JP6845982B2 - 表情認識システム、表情認識方法及び表情認識プログラム - Google Patents

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Description

この発明は、ヘッドマウントディスプレイに関する。
近赤外光などの非可視光をユーザの眼に照射し、その反射光を含むユーザの眼の画像を解析することでユーザの視線方向を検出する技術が知られている。検出したユーザの視線方向の情報は、例えばPC(Personal Computer)やゲーム機等のモニタに反映させ、ポインティングデバイスとして用いることも現実のものとなってきている。
特開平2−264632号公報
URL:http://www.hao-li.com/publications/papers/siggraph2015FPSHMD.pdf(2015年11月24日現在)
ヘッドマウントディスプレイには、装着したユーザに三次元的な映像を提示する機能を有するものがある。ヘッドマウントディスプレイは、一般に、ユーザの視界を覆うようにして装着して使用される。そして、上述のように、ユーザの視線方向をポインティングデバイスとして用いるコンテンツにおいては、よりユーザの興味を引くコンテンツの提供が望まれる。
本発明は、上述のような要望に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザがより興味を引き得るコンテンツの提供のための情報を出力できるヘッドマウントディスプレイを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様は、ユーザの眼を撮像する第1カメラ、ユーザの口元を撮像する第2カメラ、並びに、第1カメラにより撮像された第1画像及び第2カメラにより撮像された第2画像を出力する出力部を有するヘッドマウントディスプレイと、出力部により出力された第1画像及び第2画像を受信する受信部、並びに、第1画像及び第2画像に基づいて、ユーザの表情を認識する表情認識部を有する表情認識装置とを備える表情認識システムである。
また、ヘッドマウントディスプレイは、さらに、ユーザの眼に非可視光を照射する光源、及びユーザの眼により反射された非可視光を撮像する第3カメラを有し、出力部は、第3カメラが撮像した第3画像を出力し、表情認識装置は、さらに、受信部により受信された第3画像に基づいて、ユーザの視線方向を検出する視線検出部を有することとしてもよい。
表情認識装置は、さらに、受信部により受信された第1画像及び第2画像を合成して合成画像を作成する合成部を備え、表情認識部は、合成画像に基づいて、ユーザの表情を認識することとしてもよい。
また、第2カメラは、ヘッドマウントディスプレイに着脱自在に取り付けられることとしてもよい。
また、第2カメラは、ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着した場合に、ユーザの鼻から肩までの範囲を撮像可能な画角となるように、ヘッドマウントディスプレイに取り付けられていることとしてもよい。
また、表情認識装置は、さらに、受信部により受信された第2画像に基づいて、ユーザの姿勢を推定する姿勢推定部を有することとしてもよい。
また、ヘッドマウントディスプレイは、ユーザの眼の周囲を覆い、ユーザの口元を覆わないように構成されていることとしてもよい。
第1カメラ及び第2カメラは撮像対象までの距離を示す深度情報を取得するカメラであり、表情認識システムは、さらに、第1カメラが撮像したユーザの眼と、第2カメラが撮像したユーザの口元との画像に基づいて、ユーザの眼と口の3次元形状を特定し、特定した3次元形状に基づいて、ユーザのアバターの眼と口の形状に反映させたアバター画像を生成するアバター画像生成部を備えることとしてもよい。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、データ構造、記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、ユーザの顔全体の顔画像を取得しにくいヘッドマウントディスプレイであっても、ユーザの眼と、口元を別々に撮像して、それらを合成することで、ユーザの顔画像に想到する合成画像を取得して、表情認識処理を行うことができる。したがって、ユーザの表情を反映させたコンテンツを提供することができる。
実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイをユーザが装着した様子を示す外観図である。 実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイの画像表示系の概観を模式的に示す斜視図である。 実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイの画像表示系の光学構成を模式的に示す図である。 実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイシステムの構成を示すブロック図である。 実施の形態に係る視線方向の検出のためのキャリブレーションを説明する模式図である。 ユーザの角膜の位置座標を説明する模式図である。 (a)は、実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイシステムが撮像するユーザの目の周りの画像例である。(b)は、実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイシステムが撮像するユーザの口元周りの画像例である。 実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイが撮像したユーザを示す合成画像の例である。 実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイシステムの動作を示すフローチャートである。 実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイが撮像したユーザを示す合成画像の例である。 (a)、(b)は、ヘッドマウントディスプレイにカメラを着脱自在にした場合の構造を示す外観図である。 ヘッドマウントディスプレイに設けたカメラ160のカメラアングルを変更する例を示す外観図である。 (a)は、ユーザを撮像した画像であり、(b)は撮像したユーザの表情をアバター画像に反映させた画像である。
<発明者らが得た知見>
上述のようなヘッドマウントディスプレイにおいては、ユーザの表情を認識できれば、よりリアルかつアクティブなコンテンツを提供することができる。例えば、ユーザが制御するキャラクタの表情をユーザの表情に応じて変えたり、ヘッドマウントディスプレイに表示するキャラクタの対応を変えたりするといった使用方法が考えられる。
しかしながら、現状のヘッドマウントディスプレイは、通常、ユーザの頭部のうち、目の周りを覆うようにした形状にすることが多い。ヘッドマウントディスプレイをこのような形状とする理由としては、フルヘルメット型にすると、ユーザに対して圧迫感を与えるだけでなく、ヘッドマウントディスプレイとして重量が増し、ユーザに負荷を与えてしまうという問題があるためである。しかし、そのような構造故に、ヘッドマウントディスプレイ内にカメラを設けて、ユーザの眼の周りの画像を撮像することはできるものの、ユーザ全体の顔画像を取得することはかなわない。
このような形状のヘッドマウントディスプレイにおいて、表情認識を実現する手法としては、非特許文献1に記載の技術がある。当該文献によれば、ヘッドマウントディスプレイ外部に湾曲型のアームを取り付け、取り付けた側とは反対側にカメラを載置することで、ユーザの口元を撮像して表情認識を実現している。しかし、非特許文献1に示される形状の場合、取り付けた湾曲型のアームのために、ヘッドマウントディスプレイ全体としての重心がユーザ前方に偏ることになり、取り扱いが難しくなるとともに、ヘッドマウントディスプレイ全体の重量が増すという問題があることを発明者らは知見した。
また、発明者らは、非特許文献1に記載の技術では、筋電センサ(Strain Sensor)によりユーザの目の周りの表情筋の動きを検出して、目の周りの表情認識を実現しているものの、筋電センサを用いる手法では、ユーザの視線検出にはそぐわないことも知見した。
そこで、発明者らは、現在のユーザの視界を覆うタイプのヘッドマウントディスプレイにおいて、表情認識を実行しつつ、視線検出も実行できる構成を発明するに至った。以下、本発明に係るヘッドマウントディスプレイについて詳細に説明する。
<実施の形態>
本発明の一態様に係る表情認識システム1は、ユーザの眼を撮像する第1カメラ(181)、ユーザの口元を撮像する第2カメラ(180)、並びに、第1カメラにより撮像された第1画像及び第2カメラにより撮像された第2画像を出力する出力部(118)を有するヘッドマウントディスプレイ(100)と、出力部により出力された第1画像及び第2画像を受信する受信部(220)、受信部により受信された第1画像及び第2画像を合成して合成画像を作成する合成部(222)、並びに、合成部により作成された合成画像に基づいて、ユーザの表情を認識する表情認識部(223)を有する表情認識装置(200)とを備える表情認識システムである。
また、ヘッドマウントディスプレイは、さらに、ユーザの眼に非可視光を照射する光源(103)、及びユーザの眼により反射された非可視光を撮像する第3カメラ(161)を有し、出力部は、第3カメラが撮像した第3画像を出力し、表情認識装置は、さらに、受信部により受信された第3画像に基づいて、ユーザの視線方向を検出する視線検出部(221)を有する。以下、詳細に説明する。
図1は、実施の形態に係る表情認識システム1の概観を模式的に示す図である。実施の形態に係る表情認識システム1は、ヘッドマウントディスプレイ100と視線検出装置200とを含む。図1に示すように、ヘッドマウントディスプレイ100は、ユーザ300の頭部に装着して使用される。
視線検出装置200は、ヘッドマウントディスプレイ100を装着したユーザの右目及び左目の少なくとも一方の視線方向を検出し、ユーザの焦点、すなわち、ユーザがヘッドマウントディスプレイに表示されている三次元画像において注視している箇所を特定する。また、視線検出装置200は、ヘッドマウントディスプレイ100が表示する映像を生成する映像生成装置としても機能する。限定はしないが、一例として、視線検出装置200は、据え置き型のゲーム機、携帯ゲーム機、PC、タブレット、スマートフォン、ファブレット、ビデオプレイヤ、テレビ等の映像を再生可能な装置である。視線検出装置200は、ヘッドマウントディスプレイ100と無線または有線で接続する。図1に示す例では、視線検出装置200はヘッドマウントディスプレイ100と無線で接続している。視線検出装置200がヘッドマウントディスプレイ100との無線接続は、例えば既知のWi−Fi(登録商標)やBluetooth(登録商標)等の無線通信技術を用いて実現できる。限定はしないが、一例として、ヘッドマウントディスプレイ100と視線検出装置200との間における映像の伝送は、Miracast(商標)やWiGig(商標)、WHDI(商標)等の規格に則って実行される。
なお、図1は、ヘッドマウントディスプレイ100と視線検出装置200とが異なる装置である場合の例を示している。しかしながら、視線検出装置200はヘッドマウントディスプレイ100に内蔵されてもよい。
ヘッドマウントディスプレイ100は、筐体150、装着具160、ヘッドフォン170、およびカメラ180を備える。筐体150は、画像表示素子などユーザ300に映像を提示するための画像表示系や、図示しないWi−FiモジュールやBluetooth(登録商標)モジュール等の無線伝送モジュールを収容する。装着具160は、ヘッドマウントディスプレイ100をユーザ300の頭部に装着する。装着具160は例えば、ベルトや伸縮性の帯等で実現できる。ユーザ300が装着具160を用いてヘッドマウントディスプレイ100を装着すると、筐体150はユーザ300の眼を覆う位置に配置される。このため、ユーザ300がヘッドマウントディスプレイ100を装着すると、ユーザ300の視界は筐体150によって遮られる。
ヘッドフォン170は、視線検出装置200が再生する映像の音声を出力する。ヘッドフォン170はヘッドマウントディスプレイ100に固定されなくてもよい。ユーザ300は、装着具160を用いてヘッドマウントディスプレイ100を装着した状態であっても、ヘッドフォン170を自由に着脱することができる。
カメラ180は、図1に示すように、ユーザ300がヘッドマウントディスプレイ100を装着した際に、ユーザの顔半分を含む画像を撮像できるように配されている。すなわち、その撮像画角がユーザ300の顔下半分(ユーザの鼻の下あたりから、ユーザの肩の方まで)を撮像できる画角になるように配置されている。すなわち、図7(b)に示すような第1画像801を撮像する。本明細書においては、当該画像(ユーザの顔下半分を含む画像)を、第1画像と呼称する。図1には、図示してはいないが、カメラ180は、後述する第1通信部118に接続されている。カメラ180が撮像した第1画像は、第1通信部118により、視線検出装置200に出力される。カメラ180としては、可視光カメラまたは深度カメラを用いる。カメラ180として深度カメラを用いた場合には、カメラ180から撮像対象までの距離を特定できるので、ユーザの顔の下半分の3次元的形状を特定できる。なお、深度カメラとは、カメラから被写体までの奥行き情報がとれるカメラ又は被写体の3次元形状が取得できるカメラのことをいい、深度カメラの具体例としては、ステレオカメラ、ライトフィールドカメラ、Structure Lightを用いたカメラ、照度差ステレオ法を用いたカメラなどが挙げられる。
図2は、実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイ100の画像表示系130の概観を模式的に示す斜視図である。より具体的に、図2は、実施の形態に係る筐体150のうち、ヘッドマウントディスプレイ100を装着したときにユーザ300の角膜302に対向する領域を示す図である。
図2に示すように、左目用凸レンズ114aは、ユーザ300がヘッドマウントディスプレイ100を装着したときに、ユーザ300の左目の角膜302aと対向する位置となるように配置される。同様に、右目用凸レンズ114bは、ユーザ300がヘッドマウントディスプレイ100を装着したときに、ユーザ300の右目の角膜302bと対向する位置となるように配置される。左目用凸レンズ114aと右目用凸レンズ114bとは、それぞれ左目用レンズ保持部152aと右目用レンズ保持部152bとに把持されている。
以下本明細書において、左目用凸レンズ114aと右目用凸レンズ114bとを特に区別する場合を除いて、単に「凸レンズ114」と記載する。同様に、ユーザ300の左目の角膜302aとユーザ300の右目の角膜302bとを特に区別する場合を除いて、単に「角膜302」と記載する。左目用レンズ保持部152aと右目用レンズ保持部152bとも、特に区別する場合を除いて「レンズ保持部152」と記載する。
レンズ保持部152には、複数の赤外光源103が備えられている。煩雑となることを避けるために、図2においてはユーザ300の左目の角膜302aに対して赤外光を照射する赤外光源をまとめて赤外光源103aで示し、ユーザ300の右目の角膜302bに対して赤外光を照射する赤外光源をまとめて赤外光源103bで示す。また、赤外光源103aと赤外光源103bとを特に区別する場合を除いて「赤外光源103」と記載する。図2に示す例では、左目用レンズ保持部152aには6つの赤外光源103aが備えられている。同様に、右目用レンズ保持部152bにも6つの赤外光源103bが備えられている。このように、赤外光源103を凸レンズ114に直接配置せず、凸レンズ114を把持するレンズ保持部152に配置することにより、赤外光源103の取り付けが容易となる。一般にレンズ保持部152は樹脂等で構成されるため、ガラス等から構成される凸レンズ114よりも赤外光源103を取り付けるための加工が容易でからである。
上述したように、レンズ保持部152は凸レンズ114を把持する部材である。したがって、レンズ保持部152に備えられた赤外光源103は、凸レンズ114の周囲に配置されることになる。なお、ここでは、それぞれの眼に対して赤外光を照射する赤外光源103を6つとしているが、この数はこれに限定されるものではなく、それぞれの眼に対応して少なくとも1つあればよく、2以上配されているのが望ましい。
図3は、実施の形態に係る筐体150が収容する画像表示系130の光学構成を模式的に示す図であり、図2に示す筐体150を左目側の側面から見た場合の図である。画像表示系130は、赤外光源103、画像表示素子108、ホットミラー112、凸レンズ114、カメラ116、第1通信部118、およびカメラ181を備える。
赤外光源103は、近赤外(700nm〜2500nm程度)の波長帯域の光を照射可能な光源である。近赤外光は、一般に、ユーザ300の肉眼では観測ができない非可視光の波長帯域の光である。
画像表示素子108は、ユーザ300に提示するための画像を表示する。画像表示素子108が表示する画像は、視線検出装置200内の映像出力部224が生成する。映像出力部224については後述する。画像表示素子108は、例えば既知のLCD(Liquid Crystal Display)や有機ELディスプレイ(Organic Electro Luminescence Display)を用いて実現できる。
ホットミラー112は、ユーザ300がヘッドマウントディスプレイ100を装着したときに、画像表示素子108とユーザ300の角膜302との間に配置される。ホットミラー112は、画像表示素子108が生成する可視光は透過するが、近赤外光は反射する性質を持つ。
凸レンズ114は、ホットミラー112に対して、画像表示素子108の反対側に配置される。言い換えると、凸レンズ114は、ユーザ300がヘッドマウントディスプレイ100を装着したときに、ホットミラー112とユーザ300の角膜302との間に配置される。すなわち、凸レンズ114は、ヘッドマウントディスプレイ100がユーザ300に装着されたときに、ユーザ300の角膜302に対向する位置に配置される。
凸レンズ114はホットミラー112を透過する画像表示光を集光する。このため、凸レンズ114は、画像表示素子108が生成する画像を拡大してユーザ300に提示する画像拡大部として機能する。なお、説明の便宜上、図2では凸レンズ114をひとつのみ示しているが、凸レンズ114は、種々のレンズを組み合わせて構成されるレンズ群であってもよし、一方が曲率を持ち、他方が平面の片凸レンズであってもよい。
複数の赤外光源103は、凸レンズ114の周囲に配置されている。赤外光源103は、ユーザ300の角膜302に向けて赤外光を照射する。
図示はしないが、実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイ100の画像表示系130は画像表示素子108を二つ備えており、ユーザ300の右目に提示するための画像と左目に提示するための画像とを独立に生成することができる。このため、実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイ100は、ユーザ300の右目と左目とに、それぞれ右目用の視差画像と左目用の視差画像とを提示することができる。これにより、実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイ100は、ユーザ300に対して奥行き感を持った立体映像を提示することができる。
上述したように、ホットミラー112は、可視光を透過し、近赤外光を反射する。したがって、画像表示素子108が照射する画像光はホットミラー112を透過してユーザ300の角膜302まで到達する。また赤外光源103から照射され、凸レンズ114の内部の反射領域で反射された赤外光は、ユーザ300の角膜302に到達する。
ユーザ300の角膜302に到達した赤外光は、ユーザ300の角膜302で反射され、再び凸レンズ114の方向に向かう。この赤外光は凸レンズ114を透過し、ホットミラー112で反射される。カメラ116は可視光を遮断するフィルタを備えており、ホットミラー112で反射された近赤外光を撮像する。すなわち、カメラ116は、赤外光源103から照射され、ユーザ300の眼で角膜反射された近赤外光を撮像する近赤外カメラである。
なお、図示はしないが、実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイ100の画像表示系130は、カメラ116を二つ、すなわち、右目で反射された赤外光を含む画像を撮像する第1撮像部と、左目で反射された赤外光を含む画像を撮像する第2撮像部とを備える。これにより、ユーザ300の右目及び左目の双方の視線方向を検出するための画像を取得することができる。なお、ユーザの視線について、奥行き方向の焦点座標に関する情報を必要としない場合には、いずれか一方の視線検出で事足りる。
第1通信部118は、カメラ116が撮像した画像を、ユーザ300の視線方向を検出する視線検出装置200に出力する。具体的には、第1通信部118は、カメラ116が撮像した画像を視線検出装置200に送信する。視線方向検出部として機能する視線検出部221の詳細については後述するが、視線検出装置200のCPU(Central Processing Unit)が実行する視線検出プログラムによって実現される。なお、ヘッドマウントディスプレイ100がCPUやメモリ等の計算リソースを持っている場合には、ヘッドマウントディスプレイ100のCPUが視線方向検出部を実現するプログラムを実行してもよい。
詳細は後述するが、カメラ116が撮像する画像には、ユーザ300の角膜302で反射された近赤外光に起因する輝点と、近赤外の波長帯域で観察されるユーザ300の角膜302を含む眼の画像とが撮像されている。
以上は、実施の形態に係る画像表示系130のうち主にユーザ300の左目に画像を提示するための構成について説明したが、ユーザ300の右目に画像を提示するための構成は上記と同様である。
ここまでは、視線検出をヘッドマウントディスプレイにおいて実現するための光学構成になるが、本実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイにおいては、さらに、ユーザの表情を認識する表情認識を実現するための光学構成も備える。具体的には、図3に示すように、ヘッドマウントディスプレイ100は、ユーザの眼の周りを撮像するためのカメラ181を備える。
カメラ181は、ユーザの眼の周りを撮像するカメラであり、可視光カメラ又は深度カメラを用いる。カメラ181として深度カメラを用いた場合には、カメラ181から撮像対象までの距離を特定できるので、ユーザの顔の下半分の3次元的形状を特定できる。図3に示すようにカメラ181は、ヘッドマウントディスプレイ内であって、凸レンズ114に正対するユーザの眼を、当該凸レンズ114越しに撮像する位置であって、画像表示素子108を注視するユーザの視界を妨げない位置に配される。図3においては、画像表示系130の上部に配しているが、カメラ181は、ユーザの視界を妨げない位置であって、ユーザの眼の周りを撮像できる位置であれば、上部ではなく、下部や左右に配することとしてもよい。図3においては、図面を見やすくするために図示していないが、カメラ181は、第1通信部118に接続されており、カメラ181は撮像した画像を第1通信部118に伝達する。そして、第1通信部118は、カメラ181が撮像する画像を視線検出装置200に出力する。以下、本明細書においては、カメラ181が撮像するユーザの眼の周りの画像を、第2画像と呼称する。
図4は、表情認識システム1に係るヘッドマウントディスプレイ100と視線検出装置200とのブロック図である。図4に示すように、また、上述したとおり、表情認識システム1は、互いに通信を実行するヘッドマウントディスプレイ100と視線検出装置200とを含む。
図4に示すようにヘッドマウントディスプレイ100は、第1通信部118と、表示部121と、赤外光照射部122と、画像処理部123と、撮像部124とを備える。
第1通信部118は、視線検出装置200の第2通信部220と通信を実行する機能を有する通信インターフェースである。上述したとおり、第1通信部118は、有線通信又は無線通信により第2通信部220と通信を実行する。使用可能な通信規格の例は上述した通りである。第1通信部118は、カメラ116または画像処理部123から伝送された視線検出に用いる画像データを第2通信部220に送信する。また、第1通信部118は、視線検出装置200から送信された三次元画像データを表示部121に伝達する。第1通信部118は、カメラ116が撮像した視線検出のための画像と、第1画像及び第2画像とで、それぞれを区別可能にID付けを行って、表情認識装置200に送信する。
表示部121は、第1通信部118から伝達された三次元画像データを画像表示素子108に表示する機能を有する。三次元画像データは、右目用視差画像と左目用視差画像とを含み、それらは視差画像対となっている。
赤外光照射部122は、赤外光源103を制御し、ユーザの右目又は左目に赤外光を照射する。
画像処理部123は、必要に応じて、カメラ116が撮像した画像に画像処理を行い、第1通信部118に伝達する。
撮像部124は、右目用のカメラ116と、左目用のカメラ117とを用いて、それぞれの目で反射された近赤外光を含む画像を撮像する。撮像部124は、撮像して得た画像を、第1通信部118又は画像処理部123に伝達する。また、撮像部124は、カメラ180を用いて撮像した画像と、カメラ181を用いて撮像した画像とを、第1通信部118又は画像処理部123に伝達する。
図4に示すように視線検出装置200は、第2通信部220と、視線検出部221と、合成部222と、表情認識部223と、映像出力部224と、記憶部225とを備える。
第2通信部220は、ヘッドマウントディスプレイ100の第1通信部118と通信を実行する機能を有する通信インターフェースである。上述したとおり、第2通信部220は、有線通信又は無線通信により第1通信部118と通信を実行する。第2通信部220は、視線検出のための左目画像または右目画像に係るデータを受信した場合には、当該データを視線検出部221に伝達する。また、第2通信部220は、ユーザの顔画像に係るデータ(ユーザの眼の周りの画像または、ユーザの顔の下半分の画像)、すなわち、第1画像または第2画像に係るデータを受信した場合には、当該データを合成部222に伝達する。
視線検出部221は、第2通信部220からユーザの右目の視線検出用の画像データを受け付けて、ユーザの右目の視線方向を検出する。視線検出部221は、後述する手法を用いて、ユーザの右目の視線方向を示す右目視線ベクトルを算出する。
同様に、視線検出部221は、第2通信部220からユーザの左目の視線検出用の画像データを受け付けて、ユーザの左目の視線方向を検出する。視線検出部221は、後述する手法を用いて、ユーザの左目の視線方向を示す左目視線ベクトルを算出する。
視線検出部221は、ユーザの右目視線ベクトルと左目視線ベクトルとに基づいて、奥行き方向の情報も含むユーザの注視する焦点座標を特定する。なお、視線検出部221は、右目若しくは左目のいずれか一方の画像のみを用いる場合には、奥行き方向の情報を含まないユーザの注視する焦点座標を特定する。
合成部222は、第2通信部220から伝達された第1画像と、第2画像とを用いて、合成画像を作成する。合成部222は、第1画像と、第2画像とを合成する位置関係についての情報を予め保持しており、当該位置関係に合致するように、第1画像と第2画像とを合成する。なお、当該位置関係については、カメラ180、181それぞれのカメラアングルと撮像範囲と、ユーザまでの距離等に応じて定まる。合成部222は、第1画像と第2画像とが合成されることにより、簡易のユーザの顔画像を得ることができる。合成部222は、合成して得られたユーザの顔画像を表情認識部223に伝達する。
表情認識部223は、合成部222から伝達されたユーザの顔を示す合成画像に基づいて、表情認識処理を実行する。表情認識処理とは、ユーザがどのような表情をしているのかを特定するための顔画像の特徴点を抽出する処理であり、そこから、ユーザの表情から類推される感情を特定する処理を含んでもよい。顔画像を用いた表情認識の手法としては、例えば、顔画像から特徴点を抽出し、パターンマッチングを用いた表情の推定方法があり、これを用いてもよい。表情認識部223は、推定したユーザ300の表情を映像出力部224に伝達する。
映像出力部224は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示部121に表示させる三次元画像データを生成し、第2通信220に伝達する。また、映像出力部224は、視線検出のためのキャリブレーションに用いるマーカー画像データを生成し、第2通信部220に伝達する。映像出力部224は、出力する三次元画像の座標系並びに当該座標系において表示されるオブジェクトの三次元の位置座標を示す情報を保持する。
また、映像出力部224は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示部121に表示させる動画やゲーム画像などを出力する機能も有する。例えば、映像出力部224は、ユーザ300が操作するキャラクタの画像(アバター画像)を出力する機能を有する場合に、その表情を、表情認識部223が推定した表情に適合する表情の画像を生成して出力する。また、あるいは、映像出力部224は、例えば、ユーザ300が映像出力部224により出力されヘッドマウントディスプレイ100に表示されたキャラクタとのコミュニケーションをとっている場合には、ユーザ300の推定された表情に応じた反応を示すキャラクタ画像を生成して出力する。
記憶部225は、視線検出装置200が動作上必要とする各種プログラムやデータを記憶する記録媒体である。
次に、実施の形態に係る視線方向の検出について説明する。
図5は、実施の形態に係る視線方向の検出のためのキャリブレーションを説明する模式図である。ユーザ300の視線方向は、カメラ116が撮像し第1通信部118が視線検出装置200に出力した映像を、視線検出装置200内の視線検出部221が解析することにより実現される。
映像出力部224は、図5に示すような点Q〜Qまでの9つの点(マーカー画像)を生成し、ヘッドマウントディスプレイ100の画像表示素子108に表示させる。視線検出装置200は、点Q〜点Qに到るまで順番にユーザ300に注視させる。このとき、ユーザ300は首を動かさずに極力眼球の動きのみで各点を注視するように求められる。カメラ116は、ユーザ300が点Q〜Qまでの9つの点を注視しているときのユーザ300の角膜302を含む画像を撮像する。
図6は、ユーザ300の角膜302の位置座標を説明する模式図である。視線検出装置200内の視線検出部221は、カメラ116が撮像した画像を解析して赤外光に由来する輝点105を検出する。ユーザ300が眼球の動きのみで各点を注視しているときは、ユーザがいずれの点を注視している場合であっても、輝点105の位置は動かないと考えられる。そこで視線検出部221は、検出した輝点105をもとに、カメラ116が撮像した画像中に2次元座標系306を設定する。
視線検出部221はまた、カメラ116が撮像した画像を解析することにより、ユーザ300の角膜302の中心Pを検出する。これは例えばハフ変換やエッジ抽出処理等、既知の画像処理を用いることで実現できる。これにより、視線検出部221は、設定した2次元座標系306におけるユーザ300の角膜302の中心Pの座標を取得できる。
図5において、画像表示素子108が表示する表示画面に設定された2次元座標系における点Q〜点Qの座標をそれぞれQ(x,y,Q(x,y・・・,Q(x,xとする。各座標は、例えば各点の中心に位置する画素の番号となる。また、ユーザ300が点Q〜点Qを注視しているときの、ユーザ300角膜302の中心Pを、それぞれ点P〜Pとする。このとき、2次元座標系306における点P〜Pの座標をそれぞれP(X,Y,P(X,Y,・・・,P(Z,Yとする。なお、Tはベクトルまたは行列の転置を表す。
いま、2×2の大きさの行列Mを以下の式(1)のように定義する。
Figure 0006845982
このとき、行列Mが以下の式(2)を満たせば、行列Mはユーザ300の視線方向を画像表示素子108が表示する画像面に射影する行列となる。
=MQ (N=1,・・・,9) (2)
上記式(2)を具体的に書き下すと以下の式(3)のようになる。
Figure 0006845982
式(3)を変形すると以下の式(4)を得る。
Figure 0006845982

ここで、
Figure 0006845982

とおくと、以下の式(5)を得る。
y=Ax (5)
式(5)において、ベクトルyの要素は視線検出部221が画像表示素子108に表示させる点Q〜Qの座標であるため既知である。また、行列Aの要素はユーザ300の角膜302の頂点Pの座標であるため取得できる。したがって、視線検出部221は、ベクトルyおよび行列Aを取得することができる。なお、変換行列Mの要素を並べたベクトルであるベクトルxは未知である。したがって、行列Mを推定する問題は、ベクトルyと行列Aとが既知であるとき、未知ベクトルxを求める問題となる。
式(5)は、未知数の数(すなわちベクトルxの要素数4)よりも式の数(すなわち、視線検出部221がキャリブレーション時にユーザ300に提示した点Qの数)が多ければ、優決定問題となる。式(5)に示す例では、式の数は9つであるため、優決定問題である。
ベクトルyとベクトルAxとの誤差ベクトルをベクトルeとする。すなわち、e=y−Axである。このとき、ベクトルeの要素の二乗和を最小にするという意味で最適なベクトルxoptは、以下の式(6)で求められる。
opt=(AA)−1y (6)
ここで「−1」は逆行列を示す。
視線検出部221は、求めたベクトルxoptの要素を用いることで、式(1)の行列Mを構成する。これにより、視線検出部221は、ユーザ300の角膜302の頂点Pの座標と行列Mとを用いることで、式(2)にしたがい、ユーザ300の右目が画像表示素子108が表示する動画像上のどこを注視しているかを2次元の範囲で推定できる。これにより、視線検出部221は、画像表示素子108上の右目の注視点と、ユーザの右目の角膜の頂点とを結ぶ右目視線ベクトルを算出することができる。同様にして、ユーザの左目が反射した近赤外光を撮像した画像を用いることで、画像表示素子108上の左目の注視点と、ユーザの左目の角膜の頂点とを結ぶ左目視線ベクトルを算出することができる。
そして、視線検出部221は、右目の視線ベクトルと、左目の視線ベクトルとを用いて、その交点をユーザの焦点として検出することができる。両視線ベクトルが交点を有しない場合には、その他の手法、例えば、両視線ベクトルにおいて両視線ベクトル間の距離が最も近くなる点を結ぶ線分の中点を焦点としたり、奥行き方向に平面があると見立て、当該平面と両視線ベクトルとの交点を特定し、その交点同士を結ぶ線分の中点を焦点としたりしてもよい。なお、いずれか一方の視線ベクトルだけでも、表示された3D画像の平面上の注視位置(奥行き情報を含まない注視座標位置)を特定することはできる。
<動作>
ここから、表情認識システム1における表情認識に係る動作を説明する。図9は、表情認識システム1の動作を示すフローチャートである。
図9に示すように、撮像部124は、カメラ180を動作させて、ユーザの顔の下半分の画像、すなわち、第1画像を撮像する(ステップS901)。当該撮像により得られる第1画像701の画像例を図7(a)に示す。撮像部124は、撮像して得られた第1画像を、第1通信部118に伝達する。第1通信部118は、伝達された第1画像を、表情認識装置200に送信する。
次に、撮像部124は、カメラ181を動作させて、ユーザの上半分(目の周囲)の画像、すなわち、第2画像を撮像する(ステップS902)。当該撮像により得られる第2画像702の画像例を図7(b)に示す。撮像部124は、撮像して得られた第2画像を、第1通信部118に伝達する。第1通信部118は、伝達された第1画像を、表情認識装置200に送信する。
第1画像及び第2画像を受信した表情認識装置200の第2通信部220は、第1画像及び第2画像を合成部222に伝達する。合成部222は、伝達された第1画像701及び第2画像702を所定のアルゴリズムに従って、合成し、ユーザ300の顔画像を示す合成画像を生成する(ステップS903)。当該合成により得られる合成画像801の画像例を図8に示す。合成部222は生成した合成画像801を表情認識部223に伝達する。
表情認識部223は、伝達された合成画像801に対して、所定のアルゴリズムに従って、表情認識処理を実行し、ユーザ300の表情を認識、推定する(ステップS904)。表情認識部223は、推定したユーザ300の表情情報を映像出力部224に伝達する。
映像出力部224は、伝達された表情情報を用いて、コンテンツに反映させる(ステップS905)。
以上が、表情認識システム1の表情認識に係る動作である。
<表情認識の活用例>
ここで、上記表情認識システムが実行する表情認識のコンテンツの反映方法について説明する。
上述の表情認識部223による表情認識により表情の動きや、ユーザがどのような感情を抱いているかを認識することができる。したがって、以下のような応用方法が考えられる。
(活用例1)
複数のヘッドマウントディスプレイと少なくとも1台のサーバシステムが通信により接続された通信システムを想定する。そして、当該サーバシステムにより、複数のキャラクタが動作する仮想現実空間が提供されているものとする。ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザ達は、各々のアバターを作成し、そのアバターを用いて、仮想現実空間により提供される仮想世界を行き来するものとする。
そのような場合に、上述のヘッドマウントディスプレイ100を用いて、ユーザ300の表情を推定することで、対応するアバターにユーザ300の表情を反映する。このようにすることで、より現実に近い仮想現実空間を提供できるようになるとともに、仮想現実空間におけるコミュニケーションをより活発にすることができる。
(活用例2)
活用例2においても、活用例1と同様のシステムを想定する。そして、サーバシステムは、ユーザが操作していない、いわゆるノンプレイヤーキャラクターを操作しているものとする。
そして、ユーザが自身のアバターを用いて、そのようなノンプレイヤーキャラクターとコミュニケーションをとっている際に、上述のヘッドマウントディスプレイ100を用いて、ユーザ300の表情を推定し、サーバシステムに通知することで、ユーザの表情に基づく反応をノンプレイヤーキャラクターに反映する。例えば、ユーザが笑っていると認識した場合には、ノンプレイヤーキャラクターも笑わせたり、照れさせたりし、ユーザが怒っていると認識した場合には、ノンプレイヤーキャラクターに怒り返させたり、おびえさせたりしてもよい。
(活用例3)
活用例3としては、映像出力部224が、ユーザのアバター画像を出力する機能を有する場合を想定する。このとき、カメラ180からの第1画像に基づいて得られる口の形状をそのままアバター画像に反映させ、カメラ181からの第2画像に基づいて得られる目の形状をそのままアバター画像に反映させることにより、リアルなアバター表現を実現できる。図13にその一例を示す。図13(a)には、カメラ180とカメラ181とが撮像した画像1301、1302を示している。図13(a)に示すように、撮像された画像からユーザが驚いている様子が認識できる。そして、映像出力部224は、図13(b)に示すように、視線検出システム1が認識したユーザの驚いている様子を反映させたアバター画像1303を出力する。このとき、カメラ180及びカメラ181として深度カメラを用いる場合には、3次元形状のアバター画像を生成するのに特に有効である。
(活用例4)
活用例4としては、映像出力部224が出力する映像に対するユーザの反応を見るためのマーケティングに応用することができる。すなわち、視線検出システム1は、視線検出システム1の視線検出装置200が検出したユーザの視線方向の先に表示している対象物を特定し、その対象物に対してユーザが抱いた感想を表情認識部223が検出したユーザの表情に基づいて推定する。例えば、ユーザの表情が優しげな表情をしていることを認識した場合には、表示対象物に対して好意的感情を抱いていることを推定できるし、ユーザの表情が嫌悪感を示すものであることを認識した場合には、表示対象物に対して反感を抱いていることを推定できる。これにより、例えば、表示対象物が何らかの商品などである場合に、その商品をユーザが気に入ったかどうかの情報を収集でき、そのような情報を様々なユーザから収取すれば、どのような商品が人気が高くなるかのマーケティングを行うことができる。
(活用例5)
活用例5としては、映像出力部224が出力する映像に対してユーザが示した表情に基づいて、映像の内容を変更することができる。すなわち、映像出力部224が出力する映像として、映像に分岐点を設け、その分岐点から派生する互いに異なる映像を用意し、いわばマルチエンディングストーリーのように、結末が異なるような映像を用意する。そして、ユーザが映像に対して示した表情について、好意的な表情を示したか否かに応じて、ユーザに対して出力する映像を決定し、ストーリーを分岐させた映像を出力することしてもよい。これにより、ユーザにとってより好ましいストーリーの映像を提供することができる。
(活用例6)
活用例6としては、映像出力部224がゲーム画像を出力している場合に、ユーザの表情に基づいて、ゲームの難易度を動的に変更することができる。具体的には、ヘッドマウントディスプレイ100を用いてゲームをプレイしているユーザの表情が険しいものであると認識した場合に、ユーザにとってそのゲームは難しいことになるので、映像出力部224はゲームの難易度を下げ、難易度が下がったゲーム画像を出力する。逆に、ユーザの表情が余裕を感じさせるものであると認識した場合に、ユーザにとってそのゲームは容易であることになるので、映像出力部224はゲームの難易度を上げ、難易度が上がったゲーム画像を出力する。なお、ここでは、映像出力部224がゲームエンジンを兼任するものとして記載しているが、ゲームエンジンは映像出力部224とは別に設け、映像出力部224は、ゲームエンジンから伝達される画像をヘッドマウントディスプレイ100に出力することとしてもよい。
(活用例7)
活用例7としては、ヘッドマウントディスプレイ100を利用したリアルタイムの実況を行う際に、ヘッドマウントディスプレイ100を示すユーザ画像を、カメラ180、181を用いて撮像した画像に基づいて、インタラクティブに変化させることができる。
<まとめ>
上述のように、本発明に係るヘッドマウントディスプレイによれば、ユーザの顔画像を、複数のカメラでそれぞれ別の箇所を撮像して、合成することで、取得することができる。これによって、表情認識を行うことができ、様々なコンテンツに反映することができる。
<補足>
本発明に係る表情認識システムは、上記実施の形態に限定されるものではなく、その発明の思想を実現するための他の手法により実現されてもよいことは言うまでもない。以下、本発明の思想として含まれる例を説明する。
(1)上記実施の形態においては、ユーザ300の視線を検出するために、ユーザ300の眼を撮像する手法として、ホットミラー112で反射させた映像を撮像しているが、これは、ホットミラー112を通さずに直接ユーザ300の眼を撮像してもよい。
(2)上記実施の形態においては、ユーザ300の表情認識を行うために、第1画像と第2画像とをそれぞれカメラ180、181で撮像して、顔の合成画像を得ることにより実現していた。しかし、ユーザの表情認識を行う手法は、これに限るものではない。
ユーザの顔の表情筋の動きを検出することで、ユーザの目の周りの動きを推定し、表情認識に応用することもできる。具体的には、ヘッドマウントディスプレイ100は、ユーザがヘッドマウントディスプレイ100を装着した際に、ユーザの目の周りに接触する位置にユーザの表情を特定できる接触センサ、例えば、筋電センサを設けることとしてもよい。そして、表情認識部223は、接触センサが検出したユーザの目の周りの動きを示すデータに基づいて、目の周りの表情を認識することとしてもよい。
(3)上記実施の形態においては、ユーザ300の表情を認識するにとどめている。しかし、カメラ180の画角に基づく撮像範囲によっては、表情以外についてのユーザ300の状態も認識し、各種のコンテンツに反映できる。
例えば、カメラ180は、ユーザ300の肩まで映るように撮像するように配されていてもよい。そうすると、合成部222が第1画像と第2画像とを合成して得られる合成画像1001には、図10に示すように、ユーザ300の肩の状態まで認識可能な画像が得られる。図10の合成画像1001の場合では、ユーザ300の左肩が、画像の前側に位置していることが解析できることから、例えば、ユーザ300のアバター画像を生成する場合に、アバターの左肩を前側に傾けさせた画像を生成するとよい。
この画像1001を画像認識部223が解析することにより、ユーザの体の姿勢を推定することができる。そして、推定した姿勢に基づいて、例えば、ユーザが操作するキャラクタの姿勢を制御することとしてもよい。なお、別途、合成画像からユーザの姿勢を推定する姿勢推定部を表情認識装置200に設けることとしてもよい。
なお、当該解析には、従来の画像解析技術を用いた人体の姿勢推定技術、例えば、マーカーレスモーションキャプチャ技術や、ユーザの各種の姿勢を示すサンプル画像を利用したパターンマッチングなどを利用するとよい。
(4)上記実施の形態においては、カメラ180は、ヘッドマウントディスプレイ100に設ける構成としているが、これは、着脱自在に構成されてもよい。その一例を図11に示す。
図11(a)は、ヘッドマウントディスプレイ100にカメラ180を取り付ける例をヘッドマウントディスプレイ100の上部から見た斜視図であり、図11(b)は、ヘッドマウントディスプレイ100の下部から見た斜視図である。
図11(a)、(b)に示すように、カメラ180は、コの字型の部材1101に取り付けられている。また、ヘッドマウントディスプレイ100には、スライド溝1102が設けられている。部材1101の両端部には、スライド溝1102に嵌合するように凸部が設けられている。そして、当該凸部を、スライド溝1102にスライドして挿入することでカメラ180をヘッドマウントディスプレイに装着する。このとき、部材1101は、スライド溝1102の数か所で固定できるように構成されていてもよい。
この場合、カメラ180には、無線通信機能を持たせ、ヘッドマウントディスプレイ100の第1通信部118がカメラ180により撮像された第1画像を受信するように構成するとよい。
なお、図11に示した取り付け例は一例でしかなく、その他の方法を用いて着脱自在に構成されてもよいことは言うまでもない。例えば、ヘッドマウントディスプレイにほぞ穴を設け、カメラ180側に当該ほぞ穴に嵌合するほぞを設けて着脱自在としてもよいし、あるいは、ねじ止めにより実現してもよい。
(5)上記実施の形態におけるカメラ180は、回動自在にヘッドマウントディスプレイ100に設けられていてもよい。すなわち、カメラ180は、図12に示すような形態でヘッドマウントディスプレイ100に設けられてもよい。
図12は、ヘッドマウントディスプレイ100の側面であって、カメラ180が取り付けられている箇所の拡大図である。図12に示すように、カメラ180は、保持部1202により支持される回動軸1201で回動するように、ヘッドマウントディスプレイ100に取り付けられている。このように構成することで、ユーザの体格等に応じて、第1画像を撮像する際に適切な角度にして撮像することができる。
また、回動軸1201は、所定の回動角で固定できるように構成されてもよい。こうすることがで、ユーザ300が動いても、カメラ180が撮像する角度が変わらないようにすることができる。更には、回動軸1201に回動モーターを備えて、撮像時に撮像部124が当該回動モーターを制御して、望ましい第1画像を撮像できるようにしてもよい。また、様々な回動角で複数の第1画像を撮影し、撮影された複数の第1画像と第2画像とを合成部222で合成することとしてもよい。こうすることで、ユーザ300の状態を示すより大きな画像を取得することができる。
(6)上記実施の形態においては、ユーザの眼の周囲を覆うタイプのヘッドマウントディスプレイを例示したが、これはその限りではない。例えば、フルフェイス型のヘッドマウントディスプレイであってもよく、その場合に、ユーザの顔を撮像するためのカメラを複数備え、それぞれで撮像された画像を合成して得られる顔画像で、表情認識を行ってもよい。
(7)上記実施の形態においては、合成部222を備えて、カメラ180とカメラ181とが撮像した画像を合成した上で、ユーザの表情認識を実現することとした。しかし、視線検出システム1は、合成部222を備えずに、カメラ180が撮像した画像に基づいてユーザの口元の形状を特定し、カメラ181が撮像した画像に基づいてユーザの眼の形状を特定し、それぞれ独立で特定した眼と口の形状に基づいて表情認識を実現することとしてもよい。また、その場合に、表情認識をすることなく、視線検出システム1に備えられたアバター画像生成部がユーザのアバター画像を生成する場合に、部分部分で検出された目や口の形状をそれぞれのパーツごとに反映させることとしてもよい。すなわち、例えば、カメラ180が撮像した画像に基づいてユーザの口元の形状を特定し、特定した口元の形状だけをアバター画像に反映させることとしてもよい。
また、上記表情認識について、アバター画像に反映させる手法としては、以下のような手法を採用することとしてもよい。記憶部225は、予め、ユーザの表情を分類する
以下の手法により、視線検出と表情認識のための撮像を実現してもよい。例えば、怒り、嫌悪、恐れ、幸福感、悲しみ、驚きなどの分類を用意し、各分類に応じた表情を示す顔画像のパターン(顔の各パーツの配置やそれぞれの感情に応じた表情に対応するパーツの形状パターン)を対応付けた対応表を記憶する。そして、表情認識システムは、表情認識部223が認識した表情に該当する分類に基づいて、特定した分類に対応する顔画像のパターンを特定し、特定したパターンを反映させたアバター画像を生成するアバター画像生成部を備えることとしてもよい。
このとき、対応表において、各分類は、各表情(感情)の度合に応じた顔画像のパターンを対応付けられても良い。例えば、怒りの分類について例示すれば、「少し怒っている」という状態から、「とても怒っている」という状態まで5段階の度合を設け、とても怒っている場合には、少し怒っている場合よりも、眉の上がり具合が大きく、口角の下がり具合が大きく、ほほの膨れ具合が大きいというような顔画像のパターンを対応付けておくとよい。また、表情認識部223は、認識した表情についても各分類について、その段階も判定する。当該段階は、カメラ181が撮像した画像に基づく、眉尻の上下の度合、眦の上下の度合、目の開き具合、カメラ180が撮像した画像に基づく、口角の上下の度合、口の開く具合などから、判定する。このようにして、表情認識システムは、表情認識を実現し、アバター画像に反映させることとしてもよい。
(8)上記実施の形態においては、カメラ116とカメラ181とを別個のカメラとして用いることとしたが、これらのカメラは共有のカメラを用いることとしてもよい。例えば、カメラ181を用いずにカメラ116のみを用いることとし、カメラ116としては、可視光カメラを採用して、ステレオカメラで、目を3次元で捉え、立体的に眼球の形状を捉え、視線方向を検出する。表情認識には、そのままの画像を用いる。
また、あるいは、カメラ116として、可視光モードでの撮像と、赤外モードでの撮像との両機能を備えるカメラを用い、ヘッドマウントディスプレイ100は、視線検出を行う際には赤外モードでの撮像を行い、表情認識を行う際には、可視光モードでの撮像を行うように切り替えることとしてもよい。当該切り替えは、例えば、赤外パスフィルタ、可視光パスフィルタのフィルタの切り替えにより実現できる。
なお、ここでは、カメラ181を用いずにカメラ116を用いる場合を例に説明したが、これは、カメラ116を用いずにカメラ181を用いることとしてもよいことは言うまでもない。この場合には、ホットミラー112を備える必要はない。
(9)また、上記実施の形態においては、表情認識の手法として、表情認識装置200のプロセッサが視線検出プログラム等を実行することにより、ユーザが注視している箇所を特定することとしているが、これは表情認識装置200に集積回路(IC(Integrated Circuit)チップ、LSI(Large Scale Integration))等に形成された論理回路(ハードウェア)や専用回路によって実現してもよい。また、これらの回路は、1または複数の集積回路により実現されてよく、上記実施の形態に示した複数の機能部の機能を1つの集積回路により実現されることとしてもよい。LSIは、集積度の違いにより、VLSI、スーパーLSI、ウルトラLSIなどと呼称されることもある。
また、上記視線検出プログラムは、プロセッサが読み取り可能な記録媒体に記録されていてよく、記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記検索プログラムは、当該検索プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記プロセッサに供給されてもよい。本発明は、上記視線検出プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
なお、上記視線検出プログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)、Python、Rubyなどのスクリプト言語、C言語、C++、C#、Objective-C、Java(登録商標)などのコンパイラ言語などを用いて実装できる。
(10)上記実施の形態において示した構成、及び、各補足に記載の内容は、適宜組み合わせて用いることとしてもよい。
1 表情認識システム、 100 ヘッドマウントディスプレイ、 103a 赤外光源(第2赤外光照射部)、 103b 赤外光源(第1赤外光照射部)、 105 輝点、 108 画像表示素子、 112 ホットミラー、 114,114a,114b 凸レンズ、 116 カメラ、 118 第1通信部、 121 表示部、 122 赤外光照射部, 123 画像処理部、 124 撮像部、 130 画像表示系、 150 筐体、 152a,152b レンズ保持部、 160 装着具、 170 ヘッドフォン、180,181 カメラ、 200 表情認識装置、 220 第2通信部、 221 視線検出部、 222 合成部、 223 表情認識部、224 映像出力部、 225 記憶部。
この発明は、ヘッドマウントディスプレイに利用可能である。

Claims (18)

  1. ユーザの眼を撮像する第1カメラ、
    前記ユーザの口元を撮像する第2カメラ、
    前記第1カメラにより撮像された第1画像及び前記第2カメラにより撮像された第2画像を出力する出力部、並びに
    前記第1カメラ、前記第2カメラ、前記出力部を搭載し、前記ユーザの頭部に装着した際にユーザの眼の周りを覆う筐体
    を有するヘッドマウントディスプレイと、
    前記出力部により出力された前記第1画像及び前記第2画像を受信する受信部、並びに、
    前記第1画像及び前記第2画像に基づいて、前記ユーザの表情を認識する表情認識部
    を有する表情認識装置と
    を備える表情認識システム。
  2. 前記認識した表情を反映させたコンテンツを出力する映像出力部をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の表情認識システム。
  3. 前記第1カメラは前記筐体内に配置されることを特徴とする請求項1又は2に記載の表情認識システム。
  4. 前記ヘッドマウントディスプレイは、さらに、
    前記ユーザの眼に非可視光を照射する光源、及び
    前記ユーザの眼により反射された前記非可視光を撮像する第3カメラ
    を有し、
    前記出力部は、前記第3カメラが撮像した第3画像を出力し、
    前記表情認識装置は、さらに、
    前記受信部により受信された前記第3画像に基づいて、前記ユーザの視線方向を検出する視線検出部を有する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の表情認識システム。
  5. 前記表情認識装置は、さらに、
    前記受信部により受信された前記第1画像及び前記第2画像を合成して合成画像を作成する合成部を備え、
    前記表情認識部は、前記合成画像に基づいて、前記ユーザの表情を認識する
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の表情認識システム。
  6. 前記第2カメラは、前記ヘッドマウントディスプレイに着脱自在に取り付けられることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の表情認識システム。
  7. 前記第2カメラは、前記ユーザが前記ヘッドマウントディスプレイを装着した場合に前記筐体下部に取り付けられ、前記ユーザの鼻から肩までの範囲を撮像可能な画角となるように、前記ヘッドマウントディスプレイに取り付けられていることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の表情認識システム。
  8. 前記表情認識装置は、さらに、
    前記受信部により受信された前記第2画像に基づいて、前記ユーザの姿勢を推定する姿勢推定部を有する
    ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載の表情認識システム。
  9. 前記ヘッドマウントディスプレイは、ユーザの口元を覆わないように構成されていることを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載の表情認識システム。
  10. 前記第1カメラ及び前記第2カメラは撮像対象までの距離を示す深度情報を取得するカメラであり、
    前記表情認識システムは、さらに、
    前記第1カメラが撮像したユーザの眼と、前記第2カメラが撮像したユーザの口元との画像に基づいて、ユーザの眼と口の3次元形状を特定し、特定した3次元形状に基づいて、ユーザのアバターの眼と口の形状に反映させたアバター画像を生成するアバター画像生成部を備える
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載の表情認識システム。
  11. 前記表情認識装置は、さらに、複数の表情の分類に応じて、顔画像のパターンを記憶した対応表を記憶する記憶部を備え、
    前記表情認識部は、ユーザの表情がいずれの分類に該当するかを前記第2画像に基づいて認識し、
    前記表情認識システムは、さらに、
    前記対応表を参照して、前記表情認識部が認識した表情に対応する顔画像のパターンを特定し、特定した顔画像のパターンに基づいて前記ユーザのアバター画像を生成するアバター画像生成部を備える
    ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載の表情認識システム。
  12. 前記第1カメラ及び第3カメラは、同一のカメラである
    ことを特徴とする請求項4乃至11のいずれか1項に記載の表情認識システム。
  13. ユーザの頭部に装着した際にユーザの眼の周りを覆う筐体を有するヘッドマウントディスプレイと、表情認識装置とを含む表情認識システムによる表情認識方法であって、
    前記ヘッドマウントディスプレイによりユーザの眼を示す第1画像を撮像する第1撮像ステップと、
    前記ヘッドマウントディスプレイにより前記ユーザの口元を示す第2画像を撮像する第2撮像ステップと、
    前記表情認識装置により前記第1画像と前記第2画像とを合成し、合成画像を作成する合成ステップと、
    前記合成画像に基づいて、前記ユーザの表情を認識する認識ステップと
    を含む表情認識方法。
  14. 前記認識した表情を反映させたコンテンツを出力するステップをさらに含む請求項13に記載の表情認識方法。
  15. 前記ユーザの眼を撮影するカメラは前記筐体内に配置されることを特徴とする請求項13又は14に記載の表情認識方法。
  16. 表情認識装置のコンピュータに、
    ユーザの頭部に装着した際にユーザの眼の周りを覆う筐体を有するヘッドマウントディスプレイにより撮像されたユーザの眼を示す第1画像を取得する第1取得機能と、
    前記ヘッドマウントディスプレイにより撮像された前記ユーザの口元を示す第2画像を取得する第2取得機能と、
    前記第1画像と前記第2画像とを合成し、合成画像を作成する合成機能と、
    前記合成画像に基づいて、前記ユーザの表情を認識する認識機能と
    を実現させる表情認識プログラム。
  17. 前記認識した表情を反映させたコンテンツを出力する機能をさらに実現させる請求項16に記載の表情認識プログラム。
  18. 前記ユーザの眼を撮影するカメラは前記筐体内に配置されることを特徴とする請求項16又は17に記載の表情認識プログラム。

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