JP6862175B2 - Game system and programs - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。 The present invention relates to a game system, a program, and the like.

従来より、GPS等により位置情報が検出可能な端末装置を用いてユーザの位置情報を取得し、取得された位置情報を利用した様々なサービスを提供する情報処理装置が知られている。このような情報処理装置としては、GPS等により取得された位置情報を利用してスタンプラリーを実現する装置が知られている。例えば特許文献1には、メッセンジャーを利用してリアル世界と仮想世界を融合させてスタンプラリーを実現する技術が開示されている。 Conventionally, there has been known an information processing device that acquires a user's position information by using a terminal device that can detect the position information by GPS or the like and provides various services using the acquired position information. As such an information processing device, a device that realizes a stamp rally by using position information acquired by GPS or the like is known. For example, Patent Document 1 discloses a technique for realizing a stamp rally by fusing the real world and the virtual world using a messenger.

また、近年、位置情報ゲームと呼ばれるゲームも脚光を浴びている。この位置情報ゲームでは、例えばプレーヤが現実世界の地域を歩き回ると、プレーヤの位置に対応する場所に仮想空間のキャラクタが出現する。そしてプレーヤは、当該キャラクタを獲得するゲームを楽しむ。 In recent years, games called location-based games have also been in the limelight. In this location-based game, for example, when a player walks around an area in the real world, a character in virtual space appears at a location corresponding to the position of the player. Then, the player enjoys the game of acquiring the character.

特開2015−18488号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-18488

しかしながら、GPS等で取得された位置情報を利用するスタンプラリーのシステムでは、参加者は、運営者により予め決められたスタンプラリーの経路を巡るだけであり、経路巡りとゲームのイベントを融合させるような手法については提案されていなかった。 However, in the stamp rally system that uses the location information acquired by GPS or the like, the participants only go around the stamp rally route predetermined by the operator, and the route tour and the game event are integrated. No method was proposed.

本発明の幾つかの態様によれば、経路巡りとゲームのイベント発生とを融合させたシステムにおいて、ゲームの達成状況を反映させた処理を実現できるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。 According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a game system, a program, or the like that can realize a process that reflects the achievement status of a game in a system that integrates route circulation and game event generation.

本発明の一態様は、プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、前記経路を移動する前記プレーヤに対して、取得された前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記ポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部と、を含み、前記ゲーム処理部は、前記複数のポイントを巡るゲームの達成状況に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入するゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。 One aspect of the present invention includes a position information acquisition unit that acquires the position information of a player, a setting unit that sets a route for visiting a plurality of points set in a given area, and the player that moves the route. On the other hand, the game processing unit includes a game processing unit that controls an event that generates an event corresponding to the point according to the acquired position information of the player, and the game processing unit visits the plurality of points. It relates to a game system that generates an insertion event between points or inserts points between points, depending on the achievement status of the game. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above parts, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明の一態様によれば、プレーヤの位置情報が取得され、地域に設定された複数のポイントを巡るための経路が設定される。そして経路を移動するプレーヤに対して、経路のポイントに対応するイベントが発生する。この場合に本発明の一態様では、複数のポイントを巡るゲームの達成状況に応じて、ポイント間において挿入イベントが発生したり、或いはポイント間にポイントが挿入される。即ち、プレーヤのゲームの達成状況に応じたイベントやポイントがポイント間に挿入される。例えばプレーヤのゲームの達成状況に応じて、様々な種類、態様の挿入イベント又は挿入ポイントを発生したり、或いは、挿入イベント又は挿入ポイントを非発生にすることなどが可能になる。従って、経路巡りとゲームのイベント発生とを融合させたシステムにおいて、ゲームの達成状況を反映させた処理を実現できるようになる。 According to one aspect of the present invention, the position information of the player is acquired, and a route for visiting a plurality of points set in the area is set. Then, an event corresponding to the point of the route is generated for the player who moves the route. In this case, in one aspect of the present invention, an insertion event occurs between points or points are inserted between points depending on the achievement status of the game over a plurality of points. That is, events and points according to the achievement status of the player's game are inserted between the points. For example, it is possible to generate various types and modes of insertion events or insertion points, or to make the insertion events or insertion points non-occurrence, depending on the achievement status of the player's game. Therefore, in a system that integrates route patrol and game event occurrence, it becomes possible to realize processing that reflects the achievement status of the game.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、ポイント通過状況、ゴールポイントまでの距離情報、スタートポイントからの距離情報、及び制限時間に対する時間経過状況の少なくとも1つに基づいて、前記達成状況を判断してもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit has the achievement status based on at least one of a point passing status, a distance information to a goal point, a distance information from a start point, and a time lapse status with respect to a time limit. May be judged.

このようにすれば、より適切な指標を用いて、経路巡りのゲームの達成状況を判断して、イベント挿入やポイント挿入の処理を実現できるようになる。 In this way, it becomes possible to determine the achievement status of the route-walking game by using a more appropriate index, and realize the processing of event insertion and point insertion.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、ポイント間で発生する前記挿入イベントとして、前記ポイントに関連するイベントを発生してもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit may generate an event related to the points as the insertion event generated between the points.

このようにすれば、挿入イベントが発生した場合にも、例えば前後のポイントのイベントとの関連性や連続性が保たれるようになり、よりスムーズで、プレーヤが不自然さを感じないゲーム進行等が可能になる。 In this way, even if an insertion event occurs, for example, the relevance and continuity with the events of the previous and next points can be maintained, and the game progresses more smoothly and the player does not feel unnatural. Etc. become possible.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、ポイントでのイベントの達成度に応じて、ポイント間において前記挿入イベントを発生してもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit may generate the insertion event between points according to the degree of achievement of the event at the points.

このようにすれば、例えば前後のポイントのイベントでの達成度に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生できるようになる。 By doing so, for example, an insertion event can be generated between points according to the degree of achievement in the event of the points before and after.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤのゲーム進捗状況に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入してもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit may generate an insertion event between points or insert points between points, depending on the progress of the game of the player.

このようにすれば、プレーヤのゲーム進捗状況に応じて、ポイント間に挿入イベントやポイントを発生したり、非発生にすることなどが可能になり、プレーヤのゲーム進捗状況の好適な調整処理を実現できる。 In this way, it is possible to generate or not generate an insertion event or points between points according to the player's game progress, and realize a suitable adjustment process for the player's game progress. it can.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記経路に対して少なくとも1つのゲーム要素を設定し、前記経路のポイントに対応するイベントとして、前記経路に設定された前記ゲーム要素のイベントを発生し、前記挿入イベントとして、前記経路に設定された前記ゲーム要素とは異なるゲーム要素のイベントを発生してもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit sets at least one game element for the route, and sets an event of the game element set for the route as an event corresponding to a point of the route. It may occur, and as the insertion event, an event of a game element different from the game element set in the path may be generated.

このようにすれば、例えば経路に設定されたゲーム要素とは異なるゲーム要素を有効活用して、挿入イベントでのイベント制御を実現できるようになり、多様なゲーム演出等が可能になる。 By doing so, for example, it becomes possible to effectively utilize a game element different from the game element set in the route to realize event control in the insertion event, and various game productions and the like become possible.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤが第jのポイントを通過している場合に、前記プレーヤの位置と第j+1のポイントとの間において、前記挿入イベントを発生する又はポイントを挿入してもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit generates the insertion event between the position of the player and the point of the j + 1 when the player has passed the jth point. You may insert points.

このようにすれば、プレーヤの位置と第j+1のポイントとの関係に応じた適切な場所に、イベントやポイントを挿入できるようになる。 In this way, the event or point can be inserted at an appropriate place according to the relationship between the player's position and the j + 1 point.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤが第jのポイントを通過している場合に、前記第jのポイントと前記プレーヤの位置との位置関係により特定される場所において、前記挿入イベントを発生する又はポイントを挿入してもよい。 Further, in one aspect of the present invention, when the player has passed the j-th point, the game processing unit is located at a place specified by the positional relationship between the j-th point and the position of the player. The insertion event may be generated or a point may be inserted.

このようにすれば、通過した第jのポイントとプレーヤの位置との位置関係に対応する適切な場所に、イベントやポイントを挿入できるようになる。 In this way, the event or point can be inserted at an appropriate place corresponding to the positional relationship between the passed jth point and the position of the player.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤのポイントを巡るゲームの過去のゲーム状況に応じて、前記挿入イベントの内容を変更してもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit may change the content of the insertion event according to the past game situation of the game over the points of the player.

このようにすれば、プレーヤの過去のゲーム状況に応じて、挿入イベントの内容が変化するようになり、ゲーム演出やゲーム進行に多様性を持たせることなどが可能になる。 By doing so, the content of the insertion event will change according to the past game situation of the player, and it will be possible to give diversity to the game production and the game progress.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記達成状況に応じたイベントを発生する前記イベント制御を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit may perform the event control for generating an event according to the achievement status.

このようにすることで、プレーヤのゲームの達成状況に応じた種類や態様のイベントを発生できるようになり、達成状況を反映したイベントの発生処理を実現できる。 By doing so, it becomes possible to generate an event of a type and mode according to the achievement status of the player's game, and it is possible to realize an event generation process that reflects the achievement status.

また本発明の一態様では、前記設定部は、前記経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定し、前記ゲーム処理部は、前記サブのポイントにおいて前記挿入イベントを発生してもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the setting unit may set a main point and a sub point along the path, and the game processing unit may generate the insertion event at the sub point. ..

このようにすること、サブのポイントを有効活用して、達成状況に応じた挿入イベントや挿入ポイントの発生処理を実現できるようになる。 By doing so, it becomes possible to effectively utilize the sub points and realize the generation processing of the insertion event and the insertion point according to the achievement status.

図1(A)〜図1(E)は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。1 (A) to 1 (E) are explanatory views of a configuration example of the game system of the present embodiment. 本実施形態のサーバシステムの構成例。Configuration example of the server system of this embodiment. 本実施形態の端末装置の構成例。Configuration example of the terminal device of this embodiment. 図4(A)、図4(B)はポイント、経路の設定手法の説明図。4 (A) and 4 (B) are explanatory views of a point and route setting method. 図5(A)、図5(B)は経路へのキャラクタの設定手法の説明図。5 (A) and 5 (B) are explanatory views of a method of setting a character on a route. 図6(A)、図6(B)はポイント、経路の設定手法の説明図。6 (A) and 6 (B) are explanatory views of a point and route setting method. 図7(A)、図7(B)はポイント情報、経路情報の例。7 (A) and 7 (B) are examples of point information and route information. 図8(A)、図8(B)はイベント情報、経路選択画面の例。8 (A) and 8 (B) are examples of event information and route selection screens. 経路のポイントでのイベント制御手法の説明図。Explanatory diagram of the event control method at the point of the route. 図10(A)〜図10(C)はポイントで発生するイベントの様々な例についての説明図。10 (A) to 10 (C) are explanatory views of various examples of events that occur at points. 制限時間内での時間経過に応じたイベント制御手法の説明図。An explanatory diagram of an event control method according to the passage of time within the time limit. 本実施形態の全体的な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the whole processing example of this embodiment. 達成状況に応じたイベント挿入、ポイント挿入手法の説明図。Explanatory diagram of event insertion and point insertion method according to achievement status. 図14(A)、図14(B)は達成状況に応じた挿入イベントの発生手法の説明図。14 (A) and 14 (B) are explanatory views of a method of generating an insertion event according to the achievement status. 図15(A)、図15(B)はゲームの進捗状況に応じた挿入イベントの発生手法の説明図。15 (A) and 15 (B) are explanatory views of a method of generating an insertion event according to the progress of the game. 図16(A)、図16(B)は挿入イベントでのキャラクタの設定手法の説明図。16 (A) and 16 (B) are explanatory views of a character setting method in an insertion event. 図17(A)、図17(B)は挿入イベントの発生手法の具体例の説明図。17 (A) and 17 (B) are explanatory views of specific examples of the insertion event generation method. 挿入イベントの発生手法の具体例の説明図。Explanatory drawing of a concrete example of the generation method of an insertion event. 図19(A)、図19(B)は過去のゲーム状況に応じた挿入イベントの内容の変更手法の説明図。19 (A) and 19 (B) are explanatory views of a method of changing the content of the insertion event according to the past game situation. 図20(A)、図20(B)は過去のゲーム状況に応じた挿入イベントの内容の変更手法の説明図。20 (A) and 20 (B) are explanatory views of a method of changing the content of the insertion event according to the past game situation. 本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed processing example of this embodiment. 図22(A)〜図22(C)は達成状況に応じたイベントの発生手法の説明図。22 (A) to 22 (C) are explanatory views of an event generation method according to the achievement status. 図23(A)〜図23(C)はサブのポイントの設定手法の説明図。23 (A) to 23 (C) are explanatory views of a sub-point setting method. 図24(A)〜図24(C)はサブポイントイベントが発生したか否かに応じてサブポイントイベント以降のイベント制御を異ならせる手法の説明図。24 (A) to 24 (C) are explanatory views of a method of differentiating the event control after the subpoint event depending on whether or not the subpoint event has occurred. 図25(A)、図25(B)はサブのポイントでの挿入イベントの発生手法の説明図。25 (A) and 25 (B) are explanatory views of a method of generating an insertion event at a sub point.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. The present embodiment described below does not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are essential constituent requirements of the present invention.

1.ゲームシステム
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
1. 1. Game system First, a configuration example of the game system of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 (A) to 1 (E).

図1(A)では、サーバシステム500(ゲームシステム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置TM1〜TMnにより実現してもよい。また、以下では、TM1〜TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。 In FIG. 1A, the server system 500 (game system) is communicated and connected to the terminal devices TM1 to TMn via the network 510. For example, the server system 500 is a host, and the terminal devices TM1 to TMn are clients. In the following, a case where the game system of the present embodiment and its processing are realized mainly by the server system 500 will be described as an example, but all or part of the game system and its processing will be described by the terminal devices TM1 to TMn. It may be realized. Further, in the following, each terminal device of TM1 to TMn will be appropriately referred to as a terminal device TM.

サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。 The server system 500 can be realized by, for example, one or a plurality of servers (management server, game server, billing server, service providing server, content distribution server, authentication server, database server, communication server, etc.). The server system 500 can provide various services for operating a community-type website or an online game, manage data necessary for executing the game, and distribute a client program and various data. As a result, for example, the terminal device TM, which is a player terminal, accesses the server system 500 in order to use the SNS (Social Networking Service) or the like, and the online game provided by the server system 500, such as a social game, can be played. It will be possible.

ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。 Network 510 (distribution network, communication line) is a communication path using, for example, the Internet or wireless LAN, and is a telephone communication in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN by Ethernet (registered trademark), or the like. It can include a network, a cable network, a communication network such as a wireless LAN, and the like. The communication method may be wired or wireless.

端末装置TM(プレーヤ端末、ユーザ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置TMとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器(HMD、ウォッチ型機器等)を用いてもよい。 The terminal device TM (player terminal, user terminal) is, for example, a terminal having an Internet connection function (Internet connection function). Examples of these terminal device TMs include a portable communication terminal (smartphone, mobile phone) shown in FIG. 1 (B), a portable game device shown in FIG. 1 (C), and a home-use game device shown in FIG. 1 (D). Various devices such as (stationary type) or commercial game devices shown in FIG. 1 (E) can be used. Alternatively, as the terminal device TM, an information processing device such as a personal computer (PC) or a tablet computer may be used. Alternatively, as the terminal device TM, a wearable device (HMD, watch-type device, etc.) worn on a portion such as the head or arm of the player may be used.

図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、後述する図3の端末装置TMの処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600と端末装置TMの処理部100の分散処理により実現してもよい。 FIG. 2 shows a configuration example of the server system 500 (game system) of the present embodiment. The server system 500 includes a processing unit 600, an operation unit 660, a storage unit 670, and a communication unit 696. The configuration of the server system 500 is not limited to FIG. 2, and various modifications such as omitting a part of the component (each part) or adding another component can be performed. Further, each process of the processing unit 600 of the server system 500 may be realized by the processing unit 100 of the terminal device TM shown in FIG. 3, which will be described later, or the processing unit 600 of the server system 500 and the processing unit 100 of the terminal device TM are distributed. It may be realized by processing.

処理部600(プロセッサ)は、記憶部670(データベース)に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。 The processing unit 600 (processor) is required for game processing, game performance calculation processing, display processing, sound processing, and server based on various information stored in the storage unit 670 (database), programs, operation information, and the like. Various control processes or management processes are performed.

処理部600(処理部100)の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された1又は複数の回路装置(例えばIC等)や、1又は複数の回路素子(例えば抵抗、キャパシタ等)で構成することもできる。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Signal Processor)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー(記憶部670、170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部600(処理部100)の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。 Each process (each function) of the present embodiment performed by each unit of the processing unit 600 (processing unit 100) can be realized by a processor (processor including hardware). For example, each process of the present embodiment can be realized by a processor that operates based on information such as a program and a memory that stores information such as a program. In the processor, for example, the functions of each part may be realized by individual hardware, or the functions of each part may be realized by integrated hardware. For example, a processor includes hardware, which hardware can include at least one of a circuit that processes a digital signal and a circuit that processes an analog signal. For example, the processor may be composed of one or more circuit devices (for example, ICs, etc.) mounted on a circuit board, or one or more circuit elements (for example, resistors, capacitors, etc.). The processor may be, for example, a CPU (Central Processing Unit). However, the processor is not limited to the CPU, and various processors such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a DSP (Digital Signal Processor) can be used. Further, the processor may be a hardware circuit by ASIC. Further, the processor may include an amplifier circuit, a filter circuit, and the like for processing an analog signal. The memory (storage units 670, 170) may be a semiconductor memory such as SRAM or DRAM, or may be a register. Alternatively, it may be a magnetic storage device such as a hard disk device (HDD), or an optical storage device such as an optical disk device. For example, the memory stores instructions that can be read by a computer, and when the instructions are executed by the processor, the processing (functions) of each part of the processing unit 600 (processing unit 100) is realized. The instruction here may be an instruction set that constitutes a program, or may be an instruction that instructs the hardware circuit of the processor to operate.

処理部600は、入力処理部602、演算処理部610、出力処理部640を含む。演算処理部610は、位置情報取得部611、設定部612、ゲーム処理部613、認証処理部617、課金処理部618、管理処理部619、表示処理部620、音処理部630を含む。ゲーム処理部613はイベント制御部614を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ(或いはプロセッサ及びメモリー)により実現できる。 The processing unit 600 includes an input processing unit 602, an arithmetic processing unit 610, and an output processing unit 640. The arithmetic processing unit 610 includes a position information acquisition unit 611, a setting unit 612, a game processing unit 613, an authentication processing unit 617, a billing processing unit 618, a management processing unit 619, a display processing unit 620, and a sound processing unit 630. The game processing unit 613 includes an event control unit 614. As described above, each process of the present embodiment executed by each of these parts can be realized by a processor (or a processor and a memory).

入力処理部602は、操作部660により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部670から情報を読み出す処理や、通信部696を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部602は、操作部660で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部670から読み出す処理や、サーバシステム500の外部装置(端末装置、他のサーバシステム等)からネットワーク510を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。 The input processing unit 602 performs a process of receiving the operation information input by the operation unit 660, a process of reading the information from the storage unit 670, and a process of receiving the information via the communication unit 696 as the input process. For example, the input processing unit 602 has a process of acquiring the operation information detected by the operation unit 660, a process of reading the information specified by the read command from the storage unit 670, and an external device (terminal device, etc.) of the server system 500. The process of receiving information from the server system, etc.) via the network 510 is performed as an input process. Here, the reception process is a process of instructing the communication unit 696 to receive information, a process of acquiring the received information by the communication unit 696 and writing it to the storage unit 670.

演算処理部610は、各種の演算処理を行う。例えば位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。 The arithmetic processing unit 610 performs various arithmetic processes. For example, arithmetic processing such as position information acquisition processing, setting processing, game processing, management processing, display processing, or sound processing is performed.

位置情報取得部611、設定部612(位置情報取得処理、設定処理のプログラムモジュール)は、各々、位置情報取得処理、ポイント又は経路等の設定処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。 The position information acquisition unit 611 and the setting unit 612 (the program module for the position information acquisition process and the setting process) perform the position information acquisition process and the setting process such as a point or a route, respectively. Details of these processes will be described later.

ゲーム処理部613(ゲーム処理のプログラムモジュール)はゲーム処理を行う。ゲーム処理は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などである。或いはゲーム処理として、オブジェクト空間に複数のオブジェクトを配置設定するオブジェクト空間設定処理、オブジェクト空間において移動体を移動(又は動作)させる移動体処理、オブジェクト空間において所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御処理、プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算処理などを行うようにしてもよい。 The game processing unit 613 (game processing program module) performs game processing. The game process includes a process of starting a game when the game start condition is satisfied, a process of advancing the game, a process of ending the game when the game end condition is satisfied, and the like. Alternatively, as a game process, an object space setting process for arranging and setting a plurality of objects in the object space, a moving object process for moving (or moving) a moving object in the object space, and an image that can be seen from a given viewpoint in the object space are generated. The virtual camera control process for controlling the virtual camera of the above, the game result calculation process for calculating the game result of the player, and the like may be performed.

認証処理部617はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部618は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部618の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。管理処理部619は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。 The authentication processing unit 617 performs player authentication processing. For example, the terminal device TM is used to authenticate the logged-in player. This authentication process is performed based on, for example, a password or account information entered by the player. The billing processing unit 618 performs various billing processes (billing determination process, billing data creation process, storage process, etc.). The billing information storage unit 676 of the storage unit 670 stores the billing information to be billed by the billing processing unit 618. The management processing unit 619 performs various management processes of the server. For example, it manages various services provided by the server and manages various information such as server management information.

例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部619は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。 For example, the player performs a predetermined procedure to acquire an account in order to use the service provided by the server system 500. By logging in by entering the password associated with the acquired account, the player can play network games, provide services on game sites, online shopping for items, exchange messages between players, and make friends. You will be able to use various services such as player registration. The management processing unit 619 also manages such player account information.

表示処理部620(表示処理のプログラムモジュール)は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部630(音処理のプログラムモジュール)は、端末装置TMなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。 The display processing unit 620 (display processing program module) performs processing for displaying an image on a display unit such as a terminal device TM. For example, image generation data for generating the image is generated. Alternatively, control may be performed to display an image on a display unit such as a terminal device TM. The sound processing unit 630 (sound processing program module) performs processing for outputting sound from a sound output unit such as a terminal device TM. For example, sound generation data for generating the sound (voice, game sound, sound effect) is generated. Alternatively, control may be performed to output sound from a sound output unit such as a terminal device TM. Here, the image generation data for generating an image is data for displaying the image generated by the method of the present embodiment on the terminal device TM or the like, and may be the image data itself. It may be various data (display screen setting data, object data, etc.) used by the terminal device TM to generate an image. The same applies to the sound generation data generated by the sound processing unit 630.

出力処理部640は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部640は、記憶部670に情報を書き込む処理や、通信部696を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部640は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部670に書き込む処理や、サーバシステム500の外部装置(端末装置、他のサーバシステム等)に対してネットワーク510を介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。 The output processing unit 640 performs output processing of various types of information. For example, the output processing unit 640 performs a process of writing information to the storage unit 670 and a process of transmitting information via the communication unit 696 as an output process. For example, the output processing unit 640 performs a process of writing the information specified by the write instruction to the storage unit 670, and sends the information to the external device (terminal device, other server system, etc.) of the server system 500 via the network 510. Perform the process of sending. The transmission process is a process of instructing the communication unit 696 to transmit information, instructing the communication unit 696 to transmit information, and the like.

操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。 The operation unit 660 is for the system administrator (operator) to input various information.

記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、半導体メモリー、HDD、SDD、光ディスク装置などにより実現できる。 The storage unit 670 stores various types of information. For example, various information is stored in a database format. Further, the storage unit 670 functions as a work area of the processing unit 600, the communication unit 696, and the like. The function of the storage unit 670 can be realized by a semiconductor memory, an HDD, an SDD, an optical disk device, or the like.

記憶部670は、ポイント情報記憶部672、経路情報記憶部673、ゲーム情報記憶部674、マップ情報記憶部675、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。ポイント情報記憶部672は、地域に設定される複数のポイントの情報を記憶する。例えばポイント情報記憶部672は、ポイントIDに対して、ポイントの位置や検出範囲情報や各種のフラグが関連づけられた情報を、ポイント情報として記憶する。経路情報記憶部673は、複数のポイントを巡るための経路の情報を記憶する。例えば経路情報記憶部673は、経路を構成する複数のポイントのリスト情報などを記憶する。ゲーム情報記憶部674は、ゲーム処理に使用するゲームパラメータ、キャラクタ又はアイテムの情報などを含むゲーム情報を記憶する。ゲーム情報記憶部674は、ゲームにおいて発生するイベントの情報についても記憶する。マップ情報記憶部675は、地図情報であるマップ情報を記憶する。即ち、ポイントや経路が設定される地域のマップ情報を記憶する。課金情報記憶部676は、課金処理部618により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報(プレーヤ情報)として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報(ユーザID)に対応づけられる。 The storage unit 670 includes a point information storage unit 672, a route information storage unit 673, a game information storage unit 674, a map information storage unit 675, a billing information storage unit 676, and a user information storage unit 678. The point information storage unit 672 stores information on a plurality of points set in the area. For example, the point information storage unit 672 stores information in which the position of the point, the detection range information, and various flags are associated with the point ID as the point information. The route information storage unit 673 stores route information for visiting a plurality of points. For example, the route information storage unit 673 stores list information of a plurality of points constituting the route. The game information storage unit 674 stores game information including game parameters, character or item information used for game processing. The game information storage unit 674 also stores information on events that occur in the game. The map information storage unit 675 stores map information which is map information. That is, the map information of the area where the point or route is set is stored. The billing information storage unit 676 stores information on the billing process performed by the billing processing unit 618. The user information storage unit 678 stores the player's personal information (name, gender, date of birth, e-mail address, etc.) as user information (player information). For example, the player account information described above is also stored as user information. The billing information stored in the billing information storage unit 676 is associated with each account information (user ID) of each player.

情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD、BD)、HDD、半導体メモリー(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 680 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an optical disk (CD, DVD, BD), an HDD, a semiconductor memory (ROM), or the like.

通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。 The communication unit 696 communicates with the terminal device TM or the like via a wired or wireless network 510, and its function can be realized by hardware such as a communication ASIC or a communication processor or communication firmware. ..

図3に本実施形態の端末装置TM(プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置)の構成例を示す。なお、端末装置TMの構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。 FIG. 3 shows a configuration example of the terminal device TM (player terminal, client device, game device) of the present embodiment. The configuration of the terminal device TM is not limited to FIG. 3, and various modifications such as omitting a part of the component (each part) or adding another component can be performed.

端末装置TMは、処理部100、操作部160、撮像部162、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。 The terminal device TM includes a processing unit 100, an operation unit 160, an imaging unit 162, a storage unit 170, a display unit 190, a sound output unit 192, an I / F unit 194, and a communication unit 196.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は、前述した図2の処理部600と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。 The processing unit 100 (processor) performs game processing, game result calculation processing, display processing, sound processing, and the like based on the operation information and the program from the operation unit 160. The processing unit 100 can be realized by a processor, or a processor and a memory, similarly to the processing unit 600 of FIG. 2 described above.

処理部100は、入力処理部102、演算処理部110、出力処理部140を含む。演算処理部110は、位置情報検出部111、設定部112、ゲーム処理部113、表示処理部120、音処理部130を含む。 The processing unit 100 includes an input processing unit 102, an arithmetic processing unit 110, and an output processing unit 140. The arithmetic processing unit 110 includes a position information detection unit 111, a setting unit 112, a game processing unit 113, a display processing unit 120, and a sound processing unit 130.

入力処理部102は、操作部160により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部170から情報を読み出す処理や、通信部196を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部102は、操作部160で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を記憶部170から読み出す処理や、端末装置TMの外部装置(サーバシステム、他の端末装置等)からネットワーク510を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。位置情報検出部111、設定部112、ゲーム処理部113は、各々、位置情報検出処理、ポイント又は経路等の設定処理、ゲーム処理を行う。表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部100で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部190に表示する処理を行う。音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部192から出力されるようになる。なお、本実施形態の位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム500と端末装置TMのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。例えばネットワークを利用しないスタンドアローンのゲームシステムの場合には、ゲームシステムである端末装置TMにより本実施形態の各処理が行われる。 The input processing unit 102 performs a process of receiving the operation information input by the operation unit 160, a process of reading the information from the storage unit 170, and a process of receiving the information via the communication unit 196 as input processing. For example, the input processing unit 102 performs a process of acquiring the operation information detected by the operation unit 160, a process of reading the information specified by the read command from the storage unit 170, and an external device (server system, other device) of the terminal device TM. The process of receiving information from the terminal device or the like via the network 510 is performed as an input process. The position information detection unit 111, the setting unit 112, and the game processing unit 113 perform position information detection processing, setting processing of points or routes, and game processing, respectively. The display processing unit 120 performs processing for displaying an image on the display unit 190. For example, when an image is generated on the terminal device side, drawing processing is performed based on the results of various processes (application processing, game processing) performed by the processing unit 100, and an image is generated by this, and the display unit 190 displays the image. Output. When an image is generated on the server side, a process of displaying an image based on image information from the server system on the display unit 190 is performed. The sound processing unit 130 performs sound control based on the results of various processes performed by the processing unit 100. As a result, BGM, sound effects, voice, and the like are output from the sound output unit 192. The position information acquisition processing, setting processing, game processing, management processing, display processing, sound processing, and the like of the present embodiment may be realized by processing either the server system 500 or the terminal device TM, or the server. It may be realized by the distributed processing of the system 500 and the terminal device TM. For example, in the case of a stand-alone game system that does not use a network, each process of the present embodiment is performed by the terminal device TM, which is a game system.

操作部160は、プレーヤが、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。 The operation unit 160 is for the player to input various information such as operation information, and its functions are operation buttons, direction instruction keys, analog sticks, levers, various sensors (angle speed sensor, acceleration sensor, etc.). , A microphone, or a touch panel type display.

撮像部162(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。 The image pickup unit 162 (camera) captures an image of a subject, and is realized by an image sensor such as a CCD or CMOS sensor and an optical system composed of a focus lens or the like.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、HDD、SDD、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、ポイント情報記憶部172、経路情報記憶部173、ゲーム情報記憶部174を含む。 The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a semiconductor memory, an HDD, an SDD, an optical disk device, or the like. The storage unit 170 includes a point information storage unit 172, a route information storage unit 173, and a game information storage unit 174.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。 The information storage medium 180 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions can be realized by an optical disk, an HDD, a semiconductor memory, and the like. The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 is provided with a program (a program for causing the computer to execute the processing of each part) for functioning a computer (a device including an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) as each part of the present embodiment. I can remember.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The display unit 190 outputs an image generated by the present embodiment, and its function can be realized by an LCD, an organic EL display, a CRT, an HMD, or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。 The I / F (interface) unit 194 performs interface processing with the portable information storage medium 195, and the function can be realized by an ASIC or the like for I / F processing. The portable information storage medium 195 is a storage device for a player to store various types of information, and holds the storage of such information even when the power is not supplied. The portable information storage medium 195 can be realized by an IC card (memory card), a USB memory, a magnetic card, or the like.

通信部196は、ネットワーク510を介してサーバシステム500や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。 The communication unit 196 communicates with an external device such as a server system 500 or another terminal device via a network 510, and its function is hardware such as a communication ASIC or a communication processor, or This can be achieved with communication firmware.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。 The program (data) for operating the computer as each part of the present embodiment is transferred from the information storage medium of the server system (host device) to the information storage medium 180 (or storage unit 170) via the network and the communication unit 196. It may be delivered. The use of information storage media by such a server system can also be included within the scope of the present invention.

そして本実施形態では図2に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム500(或いは端末装置TM)が、位置情報取得部611(位置情報検出部111)、設定部612(設定部112)、ゲーム処理部613(ゲーム処理部113)を含む。なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム500により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームシステムを端末装置TMにより実現したり、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。 Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 2, the server system 500 (or terminal device TM), which is a game system, has a position information acquisition unit 611 (position information detection unit 111), a setting unit 612 (setting unit 112), and a game. The processing unit 613 (game processing unit 113) is included. In the following, the case where the game system of the present embodiment is realized by the server system 500 will be mainly described as an example, but the present embodiment is not limited to this, and the game system can be realized by the terminal device TM or the server. It may be realized by the distributed processing of the system 500 and the terminal device TM.

位置情報取得部611は、プレーヤ(ユーザ)の位置情報を取得する。例えば本実施形態では、端末装置(TM)が位置情報の検出が可能な装置になっている。例えば図3の位置情報検出部111が位置情報を検出する。そしてサーバシステム500は、各端末装置で検出された位置情報を受信する。これにより位置情報取得部611は、各端末装置のプレーヤの位置情報を取得できる。ここで端末装置は、例えばプレーヤが所持可能な携帯型の情報端末装置である。携帯型の情報端末装置は、例えば携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、携帯型ゲーム装置又はタブレット型PC等である。或いは端末装置はウェアラブル機器であってもよい。 The position information acquisition unit 611 acquires the position information of the player (user). For example, in the present embodiment, the terminal device (TM) is a device capable of detecting position information. For example, the position information detection unit 111 of FIG. 3 detects the position information. Then, the server system 500 receives the position information detected by each terminal device. As a result, the position information acquisition unit 611 can acquire the position information of the player of each terminal device. Here, the terminal device is, for example, a portable information terminal device that a player can possess. The portable information terminal device is, for example, a portable communication terminal (smartphone, mobile phone), a portable game device, a tablet PC, or the like. Alternatively, the terminal device may be a wearable device.

ここで位置情報の検出手法としては、GPS測位、アクセスポイント測位、セルベース測位、或いはビーコン測位などの種々の測位手法を想定できる。GPS測位は、GPSを用いる測位手法であり、複数のGPS衛星から送信されている電波を受信することで位置を特定する。アクセスポイント測位は、ワイファイ(Wi−Fi(登録商標))などの無線LANのアクセスポイントを用いる測位手法であり、アクセスポイントのMACアドレスと位置情報のデータベースを使用して、現在の位置を特定する。セルベース測位(基地局測位)では、スマートフォン、携帯電話機等の携帯型通信端末の周囲にある基地局等を利用して位置を特定する。ビーコン測位は、ブルートゥース(BLE(登録商標))のビーコン(iBeacon(登録商標))などを用いる測位手法であり、店舗、施設等に設置された発信側のビーコン端末から送信されたアドバタイズメントのパケットを、端末装置が受信し、当該パケットに含まれるID情報を利用して位置を特定する。端末装置の位置情報検出部111は、これらの手法により端末装置の位置情報を検出する。そしてサーバシステム500の位置情報取得部611はこのように検出された端末装置の位置情報を、プレーヤの位置情報として取得する。なおサーバシステム500の位置情報取得部611が直接にプレーヤの位置情報を取得するようにしてもよい。 Here, as the position information detection method, various positioning methods such as GPS positioning, access point positioning, cell-based positioning, and beacon positioning can be assumed. GPS positioning is a positioning method using GPS, and the position is specified by receiving radio waves transmitted from a plurality of GPS satellites. Access point positioning is a positioning method that uses a wireless LAN access point such as Wi-Fi (registered trademark), and identifies the current position using the access point's MAC address and location information database. .. In cell-based positioning (base station positioning), the position is specified by using a base station or the like around a portable communication terminal such as a smartphone or a mobile phone. Beacon positioning is a positioning method that uses Bluetooth (BLE (registered trademark)) beacons (iBeacon (registered trademark)), etc., and is an advertisement packet transmitted from the calling side beacon terminal installed in a store, facility, or the like. Is received by the terminal device, and the position is specified by using the ID information included in the packet. The position information detection unit 111 of the terminal device detects the position information of the terminal device by these methods. Then, the position information acquisition unit 611 of the server system 500 acquires the position information of the terminal device detected in this way as the position information of the player. The position information acquisition unit 611 of the server system 500 may directly acquire the position information of the player.

設定部612(設定部112。以下、同様)は、各種の設定処理を行う。例えば設定部612は、複数のポイントの設定処理及び複数のポイントを巡るための経路の設定処理の少なくとも一方の設定処理を行う。具体的には設定部612は、所与の地域への複数のポイントの設定処理や、所与の地域の複数のポイントを巡るための経路の設定処理を行う。ここで、地域は現実世界のエリアである。ポイントは、例えば位置情報により特定される地域のスポット(場所)である。経路は、例えばプレーヤが移動することを想定されるルートである。例えば地域に設定された複数のポイントを巡るルートが経路であり、経路は複数のポイントにより構成される。ポイント又は経路の設定は、ゲームシステムの運営側が行ってもよい。或いはポイント又は経路の設定をプレーヤの入力情報に基づき行ってもよい。ポイントの位置情報などのポイント情報は、例えばポイント情報記憶部672に記憶される。プレーヤが巡る複数のポイントにより構成される経路の情報は、例えば経路情報記憶部673に記憶される。なおポイントの情報と経路の情報が一体となったデータ構造の形式で記憶部670に記憶するようにしてもよい。また経路の情報を必ずしも作成する必要はなく、複数のポイントの情報だけを用いて経路の設定を行ってもよい。例えば経路は、経路そのもののデータとしては実在しないような仮想的な経路であってもよい。 The setting unit 612 (setting unit 112; the same applies hereinafter) performs various setting processes. For example, the setting unit 612 performs at least one of the setting processing of a plurality of points and the setting processing of the route for visiting the plurality of points. Specifically, the setting unit 612 performs a process of setting a plurality of points in a given area and a process of setting a route for visiting a plurality of points in a given area. Here, the area is a real-world area. The point is, for example, a spot (place) in an area specified by location information. The route is, for example, a route on which the player is expected to move. For example, a route that goes around a plurality of points set in an area is a route, and the route is composed of a plurality of points. The operation side of the game system may set the points or routes. Alternatively, the point or route may be set based on the input information of the player. Point information such as point position information is stored in, for example, the point information storage unit 672. The route information composed of a plurality of points that the player goes around is stored in, for example, the route information storage unit 673. Note that the point information and the route information may be stored in the storage unit 670 in the form of a data structure in which they are integrated. Further, it is not always necessary to create the route information, and the route may be set using only the information of a plurality of points. For example, the route may be a virtual route that does not actually exist as the data of the route itself.

ゲーム処理部613(ゲーム処理部113。以下、同様)は、各種のイベントを発生するイベント制御を行う。具体的には設定部612は、所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する。そしてゲーム処理部613は、経路を移動するプレーヤに対して、取得されたプレーヤの位置情報に応じて、ポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行う。 The game processing unit 613 (game processing unit 113; the same applies hereinafter) controls events that generate various events. Specifically, the setting unit 612 sets a route for visiting a plurality of points set in a given area. Then, the game processing unit 613 performs event control for the player moving on the route to generate an event corresponding to the point according to the acquired position information of the player.

例えばプレーヤが、複数のポイントで構成される経路を移動すると、ゲーム処理部613は、プレーヤの位置に対応する経路のポイントにおいて、当該ポイントに関連づけられたイベントの制御を行う。例えばゲーム処理部613は、プレーヤが、ポイントに対応する場所に位置することが検出された場合に、当該ポイントに関連づけられたイベントを発生させるなどのイベント制御を行う。プレーヤがポイントに対応する場所に位置するか否かは、ポイントに対して設定された検出範囲内に、プレーヤが位置するか否かを、プレーヤの位置情報に基づき検出すればよい。この検出範囲は、ポイントを内包するように設定された所与の大きさの範囲である。例えばポイントを中心点(基準点)とするような範囲である。この検出範囲の大きさ(広さ)は、固定であってもよいし、可変であってもよい。例えばプレーヤが屋外で移動する場合には、検出範囲を広い範囲に設定し、プレーヤが屋内で移動する場合には、屋外の場合に比べて検出範囲を狭い範囲に設定すればよい。またプレーヤのゲームレベル(初級、上級)やゲームの進行度合い(ゲームの進捗状況。ゲームが序盤か終盤か)などのゲーム状況に応じて、検出範囲を可変に設定してもよい。例えばプレーヤのゲームレベルが低い場合には、例えば検出範囲を広くし、プレーヤのゲームレベルが高い場合には、例えば検出範囲を狭くする。またプレーヤのゲーム状況を有利な状況に設定する場合には、例えば検出範囲を広くし、不利な設定にする場合には、例えば検出範囲を狭くする。またゲーム処理において発生するイベントは、イベントが発生する各ポイント(ポイントID)に対応づけて、記憶部670(ゲーム情報記憶部674)に記憶すればよい。なお、イベント発生等のイベント制御は、ゲーム処理部613のイベント制御部614が行う。イベント制御は、例えばイベントの発生の制御であってもよいし、イベントの削除、イベント内容の変更、或いは挿入イベントの発生の制御などであってもよい。 For example, when the player moves on a route composed of a plurality of points, the game processing unit 613 controls an event associated with the points at the points on the route corresponding to the position of the player. For example, the game processing unit 613 performs event control such as generating an event associated with the point when the player is detected to be located at a place corresponding to the point. Whether or not the player is located at the location corresponding to the point may be determined by detecting whether or not the player is located within the detection range set for the point based on the position information of the player. This detection range is a range of a given size set to include points. For example, the range is such that the point is the center point (reference point). The size (wideness) of this detection range may be fixed or variable. For example, when the player moves outdoors, the detection range may be set to a wide range, and when the player moves indoors, the detection range may be set to a narrow range as compared with the case of outdoors. Further, the detection range may be variably set according to the game situation such as the player's game level (beginner, advanced) and the progress of the game (game progress. Whether the game is in the early stage or the final stage). For example, when the player's game level is low, for example, the detection range is widened, and when the player's game level is high, for example, the detection range is narrowed. Further, when the player's game situation is set to an advantageous situation, for example, the detection range is widened, and when the player's game situation is set to a disadvantageous setting, for example, the detection range is narrowed. Further, the event that occurs in the game processing may be stored in the storage unit 670 (game information storage unit 674) in association with each point (point ID) in which the event occurs. The event control unit 614 of the game processing unit 613 performs event control such as event occurrence. The event control may be, for example, control of event occurrence, event deletion, event content change, insertion event occurrence control, and the like.

そして本実施形態では、ゲーム処理部613は、複数のポイントを巡るゲームの達成状況に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入する処理を行う。ゲームの達成状況は、ゲーム(ゲームのミッション)の達成目標に対するプレーヤの達成度合いを表すものであり、ポイント巡りのゲーム(経路巡りのゲーム)の達成状況を示すパラメータにより表すことができる。即ちゲーム処理部613は、ゲームの達成状況を表すパラメータ(通過状況、距離又は時間経過などのパラメータ)に基づいて、ポイント間において挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入する処理を行う。 Then, in the present embodiment, the game processing unit 613 performs a process of generating an insertion event between points or inserting points between points, depending on the achievement status of the game over a plurality of points. The achievement status of the game represents the degree of achievement of the player with respect to the achievement target of the game (game mission), and can be represented by a parameter indicating the achievement status of the game of point tour (game of route tour). That is, the game processing unit 613 performs a process of generating an insertion event between points or inserting points between points based on parameters representing the achievement status of the game (parameters such as passage status, distance, or passage of time).

例えばゲーム処理部613は、ゲームの達成状況に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生する。例えばプレーヤが通過したポイント(直近通過ポイント)と次のポイントとの間で挿入イベントが発生するようにイベント制御を行う。挿入イベントの発生処理としては種々の制御手法が考えられる。例えばプレーヤの位置(現在位置)と次のポイントとの位置関係に応じて挿入イベントを発生したり、プレーヤの位置と直近の通過ポイントとの位置関係に応じて挿入イベントを発生してもよい。或いは、ゲーム処理部613は、ゲームの達成状況に基づいて挿入イベントの挿入条件が満たされたと判断した場合に、所与の時間の経過後に、挿入イベントを発生してもよい。即ち、挿入イベントの発生処理は、場所的な位置関係に基づくものであってもよいし、時間経過に基づくものであってもよい。 For example, the game processing unit 613 generates an insertion event between points according to the achievement status of the game. For example, event control is performed so that an insertion event occurs between the point passed by the player (the most recent passing point) and the next point. Various control methods can be considered as the process of generating the insertion event. For example, an insertion event may be generated according to the positional relationship between the player's position (current position) and the next point, or an insertion event may be generated according to the positional relationship between the player's position and the nearest passing point. Alternatively, the game processing unit 613 may generate the insertion event after a lapse of a given time when it is determined that the insertion condition of the insertion event is satisfied based on the achievement status of the game. That is, the process of generating the insertion event may be based on the positional relationship or the passage of time.

またゲーム処理部613は、ゲームの達成状況に応じて、ポイント間にポイントを挿入する。例えばプレーヤが通過したポイントと次のポイントとの間に、新たなポイントを挿入ポイントとして発生する処理を行う。そしてゲーム処理部613は、この挿入ポイントにおいて例えばイベントを発生するなどのイベント制御を行う。挿入ポイントの発生処理としては種々の制御手法が考えられる。例えばプレーヤの位置と次のポイントとの位置関係に応じて挿入ポイントを発生したり、プレーヤの位置と直近の通過ポイントとの位置関係に応じて挿入ポイントを発生してもよい。或いは、ゲーム処理部613は、ゲームの達成状況に基づいて挿入ポイントの挿入条件が満たされたと判断した場合に、所与の時間の経過後に、挿入ポイントを発生してもよい。即ち、挿入ポイントの発生処理は、場所的な位置関係に基づくものであってもよいし、時間経過に基づくものであってもよい。 Further, the game processing unit 613 inserts points between points according to the achievement status of the game. For example, a process of generating a new point as an insertion point is performed between the point passed by the player and the next point. Then, the game processing unit 613 performs event control such as generating an event at this insertion point. Various control methods can be considered as the process of generating the insertion point. For example, an insertion point may be generated according to the positional relationship between the player's position and the next point, or an insertion point may be generated according to the positional relationship between the player's position and the nearest passing point. Alternatively, the game processing unit 613 may generate an insertion point after a lapse of a given time when it is determined that the insertion condition of the insertion point is satisfied based on the achievement status of the game. That is, the process of generating the insertion point may be based on the positional relationship or the passage of time.

またゲーム処理部613は、ポイント通過状況、ゴールポイントまでの距離情報、スタートポイントからの距離情報、及び制限時間に対する時間経過状況の少なくとも1つに基づいて、ゲームの達成状況を判断する。ポイント通過状況は、例えば所与の時間が経過した際のポイントの通過数(通過度合い)である。ポイント巡りのゲームに制限時間が設定されている場合には、ポイント通過状況は、制限時間内において所与の時間が経過した際のポイントの通過数(通過度合い)である。ゴールポイントまでの距離情報は、例えばプレーヤの位置(現在位置)からゴールポイントまでの距離を表す情報である。この距離は、経路に沿った距離であってもよいし、直線距離などであってもよい。スタートポイントからの距離情報は、スタートポイントからプレーヤの位置(現在位置)までの距離を表す情報である。この距離も、経路に沿った距離であってもよいし、直線距離などであってもよい。制限時間に対する時間経過状況は、ゲームの制限時間内においてどのぐらいの時間が経過したのかを表すものであり、例えば制限時間内での経過時間である。 Further, the game processing unit 613 determines the achievement status of the game based on at least one of the point passing status, the distance information to the goal point, the distance information from the start point, and the time elapsed status with respect to the time limit. The point passing status is, for example, the number of passing points (passing degree) when a given time has passed. When a time limit is set in the point-visiting game, the point passing status is the number of points passed (passing degree) when a given time elapses within the time limit. The distance information to the goal point is, for example, information representing the distance from the player's position (current position) to the goal point. This distance may be a distance along the path, a straight line distance, or the like. The distance information from the start point is information representing the distance from the start point to the position (current position) of the player. This distance may also be a distance along the route, a straight line distance, or the like. The time lapse status with respect to the time limit indicates how much time has passed within the time limit of the game, and is, for example, the elapsed time within the time limit.

またゲーム処理部613は、ポイント間で発生する挿入イベント(挿入ポイント)として、ポイントに関連するイベント(挿入ポイント)を発生するイベント制御を行う。例えばプレーヤの直近の通過ポイント及び次のポイントの少なくとも一方のポイントに関連するイベントを、挿入イベントとして発生する。ポイントに関連するイベントは、ポイント(経路)に関連づけられた情報(パラメータ等)を用いたイベントである。例えばポイントに関連するイベントは、ポイント(経路)に設定されたゲーム要素(キャラクタ、アイテム又は仮想抽選器等)を用いたイベントであり、このようなイベントを挿入イベントとして発生する。即ち、通過したポイントや次のポイントで使用されたゲーム要素を用いたイベントを、挿入イベントとして発生する。或いは、通過したポイントや次のポイントでのイベントで用いられたゲームパラメータ等を用いて、挿入イベントの発生処理を行う。 Further, the game processing unit 613 controls an event that generates an event (insertion point) related to the point as an insertion event (insertion point) that occurs between points. For example, an event related to at least one of the player's most recent passing point and the next point is generated as an insertion event. An event related to a point is an event using information (parameters, etc.) associated with the point (route). For example, an event related to a point is an event using a game element (character, item, virtual lottery machine, etc.) set in the point (route), and such an event occurs as an insertion event. That is, an event using the passed point or the game element used at the next point is generated as an insertion event. Alternatively, the insertion event is generated by using the passed point, the game parameters used in the event at the next point, and the like.

またゲーム処理部613は、ポイントでのイベントの達成度に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生するイベント制御を行う。例えばプレーヤの直近の通過ポイント及び次のポイントの少なくとも一方のポイントでのイベントの達成度に応じて、ポイント間に挿入イベントを発生する。例えば前後のポイント(前又は後ろの少なくとも一方のポイント)のイベントでのプレーヤの達成度が所与のしきい値以上である場合に、ポイント間に挿入イベントを発生する。或いは、前後のポイントのイベントでのプレーヤの達成度が高いほど、プレーヤを有利にしたりプレーヤを優遇する挿入イベントを発生するようにする。 Further, the game processing unit 613 controls an event that generates an insertion event between points according to the degree of achievement of the event at the points. For example, an insertion event is generated between points according to the achievement level of the event at at least one of the player's most recent passing point and the next point. For example, an insertion event is generated between points when the player's achievement level in the event of the previous and next points (at least one point before or after) is equal to or higher than a given threshold value. Alternatively, the higher the player's achievement level in the events of the points before and after, the more the insertion event that gives the player an advantage or preferential treatment is generated.

ここで、イベントの達成度は、例えばポイントで発生するミニゲームでの達成度である。例えばミニゲームでのゲーム成績やクリア度合いなどである。例えば前後のポイントでのミニゲームの達成度が所与のしきい値以上である場合に、ポイント間に挿入イベントを発生する。或いは、ミニゲームの達成度に応じて、異なる種類の挿入イベントを発生する。 Here, the achievement level of the event is, for example, the achievement level in a mini game generated by points. For example, the game results and the degree of clearing in mini games. For example, when the achievement level of the mini game at the points before and after is equal to or higher than a given threshold value, an insertion event is generated between the points. Alternatively, different types of insertion events are generated depending on the degree of achievement of the mini-game.

なお、ポイントのイベントの達成度としては、種々のものを想定できる。例えば達成度は、ポイントのイベントでプレーヤがプレイ可能になるゲームの達成度のみならず、ポイントに対応する店舗等での商品等の購入についての達成度であってもよい。例えば商品等の購入情報や消費情報に応じて、達成度を判断してもよい。例えば前後のポイントでの商品の購入金額が所与の金額を超えた場合に、達成度が高いと判断して、そのポイント間に挿入イベントを発生してもよい。 As the achievement level of the point event, various things can be assumed. For example, the achievement level may be not only the achievement level of the game that the player can play at the point event, but also the achievement level of purchasing a product or the like at a store or the like corresponding to the points. For example, the degree of achievement may be determined according to purchase information or consumption information of a product or the like. For example, when the purchase price of the product at the points before and after exceeds a given price, it may be determined that the achievement level is high and an insertion event may be generated between the points.

また店舗は実空間の店舗であってもよいし、仮想ショップであってもよい。ここで仮想ショップは、プレーヤが対価を支払うことでキャラクタ、アイテム又は商品などの購入対象物の購入が可能な仮想的なショップである。この仮想ショップは、ゲーム空間やネットサイト空間に存在するショップである。ゲーム空間の仮想ショップは、ゲーム内ショップとも呼ばれ、キャラクタ、アイテムなどのゲームに関連する購入対象物の購入が可能である。このゲーム空間の仮想ショップは、例えばゲームメーカなどにより運営される。ネットサイト空間の仮想ショップは、通販の商品などの購入が可能であり、通販メーカなどにより運営される通販サイトショップなどである。仮想ショップでプレーヤが支払う対価は、例えば仮想通貨である。或いは、仮想ショップでプレーヤが支払う対価は、ゲームプレイを行って獲得したゲームポイント、アイテム交換を行う場合の交換対象となるアイテム、或いは現金(金銭)等であってもよい。 Further, the store may be a real space store or a virtual shop. Here, the virtual shop is a virtual shop in which the player can purchase an object to be purchased such as a character, an item, or a product by paying a consideration. This virtual shop is a shop that exists in the game space and the net site space. The virtual shop in the game space is also called an in-game shop, and it is possible to purchase items such as characters and items related to the game. The virtual shop of this game space is operated by, for example, a game maker. A virtual shop in an internet site space is a mail-order site shop operated by a mail-order maker or the like, in which mail-order products can be purchased. The consideration paid by the player in the virtual shop is, for example, virtual currency. Alternatively, the consideration paid by the player at the virtual shop may be game points earned through game play, items to be exchanged when exchanging items, cash (money), or the like.

本実施形態では、ポイントでのイベントとして、仮想ショップのサイトが立ち上がる。即ちゲーム内ショップや通販サイトショップなどの仮想ショップが出現する。仮想ショップを出現させる処理は、例えば少なくとも仮想ショップで購入可能な購入対象物をプレーヤに認識可能な状態にする処理である。例えば仮想ショップで購入可能な購入対象物のラインアップをプレーヤに表示(提示)する処理である。具体的には、仮想ショップの画面を表示する処理である。 In this embodiment, a virtual shop site is launched as an event at points. That is, virtual shops such as in-game shops and mail-order site shops will appear. The process of making a virtual shop appear is, for example, a process of making at least a purchase target that can be purchased in the virtual shop recognizable by the player. For example, it is a process of displaying (presenting) a lineup of purchase objects that can be purchased at a virtual shop to a player. Specifically, it is a process of displaying the screen of a virtual shop.

またゲーム処理部613は、プレーヤのゲーム進捗状況に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入する。例えばプレーヤのゲーム進捗状況が速いと判断された場合(第1の進捗状況と判断された場合)には、挿入イベント又は挿入ポイントを発生する。一方、ゲーム進捗状況が遅いと判断された場合(第1の進捗状況よりも進捗度合いが遅い第2の進捗状況と判断された場合)には、挿入イベント又は挿入ポイントを非発生にする。ゲーム進捗状況は、ポイント巡りのゲームについてのプレーヤのゲームプレイが、どの程度、進捗したかの状況を示すものである。ゲーム進捗状況の情報は、例えばプレーヤのユーザIDに関連づけて記憶部670に記憶される。 Further, the game processing unit 613 generates an insertion event between points or inserts points between points according to the progress of the game of the player. For example, when it is determined that the player's game progress is fast (when it is determined to be the first progress), an insertion event or an insertion point is generated. On the other hand, when it is determined that the progress of the game is slow (when it is determined that the progress is slower than the first progress of the second progress), the insertion event or insertion point is not generated. The game progress status indicates the progress of the player's gameplay for the point-seeking game. The game progress information is stored in the storage unit 670 in association with, for example, the user ID of the player.

またゲーム処理部613は、経路に対して少なくとも1つのゲーム要素を設定する。例えば経路やポイントの情報にゲーム要素の情報を関連づける。そして経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたゲーム要素のイベントを発生する。そしてゲーム処理部613は、挿入イベントとして、経路に設定されたゲーム要素とは異なるゲーム要素のイベントを発生する。例えば経路に対して第1のゲーム要素が設定されている場合に、挿入イベントでは、第1のゲーム要素とは異なる第2のゲーム要素を出現させる。 Further, the game processing unit 613 sets at least one game element for the route. For example, the information of the game element is associated with the information of the route and the point. Then, as an event corresponding to the point of the route, an event of the game element set in the route is generated. Then, the game processing unit 613 generates an event of a game element different from the game element set in the path as an insertion event. For example, when the first game element is set for the route, the insertion event causes a second game element different from the first game element to appear.

経路へのゲーム要素の設定手法としては、種々の手法を想定できる。例えば1つの経路に複数のゲーム要素を設定してもよい。この場合は、経路の各ポイントで出現するゲーム要素を異ならせてもよい。即ち、複数のゲーム要素の中から選択されたゲーム要素を、各ポイントにおいて出現させてもよい。或いは、第1の経路と第2の経路に設定されるゲーム要素を互いに異ならせてもよい。例えば第1の経路には第1のゲーム要素又は第1のゲーム要素群を設定し、第2の経路には、第1のゲーム要素とは異なる第2のゲーム要素、或いは第1のゲーム要素群とは異なる第2のゲーム要素群を設定してもよい。経路の数が3以上である場合も同様である。 Various methods can be assumed as the method for setting the game element on the route. For example, a plurality of game elements may be set in one path. In this case, the game elements that appear at each point of the route may be different. That is, a game element selected from a plurality of game elements may appear at each point. Alternatively, the game elements set in the first path and the second path may be different from each other. For example, a first game element or a first game element group is set in the first path, and a second game element or a first game element different from the first game element is set in the second path. A second game element group different from the group may be set. The same applies when the number of routes is 3 or more.

ここでゲーム要素は、ゲームを構成する要素であり、例えばゲームにおいて表示されるゲーム表示物である。或いはゲーム要素は、音声等を出力する音源(例えば会話音源、セリフ音源、ゲーム効果音の音源等)であってもよい。例えばゲーム要素の1つはキャラクタである。キャラクタは、人、モンスター、動物、ロボット、車、電車、飛行機又は船等を表象するものである。キャラクタは、ゲーム表示物であってもよいし、音声だけを出力する音源(音出力物)であってもよい。またキャラクタは、キャラクタ性を有するようなアイテムであってもよい。またゲーム要素は、ゲームのアイテム、仮想抽選器(ガチャ等)、ゲームに用いられる楽器、又はゲームカードなどであってもよい。 Here, the game element is an element constituting the game, and is, for example, a game display object displayed in the game. Alternatively, the game element may be a sound source that outputs voice or the like (for example, a conversation sound source, a dialogue sound source, a sound source of game sound effects, etc.). For example, one of the game elements is a character. Characters represent people, monsters, animals, robots, cars, trains, airplanes, ships, and the like. The character may be a game display object or a sound source (sound output object) that outputs only sound. Further, the character may be an item having character characteristics. Further, the game element may be a game item, a virtual lottery machine (gacha, etc.), a musical instrument used in the game, a game card, or the like.

例えばゲーム要素がキャラクタである場合に、ゲーム処理部613は、経路に対して、少なくとも1つのキャラクタを設定する。そして経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたキャラクタのイベントを発生する。このイベントは、キャラクタの表示物によるイベントであってもよいし、キャラクタの音声の音源によるイベントであってもよい。そしてゲーム処理部613は、挿入イベントとして、経路に設定されたキャラクタとは異なるキャラクタのイベントを発生する。 For example, when the game element is a character, the game processing unit 613 sets at least one character for the route. Then, as an event corresponding to the point of the route, an event of the character set in the route is generated. This event may be an event due to the display object of the character or an event due to the sound source of the voice of the character. Then, the game processing unit 613 generates an event of a character different from the character set in the route as an insertion event.

またゲーム処理部613は、プレーヤが第j(jは1以上の整数)のポイントを通過している場合に、プレーヤの位置と第j+1のポイントとの間において、挿入イベントを発生する又はポイントを挿入する。例えば第jのポイントは、プレーヤの直近の通過ポイントであり、第j+1のポイントは、例えば第jのポイントの次のポイントである。これらの第jのポイント、第j+1のポイントは、例えば後述するメインのポイントである。ここでプレーヤの位置と第j+1のポイントの間とは、場所的な関係におけるものであってもよいし、時間的な関係におけるものであってもよい。例えばプレーヤの位置と第j+1のポイントの間のサブのポイントにおいて、挿入イベントを発生したり、当該サブのポイントを挿入ポイントとしてポイント間(メインのポイント間)に挿入してもよい。或いは、挿入イベント又は挿入ポイントの発生条件が満たされたタイミングから、経過時間をカウントし、次の第j+1のポイントに到達する前に、所与の時間が経過した場合に、挿入イベント又は挿入ポイントを発生するようにしてもよい。 Further, the game processing unit 613 generates an insertion event or sets a point between the position of the player and the point of the j + 1 when the player has passed the point of the jth (j is an integer of 1 or more). insert. For example, the jth point is the player's most recent passing point, and the j + 1th point is, for example, the point following the jth point. These jth points and j + 1th points are, for example, main points described later. Here, the position between the player's position and the j + 1 point may be in a temporal relationship or in a temporal relationship. For example, an insertion event may be generated at a sub point between the position of the player and the j + 1th point, or the sub point may be inserted between points (between the main points) as an insertion point. Alternatively, the elapsed time is counted from the timing when the condition for generating the insertion event or the insertion point is satisfied, and when a given time elapses before reaching the next j + 1 point, the insertion event or the insertion point occurs. May be generated.

またゲーム処理部613は、プレーヤが第jのポイントを通過している場合に、第jのポイントとプレーヤの位置との位置関係により特定される場所において、挿入イベントを発生する又はポイントを挿入してもよい。例えば直近の通過ポイントである第jのポイントとプレーヤの位置を結んだ線(直線)により特定される場所で、挿入イベントを発生したり、当該場所にポイントを挿入(設定)してもよい。例えば当該線の方向で特定される場所で、挿入イベントを発生したり、ポイントを挿入する。具体的には、当該線に基づき選択されるサブのポイントにおいて、挿入イベントを発生したり、当該サブのポイントを挿入ポイントとしてポイント間(メインのポイント間)に挿入してもよい。 Further, when the player has passed the jth point, the game processing unit 613 generates an insertion event or inserts a point at a place specified by the positional relationship between the jth point and the player's position. You may. For example, an insertion event may be generated at a place specified by a line (straight line) connecting the jth point, which is the nearest passing point, and the position of the player, or a point may be inserted (set) at that place. For example, an insert event is generated or a point is inserted at a location specified in the direction of the line. Specifically, an insertion event may be generated at a sub point selected based on the line, or the sub point may be inserted between points (between the main points) as an insertion point.

またゲーム処理部613は、プレーヤのポイントを巡るゲームの過去のゲーム状況に応じて、挿入イベントの内容を変更する。例えば過去のゲーム状況が反映されるように、挿入イベントの内容を変更する。例えば、プレーヤが使用したキャラクタの情報や、経路の通過状況の情報(距離、時間、速度)に基づいて、挿入イベントの内容を変更する。ここで、ゲーム状況は、例えばプレーヤのゲームプレイの状況、ゲームの進行状況、或いはゲームの成績の状況などであり、例えばゲームのパラメータ等で表される種々の状況である。このプレーヤのゲーム状況の情報は、例えばプレーヤのユーザIDに関連づけられて記憶部670に記憶される。なおプレーヤの行動履歴の情報に応じて、挿入イベントの内容を変更してもよい。プレーヤの行動履歴としては、例えばプレーヤのゲームプレイ以外の行動に関する履歴がある。例えばプレーヤの行動履歴は、ポイントの店舗又は施設等でのプレーヤの購入の行動や、店舗、施設又はその関連商品等の広告閲覧の行動など、ポイント又はその周辺でプレーヤが行った種々の行動についての履歴である。この行動履歴の情報は、行動の日時に対応づけられて記憶部670に記憶される。なお、過去のゲーム状況は、ゲームを開始してから、現在のタイミングまでのゲーム状況であってもよいし、前回以前のゲームでのゲーム状況であってもよい。 Further, the game processing unit 613 changes the content of the insertion event according to the past game situation of the game over the points of the player. For example, change the content of the insert event so that the past game status is reflected. For example, the content of the insertion event is changed based on the character information used by the player and the information on the passage status of the route (distance, time, speed). Here, the game status is, for example, the status of the player's game play, the status of the progress of the game, the status of the results of the game, and the like, and is various situations represented by, for example, the parameters of the game. The information on the game status of the player is stored in the storage unit 670 in association with, for example, the user ID of the player. The content of the insertion event may be changed according to the information of the player's action history. The player's action history includes, for example, a history of actions other than the player's gameplay. For example, the player's action history refers to various actions taken by the player at or around the point, such as the player's purchase behavior at the point store or facility, or the behavior of viewing advertisements at the store, facility or related products, etc. It is a history of. The information of the action history is stored in the storage unit 670 in association with the date and time of the action. The past game situation may be the game situation from the start of the game to the current timing, or may be the game situation in the game before the previous time.

また本実施形態では、ゲーム処理部613は、複数のポイントを巡るゲームの達成状況に応じたイベント制御を行うことができる。例えばゲーム処理部613は、ゲーム(ポイント巡りのゲーム)の達成状況に応じて、ポイントに対応するイベントを発生させたり、イベントを削除したり、イベント内容を変更したり、或いは挿入イベントを発生するイベント制御を行う。即ちゲーム処理部613は、ゲームの達成状況を表すパラメータ(通過状況、距離又は時間経過などのパラメータ)に基づいて、イベント発生、イベント削除、イベントの内容変更、又は挿入イベントの発生などのイベント制御を行う。 Further, in the present embodiment, the game processing unit 613 can perform event control according to the achievement status of the game over a plurality of points. For example, the game processing unit 613 generates an event corresponding to a point, deletes an event, changes the event content, or generates an insert event according to the achievement status of the game (game of point tour). Perform event control. That is, the game processing unit 613 controls events such as event occurrence, event deletion, event content change, or insertion event occurrence based on parameters representing the achievement status of the game (parameters such as passage status, distance, or passage of time). I do.

例えばゲーム処理部613は、達成状況が高い場合(第1の達成状況の場合。以下、同様)には、プレーヤにとって、より有利なイベントを発生する。一方、達成状況が低い場合(第1の達成状況よりも達成度合いが低い第2の達成状況の場合。以下、同様)には、プレーヤにとって、より不利なイベントを発生する。例えばゲーム処理部613は、達成状況が高い場合には、プレーヤにとって、より有利になるようにイベントの内容を変更する。一方、達成状況が低い場合には、プレーヤにとって、より不利になるようにイベントの内容を変更する。ここでの有利、不利は、例えばポイント巡りのゲーム(経路巡りのゲーム)における有利、不利の設定である。またゲーム処理部613は、達成状況が低い場合には、例えばイベントの削除処理を行い、達成状況が高い場合には、例えば挿入イベントの発生処理(挿入処理)を行う。例えば達成状況が低い場合には、例えばプレーヤの位置よりも先のポイントのイベントの一部を削除する処理を行う。一方、達成状況が高い場合には、例えばプレーヤの位置よりも先の場所において挿入イベントを発生する処理を行う。 For example, when the achievement status is high (in the case of the first achievement status; the same applies hereinafter), the game processing unit 613 generates a more advantageous event for the player. On the other hand, when the achievement status is low (in the case of the second achievement status, which is lower than the first achievement status, the same applies hereinafter), a more disadvantageous event occurs for the player. For example, the game processing unit 613 changes the content of the event so as to be more advantageous to the player when the achievement status is high. On the other hand, if the achievement status is low, the content of the event is changed so as to be more disadvantageous to the player. The advantages and disadvantages here are, for example, the setting of advantages and disadvantages in a point-around game (route-around game). Further, the game processing unit 613 performs, for example, an event deletion process when the achievement status is low, and performs, for example, an insertion event generation process (insertion process) when the achievement status is high. For example, when the achievement status is low, for example, a process of deleting a part of the event at a point ahead of the player's position is performed. On the other hand, when the achievement status is high, for example, a process of generating an insertion event is performed at a place ahead of the position of the player.

またゲーム処理部613は、ゲーム(ポイント巡りゲーム)の達成状況に応じたイベントを発生するイベント制御を行う。例えば達成状況に応じて、プレーヤに対して特典のイベントを発生したり、通常とは異なるイベントを発生する。例えば制限時間内で所与の時間が経過したタイミングにおいて、ポイントの通過数が所与の数より多かったり、ゴールポイントまでの距離が所与の距離よりも短かったり、スタートポイントからの距離が所与の距離よりも長かった場合に、特典のイベントを発生したり、通常とは異なるイベントを発生する。また制限時間に対する経過時間が、想定される経過時間よりも短かった場合に、特典のイベントを発生したり、通常とは異なるイベントを発生する。特典のイベントは、例えばプレーヤを有利にしたり優遇するイベントである。例えば特典のイベントは、例えばアイテムの獲得が可能なイベントや、ボスキャラクタが出現し、そのボスキャラクタを倒すと所持アイテム等の獲得が可能なイベントである。通常とは異なるイベントは、例えばレア度が高いアイテムやキャラクタ等のゲーム要素が出現したり、複数のキャラクタが連動するようなイベントである。 Further, the game processing unit 613 controls an event that generates an event according to the achievement status of the game (point tour game). For example, depending on the achievement status, a privilege event may be generated for the player, or an unusual event may be generated. For example, when a given time elapses within the time limit, the number of points passed is greater than the given number, the distance to the goal point is shorter than the given distance, or the distance from the start point is somewhere. If it is longer than the given distance, a privilege event will occur or an unusual event will occur. In addition, when the elapsed time with respect to the time limit is shorter than the expected elapsed time, a privilege event or an unusual event occurs. The privilege event is, for example, an event that gives the player an advantage or preferential treatment. For example, a privilege event is an event in which an item can be acquired, or an event in which a boss character appears and a possessed item or the like can be acquired by defeating the boss character. An unusual event is, for example, an event in which a game element such as an item or a character having a high degree of rarity appears, or a plurality of characters are linked.

また設定部612は、経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定する。サブのポイントとしては、例えばメインのポイント以外のポイント(例えばメインのポイント以外のポイントのうちの一部又は全部のポイント)を用いることができる。サブのポイントは、経路に沿わないポイント(経路から所与の距離以上離れたポイント)であってもよいし、経路に沿ったポイント(経路上のポイント)であってもよい。例えば設定部612は、ポイント情報記憶部672に記憶される複数のポイントのうち、経路に沿ったメインのイベントを発生させるポイントを、メインのポイントとして設定する。そしてメインのポイントに設定されていないポイントを、サブのポイントに設定することができる。例えば設定部612は、複数のポイントの中から選択したポイントをメインのポイントに設定して、経路を設定し、メインのポイント以外のポイントをサブのポイントに設定する。 Further, the setting unit 612 sets the main point and the sub point along the route. As the sub point, for example, a point other than the main point (for example, a part or all of the points other than the main point) can be used. The sub-point may be a point that does not follow the route (a point that is separated from the route by a given distance or more) or a point that follows the route (a point on the route). For example, the setting unit 612 sets a point that generates a main event along the route as a main point among a plurality of points stored in the point information storage unit 672. Then, a point that is not set as the main point can be set as a sub point. For example, the setting unit 612 sets a point selected from a plurality of points as a main point, sets a route, and sets a point other than the main point as a sub point.

そしてゲーム処理部613は、サブのポイントにおいて挿入イベントを発生(挿入ポイントを挿入)する。例えば直近の通過ポイントである第jのポイントと、次の第j+1のポイントの間のサブのポイントにおいて、挿入イベントを発生する。或いは、第jのポイントとプレーヤの位置との位置関係により特定されるサブのポイントにおいて、挿入イベントを発生してもよい。 Then, the game processing unit 613 generates an insertion event (inserts an insertion point) at a sub point. For example, an insertion event is generated at a sub point between the jth point, which is the most recent passing point, and the next j + 1th point. Alternatively, the insertion event may be generated at the sub-point specified by the positional relationship between the j-th point and the position of the player.

なおゲーム処理部613は、プレーヤの位置情報に応じて、サブのポイントに対応するサブポイントイベントを発生するイベント制御を行う。例えばイベント発生、イベント削除、イベント内容の変更、又は挿入イベントの発生のイベント制御を行う。例えばゲーム処理部613は、プレーヤが、サブのポイントに対応する場所に位置することが検出された場合に、サブのポイントに関連づけられたサブポイントイベントを発生させるなどのイベント制御を行う。プレーヤがサブのポイントに対応する場所に位置するか否かは、サブのポイントに対して設定された検出範囲内に、プレーヤが位置するか否かを、プレーヤの位置情報に基づいて検出すればよい。この検出範囲は、サブのポイントを内包するように設定された所与の大きさの範囲である。 The game processing unit 613 controls an event that generates a subpoint event corresponding to the subpoint according to the position information of the player. For example, event generation, event deletion, event content change, or event control for the occurrence of an insert event is performed. For example, the game processing unit 613 performs event control such as generating a subpoint event associated with the subpoint when the player is detected to be located at a location corresponding to the subpoint. Whether or not the player is located at a location corresponding to the sub point can be determined by detecting whether or not the player is located within the detection range set for the sub point based on the player's position information. Good. This detection range is a range of a given size set to include sub-points.

またゲーム処理部613は、サブポイントイベントとして、プレーヤを経路側又は所与のポイント(所与のポイント側)に誘導するためのイベントを発生する。ここで、所与のポイントは、例えばメインのポイント又はサブのポイントである。但し、所与のポイントは、これには限定されず、メインのポイントやサブのポイント以外であってもよい。また所与のポイントは、経路以外の地点であってもよい。例えば、所与のポイントとしては、プレーヤを誘導するためのポイントとしてシステム側で用意されるポイント(誘導ポイント)を採用できる。プレーヤを経路側又は所与のポイントに誘導するためのサブポイントイベントは、例えば経路側又は所与のポイント側に移動することをプレーヤに指示(促す)する指示情報(警告情報)を出力(発生)するイベントである。この指示情報は、画像情報又は音声情報である。例えば指示情報は、キャラクタ等のゲーム要素の画像情報又は音声情報である。例えば経路側又は所与のポイント側に移動するように、キャラクタの画像や音声を用いて指示(促す、警告)する。またプレーヤを経路側又は所与のポイントに誘導するためのサブポイントイベントは、例えば端末装置を振動させたり、端末装置の画面を光らせるイベントであってもよい。例えば端末装置を振動させる情報や画面を光らせる情報を指示情報(警告情報)として当該イベントにおいて出力する。 Further, the game processing unit 613 generates an event for guiding the player to the route side or a given point (given point side) as a subpoint event. Here, a given point is, for example, a main point or a sub point. However, the given point is not limited to this, and may be other than the main point and the sub point. Further, the given point may be a point other than the route. For example, as a given point, a point (guidance point) prepared on the system side as a point for guiding the player can be adopted. A subpoint event for guiding a player to a path side or a given point outputs (generates) instruction information (warning information) that instructs (prompts) the player to move to, for example, the path side or a given point side. ) It is an event to do. This instruction information is image information or audio information. For example, the instruction information is image information or voice information of a game element such as a character. For example, the character's image or voice is used to instruct (prompt, warn) to move to the path side or a given point side. Further, the subpoint event for guiding the player to the path side or a given point may be, for example, an event that vibrates the terminal device or illuminates the screen of the terminal device. For example, information that vibrates the terminal device or information that illuminates the screen is output as instruction information (warning information) at the event.

また設定部612は、地図情報(地図画面)に基づき選択された地域に対して、複数のポイントを設定する。例えば、過去のプレーヤ情報に基づき複数のポイントを設定する。なお、ゲームシステムの運営側の入力情報やプレーヤの入力情報に基づき、複数のポイントを設定したり、コンピュータによる自動設定により複数のポイントを設定してもよい。設定されたポイントの情報はポイント情報記憶部672に記憶される。また設定部612は、設定された複数のポイントに基づいて、複数のポイントを巡るための経路を設定する。例えば設定部612は、ポイント情報記憶部672にその情報が記憶される複数のポイントの中から、経路を構成するポイントを選択する。そして、選択された複数のポイントに基づいて、当該複数のポイントを巡るための経路を設定する。 Further, the setting unit 612 sets a plurality of points for the area selected based on the map information (map screen). For example, a plurality of points are set based on past player information. It should be noted that a plurality of points may be set based on the input information of the operation side of the game system or the input information of the player, or a plurality of points may be set by automatic setting by the computer. The set point information is stored in the point information storage unit 672. Further, the setting unit 612 sets a route for visiting the plurality of points based on the set plurality of points. For example, the setting unit 612 selects a point constituting the route from a plurality of points whose information is stored in the point information storage unit 672. Then, based on the selected plurality of points, a route for visiting the plurality of points is set.

なおプレーヤ情報は、例えばプレーヤのゲーム状況の情報や、プレーヤの行動履歴の情報などである。プレーヤ情報は、例えばプレーヤのユーザIDに対応づけられた情報である。例えばユーザ情報記憶部678には、プレーヤのユーザIDに対応づけでプレーヤのユーザ情報(個人情報)が記憶されているが、プレーヤ情報も、ユーザIDに対応づけられて記憶部670(例えばユーザ情報記憶部678)に記憶される。例えばプレーヤのゲーム状況の情報、プレーヤの過去の行動履歴の情報、プレーヤの購入情報、プレーヤに対する課金情報、又はプレーヤについてのSNS情報などのプレーヤ情報が、ユーザIDに対応づけて記憶される。例えば各ポイントでのイベント制御や、地域に対するポイント又は経路の設定処理を行う際には、ゲームをプレイしているプレーヤのプレーヤ情報を、そのプレーヤのユーザIDに基づいて記憶部670から読み出す。そして、読み出されたプレーヤ情報とプレーヤの位置情報とに基づいて、ポイントでのイベント制御を行ったり、読み出されたプレーヤ情報に基づいて、地域へのポイント又は経路の設定処理を行う。 The player information is, for example, information on the game status of the player, information on the action history of the player, and the like. The player information is, for example, information associated with the user ID of the player. For example, the user information storage unit 678 stores user information (personal information) of the player in association with the user ID of the player, but the player information is also associated with the user ID and stored in the storage unit 670 (for example, user information). It is stored in the storage unit 678). For example, player information such as player game status information, player past action history information, player purchase information, player billing information, or SNS information about the player is stored in association with the user ID. For example, when performing event control at each point or setting process of a point or a route for an area, the player information of the player playing the game is read from the storage unit 670 based on the user ID of the player. Then, the event control at the point is performed based on the read player information and the player's position information, and the point or route setting process to the area is performed based on the read player information.

また本実施形態では、プレーヤの移動に対して制限時間が設定されている。この制限時間は、経路の全体に対する制限時間であってもよいし、経路の前半経路、後半経路などに対する制限時間であってもよいし、経路のポイント間での制限時間であってもよい。そしてゲーム処理部613は、制限時間内での時間経過に応じたイベント制御を行う。例えば制限時間内での時間経過に応じた、イベント発生、イベント削除、イベント内容の変更又はイベント挿入を行う。例えば制限時間に間に合ったか否かに応じた、イベント発生、イベント削除、イベント内容の変更、又はイベント挿入を行う。 Further, in the present embodiment, a time limit is set for the movement of the player. This time limit may be a time limit for the entire route, a time limit for the first half route, the second half route, or the like of the route, or a time limit between points of the route. Then, the game processing unit 613 controls the event according to the passage of time within the time limit. For example, an event is generated, an event is deleted, an event content is changed, or an event is inserted according to the passage of time within the time limit. For example, an event is generated, an event is deleted, an event content is changed, or an event is inserted depending on whether or not the time limit is met.

またゲーム処理部613は、ポイントに対応するイベントとして、ゲーム要素(キャラクタ、アイテム、ゲームカード、楽器又は仮想抽選器等。以下、同様)の出現イベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントを発生する。ゲーム要素の出現イベントは、例えばプレーヤがポイントに対応する場所(例えばポイントの検出範囲内の場所)に位置する場合に、ゲーム要素を出現させるイベントである。出現するゲーム要素は、ゲーム要素に対応する表示物であってもよいし、ゲーム要素に対応する声源であってもよい。また、ゲーム要素の獲得イベントは、例えばプレーヤがポイントに対応する場所に位置する場合に、プレーヤにゲーム要素を獲得させるためのゲームイベントである。この獲得イベントは、例えばプレーヤのキャラクタ等のゲーム要素と、出現した敵キャラクタ等のゲーム要素の対戦イベントであってもよい。或いは所与の獲得条件が満たされた場合に、ゲーム要素をプレーヤの所持物として獲得させるようなイベントであってもよい。またゲーム要素のパラメータ情報の変更イベントは、キャラクタ又はアイテム等のゲーム要素の各種のパラメータの値や態様等を変更するイベントである。またゲーム要素のパラメータは、キャラクタ又はアイテム等のゲーム要素の能力(攻撃力、守備力、魔法力等)、ステータス(体力、ヒットポイント、耐久値等)、属性又は状態等を表すパラメータである。またアイテムとしては、武器、防具等の装備品や、体力回復や装飾用等の道具などの種々のゲームアイテムを想定できる。また仮想抽選器の抽選イベントは、例えばプレーヤがポイントに対応する場所に位置する場合に、ポイントに対応する仮想抽選器の抽選処理を行って、プレーヤにレアアイテム等のアイテムを獲得させるイベントである。また仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントは、仮想抽選器の各種パラメータの値や態様等を変更するイベントである。より具体的には、仮想抽選器の当たり確率等を変更するイベントである。 Further, the game processing unit 613 includes events corresponding to points such as appearance events of game elements (characters, items, game cards, musical instruments, virtual lottery machines, etc., the same applies hereinafter), acquisition events of game elements, and parameter information of game elements. Change event, virtual lottery machine lottery event, or virtual lottery machine parameter information change event occurs. The appearance event of the game element is an event that causes the game element to appear, for example, when the player is located at a place corresponding to the point (for example, a place within the detection range of the point). The game element that appears may be a display object corresponding to the game element, or may be a voice source corresponding to the game element. Further, the game element acquisition event is a game event for causing the player to acquire the game element, for example, when the player is located at a place corresponding to the points. This acquisition event may be, for example, a battle event between a game element such as a player's character and a game element such as an enemy character that has appeared. Alternatively, it may be an event in which a game element is acquired as a player's possession when a given acquisition condition is satisfied. Further, the event for changing the parameter information of the game element is an event for changing the value or mode of various parameters of the game element such as a character or an item. The parameters of the game element are parameters representing the ability (attack power, defensive power, magic power, etc.), status (physical strength, hit points, durability value, etc.), attribute, state, etc. of the game element such as a character or an item. In addition, as items, various game items such as equipment such as weapons and armor, and tools for recovery of physical strength and decoration can be assumed. Further, the lottery event of the virtual lottery machine is an event in which, for example, when the player is located at a place corresponding to the points, the lottery process of the virtual lottery machine corresponding to the points is performed to make the player acquire items such as rare items. .. The event for changing the parameter information of the virtual lottery machine is an event for changing the values and modes of various parameters of the virtual lottery machine. More specifically, it is an event that changes the winning probability of the virtual lottery machine.

なお以上では、本実施形態の位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、表示処理、音処理等を、図2のサーバシステム500が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態の位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、表示処理、音処理等の一部又は全部を図3の端末装置TMが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置TM(或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム)が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。 In the above, the case where the server system 500 of FIG. 2 performs the position information acquisition processing, the setting processing, the game processing, the display processing, the sound processing, and the like of the present embodiment has been described, but the present embodiment is not limited to this. For example, the terminal device TM of FIG. 3 may perform part or all of the position information acquisition processing, setting processing, game processing, display processing, sound processing, and the like of the present embodiment described above. In this case, the terminal device TM (or a system in which the terminal device and the server system are linked) functions as the game system of the present embodiment.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下では、ポイントで発生するイベントが、キャラクタの出現イベント(キャラクタの音声出力イベント、画像出力イベント)である場合を主に例にとり説明するが、本実施形態のイベントはこれに限定されない。ポイントに対応するイベントは、キャラクタ以外のゲーム要素(アイテム、ゲームカード、仮想抽選器又は楽器等)が出現するイベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントなどであってもよい。
2. Method of this embodiment Next, the method of this embodiment will be described. In the following, the case where the event generated at the point is a character appearance event (character voice output event, image output event) will be mainly described as an example, but the event of the present embodiment is not limited to this. Events corresponding to points include events in which game elements other than characters (items, game cards, virtual lottery machines, musical instruments, etc.) appear, game element acquisition events, game element parameter information change events, and virtual lottery machine lottery. It may be an event, an event for changing parameter information of a virtual lottery machine, or the like.

2.1 ポイント、経路の設定、イベント制御
図4(A)、図4(B)はポイント、経路の設定手法の一例の説明図である。例えば本実施形態では、地図情報(地図画面)に基づき地域が選択される。例えば図4(A)の地図情報(例えば首都圏の地図情報)には複数の地域AR1〜AR20が設定されている。図4(A)では、例えば電車(例えば山手線)の駅に対応するエリア(現実世界のエリア)が地域AR1〜AR20として設定されている。本実施形態では、図4(A)のような地図情報に基づき、プレーヤがゲームプレイ(例えばポイント巡りのゲームプレイ)を行う地域が選択される。この地域の選択は、プレーヤの入力情報に基づく選択であってもよいし、コンピュータによる自動選択であってもよい。或いはプレーヤがゲームプレイを行う地域は予め選択されているものであってもよい。
2.1 Point, route setting, event control FIGS. 4 (A) and 4 (B) are explanatory diagrams of an example of a point and route setting method. For example, in this embodiment, an area is selected based on map information (map screen). For example, in the map information of FIG. 4A (for example, the map information of the metropolitan area), a plurality of areas AR1 to AR20 are set. In FIG. 4A, for example, an area (real world area) corresponding to a train station (for example, the Yamanote line) is set as areas AR1 to AR20. In the present embodiment, the area where the player plays the game (for example, the game play of the point tour) is selected based on the map information as shown in FIG. 4 (A). The selection of this area may be a selection based on the input information of the player, or may be an automatic selection by a computer. Alternatively, the area where the player plays the game may be selected in advance.

そして本実施形態では、地図情報に基づき選択された地域に対して、複数のポイントが設定される。例えばプレーヤの入力情報や過去のプレーヤ情報に基づき、複数のポイントが設定される。また複数のポイントを巡るための経路が設定される。例えば図4(B)では、地域の駅の近くに複数のポイントが設定され、これらの複数のポイントを巡るための経路RT1、RT2、RT3が設定されている。図4(B)の地域は、図4(A)の地図情報(地図画面)に設定された複数の地域AR1〜AR20の中から選択された地域である。なお複数のポイントは、例えばゲームシステムの運営者等により予め地域に対して設定されていてもよい。またプレーヤ情報はプレーヤのゲーム状況又は行動履歴の情報であり、プレーヤのユーザIDに対応づけられた情報である。 Then, in the present embodiment, a plurality of points are set for the area selected based on the map information. For example, a plurality of points are set based on player input information and past player information. In addition, a route for going around a plurality of points is set. For example, in FIG. 4B, a plurality of points are set near a local station, and routes RT1, RT2, and RT3 for circling these plurality of points are set. The area of FIG. 4B is an area selected from a plurality of areas AR1 to AR20 set in the map information (map screen) of FIG. 4A. The plurality of points may be set in advance for the area by, for example, the operator of the game system. The player information is information on the player's game status or action history, and is information associated with the player's user ID.

図4(A)の経路RT1は、ポイントPSTをスタートポイントとして、ポイントPA1、PA2、PA3、PA4、PA5、PA6の順で巡って、ポイントPGLをゴールポイントとする経路である。経路RT2は、ポイントPSTをスタートポイントとして、ポイントPB1、PB2、PB3、PB4、PB5、PB6の順で巡って、ポイントPGLをゴールポインとする経路である。経路RT3も同様である。 The route RT1 in FIG. 4A is a route starting from the point PST, going around the points PA1, PA2, PA3, PA4, PA5, and PA6 in this order, and using the point PGL as the goal point. The route RT2 is a route starting from the point PST, going around the points PB1, PB2, PB3, PB4, PB5, and PB6 in this order, and using the point PGL as the goal point. The same applies to the route RT3.

なお図4(B)では、経路RT1、RT2、RT3のスタートポイントやゴールポイントが同じポイントに設定されているが、スタートポイントやゴールポイントが互いに異なるポイントに設定されていてもよい。 In FIG. 4B, the start points and goal points of the routes RT1, RT2, and RT3 are set to the same points, but the start points and goal points may be set to different points.

本実施形態では、RT1、RT2、RT3の各経路のポイントにおいてイベントが発生する。経路に沿って移動するプレーヤは、このように各ポイントで発生するイベントを楽しむゲーム(ポイント巡りゲーム)をプレイする。 In the present embodiment, an event occurs at a point of each route of RT1, RT2, and RT3. A player who moves along a route plays a game (point tour game) in which he / she enjoys an event that occurs at each point in this way.

具体的には本実施形態では、複数のポイントを移動するプレーヤに対して、プレーヤの位置情報に応じて、ポイント(PST、PA1〜PA6、PGL等)に対応するイベントを発生する。例えば、プレーヤは、携帯型情報端末装置(スマートフォン、携帯型ゲーム装置等)などの端末装置を所持して、複数のポイント(経路)を移動する。そして移動するプレーヤが、ポイントに対応する場所に位置することが検出されると、そのポイントに関連づけられたイベントが発生する。例えばイベントに対応する音声が端末装置から出力されたり、イベントに対応する画像が端末装置の表示部に表示される。例えばポイントに対して、ポイント(ポイント位置)を内包する検出範囲が設定されており、プレーヤの位置情報に基づいて、プレーヤが検出範囲に入ったことが検出されると、そのポイントに対応するイベントが発生する。検出範囲は、ポイントを中心とした例えば円形状等の範囲である。なお検出範囲の形状は円形状には限定されず、矩形等の他の形状であってもよい。 Specifically, in the present embodiment, an event corresponding to a point (PST, PA1 to PA6, PGL, etc.) is generated for a player moving a plurality of points according to the position information of the player. For example, a player possesses a terminal device such as a portable information terminal device (smartphone, portable game device, etc.) and moves a plurality of points (routes). When it is detected that the moving player is located at the location corresponding to the point, an event associated with that point occurs. For example, the sound corresponding to the event is output from the terminal device, or the image corresponding to the event is displayed on the display unit of the terminal device. For example, a detection range including a point (point position) is set for a point, and when it is detected that the player has entered the detection range based on the position information of the player, an event corresponding to the point is set. Occurs. The detection range is, for example, a circular shape centered on the point. The shape of the detection range is not limited to the circular shape, and may be another shape such as a rectangle.

プレーヤの位置情報は、例えば、プレーヤが所持する、位置情報の検出が可能な端末装置により取得される。プレーヤの位置情報は、例えばGPS測位、アクセスポイント測位、セルベース測位(基地局測位)、或いはビーコン測位などにより検出できる。例えば屋外の経路である場合には、GPS測位等が望ましい。一方、屋内の経路の場合には、ビーコン測位等を採用できる。例えば屋内の店舗や施設にビーコン端末を設置し、そのビーコン端末からのパケットに含まれる、店舗や施設を特定するためのID情報を用いて、プレーヤの位置情報を特定する。 The position information of the player is acquired by, for example, a terminal device possessed by the player that can detect the position information. The player's position information can be detected by, for example, GPS positioning, access point positioning, cell-based positioning (base station positioning), or beacon positioning. For example, in the case of an outdoor route, GPS positioning or the like is desirable. On the other hand, in the case of an indoor route, beacon positioning or the like can be adopted. For example, a beacon terminal is installed in an indoor store or facility, and the player's position information is specified by using the ID information for identifying the store or facility included in the packet from the beacon terminal.

なお、経路が屋外である場合のポイントの検出範囲である屋外用検出範囲と、経路が屋内である場合のポイントの検出範囲である屋内用検出範囲は、その大きさ等を異ならせることが望ましい。例えば屋外用検出範囲は、屋内用検出範囲よりも広くすることが望ましい。屋外用検出範囲は直径が例えば10m以上となるような範囲に設定する。一方、屋内用検出範囲は直径が例えば5m以下となるような範囲に設定する。 It is desirable that the outdoor detection range, which is the point detection range when the route is outdoors, and the indoor detection range, which is the point detection range when the route is indoors, have different sizes. .. For example, it is desirable that the outdoor detection range be wider than the indoor detection range. The outdoor detection range is set so that the diameter is, for example, 10 m or more. On the other hand, the indoor detection range is set so that the diameter is, for example, 5 m or less.

また本実施形態では、経路に対して少なくとも1つのゲーム要素が設定される。そして経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたゲーム要素のイベントを発生させる。ここでゲーム要素は例えばキャラクタである。 Further, in the present embodiment, at least one game element is set for the route. Then, as an event corresponding to the point of the route, an event of the game element set in the route is generated. Here, the game element is, for example, a character.

図5(A)、図5(B)は経路へのキャラクタ(広義にはゲーム要素)の設定手法の説明図である。例えば図5(A)では1つの経路に対して複数のキャラクタCH1、CH2、CH3が設定されている。これらのキャラクタCH1、CH2、CH3は例えば現実世界やアニメでのアイドルを表象したキャラクタである。例えば前述の図4(B)でプレーヤが経路RT1を移動した場合には、経路RT1の各ポイントにおいて、キャラクタCH1、CH2、CH3の中から選択された1又は複数のキャラクタが出現するイベントが発生する。例えば選択されたキャラクタの音声が、プレーヤが所持する端末装置のスピーカやヘッドフォン端子から出力されるイベントが発生する。或いは、選択されたキャラクタの画像が、端末装置の表示部に表示されるイベントが発生する。 5 (A) and 5 (B) are explanatory diagrams of a method of setting a character (game element in a broad sense) on a route. For example, in FIG. 5A, a plurality of characters CH1, CH2, and CH3 are set for one path. These characters CH1, CH2, and CH3 are characters that represent idols in the real world or animation, for example. For example, when the player moves on the route RT1 in FIG. 4B described above, an event occurs in which one or more characters selected from the characters CH1, CH2, and CH3 appear at each point on the route RT1. To do. For example, an event occurs in which the voice of the selected character is output from the speaker or headphone terminal of the terminal device possessed by the player. Alternatively, an event occurs in which the image of the selected character is displayed on the display unit of the terminal device.

第1のプレーヤはキャラクタCH1を好み、第2のプレーヤはキャラクタCH2を好むというように、プレーヤごとに好み、嗜好が異なる。このため、1人のキャラクタだけしか登場しないと、そのキャラクタがプレーヤの好みではなかった場合(そのキャラクタのファンではなかった場合)に、プレーヤのゲームプレイ意欲が減退してしまう。 The first player prefers the character CH1, the second player prefers the character CH2, and so on. For this reason, if only one character appears, the player's willingness to play the game diminishes if that character is not a player's favorite (if he is not a fan of that character).

この点、図5(A)の手法によれば、経路の各ポイントにおいて、ポイントに応じて異なるキャラクタが出現するようになる。従って、様々な好み、嗜好のプレーヤに対応することができ、プレーヤのゲームプレイ意欲が減退してしまうような事態を防止できる。 In this regard, according to the method of FIG. 5A, different characters appear depending on the points at each point of the route. Therefore, it is possible to correspond to players having various tastes and tastes, and it is possible to prevent a situation in which the player's motivation to play a game is diminished.

なお図5(A)では、ゲームの達成度、イベント発生数、ゲームの制限時間などが表示されている。達成度は、経路のポイントを巡るゲームの達成度である。例えば経路の各ポイントで適正にイベントを発生させることで、達成度が上昇する。イベント発生数は、経路で発生したイベントの数である。イベント発生数が多いほど、達成度も上昇する。またこのゲームでは、例えばスタートポイントからゴールポイントに到着するまでの時間に、制限時間が設定されている。プレーヤは制限時間内にゴールポイントに到着することが要求される。 In FIG. 5A, the degree of achievement of the game, the number of events generated, the time limit of the game, and the like are displayed. Achievement is the achievement of the game around the points of the route. For example, by properly generating an event at each point of the route, the degree of achievement increases. The number of events occurred is the number of events that occurred on the route. The higher the number of events, the higher the achievement level. In this game, for example, a time limit is set for the time from the start point to the goal point. The player is required to reach the goal point within the time limit.

一方、図5(B)では、経路RT1、RT2、RT3に対して異なるキャラクタが設定されている。例えば経路RT1にはキャラクタCH1が設定され、経路RT2にはキャラクタCH2が設定され、経路RT3にはキャラクタCH3が設定されている。 On the other hand, in FIG. 5B, different characters are set for the routes RT1, RT2, and RT3. For example, the character CH1 is set in the route RT1, the character CH2 is set in the route RT2, and the character CH3 is set in the route RT3.

そしてプレーヤが図5(B)の経路選択画面において経路RT1を選択すると、プレーヤのエスコートキャラクタとしてキャラクタCH1が選択される。これにより、プレーヤが図4(B)の経路RT1を移動した場合に、経路RT1の各ポイントにおいて、キャラクタCH1が出現するイベントが発生する。例えば各ポイントにおいてキャラクタCH1の音声が出力されたり、キャラクタCH1の画像が表示されるイベントが発生する。 Then, when the player selects the route RT1 on the route selection screen of FIG. 5B, the character CH1 is selected as the escort character of the player. As a result, when the player moves on the route RT1 shown in FIG. 4B, an event in which the character CH1 appears at each point on the route RT1 occurs. For example, an event occurs in which the sound of the character CH1 is output or the image of the character CH1 is displayed at each point.

一方、プレーヤが図5(B)の経路選択画面において経路RT2を選択すると、プレーヤのエスコートキャラクタとしてキャラクタCH2が選択される。これにより、プレーヤが図4(B)の経路RT2を移動した場合に、経路RT2の各ポイントにおいて、キャラクタCH2が出現するイベントが発生する。例えば各ポイントにおいてキャラクタCH2の音声が出力されたり、キャラクタCH2の画像が表示されるイベントが発生する。同様にプレーヤが経路RT3を選択した場合には経路RT3の各ポイントにおいてキャラクタCH3の音声が出力されたり画像が表示される。 On the other hand, when the player selects the route RT2 on the route selection screen of FIG. 5B, the character CH2 is selected as the escort character of the player. As a result, when the player moves on the route RT2 shown in FIG. 4B, an event in which the character CH2 appears at each point on the route RT2 occurs. For example, at each point, an event occurs in which the sound of the character CH2 is output or the image of the character CH2 is displayed. Similarly, when the player selects the route RT3, the sound of the character CH3 is output or an image is displayed at each point of the route RT3.

このようにすれば、各プレーヤは、自身が好むキャラクタが設定された経路を選択することで、経路の各ポイントで、自身の好みのキャラクタが出現するようになり、当該プレーヤの好み、嗜好に応えることが可能になる。 By doing so, each player selects a route in which the character he / she likes is set, so that his / her favorite character appears at each point of the route, and the player's preference / preference can be adjusted. It will be possible to respond.

図6(A)、図6(B)は、複数のポイントや経路の設定手法の一例についての説明図である。例えば図6(A)のポイントP11〜P55の情報は、図2のポイント情報記憶部672に記憶されている。これらのポイントP11〜P55は、図4(B)で説明したように地域の各地点に設定される。一例としては、店舗、施設、名所、観光地、公園、駅、バス停、交差点、トイレ、駐車場、交番、電柱又は木などの種々の地点にこれらのポイントが設定される。そして、本実施形態ではこれらのポイントP11〜P55の中から選択されたポイントが、プレーヤが移動する経路になる。例えばポイントP11、P21、P31、P41、P51、P52、P53、P54、P55を選択することで、プレーヤが移動する経路RT1が設定される。この場合にポイントP11がスタートポイントになり、ポイントP55がゴールポイントになる。またポイントP11、P12、P13、P14、P15、P25、P35、P45、P55を選択することで、プレーヤが移動する経路RT2が設定される。この場合にもポイントP11がスタートポイントになり、ポイントP55がゴールポイントになる。経路RT3についても同様である。なおスタートポイントやゴールポイントは経路毎に異ならせてもよい。 6 (A) and 6 (B) are explanatory views of an example of a method for setting a plurality of points and routes. For example, the information of points P11 to P55 of FIG. 6A is stored in the point information storage unit 672 of FIG. These points P11 to P55 are set at each point in the area as described with reference to FIG. 4 (B). As an example, these points are set at various points such as stores, facilities, famous places, tourist spots, parks, stations, bus stops, intersections, toilets, parking lots, police boxes, utility poles or trees. Then, in the present embodiment, the point selected from these points P11 to P55 becomes the path for the player to move. For example, by selecting points P11, P21, P31, P41, P51, P52, P53, P54, and P55, the route RT1 on which the player moves is set. In this case, the point P11 becomes the start point and the point P55 becomes the goal point. Further, by selecting points P11, P12, P13, P14, P15, P25, P35, P45, and P55, the route RT2 on which the player moves is set. In this case as well, the point P11 becomes the start point and the point P55 becomes the goal point. The same applies to the route RT3. The start point and goal point may be different for each route.

ここで図6(A)では、経路上のポイントの全てを、経路のポイントに設定して、イベントを発生させているが、本実施形態はこれに限定されない。例えば図6(B)において、ポイントP21、P41、P52、P54は経路RT4上のポイントであるが、経路RT4のポイントには設定されていない。即ち、図6(B)では、ポイントP11、P31、P51、P53、P55が経路のポイントとして設定され、これらの各ポイントにおいてイベントが発生する。 Here, in FIG. 6A, all the points on the route are set as the points on the route to generate an event, but the present embodiment is not limited to this. For example, in FIG. 6B, points P21, P41, P52, and P54 are points on the route RT4, but are not set as points on the route RT4. That is, in FIG. 6B, points P11, P31, P51, P53, and P55 are set as route points, and an event occurs at each of these points.

なお、図6(B)において、ポイントP11、P31、P51、P53、P55をメインのポイントに設定し、ポイントP21、P41、P52、P54をサブのポイントに設定してもよい。メインのポイントでは、メインのイベントであるメインポイントイベントが発生する。一方、サブのポイントでは、サブのイベントであるサブポイントイベントが発生する。サブのポイントは、例えばメインのポイント以外のポイントの中から選択されるポイントである。例えば図6(A)では、ポイントP24、P32、P42、P43などをサブのポイントとして設定できる。 In FIG. 6B, points P11, P31, P51, P53, and P55 may be set as main points, and points P21, P41, P52, and P54 may be set as sub points. At the main point, the main event, the main event, occurs. On the other hand, at the sub point, a sub point event, which is a sub event, occurs. The sub point is, for example, a point selected from points other than the main point. For example, in FIG. 6A, points P24, P32, P42, P43 and the like can be set as sub points.

図7(A)はポイント情報の一例である。このポイント情報は例えば図2のポイント情報記憶部672に記憶される。図7(A)のポイント情報では、例えばポイントID(ポイント識別情報)に対して、ポイントの名称、位置、検出範囲情報、メイン/サブフラグ、種別、又は各種属性情報などが対応づけられている。ポイントの名称は、例えばポイントが設定されている地点の名称等を表す情報(例えば店舗名、施設名等)である。ポイントの位置は、GPS測位、アクセスポイント測位、セルベース測位等の種々の測位手法により検出される情報である。検出範囲情報は、ポイントに設定される検出範囲を規定するための情報(例えば大きさ)である。メイン/サブフラグは、ポイントをメインのポイントとして使用するか、サブのポイントとして使用するかを切り替えるためのフラグである。ポイントの種別はポイントの種類(例えば屋外のポイント、屋内のポイント等)を指定する情報である。属性情報は、これら以外の各種の情報である。 FIG. 7A is an example of point information. This point information is stored, for example, in the point information storage unit 672 of FIG. In the point information of FIG. 7A, for example, the point ID (point identification information) is associated with the point name, position, detection range information, main / sub flag, type, various attribute information, and the like. The name of the point is, for example, information (for example, a store name, a facility name, etc.) representing the name of the point where the point is set. The position of the point is information detected by various positioning methods such as GPS positioning, access point positioning, and cell-based positioning. The detection range information is information (for example, size) for defining the detection range set at the point. The main / sub flag is a flag for switching whether a point is used as a main point or a sub point. The point type is information that specifies the type of point (for example, outdoor point, indoor point, etc.). Attribute information is various types of information other than these.

図7(B)は経路情報の一例である。この経路情報は例えば図2の経路情報記憶部673に記憶される。この経路情報では、例えば経路ID(経路識別情報)に対して、その経路のポイントのリスト情報などが対応づけられている。この経路情報を用いることで、当該経路を構成するポイントやポイントの順番を特定できる。 FIG. 7B is an example of route information. This route information is stored, for example, in the route information storage unit 673 of FIG. In this route information, for example, route ID (route identification information) is associated with list information of points of the route. By using this route information, it is possible to specify the points constituting the route and the order of the points.

図8(A)は、イベント情報の一例である。このイベント情報では、イベントID(イベント識別情報)に対して、イベント内容(音声、画像情報等)、そのイベントが発生するポイントのポイントIDなどが対応づけられている。 FIG. 8A is an example of event information. In this event information, the event content (voice, image information, etc.), the point ID of the point where the event occurs, and the like are associated with the event ID (event identification information).

なお、ポイント情報、経路情報、イベント情報のデータ構造は図7(A)、図7(B)、図8(A)に例示されたものに限定されず、種々の変形実施が可能である。 The data structures of the point information, the route information, and the event information are not limited to those illustrated in FIGS. 7 (A), 7 (B), and 8 (A), and various modifications can be performed.

図8(B)は経路の選択画面の一例である。例えば図8(B)のA1に示すように、システム側(運営者側)により、予め複数の経路が用意されている。例えばラーメン店めぐりの経路、アニメ聖地めぐりの経路、スイーツ店めぐりの経路などである。例えばラーメン店めぐりの経路では、地域にある各ラーメン店にポイントが設定される。アニメ聖地めぐりの経路では、地域の各アニメ聖地にポイントが設定される。スイーツ店めぐりの経路では、地域の各スイーツ店にポイントが設定される。例えば図8(B)のA1でユーザがアニメ聖地めぐりの経路を選択して、A2のゲーム開始のアイコンを選択すると、アニメ聖地めぐりのゲームが開始する。プレーヤは、経路のポイントである各アニメ聖地を探しながら経路を移動する。各アニメ聖地のポイントでは、そのアニメ聖地に対応するようなイベントが発生する。例えばそのアニメ聖地に対応するキャラクタなどが出現するイベントが発生する。 FIG. 8B is an example of a route selection screen. For example, as shown in A1 of FIG. 8B, a plurality of routes are prepared in advance by the system side (operator side). For example, a route for visiting ramen shops, a route for visiting anime sanctuaries, and a route for visiting sweets stores. For example, in the route of visiting ramen shops, points are set for each ramen shop in the area. In the route around the anime sanctuaries, points are set for each anime sanctuary in the area. In the route for visiting sweets stores, points are set for each sweets store in the area. For example, when the user selects the route for visiting the anime sacred sites in A1 of FIG. 8B and selects the game start icon for A2, the game for visiting the anime sacred sites starts. The player moves along the route while searching for each animation sanctuary, which is the point of the route. At the point of each anime sanctuary, an event corresponding to that anime sanctuary will occur. For example, an event occurs in which a character corresponding to the anime sanctuary appears.

この場合に、経路に設定された店舗、施設とゲームシステムの運営側とで広告契約等を結んでおく。そして、プレーヤが経路のポイントの店舗、施設を訪れて、食事をしたり、商品を購入するなどすると、プレーヤが店舗、施設で支払った額の一部を、広告料等として、ゲームシステムの運営側にペイバックしてもよい。 In this case, an advertising contract or the like is concluded between the store or facility set in the route and the operation side of the game system. Then, when the player visits the store or facility at the point of the route to eat or purchase a product, a part of the amount paid by the player at the store or facility is used as an advertising fee or the like to operate the game system. You may pay back to the side.

図9は、経路のポイントでのイベント制御手法についての説明図である。図9では、ポイントP1、P2、P3による経路RTが設定されている。プレーヤは、ポイントP1の次にポイントP2、ポイントP2の次にポイントP3というように、ポイント順に移動する。そしてポイントP1ではキャラクタCH1が出現するイベントが発生し、ポイントP2ではキャラクタCH2が出現するイベントが発生し、ポイントP3ではキャラクタCH3が出現するイベントが発生する。即ち図9では、図5(A)で説明したように1つの経路RTに対して複数のキャラクタCH1、CH2、CH3が設定されており、これらのキャラクタから選択されたキャラクタが、各ポイントにおいて出現する。 FIG. 9 is an explanatory diagram of an event control method at a route point. In FIG. 9, the route RT by the points P1, P2, and P3 is set. The player moves in the order of points, such as point P2 next to point P1, point P2 next to point P3, and so on. Then, an event in which the character CH1 appears occurs at the point P1, an event in which the character CH2 appears at the point P2, and an event in which the character CH3 appears at the point P3. That is, in FIG. 9, a plurality of characters CH1, CH2, and CH3 are set for one path RT as described with reference to FIG. 5 (A), and a character selected from these characters appears at each point. To do.

具体的にはポイントP1では、「大通りの方へ行こう」というキャラクタCH1のセリフが出力されるイベントが発生する。このセリフの出力は、セリフの音声の出力であってもよいし、セリフのテキスト等の画像の出力であってもよい。例えば音声の出力の場合には、プレーヤが所持する端末装置のスピーカやヘッドフォン端子から、キャラクタCH1の「大通りの方へ行こう」という音声が出力される。画像の出力の場合には、端末装置の表示部に、「大通りの方へ行こう」というテキストやキャラクタCH1の画像などが表示される。なお、この際に、セリフの内容に応じてキャラクタCH1のモーションが変化するような画像を表示してもよい。 Specifically, at point P1, an event occurs in which the line of the character CH1 "Let's go to the main street" is output. The output of the dialogue may be the output of the voice of the dialogue or the output of an image such as the text of the dialogue. For example, in the case of voice output, the voice "Let's go to the main street" of the character CH1 is output from the speaker or headphone terminal of the terminal device possessed by the player. In the case of image output, the text "Let's go to the main street" or the image of the character CH1 is displayed on the display unit of the terminal device. At this time, an image in which the motion of the character CH1 changes according to the content of the dialogue may be displayed.

プレーヤが経路RTを移動して、ポイントP2に到着すると、「大通りに到着。右の方に行ったはず」というキャラクタCH2のセリフが出力されるイベントが発生する。このゲームでは、例えば特定のペットや人を、プレーヤとゲーム空間のキャラクタとで追いかけるというシナリオ要素が盛り込まれている。ここでは、特定のペットや人が右の方に行ったことが、セリフによりプレーヤに知らされている。そしてプレーヤが経路RTを更に移動して、ポイントP3に到着すると、「あっちに行ったみたい。大きな木がめじるしだよ」というキャラクタCH3のセルフが出力されるイベントが発生する。このようにプレーヤは、キャラクタのセリフの指示等にしたがって、経路を移動する。 When the player moves on the route RT and arrives at the point P2, an event occurs in which the line of the character CH2 "Arrive at the main street. Should have gone to the right" is output. In this game, for example, a scenario element of chasing a specific pet or person by a player and a character in the game space is included. Here, the dialogue informs the player that a particular pet or person has gone to the right. Then, when the player further moves along the route RT and arrives at the point P3, an event occurs in which the self of the character CH3 is output, "It looks like I went over there. A big tree is messing around." In this way, the player moves the route according to the instruction of the character's dialogue.

ここで各ポイントP1、P2、P3にはイベントのクリアの条件がCD1、CD2、CD3が設定されている。キャラクタの指示に従って、ポイントに無事に到着することなどにより、各条件がクリアされる。そして条件がクリアされることで、図5(A)で説明した達成度が上昇して行く。この場合にCD1、CD2、CD3の各条件がクリアされる毎に、達成度を上昇させてもよいし、例えばCD1とCD2、CD2とCD3というように2つの条件がクリアされる毎に、達成度を上昇させてもよい。 Here, CD1, CD2, and CD3 are set as the conditions for clearing the event at each of the points P1, P2, and P3. Each condition is cleared by arriving at the point safely according to the instruction of the character. Then, when the condition is cleared, the degree of achievement described in FIG. 5 (A) increases. In this case, the achievement level may be increased each time the conditions of CD1, CD2, and CD3 are cleared, or each time the two conditions are cleared, for example, CD1 and CD2, and CD2 and CD3. You may increase the degree.

またキャラクタのセリフ出力などの少ない情報だけで、プレーヤが正確に経路RTを辿ることは難しいと考えられる。このため図9に示すように、例えばポイントP3に加えてP3’というような補助のポイントを、ポイントP3の周辺に設定してもよい。この補助のポイントP3’には、ポイントP3の条件CD3と同一又は類似の条件CD3’が設定されている。このようにすれば、プレーヤが経路RTを少しだけ外れてしまい、ポイントP3ではなくポイントP3’を通った場合にも、ゲームのシナリオを適切に進めることが可能になる。 In addition, it is considered difficult for the player to accurately follow the route RT with only a small amount of information such as the character's dialogue output. Therefore, as shown in FIG. 9, an auxiliary point such as P3'may be set in the vicinity of the point P3 in addition to the point P3, for example. At the auxiliary point P3', a condition CD3'that is the same as or similar to the condition CD3 of the point P3 is set. In this way, even if the player deviates slightly from the route RT and passes the point P3'instead of the point P3, the scenario of the game can be appropriately advanced.

なお本実施形態において各ポイントで発生するイベントとしては種々のイベントを想定できる。例えば、各ポイントでのイベントとしては、ゲーム要素の出現イベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベント等がある。 In this embodiment, various events can be assumed as the events that occur at each point. For example, the event at each point includes a game element appearance event, a game element acquisition event, a game element parameter information change event, a virtual lottery machine lottery event, a virtual lottery machine parameter information change event, and the like. is there.

例えば図10(A)では、ポイントP1、P2、P3、P4にキャラクタCM1、CM2、CM3、CM4が配置されている。プレーヤが経路RTを移動して、P1、P2、P3、P4の各ポイントに到着すると、各ポイントに配置されたキャラクタCM1、CM2、CM3、CM4が出現する。即ち、ゲーム要素であるキャラクタの出現イベントが発生する。また、これらのキャラクタCM1、CM2、CM3、CM4と、例えばプレーヤの所持キャラクタとの対戦のイベントも発生する。そしてプレーヤが勝利することで、キャラクタCM1、CM2、CM3、CM4やその所持アイテムなどを、プレーヤが獲得できるようになる。即ち、ゲーム要素であるキャラクタやアイテムの獲得イベントが発生する。また対戦に勝利すると、プレーヤの所持キャラクタのパラメータ情報が変更される。例えばプレーヤの所持キャラクタの経験値などのパラメータ値が上昇する。このように、ゲーム要素である所持キャラクタのパラメータ情報の変更イベントも発生する。 For example, in FIG. 10A, characters CM1, CM2, CM3, and CM4 are arranged at points P1, P2, P3, and P4. When the player moves along the route RT and arrives at each of the points P1, P2, P3, and P4, the characters CM1, CM2, CM3, and CM4 arranged at each point appear. That is, the appearance event of the character which is a game element occurs. In addition, an event of a battle between these characters CM1, CM2, CM3, and CM4 and, for example, a player's own character also occurs. Then, when the player wins, the player can acquire the characters CM1, CM2, CM3, CM4 and their possessed items. That is, an acquisition event for characters and items that are game elements occurs. If the match is won, the parameter information of the player's own character is changed. For example, the parameter value such as the experience value of the character possessed by the player increases. In this way, the event of changing the parameter information of the possessed character, which is a game element, also occurs.

また図10(B)では、ポイントP1、P2、P3、P4にアイテムIT1、IT2、IT3、IT4が配置されている。プレーヤが、経路を間違わずに各ポイントP1、P2、P3、P4に無事に到着すると、これらのアイテムIT1、IT2、IT3、IT4が出現し、プレーヤはこれらのアイテムを獲得できるようになる。即ち、ゲーム要素であるアイテムの出現イベントや獲得イベントが発生する。この場合に、各ポイントでのミッションをクリアしたことなどを条件に、アイテムIT1、IT2、IT3、IT4を獲得できるようにしてもよい。或いは、当該ミッションをクリアしたか否かや、そのクリア度合いに応じて、アイテムIT1、IT2、IT3、IT4のパラメータ情報を変更してもよい。即ち、ゲーム要素であるアイテムのパラメータ情報の変更イベントが発生する。 Further, in FIG. 10B, items IT1, IT2, IT3, and IT4 are arranged at points P1, P2, P3, and P4. When the player arrives at each point P1, P2, P3, P4 safely without making a mistake in the route, these items IT1, IT2, IT3, and IT4 appear, and the player can acquire these items. That is, an item appearance event or acquisition event, which is a game element, occurs. In this case, items IT1, IT2, IT3, and IT4 may be acquired on condition that the mission at each point is cleared. Alternatively, the parameter information of the items IT1, IT2, IT3, and IT4 may be changed according to whether or not the mission has been cleared and the degree of clearing. That is, a change event of the parameter information of the item which is a game element occurs.

また図10(C)では、ポイントP1、P2、P3、P4にゲーム要素であるガチャ等の仮想抽選器GA1、GA2、GA3、GA4が配置されている。プレーヤが各ポイントP1、P2、P3、P4に到着すると、これらの仮想抽選器GA1、GA2、GA3、GA4の抽選プレイが可能になる。即ち、仮想抽選器の抽選イベントが発生する。この場合に、各ポイントでのミッションをクリアしたことなどを条件に、仮想抽選器のパラメータ情報を変更してもよい。具体的には仮想抽選器でのレアアイテムの当たり確率を変更する。或いは、仮想抽選器で当たるレアアイテムの種類などを変更してもよい。即ち、仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントが発生する。 Further, in FIG. 10C, virtual lottery machines GA1, GA2, GA3, GA4 such as gacha, which are game elements, are arranged at points P1, P2, P3, and P4. When the player arrives at each point P1, P2, P3, P4, the lottery play of these virtual lottery machines GA1, GA2, GA3, GA4 becomes possible. That is, a lottery event of the virtual lottery machine occurs. In this case, the parameter information of the virtual lottery machine may be changed on condition that the mission at each point is cleared. Specifically, the probability of winning a rare item in the virtual lottery machine is changed. Alternatively, the type of rare item hit by the virtual lottery machine may be changed. That is, a change event of the parameter information of the virtual lottery machine occurs.

また本実施形態では、図11に示すように、経路として前半経路RTF(例えば往路)と後半経路RTL(例えば復路)を設定してもよい。例えばスタートのポイントPSTとゴールのポイントPGLを設定したり、PSTとPGLの間の中間ポイントPFMを設定する。中間ポイントPFMは中間ゴールでもある。そして、スタートのポイントPSTと中間ポイントPFMの間が、前半経路RTFであり、中間ポイントPFMとゴールのポイントPGLの間が、後半経路RTLである。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 11, a first half route RTF (for example, an outward route) and a second half route RTL (for example, a return route) may be set as routes. For example, the start point PST and the goal point PGL are set, or the intermediate point PFM between the PST and PGL is set. Intermediate point PFM is also an intermediate goal. The first half route RTF is between the start point PST and the intermediate point PFM, and the second half route RTL is between the intermediate point PFM and the goal point PGL.

例えばスタートのポイントPSTでは、「行くわよ」というキャラクタCH1のセリフが出力(音声出力及び画像出力の少なくとも一方。以下、同様)されるイベントESが発生する。これによりプレーヤは経路での移動を開始する。 For example, at the start point PST, an event ES occurs in which the line of the character CH1 "I'm going" is output (at least one of the voice output and the image output; the same applies hereinafter). As a result, the player starts moving on the route.

そして本実施形態ではプレーヤの移動に対して制限時間が設定されており、制限時間内での時間経過に応じたイベント制御が行われる。 In the present embodiment, a time limit is set for the movement of the player, and event control is performed according to the passage of time within the time limit.

例えば図11では、前半経路RTFに対して制限時間TLFが設定され、後半経路RTLに対して制限時間TLLが設定されている。例えば前半経路RTFでのプレーヤの移動が遅く、制限時間TLFを越えそうな状況になると、例えばポイントPF2で「遅れてるわよ。がんばって」というキャラクタCH2のセリフが出力されるイベントEF2が発生する。またプレーヤが、制限時間TLF内に中間ポイントPFMに到着できないと、「残念。前半戦タイムアップ」というキャラクタCH3のセリフが出力されるイベントETFが発生する。 For example, in FIG. 11, the time limit TLF is set for the first half route RTF, and the time limit TLL is set for the second half route RTL. For example, when the movement of the player in the first half route RTF is slow and the time limit TLF is likely to be exceeded, for example, an event EF2 occurs in which the line of the character CH2 "I'm late. Good luck" is output at the point PF2. If the player cannot reach the intermediate point PFM within the time limit TLF, an event ETF that outputs the line of the character CH3 "Sorry. First half battle time up" occurs.

このように本実施形態では、制限時間TLF内での時間経過に応じたイベント制御が行われている。即ち、制限時間TLFに間に合わなくなりそうな時間の経過になると、イベントEF2が発生する。また制限時間TLFに実際に間に合わないと、イベントETFが発生する。また後半経路RTLにおいても、制限時間TLLに間に合わないような状況になると、例えば「ライブがはじまるから急いで」というような仮想的な電話がプレーヤの端末装置にかかってくるイベントETLが発生する。この仮想的な電話のイベントは、現実に電話がかかってくるのではなく、擬似的な電話音が端末装置から出力されるイベントである。このように後半経路RTLにおいても、制限時間TLL内での時間経過に応じたイベント制御が行われている。このようにすれば、制限時間内での時間経過に応じた適切なイベント制御を実現できるようになる。 As described above, in the present embodiment, the event control is performed according to the passage of time within the time limit TLF. That is, the event EF2 occurs when the time elapses that the time limit TLF is likely to be missed. If the time limit TLF is not actually met, an event ETF will occur. Also in the latter half route RTL, if the time limit TLL is not met, an event ETL such as "Hurry up because the live starts" occurs on the terminal device of the player. This virtual telephone event is an event in which a pseudo telephone sound is output from the terminal device instead of actually receiving a call. As described above, even in the latter half route RTL, event control is performed according to the passage of time within the time limit TLL. By doing so, it becomes possible to realize appropriate event control according to the passage of time within the time limit.

また本実施形態では、前半経路RTFでのプレーヤのポイント巡りのゲームの状況に応じて、後半経路RTLでのイベント制御を行う。例えば図11において、プレーヤが前半経路RTFの制限時間TLFに間に合わなかったようなゲーム状況(達成状況)の場合には、前述したイベントETFが発生する。そして、このような前半経路RTFのゲーム状況(達成状況)の場合には、後半経路RTLのポイントPL1において、「後半戦ファイト」というキャラクタCH3のセリフが出力されるイベントEL1が発生する。このイベントEL1は、前半経路RTFの制限時間TLFに間に合わなかったプレーヤを励まして元気づけるイベントである。このようにすることで、前半経路RTFのゲーム状況を反映させた後半経路RTLでのイベント制御を実現できるようになる。 Further, in the present embodiment, the event control in the second half route RTL is performed according to the situation of the game of the player's point tour in the first half route RTF. For example, in FIG. 11, when the player is in a game situation (achievement situation) in which the time limit TLF of the first half route RTF is not met, the above-mentioned event ETF occurs. Then, in the case of the game status (achievement status) of the first half route RTF, an event EL1 in which the line of the character CH3 called "second half battle fight" is output occurs at the point PL1 of the second half route RTL. This event EL1 is an event that encourages and cheers the player who missed the time limit TLF of the first half route RTF. By doing so, it becomes possible to realize event control in the second half route RTL that reflects the game situation of the first half route RTF.

図12は本実施形態の全体的な処理例を示すフローチャートである。まず地域選択画面を表示する(ステップS1)。例えば図4(A)に示すような地域選択画面(地図情報)をプレーヤの端末装置に表示する。そしてプレーヤが地域を選択したか否かを判断し(ステップS2)、選択した場合には選択された地域に対応するポイント情報を読み出す(ステップS3)。例えば図4(A)において、プレーヤが地域AR1〜AR20の中から所望の地域を選択すると、その地域に設定されたポイントの情報を、図2のポイント情報記憶部672から読み出す。そしてプレーヤの入力情報やプレーヤ情報(プレーヤのゲーム状況、行動履歴)に基づき、複数のポイントと複数のポイントを巡る経路を設定する(ステップS4)。例えば図4(B)に示すような経路RT1、RT2、RT3を設定する。 FIG. 12 is a flowchart showing an overall processing example of the present embodiment. First, the area selection screen is displayed (step S1). For example, the area selection screen (map information) as shown in FIG. 4A is displayed on the terminal device of the player. Then, it is determined whether or not the player has selected the area (step S2), and if selected, the point information corresponding to the selected area is read out (step S3). For example, in FIG. 4A, when the player selects a desired region from the regions AR1 to AR20, the information of the points set in that region is read out from the point information storage unit 672 of FIG. Then, based on the player's input information and the player information (player's game status, action history), a plurality of points and a route around the plurality of points are set (step S4). For example, the routes RT1, RT2, and RT3 as shown in FIG. 4B are set.

次に、プレーヤがゲームを開始したか否かを判断する(ステップS5)。例えば図5(B)において、プレーヤが自身が好むキャラクタ(例えばCH1)に対応する経路(例えばRT1)を選択して、ゲームの開始を指示すると、ゲームが開始する。 Next, it is determined whether or not the player has started the game (step S5). For example, in FIG. 5B, when the player selects a route (for example, RT1) corresponding to a character (for example, CH1) that he / she likes and instructs the start of the game, the game starts.

ゲームが開始すると、プレーヤの位置情報が取得される(ステップS6)。例えば位置情報の検出が可能なプレーヤの端末装置により、GPS測位、アクセスポイント測位、セルベース測位又はビーコン測位などを利用することで、プレーヤの位置情報が取得される。そしてプレーヤの位置が、ポイントの検出範囲内か否かを判断する(ステップS7)。即ち、取得された位置情報に基づいて、ポイントの検出範囲内にプレーヤが位置するか否かを判断する。そして、ポイントの検出範囲内にプレーヤが位置する場合には、当該ポイントに対応するイベントを発生する(ステップS8)。例えば図9で説明したようなイベントを発生する。そして、ゲーム終了か否かを判断し(ステップS9)、例えばプレーヤがゴールポイントに到着したり、制限時間を過ぎてしまった場合には、ゲーム終了と判断して、処理を終了する。 When the game starts, the player's position information is acquired (step S6). For example, the player's terminal device capable of detecting the position information acquires the player's position information by using GPS positioning, access point positioning, cell-based positioning, beacon positioning, or the like. Then, it is determined whether or not the position of the player is within the detection range of the points (step S7). That is, based on the acquired position information, it is determined whether or not the player is located within the detection range of the points. Then, when the player is located within the detection range of the point, an event corresponding to the point is generated (step S8). For example, an event as described in FIG. 9 is generated. Then, it is determined whether or not the game is over (step S9). For example, when the player arrives at the goal point or the time limit has passed, it is determined that the game is over and the process is terminated.

2.2 達成状況に応じたイベント挿入、ポイント挿入
前述した従来技術であるスタンプラリーのシステムでは、参加者は、運営者により予め決められたスタンプラリーの経路を巡るだけであり、経路巡りとゲームのイベントを融合させるような手法については提案されていなかった。またスタンプラリーのシステムでは、スタンプラリーのコースを正確に回って、各スポットで適切にスタンプを押して収集することを目的としているため、参加者が巡る経路は、場所的に固定されており、画一的であった。
2.2 Event insertion and point insertion according to achievement status In the stamp rally system, which is the conventional technology described above, participants only go around the stamp rally route predetermined by the operator, and the route tour and the game. No method has been proposed to fuse the events of. In addition, the stamp rally system aims to accurately go around the course of the stamp rally and properly stamp and collect at each spot, so the route that participants go around is fixed in place, and the picture It was one-sided.

これに対して本実施形態では、プレーヤが経路を移動すると、図9で説明したように各ポイントでゲームのイベントが発生する。これにより、経路巡りとゲームのイベント発生とを融合させたゲームシステムを実現できる。そして更に本実施形態では、このようなゲームシステムにおいて、プレーヤのポイント巡りのゲーム(経路巡りのゲーム)の達成状況を反映させた処理を行っている。 On the other hand, in the present embodiment, when the player moves along the route, a game event occurs at each point as described with reference to FIG. As a result, it is possible to realize a game system that integrates route patrol and game event generation. Further, in the present embodiment, in such a game system, processing is performed that reflects the achievement status of the player's point-touring game (route-circling game).

例えば図13ではスタートのポイントPSTから、ポイントP1、P2・・・Pn−1、Pn、Pn+1、Pn+2、Pn+3というようにポイントを移動し、ゴールのポイントPGLを目指すポイント巡りのゲームを、プレーヤはプレイしている。そして、これらの各ポイントにおいて図9で説明したような各種のイベントが発生する。 For example, in FIG. 13, the player plays a point-circling game in which points are moved from the start point PST to points P1, P2 ... Pn-1, Pn, Pn + 1, Pn + 2, Pn + 3, and the goal is aimed at the point PGL. I'm playing. Then, at each of these points, various events as described with reference to FIG. 9 occur.

そして図13ではプレーヤ(PL)はポイントPnを通過している。この場合に本実施形態では、プレーヤのポイント巡りのゲームの達成状況に応じて、例えばPn+1以降のポイントでのイベント制御等の処理を行う。具体的にはゲームの達成状況に応じたイベント挿入やポイント挿入を行う。例えばゲームの達成状況に応じて、ポイントPn+1〜PGLで発生するイベントとは別の挿入イベントを、ポイント間に発生する処理を行う。或いは、ゲームの達成状況に応じて、ポイントPn+1〜PGLとは別のポイントを、ポイント間に挿入する処理を行う。このようにすれば、ポイントPn+1以降において、それまでのゲームの達成状況に応じて、挿入イベントや挿入ポイントが発生するようになる。従って、経路巡りとゲームのイベント発生とを融合させたシステムにおいて、ゲームの達成状況を反映させた処理を実現できる。 Then, in FIG. 13, the player (PL) has passed the point Pn. In this case, in the present embodiment, processing such as event control at points after Pn + 1 is performed according to the achievement status of the player's point tour game. Specifically, events and points are inserted according to the achievement status of the game. For example, depending on the achievement status of the game, an insertion event different from the event generated at the points Pn + 1 to PGL is processed to be generated between the points. Alternatively, depending on the achievement status of the game, a process of inserting points other than the points Pn + 1 to PGL is performed between the points. In this way, after points Pn + 1, insertion events and insertion points will be generated according to the achievement status of the game up to that point. Therefore, in a system that integrates route patrol and game event occurrence, it is possible to realize processing that reflects the achievement status of the game.

具体的には本実施形態では図13に示すように、例えばポイント通過状況、ゴールのポイントPGLまでの距離LGL、スタートのポイントPSTからの距離LST、或いは制限時間に対する時間経過状況に基づいて、達成状況を判断する。そして当該達成状況に基づいて、ポイント間での挿入イベントの発生や、ポイント間へのポイントの挿入を行う。 Specifically, in the present embodiment, as shown in FIG. 13, the achievement is achieved based on, for example, the point passing situation, the distance LGL to the goal point PGL, the distance LST from the start point PST, or the time elapsed state with respect to the time limit. Judge the situation. Then, based on the achievement status, an insertion event occurs between points and points are inserted between points.

ここでポイント通過状況は、例えば所与の時間内でのポイントの通過数などである。例えばゲーム開始時から所与の経過時間内でのポイントの通過数に基づいて、プレーヤのゲームの達成状況を判断して、イベント挿入やポイント挿入を行う。例えば所与の時間内でのポイントの通過数が所与の数を越えた場合には、達成状況が高いと判断して、プレーヤにとって有利なイベント(特典イベント)を発生する。例えばゲーム開始時から所与の時間(例えば10分)だけ経過したタイミングにおいて、ポイント通過数が所与の数(例えば5個)を越えていれば、達成状況が高いと判断し、所与の数を超えていなければ、達成状況が低いと判断する。 Here, the point passing situation is, for example, the number of points passed within a given time. For example, based on the number of points passed within a given elapsed time from the start of the game, the achievement status of the player's game is determined, and events and points are inserted. For example, when the number of points passed within a given time exceeds a given number, it is judged that the achievement status is high, and an event (privilege event) advantageous to the player is generated. For example, if the number of points passed exceeds a given number (for example, 5) at a timing when a given time (for example, 10 minutes) has passed from the start of the game, it is judged that the achievement status is high, and a given number is given. If it does not exceed the number, it is judged that the achievement status is low.

また図13に示すように、ゴールのポイントPGLまでの距離LGLは、例えばプレーヤ(PL)の位置からゴールのポイントPGLまでの距離であり、この距離LGLは、経路RTに沿った距離であってもよいし、直線距離であってもよい。例えばゲームの開始時から所与の時間(例えば10分)が経過したタイミングにおいて、ゴールのポイントPGLまでの距離LGLが短いほど、プレーヤがゴールのポイントPGLに近づいていると判断できるため、ゲームの達成状況が高いと判断される。 Further, as shown in FIG. 13, the distance LGL to the goal point PGL is, for example, the distance from the position of the player (PL) to the goal point PGL, and this distance LGL is the distance along the route RT. It may be a straight line distance. For example, at a timing when a given time (for example, 10 minutes) has elapsed from the start of the game, it can be determined that the shorter the distance LGL to the goal point PGL, the closer the player is to the goal point PGL. It is judged that the achievement status is high.

スタートのポイントPSTから距離LSTは、例えばスタートのポイントPSTからプレーヤ(PL)の位置までの距離であり、この距離LSTは、経路RTに沿った距離であってもよいし、直線距離であってもよい。例えばゲームの開始時から所与の時間(例えば10分)が経過したタイミングにおいて、スタートのポイントPSTからの距離LSTが長いほど、プレーヤがスタートのポイントPSTから移動して離れていると判断できるため、ゲームの達成状況が高いと判断される。 The distance LST from the start point PST is, for example, the distance from the start point PST to the position of the player (PL), and this distance LST may be a distance along the route RT or a straight line distance. May be good. For example, at a timing when a given time (for example, 10 minutes) has elapsed from the start of the game, the longer the distance LST from the start point PST, the more it can be determined that the player has moved away from the start point PST. , It is judged that the achievement status of the game is high.

制限時間に対する時間経過状況は、例えばポイントを巡るゲームに制限時間が設定されている場合に、その制限時間に対して、どの程度、時間が経過したかについての状況である。例えば30分の制限時間に対して、15分の時間(所与の時間)が経過した時に、例えば全ポイント数のうちの1/3のポイント数(第1の割合のポイント数)をクリアしていなかった場合には、達成状況が低いと判断し、例えば全ポイント数のうちの2/3のポイント数(第2の割合のポイント数)をクリアしていた場合には、達成状況が高いと判断できる。 The time lapse status with respect to the time limit is, for example, a situation regarding how much time has passed with respect to the time limit when the time limit is set in the game around points. For example, when the time of 15 minutes (given time) elapses with respect to the time limit of 30 minutes, for example, the number of points of 1/3 of the total number of points (the number of points of the first ratio) is cleared. If not, it is judged that the achievement status is low, for example, if the number of points of 2/3 of the total number of points (the number of points of the second ratio) is cleared, the achievement status is high. Can be judged.

このようにポイント通過状況、ゴールポイントまでの距離、スタートポイントからの距離、或いは制限時間に対する時間経過状に応じて、達成状況を判断すれば、より適切な指標を用いて、ポイント巡りのゲームの達成状況を判断して、適切なイベント挿入やポイント挿入の処理を実現できるようになる。 In this way, if the achievement status is judged according to the point passing status, the distance to the goal point, the distance from the start point, or the time lapse with respect to the time limit, a more appropriate index can be used to play the point tour game. It will be possible to judge the achievement status and realize appropriate event insertion and point insertion processing.

2.3 挿入イベントの発生
本実施形態では、プレーヤのゲームの達成状況に応じて、挿入イベントを発生するイベント制御を行っている。例えばポイント間において挿入イベントを発生するイベント制御を行う。具体的には、例えばポイント間にポイントを挿入し、挿入されたポイントにおいてイベントを発生することで、ポイント間での挿入イベントの発生処理を実現する。
2.3 Generation of insertion event In this embodiment, event control for generating an insertion event is performed according to the achievement status of the player's game. For example, event control that generates an insert event between points is performed. Specifically, for example, by inserting points between points and generating an event at the inserted points, the process of generating an insertion event between points is realized.

例えば図14(A)において、ポイントPnを通過したプレーヤ(PL)のゲームの達成状況を判断する。そして達成状況に応じて、ポイントPIにおいて挿入イベントEVIを発生する。例えば達成状況が高いと判断された場合に、挿入イベントEVIを発生する。具体的にはポイントPnと次のポイントPn+1の間において、挿入イベントEVIを発生する。例えばポイントPnとPn+1の間にポイントPIを挿入し、このポイントPIにおいてイベントを発生することで、挿入イベントEVIの発生処理を実現する。このポイントPIが、後述するサブのポイントである場合に、このサブのポイントPIにおいて挿入イベントEVIを発生する。或いは、プレーヤがポイントPnを通過した後、所与の時間が経過したことを条件に、挿入イベントEVIを発生してもよい。例えばプレーヤがポイントPn+1に到達する前において、所与の時間が経過した場合に、挿入イベントEVIを発生する。 For example, in FIG. 14A, the achievement status of the game of the player (PL) who has passed the point Pn is determined. Then, the insertion event EVI is generated at the point PI according to the achievement status. For example, when it is determined that the achievement status is high, the insertion event EVI is generated. Specifically, the insertion event EVI is generated between the point Pn and the next point Pn + 1. For example, by inserting a point PI between the points Pn and Pn + 1 and generating an event at this point PI, the insertion event EVI generation process is realized. When this point PI is a sub point described later, the insertion event EVI is generated at this sub point PI. Alternatively, the insertion event EVI may be generated provided that a given time has elapsed after the player has passed the point Pn. For example, the insertion event EVI is generated when a given time elapses before the player reaches point Pn + 1.

このような挿入イベントを発生すれば、例えばプレーヤのゲームの達成状況が高いと判断された場合に、通常よりも多い数のイベントを発生したり、プレーヤに有利なイベントを発生したり、或いは通常ではプレーヤが体験できないイベントを発生することなどが可能になる。或いは、プレーヤの達成状況が低いと判断される場合に、挿入イベントの発生処理を行う変形実施も可能である。例えばゲームの達成状況が低いプレーヤに対して、ゲームの達成を促すような挿入イベントを発生してもよい。例えばプレーヤのゲームのクリアを援助するような挿入イベントを発生してもよい。 If such an insertion event is generated, for example, when it is judged that the achievement status of the player's game is high, a larger number of events than usual may be generated, an event advantageous to the player may be generated, or a normal event may be generated. Then, it becomes possible to generate an event that the player cannot experience. Alternatively, when it is determined that the achievement status of the player is low, it is possible to carry out a modification in which the insertion event is generated. For example, an insertion event may be generated to encourage a player who has a low achievement status of the game to complete the game. For example, an insertion event may be generated to assist the player in clearing the game.

なお、本実施形態では、ゲームの達成状況に応じたイベント挿入やポイント挿入を行っているが、以下では、ゲームの達成状況に応じたイベント挿入を行う場合を主に例にとり説明する。例えば図14(A)では、ポイント間にポイントPIを挿入することで、ポイント間に挿入イベントEVIを発生しているが、ポイント間の挿入ポイントにおいてイベントを発生しないような変形実施も可能である。例えば挿入ポイントではゲームのイベントを発生しないが、プレーヤが巡る経路に当該挿入ポイントを追加することで、プレーヤが経路において巡るべきポイントを変更する。こうすることで、ゲームの達成状況に応じて、経路のポイント構成が変化するようになり、多様な経路をプレーヤに提供できるようになる。 In the present embodiment, the event insertion and the point insertion are performed according to the achievement status of the game, but in the following, the case of inserting the event according to the achievement status of the game will be mainly described as an example. For example, in FIG. 14A, the insertion event EVI is generated between the points by inserting the point PI between the points, but it is also possible to carry out the modification so that the event is not generated at the insertion point between the points. .. For example, the insertion point does not generate a game event, but by adding the insertion point to the path that the player goes around, the point that the player should go around on the path is changed. By doing so, the point composition of the route changes according to the achievement status of the game, and various routes can be provided to the player.

さて、本実施形態では、ポイント間で発生する挿入イベントとして、ポイントに関連するイベントを発生する。例えば直近の通過ポイントや次のポイントに関連する挿入イベントを発生する。具体的には、直近の通過ポイントや次のポイントで出現するキャラクタ等のゲーム要素が出現する挿入イベントを発生する。 By the way, in the present embodiment, an event related to the point is generated as an insertion event that occurs between the points. For example, an insert event related to the latest passing point or the next point is generated. Specifically, an insertion event is generated in which a game element such as a character that appears at the latest passing point or the next point appears.

例えば図14(B)において、プレーヤ(PL)の直近の通過ポイントであるPnに対しては、キャラクタCH1が出現するイベントEVnが設定されている。一方、次のポイントであるPn+1に対しては、キャラクタCH2が出現するイベントEVn+1が設定されている。即ち、ポイントPn、Pn+1には、各々、キャラクタCH1、CH2が出現するイベントEVn、EVn+1が対応づけられている。この対応づけは、例えば図8(A)に示すようなイベント情報を用いて実現できる。 For example, in FIG. 14B, an event EVn in which the character CH1 appears is set for Pn, which is the nearest passing point of the player (PL). On the other hand, for Pn + 1, which is the next point, an event EVn + 1 in which the character CH2 appears is set. That is, the points Pn and Pn + 1 are associated with the events EVn and EVn + 1 in which the characters CH1 and CH2 appear, respectively. This association can be realized by using event information as shown in FIG. 8A, for example.

この場合に図14(B)では、達成状況に基づき発生する挿入イベントEVI(挿入ポイントPI)では、キャラクタCH1、CH2が出現する。即ち、ポイントPnで出現するキャラクタCH1と、ポイントPn+1で出現するキャラクタCH2の両方が出現しており、ポイントPn、Pn+1に関連するイベントが、ポイント間の挿入イベントEVIとして発生している。なお、挿入イベントEVIにおいて、ポイントPnのキャラクタCH1だけを出現させたり、ポイントPn+1のキャラクタCH2だけを出現させてもよい。 In this case, in FIG. 14B, characters CH1 and CH2 appear in the insertion event EVI (insertion point PI) that occurs based on the achievement status. That is, both the character CH1 appearing at the point Pn and the character CH2 appearing at the point Pn + 1 appear, and an event related to the points Pn and Pn + 1 occurs as an insertion event EVI between the points. In the insertion event EVI, only the character CH1 at the point Pn may appear, or only the character CH2 at the point Pn + 1 may appear.

例えば図14(B)に示すように、挿入イベントEVIでは、前のポイントPnのキャラクタCH1の「このまままっすぐに行って」というセリフが出力される。また次のポイントPn+1のキャラクタCH2の「このまま行けば、また私に会えるよ」というセリフが出力される。このように図14(B)では、前後のポイントに関連するキャラクタCH1、CH2が、挿入イベントEVIにおいて出現し、そのセリフやキャラクタの画像等が出力される。 For example, as shown in FIG. 14B, in the insertion event EVI, the line "Go straight as it is" of the character CH1 at the previous point Pn is output. In addition, the line "If you go as it is, you can meet me again" of the character CH2 of the next point Pn + 1 is output. As described above, in FIG. 14B, the characters CH1 and CH2 related to the points before and after appear at the insertion event EVI, and the dialogue, the image of the character, and the like are output.

このようにすれば、挿入イベントEVIが発生した場合に、前後のポイントPn、Pn+1でのイベントEVn、EVn+1との関連性や連続性が保たれるようになる。従って、よりスムーズで、プレーヤが不自然さを感じないゲーム進行等が可能になる。 In this way, when the insertion event EVI occurs, the relevance and continuity with the events EVn and EVn + 1 at the preceding and following points Pn and Pn + 1 can be maintained. Therefore, it is possible to proceed with the game more smoothly and without the player feeling unnatural.

なお本実施形態では、ポイントでのイベントの達成度に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生してもよい。例えば図14(B)において、プレーヤの直近の通過ポイントPnや次のポイントPn+1でのイベントの達成度に応じて、ポイントPn、Pn+1間に挿入イベントEVIを発生する。例えばポイントPn、Pn+1の一方でのイベントの達成度が所与のしきい値以上である場合や、ポイントPn、Pn+1の両方でのイベントの達成度が所与のしきい値以上である場合に、ポイントPn、Pn+1間に挿入イベントEVIを発生する。例えば達成度が100%である場合に、挿入イベントEVIを発生する。この達成度は、ポイントPn、Pn+1でプレーヤがプレイするミニゲーム等のゲームの達成度であってもよいし、ポイントPn、Pn+1での商品等の購入についての達成度であってもよい。例えばポイントPn、Pn+1での少なくとも一方でのゲーム成績が所与の成績以上である場合に、挿入イベントEVIを発生する。或いはポイントPn、Pn+1の少なくとも一方での商品等の購入金額が所与の金額以上である場合に、挿入イベントEVIを発生する。 In this embodiment, an insertion event may be generated between points according to the degree of achievement of the event at the points. For example, in FIG. 14B, an insertion event EVI is generated between points Pn and Pn + 1 according to the achievement level of the event at the player's nearest passing point Pn and the next point Pn + 1. For example, when the achievement level of one of the points Pn and Pn + 1 is equal to or higher than a given threshold value, or when the achievement level of an event at both points Pn and Pn + 1 is equal to or higher than a given threshold value. , The insertion event EVI is generated between points Pn and Pn + 1. For example, when the achievement level is 100%, the insertion event EVI is generated. This achievement may be the achievement of a game such as a mini game played by the player at points Pn and Pn + 1, or the achievement of purchasing a product or the like at points Pn and Pn + 1. For example, when at least one of the game results at points Pn and Pn + 1 is equal to or higher than a given result, the insertion event EVI is generated. Alternatively, the insertion event EVI is generated when the purchase price of at least one of the points Pn and Pn + 1 is equal to or greater than a given price.

また本実施形態では、プレーヤのゲーム進捗状況に応じて挿入イベント(挿入ポイント)を発生するイベント制御を行う。例えばゲーム進捗状況に応じて、挿入イベント(挿入ポイント)を発生したり、挿入イベント(挿入ポイント)を非発生とする処理を行う。 Further, in the present embodiment, event control for generating an insertion event (insertion point) is performed according to the progress of the game of the player. For example, depending on the progress of the game, an insertion event (insertion point) is generated or an insertion event (insertion point) is not generated.

例えば図15(A)では、プレーヤ(PL)のゲーム進捗状況が遅いと判断されている。例えばポイントPnを通過したプレーヤが、所与の時間内(例えばゲーム開始から所与の時間が経過したタイミング)において、想定されるポイント数のポイントを通過していなかったり、ゴールポイントまでの距離が、想定される距離よりも遠かったり、スタートポイントからの移動距離が、想定される距離よりも短かった場合には、ゲーム進捗状況が遅いと判断される。この場合には図15(A)に示すように、挿入イベント(挿入ポイント)が非発生となる。 For example, in FIG. 15A, it is determined that the game progress of the player (PL) is slow. For example, a player who has passed points Pn has not passed the expected number of points within a given time (for example, when a given time has elapsed from the start of the game), or the distance to the goal point is , If the distance is farther than the expected distance or the distance traveled from the start point is shorter than the expected distance, it is judged that the progress of the game is slow. In this case, as shown in FIG. 15A, the insertion event (insertion point) does not occur.

一方、図15(B)では、プレーヤのゲーム進捗状況が速いと判断されている。例えばポイントPnを通過したプレーヤが、所与の時間内(ゲーム開始から所与の時間が経過したタイミング)において、想定されるポイント数のポイントを通過していたり、ゴールポイントまでの距離が、想定される距離よりも短かったり、スタートポイントからの移動距離が、想定される距離よりも長かった場合には、ゲーム進捗状況が速いと判断される。この場合には図15(B)に示すように、ポイントPn、Pn+1間において挿入イベント(挿入ポイント)が発生する。 On the other hand, in FIG. 15B, it is determined that the player's game progress is fast. For example, the player who has passed the point Pn has passed the expected number of points within a given time (when a given time has elapsed from the start of the game), or the distance to the goal point is assumed. If the distance is shorter than the expected distance or the distance traveled from the start point is longer than the expected distance, it is judged that the progress of the game is fast. In this case, as shown in FIG. 15B, an insertion event (insertion point) occurs between points Pn and Pn + 1.

このようにすれば、ゲーム進捗状況が遅いプレーヤに対しては、図15(A)に示すように挿入イベント(挿入ポイント)を非発生とすることで、ゲーム進捗状況が更に遅れてしまう事態を防止できる。一方、ゲーム進捗状況が速いプレーヤに対しては、図15(B)に示すように挿入イベント(挿入ポイント)を発生することで、ゲーム進捗状況が速くなりすぎないように遅らせて、ゲーム進捗状況を調整することができる。即ち、プレーヤのゲーム進捗状況の好適な調整処理を実現できる。 In this way, for a player whose game progress is slow, the insertion event (insertion point) is not generated as shown in FIG. 15A, so that the game progress is further delayed. Can be prevented. On the other hand, for a player whose game progress is fast, an insertion event (insertion point) is generated as shown in FIG. 15B to delay the game progress so that the game progress does not become too fast, and the game progress. Can be adjusted. That is, it is possible to realize a suitable adjustment process for the player's game progress.

また本実施形態では、経路に対して少なくとも1つのキャラクタ(広義にはゲーム要素)を設定し、経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたキャラクタのイベントを発生する。そして挿入イベントとして、経路に設定されたキャラクタとは異なるキャラクタのイベントを発生するようにする。 Further, in the present embodiment, at least one character (game element in a broad sense) is set for the route, and an event of the character set in the route is generated as an event corresponding to the point of the route. Then, as an insertion event, an event of a character different from the character set in the route is generated.

例えば図16(A)では、経路RT1に対してキャラクタCH1が設定されており、プレーヤが経路RT1を選択すると、このキャラクタCH1がプレーヤのエスコトートキャラクタとして同行するようになる。即ち、経路RT1のポイントでは、経路RT1に設定されたキャラクタCH1のイベントが発生するようになる。こうすることで、例えばプレーヤの好みのキャラクタのイベントを、経路RT1の各ポイントにおいて発生できるようになる。 For example, in FIG. 16A, a character CH1 is set for the route RT1, and when the player selects the route RT1, the character CH1 accompanies the player as an escort character. That is, at the point of the route RT1, the event of the character CH1 set in the route RT1 will occur. By doing so, for example, an event of the player's favorite character can be generated at each point of the route RT1.

即ち、図16(A)のように経路RT1でのエスコートキャラクタとしてキャラクタCH1が設定されると、図16(B)に示すように、経路RT1のポイントPn−1、Pn、Pn+1、Pn+2では、キャラクタCH1が出現して、そのセリフやキャラクタの画像等が出力される。 That is, when the character CH1 is set as the escort character in the route RT1 as shown in FIG. 16A, as shown in FIG. 16B, at the points Pn-1, Pn, Pn + 1, and Pn + 2 of the route RT1, at the points Pn-1, Pn, Pn + 1, and Pn + 2. The character CH1 appears, and the dialogue, the image of the character, and the like are output.

そして、このような状況において、プレーヤのゲームの達成状況に基づいて挿入イベントEVI(挿入ポイントPI)が発生すると判断された場合には、図16(B)に示すように、経路RT1に設定されたキャラクタCH1とは異なるキャラクタCH2が、挿入イベントEVI(挿入ポイントPI)において出現する。即ち図16(A)でエスコートキャラクタとして選択されなかったキャラクタCH2が、挿入イベントEVIにおいて出現し、そのセリフやキャラクタの画像等が出力されるようになる。 Then, in such a situation, when it is determined that the insertion event EVI (insertion point PI) occurs based on the achievement status of the player's game, the path RT1 is set as shown in FIG. 16 (B). A character CH2 different from the character CH1 appears at the insertion event EVI (insertion point PI). That is, the character CH2, which is not selected as the escort character in FIG. 16A, appears in the insertion event EVI, and the dialogue, the image of the character, and the like are output.

このようにすれば、例えば経路RT1に設定されなかったキャラクタCH2を有効活用して、挿入イベントEVIでのセリフや画像等を出力することが可能になる。そして、経路RT1に設定されたキャラクタCH1と、経路RT2に設定されなかったキャラクタCH2が交互に出現することで、多様なゲーム演出が可能になる。 By doing so, for example, it is possible to effectively utilize the character CH2 that is not set in the path RT1 and output the dialogue, the image, and the like in the insertion event EVI. Then, the character CH1 set on the route RT1 and the character CH2 not set on the route RT2 appear alternately, so that various game effects can be produced.

次に挿入イベント(挿入ポイント)の具体的な発生手法の一例について説明する。例えば本実施形態では、プレーヤが第jのポイントを通過している場合に、プレーヤの位置と第j+1のポイントとの間において、挿入イベントを発生(ポイントを挿入)する。 Next, an example of a specific method for generating an insertion event (insertion point) will be described. For example, in the present embodiment, when the player has passed the jth point, an insertion event is generated (points are inserted) between the player's position and the j + 1th point.

例えば図17(A)において、プレーヤ(PL)は経路RTのポイントPn(広義には第jのポイント)を通過している。ポイントPnではイベントEVnが発生している。そして図17(B)では、ポイントPnを通過したプレーヤの位置はPPSである。この場合に、プレーヤの位置PPSとポイントPn+1(広義には第j+1のポイント)との間で、挿入イベントEVIを発生(ポイントPIを挿入)する。こうすることで、ポイントPn、Pn+1間において挿入イベントEVI(挿入ポイントPI)を発生させることができる。 For example, in FIG. 17 (A), the player (PL) has passed the point Pn (the j-th point in a broad sense) of the route RT. At the point Pn, the event EVn has occurred. Then, in FIG. 17B, the position of the player that has passed the point Pn is PPS. In this case, the insertion event EVI is generated (the point PI is inserted) between the player's position PPS and the point Pn + 1 (in a broad sense, the j + 1th point). By doing so, the insertion event EVI (insertion point PI) can be generated between the points Pn and Pn + 1.

なお挿入イベントEVIを発生するポイントPIは、例えば、ポイントPn、Pn+1の経路上のポイントである。例えば、プレーヤの位置PPSとポイントPn+1との位置関係により特定されるポイントを、挿入イベントEVIが発生するポイントPI(挿入ポイントPI)とする。或いは、位置PPSにおいて挿入イベント(挿入ポイント)の発生条件が満たされたと判断された場合に、そのタイミングで時間経過のカウント処理を開始し、所与の時間が経過したタイミングにおいて、挿入イベントEVI(挿入ポイントPI)を発生してもよい。例えば、ポイントPn+1に到達する前において、所与の時間が経過したタイミングで、挿入イベントEVIを発生する。 The point PI that generates the insertion event EVI is, for example, a point on the path of points Pn and Pn + 1. For example, the point specified by the positional relationship between the player's position PPS and the point Pn + 1 is defined as the point PI (insertion point PI) at which the insertion event EVI occurs. Alternatively, when it is determined that the condition for generating the insertion event (insertion point) is satisfied at the position PPS, the time lapse counting process is started at that timing, and at the timing when the given time has elapsed, the insertion event EVI ( Insertion point PI) may be generated. For example, the insertion event EVI is generated at the timing when a given time elapses before reaching the point Pn + 1.

また本実施形態では、プレーヤが第jのポイントを通過している場合に、第jのポイントとプレーヤの位置との位置関係により特定される場所において、挿入イベントEVIを発生(ポイントを挿入)してもよい。 Further, in the present embodiment, when the player has passed the jth point, the insertion event EVI is generated (inserts the point) at a place specified by the positional relationship between the jth point and the player's position. You may.

例えば図18において、プレーヤはポイントPnを通過しており、ポイントPnを通過したプレーヤの位置はPPSである。この場合に、ポイントPn(第jのポイント)とプレーヤの位置PPSとの位置関係により特定される場所において、挿入イベントEVIを発生(ポイントPIを挿入)する。例えば、ポイントPnとプレーヤの位置PPSを結ぶ方向をDRIとした場合に、例えば方向DRIに沿った線上で、位置PPSから距離LIだけ離れた場所において、挿入イベントEVIを発生(ポイントPIを挿入)する。このようにすれば、直近に通過したポイントPnとプレーヤの現在の位置PPSの位置関係を反映した場所において、挿入イベントEVIを発生(ポイントPIを挿入)できるようになる。なおDRIの方向にプレーヤが移動すると想定して、位置PPSで時間経過のカウント処理を開始し、所与の時間が経過したタイミングにおいて、方向DRIに沿った線上の場所において、挿入イベントEVIを発生(ポイントPIを挿入)してもよい。 For example, in FIG. 18, the player has passed the point Pn, and the position of the player that has passed the point Pn is PPS. In this case, the insertion event EVI is generated (the point PI is inserted) at the position specified by the positional relationship between the point Pn (the jth point) and the position PPS of the player. For example, when the direction connecting the point Pn and the player's position PPS is set to DRI, an insertion event EVI is generated (insert the point PI) at a place separated from the position PPS by a distance LI, for example, on a line along the direction DRI. To do. In this way, the insertion event EVI can be generated (point PI is inserted) at a position that reflects the positional relationship between the most recently passed point Pn and the player's current position PPS. Assuming that the player moves in the direction of the DRI, the time lapse counting process is started at the position PPS, and the insertion event EVI is generated at the position on the line along the directional DRI at the timing when the given time has elapsed. (Insert point PI) may be used.

また本実施形態では、プレーヤのポイントを巡るゲームの過去のゲーム状況に応じて、挿入イベントの内容を変更する処理を行う。 Further, in the present embodiment, a process of changing the content of the insertion event is performed according to the past game situation of the game over the points of the player.

例えば図19(A)において、プレーヤ(PL)は、経路RTのポイントPn−2、Pn−1、Pnを通過しており、各ポイントではゲームのイベントEVn−2、EVn−1、EVnが発生している。これらのイベントEVn−2、EVn−1、EVnでは、例えばキャラクタ、アイテム又は仮想抽選器が出現し、プレーヤは、例えばキャラクタやアイテムの獲得ゲームや、キャラクタとの対戦のゲームや、仮想抽選器による抽選ゲームを楽しむ。 For example, in FIG. 19A, the player (PL) has passed the points Pn-2, Pn-1, and Pn of the route RT, and the game events EVn-2, EVn-1, and EVn occur at each point. doing. At these events EVn-2, EVn-1, and EVn, for example, a character, an item, or a virtual lottery machine appears, and the player can play, for example, a character or item acquisition game, a game against a character, or a virtual lottery machine. Enjoy the lottery game.

そして図19(A)では、ポイントPn−2、Pn−1の通過状況には遅れはないが、ポイントPn−1、Pnの通過状況には遅れがあるというゲーム状況になっている。ポイントの通過状況の遅れは、想定されるポイント通過時間に対する遅れである。これらのポイントの通過状況は、プレーヤの過去のゲーム状況に相当する。一方、図19(B)では、ポイントPn−2、Pn−1の通過状況とポイントPn−1、Pnの通過状況の両方に遅れがあるというゲーム状況になっている。 Further, in FIG. 19A, there is no delay in the passing status of points Pn-2 and Pn-1, but there is a delay in the passing status of points Pn-1 and Pn. The delay in the passage status of points is a delay with respect to the expected passage time of points. The passing status of these points corresponds to the past game status of the player. On the other hand, in FIG. 19B, there is a delay in both the passing status of points Pn-2 and Pn-1 and the passing status of points Pn-1 and Pn.

そして図19(A)のように、ポイントPn−2、Pn−1の通過状況には遅れはないが、ポイントPn−1、Pnの通過状況に遅れがあるというゲーム状況の場合には、挿入イベントEVIにおいて、例えば「すこし遅れてるかも」というキャラクタCH1のセリフが出力される。 Then, as shown in FIG. 19A, in the case of a game situation in which there is no delay in the passing status of points Pn-2 and Pn-1, but there is a delay in the passing status of points Pn-1 and Pn, the insertion is performed. In the event EVI, for example, the line of the character CH1 "may be a little late" is output.

一方、図19(B)のように、ポイントPn−2、Pn−1の通過状況とポイントPn−1、Pnの通過状況の両方に遅れがあるというゲーム状況の場合には、挿入イベントEVIにおいて、例えば「すごく遅れてるよ。急いで」というセリフが出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 19B, in the case of a game situation in which both the passing status of points Pn-2 and Pn-1 and the passing status of points Pn-1 and Pn are delayed, the insertion event EVI For example, the line "I'm very late. Hurry up" is output.

このように図19(A)、図19(B)では、プレーヤの過去のゲーム状況であるポイント通過状況に応じて、挿入イベントEVIの内容を変更している。即ち、図19(A)、図19(B)では、挿入イベントEVIでのキャラクタCH1のセリフの内容が異なっており、ゲーム状況に応じて挿入イベントEVIの内容を変更する処理が行われている。 As described above, in FIGS. 19A and 19B, the content of the insertion event EVI is changed according to the point passing situation which is the past game situation of the player. That is, in FIGS. 19A and 19B, the content of the dialogue of the character CH1 in the insertion event EVI is different, and the process of changing the content of the insertion event EVI is performed according to the game situation. ..

また図20(A)では、ポイントPnのイベントEVnにおいてキャラクタCH2が出現し、キャラクタCH2が使用されているというゲーム状況になっている。この場合には、挿入イベントEVIにおいて、前のイベントEVnで使用されたキャラクタCH2が出現して、例えば「急いで」というセリフが出力される。 Further, in FIG. 20A, the game situation is such that the character CH2 appears at the event EVn at the point Pn and the character CH2 is used. In this case, in the insertion event EVI, the character CH2 used in the previous event EVn appears, and for example, the line "Hurry" is output.

また図20(B)では、ポイントPn−1のイベントEVn−1においてキャラクタCH1が出現し、キャラクタCH1が使用され、ポイントPnのイベントEVnにおいてキャラクタCH2が出現し、キャラクタCH2が使用されているというゲーム状況になっている。この場合には、挿入イベントEVIにおいて、イベントEVn−1で使用されたキャラクタCH1と、イベントEVn−2で使用されたキャラクタCH2の両方が出現する。そして、例えば「急いで」というキャラクタCH1のセリフが出力されると共に、「がんばって」というキャラクタCH2のセリフが出力される。 Further, in FIG. 20B, it is said that the character CH1 appears and the character CH1 is used at the event EVn-1 at the point Pn-1, the character CH2 appears at the event EVn at the point Pn, and the character CH2 is used. It is in the game situation. In this case, in the insertion event EVI, both the character CH1 used in the event EVn-1 and the character CH2 used in the event EVn-2 appear. Then, for example, the dialogue of the character CH1 "Hurry up" is output, and the dialogue of the character CH2 "Good luck" is output.

このように図20(A)、図20(B)では、プレーヤの過去のゲーム状況である使用キャラクタの情報に応じて、挿入イベントEVIの内容を変更している。即ち、図20(A)、図20(B)では、挿入イベントEVIで出現するキャラクタの数やセリフの内容が異なっており、ゲーム状況に応じて挿入イベントEVIの内容を変更する処理が行われている。 As described above, in FIGS. 20A and 20B, the content of the insertion event EVI is changed according to the information of the character used, which is the past game situation of the player. That is, in FIGS. 20A and 20B, the number of characters appearing in the insertion event EVI and the content of the dialogue are different, and the process of changing the content of the insertion event EVI is performed according to the game situation. ing.

このようにすれば、プレーヤの過去のゲーム状況に応じて、挿入イベントの内容についても多様に変化するようになる。従って、ゲーム演出やゲーム進行に多様性を持たせることが可能になり、飽きの来にくいポイント巡りゲームの実現が可能になる。 In this way, the content of the insertion event will change in various ways according to the player's past game situation. Therefore, it is possible to give diversity to the game production and the game progress, and it is possible to realize a point tour game that is hard to get tired of.

図21は、本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートである。まず、プレーヤがポイントを通過したか否かを判断する(ステップS11)。そして、ポイントを通過した場合には、ポイント通過状況、ゴールポイントまでの距離、スターポイントからの距離又は制限時間に対する時間経過状況などのポイント巡りゲームの達成状況を判断する(ステップS12)。即ち図13で説明したような達成状況を判断する。 FIG. 21 is a flowchart showing a detailed processing example of the present embodiment. First, it is determined whether or not the player has passed the points (step S11). Then, when the points are passed, the achievement status of the point tour game such as the point passing status, the distance to the goal point, the distance from the star point, or the time elapsed status with respect to the time limit is determined (step S12). That is, the achievement status as described with reference to FIG. 13 is determined.

次に、達成状況が所与の状況になったか否かを判断する(ステップS13)。例えば達成状況が高い状況(第1の達成状況)になったか、或いは達成状況が低い状況(第2の達成状況)になったかを判断する(ステップS14)。例えば所与の時間内でのポイント通過数が所与の数よりも多かったり、所与のタイミングにおいて、ゴールポイントまでの距離が所与の距離よりも短かったり、スタートポイントからの距離が所与の距離よりも長かった場合等においては、達成状況が高い状況であると判断する。そして、達成状況に応じた挿入イベントを発生(ポイントを挿入)するイベント制御を行う(ステップS15)。例えば図14(A)〜図20(B)で説明したような挿入イベントの発生のイベント制御を行う。 Next, it is determined whether or not the achievement status has reached a given status (step S13). For example, it is determined whether the achievement status is high (first achievement status) or low achievement status (second achievement status) (step S14). For example, the number of points passed in a given time is greater than the given number, the distance to the goal point is shorter than the given distance at a given timing, or the distance from the start point is given. If it is longer than the distance of, it is judged that the achievement status is high. Then, event control for generating an insertion event (inserting a point) according to the achievement status is performed (step S15). For example, event control for the occurrence of an insertion event as described with reference to FIGS. 14 (A) to 20 (B) is performed.

2.4 達成状況に応じたイベントの発生
本実施形態では図22(A)に示すように、達成状況に応じたイベントを発生するイベント制御を行う。例えば図22(A)では、ポイントPnを通過しているプレーヤ(PL)のゲームの達成状況に応じたイベントEVm(m、nは、m>nとなる整数)を、ポイントPmにおいて発生している。例えば、所与の時間が経過したタイミングでのポイント通過数が、所与の数を超えているなどして、達成状況が高いと判断されると、プレーヤに有利なイベント(特典イベント)を発生したり、通常では発生しないイベントを発生する。
2.4 Occurrence of events according to achievement status In this embodiment, as shown in FIG. 22 (A), event control for generating events according to achievement status is performed. For example, in FIG. 22 (A), an event EVm (m and n are integers such that m> n) is generated at the point Pm according to the achievement status of the game of the player (PL) passing the point Pn. There is. For example, if the number of points passed at a given time exceeds a given number and it is judged that the achievement status is high, an event (privilege event) that is advantageous to the player is generated. Or raise an event that does not normally occur.

このようにすることで、それまでのプレーヤのゲームの達成状況に応じた種類や態様のイベントを発生できるようになり、達成状況を反映した挿入イベントの発生処理を実現できる。 By doing so, it becomes possible to generate an event of a type and mode according to the achievement status of the player's game so far, and it is possible to realize an insertion event generation process that reflects the achievement status.

例えば図22(B)では、プレーヤに有利なイベントとして、レアアイテム、レアキャラクタ又はボスキャラクタが出現するイベントEVmを発生している。これによりプレーヤは、通常では手に入れることが困難なレアアイテムやレアキャラクタを獲得できる。またイベントEVmで出現したボスキャラクタを倒すことで、レア度が高い所持アイテム等をプレーヤは獲得できるようになる。 For example, in FIG. 22B, an event EVm in which a rare item, a rare character, or a boss character appears is generated as an event advantageous to the player. This allows the player to acquire rare items and rare characters that are normally difficult to obtain. Also, by defeating the boss character that appeared in the event EVm, the player will be able to acquire possessed items with a high degree of rarity.

また図22(C)では、プレーヤに有利なイベントとして、当たり確率が高かったりレア度が高いアイテムが当たる仮想抽選器(ガチャ)が出現するイベントEVmを発生している。プレーヤは、ポイントPmで発生したイベントEVmにおいて、仮想抽選器を用いた抽選処理を行うことで、レア度が高いアイテムを高い確率で獲得できるようになる。 Further, in FIG. 22C, as an event advantageous to the player, an event EVm in which a virtual lottery machine (gacha) in which an item having a high winning probability or a high rarity is hit appears is generated. The player can acquire an item with a high degree of rarity with a high probability by performing a lottery process using a virtual lottery machine at the event EVm generated at the point Pm.

なお、達成状況が高いと判断された場合に発生するイベントは、プレーヤに有利なイベントには限定されず、例えば通常では発生しない特殊なイベントを発生してもよい。例えば図5(B)のようにエスコートキャラクタとして1人のキャラクタCH1を選択した場合にも、ゲームの達成状況が高いと判断された場合には、3人のキャラクタCH1、CH2、CH3が同時に出現したり、連動して出現するようなイベントを発生してもよい。 The event that occurs when it is determined that the achievement status is high is not limited to the event that is advantageous to the player, and for example, a special event that does not normally occur may occur. For example, even when one character CH1 is selected as the escort character as shown in FIG. 5B, if it is judged that the achievement status of the game is high, the three characters CH1, CH2, and CH3 appear at the same time. Or an event that appears in conjunction with it may occur.

またプレーヤのゲームの達成状況が低いと判断された場合には、例えば、プレーヤにとって不利なイベント(ペナルティイベント)を発生してもよい。例えば、達成状況が低いと判断された場合に、レアアイテム、レアキャラクタ又はボスキャラクタが出現する予定のポイントのイベントにおいて、これらのアイテム、キャラクタが出現しないようにする。或いは、達成状況が低いと判断された場合に、ポイントのイベントで出現する仮想抽選器の当たり確率を低くしたり、レア度がそれほど高くないアイテムが当たるようにする。 Further, when it is determined that the achievement status of the player's game is low, for example, an event (penalty event) that is disadvantageous to the player may occur. For example, when it is determined that the achievement status is low, these items and characters are prevented from appearing in the event of the point where the rare item, rare character or boss character is scheduled to appear. Alternatively, when it is judged that the achievement status is low, the winning probability of the virtual lottery machine that appears in the point event is lowered, or an item with a not so high rarity is hit.

また本実施形態では、ゲームの達成状況に応じて、イベント削除、イベント内容の変更、挿入イベントの発生などのイベント制御を行ってもよい。例えば前述した図13においてポイントPnを通過したプレーヤ(PL)の達成状況が低いと判断された場合に、その後に発生するイベント(ポイントPn+1、Pn+2、Pn+3・・・でのイベント)の一部を削除する処理を行ってもよい。このようにすれば、ゲームの達成度合いが低い初級者プレーヤは、その後に発生するイベントの数が減ることで、例えば制限時間内でのゲームのクリアなどが可能になる。また例えばポイントPnを通過したプレーヤの達成状況が高いと判断された場合には、その後に発生するイベントの内容を、プレーヤに有利な内容に変更してもよい。或いは、達成状況が低いと判断された場合には、その後に発生するイベントの内容を、プレーヤに不利な内容に変更してもよい。このように、ゲームの達成状況に応じたイベント制御の手法としては、種々の手法を想定できる。 Further, in the present embodiment, event control such as event deletion, event content change, and insertion event occurrence may be performed according to the achievement status of the game. For example, in FIG. 13 described above, when it is determined that the achievement status of the player (PL) that has passed the point Pn is low, a part of the events (events at the points Pn + 1, Pn + 2, Pn + 3, ...) That occur after that is selected. You may perform the process of deleting. In this way, a beginner player with a low degree of achievement of the game can clear the game within the time limit by reducing the number of events that occur thereafter. Further, for example, when it is determined that the achievement status of the player who has passed the point Pn is high, the content of the event that occurs thereafter may be changed to the content that is advantageous to the player. Alternatively, if it is determined that the achievement status is low, the content of the event that occurs after that may be changed to the content that is disadvantageous to the player. As described above, various methods can be assumed as the event control method according to the achievement status of the game.

2.5 サブポイント
本実施形態では、経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定する手法を採用している。そしてプレーヤの位置情報に応じて、サブのポイントに対応するサブポイントイベントを発生するイベント制御を行う。例えばプレーヤが、サブのポイントに対応する場所に位置することが検出された場合に、サブポイントイベントを発生する。そして図14(A)〜図21で説明した挿入イベント(挿入ポイント)は、例えば、このサブのポイントにおいて発生させる。
2.5 Subpoints In this embodiment, a method of setting main points and subpoints along a route is adopted. Then, according to the position information of the player, event control for generating a subpoint event corresponding to the subpoint is performed. For example, a subpoint event is generated when the player is detected to be located at a location corresponding to a subpoint. Then, the insertion event (insertion point) described with reference to FIGS. 14A to 21 is generated at, for example, this sub-point.

まず、メインのポイント及びサブのポイントの設定手法の詳細について説明する。例えば図23(A)では、経路RTに沿ったポイントP1、P2がメインのポイントに設定されている。そしてメインのポイントP1、P2では、メインポイントのイベントEV1、EV2が発生する。 First, the details of the method for setting the main point and the sub point will be described. For example, in FIG. 23A, points P1 and P2 along the route RT are set as main points. Then, at the main points P1 and P2, the main point events EV1 and EV2 occur.

また図23(A)に示すように、例えば経路RTから離れた位置にサブのポイントPSが設定されている。そしてサブのポイントPSでは、サブポイントイベントEVSが発生する。 Further, as shown in FIG. 23 (A), for example, a sub point PS is set at a position away from the route RT. Then, at the sub point PS, the sub point event EVS occurs.

図23(B)、図23(C)はメインのポイントとサブのポイントの設定手法の一例の説明図である。図23(B)では、経路RTに沿ったポイントP11、P21、P31、P41、P42、P43、P44がメインのポイントに設定されている。この場合に例えば図23(B)のB1に示すように、メインのポイントP11〜P44以外のポイントP12、P13、P14、P22、P23、P24、P32、P33、P34をサブのポイントに設定できる。或いは、B2に示すように、B1に示すポイントのうち、経路RTから、より離れているポイントP13、P14、P23、P24だけを、サブのポイントに設定してもよい。 23 (B) and 23 (C) are explanatory views of an example of a method for setting a main point and a sub point. In FIG. 23B, points P11, P21, P31, P41, P42, P43, and P44 along the route RT are set as main points. In this case, for example, as shown in B1 of FIG. 23B, points P12, P13, P14, P22, P23, P24, P32, P33, and P34 other than the main points P11 to P44 can be set as sub points. Alternatively, as shown in B2, among the points shown in B1, only the points P13, P14, P23, and P24 farther from the route RT may be set as sub points.

また、サブのポイントは、経路RTから離れているポイントである必要はなく、経路RTに沿ったポイントであってもよい。例えば図23(C)では、経路RTに沿ったポイントP11、P41、P44がメインのポイントに設定されている。これらのポイントP11、P41、P44では、メインポイントイベントが発生する。一方、B3に示すポイントP21、P31や、B4に示すポイントP42、P43は、経路RTに沿ったポイントであるが、メインのポイントではなく、サブのポイントに設定されている。そして、ポイントP21、P31、P42、P43ではサブポイントイベントが発生する。このようにサブのポイントの設定としては、様々な設定態様を想定できる。 Further, the sub point does not have to be a point away from the route RT, and may be a point along the route RT. For example, in FIG. 23C, points P11, P41, and P44 along the route RT are set as main points. At these points P11, P41, and P44, a main point event occurs. On the other hand, the points P21 and P31 shown in B3 and the points P42 and P43 shown in B4 are points along the route RT, but are set not as main points but as sub points. Then, a subpoint event occurs at points P21, P31, P42, and P43. As described above, various setting modes can be assumed as the setting of the sub point.

そして本実施形態では、サブポイントイベントとして、例えばプレーヤを経路側又は所与のポイントに誘導するためのイベントを発生する。例えば図23(A)では、経路RTから離れた位置にサブのポイントPSが設定されている。そして、このサブのポイントPSの位置にプレーヤが来た場合には、例えば「元の場所に戻って」というようなキャラクタのセリフが出力されるサブポイントイベントEVSが発生する。即ち、プレーヤを経路RT側(或いは所与のポイント側)に誘導するためのイベントが発生する。このようにすれば、経路RTから外れた位置に移動してしまったプレーヤを、経路RT側に呼び寄せることが可能になる。 Then, in the present embodiment, as a subpoint event, for example, an event for guiding the player to the route side or a given point is generated. For example, in FIG. 23A, a sub point PS is set at a position away from the route RT. Then, when the player comes to the position of the sub point PS, a sub point event EVS in which the character's dialogue such as "return to the original place" is output occurs. That is, an event for guiding the player to the route RT side (or a given point side) occurs. In this way, it is possible to call the player who has moved to a position deviated from the route RT to the route RT side.

また本実施形態では、サブポイントイベントが発生したか否かに応じて、サブポイントイベント以降に発生するイベントのイベント制御を異ならせている。またサブポイントイベント以降に発生するイベントでは、サブポイントイベントの内容を反映させたイベント制御を行う。 Further, in the present embodiment, the event control of the event that occurs after the subpoint event is different depending on whether or not the subpoint event has occurred. For events that occur after the subpoint event, event control that reflects the contents of the subpoint event is performed.

例えば図24(A)では、経路RTのメインのポイントP1では、「こっち、こっち」というセリフが出力されるイベントEV1が発生し、メインのポイントP2では、「この店に入ろう」というセリフが出力されるイベントEV2が発生している。これらのイベントEV1、EV2はメインポイントイベントである。 For example, in FIG. 24 (A), at the main point P1 of the route RT, an event EV1 in which the line "here, here" is output occurs, and at the main point P2, the line "let's enter this store" is output. Event EV2 is occurring. These events EV1 and EV2 are main point events.

一方、図24(B)では、プレーヤが経路RTから外れて移動してしまい、サブのポイントPSの位置に来てしまっている。この場合に「元の道に戻って」という警告のセリフが出力されるサブポイントイベントEVSが発生し、これによりプレーヤは、経路RTの方に戻るようになる。 On the other hand, in FIG. 24B, the player has moved away from the path RT and has come to the position of the sub point PS. In this case, a subpoint event EVS that outputs a warning line "return to the original path" is generated, so that the player returns to the route RT.

そして図24(C)では、経路RTの方に戻ったプレーヤが、経路RTのメインのポイントP2に到着している。この場合に「よく戻ったね」というキャラクタCH2のセリフが出力された後、「遅れちゃったけれど、この店に入ろう」というキャラクタCH1のセリフが出力されるイベントEV2が発生する。 Then, in FIG. 24C, the player who has returned to the route RT has arrived at the main point P2 of the route RT. In this case, after the line of the character CH2 saying "I often returned" is output, the event EV2 in which the line of the character CH1 "I'm late, but let's enter this store" is output occurs.

例えばサブポイントイベントEVSが発生していない図24(A)の場合には、ポイントP2では「この店に入ろう」というキャラクタCH1のセリフが出力されている。 For example, in the case of FIG. 24A in which the subpoint event EVS does not occur, the line of the character CH1 "Let's enter this store" is output at the point P2.

これに対して、サブポイントイベントEVSが発生している図24(C)の場合には、ポイントP2では「遅れちゃったけれど、この店に入ろう」というキャラクタCH1のセリフが出力されており、図24(A)の場合と、イベントEV2の内容が異なっている。即ち、サブポイントイベントEVSが発生したか否かに応じて、サブポイントイベントEVS以降に発生するイベントEV2のイベント制御が異なっている。具体的にはキャラクタCH2のセリフの内容が異なっており、イベント内容が変更されている。 On the other hand, in the case of FIG. 24 (C) in which the subpoint event EVS is generated, the line of the character CH1 "I was late, but let's enter this store" is output at the point P2. The content of the event EV2 is different from that of the case of 24 (A). That is, the event control of the event EV2 that occurs after the subpoint event EVS differs depending on whether or not the subpoint event EVS has occurred. Specifically, the content of the dialogue of the character CH2 is different, and the content of the event is changed.

このようにすれば、図24(C)に示すように、サブポイントイベントが発生した場合には、サブポイントイベントの発生を反映させたイベント制御を実現できるようになる。 In this way, as shown in FIG. 24C, when a subpoint event occurs, event control that reflects the occurrence of the subpoint event can be realized.

また図24(B)のサブポイントイベントEVSでは、キャラクタCH2による「元の道に戻って」というセリフが出力されており、図24(C)のイベントEV2でも、同じキャラクタCH2による「よく戻ったね」というセリフが出力されている。 Further, in the subpoint event EVS of FIG. 24 (B), the line "return to the original path" by the character CH2 is output, and in the event EV2 of FIG. 24 (C), the same character CH2 "returns well". Is output.

即ち、図24(A)の場合には、イベントEV2においてキャラクタCH2は出現しないが、図24(C)では、イベントEV2において、サブポイントイベントEVSでセリフを喋ったキャラクタCH2が出現している。そしてイベントEV2でのキャラクタCH2のセリフの内容である「よく戻ったね」も、サブポイントイベントEVSでのセリフの内容である「元の道に戻って」を反映させた内容になっている。 That is, in the case of FIG. 24A, the character CH2 does not appear in the event EV2, but in FIG. 24C, the character CH2 who speaks the dialogue in the subpoint event EVS appears in the event EV2. And the content of the line of the character CH2 in the event EV2, "I often returned", also reflects the content of the line in the subpoint event EVS, "Return to the original path".

このように本実施形態では、サブポイントイベントEVS以降に発生するイベントEV2において、サブポイントイベントEVSの内容を反映させたイベント制御を行っている。即ち、イベントEV2でのセリフに、サブポイントイベントEVSでのセリフの内容を反映させている。このようにすれば、サブポイントイベントが発生した場合には、このサブポイントイベントの内容を反映させたイベント制御を実現できるようになる。 As described above, in the present embodiment, in the event EV2 that occurs after the subpoint event EVS, the event control that reflects the contents of the subpoint event EVS is performed. That is, the content of the dialogue in the subpoint event EVS is reflected in the dialogue in the event EV2. In this way, when a subpoint event occurs, event control that reflects the content of this subpoint event can be realized.

そして本実施形態では、このようなサブのポイントを用いる手法を有効利用して、挿入イベントの発生(ポイントの挿入)を実現している。 Then, in the present embodiment, the generation of the insertion event (insertion of points) is realized by effectively utilizing the method using such sub points.

例えば図25(A)では、プレーヤ(PL)はポイントPnを通過して、次のポイントPn+1の方に移動している。そして図25(A)に示すように、メインのポイントであるポイントPnとポイントPn+1の間の経路RT上に、サブのポイントPSが設定されている。即ち図23(C)のように経路RT上にサブのポイントP21、P31、P42、P43が設定されており、通常時にはこれらのポイントではイベントは発生せず、メインのポイントP11、P41、P44だけにおいてイベントが発生するようになっている。 For example, in FIG. 25 (A), the player (PL) has passed the point Pn and is moving toward the next point Pn + 1. Then, as shown in FIG. 25 (A), a sub point PS is set on the path RT between the main point Pn and the point Pn + 1. That is, as shown in FIG. 23C, sub points P21, P31, P42, and P43 are set on the route RT, and normally no event occurs at these points, only the main points P11, P41, and P44. The event is supposed to occur in.

そして、プレーヤのゲームの達成状況に基づいて、挿入イベントの発生条件(挿入ポイントの発生条件)が満たされたと判断されると、図25(B)に示すように、サブのポイントPSにおいて挿入イベントEVIが発生する。即ち、メインのポイントPn、Pn+1の間に設定されたサブのポイントPSにおいて、挿入イベントEVIが発生する。別の言い方をすれば、サブのポイントPSを、メインのポイントPn、Pn+1間の挿入ポイントとして挿入する。 Then, when it is determined that the insertion event generation condition (insertion point generation condition) is satisfied based on the achievement status of the player's game, the insertion event occurs at the sub point PS as shown in FIG. 25 (B). EVI occurs. That is, the insertion event EVI occurs at the sub point PS set between the main points Pn and Pn + 1. In other words, the sub point PS is inserted as an insertion point between the main points Pn and Pn + 1.

このようにすること、サブのポイントを有効活用して、達成状況に応じた挿入イベントの発生処理(ポイントの挿入処理)を実現できるようになる。例えばメインのポイント間に、複数のサブのポイントを細かい間隔で設定しておくことで、より綿密で適切な挿入イベントの発生処理(ポイントの挿入処理)を実現することが可能になる。 By doing so, it becomes possible to effectively utilize the sub points and realize the insertion event generation processing (point insertion processing) according to the achievement status. For example, by setting a plurality of sub points between the main points at fine intervals, it is possible to realize more detailed and appropriate insertion event generation processing (point insertion processing).

なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(ゲーム要素等)と共に記載された用語(キャラクタ・アイテム・ゲームカード・仮想抽選器等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、位置情報取得処理、イベント制御処理、ゲーム処理、ポイントや経路の設定処理、達成状況の判断処理、達成状況に応じたイベント挿入、ポイント挿入の処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。 Although the present embodiment has been described in detail as described above, those skilled in the art will easily understand that many modifications that do not substantially deviate from the novel matters and effects of the present invention are possible. Therefore, all such modifications are included in the scope of the present invention. For example, in a specification or drawing, a term (character, item, game card, virtual lottery machine, etc.) described at least once with a different term (game element, etc.) in a broader sense or synonymous means any part of the specification or drawing. Can be replaced with the different term. In addition, position information acquisition processing, event control processing, game processing, point and route setting processing, achievement status judgment processing, event insertion according to achievement status, point insertion processing, etc. are also limited to those described in this embodiment. However, methods equivalent to these are also included in the scope of the present invention.

TM1〜TMn、TM 端末装置、
AR1〜AR20 地域、RT、RT1〜RT3 経路、
PST、PGL、PA1〜PA6、PB1〜PB6、PC1〜PC6 ポイント、
P11〜P55、P1〜Pn+3 ポイント、EV1〜EVn+2 イベント、
PI、PS ポイント、EVS 挿入イベント、
PL プレーヤ、CH1〜CH3、CM1〜CM4 キャラクタ、
IT1〜IT4 アイテム、GA1〜GA4 ガチャ、
100 処理部、102 入力処理部、110 演算処理部、111 位置情報検出部、
112 設定部、113 ゲーム処理部、120 表示処理部、130 音処理部、
160 操作部、162 撮像部、170 記憶部、172 ポイント情報記憶部、
173 経路情報記憶部、174 ゲーム情報記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、194 I/F部、
195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 入力処理部、610 演算処理部、611 位置情報取得部、
612 設定部、613 ゲーム処理部、614 イベント制御部、
617 認証処理部、618 課金処理部、619 管理処理部、
620 表示処理部、630 音処理部、
660 操作部、670 記憶部、672 ポイント情報記憶部、
673 経路情報記憶部、674 ゲーム情報記憶部、675 マップ情報記憶部、
676 課金情報記憶部、678 プレーヤ情報記憶部、
680 情報記憶媒体、696 通信部
TM1-TMn, TM terminal device,
AR1-AR20 area, RT, RT1-RT3 route,
PST, PGL, PA1-PA6, PB1-PB6, PC1-PC6 points,
P11-P55, P1-Pn + 3 points, EV1-EVn + 2 events,
PI, PS point, EVS insertion event,
PL player, CH1-CH3, CM1-CM4 characters,
IT1-IT4 items, GA1-GA4 gacha,
100 processing unit, 102 input processing unit, 110 arithmetic processing unit, 111 position information detection unit,
112 setting unit, 113 game processing unit, 120 display processing unit, 130 sound processing unit,
160 operation unit, 162 imaging unit, 170 storage unit, 172 point information storage unit,
173 Route information storage unit, 174 game information storage unit, 180 information storage medium,
190 display unit, 192 sound output unit, 194 I / F unit,
195 Portable information storage medium, 196 Communication unit,
500 server system, 510 network, 600 processing unit,
602 Input processing unit, 610 arithmetic processing unit, 611 position information acquisition unit,
612 setting unit, 613 game processing unit, 614 event control unit,
617 Authentication Processing Department, 618 Billing Processing Department, 619 Management Processing Department,
620 display processing unit, 630 sound processing unit,
660 operation unit, 670 storage unit, 672 point information storage unit,
673 Route information storage, 674 Game information storage, 675 Map information storage,
676 Billing information storage unit, 678 Player information storage unit,
680 information storage medium, 696 communication unit

Claims (12)

プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、
所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、
前記経路を移動する前記プレーヤに対して、取得された前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記ポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のポイントを巡るゲームの達成状況に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入し、
前記ゲーム処理部は、
前記経路に対して少なくとも1つのゲーム要素を設定し、前記経路のポイントに対応するイベントとして、前記経路に設定された前記ゲーム要素のイベントを発生し、
前記挿入イベントとして、前記経路に設定された前記ゲーム要素とは異なるゲーム要素のイベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
The location information acquisition unit that acquires the location information of the player,
A setting unit that sets a route to go around multiple points set in a given area,
A game processing unit that controls an event that generates an event corresponding to the point according to the acquired position information of the player for the player moving on the route.
Including
The game processing unit
Depending on the achievement status of the game over the plurality of points, an insertion event is generated between the points or points are inserted between the points .
The game processing unit
At least one game element is set for the route, and an event of the game element set for the route is generated as an event corresponding to the point of the route.
A game system characterized in that an event of a game element different from the game element set in the path is generated as the insertion event.
プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、
所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、
前記経路を移動する前記プレーヤに対して、取得された前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記ポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のポイントを巡るゲームの達成状況に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入し、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが第jのポイントを通過している場合に、前記第jのポイントと前記プレーヤの位置との位置関係により特定される場所において、前記挿入イベントを発生する又はポイントを挿入することを特徴とするゲームシステム。
The location information acquisition unit that acquires the location information of the player,
A setting unit that sets a route to go around multiple points set in a given area,
A game processing unit that controls an event that generates an event corresponding to the point according to the acquired position information of the player for the player moving on the route.
Including
The game processing unit
Depending on the achievement status of the game over the plurality of points, an insertion event is generated between the points or points are inserted between the points .
The game processing unit
When the player has passed the j-th point, the insertion event is generated or the point is inserted at a place specified by the positional relationship between the j-th point and the position of the player. Game system.
請求項1又は2において、
前記ゲーム処理部は、
ポイント通過状況、ゴールポイントまでの距離情報、スタートポイントからの距離情報、及び制限時間に対する時間経過状況の少なくとも1つに基づいて、前記達成状況を判断することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 or 2 ,
The game processing unit
A game system characterized in that the achievement status is determined based on at least one of a point passing status, a distance information to a goal point, a distance information from a start point, and a time elapsed status with respect to a time limit.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
ポイント間で発生する前記挿入イベントとして、前記ポイントに関連するイベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 3 ,
The game processing unit
A game system characterized in that an event related to the point is generated as the insertion event generated between the points.
請求項1乃至ずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
ポイントでのイベントの達成度に応じて、ポイント間において前記挿入イベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
In There either the claims 1 to 4,
The game processing unit
A game system characterized in that the insertion event is generated between points according to the degree of achievement of the event at the points.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤのゲーム進捗状況に応じて、ポイント間において前記挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入することを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 5 ,
The game processing unit
A game system characterized in that the insertion event is generated between points or points are inserted between points according to the game progress of the player.
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが第jのポイントを通過している場合に、前記プレーヤの位置と第j+1のポイントとの間において、前記挿入イベントを発生する又はポイントを挿入することを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 6,
The game processing unit
A game system comprising generating or inserting the insertion event between the player's position and the j + 1 point when the player has passed the jth point.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤのポイントを巡るゲームの過去のゲーム状況に応じて、前記挿入イベントの内容を変更することを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 7 ,
The game processing unit
A game system characterized in that the content of the insertion event is changed according to the past game situation of the game over the points of the player.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記達成状況に応じたイベントを発生する前記イベント制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 8 ,
The game processing unit
A game system characterized by performing the event control for generating an event according to the achievement status.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記設定部は、
前記経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定し、
前記ゲーム処理部は、
前記サブのポイントにおいて前記挿入イベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 9 ,
The setting unit
Set the main point and the sub point along the route,
The game processing unit
A game system characterized in that the insertion event is generated at the sub point.
プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、
所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、
前記経路を移動する前記プレーヤに対して、取得された前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記ポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のポイントを巡るゲームの達成状況に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入し、
前記ゲーム処理部は、
前記経路に対して少なくとも1つのゲーム要素を設定し、前記経路のポイントに対応するイベントとして、前記経路に設定された前記ゲーム要素のイベントを発生し、
前記挿入イベントとして、前記経路に設定された前記ゲーム要素とは異なるゲーム要素のイベントを発生することを特徴とするプログラム。
The location information acquisition unit that acquires the location information of the player,
A setting unit that sets a route to go around multiple points set in a given area,
As a game processing unit that controls an event that generates an event corresponding to the point according to the acquired position information of the player for the player moving on the route.
Make your computer work
The game processing unit
Depending on the achievement status of the game over the plurality of points, an insertion event is generated between the points or points are inserted between the points .
The game processing unit
At least one game element is set for the route, and an event of the game element set for the route is generated as an event corresponding to the point of the route.
A program characterized in that an event of a game element different from the game element set in the path is generated as the insertion event.
プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、
所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、
前記経路を移動する前記プレーヤに対して、取得された前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記ポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のポイントを巡るゲームの達成状況に応じて、ポイント間において挿入イベントを発生する又はポイント間にポイントを挿入し、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが第jのポイントを通過している場合に、前記第jのポイントと前記プレーヤの位置との位置関係により特定される場所において、前記挿入イベントを発生する又はポイントを挿入することを特徴とするプログラム。
The location information acquisition unit that acquires the location information of the player,
A setting unit that sets a route to go around multiple points set in a given area,
As a game processing unit that controls an event that generates an event corresponding to the point according to the acquired position information of the player for the player moving on the route.
Make your computer work
The game processing unit
Depending on the achievement status of the game over the plurality of points, an insertion event is generated between the points or points are inserted between the points .
The game processing unit
When the player has passed the j-th point, the insertion event is generated or the point is inserted at a place specified by the positional relationship between the j-th point and the position of the player. Program to be.
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