JP6837515B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
パチスロ機では、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In a pachislot machine, when a start operation is detected by a start switch, a random value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled to control a plurality of reels. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of a plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
このような遊技機では、遊技の進行に合わせて様々な演出を行うことが一般的に行われており、特に、近年では、演出効果を高めるために表示装置だけでなくその他の装置(例えば、役物)を用いて演出を行う遊技機も知られている。例えば、特許文献1には、表示装置と、表示装置に一部が重なる位置に移動可能な可動体とを連動して演出や表示を行う遊技機が開示されている。
In such a game machine, it is common to perform various effects according to the progress of the game, and in particular, in recent years, not only a display device but also other devices (for example, in order to enhance the effect of the effect). A game machine that produces a production using a character) is also known. For example,
このような遊技機では、演出実行中は、表示装置と他の装置との連携が図れており不都合は発生しないが、各種エラーが発生した場合やメニュー画面を起動した場合などの非演出状態では、他の装置の存在が表示装置の表示内容(例えば、エラーの報知やメニュー画面の表示など)を視認し難くしてしまい、他の装置の存在がかえって邪魔になってしまうおそれがある。 In such a game machine, the display device and other devices are linked with each other during the production execution, and no inconvenience occurs. However, in a non-production state such as when various errors occur or when the menu screen is started. , The presence of other devices makes it difficult to visually recognize the display contents of the display device (for example, error notification, menu screen display, etc.), and the presence of other devices may rather get in the way.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、表示装置の表示を邪魔することのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine that does not interfere with the display of a display device.
本発明に係る遊技機は、画像表示する表示装置(例えば、液晶表示装置11)と、前記表示装置の前面に設けられた透過パネル(例えば、導光板401)と、前記透過パネルの側方に配置されて発光する発光装置(例えば、LED403)と、前記表示装置の表示を制御する表示制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記発光装置の発光を制御する発光制御手段(例えば、副制御回路101、パネル制御基板79)と、非演出画像(例えば、エラーを報知用の画面、メニュー画面)の呼び出し要求を検出する検出手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記発光制御手段は、演出データに基づいて発光の出力要求を行う演出実行手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出実行手段の出力要求に応じて前記発光装置を発光させる発光出力制御手段(例えば、パネル制御基板79)と、を含み、前記発光出力制御手段は、前記演出実行手段からの出力要求を受け付けて前記発光装置を発光している場合に前記検出手段が呼び出し要求を検出すると、前記発光装置を消灯させ、前記演出実行手段は、前記検出手段が非演出画像の呼び出し要求を検出するか否かに関わらず、演出データに基づいて発光の出力要求を行い、前記表示制御手段は、前記検出手段が非演出画像の呼び出し要求を検出すると、当該非演出画像を前記表示装置に表示し、前記発光出力制御手段は、前記検出手段が呼び出し要求を検出する前に前記演出実行手段からの出力要求を受けて前記発光装置を発光していた場合には、前記非演出 画像の呼び出し要求を検出してから所定時間が経過することを契機として、前記発光装置の発光を再開させることを特徴とする。The gaming machine according to the present invention has a display device for displaying an image (for example, a liquid crystal display device 11), a transmission panel provided on the front surface of the display device (for example, a light guide plate 401), and a side of the transmission panel. A light emitting device (for example, LED403) that is arranged to emit light, a display control means (for example, a sub control circuit 101) that controls the display of the display device, and a light emission control means (for example, a sub) that controls the light emission of the light emitting device. The control circuit 101 (panel control board 79) and a detection means (for example, a sub-control circuit 101) for detecting a call request for a non-effect image (for example, a screen for notifying an error, a menu screen) are provided, and the light emission. The control means are an effect executing means (for example, a sub-control circuit 101) that requests an output of light emission based on the effect data, and a light emitting output control means (for example, a light emitting output control means) that causes the light emitting device to emit light in response to an output request of the effect executing means. When the light emitting output control means receives an output request from the effect executing means and emits light from the light emitting device, the detecting means detects the calling request. The light emitting device is turned off, the effect executing means makes a light emission output request based on the effect data regardless of whether or not the detection means detects a non-effect image call request, and the display control means When the detection means detects a call request for the non-effect image, the non-effect image is displayed on the display device, and the light emission output control means is transmitted from the effect execution means before the detection means detects the call request. When the light emitting device emits light in response to an output request, the light emitting device is restarted when a predetermined time elapses after detecting the call request for the non-effect image. And.
また、本発明に係る遊技機は、前記発光装置とは異なる第2発光装置を更に備え、前記 発光制御手段は、前記第2発光装置を発光させる第2発光出力制御手段を更に含むことを特徴とする。Further, the gaming machine according to the present invention further includes a second light emitting device different from the light emitting device, and the light emitting control means further includes a second light emitting output controlling means for causing the second light emitting device to emit light. And.
本発明によれば、表示装置の表示を邪魔することのない遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine that does not interfere with the display of the display device.
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定プレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine showing an embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, game point data, tokens, and the like can also be applied as the game medium. Further, in the present embodiment, an assist time (hereinafter referred to as "AT"), which is a function of navigating the establishment of a specific small winning combination with a lamp or the like, and a function in which the replay probability is higher than usual during a specific number of plays. A pachislot machine having an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) function in which the RT and the RT are operated at the same time will be described.
なお、以後の説明において、パチスロ1から遊技者に向かう側(方向)をパチスロ1の前側と称し、前側とは逆側を後側と称し、遊技者から見て右側及び左側をパチスロ1の右側(右方向)及び左側(左方向)とそれぞれ称する。また、前側及び後側を含む方向は、前後方向と称し、右側及び左側を含む方向は、左右方向又は幅方向と称する。前後方向及び左右方向(幅方向)に直交する方向を上下方向と称する。
In the following description, the side (direction) from the
[パチスロの機能フロー]
図1に示したように、パチスロ1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー16が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Pachislot function flow]
As shown in FIG. 1, when a medal is inserted by a player and the
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU93)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ64(図4参照)によるスタートレバー16に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。
The internal winning combination determining means (
内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられるものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられている。 By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the winning line, which will be described later, is determined. As for the types of symbol combinations, there are those that give the player benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc., and those related to other so-called "missing". Has been done.
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン17L、17C、17Rが押されると、リール停止制御手段(後述のメインCPU93)は、内部当籤役とストップボタン17L、17C、17Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン17L、17C、17Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
When the internal winning combination that allows the display of the combination of symbols related to the winning is determined, the reel stop control means utilizes the above-mentioned specified time and the combination of the symbols is along the winning line as an effective line. Stop the rotation of the
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。 On the other hand, for combinations of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the reels are used within the maximum number of sliding pieces so that they will not be displayed along the winning line using the above specified time. Stop the rotation of 3L, 3C and 3R.
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU93)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
In this way, when all the rotations of the plurality of
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する。そして、入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
That is, the winning determination means determines the establishment or non-establishment of the winning combination based on the combination of the symbols stopped on the winning line based on the fact that the fluctuation of the symbols is stopped by the reel stop control means. Then, when it is determined that the prize is related to the prize, the player is given a privilege such as paying out a medal. The above-mentioned series of flows is performed as one game (unit game) in
なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン17L、17C、17Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、回転役物の駆動、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot machine, in the above-mentioned series of flows, image display performed by an image display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, driving of a rotating accessory, Alternatively, various effects are performed using these combinations.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, a random value for effect (hereinafter referred to as a random value for effect) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect content determining means determines by lottery what to execute this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. A sub-control circuit, which will be described later, is responsible for determining the content of the effect.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the content of the effect is determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, and when it is determined whether or not there is a prize. In this way, in the pachislot machine, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production content associated with the internal winning combination. It is provided to the player and can improve the interest of the player.
[パチスロの構造]
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の表示装置10の概要図である。
[Structure of pachislot]
Next, the structure of the pachislot machine in this embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの内部には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L、3C、3R(図3参照)が収容されている。以下、各リール3L、3C、3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、リール3Rという。各リール3L、3C、3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば21個)の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、所定の演出を表示する表示装置10とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
また、フロントドア2bは、3つのリール3L、3C、3Rを視認させることが可能な表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L、3C、3Rに対応する3つの左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rによって構成されている。これら表示窓4L、4C、4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L、3C、3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L、4C、4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L、3C、3Rを視認することができる。
Further, the
本実施の形態では、表示窓4L、4C、4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L、4C、4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施の形態では、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞ラインとして定義する。
In the present embodiment, the
<表示装置10の概要>
続いて、表示装置10は、図3に示すように、液晶表示装置11と液晶表示装置11の前面(遊技者側)に設けられたパネル装置400とを備えている。本実施形態では、液晶表示装置11とパネル装置400とを連携させることで、表示装置10において遊技上の演出に係る画像や遊技に関する情報を表示する。
<Overview of
Subsequently, as shown in FIG. 3, the
液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例えばパチスロ1のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報(以下ではメニュー画面と呼ぶことがある)やパチスロ1においてエラーが発生した場合にエラー内容を遊技店の店員に伝えるためのエラー画面を表示することができる。なお、演出の実行に伴い液晶表示装置11に表示される画像を「演出画像」と呼ぶことがあり、メニュー画面やエラー画面のように演出とは関係なく液晶表示装置11に表示される画像を「非演出画像」と呼ぶことがある。
The liquid
パネル装置400は、いわゆるイルミアレイ(登録商標)用のパネル装置であり、透明な導光板401と導光板401の側方に配置されるLED(Light Emitting Diode)403とによって構成される。導光板401は、アクリル素材等の透過性を有する透過パネルである。図3(b)に示すように、導光板401には、板面に沿った光を遊技者側に反射する反射面を有する凹部(反射凹部402a)が複数形成されており、これら複数の反射凹部402aによって図3(a)に示す潜像402が形成されている。
The
LED403は、導光板401の側方に配置され、導光板401の板面に沿って発光する。このようなLED403としては、多数のLEDを線状に設けたLEDアレイなどが好適に用いられる。図3(b)に示すように、LED403の発光に伴い導光板401の板面に沿って発射された光は、反射凹部402aにより前面(遊技者側)に反射し、反射凹部402aにより形成される潜像402が遊技者から視認可能になる。
The
このような表示装置10において、図3(a)に示すように、LED403が発光していない場合、遊技者からは潜像402を視認できない状態になり、遊技者は、導光板401を透明な板として認識することになる。その結果、表示装置10では、液晶表示装置11に表示された内容に応じて演出が行われることになる。
In such a
一方で、LED403が発光している場合には、複数の反射凹部402aが光を遊技者側に反射することにより、図3(c)に示すように潜像402が可視像化されて遊技者が視認可能になる。このような場合、表示装置10では、パネル装置400を用いた演出や、パネル装置400と液晶表示装置11とを連携した演出が行われることになる。
On the other hand, when the
なお、本実施形態では、導光板401には「CHANCE!!」という文字を示す潜像402が描かれているが、潜像402は、このような文字に限られるものではなく、他の文字であってもよく、また、文字に限らずキャラクタの顔などの画像が描かれることとしてもよい。
In the present embodiment, the
図2に戻り、上述したリール3L、3C、3R及び表示装置10の前面側には、保護ガラス6が配設されている。これにより、リール3L、3C、3R及び表示装置10(液晶表示装置11やパネル装置400)を遊技者が直接触れることができないようになっている。
Returning to FIG. 2, the
また、ドア本体9の前面側の上部には、保護ガラス6を取り囲むようにして装飾部材7が取り付けられている。装飾部材7は、パチスロ1の外装の一部を構成するとともに、上部外装部材7a、一対の側部外装部材7b及び下部外装部材7cを含んで構成されている。特に、上部外装部材7aは、液晶表示装置11の上方であって、後述する回転役物200の前方に配置されている。
Further, a
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L、17C、17R、選択ボタン18、決定ボタン19)が設けられている。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L、3C、3R)の回転を開始させるためのものである。
The
ストップボタン17L、17C、17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。
The
また、これらストップボタン17L、17C、17Rは、液晶表示装置11に表示される情報に関する操作を行う際に用いられるようになっており、例えば液晶表示装置11の表示画面上における選択操作を行う際に用いられる。以下、ストップボタン17L、17C、17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
Further, these
選択ボタン18及び決定ボタン19は、液晶表示装置11の表示画面上における各種操作(例えば、メニュー画面の呼び出しや、メニュー画面上の操作)を行う際に用いられる。また、台座部12には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
The
ドア本体9の下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23L、23R等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ23L、23Rは、演出内容に対応する効果音や曲等の音を出力する。
A
台座部12とメダル受皿22との間には腰部パネル29が設けられており、腰部パネル29は、パチスロ1の機種名や役構成等の各種の情報を表示する。
A
<パチスロ機の電気的構成>
次に、パチスロ1の電気的構成について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ1の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of pachislot machines>
Next, the electrical configuration of the pachi-
図4に示すように、パチスロ1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。
As shown in FIG. 4, the
リール中継端子板51は、各リール3L、3C、3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ1の設定を変更する際又はパチスロ1の設定を確認する際に使用する。キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。
The setting
このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。
The cabinet-
外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。
The external centralized
メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。
The medal
この電源スイッチ44aは、ONである場合にパチスロ1の電源が投入され、電源装置44からパチスロ1に必要な電源が供給される。また、電源スイッチ44aがOFFである場合、パチスロ1の電源が切断され、電源装置44からパチスロ1への電源の供給が停止される。ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68及び副中継基板69が接続されている。
When the
つまり、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68及び副中継基板69は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。
That is, the
メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
The
精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
The
ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン17L、17C、17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
The
遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L、3C、3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
The game
選択スイッチ67は、選択ボタン18が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。決定スイッチ68は、決定ボタン19が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。そして、主制御基板41は、選択スイッチ67又は決定スイッチ68から出力された検出結果を、必要に応じて副制御基板42に出力する。
The
副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、回転役物制御基板78とが電気的に接続されている。
The
副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、回転役物制御基板78とに電気的に接続されている。
The
サウンドI/O基板71は、スピーカ23L、23Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図6参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群25を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、LED基板72は、腰部パネル29と装飾部材7とを照明するLED群25、及び回転役物200に設けられたLEDを制御する。
The sound I /
24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。
The 24h door open /
回転役物制御基板78は、副制御回路101(図6参照)の制御により実行される演出に応じて、回転役物200を駆動させる。回転役物200は、回転役物制御基板78によって駆動制御されることで後述する目玉部材205の回転駆動を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路101及び回転役物制御基板78は、役物制御手段を構成し、副制御回路101の制御により実行される演出に応じて、目玉部材205が回転役物制御基板78により駆動制御される。
The rotating
副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77と、パネル制御基板79とが接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群25)、回転役物200の駆動及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
The
パネル制御基板79は、副制御基板42とパネル装置400を構成するLED403とを接続する配線を中継する基板であり、パネル装置400を用いて複数種類のイルミネーション表示を実行する。パネル制御基板79には、副制御基板42の副制御回路101(図6参照)からの発光態様の基となるデータを入力するドライブ回路が構成され、LED403にLED制御信号を出力することで、様々な態様で潜像402に応じた像をパネル装置400に表示する。
The
<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。図5に示すように、主制御部としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。
<Main control circuit>
Next, the
マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L、3C、3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L、3C、3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is provided, for example, with an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and is provided at a predetermined position on each
ここで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angles of the
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the positions of the symbols of the
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。
In the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is basically set for four symbols. Therefore, when the
<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Secondary control circuit>
Next, the
図6に示すように、副制御部としての副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置11、回転役物200、各種LED、スピーカ23L、23R等の周辺装置の制御を行うものである。
As shown in FIG. 6, the
副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力及び回転役物200の駆動の制御を行う。
The
ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。
The
例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、回転役物200を制御する役物制御タスク、LEDの光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23L、23Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. Further, a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like are included.
サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブRAM103は、ワークエリアとしてのDRAM(Dynamic RAM)とバックアップ用のSRAM(Static RAM)とを含んで構成され、電源投入時にはSRAMに記憶された各種データをDRAMにコピーすることで、副制御回路101で用いる各種情報を電源切断時の内容に復帰させる。
The
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定された役物可動データに基づいて回転役物200を駆動する。
The
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ23L、23Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLEDの点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<回転役物の構造>
次に、回転役物200について、図2及び図7〜図16を参照して説明する。なお、本実施の形態の回転役物200は、本発明の可動式役物を構成する。
<Structure of rotating accessory>
Next, the
図2に示すように、回転役物200は、表示装置10よりもパチスロ1の前面側に設けられている。回転役物200は、上下に開閉可能なカバー部材198を備えている。カバー部材198は、本発明の可動部を構成する。また、カバー部材198の手前には、回転役物200が遊技者によって直接触れられることがないように図示しない透明なレンズ199が設けられている。
As shown in FIG. 2, the
カバー部材198が開放されると、図8に示すように、回転役物200の目玉本体203が露出する。また、カバー部材198が閉止されると、回転役物200の目玉本体203は、遊技者に対して視認不能になる。なお、回転役物200は、目を模した役物(ギミック)であり、カバー部材198は瞼に相当し、目玉本体203は目玉に相当する。また、カバー部材198は、図示しないモータ等のアクチュエータによって上下に開閉される。
When the
図7〜図9において、回転役物200は、上側ベース202、目玉本体203及び下側ベース204を備えている。
In FIGS. 7 to 9, the
目玉本体203は、パチスロ1の左右方向に延在する目玉部材205と、目玉部材205の延在方向一端部に設けられた左目尻部材206と、目玉部材205の延在方向他端部に設けられた右目尻部材207とを備えている。なお、目玉部材205の回転方向及び左右の向きは、遊技者から見た回転方向及び左右の向きである。
The
目玉部材205は、延在方向に沿った円弧面205Aを有する半球形状に形成されており、円弧面205Aには目玉を模した画像205aが形成されている。目玉部材205は、円弧面205Aに沿って左右方向に回転可能になっている。また、目玉部材205は、レンズから構成されている。
The
左目尻部材206及び右目尻部材207は、それぞれ目玉部材205と非係合であるときには、目玉部材205と左目尻部材206及び右目尻部材207とが重畳した位置に配されている。また、左目尻部材206及び右目尻部材207は、遊技者側から見て目玉部材205よりも後方に重なって設けられている。具体的には、左目尻部材206及び右目尻部材207の後端は、目玉部材205の幅方向の後端よりも後方に位置している。
When the left
左目尻部材206及び右目尻部材207の前端は、目玉部材205の延在方向の両端部側を覆うようにして目玉部材205の前方に設置されており、目玉部材205に対して相対回転可能となっている。左目尻部材206及び右目尻部材207の背面にはそれぞれ係合突起206A、207Aが形成されている。
The front ends of the left
図10、図11に示すように、目玉部材205の延在方向の一端部(左端部)には係合突起205Bが形成されている。係合突起205Bは、左目尻部材206の背面に形成された係合突起206Aに係合可能となっている。
As shown in FIGS. 10 and 11, an engaging
目玉部材205の延在方向の他端部(右端部)には係合突起205Cが形成されている。係合突起205Cは、右目尻部材207の背面に形成された係合突起207Aに係合可
能となっている。
An engaging
左目尻部材206の係合突起206Aは、目玉部材205の係合突起205Bに対して目玉部材205の延在方向内方に位置している。これにより、目玉部材205が回転方向の一方側である右方向に回転すると、係合突起205Bが係合突起206Aに係合することとなる。その後、目玉部材205がさらに右方向に回転すると、左目尻部材206が目玉部材205と共に右方向に可動する。
The engaging
右目尻部材207の係合突起207Aは、目玉部材205の係合突起205Cに対して目玉部材205の延在方向内方に位置している。これにより、目玉部材205が回転方向の他方側である左方向に回転すると、係合突起205Cが係合突起207Aに係合することとなる。その後、目玉部材205がさらに左方向に回転すると、右目尻部材207が目
玉部材205と共に左方向に可動する。
The engaging
図10に示すように、目玉部材205の背面には突出板208が設けられており、突出板208は、目玉部材205の背面から後方に突出している。突出板208の上面には3つのボス部208A(図10においては、中央のボス部208Aのみが図示されている)が立設されている。
As shown in FIG. 10, a projecting
ボス部208Aには、ブッシュ209Aがボス部208Aに対して回転自在に取り付けられている。ブッシュ209Aは、ワッシャ209Bを介してビス209Cによって、ボス部208Aに対して抜け止めされている。
A
図7に示すように、上側ベース202は、左右方向に延在するベース本体210と、ベース本体210から前方に突出する半円部211とを備えている。ベース本体210には左右方向に延在するガイド溝210Aが形成されており、ガイド溝210Aにはラック部材212が左右方向に移動自在に挿入されている。
As shown in FIG. 7, the
ラック部材212の右端部にはラック歯212Aが形成されており、ラック歯212Aには中継ギヤ213が噛み合っている。中継ギヤ213は、ベース本体210に回転自在に支持されており、中継ギヤ213は、モータ214の出力ギヤ214Aに噛み合っている。なお、モータ214は、回転役物制御基板78によって駆動される。
A
モータ214は、ベース本体210に支持されており、出力ギヤ214Aを回転させる。出力ギヤ214Aが正逆回転すると、中継ギヤ213を介してラック部材212が左右方向に往復移動する。
The
ラック部材212にはガイド片212Bが設けられており、ガイド片212Bは、ラック部材212から前方に突出する。ガイド片212Bには前後方向に延びる長穴212bが形成されている。長穴212bには、突出板208の上面に形成された3つのボス部208Aのうちの中央に位置するボス部208Aに取り付けられたブッシュ209Aが摺動自在に嵌合するようになっている。
The
半円部211には目玉部材205の回転方向、換言すれば、円弧面205Aに沿った方向と同一方向に湾曲するガイド溝211Aが形成されている。ガイド溝211Aには上述の3つのブッシュ209Aが摺動自在に嵌合するようになっている。この3つのブッシュ209Aのうち中央のブッシュ209Aは、ガイド溝211Aを通してさらに長穴212bに嵌合されている。
The
これにより、ラック部材212が左右方向に移動した際には、中央のブッシュ209Aが長穴212b内を前後方向に移動しつつガイド溝211Aに沿って移動することで、目玉部材205が左右方向に回転する。
As a result, when the
左目尻部材206及び右目尻部材207の上部にはそれぞれ係合片206B、207Bが形成されている。図7、図11〜図13に示すように、ベース本体210にはガイド溝210B、210Cが形成されており、ガイド溝210B、210Cは、目玉部材205の回転方向と同一方向に延在している。ガイド溝210B、210Cにはそれぞれ係合片206B、207Bが係合しており、左目尻部材206及び右目尻部材207は、ガイド溝210B、210Cにそれぞれ案内されて左右方向に回転する。
図7、図14〜図16に示すように、下側ベース204には、ガイド溝204A、204Bが形成されており、ガイド溝204A、204Bは、目玉部材205の回転方向と同一方向に延在している。
As shown in FIGS. 7 and 14 to 16,
左目尻部材206の下部には一対のブッシュ215A、215Bが回転自在に設けられており、ブッシュ215A、215Bは、ガイド溝204Aに摺動自在に嵌合されている。右目尻部材207の下部には一対のブッシュ215C、215Dが回転自在に設けられており、ブッシュ215C、215Dは、ガイド溝204Bに摺動自在に嵌合されている。
A pair of
これにより、係合片206B、207Bが上側ベース202のガイド溝210B、210Cに案内され、かつブッシュ215A、215B、215C及び215Dが下側ベース204のガイド溝204A、204Bに案内されることによって、左目尻部材206及び右目尻部材207が目玉部材205の回転方向に安定して可動される。
As a result, the engaging
図7、図8において、下側ベース204には左目尻部材216及び右目尻部材217が固定されている。左目尻部材216及び右目尻部材217は、可動式の左目尻部材206及び右目尻部材207の前方に位置し、目玉部材205が中立位置に位置した状態において、左目尻部材206及び右目尻部材207の一部を前方から覆っている。なお、目玉部材205が中立位置に位置した状態とは、図8、図11、図14に示すように、目玉部材205の目玉を模した画像205aが正面を向いた状態のことである。
In FIGS. 7 and 8, the left
目玉部材205が中立位置に位置した状態において、左目尻部材216は、左目尻部材206の左側半分を覆っている。一方、左目尻部材206の右側半分は、左目尻部材216によって覆われておらず、前方から目視可能である。右目尻部材217は、右目尻部材207の右側半分を覆っている。一方、右目尻部材207の左側半分は、右目尻部材217によって覆われておらず、前方から目視可能である。
With the
図7、図14において、左目尻部材206のブッシュ215Aにはワイヤ218の一端部が取付けられており、ワイヤ218の他端部は、コイルスプリング219の一端部に取付けられている。コイルスプリング219の他端部は、下側ベース204に取付けられており、コイルスプリング219は、左目尻部材206を目玉部材205の回転方向の他方向である左方向に付勢している。
In FIGS. 7 and 14, one end of the
コイルスプリング219と左目尻部材206との間には滑車220が設けられており、滑車220は、ワイヤ218に摺接し、コイルスプリング219が目玉部材205の延在方向一端部に対して側方(左側)に位置するようにワイヤ218を屈曲させている。
A
右目尻部材207のブッシュ215Cにはワイヤ221の一端部が取付けられており、ワイヤ221の他端部は、コイルスプリング222の一端部に取付けられている。コイルスプリング222の他端部は、下側ベース204に取付けられており、コイルスプリング222は、右目尻部材207を目玉部材205の回転方向の一方向である右方向に付勢している。
One end of the
コイルスプリング222と右目尻部材207との間には滑車223が設けられており、滑車223は、ワイヤ221に摺接し、コイルスプリング222が目玉部材205の延在方向一端部に対して側方(右側)に位置するようにワイヤ221を屈曲させている。
A
ここで、回転役物200には、図示しない複数のLEDを備えた図示しないLED基板が設けられており、LED基板は、目玉部材205の後方に設けられている。目玉部材205は、LEDによって後方から照射され、目玉部材205に照明された光は、レンズ199を通してパチスロ1の前方に照射される。
Here, the
本実施の形態の回転役物200において、図11に示すように、目玉部材205が中立位置に位置した状態からモータ214によって出力ギヤ214Aが反時計回転方向に回転すると、中継ギヤ213を介してラック部材212が右方向に移動する。このとき、図12に示すように、長穴212bに嵌合されている中央のブッシュ209A(図7参照)がガイド片212Bによって右方向に押圧される。
In the
3つのブッシュ209Aは、半円部211に形成されたガイド溝211Aに摺動自在に嵌合されているので、中央のブッシュ209Aがガイド片212Bによって右方向に押圧されると、目玉部材205は、3つのブッシュ209Aを介してガイド溝211Aに沿って右方向に回転する。
Since the three
ガイド溝211Aは、目玉部材205の回転方向と同一方向に湾曲しており、3つのブッシュ209Aは、湾曲したガイド溝211Aに沿って右方向に移動する。中央のブッシュ209Aは、ラック部材212のガイド片212Bの長穴212bに摺動自在に嵌合しており、長穴212bは、パチスロ1の前後方向に沿って延在しているので、3つのブッシュ209Aがガイド溝211Aに沿って右方向に移動するときに、中央のブッシュ209Aが長穴212bに沿って前後方向に摺動することで目玉部材205がガイド溝211Aに沿って円滑に回転する。
The
目玉部材205が右方向に移動するときには、目玉部材205の延在方向一端部に形成された係合突起205Bに左目尻部材206の係合突起206Aが係合することで(図12、図13参照)、目玉部材205の後方において左目尻部材206が目玉部材205の延在方向一端部と重なりながら目玉部材205と共に右方向に可動する。
When the
左目尻部材206が右方向に可動すると、係合突起205Bが係合突起206Aに係合した瞬間(図15の状態)から図16に示すように、ワイヤ218がコイルスプリング219を引っ張ることにより、コイルスプリング219が伸長して、左目尻部材206を左方向側に付勢する。
When the left
左目尻部材206の係合突起206Aは、目玉部材205の係合突起205Bに対して目玉部材205の延在方向内方に位置しているので、左目尻部材206が目玉部材205と共に右方向に可動しても左目尻部材206がコイルスプリング219に引っ張られて左方向に引き戻されることがない。このようにして、目玉部材205は、右方向に移動する。図9、図13、図14は、目玉部材205が右方向の最大移動位置まで移動した状態を示している。
Since the engaging
目玉部材205が右方向の最大移動位置まで移動した状態からモータ214によって出力ギヤ214Aが時計回転方向に回転すると、中継ギヤ213を介してラック部材212が左方向に移動する。このとき、中央のブッシュ209A(図7参照)がガイド片212Bによって左方向に押圧される。
When the
中央のブッシュ209Aがガイド片212Bによって左方向に押圧されると、目玉部材205は、3つのブッシュ209Aを介してガイド溝211Aに沿って左方向に回転する。目玉部材205が中立位置に向かって左方向に回転すると、左目尻部材206は、コイルスプリング219に引っ張られることで、目玉部材205と共に左方向に可動する。目玉部材205が右方向の最大移動位置から中立位置まで回転すると、左目尻部材206は、初期位置に復帰する。なお、目玉部材205が右方向から中立位置に向かって移動する状態は、図13(図16)、図12(図15)、図11(図14)の順で示される。
When the
目玉部材205が中立位置に位置した状態からモータ214によって出力ギヤ214Aが時計回転方向に回転すると、中継ギヤ213を介してラック部材212が左方向に移動する。このとき、長穴212bに嵌合されている中央のブッシュ209A(図7参照)がガイド片212Bによって左方向に押圧される。
When the
中央のブッシュ209Aがガイド片212Bによって左方向に押圧されると、目玉部材205は、3つのブッシュ209Aを介してガイド溝211Aに沿って左方向に回転する。
When the
3つのブッシュ209Aがガイド溝211Aに沿って左方向に移動するときに、中央のブッシュ209Aが長穴212bに沿って前後方向に摺動することで目玉部材205がガイド溝211Aに沿って円滑に回転する。
When the three
また、目玉部材205が左方向に移動するときには、目玉部材205の延在方向他端部に形成された係合突起205Cに右目尻部材207の係合突起207Aが係合することで、目玉部材205の後方において右目尻部材207が目玉部材205の延在方向他端部と重なりながら目玉部材205と共に左方向に可動する。
Further, when the
右目尻部材207が左方向に可動すると、ワイヤ221がコイルスプリング222を引っ張ることにより、コイルスプリング222が伸長して、右目尻部材207を右方向側に付勢する。右目尻部材207の係合突起207Aは、目玉部材205の係合突起205Cに対して目玉部材205の延在方向内方に位置しているので、右目尻部材207が目玉部材205と共に左方向に可動しても右目尻部材207がコイルスプリング222に引っ張られて右方向に引き戻されることがない。このようにして、目玉部材205は、左方向に移動する。
When the right
目玉部材205が左方向の最大移動位置まで移動した状態からモータ214によって出力ギヤ214Aが反時計回転方向に回転すると、中継ギヤ213を介してラック部材212が右方向に移動する。このとき、中央のブッシュ209A(図7参照)がガイド片212Bによって右方向に押圧される。
When the
中央のブッシュ209Aがガイド片212Bによって右方向に押圧されると、目玉部材205は、3つのブッシュ209Aを介してガイド溝211Aに沿って右方向に回転する。目玉部材205が中立位置に向かって右方向に回転すると、右目尻部材207は、コイルスプリング219に引っ張られることで、目玉部材205と共に右方向に可動する。目玉部材205が左方向の最大移動位置から中立位置まで回転すると、右目尻部材207は、初期位置に復帰する。
When the
このように目玉部材205は、中立位置を経て右方向と左方向との間で回転することで、あたかも目玉が左右方向に動くような演出を行うことができる。
In this way, the
[メイン側の遊技状態の遷移フロー]
次に、図17及び図18を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路91(メインCPU93)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Transition flow of game state on the main side]
Next, the gaming state controlled by the main control circuit 91 (main CPU 93) of the
本実施形態では、主制御回路91は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。図17に示すように、主制御回路91は、ボーナス(BB)の当籤/作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、フラグ間状態は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。
In the present embodiment, the
また、主制御回路91は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態〜RT2遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT3遊技状態及びRT5遊技状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT4遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であり、ボーナス非当籤状態の中で最も有利な遊技状態である。
Further, the
主制御回路91は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づき区別されるボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態と、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づき区別されるRT0遊技状態〜RT5遊技状態と、からパチスロ1におけるメイン側の遊技状態を管理する。より具体的には、主制御回路91は、パチスロ1における遊技状態として、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態、フラグ間状態のRT5遊技状態、ボーナス状態のRT0遊技状態、ボーナス状態のRT2遊技状態、ボーナス状態のRT4遊技状態、及びボーナス状態のRB遊技状態の10種類の状態を管理する。
The
なお、ボーナスの当籤の有無は、メインRAM95に設けられる内部当籤役格納領域(後述の図59参照)に格納されるデータに基づいて管理される。例えば、内部当籤役格納領域4のビット2にデータ1が格納されている場合には、ボーナスに当籤していることになる。また、ボーナスの作動の有無及びRT遊技状態は、メインRAM95に設けられる遊技状態フラグ格納領域(後述の図62参照)に格納されるデータに基づいて管理される。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット3とビット5にデータ1が格納されている場合には、ボーナス(BB遊技状態)が作動しており、かつ、RT4遊技状態であることになる。
Whether or not the bonus is won is managed based on the data stored in the internal winning combination storage area (see FIG. 59 described later) provided in the
ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域の全ビットのデータが0)は、ボーナス非当籤状態中の基本的な遊技状態の一つである。図17に示すように、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。
RT0 game state in the bonus non-winning state (data of
具体的には、図17及び図18に示すように、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において、(1)ベルこぼし目又はRT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する。なお、ベルこぼし目は、後述する押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT1移行リプは、後述する押し順リプが内部当籤役として決定された場合に、押し順リプの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。 Specifically, as shown in FIGS. 17 and 18, in the RT0 gaming state in the bonus non-winning state, when (1) a combination of symbols related to the bell spill or the RT1 transition lip is displayed, the bonus non-winning state is displayed. Shifts to the RT1 game state of. The bell spilled stitch is a combination of symbols displayed when the push order bell, which will be described later, is determined as an internal winning combination, and the push order determined for each type of push order bell is incorrect. Further, the RT1 transition lip is a combination of symbols displayed when the push order lip, which will be described later, is determined as an internal winning combination, and the push order determined for each type of push order lip is incorrect.
また、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において、(2)RT4移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行する。なお、RT4移行リプは、後述する押し順リプが内部当籤役として決定された場合に、押し順リプの種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せ、又は、後述する「F_チャンスリプ2」若しくは「F_滑チャンスリプ2」が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せである。
Further, in the RT0 gaming state in the bonus non-winning state, when the combination of the symbols related to (2) RT4 transition lip is displayed, the game shifts to the RT4 gaming state in the bonus non-winning state. The RT4 transition lip is a combination of symbols displayed when the push order lip described later is determined as an internal winning combination, and the push order determined for each type of push order lip is correct, or a combination of symbols described later. It is a combination of symbols displayed when "
また、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において、(3)RT3移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態に移行する。なお、RT3移行リプは、後述する「F_滑チャンスリプ1」又は「F_チェリーリプ」が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せである。
Further, in the RT0 gaming state in the bonus non-winning state, when the combination of the symbols related to (3) RT3 transition lip is displayed, the game shifts to the RT3 gaming state in the bonus non-winning state. The RT3 transition lip is a combination of symbols displayed when "
また、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。なお、BBに係る役とは、後述の「F_黒黒黒」「F_赤赤赤」「F_白白白」「F_赤赤白」「F_白白赤」のいずれかである。これらBBに係る役は、内部当籤役として決定されると対応する図柄の組合せが表示されるまでの間(すなわち、BBの作動が開始するまでの間)、内部当籤役として持ち越される、いわゆる持越役である。 Further, in the RT0 gaming state in the bonus non-winning state, when the combination related to (5) BB is determined as the internal winning combination, the state shifts to the RT5 gaming state in the inter-flag state. The role related to BB is any one of "F_black black black", "F_red red red", "F_white white white", "F_red red white", and "F_white white red" described later. These BB combinations are carried over as internal winning combinations until the corresponding symbol combination is displayed (that is, until the operation of the BB starts) when the internal winning combination is determined, that is, so-called carry-over. It is a role.
続いて、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット0のデータが1)は、ボーナス非当籤状態中の基本的な遊技状態の一つである。図17に示すように、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図17及び図18に示すように、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態において、(4)固定ゲーム数(本実施形態では5ゲーム)が経過すると、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態に移行する。また、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。
Subsequently, the RT1 gaming state in the bonus non-winning state (data of
また、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット1のデータが1)は、BBの作動が終了した後に移行する可能性のある遊技状態である。本実施形態では、ボーナス終了時には、ボーナス状態中のRT遊技状態が維持されたままボーナス非当籤状態に移行することになる。そのため、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態は、ボーナス状態が、ボーナス状態のRT2遊技状態で終了した場合に移行することになる。また、図17に示すように、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図17及び図18に示すように、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態において、(1)ベルこぼし目に係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する。また、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。
Further, the RT2 gaming state in the bonus non-winning state (the data of
また、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット2のデータが1)は、パチスロ1の基本的な遊技状態であるRT0遊技状態に比べるとリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態である。図17に示すように、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図17及び図18に示すように、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態において、(4)固定ゲーム数(本実施形態では5ゲーム)が経過すると、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態に移行する。また、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。
Further, the data of the RT3 gaming state in the bonus non-winning state (the data of
また、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット3のデータが1)は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が最も高くメダルを減らすことなく遊技が可能な有利状態である。図17に示すように、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図17及び図18に示すように、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態において、(1)ベルこぼし目又はRT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する。また、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。
Further, the RT4 gaming state in the bonus non-winning state (the data of
また、フラグ間状態のRT5遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のいずれかのデータが1、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット4のデータが1)は、BBに係る役が内部当籤役として持ち越されている、いわゆるBBフラグ間であり、内部当籤役として持ち越されているBBに応じた図柄の組合せが表示されるまで滞在する遊技状態である。図17に示すように、フラグ間状態のRT5遊技状態からは、ボーナス状態のRT0遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図17及び図18に示すように、フラグ間状態のRT5遊技状態において、(6)持ち越しているBBに応じた図柄の組合せが表示され、BBが作動すると、ボーナス状態のRT0遊技状態に移行する。
Further, the data of any of the RT5 gaming states in the inter-flag state (
ボーナス状態のRT0遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット5のデータが1)は、BBが作動すると最初に滞在する遊技状態である。ボーナス状態中は、ボーナス状態のRT0遊技状態からスタートし、その他の遊技状態に移行することになる。図17に示すように、ボーナス状態のRT0遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、及びボーナス状態のRT4遊技状態に移行する可能性がある。
The RT0 gaming state in the bonus state (the data of
具体的には、図17及び図18に示すように、ボーナス状態のRT0遊技状態において、(10)BBの作動が終了すると、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態に移行する(ボーナス終了前後において、RT遊技状態は維持される)。なお、BBの作動は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が59枚を超えると終了する。 Specifically, as shown in FIGS. 17 and 18, when the operation of (10) BB is completed in the RT0 gaming state in the bonus state, the state shifts to the RT0 gaming state in the bonus non-winning state (before and after the end of the bonus). The RT game state is maintained). The operation of BB ends when the number of medals paid out during the bonus state exceeds 59.
また、ボーナス状態のRT0遊技状態において、(7)JACINに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナス状態のRT4遊技状態に移行する。なお、JACINに係る役とは、後述の「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」のいずれかである。ここで、後述の図37に示すように、ボーナス状態のRT0遊技状態では、JACINに係る役が内部当籤役として決定される確率が高いため(約52%)、基本的にはBBの作動が終了する前にJACINに係る役が内部当籤役として決定され、ボーナス状態のRT4遊技状態に移行することになる。これらJACINに係る役は、内部当籤役として決定されると対応する図柄の組合せが表示されるまでの間(すなわち、RBの作動が開始するまでの間)、ボーナス状態中に限り内部当籤役として持ち越される、いわゆる持越役である。 Further, in the RT0 gaming state in the bonus state, when the combination related to (7) JACIN is determined as the internal winning combination, the system shifts to the RT4 gaming state in the bonus state. The combination related to JACIN is any one of "F_JACIN1", "F_JACIN2", and "F_JACIN3" described later. Here, as shown in FIG. 37 described later, in the RT0 gaming state in the bonus state, there is a high probability that the winning combination related to JACIN is determined as the internal winning combination (about 52%), so that the operation of BB is basically activated. Before the end, the winning combination related to JACIN is determined as the internal winning combination, and the game shifts to the RT4 gaming state in the bonus state. These JACIN winning combinations will be used as internal winning combinations only during the bonus state until the corresponding symbol combination is displayed (that is, until the RB operation starts) when the combination is determined as the internal winning combination. It is a so-called carry-over role that is carried over.
また、ボーナス状態のRT4遊技状態(内部当籤役格納領域5のビット1〜3のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット3及びビット5のデータが1)は、JACINに係る役が内部当籤役として持ち越されている、ボーナス状態中のいわゆるRBフラグ間である。図17に示すように、ボーナス状態のRT4遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態、及びボーナス状態のRB遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図17及び図18に示すように、ボーナス状態のRT4遊技状態において、(10)BBの作動が終了すると、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行する(ボーナス終了前後において、RT遊技状態は維持される)。また、ボーナス状態のRT4遊技状態において、(8)持ち越しているJACINに応じた図柄の組合せが表示され、RBが作動すると、ボーナス状態のRB遊技状態に移行する。
Further, in the RT4 game state in the bonus state (data of
また、ボーナス状態のRB遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0〜3のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット5及びビット6のデータが1)は、ボーナス状態中にRBの作動が開始すると移行する遊技状態である。なお、後述の図33に示すように、ボーナス状態のRB遊技状態では、内部当籤役として「はずれ」が決定される確率が高く(約65%)基本的に不利な状態であるため、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス状態中は、持ち越しているJACINに応じた図柄の組合せ表示させることなく、ボーナス状態のRT4遊技状態を維持したまま遊技を行うことになる。
Further, the data of the RB game state in the bonus state (the data of
図17に示すように、ボーナス状態のRB遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、及びボーナス状態のRT2遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図17及び図18に示すように、ボーナス状態のRB遊技状態において、(10)BBの作動が終了すると、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態に移行する。また、ボーナス状態のRB遊技状態において、(9)RBの作動が終了すると、ボーナス状態のRT2遊技状態に移行する。なお、RBの作動は、ボーナス状態のRB遊技状態において「はずれ」以外の図柄の組合せが8回表示されること(8回の入賞)、ボーナス状態のRB遊技状態において12回の遊技が行われること、又はBBの作動が終了すること、のいずれかの条件を満たすと終了する。 As shown in FIG. 17, there is a possibility that the RB gaming state in the bonus state shifts to the RT2 gaming state in the bonus non-winning state and the RT2 gaming state in the bonus state. Specifically, as shown in FIGS. 17 and 18, in the RB gaming state in the bonus state, when the operation of (10) BB is completed, the system shifts to the RT2 gaming state in the bonus non-winning state. Further, in the RB game state in the bonus state, (9) when the operation of the RB is completed, the state shifts to the RT2 game state in the bonus state. As for the operation of the RB, the combination of symbols other than "missing" is displayed 8 times in the RB game state in the bonus state (8 wins), and 12 games are performed in the RB game state in the bonus state. It ends when either that or the operation of BB ends is satisfied.
また、ボーナス状態のRT2遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0〜3のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット1及びビット5のデータが1)は、ボーナス状態のRB遊技状態の後に移行する遊技状態である。図17に示すように、ボーナス状態のRT2遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、及びボーナス状態のRT4遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、ボーナス状態のRT2遊技状態において、(10)BBの作動が終了すると、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態に移行する(ボーナス終了前後において、RT遊技状態は維持される)。また、ボーナス状態のRT2遊技状態において、(7)JACINに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナス状態のRT4遊技状態に移行する。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、RT制御手段を構成し、決定された内部当籤役に基づいて、それぞれの移行条件に応じてRT0遊技状態〜RT5遊技状態の間でRT遊技状態を移行させる。
Further, the data of the RT2 game state in the bonus state (data of
[主制御側の各種のデータテーブル]
次に、図19〜図37を参照して、メインROM94に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
Next, the configurations of various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図19に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 19 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
The symbol positions "0" to "20" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「白7」、「赤7」、「BAR」、「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」、「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」及び「ベル」を含んでいる。
The types of patterns are "white 7", "red 7", "BAR", "
図19に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4の中段に位置する図柄(表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。
In the symbol arrangement table shown in FIG. 19, when the reel index is detected, the symbol located in the middle of the display window 4 (the symbol passing through the middle of the display window 4) is assigned to the symbol position "0", and the
このように、表示窓4の中段を基準にすることで、表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3R毎に特定することができる。
In this way, by using the middle stage of the
<図柄コード表>
また、図19に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図19に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 19, each symbol arranged on each
本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、上述のように「白7」、「赤7」、「BAR」、「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」、「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」及び「ベル」の10種類である。
The symbols used in the
図柄コード表では、「白7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「赤7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。 In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "white 7" symbol (symbol code 1). "00000010" is assigned as data to the "red 7" symbol (symbol code 2). "00000011" is assigned as data to the "BAR" symbol (symbol code 3).
同様に、「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」、「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」及び「ベル」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。
Similarly, for each of the "
<図柄組合せテーブル>
次に、図20〜図32を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM95に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 20 to 32. The symbol combination table is used when a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, data stored in the
本実施形態では、入賞ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。
In the present embodiment, a prize is won when the combination of symbols displayed on the
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報が規定される。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域(後述の表示役格納領域(図61参照)を指定するためのデータ)」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。本実施形態では、1バイトの格納領域を45個用いることで、それぞれの図柄の組合せを判別する。例えば、図20に示す「R_RT移行目A_01」は、表示役格納領域1のビット0に1が格納されることで判別される。
The data column in the symbol combination table defines information for identifying the symbol combination displayed along the winning line. Specifically, in the data column, there is a "storage area (data for designating a display combination storage area (see FIG. 61) described later)" in which data of a combination of corresponding symbols is stored, and the storage area. The stored "data (data for designating bits according to the combination of symbols in 1-byte data)" is specified. In the present embodiment, the combination of each symbol is determined by using 45 1-byte storage areas. For example, the “R_RT shift A_01” shown in FIG. 20 is determined by storing 1 in
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、入賞ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。
The combination specified in the symbol combination table means the symbol combination of each
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図30を参照すると、コンビネーション「C_CDベル」が表示された場合には、10枚のメダルが払い出されることになる。 In addition, the number of medals to be paid out specified in the symbol combination table specifies the number of medals to be paid out when the corresponding combination of symbols is displayed. For example, referring to FIG. 30, when the combination “C_CD bell” is displayed, 10 medals will be paid out.
本実施形態では、図20〜図32に示す多数の図柄の組合せを、その役割に応じて複数の種類に分類する。図柄組合せテーブル中の役種別欄は、それぞれの図柄の組合せの役割を規定する。より具体的には、本実施形態では、多数の図柄の組合せを「RT移行目」「BB」「JACIN」「再遊技」「RT移行再遊技」及び「入賞」の6種類に分類する。 In the present embodiment, a large number of combinations of symbols shown in FIGS. 20 to 32 are classified into a plurality of types according to their roles. The role type column in the symbol combination table defines the role of each symbol combination. More specifically, in the present embodiment, a large number of combinations of symbols are classified into six types: "RT transition eye", "BB", "JACIN", "re-game", "RT transition re-game", and "winning".
役種別「RT移行目」は、表示されるとRT遊技状態の移行が行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図20に示す「R_RT移行目A_01」〜「R_RT移行目F_08」が該当する。これら「RT移行目」は、上述した押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せであり、上述の「ベルこぼし目」である。すなわち、押し順ベルが内部当籤役として決定され、押し順に不正解の場合、役種別「RT移行目」に対応する図柄の組合せのいずれかが表示される可能性がある。役種別「RT移行目」に対応する図柄の組合せが表示された場合、RT1遊技状態に移行する可能性がある。 The role type "RT transition" is a combination of symbols that shifts the RT game state when displayed, and corresponds to "R_RT transition A_01" to "R_RT transition F_08" shown in FIG. .. These "RT transition stitches" are a combination of symbols displayed when the answer is incorrect in the push order determined for each type of push order bell described above, and are the above-mentioned "bell spilled stitches". That is, if the push order bell is determined as the internal winning combination and the answer is incorrect in the push order, one of the combinations of symbols corresponding to the combination type "RT transition" may be displayed. When the combination of symbols corresponding to the role type "RT transition eye" is displayed, there is a possibility of transition to the RT1 gaming state.
役種別「BB」は、表示されるとBBの作動が行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図21に示す「C_BB1」〜「C_BB5_02」が該当する。役種別「BB」に対応する図柄の組合せが表示された場合、BBの作動が開始するとともに、RT0遊技状態に移行する。 The combination type "BB" is a combination of symbols in which the BB is operated when displayed, and corresponds to "C_BB1" to "C_BB5_02" shown in FIG. When the combination of symbols corresponding to the role type "BB" is displayed, the operation of the BB starts and the state shifts to the RT0 gaming state.
役種別「JACIN」は、表示されるとRBの作動が行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図21に示す「C_JACIN1」〜「C_JACIN3」が該当する。役種別「JACIN」に対応する図柄の組合せが表示された場合、RBの作動が開始するとともに、RBの作動の終了後にRT2遊技状態に移行する。 The combination type "JACIN" is a combination of symbols in which the RB is operated when displayed, and corresponds to "C_JACIN1" to "C_JACIN3" shown in FIG. When the combination of symbols corresponding to the role type "JACIN" is displayed, the operation of the RB starts, and after the operation of the RB ends, the game shifts to the RT2 gaming state.
役種別「再遊技」は、表示されると再遊技の作動が行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図21に示す「C_CU白」〜「C_KYリプ_09」が該当する。役種別「再遊技」に対応する図柄の組合せが表示された場合、再遊技の作動が行われる。なお、役種別「再遊技」に対応する図柄の組合せが表示された場合、RT遊技状態の移行は行われない。 The role type "re-game" is a combination of symbols that activates the re-game when it is displayed, and corresponds to "C_CU white" to "C_KY lip_09" shown in FIG. When the combination of symbols corresponding to the role type "re-game" is displayed, the re-game is activated. When the combination of symbols corresponding to the role type "re-game" is displayed, the RT game state is not changed.
役種別「RT移行再遊技」は、表示されると再遊技の作動とともにRT遊技状態の移行が行われる可能性のある図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図22〜図28に示す「C_CUリプ_01」〜「C_スイFKF_18」が該当する。役種別「RT移行再遊技」に対応する図柄の組合せが表示された場合、再遊技の作動が行われるとともに、図柄の組合せに応じて様々なRT遊技状態に移行する可能性がある。 The role type "RT transition re-game" is a combination of symbols that may shift the RT game state at the same time as the re-game is activated when displayed, and is a "C_CU lip" shown in FIGS. 22 to 28. _01 "to" C_Sui FKF_18 "corresponds. When the combination of symbols corresponding to the role type "RT transition re-game" is displayed, the re-game is activated, and there is a possibility of shifting to various RT game states according to the combination of symbols.
例えば、図22に示す「C_CUリプ_01」〜「C_CUリプ_03」が表示された場合には、RT1遊技状態に移行する可能性がある。これら「C_CUリプ_01」〜「C_CUリプ_03」は、上述した押し順リプの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される可能性のある図柄の組合せであり、上述の「RT1移行リプ」である。すなわち、押し順リプが内部当籤役として決定され、押し順に不正解の場合、「C_CUリプ_01」〜「C_CUリプ_03」のいずれかが表示されることになる。 For example, when "C_CU rip_01" to "C_CU rip_03" shown in FIG. 22 are displayed, there is a possibility of shifting to the RT1 gaming state. These "C_CU rip_01" to "C_CU rip_03" are a combination of symbols that may be displayed when the answer is incorrect in the push order determined for each type of push order rip described above, and are the above-mentioned "RT1". It is a transition lip. That is, if the push order lip is determined as the internal winning combination and the answer is incorrect in the push order, one of "C_CU lip_01" to "C_CU lip_03" will be displayed.
また、図22〜図24に示す「C_Cリプ01」〜「C_ベルFKC_12」が表示された場合には、RT4遊技状態に移行する可能性がある。これら「C_Cリプ01」〜「C_ベルFKC_12」は、上述の「RT4移行リプ」である。より具体的には、上述した押し順リプが内部当籤役として決定され、押し順に正解の場合、「C_CUリプ_01」〜「C_CUリプ_03」のいずれかが表示されることになる。また、上述した「F_チャンスリプ2」又は「F_滑チャンスリプ2」が内部当籤役として決定された場合、押し順に関係なく「C_Cリプ01」〜「C_ベルFKC_12」のいずれかが表示されることになる。
Further, when "
また、図25〜図28に示す「C_CDチェリプA_01」〜「C_スイFKF_18」が表示された場合には、RT3遊技状態に移行する可能性がある。これら「C_CDチェリプA_01」〜「C_スイFKF_18」は、上述の「RT3移行リプ」である。より具体的には、上述した「F_滑チャンスリプ1」又は「F_チェリーリプ」が内部当籤役として決定された場合、押し順に関係なく「C_CDチェリプA_01」〜「C_スイFKF_18」のいずれかが表示されることになる。
Further, when "C_CD Chelip A_01" to "C_Sui FKF_18" shown in FIGS. 25 to 28 are displayed, there is a possibility of shifting to the RT3 gaming state. These "C_CD chelip A_01" to "C_Sui FKF_18" are the above-mentioned "RT3 transition lip". More specifically, when the above-mentioned "
役種別「入賞」は、表示されるとメダルの払い出しが行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図29〜図32に示す「C_CDスイカ」〜「C_BベルBB_04」が該当する。役種別「入賞」に対応する図柄の組合せが表示された場合、図柄組合せテーブルの払出枚数欄に規定する枚数のメダルが払い出されることになる。なお、役種別「入賞」に対応する図柄の組合せが表示された場合、RT遊技状態の移行は行われない。 The role type "winning" is a combination of symbols in which medals are paid out when displayed, and corresponds to "C_CD watermelon" to "C_B bell BB_04" shown in FIGS. 29 to 32. When the combination of symbols corresponding to the role type "winning" is displayed, the number of medals specified in the payout number column of the symbol combination table will be paid out. When the combination of symbols corresponding to the role type "winning" is displayed, the RT game state is not changed.
図30に示す「C_CDベル」は、上述した押し順ベルの種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。また、役種別「入賞」に対応する図柄の組合せのうち、払い出し枚数「3枚」の図柄の組合せは、上述した押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される可能性のある図柄の組合せである。すなわち、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときには、役種別「入賞」に対応する図柄の組合せのうちの払い出し枚数「3枚」の図柄の組合せ、又は役種別「RT移行目」に対応する図柄の組合せが表示されることになる。なお、パチスロ1では、停止操作の押し順として6通りの押し順が考えられるため、押し順に不正解の場合に表示する図柄組合せは、不正解の5通りの押し順の中から任意に設定することができる。
The “C_CD bell” shown in FIG. 30 is a combination of symbols displayed when the correct answer is given in the push order determined for each type of push order bell described above. In addition, among the combinations of symbols corresponding to the role type "winning", the combination of symbols with the number of payouts "3" is displayed when the answer is incorrect in the push order determined for each push order bell type described above. It is a combination of possible symbols. That is, when the answer is incorrect in the push order determined for each push order bell type, the combination of the symbols corresponding to the role type "winning" and the number of payouts "3" or the role type "RT transition" The combination of symbols corresponding to "eyes" will be displayed. In
<内部抽籤テーブル>
続いて、図33〜図37を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤役に対応するデータポインタについての抽籤値の情報を規定する。上述のボーナス非当籤状態のRT0遊技状態では、内部抽籤テーブルの「RT0」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定され、同様にボーナス非当籤状態のRT1遊技状態〜ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態では、内部抽籤テーブルの「RT1」〜「RT4」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定される。また、フラグ間状態のRT5遊技状態では、内部抽籤テーブルの「RT5」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定される。また、ボーナス状態のRT0遊技状態では、内部抽籤テーブルの「BB中(RT0)」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定され、同様に、ボーナス状態のRT4遊技状態又はボーナス状態のRT2遊技状態では、内部抽籤テーブルの「BB中(RT4)」又は「BB中(RT2)」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定され、ボーナス状態のRB遊技状態では、内部抽籤テーブルの「BB中(RB)」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定される。
<Internal lottery table>
Subsequently, with reference to FIGS. 33 to 37, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the lottery value information for the data pointer corresponding to the winning combination. In the above-mentioned RT0 gaming state in the bonus non-winning state, the internal winning combination is determined using the lottery value specified in the "RT0" column of the internal lottery table, and similarly, the RT1 gaming state in the bonus non-winning state ~ bonus non-winning state. In the winning RT4 gaming state, the internal winning combination is determined using the lottery values specified in the "RT1" to "RT4" columns of the internal lottery table. Further, in the RT5 game state in the inter-flag state, the internal winning combination is determined using the lottery value defined in the "RT5" column of the internal lottery table. Further, in the RT0 game state in the bonus state, the internal winning combination is determined using the lottery value specified in the "BB (RT0)" column of the internal lottery table, and similarly, the RT4 game state or bonus in the bonus state. In the RT2 game state in the state, the internal winning combination is determined using the lottery value specified in the "BB in (RT4)" or "BB in (RT2)" column of the internal lottery table, and the RB game state in the bonus state. Then, the internal winning combination is determined using the lottery value specified in the "in BB (RB)" column of the internal lottery table.
内部抽籤テーブルは、基本的には、RT遊技状態の種別に応じて内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が変化し、ボーナス(BB又はRB)の作動の有無に応じて内部当籤役として決定される役(リプレイ及び持越役以外)の種別及び当籤確率が変化する。 The internal lottery table basically changes the type of the winning combination and the winning probability related to the replay determined as the internal winning combination according to the type of the RT game state, and depends on whether or not the bonus (BB or RB) is activated. The type and winning probability of the winning combination (other than the replay and carry-over winning combination) determined as the internal winning combination changes.
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。 The data pointer is data acquired as a result of lottery performed by referring to the internal lottery table, and is data used for determining the storage area type and 1-byte data. As the data pointer, a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤役に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random value extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning combination, and whether or not the subtraction result is negative. An internal lottery is performed by determining (whether or not a so-called "digit" has occurred).
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the number defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the dake pointer) will be determined. That is, the winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (65536)".
<内部当籤役と図柄組合せの比較表>
図38〜図56は、各内部当籤役において入賞ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された当籤役において、入賞ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。なお、当籤役において、入賞ライン上に表示不可能な図柄の組合せについては、対応表の図示を省略している(例えば、図38に示す当籤役「F_黒黒黒」などでは、図39以降に示す図柄の組合せは表示不可能なため、対応表の図示を省略している)。
<Comparison table of internal winning combination and symbol combination>
FIGS. 38 to 56 are comparison tables showing the correspondence with the combinations of symbols that can be displayed on the winning line in each internal winning combination. The circles in each correspondence table indicate the combination of symbols that can be displayed on the winning line in the winning combination determined as the internal winning combination. It should be noted that, in the winning combination, the combination of symbols that cannot be displayed on the winning line is not shown in the correspondence table (for example, in the winning combination “F_black black black” shown in FIG. 38, FIG. 39 and later. Since the combination of symbols shown in is not displayable, the correspondence table is omitted).
図38を参照して、例えば、当籤役「F_黒黒黒」が内部当籤役である場合には、入賞ライン上にコンビネーション名「C_BB1」の図柄の組合せが停止表示可能となる。図21を参照すると、このコンビネーション名「C_BB1」は、入賞ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」が表示される図柄の組合せである。なお、同図に示す対応表には、当籤役「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図20〜図32に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 With reference to FIG. 38, for example, when the winning combination “F_black black black” is the internal winning combination, the combination of the symbols of the combination name “C_BB1” can be stopped and displayed on the winning line. Referring to FIG. 21, the combination name “C_BB1” is a combination of symbols in which “BAR-BAR-BAR” is displayed along the winning line. It should be noted that the correspondence table shown in the same figure does not specify the case where the winning combination is "missing", but this is a combination of all the symbols specified by the symbol combination tables shown in FIGS. 20 to 32. Indicates that the display of is not permitted.
パチスロ1では、主制御回路91は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の当籤役が内部当籤役として決定された場合に、図38〜図56に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。なお、図38〜図56に示す対応表では、当籤役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、主制御回路91による停止制御は、内部当籤役だけでなく現在の遊技状態に応じても異なるため、当籤役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、遊技状態によっては表示されないことがある。
In the
<当籤役の概要>
この点、図57及び図58に示す当籤役の概要を参照しながら詳細に説明する。図57に示すように、内部当籤役として「はずれ」が決定された場合、図20〜図32に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されない。なお、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高いRT4遊技状態では、リプレイに係る役の当籤確率の増加に伴い「はずれ」が内部当籤役として決定される確率が下がる。そこで、以下では、RT4遊技状態中における「はずれ」をレア役として用いる場合がある(いわゆる「純はずれ」として扱う)。
<Outline of winning role>
This point will be described in detail with reference to the outline of the winning combination shown in FIGS. 57 and 58. As shown in FIG. 57, when "out of place" is determined as the internal winning combination, the display of all the symbol combinations defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 20 to 32 is not permitted. In the RT4 gaming state where the probability that the winning combination related to the replay is determined as the internal winning combination is high, the probability that "missing" is determined as the internal winning combination decreases as the winning probability of the winning combination related to the replay increases. Therefore, in the following, the "missing" in the RT4 gaming state may be used as a rare role (treated as a so-called "pure losing").
また、内部当籤役として「F_黒黒黒」「F_赤赤赤」「F_白白白」「F_赤赤白」「F_白白赤」のいずれかが決定された場合には、図38に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。なお、内部当籤役として「F_黒黒黒」「F_赤赤赤」「F_白白白」「F_赤赤白」「F_白白赤」のいずれかが決定された場合には、上述したように、遊技状態は、フラグ間状態のRT5遊技状態になる。 In addition, when any of "F_black black-black", "F_red-red-red", "F_white-white-white", "F_red-red-white", and "F_white-white-red" is determined as the internal winning combination, the correspondence shown in FIG. Display of related symbol combinations is allowed. If any of "F_black black-black", "F_red-red-red", "F_white-white-white", "F_red-red-white", and "F_white-white-red" is determined as the internal winning combination, as described above. The gaming state is the RT5 gaming state in the inter-flag state.
また、内部当籤役として「F_維持リプ1」「F_維持リプ2」のいずれかが決定された場合には、図39〜図43に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。なお、「F_維持リプ1」「F_維持リプ2」は、対応する図柄の組合せが表示されたとしても、RT遊技状態の移行は行われない。
Further, when any one of "
また、「F_123リプ」〜「F_2ndリプ」は、上述の押し順リプであり、内部当籤役としてこれら押し順リプのいずれかが決定された場合には、図39〜図43に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。より具体的には、それぞれの押し順リプの種別毎に定められた押し順に正解のときには、図39〜図43に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のRT4移行リプ(図22〜図24参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可され、当該押し順に不正解のときには、図39〜図43に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のRT1移行リプ(図22参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。 Further, "F_123 rip" to "F_2nd rip" are the above-mentioned push order rips, and when any of these push order rips is determined as the internal winning combination, the correspondence relationship shown in FIGS. 39 to 43 is established. Display of a combination of symbols is allowed. More specifically, when the correct answer is in the push order determined for each push order lip type, the above-mentioned RT4 transition lip (FIGS. 22 to 22) among the combinations of symbols having the corresponding relationships shown in FIGS. 39 to 43. When the display of the combination of symbols according to (see FIG. 24) is permitted and the answer is incorrect in the pressing order, the above-mentioned RT1 transition lip (see FIG. 22) among the combinations of symbols having the corresponding relationships shown in FIGS. 39 to 43. ) Is permitted to display the combination of symbols.
なお、押し順リプとしての当籤役の名称は、正解となる押し順に基づいて定められている。例えば、「F_123リプ」という名称の「1」は停止操作が「左」であることを示し、「2」は停止操作が「中」であることを示し、「3」は停止操作が「右」であることを示している。そして、「123」は、正解となる押し順を示しており、「F_123リプ」の場合、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。同様に、「F_231リプ」の場合、第1停止操作が「中」、第2停止操作が「右」、第3停止操作が「左」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。また、「F_2ndリプ」は、第1停止操作が「中」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。 In addition, the name of the winning role as the push order lip is determined based on the push order that is the correct answer. For example, "1" named "F_123 Lip" indicates that the stop operation is "left", "2" indicates that the stop operation is "middle", and "3" indicates that the stop operation is "right". It shows that it is. Then, "123" indicates the pressing order that is the correct answer. In the case of "F_123 lip", the first stop operation is "left", the second stop operation is "middle", and the third stop operation is "right". If is, the answer is correct, and if the push order is other than that, the answer is incorrect. Similarly, in the case of "F_231 Lip", the correct answer is when the first stop operation is "middle", the second stop operation is "right", and the third stop operation is "left", and in the case of other push orders. Indicates that the answer is incorrect. Further, "F_2nd lip" indicates that the answer is correct when the first stop operation is "medium", and is incorrect when the first stop operation is in any other push order.
図57に戻り、「F_123上段7テン」〜「F_2ndクロス7揃」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、ボーナス非当籤状態においては、「F_123上段7テン」〜「F_2ndクロス7揃」は、上述の押し順リプであり、押し順に正解のときには、図39〜図43に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のRT4移行リプ(図22〜図24参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可され、押し順に不正解のときには、図39〜図43に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のRT1移行リプ(図22参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。
Returning to FIG. 57, "F_123 upper 7 ten" to "
他方、ボーナス状態においては、「F_123上段7テン」〜「F_2ndクロス7揃」は、図21に示すコンビネーション名「C_CU白」〜「C_B白_02」の図柄の組合せのうち、「F_123上段7テン」〜「F_2ndクロス7揃」と対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。ここで、コンビネーション名「C_CU白」〜「C_B白_02」の図柄の組合せは、各リール3L、3C、3Rの上段、中段及び下段を直線状に結ぶラインのうち、入賞ライン以外の疑似的なラインに「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが3個又は2個表示される図柄の組合せである。以下において、「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが3個表示される図柄の組合せを「7揃いリプ」と呼ぶことがあり、また、「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが2個表示される図柄の組合せを「7煽りリプ」と呼ぶことがある。コンビネーション名「C_CU白」〜「C_B白_02」のうち、コンビネーション名に「FK(フェイク)」が付されていない図柄の組合せが「7揃いリプ」であり、コンビネーション名に「FK(フェイク)」が付された図柄の組合せが「7煽りリプ」である。また、各リール3L、3C、3Rの上段、中段及び下段を直線状に結ぶラインは、上段を結ぶトップライン、中段を結ぶセンターライン、下段を結ぶボトムライン、右下がりに結ぶクロスダウンライン、及び右上がりに結ぶクロスアップラインの5通りのラインがあるが、入賞ラインがクロスダウンラインであるため、「7揃いリプ」又は「7煽りリプ」は、クロスダウンライン以外の4つの疑似的なラインのいずれかに沿って、「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが3個又は2個表示されることになる。
On the other hand, in the bonus state, "F_123 upper 7 ten" to "
図39に示す対応関係を参照すると、ボーナス状態においては、「F_123上段7テン」及び「F_132下段7テン」は、「7煽りリプ」の表示が許可されることになる。また、ボーナス状態においては、「F_312上段7揃」〜「F_2ndクロス7揃」は、「7揃いリプ」の表示が許可されることになる。 With reference to the correspondence shown in FIG. 39, in the bonus state, the display of "7 fanning lip" is permitted for "F_123 upper 7 ten" and "F_132 lower 7 ten". Further, in the bonus state, the display of "7-aligned lip" is permitted for "F_312 upper 7-aligned" to "F_2nd cross 7-aligned".
また、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、ボーナス非当籤状態においては、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、押し順に関わらず上述のRT4移行リプ(図22〜図24参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。なお、ボーナス非当籤状態において、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、RT4遊技状態でのみ内部当籤役として決定されるため、ボーナス非当籤状態中では、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」が内部当籤役として決定されるとRT4遊技状態が維持されることになる。
Further, "F_J1 upper 7 lip", "F_J1 lower 7 lip" and "
他方、ボーナス状態においては、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、内部当籤役として持ち越しているJACINに係る役の種別に応じて停止制御が異なる。具体的には、ボーナス状態において、「F_JACIN1」が内部当籤役として持ち越されている場合(すなわち、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」又は「F_J1クロス7リプ」のいずれかと「F_JACIN1」との2つが内部当籤役として決定されている場合)、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、「7揃いリプ」であり、クロスダウンライン以外の4つの疑似的なラインのいずれかに沿って、「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが3個表示されることになる。
On the other hand, in the bonus state, the stop control of "F_J1 upper 7 lip", "F_J1 lower 7 lip" and "
他方、ボーナス状態において、「F_JACIN2」又は「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている場合(すなわち、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」又は「F_J1クロス7リプ」のいずれかと「F_JACIN2」又は「F_JACIN3」のいずれかとの2つが内部当籤役として決定されている場合)、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、「ボーナス中の通常リプ」であり、図39〜図43に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「7揃いリプ」以外の図柄の組合せが表示される。
On the other hand, in the bonus state, when "F_JACIN2" or "F_JACIN3" is carried over as an internal winning combination (that is, either "F_J1 upper 7 rip", "F_J1 lower 7 rip" or "
なお、「F_JACIN1」が内部当籤役として持ち越されている状態を「JAC1フラグ間」と呼ぶことがあり、同様に、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態を「JAC2フラグ間」、「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている状態を「JAC3フラグ間」と呼ぶことがある。 The state in which "F_JACIN1" is carried over as the internal winning combination may be referred to as "between the JAC1 flags", and similarly, the state in which "F_JACIN2" is carried over as the internal winning combination is referred to as "between the JAC2 flags". The state in which "F_JACIN3" is carried over as an internal winning combination may be referred to as "between JAC3 flags".
また、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、ボーナス非当籤状態においては、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、押し順に関わらず上述のRT4移行リプ(図22〜図24参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。なお、ボーナス非当籤状態において、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、RT4遊技状態でのみ内部当籤役として決定されるため、ボーナス非当籤状態中では、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」が内部当籤役として決定されるとRT4遊技状態が維持されることになる。
Further, "
他方、ボーナス状態においては、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、内部当籤役として持ち越しているJACINに係る役の種別に応じて停止制御が異なる。具体的には、ボーナス状態において、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている場合(すなわち、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」又は「F_J1クロス7リプ」のいずれかと「F_JACIN2」との2つが内部当籤役として決定されている場合)、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、「チャンスリプ」であり、図44〜図50に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_Bリプ01」〜「C_スイFKF_18」のいずれかの図柄の組合せの表示が許可される。
On the other hand, in the bonus state, the stop control of "
他方、ボーナス状態において、「F_JACIN1」又は「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている場合(すなわち、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」のいずれかと「F_JACIN1」又は「F_JACIN3」のいずれかとの2つが内部当籤役として決定されている場合)、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、「ボーナス中の通常リプ」であり、図44〜図50に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「チャンスリプ」以外の図柄の組合せが表示される。
On the other hand, in the bonus state, when "F_JACIN1" or "F_JACIN3" is carried over as an internal winning combination (that is, either "
また、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、ボーナス非当籤状態においては、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」は、押し順に関わらず上述のRT4移行リプ(図22〜図24参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。なお、ボーナス非当籤状態において、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」は、RT4遊技状態でのみ内部当籤役として決定されるため、ボーナス非当籤状態中では、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」が内部当籤役として決定されるとRT4遊技状態が維持されることになる。
Further, "
他方、ボーナス状態においては、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」内部当籤役として持ち越しているJACINに係る役の種別に関わらず、「チャンスリプ」であり、図44〜図50に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_Bリプ01」〜「C_スイFKF_18」のいずれかの図柄の組合せの表示が許可される。
On the other hand, in the bonus state, "
また、内部当籤役として「F_チャンスリプ1」〜「F_共通ベル」のいずれかが決定された場合には、図44〜図56に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。なお、「F_チャンスリプ1」〜「F_共通ベル」を契機とするRT遊技状態の移行などの特徴は、図57に示す通りである。
Further, when any one of "
続いて、図58を参照して、「F_123ベルA」〜「F_321ベルD」は、基本的には、上述の押し順ベルであり、内部当籤役としてこれら押し順ベルのいずれかが決定された場合には、図51〜図56に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。より具体的には、それぞれの押し順ベルの種別毎に定められた押し順に正解のときには、図51〜図56に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_CDベル(図30参照)」に応じた図柄の組合せの表示が許可される。他方、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときには、図51〜図56に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のベルこぼし目(図20参照)に応じた図柄の組合せ、又は図柄組合せテーブルにおいて払出枚数が「3」の図柄の組合せ(図30〜図32参照)の表示が許可される。 Subsequently, with reference to FIG. 58, "F_123 bell A" to "F_321 bell D" are basically the push order bells described above, and one of these push order bells is determined as an internal winning combination. In this case, the display of the combination of symbols having the corresponding relationship shown in FIGS. 51 to 56 is permitted. More specifically, when the correct answer is in the push order determined for each push order bell type, "C_CD bell (see FIG. 30)" among the combinations of symbols having the corresponding relationships shown in FIGS. 51 to 56. It is allowed to display the combination of symbols according to. On the other hand, when the push order determined for each type of push order bell is incorrect, the symbols corresponding to the above-mentioned bell spills (see FIG. 20) among the combinations of symbols having the corresponding relationships shown in FIGS. 51 to 56. The combination of symbols or the combination of symbols whose payout number is "3" (see FIGS. 30 to 32) is permitted in the symbol combination table.
なお、押し順ベルとしての当籤役の名称は、正解となる押し順に基づいて定められている。例えば、「F_123ベルA」という名称の「1」は停止操作が「左」であることを示し、「2」は停止操作が「中」であることを示し、「3」は停止操作が「右」であることを示している。そして、「123」は、正解となる押し順を示しており、「F_123ベルA」の場合、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。同様に、「F_231ベルA」の場合、第1停止操作が「中」、第2停止操作が「右」、第3停止操作が「左」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。 The name of the winning role as the push order bell is determined based on the push order that is the correct answer. For example, "1" named "F_123 Bell A" indicates that the stop operation is "left", "2" indicates that the stop operation is "middle", and "3" indicates that the stop operation is "middle". It shows that it is "right". Then, "123" indicates the pressing order that is the correct answer. In the case of "F_123 Bell A", the first stop operation is "left", the second stop operation is "middle", and the third stop operation is "right". If it is, the answer is correct, and if the push order is other than that, the answer is incorrect. Similarly, in the case of "F_231 Bell A", the correct answer is when the first stop operation is "middle", the second stop operation is "right", and the third stop operation is "left". It shows that the answer is incorrect in some cases.
また、押し順ベルのうち「F_123ベルC」「F_123ベルD」「F_132ベルC」「F_132ベルD」「F_213ベルC」「F_213ベルD」「F_231ベルC」「F_231ベルD」「F_312ベルC」「F_312ベルD」「F_321ベルC」及び「F_321ベルD」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、非フラグ間(ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態〜RT4遊技状態)においては上述の押し順ベルであり、押し順に正解のときには、図51〜図56に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_CDベル(図30参照)」に応じた図柄の組合せの表示が許可され、押し順に不正解のときには、図51〜図56に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のベルこぼし目(図20参照)に応じた図柄の組合せ、又は図柄組合せテーブルにおいて払出枚数が「3」の図柄の組合せ(図30〜図32参照)の表示が許可される。 Also, among the push order bells, "F_123 bell C", "F_123 bell D", "F_132 bell C", "F_132 bell D", "F_213 bell C", "F_213 bell D", "F_231 bell C", "F_231 bell D", and "F_312 bell". "C", "F_312 bell D", "F_321 bell C", and "F_321 bell D" are not only internal winning combinations but also winning combinations whose stop control differs depending on the gaming state. Specifically, it is the above-mentioned push order bell between the non-flags (RT0 game state to RT4 game state in the bonus non-winning state), and when the correct answer is in the push order, the symbols having the correspondence relationship shown in FIGS. 51 to 56. Of the combinations of symbols shown in FIGS. 51 to 56, when the display of the symbol combination corresponding to the "C_CD bell (see FIG. 30)" is permitted and the answer is incorrect in the pressing order, among the combinations of symbols shown in FIGS. 51 to 56. It is permitted to display a combination of symbols according to the above-mentioned bell spills (see FIG. 20) or a combination of symbols having a payout number of "3" (see FIGS. 30 to 32) in the symbol combination table.
他方、フラグ間状態(フラグ間状態のRT5遊技状態)においては、「F_123ベルC」「F_123ベルD」「F_132ベルC」「F_132ベルD」「F_213ベルC」「F_213ベルD」「F_231ベルC」「F_231ベルD」「F_312ベルC」「F_312ベルD」「F_321ベルC」及び「F_321ベルD」は、押し順に関わらず、図51〜図56に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_CDベル(図30参照)」に応じた図柄の組合せの表示が許可される。 On the other hand, in the inter-flag state (RT5 gaming state in the inter-flag state), "F_123 bell C", "F_123 bell D", "F_132 bell C", "F_132 bell D", "F_213 bell C", "F_213 bell D", and "F_231 bell". "C", "F_231 bell D", "F_312 bell C", "F_312 bell D", "F_321 bell C" and "F_321 bell D" are combinations of symbols having a corresponding relationship shown in FIGS. 51 to 56 regardless of the pressing order. Display of a combination of symbols corresponding to our "C_CD bell (see FIG. 30)" is permitted.
また、内部当籤役として「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」のいずれかが決定された場合には、図38に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。なお、内部当籤役として「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」のいずれかが決定された場合には、内部当籤役として決定された「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」は、対応する図柄の組合せが表示されるまで(ボーナス状態中に限り)、内部当籤役として持ち越されることになる。 Further, when any one of "F_JACIN1", "F_JACIN2", and "F_JACIN3" is determined as the internal winning combination, the display of the combination of symbols having the corresponding relationship shown in FIG. 38 is permitted. When any of "F_JACIN1", "F_JACIN2", and "F_JACIN3" is determined as the internal winning combination, the corresponding symbol combinations of "F_JACIN1", "F_JACIN2", and "F_JACIN3" determined as the internal winning combination are used. Until it is displayed (only during the bonus state), it will be carried over as an internal winning combination.
また、内部当籤役として「F_RB役A」「F_RB役B」のいずれかが決定された場合には、図51〜図56に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。 Further, when any of "F_RB combination A" and "F_RB combination B" is determined as the internal winning combination, the display of the combination of symbols having the corresponding relationship shown in FIGS. 51 to 56 is permitted.
[主制御側の各種の格納領域]
図59〜図65は、メインRAM95に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
[Various storage areas on the main control side]
59 to 65 are diagrams showing examples of various storage areas stored in the
<内部当籤役格納領域>
図59に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜45の45個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜45の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storage area shown in FIG. 59 is composed of 45 storage areas of the internal winning
したがって、内部当籤役格納領域1〜45の全体の大きさは45バイトである。内部当籤役格納領域1〜45には、内部当籤役に基づいて定まるデータ(内部当籤役に応じて停止可能な図柄の組合せを示すデータ)が格納される。図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域4のビット2は、内部当籤役「F_黒黒黒」である場合に停止可能な図柄の組合せを示す「C_BB1」に対応している。
Therefore, the total size of the internal winning
<持越役格納領域>
図60に示した持越役格納領域は、持越役格納領域1、2の2個の格納領域によって構成される、大きさが2バイトの格納領域である。持越役格納領域には、持越役に関するデータが格納される。
<Mochikoshi storage area>
The carry-over combination storage area shown in FIG. 60 is a storage area having a size of 2 bytes, which is composed of two storage areas, the carry-over
例えば、持越役格納領域1のビット2に「1」を格納することでコンビネーション名「C_BB1」を停止可能な「F_黒黒黒」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域1のビット2に「1」が格納された状態は、コンビネーション名「C_BB1」に対応する図柄の組合せが入賞ラインに表示されるまで保持される。
For example, by storing "1" in
すなわち、「F_黒黒黒」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域1のビット2に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット2に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。また、持越役格納領域に格納されるデータ(図柄の組合せ)に対応する「F_黒黒黒」「F_赤赤赤」「F_白白白」「F_赤赤白」「F_白白赤」「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」を「持越役」と称する。
That is, when "F_black black black" is won, in
遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
When the player performs a stop operation and each of the rotations of the
<表示役格納領域>
図61に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜45の45個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜45の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 61 is composed of 45 storage areas of display
したがって、表示役格納領域1〜45の全体の大きさは45バイトである。表示役格納領域1〜45には、図20〜図32に示す各図柄組合せテーブルが規定するデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が表示役を識別するために用いられる。
Therefore, the total size of the display
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0〜ビット7は、それぞれ「R_RT移行目A_01」〜「R_RT移行目C_01」に対応している。
In the illustrated display combination storage area, for example,
<遊技状態フラグ格納領域>
図62に示した遊技状態フラグ格納領域は、主制御回路91が管理する遊技状態を識別するためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Game status flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 62 stores a flag for identifying the game state managed by the
遊技状態フラグ格納領域のビット0〜ビット6は、それぞれ「RT1遊技状態」「RT2遊技状態」「RT3遊技状態」「RT4遊技状態」「RT5遊技状態」「BB遊技状態」「RB遊技状態」に対応している。
<作動ストップボタン格納領域>
図63に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン17L、17C、17R、すなわち有効なストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 63 has a size of 1 byte.
ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン17L、17C、17Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
ビット0は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
ビット4は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。
本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン17L、17C、17Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン17L、17C、17Rを有効ストップボタンと称する。
In the present embodiment, the effective stop button means that the stop operation can be detected. Further, the
<押下順序格納領域>
図64に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L、17C、17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Press order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 64 is an area for storing information indicating the pressing order of the three
ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。
<図柄コード格納領域>
図65に示した図柄コード格納領域は、図61に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 65 is configured in the same manner as the display combination storage area shown in FIG. 61. Therefore, detailed description will be omitted.
図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて表示される可能性のある図柄の組合せを示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての図柄の組合せが表示される可能性があるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左リール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左リール3Lの停止に伴い表示不可能となった図柄の組合せに対応するビットが「0」に更新される。
In the symbol code storage area, data indicating a combination of symbols that may be displayed on the rotating reel is stored. For example, when all of the
[サブ側の遊技状態の遷移フロー]
次に、図66を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の副制御回路101(サブCPU102)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Transition flow of game state on the sub side]
Next, the gaming state controlled by the sub-control circuit 101 (sub-CPU 102) of the pachi-
本実施形態では、副制御回路101は、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。図66に示すように、副制御回路101は、一般遊技状態、ART遊技状態及びボーナス状態を区別する。ここで、一般遊技状態は、基本的には遊技者にとって不利な遊技状態であり、また、ボーナス状態は、基本的には遊技者にとって有利な遊技状態であり、また、ART遊技状態は、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。本実施形態のパチスロ1では、遊技者は、一般遊技状態から(状況に応じてボーナス状態を挟みながら)、最も有利なART遊技状態に移行するように遊技を行っていくことになる。
In the present embodiment, the
一般遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT0〜RT4遊技状態(図17参照)に対応する遊技状態であり、かつ、サブ側のART抽籤に非当籤の遊技状態である。図66に示すように、一般遊技状態は、通常遊技状態、高確率遊技状態及びCZ(チャンスゾーン)により構成される。通常遊技状態、高確率遊技状態及びCZは、ART遊技状態への移行確率がそれぞれ異なる遊技状態であり、通常遊技状態がART遊技状態への移行確率が最も低く、高確率遊技状態及びCZは、通常遊技状態に比べるとART遊技状態への移行確率が高い遊技状態である。 The general gaming state is a gaming state corresponding to the RT0 to RT4 gaming states (see FIG. 17) of the bonus non-winning state on the main side, and is a non-winning gaming state for the ART lottery on the sub side. As shown in FIG. 66, the general gaming state is composed of a normal gaming state, a high-probability gaming state, and a CZ (chance zone). The normal gaming state, the high-probability gaming state, and the CZ are gaming states in which the transition probability to the ART gaming state is different, the normal gaming state has the lowest transition probability to the ART gaming state, and the high-probability gaming state and the CZ are It is a gaming state in which the probability of transition to the ART gaming state is higher than that in the normal gaming state.
通常遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT0〜RT4遊技状態(図17参照)に対応する遊技状態であり、かつ、サブ側のART抽籤に非当籤の遊技状態である。図66に示すように、通常遊技状態からは、ART遊技状態、CZ、高確率遊技状態、及びボーナス状態に移行する可能性がある。 The normal gaming state is a gaming state corresponding to the RT0 to RT4 gaming states (see FIG. 17) of the bonus non-winning state on the main side, and is a non-winning gaming state for the ART lottery on the sub side. As shown in FIG. 66, there is a possibility of shifting from the normal gaming state to the ART gaming state, the CZ, the high-probability gaming state, and the bonus state.
具体的には、通常遊技状態では、ART及びCZへの移行抽籤(A)を行っており、この移行抽籤において、(A1)ARTへの移行が当籤すると、副制御回路101は、通常遊技状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。また、この移行抽籤において、(A2)CZへの移行が当籤すると、副制御回路101は、通常遊技状態からCZに遊技状態を移行させる。なお、通常遊技状態中の移行抽籤(A)の詳細については後述するが、通常遊技状態では、一遊技中のリール回転開始時及びリール停止時の二度のタイミングで、ART及びCZへの移行抽籤(A)を行う。
Specifically, in the normal gaming state, the transition lottery (A) to ART and CZ is performed, and in this transition lottery, when the transition to (A1) ART is won, the
また、通常遊技状態では、高確率遊技状態への移行抽籤(B)も行っている。具体的には、通常遊技状態において、メイン側の遊技状態の制御でボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行すると、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態において高確率遊技状態への移行抽籤(B)が行われる。この移行抽籤(B)に当籤すると、副制御回路101は、通常遊技状態から高確率遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、通常遊技状態中の移行抽籤(B)の詳細については後述するが、この移行抽籤では、サブ側通常遊技状態であるボーナス非当籤状態のRT4遊技状態においてリプレイに係る役が内部当籤役として決定された回数に基づいて、移行抽籤(B)を行う。
Further, in the normal gaming state, a lottery (B) for shifting to the high-probability gaming state is also performed. Specifically, in the normal gaming state, when the control of the gaming state on the main side shifts to the RT4 gaming state in the bonus non-winning state, the transition to the high probability gaming state in the RT4 gaming state in the bonus non-winning state is drawn (B). Is done. When the transition lottery (B) is won, the
また、通常遊技状態において、(6)持ち越しているBBに応じた図柄の組合せが表示され、BBが作動すると、副制御回路101は、通常遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行させる。なお、ボーナス状態への移行に関しては、メイン側及びサブ側において共通であるため、以下、詳細な説明を省略する。
Further, in the normal game state, (6) a combination of symbols corresponding to the carried-over BB is displayed, and when the BB is activated, the
続いて、CZは、メイン側のボーナス非当籤状態のRT0〜RT4遊技状態(図17参照)に対応する遊技状態であり、かつ、サブ側のART抽籤に非当籤の遊技状態である。CZは、ART遊技状態に移行する確率の高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、最大で30ゲーム継続する。CZは、いわゆる完走型のチャンスゾーンであり、CZが最大の30ゲーム継続した場合には、ART移行が確定する。一方、CZ中は、ARTへの移行抽籤を行っており、この移行抽籤が「維持」された場合に、CZが終了する。ここで、移行抽籤が「維持」された場合であっても、移行抽籤に当籤している場合には、ARTへの移行が行われるが、CZが30ゲーム継続した場合には、より有利なART遊技状態に移行する可能性があるため、CZ中は、基本的には、移行抽籤を受けることなく遊技を行い、移行抽籤が行われてしまった場合には、移行抽籤が「無効」になるように遊技を行うことで、CZが終了することなく30ゲーム継続するように望むことになる。なお、CZ中の移行抽籤の「維持/無効」については、後述する。 Subsequently, the CZ is a gaming state corresponding to the RT0 to RT4 gaming states (see FIG. 17) in the bonus non-winning state on the main side, and is a non-winning gaming state in the ART lottery on the sub side. CZ is a gaming state (chance zone) with a high probability of shifting to an ART gaming state, and a maximum of 30 games are continued. The CZ is a so-called complete-run type chance zone, and when the CZ continues for a maximum of 30 games, the ART transition is confirmed. On the other hand, during CZ, a lottery for transition to ART is performed, and when this transition lottery is "maintained", CZ ends. Here, even if the transition lottery is "maintained", if the transition lottery is won, the transition to ART is performed, but if the CZ continues for 30 games, it is more advantageous. Since there is a possibility of shifting to the ART game state, basically, during CZ, the game is played without receiving the transition lottery, and if the transition lottery is performed, the transition lottery is "invalid". By playing the game so as to be, it is desired that 30 games be continued without the end of CZ. The "maintenance / invalidity" of the transition lottery during CZ will be described later.
図66に示すように、CZからは、通常遊技状態、ART遊技状態、及びボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、CZ中に行われるARTへの移行抽籤(C)に、(C1)当籤すると、副制御回路101は、CZからART遊技状態に遊技状態を移行させ、この移行抽籤に、(C2)非当籤すると、副制御回路101は、CZから通常遊技状態に遊技状態を移行させる。
As shown in FIG. 66, there is a possibility of shifting from the CZ to the normal gaming state, the ART gaming state, and the bonus state. Specifically, when (C1) is won in the transition lottery (C) to ART performed during CZ, the
続いて、高確率遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態(図17参照)に対応する遊技状態であるとともに、サブ側のART抽籤に非当籤の遊技状態であり、かつ、通常遊技状態中の高確率遊技状態への移行抽籤(B)に当籤した遊技状態である。図66に示すように、高確率遊技状態からは、通常遊技状態、ART遊技状態、及びボーナス状態に移行する可能性がある。 Subsequently, the high-probability gaming state is a gaming state corresponding to the RT4 gaming state (see FIG. 17) in the bonus non-winning state on the main side, and is a non-winning gaming state in the ART lottery on the sub side. This is the gaming state in which the lottery (B) for shifting to the high-probability gaming state during the normal gaming state is won. As shown in FIG. 66, there is a possibility of shifting from the high-probability gaming state to the normal gaming state, the ART gaming state, and the bonus state.
具体的には、高確率遊技状態では、ARTへの移行抽籤(D)を行っており、この移行抽籤において、(D1)ARTへの移行が当籤すると、副制御回路101は、高確率遊技状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、高確率遊技状態中の移行抽籤(D)の詳細については後述するが、基本的には、通常遊技状態中の移行抽籤(A)と同様に、一遊技中のリール回転開始時及びリール停止時の二度のタイミングで、ARTへの移行抽籤(D)を行う。高確率遊技状態中の移行抽籤(D)は、通常遊技状態中の移行抽籤(A)よりも、ARTへの移行が当籤する確率が高い。
Specifically, in the high-probability gaming state, the transition lottery (D) to ART is performed, and in this transition lottery, when the transition to (D1) ART is won, the
また、高確率遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態(図17参照)に対応する遊技状態であり、メイン側の制御において、(E)RT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御が行われると、副制御回路101は、高確率遊技状態から通常遊技状態(ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態)に遊技状態を移行させる。
Further, the high-probability gaming state is a gaming state corresponding to the RT4 gaming state (see FIG. 17) in which the bonus is not won on the main side, and the control of the main side shifts from the (E) RT4 gaming state to the RT1 gaming state. When the control is performed, the
ここで、上述したように、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT0遊技状態(サブ側の通常遊技状態)において押し順リプに正解した場合などに移行する遊技状態である。このように本実施形態のパチスロ1では、最も基本的な遊技状態(=遊技者にとって不利)である通常遊技状態において、押し順リプに正解した場合に、高確率遊技状態に移行させ、ARTへの移行を有利にする。言い換えると、本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作により偶然、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行することになった場合に、ARTの移行抽籤を行わないなどのペナルティを与えるのではなく、遊技者にとって有利な状態にしてしまう。これにより、パチスロ1では、ARTの移行抽籤に当籤していないボーナス非当籤状態のRT4遊技状態を、ART遊技状態への移行チャンス区間にすることができ、ARTという特典の付されていないボーナス非当籤状態のRT4遊技状態の興趣を高めることができる。
Here, as described above, the RT4 gaming state in the bonus non-winning state on the main side is the case where the push order lip is correctly answered in the RT0 gaming state (normal gaming state on the sub side) in the bonus non-winning state on the main side. It is a game state to shift. As described above, in the
また、遊技者にとってみれば、通常遊技状態において押し順に正解した場合に、ART遊技状態への移行チャンス区間である高確率遊技状態に移行する可能性があるため、通常遊技状態における停止操作に対する戦略性が増し、通常遊技状態中の興趣も高めることができる。すなわち、遊技者の停止操作により偶然移行してしまった遊技状態をペナルティ区間とする遊技性では、通常遊技状態中の停止操作が単純(例えば、ペナルティを受けないように第1停止操作を左リールに対して行わなければならないなど)になってしまう。この点、本実施形態のパチスロ1のように、ペナルティを課さずにARTへの移行抽籤を行うことで、遊技者は、通常遊技状態中に自由に停止操作を行うことができ、通常遊技状態中の遊技性だけでなく操作性も高めることができる。
In addition, for the player, if the correct answer is given in the push order in the normal gaming state, there is a possibility of shifting to the high-probability gaming state, which is the transition chance section to the ART gaming state. Therefore, a strategy for the stop operation in the normal gaming state. The sex is increased, and the interest during the normal game state can be enhanced. That is, in the game property in which the gaming state accidentally shifted by the player's stop operation is set as the penalty section, the stop operation during the normal game state is simple (for example, the first stop operation is performed on the left reel so as not to receive a penalty). You have to do it for, etc.). In this respect, as in the
ところで、停止操作により偶然移行した遊技状態を、ペナルティ区間ではなくART遊技状態への移行チャンス区間とした場合、遊技者に過剰な利益を与えないように遊技者側の利益と遊技店側の利益とのバランスを調整する必要がある。バランスを調整する方法は、多数考えられ、例えば、ART遊技状態への移行チャンス区間としておきながら、通常遊技状態に比べて少しだけ移行抽籤に当籤し易いといった調整方法もあるが、このような調整方法では、移行チャンス区間である意味が薄れてしまう。本実施形態のパチスロ1では、この点、図17に示すように、ボーナス非当籤状態中のRT4遊技状態に移行することのない、固定ゲーム数のボーナス非当籤状態中のRT1遊技状態を設けることとしている。このような固定ゲーム数のボーナス非当籤状態中のRT1遊技状態を設けることで、停止操作により偶然移行する頻度を調整することができ、結果、遊技者側の利益と遊技店側の利益とのバランスを調整することができる。これにより、双方の利益バランスを調整する変数を更に多様化することができ、遊技性に富んだ遊技機を提供することができる。
By the way, when the game state accidentally shifted by the stop operation is set as the transition chance section to the ART game state instead of the penalty section, the profit on the player side and the profit on the game store side so as not to give an excessive profit to the player. It is necessary to adjust the balance with. There are many possible ways to adjust the balance. For example, there is an adjustment method that makes it easier to win the transition lottery compared to the normal gaming state while setting it as a transition chance section to the ART gaming state. In the method, the meaning of the transition chance section is diminished. In this respect, as shown in FIG. 17, the
続いて、ボーナス状態は、メイン側のボーナス状態のいずれか(図17参照)に対応する遊技状態である。図66に示すように、ボーナス状態からは、一般遊技状態(通常遊技状態)及びART遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、ボーナス状態中に行われるARTへの移行抽籤(F)に、(F1)当籤するとBBの作動終了後に、副制御回路101は、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行させ、この移行抽籤に、(F2)非当籤するとBBの作動終了後に、副制御回路101は、ボーナス状態から一般遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、ボーナス状態中の移行抽籤(F)の詳細については後述するが、ボーナス状態中では、上述の「7揃いリプ」の図柄の組合せが表示可能な状態になるとARTに当籤し、また、BBの作動終了時に行われる所定の抽籤に当籤するとARTに当籤することになる。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、特定演出状態開始手段を構成し、通常遊技状態中の移行抽籤(A)でARTへの移行が当籤したとき(A1)、CZ中の移行抽籤(C)でARTへの移行が当籤したとき(C1)、高確率遊技状態中の移行抽籤(D)でARTへの移行が当籤したとき(D1),及びボーナス状態中の移行抽籤(F)でARTへの移行が当籤したとき(F1)に遊技状態をART遊技状態に移行させる。
Subsequently, the bonus state is a gaming state corresponding to any of the bonus states on the main side (see FIG. 17). As shown in FIG. 66, there is a possibility of shifting from the bonus state to the general gaming state (normal gaming state) and the ART gaming state. Specifically, the
続いて、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知する遊技状態であり、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態(図17参照)に対応し、かつ、サブ側のART抽籤に当籤した遊技状態である。ART遊技状態では、例えば、押し順ベルが内部当籤役として決定されたときに、払い出し枚数の多い図柄の組合せ(払い出し枚数10枚のC_CDベル)が表示されるように、当籤した押し順ベルに正解の押し順を報知する。また、ART遊技状態では、例えば、押し順リプが内部当籤役として決定されたときに、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率の高いRT4遊技状態を維持させる図柄の組合せ(例えば、RT4移行リプ)が表示されるように、当籤した押し順リプに正解の押し順を報知する。 Subsequently, the ART gaming state is a gaming state that notifies the content of the stop operation that is advantageous to the player, corresponds to the RT4 gaming state (see FIG. 17) in the bonus non-winning state on the main side, and is on the sub side. It is a game state in which the ART lottery is won. In the ART game state, for example, when the push order bell is determined as the internal winning combination, the winning push order bell is displayed so that a combination of symbols with a large number of payouts (C_CD bell with 10 payouts) is displayed. Notify the correct push order. Further, in the ART gaming state, for example, when the push order lip is determined as the internal winning combination, a combination of symbols that maintains the RT4 gaming state in which the winning combination related to the replay is highly likely to be determined as the internal winning combination (for example, The correct push order is notified to the winning push order lip so that the RT4 transition lip) is displayed.
また、本実施形態のパチスロ1では、ART遊技状態中に味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦(バトル)し、味方キャラクタが勝利した場合にART遊技状態を継続させ、敵キャラクタが勝利した場合にART遊技状態を終了させる。このような遊技性を持たせるため、ART遊技状態は、図66に示すように、敵決めART及びバトルARTにより構成される。
Further, in the
敵決めARTは、味方キャラクタと対戦する敵キャラクタの種別を決定する期間のART遊技状態である。図66に示すように、敵決めARTからは、バトルART及びボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、(G)敵決めARTにおいて、敵キャラクタが決定されると、副制御回路101は、敵決めARTからバトルARTに遊技状態を移行させる。なお、敵決めART中の敵キャラクタの決定方法については、後述する。
The enemy determination ART is an ART game state during a period in which the type of the enemy character to play against the ally character is determined. As shown in FIG. 66, there is a possibility of shifting from the enemy determination ART to the battle ART and the bonus state. Specifically, when the enemy character is determined in (G) enemy determination ART, the
また、バトルARTは、敵決めARTにおいて決定した敵キャラクタと味方キャラクタとが対戦する期間のART遊技状態である。図66に示すように、バトルARTからは、敵決めART、一般遊技状態(通常遊技状態)及びボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、バトルART中のバトル(H)において、(H1)味方キャラクタが勝利すると、副制御回路101は、バトルARTから敵決めARTに遊技状態を移行させ、(H2)敵キャラクタが勝利すると、副制御回路101は、バトルARTから一般遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、バトルART中のバトル(H)の勝敗の決定方法は、後述する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、有利状態開始手段を構成し、移行抽籤に当籤したことに基づいて開始される、敵決めART及びバトルART中に、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率の高いRT4遊技状態を維持させるために必要な停止操作の態様(例えば、RT4移行リプに対応する図柄の組合せを表示させるための押し順)の報知を開始する。
In addition, the battle ART is an ART gaming state during a period in which the enemy character and the ally character determined in the enemy determination ART fight against each other. As shown in FIG. 66, there is a possibility of shifting from the battle ART to the enemy determination ART, the general gaming state (normal gaming state), and the bonus state. Specifically, in the battle (H) during the battle ART, when the (H1) ally character wins, the
[当籤役のメイン側/サブ側の対応関係]
図67は、メイン(主制御回路91)側で管理する当籤役の種別と、サブ(副制御回路101)側で管理する当籤役の略称との対応関係の一部を示す図である。サブ側では、メイン側の当籤役を図67の対応表に示す略称で管理する。なお、「はずれ」については、RT4遊技状態中のみ「純はずれ」とすることがある。また、当籤役のメイン側/サブ側の対応関係は、遊技状態に応じて異ならせることもできる。この点、図67に示す対応関係は、ボーナス状態以外の遊技状態における対応関係を示し、ボーナス状態における対応関係は、図96に示す。
[Correspondence between main side / sub side of winning role]
FIG. 67 is a diagram showing a part of the correspondence between the type of winning combination managed on the main (main control circuit 91) side and the abbreviation of the winning combination managed on the sub (sub control circuit 101) side. On the sub side, the winning combination on the main side is managed by the abbreviation shown in the correspondence table of FIG. It should be noted that "off" may be "pure off" only during the RT4 game state. In addition, the correspondence between the main side and the sub side of the winning combination can be different depending on the game state. In this regard, the correspondence relationship shown in FIG. 67 shows the correspondence relationship in the gaming state other than the bonus state, and the correspondence relationship in the bonus state is shown in FIG. 96.
[液晶表示装置11で行われる演出の概要]
図68は、液晶表示装置11の表示画面の一例を示す。なお、図68では、説明を簡易にするため、液晶表示装置11を第1表示領域111及び第2表示領域112の2つの領域に区分けするが、実際のパチスロ1では、それぞれの領域が混然一体となって形成されることになる。
[Outline of the production performed by the liquid crystal display device 11]
FIG. 68 shows an example of the display screen of the liquid
第1表示領域111は、主な演出が行われる領域である。図68に示す例では、バトルART中の表示例が示されている。バトルART中は、図68に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦し、それぞれの攻撃/防御によりそれぞれの体力(HP)を減らしていくことで勝敗をつける演出が行われることになる。
The
第2表示領域112は、サブ(副制御回路101)側で行われる各種抽籤などに対して影響を与える黙示録113が表示される。黙示録113は、後述の演出玉をセットする5つの領域113A,113B,113C,113D,113Eを備える。領域113Aには、今回の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされ、領域113Bには、次遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされ、領域113Cには、2遊技先の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされ、領域113Dには、3遊技先の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされ、領域113Eには、4遊技先の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされる。すなわち、黙示録113には、今回の遊技を含む5回分の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされる。黙示録113にセットされた演出玉は、遊技の進行に合わせて、セットされる領域が更新される。黙示録113は、作動することで、何らかの演出玉(ブランク(空)を含む)がセットされ、非作動中の場合には演出玉がセットされない。
In the
具体的には、通常遊技状態及び高確率遊技状態において、黙示録113は、作動する場合もあれば非作動の場合もあり、後述する作動抽籤に当籤することで作動する。通常遊技状態及び高確率遊技状態において黙示録113が作動すると、領域113A〜113Eには、図68に示すように、抽籤玉1、抽籤玉2、抽籤玉3、抽籤玉4、確定玉のいずれかの演出玉がセットされる。通常遊技状態及び高確率遊技状態において黙示録113にセットされた抽籤玉1〜確定玉は、上述の移行抽籤(A)(D)において影響を与える。より具体的には、領域113Aにセットされた抽籤玉1〜確定玉は、今回の遊技における上述の移行抽籤(A)(D)において影響を与える。
Specifically, in the normal gaming state and the high-probability gaming state, the
なお、上述の移行抽籤(A)(D)は、一遊技中のリール回転開始時及びリール停止時の二度のタイミングで行われる。このうち、リール回転開始時(スタート時)に行われる移行抽籤(A)(D)に対しては、領域113Aにセットされた抽籤玉1〜確定玉は、内部当籤役に関わらず抽籤結果に対して影響を与える。他方、リール停止時に行われる移行抽籤(A)(D)に対しては、領域113Aにセットされた抽籤玉1〜確定玉は、リール停止時に表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に限り、抽籤結果に対して影響を与える。なお、「ベル入賞」とは、押し順ベルにおいて押し順正解時の図柄の組合せが表示されること、又は共通ベルに応じた図柄の組合せが表示されることであり、「ベル入賞」以上とは、「ベル入賞」か、チャンリプ、強チェリー、弱チェリー、確定役、スイカ、及び純はずれ(図67参照)といったレア役のいずれかに応じた図柄の組合せが表示されること、のいずれかである。
The above-mentioned transition lottery (A) and (D) are performed twice at the start of reel rotation and at the stop of reel during one game. Of these, for the transition lottery (A) and (D) performed at the start of reel rotation (start), the
抽籤玉1〜確定玉では、移行抽籤(A)(D)に対して与える影響がそれぞれ異なる。具体的には、図68に示すように、抽籤玉1は、CZ以上(CZ又はART)の当籤確率が低確率、抽籤玉2は、CZ以上の当籤確率が中確率、抽籤玉3は、CZ以上の当籤確率が高確率であり、また、抽籤玉4は、CZ以上の当籤が確定し、確定玉は、ARTの当籤が確定する。
The
続いて、CZにおいて、黙示録113は、常に作動する。CZにおいて黙示録113の領域113A〜113Eには、図57に示すように、発展玉、回避玉のいずれかの演出玉がセット、又は何らの演出玉もセットされないブランク(空)状態になる。CZにおいて黙示録113にセットされた発展玉、回避玉は、CZ中に行われる上述のARTへの移行抽籤(C)に対して影響を与える。より具体的には、領域113Aにセットされた発展玉、回避玉は、今回の遊技における上述のARTへの移行抽籤(C)において影響を与える。
Subsequently, in CZ,
具体的には、領域113Aに発展玉がセットされている場合に、押し順ベルが内部当籤役として決定されると、上述のARTへの移行抽籤(C)が行われることになる。そして、この遊技において停止操作が行われた場合に、この停止操作が、当籤した押し順ベルに対して定められた押し順に正解の停止操作である場合には、移行抽籤(C)の抽籤結果が「無効」になる。他方、この停止操作が、当籤した押し順ベルに対して定められた押し順に不正解の停止操作である場合には、移行抽籤(C)の抽籤結果が「維持」になる。上述したように、CZは、完走型のCZであり、完走前の途中の段階で行われる移行抽籤(C)が「維持」された場合にCZは終了する。そのため、領域113Aに発展玉がセットされている遊技では、遊技者は、押し順ベルが内部当籤役として決定されないことを望み(移行抽籤(C)自体が行われない)、また、仮に押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、押し順に正解していることを望む(移行抽籤(C)が無効になる)ことになる。
Specifically, when the development ball is set in the
なお、上述の説明において、移行抽籤(C)の抽籤結果が「維持」されることとは、押し順ベルが内部当籤役として決定された遊技において、押し順に不正解の停止操作が行われた場合に表示される図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されることと同義である。そのため、CZの終了条件は、移行抽籤(C)の抽籤結果が「維持」されることということもでき、また、押し順ベルが内部当籤役として決定された遊技において、ベルこぼし目が表示されることということもできる。 In the above description, the fact that the lottery result of the transition lottery (C) is "maintained" means that the wrong answer is stopped in the push order in the game in which the push order bell is determined as the internal winning combination. It is synonymous with displaying the combination of symbols (bell spilled eyes) displayed in the case. Therefore, the end condition of CZ can be that the lottery result of the transition lottery (C) is "maintained", and the bell spill is displayed in the game in which the push order bell is determined as the internal winning combination. It can also be said that.
また、上述の説明では、ベルこぼし目が表示された場合には、移行抽籤(C)の抽籤結果が「無効」にすることとしているが、これに限られるものではない。押し順ベルの押し順正解時に移行抽籤(C)の抽籤結果を「無効」にしたのでは、仮に移行抽籤(C)に当籤していた場合に遊技者に対して不利益を与えてしまうことになる。この点、押し順ベルの押し順正解時に移行抽籤(C)の抽籤結果を「無効」にすることなく「維持」することで、遊技者に不利益を与えることなくCZを継続することができ、好適である。なお、押し順ベルの押し順正解時に移行抽籤(C)の抽籤結果を「維持」することとした場合には、CZの終了条件は、押し順ベルの押し順に不正解という条件を用いることが好ましい。これにより、CZを継続させつつ移行抽籤(C)の抽籤結果を「維持」することができる。また、CZを継続させつつ移行抽籤(C)の抽籤結果を「維持」するとは、例えば、移行抽籤(C)に当籤している場合に、ARTの権利(セット数)を抽籤結果に応じた数(1又は複数)付与することをいう。このようにCZ中に移行抽籤(C)の抽籤結果を「維持」することで、CZの途中の段階で行われる移行抽籤(第1権利付与抽籤)とCZ完走時に行われる移行抽籤(第2権利付与抽籤)との双方で付与されたARTの権利(セット数)を付与することができ、結果、CZ終了後に当該権利分のARTを実行することができる。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、権利回数管理手段及び有利状態制御手段を構成し、CZの途中の段階で行われる移行抽籤とCZ完走時に行われる移行抽籤との双方において付与されたARTの権利の合算回数を計数するとともに、CZ終了後に当該合算回数分のARTを実行する。
Further, in the above description, when the bell spilled eye is displayed, the lottery result of the transition lottery (C) is set to "invalid", but the present invention is not limited to this. If the lottery result of the transition lottery (C) is set to "invalid" when the push order of the push order bell is correct, it would be disadvantageous to the player if the transition lottery (C) was won. become. In this regard, by "maintaining" the lottery result of the transition lottery (C) without "invalidating" when the push order of the push order bell is correct, CZ can be continued without giving a disadvantage to the player. , Suitable. If the lottery result of the transition lottery (C) is to be "maintained" when the push order of the push order bell is correct, the CZ end condition may be that the push order bell is pushed in an incorrect answer. preferable. As a result, the lottery result of the transition lottery (C) can be "maintained" while the CZ is continued. Further, "maintaining" the lottery result of the transition lottery (C) while continuing the CZ means, for example, when the transition lottery (C) is won, the ART right (number of sets) is determined according to the lottery result. It means giving a number (one or more). By "maintaining" the lottery result of the transition lottery (C) during the CZ in this way, the transition lottery (first right grant lottery) performed in the middle of the CZ and the transition lottery (second) performed when the CZ is completed. The rights (number of sets) of ART granted in both the right grant lottery) can be granted, and as a result, ART for the rights can be executed after the end of CZ. That is, in the present embodiment, the
一方、回避玉及びブランク(空)は、押し順ベルが内部当籤役として決定されたとしても、上述のARTへの移行抽籤(C)を行わない演出玉である。遊技者からすると、回避玉及びブランク(空)がセットされている遊技では、安心して遊技を行うことができる。 On the other hand, the avoidance ball and the blank (empty) are production balls that do not perform the above-mentioned transition lottery (C) to ART even if the push order bell is determined as the internal winning combination. From the player's point of view, in a game in which an avoidance ball and a blank (empty) are set, the game can be played with peace of mind.
続いて、敵決めARTにおいて、黙示録113は、常に作動する。敵決めARTにおいて黙示録113の領域113A〜113Eには、図68に示すように、ボス玉1〜ボス玉8、味方玉のいずれかの演出玉がセットされる。敵決めARTにおいて黙示録113にセットされたボス玉1〜ボス玉8、味方玉は、敵決めART中に行われる敵決めの抽籤に対して影響を与える。より具体的には、領域113Aにセットされたボス玉1〜ボス玉8、味方玉は、今回の遊技における敵決めの抽籤において影響を与える。
Subsequently, in the enemy decision ART,
具体的には、領域113Aにボス玉1〜ボス玉8のいずれかがセットされている場合に、押し順ベル(共通ベルも含むこととしてもよい)が内部当籤役として決定されると、セットされているボス玉の種別に応じたボスがバトルARTにおける対戦相手として決定される。なお、ボス玉1〜ボス玉8に応じたボスは、それぞれ特徴の異なる敵キャラクタであり、詳しくは後述する。一方、領域113Aにボス玉1〜ボス玉8のいずれかがセットされている場合に、押し順ベル以外が内部当籤役として決定されると、対戦相手の敵キャラクタは決定されずに、敵決めARTが継続することになる。また、領域113Aにボス玉1〜ボス玉8のいずれかがセットされている場合に、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、又はチャンリプのいずれか(いわゆるレア役)が内部当籤役として決定されると、対戦相手は決定されずに、味方玉のストック抽籤が行われる。このストック抽籤に当籤し、味方玉をストックしている状況では、黙示録にセットされているボス玉1〜ボス玉8が味方玉に書き換えられることになる。
Specifically, when any of the
また、敵決めART中に領域113Aに味方玉がセットされている場合には、内部当籤役に基づいて味方キャラクタの体力(HP)を増加させる抽籤が行われる。この抽籤に当籤すると、味方キャラクタの体力が増加するため、その後のバトルARTにおいて味方キャラクタが勝利する期待度が上がることになる。
In addition, when a ally ball is set in the
続いて、バトルARTにおいて、黙示録113は、常に作動する。バトルARTにおいて黙示録113の領域113A〜113Eには、図68に示すように、味方玉、敵玉、覚醒玉のいずれかの演出玉がセットされる。バトルARTにおいて黙示録113にセットされた味方玉、敵玉、覚醒玉は、バトルART中に行われる対戦の結果に対して影響を与える。より具体的には、領域113Aにセットされた味方玉、敵玉、覚醒玉は、今回又はその後の遊技における対戦に対して影響を与える。
Subsequently, in battle ART,
具体的には、領域113Aに味方玉又は敵玉がセットされている場合に、押し順ベル又は共通ベルが内部当籤役として決定されると、セットされている演出玉の種別に応じたキャラクタが当該遊技において対戦相手に攻撃を仕掛ける。例えば、味方玉がセットされている場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を仕掛け、結果、敵キャラクタの体力(HP)が減少する。他方、敵玉がセットされている場合には、敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃を仕掛け、結果、味方キャラクタの体力(HP)が減少する。
Specifically, when a friendly ball or an enemy ball is set in the
一方で、領域113Aに味方玉又は敵玉がセットされている場合に、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、又はチャンリプのいずれか(いわゆるレア役)が内部当籤役として決定されると、セットされている演出玉の種別に関係なく、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を仕掛ける。この場合には、敵キャラクタの体力(HP)は、基本的には、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合よりも多く減少することになる。
On the other hand, when a friendly ball or an enemy ball is set in the
また、領域113Aに覚醒玉がセットされている場合に、押し順ベル、共通ベル、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、又はチャンリプのいずれか内部当籤役として決定されると、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を仕掛けるとともに、味方玉がストックされる。そして、味方玉がストックされると、ストックされた分だけ黙示録にセットされている敵玉が味方玉に書き換えられる。これにより、その後、味方キャラクタが攻撃を仕掛ける状況が増え、結果、バトルARTにおいて味方キャラクタが勝利する期待度が上がることになる。
Also, when the awakening ball is set in the
[演出玉の管理方法]
続いて、図69を参照して、本実施形態のパチスロ1における演出玉の管理方法について説明する。パチスロ1において副制御回路101は、黙示録113にセットする演出玉に関する情報をサブRAM103の所定の格納領域に記憶する。上述したように黙示録113には領域113A〜113Eの5つの領域に対応して、それぞれ演出玉がセットされるため、サブRAM103に5個以上の演出玉が記憶される。この点、本実施形態では、サブRAM103には、図69に示すように、6個の演出玉が記憶される。
[How to manage production balls]
Subsequently, with reference to FIG. 69, a method of managing the effect balls in the pachi-
この6個の演出玉のうち、格納領域「1」に記憶される演出玉は領域113Aに対応してセットされ、格納領域「2」に記憶される演出玉は領域113Bに対応してセットされ、格納領域「3」に記憶される演出玉は領域113Cに対応してセットされ、格納領域「4」に記憶される演出玉は領域113Dに対応してセットされ、格納領域「5」に記憶される演出玉は領域113Eに対応してセットされ、格納領域「6」に記憶される演出玉は今遊技においてはセットされずに次遊技において領域113Eに対応してセットされる。
Of these six effect balls, the effect ball stored in the storage area "1" is set corresponding to the
図69に示す例では、図69(a)の時点(今遊技)では、格納領域「1」〜「5」には、それぞれ抽籤玉1、抽籤玉2、抽籤玉3、抽籤玉4、確定玉が記憶され、その結果、黙示録113の領域113A〜113Eには、それぞれ抽籤玉1、抽籤玉2、抽籤玉3、抽籤玉4、確定玉がセットされている。一方、格納領域「6」には抽籤玉3が記憶されているものの、この格納領域「6」に記憶されている抽籤玉は、図69(a)の時点では黙示録113にセットされていない。
In the example shown in FIG. 69, at the time point (current game) in FIG. 69 (a), the
その後、次遊技になると、格納領域に記憶される演出玉が更新され、領域113A〜113Eにセットした演出玉が1つずつスライドする。具体的には、図69(b)に示すように、次遊技の格納領域「1」〜「5」には、図69(a)の時点(前遊技)で格納領域「2」〜「6」に記憶されていた演出玉がそれぞれ記憶され、次遊技の格納領域「6」には、新たな演出玉が抽籤により記憶される。その結果、黙示録113の領域113A〜113Eには、次遊技の格納領域「1」〜「5」に記憶されている抽籤玉2、抽籤玉3、抽籤玉4、確定玉、演出玉2がセットされることになる。
After that, in the next game, the effect balls stored in the storage area are updated, and the effect balls set in the
なお、それぞれの格納領域に記憶される演出玉は、黙示録113が作動することにより各領域にセットされる(すなわち、液晶表示装置11に表示される)。ここで、上述のように、通常遊技状態及び高確率遊技状態では、黙示録113は作動する場合もあれば非作動の場合もあるため、通常遊技状態及び高確率遊技状態では、格納領域に記憶される演出玉が黙示録113の各領域にセット(表示)されない場合もある。一方、CZ及びARTでは、黙示録113は常に作動するため、格納領域に記憶される演出玉は、常に黙示録113の各領域にセット(表示)される。すなわち、本実施形態では、サブRAM103は、演出情報記憶手段を構成し、副制御回路101の制御のもとに、黙示録113の領域113A〜113Eに対応する格納領域「1」〜「6」に演出玉を記憶する。また、液晶表示装置11は、表示手段を構成し、副制御回路101の制御のもとに、サブRAM103に記憶されている演出玉の一部(例えば、格納領域「1」〜「5」)を黙示録113の領域113A〜113Eに表示する。また、副制御回路101は、演出情報登録手段、第1演出情報登録手段、及び第2演出情報登録手段を構成し、それぞれの遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、CZ、ART遊技状態)において6ゲーム分の遊技(現遊技から所定回数先の遊技までの複数回の遊技)に対して登録する演出玉を抽籤し、抽籤により決定された演出玉(抽籤玉1〜4、確定玉、ボス玉1〜8、敵玉、味方玉など)を演出情報としてサブRAM103に登録する。
The effect balls stored in the respective storage areas are set in each area by the operation of the apocalypse 113 (that is, displayed on the liquid crystal display device 11). Here, as described above, in the normal gaming state and the high-probability gaming state, the
また、図68に示すように、通常遊技状態及び高確率遊技状態と、CZと、敵決めARTと、バトルARTとでは、それぞれ黙示録113にセットされる演出玉の種類が異なる。そのため、サブRAM103には、それぞれの状態に応じた格納領域が設けられることとしてもよい。なお、CZ、敵決めART及びバトルARTでは、それぞれの状態の開始時に演出玉の初期抽籤が行われ、また、それぞれの状態の終了時にサブRAM103に記憶している演出玉が全てクリアされる。そのため、CZ、敵決めART及びバトルARTについては、格納領域を使用するタイミングが重複することがないため、共通の格納領域を用いることとしてもよい。
Further, as shown in FIG. 68, the types of effect balls set in the
一方、通常遊技状態及び高確率遊技状態では、黙示録113の作動/非作動に関わらず、サブRAM103に記憶している演出玉は維持される。すなわち、黙示録113が非作動になる直前にサブRAM103に記憶されている演出玉は、黙示録113の非作動中も維持され、次に黙示録113が作動した場合には、サブRAM103に維持されている演出玉が黙示録113の各領域にセットされる。なお、通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた格納領域は、遊技中は基本的に維持されるが、所定のタイミングでクリアされる。この通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた格納領域をクリアするタイミングについては、後に説明する。
On the other hand, in the normal gaming state and the high-probability gaming state, the effect balls stored in the
[通常遊技状態及び高確率遊技状態中のART及びCZ抽籤]
続いて、図70〜図87を参照して、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に行われるART及びCZへの移行抽籤(A)(D)の詳細について説明する。図70は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に行われる移行抽籤(A)(D)の概要図であり、図71〜図87は、当該移行抽籤(A)(D)中に参照される各種のデータテーブルである。なお、各種のデータテーブルは、ロムカートリッジ基板76に記憶される。
[ART and CZ lottery during normal game state and high probability game state]
Subsequently, with reference to FIGS. 70 to 87, the details of the transition lottery (A) (D) to ART and CZ performed during the normal gaming state and the high-probability gaming state will be described. FIG. 70 is a schematic diagram of a transition lottery (A) (D) performed during a normal gaming state and a high-probability gaming state, and FIGS. 71 to 87 are referred to during the transition lottery (A) (D). Various data tables. Various data tables are stored in the
<移行抽籤(A)(D)の概要>
図70を参照して、通常遊技状態及び高確率遊技状態において、開始操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、主制御回路91の制御に伴い内部当籤役が決定される。通常遊技状態及び高確率遊技状態では、内部当籤役が決定されると、まず、スタート時のART及びCZの移行抽籤(A)(D)が行われる。このスタート時の移行抽籤(A)(D)では、基本的には、遊技状態に応じてART又はCZの当籤確率が異なり、通常遊技状態よりも高確率遊技状態の方がART又はCZの当籤確率が高い。なお、スタート時の移行抽籤(A)(D)では、後述するように、遊技状態だけでなく、内部当籤役及び領域113Aにセットされている演出玉(抽籤玉1〜確定玉)によってもART又はCZの当籤確率が異なる。
<Outline of transition lottery (A) (D)>
With reference to FIG. 70, when the start operation is performed and the rotation of all
また、通常遊技状態及び高確率遊技状態では、内部当籤役が決定されると、黙示録を作動させるか否かの黙示録抽籤を行う。この黙示録抽籤は、黙示録作動の当籤モードに応じて当籤確率が異なる。具体的には、黙示録作動の当籤モードには、低モード、高モード及び集中モード(それぞれにショート、ミドル、ロングという状態もある)があり、集中モードにおいて黙示録を作動させることに当籤し、低モード及び高モードでは黙示録を作動させることに当籤しない。通常遊技状態及び高確率遊技状態では、内部当籤役に基づいて黙示録作動の当籤モードを移行させ、集中モードまで昇格できた場合に黙示録が作動することになる。 Further, in the normal game state and the high-probability game state, when the internal winning combination is determined, the apocalypse lottery for whether or not to activate the apocalypse is performed. In this apocalypse lottery, the winning probability differs depending on the winning mode of the apocalypse operation. Specifically, the winning mode of the apocalypse operation includes a low mode, a high mode, and a concentrated mode (there are also short, middle, and long states, respectively), and the winning mode of operating the apocalypse in the concentrated mode is low. It does not apply to activate the apocalypse in mode and high mode. In the normal game state and the high-probability game state, the winning mode of the apocalypse operation is shifted based on the internal winning combination, and the apocalypse is activated when the promotion to the intensive mode is possible.
その後、停止操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が停止すると、黙示録の作動の有無に応じて、リール停止時のART及びCZの移行抽籤(A)(D)が行われる。具体的には、黙示録が作動している場合には、領域113Aにセットされている演出玉(抽籤玉1〜確定玉)及び「ベル入賞」以上の図柄の組合せに基づいて、ART及びCZへの移行抽籤(A)(D)を行う。このリール停止時の移行抽籤(A)(D)は、領域113Aにセットされている演出玉に応じて、ART又はCZの当籤確率が異なる。
After that, when the stop operation is performed and the rotation of all the
一方、黙示録が作動していない場合には、サブRAM103に記憶されている演出玉の昇格抽籤が行われる。なお、黙示録が作動していない場合には、サブRAM103に記憶されている演出玉は、黙示録にセットされない(言い換えると、液晶表示装置11に表示されない)。そのため、この昇格抽籤は、表に現れない隠れた情報に対して行われることになる。詳しくは後述するが、この昇格抽籤が行われる期間は、回転役物200が駆動するため、遊技者は、昇格抽籤が行われていることを把握することができる。
On the other hand, when the apocalypse is not operating, the promotion lottery of the effect ball stored in the
<移行抽籤(A)(D)において参照する各種のデータテーブル>
続いて、図70〜図87参照して、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に行われるART及びCZへの移行抽籤(A)(D)を具体的に説明する。
<Various data tables referenced in the transition lottery (A) (D)>
Subsequently, with reference to FIGS. 70 to 87, the transition lottery (A) and (D) to ART and CZ performed during the normal gaming state and the high-probability gaming state will be specifically described.
<スタート時ART抽籤テーブル>
図70〜図73は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中のスタート時の移行抽籤(A)(D)において参照されるスタート時ART抽籤テーブルを示す図である。スタート時ART抽籤テーブルは、現在の遊技状態、領域113Aにセットされている演出玉、及び内部当籤役毎に、抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。
<ART lottery table at the start>
70 to 73 are diagrams showing a start ART lottery table referred to in the start transition lottery (A) (D) during the normal gaming state and the high probability gaming state. The ART lottery table at the start defines the lottery value information for the lottery result for each of the current game state, the effect ball set in the
本実施形態では、サブ(副制御回路101)側では、予め定められた数値の範囲「0〜32767」から抽出される演出用乱数値を、各抽籤結果に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤が行われる。 In the present embodiment, on the sub (sub-control circuit 101) side, the effect random value extracted from the predetermined numerical range "0 to 32767" is sequentially subtracted by the lottery value according to each lottery result. The lottery is performed by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred).
図70〜図73に示すスタート時ART抽籤テーブルを参照すると、通常遊技状態中は、領域113Aにセットされている演出玉に応じてCZ又はARTに当籤する確率が異なり、また、内部当籤役に応じてCZ又はARTに当籤する確率が異なることが分かる。また、図70〜図72に示すスタート時ART抽籤テーブルと、図73に示すスタート時ART抽籤テーブルとを比較すると、高確率遊技状態では、通常遊技状態よりも高い確率でARTに当籤し、また、高確率遊技状態では、全ての役においてARTに当籤する確率があるものの、通常遊技状態では、一部の役しかARTに当籤しないことが分かる。一部の役しかARTに当籤しないとは、一部の役しかARTへの移行抽籤を行わないことと同義であるため、通常遊技状態では、一部の役が内部当籤役として決定された場合にのみスタート時の移行抽籤(A)を行い、高確率遊技状態は、これら一部の役を含む複数の役が内部当籤役として決定された場合にスタート時の移行抽籤(A)を行うことになる。同様に、図73に示すスタート時ART抽籤テーブルを参照すると、高確率遊技状態では、CZに当籤することはないものの、ARTに当籤する確率が高いことが分かる。
With reference to the ART lottery table at the start shown in FIGS. 70 to 73, the probability of winning the CZ or ART differs depending on the effect ball set in the
<モード移行抽籤テーブル>
図74〜図78は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中の黙示録作動の当籤モードの移行抽籤において参照されるモード移行抽籤テーブルである。モード移行抽籤テーブルは、現在黙示録が作動中であるか否か、現在の黙示録作動の当籤モード、及び内部当籤役毎に、移行先の当籤モードに対する抽籤値の情報を規定する。なお、現在黙示録が作動中であるか否かは、黙示録フラグにより判別され、黙示録フラグが「0」である場合は黙示録非作動中を意味し、黙示録フラグが「1」である場合は黙示録作動中であることを意味する。
<Mode transition lottery table>
74 to 78 are mode transition lottery tables referred to in the winning mode transition lottery of the apocalypse operation during the normal gaming state and the high probability gaming state. The mode transition lottery table defines information on the lottery value for the transition destination winning mode for each winning mode of the current apocalypse operation and the internal winning combination, whether or not the apocalypse is currently operating. Whether or not the apocalypse is currently operating is determined by the apocalypse flag. If the apocalypse flag is "0", it means that the apocalypse is not operating, and if the apocalypse flag is "1", the apocalypse is activated. It means being inside.
上述のように黙示録作動の当籤モードには、低モード、高モード及び集中モードがあり、それぞれのモードには、ショート、ミドル及びロングといった状態が設けられる。低モード、高モード及び集中モードは、上述のように黙示録を作動させるか否かの黙示録抽籤の当籤期待度が異なる当籤モードである。また、ショート、ミドル及びロングは、より有利な当籤モードに移行し易いか、又はより不利な当籤モードに移行し易いかを規定する状態である。具体的には、ショートは、より有利な当籤モードに最も移行し難い状態、かつ、より不利な当籤モードに最も移行し易い状態であり、ミドルは、より有利な当籤モードに次に移行し難い状態、かつ、より不利な当籤モードに次に移行し易い状態であり、ロングは、より有利な当籤モードに最も移行し易い状態かつ、より不利な当籤モードに最も移行し難い状態である。 As described above, the winning mode of the apocalypse operation includes a low mode, a high mode, and a concentrated mode, and each mode is provided with states such as short, middle, and long. The low mode, the high mode, and the intensive mode are the winning modes in which the winning expectation of the apocalypse lottery as to whether or not to activate the apocalypse is different as described above. In addition, short, middle and long are states that specify whether it is easy to shift to a more advantageous winning mode or a more unfavorable winning mode. Specifically, a short is a state in which it is most difficult to shift to a more advantageous winning mode, and a state in which it is most likely to shift to a more unfavorable winning mode, and a middle is a state in which it is most difficult to shift to a more advantageous winning mode. The state is the state in which it is easy to shift to the more disadvantageous winning mode next, and the long is the state in which it is most likely to shift to the more advantageous winning mode and the state in which it is most difficult to shift to the more disadvantageous winning mode.
図74〜図78に示すように、黙示録非作動中(黙示録フラグ0)の場合、当籤モードは、基本的には、低モード、高モード及び集中モードの順に上がっていき、一度集中モードまで上がると、黙示録が作動するまで低モード及び高モードに下がることがない。 As shown in FIGS. 74 to 78, when the apocalypse is not operating (revelation flag 0), the winning mode basically goes up in the order of low mode, high mode, and concentrated mode, and once goes up to concentrated mode. And, it does not go down to low mode and high mode until the apocalypse is activated.
<黙示録作動抽籤テーブル>
図79は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中の黙示録抽籤において参照される黙示録作動抽籤テーブルである。黙示録作動抽籤テーブルは、現在黙示録が作動中であるか否か、現在の黙示録作動の当籤モード、及び内部当籤役毎に、黙示録の作動に関する抽籤値の情報を規定する。ここで、黙示録の作動は、黙示録抽籤の結果、加減算される保証回数の遊技にわたり行われる。具体的には、黙示録抽籤の結果、「黙示録作動中_保障1加算」〜「黙示録作動中_保障5加算」が当籤した場合に対応する数だけ保証回数が加算され、「黙示録作動中_保障減算」が当籤した場合に保証回数が1減算される。そして、この加減算の結果、保証回数が0になると、黙示録の作動が終了(黙示録フラグが1から0になる)する。なお、黙示録フラグが0のときに保証回数が1以上加算されると、黙示録フラグが0から1に更新され、黙示録が作動する。
<Apocalypse operation lottery table>
FIG. 79 is an apocalypse operation lottery table referred to in the apocalypse lottery during the normal gaming state and the high probability gaming state. The apocalypse operation lottery table defines whether or not the apocalypse is currently in operation, the winning mode of the current apocalypse operation, and the lottery value information regarding the operation of the apocalypse for each internal winning combination. Here, the operation of the apocalypse is performed over the guaranteed number of games to be added or subtracted as a result of the apocalypse lottery. Specifically, as a result of the apocalypse lottery, the number of guarantees is added by the number corresponding to the case where "Apocalypse is in
また、黙示録作動抽籤テーブルにおいて、「黙示録作動なし」とは、黙示録抽籤に非当籤を意味し、黙示録フラグが0のまま維持される。同様に、「黙示録作動中_維持」は、保証回数を加減算することなく黙示録の作動を維持することを意味し、黙示録フラグが1のまま維持される。 Further, in the apocalypse operation lottery table, "no apocalypse operation" means that the apocalypse lottery is not won, and the apocalypse flag is maintained at 0. Similarly, "revelation in operation_maintenance" means that the operation of the apocalypse is maintained without adding or subtracting the guaranteed number of times, and the apocalypse flag is maintained at 1.
図79(A)(B)の黙示録作動抽籤テーブルを参照すると、現在黙示録が作動していない場合には、当籤モードが集中モードである場合に限り、黙示録の作動が開始する可能性があることが分かる。そこで、パチスロ1では、現在の当籤モードを示唆する演出を行うこととしてもよい。例えば、回転役物200を動かすことで現在の当籤モードを示唆することができる。具体的には、当籤モードに応じて回転役物200を動かす確率を異ならせ、例えば、集中モードに滞在している状況では、回転役物200を動かす確率を高くし、高モードや低モードに滞在している状況では、回転役物200を動かす確率を低くするといった態様が考えられる。同様に、黙示録抽籤において黙示録を作動することになる(保証回数が加算される)期待度を示唆する演出を行うこととしてもよい。特に、この期待度の示唆の演出を回転役物200とは異なるもので行うこととしてもよい。具体的には、パネル装置400において潜像402に応じた画像を期待度に応じた色で表示することとしてもよい。
With reference to the apocalypse operation lottery table in FIGS. 79 (A) and 79 (B), if the apocalypse is not currently operating, the apocalypse may start operating only if the winning mode is the centralized mode. I understand. Therefore, in the
<黙示録MAP抽籤テーブル>
図80及び図81は、通常遊技状態及び高確率遊技状態において、作動中の黙示録にセットする演出玉を決定するための黙示録MAPを抽籤するための黙示録MAP抽籤テーブルである。本実施形態のパチスロ1では、基本的には、MAP番号が大きいMAPほど遊技者にとって有利なものになっている。この点は、黙示録MAPに限らず、後述する他のMAPについても同様である。図80の黙示録MAP抽籤テーブルは、黙示録作動時(黙示録フラグが0から1に更新)に参照されるテーブルである。また、図81の黙示録MAP抽籤テーブルは、黙示録MAP毎に規定されたMAPデータが0のときに参照されるテーブルである。
<Apocalypse MAP lottery table>
80 and 81 are apocalypse MAP lottery tables for drawing apocalypse MAPs for determining the effect balls to be set in the operating apocalypse in the normal gaming state and the high-probability gaming state. In the
黙示録MAP抽籤テーブルは、現在の黙示録MAP毎に移行先の黙示録MAPに対する抽籤値の情報を規定する。なお、電源投入時の初期時には、黙示録MAPとして「MAP0」がセットされるものとする。 The apocalypse MAP lottery table defines the lottery value information for the apocalypse MAP of the migration destination for each current apocalypse MAP. At the initial stage when the power is turned on, "MAP0" is set as the apocalypse MAP.
<MAPデータ対応表>
黙示録MAPには、作動中の黙示録にセットする演出玉を決定するためのMAPデータが規定されている。図82は、それぞれの黙示録MAPに規定されているMAPデータの対応表を示す図である。図82に示すように、黙示録MAP1には、1ゲーム目にMAPデータ「1」が規定され、2ゲーム目にMAPデータ「0」が規定されている。なお、MAPデータ「0」が規定されている場合には、図81に示す、黙示録MAP抽籤テーブルを参照して、新たな黙示録MAPが抽籤されることになる。
<MAP data correspondence table>
The apocalypse MAP defines MAP data for determining the effect ball to be set in the apocalypse in operation. FIG. 82 is a diagram showing a correspondence table of MAP data defined in each apocalypse MAP. As shown in FIG. 82, in the apocalypse MAP1, MAP data “1” is defined in the first game, and MAP data “0” is defined in the second game. When the MAP data "0" is specified, a new apocalypse MAP is drawn by referring to the apocalypse MAP lottery table shown in FIG. 81.
<黙示録作動時演出玉抽籤テーブル>
図83は、通常遊技状態及び高確率遊技状態において、作動中の黙示録にセットする演出玉を決定するための黙示録作動時演出玉抽籤テーブルである。黙示録作動時演出玉抽籤テーブルは、MAPデータ毎にセットする演出玉についての抽籤値の情報を規定する。図83に示すように、MAPデータが大きいほど遊技者にとって有利な演出玉がセットされることになる。なお、図83では、確定玉が抽籤されることがない。この点、説明は省略するが、例えば、レア役の当籤時などにセットされている演出玉を昇格する抽籤を行うことで、抽籤玉1〜抽籤玉4から確定玉に格上げ可能にすることとしてもよい。
<Production ball lottery table when the apocalypse is activated>
FIG. 83 is an apocalypse operation effect ball lottery table for determining an effect ball to be set in the apocalypse during operation in the normal game state and the high-probability game state. The effect ball lottery table at the time of apocalypse operation defines the information of the lottery value for the effect ball set for each MAP data. As shown in FIG. 83, the larger the MAP data, the more advantageous the effect ball is set for the player. In addition, in FIG. 83, the fixed ball is not drawn. Although the explanation of this point is omitted, for example, by performing a lottery to promote the production ball set at the time of winning the role of rare, it is possible to upgrade from the
また、図83では、MAPデータ「0」に対しても演出玉に対する抽籤値の情報が規定されている。上述したようにMAPデータ「0」の場合には、新たな黙示録MAPが抽籤される。ここで、新たな黙示録MAPの抽籤とMAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤とはいずれを優先させることとしてもよい。この点、本実施形態のパチスロ1では、抽籤された黙示録MAPにおいて一度も演出玉の抽籤が行われない場合には、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤を優先し、抽籤された黙示録MAPにおいて一度でも演出玉の抽籤が行われた場合には、新たな黙示録MAPの抽籤を優先することにする。例えば、黙示録MAP「0」の場合、5ゲーム間の全てのMAPデータが「0」であるため(図82参照)、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤を一度行い、その後、新たな黙示録MAPを抽籤する。他方、黙示録MAP「1」の場合、1ゲーム目のMAPデータが「1」であり、2ゲーム目のMAPデータが「0」であるため(図82参照)、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤を行うことなく、MAPデータ「1」に基づく演出玉の抽籤後に新たな黙示録MAPを抽籤する。
Further, in FIG. 83, information on the lottery value for the effect ball is also defined for the MAP data “0”. As described above, in the case of MAP data "0", a new apocalypse MAP is drawn. Here, either the lottery of the new apocalypse MAP or the lottery of the production ball based on the MAP data "0" may be prioritized. In this regard, in the
この点は、後述する他のMAPにおいても同様のものとする。具体的には、MAPデータ「0」は、1ゲーム目に限り、MAPデータ「0」に基づく抽籤を行い、2ゲーム目移行の場合には、MAPデータ「0」に基づく抽籤を行うことなく、新たなMAPを抽籤する。このような制御を行う場合には、MAPの番号が「1」以上のMAPでは、MAPデータ「0」に基づく抽籤は行われないことになる。 This point is the same for other MAPs described later. Specifically, the MAP data "0" is drawn based on the MAP data "0" only in the first game, and in the case of the transition to the second game, the lottery based on the MAP data "0" is not performed. , Lottery a new MAP. When such control is performed, the lottery based on the MAP data "0" is not performed for the MAP whose MAP number is "1" or more.
<黙示録への演出玉のセットの流れ>
ここで、黙示録に演出玉をセットする際の流れについて具体的に説明する。黙示録抽籤に当籤し黙示録フラグが0から1に更新されると、黙示録が作動する。この黙示録の作動に合わせて、副制御回路101は、サブRAM103に記憶されている演出玉を黙示録にセットする。上述のように通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた格納領域は、遊技中は基本的に維持されるため、黙示録が作動する際は、維持されている演出玉が黙示録にセットされることになる。一方、通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた格納領域も、設定変更時や翌日営業開始時(電源が切断されてから再び電源が投入されるまで所定時間が経過している場合の電源投入時)などの所定のタイミングでクリアされる。そして、通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた格納領域がクリアされた場合には、当該格納領域に演出玉が初期設定(再抽籤)されることになる。以下では、通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた格納領域の初期設定の流れについて説明する。
<Flow of setting the production ball to the apocalypse>
Here, the flow of setting the production ball in the apocalypse will be specifically described. When the apocalypse lottery is won and the apocalypse flag is updated from 0 to 1, the apocalypse is activated. In accordance with the operation of the apocalypse, the
通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた格納領域の初期設定では、まず、黙示録MAPが抽籤される。この初期設定では、初めに初期の黙示録MAPである黙示録MAP「0」がセットされる。この黙示録MAP「0」には、図82に示すように、1ゲーム目のMAPデータとして「0」が規定されている。そこで、副制御回路101は、1ゲーム目のMAPデータ「0」に基づいて1つ目の演出玉を抽籤する。その結果、図83に示す黙示録作動時演出玉抽籤テーブルを参照すると、1つ目の演出玉として「抽籤玉1」が決定される。
In the initial setting of the storage area according to the normal gaming state and the high-probability gaming state, the apocalypse MAP is first drawn. In this initial setting, the apocalypse MAP "0", which is the initial apocalypse MAP, is set first. In this apocalypse MAP "0", as shown in FIG. 82, "0" is defined as the MAP data of the first game. Therefore, the
続いて、副制御回路101は、黙示録MAP「0」の2ゲーム目のMAPデータを参照する。図82に示すように、2ゲーム目のMAPデータは「0」であるため、副制御回路101は、演出玉の抽籤を行うことなく、新たな黙示録MAPを抽籤する。具体的には、図81に示すMAPデータ「0」時に参照される黙示録MAP抽籤テーブルを参照して、現在の黙示録MAP「0」から移行先の黙示録MAPを抽籤する。図81に示す例では、移行先の黙示録MAPとして黙示録MAP「1」が抽籤されることになる。この黙示録MAP「1」には、図82に示すように、1ゲーム目のMAPデータとして「1」、2ゲーム目のMAPデータとして「0」が規定されている。そこで、副制御回路101は、1ゲーム目のMAPデータ「1」に基づいて2つ目の演出玉を抽籤する。その結果、図83に示す黙示録作動時演出玉抽籤テーブルを参照すると、2つ目の演出玉として、例えば「抽籤玉2」が決定される。
Subsequently, the
続いて、副制御回路101は、黙示録MAP「1」の2ゲーム目のMAPデータを参照する。図82に示すように、2ゲーム目のMAPデータは「0」であるため、副制御回路101は、演出玉の抽籤を行うことなく、新たな黙示録MAPを抽籤する。具体的には、図81に示すMAPデータ「0」時に参照される黙示録MAP抽籤テーブルを参照して、現在の黙示録MAP「1」から移行先の黙示録MAPを抽籤する。図81を参照すると、移行先の黙示録MAPとして、例えば、黙示録MAP「2」が抽籤される。この黙示録MAP「2」には、図70に示すように、1ゲーム目のMAPデータとして「1」、2ゲーム目のMAPデータとして「0」が規定されている。そこで、副制御回路101は、1ゲーム目のMAPデータ「1」に基づいて3つ目の演出玉を抽籤する。その結果、図83に示す黙示録作動時演出玉抽籤テーブルを参照すると、3つ目の演出玉として、例えば「抽籤玉3」が決定される。
Subsequently, the
以下同様に繰り返し6つ分の演出玉を決定すると、副制御回路101は、演出玉の抽籤を終了し、決定した演出玉を順にサブRAM103に記憶する。なお、演出玉を決定する順序は任意であるが、例えば、副制御回路101は、黙示録113の各領域に応じた順序で演出玉を決定する。すなわち、副制御回路101は、黙示録113の領域113Aにセットする演出玉から順に決定する。
When six effect balls are repeatedly determined in the same manner below, the
<演出玉の昇格>
続いて、図84を参照して、通常遊技状態及び高確率遊技状態中にサブRAM103に記憶されている演出玉を昇格する方法について説明する。図84は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に用いる演出玉の昇格方法の概要を示す図である。
<Promotion of production ball>
Subsequently, with reference to FIG. 84, a method of promoting the effect ball stored in the
図84(a)に示すように、通常遊技状態及び高確率遊技状態では、黙示録が非作動の状況であってもサブRAM103の格納領域には所定数分の演出玉が記憶されている。記憶されている演出玉は、黙示録が非作動の状況では図84(a)に示すように黙示録にセット(表示)されないものの、黙示録が作動すると図84(b)に示すように黙示録の対応する領域にセット(表示)される。
As shown in FIG. 84A, in the normal gaming state and the high-probability gaming state, a predetermined number of effect balls are stored in the storage area of the
本実施形態のパチスロ1では、黙示録が非作動の状況においてサブRAM103に記憶されている演出玉(すなわち、非表示中の演出玉)の昇格抽籤が行われる。図84に示す例では、図84(a)において格納領域「1」に記憶されていた抽籤玉1が、昇格抽籤の結果、図84(c)に示すように抽籤玉3に昇格している。その後、黙示録が作動すると、図84(d)に示すように、サブRAM103に記憶されている演出玉が黙示録の対応する領域にセット(表示)されることになる。図84(b)(d)を比較すると、昇格抽籤の結果、領域113Aにセットされる演出玉が抽籤玉1から抽籤玉3に昇格していることが分かる。
In the pachi-
このような昇格抽籤は、黙示録が非作動の状況において回転役物200が可動した場合に行われることになる。具体的には、パチスロ1では、目玉の役物である回転役物200の瞼に相当するカバー部材198が解放され、目玉に相当する目玉本体203が遊技者から視認可能になると、非表示中の演出玉の昇格抽籤が行われることになる。そのため、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に目玉本体203が現れた場合、ART抽籤に影響を与える演出玉の昇格抽籤が行われることになるため、遊技者は、目玉本体203が現れている期間、より有利な演出玉に昇格するように願って遊技を行うことになる。
Such a promotion lottery will be performed when the
<役物可動抽籤テーブル>
図85は、通常遊技状態及び高確率遊技状態の黙示録非作動中に、非表示中の演出玉の昇格抽籤を行うか否かを抽籤するための役物可動抽籤テーブルである。役物可動抽籤テーブルは、内部当籤役毎に回転役物200を可動することに関する抽籤値の情報を規定する。パチスロ1では、役物可動抽籤テーブルを用いた抽籤の結果、役物可動の保証が1以上になると、回転役物200を可動(カバー部材198が開放)させるために回転役物200の役物制御タスク(後述の図132参照)に可動要求を行う。なお、上述のように、回転役物200が可動している間は、非表示中の演出玉の昇格抽籤が行われることになるため、役物可動抽籤テーブルは、昇格抽籤を行う期間に移行するか否かの抽籤を行うためのテーブルであるといえる。
<Movable lottery table for accessories>
FIG. 85 is an accessory movable lottery table for drawing whether or not to perform a promotion lottery of the effect ball that is being hidden during the apocalypse non-operation in the normal game state and the high probability game state. The accessory movable lottery table defines the lottery value information regarding the movement of the
図85に示すように、役物可動の保証数は、基本的には、レア役が内部当籤役として決定されることで加算され、また、レア役以外の役が内部当籤役として決定されることで、減算又は維持される。役物可動の保証数が1以上になり回転役物200が可動した後に、役物可動の保証数が0になると回転役物200の可動が終了し、カバー部材198が閉止される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、役物可動抽籤手段を構成し、役物可動抽籤テーブルを用いて昇格抽籤を行うか否かを抽籤して、抽籤結果で役物可動の保証数が1以上になると、回転役物200の可動要求を行う。
As shown in FIG. 85, the guaranteed number of movable characters is basically added by determining the rare combination as the internal winning combination, and the combination other than the rare combination is determined as the internal winning combination. By doing so, it is subtracted or maintained. After the guaranteed number of movable accessories becomes 1 or more and the
<演出玉昇格抽籤テーブル>
続いて、図86は、回転役物200が可動している状態(すなわち、役物可動の保証数が1以上である場合)において、非表示中の演出玉を昇格させるか否かを抽籤するための演出玉昇格抽籤テーブルである。演出玉昇格抽籤テーブルは、内部当籤役毎に演出玉の昇格数についての抽籤値の情報を規定する。通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた演出玉は、ART又はCZ当籤の期待度に応じて抽籤玉1、抽籤玉2、抽籤玉3、抽籤玉4、確定玉の順に設けられる。演出玉昇格抽籤テーブルにおいて規定する昇格数は、これら演出玉をより期待度の高い演出玉に昇格させる段階数を示す。例えば、「1段階昇格」は、抽籤玉1から抽籤玉2に昇格すること、抽籤玉2から抽籤玉3に昇格することなどを意味し、また、「2段階昇格」は、抽籤玉1から抽籤玉3に昇格すること、抽籤玉2から抽籤玉4に昇格することなどを意味する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、昇格抽籤手段を構成し、回転役物200が可動している状態において演出玉昇格抽籤テーブルを用いて非表示中の演出玉を昇格させるか否かを抽籤する。
<Direction ball promotion lottery table>
Subsequently, FIG. 86 draws a lottery as to whether or not to promote the hidden effect ball in the state where the
上述したようにサブRAM103には、6個の演出玉が記憶されている。ここで、昇格抽籤において演出玉を昇格させることが決定した場合に昇格させる演出玉は任意である。例えば、昇格抽籤の結果に応じて6個の演出玉を全て一斉に昇格させることとしてもよく、また、昇格対象の1又は複数の演出玉のみを昇格抽籤の結果に応じて昇格させることとしてもよい。この場合において、昇格対象の1又は複数の演出玉の決定方法についても任意である。
As described above, the
例えば、6個の演出玉を順に昇格対象の演出玉として決定することが考えられる。具体的には、初めにサブRAM103の格納領域「1」に記憶されている演出玉を昇格対象の演出玉として決定し、次に、格納領域「2」に記憶されている演出玉を昇格対象の演出玉として決定する。この場合において、昇格対象の演出玉を更新するタイミングも任意である。例えば、所定回数の遊技が終了又は昇格対象の演出玉に対して昇格抽籤が所定回数(なお、「昇格なし」しか抽籤値が規定されていない場合については、昇格抽籤を行ったとしてもよく、また、昇格抽籤を行っていないとしてもよい)行われると昇格対象の演出玉を更新することとしてもよく、また、昇格対象の演出玉を1段階でも昇格できた場合に昇格対象の演出玉を更新することとしてもよく、また、昇格対象の演出玉が所定の演出玉(例えば、抽籤玉4)まで昇格できた場合に昇格対象の演出玉を更新することとしてもよい。また、昇格抽籤の結果、複数の段階数を昇格させることが決定された場合、この遊技において昇格対象であった演出玉のみを複数段階昇格させることとしてもよく、また、当該演出玉を1段階昇格させつつ、次の昇格対象の演出玉を1段階させるなどのように複数の演出玉を1段階ずつ昇格させることとしてもよく、また、昇格対象であった演出玉を2段階昇格させつつ、次の昇格対象の演出玉を1段階させるなどのように昇格対象であるか否かに応じて重みづけをしつつ複数の演出玉を昇格させることとしてもよい。
For example, it is conceivable that six production balls are sequentially determined as production balls to be promoted. Specifically, first, the effect ball stored in the storage area "1" of the
また、例えば、6個の演出玉のうち抽籤により決定された1又は複数の演出玉を昇格対象の演出玉として決定することも考えられる。なお、昇格対象の演出玉を決定するための抽籤は、所定の重みづけを行うこととしてもよい。重みづけの方法は任意であるが、例えば、期待度の低い演出玉ほど昇格対象の演出玉として抽籤され易くすることができ、また、昇格対象の演出玉として決定された回数が少ない演出玉ほど昇格対象の演出玉として抽籤され易くすることができる。この場合においても、昇格対象の演出玉は、任意のタイミングで更新することとしてよく、また、複数の段階数を昇格させることが決定された場合に、昇格対象の演出玉以外の演出玉についても昇格させることとしてもよい。 Further, for example, it is conceivable to determine one or a plurality of effect balls determined by lottery out of the six effect balls as the effect balls to be promoted. In addition, the lottery for determining the production ball to be promoted may be given a predetermined weight. The weighting method is arbitrary, but for example, a production ball with a low degree of expectation can be easily selected as a production ball to be promoted, and a production ball that is determined as a production ball to be promoted less frequently. It can be easily drawn as a production ball to be promoted. Even in this case, the production balls to be promoted may be updated at an arbitrary timing, and when it is decided to promote a plurality of stages, the production balls other than the production balls to be promoted may also be updated. It may be promoted.
<昇格時の回転役物200の制御>
また、パチスロ1では、昇格抽籤の結果に基づいて回転役物200を制御することとしてもよい。上述したように、回転役物200には複数のLEDが設けられており、目玉本体203を裏側から照射する。昇格抽籤時は、回転役物200の可動により目玉本体203が現れているため、パチスロ1は、昇格抽籤の結果に応じてLEDを制御し、遊技者が視認可能な目玉本体203を様々な色で発光させることで、遊技者に対して昇格抽籤の結果が推測可能に報知することができる。例えば、LEDを制御し目玉本体203を白、青、黄、緑、赤、虹などの様々な色で発光することで、昇格抽籤の結果を報知する態様が考えられる。なお、回転役物200に設けられた複数のLEDは、後述のランプ制御タスクにより発光が制御されているため、例えば、目玉本体203の発光は、目玉本体203に対応したLEDの発光色と発光パターンをランプ制御タスクに要求することで実行される。
<Control of rotating
Further, in the pachi-
なお、パチスロ1では、サブRAM103に6個の演出玉を記憶するが、LEDの発光色と演出玉との関係性は任意に設定することができる。例えば、6個の演出玉の昇格数の総数に基づいてLEDの発光を制御することとしてもよい。一例として、6個の演出玉の昇格数の総数が「1」以下である場合にLEDを「白」で発光し、総数が「3」以下である場合にLEDを「青」で発光し、総数が「5」以下である場合にLEDを「黄」で発光する。
In the pachi-
また、6個の演出玉うちのいずれか1又は複数の昇格後の演出玉の種類に基づいてLEDの発光を制御することとしてもよい。具体的には、昇格抽籤の結果、6個の演出玉のうち最も期待度の高い演出玉の種類に基づいて、例えば、最も期待度の高い演出玉が抽籤玉1である場合にLEDを「白」で発光し、最も期待度の高い演出玉が抽籤玉2である場合にLEDを「青」で発光し、最も期待度の高い演出玉が抽籤玉3である場合にLEDを「黄」で発光する。
Further, the light emission of the LED may be controlled based on the type of the effect ball after promotion of any one or a plurality of the six effect balls. Specifically, as a result of the promotion lottery, based on the type of the most promising production ball among the six production balls, for example, when the most promising production ball is the
後者の方法によれば、6個の演出玉うちのいずれか1又は複数の演出玉だけが期待度の高い演出玉に昇格し、その他の演出玉が期待度の低い演出玉のままであっても、LEDが赤、虹などの期待度の高い色で発光し、結果、目玉本体203が期待度の高い色で発光することになる。一方で、6個の演出玉が全体的にまんべんなく昇格し、6個の演出玉の全てが期待度の比較的低い演出玉である場合には、LEDは青、黄などの期待度の低い色で発光し、結果、目玉本体203が期待度の低い色で発光することになる。
According to the latter method, only one or more of the six production balls are promoted to high-expectation production balls, and the other production balls remain low-expectation production balls. However, the LED emits light in a highly expected color such as red or a rainbow, and as a result, the
一方、前者の方法によれば、6個の演出玉の昇格数の総数が少ない場合には、6個の演出玉うちのいずれかが期待度の高い演出玉に昇格したとしても、LEDは期待度の低い色で発光し、結果、目玉本体203が期待度の低い色で発光することになる。反対に、6個の演出玉の昇格数の総数が多い場合には、6個の演出玉の全てが期待度の比較的低い演出玉のままであったとしても、LEDは期待度の高い色で発光し、結果、目玉本体203が期待度の高い色で発光することになる。
On the other hand, according to the former method, when the total number of promotion of 6 production balls is small, even if any of the 6 production balls is promoted to a production ball with high expectation, the LED is expected. It emits light in a low degree color, and as a result, the
また、前者の方法と後者の方法とを組み合わせてLEDの発光を制御することとしてもよい。具体的には、6個の演出玉の昇格数の総数が多いだけ、又は6個の演出玉うちのいずれか1又は複数が期待度の高い演出玉に昇格しただけでは、LEDを期待度の高い色では発光させず、個の演出玉うちのいずれか1又は複数が期待度の高い演出玉に昇格し、かつ、6個の演出玉の昇格数の総数が多い場合に、LEDを期待度の高い色で発光させることとしてもよい。 Further, the former method and the latter method may be combined to control the light emission of the LED. Specifically, if the total number of promotion of the 6 production balls is large, or if any one or more of the 6 production balls are promoted to the production balls with high expectations, the LED is expected to be high. If one or more of the one or more of the production balls is promoted to a production ball with a high degree of expectation, and the total number of promotion of the six production balls is large, the LED is expected. It may be made to emit light with a high color.
また、本実施形態のパチスロ1では、回転役物200の可動抽籤と演出玉の昇格抽籤との2つの抽籤を個別に行うこととしているが、回転役物200の可動抽籤は行わずに、演出玉の昇格抽籤のみを行うこととしてもよい。具体的には、演出玉の昇格抽籤の結果、演出玉を昇格することが決定された場合に、回転役物200を可動し、目玉本体203が表に現れることとしてもよい。
Further, in the pachi-
本実施形態のように回転役物200の可動抽籤と演出玉の昇格抽籤との2つの抽籤を個別に行うことで、演出玉を昇格させる遊技期間を作り出すことができる。遊技者からすると、この遊技期間中は演出玉を昇格させるチャンス期間になるため、目玉本体203が視認可能な期間中の興趣が向上する。
By individually performing two lottery of the
一方で、このようなチャンス期間であっても、個別に行われる昇格抽籤に非当籤の場合には、演出玉は昇格しないため、本実施形態のように2つの抽籤を個別に行う方法では、目玉本体203が視認可能になったとしても、演出玉が昇格していないこともある。この点、演出玉の昇格抽籤のみを行い、演出玉を昇格することが決定された場合に回転役物200を可動する方法では、目玉本体203が視認可能になると、演出玉が必ず昇格していることになるため、遊技者は、その後の遊技に対して期待を持つことができる。
On the other hand, even in such a chance period, if the promotion lottery performed individually is not won, the production ball is not promoted. Therefore, in the method of performing the two lottery individually as in the present embodiment, Even if the
<リール停止時ART抽籤テーブル>
図87は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中のリール停止時の移行抽籤(A)(D)において参照されるリール停止時ART抽籤テーブルを示す図である。リール停止時ART抽籤テーブルは、領域113Aにセットされている演出玉毎に、抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。ここで、上述したように、リール停止時の移行抽籤(A)(D)では、領域113Aにセットされた演出玉は、リール停止時に表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に限り、抽籤結果に対して影響を与える。そのため、図87に示すリール停止時ART抽籤テーブルは、領域113Aに演出玉がセットされ、かつ、リール停止時に表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に限り参照されるテーブルである。
<ART lottery table when reel is stopped>
FIG. 87 is a diagram showing an ART lottery table when the reels are stopped, which is referred to in the transition lottery (A) (D) when the reels are stopped during the normal gaming state and the high probability gaming state. The ART lottery table when the reels are stopped defines information on the lottery value for the lottery result for each effect ball set in the
図87に示すリール停止時ART抽籤テーブルを参照すると、領域113Aにセットされている演出玉に応じてCZ又はARTに当籤する確率が異なり、特に、抽籤玉4及び確定玉では、CZ又はARTが確実に当籤することが分かる。
With reference to the ART lottery table when the reels are stopped shown in FIG. 87, the probability of winning the CZ or ART differs depending on the effect ball set in the
[高確率遊技状態中の遊技]
続いて、図88及び図89を参照して、高確率遊技状態中の移行抽籤(D)以外の遊技の流れについて説明する。上述のように高確率遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態が該当し、メイン側においてボーナス非当籤状態のRT4遊技状態からボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行すると、高確率遊技状態も終了し、通常遊技状態に移行してしまう。なお、メイン側においてボーナス非当籤状態のRT4遊技状態からボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する場合とは、上述のように、押し順ベルや押し順リプに不正解の場合である。そのため、高確率遊技状態は、押し順ベルや押し順リプに不正解時に表示される図柄の組合せが表示されたことを、サブ側において把握したタイミングで終了する。ここで、通常遊技状態から高確率遊技状態に移行できたにも関わらず、すぐに高確率遊技状態が終了し通常遊技状態に移行してしまったのでは、興趣を損ねてしまう。そこで、本実施形態のパチスロ1では、高確率遊技状態では所定回数に限り、押し順ベルや押し順リプに正解の押し順を報知する。
[Game in high probability game state]
Subsequently, with reference to FIGS. 88 and 89, the flow of the game other than the transition lottery (D) during the high-probability game state will be described. As described above, the high-probability gaming state corresponds to the RT4 gaming state in the bonus non-winning state on the main side, and when the main side shifts from the RT4 gaming state in the bonus non-winning state to the RT1 gaming state in the bonus non-winning state, it is high. The stochastic game state also ends, and the game shifts to the normal game state. The case where the main side shifts from the RT4 gaming state in the bonus non-winning state to the RT1 gaming state in the bonus non-winning state is a case where the push order bell or the push order lip is incorrect as described above. Therefore, the high-probability gaming state ends at the timing when the sub side grasps that the combination of the symbols displayed at the time of incorrect answer is displayed on the push order bell or the push order lip. Here, even though the normal gaming state can be shifted to the high-probability gaming state, if the high-probability gaming state is immediately terminated and the normal gaming state is shifted to, the interest will be lost. Therefore, in the pachi-
図88は、高確率遊技状態中の遊技の流れの概要図であり、図89は、高確率遊技状態中に参照されるデータテーブルである。なお、図89に示すデータテーブルは、ロムカートリッジ基板76に記憶される。
FIG. 88 is a schematic diagram of the flow of the game during the high-probability gaming state, and FIG. 89 is a data table referenced during the high-probability gaming state. The data table shown in FIG. 89 is stored in the
<高確率遊技状態中の遊技の流れの概要>
図88を参照して、通常遊技状態のART移行抽籤に非当籤中に、RT4移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、メイン側においてボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行する。なお、この時点では、サブ側の遊技状態は、通常遊技状態(RT4遊技状態)である。この通常遊技状態(RT4遊技状態)において、開始操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、主制御回路91の制御に伴い内部当籤役が決定される。通常遊技状態(RT4遊技状態)では、内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役に基づいて回避ポイントの抽籤を行う。この抽籤において回避ポイントを獲得すると、副制御回路101は、初めて通常遊技状態から高確率遊技状態に遊技状態を移行させる。図66において上述した高確率遊技状態への移行抽籤(B)は、この回避ポイントの抽籤に相当する。
<Outline of the flow of the game during the high-probability game state>
With reference to FIG. 88, when the combination of symbols related to the RT4 transition lip is displayed during the non-winning of the ART transition lottery in the normal gaming state, the main side shifts to the RT4 gaming state in the bonus non-winning state. At this point, the gaming state on the sub side is the normal gaming state (RT4 gaming state). In this normal gaming state (RT4 gaming state), when the start operation is performed and the rotation of all
高確率遊技状態では、獲得した回避ポイントに基づいて、メイン側においてボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行してしまう状況を回避する。具体的には、高確率遊技状態において、開始操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、主制御回路91の制御に伴い内部当籤役が決定される。副制御回路101は、内部当籤役に基づいて、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する可能性がある否かを判断する。より具体的には、内部当籤役が押し順ベル又は押し順リプである場合に、副制御回路101は、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する可能性があると判断する。
In the high-probability gaming state, the situation in which the main side shifts to the RT1 gaming state in which the bonus is not won is avoided based on the acquired avoidance points. Specifically, in the high-probability gaming state, when the start operation is performed and the rotation of all
ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する可能性がある場合、副制御回路101は、回避ポイントが残っている場合に限り、内部当籤役として決定された押し順ベル又は押し順リプに正解となる押し順を報知する。この報知を受けることで、遊技者は、正解の押し順で停止操作を行うことができ、高確率遊技状態が終了してしまうこと(すなわち、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行してしまうこと)を回避することができる。なお、回避ポイントがない場合には、遊技者自身が正解となる押し順を選択することになる。
When there is a possibility of shifting to the RT1 gaming state in which the bonus is not won, the
その後、停止操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が停止すると、表示された図柄の組合せに基づいて、メイン側で遊技状態の移行が行われる。具体的には、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示された場合に、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行し、それ以外の場合には、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態が維持される。サブ側では、副制御回路101は、メイン側の遊技状態がボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行した場合には、高確率遊技状態を終了し、次ゲームから通常遊技状態を開始する。他方、副制御回路101は、メイン側の遊技状態がボーナス非当籤状態のRT4遊技状態を維持した場合には、高確率遊技状態を維持し、次ゲームも高確率遊技状態とする。
以上の流れが、高確率遊技状態中の遊技の流れである。
After that, when the stop operation is performed and the rotation of all the
The above flow is the flow of the game during the high probability game state.
<回避ポイント抽籤テーブル>
図89は、通常遊技状態(RT4遊技状態)において参照される回避ポイント抽籤テーブルである。回避ポイント抽籤テーブルは、通常遊技状態(RT4遊技状態)中に内部当籤役として決定されたリプレイの回数、及び今回の遊技における内部当籤役毎に、加算する回避ポイントに対する抽籤値の情報を規定する。図89に示すように、通常遊技状態(RT4遊技状態)では、リプレイが内部当籤役として決定された回数に基づいて、異なる回避ポイント抽籤テーブルが参照される。なお、図89では、リプレイが内部当籤役として決定された回数が「0回」と「1回以上」とでテーブルを異ならせているが、テーブルを異ならせる回数はこれに限られるものではない。
<Avoidance point lottery table>
FIG. 89 is an avoidance point lottery table referred to in the normal gaming state (RT4 gaming state). The avoidance point lottery table defines the number of replays determined as the internal winning combination during the normal game state (RT4 gaming state), and the lottery value information for the avoidance points to be added for each internal winning combination in this game. .. As shown in FIG. 89, in the normal gaming state (RT4 gaming state), different avoidance point lottery tables are referenced based on the number of times the replay is determined as the internal winning combination. In FIG. 89, the number of times the replay is determined as the internal winning combination is different between "0 times" and "1 time or more", but the number of times the table is changed is not limited to this. ..
図89に示す回避ポイント抽籤テーブルを参照すると、通常遊技状態(RT4遊技状態)ではリプレイが1回以上内部当籤役として決定されると、回避ポイントが付与される確率が上がり、特に、リプレイが1回以上内部当籤役して決定された後に内部当籤役として決定されたリプレイでは、回避ポイントが付与され易くなっている。なお、上述のようにRT4遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高いため、通常遊技状態(RT4遊技状態)が数ゲーム継続した場合には、回避ポイントが付与されることになる。 With reference to the avoidance point lottery table shown in FIG. 89, in the normal game state (RT4 game state), if the replay is determined as the internal winning combination at least once, the probability that the avoidance points are given increases, and in particular, the replay is 1. Avoidance points are more likely to be given in a replay that is determined as an internal winning combination after being determined as an internal winning combination more than once. As described above, in the RT4 game state, there is a high probability that the combination related to the replay is determined as the internal winning combination. Therefore, if the normal game state (RT4 game state) continues for several games, avoidance points are given. Will be.
[CZ中の遊技]
続いて、図90〜図95を参照して、CZ中の遊技の流れについて説明する。図90は、CZ中の遊技の流れの概要図であり、図91〜図95は、CZ中に参照されるデータテーブルである。なお、図91〜図95に示すデータテーブルは、ロムカートリッジ基板76に記憶される。
[Game in CZ]
Subsequently, the flow of the game in the CZ will be described with reference to FIGS. 90 to 95. 90 is a schematic diagram of the flow of the game in the CZ, and FIGS. 91 to 95 are data tables referred to in the CZ. The data tables shown in FIGS. 91 to 95 are stored in the
<CZ中の遊技の流れの概要>
上述したように、通常遊技状態や高確率遊技状態における移行抽籤(A)(D)において、CZに当籤すると、遊技状態がCZに移行する。すなわち、本実施形態では、副制御回路は、抽籤状態開始手段を構成し、移行抽籤においてCZに当籤すると、遊技状態をCZに移行させる。図90に示すように、CZ移行後の最初のゲームでは、開始操作に伴い全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、CZ_MAPの抽籤を行う。CZは、最大30ゲーム継続する完走型のチャンスゾーンである一方で、途中で行われるARTへの移行抽籤(C)が「維持」されると終了する。このCZの途中で行われるARTへの移行抽籤(C)は、CZが継続するほどARTの当籤確率が上がるようになっている。CZ_MAPは、CZの途中で行われるARTへの移行抽籤(C)においてARTの当籤確率が上がるゲーム数を設定するために用いられる。
<Outline of the flow of games during CZ>
As described above, in the transition lottery (A) (D) in the normal gaming state or the high-probability gaming state, when the CZ is won, the gaming state shifts to the CZ. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit constitutes the lottery state start means, and when the CZ is won in the transition lottery, the game state is shifted to the CZ. As shown in FIG. 90, in the first game after the transition to CZ, when the rotation of all
CZ移行後の最初のゲームにおいてCZ_MAPが抽籤されると、続いて、無効ポイントの抽籤が行われる。この無効ポイントの抽籤には、CZ移行後の最初のゲームにおいて行う初期値の抽籤と、CZ中に毎ゲーム行われる上乗せの抽籤とがある。無効ポイントは、CZ途中で行われるARTへの移行抽籤(C)を「無効」にする回数を定める情報である。 When CZ_MAP is drawn in the first game after the transition to CZ, invalid points are subsequently drawn. The lottery of invalid points includes a lottery of initial values performed in the first game after the transition to CZ and an additional lottery performed in each game during CZ. The invalid point is information that determines the number of times to "invalidate" the transition lottery (C) to ART performed in the middle of CZ.
続いて、黙示録にセットする演出玉の抽籤が行われる。その後、CZの30ゲーム目以外の遊技では、今回の遊技において発展玉がセットされているか否か、すなわち、領域113Aに発展玉がセットされている否かを判断する。今回の遊技において発展玉がセットされている場合には、CZ途中のARTへの移行抽籤(C)が行われる可能性があり、発展玉がセットされていない場合には、基本的には当該移行抽籤(C)は行われない。具体的には、発展玉がセットされ、無効ポイントが0であり、かつ、押し順ベルが内部当籤役として決定されている場合に、CZ途中のARTへの移行抽籤(C)が行われる。なお、CZ中の移行抽籤は、CZモードに応じてARTの当籤確率が異なり、CZモード1以上である場合にはARTに必ず当籤する。上述のCZ_MAPは、CZモードが0から1に上がるゲーム数を設定するMAPである(図92参照)。
Then, a lottery of production balls to be set in the apocalypse is performed. After that, in games other than the 30th game of CZ, it is determined whether or not the development ball is set in this game, that is, whether or not the development ball is set in the
ここで、今回の遊技において発展玉がセットされ、かつ、無効ポイントが1以上である場合、又は、今回の遊技において回避玉がセットされている場合、現在のCZモードを示唆する演出を行うこととしてもよい。具体的には、CZ_MAPには、CZモードが0から1に上がるゲーム数が設定されているため、現在のCZモードが1であることや、CZモードがあと何回の遊技で0から1に上がるかを、CZ_MAPから特定することができる。副制御回路101は、現在のCZモードが1である場合や、数回(例えば、2,3回)以内の遊技においてCZモードが0から1に上がる場合には、それら以外の場合と比べて異なる態様の演出を行うことで、現在のCZモードを示唆する演出を行うことができる。
Here, when the development ball is set in this game and the invalid point is 1 or more, or when the avoidance ball is set in this game, an effect suggesting the current CZ mode is performed. May be. Specifically, since the number of games in which the CZ mode increases from 0 to 1 is set in CZ_MAP, the current CZ mode is 1, and the CZ mode changes from 0 to 1 in a number of games. Whether it goes up can be specified from CZ_MAP. The
なお、図90に示すように、CZの30ゲーム目の遊技では、ARTへの移行抽籤(C)が行われる。この場合には、必ずCZモード2に基づくARTへの移行抽籤(C)が行われ、チャンスゾーンを完走したとしてARTに当籤することになる。そして、上述のようにCZを完走した場合には、より有利なART遊技状態に移行することになる。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、有利状態抽籤手段を構成し、CZを完走(30ゲーム)した際にARTへの移行抽籤(C)を行う。
As shown in FIG. 90, in the game of the 30th game of CZ, a transition lottery (C) to ART is performed. In this case, a lottery (C) for transition to ART based on
CZ中では、スタート時に発展玉に伴うARTへの移行抽籤(C)が行われていた場合、次のような処理が行われる。具体的には、その後、停止操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が停止すると、表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上か否か、すなわち、押し順ベルの押し順に正解したか否かを判断する。そして、押し順ベルの押し順に正解した場合には、発展玉に伴うARTへの移行抽籤(C)の抽籤結果が、ARTに当籤したか否かに関わらず無効にされ、CZが継続することになる。他方、押し順ベルの押し順に不正解の場合には、発展玉に伴うARTへの移行抽籤(C)の抽籤結果が維持され、その後、抽籤結果に応じた遊技状態に移行することになる。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、遊技状態制御手段を構成し、CZ中にARTの移行抽籤(C)を行い、その抽籤結果に応じて遊技状態をART遊技状態へ移行させる。
In the CZ, if the transition lottery (C) to the ART accompanying the development ball is performed at the start, the following processing is performed. Specifically, after that, when the stop operation is performed and the rotation of all
このようにCZ中では、CZ継続するほどARTへの移行抽籤(C)に当籤する確率が上がり、加えて、CZを完走した場合にはARTへの移行抽籤(C)に必ず当籤し、かつ、有利なART遊技状態に移行することになるため、CZが長く継続するほど遊技者にとって有利な状況になる。そのため、遊技者は、CZが継続するように遊技を行うことになる。ここで、CZの終了条件は、ARTへの移行抽籤(C)の抽籤結果が維持されることであるため、遊技者は、黙示録に発展玉がセットされないように、また、黙示録に発展玉がセットされている遊技では、押し順ベルが内部当籤役として決定されないように、また、黙示録に発展玉がセットされている遊技において押し順ベルが内部当籤役として決定されてしまった場合には、押し順に正解するように遊技を行うことになる。 In this way, in CZ, the probability of winning the transition lottery (C) to ART increases as the CZ continues, and in addition, when the CZ is completed, the transition lottery to ART (C) must be won, and Since the game shifts to an advantageous ART gaming state, the longer the CZ continues, the more advantageous the situation becomes for the player. Therefore, the player will play the game so that the CZ will continue. Here, since the end condition of CZ is that the lottery result of the transition lottery (C) to ART is maintained, the player can prevent the development ball from being set in the apocalypse and the development ball in the apocalypse. In the set game, the push order bell is not determined as the internal winning combination, and in the game in which the development ball is set in the apocalypse, the pushing order bell is determined as the internal winning combination. The game will be played so that the correct answer is given in the order of pressing.
<CZ_MAP抽籤テーブル>
図91は、CZ移行後の最初のゲームにおいて参照されるCZ_MAP抽籤テーブルである。CZ_MAP抽籤テーブルは、CZ_MAPの種別に対する抽籤値の情報を規定する。CZに移行すると、副制御回路101は、CZ_MAP抽籤テーブルを参照して、当該CZ中に用いるCZ_MAPを抽籤する。
<CZ_MAP lottery table>
FIG. 91 is a CZ_MAP lottery table referenced in the first game after the CZ transition. The CZ_MAP lottery table defines lottery value information for the type of CZ_MAP. Upon shifting to the CZ, the
<CZ_MAP対応表>
図92は、CZ_MAP抽籤テーブルにより抽籤されるCZ_MAPの内容を示すCZ_MAP対応表である。CZ_MAPのそれぞれには、CZ中の継続ゲーム数毎にCZモードが設定されている。CZモードは、上述のようにCZ中のARTへの移行抽籤(C)におけるARTの当籤確率を設定する情報であり、CZモードの数値が大きいほど、ARTの当籤確率が高くなるように設定されている。図92に示すように、CZ_MAPのそれぞれは、CZ中の継続ゲーム数が増す毎にCZモードが上がり、一度CZモードが上がると下がらないように設定されている。すなわち、それぞれのCZ_MAPは、CZモード0からCZモード1に上がるゲーム数が異なるように設定されている。また、全てのCZ_MAPにおいて、継続ゲーム数が30である場合、CZモードが2になるように設定されている。
<CZ_MAP correspondence table>
FIG. 92 is a CZ_MAP correspondence table showing the contents of CZ_MAP drawn by the CZ_MAP lottery table. For each of CZ_MAP, a CZ mode is set for each number of continuous games in CZ. The CZ mode is information for setting the winning probability of ART in the transition lottery (C) to ART in CZ as described above, and the larger the value of the CZ mode, the higher the winning probability of ART is set. ing. As shown in FIG. 92, each of CZ_MAP is set so that the CZ mode increases as the number of continuous games in CZ increases, and once the CZ mode increases, it does not decrease. That is, each CZ_MAP is set so that the number of games that go up from
なお、本実施形態では、CZモードとしてCZモード0,1,2の3種類のモードのみを設けているが、本発明は、CZ中の継続ゲーム数が増す毎にCZモードが上がり、一度CZモードが上がると下がらないように設定されていれば足り、CZモードの種類は3種類に限られるものではない。
In the present embodiment, only three types of
<無効ポイント抽籤テーブル>
図93は、無効ポイント抽籤テーブルである。無効ポイント抽籤テーブルは、CZ中の発展玉がセットされている遊技において内部当籤役として押し順ベルが決定された場合に行われるARTへの移行抽籤(C)を無効にする無効ポイントを抽籤するために用いられる。無効ポイントが1以上である場合、発展玉がセットされている遊技において内部当籤役として押し順ベルが決定された場合に行われるARTへの移行抽籤(C)を無効にする。なお、無効ポイントが1以上である場合には、移行抽籤(C)を一度行った後に無効にすることとしてもよく、また、移行抽籤(C)をそもそも行わないこととしてもよい。
<Invalid point lottery table>
FIG. 93 is an invalid point lottery table. The invalid point lottery table draws invalid points that invalidate the transition lottery (C) to ART, which is performed when the push order bell is determined as the internal winning combination in the game in which the development ball in CZ is set. Used for When the invalid point is 1 or more, the transition lottery (C) to ART, which is performed when the push order bell is determined as the internal winning combination in the game in which the development ball is set, is invalidated. If the number of invalid points is 1 or more, the transition lottery (C) may be performed once and then invalidated, or the transition lottery (C) may not be performed in the first place.
上述のように、無効ポイントの抽籤は、CZ移行後の最初のゲームにおいて行う初期値の抽籤と、CZ中に毎ゲーム行われる上乗せの抽籤とがある。図93の(A)は、初期値の抽籤に用いられる無効ポイント抽籤テーブルであり、初期値として決定される無効ポイントに対する抽籤値の情報を規定する。また、図93の(B)(C)は、上乗せの抽籤に用いられる無効ポイント抽籤テーブルであり、今回の遊技においてセットされている演出玉の種別及び内部当籤役毎に上乗せする無効ポイントに対する抽籤値の情報を規定する。 As described above, the lottery of invalid points includes a lottery of initial values performed in the first game after the transition to CZ and an additional lottery performed in each game during CZ. FIG. 93 (A) is an invalid point lottery table used for lottery of initial values, and defines information on lottery values for invalid points determined as initial values. Further, (B) and (C) of FIG. 93 are invalid point lottery tables used for the additional lottery, and the lottery for the invalid points added for each type of effect ball set in this game and the internal winning combination. Specify value information.
<演出玉抽籤テーブル>
図94は、CZ中に黙示録にセットする演出玉を抽籤する際に用いられる演出玉抽籤テーブルである。セット中の最終演出玉毎にセットする演出玉に対する抽籤値の情報を規定する。なお、セット中の最終演出玉とは、例えば、現在の遊技から最も離れた領域113Eにセットされた演出玉である。図94を参照すると、セット中の最終演出玉が発展玉である場合には、発展玉が抽籤されることはない。すなわち、CZ中は、黙示録の領域113A〜113Eに発展玉が2つ連続してセットされることはない。一方で、セット中の最終演出玉がその他(ブランク又は回避玉)である場合には、所定の確率で発展玉が抽籤されることになる。
<Direction ball lottery table>
FIG. 94 is a production ball lottery table used when drawing production balls to be set in the apocalypse during CZ. Information on the lottery value for the effect ball to be set is specified for each final effect ball in the set. The final effect ball in the set is, for example, an effect ball set in the
なお、CZ中では、黙示録には発展玉及び回避玉のいずれかがセットされるが、演出玉抽籤テーブルに示すように、演出玉の抽籤では、発展玉かブランク(空)のみを抽籤し、回避玉は抽籤しない。ここで、回避玉は、無効ポイントが1以上であり、黙示録に発展玉がセットされている場合に、セットされている発展玉を書き換える形で黙示録にセットされることになる。なお、無効ポイントが1以上である場合に、発展玉を回避玉に書き換えるタイミングは任意である。例えば、領域113A〜領域113Eのうち、領域113Bに到達するまでは発展玉を回避玉に書き換えないことなどのようにしてもよく、もちろん、領域113Eの時点で発展玉を回避玉に書き換えることとしてもよく、また、領域113Aの時点でも発展玉のまま維持し、移行抽籤(C)自体を無効にすることで、CZの終了を回避することとしてもよい。
In CZ, either the development ball or the avoidance ball is set in the apocalypse, but as shown in the production ball lottery table, in the production ball lottery, only the development ball or the blank (empty) is drawn. Avoidance balls are not drawn. Here, the avoidance ball is set in the apocalypse by rewriting the set development ball when the invalid point is 1 or more and the development ball is set in the apocalypse. When the invalid point is 1 or more, the timing of rewriting the development ball to the avoidance ball is arbitrary. For example, of the
<CZ中ART抽籤テーブル>
図95は、CZ中のARTへの移行抽籤(C)において参照されるCZ中ART抽籤テーブルである。CZ中ART抽籤テーブルは、CZモード及びBBの当籤の有無毎に、移行抽籤(C)の抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。CZ中ART抽籤テーブルを参照すると、BB非当籤時では、CZモードが0の場合はARTに当籤する確率が低く、CZモードが1以上の場合はARTに必ず当籤することがわかる。なお、CZモードは、移行抽籤(C)におけるARTの当籤確率やART当籤時のARTの有利度合が、数値が大きいほど遊技者に有利であれば足り、CZモード1、2においてARTに必ず当籤するように設定する必要はない。
<ART lottery table in CZ>
FIG. 95 is an ART lottery table in CZ referred to in the transition lottery (C) to ART in CZ. The ART lottery table in CZ defines the lottery value information for the lottery result of the transition lottery (C) for each presence or absence of winning in the CZ mode and BB. When referring to the ART lottery table during CZ, it can be seen that when the CZ mode is 0, the probability of winning the ART is low, and when the CZ mode is 1 or more, the probability of winning the ART is always low. In the CZ mode, it suffices if the probability of winning the ART in the transition lottery (C) and the degree of advantage of the ART at the time of winning the ART are larger, which is more advantageous to the player. There is no need to set it to.
[BB中の遊技]
続いて、図96〜図101を参照して、ボーナス状態中(「BB中」とも呼ぶ)の遊技の流れについて説明する。図96は、BB中におけるメイン(主制御回路91)側で管理する当籤役の種別と、サブ(副制御回路101)側で管理する当籤役の略称との対応関係の一部を示す図であり、図97は、BB中の遊技の流れの概要図であり、図98〜図101は、BB中に参照されるデータテーブルである。なお、図98〜図101に示すデータテーブルは、ロムカートリッジ基板76に記憶される。
[Game in BB]
Subsequently, with reference to FIGS. 96 to 101, the flow of the game in the bonus state (also referred to as “in BB”) will be described. FIG. 96 is a diagram showing a part of the correspondence between the type of winning combination managed on the main (main control circuit 91) side and the abbreviation of the winning combination managed on the sub (sub control circuit 101) side in the BB. Yes, FIG. 97 is a schematic diagram of the flow of the game in the BB, and FIGS. 98 to 101 are data tables referred to in the BB. The data tables shown in FIGS. 98 to 101 are stored in the
<当籤役のメイン側/サブ側の対応関係>
図96は、BB中におけるメイン(主制御回路91)側で管理する当籤役の種別と、サブ(副制御回路101)側で管理する当籤役の略称との対応関係の一部を示す図である。サブ側では、メイン側の当籤役を図96の対応表に示す略称で管理する。なお、図96に示す当籤役以外の対応関係は、図67と同様である。
<Correspondence between the main side / sub side of the winning role>
FIG. 96 is a diagram showing a part of the correspondence between the type of winning combination managed on the main (main control circuit 91) side and the abbreviation of the winning combination managed on the sub (sub control circuit 101) side in the BB. is there. On the sub side, the winning combination on the main side is managed by the abbreviation shown in the correspondence table of FIG. 96. The correspondence relationship other than the winning combination shown in FIG. 96 is the same as that in FIG. 67.
<BB中の遊技の流れの概要>
図97に示すように、BB中の遊技は、BBの作動を契機として行われる。BBの作動が行われると、BBモードが0にセットされる。ここで、BBモードは、BB中に行われるARTへの移行抽籤(F)におけるARTの当籤確率を設定する情報である。本実施形態のパチスロ1では、BBモードとしてBBモード0〜5を有し、BBモードの数値が大きいほどARTの当籤確率が高くなる。
<Outline of the flow of games during BB>
As shown in FIG. 97, the game in the BB is triggered by the operation of the BB. When the operation of BB is performed, the BB mode is set to 0. Here, the BB mode is information for setting the winning probability of ART in the transition lottery (F) to ART performed during BB. The
続いて、BB中に開始操作に伴い全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、BB中のスタート時に行われるARTへの移行抽籤(F)が行われる。このスタート時の移行抽籤(F)は、上述のBBモードとは関係なく、内部当籤役としてサブ側の略称「7揃いリプ」が決定されている場合に、ARTに当籤し、その他の場合にARTに非当籤になる。
Subsequently, when the rotation of all
続いて、BB中の内部当籤役に基づいて、BBモードのモードアップ抽籤を行う。本実施形態のパチスロ1では、現在のBBモード毎にモードアップする可能性のある当籤役が定められている。詳細については後述するが、パチスロ1では、BBモードが上がるほど、モードアップする可能性のある当籤役の種類が少なくなるように設定されている。
Subsequently, a mode-up lottery for the BB mode is performed based on the internal winning combination in the BB. In the
その後、停止操作に応じてメダルの払い出しが行われると、BBの作動を終了するか否かを判定する。本実施形態のパチスロ1では、BB中に59枚を超えるメダルが払い出されるとBBの作動が終了する。未だ59枚を超えるメダルが払い出されていない場合には、BBの作動が継続する。他方、59枚を超えるメダルが払い出された場合には、BB終了時のARTへの移行抽籤(F)が行われる。この終了時の移行抽籤(F)は、BBモードに応じて行われる抽籤であり、BBモードの数値が大きいほどARTの当籤確率が高くなる。
After that, when the medal is paid out according to the stop operation, it is determined whether or not the operation of the BB is terminated. In the
ARTに当籤している状態でBBが終了すると、次ゲームからART(敵決めART)が開始する。ここで、図17に示したように、BB中には、JACINに係る役を内部当籤役として持ち越している状況で高RT状態(RT4遊技状態)に移行し、JACINに係る役に応じた図柄の組合せが表示されると低RT状態(RT2遊技状態)に移行する。そして、BB終了後は、BB中のRT遊技状態が維持されるため、BB終了後は、BB中の遊技の結果に応じて高RT状態又は低RT状態になってしまう。 When the BB ends while winning the ART, the ART (enemy decision ART) starts from the next game. Here, as shown in FIG. 17, during the BB, the combination related to JACIN is carried over as the internal winning combination, and the state shifts to the high RT state (RT4 gaming state), and the symbol corresponding to the combination related to JACIN is entered. When the combination of is displayed, it shifts to the low RT state (RT2 game state). Then, after the end of the BB, the RT gaming state during the BB is maintained, so that after the end of the BB, the RT gaming state becomes a high RT state or a low RT state depending on the result of the game during the BB.
本実施形態のパチスロ1では、ARTに当籤している状態でBBが終了した場合、高RT状態に移行したタイミングでARTを実行することとしてもよく、また、RT遊技状態の種別に関係なく、ART(より詳細にはAT)を実行することとしてもよい。すなわち、低RT状態のままBBが終了した場合に、高RT状態への移行を待つことなく敵決めARTを開始することとしてもよい。この場合における敵決めARTは、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率は低いものの、押し順役に応じた正解の押し順を報知するとともに、敵決めART中の制御に従い、黙示録に演出玉がセットされる。後述するように、敵決めART中は、黙示録に味方玉がセットされる結果、味方キャラクタのHPが増加する可能性があり、味方キャラクタのHPが増加した場合には、その後のバトルARTに勝利(継続)する可能性が高まる。低RT状態のまま敵決めARTを開始したとしても、味方キャラクタのHPの増加(すなわち、ART遊技状態の継続期待度の増加)という利益を遊技者に与えることができるため、低RT状態のままBBを終了してしまった遊技者が受ける不利益を軽減することができる。
In the
<BB中スタート時ART抽籤テーブル>
図98は、BB中のスタート時の移行抽籤(F)において参照されるBB中スタート時ART抽籤テーブルである。BB中スタート時ART抽籤テーブルは、サブ側の略称「7揃いリプ」が決定されている場合に参照され、ARTへの移行抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。図98に示すように、サブ側の略称「7揃いリプ」が決定されている場合には、スタート時の移行抽籤(F)において必ずARTに当籤することになる。
<ART lottery table at the start during BB>
FIG. 98 is an ART lottery table at the start of the BB, which is referred to in the transition lottery (F) at the start of the BB. The ART lottery table at the start of BB is referred to when the abbreviation "7-matched lip" on the sub side is determined, and defines the lottery value information for the lottery result of transition to ART. As shown in FIG. 98, when the abbreviation "7-matched lip" on the sub side is determined, the ART is always won in the transition lottery (F) at the start.
ここで、図96に示す当籤役の対応表を参照すると、JAC2フラグ間(JACIN2を内部当籤役として持ち越している状態)及びJAC3フラグ間(JACIN3を内部当籤役として持ち越している状態)では、メイン側の「F_312上段7揃」〜「F_2ndクロス7揃」の3つのみが「7揃いリプ」である。これに対して、JAC1フラグ間(JACIN1を内部当籤役として持ち越している状態)では、メイン側の「F_312上段7揃」〜「F_2ndクロス7揃」に「F_J1上段7リプ」〜「F_J1クロス7リプ」の3つを加えた計6つが「7揃いリプ」になっている。そのため、パチスロ1では、BB中に持ち越している持越役の種別に応じて、スタート時の移行抽籤(F)においてARTに当籤する確率が異なることになる。
Here, referring to the correspondence table of the winning combination shown in FIG. 96, the main is between the JAC2 flags (the state in which JACIN2 is carried over as the internal winning combination) and between the JAC3 flags (the state in which JACIN3 is carried over as the internal winning combination). Only three of "F_312 upper 7-aligned" to "F_2nd cross 7-aligned" on the side are "7-aligned rips". On the other hand, between the JAC1 flags (in the state where JACIN1 is carried over as an internal winning combination), "F_312 upper 7 lip" to "
<BB中モードアップ抽籤テーブル>
図99及び図100は、BBモードのモードアップ抽籤において参照されるBB中モードアップ抽籤テーブルである。BB中モードアップ抽籤テーブルは、現在のBBモード及び内部当籤役毎にモードアップ抽籤の抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定している。
<Mode-up lottery table during BB>
99 and 100 are BB mode-up lottery tables referred to in the BB mode mode-up lottery. The mode-up lottery table during BB defines information on the lottery value for the lottery result of the mode-up lottery for each of the current BB mode and the internal winning combination.
BB中モードアップ抽籤テーブルを参照すると、現在のBBモードが0である場合、押し順ベル、共通ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー又はチャンリプのいずれかが内部当籤役として決定されると、BBモードが上がることになる。すなわち、BBモード0からモードアップする可能性のある当籤役の種類は6種類である。同様に、BBモード1からモードアップする可能性のある当籤役の種類は5種類であり、BBモード2からモードアップする可能性のある当籤役の種類は4種類であり、BBモード3からモードアップする可能性のある当籤役の種類は3種類であり、BBモード4からモードアップする可能性のある当籤役の種類は2種類である。
Refer to the mode-up lottery table during BB, when the current BB mode is 0, if any of the push order bell, common bell, watermelon, weak cherry, strong cherry or champ is determined as the internal winning combination, BB The mode will go up. That is, there are six types of winning combinations that may be mode-up from
また、BBモード4からモードアップする可能性のある当籤役は、BBモード3においてモードアップする可能性のある当籤役に含まれ、同様に、BBモード3からモードアップする可能性のある当籤役は、BBモード2においてモードアップする可能性のある当籤役に含まれ、BBモード2からモードアップする可能性のある当籤役は、BBモード1においてモードアップする可能性のある当籤役に含まれ、BBモード1からモードアップする可能性のある当籤役は、BBモード0においてモードアップする可能性のある当籤役に含まれる。
In addition, the winning combination that may be mode-up from
このようにパチスロ1では、BBモードが上がるほど、モードアップする可能性のある当籤役の種類が少なくなるように設定され、かつ、BBモードが高い状態でモードアップする可能性のある当籤役は、BBモードが低い状態でもモードアップする可能性がある。
In this way, in
なお、図99及び図100に例示するBB中モードアップ抽籤テーブルでは、BBモードを一段階ずつではなく飛ばしてモードアップ可能にしている(例えば、BBモード0からBBモード1を経ることなくBBモード2以上にモードアップ可能にしている)。この点、BBモードは、必ず一段階ずつのみモードアップするようにBB中モードアップ抽籤テーブルを構成することとしてもよい。このような構成によれば、BBモードは一段階ずつしか上がらないため、それぞれのBBモードに滞在中の期待度が下がるため、BBモードを飛ばして上げることが可能な場合に比べて、BBモードが上がる期待度を高めるように設定することができる。その結果、BB中にある一定のBBモードまでは上がりやすくなるため、BBモードが徐々にモードアップしていく遊技形態を作りやすくなる。
In the mode-up lottery table in BB illustrated in FIGS. 99 and 100, the BB mode can be skipped step by step instead of step-up (for example,
ここで、図99及び図100に示すBB中モードアップ抽籤テーブルを参照すると、内部当籤役がチャンリプである場合、BBモードが上がりやすい。また、図96に示す当籤役の対応表を参照すると、JAC1フラグ間及びJAC3フラグ間では、メイン側の「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」の5つのみが「チャンリプ」である。これに対して、JAC2フラグ間では、メイン側の「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」に「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」の5つを加えた計10個が「チャンリプ」になっている。そのため、パチスロ1では、BB中に持ち越している持越役の種別に応じてBBモードを上げる確率が異なることになり、結果、BB中に持ち越している持越役の種別に応じてBB終了時の移行抽籤(F)においてARTに当籤する確率が異なることになる。
Here, referring to the mode-up lottery table in BB shown in FIGS. 99 and 100, when the internal winning combination is a change, the BB mode is likely to increase. Further, referring to the correspondence table of the winning combination shown in FIG. 96, between the JAC1 flags and the JAC3 flags, only five "F_J3 chance rips 1" to "F_J3 cherry rips" on the main side are "chan rips". On the other hand, between the JAC2 flags, there are a total of 10 "Chanlip", which is the main side "
<BB終了時ART抽籤テーブル>
図101は、BB終了時の移行抽籤(F)において参照されるBB終了時ART抽籤テーブルである。BB終了時ART抽籤テーブルは、BB中の状態及びBBモード毎に、ARTへの移行抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。なお、図101の(A)のBB終了時ART抽籤テーブルは、メイン側の遊技状態「ボーナス状態のRB遊技状態」「ボーナス状態のRT4遊技状態」において参照され、図101の(B)のBB終了時ART抽籤テーブルは、メイン側の遊技状態「ボーナス状態のRT0遊技状態」「ボーナス状態のRT2遊技状態」において参照される(図17参照)。
<ART lottery table at the end of BB>
FIG. 101 is an ART lottery table at the end of BB, which is referred to in the transition lottery (F) at the end of BB. The ART lottery table at the end of BB defines the lottery value information for the transition lottery result to ART for each state in BB and each BB mode. The ART lottery table at the end of BB in FIG. 101 (A) is referred to in the game states "RB game state in bonus state" and "RT4 game state in bonus state" on the main side, and the BB in FIG. 101 (B). The ART lottery table at the end is referred to in the game states "RT0 game state in the bonus state" and "RT2 game state in the bonus state" on the main side (see FIG. 17).
[ART中の遊技]
続いて、図102〜図121を参照して、ART遊技状態中(「ART中」とも呼ぶ)の遊技の流れについて説明する。図102は、敵決めART中の遊技の流れの概要図であり、図103は、バトルART中の遊技の流れを示す概要図であり、また、図104〜図121は、ART中に参照されるデータテーブルである。なお、図104〜図121に示すデータテーブルは、ロムカートリッジ基板76に記憶される。
[Game during ART]
Subsequently, with reference to FIGS. 102 to 121, the flow of the game during the ART game state (also referred to as “during ART”) will be described. FIG. 102 is a schematic diagram of the flow of the game during the enemy determination ART, FIG. 103 is a schematic diagram showing the flow of the game during the battle ART, and FIGS. 104 to 121 are referred to during the ART. Data table. The data tables shown in FIGS. 104 to 121 are stored in the
<ART中の遊技の流れの概要>
図102に示すように、一般遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、CZ)やボーナス状態においてARTへの移行抽籤に当籤すると、副制御回路101は、移行抽籤に当籤した状況に応じてART状態を抽籤する。ART状態は、ART遊技状態が継続することについての期待度が異なる状態であり、基本的には、数値の大きいART状態ほどARTが継続し易い(遊技者にとって有利)な状態となっている。ART状態が決定され、メイン側の遊技状態がボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行すると、敵決めARTが開始する。
<Outline of the flow of games during ART>
As shown in FIG. 102, when the transition lottery to the ART is won in the general gaming state (normal gaming state, high probability gaming state, CZ) or the bonus state, the
敵決めART中に開始操作に伴い全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、黙示録にセットする演出玉の抽籤を行う。なお、敵決めARTでは、バトルART中に対戦する敵キャラクタを決定するためのボス玉1〜8や、味方キャラクタのHPを増加させるための味方玉といった演出玉が黙示録にセットされることになる。敵決めART開始前に決定したART状態は、演出玉の抽籤において参照され、数値の大きいART状態ほど黙示録に味方キャラクタが勝利し易いボス玉が多くセットされることになる。
When the rotation of all
この演出玉の抽籤は、後述するボスMAPに規定されるボスMAPデータとART状態とに基づいて行われることになる。敵決めART中は、最初にボスMAP「1」がセットされ、その後同一の敵決めARTが継続するほど数値の大きいボスMAPがセットされることになる。 The lottery of the effect balls will be performed based on the boss MAP data defined in the boss MAP described later and the ART state. During the enemy deciding ART, the boss MAP "1" is set first, and then the boss MAP with a larger numerical value is set as the same enemy deciding ART continues.
なお、敵決めARTの開始後すぐに黙示録にボス玉をセットしてしまったのでは、敵決めARTが開始後すぐに終了してしまう可能性がある。そこで、敵決めART開始時には黙示録に演出玉をセットしない保証回数をセットすることとしてもよい。このようにすることで、最低限保証回数分は敵決めARTが継続するため、敵決めARTが開始後すぐに終了してしまうことを防止することができる。なお、保証回数は、予め定められた固定回数(例えば、5ゲームなど)であってもよく、また、敵決めARTの開始時に抽籤により決定することとしてもよい。また、ARTへの移行抽籤に当籤したことを契機に開始された敵決めART(いわゆる初当たり)と、ART遊技状態が継続したことを契機に開始された敵決めARTとで、保証回数を異ならせることとしてもよい。この場合においても、固定の保証回数を両ケースにおいて異ならせることとしてもよく、また、保証回数の抽籤確率を両ケースにおいて異ならせることとしてもよい。また、ART遊技状態が継続した場合には、継続時のバトルARTにおいて対戦した敵キャラクタの種別に応じて保証回数を異ならせることとしてもよい。この場合においても、継続時のバトルARTにおいて対戦した敵キャラクタの種別に応じて、固定の保証回数を異ならせることとしてもよく、また、保証回数の抽籤確率を異ならせることとしてもよい。 If the boss ball is set in the apocalypse immediately after the start of the enemy decision ART, there is a possibility that the enemy decision ART will end immediately after the start. Therefore, at the start of the enemy decision ART, the guaranteed number of times that the production ball is not set in the apocalypse may be set. By doing so, since the enemy determination ART continues for the minimum guaranteed number of times, it is possible to prevent the enemy determination ART from ending immediately after the start. The guaranteed number of times may be a predetermined fixed number of times (for example, 5 games), or may be determined by lottery at the start of the enemy determination ART. Also, if the number of guarantees is different between the enemy decision ART (so-called first hit) that was started when the lottery for transition to ART was won and the enemy decision ART that was started when the ART game state continued. You may let it. In this case as well, the fixed guaranteed number of times may be different in both cases, and the lottery probability of the guaranteed number of times may be different in both cases. Further, when the ART game state continues, the guaranteed number of times may be different depending on the type of the enemy character who fought in the battle ART at the time of continuation. In this case as well, the fixed guaranteed number of times may be different depending on the type of the enemy character who fought in the battle ART during the continuation, or the lottery probability of the guaranteed number of times may be different.
続いて、味方キャラクタのHPを決定する。ここで決定された味方キャラクタのHPが続くバトルARTにおいて用いられることになる。なお、味方キャラクタのHPは、敵決めARTの最初のゲームにおいて行われる初期決定と、黙示録に味方玉がセットされている場合に行われる後述の上乗せの抽籤とに基づき決定される。 Then, the HP of the ally character is determined. It will be used in the battle ART where the HP of the ally character determined here continues. The HP of the ally character is determined based on the initial determination performed in the first game of the enemy determination ART and the additional lottery described later when the ally ball is set in the apocalypse.
初期決定は、現在の味方キャラクタのHPが初期値(HP50)未満であるか否かに応じて制御が異なり、副制御回路101は、初期値未満である場合には、味方キャラクタのHPを初期値に決定し、初期値以上である場合には、現在の味方キャラクタのHPをそのまま維持する。パチスロ1では、バトルARTにおいて味方キャラクタが勝利した場合には、再び敵決めARTを行う。このとき、継続したARTの結果に応じて味方キャラクタのHPは変動しているため(例えば、継続したARTの敵決めART中の味方玉(上乗せ抽籤)によるHP増加や、継続したARTのバトルART中の敵玉(敵攻撃)によるHP減少)、継続後の新たな敵決めARTでは、初期値からの変動に応じて味方キャラクタのHPをセットすることになる。
In the initial determination, the control differs depending on whether or not the HP of the current ally character is less than the initial value (HP50), and when the HP of the current ally character is less than the initial value, the
続いて、副制御回路101は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に応じた制御を行う。例えば、ボス玉がセットされている場合には、押し順ベル(共通ベルも含むこととしてもよい)が内部当籤役として決定されたか否かを判断し、押し順ベルが内部当籤役として決定されている場合には、今回の遊技において黙示録にセットされているボス玉の種類に応じたボスを、バトルARTにおける対戦相手として決定する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、対戦相手決定手段を構成し、今回の遊技において黙示録にセットされているボス玉1〜8に応じて、バトルARTにおける対戦相手を決定する。
Subsequently, the
このようにしてバトルARTの対戦相手を決定すると、対戦相手となる敵キャラクタのHPを決定する。敵キャラクタのHPの決定は、対戦相手を決定した次の遊技の内部当籤役に基づいて行われ、例えば、レア役が内部当籤役として決定された場合には、敵キャラクタのHPが少なくなるように決定される。敵決めARTにおいて対戦相手が決定され(ボス玉時の押し順ベル当籤)、かつ、敵キャラクタのHPが決定されると(次遊技の内部当籤役)、敵決めARTが終了し、次遊技からバトルARTが開始することになる。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、第2有利状態開始手段を構成し、敵決めART中にセットされたボス玉に基づいて対戦相手及び当該対戦相手の敵キャラクタのHPを決定すると、敵決めARTを終了し、次遊技からバトルARTを開始する。
When the opponent of the battle ART is determined in this way, the HP of the enemy character to be the opponent is determined. The HP of the enemy character is determined based on the internal winning combination of the next game in which the opponent is determined. For example, when the rare role is determined as the internal winning combination, the HP of the enemy character is reduced. Will be decided. When the opponent is decided in the enemy deciding ART (pushing order bell winning at the time of the boss ball) and the HP of the enemy character is decided (internal winning role of the next game), the enemy deciding ART ends and from the next game Battle ART will start. That is, in the present embodiment, the
一方で、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉である場合には、副制御回路101は、味方キャラクタのHPの上乗せ抽籤を行う。この上乗せ抽籤では、内部当籤役に基づいて味方キャラクタのHPを増加(上乗せ)する。具体的には、今回の遊技において黙示録に味方玉がセットされている場合に「ベル当籤」以上で上乗せ抽籤に当籤し、味方キャラクタのHPが増加することになる。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、数値加算手段を構成し、黙示録に味方玉がセットされている場合に内部当籤役に基づいて味方キャラクタのHPの上乗せ抽籤を行い、この抽籤結果に基づいて味方キャラクタのHPの増加(加算)を行う。なお、「ベル当籤」とは、押し順ベル又は共通ベルが内部当籤役として決定されることであり、「ベル当籤」以上とは、「ベル当籤」か、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、及びチャンリプといったレア役のいずれかが内部当籤役として決定されること、のいずれかである。
On the other hand, when the effect ball set in the apocalypse in this game is a ally ball, the
図102に示すように、敵決めARTは、対戦相手が決定されるまで繰り返して行われる。一方、敵決めARTにおいて対戦相手が決定され、かつ、敵キャラクタのHPが決定されると敵決めARTが終了し、次遊技からバトルARTが開始する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、第1有利状態制御手段を構成し、バトルART中に対戦する敵キャラクタの決定、味方キャラクタのHPの決定、及びARTが継続した場合の上乗せ抽籤などを行う。
As shown in FIG. 102, the enemy determination ART is repeated until the opponent is determined. On the other hand, when the opponent is determined in the enemy determination ART and the HP of the enemy character is determined, the enemy determination ART ends and the battle ART starts from the next game. That is, in the present embodiment, the
図103に示すように、バトルART中に開始操作に伴い全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、黙示録にセットする演出玉の抽籤を行う。なお、バトルARTでは、攻撃するキャラクタを決定するための味方玉、敵玉、覚醒玉といった演出玉が黙示録にセットされることになる。後述するように、それぞれの敵キャラクタには、攻撃力、防御力及びスピードというパラメータが設定されており、演出玉の抽籤は、敵キャラクタのスピードに応じて行われることになる。具体的には、スピードが速い敵キャラクタほど敵玉が抽籤される確率が高く、スピードが遅い敵キャラクタほど味方玉が抽籤される確率が高くなっている。
As shown in FIG. 103, when the rotation of all
続いて、バトルART中は、内部当籤役及び黙示録にセットされている演出玉に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われる。具体的には、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉又は覚醒玉である場合には、「ベル当籤」以上で味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃し、敵キャラクタのHPが減少する。なお、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が覚醒玉であり、「ベル当籤」以上の場合には、味方玉がストックされ、ストックされた分だけ黙示録にセットされている敵玉が味方玉に書き換えられる。 Subsequently, during the battle ART, a battle between the ally character and the enemy character is performed based on the internal winning role and the production ball set in the apocalypse. Specifically, if the production ball set in the apocalypse in this game is a ally ball or an awakening ball, the ally character attacks the enemy character with "Bell Win" or higher, and the enemy character's HP Decreases. In addition, the production ball set in the apocalypse in this game is the awakening ball, and in the case of "bell winning" or higher, the ally ball is stocked, and the enemy ball set in the apocalypse is the amount stocked. Rewritten as a ally ball.
他方、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が敵玉である場合には、「ベル当籤」で敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃し、味方キャラクタのHPが減少し、「レア役当籤」で味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃し、敵キャラクタのHPが減少する。なお、「レア役当籤」とは、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、及びチャンリプといったレア役のいずれかが内部当籤役として決定されることである。 On the other hand, if the production ball set in the apocalypse in this game is an enemy ball, the enemy character attacks the ally character with "Bell Win", the HP of the ally character decreases, and the "rare role" In "Winning", the ally character attacks the enemy character, and the HP of the enemy character decreases. In addition, the "rare role winning" means that any of the rare roles such as pure watermelon, watermelon, weak cherry, strong cherry, and champ is determined as the internal winning role.
ここで、敵キャラクタ攻撃時の味方キャラクタのHPの減少量は、敵キャラクタに設定された攻撃力に応じて異なり、攻撃力が高い敵キャラクタほど味方キャラクタのHPの減少量が大きく、攻撃力が低い敵キャラクタほど味方キャラクタのHPの減少量が小さい。同様に、味方キャラクタ攻撃時の敵キャラクタのHPの減少量は、敵キャラクタに設定された防御力に応じて異なり、防御力が高い敵キャラクタほど敵キャラクタのHPの減少量が小さく、防御力が低い敵キャラクタほど敵キャラクタのHPの減少量が大きい。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、数値減算手段を構成し、バトルART中に黙示録にセットされている演出玉が敵玉(第3演出情報)の場合に味方キャラクタのHPを減少(減算)し、味方玉(第4演出情報)の場合に敵キャラクタのHPを減少(減算)する。
Here, the amount of decrease in the HP of the ally character at the time of attacking the enemy character differs depending on the attack power set for the enemy character, and the higher the attack power of the enemy character, the larger the amount of decrease in the HP of the ally character and the attack power The lower the enemy character, the smaller the decrease in HP of the ally character. Similarly, the amount of decrease in the HP of the enemy character when the ally character attacks depends on the defense power set for the enemy character, and the higher the defense power, the smaller the amount of decrease in the HP of the enemy character, and the greater the defense power. The lower the enemy character, the greater the amount of decrease in the HP of the enemy character. That is, in the present embodiment, the
図103に示すように、バトルARTでは、対戦の結果、味方キャラクタ又は敵キャラクタのいずれかのHPが0になると終了する。具体的には、味方キャラクタのHPが0になった場合には、バトルARTが終了するとともに、一セット分のART遊技状態が終了する。他方、敵キャラクタのHPが0になった場合には、ART遊技状態のセット数は変わらないまま、バトルARTが終了する。そして、バトルART終了時にART遊技状態のセット数が残っている場合には、ART遊技状態が継続し、バトルARTから新たな敵決めARTに移行する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、第2有利状態制御手段及び有利状態制御手段を構成し、バトルART中に敵キャラクタが攻撃する演出玉の黙示録へのセット、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦、対戦の結果に基づくART遊技状態の終了又はART遊技状態の継続による敵決めARTへの移行の制御を行う。また、本実施形態では、副制御回路101は、継続制御手段を構成し、対戦の結果、敵キャラクタのHPが0になった場合や、味方キャラクタのHPが0になったもののART遊技状態のセット数が残っている場合などに、ART遊技状態を継続し、バトルARTから敵決めARTに遊技状態を移行させる。
As shown in FIG. 103, the battle ART ends when the HP of either the ally character or the enemy character becomes 0 as a result of the battle. Specifically, when the HP of the ally character becomes 0, the battle ART ends and the ART game state for one set ends. On the other hand, when the HP of the enemy character becomes 0, the battle ART ends without changing the number of sets in the ART game state. Then, if the number of sets in the ART game state remains at the end of the battle ART, the ART game state continues, and the battle ART shifts to a new enemy determination ART. That is, in the present embodiment, the
<ART状態抽籤テーブル>
図104は、ARTへの移行抽籤に当籤時にART状態を抽籤するために参照されるART状態抽籤テーブルである。ART状態抽籤テーブルは、ARTへの移行抽籤に当籤した際の状況毎に、ART状態に対する抽籤値の情報を規定する。例えば、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に行われるARTへの移行抽籤(A)(D)において当籤した場合には、「通常遊技状態、高確率遊技状態」欄のART状態抽籤テーブルを参照して、ART状態が抽籤される。同様に、CZ中のARTへの移行抽籤(C)において当籤した場合には、CZ中のCZモードに応じたART状態抽籤テーブルを参照して、ART状態が抽籤される。また、ボーナス状態中のARTへの移行抽籤(F)において当籤した場合には、「ボーナス状態欄」のART状態抽籤テーブルを参照して、ART状態が抽籤される。
<ART state lottery table>
FIG. 104 is an ART state lottery table referred to for drawing the ART state at the time of winning the transition lottery to ART. The ART status lottery table defines information on the lottery value for the ART status for each situation when the transition lottery to ART is won. For example, in the case of winning in the transition lottery (A) (D) to ART performed during the normal game state and the high probability game state, refer to the ART state lottery table in the "normal game state, high probability game state" column. Then, the ART state is drawn. Similarly, in the case of winning in the transition lottery (C) to ART in CZ, the ART state is drawn by referring to the ART state lottery table corresponding to the CZ mode in CZ. Further, when the winner is won in the transition lottery (F) to the ART in the bonus state, the ART state is drawn by referring to the ART state lottery table in the "bonus state column".
図104を参照すると、CZモード2において移行抽籤に当籤した場合には、CZモード0,1において移行抽籤に当籤した場合やその他の場合に比べて、数値の大きいART状態が抽籤されることになる。ここで、CZモード2はCZに完走した場合のCZモードであり、また、ART状態は、数値が大きいほどARTが遊技者にとって有利な状態(ARTが継続し易い状態)であるため、CZに完走した場合には、単にART移行するだけなく、遊技者にとってより有利な状態になることが分かる。
With reference to FIG. 104, when the transition lottery is won in the
<敵決めART中に参照する各種のデータテーブル>
続いて、図105〜図111を参照して、敵決めART中に参照される各種のデータテーブルについて説明する。
<Various data tables referenced during enemy decision ART>
Subsequently, various data tables referred to during the enemy determination ART will be described with reference to FIGS. 105 to 111.
<ボスMAP抽籤テーブル>
図105は、敵決めARTにおいて黙示録にセットする演出玉を決定するためのボスMAPを抽籤するためのボスMAP抽籤テーブルである。敵決めART中は、最初にボスMAP「1」がセットされ、その後、ボスMAP毎に規定されたボスMAPデータが0のときに新たなボスMAPが抽籤される。図105のボスMAP抽籤テーブルは、ボスMAPデータが0のときに新たなボスMAPを抽籤するために参照されるテーブルである。
<Boss MAP lottery table>
FIG. 105 is a boss MAP lottery table for drawing a boss MAP for determining a production ball to be set in the apocalypse in the enemy determination ART. During the enemy determination ART, the boss MAP "1" is set first, and then a new boss MAP is drawn when the boss MAP data specified for each boss MAP is 0. The boss MAP lottery table of FIG. 105 is a table referred to for drawing a new boss MAP when the boss MAP data is 0.
図105に示すボスMAP抽籤テーブルを参照すると、パチスロ1では、ボスMAPが抽籤されるたびに数値の大きいボスMAPが抽籤され易くなることが分かる。具体的には、ボスMAP「1」からはボスMAP「3」が抽籤され易く、同様にボスMAP「3」からはボスMAP「5」が抽籤され易い。一方で、ボスMAP「1」からボスMAP「4」が抽籤された場合には、ボスMAP「4」からはボスMAP「3」が抽籤され易いため、ボスMAPの数値は一度小さくなってしまうものの、その後のボスMAP「3」からは、ボスMAP「5」が抽籤されることになるため、結果、ボスMAPが抽籤されるたびに数値の大きいボスMAPが抽籤されることになる。
With reference to the boss MAP lottery table shown in FIG. 105, it can be seen that in the
また、図105に示すボスMAP抽籤テーブルを参照すると、ボスMAPの抽籤が繰り返された結果、ボスMAPがボスMAP「52」まで更新された場合には、その後、ボスMAP「52」又はボスMAP「53」のいずれかのみが抽籤され、その他のボスMAPが抽籤されないことが分かる。詳しくは後述するが、これらボスMAP「52」「53」がボスMAPとしてセットされている場合、遊技者にとって有利な演出玉が黙示録にセットする演出玉として決定される。そのため、ボスMAPの抽籤が繰り返された結果セットされるボスMAP「52」「53」は、ボスMAPの天井であるといえ、ボスMAPの天井に到達した場合には、遊技者にとって有利な演出玉が黙示録にセットされることになる。 Further, referring to the boss MAP lottery table shown in FIG. 105, if the boss MAP is updated to the boss MAP "52" as a result of repeated lottery of the boss MAP, then the boss MAP "52" or the boss MAP It can be seen that only one of "53" is drawn and the other boss MAPs are not drawn. As will be described in detail later, when these boss MAPs "52" and "53" are set as boss MAPs, the effect balls that are advantageous to the player are determined as the effect balls to be set in the apocalypse. Therefore, it can be said that the boss MAPs "52" and "53" set as a result of repeated lottery of the boss MAP are the ceilings of the boss MAPs, and when they reach the ceiling of the boss MAPs, the effect is advantageous for the player. The ball will be set in the apocalypse.
<ボスMAPデータ対応表>
ボスMAPには、黙示録にセットする演出玉を決定するためのボスMAPデータが規定されている。図106は、それぞれのボスMAPに規定されているボスMAPデータの対応表を示す図である。図106に示すように、ボスMAP1には、1〜4ゲーム目までボスMAPデータ「1」が規定され、5ゲーム目にボスMAPデータ「0」が規定されている。なお、ボスMAPデータ「0」が規定されている場合には、図105に示す、ボスMAP抽籤テーブルを参照して、新たなボスMAPが抽籤されることになる。
<Boss MAP data correspondence table>
The boss MAP defines the boss MAP data for determining the production ball to be set in the apocalypse. FIG. 106 is a diagram showing a correspondence table of boss MAP data defined for each boss MAP. As shown in FIG. 106, the boss MAP1 is defined with the boss MAP data "1" from the first to fourth games, and the boss MAP data "0" is defined in the fifth game. When the boss MAP data "0" is specified, a new boss MAP is drawn by referring to the boss MAP lottery table shown in FIG. 105.
<敵決めART中演出玉抽籤テーブル>
図107及び図108は、敵決めARTにおいて黙示録にセットする演出玉を決定するための敵決めART中演出玉抽籤テーブルである。ART中演出玉抽籤テーブルは、ボスMAPデータ及びART状態毎にセットする演出玉についての抽籤値の情報を規定する。なお、図107の(A)では、ボスMAPデータ「0」に対しても演出玉に対する抽籤値の情報が規定されているが、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤よりも新たなボスMAPの抽籤を優先する場合には、利用されることはない。
<Enemy decision ART production ball lottery table>
FIGS. 107 and 108 are a production ball lottery table during the enemy determination ART for determining the production ball to be set in the apocalypse in the enemy determination ART. The effect ball lottery table during ART defines the boss MAP data and the lottery value information for the effect balls set for each ART state. In addition, in FIG. 107 (A), the information of the lottery value for the effect ball is defined for the boss MAP data "0", but the boss is newer than the lottery of the effect ball based on the MAP data "0". If priority is given to the lottery of MAP, it will not be used.
図107及び図108を参照すると、ボスMAPデータが「1」「2」「4」である場合、抽籤される演出玉は、ART状態に関わらず概ね一定である一方で、ボスMAPデータ「3」である場合には、ART状態に応じて抽籤される演出玉が大きく異なる。例えば、ボスMAPデータ「3」の場合のART状態「28」以上を参照すると、演出玉としてボス玉7、8のいずれかが決定されることが分かる。なお、ボス玉7,8は、対戦相手として決定された場合にバトルARTの継続が確定する演出玉である(図68参照)。また、図106に示すボスMAPデータ対応表を参照すると、ボスMAPデータ「3」は、多くのボスMAPに規定されていることが分かり、多くの場合にボスMAPデータ「3」に基づき演出玉が抽籤されることが分かる。
With reference to FIGS. 107 and 108, when the boss MAP data is "1", "2", and "4", the lottery effect balls are generally constant regardless of the ART state, while the boss MAP data "3". In the case of ", the effect balls to be drawn differ greatly depending on the ART state. For example, referring to the ART state "28" or higher in the case of the boss MAP data "3", it can be seen that one of the
このことから、ART状態の数値が大きいほど、遊技者にとって有利なARTになることが分かり、また、CZ完走時にはART状態として「28」以上が抽籤されるため(図104参照)、CZ完走時に移行するARTは継続し易いことが分かる。 From this, it can be seen that the larger the value of the ART state, the more advantageous the ART is for the player, and since "28" or more is drawn as the ART state when the CZ is completed (see FIG. 104), the CZ is completed when the CZ is completed. It can be seen that the transitioning ART is easy to continue.
また、図106及び図107を参照すると、ボスMAPが「52」である場合には、ボスMAPデータとして「4」が規定され、バトルARTの継続が確定するボス玉7,8のいずれかが演出玉として決定されることが分かる。同様に、ボスMAPが「53」である場合には、ボスMAPデータとして「2」が規定され、味方キャラクタの体力(HP)を増加させる味方玉が演出玉として決定されることが分かる。
Further, referring to FIGS. 106 and 107, when the boss MAP is "52", "4" is defined as the boss MAP data, and any of the
図105で上述したように、ボスMAP「52」「53」は、ボスMAPの抽籤が繰り返されるとセットされるボスMAPの天井である。そして、ボスMAPの天井に到達した場合には、継続が確定するボス玉7,8又は味方キャラクタのHPを増加させる味方玉のみが黙示録にセットされることになり、その後のARTが継続し易くなることが分かる。すなわち、本実施形態では、ロムカートリッジ基板76に記憶されるボスMAP抽籤テーブルは、敵決めART中に黙示録にセットする演出玉を決定するためのボスMAPデータ(抽籤値の情報)を規定するボスMAP(抽籤情報)を複数記憶する抽籤情報記憶手段を構成する。また、本実施形態では、副制御回路101は、抽籤情報決定手段を構成し、ボスMAP抽籤テーブルを参照してボスMAPを決定するとともに、このボスMAPに基づいて黙示録にセットする演出玉を決定すると、当該ボスMAPから他のボスMAPに更新する。
As described above in FIG. 105, the boss MAPs "52" and "53" are the ceilings of the boss MAPs that are set when the lottery of the boss MAPs is repeated. Then, when the ceiling of the boss MAP is reached, only the
<敵決めART中演出玉格上げ抽籤テーブル>
図109は、敵決めART中に黙示録にセットされた敵玉を味方玉に書き換えるために参照される敵決めART中演出玉格上げ抽籤テーブルである。敵決めART中演出玉格上げ抽籤テーブルは、内部当籤役毎に味方玉のストック数に対する抽籤値の情報を規定する。この抽籤により1以上の味方玉のストックが決定されると、ストック数に応じた分だけ、ボス玉を味方玉に書き換える。なお、ボス玉を味方玉に書き換えるタイミングは任意である。図109を参照すると、敵決めART中にレア役(純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンリプ)が内部当籤役として決定されると、味方玉がストックされる。
<Enemy decision ART production ball upgrade lottery table>
FIG. 109 is a production ball upgrade lottery table during the enemy determination ART, which is referred to for rewriting the enemy ball set in the apocalypse to the ally ball during the enemy determination ART. The lottery table for upgrading the production balls during the enemy determination ART defines the lottery value information for the number of stocks of ally balls for each internal winning combination. When the stock of one or more ally balls is determined by this lottery, the boss balls are rewritten as ally balls by the amount corresponding to the number of stocks. The timing of rewriting the boss ball to the ally ball is arbitrary. With reference to FIG. 109, when a rare role (pure off, watermelon, weak cherry, strong cherry, champ) is determined as an internal winning role during the enemy determination ART, ally balls are stocked.
(味方玉への書き換え)
ここで、図155を参照して、ボス玉を味方玉に書き換える際の動作例について説明する。図155は、敵決めART中にボス玉を味方玉に書き換える際の動作の概要を示す図である。
(Rewriting to ally ball)
Here, with reference to FIG. 155, an operation example when rewriting the boss ball into a ally ball will be described. FIG. 155 is a diagram showing an outline of an operation when rewriting a boss ball into a ally ball during an enemy determination ART.
図155(a)に示すように、今遊技においてサブRAM103には、格納領域「1」にボス玉1、格納領域「2」にボス玉2、格納領域「3」にボス玉1、格納領域「4」にボス玉4、格納領域「5」に味方玉、格納領域「6」にボス玉3が記憶されている。なお、上述したように、サブRAM103の格納領域「1」〜「5」に記憶されている演出玉は、黙示録にセットされ(表示)、サブRAM103の格納領域「6」に記憶されている演出玉は、黙示録にセットされない(非表示)。
As shown in FIG. 155 (a), in the current game, the
味方玉への書き換えが行われない場合(味方玉のストックが「0」)、図155(a)に示すように、サブRAM103の格納領域に記憶されている演出玉がスライドし、結果、次遊技の格納領域「1」〜「5」には、今遊技の格納領域「2」〜「6」に記憶されていた演出玉が記憶され、また、次遊技の格納領域「6」には抽籤された演出玉が新たに記憶される。
When the rewriting to the ally ball is not performed (the stock of the ally ball is "0"), as shown in FIG. 155 (a), the effect ball stored in the storage area of the
一方で、味方玉のストックがある場合には、サブRAM103に記憶されているボス玉を味方玉に書き換える。図155(b)は、味方玉のストックが「2」である場合のボス玉の書き換え例である。味方玉のストックが「2」である場合、2個のボス玉が味方玉に書き換えられる。今遊技の格納領域「1」に記憶されている演出玉は、次遊技には存在しないため、図155(b)に示す例では、今遊技の格納領域「2」「3」に記憶されている2個のボス玉が、次遊技には味方玉に書き換えられている。
On the other hand, if there is a stock of ally balls, the boss balls stored in the
なお、図155(b)に示す例では、手前側(格納領域「1」〜「6」のうち格納領域「1」側)のボス玉から順に味方玉に書き換えることとしているが、書き換える対象のボス玉の決定方法は任意である。例えば、ボス玉1〜8に対して優先順位をつけておき、優先順位に応じて書き換える対象のボス玉を決定することとしてもよい。この優先順位を、例えば、バトルARTの継続期待度に基づいて設定することも好適である。すなわち、ボス玉1〜8のそれぞれに対してバトルARTの継続期待度を設定しておき、継続期待度が低い(又は高い)ボス玉から順に書き換える対象のボス玉として決定することとしてもよい。
In the example shown in FIG. 155 (b), the boss ball on the front side (the storage area "1" side of the storage areas "1" to "6") is rewritten in order from the boss ball to the ally ball. The method of determining the boss ball is arbitrary. For example, the
また、優先順位を味方玉のストック数に基づいて設定することも好適である。例えば、味方玉のストック数が所定数(例えば、「1」)である場合には、ボス玉1〜8に対して設定した第1の優先順位に基づいて書き換える対象のボス玉を決定し、味方玉のストック数が特定数(例えば、「2」)である場合には、ボス玉1〜8に対して設定した第2の優先順位に基づいて書き換える対象のボス玉を決定する。
It is also preferable to set the priority based on the number of stocks of ally balls. For example, when the number of stocks of ally balls is a predetermined number (for example, "1"), the boss balls to be rewritten are determined based on the first priority set for the
また、優先順位を味方玉をストックした際の内部当籤役に基づいて設定することも好適である。例えば、所定役(例えば、スイカ)が内部当籤役として決定されたことを契機に味方玉のストックが行われた場合には、ボス玉1〜8に対して設定した第1の優先順位に基づいて書き換える対象のボス玉を決定し、特定役(例えば、チャンスリプ)が内部当籤役として決定されたことを契機に味方玉のストックが行われた場合には、ボス玉1〜8に対して設定した第2の優先順位に基づいて書き換える対象のボス玉を決定する。
It is also preferable to set the priority based on the internal winning combination when the ally balls are stocked. For example, when a ally ball is stocked when a predetermined combination (for example, watermelon) is determined as an internal winning combination, it is based on the first priority set for the
味方玉のストックに応じて、ボス玉が味方玉に書き換えられることにより、味方キャラクタのHPが増加し、バトルARTにおいて味方キャラクタのHPが「0」になり難くなる結果、バトルARTが継続し易くなる。ここで、上述したようにボス玉7,8は、バトルARTの継続が確定するボス玉であり、味方玉に書き換えてしまったのでは却ってバトルARTが継続し難くなってしまう。そこで、ボス玉7,8については、味方玉に書き換えることなく維持することとしてもよい。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、特定役書換手段を構成し、レア役が内部当籤するとサブRAM103に記憶されているボス玉を味方玉に書き換えるとともに、対象のボス玉がボス玉7,8である場合には味方玉に書き換えることなく維持する。また、副制御回路101は、所定役が内部当籤したことに基づいて第1の優先順位で書き換える対象のボス玉を決定し、特定役が内部当籤したことに基づいて第2の優先順位で書き換える対象のボス玉を決定する。
By rewriting the boss ball to the ally ball according to the stock of the ally ball, the HP of the ally character increases, and it becomes difficult for the HP of the ally character to become "0" in the battle ART, and as a result, the battle ART is easy to continue. Become. Here, as described above, the
図155(c)は、サブRAM103の格納領域にボス玉7又はボス玉8が記憶されている場合の、ボス玉の書き換え例を示す図である。図155(c)において、味方玉のストックは「2」であり、今遊技の格納領域「1」〜「6」には、それぞれボス玉1、ボス玉7、ボス玉1、ボス玉4、味方玉、ボス玉3が記憶されている。手前側のボス玉から順に味方玉に書き換える場合、格納領域「2」「3」に記憶されているボス玉7、ボス玉1が書き換える対象のボス玉として決定される。この場合、ボス玉1については味方玉に書き換える一方で、ボス玉7については味方玉に書き換えることなく維持する。
FIG. 155 (c) is a diagram showing an example of rewriting the boss ball when the
図155(c)に示す例では、書き換える対象のボス玉7については、その手前側に味方玉を挿入しつつボス玉7を維持する。その結果、次遊技の格納領域「1」には、書き換える対象のボス玉7の手前側に挿入された味方玉が記憶され、次遊技の格納領域「2」には、ボス玉7がそのまま維持される。そして、次遊技の格納領域「3」には、ボス玉1から書き換えられた味方玉が記憶され、次遊技の格納領域「4」〜「6」には、今遊技の格納領域「4」〜「6」と同じ内容の演出玉が記憶される。
In the example shown in FIG. 155 (c), with respect to the
なお、図155(c)に示す例では、書き換える対象のボス玉としてボス玉7を決定しつつ、その手前側に味方玉を挿入することで、バトルARTの継続が確定するボス玉7,8を維持することとしているが、そもそも書き換える対象のボス玉としてボス玉7,8を決定しないこととしてもよい。
In the example shown in FIG. 155 (c), the
継続が確定するボス玉が味方玉に書き換えられてしまうのは、遊技者にとって不利益であるため、このようなボス玉を書き換えることなく維持することで、遊技者に不満を与えることがなく、好適である。なお、格納領域「6」に記憶されている演出玉は、黙示録にセットされておらず、非表示中であるため、仮に継続が確定するボス玉であったとしても味方玉に書き換えることとしてもよい。このような非表示中の演出玉は、遊技者が把握することはできないため、継続が確定するボス玉を味方玉に書き換えたとしても遊技者が不満を感じることがないためである。 It is disadvantageous for the player that the boss ball whose continuation is confirmed is rewritten to the ally ball, so by maintaining such a boss ball without rewriting, the player will not be dissatisfied. Suitable. The production ball stored in the storage area "6" is not set in the apocalypse and is hidden, so even if it is a boss ball whose continuation is confirmed, it can be rewritten as a ally ball. Good. This is because the player cannot grasp such a hidden production ball, and the player does not feel dissatisfied even if the boss ball whose continuation is confirmed is rewritten as a ally ball.
<敵決めART中味方パワー上乗せ抽籤テーブル>
図110は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉である場合に行われる味方キャラクタのHPの上乗せ抽籤時に参照される敵決めART中味方パワー上乗せ抽籤テーブルである。敵決めART中味方パワー上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役毎に味方キャラクタのHPの上乗せ量を規定する。図110参照すると、今回の遊技において黙示録に味方玉がセットされている場合、「ベル当籤」以上で味方キャラクタのHPが増加することが分かる。
<Enemy decision ART medium ally power addition lottery table>
FIG. 110 is an enemy determination ART middle ally power addition lottery table referred to at the time of the addition lottery of the HP of the ally character performed when the production ball set in the apocalypse is the ally ball in this game. The lottery table for adding the power of allies in the enemy determination ART defines the amount of HP added for each ally character for each internal winning combination. With reference to FIG. 110, it can be seen that when the ally ball is set in the apocalypse in this game, the HP of the ally character increases by "bell winning" or higher.
<敵決めART中ボスパワー抽籤テーブル>
図111は、対戦相手の敵キャラクタを決定した次の遊技において、当該敵キャラクタのHPを決定する際に参照される敵決めART中ボスパワー抽籤テーブルである。敵決めART中ボスパワー抽籤テーブルは、内部当籤役毎に敵キャラクタのHPに対する抽籤値の情報を規定する。図111を参照すると、純はずれ以外のレア役に当籤している場合には、敵キャラクタのHPが少なくなるように決定されることが分かる。なお、敵決めART中ボスパワー抽籤テーブルは、対戦相手となる全ての敵キャラクタに対して共通のテーブルであってもよく、また、それぞれの敵キャラクタ毎に異なるテーブルを設けることとしてもよい。敵キャラクタ毎に異なるテーブルを設けることで、敵キャラクタの個性に応じたHPを決定することができる。
<Boss power lottery table during enemy decision ART>
FIG. 111 is a boss power lottery table during the enemy determination ART that is referred to when determining the HP of the enemy character in the next game in which the enemy character of the opponent is determined. The boss power lottery table during the enemy determination ART defines the lottery value information for the HP of the enemy character for each internal winning combination. With reference to FIG. 111, it can be seen that the HP of the enemy character is determined to be reduced when the rare role other than the pure outlier is won. The boss power lottery table during the enemy determination ART may be a table common to all enemy characters that are opponents, or a different table may be provided for each enemy character. By providing a different table for each enemy character, it is possible to determine the HP according to the individuality of the enemy character.
<バトルART中に参照する各種のデータテーブル>
続いて、図113〜図121を参照して、バトルART中に参照される各種のデータテーブルについて説明するが、これらデータテーブルの説明に先立ち、それぞれの敵キャラクタの特徴について説明する。
<Various data tables referenced during battle ART>
Subsequently, various data tables referred to during the battle ART will be described with reference to FIGS. 113 to 121, but prior to the description of these data tables, the characteristics of each enemy character will be described.
<ボスステータス対応表>
図112は、ボスステータス対応表である。対戦相手の敵キャラクタであるボス1〜ボス8には、それぞれ攻撃力、防御力及びスピードといったステータスが設定されている。例えば、ボス1は攻撃型であり、攻撃力が高い一方でスピードが遅い。これに対して、ボス5はスピード型であり、攻撃力は低いもののスピードが速い。バトルART中は、このような敵キャラクタの特徴に応じて味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われることになる。
<Boss status correspondence table>
FIG. 112 is a boss status correspondence table. The
なお、ボス7,8は、対戦相手として決定された時点でART遊技状態の継続が確定する敵キャラクタである。上述のようにART遊技状態は、味方キャラクタのHPが0になる前に敵キャラクタのHPが0になった場合、又は味方キャラクタのHPが0になったとしてもART遊技状態のセット数が残っている場合に継続する。ボス7,8決定時にART遊技状態が継続する態様は、任意であり、例えば、ボス7,8が敵キャラクタとして決定された場合には、必ず味方キャラクタよりも敵キャラクタのHPが先に0になるようにしてもよく、また、ボス7,8が敵キャラクタとして決定された場合には、ART遊技状態のセット数が必ず1以上になる(例えば、ボス7,8が敵キャラクタとして決定された場合にART遊技状態のセット数を1加算、又は味方キャラクタのHPが0になったとしてもART遊技状態のセット数を減算しない)ようにしてもよい。この点、本実施形態では、ボス7,8が敵キャラクタとして決定された場合には、ART遊技状態のセット数を1加算することで、味方キャラクタのHPが0になったとしてもART遊技状態のセット数が必ず残るようにすることで、ボス7,8決定時にART遊技状態を継続させることとしている。なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態においてボス7,8のHPを0にできた場合には、いわゆる上乗せ特化ゾーンに移行することとしてもよい。上乗せ特化ゾーンの種別は任意であるが、本実施形態の場合には上乗せ特化ゾーンとして、ART遊技状態のセット数を上乗せすることや、味方キャラクタのHPを上乗せすることが考えられる。
The
<バトルMAP抽籤テーブル>
図113〜図115は、バトルARTにおいて黙示録にセットする演出玉を決定するためのバトルMAPを抽籤するためのバトルMAP抽籤テーブルである。バトルMAP抽籤テーブルは、対戦相手となる敵キャラクタの種別毎に設けられ、移行元のバトルMAP毎に移行先のバトルMAPに対する抽籤値の情報を規定する。図113は、ボス1に対応するバトルMAP抽籤テーブルであり、図114は、ボス2に対応するバトルMAP抽籤テーブルであり、図115は、ボス5に対応するバトルMAP抽籤テーブルである。後述するように、バトルMAP抽籤テーブルに規定される抽籤値の情報は、敵キャラクタに設定されたスピードに依存する。
<Battle MAP lottery table>
FIGS. 113 to 115 are battle MAP lottery tables for drawing a battle MAP for determining a production ball to be set in the apocalypse in the battle ART. The battle MAP lottery table is provided for each type of enemy character to be an opponent, and the information of the lottery value for the battle MAP of the migration destination is defined for each battle MAP of the migration source. FIG. 113 is a battle MAP lottery table corresponding to the
<バトルMAPデータ対応表>
バトルMAPには、黙示録にセットする演出玉を決定するためのバトルMAPデータが規定されている。図116は、それぞれのバトルMAPに規定されているバトルMAPデータの対応表を示す図である。
<Battle MAP data correspondence table>
In the battle MAP, the battle MAP data for determining the production ball to be set in the apocalypse is defined. FIG. 116 is a diagram showing a correspondence table of battle MAP data defined in each battle MAP.
<バトルART中演出玉抽籤テーブル>
図117は、バトルARTにおいて黙示録にセットする演出玉を決定するためのバトルART中演出玉抽籤テーブルである。バトル中演出玉抽籤テーブルは、バトルMAPデータ毎にセットする演出玉についての抽籤値の情報を規定する。なお、図117の(A)では、バトルMAPデータ「0」に対しても演出玉に対する抽籤値の情報が規定されているが、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤よりも新たなボスMAPの抽籤を優先する場合には、利用されることはない。
<Production ball lottery table during battle ART>
FIG. 117 is a production ball lottery table during the battle ART for determining the production balls to be set in the apocalypse in the battle ART. The production ball lottery table during the battle defines the lottery value information for the production balls set for each battle MAP data. In addition, in (A) of FIG. 117, the information of the lottery value for the production ball is defined for the battle MAP data "0", but the boss is newer than the lottery of the production ball based on the MAP data "0". If priority is given to the lottery of MAP, it will not be used.
図117を参照すると、バトルMAPデータ「1」は敵玉が抽籤されやすい一方で、バトルMAPデータ「2」「3」は味方玉や覚醒玉が必ず抽籤される。また、図116に示すバトルMAPデータ対比表を参照すると、バトルMAPは7個が一セットになっていることが分かる。具体的には、バトルMAP「1」〜「7」を参照すると、バトルMAPデータは「1」が5個続いた後「2」「3」と続き、バトルMAP「8」〜「14」、バトルMAP「15」〜「21」及びバトルMAP「22」〜「28」も同様であることが分かる。 With reference to FIG. 117, the enemy balls are easily drawn in the battle MAP data "1", while the ally balls and the awakening balls are always drawn in the battle MAP data "2" and "3". Further, referring to the battle MAP data comparison table shown in FIG. 116, it can be seen that seven battle MAPs are in one set. Specifically, referring to the battle MAPs "1" to "7", the battle MAP data is followed by five "1" s, followed by "2" and "3", followed by battle MAPs "8" to "14", It can be seen that the same applies to the battle MAPs “15” to “21” and the battle MAPs “22” to “28”.
なお、バトルMAP「4」「11」「18」「25」は、実際には抽籤されることのないバトルMAPである(図113〜図115に示すように抽籤値が0である)。そのため、パチスロ1では、敵玉が抽籤され易いバトルMAPデータ「1」が規定されるバトルMAP4個(1個は抽籤されない)と、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPデータ「2」「3」が規定されるバトルMAP2個との6個が一セットになっている。
The battle MAPs "4", "11", "18", and "25" are battle MAPs that are not actually drawn (the lottery value is 0 as shown in FIGS. 113 to 115). Therefore, in
ここで、図113〜図115のバトルMAP抽籤テーブルに戻る。バトルMAP抽籤テーブルでは、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPデータ「2」「3」が規定されるバトルMAP「6」「7」「13」「14」「20」「21」「27」「28」を強調して表示している。バトルMAP抽籤テーブルを参照すると、バトルMAPは、基本的には、一セット内で一つずつ数値の大きいバトルMAPに移行するか、又は、一セット内の味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPに移行することが分かる。具体的には、バトルMAP「1」からは、数値が1つ大きいバトルMAP「2」か、同じセット内の味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAP「6」が抽籤され易いことが分かる。 Here, the process returns to the battle MAP lottery table shown in FIGS. 113 to 115. At the battle MAP lottery table, battle MAP data "2" and "3" are defined, in which ally balls or awakening balls are always drawn. Battle MAPs "6" "7" "13" "14" "20" "21" " "27" and "28" are emphasized and displayed. With reference to the battle MAP lottery table, the battle MAP basically shifts to a battle MAP with a large number one by one in one set, or allies or awakening balls in one set are always drawn. You can see that it will shift to battle MAP. Specifically, from the battle MAP "1", the battle MAP "2", which has one larger numerical value, or the battle MAP "6", in which allies or awakening balls in the same set are always drawn, may be easily drawn. I understand.
バトルMAPやバトルMAPデータをこのように構成することで、パチスロ1では、敵キャラクタが連続して攻撃する回数を所定回数(本実施形態では4回)に抑えることとしている。すなわち、バトルMAPの移行が所定回数を超えて(本実施形態では5回)行われた場合には、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPに少なくとも1回は移行することになる。なお、バトルMAP「1」からは、バトルMAP「9」などにも移行するが、バトルMAP「9」などは同じセット内の2つ目の数値のバトルMAPであるため、バトルMAPの移行が所定回数を超えた場合、味方玉などが必ず抽籤されるバトルMAPに少なくとも1回は移行することになる。
By configuring the battle MAP and the battle MAP data in this way, in
また、図113〜図115のバトルMAP抽籤テーブルを比較すると、対戦相手の敵キャラクタの種類によって、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPに移行する確率が異なることが分かる。例えば、攻撃型でスピードが遅いボス1(図112参照)が敵キャラクタである場合、図113のバトルMAP抽籤テーブルを参照すると、味方玉などが必ず抽籤されるバトルMAP「6」「7」に比較的移行し易いことが分かる。また、防御型でスピードが普通のボス2(図112参照)が敵キャラクタである場合、図114のバトルMAP抽籤テーブルを参照すると、ボス1に比べて味方玉などが必ず抽籤されるバトルMAP「6」「7」に移行し難いことが分かり、同様に、スピード型のボス5(図112参照)が敵キャラクタである場合、図115のバトルMAP抽籤テーブルを参照すると、味方玉などが必ず抽籤されるバトルMAP「6」「7」に移行し難く、基本的には、バトルMAP「1」から順に数値の大きいバトルMAPに移行することになることが分かる。 Further, by comparing the battle MAP lottery tables of FIGS. 113 to 115, it can be seen that the probability of shifting to the battle MAP in which the ally ball or the awakening ball is always drawn differs depending on the type of the enemy character of the opponent. For example, if the attack-type and slow-speed boss 1 (see FIG. 112) is an enemy character, referring to the battle MAP lottery table in FIG. 113, the battle MAPs "6" and "7" are always drawn for allies and the like. It can be seen that it is relatively easy to migrate. Further, when the boss 2 (see FIG. 112), which is a defensive type and has a normal speed, is an enemy character, referring to the battle MAP lottery table in FIG. 114, the battle MAP " It turns out that it is difficult to shift to "6" and "7". Similarly, when the speed type boss 5 (see FIG. 112) is an enemy character, referring to the battle MAP lottery table in FIG. 115, allies and the like are always drawn. It can be seen that it is difficult to shift to the battle MAPs "6" and "7" to be performed, and basically, the battle MAPs with larger numerical values are shifted from the battle MAP "1".
このようにバトルMAP抽籤テーブルは、敵キャラクタに設定されたスピードに基づいて抽籤値の情報が規定されている。これにより、バトルART中では、敵キャラクタに設定されたスピードに基づいて演出玉がセットされ、スピードの速い敵ほど敵玉が多くセットされ、スピードの遅い敵ほど味方玉が多くセットされることになる。 In this way, in the battle MAP lottery table, the lottery value information is defined based on the speed set for the enemy character. As a result, during battle ART, directing balls are set based on the speed set for the enemy character, the faster the enemy, the more enemy balls are set, and the slower the speed, the more ally balls are set. Become.
<バトルART中ダメージ抽籤テーブル>
図118及び図119は、バトルARTにおいて敵キャラクタや味方キャラクタのHPを減少する際に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルである。バトルART中ダメージ抽籤テーブルは、対戦相手となる敵キャラクタの種別、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉の種別、及び内部当籤役毎に敵キャラクタや味方キャラクタのHPを減少量についての抽籤値の情報を規定する。
<Damage lottery table during battle ART>
FIGS. 118 and 119 are damage lottery tables used during battle ART to reduce the HP of enemy characters and ally characters in battle ART. The damage lottery table during battle ART is about the type of enemy character to be the opponent, the type of production ball set in the apocalypse in this game, and the amount of HP reduction of the enemy character and ally character for each internal winning role. Specify the lottery value information.
図118は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が敵玉である場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルである。図118では、敵キャラクタのステータス(攻撃力)による差を比較可能にするため、攻撃力の高いボス1(図112参照)が敵キャラクタである場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルを図118の(A)に示し、攻撃力の低いボス5(図112参照)が敵キャラクタである場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルを図118の(B)に示す。図118のバトルART中ダメージ抽籤テーブルを比較すると、内部当籤役として押し順ベルが決定されている場合、対戦相手がボス1のときは味方キャラクタのHPの減少量として「15」が決定され易い一方で、対戦相手がボス5のときは味方キャラクタのHPの減少量として「5」が決定され易いことが分かる。
FIG. 118 is a damage lottery table during battle ART used when the production ball set in the apocalypse in this game is an enemy ball. In FIG. 118, in order to make it possible to compare the difference depending on the status (attack power) of the enemy character, the damage lottery table during battle ART used when the
また、図118を参照すると、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が敵玉であっても、純はずれ以外のレア役に当籤している場合には、味方キャラクタではなく敵キャラクタのHPが減少することになる。バトルART中ダメージ抽籤テーブルをこのように構成することで、遊技者は、バトルART中にレア役が内部当籤役として決定されることについて期待することになり、ART中の興趣を高めることができる。 Also, referring to FIG. 118, even if the production ball set in the apocalypse in this game is an enemy ball, if the player wins a rare role other than the pure outlier, the enemy character is not the ally character. HP will decrease. By configuring the damage lottery table during battle ART in this way, the player expects that the rare role will be decided as the internal winning role during battle ART, and can enhance the interest during ART. ..
また、図119は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉又は覚醒玉である場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルである。図119では、敵キャラクタのステータス(防御力)による差を比較可能にするため、防御力の高いボス1(図112参照)が敵キャラクタである場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルを図119の(A)に示し、防御力の低いボス5(図112参照)が敵キャラクタである場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルを図119の(B)に示す。図119のバトルART中ダメージ抽籤テーブルを比較すると、対戦相手がボス1のときは敵キャラクタのHPの減少量として「5」などが決定され易い一方で、対戦相手がボス5のときは敵キャラクタのHPの減少量として「10」などが決定され易いことが分かる。
Further, FIG. 119 is a damage lottery table during battle ART used when the production ball set in the apocalypse in this game is a ally ball or an awakening ball. In FIG. 119, in order to make it possible to compare the difference due to the status (defense power) of the enemy character, the damage lottery table during battle ART used when the
このように対戦相手となる敵キャラクタの種別に応じてバトルART中ダメージ抽籤テーブルを設けることで、敵キャラクタのステータス(攻撃力及び防御力)を反映することができ、バトルART中の遊技を多様化することができる。 By providing a damage lottery table during battle ART according to the type of enemy character that is the opponent in this way, the status (attack power and defense power) of the enemy character can be reflected, and the games during battle ART can be varied. Can be transformed into.
<ART状態抽籤テーブル>
図120及び図121は、バトルARTにおいてARTに継続することが決定された場合に新たなART状態を抽籤するためのART状態抽籤テーブルである。ART状態抽籤テーブルは、対戦相手の敵キャラクタの種別、ARTの継続回数、及び移行元のART状態毎に移行先のART状態に対する抽籤値の情報を規定する。なお、図120及び図121では、対戦相手の敵キャラクタがボス1〜6のいずれかの場合に参照されるART状態抽籤テーブルを示している。対戦相手の敵キャラクタがボス1〜6のいずれかの場合、移行元のART状態が「31」〜「33」のときは同一のART状態が移行先のART状態として決定されることになる。一方、対戦相手の敵キャラクタがボス7,8のいずれかの場合に、移行元のART状態が「31」〜「33」のときは、図示しないものの、異なるART状態(例えば、ART状態「3」など)が移行先のART状態として決定されることになる。
<ART state lottery table>
120 and 121 are ART state lottery tables for drawing a new ART state when it is decided to continue to ART in the battle ART. The ART state lottery table defines information on the type of the opponent's enemy character, the number of times ART continues, and the lottery value for the transfer destination ART state for each transfer source ART state. In addition, in FIG. 120 and FIG. 121, the ART state lottery table referred to when the enemy character of the opponent is any of the
また、図120及び図121を参照すると、ARTの継続回数が5回を超えると、数値の大きいART状態に移行し易くなることが分かる。 Further, referring to FIGS. 120 and 121, it can be seen that when the number of times of ART continuation exceeds 5, it becomes easy to shift to the ART state having a large numerical value.
<主制御回路の動作説明>
次に、図122〜図127を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 122 to 127, the contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図122に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main pachislot operation processing controlled by the main CPU]
First, the procedure of the main operation processing (processing after the power is turned on) of the pachi-
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the pachi-
次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)毎にデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ64の入力のチェック等が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM95に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図123を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S6)。この処理では、S5で決定した内部当籤役や現在の遊技状態に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM95に格納され、S11のリール停止制御処理において用いられる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図127で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ウェイト処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU93は、前回の遊技開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合に、当該ウェイト時間が経過するまで待機する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S9)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図127参照)により、3つのステッピングモータの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図127で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、S6で決定したリール停止制御情報を用いて、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。
Next, the
次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU93は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に入賞ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図20〜図32参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、図柄組合せテーブルが規定する図柄の組合せ(コンビネーション)が入賞ラインに表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S13)。この処理では、S12において決定された図柄の組合せの払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。また、この処理では、遊技状態フラグ格納領域のBB遊技状態フラグがオンの場合には、ボーナス終了枚数カウンタから払出枚数を減算する。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、計数手段を構成し、ボーナス状態中に表示された図柄の組合せに応じて決定される払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新(減算)する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、入賞作動コマンド生成格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する入賞作動コマンドのデータを生成し、付加データ(表示された図柄の組合せ、払出枚数及びボーナス終了枚数カウンタの値など)とともにメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された入賞作動コマンドは、後述の図127で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ(不図示)を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図124を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図125を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、RTチェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、表示された図柄の組合せに基づいてRT遊技状態を更新する。なお、RTチェック処理は、ボーナス非作動状態におけるRT遊技状態を更新する処理であり、ボーナス状態やフラグ間状態では、省略される。また、RTチェック処理の詳細については、後述の図126を参照しながら後で説明する。
Next, the
[内部抽籤処理]
次に、図123を参照して、メインフロー(図122参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 123, the internal lottery process performed in S5 in the main flow (see FIG. 122) will be described.
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S31)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、把握した遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図33〜図37参照)をセットする。
First, the
次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S32)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S33)。なお、当籤番号とは、内部抽籤テーブルにおいて抽籤される可能性のある当籤役に対して1つずつ付された情報である。例えば、遊技状態がボーナス非当籤中のRT0遊技状態である場合、「はずれ」に対して当籤番号「1」が付され、「F_黒黒黒」に対して当籤番号「2」が付されている(図33参照)。また、遊技状態がボーナス状態中のRT0遊技状態である場合、「F_維持リプ」に対して当籤番号「1」が付され、「F_123リプ」に対して当籤番号「2」が付されている(図35参照)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S33での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S34)。
Next, the
S34において、メインCPU93が、演算結果が0未満でないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(S35)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
In S34, when the
次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S36)。S36において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、処理をS33に戻し、S33以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S36において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(YES)、メインCPU93は、データポインタとして「0」をセットする(S37)。すなわち、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
On the other hand, in S36, when it is determined that the
ここで、再度S34の処理の説明に戻って、S34において、メインCPU93が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(YES)、メインCPU93は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S38)。
Here, returning to the description of the process of S34 again, when the
そして、S37又はS38の処理後、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S39)。
Then, after the processing of S37 or S38, the
次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S40)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S41)。S41において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、後述のS48の処理を行う。
Next, the
一方、S41において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(YES)、メインCPU93は、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S42)。
On the other hand, in S41, when the
次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S43)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、BBに係る役を持越し中であるか否かを判別する(S44)。図60を参照すると、BBに係る役は持越役格納領域1のビット2〜ビット7又は持越役格納領域2のビット2のいずれかに格納される。そのため、この処理では、メインCPU93は、持越役格納領域1のビット2〜ビット7又は持越役格納領域2のビット2のいずれかに「1」が格納されているか否かを判別する。S44において、メインCPU93が、BBに係る役を持越し中ではないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、S46の処理に移る。
Next, the
一方、S44において、メインCPU93が、BBに係る役を持越し中と判別したとき(YES)、メインCPU93は、RT5遊技状態フラグをオンにセットし(S45)、続いて、S46の処理に移る。具体的には、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)のビット4に「1」をセットする。この処理により、ボーナス非当籤状態中にBBに係る役が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行させることができる。
On the other hand, when the
次いで、S46の処理において、メインCPU93は、JACINに係る役を持越し中であるか否かを判別する。図60を参照すると、JACINに係る役は持越役格納領域2のビット1〜ビット3のいずれかに格納される。そのため、この処理では、メインCPU93は、持越役格納領域2のビット1〜ビット3のいずれかに「1」が格納されているか否かを判別する。S46において、メインCPU93が、JACINに係る役を持越し中ではないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、S48の処理に移る。
Next, in the process of S46, the
一方、S46において、メインCPU93が、JACINに係る役を持越し中と判別したとき(YES)、メインCPU93は、RT4遊技状態フラグをオンにセットし(S47)、続いて、S48の処理に移る。具体的には、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)のビット3に「1」をセットする。なお、JACINに係る役は、ボーナス状態中にのみ内部当籤役として決定される可能性があるため、この処理により、ボーナス状態中にJACINに係る役が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を、ボーナス状態のRT4遊技状態に移行させることができる。
On the other hand, in S46, when the
次いで、S48の処理において、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS7に移す。
Next, in the process of S48, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図124を参照して、メインフロー(図122参照)中のS15で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process performed in S15 in the main flow (see FIG. 122) will be described with reference to FIG. 124.
まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)を参照して、「BB」が作動中であるか否かを判別する(S51)。S51において、メインCPU93が、「BB」が作動中でないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS16に移す。
First, the
一方、S51において、メインCPU93が、「BB」が作動中であると判別したとき(YES)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S52)。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、ボーナス状態中にメダルの払出しが59枚を超えたことを意味する。
On the other hand, in S51, when the
S52において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(YES)、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)を参照して、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S53)。S53において、メインCPU93が、「RB」が作動中でないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、処理をS56に移す。
In S52, when the
一方、S53において、メインCPU93が、「RB」が作動中であると判別したとき(YES)、メインCPU93は、RB終了時処理を行う(S54)。この処理では、メインCPU93は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアし、作動中の「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする。次いで、メインCPU93は、RT2遊技状態フラグをオンにする(S55)。
On the other hand, in S53, when the
次いで、S56では、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行う。この処理では、メインCPU93がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。S53〜S56に示すように、BBの作動(ボーナス状態)がRB遊技状態中に終了した場合には、BB終了後にボーナス非当籤状態のRT2遊技状態に移行することになる。一方、BBの作動がRB遊技状態中以外の状態で終了した場合には、ボーナス状態中のRT遊技状態維持されたままボーナス非当籤状態に移行することになる。
Next, in S56, the
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図127で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、ボーナス状態が終了したことを認識することができるようになり、ボーナス終了時の所定の演出を行うことができる。S57の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS16に移す。
Next, the
一方、S52において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)を参照して、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S58)。S58において、メインCPU93が、「RB」が作動中でないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS16に移す。
On the other hand, in S52, when the
一方、S58において、メインCPU93が、「RB」が作動中であると判別したとき(YES)、メインCPU93は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(S59)。なお、入賞可能回数カウンタが「0」である場合は、ボーナス状態のRB遊技状態中に「はずれ」以外の図柄の組合せが8回表示されたことを意味し、遊技可能回数カウンタが「0」である場合は、ボーナス状態のRB遊技状態において12回の遊技が行われたことを意味する。
On the other hand, in S58, when the
S59において、メインCPU93が、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのいずれも「0」ではないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS16に移す。
In S59, when the
一方、S59において、メインCPU93が、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのいずれかが「0」であると判別したとき(YES)、メインCPU93は、RB終了時処理を行う(S60)。次いで、メインCPU93は、RT2遊技状態フラグをオンにし(S61)、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS16に移す。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、利益状態終了手段を構成し、遊技状態フラグ格納領域のBB遊技状態フラグがオンである場合にボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であることを契機としてボーナス終了時処理を実行することで、ボーナス終了枚数カウンタをクリアするとともに、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ格納領域のBB遊技状態フラグをオフにする。
On the other hand, in S59, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図125を参照して、メインフロー(図122参照)中のS16で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, the bonus end check process performed in S16 in the main flow (see FIG. 122) will be described with reference to FIG. 125.
まず、メインCPU93は、「BB」に係る図柄の組合せ(図38参照)が表示されたか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU93が、「BB」に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU93は、ボーナス作動時処理を行う(S72)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)のBB遊技状態フラグをオンにセットするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに「59」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)のRT5遊技状態フラグをオフに更新する(S73)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う(S74)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、付加データ(RT遊技状態フラグ、入賞可能回数、遊技可能回数及びボーナス終了枚数カウンタの値など)とともにメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図127で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、ボーナス状態が開始したことを認識することができるようになり、ボーナス開始時の所定の演出を行うことができる。
Next, the
S74の処理を終えると、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS17に移す。
When the process of S74 is completed, the
一方、S71において、メインCPU93が、「BB」に係る図柄の組合せが表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、「JACIN」に係る図柄の組合せ(図38参照)が表示されたか否かを判別する(S75)。S75において、メインCPU93が、「JACIN」に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU93は、RB作動時処理を行う(S76)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)のRB遊技状態フラグをオンにセットするとともに、入賞可能回数カウンタに「8」を遊技可能回数カウンタに「12」をセットする。
On the other hand, in S71, when the
次いで、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)のRT4遊技状態フラグをオフに更新する(S77)。S77の処理を終えると、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS17に移す。
Next, the
一方、S75において、メインCPU93が、「JACIN」に係る図柄の組合せが表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、「リプレイ」に係る図柄の組合せが表示されたか否かを判別する(S78)。S78において、メインCPU93が、「リプレイ」に係る図柄の組合せが表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS17に移す。
On the other hand, in S75, when the
一方、S78において、メインCPU93が、「リプレイ」に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S79)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S79の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS17に移す。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、利益状態開始手段を構成し、「BB」に係る図柄の組合せが表示されると、遊技状態フラグ格納領域のBB遊技状態フラグをオンにセットし、ボーナス終了枚数カウンタに「59」をセットする。また、本実施形態では、主制御回路91は、ボーナス終了チェック処理、ボーナス作動チェック処理を実行する、利益制御手段を構成する。
On the other hand, in S78, when the
[RTチェック処理]
次に、図126を参照して、メインフロー(図122参照)中のS17で行うRTチェック処理について説明する。
[RT check processing]
Next, the RT check process performed in S17 in the main flow (see FIG. 122) will be described with reference to FIG. 126.
まず、メインCPU93は、遊技状態がボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、又はボーナス非当籤状態のRT4遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S81)。S81において、メインCPU93が、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、及びボーナス非当籤状態のRT4遊技状態のいずれの遊技状態でもないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、後述のS85の処理に移る。
First, the
一方、S81において、メインCPU93が、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、又はボーナス非当籤状態のRT4遊技状態のいずれかの遊技状態であると判別したとき(YES)、メインCPU93は、続いて、「ベルこぼし目」又は「RT1移行リプ」が表示されたか否かを判別する(S82)。S82において、メインCPU93が、「ベルこぼし目」及び「RT1移行リプ」のいずれも表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、後述のS85の処理に移る。
On the other hand, in S81, when the
一方、S82において、メインCPU93が、「ベルこぼし目」又は「RT1移行リプ」のいずれかが表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU93は、現在オンのRT遊技状態フラグをオフにし、RT1遊技状態をオンにする。すなわち、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、又はボーナス非当籤状態のRT4遊技状態において、「ベルこぼし目」又は「RT1移行リプ」が表示されたときには、メインCPU93は、遊技状態をボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行させる。次いで、メインCPU93は、RTゲーム数カウンタに5をセットする(S84)。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、RT終了手段を構成し、遊技状態がRT4遊技状態(高RT状態)である場合に、押し順不正解時の「ベルこぼし目」又は「RT1移行リプ」が表示されると、RT4遊技状態を終了してRT1遊技状態(低RT状態)に移行する。
On the other hand, in S82, when the
S81、S82においてNOのとき、又はS84に続いて、メインCPU93は、遊技状態がボーナス非当籤状態のRT0遊技状態であるか否かを判別する(S85)。S85において、メインCPU93が、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態でないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、後述のS91の処理に移る。
When NO in S81 and S82, or following S84, the
一方、S85において、メインCPU93が、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態であると判別したとき(YES)、メインCPU93は、「RT4移行リプ」が表示されたか否かを判別する(S86)。S86において、メインCPU93が、「RT4移行リプ」が表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU93は、RT4遊技状態フラグをオンにする。すなわち、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において「RT4移行リプ」が表示されたときには、メインCPU93は、遊技状態をボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行させる。このように本実施形態では、主制御回路91は、RT開始手段を構成し、RT0遊技状態において「RT4移行リプ」が表示されると、遊技状態をRT4遊技状態(高RT状態)に移行させる。
On the other hand, in S85, when the
一方、S88において、メインCPU93が、「RT4移行リプ」が表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、「RT3移行リプ」が表示されたか否かを判別する(S88)。S88において、メインCPU93が、「RT3移行リプ」が表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU93は、RT3遊技状態フラグをオンにする。すなわち、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において「RT3移行リプ」が表示されたときには、メインCPU93は、遊技状態をボーナス非当籤状態のRT3遊技状態に移行させる。次いで、メインCPU93は、RTゲーム数カウンタに5をセットする(S90)。
On the other hand, in S88, when the
S85、S88においてNOのとき、又はS87,S90に続いて、メインCPU93は、遊技状態がボーナス非当籤状態のRT1遊技状態又はボーナス非当籤状態のRT3遊技状態であるか否かを判別する(S91)。S91において、メインCPU93が、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態又はボーナス非当籤状態のRT3遊技状態のいずれでもないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS2に移す。
When NO in S85 and S88, or following S87 and S90, the
一方、S91において、メインCPU93が、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態又はボーナス非当籤状態のRT3遊技状態のいずれかであると判別したとき(YES)、メインCPU93は、RTゲーム数カウンタを更新(1減算)する(S92)。次いで、メインCPU93は、RTゲーム数カウンタが0であるか否かを判別する(S93)。S93において、メインCPU93が、RTゲーム数カウンタが0でないと判別すると(NO)、メインCPU93は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS2に移す。
On the other hand, when it is determined in S91 that the
一方、S93において、メインCPU93が、RTゲーム数カウンタが0であると判別すると(YES)、メインCPU93は、現在オンのRT遊技状態フラグをオフにする(S94)。この処理により現在オンのRT遊技状態フラグをオフになることで、遊技状態がボーナス非当籤状態のRT0遊技状態に移行することになる。この処理が終わると、メインCPU93は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS2に移す。
On the other hand, in S93, when the
<メインCPUの制御による割込処理>
図127は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒毎に実行される。
<Interrupt processing controlled by the main CPU>
FIG. 127 is a flowchart showing an interrupt process controlled by the
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S101)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S102)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S103)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎に所定のタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処理を行う(S104)。この処理では、主に、通信データ格納領域に保存された各種コマンドを主制御回路91及び副制御回路101に適宜送信する。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、コマンド送信手段を構成し、各処理内で通信データ格納領域に保存された各種コマンドを副制御回路101に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S105)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の入賞ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S106)。この処理では、メインCPU93は、7セグ表示器28を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S107)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。
Next, the
[副制御処理]
副制御回路101は、図128〜図154に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The
<電源投入処理>
図128は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 128 is a flowchart showing a power-on process of the
まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S310)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。また、この初期化処理では、サブRAM103に記憶される通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた演出玉の初期化又はバックアップ処理を行うが、詳しくは後述する。
First, the
次に、サブCPU102は、図129に示すランプ制御タスクを起動する(S311)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
Next, the
次に、サブCPU102は、図131に示すサウンド制御タスクを起動する(S312)。サウンド制御タスクでは、スピーカ23L、23Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。
Next, the
次に、サブCPU102は、図132に示す役物制御タスクを起動する(S313)。役物制御タスクでは、回転役物200の駆動状態がサブCPU102によって制御される。
Next, the
次に、サブCPU102は、図133に示すマザータスクを起動し(S313)、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
Next, the
<通常遊技状態及び高確率遊技状態中の演出玉の初期化又はバックアップ処理>
ここで、S310の初期化処理において行われる、通常遊技状態及び高確率遊技状態中の演出玉の初期化又はバックアップ処理について説明する。
<Initialization or backup processing of production balls during normal game state and high-probability game state>
Here, the initialization or backup processing of the effect balls during the normal gaming state and the high-probability gaming state, which is performed in the initialization processing of S310, will be described.
本実施形態のパチスロ1では、サブRAM103は、ワークエリアとしてのDRAMとバックアップ用のSRAMとにより構成される。演出玉は、基本的にはDRAMに記憶されているが、バックアップ用にSRAMにも記憶される。
In the pachi-
ここで、パチスロ1のような遊技機では、遊技店の営業中に電源が一時的に切断されることもあれば、また、遊技店の営業終了に伴い電源が切断されることもある。パチスロ1では、一時的に切断された電源が投入された際に行われる電源投入処理では、S310の初期化処理において、SRAMに記憶された演出玉をDRAMにコピーすることで、演出玉のバックアップを行い、電源切断の前後において遊技の状況が変化しないように制御する。一方、営業日をまたいで電源が投入された際に行われる電源投入処理では、S310の初期化処理において、バックアップデータの復帰を行わずに新たに抽籤した演出玉をDRAMに記憶する。
Here, in a gaming machine such as a pachislot machine, the power may be temporarily turned off during the business of the game store, or the power may be turned off when the business of the game store is closed. In the
具体的には、パチスロ1の副制御回路101は、電源装置44に電源が投入されたことを、副制御基板42に配置された電源投入検知回路(不図示)で検知するとともに、電源の投入を検知した日時(年月日時分秒)を副制御回路101に配置されたRTC(リアルタイムクロック:不図示)から取得する。そして、副制御回路101は、電源の投入を検知した日時に基づいて、演出玉のバックアップデータの復帰又は初期化を行う。すなわち、本実施形態では、副制御基板42に配置された電源投入検知回路は、電源投入検知手段を構成する。
Specifically, the
また、パチスロ1の副制御回路101は、電源装置44において電源が切断されたことを副制御基板42に配置された電源断絶検知回路(不図示)により検知したことに基づいて、副制御回路101に配置されたRTCから日時を取得し、サブRAM103(SRAM)に保存する(電源断絶処理)。そして、副制御回路101は、電源の投入を検知した時にRTCから日時を取得し、取得した日時とサブRAM103(SRAM)に保存されている電源が切断されたことを検知した日時とを比較して電源が切断されていた時間を示す電断期間を取得する。すなわち、本実施形態では、副制御基板42に配置された電源断絶検知回路は、電源切断検知手段を構成し、副制御回路101は、電断期間を取得する取得手段を構成する。なお、上述のように黙示録に演出玉がセットされている遊技では、所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル入賞」以上)が表示されると、セットされている演出玉の種別に応じた確率でCZ及びARTの移行抽籤やART中の各種の上乗せ抽籤(上述の図102参照)を行うため、本実施形態では、副制御回路101は、特典付与手段を構成する。
Further, the
ここで、営業終了に伴い電源が切断され、営業開始に伴い電源が投入された場合、この電断期間は数時間以上になる。一方で、電源が一時的に切断された場合、この電断期間は長くて数分程度にすぎない。そのため、副制御回路101は、電断期間が所定時間(例えば、4時間)以上である場合には、バックアップ用にサブRAM103(SRAM)に記憶されている演出玉を破棄して、新たに6個分の演出玉の再抽籤(黙示録作動時の演出玉抽籤、CZ中の演出玉抽籤、敵決めART中の演出玉抽籤、バトルART中の演出玉抽籤)を行い、サブRAM103(DRAM)に記憶する。反対に、副制御回路101は、電断期間が所定時間未満である場合には、バックアップ用にSRAMに記憶されている6個分の演出玉を、DRAMにコピー(バックアップデータを復帰)することで、電源切断前にサブRAM103に記憶されていた演出玉を電源投入後も維持する。
Here, if the power is turned off at the end of business and the power is turned on at the start of business, this power failure period will be several hours or more. On the other hand, when the power is temporarily cut off, this power failure period is only a few minutes at the longest. Therefore, when the power interruption period is longer than a predetermined time (for example, 4 hours), the
また、パチスロ1では、電断期間ではなく、電源の投入を検知した時刻のみから演出玉のバックアップデータの復帰又は初期化を行うこともできる。遊技店の営業時間は予め定められていることが多いことから、遊技店においてパチスロ1などの遊技機の電源が投入される時刻も概ね決まっている。そこで、副制御回路101は、電源の投入を検知した時刻が所定時刻(例えば、午前7時から午前9時までの間の時刻)である場合には、営業開始に伴い電源が投入されたものと判断し、演出玉の初期化を行う。反対に、副制御回路101は、電源の投入を検知した時刻が所定時刻以外である場合には、一時的に電源が切断されたものと判断し、演出玉のバックアップデータの復帰を行う。
Further, in the pachi-
また、近年のパチスロ1のような遊技機では、時間に合わせて所定の動作を行うRTC機能を備える遊技機も知られている。このような遊技機の場合には、電源が投入されたタイミングに限らず、現在の時刻に基づいて、演出玉のバックアップデータの復帰又は初期化を行うことができる。具体的には、現在の時刻が遊技店の営業開始直前の時刻(例えば、午前9時50分)である場合には、演出玉の初期化を行う。反対に、現在の時刻が遊技店の営業開始直前の時刻以外の場合には、電源の投入を検知すると演出玉のバックアップデータの復帰を行う。
Further, in recent game machines such as
<ランプ制御タスク>
図129は、図128に示した電源投入処理のS311において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 129 is a flowchart showing a lamp control task activated in S311 of the power-on process shown in FIG. 128.
まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S320)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S321)。
First, the
次に、サブCPU102は、タイマ割込み待ちを実行する(S322)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
Next, the
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。 As a task group different from the timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization can be mentioned. Further, a task group for power interrupt synchronization (not shown), a task group for door monitoring unit communication synchronization (not shown), and the like can be mentioned.
次に、サブCPU102は、ランプデータの解析処理を実行し(S323)、ランプ実行処理を行う(S324)。例えば、サブCPU102は、登録されている演出データに応じてパネル装置400のLED403の発光を制御することで、表示装置10に潜像402に応じた像を表示する。また、例えば、サブCPU102は、登録されている演出データに応じて回転役物200に設けられたLEDを制御することで、非表示中の演出玉の昇格抽籤の結果を報知する。
Next, the
次に、サブCPU102は、メニュー画面やエラー画面のような演出とは関係のない非演出画像の呼び出しがあるか否かを判断する(S325)。ここで、非演出画像の呼び出しがないと判断した場合には(NO)、S322の処理に移る。他方、非演出画像の呼び出しがあると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、パネル表示中であるか否かを判断する(S326)。なお、パネル表示中とは、パネル装置400においてLED403を発光し、潜像402に応じた像を表示している最中であることをいう。ここで、パネル表示中ではないと判断した場合には(NO)、S322の処理に移る。
Next, the
他方、パネル表示中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、パネル表示用のLED、すなわち、パネル装置400のLED403を消灯し、パネル表示を中断し(S327)、S322の処理に移る。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、登録されている演出データに応じてパネル装置400のLED403、LED群25、回転役物200に設けられたLEDの発光を制御する、発光制御手段を構成する。
On the other hand, when it is determined that the panel display is in progress (YES), the
ここで、メニュー画面やエラー画面などの非演出画像はパネル装置400の後方に設けられた液晶表示装置11に表示されるため、パネル表示中に非演出画像を表示したのでは、非演出画像の視認性が低下してしまう。この点、パチスロ1では、パネル表示中に非演出画像の呼び出し要求があった場合、パネル装置400のLED403を消灯することで、非演出画像の視認性が低下してしまうことを防止する。以下、パネル表示中に非演出画像が呼び出された際の具体的な制御について説明する。
Here, since the non-effect image such as the menu screen and the error screen is displayed on the liquid
<パネル表示中の非演出画像の表示方法>
図130は、パネル表示中の非演出画像の表示方法の概要を示す図である。
<How to display non-directed images during panel display>
FIG. 130 is a diagram showing an outline of a display method of a non-effect image during panel display.
図130において、時刻t1はパネル表示用の演出データが読み出されたタイミングである。このタイミングにおいて、サブCPU102は、演出データに基づいてパネル制御基板79に対してLED403を発光させることについての出力要求を行うことになる。その結果、図130(a)(b)に示すように、LED403は、時刻t1から点灯することになる。
In FIG. 130, the time t1 is the timing at which the effect data for panel display is read out. At this timing, the
また、時刻t2は、非演出画像の呼び出し要求を検出したタイミングである。なお、非演出画像の呼び出し要求の検出は、任意の方法で行うことができる。例えば、フロントドア2bが開放されていることを示すエラー画面の呼び出し要求は、24hドア開閉監視ユニット74からエラー表示を行うための信号を受信することで、検出することができる。また、メニュー画面の呼び出し要求は、台座部12に設けられた各種操作ボタン(選択ボタン18や決定ボタン19など)の操作状況を監視しておき、所定の操作(メニュー起動)が行われたことを検知することで、検出することができる。
Further, the time t2 is the timing at which the call request for the non-effect image is detected. The request for calling the non-effect image can be detected by any method. For example, a call request for an error screen indicating that the
時刻t2において、非演出画像の呼び出し要求を検出すると、サブCPU102は、非演出画像表示用の演出データを実行するとともに、液晶中継基板77に対して非演出画像を表示させることについての出力要求を行う。液晶中継基板77では、この出力要求に応じて液晶表示装置11に非演出画像を表示する。一方、パネル制御基板79では、非演出画像の呼び出し要求を検出すると、時刻t1から受けているLED403の出力要求よりも非演出画像の呼び出し要求を優先して、LED403を消灯させる。このとき、図130(a)に示すように、サブCPU102では、パネル表示用の演出データの実行は継続し続ける。すなわち、パチスロ1では、内部的にはLED403の発光アニメーションは継続しつつ、出力ポートを抑止することでLED403の発光を止める。
When the call request for the non-effect image is detected at time t2, the
これにより、図130(b)の時刻t2に示すように、表示装置10には、メニュー画面などの非演出画像が表示されることになる。このとき、LED403が消灯しているため、非演出画像にパネル装置400による表示が被ってしまうことがなく、非演出画像の視認性を損なうことがない。
As a result, as shown at time t2 in FIG. 130 (b), a non-effect image such as a menu screen is displayed on the
また、時刻t3は、非演出画像の終了要求を検出したタイミングである。なお、非演出画像の終了要求の検出は、任意の方法で行うことができる。例えば、フロントドア2bが開放されていることを示すエラー画面の終了要求は、24hドア開閉監視ユニット74からドアが閉まったことの信号を受信することで、検出することができる。また、メニュー画面の終了要求は、台座部12に設けられた各種操作ボタン(選択ボタン18や決定ボタン19など)の操作状況を監視しておき、所定の操作(メニュー終了)が行われたことを検知することで、検出することができる。
Further, the time t3 is the timing at which the end request of the non-effect image is detected. It should be noted that the detection of the end request of the non-effect image can be performed by any method. For example, the end request of the error screen indicating that the
時刻t3において、非演出画像の終了要求を検出すると、サブCPU102は、非演出画像表示用の演出データの実行を終了する。これにより、液晶表示装置11において表示されていた非演出画像が消えることになる。一方、時刻t2からLED403の発光を止めていたパネル制御基板79では、時刻t1から受けているLED403の出力要求に応じてLED403の発光を再開する。その結果、図130(b)の時刻t3に示すように、表示装置10には、パネル装置400に応じた画像が表示されることになる。
When the end request of the non-effect image is detected at time t3, the
また、時刻t4は、パネル表示用の演出の実行が終了したタイミングである。このタイミングにおいて、サブCPU102は、パネル表示用の演出データの実行を終了し、パネル制御基板79に対するLED403を発光させることについての出力要求を終了する。その結果、図130(a)に示すように、LED403が消灯し、図130(b)の時刻t4に示すように、表示装置10におけるパネル装置400に応じた画像の表示が終了することになる。
Further, the time t4 is the timing at which the execution of the effect for panel display is completed. At this timing, the
このようにパチスロ1では、パネル表示演出中に非演出画像の呼び出しが行われた場合に、LED403の最終出力を抑止することで、非演出画像にパネル表示演出が被ってしまうことを防止する。LED403の最終出力のみを抑止し、演出データの実行処理自体にエラー処理などの処理を加えることがないため、パチスロ1では、非演出画像の呼び出し時における処理を簡易化することができるとともに、バグの発生を少なくすることができる。
As described above, in the pachi-
なお、非演出画像の呼び出し要求を検出したことに伴いLED403を消灯させた後にLED403の点灯を再開するための条件については任意である。すなわち、上述の説明では、非演出画像の終了要求を検出することを条件として、LED403の点灯を再開しているが、例えば、非演出画像の呼び出し要求を検出してから所定時間が経過したタイミングでLED403の点灯を再開することとしてもよい。これにより、パネル装置400による演出を速やかに再開することができる。
It should be noted that the conditions for restarting the lighting of the
また、非演出画像の呼び出し要求を検出した場合に、LED403の全てを消灯させることとしてもよく、LED403の一部のみを消灯させることとしてもよい。メニュー画面などの非演出画像は、液晶表示装置11の所定の位置に表示されることになるため、非演出画像と重複しない位置では、パネル演出用の表示を行っても非演出画像の視認性を損ねることがない。上述したようにLED403は、多数のLEDを線状に設けたLEDアレイであるため、点灯/消灯するLEDを非演出画像が表示される位置に応じて制御することで、非演出画像を避けてパネル演出用の表示を行うことができる。例えば、非演出画像が、液晶表示装置11の略中央の矩形上の領域に表示される場合、LEDアレイの中央のLEDを消灯する一方で、両端のLEDを点灯させることで、非演出画像を避けてパネル演出用の表示を行うことができる。
Further, when a call request for the non-effect image is detected, all of the
そこで、サブCPU102は、非演出画像の呼び出し要求があると、呼び出し要求のあった非演出画像の種類に応じてLED403を消灯させるエリアを特定する。そして、パネル制御基板79は、サブCPU102が特定したエリアについては、パネル表示用の演出データに基づくLED403の出力要求よりも非演出画像の呼び出し要求を優先して、LED403を消灯し、このエリア以外のエリアについては、パネル表示用の演出データに基づくLED403の出力要求に応じてLED403を出力させることとしてもよい。
Therefore, when there is a call request for the non-effect image, the
これによりパネル装置400によるパネル表示演出を継続させつつ、非演出画像を表示することができる。この場合において、非演出画像の種類に応じてLED403を消灯させるエリアを特定することで、パネル表示演出をより広いエリアで継続させることができ、好適である。
As a result, the non-effect image can be displayed while continuing the panel display effect by the
<サウンド制御タスク>
図131は、図128に示した電源投入処理のS312において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 131 is a flowchart showing a sound control task activated in S312 of the power-on process shown in FIG. 128.
まず、サブCPU102は、スピーカ23L、23Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S330)。次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(S331)、サウンド演出実行処理を行い(S332)、S331の処理を実行する。なお、S332のサウンド演出実行処理では、遊技に応じた様々なサウンドが出力されることになるが、その一例を以下に示す。
First, the
<ART継続時のサウンド演出実行処理>
パチスロ1では、バトルART中の勝敗に基づいてARTの継続を制御するため、基本的には、バトルARTが終わるまで(勝敗が決するまで)ARTが継続するか否か分からない。しかしながら、ARTのセット数(図71など参照)が複数ある場合にはバトルARTに敗北したとしてもARTは継続することになり、また、バトルARTの対戦相手としてボス7,8が決定された場合にもARTは継続することになるため、バトルARTが終わる前にARTの継続が確定することもある。
<Sound production execution processing when ART continues>
In
パチスロ1では、ARTの継続が確定している場合に所定のサウンド演出実行処理を行うことで、現在実行中のARTが継続することを遊技者に対して予め知らせることがある。具体的には、パチスロ1は、ART中のサウンドとして、ART中に継続して出力される第1サウンドと、ART中に継続して出力される第2サウンドと、ART中に瞬間的に出力される第3サウンドとを備える。第1サウンドは、ARTが継続するか否かに関わらず出力されるART中の専用曲であり、第2サウンドは、ARTが継続する場合にのみ出力されるART中の別専用曲であり、第3サウンドは、ARTが継続する場合にのみ出力される効果音(サイレン)である。
In the pachi-
サウンド演出実行処理により、ARTが継続することを遊技者に知らせる方法としては、例えば、ARTの途中でART中の曲を第1サウンドから第2サウンドに変更すること、また、ARTの開始時からART中の曲を第2サウンドにすること、また、ARTの開始時や途中で第3サウンドを出力することなどの様々態様が考えられる。この場合において、第1サウンドから第2サウンドに変更した場合、曲のつながりによっては、曲が変わったことを遊技者が把握できないことがあり、また、ARTの開始時から第2サウンドを出力したのでは、慣れない遊技者はその曲がARTの継続確定時に出力されるものであるか把握できないことがある。 As a method of notifying the player that the ART will continue by the sound production execution process, for example, changing the song being ART from the first sound to the second sound in the middle of the ART, or from the start of the ART Various modes are conceivable, such as setting the song in ART as the second sound, and outputting the third sound at the start or in the middle of ART. In this case, when changing from the first sound to the second sound, the player may not be able to grasp that the song has changed depending on the connection of the songs, and the second sound is output from the start of ART. Therefore, an unfamiliar player may not be able to grasp whether the song is output when the continuation of ART is confirmed.
そこで、パチスロ1では、第2サウンドを出力する前に第3サウンドのような効果音を出力し、ARTが継続することを遊技者が認識し易くしている。
Therefore, in the pachi-
<役物制御タスク>
図132は、図128に示した電源投入処理のS313において起動される役物制御タスクを示すフローチャートである。
<Character control task>
FIG. 132 is a flowchart showing the accessory control task activated in S313 of the power-on process shown in FIG. 128.
まず、サブCPU102は、回転役物200の駆動状態に関連する役物関連データの初期化処理を実行する(S340)。次に、サブCPU102は、役物データの解析処理を実行し(S341)、役物演出実行処理を行い(S342)、S341の処理を実行する。なお、S342の役物演出実行処理では、遊技に応じた様々態様で回転役物200を駆動することになるが、その一例を以下に示す。
First, the
<昇格抽籤時の役物制御>
上述したように、パチスロ1では、非表示中の演出玉の昇格抽籤を行う際に、回転役物200のカバー部材198を開放し、目玉本体203を遊技者から視認可能にする。具体的には、図85に示す役物可動抽籤テーブルを用いた抽籤に当籤すると、サブCPU102は、カバー部材198を開放するための役物データをセットする。この役物データに基づきサブCPU102が回転役物200を制御することで、演出玉の昇格抽籤を行う際に目玉本体203を遊技者から視認可能になる。
<Control of characters during promotion lottery>
As described above, in the pachi-
<ART中の役物制御>
パチスロ1では、ART中は、回転役物200を様々な態様で駆動し、回転役物200を用いて現在の遊技状態が特殊な遊技状態であることを表現する。例えば、回転役物200のカバー部材198を開閉し、目玉の役物がまばたきするように回転役物200を駆動したり、また、スタートレバー16の開始操作に連動して回転役物200のカバー部材198を半開放にし、目玉部材205を半分だけ露出させた状態にしたり、また、カバー部材198の開放中に目玉部材205を左右に移動させることで、目玉の役物が周囲を見渡すように回転役物200を駆動する。このようにパチスロ1では、ART中に回転役物200の可動部が所定位置に移動し、特有の演出を行うことで、ART中の遊技を盛り上げる。
<Control of characters during ART>
In the pachi-
ここで、遊技者によっては、ART中に一時的に席を外すことや、スタートレバー16を操作した後に携帯端末等(スマートホンや携帯電話)を操作するために遊技を中断することがある。このような遊技者が存在しない状況や遊技者が存在していても遊技を中断している状況においてまで、回転役物200を駆動し続けたりカバー部材198を半開放状態のまま維持し続けたのでは、回転役物200を駆動させるためのモータ214(図7参照)や、カバー部材198の開閉を行うためのモータ(不図示)を消耗させてしまい、故障につながってしまう。そこで、本実施形態のパチスロ1では、ART中に遊技者が離席したり、遊技を中断した場合に、回転役物200に係るモータの駆動を中止し、所定位置(例えば、カバー部材198が半開放状態になる位置)回転役物200の可動部を、初期位置(例えば、カバー部材198が目玉部材205を覆い隠す位置(いわゆる、目が閉じた状態))に戻すことで、回転役物200に係るモータの消耗を軽減する。なお、カバー部材198が半開放の状態では、カバー部材198の開閉を行うためのモータ(不図示)は、カバー部材198を半開放状態のまま維持するためにモータを励磁し続ける必要があるためモータ(不図示)が消耗する。
Here, depending on the player, the game may be interrupted in order to temporarily leave the seat during ART or to operate a mobile terminal or the like (smartphone or mobile phone) after operating the
なお、遊技者の離席や遊技の中断を検知する方法は任意であるが、パチスロ1では、例えば、ART中(より詳細には、ART中の回転役物200を駆動しているとき、又は、カバー部材198が半開放状態であるとき)に遊技者の操作を受け付けない期間を示す無操作時間を計っておき、この無操作時間が所定時間(例えば、3分)を超えた場合に、遊技者が離席又は遊技を中断したとしてもよい。すなわち、遊技者が遊技を行っている場合、遊技に伴う操作(例えば、開始操作や停止操作)やメニュー画面の操作など何らかの操作が行われるため、所定時間にわたり遊技者の操作が行われない場合に、遊技者が離席又は遊技を中断したと判断する。
The method of detecting the player's departure from the seat or the interruption of the game is arbitrary, but in the
そして、サブCPU102は、ART中に無操作時間が所定時間に達するまでは、回転役物200の可動部を初期位置から所定の位置まで移動させることで、ART中に特有の演出を行い、ART中に無操作時間が所定時間に達すると、回転役物200の可動部を初期位置に戻すことで、不要な消耗を軽減する。その後、遊技者により何らかの操作が行われると、無操作時間がクリアされるため、サブCPU102は、回転役物200の可動部を初期位置から所定の位置まで移動させ、ART中に特有の演出を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、計時手段を構成し、回転役物200の可動部が所定の位置にある場合に、遊技操作がされていない無操作時間を計時する。
Then, the
なお、遊技者からすると、離席から戻ってきたり、遊技を再開すると回転役物200の演出が終了してしまっているため、ARTが終了してしまったかのような印象を持ってしまう可能性もある。そこで、サブCPU102は、回転役物200の可動部を初期位置に戻した場合に、LEDの発光や液晶表示装置11の画像表示やスピーカ23L,23RのサウンドによりART中であることを報知し続けることとしてもよい。回転役物200の可動部のように物理的に消耗してしまう部材に比べると、離席中に継続的に実行し続けたとしてもパチスロ1が故障してしまう可能性を抑えることができる。なお、遊技者が何らの操作も行わない場合、省エネの観点から例えばデモ画面を表示するなど液晶表示装置11の画像表示を抑えることや、周囲に漏れる音量を抑えるためにスピーカ23L,23Rから出力されるサウンドを抑えることが一般的に行われている。そのため、ART中であることを報知し続ける方法としては、液晶表示装置11の画像表示やスピーカ23L,23RのサウンドよりもLEDの発光を制御することで行うことがより好ましい。
From the player's point of view, when he / she returns from his / her seat or resumes the game, the production of the
<マザータスク>
図133は、図128に示した電源投入処理のS314において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 133 is a flowchart showing a mother task started in S314 of the power-on process shown in FIG. 128.
マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(S350)、主基板通信タスクを起動し(S351)、アニメタスクを起動する(S352)。
In the mother task, the
<メインタスク>
図134は、図133に示したマザータスクのS350において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 134 is a flowchart showing the main task started in S350 of the mother task shown in FIG. 133.
メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S360)、VSYNC割込待ちを実行する(S361)。次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(S362)、S361の処理を実行する。
In the main task, the
<主基板通信タスク>
図135は、図133に示したマザータスクのS351において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 135 is a flowchart showing a main board communication task activated in S351 of the mother task shown in FIG. 133.
まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S370)、受信コマンドのチェックを実行する(S371)。
First, the
次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S372)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、S371の処理を実行する。
Next, the
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、今回受信したコマンドと前回受信したコマンドとの順序をチェックし(S373)、コマンドの順序が正常であるか否かを判断する(S374)。パチスロ1のような遊技機では、メダルの投入、リール回転開始(スタートレバー16の操作)、第1停止操作から第3停止操作に伴うリール停止(ストップボタン17L、17C、17Rの操作)、リール停止後の表示された図柄の組合せの判定、図柄組合せに応じた利益付与の順に遊技が行われるため、主制御回路91から副制御回路101に送信されるコマンドの順序も決まっている。S373,S374の処理は、定められた順序でコマンドを受信したか判断する処理である。なお、受信したコマンドが、遊技の進行に関係のないコマンドである場合、サブCPU102は、コマンドの順序の判定を行わない。
On the other hand, when it is determined that a command different from the previous one is received (YES), the
S374の処理において、コマンドの順序が異常であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、シーケンスエラーをセットする(S375)。ここで、シーケンスエラーは、副制御回路101が主制御回路91から各種コマンドを受信する場合に、通常の遊技では発生し得ない順序でコマンドを受信した場合に検出されるエラーである。例えば、副制御回路101がリール停止コマンドを受信した後に入賞作動コマンドを受信することなくスタートコマンドを受信した場合などがシーケンスエラーに該当する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、遊技順序判定手段を構成し、主制御回路91から受信した各種コマンドが所定の順序か否かを判定することで、一遊技の進行順序が所定の順序で行われたか否かを判定する。なお、本実施形態でのコマンドの定められた順序とは、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、リール停止コマンド、リール停止コマンド、入賞作動コマンドの順序であり、ボーナス開始コマンドやボーナス終了コマンドは遊技の進行に関係あるものの、一遊技の中で必ず発生するコマンドではないため、コマンドの順序の判定からは除外されている。
If it is determined in the process of S374 that the order of the commands is abnormal (NO), the
本実施形態のパチスロ1では、表示された図柄の組合せに応じてCZの終了判定などを行うこととしており、副制御回路101側で入賞作動コマンドを受信できない場合には、想定している遊技の流れとは異なる遊技が行われてしまうことになる。例えば、CZ中にベルこぼし目が表示されると、副制御回路101側においてCZを終了することになるが、入賞作動コマンドを受信できない場合には、ベルこぼし目が表示されたことを把握できず、CZが継続してしまうおそれがある。このような場合には、今回の遊技における入賞作動コマンドを受信することなく次の遊技におけるスタートコマンドを受信することになるため、シーケンスエラーの発生の有無を監視することで、想定している遊技の流れとは異なる遊技が行われてしまうことを防止できる。
In the pachi-
S374の処理において、コマンドの順序が正常であると判断した場合(YES)、又はS375の処理に続いて、サブCPU102は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S376)。次に、サブCPU102は、図136に示すコマンド解析処理を実行し(S377)、S371の処理を実行する。
When it is determined in the process of S374 that the order of the commands is normal (YES), or following the process of S375, the
<コマンド解析処理>
図136は、図135に示した主基板通信タスクのS377において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 136 is a flowchart showing a command analysis process executed in S377 of the main board communication task shown in FIG. 135.
まず、サブCPU102は、図138に示す演出内容決定処理を実行し(S380)、ランプデータ決定処理を実行し(S381)、サウンドデータ決定処理を実行し(S382)、役物データ決定処理を実行し(S383)、決定された各データを登録し(S384)、コマンド解析処理を終了する。
First, the
なお、演出内容決定処理では、サブCPU102は、遊技に応じて液晶表示装置11などにおいて表示する演出の内容を決定する。具体的には、サブCPU102は、遊技の進行に応じて切替前演出から切替後演出に切り替え可能な後述のレイヤ切替型の演出や演出切替型の演出を含む複数の演出の中から所定の遊技において液晶表示装置11に表示する演出を選択する。また、サウンドデータ決定処理では、サブCPU102は、遊技に応じてスピーカ23L,23Rから出力するサウンドの内容を決定するためのサウンドデータをし、役物データ決定処理では、サブCPU102は、遊技に応じて回転役物200駆動するための役物データを決定する。
In the effect content determination process, the
<アニメタスク>
図137は、図133に示したマザータスクのS352において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 137 is a flowchart showing an animation task activated in S352 of the mother task shown in FIG. 133.
まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S390)。次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S391)。具体的には、S390で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
First, the
続いて、サブCPU102は、演出の切り替え要求があるか否かを判断する(S392)。ここで、演出の切り替え要求は、実行中の演出毎に予め定められており、例えば、開始操作及び開始操作に伴う各リールの回転開始時や、第1停止操作〜第3停止操作に伴う各リールの停止時や、所定の操作ボタンが操作されたタイミングで行われる。このような演出の切り替え要求は、主制御回路91から受信したコマンド(スタートコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞作動コマンドなど)に基づいて取得することができる。S392の処理において、演出の切り替え要求を取得していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、S396の処理を行う。
Subsequently, the
一方、S392の処理において、演出の切り替え要求を取得していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、切り替え後の演出がレイヤ切替演出であるか否かを判断する(S393)。この処理において切り替え後の演出がレイヤ切替演出であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、液晶表示装置11に表示する画像レイヤを切り替え後の演出(レイヤ切替演出)が指定するレイヤに切り替え(S394)、S396の処理に移る。一方、S393において、切り替え後の演出がレイヤ切替演出ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、現在、液晶表示装置11に表示している画像レイヤ内で実行する演出を切り替え後の演出に切り替え(S395)、S396の処理に移る。
On the other hand, in the process of S392, when it is determined that the effect switching request has been acquired (YES), the
続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S396)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、S390の処理を実行する。
Subsequently, the
<演出切り替え時の具体的処理>
ここで、演出の切り替え要求があった場合の演出の切り替え方法について具体的に説明する。パチスロ1では、停止操作などの遊技の進行や、所定の操作ボタン(例えば、チャンスボタン)の操作などを契機に、演出を切り替えることで、演出の進行を遊技者の操作に連動させることとしている。パチスロ1では、パチスロ1における演出を予め、演出実行中のレイヤを切り替えることで、遊技の進行に応じて演出を切り替えるレイヤ切替型の演出と、同一のレイヤにおいて実行する演出を切り替えることで、遊技の進行に応じて演出を切り替える演出切替型の演出と、に分類し設定しておく。
<Specific processing when switching effects>
Here, a method of switching the effect when there is a request for switching the effect will be specifically described. In
そして、パチスロ1では、演出の切り替え要求があった場合に、現在実行中の演出と切り替え後の演出との関係性に基づいて、演出の切り替えを制御する。具体的には、レイヤ切替型の演出である場合には、切り替え前の演出を実行しているレイヤとは異なるレイヤにおいて切り替え後の演出を実行するとともに、液晶表示装置11に表示するレイヤを変更することで、演出を切り替える。すなわち、描画用RAM105のワークエリアに、切り替え前の演出に応じた演出画像を示す画像データが設定された第1レイヤと、切り替え後の演出に応じた演出画像を示す画像データが設定された第2レイヤとを記憶し、液晶表示装置11に表示するレイヤを第1レイヤから第2レイヤに切り替えることで、演出を切り替える。
Then, in the pachi-
また、演出切替型の演出である場合には、液晶表示装置11に表示している演出を実行するレイヤにおいて、実行する演出を切り替え前の演出から切り替え後の演出に変更することで、演出を切り替える。すなわち、描画用RAM105のワークエリアに記憶されたレイヤに設定する画像データを、切り替え前の演出に応じた演出画像を示す画像データから切り替え後の演出に応じた演出画像に変更することで、演出を切り替える。
Further, in the case of the effect switching type effect, in the layer for executing the effect displayed on the liquid
レイヤ切替型の演出は、切り替え前後において画像の切り替え時に発生するタイムラグによるチラツキが発生してしまうことを軽減することができる一方で、複数のレイヤを同時に用いることになるため、画像処理の処理負荷が増大するとともに、描画RAM105の容量を圧迫してしまう。反対に、演出切替型の演出は、一のレイヤのみを用いるため、処理負荷を抑えることができる一方で、切り替え前後において画像の切り替え時に発生するタイムラグによるチラツキが発生する場合がある。
The layer switching type effect can reduce the occurrence of flicker due to the time lag that occurs when switching images before and after switching, but on the other hand, since multiple layers are used at the same time, the processing load of image processing Will increase, and the capacity of the
そこで、パチスロ1では、切り替え前後の演出のつながりや、それぞれの演出の処理負荷などに応じて、切り替え前の演出と切り替え後の演出との関係性を予め定めておく。例えば、切り替え前後においてチラツキが発生し易く遊技者に不快感を与えるような演出は、レイヤ切替型の演出として定め、また、チラツキが気にならないような演出は、演出切替型の演出として定めておく。これにより、演出の切り替え時のチラツキにより遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できるとともに、演出の切り替えに応じて処理落ちが生じてしまうことを防止することができる。
Therefore, in the pachi-
なお、それぞれの演出に対して予め定められた内容(レイヤ切替型の演出又は演出切替型の演出)は、遊技の継続状況に応じて変化させることとしてもよい。例えば、遊技時間が多くなり目が疲労した遊技者は、画像のチラツキにより目の不快感がより顕著になる。そのため、遊技時間が多くなった遊技者が遊技しているパチスロ1では、予め演出切替型の演出として定められた演出であっても、レイヤ切替型の演出に変えることとしてもよい。
It should be noted that the content predetermined for each effect (layer switching type effect or effect switching type effect) may be changed according to the continuation status of the game. For example, for a player whose eyes are tired due to a long playing time, the discomfort of the eyes becomes more remarkable due to the flickering of the image. Therefore, in the pachi-
なお、遊技時間は、任意の方法により取得することができる。例えば、パチスロ1の稼働時間を遊技時間として取得することとしてもよく、パチスロ1においてユーザ登録を行った遊技者が遊技を行った時間を遊技時間として取得することとしてもよい。
The game time can be obtained by any method. For example, the operating time of the pachi-
<チャンスボタン操作時の演出の切り替え>
パチスロ1などの遊技機では、チャンスボタンなどの遊技の進行には関係のない操作を遊技者に促し、当該操作が行われた場合に演出を切り替えることがある。本実施形態のパチスロ1においても、ボタン操作を遊技者に対して促すこととしており、例えば、サブCPU102は、全リールが回転している最中に液晶表示装置11にチャンスボタンに応じた画像を表示することで、遊技者に対して所定の操作(チャンスボタンの押下)を促す。サブCPU102は、主制御回路91から受信したコマンドに基づいて、この所定の操作が行われたことを検出し、また、所定の操作が検出される前に主制御回路91からリール停止コマンドなどを受信することで、所定の操作が行われることなく遊技が進行したことを検出する。
<Switching the effect when operating the chance button>
In a gaming machine such as
そして、パチスロ1では、遊技者に促した所定の操作が行われた場合と、所定の操作が行われることなく遊技が進行した場合とで、切り替える演出を異ならせる。具体的には、遊技者に促した所定の操作が行われた場合には第1切り替え要求が行われることになり、サブCPU102は、液晶表示装置11において表示する演出を切替前演出から第1切替後演出に切り替える。また、所定の操作が行われることなく遊技が進行した場合には第2切り替え要求が行われることになり、サブCPU102は、液晶表示装置11において表示する演出を切替前演出から第2切替後演出に切り替える。
Then, in the pachi-
このようにパチスロ1では、遊技者に促した所定の操作が行われた場合と行われない場合とで、切り替える演出を異ならせることができるため、遊技性が多様化し、遊技の興趣が向上する。この場合においても、それぞれの演出に好ましい切り替え方法を設定しておくことで、遊技の進行に合わせて演出を適切に切り替えることができる。
In this way, in the
<演出内容決定処理>
図138は、図136に示したコマンド解析処理のS380において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 138 is a flowchart showing an effect content determination process executed in S380 of the command analysis process shown in FIG. 136.
まず、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S401)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図139に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S402)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
First, the
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S403)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S404)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the start command has not been received (NO), the
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S405)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S406)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S407)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図149に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S408)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S409)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図154に示すボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S410)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S411)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S412)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。また、ボーナス開始コマンド受信時処理では、BBモードの初期値としてBBモード「0」をセットする。
On the other hand, if it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、その他受信したコマンドに応じた処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the
<スタートコマンド受信時処理>
図139は、図138に示した演出内容決定処理のS402において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving start command>
FIG. 139 is a flowchart showing a start command reception time process executed in S402 of the effect content determination process shown in FIG. 138.
まず、サブCPU102は、遊技状態が通常遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S421)。S421において、遊技状態が通常遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかであると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図140に示す通常スタート時CZ・ART抽籤を行う(S422)。この通常スタート時CZ・ART抽籤では、内部当籤役や今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に基づいて、上述のスタート時の移行抽籤(A)(D)などを行う。
First, the
S422の処理に続いて、サブCPU102は、図141に示す黙示録作動処理を行う(S423)。この黙示録作動処理では、サブCPU102は、黙示録の作動を開始又は終了させる制御を行う。
Following the process of S422, the
S423の処理に続いて、又はS421において遊技状態が通常遊技状態及び高確率遊技状態のいずれでもないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態であるか否かを判別する(S424)。より具体的には、サブCPU102は、サブ側で管理する遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、メイン側で管理するRT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する。S424において、遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図142に示す高確率遊技状態移行処理を行う(S425)。この確率遊技状態移行処理では、サブCPU102は、遊技状態を通常遊技状態から高確率遊技状態に移行させるために回避ポイントの抽籤を行う。
Following the processing of S423, or when it is determined in S421 that the gaming state is neither the normal gaming state nor the high-probability gaming state (NO), the
S425の処理に続いて、又はS424において遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判別する(S426)。S426において、遊技状態が高確率遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図143に示す高確率中演出登録処理を行う(S427)。この高確率中演出登録処理では、サブCPU102は、回避ポイントに基づいてメイン側の遊技状態がRT4遊技状態からRT1遊技状態に移行してしまうことを回避するための演出(押し順ナビ)を行う。
Following the processing of S425, or when it is determined in S424 that the gaming state is not the RT4 gaming state of the normal gaming state (NO), the
S427の処理に続いて、又はS426において、遊技状態が高確率遊技状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、遊技状態がCZであるか否かを判別する(S428)。S428において、遊技状態がCZであると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図144に示すCZスタート時ART抽籤処理を行う(S429)。このCZスタート時ART抽籤処理では、サブCPU102は、上述の移行抽籤(C)などを行う。
Following the processing of S427 or in S426, if it is determined that the gaming state is not a high-probability gaming state (NO), the
S429の処理に続いて、又はS428において、遊技状態がCZではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、遊技状態がボーナス状態(BB中)であるか否かを判別する(S430)。S430において、遊技状態がボーナス状態であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図145に示すBB中ART抽籤処理を行う(S431)。このBB中ART抽籤処理では、サブCPU102は、上述の移行抽籤(F)などを行う。
Following the processing of S429 or in S428, if it is determined that the gaming state is not CZ (NO), the
S431の処理に続いて、又はS430において、遊技状態がボーナス状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、遊技状態がART遊技状態(ART中)であるか否かを判別する(S432)。S432において、遊技状態がART遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図146に示すART中処理を行う(S433)。なお、このART中処理では、サブCPU102は、敵決めARTやバトルARTにおける演出内容などを決定する。
Following the processing of S431 or in S430, if it is determined that the gaming state is not the bonus state (NO), the
S432において、遊技状態がART遊技状態ではない判別すると(NO)、又はS433の処理に続いて、サブCPU102は、シーケンスエラーがセットされているか否かを判別する(S434)。ここで、シーケンスエラーは、主基板通信タスクにおいてコマンドの順序が正常でない場合にセットされる。S434において、シーケンスエラーがセットされていると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、後述するシーケンスエラー時処理を行い(S435)、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、S434において、シーケンスエラーがセットされていないと判別すると(NO)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
In S432, if it is determined that the gaming state is not the ART gaming state (NO), or following the processing of S433, the
<シーケンスエラー時処理の具体例1>
本実施形態では、CZは、押し順ベルが内部当籤役として決定された遊技において、押し順に不正解の停止操作が行われた場合に表示される図柄の組合せが表示されることを条件に終了する。CZの管理は副制御回路101において行われており、表示される図柄の組合せの管理は主制御回路91において行われているため、副制御回路101(サブCPU102)は、主制御回路91から送信される入賞作動コマンドに基づいて、CZの終了/継続を制御することになる。具体的には、副制御回路101は、表示された図柄の組合せが「ベルこぼし目」である旨の入賞作動コマンドを受信した場合にCZを終了させる(後述の図153参照)。
<Specific example 1 of processing at the time of sequence error>
In the present embodiment, the CZ ends on the condition that the combination of symbols displayed when the wrong answer stop operation is performed in the push order in the game in which the push order bell is determined as the internal winning combination is displayed. To do. Since the CZ is managed by the
ここで、副制御回路101が入賞作動コマンドを受信できない場合には、副制御回路101は、表示された図柄の組合せを把握することができないため、想定している遊技の流れとは異なる遊技が行われてしまうことになる。例えば、CZ中に「ベルこぼし目」が表示されると、副制御回路101側においてCZを終了することになるが、入賞作動コマンドを受信できない場合には、「ベルこぼし目」が表示されたことを副制御回路101側で把握できず、CZが継続してしまうおそれがある。
Here, when the
ここで、シーケンスエラーは、遊技者の操作とは関係なくパチスロ1の故障などにより発生してしまうこともあるが、主制御回路91と副制御回路101との間の通信を一時的に切断し通信断絶状態を発生させる、いわゆるコマンド零しゴトといった不正行為によって人為的に発生させられてしまうことがある。このような不正行為により、CZの終了を回避可能にしてしまったのでは、不正行為を行った遊技者が不当な利益を得てしまうことになる。
Here, the sequence error may occur due to a failure of the
そこで、副制御回路101は、主制御回路91から受信したコマンドの順序をチェックしておき、コマンドの順序が異常な場合にシーケンスエラーが発生したとして、CZを終了させる。これにより、不正行為によって遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止することができる。
Therefore, the
<シーケンスエラー時処理の具体例2>
本実施形態では、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態をサブ側の高確率遊技状態として扱うことがある。この高確率遊技状態は、サブ側において、押し順ベルや押し順リプに不正解時に表示される図柄の組合せが表示されたことを把握したタイミングで終了する(後述の図152参照)。そのため、副制御回路101が入賞作動コマンドを受信できない場合には、副制御回路101は、表示された図柄の組合せを把握することができず、想定している遊技の流れとは異なる遊技が行われてしまうことになる。例えば、高確率遊技状態中に「ベルこぼし目」や「RT1移行リプ」が表示されると、副制御回路101側において高確率遊技状態を終了することになるが、入賞作動コマンドを受信できない場合には、「ベルこぼし目」や「RT1移行リプ」が表示されたことを副制御回路101側で把握できず、高確率遊技状態が継続してしまうおそれがある。
<Specific example 2 of processing at the time of sequence error>
In the present embodiment, the RT4 gaming state in the bonus non-winning state on the main side may be treated as the high-probability gaming state on the sub side. This high-probability gaming state ends at the timing when the sub side grasps that the combination of symbols displayed at the time of incorrect answer is displayed on the push order bell or push order lip (see FIG. 152 described later). Therefore, when the
そこで、副制御回路101は、主制御回路91から受信したコマンドの順序をチェックしておき、コマンドの順序が異常な場合にシーケンスエラーが発生したとして、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる。これにより、不正行為によって遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止することができる。
Therefore, the
なお、シーケンスエラーが発生した場合、発生したシーケンスエラーの履歴を蓄積しておくこととしてもよい。発生したシーケンスエラーが、不正行為により人為的に発生したものであるのか、パチスロ1の故障などにより遊技者の操作とは関係なく発生したものであるのか、判別することは困難であるが、シーケンスエラーの発生履歴を蓄積しておくことで、不正行為(ゴト)の傾向をつかむことができる。例えば、不正行為により発生したシーケンスエラーは、発生することで遊技者にとって有利な状況になる場合に発生しやすく、また、遊技者とは関係なく自然に発生したシーケンスエラーは、状況に関係なく発生することになるため、不正行為によりシーケンスエラーが発生した場合には、シーケンスエラーの発生履歴として似た履歴が蓄積されることになる。そこで、シーケンスエラーの発生履歴の傾向から、シーケンスエラーが発生した遊技状態や副制御回路101側で受信できなかったコマンドの種類を把握可能にすることで、特定の遊技状態で特定のコマンドを受信できないようにすることで、遊技者が不当に利益を得てしまう状況を把握することができ、今後の遊技機の設計に役立てることができる。
When a sequence error occurs, the history of the sequence error that has occurred may be accumulated. It is difficult to determine whether the sequence error that occurred was artificially caused by fraudulent activity or caused by a failure of
<通常スタート時CZ・ART抽籤処理>
図140は、図139に示したスタートコマンド受信時処理のS422において実行される通常スタート時CZ・ART抽籤処理を示すフローチャートである。
<CZ / ART lottery processing at normal start>
FIG. 140 is a flowchart showing a normal start CZ / ART lottery process executed in S422 of the start command reception process shown in FIG. 139.
まず、サブCPU102は、内部当籤役及び今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に基づいて、図71〜図73に示すスタート時ART抽籤テーブルを参照して、CZ・ARTへの移行抽籤(A)(D)を行う(S441)。続いて、サブCPU102は、この抽籤においてCZに当籤したか否かを判別する(S442)。CZに当籤していた場合には(YES)、サブCPU102は、次の遊技の遊技状態にCZをセットし(S443)、通常スタート時CZ・ART抽籤処理を終了する。
First, the
一方、CZに当籤していない場合には(NO)、サブCPU102は、S441の抽籤においてARTに当籤したか否かを判別する(S444)。ARTに当籤していない場合には(NO)、通常スタート時CZ・ART抽籤処理を終了する一方で、ARTに当籤している場合には(YES)、サブCPU102は、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S445)。なお、ART遊技状態は、メイン側のRT4遊技状態であるため、RT4移行リプが表示されメイン側でRT4遊技状態に移行しなければならない。そのため、「遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする」とは、次の遊技の遊技状態がART遊技状態の敵決めARTになることを意味するのではなく、メイン側でRT4遊技状態に移行した場合に、サブ側の遊技状態がART遊技状態の敵決めARTになることを意味する。この点は、以下も同様である。
On the other hand, if the CZ is not won (NO), the
続いて、サブCPU102は、図104に示すART状態抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の遊技状態に基づいてART状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S446)。この処理を終えると、サブCPU102は、通常スタート時CZ・ART抽籤処理を終了する。
Subsequently, the
<黙示録作動処理>
図141は、図139に示したスタートコマンド受信時処理のS423において実行される黙示録作動処理を示すフローチャートである。
<Apocalypse operation processing>
FIG. 141 is a flowchart showing an apocalypse operation process executed in S423 of the start command reception process shown in FIG. 139.
まず、サブCPU102は、黙示録フラグがオンであるか否かを判別する(S451)。このとき、黙示録フラグがオンではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、S457に処理を移す。
First, the
一方、S451において、黙示録フラグがオンであると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、現在の当籤モードに基づいて黙示録抽籤を行う(S452)。具体的には、図79(C)の黙示録作動抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて保証回数の加算量又は減算量を抽籤する。続いて、サブCPU102は、S452の抽籤結果に基づいて現在の保証回数を更新する(S453)。
On the other hand, if it is determined in S451 that the apocalypse flag is on (YES), the
続いて、サブCPU102は、保証回数が1以上であるか否かを判別する(S454)。保証回数が1以上であると判別すると(YES)、サブCPU102は、演出玉を抽籤し、黙示録にセットし(S455)、S462の処理に移る。具体的には、サブCPU102は、黙示録MAPを抽籤し、黙示録MAPに規定されているMAPデータに基づいて演出玉を抽籤する(図80〜図83参照)。また、この処理では、サブCPU102は、昇格抽籤が可能である場合(役物可動の保証数が1以上である場合)に、所定の確率で黙示録にセットされている演出玉を格上げする。
Subsequently, the
他方、保証回数が1以上ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、黙示録フラグをオフに更新し、黙示録の作動を終了させ(S456)、その後、S462の処理に移る。
On the other hand, if it is determined that the guaranteed number of times is not 1 or more (NO), the
また、S451において黙示録フラグがオンではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、現在の当籤モードに基づいて黙示録抽籤を行う(S457)。具体的には、図79(A)(B)の黙示録作動抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて保証回数の加算量を抽籤する。続いて、サブCPU102は、S457の抽籤結果に基づいて現在の保証回数を更新する(S458)。
Further, if it is determined in S451 that the apocalypse flag is not on (NO), the
続いて、サブCPU102は、保証回数が1以上であるか否かを判別する(S459)。法相回数が1以上であると判別すると(YES)、サブCPU102は、黙示録フラグをオンにし、黙示録の作動を開始する(S460)。続いて、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている演出玉を黙示録にセットする(S461)。
Subsequently, the
続いて、サブCPU102は、内部当籤役に基づき当籤モードの移行抽籤を行う(S462)。具体的には、サブCPU102は、図74〜図78に示すモード移行抽籤テーブルを参照して、移行先の当籤モードを抽籤する。続いて、サブCPU102は、抽籤結果を次遊技の当籤モードとしてセットし(S463)、黙示録作動処理を終了する。
Subsequently, the
<高確率遊技状態移行処理>
図142は、図139に示したスタートコマンド受信時処理のS425において実行される高確率遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<High-probability game state transition processing>
FIG. 142 is a flowchart showing a high-probability game state transition process executed in S425 of the start command reception process shown in FIG. 139.
まず、サブCPU102は、内部当籤役に基づいて回避ポイントを抽籤する(S465)。具体的には、サブCPU102は、図89に示す回避テーブル抽籤テーブルを参照して、回避ポイントの加算量を抽籤する。続いて、サブCPU102は、回避ポイントの抽籤に当籤したか否か、すなわち、回避ポイントが1以上加算されるか否かを判別する(S466)。当籤している場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤結果に基づき回避ポイントをセットし(S467)、高確率遊技状態移行処理を終了する。他方、当籤していない場合には(NO)、サブCPU102は、高確率遊技状態移行処理を終了する。
First, the
<高確率中演出登録処理>
図143は、図139に示したスタートコマンド受信時処理のS427において実行される高確率中演出登録処理を示すフローチャートである。
<High probability medium production registration process>
FIG. 143 is a flowchart showing a high-probability medium effect registration process executed in S427 of the start command reception process shown in FIG. 139.
まず、サブCPU102は、押し順ベル又は押し順リプが内部当籤役として決定されているか否かを判別する(S471)。押し順ベル及び押し順リプのいずれも内部当籤役として決定されていないと判別すると(NO)、サブCPU102は、高確率中演出登録処理を終了する。
First, the
一方、押し順ベル又は押し順リプが内部当籤役として決定されていると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、回避ポイントが1以上であるか否かを判別する(S472)。回避ポイントが1以上ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、高確率中演出登録処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the push order bell or the push order lip is determined as the internal winning combination (YES), the
一方、回避ポイントが1以上であると判別すると(YES)、サブCPU102は、押し順正解となるナビデータをセットする(S473)。続いて、サブCPU102は、回避ポイントを1減算し(S474)、高確率中演出登録処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the avoidance point is 1 or more (YES), the
このように高確率遊技状態では、押し順ベル又は押し順リプが内部当籤役として決定された場合に、回避ポイントに基づいて正解の押し順が報知される。遊技者にとってみれば、報知に従い遊技を行うことで、高確率遊技状態を継続させることができるため、安心して遊技を行うことができる。ここで、高確率遊技状態は、通常遊技状態に比べてARTへの移行抽籤に当籤し易く、高確率遊技状態において正解の押し順を報知した場合には、遊技者には高確率遊技状態が継続するという利益が既に付与されていることになる。そこで、高確率遊技状態において正解の押し順を報知した場合には、当該遊技における移行抽籤の抽籤結果を破棄(無効)にすることとしてもよい。これにより、遊技者の利益が過剰になってしまうことを防止できる。 In this way, in the high-probability gaming state, when the push order bell or push order lip is determined as the internal winning combination, the correct push order is notified based on the avoidance point. For the player, by playing the game according to the notification, the high-probability gaming state can be continued, so that the game can be played with peace of mind. Here, the high-probability gaming state is easier to win the transition lottery to ART than the normal gaming state, and when the correct push order is notified in the high-probability gaming state, the player is in a high-probability gaming state. The benefit of continuing has already been granted. Therefore, when the correct push order is notified in the high-probability game state, the lottery result of the transition lottery in the game may be discarded (invalid). As a result, it is possible to prevent the player's profit from becoming excessive.
<CZスタート時ART抽籤処理>
図144は、図139に示したスタートコマンド受信時処理のS429において実行されるCZスタート時ART抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART lottery processing at the start of CZ>
FIG. 144 is a flowchart showing a CZ start ART lottery process executed in S429 of the start command reception process shown in FIG. 139.
まず、サブCPU102は、CZの継続ゲーム数を更新する(S481)。続いて、サブCPU102は、CZの1ゲーム目であるか否かを判別する(S482)。CZの1ゲーム目であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、CZ_MAPを抽籤し、セットする。具体的には、サブCPU102は、図91に示すCZ_MAP抽籤テーブルを参照して、CZ中に用いるCZ_MAPを抽籤し、セットする(S483)。
First, the
続いて、サブCPU102は、無効ポイントの初期値を決定し、セットする(S484)。具体的には、サブCPU102は、図93(A)に示す無効ポイント抽籤テーブルを参照して、無効ポイントの初期値を決定し、セットする。
Subsequently, the
S484の後、又はS482においてCZの1ゲーム目ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、演出玉を抽籤し、黙示録にセットする(S485)。具体的には、サブCPU102は、図94に示すCZ中演出玉抽籤テーブルを参照して、現在セット中の最終の演出玉に基づいて演出玉を抽籤し、セットする。また、この処理では、サブCPU102は、無効ポイントが1以上である場合に、黙示録にセットされている発展玉を回避玉に書き換える。
After determining that it is not the first game of CZ after S484 or in S482 (NO), the
CZの30ゲーム目であるか否かを判別する(S486)。CZの30ゲーム目であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S487)。続いて、サブCPU102は、図104に示すART状態抽籤テーブルを参照して、CZモード2に基づいてART状態を抽籤し、セットする(S488)。その後、サブCPU102は、CZスタート時ART抽籤処理を終了する。
It is determined whether or not it is the 30th game of CZ (S486). When it is determined that it is the 30th game of CZ (YES), the
一方、CZの30ゲーム目ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、内部当籤役に基づき無効ポイントを抽籤し、加算する(S489)。具体的には、サブCPU102は、図93(B)(C)に示す無効ポイント抽籤テーブルを参照して、無効ポイントの上乗せ量を抽籤し、現在保持する無効ポイントに加算する。
On the other hand, if it is determined that it is not the 30th game of CZ (NO), the
続いて、サブCPU102は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が発展玉、かつ、押し順ベルが内部当籤役として決定されているか否かを判別する(S490)。いずれの条件も満たす場合には(YES)、サブCPU102は、無効ポイントが1以上であるか否かを判別する(S491)。無効ポイントが1以上であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、無効ポイントを1減算し(S492)、現在のCZモード報知用の演出データをセットする(S493)。
Subsequently, the
この演出データは、例えば、現在のCZモードが1であることや、CZモードがあと数回(例えば、2,3回)以内の遊技において0から1に上がることを報知又は示唆する演出を行うための演出データである。具体的には、CZモードが1の場合と0の場合とでセットされる確率が異なる演出データや、CZモードが所定回数以内の遊技において0から1に上がる場合と、CZモードが所定回数以内の遊技において0から1に上がらない場合とでセットされる確率が異なる演出データである。これにより、遊技者は、無効ポイントが1以上である場合に、現在のCZモードを推測又は把握できるようになる。 This effect data is, for example, an effect that notifies or suggests that the current CZ mode is 1, and that the CZ mode increases from 0 to 1 in a game within a few more times (for example, a few times). It is the production data for. Specifically, there are production data in which the probability of being set differs depending on whether the CZ mode is 1 or 0, when the CZ mode is increased from 0 to 1 in a game within a predetermined number of times, and when the CZ mode is within a predetermined number of times. This is the effect data in which the probability of being set differs depending on whether the game does not go up from 0 to 1. As a result, the player can guess or grasp the current CZ mode when the invalid point is 1 or more.
一方、S491において、無効ポイントが1以上ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、図95に示すCZ中ART抽籤テーブルを参照して、現在のCZモードに基づきARTへの移行抽籤(C)を行い、また、抽籤済フラグをオンにセットする(S494)。上述のように、CZ中は、発展玉がセットされ、かつ、押し順ベルに当籤すると移行抽籤(C)が行われるものの、停止時に押し順に正解すると移行抽籤(C)の抽籤結果が無効にされる。抽籤済フラグは、停止時に抽籤結果を無効にするか維持するかを判断するために用いられる。S494の処理を終えると、サブCPU102は、CZスタート時ART抽籤処理を終了する。
On the other hand, in S491, when it is determined that the invalid points are not 1 or more (NO), the
一方、S490において、いずれかの条件を満たさない場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が回避玉であるか否かを判別する(S495)。今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が回避玉であると判別すると(YES)、サブCPU102は、現在のCZモード報知用の演出データをセットし(S496)、CZスタート時ART抽籤処理を終了する。また、S495において、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が回避玉ではないと判別したときにも(NO)、サブCPU102は、CZスタート時ART抽籤処理を終了する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、有利状態抽籤手段を構成し、CZの途中で行うCZモードに基づくARTへの移行抽籤、又はCZ完走時に行うCZモード2に基づくARTへの移行抽籤を実行する。
On the other hand, in S490, if any of the conditions is not satisfied (NO), the
<BB中ART抽籤処理>
図145は、図139に示したスタートコマンド受信時処理のS431において実行されるBB中ART抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART lottery processing during BB>
FIG. 145 is a flowchart showing an ART lottery process in BB executed in S431 of the start command reception process shown in FIG. 139.
まず、サブCPU102は、7揃いリプが内部当籤役として決定されたか否かを判別する(S501)。7揃いリプが内部当籤役として決定されたと判別すると(YES)、サブCPU102は、図98に示すBB中スタート時ART抽籤テーブルを参照して、BB中のARTへの移行抽籤(F)を行う。図98を参照すると、この移行抽籤(F)には必ず当籤するため、サブCPU102は、ART当籤フラグをオンにセットする(S502)。なお、ART当籤フラグは、ボーナス状態の途中でARTに当籤したことを示す情報であり、ボーナス終了時に参照される。
First, the
S502に続いて、又はS501において7揃いリプが内部当籤役として決定されていないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、図99及び図100に示すBB中モードアップ抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいてモードアップ抽籤を行う(S503)。続いて、サブCPU102は、抽籤結果に基づきBBモードをセットし(S504)、BB中ART抽籤処理を終了する。
Following S502 or determining in S501 that the 7-matched lip has not been determined as the internal winning combination (NO), the
<ART中処理>
図146は、図139に示したスタートコマンド受信時処理のS433において実行されるART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART>
FIG. 146 is a flowchart showing an ART processing executed in S433 of the start command reception processing shown in FIG. 139.
まず、サブCPU102は、遊技状態が敵決めART中であるか否かを判別する(S511)。敵決めART中ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、図148に示すバトルART中処理を行い(S517)、ART中処理を終了する。
First, the
一方、敵決めART中と判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、決定済フラグがオンであるか否かを判別する(S512)。なお、決定済フラグは、敵決めART中に対戦相手の敵キャラクタが決定されたか否かを判別するための情報である。決定済フラグがオンではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、図147に示す敵決めART中処理を行い(S516)、ART中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the enemy determination ART is in progress (YES), the
一方、決定済フラグがオンであると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図111に示す敵決めART中ボスパワー抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づき敵キャラクタのHPを決定する(S513)。続いて、敵キャラクタ紹介用の演出データをセットする(S514)。この敵キャラクタ紹介用の演出データとは、例えば、図112に示すボスステータスを表示するための演出データである。続いて、サブCPU102は、決定済フラグをオフにし、また、次の遊技の遊技状態にバトルARTをセットし(S515)、ART中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the determined flag is on (YES), the
<敵決めART中処理>
図147は、図146に示したART中処理のS516において実行される敵決めART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during enemy decision ART>
FIG. 147 is a flowchart showing the enemy determination ART processing during S516 of the ART processing shown in FIG. 146.
初めに、サブCPU102は、演出玉を抽籤し、黙示録にセットする(S521)。具体的には、サブCPU102は、ボスMAPに規定されるボスMAPデータ及びART状態に基づいて演出玉を抽籤する(図105〜図108参照)。また、この処理において、サブCPU102は、味方玉のストック抽籤も行い、ストックがある場合には黙示録にセットされているボス玉を味方玉に書き換える(図109参照)。なお、上述のように敵決めARTの継続遊技数を保証する保証回数を用いる場合には、保証回数分の遊技間は、S521の処理を行わないこととしてもよい。
First, the
続いて、サブCPU102は、味方キャラクタのHP初期セット処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU102は、味方キャラクタのHPが初期値(HP50)未満である場合に、味方キャラクタのHPを初期値にセットする。
Subsequently, the
続いて、サブCPU102は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉がボス玉であるか否かを判別する(S523)。ボス玉がセットされていると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、ベル当籤か否かを判別する(S524)。このとき、ベル当籤でないと判別すると(NO)、サブCPU102は、敵決めART中処理を終了する。一方、ベル当籤であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、ボス玉に応じた敵キャラクタを対戦相手に決定する(S525)。続いて、サブCPU102は、決定済フラグをオンにセットし(S526)、敵決めART中処理を終了する。
Subsequently, the
一方、S523において、ボス玉がセットされていない(すなわち、味方玉がセット)と判別すると(NO)、サブCPU102は、図110に示す敵決めART中味方パワー上乗せ抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて味方キャラクタのHP上乗せ抽籤を行う(S527)。続いて、サブCPU102は、抽籤結果に基づいて味方キャラクタのHPを更新し(S528)、敵決めART中処理を終了する。
On the other hand, in S523, when it is determined that the boss ball is not set (that is, the ally ball is set) (NO), the
<バトルART中処理>
図148は、図146に示したART中処理のS517において実行されるバトルART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during battle ART>
FIG. 148 is a flowchart showing the battle ART in-process executed in S517 of the ART in-process shown in FIG. 146.
まず、サブCPU102は、演出玉を抽籤し、黙示録にセットする(S531)。具体的には、サブCPU102は、バトルMAPに規定されるバトルMAPデータに基づいて演出玉を抽籤する(図113〜図119参照)。また、この処理において、サブCPU102は、覚醒玉に基づく敵玉の書き換えも行っており、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が覚醒玉であり、かつ、ベル当籤以上である場合に、黙示録にセットされている敵玉を味方玉に書き換える。
First, the
続いて、サブCPU102は、演出玉及び内部当籤役に基づいてダメージ抽籤を行う(S532)。具体的には、サブCPU102は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が敵玉である場合には、図118に例示するバトルART中ダメージ抽籤テーブルを参照してダメージ抽籤を行い、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉又は覚醒玉である場合には、図119に例示するバトルART中ダメージ抽籤テーブルを参照してダメージ抽籤を行う。
Subsequently, the
続いて、サブCPU102は、抽籤結果に基づいて、敵キャラクタ又は味方キャラクタのHPを更新する(S533)。続いて、サブCPU102は、味方キャラクタのHPが0以下であるか否かを判別する(S534)。味方キャラクタのHPが0以下と判別すると(YES)サブCPU102は、ART遊技状態を終了し、次の遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットし(S535)、バトルART中処理を終了する。
Subsequently, the
一方、味方キャラクタのHPが0以下ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、敵キャラクタのHPが0以下であるか否かを判別する(S536)。敵キャラクタのHPが0以下ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、バトルART中処理を終了する。一方、敵キャラクタのHPが0以下と判別すると(YES)、サブCPU102は、図120及び図121に例示するART状態抽籤テーブルを参照して、敵キャラクタの種別及び継続回数に基づいてART状態を抽籤し、セットする(S537)。続いて、サブCPU102は、次の遊技の遊技状態に敵決めARTをセットして(S538)、バトルART中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the HP of the ally character is not 0 or less (NO), the
<入賞作動コマンド受信時処理>
図149は、図138に示した演出内容決定処理のS408において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a winning operation command>
FIG. 149 is a flowchart showing a process at the time of receiving a winning operation command executed in S408 of the effect content determination process shown in FIG. 138.
まず、サブCPU102は、遊技状態が通常遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S541)。遊技状態が通常遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかであると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図150に示す通常終了時CZ・ART抽籤を行う(S542)。この通常終了時CZ・ART抽籤では、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に基づいて、上述のスタート時の移行抽籤(A)(D)などを行う。
First, the
S542の処理に続いて、又はS541において遊技状態が通常遊技状態及び高確率遊技状態のいずれでもないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態であるか否かを判別する(S543)。遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図151に示す高確率移行判定処理を行う(S544)。この高確率移行判定処理では、通常遊技状態のRT4遊技状態から高確率遊技状態に移行可能であるか否かを判定する。
Following the processing of S542, or when it is determined in S541 that the gaming state is neither the normal gaming state nor the high-probability gaming state (NO), the
S544の処理に続いて、又はS543において遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判別する(S545)。遊技状態が高確率遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図152に示す高確率終了判定処理を行う(S546)。この高確率終了判定処理では、サブCPU102は、表示された図柄の組合せに基づいて、高確率遊技状態を終了させるか否かを判定する。
Following the processing of S544, or when it is determined in S543 that the gaming state is not the RT4 gaming state of the normal gaming state (NO), the
S546の処理に続いて、又はS545において、遊技状態が高確率遊技状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、遊技状態がCZであるか否かを判別する(S547)。遊技状態がCZであると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図153に示すCZ中抽籤結果管理処理を行う(S548)。このCZ中抽籤結果管理処理では、サブCPU102は、CZ途中で行われる上述の移行抽籤(C)を維持又は無効にするか判定する。
Following the processing of S546 or in S545, if it is determined that the gaming state is not a high-probability gaming state (NO), the
S548の処理を終えると、又はS547遊技状態がCZではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、入賞作動時コマンド受信時処理を終了する。
When the processing of S548 is completed, or when it is determined that the S547 gaming state is not CZ (NO), the
<通常終了時CZ・ART抽籤処理>
図150は、図149に示した入賞作動時コマンド受信時処理のS542において実行される通常終了時CZ・ART抽籤処理を示すフローチャートである。
<CZ / ART lottery processing at normal end>
FIG. 150 is a flowchart showing a normal end CZ / ART lottery process executed in S542 of the winning command reception process shown in FIG. 149.
まず、サブCPU102は、黙示録フラグがオンであるか否かを判別する(S551)。黙示録フラグがオンでないと判別すると(NO)、サブCPU102は、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する。
First, the
一方、黙示録フラグがオンであると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、ベル入賞以上であるか否かを判別する(S552)。ベル入賞以上でないと判別すると(NO)、サブCPU102は、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the apocalypse flag is on (YES), the
一方、ベル入賞以上であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図87に示すリール停止時ART抽籤テーブルを参照して、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に基づいてCZ及びARTへの移行抽籤(A)(D)を行う(S553)。
On the other hand, if it is determined that the number of prizes is equal to or higher than the bell prize (YES), the
続いて、サブCPU102は、この抽籤においてCZに当籤したか否かを判別する(S554)。CZに当籤していた場合には(YES)、サブCPU102は、次の遊技の遊技状態にCZをセットし(S555)、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する。
Subsequently, the
一方、CZに当籤していない場合には(NO)、サブCPU102は、ARTに当籤したか否かを判別する(S556)。ARTに当籤していない場合には(NO)、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する一方で、ARTに当籤している場合には(YES)、サブCPU102は、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S557)。続いて、サブCPU102は、図104に示すART状態抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の遊技状態に基づいてART状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S558)。この処理を終えると、サブCPU102は、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、抽籤状態開始手段を構成し、演出玉に基づくCZ及びARTへの移行抽籤(A)(D)においてCZに当籤すると、次の遊技の遊技状態をCZにセットすることで、有利状態抽籤状態であるCZを開始する。
On the other hand, if the CZ is not won (NO), the
<高確率移行判定処理>
図151は、図149に示した入賞作動時コマンド受信時処理のS544において実行される高確率移行判定処理を示すフローチャートである。
<High probability transition judgment processing>
FIG. 151 is a flowchart showing a high-probability transition determination process executed in S544 of the command reception time process at the time of winning operation shown in FIG. 149.
まず、サブCPU102は、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたか否かを判別する(S561)。ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたと判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、リプレイ回数及び回避ポイントをクリアし(S562)、高確率移行判定処理を終了する。
First, the
一方、ベルこぼし目及びRT1移行リプのいずれも表示されていないと判別すると(NO)、サブCPU102は、回避ポイントが1以上であるか否かを判別する(S563)。回避ポイントが1以上であると判別すると(YES)、サブCPU102は、次の遊技の遊技状態に高確率遊技状態をセットする(S564)。続いて、サブCPU102は、リプレイ回数をクリアし(S565)、高確率移行判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that neither the bell spilled eye nor the RT1 transition lip is displayed (NO), the
一方、回避ポイントが1以上でないと判別すると(NO)、サブCPU102は、RT1移行リプ以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを判別する(S566)。RT1移行リプ以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されていないと判別すると(NO)、サブCPU102は、高確率移行判定処理を終了する。一方、RT1移行リプ以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されたと判別すると(YES)、サブCPU102は、リプレイ回数を1加算し(S567)、高確率移行判定処理を終了する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、高確率状態移行手段を構成し、上述の高確率遊技状態移行処理(図142参照)において回避ポイント抽籤に当籤したことに基づいて、ARTへの移行抽籤が当籤する確率の高い高確率遊技状態に遊技状態を移行させる。
On the other hand, if it is determined that the avoidance point is not 1 or more (NO), the
このように本実施形態のパチスロ1では、通常遊技状態中にメイン側でRT4遊技状態に移行すると、回避ポイントが付与されるまでの間、通常遊技状態が維持され、回避ポイントが付与されると高確率遊技状態に移行する。本実施形態のパチスロ1のように、偶然にRT4遊技状態に移行した状況をペナルティ区間ではなくチャンス区間にする遊技機では、遊技者に有利になり過ぎないようにバランスを調整する必要がある。この点、メイン側でRT4遊技状態に移行したとしても回避ポイントが付与されるまでは通常遊技状態として扱うことで、遊技者及び遊技店の双方の利益のバランスを調整することができる。もちろん、双方の利益のバランスは遊技機全体の中で調整すれば足りるため、メイン側でRT4遊技状態に移行した段階で直ちに通常遊技状態から高確率遊技状態に移行することとしてもよい。
As described above, in the
<高確率終了判定処理>
図152は、図149に示した入賞作動時コマンド受信時処理のS546において実行される高確率終了判定処理を示すフローチャートである。
<High probability end judgment processing>
FIG. 152 is a flowchart showing a high-probability end determination process executed in S546 of the command reception time process at the time of winning operation shown in FIG. 149.
まず、サブCPU102は、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたか否かを判別する(S571)。ベルこぼし目及びRT1移行リプのいずれも表示されていないと判別すると(NO)、サブCPU102は、高確率終了判定処理を終了する。
First, the
一方、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたと判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、回避ポイントをクリアする(S572)。続いて、サブCPU102は、次の遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットし(S573)、高確率終了判定処理を終了する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、低確率状態移行手段を構成し、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたときに、ARTの移行抽籤に当籤する確率が低い通常遊技状態に遊技状態を移行させる。
On the other hand, when it is determined that the bell spilled eye or the RT1 transition lip is displayed (YES), the
<CZ中抽籤結果管理処理>
図153は、図149に示した入賞作動時コマンド受信時処理のS548において実行されるCZ中抽籤結果管理処理を示すフローチャートである。
<CZ middle lottery result management process>
FIG. 153 is a flowchart showing a lottery result management process during CZ executed in S548 of the command reception time process at the time of winning operation shown in FIG. 149.
まず、サブCPU102は、抽籤済フラグがオンであるか否かを判別する(S581)。抽籤済フラグがオンでないと判別すると(NO)、サブCPU102は、CZ中抽籤結果管理処理を終了する。
First, the
一方、抽籤済フラグがオンであると判別すると(YES)、サブCPU102は、押し順に正解したか否かを判別する(S582)。具体的には、サブCPU102は、図144のS490において当籤している押し順ベルに応じた押し順で停止操作が行われたか否か、言い換えると、「C_CDベル(図30参照)」に応じた図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。押し順ベルに応じた押し順に正解したと判別すると(YES)、サブCPU102は、抽籤結果を破棄(無効)にし(S583)、CZ中抽籤結果管理処理を終了する。これによりCZが継続することになる。なお、上述したように、押し順ベルに応じた押し順に正解した場合に、CZを継続させつつ、抽籤結果を維持することとしてもよい。
On the other hand, if it is determined that the lottery flag is on (YES), the
一方、押し順ベルに応じた押し順に正解していないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、ARTに当籤したか否かを判別する(S584)。ARTに当籤していないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、次の遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットし(S587)、CZ中抽籤結果管理処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the pressing order according to the pressing order bell is not correct (NO), the
一方、ARTに当籤していると判別すると(YES)、サブCPU102は、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S585)。続いて、サブCPU102は、図104に示すART状態抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の遊技状態に基づいてART状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S586)。この処理を終えると、サブCPU102は、CZ中抽籤結果管理処理を終了する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、抽籤状態終了手段を構成し、CZ中に押し順ベルの押し順に正解していないと判別されたことに基づいて、次の遊技の遊技状態として通常遊技状態をセットし、又は、上述のCZスタート時ART抽籤処理(図144参照)で、CZが完走(図144のS486でYES)したときに、次の遊技状態としてART遊技状態をセットする。
On the other hand, if it is determined that the ART has been won (YES), the
<ボーナス終了コマンド受信時処理>
図154は、図138に示した演出内容決定処理のS410において実行されるボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving bonus end command>
FIG. 154 is a flowchart showing a process at the time of receiving a bonus end command executed in S410 of the effect content determination process shown in FIG. 138.
まず、サブCPU102は、図101に示すBB終了時ART抽籤テーブルを参照して、現在のBBモードに基づいてARTへの移行抽籤(F)を行う(S591)。続いて、サブCPU102は、ARTに当籤したか否かを判別する(S592)。ARTに当籤していないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、ART当籤フラグがオンであるか否かを判別する(S593)。S592及びS593のいずれもNOの場合には、サブCPU102は、次の遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットし(S596)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
First, the
一方、S592及びS593のいずれか一方でもYESの場合には、サブCPU102は、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S594)。続いて、サブCPU102は、図104に示すART状態抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の遊技状態に基づいてART状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S595)。この処理を終えると、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, if either S592 or S593 is YES, the
[パチスロ1の効果]
以上、本発明に係るパチスロ1について説明した。このようなパチスロ1によれば以下の効果が期待できる。
[Effect of pachislot 1]
The
<ボーナス状態中に持ち越しているJACINによる効果>
パチスロ1では、ボーナス状態中にJACINに係る役(「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」)のいずれかが内部当籤役として決定されると対応する図柄の組合せが表示されるまで(持ち越している間)、ボーナス状態のRT4遊技状態になる。このボーナス状態のRT4遊技状態では、「F_J1上段7リプ」〜「F_J1クロス7リプ」といったJAC1系のリプレイと、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」といったJAC2系のリプレイと、「F_FJ3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」といったJAC3系のリプレイとを内部当籤役として決定することができる(図35及び図36参照)。
<Effect of JACIN carried over during bonus status>
In
パチスロ1では、遊技状態及び内部当籤役に基づきリール3L,3C,3Rの停止制御を行う。例えば、「F_JACIN1」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC1系のリプレイが内部当籤役として決定されると、当該遊技では、「F_JACIN1」とJAC1系のリプレイとの2種類の役が内部当籤役として決定されていることになり、同様に、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC1系のリプレイが内部当籤役として決定されると、当該遊技では、「F_JACIN2」とJAC1系のリプレイとの2種類の役が内部当籤役として決定されていることになる。
In the pachi-
そのため、パチスロ1では、持ち越しているJACINに係る役の種別に応じて停止制御を異ならせることができ、JAC1系のリプレイ〜JAC3系のリプレイが内部当籤役として決定されている場合には、図57に示す対応関係を有する図柄の組合せが表示されるように停止制御が行われる。このような制御を利用して遊技者に付与する特典(ART)を異ならせることで、パチスロ1では、持越役の種別に応じて特典を付与するか否かを異ならせることができるため、ボーナス状態中の遊技を多様化することができ、ボーナス状態中の遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, in
また、図57に示すように、「F_JACIN1」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC1系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」が表示され、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC1系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「通常リプ」が表示される。このように特典が付与される状況と、特典が付与されない状況とで停止制御を異ならせることで、表示された図柄の組合せから特典が付与されるか否かを把握することができるため、遊技者は、表示される図柄の組合せに強い関心を抱くことになり、ボーナス状態中の遊技の興趣を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 57, when the replay of the JAC1 system is determined as the internal winning combination while "F_JACIN1" is carried over as the internal winning combination, "7-matched lip" is displayed and "F_JACIN2" is displayed. If a JAC1 system replay is determined as an internal winning combination while being carried over as an internal winning combination, a "normal lip" is displayed. By making the stop control different between the situation where the privilege is given and the situation where the privilege is not given in this way, it is possible to grasp whether or not the privilege is given from the combination of the displayed symbols, so that the game The person becomes strongly interested in the combination of the displayed symbols, and can enhance the interest of the game in the bonus state.
なお、図57を参照すると、パチスロ1では、JAC1系のリプレイである場合に限り「7揃いリプ」を表示可能な停止制御を行い、JAC2系のリプレイやJAC3系のリプレイである場合には「7揃いリプ」を表示不可能な停止制御を行うこととしている。この点、JAC2系のリプレイやJAC3系のリプレイの場合であっても「7揃いリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよい。具体的には、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC2系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」を表示可能な停止制御を行い、「F_JACIN1」又は「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC2系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」を表示不可能な停止制御を行う。同様に、「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC3系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」を表示可能な停止制御を行い、「F_JACIN1」又は「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC3系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」を表示不可能な停止制御を行う。
With reference to FIG. 57, the
そして、「7揃いリプ」が表示可能な場合に、図98に示すBB中スタート時ART抽籤テーブルを参照して、ボーナス状態中のARTへの移行抽籤(F)を行うことで、持越役の種別に応じて特典を付与するか否かを異ならせることができ、ボーナス状態中の遊技の興趣を高めることができる。 Then, when "7-matched rip" can be displayed, the transfer lottery (F) to the ART in the bonus state is performed by referring to the ART lottery table at the start of BB shown in FIG. It is possible to make a difference whether or not to give a privilege according to the type, and it is possible to enhance the interest of the game in the bonus state.
この場合において、図35及び図36に示すように、JAC1系のリプレイ、JAC2系のリプレイ及びJAC3系のリプレイが内部当籤役として決定される確率をそれぞれ異ならせることで、特典が付与される確率に差を設けることができ、ボーナス状態中の遊技の興趣を高めることができる。 In this case, as shown in FIGS. 35 and 36, the probability that the JAC1 system replay, the JAC2 system replay, and the JAC3 system replay are determined as the internal winning combination is different, so that the privilege is granted. It is possible to make a difference in the game, and it is possible to enhance the interest of the game in the bonus state.
なお、「7揃いリプ」が表示可能な持越役と当籤役との組合せ関係は任意である。例えば、JAC1系のリプレイに対しては、「7揃いリプ」が表示可能な持越役を「F_JACIN1」のみとし、JAC2系のリプレイに対しては、「7揃いリプ」が表示可能な持越役を「F_JACIN1」「F_JACIN2」の2種類とし、JAC3系のリプレイに対しては、「7揃いリプ」が表示可能な持越役を「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」の全てとすることとしてもよい。もちろん、このような組合せに限らず任意の組合せにすることとしてもよい。 In addition, the combination relationship between the carry-over combination and the winning combination that can display "7-matched lip" is arbitrary. For example, for JAC1 series replays, the carry-over role that can display "7-matched rip" is only "F_JACIN1", and for JAC2 series replay, the carry-over role that can display "7-matched rip" is set. There are two types, "F_JACIN1" and "F_JACIN2", and for JAC3 series replays, the carry-over roles that can display "7-matched rip" may be all of "F_JACIN1", "F_JACIN2", and "F_JACIN3". Of course, the combination is not limited to such a combination, and any combination may be used.
<高確率遊技状態による効果>
パチスロ1では、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高い高RT状態としてRT4遊技状態を設け、ARTへの移行に当籤すると、このRT4遊技状態において有利な停止操作の情報を報知することでART遊技状態を実現する(図66参照)。なお、パチスロ1において、RT4遊技状態へはRT0遊技状態中に押し順リプに応じた押し順に正解すると移行することになる。パチスロ1では、ARTへの移行に当籤していない状況で、停止操作により偶然にRT4遊技状態に移行してしまった場合に、ペナルティとして扱わず偶然に移行したRT4遊技状態においてもARTへの移行抽籤などの遊技者にとって有利な抽籤を行う。RT4遊技状態は、高RT状態であるためにメダルを消費することなく遊技を行うことが可能であるため、パチスロ1では、ARTに当籤していないRT4遊技状態を、ARTへの移行チャンス区間にすることができ、特典が付与されていない高RT状態中の興趣を高めることができる。
<Effect of high-probability gaming state>
In
また、RT4遊技状態中にARTへの移行抽籤を行うため、通常遊技状態中の停止操作に対する戦略性が増し、通常遊技状態中の興趣も高めることができる。具体的には、停止操作により偶然にRT4遊技状態に移行してしまった場合を、ペナルティとして扱うパチスロでは、通常遊技状態中の停止操作が単純(例えば、ペナルティを受けないように第1停止操作を左リールに対して行わなければならないなど)になってしまう。この点、パチスロ1では、偶然に移行したRT4遊技状態中にペナルティを課さないため、遊技者は、通常遊技状態中に自由に停止操作を行うことができ、通常遊技状態中の遊技性だけでなく操作性も高めることができる。
In addition, since the lottery for transition to ART is performed during the RT4 game state, the strategic nature for the stop operation during the normal game state is increased, and the interest during the normal game state can be enhanced. Specifically, in pachislot machines that accidentally shift to the RT4 gaming state due to a stop operation, the stop operation during the normal gaming state is simple (for example, the first stop operation so as not to receive a penalty). Must be done on the left reel, etc.). In this regard, since the
また、パチスロ1では、回避ポイントがある限り、偶然に移行したRT4遊技状態において有利な停止操作の情報(RT1遊技状態への移行を回避するための押し順)を報知する。これにより、偶然にRT4遊技状態に移行した場合に、直ちに通常遊技状態に移行してしまうことがなく、所定の間は、リプレイの当籤確率が高い状態でARTへの移行抽籤を受けることができる。
Further, in the pachi-
なお、RT4遊技状態をARTへの移行抽籤に当籤する確率の高い高確率遊技状態とすることで、偶然に移行したRT4遊技状態をARTへの移行チャンス区間にすることができ、特典が付与されていない高RT状態中の興趣を高めることができる。 By setting the RT4 game state to a high-probability game state with a high probability of winning the transition lottery to ART, the RT4 game state that has been accidentally transferred can be set as a transition chance section to ART, and a privilege is given. It is possible to enhance the interest during the high RT state.
また、パチスロ1では、通常遊技状態としてRT4遊技状態に移行可能なRT0遊技状態とRT4遊技状態に移行不可能なRT1遊技状態とを設けることとしている。パチスロでは、遊技者又は遊技店の一方に過剰な利益を与えないように遊技者側の利益と遊技店側の利益とのバランスを調整する必要がある。この点、偶然に移行したRT4遊技状態をARTへの移行チャンス区間にする本発明に係るパチスロ1と、偶然に移行したRT4遊技状態をペナルティ区間にするその他の遊技機を比較すると、比較部分に関しては、本発明に係るパチスロ1は、その他の遊技機に比べて遊技者にとって有利になっている。そこで、パチスロ1では、RT4遊技状態に移行不可能なRT1遊技状態を設けることで、双方の利益のバランスを調整可能にしている。これにより、双方の利益バランスを調整する変数を多様化することができ、遊技性に富んだ遊技機を提供することができる。
Further, the pachi-
<通常遊技状態(高確率遊技状態)中の黙示録による効果>
パチスロ1では、ARTのチャンスゾーンとして完走型のCZを備え、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に黙示録が作動すると、リール停止時のCZへの移行抽籤(A)(D)を行う。この移行抽籤(A)(D)は、表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に、黙示録にセットされた演出玉(抽籤玉1〜4、確定玉)に応じた確率で行われる。このように演出の内容(黙示録にセットされた演出玉)だけでなく、遊技の結果として表示される図柄の組合せも加味して移行抽籤(A)(D)を行うことで、遊技状態の移行に対して遊技者の操作を介在させることができ、遊技の公平性を担保することができる。
<Effect of apocalypse during normal game state (high probability game state)>
The
また、リール停止時のCZへの移行抽籤(A)(D)は、表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に行われるため、黙示録作動中にレア役が内部当籤役として決定されない場合であっても、遊技者は、移行抽籤(A)(D)を受けることができる。そのため、レア役に基づいて遊技状態の移行抽籤を行う場合に比べて、期待感を抱く機会を多く与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, since the lottery (A) and (D) for shifting to CZ when the reels are stopped is performed when the combination of the displayed symbols is "bell winning" or more, the rare role is used as the internal winning role during the apocalypse operation. Even if it is not decided, the player can receive the transition lottery (A) (D). Therefore, as compared with the case where the game state transition lottery is performed based on the rare role, it is possible to give more opportunities to have a sense of expectation, and it is possible to improve the interest of the game.
また、黙示録の作動は、保証回数が0になると終了するところ、図79(C)に示すように、この保証回数は押し順ベル当籤時に減算されるため、黙示録作動中は、遊技者には保証回数分だけ移行抽籤(A)(D)を受ける機会が与えられることになる(遊技者は、当該機会において押し順に正解することで、移行抽籤(A)(D)を受けることができる)。その結果、パチスロ1によれば、黙示録作動中に移行抽籤(A)(D)を受ける機会が全くないという状況を回避することができ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。なお、図79(C)を参照すると、保証回数は、内部当籤役が「はずれ」の場合にも減算される。この点、「はずれ」の場合には保証回数を減算せずに、押し順ベルの場合にのみ保証回数を減算することとしてもよく、これにより、上述の効果がより明確になる。
Further, the operation of the apocalypse ends when the guaranteed number of times becomes 0, but as shown in FIG. 79 (C), this guaranteed number of times is subtracted when the push order bell is won. Therefore, during the apocalypse operation, the player is notified. You will be given the opportunity to receive the transition lottery (A) (D) for the guaranteed number of times (the player can receive the transition lottery (A) (D) by answering correctly in the order of pressing at the opportunity). .. As a result, according to
<非表示中の演出玉の格上げ抽籤による効果>
ここで、パチスロ1では、黙示録が非作動中であっても、黙示録作動時にセットすることになる演出玉の管理を行う。具体的には、パチスロ1では、黙示録が非作動の状況においてサブRAM103に記憶されている演出玉(すなわち、非表示中の演出玉)の昇格抽籤を行う。この昇格抽籤を、目玉の役物である回転役物200の駆動と併せて行うことで、遊技者は、目玉が現れている期間、より有利な演出玉に昇格するように願って遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
<Effect of upgrade lottery of production balls that are hidden>
Here, the
また、パチスロ1では、昇格抽籤の結果に基づいて回転役物200の発光を制御するため、遊技者からすると、演出玉がより有利な演出玉に昇格したことについての期待感を回転役物200の色から推測することができる。その結果、有利になっていると推測できる場合には後の遊技を強い関心を持つことになるため、遊技者は、飽きることなく遊技を継続することができる。
Further, in the
<電源投入時の演出玉の管理>
また、パチスロ1では、電源が投入された時刻に基づいて、サブRAM103に記憶されている演出玉を新たな演出玉に書き換える。電源が投入された時刻からは、例えば、遊技店における営業前の時刻であることや、また、電源が切断された時刻と比較することで、翌日の営業前であることがわかる。そこで、電源が投入された時刻から、例えば、翌日の営業開始時であることが判断できた場合には、前日とは異なる演出玉を新たにセットすることで、演出玉から設定値の変更の有無が把握されてしまうことを防止でき、遊技者間の公平性を害することがない。一方で、電源が投入された時刻から、電源が一時的に切断されたに過ぎないと判断できた場合には、パチスロ1は、演出玉を書き換えることなく維持することで、電源切断前後において遊技機の状況を維持する。遊技者にとってみれば、自身にとって有利な演出玉が登録されている場合に電源を一時的に切断されたとしても、電源の再投入後に有利な演出玉が維持されることになるため、不満を感じることなく遊技を行うことができる。
<Management of production balls when the power is turned on>
Further, in the pachi-
また、パチスロ1では、演出玉を書き換える場合、新たにセットする演出玉を抽籤により決定する。設定値の変更の有無を把握困難にする方法として、翌日の電源投入時に演出玉を予め定められた初期状態の演出玉に書き換える方法も考えられるが、このような方法では、複数台の遊技機が設置されている場合に、遊技の多様性が薄れてしまう。そこで、パチスロ1では、新たにセットする演出玉を抽籤により決定することで、遊技の多様性を確保する。
Further, in the pachi-
<CZによる効果>
パチスロ1では、ARTのチャンスゾーンとして完走型のCZを備える。このCZでは、押し順ベル当籤時に行われるCZ途中の移行抽籤が維持されると終了してしまうものの、移行抽籤が行われたとしても押し順ベルに正解の押し順で停止操作が行われると、移行抽籤が無効になり、CZが継続する。このようなCZでは、押し順ベル当籤時だけでなく、CZ完走時にもARTへの移行抽籤を受けることができるため、仮に、CZ中に押し順ベルが全く当籤しない場合であっても遊技者にはART移行へのチャンスが与えられることになるため、CZ中の興趣を向上させることができる。
<Effect of CZ>
また、パチスロ1では、CZ完走時により有利な特典を付与(有利なARTに移行)することとしているため、遊技者は、押し順ベル当籤時に行われるCZ途中の移行抽籤が無効になることを望み、結果、表示される図柄の組合せに関心を抱くことになり、CZ中の各遊技における興趣を向上させることができる。また、遊技者にとってみれば、より有利なCZの完走を望むことになるため、CZ中の興趣を最後まで維持することができる。
In addition, in
また、パチスロ1では、CZ中に無効ポイントを付与し、この無効ポイントが残っている限りは、CZ途中の移行抽籤を無効にする。これにより、より有利なCZ完走時の移行抽籤を受ける機会を増加させることができ、CZ中の興趣を向上させることができる。
Further, in
また、パチスロ1では、CZ途中の移行抽籤に当籤する期待度の異なる複数のCZモードを備え、CZ中の継続ゲーム数に応じてCZモードを格上げのみする。これにより、パチスロ1では、CZが継続するほどART移行の期待度が上がることになるため、遊技者は、CZ中に表示される図柄の組合せに強い関心を抱くことになり、CZ中の興趣を向上させることができる。
Further, the pachi-
また、パチスロ1では、無効ポイントが残っている場合には、現在のCZモードを示唆又は報知する演出を行う。これにより、遊技者は、CZが継続した結果、どの程度まで有利になったかを把握又は推測することができ、CZ中の興趣を向上させることができる。なお、現在のCZモードを示唆又は報知する演出は、無効ポイントに関係なく行うこととしてもよい。すなわち、パチスロ1は、CZ_MAPに規定されたCZモード0からCAモード1に移行させるゲーム数と、現在までのCZの継続ゲーム数とを比較して所定の演出を行うこととしてもよい。
Further, in the pachi-
なお、CZ中の押し順ベル当籤時に行われるCZ途中の移行抽籤において当籤している場合には、押し順の正解の有無に関係なく、抽籤結果を維持することとしてもよい。そして、CZ途中の移行抽籤において当籤していることを維持した場合において、押し順に正解している場合、ARTの権利を抽籤結果に応じた数だけ付与したまま、CZを継続する。一方、CZ途中の移行抽籤において当籤していることを維持した場合において、押し順に不正解の場合には、CZ終了するものの、抽籤結果に基づいてARTの権利を付与する。 In addition, in the case of winning in the transition lottery in the middle of CZ performed at the time of winning the push order bell in CZ, the lottery result may be maintained regardless of whether or not there is a correct answer in the push order. Then, in the case where the winning is maintained in the transition lottery in the middle of the CZ, if the correct answer is given in the push order, the CZ is continued while the ART rights are granted in the number corresponding to the lottery result. On the other hand, in the case of maintaining the winning in the transition lottery in the middle of CZ, if the answer is incorrect in the push order, the CZ ends, but the ART right is granted based on the lottery result.
このようにすることで、CZ中にARTへの移行抽籤に複数回当籤することも期待できるようになり、本来当籤していたにも関わらず無効にしてしまう場合に感じさせてしまう不満を、遊技者に対して感じさせることがない。また、遊技者にとってみても、CZ途中の移行抽籤が行われた場合にCZが終了しないように停止操作を行うことができれば、その後、CZ途中の移行抽籤やCZ完走時の移行抽籤を更に受ける機会を得られることになるため、CZ中の停止操作に対して強い関心を抱くことになり、CZ中の遊技の興趣を向上させることができる。 By doing this, it becomes possible to expect to win the transition lottery to ART multiple times during CZ, and the dissatisfaction that makes you feel when you invalidate it even though you originally won it, It does not make the player feel. Also, for the player, if the stop operation can be performed so that the CZ does not end when the transition lottery in the middle of the CZ is performed, then the transition lottery in the middle of the CZ and the transition lottery at the time of completing the CZ are further received. Since the opportunity will be obtained, the player will have a strong interest in the stop operation during the CZ, and the interest of the game during the CZ can be improved.
<ボーナス状態中のBBモードによる効果>
パチスロ1では、ボーナス状態中のARTへの移行抽籤に当籤する期待度の異なる複数のBBモードを備え、ボーナス状態中に内部当籤役に基づいてBBモードを格上げさせていく。このようにボーナス状態中の内部当籤役に基づきARTへの移行抽籤に当籤する確率を変化させるため、遊技者は、ボーナス状態中の各遊技における内部当籤役に対して強い関心を抱くことになり、ボーナス状態中の興趣を高めることができる。
<Effect of BB mode in bonus state>
Pachislot 1 is equipped with a plurality of BB modes having different expectations for winning a lottery for transition to ART in the bonus state, and upgrades the BB mode based on the internal winning combination during the bonus state. In this way, since the probability of winning the transition lottery to ART is changed based on the internal winning combination in the bonus state, the player will have a strong interest in the internal winning combination in each game in the bonus state. , You can enhance the interest during the bonus state.
特に、パチスロ1では、移行抽籤に当籤する期待度の低いBBモードでは、多くの当籤役でBBモードを格上げする一方で、移行抽籤に当籤する期待度の高いBBモードでは、少ない種類の当籤役でしかBBモードを格上げすることができない。これにより、BBモードが格上げされるほど、上位のBBモードに格上げする当籤役の種類が減少するものの、BBモードが格上げされるほど、移行抽籤に当籤する期待度は上がるため、遊技状態が徐々に格上げされていく遊技形態を作り出すことができる。遊技者にとってみれば、ボーナス状態中の一度の遊技結果に対して関心を持つのではなく、ボーナス状態中の一連の遊技結果に対して関心を持つことになり、ボーナス状態中の興趣を高めることができる。 In particular, in Pachislot 1, in the BB mode with low expectation of winning the transition lottery, the BB mode is upgraded with many winning roles, while in the BB mode with high expectation of winning the transition lottery, there are few kinds of winning roles. You can only upgrade the BB mode. As a result, as the BB mode is upgraded, the types of winning roles that are upgraded to the higher BB mode decrease, but as the BB mode is upgraded, the expectation of winning the transition lottery increases, so the game state gradually increases. It is possible to create a game form that is upgraded to. For the player, instead of being interested in the result of one game in the bonus state, he is interested in the series of game results in the bonus state, which enhances the interest in the bonus state. Can be done.
なお、BBモードの格上げは、1段階ずつのみ可能にしてもよく、複数段階を一度に格上げ可能にしてもよい。1段階ずつしか格上げできないように制御した場合には、複数段階を一度に格上げ可能にした場合に比べて、移行抽籤に当籤する期待度の低いBBモードに滞在中の期待度が下がり、当該BBモードから格上げさせ易くなるため、遊技状態が徐々に格上げされていく遊技形態を作りやすくなる。 The BB mode may be upgraded only one step at a time, or a plurality of steps may be upgraded at a time. When controlled so that only one stage can be upgraded, the expectation during stay in the BB mode, which has a low expectation of winning the transition lottery, is lower than when multiple stages can be upgraded at once, and the BB is concerned. Since it is easy to upgrade from the mode, it is easy to create a game form in which the game state is gradually upgraded.
また、パチスロ1では、ボーナス状態中では、JAC2系のリプレイ又はJAC3系のリプレイが内部当籤役として決定されると、内部当籤役として持ち越している持越役の種別に応じて、「チャンリプ」として扱う場合とリプレイとして扱う場合とがある(図96参照)。そして、「チャンリプ」として扱う場合にはBBモードを格上げし、「リプレイ」として扱う場合にはBBモードを格上げしない。これにより、ボーナス状態中の遊技を多様化することができ、ボーナス状態中の興趣を高めることができる。 Further, in Pachislot 1, if a JAC2 system replay or a JAC3 system replay is determined as an internal winning combination in the bonus state, it is treated as a "chanlip" according to the type of carryover role carried over as the internal winning combination. In some cases, it may be treated as a replay (see FIG. 96). Then, when it is treated as "Chanlip", the BB mode is upgraded, and when it is treated as "Replay", the BB mode is not upgraded. As a result, the games in the bonus state can be diversified, and the interest in the bonus state can be enhanced.
<ボーナス終了後の敵決めARTの開始制御>
また、パチスロ1では、ボーナス状態中にJACINに係る役を内部当籤役として決定(持ち越し)すると高RT状態(RT4遊技状態)に移行し、JACINに係る役に応じた図柄の組合せが表示されると低RT状態(RT2遊技状態)に移行する。このRT状態は、ボーナス状態が終了した後においても維持されるため、低RT状態でボーナス状態が終了してしまった場合には、ボーナス非当籤状態においても低RT状態となってしまう。
<Control to start enemy decision ART after the bonus ends>
Further, in
遊技者からすると、JACINに係る役に応じた図柄の組合せが表示されることを回避して停止操作を行えばよいものの、本実施形態に係るパチスロ1に関する知識の少ない遊技者は、必ずしもこのような停止操作を行うことができるとは限らず、当該遊技者が不利益を受けてしまう可能性もある。ここで、低RT状態である場合にARTを実行することなくARTの準備中とする制御もよく行われており、準備中の状態が続くと遊技者は不満を感じやすく、興趣が低下してしまうだけでなく、準備中の期間の分だけ時間効率が低下してしまう。遊技者が受ける不利益とは、例えば、このような準備中の興趣の低下や、時間効率の低下が考えられる。
From the player's point of view, the stop operation may be performed while avoiding the display of the combination of symbols according to the combination related to JACIN, but the player who has little knowledge about the
この点、パチスロ1では、ARTに当籤している状態でボーナス状態が終了すると、RT遊技状態の種別に関係なく、ART(より詳細にはAT)を実行し、遊技者が受ける不利益を軽減する。具体的には、パチスロ1では、ART遊技状態として敵決めARTとバトルARTとを有し、敵決めARTの後に行うバトルARTにおいてART遊技状態の継続の判定を行い、敵決めART中は、味方キャラクタのHPの増加のようにART遊技状態の継続期待度を増加させる遊技を行う。そのため、ボーナス状態終了後の低RT状態においてARTを実行したとしても、まず、継続期待度を増加させるチャンス区間である敵決めARTを実行することができるため、準備中のような単調な遊技になることなく、興趣の低下(不利益)を軽減することができる。また、準備中の期間をそもそも設けないため、時間効率の低下が生じることもなく、遊技者が受ける不利益を軽減することができる。
In this regard, in Pachislot 1, when the bonus state ends in the state of winning ART, ART (more specifically, AT) is executed regardless of the type of RT game state, and the disadvantage to the player is reduced. To do. Specifically, the
<敵決めARTによる効果>
パチスロ1では、敵決めART中に黙示録にボス玉をセットしておき、押し順ベル当籤時にセットしたボス玉の種類によって、バトルARTで対戦する敵キャラクタを決定する。そして、バトルART中は、敵キャラクタの種類に応じて味方キャラクタのHPの減少量及び敵キャラクタのHPの減少量を変動させる。これにより、敵決めART中の遊技の結果がART遊技状態の継続の有無に影響を与えることになるため、ART遊技状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。
<Enemy decision ART effect>
In
また、パチスロ1では、敵キャラクタに対して攻撃力及び防御力の双方を設定しているため、味方キャラクタのHPの減少量と敵キャラクタのHPの減少量との双方を敵キャラクタ毎に個別に設定することができる。これにより、攻撃力及び防御力の双方が高い敵キャラクタや、いずれか一方のみが高い敵キャラクタ、双方が低い敵キャラクタのように様々なタイプの敵キャラクタを採用することができ、敵決めART中の遊技の結果に応じてバトルART中の遊技を多様化することができる。
Further, in
また、パチスロ1では、敵キャラクタに対してスピードも設定しておき、バトルART中に敵キャラクタが攻撃する頻度を、敵キャラクタに対して設定したスピードに基づいて決定する。これにより、敵決めART中の遊技の結果に応じてバトルART中の遊技を更に多様化することができる。
Further, in the
また、パチスロ1では、敵決めART中に味方キャラクタのHPを上乗せする。これにより多くの上乗せが行われた場合には、バトルART中に味方キャラクタのHPが0になってしまうことを回避しやすくなり、ART遊技状態が継続することについての期待度が上昇することになる。その結果、バトルART中の遊技だけでなく、敵決めART中の遊技もART遊技状態の継続に影響を与えることになるため、ART遊技状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。
Further, in
なお、パチスロ1では、敵決めART中に味方キャラクタのHPが初期値未満になると、味方キャラクタのHPを初期値に設定する。これにより、その後のバトルARTにおいて味方キャラクタのHPは少なくとも初期値以上になるため、バトルART中に味方キャラクタのHPが直ぐに0になってしまうことを防止でき、結果、継続したART有利状態が直ぐに終了してしまうことを防止することができる。 In Pachislot 1, when the HP of the ally character becomes less than the initial value during the enemy determination ART, the HP of the ally character is set to the initial value. As a result, since the HP of the ally character becomes at least the initial value or more in the subsequent battle ART, it is possible to prevent the HP of the ally character from immediately becoming 0 during the battle ART, and as a result, the continuous ART advantageous state is immediately achieved. It is possible to prevent it from ending.
また、パチスロ1では、敵決めART中の味方キャラクタのHPの上乗せを、内部当籤役として決定された当籤役の種別に応じて行う。これにより、例えば、レア役が内部当籤役として決定された場合には上乗せ量を多くすることができるため、レア役の無駄引きを生じさせることがなく、敵決めART中の興趣を向上させることができる。
Further, in
また、パチスロ1では、敵決めART中にレア役が内部当籤役として決定されると、味方玉のストック抽籤を行い、ストック抽籤に当籤した場合に黙示録にセットされているボス玉を味方玉に書き換える。敵決めARTは、黙示録の領域113Aにボス玉がセットされている遊技におけるベル当籤で終了してしまうため、ボス玉が味方玉に書き換わることで、敵決めARTの継続が期待できるだけでなく、味方玉を契機とした味方キャラクタのHPの増加も期待できるため、結果、バトルARTの継続期待度も上昇する。この場合において、書き換える対象のボス玉からバトルARTの継続が確定しているボス玉7,8を除くことで、バトルARTがより継続し易くなり好適である。
In Pachislot 1, if a rare role is determined as an internal winning role during the enemy decision ART, a stock lottery of ally balls is performed, and if the stock lottery is won, the boss ball set in the apocalypse is used as a ally ball. rewrite. Since the enemy deciding ART ends with the bell winning in the game in which the boss ball is set in the
また、パチスロ1では、敵決めART中に、黙示録にセットする演出玉を決定するたびに、演出玉を決定するためのボスMAPデータを規定するボスMAP(抽籤情報)を更新する。パチスロ1では、このボスMAPに天井機能を持たせておき、天井のボスMAPに到達した場合には、バトルARTの継続が確定しているボス玉7,8、又は味方キャラクタのHPを増加する味方玉のみを、黙示録にセットする演出玉として決定する。遊技者からすると、敵決めARTが長期にわたり継続すると、ボス玉7,8又は味方玉のみが黙示録にセットされることになるため、現在のボスMAPに対しても興味を持ち遊技を行うことになり、敵決めART中の遊技の興趣が向上する。
Further, in
<バトルARTによる効果>
パチスロ1では、バトルART中に黙示録に敵玉や味方玉をセットしておき、押し順ベル当籤時にセットした演出玉の種類によって、敵キャラクタ又は味方キャラクタのHPを減少させる。そして、味方キャラクタのHPが0になる前に敵キャラクタのHPが0になるとARTを継続し、味方キャラクタのHPが先に0になるとARTを終了する。ここで、内部当籤役は遊技者の開始操作に応じて決定されるため、バトルART中の遊技に対して遊技者は積極的に参加することになり、遊技への意欲を向上させることができる。
<Effect of Battle ART>
In
また、押し順ベルに応じてHPを減少する対象は、黙示録にセットした演出玉に応じて異なる。ここで、黙示録には、複数先の遊技までの演出玉がセットされているため、遊技者は、セットされた演出玉を把握した上で遊技を行うことができ、遊技者側に有利なタイミングで押し順ベルの当籤を望むことになる。これにより、演出玉と遊技者の開始操作とを強く結びつけることができ、遊技者に緊張感を持った遊技を行わせることができるため、バトルART中の興趣を向上させることができる。 In addition, the target for reducing the HP according to the push order bell differs depending on the effect ball set in the apocalypse. Here, since the production balls up to a plurality of destination games are set in the apocalypse, the player can play the game after grasping the set production balls, which is an advantageous timing for the player side. You will want to win the push order bell. As a result, the production ball and the start operation of the player can be strongly linked, and the player can play the game with a sense of tension, so that the interest during the battle ART can be improved.
また、HPを減少する押し順役は、バトルART中の報知対象の当籤役であるため、押し順ベルが内部当籤役として決定されることは、バトルART中に付与される利益に影響を与えることになる。例えば、遊技機によっては、味方キャラクタのHPを減少する当籤役をリプレイとし、敵キャラクタのHPを減少する当籤役を押し順ベルとすることもできる。しかしながら、このような遊技機では、利益に影響を与える当籤役の当籤の有無が、ARTの継続に直結してしまい遊技が単調になってしまう。この点、パチスロ1のように、利益に影響を与える押し順ベルの当籤を、セットされている演出玉に応じて有利/不利なものにすることで、バトルART中の遊技性を多様化することができ、バトルART中の興趣を高めることができる。
In addition, since the push order combination that reduces the HP is the winning combination of the notification target during the battle ART, the determination of the push order bell as the internal winning combination affects the profit given during the battle ART. It will be. For example, depending on the game machine, the winning combination that reduces the HP of the ally character may be a replay, and the winning combination that reduces the HP of the enemy character may be a push order bell. However, in such a game machine, the presence or absence of a winning role that affects profits is directly linked to the continuation of ART, and the game becomes monotonous. In this respect, like
なお、パチスロ1では、いわゆるレア役に当籤した場合には、セットされている演出玉に関わらず敵キャラクタのHPを減少する。これにより、レア役の無駄引きを防止することができ、また、遊技者はバトルART中にレア役が内部当籤役として決定されることについて期待することになり、バトルART中の興趣を高めることができる。
In
また、パチスロ1では、バトルART中に敵玉が4個連続してセットされている場合には、次に必ず味方玉をセットする。これにより、遊技者にとって不利な状況が長期間にわたって持続してしまうことを防止することができるため、遊技者は、バトルART中の遊技を安心して行うことができる。
Also, in
<ART継続確定時のサウンド>
また、パチスロ1では、ARTの継続が確定している場合に、専用のサウンドを出力することで、遊技者に対してARTが継続することを報知する。このとき、ART中の曲を変更しただけでは遊技者が当該変更を把握できないことがあるため、パチスロ1では、曲の変更の前にART継続時にのみ出力される効果音(サイレン)を出力する。これにより、パチスロ1では、ARTが継続することを遊技者が認識し易くしている。
<Sound when ART continuation is confirmed>
Further, in the pachi-
<ART中の役物制御>
パチスロ1では、ART中は、回転役物200を様々な態様で駆動することで、ART中に特有の演出を行い、ART中の遊技を盛り上げる。この場合において、パチスロ1は、ART中に遊技者が離席した場合に、回転役物200の駆動を中止し、回転役物200の可動部を初期位置に戻す(例えば、カバー部材198を閉じる)。これにより、回転役物200を用いてART中の遊技を盛り上げつつ、回転役物200が不要に消耗してしまうことを防止でき、結果、遊技機としての寿命を延ばすことができる。
<Control of characters during ART>
In the pachi-
<演出の切り替え>
パチスロ1では、パチスロ1における演出を、レイヤ切替型の演出と演出切替型の演出と、に分類し設定しき、停止操作などの遊技の進行や、所定の操作ボタン(例えば、チャンスボタン)の操作などを契機に、演出を切り替える。レイヤ切替型の演出は、画像のチラツキを抑えることに適しており、切り替え前後においてチラツキが発生し易く遊技者に不快感を与えるような演出をレイヤ切替型の演出として設定しておくことで、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。また、演出切替型の演出は、処理負荷が少なくて済むため、演出の切り替えに応じて処理落ちが生じてしまうことを防止できる。
<Switching of production>
In
また、パチスロ1では、チャンスボタンなどの遊技の進行には関係のない操作を遊技者に促し、促した所定の操作が行われた場合と行われない場合とで、切り替える演出を異ならせる。これにより、遊技性が多様化し、遊技の興趣が向上する。この場合においても、それぞれの演出に好ましい切り替え方法を設定しておくことで、遊技の進行に合わせて演出を適切に切り替えることができる。
Further, in the pachi-
<非演出画像呼び出し時のパネル制御>
パチスロ1では、液晶表示装置11の前面にいわゆるイルミアレイ(パネル装置400)を設け、液晶表示装置11の表示とパネル装置400の表示とを連動させた演出効果の高い演出を行うことができる。このとき、パネル装置400における演出表示中に、液晶表示装置11においてメニュー画面やエラー画面などの非演出画像が呼び出されると、パネル装置400における演出表示が非演出画像に被り、非演出画像の視認性が著しく低下してしまう。
<Panel control when calling non-directed images>
In the pachi-
そこで、パチスロ1では、パネル装置400における演出中に非演出画像の呼び出しが行われた場合に、パネル装置400を発光させるLED403の最終出力を抑止することで、非演出画像にパネル装置400における演出表示が被ってしまうことを防止する。このようにLED403の最終出力のみを抑止し、演出データの実行処理自体にエラー処理などの処理を加えることがないため、非演出画像の呼び出し時における処理を簡易化することができるとともに、バグの発生を少なくすることができる。
Therefore, in the pachi-
また、LED403の最終出力のみを抑止し、内部的にはLED403の発光アニメーションは継続しているため、非演出画像の表示が終了した場合に、パネル装置400における演出は途中から再開することになる。この場合においても、パネル装置400における演出の中断や再開の処理を加えることがないため、処理を簡易化することができるとともに、バグの発生を少なくすることができる。
Further, since only the final output of the
<シーケンスエラー時の処理>
パチスロ1の副制御回路101は、主制御回路91から送信されるコマンドの順序が正常であるかチェックしておき、コマンドの順序が異常である場合に、所定のシーケンスエラー時処理を行う。副制御回路101側で遊技状態の一部を管理する場合には、副制御回路101側で遊技の進行に合わせて各種情報を適切に取得する必要があり、一部の情報を取得できない場合に、遊技者が不当な利益を得てしまうことがある。
<Processing at the time of sequence error>
The
そこで、パチスロ1では、シーケンスエラー発生時に、遊技者にとって有利な状態を強制的に終了することで、遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止する。具体的には、CZ中にベルこぼし目が表示されたことを副制御回路101側で把握できない場合、遊技者は、CZの継続という利益を不当に得てしまう。そこで、パチスロ1では、CZ中にシーケンスエラーが発生すると、CZを強制的に終了させ、不正行為によって遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止する。
Therefore, in the pachi-
また、パチスロ1では、高確率遊技状態中にベルこぼし目やRT1移行リプが表示されたことを副制御回路101側で把握できない場合、遊技者は、高確率遊技状態の継続という利益を不当に得てしまう。そこで、パチスロ1では、高確率遊技状態中にシーケンスエラーが発生すると、高確率遊技状態を強制的に終了させ、不正行為によって遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止する。
Further, in the
[第2実施形態]
以上、第1実施形態のパチスロ1について説明した。続いて、第2実施形態のパチスロ1について説明する。第2実施形態のパチスロ1では、敵決めART中にボーナス状態に移行した場合の制御について説明する。具体的には、敵決めART中に移行したボーナス状態が終了した後の、敵決めARTにおいて用いる演出玉の管理について説明する。
[Second Embodiment]
The
第2実施形態のパチスロ1では、敵決めART中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、サブRAM103に記憶されている演出玉を新たな演出玉に書き換える。ここで、書き換える対象の演出玉は、サブRAM103に記憶されている6個の演出玉の全てであってもよく、また、一部であってもよい。なお、一部の演出玉のみを書き換える場合には、ボス玉1〜8及び味方玉に対して優先順位をつけておき、優先順位に応じて書き換える対象の演出玉を決定することとしてもよい。また、書き換える対象の演出玉の数は、抽籤により決定することとしてもよい。すなわち、敵決めART中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、所定の抽籤を行い、6個の演出玉のうちのいくつの演出玉を書き換えるか決定することとしてもよい。
In the
また、ボス玉7,8や味方玉は、遊技者にとって有利な演出玉であるため、これらの演出玉は書き換えることなく維持することとしてもよい。なお、ボス玉7,8や味方玉が、非表示中の演出玉(すなわち、サブRAM103の格納領域「6」に記憶された演出玉)である場合には、遊技者は把握することができず、書き換えたとしても遊技者が不満を感じることがないため、非表示中のボス玉7,8や味方玉は、新たな演出玉に書き換える対象としてもよい。
Further, since the
新たな演出玉は、ボスMAPを抽籤し、ボスMAPに規定されたボスMAPデータに基づいて決定することができる(図105〜図108参照)。ここで、上述したように、ボスMAPには天井機能が設けられており、ボスMAP「52」「53」まで更新されると、その後、ボス玉7,8や味方玉のみが演出玉として決定されることになる。第2実施形態のパチスロ1では、敵決めART中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合に、新たな演出玉を決定するためのボスMAPを有利なボスMAPに更新することとしてもよい。
The new production ball can be determined by drawing the boss MAP and based on the boss MAP data defined in the boss MAP (see FIGS. 105 to 108). Here, as described above, the boss MAP is provided with a ceiling function, and when the boss MAPs "52" and "53" are updated, only the
すなわち、第2実施形態のパチスロ1では、敵決めART中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合に、当該敵決めART中に用いていたボスMAPを天井に近づくように更新することとしてもよい。具体的には、所定値まで更新されると天井に到達するボスMAPにおいて、敵決めART中に用いていたボスMAPに対して特定値を加算する態様が考えられる。例えば、敵決めART中に用いていたボスMAPがボスMAP「30」である場合に、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ボスMAPに対して「10」を加算し、ボスMAP「40」に基づいて新たな演出玉を決定することとしてもよい。
That is, in the
また、他の具体例としては、敵決めART中に用いていたボスMAPに対して加算するのではなく、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には、特定のボスMAPに更新することとしてもよい。例えば、敵決めART中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、敵決めART中に用いていたボスMAPに関わらず、一律でボスMAP「40」をセットし、新たな演出玉を決定することとしてもよい。もちろん、特定のボスMAPを一律にすることなく、例えば、敵決めART中に用いていたボスMAPが第1の範囲(例えば、ボスMAP「0」〜「10」)である場合には、第1特定のボスMAP(例えば、ボスMAP「20」)とし、敵決めART中に用いていたボスMAPが第2の範囲(例えば、ボスMAP「11」〜「20」)である場合には、第2特定のボスMAP(例えば、ボスMAP「30」)としてもよい。 In addition, as another specific example, instead of adding to the boss MAP used during the enemy determination ART, when the role related to the bonus is determined as the internal winning combination, it is updated to a specific boss MAP. You may do it. For example, if the role related to the bonus is decided as the internal winning role during the enemy decision ART, the boss MAP "40" is set uniformly regardless of the boss MAP used during the enemy decision ART, and a new production ball is set. May be decided. Of course, without making a specific boss MAP uniform, for example, if the boss MAP used during the enemy determination ART is in the first range (for example, the boss MAP "0" to "10"), the first 1 When a specific boss MAP (for example, boss MAP "20") is used and the boss MAP used during the enemy determination ART is in the second range (for example, boss MAP "11" to "20"), It may be a second specific boss MAP (for example, boss MAP "30").
このように第2実施形態のパチスロ1では、敵決めART中にボーナス状態に移行すると、サブRAM103に記憶されている演出玉を新たな演出玉に書き換える。すなわち、第2実施形態において、副制御回路101は、利益状態書換手段を構成し、敵決めART中にボーナス(BB)に係る役が内部当籤役として決定されると、サブRAM103に記憶されている6個の演出玉の全て又は一部を書き換える。
ART遊技状態は、演出玉に基づいて継続のし易さが管理されるため、ボーナス終了後の敵決めARTが新たな演出玉に基づいて進行することで、ART遊技状態の期間の制御を遊技性に富んだものにすることができる。この場合において、ボス玉7,8や味方玉のような遊技者にとって有利な演出玉は書き換えることなく維持することで、遊技者は、期待を持ってその後の遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上する。
As described above, in the pachi-
Since the ease of continuation of the ART game state is managed based on the effect ball, the enemy decision ART after the end of the bonus progresses based on the new effect ball, and the control of the period of the ART game state is played. It can be rich in sex. In this case, by maintaining the effect balls that are advantageous to the player, such as the
[第3実施形態]
続いて、第3実施形態のパチスロ1について説明する。第3実施形態のパチスロ1では、バトルART中の演出玉の決定方法について説明する。ここで、第1実施形態のパチスロ1では、バトルART中の対戦相手の敵キャラクタの種類に応じて演出玉(味方玉や敵玉)を決定することとしている(図113〜図115参照)。この点、第3実施形態のパチスロ1では、味方キャラクタの残りHPも加味して、演出玉を決定する。
[Third Embodiment]
Subsequently, the pachi-
図156は、対戦相手の敵キャラクタがボス1であり、味方キャラクタの残りHPが20以下である場合に参照されるバトルMAP抽籤テーブルであり、図157は、対戦相手の敵キャラクタがボス5であり、味方キャラクタの残りHPが10以下である場合に参照されるバトルMAP抽籤テーブルである。
FIG. 156 is a battle MAP lottery table that is referred to when the opponent character is the
第3実施形態のパチスロ1では、対戦相手の敵キャラクタがボス1である場合、味方キャラクタの残りHPが21以上である場合には、図113に示すバトルMAP抽籤テーブルが参照され、味方キャラクタの残りHPが20以下である場合には、図156に示すバトルMAP抽籤テーブルが参照される。同様に、対戦相手の敵キャラクタがボス5である場合、味方キャラクタの残りHPが11以上である場合には、図115に示すバトルMAP抽籤テーブルが参照され、味方キャラクタの残りHPが10以下である場合には、図157に示すバトルMAP抽籤テーブルが参照される。なお、その他のボスが対戦相手の敵キャラクタである場合のバトルMAP抽籤テーブルについては省略する。
In the
図113と図156とを比較すると、対戦相手の敵キャラクタがボス1である場合であっても、味方キャラクタの残りHPに応じて、移行先のバトルMAPが抽籤される確率が異なることが分かる。より具体的には、図113に示す味方キャラクタの残りHPが多い場合に参照されるバトルMAP抽籤テーブルに比べて、図156に示す味方キャラクタの残りHPが少ない場合に参照されるバトルMAP抽籤テーブルは、移行先のバトルMAPとして「6」「7」「13」「14」「20」「21」「27」「28」が決定される確率が高い。
Comparing FIG. 113 and FIG. 156, it can be seen that even when the enemy character of the opponent is the
上述したように、バトルMAP「6」「7」「13」「14」「20」「21」「27」「28」は、演出玉として味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPであるため、第3実施形態のパチスロ1では、味方キャラクタの残りHPが少なくなるほど、味方キャラクタの攻撃頻度が上がることになる。なお、図115と図157とを比較すると、対戦相手の敵キャラクタがボス5である場合も同様に、味方キャラクタの残りHPが少なくなるほど、味方キャラクタの攻撃頻度が上がることになる。
As described above, the battle MAPs "6", "7", "13", "14", "20", "21", "27", and "28" are battle MAPs in which ally balls or awakening balls are always drawn as directing balls. Therefore, in the
一方で、図156と図157とを比較すると、味方キャラクタの攻撃頻度の上昇率、及び味方キャラクタの攻撃頻度が上がる契機となる味方キャラクタの残りHPは、対戦相手の敵キャラクタの種類によって異なる。 On the other hand, comparing FIG. 156 and FIG. 157, the rate of increase in the attack frequency of the ally character and the remaining HP of the ally character that triggers the increase in the attack frequency of the ally character differ depending on the type of the enemy character of the opponent.
例えば、対戦相手の敵キャラクタがボス1であるの移行元バトルMAP「1」を参照すると、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPは、味方キャラクタの残りHPに応じて約60%〜約80%に上昇している。他方、対戦相手の敵キャラクタがボス5であるの移行元バトルMAP「1」を参照すると、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPは、味方キャラクタの残りHPに応じて約22%〜約48%に上昇している。そのため、対戦相手の敵キャラクタの種類によって味方キャラクタの攻撃頻度の上昇率が異なることが分かる。
For example, referring to the transition source battle MAP "1" in which the opponent character is the
また、図156に示すように、対戦相手の敵キャラクタがボス1である場合には、味方キャラクタの残りHPが20以下である場合にバトルMAP抽籤テーブルが変更され、図157に示すように、対戦相手の敵キャラクタがボス5である場合には、味方キャラクタの残りHPが10以下である場合にバトルMAP抽籤テーブルが変更される。そのため、対戦相手の敵キャラクタの種類によって、味方キャラクタの攻撃頻度が上がる契機となる味方キャラクタの残りHPが異なることが分かる。すなわち、第3実施形態において、副制御回路101は、確率変更手段を構成し、味方キャラクタのHPが変更閾値未満(例えば、対戦相手の敵キャラクタがボス1である場合はHP「20」以下、ボス5である場合はHP「10」以下)になるとMAP抽籤を変更し、味方キャラクタが攻撃する頻度を変更する。
Further, as shown in FIG. 156, when the enemy character of the opponent is the
このように第3実施形態のパチスロ1では、味方キャラクタの残りHPが減るほど、味方キャラクタの攻撃頻度を上げることができるため、ピンチからの逆転といった演出が可能になり、バトルART中の遊技を手に汗握るものにすることができる。その結果、ART遊技状態が継続するか否かの遊技性を多様化することができ、ART遊技状態の遊技の興趣が向上する。
In this way, in the
また、味方キャラクタの攻撃頻度の上昇率、及び味方キャラクタの攻撃頻度が上がる契機となる味方キャラクタの残りHPを、敵キャラクタの種類によって異ならせることで、ART遊技状態が継続するか否かの遊技性を更に多様化することができ、ART遊技状態の遊技の興趣が向上する。 In addition, by making the rate of increase in the attack frequency of the ally character and the remaining HP of the ally character that triggers the increase in the attack frequency of the ally character different depending on the type of the enemy character, the game of whether or not the ART game state continues. The sex can be further diversified, and the interest of the game in the ART game state is improved.
なお、図156及び図157に示す例では、味方キャラクタの攻撃頻度を上昇させる回数を一回のみ、言い換えると、味方キャラクタの攻撃頻度が上がる契機となる味方キャラクタの残りHPを、敵キャラクタ毎に1つのみ設定することとしているが、これに限られるものではない。具体的には、味方キャラクタのHPが第1値以下になると味方キャラクタの攻撃頻度を一段階上昇し、味方キャラクタのHPが第1値よりも少ない第2値以下になると味方キャラクタの攻撃頻度をもう一段階上昇するなどのように、味方キャラクタの攻撃頻度を複数回上昇させることとしてもよい。 In the examples shown in FIGS. 156 and 157, the number of times the attack frequency of the ally character is increased is only once, in other words, the remaining HP of the ally character that triggers the increase in the attack frequency of the ally character is set for each enemy character. Only one is set, but it is not limited to this. Specifically, when the HP of the ally character is less than the first value, the attack frequency of the ally character is increased by one level, and when the HP of the ally character is less than the first value and is less than the second value, the attack frequency of the ally character is increased. You may increase the attack frequency of your ally character multiple times, such as by increasing it one step further.
この場合において、味方キャラクタの攻撃頻度を上昇させる回数を、敵キャラクタの種類によって異ならせることとしてもよい。このようにすることで、例えば、味方キャラクタのHPが減るにつれて、少しずつ味方キャラクタの攻撃頻度を上昇する敵キャラクタや、味方キャラクタのHPが残り僅かになると、味方キャラクタの攻撃頻度が急上昇する敵キャラクタを作り出すことができ、結果、ART遊技状態が継続するか否かの遊技性を更に多様化することができ、ART遊技状態の遊技の興趣が向上する。 In this case, the number of times the attack frequency of the ally character is increased may be different depending on the type of the enemy character. By doing so, for example, an enemy character whose attack frequency of the ally character gradually increases as the HP of the ally character decreases, or an enemy whose attack frequency of the ally character rapidly increases when the HP of the ally character becomes low. Characters can be created, and as a result, the playability of whether or not the ART game state continues can be further diversified, and the interest of the game in the ART game state is improved.
[第4実施形態]
続いて、第4実施形態のパチスロ1について説明する。第4実施形態のパチスロ1では、ボーナス状態終了時の演出制御方法について説明する。第4実施形態のパチスロ1では、ボーナス状態が終了する可能性のある遊技の開始時にボーナス終了時用の演出をセットしておき、当該遊技の結果、実際にボーナス状態が終了した場合にボーナス終了時用の演出を実行する一方で、ボーナス状態が終了しない場合にはボーナス終了時用の演出をボーナス継続用の演出に書き換え、当該ボーナス継続用の演出を実行する。
[Fourth Embodiment]
Subsequently, the pachi-
図158は、第1実施形態のパチスロ1が実行するBB中ART抽籤処理(図145参照)の代わりに、第4実施形態のパチスロ1が実行するBB中ART抽籤処理の流れを示すフローチャートである。図158に示すBB中ART抽籤処理は、ボーナス状態中にスタートコマンドを受信した際に行われる(図139のS431参照)。
FIG. 158 is a flowchart showing the flow of the ART lottery process in BB executed by the
図145に示す第1実施形態のBB中ART抽籤処理と、図158に示す第4実施形態のBB中ART抽籤処理とを比較すると、第4実施形態のBB中ART抽籤処理のS601〜S604の処理は、第1実施形態のART抽籤処理のS501〜S504の処理と同一であるため、詳細な説明を省略する。 Comparing the ART lottery process in BB of the first embodiment shown in FIG. 145 and the ART lottery process in BB of the fourth embodiment shown in FIG. 158, S601 to S604 of the ART lottery process in BB of the fourth embodiment are compared. Since the processing is the same as the processing of S501 to S504 of the ART lottery processing of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.
図158において、S604の処理に続いて、サブCPU102は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「9」以下であるか否かを判定する(S605)。ボーナス終了枚数カウンタの値が「9」以下である場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、ボーナス終了時演出を登録し、BB中ART抽籤処理を終了する。反対に、ボーナス終了枚数カウンタの値が「9」以下ではない場合には(NO)、サブCPU102は、BB中ART抽籤処理を終了する。なお、ボーナス終了時演出とは、今回の遊技の終了時に行われる演出であり、例えば、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数や、ボーナス状態中に行うART抽籤の結果を報知する画面を表示する演出である。
In FIG. 158, following the process of S604, the
ここで、パチスロ1では、ボーナス状態中の一遊技当たりの最大払出枚数が10枚であるため、ボーナス終了枚数カウンタの値が「9」以下である場合には、ボーナス状態が終了する可能性がある。S604、S605の処理は、ボーナス状態が終了する可能性のある遊技の開始時にボーナス終了時用の演出を登録しておく処理である。なお、ボーナス終了枚数カウンタは、サブ側で独自に管理することとしてもよく、また、メイン側で管理している情報(図124参照)を各種コマンドを介して取得することとしてもよい。
Here, in
続いて、図159は、第1実施形態のパチスロ1が実行する入賞作動コマンド受信時処理(図149参照)の代わりに、第4実施形態のパチスロ1が実行する入賞作動コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。図159に示す入賞作動コマンド受信時処理は、メイン側から受信したコマンドが入賞作動コマンドである場合に行われる(図138のS408参照)。
Subsequently, FIG. 159 shows a flow chart of the winning operation command reception processing executed by the pachi-
図149に示す第1実施形態の入賞作動コマンド受信時処理と、図159に示す第4実施形態の入賞作動コマンド受信時処理とを比較すると、第4実施形態の入賞作動コマンド受信時処理のS611〜S618の処理は、第1実施形態の入賞作動コマンド受信時処理のS541〜S548の処理と同一であるため、詳細な説明を省略する。 Comparing the processing at the time of receiving the winning operation command of the first embodiment shown in FIG. 149 with the processing at the time of receiving the winning operation command of the fourth embodiment shown in FIG. 159, S611 of the processing at the time of receiving the winning operation command of the fourth embodiment. Since the processing of to S618 is the same as the processing of S541 to S548 of the processing at the time of receiving the winning operation command of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.
図159において、S618の処理に続いて、サブCPU102は、BB中であるか否かを判定する(S619)。BB中である場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、S160で後述するBB中演出制御処理を実行し(S620)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。他方、BB中でない場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
In FIG. 159, following the process of S618, the
続いて、図160は、第4実施形態のパチスロ1が実行するBB中演出制御処理の流れを示すフローチャートである。図160に示すBB中演出制御処理は、ボーナス状態中に入賞作動コマンドを受信した際に行われる(図159のS620参照)。
Subsequently, FIG. 160 is a flowchart showing the flow of the effect control processing during BB executed by the
図160に示すように、初めに、サブCPU102は、ボーナス終了時演出が登録されているか否かを判定する(S631)。ボーナス終了時演出が登録されていない場合には(NO)、サブCPU102は、BB中演出制御処理を終了する。
As shown in FIG. 160, first, the
他方、ボーナス終了時演出が登録されている場合には、サブCPU102は、続いて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する(S632)。ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には(YES)、続いて、サブCPU102は、登録されている演出(ボーナス終了時演出)を実行し(S634)、BB中演出制御処理を終了する。
On the other hand, when the bonus end effect is registered, the
他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満ではない場合には(NO)、サブCPU102は、登録されているボーナス終了時演出をボーナス継続演出に書き換え(S633)、続いて、書き換えたボーナス継続演出を実行し(S634)、BB中演出制御処理を終了する。
On the other hand, if the value of the bonus end number counter is not less than "0" (NO), the
このように、第4実施形態のパチスロ1では、ボーナス状態が終了する可能性のある遊技の開始時に、ボーナス終了時用の演出を一度セットしておく一方で、当該遊技の結果に基づいて、遊技終了時に実行する演出を変更する。これにより、ボーナス状態が終了していないにもかかわらず終了時の演出を実行してしまうことを防止でき、結果、遊技者に対してボーナス状態の終了時を適切に報知することができる。すなわち、第4実施形態において、副制御回路101は、演出制御手段を構成し、ボーナス状態が終了する可能性がある遊技の開始時にボーナス終了時用の演出をセットするとともに、遊技結果(ボーナス終了枚数カウンタの値)に基づいて、遊技開始時にセットしたボーナス終了時演出を実行するか、ボーナス継続演出に書き換えてボーナス継続演出を実行するかを制御する。
As described above, in the
また、ボーナス状態中に払い出されるメダルの枚数を多様化したとしても、ボーナス状態の終了時を適切に報知することができ、好適である。すなわち、遊技機によっては、ボーナス状態中に払い出されるメダルの枚数を固定にしておくことがある。このような遊技機では、ボーナス状態が終了するタイミングも固定になるため、誤って終了時の演出を実行することはないものの、ボーナス状態中の遊技が単調になってしまう。 Further, even if the number of medals to be paid out during the bonus state is diversified, it is preferable because the end time of the bonus state can be appropriately notified. That is, depending on the game machine, the number of medals to be paid out during the bonus state may be fixed. In such a game machine, the timing at which the bonus state ends is also fixed, so that the effect at the end is not accidentally executed, but the game in the bonus state becomes monotonous.
この点、第4実施形態のパチスロ1では、ボーナス状態中に払い出されるメダルの枚数は、遊技の結果に応じて異なるため、ボーナス状態中の遊技が単調になってしまうことを防止しつつ、ボーナス状態の終了時を適切に報知することができる。
In this regard, in the
[変形例]
以上、本実施形態に係るパチスロ1について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
[Modification example]
Although the pachi-
上記実施形態のパチスロでは、黙示録に演出玉がセットされている場合、内部当籤役が「ベル入賞」以上、又は表示された図柄の組合せが「ベル当籤」以上であることを条件に、セットされている演出玉に基づく抽籤等を行うこととしている。この点、黙示録に演出玉がセットされている場合には、内部当籤役や表示された図柄の組合せに関わらず、演出玉に基づく抽籤等を行うこととしてもよい。このようなパチスロでは、黙示録にブランク(空)をセットする頻度を調整することで、遊技バランスを調整することができる。 In the pachislot of the above embodiment, when the production ball is set in the apocalypse, it is set on the condition that the internal winning combination is "bell winning" or more, or the combination of displayed symbols is "bell winning" or more. It is decided to perform lottery etc. based on the production balls that are being played. In this regard, when the effect ball is set in the apocalypse, the lottery or the like based on the effect ball may be performed regardless of the combination of the internal winning combination and the displayed symbols. In such a pachislot machine, the game balance can be adjusted by adjusting the frequency of setting blanks in the apocalypse.
上記実施形態のパチスロでは、副制御回路101が、有利状態(例えば、「ART状態」)への移行制御の管理、有利状態の継続期間の管理、及び有利状態中に行われる報知(ナビ)の管理を行っているが、これらの制御のうちの一又は全部を、主制御回路91において行うこととしてもよい。
In the pachislot machine of the above embodiment, the
なお、有利状態への移行制御としては、例えば、有利状態に移行させる/移行させないことに関する制御(移行抽籤)が挙げられる。また、例えば、有利状態への移行抽籤において当籤確率が異なる状態が複数設けられるパチスロ1の場合には、当該状態間の遷移に関する制御も、有利状態への移行制御に含むことができる。
In addition, as the transition control to the advantageous state, for example, the control (transition lottery) relating to the transition to the advantageous state / not to shift to the advantageous state can be mentioned. Further, for example, in the case of the pachi-
また、有利状態の継続期間の管理は、上記実施形態の場合には、敵キャラクタ及び味方キャラクタのHPの増減に関する制御であり、その他のパチスロの場合には、例えば、有利状態の初期ゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ制御が挙げられる。また、例えば、有利状態が所定の確率で継続するパチスロ1の場合には、継続するか否かの抽籤も、有利状態の継続期間の管理に含むことができる。
Further, the management of the duration of the advantageous state is the control regarding the increase / decrease of the HP of the enemy character and the ally character in the case of the above embodiment, and in the case of other pachislot machines, for example, the number of initial games in the advantageous state. Decision, additional control of the number of AT games can be mentioned. Further, for example, in the case of
なお、有利状態の継続期間としては、遊技機の仕様によって、有利状態中の単位遊技の回数、有利状態中に遊技者にとって有利な情報を報知する回数、有利状態中に付与されたメダルの枚数、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとする場合のセット数など任意の期間を含めることができる。 Depending on the specifications of the gaming machine, the duration of the advantageous state includes the number of unit games in the advantageous state, the number of times the player is notified of advantageous information during the advantageous state, and the number of medals awarded during the advantageous state. , An arbitrary period such as the number of sets when a predetermined number of games (for example, 50 games) is set as one set can be included.
このとき、有利状態中に付与されたメダルの枚数については、同一の遊技において払い出されたメダルの枚数から遊技に用いたメダルの枚数を減算した純増枚数を用いることとしてもよい。また、有利状態中に付与されたメダルの枚数は、有利状態中に実際に増加したメダルに基づき算出することとしてもよく(実値による算出)、また、実際に増加したか否かに関わらず、ナビに従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出することとしてもよい(理想値による算出)。また、内部当籤役の種別によって、有利状態中に付与されたメダルの枚数を増加しないこととしてもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役、あるいは、停止操作のタイミングに応じて図柄の組合せの表示/非表示が切り替わる役に関しては、当該役が内部当籤役として決定されたとしても、有利状態中に付与されたメダルの枚数の増減を行わないこととしてもよい。 At this time, as for the number of medals given during the advantageous state, a net increase number obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals paid out in the same game may be used. In addition, the number of medals awarded during the advantageous state may be calculated based on the medals actually increased during the advantageous state (calculation based on the actual value), regardless of whether or not the number actually increased. , It may be calculated based on the number of medals that will increase when following the navigation (calculation based on the ideal value). Further, depending on the type of internal winning combination, the number of medals awarded during the advantageous state may not be increased. For example, for some of the winning combinations that are unlikely to be determined as the internal winning combination, or for the combination that shows / hides the combination of symbols according to the timing of the stop operation, the winning combination is determined as the internal winning combination. However, the number of medals awarded during the advantageous state may not be increased or decreased.
また、有利状態中に行われる報知(ナビ)の管理とは、液晶表示装置11などにより遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する制御が挙げられる。
Further, the management of the notification (navigation) performed in the advantageous state includes a control of notifying the mode of the stop operation advantageous to the player by the liquid
また、遊技者に報知する停止操作の態様としては、遊技者にとって有利な図柄の組合せが表示される停止操作の順序(押し順)であってもよく、また、当該図柄の組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)であってもよい。 Further, the mode of the stop operation for notifying the player may be the order of the stop operations (pushing order) in which the combination of symbols advantageous to the player is displayed, and the combination of the symbols is displayed. It may be the timing of the stop operation (design to be aimed at) necessary for this purpose.
また、有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化させることなく(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化させ)、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「AT」を用いることとしてもよく、また、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)を作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「ART」を用いることとしてもよい。 Further, as an advantageous state, the mode of the stop operation which is advantageous for the player without changing the winning probability of the internal winning combination related to the re-game (or changing within a range that does not affect the game playability). A so-called "AT" for notifying may be used, and a replay high probability state (replay time) in which the winning probability of the internal winning combination related to the replay is high is activated, and a stop operation advantageous to the player is performed. The so-called "ART" that notifies the aspect of the above may be used.
また、上記実施形態又は上記各種変形例のパチスロでは、主制御回路91が決定した内部当籤役に応じて所定確率で決定される演出、すなわち、一の内部当籤役に対して一又は複数の演出を行うこととしている。この点、主制御回路91が決定した内部当籤役に一意に対応する表示(告知)を、当該演出と合わせて行うこととしてもよい。具体的には、決定した内部当籤役に一対一対応する表示を、上述の7セグ表示器28や内部当籤役を表示するための図示しない表示部などにおいて行うこととしてもよい。なお、この内部当籤役の表示は、主制御回路91の制御のもとに行うことが好ましい。このように主制御回路91で決定した内部当籤役を、主制御回路91自身が告知することで、公平性を担保した遊技機を提供することができる。
Further, in the pachislot machine of the above embodiment or various modifications, the effect is determined with a predetermined probability according to the internal winning combination determined by the
[付記1]
付記1のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 1]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。こうしたAT機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATを継続するATゲーム数(ナビゲーム数)が増加することを望むことになる。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). According to a game machine equipped with such an AT function, the number of game media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, so that the player can continue AT (the number of AT games). It is hoped that the number of navigation games) will increase.
また、近年では、所定の条件を契機として、メダルの投入を行うことなく遊技可能なリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT)の作動を行う遊技機も知られている。例えば、特許文献(特開2006−204875号公報)には、ボーナス状態が終了すると高確率再遊技状態を作動させる遊技機が開示されている。 Further, in recent years, a high-probability replay state (RT) has a high probability that a replay (replay) that can be played without inserting medals is determined as an internal winning combination, triggered by a predetermined condition. A game machine that operates is also known. For example, Patent Document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-204875) discloses a gaming machine that activates a high-probability re-gaming state when the bonus state ends.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
特許文献の遊技機によればボーナス終了後に高確率再遊技状態が作動するため、ボーナス終了後にメダルを減らすことなく遊技を行うことができるものの、高確率再遊技状態がボーナス終了後に必ず発生するため、ボーナス中の遊技が単調になってしまうおそれがある。そのため、ボーナス終了後に高確率再遊技状態を作動する遊技機において、ボーナス中の遊技が単調にならない仕組みが求められている。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to the gaming machine of the patent document, the high-probability re-gaming state is activated after the bonus ends, so that the game can be played without reducing the medals after the bonus ends, but the high-probability re-gaming state always occurs after the bonus ends. , There is a risk that the game during the bonus will become monotonous. Therefore, in a gaming machine that operates a high-probability re-gaming state after the end of the bonus, there is a demand for a mechanism in which the game during the bonus does not become monotonous.
本発明は、このような要望に鑑みてなされたものであり、特別遊技状態中の遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game in a special gaming state.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、通常状態と、当該通常状態に比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)とを含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルと、所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える切換手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記特別遊技状態に対応して設けられた前記内部抽籤テーブルは、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されると、前記特別遊技状態の間、前記入賞判定手段により入賞したと判定されるまで内部当籤役として持ち越し可能な複数の持越役(例えば、F_JACIN1〜3)のいずれかを内部当籤役として決定可能に構成され、前記特別遊技状態において、前記複数の持越役のうちの第1持越役(例えば、F_JACIN1)が内部当籤役として持ち越されている場合に前記内部当籤役決定手段により所定役(例えば、F_J1上段7リプ〜F_J1クロス7リプ)が内部当籤役として決定されると特典(例えば、ARTの移行抽籤に当籤)を付与し、前記第1持越役とは異なる第2持越役(例えば、F_JACIN2)が内部当籤役として持ち越されている場合に前記所定役が内部当籤役として決定されると前記特典を付与しない特典付与手段(例えば、副制御回路101)、を更に備えることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
本発明に係る遊技機は、特別遊技状態中に、複数の持越役のいずれかを内部当籤役として持ち越すことができる。そして、本発明に係る遊技機は、内部当籤役として所定役が決定された場合に、第1持越役を持ち越していると特典を付与し、第2持越役を持ち越していると特典を付与しない。これにより、所定役に内部当籤した場合であっても、持越役の種別に応じて特典を付与するか否かを異ならせることができるため、特別遊技状態中の遊技を多様化することができ、特別遊技状態中の遊技の興趣を高めることができる。 The gaming machine according to the present invention can carry over any one of a plurality of carry-over combinations as an internal winning combination during the special gaming state. Then, when the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination, the gaming machine according to the present invention grants a privilege if the first carry-over combination is carried over, and does not grant a privilege if the second carry-over combination is carried over. .. As a result, even if the predetermined role is internally won, it is possible to make a difference whether or not the privilege is given according to the type of the carry-over role, so that the game in the special game state can be diversified. , It is possible to enhance the interest of the game during the special game state.
[付記2]
付記2のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 2]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine equipped with such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that a replay (replay) is determined as an internal winning combination is high for notification of information advantageous to the player. ), It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player.
ところで、ART機能を備える遊技機では、有利状態への移行が決定されていない場合であっても遊技者の停止操作により高確率再遊技状態の作動が行われてしまうことがある。この点、特許文献(特開2010−233721号公報)には、有利状態への移行が決定されていない場合には高確率再遊技状態中に遊技者にとって有利な情報を報知せずに、高確率再遊技状態から通常状態に転落させる制御を行うことが記載されている。 By the way, in a gaming machine having an ART function, even when the transition to an advantageous state is not determined, the player may operate the re-gaming state with a high probability by the stop operation of the player. In this regard, in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-233721), when the transition to the advantageous state is not determined, the information advantageous to the player is not notified during the high-probability replay state, and the information is high. It is described that the control for falling from the stochastic replay state to the normal state is performed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ここで、有利状態への移行が決定されていない場合に高確率再遊技状態から通常状態に転落させる制御は、いわゆるペナルティとして用いられており、遊技者の停止操作により偶然、高確率再遊技状態の作動が行われた場合には、有利状態への移行抽籤自体を行わないことが一般的であった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
Here, the control of falling from the high-probability re-gaming state to the normal state when the transition to the advantageous state is not determined is used as a so-called penalty, and the high-probability re-gaming state is accidentally caused by the player's stop operation. When the operation of is performed, it is common that the lottery for transition to an advantageous state is not performed.
しかしながら、遊技状態が高確率再遊技状態であるにも関わらず、有利状態への移行抽籤を行わないのでは、特典が付与されていない高確率再遊技状態中(例えば、ART非当籤中のRT中)の面白みに欠けてしまう。 However, even though the gaming state is a high-probability re-gaming state, if the transition to the advantageous state is not performed, the privilege is not given during the high-probability re-gaming state (for example, RT during ART non-winning). Middle) lacks in fun.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、特典が付与されていない遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine for improving the interest of a game to which no privilege is given.
[課題を解決するための手段] [Means to solve problems]
本発明に係る遊技機は、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態(例えば、RT0遊技状態又はRT1遊技状態)と前記リプレイが内部当籤役として決定される確率が前記通常状態よりも高い高RT状態(例えば、RT4遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ(例えば、RT4移行リプ)又は第2の図柄組合せ(例えば、RT1移行リプ)が停止表示可能な第1押し順役(例えば、押し順リプ)と、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第3の図柄組合せ(例えば、ベルこぼし目)又は第4の図柄組合せ(例えば、押し順正解時に表示される図柄の組合せ)が停止表示可能な第2押し順役(例えば、押し順ベル)とを含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定する判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記通常状態中に、前記判定手段により前記第1押し順役に応じた前記第1の図柄組合せ及び前記第2の図柄組合せのうちの前記第1の図柄組合せが停止したと判定されると、前記通常状態から前記高RT状態に遊技状態を移行させるRT開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記高RT状態中に、前記判定手段により前記第2押し順役に応じた前記第3の図柄組合せ及び前記第4の図柄組合せのうちの前記第3の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態から前記通常状態に遊技状態を移行させ、前記第4の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態を維持するRT終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記通常状態又は前記高RT状態中に行われる所定の抽籤(例えば、ARTへの移行抽籤)に当籤すると、遊技に関する演出状態を、有利な停止操作の情報を報知する特定演出状態(例えば、ART遊技状態)に移行させる特定演出状態移行手段(例えば、副制御回路101)と、前記所定の抽籤に非当籤の状態で前記RT開始手段が遊技状態を前記高RT状態に移行させると、前記第2押し順役が内部当籤役として決定された場合に前記第4の図柄組合せを停止するために必要な停止操作の情報(例えば、押し順ベルに正解の押し順)を報知する報知回数(例えば、保証回数)を決定する報知回数決定手段(例えば、副制御回路101)と、前記特定演出状態移行手段が前記特定演出状態に移行させると、前記通常状態中に前記第1押し順役が内部当籤役として決定された場合に前記第1の図柄組合せを停止するために必要な停止操作の情報を報知するとともに、前記高RT状態中に有利な停止操作の情報を報知し、また、前記所定の抽籤に非当籤の前記高RT状態中に前記第2押し順役が内部当籤役として決定されると前記報知回数決定手段が決定した前記報知回数に限り有利な停止操作の情報を報知する報知手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)と、を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a normal state in which the probability that the replay related to the re-game is determined as the internal winning combination is low (for example, the RT0 gaming state or the RT1 gaming state) and the probability that the replay is determined as the internal winning combination. A gaming machine having a high RT state (for example, RT4 gaming state) higher than the normal state, and a plurality of reels (for example,
本発明に係る遊技機では、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態とリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い高RT状態とを有し、高RT状態中の特定演出状態において有利な停止操作の情報を報知することで、遊技者にとって有利な遊技状態(いわゆるART)を実現することができる。ここで、特定演出状態への移行は、通常状態中に行われる所定の抽籤だけでなく、高RT状態中に行われる所定の抽籤に当籤することで行われるため、所定の抽籤に当籤していない状態で高RT状態に移行した場合であっても、その後、特定演出状態への移行が期待できる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、所定の抽籤に当籤していない高RT状態を、有利な遊技状態(いわゆるART)への移行チャンス区間にすることができ、特典が付与されていない(所定の抽籤に当籤していない)高RT状態中の興趣を高めることができる。 The gaming machine according to the present invention has a normal state in which the probability that the replay related to the replay is determined as the internal winning combination is low and a high RT state in which the probability that the replay is determined as the internal winning combination is high. It is possible to realize an advantageous gaming state (so-called ART) for the player by notifying the information of the advantageous stop operation in the specific effect state inside. Here, since the transition to the specific effect state is performed by winning not only the predetermined lottery performed in the normal state but also the predetermined lottery performed in the high RT state, the predetermined lottery is won. Even if it shifts to the high RT state without it, it can be expected that it will shift to the specific effect state after that. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, a high RT state that has not won a predetermined lottery can be set as a transition chance section to an advantageous gaming state (so-called ART), and a privilege is given. It is possible to enhance the interest during a high RT state (not winning a predetermined lottery).
また、高RT状態中に所定の抽籤を行うため、通常状態中の停止操作に対する戦略性が増し、通常状態中の興趣も高めることができる。すなわち、従来の遊技機のように、特典が付与されていない高RT状態中にペナルティを課す遊技性では、通常状態中の停止操作が単純(例えば、ペナルティを受けないように第1停止操作を左リールに対して行わなければならないなど)になってしまう。この点、本発明に係る遊技機では、高RT状態中にペナルティを課さずに所定の抽籤を行うため、遊技者は、通常状態中に自由に停止操作を行うことができ、通常状態中の遊技性だけでなく操作性も高めることができる。 In addition, since a predetermined lottery is performed during the high RT state, the strategicity for the stop operation in the normal state is increased, and the interest in the normal state can be enhanced. That is, in the game property of imposing a penalty in a high RT state where no privilege is given as in a conventional game machine, the stop operation in the normal state is simple (for example, the first stop operation is performed so as not to receive a penalty). You have to do it for the left reel, etc.). In this respect, in the gaming machine according to the present invention, since a predetermined lottery is performed without imposing a penalty in the high RT state, the player can freely perform the stop operation in the normal state, and the player can freely perform the stop operation in the normal state. Not only playability but also operability can be improved.
また、本発明に係る遊技機では、高RT状態中に第2押し順役に応じた第3の図柄組合せが停止すると、高RT状態を終了し通常状態に遊技状態を移行させるが、所定の抽籤に当籤していない状態で高RT状態に移行すると、有利な停止操作の情報(例えば、第2押し順役が内部当籤役として決定された場合に第4の図柄組合せを停止するために必要な停止操作の情報)を所定回数だけ報知する。これにより、遊技者の停止操作により、偶然、高RT状態に移行した場合に、直ちに高RT状態から通常状態に移行してしまうことがなく、リプレイの当籤確率が高い状態で所定の抽籤を受けることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the third symbol combination corresponding to the second push order combination is stopped during the high RT state, the high RT state is terminated and the gaming state is shifted to the normal state. When transitioning to the high RT state without winning the lottery, information on advantageous stop operations (for example, necessary to stop the fourth symbol combination when the second push order combination is determined as the internal winning combination). Information on stop operation) is notified a predetermined number of times. As a result, when the player accidentally shifts to the high RT state due to the player's stop operation, the high RT state does not immediately shift to the normal state, and a predetermined lottery is received with a high probability of winning the replay. be able to.
[付記3]
付記3のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 3]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine equipped with such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that a replay (replay) is determined as an internal winning combination is high for notification of information advantageous to the player. ), It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player.
ところで、ART機能を備える遊技機では、ART状態への移行の期待度が高いチャンスゾーンを設け、このチャンスゾーン中に特定の条件を満たすと高確率でART状態に移行させる制御を行うこととしている。例えば、特許文献(特開2013−048945号公報)には、チャンスゾーン(CZ)中に特定の図柄組合せ(RT作動図柄1)を狙わせ、特定の図柄組合せが表示されると、リプレイが内部当籤役として確率が高い高RTに移行する制御を行う遊技機が開示されている。 By the way, in a game machine equipped with an ART function, a chance zone with a high expectation of transition to the ART state is provided, and if a specific condition is satisfied in this chance zone, control is performed to shift to the ART state with a high probability. .. For example, in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-048945), when a specific symbol combination (RT operation symbol 1) is aimed in the chance zone (CZ) and a specific symbol combination is displayed, the replay is internal. A gaming machine that controls the transition to a high RT with a high probability as a winning combination is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような特許文献の遊技機では、チャンスゾーン中の遊技者の関心は、特定の図柄組合せが表示されるか否かに集中することになる。ところで、特定の図柄組合せが表示されるか否かは、内部抽籤の結果に左右されることになるため、遊技者によっては、チャンスゾーン中に特定の図柄組合せが表示される可能性のある機会を一度も得られない、又は当該可能性のある機会が著しく少ない場合がある。このような場合、遊技者にとってみれば、せっかくチャンスゾーンに移行したにも関わらず、何らのチャンスも得られないことになり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In such a patented gaming machine, the player's interest in the chance zone will be focused on whether or not a particular symbol combination is displayed. By the way, whether or not a specific symbol combination is displayed depends on the result of the internal lottery, so depending on the player, there is a possibility that the specific symbol combination will be displayed in the chance zone. May not be obtained, or the chances of such a possibility may be extremely small. In such a case, the player may not be able to obtain any chance even though he / she has moved to the chance zone, and the interest of the game may be lowered.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態への移行契機となる所定の期間中における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game during a predetermined period of time, which triggers a transition to an advantageous state advantageous for the player. The purpose is.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ(例えば、押し順正解時に表示される図柄の組合せ)又は第2の図柄組合せ(例えば、ベルこぼし目)が停止表示可能な押し順役(例えば、押し順ベル)を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、前記有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(例えば、CZ)を開始する抽籤状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤状態において前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると前記有利状態に移行させることを所定確率で決定する第1移行抽籤(例えば、CZ途中で行うARTへの移行抽籤)を行い、前記有利状態抽籤状態において所定数の単位遊技(例えば、30ゲーム)が経過すると前記有利状態に移行させることを特定確率で決定する第2移行抽籤(例えば、CZ完走時に行うARTへの移行抽籤)を行う有利状態抽籤手段(例えば、副制御回路101)と、前記第1移行抽籤を行った単位遊技において前記有効ライン上に前記第1の図柄組合せが表示されると、前記有利状態への移行抽籤結果に関わらず前記第1移行抽籤を無効にし、当該単位遊技において前記有効ライン上に前記第2の図柄組合せが表示されると、前記第1移行抽籤の抽籤結果を維持する抽籤結果管理手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤状態において、前記第1移行抽籤が行われ、かつ、前記抽籤結果管理手段により当該第1移行抽籤の抽籤結果が維持されると、又は、前記所定数の単位遊技が経過すると、前記有利状態抽籤状態を終了する抽籤状態終了手段(例えば、副制御回路101)と、前記第1移行抽籤又は前記第2移行抽籤により前記有利状態に移行させることが決定されると、遊技を行う状態を前記有利状態に移行させる有利状態移行手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記有利状態移行手段は、前記第2移行抽籤により前記有利状態に移行させることが決定されると、前記第1移行抽籤により前記有利状態に移行させることが決定される場合よりも有利な有利状態(例えば、より有利なART状態のART遊技状態)に移行させることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. There are a plurality of reels (for example,
本発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利状態への移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(チャンスゾーン)では、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として第1移行抽籤を行う。そして、この有利状態抽籤状態は、第1移行抽籤が行われ、かつ、当該第1移行抽籤の抽籤結果が維持されること、又は、所定数の単位遊技が経過すると終了する。このように内部当籤役に基づいて有利状態への移行抽籤を行う遊技機では、遊技者によっては有利状態抽籤状態中に第1移行抽籤を全く受けることができない場合があるが、本発明に係る遊技機では、有利状態抽籤状態において所定数の単位遊技が経過すると第2移行抽籤を行う。これにより、有利状態抽籤状態において押し順役が内部当籤役として決定されない場合であっても有利状態への移行抽籤を必ず受けることができるため、有利状態抽籤状態中の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, in the advantageous state lottery state (chance zone) in which the transition lottery to the advantageous state advantageous for the player is performed, the push order combination is determined as the internal winning combination. Perform a transition lottery. Then, this advantageous state lottery state ends when the first transition lottery is performed and the lottery result of the first transition lottery is maintained, or when a predetermined number of unit games have elapsed. In this way, the gaming machine that performs the transition lottery to the advantageous state based on the internal winning combination may not be able to receive the first transition lottery at all during the advantageous state lottery state depending on the player, but it relates to the present invention. In the game machine, when a predetermined number of unit games have elapsed in the advantageous state lottery state, the second transition lottery is performed. As a result, even if the push order combination is not determined as the internal winning combination in the advantageous state lottery state, the lottery for shifting to the advantageous state can always be received, so that the interest in the advantageous state lottery state can be improved. ..
また、本発明に係る遊技機によれば、押し順役が内部当籤役として決定されると第1抽籤を行うが、停止操作の結果、第1の図柄組合せが表示されると第1移行抽籤の結果を無効にし、反対に、第2の図柄組合せが表示されると第1移行抽籤の結果を維持する。このような制御によれば、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定された遊技において表示される図柄組合せにも関心を抱くことになるため、有利状態抽籤状態中の各遊技における興趣を向上させることができる。特に、本発明に係る遊技機では、第2移行抽籤を経て移行する有利状態は、第1移行抽籤を経て移行する有利状態よりも有利な有利状態であるため、遊技者は、第2の図柄組合せが表示(第1移行抽籤が維持され有利状態抽籤状態が終了)されることなく所定数の単位遊技が経過することを望むことになり、有利状態抽籤状態における興趣を最後まで維持することができる。 Further, according to the gaming machine according to the present invention, the first lottery is performed when the push order combination is determined as the internal winning combination, but when the first symbol combination is displayed as a result of the stop operation, the first transition lottery is performed. The result of the first transition lottery is maintained when the second symbol combination is displayed. According to such control, the player is also interested in the symbol combination displayed in the game in which the push order combination is determined as the internal winning combination. Can be improved. In particular, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous state of shifting through the second transition lottery is a more advantageous state than the advantageous state of shifting through the first transition lottery, so that the player can use the second symbol. It is desired that a predetermined number of unit games elapse without the combination being displayed (the first transition lottery is maintained and the advantageous state lottery state ends), and the interest in the advantageous state lottery state can be maintained until the end. it can.
[付記4]
付記4のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 4]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine equipped with such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that a replay (replay) is determined as an internal winning combination is high for notification of information advantageous to the player. ), It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player.
また、有利状態(ART)への移行契機を多様化する工夫もこれまで多くなされてきており、例えば、特許文献(特開2003−126369号公報)には、ボーナス中に特定役(BB中7揃い)に内部当籤すると、ボーナス終了後に有利状態に移行する遊技機が開示されている。 In addition, many ideas have been made to diversify the opportunity to shift to the advantageous state (ART). For example, in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-126369), a specific role (7 in BB) is included in the bonus. A game machine that shifts to an advantageous state after the end of the bonus is disclosed.
[発明の概要]
[明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、所定期間中(ボーナス中)の一度の内部抽籤結果に基づいて有利状態への移行抽籤を行うため、遊技が単調になりやすく、有利状態への移行に関する期待感が抱きにくいという問題があった。また、有利状態に移行する契機となる特定役は当籤確率が低く抑えられてしまうことが一般的であるため、所定期間中に当籤する期待を持つことができず、有利状態への移行契機となる所定期間の遊技の興趣を損ねてしまうおそれもある。
[Outline of Invention]
[Problems that Ming is trying to solve]
However, in the gaming machine of the patent document, since the transition lottery to the advantageous state is performed based on the result of one internal lottery during a predetermined period (during the bonus), the game tends to be monotonous, and there is a sense of expectation regarding the transition to the advantageous state. There was a problem that it was difficult to hold. In addition, since the winning probability is generally kept low for the specific role that triggers the transition to the advantageous state, it is not possible to expect to win during the predetermined period, and this is the trigger for the transition to the advantageous state. There is a risk of spoiling the interest of the game for a certain period of time.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態への移行契機となる所定の期間中における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game during a predetermined period of time, which triggers a transition to an advantageous state advantageous for the player. The purpose is.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件(例えば、BBの作動)を契機として、前記有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(例えば、ボーナス状態)を開始し、前記有利状態抽籤状態における特定の条件(例えば、59枚のメダルが払い出されること)を契機として、当該有利状態抽籤状態を終了する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記遊技状態制御手段が前記有利状態抽籤状態を終了すると、前記有利状態に移行させるか否かを抽籤する有利状態抽籤手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤手段の抽籤に当籤すると、前記遊技を行う状態を前記有利状態に移行させる有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記有利状態抽籤状態は、前記有利状態抽籤手段による前記移行抽籤に当籤する確率が最も低い第1抽籤状態(例えば、BBモード0)、前記確率が前記第1抽籤状態よりも高い第2抽籤状態(例えば、BBモード1)、及び前記確率が前記第1抽籤状態と前記第2抽籤状態とよりも高い第3抽籤状態(例えば、BBモード2)を含む複数の抽籤状態(例えば、BBモード)を有し、前記有利状態抽籤状態において、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に基づいて、複数の前記抽籤状態を遷移させる抽籤状態遷移手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記抽籤状態遷移手段は、前記第1抽籤状態において前記複数の役のうちの第1役及び第2役を含む第1数の役のいずれか内部当籤役として決定されると、前記第1抽籤状態から前記第2抽籤状態に前記抽籤状態を遷移し、前記第2抽籤状態において前記複数の役のうちの前記第1役を含み前記第2役を含まない第1数よりも少ない第2数のいずれかが内部当籤役として決定されると、前記第2抽籤状態から前記第3抽籤状態に前記抽籤状態を遷移することを特徴とする遊技機。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. There are a plurality of reels (for example,
本発明に係る遊技機では、有利状態抽籤状態の終了時に有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う。このとき、本発明に係る遊技機では、移行抽籤に当籤する確率が異なる第1抽籤状態、第2抽籤状態及び第3抽籤状態を含む複数の抽籤状態を有し、有利状態抽籤状態中の内部当籤役に基づいて複数の抽籤状態を遷移させる。これにより、内部当籤役に基づき移行抽籤に当籤する確率を変化させることができるため、遊技者は、有利状態抽籤状態中の各遊技における内部当籤役に対して強い関心を抱くことになり、有利状態抽籤状態中の興趣を高めることができる。 In the gaming machine according to the present invention, a transition lottery is performed to determine whether or not to shift to the advantageous state at the end of the advantageous state lottery state. At this time, the gaming machine according to the present invention has a plurality of lottery states including a first lottery state, a second lottery state, and a third lottery state in which the probabilities of winning the transition lottery are different, and the inside in the advantageous state lottery state. A plurality of lottery states are transitioned based on the winning combination. As a result, the probability of winning the transition lottery can be changed based on the internal winning combination, so that the player has a strong interest in the internal winning combination in each game during the advantageous state lottery state, which is advantageous. State It is possible to enhance the interest during the lottery state.
特に、本発明に係る遊技機では、第1抽籤状態から移行抽籤に当籤する確率がより高い第2抽籤状態へは、第1役及び第2役を含む第1数の役のいずれか内部当籤役として決定されると遷移し、第2抽籤状態から移行抽籤に当籤する確率がより高い第3抽籤状態へは、第1役を含み第2役を含まない第1数よりも少ない第2数の役のいずれか内部当籤役として決定されると遷移する。これにより、抽籤状態が遷移するほどより上位の抽籤状態に遷移する契機となる役の種類が減少することになるものの、抽籤状態の遷移に伴い移行抽籤に当籤する確率も上がっているため、遊技状態が徐々に格上げされていく遊技形態を作り出すことができる。遊技者にとってみれば、有利状態抽籤状態中の一度の内部抽籤結果に対して関心を持つのではなく、有利状態抽籤状態中の一連の内部抽籤結果に対して関心を持つことになり、有利状態抽籤状態中の興趣を高めることができる。 In particular, in the gaming machine according to the present invention, from the first lottery state to the second lottery state in which the probability of winning the transition lottery is higher, any one of the first combination and the first number of combinations including the second combination is internally won. A second number that transitions when determined as a combination and is less than the first number that includes the first combination and does not include the second combination from the second lottery state to the third lottery state where the probability of winning the transition lottery is higher. Transitions when any of the roles of is determined as an internal winning role. As a result, as the lottery state transitions, the types of roles that trigger the transition to a higher lottery state decrease, but the probability of winning the transition lottery increases with the transition of the lottery state. It is possible to create a game form in which the state is gradually upgraded. For the player, instead of being interested in the result of one internal lottery during the advantageous state lottery state, he is interested in a series of internal lottery results during the advantageous state lottery state, which is an advantageous state. It is possible to enhance the interest during the lottery state.
[付記5]
付記5のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 5]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine equipped with such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that a replay (replay) is determined as an internal winning combination is high for notification of information advantageous to the player. ), It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player.
ところで、有利状態中の遊技は単調になりやすいため、近年では、有利状態中の遊技性を多様化する試みが広く行われている。例えば、特許文献(特開2005−152165号公報)には、所定の条件が成立したことを契機にフリーゲームを行い、このフリーゲームの結果として停止表示された戦闘機図柄の個数を、液晶ディスプレイ上で演出表示されるシューティングゲームの遊技者側の戦闘機の残機数にすることで、演出や払い出し形態に多様性を持たせた遊技機が開示されている。 By the way, since the game in the advantageous state tends to be monotonous, in recent years, attempts to diversify the game playability in the advantageous state have been widely made. For example, in Patent Document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-152165), a free game is played when a predetermined condition is satisfied, and the number of fighter symbols stopped and displayed as a result of the free game is displayed on a liquid crystal display. By setting the number of remaining fighters on the player side of the shooting game displayed above, the game machines with various production and payout forms are disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、フリーゲームや演出(シューティングゲーム)が遊技機側の制御により自動的に進行する構成であるため、遊技者による遊技の進行を演出内容に反映させることができず、遊技に対して遊技者が能動的に参加することができなかった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the game machine of the patent document, since the free game and the production (shooting game) are automatically progressed under the control of the game machine side, the progress of the game by the player cannot be reflected in the production content. , The player could not actively participate in the game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者を遊技に対して積極的に参加させることで、有利状態中の遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game in an advantageous state by actively participating the player in the game. The purpose is.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態のバトルART)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態において所定役(例えば、押し順ベル)が内部当籤役として決定されると、遊技者にとって有利な停止操作の情報(例えば、払い出し枚数の多い図柄の組合せを表示させるための情報)を報知する報知手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)と、前記有利状態の開始に先立って、第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)及び第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)を決定する数値決定手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する(例えば、液晶表示装置11に表示される黙示録にセットする)演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第1演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において前記所定役が内部当籤役として決定されると、前記第1数値情報から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第2演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において前記所定役が内部当籤役として決定されると、前記第2数値情報から第2所定値を減算する数値更新手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値更新手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了させ、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記有利状態を新たに開始する有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, a battle ART in an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. A gaming machine, a plurality of reels (for example,
本発明に係る遊技機によれば、有利状態中は演出情報及び内部当籤役に基づき第1数値情報や第2数値情報を減算していき、第1数値情報が閾値未満になる前に第2数値情報を閾値未満にすることができた場合には、有利状態を継続させる。ここで、内部当籤役は遊技者の開始操作に応じて決定されるため、有利状態中の遊技に対して遊技者は積極的に参加することになり、遊技への意欲を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, during the advantageous state, the first numerical information and the second numerical information are subtracted based on the effect information and the internal winning combination, and the second numerical information is performed before the first numerical information becomes less than the threshold value. If the numerical information can be less than the threshold value, the advantageous state is continued. Here, since the internal winning combination is determined according to the start operation of the player, the player actively participates in the game in the advantageous state, and the motivation for the game can be improved. ..
また、所定役が内部当籤役として決定された場合であっても、当該遊技において登録されている演出情報に応じて、減算される対象(第1数値情報又は第2数値情報)が異なる。遊技者にとってみれば、第1演出情報が登録されている状態では第1数値情報が減算されてしまうため、所定役の当籤を望まず、反対に、第2演出情報が登録されている場合には所定役の当籤を望むことになる。ここで、演出情報は、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して登録するため、遊技者は、予め登録された演出情報を把握した上で遊技を行うことができ、遊技者側に有利なタイミング(第2演出情報が登録)での所定役の当籤を望むことになる。これにより、登録されている演出情報と遊技者の開始操作とを強く結びつけることができ、遊技者に緊張感を持った遊技を行わせることができるため、有利状態中の興趣を向上させることができる。 Further, even when the predetermined combination is determined as the internal winning combination, the target to be subtracted (first numerical information or second numerical information) differs depending on the effect information registered in the game. For the player, since the first numerical information is subtracted in the state where the first production information is registered, the winning of the predetermined combination is not desired, and conversely, when the second production information is registered. Will want to win the prescribed role. Here, since the production information is registered for a plurality of games from the current game to the game a predetermined number of times ahead, the player can play the game after grasping the pre-registered production information. It is desired that the player wins the predetermined role at a timing advantageous to the player side (the second production information is registered). As a result, the registered production information and the start operation of the player can be strongly linked, and the player can play the game with a sense of tension, so that the interest in the advantageous state can be improved. it can.
また、第1数値情報又は第2数値情報を減算する所定役は、報知対象の役であるため、所定役が内部当籤役として決定されることは、有利状態中に付与される利益に影響を与えることになる。例えば、遊技機によっては、第1数値情報を減算する対象の役を利益に影響を与えない第1役(リプレイなど)とし、第2数値情報を減算する対象の役を利益に影響を与える第2役(ベルなど)とすることも考えられる。このような遊技機では、利益に影響を与える第2役の当籤の有無が、有利状態の継続に直結してしまい遊技が単調になってしまう。この点、本発明に係る遊技機のように、利益に影響を与える所定役の当籤を、登録されている演出情報に応じて有利/不利なものにすることで、有利状態中の遊技性を多様化することができ、有利状態中の興趣を高めることができる。 Further, since the predetermined combination for subtracting the first numerical information or the second numerical information is the combination to be notified, the determination of the predetermined combination as the internal winning combination affects the profit given during the advantageous state. Will give. For example, depending on the game machine, the role for which the first numerical information is subtracted is set as the first role (replay, etc.) that does not affect the profit, and the role for which the second numerical information is subtracted is the first role that affects the profit. It is also possible to have two roles (bell, etc.). In such a game machine, the presence or absence of the winning of the second role, which affects the profit, is directly linked to the continuation of the advantageous state, and the game becomes monotonous. In this respect, as in the game machine according to the present invention, the winning of the predetermined role that affects the profit is made advantageous / disadvantageous according to the registered production information, so that the game playability in the advantageous state can be improved. It can be diversified and can enhance the interest in an advantageous state.
[付記6]
付記6のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 6]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine equipped with such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that a replay (replay) is determined as an internal winning combination is high for notification of information advantageous to the player. ), It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player.
ところで、遊技状態を複数備える遊技機では、スイカやチェリーなどのいわゆるレア役と呼ばれる役の当籤又は入賞に基づいて遊技状態の移行を行うことが一般的である。例えば、特許文献(特開2013−048945号公報)には、チェリー1,2,3が内部当籤役として決定された際に表示されるRT作動図柄1,2が所定の期間中に表示されることで、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させることが開示されている。ここで、内部当籤役は遊技者の開始操作に応じて決定されるため、特許文献のように内部抽籤の結果に基づいて遊技状態を移行させることで、遊技者の操作を遊技の結果に反映させることができ、遊技者が遊技に対して積極的に参加している遊技性を実現することができる。
By the way, in a gaming machine having a plurality of gaming states, it is common to shift the gaming state based on the winning or winning of a so-called rare role such as watermelon or cherry. For example, in Patent Document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-048945),
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、スイカやチェリーなどのいわゆるレア役は当籤確率が低いため、特許文献の遊技機のようにレア役の当籤の有無に応じて遊技状態を移行させる場合、遊技者によっては期間中に一度もチャンスを得られない可能性もあり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, since the so-called rare roles such as watermelon and cherry have a low winning probability, when the gaming state is changed depending on the presence or absence of winning of the rare role as in the game machine of the patent document, depending on the player, even once during the period. There is a possibility that you will not get a chance, and the interest of the game may be reduced.
一方、遊技者の操作に関係なく遊技状態を移行させる遊技性も考えられるが、このような遊技機では、遊技者の操作に応じて遊技を進行するというパチスロ機の本来の遊技性から離れて、付与する利益に影響を与える決定を行うことになってしまうため、パチスロ機としての適性を欠き、遊技の公平性を害してしまうおそれもあった。 On the other hand, it is conceivable that the game state is changed regardless of the player's operation, but in such a game machine, the game progresses according to the player's operation, which is different from the original game property of the pachislot machine. Since decisions that affect the profits to be given will be made, it lacks suitability as a pachislot machine, and there is a risk that the fairness of the game will be impaired.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の結果と関連付けつつ、遊技性に富んだ遊技状態の移行が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of shifting to a gaming state rich in game playability while associating with the result of the game.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)と前記通常状態に比べて前記有利状態に移行する確率の高いチャンスゾーン(例えば、CZ)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ(例えば、押し順正解時に表示される図柄の組合せ)又は第2の図柄組合せ(例えば、押し順不正解時に表示される図柄の組合せ)が停止表示可能な押し順役(例えば、押し順ベル)を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記通常状態において所定の条件(例えば、黙示録抽籤に当籤)を満たすと、前記チャンスゾーンへの移行抽籤を行うCZ抽籤状態(例えば、黙示録作動中の通常遊技状態)を開始する抽籤状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記CZ抽籤状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、抽籤玉1〜4及び確定玉などの演出玉)を登録する演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報が登録されている遊技において前記有効ライン上に前記第1の図柄組合せが表示されると、当該遊技に対して登録されている演出情報に応じた確率で前記チャンスゾーンへの移行抽籤を行うCZ抽籤手段(例えば、副制御回路101、図72のリール停止時ART抽籤テーブル)と、前記CZ抽籤手段の移行抽籤の結果に基づいて、遊技状態を前記チャンスゾーンに移行させる遊技状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記CZ抽籤状態中に、内部当籤役として前記押し順役が所定回数決定されると(例えば、保証回数が0になると)前記CZ抽籤状態を終了する抽籤状態終了手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has, as a state for playing a game, a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state and the normal state. A gaming machine having a chance zone (for example, CZ) having a high probability of shifting to the advantageous state, and a plurality of reels (for example,
本発明に係る遊技機によれば、現遊技を含む所定回数分の遊技に対して予め登録された演出情報に基づいて、CZ抽籤状態からチャンスゾーンに遊技状態を移行させる。ここで、演出情報は、遊技者の操作とは関係なく登録されるため、単に演出情報に基づいて遊技状態を移行させたのでは、遊技機としての適性を欠き、遊技の公平性を害してしまうおそれがある。この点、本発明に係る遊技機では、遊技毎に登録された演出情報だけでなく、当該遊技において表示された図柄の組合せも加味して、遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態の移行に対して遊技者の操作を介在させることができ、遊技の公平性を担保することができる。 According to the game machine according to the present invention, the game state is shifted from the CZ lottery state to the chance zone based on the effect information registered in advance for a predetermined number of games including the current game. Here, since the production information is registered regardless of the operation of the player, simply shifting the game state based on the production information lacks suitability as a game machine and impairs the fairness of the game. There is a risk that it will end up. In this respect, in the game machine according to the present invention, not only the effect information registered for each game but also the combination of the symbols displayed in the game is taken into consideration to shift the game state. As a result, the player's operation can be intervened in the transition of the gaming state, and the fairness of the game can be ensured.
ここで、遊技状態を移行させる契機となる第1の図柄組合せは、押し順役が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せであるため、上述したレア役を遊技状態の移行契機とする場合に比べて遊技者に対して遊技状態移行に関する期待感を抱く機会を多く与えることができる。すなわち、内部当籤役として当籤することだけでなく停止操作の順序も要求する第1の図柄組合せでは、レア役に比べて当籤確率を上げて設定することができるため、期待感を抱く機会(押し順役が内部当籤役として決定)を多く与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, since the first symbol combination that triggers the transition of the gaming state is a combination of symbols displayed when the push order combination is determined as the internal winning combination, the above-mentioned rare combination is transferred to the gaming state. It is possible to give the player more opportunities to have a sense of expectation regarding the transition to the gaming state than when the opportunity is used. In other words, in the first symbol combination that requires not only winning as an internal winning combination but also the order of stop operations, the winning probability can be set higher than that of a rare winning combination, so there is an opportunity to have a sense of expectation (push). (The forward role is decided as the internal winning role) can be given a lot, and the interest of the game can be improved.
また、本発明に係る遊技機では、遊技状態の移行抽籤は、第1の図柄組合せが表示された遊技に対して登録されている演出情報に応じた確率で行われるため、遊技者の操作に伴う遊技の結果と関連付けつつ、多様な態様で遊技状態の移行を行うことができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、遊技の結果と関連付けつつ、遊技性に富んだ態様で遊技状態の移行を行うことができる。 Further, in the game machine according to the present invention, the game state transition lottery is performed with a probability according to the effect information registered for the game in which the first symbol combination is displayed, so that the player can operate the game. The transition of the game state can be performed in various ways while associating with the result of the accompanying game. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to shift the gaming state in a mode rich in game play while associating it with the result of the game.
また、本発明に係る遊技機では、CZ抽籤状態中に、内部当籤役として押し順役が所定回数決定されるとCZ抽籤状態を終了する。このように遊技状態の移行契機となる押し順役をCZ抽籤状態の終了条件にも用いることで、CZ抽籤状態中に遊技者には移行抽籤を受ける機会が所定回数だけ与えられることになる。その結果、遊技者は、移行抽籤を受ける機会が全くない状況になることを回避することができ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, in the game machine according to the present invention, the CZ lottery state is terminated when the push order combination is determined a predetermined number of times as the internal winning combination during the CZ lottery state. By using the push order combination that triggers the transition of the game state to the end condition of the CZ lottery state in this way, the player is given a predetermined number of opportunities to receive the transition lottery during the CZ lottery state. As a result, the player can avoid the situation where he / she has no chance to receive the transition lottery, and can prevent the interest of the game from being lowered.
[付記7]
付記7のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 7]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine equipped with such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that a replay (replay) is determined as an internal winning combination is high for notification of information advantageous to the player. ), It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player.
ところで、ART機能を備える遊技機では、ART状態への移行の期待度が高いチャンスゾーンを設け、このチャンスゾーン中に特定の条件を満たすと高確率でART状態に移行させる制御を行うこととしている。例えば、特許文献(特開2013−048945号公報)には、チャンスゾーン(CZ)中に特定の図柄組合せ(RT作動図柄1)を狙わせ、特定の図柄組合せが表示されると、リプレイが内部当籤役として確率が高い高RTに移行する制御を行う遊技機が開示されている。 By the way, in a game machine equipped with an ART function, a chance zone with a high expectation of transition to the ART state is provided, and if a specific condition is satisfied in this chance zone, control is performed to shift to the ART state with a high probability. .. For example, in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-048945), when a specific symbol combination (RT operation symbol 1) is aimed in the chance zone (CZ) and a specific symbol combination is displayed, the replay is internal. A gaming machine that controls the transition to a high RT with a high probability as a winning combination is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような特許文献の遊技機では、チャンスゾーン中の遊技者の関心は、特定の図柄組合せが表示されるか否かに集中することになる。ところで、特定の図柄組合せが表示されるか否かは、内部抽籤の結果に左右されることになるため、遊技者によっては、チャンスゾーン中に特定の図柄組合せが表示される可能性のある機会を一度も得られない、又は当該可能性のある機会が著しく少ない場合がある。このような場合、遊技者にとってみれば、せっかくチャンスゾーンに移行したにも関わらず、何らのチャンスも得られないことになり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In such a patented gaming machine, the player's interest in the chance zone will be focused on whether or not a particular symbol combination is displayed. By the way, whether or not a specific symbol combination is displayed depends on the result of the internal lottery, so depending on the player, there is a possibility that the specific symbol combination will be displayed in the chance zone. May not be obtained, or the chances of such a possibility may be extremely small. In such a case, the player may not be able to obtain any chance even though he / she has moved to the chance zone, and the interest of the game may be lowered.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態への移行契機となる所定の期間中における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game during a predetermined period of time, which triggers a transition to an advantageous state advantageous for the player. The purpose is.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、前記有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(例えば、CZ)を開始する抽籤状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記移行抽籤において前記有利状態に移行させることを決定する確率を規定する当籤モード(例えば、CZモード)を、前記有利状態抽籤状態において経過した単位遊技の回数に基づいて移行させるモード移行手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤状態において前記内部当籤役決定手段により所定役(例えば、押し順ベル)が内部当籤役として決定されると、現在の前記当籤モードに基づいて前記移行抽籤を行う有利状態抽籤手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤手段により前記移行抽籤が行われると、前記有利状態抽籤状態を終了する抽籤状態終了手段(例えば、副制御回路101)と、前記移行抽籤により前記有利状態に移行させることが決定されると、遊技を行う状態を前記有利状態に移行させる有利状態移行手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記モード移行手段は、前記有利状態抽籤状態において経過した単位遊技の回数に基づいて、前記確率が最も低い第1モード(例えば、CZモード0)から当該第1モードよりも前記確率が高い第2モード(例えば、CZモード1)に移行させ、かつ、前記有利状態抽籤状態において経過した単位遊技の回数が所定回数(例えば、30回)に達すると前記確率が最も高い第3モード(例えば、CZモード2)に移行させ、前記抽籤状態開始手段が前記有利状態抽籤状態を開始すると、前記モード移行手段が前記第1モードから前記第2モードに移行させる単位遊技の回数を決定する移行時期決定手段(例えば、CZ_MAP、副制御回路101)、を更に備えることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. There are a plurality of reels (for example,
本発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利状態への移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(チャンスゾーン)では、所定役が内部当籤役として決定されることを契機として移行抽籤を行い、移行抽籤が行うと有利状態抽籤状態を終了する。ここで、内部当籤役に基づいて有利状態への移行抽籤を行う遊技機では、遊技者によっては有利状態抽籤状態中に移行抽籤を全く受けることができない場合があるが、本発明に係る遊技機では、有利状態抽籤状態が継続するほど移行抽籤に当籤する確率を規定する当籤モードが上がり移行抽籤に当籤し易くなる。このような遊技機では従来の遊技機とは反対に、有利状態抽籤状態中に所定役が内部当籤役として決定されないことが、遊技者にとって有利になり、有利状態抽籤状態中の遊技を従来にない遊技性にすることができ、有利状態抽籤状態中の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, in the advantageous state lottery state (chance zone) in which the transition lottery to the advantageous state advantageous for the player is performed, the transition lottery is performed when the predetermined combination is determined as the internal winning combination. When the transition lottery is performed, the advantageous state lottery state is terminated. Here, in the game machine that performs the transition lottery to the advantageous state based on the internal winning combination, depending on the player, the transition lottery may not be received at all during the advantageous state lottery state, but the gaming machine according to the present invention. Then, as the advantageous state lottery state continues, the winning mode that defines the probability of winning the transition lottery rises, and it becomes easier to win the transition lottery. In such a game machine, contrary to the conventional game machine, it is advantageous for the player that the predetermined winning combination is not determined as the internal winning combination during the advantageous state lottery state, and the game in the advantageous state lottery state is conventionally performed. It is possible to make the game less playable, and it is possible to improve the interest during the advantageous state lottery state.
また、本発明に係る遊技機によれば、有利状態抽籤状態が開始すると、当籤モードを第1モードから第2モードに移行させる単位遊技の回数を決定する。これにより、当籤モードが遊技者にとって有利なモードに上がるタイミングが、有利状態抽籤状態毎に異なることになるため、有利状態抽籤状態中の遊技を多様化することができ、有利状態抽籤状態中の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine according to the present invention, when the advantageous state lottery state starts, the number of unit games for shifting the winning mode from the first mode to the second mode is determined. As a result, the timing at which the winning mode goes up to the advantageous mode for the player is different for each advantageous state lottery state, so that the games in the advantageous state lottery state can be diversified, and the game in the advantageous state lottery state can be diversified. You can improve your interest.
[付記8]
付記8のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 8]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). Further, a game machine that performs AT in a high-probability replay time (RT) in which the probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is high is sometimes called an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。 According to a game machine equipped with such an AT function and an ART function, the number of game media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, so that the player can perform the AT or ART. You will want the period to last for a long time.
そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2010−057732号公報)には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる遊技機が開示されている。この遊技機によれば、内部当籤役に応じてATゲーム数が増加するため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。 Therefore, in recent years, various measures have been taken to increase the period of AT and ART. For example, in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-057732), watermelon, cherry, etc. are specified as internal winning roles. A game machine that increases the number of AT games when the role of is determined is disclosed. According to this game machine, since the number of AT games increases according to the internal winning combination, the player pays attention to the result of the internal winning combination and plays the game, and the interest of the game is improved.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、単に内部当籤役に基づいてATゲーム数を増加させるだけであるため、遊技性が単調になり易く、ATやARTが継続することに対する遊技者の期待感は、ある一回の遊技にのみ集中し、遊技者の期待感を持続させることができなかった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine of the patent document, since the number of AT games is simply increased based on the internal winning combination, the game playability tends to be monotonous, and the player's expectation for the continuation of AT and ART is high. I couldn't keep the player's expectations by concentrating on only one game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利状態(ATやARTなど)が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of sustaining a player's interest in continuing an advantageous state (AT, ART, etc.) over a plurality of games. The purpose is.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、第1有利状態(例えば、敵決めART)及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態(例えば、バトルART)を含む前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第1有利状態制御手段は、前記第1有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第1演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として複数種類の第1演出情報(例えば、ボス玉1〜8)のうちのいずれかが登録されている遊技において前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第2有利状態制御手段は、前記第2有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第2演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第2演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)から、前記第1有利状態終了時に登録されていた前記第1演出情報の種類(例えば、敵キャラクタの攻撃力)に応じた第1数値を減算し、また、前記演出情報として第3演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)から、前記第1有利状態終了時に登録されていた前記第1演出情報の種類(例えば、敵キャラクタの防御力)に応じた第2数値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了し、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記第1有利状態を新たに開始する有利状態継続判定手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. There are a plurality of reels (for example,
本発明に係る遊技機によれば、有利状態は、第1数値情報が閾値未満になると終了し、第1数値情報が閾値未満になる前に第2数値情報が閾値未満になると継続する。ここで、第1数値情報及び第2数値情報の減算は、第2有利状態中の遊技毎に登録された演出情報に基づいて行われるため、有利状態が継続するか否かは複数回の遊技の遊技結果に応じて異なることになる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, the advantageous state ends when the first numerical information becomes less than the threshold value, and continues when the second numerical information becomes less than the threshold value before the first numerical information becomes less than the threshold value. Here, since the subtraction of the first numerical information and the second numerical information is performed based on the effect information registered for each game in the second advantageous state, whether or not the advantageous state continues is determined by a plurality of games. It will be different depending on the game result of. Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, the player's interest in the continuation of the advantageous state can be maintained over a plurality of games.
また、数値情報を減算する演出情報は、現遊技だけでなく現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して予め登録される。遊技者にとってみれば、複数回先の遊技まで予め登録された演出情報の内容からその後の遊技の流れを把握することができ、現遊技だけでなくその後の遊技にも興味を抱くことになるため、有利状態中の興趣を向上させることができる。 Further, the effect information for subtracting the numerical information is registered in advance not only for the current game but also for a plurality of games from the current game to the game a predetermined number of times ahead. For the player, it is possible to grasp the flow of the subsequent game from the contents of the production information registered in advance up to the game multiple times ahead, and the player will be interested not only in the current game but also in the subsequent game. , It is possible to improve the interest in the advantageous state.
このとき、本発明に係る遊技機では、第1有利状態終了時に登録されていた第1演出情報の種類に応じて数値情報の減算量を異ならせることとしている。これにより、第2有利状態だけでなく第1有利状態中の遊技の結果も有利状態の継続の有無に影響を与えることになるため、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。また、第1数値情報の減算量(第1数値)と第2数値の減算量(第2数値)とを別々に定めることで、例えば、第1数値情報及び第2数値情報の減算量をともに多い/少ない状態にすることや、第1数値情報の減算量は多く/少なく、反対に第2数値情報の減算量は少ない/多い状態にすることができ、第2有利状態中の遊技を多様化することができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、有利状態中の興趣を向上させることができる。 At this time, in the gaming machine according to the present invention, the subtraction amount of the numerical information is made different according to the type of the first effect information registered at the end of the first advantageous state. As a result, not only the result of the game in the first advantageous state but also the result of the game in the first advantageous state affects the presence or absence of the continuation of the advantageous state, so that the player is interested in the continuation of the advantageous state a plurality of times. It can be sustained throughout the game. Further, by separately determining the subtraction amount of the first numerical value information (first numerical value) and the subtraction amount of the second numerical value (second numerical value), for example, both the subtraction amount of the first numerical value information and the second numerical value information can be obtained. The subtraction amount of the first numerical information can be large / small, and the subtraction amount of the second numerical information can be small / large, so that the games in the second advantageous state can be varied. Can be transformed into. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the interest in the advantageous state.
[付記9]
付記9のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 9]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). Further, a game machine that performs AT in a high-probability replay time (RT) in which the probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is high is sometimes called an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。 According to a game machine equipped with such an AT function and an ART function, the number of game media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, so that the player can perform the AT or ART. You will want the period to last for a long time.
そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2010−057732号公報)には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる遊技機が開示されている。この遊技機によれば、内部当籤役に応じてATゲーム数が増加するため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。 Therefore, in recent years, various measures have been taken to increase the period of AT and ART. For example, in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-057732), watermelon, cherry, etc. are specified as internal winning roles. A game machine that increases the number of AT games when the role of is determined is disclosed. According to this game machine, since the number of AT games increases according to the internal winning combination, the player pays attention to the result of the internal winning combination and plays the game, and the interest of the game is improved.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、単に内部当籤役に基づいてATゲーム数を増加させるだけであるため、遊技性が単調になり易く、ATやARTが継続することに対する遊技者の期待感は、ある一回の遊技にのみ集中し、遊技者の期待感を持続させることができなかった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine of the patent document, since the number of AT games is simply increased based on the internal winning combination, the game playability tends to be monotonous, and the player's expectation for the continuation of AT and ART is high. I couldn't keep the player's expectations by concentrating on only one game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利状態(ATやARTなど)が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of sustaining a player's interest in continuing an advantageous state (AT, ART, etc.) over a plurality of games. The purpose is.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、第1有利状態(例えば、敵決めART)及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態(例えば、バトルART)を含む前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第1有利状態制御手段は、前記第1有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第1演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第1演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)に所定数を加算する数値加算手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第2演出情報(例えば、ボス玉)が登録されている遊技において前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第2有利状態制御手段は、前記第2有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第2演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第3演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において前記第1数値情報から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第4演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)から第2所定値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了し、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記第1有利状態を新たに開始する有利状態継続判定手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. There are a plurality of reels (for example,
本発明に係る遊技機によれば、有利状態は、第1数値情報が閾値未満になると終了し、第1数値情報が閾値未満になる前に第2数値情報が閾値未満になると継続する。ここで、第1数値情報及び第2数値情報の減算は、第2有利状態中の遊技毎に登録された演出情報に基づいて行われるため、有利状態が継続するか否かは複数回の遊技の遊技結果に応じて異なることになる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, the advantageous state ends when the first numerical information becomes less than the threshold value, and continues when the second numerical information becomes less than the threshold value before the first numerical information becomes less than the threshold value. Here, since the subtraction of the first numerical information and the second numerical information is performed based on the effect information registered for each game in the second advantageous state, whether or not the advantageous state continues is determined by a plurality of games. It will be different depending on the game result of. Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, the player's interest in the continuation of the advantageous state can be maintained over a plurality of games.
また、数値情報を減算する演出情報は、現遊技だけでなく現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して予め登録される。遊技者にとってみれば、複数回先の遊技まで予め登録された演出情報の内容からその後の遊技の流れを把握することができ、現遊技だけでなくその後の遊技にも興味を抱くことになるため、有利状態中の興趣を向上させることができる。 Further, the effect information for subtracting the numerical information is registered in advance not only for the current game but also for a plurality of games from the current game to the game a predetermined number of times ahead. For the player, it is possible to grasp the flow of the subsequent game from the contents of the production information registered in advance up to the game multiple times ahead, and the player will be interested not only in the current game but also in the subsequent game. , It is possible to improve the interest in the advantageous state.
このとき、本発明に係る遊技機では、第1有利状態中に登録された第1演出情報に基づき有利状態の終了契機となる第1数値情報を加算する。第1有利状態中に第1数値情報が多く加算されることで、その後の第2有利状態において第1数値情報が閾値未満まで減少してしまうことを抑制することができる。その結果、第2有利状態だけでなく第1有利状態中の遊技の結果も有利状態の継続に影響を与えることになるため、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 At this time, in the gaming machine according to the present invention, the first numerical information that triggers the end of the advantageous state is added based on the first effect information registered during the first advantageous state. By adding a large amount of the first numerical information during the first advantageous state, it is possible to prevent the first numerical information from decreasing to less than the threshold value in the subsequent second advantageous state. As a result, not only the result of the game in the first advantageous state but also the result of the game in the first advantageous state affects the continuation of the advantageous state, so that the player's interest in the continuation of the advantageous state is spread over multiple games. Can be sustained.
[付記10]
付記10のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 10]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). Further, a game machine that performs AT in a high-probability replay time (RT) in which the probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is high is sometimes called an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。 According to a game machine equipped with such an AT function and an ART function, the number of game media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, so that the player can perform the AT or ART. You will want the period to last for a long time.
そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2010−057732号公報)には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる遊技機が開示されている。この遊技機によれば、内部当籤役に応じてATゲーム数が増加するため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。 Therefore, in recent years, various measures have been taken to increase the period of AT and ART. For example, in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-057732), watermelon, cherry, etc. are specified as internal winning roles. A game machine that increases the number of AT games when the role of is determined is disclosed. According to this game machine, since the number of AT games increases according to the internal winning combination, the player pays attention to the result of the internal winning combination and plays the game, and the interest of the game is improved.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、単に内部当籤役に基づいてATゲーム数を増加させるだけであるため、遊技性が単調になり易く、ATやARTが継続することに対する遊技者の期待感は、ある一回の遊技にのみ集中し、遊技者の期待感を持続させることができなかった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine of the patent document, since the number of AT games is simply increased based on the internal winning combination, the game playability tends to be monotonous, and the player's expectation for the continuation of AT and ART is high. I couldn't keep the player's expectations by concentrating on only one game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利状態(ATやARTなど)が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of sustaining a player's interest in continuing an advantageous state (AT, ART, etc.) over a plurality of games. The purpose is.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態のバトルART)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態の開始に先立って、第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)及び第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)を決定する決定手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第1演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において前記第1数値情報から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第2演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において前記第2数値情報から第2所定値を減算する数値更新手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値更新手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了し、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記有利状態を新たに開始する有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記演出情報登録手段は、前記複数回数の遊技における演出情報として前記第1演出情報を特定回数(例えば、4回)連続して登録している場合には、特定回数連続する第1演出情報に続く演出情報として前記第2演出情報を登録することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, a battle ART in an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. A gaming machine, a plurality of reels (for example,
本発明に係る遊技機によれば、有利状態は、第1数値情報が閾値未満になると終了し、第1数値情報が閾値未満になる前に第2数値情報が閾値未満になると継続する。ここで、第1数値情報及び第2数値情報の減算は、遊技毎に登録された演出情報に基づいて行われるため、有利状態が継続するか否かは複数回の遊技の遊技結果に応じて異なることになる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, the advantageous state ends when the first numerical information becomes less than the threshold value, and continues when the second numerical information becomes less than the threshold value before the first numerical information becomes less than the threshold value. Here, since the subtraction of the first numerical value information and the second numerical value information is performed based on the effect information registered for each game, whether or not the advantageous state continues depends on the game result of a plurality of games. It will be different. Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, the player's interest in the continuation of the advantageous state can be maintained over a plurality of games.
また、数値情報を減算する演出情報は、現遊技だけでなく現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して予め登録される。遊技者にとってみれば、複数回先の遊技まで予め登録された演出情報の内容からその後の遊技の流れを把握することができ、現遊技だけでなくその後の遊技にも興味を抱くことになるため、有利状態中の興趣を向上させることができる。 Further, the effect information for subtracting the numerical information is registered in advance not only for the current game but also for a plurality of games from the current game to the game a predetermined number of times ahead. For the player, it is possible to grasp the flow of the subsequent game from the contents of the production information registered in advance up to the game multiple times ahead, and the player will be interested not only in the current game but also in the subsequent game. , It is possible to improve the interest in the advantageous state.
このとき、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了契機となる第1演出情報が特定回数連続して登録されている場合には、続く演出情報として有利状態の継続契機となる第2演出情報を登録する。これにより、遊技者にとって不利な状況が長期間にわたって持続してしまうことを防止することができるため、遊技者は、有利状態中の遊技を安心して行うことができる。 At this time, in the gaming machine according to the present invention, when the first effect information that triggers the end of the advantageous state is continuously registered a specific number of times, the second effect that triggers the continuation of the advantageous state as the subsequent effect information. Register the information. As a result, it is possible to prevent the disadvantageous situation for the player from continuing for a long period of time, so that the player can play the game in the advantageous state with peace of mind.
[付記11]
付記11のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 11]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
パチスロ機では、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In a pachislot machine, when a start operation is detected by a start switch, a random value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled to control a plurality of reels. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of a plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
このような遊技機では、内部当籤役として決定された役を取りこぼすことがないように、遊技者にとって有利な情報を報知する遊技機が知られている。例えば、特許文献(特開2010−075738号公報)には、対応する図柄の組合せが表示されるまで内部当籤役として持ち越されるボーナス役が電源切断時に持ち越されている場合に、電源切断後の電源再投入による再起動時にボーナス役が持ち越されていることを告知する遊技機が開示されている。 In such a game machine, there is known a game machine that notifies information that is advantageous to the player so as not to miss the role determined as the internal winning combination. For example, in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-075738), when the bonus combination carried over as the internal winning combination is carried over at the time of turning off the power until the combination of the corresponding symbols is displayed, the power supply after the power is turned off. A game machine that announces that the bonus combination has been carried over when restarting due to reintroduction is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、電源投入時にボーナスが直ぐに開始してしまうことになるため、遊技者間の公平性を害してしまうという問題があった。また、遊技機では、設定変更時に遊技に関する情報を一度クリアすることが一般的に行われているため、例えば、前日にボーナス役が持ち越されている状態で遊技を終了し、翌日、告知が行われるか否かを確認することで、設定値が前日から変わっているか又は変わっていないかを遊技者が把握できてしまう。このように設定値の変更の有無を把握できてしまうことは、遊技者間の公平性を害してしまうだけでなく、低設定と遊技者に判断された場合に、遊技者の興趣を損なう可能性がある。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine of the patent document, since the bonus starts immediately when the power is turned on, there is a problem that the fairness among the players is impaired. In addition, since it is common for game machines to clear information about the game once when the setting is changed, for example, the game ends with the bonus role carried over the day before, and the announcement is made the next day. By confirming whether or not the set value is changed, the player can grasp whether or not the set value has changed from the previous day. Being able to grasp whether or not the set value has been changed in this way not only impairs fairness among the players, but also may impair the interest of the player when the player judges that the setting is low. There is sex.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者間の公平性を担保する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that guarantees fairness among players.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、抽籤玉1〜4及び確定玉などの演出玉)を登録する演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報が登録されている遊技において前記有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されると、当該遊技に対して登録されている演出情報に基づいて特典を付与する特典付与手段(例えば、副制御回路101)と、電源の投入を検知する電源投入検知手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101、電源基板44b)と、前記電源投入検知手段が電源の投入を検知した日時を取得する取得手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101、電源基板44b)と、前記演出情報登録手段は、前記取得手段が取得した日時に基づいて、登録済みの前記演出情報を破棄して、複数回数の遊技における演出情報を新たに登録することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
本発明に係る遊技機によれば、電源が投入された日時に基づいて、登録済みの演出情報が新たな演出情報に書き換えられる。電源が投入された日時からは、例えば、遊技店における営業前の時刻であることや、また、電源が切断された日時と比較することで、翌日の営業前であることがわかる。そこで、電源が投入された日時に基づいて演出情報を書き換えることで、前日の電源切断時に登録されていた演出情報と、翌日の電源投入時に登録されている演出情報とは必ず異なることになるため、遊技者は、登録されている演出情報から設定値の変更の有無を把握することができず、遊技者間の公平性を害することがない。 According to the gaming machine according to the present invention, the registered effect information is rewritten with new effect information based on the date and time when the power is turned on. From the date and time when the power is turned on, for example, it can be seen that it is the time before business at the amusement store, and by comparing it with the date and time when the power is turned off, it is before business on the next day. Therefore, by rewriting the production information based on the date and time when the power is turned on, the production information registered when the power was turned off the previous day and the production information registered when the power was turned on the next day will always be different. , The player cannot grasp whether or not the set value has been changed from the registered effect information, and does not impair the fairness among the players.
ここで、この演出情報は、移行抽籤手段による有利状態への移行抽籤に用いられるため、より遊技者間の公平性を担保することができる。すなわち、例えば、前日の電源切断時に有利状態への移行の期待度が高い(又は低い)演出情報が登録されていたとしても、翌日の電源投入時には新たな演出情報に書き換えられるため、前日の状況を把握している遊技者とそうでない遊技者との間で不公平な扱いになってしまうことを防止できる。 Here, since this effect information is used for the transition lottery to the advantageous state by the transition lottery means, fairness among the players can be further ensured. That is, for example, even if the effect information having a high (or low) expectation of transition to an advantageous state is registered when the power is turned off the previous day, it is rewritten to new effect information when the power is turned on the next day, so that the situation on the previous day It is possible to prevent unfair treatment between a player who knows the information and a player who does not.
また、本発明に係る遊技機では、電源が投入された日時に基づいて、演出情報の書き換えを制御するため、営業中に電源を一時的に切断しなければならない場合などに、電源切断前後において遊技機の状況を維持することができる。遊技者にとってみれば、自身にとって有利な演出情報が登録されている場合に電源を一時的に切断されたとしても、電源の再投入後に有利な演出情報が維持されることになるため、不満を感じることなく遊技を行うことができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in order to control the rewriting of the effect information based on the date and time when the power is turned on, before and after the power is turned off, for example, when the power must be temporarily turned off during business hours. The situation of the game machine can be maintained. For the player, even if the power is temporarily turned off when the effect information that is advantageous to him / her is registered, the advantageous effect information will be maintained after the power is turned on again, which is dissatisfied. You can play the game without feeling it.
また、本発明に係る遊技機は、電源の切断を検知する電源切断検知手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101、電源基板44b)を更に備え、前記取得手段は、前記電源切断検知手段が電源の切断を検知した日時を取得するとともに、電源の切断を検知した日時及び電源の投入を検知した日時から、電源が切断されてから電源が投入されるまでの時間を取得し、前記演出情報登録手段は、前記取得手段が取得した前記時間が所定時間(例えば、4時間)未満である場合、登録済みの前記演出情報を維持し、前記取得手段が取得した前記時間が所定時間以上である場合、登録済みの前記演出情報を破棄して、複数回数の遊技における演出情報を新たに登録することを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention further includes power supply disconnection detecting means (for example,
本発明に係る遊技機によれば、電源を切断してから再び電源を投入するまでの時間が所定時間以上である場合には、登録済みの演出情報が新たな演出情報に書き換えられる。これにより、翌日遊技を行う遊技者は、登録されている演出情報から設定値の変更の有無を把握することができず、遊技者間の公平性を害することがない。また、本発明に係る遊技機では、電源を切断してから再び電源を投入するまでの時間が所定時間未満である場合には、登録済みの演出情報を書き換えることなく維持する。これにより、遊技者にとって有利な演出情報が登録されている場合に電源を一時的に切断されたとしても、電源の再投入後に有利な演出情報が維持されることになるため、遊技者は、不満を感じることなく遊技を行うことができる。 According to the gaming machine according to the present invention, when the time from turning off the power to turning on the power again is a predetermined time or more, the registered effect information is rewritten with new effect information. As a result, the player who plays the game the next day cannot grasp whether or not the set value has been changed from the registered effect information, and does not impair the fairness among the players. Further, in the gaming machine according to the present invention, when the time from turning off the power to turning on the power again is less than a predetermined time, the registered effect information is maintained without being rewritten. As a result, even if the power is temporarily turned off when the effect information advantageous to the player is registered, the advantageous effect information is maintained even after the power is turned on again. You can play the game without feeling dissatisfied.
また、本発明に係る遊技機において、前記演出情報登録手段は、登録済みの前記演出情報を破棄して、複数回数の遊技における演出情報を新たに登録する場合、抽籤により決定した演出情報を新たな演出情報として登録することを特徴とする。 Further, in the game machine according to the present invention, when the effect information registration means discards the registered effect information and newly registers the effect information in a plurality of games, the effect information determined by lottery is newly added. It is characterized by being registered as effective production information.
設定値の変更の有無を把握困難にする方法として、翌日の電源投入時に演出情報を初期状態に設定する方法も考えられるが、このような方法では、複数の遊技機において状況が同一になってしまうため、遊技の多様性が薄れてしまう。この点、本発明に係る遊技機では、翌日の電源投入時に新たな演出情報を抽籤により登録するため、遊技の多様性を確保することができ、好適である。 As a method of making it difficult to grasp whether or not the set value has been changed, it is possible to set the effect information to the initial state when the power is turned on the next day, but in such a method, the situation becomes the same in a plurality of game machines. As a result, the variety of games is diminished. In this respect, the gaming machine according to the present invention is suitable because new effect information is registered by lottery when the power is turned on the next day, so that the variety of games can be ensured.
[付記12]
付記12のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 12]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
パチスロ機では、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In a pachislot machine, when a start operation is detected by a start switch, a random value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled to control a plurality of reels. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of a plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また近年、内部当籤役として決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報などを、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な遊技状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 Further, in recent years, there are known game machines that notify a player of information for establishing an internal winning combination so as not to miss a winning combination determined as an internal winning combination. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine equipped with such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that a replay (replay) is determined as an internal winning combination is high for notification of information advantageous to the player. ), It is also common to realize a gaming state (ART) that is advantageous to the player.
ここで、遊技状態を複数備える遊技機では、遊技者の停止操作に応じて表示される図柄の組合せを異ならせる遊技機が広く知られており、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、例えば、停止操作の結果として第1の図柄の組合せが表示されると、AT又はARTを実行し、停止操作の結果として第2の図柄の組合せが表示されると、AT又はARTを実行しないといった遊技機も知られている。 Here, in a gaming machine having a plurality of gaming states, a gaming machine in which the combination of symbols displayed differs according to the player's stop operation is widely known, and when a predetermined combination is determined as an internal winning combination. For example, when the first symbol combination is displayed as a result of the stop operation, AT or ART is executed, and when the second symbol combination is displayed as a result of the stop operation, AT or ART is executed. There are also known game machines that do not.
このように表示された図柄の組合せに応じて遊技状態を制御する遊技機では、遊技者にとって不利な図柄の組合せが表示されたことを副制御基板が把握することを回避することで、遊技者が不当な利益を得るコマンドこぼしといった不正行為が知られている。例えば、上述した遊技機の場合、遊技者にとって不利な図柄の組合せが表示された場合に、表示された図柄の組合せについての情報を含むコマンドを副制御基板側で取得できないようにすることで、遊技者にとって不利な状態になってしまうことを回避でき、結果、遊技者が不当な利益を得てしまうことになる。 In a gaming machine that controls the gaming state according to the combination of symbols displayed in this way, the player can avoid the sub-control board from grasping that the combination of symbols that is disadvantageous to the player is displayed. There are known fraudulent acts such as command spills that give unfair profits. For example, in the case of the above-mentioned gaming machine, when a combination of symbols that is disadvantageous to the player is displayed, a command including information about the combination of the displayed symbols cannot be acquired on the sub-control board side. It is possible to avoid a disadvantageous state for the player, and as a result, the player gains an unfair advantage.
そこで、遊技中に遊技者による不正行為が実行され、主制御基板と副制御基板との間の通信時に通信エラー(シーケンスエラー)が発生した場合に、エラーが発生したことを報知する遊技機が既に知られている(例えば、特許文献(特開2013−059616号公報)参照)。このような遊技機では、液晶表示装置や音、装飾ランプ(LED)を用いてシーケンスエラーが発生していることを報知し、遊技場の店員に不正行為が行われていることを気付かせ遊技を終了させることができるため、シーケンスエラーを誘発する不正行為が実行され、遊技者が遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。 Therefore, when a player commits an illegal act during the game and a communication error (sequence error) occurs during communication between the main control board and the sub control board, a gaming machine that notifies that the error has occurred is provided. It is already known (see, for example, Patent Document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-059616)). In such a game machine, a liquid crystal display device, a sound, and a decorative lamp (LED) are used to notify that a sequence error has occurred, and the clerk at the game hall is made aware that a fraudulent act is being performed. Can be terminated, so that a fraudulent act that induces a sequence error is executed, and it is possible to prevent the player from illegally obtaining the profit of the game.
なお、パチスロ機のような遊技機では、スタートレバーの操作に続いて停止操作が3回行われることで遊技が行われるため、主制御基板から副制御基板に対して送信するコマンドの順番が決まっており、副制御基板が取得したコマンドの順番を確認することで、シーケンスエラーが発生したか否かを特定することができる。 In a gaming machine such as a pachislot machine, the game is performed by performing the stop operation three times following the operation of the start lever, so that the order of commands transmitted from the main control board to the sub control board is determined. By checking the order of the commands acquired by the sub-control board, it is possible to identify whether or not a sequence error has occurred.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上述したような遊技機にあっては、液晶表示装置を搭載していない場合に、音及び装飾ランプによってシーケンスエラーの報知が実行されても、遊技場内の他の遊技機の演出に紛れてしまい、店員にシーケンスエラーを報知する演出が伝わらず、遊技者が不正行為によって不正に遊技の利益を得ることができてしまうといった問題があった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the game machine as described above, when the liquid crystal display device is not installed, even if the notification of the sequence error is executed by the sound and the decorative lamp, it is confused with the production of other game machines in the game hall. Therefore, there is a problem that the effect of notifying the clerk of the sequence error is not transmitted, and the player can illegally obtain the profit of the game by cheating.
本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、不正行為によって遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of preventing illegally obtaining profits of a game by fraudulent acts.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段によって前記開始操作が検出されたことを条件に、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、前記有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(例えば、CZ)を開始する抽籤状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤状態において所定数の単位遊技(例えば、30ゲーム)が経過すると前記有利状態に移行させることを所定確率で決定する移行抽籤を行う有利状態抽籤手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤状態において、前記有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されると、前記有利状態抽籤状態を終了する抽籤状態終了手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤手段の移行抽籤の結果に基づいて、遊技状態を前記有利状態に移行させる遊技状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、一遊技の進行順序を判定する遊技順序判定手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記抽籤状態終了手段は、前記遊技順序判定手段が所定の順序で遊技が進行していないと判定した場合(例えば、シーケンスエラー発生時)に、前記有利状態抽籤状態を終了することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. There are a plurality of reels (for example,
本発明による遊技機によれば、所定の条件を契機として開始する有利状態抽籤状態(チャンスゾーン)では、有利状態抽籤状態が終了することになる所定数の単位遊技が行われることを契機として第2権利付与抽籤を行うため、完走時に有利状態への抽籤を行ういわゆる完走型のチャンスゾーンを実現することができる。この有利状態抽籤状態は、所定の図柄組合せが表示されると終了してしまうため、遊技者は、終了を回避すべく所定の図柄組合せが表示されないように願って停止操作を行うことになる。 According to the gaming machine according to the present invention, in the advantageous state lottery state (chance zone) that starts with a predetermined condition as a trigger, a predetermined number of unit games that end the advantageous state lottery state are performed. 2 Since the right-granting lottery is performed, it is possible to realize a so-called finish-type chance zone in which a lottery is performed to an advantageous state at the time of completion. Since this advantageous state lottery state ends when a predetermined symbol combination is displayed, the player performs a stop operation hoping that the predetermined symbol combination is not displayed in order to avoid the end.
また、有利状態抽籤状態中に所定の図柄組合せが表示されると、有利状態抽籤状態を終了してしまうものの、不正行為などにより表示された図柄組合せを零してしまった(把握できない)場合、有利状態抽籤状態が一時的に維持されてしまう。この点、本発明に係る遊技機では、一遊技の進行が所定の順序で進行したか否かを判定し、所定の順序で進行していない場合に有利状態抽籤状態を終了させることで、遊技の進行結果(例えば、表示された図柄組合せ)を零してしまった場合であっても、有利状態抽籤状態が不当に維持されてしまうことがなく、不正行為によって遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止することができる。 In addition, if a predetermined symbol combination is displayed during the advantageous state lottery state, the advantageous state lottery state is terminated, but the displayed symbol combination is lost (cannot be grasped) due to fraudulent activity or the like. Advantageous state The lottery state is temporarily maintained. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, it is determined whether or not the progress of one game has progressed in a predetermined order, and if the progress has not progressed in a predetermined order, the advantageous state lottery state is terminated to play the game. Even if the progress result (for example, the displayed symbol combination) is zeroed, the advantageous state lottery state is not unreasonably maintained, and the player gains an unreasonable profit by cheating. It is possible to prevent it from being lost.
また、本発明に係る遊技機において、前記有利状態抽籤手段は、前記所定の図柄組合せを表示可能な役を前記内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定すると、前記有利状態に移行させることを特定確率で決定する移行抽籤を更に行うことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous state lottery means shifts to the advantageous state when the internal winning combination determining means determines the winning combination capable of displaying the predetermined symbol combination as the internal winning combination. It is characterized by further performing a transition lottery determined with a specific probability.
所定の図柄組合せを表示可能な役が内部当籤役として決定された遊技では、所定の図柄組合せが表示されることで有利状態抽籤状態が終了してしまう可能性があるものの、有利状態への移行抽籤を更に受けることができる。この移行抽籤は、当該役が内部当籤役として決定されると行われるため、有利状態抽籤状態が継続するほど多く行われることになる。そのため、遊技の進行結果を零し、表示された図柄組合せを把握できない場合には、当該役を契機とする有利状態への移行抽籤を不当に多く受けることができることになる。この点、本発明に係る遊技機では、遊技の進行が適切ではない場合に、図柄組合せに関係なく有利状態抽籤状態を終了するため、不正行為によって遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止することができる。 In a game in which a winning combination capable of displaying a predetermined symbol combination is determined as an internal winning combination, the advantageous state lottery state may end due to the display of the predetermined symbol combination, but the transition to the advantageous state occurs. You can get more lottery. Since this transition lottery is performed when the winning combination is determined as the internal winning combination, it will be performed more as the advantageous state lottery state continues. Therefore, if the progress result of the game is zeroed and the displayed symbol combination cannot be grasped, it is possible to receive an unreasonably large number of lottery for transition to an advantageous state triggered by the winning combination. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, when the progress of the game is not appropriate, the advantageous state lottery state is terminated regardless of the symbol combination, so that the player may obtain an unreasonable profit by cheating. Can be prevented.
[付記13]
付記13のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 13]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). Further, a game machine that performs AT in a high-probability replay time (RT) in which the probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is high is sometimes called an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2012−147803号公報)には、ボーナスを含む内部当籤役に応じてATやARTの期間(アシストゲーム数)を決定する遊技機が提案されている。 According to a game machine equipped with such an AT function and an ART function, the number of game media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, so that the player can perform the AT or ART. You will want the period to last for a long time. Therefore, in recent years, various measures have been taken to increase the period of AT and ART. For example, in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-147803), AT is provided according to the internal winning combination including a bonus. And a game machine that determines the period of ART (the number of assist games) has been proposed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献のように単に内部当籤役に基づいてアシストゲーム数を決定するのでは、遊技が単調になり遊技者が飽きてしまうおそれがある。そのため、AT等の期間の決定方法に関して従来にない新たな手法が求められている。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, if the number of assist games is simply determined based on the internal winning combination as in the patent document, the game may become monotonous and the player may get bored. Therefore, there is a demand for a new method that has never existed before regarding a method for determining a period such as AT.
本発明は、このような要望に鑑みてなされたものであり、遊技性に富んだ方法でAT等の期間を制御することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of controlling a period of AT or the like by a method rich in game playability.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、第1有利状態(例えば、敵決めART)及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態(例えば、バトルART)を含む前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第1有利状態制御手段は、第1演出情報(例えば、味方玉)と有利状態の継続期待度が異なる複数種類の第2演出情報(例えば、ボス玉1〜8)とを含む複数種類の演出情報(例えば、演出玉)の中から、所定数(例えば、6個)の演出情報を決定し、演出情報記憶手段(例えば、サブRAM103)に記憶する演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報記憶手段に記憶されている所定数の演出情報のうち所定数よりも少ない特定数(例えば、5個)の演出情報を、現遊技を含む特定数分の遊技における演出情報として表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、現遊技における演出情報として第1演出情報が表示されている遊技において第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)に第1所定値を加算する数値加算手段(例えば、副制御回路101)と、前記内部当籤役決定手段が特定役(例えば、レア役)を内部当籤役として決定すると、前記演出情報記憶手段に記憶されている第2演出情報を第1演出情報に書き換える特定役書換手段(例えば、副制御回路101)と、現遊技における演出情報として複数種類の第2演出情報のうちのいずれかが登録されている遊技において前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第2有利状態制御手段は、第1の条件に応じて前記第1数値情報から第1有利状態終了時に登録されていた第2演出情報の種類に応じた第1特定値を減算し、また、第2の条件に応じて第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)から第1有利状態終了時に登録されていた第2演出情報の種類に応じた第2特定値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると有利状態を終了させ、前記第2数値情報が前記閾値未満になると有利状態を継続させる継続制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. There are a plurality of reels (for example,
このような遊技機では、有利状態は、第2有利状態において第1数値情報及び第2数値情報のうちの第1数値情報が先に閾値未満になると終了し、第2数値情報が先に閾値未満になると継続するため、第1数値情報の値が大きいほど有利状態が継続し易くなり、有利状態の期間が延びる。この第1数値情報の値は、第1有利状態中に第1演出情報が表示されている遊技において加算される。一方、第1有利状態中に第2演出情報が表示されている場合には、第1数値情報の加算が行われる第1有利状態が終了し、第1数値情報の減算が行われる第2有利状態に移行してしまう。このように本発明に係る遊技機では、単に内部当籤役に基づいて有利状態の期間を制御するのではなく、現遊技において表示されている演出情報に基づいて有利状態の期間を制御するため、遊技者は、内部当籤役だけでなく現在表示されている演出情報にも着目することになり、有利状態の期間の制御を遊技性に富んだものにすることができる。 In such a game machine, the advantageous state ends when the first numerical information of the first numerical information and the second numerical information becomes less than the threshold value in the second advantageous state, and the second numerical information becomes the threshold value first. If it is less than, it will continue, so the larger the value of the first numerical information, the easier it is for the advantageous state to continue, and the period of the advantageous state will be extended. The value of the first numerical information is added in the game in which the first effect information is displayed during the first advantageous state. On the other hand, when the second effect information is displayed during the first advantageous state, the first advantageous state in which the first numerical information is added ends and the first numerical information is subtracted in the second advantageous state. It shifts to the state. As described above, in the gaming machine according to the present invention, the period of the advantageous state is controlled based on the effect information displayed in the current game, instead of simply controlling the period of the advantageous state based on the internal winning combination. The player pays attention not only to the internal winning combination but also to the currently displayed production information, and can make the control of the period of the advantageous state rich in playability.
また、本発明に係る遊技機では、第1有利状態中に特定役が内部当籤役として決定されると、第1有利状態を終了することになる第2演出情報を第1演出情報に書き換える。第2演出情報が第1演出情報に書き換わることで、その後、第1数値情報が加算されることについての期待を持てることになるため、遊技者は、表示されている演出情報だけでなく、内部当籤役に対しても着目することになる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、有利状態の期間の制御を、更に遊技性に富んだものにすることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the specific combination is determined as the internal winning combination during the first advantageous state, the second effect information that ends the first advantageous state is rewritten into the first effect information. By rewriting the second production information to the first production information, it is possible to expect that the first numerical information will be added thereafter, so that the player can expect not only the displayed production information but also the first numerical information. We will also pay attention to the internal winning role. Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, the control of the period of the advantageous state can be made more playable.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定役書換手段は、前記表示手段に表示されている特定数分の遊技における演出情報のうち、有利状態の継続期待度が所定以上である特定第2演出情報については、前記第1演出情報に書き換えることなく維持することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the specific combination rewriting means is a specific second, in which the expected degree of continuation of an advantageous state is equal to or higher than a predetermined value among the production information in the specific number of games displayed on the display means. The effect information is maintained without being rewritten as the first effect information.
上述したように第1数値情報が大きいほど有利状態は継続し易くなる一方で、複数種類の第2演出情報は有利状態の継続期待度が異なるため、継続し易い第2演出情報を契機に第2有利状態が開始した場合には、その後、有利状態が継続することについての期待感を持つことができる。このような有利状態が継続し易い第2演出情報まで第1演出情報に書き換えてしまったのでは、却って有利状態が継続し難くなってしまう可能性もある。そこで、本発明に係る遊技機では、有利状態の継続期待度が所定以上である特定第2演出情報については第1演出情報に書き換えることなく維持する。これにより、有利状態の期間の決定を、更に遊技性に富んだものにすることができる。 As described above, the larger the first numerical value information is, the easier it is for the advantageous state to continue. On the other hand, since the multiple types of second production information have different expectations for the continuation of the advantageous state, the second production information that is easy to continue is used as an opportunity. 2 When the advantageous state starts, it is possible to have a sense of expectation that the advantageous state will continue thereafter. If the second effect information, in which such an advantageous state is likely to continue, is rewritten with the first effect information, it may be difficult for the advantageous state to continue. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, the specific second effect information in which the expected degree of continuation of the advantageous state is equal to or higher than a predetermined value is maintained without being rewritten as the first effect information. Thereby, the determination of the period of the advantageous state can be made more playable.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定役書換手段は、前記表示手段に表示されることなく前記演出情報記憶手段に記憶されている前記特定第2演出情報については、前記第1演出情報に書き換えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the specific combination rewriting means is stored in the effect information storage means without being displayed on the display means, and the specific second effect information is the first effect information. It is characterized by being rewritten to.
このような遊技機では、第1演出情報に書き換えることなく維持する特定第2演出情報を、表示手段に表示中のものに限り、表示されることなく単に記憶されているだけのものについては第1演出情報に書き換える。非表示中の演出情報は、遊技者が把握することはできないため、このような演出情報を第1演出情報に書き換えることで、遊技者に対して不満を与えることなく、遊技者が得る利益のバランスを図ることができる。 In such a game machine, the specific second effect information that is maintained without being rewritten as the first effect information is limited to the one that is displayed on the display means, and the information that is simply stored without being displayed is the first. 1 Rewrite to production information. Since the hidden production information cannot be grasped by the player, by rewriting such production information into the first production information, the profit obtained by the player without dissatisfaction with the player can be obtained. You can balance it.
[付記14]
付記14のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 14]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). Further, a game machine that performs AT in a high-probability replay time (RT) in which the probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is high is sometimes called an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2012−147803号公報)には、ボーナスを含む内部当籤役に応じてATやARTの期間(アシストゲーム数)を決定する遊技機が提案されている。 According to a game machine equipped with such an AT function and an ART function, the number of game media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, so that the player can perform the AT or ART. You will want the period to last for a long time. Therefore, in recent years, various measures have been taken to increase the period of AT and ART. For example, in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-147803), AT is provided according to the internal winning combination including a bonus. And a game machine that determines the period of ART (the number of assist games) has been proposed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献のように単に内部当籤役に基づいてアシストゲーム数を決定するのでは、遊技が単調になり遊技者が飽きてしまうおそれがある。そのため、AT等の期間の決定方法に関して従来にない新たな手法が求められている。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, if the number of assist games is simply determined based on the internal winning combination as in the patent document, the game may become monotonous and the player may get bored. Therefore, there is a demand for a new method that has never existed before regarding a method for determining a period such as AT.
本発明は、このような要望に鑑みてなされたものであり、遊技性に富んだ方法でAT等の期間を制御することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of controlling a period of AT or the like by a method rich in game playability.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、第1有利状態(例えば、敵決めART)及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態(例えば、バトルART)を含む前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第1有利状態制御手段は、有利状態の継続期待度が異なる複数種類の演出情報(例えば、ボス玉1〜8)の中から、所定数(例えば、6個)の演出情報(例えば、演出玉)を決定し、演出情報記憶手段(例えば、サブRAM103)に記憶する演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報記憶手段に記憶されている所定数の演出情報のうち所定数よりも少ない特定数(例えば、5個)の演出情報を、現遊技を含む特定数分の遊技における演出情報として表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、前記内部当籤役決定手段が特定役(例えば、BBに係る役)を内部当籤役として決定すると、前記記憶手段に記憶されている一又は複数の演出情報を新たな演出情報に書き換える利益状態書換手段(例えば、副制御回路101)と、現遊技における演出情報として所定の演出情報が表示されている遊技において特定の条件を満たすと(例えば、押し順ベルが内部当籤役として決定されると)前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第2有利状態制御手段は、第1の条件に応じて(例えば、敵玉セット時の押し順ベル当籤時)第1数値情報から第1有利状態終了時に登録されていた演出情報の種類に応じた第1特定値を減算し、また、第2の条件に応じて(例えば、味方玉セット時の押し順ベル当籤時)第2数値情報から第1有利状態終了時に登録されていた演出情報の種類に応じた第2特定値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると有利状態を終了させ、前記第2数値情報が前記閾値未満になると有利状態を継続させる継続制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. There are a plurality of reels (for example,
このような遊技機では、有利状態は、第2有利状態において第1数値情報及び第2数値情報のうちの第1数値情報が先に閾値未満になると終了し、第2数値情報が先に閾値未満になると継続する。ここで、第1数値情報及び第2数値情報の減算は、第1有利状態終了時に登録されていた演出情報の種類に応じて行われるため、第1有利状態中に表示される演出情報は、有利状態の継続期間に対して影響を与えることになる。このように、本発明に係る遊技機では、単に内部当籤役に基づいて有利状態の期間を制御するのではなく、現遊技において表示されている演出情報に基づいて有利状態の期間を制御するため、遊技者は、内部当籤役だけでなく現在表示されている演出情報にも着目することになり、有利状態の期間の制御を遊技性に富んだものにすることができる。 In such a game machine, the advantageous state ends when the first numerical information of the first numerical information and the second numerical information becomes less than the threshold value in the second advantageous state, and the second numerical information becomes the threshold value first. If it becomes less than, it will continue. Here, since the subtraction of the first numerical information and the second numerical information is performed according to the type of the effect information registered at the end of the first advantageous state, the effect information displayed during the first advantageous state is It will affect the duration of the favorable condition. As described above, in the gaming machine according to the present invention, not only the period of the advantageous state is controlled based on the internal winning combination, but the period of the advantageous state is controlled based on the effect information displayed in the current game. , The player pays attention not only to the internal winning combination but also to the currently displayed production information, and the control of the period of the advantageous state can be made rich in playability.
また、本発明に係る遊技機では、第1有利状態中に特定役が内部当籤役として決定されると、演出情報記憶手段に記憶されている一又は複数の演出情報を新たな演出情報に書き換える。その結果、有利状態の継続期待度が高い演出情報に書き換わった場合には、遊技者にとって有利な状況になり、反対に、有利状態の継続期待度が低い演出情報に書き換わった場合には、遊技者にとって不利な状況になるため、遊技者は、表示されている演出情報だけでなく、内部当籤役に対しても着目することになる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、有利状態の期間の制御を、更に遊技性に富んだものにすることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when a specific combination is determined as an internal winning combination during the first advantageous state, one or a plurality of effect information stored in the effect information storage means is rewritten into new effect information. .. As a result, when the production information is rewritten with the production information having a high continuation expectation of the advantageous state, the situation becomes advantageous for the player, and conversely, when the production information is rewritten with the production information with a low continuation expectation of the advantageous state. Since the situation is disadvantageous for the player, the player pays attention not only to the displayed production information but also to the internal winning combination. Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, the control of the period of the advantageous state can be made more playable.
また、本発明に係る遊技機において、前記利益状態書換手段は、前記表示手段に表示されている特定数分の遊技における演出情報のうち、有利状態の継続期待度が所定以上である特定演出情報については、新たな演出情報に書き換えることなく維持することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the profit state rewriting means is the specific production information in which the continuation expectation degree of the advantageous state is equal to or higher than a predetermined value among the production information in the specific number of games displayed on the display means. Is characterized in that it is maintained without being rewritten with new production information.
このような遊技機によれば、特定役が内部当籤役として決定されたとしても、継続期待度が所定以上である特定演出情報は別の演出情報に書き換えることなく維持される。これにより、表示されている特定数の演出情報の中に特定演出情報がある場合には、遊技者には特定演出情報による利益を得る機会が与えられることになるため、遊技者は、期待を持ってその後の遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a game machine, even if the specific combination is determined as the internal winning combination, the specific effect information whose continuation expectation is equal to or higher than a predetermined value is maintained without being rewritten to another effect information. As a result, if the specific production information is included in the specific number of production information displayed, the player is given an opportunity to obtain a profit from the specific production information. You can take it and play the game after that, and the fun of the game will improve.
また、本発明に係る遊技機において、前記利益状態書換手段は、前記表示手段に表示されることなく前記演出情報記憶手段に記憶されている前記特定演出情報については、新たな演出情報に書き換えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the profit state rewriting means rewrites the specific effect information stored in the effect information storage means without being displayed on the display means with new effect information. It is characterized by.
このような遊技機では、別の演出情報に書き換えることなく維持する特定演出情報を、表示手段に表示中のものに限り、表示されることなく単に記憶されているだけのものについては別の演出情報に書き換える。非表示中の演出情報は、遊技者が把握することはできないため、このような演出情報を別の演出情報に書き換えることで、遊技者に対して不満を与えることなく、遊技者が得る利益のバランスを図ることができる。 In such a game machine, the specific effect information that is maintained without being rewritten to another effect information is limited to the one that is displayed on the display means, and the one that is simply stored without being displayed is another effect. Rewrite to information. Since the hidden production information cannot be grasped by the player, by rewriting such production information with another production information, the profit obtained by the player without dissatisfaction with the player can be obtained. You can balance it.
[付記15]
付記15のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 15]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). Further, a game machine that performs AT in a high-probability replay time (RT) in which the probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is high is sometimes called an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2012−147803号公報)には、ボーナスを含む内部当籤役に応じてATやARTの期間(アシストゲーム数)を決定する遊技機が提案されている。 According to a game machine equipped with such an AT function and an ART function, the number of game media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, so that the player can perform the AT or ART. You will want the period to last for a long time. Therefore, in recent years, various measures have been taken to increase the period of AT and ART. For example, in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-147803), AT is provided according to the internal winning combination including a bonus. And a game machine that determines the period of ART (the number of assist games) has been proposed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献のように単に内部当籤役に基づいてアシストゲーム数を決定するのでは、遊技が単調になり遊技者が飽きてしまうおそれがある。そのため、AT等の期間の決定方法に関して従来にない新たな手法が求められている。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, if the number of assist games is simply determined based on the internal winning combination as in the patent document, the game may become monotonous and the player may get bored. Therefore, there is a demand for a new method that has never existed before regarding a method for determining a period such as AT.
本発明は、このような要望に鑑みてなされたものであり、遊技性に富んだ方法でAT等の期間を制御することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of controlling a period of AT or the like by a method rich in game playability.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、第1有利状態(例えば、敵決めART)及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態(例えば、バトルART)を含む前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第1有利状態制御手段は、有利状態の継続期待度が異なる複数種類の第1演出情報(例えば、ボス玉1〜8)を含む複数種類の演出情報(例えば、演出玉)の中から演出情報を決定するための抽籤値の情報(例えば、ボスMAPデータ)を規定する抽籤情報(例えば、ボスMAP)を、複数記憶する抽籤情報記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板76)と、前記抽籤情報記憶手段に記憶される複数の抽籤情報のうちの一の抽籤情報を、演出情報を決定するための抽籤情報として決定するとともに、当該一の抽籤情報に基づいて演出情報が決定されると、演出情報を決定するための抽籤情報を当該一の抽籤情報から他の抽籤情報に更新する抽籤情報決定手段(例えば、副制御回路101、ボスMAP抽籤テーブル)と、前記抽籤情報決定手段が決定した抽籤情報に基づいて、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報を決定する演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、現遊技における前記演出情報として複数種類の第1演出情報のうちのいずれかが登録されている遊技において特定の条件を満たすと(例えば、押し順ベルが内部当籤役として決定されると)、前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記第2有利状態制御手段は、第1有利状態終了時の遊技に対して決定されていた第1演出情報の種類に基づいて、有利状態を継続させるか否かを制御する継続制御手段(例えば、副制御回路101)、を備え、前記抽籤情報記憶手段は、第1演出情報を決定するための抽籤値の情報としては、有利状態の継続期待度が所定以上の特別第1演出情報(例えば、ボス玉7,8)についてのみ規定する特別抽籤情報(例えば、ボスMAP52)を記憶し、前記抽籤情報決定手段は、演出情報を決定するための抽籤情報として、前記特別抽籤情報を決定すると、当該特別抽籤情報から他の抽籤情報に更新することなく、特別抽籤情報を維持することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. There are a plurality of reels (for example,
このような遊技機では、有利状態の継続期待度が異なる複数種類の第1演出情報を有しており、第1有利状態終了時の遊技に対して決定されていた第1演出情報の種類に基づいて有利状態の継続の有無を制御する。遊技者にとってみれば、現在表示されている演出情報の種類に対して強い関心を持つことになり、従来のように単に内部当籤役に基づいて有利状態の期間の制御する遊技機に比べて、有利状態の期間の制御を遊技性に富んだものにすることができる。 Such a game machine has a plurality of types of first effect information having different expectations for continuation of the advantageous state, and is a type of first effect information determined for the game at the end of the first advantageous state. Based on this, the presence or absence of continuation of the advantageous state is controlled. From the player's point of view, he / she will be keenly interested in the type of production information currently displayed, and compared to the conventional game machine that controls the period of advantageous state simply based on the internal winning combination. The control of the period of advantageous state can be made playful.
ここで、本発明に係る遊技機では、複数種類の演出情報の中から所定の遊技に対して登録する演出情報を、抽籤情報に基づいて決定し、演出情報を決定するたびに抽籤情報を新たな抽籤情報に更新する。この抽籤情報の中には、第1有利状態の終了契機となる第1演出情報としては、有利状態の継続期待度が所定以上の特別第1演出情報のみを決定する特別抽籤情報が含まれており、抽籤情報が一度、特別抽籤情報まで更新されると、その後、この特別抽籤情報から他の抽籤情報に更新されることなく、特別抽籤情報が維持される。その結果、一度、特別抽籤情報まで更新された後は、第1演出情報としては有利状態の継続期待度が高い特別第1演出情報のみが決定されることになるため、遊技者は、演出情報を決定するための抽籤情報にも着目することになり、有利状態の期間の制御を更に遊技性に富んだものにすることができる。 Here, in the game machine according to the present invention, the effect information to be registered for a predetermined game is determined from a plurality of types of effect information based on the lottery information, and the lottery information is newly added each time the effect information is determined. Update to lottery information. The lottery information includes special lottery information that determines only the special first effect information whose continuation expectation of the advantageous state is equal to or higher than the predetermined value as the first effect information that triggers the end of the first advantageous state. Therefore, once the lottery information is updated up to the special lottery information, the special lottery information is maintained without being updated from this special lottery information to other lottery information. As a result, once the special lottery information is updated, only the special first production information having a high expectation of continuation of the advantageous state is determined as the first production information, so that the player can use the production information. By paying attention to the lottery information for determining the above, the control of the period of the advantageous state can be made more playable.
また、本発明に係る遊技機において、前記第2有利状態制御手段の継続制御手段は、第1の条件(例えば、敵玉セット時の押し順ベル当籤時)に応じて第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)から第1有利状態終了時に登録されていた第1演出情報の種類に応じた第1特定値を減算し、また、第2の条件(例えば、味方玉セット時の押し順ベル当籤時)に応じて第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)から第1有利状態終了時に登録されていた第1演出情報の種類に応じた第2特定値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると有利状態を終了させ、前記第2数値情報が前記閾値未満になると有利状態を継続させる継続制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記特別抽籤情報(例えば、ボスMAP52,53)には、複数種類の演出情報の中から、前記特別第1演出情報及び第2演出情報(例えば、味方玉)を決定可能に抽籤値の情報が規定され、前記第1有利状態制御手段は、現遊技における演出情報として第2演出情報が決定されている遊技において第1数値情報に第1所定値を加算する数値加算手段(例えば、副制御回路101)を更に備えることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, the continuous control means of the second advantageous state control means has first numerical information (for example, when the push order bell is won when the enemy ball is set) according to the first condition (for example, when the enemy ball is set). , The HP of the ally character), the first specific value corresponding to the type of the first effect information registered at the end of the first advantageous state is subtracted, and the second condition (for example, the push order at the time of setting the ally ball) is subtracted. Numerical subtraction means (for example, HP of the enemy character) that subtracts the second specific value according to the type of the first effect information registered at the end of the first advantageous state from the second numerical information (for example, at the time of winning the bell). For example, when the sub-control circuit 101) and the subtraction of the numerical value subtracting means result in the first numerical value information being less than the threshold value, the advantageous state is terminated, and when the second numerical value information is less than the threshold value, the advantageous state is continued. A continuous control means (for example, a sub-control circuit 101) is provided, and the special lottery information (for example,
このような遊技機では、有利状態は、第2有利状態において第1数値情報及び第2数値情報のうちの第1数値情報が先に閾値未満になると終了し、第2数値情報が先に閾値未満になると継続する。この場合において、上述した特別抽籤情報に、第1数値情報を加算することになる第2演出情報についての抽籤値の情報を規定することで、一度、特別抽籤情報まで更新された後は、有利状態の継続期待度が高い特別第1演出情報、又は第1数値情報を加算する第2演出情報のみが決定されることになる。その結果、特別第1演出情報が決定された場合には、上述したように有利状態の継続期待度が高まり、第2演出情報が決定された場合には、第1数値情報の増加に伴い第1数値情報が閾値未満まで減少され難くなるため、同様に有利状態の継続期待度が高まることになる。このように本発明に係る遊技機では、一度、特別抽籤情報まで更新された後は、遊技者は、有利状態が継続することについて期待を持つことができるため、遊技者は、演出情報を決定するための抽籤情報にも着目することになり、有利状態の期間の制御を遊技性に富んだものにすることができる。 In such a game machine, the advantageous state ends when the first numerical information of the first numerical information and the second numerical information becomes less than the threshold value in the second advantageous state, and the second numerical information becomes the threshold value first. If it becomes less than, it will continue. In this case, by prescribing the lottery value information for the second production information to which the first numerical value information is added to the special lottery information described above, it is advantageous once the special lottery information is updated. Only the special first effect information having a high degree of expectation of continuation of the state or the second effect information to which the first numerical information is added will be determined. As a result, when the special first production information is determined, the degree of expectation for continuation of the advantageous state increases as described above, and when the second production information is determined, the first numerical information is increased and the second production information is increased. Since it is difficult for 1 numerical information to be reduced to less than the threshold value, the degree of expectation for continuation of the advantageous state is similarly increased. As described above, in the gaming machine according to the present invention, once the special lottery information is updated, the player can expect that the advantageous state will continue, so that the player determines the production information. It will also pay attention to the lottery information for the purpose, and the control of the period of the advantageous state can be made rich in playability.
[付記16]
付記16のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 16]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). Further, a game machine that performs AT in a high-probability replay time (RT) in which the probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is high is sometimes called an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。そこで、近年では、ATやARTの継続に関する期待感を遊技者に対して抱かせる様々な工夫がなされており、例えば、特許文献(特開2014−045992号公報)には、ATやARTが継続するか否かをバトル演出の勝敗結果で報知することで、複数ゲームにわたって期待感を維持する遊技機が提案されている。 According to a game machine equipped with such an AT function and an ART function, the number of game media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, so that the player can perform the AT or ART. You will want the period to last for a long time. Therefore, in recent years, various measures have been taken to give players a sense of expectation regarding the continuation of AT and ART. For example, in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-045992), AT and ART continue. A game machine that maintains a sense of expectation over multiple games has been proposed by notifying whether or not to do so based on the outcome of the battle production.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献のような従来の遊技機におけるバトル演出は、バトル演出の開始時等に行われる継続抽籤により勝敗結果が予め決められているため、遊技者は、バトル演出の演出内容に興味が向かずに勝負の結果にのみ着目することになり、バトル演出自体に魅力がなくなってしまうおそれがある。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the battle production in the conventional game machine such as the patent document, the winning / losing result is predetermined by the continuous lottery performed at the start of the battle production, so that the player is interested in the production content of the battle production. You will focus only on the result of the game without going, and there is a risk that the battle production itself will become unattractive.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技性に富んだ方法でAT等の期間を制御することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of controlling a period of AT or the like by a method rich in game playability.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、第1演出情報(例えば、敵玉)及び第2演出情報(例えば、味方玉)を含む複数種類の演出情報(例えば、演出玉)の中から、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して登録する演出情報を、所定確率で決定する演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第1演出情報が登録されている遊技において第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第2演出情報が登録されている遊技において第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)から第2所定値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了し、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記有利状態を新たに開始する有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が変更閾値未満になると、前記演出情報登録手段が前記第1演出情報を登録する演出情報として決定する確率を変更する確率変更手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. There are a plurality of reels (for example,
このような遊技機では、有利状態は、第1数値情報及び第2数値情報のうちの第1数値情報が先に閾値未満になると終了し、第2数値情報が先に閾値未満になると継続する。ここで、第1数値情報及び第2数値情報の減算は、登録されている演出情報の種類に基づいて行われ、第1演出情報が登録されている遊技では第1数値情報が減算され、第2演出情報が登録されている遊技では第2数値情報が減算される。そのため、本発明に係る遊技機では、登録される演出情報の種類に基づいて有利状態の継続が制御されることになる。これにより、継続の有無が予め決められている従来の遊技機とは異なり、本発明に係る遊技機は、有利状態中の遊技の流れに応じて継続の有無が異なることになるため、有利状態の期間の制御を遊技性に富んだものにすることができる。 In such a game machine, the advantageous state ends when the first numerical information of the first numerical information and the second numerical information falls below the threshold value first, and continues when the second numerical information falls below the threshold value first. .. Here, the subtraction of the first numerical information and the second numerical information is performed based on the type of the registered effect information, and in the game in which the first effect information is registered, the first numerical information is subtracted and the first numerical information is subtracted. 2 In the game in which the effect information is registered, the second numerical information is subtracted. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, the continuation of the advantageous state is controlled based on the type of the registered effect information. As a result, unlike the conventional gaming machine in which the presence or absence of continuation is predetermined, the gaming machine according to the present invention is in an advantageous state because the presence or absence of continuation differs depending on the flow of the game in the advantageous state. The control of the period can be made playful.
また、本発明に係る遊技機では、第1数値情報が変更閾値未満になると、登録する演出情報として第1演出情報を決定する確率を変更する。これにより、例えば、第1演出情報が決定され難くなることで、その後、第1数値情報が減算され難くなり、有利状態が継続し易くなる。反対に、例えば、第1演出情報が決定され易くなることで、その後、第1数値情報が減算され易くなり、有利状態が継続し難くなる。このように、第1数値情報の値に基づいて演出情報を決定する確率を変更することで、有利状態の期間の制御を更に遊技性に富んだものにすることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the first numerical information becomes less than the change threshold value, the probability of determining the first effect information as the effect information to be registered is changed. As a result, for example, it becomes difficult to determine the first effect information, and then it becomes difficult to subtract the first numerical information, and it becomes easy for the advantageous state to continue. On the contrary, for example, since the first effect information is easily determined, the first numerical information is easily subtracted thereafter, and it becomes difficult for the advantageous state to continue. In this way, by changing the probability of determining the effect information based on the value of the first numerical information, the control of the period of the advantageous state can be made more playable.
また、本発明に係る遊技機において、第2数値情報に対応付けられた複数種類の属性情報(例えば、敵キャラクタの種類)の中から一の属性情報を決定する対戦相手決定手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記確率変更手段は、前記対戦相手決定手段が決定した属性情報が第1属性情報である場合には前記確率を第1確率に変更し、前記対戦相手決定手段が決定した属性情報が第2属性情報である場合には前記確率を前記第1確率とは異なる第2確率に変更することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, an opponent determining means (for example, a sub) that determines one attribute information from a plurality of types of attribute information (for example, the type of enemy character) associated with the second numerical information. The control circuit 101) is further provided, and the probability changing means changes the probability to the first probability when the attribute information determined by the opponent determining means is the first attribute information, and the opponent determining means When the determined attribute information is the second attribute information, the probability is changed to a second probability different from the first probability.
このような遊技機によれば、演出情報を決定する変更後の確率は、第2数値情報に対応付けられた属性情報の種類によって異なることになるため、例えば、バトル演出における対戦相手に応じて変更後の確率を異ならせることができる。これにより、第1数値情報が変更閾値まで減少し、有利状態が終了間際になったとしても、バトル演出における対戦相手によっては逆転し易くなるといった演出が可能になるため、有利状態の期間の制御を更に遊技性に富んだものにすることができる。 According to such a game machine, the changed probability of determining the effect information differs depending on the type of attribute information associated with the second numerical information. Therefore, for example, depending on the opponent in the battle effect. The probability after the change can be different. As a result, even if the first numerical information is reduced to the change threshold value and the advantageous state is about to end, it is possible to perform an effect such that it is easy to reverse depending on the opponent in the battle effect, so that the period of the advantageous state can be controlled. Can be made more playable.
また、本発明に係る遊技機において、前記確率変更手段が前記確率を変更する契機となる前記変更閾値は、前記対戦相手決定手段が決定した属性情報に応じて異なることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the change threshold value that triggers the probability changing means to change the probability differs depending on the attribute information determined by the opponent determining means.
このような遊技機によれば、変更閾値は、第2数値情報に対応付けられた属性情報の種類によって異なることになるため、例えば、バトル演出における対戦相手に応じて演出情報を決定する確率の変更を行うタイミングを異ならせることができる。これにより、例えば、バトル演出において逆転が起きやすくなるタイミングを様々なタイミングにすることができるため、有利状態の期間の制御を更に遊技性に富んだものにすることができる。 According to such a game machine, the change threshold value differs depending on the type of attribute information associated with the second numerical information. Therefore, for example, the probability of determining the effect information according to the opponent in the battle effect. The timing of making changes can be different. As a result, for example, in the battle production, the timing at which the reversal is likely to occur can be set to various timings, so that the control of the period of the advantageous state can be made more playable.
[付記17]
付記17のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 17]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
パチスロ機では、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In a pachislot machine, when a start operation is detected by a start switch, a random value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled to control a plurality of reels. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of a plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年では、遊技機に様々な装飾部材(例えば、可動式役物)を設け、遊技の進行に合わせて装飾部材を動かすことで遊技性を高める遊技機も知られている。例えば、特許文献(特開2005−237715号公報)には、内部抽籤の結果に基づいて可動式役物を動作させることで、遊技者に対して内部当籤役を報知する遊技機が開示されている。 Further, in recent years, there is also known a game machine in which various decorative members (for example, movable accessories) are provided in the game machine and the decorative members are moved according to the progress of the game to improve the game playability. For example, Patent Document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-237715) discloses a gaming machine that notifies a player of an internal winning combination by operating a movable accessory based on the result of an internal lottery. There is.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、単に内部抽籤の結果を報知するために可動式役物を動作させるだけであり、遊技者にとってみれば、報知内容が分かり易すぎて次第に飽きてしまい、可動式役物に対する興味も薄れてしまうおそれがあった。遊技者の興味が薄れてしまうと、遊技機の稼働率も低下してしまうことから、可動式役物を備える遊技機では、可動式役物に対する興味が薄れることのない工夫が求められる。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the game machine of the patent document, the movable accessory is simply operated to notify the result of the internal lottery, and for the player, the notification content is too easy to understand and gradually gets tired, and the movable type. There was a risk that interest in the character would diminish. If the player's interest diminishes, the operating rate of the game machine also decreases. Therefore, in a game machine equipped with a movable accessory, it is necessary to devise a device that does not diminish the interest in the movable accessory.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、遊技者を飽きさせることなく遊技を継続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of continuing a game without making the player bored.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、CZやART遊技状態)とを有する遊技機であって、前記有利状態への移行に関する期待度が異なる複数の演出情報(例えば、抽籤玉1〜4及び確定玉などの演出玉)の中から所定の遊技において用いる演出情報を登録する演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記通常状態において所定の条件(例えば、黙示録の作動)を満たすと、登録済みの前記演出情報を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、前記表示手段が前記演出情報を表示している遊技において、表示されている前記演出情報に基づいて前記有利状態への移行抽籤を行う移行抽籤手段(例えば、副制御回路101)と、前記移行抽籤手段の移行抽籤の結果に基づいて、遊技状態を前記有利状態に移行させる遊技状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、所定の動作が可能な可動式役物(例えば、回転役物200)と、前記可動式役物の動作を制御する役物制御手段(例えば、副制御回路101、回転役物制御基板78)と、前記可動式役物を発光する発光装置(例えば、目玉本体203の後方に設けられたLED)と、前記発光装置の発光を制御する発光制御手段(例えば、副制御回路101、目玉本体203の後方に設けられたLEDの制御基板)と、前記表示手段が前記演出情報を表示していない遊技において、前記可動式役物を動作させるか否かを判定する役物可動抽籤手段(例えば、副制御回路101)と、前記役物可動抽籤手段が前記可動式役物を動作させると判定すると、登録済みの前記演出情報を、前記有利状態への移行に関する期待度がより高い演出情報に書き換えるか否かの昇格抽籤を行う昇格抽籤手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記演出情報登録手段は、前記昇格抽籤手段の昇格抽籤の結果に基づいて、登録済みの前記演出情報を書き換え、前記役物制御手段は、前記役物可動抽籤手段が前記可動式役物を動作させると判定すると、前記可動式役物を動作させ、前記発光制御手段は、前記役物制御手段が前記役物可動抽籤手段の判定結果に基づいて前記可動式役物を動作させている場合に、前記昇格抽籤手段の昇格抽籤の結果に基づいて、前記発光装置の発光を制御することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, a CZ or ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. An effect of registering effect information used in a predetermined game from a plurality of effect information (for example, effect balls such as
このような遊技機では、可動式役物が動作すると、有利状態の移行抽籤に用いられる演出情報の昇格抽籤が行われる。ここで、表示手段が演出情報を表示している遊技では、表示されている演出情報に基づいて有利状態への移行抽籤が行われるため、遊技者は、演出情報の昇格抽籤に対して強い関心を抱くことになる。一方、可動式役物は、表示手段が演出情報を表示していない場合に役物可動抽籤手段の判定結果に基づいて動作することになるため、昇格抽籤は、表示手段に表示されていない隠された情報に対して行われることになる。このように隠された情報に対する昇格抽籤が行われていることを可動式役物を用いて報知することで、遊技者にとってみれば、状況が自身に対して有利(昇格抽籤に当籤)になっていることについての期待感が持続することになり、飽きることなく遊技を継続することになる。また、昇格抽籤の結果に応じて発光装置の発光を制御することで、状況が有利になっていることについての期待感を可動式役物の発光(例えば、色)から推測することができ、有利になっていると推測できる場合には後の遊技を強い関心を持つことになるため、遊技者は、飽きることなく遊技を継続することができる。 In such a game machine, when the movable accessory operates, the promotion lottery of the production information used for the transition lottery in the advantageous state is performed. Here, in a game in which the display means displays the effect information, a lottery for transitioning to an advantageous state is performed based on the displayed effect information, so that the player is strongly interested in the promotion lottery of the effect information. Will embrace. On the other hand, since the movable accessory operates based on the determination result of the accessory movable lottery means when the display means does not display the effect information, the promotion lottery is hidden that is not displayed on the display means. It will be done for the information given. By notifying the player that the promotion lottery for the hidden information is being performed by using the movable accessory, the situation becomes advantageous to the player (winning the promotion lottery). Expectations for what they are doing will continue, and they will continue to play without getting bored. In addition, by controlling the light emission of the light emitting device according to the result of the promotion lottery, it is possible to infer the expectation that the situation is advantageous from the light emission (for example, color) of the movable accessory. If it can be inferred that it is advantageous, the player will have a strong interest in the later game, so that the player can continue the game without getting bored.
[付記18]
付記18のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 18]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
パチスロ機では、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In a pachislot machine, when a start operation is detected by a start switch, a random value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled to control a plurality of reels. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of a plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). Further, a game machine that performs AT in a high-probability replay time (RT) in which the probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is high is sometimes called an ART machine or the like.
こうしたAT(ART)機能を搭載した遊技機では、ボーナスゲーム中にATを行うか否かのAT抽籤を行うとともに、ボーナスゲームの終了時にAT抽籤の結果を告知することがある。例えば、特許文献(特開2012−183284号公報)には、ボーナスゲーム中に残り払い出し枚数が16枚〜30枚になると、残り2ゲームでボーナスゲームが終了する可能性があるとして、ボーナスゲーム画面からAT(ART)の当籤の有無を告知するチャレンジ告知画面に映像表示を切り替える遊技機が提案されている。 In a game machine equipped with such an AT (ART) function, an AT lottery for whether or not to perform AT during the bonus game may be performed, and the result of the AT lottery may be announced at the end of the bonus game. For example, the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-183284) states that if the number of remaining payouts reaches 16 to 30 during a bonus game, the bonus game may end in the remaining two games, and the bonus game screen. Has proposed a game machine that switches the video display to a challenge notification screen that notifies the presence or absence of a winning AT (ART).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、ボーナスゲーム中に付与されるメダルの枚数は、内部当籤役に応じて異なるため、チャレンジ告知画面に映像表示を切り替えた後の内部当籤役によっては、付与されるメダルの枚数が残り払い出し枚数に達しないことがある。このような場合に、特許文献1のようにATの当籤の有無を告知してしまうと、ボーナスゲームが終了していないにもかかわらずボーナスゲーム終了時の処理を実行してしまうことになり、遊技者に対して不信感を与えることになってしまう。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, since the number of medals given during the bonus game differs depending on the internal winning combination, the number of medals awarded depends on the internal winning combination after switching the video display to the challenge notification screen. May not be reached. In such a case, if the presence or absence of the winning of the AT is notified as in
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ボーナスなどの遊技者にとって有利な状態の終了時を適切に遊技者に対して知らせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately notifying a player of the end time of a state advantageous to the player such as a bonus. To do.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、単位遊技において付与される遊技媒体の数の最大値が所定数である遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記入賞判定手段により前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したと判定されると、有効ライン上に停止した図柄の組合せに応じた数の遊技媒体を付与する利益付与手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として利益状態(例えば、ボーナス状態)を開始する利益状態開始手段(例えば、主制御回路91)と、利益状態中に前記利益付与手段により付与された遊技媒体の数を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記計数手段により計数された遊技媒体の数が、閾値(例えば、59枚)を超えると利益状態を終了する利益状態終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記利益状態中に実行する演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記演出制御手段は、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、当該検出のタイミングにおいて前記計数手段が計数している遊技媒体の数が前記閾値から所定数を減算した値を超える場合に、検出された開始操作に応じた遊技の終了時の演出として利益状態終了演出を登録し、前記開始操作検出手段により検出された開始操作に応じた遊技において前記利益付与手段により遊技媒体が付与された結果、前記計数手段が計数している遊技媒体の数が前記閾値を超えた場合に、登録している前記利益状態終了演出を実行し、前記計数手段が計数している遊技媒体の数が前記閾値以下である場合に、登録している前記利益状態終了演出を利益状態継続演出に変更し、当該利益状態継続演出を実行することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The game machine according to the present invention is a game machine in which the maximum number of game media given in a unit game is a predetermined number, and a plurality of reels (for example,
このような遊技機では、開始操作が検出されたタイミングにおいて、利益状態中に付与された遊技媒体の数が閾値を超える可能性のある場合に、遊技の終了時の演出として利益状態終了演出を登録しておく。このとき、当該遊技において実際に付与される遊技媒体の数によっては、利益状態中に付与された遊技媒体の数が閾値を超えないこともあるため、本発明に係る遊技機では、当該遊技における遊技媒体の付与の結果に基づいて、登録しておいた利益状態終了演出を利益状態継続演出に変更する。すなわち、本発明に係る遊技機では、利益状態が終了する可能性のある遊技の開始時に、利益状態終了演出を一度登録しておくものの、当該遊技の結果、利益状態が終了しない場合には、利益状態終了演出を実行することなく、利益状態継続演出を実行する。これにより、利益状態が終了していないにもかかわらず利益状態終了時の演出を実行してしまうことを防止でき、結果、遊技者に対して利益状態の終了時を適切に報知することができる。 In such a game machine, when the number of game media given during the profit state may exceed the threshold value at the timing when the start operation is detected, the profit state end effect is performed as the effect at the end of the game. Register. At this time, depending on the number of game media actually given in the game, the number of game media given during the profit state may not exceed the threshold value. Therefore, in the game machine according to the present invention, in the game. Based on the result of granting the game medium, the registered profit state end effect is changed to the profit state continuation effect. That is, in the game machine according to the present invention, when the profit state end effect is registered once at the start of the game in which the profit state may end, but the profit state does not end as a result of the game, The profit state continuation effect is executed without executing the profit state end effect. As a result, it is possible to prevent the effect at the end of the profit state from being executed even though the profit state has not ended, and as a result, it is possible to appropriately notify the player of the end of the profit state. ..
[付記19]
付記19のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 19]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、リプレイの当籤確率を高くすることで、遊技に使用するメダル量を減らしつつ遊技を可能にするリプレイタイム(RT)を有する遊技機も広く知られている。例えば、特許文献(特開2012−223289号公報)には、ボーナスが内部当籤役として決定された場合に、リプレイタイムを作動させる遊技機が提案されている。このようなリプレイタイムは、フラグ間RTと呼ばれることもあり、内部当籤役として決定(持ち越し)されているボーナスが入賞するまで、リプレイの当籤確率が高い状態で遊技を行うことができる。 In addition, a gaming machine having a replay time (RT) that enables a game while reducing the amount of medals used for the game by increasing the winning probability of the replay is also widely known. For example, Patent Document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-223289) proposes a gaming machine that activates a replay time when a bonus is determined as an internal winning combination. Such a replay time is sometimes called an inter-flag RT, and the game can be played with a high probability of winning the replay until the bonus determined (carried over) as the internal winning combination is won.
また、リプレイタイムと併せて、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機も知られている。なお、遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。そして、リプレイタイム中にATを行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In addition to the replay time, there is also known a gaming machine that notifies the player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). A gaming machine that performs AT during the replay time is sometimes called an ART machine or the like.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
近年では、上述のフラグ間RT中にATを行う遊技機も知られている。このような遊技機では、内部当籤役として決定されているボーナスが入賞してしまうと、フラグ間RTが終了してしまうため、遊技者は、ボーナスが入賞しないように停止操作を行いつつ、遊技を行うことになる。ところで、遊技機に関する知識は、遊技者によって異なるため、フラグ間RT中に所定の停止操作を要求する遊技機では、遊技機に関する知識の少ない遊技者が不利益を受けてしまうおそれもある。例えば、遊技機に関する知識のある遊技者にとってみれば、ボーナスが入賞しないように停止操作を行うことでフラグ間RTを維持しつつ遊技を行うことができるものの、遊技機に関する知識のない遊技者は、この停止操作を行うことなくボーナスを入賞させてしまう可能性があり、この場合には、フラグ間RTが終了してしまう結果、遊技者が不利益を受けてしまうおそれがある。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In recent years, a game machine that performs AT during the above-mentioned inter-flag RT is also known. In such a game machine, if the bonus determined as the internal winning combination is won, the RT between the flags will end, so the player will stop the game while performing a stop operation so that the bonus will not be won. Will be done. By the way, since the knowledge about the game machine differs depending on the player, there is a possibility that the player who has little knowledge about the game machine may be disadvantaged in the game machine that requires a predetermined stop operation during the RT between flags. For example, for a player who has knowledge about a game machine, a player who does not have knowledge about a game machine can play a game while maintaining RT between flags by performing a stop operation so that a bonus is not won. , There is a possibility that the bonus will be won without performing this stop operation, and in this case, as a result of the end of the RT between flags, the player may be disadvantaged.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技機に関する知識のない遊技者が受ける不利益を軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of reducing the disadvantage suffered by a player who has no knowledge about the game machine.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記入賞判定手段により特定役が入賞したと判定されると、利益状態を開始し、当該利益状態において終了条件を満たすと、当該利益状態を終了する利益制御手段(例えば、主制御回路91)と、再遊技に係るリプレイが前記内部当籤役として決定される確率が低い低RT状態(例えば、RT2)と前記リプレイが前記内部当籤役として決定される確率が前記低RT状態よりも高い高RT状態(例えば、RT4)との間での遊技状態の移行を制御するRT制御手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件(例えば、ART抽籤に当籤)を契機として、第1有利状態(例えば、敵決めART)及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態(例えば、バトルART)を含み、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知される有利状態(例えば、ART遊技状態)に遊技に関する演出状態を移行させる有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記RT制御手段は、前記利益状態中に内部当籤役として所定役(例えば、JACINに係る役)が決定されると、前記遊技状態を高RT状態に移行し、前記利益状態中に前記図柄表示手段により前記所定役に応じた図柄の組合せ(例えば、C_JACIN1〜C_JACIN3)が表示されると、前記遊技状態を低RT状態に移行し、前記有利状態開始手段は、前記利益状態の終了時に前記所定の条件が満たされていると、当該利益状態の終了後に前記演出状態を前記有利状態に移行し、前記第1有利状態制御手段は、前記第1有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第1演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第1演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)に所定数を加算する数値加算手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第2演出情報(例えば、ボス玉1〜8)が登録されている遊技において前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第2有利状態制御手段は、前記第2有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報を登録する第2演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第3演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において前記第1数値情報から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第4演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第2数値情報から第2所定値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了させ、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記第1有利状態を新たに開始する継続制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
このような遊技機では、利益状態中に所定役が内部当籤役として決定されると高RT状態に移行するものの、この所定役に応じた図柄の組合せが表示されると低RT状態に移行してしまう。そのため、遊技機に関する知識のある遊技者であれば、所定役に応じた図柄の組合せが表示されることを回避して遊技を行うことで高RT状態を維持できるものの、遊技機に関する知識のない遊技者は、所定役に応じた図柄の組合せを表示してしまい、高RT状態から低RT状態に転落させてしまう可能性がある。 In such a game machine, when the predetermined combination is determined as the internal winning combination during the profit state, the high RT state is entered, but when the combination of symbols corresponding to the predetermined combination is displayed, the low RT state is entered. It ends up. Therefore, a player who has knowledge about a game machine can maintain a high RT state by playing a game while avoiding displaying a combination of symbols according to a predetermined combination, but has no knowledge about the game machine. The player may display a combination of symbols according to a predetermined combination and may fall from a high RT state to a low RT state.
一方、本発明に係る遊技機では、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知される有利状態を実行する。この有利状態は、第1数値情報及び第2数値情報のうちの第1数値情報が先に閾値未満になると終了し、第2数値情報が先に閾値未満になると継続する。そのため、第1数値情報の値は、有利状態の継続期間に対して影響を与えることになり、第1数値情報の加算が行われる第1有利状態は、有利状態の継続期間を延長させることについてのチャンス期間であるといえる。 On the other hand, the gaming machine according to the present invention executes an advantageous state in which information on an advantageous stop operation relating to the addition of the gaming medium is notified. This advantageous state ends when the first numerical information of the first numerical information and the second numerical information becomes less than the threshold value first, and continues when the second numerical information becomes less than the threshold value first. Therefore, the value of the first numerical information has an influence on the duration of the advantageous state, and the first advantageous state in which the addition of the first numerical information is performed is about extending the duration of the advantageous state. It can be said that it is a chance period.
ここで、有利状態は、所定の条件を満たしているか否かに応じて実行されるものであり、利益状態の終了時に所定の条件が満たされている場合には(低RT状態であるか高RT状態であるかに関わらず)実行される。そのため、遊技機に関する知識のない遊技者が利益状態中に低RT状態に転落させてしまったとしても、利益状態終了後に、有利状態の継続期間を延長させることについてのチャンス期間(第1有利状態)を実行することができ、遊技機に関する知識のない遊技者が受ける不利益を軽減することができる。 Here, the advantageous state is executed depending on whether or not the predetermined condition is satisfied, and when the predetermined condition is satisfied at the end of the profit state (low RT state or high RT state). Executed (regardless of whether it is in the RT state). Therefore, even if a player who has no knowledge about the game machine falls into the low RT state during the profit state, the chance period (first advantageous state) for extending the duration of the advantageous state after the profit state ends. ) Can be executed, and the disadvantage suffered by a player who has no knowledge about the game machine can be reduced.
[付記20]
付記20のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 20]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
パチスロ機では、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In a pachislot machine, when a start operation is detected by a start switch, a random value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled to control a plurality of reels. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of a plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また近年、内部当籤役として決定された役を取りこぼすことがないように、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な遊技状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 Further, in recent years, there is known a gaming machine that notifies a player of information advantageous to the player so as not to miss the role determined as the internal winning role. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine equipped with such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that a replay (replay) is determined as an internal winning combination is high for notification of information advantageous to the player. ), It is also common to realize a gaming state (ART) that is advantageous to the player.
ここで、遊技状態を複数備える遊技機では、遊技者の停止操作に応じて表示される図柄の組合せを異ならせる遊技機が広く知られており、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、例えば、停止操作の結果として第1の図柄の組合せが表示されると、AT又はARTを実行し、停止操作の結果として第2の図柄の組合せが表示されると、AT又はARTを実行しないといった遊技機も知られている。 Here, in a gaming machine having a plurality of gaming states, a gaming machine in which the combination of symbols displayed differs according to the player's stop operation is widely known, and when a predetermined combination is determined as an internal winning combination. For example, when the first symbol combination is displayed as a result of the stop operation, AT or ART is executed, and when the second symbol combination is displayed as a result of the stop operation, AT or ART is executed. There are also known game machines that do not.
このように表示された図柄の組合せに応じて遊技状態を制御する遊技機では、遊技者にとって不利な図柄の組合せが表示されたことを副制御基板が把握することを回避することで、遊技者が不当な利益を得るコマンドこぼしといった不正行為が知られている。例えば、上述した遊技機の場合、遊技者にとって不利な図柄の組合せが表示された場合に、表示された図柄の組合せについての情報を含むコマンドを副制御基板側で取得できないようにすることで、遊技者にとって不利な状態になってしまうことを回避でき、結果、遊技者が不当な利益を得てしまうことになる。 In a gaming machine that controls the gaming state according to the combination of symbols displayed in this way, the player can avoid the sub-control board from grasping that the combination of symbols that is disadvantageous to the player is displayed. There are known fraudulent acts such as command spills that give unfair profits. For example, in the case of the above-mentioned gaming machine, when a combination of symbols that is disadvantageous to the player is displayed, a command including information about the combination of the displayed symbols cannot be acquired on the sub-control board side. It is possible to avoid a disadvantageous state for the player, and as a result, the player gains an unfair advantage.
そこで、遊技中に遊技者による不正行為が実行され、主制御基板と副制御基板との間の通信時に通信エラー(シーケンスエラー)が発生した場合に、エラーが発生したことを報知する遊技機が既に知られている(例えば、特許文献(特開2013−059616号公報)参照)。このような遊技機では、液晶表示装置や音、装飾ランプ(LED)を用いてシーケンスエラーが発生していることを報知し、遊技場の店員に不正行為が行われていることを気付かせ遊技を終了させることができるため、シーケンスエラーを誘発する不正行為が実行され、遊技者が遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。 Therefore, when a player commits an illegal act during the game and a communication error (sequence error) occurs during communication between the main control board and the sub control board, a gaming machine that notifies that the error has occurred is provided. It is already known (see, for example, Patent Document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-059616)). In such a game machine, a liquid crystal display device, a sound, and a decorative lamp (LED) are used to notify that a sequence error has occurred, and the clerk at the game hall is made aware that a fraudulent act is being performed. Can be terminated, so that a fraudulent act that induces a sequence error is executed, and it is possible to prevent the player from illegally obtaining the profit of the game.
なお、パチスロ機のような遊技機では、スタートレバーの操作に続いて停止操作が3回行われることで遊技が行われるため、主制御基板から副制御基板に対して送信するコマンドの順番が決まっており、副制御基板が取得したコマンドの順番を確認することで、シーケンスエラーが発生したか否かを特定することができる。 In a gaming machine such as a pachislot machine, the game is performed by performing the stop operation three times following the operation of the start lever, so that the order of commands transmitted from the main control board to the sub control board is determined. By checking the order of the commands acquired by the sub-control board, it is possible to identify whether or not a sequence error has occurred.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上述したような遊技機にあっては、液晶表示装置を搭載していない場合に、音及び装飾ランプによってシーケンスエラーの報知が実行されても、遊技場内の他の遊技機の演出に紛れてしまい、店員にシーケンスエラーを報知する演出が伝わらず、遊技者が不正行為によって不正に遊技の利益を得ることができてしまうといった問題があった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the game machine as described above, when the liquid crystal display device is not installed, even if the notification of the sequence error is executed by the sound and the decorative lamp, it is confused with the production of other game machines in the game hall. Therefore, there is a problem that the effect of notifying the clerk of the sequence error is not transmitted, and the player can illegally obtain the profit of the game by cheating.
本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、不正行為によって遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of preventing illegally obtaining profits of a game by fraudulent acts.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態(例えば、RT0遊技状態又はRT1遊技状態)と前記リプレイが内部当籤役として決定される確率が前記通常状態よりも高い高RT状態(例えば、RT4遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段によって開始操作が検出されたことを条件に、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ64)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定する判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記通常状態中に所定の条件を満たすと(例えば、RT4移行リプが表示されると)、前記通常状態から前記高RT状態に遊技状態を移行させるRT開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記高RT状態中に、前記所定の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態から前記通常状態に遊技状態を移行させ、前記特定の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態を維持するRT終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記通常状態又は前記高RT状態中に行われる第1の抽籤(例えば、ARTへの移行抽籤)に当籤すると、遊技に関する演出状態を、有利な停止操作の情報を報知する特定演出状態(例えば、ART遊技状態)に移行させる特定演出状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記高RT状態中に行われる第2の抽籤(例えば、回避ポイント抽籤)に当籤すると、前記第1の抽籤に当籤する確率が高い高確率状態(例えば、高確率遊技状態)に移行させる高確率状態移行手段(例えば、副制御回路101)と、前記高確率状態中に前記所定の図柄組合せが停止したと判定されると、前記第1の抽籤に当籤する確率が低い低確率状態に移行させる低確率状態移行手段(例えば、副制御回路101)と、一遊技の進行順序を判定する遊技順序判定手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記低確率状態移行手段は、前記高確率状態中に前記遊技順序判定手段が所定の順序で遊技が進行していないと判定した場合(例えば、シーケンスエラー発生時)に、前記高確率状態から前記低確率状態に移行させることを特徴とする。
[Means to solve problems]
In the gaming machine according to the present invention, there is a low probability that the replay related to the replay will be determined as the internal winning combination (for example, the RT0 gaming state or the RT1 gaming state) and the probability that the replay will be determined as the internal winning combination. A gaming machine having a high RT state (for example, RT4 gaming state) higher than the normal state, and a plurality of reels (for example,
本発明に係る遊技機では、通常状態又は高RT状態中に行われる第1の抽籤に当籤すると、有利な停止操作の情報を報知する特定演出状態(いわゆるART)に移行する。また、高RT状態中に第2の抽籤に当籤すると、第1の抽籤に当籤する確率の高い高確率状態に移行するため、高RT状態を特定演出状態(ART)への移行チャンス区間にすることができる。 In the gaming machine according to the present invention, when the first lottery performed in the normal state or the high RT state is won, the game shifts to a specific effect state (so-called ART) for notifying information of an advantageous stop operation. Further, if the second lottery is won during the high RT state, the high probability state is shifted to the high probability state in which the probability of winning the first lottery is high. Therefore, the high RT state is set as the transition chance section to the specific effect state (ART). be able to.
ここで、高RT状態(=高確率状態)中に所定の図柄組合せが停止されると、RT終了手段により高RT状態から通常状態に移行するものの、不正行為などにより表示された図柄組合せを零してしまった(把握できない)場合、高確率状態が一時的に維持されてしまう。この点、本発明に係る遊技機では、一遊技の進行が所定の順序で進行したか否かを判定し、所定の順序で進行していない場合に低確率状態に移行させることで、遊技の進行結果(例えば、表示された図柄組合せ)を零してしまった場合であっても、高確率状態が不当に維持されてしまうことがなく、不正行為によって遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止することができる。 Here, if a predetermined symbol combination is stopped during the high RT state (= high probability state), the RT end means shifts from the high RT state to the normal state, but the symbol combination displayed due to fraud or the like is zero. If it is done (cannot be grasped), the high probability state is temporarily maintained. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, it is determined whether or not the progress of one game has progressed in a predetermined order, and if the game has not progressed in a predetermined order, the game is shifted to a low probability state. Even if the progress result (for example, the displayed symbol combination) is zeroed, the high probability state is not unreasonably maintained, and the player gains an unreasonable profit by cheating. Can be prevented.
また、本発明に係る遊技機において、前記低確率状態では、前記内部当籤役決定手段により所定役(例えば、レア役以上)が内部当籤役として決定されることを条件に前記第1の抽籤を行い、前記高確率状態では、前記内部当籤役決定手段により所定役を含む複数の役(例えば、全役)のいずれかが内部当籤役として決定されることを条件に前記第1の抽籤を行うことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the low probability state, the first lottery is performed on the condition that a predetermined combination (for example, a rare combination or higher) is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means. In the high probability state, the first lottery is performed on the condition that any of a plurality of combinations (for example, all combinations) including a predetermined combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means. It is characterized by that.
このような遊技機によれば、高確率状態では低確率状態に比べてより多くの種類の役に基づいて第1の抽籤が行われることになるため、高確率状態が不当に維持されてしまうと遊技者が不当な利益を得てしまう。この点、本発明に係る遊技機では、遊技の進行が適切ではない場合には、図柄組合せに関係なく高確率状態から低確率状態に移行させるため、高確率状態が不当に維持されてしまうことがなく、不正行為によって遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止することができる。 According to such a game machine, in the high-probability state, the first lottery is performed based on more kinds of combinations than in the low-probability state, so that the high-probability state is unreasonably maintained. And the player gets an unfair profit. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, when the progress of the game is not appropriate, the high-probability state is unreasonably maintained because the high-probability state is changed to the low-probability state regardless of the symbol combination. It is possible to prevent the player from gaining an unfair advantage due to fraudulent activity.
[付記21]
付記21のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 21]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
パチスロ機では、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In a pachislot machine, when a start operation is detected by a start switch, a random value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled to control a plurality of reels. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of a plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
このような遊技機では、遊技の進行に合わせて様々な演出を行うことが一般的に行われており、例えば、特許文献(特開2015−144940号公報)には、揺れるような演出(振動表示)を行う際に、複数のレイヤに異なる画像データを配置して重複させることで、データの容量増大を防止しつつ適切に画面表示を揺動させることが可能な遊技機が開示されている。 In such a game machine, it is common to perform various effects according to the progress of the game. For example, in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-144940), a swaying effect (vibration) is performed. A gaming machine capable of appropriately swinging the screen display while preventing an increase in data capacity by arranging and duplicating different image data on a plurality of layers when performing display) is disclosed. ..
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、遊技機における演出は、リールの回転開始時やリールの停止時などの遊技の進行に合わせて演出を切り替えることが求められるが、特許文献1では、遊技の進行に合わせて演出を切り替えることについて何ら開示されておらず、更なる工夫が求められている。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the production of the game machine, it is required to switch the production according to the progress of the game such as when the reel starts rotating or when the reel stops, but in
本発明は、このような要望に鑑みてなされたものであり、遊技の進行に合わせて演出を適切に切り替え可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of appropriately switching the production according to the progress of the game.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、演出を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、遊技の進行に応じて切替前演出から切替後演出に切り替え可能な第1演出及び第2演出を含む複数の演出の中から所定の遊技において表示する演出を選択する演出選択手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出選択手段が選択した演出に基づいて前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば、副制御回路101)と、遊技の進行に応じて前記表示手段において表示中の演出の切り替え要求(例えば、スタートコマンド、リール停止コマンド)を検出する検出手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記表示制御手段は、前記検出手段が切り替え要求を検出すると、前記演出選択手段により前記第1演出が選択されている場合には、切替前演出を実行する一のレイヤから切替後演出を実行する他のレイヤに切り替えることで、前記表示手段において表示する演出を切り替え、前記演出選択手段により前記第2演出が選択されている場合には、同一のレイヤにおいて実行する演出を切替前演出から切替後演出に切り替えることで、前記表示手段において表示する演出を切り替えることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention includes a display means for displaying the effect (for example, the liquid crystal display device 11), and a first effect and a second effect that can switch from the pre-switching effect to the post-switching effect according to the progress of the game. An effect selection means (for example, a sub-control circuit 101) that selects an effect to be displayed in a predetermined game from a plurality of effects, and a display control means (for example, a display control means that controls the display means based on the effect selected by the effect selection means). For example, the sub-control circuit 101) and the detection means (for example, the sub-control circuit 101) that detects a request for switching the effect being displayed on the display means (for example, a start command and a reel stop command) according to the progress of the game. When the detection means detects a switching request, the display control means after switching from one layer that executes the pre-switching effect when the first effect is selected by the effect selecting means. By switching to another layer for executing the effect, the effect to be displayed in the display means is switched, and when the second effect is selected by the effect selection means, the effect to be executed in the same layer is before switching. By switching from the effect to the effect after switching, the effect to be displayed by the display means is switched.
本発明に係る遊技機は、演出を実行中のレイヤを切り替えることで、遊技の進行に応じて演出を切り替える第1演出と、同一のレイヤにおいて遊技の進行に応じて演出を切り替える第2演出と、を有し、これら第1演出と第2演出とを含む複数の演出の中から表示する演出を選択する。ここで、第1演出のようにレイヤを切り替えることで演出を切り替える場合、演出の切り替え前後において画像のチラツキなどの発生を抑えることができるものの、それぞれのレイヤにおいて演出を実行しなければならないため、処理負荷が増大してしまう。一方、第2演出のように同一のレイヤで実行する演出を切り替える場合、処理負荷は抑えられるものの、演出の切り替え前後において画像のチラツキなどが発生してしまう場合がある。 The gaming machine according to the present invention has a first effect of switching the effect according to the progress of the game by switching the layer in which the effect is being executed, and a second effect of switching the effect according to the progress of the game in the same layer. , And selects an effect to be displayed from a plurality of effects including the first effect and the second effect. Here, when switching the production by switching the layers as in the first production, it is possible to suppress the occurrence of flickering of the image before and after the switching of the production, but the production must be executed in each layer. The processing load will increase. On the other hand, when switching the effects to be executed on the same layer as in the second effect, the processing load can be suppressed, but the image may flicker before and after the effect is switched.
本発明に係る遊技機では、例えば、切り替え前後の演出のつながりや、それぞれの演出の処理負荷などに応じて、演出毎に予め好ましい切り替え方法を設定しておく。これにより、例えば、切り替え前後においてチラツキが発生し易く遊技者に不快感を与えるような演出(第1演出)に対しては、レイヤを切り替える方法を設定しておくことができ、また、チラツキが気にならないような演出(第2演出)に対しては、同一のレイヤで演出を切り替える方法を設定しておくことができる。その結果、本発明によれば、演出の切り替え時のチラツキにより遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できるとともに、処理負荷を抑え、演出の切り替えに応じて処理落ちが生じてしまうことを防止でき、結果、遊技の進行に合わせて演出を適切に切り替えることができる。 In the gaming machine according to the present invention, for example, a preferable switching method is set in advance for each effect according to the connection of the effects before and after the switching, the processing load of each effect, and the like. Thereby, for example, for an effect (first effect) in which flicker is likely to occur before and after switching and causes discomfort to the player, it is possible to set a method for switching layers, and flicker can occur. For an effect that does not bother you (second effect), you can set a method to switch the effect on the same layer. As a result, according to the present invention, it is possible to prevent the player from being uncomfortable due to flicker when switching the effects, and the processing load is suppressed, so that processing is dropped according to the switching of the effects. As a result, it is possible to appropriately switch the production according to the progress of the game.
また、本発明に係る遊技機は、遊技者に対して所定の操作を促す報知手段(例えば、液晶表示装置11)を更に備え、前記検出手段は、前記報知手段が促した操作に応じて第1切り替え要求を検出するとともに、前記報知手段が促した操作が行われることなく遊技が進行したことに応じて第2切り替え要求を検出し、前記表示制御手段は、前記検出手段が前記第1切り替え要求を検出した場合には、当該第1切り替え要求に応じて前記表示手段において表示する演出を切替前演出から第1切替後演出に切り替え、前記検出手段が前記第2切り替え要求を検出した場合には、当該第2切り替え要求に応じて前記表示手段において表示する演出を切替前演出から第2切替後演出に切り替えることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention further includes a notification means (for example, a liquid crystal display device 11) that urges the player to perform a predetermined operation, and the detection means is the first in response to the operation urged by the notification means. 1 The switching request is detected, and the second switching request is detected according to the progress of the game without performing the operation prompted by the notification means. In the display control means, the detecting means causes the first switching. When a request is detected, the effect displayed by the display means is switched from the pre-switching effect to the post-switching effect in response to the first switching request, and when the detecting means detects the second switching request. Is characterized in that the effect displayed by the display means is switched from the pre-switching effect to the second post-switching effect in response to the second switching request.
パチスロ機やパチンコ機などの遊技機では、チャンスボタンなどのボタン操作を遊技者に促し、ボタン操作が行われた場合に演出を切り替えることがある。この点、本発明に係る遊技機では、ボタン操作が行われた場合と行われない場合とで、切り替える演出を異ならせることができるため、遊技性が多様化し、遊技の興趣が向上する。この場合においても、それぞれの演出には好ましい切り替え方法が設定されているため、遊技の進行に合わせて演出を適切に切り替えることができる。 In gaming machines such as pachislot machines and pachinko machines, a player may be prompted to operate a button such as a chance button, and the effect may be switched when the button is operated. In this respect, in the game machine according to the present invention, since the effect of switching can be different depending on whether the button operation is performed or not, the game playability is diversified and the interest of the game is improved. Even in this case, since a preferable switching method is set for each effect, the effect can be appropriately switched according to the progress of the game.
[付記22]
付記22のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 22]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
パチスロ機では、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In a pachislot machine, when a start operation is detected by a start switch, a random value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled to control a plurality of reels. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of a plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
このような遊技機では、遊技の進行に合わせて様々な演出を行うことが一般的に行われており、特に、近年では、演出効果を高めるために表示装置だけでなくその他の装置(例えば、役物)を用いて演出を行う遊技機も知られている。例えば、特許文献(特開2014−200614号公報)には、表示装置と、表示装置に一部が重なる位置に移動可能な可動体とを連動して演出や表示を行う遊技機が開示されている。 In such a game machine, it is common to perform various effects according to the progress of the game, and in particular, in recent years, not only a display device but also other devices (for example, in order to enhance the effect of the effect). A game machine that produces a production using a character) is also known. For example, Patent Document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-900164) discloses a gaming machine that interlocks a display device and a movable body that can move to a position where a part of the display device overlaps to produce and display. There is.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機では、演出実行中は、表示装置と他の装置との連携が図れており不都合は発生しないが、各種エラーが発生した場合やメニュー画面を起動した場合などの非演出状態では、他の装置の存在が表示装置の表示内容(例えば、エラーの報知やメニュー画面の表示など)を視認し難くしてしまい、他の装置の存在がかえって邪魔になってしまうおそれがある。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In such a game machine, the display device and other devices are linked with each other during the production execution, and no inconvenience occurs. However, in a non-production state such as when various errors occur or when the menu screen is activated. , The presence of other devices makes it difficult to visually recognize the display contents of the display device (for example, error notification, menu screen display, etc.), and the presence of other devices may rather get in the way.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、表示装置の表示を邪魔することのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine that does not interfere with the display of a display device.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、画像表示する表示装置(例えば、液晶表示装置11)と、前記表示装置の前面に設けられ、板面に沿った光を遊技者側に反射する反射面を有する凹部(例えば、反射凹部402a)により潜像(例えば、潜像402)が形成された透過パネル(例えば、導光板401)と、前記透過パネルの板面に沿って発光する発光装置(例えば、LED403)と、前記表示装置の表示を制御する表示制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記発光装置の発光を制御する発光制御手段(例えば、副制御回路101、パネル制御基板79)と、非演出画像(例えば、エラーを報知用の画面、メニュー画面)の呼び出し要求を検出する検出手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記発光制御手段は、演出データに基づいて発光の出力要求を行う演出実行手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出実行手段の出力要求に応じて前記発光装置を発光させる発光出力制御手段(例えば、パネル制御基板79)と、を含み、前記発光出力制御手段は、前記演出実行手段から出力要求を受け付けている場合に前記検出手段が呼び出し要求を検出すると、出力要求よりも呼び出し要求を優先して前記発光装置を消灯させ、前記演出実行手段は、前記検出手段が非演出画像の呼び出し要求を検出するか否かに関わらず、演出データに基づいて発光の出力要求を行い、前記表示制御手段は、前記検出手段が非演出画像の呼び出し要求を検出すると、非演出画像を前記表示装置に表示することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a display device for displaying an image (for example, a liquid crystal display device 11) and a recess provided on the front surface of the display device and having a reflecting surface for reflecting light along a plate surface toward the player. A transmission panel (for example, a light guide plate 401) in which a latent image (for example, a latent image 402) is formed by (for example, a
このような遊技機によれば、表示装置の前面に設けられた透過パネルに対して、発光装置が光線を発射することで、表示装置の前面に透過パネルに形成された潜像に応じた像が表示されることになるため、表示装置と透過パネルとを連携して演出を行うことができ、単に表示装置において演出を行う場合に比べて効果的な演出を行うことができる。一方で、本発明に係る遊技機では、例えば、エラー報知用の画面やメニュー画面などの非演出画像の呼び出し要求があると、表示装置に非演出画像を表示するとともに、発光装置を消灯する。これにより、表示装置において非演出画像を表示する際に、表示装置の表示を邪魔することがなく、非演出画像の視認性を損ねることがない。 According to such a game machine, when a light emitting device emits light rays to a transparent panel provided on the front surface of the display device, an image corresponding to a latent image formed on the transparent panel on the front surface of the display device is obtained. Is displayed, the display device and the transparent panel can be linked to perform the effect, and the effect can be produced as compared with the case where the effect is simply performed on the display device. On the other hand, in the gaming machine according to the present invention, for example, when there is a request to call a non-effect image such as an error notification screen or a menu screen, the non-effect image is displayed on the display device and the light emitting device is turned off. As a result, when displaying the non-effect image on the display device, the display on the display device is not disturbed and the visibility of the non-effect image is not impaired.
特に、本発明に係る遊技機では、発光の出力要求よりも非演出画像の呼び出し要求を優先するため、透過パネルを用いた演出の実行中に呼び出し要求があった場合であっても、透過パネルを用いた演出は中断され、非演出画像の視認性を損ねることがない。また、演出実行手段から発光出力制御手段への発光の出力要求は、非演出画像の呼び出し要求に関係なく行われるため、透過パネルを用いた演出の実行中に呼び出し要求があった場合であっても、演出処理自体にエラー処理などの処理を加える必要がなく、処理を簡易化することができるとともに、バグの発生を抑えることができる。言い換えると、本発明に係る遊技機では、透過パネルを用いた演出の実行中に呼び出し要求があった場合、内部的には演出データに基づく発光のアニメーションを継続しつつ、発光の出力を抑止する。これにより、非演出画像の表示を邪魔してしまうことを防止できるとともに、非演出画像の表示終了時には、内部的に継続していた処理の続きから、透過パネルを用いた演出を再開することができ、表示装置と透過パネルとを用いた効果的な演出を行うことができる。 In particular, in the gaming machine according to the present invention, since the call request for the non-effect image is prioritized over the output request for light emission, the transparent panel is used even when the call request is made during the execution of the effect using the transparent panel. The production using is interrupted, and the visibility of the non-production image is not impaired. Further, since the light emission output request from the effect executing means to the light emitting output control means is made regardless of the call request of the non-effect image, the call request is made during the execution of the effect using the transparent panel. However, it is not necessary to add processing such as error processing to the effect processing itself, the processing can be simplified, and the occurrence of bugs can be suppressed. In other words, in the gaming machine according to the present invention, when a call request is made during the execution of the effect using the transparent panel, the output of the light emission is suppressed while internally continuing the animation of the light emission based on the effect data. .. As a result, it is possible to prevent the display of the non-directed image from being disturbed, and at the end of displaying the non-directed image, it is possible to restart the effect using the transparent panel from the continuation of the processing that was continuously continued internally. It is possible to perform an effective effect using the display device and the transparent panel.
[付記23]
付記23のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 23]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、遊技性を高めるために、遊技機の機種に応じた装飾部が設けられた遊技機も知られている。装飾部としては、例えば、機械的な動作、発光、又はそれら両方を行うものがあり、そのような装飾部は、一般に「役物(可動式役物)」と呼ばれている。役物を用いた遊技機として、例えば、特許文献(特開2014−042691号公報)には、フロントドアの上部に回転する可動式役物を設置した遊技機が開示されている。 In recent years, in order to improve game playability, a game machine provided with a decorative portion according to the model of the game machine is also known. The decorative part includes, for example, one that performs mechanical movement, light emission, or both, and such a decorative part is generally called a "accessory (movable accessory)". As a gaming machine using an accessory, for example, Patent Document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-042691) discloses a gaming machine in which a rotating movable accessory is installed on an upper part of a front door.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、可動式役物は、長時間の連続作動に伴う負荷により、モータやギア機構が消耗してしまい、場合によっては故障の発生により可動式役物に特有の演出が実行できなくなってしまい、遊技者に対して不快感を与えてしまうことになる。そのため、可動式役物の消耗を軽減可能な工夫が求められている。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the movable accessory, the motor and the gear mechanism are consumed due to the load caused by the continuous operation for a long time, and in some cases, the effect peculiar to the movable accessory cannot be performed due to the occurrence of a failure. It will cause discomfort to the player. Therefore, there is a need for a device that can reduce the consumption of movable accessories.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、可動式役物の消耗を軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of reducing the consumption of movable accessories.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、可動部(例えば、カバー部材198)が初期位置(例えば、目玉本体203が遊技者に対して視認不能になる位置)及び所定位置(例えば、目玉本体203が露出する位置)を含む複数の位置に移動可能な可動式役物(例えば、回転役物200)と、前記可動式役物の動作を制御する役物制御手段(例えば、副制御回路101、回転役物制御基板78)と、遊技者の操作を受け付けない期間を示す無操作時間を計時する計時手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記役物制御手段は、所定の条件の成立に基づいて、前記可動式役物の可動部を初期位置から所定位置(例えば、カバー部材198が半開放状態となる位置)に移動し、前記計時手段は、前記可動式役物の可動部が所定位置に移動したときに無操作時間の計時を開始し、前記役物制御手段は、前記計時手段が計時する無操作時間が所定時間(例えば、3分)に達すると、前記可動式役物の可動部を初期位置に戻すことを特徴とする遊技機。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. A plurality of movable parts (for example, a cover member 198) including an initial position (for example, a position where the
無操作時間が所定時間に達した場合には、遊技者が何ら操作を行っておらず遊技中でない可能性が高い。このように遊技中でない場合にまで可動式役物による特有の演出を継続したのでは、可動式役物が消耗してしまうことになるため、本発明に係る遊技機では、無操作時間が所定時間に達した場合には、可動式役物の可動部を初期位置に戻し、可動式役物の消耗を軽減する。これにより、本発明に係る遊技機では、可動式役物を用いた特有の演出により遊技の興趣を向上させつつ、可動式役物が不要に消耗してしまうことを防止できる。 When the non-operation time reaches a predetermined time, it is highly possible that the player has not performed any operation and is not playing. In this way, if the unique effect of the movable accessory is continued even when the game is not in progress, the movable accessory will be consumed. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, the non-operation time is predetermined. When the time is reached, the movable part of the movable accessory is returned to the initial position to reduce the consumption of the movable accessory. As a result, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to prevent the movable accessory from being unnecessarily consumed while improving the interest of the game by the unique effect using the movable accessory.
また、本発明に係る遊技機において、前記所定の条件は、遊技を行う状態が前記有利状態であり、かつ、遊技の開始操作がなされたことであることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined condition is characterized in that the state in which the game is played is the advantageous state and the game start operation is performed.
このような遊技機では、有利状態中に開始操作がなされると、可動式役物の可動部が所定位置に位置することになり、有利状態中に可動式役物を用いた特有の演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In such a game machine, when the start operation is performed during the advantageous state, the movable part of the movable accessory is positioned at a predetermined position, and a unique effect using the movable accessory during the advantageous state is produced. It can be done and the interest of the game can be improved.
[付記24]
付記24のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 24]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役として決定された役を取りこぼすことがないように、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, there are known game machines that notify a player of information that is advantageous to the player so as not to miss the role determined as the internal winning role. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine equipped with such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that a replay (replay) is determined as an internal winning combination is high for notification of information advantageous to the player. ), It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player.
このようなART機能を備える遊技機では、ART状態への移行の期待度が高いチャンスゾーンを設け、このチャンスゾーン中に特定の条件を満たすと高確率でART状態に移行させる制御を行うこととしている。例えば、特許文献(特開2013−048945号公報)には、チャンスゾーン(CZ)中に特定の図柄組合せ(RT作動図柄1)を狙わせ、特定の図柄組合せが表示されると、リプレイが内部当籤役として確率が高い高RTに移行する制御を行う遊技機が開示されている。 In a game machine equipped with such an ART function, a chance zone with a high expectation of transition to the ART state is provided, and if a specific condition is satisfied in this chance zone, control is performed to shift to the ART state with a high probability. There is. For example, in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-048945), when a specific symbol combination (RT operation symbol 1) is aimed in the chance zone (CZ) and a specific symbol combination is displayed, the replay is internal. A gaming machine that controls the transition to a high RT with a high probability as a winning combination is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
チャンスゾーンを用いる遊技機では、チャンスゾーン中に予め定められた所定回数の遊技が行われると必ずART状態に移行することになる、いわゆる完走型のチャンスゾーンも知られている。しかしながら、このような完走型のチャンスゾーンでは、遊技者は、単にチャンスゾーンが完走するまで継続することを望むことになってしまい、チャンスゾーン中の遊技性が単調になってしまうという問題がある。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
A so-called complete-run type chance zone is also known in which a game machine using a chance zone always shifts to an ART state when a predetermined number of games are played in the chance zone. However, in such a complete chance zone, the player simply wants to continue until the chance zone is completed, and there is a problem that the playability in the chance zone becomes monotonous. ..
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態への移行契機となる所定の期間中における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game during a predetermined period of time, which triggers a transition to an advantageous state advantageous for the player. The purpose is.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、前記有利状態を行う権利を付与する権利付与抽籤を行う有利状態抽籤状態(例えば、CZ)を開始する抽籤状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤状態において前記内部当籤役決定手段により所定役が内部当籤役として決定されると前記有利状態を行う権利を所定確率で付与する第1権利付与抽籤(例えば、CZ途中で行うARTへの移行抽籤)を行い、前記有利状態抽籤状態において所定数(例えば、30ゲーム)の単位遊技が経過すると前記有利状態を行う権利を特定確率で付与する第2権利付与抽籤(例えば、CZ完走時に行うARTへの移行抽籤)を行う有利状態抽籤手段(例えば、副制御回路101)と、前記有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されると、又は、前記有利状態抽籤状態において前記所定数の単位遊技が経過すると、前記有利状態抽籤状態を終了する抽籤状態終了手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤手段が行った前記第1権利付与抽籤及び前記第2権利付与抽籤の結果として付与された前記有利状態を行う権利の合算回数を計数する権利回数管理手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤状態が終了すると、前記権利回数管理手段が計数する合算回数分、前記有利状態を実行する有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. There are a plurality of reels (for example,
本発明に係る遊技機によれば、有利状態抽籤状態(チャンスゾーン)では、有利状態抽籤状態が終了することになる所定数の単位遊技が行われることを契機として第2権利付与抽籤を行うため、完走時に有利状態への抽籤を行ういわゆる完走型のチャンスゾーンを実現することができる。このとき、本発明に係る遊技機では、完走時だけでなく、有利状態抽籤状態中に所定役が内部当籤役として決定された場合にも第1権利付与抽籤を行うため、遊技者は、有利状態抽籤状態が単に継続することを望むだけでなく、有利状態抽籤状態中の第1権利付与抽籤に対しても関心を抱くことになる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、有利状態への移行契機となる有利状態抽籤状態中の遊技を多様化することができ、有利状態抽籤状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, in the advantageous state lottery state (chance zone), the second right-granting lottery is performed when a predetermined number of unit games for which the advantageous state lottery state ends are performed. , It is possible to realize a so-called finish-type chance zone in which a lottery is performed to an advantageous state at the time of finish. At this time, in the gaming machine according to the present invention, the first right-granting lottery is performed not only when the race is completed but also when the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination during the advantageous state lottery state, so that the player is advantageous. Not only do they want the state lottery state to continue, but they are also interested in the first entitlement lottery during the advantageous state lottery state. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to diversify the games in the advantageous state lottery state, which triggers the transition to the advantageous state, and to improve the interest of the games in the advantageous state lottery state. it can.
また、有利状態抽籤状態は、所定の図柄組合せが表示されると終了してしまう可能性がある。しかしながら、所定の図柄組合せが表示されることを回避できた場合には、有利状態抽籤状態は終了しない。そのため、遊技者の停止操作に応じて有利状態抽籤状態を継続させることができ、遊技者は、有利状態抽籤状態中に停止操作に対して強い関心を抱くことになり、有利状態抽籤状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the advantageous state lottery state may end when a predetermined symbol combination is displayed. However, if it is possible to avoid displaying a predetermined symbol combination, the advantageous state lottery state does not end. Therefore, the advantageous state lottery state can be continued according to the stop operation of the player, and the player has a strong interest in the stop operation during the advantageous state lottery state, and the player is in the advantageous state lottery state. It is possible to improve the interest of the game.
また、本発明に係る遊技機では、有利状態抽籤状態が終了すると、有利状態抽籤状態中に行われた権利付与抽籤の結果として付与された有利状態を行う権利の合算回数分だけ有利状態を実行する。ここで、遊技機によっては、例えば、有利状態抽籤状態中に有利状態を行う権利を1つしか付与しない遊技機もあるが、このような遊技機では、遊技者は不満を感じやすく、特に、完走型のチャンスゾーン(有利状態抽籤状態)のような場合には、完走するまで長期間継続したとしても1つの権利しか得られないため、遊技者の満足感も半減してしまう。この点、本発明に係る遊技機では、有利状態抽籤状態中に権利付与抽籤に複数回当籤した場合には、遊技者には複数回分の有利状態を行う権利が付与されることになるため、遊技者に対して不満を感じさせることがない。また、遊技者にとってみても、第1権利付与抽籤が行われた場合に有利状態抽籤状態が終了しないように停止操作を行うことができれば、その後、第1権利付与抽籤や第2権利付与抽籤を更に受ける機会を得られることになるため、有利状態抽籤状態中に停止操作に対して強い関心を抱くことになり、有利状態抽籤状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the advantageous state lottery state ends, the advantageous state is executed for the total number of times of the right to perform the advantageous state granted as a result of the right granting lottery performed during the advantageous state lottery state. To do. Here, depending on the game machine, for example, there is a game machine that grants only one right to perform an advantageous state during the advantageous state lottery state, but in such a game machine, the player tends to feel dissatisfaction, and in particular, In the case of a complete-run type chance zone (advantageous state lottery state), even if the race is continued for a long period of time, only one right can be obtained, so that the player's satisfaction is halved. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, if the right-granting lottery is won a plurality of times during the advantageous state lottery state, the player is given the right to perform the advantageous state for a plurality of times. It does not make the player feel dissatisfied. Also, for the player, if the stop operation can be performed so that the advantageous state lottery state does not end when the first right granting lottery is performed, then the first right granting lottery and the second right granting lottery are performed. Since the opportunity to receive the game is further increased, the player will have a strong interest in the stop operation during the advantageous state lottery state, and the interest of the game during the advantageous state lottery state can be improved.
また、本発明に係る遊技機は、前記有利状態抽籤状態において経過した単位遊技の回数に基づいて前記第1権利付与抽籤において前記有利状態を行う権利を付与する確率が自身よりも高い第2モード(例えば、CZモード1)に移行する第1モード(例えば、CZモード0)と、当該第1モードよりも前記確率が高く、かつ、前記確率が自身よりも低い第1モードに移行しない第2モードとを有することを特徴とする。 In addition, the gaming machine according to the present invention has a second mode in which the probability of granting the right to perform the advantageous state in the first right grant lottery is higher than that of itself based on the number of unit games elapsed in the advantageous state lottery state. A first mode (for example, CZ mode 0) that shifts to (for example, CZ mode 1) and a second mode that does not shift to a first mode having a higher probability than the first mode and a lower probability than itself. It is characterized by having a mode.
このような遊技機によれば、有利状態抽籤状態中に第1モードから第2モードに移行すると、その後、第2モードから第1モードに移行することがないため、有利状態抽籤状態において経過した単位遊技の回数が増加するほど第1権利付与抽籤に当籤する確率が上がることになる。遊技者にとってみれば、有利状態抽籤状態が長く継続することが望ましいため、有利状態抽籤状態中に停止操作に対して強い関心を抱くことになり、有利状態抽籤状態中の興趣を向上させることができる。 According to such a game machine, if the first mode is changed to the second mode during the advantageous state lottery state, the second mode is not changed to the first mode thereafter, so that the advantageous state lottery state has elapsed. As the number of unit games increases, the probability of winning the first right grant lottery increases. For the player, it is desirable that the advantageous state lottery state continues for a long time, so that the player has a strong interest in the stop operation during the advantageous state lottery state, and it is possible to improve the interest during the advantageous state lottery state. it can.
また、本発明に係る遊技機は、前記抽籤状態開始手段が前記有利状態抽籤状態を開始する際に、前記第1モードから前記第2モードに移行する前記単位遊技の回数を決定する移行回数決定手段(例えば、CZ_MAPを決定する副制御回路101)と、前記第2モードでは前記第1モードとは異なる態様の演出を行う演出手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)と、を更に備えることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, when the lottery state starting means starts the advantageous state lottery state, the number of transitions for determining the number of times of the unit game to shift from the first mode to the second mode is determined. The means (for example, the
このような遊技機によれば、遊技者は、演出手段の演出態様から第1モードから第2モードに移行したことを把握又は推測することができる。第2モードは、有利状態を行う権利が付与される確率が高いモードであるため、遊技者は、その後の遊技において有利状態に移行することについて期待感を持って遊技を行うことができ、有利状態抽籤状態中の興趣を向上させることができる。 According to such a game machine, the player can grasp or infer that the mode has changed from the first mode to the second mode from the effect mode of the effect means. Since the second mode is a mode in which the right to perform an advantageous state is highly likely to be granted, the player can play the game with a sense of expectation that the game will shift to the advantageous state in the subsequent game, which is advantageous. State It is possible to improve the interest during the lottery state.
1…パチスロ、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、200…回転役物(可動式役物)、91…主制御回路、101…副制御回路、93…メインCPU、102…サブCPU
1 ... Pachislot, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4 ... Display window, 17L ... Left stop button, 17C ... Middle stop button, 17R ... Right stop button, 200 ... Rotating accessory (movable) (Characteristics), 91 ... Main control circuit, 101 ... Sub control circuit, 93 ... Main CPU, 102 ... Sub CPU
Claims (2)
前記表示装置の前面に設けられた透過パネルと、
前記透過パネルの側方に配置されて発光する発光装置と、
前記表示装置の表示を制御する表示制御手段と、
前記発光装置の発光を制御する発光制御手段と、
非演出画像の呼び出し要求を検出する検出手段と、
を備え、
前記発光制御手段は、
演出データに基づいて発光の出力要求を行う演出実行手段と、
前記演出実行手段の出力要求に応じて前記発光装置を発光させる発光出力制御手段と、
を含み、
前記発光出力制御手段は、前記演出実行手段からの出力要求を受け付けて前記発光装置を発光している場合に前記検出手段が呼び出し要求を検出すると、前記発光装置を消灯させ、
前記演出実行手段は、前記検出手段が非演出画像の呼び出し要求を検出するか否かに関わらず、演出データに基づいて発光の出力要求を行い、
前記表示制御手段は、前記検出手段が非演出画像の呼び出し要求を検出すると、当該非演出画像を前記表示装置に表示し、
前記発光出力制御手段は、前記検出手段が呼び出し要求を検出する前に前記演出実行手段からの出力要求を受けて前記発光装置を発光していた場合には、前記非演出画像の呼び 出し要求を検出してから所定時間が経過することを契機として、前記発光装置の発光を再開させる
ことを特徴とする遊技機。A display device that displays images and
A transparent panel provided on the front surface of the display device and
A light emitting device arranged on the side of the transparent panel and emitting light,
A display control means for controlling the display of the display device and
A light emitting control means for controlling light emission of the light emitting device and
A detection means for detecting a call request for a non-directed image,
With
The light emission control means
An effect execution means that requests the output of light emission based on the effect data,
A light emitting output control means for causing the light emitting device to emit light in response to an output request of the effect executing means,
Including
When the detection means detects a call request when the light emitting output control means receives an output request from the effect executing means and emits light from the light emitting device, the light emitting output control means turns off the light emitting device.
The effect executing means makes a light emission output request based on the effect data regardless of whether or not the detection means detects a call request for the non-effect image.
When the detection means detects a call request for the non-effect image, the display control means displays the non-effect image on the display device.
The light emission output control means, when said detecting means is not emit the light-emitting device receiving the output request from the presentation execution means before detecting a call request, the call out request for the non-effect images A gaming machine characterized in that the light emission of the light emitting device is restarted when a predetermined time elapses after the detection.
前記発光制御手段は、前記第2発光装置を発光させる第2発光出力制御手段を更に含む
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Further provided with a second light emitting device different from the light emitting device,
The gaming machine according to claim 1 , wherein the light emitting control means further includes a second light emitting output controlling means for causing the second light emitting device to emit light.
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