JP2012165962A - Game system, mobile communication terminal, and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To implement a game that has a game system formed of mobile communication terminals of game-participating users and operates in conjunction with positions of mobile communication terminals under the control of a mobile communication terminal serving as a master.SOLUTION: In the game system 1, there included are mobile communication terminals 10a, 10b, and 10c having a positioning function. The mobile communication terminal 10a serves as a master to manage events occurring in the game, game progress state and the like, and, at the same time, is used by a game-participating user. The mobile communication terminal 10a sets events in accordance with positions on a map representing positions of actual world, and moves the game forward when the set positions match the positions of the mobile communication terminal 10. The mobile communication terminals 10b, 10c serving as slaves inform the mobile communication terminal 10a that they have performed positioning that acts as the impetus for causing the events to occur. Once the mobile communication terminal 10a causes the events to occur, it simultaneously delivers information to the slaves on how the game is progressing and causes each terminal to synchronize the progress state.

Description

本発明は、移動通信端末の測位機能により得られる位置と連動したゲームを実行するゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game system for executing a game linked to a position obtained by a positioning function of a mobile communication terminal.

携帯電話端末やスマートフォンなどの移動通信端末の測位機能を利用して、移動通信端末の位置と連動したゲームを実行するゲームシステムがある。特許文献1は、移動体の移動により得点付けを行ってゲームを進行させるゲームシステムにおいて、現実世界の位置に対応させて仮想的に得点領域を設定した得点マップと、移動体の位置を示す位置情報とに基づいて、各移動体のユーザの得点を算出することを開示している。   There is a game system that uses a positioning function of a mobile communication terminal such as a mobile phone terminal or a smartphone to execute a game linked to the position of the mobile communication terminal. Patent Document 1 discloses a score map in which a score area is virtually set corresponding to a position in the real world and a position indicating the position of the moving object in a game system in which a game is performed by scoring by moving the moving object. It is disclosed that the score of the user of each moving object is calculated based on the information.

特開2002−95865号公報JP 2002-95865 A

特許文献1が開示するゲームシステムでは、ゲームに参加するユーザが使用するユーザ端末とは別に、サーバとしての役割を担うサービス提供端末が設けられる。サービス提供端末は、個々のユーザ端末と通信してゲームの実行を支援するゲームサービスを提供するものである。
これに対し、本発明の目的は、ゲームに参加するユーザの移動通信端末でゲームシステムが構成され、マスタとなる移動通信端末の管理の下で、各移動通信端末の位置と連動したゲームを実行するための仕組みを提供することである。
In the game system disclosed in Patent Document 1, a service providing terminal serving as a server is provided separately from a user terminal used by a user participating in a game. The service providing terminal provides a game service that supports the execution of the game by communicating with individual user terminals.
On the other hand, an object of the present invention is to configure a game system with mobile communication terminals of users participating in a game, and execute a game linked to the position of each mobile communication terminal under the management of the mobile communication terminal serving as a master. Is to provide a mechanism to do this.

上述した課題を解決するため、本発明のゲームシステムは、自端末の位置を測る測位部を有する移動通信端末として、1のマスタの移動通信端末と、当該マスタの移動通信端末に無線通信により接続するスレーブの移動通信端末とを備えるゲームシステムであって、前記マスタの移動通信端末が、現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて、ゲーム内で発生する事象を設定する事象設定手段と、前記事象設定手段により前記事象が設定された前記マップ上の位置と、いずれかの前記測位部が測る位置とが合致した場合に、当該事象を発生させてゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記ゲームの進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第1表示手段と、前記スレーブの移動通信端末に前記ゲームの進行状況を配信する配信手段と、前記スレーブの移動通信端末の測位部が測った位置に関する通知を受信する通知受信手段とを有し、前記スレーブの移動通信端末が、前記配信手段により配信された前記進行状況を受信する進行状況受信手段と、前記進行状況受信手段が受信した前記進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第2表示手段と、自端末の測位部が測った位置に関する前記通知を、前記マスタの移動通信端末に送信する通知送信手段とを有することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, the game system of the present invention is connected to one master mobile communication terminal and the master mobile communication terminal by wireless communication as a mobile communication terminal having a positioning unit that measures the position of the terminal. A slave mobile communication terminal, wherein the master mobile communication terminal sets an event that occurs in the game in correspondence with a position on a map representing a real-world position And when the position on the map where the event is set by the event setting means matches the position measured by any of the positioning units, the game is caused to occur and the game proceeds Progress means, first display means for displaying contents indicating the progress of the game in association with the map, and distribution of the progress of the game to the slave mobile communication terminal Distribution means, and notification receiving means for receiving a notification regarding the position measured by the positioning unit of the slave mobile communication terminal, and the slave mobile communication terminal displays the progress status distributed by the distribution means. Receiving progress status receiving means, second display means for displaying the contents indicating the progress status received by the progress status receiving means in association with the map, and the notification regarding the position measured by the positioning unit of its own terminal, And a notification transmission means for transmitting to the master mobile communication terminal.

本発明において、前記移動通信端末の各々が、自端末をマスタ又はスレーブのいずれかとするように自端末の動作モードを設定するモード設定手段を有するようにしてもよい。
この構成において、前記モード設定手段は、自端末がスレーブであるときに所定の変更条件を満たした場合、自端末をマスタとするように前記動作モードを変更するようにしてもよい。また、前記モード設定手段は、自端末がマスタであるときに自端末以外の前記移動通信端末がマスタに変更させられる場合、自端末をスレーブとするように前記動作モードを変更するようにしてもよい。
In the present invention, each of the mobile communication terminals may have mode setting means for setting an operation mode of the own terminal so that the own terminal is either a master or a slave.
In this configuration, the mode setting means may change the operation mode so that the terminal becomes the master when a predetermined change condition is satisfied when the terminal is a slave. Further, when the mobile communication terminal other than the own terminal is changed to the master when the own terminal is the master, the mode setting means may change the operation mode so that the own terminal becomes a slave. Good.

本発明において、前記ゲーム進行手段は、前記各事象を規定回数だけ発生させてゲームを進行させるものであり、一の前記事象が当該規定回数を超えて発生させられようとした場合、その契機となる測位のタイミングが早いものをより優先して当該事象を当該規定回数だけ発生させるようにしてもよい。
本発明において、前記事象設定手段は、前記移動通信端末のいずれかの測位部により測られた位置により定まるエリア内で、前記事象をランダムに設定するようにしてもよい。
In the present invention, the game progressing means is to cause each event to occur a predetermined number of times to advance the game, and when one of the events exceeds the specified number of times, It is also possible to cause the event to occur for the specified number of times by giving priority to the positioning timing that is early.
In the present invention, the event setting means may set the event at random within an area determined by a position measured by any positioning unit of the mobile communication terminal.

本発明において、前記ゲーム進行手段は、所定の縮尺の前記マップ上を移動するオブジェクト画像を前記第1及び第2表示手段に表示させて、当該オブジェクト画像の位置と前記測位部が測る位置とが合致した場合に所定の前記事象を発生させ、前記第1及び第2表示手段は、前記オブジェクト画像を表示しているときに前記縮尺を変更する場合、当該縮尺が大きくなるほど、前記現実世界での移動速度に換算したときの当該オブジェクト画像の移動速度が小さくなるように、当該移動速度を変更するようにしてもよい。
この構成において、前記第1及び第2表示手段は、前記縮尺が閾値以下である場合、当該縮尺を変更したときであっても前記オブジェクト画像の移動速度を変更しないようにしてもよい。
In the present invention, the game progress means displays an object image moving on the map of a predetermined scale on the first and second display means, and a position of the object image and a position measured by the positioning unit are determined. The predetermined event is generated when they match, and the first and second display means change the scale while displaying the object image. The moving speed may be changed so that the moving speed of the object image when converted to the moving speed is reduced.
In this configuration, when the scale is equal to or smaller than a threshold value, the first and second display means may not change the moving speed of the object image even when the scale is changed.

本発明の移動通信端末は、自端末の位置を測る測位部を有する移動通信端末として、1のマスタの移動通信端末と、当該マスタの移動通信端末に無線通信により接続するスレーブの移動通信端末とを備えるゲームシステムの移動通信端末であって、自端末をマスタ又はスレーブのいずれかとするように自端末の動作モードを設定するモード設定手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて、ゲーム内で発生する事象を設定する事象設定手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記事象設定手段により前記事象が設定された前記マップ上の位置と、いずれかの前記測位部が測る位置とが合致した場合に、当該事象を発生させてゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記ゲームの進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第1表示手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記スレーブの移動通信端末に前記ゲームの進行状況を配信する配信手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記スレーブの移動通信端末の測位部が測った位置に関する通知を受信する通知受信手段と、前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、前記マスタの移動通信端末により配信された前記進行状況を受信する進行状況受信手段と、前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、前記進行状況受信手段が受信した前記進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第2表示手段と、前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、自端末の測位部が測った位置に関する前記通知を、前記マスタの移動通信端末に送信する通知送信手段とを備えることを特徴とする。   The mobile communication terminal of the present invention is a mobile communication terminal having a positioning unit that measures the position of its own terminal, one master mobile communication terminal, and a slave mobile communication terminal connected to the master mobile communication terminal by wireless communication A mobile communication terminal of a game system comprising: a mode setting means for setting an operation mode of the terminal so that the terminal is either a master or a slave; and when the mode setting means is set as a master, the real world An event setting means for setting an event occurring in the game in correspondence with a position on the map representing the position of the game, and when the mode setting means is set as a master, the event is set by the event setting means And a game progress means for causing the event to proceed when the position on the map matches the position measured by any of the positioning units. When the mode setting means is set as a master, a first display means for displaying contents indicating the progress of the game in association with the map; and when the mode setting means is set as a master, the slave mobile communication terminal A delivery means for delivering the progress of the game, a notification receiving means for receiving a notification about the position measured by the positioning unit of the slave mobile communication terminal when the mode setting means is set as a master, and the mode setting When the means is set as slave, the progress status receiving means for receiving the progress status distributed by the master mobile communication terminal, and when the mode setting means is set as slave, the progress status receiving means has received the Second display means for displaying the contents indicating the progress status in association with the map, and the mode setting means set as a slave. When, the notification relating to the position of the positioning unit of the own terminal is measured, characterized in that it comprises a notification transmission means for transmitting to the mobile communication terminal of the master.

本発明のプログラムは、自端末の位置を測る測位部を有する移動通信端末として、1のマスタの移動通信端末と、当該マスタの移動通信端末に無線通信により接続するスレーブの移動通信端末とを備えるゲームシステムにおける移動通信端末のコンピュータを、当該移動通信端末をマスタ又はスレーブのいずれかとするように当該移動通信端末の動作モードを設定するモード設定手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて、ゲーム内で発生する事象を設定する事象設定手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記事象設定手段により前記事象が設定された前記マップ上の位置と、いずれかの前記測位部が測る位置とが合致した場合に、当該事象を発生させてゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記ゲームの進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第1表示手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記スレーブの移動通信端末に前記ゲームの進行状況を配信する配信手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記スレーブの移動通信端末の測位部が測った位置に関する通知を受信する通知受信手段と、前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、マスタの移動通信端末により配信された前記進行状況を受信する進行状況受信手段と、前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、前記進行状況受信手段が受信した前記進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第2表示手段と、前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、当該移動通信端末の測位部が測った位置に関する前記通知を、前記マスタの移動通信端末に送信する通知送信手段として機能させるためのものである。   The program of the present invention includes, as a mobile communication terminal having a positioning unit for measuring the position of its own terminal, one master mobile communication terminal and a slave mobile communication terminal connected to the master mobile communication terminal by wireless communication. When the mobile communication terminal computer in the game system sets the operation mode of the mobile communication terminal so that the mobile communication terminal is either a master or a slave, and when the mode setting means sets the master, An event setting means for setting an event that occurs in the game in correspondence with a position on a map representing a real-world position; and when the mode setting means is set as a master, the event setting means sets the event When the position on the map for which is set matches the position measured by any of the positioning units, this event is generated and A game progress means for advancing the game, a first display means for displaying the contents indicating the progress of the game in association with the map when the mode setting means is set as the master, and the mode setting means as the master And a delivery means for delivering the progress of the game to the slave mobile communication terminal, and a notification regarding the position measured by the positioning unit of the slave mobile communication terminal when the mode setting means is set as the master. Notification receiving means, and when the mode setting means is set to slave, progress status receiving means for receiving the progress status distributed by the mobile communication terminal of the master, and when the mode setting means is set to slave, Second display means for displaying contents indicating the progress status received by the progress status receiving means in association with the map; When the setting means is set as a slave, the notification relating to the position of the positioning unit of the mobile communication terminal is measured, is intended to function as a notification transmission means for transmitting to the mobile communication terminal of the master.

本発明によれば、ゲームに参加するユーザの移動通信端末でゲームシステムが構成され、マスタとなる移動通信端末の管理の下で、各移動通信端末の位置と連動したゲームを実行することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a game system is comprised by the mobile communication terminal of the user who participates in a game, and the game linked with the position of each mobile communication terminal can be performed under management of the mobile communication terminal used as a master. .

ゲームシステムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of a game system. 移動通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a mobile communication terminal. ゲーム管理DBのデータ構造を示す図。The figure which shows the data structure of game management DB. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. ゲームシステムの機能的構成を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the functional structure of a game system. ゲーム開始前処理の動作手順を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows the operation | movement procedure of a game start pre-process. ゲーム進行処理の動作手順を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows the operation | movement procedure of a game progress process. アイテム取得判定処理の動作手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the operation | movement procedure of an item acquisition determination process. ゲーム管理DBのデータ構造を示す図。The figure which shows the data structure of game management DB. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. ゲーム終了時処理の動作手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the operation | movement procedure of the process at the time of a game end. ゲーム結果の表示画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the display screen of a game result. ゲーム管理DBのデータ構造を示す図。The figure which shows the data structure of game management DB. 減点イベントの概要を説明する図。The figure explaining the outline of a deduction event. 減点イベントの動作手順を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows the operation | movement procedure of a deduction event. 減点イベントの内容を説明する図。The figure explaining the content of a deduction event. 減点イベント時表示処理の動作手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the operation | movement procedure of the display process at the time of a deduction event. 回避イベントの概要を説明する図。The figure explaining the outline | summary of an avoidance event. 回避イベント時表示処理の動作手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the operation | movement procedure of a display process at the time of an avoidance event. 回避イベントの内容を説明する図。The figure explaining the content of the avoidance event. ゲームシステムの機能的構成を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the functional structure of a game system. ゲーム進行処理の動作手順を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows the operation | movement procedure of a game progress process. ゲーム進行処理の動作手順を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows the operation | movement procedure of a game progress process. ゲーム進行処理の動作手順を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows the operation | movement procedure of a game progress process.

[実施形態]
以下、図面を参照しつつ本発明の一実施形態について説明する。
図1は、ゲームシステム1の全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、無線通信機能を備える複数の移動通信端末10によって構成される。移動通信端末10は、ゲームに参加するユーザによって使用される。ゲームシステム1は、移動通信端末10の位置と連動したゲームを実行するシステムであり、ユーザに付与される得点を競うものである。より具体的には、緯度及び経度で特定される現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させてゲーム内で発生する事象が設定され、その事象が設定されたマップ上の位置と、ユーザが使用する移動通信端末10の位置とが合致した場合に、その事象が発生する。この事象の発生によってユーザが保有する得点が変動する。ここでいう合致は、マップで定義される現実世界の位置と、移動通信端末10の測位機能により得られる位置とが一致することをいうが、決められた距離範囲に近接した場合に両者の位置が一致するとみなしてよい。
以下において、ゲームシステム1で実行されるゲーム内で発生する事象であって、ユーザが保有する得点を変動させ得る事象のことを、「イベント」と称する。
[Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of the game system 1. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of mobile communication terminals 10 having a wireless communication function. The mobile communication terminal 10 is used by users who participate in the game. The game system 1 is a system that executes a game linked to the position of the mobile communication terminal 10 and competes for a score given to a user. More specifically, an event that occurs in the game is set in correspondence with the position on the map that represents the position of the real world specified by the latitude and longitude, and the position on the map where the event is set, The event occurs when the position of the mobile communication terminal 10 used by the user matches. The score held by the user varies depending on the occurrence of this event. The term “match” here means that the position in the real world defined by the map matches the position obtained by the positioning function of the mobile communication terminal 10, but when both are close to a predetermined distance range, both positions May be considered to match.
Hereinafter, an event that occurs in the game executed by the game system 1 and that can change the score that the user has is referred to as an “event”.

移動通信端末10は、それぞれスマートフォンであり、ネットワークNWを介して無線通信により互いが接続されている。ネットワークNWは、ここでは移動体通信網、ゲートウェイ及びインターネットを含む通信網である。図1には、移動通信端末10として移動通信端末10a,10b,10cを示しており、これらは互いに同一の構成を有している。また、移動通信端末10には、各端末を識別する識別情報として、ここではゲームに参加するユーザを識別するユーザIDが割り当てられる。図1に示すように、移動通信端末10aに割り当てられるユーザIDは「UID01」であり、移動通信端末10bに割り当てられるユーザIDは「UID02」であり、移動通信端末10cに割り当てられるユーザIDは「UID03」である。ユーザIDは、例えばSIM(Subscriber Identity Module)カードで特定される端末識別情報である。   Each mobile communication terminal 10 is a smartphone, and is connected to each other by wireless communication via a network NW. Here, the network NW is a communication network including a mobile communication network, a gateway, and the Internet. In FIG. 1, mobile communication terminals 10a, 10b, and 10c are shown as mobile communication terminals 10, and these have the same configuration. The mobile communication terminal 10 is assigned a user ID for identifying a user who participates in the game as identification information for identifying each terminal. As shown in FIG. 1, the user ID assigned to the mobile communication terminal 10a is “UID01”, the user ID assigned to the mobile communication terminal 10b is “UID02”, and the user ID assigned to the mobile communication terminal 10c is “UID01”. UID03 ". The user ID is terminal identification information specified by, for example, a SIM (Subscriber Identity Module) card.

また、各移動通信端末10は、自端末をマスタ又はスレーブのいずれかとするように、自端末の動作モードを設定する。ゲームシステム1では、いずれか1の移動通信端末10がマスタとなり、それ以外はスレーブとなり、マスタの管理の下でゲームが進行させられる。すなわち、マスタとなる移動通信端末10は、ゲームに参加するユーザによって使用されるものである一方で、ゲームの進行に必要な動作を行うサーバとしての役割を担うものでもある。
各移動通信端末10がマスタ又はスレーブのいずれとなるかは、ゲームの開始前に設定された内容に従う。以下、特に断りのない限り、移動通信端末10aがマスタとなり、移動通信端末10b,10cがスレーブとなる場合を説明する。また、以下の説明で、移動通信端末10a、10b及び10cを特に区別する必要にない場合に、これらを「移動通信端末10」と総称することがある。
Each mobile communication terminal 10 sets the operation mode of the own terminal so that the own terminal is either a master or a slave. In the game system 1, any one of the mobile communication terminals 10 becomes a master, and the others become slaves, and the game is advanced under the management of the master. That is, the mobile communication terminal 10 serving as a master is used by a user who participates in the game, and also serves as a server that performs operations necessary for the progress of the game.
Whether each mobile communication terminal 10 becomes a master or a slave depends on the contents set before the game is started. Hereinafter, the case where the mobile communication terminal 10a becomes a master and the mobile communication terminals 10b and 10c become slaves will be described unless otherwise specified. In the following description, when it is not necessary to particularly distinguish the mobile communication terminals 10a, 10b, and 10c, these may be collectively referred to as “mobile communication terminal 10”.

図2は、移動通信端末10の構成を示すブロック図である。図2に示すように、移動通信端末10は、制御部11と、音声入出力部12と、無線通信部13と、UI(User Interface)部14と、測位部15と、記憶部16とを備える。
制御部11は、CPUを含む演算装置やメモリを備え、プログラムを実行することにより移動通信端末10の各部を制御する。制御部11は、現在時刻を測る計時部として例えばリアルタイムクロックを備える。移動通信端末10は、図示せぬタイムサーバで計られる標準時刻と、制御部11の計時部が計る時刻とを無線通信により同期させる機能を有している。すなわち、ゲームシステム1の各移動通信端末10で計られる時刻は、常に同期しているとみなす。また、制御部11のメモリには、制御部11が自端末について設定した動作モードを示す設定データEが記憶される。設定データEを記憶して移動通信端末10の動作モードを設定する制御部11は、モード設定手段として機能するものである。制御部11は、設定データEが示す動作モードに従って、移動通信端末10をマスタ又はスレーブのいずれかとして動作させる。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the mobile communication terminal 10. As shown in FIG. 2, the mobile communication terminal 10 includes a control unit 11, a voice input / output unit 12, a wireless communication unit 13, a UI (User Interface) unit 14, a positioning unit 15, and a storage unit 16. Prepare.
The control unit 11 includes an arithmetic device including a CPU and a memory, and controls each unit of the mobile communication terminal 10 by executing a program. The control unit 11 includes, for example, a real time clock as a time measuring unit that measures the current time. The mobile communication terminal 10 has a function of synchronizing a standard time measured by a time server (not shown) and a time measured by the time measuring unit of the control unit 11 by wireless communication. That is, the time measured by each mobile communication terminal 10 of the game system 1 is always considered to be synchronized. The memory of the control unit 11 stores setting data E indicating the operation mode set by the control unit 11 for the own terminal. The control unit 11 that stores the setting data E and sets the operation mode of the mobile communication terminal 10 functions as a mode setting unit. The control unit 11 operates the mobile communication terminal 10 as either a master or a slave according to the operation mode indicated by the setting data E.

音声入出力部12は、受話音声を収音するマイクや送話音声を放音するスピーカなどを備え、音声の入出力に関する機能を実現する。無線通信部13は、無線通信回路やアンテナを備え、ネットワークNWに無線通信により接続するためのインタフェースである。UI部14は、画像を表示する表示面に重ねられたタッチパネルを備え、GUI(Graphical User Interface)を提供するものである。UI部14は、タッチパネルによりユーザからの操作を受け付けるとともに、表示面に表示する画像により情報を報知する。測位部15は、GPS(Global Positioning System)測位方式に従って移動通信端末10の位置を測り、測った位置を示す位置情報を生成する。測位部15が生成する位置情報は、移動通信端末10の現在位置を示す緯度及び経度を表す。記憶部16は、例えばEEPROM(Electronically Erasable and Programmable ROM)を備え、ゲームアプリ161及びゲーム管理DB(Data Base)162を含む各種のデータを記憶する。ゲームアプリ161は、ゲームシステム1でゲームを実行するためのアプリケーションプログラムであり、予め移動通信端末10にインストールされて記憶部16に記憶されている。ゲーム管理DB162は、ゲームシステム1で実行されるゲームに関する様々な情報を記憶するデータベースである。ゲーム管理DB162は、例えば、ゲーム内で発生するイベントの設定内容やゲームの進行状況を記憶する。   The voice input / output unit 12 includes a microphone that collects received voice, a speaker that emits transmitted voice, and the like, and realizes functions related to voice input / output. The wireless communication unit 13 includes a wireless communication circuit and an antenna, and is an interface for connecting to the network NW by wireless communication. The UI unit 14 includes a touch panel superimposed on a display surface for displaying an image, and provides a GUI (Graphical User Interface). The UI unit 14 receives an operation from the user through the touch panel and notifies information by an image displayed on the display surface. The positioning unit 15 measures the position of the mobile communication terminal 10 according to a GPS (Global Positioning System) positioning method, and generates position information indicating the measured position. The position information generated by the positioning unit 15 represents the latitude and longitude indicating the current position of the mobile communication terminal 10. The storage unit 16 includes, for example, an EEPROM (Electronically Erasable and Programmable ROM) and stores various data including a game application 161 and a game management DB (Data Base) 162. The game application 161 is an application program for executing a game in the game system 1 and is installed in the mobile communication terminal 10 and stored in the storage unit 16 in advance. The game management DB 162 is a database that stores various information related to games executed in the game system 1. The game management DB 162 stores, for example, the setting contents of events that occur in the game and the progress of the game.

図3は、ゲーム管理DB162のデータ構造を示す図である。
図3に示すように、ゲーム管理DB162は、「アイテムNo.」と、「位置情報」と、「得点」と、「取得順序」と、「アイテム数」と、「発生最終時刻」と、「ユーザ管理情報」という各情報を対応付けた構造である。
「アイテムNo.」は、ゲーム内で発生するイベントのうち、ユーザがアイテムを取得するイベントを識別する情報である。このイベントのことを、以下では「アイテム取得イベント」という。ゲーム管理DB162は、「アイテムNo.」に対応付けて、このアイテムNo.で識別されるアイテム取得イベントに関する情報を記憶する。「位置情報」は、アイテム取得イベントが設定された現実世界での位置を示す情報であり、緯度及び経度を表す。「得点」は、アイテム取得イベントを発生させる測位を行った移動通信端末10のユーザに付与される得点を表す。
FIG. 3 is a diagram illustrating a data structure of the game management DB 162.
As shown in FIG. 3, the game management DB 162 includes “item No.”, “location information”, “score”, “acquisition order”, “number of items”, “last occurrence time”, “ This is a structure in which pieces of information called “user management information” are associated with each other.
“Item No.” is information for identifying an event in which the user acquires an item among events occurring in the game. This event is hereinafter referred to as an “item acquisition event”. The game management DB 162 stores information related to the item acquisition event identified by this item No. in association with “Item No.”. “Position information” is information indicating the position in the real world where the item acquisition event is set, and represents latitude and longitude. The “score” represents a score given to the user of the mobile communication terminal 10 that has performed positioning for generating an item acquisition event.

「取得順序」は、複数あるアイテムの取得すべき順序、すなわち、アイテム取得イベントの発生順序を表す。図3に示す内容に従えば、アイテムNo.「001」のアイテム取得イベントが発生した後でしか、アイテムNo.「002」のアイテム取得イベントが発生しない。同様に、アイテムNo.「002」のアイテム取得イベントが発生した後でしか、アイテムNo.「003」のアイテム取得イベントが発生しない。「取得順序」が設定されない場合、任意の順序でアイテム取得イベントを発生させることが可能となる。「アイテム数」は、アイテムの個数を規定するものであり、換言すると、一のアイテム取得イベントが発生する回数の総数(規定回数)を規定するものである。例えば、アイテムNo.「001」のアイテム取得イベントについては、互いに異なる3人のユーザの移動通信端末10が発生させることができる。アイテムNo.「002」のアイテム取得イベントについては、互いに異なる2人のユーザの移動通信端末10が発生させることができる。   “Acquisition order” represents the order in which a plurality of items are to be acquired, that is, the occurrence order of item acquisition events. According to the contents shown in FIG. 3, the item acquisition event of item No. “002” occurs only after the item acquisition event of item No. “001” occurs. Similarly, the item acquisition event of item No. “003” occurs only after the item acquisition event of item No. “002” occurs. When “acquisition order” is not set, item acquisition events can be generated in an arbitrary order. The “number of items” defines the number of items. In other words, it defines the total number of times (specified number) that one item acquisition event occurs. For example, the item acquisition event of item No. “001” can be generated by the mobile communication terminals 10 of three different users. The item acquisition event of item No. “002” can be generated by the mobile communication terminals 10 of two different users.

「発生最終時刻」は、アイテム取得イベントが発生する最終時刻を表し、この最終時刻以降はアイテム取得イベントが無効となり、このイベントが発生しないようにすることを規定する情報である。「ユーザ管理情報」は、「ユーザID」と「イベント発生時刻」という各情報を対応付けた構造であり、各ユーザが取得した得点に関する情報を表す。「ユーザID」は、アイテム取得イベントを発生させた移動通信端末10を識別するユーザIDである。「イベント発生時刻」は、アイテム取得イベントが発生した時刻を示す。アイテム取得イベントが発生させられる前は、図3に示すように「ユーザ管理情報」のフィールドはブランクである。「発生最終時刻」を設定しないことも可能であり、この場合は任意の時刻までゲーム開催が可能である。
次に、ゲームの進行中に移動通信端末10のUI部14に表示されるゲーム画面について説明する。
The “occurrence last time” represents the last time at which the item acquisition event occurs, and is information that specifies that the item acquisition event becomes invalid after this last time and this event does not occur. “User management information” has a structure in which each piece of information “user ID” and “event occurrence time” is associated with each other, and represents information related to the score acquired by each user. The “user ID” is a user ID that identifies the mobile communication terminal 10 that has generated the item acquisition event. “Event occurrence time” indicates the time when the item acquisition event occurs. Before the item acquisition event is generated, the “user management information” field is blank as shown in FIG. It is also possible not to set the “occurrence final time”, and in this case, the game can be held up to an arbitrary time.
Next, a game screen displayed on the UI unit 14 of the mobile communication terminal 10 while the game is in progress will be described.

図4,5は、或るエリアのマップが配置されたゲーム画面GSを示す図である。図4は、マップ上にイベントに関する情報が示されておらず、マップのみが示されたゲーム画面GSを示したものである。図5は、ゲーム管理DB162に従ってイベントに関する情報がマップ上に示されたゲーム画面GSである。
図4に示すゲーム画面GSは、例えば地図サイトなどにより提供される地図データを利用してマップを配置した表示画面である。ゲーム画面GSのマップは、各エリアを上空から見た様子を表す二次元の地図であり、ユーザがUI部14を操作することで縮尺(つまり、ズームレベル)を変更して表示することもできる。図5に示すゲーム画面GSは、ゲーム管理DB162の内容に従って、ゲームの進行状況に関する内容をマップに関連づけた表示画面ある。このゲーム画面GSのように、ゲーム管理DB162の「位置情報」で規定される位置であって図5において数値を丸囲みで表した位置に、アイテム取得イベントが設定されている。そして、この丸囲みされた数値は、ゲーム管理DB162の「得点」で規定される値である。また、図5に示すゲーム画面GSには、測位部15の測位結果に基づいて、ユーザの現在位置に「☆(現在地)」とマーキングされている。
ユーザは、図5に示すゲーム画面GSを移動通信端末10に表示させた状態でゲームに参加する。そして、ユーザは、このゲーム画面GSを見ながらアイテム取得イベントが設定された位置に向かう。そして、移動通信端末10の位置とアイテム取得イベントの設定位置とが合致した場合、その移動通信端末10のユーザにアイテム取得イベントに応じた得点が付与される。
4 and 5 are diagrams showing a game screen GS on which a map of a certain area is arranged. FIG. 4 shows a game screen GS in which no information related to the event is shown on the map and only the map is shown. FIG. 5 is a game screen GS in which information related to events is shown on a map in accordance with the game management DB 162.
The game screen GS shown in FIG. 4 is a display screen on which maps are arranged using map data provided by a map site, for example. The map of the game screen GS is a two-dimensional map showing how each area is viewed from above, and can be displayed by changing the scale (that is, zoom level) by the user operating the UI unit 14. . The game screen GS shown in FIG. 5 is a display screen in which the content related to the progress of the game is associated with the map in accordance with the content of the game management DB 162. As in this game screen GS, an item acquisition event is set at a position defined by “position information” in the game management DB 162 and indicated by a circled value in FIG. The circled numerical value is a value defined by “score” in the game management DB 162. In the game screen GS shown in FIG. 5, “☆ (current location)” is marked at the current position of the user based on the positioning result of the positioning unit 15.
The user participates in the game with the game screen GS shown in FIG. 5 displayed on the mobile communication terminal 10. And a user goes to the position where the item acquisition event was set, seeing this game screen GS. When the position of the mobile communication terminal 10 matches the set position of the item acquisition event, a score corresponding to the item acquisition event is given to the user of the mobile communication terminal 10.

図6は、ゲームシステム1の機能的構成を示す機能ブロック図である。ただし、スレーブとなる移動通信端末10b,10cの機能的構成は互いに同一であるため、それらを総称して説明する。マスタの移動通信端末10aは、ゲームアプリ161を含むプログラムを実行することにより、イベント設定部101と、ゲーム進行部102と、第1表示制御部103と、配信部104と、通知受信部105と、位置情報交換部106とに相当する機能を実現する。スレーブの移動通信端末10b,10cは、ゲームアプリ161を含むプログラムを実行することにより、進行状況受信部201と、第2表示制御部202と、通知送信部203と、位置情報交換部204とに相当する機能を実現する。   FIG. 6 is a functional block diagram showing a functional configuration of the game system 1. However, since the functional configurations of the mobile communication terminals 10b and 10c serving as slaves are the same, they will be described generically. The master mobile communication terminal 10a executes a program including the game application 161, whereby an event setting unit 101, a game progression unit 102, a first display control unit 103, a distribution unit 104, a notification reception unit 105, A function corresponding to the position information exchanging unit 106 is realized. The slave mobile communication terminals 10 b and 10 c execute a program including the game application 161, thereby causing the progress status receiving unit 201, the second display control unit 202, the notification transmitting unit 203, and the location information exchanging unit 204 to Realize the corresponding function.

イベント設定部101は、現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて、ゲーム内で発生するアイテム取得イベントを設定する事象設定手段である。イベント設定部101は、ゲームの開始前に、UI部14の操作によりユーザに指定された内容に従ってアイテム取得イベントを設定し、その設定内容をゲーム管理DB162に記述して更新する。
ゲーム進行部102は、ゲーム進行に関わる制御を司るゲーム進行手段である。ゲーム進行部102は、ゲーム管理DB162で規定されるアイテム取得イベントが設定されたマップ上の位置と、移動通信端末10の測位部15が測る位置とが合致した場合に、アイテム取得イベントを発生させてゲームを進行させる。ゲーム進行部102は、マスタの移動通信端末10aの測位部15の測位結果に基づいて、移動通信端末10aの位置を特定する。また、ゲーム進行部102は、通知受信部105により受信される後述するイベント発生通知に基づいて、スレーブの移動通信端末10b,10cの位置を特定する。ゲーム進行部102は、ゲームの進行状況に応じてゲーム管理DB162を更新する。
The event setting unit 101 is an event setting unit that sets an item acquisition event that occurs in the game in association with a position on a map that represents the position of the real world. The event setting unit 101 sets an item acquisition event according to the content specified by the user by operating the UI unit 14 before starting the game, and describes and updates the setting content in the game management DB 162.
The game progression unit 102 is a game progression unit that controls the game progression. The game progression unit 102 generates an item acquisition event when the position on the map where the item acquisition event defined by the game management DB 162 is set matches the position measured by the positioning unit 15 of the mobile communication terminal 10. To advance the game. The game progression unit 102 identifies the position of the mobile communication terminal 10a based on the positioning result of the positioning unit 15 of the master mobile communication terminal 10a. Further, the game progress unit 102 specifies the positions of the slave mobile communication terminals 10b and 10c based on an event occurrence notification described later received by the notification receiving unit 105. The game progress unit 102 updates the game management DB 162 according to the progress of the game.

第1表示制御部103は、ゲーム管理DB162に基づいて、ゲームの進行状況を示す内容をマップに関連づけたゲーム画面GS(図4,5参照)をUI部14に表示させる。すなわち、第1表示制御部103及びUI部14の協働により第1表示手段が実現される。また、第1表示制御部103は、位置情報交換部106により他端末から取得された位置情報が示す位置を、当該位置情報を提供した移動通信端末10を識別する情報(例えば、ユーザ名)と対応付けてゲーム画面GSのマップ上に示す。
配信部104は、ゲーム管理DB162に基づいて、スレーブである移動通信端末10b,10cにゲームの進行状況を配信する配信手段である。具体的には、配信部104は、移動通信端末10aのゲーム管理DB162の内容と、移動通信端末10b,10cのゲーム管理DB162とを同期させるためのデータを一斉配信する。
通知受信部105は、移動通信端末10b,10cの測位部15が測った位置に関する通知であるイベント発生通知を受信する通知受信手段である。イベント発生通知は、マスタの移動通信端末10aがスレーブの移動通信端末10b,10cでイベントを発生させるための測位が行われたことを把握するために、スレーブからマスタの移動通信端末10に送信されるものである。換言すると、アイテム取得イベントを発生させる契機となる測位を行った移動通信端末10b,10cがイベント発生通知を送信する。
位置情報交換部106は、測位部15により測られた位置を示す位置情報を無線通信により移動通信端末10b,10cのそれぞれに提供する一方、無線通信により移動通信端末10b,10cから提供される位置情報を取得する位置情報交換手段である。
Based on the game management DB 162, the first display control unit 103 causes the UI unit 14 to display a game screen GS (see FIGS. 4 and 5) in which content indicating the progress of the game is associated with a map. That is, the first display means is realized by the cooperation of the first display control unit 103 and the UI unit 14. In addition, the first display control unit 103 uses the information (for example, user name) that identifies the position indicated by the position information acquired from another terminal by the position information exchange unit 106 and the mobile communication terminal 10 that provided the position information. Correspondingly, it is shown on the map of the game screen GS.
The distribution unit 104 is distribution means for distributing the progress of the game to the mobile communication terminals 10b and 10c that are slaves based on the game management DB 162. Specifically, the distribution unit 104 distributes data for synchronizing the contents of the game management DB 162 of the mobile communication terminal 10a with the game management DB 162 of the mobile communication terminals 10b and 10c.
The notification receiving unit 105 is a notification receiving unit that receives an event occurrence notification that is a notification regarding the position measured by the positioning unit 15 of the mobile communication terminals 10b and 10c. The event occurrence notification is transmitted from the slave to the master mobile communication terminal 10 so that the master mobile communication terminal 10a knows that the positioning has been performed for the slave mobile communication terminals 10b and 10c to generate an event. Is. In other words, the mobile communication terminals 10b and 10c that have performed positioning that triggers an item acquisition event transmit event occurrence notifications.
The position information exchanging unit 106 provides position information indicating the position measured by the positioning unit 15 to each of the mobile communication terminals 10b and 10c by wireless communication, while the position provided from the mobile communication terminals 10b and 10c by wireless communication. This is position information exchanging means for acquiring information.

進行状況受信部201は、配信部104により配信されたゲームの進行状況を受信する進行状況受信手段である。
第2表示制御部202は、進行状況受信部201が受信したゲームの進行状況を示す内容を、ゲーム画面GSのマップに関連づけて表示する。すなわち、第2表示制御部202及びUI部14の協働により第2表示手段が実現される。また、第2表示制御部202は、位置情報交換部204により取得された位置情報が示す位置を、当該位置情報を提供した端末を識別する情報(例えば、ユーザ名)と対応付けてマップ上に示す。
通知送信部203は、自端末の測位部15が測った位置に関する通知であるイベント発生通知を、マスタの移動通信端末10aに送信する通知送信手段である。通知送信部203は、アイテム取得イベントが設定された位置と、測位部15が測る位置とが合致した場合に、イベント発生通知を送信する。
位置情報交換部204は、測位部15により測られた位置を示す位置情報を自端末以外の端末に無線通信によりそれぞれ提供する一方、無線通信によりこれらの端末から提供される位置情報を取得する位置情報交換手段である。
なお、上述した位置情報交換部106,204で行われる位置情報の交換はスレーブである移動通信端末10同士で行われることがある一方で、ゲームの進行に関わる情報はマスタである移動通信端末10に集約される。
The progress status receiving unit 201 is a progress status receiving unit that receives the progress status of the game distributed by the distribution unit 104.
The second display control unit 202 displays the content indicating the game progress received by the progress receiving unit 201 in association with the map of the game screen GS. That is, the second display unit is realized by the cooperation of the second display control unit 202 and the UI unit 14. In addition, the second display control unit 202 associates the position indicated by the position information acquired by the position information exchange unit 204 with information (for example, a user name) identifying the terminal that provided the position information on the map. Show.
The notification transmission unit 203 is a notification transmission unit that transmits an event occurrence notification that is a notification related to the position measured by the positioning unit 15 of the terminal itself to the master mobile communication terminal 10a. The notification transmission unit 203 transmits an event occurrence notification when the position where the item acquisition event is set matches the position measured by the positioning unit 15.
The position information exchanging unit 204 provides position information indicating the position measured by the positioning unit 15 to terminals other than its own terminal by wireless communication, and acquires position information provided from these terminals by wireless communication. Information exchange means.
Note that the location information exchange performed by the location information exchanging units 106 and 204 described above may be performed between the mobile communication terminals 10 that are slaves, while the information related to the progress of the game is the mobile communication terminal 10 that is a master. To be aggregated.

次に、ゲームシステム1の動作について説明する。ゲームシステム1における動作は、ゲームの開始前に行われる「ゲーム開始前処理」と、ゲームを進行させるための「ゲーム進行処理」と、ゲームの終了時に行われる「ゲーム終了時処理」という、主に3つに大別される。また、これらの各動作は、移動通信端末10の制御部11がゲームアプリ161を実行することで実現される。   Next, the operation of the game system 1 will be described. The operation in the game system 1 is mainly called “game pre-processing” performed before the game starts, “game progress processing” for progressing the game, and “game end processing” performed at the end of the game. It is roughly divided into three. Each of these operations is realized by the control unit 11 of the mobile communication terminal 10 executing the game application 161.

<ゲーム開始前処理>
図7は、ゲームシステム1におけるゲーム開始前処理の動作手順を示すシーケンスチャートである。
まず、移動通信端末10はマスタ・スレーブ設定処理を実行する(ステップSA1)。マスタ・スレーブ設定処理は、各移動通信端末10をマスタ又はスレーブのどちらで動作させるかを規定する動作モードを設定する処理である。マスタ・スレーブ設定処理では、例えば、ユーザに指定された移動通信端末10がマスタとなり、それ以外の移動通信端末10がスレーブとなる。また、ユーザの指定なしに、移動通信端末10同士の無線通信により、自動で動作モードが設定されてもよい。移動通信端末10の制御部11は、自端末の動作モードを設定すると、その動作モードを示す設定データEをメモリに記憶する。また、マスタ・スレーブ設定処理においては、制御部11は、自端末以外の各移動通信端末10と通信するために必要な通信先情報を交換し、通信先情報をリスト化した通信リストを生成して記憶部16に記憶させる。この通信先リストは、ゲームシステム1の移動通信端末10同士で位置情報を交換するときに参照される。
<Game pre-processing>
FIG. 7 is a sequence chart showing an operation procedure of pre-game start processing in the game system 1.
First, the mobile communication terminal 10 executes a master / slave setting process (step SA1). The master / slave setting process is a process of setting an operation mode that defines whether each mobile communication terminal 10 is operated as a master or a slave. In the master / slave setting process, for example, the mobile communication terminal 10 designated by the user becomes a master, and the other mobile communication terminals 10 become slaves. Further, the operation mode may be automatically set by wireless communication between the mobile communication terminals 10 without user designation. When the control unit 11 of the mobile communication terminal 10 sets the operation mode of the terminal itself, the control unit 11 stores setting data E indicating the operation mode in the memory. In the master / slave setting process, the control unit 11 exchanges communication destination information necessary for communication with each mobile communication terminal 10 other than the terminal itself, and generates a communication list in which the communication destination information is listed. To be stored in the storage unit 16. This communication destination list is referred to when the position information is exchanged between the mobile communication terminals 10 of the game system 1.

次に、マスタの移動通信端末10aは、ゲーム内で発生するイベントの設定を行う(ステップSA2)。ステップSA2の処理は、ゲーム管理DB162のユーザ管理情報以外の情報を更新する処理である。まず、移動通信端末10aの制御部11は、図4に示すゲーム画面GSをUI部14に表示させる。移動通信端末10aのユーザはゲーム画面GSのマップ上の位置をタッチし(つまり、タップ操作を行って)、アイテム取得イベントを設定する位置を指定する。ユーザがイベントの発生位置を指定すると、制御部11は、そのアイテム取得イベントで取得可能な得点をユーザに指定させる。これ以外にも、制御部11は、「取得順序」や「アイテム数」、「発生最終時刻」の各情報をユーザに指定させてもよい。制御部11は、ステップSA2のイベント設定に従って、ゲーム管理DB162を更新する(ステップSA3)。これにより、図3に示される内容のゲーム管理DB162が移動通信端末10aの記憶部16に記憶される。   Next, the master mobile communication terminal 10a sets an event that occurs in the game (step SA2). The process of step SA2 is a process of updating information other than the user management information in the game management DB 162. First, the control unit 11 of the mobile communication terminal 10a causes the UI unit 14 to display the game screen GS shown in FIG. The user of the mobile communication terminal 10a touches a position on the map of the game screen GS (that is, performs a tap operation), and specifies a position where an item acquisition event is set. When the user designates an event occurrence position, the control unit 11 causes the user to designate a score that can be acquired by the item acquisition event. In addition to this, the control unit 11 may allow the user to specify each information of “acquisition order”, “number of items”, and “last generation time”. The control unit 11 updates the game management DB 162 according to the event setting in step SA2 (step SA3). Thereby, the game management DB 162 having the contents shown in FIG. 3 is stored in the storage unit 16 of the mobile communication terminal 10a.

次に、各移動通信端末10でゲーム管理DB162を同期させるべく、マスタの移動通信端末10aの制御部11は、ゲーム管理DB162に記述されたイベントの設定内容(つまり、図2で設定された内容)を通知するDB更新メッセージを、無線通信部13によりスレーブの移動通信端末10b,10cに一斉配信する(ステップSA4)。移動通信端末10b,10cの制御部11は、移動通信端末10aからのDB更新メッセージに従ってゲーム管理DB162を更新する(ステップSA5)。この更新により、図3に示される内容のゲーム管理DB162を、各移動通信端末10が有することになる。
以上が、ゲームシステム1におけるゲーム開始前処理の動作の説明である。ゲーム開始前処理が完了すると、ゲームシステム1でのゲームの実行が開始される。
Next, in order to synchronize the game management DB 162 in each mobile communication terminal 10, the control unit 11 of the master mobile communication terminal 10a sets the event setting contents described in the game management DB 162 (that is, the contents set in FIG. 2). The DB update message notifying the user is simultaneously distributed to the slave mobile communication terminals 10b and 10c by the wireless communication unit 13 (step SA4). The control unit 11 of the mobile communication terminals 10b and 10c updates the game management DB 162 according to the DB update message from the mobile communication terminal 10a (step SA5). With this update, each mobile communication terminal 10 has a game management DB 162 having the contents shown in FIG.
The above is the description of the operation of the pre-game start process in the game system 1. When the pre-game start process is completed, game execution in the game system 1 is started.

<ゲーム進行処理>
図8は、ゲームシステム1におけるゲーム進行処理の動作手順を示すシーケンスチャートである。ゲーム進行処理中にあっては、移動通信端末10は定期的に測位部15による測位(つまり、自動測位)を行って、現在位置の位置情報を生成し取得するものとする。また、各移動通信端末10は、通信リストを参照して自端末以外の端末と一対一の無線通信を行うことで、定期的に位置情報の交換を行う。各移動通信端末10は交換した位置情報に基づいて、ゲーム画面GSのマップ上に他のユーザの現在位置を示して表示する(図11参照)。
移動通信端末10aの制御部11は、自端末の測位部15によって測られた位置を示す位置情報が、ゲーム管理DB162に設定されたいずれかのアイテム取得イベントの位置情報と合致した場合、自端末でアイテム取得イベントを発生させる(ステップSB1)。
なお、移動通信端末10は、自動測位によってアイテム取得イベントの発生位置に到達したことを判別する態様に限らず、ユーザにより指示されたタイミングで測位してこの判別を行ってもよい。
<Game progress processing>
FIG. 8 is a sequence chart showing the operation procedure of the game progress process in the game system 1. During the game progress process, the mobile communication terminal 10 periodically performs positioning (that is, automatic positioning) by the positioning unit 15 to generate and acquire position information of the current position. Each mobile communication terminal 10 periodically exchanges position information by referring to the communication list and performing one-to-one wireless communication with terminals other than the terminal itself. Each mobile communication terminal 10 displays and displays the current position of another user on the map of the game screen GS based on the exchanged position information (see FIG. 11).
When the position information indicating the position measured by the positioning unit 15 of the own terminal matches the position information of any item acquisition event set in the game management DB 162, the control unit 11 of the mobile communication terminal 10a Then, an item acquisition event is generated (step SB1).
Note that the mobile communication terminal 10 is not limited to the mode of determining that the item acquisition event occurrence position has been reached by automatic positioning, and may perform this determination by positioning at a timing instructed by the user.

次に、移動通信端末10aの制御部11は、アイテム取得判定処理を実行する(ステップSB2)。詳しくは後述するが、アイテム取得判定処理は、アイテム取得イベントをゲーム管理DB162で規定された回数(つまり、ゲーム管理DB162で規定されるアイテム数と同じ回数)だけ発生させるための処理である。一のアイテム取得イベントは、移動通信端末10a,10b,10cのいずれかにより発生させられる可能性がある。これに対し、各端末のゲーム管理DB162が常に同期しているわけではないので、ほぼ同時に複数端末で共通のアイテム取得イベントが発生させられようとする場合がある。これら全てがゲームの進行に反映させられると、規定回数を超えてアイテム取得イベントが発生してしまうという不具合が起こる。このような複数端末でのアイテム取得イベントの競合による不具合を防ぐための処理が、アイテム取得判定処理である。   Next, the control part 11 of the mobile communication terminal 10a performs an item acquisition determination process (step SB2). As will be described in detail later, the item acquisition determination process is a process for generating an item acquisition event as many times as specified in the game management DB 162 (that is, the same number as the number of items specified in the game management DB 162). One item acquisition event may be generated by any of the mobile communication terminals 10a, 10b, and 10c. On the other hand, since the game management DB 162 of each terminal is not always synchronized, an item acquisition event common to a plurality of terminals may be generated almost simultaneously. If all of these are reflected in the progress of the game, there will be a problem that the item acquisition event occurs more than the specified number of times. A process for preventing such a defect due to competition of item acquisition events at a plurality of terminals is an item acquisition determination process.

次に、移動通信端末10aの制御部11は、ステップSB1で発生させたアイテム取得イベントに従って、自端末のゲーム管理DB162を更新する(ステップSB3)。ここで、移動通信端末10aが、アイテムNo.「001」のアイテム取得イベントを、制御部11の計時部が“10時42分03秒”を測るときに発生させたとする。この場合、図10(a)に示すように、制御部11は、アイテムNo.「001」に対応付けて、「ユーザID」のフィールドに「UID01」を記述し、「イベント発生時刻」のフィールドに「10:42:03」を記述して、ゲーム管理DB162を更新する。また、アイテムNo.「001」のアイテム取得イベントに関して、移動通信端末10aの制御部11はゲーム管理DB162のアイテム数を「2」に更新する。   Next, the control unit 11 of the mobile communication terminal 10a updates the game management DB 162 of the own terminal according to the item acquisition event generated in step SB1 (step SB3). Here, it is assumed that the mobile communication terminal 10a generates an item acquisition event of item No. “001” when the timing unit of the control unit 11 measures “10:42:03”. In this case, as shown in FIG. 10A, the control unit 11 describes “UID01” in the “user ID” field in association with the item No. “001”, and the “event occurrence time” field. "10:42:03" is written in the field, and the game management DB 162 is updated. Item No. Regarding the item acquisition event of “001”, the control unit 11 of the mobile communication terminal 10a updates the number of items in the game management DB 162 to “2”.

次に、移動通信端末10aの制御部11は、ステップSB3のゲーム管理DB162の更新内容に応じて、無線通信部13により移動通信端末10b,10cのそれぞれにDB更新メッセージを一斉配信する(ステップSB4)。このDB更新メッセージは、アイテムNo.「001」と、ユーザID「UID01」と、イベント発生時刻「10:42:03」という情報を含んでいる。移動通信端末10b,10cの制御部11は、無線通信部13により受信したDB更新メッセージに従って、自端末のゲーム管理DB162を更新する(ステップSB5)。これにより、移動通信端末10b,10cにおいても、ゲーム管理DB162が図10(a)の内容に更新される。   Next, the control unit 11 of the mobile communication terminal 10a simultaneously distributes a DB update message to each of the mobile communication terminals 10b and 10c by the wireless communication unit 13 according to the update contents of the game management DB 162 in Step SB3 (Step SB4). ). This DB update message includes information of item No. “001”, user ID “UID01”, and event occurrence time “10:42:03”. The control unit 11 of the mobile communication terminals 10b and 10c updates the game management DB 162 of the own terminal according to the DB update message received by the wireless communication unit 13 (step SB5). Thereby, also in the mobile communication terminals 10b and 10c, the game management DB 162 is updated to the contents of FIG.

次に、移動通信端末10bの制御部11は、測位部15によって測られた位置を示す位置情報が、ゲーム管理DB162に設定されたいずれかのアイテム取得イベントの位置情報と合致した場合、自端末でアイテム取得イベントを発生させる(ステップSB6)。ただし、スレーブ側で発生させられるアイテム取得イベントは、マスタ側で許可されるまではゲームに反映されない。次に、移動通信端末10bの制御部11は、ステップSB6で発生させたアイテム取得イベントに応じたイベント発生通知を、無線通信部13により移動通信端末10aに送信する(ステップSB7)。このイベント発生通知には、「アイテムNo.」、「ユーザID」及び「イベント発生時刻」という各情報が含まれる。ここでは、アイテムNo.「001」、ユーザID「UID02」、イベント発生時刻「10:46:43」という各情報が含まれる。   Next, when the position information indicating the position measured by the positioning unit 15 matches the position information of any item acquisition event set in the game management DB 162, the control unit 11 of the mobile communication terminal 10b Then, an item acquisition event is generated (step SB6). However, the item acquisition event generated on the slave side is not reflected in the game until it is permitted on the master side. Next, the control unit 11 of the mobile communication terminal 10b transmits an event occurrence notification corresponding to the item acquisition event generated in step SB6 to the mobile communication terminal 10a by the wireless communication unit 13 (step SB7). The event occurrence notification includes information items “item No.”, “user ID”, and “event occurrence time”. In this case, the information includes item No. “001”, user ID “UID02”, and event occurrence time “10:46:43”.

移動通信端末10aの制御部11は、移動通信端末10bから受信したイベント発生通知に応じて、アイテム取得判定処理を実行する(ステップSB8)。ここで、他のアイテム取得イベントと競合しなければ、制御部11はイベント発生通知に応じて自端末のゲーム管理DB162を更新する(ステップSB9)。すなわち、図10(b)に示すように、制御部11は、アイテムNo.「001」に対応付けて、「ユーザID」のフィールドに「UID02」を記述し、「イベント発生時刻」のフィールドに「10:46:43」を記述して、ゲーム管理DB162を更新する。これにより、スレーブ側で発生させられるアイテム取得イベントがゲームの進行に反映されたことになる。   The control unit 11 of the mobile communication terminal 10a executes an item acquisition determination process in response to the event occurrence notification received from the mobile communication terminal 10b (step SB8). Here, if there is no conflict with other item acquisition events, the control unit 11 updates the game management DB 162 of its own terminal according to the event occurrence notification (step SB9). That is, as shown in FIG. 10B, the control unit 11 describes “UID02” in the “user ID” field in association with the item No. “001”, and the “event occurrence time” field. “10:46:43” is described and the game management DB 162 is updated. Thereby, the item acquisition event generated on the slave side is reflected in the progress of the game.

次に、移動通信端末10aの制御部11は、ステップSB9におけるゲーム管理DB162の更新内容に応じて、無線通信部13により移動通信端末10b、10cのそれぞれにDB更新メッセージを一斉配信する(ステップSB10)。このDB更新メッセージは、アイテムNo.「001」、ユーザID「UID02」、イベント発生時刻「10:46:43」という各情報を含んでいる。移動通信端末10b,10cの制御部11は、移動通信端末10aから配信されたDB更新メッセージに従って、ゲーム管理DB162を更新する(ステップSB11)。これにより、移動通信端末10b,10cのゲーム管理DB162は図10(b)に示される内容となる。このように、スレーブの移動通信端末10b,10cは、自端末でアイテム取得イベントが発生した場合であっても直ちにゲーム管理DB162を更新しない。移動通信端末10b,10cは、マスタの移動通信端末10aからのDB更新メッセージに従ってゲーム管理DB162を更新する。   Next, the control unit 11 of the mobile communication terminal 10a broadcasts a DB update message to each of the mobile communication terminals 10b and 10c by the wireless communication unit 13 according to the update contents of the game management DB 162 in Step SB9 (Step SB10). ). This DB update message includes information of item No. “001”, user ID “UID02”, and event occurrence time “10:46:43”. The control unit 11 of the mobile communication terminals 10b and 10c updates the game management DB 162 according to the DB update message distributed from the mobile communication terminal 10a (step SB11). Thereby, the game management DB 162 of the mobile communication terminals 10b and 10c has the contents shown in FIG. In this way, the slave mobile communication terminals 10b and 10c do not immediately update the game management DB 162 even when an item acquisition event occurs in the own terminal. The mobile communication terminals 10b and 10c update the game management DB 162 according to the DB update message from the master mobile communication terminal 10a.

以降においても、いずれかの移動通信端末10でアイテム取得イベントが発生させられると、上記と同じ手順でゲーム管理DB162が更新される。例えば、アイテムNo.「001」のアイテム取得イベントが3回発生させられると、移動通信端末10は、ゲーム画面GSを図11に示すものに更新する。図11に示すように、更新後のゲーム画面GSは、図5に示すゲーム画面GSから、アイテムNo.「001」のアイテム取得イベントに関する情報が消去されたものに等しい。以降、アイテムNo.「001」のアイテム取得イベントが発生することはない。
なお、移動通信端末10cでアイテム取得イベントが発生させられた場合の動作は、移動通信端末10bの場合と同様にして行われる。
以上のゲーム進行処理は、移動通信端末10aのゲーム管理DB162において、「アイテム数」のフィールドに記述される値の総和(つまり、アイテム残数)が「0」になるまで行われる。
Thereafter, when an item acquisition event is generated in any of the mobile communication terminals 10, the game management DB 162 is updated in the same procedure as described above. For example, when the item acquisition event of item No. “001” is generated three times, the mobile communication terminal 10 updates the game screen GS to the one shown in FIG. As shown in FIG. 11, the updated game screen GS is equivalent to the game screen GS shown in FIG. 5 in which the information related to the item acquisition event of item No. “001” is deleted. Thereafter, the item acquisition event of item No. “001” does not occur.
The operation when an item acquisition event is generated in the mobile communication terminal 10c is performed in the same manner as in the case of the mobile communication terminal 10b.
The above game progress process is performed until the total sum of values described in the “number of items” field (that is, the number of remaining items) becomes “0” in the game management DB 162 of the mobile communication terminal 10a.

(アイテム取得判定処理)
ここで、アイテム取得判定処理について説明する。図9は、移動通信端末10aが実行するアイテム取得判定処理の動作手順を示すフローチャートである。
まず、移動通信端末10aの制御部11は、いずれかの移動通信端末10でアイテム取得イベントが発生させられた場合、ゲーム管理DB162で規定される「アイテム数」を超えてアイテム取得イベントが発生させられようとしているか否かを判断する(ステップSB21)。ここで、制御部11は、いずれか一の移動通信端末10でアイテム取得イベントが発生させられ、複数端末でイベント発生が競合していないと判断すると(ステップSB21;NO)、アイテム取得判定処理を終了する。
(Item acquisition judgment process)
Here, the item acquisition determination process will be described. FIG. 9 is a flowchart showing an operation procedure of an item acquisition determination process executed by the mobile communication terminal 10a.
First, when an item acquisition event is generated in any mobile communication terminal 10, the control unit 11 of the mobile communication terminal 10 a generates an item acquisition event exceeding the “number of items” defined in the game management DB 162. It is determined whether or not it is being attempted (step SB21). Here, when the control unit 11 determines that an item acquisition event is generated in any one of the mobile communication terminals 10 and the event generation does not compete with a plurality of terminals (step SB21; NO), the item acquisition determination process is performed. finish.

一方、制御部11は、ゲーム管理DB162で規定されるアイテム数を超えてアイテム取得イベントが発生させられようとした場合(ステップSB21;YES)、ステップSB22に進む。例えば、アイテム数が「1」であるのに対し、移動通信端末10a,10bの双方でほぼ同時に同一のアイテム取得イベントが発生させられた場合には、「YES」と判定する。
この場合、制御部11は、各端末のアイテム取得イベントにおけるイベント発生時刻を参照する。そして、制御部11は、イベント発生時刻が早いものをより優先してアイテム取得イベントを有効するとともに、イベント発生時刻が遅いものを無効にする(ステップSB22)。すなわち、制御部11は、1回しか発生させないアイテム取得イベントが2回発生させられようとした場合、イベント発生時刻が早い方のみを発生させ、遅い方を発生させない(つまり、無効にする)。例えば、移動通信端末10aでのイベント発生時刻が“10時46分54秒”で、移動通信端末10bでのイベント発生時刻が“10時47分04秒”であれば、移動通信端末10aは自端末でアイテム取得イベントを発生させて、ゲーム管理DB162のユーザ管理情報を更新する。一方、移動通信端末10aは、移動通信端末10bでのイベント発生はなかったものとして、移動通信端末10bからのイベント発生通知に応じてゲーム管理DB162を更新しない。移動通信端末10aは、アイテム取得イベントを無効にした場合、その対象となった端末に「アイテムを獲得できませんでした。」というメッセージを表示させるなどして、イベント発生を無効にした旨を通知する。
このアイテム取得判定処理により、アイテム取得イベントが規定回数を超えて行われることを確実に回避することができる。
On the other hand, the control part 11 progresses to step SB22, when the item acquisition event is going to be generated exceeding the number of items prescribed | regulated by game management DB162 (step SB21; YES). For example, when the number of items is “1” but the same item acquisition event is generated almost simultaneously in both the mobile communication terminals 10a and 10b, “YES” is determined.
In this case, the control unit 11 refers to the event occurrence time in the item acquisition event of each terminal. Then, the control unit 11 prioritizes the item acquisition event with higher priority on the event occurrence time and invalidates the item acquisition event later (step SB22). That is, when an item acquisition event that is generated only once is to be generated twice, the control unit 11 generates only the earlier event occurrence time and does not generate the later event (that is, invalidates). For example, if the event occurrence time at the mobile communication terminal 10a is “10:46:54” and the event occurrence time at the mobile communication terminal 10b is “10:47:04”, the mobile communication terminal 10a An item acquisition event is generated at the terminal, and the user management information in the game management DB 162 is updated. On the other hand, the mobile communication terminal 10a does not update the game management DB 162 in response to the event occurrence notification from the mobile communication terminal 10b, assuming that no event has occurred in the mobile communication terminal 10b. When the item acquisition event is invalidated, the mobile communication terminal 10a notifies the fact that the event occurrence has been invalidated, for example, by displaying a message “Item could not be acquired” on the target terminal. .
By this item acquisition determination process, it is possible to reliably avoid the item acquisition event from being performed more than the specified number of times.

<ゲーム終了時処理>
図12は、ゲームシステム1におけるゲーム終了時処理の動作手順を示すシーケンスチャートである。図14は、ゲーム終了時点のゲーム管理DB162の内容を示す図である。
移動通信端末10aの制御部11は、ゲーム進行処理を実行している期間においてゲーム管理DB162を参照して、アイテム残数が「0」であるか否かを判断する(ステップSC1)。制御部11は、図14に示す内容のゲーム管理DB162が記憶部16に記憶されており、アイテム残数が「0」になったと判断すると(ステップSC1;YES)、ゲーム管理DB162の内容に従ってゲーム結果を生成する(ステップSC2)。ここでのゲーム結果は、各ユーザが保有する得点のランキングを提示するためのデータであり、各ユーザの「ユーザ名」、「ユーザID」及び「保有得点」とが含まれる。
<Processing at the end of the game>
FIG. 12 is a sequence chart showing an operation procedure of game end processing in the game system 1. FIG. 14 shows the contents of the game management DB 162 at the end of the game.
The control unit 11 of the mobile communication terminal 10a refers to the game management DB 162 during the period in which the game progress process is being executed, and determines whether or not the remaining item number is “0” (step SC1). When the control unit 11 determines that the game management DB 162 having the contents shown in FIG. 14 is stored in the storage unit 16 and the remaining number of items is “0” (step SC1; YES), the control unit 11 executes the game according to the contents of the game management DB 162. A result is generated (step SC2). The game result here is data for presenting the ranking of the score held by each user, and includes “user name”, “user ID”, and “sold score” of each user.

移動通信端末10aの制御部11は、ステップSC2で生成したゲーム結果の通知を、無線通信部13により移動通信端末10b及び10cに一斉配信する(ステップSC3)。そして、移動通信端末10aの制御部11は、ステップSC2で生成したゲーム結果の内容をUI部14に表示させる。また、移動通信端末10b及び10cの制御部11は、ステップSC3で配信されたゲーム結果を無線通信部13により受信すると、その内容をUI部14に表示させる(ステップSC4)。   The control unit 11 of the mobile communication terminal 10a broadcasts the game result notification generated in step SC2 to the mobile communication terminals 10b and 10c by the wireless communication unit 13 (step SC3). And the control part 11 of the mobile communication terminal 10a displays the content of the game result produced | generated by step SC2 on the UI part 14. FIG. In addition, when the wireless communication unit 13 receives the game result distributed in Step SC3, the control unit 11 of the mobile communication terminals 10b and 10c displays the content on the UI unit 14 (Step SC4).

図13は、ゲーム結果の表示画面の一例を示す図である。
図13に示すように、UI部14の表示領域の上から下に向かって、保有得点が多い順に、「ユーザ名」、「ユーザID」及び「保有得点」を配列したゲーム結果が表示される。これを見たユーザはゲームの結果を把握することができる。
以上のゲーム終了時処理がゲームシステム1で行われると、ゲームが終了する。
ところで、ユーザの保有得点が変化するイベントは、上述したアイテム取得イベントに限らず、以下に説明するものがある。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a game result display screen.
As shown in FIG. 13, game results in which “user name”, “user ID”, and “owned score” are arranged in descending order from the top to the bottom of the display area of the UI unit 14 are displayed. . The user who sees this can grasp the result of the game.
When the above game end process is performed in the game system 1, the game ends.
By the way, the event in which the user's possession score changes is not limited to the item acquisition event described above, and there are those described below.

<減点イベント>
まず、減点イベントについて説明する。
ゲームシステム1にあっては、ゲーム進行処理中のあるタイミングで、減点イベントを発生させる。減点イベントは、その開始タイミングで保有得点が最も多いユーザの保有得点を減じるためのイベントであり、ゲーム展開を変化させることを目的として導入されている。
図15は、減点イベントの概要を説明する図である。ここで、減点イベントの開始時において、ユーザID「UID02」のユーザ(ユーザ名;「Y」)の保有得点が最も多いとする。減点イベントでは、その開始タイミングで保有得点が最も多いユーザの位置に向かって、ゲーム画面GSのマップ上で隕石を模したオブジェクト画像Obj1が移動する。そして、オブジェクト画像Obj1と、移動通信端末10の測位部15が測る位置とが合致した場合、その端末のユーザの保有得点が「0」に減じられる。
なお、オブジェクト画像Obj1は保有得点が最も多いユーザの位置に向かって、図15に示す破線上の位置を矢印M1方向に直線移動する。よって、このユーザが減点イベントによる減点の対象となる可能性が高いといえるが、他のユーザもこの減点イベントの対象となり得る。
<Deduction event>
First, the deduction event will be described.
In the game system 1, a deduction event is generated at a certain timing during the game progress process. The deduction event is an event for reducing the possession score of the user who has the most possession scores at the start timing, and is introduced for the purpose of changing the game development.
FIG. 15 is a diagram for explaining the outline of the deduction event. Here, it is assumed that the user (user name: “Y”) with the user ID “UID02” has the highest score at the start of the deduction event. In the deduction event, the object image Obj1 imitating a meteorite moves on the map of the game screen GS toward the position of the user who has the highest score at the start timing. When the object image Obj1 matches the position measured by the positioning unit 15 of the mobile communication terminal 10, the user's possession score of the terminal is reduced to “0”.
Note that the object image Obj1 moves linearly in the direction of the arrow M1 at the position on the broken line shown in FIG. 15 toward the position of the user with the highest score. Therefore, it can be said that there is a high possibility that this user will be subject to the deduction event by the deduction event, but other users may also be the subject of this deduction event.

図16は、ゲームシステム1における減点イベントの動作手順を示すシーケンスチャートである。図17は、減点イベントの内容を説明する図である。図17(a)に示すxy座標系では、経度方向に対応してx軸方向が定められ、緯度方向に対応してy軸方向が定められ、更に、保有得点が最も多いユーザの現在位置を原点としている。
移動通信端末10aは、所定のタイミングで減点イベントを開始する。まず、移動通信端末10aの制御部11は、減点イベントで移動させるオブジェクト画像Obj1の開始位置及び目標位置を特定する(ステップSD1)。開始位置は、オブジェクト画像Obj1の移動開始地点である。ここでは、現実世界での距離に換算して、保有得点が最上位のユーザの位置から1000km以上離れた位置であって、そのユーザの現在位置からみて、x軸方向と成す角がα(任意の値)度の位置となるように決定される。図17(a)に示すように、開始位置の緯度及び経度を(x2,y2)とする。目標位置は、保有得点が最も多いユーザの位置の緯度及び経度であり、(x0,y0)とする。また、図17(a)において、dxはx軸方向(経度方向)に対する単位時間当たりの移動距離であり、dyはy軸方向(緯度方向)に対する単位時間当たりの移動距離である。ここでいう単位時間は、UI部14の表示内容が更新される時間間隔のことであり、予め決められている。また、(x1,y1)は、(x0,y0)の位置にあるオブジェクト画像Obj1の単位時間後の位置を示す。距離Zは、目標位置とオブジェクト画像Obj1の現在位置との現実の距離を表す。
FIG. 16 is a sequence chart showing an operation procedure of a deduction event in the game system 1. FIG. 17 is a diagram for explaining the contents of a deduction event. In the xy coordinate system shown in FIG. 17A, the x-axis direction is determined in correspondence with the longitude direction, the y-axis direction is determined in correspondence with the latitude direction, and the current position of the user having the highest score is further determined. The origin.
The mobile communication terminal 10a starts a deduction event at a predetermined timing. First, the control unit 11 of the mobile communication terminal 10a specifies the start position and the target position of the object image Obj1 that is moved by the deduction event (step SD1). The start position is a movement start point of the object image Obj1. Here, in terms of the distance in the real world, the possessed score is a position that is more than 1000 km away from the position of the top user, and the angle formed with the x-axis direction is α (arbitrary) from the current position of the user The value is determined to be the position of degrees. As shown in FIG. 17A, the latitude and longitude of the start position are (x2, y2). The target position is the latitude and longitude of the position of the user with the highest score, and is (x0, y0). In FIG. 17A, dx is a movement distance per unit time in the x-axis direction (longitude direction), and dy is a movement distance per unit time in the y-axis direction (latitude direction). The unit time here is a time interval at which the display content of the UI unit 14 is updated, and is determined in advance. Further, (x1, y1) indicates a position after the unit time of the object image Obj1 at the position (x0, y0). The distance Z represents the actual distance between the target position and the current position of the object image Obj1.

次に、移動通信端末10aの制御部11は、ステップSD1で特定したオブジェクト画像Obj1の開始位置、及び目標位置を指定した減点イベント開始通知を、無線通信部13により移動通信端末10b、10cに一斉配信する(ステップSD2)。減点イベント開始通知は、各端末で一斉に減点イベントを開始させるために配信される。
次に、各移動通信端末10は減点イベント時表示処理を実行する(ステップSD3)。減点イベント時表示処理は、オブジェクト画像Obj1がマップ上を移動するときの表示態様を決定付ける処理である。減点イベント時表示処理については、詳しくは後述するが、その概要は以下のとおりである。移動通信端末10がマップ上にオブジェクト画像Obj1を表示しているときにその縮尺を変更する場合、当該縮尺が大きくなるほど、現実世界での移動速度に換算したときのオブジェクト画像Obj1の移動速度が小さくなるように、その移動速度を動的に変更する。
Next, the control unit 11 of the mobile communication terminal 10a simultaneously sends a deduction event start notification designating the start position and target position of the object image Obj1 specified in step SD1 to the mobile communication terminals 10b and 10c by the wireless communication unit 13. Distribute (step SD2). The deduction event start notification is distributed in order to start the deduction event simultaneously at each terminal.
Next, each mobile communication terminal 10 executes a deduction event display process (step SD3). The deduction event display process is a process for determining the display mode when the object image Obj1 moves on the map. The deduction event display processing will be described in detail later, but the outline thereof is as follows. When changing the scale when the mobile communication terminal 10 displays the object image Obj1 on the map, the moving speed of the object image Obj1 when converted to the moving speed in the real world becomes smaller as the scale becomes larger. The moving speed is dynamically changed so that

図15に示すように、オブジェクト画像Obj1は移動通信端末10bの現在位置に向かって移動するので、マップ上で両者の位置が合致することを回避するために、ユーザは現在位置からの移動を試みる。ここで、マップ上でのオブジェクト画像Obj1と移動通信端末10bの位置とが合致したとすると、移動通信端末10bの制御部11は、減点イベント発生通知を無線通信部13により移動通信端末10aに送信する(ステップSD4)。減点イベント発生通知は、「ユーザID」及び「イベント発生時刻」のほか、減点イベントが発生したことを示す情報を含む。   As shown in FIG. 15, since the object image Obj1 moves toward the current position of the mobile communication terminal 10b, the user tries to move from the current position in order to avoid matching both positions on the map. . Here, if the object image Obj1 on the map matches the position of the mobile communication terminal 10b, the control unit 11 of the mobile communication terminal 10b transmits a deduction event occurrence notification to the mobile communication terminal 10a by the wireless communication unit 13. (Step SD4). The deduction event occurrence notification includes, in addition to “user ID” and “event occurrence time”, information indicating that a deduction event has occurred.

移動通信端末10aの制御部11は、受信したイベント発生通知に応じて、自端末のゲーム管理DB162を更新する(ステップSD5)。ここでは、制御部11は、イベント発生通知を送信した端末のユーザの保有得点を「0」にするよう、ゲーム管理DB162を更新する。ここでは、制御部11は、「ユーザID」のフィールドに記述された「UID02」と、それに対応付けられた「イベント発生時刻」のフィールドに記述された情報とをすべてゲーム管理DB162から削除する。   The control unit 11 of the mobile communication terminal 10a updates the game management DB 162 of the own terminal according to the received event occurrence notification (step SD5). Here, the control unit 11 updates the game management DB 162 so that the possession score of the user of the terminal that has transmitted the event occurrence notification is “0”. Here, the control unit 11 deletes all of “UID02” described in the “user ID” field and the information described in the “event occurrence time” field associated therewith from the game management DB 162.

次に、移動通信端末10aの制御部11は、ステップSD5におけるゲーム管理DB162の更新内容に応じて、DB更新メッセージを移動通信端末10b,10cに無線通信部13により一斉配信する(ステップSD6)。このDB更新メッセージは、「ユーザID」のフィールドに記述された「UID02」と、それに対応付けられた「イベント発生時刻」とをすべて削除することを指示するものである。移動通信端末10b,10cの制御部11は、移動通信端末10aからのDB更新メッセージに従って、ゲーム管理DB162を更新する(ステップSD7)。これにより、各移動通信端末10が有するゲーム管理DB162が同期する。
以上が、減点イベントの全体的な動作の流れの説明である。次に、減点イベント時表示処理についてより詳細に説明する。
Next, the control unit 11 of the mobile communication terminal 10a simultaneously distributes a DB update message to the mobile communication terminals 10b and 10c by the wireless communication unit 13 according to the update contents of the game management DB 162 in step SD5 (step SD6). This DB update message instructs to delete all “UID02” described in the “user ID” field and “event occurrence time” associated therewith. The control unit 11 of the mobile communication terminals 10b and 10c updates the game management DB 162 according to the DB update message from the mobile communication terminal 10a (step SD7). Thereby, game management DB162 which each mobile communication terminal 10 has synchronizes.
The above is the description of the overall operation flow of the deduction event. Next, the display process at the time of a deduction event will be described in more detail.

(減点イベント時表示処理)
図18は、移動通信端末10が実行する減点イベント時表示処理の動作手順を示すフローチャートである。
まず、制御部11は、API(Application Program Interface)を参照して、現在のゲーム画面GSにおけるマップのズームレベルを特定する(ステップSD301)。ここでは、ズームレベルとして、図17(b)に示す調整テーブルTB1に記述された「1」、「2」、「9」、「18」、「21」で指定されるものがある。ズームレベルの値と縮尺とは、ズームレベルの値が大きいほど縮尺が大きいという関係がある。調整テーブルTB1は、「ズームレベル」と「移動距離調整レート」という各情報を対応付けたデータテーブルであり、予め記憶部16に記憶されている。「移動距離調整レート」は、予め決められたオブジェクト画像Obj1の標準的な移動速度を、どの程度変化させるかを決定付けるパラメータである。
(Display processing at deduction event)
FIG. 18 is a flowchart showing an operation procedure of a deduction event display process executed by the mobile communication terminal 10.
First, the control unit 11 refers to an API (Application Program Interface) to specify the zoom level of the map on the current game screen GS (step SD301). Here, there are zoom levels designated by “1”, “2”, “9”, “18”, and “21” described in the adjustment table TB1 shown in FIG. The zoom level value and the scale have a relationship that the scale is larger as the zoom level value is larger. The adjustment table TB1 is a data table in which each information of “zoom level” and “movement distance adjustment rate” is associated, and is stored in the storage unit 16 in advance. The “movement distance adjustment rate” is a parameter that determines how much the standard movement speed of the predetermined object image Obj1 is changed.

次に、制御部11は、減点イベントの目標位置とオブジェクト画像Obj1の現在位置との距離Zを算出する(ステップSD302)。距離Zは、下記式(1)の関係を満たす。なお、距離Zは、現実世界に換算したときの距離を表す。
距離Z={(x2−x0)+(y2−y0)1/2 ・・・(1)
Next, the control unit 11 calculates a distance Z between the target position of the deduction event and the current position of the object image Obj1 (step SD302). The distance Z satisfies the relationship of the following formula (1). The distance Z represents the distance when converted to the real world.
Distance Z = {(x2−x0) 2 + (y2−y0) 2 } 1/2 (1)

次に、制御部11は、ステップSD302で算出した距離Zと、調整テーブルTB2とに基づいて、オブジェクト画像Obj1の移動速度が可変であるか否かを判断する(ステップSD303)。調整テーブルTB2は、図17(c)に示すように、「距離Z」と、「移動速度可変」と、「移動距離調整レート」という各情報を対応付けたデータテーブルであり、予め記憶部16に記憶されている。「移動距離調整レート」は、調整テーブルTB1と同じ意味の情報である。「移動速度可変」は、マップのズームレベルに応じてオブジェクト画像Obj1の移動速度が可変であるか否かを規定するものである。「OK」と記述された距離Zの場合、オブジェクト画像Obj1の移動速度がズームレベルに応じて変化させられる。一方、「NG」と記述された距離Zの場合、オブジェクト画像Obj1の移動速度は標準速度に固定され、ズームレベルに応じて変化させられることはない。図17(c)に示すように、ここでは距離Zが「100km」という閾値以上の場合には、移動速度が変化させられないようになっている。このようにしているのは、常にズームレベルを小さくしてマップが表示されてしまうと、オブジェクト画像Obj1の移動速度が遅くなる期間がかなり長くなり、ユーザによる減点イベントの回避が容易になってゲーム性を損ねるおそれがあるからである。   Next, the control unit 11 determines whether or not the moving speed of the object image Obj1 is variable based on the distance Z calculated in step SD302 and the adjustment table TB2 (step SD303). As shown in FIG. 17C, the adjustment table TB2 is a data table in which information such as “distance Z”, “moving speed variable”, and “moving distance adjustment rate” is associated with each other, and is stored in advance in the storage unit 16. Is remembered. The “movement distance adjustment rate” is information having the same meaning as the adjustment table TB1. “Variable moving speed” defines whether or not the moving speed of the object image Obj1 is variable according to the zoom level of the map. In the case of the distance Z described as “OK”, the moving speed of the object image Obj1 is changed according to the zoom level. On the other hand, in the case of the distance Z described as “NG”, the moving speed of the object image Obj1 is fixed to the standard speed and is not changed according to the zoom level. As shown in FIG. 17C, when the distance Z is greater than or equal to the threshold value “100 km”, the moving speed cannot be changed. The reason for this is that if the map is displayed with the zoom level always reduced, the period during which the moving speed of the object image Obj1 is slowed down considerably, which makes it easier for the user to avoid the deduction event and the game. This is because there is a risk of damaging the sex.

ステップSD303で、制御部11は、オブジェクト画像Obj1の移動速度が可変であると判断した場合(ステップSD303;YES)、調整テーブルTB1,TB2から特定される移動距離調整レートのうち大きいものを特定する(ステップSD304)。ここで、ズームレベルが「9」であり、距離Zが「100m」であれば、制御部11は、移動距離調整レート「50」と特定する。
次に、制御部11は、単位時間当たりのオブジェクト画像Obj1の移動距離dを算出する(ステップSD305)。単位時間当たりの基本移動距離をDとした場合、移動距離dは、下記式(2)の関係を満たす。すなわち、移動距離調整レートが大きいほど、移動距離dは小さくなる。
移動距離d=基本移動距離D/移動距離調整レート ・・・(2)
If the controller 11 determines in step SD303 that the moving speed of the object image Obj1 is variable (step SD303; YES), the controller 11 specifies a larger one of the moving distance adjustment rates specified from the adjustment tables TB1 and TB2. (Step SD304). Here, if the zoom level is “9” and the distance Z is “100 m”, the control unit 11 specifies the movement distance adjustment rate “50”.
Next, the control unit 11 calculates the moving distance d of the object image Obj1 per unit time (step SD305). When the basic movement distance per unit time is D, the movement distance d satisfies the relationship of the following formula (2). That is, the greater the moving distance adjustment rate, the smaller the moving distance d.
Movement distance d = Basic movement distance D / Movement distance adjustment rate (2)

次に、制御部11は、単位時間当たりの移動経度dx及び移動緯度dyを算出する(ステップSD306)。移動経度dx及び移動緯度dyは、下記式(3)の関係を満たす。
dx=d×cosα、 dy=d×sinα ・・・(3)
Next, the control unit 11 calculates a moving longitude dx and a moving latitude dy per unit time (step SD306). The moving longitude dx and the moving latitude dy satisfy the relationship of the following formula (3).
dx = d × cos α, dy = d × sin α (3)

次に、制御部11は、オブジェクト画像Obj1の現在位置の緯度及び経度(x2,y2)を用いて、単位時間後のオブジェクト画像Obj1の緯度及び経度(x1,y1)を算出する(ステップSD307)。緯度及び経度(x1,y1)は下記式(4)の関係を満たす。
x1=x2+dx、 y1=y2−dy ・・・(4)
Next, the control unit 11 calculates the latitude and longitude (x1, y1) of the object image Obj1 after the unit time using the latitude and longitude (x2, y2) of the current position of the object image Obj1 (step SD307). . Latitude and longitude (x1, y1) satisfy the relationship of the following formula (4).
x1 = x2 + dx, y1 = y2-dy (4)

次に、制御部11は、ステップSD307で算出した緯度及び経度(x1,y1)をマップ上の位置に換算する表示位置変換を行う(ステップSD308)。すなわち、制御部11は、現実世界の位置で表した緯度及び経度(x1,y1)に対応するマップ上の位置を算出する。そして、制御部11は、単位時間後に、ステップSD308で算出した位置にオブジェクト画像Obj1が位置するように表示処理を行う(ステップSD309)。
なお、ステップSD303で、制御部11は、移動速度が可変でないと判断すると(ステップSD303;NO)、移動距離d=基本移動距離DとしてステップSD306に進む。
Next, the control unit 11 performs display position conversion for converting the latitude and longitude (x1, y1) calculated in step SD307 into positions on the map (step SD308). That is, the control unit 11 calculates a position on the map corresponding to the latitude and longitude (x1, y1) represented by the position in the real world. Then, the control unit 11 performs display processing so that the object image Obj1 is positioned at the position calculated in step SD308 after the unit time (step SD309).
In step SD303, when the control unit 11 determines that the moving speed is not variable (step SD303; NO), the process proceeds to step SD306 with the moving distance d = the basic moving distance D.

以上説明した減点イベント時表示処理は、以下の発明者の知見に基づいて導入されている。ゲーム中において、ユーザはマップのズームレベルを変更させることが可能である。特に、オブジェクト画像Obj1が自端末から遠い位置にあるときには、ズームレベルを小さくしてオブジェクト画像Obj1のおおよその位置及び移動方向を知りたいはずである。この場合、オブジェクト画像Obj1の移動速度を大きくしてもゲーム性を損なうことがない。よって、移動通信端末10は、ズームレベルが小さい場合には、オブジェクト画像Obj1の移動速度を相対的に大きくしている。一方、オブジェクト画像Obj1が自端末に近づいてきている場合は、ユーザはズームレベルを大きくするはずである。この目的は、オブジェクト画像Obj1との自端末の位置との合致による減点を避けるためである。この場合、ユーザは現在位置から移動しようとするので、目視確認で対応できる速度まで、移動通信端末10は、オブジェクト画像Obj1の移動速度を相対的に小さくする。
なお、減点イベントにおける目標位置や開始位置は、前掲以外のアルゴリズムで決定されてもよい。また、減点イベントでは、保有得点を「0」にするものではなく、所定の得点(例えば、20点)を減じるものであってもよい。
The above-described display process at the time of a deduction event is introduced based on the knowledge of the following inventors. During the game, the user can change the zoom level of the map. In particular, when the object image Obj1 is at a position far from the terminal, the user wants to know the approximate position and moving direction of the object image Obj1 by reducing the zoom level. In this case, even if the moving speed of the object image Obj1 is increased, the game performance is not impaired. Therefore, the mobile communication terminal 10 relatively increases the moving speed of the object image Obj1 when the zoom level is low. On the other hand, when the object image Obj1 is approaching the user terminal, the user should increase the zoom level. The purpose is to avoid a deduction due to the coincidence of the object image Obj1 with the position of the terminal itself. In this case, since the user tries to move from the current position, the mobile communication terminal 10 relatively reduces the moving speed of the object image Obj1 to a speed that can be handled by visual confirmation.
Note that the target position and start position in the deduction event may be determined by an algorithm other than the above. Further, in the deduction event, the possession score is not set to “0”, but a predetermined score (for example, 20 points) may be reduced.

<回避イベント>
次に、上述した減点イベントを回避にするための回避イベントについて説明する。
図19は、回避イベントの概要を説明する図である。図19に示すゲーム画面は、図4などのマップよりもズームレベルを小さくしたものである。図19(a)に示すように、オブジェクト画像Obj1は矢印M1方向に移動するが、これを消滅させて、減点イベントによる影響を回避するためのイベントが回避イベントである。まず、現在位置にある戦闘機を模したオブジェクト画像Obj2は、ユーザによるUI部14の操作で位置Pが指定されると、現在位置から位置Pまで矢印M2方向に直線移動する。そして、図19(b)に示すように、位置Pにオブジェクト画像Obj2が到達するとそこに停止し、オブジェクト画像Obj2の位置から、ミサイルを模したオブジェクト画像Obj3がオブジェクト画像Obj1に向かって(つまり、矢印M3方向に)直線移動する。そして、マップ上で隕石を模したオブジェクト画像Obj1と、ミサイルを模したオブジェクト画像Obj3の位置とが合致した場合、それらはマップから消滅して、減点イベント及び回避イベントが終了させられる。
<Avoidance event>
Next, an avoidance event for avoiding the above deduction event will be described.
FIG. 19 is a diagram for explaining an outline of an avoidance event. The game screen shown in FIG. 19 has a zoom level smaller than that of the map of FIG. As shown in FIG. 19A, the object image Obj1 moves in the direction of the arrow M1, but the event for eliminating this and avoiding the influence of the deduction event is the avoidance event. First, the object image Obj2 simulating a fighter at the current position moves linearly from the current position to the position P in the direction of the arrow M2 when the position P is designated by the operation of the UI unit 14 by the user. Then, as shown in FIG. 19B, when the object image Obj2 reaches the position P, the object image Obj2 stops there, and from the position of the object image Obj2, the object image Obj3 imitating a missile moves toward the object image Obj1 (that is, Move linearly (in the direction of arrow M3). When the object image Obj1 imitating the meteorite and the position of the object image Obj3 imitating the missile match on the map, they disappear from the map, and the deduction event and the avoidance event are ended.

回避イベントにおけるオブジェクト画像Obj2の移動速度は、オブジェクト画像Obj1の場合と同様の方法で、マップのズームレベルに応じて変化させられる。ただし、オブジェクト画像Obj2については、ズームレベルが閾値以下であってもその移動速度が可変であるとする。   The moving speed of the object image Obj2 in the avoidance event is changed according to the zoom level of the map in the same manner as in the case of the object image Obj1. However, it is assumed that the moving speed of the object image Obj2 is variable even if the zoom level is equal to or less than the threshold value.

(回避イベント時表示処理)
図20は、回避イベント時表示処理の動作手順を示すフローチャートである。図21は、回避イベントの内容を説明する図である。
まず、制御部11は、現在のマップ表示のズームレベルを特定する(ステップSD311)。次に、制御部11は、調整テーブルTB1に基づいて移動距離調整レートを特定する(ステップSD312)。ここで、ズームレベルが「9」であれば、制御部11は、移動距離調整レート「20」と特定する。
次に、制御部11は、単位時間当たりのオブジェクト画像Obj3の移動距離dを算出する。単位時間当たりの基本移動距離をDとした場合、移動距離dは下記式(5)の関係を満たす。
移動距離d=基本移動距離D/移動距離調整レート ・・・(5)
(Avoidance event display process)
FIG. 20 is a flowchart illustrating the operation procedure of the avoidance event display process. FIG. 21 is a diagram for explaining the contents of the avoidance event.
First, the control unit 11 specifies the zoom level of the current map display (step SD311). Next, the control part 11 specifies a movement distance adjustment rate based on adjustment table TB1 (step SD312). Here, if the zoom level is “9”, the control unit 11 specifies the movement distance adjustment rate “20”.
Next, the control unit 11 calculates the moving distance d of the object image Obj3 per unit time. When the basic movement distance per unit time is D, the movement distance d satisfies the relationship of the following formula (5).
Movement distance d = Basic movement distance D / Movement distance adjustment rate (5)

次に、制御部11は、単位時間当たりの移動経度dx及び移動緯度dyを算出する(ステップSD313)。移動経度dx及び移動緯度dyは下記式(6)の関係を満たす。なお、βは、矢印M2方向を示す値であり、具体的には、オブジェクト画像Obj2の現在位置からオブジェクト画像Obj1を見た方向であり、x軸方向と成す角である。なお、βの決め方は、上述したαの場合と同じである。
dx=d×cosβ、 dy=d×sinβ ・・・(6)
Next, the control unit 11 calculates a moving longitude dx and a moving latitude dy per unit time (step SD313). The moving longitude dx and the moving latitude dy satisfy the relationship of the following formula (6). Note that β is a value indicating the direction of the arrow M2, specifically, a direction when the object image Obj1 is viewed from the current position of the object image Obj2, and an angle formed with the x-axis direction. Note that β is determined in the same manner as in the case of α described above.
dx = d × cos β, dy = d × sin β (6)

次に、制御部11は、オブジェクト画像Obj2の現在位置を(x3,y3)とした場合における、単位時間後の緯度及び経度(x4,y4)を算出する(ステップSD314)。緯度及び経度(x4,y4)は下記式(7)の関係を満たす。
x4=x3+dx、 y4=y3−dy ・・・(7)
Next, the control unit 11 calculates the latitude and longitude (x4, y4) after unit time when the current position of the object image Obj2 is (x3, y3) (step SD314). Latitude and longitude (x4, y4) satisfy the relationship of the following formula (7).
x4 = x3 + dx, y4 = y3-dy (7)

次に、制御部11は、ステップSD314で算出した緯度及び経度(x4,y4)をマップ上の位置に換算する表示位置変換を行う(ステップSD315)。すなわち、制御部11は、現実世界の位置で表した緯度及び経度(x4,y4)に対応するマップ上の位置を算出する。そして、制御部11は、単位時間後に、ステップSD314で算出した位置にオブジェクト画像Obj2が位置しているように表示処理を行う(ステップSD316)。
以上が回避イベントの説明である。上述した減点イベント及び回避イベントの双方について、マップのズームレベルに変更があった場合には、移動通信端末10内の処理でオブジェクト画像の移動速度が動的に変化させられる。よって、各移動通信端末10で行われる表示処理は、他の端末のズームレベルの変更などによる影響を一切受けない。
Next, the control unit 11 performs display position conversion for converting the latitude and longitude (x4, y4) calculated in step SD314 into a position on the map (step SD315). That is, the control unit 11 calculates a position on the map corresponding to the latitude and longitude (x4, y4) represented by the position in the real world. And the control part 11 performs a display process so that the object image Obj2 may be located in the position calculated by step SD314 after unit time (step SD316).
The above is the explanation of the avoidance event. When the map zoom level is changed for both the deduction event and the avoidance event described above, the moving speed of the object image is dynamically changed by the processing in the mobile communication terminal 10. Therefore, the display process performed in each mobile communication terminal 10 is not affected at all by the change of the zoom level of other terminals.

以上説明した実施形態によれば、ゲームに参加するユーザの移動通信端末10のみでゲームシステムを構成することができ、別途サーバを用意する必要がないので、ユーザは手軽に移動通信端末10の位置に連動したゲームを行うことができる。また、それらの移動通信端末10のいずれかがマスタとなってゲームの進行を管理するので、システム構成が簡素化されるし、サーバ側で予め用意されたゲームを行うのではなく、ユーザの好みに応じてゲームの内容をカスタマイズすることもできる。また、移動通信端末10間の通信も既存のシステムを用いて実現することができ、ゲームシステム1の構成が複雑化したり、その運用コストが増大したりすることもない。   According to the embodiment described above, the game system can be configured only by the mobile communication terminals 10 of the users participating in the game, and it is not necessary to prepare a separate server. Therefore, the user can easily position the mobile communication terminal 10. You can play games linked to In addition, since any one of the mobile communication terminals 10 becomes a master to manage the progress of the game, the system configuration is simplified, and the user's preference is not to play a game prepared in advance on the server side. The contents of the game can be customized according to the situation. Further, communication between the mobile communication terminals 10 can also be realized by using an existing system, and the configuration of the game system 1 is not complicated and its operation cost is not increased.

[変形例]
本発明は、上述した実施形態と異なる形態で実施することが可能である。本発明は、例えば、以下のような形態で実施することも可能である。また、以下に示す変形例は、各々を適宜に組み合わせてもよい。
[変形例1]
例えば、マスタの移動通信端末10aのユーザが地下鉄を利用している場合など、移動通信端末10aが無線通信が不可能なエリアに移動する場合が考えられる。この期間では、移動通信端末10aによるゲーム管理DB162の更新が行われず、ゲームの進行が妨げられる可能性がある。そこで、このような場合でも、ゲームの進行をスムーズにするために、スレーブである移動通信端末10をマスタに変更する仕組みがゲームシステム1に組み合わされてもよい。
図22は、本変形例のゲームシステム1の機能的構成を示す機能ブロック図である。図22において、上述した実施形態と同じ機能については同じ符号を付して表しその説明を省略する。この変形例のスレーブである移動通信端末10b,10cは、マスタ・スレーブ設定処理の後においてもモード設定部205を実現する。
通知送信部203がイベント発生通知を送信し、移動通信端末10aの通知受信部105がこれを正常に受信した場合、確認応答信号としてACK(ACKnowledgement)信号を送信する。通知送信部203はイベント発生通知を送信した後、ACK信号を受信するまでは、同一のイベント発生通知を所定の周期で繰り返し再送する。通知送信部203は、閾値以上の回数だけイベント発生通知を送信しても、ACK信号を受信しない場合、マスタの移動通信端末10aが通信不能であることを示す通信不能条件を満たしたとして、その旨をモード設定部205に通知する。
モード設定部205は、移動通信端末10aと通信不能条件を満たした場合、自端末が所定の変更条件を満たすときには、自端末をスレーブからマスタに変更するように動作モードを設定するモード設定手段である。変更条件は、予め決められた条件でよいが、例えば、ゲーム管理DB162において自端末のユーザの保有得点が最も多いという条件や、事前にユーザに設定された優先順位が最も高いという条件がある。
[Modification]
The present invention can be implemented in a form different from the above-described embodiment. The present invention can also be implemented in the following forms, for example. Further, the following modifications may be combined as appropriate.
[Modification 1]
For example, when the user of the master mobile communication terminal 10a uses a subway, the mobile communication terminal 10a may move to an area where wireless communication is impossible. During this period, the game management DB 162 is not updated by the mobile communication terminal 10a, and the progress of the game may be hindered. Therefore, even in such a case, a mechanism for changing the mobile communication terminal 10 as a slave to a master may be combined with the game system 1 in order to make the game progress smoothly.
FIG. 22 is a functional block diagram showing a functional configuration of the game system 1 of the present modification. In FIG. 22, the same functions as those in the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. The mobile communication terminals 10b and 10c which are slaves of this modification realize the mode setting unit 205 even after the master / slave setting process.
When the notification transmission unit 203 transmits an event occurrence notification and the notification reception unit 105 of the mobile communication terminal 10a normally receives the notification, an ACK (ACKnowledgement) signal is transmitted as an acknowledgment signal. After transmitting the event occurrence notification, the notification transmission unit 203 repeatedly resends the same event occurrence notification at a predetermined period until an ACK signal is received. Even if the notification transmission unit 203 does not receive an ACK signal even if the event occurrence notification is transmitted a number of times equal to or greater than the threshold value, it is assumed that the communication failure condition indicating that the master mobile communication terminal 10a cannot communicate is satisfied. This is notified to the mode setting unit 205.
The mode setting unit 205 is a mode setting unit that sets an operation mode so as to change the own terminal from the slave to the master when the own terminal satisfies a predetermined change condition when the condition for disabling communication with the mobile communication terminal 10a is satisfied. is there. The change condition may be a predetermined condition. For example, there are a condition that the user's own score of the terminal is the highest in the game management DB 162 and a condition that the priority set in advance for the user is the highest.

図23,図24は、ゲームシステム1におけるゲーム進行処理の動作手順を示すシーケンスチャートである。ゲームシステム1においては、上述した実施形態と同様にステップSB1〜SB7を実行した後、ステップSB7の処理により、移動通信端末10bの制御部11が通信不能条件を満たしたと判断する。この場合、スレーブの移動通信端末10b、10cはマスタ端末変更処理を実行する(ステップSB21)。ここで、移動通信端末10b,10cのうち変更条件を満たすものが、移動通信端末10aに代わってマスタとなる。以降、スレーブの移動通信端末10は、新たにマスタとなった移動通信端末10にイベント発生通知を送信する。   23 and 24 are sequence charts showing the operation procedure of the game progress process in the game system 1. In the game system 1, after executing Steps SB1 to SB7 as in the above-described embodiment, it is determined by the processing in Step SB7 that the control unit 11 of the mobile communication terminal 10b satisfies the communication disabled condition. In this case, the slave mobile communication terminals 10b and 10c execute a master terminal change process (step SB21). Here, the mobile communication terminals 10b and 10c that satisfy the change condition become masters instead of the mobile communication terminals 10a. Thereafter, the slave mobile communication terminal 10 transmits an event occurrence notification to the mobile communication terminal 10 that has newly become the master.

ここでは、移動通信端末10bが自端末をマスタに変更する(ステップSB22)。この場合、移動通信端末10bの制御部11はメモリの設定データEを、スレーブを示すものからマスタを示すものに更新する。そして、スレーブの移動通信端末10cにおいてアイテム取得イベントが発生すると(ステップSB23)、イベント発生通知を移動通信端末10bに送信する(ステップSB24)。そして、移動通信端末10bの制御部11は、受信したイベント発生通知に応じてゲーム管理DB162を更新する(ステップSB25)。移動通信端末10bは、移動通信端末10cにDB更新メッセージを配信するとともに、ゲーム開始時のマスタである移動通信端末10aにも配信する(ステップSB26)。移動通信端末10cは、DB更新メッセージに応じてゲーム管理DB162を更新する。   Here, the mobile communication terminal 10b changes its own terminal to the master (step SB22). In this case, the control unit 11 of the mobile communication terminal 10b updates the setting data E in the memory from indicating the slave to indicating the master. When an item acquisition event occurs in the slave mobile communication terminal 10c (step SB23), an event occurrence notification is transmitted to the mobile communication terminal 10b (step SB24). Then, the control unit 11 of the mobile communication terminal 10b updates the game management DB 162 according to the received event occurrence notification (step SB25). The mobile communication terminal 10b distributes the DB update message to the mobile communication terminal 10c and also distributes it to the mobile communication terminal 10a that is the master at the start of the game (step SB26). The mobile communication terminal 10c updates the game management DB 162 according to the DB update message.

ここで、移動通信端末10aが通信不能条件を満たさなくなったとした場合、移動通信端末10aはDB更新メッセージを受信したことを示すACK信号を、移動通信端末10bに送信する(ステップSB27)。移動通信端末10bがACK信号を受信すると、各移動通信端末10はマスタ端末変更処理を実行する(ステップSB28)。このマスタ端末変更処理は、移動通信端末10aが復帰してマスタとなることを取り決める処理である。このマスタ端末変更処理以降では、移動通信端末10bは再びスレーブとなる(ステップSB29)。このとき、移動通信端末10bの制御部11はメモリの設定データEを、マスタを示すものからスレーブを示すものに更新する。以降、移動通信端末10b,10cはイベント発生通知を移動通信端末10aに送信する。
以上が、本変形例のゲーム進行処理の説明である。
Here, when it is assumed that the mobile communication terminal 10a does not satisfy the communication disabled condition, the mobile communication terminal 10a transmits an ACK signal indicating that the DB update message has been received to the mobile communication terminal 10b (step SB27). When the mobile communication terminal 10b receives the ACK signal, each mobile communication terminal 10 executes a master terminal change process (step SB28). This master terminal change process is a process for negotiating that the mobile communication terminal 10a returns and becomes the master. After this master terminal change process, the mobile communication terminal 10b becomes a slave again (step SB29). At this time, the control unit 11 of the mobile communication terminal 10b updates the setting data E in the memory from indicating the master to indicating the slave. Thereafter, the mobile communication terminals 10b and 10c transmit event occurrence notifications to the mobile communication terminal 10a.
The above is the description of the game progress process of the present modification.

なお、ここでは、通信不能条件が解消した移動通信端末10aがマスタに復帰する態様を説明したが、図25に示すように、移動通信端末10bが継続してマスタとなり、通信不能条件が解消した移動通信端末10aがスレーブとなってもよい。この場合、ステップSB28では、移動通信端末10bが継続してマスタとなり、移動通信端末10aがスレーブとなることが取り決められ、移動通信端末10aは自端末をスレーブに変更する(ステップSB29a)。この場合、移動通信端末10aの制御部11はメモリの設定データEを、スレーブを示すものからマスタを示すものに更新する。以降においては、移動通信端末10a及び移動通信端末10cは、イベント発生通知を移動通信端末10bに送信する。   In addition, although the mobile communication terminal 10a in which the communication disabled condition has been resolved has been described as returning to the master here, as shown in FIG. 25, the mobile communication terminal 10b continues to become the master, and the communication disabled condition has been resolved. The mobile communication terminal 10a may be a slave. In this case, in step SB28, it is agreed that the mobile communication terminal 10b continues to be the master and the mobile communication terminal 10a becomes the slave, and the mobile communication terminal 10a changes its own terminal to the slave (step SB29a). In this case, the control unit 11 of the mobile communication terminal 10a updates the setting data E in the memory from indicating the slave to indicating the master. Thereafter, the mobile communication terminal 10a and the mobile communication terminal 10c transmit an event occurrence notification to the mobile communication terminal 10b.

以上のように、マスタとなる移動通信端末10をゲーム進行処理中に変更することで、ゲームシステム1におけるゲームの進行をよりスムーズにすることができる。また、各端末でゲーム管理DB162は同期しているので、このマスタの変更に際して、ゲーム管理DB162で管理される進行状況の引き継ぎなどの処理が複雑化することもない。
ここでは、マスタの移動通信端末10aが通信不能条件を満たしたときに、他の移動通信端末10がスレーブからマスタに変更していたが、例えばゲーム進行処理中に、マスタの移動通信端末10のユーザがゲームから離脱したことを示す変更条件を満たしたときにマスタが変更されてもよい。また、ゲーム進行処理中にゲームに途中参加するユーザがいた場合に、そのユーザの移動通信端末10をマスタにするという変更条件を満たしたときに。マスタが変更されてもよい。
As described above, the progress of the game in the game system 1 can be made smoother by changing the mobile communication terminal 10 serving as the master during the game progress process. Further, since the game management DB 162 is synchronized with each terminal, processing such as taking over of the progress status managed by the game management DB 162 is not complicated when the master is changed.
Here, when the master mobile communication terminal 10a satisfies the communication disable condition, the other mobile communication terminal 10 has changed from the slave to the master. For example, during the game progress process, the master mobile communication terminal 10 The master may be changed when a change condition indicating that the user has left the game is satisfied. Also, when there is a user who participates in the game halfway during the game progress process, the change condition that the user's mobile communication terminal 10 becomes the master is satisfied. The master may be changed.

[変形例2]
上述した実施形態において、移動通信端末10aがステップSA2で行うイベント設定は、ユーザに指定された内容に従って行っていたが、これを自動化してもよい。例えば、移動通信端末10aはゲーム開始前処理時において、自端末の位置から決められた範囲内のエリアを定め(例えば、半径1kmの円形エリア)、このエリア内でランダムにイベントを設定してもよい。この場合、移動通信端末10aは、例えば、自端末の位置から遠く、エリアの端部に近いほど得点を高くしてイベント設定する。また、移動通信端末10aは、自端末の位置だけでなく、スレーブの移動通信端末10b,10cの位置を考慮してもよい。この場合、各端末から満遍なく遠い位置のイベントの取得得点を高くすることも可能である。
[Modification 2]
In the embodiment described above, the event setting performed by the mobile communication terminal 10a in step SA2 is performed according to the content specified by the user, but this may be automated. For example, the mobile communication terminal 10a may determine an area within a range determined from the position of the terminal itself (for example, a circular area having a radius of 1 km) and set an event in this area at random during the pre-game start processing. Good. In this case, for example, the mobile communication terminal 10a sets an event with a higher score as it is farther from the position of the terminal and closer to the end of the area. Further, the mobile communication terminal 10a may consider not only the position of the terminal itself but also the positions of the slave mobile communication terminals 10b and 10c. In this case, it is also possible to increase the acquisition score of events that are far from each terminal.

また、移動通信端末10aはイベントの設定において、エリア内での地理的条件に応じた重み付けを保有得点に作用させてもよい。例えば、駅に近い位置のイベントはユーザの到達が容易であるから取得可能な得点を低くしたり、川を挟んでユーザの反対側など、ユーザの到達が困難であるイベントについては、取得可能な得点を高くしたりするという具合である。もちろん、これ以外の根拠に基づいて、地理的条件に応じたイベントが自動設定されてもよい。   In addition, the mobile communication terminal 10a may cause the possession score to be weighted according to the geographical condition in the area in the event setting. For example, events that are close to the station can be acquired for events that are difficult for the user to reach, such as lowering the score that can be acquired because the user can easily reach the event, or the opposite side of the user across the river For example, the score can be raised. Of course, an event corresponding to the geographical condition may be automatically set based on other reasons.

[変形例3]
上述した実施形態において、移動通信端末10b,10cは、「アイテムNo.」、「ユーザID」、及び「イベント発生時刻」という各情報を含むイベント発生通知を送信していた。これに代えて、イベント発生通知は、例えば「アイテムNo.」に代えて測位部15の測位結果を示す位置情報を含んでいてもよい。移動通信端末10aは位置情報を把握することができれば、自身のゲーム管理DB162に基づいてどのイベントが発生したかを特定できるからである。この場合、スレーブの移動通信端末10は、アイテム取得イベントを発生させる契機となる測位を行ったタイミングでこの測位に関する通知を送信するのではなく、測位部15で測位を行うたびにこの測位に関する通知をマスタの移動通信端末10に送信してもよい。また、イベント発生通知に「イベント発生時刻」が含まれなくてもよい。この場合、移動通信端末10aがイベント発生通知を受信した時刻を、イベント発生時刻として扱えばよい。
[Modification 3]
In the embodiment described above, the mobile communication terminals 10b and 10c have transmitted event occurrence notifications including information of “item No.”, “user ID”, and “event occurrence time”. Instead, the event occurrence notification may include, for example, position information indicating the positioning result of the positioning unit 15 instead of “item No.”. This is because, if the mobile communication terminal 10a can grasp the position information, it can identify which event has occurred based on its own game management DB 162. In this case, the slave mobile communication terminal 10 does not transmit the notification regarding this positioning at the timing when the positioning that triggers the item acquisition event is performed, but notifies the positioning every time the positioning unit 15 performs the positioning. May be transmitted to the master mobile communication terminal 10. Further, the “event occurrence time” may not be included in the event occurrence notification. In this case, the time when the mobile communication terminal 10a receives the event occurrence notification may be handled as the event occurrence time.

[変形例4]
上述した実施形態のイベントは、ユーザの得点を変動させるものであったが、これ以外の事象を表すものであってもよい。例えば、ユーザが都道府県などの所定のエリアに来訪した場合に、来訪があったことを示す事象を発生するゲームが本発明のゲームシステムで実行されてもよい。この場合、マスタの移動通信端末は、来訪の有無を管理するだけでゲームを進行させることができ、得点という概念が不要である。要するに、本発明のゲームシステムで実行可能なゲームは、事象が設定されたマップ上の位置と、移動通信端末の測位部が測る位置とが合致した場合に、所定の事象を発生させてゲームを進行させるものであればよい。また、ゲームの内容に応じてゲーム画面も様々なものがあり得るが、本発明のゲームシステムでは、マスタの移動通信端末とスレーブの移動通信端末とでゲームの進行状況を示す内容が同期するように、この内容がマップに関連づけて表示されればよい。
また、位置情報は、GPS測位機能により得られるものに限らず、無線基地局から得られる位置情報(セル又はセクタ単位の位置を示すもの)であってもよい。また、地下鉄やビルの中等のように基地局からの電波が届きにくい場所であっても、移動通信端末10等がネットワークNWに接続できるようにするに設けられた、IMCS(Inbuilding Mobile Communication System)(登録商標)と呼ばれるサービスで使用される中継装置単位の位置を示すものであってもよい。
[Modification 4]
The event of the above-described embodiment is one that changes the user's score, but may represent another event. For example, when a user visits a predetermined area such as a prefecture, a game that generates an event indicating that a visit has occurred may be executed by the game system of the present invention. In this case, the master mobile communication terminal can advance the game only by managing the presence or absence of the visit, and the concept of scoring is unnecessary. In short, a game that can be executed by the game system of the present invention generates a predetermined event when the position on the map where the event is set matches the position measured by the positioning unit of the mobile communication terminal. Anything can be used. Also, there may be various game screens depending on the content of the game, but in the game system of the present invention, the content indicating the progress of the game is synchronized between the master mobile communication terminal and the slave mobile communication terminal. The contents may be displayed in association with the map.
In addition, the position information is not limited to that obtained by the GPS positioning function, but may be position information obtained from a radio base station (indicating a position in units of cells or sectors). In addition, the IMCS (Inbuilding Mobile Communication System) is provided so that the mobile communication terminal 10 and the like can be connected to the network NW even in places where radio waves from the base station are difficult to reach such as in subways and buildings. It may indicate the position of each relay device used in a service called (registered trademark).

[変形例5]
上述した各実施形態では、本発明の移動通信端末が携帯電話端末やスマートフォンである場合を説明したが、本発明は、その他の移動通信端末に適用することも可能である。例えば、本発明は、例えば、モバイルコンピュータやPDA(Personal Digital Assistance)、携帯ゲーム機等の様々な移動通信端末に適用することができる。
また、ネットワークNWは、移動通信端末10同士を通信可能にするものであれば、その具体的な形態を問わず、例えばPeer to Peer型のネットワークであってもよい。
上述したマスタの移動通信端末10a及びスレーブの移動通信端末10b、10cが実現する各機能は、複数のプログラムの組み合わせによって実現され、又は、複数のハードウェア資源の協働によって実現され得る。
[Modification 5]
In each of the above-described embodiments, the case where the mobile communication terminal of the present invention is a mobile phone terminal or a smartphone has been described, but the present invention can also be applied to other mobile communication terminals. For example, the present invention can be applied to various mobile communication terminals such as a mobile computer, a PDA (Personal Digital Assistance), and a portable game machine.
The network NW may be a Peer to Peer type network, for example, as long as it enables communication between the mobile communication terminals 10 regardless of the specific form.
Each function realized by the master mobile communication terminal 10a and the slave mobile communication terminals 10b and 10c described above may be realized by a combination of a plurality of programs, or may be realized by cooperation of a plurality of hardware resources.

1…ゲームシステム、10,10a,10b,10c…移動通信端末、101…イベント設定部、102…ゲーム進行部、103…第1表示制御部、104…配信部、105…通知受信部、106…位置情報交換部、11…制御部、12…音声入出力部、13…無線通信部、14…UI部、15…測位部、16…記憶部、161…ゲームアプリ、162…ゲーム管理DB、201…進行状況受信部、202…第2表示制御部、203…通知送信部、204…位置情報交換部、205…モード設定部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 10, 10a, 10b, 10c ... Mobile communication terminal, 101 ... Event setting part, 102 ... Game progress part, 103 ... 1st display control part, 104 ... Distribution part, 105 ... Notification receiving part, 106 ... Position information exchange unit, 11 ... control unit, 12 ... voice input / output unit, 13 ... wireless communication unit, 14 ... UI unit, 15 ... positioning unit, 16 ... storage unit, 161 ... game application, 162 ... game management DB, 201 ... Progress status receiving unit, 202 ... Second display control unit, 203 ... Notification transmitting unit, 204 ... Location information exchanging unit, 205 ... Mode setting unit

Claims (10)

自端末の位置を測る測位部を有する移動通信端末として、1のマスタの移動通信端末と、当該マスタの移動通信端末に無線通信により接続するスレーブの移動通信端末とを備えるゲームシステムであって、
前記マスタの移動通信端末が、
現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて、ゲーム内で発生する事象を設定する事象設定手段と、
前記事象設定手段により前記事象が設定された前記マップ上の位置と、いずれかの前記測位部が測る位置とが合致した場合に、当該事象を発生させてゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記ゲームの進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第1表示手段と、
前記スレーブの移動通信端末に前記ゲームの進行状況を配信する配信手段と、
前記スレーブの移動通信端末の測位部が測った位置に関する通知を受信する通知受信手段と
を有し、
前記スレーブの移動通信端末が、
前記配信手段により配信された前記進行状況を受信する進行状況受信手段と、
前記進行状況受信手段が受信した前記進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第2表示手段と、
自端末の測位部が測った位置に関する前記通知を、前記マスタの移動通信端末に送信する通知送信手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
As a mobile communication terminal having a positioning unit for measuring the position of its own terminal, a game system including one master mobile communication terminal and a slave mobile communication terminal connected to the master mobile communication terminal by wireless communication,
The master mobile communication terminal is
An event setting means for setting an event that occurs in the game in correspondence with a position on the map representing the position of the real world;
A game progress means for causing the event to occur and advancing the game when the position on the map where the event is set by the event setting means matches the position measured by any of the positioning units; ,
First display means for displaying contents indicating the progress of the game in association with the map;
Distribution means for distributing the progress of the game to the slave mobile communication terminal;
Notification receiving means for receiving a notification regarding the position measured by the positioning unit of the slave mobile communication terminal;
The slave mobile communication terminal is
Progress status receiving means for receiving the progress status distributed by the distribution means;
Second display means for displaying the contents indicating the progress received by the progress receiving means in association with the map;
A game system comprising: a notification transmission unit configured to transmit the notification related to the position measured by the positioning unit of the terminal itself to the mobile communication terminal of the master.
前記移動通信端末の各々が、自端末をマスタ又はスレーブのいずれかとするように自端末の動作モードを設定するモード設定手段
を有することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The game system according to claim 1, wherein each of the mobile communication terminals has mode setting means for setting an operation mode of the terminal so that the terminal is either a master or a slave.
前記モード設定手段は、
自端末がスレーブであるときに所定の変更条件を満たした場合、自端末をマスタとするように前記動作モードを変更する
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
The mode setting means includes
3. The game system according to claim 2, wherein, when a predetermined change condition is satisfied when the own terminal is a slave, the operation mode is changed so that the own terminal becomes a master.
前記モード設定手段は、
自端末がマスタであるときに自端末以外の前記移動通信端末がマスタに変更させられる場合、自端末をスレーブとするように前記動作モードを変更する
ことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲームシステム。
The mode setting means includes
The operation mode is changed so that the mobile terminal is a slave when the mobile communication terminal other than the mobile terminal is changed to a master when the mobile terminal is the master. Game system.
前記ゲーム進行手段は、
前記各事象を規定回数だけ発生させてゲームを進行させるものであり、一の前記事象が当該規定回数を超えて発生させられようとした場合、その契機となる測位のタイミングが早いものをより優先して当該事象を当該規定回数だけ発生させる
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The game progress means includes
Each event is generated a predetermined number of times to advance the game, and if one of the events is to be generated more than the specified number of times, the positioning timing that triggers the event is earlier. The game system according to any one of claims 1 to 4, wherein the event is preferentially generated a predetermined number of times.
前記事象設定手段は、
前記移動通信端末のいずれかの測位部により測られた位置により定まるエリア内で、前記事象をランダムに設定する
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The event setting means includes
The game system according to any one of claims 1 to 5, wherein the event is randomly set within an area determined by a position measured by any positioning unit of the mobile communication terminal.
前記ゲーム進行手段は、
所定の縮尺の前記マップ上を移動するオブジェクト画像を前記第1及び第2表示手段に表示させて、当該オブジェクト画像の位置と前記測位部が測る位置とが合致した場合に所定の前記事象を発生させ、
前記第1及び第2表示手段は、
前記オブジェクト画像を表示しているときに前記縮尺を変更する場合、当該縮尺が大きくなるほど、前記現実世界での移動速度に換算したときの当該オブジェクト画像の移動速度が小さくなるように、当該移動速度を変更する
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The game progress means includes
An object image moving on the map at a predetermined scale is displayed on the first and second display means, and when the position of the object image matches the position measured by the positioning unit, the predetermined event is detected. Generate
The first and second display means are:
When changing the scale while displaying the object image, the moving speed is such that the moving speed of the object image when converted to the moving speed in the real world decreases as the scale increases. The game system according to claim 1, wherein the game system is changed.
前記第1及び第2表示手段は、
前記縮尺が閾値以下である場合、当該縮尺を変更したときであっても前記オブジェクト画像の移動速度を変更しない
ことを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
The first and second display means are:
The game system according to claim 7, wherein when the scale is equal to or smaller than a threshold value, the moving speed of the object image is not changed even when the scale is changed.
自端末の位置を測る測位部を有する移動通信端末として、1のマスタの移動通信端末と、当該マスタの移動通信端末に無線通信により接続するスレーブの移動通信端末とを備えるゲームシステムの移動通信端末であって、
自端末をマスタ又はスレーブのいずれかとするように自端末の動作モードを設定するモード設定手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて、ゲーム内で発生する事象を設定する事象設定手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記事象設定手段により前記事象が設定された前記マップ上の位置と、いずれかの前記測位部が測る位置とが合致した場合に、当該事象を発生させてゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記ゲームの進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第1表示手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記スレーブの移動通信端末に前記ゲームの進行状況を配信する配信手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記スレーブの移動通信端末の測位部が測った位置に関する通知を受信する通知受信手段と、
前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、前記マスタの移動通信端末により配信された前記進行状況を受信する進行状況受信手段と、
前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、前記進行状況受信手段が受信した前記進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第2表示手段と、
前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、自端末の測位部が測った位置に関する前記通知を、前記マスタの移動通信端末に送信する通知送信手段と
を備えることを特徴とする移動通信端末。
A mobile communication terminal of a game system comprising a master mobile communication terminal as a mobile communication terminal having a positioning unit for measuring the position of the own terminal and a slave mobile communication terminal connected to the master mobile communication terminal by wireless communication Because
Mode setting means for setting the operation mode of the own terminal so that the own terminal is either a master or a slave;
When the mode setting means is set as a master, an event setting means for setting an event that occurs in the game in correspondence with a position on a map representing the position of the real world;
When the mode setting means sets the master, when the position on the map where the event is set by the event setting means matches the position measured by any of the positioning units, the event is determined. Game progress means for generating and proceeding with the game;
First display means for displaying content indicating the progress of the game in association with the map when the mode setting means is set as a master;
A delivery means for delivering the progress of the game to the slave mobile communication terminal when the mode setting means is set as a master;
When the mode setting means is set as a master, a notification receiving means for receiving a notification regarding the position measured by the positioning unit of the slave mobile communication terminal;
When the mode setting means is set as a slave, progress status receiving means for receiving the progress status distributed by the master mobile communication terminal;
A second display means for displaying the contents indicating the progress received by the progress receiving means in association with the map when the mode setting means is set as a slave;
A mobile communication terminal comprising: a notification transmission unit configured to transmit the notification related to a position measured by a positioning unit of the terminal itself to the master mobile communication terminal when the mode setting unit sets the slave.
自端末の位置を測る測位部を有する移動通信端末として、1のマスタの移動通信端末と、当該マスタの移動通信端末に無線通信により接続するスレーブの移動通信端末とを備えるゲームシステムにおける移動通信端末のコンピュータを、
当該移動通信端末をマスタ又はスレーブのいずれかとするように当該移動通信端末の動作モードを設定するモード設定手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて、ゲーム内で発生する事象を設定する事象設定手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記事象設定手段により前記事象が設定された前記マップ上の位置と、いずれかの前記測位部が測る位置とが合致した場合に、当該事象を発生させてゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記ゲームの進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第1表示手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記スレーブの移動通信端末に前記ゲームの進行状況を配信する配信手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記スレーブの移動通信端末の測位部が測った位置に関する通知を受信する通知受信手段と、
前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、前記マスタの移動通信端末により配信された前記進行状況を受信する進行状況受信手段と、
前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、前記進行状況受信手段が受信した前記進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第2表示手段と、
前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、当該移動通信端末の測位部が測った位置に関する前記通知を、前記マスタの移動通信端末に送信する通知送信手段
として機能させるためのプログラム。
A mobile communication terminal in a game system comprising a master mobile communication terminal as a mobile communication terminal having a positioning unit for measuring the position of the own terminal and a slave mobile communication terminal connected to the master mobile communication terminal by wireless communication Computer
Mode setting means for setting the operation mode of the mobile communication terminal so that the mobile communication terminal is either a master or a slave;
When the mode setting means is set as a master, an event setting means for setting an event that occurs in the game in correspondence with a position on a map representing the position of the real world;
When the mode setting means sets the master, when the position on the map where the event is set by the event setting means matches the position measured by any of the positioning units, the event is determined. Game progress means for generating and proceeding with the game;
First display means for displaying content indicating the progress of the game in association with the map when the mode setting means is set as a master;
A delivery means for delivering the progress of the game to the slave mobile communication terminal when the mode setting means is set as a master;
When the mode setting means is set as a master, a notification receiving means for receiving a notification regarding the position measured by the positioning unit of the slave mobile communication terminal;
When the mode setting means is set as a slave, progress status receiving means for receiving the progress status distributed by the master mobile communication terminal;
A second display means for displaying the contents indicating the progress received by the progress receiving means in association with the map when the mode setting means is set as a slave;
A program for causing the notification regarding the position measured by the positioning unit of the mobile communication terminal to function as notification transmission means for transmitting to the master mobile communication terminal when the mode setting means is set to slave.
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