知により、最大ARTゲーム数となる1200G(保障ゲーム数100G+80G目の上乗せ100G+150G目の上乗せ400G+510G目の上乗せ100G+650G目の上乗せ200G+今回の上乗せ300G)の継続確定が報知されたことになる。
(880th G: Freeze addition notification game)
As the game progresses further, in the 880th G game, which is a freeze addition game, "SP1 freeze", which is a third freeze pseudo addition effect, appears according to the ball ejection scenario (see S201 and S211 in FIG. 11B). The production mode of the game is substantially the same as the 150Gth production mode. Here, a large amount of "+ 300G! Excellent !!" is notified. By this additional notification, the continuation confirmation of 1200G (the number of guaranteed games 100G + 80G additional 100G + 150G additional 400G + 510G additional 100G + 650G additional 200G + this additional 300G) is notified.

(881G〜1200G目:本ART遊技終了ゲーム)
本例の場合、881G目以降は、上乗せ報知ゲームおよびフリーズ上乗せ報知ゲームが存在しない出玉シナリオとなっている。したがって、881G目以降は、何ら、疑似上乗せ演出が発生しない制御下に置かれる。そして、ART終了ゲームとなる1200G目では、たとえば、「終了」の情報画像や最終的に獲得した遊技メダルの枚数などが報知する「本ART終了演出(たとえば、図14B(5a)参照)」が現出され、この1200G目の終了を以って今回の本ART遊技が終了されることになる。
(881G-1200G: This ART game end game)
In the case of this example, after the 881G, the ball ejection scenario is such that the additional notification game and the freeze additional notification game do not exist. Therefore, after the 881Gth, it is placed under the control that no pseudo-addition effect occurs. Then, at the 1200th G, which is the ART end game, for example, the "this ART end effect (see, for example, FIG. 14B (5a))" in which the information image of "end" and the number of game medals finally acquired are notified. It will be revealed, and this ART game will be completed with the end of the 1200th G.

第4の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、第1の実施形態と実質的に同じ構成要素については適宜省略する。 The preferred embodiments of the fourth embodiment can be summarized as follows. The components substantially the same as those in the first embodiment will be omitted as appropriate.

(1)遊技結果表示手段と、始動手段と、役抽選手段と、停止手段と、停止制御手段と、遊技の進行を制御する主制御手段と、演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記主制御手段は、
役抽選手段(主制御部400、図4A、図4B)と、
前記特典遊技の継続ゲーム数として、所定の保障ゲーム数から所定の最大ゲーム数(たとえば100G〜1200G)の範囲内において定められた複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する特典遊技ゲーム数決定手段(図21)と、
前記特典遊技中において、遊技の進行を遅延させるフリーズ状態を実行制御するフリーズ制御手段(主制御部400、SP1フリーズ、Nフリーズ:図11B)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数を秘匿し、前記特典遊技に制御された開始ゲームにおいて前記保障ゲーム数分のゲーム数を前記特典遊技の公開ゲーム数として報知する公開ゲーム数報知制御手段(本ART開始時における残余ゲーム数報知演出6cを制御する機能部:たとえば、図14A(1))と、
前記特典遊技中の消化ゲーム数に応じて、前記公開ゲーム数に対する残余ゲーム数を、前記特典遊技の残余ゲームとして報知する残余ゲーム数報知制御手段(本ART遊技中の残余ゲーム数報知演出6cを制御する機能部:たとえば、図14A、図14B等))と、
所定の報知条件に基づき、前記秘匿されたゲーム数に関する情報を報知する秘匿ゲーム数報知制御手段(疑似上乗せ報知演出を制御する機能部:たとえば、図14A(3))と、を備え、
前記フリーズ制御手段は、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数に基づき、前記フリーズ状態を実行する1または複数の実行回数を決定するフリーズ実行回数決定手段(図11BのS103)と、
前記フリーズ実行回数決定手段による決定結果に基づき、前記特典遊技中の何ゲーム目に前記フリーズ状態を実行するかについてのフリーズ実行予定ゲームを決定するフリーズ実行予定ゲーム決定手段(図11BのS103)と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、
前記フリーズ実行予定ゲームに係るフリーズ状態中において、疑似的な上乗せゲーム数を報知するためのフリーズ時疑似上乗せ報知を制御するフリーズ時疑似上乗せ報知制御手段(図11BのS112、S114、S211)と、
前記フリーズ実行予定ゲーム以外の1または複数のゲーム目において、疑似的な上乗せゲーム数を報知するための非フリーズ時疑似上乗せ報知を制御する非フリーズ時疑似上乗せ報知制御手段(図11BのS113、S212)と、を備え、
前記フリーズ時疑似上乗せ報知および前記非フリーズ時疑似上乗せ報知において報知される疑似的な上乗せゲーム数の合計ゲーム数が、前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数と前記保障ゲーム数とのゲーム数差と一致するように、疑似的な上乗せゲーム数を決定可能に構成され(図11A)、
前記残余ゲーム数報知制御手段は、前記フリーズ時疑似上乗せ報知または前記非フリーズ時疑似上乗せ報知が実行された場合、現在の残余ゲームに対して疑似的な上乗せゲーム数を加算したゲーム数を、新たな残余ゲームとして報知する上乗せ時報知制御手段(上乗せゲーム数報知時の残余ゲーム数報知演出6cを制御する機能部:たとえば、図14A(3b))を備え、
前記特典遊技制御手段は、前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数が消化された場合に、前記特典遊技を終了させる(図11B)、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(2)前記非フリーズ時疑似上乗せ報知で報知される疑似的な上乗せ報知ゲーム数よりも、前記フリーズ時疑似上乗せ報知で報知される疑似的な上乗せ報知ゲーム数の方が多い(図11A、図11BのS211、S212)、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(3)前記フリーズ状態には、第1フリーズ状態(Nフリーズ)と第2フリーズ状態(SPフリーズ)とが含まれ、前記第1フリーズ状態に係るフリーズ時疑似上乗せ報知で報知される疑似的な上乗せ報知ゲーム数よりも、前記第2フリーズ状態に係るに係るフリーズ時疑似上乗せ報知で報知される疑似的な上乗せ報知ゲーム数の方が多い(図11BのS112)、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の回胴式遊技機。
(4)前記非フリーズ時疑似上乗せ報知制御手段は、前記非フリーズ時疑似上乗せ報知の実行予定ゲームを何ゲーム目とするかを決定する非フリーズ実行予定ゲーム決定手段(図11BのS103)をさらに備える、
ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(5)前記非フリーズ時疑似上乗せ報知制御手段は、前記非フリーズ時疑似上乗せ報知の実行予定ゲームで前記役抽選手段により特定の当選役(たとえば、演出リプレイ種別のいずれか)が決定された場合に、前記疑似上乗せ報知を実行する(たとえば、図8Aの99G目、150G目、399G目、図14A(3)と同様の構成)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の回胴式遊技機。
(6)前記非フリーズ時疑似上乗せ報知制御手段は、前記非フリーズ時疑似上乗せ報知の実行予定ゲームで前記役抽選手段により特定の当選役(たとえば、演出リプレイ種別のいずれか)が決定されなかった場合、当該実行予定ゲーム以降のゲームにおいて前記疑似上乗せ報知を実行する(たとえば、図8Aの299G目〜300G目と同様の構成)、
ことを特徴とする上記(5)に記載の回胴式遊技機。
(7)前記非フリーズ時疑似上乗せ報知制御手段は、前記非フリーズ時疑似上乗せ報知の実行予定ゲームにおける前記役抽選手段による抽選結果によらずに、前記疑似上乗せ報知を実行する(図11A〜図11B)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の回胴式遊技機。
(8)前記特典遊技ゲーム数決定手段は、前記最大ゲーム数として所定の上限ゲーム数(規制ゲーム数の1500G)の範囲内において定められた複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定可能に構成され、前記特典遊技の消化ゲーム数が所定の上限ゲーム数に達した場合に、必ず前記特典遊技を終了させる(図11A)、
ことを特徴とする上記(1)〜(7)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(1) A game including a game result display means, a start means, a winning combination lottery means, a stop means, a stop control means, a main control means for controlling the progress of the game, and an effect control means for controlling the effect. It is a rotating body type gaming machine that is configured to be able to give gaming value according to the result.
The main control means
Role lottery means (main control unit 400, FIG. 4A, FIG. 4B),
As the number of continuous games of the privilege game, a privilege of determining the number of games from a plurality of types of games determined within a range of a predetermined maximum number of games (for example, 100G to 1200G) from a predetermined number of guaranteed games. Means for determining the number of game games (Fig. 21) and
During the privilege game, a freeze control means (main control unit 400, SP1 freeze, N freeze: FIG. 11B) for executing and controlling a freeze state that delays the progress of the game is provided.
The effect control means
Notification of the number of public games that conceals the number of games determined by the privilege game number determination means and notifies the number of games corresponding to the guaranteed number of games as the number of public games of the privilege game in the start game controlled by the privilege game. Control means (functional unit for controlling the remaining game number notification effect 6c at the start of this ART: for example, FIG. 14A (1)) and
Residual game number notification control means for notifying the number of residual games with respect to the number of public games as the residual game of the privilege game according to the number of digested games during the privilege game (remaining game number notification effect 6c during the ART game). Functional unit to control: For example, FIG. 14A, FIG. 14B, etc.)) and
A secret game number notification control means (functional unit for controlling a pseudo-additional notification effect: for example, FIG. 14A (3)) for notifying information on the number of hidden games based on a predetermined notification condition is provided.
The freeze control means is
A freeze execution number determination means (S103 in FIG. 11B) for determining the number of executions of one or a plurality of executions of the freeze state based on the number of games determined by the privilege game number determination means.
Based on the determination result by the freeze execution number determination means, the freeze execution scheduled game determining means (S103 in FIG. 11B) for determining the freeze execution scheduled game regarding the game in which the freeze state is to be executed during the privilege game. , Equipped with
The secret game number notification control means
During the freeze state related to the game scheduled to be frozen, the freeze-time pseudo-addition notification control means (S112, S114, S211 in FIG. 11B) for controlling the freeze-time pseudo-addition notification for notifying the number of pseudo-addition games is used.
Non-freeze pseudo-addition notification control means (S113, S212 in FIG. 11B) for controlling non-freeze pseudo-addition notification for notifying the number of pseudo-addition games in one or a plurality of games other than the game scheduled to be frozen. ), And
The total number of pseudo-addition games notified in the freeze-time pseudo-addition notification and the non-freeze-time pseudo-addition notification is the number of games determined by the privilege game number determination means and the number of guaranteed games. It is configured so that the number of pseudo additional games can be determined so as to match the difference in the number of games (Fig. 11A).
When the freeze-time pseudo-additional notification or the non-freeze-time pseudo-additional notification is executed, the residual game number notification control means newly adds the number of pseudo-additional games to the current residual game. An additional game notification control means (functional unit for controlling the residual game number notification effect 6c at the time of notification of the number of additional games: for example, FIG. 14A (3b)) is provided.
The privilege game control means ends the privilege game when the number of games determined by the privilege game number determination means is exhausted (FIG. 11B).
A spinning machine that features this.
(2) The number of pseudo-addition notification games notified by the freeze-time pseudo-addition notification is larger than the number of pseudo-addition notification games notified by the non-freeze pseudo-addition notification (FIGS. 11A, FIG. 11B S211 and S212),
The revolving pachinko / pachislot machine according to (1) above.
(3) The freeze state includes a first freeze state (N freeze) and a second freeze state (SP freeze), and is notified by a pseudo addition notification at the time of freeze related to the first freeze state. The number of pseudo additional notification games notified by the pseudo additional notification at the time of freeze related to the second freeze state is larger than the number of additional notification games (S112 in FIG. 11B).
The revolving pachinko machine according to (1) or (2) above.
(4) The non-freeze pseudo-addition notification control means further includes a non-freeze execution scheduled game determination means (S103 in FIG. 11B) for determining the number of games to be executed of the non-freeze pseudo-addition notification. Prepare, prepare
The revolving pachinko machine according to any one of (1) to (3) above.
(5) When the non-freeze pseudo-addition notification control means determines a specific winning combination (for example, any of the production replay types) by the combination lottery means in the game scheduled to execute the non-freeze pseudo-addition notification. (For example, the 99th Gth, the 150th Gth, the 399th Gth, and the same configuration as in FIG. 14A (3) of FIG. 8A).
The revolving pachinko / pachislot machine according to (4) above.
(6) In the non-freeze pseudo-addition notification control means, a specific winning combination (for example, any of the production replay types) was not determined by the combination lottery means in the game scheduled to execute the non-freeze pseudo-addition notification. In this case, the pseudo-additional notification is executed in the game after the game to be executed (for example, the same configuration as the 299G to 300G of FIG. 8A).
The revolving pachinko / pachislot machine according to (5) above.
(7) The non-freeze pseudo-addition notification control means executes the pseudo-addition notification regardless of the lottery result by the combination lottery means in the game scheduled to execute the non-freeze pseudo-addition notification (FIGS. 11A to 11A). 11B),
The revolving pachinko / pachislot machine according to (4) above.
(8) The means for determining the number of privileged game games is the number of any one of a plurality of types of games determined within a predetermined maximum number of games (1500 G of regulated games) as the maximum number of games. It is configured to be determinable, and when the number of digested games of the privileged game reaches a predetermined upper limit number of games, the privileged game is always terminated (FIG. 11A).
The revolving pachinko machine according to any one of (1) to (7) above.

また本実施形態は、上記「通常上乗せ報知形態」の構成を有する上記(8)に記載の回胴式遊技機とすることができる。 Further, the present embodiment can be the rotating body type gaming machine according to the above (8), which has the configuration of the above-mentioned "normal addition notification mode".

[第5の報知形態(第5の実施形態)]
(E−1.ST報知タイプ:図12A〜図12C、図17A、図17B)
次に図12A〜図12C、図17A、図17Bを参照して、本発明に係る第5の報知形態(第5の実施形態)の「ST報知タイプ」について詳細に説明する。
[Fifth notification embodiment (fifth embodiment)]
(E-1. ST notification type: FIGS. 12A to 12C, 17A, 17B)
Next, the "ST notification type" of the fifth notification mode (fifth embodiment) according to the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 12A to 12C, 17A, and 17B.

(E−2.ST報知タイプの概要)
この「ST報知タイプ」は、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」等とは異なり、「ST区間(STモード)」という特別な遊技期間中(本例の場合、ST区間を1セット50Gとする)に、‘ST当り報知’が発生すると、新たなST区間が開始される(新たなST区間として50Gが開始される)、といったST区間という遊技期間を疑似的に連荘させることにより、本ART遊技の継続を報知するものとなっている。換言すれば、「1セット50G」という疑似上乗せゲームが1または複数回上乗せされていくことにより、本ART遊技を疑似的に継続させていく構成となっている。本実施形態に係るST報知タイプは、たとえば、高確率AT当選状態(ST区間に相当)にAT抽選に当選すれば、新たなSTが継続していくといった遊技性を持つ回胴式遊技機を疑似的に再現するものとなっている。この点で、本例を「ST報知タイプ」と称している。
(E-2. Outline of ST notification type)
This "ST notification type" is different from the above-mentioned "pseudo-addition notification type" and the like during a special game period called "ST section (ST mode)" (in this example, one set of ST sections is 50G). In addition, when'ST hit notification'occurs, a new ST section is started (50G is started as a new ST section), and the game period called the ST section is pseudo-consecuted to make this ART. It notifies the continuation of the game. In other words, the pseudo-additional game "1 set 50G" is added one or more times, so that the ART game is pseudo-continued. The ST notification type according to the present embodiment is, for example, a revolving gaming machine having a game property that if the AT lottery is won in the high probability AT winning state (corresponding to the ST section), a new ST will continue. It is a pseudo reproduction. In this respect, this example is referred to as "ST notification type".

「ST報知タイプ」の理解を容易なものとするために、先ずその概要を説明しておく。なおここでは、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明し、実質的に同じ構成要素には同じ符号を付してある。また本実施形態に係るST報知タイプについては、図12Aに示す「本ARTゲーム数抽選」抽選対象のARTゲーム数を、保障ゲームの100Gを除き、10G刻みであるものとする。具体的には、100G(保障ゲーム分)、110G、120G、1300G、140G、150G・・・、1150G、1160G、1170G、1180G、1190G、1200Gが抽選対象のARTゲーム数とする。 In order to facilitate the understanding of the "ST notification type", the outline thereof will be described first. Here, the contents substantially the same as the contents of the above-mentioned "pseudo-addition notification type" will be described while being omitted as appropriate to avoid duplicate description, and substantially the same components are given the same reference numerals. is there. Regarding the ST notification type according to the present embodiment, the number of ART games subject to the "lottery for the number of ART games" shown in FIG. 12A shall be in increments of 10G, excluding 100G of the guaranteed game. Specifically, 100G (for guaranteed games), 110G, 120G, 1300G, 140G, 150G ..., 1150G, 1160G, 1170G, 1180G, 1190G, 1200G are the number of ART games to be drawn.

本実施形態に係るST報知タイプでは、初期ゲームとして最初の50G中は、ST開始前遊技である「疑似当り区間(疑似当り遊技)」となっており(図12Aの本ART遊技開始〜疑似当り区間終了のブロック枠参照)、「疑似当り区間」が終了すると、1セット50GのST区間に突入する。つまり、上記「疑似当り区間」と初回のST期間の合計100G分が、上記「上乗せ報知タイプ」や「ストック報知タイプ」などの保障ゲーム数(100G)に相当するものとなっている。勿論、疑似当り区間もST区間も、実体は、本ART遊技であり、演出を異ならせることで、見た目上、異なる遊技状態を装うものとなっている。 In the ST notification type according to the present embodiment, during the first 50G as the initial game, the game is a "pseudo-hit section (pseudo-hit game)" which is a game before the start of ST (start of this ART game to pseudo-hit in FIG. 12A). (Refer to the block frame at the end of the section), when the "pseudo-hit section" ends, the player enters the ST section of 50G per set. That is, the total of 100 G of the "pseudo-hit section" and the first ST period corresponds to the number of guaranteed games (100 G) such as the "additional notification type" and the "stock notification type". Of course, both the pseudo-hit section and the ST section are actually this ART game, and by making the production different, they appear to be in different game states.

ST区間に突入すると、1セット50GとするST区間が開始される。ARTゲーム数が100Gを超えるものである場合には、この50GのST区間中の特定のゲーム数目において、内部抽選結果とは無関係に、さらに1セット分(50G)のST区間の継続を報知する「ST当り演出(ST当り報知)」が現出され、新たなST区間(2連目)の継続が報知されて、次ゲームから新たなST区間(2連目)が開始される(当該報知ゲームから新たなST区間が開始されるようにしてもよい)。たとえば、本ART遊技開始後、70G目(初回のST区間から20G目)にST当り報知が発生した場合は、次ゲームの71G目から、2連目のST区間に突入する(たとえば、図12Aの70G目ST当り報知のブロック枠参照)。さらに、その2連目のST区間中の特定のゲーム数目において、ST当り報知が発生すれば、新たなST区間(3連目)が開始される、といったように、真のARTゲーム数に応じて、ST区間の連荘が1または複数回発生し、これにより、本ART遊技の継続が報知される構成となっている。 When entering the ST section, the ST section with one set of 50G is started. When the number of ART games exceeds 100G, in the specific number of games in the ST section of 50G, the continuation of the ST section for one set (50G) is notified regardless of the internal lottery result. "ST hit effect (ST hit notification)" appears, the continuation of the new ST section (second station) is notified, and a new ST section (second station) is started from the next game (the notification). A new ST section may be started from the game). For example, if an ST hit notification occurs at the 70th Gth (20Gth from the first ST section) after the start of this ART game, the player enters the second ST section from the 71st Gth of the next game (for example, FIG. 12A). (Refer to the block frame of notification per 70G ST). Furthermore, in the specific number of games in the second ST section, if a notification per ST occurs, a new ST section (third station) is started, and so on, depending on the true number of ART games. Therefore, the consecutive villas in the ST section are generated once or a plurality of times, so that the continuation of this ART game is notified.

すなわち上記ST区間が継続していく場合は、「疑似当り区間(50G固定)→初回ST区間(1連目)(ST当り報知)→ST区間(2連目)(ST当り報知)→ST区間(3連目)(ST当り報知)→ST区間(4連目)(ST当り報知)→・・・」といった遊技遷移となり、ST区間中にST当り演出(ST当り報知)が発生しないまま、そのままST区間50Gを抜けてしまうと、本ART遊技終了となり、ST区間中にST当り演出が発生する限りは、疑似的にST区間がループして本ART遊技が継続していく、という遊技形態となる。しかしこの「ST報知タイプ」も「出来レース型」の演出シナリオとなっており、勿論、ST区間中の如何なるゲーム数目でST当り演出が発生するのかは、演出上、遊技者に悟られないようになっている。したがって「ST報知タイプ」も、既に説明した「疑似上乗せ報知タイプ」や「セット報知タイプ」などと同じく、本ART遊技開始時に、初期のゲーム数として所定の保障ゲーム数は報知するが、「真のARTゲーム数(本ARTゲーム数抽選により決定されたゲーム数)」は秘匿状態として遊技者に報知しない構成となっている。 That is, when the above ST section continues, "pseudo hit section (fixed to 50G) → first ST section (1st station) (ST hit notification) → ST section (2nd station) (ST hit notification) → ST section (3rd station) (ST hit notification) → ST section (4th station) (ST hit notification) → ... ”, and the ST hit effect (ST hit notification) does not occur during the ST section. If the player exits the ST section 50G as it is, the ART game ends, and as long as the ST hit effect occurs during the ST section, the ST section loops in a pseudo manner and the ART game continues. It becomes. However, this "ST notification type" is also a production scenario of "finished race type", and of course, it is difficult for the player to understand how many games in the ST section the ST hit production will occur. It has become. Therefore, the "ST notification type", like the "pseudo addition notification type" and the "set notification type" already described, notifies the predetermined number of guaranteed games as the initial number of games at the start of this ART game, but is "true". The number of ART games (the number of games determined by the lottery for the number of ART games) "is in a secret state and is not notified to the player.

上記「ST報知タイプ」の特徴的な点は、上記ST当り演出(ST当り報知)が発生されるゲームが何ゲーム目であるかということが予定されている点である。具体的には、本ART遊技開始時(AT抽選当選時にであってもよい)において、本ART遊技中の何ゲーム目にST当り演出を実行するかなど(たとえば、何ゲーム目と何ゲーム目に実行するかなど)、ST当り演出に関する演出シナリオが決定される。 The characteristic point of the above-mentioned "ST notification type" is that it is planned to determine the number of games in which the above-mentioned ST hit effect (ST hit notification) is generated. Specifically, at the start of the main ART game (may be at the time of winning the AT lottery), the number of games during the main ART game to execute the ST hit effect (for example, the number of games and the number of games). The production scenario related to the production per ST is determined.

たとえば、本ART遊技開始時のゲーム数が「300G」である場合、演出シナリオとして、「70G目、100G目、140G目、170G目、200G目、220G目、230G目及び250G目」にST当り演出を発生させると決定する。つまり、本ART遊技開始時に(AT当選時であってもよい)、ARTゲーム数に基づき、ST当り演出の発生が予定されるゲームを決定する。なお、この演出シナリオには、同一のARTゲーム数であっても、ST当り演出の発生ゲームが様々なケースとなるように、多数の演出シナリオが用意されており、いずれかの演出シナリオが抽選などにより選択的に決定される。重複記載を避けるためにその他の例についての説明は省略するが、上述の例はあくまでも演出シナリオの一例を示したものであり、ST当り演出が発生するゲームが異なる多数の演出シナリオが用意されている。以下、この「ST当り演出」の発生が予定されるゲームを、「ST当り報知ゲーム」と称して説明する。 For example, when the number of games at the start of this ART game is "300G", as a production scenario, "70Gth, 100Gth, 140Gth, 170Gth, 200Gth, 220Gth, 230Gth and 250Gth" per ST. Decide to generate a production. That is, at the start of this ART game (may be at the time of winning the AT), the game in which the effect per ST is scheduled to occur is determined based on the number of ART games. In this production scenario, even if the number of ART games is the same, a large number of production scenarios are prepared so that the game in which the production per ST occurs can be various cases, and one of the production scenarios is drawn by lottery. It is selectively determined by such factors. Although the explanation of other examples is omitted in order to avoid duplicate description, the above example is merely an example of the production scenario, and a large number of production scenarios with different games in which the production per ST is generated are prepared. There is. Hereinafter, the game in which the “ST hit effect” is scheduled to occur will be referred to as a “ST hit notification game” and will be described.

このように、ST報知タイプの場合は、ST当り報知ゲームでST当り演出が発生し、「ST区間継続」が報知されることで、少なくとも、あと「1セット(50G)のST区間」の継続が保障され、当該ST区間で何らST当り演出が発生することなく50Gを消化した場合は、今回のST区間の終了を以って、本ART遊技が終了されることになる。 In this way, in the case of the ST notification type, the ST hit effect is generated in the ST hit notification game, and the "ST section continuation" is notified, so that at least "one set (50G) of ST section" is continued. Is guaranteed, and if 50G is consumed without any ST-hit effect occurring in the ST section, the ART game will be terminated at the end of the ST section this time.

上記「ST報知タイプ」の醍醐味は、ST区間中にST当り演出が発生するのか否かに有り、遊技者はST当り演出の発生に期待感を抱きながら、ST区間の1ゲーム、1ゲームに緊張感を持って遊技に興じるようになり、ST当り演出の発生が無いままST区間の終了が近づくにつれて「本ART遊技が終了してしまうかもしれない」という緊張度合いが増していく、といった面白みのある本ART遊技を提供することができる。 The real thrill of the above "ST notification type" is whether or not the ST hit effect occurs during the ST section, and the player has a feeling of expectation for the ST hit effect, and in one game and one game in the ST section. It is interesting that you start to enjoy the game with a sense of tension, and as the end of the ST section approaches without the occurrence of ST hit production, the degree of tension that "this ART game may end" increases. It is possible to provide this ART game with a certain character.

(E−3.ST報知タイプの具体例:図12A〜図12C、図17A、図17B)
次に図12A〜図12C、図17A、図17Bを参照して、上記ST報知タイプの具体例について説明する。図12A〜図12Cは、ST報知タイプの一例として、本ARTゲーム数抽選により300G(具体例11)、200G(具体例12)、100G(具体例13)が決定されたケースを代表的に示したものである。また図17A、図17Bは、本ART遊技中に展開される演出態様の一例を示したもので、ST当り演出の説明に供する説明図である。
(Specific examples of E-3.ST notification type: FIGS. 12A to 12C, 17A, 17B)
Next, a specific example of the ST notification type will be described with reference to FIGS. 12A to 12C, 17A, and 17B. 12A to 12C show representative cases in which 300G (Specific Example 11), 200G (Specific Example 12), and 100G (Specific Example 13) are determined by the ART game number lottery as an example of the ST notification type. It is a thing. Further, FIGS. 17A and 17B show an example of the effect mode developed during the present ART game, and are explanatory views provided for explaining the effect per ST.

(具体例11:500Gのケース)
まず図12Aおよび図17A、図17Bを参照して、ARTゲーム数が「300G」であった場合(具体例11)について説明する。
(Specific example 11: 500G case)
First, a case where the number of ART games is "300G" (Specific Example 11) will be described with reference to FIGS. 12A, 17A, and 17B.

図12Aの具体例11では、ARTゲーム数「300G」、ST当り報知ゲームとして「70G目、100G目、140G目、170G目、200G目、220G目、230G目及び250G目」の計8回(複数回)、ST9連荘が予定される演出シナリオのケースを例示したものである。 In the specific example 11 of FIG. 12A, the number of ART games is “300G”, and the notification game per ST is “70G, 100G, 140G, 170G, 200G, 220G, 230G, and 250G”, for a total of eight times ( This is an example of a production scenario in which ST9 consecutive villas are scheduled (multiple times).

(0G目〜50G目:疑似当り)
図12Aおよび図17Aを参照して、本ART遊技が開始されると、まず「疑似当り遊技」が開始される。この疑似当り遊技は50G目継続する。疑似当り遊技開始時(0G目)の演出態様は、他の報知形態と同じく、光演出や音演出とともに、液晶画面6aには、図17A(1)示すように、「遊技状態報知演出6y」、「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「ストーリー演出6e」、「背景演出(図示せず)」などの演出が表示される。「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「キャラクタ演出6e」、「遊技状態報知演出6y」、「背景演出」は、遊技進行状況に応じてその演出内容が変化しうる。
(0th to 50th G: Pseudo hit)
When the present ART game is started with reference to FIGS. 12A and 17A, the "pseudo-hit game" is first started. This pseudo-hit game continues for the 50th G. As with the other notification modes, the effect mode at the start of the pseudo-hit game (0Gth) is the "game state notification effect 6y" as shown in FIG. 17A (1) on the liquid crystal screen 6a together with the light effect and the sound effect. , "Acquired number of games notification effect 6b", "Residual game number notification effect 6c", "Digestion game number notification effect 6d", "Story effect 6e", "Background effect (not shown)" and the like are displayed. "Acquired number notification effect 6b", "Residual game number notification effect 6c", "Digestion game number notification effect 6d", "Character effect 6e", "Game status notification effect 6y", "Background effect" are in the game progress status. The content of the production can change accordingly.

そして疑似当り区間が終了となる50G目では、疑似当り区間の終了およびST区間が開始される旨を示す「疑似当り終了演出」が現出される(図17A(2))。図示では、疑似当り遊技中のストーリー演出の一環として、円盤から奇怪な光線が放射され、その怪光線の中に宇宙人が現れる様を表現したキャラクタ画像が表示されている。またここでは、疑似当り終了演出の一環として、図17A(2a)に示すように、残余ゲーム数報知演出6cの表示値がST専用表示に変更され(たとえば、1セット50Gを示す「ST50」の表示に変更される:残余ゲーム数報知演出6cst)、また「遊技状態報知演出6y」は「第二種接近遭遇中」から「第三種接近遭遇危険」の表示に変更される。 Then, at the 50th Gth where the pseudo-hit section ends, a "pseudo-hit end effect" indicating that the pseudo-hit section ends and the ST section starts appears (FIG. 17A (2)). In the figure, as part of the story production during the pseudo-hit game, a character image is displayed that expresses how a strange ray is emitted from the disk and an alien appears in the mysterious ray. Further, here, as a part of the pseudo-hit end effect, as shown in FIG. 17A (2a), the display value of the residual game number notification effect 6c is changed to the ST-only display (for example, of "ST50" indicating 1 set 50G. The display is changed: Residual game number notification effect 6cst), and "game status notification effect 6y" is changed from "during a second-class close encounter" to "third-class close encounter danger".

(51G目:ST区間開始ゲーム)
疑似当り区間が終了し、次ゲームの51G目になると、ST区間が開始される。このST区間が開始されると、図17A(3)に示すように、「キャラクタ演出6e」や「遊技状態報知演出6y」などがST区間用の演出態様に変更される。具体的には、図示のように、「遊技状態報知演出6y」は、「第二種接近遭遇中」の表示からST区間中を示す「第三種接近遭遇中」の表示に変更され、「キャラクタ演出6e」として、宇宙人が宇宙語を話しているような会話演出が現出される。
(51st G: ST section start game)
When the pseudo-hit section ends and the 51st G of the next game is reached, the ST section starts. When this ST section is started, as shown in FIG. 17A (3), the “character effect 6e”, the “game state notification effect 6y”, and the like are changed to the effect mode for the ST section. Specifically, as shown in the figure, the "game state notification effect 6y" is changed from the display of "type 2 close encounter" to the display of "type 3 close encounter" indicating the ST section. As "Character production 6e", a conversation production in which an alien is speaking a space language appears.

(70G目:ST当り報知ゲーム(1回目))
その後、69G消化し(図示略)、遊技進行は図17B(4)の70G目に進む。本ゲームは「ST当り報知ゲーム」となっている。
(70G: Notification game per ST (1st time))
After that, 69G is digested (not shown), and the game progresses to the 70th G in FIG. 17B (4). This game is a "ST hit notification game".

本例の70G目では、図示の通り、獲得枚数報知演出6bとして「140枚GET」の情報画像、残余ゲーム数報知演出6cとして、残余STゲーム数が「30G」である旨を示す「30」の情報画像、消化ゲーム数報知演出6dとして、本ART遊技を70G消化したことを示す「70」の情報画像が表示されており、また「遊技状態報知演出6y」は、たとえば「第三種接近遭遇中」から「第四種接近遭遇危険」の表示に変更され(図17B(4a))、ST当り演出の発生期待感を煽る予告演出として利用している。 In the 70th G of this example, as shown in the figure, the information image of "140 GET" is used as the acquired number notification effect 6b, and "30" indicating that the number of remaining ST games is "30G" as the remaining game number notification effect 6c. As the information image and the digestion game number notification effect 6d, the information image of "70" indicating that the ART game has been digested by 70G is displayed, and the "game state notification effect 6y" is, for example, "type 3 approaching". The display has been changed from "Encounter" to "Danger of approaching encounter of type 4" (Fig. 17B (4a)), and it is used as a warning effect to fuel the expectation of occurrence of the effect per ST.

また本実施形態に係るST報知タイプは、ストック報知タイプと同じように、ST当り報知ゲームにおける当選役に応じて、ST当り演出態様が異なるようになっている。この点についての詳細は、上記「(C−2−1.内部当選役に応じた疑似ストック獲得演出)」で説明した内容と実質的に同じであるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Further, in the ST notification type according to the present embodiment, as in the stock notification type, the ST hit production mode is different depending on the winning combination in the ST hit notification game. The details of this point are substantially the same as those explained in "(C-2-1. Pseudo-stock acquisition effect according to internal winning combination)", so they are omitted as appropriate to avoid duplicate description. I will explain.

(E−2−1.当選役に応じたST当り演出)
ST当り報知ゲームにおいて、演出リプレイ種別が当選したときには、アシスト報知として、当選した演出リプレイに応じた「7リプナビ(本告知)」を現出させ、インパクトのある「赤7図柄揃い」を導出させて祝福演出的にST当りを報知し、ST当り報知ゲーム以外は、「赤7図柄揃い」が闇雲に導出表示されないために、嘘告知をする。図17B(4a)および(4b)の例では、「演出リプレイ123」が当選したケースを示している。一方、それ以外の当選役の場合には、突発的に、ST当り演出を現出することで、遊技者に対して、衝撃的にST継続を報知するようになっている。ただし、ST当り報知ゲームまたはそれ以外の「非ST当り報知ゲーム」の開始を契機に、「チャンス!(期待度高)」「チャンスかも?!(期待度低)」等を表示し、ST当り演出の発生を期待させる「ST当選報知期待演出」を現出させてもよい(「(C−2−1.内部当選役に応じた疑似ストック獲得演出)(イ)(ロ)(ハ)」の記載内容参照)。この場合、ST当り報知ゲームの場合の方が非ST当り報知ゲームよりも現出確率を相対的に高くする。
(E2-1. Directing per ST according to the winning combination)
In the ST hit notification game, when the production replay type is won, "7 Lipnavi (this announcement)" corresponding to the winning production replay is displayed as an assist notification, and the impactful "red 7 symbol alignment" is derived. As a blessing, the ST hit is notified, and except for the ST hit notification game, "Red 7 symbol alignment" is not derived and displayed in the dark clouds, so a lie is announced. In the examples of FIGS. 17B (4a) and 17B (4b), the case where the "directing replay 123" is won is shown. On the other hand, in the case of other winning combinations, the ST continuation is shockedly notified to the player by suddenly displaying the ST hit effect. However, with the start of the ST hit notification game or other "non-ST hit notification game", "chance! (High expectation)", "maybe a chance ?! (low expectation)", etc. are displayed and per ST. The "ST winning notification expected production" that expects the occurrence of the production may be displayed ("(C-2-1. Pseudo stock acquisition production according to the internal winning combination) (a) (b) (c)" (Refer to the description of). In this case, the appearance probability of the ST-per notification game is relatively higher than that of the non-ST-per notification game.

(ST当り演出態様(ST当り報知):図17B(4a)〜(4c))
次に図17B(4)を用いて、ST当り演出態様について説明する。70G目のST当り報知ゲームでは、「演出リプレイ123」が当選したケースを示している。
(ST-per effect mode (ST-per notification): FIGS. 17B (4a) to (4c))
Next, the ST hit effect mode will be described with reference to FIG. 17B (4). In the 70th ST hit notification game, the case where "Direction Replay 123" is won is shown.

ここでは「演出リプレイ123」が当選したケースであるので、まず、今回のゲーム開始を契機に「7リプナビ(アシスト報知6g)」が現出される(図17B(4a))。「アシスト報知6g」に従い、遊技者が停止ボタン12を停止操作した場合(全回胴停止時)、回胴側の有効入賞ライン上の「赤7図柄揃い(7リプレイ)」が導出表示され(図17B(4b))、「ST当り報知演出(結果報知演出)6est」が現出される(図17B(4c))。このST当り報知演出6estにより、新たなST区間が継続する旨が報知される。本例の場合、図示のように、液晶画面6aの中央部に円盤から放射された怪光線により動物が連れ去られる様を表現した「キャラクタ演出6est」が現出され、また「遊技状態報知演出6y」が「第四種接近遭遇危険」から「第四種接近遭遇中」の表示に変更され、「残余ゲーム数報知演出6cst」が1セット50Gを示す「ST50」の表示にリセットされる。これにより、遊技者は、新たなST区間(STモード)の実行権利を獲得し、少なくとも、本ART遊技があと50G継続可能であること(トータル継続数120Gが保障されること)を知ることができる。なお、遊技者が目押しに失敗して、7リプレイが導出表示されなかった場合であっても、上記「ST当り報知演出6est」が現出される。 Here, since the "directing replay 123" is won, first, "7 lip navigator (assist notification 6g)" appears at the start of this game (Fig. 17B (4a)). When the player stops the stop button 12 according to the "assist notification 6g" (when the body is stopped all times), "Red 7 symbol alignment (7 replays)" on the effective winning line on the body side is derived and displayed (7 replays). FIG. 17B (4b)), “ST hit notification effect (result notification effect) 6est” appears (FIG. 17B (4c)). The notification effect 6est per ST notifies that a new ST section will continue. In the case of this example, as shown in the figure, a "character effect 6est" that expresses how an animal is taken away by a mysterious ray radiated from a disk appears in the center of the liquid crystal screen 6a, and a "game state notification effect 6y" appears. Is changed from "Danger of close encounter of type 4" to "Danger of close encounter of type 4", and "Residual game number notification effect 6cst" is reset to the display of "ST50" indicating 1 set 50G. As a result, the player can acquire the execution right of the new ST section (ST mode) and know at least that this ART game can be continued for another 50G (total continuation number of 120G is guaranteed). it can. Even if the player fails to press the button and the 7 replays are not derived and displayed, the above-mentioned "ST hit notification effect 6est" appears.

なお図示はしていないが、遊技者に対してST継続の緊張感を与えるべく、ST当り報知ゲームの1または複数ゲーム前から、当該報知ゲームが近づいていることを示唆する「予兆演出」を現出させることができる(たとえば、既に説明した、疑似上乗せ報知タイプに係る図14A(2a)の「キャラクタ演出6e」参照)。また、この予兆演出は、必ずしもST当り報知ゲームを対象として現出させるのではなく、ST当り報知ゲームとは無関係のゲーム数目を対象としたり、非ST当り報知ゲーム)を対象としてもよく、この場合には、予兆演出の内容により、ST当り演出が発生するか否かの期待度を示唆することができる。 Although not shown, in order to give the player a sense of tension in continuing the ST, a "predictive effect" suggesting that the notification game is approaching from one or more games before the notification game per ST is provided. It can be made to appear (for example, see "Character effect 6e" in FIG. 14A (2a) relating to the pseudo-additional notification type already described). Further, this predictive effect does not necessarily appear for the ST hit notification game, but may target the number of games unrelated to the ST hit notification game, or a non-ST hit notification game). In that case, the content of the predictive effect can suggest the degree of expectation of whether or not the effect per ST is generated.

(71G目:2連目のST開始ゲーム:図17B(5))
そして、次ゲームの71G目は、2連目のST区間の開始ゲームとなっている。ここでは、連荘時の演出として「ST連荘報知演出6q」が現出される(図17B(5a))。図示の例では、ST連荘を報知する「Alien abduction Completed」とST連荘回数「ST2連目開始」という祝福演出的な情報画像が表示される。また「遊技状態報知演出6y」が「第四種接近遭遇中」からST区間中を示す「第三種接近遭遇中」の表示に変更される。なお、図示はしていないが、押順規定役が当選した場合には、対応するアシスト報知が現出される。このとき、ST連荘開始演出6qよりも当該アシスト報知の表示優先度を高くしたり、空表示領域に際立つように表示したりして、アシスト報知を遊技者が見逃すことのないように強調表示されるようになっている。
(71Gth: 2nd ST start game: Fig. 17B (5))
The 71st G of the next game is the start game of the second ST section. Here, "ST consecutive villa notification effect 6q" appears as an effect at the time of consecutive villas (FIG. 17B (5a)). In the illustrated example, a blessing-like information image of "Alien abduction Completed" for notifying the ST consecutive villa and "ST second consecutive start" for the number of ST consecutive villas is displayed. Further, the "game state notification effect 6y" is changed from "during a type 4 close encounter" to "during a type 3 close encounter" indicating the ST section. Although not shown, when the push order ruler is elected, the corresponding assist notification appears. At this time, the display priority of the assist notification is set higher than that of the ST consecutive villa start effect 6q, or the assist notification is displayed prominently in the empty display area so that the assist notification is not overlooked by the player. It is supposed to be done.

(72G目〜250G目:図12A)
72G〜250Gの間は、ST当り報知ゲームが「100G目、140G目、170G目、200G目、220G目、230G目及び250G目」に到来する。各ST当り報知ゲームでは、既に説明した「70G目」と同様に、ST当り演出が現出し、ST区間がさらに1セット継続されることが報知される。具体的には、図12Aから分かる通り、100G目のST当り報知により少なくともトータル150G(保障ゲーム100G+ST50G(3連目確定))の継続が保障される。その後は、140G目、170G目、200G目、220G目、230G目及び250G目のST当り報知があり、250G目が最後のST当り報知となっている。
(72G to 250G: FIG. 12A)
Between 72G and 250G, the ST per notification game arrives at "100Gth, 140Gth, 170Gth, 200Gth, 220Gth, 230Gth and 250Gth". In each ST hit notification game, as in the "70th Gth" already described, the ST hit effect appears, and it is notified that the ST section is continued for one more set. Specifically, as can be seen from FIG. 12A, the continuation of at least a total of 150G (guaranteed game 100G + ST50G (third consecutive confirmation)) is guaranteed by the notification per ST at the 100th G. After that, the 140Gth, 170Gth, 200Gth, 220Gth, 230Gth, and 250Gth ST hit notifications are given, and the 250Gth is the final ST hit notification.

(251G目〜300G目(本ART終了ゲーム):図12A)
251G目〜300G目の間は、ST当り報知が発生せず、300G目では、ST区間の終了を示す「ST終了演出」が現出され、遊技者は、本ART遊技が終了したことを知ることになる。この300G目を以って、今回のST区間が終了し、今回の本ART遊技が終了される。本例の本ART遊技のトータルゲーム数は、50Gの疑似当り遊技と9連荘250GのST区間とを合算した300Gである。なお、ST終了演出では、たとえば、図14B(5)あるいは図16D(2)に示すような、本ARTゲーム終了した旨や最終的に獲得した遊技メダルの枚数情報の他、ST連荘数(本例の場合は、たとえば「ST9連荘達成!!」という情報画像)などが報知される。
(251st to 300th G (this ART end game): Fig. 12A)
Between the 251st and 300th Gths, the ST hit notification does not occur, and at the 300th Gth, the "ST end effect" indicating the end of the ST section appears, and the player knows that this ART game has ended. It will be. With this 300Gth, the ST section of this time is finished, and this ART game of this time is finished. The total number of games of this ART game in this example is 300G, which is the sum of the 50G pseudo-hit game and the ST section of 9 consecutive villas 250G. In the ST end effect, for example, as shown in FIG. 14B (5) or FIG. 16D (2), in addition to the information that the ART game has ended and the number of game medals finally acquired, the number of ST consecutive villas ( In the case of this example, for example, an information image) such as "ST9 consecutive villas have been achieved !!") is notified.

(具体例12:200Gのケース)
次に図12Bを参照して、ARTゲーム数が「200G」であった場合(具体例12)ついて説明する。なお上記した具体例11の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。
(Specific example 12: 200G case)
Next, the case where the number of ART games is "200G" (Specific Example 12) will be described with reference to FIG. 12B. The contents substantially the same as the contents of the above-mentioned Specific Example 11 will be described with appropriate omissions in order to avoid duplicate description.

図12Bの具体例12は、ARTゲーム数200G、当り遊技区間50G、ST当り報知ゲームが「70G目、100G目、140G目、150G目」の4回のケースを示している。本例の場合は、ST報知ゲーム4回目となる150G目が最後のST当り報知となっており、ST5連目のST区間(151G〜200G)の終了を以って、今回の本ART遊技が終了される。 Specific example 12 of FIG. 12B shows four cases where the number of ART games is 200 G, the game section per game is 50 G, and the notification game per ST is “70 Gth, 100Gth, 140Gth, 150Gth”. In the case of this example, the 150Gth, which is the fourth ST notification game, is the final notification for each ST, and with the end of the ST section (151G to 200G) of the 5th ST, this ART game is started. It will be terminated.

(具体例13:100Gのケース)
次に図12Cを参照して、ARTゲーム数が「100G」であった場合(具体例13)ついて説明する。図12Cの具体例13は、ARTゲーム数100Gの保障ゲームで終了するケースを示している。本例の場合、初回のST区間中にST当り報知演出が発生せずに、単発で終了するケースとなっている。
(Specific example 13: 100G case)
Next, the case where the number of ART games is "100G" (Specific Example 13) will be described with reference to FIG. 12C. Specific example 13 of FIG. 12C shows a case where the game ends with a guaranteed game having 100 G of ART games. In the case of this example, there is a case in which the notification effect per ST does not occur during the first ST section and the process ends in a single shot.

(ST報知タイプの変形例1)
本実施形態に係るST報知タイプでは、疑似的なST区間の連荘によりARTゲーム数を消化していく遊技形態について説明したが、疑似当り区間とST区間とを1セットにした「セット型ST」を採用してもよい。本変形例の場合、1セット目が「疑似当り区間(50G固定)+初回ST区間(50G)」となり、当該初回のST区間中にST当り演出(ST当り報知)が現出されれば、2セット目の「疑似当り区間(50G)+初回ST区間(50G)」が開始される、といった遊技形態である。すなわち遊技の流れは、「疑似当り区間(50G固定)→ST区間(1連目)(ST当り報知)→疑似当り区間(50G固定)→ST区間(2連目)(ST当り報知)→疑似当り区間(50G固定)→ST区間(3連目)(ST当り報知)→疑似当り区間(50G固定)(ST当り報知)→ST区間(4連目)→・・・」といった遊技遷移となり、疑似当り区間とST区間とがループする遊技形態である。
(Modification example 1 of ST notification type)
In the ST notification type according to the present embodiment, the game mode in which the number of ART games is consumed by the consecutive villas in the pseudo ST section has been described, but the “set type ST” in which the pseudo hit section and the ST section are set as one set has been described. May be adopted. In the case of this modification, if the first set is "pseudo-hit section (fixed to 50G) + first ST section (50G)" and the ST-hit effect (ST-hit notification) appears during the first ST section, It is a game form in which the second set "pseudo-hit section (50G) + first ST section (50G)" is started. That is, the flow of the game is "pseudo-hit section (fixed 50G)-> ST section (1st station) (ST-hit notification)-> pseudo-hit section (50G fixed)-> ST section (2nd station) (ST-hit notification)-> pseudo Hit section (fixed 50G) → ST section (3rd station) (ST hit notification) → Pseudo hit section (50G fixed) (ST hit notification) → ST section (4th station) → ... ” This is a game mode in which the pseudo-hit section and the ST section loop.

また本実施形態に係るST報知タイプでは、疑似当り区間(保障ゲーム数)を有する構成について説明したが、疑似当り区間を設けずに、ST区間を1または複数回繰り返す(連荘させる)ことにより、ARTゲーム数を消化していく遊技形態であってもよい。初回のST区間は、疑似当り区間と等価的な遊技区間として置き換えられるため、連荘しない場合は、初回のST区間の50G、つまり保障ゲームの終了を以って、本ART遊技が終了されることになる。また疑似当り区間やST区間のゲーム数は、50Gに限らず、適宜定めることができる。 Further, in the ST notification type according to the present embodiment, the configuration having the pseudo-hit section (guaranteed game number) has been described, but the ST section is repeated one or more times (consecutive villas) without providing the pseudo-hit section. , It may be a game form in which the number of ART games is consumed. Since the first ST section is replaced with a game section equivalent to the pseudo-hit section, if the villa is not held, the ART game will end with 50G of the first ST section, that is, the end of the guaranteed game. It will be. Further, the number of games in the pseudo-hit section and the ST section is not limited to 50G, and can be appropriately determined.

第5の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、第2の実施形態と実質的に同じ構成要素については適宜省略する。 The preferred embodiments of the fifth embodiment can be summarized as follows. The components substantially the same as those in the second embodiment will be omitted as appropriate.

(1)遊技結果表示手段と、始動手段と、役抽選手段と、停止手段と、停止制御手段と、特典遊技を制御する特典遊技制御手段(図12A〜図12C)とを備え、遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
特典遊技ゲーム数決定手段(主制御部400、図21)と、
秘匿ゲーム数報知制御手段(本実施形態の場合は、ST当り演出を制御する機能部:たとえば、図17B(4))と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、セット継続報知制御手段(本実施形態の場合、ST当り報知演出(結果報知演出6est)を制御する機能部:たとえば、図17B(4))を備え、
前記特典遊技制御手段は、前記上限ゲーム数が消化された場合に、必ず前記特典遊技を終了させる(図12A〜図12C)、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(2)前記所定のゲーム目は、今回のセットゲーム中の特定ゲーム目であり、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、前記セット継続報知制御手段により前記特定ゲーム目にて前記セット継続報知が実行された場合、新たなセットゲームが開始されたことを疑似的に報知するセット開始報知(ST連荘報知演出6q)を実行するセット開始報知制御手段(ST連荘報知演出6qを制御する機能部:図17B(5a))をさらに備える、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(3)前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、前記特定ゲーム目を何ゲーム目とするかを抽選により決定する特定ゲーム決定手段をさらに備える(たとえば、ARTゲーム数に基づき、複数のST当り報知ゲームを対象に抽選する抽選部)、
ことを特徴とする上記(2)に記載の回胴式遊技機。
(1) A game result display means, a start means, a winning combination lottery means, a stop means, a stop control means, and a privilege game control means (FIGS. 12A to 12C) for controlling the privilege game are provided, and the game result can be obtained. It is a rotating body type gaming machine that is configured to be able to give the corresponding gaming value.
A means for determining the number of privileged game games (main control unit 400, FIG. 21),
It is provided with a secret game number notification control means (in the case of this embodiment, a functional unit for controlling an effect per ST: for example, FIG. 17B (4)).
The secret game number notification control means includes a set continuous notification control means (in the case of the present embodiment, a functional unit for controlling a notification effect per ST (result notification effect 6est): for example, FIG. 17B (4)).
The privilege game control means always ends the privilege game when the upper limit number of games is exhausted (FIGS. 12A to 12C).
A spinning machine that features this.
(2) The predetermined game item is a specific game item in the set game this time.
When the set continuation notification is executed for the specific game by the set continuation notification control means, the secret game number notification control means pseudo-notifies that a new set game has started. A set start notification control means for executing (ST consecutive villa notification effect 6q) (functional unit for controlling ST consecutive villa notification effect 6q: FIG. 17B (5a)) is further provided.
The revolving pachinko / pachislot machine according to (1) above.
(3) The secret game number notification control means further includes specific game determination means for determining which game the specific game is to be by lottery (for example, a plurality of ST per ST notification games based on the number of ART games). Lottery section),
The revolving pachinko / pachislot machine according to (2) above.

また本実施形態は、上記「通常上乗せ報知形態」の構成を有する上記(1)〜(3)のいずれかに記載の回胴式遊技機とすることができる。 Further, the present embodiment can be the spinning-type gaming machine according to any one of (1) to (3) above, which has the configuration of the "normal addition notification mode".

[第6の実施形態]
(F−1.非シナリオ型上乗せ報知タイプ:図13、図18、図22〜図28)
次に図13、図18、および図22〜図2を参照して、本発明に係る第6の報知形態(第6の実施形態)の「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」について詳細に説明する。
[Sixth Embodiment]
(F-1. Non-scenario type additional notification type: FIGS. 13, 18, 22 to 28)
Next, with reference to FIGS. 13, 18, and 22 to 2, the “non-scenario type additional notification type” of the sixth notification mode (sixth embodiment) according to the present invention will be described in detail.

(F−2.非シナリオ型上乗せ報知タイプの概要)
「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」の理解を容易なものとするために、先ずその概要を説明しておく。この「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」は、上記「上乗せ抽選機能」を備えた回胴式遊技機(疑似的な上乗せ報知を行うような「疑似上乗せ報知タイプ」ではなく、真の上乗せ抽選機能を備えたタイプ)のように、上乗せ抽選による上乗せゲーム数が加算されていくことにより本ART遊技の継続ゲーム数を増加させていくタイプであるが、最大継続ゲーム数が規制ゲーム数(1500G)を超えることのないように上乗せゲーム数を制御する構成となっている。したがって、上記「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」は、遊技者の引き次第で本ART遊技の継続ゲーム数(ARTゲーム数)を伸ばしていくことができるが、最大継続ゲーム数(最大ARTゲーム数)が規制ゲーム数を超えることがないように遊技動作が制御される。この点で、本例を「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」と称している。なおここでは、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。また本実施形態に係る非シナリオ型上乗せ報知タイプは、図21に示す「ARTゲーム数抽選」は実行されず、初期のARTゲーム数(保障ゲーム数)が50Gからスタートし、当該ARTゲーム数は、後述する上乗せ抽選(図22〜図26参照)によりゲーム数が上乗せされていくようものとして扱う。
(F-2. Outline of non-scenario type additional notification type)
In order to facilitate the understanding of the "non-scenario type additional notification type", the outline will be explained first. This "non-scenario type additional notification type" is not a spinning-type gaming machine equipped with the above "additional lottery function" (a "pseudo additional notification type" that performs pseudo additional notification, but a true additional lottery function. Like the provided type), the number of additional games by the additional lottery is added to increase the number of continuous games of this ART game, but the maximum number of continuous games is the regulated number of games (1500G). It is configured to control the number of additional games so that it does not exceed. Therefore, in the above-mentioned "non-scenario type additional notification type", the number of continuous games (number of ART games) of this ART game can be increased depending on the player's pull, but the maximum number of continuous games (maximum number of ART games) The game operation is controlled so that the number of games does not exceed the regulated number of games. In this respect, this example is referred to as a "non-scenario type additional notification type". Here, the contents substantially the same as the contents of the above-mentioned "pseudo-addition notification type" will be described while being appropriately omitted in order to avoid duplicate description. Further, in the non-scenario type additional notification type according to the present embodiment, the "ART game number lottery" shown in FIG. 21 is not executed, the initial number of ART games (guaranteed games) starts from 50G, and the number of ART games is , It is treated as if the number of games is added by the additional lottery (see FIGS. 22 to 26) described later.

非シナリオ型上乗せ報知タイプの最大の特徴点は、次の点にある。非シナリオ型上乗せ報知タイプの場合、本ART遊技の最大継続ゲーム数が規制ゲーム(1500G)に制限されてしまうので、本実施形態の上乗せ可能ゲーム数は、規制ゲーム数の1500Gから保障ゲーム数の50G(固定ゲーム)を差し引いた1450Gが上乗せゲーム数の限界値(以下、「上乗せ限界値」と称する)となる。したがって、上乗せゲーム数が1450Gに達していた場合、それ以上の上乗せができない。そのため、上乗せ抽選の実行自体を禁止あるいは制限して、上乗せ抽選を実行しない、あるいは上乗せ抽選は実行するが「上乗せゼロゲーム」が100%当選したとして処理して上乗せを実質的に無効化する。ただし本実施形態の場合、通常遊技から本ART遊技に突入するまでに要したゲーム数は無視するものとして説明しているので、通常遊技(AT当選ゲーム)〜本ART遊技が開始されるまでに消化されたゲーム数(ART到達前消化ゲーム数)は考慮されていないが、正確には、ART到達前消化ゲーム数も規制ゲーム数としてカウントされ、ART到達前消化ゲーム数も上乗せ限界値を定めるにあたり考慮されることになる。つまり、上乗せ限界値は、正確には、「規制ゲーム数(1500G)−ART到達前消化ゲーム数X(変動ゲーム数)−保障ゲーム数Y(固定の50G)=上乗せ限界値NR」となり、ART到達前消化ゲーム数Xの値により、上乗せ限界値は変動することになる。 The biggest feature of the non-scenario type additional notification type is the following points. In the case of the non-scenario type additional notification type, the maximum number of continuous games of this ART game is limited to the regulated game (1500G), so the number of additional games of this embodiment is from the regulated number of 1500G to the guaranteed number of games. 1450G, which is obtained by subtracting 50G (fixed game), is the limit value of the number of additional games (hereinafter, referred to as "additional limit value"). Therefore, when the number of additional games has reached 1450 G, no further additional games can be added. Therefore, the execution of the additional lottery itself is prohibited or restricted, and the additional lottery is not executed, or the additional lottery is executed but the "additional zero game" is treated as 100% winning and the additional lottery is substantially invalidated. However, in the case of this embodiment, since it is explained that the number of games required from the normal game to the entry into the main ART game is ignored, the normal game (AT winning game) to the start of the main ART game The number of digested games (the number of digested games before reaching ART) is not taken into consideration, but to be precise, the number of digested games before reaching ART is also counted as the number of regulated games, and the number of digested games before reaching ART is also added to set the limit value. Will be taken into consideration. That is, to be exact, the additional limit value is "the number of regulated games (1500 G) -the number of digested games before reaching ART X (the number of variable games) -the number of guaranteed games Y (fixed 50 G) = the additional limit value NR", and ART. The additional limit value will fluctuate depending on the value of the number of pre-arrival digestion games X.

しかし、上乗せが無効化されると、本来であれば、上乗せ抽選契機役に当選して上乗せ抽選の権利を得ているにもかかわらず、上乗せ抽選が禁止/制限(以下単に「禁止」と略す)されてしまう。すなわち、上乗せ抽選契機役の当選が単なる「引き損」となってしまい、遊技者の不満感が増したり、本ART遊技が単なる消化遊技の様相を呈してしまい、遊技者の遊技興趣が低下してしまう。 However, when the addition is invalidated, the addition lottery is prohibited / restricted (hereinafter, simply abbreviated as "prohibition") even though the additional lottery is originally won and the right to the additional lottery is obtained. ) Will be done. In other words, the winning of the additional lottery trigger becomes a mere "loss", the player's dissatisfaction increases, and this ART game takes on the appearance of a mere digestive game, which reduces the player's interest in the game. I will end up.

そこで本実施形態では、現在の上乗せゲーム数の合計値N(総上乗せゲーム数)が上乗せ限界値NRに達するまでは(総上乗せゲーム数N<上乗せ限界値NR)、上乗せ抽選の実行を許容する「上乗せ抽選許可状態」に制御し、総上乗せゲーム数Nが上乗せ限界値NRに達した場合には(総上乗せゲーム数N≧上乗せ限界値NR)、上乗せ抽選の実行を禁止(制限)する「上乗せ抽選禁止状態」に制御する一方(後述の図27、図28、図13の設定示唆演出現出区間)、当該禁止状態中に上乗せ抽選契機役に当選した場合、上記「設定値」に関する情報を報知する「設定示唆演出」を現出可能となっている。 Therefore, in the present embodiment, the execution of the additional lottery is permitted until the total value N (total number of additional games) of the current number of additional games reaches the additional limit value NR (total number of additional games N <addition limit value NR). Controlled to the "additional lottery permission state", when the total number of additional games N reaches the additional limit value NR (total number of additional games N ≥ additional limit value NR), the execution of the additional lottery is prohibited (restricted). While controlling to the "additional lottery prohibited state" (the section where the setting suggestion performance appears in FIGS. 27, 28, and 13 described later), when the additional lottery trigger is won during the prohibited state, the information regarding the above "set value". It is possible to display a "setting suggestion effect" that informs.

この「設定示唆演出」とは、遊技者に対して設定値の推測要素を与える(設定値を暗示(示唆)する)演出または設定値を確定的に報知する演出を指す。設定値は遊技者の利益を大きく左右する重要な要素である。したがって、高設定の遊技台で遊技に興じることが、遊技者の最大の関心事の一つであるといえる。本実施形態では、設定示唆演出として、低設定(設定1〜3)を暗示する「低設定示唆演出」、偶数設定(設定2、4、6)を暗示する「偶数設定示唆演出」、奇数設定(設定1、3、5)を暗示する「奇数設定示唆演出」、高設定(設定4〜6)を暗示する「高設定示唆演出」、最高設定値の「設定6」を確定的に報知する「設定6確定演出」などを設け(後述の図28参照)、遊技者に対して設定値の推測要素を与えることにより、単なる「引き損」とはならないようにしている。 This "setting suggestion effect" refers to an effect of giving a guessing element of the set value to the player (implying (suggesting) the set value) or an effect of deterministically notifying the set value. The set value is an important factor that greatly affects the profit of the player. Therefore, it can be said that playing a game on a high-setting game table is one of the greatest concerns of the player. In the present embodiment, as the setting suggestion effect, a "low setting suggestion effect" that implies a low setting (settings 1 to 3), an "even number setting suggestion effect" that implies an even number setting (settings 2, 4, and 6), and an odd number setting. "Odd setting suggestion effect" that implies (settings 1, 3 and 5), "high setting suggestion effect" that implies high settings (settings 4 to 6), and "setting 6" that is the highest setting value are deterministically notified. By providing a "setting 6 final effect" (see FIG. 28 described later) and giving the player an inferring element of the set value, it is prevented from becoming a mere "loss".

(本ART遊技中上乗せ抽選テーブル:図22〜図27)
本実施形態に係る上乗せ抽選について説明する。本実施形態の上乗せ抽選は、演出制御部410側(上乗せ抽選手段)において、現在の総上乗せゲーム数に応じた「本ART遊技中上乗せ抽選テーブル」に基づき実行される。
(Additional lottery table during this ART game: FIGS. 22 to 27)
The additional lottery according to this embodiment will be described. The additional lottery of the present embodiment is executed on the effect control unit 410 side (additional lottery means) based on the "additional lottery table during the ART game" according to the current total number of additional games.

図22〜図27に「本ART遊技中上乗せ抽選テーブル(以下、「上乗せ抽選テーブル」と略す)」を示す。図22〜図26は、それぞれ、総上乗せゲーム数が「0〜50G」、総上乗せゲーム数が「51〜100G」、図24は、総上乗せゲーム数が「1301〜1350G」、図25は、総上乗せゲーム数が「1351〜1400G」、図26は、総上乗せゲーム数が「1401〜1449G」の場合に参照される上乗せ抽選テーブルを示し、図27は上乗せ限界値に達した場合に参照される「特殊上乗せ抽選テーブル(上乗せ限界値到達用)」を示す。 22 to 27 show "additional lottery table during this ART game (hereinafter, abbreviated as" additional lottery table ")". 22 to 26 show the total number of additional games is "0 to 50G", the total number of additional games is "51 to 100G", FIG. 24 shows the total number of additional games "1301-1350G", and FIG. 25 shows. FIG. 26 shows an additional lottery table that is referred to when the total number of additional games is "1351-1400G" and "1401-1449G", and FIG. 27 is referred to when the total number of additional games reaches the additional limit value. "Special additional lottery table (for reaching the additional limit value)" is shown.

本実施形態では、総上乗せゲーム数が50G(テーブル変更ゲーム数)に達するごとに、他の上乗せ抽選テーブルへと変更(切替)制御されるようになっている。このようにする理由は、第1に、すべての総上乗せゲーム数に対応した上乗せ抽選テーブルを設けるのは、闇雲に制御負担が増加してしまうという問題を招来する、第2に、テーブル変更ゲーム数を、無闇に広くとってしまうと(たとえば、テーブル変更ゲーム数が500G)、繊細な上乗せゲームの設定ができず、遊技性の自由度を阻害してしまうからである。なお本実施形態では、ART到達前消化ゲーム数)は考慮せず、保障ゲーム数を50Gであるとして説明しているので、本ART遊技の最少継続ゲーム数は50G、上乗せ限界値は、規制ゲーム1500Gの関係上、「1450G」である。したがって、重複記載を避けるために図示はしていないが、図22〜図27に示す抽選テーブル以外にも、総上乗せゲーム数が51〜100G用、101〜150G用、・・・、1251〜1300G用、1301G〜1350G用などの、総上乗せゲーム数に応じた複数種類の抽選テーブルが設けられている。 In the present embodiment, every time the total number of additional games reaches 50 G (number of table change games), the table is changed (switched) to another additional lottery table. The reason for doing this is that, firstly, providing an additional lottery table corresponding to all the total number of additional games causes a problem that the control burden increases in the dark clouds, and secondly, the table change game. This is because if the number is unreasonably wide (for example, the number of table change games is 500 G), it is not possible to set a delicate additional game, which hinders the degree of freedom in playability. In this embodiment, the number of guaranteed games is 50G without considering the number of digested games before reaching ART. Therefore, the minimum number of continuous games of this ART game is 50G, and the additional limit value is a regulated game. Due to the relationship of 1500G, it is "1450G". Therefore, although not shown to avoid duplicate description, in addition to the lottery tables shown in FIGS. 22 to 27, the total number of additional games is for 51 to 100 G, 101 to 150 G, ..., 1251 to 1300 G. A plurality of types of lottery tables are provided according to the total number of additional games, such as those for 1301G to 1350G.

図22〜図25の上乗せ抽選テーブルには、各図に示す通り、特定の当選役種別(上乗せ抽選契機役種別)に応じた上乗せゲーム数(図示の「上乗せG数」欄)およびその抽選確率が定められている。なお図中のセル内に示した数値(判定値)は、抽選領域の大きさ(65536)に対する判定値(当選領域)の占有領域数であり、上乗せ抽選確率は、図示の「判定値/抽選領域の大きさ(65536)」で規定される。なお、図26および図27に示す上乗せ抽選テーブルは、図22〜図25示す上乗せ抽選テーブルとは、性格が異なるため、追って説明する。 In the additional lottery table of FIGS. 22 to 25, as shown in each figure, the number of additional games (“additional G number” column in the figure) and the lottery probability thereof according to a specific winning combination type (additional lottery trigger type). Is stipulated. The numerical value (judgment value) shown in the cell in the figure is the number of occupied areas of the judgment value (winning area) with respect to the size of the lottery area (65536), and the additional lottery probability is the “judgment value / lottery” shown in the figure. The size of the area (65536) ”is defined. The additional lottery table shown in FIGS. 26 and 27 has a different character from the additional lottery tables shown in FIGS. 22 to 25, and will be described later.

上記「上乗せ抽選契機役」には、図示の通り、特定の小役と特定の再遊技役とが設けられている。なお、上乗せ抽選契機役については適宜定めることができる。たとえば、小役種および/または再遊技役種で構成してもよいし、ハズレを除いてもよいし、特別役を含ませてもよい。また上乗せ抽選契機役は、1または複数種類設けることができる。以下、説明の便宜上、弱チェリー、弱スイカ、演出リプレイ、ハズレおよび共通ベルAを「弱上乗せ役」、強チェリーおよび強スイカを「強上乗せ役」と称する場合がある。 As shown in the figure, the above-mentioned "additional lottery trigger" is provided with a specific small role and a specific re-game combination. In addition, the additional lottery trigger can be determined as appropriate. For example, it may be composed of a small role type and / or a replay type, a loss may be excluded, or a special role may be included. In addition, one or more types of additional lottery triggers may be provided. Hereinafter, for convenience of explanation, the weak cherry, the weak watermelon, the directing replay, the loss and the common bell A may be referred to as a “weak addition”, and the strong cherry and the strong watermelon may be referred to as a “strong addition”.

また抽選対象の上乗せゲーム数として複数種類のゲーム数が用意されている。基本的には、役抽選による当選確率(内部当選確率)が低い役ほど、上乗せ抽選に当選し易く、また相対的に多い上乗せゲーム数が抽選されうるようになっている。本実施形態の場合、強上乗せ役の方が弱上乗せ役よりも上乗せされ易く、またその上乗せゲーム数も相対的に多いゲーム数が上乗せされる。また全役中、内部当選確率が最も低い「チャンスリプレイ」については、大量上乗せが約束される「プレミアム役」となっている。また例外として、たとえば、「弱チェリー」の場合、内部当選確率がレア役のうちでも比較的高い当選確率であるが、極めて低確率で「1000G」という大量上乗せが発生しうる(図22の弱チェリー役の欄参照)。なお、上乗せを発生させる場合、フリーズ演出により上乗せを報知してもよい。またフリーズ種別により、上乗せの多寡を報知可能に構成してもよい。たとえば、NフリーズよりもSPフリーズの方が、変則回転動作を伴う派手なフリーズ演出を行うことに着目し、SPフリーズが発生した場合は、Nフリーズが発生した場合よりも相対的に多い上乗せゲーム数が報知させるように構成してもよい。また、フリーズ演出種別により、上乗せゲーム数の多寡の期待度を報知可能に構成してもよい。たとえば、NフリーズよりもSPフリーズが発生した場合の方が、相対的に多い上乗せゲーム数に当選した期待度を報知し、フリーズ演出中あるいはフリーズ演出終了後の所定の演出にて、上乗せゲーム数を報知することができる。 In addition, a plurality of types of games are prepared as the number of additional games to be drawn. Basically, the lower the winning probability (internal winning probability) by the winning combination lottery, the easier it is to win the additional lottery, and the relatively large number of additional games can be drawn. In the case of the present embodiment, the strong addition combination is easier to add than the weak addition combination, and the number of additional games is relatively large. In addition, among all the roles, the "chance replay", which has the lowest probability of winning internally, is a "premium role" that promises a large amount of addition. As an exception, for example, in the case of "weak cherry", the internal winning probability is relatively high among the rare roles, but a large amount of "1000G" can be added with an extremely low probability (weak in FIG. 22). See the column for the role of cherry). When generating the addition, the addition may be notified by a freeze effect. Further, depending on the freeze type, it may be configured so that the additional amount can be notified. For example, paying attention to the fact that SP freeze produces a flashy freeze effect with irregular rotation operation rather than N freeze, when SP freeze occurs, there are relatively more additional games than when N freeze occurs. It may be configured so that the number informs. Further, depending on the type of freeze effect, the expected degree of the number of additional games may be notified. For example, when SP freeze occurs than N freeze, the expected degree of winning is notified to a relatively large number of additional games, and the number of additional games is performed during the freeze production or after the freeze production is completed. Can be notified.

本実施形態の場合、総上乗せゲームが上乗せ限界値に達するまでは、上乗せ抽選が通常通り実行される。総上乗せゲームが50Gまでは、まず図22の「上乗せ抽選テーブル(0−50G用)」が参照されて、上乗せ抽選が実行され、その後は、総上乗せゲーム数に応じて、各上乗せ抽選テーブルが参照されるようになっている。 In the case of the present embodiment, the additional lottery is executed as usual until the total additional game reaches the additional limit value. Until the total additional game is up to 50G, first the "additional lottery table (for 0-50G)" in FIG. 22 is referred to, the additional lottery is executed, and then each additional lottery table is set according to the total number of additional games. It has come to be referred to.

なお、演出リプレイによる上乗せ抽選に当選した場合、インパクトのある上乗せ演出を実現するために、本告知を発生させて「赤7図柄揃い」を導出表示させ、上乗せ抽選非当選の場合には嘘告知をすることが好ましい。また上乗せ抽選非当選の場合、ガセの上乗せ演出を現出させて、遊技者の上乗せ期待感を煽るようにしてもよい。 In addition, when the additional lottery by the production replay is won, in order to realize the additional production with impact, this notification is generated to derive and display "Red 7 symbol alignment", and if the additional lottery is not won, a lie is announced. It is preferable to do. Further, in the case of non-winning of the additional lottery, the additional effect of Gase may be displayed to arouse the player's expectation of additional addition.

また、上乗せ報知を実行する場合には「上乗せ報知演出」が現出されるが、当該演出態様については、たとえば、図13A(3)に示す「疑似上乗せ演出」と同じように、上乗せゲーム数が報知される演出態様となっている。また、重複記載のため図示は省略するが、「遊技状態報知演出6y」、「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「ストーリー演出(キャラクタ演出)6e」などの演出も現出されるようになっている。 Further, when the additional notification is executed, the "additional notification effect" appears. Regarding the effect mode, for example, the number of additional games is the same as the "pseudo additional effect" shown in FIG. 13A (3). Is a production mode in which is notified. In addition, although not shown because of duplicate description, "game status notification effect 6y", "acquired number number notification effect 6b", "remaining game number notification effect 6c", "digestion game number notification effect 6d", "story effect ( Productions such as "character production) 6e" are also appearing.

ただし本実施形態の場合、疑似的な上乗せ抽選ではなく、実際の上乗せ抽選により上乗せゲーム数を獲得していくタイプであるので、疑似上乗せ演出で報知される「上乗せゲーム数」は、疑似的な上乗せゲーム数ではなく、実際に上乗せされるゲーム数が報知される。また、残余ゲーム数報知演出6cで報知される「残余ARTゲーム数」は、遊技者が実際に上乗せ抽選により獲得した上乗せゲーム数が加算表示される。すなわち、この第6の実施形態は、第1〜第5の実施形態のように、秘匿中の残余ARTゲーム数の一部または全部が演出的に報知(開示)される、というものではなく、従来の上乗せ抽選機能付き回胴式遊技機のように、上乗せ抽選で実際に上乗せされた上乗せゲーム数や、内部的な残余ARTゲーム数が報知されることになる。 However, in the case of this embodiment, since the number of additional games is acquired by the actual additional lottery instead of the pseudo additional lottery, the "number of additional games" notified by the pseudo additional effect is pseudo. Not the number of additional games, but the number of games actually added is notified. In addition, the number of additional games actually acquired by the player by the additional lottery is additionally displayed as the "number of residual ART games" notified by the residual game number notification effect 6c. That is, this sixth embodiment does not mean that a part or all of the remaining number of ART games being concealed is notified (disclosed) in a directing manner as in the first to fifth embodiments. The number of additional games actually added in the additional lottery and the number of internal residual ART games are notified, as in the case of the conventional spinning machine with an additional lottery function.

(非シナリオ上乗せ報知タイプの具体例)
次に図13を参照して、上記非シナリオ上乗せ報知タイプの具体例(具体例14)について説明する。ここでは本実施形態の説明を簡易なものとするために、稀なケースではあるが、たとえば、「5G目」に、強スイカ(抽選番号24)当選による上乗せ「70G」に当選し(総上乗せゲーム70G)、「10G目」にチャンスリプレイ(抽選番号22)当選による上乗せ「1250G」に当選し(総上乗せゲーム1320G)、「15G目」に演出リプレイ(たとえば、演出リプレイ123(抽選番号17))当選による上乗せ「50G」に当選し(総上乗せゲーム1370G)、「30G目」に、再度、演出リプレイ123(抽選番号17)当選による上乗せ「50G」に当選し(総上乗せゲーム1420G)、「40G目」に、強チェリー(当選番号26)が当選したケースを代表例として示している。
(Specific example of non-scenario additional notification type)
Next, with reference to FIG. 13, a specific example (specific example 14) of the non-scenario additional notification type will be described. Here, in order to simplify the explanation of this embodiment, although it is a rare case, for example, a strong watermelon (lottery number 24) is added to the "5th G" and the "70G" is won (total addition). Game 70G), Chance replay on "10G" (lottery number 22) Addition by winning "1250G" (total addition game 1320G), production replay on "15G" (for example, production replay 123 (lottery number 17)) ) Winning the extra "50G" (total extra game 1370G), winning the production replay 123 (lottery number 17) again, winning the extra "50G" (total extra game 1420G), " In "40th G", a case where a strong cherry (winning number 26) is won is shown as a representative example.

(1G目〜4G目)
図13に示す具体例14の場合、1G目〜4G目までは、上乗せ抽選契機役に当選せず、上乗せ抽選自体が行われない。
(1G-4G)
In the case of the specific example 14 shown in FIG. 13, the 1st to 4th Gths are not won in the additional lottery trigger, and the additional lottery itself is not performed.

(5G目:上乗せ抽選契機役(強スイカ)の当選)
5G目では、上乗せ抽選契機役である「強スイカ(抽選番号24)」に当選し、上乗せ抽選が実行される。5G目における上乗せ抽選では、現在の総上乗せゲーム数は「0G」であるので、図22の「上乗せ抽選テーブル(0−50G用)」が参照される。本例では、5G目で上乗せ「70G」に当選したケースについて説明しているので、次ゲーム(6G目)以降の上乗せ抽選では、総上乗せゲーム数「70G」に対応する、図23の「上乗せ抽選テーブル(51−100G用)」が参照されることになる。
(5th G: Winning additional lottery trigger (strong watermelon))
In the 5th G, the "strong watermelon (lottery number 24)", which is the trigger for the additional lottery, is won and the additional lottery is executed. In the additional lottery at the 5th G, the current total number of additional games is "0G", so the "additional lottery table (for 0-50G)" in FIG. 22 is referred to. In this example, the case where the additional "70G" is won at the 5th G is described. Therefore, in the additional lottery after the next game (6G), the "addition" in FIG. 23 corresponds to the total number of additional games "70G". Lottery table (for 51-100G) "will be referred to.

ここで、図23の「上乗せ抽選テーブル(51−100G用)」を参照すれば、抽選対象となる上乗せゲーム数が、図22の「上乗せ抽選テーブル(0−50G用)」とは、異なるゲーム数となっている。特徴的な点は、図22の「上乗せ抽選テーブル(0−50G用)」では最大上乗せゲーム数が1400Gに制限されており、図23の「上乗せ抽選テーブル(51−100G用)」の場合、最大上乗せゲーム数が1350Gに制限されている点(図23および図24の抽選番号22の「チャンスリプレイ」の欄参照)、つまり、総上乗せゲームに応じて、最大上乗せゲーム数が異なる値となっている。これは、規制ゲーム(1500G規制)の関係上、総上乗せゲームが0〜50Gまでは最大上乗せゲーム数を1400Gまでに抑え、同様に、総上乗せゲームが51〜100Gまでは最大上乗せゲーム数を1350Gまでに抑えるように、上乗せゲーム数の範囲を調整しているからである。詳述すれば、総上乗せゲームが0〜50Gの範囲内における最大消化ゲーム数、つまり、本ART遊技の最大継続ゲーム数は「保障ゲーム数50G+総上乗せゲームの最大値50G(上乗せ抽選テーブルが変更される上乗せゲーム数)」の‘100G’となる。本実施形態では、この最大消化ゲーム数となる100G目に上乗せがあった場合、規制ゲーム数である1500Gを超えないように、上乗せゲーム数の最大値を定めてある。すなわち、総上乗せゲームが0〜50Gの範囲内の最大上乗せゲームは「1500G−100G」の1400Gとなる。同様に、総上乗せゲームが51〜100Gの範囲内ときの最大消化ゲーム数は「保障ゲーム数50G+総上乗せゲームの最大値100G」の150Gとなり、最大上乗せゲームは「1500G−150G」の1350Gとなる。他の上乗せ抽選テーブルも同様にして、図24の「上乗せ抽選テーブル(1301−1350G用)」では、最大上乗せゲーム数を100G、図25の「上乗せ抽選テーブル(1351−1400G用)」では、最大上乗せゲーム数を50Gまでに抑えるように、上乗せ抽選対象となる上乗せゲーム数の範囲が定められている。 Here, referring to the “additional lottery table (for 51-100G)” in FIG. 23, the number of additional games to be drawn is different from that of the “additional lottery table (for 0-50G)” in FIG. 22. It is a number. The characteristic point is that the maximum number of additional games is limited to 1400G in the "additional lottery table (for 0-50G)" shown in FIG. 22, and in the case of the "additional lottery table (for 51-100G)" shown in FIG. 23, the maximum number of additional games is limited to 1400G. The maximum number of additional games is limited to 1350G (see the "Chance Replay" column of lottery number 22 in FIGS. 23 and 24), that is, the maximum number of additional games differs depending on the total number of additional games. ing. Due to the regulation game (1500G regulation), the maximum number of additional games is limited to 1400G from 0 to 50G, and similarly, the maximum number of additional games is 1350G from 51 to 100G. This is because the range of the number of additional games is adjusted so as to keep it down to. More specifically, the maximum number of digested games in the range of 0 to 50 G for the total additional games, that is, the maximum number of continuous games of this ART game is "the number of guaranteed games 50 G + the maximum value of the total additional games 50 G (the additional lottery table is changed). The number of additional games to be played) ”will be '100G'. In the present embodiment, when an additional game is added to the 100th G, which is the maximum number of digested games, the maximum value of the additional game is set so as not to exceed the regulated number of 1500G. That is, the maximum additional game in which the total additional game is in the range of 0 to 50G is 1400G of "1500G-100G". Similarly, when the total additional game is within the range of 51 to 100G, the maximum number of digested games is 150G of "the number of guaranteed games 50G + the maximum value of the total additional game 100G", and the maximum additional game is 1350G of "1500G-150G". .. Similarly for the other additional lottery tables, the maximum number of additional games is 100 G in the "additional lottery table (for 1301-1350G)" shown in FIG. 24, and the maximum number of additional games is set in the "additional lottery table (for 1351-1400G)" shown in FIG. The range of the number of additional games to be added to the lottery is defined so as to limit the number of additional games to 50G.

本実施形態では、総上乗せゲームの増加に伴い、各上乗せ抽選テーブルにおける最大上乗せゲーム数が、消化ゲーム数と規制ゲーム数とを考慮した値に設定されている。すなわち、上乗せ抽選により決定される上乗せゲーム数に関して、上乗せによる本ART遊技のゲーム数が規制ゲーム数を超えないように、上乗せ抽選対象の上乗せゲーム数を調整可能な構成となっている(図22〜図26)。 In the present embodiment, as the total number of additional games increases, the maximum number of additional games in each additional lottery table is set to a value in consideration of the number of digested games and the number of regulated games. That is, with respect to the number of additional games determined by the additional lottery, the number of additional games subject to the additional lottery can be adjusted so that the number of games of this ART game due to the additional lottery does not exceed the regulated number of games (FIG. 22). ~ FIG. 26).

(10G目:上乗せ抽選契機役(チャンスリプレイ)の当選)
再び説明に戻り、10G目では、上乗せ抽選契機役である「チャンスリプレイ(抽選番号22)」に当選し、上乗せ抽選が実行される。ここでの上乗せ抽選では、現在の総上乗せゲーム数「70G」であることに基づき、図23の「上乗せ抽選テーブル(51−100G用)」が参照される。本例の場合、大量上乗せ「1250G」に当選したケースについて説明しているので、今回のゲームで現在の総上乗せゲームが1320G(5G目の上乗せ「70G」+10G目の上乗せ「1250G」)となる。したがって、次ゲーム(11G目)以降の上乗せ抽選では、総上乗せゲーム数「1320G」に対応する、図24の「上乗せ抽選テーブル(1301−1350G用)」が参照されることになる。
(10th G: Winning additional lottery opportunity (chance replay))
Returning to the explanation again, at the 10th G, the "chance replay (lottery number 22)", which is the trigger for the additional lottery, is won and the additional lottery is executed. In the additional lottery here, based on the current total number of additional games "70G", the "additional lottery table (for 51-100G)" in FIG. 23 is referred to. In the case of this example, since the case where a large amount of additional "1250G" is won is explained, the current total additional game in this game is 1320G (5G additional "70G" + 10G additional "1250G"). .. Therefore, in the additional lottery after the next game (11Gth), the "additional lottery table (for 1301-1350G)" of FIG. 24 corresponding to the total number of additional games "1320G" will be referred to.

(15G目:上乗せ抽選契機役(演出リプレイ)の当選)
次いで、15G目では、上乗せ抽選契機役である「演出リプレイ(たとえば、演出リプレイ123(抽選番号17))」に当選し、上乗せ抽選が実行される。ここでの上乗せ抽選では、現在の総上乗せゲーム数「1320G」であることに基づき、図24の「上乗せ抽選テーブル(1301−1350G用)」が参照される。また本ゲームでは、演出リプレイ当選であるので、本告知による「7リプナビ」が現出され、遊技者が7リプナビに従う押し順で停止ボタン12を操作すれば、赤7図柄揃いが導出されるとともに、上乗せ報知演出が現出される。本例の場合、上乗せ「50G」に当選したケースについて説明しているので、今回のゲームで現在の総上乗せゲームが1370G(5G目の上乗せ「70G」+10G目の上乗せ「1250G」+15G目の上乗せ「50G」)となる。したがって、次ゲーム(16G目)以降の上乗せ抽選では、総上乗せゲーム数「1370G」に対応する、図25の「上乗せ抽選テーブル(1351−1400G用)」が参照されることになる。
(15th G: Winning additional lottery trigger (directed replay))
Next, at the 15th Gth, the additional lottery is won, and the additional lottery is executed by winning the "directing replay (for example, directing replay 123 (lottery number 17))". In the additional lottery here, based on the current total number of additional games "1320G", the "additional lottery table (for 1301-1350G)" in FIG. 24 is referred to. Also, in this game, since the production replay is won, "7 Lip Navi" by this announcement appears, and if the player operates the stop button 12 in the pressing order according to the 7 Lip Navi, the red 7 symbol alignment is derived and , An additional notification effect appears. In the case of this example, since the case where the additional "50G" is won is explained, the current total additional game in this game is 1370G (5G additional "70G" + 10G additional "1250G" + 15G additional". "50G"). Therefore, in the additional lottery after the next game (16th G), the "additional lottery table (for 1351-1400G)" of FIG. 25 corresponding to the total number of additional games "1370G" will be referred to.

(30G目:上乗せ抽選契機役(演出リプレイ)の当選)
次いで、30G目では、再度、「演出リプレイ123」に当選して、上乗せ抽選が実行される。ここでの上乗せ抽選では、現在の総上乗せゲーム数「1370G」であることに基づき、図25の「上乗せ抽選テーブル(1351−1400G用)」が参照される。本例の場合、上乗せ「50G」に当選したケースについて説明しているので、今回のゲームで現在の総上乗せゲームが1420G(5G目の上乗せ「70G」+10G目の上乗せ「1250G」+15G目の上乗せ「50G」+30G目の上乗せ「50G」)となる。したがって、次ゲーム(31G目)以降の上乗せ抽選では、総上乗せゲーム数「1420G」に対応する、図26の「上乗せ抽選テーブル(1401−1449G用)」が参照されることになる。
(30th G: Winning additional lottery trigger (directed replay))
Next, at the 30th Gth, the "directing replay 123" is won again, and the additional lottery is executed. In the additional lottery here, based on the current total number of additional games "1370G", the "additional lottery table (for 1351-1400G)" in FIG. 25 is referred to. In the case of this example, since the case where the additional "50G" is won is explained, the current total additional game in this game is 1420G (5G additional "70G" + 10G additional "1250G" + 15G additional". "50G" + 30G added "50G"). Therefore, in the additional lottery after the next game (31Gth), the "additional lottery table (for 1401-1449G)" of FIG. 26 corresponding to the total number of additional games "1420G" will be referred to.

(40G目:上乗せ抽選契機役(強チェリー)の当選)
次いで、40G目では「強チェリー(当選番号26)」して、上乗せ抽選が実行され、
図26の「上乗せ抽選テーブル(1401−1449G用)」が参照される。この「上乗せ抽選テーブル(1401−1449G用)」は、上乗せ限界値未満において参照される、最終的な上乗せ抽選テーブルである。
(40th G: Winning additional lottery opportunity (strong cherry))
Next, at the 40th G, "strong cherry (winning number 26)" is performed, and an additional lottery is executed.
“Additional lottery table (for 1401-1449G)” in FIG. 26 is referred to. This "additional lottery table (for 1401-1449G)" is the final additional lottery table referred to below the additional limit value.

(「上乗せ抽選テーブル(1401−1449G用)」について:図26)
「上乗せ抽選テーブル(1451−1499G用)」は、他の上乗せ抽選テーブルとは異なり、特殊な構成となっている。本実施形態では、総上乗せゲーム数が1450Gに達した場合、規制ゲーム(1500G)の関係上、これ以上は上乗せすることができない。仮に、いくら上乗せをしたとしても、有利区間の消化ゲーム数が規制ゲームに達した場合は、実行中の本ART遊技が強制的に終了され、通常遊技に移行されるからである。
(About "Additional lottery table (for 1401-1449G)": Fig. 26)
The "additional lottery table (for 1451-1499G)" has a special structure unlike other additional lottery tables. In the present embodiment, when the total number of additional games reaches 1450G, no more can be added due to the regulation game (1500G). This is because, no matter how much the addition is made, if the number of digested games in the advantageous section reaches the regulated game, the current ART game being executed is forcibly terminated and the game is shifted to the normal game.

したがって、本来ならば比較的多い上乗せゲームが獲得できる上乗せ抽選対象役であっても、数十G程度しか上乗せされない可能性が高くなり、このような事態は、遊技者の遊技意欲を減退させる恐れがある。このような事情を考慮し、本実施形態では、総上乗せゲームが1401G〜1449Gで上乗せ抽選に当選した場合は、残りの上乗せ可能ゲーム数によらず、上乗せ限界値(本実施形態の場合は1450G)となる上乗せゲーム数を付与するとともに、当該上乗せ限界値への到達を祝福する「到達時祝福演出」が現出されるようになっている。 Therefore, there is a high possibility that only a few tens of G will be added even if the additional lottery target role can be obtained in a relatively large number of additional games, and such a situation may reduce the player's willingness to play. There is. In consideration of such circumstances, in the present embodiment, when the total additional game wins the additional lottery at 1401G to 1449G, the additional limit value (1450G in the case of the present embodiment) regardless of the number of remaining additional games. ), And a "blessing effect at the time of arrival" that congratulates the arrival of the additional limit value is being displayed.

(到達時祝福演出態様について)
この「到達時祝福演出」には、図26の「上乗せ抽選テーブル(1401−1449G用)」に示す通り、「MAX表示1」と「MAX表示2」という複数種類の祝福演出が用意されており、抽選によりいずれかの演出が選択されるようになっている。
(About the blessing production mode when reaching)
As shown in the "additional lottery table (for 1401-1449G)" in FIG. 26, a plurality of types of blessing effects, "MAX display 1" and "MAX display 2", are prepared for this "arrival blessing effect". , One of the effects is selected by lottery.

上記「MAX表示1」は、たとえば、最大上乗せゲームへの到達を祝福する特定のキャラクタ演出6eや特定の背景表示などが現出される。これに対して「MAX表示2」は、「MAX表示1」の演出内容に加え、上記「設定示唆演出」が現出されるようになっている。したがって、「MAX表示2」は、設定示唆演出が現出されるという点で、「MAX表示1」よりも遊技者にとり有利に作用する演出となっている。 In the above-mentioned "MAX display 1", for example, a specific character effect 6e for celebrating the arrival at the maximum addition game, a specific background display, and the like appear. On the other hand, in the "MAX display 2", the above-mentioned "setting suggestion effect" appears in addition to the effect content of the "MAX display 1". Therefore, the "MAX display 2" is an effect that is more advantageous to the player than the "MAX display 1" in that the setting suggestion effect appears.

上記「MAX表示1」は、図26の判定値の欄に示す通り、主に、上乗せ抽選の当選確率が相対的に低い上乗せ抽選契機役や相対的に少ない上乗せゲーム数が当選し易い上乗せ抽選契機役(たとえば、ハズレ、弱上乗せ役など)の場合に現出され易くなっている。他方、「MAX表示2」は、上乗せ抽選の当選確率が相対的に高い上乗せ抽選契機役や相対的に多い上乗せゲーム数が当選し易い上乗せ抽選契機役(たとえば、チャンスリプレイや強上乗せ役など)の場合に現出され易くなっている。すなわち「MAX表示2」は、上乗せ抽選契機役のうち、特にレア度が高い役を引いた時の‘引き損感’を遊技者に与えないようにするため、遊技者に有利な情報を報せる「設定示唆演出」を付加的に発生させるようになっている。なお、「設定示唆演出」として、どのような演出態様(低設定示唆演出、偶数設定示唆演出、奇数設定示唆演出、高設定示唆演出、設定6確定演出など)を現出させるかについては、後述の図28に示す「設定示唆演出抽選テーブル」とに基づいて決定される。 As shown in the judgment value column of FIG. 26, the above-mentioned "MAX display 1" is mainly an additional lottery in which the winning probability of the additional lottery is relatively low and an additional lottery in which a relatively small number of additional games is easily won. It is easy to appear in the case of a trigger role (for example, a loss, a weak addition role, etc.). On the other hand, "MAX display 2" is an additional lottery trigger with a relatively high probability of winning the additional lottery, or an additional lottery trigger with a relatively large number of additional games (for example, chance replay or strong addition). It is easy to appear in the case of. That is, "MAX display 2" reports information that is advantageous to the player in order not to give the player a "feeling of loss" when drawing a role with a particularly high rarity among the additional lottery triggers. It is designed to additionally generate a "setting suggestion effect". It should be noted that what kind of production mode (low setting suggestion effect, even number setting suggestion effect, odd number setting suggestion effect, high setting suggestion effect, setting 6 final effect, etc.) is to appear as the "setting suggestion effect" will be described later. It is determined based on the "setting suggestion effect lottery table" shown in FIG. 28.

具体例14の場合、40G目(当該ゲームの総上乗せゲーム「1420G」)に、強チェリー(当選番号26)に当選したケースであるので、図26の「上乗せ抽選テーブル(1401−1449G用)」の強チェリー(当選番号26)に対応する欄が参照される。強チェリーの場合は、上乗せ限界値到達となる30Gの上乗せゲーム数を付与するとともに、抽選により「MAX表示1」または「MAX表示2」のいずれかの「到達時祝福演出」を現出されることになる。 In the case of the specific example 14, since it is the case that the strong cherry (winning number 26) is won in the 40th Gth (total additional game "1420G" of the game), the "additional lottery table (for 1401-1449G)" in FIG. The column corresponding to the strong cherry (winning number 26) of is referred to. In the case of strong cherries, the number of additional games of 30G that will reach the additional limit value will be given, and the "blessing effect at the time of arrival" of either "MAX display 1" or "MAX display 2" will be displayed by lottery. It will be.

(到達時祝福演出態様:図18)
図18に、本実施形態の到達時祝福演出を示す。図18は、上記「MAX表示2(設定示唆演出付き到達時祝福演出)」が現出されたケースを示している。
(Blessing production mode at the time of arrival: Fig. 18)
FIG. 18 shows a blessing effect at the time of arrival of the present embodiment. FIG. 18 shows a case in which the above-mentioned "MAX display 2 (blessing effect at the time of arrival with setting suggestion effect)" appears.

図示の例において、まず上乗せ抽選に当選すると、その当選を報知するキャラクタ演出6e(宇宙人群画像)が現出される(図18(イ))。またここでは、具体例14の40G目について説明しているので、残余ゲーム数報知演出6cとして「1430(「40G目までの総上乗せゲーム数1420+保障ゲーム50G−消化ゲーム数40G」の1430G)」の残余ARTゲーム数の存在を示す情報画像、消化ゲーム数報知演出6dとして40G消化を示す「40」の情報画像などが表示されている。 In the illustrated example, when the additional lottery is first won, the character effect 6e (alien group image) notifying the winning appears (FIG. 18 (a)). Further, since the 40th Gth of the specific example 14 is described here, the remaining game number notification effect 6c is "1430 (" 1430G of "total number of additional games up to the 40th Gth 1420 + guaranteed game 50G-digestion game number 40G")". An information image showing the existence of the remaining ART games, an information image of "40" indicating 40G digestion as the digestion game number notification effect 6d, and the like are displayed.

次いで、上乗せ限界値に到達した旨を報知するキャラクタ演出6meが現出され(図18(ロ))、また残余ゲーム数報知演出6cの表示が上乗せ限界値に到達した旨を示す「MAX」の情報画像に変更表示される。図示の例では、キャラクタ演出6meとして、液晶画面6aに、特定のキャラクタ画像による会話演出が表示されている。このとき、「MAX表示2」の到達時祝福演出の場合には、図示のように、設定示唆演出(宇宙人登場演出(宇宙人画像)77)が現出されるが、「MAX表示1」の場合には、このような設定示唆演出は現出されない。本例では、宇宙人画像77における宇宙人の配色パターンにより、内部的な設定値が示唆(暗示)されるようになっている。たとえば、宇宙人の体の色が白色の場合は「低設定示唆演出」、青色の場合は「偶数設定示唆演出」、黄色の場合は「奇数設定示唆演出」、赤色の場合は「高設定示唆演出」、灰色の場合は「設定6確定演出(プレミアム演出)」などである。 Next, a character effect 6me for notifying that the additional limit value has been reached appears (FIG. 18 (b)), and the display of the residual game number notification effect 6c indicates that the additional limit value has been reached. It is changed and displayed in the information image. In the illustrated example, as the character effect 6me, a conversation effect using a specific character image is displayed on the liquid crystal screen 6a. At this time, in the case of the arrival blessing effect of "MAX display 2", the setting suggestion effect (alien appearance effect (alien image) 77) appears as shown in the figure, but "MAX display 1" In the case of, such a setting suggestion effect does not appear. In this example, the alien color scheme in the alien image 77 suggests (implies) an internal set value. For example, if the alien's body color is white, it is "low setting suggestion effect", if it is blue, it is "even setting suggestion effect", if it is yellow, it is "odd setting suggestion effect", and if it is red, it is "high setting suggestion effect". "Direction", in the case of gray, "Setting 6 final production (premium production)" and the like.

次いで、上記会話演出の台詞が変化し、残余ゲーム数報知演出6cの表示が、上乗せ限界値である1450Gが上乗せされた値、「1460」(ここでは、1450G+保障ゲーム50G−消化ゲーム数40G=1460G)に変更表示され、一連のMAX表示2(到達時祝福演出)が終了される。 Next, the dialogue of the conversation effect is changed, and the display of the residual game number notification effect 6c is a value to which the additional limit value of 1450 G is added, "1460" (here, 1450 G + guaranteed game 50 G-digestion game number 40 G = 1460G) is changed and displayed, and a series of MAX display 2 (blessing effect at the time of arrival) is completed.

(上乗せ限界値に達した以後のゲームについて:図13の設定示唆演出現出区間)
上乗せ限界値である1450Gが上乗せされた以後のゲーム(ここでは、40G目以降)は、上乗せ抽選が実行されないように制御され、ARTゲームに対する上乗せが発生しない遊技状態下(上乗せ抽選禁止状態)に置かれる。しかし、上乗せ抽選禁止状態中に上乗せ抽選契機役に当選した場合、「設定示唆演出抽選」に当選した場合に、設定示唆演出が現出されうるようになっている。本例の場合、図13に示す「設定示唆演出現出区間」が、上乗せ抽選禁止状態中のゲーム区間に相当する。
(Regarding the game after reaching the additional limit value: the setting suggestion performance appearance section in Fig. 13)
The game after the addition limit value of 1450G is added (here, after the 40th G) is controlled so that the addition lottery is not executed, and is in a gaming state (additional lottery prohibited state) in which the addition to the ART game does not occur. Be placed. However, if the additional lottery trigger is won while the additional lottery is prohibited, the setting suggestion effect can appear when the "setting suggestion effect lottery" is won. In the case of this example, the "setting suggestion performance appearance section" shown in FIG. 13 corresponds to the game section in the additional lottery prohibited state.

(特殊上乗せ抽選テーブル(上乗せ限界値到達用):図27)
上記「設定示唆演出抽選」は、図27に示す「特殊上乗せ抽選テーブル(上乗せ限界値到達用)」に基づいて実行される。この「特殊上乗せ抽選テーブル」には、図27に示す通り、上乗せ抽選契機役に応じて「設定示唆演出」の現出(実行)確率が定められている。設定示唆演出の現出確率については、基本的には、役抽選による当選確率(内部当選確率)が低い役ほど当選し易い傾向に定めてある。たとえば、弱チェリーに当選した場合には、6553/65536、チャンスリプレイの場合には、65536/65536の確率(100%)で設定示唆演出が現出される。また本実施形態の場合、ハズレ、演出リプレイおよび共通ベルAは、相対的に低い確率となっている。なお例外として、強上乗せ役のうち、内部当選確率の低い強スイカよりも強チェリーの方が高確率で設定示唆演出が現出されるようになっている。
(Special additional lottery table (for reaching the additional limit value): Fig. 27)
The above-mentioned "setting suggestion effect lottery" is executed based on the "special additional lottery table (for reaching the additional limit value)" shown in FIG. 27. In this "special additional lottery table", as shown in FIG. 27, the appearance (execution) probability of the "setting suggestion effect" is determined according to the additional lottery trigger. Regarding the appearance probability of the setting suggestion effect, basically, the lower the winning probability (internal winning probability) by the winning combination lottery, the easier it is to win. For example, when a weak cherry is won, a setting suggestion effect appears with a probability (100%) of 6553/65536, and in the case of chance replay, 65536/65536. Further, in the case of the present embodiment, the loss, the directing replay, and the common bell A have a relatively low probability. As an exception, among the strong additions, the strong cherry has a higher probability of showing the setting suggestion effect than the strong watermelon, which has a low probability of winning internally.

上記特殊上乗せ抽選テーブルによる「設定示唆演出抽選」に当選した場合、次いで「設定示唆演出種別抽選」を実行し、設定示唆演出種別を決定する。具体的には、「低設定示唆演出」「偶数設定示唆演出」「奇数設定示唆演出」「高設定示唆演出」「設定6確定演出」のうちからいずれの設定示唆演出を現出させるかを抽選により決定する。設定示唆演出種別については、上記した宇宙人画像77における宇宙人の配色パターンにより、内部的な設定値が示唆(暗示)されるようになっている。 When the "setting suggestion effect lottery" by the above special addition lottery table is won, the "setting suggestion effect type lottery" is then executed to determine the setting suggestion effect type. Specifically, a lottery will be drawn to determine which of the "low setting suggestion effect", "even number setting suggestion effect", "odd number setting suggestion effect", "high setting suggestion effect", and "setting 6 final effect" will appear. Determined by. Regarding the setting suggestion effect type, an internal setting value is suggested (implied) by the color arrangement pattern of the alien in the above-mentioned alien image 77.

(設定示唆演出抽選テーブル:図27)
上記「設定示唆演出種別抽選」は、図27に示す「設定示唆演出抽選テーブル」に基づいて実行される。設定示唆演出抽選テーブルには、設定値1〜6のそれぞれに対応する抽選テーブルが設けられており、上乗せ抽選契機役と設定示唆演出種別とが関連付けて定められており、所定の確率でいずれかの設定示唆演出が決定されるようになっている。なお図中のセル内に示した数値(判定値)は、抽選領域の大きさ256に対する判定値(当選領域)の占有領域数である。
(Setting suggestion production lottery table: Fig. 27)
The above-mentioned "setting suggestion effect type lottery" is executed based on the "setting suggestion effect lottery table" shown in FIG. 27. The setting suggestion effect lottery table is provided with a lottery table corresponding to each of the set values 1 to 6, and the additional lottery trigger and the setting suggestion effect type are defined in association with each other, and any of them has a predetermined probability. The setting suggestion effect of is decided. The numerical value (judgment value) shown in the cell in the figure is the number of occupied areas of the judgment value (winning area) with respect to the size 256 of the lottery area.

本実施形態では、設定値1〜6の各設定示唆演出抽選テーブルに、次のような特徴を持たせている。強上乗せ役(強スイカ、強チェリーなど)は、弱上乗せ役よりも(弱スイカ、弱チェリーなど)信頼度が高い設定値示唆を行う。つまり、上乗せ抽選の実行が禁止される替わりに、上乗せ抽選に当選し易い役または高上乗せゲーム数に当選し易い役の場合には、現在の設定値を暗示する設定示唆演出が選択され易く、設定推測要素として、信頼度が高い情報を遊技者に与えるようになっている。たとえば、設定1の設定示唆演出抽選テーブルを参照して、現在の設定値が最低設定かつ奇数設定である「設定1」である場合、「低設定示唆演出」が選択される割合に着目すれば、弱いチェリーの60/256、強チェリーの72/256となっており、強チェリーの方が、低設定示唆演出が現出され易くなっている。また「奇数設定示唆演出」が選択される割合に着目すれば、強チェリーの100/256に対し、弱いチェリーは84/256となっており、強チェリーの方が、奇数設定示唆演出が現出され易くなっている。したがって、強チェリー(強上乗せ役)の方が弱チェリー(弱上乗せ役)よりも、現在の設定値の看破要素が強く現れることになり、設定推測に役立つ上乗せ抽選契機役であるといえる。他の設定2〜6の各設定示唆演出抽選テーブルについても、上述した強上乗せ役と弱上乗せ役との関係性を持つように定められている。 In the present embodiment, each of the setting suggestion effect lottery tables of the set values 1 to 6 has the following features. The strong addition role (strong watermelon, strong cherry, etc.) suggests a set value with higher reliability than the weak addition role (weak watermelon, weak cherry, etc.). That is, instead of prohibiting the execution of the additional lottery, in the case of a role that is easy to win in the additional lottery or a role that is easy to win in the number of high-addition games, it is easy to select a setting suggestion effect that implies the current setting value. As a setting guessing factor, highly reliable information is given to the player. For example, referring to the setting suggestion effect lottery table of setting 1, if the current setting value is "setting 1" which is the lowest setting and the odd number setting, pay attention to the ratio at which "low setting suggestion effect" is selected. , 60/256 for weak cherries and 72/256 for strong cherries, and strong cherries are more likely to produce low setting suggestion effects. Focusing on the ratio of selecting "odd setting suggestion effect", the strong cherry is 100/256, while the weak cherry is 84/256, and the strong cherry shows the odd setting suggestion effect. It is easy to be done. Therefore, it can be said that the strong cherry (strong addition role) has a stronger detection factor of the current set value than the weak cherry (weak addition role), and it can be said that it is an additional lottery trigger that is useful for setting estimation. Each of the other settings 2 to 6 setting suggestion effect lottery tables is also defined to have a relationship between the above-mentioned strong addition combination and weak addition combination.

また、各設定値に係る設定示唆演出抽選テーブルにおいて、上乗せ抽選および上乗せゲーム数が最も優遇される「チャンスリプレイ(プレミアム役)」については、設定示唆演出抽選においても他の上乗せ抽選契機役よりも優遇されており、信頼度が高い設定値示唆、換言すれば、設定看破要素が非常に強い情報が提供されるようになっている。具体的には、チャンスリプレイが当選した場合、現在の設定値が設定1〜2であるときは、「低設定示唆演出」が256/256(100%)の割合で選択される。また中間設定での設定3である場合には「低設定示唆演出」が224/256(87.5%)、「奇数設定示唆演出」が32/224(12.5%)、高設定領域となる設定4である場合には「高設定示唆演出」が256/256(100%)、設定5である場合には「奇数設定示唆演出」が32/224(12.5%)、「高設定示唆演出」が224/256(87.5%)、最高設定の設定6である場合には「高設定示唆演出」と「設定6確定演出」とがそれぞれ128/256(50%)の割合で選択されるようになっている。したがって、チャンスリプレイ当選時に「低設定示唆演出」が現出されれば、設定1、2が確定し、「高設定示唆演出」が現出されれば、設定4、5、6のいずれかが確定する。 In addition, in the setting suggestion effect lottery table related to each set value, the "chance replay (premium role)" in which the number of additional lottery and the number of additional games is most favored is higher than other additional lottery triggers in the setting suggestion effect lottery. It is given preferential treatment, and highly reliable setting value suggestion, in other words, information with a very strong setting detection factor is provided. Specifically, when the chance replay is won, when the current setting value is setting 1 or 2, "low setting suggestion effect" is selected at a ratio of 256/256 (100%). In the case of setting 3 in the intermediate setting, "low setting suggestion effect" is 224/256 (87.5%), "odd setting suggestion effect" is 32/224 (12.5%), and high setting area. In the case of setting 4, the "high setting suggestion effect" is 256/256 (100%), and in the case of setting 5, the "odd setting suggestion effect" is 32/224 (12.5%), "high setting". The ratio of "suggestion effect" is 224/256 (87.5%), and when the maximum setting is setting 6, "high setting suggestion effect" and "setting 6 final effect" are 128/256 (50%), respectively. It is supposed to be selected. Therefore, if the "low setting suggestion effect" appears when the chance replay is won, the settings 1 and 2 are confirmed, and if the "high setting suggestion effect" appears, any of the settings 4, 5 and 6 is selected. Determine.

なお「設定示唆演出」は、上乗せ抽選契機役が当選した当該ゲームの任意のタイミングで現出させることができる。たとえば、ゲーム開始を契機としてもよいし、第1〜第3番目のいずれかの停止ボタン12の操作を契機としてもよいし、全回胴停止を契機(遊技結果の導出表示を契機)としてもよいし、遊技メダルの払い出し終了を契機としてもよい。 The "setting suggestion effect" can be made to appear at any time of the game in which the additional lottery trigger is won. For example, it may be triggered by the start of the game, the operation of any of the first to third stop buttons 12, or the stop of all rounds (triggered by the derivation display of the game result). Alternatively, it may be triggered by the end of the payout of the game medal.

以上のように、非シナリオ型上乗せ報知タイプでは、図22〜図26の特別な上乗せ抽選テーブルを利用した上乗せ抽選機能を備えることにより、法的要請にも対応しつつ、従来の上乗せ抽選機能タイプの遊技性を実現することができる。また、上乗せ限界値に達した以降のゲーム区間において上乗せ抽選契機役に当選した場合には、遊技者に有益な情報を提供しうる「設定示唆演出」を現出させることができる(図27および図28)。これにより、規制ゲームがもたらす「引き損感」を遊技者に与えないようにすることができる。本実施形態によれば、法的要請に対応する、従来の遊技性を踏襲する、規制ゲームがもたらす「引き損感」を与えない、という、斬新性のある遊技機を提供することができる。 As described above, the non-scenario type additional notification type is provided with an additional lottery function using the special additional lottery table shown in FIGS. 22 to 26, so that the conventional additional lottery function type can respond to legal requests. It is possible to realize the playability of. In addition, when the additional lottery trigger is won in the game section after the additional limit value is reached, a "setting suggestion effect" that can provide useful information to the player can be displayed (FIG. 27 and FIG. 27 and). FIG. 28). As a result, it is possible to prevent the player from giving the player a “feeling of loss” brought about by the regulated game. According to the present embodiment, it is possible to provide a novel gaming machine that responds to a legal request, follows the conventional gameplay, and does not give the "feeling of damage" brought about by the regulated game.

(非シナリオ型上乗せ報知タイプの変形例1)
上記で説明した、本実施形態に係る非シナリオ型上乗せ報知タイプは、図21に示す「ARTゲーム数抽選」を実行せずに、初期のARTゲーム数(保障ゲーム数)が固定ゲーム数(50G)からスタートするものと説明した。しかし本発明はこれに限らず、「ARTゲーム数抽選」によって決定されるような、変動的なゲーム数であってもよい。ただし、抽選対象ゲーム数は、規制ゲーム数の範囲内で定められた複数種類のゲーム数を対象とする。この場合、ARTゲーム数抽選により決定されたゲーム数(初期のARTゲーム数)に基づき、上乗せ限界値に応じた上乗せ抽選テーブルを利用すればよい。たとえば、保障ゲーム数が1400Gである場合は、上乗せ限界値は「100G」であるので、総上乗せゲームが0G〜50G間は、図25の「上乗せ抽選テーブル(1351−1400G用)」のように、最大上乗せゲーム数を50Gまでに抑えた上乗せ抽選テーブルを利用し、総上乗せゲームが51G目〜99G目間は、図26の「上乗せ抽選テーブル(1401−1449G用)」のように、上乗せ限界値となる上乗せゲーム数を付与するとともに、「到達時祝福演出(MAX表示1、2)」を現出させうる上乗せ抽選テーブルを利用することができる。ただし、本変形例においても通常遊技から本ART遊技に突入するまでに要したゲーム数は無視するものとして説明しているので、正確には、上乗せ限界値を定める際には、上記ART到達前消化ゲーム数も含めたものとし、その上乗せ限界値に応じた上乗せ抽選テーブルを選択すればよい。
(Modification example 1 of non-scenario type additional notification type)
In the non-scenario type additional notification type according to the present embodiment described above, the initial number of ART games (guaranteed games) is fixed (50 G) without executing the "ART game number lottery" shown in FIG. ) Was explained. However, the present invention is not limited to this, and may be a variable number of games as determined by the "ART game number lottery". However, the number of games subject to the lottery targets a plurality of types of games defined within the range of the regulated number of games. In this case, based on the number of games determined by the ART game number lottery (initial number of ART games), the additional lottery table according to the additional limit value may be used. For example, when the number of guaranteed games is 1400G, the additional limit value is "100G", so when the total additional games are between 0G and 50G, as shown in the "additional lottery table (for 1351-1400G)" in FIG. , Using the additional lottery table with the maximum number of additional games suppressed to 50G, the additional lottery table (for 1401-1449G) in Fig. 26 shows the additional limit between the 51st and 99th G of the total additional games. In addition to giving the number of additional games to be a value, it is possible to use an additional lottery table that can show "blessing effect at the time of arrival (MAX display 1, 2)". However, even in this modification, the number of games required from the normal game to the entry into the ART game is explained as being ignored. Therefore, to be precise, when setting the additional limit value, before reaching the above ART. It is assumed that the number of digested games is also included, and the additional lottery table according to the additional limit value may be selected.

(非シナリオ型上乗せ報知タイプの変形例2)
なお第6の実施形態に係る上乗せ抽選機能(上乗せ抽選によりARTゲーム数を増加させる形態)は、上記第1〜5に係る報知形態にも適用することができる。たとえば、上記第1〜5に係る報知形態の場合、ARTゲーム数を、100G(最少ゲーム数:保障ゲーム数)〜1200G(最大ゲーム数)の範囲内のうち、あらかじめ定められたゲーム数を抽選対象とし、規制ゲーム数の1500Gまで、ART到達前消化ゲーム数を考慮して、300G分の余裕幅を設けている。
(Variation example 2 of non-scenario type additional notification type)
The additional lottery function (a form in which the number of ART games is increased by the additional lottery) according to the sixth embodiment can also be applied to the notification form according to the first to fifth above. For example, in the case of the notification form according to the first to fifth above, a predetermined number of games is drawn from the range of 100G (minimum number of games: guaranteed number of games) to 1200G (maximum number of games) for the number of ART games. Targeting, up to 1500G of regulated games, a margin of 300G is provided in consideration of the number of digested games before reaching ART.

ここで、既に説明したように、ART到達前消化ゲーム数は、最大でも概ね150ゲーム程度とされるので、ARTゲーム数として、最大ゲーム数の1200Gが抽選された場合であっても、規制ゲームに達するまで、150G程度の余裕が残されている。この点に着目し、ARTゲーム数抽選より決定されたARTゲーム数が、規制ゲーム未満である場合、第6の実施形態に係る上乗せ抽選を実行可能に構成してもよい(通常上乗せ報知形態)。たとえば、今回のARTゲーム数が1000Gであり、規制ゲームまで500Gの余裕ゲーム数がある場合には、この500G分を、上乗せ抽選による上乗せが可能な「上乗せ可能ゲーム数」として定めることができる。なお、実際のARTゲーム数は、既に説明したように、ART到達前消化ゲーム数により多少変動するものであるが、少なくとも上乗せ可能ゲーム数がある場合には、そのゲーム数分が上乗せされるまで、上乗せ抽選を実行可能なゲーム区間として定めることができる。具体的には、「規制ゲーム数−ARTゲーム数(保障ゲーム数を含むゲーム数)−ART到達前消化ゲーム数=上乗せ抽選可能ゲーム数>0」の関係を満たす場合に、上乗せ抽選を実行可能に制御し(上乗せ抽選許可状態に制御)、上乗せ可能ゲーム数が上乗せ抽選による上乗せ限界値に達した場合には、上乗せ抽選の実行を禁止する(上乗せ抽選禁止状態に制御)。そして「上乗せ抽選禁止状態」中は、上記「設定示唆演出抽選区間」として機能させることができる。 Here, as already explained, the maximum number of digested games before reaching ART is about 150 games, so even if the maximum number of ART games is 1200 G, it is a regulated game. There is a margin of about 150G left until it reaches. Focusing on this point, when the number of ART games determined from the ART game number lottery is less than the regulated game, the additional lottery according to the sixth embodiment may be configured to be executable (normally added notification form). .. For example, if the number of ART games this time is 1000G and there is a margin of 500G up to the regulated game, this 500G can be defined as the "number of games that can be added" that can be added by an additional lottery. As already explained, the actual number of ART games varies slightly depending on the number of digested games before reaching ART, but if there is at least the number of games that can be added, until the number of games is added. , The additional lottery can be defined as a feasible game section. Specifically, the additional lottery can be executed when the relationship of "number of regulated games-number of ART games (number of games including guaranteed games) -number of digested games before reaching ART = number of additional lottery games> 0" is satisfied. (Controlled to the additional lottery permitted state), and when the number of additional games reaches the additional limit value by the additional lottery, the execution of the additional lottery is prohibited (controlled to the additional lottery prohibited state). Then, during the "additional lottery prohibition state", it can function as the above-mentioned "setting suggestion effect lottery section".

なお、今回のゲームで上乗せ抽選を実行するか否かは、第1の実施形態の場合は「真/ガセの上乗せ報知ゲーム」、第2の実施形態の場合は「報知ゲーム」、第3の実施形態の場合は「ストック報知ゲーム/ストック放出ゲーム」、第4の実施形態の場合は「フリーズ上乗せ報知ゲーム/上乗せ報知ゲーム」、第5の実施形態の場合は「ST当り報知ゲーム」のゲーム数目を考慮して、上乗せ抽選の実行/非実行を定めればよく、たとえば、各実施形態の特徴的な演出と、上乗せ演出とを重複的に現出させない場合には、当該報知ゲーム以外のゲームで、上乗せ抽選の実行を許容すればよいし、重複的に発生させることでインパクトのある演出を現出させる場合には、当該報知ゲームとは無関係に、上乗せ抽選の実行を許容すればよい。 Whether or not to execute the additional lottery in this game is determined by the "true / false additional notification game" in the case of the first embodiment, the "notification game" in the case of the second embodiment, and the third. In the case of the embodiment, the game of "stock notification game / stock release game", in the case of the fourth embodiment, the game of "freeze addition notification game / addition notification game", and in the case of the fifth embodiment, the game of "ST hit notification game". It is sufficient to determine the execution / non-execution of the additional lottery in consideration of the number. For example, when the characteristic effect of each embodiment and the additional effect do not appear in duplicate, other than the notification game. In the game, it is sufficient to allow the execution of the additional lottery, and when the effect having an impact is to appear by generating it in duplicate, the execution of the additional lottery may be allowed regardless of the notification game. ..

本変形例に係る「上乗せ抽選許可状態」に制御される期間は、本ART遊技中の全期間としてもよいし、下記(チ)〜(ヌ)の特定の遊技期間としてもよい。 The period controlled by the "additional lottery permission state" according to the present modification may be the entire period during the ART game, or may be the specific game period (chi) to (nu) below.

(チ)本ART遊技中(ARTゲーム数)の一部の期間を上乗せ抽選許可状態に制御することができる。たとえば、本ART遊技中の消化ゲーム数が所定のゲーム数に達するまでの間、上乗せ抽選許可状態に制御することができる。所定のゲーム数を何ゲームとするかは、特に制限はないが、本ART遊技の継続はARTゲーム数抽選で決定されたゲーム数に制限されるので、当該ゲーム数の範囲内であれば、任意のゲーム数に定めることができる。たとえば、保障ゲームが消化されるまでとしてもよい。 (H) It is possible to control the lottery permission state by adding a part of the period during this ART game (the number of ART games). For example, it is possible to control the additional lottery permission state until the number of digested games during the present ART game reaches a predetermined number of games. The number of games specified is not particularly limited, but the continuation of this ART game is limited to the number of games determined by the number of ART games lottery, so if it is within the range of the number of games. It can be set to any number of games. For example, it may be until the guarantee game is exhausted.

(リ)また消化ゲーム数ではなく、たとえば、保障ゲームまたは少なくとも1つの区切りゲーム間(たとえば、100G間や200G間)を複数の遊技区間に分け、そのうちの少なくとも1つの区間を上乗せ抽選許可状態に制御することができる。たとえば、保障ゲームを前半区間(1〜25G目)と後半区間(26G〜50G目)とに分け、当該後半区間を上乗せ抽選許可状態に制御することができる。 (I) Also, instead of the number of digested games, for example, a guaranteed game or at least one division game (for example, between 100G and 200G) is divided into a plurality of game sections, and at least one of them is added to the lottery permission state. Can be controlled. For example, the guarantee game can be divided into a first half section (1st to 25th Gth) and a second half section (26G to 50Gth), and the latter half section can be added and controlled to a lottery permission state.

(ヌ)また特定役に当選したことを条件に、上乗せ抽選許可状態に制御することができる。特定役は特に制限されず、適宜定めることができるが、当選確率の低いチャンスリプレイや、強上乗せ役などであることが好ましい。また上乗せ抽選許可状態の開始ゲームは、特定役が当選した当選ゲームの次ゲームであってもよいし、当該当選ゲームから所定のゲーム数が消化された後のゲームであってもよい。また上乗せ抽選許可状態の終了条件は、所定のゲーム数を消化した場合や、終了契機役(たとえば、弱上乗せ役やハズレ)に当選した場合とすることができる。また上乗せ抽選許可状態の期間を、ARTゲーム数が消化されない特殊区間としてもよい。たとえば、40G目に上乗せ抽選許可状態が開始され、上乗せ抽選許可状態が30G継続して終了した場合は、41G目から本ART遊技を再開させることができる。ただし上乗せ抽選許可状態中であっても、規制ゲーム数に達した場合は、強制的に本ART遊技を終了制御する。 (N) Further, on the condition that a specific combination is won, it is possible to control the additional lottery permission state. The specific combination is not particularly limited and can be appropriately determined, but it is preferable that the specific combination is a chance replay with a low probability of winning, a strong addition role, or the like. Further, the start game in the additional lottery permission state may be the next game of the winning game in which the specific combination is won, or may be a game after a predetermined number of games have been exhausted from the winning game. Further, the end condition of the additional lottery permission state can be the case where a predetermined number of games are exhausted or the case where the end trigger (for example, a weak additional role or a loss) is won. Further, the period of the additional lottery permission state may be a special section in which the number of ART games is not consumed. For example, when the additional lottery permission state is started at the 40th Gth and the additional lottery permission state is continuously terminated at 30G, the ART game can be restarted from the 41st Gth. However, even if the additional lottery is permitted, if the number of regulated games is reached, the ART game is forcibly terminated and controlled.

この変形例2の場合、第1〜第5の実施形態に係る回胴式遊技機であっても、上乗せ抽選機能を備えることができる。特に上乗せ抽選許可状態中は、遊技者の引き次第で上乗せゲーム数を獲得可能な「上乗せチャンスゾーン」として機能させることができるので、遊技性の豊富化に寄与し、遊技の面白みを向上させることができる。 In the case of the second modification, even the rotating body type gaming machine according to the first to fifth embodiments can be provided with an additional lottery function. In particular, while the additional lottery is permitted, it can function as an "additional chance zone" in which the number of additional games can be obtained depending on the player's pull, which contributes to the enrichment of playability and improves the fun of the game. Can be done.

第6の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、第1の実施形態と実質的に同じ構成要素については適宜省略する。 The preferred embodiment of the sixth embodiment can be summarized as follows. The components substantially the same as those in the first embodiment will be omitted as appropriate.

(1)遊技結果表示手段と、始動手段と、役抽選手段と、停止手段と、停止制御手段と、特典遊技を制御する特典遊技制御手段(図13)とを備え、遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記特典遊技の初期のゲーム数として、所定の保障ゲーム数(たとえば、50G)を設定する初期ゲーム数設定手段(図13の「ART保障50ゲーム」のブロック枠)と、
前記特典遊技中に、前記特典遊技の残余ゲームを報知制御する残余ゲーム数報知制御手段(残余ゲーム数報知演出6cを制御する機能部:図18(イ))と、
所定の抽選条件に基づき、複数種類の上乗せゲーム数を対象として上乗せ抽選を実行し、当該上乗せ抽選により決定した上乗せゲーム数を、前記残余ゲーム数に対して上乗せする上乗せ制御手段(図22〜図26)と、を備え、
前記上乗せ制御手段は、
前記上乗せ抽選により決定される上乗せゲーム数に関し、前記上乗せによる前記特典遊技のゲーム数が所定の上限ゲーム数を超えないように、前記上乗せ抽選の対象に係る上乗せゲーム数を調整する上乗せゲーム数調整手段(図22〜図26)と、
前記上乗せゲーム数調整手段により調整された上乗せゲーム数を対象として前記上乗せ抽選を実行する上乗せ抽選手段(図22〜図26)と、を備える、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(2)前記上乗せゲーム数調整手段は、前記上限ゲーム数(たとえば、1500G)と前記保障ゲーム数(たとえば、50G)との差分ゲーム数(1450G)を上乗せ可能な上乗せ限界ゲーム数とし(上乗せ限界値NR)、前記上乗せによる上乗せゲーム数の合計(総上乗せゲーム数)が当該差分ゲーム数を超えないように、前記上乗せ抽選の対象に係る上乗せゲーム数を調整する、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(3)前記初期のゲーム数として、前記保障ゲーム数から前記上限ゲーム数の範囲内において定められた複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する特典遊技ゲーム数決定手段をさらに備える(変形例1)、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の回胴式遊技機。
(4)前記特典遊技制御手段は、前記特典遊技の消化ゲーム数が前記上限ゲーム数に達した場合に、必ず前記特典遊技を終了させる、
ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(5)遊技者に付与する利益の期待値を段階的に特定する複数の設定値のうちからいずれかを設定する設定値設定手段と、
前記特典遊技のゲーム数が前記上限ゲーム数に達している場合、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を現出制御する設定値示唆演出制御手段と、をさらに備える(図27、図28)、
ことを特徴とする上記(1)〜(4)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(6)前記設定値示唆演出制御手段は、前記役抽選手段により特定の当選役が決定された場合に、前記設定値示唆演出として、現在の設定値を確定的に報知する確定報知演出(設定6確定演出)を現出させる、ことを特徴とする上記(5)に記載の回胴式遊技機。
(1) A game provided with a game result display means, a start means, a combination lottery means, a stop means, a stop control means, and a privilege game control means (FIG. 13) for controlling the privilege game, according to the game result. It is a revolving pachinko machine that is configured to add value.
An initial number of games setting means (for example, a block frame of "ART guaranteed 50 games" in FIG. 13) for setting a predetermined number of guaranteed games (for example, 50 G) as the initial number of games of the privilege game.
During the privilege game, the residual game number notification control means for notifying and controlling the residual game of the privilege game (functional unit for controlling the residual game number notification effect 6c: FIG. 18A).
Based on a predetermined lottery condition, an additional lottery is executed for a plurality of types of additional games, and the number of additional games determined by the additional lottery is added to the remaining number of games (FIGS. 22 to 22). 26) and
The additional control means
Regarding the number of additional games determined by the additional lottery, the number of additional games for adjusting the number of additional games related to the target of the additional lottery is adjusted so that the number of games of the privilege game due to the additional lottery does not exceed a predetermined upper limit number of games. Means (FIGS. 22-26) and
An additional lottery means (FIGS. 22 to 26) for executing the additional lottery for the number of additional games adjusted by the additional game number adjusting means is provided.
A spinning machine that features this.
(2) The additional game number adjusting means sets the difference game number (1450G) between the upper limit game number (for example, 1500G) and the guaranteed game number (for example, 50G) to the additional limit number of games (additional limit). Value NR), adjust the number of additional games related to the target of the additional lottery so that the total number of additional games (total number of additional games) does not exceed the difference number of games.
The revolving pachinko / pachislot machine according to (1) above.
(3) As the initial number of games, a means for determining the number of privileged game games for determining the number of any one of a plurality of types of games determined within the range from the guaranteed number of games to the maximum number of games is further provided. Prepare (modification example 1),
The revolving pachinko machine according to (1) or (2) above.
(4) The privilege game control means always ends the privilege game when the number of digested games of the privilege game reaches the upper limit number of games.
The revolving pachinko machine according to any one of (1) to (3) above.
(5) A setting value setting means for setting one of a plurality of setting values for stepwisely specifying the expected value of the profit to be given to the player.
When the number of games of the privilege game has reached the upper limit number of games, the set value suggestion effect control means for appearing and controlling the set value suggestion effect suggesting the current set value is further provided (FIGS. 27 and 28). ),
The revolving pachinko machine according to any one of (1) to (4) above.
(6) The set value suggestion effect control means deterministically notifies the current set value as the set value suggestion effect when a specific winning combination is determined by the combination lottery means (setting). 6 The rotating body type gaming machine according to (5) above, characterized in that a final effect) is produced.

上記第1〜第6の実施形態によれば、遊技者に対して著しい不利益感を与えることのない回胴式遊技機を提供することができる。 According to the first to sixth embodiments, it is possible to provide a spinning machine that does not give a significant disadvantage to the player.

本発明は、回胴式遊技機に有用である。 The present invention is useful for a rotating drum type gaming machine.

1 遊技機筐体、
2 前扉、
3 表示窓(回胴視認部)、
3a 入賞ライン、
4 表示窓(液晶画面視認部)、
5a、5b、5c 回胴、
6 液晶表示装置、
7 メダル投入口、
8 MAXベットボタン、
9 1ベットボタン、
10 クレジット精算ボタン、
11 始動レバー、
12a、12b、12c 停止ボタン、
13 装飾ランプ、
14 操作パネル部、
15 返却ボタン、
16 スピーカ
17 装飾パネル部、
18 メダル受け皿、
19 メダル払出口、
35 払出枚数表示器、
210 回胴装置、
310 外部集中端子基板、
330 回胴中継基板、
350 払出中継基板、
360 停止スイッチ基板、
370 遊技中継基板、
380 演出LED基板、
390 遊技表示基板、
400 主制御基板(主制御部)、
401 マイクロコンピュータ(主制御基板側)、
410 演出制御部、
420 演出制御基板、
430 回胴設定基板、
440 電源基板、
450 払出制御基板、
460 液晶制御基板、
500 ホッパーユニット、
510 ホッパーモータ、
520 メダル払出センサ。
1 Pachinko machine housing,
2 front door,
3 Display window (visiting part of the rotating body),
3a winning line,
4 Display window (LCD screen viewing part),
5a, 5b, 5c torso,
6 Liquid crystal display device,
7 Medal slot,
8 MAX bet button,
9 1 bet button,
10 Credit settlement button,
11 Start lever,
12a, 12b, 12c stop button,
13 Decorative lamp,
14 Operation panel,
15 Return button,
16 Speaker 17 Decorative panel,
18 medal saucer,
19 Medal payment exit,
35 Payout number indicator,
210 cylinder device,
310 External centralized terminal board,
330 times body relay board,
350 payout relay board,
360 stop switch board,
370 game relay board,
380 production LED board,
390 game display board,
400 Main control board (main control unit),
401 Microcomputer (main control board side),
410 Production control unit,
420 production control board,
430 times body setting board,
440 power supply board,
450 payout control board,
460 LCD control board,
500 hopper unit,
510 Hopper Motor,
520 medal payout sensor.

Claims (2)

複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
前記始動手段の始動操作を契機に、少なくとも第1特定役と第2特定役とを含む複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
前記停止手段の停止操作に係るアシスト報知不許可状態中に所定の移行条件が成立した場合、当該アシスト報知不許可状態からアシスト報知許容状態へと移行制御する遊技状態移行制御手段と、
前記アシスト報知許容状態中に所定の特典付与条件が成立した場合、遊技者に有利な特典遊技に制御可能な特典遊技制御手段と、
前記アシスト報知許容状態の遊技回数に対応して更新可能に記憶する第1記憶手段と、を備え、
複数段階に変更可能な設定値に応じて遊技者の有利度合いが異なるように構成され、前記遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記特典遊技制御手段は、
前記特典遊技実行中に複数ある所定の終了条件のうちいずれかを満たした場合、当該特典遊技を終了可能であるとともに、前記特典遊技実行中に所定の延長条件を満たした場合、当該特典遊技を延長可能であり、
前記所定の移行条件には、前記第1特定役に当選した場合、または、前記第2特定役に当選した場合、が少なくとも含まれ、
前記複数ある所定の終了条件には、前記第1記憶手段に記憶された値が第1所定値に達した場合が含まれ、
前記特典遊技の終了条件となる前記第1所定値は、前記特典遊技の延長の有無によらず一定であり、
前記特典遊技実行において、所定の延長規制条件を満たした場合、当該特典遊技延長を規制可能であるとともに、当該所定の延長規制条件を満たしたことがわかる到達用演出を実行可能であり、
前記所定の延長規制条件を満たした場合、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
A game result display means that has a plurality of rotating cylinders on which a plurality of types of symbols are displayed, and derives and displays the game results by combining the symbols when each rotating cylinder is stopped.
A starting means for rotating the body under predetermined game starting conditions, and
A combination lottery means for determining a winning combination by drawing lots for a plurality of types of combinations including at least the first specific combination and the second specific combination, triggered by the start operation of the starting means.
A plurality of stopping means for individually stopping the rotation of the rotating cylinder, which are provided corresponding to each of the rotating cylinders, and
A stop control means for stopping and controlling the rotating cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result, triggered by the stop operation of the stop means.
When a predetermined transition condition is satisfied during the assist notification disallowed state related to the stop operation of the stop means, the game state transition control means for controlling the transition from the assist notification disallowed state to the assist notification permitted state, and
When a predetermined privilege granting condition is satisfied during the assist notification permissible state, a privilege game control means capable of controlling a privilege game advantageous to the player and a privilege game control means.
A first storage means for renewably storing the number of games in the assist notification allowable state is provided.
It is a rotating body type gaming machine configured so that the degree of advantage of the player differs according to the set value that can be changed in a plurality of stages, and the gaming value can be given according to the gaming result.
The privilege game control means
If it meets any of the predetermined termination condition is a plurality in the award game execution, the benefits game termination possible der Rutotomoni, if satisfying predetermined extended condition during the previous SL award game execution, the benefits The game can be extended,
The predetermined transition condition includes at least the case where the first specific combination is won or the case where the second specific combination is won.
The plurality of predetermined termination conditions include a case where the value stored in the first storage means reaches the first predetermined value.
The first predetermined value, which is a condition for ending the privilege game, is constant regardless of whether or not the privilege game is extended.
When the predetermined extension regulation condition is satisfied during the execution of the privilege game, the extension of the privilege game can be regulated, and the reaching effect indicating that the predetermined extension regulation condition is satisfied can be executed.
When the predetermined extension regulation condition is satisfied, the setting suggestion effect suggesting the set value can be executed.
A spinning machine that features this.
前記所定の延長条件には、少なくとも前記第1特定役に当選した場合が含まれ、
前記特典遊技実行において前記所定の延長規制条件を満たした場合、段階的に前記特典遊技の延長を規制可能であり、最終段階では当該特典遊技が終了するまで新たな延長を行わない
ことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
The predetermined extension condition includes at least the case where the first specific combination is won.
If the predetermined extension regulation condition is satisfied during the execution of the privilege game, the extension of the privilege game can be regulated in stages, and in the final stage, no new extension is performed until the privilege game is completed .
The rotating body type gaming machine according to claim 1.
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