JP6700796B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot machine.
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is drive-controlled and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、遊技性を高めるために、遊技機の機種に応じた装飾部が設けられた遊技機も知られている。装飾部としては、例えば、機械的な動作、発光、又はそれら両方を行うものがあり、そのような装飾部は、一般に「役物(可動式役物)」と呼ばれている。役物を用いた遊技機として、例えば、特許文献1には、フロントドアの上部に回転する可動式役物を設置した遊技機が開示されている。 In recent years, in order to improve the game playability, there is also known a game machine provided with a decorative portion according to the model of the game machine. As the decorative portion, for example, there is one that performs a mechanical operation, light emission, or both, and such a decorative portion is generally called a "feature (movable accessory)". As a game machine using an accessory, for example, Patent Document 1 discloses a game machine in which a movable accessory that rotates is installed above a front door.
ところで、可動式役物は、長時間の連続作動に伴う負荷により、モータやギア機構が消耗してしまい、場合によっては故障の発生により可動式役物に特有の演出が実行できなくなってしまい、遊技者に対して不快感を与えてしまうことになる。そのため、可動式役物の消耗を軽減可能な工夫が求められている。 By the way, in the movable accessory, the motor and the gear mechanism are consumed due to the load caused by the continuous operation for a long time, and in some cases, the occurrence of a failure makes it impossible to perform the effect specific to the movable accessory. This will give the player an unpleasant feeling. Therefore, there is a demand for a device that can reduce the consumption of the movable accessory.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、可動式役物の消耗を軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such demands, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the consumption of the movable accessory.
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、可動部(例えば、カバー部材198)が初期位置(例えば、目玉本体203が遊技者に対して視認不能になる位置)及び所定位置(例えば、目玉本体203が露出する位置)を含む複数の位置に移動可能な可動式役物(例えば、回転役物200)と、前記可動式役物の動作を制御する役物制御手段(例えば、副制御回路101、回転役物制御基板78)と、遊技者の操作を受け付けない期間を示す無操作時間を計時する計時手段(例えば、副制御回路101)と、遊技を行う状態が前記有利状態である場合に特有の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、LED、液晶表示装置11、スピーカ23L,23R)と、を備え、前記演出実行手段には、第1演出実行手段(例えば、液晶表示装置11、スピーカ23L,23R)と第2演出実行手段(例えば、LED)とが含まれ、前記役物制御手段は、遊技を行う状態が前記有利状態である場合、前記可動式役物の可動部を初期位置から所定位置(例えば、カバー部材198が半開放状態となる位置)に移動可能であり、前記計時手段は、前記可動式役物の可動部が所定位置に移動したときに無操作時間の計時を開始し、前記役物制御手段は、前記計時手段が計時する無操作時間が所定時間(例えば、3分)に達すると、前記可動式役物の可動部を初期位置に戻すとともに、その後、遊技者による操作を受け付けると、前記可動式役物の可動部を前記所定位置に復帰し、前記第1演出実行手段は、前記計時手段が計時する無操作時間が所定時間に達すると、省エネ態様で演出を実行する一方で、前記第2演出実行手段は、前記計時手段が計時する無操作時間が所定時間に達した場合であっても、前記計時手段が計時する無操作時間が所定時間に達する前と同様に前記特有の演出の実行を継続可能であることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state in which a game is played. There are a plurality of movable parts (for example, the cover member 198) including an initial position (for example, a position where the eyeball main body 203 becomes invisible to the player) and a predetermined position (for example, a position where the eyeball main body 203 is exposed). A movable accessory (for example, a rotary accessory 200) that is movable to the position, and accessory control means (for example, a sub-control circuit 101, a rotary accessory control board 78) that controls the operation of the movable accessory. , A timing means (for example, the sub-control circuit 101) for timing a non-operation time indicating a period in which a player's operation is not accepted, and a performance execution capable of executing a specific performance when the game is in the advantageous state Means (for example, LED, liquid crystal display device 11, speakers 23L, 23R), and the effect execution means includes first effect execution means (for example, liquid crystal display device 11, speakers 23L, 23R) and second effect. Execution means (for example, LED) is included, and when the state in which the game is played is the advantageous state , the accessory control means moves the movable part of the movable accessory from an initial position to a predetermined position (for example, a cover member). 198 can be moved to a position where it is in a semi-open state) , and the time measuring means starts time measurement of a non-operation time when the movable part of the movable accessory moves to a predetermined position, and the accessory controlling means. When the no-operation time measured by the time measuring means reaches a predetermined time (for example, 3 minutes), the movable part of the movable accessory is returned to the initial position, and thereafter, when the operation by the player is accepted, The movable part of the movable accessory is returned to the predetermined position, and the first effect execution means executes the effect in an energy saving mode when the no-operation time measured by the time measuring means reaches a predetermined time, while the first effect executing means executes the effect. The second effect execution means, even when the no-operation time measured by the time-measurement means reaches a predetermined time, as in the case before the no-operation time measured by the time-measurement means reaches the predetermined time, the peculiar effect It is characterized in that the execution of can be continued .
無操作時間が所定時間に達した場合には、遊技者が何ら操作を行っておらず遊技中でない可能性が高い。このように遊技中でない場合にまで可動式役物による特有の演出を継続したのでは、可動式役物が消耗してしまうことになるため、本発明に係る遊技機では、無操作時間が所定時間に達した場合には、可動式役物の可動部を初期位置に戻し、可動式役物の消耗を軽減する。これにより、本発明に係る遊技機では、可動式役物を用いた特有の演出により遊技の興趣を向上させつつ、可動式役物が不要に消耗してしまうことを防止できる。 When the no-operation time reaches the predetermined time, it is highly possible that the player has not performed any operation and is not playing the game. In this way, if the characteristic effect of the movable accessory is continued even when the game is not in progress, the movable accessory will be consumed. When the time is reached, the movable part of the movable accessory is returned to the initial position to reduce the consumption of the movable accessory. With this, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to prevent unnecessary consumption of the movable accessory while improving the enjoyment of the game by a unique effect using the movable accessory.
また、本発明に係る遊技機において、前記所定の条件は、遊技を行う状態が前記有利状態であり、かつ、遊技の開始操作がなされたことであることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined condition is that a state in which a game is played is the advantageous state, and a start operation of the game is performed.
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定プレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。 A pachi-slot showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the pachi-slot machine of the present embodiment, medals are used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as the game medium. Further, in the present embodiment, the replay probability becomes higher than the normal time during an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that is a function of navigating the establishment of a specific small winning combination by a lamp or the like and a specific number of plays. A pachi-slot having a function of assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) in which RT and RT are simultaneously operated will be described.
なお、以後の説明において、パチスロ1から遊技者に向かう側(方向)をパチスロ1の前側と称し、前側とは逆側を後側と称し、遊技者から見て右側及び左側をパチスロ1の右側(右方向)及び左側(左方向)とそれぞれ称する。また、前側及び後側を含む方向は、前後方向と称し、右側及び左側を含む方向は、左右方向又は幅方向と称する。前後方向及び左右方向(幅方向)に直交する方向を上下方向と称する。 In the following description, the side (direction) from the pachi-slot 1 to the player is referred to as the front side of the pachi-slot 1, the side opposite to the front side is referred to as the rear side, and the right side and the left side as viewed from the player are the right side of the pachi-slot 1. (Right direction) and left side (left direction) respectively. A direction including the front side and the rear side is referred to as a front-back direction, and a direction including the right side and the left side is referred to as a left-right direction or a width direction. The direction orthogonal to the front-rear direction and the left-right direction (width direction) is referred to as the up-down direction.
[パチスロの機能フロー]
図1に示したように、パチスロ1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー16が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Pachislot functional flow]
As shown in FIG. 1, in the pachi-slot 1, when a player inserts a medal and the start lever 16 is operated, one value (from 0 to 65535) of a random number in a predetermined numerical range (for example, Hereinafter, a random number value) is extracted.
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU93)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ64(図4参照)によるスタートレバー16に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。 The internal winning combination determination means (main CPU 93 described later) performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. That is, the internal winning combination determination means has a predetermined probability from a plurality of combinations based on the detection of the start operation of the unit game on the start lever 16 by the start switch 64 (see FIG. 4) (establishment of a predetermined start condition). Determine the internal winning combination.
内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられるものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられている。 By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the winning line described later is determined. In addition, as the type of symbol combination, there are provided a player with a privilege such as payout of a medal, operation of a replay (replay), operation of a bonus, and the other related to so-called "off" Has been.
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン17L、17C、17Rが押されると、リール停止制御手段(後述のメインCPU93)は、内部当籤役とストップボタン17L、17C、17Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, when the player presses the stop buttons 17L, 17C, 17R after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, the reel stop control means (main CPU 93 described later) causes an internal winning combination. Based on the timing at which the stop buttons 17L, 17C, 17R are pressed, the control for stopping the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is performed.
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン17L、17C、17Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。 Here, in the pachi-slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 17L, 17C, and 17R are pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move along with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as the "number of sliding pieces", and the maximum number is four symbols (the maximum number of sliding pieces). ).
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。 Reel stop control means, when the internal winning combination allowing the display of the winning combination of symbols is determined, the above-mentioned specified time is used, and the winning combination of the symbols is along the winning line as an effective line. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces so that the display is as much as possible.
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。 On the other hand, for symbol combinations that are not allowed to be displayed by the internal winning combination, the specified time is used to reel in the range of the maximum number of sliding pieces so that it will not be displayed along the winning line. Stop rotation of 3L, 3C and 3R.
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU93)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。 In this way, when the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, and 3R are all stopped, the winning determination means (main CPU 93 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line is related to winning. Determine whether or not.
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する。そして、入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。 That is, the winning determination means determines whether or not the winning combination is established based on the combination of the symbols stopped on the winning line, based on the fact that the reel stop control means stops the variation of the symbols. Then, when it is determined that the game is related to the winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. The above-described series of flows is performed as one game (unit game) in the pachi-slot 1.
なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン17L、17C、17Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R) that is first performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation, the first stop operation. The stop operation performed after the stop operation is called a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is called a third stop operation.
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、回転役物の駆動、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachi-slot machine, in the above-described series of flows, image display performed by an image display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, driving of a rotating accessory, Alternatively, various effects are performed by utilizing these combinations.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, a random number value for rendering (hereinafter, a random number value for rendering) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect content to be executed this time from the plurality of types of effect content associated with the internal winning combination. The sub-control circuit described later plays a role of this effect content determination means.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the content of the effect is determined, the effect executing means executes the corresponding effect in association with each trigger such as the start of the rotation of the reel, the stop of the rotation of each reel, the determination of the presence or absence of the winning. As described above, in the pachi-slot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed for) by executing the effect contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the interest of the player.
[パチスロの構造]
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の表示装置10の概要図である。
[Structure of pachi-slot]
Next, the structure of the pachi-slot in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 3. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot 1 of the present embodiment, and FIG. 3 is a schematic diagram of the display device 10 of the pachi-slot 1.
図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。 As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 includes an exterior body 2. The outer casing 2 has a cabinet 2a as a housing for housing reels, circuit boards, etc., and a front door 2b attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable. Handles 2c are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only one handle 2c is shown in FIG. 2). The handle 2c is a recess that is used when carrying the pachi-slot 1.
キャビネット2aの内部には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L、3C、3R(図3参照)が収容されている。以下、各リール3L、3C、3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、リール3Rという。各リール3L、3C、3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば21個)の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。 Inside the cabinet 2a, a plurality (three in this embodiment) of reels 3L, 3C, 3R (FIG. 3) in which a plurality of (for example, 21) symbols are displayed at predetermined intervals along the circumferential direction. (See) is contained. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as the left reel 3L, the middle reel 3C, and the reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, and 3R has a reel main body formed in a cylindrical shape, and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel main body. The above-mentioned plural (for example, 21) symbols are drawn on the surface of the above-mentioned sheet material.
フロントドア2bは、ドア本体9と、所定の演出を表示する表示装置10とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。 The front door 2b includes a door body 9 and a display device 10 that displays a predetermined effect. The door body 9 is openably and closably attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachi-slot 1.
また、フロントドア2bは、3つのリール3L、3C、3Rを視認させることが可能な表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L、3C、3Rに対応する3つの左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rによって構成されている。これら表示窓4L、4C、4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L、3C、3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L、4C、4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L、3C、3Rを視認することができる。 Further, the front door 2b has a display window 4 through which the three reels 3L, 3C, 3R can be visually recognized. The display window 4 is composed of three left display windows 4L corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, a middle display window 4C, and a right display window 4R. These display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions overlapping with the arrangement regions of the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front (player side), and in front of the three reels (player side). ) Is provided. Therefore, the player can visually recognize the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window 4 through the display windows 4L, 4C, 4R.
本実施の形態では、表示窓4L、4C、4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L、4C、4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施の形態では、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞ラインとして定義する。 In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, and 4R are arranged continuously from the plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind the display windows 4L, 4C, and 4R is stopped. The size is set so that three symbols can be displayed. That is, in the frames of the display windows 4L, 4C, and 4R, upper, middle, and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area. Then, in the present embodiment, a line connecting the upper area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R is defined as a winning line for determining whether or not to win.
<表示装置10の概要>
続いて、表示装置10は、図3に示すように、液晶表示装置11と液晶表示装置11の前面(遊技者側)に設けられたパネル装置400とを備えている。本実施形態では、液晶表示装置11とパネル装置400とを連携させることで、表示装置10において遊技上の演出に係る画像や遊技に関する情報を表示する。
<Overview of display device 10>
Subsequently, as shown in FIG. 3, the display device 10 includes a liquid crystal display device 11 and a panel device 400 provided on the front surface (player side) of the liquid crystal display device 11. In the present embodiment, by causing the liquid crystal display device 11 and the panel device 400 to cooperate with each other, the display device 10 displays an image related to a game effect and information about the game.
液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例えばパチスロ1のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報(以下ではメニュー画面と呼ぶことがある)やパチスロ1においてエラーが発生した場合にエラー内容を遊技店の店員に伝えるためのエラー画面を表示することができる。なお、演出の実行に伴い液晶表示装置11に表示される画像を「演出画像」と呼ぶことがあり、メニュー画面やエラー画面のように演出とは関係なく液晶表示装置11に表示される画像を「非演出画像」と呼ぶことがある。 The liquid crystal display device 11 executes effects by displaying an image, and also when, for example, customization of the pachi-slot 1 or game table information such as a game history (hereinafter sometimes referred to as a menu screen) or an error in the pachi-slot 1. It is possible to display an error screen for notifying the clerk of the game shop of the error content. The image displayed on the liquid crystal display device 11 along with the execution of the effect may be referred to as an “effect image”, and an image displayed on the liquid crystal display device 11 regardless of the effect, such as a menu screen or an error screen. It may be called a "non-production image".
パネル装置400は、いわゆるイルミアレイ(登録商標)用のパネル装置であり、透明な導光板401と導光板401の側方に配置されるLED(Light Emitting Diode)403とによって構成される。導光板401は、アクリル素材等の透過性を有する透過パネルである。図3(b)に示すように、導光板401には、板面に沿った光を遊技者側に反射する反射面を有する凹部(反射凹部402a)が複数形成されており、これら複数の反射凹部402aによって図3(a)に示す潜像402が形成されている。 The panel device 400 is a so-called illumina array (registered trademark) panel device, and includes a transparent light guide plate 401 and an LED (Light Emitting Diode) 403 arranged laterally of the light guide plate 401. The light guide plate 401 is a transmissive transparent panel made of an acrylic material or the like. As shown in FIG. 3B, the light guide plate 401 is provided with a plurality of recesses (reflection recesses 402a) each having a reflective surface that reflects light along the plate surface to the player side. A latent image 402 shown in FIG. 3A is formed by the recess 402a.
LED403は、導光板401の側方に配置され、導光板401の板面に沿って発光する。このようなLED403としては、多数のLEDを線状に設けたLEDアレイなどが好適に用いられる。図3(b)に示すように、LED403の発光に伴い導光板401の板面に沿って発射された光は、反射凹部402aにより前面(遊技者側)に反射し、反射凹部402aにより形成される潜像402が遊技者から視認可能になる。 The LED 403 is arranged laterally of the light guide plate 401 and emits light along the plate surface of the light guide plate 401. As such an LED 403, an LED array in which a large number of LEDs are linearly provided is preferably used. As shown in FIG. 3B, the light emitted along the plate surface of the light guide plate 401 due to the light emission of the LED 403 is reflected to the front surface (the player side) by the reflection concave portion 402a and is formed by the reflection concave portion 402a. The latent image 402 can be visually recognized by the player.
このような表示装置10において、図3(a)に示すように、LED403が発光していない場合、遊技者からは潜像402を視認できない状態になり、遊技者は、導光板401を透明な板として認識することになる。その結果、表示装置10では、液晶表示装置11に表示された内容に応じて演出が行われることになる。 In such a display device 10, as shown in FIG. 3A, when the LED 403 does not emit light, the player cannot see the latent image 402, and the player can see the light guide plate 401 transparent. It will be recognized as a board. As a result, in the display device 10, an effect is performed according to the content displayed on the liquid crystal display device 11.
一方で、LED403が発光している場合には、複数の反射凹部402aが光を遊技者側に反射することにより、図3(c)に示すように潜像402が可視像化されて遊技者が視認可能になる。このような場合、表示装置10では、パネル装置400を用いた演出や、パネル装置400と液晶表示装置11とを連携した演出が行われることになる。 On the other hand, when the LED 403 is emitting light, the plurality of reflection recesses 402a reflect light toward the player, so that the latent image 402 is visualized as shown in FIG. 3C and the game is played. Visible to the person. In such a case, in the display device 10, an effect using the panel device 400 or an effect in which the panel device 400 and the liquid crystal display device 11 are linked is performed.
なお、本実施形態では、導光板401には「CHANCE!!」という文字を示す潜像402が描かれているが、潜像402は、このような文字に限られるものではなく、他の文字であってもよく、また、文字に限らずキャラクタの顔などの画像が描かれることとしてもよい。 In the present embodiment, the light guide plate 401 is depicted with a latent image 402 indicating the characters “CHANGE!”, but the latent image 402 is not limited to such characters, and other characters may be used. Alternatively, an image such as a face of a character may be drawn in addition to the character.
図2に戻り、上述したリール3L、3C、3R及び表示装置10の前面側には、保護ガラス6が配設されている。これにより、リール3L、3C、3R及び表示装置10(液晶表示装置11やパネル装置400)を遊技者が直接触れることができないようになっている。 Returning to FIG. 2, a protective glass 6 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R and the display device 10 described above. As a result, the player cannot directly touch the reels 3L, 3C, 3R and the display device 10 (the liquid crystal display device 11 or the panel device 400).
また、ドア本体9の前面側の上部には、保護ガラス6を取り囲むようにして装飾部材7が取り付けられている。装飾部材7は、パチスロ1の外装の一部を構成するとともに、上部外装部材7a、一対の側部外装部材7b及び下部外装部材7cを含んで構成されている。特に、上部外装部材7aは、液晶表示装置11の上方であって、後述する回転役物200の前方に配置されている。 A decorative member 7 is attached to the upper portion of the front surface of the door body 9 so as to surround the protective glass 6. The decorative member 7 constitutes a part of the exterior of the pachi-slot 1, and includes an upper exterior member 7a, a pair of side exterior members 7b, and a lower exterior member 7c. In particular, the upper exterior member 7a is arranged above the liquid crystal display device 11 and in front of the rotary accessory 200 described later.
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L、17C、17R、選択ボタン18、決定ボタン19)が設けられている。 A pedestal portion 12 is formed at the center of the door body 9. The pedestal portion 12 has various devices (medal insertion slot 13, MAX bet button 14, 1 bet button 15, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, 17R, select button 18, enter button, which are objects to be operated by the player. 19) is provided.
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 The medal slot 13 is provided to receive medals that are dropped from the outside by the player onto the pachi-slot 1. That is, the medal insertion slot 13 is for the player to insert medals. The medals inserted from the medal insertion slot 13 are used for one game with a preset number (for example, 3) as an upper limit, and the amount exceeding the preset number should be deposited inside the pachi-slot 1. It is possible (so-called credit function).
MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L、3C、3R)の回転を開始させるためのものである。 The MAX bet button 14 and the 1 bet button 15 are provided to determine the number of medals deposited in the pachi-slot 1 to be used for one game. Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 12 is provided with a settlement button. The settlement button is provided to pull out (discard) the medals stored inside the pachi-slot 1 to the outside. The start lever 16 is for starting the rotation of all reels (3L, 3C, 3R) in response to the operation of the player.
ストップボタン17L、17C、17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。 The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and are for stopping the rotation of the corresponding reels according to the operation of the player. .
また、これらストップボタン17L、17C、17Rは、液晶表示装置11に表示される情報に関する操作を行う際に用いられるようになっており、例えば液晶表示装置11の表示画面上における選択操作を行う際に用いられる。以下、ストップボタン17L、17C、17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 Further, these stop buttons 17L, 17C, 17R are adapted to be used when performing an operation regarding information displayed on the liquid crystal display device 11, and for example, when performing a selection operation on the display screen of the liquid crystal display device 11. Used for. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, 17R are referred to as the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R, respectively.
選択ボタン18及び決定ボタン19は、液晶表示装置11の表示画面上における各種操作(例えば、メニュー画面の呼び出しや、メニュー画面上の操作)を行う際に用いられる。また、台座部12には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。 The selection button 18 and the enter button 19 are used when performing various operations on the display screen of the liquid crystal display device 11 (for example, calling the menu screen or operations on the menu screen). Further, the pedestal portion 12 is provided with a 7-segment display 28 including 7-segment LEDs. The 7-segment display 28 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player (hereinafter, the number of payouts) and the number of medals stored in the pachi-slot 1 (hereinafter, the number of credits) as a privilege. indicate.
ドア本体9の下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23L、23R等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ23L、23Rは、演出内容に対応する効果音や曲等の音を出力する。 A medal payout opening 21, a medal receiving tray 22, speakers 23L, 23R, etc. are provided at the bottom of the door body 9. The medal payout port 21 guides the medals discharged by driving the hopper device 43 described later to the outside. The medal tray 22 stores the medals discharged from the medal payout opening 21. Further, the speakers 23L and 23R output sound effects and music such as music corresponding to the effect contents.
台座部12とメダル受皿22との間には腰部パネル29が設けられており、腰部パネル29は、パチスロ1の機種名や役構成等の各種の情報を表示する。 A waist panel 29 is provided between the pedestal 12 and the medal tray 22, and the waist panel 29 displays various information such as the model name of the pachi-slot 1 and the role configuration.
<パチスロ機の電気的構成>
次に、パチスロ1の電気的構成について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ1の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical structure of pachi-slot machine>
Next, the electrical configuration of the pachi-slot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachi-slot 1.
図4に示すように、パチスロ1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。 As shown in FIG. 4, the pachi-slot 1 has a main control board 41 arranged in the cabinet 2a and a sub-control board 42 arranged in the front door 2b. A reel relay terminal plate 51, a setting key type switch 52, a cabinet side relay substrate 53, a door relay terminal plate 54, and a power supply substrate 44b of a power supply device 44 are electrically connected to the main control substrate 41. ing.
リール中継端子板51は、各リール3L、3C、3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 51 is arranged inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 51 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel 3L, 3C, 3R and relays a signal output from the main control board 41 to the stepping motor.
設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ1の設定を変更する際又はパチスロ1の設定を確認する際に使用する。キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。 The setting key type switch 52 is used when changing the setting of the pachi-slot 1 or when confirming the setting of the pachi-slot 1. An external centralized terminal plate 56, a hopper device 43, and a medal auxiliary storage switch 57 are electrically connected to the cabinet-side relay board 53.
このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。 The cabinet-side relay board 53 relays signals output from the main control board 41 to the external centralized terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57. That is, the external centralized terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57 are connected to the main control board 41 via the cabinet-side relay board 53.
外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。 The external centralized terminal plate 56 is attached to the cabinet 2a, and is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachi-slot 1.
メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。 The medal auxiliary storage switch 57 penetrates a medal auxiliary storage (not shown). The medal auxiliary storage switch 57 detects whether or not the medal auxiliary storage switch is full of medals. A power switch 44a is connected to the power board 44b of the power device 44.
この電源スイッチ44aは、ONである場合にパチスロ1の電源が投入され、電源装置44からパチスロ1に必要な電源が供給される。また、電源スイッチ44aがOFFである場合、パチスロ1の電源が切断され、電源装置44からパチスロ1への電源の供給が停止される。ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68及び副中継基板69が接続されている。 When the power switch 44a is ON, the power of the pachi-slot 1 is turned on, and the power supply device 44 supplies necessary power to the pachi-slot 1. When the power switch 44a is OFF, the power of the pachi-slot 1 is cut off, and the power supply from the power supply device 44 to the pachi-slot 1 is stopped. The door relay terminal board 54 has a medal sensor 46, a door opening/closing monitor switch 61, a BET switch 62, a settlement switch 63, a start switch 64, a stop switch board 65, a game operation display board 66, a selection switch 67, a decision switch 68 and a sub switch. The relay board 69 is connected.
つまり、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68及び副中継基板69は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。 That is, the medal sensor 46, the door opening/closing monitor switch 61, the BET switch 62, the settlement switch 63, the start switch 64, the stop switch board 65, the game operation display board 66, the selection switch 67, the decision switch 68 and the sub relay board 69 are the doors. It is connected to the main control board 41 via a relay terminal board 54.
メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。 The medal sensor 46 detects that a medal has passed through a selector (not shown), and outputs the detection result to the main control board 41. The door opening/closing monitor switch 61 outputs a security signal for notifying the opening/closing of the front door 2b to the outside of the pachi-slot 1. The BET switch 62 detects that the player has pressed the MAX bet button 14 and the 1 bet button 15 (see FIG. 2), and outputs the detection result to the main control board 41.
精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。 The settlement switch 63 detects that a settlement button (not shown) is pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41. The start switch 64 detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation), and outputs the detection result to the main control board 41.
ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン17L、17C、17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 65 is a board that constitutes a circuit for stopping the rotating reel and a circuit for displaying the stoppable reel by an LED or the like. The stop switch board 65 is provided with a stop switch. The stop switch detects that the stop buttons 17L, 17C, 17R are pressed by the player (stop operation).
遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L、3C、3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 66 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 28 when receiving the insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotatable and when performing the replay. It is a substrate for making. The 7-segment display 28 and the LED 70 are connected to the game operation display board 66. The LED 70 illuminates, for example, a mark that indicates the start of a game or a mark that performs a replay.
選択スイッチ67は、選択ボタン18が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。決定スイッチ68は、決定ボタン19が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。そして、主制御基板41は、選択スイッチ67又は決定スイッチ68から出力された検出結果を、必要に応じて副制御基板42に出力する。 The selection switch 67 detects that the selection button 18 has been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41. The decision switch 68 detects that the decision button 19 has been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41. Then, the main control board 41 outputs the detection result output from the selection switch 67 or the decision switch 68 to the sub control board 42 as necessary.
副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、回転役物制御基板78とが電気的に接続されている。 The sub relay board 69 relays the wiring connecting the sub control board 42 and the main control board 41. In addition, the sub relay board 69 relays wiring that connects the sub control board 42 and a plurality of boards arranged around the sub control board 42. That is, the sub control board 42, the sound I/O board 71, the LED board 72, the 24h door opening/closing monitoring unit 74, and the rotating accessory control board 78 are electrically connected to the sub relay board 69. There is.
副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、回転役物制御基板78とに電気的に接続されている。 The sub control board 42 is connected to the main control board 41 via a door relay terminal board 54 and a sub relay board 69. The sub control board 42 is electrically connected to the sound I/O board 71, the LED board 72, the 24h door opening/closing monitoring unit 74, and the rotating accessory control board 78 via the sub relay board 69. ing.
サウンドI/O基板71は、スピーカ23L、23Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図6参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群25を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、LED基板72は、腰部パネル29と装飾部材7とを照明するLED群25、及び回転役物200に設けられたLEDを制御する。 The sound I/O board 71 outputs sound to the speakers 23L and 23R. The LED board 72 causes the LED group 25, which is a specific example of the light source, to emit light in accordance with the effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 6) to display a blinking pattern. The LED board 72 controls the LED group 25 that illuminates the waist panel 29 and the decorative member 7, and the LEDs provided on the rotary accessory 200.
24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。 The 24h door opening/closing monitoring unit 74 stores a history of opening/closing of the front door 2b. Further, the 24h door opening/closing monitoring unit 74 outputs a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 to the sub control board 42 (sub control circuit 101) when the front door 2b is opened.
回転役物制御基板78は、副制御回路101(図6参照)の制御により実行される演出に応じて、回転役物200を駆動させる。回転役物200は、回転役物制御基板78によって駆動制御されることで後述する目玉部材205の回転駆動を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路101及び回転役物制御基板78は、役物制御手段を構成し、副制御回路101の制御により実行される演出に応じて、目玉部材205が回転役物制御基板78により駆動制御される。 The rotating accessory object control board 78 drives the rotating accessory object 200 according to the effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 6 ). The rotary accessory 200 is driven and controlled by the rotary accessory control board 78 to rotationally drive an eyeball member 205 described later. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 and the rotary accessory control board 78 constitute accessory control means, and the eyeball member 205 is a rotary accessory according to the effect executed by the control of the sub-control circuit 101. The drive is controlled by the control board 78.
副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77と、パネル制御基板79とが接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群25)、回転役物200の駆動及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。 A ROM cartridge substrate 76, a liquid crystal relay substrate 77, and a panel control substrate 79 are connected to the sub control substrate 42. The ROM cartridge board 76 is a board for managing image (video) for presentation, sound, light (LED group 25), driving of the rotating accessory 200, and communication data. The liquid crystal relay board 77 is a board that relays the wiring that connects the sub-control board 42 and the liquid crystal display device 11.
パネル制御基板79は、副制御基板42とパネル装置400を構成するLED403とを接続する配線を中継する基板であり、パネル装置400を用いて複数種類のイルミネーション表示を実行する。パネル制御基板79には、副制御基板42の副制御回路101(図6参照)からの発光態様の基となるデータを入力するドライブ回路が構成され、LED403にLED制御信号を出力することで、様々な態様で潜像402に応じた像をパネル装置400に表示する。 The panel control board 79 is a board that relays the wiring that connects the sub-control board 42 and the LEDs 403 that form the panel device 400, and executes a plurality of types of illumination display using the panel device 400. The panel control board 79 is provided with a drive circuit for inputting data which is the basis of the light emission mode from the sub control circuit 101 (see FIG. 6) of the sub control board 42, and by outputting an LED control signal to the LED 403, An image corresponding to the latent image 402 is displayed on the panel device 400 in various modes.
<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。図5に示すように、主制御部としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 configured by the main control board 41 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachi-slot 1. As shown in FIG. 5, the main control circuit 91 as a main control unit has a microcomputer 92 installed on the main control board 41 as a main component, and controls the progress of the game.
マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94 and a main RAM 95. The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (command signals) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 After detecting the reel index, the main CPU 93 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, 3R. Thereby, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L、3C、3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L、3C、3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The reel index is information indicating that the reel has rotated once. The reel index is provided, for example, at a predetermined position of each reel 3L, 3C, 3R with an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and the rotation of each reel 3L, 3C, 3R makes the light emitting unit and the light receiving unit. It is detected by a reel position detection unit (not shown) having a detection piece interposed therebetween.
ここで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the pulse counter counts a predetermined number of times (for example, 16 times) of pulse output required to rotate one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detector (not shown).
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, the number of symbols rotated after the reel index is detected is managed. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position at which the reel index is detected.
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。 In the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is basically set to 4 symbols. Therefore, when the left stop button 17L is pressed, the symbol of the left reel 3L in the middle stage of the display window 4 and each symbol within the range up to four symbols ahead can be stopped in the middle stage of the display window 4. It becomes a design.
<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 101 configured by the sub control board 42 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachi-slot 1.
図6に示すように、副制御部としての副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置11、回転役物200、各種LED、スピーカ23L、23R等の周辺装置の制御を行うものである。 As shown in FIG. 6, the sub-control circuit 101 as the sub-control unit is electrically connected to the main control circuit 91, and determines or executes the effect contents based on the command signal transmitted from the main control circuit 91. And other peripheral devices such as the liquid crystal display device 11, the rotating accessory 200, various LEDs, and the speakers 23L and 23R.
副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力及び回転役物200の駆動の制御を行う。 The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106. The sub CPU 102 controls video, sound, light output, and drive of the rotary accessory 200 in accordance with a control program stored in the ROM cartridge board 76 in response to a command signal transmitted from the main control circuit 91.
ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。 The ROM cartridge board 76 basically includes a program storage area and a data storage area. A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area.
例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、回転役物200を制御する役物制御タスク、LEDの光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23L、23Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and a performance registration task for extracting a random number value for performance and determining and registering the performance content (performance data). Is included. In addition, a drawing control task that controls the display of an image by the liquid crystal display device 11 based on the determined effect contents, a role control task that controls the rotating accessory 200, a lamp control task that controls the light output by the LED light source, A voice control task or the like for controlling the output of the sound from the speakers 23L and 23R is included.
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. In addition, a storage area for storing sound data regarding BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data regarding a pattern of turning on/off light, and the like are included.
サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブRAM103は、ワークエリアとしてのDRAM(Dynamic RAM)とバックアップ用のSRAM(Static RAM)とを含んで構成され、電源投入時にはSRAMに記憶された各種データをDRAMにコピーすることで、副制御回路101で用いる各種情報を電源切断時の内容に復帰させる。 The sub RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91. The sub RAM 103 is configured to include a DRAM (Dynamic RAM) as a work area and a backup SRAM (Static RAM). When the power is turned on, various data stored in the SRAM is copied to the DRAM so that the sub control circuit Various information used in 101 is restored to the contents when the power was turned off.
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定された役物可動データに基づいて回転役物200を駆動する。 The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including a frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect contents, and display the created image on the liquid crystal display device 11. Further, the sub CPU 102 drives the rotary accessory 200 based on the accessory movement data specified by the effect contents.
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ23L、23Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLEDの点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 102 causes the speakers 23L and 23R to output sounds such as BGM according to the sound data specified by the effect contents. In addition, the sub CPU 102 controls lighting and extinguishing of the LED according to the lamp data specified by the effect contents.
<回転役物の構造>
次に、回転役物200について、図2及び図7〜図16を参照して説明する。なお、本実施の形態の回転役物200は、本発明の可動式役物を構成する。
<Structure of rotating accessory>
Next, the rotating accessory 200 will be described with reference to FIGS. 2 and 7 to 16. The rotary accessory 200 of the present embodiment constitutes the movable accessory of the present invention.
図2に示すように、回転役物200は、表示装置10よりもパチスロ1の前面側に設けられている。回転役物200は、上下に開閉可能なカバー部材198を備えている。カバー部材198は、本発明の可動部を構成する。また、カバー部材198の手前には、回転役物200が遊技者によって直接触れられることがないように図示しない透明なレンズ199が設けられている。 As shown in FIG. 2, the rotary accessory 200 is provided on the front side of the pachi-slot 1 with respect to the display device 10. The rotary accessory 200 includes a cover member 198 that can be opened and closed vertically. The cover member 198 constitutes the movable part of the present invention. Further, in front of the cover member 198, a transparent lens 199 (not shown) is provided so that the rotating accessory 200 is not directly touched by the player.
カバー部材198が開放されると、図8に示すように、回転役物200の目玉本体203が露出する。また、カバー部材198が閉止されると、回転役物200の目玉本体203は、遊技者に対して視認不能になる。なお、回転役物200は、目を模した役物(ギミック)であり、カバー部材198は瞼に相当し、目玉本体203は目玉に相当する。また、カバー部材198は、図示しないモータ等のアクチュエータによって上下に開閉される。 When the cover member 198 is opened, as shown in FIG. 8, the eyeball main body 203 of the rotary accessory 200 is exposed. When the cover member 198 is closed, the eyeball body 203 of the rotary accessory 200 becomes invisible to the player. The rotary accessory 200 is an accessory (gimmick) imitating eyes, the cover member 198 corresponds to an eyelid, and the eyeball main body 203 corresponds to an eyeball. Further, the cover member 198 is opened and closed vertically by an actuator such as a motor (not shown).
図7〜図9において、回転役物200は、上側ベース202、目玉本体203及び下側ベース204を備えている。 7 to 9, the rotary accessory 200 includes an upper base 202, an eyeball body 203, and a lower base 204.
目玉本体203は、パチスロ1の左右方向に延在する目玉部材205と、目玉部材205の延在方向一端部に設けられた左目尻部材206と、目玉部材205の延在方向他端部に設けられた右目尻部材207とを備えている。なお、目玉部材205の回転方向及び左右の向きは、遊技者から見た回転方向及び左右の向きである。 The eyeball main body 203 is provided at the eyeball member 205 extending in the left-right direction of the pachi-slot 1, the left eye corner member 206 provided at one end in the extension direction of the eyeball member 205, and the other end in the extension direction of the eyeball member 205. The right outer corner member 207 is provided. The rotation direction and the left-right direction of the eyeball member 205 are the rotation direction and the left-right direction viewed from the player.
目玉部材205は、延在方向に沿った円弧面205Aを有する半球形状に形成されており、円弧面205Aには目玉を模した画像205aが形成されている。目玉部材205は、円弧面205Aに沿って左右方向に回転可能になっている。また、目玉部材205は、レンズから構成されている。 The eyeball member 205 is formed in a hemispherical shape having an arc surface 205A along the extending direction, and an image 205a simulating the eyeball is formed on the arc surface 205A. The eyeball member 205 is rotatable in the left-right direction along the arc surface 205A. The eyeball member 205 is composed of a lens.
左目尻部材206及び右目尻部材207は、それぞれ目玉部材205と非係合であるときには、目玉部材205と左目尻部材206及び右目尻部材207とが重畳した位置に配されている。また、左目尻部材206及び右目尻部材207は、遊技者側から見て目玉部材205よりも後方に重なって設けられている。具体的には、左目尻部材206及び右目尻部材207の後端は、目玉部材205の幅方向の後端よりも後方に位置している。 The left outer corner member 206 and the right outer corner member 207 are arranged in a position where the outer corner member 205 and the left outer corner member 206 and the right outer corner member 207 are overlapped with each other when the left outer corner member 206 and the right outer corner member 207 are not engaged with each other. In addition, the left outer corner member 206 and the right outer corner member 207 are provided so as to overlap behind the eyeball member 205 as viewed from the player side. Specifically, the rear ends of the left outer corner members 206 and the right outer corner members 207 are located rearward of the rear ends of the eyeball members 205 in the width direction.
左目尻部材206及び右目尻部材207の前端は、目玉部材205の延在方向の両端部側を覆うようにして目玉部材205の前方に設置されており、目玉部材205に対して相対回転可能となっている。左目尻部材206及び右目尻部材207の背面にはそれぞれ係合突起206A、207Aが形成されている。 The front ends of the left outer corner member 206 and the right outer corner member 207 are installed in front of the eyeball member 205 so as to cover both end sides of the eyeball member 205 in the extending direction, and are rotatable relative to the eyeball member 205. Has become. Engagement protrusions 206A and 207A are formed on the back surfaces of the left and right outer corner members 206 and 207, respectively.
図10、図11に示すように、目玉部材205の延在方向の一端部(左端部)には係合突起205Bが形成されている。係合突起205Bは、左目尻部材206の背面に形成された係合突起206Aに係合可能となっている。 As shown in FIGS. 10 and 11, an engagement protrusion 205B is formed at one end (left end) of the eyeball member 205 in the extending direction. The engagement protrusion 205B can be engaged with the engagement protrusion 206A formed on the back surface of the left outer corner member 206.
目玉部材205の延在方向の他端部(右端部)には係合突起205Cが形成されている。係合突起205Cは、右目尻部材207の背面に形成された係合突起207Aに係合可
能となっている。
An engaging projection 205C is formed on the other end (right end) of the eyeball member 205 in the extending direction. The engagement protrusion 205C can be engaged with the engagement protrusion 207A formed on the back surface of the right outer corner member 207.
左目尻部材206の係合突起206Aは、目玉部材205の係合突起205Bに対して目玉部材205の延在方向内方に位置している。これにより、目玉部材205が回転方向の一方側である右方向に回転すると、係合突起205Bが係合突起206Aに係合することとなる。その後、目玉部材205がさらに右方向に回転すると、左目尻部材206が目玉部材205と共に右方向に可動する。 The engagement protrusion 206A of the left outer corner portion member 206 is located inward of the engagement protrusion 205B of the eyeball member 205 in the extending direction of the eyeball member 205. As a result, when the eyeball member 205 rotates to the right, which is one side of the rotation direction, the engagement protrusion 205B engages with the engagement protrusion 206A. Then, when the eyeball member 205 further rotates rightward, the left outer corner member 206 moves rightward together with the eyeball member 205.
右目尻部材207の係合突起207Aは、目玉部材205の係合突起205Cに対して目玉部材205の延在方向内方に位置している。これにより、目玉部材205が回転方向の他方側である左方向に回転すると、係合突起205Cが係合突起207Aに係合することとなる。その後、目玉部材205がさらに左方向に回転すると、右目尻部材207が目
玉部材205と共に左方向に可動する。
The engaging protrusion 207A of the right outer corner member 207 is located inward of the engaging protrusion 205C of the eyeball member 205 in the extending direction of the eyeball member 205. As a result, when the eyeball member 205 rotates to the left, which is the other side in the rotation direction, the engagement protrusion 205C engages with the engagement protrusion 207A. Then, when the eyeball member 205 further rotates to the left, the right outer corner member 207 moves leftward together with the eyeball member 205.
図10に示すように、目玉部材205の背面には突出板208が設けられており、突出板208は、目玉部材205の背面から後方に突出している。突出板208の上面には3つのボス部208A(図10においては、中央のボス部208Aのみが図示されている)が立設されている。 As shown in FIG. 10, a projecting plate 208 is provided on the back surface of the eyeball member 205, and the projecting plate 208 projects rearward from the back surface of the eyeball member 205. Three boss portions 208A (only the central boss portion 208A is shown in FIG. 10) are erected on the upper surface of the projecting plate 208.
ボス部208Aには、ブッシュ209Aがボス部208Aに対して回転自在に取り付けられている。ブッシュ209Aは、ワッシャ209Bを介してビス209Cによって、ボス部208Aに対して抜け止めされている。 A bush 209A is rotatably attached to the boss 208A with respect to the boss 208A. The bush 209A is prevented from coming off from the boss portion 208A by a screw 209C via a washer 209B.
図7に示すように、上側ベース202は、左右方向に延在するベース本体210と、ベース本体210から前方に突出する半円部211とを備えている。ベース本体210には左右方向に延在するガイド溝210Aが形成されており、ガイド溝210Aにはラック部材212が左右方向に移動自在に挿入されている。 As shown in FIG. 7, the upper base 202 includes a base body 210 extending in the left-right direction and a semicircular portion 211 protruding forward from the base body 210. A guide groove 210A extending in the left-right direction is formed in the base body 210, and a rack member 212 is inserted in the guide groove 210A so as to be movable in the left-right direction.
ラック部材212の右端部にはラック歯212Aが形成されており、ラック歯212Aには中継ギヤ213が噛み合っている。中継ギヤ213は、ベース本体210に回転自在に支持されており、中継ギヤ213は、モータ214の出力ギヤ214Aに噛み合っている。なお、モータ214は、回転役物制御基板78によって駆動される。 A rack tooth 212A is formed at the right end of the rack member 212, and a relay gear 213 meshes with the rack tooth 212A. The relay gear 213 is rotatably supported by the base body 210, and the relay gear 213 meshes with the output gear 214A of the motor 214. The motor 214 is driven by the rotating accessory control board 78.
モータ214は、ベース本体210に支持されており、出力ギヤ214Aを回転させる。出力ギヤ214Aが正逆回転すると、中継ギヤ213を介してラック部材212が左右方向に往復移動する。 The motor 214 is supported by the base body 210 and rotates the output gear 214A. When the output gear 214A rotates forward and backward, the rack member 212 reciprocates in the left-right direction via the relay gear 213.
ラック部材212にはガイド片212Bが設けられており、ガイド片212Bは、ラック部材212から前方に突出する。ガイド片212Bには前後方向に延びる長穴212bが形成されている。長穴212bには、突出板208の上面に形成された3つのボス部208Aのうちの中央に位置するボス部208Aに取り付けられたブッシュ209Aが摺動自在に嵌合するようになっている。 The rack member 212 is provided with a guide piece 212B, and the guide piece 212B projects forward from the rack member 212. A long hole 212b extending in the front-rear direction is formed in the guide piece 212B. A bush 209A attached to a boss portion 208A located at the center among the three boss portions 208A formed on the upper surface of the protruding plate 208 is slidably fitted into the elongated hole 212b.
半円部211には目玉部材205の回転方向、換言すれば、円弧面205Aに沿った方向と同一方向に湾曲するガイド溝211Aが形成されている。ガイド溝211Aには上述の3つのブッシュ209Aが摺動自在に嵌合するようになっている。この3つのブッシュ209Aのうち中央のブッシュ209Aは、ガイド溝211Aを通してさらに長穴212bに嵌合されている。 The semicircular portion 211 is formed with a guide groove 211A that curves in the rotation direction of the eyeball member 205, in other words, in the same direction as the direction along the arc surface 205A. The above-mentioned three bushes 209A are slidably fitted in the guide groove 211A. The central bush 209A of the three bushes 209A is further fitted into the elongated hole 212b through the guide groove 211A.
これにより、ラック部材212が左右方向に移動した際には、中央のブッシュ209Aが長穴212b内を前後方向に移動しつつガイド溝211Aに沿って移動することで、目玉部材205が左右方向に回転する。 Accordingly, when the rack member 212 moves in the left-right direction, the center bush 209A moves along the guide groove 211A while moving in the longitudinal hole 212b in the front-rear direction, so that the eyeball member 205 moves in the left-right direction. Rotate.
左目尻部材206及び右目尻部材207の上部にはそれぞれ係合片206B、207Bが形成されている。図7、図11〜図13に示すように、ベース本体210にはガイド溝210B、210Cが形成されており、ガイド溝210B、210Cは、目玉部材205の回転方向と同一方向に延在している。ガイド溝210B、210Cにはそれぞれ係合片206B、207Bが係合しており、左目尻部材206及び右目尻部材207は、ガイド溝210B、210Cにそれぞれ案内されて左右方向に回転する。 Engagement pieces 206B and 207B are formed on the upper parts of the left and right outer corner members 206 and 207, respectively. As shown in FIGS. 7 and 11 to 13, guide grooves 210B and 210C are formed in the base body 210, and the guide grooves 210B and 210C extend in the same direction as the rotation direction of the eyeball member 205. There is. Engagement pieces 206B and 207B are engaged with the guide grooves 210B and 210C, respectively, and the left outer corner member 206 and the right outer corner member 207 are guided by the guide grooves 210B and 210C and rotate in the left-right direction.
図7、図14〜図16に示すように、下側ベース204には、ガイド溝204A、204Bが形成されており、ガイド溝204A、204Bは、目玉部材205の回転方向と同一方向に延在している。 As shown in FIGS. 7 and 14 to 16, guide grooves 204A and 204B are formed in the lower base 204, and the guide grooves 204A and 204B extend in the same direction as the rotation direction of the eyeball member 205. is doing.
左目尻部材206の下部には一対のブッシュ215A、215Bが回転自在に設けられており、ブッシュ215A、215Bは、ガイド溝204Aに摺動自在に嵌合されている。右目尻部材207の下部には一対のブッシュ215C、215Dが回転自在に設けられており、ブッシュ215C、215Dは、ガイド溝204Bに摺動自在に嵌合されている。 A pair of bushes 215A and 215B are rotatably provided in the lower portion of the left outer corner eye member 206, and the bushes 215A and 215B are slidably fitted in the guide groove 204A. A pair of bushes 215C and 215D are rotatably provided below the right outer corner member 207, and the bushes 215C and 215D are slidably fitted in the guide groove 204B.
これにより、係合片206B、207Bが上側ベース202のガイド溝210B、210Cに案内され、かつブッシュ215A、215B、215C及び215Dが下側ベース204のガイド溝204A、204Bに案内されることによって、左目尻部材206及び右目尻部材207が目玉部材205の回転方向に安定して可動される。 As a result, the engaging pieces 206B, 207B are guided by the guide grooves 210B, 210C of the upper base 202, and the bushes 215A, 215B, 215C, 215D are guided by the guide grooves 204A, 204B of the lower base 204. The left eye corner member 206 and the right eye corner member 207 are stably movable in the rotation direction of the eyeball member 205.
図7、図8において、下側ベース204には左目尻部材216及び右目尻部材217が固定されている。左目尻部材216及び右目尻部材217は、可動式の左目尻部材206及び右目尻部材207の前方に位置し、目玉部材205が中立位置に位置した状態において、左目尻部材206及び右目尻部材207の一部を前方から覆っている。なお、目玉部材205が中立位置に位置した状態とは、図8、図11、図14に示すように、目玉部材205の目玉を模した画像205aが正面を向いた状態のことである。 In FIGS. 7 and 8, a left outer corner member 216 and a right outer corner member 217 are fixed to the lower base 204. The left outer corner member 216 and the right outer corner member 217 are positioned in front of the movable left outer corner member 206 and the right outer corner member 207, respectively, and the left outer corner member 206 and the right outer corner member 207 are located in a state where the eyeball member 205 is located in the neutral position. Covers a part of it from the front. The state in which the eyeball member 205 is located at the neutral position is a state in which the image 205a simulating the eyeball of the eyeball member 205 faces the front, as shown in FIGS. 8, 11, and 14.
目玉部材205が中立位置に位置した状態において、左目尻部材216は、左目尻部材206の左側半分を覆っている。一方、左目尻部材206の右側半分は、左目尻部材216によって覆われておらず、前方から目視可能である。右目尻部材217は、右目尻部材207の右側半分を覆っている。一方、右目尻部材207の左側半分は、右目尻部材217によって覆われておらず、前方から目視可能である。 In a state where the eyeball member 205 is located at the neutral position, the left outer corner member 216 covers the left half of the left outer corner member 206. On the other hand, the right half of the left outer corner member 206 is not covered with the left outer corner member 216 and is visible from the front. The right outer corner member 217 covers the right half of the right outer corner member 207. On the other hand, the left half of the right outer corner member 207 is not covered with the right outer corner member 217 and is visible from the front.
図7、図14において、左目尻部材206のブッシュ215Aにはワイヤ218の一端部が取付けられており、ワイヤ218の他端部は、コイルスプリング219の一端部に取付けられている。コイルスプリング219の他端部は、下側ベース204に取付けられており、コイルスプリング219は、左目尻部材206を目玉部材205の回転方向の他方向である左方向に付勢している。 In FIG. 7 and FIG. 14, one end of the wire 218 is attached to the bush 215A of the left outer corner member 206, and the other end of the wire 218 is attached to one end of the coil spring 219. The other end of the coil spring 219 is attached to the lower base 204, and the coil spring 219 biases the left outer corner member 206 to the left, which is the other direction of the rotation of the eyeball member 205.
コイルスプリング219と左目尻部材206との間には滑車220が設けられており、滑車220は、ワイヤ218に摺接し、コイルスプリング219が目玉部材205の延在方向一端部に対して側方(左側)に位置するようにワイヤ218を屈曲させている。 A pulley 220 is provided between the coil spring 219 and the left outer corner of the eye member 206. The pulley 220 is in sliding contact with the wire 218, and the coil spring 219 is lateral to the one end of the eyeball member 205 in the extending direction ( The wire 218 is bent so as to be located on the left side).
右目尻部材207のブッシュ215Cにはワイヤ221の一端部が取付けられており、ワイヤ221の他端部は、コイルスプリング222の一端部に取付けられている。コイルスプリング222の他端部は、下側ベース204に取付けられており、コイルスプリング222は、右目尻部材207を目玉部材205の回転方向の一方向である右方向に付勢している。 One end of the wire 221 is attached to the bush 215C of the right outer corner member 207, and the other end of the wire 221 is attached to one end of the coil spring 222. The other end of the coil spring 222 is attached to the lower base 204, and the coil spring 222 urges the right outer corner member 207 in the right direction, which is one direction in which the eyeball member 205 rotates.
コイルスプリング222と右目尻部材207との間には滑車223が設けられており、滑車223は、ワイヤ221に摺接し、コイルスプリング222が目玉部材205の延在方向一端部に対して側方(右側)に位置するようにワイヤ221を屈曲させている。 A pulley 223 is provided between the coil spring 222 and the right outer corner member 207. The pulley 223 slidably contacts the wire 221, and the coil spring 222 laterally extends from one end of the eyeball member 205 in the extending direction ( The wire 221 is bent so as to be located on the right side).
ここで、回転役物200には、図示しない複数のLEDを備えた図示しないLED基板が設けられており、LED基板は、目玉部材205の後方に設けられている。目玉部材205は、LEDによって後方から照射され、目玉部材205に照明された光は、レンズ199を通してパチスロ1の前方に照射される。 Here, the rotary accessory 200 is provided with an LED board (not shown) including a plurality of LEDs (not shown), and the LED board is provided behind the eyeball member 205. The eyeball member 205 is illuminated from the rear by the LED, and the light illuminated on the eyeball member 205 is emitted to the front of the pachi-slot 1 through the lens 199.
本実施の形態の回転役物200において、図11に示すように、目玉部材205が中立位置に位置した状態からモータ214によって出力ギヤ214Aが反時計回転方向に回転すると、中継ギヤ213を介してラック部材212が右方向に移動する。このとき、図12に示すように、長穴212bに嵌合されている中央のブッシュ209A(図7参照)がガイド片212Bによって右方向に押圧される。 In rotating accessory 200 of the present embodiment, as shown in FIG. 11, when output gear 214A is rotated counterclockwise by motor 214 from the state where eyeball member 205 is located in the neutral position, relay gear 213 The rack member 212 moves to the right. At this time, as shown in FIG. 12, the central bush 209A (see FIG. 7) fitted in the elongated hole 212b is pressed rightward by the guide piece 212B.
3つのブッシュ209Aは、半円部211に形成されたガイド溝211Aに摺動自在に嵌合されているので、中央のブッシュ209Aがガイド片212Bによって右方向に押圧されると、目玉部材205は、3つのブッシュ209Aを介してガイド溝211Aに沿って右方向に回転する。 Since the three bushes 209A are slidably fitted in the guide grooves 211A formed in the semicircular portion 211, when the central bush 209A is pressed to the right by the guide piece 212B, the eyeball member 205 It rotates to the right along the guide groove 211A via the three bushes 209A.
ガイド溝211Aは、目玉部材205の回転方向と同一方向に湾曲しており、3つのブッシュ209Aは、湾曲したガイド溝211Aに沿って右方向に移動する。中央のブッシュ209Aは、ラック部材212のガイド片212Bの長穴212bに摺動自在に嵌合しており、長穴212bは、パチスロ1の前後方向に沿って延在しているので、3つのブッシュ209Aがガイド溝211Aに沿って右方向に移動するときに、中央のブッシュ209Aが長穴212bに沿って前後方向に摺動することで目玉部材205がガイド溝211Aに沿って円滑に回転する。 The guide groove 211A is curved in the same direction as the rotation direction of the eyeball member 205, and the three bushes 209A move rightward along the curved guide groove 211A. The central bush 209A is slidably fitted in the elongated hole 212b of the guide piece 212B of the rack member 212, and the elongated hole 212b extends along the front-rear direction of the pachi-slot 1, so that When the bush 209A moves rightward along the guide groove 211A, the center bush 209A slides forward and backward along the elongated hole 212b, so that the eyeball member 205 smoothly rotates along the guide groove 211A. ..
目玉部材205が右方向に移動するときには、目玉部材205の延在方向一端部に形成された係合突起205Bに左目尻部材206の係合突起206Aが係合することで(図12、図13参照)、目玉部材205の後方において左目尻部材206が目玉部材205の延在方向一端部と重なりながら目玉部材205と共に右方向に可動する。 When the eyeball member 205 moves to the right, the engagement projection 206A of the left outer corner eye member 206 engages with the engagement projection 205B formed at one end of the eyeball member 205 in the extending direction (FIGS. 12 and 13). ), the left outer corner of the eye member 206 is movable in the right direction together with the eyeball member 205 while overlapping with one end of the eyeball member 205 in the extending direction behind the eyeball member 205.
左目尻部材206が右方向に可動すると、係合突起205Bが係合突起206Aに係合した瞬間(図15の状態)から図16に示すように、ワイヤ218がコイルスプリング219を引っ張ることにより、コイルスプリング219が伸長して、左目尻部材206を左方向側に付勢する。 When the left outer corner member 206 moves to the right, the wire 218 pulls the coil spring 219 as shown in FIG. 16 from the moment when the engagement protrusion 205B engages with the engagement protrusion 206A (state of FIG. 15). The coil spring 219 extends and urges the left outer corner member 206 to the left.
左目尻部材206の係合突起206Aは、目玉部材205の係合突起205Bに対して目玉部材205の延在方向内方に位置しているので、左目尻部材206が目玉部材205と共に右方向に可動しても左目尻部材206がコイルスプリング219に引っ張られて左方向に引き戻されることがない。このようにして、目玉部材205は、右方向に移動する。図9、図13、図14は、目玉部材205が右方向の最大移動位置まで移動した状態を示している。 Since the engagement protrusion 206A of the left eye corner member 206 is located inward of the engagement protrusion 205B of the eyeball member 205 in the extending direction of the eyeball member 205, the left eye corner member 206 moves rightward together with the eyeball member 205. Even if it moves, the left outer corner member 206 is not pulled back to the left by the coil spring 219. In this way, the eyeball member 205 moves to the right. 9, 13, and 14 show a state in which the eyeball member 205 has moved to the maximum movement position in the right direction.
目玉部材205が右方向の最大移動位置まで移動した状態からモータ214によって出力ギヤ214Aが時計回転方向に回転すると、中継ギヤ213を介してラック部材212が左方向に移動する。このとき、中央のブッシュ209A(図7参照)がガイド片212Bによって左方向に押圧される。 When the motor 214 rotates the output gear 214A in the clockwise direction from the state where the eyeball member 205 has moved to the maximum rightward movement position, the rack member 212 moves leftward via the relay gear 213. At this time, the central bush 209A (see FIG. 7) is pressed leftward by the guide piece 212B.
中央のブッシュ209Aがガイド片212Bによって左方向に押圧されると、目玉部材205は、3つのブッシュ209Aを介してガイド溝211Aに沿って左方向に回転する。目玉部材205が中立位置に向かって左方向に回転すると、左目尻部材206は、コイルスプリング219に引っ張られることで、目玉部材205と共に左方向に可動する。目玉部材205が右方向の最大移動位置から中立位置まで回転すると、左目尻部材206は、初期位置に復帰する。なお、目玉部材205が右方向から中立位置に向かって移動する状態は、図13(図16)、図12(図15)、図11(図14)の順で示される。 When the central bush 209A is pressed leftward by the guide piece 212B, the eyeball member 205 rotates leftward along the guide groove 211A via the three bushes 209A. When the eyeball member 205 rotates leftward toward the neutral position, the left outer corner eye member 206 is pulled by the coil spring 219, and thereby moves leftward together with the eyeball member 205. When the eyeball member 205 rotates from the maximum movement position in the right direction to the neutral position, the left outer corner of the eye member 206 returns to the initial position. The state in which the eyeball member 205 moves from the right direction toward the neutral position is shown in the order of FIG. 13 (FIG. 16 ), FIG. 12 (FIG. 15 ), and FIG. 11 (FIG. 14 ).
目玉部材205が中立位置に位置した状態からモータ214によって出力ギヤ214Aが時計回転方向に回転すると、中継ギヤ213を介してラック部材212が左方向に移動する。このとき、長穴212bに嵌合されている中央のブッシュ209A(図7参照)がガイド片212Bによって左方向に押圧される。 When the motor 214 rotates the output gear 214A in the clockwise direction from the state where the eyeball member 205 is located at the neutral position, the rack member 212 moves leftward via the relay gear 213. At this time, the central bush 209A (see FIG. 7) fitted in the elongated hole 212b is pressed leftward by the guide piece 212B.
中央のブッシュ209Aがガイド片212Bによって左方向に押圧されると、目玉部材205は、3つのブッシュ209Aを介してガイド溝211Aに沿って左方向に回転する。 When the central bush 209A is pressed leftward by the guide piece 212B, the eyeball member 205 rotates leftward along the guide groove 211A via the three bushes 209A.
3つのブッシュ209Aがガイド溝211Aに沿って左方向に移動するときに、中央のブッシュ209Aが長穴212bに沿って前後方向に摺動することで目玉部材205がガイド溝211Aに沿って円滑に回転する。 When the three bushes 209A move leftward along the guide groove 211A, the central bush 209A slides in the front-rear direction along the elongated hole 212b, so that the eyeball member 205 smoothly moves along the guide groove 211A. Rotate.
また、目玉部材205が左方向に移動するときには、目玉部材205の延在方向他端部に形成された係合突起205Cに右目尻部材207の係合突起207Aが係合することで、目玉部材205の後方において右目尻部材207が目玉部材205の延在方向他端部と重なりながら目玉部材205と共に左方向に可動する。 Further, when the eyeball member 205 moves leftward, the engagement projection 207A of the right outer corner eye member 207 engages with the engagement projection 205C formed at the other end of the eyeball member 205 in the extending direction, so that the eyeball member 205 At the rear of 205, the right outer corner member 207 is movable leftward together with the eyeball member 205 while overlapping with the other end of the eyeball member 205 in the extending direction.
右目尻部材207が左方向に可動すると、ワイヤ221がコイルスプリング222を引っ張ることにより、コイルスプリング222が伸長して、右目尻部材207を右方向側に付勢する。右目尻部材207の係合突起207Aは、目玉部材205の係合突起205Cに対して目玉部材205の延在方向内方に位置しているので、右目尻部材207が目玉部材205と共に左方向に可動しても右目尻部材207がコイルスプリング222に引っ張られて右方向に引き戻されることがない。このようにして、目玉部材205は、左方向に移動する。 When the right outer corner member 207 moves leftward, the wire 221 pulls the coil spring 222, whereby the coil spring 222 extends and biases the right outer corner member 207 to the right side. Since the engaging protrusion 207A of the right eye corner member 207 is located inward of the engaging protrusion 205C of the eyeball member 205 in the extending direction of the eyeball member 205, the right eye corner member 207 moves leftward together with the eyeball member 205. Even if it moves, the right outer corner member 207 is not pulled back to the right by the coil spring 222. In this way, the eyeball member 205 moves leftward.
目玉部材205が左方向の最大移動位置まで移動した状態からモータ214によって出力ギヤ214Aが反時計回転方向に回転すると、中継ギヤ213を介してラック部材212が右方向に移動する。このとき、中央のブッシュ209A(図7参照)がガイド片212Bによって右方向に押圧される。 When the output gear 214A is rotated counterclockwise by the motor 214 from the state where the eyeball member 205 has moved to the maximum leftward movement position, the rack member 212 moves rightward via the relay gear 213. At this time, the central bush 209A (see FIG. 7) is pressed rightward by the guide piece 212B.
中央のブッシュ209Aがガイド片212Bによって右方向に押圧されると、目玉部材205は、3つのブッシュ209Aを介してガイド溝211Aに沿って右方向に回転する。目玉部材205が中立位置に向かって右方向に回転すると、右目尻部材207は、コイルスプリング219に引っ張られることで、目玉部材205と共に右方向に可動する。目玉部材205が左方向の最大移動位置から中立位置まで回転すると、右目尻部材207は、初期位置に復帰する。 When the central bush 209A is pressed rightward by the guide piece 212B, the eyeball member 205 rotates rightward along the guide groove 211A via the three bushes 209A. When the eyeball member 205 rotates rightward toward the neutral position, the right eye outer corner member 207 is pulled by the coil spring 219 and moves rightward together with the eyeball member 205. When the eyeball member 205 rotates from the maximum leftward movement position to the neutral position, the right outer corner member 207 returns to the initial position.
このように目玉部材205は、中立位置を経て右方向と左方向との間で回転することで、あたかも目玉が左右方向に動くような演出を行うことができる。 In this way, the eyeball member 205 rotates between the right direction and the left direction after passing through the neutral position, so that it is possible to perform an effect as if the eyeball moves in the left and right directions.
[メイン側の遊技状態の遷移フロー]
次に、図17及び図18を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路91(メインCPU93)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Main side game state transition flow]
Next, with reference to FIG. 17 and FIG. 18, a game state controlled by the main control circuit 91 (main CPU 93) of the pachi-slot 1 of the present embodiment and its transition flow will be described.
本実施形態では、主制御回路91は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。図17に示すように、主制御回路91は、ボーナス(BB)の当籤/作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、フラグ間状態は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。 In the present embodiment, the main control circuit 91 manages the gaming state based on the presence/absence of a bonus winning/actuation, the type of the internal winning combination related to the replay, and the winning probability thereof. As shown in FIG. 17, the main control circuit 91 distinguishes the bonus non-winning state, the inter-flag state, and the bonus state based on whether or not the bonus (BB) is won/actuated. Specifically, the bonus non-winning state is a state where the bonus is not won and the bonus is not activated, and the inter-flag state is the bonus winning state and the bonus is not operating, and the bonus state is Indicates that the bonus is operating.
また、主制御回路91は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態〜RT2遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT3遊技状態及びRT5遊技状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT4遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であり、ボーナス非当籤状態の中で最も有利な遊技状態である。 Further, the main control circuit 91 provides six types of states, RT0 gaming state to RT5 gaming state, in which the types of internal winning combinations relating to replay and the winning probabilities thereof are different from each other. It should be noted that the RT0 gaming state to the RT2 gaming state are gaming states in which the probability of a combination relating to replay being determined as an internal winning combination has a low probability, and the RT3 gaming state and the RT5 gaming state are internal winning combinations relating to the replay. It is a gaming state in which the probability of being determined as is a medium probability. The RT4 gaming state is a gaming state in which there is a high probability that a winning combination related to replay is determined as an internal winning combination, and is the most advantageous gaming state among the bonus non-winning states.
主制御回路91は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づき区別されるボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態と、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づき区別されるRT0遊技状態〜RT5遊技状態と、からパチスロ1におけるメイン側の遊技状態を管理する。より具体的には、主制御回路91は、パチスロ1における遊技状態として、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態、フラグ間状態のRT5遊技状態、ボーナス状態のRT0遊技状態、ボーナス状態のRT2遊技状態、ボーナス状態のRT4遊技状態、及びボーナス状態のRB遊技状態の10種類の状態を管理する。 The main control circuit 91 distinguishes a bonus non-winning state, an inter-flag state, and a bonus state, which are distinguished based on whether or not a bonus is won/actuated, and an RT0 game which is distinguished based on the type of an internal winning combination related to replay and its winning probability. From the state to the RT5 gaming state, the gaming state on the main side in the pachi-slot 1 is managed. More specifically, the main control circuit 91, as a gaming state in the pachi-slot 1, RT0 gaming state of the bonus non-winning state, RT1 gaming state of the bonus non-winning state, RT2 gaming state of the bonus non-winning state, bonus non-winning state RT3 gaming state, RT4 gaming state of bonus non-winning state, RT5 gaming state of inter-flag state, RT0 gaming state of bonus state, RT2 gaming state of bonus state, RT4 gaming state of bonus state, and RB gaming state of bonus state Manages 10 types of states.
なお、ボーナスの当籤の有無は、メインRAM95に設けられる内部当籤役格納領域(後述の図59参照)に格納されるデータに基づいて管理される。例えば、内部当籤役格納領域4のビット2にデータ1が格納されている場合には、ボーナスに当籤していることになる。また、ボーナスの作動の有無及びRT遊技状態は、メインRAM95に設けられる遊技状態フラグ格納領域(後述の図62参照)に格納されるデータに基づいて管理される。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット3とビット5にデータ1が格納されている場合には、ボーナス(BB遊技状態)が作動しており、かつ、RT4遊技状態であることになる。 Whether or not the bonus is won is managed based on data stored in an internal winning combination storage area (see FIG. 59 described later) provided in the main RAM 95. For example, when the data 1 is stored in the bit 2 of the internal winning combination storing area 4, it means that the bonus is won. Further, the presence or absence of bonus operation and the RT game state are managed based on data stored in a game state flag storage area (see FIG. 62 described later) provided in the main RAM 95. For example, when data 1 is stored in bit 3 and bit 5 of the game state flag storage area, the bonus (BB game state) is operating and the RT4 game state is set.
ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域の全ビットのデータが0)は、ボーナス非当籤状態中の基本的な遊技状態の一つである。図17に示すように、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。 RT0 gaming state of bonus non-winning state (bits 2 to 7 of internal winning combination storing area 4 and bit 0 of internal winning combination storing area 5 are 0, and data of all bits of gaming state flag storing area is 0) Is one of the basic gaming states during the bonus non-winning state. As shown in FIG. 17, from the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, the RT1 gaming state of the bonus non-winning state, the RT3 gaming state of the bonus non-winning state, the RT4 gaming state of the bonus non-winning state, and the inter-flag state There is a possibility of shifting to the RT5 gaming state.
具体的には、図17及び図18に示すように、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において、(1)ベルこぼし目又はRT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する。なお、ベルこぼし目は、後述する押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT1移行リプは、後述する押し順リプが内部当籤役として決定された場合に、押し順リプの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。 Specifically, as shown in FIG. 17 and FIG. 18, in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, when the combination of the symbols related to (1) the bell spill or the RT1 transition lip is displayed, the bonus non-winning state The RT1 game state is entered. It should be noted that the bell spill is a combination of symbols that is displayed when the pressing order bell, which will be described later, is determined as an internal winning combination and the answer is incorrect in the pressing order determined for each type of the pressing order bell. In addition, the RT1 transition lip is a combination of symbols displayed when an incorrect answer is given to the pushing order determined for each type of the pushing order lip when the pushing order lip described later is determined as an internal winning combination.
また、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において、(2)RT4移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行する。なお、RT4移行リプは、後述する押し順リプが内部当籤役として決定された場合に、押し順リプの種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せ、又は、後述する「F_チャンスリプ2」若しくは「F_滑チャンスリプ2」が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せである。 In addition, in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, (2) When a combination of symbols relating to the RT4 shift lip is displayed, the RT4 gaming state of the bonus non-winning state is shifted. The RT4 transition lip is a combination of symbols displayed when the correct answer is given to the pushing order determined for each type of the pushing order lip when the pushing order lip to be described later is determined as the internal winning combination, or will be described later. This is a combination of symbols displayed when “F_chance rep 2” or “F_skip chance rep 2” is determined as the internal winning combination.
また、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において、(3)RT3移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態に移行する。なお、RT3移行リプは、後述する「F_滑チャンスリプ1」又は「F_チェリーリプ」が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せである。 In addition, in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, (3) When a combination of symbols related to the RT3 transition lip is displayed, the RT3 gaming state of the bonus non-winning state is entered. The RT3 transition lip is a combination of symbols displayed when “F_slip chance lip 1” or “F_cherry lip”, which will be described later, is determined as an internal winning combination.
また、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。なお、BBに係る役とは、後述の「F_黒黒黒」「F_赤赤赤」「F_白白白」「F_赤赤白」「F_白白赤」のいずれかである。これらBBに係る役は、内部当籤役として決定されると対応する図柄の組合せが表示されるまでの間(すなわち、BBの作動が開始するまでの間)、内部当籤役として持ち越される、いわゆる持越役である。 In addition, in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, (5) when the winning combination related to BB is determined as the internal winning combination, the state shifts to the RT5 gaming state of the inter-flag state. The combination relating to BB is any one of “F_black-black-black”, “F_red-red-red-red”, “F_white-white-white”, “F_red-red-white”, and “F_white-white-red” described later. These winning combinations related to BB are carried over as internal winning combinations until a combination of corresponding symbols is displayed when determined as an internal winning combination (that is, until the operation of BB starts), that is, so-called carryover. It is a role.
続いて、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット0のデータが1)は、ボーナス非当籤状態中の基本的な遊技状態の一つである。図17に示すように、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図17及び図18に示すように、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態において、(4)固定ゲーム数(本実施形態では5ゲーム)が経過すると、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態に移行する。また、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。 Then, the RT1 game state of the bonus non-winning state (bits 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and bit 0 of the internal winning combination storing area 5 are 0, and the data of bit 0 of the gaming state flag storing area is data. 1) is one of the basic game states in the bonus non-winning state. As shown in FIG. 17, from the RT1 gaming state of the bonus non-winning state, there is a possibility of shifting to the RT0 gaming state of the bonus non-winning state and the RT5 gaming state of the inter-flag state. Specifically, as shown in FIGS. 17 and 18, in the RT1 game state of the bonus non-winning state, (4) when the fixed number of games (five games in this embodiment) has elapsed, the RT0 game of the bonus non-winning state Transition to the state. Further, in the RT1 gaming state of the bonus non-winning state, when the winning combination related to (5) BB is determined as the internal winning combination, the state shifts to the RT5 gaming state of the flag state.
また、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット1のデータが1)は、BBの作動が終了した後に移行する可能性のある遊技状態である。本実施形態では、ボーナス終了時には、ボーナス状態中のRT遊技状態が維持されたままボーナス非当籤状態に移行することになる。そのため、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態は、ボーナス状態が、ボーナス状態のRT2遊技状態で終了した場合に移行することになる。また、図17に示すように、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図17及び図18に示すように、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態において、(1)ベルこぼし目に係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する。また、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。 In addition, the RT2 game state of the bonus non-winning state (bits 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and the bit 0 of the internal winning combination storing area 5 are 0, and the data of bit 1 of the gaming state flag storing area is 1) is a game state in which there is a possibility of shifting after the operation of the BB is completed. In this embodiment, at the end of the bonus, the RT gaming state in the bonus state is maintained and the bonus non-winning state is entered. Therefore, the RT2 gaming state of the bonus non-winning state is shifted when the bonus state ends in the RT2 gaming state of the bonus state. In addition, as shown in FIG. 17, from the RT2 gaming state of the bonus non-winning state, there is a possibility of shifting to the RT1 gaming state of the bonus non-winning state and the RT5 gaming state of the inter-flag state. Specifically, as shown in FIG. 17 and FIG. 18, in the RT2 game state of the bonus non-winning state, (1) when the combination of symbols related to the bell spill is displayed, the RT1 game state of the bonus non-winning state Move to. In addition, in the RT2 gaming state of the bonus non-winning state, when the winning combination related to (5) BB is determined as the internal winning combination, the state shifts to the RT5 gaming state between the flags.
また、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット2のデータが1)は、パチスロ1の基本的な遊技状態であるRT0遊技状態に比べるとリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態である。図17に示すように、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図17及び図18に示すように、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態において、(4)固定ゲーム数(本実施形態では5ゲーム)が経過すると、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態に移行する。また、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。 In addition, the RT3 gaming state of the bonus non-winning state (bits 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and the bit 0 of the internal winning combination storing area 5 are 0, and the data of bit 2 of the gaming state flag storing area is 1) is a gaming state in which there is a high probability that a winning combination related to replay will be determined as an internal winning combination, as compared to the RT0 gaming state, which is the basic gaming state of the pachi-slot 1. As shown in FIG. 17, from the RT3 gaming state of the bonus non-winning state, there is a possibility of shifting to the RT0 gaming state of the bonus non-winning state and the RT5 gaming state of the inter-flag state. Specifically, as shown in FIG. 17 and FIG. 18, in the RT3 gaming state of the bonus non-winning state, (4) when the fixed number of games (five games in this embodiment) has elapsed, the RT0 game of the bonus non-winning state Transition to the state. In addition, in the RT3 gaming state of the bonus non-winning state, when the winning combination related to (5) BB is determined as the internal winning combination, the state shifts to the RT5 gaming state between the flags.
また、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット3のデータが1)は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が最も高くメダルを減らすことなく遊技が可能な有利状態である。図17に示すように、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図17及び図18に示すように、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態において、(1)ベルこぼし目又はRT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する。また、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。 In addition, the RT4 gaming state of the bonus non-winning state (bits 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and the bit 0 of the internal winning combination storing area 5 are 0, and the data of bit 3 of the gaming state flag storing area is 1) is an advantageous state in which a winning combination is most likely to be determined as an internal winning combination and a game can be played without reducing medals. As shown in FIG. 17, from the RT4 gaming state of the bonus non-winning state, there is a possibility of shifting to the RT1 gaming state of the bonus non-winning state and the RT5 gaming state of the inter-flag state. Specifically, as shown in FIG. 17 and FIG. 18, in the RT4 gaming state of the bonus non-winning state, when the combination of the symbols related to (1) the bell spill or the RT1 transition lip is displayed, the bonus non-winning state The RT1 game state is entered. In addition, in the RT4 gaming state of the bonus non-winning state, when the combination related to (5) BB is determined as the internal winning combination, the state shifts to the RT5 gaming state between the flags.
また、フラグ間状態のRT5遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のいずれかのデータが1、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット4のデータが1)は、BBに係る役が内部当籤役として持ち越されている、いわゆるBBフラグ間であり、内部当籤役として持ち越されているBBに応じた図柄の組合せが表示されるまで滞在する遊技状態である。図17に示すように、フラグ間状態のRT5遊技状態からは、ボーナス状態のRT0遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図17及び図18に示すように、フラグ間状態のRT5遊技状態において、(6)持ち越しているBBに応じた図柄の組合せが表示され、BBが作動すると、ボーナス状態のRT0遊技状態に移行する。 In addition, the RT5 gaming state between the flags (the data of any one of bits 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and bit 0 of the internal winning combination storing area 1 is 1 and the bit 4 of the gaming state flag storing area is The data 1) is a so-called BB flag in which a winning combination related to BB is carried over as an internal winning combination, and a game that stays until a combination of symbols according to the BB carried over as an internal winning combination is displayed. It is in a state. As shown in FIG. 17, from the RT5 gaming state between the flags, there is a possibility of shifting to the RT0 gaming state of the bonus state. Specifically, as shown in FIGS. 17 and 18, in the RT5 gaming state between the flags, (6) a combination of symbols corresponding to the BB carried over is displayed, and when the BB operates, RT0 in the bonus state Move to the gaming state.
ボーナス状態のRT0遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット5のデータが1)は、BBが作動すると最初に滞在する遊技状態である。ボーナス状態中は、ボーナス状態のRT0遊技状態からスタートし、その他の遊技状態に移行することになる。図17に示すように、ボーナス状態のRT0遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、及びボーナス状態のRT4遊技状態に移行する可能性がある。 RT0 game state of the bonus state (bits 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and bit 0 of the internal winning combination storing area 5 are 0, and bit 5 of the gaming state flag storing area is 1), It is a game state in which the player stays first when the BB operates. During the bonus state, the RT0 game state of the bonus state is started and the game state is shifted to another game state. As shown in FIG. 17, from the RT0 gaming state of the bonus state, there is a possibility of shifting to the RT0 gaming state of the bonus non-winning state and the RT4 gaming state of the bonus state.
具体的には、図17及び図18に示すように、ボーナス状態のRT0遊技状態において、(10)BBの作動が終了すると、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態に移行する(ボーナス終了前後において、RT遊技状態は維持される)。なお、BBの作動は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が59枚を超えると終了する。 Specifically, as shown in FIG. 17 and FIG. 18, in the RT0 gaming state of the bonus state, when the operation of (10) BB is completed, the state shifts to the RT0 gaming state of the bonus non-winning state (before and after the bonus ends, RT game state is maintained). The operation of the BB ends when the number of medals paid out during the bonus state exceeds 59.
また、ボーナス状態のRT0遊技状態において、(7)JACINに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナス状態のRT4遊技状態に移行する。なお、JACINに係る役とは、後述の「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」のいずれかである。ここで、後述の図37に示すように、ボーナス状態のRT0遊技状態では、JACINに係る役が内部当籤役として決定される確率が高いため(約52%)、基本的にはBBの作動が終了する前にJACINに係る役が内部当籤役として決定され、ボーナス状態のRT4遊技状態に移行することになる。これらJACINに係る役は、内部当籤役として決定されると対応する図柄の組合せが表示されるまでの間(すなわち、RBの作動が開始するまでの間)、ボーナス状態中に限り内部当籤役として持ち越される、いわゆる持越役である。 In addition, in the bonus state RT0 gaming state, when the winning combination related to (7) JACIN is determined as an internal winning combination, the bonus state RT4 gaming state is entered. The combination of JACIN is one of “F_JACIN1”, “F_JACIN2”, and “F_JACIN3” described later. Here, as shown in FIG. 37, which will be described later, in the RT0 gaming state of the bonus state, there is a high probability that the winning combination related to JACIN is determined as the internal winning combination (about 52%), so basically the operation of the BB is performed. Before the end, the winning combination related to JACIN is determined as an internal winning combination, and the bonus state RT4 gaming state is entered. These winning combinations relating to JACIN are determined as internal winning combinations until the corresponding symbol combination is displayed (that is, until the operation of RB is started), only as an internal winning combination during the bonus state. It is a so-called carryover role that is carried over.
また、ボーナス状態のRT4遊技状態(内部当籤役格納領域5のビット1〜3のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット3及びビット5のデータが1)は、JACINに係る役が内部当籤役として持ち越されている、ボーナス状態中のいわゆるRBフラグ間である。図17に示すように、ボーナス状態のRT4遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態、及びボーナス状態のRB遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図17及び図18に示すように、ボーナス状態のRT4遊技状態において、(10)BBの作動が終了すると、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行する(ボーナス終了前後において、RT遊技状態は維持される)。また、ボーナス状態のRT4遊技状態において、(8)持ち越しているJACINに応じた図柄の組合せが表示され、RBが作動すると、ボーナス状態のRB遊技状態に移行する。 In addition, the RT4 game state of the bonus state (the data of bits 1 to 3 of the internal winning combination storing area 5 is 0, and the data of bit 3 and bit 5 of the gaming state flag storing area is 1) is a role related to JACIN. It is between the so-called RB flags in the bonus state, which is carried over as an internal winning combination. As shown in FIG. 17, from the RT4 gaming state of the bonus state, there is a possibility of shifting to the RT4 gaming state of the bonus non-winning state and the RB gaming state of the bonus state. Specifically, as shown in FIG. 17 and FIG. 18, in the RT4 gaming state of the bonus state, when the operation of (10) BB ends, the RT4 gaming state of the bonus non-winning state shifts (before and after the bonus ends, RT game state is maintained). Further, in the RT4 gaming state of the bonus state, (8) the combination of symbols according to the carried over JACIN is displayed, and when the RB operates, the RB gaming state of the bonus state is entered.
また、ボーナス状態のRB遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0〜3のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット5及びビット6のデータが1)は、ボーナス状態中にRBの作動が開始すると移行する遊技状態である。なお、後述の図33に示すように、ボーナス状態のRB遊技状態では、内部当籤役として「はずれ」が決定される確率が高く(約65%)基本的に不利な状態であるため、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス状態中は、持ち越しているJACINに応じた図柄の組合せ表示させることなく、ボーナス状態のRT4遊技状態を維持したまま遊技を行うことになる。 Also, the RB game state of the bonus state (bits 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and bits 0 to 3 of the internal winning combination storing area 5 are 0, and bit 5 and bit 6 of the gaming state flag storing area) The data 1) is a gaming state that shifts when the operation of the RB starts during the bonus state. As will be described later with reference to FIG. 33, in the RB game state of the bonus state, there is a high probability that “out” is determined as an internal winning combination (about 65%), which is basically a disadvantageous state. In the pachi-slot 1 of the form, during the bonus state, the combination of symbols according to the carried over JACIN is not displayed and the RT4 game state of the bonus state is maintained and the game is played.
図17に示すように、ボーナス状態のRB遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、及びボーナス状態のRT2遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図17及び図18に示すように、ボーナス状態のRB遊技状態において、(10)BBの作動が終了すると、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態に移行する。また、ボーナス状態のRB遊技状態において、(9)RBの作動が終了すると、ボーナス状態のRT2遊技状態に移行する。なお、RBの作動は、ボーナス状態のRB遊技状態において「はずれ」以外の図柄の組合せが8回表示されること(8回の入賞)、ボーナス状態のRB遊技状態において12回の遊技が行われること、又はBBの作動が終了すること、のいずれかの条件を満たすと終了する。 As shown in FIG. 17, from the RB gaming state of the bonus state, there is a possibility of shifting to the RT2 gaming state of the bonus non-winning state and the RT2 gaming state of the bonus state. Specifically, as shown in FIGS. 17 and 18, in the RB gaming state of the bonus state, when the operation of (10) BB is completed, the bonus non-winning state is shifted to the RT2 gaming state. In addition, in the RB game state of the bonus state, when the operation of (9) RB is completed, it shifts to the RT2 game state of the bonus state. The operation of the RB is that a combination of symbols other than “out” is displayed eight times in the RB game state of the bonus state (eight times of winnings), and twelve games are performed in the RB game state of the bonus state. Or that the operation of the BB ends, the operation ends.
また、ボーナス状態のRT2遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0〜3のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット1及びビット5のデータが1)は、ボーナス状態のRB遊技状態の後に移行する遊技状態である。図17に示すように、ボーナス状態のRT2遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、及びボーナス状態のRT4遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、ボーナス状態のRT2遊技状態において、(10)BBの作動が終了すると、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態に移行する(ボーナス終了前後において、RT遊技状態は維持される)。また、ボーナス状態のRT2遊技状態において、(7)JACINに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナス状態のRT4遊技状態に移行する。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、RT制御手段を構成し、決定された内部当籤役に基づいて、それぞれの移行条件に応じてRT0遊技状態〜RT5遊技状態の間でRT遊技状態を移行させる。 In addition, RT2 game state of the bonus state (bits 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and bits 0 to 3 of the internal winning combination storing area 5 are 0, and bit 1 and bit 5 of the gaming state flag storing area) The data 1) is a gaming state that is shifted after the bonus RB gaming state. As shown in FIG. 17, from the RT2 gaming state of the bonus state, there is a possibility of shifting to the RT2 gaming state of the bonus non-winning state and the RT4 gaming state of the bonus state. Specifically, in the RT2 game state of the bonus state, when the operation of (10) BB ends, the RT2 game state of the bonus non-winning state shifts (the RT game state is maintained before and after the bonus ends). In addition, in the bonus RT2 game state, when the winning combination related to (7) JACIN is determined as an internal winning combination, the bonus RT4 game state is entered. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 constitutes the RT control means, and based on the determined internal winning combination, the RT gaming state between the RT0 gaming state and the RT5 gaming state according to each transition condition. To move.
[主制御側の各種のデータテーブル]
次に、図19〜図37を参照して、メインROM94に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS.
<図柄配置テーブル>
図19に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design placement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 19 represents, by data, the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence relationship between the 21 symbol positions "0" to "20" and the symbols corresponding to each of these symbol positions.
図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。 The symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.
図柄の種類としては、「白7」、「赤7」、「BAR」、「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」、「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」及び「ベル」を含んでいる。 The types of symbols are "white 7", "red 7", "BAR", "lip 1", "lip 2", "lip 3", "cherry 1", "cherry 2", "watermelon" and " Includes "bell".
図19に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4の中段に位置する図柄(表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。 The symbol arrangement table shown in FIG. 19 assigns the symbol located in the middle stage of the display window 4 when the reel index is detected (the symbol passing through the middle stage of the display window 4) to the symbol position “0”, and the reel 3L. In the order of movement in the rotational directions of 3C and 3R, the correspondence relationship is assigned in which the symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols.
このように、表示窓4の中段を基準にすることで、表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3R毎に特定することができる。 In this way, by using the middle stage of the display window 4 as a reference, it is possible to specify the type of symbol located in the middle stage of the display window 4 for each of the three reels 3L, 3C, and 3R.
<図柄コード表>
また、図19に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図19に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 19, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and distinguished by 1-byte (8-bit) data. The symbol code table shown in FIG. 19 represents codes for specifying the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.
本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、上述のように「白7」、「赤7」、「BAR」、「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」、「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」及び「ベル」の10種類である。 The symbols used in the pachi-slot 1 according to the present embodiment are, as described above, “white 7”, “red 7”, “BAR”, “lip 1”, “lip 2”, “lip 3”, “cherry 1”, There are 10 types of "cherry 2", "watermelon" and "bell".
図柄コード表では、「白7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「赤7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。 In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "white 7" symbol (symbol code 1). "00000010" is assigned as data to the "red 7" symbol (symbol code 2). For the "BAR" symbol (symbol code 3), "00000011" is assigned as data.
同様に、「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」、「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」及び「ベル」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。 Similarly, for each of the symbols "Rip 1", "Rip 2", "Rip 3", "Cherry 1", "Cherry 2", "Watermelon" and "Bell" (symbol codes 4 to 10), “0000100” to “00001010” are assigned as data.
<図柄組合せテーブル>
次に、図20〜図32を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM95に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table is a combination of symbols determined in advance according to the type of privilege (combination), data to be stored in the main RAM 95 when the symbol combination is displayed, and a combination of the symbol is displayed. Stipulates the corresponding relationship with the privilege (the number of medals paid out).
本実施形態では、入賞ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。 In the present embodiment, when the symbol combination displayed on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the winning line matches the symbol combination (combination) defined in the symbol combination table, the winning is achieved. Is determined. Then, when it is determined that a prize has been won, the player is provided with benefits such as payout of medals, operation of a replay, and operation of a bonus game. If the symbol combination displayed along the pay line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, the so-called “out” occurs. That is, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to the "off" is not defined in the symbol combination table, so that the symbol combination of "off" is defined. Note that the present invention is not limited to this, and the "combination" item may be provided in the symbol combination table to directly define "combination".
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報が規定される。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域(後述の表示役格納領域(図61参照)を指定するためのデータ)」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。本実施形態では、1バイトの格納領域を45個用いることで、それぞれの図柄の組合せを判別する。例えば、図20に示す「R_RT移行目A_01」は、表示役格納領域1のビット0に1が格納されることで判別される。 The data column in the symbol combination table defines information for identifying the symbol combinations displayed along the pay line. Specifically, in the data column, "storage area (data for designating a display combination storage area (see FIG. 61) described later)" in which data of a combination of corresponding symbols is stored, and the storage area “Data (data for designating a bit corresponding to a combination of symbols in 1-byte data) to be stored” is defined. In the present embodiment, by using 45 1-byte storage areas, the combination of each symbol is determined. For example, “R_RT transition eye A_01” shown in FIG. 20 is determined by storing 1 in bit 0 of the display combination storing area 1.
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、入賞ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。 The combination defined in the symbol combination table means the symbol combination of each reel 3L, 3C, 3R displayed along the pay line when each reel 3L, 3C, 3R is stopped. A combination name according to the role of the combination and the type of symbols forming the combination is defined in each combination.
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図30を参照すると、コンビネーション「C_CDベル」が表示された場合には、10枚のメダルが払い出されることになる。 The payout number defined in the symbol combination table defines the number of medals to be paid out when the corresponding symbol combination (combination) is displayed. For example, referring to FIG. 30, when the combination “C_CD bell” is displayed, 10 medals will be paid out.
本実施形態では、図20〜図32に示す多数の図柄の組合せを、その役割に応じて複数の種類に分類する。図柄組合せテーブル中の役種別欄は、それぞれの図柄の組合せの役割を規定する。より具体的には、本実施形態では、多数の図柄の組合せを「RT移行目」「BB」「JACIN」「再遊技」「RT移行再遊技」及び「入賞」の6種類に分類する。 In the present embodiment, a combination of many symbols shown in FIGS. 20 to 32 is classified into a plurality of types according to their roles. The combination type column in the symbol combination table defines the role of each symbol combination. More specifically, in the present embodiment, a combination of a large number of symbols is classified into six types of “RT transition eye”, “BB”, “JACIN”, “replay”, “RT transition replay”, and “winning prize”.
役種別「RT移行目」は、表示されるとRT遊技状態の移行が行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図20に示す「R_RT移行目A_01」〜「R_RT移行目F_08」が該当する。これら「RT移行目」は、上述した押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せであり、上述の「ベルこぼし目」である。すなわち、押し順ベルが内部当籤役として決定され、押し順に不正解の場合、役種別「RT移行目」に対応する図柄の組合せのいずれかが表示される可能性がある。役種別「RT移行目」に対応する図柄の組合せが表示された場合、RT1遊技状態に移行する可能性がある。 The role type “RT transition eye” is a combination (combination) of symbols in which the transition of the RT game state is performed when displayed, and corresponds to “R_RT transition eye A_01” to “R_RT transition eye F_08” shown in FIG. . These "RT transition eyes" are a combination of symbols displayed when an incorrect answer is made in the pressing order determined for each type of the pressing order bell, and are the "bell spilled eyes" described above. That is, if the press order bell is determined as the internal winning combination and the press order is incorrect, there is a possibility that one of the symbol combinations corresponding to the combination type “RT transition eye” is displayed. When the symbol combination corresponding to the role type “RT transition eye” is displayed, there is a possibility of transitioning to the RT1 gaming state.
役種別「BB」は、表示されるとBBの作動が行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図21に示す「C_BB1」〜「C_BB5_02」が該当する。役種別「BB」に対応する図柄の組合せが表示された場合、BBの作動が開始するとともに、RT0遊技状態に移行する。 The combination type “BB” is a combination (combination) of symbols in which the operation of BB is performed when displayed, and corresponds to “C_BB1” to “C_BB5_02” shown in FIG. When the combination of symbols corresponding to the combination type “BB” is displayed, the operation of BB is started and the game state is shifted to the RT0 game state.
役種別「JACIN」は、表示されるとRBの作動が行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図21に示す「C_JACIN1」〜「C_JACIN3」が該当する。役種別「JACIN」に対応する図柄の組合せが表示された場合、RBの作動が開始するとともに、RBの作動の終了後にRT2遊技状態に移行する。 The combination type “JACIN” is a combination (combination) of symbols in which the RB is operated when displayed, and corresponds to “C_JACIN1” to “C_JACIN3” shown in FIG. When the symbol combination corresponding to the combination type “JACIN” is displayed, the operation of the RB is started, and after the operation of the RB is completed, the RT2 game state is entered.
役種別「再遊技」は、表示されると再遊技の作動が行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図21に示す「C_CU白」〜「C_KYリプ_09」が該当する。役種別「再遊技」に対応する図柄の組合せが表示された場合、再遊技の作動が行われる。なお、役種別「再遊技」に対応する図柄の組合せが表示された場合、RT遊技状態の移行は行われない。 The role type “re-game” is a combination of symbols in which the re-game is operated when displayed, and corresponds to “C_CU white” to “C_KY lip — 09” shown in FIG. When a combination of symbols corresponding to the role type “replay” is displayed, the replay operation is performed. If a combination of symbols corresponding to the combination type “replay” is displayed, the transition to the RT game state is not performed.
役種別「RT移行再遊技」は、表示されると再遊技の作動とともにRT遊技状態の移行が行われる可能性のある図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図22〜図28に示す「C_CUリプ_01」〜「C_スイFKF_18」が該当する。役種別「RT移行再遊技」に対応する図柄の組合せが表示された場合、再遊技の作動が行われるとともに、図柄の組合せに応じて様々なRT遊技状態に移行する可能性がある。 The role type “RT transition re-game” is a combination of symbols (combination) in which the transition of the RT game state may be performed together with the operation of the re-game when displayed, and the “C_CU Lip” shown in FIGS. 22 to 28. "_01" to "C_Sui FKF_18" correspond to this. When the symbol combination corresponding to the role type “RT transition re-game” is displayed, the re-game is operated, and there is a possibility of shifting to various RT game states depending on the symbol combination.
例えば、図22に示す「C_CUリプ_01」〜「C_CUリプ_03」が表示された場合には、RT1遊技状態に移行する可能性がある。これら「C_CUリプ_01」〜「C_CUリプ_03」は、上述した押し順リプの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される可能性のある図柄の組合せであり、上述の「RT1移行リプ」である。すなわち、押し順リプが内部当籤役として決定され、押し順に不正解の場合、「C_CUリプ_01」〜「C_CUリプ_03」のいずれかが表示されることになる。 For example, when “C_CU REP_01” to “C_CU REP_03” shown in FIG. 22 are displayed, there is a possibility of shifting to the RT1 gaming state. These "C_CU Lip_01" to "C_CU Lip_03" are combinations of symbols that may be displayed when the answer is incorrect in the pressing order determined for each type of the pressing order Lip described above. "Transition Lip". That is, when the push order lip is determined as the internal winning combination and the push order is incorrect, any one of “C_CU lip_01” to “C_CU lip_03” is displayed.
また、図22〜図24に示す「C_Cリプ01」〜「C_ベルFKC_12」が表示された場合には、RT4遊技状態に移行する可能性がある。これら「C_Cリプ01」〜「C_ベルFKC_12」は、上述の「RT4移行リプ」である。より具体的には、上述した押し順リプが内部当籤役として決定され、押し順に正解の場合、「C_CUリプ_01」〜「C_CUリプ_03」のいずれかが表示されることになる。また、上述した「F_チャンスリプ2」又は「F_滑チャンスリプ2」が内部当籤役として決定された場合、押し順に関係なく「C_Cリプ01」〜「C_ベルFKC_12」のいずれかが表示されることになる。 Further, when "C_C rep 01" to "C_bell FKC_12" shown in FIGS. 22 to 24 are displayed, there is a possibility of shifting to the RT4 gaming state. These "C_C lip 01" to "C_bell FKC_12" are the above-mentioned "RT4 transition lip". More specifically, when the above-mentioned push order lip is determined as an internal winning combination and the push order is correct, one of “C_CU lip — 01” to “C_CU lip — 03” is displayed. Further, when the above-mentioned “F_chance lip 2” or “F_slip chance lip 2” is determined as the internal winning combination, any one of “C_C lip 01” to “C_bell FKC_12” is displayed regardless of the pressing order. It will be.
また、図25〜図28に示す「C_CDチェリプA_01」〜「C_スイFKF_18」が表示された場合には、RT3遊技状態に移行する可能性がある。これら「C_CDチェリプA_01」〜「C_スイFKF_18」は、上述の「RT3移行リプ」である。より具体的には、上述した「F_滑チャンスリプ1」又は「F_チェリーリプ」が内部当籤役として決定された場合、押し順に関係なく「C_CDチェリプA_01」〜「C_スイFKF_18」のいずれかが表示されることになる。 Further, when "C_CD Cherip A_01" to "C_Sui FKF_18" shown in FIGS. 25 to 28 are displayed, there is a possibility of shifting to the RT3 gaming state. These "C_CD cherip A_01" to "C_sui FKF_18" are the above-mentioned "RT3 transition lip". More specifically, when "F_Slip Chance Lip 1" or "F_Cherry Lip" described above is determined as the internal winning combination, any one of "C_CD Cherip A_01" to "C_Sui FKF_18" is irrelevant in the pressing order. Will be displayed.
役種別「入賞」は、表示されるとメダルの払い出しが行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図29〜図32に示す「C_CDスイカ」〜「C_BベルBB_04」が該当する。役種別「入賞」に対応する図柄の組合せが表示された場合、図柄組合せテーブルの払出枚数欄に規定する枚数のメダルが払い出されることになる。なお、役種別「入賞」に対応する図柄の組合せが表示された場合、RT遊技状態の移行は行われない。 The winning combination "winning prize" is a combination of symbols in which medals are paid out when displayed, and corresponds to "C_CD watermelon" to "C_B bell BB_04" shown in FIGS. 29 to 32. When the symbol combination corresponding to the winning combination "winning" is displayed, the number of medals specified in the payout number column of the symbol combination table is paid out. When a combination of symbols corresponding to the winning combination "winning" is displayed, the RT game state is not changed.
図30に示す「C_CDベル」は、上述した押し順ベルの種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。また、役種別「入賞」に対応する図柄の組合せのうち、払い出し枚数「3枚」の図柄の組合せは、上述した押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される可能性のある図柄の組合せである。すなわち、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときには、役種別「入賞」に対応する図柄の組合せのうちの払い出し枚数「3枚」の図柄の組合せ、又は役種別「RT移行目」に対応する図柄の組合せが表示されることになる。なお、パチスロ1では、停止操作の押し順として6通りの押し順が考えられるため、押し順に不正解の場合に表示する図柄組合せは、不正解の5通りの押し順の中から任意に設定することができる。 “C_CD bell” shown in FIG. 30 is a combination of symbols displayed when the correct answer is given in the pressing order determined for each type of the pressing order bell described above. Further, among the symbol combinations corresponding to the winning combination “winning”, the symbol combination of the payout number “3” is displayed when the answer is incorrect in the pushing order determined for each type of the pushing order bell. It is a possible combination of symbols. That is, when the answer is incorrect in the pressing order determined for each type of pressing order bell, the combination of symbols of the payout number "3" among the combinations of symbols corresponding to the winning combination "winning", or the winning combination "RT transition" A combination of symbols corresponding to "eyes" will be displayed. In Pachi-slot 1, since there are 6 possible pressing orders for the stopping operation, the symbol combination displayed in the case of incorrect answers in the pressing order is set arbitrarily from the 5 incorrect pressing orders. be able to.
<内部抽籤テーブル>
続いて、図33〜図37を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤役に対応するデータポインタについての抽籤値の情報を規定する。上述のボーナス非当籤状態のRT0遊技状態では、内部抽籤テーブルの「RT0」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定され、同様にボーナス非当籤状態のRT1遊技状態〜ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態では、内部抽籤テーブルの「RT1」〜「RT4」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定される。また、フラグ間状態のRT5遊技状態では、内部抽籤テーブルの「RT5」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定される。また、ボーナス状態のRT0遊技状態では、内部抽籤テーブルの「BB中(RT0)」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定され、同様に、ボーナス状態のRT4遊技状態又はボーナス状態のRT2遊技状態では、内部抽籤テーブルの「BB中(RT4)」又は「BB中(RT2)」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定され、ボーナス状態のRB遊技状態では、内部抽籤テーブルの「BB中(RB)」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定される。
<Internal lottery table>
Next, with reference to FIG. 33 to FIG. 37, an internal lottery table that is referred to when determining an internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines lottery value information about the data pointer corresponding to the winning combination. In the RT0 gaming state of the above bonus non-winning state, the internal winning combination is determined by using the lottery value defined in the “RT0” column of the internal lottery table, and similarly, the RT1 gaming state of the bonus non-winning state to the bonus non-winning state. In the RT4 gaming state of the winning state, the internal winning combination is determined using the lottery values defined in the "RT1" to "RT4" columns of the internal lottery table. Further, in the RT5 gaming state between the flags, the internal winning combination is determined using the lottery value defined in the “RT5” column of the internal lottery table. In addition, in the RT0 gaming state of the bonus state, the internal winning combination is determined using the lottery value defined in the “BB (RT0)” column of the internal lottery table, and similarly, the RT4 gaming state or the bonus state of the bonus state. In the RT2 gaming state of the state, the internal winning combination is determined using the lottery value defined in the "BB in (RT4)" or "BB in (RT2)" column of the internal lottery table, and the RB gaming state in the bonus state Then, the internal lottery combination is determined using the lottery value defined in the “BB (RB)” column of the internal lottery table.
内部抽籤テーブルは、基本的には、RT遊技状態の種別に応じて内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が変化し、ボーナス(BB又はRB)の作動の有無に応じて内部当籤役として決定される役(リプレイ及び持越役以外)の種別及び当籤確率が変化する。 The internal lottery table basically changes the type and winning probability of a replay related to an internal winning combination determined as an internal winning combination according to the type of RT gaming state, and determines whether or not a bonus (BB or RB) is activated. The type of winning combination (other than replay and carryover combination) determined as an internal winning combination and the winning probability change.
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。 The data pointer is data acquired as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, and is data used for determining the storage area type and 1-byte data. As the data pointer, a small win/replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of a plurality of winning numbers.
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤役に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random number values for lottery extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values according to each winning combination, and whether or not the result of the subtraction becomes negative. An internal lottery is carried out by making a determination (whether a so-called "carry" has occurred).
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the Dake pointer) to which this is assigned is determined. That is, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value corresponding to each winning number/the number of all random number values that may be extracted (65536)”.
<内部当籤役と図柄組合せの比較表>
図38〜図56は、各内部当籤役において入賞ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された当籤役において、入賞ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。なお、当籤役において、入賞ライン上に表示不可能な図柄の組合せについては、対応表の図示を省略している(例えば、図38に示す当籤役「F_黒黒黒」などでは、図39以降に示す図柄の組合せは表示不可能なため、対応表の図示を省略している)。
<Comparison table of internal winning combination and symbol combination>
38 to 56 are comparative tables showing a correspondence relationship with a combination (combination) of symbols that can be displayed on the pay line in each internal winning combination. A circle in each correspondence table indicates a combination (combination) of symbols that can be displayed on the winning line in the winning combination determined as the internal winning combination. In the winning combination, the correspondence table is omitted for the combination of symbols that cannot be displayed on the pay line (for example, in the winning combination “F_black-black-black” shown in FIG. 38, FIG. 39 and the subsequent figures. Since the combination of symbols shown in (1) cannot be displayed, the correspondence table is not shown).
図38を参照して、例えば、当籤役「F_黒黒黒」が内部当籤役である場合には、入賞ライン上にコンビネーション名「C_BB1」の図柄の組合せが停止表示可能となる。図21を参照すると、このコンビネーション名「C_BB1」は、入賞ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」が表示される図柄の組合せである。なお、同図に示す対応表には、当籤役「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図20〜図32に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 With reference to FIG. 38, for example, when the winning combination "F_black black black" is the internal winning combination, the symbol combination of the combination name "C_BB1" can be stopped and displayed on the winning line. With reference to FIG. 21, this combination name “C_BB1” is a combination of symbols in which “BAR-BAR-BAR” is displayed along the pay line. The correspondence table shown in the figure does not define the case where the winning combination is “out”, but this is a combination of all the symbols defined by the symbol combination table shown in FIGS. 20 to 32. Indicates that the display of is not allowed.
パチスロ1では、主制御回路91は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の当籤役が内部当籤役として決定された場合に、図38〜図56に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。なお、図38〜図56に示す対応表では、当籤役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、主制御回路91による停止制御は、内部当籤役だけでなく現在の遊技状態に応じても異なるため、当籤役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、遊技状態によっては表示されないことがある。 In the pachi-slot 1, the main control circuit 91 changes the stop control according to the internal winning combination and the gaming state, and when a predetermined winning combination is determined as the internal winning combination, the correspondence relationships shown in FIGS. 38 to 56 are obtained. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so that a symbol combination (combination) can be displayed. The correspondence tables shown in FIGS. 38 to 56 list all combinations of symbols that may be displayed when the winning combination is determined as the internal winning combination, but the main control circuit 91 stops the operation. Since the control differs not only according to the internal winning combination but also according to the current gaming state, even a combination of symbols marked with a circle corresponding to the winning combination may not be displayed depending on the gaming state.
<当籤役の概要>
この点、図57及び図58に示す当籤役の概要を参照しながら詳細に説明する。図57に示すように、内部当籤役として「はずれ」が決定された場合、図20〜図32に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されない。なお、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高いRT4遊技状態では、リプレイに係る役の当籤確率の増加に伴い「はずれ」が内部当籤役として決定される確率が下がる。そこで、以下では、RT4遊技状態中における「はずれ」をレア役として用いる場合がある(いわゆる「純はずれ」として扱う)。
<Outline of the winning role>
This point will be described in detail with reference to the outline of the winning combination shown in FIGS. 57 and 58. As shown in FIG. 57, when “out” is determined as the internal winning combination, display of all the symbol combinations defined by the symbol combination table shown in FIGS. 20 to 32 is not permitted. In addition, in the RT4 gaming state in which there is a high probability that a winning combination associated with a replay will be determined as an internal winning combination, the probability that an “outfall” will be determined as an internal winning combination decreases as the winning probability of a winning combination relating to replay increases. Therefore, in the following, there is a case where the “out” in the RT4 gaming state is used as a rare combination (handled as a so-called “pure out”).
また、内部当籤役として「F_黒黒黒」「F_赤赤赤」「F_白白白」「F_赤赤白」「F_白白赤」のいずれかが決定された場合には、図38に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。なお、内部当籤役として「F_黒黒黒」「F_赤赤赤」「F_白白白」「F_赤赤白」「F_白白赤」のいずれかが決定された場合には、上述したように、遊技状態は、フラグ間状態のRT5遊技状態になる。 In addition, when any one of “F_black/black/black”, “F_red/red/red/red”, “F_white/white/white”, “F_red/red/white”, and “F_white/white/red” is determined as an internal winning combination, the correspondence shown in FIG. Display of combinations of related symbols is permitted. In addition, when any of “F_black/black/black”, “F_red/red/red”, “F_white/white/white”, “F_red/red/white”, and “F_white/white/red” is determined as the internal winning combination, as described above, The gaming state becomes the RT5 gaming state between the flags.
また、内部当籤役として「F_維持リプ1」「F_維持リプ2」のいずれかが決定された場合には、図39〜図43に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。なお、「F_維持リプ1」「F_維持リプ2」は、対応する図柄の組合せが表示されたとしても、RT遊技状態の移行は行われない。 Further, when either "F_maintenance rep 1" or "F_maintenance rep 2" is determined as the internal winning combination, the display of the symbol combination having the correspondence relationship shown in FIGS. 39 to 43 is permitted. In addition, in "F_maintenance rep 1" and "F_maintenance rep 2", even if the corresponding symbol combination is displayed, the RT game state is not changed.
また、「F_123リプ」〜「F_2ndリプ」は、上述の押し順リプであり、内部当籤役としてこれら押し順リプのいずれかが決定された場合には、図39〜図43に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。より具体的には、それぞれの押し順リプの種別毎に定められた押し順に正解のときには、図39〜図43に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のRT4移行リプ(図22〜図24参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可され、当該押し順に不正解のときには、図39〜図43に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のRT1移行リプ(図22参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。 In addition, "F_123 lip" to "F_2nd lip" are the above-mentioned push order lip, and when any of these push order lip is determined as the internal winning combination, the correspondence relationship shown in FIGS. Display of a combination of symbols that the user has is permitted. More specifically, when the answer is correct in the pressing order determined for each type of pressing order lip, the RT4 transition lip (FIG. 22 to FIG. 22) among the combinations of symbols having the correspondence relationships shown in FIGS. Display of the symbol combination corresponding to (see FIG. 24) is permitted, and when the pressing order is incorrect, the above-mentioned RT1 transition lip (see FIG. 22) of the symbol combinations having the correspondence relationships shown in FIGS. ) Is allowed to display a combination of symbols.
なお、押し順リプとしての当籤役の名称は、正解となる押し順に基づいて定められている。例えば、「F_123リプ」という名称の「1」は停止操作が「左」であることを示し、「2」は停止操作が「中」であることを示し、「3」は停止操作が「右」であることを示している。そして、「123」は、正解となる押し順を示しており、「F_123リプ」の場合、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。同様に、「F_231リプ」の場合、第1停止操作が「中」、第2停止操作が「右」、第3停止操作が「左」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。また、「F_2ndリプ」は、第1停止操作が「中」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。 The name of the winning combination as a push order lip is determined based on the correct push order. For example, “1” in the name “F_123 Lip” indicates that the stop operation is “left”, “2” indicates that the stop operation is “middle”, and “3” indicates that the stop operation is “right”. ". Then, “123” indicates the correct pressing order, and in the case of “F_123 lip”, the first stop operation is “left”, the second stop operation is “middle”, and the third stop operation is “right”. It means that the answer is correct when the value is, and the answer is incorrect when the pressing order is other than that. Similarly, in the case of “F_231 lip”, the correct answer is obtained when the first stop operation is “middle”, the second stop operation is “right”, and the third stop operation is “left”, and in the case of other pressing order It is shown to be incorrect. In addition, “F — 2nd lip” indicates that the correct answer is given when the first stop operation is “medium”, and the incorrect answer is given when the pushing order is other than that.
図57に戻り、「F_123上段7テン」〜「F_2ndクロス7揃」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、ボーナス非当籤状態においては、「F_123上段7テン」〜「F_2ndクロス7揃」は、上述の押し順リプであり、押し順に正解のときには、図39〜図43に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のRT4移行リプ(図22〜図24参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可され、押し順に不正解のときには、図39〜図43に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のRT1移行リプ(図22参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。 Returning to FIG. 57, "F_123 upper 7 ten" to "F_2nd cross 7 set" are not only internal winning combinations but also winning combinations having stop control that differs according to the gaming state. Specifically, in the bonus non-winning state, "F_123 upper stage 7 ten" to "F_2nd cross 7 set" are the above-mentioned pressing order lip, and when the pressing order is correct, the correspondence relationships shown in FIGS. 39 to 43 are shown. Display of the symbol combination corresponding to the above-described RT4 transition lip (see FIGS. 22 to 24) among the symbol combinations having “” is permitted, and when the pressing order is incorrect, the correspondence shown in FIGS. The display of the symbol combination corresponding to the above-described RT1 transition lip (see FIG. 22) of the symbol combinations that the user has is permitted.
他方、ボーナス状態においては、「F_123上段7テン」〜「F_2ndクロス7揃」は、図21に示すコンビネーション名「C_CU白」〜「C_B白_02」の図柄の組合せのうち、「F_123上段7テン」〜「F_2ndクロス7揃」と対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。ここで、コンビネーション名「C_CU白」〜「C_B白_02」の図柄の組合せは、各リール3L、3C、3Rの上段、中段及び下段を直線状に結ぶラインのうち、入賞ライン以外の疑似的なラインに「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが3個又は2個表示される図柄の組合せである。以下において、「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが3個表示される図柄の組合せを「7揃いリプ」と呼ぶことがあり、また、「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが2個表示される図柄の組合せを「7煽りリプ」と呼ぶことがある。コンビネーション名「C_CU白」〜「C_B白_02」のうち、コンビネーション名に「FK(フェイク)」が付されていない図柄の組合せが「7揃いリプ」であり、コンビネーション名に「FK(フェイク)」が付された図柄の組合せが「7煽りリプ」である。また、各リール3L、3C、3Rの上段、中段及び下段を直線状に結ぶラインは、上段を結ぶトップライン、中段を結ぶセンターライン、下段を結ぶボトムライン、右下がりに結ぶクロスダウンライン、及び右上がりに結ぶクロスアップラインの5通りのラインがあるが、入賞ラインがクロスダウンラインであるため、「7揃いリプ」又は「7煽りリプ」は、クロスダウンライン以外の4つの疑似的なラインのいずれかに沿って、「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが3個又は2個表示されることになる。 On the other hand, in the bonus state, “F_123 upper 7 ten” to “F_2nd cross 7 set” are “F_123 upper 7 ten” among the symbol combinations of the combination names “C_CU white” to “C_B white_02” shown in FIG. ~"F_2nd cross 7 assortment" is allowed to be displayed in the combination of symbols. Here, the symbol combinations of the combination names "C_CU white" to "C_B white_02" are pseudo lines other than the winning line among the lines that linearly connect the upper, middle and lower stages of each reel 3L, 3C, 3R. It is a combination of symbols in which three or two "white 7" symbols or "red 7" symbols are displayed on the line. In the following, a combination of symbols in which three "white 7" symbols or "red 7" symbols are displayed may be referred to as "7 set lip", and also "white 7" symbol or "red 7" The combination of the symbols in which two of the symbols are displayed may be referred to as "7-inspired lip". Of the combination names "C_CU white" to "C_B white_02", the combination of symbols without "FK (fake)" attached to the combination name is "7 sets of lip", and the combination name is "FK (fake)" The combination of symbols marked with is "7-inspired lip". The line connecting the upper, middle and lower stages of each reel 3L, 3C, 3R in a straight line is a top line connecting the upper stages, a center line connecting the middle stages, a bottom line connecting the lower stages, a crossdown line connecting to the lower right, and There are 5 types of cross-up lines that connect to the right, but since the winning line is a cross-down line, "7 matching rep" or "7 fluttering rep" are 4 pseudo lines other than the cross-down line. 3 or 2 of either the "white 7" symbol or the "red 7" symbol will be displayed along any of the above.
図39に示す対応関係を参照すると、ボーナス状態においては、「F_123上段7テン」及び「F_132下段7テン」は、「7煽りリプ」の表示が許可されることになる。また、ボーナス状態においては、「F_312上段7揃」〜「F_2ndクロス7揃」は、「7揃いリプ」の表示が許可されることになる。 With reference to the correspondence relationship shown in FIG. 39, in the bonus state, the display of “7 twisting lip” is permitted for “F_123 upper row 7 ten” and “F_132 lower row 7 ten”. In addition, in the bonus state, the display of “7-set Lip” is permitted for “F_312 upper 7 sets” to “F_2nd cross 7 set”.
また、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、ボーナス非当籤状態においては、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、押し順に関わらず上述のRT4移行リプ(図22〜図24参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。なお、ボーナス非当籤状態において、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、RT4遊技状態でのみ内部当籤役として決定されるため、ボーナス非当籤状態中では、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」が内部当籤役として決定されるとRT4遊技状態が維持されることになる。 Further, "F_J1 upper stage 7 rep", "F_J1 lower stage 7 rep" and "F_J1 cross 7 rep" are not only internal winning combinations, but also winning combinations in which stop control is different depending on a game state. Specifically, in the bonus non-winning state, "F_J1 upper tier 7 rep", "F_J1 lower tier 7 rep" and "F_J1 cross 7 rep" are the RT4 transition lips described above regardless of the pressing order (see FIGS. 22 to 24). ) Is allowed to display a combination of symbols. In addition, in the bonus non-winning state, "F_J1 upper tier 7 rep", "F_J1 lower tier 7 rep" and "F_J1 cross 7 rep" are determined as the internal winning combination only in the RT4 gaming state, so in the bonus non-winning state , "F_J1 upper stage 7 rep", "F_J1 lower stage 7 rep" and "F_J1 cross 7 rep" are determined as the internal winning combination, the RT4 gaming state is maintained.
他方、ボーナス状態においては、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、内部当籤役として持ち越しているJACINに係る役の種別に応じて停止制御が異なる。具体的には、ボーナス状態において、「F_JACIN1」が内部当籤役として持ち越されている場合(すなわち、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」又は「F_J1クロス7リプ」のいずれかと「F_JACIN1」との2つが内部当籤役として決定されている場合)、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、「7揃いリプ」であり、クロスダウンライン以外の4つの疑似的なラインのいずれかに沿って、「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが3個表示されることになる。 On the other hand, in the bonus state, the stop control of “F_J1 upper stage 7 rep”, “F_J1 lower stage 7 rep” and “F_J1 cross 7 rep” has different stop control depending on the type of the winning combination carried over as the internal winning combination. Specifically, in the bonus state, when "F_JACIN1" is carried over as an internal winning combination (that is, "F_J1 upper tier 7 rep", "F_J1 lower tier 7 rep" or "F_J1 cross 7 rep" and "F_JACIN1" "And two are determined as internal winning combinations)", "F_J1 upper tier 7 rep", "F_J1 lower tier 7 rep" and "F_J1 cross 7 rep" are "7 complete rep" and other than the cross down line Three "white 7" symbols or "red 7" symbols will be displayed along any of the four pseudo lines of.
他方、ボーナス状態において、「F_JACIN2」又は「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている場合(すなわち、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」又は「F_J1クロス7リプ」のいずれかと「F_JACIN2」又は「F_JACIN3」のいずれかとの2つが内部当籤役として決定されている場合)、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、「ボーナス中の通常リプ」であり、図39〜図43に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「7揃いリプ」以外の図柄の組合せが表示される。 On the other hand, in the bonus state, when “F_JACIN2” or “F_JACIN3” is carried over as an internal winning combination (that is, either “F_J1 upper row 7 lip”, “F_J1 lower row 7 lip” or “F_J1 cross 7 lip” and If either "F_JACIN2" or "F_JACIN3" is determined as an internal winning combination), "F_J1 upper tier 7 rep", "F_J1 lower tier 7 rep" and "F_J1 cross 7 rep" are "normal in bonus". "Rip", and a combination of symbols other than "7 Alignment Lip" among the symbol combinations having the correspondence shown in FIGS. 39 to 43 is displayed.
なお、「F_JACIN1」が内部当籤役として持ち越されている状態を「JAC1フラグ間」と呼ぶことがあり、同様に、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態を「JAC2フラグ間」、「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている状態を「JAC3フラグ間」と呼ぶことがある。 The state in which “F_JACIN1” is carried over as an internal winning combination may be referred to as “between JAC1 flags”, and similarly, the state in which “F_JACIN2” is carried over as an internal winning combination is “between JAC2 flags”, The state in which “F_JACIN3” is carried over as an internal winning combination may be referred to as “between JAC3 flags”.
また、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、ボーナス非当籤状態においては、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、押し順に関わらず上述のRT4移行リプ(図22〜図24参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。なお、ボーナス非当籤状態において、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、RT4遊技状態でのみ内部当籤役として決定されるため、ボーナス非当籤状態中では、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」が内部当籤役として決定されるとRT4遊技状態が維持されることになる。 Further, "F_J2 chance rep 1" to "F_J2 cherry rep" are not only internal winning combinations, but also winning combinations whose stop control is different depending on the gaming state. Specifically, in the bonus non-winning state, “F_J2 chance lip 1” to “F_J2 cherry lip” are combinations of symbols corresponding to the RT4 transition lip (see FIGS. 22 to 24) regardless of the pressing order. Display is allowed. In the bonus non-winning state, since "F_J2 chance rep 1" to "F_J2 cherry rep" are determined as the internal winning combination only in the RT4 gaming state, "F_J1 upper 7 rep" in the bonus non-winning state, When "F_J1 lower tier 7 rep" and "F_J1 cross 7 rep" are determined as the internal winning combination, the RT4 gaming state is maintained.
他方、ボーナス状態においては、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、内部当籤役として持ち越しているJACINに係る役の種別に応じて停止制御が異なる。具体的には、ボーナス状態において、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている場合(すなわち、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」又は「F_J1クロス7リプ」のいずれかと「F_JACIN2」との2つが内部当籤役として決定されている場合)、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、「チャンスリプ」であり、図44〜図50に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_Bリプ01」〜「C_スイFKF_18」のいずれかの図柄の組合せの表示が許可される。 On the other hand, in the bonus state, the stop control of “F_J2 chance lip 1” to “F_J2 cherry lip” differs depending on the type of winning combination related to JACIN carried over as an internal winning combination. Specifically, in the bonus state, when "F_JACIN2" is carried over as an internal winning combination (that is, "F_J1 upper tier 7 rep", "F_J1 lower tier 7 rep" or "F_J1 cross 7 rep" and "F_JACIN2". 2) is determined as an internal winning combination), “F_J2 chance rep 1” to “F_J2 cherry rep” are “chance rep” and have symbols corresponding to those shown in FIGS. 44 to 50. The display of the symbol combination of any one of the combinations of “C_B lip 01” to “C_sui FKF_18” is permitted.
他方、ボーナス状態において、「F_JACIN1」又は「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている場合(すなわち、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」のいずれかと「F_JACIN1」又は「F_JACIN3」のいずれかとの2つが内部当籤役として決定されている場合)、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、「ボーナス中の通常リプ」であり、図44〜図50に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「チャンスリプ」以外の図柄の組合せが表示される。 On the other hand, in the bonus state, when “F_JACIN1” or “F_JACIN3” is carried over as an internal winning combination (that is, any one of “F_J2 chance lip 1” to “F_J2 cherry lip” and “F_JACIN1” or “F_JACIN3”). When two of the heels are determined as the internal winning combination), “F_J2 chance lip 1” to “F_J2 cherry lip” are “normal lip during bonus” and have the correspondence shown in FIGS. 44 to 50. Of the combinations of symbols, the symbol combinations other than "chance lip" are displayed.
また、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、ボーナス非当籤状態においては、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」は、押し順に関わらず上述のRT4移行リプ(図22〜図24参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。なお、ボーナス非当籤状態において、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」は、RT4遊技状態でのみ内部当籤役として決定されるため、ボーナス非当籤状態中では、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」が内部当籤役として決定されるとRT4遊技状態が維持されることになる。 Further, "F_J3 chance rep 1" to "F_J3 cherry rep" are not only internal winning combinations, but also winning combinations with stop control different depending on the game state. Specifically, in the bonus non-winning state, “F_J3 chance lip 1” to “F_J3 cherry lip” are combinations of symbols according to the RT4 transition lip (see FIGS. 22 to 24) regardless of the pressing order. Display is allowed. In the bonus non-winning state, since "F_J3 chance lip 1" to "F_J3 cherry lip" are determined as the internal winning combination only in the RT4 gaming state, "F_J3 chance lip 1"-in the bonus non-winning state. When "F_J3 Cherry Rep" is determined as the internal winning combination, the RT4 gaming state is maintained.
他方、ボーナス状態においては、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」内部当籤役として持ち越しているJACINに係る役の種別に関わらず、「チャンスリプ」であり、図44〜図50に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_Bリプ01」〜「C_スイFKF_18」のいずれかの図柄の組合せの表示が許可される。 On the other hand, in the bonus state, “F_J3 chance rep 1” to “F_J3 cherry rep” are “chance rep” regardless of the type of winning combination related to JACIN carried over as an internal winning combination, and are shown in FIGS. 44 to 50. Display of any symbol combination of “C_B Lip 01” to “C_Sui FKF_18” among the symbol combinations having a correspondence relationship is permitted.
また、内部当籤役として「F_チャンスリプ1」〜「F_共通ベル」のいずれかが決定された場合には、図44〜図56に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。なお、「F_チャンスリプ1」〜「F_共通ベル」を契機とするRT遊技状態の移行などの特徴は、図57に示す通りである。 When any of “F_chance rip 1” to “F_common bell” is determined as the internal winning combination, the display of the symbol combination having the correspondence shown in FIGS. 44 to 56 is permitted. Features such as the transition of the RT game state triggered by "F_chance rep 1" to "F_common bell" are as shown in FIG.
続いて、図58を参照して、「F_123ベルA」〜「F_321ベルD」は、基本的には、上述の押し順ベルであり、内部当籤役としてこれら押し順ベルのいずれかが決定された場合には、図51〜図56に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。より具体的には、それぞれの押し順ベルの種別毎に定められた押し順に正解のときには、図51〜図56に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_CDベル(図30参照)」に応じた図柄の組合せの表示が許可される。他方、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときには、図51〜図56に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のベルこぼし目(図20参照)に応じた図柄の組合せ、又は図柄組合せテーブルにおいて払出枚数が「3」の図柄の組合せ(図30〜図32参照)の表示が許可される。 Subsequently, referring to FIG. 58, “F_123 bell A” to “F_321 bell D” are basically the above-described push order bells, and any of these push order bells is determined as an internal winning combination. In that case, the display of the combination of symbols having the correspondence shown in FIGS. 51 to 56 is permitted. More specifically, when the correct answer is given in the pressing order determined for each type of pressing order bell, "C_CD bell (see FIG. 30)" of the symbol combinations having the correspondence relationships shown in FIGS. 51 to 56. The display of a combination of symbols according to is permitted. On the other hand, in the case of incorrect answers in the pressing order determined for each type of pressing order bell, the pattern corresponding to the above-mentioned bell spilled eye (see FIG. 20) among the combinations of symbols having the correspondence relationships shown in FIGS. 51 to 56. Or the combination of symbols with the payout number “3” in the symbol combination table (see FIGS. 30 to 32) is permitted.
なお、押し順ベルとしての当籤役の名称は、正解となる押し順に基づいて定められている。例えば、「F_123ベルA」という名称の「1」は停止操作が「左」であることを示し、「2」は停止操作が「中」であることを示し、「3」は停止操作が「右」であることを示している。そして、「123」は、正解となる押し順を示しており、「F_123ベルA」の場合、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。同様に、「F_231ベルA」の場合、第1停止操作が「中」、第2停止操作が「右」、第3停止操作が「左」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。 The name of the winning combination as the push order bell is determined based on the correct push order. For example, “1” in the name “F_123 Bell A” indicates that the stop operation is “left”, “2” indicates that the stop operation is “middle”, and “3” indicates that the stop operation is “middle”. "Right". Then, “123” indicates the correct pressing order, and in the case of “F_123 Bell A”, the first stop operation is “left”, the second stop operation is “middle”, and the third stop operation is “right”. It means that the correct answer is given when it is ", and the incorrect answer is given when the pushing order is other than that." Similarly, in the case of “F_231 Bell A”, the correct answer is obtained when the first stop operation is “middle”, the second stop operation is “right”, and the third stop operation is “left”, and the other pressing order is the same. In some cases, it is incorrect.
また、押し順ベルのうち「F_123ベルC」「F_123ベルD」「F_132ベルC」「F_132ベルD」「F_213ベルC」「F_213ベルD」「F_231ベルC」「F_231ベルD」「F_312ベルC」「F_312ベルD」「F_321ベルC」及び「F_321ベルD」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、非フラグ間(ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態〜RT4遊技状態)においては上述の押し順ベルであり、押し順に正解のときには、図51〜図56に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_CDベル(図30参照)」に応じた図柄の組合せの表示が許可され、押し順に不正解のときには、図51〜図56に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のベルこぼし目(図20参照)に応じた図柄の組合せ、又は図柄組合せテーブルにおいて払出枚数が「3」の図柄の組合せ(図30〜図32参照)の表示が許可される。 Also, among the pressing order bells, “F_123 bell C”, “F_123 bell D”, “F_132 bell C”, “F_132 bell D”, “F_213 bell C”, “F_213 bell D”, “F_231 bell C”, “F_231 bell D”, and “F_312 bell”. “C”, “F_312 bell D”, “F_321 bell C”, and “F_321 bell D” are not only internal winning combinations but also winning combinations whose stop control is different depending on the gaming state. Specifically, between the non-flag (RT0 gaming state of the bonus non-winning state ~ RT4 gaming state) is the above-mentioned pushing order bell, and when the answer is correct in the pushing order, the symbols having the correspondence shown in FIGS. Of the combinations of symbols, the display of the symbol combinations corresponding to the “C_CD bell (see FIG. 30)” is permitted, and when the pressing order is incorrect, among the symbol combinations having the correspondence relationships shown in FIGS. 51 to 56. It is permitted to display a combination of symbols according to the above-mentioned bell spill (see FIG. 20), or a combination of symbols having a payout number of “3” (see FIGS. 30 to 32) in the symbol combination table.
他方、フラグ間状態(フラグ間状態のRT5遊技状態)においては、「F_123ベルC」「F_123ベルD」「F_132ベルC」「F_132ベルD」「F_213ベルC」「F_213ベルD」「F_231ベルC」「F_231ベルD」「F_312ベルC」「F_312ベルD」「F_321ベルC」及び「F_321ベルD」は、押し順に関わらず、図51〜図56に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_CDベル(図30参照)」に応じた図柄の組合せの表示が許可される。 On the other hand, in the state between flags (RT5 game state of the state between flags), "F_123 bell C" "F_123 bell D" "F_132 bell C" "F_132 bell D" "F_213 bell C" "F_213 bell D" "F_231 bell" “C” “F_231 bell D” “F_312 bell C” “F_312 bell D” “F_321 bell C” and “F_321 bell D” are combinations of symbols having the correspondence relationships shown in FIGS. Display of a combination of symbols according to "C_CD bell (see FIG. 30)" is permitted.
また、内部当籤役として「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」のいずれかが決定された場合には、図38に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。なお、内部当籤役として「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」のいずれかが決定された場合には、内部当籤役として決定された「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」は、対応する図柄の組合せが表示されるまで(ボーナス状態中に限り)、内部当籤役として持ち越されることになる。 Further, when any of “F_JACIN1”, “F_JACIN2”, and “F_JACIN3” is determined as the internal winning combination, the display of the symbol combination having the correspondence relationship shown in FIG. 38 is permitted. When any of “F_JACIN1”, “F_JACIN2”, and “F_JACIN3” is determined as the internal winning combination, “F_JACIN1”, “F_JACIN2”, and “F_JACIN3” determined as the internal winning combination have a combination of corresponding symbols. Until it is displayed (only during the bonus state), it will be carried over as an internal winning combination.
また、内部当籤役として「F_RB役A」「F_RB役B」のいずれかが決定された場合には、図51〜図56に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。 Further, when either “F_RB combination A” or “F_RB combination B” is determined as the internal winning combination, the display of the combination of symbols having the correspondence relationships shown in FIGS. 51 to 56 is permitted.
[主制御側の各種の格納領域]
図59〜図65は、メインRAM95に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
[Various storage areas on the main control side]
59 to 65 are diagrams showing examples of various storage areas stored in the main RAM 95.
<内部当籤役格納領域>
図59に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜45の45個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜45の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 59 is configured by 45 storage areas of the internal winning combination storing areas 1 to 45. The size of each storage area of these internal winning combination storage areas 1 to 45 is 1 byte.
したがって、内部当籤役格納領域1〜45の全体の大きさは45バイトである。内部当籤役格納領域1〜45には、内部当籤役に基づいて定まるデータ(内部当籤役に応じて停止可能な図柄の組合せを示すデータ)が格納される。図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域4のビット2は、内部当籤役「F_黒黒黒」である場合に停止可能な図柄の組合せを示す「C_BB1」に対応している。 Therefore, the total size of the internal winning combination storing areas 1 to 45 is 45 bytes. In the internal winning combination storing areas 1 to 45, data determined based on the internal winning combination (data indicating a combination of symbols that can be stopped according to the internal winning combination) is stored. In the illustrated internal winning combination storing area, for example, bit 2 of the internal winning combination storing area 4 corresponds to “C_BB1” indicating a combination of symbols that can be stopped when the internal winning combination is “F_black black black”. .
<持越役格納領域>
図60に示した持越役格納領域は、持越役格納領域1、2の2個の格納領域によって構成される、大きさが2バイトの格納領域である。持越役格納領域には、持越役に関するデータが格納される。
<Carry-over combination storage area>
The internal carryover combination storage area shown in FIG. 60 is a storage area having a size of 2 bytes, which is composed of two internal storage areas 1 and 2. In the carryover combination storing area, data relating to the carryover combination is stored.
例えば、持越役格納領域1のビット2に「1」を格納することでコンビネーション名「C_BB1」を停止可能な「F_黒黒黒」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域1のビット2に「1」が格納された状態は、コンビネーション名「C_BB1」に対応する図柄の組合せが入賞ラインに表示されるまで保持される。 For example, by storing “1” in bit 2 of the carryover combination storing area 1, it is possible to determine that the combination name “C_BB1” is in a winning state of “F_black-black-black” which can be stopped. The state in which "1" is stored in bit 2 of the carryover combination storing area 1 is held until the symbol combination corresponding to the combination name "C_BB1" is displayed on the pay line.
すなわち、「F_黒黒黒」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域1のビット2に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット2に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。また、持越役格納領域に格納されるデータ(図柄の組合せ)に対応する「F_黒黒黒」「F_赤赤赤」「F_白白白」「F_赤赤白」「F_白白赤」「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」を「持越役」と称する。 That is, when "F_black-black-black" is won, the bit 2 of the carryover combination storing area 1 is set to "2" in the carryover combination storing area 1 in at least one unit game until the combination of these bonus symbols is displayed on the pay line as a display combination. The state in which "1" is stored is retained. From the unit game that wins the bonus to the unit game that wins the prize, maintaining the state where "1" is stored in bit 2 is called so-called "carryover". In addition, "F_black-black-black" "F_red-red-red" "F_white-white-white" "F_red-red-white" "F_white-white-red" "F_JACIN1" corresponding to the data (combination of symbols) stored in the carryover combination storage area "F_JACIN2" and "F_JACIN3" are referred to as "Carryover hand".
遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。 When the player performs a stop operation and each of the rotations of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the internal winning combination storing area is initialized, but the carryover combination storing area is not initialized. By doing so, the state of "carry-over" can be maintained.
<表示役格納領域>
図61に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜45の45個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜45の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Display combination storage area>
The display combination storing area shown in FIG. 61 is configured by 45 storage areas of the display combination storing areas 1 to 45. The size of each of the display combination storage areas 1 to 45 is 1 byte.
したがって、表示役格納領域1〜45の全体の大きさは45バイトである。表示役格納領域1〜45には、図20〜図32に示す各図柄組合せテーブルが規定するデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が表示役を識別するために用いられる。 Therefore, the total size of the display combination storing areas 1 to 45 is 45 bytes. In the display combination storage areas 1 to 45, data determined based on the data (storage area type) defined by each symbol combination table shown in FIGS. 20 to 32 is stored. The value of the display combination storing area is used by the main CPU 93 to identify the display combination after all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped.
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0〜ビット7は、それぞれ「R_RT移行目A_01」〜「R_RT移行目C_01」に対応している。 In the illustrated display combination storing area, for example, bits 0 to 7 of the display combination storing area 1 correspond to “R_RT transition eye A_01” to “R_RT transition eye C_01”, respectively.
<遊技状態フラグ格納領域>
図62に示した遊技状態フラグ格納領域は、主制御回路91が管理する遊技状態を識別するためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Game status flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 62 stores a flag for identifying the game state managed by the main control circuit 91, and has a size of 1 byte.
遊技状態フラグ格納領域のビット0〜ビット6は、それぞれ「RT1遊技状態」「RT2遊技状態」「RT3遊技状態」「RT4遊技状態」「RT5遊技状態」「BB遊技状態」「RB遊技状態」に対応している。 Bits 0 to 6 of the gaming status flag storage area are set to "RT1 gaming status", "RT2 gaming status", "RT3 gaming status", "RT4 gaming status", "RT5 gaming status", "BB gaming status", and "RB gaming status", respectively. It corresponds.
<作動ストップボタン格納領域>
図63に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン17L、17C、17R、すなわち有効なストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 63 has a size of 1 byte. Bits 4 to 6 are storage areas showing stop buttons 17L, 17C, 17R capable of detecting a stop operation by the player, that is, valid stop buttons 17L, 17C, 17R.
ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン17L、17C、17Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。 Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 17L, 17C, 17R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 17L, 17C, 17R was detected immediately before. In the present embodiment, bit 3 and bit 7 are unused and "0" is stored.
ビット0は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。 Bit 0 corresponds to the left stop button 17L. When the left stop button 17L is operated by the player, "1" is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 17C. When the middle stop button 17C is operated by the player, "1" is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 17R. When the right stop button 17R is operated by the player, "1" is stored in bit 2.
ビット4は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。 Bit 4 corresponds to the left stop button 17L. When the left stop button 17L is valid, "1" is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 17C. When the middle stop button 17C is valid, "1" is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 17R. When the right stop button 17R is valid, "1" is stored in bit 6.
本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン17L、17C、17Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン17L、17C、17Rを有効ストップボタンと称する。 In the present embodiment, the valid stop button means that the stop operation can be detected. Further, the stop buttons 17L, 17C, 17R corresponding to the reels that are rotating at a constant speed, and the stop buttons 17L, 17C, 17R capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.
<押下順序格納領域>
図64に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L、17C、17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 64 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 17L, 17C, and 17R. The pressing order storage area has a size of 1 byte, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and "0" is stored.
ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。 Bit 0 corresponds to the pressing order “left→middle→right”, and “1” is stored (turned on) in bit 0 when the pressing order is “left→middle→right”. Similarly, if the pressing order is “left→right→middle”, “1” is stored (turned on) in bit 1, and if the pressing order is “middle→left→right”, “1” is stored in bit2. Is stored (ON), "1" is stored (ON) in bit 3 in the case of "middle → right → left", and "1" is stored in bit 4 in the case of "right → left → middle" (ON), and if “right→middle→left”, “1” is stored (on) in bit 5.
<図柄コード格納領域>
図65に示した図柄コード格納領域は、図61に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 65 is configured similarly to the display combination storage area shown in FIG. Therefore, detailed description is omitted.
図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて表示される可能性のある図柄の組合せを示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての図柄の組合せが表示される可能性があるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左リール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左リール3Lの停止に伴い表示不可能となった図柄の組合せに対応するビットが「0」に更新される。 The symbol code storage area stores data indicating a combination of symbols that may be displayed on the spinning reel. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, all combinations of symbols may be displayed, so "1" is stored in all the corresponding bits of the symbol code storage area. It After that, when the left reel 3L is stopped (the reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the symbol combination that cannot be displayed due to the stop of the left reel 3L is updated to "0".
[サブ側の遊技状態の遷移フロー]
次に、図66を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の副制御回路101(サブCPU102)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Sub-game state transition flow]
Next, with reference to FIG. 66, a game state controlled by the sub control circuit 101 (sub CPU 102) of the pachi-slot 1 of the present embodiment and its transition flow will be described.
本実施形態では、副制御回路101は、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。図66に示すように、副制御回路101は、一般遊技状態、ART遊技状態及びボーナス状態を区別する。ここで、一般遊技状態は、基本的には遊技者にとって不利な遊技状態であり、また、ボーナス状態は、基本的には遊技者にとって有利な遊技状態であり、また、ART遊技状態は、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。本実施形態のパチスロ1では、遊技者は、一般遊技状態から(状況に応じてボーナス状態を挟みながら)、最も有利なART遊技状態に移行するように遊技を行っていくことになる。 In the present embodiment, the sub control circuit 101 manages the game state based on whether or not to notify the content of the stop operation advantageous to the player. As shown in FIG. 66, the sub-control circuit 101 distinguishes a normal game state, an ART game state, and a bonus state. Here, the general game state is basically a game state that is disadvantageous to the player, the bonus state is basically a game state that is advantageous to the player, and the ART game state is a game state. This is the most advantageous game state for the player. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the player will play the game so as to shift from the general game state (while sandwiching the bonus state depending on the situation) to the most advantageous ART game state.
一般遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT0〜RT4遊技状態(図17参照)に対応する遊技状態であり、かつ、サブ側のART抽籤に非当籤の遊技状態である。図66に示すように、一般遊技状態は、通常遊技状態、高確率遊技状態及びCZ(チャンスゾーン)により構成される。通常遊技状態、高確率遊技状態及びCZは、ART遊技状態への移行確率がそれぞれ異なる遊技状態であり、通常遊技状態がART遊技状態への移行確率が最も低く、高確率遊技状態及びCZは、通常遊技状態に比べるとART遊技状態への移行確率が高い遊技状態である。 The general gaming state is a gaming state corresponding to the RT0 to RT4 gaming states (see FIG. 17) of the bonus non-winning state on the main side, and is a non-winning gaming state on the ART lottery on the sub side. As shown in FIG. 66, the normal gaming state is composed of a normal gaming state, a high-probability gaming state, and a CZ (chance zone). The normal gaming state, the high-probability gaming state and CZ are gaming states with different transition probabilities to the ART gaming state, the normal gaming state has the lowest transition probability to the ART gaming state, and the high-probability gaming state and CZ are Compared to the normal gaming state, the gaming state has a higher probability of shifting to the ART gaming state.
通常遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT0〜RT4遊技状態(図17参照)に対応する遊技状態であり、かつ、サブ側のART抽籤に非当籤の遊技状態である。図66に示すように、通常遊技状態からは、ART遊技状態、CZ、高確率遊技状態、及びボーナス状態に移行する可能性がある。 The normal gaming state is a gaming state corresponding to the RT0 to RT4 gaming states (see FIG. 17) of the bonus non-winning state on the main side, and is a non-winning gaming state on the ART lottery on the sub side. As shown in FIG. 66, there is a possibility of shifting from the normal gaming state to the ART gaming state, CZ, high-probability gaming state, and bonus state.
具体的には、通常遊技状態では、ART及びCZへの移行抽籤(A)を行っており、この移行抽籤において、(A1)ARTへの移行が当籤すると、副制御回路101は、通常遊技状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。また、この移行抽籤において、(A2)CZへの移行が当籤すると、副制御回路101は、通常遊技状態からCZに遊技状態を移行させる。なお、通常遊技状態中の移行抽籤(A)の詳細については後述するが、通常遊技状態では、一遊技中のリール回転開始時及びリール停止時の二度のタイミングで、ART及びCZへの移行抽籤(A)を行う。 Specifically, in the normal game state, the transfer lottery (A) to ART and CZ is performed, and in this transfer lottery, if the transition to (A1) ART is won, the sub-control circuit 101 causes the normal game state. The game state is transferred from to the ART game state. In addition, in this transition lottery, when the transition to (A2) CZ is won, the sub control circuit 101 shifts the game state from the normal game state to the CZ. The details of the transfer lottery (A) during the normal game state will be described later, but in the normal game state, the transition to the ART and CZ is performed at two timings, one when the reel starts rotating and the other when the reel stops during one game. The lottery (A) is performed.
また、通常遊技状態では、高確率遊技状態への移行抽籤(B)も行っている。具体的には、通常遊技状態において、メイン側の遊技状態の制御でボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行すると、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態において高確率遊技状態への移行抽籤(B)が行われる。この移行抽籤(B)に当籤すると、副制御回路101は、通常遊技状態から高確率遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、通常遊技状態中の移行抽籤(B)の詳細については後述するが、この移行抽籤では、サブ側通常遊技状態であるボーナス非当籤状態のRT4遊技状態においてリプレイに係る役が内部当籤役として決定された回数に基づいて、移行抽籤(B)を行う。 In addition, in the normal gaming state, a transition lottery (B) to the high-probability gaming state is also performed. Specifically, in the normal gaming state, when the main side gaming state is controlled to shift to the bonus non-winning RT4 gaming state, the bonus non-winning RT4 gaming state shifts to the high-probability gaming state (B) Is done. If this transfer lottery (B) is won, the sub control circuit 101 shifts the game state from the normal game state to the high-probability game state. The details of the transition lottery (B) in the normal game state will be described later, but in this transition lottery, the role related to the replay in the bonus non-winning RT4 game state which is the sub-side normal game state is an internal winning combination. Transfer lottery (B) is performed based on the determined number of times.
また、通常遊技状態において、(6)持ち越しているBBに応じた図柄の組合せが表示され、BBが作動すると、副制御回路101は、通常遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行させる。なお、ボーナス状態への移行に関しては、メイン側及びサブ側において共通であるため、以下、詳細な説明を省略する。 Further, in the normal game state, (6) a combination of symbols corresponding to the BB carried over is displayed, and when the BB operates, the sub control circuit 101 shifts the game state from the normal game state to the bonus state. Since the transition to the bonus state is common to the main side and the sub side, detailed description thereof will be omitted below.
続いて、CZは、メイン側のボーナス非当籤状態のRT0〜RT4遊技状態(図17参照)に対応する遊技状態であり、かつ、サブ側のART抽籤に非当籤の遊技状態である。CZは、ART遊技状態に移行する確率の高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、最大で30ゲーム継続する。CZは、いわゆる完走型のチャンスゾーンであり、CZが最大の30ゲーム継続した場合には、ART移行が確定する。一方、CZ中は、ARTへの移行抽籤を行っており、この移行抽籤が「維持」された場合に、CZが終了する。ここで、移行抽籤が「維持」された場合であっても、移行抽籤に当籤している場合には、ARTへの移行が行われるが、CZが30ゲーム継続した場合には、より有利なART遊技状態に移行する可能性があるため、CZ中は、基本的には、移行抽籤を受けることなく遊技を行い、移行抽籤が行われてしまった場合には、移行抽籤が「無効」になるように遊技を行うことで、CZが終了することなく30ゲーム継続するように望むことになる。なお、CZ中の移行抽籤の「維持/無効」については、後述する。 Subsequently, CZ is a gaming state corresponding to the RT0 to RT4 gaming states (see FIG. 17) of the bonus non-winning state on the main side, and is a non-winning gaming state on the ART lottery on the sub side. CZ is a gaming state (chance zone) in which there is a high probability of shifting to the ART gaming state, and 30 games are continued at the maximum. The CZ is a so-called completion type chance zone, and when the maximum CZ of 30 games continues, the ART transition is confirmed. On the other hand, during the CZ, the transfer lottery to the ART is performed, and when the transfer lottery is “maintained”, the CZ ends. Here, even when the transition lottery is “maintained”, the transition to the ART is performed when the transition lottery is won, but it is more advantageous when the CZ continues for 30 games. Since there is a possibility of transitioning to the ART gaming state, basically during CZ, the game is played without receiving the transition lottery, and when the transition lottery is performed, the transition lottery is set to "invalid". By playing the game as described above, it is desired to continue 30 games without ending the CZ. The "maintenance/invalidity" of the transfer lottery during CZ will be described later.
図66に示すように、CZからは、通常遊技状態、ART遊技状態、及びボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、CZ中に行われるARTへの移行抽籤(C)に、(C1)当籤すると、副制御回路101は、CZからART遊技状態に遊技状態を移行させ、この移行抽籤に、(C2)非当籤すると、副制御回路101は、CZから通常遊技状態に遊技状態を移行させる。 As shown in FIG. 66, there is a possibility of shifting from the CZ to the normal game state, the ART game state, and the bonus state. Specifically, when (C1) is won in the transfer lottery (C) to the ART performed during the CZ, the sub control circuit 101 shifts the game state from CZ to the ART game state, and the transition lottery ( C2) When the winning is not won, the sub control circuit 101 shifts the gaming state from CZ to the normal gaming state.
続いて、高確率遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態(図17参照)に対応する遊技状態であるとともに、サブ側のART抽籤に非当籤の遊技状態であり、かつ、通常遊技状態中の高確率遊技状態への移行抽籤(B)に当籤した遊技状態である。図66に示すように、高確率遊技状態からは、通常遊技状態、ART遊技状態、及びボーナス状態に移行する可能性がある。 Subsequently, the high-probability gaming state is a gaming state corresponding to the RT4 gaming state of the bonus non-winning state on the main side (see FIG. 17), and is a non-winning gaming state in the ART lottery on the sub side, and It is a gaming state that is won in the lottery (B) for shifting to the high-probability gaming state during the normal gaming state. As shown in FIG. 66, there is a possibility of shifting from the high probability game state to the normal game state, the ART game state, and the bonus state.
具体的には、高確率遊技状態では、ARTへの移行抽籤(D)を行っており、この移行抽籤において、(D1)ARTへの移行が当籤すると、副制御回路101は、高確率遊技状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、高確率遊技状態中の移行抽籤(D)の詳細については後述するが、基本的には、通常遊技状態中の移行抽籤(A)と同様に、一遊技中のリール回転開始時及びリール停止時の二度のタイミングで、ARTへの移行抽籤(D)を行う。高確率遊技状態中の移行抽籤(D)は、通常遊技状態中の移行抽籤(A)よりも、ARTへの移行が当籤する確率が高い。 Specifically, in the high-probability game state, the transition lottery (D) to the ART is performed, and in this transition lottery, if the transition to (D1) ART is won, the sub-control circuit 101 determines the high-probability game state. The game state is transferred from to the ART game state. The details of the transfer lottery (D) during the high-probability game state will be described later, but basically, like the transfer lottery (A) during the normal game state, at the start of reel rotation during one game and the reels. The lottery (D) for shifting to ART is performed at two timings when stopped. The transition lottery (D) in the high-probability game state has a higher probability of winning the transition to ART than the transition lottery (A) in the normal game state.
また、高確率遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態(図17参照)に対応する遊技状態であり、メイン側の制御において、(E)RT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御が行われると、副制御回路101は、高確率遊技状態から通常遊技状態(ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態)に遊技状態を移行させる。 Further, the high-probability game state is a game state corresponding to the RT4 game state (see FIG. 17) of the bonus non-winning state on the main side, and in the control on the main side, (E) RT4 game state is shifted to RT1 game state. When the control is performed, the sub control circuit 101 shifts the gaming state from the high-probability gaming state to the normal gaming state (RT4 gaming state of the bonus non-winning state).
ここで、上述したように、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT0遊技状態(サブ側の通常遊技状態)において押し順リプに正解した場合などに移行する遊技状態である。このように本実施形態のパチスロ1では、最も基本的な遊技状態(=遊技者にとって不利)である通常遊技状態において、押し順リプに正解した場合に、高確率遊技状態に移行させ、ARTへの移行を有利にする。言い換えると、本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作により偶然、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行することになった場合に、ARTの移行抽籤を行わないなどのペナルティを与えるのではなく、遊技者にとって有利な状態にしてしまう。これにより、パチスロ1では、ARTの移行抽籤に当籤していないボーナス非当籤状態のRT4遊技状態を、ART遊技状態への移行チャンス区間にすることができ、ARTという特典の付されていないボーナス非当籤状態のRT4遊技状態の興趣を高めることができる。 Here, as described above, the RT4 game state of the bonus non-winning state on the main side is the correct answer to the push order lip in the RT0 game state of the bonus non-winning state of the main side (normal game state of the sub side). It is a game state to be transferred. As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, in the normal game state, which is the most basic game state (= disadvantageous to the player), when the correct answer is given to the push-order lip, the high-probability game state is entered and the ART is performed. Make the transition of. In other words, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, if the player accidentally shifts to the RT4 gaming state of the bonus non-winning state, a penalty such as not performing the ART lottery is given. Instead, it puts it in an advantageous state for the player. As a result, in the pachi-slot 1, the RT4 gaming state of the bonus non-winning state that has not been won in the ART lottery can be set as the chance of transition to the ART gaming state, and the bonus non-attached bonus ART is not attached. It is possible to enhance the interest of the RT4 gaming state in the winning state.
また、遊技者にとってみれば、通常遊技状態において押し順に正解した場合に、ART遊技状態への移行チャンス区間である高確率遊技状態に移行する可能性があるため、通常遊技状態における停止操作に対する戦略性が増し、通常遊技状態中の興趣も高めることができる。すなわち、遊技者の停止操作により偶然移行してしまった遊技状態をペナルティ区間とする遊技性では、通常遊技状態中の停止操作が単純(例えば、ペナルティを受けないように第1停止操作を左リールに対して行わなければならないなど)になってしまう。この点、本実施形態のパチスロ1のように、ペナルティを課さずにARTへの移行抽籤を行うことで、遊技者は、通常遊技状態中に自由に停止操作を行うことができ、通常遊技状態中の遊技性だけでなく操作性も高めることができる。 Also, for the player, if the correct answer is given in the normal game state in the order of pushing, there is a possibility of shifting to the high-probability game state, which is a transition chance section to the ART game state, so a strategy for the stop operation in the normal game state And the interest during the normal gaming state can be enhanced. That is, in terms of game play in which a penalty section is a game state that is accidentally shifted by a player's stop operation, the stop operation during the normal game state is simple (for example, the first stop operation is performed on the left reel so as not to receive a penalty). Must be done). In this regard, like the pachi-slot 1 of the present embodiment, the player can freely perform the stop operation during the normal game state by performing the lottery for shifting to the ART without imposing a penalty, and the normal game state. Not only the playability in the middle but also the operability can be improved.
ところで、停止操作により偶然移行した遊技状態を、ペナルティ区間ではなくART遊技状態への移行チャンス区間とした場合、遊技者に過剰な利益を与えないように遊技者側の利益と遊技店側の利益とのバランスを調整する必要がある。バランスを調整する方法は、多数考えられ、例えば、ART遊技状態への移行チャンス区間としておきながら、通常遊技状態に比べて少しだけ移行抽籤に当籤し易いといった調整方法もあるが、このような調整方法では、移行チャンス区間である意味が薄れてしまう。本実施形態のパチスロ1では、この点、図17に示すように、ボーナス非当籤状態中のRT4遊技状態に移行することのない、固定ゲーム数のボーナス非当籤状態中のRT1遊技状態を設けることとしている。このような固定ゲーム数のボーナス非当籤状態中のRT1遊技状態を設けることで、停止操作により偶然移行する頻度を調整することができ、結果、遊技者側の利益と遊技店側の利益とのバランスを調整することができる。これにより、双方の利益バランスを調整する変数を更に多様化することができ、遊技性に富んだ遊技機を提供することができる。 By the way, when the game state accidentally shifted by the stop operation is set as the transition chance section to the ART game state instead of the penalty section, the profit on the player side and the profit on the game shop side are prevented from giving an excessive profit to the player. It is necessary to adjust the balance with. There are many possible methods for adjusting the balance. For example, there is an adjustment method in which it is easier to win the transfer lottery as compared with the normal game state, while keeping the opportunity for the transition to the ART game state. With the method, the meaning of the transition opportunity section is weakened. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 17, an RT1 gaming state in a fixed number of bonus non-winning states that does not shift to the RT4 gaming state in the bonus non-winning state is provided. I am trying. By providing the RT1 gaming state in the bonus non-winning state of such a fixed number of games, it is possible to adjust the frequency of accidental transition by the stop operation, and as a result, the profit of the player side and the profit of the gaming shop side The balance can be adjusted. As a result, it is possible to further diversify the variables for adjusting the profit balance of both parties, and it is possible to provide a gaming machine rich in game playability.
続いて、ボーナス状態は、メイン側のボーナス状態のいずれか(図17参照)に対応する遊技状態である。図66に示すように、ボーナス状態からは、一般遊技状態(通常遊技状態)及びART遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、ボーナス状態中に行われるARTへの移行抽籤(F)に、(F1)当籤するとBBの作動終了後に、副制御回路101は、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行させ、この移行抽籤に、(F2)非当籤するとBBの作動終了後に、副制御回路101は、ボーナス状態から一般遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、ボーナス状態中の移行抽籤(F)の詳細については後述するが、ボーナス状態中では、上述の「7揃いリプ」の図柄の組合せが表示可能な状態になるとARTに当籤し、また、BBの作動終了時に行われる所定の抽籤に当籤するとARTに当籤することになる。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、特定演出状態開始手段を構成し、通常遊技状態中の移行抽籤(A)でARTへの移行が当籤したとき(A1)、CZ中の移行抽籤(C)でARTへの移行が当籤したとき(C1)、高確率遊技状態中の移行抽籤(D)でARTへの移行が当籤したとき(D1),及びボーナス状態中の移行抽籤(F)でARTへの移行が当籤したとき(F1)に遊技状態をART遊技状態に移行させる。 Subsequently, the bonus state is a gaming state corresponding to one of the bonus states on the main side (see FIG. 17). As shown in FIG. 66, there is a possibility of shifting from the bonus state to the normal game state (normal game state) and the ART game state. Specifically, in the transition lottery (F) to be performed during the bonus state, if (F1) is won, the sub-control circuit 101 shifts the game state from the bonus state to the ART game state after the operation of BB is completed. When the (F2) non-win is selected for this transfer lottery, the sub control circuit 101 shifts the game state from the bonus state to the normal game state after the operation of the BB is completed. The details of the transfer lottery (F) in the bonus state will be described later, but in the bonus state, when the combination of the symbols of the above-mentioned “7 sets of rep” can be displayed, the player wins ART, and also BB. If a predetermined lottery is carried out at the end of the operation of, the ART will be won. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes a specific effect state starting means, and when the transition to the ART is won in the transition lottery (A) during the normal game state (A1), the transition lottery during the CZ. When the transition to ART is won in (C) (C1), the transition lottery in the high probability game state (D) is successful in transition to ART (D1), and the transition lottery in bonus state (F) When the transition to ART is won (F1), the game state is shifted to the ART game state.
続いて、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知する遊技状態であり、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態(図17参照)に対応し、かつ、サブ側のART抽籤に当籤した遊技状態である。ART遊技状態では、例えば、押し順ベルが内部当籤役として決定されたときに、払い出し枚数の多い図柄の組合せ(払い出し枚数10枚のC_CDベル)が表示されるように、当籤した押し順ベルに正解の押し順を報知する。また、ART遊技状態では、例えば、押し順リプが内部当籤役として決定されたときに、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率の高いRT4遊技状態を維持させる図柄の組合せ(例えば、RT4移行リプ)が表示されるように、当籤した押し順リプに正解の押し順を報知する。 Subsequently, the ART gaming state is a gaming state that informs the content of the stop operation advantageous to the player, corresponds to the RT4 gaming state of the bonus non-winning state on the main side (see FIG. 17), and is on the sub side. It is a game state in which the lottery is won. In the ART gaming state, for example, when the push order bell is determined as the internal winning combination, a combination of symbols with a large payout number (C_CD bell with a payout number of 10) is displayed so that the win push order bell is displayed. Notify the pressing order of correct answers. Further, in the ART gaming state, for example, when the push order lip is determined as the internal winning combination, a combination of symbols for maintaining the RT4 gaming state in which the winning combination of the replay is highly likely to be determined as the internal winning combination (for example, In order to display (RT4 transition rep), the winning push order rep is notified of the correct push order.
また、本実施形態のパチスロ1では、ART遊技状態中に味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦(バトル)し、味方キャラクタが勝利した場合にART遊技状態を継続させ、敵キャラクタが勝利した場合にART遊技状態を終了させる。このような遊技性を持たせるため、ART遊技状態は、図66に示すように、敵決めART及びバトルARTにより構成される。 In addition, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the teammate character and the enemy character battle (battle) during the ART game state and the teammate character wins, the ART game state is continued, and when the enemy character wins, the ART game is continued. End the game state. In order to provide such a game property, the ART game state is composed of an enemy determination ART and a battle ART as shown in FIG.
敵決めARTは、味方キャラクタと対戦する敵キャラクタの種別を決定する期間のART遊技状態である。図66に示すように、敵決めARTからは、バトルART及びボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、(G)敵決めARTにおいて、敵キャラクタが決定されると、副制御回路101は、敵決めARTからバトルARTに遊技状態を移行させる。なお、敵決めART中の敵キャラクタの決定方法については、後述する。 The enemy determination ART is an ART game state during a period in which the type of the enemy character competing against the teammate character is determined. As shown in FIG. 66, there is a possibility that a battle ART and a bonus state may shift from the enemy determination ART. Specifically, in (G) enemy determination ART, when the enemy character is determined, the sub control circuit 101 shifts the game state from the enemy determination ART to the battle ART. The method of determining the enemy character during the enemy determination ART will be described later.
また、バトルARTは、敵決めARTにおいて決定した敵キャラクタと味方キャラクタとが対戦する期間のART遊技状態である。図66に示すように、バトルARTからは、敵決めART、一般遊技状態(通常遊技状態)及びボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、バトルART中のバトル(H)において、(H1)味方キャラクタが勝利すると、副制御回路101は、バトルARTから敵決めARTに遊技状態を移行させ、(H2)敵キャラクタが勝利すると、副制御回路101は、バトルARTから一般遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、バトルART中のバトル(H)の勝敗の決定方法は、後述する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、有利状態開始手段を構成し、移行抽籤に当籤したことに基づいて開始される、敵決めART及びバトルART中に、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率の高いRT4遊技状態を維持させるために必要な停止操作の態様(例えば、RT4移行リプに対応する図柄の組合せを表示させるための押し順)の報知を開始する。 In addition, the battle ART is an ART game state during a period in which the enemy character determined in the enemy determination ART and the teammate character compete with each other. As shown in FIG. 66, there is a possibility that the battle ART may shift to the enemy determination ART, the normal game state (normal game state), and the bonus state. Specifically, in the battle (H) during the battle ART, when the (H1) ally character wins, the sub control circuit 101 shifts the game state from the battle ART to the enemy determination ART, and the (H2) enemy character wins. Then, the sub control circuit 101 shifts the game state from the battle ART to the normal game state. The method of determining the outcome of the battle (H) during the battle ART will be described later. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 101 constitutes an advantageous state starting means, and the winning combination related to replay is internally won during the enemy determination ART and the battle ART, which is started based on the winning of the transfer lottery. The notification of the mode of the stop operation (for example, the pressing order for displaying the combination of symbols corresponding to the RT4 shift lip) necessary to maintain the RT4 game state with a high probability of being determined as a role is started.
[当籤役のメイン側/サブ側の対応関係]
図67は、メイン(主制御回路91)側で管理する当籤役の種別と、サブ(副制御回路101)側で管理する当籤役の略称との対応関係の一部を示す図である。サブ側では、メイン側の当籤役を図67の対応表に示す略称で管理する。なお、「はずれ」については、RT4遊技状態中のみ「純はずれ」とすることがある。また、当籤役のメイン側/サブ側の対応関係は、遊技状態に応じて異ならせることもできる。この点、図67に示す対応関係は、ボーナス状態以外の遊技状態における対応関係を示し、ボーナス状態における対応関係は、図96に示す。
[Correspondence between main side/sub side of winning combination]
FIG. 67 is a diagram showing a part of the correspondence relationship between the types of winning combinations managed on the main (main control circuit 91) side and the abbreviations of winning combinations managed on the sub (sub control circuit 101) side. On the sub side, the winning combination on the main side is managed by the abbreviations shown in the correspondence table of FIG. Note that the "out-of-line" may be "out-of-line" only during the RT4 game state. In addition, the correspondence relationship between the main side and the sub side of the winning combination can be made different depending on the gaming state. In this respect, the correspondence shown in FIG. 67 shows the correspondence in the game state other than the bonus state, and the correspondence in the bonus state is shown in FIG. 96.
[液晶表示装置11で行われる演出の概要]
図68は、液晶表示装置11の表示画面の一例を示す。なお、図68では、説明を簡易にするため、液晶表示装置11を第1表示領域111及び第2表示領域112の2つの領域に区分けするが、実際のパチスロ1では、それぞれの領域が混然一体となって形成されることになる。
[Outline of production performed on the liquid crystal display device 11]
FIG. 68 shows an example of a display screen of the liquid crystal display device 11. In FIG. 68, the liquid crystal display device 11 is divided into two regions, a first display region 111 and a second display region 112, for simplification of description, but in the actual pachi-slot 1, each region is mixed. It will be formed integrally.
第1表示領域111は、主な演出が行われる領域である。図68に示す例では、バトルART中の表示例が示されている。バトルART中は、図68に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦し、それぞれの攻撃/防御によりそれぞれの体力(HP)を減らしていくことで勝敗をつける演出が行われることになる。 The first display area 111 is an area where main effects are performed. In the example shown in FIG. 68, a display example during the battle ART is shown. During the battle ART, as shown in FIG. 68, an ally character and an enemy character compete with each other, and each attack/defense reduces their physical strength (HP) to produce a win/loss effect. .
第2表示領域112は、サブ(副制御回路101)側で行われる各種抽籤などに対して影響を与える黙示録113が表示される。黙示録113は、後述の演出玉をセットする5つの領域113A,113B,113C,113D,113Eを備える。領域113Aには、今回の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされ、領域113Bには、次遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされ、領域113Cには、2遊技先の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされ、領域113Dには、3遊技先の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされ、領域113Eには、4遊技先の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされる。すなわち、黙示録113には、今回の遊技を含む5回分の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされる。黙示録113にセットされた演出玉は、遊技の進行に合わせて、セットされる領域が更新される。黙示録113は、作動することで、何らかの演出玉(ブランク(空)を含む)がセットされ、非作動中の場合には演出玉がセットされない。 In the second display area 112, an apocalypse 113 that affects various lottery and the like performed on the sub (sub control circuit 101) side is displayed. The apocalypse 113 is provided with five areas 113A, 113B, 113C, 113D, and 113E in which effect balls, which will be described later, are set. In the area 113A, effect balls that affect various lottery in this game are set, in the area 113B, effect balls that affect various lottery in the next game are set, and in the area 113C, two game destinations are set. In the game, effect balls that affect various lottery are set, in the area 113D, effect balls that affect various lottery in the game of three game destinations are set, and in the area 113E, various lottery in the game of four game destinations. A production ball that influences is set. That is, in the apocalypse 113, the effect balls that affect various lottery in the game for five times including the current game are set. As for the effect ball set in the apocalypse 113, the set area is updated as the game progresses. When the apocalypse 113 is activated, some effect ball (including a blank (empty)) is set, and when it is not operated, no effect ball is set.
具体的には、通常遊技状態及び高確率遊技状態において、黙示録113は、作動する場合もあれば非作動の場合もあり、後述する作動抽籤に当籤することで作動する。通常遊技状態及び高確率遊技状態において黙示録113が作動すると、領域113A〜113Eには、図68に示すように、抽籤玉1、抽籤玉2、抽籤玉3、抽籤玉4、確定玉のいずれかの演出玉がセットされる。通常遊技状態及び高確率遊技状態において黙示録113にセットされた抽籤玉1〜確定玉は、上述の移行抽籤(A)(D)において影響を与える。より具体的には、領域113Aにセットされた抽籤玉1〜確定玉は、今回の遊技における上述の移行抽籤(A)(D)において影響を与える。 Specifically, in the normal gaming state and the high-probability gaming state, the apocalypse 113 may operate or may not operate, and is activated by winning an operation lottery described later. When the apocalypse 113 operates in the normal game state and the high-probability game state, one of the lottery balls 1, lottery balls 2, lottery balls 3, lottery balls 4, and confirmed balls is displayed in the regions 113A to 113E as shown in FIG. The production ball of is set. In the normal gaming state and the high-probability gaming state, the lottery balls 1 to confirmed balls set in the apocalypse 113 affect the above-mentioned transition lottery (A) (D). More specifically, the lottery balls 1 to confirmed balls set in the area 113A affect the above-mentioned transition lottery (A) (D) in the game this time.
なお、上述の移行抽籤(A)(D)は、一遊技中のリール回転開始時及びリール停止時の二度のタイミングで行われる。このうち、リール回転開始時(スタート時)に行われる移行抽籤(A)(D)に対しては、領域113Aにセットされた抽籤玉1〜確定玉は、内部当籤役に関わらず抽籤結果に対して影響を与える。他方、リール停止時に行われる移行抽籤(A)(D)に対しては、領域113Aにセットされた抽籤玉1〜確定玉は、リール停止時に表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に限り、抽籤結果に対して影響を与える。なお、「ベル入賞」とは、押し順ベルにおいて押し順正解時の図柄の組合せが表示されること、又は共通ベルに応じた図柄の組合せが表示されることであり、「ベル入賞」以上とは、「ベル入賞」か、チャンリプ、強チェリー、弱チェリー、確定役、スイカ、及び純はずれ(図67参照)といったレア役のいずれかに応じた図柄の組合せが表示されること、のいずれかである。 The transfer lottery (A) and (D) described above is performed at two timings, one when the reel starts to rotate and the other when the reel stops during one game. Of these, for the transfer lottery (A) (D) performed at the start of reel rotation (at the time of start), the lottery balls 1 to the confirmed balls set in the area 113A become the lottery results regardless of the internal winning combination. Influence on. On the other hand, with respect to the transfer lottery (A) (D) performed when the reels are stopped, the lottery balls 1 to confirmed balls set in the area 113A have a combination of symbols displayed when the reels are stopped with "bell winning" or more. Affects the lottery result only in certain cases. It should be noted that the "bell prize" means that the combination of the symbols at the time of the correct press order is displayed on the push bell, or the combination of the symbols according to the common bell is displayed, and the "bell prize" or more. Is a "bell prize" or a combination of symbols corresponding to any of the rare roles such as chanrip, strong cherry, weak cherry, final combination, watermelon, and pure out (see FIG. 67). Is.
抽籤玉1〜確定玉では、移行抽籤(A)(D)に対して与える影響がそれぞれ異なる。具体的には、図68に示すように、抽籤玉1は、CZ以上(CZ又はART)の当籤確率が低確率、抽籤玉2は、CZ以上の当籤確率が中確率、抽籤玉3は、CZ以上の当籤確率が高確率であり、また、抽籤玉4は、CZ以上の当籤が確定し、確定玉は、ARTの当籤が確定する。 The lottery balls 1 to finalized balls have different influences on the transfer lottery (A) and (D). Specifically, as shown in FIG. 68, the lottery ball 1 has a low winning probability of CZ or more (CZ or ART), the lottery ball 2 has a medium winning probability of CZ or more, and the lottery ball 3 has The winning probability of CZ or higher is a high probability, the winning of lottery balls 4 is the winning of CZ or more, and the winning of the confirmed balls is the ART winning.
続いて、CZにおいて、黙示録113は、常に作動する。CZにおいて黙示録113の領域113A〜113Eには、図57に示すように、発展玉、回避玉のいずれかの演出玉がセット、又は何らの演出玉もセットされないブランク(空)状態になる。CZにおいて黙示録113にセットされた発展玉、回避玉は、CZ中に行われる上述のARTへの移行抽籤(C)に対して影響を与える。より具体的には、領域113Aにセットされた発展玉、回避玉は、今回の遊技における上述のARTへの移行抽籤(C)において影響を与える。 Subsequently, in CZ, the apocalypse 113 is always active. In the areas 113A to 113E of the apocalypse 113 in the CZ, as shown in FIG. 57, one of the development balls and the avoidance balls is set, or a blank (empty) state in which no production balls are set is set. The development ball and the avoidance ball set in the apocalypse 113 in the CZ have an influence on the above-mentioned lottery (C) for the transition to the ART performed during the CZ. More specifically, the development ball and the avoidance ball set in the area 113A have an influence on the above-described transfer lottery (C) to ART in the game this time.
具体的には、領域113Aに発展玉がセットされている場合に、押し順ベルが内部当籤役として決定されると、上述のARTへの移行抽籤(C)が行われることになる。そして、この遊技において停止操作が行われた場合に、この停止操作が、当籤した押し順ベルに対して定められた押し順に正解の停止操作である場合には、移行抽籤(C)の抽籤結果が「無効」になる。他方、この停止操作が、当籤した押し順ベルに対して定められた押し順に不正解の停止操作である場合には、移行抽籤(C)の抽籤結果が「維持」になる。上述したように、CZは、完走型のCZであり、完走前の途中の段階で行われる移行抽籤(C)が「維持」された場合にCZは終了する。そのため、領域113Aに発展玉がセットされている遊技では、遊技者は、押し順ベルが内部当籤役として決定されないことを望み(移行抽籤(C)自体が行われない)、また、仮に押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、押し順に正解していることを望む(移行抽籤(C)が無効になる)ことになる。 Specifically, when the development ball is set in the area 113A and the push-order bell is determined as the internal winning combination, the above-described transfer lottery (C) to ART is performed. Then, when the stop operation is performed in this game, if the stop operation is a correct stop operation in the pushing order defined with respect to the winning push order bell, the lottery result of the transition lottery (C) Becomes "invalid". On the other hand, when this stopping operation is an incorrect stopping operation in the pushing order determined for the winning pushing order bell, the lottery result of the transition lottery (C) is “maintain”. As described above, the CZ is a complete-running CZ, and the CZ ends when the transfer lottery (C) performed in the stage before the complete run is “maintained”. Therefore, in the game in which the expansion balls are set in the area 113A, the player desires that the push order bell is not determined as the internal winning combination (the transition lottery (C) itself is not performed), and the push order is temporarily determined. When the bell is determined as the internal winning combination, it is desired that the answer is correct in the order of pressing (the transfer lottery (C) becomes invalid).
なお、上述の説明において、移行抽籤(C)の抽籤結果が「維持」されることとは、押し順ベルが内部当籤役として決定された遊技において、押し順に不正解の停止操作が行われた場合に表示される図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されることと同義である。そのため、CZの終了条件は、移行抽籤(C)の抽籤結果が「維持」されることということもでき、また、押し順ベルが内部当籤役として決定された遊技において、ベルこぼし目が表示されることということもできる。 In the above description, the lottery result of the transition lottery (C) is “maintained” means that in the game in which the push order bell is determined as the internal winning combination, the incorrect answer stop operation is performed in the push order. It is synonymous with displaying the combination of symbols (bell-shaped eyes) displayed in that case. Therefore, the end condition of CZ can also be said that the lottery result of the transition lottery (C) is “maintained”, and in the game in which the push order bell is determined as the internal winning combination, the bell spill is displayed. It can also be said that.
また、上述の説明では、ベルこぼし目が表示された場合には、移行抽籤(C)の抽籤結果が「無効」にすることとしているが、これに限られるものではない。押し順ベルの押し順正解時に移行抽籤(C)の抽籤結果を「無効」にしたのでは、仮に移行抽籤(C)に当籤していた場合に遊技者に対して不利益を与えてしまうことになる。この点、押し順ベルの押し順正解時に移行抽籤(C)の抽籤結果を「無効」にすることなく「維持」することで、遊技者に不利益を与えることなくCZを継続することができ、好適である。なお、押し順ベルの押し順正解時に移行抽籤(C)の抽籤結果を「維持」することとした場合には、CZの終了条件は、押し順ベルの押し順に不正解という条件を用いることが好ましい。これにより、CZを継続させつつ移行抽籤(C)の抽籤結果を「維持」することができる。また、CZを継続させつつ移行抽籤(C)の抽籤結果を「維持」するとは、例えば、移行抽籤(C)に当籤している場合に、ARTの権利(セット数)を抽籤結果に応じた数(1又は複数)付与することをいう。このようにCZ中に移行抽籤(C)の抽籤結果を「維持」することで、CZの途中の段階で行われる移行抽籤(第1権利付与抽籤)とCZ完走時に行われる移行抽籤(第2権利付与抽籤)との双方で付与されたARTの権利(セット数)を付与することができ、結果、CZ終了後に当該権利分のARTを実行することができる。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、権利回数管理手段及び有利状態制御手段を構成し、CZの途中の段階で行われる移行抽籤とCZ完走時に行われる移行抽籤との双方において付与されたARTの権利の合算回数を計数するとともに、CZ終了後に当該合算回数分のARTを実行する。 Further, in the above description, when the bell spilled pattern is displayed, the lottery result of the transfer lottery (C) is set to “invalid”, but the present invention is not limited to this. If the lottery result of the transfer lottery (C) is set to "invalid" when the push order bell is pressed correctly, the player may be disadvantaged if he or she wins the transfer lottery (C). become. In this regard, by maintaining the lottery result of the transition lottery (C) without invalidating it at the time of pushing the push order bell correctly, it is possible to continue the CZ without giving a disadvantage to the player. Is preferred. In addition, when it is decided to “maintain” the lottery result of the transition lottery (C) at the time of pressing order bell correct answer of pressing order, the condition for ending CZ is to use the condition of incorrect answer in the pressing order bell pressing order. preferable. Thereby, the lottery result of the transfer lottery (C) can be “maintained” while continuing the CZ. Further, to “maintain” the lottery result of the transition lottery (C) while continuing the CZ means, for example, when the lottery result of the transition lottery (C) is won, the right of the ART (the number of sets) is determined according to the lottery result. It means to give a number (one or more). In this way, by "maintaining" the lottery result of the transition lottery (C) during the CZ, the transition lottery (the first right granting lottery) performed in the middle of the CZ and the transition lottery (the second lottery performed at the completion of the CZ) It is possible to grant the right (the number of sets) of the ART granted by both of the right grant lottery, and as a result, the ART for the right can be executed after the CZ ends. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes the right count management means and the advantageous state control means, and is given in both the transition lottery performed in the middle stage of CZ and the transition lottery performed when the CZ is completed. In addition to counting the total number of times of ART rights, the ART is executed for the total number of times after the end of CZ.
一方、回避玉及びブランク(空)は、押し順ベルが内部当籤役として決定されたとしても、上述のARTへの移行抽籤(C)を行わない演出玉である。遊技者からすると、回避玉及びブランク(空)がセットされている遊技では、安心して遊技を行うことができる。 On the other hand, the avoidance ball and the blank (empty) are effect balls that do not perform the above-described transfer lottery (C) to the ART even if the push order bell is determined as the internal winning combination. From the player's point of view, in the game in which the avoidance ball and the blank (empty) are set, the player can play the game with peace of mind.
続いて、敵決めARTにおいて、黙示録113は、常に作動する。敵決めARTにおいて黙示録113の領域113A〜113Eには、図68に示すように、ボス玉1〜ボス玉8、味方玉のいずれかの演出玉がセットされる。敵決めARTにおいて黙示録113にセットされたボス玉1〜ボス玉8、味方玉は、敵決めART中に行われる敵決めの抽籤に対して影響を与える。より具体的には、領域113Aにセットされたボス玉1〜ボス玉8、味方玉は、今回の遊技における敵決めの抽籤において影響を与える。 Subsequently, in the adversary ART, the apocalypse 113 is always activated. As shown in FIG. 68, one of the boss balls 1 to boss balls 8 and team balls is set in the areas 113A to 113E of the apocalypse 113 in the enemy determination ART. The boss ball 1 to the boss ball 8 and the ally ball set in the apocalypse 113 in the enemy decision ART affect the lottery of the enemy decision performed during the enemy decision ART. More specifically, the boss balls 1 to 8 and the ally balls set in the area 113A influence the lottery for determining the enemy in the current game.
具体的には、領域113Aにボス玉1〜ボス玉8のいずれかがセットされている場合に、押し順ベル(共通ベルも含むこととしてもよい)が内部当籤役として決定されると、セットされているボス玉の種別に応じたボスがバトルARTにおける対戦相手として決定される。なお、ボス玉1〜ボス玉8に応じたボスは、それぞれ特徴の異なる敵キャラクタであり、詳しくは後述する。一方、領域113Aにボス玉1〜ボス玉8のいずれかがセットされている場合に、押し順ベル以外が内部当籤役として決定されると、対戦相手の敵キャラクタは決定されずに、敵決めARTが継続することになる。また、領域113Aにボス玉1〜ボス玉8のいずれかがセットされている場合に、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、又はチャンリプのいずれか(いわゆるレア役)が内部当籤役として決定されると、対戦相手は決定されずに、味方玉のストック抽籤が行われる。このストック抽籤に当籤し、味方玉をストックしている状況では、黙示録にセットされているボス玉1〜ボス玉8が味方玉に書き換えられることになる。 Specifically, when any of Boss ball 1 to Boss ball 8 is set in the area 113A, when the pushing order bell (which may include the common bell) is determined as the internal winning combination, the set The boss corresponding to the type of the boss ball being played is determined as the opponent in the battle ART. The bosses corresponding to the boss balls 1 to 8 are enemy characters having different characteristics, which will be described later in detail. On the other hand, when any of Boss ball 1 to Boss ball 8 is set in the area 113A, if an internal winning combination other than the push order bell is determined as the internal winning combination, the enemy character of the opponent is not determined and the enemy determination is performed. ART will continue. Further, when any of Boss ball 1 to Boss ball 8 is set in the area 113A, any one of pure defeat, watermelon, weak cherry, strong cherry, or chanrip (so-called rare role) is determined as an internal winning combination. Then, the opponent is not decided and the lottery of the allied balls is performed. In the situation where the lottery is won and ally balls are stocked, the boss balls 1 to 8 set in the apocalypse are rewritten as ally balls.
また、敵決めART中に領域113Aに味方玉がセットされている場合には、内部当籤役に基づいて味方キャラクタの体力(HP)を増加させる抽籤が行われる。この抽籤に当籤すると、味方キャラクタの体力が増加するため、その後のバトルARTにおいて味方キャラクタが勝利する期待度が上がることになる。 When a teammate ball is set in the area 113A during the enemy determination ART, lottery is performed to increase the physical strength (HP) of the teammate character based on the internal winning combination. If this lottery is won, the stamina of the teammate character increases, and the expectation that the teammate character wins in the subsequent battle ART increases.
続いて、バトルARTにおいて、黙示録113は、常に作動する。バトルARTにおいて黙示録113の領域113A〜113Eには、図68に示すように、味方玉、敵玉、覚醒玉のいずれかの演出玉がセットされる。バトルARTにおいて黙示録113にセットされた味方玉、敵玉、覚醒玉は、バトルART中に行われる対戦の結果に対して影響を与える。より具体的には、領域113Aにセットされた味方玉、敵玉、覚醒玉は、今回又はその後の遊技における対戦に対して影響を与える。 Subsequently, in the battle ART, the apocalypse 113 always operates. In the battle ART, in the areas 113A to 113E of the apocalypse 113, as shown in FIG. 68, any one of the effect balls, that is, a friendly ball, an enemy ball, and an awakening ball is set. The ally ball, the enemy ball, and the awakening ball set in the apocalypse 113 in the battle ART affect the result of the battle performed during the battle ART. More specifically, the ally ball, the enemy ball, and the awakening ball set in the area 113A affect the competition in the game this time or thereafter.
具体的には、領域113Aに味方玉又は敵玉がセットされている場合に、押し順ベル又は共通ベルが内部当籤役として決定されると、セットされている演出玉の種別に応じたキャラクタが当該遊技において対戦相手に攻撃を仕掛ける。例えば、味方玉がセットされている場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を仕掛け、結果、敵キャラクタの体力(HP)が減少する。他方、敵玉がセットされている場合には、敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃を仕掛け、結果、味方キャラクタの体力(HP)が減少する。 Specifically, when the pressing order bell or the common bell is determined as the internal winning combination when the team ball or the enemy ball is set in the area 113A, the character according to the type of the set effect ball is set. Attacks an opponent in the game. For example, when the teammate ball is set, the teammate character attacks the enemy character, and as a result, the physical strength (HP) of the enemy character decreases. On the other hand, when the enemy ball is set, the enemy character attacks the ally character, and as a result, the physical strength (HP) of the ally character decreases.
一方で、領域113Aに味方玉又は敵玉がセットされている場合に、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、又はチャンリプのいずれか(いわゆるレア役)が内部当籤役として決定されると、セットされている演出玉の種別に関係なく、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を仕掛ける。この場合には、敵キャラクタの体力(HP)は、基本的には、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合よりも多く減少することになる。 On the other hand, when an ally ball or an enemy ball is set in the area 113A, if any one of the pure winch, watermelon, weak cherry, strong cherry, or chanrip (so-called rare role) is determined as the internal winning combination, The teammate character mounts an attack on the enemy character regardless of the type of effect balls that are set. In this case, the physical strength (HP) of the enemy character is basically reduced more than when the push order bell is determined as the internal winning combination.
また、領域113Aに覚醒玉がセットされている場合に、押し順ベル、共通ベル、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、又はチャンリプのいずれか内部当籤役として決定されると、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を仕掛けるとともに、味方玉がストックされる。そして、味方玉がストックされると、ストックされた分だけ黙示録にセットされている敵玉が味方玉に書き換えられる。これにより、その後、味方キャラクタが攻撃を仕掛ける状況が増え、結果、バトルARTにおいて味方キャラクタが勝利する期待度が上がることになる。 Further, when the awakening ball is set in the area 113A, if it is determined as any one of the internal winning combinations of the push order bell, the common bell, the pure out, the watermelon, the weak cherry, the strong cherry, or the chanrip, the ally character is determined. While attacking the enemy character, allied balls are stocked. When the ally ball is stocked, the enemy ball set in the apocalypse is rewritten as the ally ball by the stocked amount. As a result, the number of situations in which the teammate character mounts an attack thereafter increases, and as a result, the degree of expectation that the teammate character wins in the battle ART increases.
[演出玉の管理方法]
続いて、図69を参照して、本実施形態のパチスロ1における演出玉の管理方法について説明する。パチスロ1において副制御回路101は、黙示録113にセットする演出玉に関する情報をサブRAM103の所定の格納領域に記憶する。上述したように黙示録113には領域113A〜113Eの5つの領域に対応して、それぞれ演出玉がセットされるため、サブRAM103に5個以上の演出玉が記憶される。この点、本実施形態では、サブRAM103には、図69に示すように、6個の演出玉が記憶される。
[How to manage the production ball]
Next, with reference to FIG. 69, a method for managing effect balls in the pachi-slot 1 of the present embodiment will be described. In the pachi-slot 1, the sub-control circuit 101 stores information on the effect balls set in the apocalypse 113 in a predetermined storage area of the sub-RAM 103. As described above, since the effect balls are set in the apocalypse 113 in correspondence with the five areas 113A to 113E, five or more effect balls are stored in the sub RAM 103. In this respect, in the present embodiment, six effect balls are stored in the sub RAM 103 as shown in FIG.
この6個の演出玉のうち、格納領域「1」に記憶される演出玉は領域113Aに対応してセットされ、格納領域「2」に記憶される演出玉は領域113Bに対応してセットされ、格納領域「3」に記憶される演出玉は領域113Cに対応してセットされ、格納領域「4」に記憶される演出玉は領域113Dに対応してセットされ、格納領域「5」に記憶される演出玉は領域113Eに対応してセットされ、格納領域「6」に記憶される演出玉は今遊技においてはセットされずに次遊技において領域113Eに対応してセットされる。 Of the six effect balls, the effect balls stored in the storage area “1” are set corresponding to the area 113A, and the effect balls stored in the storage area “2” are set corresponding to the area 113B. , The effect balls stored in the storage area “3” are set corresponding to the area 113C, the effect balls stored in the storage area “4” are set corresponding to the area 113D, and are stored in the storage area “5”. The effect balls to be played are set corresponding to the area 113E, and the effect balls stored in the storage area "6" are not set in the current game but are set to correspond to the area 113E in the next game.
図69に示す例では、図69(a)の時点(今遊技)では、格納領域「1」〜「5」には、それぞれ抽籤玉1、抽籤玉2、抽籤玉3、抽籤玉4、確定玉が記憶され、その結果、黙示録113の領域113A〜113Eには、それぞれ抽籤玉1、抽籤玉2、抽籤玉3、抽籤玉4、確定玉がセットされている。一方、格納領域「6」には抽籤玉3が記憶されているものの、この格納領域「6」に記憶されている抽籤玉は、図69(a)の時点では黙示録113にセットされていない。 In the example shown in FIG. 69, at the time of FIG. 69(a) (now game), the lottery balls 1, the lottery balls 2, the lottery balls 3, the lottery balls 4, are set in the storage areas “1” to “5”, respectively. The balls are stored, and as a result, the lottery balls 1, the lottery balls 2, the lottery balls 3, the lottery balls 4, and the confirmed balls are set in the regions 113A to 113E of the apocalypse 113, respectively. On the other hand, although the lottery balls 3 are stored in the storage area “6”, the lottery balls stored in the storage area “6” are not set in the apocalypse 113 at the time of FIG. 69(a).
その後、次遊技になると、格納領域に記憶される演出玉が更新され、領域113A〜113Eにセットした演出玉が1つずつスライドする。具体的には、図69(b)に示すように、次遊技の格納領域「1」〜「5」には、図69(a)の時点(前遊技)で格納領域「2」〜「6」に記憶されていた演出玉がそれぞれ記憶され、次遊技の格納領域「6」には、新たな演出玉が抽籤により記憶される。その結果、黙示録113の領域113A〜113Eには、次遊技の格納領域「1」〜「5」に記憶されている抽籤玉2、抽籤玉3、抽籤玉4、確定玉、演出玉2がセットされることになる。 After that, at the next game, the effect balls stored in the storage area are updated, and the effect balls set in the areas 113A to 113E slide one by one. Specifically, as shown in FIG. 69(b), in the storage areas "1" to "5" of the next game, the storage areas "2" to "6" at the time (previous game) of FIG. 69(a). The effect balls stored in "" are stored, and new effect balls are randomly stored in the storage area "6" of the next game. As a result, in the areas 113A to 113E of the apocalypse 113, the lottery balls 2, the lottery balls 3, the lottery balls 4, the confirmed balls, and the effect balls 2 stored in the storage areas "1" to "5" of the next game are set. Will be done.
なお、それぞれの格納領域に記憶される演出玉は、黙示録113が作動することにより各領域にセットされる(すなわち、液晶表示装置11に表示される)。ここで、上述のように、通常遊技状態及び高確率遊技状態では、黙示録113は作動する場合もあれば非作動の場合もあるため、通常遊技状態及び高確率遊技状態では、格納領域に記憶される演出玉が黙示録113の各領域にセット(表示)されない場合もある。一方、CZ及びARTでは、黙示録113は常に作動するため、格納領域に記憶される演出玉は、常に黙示録113の各領域にセット(表示)される。すなわち、本実施形態では、サブRAM103は、演出情報記憶手段を構成し、副制御回路101の制御のもとに、黙示録113の領域113A〜113Eに対応する格納領域「1」〜「6」に演出玉を記憶する。また、液晶表示装置11は、表示手段を構成し、副制御回路101の制御のもとに、サブRAM103に記憶されている演出玉の一部(例えば、格納領域「1」〜「5」)を黙示録113の領域113A〜113Eに表示する。また、副制御回路101は、演出情報登録手段、第1演出情報登録手段、及び第2演出情報登録手段を構成し、それぞれの遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、CZ、ART遊技状態)において6ゲーム分の遊技(現遊技から所定回数先の遊技までの複数回の遊技)に対して登録する演出玉を抽籤し、抽籤により決定された演出玉(抽籤玉1〜4、確定玉、ボス玉1〜8、敵玉、味方玉など)を演出情報としてサブRAM103に登録する。 The effect balls stored in the respective storage areas are set in the respective areas by the activation of the apocalypse 113 (that is, displayed on the liquid crystal display device 11). Here, as described above, in the normal gaming state and the high-probability gaming state, the apocalypse 113 may be activated or non-activated, and thus is stored in the storage area in the normal gaming state and the high-probability gaming state. There is a case where the effect ball is not set (displayed) in each area of the apocalypse 113. On the other hand, in CZ and ART, since the apocalypse 113 always operates, the effect balls stored in the storage area are always set (displayed) in each area of the apocalypse 113. That is, in the present embodiment, the sub RAM 103 constitutes effect information storage means, and under the control of the sub control circuit 101, the storage areas “1” to “6” corresponding to the areas 113A to 113E of the apocalypse 113 are stored. Memorize the production ball. Further, the liquid crystal display device 11 constitutes a display means, and under the control of the sub control circuit 101, a part of the effect balls stored in the sub RAM 103 (for example, storage areas “1” to “5”). Are displayed in the regions 113A to 113E of the apocalypse 113. In addition, the sub-control circuit 101 constitutes effect information registering means, first effect information registering means, and second effect information registering means, and their respective game states (normal game state, high probability game state, CZ, ART game state). ), lottery effect balls to be registered for a game for 6 games (a plurality of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead), and the effect balls determined by lottery (lottery balls 1 to 4, confirmed balls) , Boss balls 1 to 8, enemy balls, ally balls, etc.) are registered in the sub RAM 103 as effect information.
また、図68に示すように、通常遊技状態及び高確率遊技状態と、CZと、敵決めARTと、バトルARTとでは、それぞれ黙示録113にセットされる演出玉の種類が異なる。そのため、サブRAM103には、それぞれの状態に応じた格納領域が設けられることとしてもよい。なお、CZ、敵決めART及びバトルARTでは、それぞれの状態の開始時に演出玉の初期抽籤が行われ、また、それぞれの状態の終了時にサブRAM103に記憶している演出玉が全てクリアされる。そのため、CZ、敵決めART及びバトルARTについては、格納領域を使用するタイミングが重複することがないため、共通の格納領域を用いることとしてもよい。 Further, as shown in FIG. 68, the types of effect balls set in the apocalypse 113 are different between the normal game state and the high-probability game state, CZ, the enemy determination ART, and the battle ART. Therefore, the sub RAM 103 may be provided with a storage area corresponding to each state. In CZ, enemy determination ART, and battle ART, initial lottery of effect balls is performed at the start of each state, and all effect balls stored in the sub RAM 103 are cleared at the end of each state. Therefore, for the CZ, the enemy determination ART, and the battle ART, since the timings of using the storage areas do not overlap, a common storage area may be used.
一方、通常遊技状態及び高確率遊技状態では、黙示録113の作動/非作動に関わらず、サブRAM103に記憶している演出玉は維持される。すなわち、黙示録113が非作動になる直前にサブRAM103に記憶されている演出玉は、黙示録113の非作動中も維持され、次に黙示録113が作動した場合には、サブRAM103に維持されている演出玉が黙示録113の各領域にセットされる。なお、通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた格納領域は、遊技中は基本的に維持されるが、所定のタイミングでクリアされる。この通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた格納領域をクリアするタイミングについては、後に説明する。 On the other hand, in the normal game state and the high-probability game state, the effect balls stored in the sub RAM 103 are maintained regardless of the activation/non-activation of the apocalypse 113. That is, the effect ball stored in the sub RAM 103 immediately before the apocalypse 113 is deactivated is maintained even while the apocalypse 113 is inactive, and is maintained in the sub RAM 103 when the apocalypse 113 is activated next time. A production ball is set in each area of the apocalypse 113. The storage areas corresponding to the normal gaming state and the high-probability gaming state are basically maintained during the game, but are cleared at a predetermined timing. The timing of clearing the storage area according to the normal gaming state and the high-probability gaming state will be described later.
[通常遊技状態及び高確率遊技状態中のART及びCZ抽籤]
続いて、図70〜図87を参照して、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に行われるART及びCZへの移行抽籤(A)(D)の詳細について説明する。図70は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に行われる移行抽籤(A)(D)の概要図であり、図71〜図87は、当該移行抽籤(A)(D)中に参照される各種のデータテーブルである。なお、各種のデータテーブルは、ロムカートリッジ基板76に記憶される。
[ART and CZ lottery during normal gaming state and high probability gaming state]
Next, with reference to FIG. 70 to FIG. 87, details of the transfer lottery (A) (D) to ART and CZ performed in the normal game state and the high-probability game state will be described. FIG. 70 is a schematic diagram of the transfer lottery (A) (D) performed in the normal game state and the high-probability game state, and FIGS. 71 to 87 are referred to during the transfer lottery (A) (D). Are various data tables. Various data tables are stored in the ROM cartridge board 76.
<移行抽籤(A)(D)の概要>
図70を参照して、通常遊技状態及び高確率遊技状態において、開始操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、主制御回路91の制御に伴い内部当籤役が決定される。通常遊技状態及び高確率遊技状態では、内部当籤役が決定されると、まず、スタート時のART及びCZの移行抽籤(A)(D)が行われる。このスタート時の移行抽籤(A)(D)では、基本的には、遊技状態に応じてART又はCZの当籤確率が異なり、通常遊技状態よりも高確率遊技状態の方がART又はCZの当籤確率が高い。なお、スタート時の移行抽籤(A)(D)では、後述するように、遊技状態だけでなく、内部当籤役及び領域113Aにセットされている演出玉(抽籤玉1〜確定玉)によってもART又はCZの当籤確率が異なる。
<Overview of transfer lottery (A) (D)>
Referring to FIG. 70, in the normal game state and the high-probability game state, when the start operation is performed and the rotation of all reels 3L, 3C, 3R is started, the internal winning combination is determined according to the control of the main control circuit 91. .. In the normal gaming state and the high-probability gaming state, when the internal winning combination is determined, first, the ART/CZ transition lottery (A)(D) at the start is performed. In this start transition lottery (A) (D), basically, the winning probability of ART or CZ is different depending on the gaming state, and the winning probability of ART or CZ is higher in the high-probability gaming state than in the normal gaming state. The probability is high. In the transition lottery (A) (D) at the start, as will be described later, not only the gaming state, but also the internal winning combination and the effect balls (lottery ball 1 to finalized ball) set in the area 113A Or, the winning probability of CZ is different.
また、通常遊技状態及び高確率遊技状態では、内部当籤役が決定されると、黙示録を作動させるか否かの黙示録抽籤を行う。この黙示録抽籤は、黙示録作動の当籤モードに応じて当籤確率が異なる。具体的には、黙示録作動の当籤モードには、低モード、高モード及び集中モード(それぞれにショート、ミドル、ロングという状態もある)があり、集中モードにおいて黙示録を作動させることに当籤し、低モード及び高モードでは黙示録を作動させることに当籤しない。通常遊技状態及び高確率遊技状態では、内部当籤役に基づいて黙示録作動の当籤モードを移行させ、集中モードまで昇格できた場合に黙示録が作動することになる。 Further, in the normal gaming state and the high-probability gaming state, when the internal winning combination is determined, the apocalypse lottery is performed to determine whether or not to activate the apocalypse. This apocalypse lottery has a different winning probability depending on the winning mode of the apocalypse operation. Specifically, there are low mode, high mode and intensive mode (there are also states of short, middle and long respectively) in the winning mode of the apocalypse operation. Mode and High mode do not win the apocalypse. In the normal game state and the high-probability game state, the winning mode of the apocalypse operation is shifted based on the internal winning combination, and the apocalypse operates when the player can be promoted to the concentrated mode.
その後、停止操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が停止すると、黙示録の作動の有無に応じて、リール停止時のART及びCZの移行抽籤(A)(D)が行われる。具体的には、黙示録が作動している場合には、領域113Aにセットされている演出玉(抽籤玉1〜確定玉)及び「ベル入賞」以上の図柄の組合せに基づいて、ART及びCZへの移行抽籤(A)(D)を行う。このリール停止時の移行抽籤(A)(D)は、領域113Aにセットされている演出玉に応じて、ART又はCZの当籤確率が異なる。 After that, when the stop operation is performed and the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the transfer lottery (A) (D) of the ART and the CZ when the reel is stopped is performed depending on whether or not the apocalypse is activated. Specifically, when the apocalypse is operating, based on the combination of the effect ball (lottery ball 1-confirmed ball) and the symbol of “bell winning” or more set in the area 113A, to ART and CZ. The transfer lottery (A) (D) is performed. In the transfer lottery (A) (D) when the reels are stopped, the winning probability of ART or CZ is different depending on the effect balls set in the area 113A.
一方、黙示録が作動していない場合には、サブRAM103に記憶されている演出玉の昇格抽籤が行われる。なお、黙示録が作動していない場合には、サブRAM103に記憶されている演出玉は、黙示録にセットされない(言い換えると、液晶表示装置11に表示されない)。そのため、この昇格抽籤は、表に現れない隠れた情報に対して行われることになる。詳しくは後述するが、この昇格抽籤が行われる期間は、回転役物200が駆動するため、遊技者は、昇格抽籤が行われていることを把握することができる。 On the other hand, when the apocalypse is not in operation, promotion lottery of effect balls stored in the sub RAM 103 is performed. When the apocalypse is not operating, the effect balls stored in the sub RAM 103 are not set in the apocalypse (in other words, not displayed on the liquid crystal display device 11). Therefore, this promotion lottery is performed for hidden information that does not appear in the table. As will be described later in detail, during the period during which the promotion lottery is performed, the rotating accessory 200 is driven, so that the player can know that the promotion lottery is being performed.
<移行抽籤(A)(D)において参照する各種のデータテーブル>
続いて、図70〜図87参照して、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に行われるART及びCZへの移行抽籤(A)(D)を具体的に説明する。
<Various data tables referred to in the transfer lottery (A) (D)>
Next, with reference to FIGS. 70 to 87, the transfer lottery (A) (D) to the ART and CZ performed in the normal game state and the high-probability game state will be specifically described.
<スタート時ART抽籤テーブル>
図70〜図73は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中のスタート時の移行抽籤(A)(D)において参照されるスタート時ART抽籤テーブルを示す図である。スタート時ART抽籤テーブルは、現在の遊技状態、領域113Aにセットされている演出玉、及び内部当籤役毎に、抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。
<Starting ART lottery table>
70 to 73 are diagrams showing the start-time ART lottery table referenced in the transition lottery (A) (D) at the start in the normal game state and the high-probability game state. The start ART lottery table defines information on the lottery value for the lottery result for each of the current game state, the effect balls set in the area 113A, and the internal winning combination.
本実施形態では、サブ(副制御回路101)側では、予め定められた数値の範囲「0〜32767」から抽出される演出用乱数値を、各抽籤結果に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤が行われる。 In the present embodiment, on the sub (sub-control circuit 101) side, the random number for effect extracted from the predetermined numerical value range “0 to 32767” is sequentially subtracted by the lottery value according to each lottery result, The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “carry” has occurred).
図70〜図73に示すスタート時ART抽籤テーブルを参照すると、通常遊技状態中は、領域113Aにセットされている演出玉に応じてCZ又はARTに当籤する確率が異なり、また、内部当籤役に応じてCZ又はARTに当籤する確率が異なることが分かる。また、図70〜図72に示すスタート時ART抽籤テーブルと、図73に示すスタート時ART抽籤テーブルとを比較すると、高確率遊技状態では、通常遊技状態よりも高い確率でARTに当籤し、また、高確率遊技状態では、全ての役においてARTに当籤する確率があるものの、通常遊技状態では、一部の役しかARTに当籤しないことが分かる。一部の役しかARTに当籤しないとは、一部の役しかARTへの移行抽籤を行わないことと同義であるため、通常遊技状態では、一部の役が内部当籤役として決定された場合にのみスタート時の移行抽籤(A)を行い、高確率遊技状態は、これら一部の役を含む複数の役が内部当籤役として決定された場合にスタート時の移行抽籤(A)を行うことになる。同様に、図73に示すスタート時ART抽籤テーブルを参照すると、高確率遊技状態では、CZに当籤することはないものの、ARTに当籤する確率が高いことが分かる。 Referring to the start-time ART lottery table shown in FIGS. 70 to 73, the probability of winning the CZ or ART is different according to the effect balls set in the area 113A during the normal game state, and the internal winning combination is also achieved. It can be seen that the probability of winning the CZ or ART varies depending on the situation. Further, comparing the start ART lottery table shown in FIGS. 70 to 72 and the start ART lottery table shown in FIG. 73, in the high-probability game state, the player wins ART with a higher probability than in the normal game state, and In the high-probability game state, there is a probability that all the winning combinations will win the ART, but in the normal gaming state, only a part of the winning combinations wins the ART. If only a part of the winning combination is won, it means that only a part of the winning combination is drawn to the ART. Therefore, in the normal gaming state, a part of the winning combination is determined as an internal winning combination. Only in the case, the starting lottery (A) is performed, and in the high-probability game state, when a plurality of combinations including some of these combinations are determined as internal winning combinations, the starting lottery (A) is performed. become. Similarly, referring to the start-time ART lottery table shown in FIG. 73, in the high-probability gaming state, although the CZ is not won, the probability of winning the ART is high.
<モード移行抽籤テーブル>
図74〜図78は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中の黙示録作動の当籤モードの移行抽籤において参照されるモード移行抽籤テーブルである。モード移行抽籤テーブルは、現在黙示録が作動中であるか否か、現在の黙示録作動の当籤モード、及び内部当籤役毎に、移行先の当籤モードに対する抽籤値の情報を規定する。なお、現在黙示録が作動中であるか否かは、黙示録フラグにより判別され、黙示録フラグが「0」である場合は黙示録非作動中を意味し、黙示録フラグが「1」である場合は黙示録作動中であることを意味する。
<Mode change lottery table>
74 to 78 are mode transition lottery tables referred to in the transition lottery of the winning mode of the apocalypse operation in the normal game state and the high probability game state. The mode transition lottery table defines whether or not the apocalypse is currently operating, the current winning mode of the apocalypse operation, and the information of the lottery value for the winning mode of the transition destination for each internal winning combination. Whether or not the apocalypse is currently operating is determined by the apocalypse flag. When the apocalypse flag is "0", it means that the apocalypse is not operating, and when the apocalypse flag is "1", the apocalypse is operating. Means inside.
上述のように黙示録作動の当籤モードには、低モード、高モード及び集中モードがあり、それぞれのモードには、ショート、ミドル及びロングといった状態が設けられる。低モード、高モード及び集中モードは、上述のように黙示録を作動させるか否かの黙示録抽籤の当籤期待度が異なる当籤モードである。また、ショート、ミドル及びロングは、より有利な当籤モードに移行し易いか、又はより不利な当籤モードに移行し易いかを規定する状態である。具体的には、ショートは、より有利な当籤モードに最も移行し難い状態、かつ、より不利な当籤モードに最も移行し易い状態であり、ミドルは、より有利な当籤モードに次に移行し難い状態、かつ、より不利な当籤モードに次に移行し易い状態であり、ロングは、より有利な当籤モードに最も移行し易い状態かつ、より不利な当籤モードに最も移行し難い状態である。 As described above, the winning mode of the apocalypse operation includes the low mode, the high mode and the intensive mode, and each mode is provided with the states such as short, middle and long. The low mode, the high mode, and the intensive mode are the winning modes in which the expectation of the apocalypse lottery is different as to whether or not to activate the apocalypse as described above. The short, middle, and long are states that define whether it is easy to shift to the more advantageous winning mode or the more unfavorable winning mode. Specifically, a short is a state in which it is most difficult to shift to a more advantageous winning mode, and a state in which it is most likely to shift to a more unfavorable winning mode, and a middle is difficult to shift to a more advantageous winning mode next The state is the state in which it is easy to shift to the more unfavorable winning mode next, and the long is the state in which it is most likely to shift to the more advantageous winning mode and the most difficult to shift to the more unfavorable winning mode.
図74〜図78に示すように、黙示録非作動中(黙示録フラグ0)の場合、当籤モードは、基本的には、低モード、高モード及び集中モードの順に上がっていき、一度集中モードまで上がると、黙示録が作動するまで低モード及び高モードに下がることがない。 As shown in FIGS. 74 to 78, when the apocalypse is inactive (Apocalypse flag 0), the winning mode basically goes up to the low mode, the high mode, and the intensive mode, and then goes up to the intensive mode once. And, it won't go down to low and high modes until the apocalypse works.
<黙示録作動抽籤テーブル>
図79は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中の黙示録抽籤において参照される黙示録作動抽籤テーブルである。黙示録作動抽籤テーブルは、現在黙示録が作動中であるか否か、現在の黙示録作動の当籤モード、及び内部当籤役毎に、黙示録の作動に関する抽籤値の情報を規定する。ここで、黙示録の作動は、黙示録抽籤の結果、加減算される保証回数の遊技にわたり行われる。具体的には、黙示録抽籤の結果、「黙示録作動中_保障1加算」〜「黙示録作動中_保障5加算」が当籤した場合に対応する数だけ保証回数が加算され、「黙示録作動中_保障減算」が当籤した場合に保証回数が1減算される。そして、この加減算の結果、保証回数が0になると、黙示録の作動が終了(黙示録フラグが1から0になる)する。なお、黙示録フラグが0のときに保証回数が1以上加算されると、黙示録フラグが0から1に更新され、黙示録が作動する。
<Apocalypse activated lottery table>
FIG. 79 is an apocalypse actuation lottery table referred to in the apocalypse lottery during the normal gaming state and the high-probability gaming state. The apocalypse operation lottery table defines whether or not the apocalypse is currently active, the current winning mode of the apocalypse operation, and lottery value information on the apocalypse operation for each internal winning combination. Here, the operation of the apocalypse is performed over the guaranteed number of games to be added and subtracted as a result of the apocalypse lottery. Specifically, as a result of the apocalypse lottery, the guaranteed number of times is added by the number corresponding to the case where “Apocalypse active_guaranteed 1 addition” to “Apocalypse active_guaranteed 5 addition” is won, and “Apocalypse active_guaranteed” If "subtract" is won, the guaranteed count is decremented by 1. When the guaranteed number of times becomes 0 as a result of the addition/subtraction, the apocalypse operation ends (the apocalypse flag changes from 1 to 0). If the guaranteed number of times is increased by 1 or more when the apocalypse flag is 0, the apocalypse flag is updated from 0 to 1 and the apocalypse operates.
また、黙示録作動抽籤テーブルにおいて、「黙示録作動なし」とは、黙示録抽籤に非当籤を意味し、黙示録フラグが0のまま維持される。同様に、「黙示録作動中_維持」は、保証回数を加減算することなく黙示録の作動を維持することを意味し、黙示録フラグが1のまま維持される。 In the apocalypse activated lottery table, “no apocalypse activated” means non-winning apocalypse lottery, and the apocalypse flag is maintained at 0. Similarly, "maintaining apocalypse_maintaining" means maintaining the apocalypse operation without adding or subtracting the guaranteed number of times, and the apocalypse flag is maintained at 1.
図79(A)(B)の黙示録作動抽籤テーブルを参照すると、現在黙示録が作動していない場合には、当籤モードが集中モードである場合に限り、黙示録の作動が開始する可能性があることが分かる。そこで、パチスロ1では、現在の当籤モードを示唆する演出を行うこととしてもよい。例えば、回転役物200を動かすことで現在の当籤モードを示唆することができる。具体的には、当籤モードに応じて回転役物200を動かす確率を異ならせ、例えば、集中モードに滞在している状況では、回転役物200を動かす確率を高くし、高モードや低モードに滞在している状況では、回転役物200を動かす確率を低くするといった態様が考えられる。同様に、黙示録抽籤において黙示録を作動することになる(保証回数が加算される)期待度を示唆する演出を行うこととしてもよい。特に、この期待度の示唆の演出を回転役物200とは異なるもので行うこととしてもよい。具体的には、パネル装置400において潜像402に応じた画像を期待度に応じた色で表示することとしてもよい。 Referring to the apocalypse operation lottery table of FIGS. 79A and 79B, when the apocalypse is not currently active, the apocalypse operation may start only when the winning mode is the intensive mode. I understand. Therefore, the pachi-slot 1 may perform an effect that suggests the current winning mode. For example, the present winning mode can be suggested by moving the rotary accessory 200. Specifically, the probability of moving the rotary accessory 200 is changed according to the winning mode. For example, in a situation where the player stays in the concentrated mode, the probability of moving the rotary accessory 200 is increased to a high mode or a low mode. In a situation where the user is staying, a mode in which the probability of moving the rotary accessory 200 is lowered can be considered. Similarly, in the apocalypse lottery, an effect that suggests the degree of expectation that the apocalypse will be activated (the guaranteed number of times is added) may be performed. In particular, the effect of suggesting the degree of expectation may be performed by something different from the rotary accessory 200. Specifically, the panel device 400 may display an image corresponding to the latent image 402 in a color according to the degree of expectation.
<黙示録MAP抽籤テーブル>
図80及び図81は、通常遊技状態及び高確率遊技状態において、作動中の黙示録にセットする演出玉を決定するための黙示録MAPを抽籤するための黙示録MAP抽籤テーブルである。本実施形態のパチスロ1では、基本的には、MAP番号が大きいMAPほど遊技者にとって有利なものになっている。この点は、黙示録MAPに限らず、後述する他のMAPについても同様である。図80の黙示録MAP抽籤テーブルは、黙示録作動時(黙示録フラグが0から1に更新)に参照されるテーブルである。また、図81の黙示録MAP抽籤テーブルは、黙示録MAP毎に規定されたMAPデータが0のときに参照されるテーブルである。
<Apocalypse MAP lottery table>
80 and 81 are an apocalypse MAP lottery table for randomizing the apocalypse MAP for determining the effect balls to be set in the apocalypse in operation in the normal gaming state and the high-probability gaming state. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, basically, the larger the MAP number is, the more advantageous it is to the player. This point is not limited to the apocalypse MAP, and the same applies to other MAPs described later. The apocalypse MAP lottery table of FIG. 80 is a table referred to when the apocalypse flag is activated (the apocalypse flag is updated from 0 to 1). The apocalypse MAP lottery table of FIG. 81 is a table referred to when the MAP data specified for each apocalypse MAP is 0.
黙示録MAP抽籤テーブルは、現在の黙示録MAP毎に移行先の黙示録MAPに対する抽籤値の情報を規定する。なお、電源投入時の初期時には、黙示録MAPとして「MAP0」がセットされるものとする。 The apocalypse MAP lottery table defines lottery value information for each of the current apocalypse MAPs and the transfer destination apocalypse MAPs. It should be noted that "MAP0" is set as the apocalypse MAP at the initial stage when the power is turned on.
<MAPデータ対応表>
黙示録MAPには、作動中の黙示録にセットする演出玉を決定するためのMAPデータが規定されている。図82は、それぞれの黙示録MAPに規定されているMAPデータの対応表を示す図である。図82に示すように、黙示録MAP1には、1ゲーム目にMAPデータ「1」が規定され、2ゲーム目にMAPデータ「0」が規定されている。なお、MAPデータ「0」が規定されている場合には、図81に示す、黙示録MAP抽籤テーブルを参照して、新たな黙示録MAPが抽籤されることになる。
<MAP data correspondence table>
The apocalypse MAP defines MAP data for determining the effect balls to be set in the apocalypse during operation. FIG. 82 is a diagram showing a correspondence table of MAP data defined in each apocalypse MAP. As shown in FIG. 82, in the apocalypse MAP1, MAP data “1” is defined in the first game, and MAP data “0” is defined in the second game. When the MAP data “0” is specified, a new apocalypse MAP is randomly selected by referring to the apocalypse MAP random determination table shown in FIG. 81.
<黙示録作動時演出玉抽籤テーブル>
図83は、通常遊技状態及び高確率遊技状態において、作動中の黙示録にセットする演出玉を決定するための黙示録作動時演出玉抽籤テーブルである。黙示録作動時演出玉抽籤テーブルは、MAPデータ毎にセットする演出玉についての抽籤値の情報を規定する。図83に示すように、MAPデータが大きいほど遊技者にとって有利な演出玉がセットされることになる。なお、図83では、確定玉が抽籤されることがない。この点、説明は省略するが、例えば、レア役の当籤時などにセットされている演出玉を昇格する抽籤を行うことで、抽籤玉1〜抽籤玉4から確定玉に格上げ可能にすることとしてもよい。
<Demonstration ball lottery table during apocalypse operation>
FIG. 83 is an apocalypse operating effect ball lottery table for determining effect balls to be set in the apocalypse in operation in the normal game state and the high probability game state. The apocalypse act time production ball lottery table defines lottery value information about the production balls to be set for each MAP data. As shown in FIG. 83, the larger the MAP data is, the more advantageous effect balls are set for the player. In addition, in FIG. 83, the confirmed balls are not randomly selected. Although a description of this point will be omitted, for example, by performing lottery to promote the effect balls set when the rare role is won, it is possible to upgrade the lottery balls 1 to 4 to the confirmed balls. Good.
また、図83では、MAPデータ「0」に対しても演出玉に対する抽籤値の情報が規定されている。上述したようにMAPデータ「0」の場合には、新たな黙示録MAPが抽籤される。ここで、新たな黙示録MAPの抽籤とMAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤とはいずれを優先させることとしてもよい。この点、本実施形態のパチスロ1では、抽籤された黙示録MAPにおいて一度も演出玉の抽籤が行われない場合には、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤を優先し、抽籤された黙示録MAPにおいて一度でも演出玉の抽籤が行われた場合には、新たな黙示録MAPの抽籤を優先することにする。例えば、黙示録MAP「0」の場合、5ゲーム間の全てのMAPデータが「0」であるため(図82参照)、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤を一度行い、その後、新たな黙示録MAPを抽籤する。他方、黙示録MAP「1」の場合、1ゲーム目のMAPデータが「1」であり、2ゲーム目のMAPデータが「0」であるため(図82参照)、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤を行うことなく、MAPデータ「1」に基づく演出玉の抽籤後に新たな黙示録MAPを抽籤する。 Further, in FIG. 83, the lottery value information for the effect balls is also defined for the MAP data “0”. As described above, when the MAP data is “0”, a new apocalypse MAP is randomly selected. Here, either the lottery for the new apocalypse map or the lottery for the effect balls based on the MAP data “0” may be prioritized. In this regard, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, if the lottery apocalypse MAP is not used to randomly draw the production balls, the lottery apocalypse is given priority to the lottery of the production balls based on the MAP data “0”. If the lottery of the production balls is performed even once in the MAP, the lottery of the new apocalypse MAP will be prioritized. For example, in the case of the apocalypse MAP “0”, all the MAP data in the five games is “0” (see FIG. 82), and therefore lottery of the effect balls is performed once based on the MAP data “0”, and then a new lottery is performed. The apocalypse MAP is randomly selected. On the other hand, in the case of the apocalypse MAP “1”, since the MAP data of the first game is “1” and the MAP data of the second game is “0” (see FIG. 82), the effect based on the MAP data “0” Without a lottery of balls, a new apocalypse MAP is randomly drawn after lottery of the effect balls based on the MAP data “1”.
この点は、後述する他のMAPにおいても同様のものとする。具体的には、MAPデータ「0」は、1ゲーム目に限り、MAPデータ「0」に基づく抽籤を行い、2ゲーム目移行の場合には、MAPデータ「0」に基づく抽籤を行うことなく、新たなMAPを抽籤する。このような制御を行う場合には、MAPの番号が「1」以上のMAPでは、MAPデータ「0」に基づく抽籤は行われないことになる。 The same applies to other MAPs described later. Specifically, the MAP data “0” is randomly determined based on the MAP data “0” only in the first game, and the lottery is not performed based on the MAP data “0” in the second game. , Lottery a new MAP. In the case of performing such control, the lottery based on the MAP data “0” is not performed in the MAP having the MAP number “1” or more.
<黙示録への演出玉のセットの流れ>
ここで、黙示録に演出玉をセットする際の流れについて具体的に説明する。黙示録抽籤に当籤し黙示録フラグが0から1に更新されると、黙示録が作動する。この黙示録の作動に合わせて、副制御回路101は、サブRAM103に記憶されている演出玉を黙示録にセットする。上述のように通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた格納領域は、遊技中は基本的に維持されるため、黙示録が作動する際は、維持されている演出玉が黙示録にセットされることになる。一方、通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた格納領域も、設定変更時や翌日営業開始時(電源が切断されてから再び電源が投入されるまで所定時間が経過している場合の電源投入時)などの所定のタイミングでクリアされる。そして、通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた格納領域がクリアされた場合には、当該格納領域に演出玉が初期設定(再抽籤)されることになる。以下では、通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた格納領域の初期設定の流れについて説明する。
<Flow of production ball set to apocalypse>
Here, the flow of setting the effect ball in the apocalypse will be specifically described. When the apocalypse lottery is won and the apocalypse flag is updated from 0 to 1, the apocalypse is activated. In accordance with the operation of the apocalypse, the sub control circuit 101 sets the effect ball stored in the sub RAM 103 in the apocalypse. As described above, the storage area corresponding to the normal game state and the high-probability game state is basically maintained during the game. Therefore, when the apocalypse is activated, the performance ball maintained is set in the apocalypse. become. On the other hand, the storage area corresponding to the normal gaming state and the high probability gaming state is also turned on at the time of setting change or at the start of business on the next day (when the predetermined time has elapsed until the power is turned on again after the power is turned off) It is cleared at a predetermined timing such as (hour). Then, when the storage area corresponding to the normal game state and the high-probability game state is cleared, the effect balls are initially set (re-lottery) in the storage area. In the following, the flow of initial setting of the storage area according to the normal gaming state and the high-probability gaming state will be described.
通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた格納領域の初期設定では、まず、黙示録MAPが抽籤される。この初期設定では、初めに初期の黙示録MAPである黙示録MAP「0」がセットされる。この黙示録MAP「0」には、図82に示すように、1ゲーム目のMAPデータとして「0」が規定されている。そこで、副制御回路101は、1ゲーム目のMAPデータ「0」に基づいて1つ目の演出玉を抽籤する。その結果、図83に示す黙示録作動時演出玉抽籤テーブルを参照すると、1つ目の演出玉として「抽籤玉1」が決定される。 In the initial setting of the storage area according to the normal gaming state and the high-probability gaming state, first, the apocalypse map MAP is randomly selected. In this initial setting, the apocalypse MAP “0”, which is the initial apocalypse MAP, is initially set. In this apocalypse MAP “0”, as shown in FIG. 82, “0” is defined as the MAP data of the first game. Therefore, the sub control circuit 101 randomly draws the first effect ball based on the MAP data “0” of the first game. As a result, referring to the apocalypse act time production ball lottery table shown in FIG. 83, “lottery ball 1” is determined as the first production ball.
続いて、副制御回路101は、黙示録MAP「0」の2ゲーム目のMAPデータを参照する。図82に示すように、2ゲーム目のMAPデータは「0」であるため、副制御回路101は、演出玉の抽籤を行うことなく、新たな黙示録MAPを抽籤する。具体的には、図81に示すMAPデータ「0」時に参照される黙示録MAP抽籤テーブルを参照して、現在の黙示録MAP「0」から移行先の黙示録MAPを抽籤する。図81に示す例では、移行先の黙示録MAPとして黙示録MAP「1」が抽籤されることになる。この黙示録MAP「1」には、図82に示すように、1ゲーム目のMAPデータとして「1」、2ゲーム目のMAPデータとして「0」が規定されている。そこで、副制御回路101は、1ゲーム目のMAPデータ「1」に基づいて2つ目の演出玉を抽籤する。その結果、図83に示す黙示録作動時演出玉抽籤テーブルを参照すると、2つ目の演出玉として、例えば「抽籤玉2」が決定される。 Subsequently, the sub control circuit 101 refers to the MAP data of the second game of the apocalypse MAP “0”. As shown in FIG. 82, since the MAP data of the second game is “0”, the sub control circuit 101 randomly draws a new apocalypse MAP without randomly drawing the effect balls. Specifically, the apocalypse MAP of the transfer destination is randomly selected from the current apocalypse MAP “0” by referring to the apocalypse MAP random determination table referenced at the time of the MAP data “0” shown in FIG. 81. In the example shown in FIG. 81, the apocalypse MAP “1” is randomly selected as the migration destination apocalypse MAP. In this apocalypse MAP “1”, as shown in FIG. 82, “1” is defined as the MAP data of the first game, and “0” is defined as the MAP data of the second game. Therefore, the sub control circuit 101 randomly draws the second effect ball based on the MAP data “1” of the first game. As a result, referring to the apocalypse actuation effect lottery table shown in FIG. 83, for example, “lottery ball 2” is determined as the second effect ball.
続いて、副制御回路101は、黙示録MAP「1」の2ゲーム目のMAPデータを参照する。図82に示すように、2ゲーム目のMAPデータは「0」であるため、副制御回路101は、演出玉の抽籤を行うことなく、新たな黙示録MAPを抽籤する。具体的には、図81に示すMAPデータ「0」時に参照される黙示録MAP抽籤テーブルを参照して、現在の黙示録MAP「1」から移行先の黙示録MAPを抽籤する。図81を参照すると、移行先の黙示録MAPとして、例えば、黙示録MAP「2」が抽籤される。この黙示録MAP「2」には、図70に示すように、1ゲーム目のMAPデータとして「1」、2ゲーム目のMAPデータとして「0」が規定されている。そこで、副制御回路101は、1ゲーム目のMAPデータ「1」に基づいて3つ目の演出玉を抽籤する。その結果、図83に示す黙示録作動時演出玉抽籤テーブルを参照すると、3つ目の演出玉として、例えば「抽籤玉3」が決定される。 Subsequently, the sub control circuit 101 refers to the MAP data of the second game of the apocalypse MAP “1”. As shown in FIG. 82, since the MAP data of the second game is “0”, the sub control circuit 101 randomly draws a new apocalypse MAP without randomly drawing the effect balls. Specifically, the apocalypse MAP lottery table referenced at the time of the MAP data “0” shown in FIG. 81 is referred to and the apocalypse MAP of the transfer destination is randomly selected from the current apocalypse MAP “1”. Referring to FIG. 81, as the transfer destination apocalypse MAP, for example, the apocalypse MAP “2” is randomly selected. In this apocalypse MAP “2”, as shown in FIG. 70, “1” is defined as the MAP data of the first game, and “0” is defined as the MAP data of the second game. Therefore, the sub-control circuit 101 randomly draws the third effect ball based on the MAP data “1” of the first game. As a result, referring to the apocalypse actuation effect lottery table shown in FIG. 83, for example, “lottery ball 3” is determined as the third effect ball.
以下同様に繰り返し6つ分の演出玉を決定すると、副制御回路101は、演出玉の抽籤を終了し、決定した演出玉を順にサブRAM103に記憶する。なお、演出玉を決定する順序は任意であるが、例えば、副制御回路101は、黙示録113の各領域に応じた順序で演出玉を決定する。すなわち、副制御回路101は、黙示録113の領域113Aにセットする演出玉から順に決定する。 Similarly, when six effect balls are repeatedly determined, the sub-control circuit 101 ends the effect ball lottery and sequentially stores the determined effect balls in the sub RAM 103. Although the order of determining the effect balls is arbitrary, for example, the sub-control circuit 101 determines the effect balls in the order according to each area of the apocalypse 113. That is, the sub control circuit 101 sequentially determines the effect balls to be set in the area 113A of the apocalypse 113.
<演出玉の昇格>
続いて、図84を参照して、通常遊技状態及び高確率遊技状態中にサブRAM103に記憶されている演出玉を昇格する方法について説明する。図84は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に用いる演出玉の昇格方法の概要を示す図である。
<Promotion of production balls>
Next, with reference to FIG. 84, a method of promoting the effect balls stored in the sub RAM 103 during the normal game state and the high probability game state will be described. FIG. 84 is a diagram showing an outline of a method for promoting effect balls used during the normal game state and the high-probability game state.
図84(a)に示すように、通常遊技状態及び高確率遊技状態では、黙示録が非作動の状況であってもサブRAM103の格納領域には所定数分の演出玉が記憶されている。記憶されている演出玉は、黙示録が非作動の状況では図84(a)に示すように黙示録にセット(表示)されないものの、黙示録が作動すると図84(b)に示すように黙示録の対応する領域にセット(表示)される。 As shown in FIG. 84(a), in the normal game state and the high probability game state, a predetermined number of effect balls are stored in the storage area of the sub RAM 103 even when the apocalypse is inactive. The stored effect balls are not set (displayed) in the apocalypse as shown in FIG. 84(a) when the apocalypse is inactive, but when the apocalypse is active, they correspond to the apocalypse as shown in FIG. 84(b). It is set (displayed) in the area.
本実施形態のパチスロ1では、黙示録が非作動の状況においてサブRAM103に記憶されている演出玉(すなわち、非表示中の演出玉)の昇格抽籤が行われる。図84に示す例では、図84(a)において格納領域「1」に記憶されていた抽籤玉1が、昇格抽籤の結果、図84(c)に示すように抽籤玉3に昇格している。その後、黙示録が作動すると、図84(d)に示すように、サブRAM103に記憶されている演出玉が黙示録の対応する領域にセット(表示)されることになる。図84(b)(d)を比較すると、昇格抽籤の結果、領域113Aにセットされる演出玉が抽籤玉1から抽籤玉3に昇格していることが分かる。 In the pachi-slot 1 of the present embodiment, promotion lottery of effect balls (that is, effect balls that are not being displayed) stored in the sub RAM 103 is performed in the situation where the apocalypse is inactive. In the example shown in FIG. 84, the lottery balls 1 stored in the storage area “1” in FIG. 84(a) are promoted to the lottery balls 3 as shown in FIG. 84(c) as a result of the promotion lottery. .. Then, when the apocalypse is activated, the effect balls stored in the sub RAM 103 are set (displayed) in the corresponding area of the apocalypse, as shown in FIG. 84(d). Comparing FIGS. 84(b) and (d), as a result of the promotion lottery, it is understood that the effect balls set in the area 113A are promoted from the lottery balls 1 to the lottery balls 3.
このような昇格抽籤は、黙示録が非作動の状況において回転役物200が可動した場合に行われることになる。具体的には、パチスロ1では、目玉の役物である回転役物200の瞼に相当するカバー部材198が解放され、目玉に相当する目玉本体203が遊技者から視認可能になると、非表示中の演出玉の昇格抽籤が行われることになる。そのため、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に目玉本体203が現れた場合、ART抽籤に影響を与える演出玉の昇格抽籤が行われることになるため、遊技者は、目玉本体203が現れている期間、より有利な演出玉に昇格するように願って遊技を行うことになる。 Such promotion lottery will be performed when the rotary accessory 200 moves in a situation where the apocalypse is inactive. Specifically, in the pachi-slot 1, when the cover member 198 corresponding to the eyelid of the rotary accessory 200 that is the eyeball feature is released and the eyeball main body 203 corresponding to the eyeball becomes visible to the player, it is not displayed. The promotion ball lottery will be conducted. Therefore, when the eyeball main body 203 appears during the normal game state and the high-probability game state, promotion lottery of effect balls that affect the ART lottery will be performed, so that the player has the eyeball main body 203 appearing. During the period, they will play games in the hope that they will be promoted to more advantageous production balls.
<役物可動抽籤テーブル>
図85は、通常遊技状態及び高確率遊技状態の黙示録非作動中に、非表示中の演出玉の昇格抽籤を行うか否かを抽籤するための役物可動抽籤テーブルである。役物可動抽籤テーブルは、内部当籤役毎に回転役物200を可動することに関する抽籤値の情報を規定する。パチスロ1では、役物可動抽籤テーブルを用いた抽籤の結果、役物可動の保証が1以上になると、回転役物200を可動(カバー部材198が開放)させるために回転役物200の役物制御タスク(後述の図132参照)に可動要求を行う。なお、上述のように、回転役物200が可動している間は、非表示中の演出玉の昇格抽籤が行われることになるため、役物可動抽籤テーブルは、昇格抽籤を行う期間に移行するか否かの抽籤を行うためのテーブルであるといえる。
<Randomized lottery table>
FIG. 85 is a winning movable lottery table for lottery whether or not to carry out the lottery for promotion of the non-display effect balls during the apocalypse non-operation of the normal game state and the high probability game state. The winning symbol movable lottery table defines information on the lottery value related to moving the rotary winning symbol 200 for each internal winning combination. In the pachi-slot 1, when the winning effect of the winning effect becomes 1 or more as a result of the lottery using the winning effect movable drawing table, the winning effect of the rotating winning effect 200 is moved to move the rotating winning effect 200 (the cover member 198 is opened). A movement request is issued to the control task (see FIG. 132 described later). As described above, while the rotary accessory 200 is moving, promotion lottery of the non-displayed effect balls is performed. Therefore, the role movable lottery table shifts to a period for performing promotion lottery. It can be said that this is a table for performing lottery as to whether or not to do.
図85に示すように、役物可動の保証数は、基本的には、レア役が内部当籤役として決定されることで加算され、また、レア役以外の役が内部当籤役として決定されることで、減算又は維持される。役物可動の保証数が1以上になり回転役物200が可動した後に、役物可動の保証数が0になると回転役物200の可動が終了し、カバー部材198が閉止される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、役物可動抽籤手段を構成し、役物可動抽籤テーブルを用いて昇格抽籤を行うか否かを抽籤して、抽籤結果で役物可動の保証数が1以上になると、回転役物200の可動要求を行う。 As shown in FIG. 85, basically, the guaranteed movable number of the winning combination is added by the rare winning combination being determined as the internal winning combination, and the winning combinations other than the rare winning combination are determined as the internal winning combinations. Therefore, it is subtracted or maintained. After the guaranteed number of movable role objects becomes 1 or more and the rotary accessory 200 moves, when the guaranteed number of movable role objects becomes 0, the rotary accessory 200 ends its movement and the cover member 198 is closed. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 configures a winning character movable lottery means, and randomly determines whether or not to carry out the promotion lottery by using the movable winning lottery table. When the number is 1 or more, a request to move the rotary accessory 200 is made.
<演出玉昇格抽籤テーブル>
続いて、図86は、回転役物200が可動している状態(すなわち、役物可動の保証数が1以上である場合)において、非表示中の演出玉を昇格させるか否かを抽籤するための演出玉昇格抽籤テーブルである。演出玉昇格抽籤テーブルは、内部当籤役毎に演出玉の昇格数についての抽籤値の情報を規定する。通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた演出玉は、ART又はCZ当籤の期待度に応じて抽籤玉1、抽籤玉2、抽籤玉3、抽籤玉4、確定玉の順に設けられる。演出玉昇格抽籤テーブルにおいて規定する昇格数は、これら演出玉をより期待度の高い演出玉に昇格させる段階数を示す。例えば、「1段階昇格」は、抽籤玉1から抽籤玉2に昇格すること、抽籤玉2から抽籤玉3に昇格することなどを意味し、また、「2段階昇格」は、抽籤玉1から抽籤玉3に昇格すること、抽籤玉2から抽籤玉4に昇格することなどを意味する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、昇格抽籤手段を構成し、回転役物200が可動している状態において演出玉昇格抽籤テーブルを用いて非表示中の演出玉を昇格させるか否かを抽籤する。
<Direction ball promotion lottery table>
Subsequently, in FIG. 86, in a state where the rotary accessory 200 is movable (that is, when the guaranteed number of movable accessory is 1 or more), it is randomly determined whether or not to promote the non-display effect ball. It is a lottery table for production ball promotion. The effect ball promotion lottery table defines the lottery value information about the promotion number of effect balls for each internal winning combination. The effect balls corresponding to the normal game state and the high-probability game state are provided in the order of the lottery ball 1, the lottery ball 2, the lottery ball 3, the lottery ball 4, and the confirmed ball according to the expectation degree of the ART or CZ winning. The promotion number defined in the production ball promotion lottery table indicates the number of stages in which these production balls are promoted to production balls with higher expectations. For example, “one-stage promotion” means that the lottery ball 1 is promoted to the lottery ball 2, that the lottery ball 2 is promoted to the lottery ball 3, and the “two-stage promotion” is that the lottery ball 1 is promoted. It means promotion to the lottery ball 3, promotion from the lottery ball 2 to the lottery ball 4, and the like. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes promotion lottery means, and in the state in which the rotary accessory 200 is moving, whether or not to promote the production ball that is not displayed using the production ball promotion lottery table. Lottery.
上述したようにサブRAM103には、6個の演出玉が記憶されている。ここで、昇格抽籤において演出玉を昇格させることが決定した場合に昇格させる演出玉は任意である。例えば、昇格抽籤の結果に応じて6個の演出玉を全て一斉に昇格させることとしてもよく、また、昇格対象の1又は複数の演出玉のみを昇格抽籤の結果に応じて昇格させることとしてもよい。この場合において、昇格対象の1又は複数の演出玉の決定方法についても任意である。 As described above, the sub RAM 103 stores six effect balls. Here, in the promotion lottery, when it is decided to promote the effect ball, the effect ball to be promoted is arbitrary. For example, all six effect balls may be promoted simultaneously according to the result of the promotion lottery, or only one or more effect balls to be promoted may be promoted according to the result of the promotion lottery. Good. In this case, the method of determining one or more effect balls to be promoted is also arbitrary.
例えば、6個の演出玉を順に昇格対象の演出玉として決定することが考えられる。具体的には、初めにサブRAM103の格納領域「1」に記憶されている演出玉を昇格対象の演出玉として決定し、次に、格納領域「2」に記憶されている演出玉を昇格対象の演出玉として決定する。この場合において、昇格対象の演出玉を更新するタイミングも任意である。例えば、所定回数の遊技が終了又は昇格対象の演出玉に対して昇格抽籤が所定回数(なお、「昇格なし」しか抽籤値が規定されていない場合については、昇格抽籤を行ったとしてもよく、また、昇格抽籤を行っていないとしてもよい)行われると昇格対象の演出玉を更新することとしてもよく、また、昇格対象の演出玉を1段階でも昇格できた場合に昇格対象の演出玉を更新することとしてもよく、また、昇格対象の演出玉が所定の演出玉(例えば、抽籤玉4)まで昇格できた場合に昇格対象の演出玉を更新することとしてもよい。また、昇格抽籤の結果、複数の段階数を昇格させることが決定された場合、この遊技において昇格対象であった演出玉のみを複数段階昇格させることとしてもよく、また、当該演出玉を1段階昇格させつつ、次の昇格対象の演出玉を1段階させるなどのように複数の演出玉を1段階ずつ昇格させることとしてもよく、また、昇格対象であった演出玉を2段階昇格させつつ、次の昇格対象の演出玉を1段階させるなどのように昇格対象であるか否かに応じて重みづけをしつつ複数の演出玉を昇格させることとしてもよい。 For example, it is conceivable to sequentially determine six effect balls as effect balls to be promoted. Specifically, the effect balls stored in the storage area “1” of the sub RAM 103 are first determined as the effect balls to be promoted, and then the effect balls stored in the storage area “2” are targeted for promotion. It is decided as a production ball. In this case, the timing of updating the production balls to be promoted is also arbitrary. For example, if the lottery for promotion is given a predetermined number of times for the effect balls that are finished or promoted for a predetermined number of times (note that if the lottery value is defined only for “no promotion”, it may be possible to perform promotion lottery, Also, the promotion balls to be promoted may be updated when the promotion lottery is not performed). Also, when the promotion balls to be promoted can be promoted even in one stage, the promotion balls to be promoted are selected. It may be updated, or the effect balls to be promoted may be updated when the effect balls to be promoted can be promoted to a predetermined effect ball (for example, lottery balls 4). In addition, as a result of the promotion lottery, if it is decided to promote a plurality of stages, it is possible to promote only the production balls that were the promotion target in this game in a plurality of stages, or the production balls in one stage. While promoting, it is also possible to promote a plurality of effect balls one step at a time, such as one step for the next effect ball to be promoted, and while promoting the effect ball that was the object of promotion by two steps. A plurality of effect balls may be promoted while weighting them according to whether or not the effect balls to be promoted to the next stage are one stage.
また、例えば、6個の演出玉のうち抽籤により決定された1又は複数の演出玉を昇格対象の演出玉として決定することも考えられる。なお、昇格対象の演出玉を決定するための抽籤は、所定の重みづけを行うこととしてもよい。重みづけの方法は任意であるが、例えば、期待度の低い演出玉ほど昇格対象の演出玉として抽籤され易くすることができ、また、昇格対象の演出玉として決定された回数が少ない演出玉ほど昇格対象の演出玉として抽籤され易くすることができる。この場合においても、昇格対象の演出玉は、任意のタイミングで更新することとしてよく、また、複数の段階数を昇格させることが決定された場合に、昇格対象の演出玉以外の演出玉についても昇格させることとしてもよい。 Further, for example, it is possible to determine one or a plurality of effect balls determined by lottery among the six effect balls as effect balls to be promoted. The lottery for determining the promotion balls to be promoted may be given a predetermined weight. Although the weighting method is arbitrary, for example, a production ball with a lower degree of expectation can be easily drawn as a production ball to be promoted, and a production ball with a smaller number of times determined as a production ball to be promoted It can be easily drawn as a production ball to be promoted. Even in this case, the effect balls to be promoted may be updated at any timing, and when it is decided to promote a plurality of stages, the effect balls other than the effect balls to be promoted may also be updated. It may be promoted.
<昇格時の回転役物200の制御>
また、パチスロ1では、昇格抽籤の結果に基づいて回転役物200を制御することとしてもよい。上述したように、回転役物200には複数のLEDが設けられており、目玉本体203を裏側から照射する。昇格抽籤時は、回転役物200の可動により目玉本体203が現れているため、パチスロ1は、昇格抽籤の結果に応じてLEDを制御し、遊技者が視認可能な目玉本体203を様々な色で発光させることで、遊技者に対して昇格抽籤の結果が推測可能に報知することができる。例えば、LEDを制御し目玉本体203を白、青、黄、緑、赤、虹などの様々な色で発光することで、昇格抽籤の結果を報知する態様が考えられる。なお、回転役物200に設けられた複数のLEDは、後述のランプ制御タスクにより発光が制御されているため、例えば、目玉本体203の発光は、目玉本体203に対応したLEDの発光色と発光パターンをランプ制御タスクに要求することで実行される。
<Control of rotating accessory 200 at the time of promotion>
Further, in the pachi-slot 1, the rotating accessory 200 may be controlled based on the result of the promotion lottery. As described above, the rotary accessory 200 is provided with a plurality of LEDs, and illuminates the eyeball main body 203 from the back side. At the time of promotion lottery, the eyeball main body 203 appears due to the movement of the rotary accessory 200. Therefore, the pachi-slot 1 controls the LED according to the result of the promotion lottery to make the eyeball main body 203 visible to the player in various colors. By illuminating with, it is possible to inform the player of the result of the promotion lottery in a predictable manner. For example, a mode in which an LED is controlled and the eyeball main body 203 is caused to emit light in various colors such as white, blue, yellow, green, red, and rainbow to notify the result of the promotion lottery can be considered. Since the light emission of the plurality of LEDs provided in the rotary accessory 200 is controlled by a lamp control task described later, for example, the light emission of the eyeball main body 203 is the light emission color and the light emission of the LED corresponding to the eyeball main body 203. It is executed by requesting a pattern from the lamp control task.
なお、パチスロ1では、サブRAM103に6個の演出玉を記憶するが、LEDの発光色と演出玉との関係性は任意に設定することができる。例えば、6個の演出玉の昇格数の総数に基づいてLEDの発光を制御することとしてもよい。一例として、6個の演出玉の昇格数の総数が「1」以下である場合にLEDを「白」で発光し、総数が「3」以下である場合にLEDを「青」で発光し、総数が「5」以下である場合にLEDを「黄」で発光する。 Although the pachi-slot 1 stores six effect balls in the sub RAM 103, the relationship between the emission color of the LED and the effect balls can be set arbitrarily. For example, the light emission of the LED may be controlled based on the total number of promotion of the six effect balls. As an example, when the total number of promotion of six effect balls is "1" or less, the LED emits "white", and when the total number is "3" or less, the LED emits "blue", When the total number is "5" or less, the LED emits "yellow".
また、6個の演出玉うちのいずれか1又は複数の昇格後の演出玉の種類に基づいてLEDの発光を制御することとしてもよい。具体的には、昇格抽籤の結果、6個の演出玉のうち最も期待度の高い演出玉の種類に基づいて、例えば、最も期待度の高い演出玉が抽籤玉1である場合にLEDを「白」で発光し、最も期待度の高い演出玉が抽籤玉2である場合にLEDを「青」で発光し、最も期待度の高い演出玉が抽籤玉3である場合にLEDを「黄」で発光する。 Further, the light emission of the LED may be controlled based on any one of the six effect balls or a plurality of types of the effect balls after promotion. Specifically, as a result of the promotion lottery, based on the type of the production ball with the highest expectation among the 6 production balls, for example, when the production ball with the highest expectation is the lottery ball 1, the LED is set to " It emits light in "white", the LED is "blue" when the production ball with the highest expectation is the lottery ball 2, and the LED is "yellow" when the production ball with the highest expectation is the lottery ball 3. Emits light.
後者の方法によれば、6個の演出玉うちのいずれか1又は複数の演出玉だけが期待度の高い演出玉に昇格し、その他の演出玉が期待度の低い演出玉のままであっても、LEDが赤、虹などの期待度の高い色で発光し、結果、目玉本体203が期待度の高い色で発光することになる。一方で、6個の演出玉が全体的にまんべんなく昇格し、6個の演出玉の全てが期待度の比較的低い演出玉である場合には、LEDは青、黄などの期待度の低い色で発光し、結果、目玉本体203が期待度の低い色で発光することになる。 According to the latter method, any one or more of the six effect balls are promoted to the effect balls with high expectations, and the other effect balls remain as the effect balls with low expectations. However, the LED emits light with a color with high expectations such as red and rainbow, and as a result, the eyeball main body 203 emits light with a color with high expectations. On the other hand, when the six effect balls are uniformly promoted and all of the six effect balls are effect balls with relatively low expectations, the LEDs have low expectations such as blue and yellow. The result is that the eyeball main body 203 emits light in a color with low expectations.
一方、前者の方法によれば、6個の演出玉の昇格数の総数が少ない場合には、6個の演出玉うちのいずれかが期待度の高い演出玉に昇格したとしても、LEDは期待度の低い色で発光し、結果、目玉本体203が期待度の低い色で発光することになる。反対に、6個の演出玉の昇格数の総数が多い場合には、6個の演出玉の全てが期待度の比較的低い演出玉のままであったとしても、LEDは期待度の高い色で発光し、結果、目玉本体203が期待度の高い色で発光することになる。 On the other hand, according to the former method, when the total number of promotion of 6 effect balls is small, even if any of the 6 effect balls are promoted to the effect balls with high expectations, the LED is expected. Light is emitted in a color with low intensity, and as a result, the eyeball main body 203 emits light in a color with low expectation. On the contrary, when the total number of promotion of 6 effect balls is large, even if all of the 6 effect balls are effect balls with relatively low expectations, the LED has a high expectation color. The result is that the eyeball main body 203 emits light in a color with high expectations.
また、前者の方法と後者の方法とを組み合わせてLEDの発光を制御することとしてもよい。具体的には、6個の演出玉の昇格数の総数が多いだけ、又は6個の演出玉うちのいずれか1又は複数が期待度の高い演出玉に昇格しただけでは、LEDを期待度の高い色では発光させず、個の演出玉うちのいずれか1又は複数が期待度の高い演出玉に昇格し、かつ、6個の演出玉の昇格数の総数が多い場合に、LEDを期待度の高い色で発光させることとしてもよい。 Also, the light emission of the LED may be controlled by combining the former method and the latter method. Specifically, if the total number of promotion balls for the six effect balls is large, or if any one or more of the six effect balls are promoted to the effect balls with high expectations, the LED will have high expectations. If one or more of the individual production balls are promoted to production balls with high expectations and the total number of promotion of 6 production balls is large, the LED is not emitted in high color The light may be emitted in a high color.
また、本実施形態のパチスロ1では、回転役物200の可動抽籤と演出玉の昇格抽籤との2つの抽籤を個別に行うこととしているが、回転役物200の可動抽籤は行わずに、演出玉の昇格抽籤のみを行うこととしてもよい。具体的には、演出玉の昇格抽籤の結果、演出玉を昇格することが決定された場合に、回転役物200を可動し、目玉本体203が表に現れることとしてもよい。 In addition, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, two types of lottery, that is, the movable lottery of the rotary accessory 200 and the promotion lottery of the effect balls are individually performed. It is also possible to perform only ball promotion lottery. Specifically, as a result of the lottery for promotion of effect balls, if it is decided to promote the effect balls, the rotary accessory 200 may be moved and the eyeball main body 203 may appear on the surface.
本実施形態のように回転役物200の可動抽籤と演出玉の昇格抽籤との2つの抽籤を個別に行うことで、演出玉を昇格させる遊技期間を作り出すことができる。遊技者からすると、この遊技期間中は演出玉を昇格させるチャンス期間になるため、目玉本体203が視認可能な期間中の興趣が向上する。 As in the present embodiment, by individually performing two types of lottery, the movable lottery of the rotary accessory 200 and the promotion lottery of the effect balls, it is possible to create a game period in which the effect balls are promoted. From the player's point of view, during this game period, there is a chance period for promoting the effect balls, so the interest during the period during which the eyeball main body 203 is visible is improved.
一方で、このようなチャンス期間であっても、個別に行われる昇格抽籤に非当籤の場合には、演出玉は昇格しないため、本実施形態のように2つの抽籤を個別に行う方法では、目玉本体203が視認可能になったとしても、演出玉が昇格していないこともある。この点、演出玉の昇格抽籤のみを行い、演出玉を昇格することが決定された場合に回転役物200を可動する方法では、目玉本体203が視認可能になると、演出玉が必ず昇格していることになるため、遊技者は、その後の遊技に対して期待を持つことができる。 On the other hand, even in such a chance period, in the case of non-winning in the promotion lottery performed individually, the effect balls are not promoted, so in the method of performing two lottery individually as in the present embodiment, Even if the eyeball main body 203 becomes visible, the effect ball may not be promoted. In this respect, in the method of performing the lottery only for the production balls and moving the rotary accessory 200 when it is decided to promote the production balls, the production balls are always promoted when the eyeball main body 203 becomes visible. As a result, the player can have expectations for the subsequent game.
<リール停止時ART抽籤テーブル>
図87は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中のリール停止時の移行抽籤(A)(D)において参照されるリール停止時ART抽籤テーブルを示す図である。リール停止時ART抽籤テーブルは、領域113Aにセットされている演出玉毎に、抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。ここで、上述したように、リール停止時の移行抽籤(A)(D)では、領域113Aにセットされた演出玉は、リール停止時に表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に限り、抽籤結果に対して影響を与える。そのため、図87に示すリール停止時ART抽籤テーブルは、領域113Aに演出玉がセットされ、かつ、リール停止時に表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に限り参照されるテーブルである。
<ART lottery table when reel is stopped>
FIG. 87 is a view showing the reel stop time ART lottery table referred to in the transition lottery (A) (D) at the time of reel stop during the normal game state and the high probability game state. The reel stop ART lottery table defines the lottery value information for the lottery result for each effect ball set in the area 113A. Here, as described above, in the transition lottery (A) (D) when the reels are stopped, the effect balls set in the area 113A are when the combination of symbols displayed when the reels are stopped is “bell winning” or more. Only affects the lottery result. Therefore, the reel stop ART lottery table shown in FIG. 87 is a table that is referred only when the effect balls are set in the area 113A and the symbol combination displayed when the reel is stopped is “bell winning” or more. is there.
図87に示すリール停止時ART抽籤テーブルを参照すると、領域113Aにセットされている演出玉に応じてCZ又はARTに当籤する確率が異なり、特に、抽籤玉4及び確定玉では、CZ又はARTが確実に当籤することが分かる。 Referring to the ART lottery table during reel stop shown in FIG. 87, the probability of winning the CZ or ART is different according to the effect balls set in the area 113A. You can be sure that you will win.
[高確率遊技状態中の遊技]
続いて、図88及び図89を参照して、高確率遊技状態中の移行抽籤(D)以外の遊技の流れについて説明する。上述のように高確率遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態が該当し、メイン側においてボーナス非当籤状態のRT4遊技状態からボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行すると、高確率遊技状態も終了し、通常遊技状態に移行してしまう。なお、メイン側においてボーナス非当籤状態のRT4遊技状態からボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する場合とは、上述のように、押し順ベルや押し順リプに不正解の場合である。そのため、高確率遊技状態は、押し順ベルや押し順リプに不正解時に表示される図柄の組合せが表示されたことを、サブ側において把握したタイミングで終了する。ここで、通常遊技状態から高確率遊技状態に移行できたにも関わらず、すぐに高確率遊技状態が終了し通常遊技状態に移行してしまったのでは、興趣を損ねてしまう。そこで、本実施形態のパチスロ1では、高確率遊技状態では所定回数に限り、押し順ベルや押し順リプに正解の押し順を報知する。
[Game during high probability game state]
Next, with reference to FIG. 88 and FIG. 89, the flow of the game other than the transition lottery (D) during the high-probability game state will be described. As described above, the high-probability gaming state corresponds to the RT4 gaming state of the bonus non-winning state on the main side, and when the RT4 gaming state of the bonus non-winning state on the main side shifts to the RT1 gaming state of the bonus non-winning state, it becomes high. The probability game state also ends, and the game state shifts to the normal game state. The case where the RT4 gaming state of the bonus non-winning state on the main side shifts to the RT1 gaming state of the bonus non-winning state is an incorrect answer to the push order bell or the push order lip as described above. Therefore, the high-probability game state ends at the timing when the sub side grasps that the combination of symbols displayed at the time of incorrect answer is displayed on the push order bell or the push order lip. Here, if the high-probability gaming state ends immediately and shifts to the normal gaming state even though the normal gaming state can be shifted to the high-probability gaming state, the interest is lost. Therefore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, in the high-probability game state, the correct pressing order is notified to the pressing order bell and the pressing order lip only for a predetermined number of times.
図88は、高確率遊技状態中の遊技の流れの概要図であり、図89は、高確率遊技状態中に参照されるデータテーブルである。なお、図89に示すデータテーブルは、ロムカートリッジ基板76に記憶される。 88 is a schematic diagram of the flow of the game during the high-probability game state, and FIG. 89 is a data table referred to during the high-probability game state. The data table shown in FIG. 89 is stored in the ROM cartridge board 76.
<高確率遊技状態中の遊技の流れの概要>
図88を参照して、通常遊技状態のART移行抽籤に非当籤中に、RT4移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、メイン側においてボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行する。なお、この時点では、サブ側の遊技状態は、通常遊技状態(RT4遊技状態)である。この通常遊技状態(RT4遊技状態)において、開始操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、主制御回路91の制御に伴い内部当籤役が決定される。通常遊技状態(RT4遊技状態)では、内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役に基づいて回避ポイントの抽籤を行う。この抽籤において回避ポイントを獲得すると、副制御回路101は、初めて通常遊技状態から高確率遊技状態に遊技状態を移行させる。図66において上述した高確率遊技状態への移行抽籤(B)は、この回避ポイントの抽籤に相当する。
<Outline of game flow during high-probability game state>
Referring to FIG. 88, when a combination of symbols relating to the RT4 transition lip is displayed during the non-winning in the ART transition lottery in the normal game state, the main side shifts to the RT4 gaming state in the bonus non-winning state. At this point, the gaming state on the sub side is the normal gaming state (RT4 gaming state). In this normal game state (RT4 game state), when the start operation is performed and the rotation of all reels 3L, 3C, 3R is started, the internal winning combination is determined according to the control of the main control circuit 91. In the normal gaming state (RT4 gaming state), when the internal winning combination is determined, the avoidance points are randomly determined based on the determined internal winning combination. When the avoidance point is obtained in this lottery, the sub control circuit 101 first shifts the gaming state from the normal gaming state to the high-probability gaming state. The lottery (B) for shifting to the high-probability game state described above in FIG. 66 corresponds to the lottery for this avoidance point.
高確率遊技状態では、獲得した回避ポイントに基づいて、メイン側においてボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行してしまう状況を回避する。具体的には、高確率遊技状態において、開始操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、主制御回路91の制御に伴い内部当籤役が決定される。副制御回路101は、内部当籤役に基づいて、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する可能性がある否かを判断する。より具体的には、内部当籤役が押し順ベル又は押し順リプである場合に、副制御回路101は、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する可能性があると判断する。 In the high-probability game state, the situation where the main side shifts to the RT1 game state of the bonus non-winning state is avoided based on the obtained avoidance points. Specifically, in the high-probability game state, when the start operation is performed and the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is started, the internal winning combination is determined according to the control of the main control circuit 91. The sub-control circuit 101 determines, based on the internal winning combination, whether or not there is a possibility of shifting to the RT1 gaming state of the bonus non-winning state. More specifically, when the internal winning combination is the push order bell or the push order lip, the sub control circuit 101 determines that there is a possibility of shifting to the RT1 gaming state of the bonus non-winning state.
ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する可能性がある場合、副制御回路101は、回避ポイントが残っている場合に限り、内部当籤役として決定された押し順ベル又は押し順リプに正解となる押し順を報知する。この報知を受けることで、遊技者は、正解の押し順で停止操作を行うことができ、高確率遊技状態が終了してしまうこと(すなわち、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行してしまうこと)を回避することができる。なお、回避ポイントがない場合には、遊技者自身が正解となる押し順を選択することになる。 When there is a possibility of shifting to the RT1 game state of the bonus non-winning state, the sub-control circuit 101 determines that the push order bell or the push order lip determined as the internal winning combination is correct only when the avoidance points remain. Will inform you of the pressing order. By receiving this notification, the player can perform the stop operation in the order of pushing the correct answer, and the high-probability game state ends (that is, the RT1 game state of the bonus non-winning state ends up shifting. Can be avoided. In addition, when there is no avoidance point, the player himself/herself selects the pushing order which is the correct answer.
その後、停止操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が停止すると、表示された図柄の組合せに基づいて、メイン側で遊技状態の移行が行われる。具体的には、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示された場合に、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行し、それ以外の場合には、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態が維持される。サブ側では、副制御回路101は、メイン側の遊技状態がボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行した場合には、高確率遊技状態を終了し、次ゲームから通常遊技状態を開始する。他方、副制御回路101は、メイン側の遊技状態がボーナス非当籤状態のRT4遊技状態を維持した場合には、高確率遊技状態を維持し、次ゲームも高確率遊技状態とする。
以上の流れが、高確率遊技状態中の遊技の流れである。
After that, when the stop operation is performed and the rotation of all reels 3L, 3C, 3R is stopped, the game state is shifted on the main side based on the combination of the symbols displayed. Specifically, when the bell spill or the RT1 transition lip is displayed, the state shifts to the RT1 gaming state of the bonus non-winning state, otherwise, the RT4 gaming state of the bonus non-winning state is maintained. .. On the sub side, the sub control circuit 101 ends the high-probability game state and starts the normal game state from the next game when the main side game state shifts to the RT1 game state of the bonus non-winning state. On the other hand, the sub control circuit 101 maintains the high-probability gaming state when the main gaming state maintains the RT4 gaming state of the bonus non-winning state, and sets the next game to the high-probability gaming state.
The above flow is the flow of the game during the high probability game state.
<回避ポイント抽籤テーブル>
図89は、通常遊技状態(RT4遊技状態)において参照される回避ポイント抽籤テーブルである。回避ポイント抽籤テーブルは、通常遊技状態(RT4遊技状態)中に内部当籤役として決定されたリプレイの回数、及び今回の遊技における内部当籤役毎に、加算する回避ポイントに対する抽籤値の情報を規定する。図89に示すように、通常遊技状態(RT4遊技状態)では、リプレイが内部当籤役として決定された回数に基づいて、異なる回避ポイント抽籤テーブルが参照される。なお、図89では、リプレイが内部当籤役として決定された回数が「0回」と「1回以上」とでテーブルを異ならせているが、テーブルを異ならせる回数はこれに限られるものではない。
<Avoidance point lottery table>
FIG. 89 is an avoidance point lottery table referred to in the normal game state (RT4 game state). The avoidance point lottery table defines the number of replays determined as the internal winning combination during the normal gaming state (RT4 gaming state), and the lottery value information for the avoidance points to be added for each internal winning combination in the current game. .. As shown in FIG. 89, in the normal gaming state (RT4 gaming state), different avoidance point lottery tables are referred to based on the number of times replay is determined as the internal winning combination. Note that, in FIG. 89, the number of times the replay is determined as the internal winning combination is different between "0 times" and "1 or more times", but the number of times the tables are changed is not limited to this. ..
図89に示す回避ポイント抽籤テーブルを参照すると、通常遊技状態(RT4遊技状態)ではリプレイが1回以上内部当籤役として決定されると、回避ポイントが付与される確率が上がり、特に、リプレイが1回以上内部当籤役して決定された後に内部当籤役として決定されたリプレイでは、回避ポイントが付与され易くなっている。なお、上述のようにRT4遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高いため、通常遊技状態(RT4遊技状態)が数ゲーム継続した場合には、回避ポイントが付与されることになる。 Referring to the avoidance point lottery table shown in FIG. 89, when the replay is determined as the internal winning combination at least once in the normal game state (RT4 game state), the probability that the avoidance points are given is increased, and particularly, the replay is 1 In the replay that is determined as the internal winning combination after being determined as the internal winning combination more than once, the avoidance points are easily given. As described above, the RT4 gaming state has a high probability that a winning combination related to replay is determined as an internal winning combination. Therefore, when the normal gaming state (RT4 gaming state) continues for several games, avoidance points are given. Will be.
[CZ中の遊技]
続いて、図90〜図95を参照して、CZ中の遊技の流れについて説明する。図90は、CZ中の遊技の流れの概要図であり、図91〜図95は、CZ中に参照されるデータテーブルである。なお、図91〜図95に示すデータテーブルは、ロムカートリッジ基板76に記憶される。
[Game during CZ]
Next, with reference to FIGS. 90 to 95, the flow of the game during CZ will be described. FIG. 90 is a schematic diagram of the flow of the game in the CZ, and FIGS. 91 to 95 are data tables referred to in the CZ. The data tables shown in FIGS. 91 to 95 are stored in the ROM cartridge board 76.
<CZ中の遊技の流れの概要>
上述したように、通常遊技状態や高確率遊技状態における移行抽籤(A)(D)において、CZに当籤すると、遊技状態がCZに移行する。すなわち、本実施形態では、副制御回路は、抽籤状態開始手段を構成し、移行抽籤においてCZに当籤すると、遊技状態をCZに移行させる。図90に示すように、CZ移行後の最初のゲームでは、開始操作に伴い全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、CZ_MAPの抽籤を行う。CZは、最大30ゲーム継続する完走型のチャンスゾーンである一方で、途中で行われるARTへの移行抽籤(C)が「維持」されると終了する。このCZの途中で行われるARTへの移行抽籤(C)は、CZが継続するほどARTの当籤確率が上がるようになっている。CZ_MAPは、CZの途中で行われるARTへの移行抽籤(C)においてARTの当籤確率が上がるゲーム数を設定するために用いられる。
<Outline of game flow during CZ>
As described above, in the transition lottery (A) (D) in the normal game state or the high-probability game state, if the CZ is won, the game state shifts to CZ. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit constitutes the lottery state start means, and when the winning is CZ in the transition lottery, the gaming state is shifted to CZ. As shown in FIG. 90, in the first game after the CZ transition, when the rotation of all reels 3L, 3C, 3R is started in accordance with the start operation, the lottery of CZ_MAP is performed. The CZ is a complete-run type chance zone in which a maximum of 30 games continue, while it ends when the lottery (C) for transition to ART performed in the middle is “maintained”. As for the transfer lottery (C) to the ART performed in the middle of the CZ, the winning probability of the ART increases as the CZ continues. CZ_MAP is used to set the number of games in which the winning probability of ART is increased in the transition lottery (C) to ART performed in the middle of CZ.
CZ移行後の最初のゲームにおいてCZ_MAPが抽籤されると、続いて、無効ポイントの抽籤が行われる。この無効ポイントの抽籤には、CZ移行後の最初のゲームにおいて行う初期値の抽籤と、CZ中に毎ゲーム行われる上乗せの抽籤とがある。無効ポイントは、CZ途中で行われるARTへの移行抽籤(C)を「無効」にする回数を定める情報である。 When CZ_MAP is randomly selected in the first game after the transition to CZ, the ineffective points are subsequently randomly selected. The lottery of the invalid points includes lottery with an initial value performed in the first game after the CZ transition and additional lottery performed in each game during CZ. The invalid point is information that determines the number of times the lottery (C) for shifting to ART performed in the middle of CZ is made “invalid”.
続いて、黙示録にセットする演出玉の抽籤が行われる。その後、CZの30ゲーム目以外の遊技では、今回の遊技において発展玉がセットされているか否か、すなわち、領域113Aに発展玉がセットされている否かを判断する。今回の遊技において発展玉がセットされている場合には、CZ途中のARTへの移行抽籤(C)が行われる可能性があり、発展玉がセットされていない場合には、基本的には当該移行抽籤(C)は行われない。具体的には、発展玉がセットされ、無効ポイントが0であり、かつ、押し順ベルが内部当籤役として決定されている場合に、CZ途中のARTへの移行抽籤(C)が行われる。なお、CZ中の移行抽籤は、CZモードに応じてARTの当籤確率が異なり、CZモード1以上である場合にはARTに必ず当籤する。上述のCZ_MAPは、CZモードが0から1に上がるゲーム数を設定するMAPである(図92参照)。 Next, lottery of the production balls set in the apocalypse is performed. After that, in the games other than the 30th game of CZ, it is determined whether or not the developed ball is set in the current game, that is, whether or not the developed ball is set in the area 113A. If the development ball is set in this game, the transfer lottery (C) to the ART in the middle of the CZ may be performed, and if the development ball is not set, basically it is concerned. The transfer lottery (C) is not performed. Specifically, when the development ball is set, the invalid point is 0, and the pushing order bell is determined as the internal winning combination, the lottery (C) for shifting to ART in the middle of CZ is performed. In addition, the transfer lottery during the CZ has a different winning probability of the ART depending on the CZ mode. The above-mentioned CZ_MAP is a MAP that sets the number of games in which the CZ mode increases from 0 to 1 (see FIG. 92).
ここで、今回の遊技において発展玉がセットされ、かつ、無効ポイントが1以上である場合、又は、今回の遊技において回避玉がセットされている場合、現在のCZモードを示唆する演出を行うこととしてもよい。具体的には、CZ_MAPには、CZモードが0から1に上がるゲーム数が設定されているため、現在のCZモードが1であることや、CZモードがあと何回の遊技で0から1に上がるかを、CZ_MAPから特定することができる。副制御回路101は、現在のCZモードが1である場合や、数回(例えば、2,3回)以内の遊技においてCZモードが0から1に上がる場合には、それら以外の場合と比べて異なる態様の演出を行うことで、現在のCZモードを示唆する演出を行うことができる。 Here, if the development ball is set in this game and the invalid point is 1 or more, or if the avoidance ball is set in this game, an effect suggesting the current CZ mode is performed. May be Specifically, since the number of games in which the CZ mode increases from 0 to 1 is set in CZ_MAP, the current CZ mode is 1 and the number of games in the CZ mode changes from 0 to 1 Whether to go up can be specified from CZ_MAP. When the current CZ mode is 1, or when the CZ mode is increased from 0 to 1 in a game within a few times (for example, a few times), the sub control circuit 101 is compared with other cases. By performing a different mode of effect, it is possible to perform an effect that suggests the current CZ mode.
なお、図90に示すように、CZの30ゲーム目の遊技では、ARTへの移行抽籤(C)が行われる。この場合には、必ずCZモード2に基づくARTへの移行抽籤(C)が行われ、チャンスゾーンを完走したとしてARTに当籤することになる。そして、上述のようにCZを完走した場合には、より有利なART遊技状態に移行することになる。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、有利状態抽籤手段を構成し、CZを完走(30ゲーム)した際にARTへの移行抽籤(C)を行う。 As shown in FIG. 90, in the game of the 30th game of CZ, a lottery (C) for shifting to ART is performed. In this case, the transfer lottery (C) to the ART based on the CZ mode 2 is always performed, and the ART is won as if the chance zone was completed. Then, when the CZ is completed as described above, the more advantageous ART game state is entered. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 101 constitutes an advantageous state lottery means, and when the CZ is completed (30 games), the transfer lottery (C) to the ART is performed.
CZ中では、スタート時に発展玉に伴うARTへの移行抽籤(C)が行われていた場合、次のような処理が行われる。具体的には、その後、停止操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が停止すると、表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上か否か、すなわち、押し順ベルの押し順に正解したか否かを判断する。そして、押し順ベルの押し順に正解した場合には、発展玉に伴うARTへの移行抽籤(C)の抽籤結果が、ARTに当籤したか否かに関わらず無効にされ、CZが継続することになる。他方、押し順ベルの押し順に不正解の場合には、発展玉に伴うARTへの移行抽籤(C)の抽籤結果が維持され、その後、抽籤結果に応じた遊技状態に移行することになる。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、遊技状態制御手段を構成し、CZ中にARTの移行抽籤(C)を行い、その抽籤結果に応じて遊技状態をART遊技状態へ移行させる。 In the CZ, the following process is performed when the lottery (C) for shifting to ART accompanying the development ball is performed at the time of start. Specifically, after that, when the stop operation is performed and the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, whether or not the combination of the displayed symbols is "bell winning" or more, that is, the pressing order is the correct answer in the pressing order of the bell. Judge whether or not. If the correct answer is given in the pushing order of the pushing order bell, the lottery result of the transition lottery (C) due to the development ball is invalidated regardless of whether or not the winning is given to the ART, and the CZ continues. become. On the other hand, in the case of an incorrect answer in the pushing order of the pushing order bell, the lottery result of the transition lottery (C) accompanying the development ball is maintained, and then the game state is changed according to the lottery result. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 101 constitutes the game state control means, performs the ART transfer lottery (C) during CZ, and shifts the game state to the ART game state according to the lottery result.
このようにCZ中では、CZ継続するほどARTへの移行抽籤(C)に当籤する確率が上がり、加えて、CZを完走した場合にはARTへの移行抽籤(C)に必ず当籤し、かつ、有利なART遊技状態に移行することになるため、CZが長く継続するほど遊技者にとって有利な状況になる。そのため、遊技者は、CZが継続するように遊技を行うことになる。ここで、CZの終了条件は、ARTへの移行抽籤(C)の抽籤結果が維持されることであるため、遊技者は、黙示録に発展玉がセットされないように、また、黙示録に発展玉がセットされている遊技では、押し順ベルが内部当籤役として決定されないように、また、黙示録に発展玉がセットされている遊技において押し順ベルが内部当籤役として決定されてしまった場合には、押し順に正解するように遊技を行うことになる。 As described above, in the CZ, the probability of winning the lottery (C) for the transition to the ART increases as the CZ continues, and in addition, when the CZ is completed, the lottery (C) for the transition to the ART is surely won, and As the CZ continues longer, the situation becomes more advantageous to the player because the advantageous ART game state is entered. Therefore, the player will play the game so that the CZ continues. Here, the termination condition of CZ is that the lottery result of the transition lottery (C) to the ART is maintained, so that the player does not set the development ball in the apocalypse and the development ball in the apocalypse. In the game that is set, push order bell is not decided as an internal winning combination, and in the game where the development ball is set in the apocalypse, if the push order bell is decided as an internal winning combination, The game is played so that the correct answer is given in the order of pressing.
<CZ_MAP抽籤テーブル>
図91は、CZ移行後の最初のゲームにおいて参照されるCZ_MAP抽籤テーブルである。CZ_MAP抽籤テーブルは、CZ_MAPの種別に対する抽籤値の情報を規定する。CZに移行すると、副制御回路101は、CZ_MAP抽籤テーブルを参照して、当該CZ中に用いるCZ_MAPを抽籤する。
<CZ_MAP lottery table>
FIG. 91 is a CZ_MAP lottery table referenced in the first game after the CZ transition. The CZ_MAP lottery table defines information on lottery values for the types of CZ_MAP. After shifting to CZ, the sub control circuit 101 refers to the CZ_MAP lottery table and randomly determines the CZ_MAP used in the CZ.
<CZ_MAP対応表>
図92は、CZ_MAP抽籤テーブルにより抽籤されるCZ_MAPの内容を示すCZ_MAP対応表である。CZ_MAPのそれぞれには、CZ中の継続ゲーム数毎にCZモードが設定されている。CZモードは、上述のようにCZ中のARTへの移行抽籤(C)におけるARTの当籤確率を設定する情報であり、CZモードの数値が大きいほど、ARTの当籤確率が高くなるように設定されている。図92に示すように、CZ_MAPのそれぞれは、CZ中の継続ゲーム数が増す毎にCZモードが上がり、一度CZモードが上がると下がらないように設定されている。すなわち、それぞれのCZ_MAPは、CZモード0からCZモード1に上がるゲーム数が異なるように設定されている。また、全てのCZ_MAPにおいて、継続ゲーム数が30である場合、CZモードが2になるように設定されている。
<CZ_MAP correspondence table>
FIG. 92 is a CZ_MAP correspondence table showing the contents of CZ_MAP that is randomly selected by the CZ_MAP random determination table. In each of CZ_MAP, a CZ mode is set for each continuous game number in the CZ. The CZ mode is information for setting the winning probability of the ART in the transition lottery (C) to the ART during the CZ as described above, and the higher the numerical value of the CZ mode is, the higher the winning probability of the ART is set. ing. As shown in FIG. 92, each of CZ_MAP is set so that the CZ mode goes up each time the number of continuous games in the CZ increases, and does not go down once the CZ mode goes up. That is, the respective CZ_MAPs are set so that the number of games that go from CZ mode 0 to CZ mode 1 is different. Further, in all CZ_MAPs, the CZ mode is set to 2 when the number of continuous games is 30.
なお、本実施形態では、CZモードとしてCZモード0,1,2の3種類のモードのみを設けているが、本発明は、CZ中の継続ゲーム数が増す毎にCZモードが上がり、一度CZモードが上がると下がらないように設定されていれば足り、CZモードの種類は3種類に限られるものではない。 In the present embodiment, only three types of CZ modes, CZ modes 0, 1 and 2, are provided. However, in the present invention, the CZ mode increases every time the number of continuous games in the CZ increases, and the CZ mode once increases. The CZ mode is not limited to three types as long as it is set so as not to decrease when the mode rises.
<無効ポイント抽籤テーブル>
図93は、無効ポイント抽籤テーブルである。無効ポイント抽籤テーブルは、CZ中の発展玉がセットされている遊技において内部当籤役として押し順ベルが決定された場合に行われるARTへの移行抽籤(C)を無効にする無効ポイントを抽籤するために用いられる。無効ポイントが1以上である場合、発展玉がセットされている遊技において内部当籤役として押し順ベルが決定された場合に行われるARTへの移行抽籤(C)を無効にする。なお、無効ポイントが1以上である場合には、移行抽籤(C)を一度行った後に無効にすることとしてもよく、また、移行抽籤(C)をそもそも行わないこととしてもよい。
<Invalid point lottery table>
FIG. 93 is an invalid point lottery table. The ineffective point lottery table is for extracting the ineffective points for invalidating the transition lottery (C) to the ART performed when the push order bell is determined as the internal winning combination in the game in which the development balls in the CZ are set. Used for. When the invalid point is 1 or more, the transition lottery (C) to the ART performed when the push order bell is determined as the internal winning combination in the game in which the development ball is set is invalidated. When the number of invalid points is 1 or more, the transfer lottery (C) may be performed once and then invalidated, or the transfer lottery (C) may not be performed in the first place.
上述のように、無効ポイントの抽籤は、CZ移行後の最初のゲームにおいて行う初期値の抽籤と、CZ中に毎ゲーム行われる上乗せの抽籤とがある。図93の(A)は、初期値の抽籤に用いられる無効ポイント抽籤テーブルであり、初期値として決定される無効ポイントに対する抽籤値の情報を規定する。また、図93の(B)(C)は、上乗せの抽籤に用いられる無効ポイント抽籤テーブルであり、今回の遊技においてセットされている演出玉の種別及び内部当籤役毎に上乗せする無効ポイントに対する抽籤値の情報を規定する。 As described above, the lottery of invalid points includes the lottery of the initial value performed in the first game after the CZ transition and the additional lottery performed in each game during the CZ. FIG. 93(A) is an invalid point lottery table used for random determination of initial values, and defines information on lottery values for invalid points determined as initial values. Further, (B) and (C) of FIG. 93 are invalid point lottery tables used for additional lottery, and lottery for invalid points to be added for each type of effect ball and internal winning combination set in this game. Specifies value information.
<演出玉抽籤テーブル>
図94は、CZ中に黙示録にセットする演出玉を抽籤する際に用いられる演出玉抽籤テーブルである。セット中の最終演出玉毎にセットする演出玉に対する抽籤値の情報を規定する。なお、セット中の最終演出玉とは、例えば、現在の遊技から最も離れた領域113Eにセットされた演出玉である。図94を参照すると、セット中の最終演出玉が発展玉である場合には、発展玉が抽籤されることはない。すなわち、CZ中は、黙示録の領域113A〜113Eに発展玉が2つ連続してセットされることはない。一方で、セット中の最終演出玉がその他(ブランク又は回避玉)である場合には、所定の確率で発展玉が抽籤されることになる。
<Direction lottery table>
FIG. 94 is an effect ball lottery table used when lottery effect balls to be set in the apocalypse during CZ. The lottery value information for the effect balls to be set is defined for each final effect ball being set. The final effect ball being set is, for example, the effect ball set in the area 113E farthest from the current game. Referring to FIG. 94, when the final effect ball in the set is an expanded ball, the expanded ball is not randomly selected. That is, during the CZ, two development balls are not continuously set in the apocalypse areas 113A to 113E. On the other hand, when the final effect ball in the set is other (blank or avoidance ball), the developed ball is randomly selected with a predetermined probability.
なお、CZ中では、黙示録には発展玉及び回避玉のいずれかがセットされるが、演出玉抽籤テーブルに示すように、演出玉の抽籤では、発展玉かブランク(空)のみを抽籤し、回避玉は抽籤しない。ここで、回避玉は、無効ポイントが1以上であり、黙示録に発展玉がセットされている場合に、セットされている発展玉を書き換える形で黙示録にセットされることになる。なお、無効ポイントが1以上である場合に、発展玉を回避玉に書き換えるタイミングは任意である。例えば、領域113A〜領域113Eのうち、領域113Bに到達するまでは発展玉を回避玉に書き換えないことなどのようにしてもよく、もちろん、領域113Eの時点で発展玉を回避玉に書き換えることとしてもよく、また、領域113Aの時点でも発展玉のまま維持し、移行抽籤(C)自体を無効にすることで、CZの終了を回避することとしてもよい。 In CZ, either a development ball or an avoidance ball is set in the apocalypse. Avoidance balls are not randomly selected. Here, the avoidance ball is set in the apocalypse by rewriting the set development ball when the invalid point is 1 or more and the development ball is set in the apocalypse. When the number of invalid points is 1 or more, the timing of rewriting the developed ball into the avoidance ball is arbitrary. For example, of the areas 113A to 113E, the developed ball may not be rewritten to the avoidance ball until the area 113B is reached. Alternatively, the end of the CZ may be avoided by maintaining the expanded ball at the time of the area 113A and invalidating the transfer lottery (C) itself.
<CZ中ART抽籤テーブル>
図95は、CZ中のARTへの移行抽籤(C)において参照されるCZ中ART抽籤テーブルである。CZ中ART抽籤テーブルは、CZモード及びBBの当籤の有無毎に、移行抽籤(C)の抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。CZ中ART抽籤テーブルを参照すると、BB非当籤時では、CZモードが0の場合はARTに当籤する確率が低く、CZモードが1以上の場合はARTに必ず当籤することがわかる。なお、CZモードは、移行抽籤(C)におけるARTの当籤確率やART当籤時のARTの有利度合が、数値が大きいほど遊技者に有利であれば足り、CZモード1、2においてARTに必ず当籤するように設定する必要はない。
<ART lottery table in CZ>
FIG. 95 is a CZ-art ART lottery table referred to in the transition lottery (C) to CZ ART. The CZ ART ART lottery table defines the information of the lottery value for the lottery result of the transition lottery (C), for each winning/no winning of the CZ mode and BB. By referring to the ART lottery table during CZ, it is understood that the probability of winning the ART is low when the CZ mode is 0 and the ART is always won when the CZ mode is 1 or more when the BB is not winning. In the CZ mode, the higher the numerical value of the winning probability of ART in the transfer lottery (C) and the more advantageous degree of ART at the time of winning the ART, the more advantageous it is to the player. In CZ modes 1 and 2, the winning of ART is guaranteed. There is no need to set it to.
[BB中の遊技]
続いて、図96〜図101を参照して、ボーナス状態中(「BB中」とも呼ぶ)の遊技の流れについて説明する。図96は、BB中におけるメイン(主制御回路91)側で管理する当籤役の種別と、サブ(副制御回路101)側で管理する当籤役の略称との対応関係の一部を示す図であり、図97は、BB中の遊技の流れの概要図であり、図98〜図101は、BB中に参照されるデータテーブルである。なお、図98〜図101に示すデータテーブルは、ロムカートリッジ基板76に記憶される。
[Game during BB]
Next, with reference to FIGS. 96 to 101, the flow of the game in the bonus state (also referred to as “in BB”) will be described. FIG. 96 is a diagram showing a part of the correspondence relationship between the types of winning combinations managed on the main (main control circuit 91) side in BB and the abbreviations of winning combinations managed on the sub (sub control circuit 101) side. Yes, FIG. 97 is a schematic diagram of the flow of the game in BB, and FIGS. 98 to 101 are data tables referred to in BB. The data tables shown in FIGS. 98 to 101 are stored in the ROM cartridge board 76.
<当籤役のメイン側/サブ側の対応関係>
図96は、BB中におけるメイン(主制御回路91)側で管理する当籤役の種別と、サブ(副制御回路101)側で管理する当籤役の略称との対応関係の一部を示す図である。サブ側では、メイン側の当籤役を図96の対応表に示す略称で管理する。なお、図96に示す当籤役以外の対応関係は、図67と同様である。
<Correspondence between main side and sub side of winning combination>
FIG. 96 is a diagram showing a part of the correspondence relationship between the types of winning combinations managed on the main (main control circuit 91) side in BB and the abbreviations of winning combinations managed on the sub (sub control circuit 101) side. is there. On the sub side, the winning combination on the main side is managed by the abbreviations shown in the correspondence table of FIG. 96. The correspondence relationship other than the winning combination shown in FIG. 96 is the same as that in FIG. 67.
<BB中の遊技の流れの概要>
図97に示すように、BB中の遊技は、BBの作動を契機として行われる。BBの作動が行われると、BBモードが0にセットされる。ここで、BBモードは、BB中に行われるARTへの移行抽籤(F)におけるARTの当籤確率を設定する情報である。本実施形態のパチスロ1では、BBモードとしてBBモード0〜5を有し、BBモードの数値が大きいほどARTの当籤確率が高くなる。
<Outline of game flow during BB>
As shown in FIG. 97, the game in BB is triggered by the operation of BB. When the BB operation is performed, the BB mode is set to 0. Here, the BB mode is information for setting the winning probability of ART in the lottery (F) for shifting to ART performed during BB. The pachi-slot 1 of the present embodiment has BB modes 0 to 5 as BB modes, and the larger the numerical value of the BB mode, the higher the winning probability of ART.
続いて、BB中に開始操作に伴い全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、BB中のスタート時に行われるARTへの移行抽籤(F)が行われる。このスタート時の移行抽籤(F)は、上述のBBモードとは関係なく、内部当籤役としてサブ側の略称「7揃いリプ」が決定されている場合に、ARTに当籤し、その他の場合にARTに非当籤になる。 Then, when the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is started during the BB according to the start operation, the transfer lottery (F) to the ART performed at the start during the BB is performed. Regardless of the above-mentioned BB mode, the transition lottery (F) at the time of the start is won to the ART when the abbreviation “7 sets of rep” on the sub side is determined as the internal winning combination, and in other cases. No winning for ART.
続いて、BB中の内部当籤役に基づいて、BBモードのモードアップ抽籤を行う。本実施形態のパチスロ1では、現在のBBモード毎にモードアップする可能性のある当籤役が定められている。詳細については後述するが、パチスロ1では、BBモードが上がるほど、モードアップする可能性のある当籤役の種類が少なくなるように設定されている。 Then, based on the internal winning combination in the BB, the mode up lottery of the BB mode is performed. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a winning combination that may be mode-up is defined for each current BB mode. Although details will be described later, in the pachi-slot 1, the higher the BB mode, the smaller the number of types of winning combinations that may be mode-up.
その後、停止操作に応じてメダルの払い出しが行われると、BBの作動を終了するか否かを判定する。本実施形態のパチスロ1では、BB中に59枚を超えるメダルが払い出されるとBBの作動が終了する。未だ59枚を超えるメダルが払い出されていない場合には、BBの作動が継続する。他方、59枚を超えるメダルが払い出された場合には、BB終了時のARTへの移行抽籤(F)が行われる。この終了時の移行抽籤(F)は、BBモードに応じて行われる抽籤であり、BBモードの数値が大きいほどARTの当籤確率が高くなる。 After that, when the medals are paid out in accordance with the stop operation, it is determined whether or not the operation of the BB is ended. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the operation of the BB ends when more than 59 medals are paid out in the BB. If more than 59 medals have not yet been paid out, the operation of the BB continues. On the other hand, when more than 59 medals have been paid out, a lottery (F) for shifting to ART at the end of BB is performed. The transition lottery (F) at the end of this is a lottery performed according to the BB mode, and the larger the numerical value of the BB mode, the higher the winning probability of ART.
ARTに当籤している状態でBBが終了すると、次ゲームからART(敵決めART)が開始する。ここで、図17に示したように、BB中には、JACINに係る役を内部当籤役として持ち越している状況で高RT状態(RT4遊技状態)に移行し、JACINに係る役に応じた図柄の組合せが表示されると低RT状態(RT2遊技状態)に移行する。そして、BB終了後は、BB中のRT遊技状態が維持されるため、BB終了後は、BB中の遊技の結果に応じて高RT状態又は低RT状態になってしまう。 When BB ends while winning the ART, ART (enemy deciding ART) starts from the next game. Here, as shown in FIG. 17, in the BB, in a situation where the winning combination related to JACIN is carried over as an internal winning combination, a high RT state (RT4 gaming state) is entered, and a symbol corresponding to the winning combination related to JACIN. When the combination of is displayed, it shifts to the low RT state (RT2 game state). Then, after the end of the BB, the RT game state in the BB is maintained, so after the end of the BB, the RT state becomes a high RT state or a low RT state depending on the result of the game in the BB.
本実施形態のパチスロ1では、ARTに当籤している状態でBBが終了した場合、高RT状態に移行したタイミングでARTを実行することとしてもよく、また、RT遊技状態の種別に関係なく、ART(より詳細にはAT)を実行することとしてもよい。すなわち、低RT状態のままBBが終了した場合に、高RT状態への移行を待つことなく敵決めARTを開始することとしてもよい。この場合における敵決めARTは、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率は低いものの、押し順役に応じた正解の押し順を報知するとともに、敵決めART中の制御に従い、黙示録に演出玉がセットされる。後述するように、敵決めART中は、黙示録に味方玉がセットされる結果、味方キャラクタのHPが増加する可能性があり、味方キャラクタのHPが増加した場合には、その後のバトルARTに勝利(継続)する可能性が高まる。低RT状態のまま敵決めARTを開始したとしても、味方キャラクタのHPの増加(すなわち、ART遊技状態の継続期待度の増加)という利益を遊技者に与えることができるため、低RT状態のままBBを終了してしまった遊技者が受ける不利益を軽減することができる。 In the pachi-slot 1 of the present embodiment, if the BB ends while winning the ART, the ART may be executed at the timing of shifting to the high RT state, and regardless of the type of the RT gaming state, ART (more specifically, AT) may be executed. That is, when the BB ends in the low RT state, the enemy determination ART may be started without waiting for the transition to the high RT state. In this case, the enemy-deciding ART has a low probability that the replay combination will be determined as an internal winning combination, but informs the correct pressing order according to the pressing order combination, and the apocalypse according to the control during the enemy-deciding ART. A production ball is set. As will be described later, during the enemy determination ART, the HP of the ally character may increase as a result of the ally ball being set in the apocalypse. If the HP of the ally character increases, the subsequent battle ART is won. The possibility of (continuing) increases. Even if the enemy determination ART is started in the low RT state, it is possible to give the player a profit of increasing the HP of the ally character (that is, increasing the expectation of continuing the ART game state). It is possible to reduce the disadvantages to the player who has finished BB.
<BB中スタート時ART抽籤テーブル>
図98は、BB中のスタート時の移行抽籤(F)において参照されるBB中スタート時ART抽籤テーブルである。BB中スタート時ART抽籤テーブルは、サブ側の略称「7揃いリプ」が決定されている場合に参照され、ARTへの移行抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。図98に示すように、サブ側の略称「7揃いリプ」が決定されている場合には、スタート時の移行抽籤(F)において必ずARTに当籤することになる。
<ART lottery table at BB start>
FIG. 98 is an ART lottery table at the start of BB referred to in the transition lottery (F) at the start of BB. The BB start ART lottery table is referred to when the sub-side abbreviation “7 sets of rep” is determined, and defines the lottery value information for the transition lottery result to ART. As shown in FIG. 98, when the sub-side abbreviation “7 sets of rep” has been determined, the ART is always won in the transition lottery (F) at the start.
ここで、図96に示す当籤役の対応表を参照すると、JAC2フラグ間(JACIN2を内部当籤役として持ち越している状態)及びJAC3フラグ間(JACIN3を内部当籤役として持ち越している状態)では、メイン側の「F_312上段7揃」〜「F_2ndクロス7揃」の3つのみが「7揃いリプ」である。これに対して、JAC1フラグ間(JACIN1を内部当籤役として持ち越している状態)では、メイン側の「F_312上段7揃」〜「F_2ndクロス7揃」に「F_J1上段7リプ」〜「F_J1クロス7リプ」の3つを加えた計6つが「7揃いリプ」になっている。そのため、パチスロ1では、BB中に持ち越している持越役の種別に応じて、スタート時の移行抽籤(F)においてARTに当籤する確率が異なることになる。 Here, referring to the correspondence table of the winning combinations shown in FIG. 96, between the JAC2 flags (when JACIN2 is carried over as an internal winning combination) and between the JAC3 flags (when JACIN3 is carried over as an internal winning combination), the main Only three “F_312 upper 7 sets” to “F_2nd cross 7 sets” on the side are “7 sets Lip”. On the other hand, between the JAC1 flags (when JACIN1 is carried over as an internal winning combination), “F_J1 upper row 7 rep” to “F_J1 cross 7 row” to “F_J1 upper row 7 row” to “F_2nd cross 7 row” on the main side. A total of 6 including "3 Lips" are "7 Lips". Therefore, in the pachi-slot 1, the probability of winning the ART in the transition lottery (F) at the start varies depending on the type of carryover combination carried over to the BB.
<BB中モードアップ抽籤テーブル>
図99及び図100は、BBモードのモードアップ抽籤において参照されるBB中モードアップ抽籤テーブルである。BB中モードアップ抽籤テーブルは、現在のBBモード及び内部当籤役毎にモードアップ抽籤の抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定している。
<BB mode up lottery table>
99 and FIG. 100 are BB in-mode mode up lottery tables referred to in BB mode mode up lottery. The BB mode up lottery table defines information on the lottery value for the lottery result of the mode up lottery for each of the current BB mode and the internal winning combination.
BB中モードアップ抽籤テーブルを参照すると、現在のBBモードが0である場合、押し順ベル、共通ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー又はチャンリプのいずれかが内部当籤役として決定されると、BBモードが上がることになる。すなわち、BBモード0からモードアップする可能性のある当籤役の種類は6種類である。同様に、BBモード1からモードアップする可能性のある当籤役の種類は5種類であり、BBモード2からモードアップする可能性のある当籤役の種類は4種類であり、BBモード3からモードアップする可能性のある当籤役の種類は3種類であり、BBモード4からモードアップする可能性のある当籤役の種類は2種類である。 Referring to the BB middle mode up lottery table, when the current BB mode is 0, if any of the push order bell, common bell, watermelon, weak cherry, strong cherry or chanrip is determined as the internal winning combination, BB The mode will go up. In other words, there are six types of winning combinations that may be upgraded from BB mode 0. Similarly, there are five types of winning combinations that can be mode-up from BB mode 1, four types of winning combinations that can be mode-up from BB mode 2, and modes from BB mode 3 There are three types of winning combinations that may be up, and two types of winning combinations that may be mode-up from BB mode 4.
また、BBモード4からモードアップする可能性のある当籤役は、BBモード3においてモードアップする可能性のある当籤役に含まれ、同様に、BBモード3からモードアップする可能性のある当籤役は、BBモード2においてモードアップする可能性のある当籤役に含まれ、BBモード2からモードアップする可能性のある当籤役は、BBモード1においてモードアップする可能性のある当籤役に含まれ、BBモード1からモードアップする可能性のある当籤役は、BBモード0においてモードアップする可能性のある当籤役に含まれる。 In addition, a winning combination that may be mode-up from BB mode 4 is included in a winning combination that may be mode-up in BB mode 3, and similarly, a winning combination that may be mode-up from BB mode 3. Is included in a winning combination that may be up in BB mode 2, and a winning combination that may be up in BB mode 2 is included in a winning combination that may be up in BB mode 1. The winning combinations that may be mode-up from the BB mode 1 are included in the winning combinations that may be mode-up in the BB mode 0.
このようにパチスロ1では、BBモードが上がるほど、モードアップする可能性のある当籤役の種類が少なくなるように設定され、かつ、BBモードが高い状態でモードアップする可能性のある当籤役は、BBモードが低い状態でもモードアップする可能性がある。 In this way, in Pachi-slot 1, the higher the BB mode is set, the smaller the number of types of winning combinations that may be moded up, and the winning combination that may be moded up when the BB mode is high is set. , There is a possibility that the mode is up even when the BB mode is low.
なお、図99及び図100に例示するBB中モードアップ抽籤テーブルでは、BBモードを一段階ずつではなく飛ばしてモードアップ可能にしている(例えば、BBモード0からBBモード1を経ることなくBBモード2以上にモードアップ可能にしている)。この点、BBモードは、必ず一段階ずつのみモードアップするようにBB中モードアップ抽籤テーブルを構成することとしてもよい。このような構成によれば、BBモードは一段階ずつしか上がらないため、それぞれのBBモードに滞在中の期待度が下がるため、BBモードを飛ばして上げることが可能な場合に比べて、BBモードが上がる期待度を高めるように設定することができる。その結果、BB中にある一定のBBモードまでは上がりやすくなるため、BBモードが徐々にモードアップしていく遊技形態を作りやすくなる。 In the BB mode up lottery table illustrated in FIGS. 99 and 100, the BB mode is skipped one step at a time so that the mode can be increased (for example, BB mode 0 without passing through BB mode 1). It is possible to mode up to 2 or more). In this respect, the BB mode may be configured so that the BB mode mode lottery table is configured so that the mode is always increased only one step at a time. According to such a configuration, since the BB mode can go up only by one step, the expectation during staying in each BB mode is lowered, so that it is possible to skip the BB mode and increase the BB mode. Can be set to increase the degree of expectation. As a result, it becomes easy to go up to a certain BB mode in the BB, and thus it becomes easy to create a game mode in which the BB mode gradually goes up.
ここで、図99及び図100に示すBB中モードアップ抽籤テーブルを参照すると、内部当籤役がチャンリプである場合、BBモードが上がりやすい。また、図96に示す当籤役の対応表を参照すると、JAC1フラグ間及びJAC3フラグ間では、メイン側の「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」の5つのみが「チャンリプ」である。これに対して、JAC2フラグ間では、メイン側の「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」に「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」の5つを加えた計10個が「チャンリプ」になっている。そのため、パチスロ1では、BB中に持ち越している持越役の種別に応じてBBモードを上げる確率が異なることになり、結果、BB中に持ち越している持越役の種別に応じてBB終了時の移行抽籤(F)においてARTに当籤する確率が異なることになる。 Here, referring to the BB mode up lottery tables shown in FIGS. 99 and 100, when the internal winning combination is chanrip, the BB mode is likely to rise. Further, referring to the winning combination correspondence table shown in FIG. 96, among the JAC1 flags and the JAC3 flags, only five “F_J3 chance rep 1” to “F_J3 cherry rep” on the main side are “chanp”. On the other hand, among the JAC2 flags, a total of 10 items, which are five of "F_J3 chance lip 1" to "F_J3 cherry lip" on the main side, are added to "F_J2 chance lip 1" to "F_J2 cherry lip". "It has become. Therefore, in Pachi-slot 1, the probability of raising the BB mode differs depending on the type of carryover combination carried over during BB, and as a result, the transition at the end of the BB depending on the type of carryover combination carried over during BB. The probability of winning the ART in the lottery (F) is different.
<BB終了時ART抽籤テーブル>
図101は、BB終了時の移行抽籤(F)において参照されるBB終了時ART抽籤テーブルである。BB終了時ART抽籤テーブルは、BB中の状態及びBBモード毎に、ARTへの移行抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。なお、図101の(A)のBB終了時ART抽籤テーブルは、メイン側の遊技状態「ボーナス状態のRB遊技状態」「ボーナス状態のRT4遊技状態」において参照され、図101の(B)のBB終了時ART抽籤テーブルは、メイン側の遊技状態「ボーナス状態のRT0遊技状態」「ボーナス状態のRT2遊技状態」において参照される(図17参照)。
<ART lottery table at the end of BB>
101 is the BB end ART lottery table referred to in the transfer lottery (F) at the end of the BB. The BB end ART lottery table defines the lottery value information for the transition lottery result to ART for each BB state and each BB mode. Note that the BB end ART lottery table of FIG. 101(A) is referred to in the main side gaming state “bonus state RB gaming state” “bonus state RT4 gaming state”, and FIG. 101(B) BB The ART lottery table at the end is referred to in the main side game state “bonus state RT0 game state” “bonus state RT2 game state” (see FIG. 17).
[ART中の遊技]
続いて、図102〜図121を参照して、ART遊技状態中(「ART中」とも呼ぶ)の遊技の流れについて説明する。図102は、敵決めART中の遊技の流れの概要図であり、図103は、バトルART中の遊技の流れを示す概要図であり、また、図104〜図121は、ART中に参照されるデータテーブルである。なお、図104〜図121に示すデータテーブルは、ロムカートリッジ基板76に記憶される。
[Game during ART]
Next, with reference to FIGS. 102 to 121, the flow of the game during the ART game state (also referred to as “during ART”) will be described. 102 is a schematic diagram of the flow of the game during the enemy determination ART, FIG. 103 is a schematic diagram showing the flow of the game during the battle ART, and FIGS. 104 to 121 are referred to during the ART. Data table. The data tables shown in FIGS. 104 to 121 are stored in the ROM cartridge board 76.
<ART中の遊技の流れの概要>
図102に示すように、一般遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、CZ)やボーナス状態においてARTへの移行抽籤に当籤すると、副制御回路101は、移行抽籤に当籤した状況に応じてART状態を抽籤する。ART状態は、ART遊技状態が継続することについての期待度が異なる状態であり、基本的には、数値の大きいART状態ほどARTが継続し易い(遊技者にとって有利)な状態となっている。ART状態が決定され、メイン側の遊技状態がボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行すると、敵決めARTが開始する。
<Outline of game flow during ART>
As shown in FIG. 102, when the selection lottery to the ART is won in the normal game state (normal game state, high-probability game state, CZ) or the bonus state, the sub control circuit 101 determines whether the lottery is won in the transition lottery. The ART status is randomly selected. The ART state is a state in which the degree of expectation for the continuation of the ART gaming state is different, and basically, the ART state having the larger numerical value is more likely to continue the ART (advantageous for the player). When the ART state is determined and the game state on the main side shifts to the RT4 game state of the bonus non-winning state, the enemy determination ART starts.
敵決めART中に開始操作に伴い全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、黙示録にセットする演出玉の抽籤を行う。なお、敵決めARTでは、バトルART中に対戦する敵キャラクタを決定するためのボス玉1〜8や、味方キャラクタのHPを増加させるための味方玉といった演出玉が黙示録にセットされることになる。敵決めART開始前に決定したART状態は、演出玉の抽籤において参照され、数値の大きいART状態ほど黙示録に味方キャラクタが勝利し易いボス玉が多くセットされることになる。 When the rotation of all reels 3L, 3C, 3R is started in accordance with the start operation during the enemy determination ART, lottery of effect balls set in the apocalypse is performed. In addition, in the enemy determination ART, effect balls such as boss balls 1 to 8 for deciding an enemy character to fight during the battle ART and a ally ball for increasing the HP of the ally character are set in the apocalypse. .. The ART state determined before the start of the enemy determination ART is referred to in the lottery of the effect balls, and the larger the numerical value of the ART state, the more boss balls the teammate character is likely to win are set in the apocalypse.
この演出玉の抽籤は、後述するボスMAPに規定されるボスMAPデータとART状態とに基づいて行われることになる。敵決めART中は、最初にボスMAP「1」がセットされ、その後同一の敵決めARTが継続するほど数値の大きいボスMAPがセットされることになる。 The lottery of the effect balls is performed based on the boss MAP data and the ART state defined in the boss MAP described later. During the enemy decision ART, the boss MAP “1” is set first, and then the boss MAP having a larger numerical value is set as the same enemy decision ART continues.
なお、敵決めARTの開始後すぐに黙示録にボス玉をセットしてしまったのでは、敵決めARTが開始後すぐに終了してしまう可能性がある。そこで、敵決めART開始時には黙示録に演出玉をセットしない保証回数をセットすることとしてもよい。このようにすることで、最低限保証回数分は敵決めARTが継続するため、敵決めARTが開始後すぐに終了してしまうことを防止することができる。なお、保証回数は、予め定められた固定回数(例えば、5ゲームなど)であってもよく、また、敵決めARTの開始時に抽籤により決定することとしてもよい。また、ARTへの移行抽籤に当籤したことを契機に開始された敵決めART(いわゆる初当たり)と、ART遊技状態が継続したことを契機に開始された敵決めARTとで、保証回数を異ならせることとしてもよい。この場合においても、固定の保証回数を両ケースにおいて異ならせることとしてもよく、また、保証回数の抽籤確率を両ケースにおいて異ならせることとしてもよい。また、ART遊技状態が継続した場合には、継続時のバトルARTにおいて対戦した敵キャラクタの種別に応じて保証回数を異ならせることとしてもよい。この場合においても、継続時のバトルARTにおいて対戦した敵キャラクタの種別に応じて、固定の保証回数を異ならせることとしてもよく、また、保証回数の抽籤確率を異ならせることとしてもよい。 If a boss ball is set in the apocalypse immediately after the enemy decision ART starts, there is a possibility that the enemy decision ART ends immediately after it starts. Therefore, at the start of the enemy determination ART, the guaranteed number of times that the effect balls are not set in the apocalypse may be set. By doing so, since the enemy determination ART continues for the minimum guaranteed number of times, it is possible to prevent the enemy determination ART from ending immediately after the start. The guaranteed number of times may be a predetermined fixed number (for example, 5 games), or may be determined by lottery at the start of the enemy determination ART. In addition, if the guaranteed number of times is different between the enemy-deciding ART (so-called first hit) started when the lottery for winning the transition to the ART is won, and the enemy-deciding ART started when the ART game state continues. It may be done. Also in this case, the fixed guaranteed number of times may be different in both cases, or the lottery probability of the guaranteed number of times may be different in both cases. Further, when the ART game state continues, the guaranteed number of times may be changed according to the type of the enemy character who has fought in the continuing battle ART. Also in this case, the fixed guarantee count may be changed or the lottery probability of the guarantee count may be changed according to the type of the enemy character who has fought in the continuing battle ART.
続いて、味方キャラクタのHPを決定する。ここで決定された味方キャラクタのHPが続くバトルARTにおいて用いられることになる。なお、味方キャラクタのHPは、敵決めARTの最初のゲームにおいて行われる初期決定と、黙示録に味方玉がセットされている場合に行われる後述の上乗せの抽籤とに基づき決定される。 Then, the HP of the teammate character is determined. The HP of the teammate character determined here will be used in the following battle ART. The HP of the teammate character is determined based on an initial decision made in the first game of the enemy determination ART and a lottery for additional play which will be described later when a teammate ball is set in the apocalypse.
初期決定は、現在の味方キャラクタのHPが初期値(HP50)未満であるか否かに応じて制御が異なり、副制御回路101は、初期値未満である場合には、味方キャラクタのHPを初期値に決定し、初期値以上である場合には、現在の味方キャラクタのHPをそのまま維持する。パチスロ1では、バトルARTにおいて味方キャラクタが勝利した場合には、再び敵決めARTを行う。このとき、継続したARTの結果に応じて味方キャラクタのHPは変動しているため(例えば、継続したARTの敵決めART中の味方玉(上乗せ抽籤)によるHP増加や、継続したARTのバトルART中の敵玉(敵攻撃)によるHP減少)、継続後の新たな敵決めARTでは、初期値からの変動に応じて味方キャラクタのHPをセットすることになる。 The initial determination is different in control depending on whether or not the HP of the current ally character is less than the initial value (HP50), and the sub control circuit 101 initializes the HP of the ally character when the HP is less than the initial value. If the value is determined and is equal to or more than the initial value, the HP of the current ally character is maintained as it is. In Pachi-slot 1, when the teammate character wins the battle ART, the enemy determination ART is performed again. At this time, since the HP of the teammate character fluctuates according to the result of the continuous ART (for example, HP increase due to the teammate ball (addition lottery) in the continuous ART enemy determination ART, or continuous ART battle ART). In the middle enemy ball (HP decrease due to enemy attack) and the new enemy determination ART after continuing, the HP of the ally character is set according to the change from the initial value.
続いて、副制御回路101は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に応じた制御を行う。例えば、ボス玉がセットされている場合には、押し順ベル(共通ベルも含むこととしてもよい)が内部当籤役として決定されたか否かを判断し、押し順ベルが内部当籤役として決定されている場合には、今回の遊技において黙示録にセットされているボス玉の種類に応じたボスを、バトルARTにおける対戦相手として決定する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、対戦相手決定手段を構成し、今回の遊技において黙示録にセットされているボス玉1〜8に応じて、バトルARTにおける対戦相手を決定する。 Then, the sub-control circuit 101 performs control according to the effect ball set in the apocalypse in this game. For example, when a boss ball is set, it is determined whether the push order bell (which may include the common bell) is determined as the internal winning combination, and the push order bell is determined as the internal winning combination. If so, the boss according to the type of boss ball set in the apocalypse in this game is determined as the opponent in the battle ART. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 101 constitutes an opponent determining means, and determines the opponent in the battle ART according to the boss balls 1 to 8 set in the apocalypse in the game this time.
このようにしてバトルARTの対戦相手を決定すると、対戦相手となる敵キャラクタのHPを決定する。敵キャラクタのHPの決定は、対戦相手を決定した次の遊技の内部当籤役に基づいて行われ、例えば、レア役が内部当籤役として決定された場合には、敵キャラクタのHPが少なくなるように決定される。敵決めARTにおいて対戦相手が決定され(ボス玉時の押し順ベル当籤)、かつ、敵キャラクタのHPが決定されると(次遊技の内部当籤役)、敵決めARTが終了し、次遊技からバトルARTが開始することになる。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、第2有利状態開始手段を構成し、敵決めART中にセットされたボス玉に基づいて対戦相手及び当該対戦相手の敵キャラクタのHPを決定すると、敵決めARTを終了し、次遊技からバトルARTを開始する。 When the opponent of the battle ART is determined in this way, the HP of the enemy character to be the opponent is determined. The HP of the enemy character is determined based on the internal winning combination of the next game in which the opponent is determined. For example, when the rare combination is determined as the internal winning combination, the HP of the enemy character is reduced. Will be decided. When the opponent is decided in the enemy decision ART (push order bell win at the time of the boss ball) and the HP of the enemy character is decided (internal win part of the next game), the enemy decision ART ends and the next game starts. Battle ART will start. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes the second advantageous state starting means, and determines the HP of the opponent and the enemy character of the opponent based on the boss ball set during the enemy determination ART. , The enemy ART ART ends, and the battle ART starts from the next game.
一方で、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉である場合には、副制御回路101は、味方キャラクタのHPの上乗せ抽籤を行う。この上乗せ抽籤では、内部当籤役に基づいて味方キャラクタのHPを増加(上乗せ)する。具体的には、今回の遊技において黙示録に味方玉がセットされている場合に「ベル当籤」以上で上乗せ抽籤に当籤し、味方キャラクタのHPが増加することになる。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、数値加算手段を構成し、黙示録に味方玉がセットされている場合に内部当籤役に基づいて味方キャラクタのHPの上乗せ抽籤を行い、この抽籤結果に基づいて味方キャラクタのHPの増加(加算)を行う。なお、「ベル当籤」とは、押し順ベル又は共通ベルが内部当籤役として決定されることであり、「ベル当籤」以上とは、「ベル当籤」か、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、及びチャンリプといったレア役のいずれかが内部当籤役として決定されること、のいずれかである。 On the other hand, when the effect ball set in the apocalypse in this game is a teammate ball, the sub-control circuit 101 performs the lottery on the HP of the teammate character. In this additional lottery, the HP of the teammate character is increased (added) based on the internal winning combination. Specifically, if a teammate ball is set in the apocalypse in the game this time, more than “bell winning” will be added to the lottery, and the HP of the teammate character will increase. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes a numerical addition means, and when the ally ball is set in the apocalypse, the HP of the ally character is added to the lottery based on the internal winning combination, and the lottery result is obtained. Based on, the HP of the teammate character is increased (added). "Bell winning" means that the push order bell or common bell is decided as the internal winning combination, and "bell winning" or higher means "bell winning", pure deviant, watermelon, weak cherry, strong. Either a rare role such as cherry or chanrip is decided as an internal winning combination.
図102に示すように、敵決めARTは、対戦相手が決定されるまで繰り返して行われる。一方、敵決めARTにおいて対戦相手が決定され、かつ、敵キャラクタのHPが決定されると敵決めARTが終了し、次遊技からバトルARTが開始する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、第1有利状態制御手段を構成し、バトルART中に対戦する敵キャラクタの決定、味方キャラクタのHPの決定、及びARTが継続した場合の上乗せ抽籤などを行う。 As shown in FIG. 102, the enemy determination ART is repeatedly performed until the opponent is determined. On the other hand, when the opponent is determined in the enemy determination ART and the HP of the enemy character is determined, the enemy determination ART ends and the battle ART starts from the next game. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 101 constitutes the first advantageous state control means, and determines the enemy character to fight during the battle ART, determines the HP of the teammate character, and adds lottery when the ART is continued. And so on.
図103に示すように、バトルART中に開始操作に伴い全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、黙示録にセットする演出玉の抽籤を行う。なお、バトルARTでは、攻撃するキャラクタを決定するための味方玉、敵玉、覚醒玉といった演出玉が黙示録にセットされることになる。後述するように、それぞれの敵キャラクタには、攻撃力、防御力及びスピードというパラメータが設定されており、演出玉の抽籤は、敵キャラクタのスピードに応じて行われることになる。具体的には、スピードが速い敵キャラクタほど敵玉が抽籤される確率が高く、スピードが遅い敵キャラクタほど味方玉が抽籤される確率が高くなっている。 As shown in FIG. 103, when all the reels 3L, 3C, 3R start to rotate during the battle ART in accordance with the start operation, lottery of the effect balls to be set in the apocalypse is performed. In the battle ART, effect balls such as a friend ball, an enemy ball, and an awakening ball for determining a character to attack are set in the apocalypse. As will be described later, parameters of offensive power, defense power, and speed are set for each enemy character, and lottery of effect balls is performed according to the speed of the enemy character. Specifically, an enemy character having a faster speed has a higher probability of being randomly selected, and an enemy character having a slower speed has a higher probability of being randomly selected.
続いて、バトルART中は、内部当籤役及び黙示録にセットされている演出玉に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われる。具体的には、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉又は覚醒玉である場合には、「ベル当籤」以上で味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃し、敵キャラクタのHPが減少する。なお、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が覚醒玉であり、「ベル当籤」以上の場合には、味方玉がストックされ、ストックされた分だけ黙示録にセットされている敵玉が味方玉に書き換えられる。 Subsequently, during the battle ART, a battle between the teammate character and the enemy character is performed based on the internal winning combination and the effect ball set in the apocalypse. Specifically, when the effect ball set in the apocalypse in this game is a teammate ball or an awakening ball, the teammate character attacks the enemy character with "bell winning" or higher, and the HP of the enemy character is HP. Is reduced. In addition, the production ball set in the apocalypse in this game is an awakening ball, and in the case of "Bell winning" or more, the ally ball is stocked, and the enemy ball set in the apocalypse is the stocked amount. Can be rewritten as a friend ball.
他方、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が敵玉である場合には、「ベル当籤」で敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃し、味方キャラクタのHPが減少し、「レア役当籤」で味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃し、敵キャラクタのHPが減少する。なお、「レア役当籤」とは、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、及びチャンリプといったレア役のいずれかが内部当籤役として決定されることである。 On the other hand, when the effect ball set in the apocalypse in this game is an enemy ball, the enemy character attacks the ally character with "bell winning", the HP of the ally character decreases, and the "rare role" With “win”, the teammate character attacks the enemy character, and the HP of the enemy character decreases. The “rare winning combination” means that any of the rare winning combinations such as pure outfall, watermelon, weak cherry, strong cherry, and chanlip is determined as the internal winning combination.
ここで、敵キャラクタ攻撃時の味方キャラクタのHPの減少量は、敵キャラクタに設定された攻撃力に応じて異なり、攻撃力が高い敵キャラクタほど味方キャラクタのHPの減少量が大きく、攻撃力が低い敵キャラクタほど味方キャラクタのHPの減少量が小さい。同様に、味方キャラクタ攻撃時の敵キャラクタのHPの減少量は、敵キャラクタに設定された防御力に応じて異なり、防御力が高い敵キャラクタほど敵キャラクタのHPの減少量が小さく、防御力が低い敵キャラクタほど敵キャラクタのHPの減少量が大きい。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、数値減算手段を構成し、バトルART中に黙示録にセットされている演出玉が敵玉(第3演出情報)の場合に味方キャラクタのHPを減少(減算)し、味方玉(第4演出情報)の場合に敵キャラクタのHPを減少(減算)する。 Here, the HP reduction amount of the ally character when attacking the enemy character differs depending on the attack power set for the enemy character. The enemy character having a higher attack power has a larger HP reduction amount of the ally character and the attack power is higher. The lower the enemy character, the smaller the HP reduction amount of the teammate character. Similarly, the amount of HP reduction of the enemy character when attacking a teammate character differs depending on the defense power set for the enemy character. The higher the defense power of the enemy character, the smaller the reduction amount of HP of the enemy character and the defense power. The lower the enemy character, the greater the amount of HP reduction of the enemy character. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes a numerical subtraction means and reduces the HP of the ally character when the effect ball set in the apocalypse during the battle ART is an enemy ball (third effect information). (Subtract), and in the case of a friend ball (fourth effect information), the HP of the enemy character is reduced (subtracted).
図103に示すように、バトルARTでは、対戦の結果、味方キャラクタ又は敵キャラクタのいずれかのHPが0になると終了する。具体的には、味方キャラクタのHPが0になった場合には、バトルARTが終了するとともに、一セット分のART遊技状態が終了する。他方、敵キャラクタのHPが0になった場合には、ART遊技状態のセット数は変わらないまま、バトルARTが終了する。そして、バトルART終了時にART遊技状態のセット数が残っている場合には、ART遊技状態が継続し、バトルARTから新たな敵決めARTに移行する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、第2有利状態制御手段及び有利状態制御手段を構成し、バトルART中に敵キャラクタが攻撃する演出玉の黙示録へのセット、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦、対戦の結果に基づくART遊技状態の終了又はART遊技状態の継続による敵決めARTへの移行の制御を行う。また、本実施形態では、副制御回路101は、継続制御手段を構成し、対戦の結果、敵キャラクタのHPが0になった場合や、味方キャラクタのHPが0になったもののART遊技状態のセット数が残っている場合などに、ART遊技状態を継続し、バトルARTから敵決めARTに遊技状態を移行させる。 As shown in FIG. 103, the battle ART ends when the HP of either the ally character or the enemy character becomes 0 as a result of the battle. Specifically, when the HP of the teammate character becomes 0, the battle ART ends, and the ART game state for one set ends. On the other hand, when the HP of the enemy character becomes 0, the battle ART ends with the number of sets in the ART game state unchanged. Then, when the number of sets in the ART gaming state remains at the end of the battle ART, the ART gaming state continues, and the battle ART shifts to a new enemy determination ART. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes the second advantageous state control means and the advantageous state control means, and sets the effect ball attacked by the enemy character during the battle ART to the apocalypse, the ally character and the enemy character. It controls the transition to the enemy-decision ART by the battle with, the termination of the ART gaming state based on the result of the battle, or the continuation of the ART gaming state. Further, in the present embodiment, the sub control circuit 101 constitutes continuous control means, and when the HP of the enemy character becomes 0 as a result of the battle, or when the HP of the ally character becomes 0, it is in the ART game state. When the number of sets remains, the ART game state is continued, and the game state is changed from the battle ART to the enemy decision ART.
<ART状態抽籤テーブル>
図104は、ARTへの移行抽籤に当籤時にART状態を抽籤するために参照されるART状態抽籤テーブルである。ART状態抽籤テーブルは、ARTへの移行抽籤に当籤した際の状況毎に、ART状態に対する抽籤値の情報を規定する。例えば、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に行われるARTへの移行抽籤(A)(D)において当籤した場合には、「通常遊技状態、高確率遊技状態」欄のART状態抽籤テーブルを参照して、ART状態が抽籤される。同様に、CZ中のARTへの移行抽籤(C)において当籤した場合には、CZ中のCZモードに応じたART状態抽籤テーブルを参照して、ART状態が抽籤される。また、ボーナス状態中のARTへの移行抽籤(F)において当籤した場合には、「ボーナス状態欄」のART状態抽籤テーブルを参照して、ART状態が抽籤される。
<ART status lottery table>
FIG. 104 is an ART state lottery table that is referred to in order to lottery the ART state at the time of winning the transition to ART. The ART state lottery table defines the information of the lottery value for the ART state for each situation when the lottery for transition to ART is won. For example, if you win in the transition lottery (A) (D) performed in the normal game state and the high-probability game state, refer to the ART state lottery table in the “normal game state, high-probability game state” column. Then, the ART state is randomly selected. Similarly, in the case of winning in the transfer lottery (C) to the ART in the CZ, the ART state is randomly selected by referring to the ART state lottery table corresponding to the CZ mode in the CZ. In addition, when the winning in the lottery (F) for shifting to ART in the bonus state is won, the ART state is randomly selected by referring to the ART state lottery table in the “bonus state column”.
図104を参照すると、CZモード2において移行抽籤に当籤した場合には、CZモード0,1において移行抽籤に当籤した場合やその他の場合に比べて、数値の大きいART状態が抽籤されることになる。ここで、CZモード2はCZに完走した場合のCZモードであり、また、ART状態は、数値が大きいほどARTが遊技者にとって有利な状態(ARTが継続し易い状態)であるため、CZに完走した場合には、単にART移行するだけなく、遊技者にとってより有利な状態になることが分かる。 Referring to FIG. 104, in the case where the transfer lottery is won in the CZ mode 2, the ART state having a larger numerical value is randomly selected than in the case where the transfer lottery is won in the CZ modes 0 and 1, and in other cases. Become. Here, the CZ mode 2 is the CZ mode when the player completes the CZ, and the ART state is in a state in which the greater the numerical value, the more advantageous the ART is for the player (the state in which the ART can be continued easily). It is understood that when the player completes the race, not only the ART shift but also a more advantageous state for the player.
<敵決めART中に参照する各種のデータテーブル>
続いて、図105〜図111を参照して、敵決めART中に参照される各種のデータテーブルについて説明する。
<Various data tables referenced during enemy decision ART>
Subsequently, various data tables referred to during the enemy determination ART will be described with reference to FIGS. 105 to 111.
<ボスMAP抽籤テーブル>
図105は、敵決めARTにおいて黙示録にセットする演出玉を決定するためのボスMAPを抽籤するためのボスMAP抽籤テーブルである。敵決めART中は、最初にボスMAP「1」がセットされ、その後、ボスMAP毎に規定されたボスMAPデータが0のときに新たなボスMAPが抽籤される。図105のボスMAP抽籤テーブルは、ボスMAPデータが0のときに新たなボスMAPを抽籤するために参照されるテーブルである。
<Boss MAP lottery table>
FIG. 105 is a boss MAP lottery table for randomizing the boss MAP for determining the effect balls to be set in the apocalypse in the enemy determination ART. During the enemy determination ART, the boss MAP “1” is set first, and then, when the boss MAP data specified for each boss MAP is 0, a new boss MAP is randomly selected. The boss MAP lottery table of FIG. 105 is a table that is referred to in order to randomly draw a new boss MAP when the boss MAP data is 0.
図105に示すボスMAP抽籤テーブルを参照すると、パチスロ1では、ボスMAPが抽籤されるたびに数値の大きいボスMAPが抽籤され易くなることが分かる。具体的には、ボスMAP「1」からはボスMAP「3」が抽籤され易く、同様にボスMAP「3」からはボスMAP「5」が抽籤され易い。一方で、ボスMAP「1」からボスMAP「4」が抽籤された場合には、ボスMAP「4」からはボスMAP「3」が抽籤され易いため、ボスMAPの数値は一度小さくなってしまうものの、その後のボスMAP「3」からは、ボスMAP「5」が抽籤されることになるため、結果、ボスMAPが抽籤されるたびに数値の大きいボスMAPが抽籤されることになる。 Referring to the boss MAP lottery table shown in FIG. 105, it is understood that in the pachi-slot 1, every time the boss MAP is randomly selected, the boss MAP having a large numerical value is easily randomized. Specifically, the boss MAP “3” is likely to be randomly selected from the boss MAP “1”, and the boss MAP “5” is easily likely to be randomly selected from the boss MAP “3”. On the other hand, when the boss MAP “1” is randomly selected from the boss MAP “4”, the boss MAP “3” is likely to be randomly selected from the boss MAP “4”, so the value of the boss MAP is once reduced. However, since the boss MAP “3” is subsequently selected, the boss MAP “5” is randomly selected. As a result, each time the boss MAP is selected, the boss MAP having a large numerical value is randomly selected.
また、図105に示すボスMAP抽籤テーブルを参照すると、ボスMAPの抽籤が繰り返された結果、ボスMAPがボスMAP「52」まで更新された場合には、その後、ボスMAP「52」又はボスMAP「53」のいずれかのみが抽籤され、その他のボスMAPが抽籤されないことが分かる。詳しくは後述するが、これらボスMAP「52」「53」がボスMAPとしてセットされている場合、遊技者にとって有利な演出玉が黙示録にセットする演出玉として決定される。そのため、ボスMAPの抽籤が繰り返された結果セットされるボスMAP「52」「53」は、ボスMAPの天井であるといえ、ボスMAPの天井に到達した場合には、遊技者にとって有利な演出玉が黙示録にセットされることになる。 Further, referring to the boss MAP lottery table shown in FIG. 105, if the boss MAP is updated to the boss MAP “52” as a result of the lottery of the boss MAP being repeated, then the boss MAP “52” or the boss MAP. It can be seen that only one of “53” is randomly selected and the other bosses MAP are not randomly selected. As will be described later in detail, when these boss MAPs “52” and “53” are set as the boss MAP, the effect ball advantageous for the player is determined as the effect ball to be set in the apocalypse. Therefore, it can be said that the boss MAPs “52” and “53” that are set as a result of the lottery of the boss MAP being repeated are the ceiling of the boss MAP, but when the ceiling of the boss MAP is reached, an advantageous effect for the player The ball will be set in the apocalypse.
<ボスMAPデータ対応表>
ボスMAPには、黙示録にセットする演出玉を決定するためのボスMAPデータが規定されている。図106は、それぞれのボスMAPに規定されているボスMAPデータの対応表を示す図である。図106に示すように、ボスMAP1には、1〜4ゲーム目までボスMAPデータ「1」が規定され、5ゲーム目にボスMAPデータ「0」が規定されている。なお、ボスMAPデータ「0」が規定されている場合には、図105に示す、ボスMAP抽籤テーブルを参照して、新たなボスMAPが抽籤されることになる。
<Boss MAP data correspondence table>
In the boss MAP, boss MAP data for determining the effect ball to be set in the apocalypse is defined. FIG. 106 is a diagram showing a correspondence table of boss MAP data defined in each boss MAP. As shown in FIG. 106, in boss MAP1, boss MAP data "1" is defined for the first to fourth games, and boss MAP data "0" is defined for the fifth game. When the boss MAP data “0” is specified, a new boss MAP is randomly selected by referring to the boss MAP lottery table shown in FIG. 105.
<敵決めART中演出玉抽籤テーブル>
図107及び図108は、敵決めARTにおいて黙示録にセットする演出玉を決定するための敵決めART中演出玉抽籤テーブルである。ART中演出玉抽籤テーブルは、ボスMAPデータ及びART状態毎にセットする演出玉についての抽籤値の情報を規定する。なお、図107の(A)では、ボスMAPデータ「0」に対しても演出玉に対する抽籤値の情報が規定されているが、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤よりも新たなボスMAPの抽籤を優先する場合には、利用されることはない。
<Enemy decision ART production ball lottery table>
107 and FIG. 108 are the attraction ball lottery tables during the enemy determination ART for determining the attraction balls to be set in the apocalypse in the enemy determination ART. The in-art lottery ball lottery table defines the boss MAP data and lottery value information about the lottery balls to be set for each ART state. In addition, in (A) of FIG. 107, the lottery value information for the effect balls is defined for the boss MAP data “0”, but a lottery value that is newer than that for the effect balls based on the MAP data “0” is determined. It is not used when priority is given to MAP lottery.
図107及び図108を参照すると、ボスMAPデータが「1」「2」「4」である場合、抽籤される演出玉は、ART状態に関わらず概ね一定である一方で、ボスMAPデータ「3」である場合には、ART状態に応じて抽籤される演出玉が大きく異なる。例えば、ボスMAPデータ「3」の場合のART状態「28」以上を参照すると、演出玉としてボス玉7、8のいずれかが決定されることが分かる。なお、ボス玉7,8は、対戦相手として決定された場合にバトルARTの継続が確定する演出玉である(図68参照)。また、図106に示すボスMAPデータ対応表を参照すると、ボスMAPデータ「3」は、多くのボスMAPに規定されていることが分かり、多くの場合にボスMAPデータ「3」に基づき演出玉が抽籤されることが分かる。 Referring to FIGS. 107 and 108, when the boss MAP data is “1”, “2”, and “4”, the lottery effect balls are almost constant regardless of the ART state, while the boss MAP data “3” is selected. In the case of “,” the effect balls that are randomly selected greatly differ depending on the ART state. For example, referring to the ART state “28” and above in the case of the boss MAP data “3”, it can be seen that either the boss balls 7 or 8 is determined as the effect ball. The boss balls 7 and 8 are effect balls for which the continuation of the battle ART is decided when the opponents are decided (see FIG. 68). Also, referring to the boss MAP data correspondence table shown in FIG. 106, it can be seen that the boss MAP data “3” is defined by many boss MAPs, and in many cases, the effect ball is based on the boss MAP data “3”. You can see that is drawn.
このことから、ART状態の数値が大きいほど、遊技者にとって有利なARTになることが分かり、また、CZ完走時にはART状態として「28」以上が抽籤されるため(図104参照)、CZ完走時に移行するARTは継続し易いことが分かる。 From this, it is understood that the larger the value of the ART state, the more advantageous the ART is for the player, and since "28" or more is randomly selected as the ART state when the CZ is completed (see FIG. 104), the CZ is completed. It can be seen that the moving ART is easy to continue.
また、図106及び図107を参照すると、ボスMAPが「52」である場合には、ボスMAPデータとして「4」が規定され、バトルARTの継続が確定するボス玉7,8のいずれかが演出玉として決定されることが分かる。同様に、ボスMAPが「53」である場合には、ボスMAPデータとして「2」が規定され、味方キャラクタの体力(HP)を増加させる味方玉が演出玉として決定されることが分かる。 In addition, referring to FIGS. 106 and 107, when the boss MAP is “52”, “4” is defined as the boss MAP data, and one of the boss balls 7 and 8 for which the continuation of the battle ART is determined. You can see that it will be decided as a production ball. Similarly, when the boss MAP is "53", "2" is defined as the boss MAP data, and it is understood that the teammate ball that increases the physical strength (HP) of the teammate character is determined as the effect ball.
図105で上述したように、ボスMAP「52」「53」は、ボスMAPの抽籤が繰り返されるとセットされるボスMAPの天井である。そして、ボスMAPの天井に到達した場合には、継続が確定するボス玉7,8又は味方キャラクタのHPを増加させる味方玉のみが黙示録にセットされることになり、その後のARTが継続し易くなることが分かる。すなわち、本実施形態では、ロムカートリッジ基板76に記憶されるボスMAP抽籤テーブルは、敵決めART中に黙示録にセットする演出玉を決定するためのボスMAPデータ(抽籤値の情報)を規定するボスMAP(抽籤情報)を複数記憶する抽籤情報記憶手段を構成する。また、本実施形態では、副制御回路101は、抽籤情報決定手段を構成し、ボスMAP抽籤テーブルを参照してボスMAPを決定するとともに、このボスMAPに基づいて黙示録にセットする演出玉を決定すると、当該ボスMAPから他のボスMAPに更新する。 As described above with reference to FIG. 105, the bosses MAP “52” and “53” are ceilings of the bosses MAP that are set when the lottery of the bosses MAP is repeated. Then, when the ceiling of the boss MAP is reached, only the boss balls 7 and 8 whose continuation is determined or the ally ball that increases the HP of the ally character is set in the apocalypse, and the subsequent ART is easily continued. I see. That is, in the present embodiment, the boss MAP lottery table stored in the ROM cartridge board 76 is a boss that defines boss MAP data (lottery value information) for determining effect balls to be set in the apocalypse during the enemy determination ART. A lottery information storage means for storing a plurality of MAPs (lottery information) is configured. Further, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes lottery information determination means, determines the boss MAP by referring to the boss MAP lottery table, and determines the effect ball to be set in the apocalypse based on the boss MAP. Then, the boss MAP concerned is updated to another boss MAP.
<敵決めART中演出玉格上げ抽籤テーブル>
図109は、敵決めART中に黙示録にセットされた敵玉を味方玉に書き換えるために参照される敵決めART中演出玉格上げ抽籤テーブルである。敵決めART中演出玉格上げ抽籤テーブルは、内部当籤役毎に味方玉のストック数に対する抽籤値の情報を規定する。この抽籤により1以上の味方玉のストックが決定されると、ストック数に応じた分だけ、ボス玉を味方玉に書き換える。なお、ボス玉を味方玉に書き換えるタイミングは任意である。図109を参照すると、敵決めART中にレア役(純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンリプ)が内部当籤役として決定されると、味方玉がストックされる。
<Random lottery table for encouraging ART during production>
FIG. 109 is a lottery table for increasing the number of enemies decided during the ART determination, which is referred to in order to rewrite the enemy balls set in the apocalypse into the team balls. The enemies-determined ART mid-stage production ball upgrade lottery table defines information on lottery values for the number of ally ball stocks for each internal winning combination. When the stock of one or more ally balls is determined by this lottery, the boss balls are rewritten as ally balls according to the number of stocks. The timing of rewriting the boss ball into the friend ball is arbitrary. Referring to FIG. 109, when a rare role (pure edge, watermelon, weak cherry, strong cherry, chanlip) is determined as an internal winning combination during the enemy determination ART, a ally ball is stocked.
(味方玉への書き換え)
ここで、図155を参照して、ボス玉を味方玉に書き換える際の動作例について説明する。図155は、敵決めART中にボス玉を味方玉に書き換える際の動作の概要を示す図である。
(Rewriting to friend ball)
Here, with reference to FIG. 155, an operation example when rewriting a boss ball into a friend ball will be described. FIG. 155 is a diagram showing an outline of an operation when rewriting a boss ball into a friend ball during the enemy determination ART.
図155(a)に示すように、今遊技においてサブRAM103には、格納領域「1」にボス玉1、格納領域「2」にボス玉2、格納領域「3」にボス玉1、格納領域「4」にボス玉4、格納領域「5」に味方玉、格納領域「6」にボス玉3が記憶されている。なお、上述したように、サブRAM103の格納領域「1」〜「5」に記憶されている演出玉は、黙示録にセットされ(表示)、サブRAM103の格納領域「6」に記憶されている演出玉は、黙示録にセットされない(非表示)。 As shown in FIG. 155(a), in the present game, the sub RAM 103 has a boss ball 1 in the storage area "1", a boss ball 2 in the storage area "2", a boss ball 1 in the storage area "3", and a storage area. The boss ball 4 is stored in “4”, the ally ball is stored in the storage area “5”, and the boss ball 3 is stored in the storage area “6”. As described above, the effect balls stored in the storage areas “1” to “5” of the sub RAM 103 are set (displayed) in the apocalypse and are stored in the storage area “6” of the sub RAM 103. The ball is not set in the apocalypse (hidden).
味方玉への書き換えが行われない場合(味方玉のストックが「0」)、図155(a)に示すように、サブRAM103の格納領域に記憶されている演出玉がスライドし、結果、次遊技の格納領域「1」〜「5」には、今遊技の格納領域「2」〜「6」に記憶されていた演出玉が記憶され、また、次遊技の格納領域「6」には抽籤された演出玉が新たに記憶される。 When the rewriting to the ally ball is not performed (the stock of the ally ball is “0”), the effect ball stored in the storage area of the sub RAM 103 is slid as shown in FIG. In the storage areas "1" to "5" of the game, the effect balls stored in the storage areas "2" to "6" of the current game are stored, and in the storage area "6" of the next game, the lottery is performed. The performed ball is newly stored.
一方で、味方玉のストックがある場合には、サブRAM103に記憶されているボス玉を味方玉に書き換える。図155(b)は、味方玉のストックが「2」である場合のボス玉の書き換え例である。味方玉のストックが「2」である場合、2個のボス玉が味方玉に書き換えられる。今遊技の格納領域「1」に記憶されている演出玉は、次遊技には存在しないため、図155(b)に示す例では、今遊技の格納領域「2」「3」に記憶されている2個のボス玉が、次遊技には味方玉に書き換えられている。 On the other hand, if there is a ally ball stock, the boss ball stored in the sub RAM 103 is rewritten as a ally ball. FIG. 155(b) is an example of rewriting the boss ball when the stock of the ally ball is "2". When the stock of the ally ball is "2", the two boss balls are rewritten as the ally ball. Since the effect balls stored in the storage area “1” of the current game do not exist in the next game, in the example shown in FIG. 155(b), the effect balls are stored in the storage areas “2” and “3” of the current game. The two boss balls that exist are rewritten as ally balls in the next game.
なお、図155(b)に示す例では、手前側(格納領域「1」〜「6」のうち格納領域「1」側)のボス玉から順に味方玉に書き換えることとしているが、書き換える対象のボス玉の決定方法は任意である。例えば、ボス玉1〜8に対して優先順位をつけておき、優先順位に応じて書き換える対象のボス玉を決定することとしてもよい。この優先順位を、例えば、バトルARTの継続期待度に基づいて設定することも好適である。すなわち、ボス玉1〜8のそれぞれに対してバトルARTの継続期待度を設定しておき、継続期待度が低い(又は高い)ボス玉から順に書き換える対象のボス玉として決定することとしてもよい。 In the example shown in FIG. 155(b), the boss balls on the front side (the storage area “1” side of the storage areas “1” to “6”) are sequentially rewritten as ally balls. The method of determining the boss ball is arbitrary. For example, the boss balls 1 to 8 may be prioritized and the boss balls to be rewritten may be determined according to the priority order. It is also preferable to set the priority order based on, for example, the expected level of continuation of the battle ART. That is, the continuation expectation level of the battle ART may be set for each of the boss balls 1 to 8, and the boss balls to be rewritten may be determined in order from the boss ball having the lowest (or high) continuation expectation level.
また、優先順位を味方玉のストック数に基づいて設定することも好適である。例えば、味方玉のストック数が所定数(例えば、「1」)である場合には、ボス玉1〜8に対して設定した第1の優先順位に基づいて書き換える対象のボス玉を決定し、味方玉のストック数が特定数(例えば、「2」)である場合には、ボス玉1〜8に対して設定した第2の優先順位に基づいて書き換える対象のボス玉を決定する。 Further, it is also preferable to set the priority order based on the stock number of ally balls. For example, when the stock number of ally balls is a predetermined number (for example, “1”), the boss ball to be rewritten is determined based on the first priority set for the boss balls 1 to 8, When the stock number of ally balls is a specific number (for example, “2”), the boss ball to be rewritten is determined based on the second priority set for the boss balls 1 to 8.
また、優先順位を味方玉をストックした際の内部当籤役に基づいて設定することも好適である。例えば、所定役(例えば、スイカ)が内部当籤役として決定されたことを契機に味方玉のストックが行われた場合には、ボス玉1〜8に対して設定した第1の優先順位に基づいて書き換える対象のボス玉を決定し、特定役(例えば、チャンスリプ)が内部当籤役として決定されたことを契機に味方玉のストックが行われた場合には、ボス玉1〜8に対して設定した第2の優先順位に基づいて書き換える対象のボス玉を決定する。 It is also preferable to set the priority order based on the internal winning combination when the ally balls are stocked. For example, when stocking of ally balls is triggered by a predetermined winning combination (for example, watermelon) being determined as an internal winning combination, based on the first priority set for the boss balls 1 to 8. If the boss ball to be rewritten is decided and the stock of ally balls is triggered by the fact that the specific winning combination (for example, Chance Lip) is decided as the internal winning combination, The boss ball to be rewritten is determined based on the set second priority.
味方玉のストックに応じて、ボス玉が味方玉に書き換えられることにより、味方キャラクタのHPが増加し、バトルARTにおいて味方キャラクタのHPが「0」になり難くなる結果、バトルARTが継続し易くなる。ここで、上述したようにボス玉7,8は、バトルARTの継続が確定するボス玉であり、味方玉に書き換えてしまったのでは却ってバトルARTが継続し難くなってしまう。そこで、ボス玉7,8については、味方玉に書き換えることなく維持することとしてもよい。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、特定役書換手段を構成し、レア役が内部当籤するとサブRAM103に記憶されているボス玉を味方玉に書き換えるとともに、対象のボス玉がボス玉7,8である場合には味方玉に書き換えることなく維持する。また、副制御回路101は、所定役が内部当籤したことに基づいて第1の優先順位で書き換える対象のボス玉を決定し、特定役が内部当籤したことに基づいて第2の優先順位で書き換える対象のボス玉を決定する。 By rewriting the boss ball into a teammate ball according to the stock of teammates, the HP of the teammate character increases, and as a result, it becomes difficult for the teammate character's HP to become “0” in the battle ART, and as a result, the battle ART is easily continued. Become. Here, as described above, the boss balls 7 and 8 are boss balls for which the continuation of the battle ART is determined, and if it is rewritten as a ally ball, it is rather difficult to continue the battle ART. Therefore, the boss balls 7 and 8 may be maintained without being rewritten as ally balls. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 101 constitutes a specific winning combination rewriting means, and when the rare winning wins internally, the boss ball stored in the sub RAM 103 is rewritten to a ally ball, and the target boss ball is the boss ball. If it is 7 or 8, it is maintained without being rewritten as a ally ball. In addition, the sub-control circuit 101 determines the boss ball to be rewritten in the first priority based on the internal winning of the predetermined winning combination, and rewrites it in the second priority based on the internal winning of the specific winning combination. Determine the target boss ball.
図155(c)は、サブRAM103の格納領域にボス玉7又はボス玉8が記憶されている場合の、ボス玉の書き換え例を示す図である。図155(c)において、味方玉のストックは「2」であり、今遊技の格納領域「1」〜「6」には、それぞれボス玉1、ボス玉7、ボス玉1、ボス玉4、味方玉、ボス玉3が記憶されている。手前側のボス玉から順に味方玉に書き換える場合、格納領域「2」「3」に記憶されているボス玉7、ボス玉1が書き換える対象のボス玉として決定される。この場合、ボス玉1については味方玉に書き換える一方で、ボス玉7については味方玉に書き換えることなく維持する。 FIG. 155(c) is a diagram showing an example of rewriting a boss ball when the boss ball 7 or the boss ball 8 is stored in the storage area of the sub RAM 103. In FIG. 155(c), the stock of ally balls is "2", and in the storage areas "1" to "6" of the present game, boss ball 1, boss ball 7, boss ball 1 and boss ball 4, respectively. The ally ball and the boss ball 3 are stored. When the boss balls on the front side are sequentially rewritten to the ally balls, the boss balls 7 and 1 stored in the storage areas “2” and “3” are determined as the boss balls to be rewritten. In this case, the boss ball 1 is rewritten as a ally ball, while the boss ball 7 is maintained without being rewritten as a ally ball.
図155(c)に示す例では、書き換える対象のボス玉7については、その手前側に味方玉を挿入しつつボス玉7を維持する。その結果、次遊技の格納領域「1」には、書き換える対象のボス玉7の手前側に挿入された味方玉が記憶され、次遊技の格納領域「2」には、ボス玉7がそのまま維持される。そして、次遊技の格納領域「3」には、ボス玉1から書き換えられた味方玉が記憶され、次遊技の格納領域「4」〜「6」には、今遊技の格納領域「4」〜「6」と同じ内容の演出玉が記憶される。 In the example shown in FIG. 155(c), regarding the boss ball 7 to be rewritten, the boss ball 7 is maintained while the ally ball is inserted on the front side thereof. As a result, in the storage area "1" of the next game, the ally ball inserted in front of the boss ball 7 to be rewritten is stored, and in the storage area "2" of the next game, the boss ball 7 is maintained as it is. To be done. Then, the ally balls rewritten from the boss ball 1 are stored in the storage area "3" of the next game, and the storage areas "4" to "6" of the current game are stored in the storage areas "4" to "6" of the next game. A production ball having the same content as "6" is stored.
なお、図155(c)に示す例では、書き換える対象のボス玉としてボス玉7を決定しつつ、その手前側に味方玉を挿入することで、バトルARTの継続が確定するボス玉7,8を維持することとしているが、そもそも書き換える対象のボス玉としてボス玉7,8を決定しないこととしてもよい。 In the example shown in FIG. 155(c), while the boss ball 7 is determined as the boss ball to be rewritten, the ally ball is inserted on the front side of the boss ball 7, so that the continuation of the battle ART is confirmed. However, the boss balls 7 and 8 may not be determined as the boss balls to be rewritten in the first place.
継続が確定するボス玉が味方玉に書き換えられてしまうのは、遊技者にとって不利益であるため、このようなボス玉を書き換えることなく維持することで、遊技者に不満を与えることがなく、好適である。なお、格納領域「6」に記憶されている演出玉は、黙示録にセットされておらず、非表示中であるため、仮に継続が確定するボス玉であったとしても味方玉に書き換えることとしてもよい。このような非表示中の演出玉は、遊技者が把握することはできないため、継続が確定するボス玉を味方玉に書き換えたとしても遊技者が不満を感じることがないためである。 It is disadvantageous for the player that the boss ball whose continuity is confirmed is rewritten as a friend ball, so by maintaining such a boss ball without rewriting, there is no dissatisfaction with the player, It is suitable. The effect ball stored in the storage area “6” is not set in the apocalypse and is not displayed, so even if it is a boss ball whose continuation is decided, it can be rewritten as a friend ball. Good. This is because such a non-displayed effect ball cannot be grasped by the player, so that the player will not be dissatisfied even if the boss ball whose continuation is decided is rewritten as a friend ball.
<敵決めART中味方パワー上乗せ抽籤テーブル>
図110は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉である場合に行われる味方キャラクタのHPの上乗せ抽籤時に参照される敵決めART中味方パワー上乗せ抽籤テーブルである。敵決めART中味方パワー上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役毎に味方キャラクタのHPの上乗せ量を規定する。図110参照すると、今回の遊技において黙示録に味方玉がセットされている場合、「ベル当籤」以上で味方キャラクタのHPが増加することが分かる。
<Random lottery table with additional enemy power in Nakamura ART>
FIG. 110 is an enemies-determining ART middle ally power additional lottery table that is referred to when the HP of the ally character is added to the lottery performed when the effect ball set in the apocalypse in this game is a friend ball. The enemy determination ART middle team power addition lottery table defines the HP addition amount of the teammate character for each internal winning combination. Referring to FIG. 110, it can be seen that the HP of the ally character increases when the ally ball is set in the apocalypse in the game this time, at “Bell winning” or more.
<敵決めART中ボスパワー抽籤テーブル>
図111は、対戦相手の敵キャラクタを決定した次の遊技において、当該敵キャラクタのHPを決定する際に参照される敵決めART中ボスパワー抽籤テーブルである。敵決めART中ボスパワー抽籤テーブルは、内部当籤役毎に敵キャラクタのHPに対する抽籤値の情報を規定する。図111を参照すると、純はずれ以外のレア役に当籤している場合には、敵キャラクタのHPが少なくなるように決定されることが分かる。なお、敵決めART中ボスパワー抽籤テーブルは、対戦相手となる全ての敵キャラクタに対して共通のテーブルであってもよく、また、それぞれの敵キャラクタ毎に異なるテーブルを設けることとしてもよい。敵キャラクタ毎に異なるテーブルを設けることで、敵キャラクタの個性に応じたHPを決定することができる。
<Boss power lottery table during enemy decision ART>
FIG. 111 is an enemy determination ART mid-boss power lottery table that is referred to when determining the HP of the enemy character in the next game in which the enemy character of the opponent has been determined. The boss power lottery table during the enemy determination ART defines the lottery value information for the HP of the enemy character for each internal winning combination. Referring to FIG. 111, it can be seen that the HP of the enemy character is determined to be small when a rare combination other than the pure one is won. Note that the boss power lottery table during the enemy determination ART may be a common table for all enemy characters that are opponents, or a different table may be provided for each enemy character. By providing a different table for each enemy character, it is possible to determine the HP according to the personality of the enemy character.
<バトルART中に参照する各種のデータテーブル>
続いて、図113〜図121を参照して、バトルART中に参照される各種のデータテーブルについて説明するが、これらデータテーブルの説明に先立ち、それぞれの敵キャラクタの特徴について説明する。
<Various data tables referenced during Battle ART>
Next, various data tables referred to in the battle ART will be described with reference to FIGS. 113 to 121. Before describing these data tables, characteristics of each enemy character will be described.
<ボスステータス対応表>
図112は、ボスステータス対応表である。対戦相手の敵キャラクタであるボス1〜ボス8には、それぞれ攻撃力、防御力及びスピードといったステータスが設定されている。例えば、ボス1は攻撃型であり、攻撃力が高い一方でスピードが遅い。これに対して、ボス5はスピード型であり、攻撃力は低いもののスピードが速い。バトルART中は、このような敵キャラクタの特徴に応じて味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われることになる。
<Boss status correspondence table>
FIG. 112 is a boss status correspondence table. Statuses such as offensive power, defensive power, and speed are set for the opponent characters boss 1 to boss 8, respectively. For example, boss 1 is an attack type, which has high attack power but slow speed. On the other hand, the boss 5 is a speed type and has a low attack power but a high speed. During the battle ART, a battle between the ally character and the enemy character is performed according to the characteristics of the enemy character.
なお、ボス7,8は、対戦相手として決定された時点でART遊技状態の継続が確定する敵キャラクタである。上述のようにART遊技状態は、味方キャラクタのHPが0になる前に敵キャラクタのHPが0になった場合、又は味方キャラクタのHPが0になったとしてもART遊技状態のセット数が残っている場合に継続する。ボス7,8決定時にART遊技状態が継続する態様は、任意であり、例えば、ボス7,8が敵キャラクタとして決定された場合には、必ず味方キャラクタよりも敵キャラクタのHPが先に0になるようにしてもよく、また、ボス7,8が敵キャラクタとして決定された場合には、ART遊技状態のセット数が必ず1以上になる(例えば、ボス7,8が敵キャラクタとして決定された場合にART遊技状態のセット数を1加算、又は味方キャラクタのHPが0になったとしてもART遊技状態のセット数を減算しない)ようにしてもよい。この点、本実施形態では、ボス7,8が敵キャラクタとして決定された場合には、ART遊技状態のセット数を1加算することで、味方キャラクタのHPが0になったとしてもART遊技状態のセット数が必ず残るようにすることで、ボス7,8決定時にART遊技状態を継続させることとしている。なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態においてボス7,8のHPを0にできた場合には、いわゆる上乗せ特化ゾーンに移行することとしてもよい。上乗せ特化ゾーンの種別は任意であるが、本実施形態の場合には上乗せ特化ゾーンとして、ART遊技状態のセット数を上乗せすることや、味方キャラクタのHPを上乗せすることが考えられる。 The bosses 7 and 8 are enemy characters whose continuation of the ART game state is decided at the time when they are determined as the opponent. As described above, in the ART game state, if the HP of the enemy character becomes 0 before the HP of the teammate character becomes 0, or even if the HP of the teammate character becomes 0, the number of sets in the ART game state remains. If yes, continue. The mode in which the ART game state continues when the bosses 7 and 8 are determined is arbitrary. For example, when the bosses 7 and 8 are determined as enemy characters, the HP of the enemy character is always 0 before the ally character. Alternatively, when the bosses 7 and 8 are determined as enemy characters, the number of sets in the ART game state is always 1 or more (for example, the bosses 7 and 8 are determined as enemy characters). In this case, the number of sets in the ART game state may be increased by 1, or even if the HP of the teammate character becomes 0, the number of sets in the ART game state may not be subtracted). In this respect, in the present embodiment, when the bosses 7 and 8 are determined as enemy characters, by adding 1 to the set number of the ART game state, even if the HP of the teammate character becomes 0, the ART game state is set. By making sure that the number of sets of No. 2 remains, the ART game state is continued when the bosses 7 and 8 are decided. Although detailed description is omitted, when the HPs of the bosses 7 and 8 can be set to 0 in the present embodiment, it is possible to shift to a so-called additional specializing zone. The type of the additional specialization zone is arbitrary, but in the case of the present embodiment, it is conceivable to add the number of sets in the ART game state or to add the HP of the teammate character as the additional specialization zone.
<バトルMAP抽籤テーブル>
図113〜図115は、バトルARTにおいて黙示録にセットする演出玉を決定するためのバトルMAPを抽籤するためのバトルMAP抽籤テーブルである。バトルMAP抽籤テーブルは、対戦相手となる敵キャラクタの種別毎に設けられ、移行元のバトルMAP毎に移行先のバトルMAPに対する抽籤値の情報を規定する。図113は、ボス1に対応するバトルMAP抽籤テーブルであり、図114は、ボス2に対応するバトルMAP抽籤テーブルであり、図115は、ボス5に対応するバトルMAP抽籤テーブルである。後述するように、バトルMAP抽籤テーブルに規定される抽籤値の情報は、敵キャラクタに設定されたスピードに依存する。
<Battle MAP lottery table>
113 to 115 are battle MAP lottery tables for lottery of battle MAPs for determining effect balls to be set in the apocalypse in battle ART. The battle MAP lottery table is provided for each type of enemy character that is an opponent, and defines the lottery value information for the transition destination battle MAP for each transition source battle MAP. 113 is a battle MAP lottery table corresponding to boss 1, FIG. 114 is a battle MAP lottery table corresponding to boss 2, and FIG. 115 is a battle MAP lottery table corresponding to boss 5. As described below, the lottery value information defined in the battle MAP lottery table depends on the speed set for the enemy character.
<バトルMAPデータ対応表>
バトルMAPには、黙示録にセットする演出玉を決定するためのバトルMAPデータが規定されている。図116は、それぞれのバトルMAPに規定されているバトルMAPデータの対応表を示す図である。
<Battle MAP data correspondence table>
The battle MAP defines the battle MAP data for determining the effect balls to be set in the apocalypse. FIG. 116 is a diagram showing a correspondence table of battle MAP data defined in each battle MAP.
<バトルART中演出玉抽籤テーブル>
図117は、バトルARTにおいて黙示録にセットする演出玉を決定するためのバトルART中演出玉抽籤テーブルである。バトル中演出玉抽籤テーブルは、バトルMAPデータ毎にセットする演出玉についての抽籤値の情報を規定する。なお、図117の(A)では、バトルMAPデータ「0」に対しても演出玉に対する抽籤値の情報が規定されているが、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤よりも新たなボスMAPの抽籤を優先する場合には、利用されることはない。
<Dot lottery table during battle ART>
FIG. 117 shows a production ball lottery table during the battle ART for determining the production balls to be set in the apocalypse in the battle ART. The in-battle production ball lottery table defines the lottery value information about the production balls to be set for each battle MAP data. In addition, in (A) of FIG. 117, the lottery value information for the effect balls is defined for the battle MAP data “0”, but a new boss is used rather than the lottery for the effect balls based on the MAP data “0”. It is not used when priority is given to MAP lottery.
図117を参照すると、バトルMAPデータ「1」は敵玉が抽籤されやすい一方で、バトルMAPデータ「2」「3」は味方玉や覚醒玉が必ず抽籤される。また、図116に示すバトルMAPデータ対比表を参照すると、バトルMAPは7個が一セットになっていることが分かる。具体的には、バトルMAP「1」〜「7」を参照すると、バトルMAPデータは「1」が5個続いた後「2」「3」と続き、バトルMAP「8」〜「14」、バトルMAP「15」〜「21」及びバトルMAP「22」〜「28」も同様であることが分かる。 Referring to FIG. 117, the enemy sphere is easily drawn in the battle MAP data “1”, while the teammates and awakening balls are surely drawn in the battle MAP data “2” and “3”. Further, referring to the battle MAP data comparison table shown in FIG. 116, it can be seen that seven battle MAPs form one set. Specifically, referring to the battle MAPs “1” to “7”, the battle MAP data continues to “2” and “3” after five “1”s, and the battle MAPs “8” to “14”, It can be seen that the same applies to the battle MAPs “15” to “21” and the battle MAPs “22” to “28”.
なお、バトルMAP「4」「11」「18」「25」は、実際には抽籤されることのないバトルMAPである(図113〜図115に示すように抽籤値が0である)。そのため、パチスロ1では、敵玉が抽籤され易いバトルMAPデータ「1」が規定されるバトルMAP4個(1個は抽籤されない)と、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPデータ「2」「3」が規定されるバトルMAP2個との6個が一セットになっている。 The battle MAPs “4”, “11”, “18”, and “25” are battle MAPs that are not actually randomized (the random determination value is 0 as shown in FIGS. 113 to 115 ). Therefore, in Pachi-slot 1, four battle MAPs (one is not randomly selected) are defined as battle MAP data "1" where enemy balls are likely to be randomly selected, and battle MAP data "2" where ally balls or awakening balls are always randomly selected. A set of 6 with 2 battle MAPs for which "3" is specified is included.
ここで、図113〜図115のバトルMAP抽籤テーブルに戻る。バトルMAP抽籤テーブルでは、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPデータ「2」「3」が規定されるバトルMAP「6」「7」「13」「14」「20」「21」「27」「28」を強調して表示している。バトルMAP抽籤テーブルを参照すると、バトルMAPは、基本的には、一セット内で一つずつ数値の大きいバトルMAPに移行するか、又は、一セット内の味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPに移行することが分かる。具体的には、バトルMAP「1」からは、数値が1つ大きいバトルMAP「2」か、同じセット内の味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAP「6」が抽籤され易いことが分かる。 Here, the process returns to the battle MAP lottery table of FIGS. 113 to 115. In the battle MAP lottery table, the battle MAP data “2” and “3” in which the ally balls or the awakening balls are always lottered are defined. The battle MAP “6” “7” “13” “14” “20” “21” “ "27" and "28" are highlighted. Referring to the battle MAP lottery table, the battle MAP basically shifts to a battle MAP with a large numerical value one by one in a set, or a teammate or awakening ball in one set is always drawn. You can see that it will move to Battle MAP. Specifically, from the battle MAP “1”, a battle MAP “2” having a larger numerical value or a battle MAP “6” in which a teammate or an awakening ball in the same set is surely drawn may be easily drawn. I understand.
バトルMAPやバトルMAPデータをこのように構成することで、パチスロ1では、敵キャラクタが連続して攻撃する回数を所定回数(本実施形態では4回)に抑えることとしている。すなわち、バトルMAPの移行が所定回数を超えて(本実施形態では5回)行われた場合には、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPに少なくとも1回は移行することになる。なお、バトルMAP「1」からは、バトルMAP「9」などにも移行するが、バトルMAP「9」などは同じセット内の2つ目の数値のバトルMAPであるため、バトルMAPの移行が所定回数を超えた場合、味方玉などが必ず抽籤されるバトルMAPに少なくとも1回は移行することになる。 By configuring the battle MAP and the battle MAP data in this way, in the pachi-slot 1, the number of consecutive attacks of the enemy character is limited to a predetermined number (four in the present embodiment). That is, when the transition of the battle MAP has been performed more than the predetermined number of times (five times in the present embodiment), the transition to the battle MAP in which the ally balls or the awakening balls are always randomly selected is performed at least once. It should be noted that although the battle MAP “1” is changed to the battle MAP “9” and the like, the battle MAP “9” and the like is the second number battle MAP in the same set, and therefore the battle MAP is changed. When the number of times exceeds the predetermined number, the battle MAP in which the ally balls or the like are always randomly selected is transferred at least once.
また、図113〜図115のバトルMAP抽籤テーブルを比較すると、対戦相手の敵キャラクタの種類によって、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPに移行する確率が異なることが分かる。例えば、攻撃型でスピードが遅いボス1(図112参照)が敵キャラクタである場合、図113のバトルMAP抽籤テーブルを参照すると、味方玉などが必ず抽籤されるバトルMAP「6」「7」に比較的移行し易いことが分かる。また、防御型でスピードが普通のボス2(図112参照)が敵キャラクタである場合、図114のバトルMAP抽籤テーブルを参照すると、ボス1に比べて味方玉などが必ず抽籤されるバトルMAP「6」「7」に移行し難いことが分かり、同様に、スピード型のボス5(図112参照)が敵キャラクタである場合、図115のバトルMAP抽籤テーブルを参照すると、味方玉などが必ず抽籤されるバトルMAP「6」「7」に移行し難く、基本的には、バトルMAP「1」から順に数値の大きいバトルMAPに移行することになることが分かる。 In addition, comparing the battle MAP lottery tables of FIGS. 113 to 115, it can be seen that the probability that the ally ball or the awakening ball will be transferred to the battle MAP that is always lottery differs depending on the type of the enemy character of the opponent. For example, when the attacking boss 1 (see FIG. 112) having a slow speed is the enemy character, referring to the battle MAP lottery table in FIG. 113, the battle MAP “6” and “7” in which the ally ball or the like is surely drawn are displayed. It can be seen that the transition is relatively easy. When the boss 2 (see FIG. 112) that is defensive and has a normal speed is the enemy character, referring to the battle MAP lottery table in FIG. 114, the battle MAP that the ally balls and the like are always lottery compared to the boss 1 It turns out that it is difficult to shift to 6” and “7”, and similarly, when the speed type boss 5 (see FIG. 112) is an enemy character, when the battle MAP lottery table of FIG. It can be seen that it is difficult to shift to the battle MAPs “6” and “7” that are performed, and basically, the battle MAP “1” is shifted to the battle MAP having a larger numerical value in order.
このようにバトルMAP抽籤テーブルは、敵キャラクタに設定されたスピードに基づいて抽籤値の情報が規定されている。これにより、バトルART中では、敵キャラクタに設定されたスピードに基づいて演出玉がセットされ、スピードの速い敵ほど敵玉が多くセットされ、スピードの遅い敵ほど味方玉が多くセットされることになる。 As described above, in the battle MAP lottery table, lottery value information is defined based on the speed set for the enemy character. As a result, during the battle ART, the effect balls are set based on the speed set for the enemy character, the faster the enemy is, the more enemy balls are set, and the slower the speed is, the more friendly balls are set. Become.
<バトルART中ダメージ抽籤テーブル>
図118及び図119は、バトルARTにおいて敵キャラクタや味方キャラクタのHPを減少する際に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルである。バトルART中ダメージ抽籤テーブルは、対戦相手となる敵キャラクタの種別、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉の種別、及び内部当籤役毎に敵キャラクタや味方キャラクタのHPを減少量についての抽籤値の情報を規定する。
<Damage lottery table during Battle ART>
118 and 119 are battle ART in-game damage lottery tables used when reducing HP of an enemy character or a teammate character in battle ART. In the battle ART damage damage lottery table, the types of enemy characters to be opponents, the types of effect balls set in the apocalypse in this game, and the HP reduction amounts of enemy characters and ally characters for each internal winning combination are described. Specifies lottery value information.
図118は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が敵玉である場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルである。図118では、敵キャラクタのステータス(攻撃力)による差を比較可能にするため、攻撃力の高いボス1(図112参照)が敵キャラクタである場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルを図118の(A)に示し、攻撃力の低いボス5(図112参照)が敵キャラクタである場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルを図118の(B)に示す。図118のバトルART中ダメージ抽籤テーブルを比較すると、内部当籤役として押し順ベルが決定されている場合、対戦相手がボス1のときは味方キャラクタのHPの減少量として「15」が決定され易い一方で、対戦相手がボス5のときは味方キャラクタのHPの減少量として「5」が決定され易いことが分かる。 FIG. 118 is a damage lottery table during battle ART which is used when the effect ball set in the apocalypse in this game is an enemy ball. In FIG. 118, in order to make it possible to compare the difference due to the status (attack power) of the enemy character, FIG. (A) of FIG. 118 shows a damage lottery table during battle ART used when the boss 5 (see FIG. 112) having a low offensive power is an enemy character. Comparing the damage lottery table during battle ART in FIG. 118, when the push order bell is determined as the internal winning combination, when the opponent is the boss 1, “15” is easily determined as the HP reduction amount of the teammate character. On the other hand, it can be seen that when the opponent is the boss 5, "5" is easily determined as the HP reduction amount of the teammate character.
また、図118を参照すると、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が敵玉であっても、純はずれ以外のレア役に当籤している場合には、味方キャラクタではなく敵キャラクタのHPが減少することになる。バトルART中ダメージ抽籤テーブルをこのように構成することで、遊技者は、バトルART中にレア役が内部当籤役として決定されることについて期待することになり、ART中の興趣を高めることができる。 In addition, referring to FIG. 118, even if the effect ball set in the apocalypse in this game is an enemy ball, if the player has won a rare role other than pure, it is not an ally character but an enemy character. HP will be reduced. By configuring the damage lottery table during the battle ART in this way, the player expects that the rare part will be determined as the internal winning part during the battle ART, and the interest during the ART can be increased. .
また、図119は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉又は覚醒玉である場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルである。図119では、敵キャラクタのステータス(防御力)による差を比較可能にするため、防御力の高いボス1(図112参照)が敵キャラクタである場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルを図119の(A)に示し、防御力の低いボス5(図112参照)が敵キャラクタである場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルを図119の(B)に示す。図119のバトルART中ダメージ抽籤テーブルを比較すると、対戦相手がボス1のときは敵キャラクタのHPの減少量として「5」などが決定され易い一方で、対戦相手がボス5のときは敵キャラクタのHPの減少量として「10」などが決定され易いことが分かる。 Further, FIG. 119 is a battle ART damage damage lottery table used when the effect ball set in the apocalypse in this game is a friend ball or an awakening ball. In FIG. 119, in order to make it possible to compare the difference due to the status (defense) of the enemy character, FIG. 119 (B) of FIG. 119 shows a battle lot damage table during battle ART which is used when the boss 5 (see FIG. 112) having a low defense strength is an enemy character. Comparing the damage lottery table during battle ART of FIG. 119, when the opponent is the boss 1, it is easy to determine “5” as the reduction amount of the HP of the enemy character, while when the opponent is the boss 5, the enemy character is reduced. It can be seen that “10” or the like is easily determined as the HP reduction amount.
このように対戦相手となる敵キャラクタの種別に応じてバトルART中ダメージ抽籤テーブルを設けることで、敵キャラクタのステータス(攻撃力及び防御力)を反映することができ、バトルART中の遊技を多様化することができる。 By providing a damage lottery table during the battle ART according to the type of the enemy character as the opponent in this way, it is possible to reflect the status (attack power and defense power) of the enemy character, and various games during the battle ART can be performed. Can be converted.
<ART状態抽籤テーブル>
図120及び図121は、バトルARTにおいてARTに継続することが決定された場合に新たなART状態を抽籤するためのART状態抽籤テーブルである。ART状態抽籤テーブルは、対戦相手の敵キャラクタの種別、ARTの継続回数、及び移行元のART状態毎に移行先のART状態に対する抽籤値の情報を規定する。なお、図120及び図121では、対戦相手の敵キャラクタがボス1〜6のいずれかの場合に参照されるART状態抽籤テーブルを示している。対戦相手の敵キャラクタがボス1〜6のいずれかの場合、移行元のART状態が「31」〜「33」のときは同一のART状態が移行先のART状態として決定されることになる。一方、対戦相手の敵キャラクタがボス7,8のいずれかの場合に、移行元のART状態が「31」〜「33」のときは、図示しないものの、異なるART状態(例えば、ART状態「3」など)が移行先のART状態として決定されることになる。
<ART status lottery table>
120 and 121 are ART state lottery tables for lottery of a new ART state when it is decided to continue the ART in the battle ART. The ART state lottery table defines the type of opponent character of the opponent, the number of times the ART is continued, and the lottery value information for the destination ART state for each source ART state. 120 and 121 show the ART state lottery table that is referred to when the opponent character of the opponent is one of the bosses 1 to 6. If the opponent enemy character is one of the bosses 1 to 6 and the ART state of the transition source is "31" to "33", the same ART state is determined as the ART state of the transition destination. On the other hand, if the opponent enemy character is one of the bosses 7 and 8, and the transition source ART state is "31" to "33", a different ART state (for example, ART state "3", although not shown) , Etc.) will be determined as the destination ART state.
また、図120及び図121を参照すると、ARTの継続回数が5回を超えると、数値の大きいART状態に移行し易くなることが分かる。 Further, referring to FIGS. 120 and 121, it can be seen that when the number of times ART is continued exceeds 5, it is easy to shift to an ART state having a large numerical value.
<主制御回路の動作説明>
次に、図122〜図127を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 using programs will be described with reference to FIGS. 122 to 127.
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図122に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachi-slot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation processing (processing after power-on) of the pachi-slot 1 under the control of the main CPU 93 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 122 (hereinafter referred to as the main flow).
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。 First, when the power of the pachi-slot 1 is turned on, the main CPU 93 performs a power-on process (S1). In this process, it is determined whether the backup has been performed normally or the setting has been changed appropriately, and the initialization corresponding to the determination result is performed.
次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)毎にデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 93 performs initialization processing at the end of one game (S2). In this initialization processing, the data in the designated storage area in the main RAM 95 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area in which data needs to be erased for each unit game (game).
次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ64の入力のチェック等が行われる。 Next, the main CPU 93 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this process, the input of the medal sensor (not shown) and the start switch 64 are checked.
次いで、メインCPU93は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM95に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。 Next, the main CPU 93 performs a random value acquisition process (S4). In this process, the main CPU 93 extracts a random number value (0 to 65535) for the internal winning combination lottery, and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 95.
次いで、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図123を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs an internal lottery process (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value for the internal winning combination lottery extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 123 described later.
次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S6)。この処理では、S5で決定した内部当籤役や現在の遊技状態に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM95に格納され、S11のリール停止制御処理において用いられる。 Next, the main CPU 93 executes reel stop initialization processing (S6). In this processing, reel stop control information used for stop control is determined according to the internal winning combination determined in S5 and the current game state. The determined reel stop control information is stored in the main RAM 95 and used in the reel stop control process of S11.
次いで、メインCPU93は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図127で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。 Next, the main CPU 93 performs start command generation/storage processing (S7). In this processing, the main CPU 93 generates the data of the start command to be transmitted to the sub control circuit 101, and saves the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 95. The start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 127. It should be noted that the start command data includes various kinds of information necessary for producing an internal winning combination and the like.
次いで、メインCPU93は、ウェイト処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU93は、前回の遊技開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合に、当該ウェイト時間が経過するまで待機する。 Next, the main CPU 93 performs wait processing (S8). In this process, the main CPU 93 waits until the wait time elapses, when the elapsed time from the start of the previous game has not passed the predetermined time (for example, 4.1 seconds).
次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S9)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図127参照)により、3つのステッピングモータの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main CPU 93 executes reel rotation start processing (S9). In this process, the main CPU 93 requests the rotation start of all reels. Then, when the rotation start of all reels is requested, the driving of the three stepping motors is controlled by the interrupt processing (see FIG. 127 described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec), and the left side is controlled. The rotation of the reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is subjected to acceleration control until the rotation speed thereof reaches a constant speed, and then controlled so that the constant speed is maintained.
次いで、メインCPU93は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図127で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 93 performs reel rotation start command generation and storage processing (S10). In this process, the main CPU 93 generates the data of the reel rotation start command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 95. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 127. By this processing, the sub-control circuit 101 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.
次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、S6で決定したリール停止制御情報を用いて、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。 Next, the main CPU 93 executes reel stop control processing (S11). In this process, the reel stop control information determined in S6 is used to stop the rotation of the corresponding reel based on the timing of pressing the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R.
次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU93は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に入賞ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図20〜図32参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、図柄組合せテーブルが規定する図柄の組合せ(コンビネーション)が入賞ラインに表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。 Next, the main CPU 93 executes a prize search process (S12). In this process, the main CPU 93 collates the symbol combination table (see FIGS. 20 to 32) with the symbol combination displayed on the pay line after the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are all stopped. .. Then, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination (combination) defined by the symbol combination table is displayed on the pay line, and stores the determination result in the display combination storing area.
次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S13)。この処理では、S12において決定された図柄の組合せの払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。また、この処理では、遊技状態フラグ格納領域のBB遊技状態フラグがオンの場合には、ボーナス終了枚数カウンタから払出枚数を減算する。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、計数手段を構成し、ボーナス状態中に表示された図柄の組合せに応じて決定される払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新(減算)する。 Next, the main CPU 93 executes medal payout processing (S13). In this process, the hopper 33 is driven and the credit number is updated based on the payout number of the symbol combination determined in S12, and the medals are paid out. Further, in this process, when the BB game state flag in the game state flag storage area is ON, the payout number is subtracted from the bonus end number counter. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 constitutes counting means, and updates (subtracts) the bonus end number counter based on the payout number determined according to the combination of symbols displayed in the bonus state. ..
次いで、メインCPU93は、入賞作動コマンド生成格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する入賞作動コマンドのデータを生成し、付加データ(表示された図柄の組合せ、払出枚数及びボーナス終了枚数カウンタの値など)とともにメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された入賞作動コマンドは、後述の図127で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 93 executes a winning operation command generation/storing process (S14). In this process, the main CPU 93 generates the data of the winning operation command to be transmitted to the sub control circuit 101, and provides it in the main RAM 95 together with the additional data (the combination of the displayed symbols, the payout number and the value of the bonus end number counter). Saved in the communication data storage area. The winning operation command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 127. By this processing, the sub-control circuit 101 can recognize the symbol combination displayed along the winning determination line, and can determine the timing of executing various effects.
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ(不図示)を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図124を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 executes bonus end check processing (S15). In this processing, the main CPU 93 refers to various counters (not shown) for managing the timing of ending the bonus game provided in the main RAM 95, and checks whether or not the operation of the bonus game is to be ended. The details of the bonus end check processing will be described later with reference to FIG. 124 described later.
次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図125を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 executes a bonus operation check process (S16). In this processing, the main CPU 93 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the re-game. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 125 described later.
次いで、メインCPU93は、RTチェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、表示された図柄の組合せに基づいてRT遊技状態を更新する。なお、RTチェック処理は、ボーナス非作動状態におけるRT遊技状態を更新する処理であり、ボーナス状態やフラグ間状態では、省略される。また、RTチェック処理の詳細については、後述の図126を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs RT check processing (S17). In this process, the main CPU 93 updates the RT gaming state based on the combination of the symbols displayed. The RT check process is a process for updating the RT gaming state in the bonus non-operating state, and is omitted in the bonus state and the inter-flag state. The details of the RT check process will be described later with reference to FIG. 126 described later.
[内部抽籤処理]
次に、図123を参照して、メインフロー(図122参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 123, the internal lottery process performed in S5 in the main flow (see FIG. 122) will be described.
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S31)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、把握した遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図33〜図37参照)をセットする。 First, the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the gaming state (S31). That is, the main CPU 93 refers to the game state flag storage area (see FIG. 62) to grasp the current game state, and sets the internal lottery table (see FIGS. 33 to 37) according to the grasped game state.
次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S32)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main CPU 93 acquires the random number value stored in the random value storage area (S32). Then, the main CPU 93 sets "1" as the initial value of the winning number.
次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S33)。なお、当籤番号とは、内部抽籤テーブルにおいて抽籤される可能性のある当籤役に対して1つずつ付された情報である。例えば、遊技状態がボーナス非当籤中のRT0遊技状態である場合、「はずれ」に対して当籤番号「1」が付され、「F_黒黒黒」に対して当籤番号「2」が付されている(図33参照)。また、遊技状態がボーナス状態中のRT0遊技状態である場合、「F_維持リプ」に対して当籤番号「1」が付され、「F_123リプ」に対して当籤番号「2」が付されている(図35参照)。 Next, the main CPU 93 refers to the internal lottery table to obtain the lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value (S33). The winning number is information assigned to each winning combination that may be randomly selected in the internal lottery table. For example, when the gaming state is the RT0 gaming state in which bonuses are not won, the winning number "1" is given to "outgoing" and the winning number "2" is given to "F_black-black-black". (See FIG. 33). When the gaming state is the RT0 gaming state in the bonus state, the winning number "1" is given to "F_maintenance rep" and the winning number "2" is given to "F_123 rep". (See FIG. 35).
次いで、メインCPU93は、S33での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S34)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the calculation result in S33 is less than 0 (negative value) (S34).
S34において、メインCPU93が、演算結果が0未満でないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(S35)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。 When the main CPU 93 determines in S34 that the calculation result is not less than 0 (NO), the main CPU 93 updates the random number value and the winning number (S35). Specifically, the value of the calculation result is set to a random value, and the winning number is incremented by 1.
次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S36)。S36において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、処理をS33に戻し、S33以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S36). When it is determined in S36 that the main CPU 93 has not checked all the winning numbers (NO), the main CPU 93 returns the processing to S33 and repeats the processing from S33.
一方、S36において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(YES)、メインCPU93は、データポインタとして「0」をセットする(S37)。すなわち、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。 On the other hand, when it is determined in S36 that the main CPU 93 has checked all the winning numbers (YES), the main CPU 93 sets "0" as the data pointer (S37). That is, the main CPU 93 sets "0" as the small win/replay data pointer and the bonus data pointer.
ここで、再度S34の処理の説明に戻って、S34において、メインCPU93が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(YES)、メインCPU93は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S38)。 Here, returning to the description of the processing of S34 again, in S34, when the main CPU 93 determines that the calculation result is less than 0 (negative value) (YES), the main CPU 93 responds to the current winning number. , And a small win/replay data pointer and a bonus data pointer are acquired (S38).
そして、S37又はS38の処理後、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S39)。 Then, after the processing of S37 or S38, the main CPU 93 obtains the internal winning combination based on the small combination/replay data pointer (S39).
次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S40)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S40).
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S41)。S41において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、後述のS48の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is "00000000" (S41). When the main CPU 93 determines in S41 that the data stored in the internal carryover combination storage area is not "00000000" (NO), the main CPU 93 performs the process of S48 described below.
一方、S41において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(YES)、メインCPU93は、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S42)。 On the other hand, in S41, when the main CPU 93 determines that the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (YES), the main CPU 93 acquires the internal winning combination based on the bonus data pointer. (S42).
次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S43)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S43).
次いで、メインCPU93は、BBに係る役を持越し中であるか否かを判別する(S44)。図60を参照すると、BBに係る役は持越役格納領域1のビット2〜ビット7又は持越役格納領域2のビット2のいずれかに格納される。そのため、この処理では、メインCPU93は、持越役格納領域1のビット2〜ビット7又は持越役格納領域2のビット2のいずれかに「1」が格納されているか否かを判別する。S44において、メインCPU93が、BBに係る役を持越し中ではないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、S46の処理に移る。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the combination relating to BB is being carried over (S44). Referring to FIG. 60, the winning combination relating to BB is stored in any one of bits 2 to 7 of the internal carryover combination storing area 1 or bit 2 of the internal carryover combination storing area 2. Therefore, in this processing, the main CPU 93 determines whether or not "1" is stored in any of bits 2 to 7 of the internal carryover combination storing area 1 or bit 2 of the internal carryover combination storing area 2. When the main CPU 93 determines in S44 that the winning combination relating to BB is not being carried over (NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S46.
一方、S44において、メインCPU93が、BBに係る役を持越し中と判別したとき(YES)、メインCPU93は、RT5遊技状態フラグをオンにセットし(S45)、続いて、S46の処理に移る。具体的には、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)のビット4に「1」をセットする。この処理により、ボーナス非当籤状態中にBBに係る役が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行させることができる。 On the other hand, in S44, when the main CPU 93 determines that the combination relating to BB is being carried over (YES), the main CPU 93 sets the RT5 gaming state flag to ON (S45), and then proceeds to the processing of S46. Specifically, "1" is set in bit 4 of the game state flag storage area (see FIG. 62). By this process, when the winning combination related to BB is determined as the internal winning combination during the bonus non-winning state, the gaming state can be shifted to the RT5 gaming state between the flags.
次いで、S46の処理において、メインCPU93は、JACINに係る役を持越し中であるか否かを判別する。図60を参照すると、JACINに係る役は持越役格納領域2のビット1〜ビット3のいずれかに格納される。そのため、この処理では、メインCPU93は、持越役格納領域2のビット1〜ビット3のいずれかに「1」が格納されているか否かを判別する。S46において、メインCPU93が、JACINに係る役を持越し中ではないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、S48の処理に移る。 Next, in the processing of S46, the main CPU 93 determines whether or not the combination related to JACIN is being carried over. Referring to FIG. 60, the winning combination related to JACIN is stored in any one of bits 1 to 3 of the carryover combination storing area 2. Therefore, in this processing, the main CPU 93 determines whether or not "1" is stored in any of bits 1 to 3 of the carryover combination storage area 2. When the main CPU 93 determines in S46 that the winning combination related to JACIN is not being carried over (NO), the main CPU 93 proceeds to the processing of S48.
一方、S46において、メインCPU93が、JACINに係る役を持越し中と判別したとき(YES)、メインCPU93は、RT4遊技状態フラグをオンにセットし(S47)、続いて、S48の処理に移る。具体的には、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)のビット3に「1」をセットする。なお、JACINに係る役は、ボーナス状態中にのみ内部当籤役として決定される可能性があるため、この処理により、ボーナス状態中にJACINに係る役が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を、ボーナス状態のRT4遊技状態に移行させることができる。 On the other hand, in S46, when the main CPU 93 determines that the winning combination relating to JACIN is being carried over (YES), the main CPU 93 sets the RT4 gaming state flag to ON (S47), and then proceeds to the process of S48. Specifically, "1" is set in bit 3 of the game state flag storage area (see FIG. 62). Since the winning combination related to JACIN may be determined as an internal winning combination only during the bonus state, this processing causes the winning combination to be determined as the internal winning combination during the bonus state. The state can be shifted to the RT4 gaming state of the bonus state.
次いで、S48の処理において、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS7に移す。 Next, in the process of S48, the main CPU 93 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the internal carryover combination storing area. After that, the main CPU 93 ends the internal lottery process, and moves the process to S7 in the main flow (see FIG. 122).
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図124を参照して、メインフロー(図122参照)中のS15で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check processing]
Next, with reference to FIG. 124, the bonus end check processing performed in S15 in the main flow (see FIG. 122) will be described.
まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)を参照して、「BB」が作動中であるか否かを判別する(S51)。S51において、メインCPU93が、「BB」が作動中でないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS16に移す。 First, the main CPU 93 refers to the game state flag storage area (see FIG. 62) and determines whether or not "BB" is in operation (S51). When the main CPU 93 determines in S51 that "BB" is not in operation (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process, and moves the process to S16 of the main flow (see FIG. 122).
一方、S51において、メインCPU93が、「BB」が作動中であると判別したとき(YES)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S52)。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、ボーナス状態中にメダルの払出しが59枚を超えたことを意味する。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S51 that "BB" is operating (YES), the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than "0" (S52). ). In addition, when the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the payout of medals exceeds 59 during the bonus state.
S52において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(YES)、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)を参照して、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S53)。S53において、メインCPU93が、「RB」が作動中でないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、処理をS56に移す。 In S52, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (YES), the main CPU 93 refers to the game state flag storage area (see FIG. 62) and “RB”. It is determined whether or not is operating (S53). When the main CPU 93 determines in S53 that "RB" is not operating (NO), the main CPU 93 shifts the processing to S56.
一方、S53において、メインCPU93が、「RB」が作動中であると判別したとき(YES)、メインCPU93は、RB終了時処理を行う(S54)。この処理では、メインCPU93は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアし、作動中の「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする。次いで、メインCPU93は、RT2遊技状態フラグをオンにする(S55)。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S53 that "RB" is in operation (YES), the main CPU 93 performs the RB end time process (S54). In this processing, the main CPU 93 clears the prize winning number counter and the game possible number counter, and turns off the game state flag (RB game state flag) corresponding to the operating "RB". Next, the main CPU 93 turns on the RT2 game state flag (S55).
次いで、S56では、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行う。この処理では、メインCPU93がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。S53〜S56に示すように、BBの作動(ボーナス状態)がRB遊技状態中に終了した場合には、BB終了後にボーナス非当籤状態のRT2遊技状態に移行することになる。一方、BBの作動がRB遊技状態中以外の状態で終了した場合には、ボーナス状態中のRT遊技状態維持されたままボーナス非当籤状態に移行することになる。 Next, in S56, the main CPU 93 executes a bonus end time process. In this processing, the main CPU 93 clears the bonus end number counter, and turns off the game state flag (BB game state flag) corresponding to "BB" in operation. As shown in S53 to S56, when the operation of the BB (bonus state) ends during the RB game state, the RT2 game state of the bonus non-winning state is shifted to after the BB ends. On the other hand, if the operation of the BB ends in a state other than the RB game state, the RT game state in the bonus state is maintained and the bonus non-winning state is entered.
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図127で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、ボーナス状態が終了したことを認識することができるようになり、ボーナス終了時の所定の演出を行うことができる。S57の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS16に移す。 Next, the main CPU 93 executes a bonus end command generation/storage process (S57). In this processing, the main CPU 93 generates data of the bonus end command to be transmitted to the sub control circuit 101, and saves the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 95. The bonus end command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 127. By this processing, the sub control circuit 101 can recognize that the bonus state has ended, and a predetermined effect at the end of the bonus can be performed. After the processing of S57, the main CPU 93 ends the bonus end check processing, and moves the processing to S16 of the main flow (see FIG. 122).
一方、S52において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)を参照して、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S58)。S58において、メインCPU93が、「RB」が作動中でないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS16に移す。 On the other hand, in S52, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (NO), the main CPU 93 refers to the game state flag storage area (see FIG. 62) and refers to “RB It is determined whether or not is in operation (S58). When the main CPU 93 determines in S58 that "RB" is not operating (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process, and moves the process to S16 of the main flow (see FIG. 122).
一方、S58において、メインCPU93が、「RB」が作動中であると判別したとき(YES)、メインCPU93は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(S59)。なお、入賞可能回数カウンタが「0」である場合は、ボーナス状態のRB遊技状態中に「はずれ」以外の図柄の組合せが8回表示されたことを意味し、遊技可能回数カウンタが「0」である場合は、ボーナス状態のRB遊技状態において12回の遊技が行われたことを意味する。 On the other hand, in S58, when the main CPU 93 determines that “RB” is in operation (YES), the main CPU 93 determines whether or not the possible winning number counter or the possible game number counter is “0”. (S59). In addition, when the possible winning number counter is "0", it means that a combination of symbols other than "off" is displayed eight times during the RB game state of the bonus state, and the possible game number counter is "0". In the case of, it means that the game has been played 12 times in the RB game state of the bonus state.
S59において、メインCPU93が、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのいずれも「0」ではないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS16に移す。 In S59, when the main CPU 93 determines that neither the number of possible wins counter nor the number of possible games play counter is “0” (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process, and the process proceeds to the main flow (FIG. (See 122)) and move to S16.
一方、S59において、メインCPU93が、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのいずれかが「0」であると判別したとき(YES)、メインCPU93は、RB終了時処理を行う(S60)。次いで、メインCPU93は、RT2遊技状態フラグをオンにし(S61)、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS16に移す。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、利益状態終了手段を構成し、遊技状態フラグ格納領域のBB遊技状態フラグがオンである場合にボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であることを契機としてボーナス終了時処理を実行することで、ボーナス終了枚数カウンタをクリアするとともに、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ格納領域のBB遊技状態フラグをオフにする。 On the other hand, in S59, when the main CPU 93 determines that either the prize winning number counter or the game possible number counter is “0” (YES), the main CPU 93 performs the RB end time process (S60). Next, the main CPU 93 turns on the RT2 game state flag (S61), ends the bonus end check process, and moves the process to S16 of the main flow (see FIG. 122). That is, in this embodiment, the main control circuit 91 constitutes a profit state ending means, and the value of the bonus end number counter is less than "0" when the BB game state flag in the game state flag storage area is ON. By executing the process at the end of bonus with this as a trigger, the bonus end number counter is cleared and the BB game state flag in the game state flag storage area corresponding to "BB" in operation is turned off.
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図125を参照して、メインフロー(図122参照)中のS16で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus activation check processing]
Next, with reference to FIG. 125, the bonus end check processing performed in S16 in the main flow (see FIG. 122) will be described.
まず、メインCPU93は、「BB」に係る図柄の組合せ(図38参照)が表示されたか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU93が、「BB」に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU93は、ボーナス作動時処理を行う(S72)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)のBB遊技状態フラグをオンにセットするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに「59」をセットする。 First, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination relating to “BB” (see FIG. 38) is displayed (S71). In S71, when the main CPU 93 determines that the symbol combination relating to “BB” is displayed (YES), the main CPU 93 performs bonus operation time processing (S72). In this process, the main CPU 93 sets the BB game state flag in the game state flag storage area (see FIG. 62) to ON and sets the bonus end number counter to "59".
次いで、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)のRT5遊技状態フラグをオフに更新する(S73)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う(S74)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、付加データ(RT遊技状態フラグ、入賞可能回数、遊技可能回数及びボーナス終了枚数カウンタの値など)とともにメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図127で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、ボーナス状態が開始したことを認識することができるようになり、ボーナス開始時の所定の演出を行うことができる。 Next, the main CPU 93 updates the RT5 gaming status flag in the gaming status flag storage area (see FIG. 62) to OFF (S73). Next, the main CPU 93 executes a bonus start command generation/storage process (S74). In this process, the main CPU 93 generates the data of the bonus start command to be transmitted to the sub control circuit 101, and the main data together with the additional data (RT game state flag, the number of winning prizes, the number of possible games and the value of the bonus end number counter). The data is stored in the communication data storage area provided in the RAM 95. The bonus start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 127. By this processing, the sub control circuit 101 can recognize that the bonus state has started, and a predetermined effect at the start of the bonus can be performed.
S74の処理を終えると、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS17に移す。 When the process of S74 is finished, the main CPU 93 finishes the bonus operation check process, and moves the process to S17 of the main flow (see FIG. 122).
一方、S71において、メインCPU93が、「BB」に係る図柄の組合せが表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、「JACIN」に係る図柄の組合せ(図38参照)が表示されたか否かを判別する(S75)。S75において、メインCPU93が、「JACIN」に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU93は、RB作動時処理を行う(S76)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)のRB遊技状態フラグをオンにセットするとともに、入賞可能回数カウンタに「8」を遊技可能回数カウンタに「12」をセットする。 On the other hand, in S71, when the main CPU 93 determines that the symbol combination relating to “BB” is not displayed (NO), the main CPU 93 displays the symbol combination relating to “JACIN” (see FIG. 38). It is determined whether or not (S75). In S75, when the main CPU 93 determines that the symbol combination related to “JACIN” is displayed (YES), the main CPU 93 performs the RB operation time process (S76). In this processing, the main CPU 93 sets the RB game state flag in the game state flag storage area (see FIG. 62) to ON, and also sets "8" to the possible winning number counter and "12" to the possible game number counter. ..
次いで、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図62参照)のRT4遊技状態フラグをオフに更新する(S77)。S77の処理を終えると、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS17に移す。 Next, the main CPU 93 updates the RT4 gaming status flag in the gaming status flag storage area (see FIG. 62) to OFF (S77). When the process of S77 ends, the main CPU 93 ends the bonus operation check process, and moves the process to S17 of the main flow (see FIG. 122).
一方、S75において、メインCPU93が、「JACIN」に係る図柄の組合せが表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、「リプレイ」に係る図柄の組合せが表示されたか否かを判別する(S78)。S78において、メインCPU93が、「リプレイ」に係る図柄の組合せが表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS17に移す。 On the other hand, in S75, when the main CPU 93 determines that the symbol combination relating to “JACIN” is not displayed (NO), the main CPU 93 determines whether the symbol combination relating to “replay” is displayed. (S78). In S78, when the main CPU 93 determines that the symbol combination relating to "replay" is not displayed (NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process, and the process proceeds to the main flow (see Fig. 122). Move to S17.
一方、S78において、メインCPU93が、「リプレイ」に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S79)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S79の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS17に移す。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、利益状態開始手段を構成し、「BB」に係る図柄の組合せが表示されると、遊技状態フラグ格納領域のBB遊技状態フラグをオンにセットし、ボーナス終了枚数カウンタに「59」をセットする。また、本実施形態では、主制御回路91は、ボーナス終了チェック処理、ボーナス作動チェック処理を実行する、利益制御手段を構成する。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S78 that the symbol combination relating to "replay" is displayed (YES), the main CPU 93 requests automatic insertion of medals (S79). That is, the main CPU 93 copies the inserted number counter to the automatic inserted number counter. Then, after the processing of S79, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S17 of the main flow (see FIG. 122). That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 constitutes profit state starting means, and when the symbol combination related to "BB" is displayed, the BB game state flag in the game state flag storage area is set to ON. , "59" is set in the bonus end number counter. In addition, in the present embodiment, the main control circuit 91 constitutes a profit control unit that executes the bonus end check process and the bonus operation check process.
[RTチェック処理]
次に、図126を参照して、メインフロー(図122参照)中のS17で行うRTチェック処理について説明する。
[RT check processing]
Next, the RT check process performed in S17 in the main flow (see FIG. 122) will be described with reference to FIG. 126.
まず、メインCPU93は、遊技状態がボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、又はボーナス非当籤状態のRT4遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S81)。S81において、メインCPU93が、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、及びボーナス非当籤状態のRT4遊技状態のいずれの遊技状態でもないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、後述のS85の処理に移る。 First, the main CPU 93 determines whether the gaming state is one of the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, the RT2 gaming state of the bonus non-winning state, or the RT4 gaming state of the bonus non-winning state (S81). .. In S81, when the main CPU 93 determines that the gaming state is neither RT0 gaming state of bonus non-winning state, RT2 gaming state of bonus non-winning state, or RT4 gaming state of bonus non-winning state (NO), main The CPU 93 shifts to the processing of S85 described later.
一方、S81において、メインCPU93が、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、又はボーナス非当籤状態のRT4遊技状態のいずれかの遊技状態であると判別したとき(YES)、メインCPU93は、続いて、「ベルこぼし目」又は「RT1移行リプ」が表示されたか否かを判別する(S82)。S82において、メインCPU93が、「ベルこぼし目」及び「RT1移行リプ」のいずれも表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、後述のS85の処理に移る。 On the other hand, in S81, when the main CPU 93 determines that the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, the RT2 gaming state of the bonus non-winning state, or the RT4 gaming state of the bonus non-winning state is the gaming state (YES. ), the main CPU 93 subsequently determines whether or not "bell spilled eyes" or "RT1 shift lip" is displayed (S82). When the main CPU 93 determines in S82 that neither "bell spilled eyes" nor "RT1 shift lip" is displayed (NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S85 described later.
一方、S82において、メインCPU93が、「ベルこぼし目」又は「RT1移行リプ」のいずれかが表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU93は、現在オンのRT遊技状態フラグをオフにし、RT1遊技状態をオンにする。すなわち、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、又はボーナス非当籤状態のRT4遊技状態において、「ベルこぼし目」又は「RT1移行リプ」が表示されたときには、メインCPU93は、遊技状態をボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行させる。次いで、メインCPU93は、RTゲーム数カウンタに5をセットする(S84)。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、RT終了手段を構成し、遊技状態がRT4遊技状態(高RT状態)である場合に、押し順不正解時の「ベルこぼし目」又は「RT1移行リプ」が表示されると、RT4遊技状態を終了してRT1遊技状態(低RT状態)に移行する。 On the other hand, in S82, when the main CPU 93 determines that either "bell spilled eyes" or "RT1 shift lip" is displayed (YES), the main CPU 93 turns off the RT game state flag which is currently on, and RT1 Turn on the gaming state. That is, in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, the RT2 gaming state of the bonus non-winning state, or the RT4 gaming state of the bonus non-winning state, when the "bell spill" or "RT1 transition lip" is displayed, the main CPU 93 Shifts the gaming state to the RT1 gaming state of the bonus non-winning state. Next, the main CPU 93 sets 5 to the RT game number counter (S84). That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 constitutes RT terminating means, and when the gaming state is the RT4 gaming state (high RT state), the "bell spilled eyes" or "RT1" at the time of incorrect answer of the pushing order. When "Transition Lip" is displayed, the RT4 game state is ended and the state is shifted to the RT1 game state (low RT state).
S81、S82においてNOのとき、又はS84に続いて、メインCPU93は、遊技状態がボーナス非当籤状態のRT0遊技状態であるか否かを判別する(S85)。S85において、メインCPU93が、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態でないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、後述のS91の処理に移る。 When NO in S81 or S82, or following S84, the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is the RT0 gaming state of the bonus non-winning state (S85). In S85, when the main CPU 93 determines that it is not in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state (NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S91 described later.
一方、S85において、メインCPU93が、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態であると判別したとき(YES)、メインCPU93は、「RT4移行リプ」が表示されたか否かを判別する(S86)。S86において、メインCPU93が、「RT4移行リプ」が表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU93は、RT4遊技状態フラグをオンにする。すなわち、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において「RT4移行リプ」が表示されたときには、メインCPU93は、遊技状態をボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行させる。このように本実施形態では、主制御回路91は、RT開始手段を構成し、RT0遊技状態において「RT4移行リプ」が表示されると、遊技状態をRT4遊技状態(高RT状態)に移行させる。 On the other hand, in S85, when the main CPU 93 determines that it is in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state (YES), the main CPU 93 determines whether or not "RT4 shift rep" is displayed (S86). In S86, when the main CPU 93 determines that "RT4 shift rep" is displayed (YES), the main CPU 93 turns on the RT4 gaming state flag. That is, when the "RT4 transition rep" is displayed in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, the main CPU 93 shifts the gaming state to the RT4 gaming state of the bonus non-winning state. Thus, in the present embodiment, the main control circuit 91 constitutes the RT starting means, and when the "RT4 transition rep" is displayed in the RT0 gaming state, the gaming state is shifted to the RT4 gaming state (high RT state). ..
一方、S88において、メインCPU93が、「RT4移行リプ」が表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、「RT3移行リプ」が表示されたか否かを判別する(S88)。S88において、メインCPU93が、「RT3移行リプ」が表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU93は、RT3遊技状態フラグをオンにする。すなわち、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において「RT3移行リプ」が表示されたときには、メインCPU93は、遊技状態をボーナス非当籤状態のRT3遊技状態に移行させる。次いで、メインCPU93は、RTゲーム数カウンタに5をセットする(S90)。 On the other hand, in S88, when the main CPU 93 determines that "RT4 shift lip" is not displayed (NO), the main CPU 93 determines whether "RT3 shift lip" is displayed (S88). In S88, when the main CPU 93 determines that "RT3 shift rep" is displayed (YES), the main CPU 93 turns on the RT3 gaming state flag. That is, when the "RT3 transition rep" is displayed in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, the main CPU 93 shifts the gaming state to the RT3 gaming state of the bonus non-winning state. Next, the main CPU 93 sets 5 to the RT game number counter (S90).
S85、S88においてNOのとき、又はS87,S90に続いて、メインCPU93は、遊技状態がボーナス非当籤状態のRT1遊技状態又はボーナス非当籤状態のRT3遊技状態であるか否かを判別する(S91)。S91において、メインCPU93が、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態又はボーナス非当籤状態のRT3遊技状態のいずれでもないと判別したとき(NO)、メインCPU93は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS2に移す。 When NO in S85, S88, or following S87, S90, the main CPU 93 determines whether the gaming state is the RT1 gaming state of the bonus non-winning state or the RT3 gaming state of the bonus non-winning state (S91). ). In S91, when the main CPU 93 determines that it is neither the RT1 gaming state of the bonus non-winning state or the RT3 gaming state of the bonus non-winning state (NO), the main CPU 93 finishes the RT check process and performs the main process. The process moves to S2 in the flow (see FIG. 122).
一方、S91において、メインCPU93が、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態又はボーナス非当籤状態のRT3遊技状態のいずれかであると判別したとき(YES)、メインCPU93は、RTゲーム数カウンタを更新(1減算)する(S92)。次いで、メインCPU93は、RTゲーム数カウンタが0であるか否かを判別する(S93)。S93において、メインCPU93が、RTゲーム数カウンタが0でないと判別すると(NO)、メインCPU93は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS2に移す。 On the other hand, in S91, when the main CPU 93 determines that the RT1 gaming state is the bonus non-winning state or the RT3 gaming state is the bonus non-winning state (YES), the main CPU 93 updates the RT game number counter ( 1 is subtracted) (S92). Next, the main CPU 93 determines whether or not the RT game number counter is 0 (S93). When the main CPU 93 determines in S93 that the RT game number counter is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the RT check process and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 122).
一方、S93において、メインCPU93が、RTゲーム数カウンタが0であると判別すると(YES)、メインCPU93は、現在オンのRT遊技状態フラグをオフにする(S94)。この処理により現在オンのRT遊技状態フラグをオフになることで、遊技状態がボーナス非当籤状態のRT0遊技状態に移行することになる。この処理が終わると、メインCPU93は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図122参照)のS2に移す。 On the other hand, in S93, when the main CPU 93 determines that the RT game number counter is 0 (YES), the main CPU 93 turns off the RT game state flag which is currently on (S94). By turning off the RT game state flag which is currently on by this processing, the game state shifts to the RT0 game state of the bonus non-winning state. When this process ends, the main CPU 93 ends the RT check process and moves the process to S2 in the main flow (see FIG. 122).
<メインCPUの制御による割込処理>
図127は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒毎に実行される。
<Interrupt processing under the control of the main CPU>
FIG. 127 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 93. This process is executed every 1.1172 milliseconds.
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S101)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S102)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 93 saves the register (S101). Next, the main CPU 93 performs an input port check process (S102). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.
次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S103)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎に所定のタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処理を行う(S104)。この処理では、主に、通信データ格納領域に保存された各種コマンドを主制御回路91及び副制御回路101に適宜送信する。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、コマンド送信手段を構成し、各処理内で通信データ格納領域に保存された各種コマンドを副制御回路101に送信する。 Next, the main CPU 93 performs a timer update process (S103). In this process, the main CPU 93 performs a process of subtracting the value of a predetermined timer for each interrupt process, for example. Next, the main CPU 93 performs communication data transmission processing (S104). In this processing, mainly, various commands stored in the communication data storage area are appropriately transmitted to the main control circuit 91 and the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 constitutes a command transmitting unit and transmits various commands stored in the communication data storage area in each process to the sub control circuit 101.
次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S105)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の入賞ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。 Next, the main CPU 93 executes reel control processing (S105). In this process, the main CPU 93 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the rotation start of all reels is requested, and thereafter, the respective reels rotate at a constant speed. Drives and controls three stepping motors. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 93 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 93 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the pay line of the display window), and then the corresponding reel. The corresponding stepping motor is drive-controlled so that the rotation is decelerated and stopped.
次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S106)。この処理では、メインCPU93は、7セグ表示器28を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S107)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 93 executes a lamp/7-segment driving process (S106). In this processing, the main CPU 93 drives and controls the 7-segment display 28 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 93 performs a register restoration process (S107). Then, after that, the main CPU 93 ends the interrupt process.
[副制御処理]
副制御回路101は、図128〜図154に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub control circuit 101 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS. 128 to 154.
<電源投入処理>
図128は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 128 is a flowchart showing a power-on process of the sub CPU 102 when the power is turned on.
まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S310)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。また、この初期化処理では、サブRAM103に記憶される通常遊技状態及び高確率遊技状態に応じた演出玉の初期化又はバックアップ処理を行うが、詳しくは後述する。 First, the sub CPU 102 executes an initialization process (S310). In this process, the sub CPU 102 checks the sub RAM 103 and the like for errors and initializes the task system. The task system includes a lamp control task which is a task group of timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task which is a task group of VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization. Further, in this initialization processing, initialization or backup processing of effect balls according to the normal game state and the high probability game state stored in the sub RAM 103 is performed, which will be described in detail later.
次に、サブCPU102は、図129に示すランプ制御タスクを起動する(S311)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。 Next, the sub CPU 102 activates the lamp control task shown in FIG. 129 (S311). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every 2 milliseconds, and in response to receiving the timer interrupt event message, various lamp This is a process of executing a process of controlling the lighting state.
次に、サブCPU102は、図131に示すサウンド制御タスクを起動する(S312)。サウンド制御タスクでは、スピーカ23L、23Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。 Next, the sub CPU 102 activates the sound control task shown in FIG. 131 (S312). In the sound control task, the sub CPU 102 controls the sound output state from the speakers 23L and 23R.
次に、サブCPU102は、図132に示す役物制御タスクを起動する(S313)。役物制御タスクでは、回転役物200の駆動状態がサブCPU102によって制御される。 Next, the sub CPU 102 activates the accessory control task shown in FIG. 132 (S313). In the accessory control task, the driving state of the rotary accessory 200 is controlled by the sub CPU 102.
次に、サブCPU102は、図133に示すマザータスクを起動し(S313)、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。 Next, the sub CPU 102 activates the mother task shown in FIG. 133 (S313) and terminates the power-on process. The mother task is a VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization task group, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 11 when one frame of image is displayed on the liquid crystal display device 11. To use.
<通常遊技状態及び高確率遊技状態中の演出玉の初期化又はバックアップ処理>
ここで、S310の初期化処理において行われる、通常遊技状態及び高確率遊技状態中の演出玉の初期化又はバックアップ処理について説明する。
<Initialization or backup processing of production balls during normal game state and high probability game state>
Here, the initialization process or the backup process of the effect balls in the normal game state and the high probability game state, which is performed in the initialization process of S310, will be described.
本実施形態のパチスロ1では、サブRAM103は、ワークエリアとしてのDRAMとバックアップ用のSRAMとにより構成される。演出玉は、基本的にはDRAMに記憶されているが、バックアップ用にSRAMにも記憶される。 In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the sub RAM 103 is composed of a DRAM as a work area and an SRAM for backup. The effect balls are basically stored in the DRAM, but are also stored in the SRAM for backup.
ここで、パチスロ1のような遊技機では、遊技店の営業中に電源が一時的に切断されることもあれば、また、遊技店の営業終了に伴い電源が切断されることもある。パチスロ1では、一時的に切断された電源が投入された際に行われる電源投入処理では、S310の初期化処理において、SRAMに記憶された演出玉をDRAMにコピーすることで、演出玉のバックアップを行い、電源切断の前後において遊技の状況が変化しないように制御する。一方、営業日をまたいで電源が投入された際に行われる電源投入処理では、S310の初期化処理において、バックアップデータの復帰を行わずに新たに抽籤した演出玉をDRAMに記憶する。 Here, in the gaming machine such as the pachi-slot 1, the power may be temporarily cut off during the operation of the game shop, or the power may be cut off when the game shop is closed. In the pachi-slot 1, in the power-on process performed when the power that is temporarily cut off is turned on, the effect balls stored in the SRAM are copied to the DRAM in the initialization process of S310, thereby backing up the effect balls. The game situation is controlled so as not to change before and after the power is cut off. On the other hand, in the power-on process that is performed when the power is turned on for more than one business day, newly drawn lottery balls are stored in the DRAM without restoring the backup data in the initialization process of S310.
具体的には、パチスロ1の副制御回路101は、電源装置44に電源が投入されたことを、副制御基板42に配置された電源投入検知回路(不図示)で検知するとともに、電源の投入を検知した日時(年月日時分秒)を副制御回路101に配置されたRTC(リアルタイムクロック:不図示)から取得する。そして、副制御回路101は、電源の投入を検知した日時に基づいて、演出玉のバックアップデータの復帰又は初期化を行う。すなわち、本実施形態では、副制御基板42に配置された電源投入検知回路は、電源投入検知手段を構成する。 Specifically, the sub-control circuit 101 of the pachi-slot 1 detects that the power supply device 44 is powered on by a power-on detection circuit (not shown) arranged on the sub-control board 42, and also turns on the power. The date and time (year, month, day, hour, minute, second) at which is detected is acquired from the RTC (real time clock: not shown) arranged in the sub control circuit 101. Then, the sub control circuit 101 restores or initializes the backup data of the effect ball based on the date and time when the power-on is detected. That is, in the present embodiment, the power-on detection circuit arranged on the sub-control board 42 constitutes a power-on detection means.
また、パチスロ1の副制御回路101は、電源装置44において電源が切断されたことを副制御基板42に配置された電源断絶検知回路(不図示)により検知したことに基づいて、副制御回路101に配置されたRTCから日時を取得し、サブRAM103(SRAM)に保存する(電源断絶処理)。そして、副制御回路101は、電源の投入を検知した時にRTCから日時を取得し、取得した日時とサブRAM103(SRAM)に保存されている電源が切断されたことを検知した日時とを比較して電源が切断されていた時間を示す電断期間を取得する。すなわち、本実施形態では、副制御基板42に配置された電源断絶検知回路は、電源切断検知手段を構成し、副制御回路101は、電断期間を取得する取得手段を構成する。なお、上述のように黙示録に演出玉がセットされている遊技では、所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル入賞」以上)が表示されると、セットされている演出玉の種別に応じた確率でCZ及びARTの移行抽籤やART中の各種の上乗せ抽籤(上述の図102参照)を行うため、本実施形態では、副制御回路101は、特典付与手段を構成する。 In addition, the sub control circuit 101 of the pachi-slot 1 detects that the power supply is cut off in the power supply device 44 by the power cutoff detection circuit (not shown) arranged on the sub control board 42, and the sub control circuit 101 The date and time are obtained from the RTC arranged in the sub RAM 103 and stored in the sub RAM 103 (SRAM) (power interruption process). Then, the sub-control circuit 101 acquires the date and time from the RTC when detecting the power-on, and compares the acquired date and time with the date and time when it is detected that the power stored in the sub RAM 103 (SRAM) is cut off. Gets the power interruption period that indicates the time the power was off. That is, in the present embodiment, the power interruption detecting circuit arranged on the sub control board 42 constitutes a power interruption detecting means, and the sub control circuit 101 constitutes an obtaining means for obtaining the electricity interruption period. In the game in which the effect balls are set in the apocalypse as described above, when a predetermined combination of symbols (for example, “bell winning” or higher) is displayed, the probability according to the type of the effect balls that is set. In the present embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes a privilege granting means in order to carry out the transition lottery of CZ and ART and various kinds of additional lottery during ART (see FIG. 102 described above).
ここで、営業終了に伴い電源が切断され、営業開始に伴い電源が投入された場合、この電断期間は数時間以上になる。一方で、電源が一時的に切断された場合、この電断期間は長くて数分程度にすぎない。そのため、副制御回路101は、電断期間が所定時間(例えば、4時間)以上である場合には、バックアップ用にサブRAM103(SRAM)に記憶されている演出玉を破棄して、新たに6個分の演出玉の再抽籤(黙示録作動時の演出玉抽籤、CZ中の演出玉抽籤、敵決めART中の演出玉抽籤、バトルART中の演出玉抽籤)を行い、サブRAM103(DRAM)に記憶する。反対に、副制御回路101は、電断期間が所定時間未満である場合には、バックアップ用にSRAMに記憶されている6個分の演出玉を、DRAMにコピー(バックアップデータを復帰)することで、電源切断前にサブRAM103に記憶されていた演出玉を電源投入後も維持する。 Here, when the power is turned off at the end of business and turned on at the start of business, the power interruption period is several hours or more. On the other hand, when the power supply is temporarily cut off, this power-off period is long and only a few minutes. Therefore, when the power interruption period is a predetermined time (for example, 4 hours) or more, the sub control circuit 101 discards the effect balls stored in the sub RAM 103 (SRAM) for backup and newly adds 6 Re-lottery of production balls for each production (production ball lottery during apocalypse operation, production ball lottery during CZ, production ball lottery during enemy determination ART, production ball lottery during battle ART), and sub RAM103 (DRAM). Remember. On the contrary, when the power-off period is less than the predetermined time, the sub-control circuit 101 copies the six effect balls stored in the SRAM for backup to the DRAM (restores the backup data). The effect balls stored in the sub RAM 103 before the power is turned off are maintained even after the power is turned on.
また、パチスロ1では、電断期間ではなく、電源の投入を検知した時刻のみから演出玉のバックアップデータの復帰又は初期化を行うこともできる。遊技店の営業時間は予め定められていることが多いことから、遊技店においてパチスロ1などの遊技機の電源が投入される時刻も概ね決まっている。そこで、副制御回路101は、電源の投入を検知した時刻が所定時刻(例えば、午前7時から午前9時までの間の時刻)である場合には、営業開始に伴い電源が投入されたものと判断し、演出玉の初期化を行う。反対に、副制御回路101は、電源の投入を検知した時刻が所定時刻以外である場合には、一時的に電源が切断されたものと判断し、演出玉のバックアップデータの復帰を行う。 Further, in the pachi-slot 1, the backup data of the effect balls can be restored or initialized only from the time when the power-on is detected instead of the power interruption period. Since the business hours of the game shop are often predetermined, the time when the power of the game machine such as the pachi-slot 1 is turned on is generally fixed at the game shop. Therefore, in the sub-control circuit 101, when the power-on detection time is a predetermined time (for example, a time between 7:00 am and 9:00 am), the power is turned on with the start of business. Therefore, the effect balls are initialized. On the contrary, when the power-on is detected at a time other than the predetermined time, the sub-control circuit 101 determines that the power is temporarily cut off and restores the backup data of the effect ball.
また、近年のパチスロ1のような遊技機では、時間に合わせて所定の動作を行うRTC機能を備える遊技機も知られている。このような遊技機の場合には、電源が投入されたタイミングに限らず、現在の時刻に基づいて、演出玉のバックアップデータの復帰又は初期化を行うことができる。具体的には、現在の時刻が遊技店の営業開始直前の時刻(例えば、午前9時50分)である場合には、演出玉の初期化を行う。反対に、現在の時刻が遊技店の営業開始直前の時刻以外の場合には、電源の投入を検知すると演出玉のバックアップデータの復帰を行う。 Further, in recent gaming machines such as the pachi-slot 1, a gaming machine having an RTC function for performing a predetermined operation according to time is also known. In the case of such a gaming machine, the backup data of the effect ball can be restored or initialized based on the current time, not limited to the timing when the power is turned on. Specifically, when the current time is the time immediately before the opening of the game shop (for example, 9:50 am), the effect balls are initialized. On the contrary, if the current time is other than the time immediately before the opening of the game store, the backup data of the effect ball is restored when the power-on is detected.
<ランプ制御タスク>
図129は、図128に示した電源投入処理のS311において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Lamp control task>
FIG. 129 is a flowchart showing the lamp control task started in S311 of the power-on processing shown in FIG.
まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S320)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S321)。 First, the sub CPU 102 executes a timer interrupt initialization process (S320). Next, the sub CPU 102 executes a lamp-related data initialization process (S321).
次に、サブCPU102は、タイマ割込み待ちを実行する(S322)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。 Next, the sub CPU 102 executes waiting for a timer interrupt (S322). In this processing, the sub CPU 102 executes a task group different from the timer interrupt synchronization until the sub CPU 102 receives the timer interrupt event message every 2 milliseconds.
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。 An example of a task group different from timer interrupt synchronization is a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization. Further, a task group (not shown) for power interrupt synchronization, a task group (not shown) for communication with the door monitoring unit, and the like can be given.
次に、サブCPU102は、ランプデータの解析処理を実行し(S323)、ランプ実行処理を行う(S324)。例えば、サブCPU102は、登録されている演出データに応じてパネル装置400のLED403の発光を制御することで、表示装置10に潜像402に応じた像を表示する。また、例えば、サブCPU102は、登録されている演出データに応じて回転役物200に設けられたLEDを制御することで、非表示中の演出玉の昇格抽籤の結果を報知する。 Next, the sub CPU 102 executes a ramp data analysis process (S323) and then performs a ramp execution process (S324). For example, the sub CPU 102 displays the image corresponding to the latent image 402 on the display device 10 by controlling the light emission of the LED 403 of the panel device 400 according to the registered effect data. In addition, for example, the sub CPU 102 notifies the result of promotion lottery of the non-displayed effect balls by controlling the LEDs provided on the rotary accessory 200 according to the registered effect data.
次に、サブCPU102は、メニュー画面やエラー画面のような演出とは関係のない非演出画像の呼び出しがあるか否かを判断する(S325)。ここで、非演出画像の呼び出しがないと判断した場合には(NO)、S322の処理に移る。他方、非演出画像の呼び出しがあると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、パネル表示中であるか否かを判断する(S326)。なお、パネル表示中とは、パネル装置400においてLED403を発光し、潜像402に応じた像を表示している最中であることをいう。ここで、パネル表示中ではないと判断した場合には(NO)、S322の処理に移る。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is a non-effect image such as a menu screen or an error screen that is not related to the effect (S325). If it is determined that the non-effect image is not called (NO), the process proceeds to S322. On the other hand, when it is determined that the non-effect image is called (YES), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the panel is being displayed (S326). It should be noted that “during panel display” means that the LED 403 of the panel device 400 is emitting light and an image corresponding to the latent image 402 is being displayed. If it is determined that the panel is not being displayed (NO), the process proceeds to S322.
他方、パネル表示中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、パネル表示用のLED、すなわち、パネル装置400のLED403を消灯し、パネル表示を中断し(S327)、S322の処理に移る。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、登録されている演出データに応じてパネル装置400のLED403、LED群25、回転役物200に設けられたLEDの発光を制御する、発光制御手段を構成する。 On the other hand, when it is determined that the panel is being displayed (YES), the sub CPU 102 subsequently turns off the LED for panel display, that is, the LED 403 of the panel device 400, and interrupts the panel display (S327). Then, the process proceeds to S322. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 101 controls the light emission of the LEDs 403 of the panel device 400, the LED group 25, and the LEDs provided on the rotary accessory 200 according to the registered effect data. Make up.
ここで、メニュー画面やエラー画面などの非演出画像はパネル装置400の後方に設けられた液晶表示装置11に表示されるため、パネル表示中に非演出画像を表示したのでは、非演出画像の視認性が低下してしまう。この点、パチスロ1では、パネル表示中に非演出画像の呼び出し要求があった場合、パネル装置400のLED403を消灯することで、非演出画像の視認性が低下してしまうことを防止する。以下、パネル表示中に非演出画像が呼び出された際の具体的な制御について説明する。 Here, since the non-effect images such as the menu screen and the error screen are displayed on the liquid crystal display device 11 provided behind the panel device 400, if the non-effect images are displayed during the panel display, the non-effect images are not displayed. The visibility is reduced. In this respect, the pachi-slot 1 prevents the visibility of the non-effect image from being lowered by turning off the LED 403 of the panel device 400 when a request for calling the non-effect image is made during the panel display. Hereinafter, a specific control when the non-effect image is called during the panel display will be described.
<パネル表示中の非演出画像の表示方法>
図130は、パネル表示中の非演出画像の表示方法の概要を示す図である。
<Display method of non-effects image during panel display>
FIG. 130 is a diagram showing an outline of a method of displaying a non-effect image during panel display.
図130において、時刻t1はパネル表示用の演出データが読み出されたタイミングである。このタイミングにおいて、サブCPU102は、演出データに基づいてパネル制御基板79に対してLED403を発光させることについての出力要求を行うことになる。その結果、図130(a)(b)に示すように、LED403は、時刻t1から点灯することになる。 In FIG. 130, time t1 is the timing when the effect data for panel display is read. At this timing, the sub CPU 102 makes an output request for causing the panel control board 79 to emit the LED 403 based on the effect data. As a result, as shown in FIGS. 130(a) and 130(b), the LED 403 is turned on from time t1.
また、時刻t2は、非演出画像の呼び出し要求を検出したタイミングである。なお、非演出画像の呼び出し要求の検出は、任意の方法で行うことができる。例えば、フロントドア2bが開放されていることを示すエラー画面の呼び出し要求は、24hドア開閉監視ユニット74からエラー表示を行うための信号を受信することで、検出することができる。また、メニュー画面の呼び出し要求は、台座部12に設けられた各種操作ボタン(選択ボタン18や決定ボタン19など)の操作状況を監視しておき、所定の操作(メニュー起動)が行われたことを検知することで、検出することができる。 Further, time t2 is the timing at which the call request for the non-effect image is detected. It should be noted that the non-production image call request can be detected by an arbitrary method. For example, a request for calling an error screen indicating that the front door 2b is opened can be detected by receiving a signal for displaying an error from the 24h door opening/closing monitoring unit 74. In addition, the request for calling the menu screen is made by performing a predetermined operation (menu activation) by monitoring the operation status of various operation buttons (selection button 18, decision button 19, etc.) provided on the pedestal portion 12. Can be detected by detecting.
時刻t2において、非演出画像の呼び出し要求を検出すると、サブCPU102は、非演出画像表示用の演出データを実行するとともに、液晶中継基板77に対して非演出画像を表示させることについての出力要求を行う。液晶中継基板77では、この出力要求に応じて液晶表示装置11に非演出画像を表示する。一方、パネル制御基板79では、非演出画像の呼び出し要求を検出すると、時刻t1から受けているLED403の出力要求よりも非演出画像の呼び出し要求を優先して、LED403を消灯させる。このとき、図130(a)に示すように、サブCPU102では、パネル表示用の演出データの実行は継続し続ける。すなわち、パチスロ1では、内部的にはLED403の発光アニメーションは継続しつつ、出力ポートを抑止することでLED403の発光を止める。 At time t2, when a request for calling the non-effect image is detected, the sub CPU 102 executes the effect data for displaying the non-effect image and issues an output request for displaying the non-effect image on the liquid crystal relay board 77. To do. The liquid crystal relay board 77 displays a non-effect image on the liquid crystal display device 11 in response to the output request. On the other hand, when the panel control board 79 detects the non-production image call request, the non-production image call request is given priority over the output request of the LED 403 received from time t1, and the LED 403 is turned off. At this time, as shown in FIG. 130A, the sub CPU 102 continues to execute the effect data for panel display. That is, in the pachi-slot 1, the light emission animation of the LED 403 continues internally, but the light emission of the LED 403 is stopped by suppressing the output port.
これにより、図130(b)の時刻t2に示すように、表示装置10には、メニュー画面などの非演出画像が表示されることになる。このとき、LED403が消灯しているため、非演出画像にパネル装置400による表示が被ってしまうことがなく、非演出画像の視認性を損なうことがない。 As a result, as shown at time t2 in FIG. 130(b), a non-effect image such as a menu screen is displayed on the display device 10. At this time, since the LED 403 is off, the non-effect image is not covered with the display by the panel device 400, and the visibility of the non-effect image is not impaired.
また、時刻t3は、非演出画像の終了要求を検出したタイミングである。なお、非演出画像の終了要求の検出は、任意の方法で行うことができる。例えば、フロントドア2bが開放されていることを示すエラー画面の終了要求は、24hドア開閉監視ユニット74からドアが閉まったことの信号を受信することで、検出することができる。また、メニュー画面の終了要求は、台座部12に設けられた各種操作ボタン(選択ボタン18や決定ボタン19など)の操作状況を監視しておき、所定の操作(メニュー終了)が行われたことを検知することで、検出することができる。 Further, time t3 is the timing at which the end request for the non-effect image is detected. It should be noted that the detection of the non-effect image end request can be performed by an arbitrary method. For example, a request to end the error screen indicating that the front door 2b is opened can be detected by receiving a signal that the door is closed from the 24h door opening/closing monitoring unit 74. The request for ending the menu screen is made by monitoring the operation status of various operation buttons (selection button 18, decision button 19, etc.) provided on the pedestal portion 12 and performing a predetermined operation (menu end). Can be detected by detecting.
時刻t3において、非演出画像の終了要求を検出すると、サブCPU102は、非演出画像表示用の演出データの実行を終了する。これにより、液晶表示装置11において表示されていた非演出画像が消えることになる。一方、時刻t2からLED403の発光を止めていたパネル制御基板79では、時刻t1から受けているLED403の出力要求に応じてLED403の発光を再開する。その結果、図130(b)の時刻t3に示すように、表示装置10には、パネル装置400に応じた画像が表示されることになる。 When the end request for the non-effect image is detected at time t3, the sub CPU 102 ends the execution of the effect data for displaying the non-effect image. As a result, the non-effect image displayed on the liquid crystal display device 11 disappears. On the other hand, the panel control board 79, which has stopped emitting light from the LED 403 from time t2, restarts emitting light from the LED 403 in response to the output request from the LED 403 received from time t1. As a result, as shown at time t3 in FIG. 130(b), an image corresponding to the panel device 400 is displayed on the display device 10.
また、時刻t4は、パネル表示用の演出の実行が終了したタイミングである。このタイミングにおいて、サブCPU102は、パネル表示用の演出データの実行を終了し、パネル制御基板79に対するLED403を発光させることについての出力要求を終了する。その結果、図130(a)に示すように、LED403が消灯し、図130(b)の時刻t4に示すように、表示装置10におけるパネル装置400に応じた画像の表示が終了することになる。 Further, time t4 is the timing when the execution of the effect for panel display is completed. At this timing, the sub CPU 102 ends the execution of the effect data for panel display, and ends the output request to the panel control board 79 for causing the LED 403 to emit light. As a result, as shown in FIG. 130(a), the LED 403 is turned off, and as shown at time t4 in FIG. 130(b), the display of the image corresponding to the panel device 400 on the display device 10 ends. ..
このようにパチスロ1では、パネル表示演出中に非演出画像の呼び出しが行われた場合に、LED403の最終出力を抑止することで、非演出画像にパネル表示演出が被ってしまうことを防止する。LED403の最終出力のみを抑止し、演出データの実行処理自体にエラー処理などの処理を加えることがないため、パチスロ1では、非演出画像の呼び出し時における処理を簡易化することができるとともに、バグの発生を少なくすることができる。 As described above, in the pachi-slot 1, when the non-effect image is called during the panel display effect, the final output of the LED 403 is suppressed to prevent the non-effect image from being covered by the panel display effect. Since only the final output of the LED 403 is suppressed and no processing such as error processing is added to the execution process of the effect data itself, the pachi-slot 1 can simplify the process at the time of calling the non-effect image and also cause a bug. Can be reduced.
なお、非演出画像の呼び出し要求を検出したことに伴いLED403を消灯させた後にLED403の点灯を再開するための条件については任意である。すなわち、上述の説明では、非演出画像の終了要求を検出することを条件として、LED403の点灯を再開しているが、例えば、非演出画像の呼び出し要求を検出してから所定時間が経過したタイミングでLED403の点灯を再開することとしてもよい。これにより、パネル装置400による演出を速やかに再開することができる。 Note that the condition for restarting the lighting of the LED 403 after turning off the LED 403 in response to the detection of the non-production image call request is arbitrary. That is, in the above description, the lighting of the LED 403 is restarted on the condition that the non-effect image end request is detected. However, for example, a timing when a predetermined time has elapsed after the non-effect image calling request was detected. The LED 403 may be turned on again. Thereby, the effect produced by the panel device 400 can be promptly restarted.
また、非演出画像の呼び出し要求を検出した場合に、LED403の全てを消灯させることとしてもよく、LED403の一部のみを消灯させることとしてもよい。メニュー画面などの非演出画像は、液晶表示装置11の所定の位置に表示されることになるため、非演出画像と重複しない位置では、パネル演出用の表示を行っても非演出画像の視認性を損ねることがない。上述したようにLED403は、多数のLEDを線状に設けたLEDアレイであるため、点灯/消灯するLEDを非演出画像が表示される位置に応じて制御することで、非演出画像を避けてパネル演出用の表示を行うことができる。例えば、非演出画像が、液晶表示装置11の略中央の矩形上の領域に表示される場合、LEDアレイの中央のLEDを消灯する一方で、両端のLEDを点灯させることで、非演出画像を避けてパネル演出用の表示を行うことができる。 Further, when the non-effect image calling request is detected, all the LEDs 403 may be turned off, or only a part of the LEDs 403 may be turned off. Since the non-effect image such as the menu screen is displayed at a predetermined position of the liquid crystal display device 11, the visibility of the non-effect image is displayed at a position which does not overlap with the non-effect image even if the display for the panel effect is performed. Does not spoil. As described above, since the LED 403 is an LED array in which a large number of LEDs are linearly arranged, the non-effect image is avoided by controlling the LEDs to be turned on/off according to the position where the non-effect image is displayed. It is possible to display for panel production. For example, when the non-effect image is displayed in a substantially rectangular area in the center of the liquid crystal display device 11, the central LED of the LED array is turned off while the LEDs at both ends are turned on to display the non-effect image. It is possible to avoid the display for the panel effect.
そこで、サブCPU102は、非演出画像の呼び出し要求があると、呼び出し要求のあった非演出画像の種類に応じてLED403を消灯させるエリアを特定する。そして、パネル制御基板79は、サブCPU102が特定したエリアについては、パネル表示用の演出データに基づくLED403の出力要求よりも非演出画像の呼び出し要求を優先して、LED403を消灯し、このエリア以外のエリアについては、パネル表示用の演出データに基づくLED403の出力要求に応じてLED403を出力させることとしてもよい。 Therefore, when there is a request for calling the non-effect image, the sub CPU 102 specifies an area in which the LED 403 is turned off according to the type of the non-effect image for which the call is requested. Then, for the area specified by the sub CPU 102, the panel control board 79 gives priority to the non-effect image call request over the output request of the LED 403 based on the effect data for panel display, and turns off the LED 403, except for this area. With respect to the area, the LED 403 may be output in response to the output request of the LED 403 based on the effect data for panel display.
これによりパネル装置400によるパネル表示演出を継続させつつ、非演出画像を表示することができる。この場合において、非演出画像の種類に応じてLED403を消灯させるエリアを特定することで、パネル表示演出をより広いエリアで継続させることができ、好適である。 Thereby, it is possible to display the non-effect image while continuing the panel display effect by the panel device 400. In this case, it is preferable that the panel display effect can be continued in a wider area by specifying the area where the LED 403 is turned off according to the type of the non-effect image.
<サウンド制御タスク>
図131は、図128に示した電源投入処理のS312において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 131 is a flowchart showing the sound control task activated in S312 of the power-on processing shown in FIG.
まず、サブCPU102は、スピーカ23L、23Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S330)。次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(S331)、サウンド演出実行処理を行い(S332)、S331の処理を実行する。なお、S332のサウンド演出実行処理では、遊技に応じた様々なサウンドが出力されることになるが、その一例を以下に示す。 First, the sub CPU 102 executes initialization processing of sound-related data related to the sound output state from the speakers 23L and 23R (S330). Next, the sub CPU 102 executes a sound data analysis process (S331), a sound effect execution process (S332), and executes the process of S331. In the sound effect execution process of S332, various sounds corresponding to the game are output, but an example thereof is shown below.
<ART継続時のサウンド演出実行処理>
パチスロ1では、バトルART中の勝敗に基づいてARTの継続を制御するため、基本的には、バトルARTが終わるまで(勝敗が決するまで)ARTが継続するか否か分からない。しかしながら、ARTのセット数(図71など参照)が複数ある場合にはバトルARTに敗北したとしてもARTは継続することになり、また、バトルARTの対戦相手としてボス7,8が決定された場合にもARTは継続することになるため、バトルARTが終わる前にARTの継続が確定することもある。
<Sound effect execution processing during ART continuation>
In Pachi-slot 1, since the continuation of ART is controlled based on the win or loss during the battle ART, it is basically unknown whether or not the ART will continue until the battle ART ends (until the victory or loss is decided). However, if there are multiple sets of ART (see FIG. 71 etc.), even if the player loses the battle ART, the ART will continue, and if the boss 7, 8 is determined as the opponent of the battle ART. However, since ART will continue, ART continuation may be confirmed before the battle ART ends.
パチスロ1では、ARTの継続が確定している場合に所定のサウンド演出実行処理を行うことで、現在実行中のARTが継続することを遊技者に対して予め知らせることがある。具体的には、パチスロ1は、ART中のサウンドとして、ART中に継続して出力される第1サウンドと、ART中に継続して出力される第2サウンドと、ART中に瞬間的に出力される第3サウンドとを備える。第1サウンドは、ARTが継続するか否かに関わらず出力されるART中の専用曲であり、第2サウンドは、ARTが継続する場合にのみ出力されるART中の別専用曲であり、第3サウンドは、ARTが継続する場合にのみ出力される効果音(サイレン)である。 The pachi-slot 1 may notify the player in advance that the ART currently being executed will continue by performing a predetermined sound effect execution process when the continuation of the ART is confirmed. Specifically, the pachi-slot 1 outputs the first sound continuously output during the ART, the second sound continuously output during the ART, and the instantaneous sound output during the ART as sounds during the ART. And a third sound that is played. The first sound is a dedicated song in the ART that is output regardless of whether the ART continues, and the second sound is another dedicated song in the ART that is output only when the ART continues. The third sound is a sound effect (siren) that is output only when ART continues.
サウンド演出実行処理により、ARTが継続することを遊技者に知らせる方法としては、例えば、ARTの途中でART中の曲を第1サウンドから第2サウンドに変更すること、また、ARTの開始時からART中の曲を第2サウンドにすること、また、ARTの開始時や途中で第3サウンドを出力することなどの様々態様が考えられる。この場合において、第1サウンドから第2サウンドに変更した場合、曲のつながりによっては、曲が変わったことを遊技者が把握できないことがあり、また、ARTの開始時から第2サウンドを出力したのでは、慣れない遊技者はその曲がARTの継続確定時に出力されるものであるか把握できないことがある。 As a method of notifying the player that the ART is continued by the sound effect execution processing, for example, changing the music in the ART from the first sound to the second sound in the middle of the ART, and from the start of the ART Various modes are conceivable, such as making the music in the ART the second sound, and outputting the third sound at the start or during the ART. In this case, when the first sound is changed to the second sound, the player may not be able to recognize that the music has changed depending on the connection of the music, and the second sound is output from the start of ART. Therefore, an unfamiliar player may not be able to understand whether the song is output when the ART continuation is confirmed.
そこで、パチスロ1では、第2サウンドを出力する前に第3サウンドのような効果音を出力し、ARTが継続することを遊技者が認識し易くしている。 Therefore, the pachi-slot 1 outputs a sound effect such as the third sound before outputting the second sound so that the player can easily recognize that the ART continues.
<役物制御タスク>
図132は、図128に示した電源投入処理のS313において起動される役物制御タスクを示すフローチャートである。
<role control task>
FIG. 132 is a flowchart showing the accessory control task started in S313 of the power-on processing shown in FIG.
まず、サブCPU102は、回転役物200の駆動状態に関連する役物関連データの初期化処理を実行する(S340)。次に、サブCPU102は、役物データの解析処理を実行し(S341)、役物演出実行処理を行い(S342)、S341の処理を実行する。なお、S342の役物演出実行処理では、遊技に応じた様々態様で回転役物200を駆動することになるが、その一例を以下に示す。 First, the sub CPU 102 executes an initialization process of accessory-related data relating to the driving state of the rotary accessory 200 (S340). Next, the sub CPU 102 executes a character data analysis process (S341), a character effect execution process (S342), and the process of S341. In addition, in the accessory production execution process of S342, the rotating accessory 200 is driven in various modes according to the game, an example of which is shown below.
<昇格抽籤時の役物制御>
上述したように、パチスロ1では、非表示中の演出玉の昇格抽籤を行う際に、回転役物200のカバー部材198を開放し、目玉本体203を遊技者から視認可能にする。具体的には、図85に示す役物可動抽籤テーブルを用いた抽籤に当籤すると、サブCPU102は、カバー部材198を開放するための役物データをセットする。この役物データに基づきサブCPU102が回転役物200を制御することで、演出玉の昇格抽籤を行う際に目玉本体203を遊技者から視認可能になる。
<Accessory control during promotion lottery>
As described above, in the pachi-slot 1, the cover member 198 of the rotary accessory 200 is opened to allow the player to visually recognize the eyeball main body 203 when the promotion lottery of the non-display effect balls is performed. Specifically, when the lottery using the movable accessory lottery table shown in FIG. 85 is won, the sub CPU 102 sets the accessory data for opening the cover member 198. When the sub CPU 102 controls the rotary accessory 200 based on the accessory data, the player can visually recognize the eyeball main body 203 when performing the lottery for promoting the effect balls.
<ART中の役物制御>
パチスロ1では、ART中は、回転役物200を様々な態様で駆動し、回転役物200を用いて現在の遊技状態が特殊な遊技状態であることを表現する。例えば、回転役物200のカバー部材198を開閉し、目玉の役物がまばたきするように回転役物200を駆動したり、また、スタートレバー16の開始操作に連動して回転役物200のカバー部材198を半開放にし、目玉部材205を半分だけ露出させた状態にしたり、また、カバー部材198の開放中に目玉部材205を左右に移動させることで、目玉の役物が周囲を見渡すように回転役物200を駆動する。このようにパチスロ1では、ART中に回転役物200の可動部が所定位置に移動し、特有の演出を行うことで、ART中の遊技を盛り上げる。
<Control of accessories during ART>
In the pachi-slot 1, during the ART, the rotating accessory 200 is driven in various modes, and the rotating accessory 200 is used to express that the current game state is a special game state. For example, the cover member 198 of the rotary accessory 200 is opened and closed to drive the rotary accessory 200 so that the highlight accessory blinks, or the cover of the rotary accessory 200 is interlocked with the start operation of the start lever 16. By making the member 198 half open and exposing the eyeball member 205 only half, or by moving the eyeball member 205 to the left and right while the cover member 198 is open, the eyeball accessory looks around. The rotating accessory 200 is driven. In this way, in the pachi-slot 1, the movable part of the rotary accessory 200 moves to a predetermined position during the ART, and a special effect is provided, thereby enlivening the game during the ART.
ここで、遊技者によっては、ART中に一時的に席を外すことや、スタートレバー16を操作した後に携帯端末等(スマートホンや携帯電話)を操作するために遊技を中断することがある。このような遊技者が存在しない状況や遊技者が存在していても遊技を中断している状況においてまで、回転役物200を駆動し続けたりカバー部材198を半開放状態のまま維持し続けたのでは、回転役物200を駆動させるためのモータ214(図7参照)や、カバー部材198の開閉を行うためのモータ(不図示)を消耗させてしまい、故障につながってしまう。そこで、本実施形態のパチスロ1では、ART中に遊技者が離席したり、遊技を中断した場合に、回転役物200に係るモータの駆動を中止し、所定位置(例えば、カバー部材198が半開放状態になる位置)回転役物200の可動部を、初期位置(例えば、カバー部材198が目玉部材205を覆い隠す位置(いわゆる、目が閉じた状態))に戻すことで、回転役物200に係るモータの消耗を軽減する。なお、カバー部材198が半開放の状態では、カバー部材198の開閉を行うためのモータ(不図示)は、カバー部材198を半開放状態のまま維持するためにモータを励磁し続ける必要があるためモータ(不図示)が消耗する。 Here, depending on the player, the game may be interrupted in order to temporarily leave the seat during ART, or to operate the mobile terminal or the like (smartphone or mobile phone) after operating the start lever 16. The rotating accessory 200 is continuously driven and the cover member 198 is maintained in a semi-open state until the player is present or the game is interrupted even if the player is present. Then, the motor 214 (see FIG. 7) for driving the rotary accessory 200 and the motor (not shown) for opening and closing the cover member 198 are consumed, leading to a failure. Therefore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the player leaves the seat or interrupts the game during the ART, the driving of the motor related to the rotary accessory 200 is stopped and the predetermined position (for example, the cover member 198 is By returning the movable part of the rotary accessory 200 to the initial position (for example, the position where the cover member 198 covers the eyeball member 205 (so-called eye closed state)), the rotary accessory 200 is rotated. It reduces the consumption of the motor according to the present invention. When the cover member 198 is in the semi-open state, a motor (not shown) for opening and closing the cover member 198 needs to keep exciting the motor in order to keep the cover member 198 in the semi-open state. The motor (not shown) is consumed.
なお、遊技者の離席や遊技の中断を検知する方法は任意であるが、パチスロ1では、例えば、ART中(より詳細には、ART中の回転役物200を駆動しているとき、又は、カバー部材198が半開放状態であるとき)に遊技者の操作を受け付けない期間を示す無操作時間を計っておき、この無操作時間が所定時間(例えば、3分)を超えた場合に、遊技者が離席又は遊技を中断したとしてもよい。すなわち、遊技者が遊技を行っている場合、遊技に伴う操作(例えば、開始操作や停止操作)やメニュー画面の操作など何らかの操作が行われるため、所定時間にわたり遊技者の操作が行われない場合に、遊技者が離席又は遊技を中断したと判断する。 It should be noted that the method of detecting the player leaving the seat or the interruption of the game is arbitrary, but in the pachi-slot 1, for example, during the ART (more specifically, when the rotating accessory 200 during the ART is being driven, or , When the cover member 198 is in a semi-open state), a non-operation time indicating a period during which the player's operation is not accepted is measured, and when the non-operation time exceeds a predetermined time (for example, 3 minutes), The player may leave the seat or interrupt the game. That is, when a player is playing a game, some operation such as an operation (for example, a start operation or a stop operation) associated with the game or an operation of a menu screen is performed, and thus the operation of the player is not performed for a predetermined time. First, it is determined that the player has left the seat or interrupted the game.
そして、サブCPU102は、ART中に無操作時間が所定時間に達するまでは、回転役物200の可動部を初期位置から所定の位置まで移動させることで、ART中に特有の演出を行い、ART中に無操作時間が所定時間に達すると、回転役物200の可動部を初期位置に戻すことで、不要な消耗を軽減する。その後、遊技者により何らかの操作が行われると、無操作時間がクリアされるため、サブCPU102は、回転役物200の可動部を初期位置から所定の位置まで移動させ、ART中に特有の演出を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、計時手段を構成し、回転役物200の可動部が所定の位置にある場合に、遊技操作がされていない無操作時間を計時する。 Then, the sub CPU 102 moves the movable part of the rotary accessory 200 from the initial position to a predetermined position until the no-operation time reaches a predetermined time during the ART, thereby performing a unique effect during the ART, and the ART is performed. When the no-operation time reaches a predetermined time, the movable part of the rotary accessory 200 is returned to the initial position to reduce unnecessary wear. After that, when the player performs some operation, the no-operation time is cleared, so that the sub CPU 102 moves the movable part of the rotary accessory 200 from the initial position to a predetermined position to give a special effect during the ART. To do. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes a time measuring means and measures a non-operation time during which no game operation is performed when the movable part of the rotary accessory 200 is at a predetermined position.
なお、遊技者からすると、離席から戻ってきたり、遊技を再開すると回転役物200の演出が終了してしまっているため、ARTが終了してしまったかのような印象を持ってしまう可能性もある。そこで、サブCPU102は、回転役物200の可動部を初期位置に戻した場合に、LEDの発光や液晶表示装置11の画像表示やスピーカ23L,23RのサウンドによりART中であることを報知し続けることとしてもよい。回転役物200の可動部のように物理的に消耗してしまう部材に比べると、離席中に継続的に実行し続けたとしてもパチスロ1が故障してしまう可能性を抑えることができる。なお、遊技者が何らの操作も行わない場合、省エネの観点から例えばデモ画面を表示するなど液晶表示装置11の画像表示を抑えることや、周囲に漏れる音量を抑えるためにスピーカ23L,23Rから出力されるサウンドを抑えることが一般的に行われている。そのため、ART中であることを報知し続ける方法としては、液晶表示装置11の画像表示やスピーカ23L,23RのサウンドよりもLEDの発光を制御することで行うことがより好ましい。 It should be noted that the player may have the impression that the ART has ended because the effect of the rotating accessory 200 has ended when the player returns from the seat or resumes the game. is there. Therefore, when the movable part of the rotary accessory 200 is returned to the initial position, the sub CPU 102 continues to notify that it is in the ART state by emitting light from the LED, displaying an image on the liquid crystal display device 11, and sounding the speakers 23L and 23R. It may be that. Compared with a member that is physically consumed like the movable part of the rotary accessory 200, it is possible to suppress the possibility that the pachi-slot 1 will break down even if it is continuously executed while leaving the seat. When the player does not perform any operation, from the viewpoint of energy saving, the image display of the liquid crystal display device 11 is suppressed, for example, by displaying a demo screen, and output from the speakers 23L and 23R in order to suppress the volume leaking to the surroundings. It is common practice to suppress the sound played. Therefore, it is more preferable to control the light emission of the LED rather than the image display of the liquid crystal display device 11 and the sound of the speakers 23L and 23R as a method of continuing to inform that the ART is in progress.
<マザータスク>
図133は、図128に示した電源投入処理のS314において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 133 is a flowchart showing the mother task activated in S314 of the power-on processing shown in FIG.
マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(S350)、主基板通信タスクを起動し(S351)、アニメタスクを起動する(S352)。 In the mother task, the sub CPU 102 activates the main task (S350), activates the main board communication task (S351), and activates the animation task (S352).
<メインタスク>
図134は、図133に示したマザータスクのS350において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 134 is a flow chart showing the main task started in S350 of the mother task shown in FIG. 133.
メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S360)、VSYNC割込待ちを実行する(S361)。次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(S362)、S361の処理を実行する。 In the main task, the sub CPU 102 executes VSYNC interrupt initialization processing (S360) and waits for VSYNC interrupt (S361). Next, the sub CPU 102 executes drawing processing (S362), and executes processing of S361.
<主基板通信タスク>
図135は、図133に示したマザータスクのS351において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 135 is a flowchart showing the main board communication task activated in S351 of the mother task shown in FIG. 133.
まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S370)、受信コマンドのチェックを実行する(S371)。 First, the sub CPU 102 initializes the communication message queue (S370), and checks the received command (S371).
次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S372)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、S371の処理を実行する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not a command different from the previous command is received (S372). Here, when it is determined that the command different from the previous command is not received (NO), the sub CPU 102 executes the process of S371.
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、今回受信したコマンドと前回受信したコマンドとの順序をチェックし(S373)、コマンドの順序が正常であるか否かを判断する(S374)。パチスロ1のような遊技機では、メダルの投入、リール回転開始(スタートレバー16の操作)、第1停止操作から第3停止操作に伴うリール停止(ストップボタン17L、17C、17Rの操作)、リール停止後の表示された図柄の組合せの判定、図柄組合せに応じた利益付与の順に遊技が行われるため、主制御回路91から副制御回路101に送信されるコマンドの順序も決まっている。S373,S374の処理は、定められた順序でコマンドを受信したか判断する処理である。なお、受信したコマンドが、遊技の進行に関係のないコマンドである場合、サブCPU102は、コマンドの順序の判定を行わない。 On the other hand, if it is determined that the command different from the previous command is received (YES), the sub CPU 102 checks the order of the command received this time and the command received last time (S373), and the order of the commands is normal. It is determined whether or not (S374). In a gaming machine such as the pachi-slot 1, insertion of medals, start of reel rotation (operation of the start lever 16), reel stop associated with the first stop operation to the third stop operation (operation of stop buttons 17L, 17C, 17R), reel Since the game is performed in the order of determining the combination of the displayed symbols after the stop and giving the profit according to the symbol combination, the order of the commands transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 is also determined. The processing of S373 and S374 is processing for determining whether or not the commands have been received in a predetermined order. If the received command is a command unrelated to the progress of the game, the sub CPU 102 does not judge the order of the commands.
S374の処理において、コマンドの順序が異常であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、シーケンスエラーをセットする(S375)。ここで、シーケンスエラーは、副制御回路101が主制御回路91から各種コマンドを受信する場合に、通常の遊技では発生し得ない順序でコマンドを受信した場合に検出されるエラーである。例えば、副制御回路101がリール停止コマンドを受信した後に入賞作動コマンドを受信することなくスタートコマンドを受信した場合などがシーケンスエラーに該当する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、遊技順序判定手段を構成し、主制御回路91から受信した各種コマンドが所定の順序か否かを判定することで、一遊技の進行順序が所定の順序で行われたか否かを判定する。なお、本実施形態でのコマンドの定められた順序とは、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、リール停止コマンド、リール停止コマンド、入賞作動コマンドの順序であり、ボーナス開始コマンドやボーナス終了コマンドは遊技の進行に関係あるものの、一遊技の中で必ず発生するコマンドではないため、コマンドの順序の判定からは除外されている。 In the process of S374, if it is determined that the order of the commands is abnormal (NO), the sub CPU 102 sets a sequence error (S375). Here, the sequence error is an error detected when the sub control circuit 101 receives various commands from the main control circuit 91 and receives commands in an order that cannot occur in a normal game. For example, a case where the sub control circuit 101 receives a start command without receiving a winning operation command after receiving a reel stop command corresponds to a sequence error. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes a game order determination means and determines whether or not various commands received from the main control circuit 91 are in a predetermined order, so that the progress order of one game is predetermined. It is determined whether the steps have been performed in the order of. The predetermined order of commands in this embodiment is the order of a start command, a reel rotation start command, a reel stop command, a reel stop command, a reel stop command, and a winning operation command. Although the command is related to the progress of the game, it is not a command that always occurs in one game, and is therefore excluded from the determination of the order of commands.
本実施形態のパチスロ1では、表示された図柄の組合せに応じてCZの終了判定などを行うこととしており、副制御回路101側で入賞作動コマンドを受信できない場合には、想定している遊技の流れとは異なる遊技が行われてしまうことになる。例えば、CZ中にベルこぼし目が表示されると、副制御回路101側においてCZを終了することになるが、入賞作動コマンドを受信できない場合には、ベルこぼし目が表示されたことを把握できず、CZが継続してしまうおそれがある。このような場合には、今回の遊技における入賞作動コマンドを受信することなく次の遊技におけるスタートコマンドを受信することになるため、シーケンスエラーの発生の有無を監視することで、想定している遊技の流れとは異なる遊技が行われてしまうことを防止できる。 In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the CZ end determination or the like is performed according to the combination of the displayed symbols, and when the winning operation command cannot be received on the side of the sub-control circuit 101, the expected game A game different from the flow will be played. For example, if the bell crease is displayed in the CZ, the CZ is terminated on the side of the sub-control circuit 101, but if the winning operation command cannot be received, it can be understood that the bell crease has been displayed. Instead, the CZ may continue. In such a case, since the start command in the next game is received without receiving the winning operation command in the current game, by monitoring the occurrence of a sequence error, the expected game It is possible to prevent a game different from the flow from being played.
S374の処理において、コマンドの順序が正常であると判断した場合(YES)、又はS375の処理に続いて、サブCPU102は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S376)。次に、サブCPU102は、図136に示すコマンド解析処理を実行し(S377)、S371の処理を実行する。 In the process of S374, if it is determined that the order of the commands is normal (YES), or following the process of S375, the sub CPU 102 creates game information from the received command, and the created game information is stored in the sub RAM 103. It is stored (S376). Next, the sub CPU 102 executes the command analysis process shown in FIG. 136 (S377) and executes the process of S371.
<コマンド解析処理>
図136は、図135に示した主基板通信タスクのS377において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 136 is a flow chart showing the command analysis processing executed in S377 of the main board communication task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図138に示す演出内容決定処理を実行し(S380)、ランプデータ決定処理を実行し(S381)、サウンドデータ決定処理を実行し(S382)、役物データ決定処理を実行し(S383)、決定された各データを登録し(S384)、コマンド解析処理を終了する。 First, the sub CPU 102 executes effect content determination processing shown in FIG. 138 (S380), lamp data determination processing (S381), sound data determination processing (S382), and accessory data determination processing. Then, (S383), each determined data is registered (S384), and the command analysis process ends.
なお、演出内容決定処理では、サブCPU102は、遊技に応じて液晶表示装置11などにおいて表示する演出の内容を決定する。具体的には、サブCPU102は、遊技の進行に応じて切替前演出から切替後演出に切り替え可能な後述のレイヤ切替型の演出や演出切替型の演出を含む複数の演出の中から所定の遊技において液晶表示装置11に表示する演出を選択する。また、サウンドデータ決定処理では、サブCPU102は、遊技に応じてスピーカ23L,23Rから出力するサウンドの内容を決定するためのサウンドデータをし、役物データ決定処理では、サブCPU102は、遊技に応じて回転役物200駆動するための役物データを決定する。 In the effect content determination process, the sub CPU 102 determines the content of the effect to be displayed on the liquid crystal display device 11 or the like according to the game. Specifically, the sub CPU 102 selects a predetermined game from among a plurality of effects including a layer switching type effect and an effect switching type effect which will be described later and can be switched from the pre-switching effect to the post-switching effect in accordance with the progress of the game. At, the effect displayed on the liquid crystal display device 11 is selected. Further, in the sound data determination process, the sub CPU 102 performs sound data for determining the content of the sound output from the speakers 23L and 23R according to the game, and in the accessory data determination process, the sub CPU 102 responds to the game. The accessory data for driving the rotary accessory 200 is determined.
<アニメタスク>
図137は、図133に示したマザータスクのS352において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 137 is a flowchart showing the animation task started in step S352 of the mother task shown in FIG. 133.
まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S390)。次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S391)。具体的には、S390で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。 First, the sub CPU 102 checks a change from the previous game information (S390). Next, the sub CPU 102 executes object control processing (S391). Specifically, when the check result that the game information is changed is obtained in S390, the sub CPU 102 controls the image according to the change of the game information.
続いて、サブCPU102は、演出の切り替え要求があるか否かを判断する(S392)。ここで、演出の切り替え要求は、実行中の演出毎に予め定められており、例えば、開始操作及び開始操作に伴う各リールの回転開始時や、第1停止操作〜第3停止操作に伴う各リールの停止時や、所定の操作ボタンが操作されたタイミングで行われる。このような演出の切り替え要求は、主制御回路91から受信したコマンド(スタートコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞作動コマンドなど)に基づいて取得することができる。S392の処理において、演出の切り替え要求を取得していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、S396の処理を行う。 Subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not there is a request for switching the effect (S392). Here, the effect switching request is determined in advance for each effect that is being executed, and for example, the start operation and the start of rotation of each reel associated with the start operation, and each of the first stop operation to the third stop operation. It is performed when the reel is stopped or when a predetermined operation button is operated. Such an effect switching request can be acquired based on a command (start command, reel rotation start command, reel stop command, winning operation command, etc.) received from the main control circuit 91. In the processing of S392, when it is determined that the effect switching request has not been acquired (NO), the sub CPU 102 subsequently performs the processing of S396.
一方、S392の処理において、演出の切り替え要求を取得していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、切り替え後の演出がレイヤ切替演出であるか否かを判断する(S393)。この処理において切り替え後の演出がレイヤ切替演出であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、液晶表示装置11に表示する画像レイヤを切り替え後の演出(レイヤ切替演出)が指定するレイヤに切り替え(S394)、S396の処理に移る。一方、S393において、切り替え後の演出がレイヤ切替演出ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、現在、液晶表示装置11に表示している画像レイヤ内で実行する演出を切り替え後の演出に切り替え(S395)、S396の処理に移る。 On the other hand, in the process of S392, when it is determined that the effect switching request is acquired (YES), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the switched effect is a layer switching effect ( S393). When it is determined in this process that the effect after switching is the layer switching effect (YES), the sub CPU 102 subsequently determines that the effect after switching the image layer to be displayed on the liquid crystal display device 11 (layer switching effect). The layer is switched to the designated layer (S394), and the process proceeds to S396. On the other hand, when it is determined in S393 that the effect after switching is not the layer switching effect (NO), the sub CPU 102 subsequently performs the effect to be executed in the image layer currently displayed on the liquid crystal display device 11. Is switched to the effect after switching (S395), and the process proceeds to S396.
続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S396)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、S390の処理を実行する。 Subsequently, the sub CPU 102 executes an animation task management process (S396). Specifically, the sub CPU 102 manages the order of images displayed in various effects. After executing the anime task management process, the sub CPU 102 executes the process of S390.
<演出切り替え時の具体的処理>
ここで、演出の切り替え要求があった場合の演出の切り替え方法について具体的に説明する。パチスロ1では、停止操作などの遊技の進行や、所定の操作ボタン(例えば、チャンスボタン)の操作などを契機に、演出を切り替えることで、演出の進行を遊技者の操作に連動させることとしている。パチスロ1では、パチスロ1における演出を予め、演出実行中のレイヤを切り替えることで、遊技の進行に応じて演出を切り替えるレイヤ切替型の演出と、同一のレイヤにおいて実行する演出を切り替えることで、遊技の進行に応じて演出を切り替える演出切替型の演出と、に分類し設定しておく。
<Specific processing when switching production>
Here, a method of switching the effect when there is a request to switch the effect will be specifically described. In the pachi-slot 1, the progress of the production is interlocked with the operation of the player by switching the production in response to the progress of the game such as a stop operation or the operation of a predetermined operation button (for example, a chance button). .. In the pachi-slot 1, the effect in the pachi-slot 1 is switched in advance by switching the layer in which the effect is being executed, and by switching the effect of the layer switching type in which the effect is switched according to the progress of the game and the effect to be executed in the same layer. The effect is classified into effect-switching type effects that switch the effect according to the progress of.
そして、パチスロ1では、演出の切り替え要求があった場合に、現在実行中の演出と切り替え後の演出との関係性に基づいて、演出の切り替えを制御する。具体的には、レイヤ切替型の演出である場合には、切り替え前の演出を実行しているレイヤとは異なるレイヤにおいて切り替え後の演出を実行するとともに、液晶表示装置11に表示するレイヤを変更することで、演出を切り替える。すなわち、描画用RAM105のワークエリアに、切り替え前の演出に応じた演出画像を示す画像データが設定された第1レイヤと、切り替え後の演出に応じた演出画像を示す画像データが設定された第2レイヤとを記憶し、液晶表示装置11に表示するレイヤを第1レイヤから第2レイヤに切り替えることで、演出を切り替える。 Then, in the pachi-slot 1, when the effect switching request is made, the effect switching is controlled based on the relationship between the effect currently being executed and the effect after the switching. Specifically, in the case of a layer switching type effect, the effect after switching is executed in a layer different from the layer that is performing the effect before switching, and the layer displayed on the liquid crystal display device 11 is changed. By doing, the production is switched. That is, in the work area of the drawing RAM 105, the first layer in which the image data indicating the effect image according to the effect before the switching is set and the image layer indicating the effect image in accordance with the effect after the switching are set. Two layers are stored and the effect is switched by switching the layer displayed on the liquid crystal display device 11 from the first layer to the second layer.
また、演出切替型の演出である場合には、液晶表示装置11に表示している演出を実行するレイヤにおいて、実行する演出を切り替え前の演出から切り替え後の演出に変更することで、演出を切り替える。すなわち、描画用RAM105のワークエリアに記憶されたレイヤに設定する画像データを、切り替え前の演出に応じた演出画像を示す画像データから切り替え後の演出に応じた演出画像に変更することで、演出を切り替える。 Further, in the case of the effect switching type effect, in the layer for executing the effect displayed on the liquid crystal display device 11, by changing the effect to be executed from the effect before switching to the effect after switching, the effect is changed. Switch. That is, the effect is changed by changing the image data set in the layer stored in the work area of the drawing RAM 105 from the image data showing the effect image according to the effect before switching to the effect image according to the effect after switching. Switch.
レイヤ切替型の演出は、切り替え前後において画像の切り替え時に発生するタイムラグによるチラツキが発生してしまうことを軽減することができる一方で、複数のレイヤを同時に用いることになるため、画像処理の処理負荷が増大するとともに、描画RAM105の容量を圧迫してしまう。反対に、演出切替型の演出は、一のレイヤのみを用いるため、処理負荷を抑えることができる一方で、切り替え前後において画像の切り替え時に発生するタイムラグによるチラツキが発生する場合がある。 The layer switching type effect can reduce the occurrence of flickering due to the time lag that occurs when switching images before and after switching, but since multiple layers are used at the same time, the processing load of image processing is reduced. Is increased and the capacity of the drawing RAM 105 is pressed. On the other hand, since the effect switching type effect uses only one layer, the processing load can be suppressed, but on the other hand, flicker may occur due to a time lag that occurs at the time of image switching before and after the switching.
そこで、パチスロ1では、切り替え前後の演出のつながりや、それぞれの演出の処理負荷などに応じて、切り替え前の演出と切り替え後の演出との関係性を予め定めておく。例えば、切り替え前後においてチラツキが発生し易く遊技者に不快感を与えるような演出は、レイヤ切替型の演出として定め、また、チラツキが気にならないような演出は、演出切替型の演出として定めておく。これにより、演出の切り替え時のチラツキにより遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できるとともに、演出の切り替えに応じて処理落ちが生じてしまうことを防止することができる。 Therefore, in the pachi-slot 1, the relationship between the effect before the switching and the effect after the switching is determined in advance according to the connection of the effects before and after the switching, the processing load of each effect, and the like. For example, an effect that easily causes flicker before and after switching and gives a player discomfort is defined as a layer switching type effect, and an effect that does not cause flicker is defined as an effect switching type effect. deep. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to flicker at the time of switching the effects, and also to prevent processing from being dropped due to the switching of the effects.
なお、それぞれの演出に対して予め定められた内容(レイヤ切替型の演出又は演出切替型の演出)は、遊技の継続状況に応じて変化させることとしてもよい。例えば、遊技時間が多くなり目が疲労した遊技者は、画像のチラツキにより目の不快感がより顕著になる。そのため、遊技時間が多くなった遊技者が遊技しているパチスロ1では、予め演出切替型の演出として定められた演出であっても、レイヤ切替型の演出に変えることとしてもよい。 Note that the predetermined content (layer switching type effect or effect switching type effect) for each effect may be changed according to the continuation status of the game. For example, a player whose eyes are tired due to an increase in playing time becomes more uncomfortable due to the flicker of the image. Therefore, in the pachi-slot 1 in which the player who has played a lot of game time is playing, even an effect that is predetermined as an effect switching type effect may be changed to a layer switching type effect.
なお、遊技時間は、任意の方法により取得することができる。例えば、パチスロ1の稼働時間を遊技時間として取得することとしてもよく、パチスロ1においてユーザ登録を行った遊技者が遊技を行った時間を遊技時間として取得することとしてもよい。 The game time can be acquired by any method. For example, the operating time of the pachi-slot 1 may be acquired as the game time, and the time during which the player who has performed user registration in the pachi-slot 1 plays the game may be acquired as the game time.
<チャンスボタン操作時の演出の切り替え>
パチスロ1などの遊技機では、チャンスボタンなどの遊技の進行には関係のない操作を遊技者に促し、当該操作が行われた場合に演出を切り替えることがある。本実施形態のパチスロ1においても、ボタン操作を遊技者に対して促すこととしており、例えば、サブCPU102は、全リールが回転している最中に液晶表示装置11にチャンスボタンに応じた画像を表示することで、遊技者に対して所定の操作(チャンスボタンの押下)を促す。サブCPU102は、主制御回路91から受信したコマンドに基づいて、この所定の操作が行われたことを検出し、また、所定の操作が検出される前に主制御回路91からリール停止コマンドなどを受信することで、所定の操作が行われることなく遊技が進行したことを検出する。
<Switching production when operating the chance button>
In a gaming machine such as the pachi-slot 1, the player may be prompted to perform an operation unrelated to the progress of the game, such as a chance button, and the effect may be switched when the operation is performed. Also in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the button operation is urged to the player. For example, the sub CPU 102 displays an image corresponding to the chance button on the liquid crystal display device 11 while all reels are rotating. The display prompts the player to perform a predetermined operation (press the chance button). Based on the command received from the main control circuit 91, the sub CPU 102 detects that the predetermined operation has been performed, and the main control circuit 91 sends a reel stop command or the like before the predetermined operation is detected. By receiving, it is detected that the game has progressed without performing a predetermined operation.
そして、パチスロ1では、遊技者に促した所定の操作が行われた場合と、所定の操作が行われることなく遊技が進行した場合とで、切り替える演出を異ならせる。具体的には、遊技者に促した所定の操作が行われた場合には第1切り替え要求が行われることになり、サブCPU102は、液晶表示装置11において表示する演出を切替前演出から第1切替後演出に切り替える。また、所定の操作が行われることなく遊技が進行した場合には第2切り替え要求が行われることになり、サブCPU102は、液晶表示装置11において表示する演出を切替前演出から第2切替後演出に切り替える。 Then, in the pachi-slot 1, the effect to be switched is made different depending on whether the predetermined operation urged by the player is performed or when the game proceeds without the predetermined operation being performed. Specifically, when the predetermined operation urged by the player is performed, the first switching request is made, and the sub CPU 102 changes the effect displayed on the liquid crystal display device 11 from the pre-switch effect to the first effect. Switch to production after switching. Further, when the game progresses without performing a predetermined operation, the second switching request is made, and the sub CPU 102 changes the effect displayed on the liquid crystal display device 11 from the effect before switching to the effect after second switching. Switch to.
このようにパチスロ1では、遊技者に促した所定の操作が行われた場合と行われない場合とで、切り替える演出を異ならせることができるため、遊技性が多様化し、遊技の興趣が向上する。この場合においても、それぞれの演出に好ましい切り替え方法を設定しておくことで、遊技の進行に合わせて演出を適切に切り替えることができる。 As described above, in the pachi-slot 1, since the effects to be switched can be made different depending on whether the predetermined operation urged by the player is performed or not, the game characteristics are diversified and the interest of the game is improved. .. Even in this case, by setting a preferable switching method for each effect, the effect can be appropriately switched according to the progress of the game.
<演出内容決定処理>
図138は、図136に示したコマンド解析処理のS380において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination processing>
FIG. 138 is a flowchart showing the effect contents determination process executed in S380 of the command analysis process shown in FIG. 136.
まず、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S401)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図139に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S402)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not a start command has been received (S401). Here, when it is determined that the start command is received (YES), the sub CPU 102 executes the start command reception process shown in FIG. 139 (S402), and ends the effect content determination process. In the start command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the start command is set.
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S403)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S404)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, when determining that the start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the reel rotation start command has been received (S403). If it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes reel rotation start command reception processing (S404), and ends the effect content determination processing. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the reel rotation start command is set.
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S405)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S406)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, when determining that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the reel stop command has been received (S405). Here, if it is determined that the reel stop command is received (YES), the sub CPU 102 executes the reel stop command reception process (S406), and ends the effect content determination process. In the process at the time of receiving the reel stop command, for example, effect data based on the information transmitted as the reel stop command is set.
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S407)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図149に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S408)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, when it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the winning operation command has been received (S407). Here, if it is determined that the winning operation command is received (YES), the sub CPU102 executes the winning operation command reception process shown in FIG. 149 (S408), and ends the effect content determination process. In the process for receiving the winning operation command, for example, effect data based on the information transmitted as the winning operation command is set.
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S409)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図154に示すボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S410)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, when determining that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus end command has been received (S409). Here, if it is determined that the bonus end command is received (YES), the sub CPU 102 executes the bonus end command reception process shown in FIG. 154 (S410), and ends the effect content determination process. In the bonus end command receiving process, for example, effect data based on the information transmitted as the bonus end command is set.
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S411)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S412)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。また、ボーナス開始コマンド受信時処理では、BBモードの初期値としてBBモード「0」をセットする。 On the other hand, when determining that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus start command has been received (S411). Here, if it is determined that the bonus start command is received (YES), the sub CPU 102 executes a bonus start command reception time process (S412), and ends the effect content determination process. In the bonus start command receiving process, for example, effect data based on the information transmitted as the bonus start command is set. In the bonus start command reception process, the BB mode “0” is set as the initial value of the BB mode.
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、その他受信したコマンドに応じた処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the bonus end command is not received (NO), the sub CPU 102 executes a process according to the other received command (S413), and ends the effect content determination process.
<スタートコマンド受信時処理>
図139は、図138に示した演出内容決定処理のS402において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when a start command is received>
FIG. 139 is a flowchart showing the start command reception process executed in S402 of the effect content determination process shown in FIG. 138.
まず、サブCPU102は、遊技状態が通常遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S421)。S421において、遊技状態が通常遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかであると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図140に示す通常スタート時CZ・ART抽籤を行う(S422)。この通常スタート時CZ・ART抽籤では、内部当籤役や今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に基づいて、上述のスタート時の移行抽籤(A)(D)などを行う。 First, the sub CPU 102 determines whether the gaming state is the normal gaming state or the high-probability gaming state (S421). When it is determined in S421 that the game state is either the normal game state or the high-probability game state (YES), the sub CPU 102 subsequently performs the normal start CZ/ART lottery shown in FIG. 140 (S422). In the normal start CZ/ART lottery, the above-described transition lottery (A) (D) at the time of start is performed based on the internal winning combination and the effect ball set in the apocalypse in the game this time.
S422の処理に続いて、サブCPU102は、図141に示す黙示録作動処理を行う(S423)。この黙示録作動処理では、サブCPU102は、黙示録の作動を開始又は終了させる制御を行う。 Subsequent to the processing of S422, the sub CPU 102 performs the apocalypse operation processing shown in FIG. 141 (S423). In this apocalypse operation processing, the sub CPU 102 performs control for starting or ending the operation of the apocalypse.
S423の処理に続いて、又はS421において遊技状態が通常遊技状態及び高確率遊技状態のいずれでもないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態であるか否かを判別する(S424)。より具体的には、サブCPU102は、サブ側で管理する遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、メイン側で管理するRT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する。S424において、遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図142に示す高確率遊技状態移行処理を行う(S425)。この確率遊技状態移行処理では、サブCPU102は、遊技状態を通常遊技状態から高確率遊技状態に移行させるために回避ポイントの抽籤を行う。 Subsequent to the processing of S423, or when it is determined in S421 that the game state is neither the normal game state nor the high-probability game state (NO), the sub CPU 102 subsequently sets the RT4 game state in which the game state is the normal game state. It is determined whether or not there is (S424). More specifically, the sub CPU 102 determines whether the gaming state managed by the sub side is the normal gaming state, and the RT gaming state managed by the main side is the RT4 gaming state. When it is determined in S424 that the gaming state is the RT4 gaming state of the normal gaming state (YES), the sub CPU 102 subsequently performs the high-probability gaming state transition processing shown in FIG. 142 (S425). In this probability game state transition processing, the sub CPU 102 performs lottery of avoidance points in order to shift the game state from the normal game state to the high probability game state.
S425の処理に続いて、又はS424において遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判別する(S426)。S426において、遊技状態が高確率遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図143に示す高確率中演出登録処理を行う(S427)。この高確率中演出登録処理では、サブCPU102は、回避ポイントに基づいてメイン側の遊技状態がRT4遊技状態からRT1遊技状態に移行してしまうことを回避するための演出(押し順ナビ)を行う。 Subsequent to the processing of S425, or if it is determined in S424 that the gaming state is not the RT4 gaming state of the normal gaming state (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether the gaming state is the high-probability gaming state. Yes (S426). When it is determined in S426 that the game state is the high-probability game state (YES), the sub CPU 102 subsequently performs the high-probability middle effect registration process shown in FIG. 143 (S427). In this high-probability medium effect registration processing, the sub CPU 102 performs an effect (push order navigation) for avoiding the main-side game state from shifting from the RT4 game state to the RT1 game state based on the avoidance point. ..
S427の処理に続いて、又はS426において、遊技状態が高確率遊技状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、遊技状態がCZであるか否かを判別する(S428)。S428において、遊技状態がCZであると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図144に示すCZスタート時ART抽籤処理を行う(S429)。このCZスタート時ART抽籤処理では、サブCPU102は、上述の移行抽籤(C)などを行う。 Subsequent to the processing of S427 or in S426, if it is determined that the gaming state is not the high-probability gaming state (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether the gaming state is CZ (S428). When it is determined in S428 that the game state is CZ (YES), the sub CPU 102 subsequently performs CZ start ART lottery processing shown in FIG. 144 (S429). In the CZ start ART lottery process, the sub CPU 102 performs the above-mentioned transfer lottery (C) and the like.
S429の処理に続いて、又はS428において、遊技状態がCZではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、遊技状態がボーナス状態(BB中)であるか否かを判別する(S430)。S430において、遊技状態がボーナス状態であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図145に示すBB中ART抽籤処理を行う(S431)。このBB中ART抽籤処理では、サブCPU102は、上述の移行抽籤(F)などを行う。 Subsequent to the processing of S429 or in S428, if it is determined that the game state is not CZ (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the game state is the bonus state (during BB) (S430). ). When it is determined in S430 that the game state is the bonus state (YES), the sub CPU 102 subsequently performs the BB ART lottery process shown in FIG. 145 (S431). In this BB ART lottery process, the sub CPU 102 performs the above-mentioned transfer lottery (F) and the like.
S431の処理に続いて、又はS430において、遊技状態がボーナス状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、遊技状態がART遊技状態(ART中)であるか否かを判別する(S432)。S432において、遊技状態がART遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図146に示すART中処理を行う(S433)。なお、このART中処理では、サブCPU102は、敵決めARTやバトルARTにおける演出内容などを決定する。 Subsequent to the processing of S431 or in S430, if it is determined that the gaming state is not the bonus state (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the gaming state is the ART gaming state (during ART). (S432). When it is determined in S432 that the game state is the ART game state (YES), the sub CPU 102 subsequently performs the ART process shown in FIG. 146 (S433). In the processing during ART, the sub CPU 102 determines the content of effects in the enemy determination ART and the battle ART.
S432において、遊技状態がART遊技状態ではない判別すると(NO)、又はS433の処理に続いて、サブCPU102は、シーケンスエラーがセットされているか否かを判別する(S434)。ここで、シーケンスエラーは、主基板通信タスクにおいてコマンドの順序が正常でない場合にセットされる。S434において、シーケンスエラーがセットされていると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、後述するシーケンスエラー時処理を行い(S435)、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、S434において、シーケンスエラーがセットされていないと判別すると(NO)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了する。 In S432, if it is determined that the game state is not the ART game state (NO), or following the process of S433, the sub CPU 102 determines whether or not a sequence error is set (S434). Here, the sequence error is set when the order of the commands is not normal in the main board communication task. If it is determined in S434 that the sequence error has been set (YES), the sub CPU 102 subsequently performs a sequence error time process, which will be described later (S435), and ends the start command reception time process. On the other hand, if it is determined in S434 that the sequence error is not set (NO), the sub CPU 102 ends the start command reception process.
<シーケンスエラー時処理の具体例1>
本実施形態では、CZは、押し順ベルが内部当籤役として決定された遊技において、押し順に不正解の停止操作が行われた場合に表示される図柄の組合せが表示されることを条件に終了する。CZの管理は副制御回路101において行われており、表示される図柄の組合せの管理は主制御回路91において行われているため、副制御回路101(サブCPU102)は、主制御回路91から送信される入賞作動コマンドに基づいて、CZの終了/継続を制御することになる。具体的には、副制御回路101は、表示された図柄の組合せが「ベルこぼし目」である旨の入賞作動コマンドを受信した場合にCZを終了させる(後述の図153参照)。
<Specific example 1 of sequence error processing>
In the present embodiment, the CZ ends on the condition that a combination of symbols displayed when an incorrect answer stop operation is performed in the pressing order is displayed in the game in which the pressing order bell is determined as an internal winning combination. To do. Since the CZ is managed by the sub control circuit 101 and the combination of displayed symbols is managed by the main control circuit 91, the sub control circuit 101 (sub CPU 102) transmits from the main control circuit 91. The end/continuation of CZ will be controlled based on the winning operation command. Specifically, the sub-control circuit 101 ends the CZ when it receives a winning operation command indicating that the combination of the displayed symbols is "bell-shaped eyes" (see FIG. 153 described later).
ここで、副制御回路101が入賞作動コマンドを受信できない場合には、副制御回路101は、表示された図柄の組合せを把握することができないため、想定している遊技の流れとは異なる遊技が行われてしまうことになる。例えば、CZ中に「ベルこぼし目」が表示されると、副制御回路101側においてCZを終了することになるが、入賞作動コマンドを受信できない場合には、「ベルこぼし目」が表示されたことを副制御回路101側で把握できず、CZが継続してしまうおそれがある。 Here, when the sub-control circuit 101 cannot receive the winning operation command, the sub-control circuit 101 cannot grasp the combination of the displayed symbols, so that a game different from the expected flow of the game is played. Will be done. For example, when "bell spilled eyes" is displayed in the CZ, the CZ is terminated on the side of the sub-control circuit 101, but when the winning operation command cannot be received, "bell spilled eyes" is displayed. This cannot be grasped by the sub control circuit 101 side, and there is a risk that CZ will continue.
ここで、シーケンスエラーは、遊技者の操作とは関係なくパチスロ1の故障などにより発生してしまうこともあるが、主制御回路91と副制御回路101との間の通信を一時的に切断し通信断絶状態を発生させる、いわゆるコマンド零しゴトといった不正行為によって人為的に発生させられてしまうことがある。このような不正行為により、CZの終了を回避可能にしてしまったのでは、不正行為を行った遊技者が不当な利益を得てしまうことになる。 Here, the sequence error may occur due to a failure of the pachi-slot 1 or the like irrespective of the operation of the player, but temporarily disconnects the communication between the main control circuit 91 and the sub control circuit 101. It may be artificially generated by a fraudulent act such as so-called command zeroing that causes a communication disconnection state. If such a fraudulent act makes it possible to avoid the end of the CZ, the player who has committed the fraudulent act will get an unfair advantage.
そこで、副制御回路101は、主制御回路91から受信したコマンドの順序をチェックしておき、コマンドの順序が異常な場合にシーケンスエラーが発生したとして、CZを終了させる。これにより、不正行為によって遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止することができる。 Therefore, the sub control circuit 101 checks the order of the commands received from the main control circuit 91 and terminates CZ assuming that a sequence error has occurred when the order of the commands is abnormal. As a result, it is possible to prevent the player from obtaining an unfair advantage due to an illegal act.
<シーケンスエラー時処理の具体例2>
本実施形態では、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態をサブ側の高確率遊技状態として扱うことがある。この高確率遊技状態は、サブ側において、押し順ベルや押し順リプに不正解時に表示される図柄の組合せが表示されたことを把握したタイミングで終了する(後述の図152参照)。そのため、副制御回路101が入賞作動コマンドを受信できない場合には、副制御回路101は、表示された図柄の組合せを把握することができず、想定している遊技の流れとは異なる遊技が行われてしまうことになる。例えば、高確率遊技状態中に「ベルこぼし目」や「RT1移行リプ」が表示されると、副制御回路101側において高確率遊技状態を終了することになるが、入賞作動コマンドを受信できない場合には、「ベルこぼし目」や「RT1移行リプ」が表示されたことを副制御回路101側で把握できず、高確率遊技状態が継続してしまうおそれがある。
<Specific example 2 of sequence error processing>
In the present embodiment, the RT4 game state of the bonus non-winning state on the main side may be treated as the high-probability game state of the sub side. This high-probability game state ends at the timing when the sub side recognizes that the push order bell or the push order lip has displayed the combination of symbols displayed at the time of an incorrect answer (see FIG. 152 described later). Therefore, when the sub-control circuit 101 cannot receive the winning operation command, the sub-control circuit 101 cannot grasp the combination of the displayed symbols, and a game different from the expected game flow is performed. You will be destroyed. For example, when "bell spilled eyes" or "RT1 transition lip" is displayed during the high-probability game state, the high-probability game state is ended on the sub-control circuit 101 side, but when the winning operation command cannot be received. On the sub control circuit 101 side, it is not possible to understand that "bell spilled eyes" or "RT1 transition lip" is displayed, and there is a possibility that the high-probability gaming state continues.
そこで、副制御回路101は、主制御回路91から受信したコマンドの順序をチェックしておき、コマンドの順序が異常な場合にシーケンスエラーが発生したとして、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる。これにより、不正行為によって遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止することができる。 Therefore, the sub control circuit 101 checks the order of the commands received from the main control circuit 91, determines that a sequence error has occurred when the order of the commands is abnormal, and terminates the high-probability game state to end the normal game state. Move to. As a result, it is possible to prevent the player from obtaining an unfair advantage due to an illegal act.
なお、シーケンスエラーが発生した場合、発生したシーケンスエラーの履歴を蓄積しておくこととしてもよい。発生したシーケンスエラーが、不正行為により人為的に発生したものであるのか、パチスロ1の故障などにより遊技者の操作とは関係なく発生したものであるのか、判別することは困難であるが、シーケンスエラーの発生履歴を蓄積しておくことで、不正行為(ゴト)の傾向をつかむことができる。例えば、不正行為により発生したシーケンスエラーは、発生することで遊技者にとって有利な状況になる場合に発生しやすく、また、遊技者とは関係なく自然に発生したシーケンスエラーは、状況に関係なく発生することになるため、不正行為によりシーケンスエラーが発生した場合には、シーケンスエラーの発生履歴として似た履歴が蓄積されることになる。そこで、シーケンスエラーの発生履歴の傾向から、シーケンスエラーが発生した遊技状態や副制御回路101側で受信できなかったコマンドの種類を把握可能にすることで、特定の遊技状態で特定のコマンドを受信できないようにすることで、遊技者が不当に利益を得てしまう状況を把握することができ、今後の遊技機の設計に役立てることができる。 When a sequence error occurs, the history of sequence errors that have occurred may be accumulated. It is difficult to determine whether the sequence error that has occurred is one that has been artificially caused by a fraudulent act, or that has occurred regardless of the player's operation due to a failure of the pachi-slot 1, etc. By accumulating error occurrence history, it is possible to grasp the tendency of fraudulent activities (goto). For example, a sequence error caused by cheating is likely to occur when it causes an advantageous situation for the player, and a sequence error that occurs naturally regardless of the player occurs regardless of the situation. Therefore, when a sequence error occurs due to an illegal act, a similar history is accumulated as a sequence error occurrence history. Therefore, it is possible to receive a specific command in a specific game state by making it possible to grasp the game state in which the sequence error has occurred and the type of command that could not be received on the side of the sub-control circuit 101 from the tendency of the sequence error occurrence history By disabling this, it is possible to grasp the situation in which the player is unfairly profitable, and this can be useful for the design of future gaming machines.
<通常スタート時CZ・ART抽籤処理>
図140は、図139に示したスタートコマンド受信時処理のS422において実行される通常スタート時CZ・ART抽籤処理を示すフローチャートである。
<CZ/ART lottery process at normal start>
FIG. 140 is a flowchart showing the normal start CZ/ART lottery processing executed in S422 of the start command reception processing shown in FIG. 139.
まず、サブCPU102は、内部当籤役及び今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に基づいて、図71〜図73に示すスタート時ART抽籤テーブルを参照して、CZ・ARTへの移行抽籤(A)(D)を行う(S441)。続いて、サブCPU102は、この抽籤においてCZに当籤したか否かを判別する(S442)。CZに当籤していた場合には(YES)、サブCPU102は、次の遊技の遊技状態にCZをセットし(S443)、通常スタート時CZ・ART抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 102 refers to the internal lottery combination and the effect balls set in the apocalypse in this game, and refers to the start-time ART lottery table shown in FIG. 71 to FIG. 73 to shift to the CZ/ART lottery. (A) and (D) are performed (S441). Subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not the CZ is won in this lottery (S442). If the CZ has been won (YES), the sub CPU 102 sets the CZ to the game state of the next game (S443), and ends the CZ/ART lottery process at the normal start.
一方、CZに当籤していない場合には(NO)、サブCPU102は、S441の抽籤においてARTに当籤したか否かを判別する(S444)。ARTに当籤していない場合には(NO)、通常スタート時CZ・ART抽籤処理を終了する一方で、ARTに当籤している場合には(YES)、サブCPU102は、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S445)。なお、ART遊技状態は、メイン側のRT4遊技状態であるため、RT4移行リプが表示されメイン側でRT4遊技状態に移行しなければならない。そのため、「遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする」とは、次の遊技の遊技状態がART遊技状態の敵決めARTになることを意味するのではなく、メイン側でRT4遊技状態に移行した場合に、サブ側の遊技状態がART遊技状態の敵決めARTになることを意味する。この点は、以下も同様である。 On the other hand, if the CZ has not been won (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the ART has been won in the lottery in S441 (S444). If the player has not won the ART (NO), the normal start CZ/ART lottery process ends, while if the player has won the ART (YES), the sub CPU 102 determines that the game state is the ART game state. The enemy determination ART is set (S445). Since the ART game state is the RT4 game state on the main side, the RT4 transition lip is displayed and the main side must shift to the RT4 game state. Therefore, "to set the enemy decision ART in the ART game state as the game state" does not mean that the game state of the next game becomes the enemy decision ART in the ART game state, but the RT4 game state on the main side. It means that the game state of the sub side becomes the enemy determining ART of the ART game state when the process shifts to. This also applies to the following.
続いて、サブCPU102は、図104に示すART状態抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の遊技状態に基づいてART状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S446)。この処理を終えると、サブCPU102は、通常スタート時CZ・ART抽籤処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 102 refers to the ART state lottery table shown in FIG. 104 to randomly draw the ART state based on the gaming state at the time of winning the ART, and sets the lottery result (S446). Upon completion of this process, the sub CPU 102 ends the normal start CZ/ART lottery process.
<黙示録作動処理>
図141は、図139に示したスタートコマンド受信時処理のS423において実行される黙示録作動処理を示すフローチャートである。
<Apocalypse operation processing>
FIG. 141 is a flowchart showing the apocalypse actuation process executed in S423 of the start command reception process shown in FIG. 139.
まず、サブCPU102は、黙示録フラグがオンであるか否かを判別する(S451)。このとき、黙示録フラグがオンではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、S457に処理を移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the apocalypse flag is on (S451). At this time, if it is determined that the apocalypse flag is not on (NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S457.
一方、S451において、黙示録フラグがオンであると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、現在の当籤モードに基づいて黙示録抽籤を行う(S452)。具体的には、図79(C)の黙示録作動抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて保証回数の加算量又は減算量を抽籤する。続いて、サブCPU102は、S452の抽籤結果に基づいて現在の保証回数を更新する(S453)。 On the other hand, if it is determined in S451 that the apocalypse flag is on (YES), the sub CPU 102 subsequently performs apocalypse lottery based on the current winning mode (S452). Specifically, with reference to the apocalypse actuation random determination table of FIG. 79(C), the amount of addition or subtraction of the guaranteed number of times is randomly determined based on the internal winning combination. Subsequently, the sub CPU 102 updates the current guaranteed number of times based on the lottery result of S452 (S453).
続いて、サブCPU102は、保証回数が1以上であるか否かを判別する(S454)。保証回数が1以上であると判別すると(YES)、サブCPU102は、演出玉を抽籤し、黙示録にセットし(S455)、S462の処理に移る。具体的には、サブCPU102は、黙示録MAPを抽籤し、黙示録MAPに規定されているMAPデータに基づいて演出玉を抽籤する(図80〜図83参照)。また、この処理では、サブCPU102は、昇格抽籤が可能である場合(役物可動の保証数が1以上である場合)に、所定の確率で黙示録にセットされている演出玉を格上げする。 Subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not the guaranteed number of times is 1 or more (S454). When it is determined that the guaranteed number of times is 1 or more (YES), the sub CPU 102 lottery the effect balls, sets them in the apocalypse (S455), and proceeds to the processing of S462. Specifically, the sub CPU 102 randomly draws the apocalypse MAP and randomly draws the effect balls based on the MAP data defined in the apocalypse MAP (see FIGS. 80 to 83). In addition, in this process, the sub CPU 102 upgrades the effect balls set in the apocalypse with a predetermined probability when the promotion lottery is possible (when the guaranteed number of movable role objects is 1 or more).
他方、保証回数が1以上ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、黙示録フラグをオフに更新し、黙示録の作動を終了させ(S456)、その後、S462の処理に移る。 On the other hand, when determining that the guaranteed number of times is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 updates the apocalypse flag to off, ends the operation of the apocalypse (S456), and then shifts to the processing of S462.
また、S451において黙示録フラグがオンではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、現在の当籤モードに基づいて黙示録抽籤を行う(S457)。具体的には、図79(A)(B)の黙示録作動抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて保証回数の加算量を抽籤する。続いて、サブCPU102は、S457の抽籤結果に基づいて現在の保証回数を更新する(S458)。 If it is determined in S451 that the apocalypse flag is not on (NO), the sub CPU 102 subsequently performs apocalypse lottery based on the current winning mode (S457). Specifically, with reference to the apocalypse actuation lottery table of FIGS. 79(A) and (B), the amount of addition of the guaranteed number is randomly drawn based on the internal winning combination. Subsequently, the sub CPU 102 updates the current guaranteed number of times based on the lottery result of S457 (S458).
続いて、サブCPU102は、保証回数が1以上であるか否かを判別する(S459)。法相回数が1以上であると判別すると(YES)、サブCPU102は、黙示録フラグをオンにし、黙示録の作動を開始する(S460)。続いて、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている演出玉を黙示録にセットする(S461)。 Subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not the guaranteed number of times is 1 or more (S459). When it is determined that the number of legal phases is 1 or more (YES), the sub CPU 102 turns on the apocalypse flag and starts the apocalypse operation (S460). Subsequently, the sub CPU 102 sets the effect balls stored in the sub RAM 103 in the apocalypse (S461).
続いて、サブCPU102は、内部当籤役に基づき当籤モードの移行抽籤を行う(S462)。具体的には、サブCPU102は、図74〜図78に示すモード移行抽籤テーブルを参照して、移行先の当籤モードを抽籤する。続いて、サブCPU102は、抽籤結果を次遊技の当籤モードとしてセットし(S463)、黙示録作動処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 102 carries out a lottery for shifting to the winning mode based on the internal winning combination (S462). Specifically, the sub CPU 102 randomly refers to the winning mode of the transfer destination by referring to the mode transfer lottery tables shown in FIGS. 74 to 78. Subsequently, the sub CPU 102 sets the lottery result as the winning mode of the next game (S463), and ends the apocalypse operation process.
<高確率遊技状態移行処理>
図142は、図139に示したスタートコマンド受信時処理のS425において実行される高確率遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<High probability game state transition processing>
FIG. 142 is a flowchart showing the high-probability game state transition processing executed in S425 of the start command reception processing shown in FIG. 139.
まず、サブCPU102は、内部当籤役に基づいて回避ポイントを抽籤する(S465)。具体的には、サブCPU102は、図89に示す回避テーブル抽籤テーブルを参照して、回避ポイントの加算量を抽籤する。続いて、サブCPU102は、回避ポイントの抽籤に当籤したか否か、すなわち、回避ポイントが1以上加算されるか否かを判別する(S466)。当籤している場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤結果に基づき回避ポイントをセットし(S467)、高確率遊技状態移行処理を終了する。他方、当籤していない場合には(NO)、サブCPU102は、高確率遊技状態移行処理を終了する。 First, the sub CPU 102 lots the avoidance points based on the internal winning combination (S465). Specifically, the sub CPU 102 randomly refers to the avoidance table lottery table shown in FIG. 89 to randomly add the avoidance points. Subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery of the avoidance points is won, that is, whether or not the avoidance points are added by 1 or more (S466). When the winning is won (YES), the sub CPU 102 sets an avoidance point based on the lottery result (S467), and ends the high-probability game state transition processing. On the other hand, if not winning (NO), the sub CPU 102 ends the high-probability gaming state transition processing.
<高確率中演出登録処理>
図143は、図139に示したスタートコマンド受信時処理のS427において実行される高確率中演出登録処理を示すフローチャートである。
<High probability medium performance registration processing>
FIG. 143 is a flowchart showing the high-probability middle effect registration process executed in S427 of the start command reception process shown in FIG. 139.
まず、サブCPU102は、押し順ベル又は押し順リプが内部当籤役として決定されているか否かを判別する(S471)。押し順ベル及び押し順リプのいずれも内部当籤役として決定されていないと判別すると(NO)、サブCPU102は、高確率中演出登録処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the pushing order bell or the pushing order lip is determined as an internal winning combination (S471). If it is determined that neither the push order bell nor the push order lip has been determined as the internal winning combination (NO), the sub CPU 102 ends the high-probability middle effect registration processing.
一方、押し順ベル又は押し順リプが内部当籤役として決定されていると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、回避ポイントが1以上であるか否かを判別する(S472)。回避ポイントが1以上ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、高確率中演出登録処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the push order bell or the push order lip is determined as the internal winning combination (YES), the sub CPU 102 subsequently determines whether the avoidance point is 1 or more (S472). When it is determined that the avoidance points are not 1 or more (NO), the sub CPU 102 ends the high-probability middle effect registration process.
一方、回避ポイントが1以上であると判別すると(YES)、サブCPU102は、押し順正解となるナビデータをセットする(S473)。続いて、サブCPU102は、回避ポイントを1減算し(S474)、高確率中演出登録処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the avoidance point is 1 or more (YES), the sub CPU 102 sets the navigation data that is the correct answer in the pressing order (S473). Subsequently, the sub CPU 102 subtracts 1 from the avoidance point (S474), and ends the high-probability middle effect registration process.
このように高確率遊技状態では、押し順ベル又は押し順リプが内部当籤役として決定された場合に、回避ポイントに基づいて正解の押し順が報知される。遊技者にとってみれば、報知に従い遊技を行うことで、高確率遊技状態を継続させることができるため、安心して遊技を行うことができる。ここで、高確率遊技状態は、通常遊技状態に比べてARTへの移行抽籤に当籤し易く、高確率遊技状態において正解の押し順を報知した場合には、遊技者には高確率遊技状態が継続するという利益が既に付与されていることになる。そこで、高確率遊技状態において正解の押し順を報知した場合には、当該遊技における移行抽籤の抽籤結果を破棄(無効)にすることとしてもよい。これにより、遊技者の利益が過剰になってしまうことを防止できる。 In this way, in the high probability game state, when the push order bell or the push order lip is determined as the internal winning combination, the correct push order is notified based on the avoidance point. For the player, by playing the game according to the notification, the high-probability game state can be continued, so that the player can play the game with peace of mind. Here, the high-probability game state is easier to win the transition lottery to the ART than the normal game state, and when the correct answer push order is notified in the high-probability game state, the player is in the high-probability game state. The benefit of continuing is already granted. Therefore, when the correct answer pushing order is notified in the high probability game state, the lottery result of the transition lottery in the game may be discarded (invalid). This can prevent the player's profit from becoming excessive.
<CZスタート時ART抽籤処理>
図144は、図139に示したスタートコマンド受信時処理のS429において実行されるCZスタート時ART抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART lottery process at CZ start>
FIG. 144 is a flowchart showing the CZ start ART lottery processing executed in S429 of the start command reception processing shown in FIG. 139.
まず、サブCPU102は、CZの継続ゲーム数を更新する(S481)。続いて、サブCPU102は、CZの1ゲーム目であるか否かを判別する(S482)。CZの1ゲーム目であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、CZ_MAPを抽籤し、セットする。具体的には、サブCPU102は、図91に示すCZ_MAP抽籤テーブルを参照して、CZ中に用いるCZ_MAPを抽籤し、セットする(S483)。 First, the sub CPU 102 updates the number of CZ continuous games (S481). Subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not it is the first game of CZ (S482). When it is determined that it is the first game of CZ (YES), the sub CPU 102 subsequently lots and sets CZ_MAP. Specifically, the sub CPU 102 refers to the CZ_MAP lottery table shown in FIG. 91, and randomly selects and sets the CZ_MAP used in the CZ (S483).
続いて、サブCPU102は、無効ポイントの初期値を決定し、セットする(S484)。具体的には、サブCPU102は、図93(A)に示す無効ポイント抽籤テーブルを参照して、無効ポイントの初期値を決定し、セットする。 Then, the sub CPU 102 determines and sets the initial value of the invalid point (S484). Specifically, the sub CPU 102 refers to the invalid point lottery table shown in FIG. 93A to determine and set the initial value of the invalid point.
S484の後、又はS482においてCZの1ゲーム目ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、演出玉を抽籤し、黙示録にセットする(S485)。具体的には、サブCPU102は、図94に示すCZ中演出玉抽籤テーブルを参照して、現在セット中の最終の演出玉に基づいて演出玉を抽籤し、セットする。また、この処理では、サブCPU102は、無効ポイントが1以上である場合に、黙示録にセットされている発展玉を回避玉に書き換える。 After S484 or when it is determined in S482 that the game is not the first CZ game (NO), the sub CPU 102 subsequently lots the effect balls and sets them in the apocalypse (S485). Specifically, the sub CPU 102 refers to the CZ in-game effect lottery table shown in FIG. 94, and randomly selects and sets the effect balls based on the final effect ball currently set. Further, in this processing, the sub CPU 102 rewrites the developed ball set in the apocalypse to the avoidance ball when the invalid point is 1 or more.
CZの30ゲーム目であるか否かを判別する(S486)。CZの30ゲーム目であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S487)。続いて、サブCPU102は、図104に示すART状態抽籤テーブルを参照して、CZモード2に基づいてART状態を抽籤し、セットする(S488)。その後、サブCPU102は、CZスタート時ART抽籤処理を終了する。 It is determined whether or not it is the 30th game of CZ (S486). When it is determined that it is the 30th game of CZ (YES), the sub CPU 102 subsequently sets the enemy determination ART in the ART gaming state as the gaming state (S487). Subsequently, the sub CPU 102 refers to the ART state lottery table shown in FIG. 104 to randomly draw and set the ART state based on the CZ mode 2 (S488). After that, the sub CPU 102 ends the ART lottery process at CZ start.
一方、CZの30ゲーム目ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、内部当籤役に基づき無効ポイントを抽籤し、加算する(S489)。具体的には、サブCPU102は、図93(B)(C)に示す無効ポイント抽籤テーブルを参照して、無効ポイントの上乗せ量を抽籤し、現在保持する無効ポイントに加算する。 On the other hand, if it is determined that it is not the 30th game of CZ (NO), the sub CPU 102 will randomly draw and add invalid points based on the internal winning combination (S489). Specifically, the sub CPU 102 randomly refers to the invalid point lottery table shown in FIGS. 93B and 93C, and randomly adds the invalid point, and adds it to the invalid point currently held.
続いて、サブCPU102は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が発展玉、かつ、押し順ベルが内部当籤役として決定されているか否かを判別する(S490)。いずれの条件も満たす場合には(YES)、サブCPU102は、無効ポイントが1以上であるか否かを判別する(S491)。無効ポイントが1以上であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、無効ポイントを1減算し(S492)、現在のCZモード報知用の演出データをセットする(S493)。 Subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not the effect ball set in the apocalypse in this game is a development ball and the push-order bell is determined as an internal winning combination (S490). When all the conditions are satisfied (YES), the sub CPU 102 determines whether the number of invalid points is 1 or more (S491). If it is determined that the number of invalid points is 1 or more (YES), the sub CPU 102 subsequently subtracts 1 from the invalid points (S492), and sets the effect data for the current CZ mode notification (S493).
この演出データは、例えば、現在のCZモードが1であることや、CZモードがあと数回(例えば、2,3回)以内の遊技において0から1に上がることを報知又は示唆する演出を行うための演出データである。具体的には、CZモードが1の場合と0の場合とでセットされる確率が異なる演出データや、CZモードが所定回数以内の遊技において0から1に上がる場合と、CZモードが所定回数以内の遊技において0から1に上がらない場合とでセットされる確率が異なる演出データである。これにより、遊技者は、無効ポイントが1以上である場合に、現在のCZモードを推測又は把握できるようになる。 This effect data gives, for example, an effect that informs or suggests that the current CZ mode is 1 or that the CZ mode will increase from 0 to 1 in the game within a few times (for example, a few times). Is production data for. Specifically, the effect data that the probability of being set is different depending on whether the CZ mode is 1 or 0, or when the CZ mode is increased from 0 to 1 in a predetermined number of times of the game and when the CZ mode is within the predetermined number of times. In the game, the effect data is different in the probability that it is set when it does not rise from 0 to 1. This enables the player to guess or grasp the current CZ mode when the number of invalid points is 1 or more.
一方、S491において、無効ポイントが1以上ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、図95に示すCZ中ART抽籤テーブルを参照して、現在のCZモードに基づきARTへの移行抽籤(C)を行い、また、抽籤済フラグをオンにセットする(S494)。上述のように、CZ中は、発展玉がセットされ、かつ、押し順ベルに当籤すると移行抽籤(C)が行われるものの、停止時に押し順に正解すると移行抽籤(C)の抽籤結果が無効にされる。抽籤済フラグは、停止時に抽籤結果を無効にするか維持するかを判断するために用いられる。S494の処理を終えると、サブCPU102は、CZスタート時ART抽籤処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in S491 that the number of invalid points is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 refers to the CZ in-art ART lottery table shown in FIG. 95, and moves to the ART lottery (C) based on the current CZ mode. ) Is performed, and the lottery flag is set to ON (S494). As described above, during the CZ, if the development ball is set and if the push order bell is won, the transition lottery (C) is performed, but if the correct answer is obtained in the push order when stopped, the lottery result of the transition lottery (C) becomes invalid. To be done. The lottery completion flag is used to determine whether to invalidate or maintain the lottery result when stopped. When the process of S494 ends, the sub CPU 102 ends the CZ start ART lottery process.
一方、S490において、いずれかの条件を満たさない場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が回避玉であるか否かを判別する(S495)。今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が回避玉であると判別すると(YES)、サブCPU102は、現在のCZモード報知用の演出データをセットし(S496)、CZスタート時ART抽籤処理を終了する。また、S495において、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が回避玉ではないと判別したときにも(NO)、サブCPU102は、CZスタート時ART抽籤処理を終了する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、有利状態抽籤手段を構成し、CZの途中で行うCZモードに基づくARTへの移行抽籤、又はCZ完走時に行うCZモード2に基づくARTへの移行抽籤を実行する。 On the other hand, if any of the conditions is not satisfied in S490 (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the effect ball set in the apocalypse in this game is an avoidance ball ( S495). When it is determined that the effect ball set in the apocalypse in this game is the avoidance ball (YES), the sub CPU 102 sets effect data for present CZ mode notification (S496), and CZ start ART lottery processing. To finish. Further, in S495, when it is determined that the effect ball set in the apocalypse in this game is not the avoidance ball (NO), the sub CPU 102 ends the CZ start ART lottery process. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes the advantageous state lottery means, and shifts to the ART based on the CZ mode performed in the middle of CZ, or shifts to the ART based on the CZ mode 2 performed when the CZ is completed. Draw lottery.
<BB中ART抽籤処理>
図145は、図139に示したスタートコマンド受信時処理のS431において実行されるBB中ART抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART lottery process in BB>
FIG. 145 is a flowchart showing the BB ART lottery processing executed in S431 of the start command reception processing shown in FIG. 139.
まず、サブCPU102は、7揃いリプが内部当籤役として決定されたか否かを判別する(S501)。7揃いリプが内部当籤役として決定されたと判別すると(YES)、サブCPU102は、図98に示すBB中スタート時ART抽籤テーブルを参照して、BB中のARTへの移行抽籤(F)を行う。図98を参照すると、この移行抽籤(F)には必ず当籤するため、サブCPU102は、ART当籤フラグをオンにセットする(S502)。なお、ART当籤フラグは、ボーナス状態の途中でARTに当籤したことを示す情報であり、ボーナス終了時に参照される。 First, the sub CPU 102 determines whether or not 7 sets of rips have been determined as internal winning combinations (S501). If it is determined that the 7-combination lips have been decided as the internal winning combination (YES), the sub CPU 102 refers to the BB start ART lottery table shown in FIG. 98 and performs the transfer lottery (F) to ART in BB. .. Referring to FIG. 98, since the transfer lottery (F) is always won, the sub CPU 102 sets the ART winning flag to ON (S502). The ART winning flag is information indicating that the player has won the ART in the middle of the bonus state, and is referred to when the bonus ends.
S502に続いて、又はS501において7揃いリプが内部当籤役として決定されていないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、図99及び図100に示すBB中モードアップ抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいてモードアップ抽籤を行う(S503)。続いて、サブCPU102は、抽籤結果に基づきBBモードをセットし(S504)、BB中ART抽籤処理を終了する。 Subsequent to S502, or if it is determined in S501 that 7 sets of rips are not determined as the internal winning combination (NO), the sub CPU 102 subsequently refers to the BB mode up lottery table shown in FIGS. 99 and 100. Then, the mode-up lottery is performed based on the internal winning combination (S503). Subsequently, the sub CPU 102 sets the BB mode based on the lottery result (S504), and ends the BB in-art lottery process.
<ART中処理>
図146は、図139に示したスタートコマンド受信時処理のS433において実行されるART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART>
FIG. 146 is a flowchart showing the during-ART processing executed in S433 of the start command reception processing shown in FIG. 139.
まず、サブCPU102は、遊技状態が敵決めART中であるか否かを判別する(S511)。敵決めART中ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、図148に示すバトルART中処理を行い(S517)、ART中処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the game state is during enemy determination ART (S511). If it is determined that the enemy determination ART is not in progress (NO), the sub CPU 102 subsequently performs the battle ART in-process shown in FIG. 148 (S517), and ends the ART in-process.
一方、敵決めART中と判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、決定済フラグがオンであるか否かを判別する(S512)。なお、決定済フラグは、敵決めART中に対戦相手の敵キャラクタが決定されたか否かを判別するための情報である。決定済フラグがオンではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、図147に示す敵決めART中処理を行い(S516)、ART中処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the enemy determination ART is in progress (YES), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the determined flag is ON (S512). The determined flag is information for determining whether or not the enemy character of the opponent has been determined during the enemy determination ART. When the sub CPU 102 determines that the determined flag is not ON (NO), the sub CPU 102 subsequently performs the enemy determination ART in-process shown in FIG. 147 (S516), and ends the ART in-process.
一方、決定済フラグがオンであると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図111に示す敵決めART中ボスパワー抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づき敵キャラクタのHPを決定する(S513)。続いて、敵キャラクタ紹介用の演出データをセットする(S514)。この敵キャラクタ紹介用の演出データとは、例えば、図112に示すボスステータスを表示するための演出データである。続いて、サブCPU102は、決定済フラグをオフにし、また、次の遊技の遊技状態にバトルARTをセットし(S515)、ART中処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the determined flag is ON (YES), the sub CPU 102 subsequently refers to the enemy determination ART boss power lottery table shown in FIG. 111 to determine the HP of the enemy character based on the internal winning combination. Yes (S513). Then, the effect data for introducing the enemy character is set (S514). The effect data for introducing the enemy character is, for example, effect data for displaying the boss status shown in FIG. 112. Subsequently, the sub CPU 102 turns off the determined flag, sets the battle ART to the game state of the next game (S515), and finishes the ART mid-process.
<敵決めART中処理>
図147は、図146に示したART中処理のS516において実行される敵決めART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during enemy decision ART>
FIG. 147 is a flowchart showing the enemy determination ART in-progress processing executed in S516 of the ART in-progress processing shown in FIG. 146.
初めに、サブCPU102は、演出玉を抽籤し、黙示録にセットする(S521)。具体的には、サブCPU102は、ボスMAPに規定されるボスMAPデータ及びART状態に基づいて演出玉を抽籤する(図105〜図108参照)。また、この処理において、サブCPU102は、味方玉のストック抽籤も行い、ストックがある場合には黙示録にセットされているボス玉を味方玉に書き換える(図109参照)。なお、上述のように敵決めARTの継続遊技数を保証する保証回数を用いる場合には、保証回数分の遊技間は、S521の処理を行わないこととしてもよい。 First, the sub CPU 102 randomly draws effect balls and sets them in the apocalypse (S521). Specifically, the sub CPU 102 lottery the effect balls based on the boss MAP data defined in the boss MAP and the ART state (see FIGS. 105 to 108 ). In addition, in this process, the sub CPU 102 also performs lottery of ally balls, and if there is a stock, rewrites the boss ball set in the apocalypse as a ally ball (see FIG. 109). When using the guaranteed number of times for guaranteeing the number of continuous games of the enemy determination ART as described above, the process of S521 may not be performed between the guaranteed number of games.
続いて、サブCPU102は、味方キャラクタのHP初期セット処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU102は、味方キャラクタのHPが初期値(HP50)未満である場合に、味方キャラクタのHPを初期値にセットする。 Subsequently, the sub CPU 102 performs HP initial setting processing for the teammate character (S522). In this process, when the HP of the teammate character is less than the initial value (HP50), the sub CPU 102 sets the HP of the teammate character to the initial value.
続いて、サブCPU102は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉がボス玉であるか否かを判別する(S523)。ボス玉がセットされていると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、ベル当籤か否かを判別する(S524)。このとき、ベル当籤でないと判別すると(NO)、サブCPU102は、敵決めART中処理を終了する。一方、ベル当籤であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、ボス玉に応じた敵キャラクタを対戦相手に決定する(S525)。続いて、サブCPU102は、決定済フラグをオンにセットし(S526)、敵決めART中処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not the effect ball set in the apocalypse in this game is a boss ball (S523). If it is determined that the boss ball is set (YES), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the bell is won (S524). At this time, if it is determined that the win is not a bell win (NO), the sub CPU 102 ends the enemy determination ART in-progress processing. On the other hand, if it is determined that the winning is bell (YES), the sub CPU 102 subsequently determines an enemy character corresponding to the boss ball as an opponent (S525). Subsequently, the sub CPU 102 sets the determined flag to ON (S526), and ends the enemy determination ART process.
一方、S523において、ボス玉がセットされていない(すなわち、味方玉がセット)と判別すると(NO)、サブCPU102は、図110に示す敵決めART中味方パワー上乗せ抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて味方キャラクタのHP上乗せ抽籤を行う(S527)。続いて、サブCPU102は、抽籤結果に基づいて味方キャラクタのHPを更新し(S528)、敵決めART中処理を終了する。 On the other hand, in S523, when it is determined that the boss ball is not set (that is, the ally ball is set) (NO), the sub CPU 102 refers to the enemy determination ART intermediate ally power addition lottery table shown in FIG. Based on the winning combination, the HP of the ally character is added to the lottery (S527). Subsequently, the sub CPU 102 updates the HP of the teammate character based on the lottery result (S528), and ends the enemy determination ART process.
<バトルART中処理>
図148は、図146に示したART中処理のS517において実行されるバトルART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during Battle ART>
FIG. 148 is a flowchart showing the battle ART mid-process executed in S517 of the ART mid-process shown in FIG. 146.
まず、サブCPU102は、演出玉を抽籤し、黙示録にセットする(S531)。具体的には、サブCPU102は、バトルMAPに規定されるバトルMAPデータに基づいて演出玉を抽籤する(図113〜図119参照)。また、この処理において、サブCPU102は、覚醒玉に基づく敵玉の書き換えも行っており、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が覚醒玉であり、かつ、ベル当籤以上である場合に、黙示録にセットされている敵玉を味方玉に書き換える。 First, the sub CPU 102 randomly draws effect balls and sets them in the apocalypse (S531). Specifically, the sub CPU 102 lottery the effect balls based on the battle MAP data specified in the battle MAP (see FIGS. 113 to 119). Further, in this processing, the sub CPU 102 also rewrites the enemy ball based on the awakening ball, and when the effect ball set in the apocalypse in this game is the awakening ball and is Bell winning or more. , Rewrite the enemy ball set in the apocalypse as a friend ball.
続いて、サブCPU102は、演出玉及び内部当籤役に基づいてダメージ抽籤を行う(S532)。具体的には、サブCPU102は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が敵玉である場合には、図118に例示するバトルART中ダメージ抽籤テーブルを参照してダメージ抽籤を行い、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉又は覚醒玉である場合には、図119に例示するバトルART中ダメージ抽籤テーブルを参照してダメージ抽籤を行う。 Subsequently, the sub CPU 102 performs damage lottery based on the effect balls and the internal winning combination (S532). Specifically, when the effect ball set in the apocalypse in this game is an enemy ball, the sub CPU 102 performs damage lottery by referring to the battle ART damage damage lottery table illustrated in FIG. 118, When the effect ball set in the apocalypse in this game is a friend ball or an awakening ball, the damage lottery is performed by referring to the battle ART damage damage lottery table illustrated in FIG. 119.
続いて、サブCPU102は、抽籤結果に基づいて、敵キャラクタ又は味方キャラクタのHPを更新する(S533)。続いて、サブCPU102は、味方キャラクタのHPが0以下であるか否かを判別する(S534)。味方キャラクタのHPが0以下と判別すると(YES)サブCPU102は、ART遊技状態を終了し、次の遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットし(S535)、バトルART中処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 102 updates the HP of the enemy character or the ally character based on the lottery result (S533). Subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not the HP of the teammate character is 0 or less (S534). When the HP of the teammate character is determined to be 0 or less (YES), the sub CPU 102 ends the ART game state, sets the normal game state to the game state of the next game (S535), and ends the battle ART process.
一方、味方キャラクタのHPが0以下ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、敵キャラクタのHPが0以下であるか否かを判別する(S536)。敵キャラクタのHPが0以下ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、バトルART中処理を終了する。一方、敵キャラクタのHPが0以下と判別すると(YES)、サブCPU102は、図120及び図121に例示するART状態抽籤テーブルを参照して、敵キャラクタの種別及び継続回数に基づいてART状態を抽籤し、セットする(S537)。続いて、サブCPU102は、次の遊技の遊技状態に敵決めARTをセットして(S538)、バトルART中処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the HP of the teammate character is not 0 or less (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether the HP of the enemy character is 0 or less (S536). If it is determined that the HP of the enemy character is not 0 or less (NO), the sub CPU 102 ends the process during the battle ART. On the other hand, if it is determined that the HP of the enemy character is 0 or less (YES), the sub CPU 102 refers to the ART state lottery table illustrated in FIGS. 120 and 121 and sets the ART state based on the type and the number of continuations of the enemy character. Lottery and set (S537). Subsequently, the sub CPU 102 sets the enemy determination ART in the game state of the next game (S538), and ends the battle ART mid-process.
<入賞作動コマンド受信時処理>
図149は、図138に示した演出内容決定処理のS408において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when winning command is received>
FIG. 149 is a flowchart showing the winning operation command reception time process executed in S408 of the effect content determination process shown in FIG. 138.
まず、サブCPU102は、遊技状態が通常遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S541)。遊技状態が通常遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかであると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図150に示す通常終了時CZ・ART抽籤を行う(S542)。この通常終了時CZ・ART抽籤では、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に基づいて、上述のスタート時の移行抽籤(A)(D)などを行う。 First, the sub CPU 102 determines whether the gaming state is the normal gaming state or the high-probability gaming state (S541). When it is determined that the game state is either the normal game state or the high-probability game state (YES), the sub CPU 102 subsequently performs the normal end time CZ/ART lottery shown in FIG. 150 (S542). In the normal end CZ/ART lottery, the above-mentioned start transition lottery (A) (D) is performed based on the effect balls set in the apocalypse in the game this time.
S542の処理に続いて、又はS541において遊技状態が通常遊技状態及び高確率遊技状態のいずれでもないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態であるか否かを判別する(S543)。遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図151に示す高確率移行判定処理を行う(S544)。この高確率移行判定処理では、通常遊技状態のRT4遊技状態から高確率遊技状態に移行可能であるか否かを判定する。 Subsequent to the processing of S542 or in S541, when it is determined that the game state is neither the normal game state nor the high-probability game state (NO), the sub CPU 102 subsequently sets the RT4 game state in which the game state is the normal game state. It is determined whether there is any (S543). When it is determined that the game state is the RT4 game state of the normal game state (YES), the sub CPU 102 subsequently performs the high-probability transition determination process shown in FIG. 151 (S544). In this high-probability transition determination processing, it is determined whether or not the RT4 gaming state in the normal gaming state can be shifted to the high-probability gaming state.
S544の処理に続いて、又はS543において遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判別する(S545)。遊技状態が高確率遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図152に示す高確率終了判定処理を行う(S546)。この高確率終了判定処理では、サブCPU102は、表示された図柄の組合せに基づいて、高確率遊技状態を終了させるか否かを判定する。 Subsequent to the processing of S544, or if it is determined in S543 that the gaming state is not the RT4 gaming state of the normal gaming state (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the gaming state is the high-probability gaming state. Yes (S545). When it is determined that the gaming state is the high-probability gaming state (YES), the sub CPU 102 subsequently performs a high-probability end determination process shown in FIG. 152 (S546). In this high-probability end determination processing, the sub CPU 102 determines whether or not to end the high-probability game state, based on the combination of displayed symbols.
S546の処理に続いて、又はS545において、遊技状態が高確率遊技状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、遊技状態がCZであるか否かを判別する(S547)。遊技状態がCZであると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図153に示すCZ中抽籤結果管理処理を行う(S548)。このCZ中抽籤結果管理処理では、サブCPU102は、CZ途中で行われる上述の移行抽籤(C)を維持又は無効にするか判定する。 Subsequent to the processing of S546 or in S545, if it is determined that the gaming state is not the high-probability gaming state (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the gaming state is CZ (S547). When it is determined that the game state is CZ (YES), the sub CPU 102 subsequently performs the CZ during lottery result management process shown in FIG. 153 (S548). In this lottery result management process during CZ, the sub CPU 102 determines whether to maintain or invalidate the above-mentioned transfer lottery (C) performed during CZ.
S548の処理を終えると、又はS547遊技状態がCZではないと判別すると(NO)、サブCPU102は、入賞作動時コマンド受信時処理を終了する。 When the process of S548 is completed, or when it is determined that the game state of S547 is not CZ (NO), the sub CPU 102 ends the process for receiving the command for winning operation.
<通常終了時CZ・ART抽籤処理>
図150は、図149に示した入賞作動時コマンド受信時処理のS542において実行される通常終了時CZ・ART抽籤処理を示すフローチャートである。
<CZ/ART lottery process at normal end>
FIG. 150 is a flowchart showing the normal end time CZ/ART lottery processing executed in S542 of the winning operation command reception processing shown in FIG. 149.
まず、サブCPU102は、黙示録フラグがオンであるか否かを判別する(S551)。黙示録フラグがオンでないと判別すると(NO)、サブCPU102は、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether the apocalypse flag is on (S551). If it is determined that the apocalypse flag is not on (NO), the sub CPU 102 ends the normal end CZ/ART lottery process.
一方、黙示録フラグがオンであると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、ベル入賞以上であるか否かを判別する(S552)。ベル入賞以上でないと判別すると(NO)、サブCPU102は、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the apocalypse flag is on (YES), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not a bell winning or more (S552). When it is determined that the prize is not equal to or more than the bell winning (NO), the sub CPU 102 ends the CZ/ART lottery process at the normal end.
一方、ベル入賞以上であると判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、図87に示すリール停止時ART抽籤テーブルを参照して、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に基づいてCZ及びARTへの移行抽籤(A)(D)を行う(S553)。 On the other hand, if it is determined that the prize is equal to or higher than the bell winning (YES), the sub CPU 102 subsequently refers to the reel stop ART lottery table shown in FIG. 87, and based on the effect ball set in the apocalypse in the present game. The transfer lottery (A) (D) to CZ and ART is performed (S553).
続いて、サブCPU102は、この抽籤においてCZに当籤したか否かを判別する(S554)。CZに当籤していた場合には(YES)、サブCPU102は、次の遊技の遊技状態にCZをセットし(S555)、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not the CZ is won in this lottery (S554). If the CZ has been won (YES), the sub CPU 102 sets CZ to the game state of the next game (S555), and ends the normal end CZ/ART lottery process.
一方、CZに当籤していない場合には(NO)、サブCPU102は、ARTに当籤したか否かを判別する(S556)。ARTに当籤していない場合には(NO)、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する一方で、ARTに当籤している場合には(YES)、サブCPU102は、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S557)。続いて、サブCPU102は、図104に示すART状態抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の遊技状態に基づいてART状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S558)。この処理を終えると、サブCPU102は、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、抽籤状態開始手段を構成し、演出玉に基づくCZ及びARTへの移行抽籤(A)(D)においてCZに当籤すると、次の遊技の遊技状態をCZにセットすることで、有利状態抽籤状態であるCZを開始する。 On the other hand, when the CZ is not won (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the ART is won (S556). If the player has not won the ART (NO), the normal end CZ/ART lottery process ends, while if the player has won the ART (YES), the sub CPU 102 determines that the game state is the ART game state. The enemy determination ART is set (S557). Subsequently, the sub CPU 102 refers to the ART state lottery table shown in FIG. 104 to randomly draw the ART state based on the game state at the time of winning the ART, and sets the lottery result (S558). When this process ends, the sub CPU 102 ends the normal end CZ/ART lottery process. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes a lottery state start means, and if the CZ in the lottery (A) (D) transition to CZ and ART based on the effect balls is won, the game state of the next game. Is set to CZ, CZ which is the advantageous state lottery state is started.
<高確率移行判定処理>
図151は、図149に示した入賞作動時コマンド受信時処理のS544において実行される高確率移行判定処理を示すフローチャートである。
<High probability transition determination processing>
FIG. 151 is a flowchart showing the high-probability transition determination processing executed in S544 of the winning operation command reception processing shown in FIG. 149.
まず、サブCPU102は、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたか否かを判別する(S561)。ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたと判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、リプレイ回数及び回避ポイントをクリアし(S562)、高確率移行判定処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the bell spill or the RT1 shift lip is displayed (S561). When it is determined that the bell spill or the RT1 transition rep is displayed (YES), the sub CPU 102 subsequently clears the number of replays and the avoidance points (S562), and ends the high-probability transition determination processing.
一方、ベルこぼし目及びRT1移行リプのいずれも表示されていないと判別すると(NO)、サブCPU102は、回避ポイントが1以上であるか否かを判別する(S563)。回避ポイントが1以上であると判別すると(YES)、サブCPU102は、次の遊技の遊技状態に高確率遊技状態をセットする(S564)。続いて、サブCPU102は、リプレイ回数をクリアし(S565)、高確率移行判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that neither the bell spilled eyes nor the RT1 shift lip is displayed (NO), the sub CPU 102 determines whether the avoidance point is 1 or more (S563). When it is determined that the avoidance point is 1 or more (YES), the sub CPU 102 sets the high-probability game state to the game state of the next game (S564). Subsequently, the sub CPU 102 clears the number of replays (S565), and ends the high-probability transition determination process.
一方、回避ポイントが1以上でないと判別すると(NO)、サブCPU102は、RT1移行リプ以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを判別する(S566)。RT1移行リプ以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されていないと判別すると(NO)、サブCPU102は、高確率移行判定処理を終了する。一方、RT1移行リプ以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されたと判別すると(YES)、サブCPU102は、リプレイ回数を1加算し(S567)、高確率移行判定処理を終了する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、高確率状態移行手段を構成し、上述の高確率遊技状態移行処理(図142参照)において回避ポイント抽籤に当籤したことに基づいて、ARTへの移行抽籤が当籤する確率の高い高確率遊技状態に遊技状態を移行させる。 On the other hand, if it is determined that the avoidance points are not 1 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a combination of symbols related to replay other than the RT1 transition rep is displayed (S566). When it is determined that the combination of symbols relating to the replay other than the RT1 transition rep is not displayed (NO), the sub CPU 102 ends the high-probability transition determination process. On the other hand, if it is determined that a combination of symbols relating to replays other than the RT1 transition rep is displayed (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the number of replays (S567), and ends the high-probability transition determination process. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes a high-probability state transition means, and is based on the fact that the avoidance point lottery is won in the high-probability game state transition processing (see FIG. 142), to the ART Shifts the gaming state to a high-probability gaming state in which the probability of winning the lottery is high.
このように本実施形態のパチスロ1では、通常遊技状態中にメイン側でRT4遊技状態に移行すると、回避ポイントが付与されるまでの間、通常遊技状態が維持され、回避ポイントが付与されると高確率遊技状態に移行する。本実施形態のパチスロ1のように、偶然にRT4遊技状態に移行した状況をペナルティ区間ではなくチャンス区間にする遊技機では、遊技者に有利になり過ぎないようにバランスを調整する必要がある。この点、メイン側でRT4遊技状態に移行したとしても回避ポイントが付与されるまでは通常遊技状態として扱うことで、遊技者及び遊技店の双方の利益のバランスを調整することができる。もちろん、双方の利益のバランスは遊技機全体の中で調整すれば足りるため、メイン側でRT4遊技状態に移行した段階で直ちに通常遊技状態から高確率遊技状態に移行することとしてもよい。 In this way, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the main side shifts to the RT4 game state during the normal game state, the normal game state is maintained until the avoidance point is given, and the avoidance point is given. Transition to high probability game state. As in the pachi-slot 1 of the present embodiment, in a gaming machine in which the situation in which the player is accidentally transitioned to the RT4 gaming state is set to the chance section instead of the penalty section, it is necessary to adjust the balance so as not to be too advantageous to the player. In this regard, even if the main side shifts to the RT4 gaming state, it is possible to adjust the balance of the profits of both the player and the game store by treating it as the normal gaming state until the avoidance point is given. Of course, the balance of the profits of both sides may be adjusted in the entire gaming machine, and therefore, it may be possible to immediately shift from the normal gaming state to the high-probability gaming state at the stage of shifting to the RT4 gaming state on the main side.
<高確率終了判定処理>
図152は、図149に示した入賞作動時コマンド受信時処理のS546において実行される高確率終了判定処理を示すフローチャートである。
<High probability end determination processing>
FIG. 152 is a flowchart showing the high-probability end determination processing executed in S546 of the winning operation command reception processing shown in FIG. 149.
まず、サブCPU102は、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたか否かを判別する(S571)。ベルこぼし目及びRT1移行リプのいずれも表示されていないと判別すると(NO)、サブCPU102は、高確率終了判定処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the bell spill or the RT1 shift lip is displayed (S571). If it is determined that neither the bell-folded eye nor the RT1 shift lip is displayed (NO), the sub CPU 102 ends the high-probability end determination processing.
一方、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたと判別すると(YES)、サブCPU102は、続いて、回避ポイントをクリアする(S572)。続いて、サブCPU102は、次の遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットし(S573)、高確率終了判定処理を終了する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、低確率状態移行手段を構成し、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたときに、ARTの移行抽籤に当籤する確率が低い通常遊技状態に遊技状態を移行させる。 On the other hand, if it is determined that the bell spill or the RT1 shift lip is displayed (YES), the sub CPU 102 subsequently clears the avoidance point (S572). Subsequently, the sub CPU 102 sets the normal game state to the game state of the next game (S573), and ends the high-probability end determination processing. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes a low-probability state transition means, and when a bell spill or an RT1 transition lip is displayed, a normal game state in which the probability of winning the ART transition lottery is low is set. Move the game state.
<CZ中抽籤結果管理処理>
図153は、図149に示した入賞作動時コマンド受信時処理のS548において実行されるCZ中抽籤結果管理処理を示すフローチャートである。
<CZ lottery result management process>
FIG. 153 is a flowchart showing the CZ random determination result management processing executed in S548 of the winning operation command reception processing shown in FIG. 149.
まず、サブCPU102は、抽籤済フラグがオンであるか否かを判別する(S581)。抽籤済フラグがオンでないと判別すると(NO)、サブCPU102は、CZ中抽籤結果管理処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery flag is on (S581). When it is determined that the lottery flag is not on (NO), the sub CPU 102 ends the CZ during lottery result management process.
一方、抽籤済フラグがオンであると判別すると(YES)、サブCPU102は、押し順に正解したか否かを判別する(S582)。具体的には、サブCPU102は、図144のS490において当籤している押し順ベルに応じた押し順で停止操作が行われたか否か、言い換えると、「C_CDベル(図30参照)」に応じた図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。押し順ベルに応じた押し順に正解したと判別すると(YES)、サブCPU102は、抽籤結果を破棄(無効)にし(S583)、CZ中抽籤結果管理処理を終了する。これによりCZが継続することになる。なお、上述したように、押し順ベルに応じた押し順に正解した場合に、CZを継続させつつ、抽籤結果を維持することとしてもよい。 On the other hand, if it is determined that the lottery flag is ON (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the correct answer is given in the order of pressing (S582). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not the stop operation has been performed in the pushing order according to the pushing order bell that is won in S490 of FIG. 144, in other words, according to the “C_CD bell (see FIG. 30)”. It is determined whether or not a combination of symbols is displayed. If it is determined that the answer is correct in the order of pressing according to the pressing order bell (YES), the sub CPU 102 discards (invalidates) the lottery result (S583), and ends the lottery result management process during CZ. This causes CZ to continue. In addition, as described above, when the correct answer is given in the pushing order according to the pushing order bell, the lottery result may be maintained while continuing the CZ.
一方、押し順ベルに応じた押し順に正解していないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、ARTに当籤したか否かを判別する(S584)。ARTに当籤していないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、次の遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットし(S587)、CZ中抽籤結果管理処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the answer is not correct in the order of pressing according to the pressing order bell (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the winning of ART is successful (S584). If it is determined that the ART is not won (NO), the sub CPU 102 subsequently sets the normal gaming state to the gaming state of the next game (S587), and ends the CZ lottery result management process.
一方、ARTに当籤していると判別すると(YES)、サブCPU102は、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S585)。続いて、サブCPU102は、図104に示すART状態抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の遊技状態に基づいてART状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S586)。この処理を終えると、サブCPU102は、CZ中抽籤結果管理処理を終了する。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、抽籤状態終了手段を構成し、CZ中に押し順ベルの押し順に正解していないと判別されたことに基づいて、次の遊技の遊技状態として通常遊技状態をセットし、又は、上述のCZスタート時ART抽籤処理(図144参照)で、CZが完走(図144のS486でYES)したときに、次の遊技状態としてART遊技状態をセットする。 On the other hand, if it is determined that the player has won the ART (YES), the sub CPU 102 sets the ART determination enemy ART ART as the game state (S585). Subsequently, the sub CPU 102 refers to the ART state lottery table shown in FIG. 104 to randomly draw the ART state based on the game state at the time of winning the ART, and sets the lottery result (S586). Upon completion of this process, the sub CPU 102 ends the CZ during random determination result management process. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes the lottery state ending means, and based on the fact that it is determined that the correct answer is not made in the pushing order of the pushing order bell during CZ, it is set as the game state of the next game. Set the normal gaming state, or set the ART gaming state as the next gaming state when the CZ completes (YES in S486 of FIG. 144) in the above CZ start ART lottery process (see FIG. 144). ..
<ボーナス終了コマンド受信時処理>
図154は、図138に示した演出内容決定処理のS410において実行されるボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when bonus end command is received>
FIG. 154 is a flowchart showing a bonus end command reception process executed in S410 of the effect content determination process shown in FIG. 138.
まず、サブCPU102は、図101に示すBB終了時ART抽籤テーブルを参照して、現在のBBモードに基づいてARTへの移行抽籤(F)を行う(S591)。続いて、サブCPU102は、ARTに当籤したか否かを判別する(S592)。ARTに当籤していないと判別すると(NO)、サブCPU102は、続いて、ART当籤フラグがオンであるか否かを判別する(S593)。S592及びS593のいずれもNOの場合には、サブCPU102は、次の遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットし(S596)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 102 refers to the BB end ART lottery table shown in FIG. 101 to perform the lottery (F) for transition to ART based on the current BB mode (S591). Subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not an ART is won (S592). If it is determined that the ART is not won (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the ART winning flag is on (S593). When both of S592 and S593 are NO, the sub CPU 102 sets the normal gaming state to the gaming state of the next game (S596), and ends the bonus end command reception process.
一方、S592及びS593のいずれか一方でもYESの場合には、サブCPU102は、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S594)。続いて、サブCPU102は、図104に示すART状態抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の遊技状態に基づいてART状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S595)。この処理を終えると、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, in the case of YES in either one of S592 and S593, the sub CPU 102 sets the enemy determination ART in the ART gaming state as the gaming state (S594). Subsequently, the sub CPU 102 refers to the ART state lottery table shown in FIG. 104, and lottery the ART state based on the game state at the time of winning the ART, and sets the lottery result (S595). When this process ends, the sub CPU 102 ends the bonus end command reception process.
[パチスロ1の効果]
以上、本発明に係るパチスロ1について説明した。このようなパチスロ1によれば以下の効果が期待できる。
[Effect of Pachi-slot 1]
The pachi-slot 1 according to the present invention has been described above. According to such a pachi-slot 1, the following effects can be expected.
<ボーナス状態中に持ち越しているJACINによる効果>
パチスロ1では、ボーナス状態中にJACINに係る役(「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」)のいずれかが内部当籤役として決定されると対応する図柄の組合せが表示されるまで(持ち越している間)、ボーナス状態のRT4遊技状態になる。このボーナス状態のRT4遊技状態では、「F_J1上段7リプ」〜「F_J1クロス7リプ」といったJAC1系のリプレイと、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」といったJAC2系のリプレイと、「F_FJ3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」といったJAC3系のリプレイとを内部当籤役として決定することができる(図35及び図36参照)。
<Effect of JACIN carried over during bonus state>
In Pachi-slot 1, when one of the winning combinations related to JACIN (“F_JACIN1”, “F_JACIN2”, “F_JACIN3”) is decided as the internal winning combination, until the corresponding symbol combination is displayed (while carrying over) ), it becomes the bonus state RT4 game state. In this bonus state RT4 game state, JAC1 series replays such as "F_J1 upper row 7 rep" to "F_J1 cross 7 rep", JAC2 series replays such as "F_J2 chance rep 1" to "F_J2 cherry rep", and "F_FJ3" It is possible to determine JAC3 series replays such as “chance rep 1” to “F_J3 cherry rep” as internal winning combinations (see FIGS. 35 and 36).
パチスロ1では、遊技状態及び内部当籤役に基づきリール3L,3C,3Rの停止制御を行う。例えば、「F_JACIN1」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC1系のリプレイが内部当籤役として決定されると、当該遊技では、「F_JACIN1」とJAC1系のリプレイとの2種類の役が内部当籤役として決定されていることになり、同様に、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC1系のリプレイが内部当籤役として決定されると、当該遊技では、「F_JACIN2」とJAC1系のリプレイとの2種類の役が内部当籤役として決定されていることになる。 In the pachi-slot 1, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed based on the gaming state and the internal winning combination. For example, if a replay of the JAC1 series is decided as an internal winning combination while "F_JACIN1" is carried over as an internal winning combination, two types of combinations of "F_JACIN1" and a replay of the JAC1 series are internally generated in the game. When the replay of JAC1 system is decided as the internal winning combination in the state where “F_JACIN2” is carried over as the internal winning combination, it is determined as “F_JACIN2” in the game. Two types of winning combinations, JAC1 series replay, have been decided as internal winning combinations.
そのため、パチスロ1では、持ち越しているJACINに係る役の種別に応じて停止制御を異ならせることができ、JAC1系のリプレイ〜JAC3系のリプレイが内部当籤役として決定されている場合には、図57に示す対応関係を有する図柄の組合せが表示されるように停止制御が行われる。このような制御を利用して遊技者に付与する特典(ART)を異ならせることで、パチスロ1では、持越役の種別に応じて特典を付与するか否かを異ならせることができるため、ボーナス状態中の遊技を多様化することができ、ボーナス状態中の遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, in the pachi-slot 1, the stop control can be made different according to the type of the winning combination related to JACIN, and when the JAC1 system replay to the JAC3 system replay are determined as the internal winning combination, Stop control is performed so that the combination of symbols having the correspondence shown by 57 is displayed. By varying the privilege (ART) given to the player by using such control, in the pachi-slot 1, it is possible to change whether or not the privilege is given according to the type of carryover combination, and thus the bonus. It is possible to diversify the game in the state and enhance the interest of the game in the bonus state.
また、図57に示すように、「F_JACIN1」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC1系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」が表示され、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC1系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「通常リプ」が表示される。このように特典が付与される状況と、特典が付与されない状況とで停止制御を異ならせることで、表示された図柄の組合せから特典が付与されるか否かを把握することができるため、遊技者は、表示される図柄の組合せに強い関心を抱くことになり、ボーナス状態中の遊技の興趣を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 57, when a replay of the JAC1 system is determined as an internal winning combination while “F_JACIN1” is carried over as an internal winning combination, “7 sets of rep” are displayed and “F_JACIN2” is displayed. When the JAC1 system replay is determined as the internal winning combination while being carried over as the internal winning combination, "normal rep" is displayed. In this way, by changing the stop control depending on the situation in which the privilege is granted and the situation in which the privilege is not granted, it is possible to know whether or not the privilege is awarded from the combination of the symbols displayed, so that the game can be played. The player has a strong interest in the combination of the displayed symbols, and can enhance the interest of the game in the bonus state.
なお、図57を参照すると、パチスロ1では、JAC1系のリプレイである場合に限り「7揃いリプ」を表示可能な停止制御を行い、JAC2系のリプレイやJAC3系のリプレイである場合には「7揃いリプ」を表示不可能な停止制御を行うこととしている。この点、JAC2系のリプレイやJAC3系のリプレイの場合であっても「7揃いリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよい。具体的には、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC2系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」を表示可能な停止制御を行い、「F_JACIN1」又は「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC2系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」を表示不可能な停止制御を行う。同様に、「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC3系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」を表示可能な停止制御を行い、「F_JACIN1」又は「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC3系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」を表示不可能な停止制御を行う。 Note that, with reference to FIG. 57, in the pachi-slot 1, stop control capable of displaying “7 sets of replies” is performed only when the replay is the JAC1 system, and when the replay is the JAC2 system or the JAC3 system, the stop control is performed. It is supposed to perform stop control that cannot display "7 replies". In this regard, even in the case of the JAC2 system replay or the JAC3 system replay, the stop control may be performed so that the “7 sets of rep” can be displayed. Specifically, when a JAC2-based replay is decided as an internal winning combination while "F_JACIN2" is carried over as an internal winning combination, stop control capable of displaying "7 sets of replies" is performed, and "F_JACIN1" Alternatively, if the replay of the JAC2 system is determined as the internal winning combination while “F_JACIN3” is carried over as the internal winning combination, the stop control that cannot display “7 sets of rep” is performed. Similarly, when a replay of the JAC3 series is determined as an internal winning combination while "F_JACIN3" is carried over as an internal winning combination, stop control capable of displaying "7 sets of replies" is performed and "F_JACIN1" or " When the replay of the JAC3 series is determined as the internal winning combination while "F_JACIN2" is carried over as the internal winning combination, the stop control that cannot display "7 sets of replies" is performed.
そして、「7揃いリプ」が表示可能な場合に、図98に示すBB中スタート時ART抽籤テーブルを参照して、ボーナス状態中のARTへの移行抽籤(F)を行うことで、持越役の種別に応じて特典を付与するか否かを異ならせることができ、ボーナス状態中の遊技の興趣を高めることができる。 Then, when “7 sets of rep” can be displayed, by referring to the ART lottery table at the start of BB shown in FIG. 98, the transfer lottery (F) to the ART in the bonus state is performed to carry out the carryover combination. Whether or not the privilege is given can be changed according to the type, and the interest of the game in the bonus state can be enhanced.
この場合において、図35及び図36に示すように、JAC1系のリプレイ、JAC2系のリプレイ及びJAC3系のリプレイが内部当籤役として決定される確率をそれぞれ異ならせることで、特典が付与される確率に差を設けることができ、ボーナス状態中の遊技の興趣を高めることができる。 In this case, as shown in FIG. 35 and FIG. 36, the probability that the benefit is awarded by differentiating the probability that the JAC1 system replay, the JAC2 system replay, and the JAC3 system replay are determined as the internal winning combination, respectively. It is possible to make a difference in, and to enhance the interest of the game in the bonus state.
なお、「7揃いリプ」が表示可能な持越役と当籤役との組合せ関係は任意である。例えば、JAC1系のリプレイに対しては、「7揃いリプ」が表示可能な持越役を「F_JACIN1」のみとし、JAC2系のリプレイに対しては、「7揃いリプ」が表示可能な持越役を「F_JACIN1」「F_JACIN2」の2種類とし、JAC3系のリプレイに対しては、「7揃いリプ」が表示可能な持越役を「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」の全てとすることとしてもよい。もちろん、このような組合せに限らず任意の組合せにすることとしてもよい。 It should be noted that the combination relationship between the carry-over combination and the winning combination capable of displaying “7 sets of rips” is arbitrary. For example, for JAC1 type replays, only "F_JACIN1" is the carryover combination that can display "7 replies", and for JAC2 type replays, "7 replies" can be displayed. There are two types of “F_JACIN1” and “F_JACIN2”, and for JAC3 replays, the carryover combinations capable of displaying “7 sets of rep” may be all “F_JACIN1”, “F_JACIN2”, and “F_JACIN3”. Of course, the combination is not limited to such a combination, and may be an arbitrary combination.
<高確率遊技状態による効果>
パチスロ1では、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高い高RT状態としてRT4遊技状態を設け、ARTへの移行に当籤すると、このRT4遊技状態において有利な停止操作の情報を報知することでART遊技状態を実現する(図66参照)。なお、パチスロ1において、RT4遊技状態へはRT0遊技状態中に押し順リプに応じた押し順に正解すると移行することになる。パチスロ1では、ARTへの移行に当籤していない状況で、停止操作により偶然にRT4遊技状態に移行してしまった場合に、ペナルティとして扱わず偶然に移行したRT4遊技状態においてもARTへの移行抽籤などの遊技者にとって有利な抽籤を行う。RT4遊技状態は、高RT状態であるためにメダルを消費することなく遊技を行うことが可能であるため、パチスロ1では、ARTに当籤していないRT4遊技状態を、ARTへの移行チャンス区間にすることができ、特典が付与されていない高RT状態中の興趣を高めることができる。
<Effect of high probability game state>
In Pachi-slot 1, the RT4 gaming state is established as a high RT state in which the probability of the replay winning combination being determined as an internal winning combination is high, and when winning the transition to ART, the information of advantageous stop operation in this RT4 gaming state is notified. By doing so, the ART game state is realized (see FIG. 66). In the pachi-slot 1, the RT4 game state is shifted when the correct answer is given in the pushing order according to the pushing order lip during the RT0 gaming state. In Pachi-slot 1, if the player does not win the transition to ART and accidentally shifts to the RT4 game state due to a stop operation, it is not treated as a penalty and shifts to ART even in the RT4 game state that shifts accidentally. Perform lottery such as lottery that is advantageous to the player. Since the RT4 gaming state is a high RT state, it is possible to play the game without consuming medals. Therefore, in the pachi-slot 1, the RT4 gaming state not winning the ART is set as the transition chance section to the ART. It is possible to enhance the interest in the high RT state where the privilege is not given.
また、RT4遊技状態中にARTへの移行抽籤を行うため、通常遊技状態中の停止操作に対する戦略性が増し、通常遊技状態中の興趣も高めることができる。具体的には、停止操作により偶然にRT4遊技状態に移行してしまった場合を、ペナルティとして扱うパチスロでは、通常遊技状態中の停止操作が単純(例えば、ペナルティを受けないように第1停止操作を左リールに対して行わなければならないなど)になってしまう。この点、パチスロ1では、偶然に移行したRT4遊技状態中にペナルティを課さないため、遊技者は、通常遊技状態中に自由に停止操作を行うことができ、通常遊技状態中の遊技性だけでなく操作性も高めることができる。 In addition, since the transfer lottery to the ART is performed during the RT4 gaming state, the strategic nature for the stop operation during the normal gaming state is increased, and the interest during the normal gaming state can be enhanced. Specifically, in the case of a pachi-slot that handles the case of accidentally shifting to the RT4 game state by a stop operation as a penalty, the stop operation during the normal game state is simple (for example, the first stop operation so as not to receive the penalty). Must be done for the left reel). In this regard, in the pachi-slot 1, since the penalty is not imposed during the RT4 game state that is accidentally transferred, the player can freely perform the stop operation during the normal game state, and only the playability in the normal game state is used. The operability can also be improved.
また、パチスロ1では、回避ポイントがある限り、偶然に移行したRT4遊技状態において有利な停止操作の情報(RT1遊技状態への移行を回避するための押し順)を報知する。これにより、偶然にRT4遊技状態に移行した場合に、直ちに通常遊技状態に移行してしまうことがなく、所定の間は、リプレイの当籤確率が高い状態でARTへの移行抽籤を受けることができる。 Further, in the pachi-slot 1, as long as there is an avoidance point, information of a stop operation advantageous in the RT4 gaming state that is accidentally shifted (push order for avoiding the transition to the RT1 gaming state) is notified. As a result, if the player accidentally shifts to the RT4 gaming state, the player does not immediately shift to the normal gaming state, and can receive the lottery for shifting to ART with a high replay winning probability for a predetermined period. ..
なお、RT4遊技状態をARTへの移行抽籤に当籤する確率の高い高確率遊技状態とすることで、偶然に移行したRT4遊技状態をARTへの移行チャンス区間にすることができ、特典が付与されていない高RT状態中の興趣を高めることができる。 In addition, by setting the RT4 gaming state to a high-probability gaming state that has a high probability of winning the lottery for transitioning to ART, the RT4 gaming state that is accidentally transitioned can be set as a chance chance to transition to ART, and a privilege is granted. Not entertaining during a high RT condition can be enhanced.
また、パチスロ1では、通常遊技状態としてRT4遊技状態に移行可能なRT0遊技状態とRT4遊技状態に移行不可能なRT1遊技状態とを設けることとしている。パチスロでは、遊技者又は遊技店の一方に過剰な利益を与えないように遊技者側の利益と遊技店側の利益とのバランスを調整する必要がある。この点、偶然に移行したRT4遊技状態をARTへの移行チャンス区間にする本発明に係るパチスロ1と、偶然に移行したRT4遊技状態をペナルティ区間にするその他の遊技機を比較すると、比較部分に関しては、本発明に係るパチスロ1は、その他の遊技機に比べて遊技者にとって有利になっている。そこで、パチスロ1では、RT4遊技状態に移行不可能なRT1遊技状態を設けることで、双方の利益のバランスを調整可能にしている。これにより、双方の利益バランスを調整する変数を多様化することができ、遊技性に富んだ遊技機を提供することができる。 Further, in the pachi-slot 1, an RT0 game state that can be shifted to the RT4 game state and a RT1 game state that cannot be shifted to the RT4 game state are provided as the normal game state. In the pachi-slot, it is necessary to adjust the balance between the profit on the player side and the profit on the game store side so as not to give an excessive profit to either the player or the game store. In this regard, when comparing the pachi-slot 1 according to the present invention, in which the RT4 game state that is accidentally transitioned is set as a transition opportunity section to ART, and other game machines in which the RT4 game state that is accidentally transitioned is set as a penalty section, comparison is made. The pachi-slot 1 according to the present invention is advantageous to the player as compared with other gaming machines. Therefore, in the pachi-slot 1, the balance of the profits of both parties can be adjusted by providing the RT1 gaming state in which the RT4 gaming state cannot be shifted. As a result, it is possible to diversify the variables for adjusting the profit balance of both parties, and it is possible to provide a gaming machine rich in playability.
<通常遊技状態(高確率遊技状態)中の黙示録による効果>
パチスロ1では、ARTのチャンスゾーンとして完走型のCZを備え、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に黙示録が作動すると、リール停止時のCZへの移行抽籤(A)(D)を行う。この移行抽籤(A)(D)は、表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に、黙示録にセットされた演出玉(抽籤玉1〜4、確定玉)に応じた確率で行われる。このように演出の内容(黙示録にセットされた演出玉)だけでなく、遊技の結果として表示される図柄の組合せも加味して移行抽籤(A)(D)を行うことで、遊技状態の移行に対して遊技者の操作を介在させることができ、遊技の公平性を担保することができる。
<Effect of apocalypse during normal gaming state (high probability gaming state)>
In the pachi-slot 1, a complete-running type CZ is provided as a chance zone of ART, and when the apocalypse operates during the normal game state and the high-probability game state, the lottery (A) (D) for shifting to the CZ when the reel is stopped is performed. This transition lottery (A) (D) has a probability according to the effect balls (lottery balls 1 to 4, confirmed balls) set in the apocalypse, when the combination of displayed symbols is “bell winning” or more. Done. In this way, not only the contents of the effect (effect ball set in the apocalypse), but also the combination of the symbols displayed as the result of the game are taken into consideration, and the transfer lottery (A) (D) is performed, thereby changing the game state. Against this, it is possible to intervene the operation of the player, it is possible to ensure the fairness of the game.
また、リール停止時のCZへの移行抽籤(A)(D)は、表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に行われるため、黙示録作動中にレア役が内部当籤役として決定されない場合であっても、遊技者は、移行抽籤(A)(D)を受けることができる。そのため、レア役に基づいて遊技状態の移行抽籤を行う場合に比べて、期待感を抱く機会を多く与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the lottery (A)(D) for shifting to CZ when the reels are stopped is performed when the combination of the displayed symbols is “Bell winning” or higher, so the rare combination is an internal winning combination during the apocalypse operation. Even if not decided, the player can receive the transfer lottery (A) (D). Therefore, compared to the case where the game state transition lottery is performed based on the rare role, it is possible to give more opportunities to have a feeling of expectation, and the interest of the game can be improved.
また、黙示録の作動は、保証回数が0になると終了するところ、図79(C)に示すように、この保証回数は押し順ベル当籤時に減算されるため、黙示録作動中は、遊技者には保証回数分だけ移行抽籤(A)(D)を受ける機会が与えられることになる(遊技者は、当該機会において押し順に正解することで、移行抽籤(A)(D)を受けることができる)。その結果、パチスロ1によれば、黙示録作動中に移行抽籤(A)(D)を受ける機会が全くないという状況を回避することができ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。なお、図79(C)を参照すると、保証回数は、内部当籤役が「はずれ」の場合にも減算される。この点、「はずれ」の場合には保証回数を減算せずに、押し順ベルの場合にのみ保証回数を減算することとしてもよく、これにより、上述の効果がより明確になる。 Further, the operation of the apocalypse ends when the guaranteed number of times reaches 0, but as shown in FIG. 79(C), the guaranteed number of times is subtracted at the time of the push-order bell winning. Opportunity to receive the transfer lottery (A) (D) will be given for the guaranteed number of times (the player can receive the transfer lottery (A) (D) by answering in the correct order in the opportunity). . As a result, according to the pachi-slot 1, it is possible to avoid a situation where there is no opportunity to receive the transition lottery (A) (D) during the operation of the apocalypse, and it is possible to prevent the interest of the game from being lowered. it can. Note that, with reference to FIG. 79(C), the guaranteed number of times is also subtracted when the internal winning combination is “out”. In this respect, the guaranteed number of times may be subtracted only in the case of the push-forward bell without deducting the guaranteed number of times in the case of "disconnection", which makes the above-mentioned effect more clear.
<非表示中の演出玉の格上げ抽籤による効果>
ここで、パチスロ1では、黙示録が非作動中であっても、黙示録作動時にセットすることになる演出玉の管理を行う。具体的には、パチスロ1では、黙示録が非作動の状況においてサブRAM103に記憶されている演出玉(すなわち、非表示中の演出玉)の昇格抽籤を行う。この昇格抽籤を、目玉の役物である回転役物200の駆動と併せて行うことで、遊技者は、目玉が現れている期間、より有利な演出玉に昇格するように願って遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
<Effect of raising lottery of production balls that are not displayed>
Here, the pachi-slot 1 manages the effect balls to be set when the apocalypse is activated even when the apocalypse is not activated. Specifically, in the pachi-slot 1, promotion lottery of effect balls (that is, effect balls that are not being displayed) stored in the sub RAM 103 is performed in a situation where the apocalypse is inactive. By performing this promotion lottery together with the driving of the rotary accessory 200 that is the feature of the eyeball, the player performs the game in the hope that the player will be promoted to a more advantageous effect ball while the eyeball is appearing. As a result, the interest in the game is improved.
また、パチスロ1では、昇格抽籤の結果に基づいて回転役物200の発光を制御するため、遊技者からすると、演出玉がより有利な演出玉に昇格したことについての期待感を回転役物200の色から推測することができる。その結果、有利になっていると推測できる場合には後の遊技を強い関心を持つことになるため、遊技者は、飽きることなく遊技を継続することができる。 Further, in the pachi-slot 1, since the light emission of the rotating accessory 200 is controlled based on the result of the promotion lottery, the player has an expectation that the effect ball has been promoted to a more advantageous effect ball. Can be inferred from the color of. As a result, when it can be inferred that the game is advantageous, the player has a strong interest in the subsequent game, so that the player can continue the game without getting tired.
<電源投入時の演出玉の管理>
また、パチスロ1では、電源が投入された時刻に基づいて、サブRAM103に記憶されている演出玉を新たな演出玉に書き換える。電源が投入された時刻からは、例えば、遊技店における営業前の時刻であることや、また、電源が切断された時刻と比較することで、翌日の営業前であることがわかる。そこで、電源が投入された時刻から、例えば、翌日の営業開始時であることが判断できた場合には、前日とは異なる演出玉を新たにセットすることで、演出玉から設定値の変更の有無が把握されてしまうことを防止でき、遊技者間の公平性を害することがない。一方で、電源が投入された時刻から、電源が一時的に切断されたに過ぎないと判断できた場合には、パチスロ1は、演出玉を書き換えることなく維持することで、電源切断前後において遊技機の状況を維持する。遊技者にとってみれば、自身にとって有利な演出玉が登録されている場合に電源を一時的に切断されたとしても、電源の再投入後に有利な演出玉が維持されることになるため、不満を感じることなく遊技を行うことができる。
<Management of production balls when power is turned on>
Further, in the pachi-slot 1, the effect ball stored in the sub RAM 103 is rewritten to a new effect ball based on the time when the power is turned on. From the time when the power is turned on, for example, it is the time before the business in the game store, and by comparing with the time when the power is turned off, it is known that the time is before the next day. Therefore, if it can be determined from the time when the power is turned on, for example, that it is the start of business on the next day, by setting a new production ball different from the previous day, the setting value can be changed from the production ball. It is possible to prevent the presence/absence of the user from being recognized, and the fairness among the players is not impaired. On the other hand, if it can be determined from the time when the power is turned on that the power is only temporarily cut off, the pachi-slot 1 maintains the effect balls without rewriting, thereby playing before and after the power is turned off. Maintain machine status. From the player's point of view, even if the power supply is temporarily cut off when the production ball that is advantageous to the player is registered, the advantageous production ball will be maintained after the power is turned on again, so it is dissatisfied. You can play games without feeling.
また、パチスロ1では、演出玉を書き換える場合、新たにセットする演出玉を抽籤により決定する。設定値の変更の有無を把握困難にする方法として、翌日の電源投入時に演出玉を予め定められた初期状態の演出玉に書き換える方法も考えられるが、このような方法では、複数台の遊技機が設置されている場合に、遊技の多様性が薄れてしまう。そこで、パチスロ1では、新たにセットする演出玉を抽籤により決定することで、遊技の多様性を確保する。 Further, in the pachi-slot 1, when rewriting the effect balls, the effect balls to be newly set are determined by lottery. As a method of making it difficult to know whether or not the set value has been changed, it is possible to rewrite the effect balls to the effect balls in a predetermined initial state when the power is turned on the next day, but in such a method, a plurality of game machines are used. If the is installed, the variety of games is diminished. Therefore, the pachi-slot 1 secures the variety of games by randomly determining the effect balls to be newly set.
<CZによる効果>
パチスロ1では、ARTのチャンスゾーンとして完走型のCZを備える。このCZでは、押し順ベル当籤時に行われるCZ途中の移行抽籤が維持されると終了してしまうものの、移行抽籤が行われたとしても押し順ベルに正解の押し順で停止操作が行われると、移行抽籤が無効になり、CZが継続する。このようなCZでは、押し順ベル当籤時だけでなく、CZ完走時にもARTへの移行抽籤を受けることができるため、仮に、CZ中に押し順ベルが全く当籤しない場合であっても遊技者にはART移行へのチャンスが与えられることになるため、CZ中の興趣を向上させることができる。
<Effect of CZ>
Pachi-slot 1 has a complete CZ as an opportunity zone for ART. In this CZ, although it ends when the transition lottery during the CZ performed during the push-order bell is maintained, even if the transition lottery is performed, if the stop operation is performed in the correct-push order in the push-order bell. , The transfer lottery is invalidated, and CZ continues. With such a CZ, it is possible to receive the lottery for the transition to the ART not only when the push order bell is won but also when the CZ is completed. Therefore, even if the push order bell is not won at all during the CZ, the player does not win. Will be given an opportunity to move to ART, and the interest during CZ can be improved.
また、パチスロ1では、CZ完走時により有利な特典を付与(有利なARTに移行)することとしているため、遊技者は、押し順ベル当籤時に行われるCZ途中の移行抽籤が無効になることを望み、結果、表示される図柄の組合せに関心を抱くことになり、CZ中の各遊技における興趣を向上させることができる。また、遊技者にとってみれば、より有利なCZの完走を望むことになるため、CZ中の興趣を最後まで維持することができる。 Further, in Pachi-slot 1, since it is decided to give more advantageous privilege (shift to advantageous ART) at the time of completing the CZ, the player is supposed to invalidate the shift lottery during the CZ performed at the time of pushing order bell winning. As a result of wanting, as a result, the player is interested in the combination of displayed symbols, and the interest in each game during CZ can be improved. Further, for the player, the player wants to complete a more advantageous CZ, so that the interest in the CZ can be maintained until the end.
また、パチスロ1では、CZ中に無効ポイントを付与し、この無効ポイントが残っている限りは、CZ途中の移行抽籤を無効にする。これにより、より有利なCZ完走時の移行抽籤を受ける機会を増加させることができ、CZ中の興趣を向上させることができる。 Further, in the pachi-slot 1, invalid points are given during the CZ, and as long as the invalid points remain, the transfer lottery during the CZ is invalidated. As a result, it is possible to increase the chances of receiving a more advantageous transition lottery at the time of completing the CZ, and improve the interest during the CZ.
また、パチスロ1では、CZ途中の移行抽籤に当籤する期待度の異なる複数のCZモードを備え、CZ中の継続ゲーム数に応じてCZモードを格上げのみする。これにより、パチスロ1では、CZが継続するほどART移行の期待度が上がることになるため、遊技者は、CZ中に表示される図柄の組合せに強い関心を抱くことになり、CZ中の興趣を向上させることができる。 In addition, the pachi-slot 1 is provided with a plurality of CZ modes with different expectations for winning the transfer lottery in the middle of CZ, and only upgrades the CZ mode according to the number of continuous games in CZ. As a result, in Pachi-slot 1, since the degree of expectation of ART transition increases as the CZ continues, the player becomes strongly interested in the combination of the symbols displayed in the CZ, and the interest in the CZ is increased. Can be improved.
また、パチスロ1では、無効ポイントが残っている場合には、現在のCZモードを示唆又は報知する演出を行う。これにより、遊技者は、CZが継続した結果、どの程度まで有利になったかを把握又は推測することができ、CZ中の興趣を向上させることができる。なお、現在のCZモードを示唆又は報知する演出は、無効ポイントに関係なく行うこととしてもよい。すなわち、パチスロ1は、CZ_MAPに規定されたCZモード0からCAモード1に移行させるゲーム数と、現在までのCZの継続ゲーム数とを比較して所定の演出を行うこととしてもよい。 In addition, in the pachi-slot 1, when the invalid points remain, an effect is suggested or informed of the current CZ mode. As a result, the player can grasp or infer to what extent the CZ has continued to be advantageous, and thus the interest in the CZ can be improved. The effect of suggesting or notifying the current CZ mode may be performed regardless of the invalid point. That is, the pachi-slot 1 may perform a predetermined effect by comparing the number of games to be switched from the CZ mode 0 defined in CZ_MAP to the CA mode 1 with the number of continuous games of CZ up to the present.
なお、CZ中の押し順ベル当籤時に行われるCZ途中の移行抽籤において当籤している場合には、押し順の正解の有無に関係なく、抽籤結果を維持することとしてもよい。そして、CZ途中の移行抽籤において当籤していることを維持した場合において、押し順に正解している場合、ARTの権利を抽籤結果に応じた数だけ付与したまま、CZを継続する。一方、CZ途中の移行抽籤において当籤していることを維持した場合において、押し順に不正解の場合には、CZ終了するものの、抽籤結果に基づいてARTの権利を付与する。 In addition, when the winning is performed in the transition lottery during the CZ performed at the time of the push order bell during the CZ, the lottery result may be maintained regardless of whether or not there is a correct answer in the push order. Then, in the case where the winning in the transition lottery in the middle of CZ is maintained and the correct answer is given in the pushing order, the CZ is continued while the right of ART is given by the number corresponding to the lottery result. On the other hand, in the case of keeping the winning in the transfer lottery in the middle of CZ, if the wrong answer is made in the pushing order, the CZ ends, but the right of ART is granted based on the lottery result.
このようにすることで、CZ中にARTへの移行抽籤に複数回当籤することも期待できるようになり、本来当籤していたにも関わらず無効にしてしまう場合に感じさせてしまう不満を、遊技者に対して感じさせることがない。また、遊技者にとってみても、CZ途中の移行抽籤が行われた場合にCZが終了しないように停止操作を行うことができれば、その後、CZ途中の移行抽籤やCZ完走時の移行抽籤を更に受ける機会を得られることになるため、CZ中の停止操作に対して強い関心を抱くことになり、CZ中の遊技の興趣を向上させることができる。 By doing this, you can expect to win the lottery to move to ART multiple times during CZ, and you will feel the dissatisfaction that you will feel if you invalidate it even though you originally won it, It does not make the player feel. Also, for the player, if the stop operation can be performed so that the CZ does not end when the transition lottery during the CZ is performed, then the transition lottery during the CZ and the transition lottery during the completion of the CZ are further received. Since the opportunity is obtained, the player has a strong interest in the stop operation during the CZ, and the interest of the game during the CZ can be improved.
<ボーナス状態中のBBモードによる効果>
パチスロ1では、ボーナス状態中のARTへの移行抽籤に当籤する期待度の異なる複数のBBモードを備え、ボーナス状態中に内部当籤役に基づいてBBモードを格上げさせていく。このようにボーナス状態中の内部当籤役に基づきARTへの移行抽籤に当籤する確率を変化させるため、遊技者は、ボーナス状態中の各遊技における内部当籤役に対して強い関心を抱くことになり、ボーナス状態中の興趣を高めることができる。
<Effect of BB mode in bonus state>
The pachi-slot 1 is provided with a plurality of BB modes with different expectations for winning the lottery for shifting to ART in the bonus state, and the BB mode is upgraded during the bonus state based on the internal winning combination. In this way, since the probability of winning the lottery for the transition to ART based on the internal winning combination in the bonus state is changed, the player has a strong interest in the internal winning combination in each game in the bonus state. , It is possible to increase the interest in the bonus state.
特に、パチスロ1では、移行抽籤に当籤する期待度の低いBBモードでは、多くの当籤役でBBモードを格上げする一方で、移行抽籤に当籤する期待度の高いBBモードでは、少ない種類の当籤役でしかBBモードを格上げすることができない。これにより、BBモードが格上げされるほど、上位のBBモードに格上げする当籤役の種類が減少するものの、BBモードが格上げされるほど、移行抽籤に当籤する期待度は上がるため、遊技状態が徐々に格上げされていく遊技形態を作り出すことができる。遊技者にとってみれば、ボーナス状態中の一度の遊技結果に対して関心を持つのではなく、ボーナス状態中の一連の遊技結果に対して関心を持つことになり、ボーナス状態中の興趣を高めることができる。 In particular, in Pachi-slot 1, in the BB mode with a low expectation of winning the transition lottery, the BB mode is upgraded with many winning combinations, while in the BB mode with a high expectation of winning the transition lottery, a small number of winning combinations Only BB mode can be upgraded. As a result, as the BB mode is upgraded, the types of winning combinations that are upgraded to the higher BB mode are reduced, but as the BB mode is upgraded, the expectation of winning the transition lottery is increased, and thus the gaming state is gradually increased. You can create a game form that is upgraded to. For the player, instead of being interested in a single game result in the bonus state, he/she is interested in a series of game results in the bonus state, thereby increasing interest in the bonus state. You can
なお、BBモードの格上げは、1段階ずつのみ可能にしてもよく、複数段階を一度に格上げ可能にしてもよい。1段階ずつしか格上げできないように制御した場合には、複数段階を一度に格上げ可能にした場合に比べて、移行抽籤に当籤する期待度の低いBBモードに滞在中の期待度が下がり、当該BBモードから格上げさせ易くなるため、遊技状態が徐々に格上げされていく遊技形態を作りやすくなる。 Note that the BB mode may be upgraded only one step at a time, or a plurality of steps may be upgraded at one time. If you control so that you can upgrade only one step at a time, compared to the case where you can upgrade multiple steps at once, the expectation while staying in the BB mode with a lower expectation of winning the transition lottery decreases, Since it becomes easy to upgrade from the mode, it becomes easy to create a game mode in which the game state is gradually upgraded.
また、パチスロ1では、ボーナス状態中では、JAC2系のリプレイ又はJAC3系のリプレイが内部当籤役として決定されると、内部当籤役として持ち越している持越役の種別に応じて、「チャンリプ」として扱う場合とリプレイとして扱う場合とがある(図96参照)。そして、「チャンリプ」として扱う場合にはBBモードを格上げし、「リプレイ」として扱う場合にはBBモードを格上げしない。これにより、ボーナス状態中の遊技を多様化することができ、ボーナス状態中の興趣を高めることができる。 In Pachi-slot 1, if a JAC2-based replay or a JAC3-based replay is determined as an internal winning combination, it is treated as a "chan lip" depending on the type of carryover combination carried over as an internal winning combination in the bonus state. In some cases, it is handled as a replay (see FIG. 96). Then, the BB mode is upgraded when it is treated as "Chanlip", and the BB mode is not upgraded when treated as "Replay". As a result, the game in the bonus state can be diversified, and the interest in the bonus state can be enhanced.
<ボーナス終了後の敵決めARTの開始制御>
また、パチスロ1では、ボーナス状態中にJACINに係る役を内部当籤役として決定(持ち越し)すると高RT状態(RT4遊技状態)に移行し、JACINに係る役に応じた図柄の組合せが表示されると低RT状態(RT2遊技状態)に移行する。このRT状態は、ボーナス状態が終了した後においても維持されるため、低RT状態でボーナス状態が終了してしまった場合には、ボーナス非当籤状態においても低RT状態となってしまう。
<Start control of enemy decision ART after bonus ends>
Also, in Pachi-slot 1, when the winning combination related to JACIN is determined (carried over) as the internal winning combination during the bonus state, the state shifts to the high RT state (RT4 gaming state) and the combination of symbols corresponding to the winning combination related to JACIN is displayed. And shift to a low RT state (RT2 game state). Since this RT state is maintained even after the bonus state has ended, when the bonus state ends in the low RT state, the low RT state also results in the bonus non-winning state.
遊技者からすると、JACINに係る役に応じた図柄の組合せが表示されることを回避して停止操作を行えばよいものの、本実施形態に係るパチスロ1に関する知識の少ない遊技者は、必ずしもこのような停止操作を行うことができるとは限らず、当該遊技者が不利益を受けてしまう可能性もある。ここで、低RT状態である場合にARTを実行することなくARTの準備中とする制御もよく行われており、準備中の状態が続くと遊技者は不満を感じやすく、興趣が低下してしまうだけでなく、準備中の期間の分だけ時間効率が低下してしまう。遊技者が受ける不利益とは、例えば、このような準備中の興趣の低下や、時間効率の低下が考えられる。 From the player's point of view, it is sufficient to perform the stop operation while avoiding the display of the combination of symbols according to the winning combination related to JACIN, but the player who has little knowledge of the pachi-slot 1 according to the present embodiment does not necessarily have to do so. It is not always possible to perform such a stop operation, and the player may be disadvantaged. Here, when the RT is in the low RT state, it is often controlled that the ART is being prepared without executing the ART. If the state of the preparation is continued, the player is likely to feel dissatisfied and the interest is lowered. Not only will it be lost, but time efficiency will be reduced by the amount of the preparation period. The disadvantage to the player may be, for example, a decrease in interest during preparation or a decrease in time efficiency.
この点、パチスロ1では、ARTに当籤している状態でボーナス状態が終了すると、RT遊技状態の種別に関係なく、ART(より詳細にはAT)を実行し、遊技者が受ける不利益を軽減する。具体的には、パチスロ1では、ART遊技状態として敵決めARTとバトルARTとを有し、敵決めARTの後に行うバトルARTにおいてART遊技状態の継続の判定を行い、敵決めART中は、味方キャラクタのHPの増加のようにART遊技状態の継続期待度を増加させる遊技を行う。そのため、ボーナス状態終了後の低RT状態においてARTを実行したとしても、まず、継続期待度を増加させるチャンス区間である敵決めARTを実行することができるため、準備中のような単調な遊技になることなく、興趣の低下(不利益)を軽減することができる。また、準備中の期間をそもそも設けないため、時間効率の低下が生じることもなく、遊技者が受ける不利益を軽減することができる。 In this regard, in Pachi-slot 1, when the bonus state ends while the player wins the ART, the ART (more specifically, AT) is executed regardless of the type of the RT game state, and the disadvantage to the player is reduced. To do. Specifically, in Pachi-slot 1, it has an enemy decision ART and a battle ART as the ART game state, and it is determined whether or not the ART game state is continued in the battle ART performed after the enemy decision ART. A game is performed to increase the expectation of continuation of the ART game state like increasing the HP of the character. Therefore, even if the ART is executed in the low RT state after the bonus state ends, first, the enemy-deciding ART, which is a chance section for increasing the continuation expectation degree, can be executed, so that the game is monotonous like in preparation. It is possible to mitigate the decline in interest (disadvantage) without becoming. In addition, since the period during preparation is not provided in the first place, there is no reduction in time efficiency, and the disadvantage to the player can be reduced.
<敵決めARTによる効果>
パチスロ1では、敵決めART中に黙示録にボス玉をセットしておき、押し順ベル当籤時にセットしたボス玉の種類によって、バトルARTで対戦する敵キャラクタを決定する。そして、バトルART中は、敵キャラクタの種類に応じて味方キャラクタのHPの減少量及び敵キャラクタのHPの減少量を変動させる。これにより、敵決めART中の遊技の結果がART遊技状態の継続の有無に影響を与えることになるため、ART遊技状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。
<Effect of enemy decision ART>
In the pachi-slot 1, a boss ball is set in the apocalypse during the enemy determination ART, and the enemy character to compete in the battle ART is determined according to the type of the boss ball set at the time of winning the push order bell. Then, during the battle ART, the HP reduction amount of the teammate character and the HP reduction amount of the enemy character are changed according to the type of the enemy character. As a result, the result of the game during the enemy determination ART affects whether or not the ART game state is continued, so that the player's interest in continuing the ART game state can be maintained over a plurality of games. it can.
また、パチスロ1では、敵キャラクタに対して攻撃力及び防御力の双方を設定しているため、味方キャラクタのHPの減少量と敵キャラクタのHPの減少量との双方を敵キャラクタ毎に個別に設定することができる。これにより、攻撃力及び防御力の双方が高い敵キャラクタや、いずれか一方のみが高い敵キャラクタ、双方が低い敵キャラクタのように様々なタイプの敵キャラクタを採用することができ、敵決めART中の遊技の結果に応じてバトルART中の遊技を多様化することができる。 Further, in Pachi-slot 1, since both the attack power and the defense power are set for the enemy character, both the reduction amount of HP of the ally character and the reduction amount of HP of the enemy character are individually set for each enemy character. Can be set. As a result, it is possible to employ various types of enemy characters such as an enemy character having both high attack power and defense power, an enemy character having only one of them having high power, and an enemy character having both having low power. It is possible to diversify the game during the battle ART according to the result of the game.
また、パチスロ1では、敵キャラクタに対してスピードも設定しておき、バトルART中に敵キャラクタが攻撃する頻度を、敵キャラクタに対して設定したスピードに基づいて決定する。これにより、敵決めART中の遊技の結果に応じてバトルART中の遊技を更に多様化することができる。 Further, in the pachi-slot 1, the speed is also set for the enemy character, and the frequency with which the enemy character attacks during the battle ART is determined based on the speed set for the enemy character. Thereby, the game during the battle ART can be further diversified according to the result of the game during the enemy determination ART.
また、パチスロ1では、敵決めART中に味方キャラクタのHPを上乗せする。これにより多くの上乗せが行われた場合には、バトルART中に味方キャラクタのHPが0になってしまうことを回避しやすくなり、ART遊技状態が継続することについての期待度が上昇することになる。その結果、バトルART中の遊技だけでなく、敵決めART中の遊技もART遊技状態の継続に影響を与えることになるため、ART遊技状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 In Pachi-slot 1, the HP of the teammate character is added during the enemy determination ART. If a lot of additions are made by this, it becomes easier to avoid that the HP of the teammate character becomes 0 during the battle ART, and the expectation level for the ART game state to continue increases. Become. As a result, not only the game during the battle ART but also the game during the enemy determination ART will affect the continuation of the ART gaming state. Therefore, the player's interest in the continuation of the ART gaming state is increased by playing the game a plurality of times. It can last for a long time.
なお、パチスロ1では、敵決めART中に味方キャラクタのHPが初期値未満になると、味方キャラクタのHPを初期値に設定する。これにより、その後のバトルARTにおいて味方キャラクタのHPは少なくとも初期値以上になるため、バトルART中に味方キャラクタのHPが直ぐに0になってしまうことを防止でき、結果、継続したART有利状態が直ぐに終了してしまうことを防止することができる。 In Pachi-slot 1, if the HP of the teammate character becomes less than the initial value during the enemy determination ART, the HP of the teammate character is set to the initial value. As a result, the HP of the teammate character becomes at least the initial value or more in the subsequent battle ART, so that the HP of the teammate character can be prevented from immediately becoming 0 during the battle ART, and as a result, the continuous advantageous ART state can be immediately obtained. It can be prevented from ending.
また、パチスロ1では、敵決めART中の味方キャラクタのHPの上乗せを、内部当籤役として決定された当籤役の種別に応じて行う。これにより、例えば、レア役が内部当籤役として決定された場合には上乗せ量を多くすることができるため、レア役の無駄引きを生じさせることがなく、敵決めART中の興趣を向上させることができる。 Further, in the pachi-slot 1, the HP of the teammate character in the enemy determination ART is added according to the type of the winning combination determined as the internal winning combination. As a result, for example, when the rare combination is determined as the internal winning combination, the additional amount can be increased, so that the rare combination is not wasteful and the interest during the enemy determination ART is improved. You can
また、パチスロ1では、敵決めART中にレア役が内部当籤役として決定されると、味方玉のストック抽籤を行い、ストック抽籤に当籤した場合に黙示録にセットされているボス玉を味方玉に書き換える。敵決めARTは、黙示録の領域113Aにボス玉がセットされている遊技におけるベル当籤で終了してしまうため、ボス玉が味方玉に書き換わることで、敵決めARTの継続が期待できるだけでなく、味方玉を契機とした味方キャラクタのHPの増加も期待できるため、結果、バトルARTの継続期待度も上昇する。この場合において、書き換える対象のボス玉からバトルARTの継続が確定しているボス玉7,8を除くことで、バトルARTがより継続し易くなり好適である。 Also, in Pachi-slot 1, if the rare role is decided as the internal winning combination during the enemy determination ART, the lottery of the ally ball will be performed, and if the lottery is won, the boss ball set in the apocalypse will become the ally ball. rewrite. The enemy-decision ART ends with a bell win in a game in which a boss ball is set in the apocalypse area 113A, so not only can you expect the continuation of the enemy-decision ART by replacing the boss ball with a friend ball, Since it is possible to expect an increase in the HP of the teammate character triggered by the teammate ball, as a result, the expectation of continuing the battle ART also increases. In this case, by excluding the boss balls 7 and 8 in which the continuation of the battle ART is confirmed from the boss balls to be rewritten, the battle ART is more easily continued, which is preferable.
また、パチスロ1では、敵決めART中に、黙示録にセットする演出玉を決定するたびに、演出玉を決定するためのボスMAPデータを規定するボスMAP(抽籤情報)を更新する。パチスロ1では、このボスMAPに天井機能を持たせておき、天井のボスMAPに到達した場合には、バトルARTの継続が確定しているボス玉7,8、又は味方キャラクタのHPを増加する味方玉のみを、黙示録にセットする演出玉として決定する。遊技者からすると、敵決めARTが長期にわたり継続すると、ボス玉7,8又は味方玉のみが黙示録にセットされることになるため、現在のボスMAPに対しても興味を持ち遊技を行うことになり、敵決めART中の遊技の興趣が向上する。 Further, in the pachi-slot 1, each time the effect ball to be set in the apocalypse is determined during the enemy determination ART, the boss MAP (lottery information) that defines the boss MAP data for determining the effect ball is updated. In the pachi-slot 1, the boss MAP is provided with a ceiling function, and when the boss MAP on the ceiling is reached, the HP of the boss balls 7 and 8 or the teammate character whose battle ART is determined to continue is increased. Only the ally ball is decided as the production ball to be set in the apocalypse. From the player's point of view, if the enemy determination ART continues for a long time, only the boss balls 7, 8 or ally balls will be set in the apocalypse, so they will be interested in the current boss MAP and play games. The interest in the game during the enemy decision ART is improved.
<バトルARTによる効果>
パチスロ1では、バトルART中に黙示録に敵玉や味方玉をセットしておき、押し順ベル当籤時にセットした演出玉の種類によって、敵キャラクタ又は味方キャラクタのHPを減少させる。そして、味方キャラクタのHPが0になる前に敵キャラクタのHPが0になるとARTを継続し、味方キャラクタのHPが先に0になるとARTを終了する。ここで、内部当籤役は遊技者の開始操作に応じて決定されるため、バトルART中の遊技に対して遊技者は積極的に参加することになり、遊技への意欲を向上させることができる。
<Effect of Battle ART>
In the pachi-slot 1, the enemy ball or the teammate ball is set in the apocalypse during the battle ART, and the HP of the enemy character or the teammate character is reduced depending on the type of the effect ball set at the time of the push order bell winning. Then, if the HP of the enemy character becomes 0 before the HP of the teammate character becomes 0, the ART is continued, and if the HP of the teammate character becomes 0 first, the ART is ended. Here, since the internal winning combination is determined according to the player's start operation, the player actively participates in the game during the battle ART, and the motivation for the game can be improved. ..
また、押し順ベルに応じてHPを減少する対象は、黙示録にセットした演出玉に応じて異なる。ここで、黙示録には、複数先の遊技までの演出玉がセットされているため、遊技者は、セットされた演出玉を把握した上で遊技を行うことができ、遊技者側に有利なタイミングで押し順ベルの当籤を望むことになる。これにより、演出玉と遊技者の開始操作とを強く結びつけることができ、遊技者に緊張感を持った遊技を行わせることができるため、バトルART中の興趣を向上させることができる。 Further, the target for reducing the HP according to the push order bell differs depending on the effect ball set in the apocalypse. Here, in the apocalypse, the effect balls up to multiple destinations are set, so the player can play the game after grasping the set effect balls, an advantageous timing for the player side. You will want to win the push order bell. As a result, the effect ball and the player's start operation can be strongly linked, and the player can play the game with a sense of tension, so that the interest during the battle ART can be improved.
また、HPを減少する押し順役は、バトルART中の報知対象の当籤役であるため、押し順ベルが内部当籤役として決定されることは、バトルART中に付与される利益に影響を与えることになる。例えば、遊技機によっては、味方キャラクタのHPを減少する当籤役をリプレイとし、敵キャラクタのHPを減少する当籤役を押し順ベルとすることもできる。しかしながら、このような遊技機では、利益に影響を与える当籤役の当籤の有無が、ARTの継続に直結してしまい遊技が単調になってしまう。この点、パチスロ1のように、利益に影響を与える押し順ベルの当籤を、セットされている演出玉に応じて有利/不利なものにすることで、バトルART中の遊技性を多様化することができ、バトルART中の興趣を高めることができる。 Further, since the push order combination that reduces HP is a winning combination to be notified during the battle ART, the determination of the push order bell as the internal winning combination affects the profit given during the battle ART. It will be. For example, depending on the gaming machine, the winning combination that reduces the HP of the teammate character may be replayed, and the winning combination that reduces the HP of the enemy character may be the push order bell. However, in such a gaming machine, the presence or absence of a winning combination that affects profits is directly linked to the continuation of ART, and the game becomes monotonous. In this respect, like Pachi-slot 1, by making the winning of the push order bell that influences profits advantageous or disadvantageous according to the effect ball that is set, diversify the game during the battle ART It is possible to enhance the interest in the battle ART.
なお、パチスロ1では、いわゆるレア役に当籤した場合には、セットされている演出玉に関わらず敵キャラクタのHPを減少する。これにより、レア役の無駄引きを防止することができ、また、遊技者はバトルART中にレア役が内部当籤役として決定されることについて期待することになり、バトルART中の興趣を高めることができる。 In Pachi-slot 1, when a so-called rare combination is won, the HP of the enemy character is reduced regardless of the effect balls that are set. As a result, it is possible to prevent waste of the rare role, and the player expects that the rare role will be determined as an internal winning combination during the battle ART, thereby enhancing the interest during the battle ART. You can
また、パチスロ1では、バトルART中に敵玉が4個連続してセットされている場合には、次に必ず味方玉をセットする。これにより、遊技者にとって不利な状況が長期間にわたって持続してしまうことを防止することができるため、遊技者は、バトルART中の遊技を安心して行うことができる。 Further, in Pachi-slot 1, if four enemy balls are continuously set during the battle ART, the ally ball is always set next. As a result, it is possible to prevent the situation that is unfavorable to the player from continuing for a long period of time, so that the player can play the game during the battle ART with peace of mind.
<ART継続確定時のサウンド>
また、パチスロ1では、ARTの継続が確定している場合に、専用のサウンドを出力することで、遊技者に対してARTが継続することを報知する。このとき、ART中の曲を変更しただけでは遊技者が当該変更を把握できないことがあるため、パチスロ1では、曲の変更の前にART継続時にのみ出力される効果音(サイレン)を出力する。これにより、パチスロ1では、ARTが継続することを遊技者が認識し易くしている。
<Sound when ART is confirmed>
In addition, in the pachi-slot 1, when the continuation of the ART is confirmed, a special sound is output to notify the player that the ART will continue. At this time, since the player may not be able to grasp the change just by changing the song in ART, the pachi-slot 1 outputs the sound effect (siren) output only when the ART is continued before changing the song. . As a result, in the pachi-slot 1, the player can easily recognize that the ART continues.
<ART中の役物制御>
パチスロ1では、ART中は、回転役物200を様々な態様で駆動することで、ART中に特有の演出を行い、ART中の遊技を盛り上げる。この場合において、パチスロ1は、ART中に遊技者が離席した場合に、回転役物200の駆動を中止し、回転役物200の可動部を初期位置に戻す(例えば、カバー部材198を閉じる)。これにより、回転役物200を用いてART中の遊技を盛り上げつつ、回転役物200が不要に消耗してしまうことを防止でき、結果、遊技機としての寿命を延ばすことができる。
<Control of accessories during ART>
In the pachi-slot 1, by driving the rotary accessory 200 in various modes during the ART, a special effect is produced during the ART and the game during the ART is heaped up. In this case, the pachi-slot 1 stops the driving of the rotary accessory 200 and returns the movable part of the rotary accessory 200 to the initial position when the player leaves the seat during the ART (for example, the cover member 198 is closed). ). As a result, it is possible to prevent unnecessary consumption of the rotating accessory 200 while enlarging the game during the ART by using the rotating accessory 200, and as a result, it is possible to extend the life of the gaming machine.
<演出の切り替え>
パチスロ1では、パチスロ1における演出を、レイヤ切替型の演出と演出切替型の演出と、に分類し設定しき、停止操作などの遊技の進行や、所定の操作ボタン(例えば、チャンスボタン)の操作などを契機に、演出を切り替える。レイヤ切替型の演出は、画像のチラツキを抑えることに適しており、切り替え前後においてチラツキが発生し易く遊技者に不快感を与えるような演出をレイヤ切替型の演出として設定しておくことで、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。また、演出切替型の演出は、処理負荷が少なくて済むため、演出の切り替えに応じて処理落ちが生じてしまうことを防止できる。
<Switching production>
In the pachi-slot 1, the effect in the pachi-slot 1 is classified into a layer-switching type effect and an effect-switching type effect and set, and progress of a game such as a stop operation and operation of a predetermined operation button (for example, a chance button). For example, the production is switched. Layer switching type production is suitable for suppressing flickering of images, and by setting a production that causes flickering easily before and after switching and makes the player uncomfortable as a layer switching type production, It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. In addition, since the effect switching type effect requires less processing load, it is possible to prevent processing omission due to effect switching.
また、パチスロ1では、チャンスボタンなどの遊技の進行には関係のない操作を遊技者に促し、促した所定の操作が行われた場合と行われない場合とで、切り替える演出を異ならせる。これにより、遊技性が多様化し、遊技の興趣が向上する。この場合においても、それぞれの演出に好ましい切り替え方法を設定しておくことで、遊技の進行に合わせて演出を適切に切り替えることができる。 Further, in the pachi-slot 1, the player is urged to perform an operation unrelated to the progress of the game, such as a chance button, and the effect to be switched is changed depending on whether or not the predetermined operation is performed. As a result, the playability is diversified and the enjoyment of the game is improved. Even in this case, by setting a preferable switching method for each effect, the effect can be appropriately switched according to the progress of the game.
<非演出画像呼び出し時のパネル制御>
パチスロ1では、液晶表示装置11の前面にいわゆるイルミアレイ(パネル装置400)を設け、液晶表示装置11の表示とパネル装置400の表示とを連動させた演出効果の高い演出を行うことができる。このとき、パネル装置400における演出表示中に、液晶表示装置11においてメニュー画面やエラー画面などの非演出画像が呼び出されると、パネル装置400における演出表示が非演出画像に被り、非演出画像の視認性が著しく低下してしまう。
<Panel control when calling non-production images>
In the pachi-slot 1, a so-called illumina array (panel device 400) is provided on the front surface of the liquid crystal display device 11, and it is possible to perform a highly effective effect by linking the display of the liquid crystal display device 11 and the display of the panel device 400. At this time, when a non-effect image such as a menu screen or an error screen is called on the liquid crystal display device 11 during the effect display on the panel device 400, the effect display on the panel device 400 is covered by the non-effect image and the non-effect image is visually recognized. Sex is significantly reduced.
そこで、パチスロ1では、パネル装置400における演出中に非演出画像の呼び出しが行われた場合に、パネル装置400を発光させるLED403の最終出力を抑止することで、非演出画像にパネル装置400における演出表示が被ってしまうことを防止する。このようにLED403の最終出力のみを抑止し、演出データの実行処理自体にエラー処理などの処理を加えることがないため、非演出画像の呼び出し時における処理を簡易化することができるとともに、バグの発生を少なくすることができる。 Therefore, in the pachi-slot 1, when the non-production image is called during the production in the panel device 400, the final output of the LED 403 that causes the panel device 400 to emit light is suppressed, so that the non-production image is produced in the panel device 400. Prevents the display from being overwhelmed. In this way, since only the final output of the LED 403 is suppressed and no processing such as error processing is added to the execution process of the effect data itself, the process at the time of calling the non-effect image can be simplified and a bug Occurrence can be reduced.
また、LED403の最終出力のみを抑止し、内部的にはLED403の発光アニメーションは継続しているため、非演出画像の表示が終了した場合に、パネル装置400における演出は途中から再開することになる。この場合においても、パネル装置400における演出の中断や再開の処理を加えることがないため、処理を簡易化することができるとともに、バグの発生を少なくすることができる。 Further, since only the final output of the LED 403 is suppressed and the light emission animation of the LED 403 continues internally, when the display of the non-effect image is finished, the effect on the panel device 400 is restarted from the middle. . Even in this case, since the process of suspending and resuming the effect in the panel device 400 is not added, the process can be simplified and the occurrence of bugs can be reduced.
<シーケンスエラー時の処理>
パチスロ1の副制御回路101は、主制御回路91から送信されるコマンドの順序が正常であるかチェックしておき、コマンドの順序が異常である場合に、所定のシーケンスエラー時処理を行う。副制御回路101側で遊技状態の一部を管理する場合には、副制御回路101側で遊技の進行に合わせて各種情報を適切に取得する必要があり、一部の情報を取得できない場合に、遊技者が不当な利益を得てしまうことがある。
<Process at the time of sequence error>
The sub control circuit 101 of the pachi-slot 1 checks whether the order of the commands transmitted from the main control circuit 91 is normal, and if the order of the commands is abnormal, performs a predetermined sequence error time process. When managing a part of the game state on the side of the sub-control circuit 101, it is necessary to appropriately acquire various information according to the progress of the game on the side of the sub-control circuit 101, and when some information cannot be acquired. , Players may get unreasonable profits.
そこで、パチスロ1では、シーケンスエラー発生時に、遊技者にとって有利な状態を強制的に終了することで、遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止する。具体的には、CZ中にベルこぼし目が表示されたことを副制御回路101側で把握できない場合、遊技者は、CZの継続という利益を不当に得てしまう。そこで、パチスロ1では、CZ中にシーケンスエラーが発生すると、CZを強制的に終了させ、不正行為によって遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止する。 Therefore, in the pachi-slot 1, when a sequence error occurs, the state advantageous to the player is forcibly ended, thereby preventing the player from obtaining an unreasonable profit. Specifically, if the sub control circuit 101 cannot recognize that the bell-eye drops are displayed in the CZ, the player unfairly gains the benefit of continuing the CZ. Therefore, in the pachi-slot 1, when a sequence error occurs during the CZ, the CZ is forcibly terminated, and the player is prevented from obtaining an unjust profit due to an illegal act.
また、パチスロ1では、高確率遊技状態中にベルこぼし目やRT1移行リプが表示されたことを副制御回路101側で把握できない場合、遊技者は、高確率遊技状態の継続という利益を不当に得てしまう。そこで、パチスロ1では、高確率遊技状態中にシーケンスエラーが発生すると、高確率遊技状態を強制的に終了させ、不正行為によって遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止する。 Further, in Pachi-slot 1, if the sub control circuit 101 cannot grasp that the bell spill or the RT1 transition lip is displayed during the high-probability game state, the player unfairly benefits from the continuation of the high-probability game state. I will get it. Therefore, in the pachi-slot 1, when a sequence error occurs during the high-probability game state, the high-probability game state is forcibly ended, and the player is prevented from obtaining an unjust profit by an illegal act.
[第2実施形態]
以上、第1実施形態のパチスロ1について説明した。続いて、第2実施形態のパチスロ1について説明する。第2実施形態のパチスロ1では、敵決めART中にボーナス状態に移行した場合の制御について説明する。具体的には、敵決めART中に移行したボーナス状態が終了した後の、敵決めARTにおいて用いる演出玉の管理について説明する。
[Second Embodiment]
The pachi-slot 1 of the first embodiment has been described above. Next, the pachi-slot 1 of the second embodiment will be described. In the pachi-slot 1 of the second embodiment, the control in the case of shifting to the bonus state during the enemy determination ART will be described. Specifically, the management of the effect balls used in the enemy determination ART after the bonus state transferred to the enemy determination ART is finished will be described.
第2実施形態のパチスロ1では、敵決めART中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、サブRAM103に記憶されている演出玉を新たな演出玉に書き換える。ここで、書き換える対象の演出玉は、サブRAM103に記憶されている6個の演出玉の全てであってもよく、また、一部であってもよい。なお、一部の演出玉のみを書き換える場合には、ボス玉1〜8及び味方玉に対して優先順位をつけておき、優先順位に応じて書き換える対象の演出玉を決定することとしてもよい。また、書き換える対象の演出玉の数は、抽籤により決定することとしてもよい。すなわち、敵決めART中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、所定の抽籤を行い、6個の演出玉のうちのいくつの演出玉を書き換えるか決定することとしてもよい。 In the pachi-slot 1 of the second embodiment, when the bonus winning combination is determined as the internal winning combination during the enemy determination ART, the effect balls stored in the sub RAM 103 are rewritten to new effect balls. Here, the effect balls to be rewritten may be all of the six effect balls stored in the sub RAM 103 or may be a part of them. When rewriting only some of the effect balls, the boss balls 1 to 8 and the ally balls may be prioritized, and the effect balls to be rewritten may be determined according to the priority order. Further, the number of effect balls to be rewritten may be determined by lottery. That is, when the winning combination is determined as the internal winning combination during the enemy determination ART, a predetermined lottery may be performed to determine how many of the six effect balls are rewritten.
また、ボス玉7,8や味方玉は、遊技者にとって有利な演出玉であるため、これらの演出玉は書き換えることなく維持することとしてもよい。なお、ボス玉7,8や味方玉が、非表示中の演出玉(すなわち、サブRAM103の格納領域「6」に記憶された演出玉)である場合には、遊技者は把握することができず、書き換えたとしても遊技者が不満を感じることがないため、非表示中のボス玉7,8や味方玉は、新たな演出玉に書き換える対象としてもよい。 Further, since the boss balls 7 and 8 and the friendly balls are effect balls that are advantageous for the player, these effect balls may be maintained without being rewritten. In addition, when the boss balls 7 and 8 and the friendly balls are effect balls which are not displayed (that is, effect balls stored in the storage area “6” of the sub RAM 103), the player can grasp. However, since the player will not be dissatisfied even if the player rewrites the boss balls 7 and 8 and the teammate balls that are not displayed, they may be rewritten as new effect balls.
新たな演出玉は、ボスMAPを抽籤し、ボスMAPに規定されたボスMAPデータに基づいて決定することができる(図105〜図108参照)。ここで、上述したように、ボスMAPには天井機能が設けられており、ボスMAP「52」「53」まで更新されると、その後、ボス玉7,8や味方玉のみが演出玉として決定されることになる。第2実施形態のパチスロ1では、敵決めART中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合に、新たな演出玉を決定するためのボスMAPを有利なボスMAPに更新することとしてもよい。 The new effect ball can be determined by lottery of the boss MAP and determined based on the boss MAP data defined in the boss MAP (see FIGS. 105 to 108 ). Here, as described above, the boss MAP is provided with the ceiling function, and when the boss MAPs “52” and “53” are updated, thereafter, only the boss balls 7 and 8 and the friendly balls are determined as the production balls. Will be done. In the pachi-slot 1 of the second embodiment, when the bonus winning combination is determined as the internal winning combination during the enemy determination ART, the boss MAP for determining a new effect ball is updated to the advantageous boss MAP. Good.
すなわち、第2実施形態のパチスロ1では、敵決めART中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合に、当該敵決めART中に用いていたボスMAPを天井に近づくように更新することとしてもよい。具体的には、所定値まで更新されると天井に到達するボスMAPにおいて、敵決めART中に用いていたボスMAPに対して特定値を加算する態様が考えられる。例えば、敵決めART中に用いていたボスMAPがボスMAP「30」である場合に、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ボスMAPに対して「10」を加算し、ボスMAP「40」に基づいて新たな演出玉を決定することとしてもよい。 That is, in the pachi-slot 1 of the second embodiment, when the bonus winning combination is determined as the internal winning combination during the enemy determination ART, the boss MAP used during the enemy determination ART is updated so as to approach the ceiling. It may be that. Specifically, in a boss MAP that reaches the ceiling when updated to a predetermined value, a mode in which a specific value is added to the boss MAP used during the enemy determination ART can be considered. For example, when the boss MAP used during the enemy determination ART is the boss MAP “30” and the bonus winning combination is determined as the internal winning combination, “10” is added to the boss MAP and the boss is added. A new effect ball may be determined based on MAP “40”.
また、他の具体例としては、敵決めART中に用いていたボスMAPに対して加算するのではなく、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には、特定のボスMAPに更新することとしてもよい。例えば、敵決めART中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、敵決めART中に用いていたボスMAPに関わらず、一律でボスMAP「40」をセットし、新たな演出玉を決定することとしてもよい。もちろん、特定のボスMAPを一律にすることなく、例えば、敵決めART中に用いていたボスMAPが第1の範囲(例えば、ボスMAP「0」〜「10」)である場合には、第1特定のボスMAP(例えば、ボスMAP「20」)とし、敵決めART中に用いていたボスMAPが第2の範囲(例えば、ボスMAP「11」〜「20」)である場合には、第2特定のボスMAP(例えば、ボスMAP「30」)としてもよい。 Further, as another specific example, instead of adding to the boss MAP used during the enemy determination ART, when the bonus winning combination is determined as the internal winning combination, the boss MAP is updated to a specific boss MAP. It may be done. For example, if the bonus winning combination is determined as the internal winning combination during the enemy determination ART, the boss MAP “40” is uniformly set regardless of the boss MAP used during the enemy determination ART, and a new effect ball is created. May be determined. Of course, if the boss MAP used during the enemy determination ART is in the first range (for example, the boss MAPs “0” to “10”) without uniformly setting the specific boss MAP, If one specific boss MAP (for example, boss MAP “20”) and the boss MAP used during the enemy determination ART is in the second range (for example, boss MAP “11” to “20”), It may be the second specific boss MAP (for example, the boss MAP “30”).
このように第2実施形態のパチスロ1では、敵決めART中にボーナス状態に移行すると、サブRAM103に記憶されている演出玉を新たな演出玉に書き換える。すなわち、第2実施形態において、副制御回路101は、利益状態書換手段を構成し、敵決めART中にボーナス(BB)に係る役が内部当籤役として決定されると、サブRAM103に記憶されている6個の演出玉の全て又は一部を書き換える。
ART遊技状態は、演出玉に基づいて継続のし易さが管理されるため、ボーナス終了後の敵決めARTが新たな演出玉に基づいて進行することで、ART遊技状態の期間の制御を遊技性に富んだものにすることができる。この場合において、ボス玉7,8や味方玉のような遊技者にとって有利な演出玉は書き換えることなく維持することで、遊技者は、期待を持ってその後の遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上する。
As described above, in the pachi-slot 1 of the second embodiment, when the bonus state is entered during the enemy determination ART, the effect balls stored in the sub RAM 103 are rewritten with new effect balls. That is, in the second embodiment, the sub control circuit 101 constitutes a profit state rewriting means, and when a winning combination related to a bonus (BB) is determined as an internal winning combination during the enemy determination ART, it is stored in the sub RAM 103. Rewrite all or part of the six production balls that are present.
Since the ART game state manages the ease of continuation based on the effect balls, the enemy decision ART after the bonus ends progresses based on the new effect balls to control the duration of the ART game state. It can be rich in sex. In this case, by maintaining the rendition balls that are advantageous to the player such as the boss balls 7 and 8 and the ally balls without rewriting, the player can play the subsequent games with expectation, and The interest is improved.
[第3実施形態]
続いて、第3実施形態のパチスロ1について説明する。第3実施形態のパチスロ1では、バトルART中の演出玉の決定方法について説明する。ここで、第1実施形態のパチスロ1では、バトルART中の対戦相手の敵キャラクタの種類に応じて演出玉(味方玉や敵玉)を決定することとしている(図113〜図115参照)。この点、第3実施形態のパチスロ1では、味方キャラクタの残りHPも加味して、演出玉を決定する。
[Third Embodiment]
Next, the pachi-slot 1 of the third embodiment will be described. In the pachi-slot 1 of the third embodiment, a method of determining effect balls during the battle ART will be described. Here, in the pachi-slot 1 of the first embodiment, an effect ball (allied ball or enemy ball) is determined according to the type of the enemy character of the opponent during the battle ART (see FIGS. 113 to 115). In this respect, in the pachi-slot 1 of the third embodiment, the effect ball is determined by also considering the remaining HP of the teammate character.
図156は、対戦相手の敵キャラクタがボス1であり、味方キャラクタの残りHPが20以下である場合に参照されるバトルMAP抽籤テーブルであり、図157は、対戦相手の敵キャラクタがボス5であり、味方キャラクタの残りHPが10以下である場合に参照されるバトルMAP抽籤テーブルである。 FIG. 156 is a battle MAP lottery table referenced when the opponent character of the opponent is boss 1 and the remaining HP of the teammate character is 20 or less, and FIG. 157 is the opponent character of the opponent is boss 5. Yes, the battle MAP lottery table is referred to when the remaining HP of the teammate character is 10 or less.
第3実施形態のパチスロ1では、対戦相手の敵キャラクタがボス1である場合、味方キャラクタの残りHPが21以上である場合には、図113に示すバトルMAP抽籤テーブルが参照され、味方キャラクタの残りHPが20以下である場合には、図156に示すバトルMAP抽籤テーブルが参照される。同様に、対戦相手の敵キャラクタがボス5である場合、味方キャラクタの残りHPが11以上である場合には、図115に示すバトルMAP抽籤テーブルが参照され、味方キャラクタの残りHPが10以下である場合には、図157に示すバトルMAP抽籤テーブルが参照される。なお、その他のボスが対戦相手の敵キャラクタである場合のバトルMAP抽籤テーブルについては省略する。 In the pachi-slot 1 of the third embodiment, if the opponent character's enemy character is the boss 1 and the remaining HP of the teammate character is 21 or more, the battle MAP lottery table shown in FIG. 113 is referred to and the teammate character's When the remaining HP is 20 or less, the battle MAP lottery table shown in FIG. 156 is referred to. Similarly, if the opponent character's enemy character is the boss 5 and the remaining HP of the teammate character is 11 or more, the battle MAP lottery table shown in FIG. 115 is referred to, and the remaining HP of the teammate character is 10 or less. In some cases, the battle MAP lottery table shown in FIG. 157 is referred to. Note that the battle MAP lottery table when the other bosses are enemy characters of the opponent is omitted.
図113と図156とを比較すると、対戦相手の敵キャラクタがボス1である場合であっても、味方キャラクタの残りHPに応じて、移行先のバトルMAPが抽籤される確率が異なることが分かる。より具体的には、図113に示す味方キャラクタの残りHPが多い場合に参照されるバトルMAP抽籤テーブルに比べて、図156に示す味方キャラクタの残りHPが少ない場合に参照されるバトルMAP抽籤テーブルは、移行先のバトルMAPとして「6」「7」「13」「14」「20」「21」「27」「28」が決定される確率が高い。 Comparing FIG. 113 and FIG. 156, it can be seen that, even when the opponent character of the opponent is the boss 1, the probability that the battle MAP of the transfer destination is randomly selected varies depending on the remaining HP of the teammate character. .. More specifically, compared to the battle MAP lottery table referenced when the remaining HP of the teammate character shown in FIG. 113 is large, the battle MAP lottery table referenced when the remaining HP of the teammate character shown in FIG. 156 is small. Has a high probability that “6”, “7”, “13”, “14”, “20”, “21”, “27”, and “28” will be determined as the battle MAP of the transfer destination.
上述したように、バトルMAP「6」「7」「13」「14」「20」「21」「27」「28」は、演出玉として味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPであるため、第3実施形態のパチスロ1では、味方キャラクタの残りHPが少なくなるほど、味方キャラクタの攻撃頻度が上がることになる。なお、図115と図157とを比較すると、対戦相手の敵キャラクタがボス5である場合も同様に、味方キャラクタの残りHPが少なくなるほど、味方キャラクタの攻撃頻度が上がることになる。 As described above, the battle MAPs “6”, “7”, “13”, “14”, “20”, “21”, “27”, and “28” are battle MAPs in which the teammates or the awakening balls are always randomly selected as effect balls. Therefore, in the pachi-slot 1 of the third embodiment, as the remaining HP of the teammate character decreases, the attack frequency of the teammate character increases. It should be noted that, comparing FIG. 115 and FIG. 157, similarly when the opponent character of the opponent is the boss 5, as the remaining HP of the teammate character decreases, the attack frequency of the teammate character increases.
一方で、図156と図157とを比較すると、味方キャラクタの攻撃頻度の上昇率、及び味方キャラクタの攻撃頻度が上がる契機となる味方キャラクタの残りHPは、対戦相手の敵キャラクタの種類によって異なる。 On the other hand, comparing FIG. 156 with FIG. 157, the increase rate of the attack frequency of the teammate character and the remaining HP of the teammate character that triggers the attack frequency of the teammate character differ depending on the type of opponent character of the opponent.
例えば、対戦相手の敵キャラクタがボス1であるの移行元バトルMAP「1」を参照すると、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPは、味方キャラクタの残りHPに応じて約60%〜約80%に上昇している。他方、対戦相手の敵キャラクタがボス5であるの移行元バトルMAP「1」を参照すると、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPは、味方キャラクタの残りHPに応じて約22%〜約48%に上昇している。そのため、対戦相手の敵キャラクタの種類によって味方キャラクタの攻撃頻度の上昇率が異なることが分かる。 For example, referring to the transition-source battle MAP “1” in which the opponent character of the opponent is the boss 1, the battle MAP in which the teammate or the awakening ball is always randomly selected is about 60% or more according to the remaining HP of the teammate character. It has risen to about 80%. On the other hand, referring to the transition source battle MAP “1” in which the opponent character of the opponent is the boss 5, the battle MAP in which the teammate or the awakening ball is always randomly selected is about 22% or more according to the remaining HP of the teammate character. It has risen to about 48%. Therefore, it can be seen that the attack frequency increase rate of the teammate character varies depending on the type of enemy character of the opponent.
また、図156に示すように、対戦相手の敵キャラクタがボス1である場合には、味方キャラクタの残りHPが20以下である場合にバトルMAP抽籤テーブルが変更され、図157に示すように、対戦相手の敵キャラクタがボス5である場合には、味方キャラクタの残りHPが10以下である場合にバトルMAP抽籤テーブルが変更される。そのため、対戦相手の敵キャラクタの種類によって、味方キャラクタの攻撃頻度が上がる契機となる味方キャラクタの残りHPが異なることが分かる。すなわち、第3実施形態において、副制御回路101は、確率変更手段を構成し、味方キャラクタのHPが変更閾値未満(例えば、対戦相手の敵キャラクタがボス1である場合はHP「20」以下、ボス5である場合はHP「10」以下)になるとMAP抽籤を変更し、味方キャラクタが攻撃する頻度を変更する。 Further, as shown in FIG. 156, when the opponent character of the opponent is boss 1, the battle MAP lottery table is changed when the remaining HP of the teammate character is 20 or less, and as shown in FIG. 157. When the opponent character of the opponent is the boss 5, the battle MAP lottery table is changed when the remaining HP of the teammate character is 10 or less. Therefore, it can be seen that the remaining HP of the teammate character that triggers an increase in the attack frequency of the teammate character varies depending on the type of enemy character of the opponent. That is, in the third embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes probability changing means, and the HP of the ally character is less than the change threshold value (for example, when the opponent enemy character is the boss 1, HP “20” or less, When it is the boss 5, when the HP becomes “10” or less), the MAP lottery is changed, and the frequency with which the ally character attacks is changed.
このように第3実施形態のパチスロ1では、味方キャラクタの残りHPが減るほど、味方キャラクタの攻撃頻度を上げることができるため、ピンチからの逆転といった演出が可能になり、バトルART中の遊技を手に汗握るものにすることができる。その結果、ART遊技状態が継続するか否かの遊技性を多様化することができ、ART遊技状態の遊技の興趣が向上する。 As described above, in the pachi-slot 1 according to the third embodiment, as the remaining HP of the ally character decreases, the attack frequency of the ally character can be increased, so that it is possible to perform an effect such as a reversal from a pinch, and play the game during the battle ART. It can be something that makes you sweat. As a result, it is possible to diversify the playability of whether or not the ART gaming state continues, and the enjoyment of the game in the ART gaming state is improved.
また、味方キャラクタの攻撃頻度の上昇率、及び味方キャラクタの攻撃頻度が上がる契機となる味方キャラクタの残りHPを、敵キャラクタの種類によって異ならせることで、ART遊技状態が継続するか否かの遊技性を更に多様化することができ、ART遊技状態の遊技の興趣が向上する。 In addition, by increasing the attack frequency of the teammate character and the remaining HP of the teammate character that triggers the attack frequency of the teammate character to differ depending on the type of the enemy character, a game of whether or not the ART game state continues The sexuality can be further diversified, and the enjoyment of the game in the ART game state is improved.
なお、図156及び図157に示す例では、味方キャラクタの攻撃頻度を上昇させる回数を一回のみ、言い換えると、味方キャラクタの攻撃頻度が上がる契機となる味方キャラクタの残りHPを、敵キャラクタ毎に1つのみ設定することとしているが、これに限られるものではない。具体的には、味方キャラクタのHPが第1値以下になると味方キャラクタの攻撃頻度を一段階上昇し、味方キャラクタのHPが第1値よりも少ない第2値以下になると味方キャラクタの攻撃頻度をもう一段階上昇するなどのように、味方キャラクタの攻撃頻度を複数回上昇させることとしてもよい。 In the examples shown in FIGS. 156 and 157, the attack frequency of the teammate character is increased only once, in other words, the remaining HP of the teammate character that triggers the attack frequency of the teammate character is increased for each enemy character. Although only one is set, it is not limited to this. Specifically, when the HP of the ally character is less than or equal to the first value, the attack frequency of the ally character is increased by one step, and when the HP of the ally character is less than or equal to the second value that is less than the first value, the attack frequency of the ally character is increased. The attack frequency of the teammate character may be increased a plurality of times, such as increasing by one step.
この場合において、味方キャラクタの攻撃頻度を上昇させる回数を、敵キャラクタの種類によって異ならせることとしてもよい。このようにすることで、例えば、味方キャラクタのHPが減るにつれて、少しずつ味方キャラクタの攻撃頻度を上昇する敵キャラクタや、味方キャラクタのHPが残り僅かになると、味方キャラクタの攻撃頻度が急上昇する敵キャラクタを作り出すことができ、結果、ART遊技状態が継続するか否かの遊技性を更に多様化することができ、ART遊技状態の遊技の興趣が向上する。 In this case, the number of times the ally character's attack frequency is increased may be different depending on the type of the enemy character. By doing so, for example, an enemy character whose attack frequency of the teammate character gradually increases as the HP of the teammate character decreases, or an enemy character whose attack frequency of the teammate character sharply increases when the HP of the teammate character becomes small A character can be created, and as a result, the playability of whether or not the ART game state continues can be further diversified, and the interest of the game in the ART game state is improved.
[第4実施形態]
続いて、第4実施形態のパチスロ1について説明する。第4実施形態のパチスロ1では、ボーナス状態終了時の演出制御方法について説明する。第4実施形態のパチスロ1では、ボーナス状態が終了する可能性のある遊技の開始時にボーナス終了時用の演出をセットしておき、当該遊技の結果、実際にボーナス状態が終了した場合にボーナス終了時用の演出を実行する一方で、ボーナス状態が終了しない場合にはボーナス終了時用の演出をボーナス継続用の演出に書き換え、当該ボーナス継続用の演出を実行する。
[Fourth Embodiment]
Next, the pachi-slot 1 of the fourth embodiment will be described. In the pachi-slot 1 of the fourth embodiment, an effect control method at the end of the bonus state will be described. In the pachi-slot 1 of the fourth embodiment, an effect for ending the bonus is set at the start of a game in which the bonus state may end, and the bonus ends when the bonus state actually ends as a result of the game. While the hourly effect is executed, if the bonus state is not ended, the bonus end effect is rewritten to the bonus continuation effect, and the bonus continuation effect is executed.
図158は、第1実施形態のパチスロ1が実行するBB中ART抽籤処理(図145参照)の代わりに、第4実施形態のパチスロ1が実行するBB中ART抽籤処理の流れを示すフローチャートである。図158に示すBB中ART抽籤処理は、ボーナス状態中にスタートコマンドを受信した際に行われる(図139のS431参照)。 FIG. 158 is a flowchart showing the flow of the BB ART lottery process executed by the pachi-slot 1 of the fourth embodiment, instead of the BB ART lottery process (see FIG. 145) executed by the pachi-slot 1 of the first embodiment. .. The BB ART lottery process shown in FIG. 158 is performed when a start command is received during the bonus state (see S431 in FIG. 139).
図145に示す第1実施形態のBB中ART抽籤処理と、図158に示す第4実施形態のBB中ART抽籤処理とを比較すると、第4実施形態のBB中ART抽籤処理のS601〜S604の処理は、第1実施形態のART抽籤処理のS501〜S504の処理と同一であるため、詳細な説明を省略する。 Comparing the in-BB ART lottery processing of the first embodiment shown in FIG. 145 with the in-BB ART lottery processing of the fourth embodiment shown in FIG. 158, the steps of S601 to S604 of the in-BB ART lottery processing of the fourth embodiment are performed. Since the process is the same as the process of S501 to S504 of the ART lottery process of the first embodiment, detailed description will be omitted.
図158において、S604の処理に続いて、サブCPU102は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「9」以下であるか否かを判定する(S605)。ボーナス終了枚数カウンタの値が「9」以下である場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、ボーナス終了時演出を登録し、BB中ART抽籤処理を終了する。反対に、ボーナス終了枚数カウンタの値が「9」以下ではない場合には(NO)、サブCPU102は、BB中ART抽籤処理を終了する。なお、ボーナス終了時演出とは、今回の遊技の終了時に行われる演出であり、例えば、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数や、ボーナス状態中に行うART抽籤の結果を報知する画面を表示する演出である。 In FIG. 158, following the processing of S604, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the bonus end number counter is "9" or less (S605). When the value of the bonus end number counter is equal to or less than "9" (YES), the sub CPU 102 subsequently registers the bonus end effect and ends the BB ART lottery process. On the contrary, when the value of the bonus end number counter is not equal to or less than "9" (NO), the sub CPU 102 ends the BB in-art lottery process. The bonus end effect is an effect performed at the end of the current game, for example, a screen for notifying the number of medals paid out during the bonus state and the result of ART lottery performed during the bonus state. It is a display to be displayed.
ここで、パチスロ1では、ボーナス状態中の一遊技当たりの最大払出枚数が10枚であるため、ボーナス終了枚数カウンタの値が「9」以下である場合には、ボーナス状態が終了する可能性がある。S604、S605の処理は、ボーナス状態が終了する可能性のある遊技の開始時にボーナス終了時用の演出を登録しておく処理である。なお、ボーナス終了枚数カウンタは、サブ側で独自に管理することとしてもよく、また、メイン側で管理している情報(図124参照)を各種コマンドを介して取得することとしてもよい。 Here, in pachi-slot 1, the maximum payout number per game in the bonus state is 10. Therefore, if the value of the bonus end number counter is "9" or less, the bonus state may end. is there. The processing of S604 and S605 is processing of registering an effect for ending the bonus at the start of a game in which the bonus state may end. The bonus end number counter may be independently managed by the sub side, or the information (see FIG. 124) managed by the main side may be acquired through various commands.
続いて、図159は、第1実施形態のパチスロ1が実行する入賞作動コマンド受信時処理(図149参照)の代わりに、第4実施形態のパチスロ1が実行する入賞作動コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。図159に示す入賞作動コマンド受信時処理は、メイン側から受信したコマンドが入賞作動コマンドである場合に行われる(図138のS408参照)。 Next, FIG. 159 is a flow of the winning operation command reception process executed by the pachi-slot 1 of the fourth embodiment, instead of the winning operation command reception process executed by the pachi-slot 1 of the first embodiment (see FIG. 149). It is a flowchart showing. The winning operation command reception process shown in FIG. 159 is performed when the command received from the main side is the winning operation command (see S408 of FIG. 138).
図149に示す第1実施形態の入賞作動コマンド受信時処理と、図159に示す第4実施形態の入賞作動コマンド受信時処理とを比較すると、第4実施形態の入賞作動コマンド受信時処理のS611〜S618の処理は、第1実施形態の入賞作動コマンド受信時処理のS541〜S548の処理と同一であるため、詳細な説明を省略する。 Comparing the winning operation command reception time processing of the first embodiment shown in FIG. 149 with the winning operation command reception time processing of the fourth embodiment shown in FIG. 159, the winning operation command reception time processing of the fourth embodiment is S611. The processes of S618 to S618 are the same as the processes of S541 to S548 of the winning operation command reception process of the first embodiment, and thus detailed description thereof will be omitted.
図159において、S618の処理に続いて、サブCPU102は、BB中であるか否かを判定する(S619)。BB中である場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、S160で後述するBB中演出制御処理を実行し(S620)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。他方、BB中でない場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 In FIG. 159, following the processing of S618, the sub CPU 102 determines whether or not it is in BB (S619). If the game is in BB (YES), the sub CPU 102 subsequently executes in-BB effect control processing to be described later in S160 (S620), and ends the winning operation command reception time processing. On the other hand, if it is not in the BB (NO), the sub CPU 102 ends the winning operation command reception process.
続いて、図160は、第4実施形態のパチスロ1が実行するBB中演出制御処理の流れを示すフローチャートである。図160に示すBB中演出制御処理は、ボーナス状態中に入賞作動コマンドを受信した際に行われる(図159のS620参照)。 Subsequently, FIG. 160 is a flowchart showing the flow of the mid-BB production control process executed by the pachi-slot 1 of the fourth embodiment. The during-BB effect control process shown in FIG. 160 is performed when a winning operation command is received during the bonus state (see S620 in FIG. 159).
図160に示すように、初めに、サブCPU102は、ボーナス終了時演出が登録されているか否かを判定する(S631)。ボーナス終了時演出が登録されていない場合には(NO)、サブCPU102は、BB中演出制御処理を終了する。 As shown in FIG. 160, first, the sub CPU 102 determines whether or not the bonus end effect is registered (S631). When the bonus end effect is not registered (NO), the sub CPU 102 ends the BB effect control process.
他方、ボーナス終了時演出が登録されている場合には、サブCPU102は、続いて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する(S632)。ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には(YES)、続いて、サブCPU102は、登録されている演出(ボーナス終了時演出)を実行し(S634)、BB中演出制御処理を終了する。 On the other hand, if the bonus end effect is registered, the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than “0” (S632). When the value of the bonus end number counter is less than "0" (YES), the sub CPU 102 subsequently executes the registered effect (effect at the time of bonus end) (S634), and the BB in-time effect control process. To finish.
他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満ではない場合には(NO)、サブCPU102は、登録されているボーナス終了時演出をボーナス継続演出に書き換え(S633)、続いて、書き換えたボーナス継続演出を実行し(S634)、BB中演出制御処理を終了する。 On the other hand, when the value of the bonus end number counter is not less than "0" (NO), the sub CPU 102 rewrites the registered bonus end effect to the bonus continuation effect (S633), and subsequently, the rewritten bonus. The continuous effect is executed (S634), and the in-BB effect control process ends.
このように、第4実施形態のパチスロ1では、ボーナス状態が終了する可能性のある遊技の開始時に、ボーナス終了時用の演出を一度セットしておく一方で、当該遊技の結果に基づいて、遊技終了時に実行する演出を変更する。これにより、ボーナス状態が終了していないにもかかわらず終了時の演出を実行してしまうことを防止でき、結果、遊技者に対してボーナス状態の終了時を適切に報知することができる。すなわち、第4実施形態において、副制御回路101は、演出制御手段を構成し、ボーナス状態が終了する可能性がある遊技の開始時にボーナス終了時用の演出をセットするとともに、遊技結果(ボーナス終了枚数カウンタの値)に基づいて、遊技開始時にセットしたボーナス終了時演出を実行するか、ボーナス継続演出に書き換えてボーナス継続演出を実行するかを制御する。 As described above, in the pachi-slot 1 according to the fourth embodiment, at the start of a game in which the bonus state may end, the bonus end effect is set once, while based on the result of the game, Change the effect to be executed at the end of the game. As a result, it is possible to prevent the effect at the end from being executed even though the bonus state has not ended, and as a result, it is possible to appropriately notify the player of the end of the bonus state. That is, in the fourth embodiment, the sub-control circuit 101 constitutes an effect control means, sets an effect for ending the bonus at the start of the game in which the bonus state may end, and also sets the game result (end of bonus). Based on the value of the number of counters), it is controlled whether the bonus end effect set at the start of the game is executed or the bonus continuation effect is rewritten and the bonus continuation effect is executed.
また、ボーナス状態中に払い出されるメダルの枚数を多様化したとしても、ボーナス状態の終了時を適切に報知することができ、好適である。すなわち、遊技機によっては、ボーナス状態中に払い出されるメダルの枚数を固定にしておくことがある。このような遊技機では、ボーナス状態が終了するタイミングも固定になるため、誤って終了時の演出を実行することはないものの、ボーナス状態中の遊技が単調になってしまう。 Further, even if the number of medals paid out during the bonus state is diversified, the end of the bonus state can be appropriately notified, which is preferable. That is, depending on the gaming machine, the number of medals paid out during the bonus state may be fixed. In such a gaming machine, since the timing when the bonus state ends is fixed, the effect at the end is not erroneously executed, but the game in the bonus state becomes monotonous.
この点、第4実施形態のパチスロ1では、ボーナス状態中に払い出されるメダルの枚数は、遊技の結果に応じて異なるため、ボーナス状態中の遊技が単調になってしまうことを防止しつつ、ボーナス状態の終了時を適切に報知することができる。 In this respect, in the pachi-slot 1 according to the fourth embodiment, the number of medals paid out during the bonus state varies depending on the result of the game, so that the bonus game is prevented from becoming monotonous while the bonus state is prevented. It is possible to appropriately notify the end of the state.
[変形例]
以上、本実施形態に係るパチスロ1について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
[Modification]
The pachi-slot 1 according to the present embodiment has been described above, but the present invention is not limited to this.
上記実施形態のパチスロでは、黙示録に演出玉がセットされている場合、内部当籤役が「ベル入賞」以上、又は表示された図柄の組合せが「ベル当籤」以上であることを条件に、セットされている演出玉に基づく抽籤等を行うこととしている。この点、黙示録に演出玉がセットされている場合には、内部当籤役や表示された図柄の組合せに関わらず、演出玉に基づく抽籤等を行うこととしてもよい。このようなパチスロでは、黙示録にブランク(空)をセットする頻度を調整することで、遊技バランスを調整することができる。 In the pachi-slot of the above-mentioned embodiment, when the effect ball is set in the apocalypse, the internal winning combination is set to "Bell winning" or more, or the combination of the displayed symbols is "Bell winning" or more, and is set. The lottery etc. will be performed based on the effect balls. In this respect, when the effect balls are set in the apocalypse, lottery based on the effect balls may be performed regardless of the internal winning combination and the combination of the displayed symbols. In such a pachi-slot, the game balance can be adjusted by adjusting the frequency of setting a blank (empty) in the apocalypse.
上記実施形態のパチスロでは、副制御回路101が、有利状態(例えば、「ART状態」)への移行制御の管理、有利状態の継続期間の管理、及び有利状態中に行われる報知(ナビ)の管理を行っているが、これらの制御のうちの一又は全部を、主制御回路91において行うこととしてもよい。 In the pachi-slot of the above-described embodiment, the sub-control circuit 101 manages the transition control to the advantageous state (for example, “ART state”), the duration of the advantageous state, and the notification (navigation) performed during the advantageous state. Although management is performed, one or all of these controls may be performed in the main control circuit 91.
なお、有利状態への移行制御としては、例えば、有利状態に移行させる/移行させないことに関する制御(移行抽籤)が挙げられる。また、例えば、有利状態への移行抽籤において当籤確率が異なる状態が複数設けられるパチスロ1の場合には、当該状態間の遷移に関する制御も、有利状態への移行制御に含むことができる。 The transition control to the advantageous state includes, for example, control regarding transition/non-transition to the advantageous state (transition lottery). Further, for example, in the case of the pachi-slot 1 in which a plurality of states having different winning probabilities are provided in the lottery for shifting to the advantageous state, control regarding transition between the states can be included in the control for shifting to the advantageous state.
また、有利状態の継続期間の管理は、上記実施形態の場合には、敵キャラクタ及び味方キャラクタのHPの増減に関する制御であり、その他のパチスロの場合には、例えば、有利状態の初期ゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ制御が挙げられる。また、例えば、有利状態が所定の確率で継続するパチスロ1の場合には、継続するか否かの抽籤も、有利状態の継続期間の管理に含むことができる。 Further, the management of the duration of the advantageous state is control relating to increase/decrease in HP of the enemy character and the ally character in the above embodiment, and in the case of other pachi-slots, for example, the number of initial games in the advantageous state is set. Examples include determination and AT game number addition control. Further, for example, in the case of the pachi-slot 1 in which the advantageous state continues with a predetermined probability, lottery as to whether or not to continue can also be included in the management of the duration period of the advantageous state.
なお、有利状態の継続期間としては、遊技機の仕様によって、有利状態中の単位遊技の回数、有利状態中に遊技者にとって有利な情報を報知する回数、有利状態中に付与されたメダルの枚数、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとする場合のセット数など任意の期間を含めることができる。 As the duration of the advantageous state, depending on the specifications of the gaming machine, the number of unit games during the advantageous state, the number of times information that is advantageous to the player is notified during the advantageous state, and the number of medals awarded during the advantageous state. It is possible to include an arbitrary period such as the number of sets when the predetermined number of games (for example, 50 games) is one set.
このとき、有利状態中に付与されたメダルの枚数については、同一の遊技において払い出されたメダルの枚数から遊技に用いたメダルの枚数を減算した純増枚数を用いることとしてもよい。また、有利状態中に付与されたメダルの枚数は、有利状態中に実際に増加したメダルに基づき算出することとしてもよく(実値による算出)、また、実際に増加したか否かに関わらず、ナビに従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出することとしてもよい(理想値による算出)。また、内部当籤役の種別によって、有利状態中に付与されたメダルの枚数を増加しないこととしてもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役、あるいは、停止操作のタイミングに応じて図柄の組合せの表示/非表示が切り替わる役に関しては、当該役が内部当籤役として決定されたとしても、有利状態中に付与されたメダルの枚数の増減を行わないこととしてもよい。 At this time, as the number of medals awarded in the advantageous state, a net increase in number obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals paid out in the same game may be used. Further, the number of medals awarded during the advantageous state may be calculated based on the medals actually increased during the advantageous state (calculation based on the actual value), and regardless of whether or not the medals are actually increased. , May be calculated based on the number of medals expected to increase when the navigation is followed (calculation by an ideal value). Further, the number of medals awarded during the advantageous state may not be increased depending on the type of internal winning combination. For example, with respect to some of the winning combinations that are unlikely to be determined as internal winning combinations, or for the winning combinations in which the combination of symbols is displayed/hidden depending on the timing of the stop operation, the winning combinations have been determined as internal winning combinations. However, the number of medals awarded during the advantageous state may not be increased or decreased.
また、有利状態中に行われる報知(ナビ)の管理とは、液晶表示装置11などにより遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する制御が挙げられる。 The management of the notification (navigation) performed during the advantageous state includes control for notifying the mode of the stop operation advantageous for the player by the liquid crystal display device 11 or the like.
また、遊技者に報知する停止操作の態様としては、遊技者にとって有利な図柄の組合せが表示される停止操作の順序(押し順)であってもよく、また、当該図柄の組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)であってもよい。 In addition, as a mode of the stop operation informing the player, the order of the stop operations (pushing order) in which a combination of symbols advantageous to the player is displayed may be displayed, and the combination of the symbols is displayed. It may be the timing of the stop operation necessary for that purpose (the pattern to be aimed at).
また、有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化させることなく(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化させ)、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「AT」を用いることとしてもよく、また、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)を作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「ART」を用いることとしてもよい。 In addition, as an advantageous state, the winning probability of the internal winning combination relating to the re-play is not changed (or changed within a range that does not affect the game play), and the mode of the stop operation advantageous to the player is set. A so-called “AT” may be used to notify, and a re-play high probability state (replay time) in which the winning probability of the internal winning combination relating to the re-play becomes high, and a stop operation advantageous for the player It is also possible to use a so-called “ART” that informs the mode.
また、上記実施形態又は上記各種変形例のパチスロでは、主制御回路91が決定した内部当籤役に応じて所定確率で決定される演出、すなわち、一の内部当籤役に対して一又は複数の演出を行うこととしている。この点、主制御回路91が決定した内部当籤役に一意に対応する表示(告知)を、当該演出と合わせて行うこととしてもよい。具体的には、決定した内部当籤役に一対一対応する表示を、上述の7セグ表示器28や内部当籤役を表示するための図示しない表示部などにおいて行うこととしてもよい。なお、この内部当籤役の表示は、主制御回路91の制御のもとに行うことが好ましい。このように主制御回路91で決定した内部当籤役を、主制御回路91自身が告知することで、公平性を担保した遊技機を提供することができる。 In addition, in the pachi-slot of the embodiment or the various modifications described above, an effect determined with a predetermined probability according to the internal winning combination determined by the main control circuit 91, that is, one or a plurality of effects for one internal winning combination. Are going to do. In this respect, the display (notification) uniquely corresponding to the internal winning combination determined by the main control circuit 91 may be performed together with the effect. Specifically, the one-to-one correspondence with the determined internal winning combination may be performed on the above-described 7-segment display 28 or a display unit (not shown) for displaying the internal winning combination. The display of the internal winning combination is preferably performed under the control of the main control circuit 91. In this way, the internal winning combination determined by the main control circuit 91 is notified by the main control circuit 91 itself, so that it is possible to provide a gaming machine that ensures fairness.
[付記1]
付記1のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 1]
Pachi-slot 1 in Appendix 1 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。こうしたAT機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATを継続するATゲーム数(ナビゲーム数)が増加することを望むことになる。 In recent years, a gaming machine is known that informs a player of advantageous information such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop a winning combination determined as an internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). According to the gaming machine equipped with such an AT function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform the navigation. We hope that the number of navigation games) will increase.
また、近年では、所定の条件を契機として、メダルの投入を行うことなく遊技可能なリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT)の作動を行う遊技機も知られている。例えば、特許文献(特開2006−204875号公報)には、ボーナス状態が終了すると高確率再遊技状態を作動させる遊技機が開示されている。 Further, in recent years, triggered by a predetermined condition, a high-probability replay state (RT) in which a probability that a replay (replay) that can be played without inserting medals is determined as an internal winning combination is high A game machine that operates is also known. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-204875 discloses a gaming machine that activates a high-probability replay state when the bonus state ends.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
特許文献の遊技機によればボーナス終了後に高確率再遊技状態が作動するため、ボーナス終了後にメダルを減らすことなく遊技を行うことができるものの、高確率再遊技状態がボーナス終了後に必ず発生するため、ボーナス中の遊技が単調になってしまうおそれがある。そのため、ボーナス終了後に高確率再遊技状態を作動する遊技機において、ボーナス中の遊技が単調にならない仕組みが求められている。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
According to the gaming machine of the patent document, since the high-probability replay state operates after the bonus ends, it is possible to play the game without reducing the medals after the bonus ends, but the high-probability replay state always occurs after the bonus ends. , There is a possibility that the game during the bonus becomes monotonous. Therefore, in the gaming machine that operates the high-probability replay state after the bonus ends, there is a demand for a mechanism in which the game during the bonus does not become monotonous.
本発明は、このような要望に鑑みてなされたものであり、特別遊技状態中の遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such demands, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game in a special gaming state.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、通常状態と、当該通常状態に比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)とを含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルと、所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える切換手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記特別遊技状態に対応して設けられた前記内部抽籤テーブルは、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されると、前記特別遊技状態の間、前記入賞判定手段により入賞したと判定されるまで内部当籤役として持ち越し可能な複数の持越役(例えば、F_JACIN1〜3)のいずれかを内部当籤役として決定可能に構成され、前記特別遊技状態において、前記複数の持越役のうちの第1持越役(例えば、F_JACIN1)が内部当籤役として持ち越されている場合に前記内部当籤役決定手段により所定役(例えば、F_J1上段7リプ〜F_J1クロス7リプ)が内部当籤役として決定されると特典(例えば、ARTの移行抽籤に当籤)を付与し、前記第1持越役とは異なる第2持越役(例えば、F_JACIN2)が内部当籤役として持ち越されている場合に前記所定役が内部当籤役として決定されると前記特典を付与しない特典付与手段(例えば、副制御回路101)、を更に備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed (for example, reels 3L, 3C, 3R), and a symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels (for example, , The display window 4), start operation detecting means (for example, the main control circuit 91, start switch 64) for detecting a start operation by the player, and the reel is rotated based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. A symbol changing means (for example, a main control circuit 91, a stepping motor) for changing the symbol by doing, a normal state, and a special game state (for example, a bonus) which is a game state advantageous to the player as compared with the normal state. State) and an internal lottery table provided corresponding to a plurality of game states, a switching means (for example, a main control circuit 91) for switching the game state triggered by a predetermined condition, and the start operation detecting means. Based on the detection of the start operation, referring to the internal lottery table corresponding to the current gaming state, an internal winning combination determining means (for example, the main control circuit 91) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations, A stop operation detecting means (for example, a main control circuit 91) provided corresponding to a plurality of reels for detecting a stop operation for stopping each reel, and an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Based on the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detection means, reel rotation control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel (for example, a main When the fluctuation of the symbols is stopped by the control circuit 91) and the reel stop control means, the internal winning combination determination means is based on the combination of the symbols stopped on the activated line provided in the symbol display means. The internal lottery table provided corresponding to the special gaming state is provided with the winning determination means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not the internal winning combination determined by When the internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, a plurality of carry-over combinations (for example, F_JACIN1 to 1) that can be carried over as internal winning combinations are determined during the special game state until the winning determination means determines that a prize has been won. When any one of 3) is configured to be determined as an internal winning combination, and the first internal carryover combination (for example, F_JACIN1) of the plurality of internal carryover combinations is carried over as an internal winning combination in the special game state. A predetermined winning combination (for example, F_J1 is determined by the internal winning combination determining means). When the upper row 7 lip to F_J1 cross 7 lip) is determined as an internal winning combination, a privilege (for example, winning for the ART transition lottery) is given, and a second carryover combination different from the first carryover combination (for example, F_JACIN2). When the predetermined winning combination is carried over as an internal winning combination and the predetermined winning combination is determined as an internal winning combination, a privilege granting means (for example, a sub-control circuit 101) that does not grant the privilege is further provided.
本発明に係る遊技機は、特別遊技状態中に、複数の持越役のいずれかを内部当籤役として持ち越すことができる。そして、本発明に係る遊技機は、内部当籤役として所定役が決定された場合に、第1持越役を持ち越していると特典を付与し、第2持越役を持ち越していると特典を付与しない。これにより、所定役に内部当籤した場合であっても、持越役の種別に応じて特典を付与するか否かを異ならせることができるため、特別遊技状態中の遊技を多様化することができ、特別遊技状態中の遊技の興趣を高めることができる。 The gaming machine according to the present invention can carry over any of the plurality of carryover combinations as an internal winning combination during the special game state. Then, the game machine according to the present invention, when the predetermined combination is determined as the internal winning combination, gives the privilege when the first carryover combination is carried over, and does not give the privilege when the second carryover combination is carried over. .. As a result, even if the predetermined winning combination is won internally, it is possible to change whether or not the privilege is given according to the type of carryover combination, so that it is possible to diversify the game in the special gaming state. , The interest of the game during the special game state can be enhanced.
[付記2]
付記2のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 2]
Pachi-slot 1 in Appendix 2 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is drive-controlled and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, a gaming machine is known that informs a player of advantageous information such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop a winning combination determined as an internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which information that is advantageous to the player is notified with a high probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player by performing the operation in (1).
ところで、ART機能を備える遊技機では、有利状態への移行が決定されていない場合であっても遊技者の停止操作により高確率再遊技状態の作動が行われてしまうことがある。この点、特許文献(特開2010−233721号公報)には、有利状態への移行が決定されていない場合には高確率再遊技状態中に遊技者にとって有利な情報を報知せずに、高確率再遊技状態から通常状態に転落させる制御を行うことが記載されている。 By the way, in the gaming machine having the ART function, even if the transition to the advantageous state is not decided, the operation in the high probability re-gaming state may be performed by the stop operation of the player. In this regard, according to the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-233721), when the transition to the advantageous state is not decided, the information which is advantageous to the player is not notified during the high probability re-play state, and It is described that control is performed to fall from the probability replay state to the normal state.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ここで、有利状態への移行が決定されていない場合に高確率再遊技状態から通常状態に転落させる制御は、いわゆるペナルティとして用いられており、遊技者の停止操作により偶然、高確率再遊技状態の作動が行われた場合には、有利状態への移行抽籤自体を行わないことが一般的であった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
Here, the control to fall from the high-probability replay state to the normal state when the transition to the advantageous state is not decided is used as a so-called penalty, and happens to be the high-probability replay state by the stop operation of the player. It was general that the lottery itself for shifting to the advantageous state is not performed when the operation of.
しかしながら、遊技状態が高確率再遊技状態であるにも関わらず、有利状態への移行抽籤を行わないのでは、特典が付与されていない高確率再遊技状態中(例えば、ART非当籤中のRT中)の面白みに欠けてしまう。 However, even if the gaming state is the high-probability re-gaming state, if the lottery for shifting to the advantageous state is not performed, the high-probability re-gaming state in which the privilege is not given (for example, RT in non-winning ART) It lacks the fun of (middle).
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、特典が付与されていない遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the interest of a game to which no privilege is given.
[課題を解決するための手段] [Means for solving the problem]
本発明に係る遊技機は、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態(例えば、RT0遊技状態又はRT1遊技状態)と前記リプレイが内部当籤役として決定される確率が前記通常状態よりも高い高RT状態(例えば、RT4遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ(例えば、RT4移行リプ)又は第2の図柄組合せ(例えば、RT1移行リプ)が停止表示可能な第1押し順役(例えば、押し順リプ)と、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第3の図柄組合せ(例えば、ベルこぼし目)又は第4の図柄組合せ(例えば、押し順正解時に表示される図柄の組合せ)が停止表示可能な第2押し順役(例えば、押し順ベル)とを含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定する判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記通常状態中に、前記判定手段により前記第1押し順役に応じた前記第1の図柄組合せ及び前記第2の図柄組合せのうちの前記第1の図柄組合せが停止したと判定されると、前記通常状態から前記高RT状態に遊技状態を移行させるRT開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記高RT状態中に、前記判定手段により前記第2押し順役に応じた前記第3の図柄組合せ及び前記第4の図柄組合せのうちの前記第3の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態から前記通常状態に遊技状態を移行させ、前記第4の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態を維持するRT終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記通常状態又は前記高RT状態中に行われる所定の抽籤(例えば、ARTへの移行抽籤)に当籤すると、遊技に関する演出状態を、有利な停止操作の情報を報知する特定演出状態(例えば、ART遊技状態)に移行させる特定演出状態移行手段(例えば、副制御回路101)と、前記所定の抽籤に非当籤の状態で前記RT開始手段が遊技状態を前記高RT状態に移行させると、前記第2押し順役が内部当籤役として決定された場合に前記第4の図柄組合せを停止するために必要な停止操作の情報(例えば、押し順ベルに正解の押し順)を報知する報知回数(例えば、保証回数)を決定する報知回数決定手段(例えば、副制御回路101)と、前記特定演出状態移行手段が前記特定演出状態に移行させると、前記通常状態中に前記第1押し順役が内部当籤役として決定された場合に前記第1の図柄組合せを停止するために必要な停止操作の情報を報知するとともに、前記高RT状態中に有利な停止操作の情報を報知し、また、前記所定の抽籤に非当籤の前記高RT状態中に前記第2押し順役が内部当籤役として決定されると前記報知回数決定手段が決定した前記報知回数に限り有利な停止操作の情報を報知する報知手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)と、を備えることを特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention, there is a low probability that a replay related to a replay will be determined as an internal winning combination (for example, an RT0 gaming state or an RT1 gaming state) and a probability that the replay is determined as an internal winning combination. A gaming machine having a higher RT state (for example, RT4 gaming state) higher than the normal state, wherein a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed and the reels Symbol display means (for example, the display window 4) for displaying a part of the displayed symbols, start operation detection means (for example, the main control circuit 91, start switch 64) for detecting the start operation by the player, On the basis of the detection of the start operation by the start operation detecting means, a symbol changing means (for example, a main control circuit 91, a stepping motor) for changing the symbol by rotating the reel, and a start operation by the start operation detecting means. Based on the detection, the first symbol combination (for example, RT4 transition lip) or the second symbol combination (for example, RT1 transition lip) can be stopped and displayed according to the order of the stop operation when it is determined as the internal winning combination. According to the order of the first pressing forward combination (for example, pressing order lip) and the stop operation when it is determined as the internal winning combination, the third symbol combination (for example, bell-eye drop) or the fourth symbol combination (for example, , A combination of symbols displayed at the time of pressing order correct answer) and a second winning combination that can be stopped and displayed (for example, pressing order bell) and an internal winning combination that determines an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of winning combinations A combination determining means (for example, a main control circuit 91), a stop operation detecting means (for example, a main control circuit 91) which is provided corresponding to the plurality of reels, and detects a stop operation for stopping each reel, Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped so that it is displayed on the symbol display means. Based on the reel stop control means (for example, the main control circuit 91) for stopping the fluctuation of the symbols, and the fluctuation of the symbols being stopped by the reel stop control means, on the effective line provided in the symbol display means. Judgment means (for example, the main control circuit 91) for judging the combination of symbols stopped in the above, and the first symbol combination and the second according to the first pushing forward combination by the judgment means during the normal state. When it is determined that the first symbol combination of the symbol combinations has stopped, the game is switched from the normal state to the high RT state. RT start means (for example, the main control circuit 91) to shift the state, and during the high RT state, the third symbol combination and the fourth symbol combination according to the second pushing forward combination by the determining means. When it is determined that the third symbol combination among the above has stopped, the gaming state is transferred from the high RT state to the normal state, and when it is determined that the fourth symbol combination has stopped, the high When the RT ending means for maintaining the RT state (for example, the main control circuit 91) and a predetermined lottery (for example, a lottery for shifting to ART) are won during the normal state or the high RT state, a game effect state , A specific effect state transition means (e.g., sub-control circuit 101) for transitioning to a specific effect state (e.g., ART game state) that informs advantageous stop operation information, and the predetermined lottery in a non-winning state. When the RT starting means shifts the game state to the high RT state, the information on the stop operation necessary for stopping the fourth symbol combination when the second press winning combination is determined as the internal winning combination ( For example, the notification number determination means (for example, the sub-control circuit 101) that determines the number of times of notification (for example, the guaranteed number of times) for notifying the pressing order bell of the correct answer order, and the specific effect state transition means are for the specific effect state. If it shifts to, while notifying the information of the stop operation necessary to stop the first symbol combination when the first push forward combination is determined as the internal winning combination during the normal state, the high Information of advantageous stop operation is notified during the RT state, and when the second push forward combination is determined as the internal winning combination during the high RT state of non-winning in the predetermined lottery, the notification number determining means. The notification means (for example, the sub-control circuit 101 and the liquid crystal display device 11) that notifies the information of the advantageous stop operation only for the number of notifications determined by the above is provided.
本発明に係る遊技機では、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態とリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い高RT状態とを有し、高RT状態中の特定演出状態において有利な停止操作の情報を報知することで、遊技者にとって有利な遊技状態(いわゆるART)を実現することができる。ここで、特定演出状態への移行は、通常状態中に行われる所定の抽籤だけでなく、高RT状態中に行われる所定の抽籤に当籤することで行われるため、所定の抽籤に当籤していない状態で高RT状態に移行した場合であっても、その後、特定演出状態への移行が期待できる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、所定の抽籤に当籤していない高RT状態を、有利な遊技状態(いわゆるART)への移行チャンス区間にすることができ、特典が付与されていない(所定の抽籤に当籤していない)高RT状態中の興趣を高めることができる。 In the gaming machine according to the present invention, there are a normal state in which a replay related to a replay is determined as an internal winning combination and a high RT state in which a replay is determined as an internal winning combination is high and a high RT state. By informing the information of the advantageous stop operation in the specific effect state inside, it is possible to realize the advantageous game state (so-called ART) for the player. Here, since the transition to the specific effect state is performed not only by the predetermined lottery performed in the normal state but also by winning the predetermined lottery performed in the high RT state, the predetermined lottery is won. Even in the case of shifting to the high RT state in the absence state, it can be expected to shift to the specific effect state thereafter. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to set a high RT state which is not won in a predetermined lottery as a chance opportunity section to shift to an advantageous gaming state (so-called ART), and a privilege is given. There is no (not winning the predetermined lottery), the interest in the high RT state can be enhanced.
また、高RT状態中に所定の抽籤を行うため、通常状態中の停止操作に対する戦略性が増し、通常状態中の興趣も高めることができる。すなわち、従来の遊技機のように、特典が付与されていない高RT状態中にペナルティを課す遊技性では、通常状態中の停止操作が単純(例えば、ペナルティを受けないように第1停止操作を左リールに対して行わなければならないなど)になってしまう。この点、本発明に係る遊技機では、高RT状態中にペナルティを課さずに所定の抽籤を行うため、遊技者は、通常状態中に自由に停止操作を行うことができ、通常状態中の遊技性だけでなく操作性も高めることができる。 Further, since the predetermined lottery is carried out during the high RT state, the strategic characteristic for the stop operation during the normal state is increased, and the interest during the normal state can be enhanced. That is, as in the conventional gaming machine, in the game property that a penalty is imposed during the high RT state in which the privilege is not given, the stop operation in the normal state is simple (for example, the first stop operation is performed so as not to receive the penalty). I have to do it for the left reel). In this respect, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined lottery is performed without imposing a penalty during the high RT state, so that the player can freely perform the stop operation during the normal state, and Not only playability but also operability can be improved.
また、本発明に係る遊技機では、高RT状態中に第2押し順役に応じた第3の図柄組合せが停止すると、高RT状態を終了し通常状態に遊技状態を移行させるが、所定の抽籤に当籤していない状態で高RT状態に移行すると、有利な停止操作の情報(例えば、第2押し順役が内部当籤役として決定された場合に第4の図柄組合せを停止するために必要な停止操作の情報)を所定回数だけ報知する。これにより、遊技者の停止操作により、偶然、高RT状態に移行した場合に、直ちに高RT状態から通常状態に移行してしまうことがなく、リプレイの当籤確率が高い状態で所定の抽籤を受けることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the third symbol combination corresponding to the second push combination is stopped during the high RT state, the high RT state is ended and the game state is shifted to the normal state, but the predetermined When shifting to a high RT state in a state where the lottery is not won, information on advantageous stop operation (for example, when the second push forward combination is determined as an internal winning combination, it is necessary to stop the fourth symbol combination). Information of a specific stop operation) is notified a predetermined number of times. As a result, if the player shifts to the high RT state accidentally by the stop operation, the player will not immediately shift from the high RT state to the normal state, and will receive a predetermined lottery in a state where the winning probability of the replay is high. be able to.
[付記3]
付記3のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 3]
The pachi-slot 1 of Appendix 3 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, a gaming machine is known that informs a player of advantageous information such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop a winning combination determined as an internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which information that is advantageous to the player is notified with a high probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player by performing the operation in (1).
ところで、ART機能を備える遊技機では、ART状態への移行の期待度が高いチャンスゾーンを設け、このチャンスゾーン中に特定の条件を満たすと高確率でART状態に移行させる制御を行うこととしている。例えば、特許文献(特開2013−048945号公報)には、チャンスゾーン(CZ)中に特定の図柄組合せ(RT作動図柄1)を狙わせ、特定の図柄組合せが表示されると、リプレイが内部当籤役として確率が高い高RTに移行する制御を行う遊技機が開示されている。 By the way, in a gaming machine having an ART function, a chance zone having a high degree of expectation of transition to the ART state is provided, and if a specific condition is satisfied in this chance zone, control is performed so as to transition to the ART state with high probability. .. For example, in Patent Document (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-048945), when a specific symbol combination (RT operation symbol 1) is aimed in a chance zone (CZ) and a specific symbol combination is displayed, replay is internally performed. As a winning combination, a gaming machine that performs control to shift to a high RT with a high probability is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような特許文献の遊技機では、チャンスゾーン中の遊技者の関心は、特定の図柄組合せが表示されるか否かに集中することになる。ところで、特定の図柄組合せが表示されるか否かは、内部抽籤の結果に左右されることになるため、遊技者によっては、チャンスゾーン中に特定の図柄組合せが表示される可能性のある機会を一度も得られない、又は当該可能性のある機会が著しく少ない場合がある。このような場合、遊技者にとってみれば、せっかくチャンスゾーンに移行したにも関わらず、何らのチャンスも得られないことになり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
In the gaming machine of such a patent document, the player's interest in the chance zone concentrates on whether or not a specific symbol combination is displayed. By the way, whether or not a specific symbol combination is displayed depends on the result of the internal lottery. Therefore, depending on the player, an opportunity in which the specific symbol combination may be displayed in the chance zone. May never be obtained, or the chances of such possibility may be extremely small. In such a case, the player may not get any chance even though he/she shifts to the chance zone, which may reduce the interest of the game.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態への移行契機となる所定の期間中における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game during a predetermined period which is a trigger for shifting to an advantageous state advantageous to a player. The purpose is to
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ(例えば、押し順正解時に表示される図柄の組合せ)又は第2の図柄組合せ(例えば、ベルこぼし目)が停止表示可能な押し順役(例えば、押し順ベル)を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、前記有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(例えば、CZ)を開始する抽籤状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤状態において前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると前記有利状態に移行させることを所定確率で決定する第1移行抽籤(例えば、CZ途中で行うARTへの移行抽籤)を行い、前記有利状態抽籤状態において所定数の単位遊技(例えば、30ゲーム)が経過すると前記有利状態に移行させることを特定確率で決定する第2移行抽籤(例えば、CZ完走時に行うARTへの移行抽籤)を行う有利状態抽籤手段(例えば、副制御回路101)と、前記第1移行抽籤を行った単位遊技において前記有効ライン上に前記第1の図柄組合せが表示されると、前記有利状態への移行抽籤結果に関わらず前記第1移行抽籤を無効にし、当該単位遊技において前記有効ライン上に前記第2の図柄組合せが表示されると、前記第1移行抽籤の抽籤結果を維持する抽籤結果管理手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤状態において、前記第1移行抽籤が行われ、かつ、前記抽籤結果管理手段により当該第1移行抽籤の抽籤結果が維持されると、又は、前記所定数の単位遊技が経過すると、前記有利状態抽籤状態を終了する抽籤状態終了手段(例えば、副制御回路101)と、前記第1移行抽籤又は前記第2移行抽籤により前記有利状態に移行させることが決定されると、遊技を行う状態を前記有利状態に移行させる有利状態移行手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記有利状態移行手段は、前記第2移行抽籤により前記有利状態に移行させることが決定されると、前記第1移行抽籤により前記有利状態に移行させることが決定される場合よりも有利な有利状態(例えば、より有利なART状態のART遊技状態)に移行させることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state in which a game is played. Therefore, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And, based on the start operation detection means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 91, the start switch 64), and the detection of the start operation by the start operation detection means, by rotating the reel, the symbol Based on the detection of the start operation by the pattern changing means (for example, the main control circuit 91, the stepping motor) and the start operation detecting means for changing the first operation according to the order of the stop operation when the internal winning combination is determined. A plurality of combinations including a push combination (for example, a push bell) that can stop and display a symbol combination (for example, a combination of symbols displayed at the time of pressing order correct answer) or a second symbol combination (for example, a bell-shaped eye) An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 91) that determines an internal winning combination with a predetermined probability from among the above, and a stop operation for stopping each reel, which is provided corresponding to the plurality of reels. Of the reel based on the stop operation detecting means (for example, the main control circuit 91) to be activated, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. Reel stop control means (for example, main control circuit 91) that stops the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation, and when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. On the basis of the combination of symbols stopped on the activated line provided in the symbol display means, a winning determination means for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has won (for example, , A main control circuit 91) and a lottery state starting means (for example, a sub-control) for starting an advantageous state lottery state (for example, CZ) in which a transition lottery is performed to determine whether or not to shift to the advantageous state with a predetermined condition as a trigger. Circuit 101) and a first transfer lottery that determines with a predetermined probability that when the push winning combination is determined to be an internal winning combination by the internal winning combination determination means in the advantageous state random determination state, it is determined with a predetermined probability. , Random shift to ART performed in the middle of CZ) is performed, and a predetermined number of units are selected in the advantageous state lottery state. Advantageous state lottery means for performing a second transition lottery (for example, transition lottery to ART performed at the time of CZ completion) that determines with a certain probability that the state game is transitioned to the advantageous state when a position game (for example, 30 games) (for example, When the first symbol combination is displayed on the activated line in the unit game in which the sub-control circuit 101) and the first transition lottery are performed, the first transition regardless of the transition lottery result to the advantageous state. When the lottery is invalidated and the second symbol combination is displayed on the activated line in the unit game, the lottery result management means (for example, the sub-control circuit 101) that maintains the lottery result of the first transfer lottery. , In the advantageous state lottery state, when the first transition lottery is performed, and the lottery result management means maintains the lottery result of the first transition lottery, or when the predetermined number of unit games have passed. , When the lottery state ending means (for example, the sub-control circuit 101) that ends the advantageous state lottery state and the first transition lottery or the second transition lottery is determined to be transferred to the advantageous state, the game is played. Advantageous state transition means (for example, the sub-control circuit 101) for transitioning the state to be performed to the advantageous state, wherein the advantageous state transition means is determined to shift to the advantageous state by the second transition lottery. And, it is characterized in that it is shifted to an advantageous state (for example, an ART game state of a more advantageous ART state) that is more advantageous than the case where it is decided to shift to the advantageous state by the first transition lottery.
本発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利状態への移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(チャンスゾーン)では、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として第1移行抽籤を行う。そして、この有利状態抽籤状態は、第1移行抽籤が行われ、かつ、当該第1移行抽籤の抽籤結果が維持されること、又は、所定数の単位遊技が経過すると終了する。このように内部当籤役に基づいて有利状態への移行抽籤を行う遊技機では、遊技者によっては有利状態抽籤状態中に第1移行抽籤を全く受けることができない場合があるが、本発明に係る遊技機では、有利状態抽籤状態において所定数の単位遊技が経過すると第2移行抽籤を行う。これにより、有利状態抽籤状態において押し順役が内部当籤役として決定されない場合であっても有利状態への移行抽籤を必ず受けることができるため、有利状態抽籤状態中の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, in the advantageous state lottery state (chance zone) in which the lottery is shifted to the advantageous state advantageous to the player, the first winning combination is determined as the push winning combination is determined as the internal winning combination. Transfer lottery. Then, the advantageous state lottery state is finished when the first transition lottery is carried out and the lottery result of the first transition lottery is maintained, or when a predetermined number of unit games have passed. In the gaming machine that performs the lottery transition to the advantageous state based on the internal winning combination as described above, some players may not be able to receive the first transition lottery during the advantageous state lottery state at all. In the gaming machine, the second transfer lottery is carried out when a predetermined number of unit games have passed in the advantageous state lottery state. As a result, even if the push winning combination is not determined as the internal winning combination in the advantageous state lottery state, it is possible to receive the transition lottery to the advantageous state without fail, so that the interest in the advantageous state lottery state can be improved. ..
また、本発明に係る遊技機によれば、押し順役が内部当籤役として決定されると第1抽籤を行うが、停止操作の結果、第1の図柄組合せが表示されると第1移行抽籤の結果を無効にし、反対に、第2の図柄組合せが表示されると第1移行抽籤の結果を維持する。このような制御によれば、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定された遊技において表示される図柄組合せにも関心を抱くことになるため、有利状態抽籤状態中の各遊技における興趣を向上させることができる。特に、本発明に係る遊技機では、第2移行抽籤を経て移行する有利状態は、第1移行抽籤を経て移行する有利状態よりも有利な有利状態であるため、遊技者は、第2の図柄組合せが表示(第1移行抽籤が維持され有利状態抽籤状態が終了)されることなく所定数の単位遊技が経過することを望むことになり、有利状態抽籤状態における興趣を最後まで維持することができる。 Further, according to the gaming machine of the present invention, the first lottery is performed when the push order combination is determined as the internal winning combination, but when the first symbol combination is displayed as a result of the stop operation, the first transfer lottery is performed. When the second symbol combination is displayed, the result of the first transfer lottery is maintained. According to such control, the player will be interested in the symbol combination displayed in the game in which the push winning combination is determined as the internal winning combination, so that the interest in each game in the advantageous state lottery state Can be improved. In particular, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous state of transitioning through the second transition lottery is an advantageous state that is more advantageous than the advantageous state of transitioning through the first transition lottery, so the player has the second symbol. A combination is displayed (the first transition lottery is maintained and the advantageous state lottery state is not ended), and it is desired that a predetermined number of unit games be passed, and the interest in the advantageous state lottery state can be maintained to the end. it can.
[付記4]
付記4のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 4]
Pachi-slot 1 in Appendix 4 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, a gaming machine is known that informs a player of advantageous information such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop a winning combination determined as an internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which information that is advantageous to the player is notified with a high probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player by performing the operation in (1).
また、有利状態(ART)への移行契機を多様化する工夫もこれまで多くなされてきており、例えば、特許文献(特開2003−126369号公報)には、ボーナス中に特定役(BB中7揃い)に内部当籤すると、ボーナス終了後に有利状態に移行する遊技機が開示されている。 In addition, various measures have been taken so far to diversify the trigger for shifting to the advantageous state (ART). For example, in Patent Document (Japanese Patent Laid-Open No. 2003-126369), a specific combination (7 in BB) during a bonus is disclosed. A game machine is disclosed in which, if an internal winning is given to (matching), the state shifts to an advantageous state after the bonus ends.
[発明の概要]
[明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、所定期間中(ボーナス中)の一度の内部抽籤結果に基づいて有利状態への移行抽籤を行うため、遊技が単調になりやすく、有利状態への移行に関する期待感が抱きにくいという問題があった。また、有利状態に移行する契機となる特定役は当籤確率が低く抑えられてしまうことが一般的であるため、所定期間中に当籤する期待を持つことができず、有利状態への移行契機となる所定期間の遊技の興趣を損ねてしまうおそれもある。
[Outline of the Invention]
[Problems that Ming tries to solve]
However, in the gaming machine of the patent document, since the transition lottery to the advantageous state is performed based on one internal lottery result during the predetermined period (during the bonus), the game tends to be monotonous, and the expectation about the transition to the advantageous state. There was a problem that it was difficult to hold. In addition, since the winning probability of the specific combination that triggers the transition to the advantageous state is generally suppressed to a low level, it is not possible to have the expectation of winning within the predetermined period, and the transition to the advantageous state is triggered. There is also a possibility that the interest of the game for a predetermined period may be spoiled.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態への移行契機となる所定の期間中における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game during a predetermined period which is a trigger for shifting to an advantageous state advantageous to a player. The purpose is to
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件(例えば、BBの作動)を契機として、前記有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(例えば、ボーナス状態)を開始し、前記有利状態抽籤状態における特定の条件(例えば、59枚のメダルが払い出されること)を契機として、当該有利状態抽籤状態を終了する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記遊技状態制御手段が前記有利状態抽籤状態を終了すると、前記有利状態に移行させるか否かを抽籤する有利状態抽籤手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤手段の抽籤に当籤すると、前記遊技を行う状態を前記有利状態に移行させる有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記有利状態抽籤状態は、前記有利状態抽籤手段による前記移行抽籤に当籤する確率が最も低い第1抽籤状態(例えば、BBモード0)、前記確率が前記第1抽籤状態よりも高い第2抽籤状態(例えば、BBモード1)、及び前記確率が前記第1抽籤状態と前記第2抽籤状態とよりも高い第3抽籤状態(例えば、BBモード2)を含む複数の抽籤状態(例えば、BBモード)を有し、前記有利状態抽籤状態において、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に基づいて、複数の前記抽籤状態を遷移させる抽籤状態遷移手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記抽籤状態遷移手段は、前記第1抽籤状態において前記複数の役のうちの第1役及び第2役を含む第1数の役のいずれか内部当籤役として決定されると、前記第1抽籤状態から前記第2抽籤状態に前記抽籤状態を遷移し、前記第2抽籤状態において前記複数の役のうちの前記第1役を含み前記第2役を含まない第1数よりも少ない第2数のいずれかが内部当籤役として決定されると、前記第2抽籤状態から前記第3抽籤状態に前記抽籤状態を遷移することを特徴とする遊技機。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state in which a game is played. Then, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And, based on the start operation detection means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 91, the start switch 64), and the detection of the start operation by the start operation detection means, by rotating the reel, the symbol The internal winning combination that determines the internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the pattern changing unit (for example, the main control circuit 91, the stepping motor) that changes the A combination determining means (for example, a main control circuit 91), a stop operation detecting means (for example, a main control circuit 91) which is provided corresponding to the plurality of reels, and detects a stop operation for stopping each reel, Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped so that it is displayed on the symbol display means. Reel stop control means (for example, main control circuit 91) for stopping the fluctuation of the symbols, and when the fluctuation of the symbols is stopped by the reel stop control means, stop on the effective line provided in the symbol display means. Based on the combination of the symbols, a winning determination means (for example, main control circuit 91) for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means has won, and a predetermined condition (for example, BB). Operation) to start an advantageous state lottery state (for example, a bonus state) in which a transition lottery is performed to determine whether or not to shift to the advantageous state, and a specific condition in the advantageous state lottery state (for example, 59 sheets) When the gaming state control means (for example, the main control circuit 91) ends the advantageous state lottery state when the medal is paid out) and the gaming state control means ends the advantageous state lottery state, the advantageous state Advantageous state lottery means (for example, the sub-control circuit 101) that draws whether or not to shift to, and advantageous state start means that shifts the state of performing the game to the advantageous state when the lottery of the advantageous state lottery means is won. (For example, the sub control circuit 101), the advantageous state lottery state is , A first lottery state having the lowest probability of winning the transfer lottery by the advantageous state lottery means (eg, BB mode 0), a second lottery state having the higher probability than the first lottery state (eg, BB mode 1) ), and a plurality of lottery states (for example, BB mode) including a third lottery state (for example, BB mode 2) in which the probability is higher than the first lottery state and the second lottery state. In the state lottery state, further comprises lottery state transition means (for example, the sub-control circuit 101) that transits the plurality of lottery states based on the internal winning combination determined by the internal lottery combination determination means, and the lottery state transition means. When it is determined as an internal winning combination of any of a first number of winning combinations including a first winning combination and a second winning combination of the plurality of winning combinations in the first random determination state, the second random determination is performed from the first random determination status. The lottery state is transited to a lottery state, and one of a second number smaller than a first number including the first role of the plurality of winning combinations and not including the second winning combination in the second lottery state is internal. When determined as a winning combination, the gaming machine is characterized by transitioning the lottery state from the second lottery state to the third lottery state.
本発明に係る遊技機では、有利状態抽籤状態の終了時に有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う。このとき、本発明に係る遊技機では、移行抽籤に当籤する確率が異なる第1抽籤状態、第2抽籤状態及び第3抽籤状態を含む複数の抽籤状態を有し、有利状態抽籤状態中の内部当籤役に基づいて複数の抽籤状態を遷移させる。これにより、内部当籤役に基づき移行抽籤に当籤する確率を変化させることができるため、遊技者は、有利状態抽籤状態中の各遊技における内部当籤役に対して強い関心を抱くことになり、有利状態抽籤状態中の興趣を高めることができる。 In the gaming machine according to the present invention, at the end of the advantageous state lottery state, transition lottery is performed to determine whether or not to shift to the advantageous state. At this time, the gaming machine according to the present invention has a plurality of lottery states including a first lottery state, a second lottery state, and a third lottery state with different probabilities of winning the transfer lottery, and the inside of the advantageous state lottery state. A plurality of lottery states are transitioned based on the winning combination. As a result, the probability of winning the transfer lottery based on the internal winning combination can be changed, so that the player has a strong interest in the internal winning combination in each game in the advantageous state lottery state. The interest in the state lottery state can be enhanced.
特に、本発明に係る遊技機では、第1抽籤状態から移行抽籤に当籤する確率がより高い第2抽籤状態へは、第1役及び第2役を含む第1数の役のいずれか内部当籤役として決定されると遷移し、第2抽籤状態から移行抽籤に当籤する確率がより高い第3抽籤状態へは、第1役を含み第2役を含まない第1数よりも少ない第2数の役のいずれか内部当籤役として決定されると遷移する。これにより、抽籤状態が遷移するほどより上位の抽籤状態に遷移する契機となる役の種類が減少することになるものの、抽籤状態の遷移に伴い移行抽籤に当籤する確率も上がっているため、遊技状態が徐々に格上げされていく遊技形態を作り出すことができる。遊技者にとってみれば、有利状態抽籤状態中の一度の内部抽籤結果に対して関心を持つのではなく、有利状態抽籤状態中の一連の内部抽籤結果に対して関心を持つことになり、有利状態抽籤状態中の興趣を高めることができる。 In particular, in the gaming machine according to the present invention, in the second lottery state in which the probability of winning the transition lottery from the first lottery state is higher, one of the first winning combinations including the first winning combination and the second winning combination is internally won. When determined as a winning combination, a transition is made, and from the second random determination state to the third random determination state in which there is a higher probability of winning the transition random determination, the second number that is smaller than the first number that includes the first combination and does not include the second combination Transition is made when any of the winning combinations is determined as an internal winning combination. As a result, as the lottery state transitions, the types of roles that trigger the transition to a higher lottery state will decrease, but the probability of winning the transition lottery along with the transition of the lottery state also increases, so the game It is possible to create a game mode in which the state is gradually upgraded. For the player, instead of being interested in one internal lottery result in the advantageous state lottery state, they are interested in a series of internal lottery results in the advantageous state lottery state, The interest in the lottery state can be enhanced.
[付記5]
付記5のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 5]
Pachi-slot 1 in Appendix 5 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given according to the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, a gaming machine is known that informs a player of advantageous information such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop a winning combination determined as an internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which information that is advantageous to the player is notified with a high probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player by performing the operation in (1).
ところで、有利状態中の遊技は単調になりやすいため、近年では、有利状態中の遊技性を多様化する試みが広く行われている。例えば、特許文献(特開2005−152165号公報)には、所定の条件が成立したことを契機にフリーゲームを行い、このフリーゲームの結果として停止表示された戦闘機図柄の個数を、液晶ディスプレイ上で演出表示されるシューティングゲームの遊技者側の戦闘機の残機数にすることで、演出や払い出し形態に多様性を持たせた遊技機が開示されている。 By the way, since the game in the advantageous state tends to be monotonous, in recent years, attempts to diversify the game characteristics in the advantageous state have been widely made. For example, in a patent document (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2005-152165), a free game is executed when a predetermined condition is satisfied, and the number of fighter symbols stopped and displayed as a result of the free game is displayed on a liquid crystal display. There is disclosed a gaming machine having a variety of effects and payout forms by setting the remaining number of fighters on the player side of the shooting game displayed in the above effect.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、フリーゲームや演出(シューティングゲーム)が遊技機側の制御により自動的に進行する構成であるため、遊技者による遊技の進行を演出内容に反映させることができず、遊技に対して遊技者が能動的に参加することができなかった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the gaming machine of the patent document, since the free game and the effect (shooting game) are automatically advanced under the control of the gaming machine side, the progress of the game by the player cannot be reflected in the effect contents. , The player could not actively participate in the game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者を遊技に対して積極的に参加させることで、有利状態中の遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game in an advantageous state by allowing the player to actively participate in the game. The purpose is to
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態のバトルART)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態において所定役(例えば、押し順ベル)が内部当籤役として決定されると、遊技者にとって有利な停止操作の情報(例えば、払い出し枚数の多い図柄の組合せを表示させるための情報)を報知する報知手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)と、前記有利状態の開始に先立って、第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)及び第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)を決定する数値決定手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する(例えば、液晶表示装置11に表示される黙示録にセットする)演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第1演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において前記所定役が内部当籤役として決定されると、前記第1数値情報から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第2演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において前記所定役が内部当籤役として決定されると、前記第2数値情報から第2所定値を減算する数値更新手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値更新手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了させ、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記有利状態を新たに開始する有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state advantageous for the player as compared with the normal state (for example, a battle ART in the ART gaming state) as a state in which a game is played. A gaming machine, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, a display) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. Rotating the reel based on the window 4), start operation detecting means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 91, start switch 64), and the start operation detected by the start operation detecting means. Based on the symbol changing means (for example, the main control circuit 91, a stepping motor) for changing the symbol by the start operation detecting means by the start operation detecting means, the internal winning combination is determined from a plurality of combinations with a predetermined probability. Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 91) and stop operation detecting means (for example, main control circuit 91) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel. ), and based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, display on the symbol display means by stopping the rotation of the reel. The reel stop control means (for example, the main control circuit 91) for stopping the fluctuation of the symbol being displayed, and the effective line provided in the symbol display means when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. Based on the combination of symbols stopped above, the winning determination means (for example, the main control circuit 91) for determining whether the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means has won, and a predetermined condition As an opportunity, it is advantageous for the player if the advantageous state starting means (for example, the sub-control circuit 101) that starts the advantageous state and a predetermined winning combination (for example, the pushing order bell) in the advantageous state are determined as an internal winning combination. Notification means (for example, the sub-control circuit 101, the liquid crystal display device 11) for notifying information of a stop operation (for example, information for displaying a combination of symbols with a large number of payouts), and prior to the start of the advantageous state. , Numerical value determining means (eg, sub-control circuit 101) for determining the first numerical value information (for example, HP of an ally character) and second numerical value information (for example, HP of an enemy character), and the current game during the advantageous state. Performance information (eg, performance Production information registration means (for example, the sub-control circuit 101) for registering (for example, set in the apocalypse displayed on the liquid crystal display device 11) and first production information (for example, enemy ball) as the production information. When the predetermined combination is determined as the internal winning combination in the game in which is registered, the first predetermined value is subtracted from the first numerical value information, and the second production information (for example, ally ball) as the production information. When the predetermined winning combination is determined as an internal winning combination in a game in which is registered, a numerical value updating unit (for example, the sub-control circuit 101) that subtracts a second predetermined value from the second numerical information, and the numerical updating unit. As a result of the subtraction of, the advantageous state is ended when the first numerical information becomes less than the threshold value, and the advantageous state is newly started when the second numerical information becomes less than the threshold value (for example, sub-control). And a circuit 101).
本発明に係る遊技機によれば、有利状態中は演出情報及び内部当籤役に基づき第1数値情報や第2数値情報を減算していき、第1数値情報が閾値未満になる前に第2数値情報を閾値未満にすることができた場合には、有利状態を継続させる。ここで、内部当籤役は遊技者の開始操作に応じて決定されるため、有利状態中の遊技に対して遊技者は積極的に参加することになり、遊技への意欲を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the first numerical value information and the second numerical value information are subtracted based on the effect information and the internal winning combination during the advantageous state, and the second numerical value is decreased before the first numerical value information becomes less than the threshold value. When the numerical information can be made less than the threshold value, the advantageous state is continued. Here, since the internal winning combination is determined in accordance with the player's start operation, the player actively participates in the game in the advantageous state, and the motivation for the game can be improved. ..
また、所定役が内部当籤役として決定された場合であっても、当該遊技において登録されている演出情報に応じて、減算される対象(第1数値情報又は第2数値情報)が異なる。遊技者にとってみれば、第1演出情報が登録されている状態では第1数値情報が減算されてしまうため、所定役の当籤を望まず、反対に、第2演出情報が登録されている場合には所定役の当籤を望むことになる。ここで、演出情報は、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して登録するため、遊技者は、予め登録された演出情報を把握した上で遊技を行うことができ、遊技者側に有利なタイミング(第2演出情報が登録)での所定役の当籤を望むことになる。これにより、登録されている演出情報と遊技者の開始操作とを強く結びつけることができ、遊技者に緊張感を持った遊技を行わせることができるため、有利状態中の興趣を向上させることができる。 Further, even when the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination, the target to be subtracted (first numerical value information or second numerical value information) is different depending on the effect information registered in the game. For the player, since the first numerical value information is subtracted in the state where the first effect information is registered, the player does not want to win the predetermined combination, and conversely, when the second effect information is registered. Wants to win the predetermined role. Here, since the effect information is registered for a plurality of times of games from the current game to the game a predetermined number of times ahead, the player can play the game after grasping the effect information registered in advance, The player wants to win the predetermined combination at an advantageous timing (the second effect information is registered). As a result, the registered effect information and the player's start operation can be strongly linked, and the player can play the game with a sense of tension, so the interest in the advantageous state can be improved. it can.
また、第1数値情報又は第2数値情報を減算する所定役は、報知対象の役であるため、所定役が内部当籤役として決定されることは、有利状態中に付与される利益に影響を与えることになる。例えば、遊技機によっては、第1数値情報を減算する対象の役を利益に影響を与えない第1役(リプレイなど)とし、第2数値情報を減算する対象の役を利益に影響を与える第2役(ベルなど)とすることも考えられる。このような遊技機では、利益に影響を与える第2役の当籤の有無が、有利状態の継続に直結してしまい遊技が単調になってしまう。この点、本発明に係る遊技機のように、利益に影響を与える所定役の当籤を、登録されている演出情報に応じて有利/不利なものにすることで、有利状態中の遊技性を多様化することができ、有利状態中の興趣を高めることができる。 Further, since the predetermined winning combination for subtracting the first numerical value information or the second numerical information is the notification target winning combination, the determination of the predetermined winning combination as the internal winning combination has an effect on the profit given during the advantageous state. Will be given. For example, depending on the gaming machine, the winning combination for which the first numerical value information is subtracted is the first winning combination (replay, etc.) that does not affect the profit, and the winning combination for which the second numerical value information is subtracted is the first winning combination that affects the profit. It is possible to use two roles (bell etc.). In such a gaming machine, the presence or absence of the winning of the second role affecting profits is directly linked to the continuation of the advantageous state, and the game becomes monotonous. In this respect, like the gaming machine according to the present invention, by making the winning of the predetermined winning combination which influences the profit advantageous/disadvantageous according to the registered performance information, the gaming property in the advantageous state is improved. It can be diversified and the interest in an advantageous state can be enhanced.
[付記6]
付記6のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 6]
Pachi-slot 1 in Appendix 6 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, a gaming machine is known that informs a player of advantageous information such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop a winning combination determined as an internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which information that is advantageous to the player is notified with a high probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player by performing the operation in (1).
ところで、遊技状態を複数備える遊技機では、スイカやチェリーなどのいわゆるレア役と呼ばれる役の当籤又は入賞に基づいて遊技状態の移行を行うことが一般的である。例えば、特許文献(特開2013−048945号公報)には、チェリー1,2,3が内部当籤役として決定された際に表示されるRT作動図柄1,2が所定の期間中に表示されることで、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させることが開示されている。ここで、内部当籤役は遊技者の開始操作に応じて決定されるため、特許文献のように内部抽籤の結果に基づいて遊技状態を移行させることで、遊技者の操作を遊技の結果に反映させることができ、遊技者が遊技に対して積極的に参加している遊技性を実現することができる。 By the way, in a gaming machine having a plurality of gaming states, it is common to shift the gaming state based on winning or winning of a so-called rare combination such as watermelon or cherry. For example, in the patent document (JP 2013-048945 A), the RT operation symbols 1 and 2 displayed when the cherries 1, 2 and 3 are determined as the internal winning combination are displayed during a predetermined period. Therefore, it is disclosed that the game state is shifted to a game state advantageous to the player. Here, since the internal winning combination is determined according to the player's start operation, the operation of the player is reflected in the result of the game by shifting the game state based on the result of the internal lottery as in the patent document. Therefore, it is possible to realize a game feature in which the player actively participates in the game.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、スイカやチェリーなどのいわゆるレア役は当籤確率が低いため、特許文献の遊技機のようにレア役の当籤の有無に応じて遊技状態を移行させる場合、遊技者によっては期間中に一度もチャンスを得られない可能性もあり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, so-called rare roles such as watermelons and cherries have a low winning probability, so when a game state is changed depending on whether or not a rare role is won like a gaming machine in the patent document, some players even once during the period. There is a possibility that you may not get a chance, and there is a risk that the interest of the game will decline.
一方、遊技者の操作に関係なく遊技状態を移行させる遊技性も考えられるが、このような遊技機では、遊技者の操作に応じて遊技を進行するというパチスロ機の本来の遊技性から離れて、付与する利益に影響を与える決定を行うことになってしまうため、パチスロ機としての適性を欠き、遊技の公平性を害してしまうおそれもあった。 On the other hand, although it is possible to consider the game playability of shifting the game state regardless of the operation of the player, in such a game machine, apart from the original game playability of the pachi-slot machine that progresses the game according to the operation of the player. Since the decision to affect the profit to be given is made, the pachi-slot machine is not suitable and the fairness of the game may be impaired.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の結果と関連付けつつ、遊技性に富んだ遊技状態の移行が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of shifting to a gaming state rich in amusement while being associated with a result of a game.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)と前記通常状態に比べて前記有利状態に移行する確率の高いチャンスゾーン(例えば、CZ)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ(例えば、押し順正解時に表示される図柄の組合せ)又は第2の図柄組合せ(例えば、押し順不正解時に表示される図柄の組合せ)が停止表示可能な押し順役(例えば、押し順ベル)を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記通常状態において所定の条件(例えば、黙示録抽籤に当籤)を満たすと、前記チャンスゾーンへの移行抽籤を行うCZ抽籤状態(例えば、黙示録作動中の通常遊技状態)を開始する抽籤状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記CZ抽籤状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、抽籤玉1〜4及び確定玉などの演出玉)を登録する演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報が登録されている遊技において前記有効ライン上に前記第1の図柄組合せが表示されると、当該遊技に対して登録されている演出情報に応じた確率で前記チャンスゾーンへの移行抽籤を行うCZ抽籤手段(例えば、副制御回路101、図72のリール停止時ART抽籤テーブル)と、前記CZ抽籤手段の移行抽籤の結果に基づいて、遊技状態を前記チャンスゾーンに移行させる遊技状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記CZ抽籤状態中に、内部当籤役として前記押し順役が所定回数決定されると(例えば、保証回数が0になると)前記CZ抽籤状態を終了する抽籤状態終了手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention, as a state in which a game is played, has an advantageous state (eg, ART gaming state) advantageous to the player as compared with the normal state (eg, normal gaming state) and the normal state, and the normal state. A gaming machine having a chance zone (for example, CZ) with a high probability of shifting to the advantageous state, and a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and the reel Symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on, and start operation detection means (for example, main control circuit 91, start switch 64) for detecting a start operation by the player, , A symbol changing means (for example, a main control circuit 91, a stepping motor) for changing the symbol by rotating the reel based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and a start operation by the start operation detecting means Based on the detection of, the first symbol combination (for example, the symbol combination displayed at the time of the correct pressing order) or the second symbol combination (for example, the pressing when the internal winning combination is determined, depending on the order of the stop operation). An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations including a pressing combination (for example, a pressing order bell) that can be stopped and displayed (a combination of symbols displayed at the time of incorrect answer). For example, a main control circuit 91), a stop operation detecting means (for example, the main control circuit 91) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel, and the internal winning combination. Based on the internal winning combination determined by the determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped to change the symbols displayed on the symbol display means. A combination of the reel stop control means (for example, the main control circuit 91) to be stopped and the symbols stopped on the effective line provided in the symbol display means when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. On the basis of the above, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means determines whether or not the internal winning combination has won, and a predetermined condition (for example, apocalypse) in the normal state. If the lottery is won, the lottery state starting means (for example, the sub-control circuit 101) for starting the CZ lottery state (for example, the normal game state during the apocalypse operation) for performing the lottery for shifting to the chance zone, and the CZ Performance information in multiple games from the current game to a predetermined number of games ahead during the lottery state (For example, effect information registration means (for example, the sub-control circuit 101) for registering effect balls such as lottery balls 1 to 4 and confirmed balls), and the above-mentioned effective line on the effective line in the game in which the effect information is registered. When the symbol combination of 1 is displayed, the CZ lottery means (for example, the sub-control circuit 101, the reel of FIG. 72) that performs the lottery to shift to the chance zone with a probability according to the effect information registered for the game. Based on the result of the lottery during the stoppage ART lottery) and the transfer lottery of the CZ lottery means, the game state control means (for example, the sub-control circuit 101) that shifts the game state to the chance zone and the CZ lottery state. A lottery state ending means (for example, a sub-control circuit 101) for ending the CZ lottery state when the push forward combination is determined a predetermined number of times as an internal winning combination (for example, when the guaranteed number becomes 0). Is characterized by.
本発明に係る遊技機によれば、現遊技を含む所定回数分の遊技に対して予め登録された演出情報に基づいて、CZ抽籤状態からチャンスゾーンに遊技状態を移行させる。ここで、演出情報は、遊技者の操作とは関係なく登録されるため、単に演出情報に基づいて遊技状態を移行させたのでは、遊技機としての適性を欠き、遊技の公平性を害してしまうおそれがある。この点、本発明に係る遊技機では、遊技毎に登録された演出情報だけでなく、当該遊技において表示された図柄の組合せも加味して、遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態の移行に対して遊技者の操作を介在させることができ、遊技の公平性を担保することができる。 According to the gaming machine of the present invention, the gaming state is shifted from the CZ lottery state to the chance zone based on the effect information registered in advance for a predetermined number of games including the current game. Here, since the effect information is registered regardless of the operation of the player, simply changing the game state based on the effect information would impair suitability as a gaming machine and impair the fairness of the game. There is a risk that In this respect, in the gaming machine according to the present invention, not only the effect information registered for each game but also the combination of the symbols displayed in the game is taken into account to shift the game state. Thereby, the player's operation can be intervened in the transition of the game state, and the fairness of the game can be ensured.
ここで、遊技状態を移行させる契機となる第1の図柄組合せは、押し順役が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せであるため、上述したレア役を遊技状態の移行契機とする場合に比べて遊技者に対して遊技状態移行に関する期待感を抱く機会を多く与えることができる。すなわち、内部当籤役として当籤することだけでなく停止操作の順序も要求する第1の図柄組合せでは、レア役に比べて当籤確率を上げて設定することができるため、期待感を抱く機会(押し順役が内部当籤役として決定)を多く与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the first symbol combination that triggers the transition of the game state is a combination of symbols displayed when the push forward combination is determined as the internal winning combination, so the rare combination described above is transferred to the game state. It is possible to give the player more opportunities to have a sense of expectation regarding the game state transition, as compared with the case of using the opportunity. In other words, in the first symbol combination that requires not only winning as an internal winning combination but also the order of stop operations, it is possible to set the winning probability higher than that of the rare winning combination, so that there is an opportunity to have an expectation (press It is possible to give a lot of normal winning combinations as internal winning combinations) and improve the enjoyment of the game.
また、本発明に係る遊技機では、遊技状態の移行抽籤は、第1の図柄組合せが表示された遊技に対して登録されている演出情報に応じた確率で行われるため、遊技者の操作に伴う遊技の結果と関連付けつつ、多様な態様で遊技状態の移行を行うことができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、遊技の結果と関連付けつつ、遊技性に富んだ態様で遊技状態の移行を行うことができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the game state transition lottery is performed with a probability according to the effect information registered for the game in which the first symbol combination is displayed, so that the player's operation is possible. The game state can be changed in various modes while being associated with the result of the accompanying game. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to perform the transition of the gaming state in a mode rich in game play while being associated with the result of the game.
また、本発明に係る遊技機では、CZ抽籤状態中に、内部当籤役として押し順役が所定回数決定されるとCZ抽籤状態を終了する。このように遊技状態の移行契機となる押し順役をCZ抽籤状態の終了条件にも用いることで、CZ抽籤状態中に遊技者には移行抽籤を受ける機会が所定回数だけ与えられることになる。その結果、遊技者は、移行抽籤を受ける機会が全くない状況になることを回避することができ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the CZ lottery state is ended when the push winning combination is determined as the internal winning combination a predetermined number of times during the CZ lottery state. In this way, by using the pushing forward combination that triggers the transition of the game state as the ending condition of the CZ lottery state, the player is given a predetermined number of opportunities to receive the transition lottery during the CZ lottery state. As a result, it is possible for the player to avoid a situation where there is no opportunity to receive the transfer lottery, and it is possible to prevent the interest of the game from decreasing.
[付記7]
付記7のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 7]
Pachi-slot 1 in Appendix 7 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, a gaming machine is known that informs a player of advantageous information such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop a winning combination determined as an internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In a gaming machine equipped with such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) is used in which information that is advantageous to the player is notified with a high probability that the replay (replay) is determined as an internal winning combination. It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player by performing the operation in (1).
ところで、ART機能を備える遊技機では、ART状態への移行の期待度が高いチャンスゾーンを設け、このチャンスゾーン中に特定の条件を満たすと高確率でART状態に移行させる制御を行うこととしている。例えば、特許文献(特開2013−048945号公報)には、チャンスゾーン(CZ)中に特定の図柄組合せ(RT作動図柄1)を狙わせ、特定の図柄組合せが表示されると、リプレイが内部当籤役として確率が高い高RTに移行する制御を行う遊技機が開示されている。 By the way, in a gaming machine having an ART function, a chance zone having a high degree of expectation of transition to the ART state is provided, and if a specific condition is satisfied in this chance zone, control is performed so as to transition to the ART state with high probability. .. For example, in Patent Document (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-048945), when a specific symbol combination (RT operation symbol 1) is aimed in a chance zone (CZ) and a specific symbol combination is displayed, replay is internally performed. As a winning combination, a gaming machine that performs control to shift to a high RT with a high probability is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような特許文献の遊技機では、チャンスゾーン中の遊技者の関心は、特定の図柄組合せが表示されるか否かに集中することになる。ところで、特定の図柄組合せが表示されるか否かは、内部抽籤の結果に左右されることになるため、遊技者によっては、チャンスゾーン中に特定の図柄組合せが表示される可能性のある機会を一度も得られない、又は当該可能性のある機会が著しく少ない場合がある。このような場合、遊技者にとってみれば、せっかくチャンスゾーンに移行したにも関わらず、何らのチャンスも得られないことになり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
In the gaming machine of such a patent document, the player's interest in the chance zone concentrates on whether or not a specific symbol combination is displayed. By the way, whether or not a specific symbol combination is displayed depends on the result of the internal lottery. Therefore, depending on the player, an opportunity in which the specific symbol combination may be displayed in the chance zone. May never be obtained, or the chances of such possibility may be extremely small. In such a case, the player may not get any chance even though he/she shifts to the chance zone, which may reduce the interest of the game.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態への移行契機となる所定の期間中における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game during a predetermined period which is a trigger for shifting to an advantageous state advantageous to a player. The purpose is to
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、前記有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(例えば、CZ)を開始する抽籤状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記移行抽籤において前記有利状態に移行させることを決定する確率を規定する当籤モード(例えば、CZモード)を、前記有利状態抽籤状態において経過した単位遊技の回数に基づいて移行させるモード移行手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤状態において前記内部当籤役決定手段により所定役(例えば、押し順ベル)が内部当籤役として決定されると、現在の前記当籤モードに基づいて前記移行抽籤を行う有利状態抽籤手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤手段により前記移行抽籤が行われると、前記有利状態抽籤状態を終了する抽籤状態終了手段(例えば、副制御回路101)と、前記移行抽籤により前記有利状態に移行させることが決定されると、遊技を行う状態を前記有利状態に移行させる有利状態移行手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記モード移行手段は、前記有利状態抽籤状態において経過した単位遊技の回数に基づいて、前記確率が最も低い第1モード(例えば、CZモード0)から当該第1モードよりも前記確率が高い第2モード(例えば、CZモード1)に移行させ、かつ、前記有利状態抽籤状態において経過した単位遊技の回数が所定回数(例えば、30回)に達すると前記確率が最も高い第3モード(例えば、CZモード2)に移行させ、前記抽籤状態開始手段が前記有利状態抽籤状態を開始すると、前記モード移行手段が前記第1モードから前記第2モードに移行させる単位遊技の回数を決定する移行時期決定手段(例えば、CZ_MAP、副制御回路101)、を更に備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state in which a game is played. Then, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And, based on the start operation detection means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 91, the start switch 64), and the detection of the start operation by the start operation detection means, by rotating the reel, the symbol The internal winning combination that determines the internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations based on the detection of the start operation by the start operation detecting means and the symbol changing means (for example, the main control circuit 91, the stepping motor) that changes the Determining means (for example, main control circuit 91), stop operation detecting means (for example, main control circuit 91) provided corresponding to the plurality of reels, and detecting stop operation for stopping each reel, Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel Of the reel stop control means (for example, the main control circuit 91) for stopping the fluctuation of the symbol, and when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means, it stops on the effective line provided in the symbol display means. Based on a combination of symbols, a winning determination means (for example, the main control circuit 91) for determining whether the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means has won, and a predetermined condition as a trigger, Lottery state starting means (for example, the sub-control circuit 101) for starting an advantageous state lottery state (for example, CZ) for performing transition lottery to determine whether or not to shift to the advantageous state, and shifting to the advantageous state in the transition lottery. The winning mode (for example, CZ mode) that defines the probability of determining the mode is transferred based on the number of unit games that have passed in the advantageous state lottery state, and the advantageous state. When a predetermined winning combination (for example, the pushing order bell) is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means in the lottery state, the advantageous state lottery means (for example, the sub-key) that performs the transfer lottery based on the current winning mode. By the control circuit 101) and the advantageous state lottery means When the transition lottery is performed, a lottery state ending means (for example, the sub-control circuit 101) that ends the advantageous state lottery state, and a game is performed when it is determined to shift to the advantageous state by the transition lottery. Advantageous state transition means for transitioning the state to the advantageous state (for example, the sub-control circuit 101), and, the mode transition means, based on the number of unit games that have passed in the advantageous state lottery state, the probability From the lowest first mode (e.g., CZ mode 0) to the second mode (e.g., CZ mode 1) having a higher probability than the first mode, and of the unit games that have passed in the advantageous state lottery state. When the number of times reaches a predetermined number (for example, 30 times), the mode is shifted to the third mode (for example, CZ mode 2) having the highest probability, and when the lottery state start means starts the advantageous state lottery state, the mode shifts. The means is further provided with transition timing determining means (for example, CZ_MAP, sub control circuit 101) for determining the number of unit games to be shifted from the first mode to the second mode.
本発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利状態への移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(チャンスゾーン)では、所定役が内部当籤役として決定されることを契機として移行抽籤を行い、移行抽籤が行うと有利状態抽籤状態を終了する。ここで、内部当籤役に基づいて有利状態への移行抽籤を行う遊技機では、遊技者によっては有利状態抽籤状態中に移行抽籤を全く受けることができない場合があるが、本発明に係る遊技機では、有利状態抽籤状態が継続するほど移行抽籤に当籤する確率を規定する当籤モードが上がり移行抽籤に当籤し易くなる。このような遊技機では従来の遊技機とは反対に、有利状態抽籤状態中に所定役が内部当籤役として決定されないことが、遊技者にとって有利になり、有利状態抽籤状態中の遊技を従来にない遊技性にすることができ、有利状態抽籤状態中の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, in the advantageous state lottery state (chance zone) for performing the transition lottery to the advantageous state advantageous to the player, the transition lottery is triggered by the predetermined winning combination being determined as the internal winning combination. When the transfer lottery is performed, the advantageous state lottery state is ended. Here, in the gaming machine that performs the transition lottery to the advantageous state based on the internal winning combination, some players may not be able to receive the transition lottery during the advantageous state lottery state at all, but the gaming machine according to the present invention Then, as the advantageous state lottery state continues, the winning mode that defines the probability of winning the transition lottery increases, and it becomes easier to win the transition lottery. Contrary to the conventional gaming machine, in such a gaming machine, it is advantageous for the player that the predetermined winning combination is not determined as the internal winning combination during the advantageous state random determination state, and the game in the advantageous state random determination state is changed to the conventional one. It is possible to have no game play, and it is possible to improve the interest in the advantageous state lottery state.
また、本発明に係る遊技機によれば、有利状態抽籤状態が開始すると、当籤モードを第1モードから第2モードに移行させる単位遊技の回数を決定する。これにより、当籤モードが遊技者にとって有利なモードに上がるタイミングが、有利状態抽籤状態毎に異なることになるため、有利状態抽籤状態中の遊技を多様化することができ、有利状態抽籤状態中の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, when the advantageous state lottery state starts, the number of unit games for shifting the winning mode from the first mode to the second mode is determined. As a result, the timing at which the winning mode is increased to the advantageous mode for the player is different for each advantageous state lottery state, so that the game in the advantageous state lottery state can be diversified, and the advantage state lottery state The interest can be improved.
[付記8]
付記8のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 8]
The pachi-slot 1 of Appendix 8 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given according to the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, a gaming machine is known that informs a player of advantageous information such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop a winning combination determined as an internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In addition, a game machine that performs AT in a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that replay (replay) is decided as an internal winning combination is high is also called an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。 According to the gaming machine equipped with such AT function and ART function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform the navigation, so that the player can perform AT or ART. You will want to have a long period of time.
そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2010−057732号公報)には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる遊技機が開示されている。この遊技機によれば、内部当籤役に応じてATゲーム数が増加するため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。 Therefore, in recent years, ingenuity for increasing the period of AT or ART has been made from various viewpoints. For example, in Patent Document (JP 2010-057732A), it is specified that watermelon, cherry, etc. are specified as an internal winning combination. A gaming machine that increases the number of AT games when the winning combination is determined is disclosed. According to this gaming machine, since the number of AT games increases in accordance with the internal winning combination, the player pays attention to the result of the internal winning combination to play the game, and the interest of the game is improved.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、単に内部当籤役に基づいてATゲーム数を増加させるだけであるため、遊技性が単調になり易く、ATやARTが継続することに対する遊技者の期待感は、ある一回の遊技にのみ集中し、遊技者の期待感を持続させることができなかった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the gaming machine of the patent document, since the number of AT games is simply increased based on the internal winning combination, the playability is likely to be monotonous, and the player's expectation for continuing AT or ART is I couldn't maintain the player's expectations, focusing only on one game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利状態(ATやARTなど)が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of sustaining a player's interest in maintaining an advantageous state (AT, ART, etc.) over a plurality of games. The purpose is to
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、第1有利状態(例えば、敵決めART)及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態(例えば、バトルART)を含む前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第1有利状態制御手段は、前記第1有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第1演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として複数種類の第1演出情報(例えば、ボス玉1〜8)のうちのいずれかが登録されている遊技において前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第2有利状態制御手段は、前記第2有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第2演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第2演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)から、前記第1有利状態終了時に登録されていた前記第1演出情報の種類(例えば、敵キャラクタの攻撃力)に応じた第1数値を減算し、また、前記演出情報として第3演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)から、前記第1有利状態終了時に登録されていた前記第1演出情報の種類(例えば、敵キャラクタの防御力)に応じた第2数値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了し、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記第1有利状態を新たに開始する有利状態継続判定手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state in which a game is played. Then, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And, based on the start operation detection means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 91, the start switch 64), and the detection of the start operation by the start operation detection means, by rotating the reel, the symbol The internal winning combination that determines the internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the pattern changing unit (for example, the main control circuit 91, the stepping motor) that changes the A combination determining means (for example, a main control circuit 91), a stop operation detecting means (for example, a main control circuit 91) which is provided corresponding to the plurality of reels, and detects a stop operation for stopping each reel, Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped so that it is displayed on the symbol display means. Reel stop control means (for example, main control circuit 91) for stopping the fluctuation of the symbols, and when the fluctuation of the symbols is stopped by the reel stop control means, stop on the effective line provided in the symbol display means. Based on the combination of the symbols, a winning determination means for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means (for example, the main control circuit 91), with a predetermined condition as an opportunity, Advantageous state starting means (e.g., sub-control circuit) that starts the advantageous state including a first advantageous state (e.g., enemy determination ART) and a second advantageous state (e.g., battle ART) that follows the first advantageous state. 101), a first advantageous state control means (for example, a sub-control circuit 101) for controlling the progress of the game in the first advantageous state, and a second advantageous state control means for controlling the progress of the game in the second advantageous state. (For example, the sub-control circuit 101), the first advantageous state control means, during the first advantageous state, the effect information in a plurality of times of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead (for example, A first effect information registration unit (for example, the sub-control circuit 101) for registering an effect ball and a duplication as the effect information. Second advantageous state starting means for ending the first advantageous state and starting the second advantageous state in a game in which any of several types of first effect information (for example, boss balls 1 to 8) is registered (For example, the sub-control circuit 101), the second advantageous state control means, during the second advantageous state, the presentation information in the game a plurality of times from the current game to a game a predetermined number of times ahead (for example, Second numerical value information registration means (for example, sub-control circuit 101) for registering effect balls, and first numerical value information (for example, for enemy games) in which second effect information (for example, enemy balls) is registered as the effect information. The HP of the teammate character) is subtracted from the first numerical value according to the type of the first effect information registered at the end of the first advantageous state (for example, the attacking power of the enemy character), and as the effect information. In the game in which the third effect information (for example, ally ball) is registered, from the second numerical value information (for example, HP of the enemy character), the type of the first effect information registered at the end of the first advantageous state ( For example, when the numerical value subtracting means (for example, the sub-control circuit 101) for subtracting the second numerical value according to the enemy character's defense strength) and the subtraction by the numerical subtracting means result in the first numerical value information being less than the threshold value, Advantageous state continuation determination means (for example, the sub control circuit 101) that newly starts the first advantageous state when the advantageous state is ended and the second numerical value becomes less than the threshold value is provided.
本発明に係る遊技機によれば、有利状態は、第1数値情報が閾値未満になると終了し、第1数値情報が閾値未満になる前に第2数値情報が閾値未満になると継続する。ここで、第1数値情報及び第2数値情報の減算は、第2有利状態中の遊技毎に登録された演出情報に基づいて行われるため、有利状態が継続するか否かは複数回の遊技の遊技結果に応じて異なることになる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the advantageous state ends when the first numerical value information becomes less than the threshold value and continues when the second numerical value information becomes less than the threshold value before the first numerical value information becomes less than the threshold value. Here, since the subtraction of the first numerical value information and the second numerical value information is performed based on the effect information registered for each game in the second advantageous state, it is determined whether or not the advantageous state continues for a plurality of games. Will vary depending on the game result. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the player's interest in continuing the advantageous state can be maintained over a plurality of games.
また、数値情報を減算する演出情報は、現遊技だけでなく現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して予め登録される。遊技者にとってみれば、複数回先の遊技まで予め登録された演出情報の内容からその後の遊技の流れを把握することができ、現遊技だけでなくその後の遊技にも興味を抱くことになるため、有利状態中の興趣を向上させることができる。 Further, the effect information for subtracting the numerical value information is registered in advance not only for the current game but also for a plurality of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead. For the player, it is possible to grasp the flow of the subsequent game from the contents of the effect information registered in advance up to the game a plurality of times ahead, so that the player is interested not only in the current game but also in the subsequent game. , The interest in the advantageous state can be improved.
このとき、本発明に係る遊技機では、第1有利状態終了時に登録されていた第1演出情報の種類に応じて数値情報の減算量を異ならせることとしている。これにより、第2有利状態だけでなく第1有利状態中の遊技の結果も有利状態の継続の有無に影響を与えることになるため、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。また、第1数値情報の減算量(第1数値)と第2数値の減算量(第2数値)とを別々に定めることで、例えば、第1数値情報及び第2数値情報の減算量をともに多い/少ない状態にすることや、第1数値情報の減算量は多く/少なく、反対に第2数値情報の減算量は少ない/多い状態にすることができ、第2有利状態中の遊技を多様化することができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、有利状態中の興趣を向上させることができる。 At this time, in the gaming machine according to the present invention, the subtraction amount of the numerical information is made to differ depending on the type of the first effect information registered at the end of the first advantageous state. As a result, not only the second advantageous state but also the result of the game during the first advantageous state influences whether or not the advantageous state is continued. Therefore, the player's interest in the continuation of the advantageous state is repeated a plurality of times. It can be continued throughout the game. Further, by separately determining the subtraction amount (first numerical value) of the first numerical value information and the subtraction amount (second numerical value) of the second numerical value information, for example, the subtraction amount of the first numerical value information and the subtraction amount of the second numerical value information are both set. The amount of subtraction of the first numerical value information can be increased/decreased, the amount of subtraction of the first numerical value information can be decreased/increased, and the amount of subtraction of the second numerical value information can be decreased/increased. Can be converted. As a result, with the gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the interest in the advantageous state.
[付記9]
付記9のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 9]
The pachi-slot 1 of Appendix 9 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given according to the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, a gaming machine is known that informs a player of advantageous information such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop a winning combination determined as an internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In addition, a game machine that performs AT in a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that replay (replay) is decided as an internal winning combination is high is also called an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。 According to the gaming machine equipped with such AT function and ART function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform the navigation, so that the player can perform AT or ART. You will want to have a long period of time.
そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2010−057732号公報)には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる遊技機が開示されている。この遊技機によれば、内部当籤役に応じてATゲーム数が増加するため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。 Therefore, in recent years, ingenuity for increasing the period of AT or ART has been made from various viewpoints. For example, in Patent Document (JP 2010-057732A), it is specified that watermelon, cherry, etc. are specified as an internal winning combination. A gaming machine that increases the number of AT games when the winning combination is determined is disclosed. According to this gaming machine, since the number of AT games increases in accordance with the internal winning combination, the player pays attention to the result of the internal winning combination to play the game, and the interest of the game is improved.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、単に内部当籤役に基づいてATゲーム数を増加させるだけであるため、遊技性が単調になり易く、ATやARTが継続することに対する遊技者の期待感は、ある一回の遊技にのみ集中し、遊技者の期待感を持続させることができなかった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the gaming machine of the patent document, since the number of AT games is simply increased based on the internal winning combination, the playability is likely to be monotonous, and the player's expectation for continuing AT or ART is I couldn't maintain the player's expectations, focusing only on one game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利状態(ATやARTなど)が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of sustaining a player's interest in maintaining an advantageous state (AT, ART, etc.) over a plurality of games. The purpose is to
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、第1有利状態(例えば、敵決めART)及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態(例えば、バトルART)を含む前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第1有利状態制御手段は、前記第1有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第1演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第1演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)に所定数を加算する数値加算手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第2演出情報(例えば、ボス玉)が登録されている遊技において前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第2有利状態制御手段は、前記第2有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第2演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第3演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において前記第1数値情報から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第4演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)から第2所定値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了し、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記第1有利状態を新たに開始する有利状態継続判定手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state in which a game is played. Then, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And, based on the start operation detection means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 91, the start switch 64), and the detection of the start operation by the start operation detection means, by rotating the reel, the symbol The internal winning combination that determines the internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the pattern changing unit (for example, the main control circuit 91, the stepping motor) that changes the A combination determining means (for example, a main control circuit 91), a stop operation detecting means (for example, a main control circuit 91) which is provided corresponding to the plurality of reels, and detects a stop operation for stopping each reel, Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped so that it is displayed on the symbol display means. Reel stop control means (for example, main control circuit 91) for stopping the fluctuation of the symbols, and when the fluctuation of the symbols is stopped by the reel stop control means, stop on the effective line provided in the symbol display means. Based on the combination of the symbols, a winning determination means for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means (for example, the main control circuit 91), with a predetermined condition as an opportunity, Advantageous state starting means (e.g., sub-control circuit) that starts the advantageous state including a first advantageous state (e.g., enemy determination ART) and a second advantageous state (e.g., battle ART) that follows the first advantageous state. 101), a first advantageous state control means (for example, a sub-control circuit 101) for controlling the progress of the game in the first advantageous state, and a second advantageous state control means for controlling the progress of the game in the second advantageous state. (For example, the sub-control circuit 101), the first advantageous state control means, during the first advantageous state, the effect information in a plurality of times of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead (for example, First effect information registration means (for example, the sub-control circuit 101) for registering effect balls, and the first effect information as the effect information. Numerical value adding means (for example, the sub-control circuit 101) that adds a predetermined number to the first numerical value information (for example, HP of the teammate character) in the game in which one effect information (for example, teammate ball) is registered; As a second advantageous state starting means (for example, the sub control circuit 101) that ends the first advantageous state and starts the second advantageous state in the game in which the second effect information (for example, boss ball) is registered. , The second advantageous state control means, during the second advantageous state, the second effect to register the effect information (for example, effect balls) in the game a plurality of times from the current game to the game a predetermined number of times ahead. In the game in which the information registration means (for example, the sub-control circuit 101) and the third effect information (for example, an enemy ball) are registered as the effect information, the first predetermined value is subtracted from the first numerical value information, and Numerical value subtracting means (for example, sub-control circuit) for subtracting a second predetermined value from second numerical value information (for example, HP of an enemy character) in a game in which fourth effect information (for example, ally ball) is registered as the above-mentioned effect information. 101) and, as a result of the subtraction of the numerical subtraction means, the advantageous state is ended when the first numerical information becomes less than the threshold value, and the first advantageous state is newly started when the second numerical information becomes less than the threshold value. Advantageous state continuation determination means (for example, the sub-control circuit 101) that is provided.
本発明に係る遊技機によれば、有利状態は、第1数値情報が閾値未満になると終了し、第1数値情報が閾値未満になる前に第2数値情報が閾値未満になると継続する。ここで、第1数値情報及び第2数値情報の減算は、第2有利状態中の遊技毎に登録された演出情報に基づいて行われるため、有利状態が継続するか否かは複数回の遊技の遊技結果に応じて異なることになる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the advantageous state ends when the first numerical value information becomes less than the threshold value and continues when the second numerical value information becomes less than the threshold value before the first numerical value information becomes less than the threshold value. Here, since the subtraction of the first numerical value information and the second numerical value information is performed based on the effect information registered for each game in the second advantageous state, it is determined whether or not the advantageous state continues for a plurality of games. Will vary depending on the game result. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the player's interest in continuing the advantageous state can be maintained over a plurality of games.
また、数値情報を減算する演出情報は、現遊技だけでなく現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して予め登録される。遊技者にとってみれば、複数回先の遊技まで予め登録された演出情報の内容からその後の遊技の流れを把握することができ、現遊技だけでなくその後の遊技にも興味を抱くことになるため、有利状態中の興趣を向上させることができる。 Further, the effect information for subtracting the numerical value information is registered in advance not only for the current game but also for a plurality of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead. For the player, it is possible to grasp the flow of the subsequent game from the contents of the effect information registered in advance up to multiple times of the game, and not only the current game but also the subsequent game will be interested. , The interest in the advantageous state can be improved.
このとき、本発明に係る遊技機では、第1有利状態中に登録された第1演出情報に基づき有利状態の終了契機となる第1数値情報を加算する。第1有利状態中に第1数値情報が多く加算されることで、その後の第2有利状態において第1数値情報が閾値未満まで減少してしまうことを抑制することができる。その結果、第2有利状態だけでなく第1有利状態中の遊技の結果も有利状態の継続に影響を与えることになるため、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 At this time, in the gaming machine according to the present invention, the first numerical value information that triggers the end of the advantageous state is added based on the first effect information registered during the first advantageous state. By adding a large amount of the first numerical value information during the first advantageous state, it is possible to prevent the first numerical value information from decreasing below the threshold value in the subsequent second advantageous state. As a result, not only the second advantageous state but also the result of the game during the first advantageous state influences the continuation of the advantageous state. Therefore, the player's interest in the continuation of the advantageous state is increased over a plurality of games. Can be sustained.
[付記10]
付記10のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 10]
The pachi-slot 1 of Appendix 10 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, a gaming machine is known that informs a player of advantageous information such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop a winning combination determined as an internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In addition, a game machine that performs AT in a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that replay (replay) is decided as an internal winning combination is high is also called an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。 According to the gaming machine equipped with such AT function and ART function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform the navigation, so that the player can perform AT or ART. You will want to have a long period of time.
そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2010−057732号公報)には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる遊技機が開示されている。この遊技機によれば、内部当籤役に応じてATゲーム数が増加するため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。 Therefore, in recent years, ingenuity for increasing the period of AT or ART has been made from various viewpoints. For example, in Patent Document (JP 2010-057732A), it is specified that watermelon, cherry, etc. are specified as an internal winning combination. A gaming machine that increases the number of AT games when the winning combination is determined is disclosed. According to this gaming machine, since the number of AT games increases in accordance with the internal winning combination, the player pays attention to the result of the internal winning combination to play the game, and the interest of the game is improved.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、単に内部当籤役に基づいてATゲーム数を増加させるだけであるため、遊技性が単調になり易く、ATやARTが継続することに対する遊技者の期待感は、ある一回の遊技にのみ集中し、遊技者の期待感を持続させることができなかった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the gaming machine of the patent document, since the number of AT games is simply increased based on the internal winning combination, the playability is likely to be monotonous, and the player's expectation for continuing AT or ART is I couldn't maintain the player's expectations, focusing only on one game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利状態(ATやARTなど)が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of sustaining a player's interest in maintaining an advantageous state (AT, ART, etc.) over a plurality of games. The purpose is to
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態のバトルART)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態の開始に先立って、第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)及び第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)を決定する決定手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第1演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において前記第1数値情報から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第2演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において前記第2数値情報から第2所定値を減算する数値更新手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値更新手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了し、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記有利状態を新たに開始する有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記演出情報登録手段は、前記複数回数の遊技における演出情報として前記第1演出情報を特定回数(例えば、4回)連続して登録している場合には、特定回数連続する第1演出情報に続く演出情報として前記第2演出情報を登録することを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state advantageous for the player as compared with the normal state (for example, a battle ART in the ART gaming state) as a state in which a game is played. A gaming machine, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, a display) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. Rotating the reel based on the window 4), start operation detecting means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 91, start switch 64), and the start operation detected by the start operation detecting means. Based on the symbol changing means (for example, the main control circuit 91, a stepping motor) for changing the symbol by the start operation detecting means by the start operation detecting means, the internal winning combination is determined from a plurality of combinations with a predetermined probability. Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 91) and stop operation detecting means (for example, main control circuit 91) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel. ), and based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, display on the symbol display means by stopping the rotation of the reel. The reel stop control means (for example, the main control circuit 91) for stopping the fluctuation of the symbol being displayed, and the effective line provided in the symbol display means when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. Based on the combination of symbols stopped above, a winning determination means (for example, main control circuit 91) for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means has won a predetermined condition. As an opportunity, an advantageous state starting unit (for example, the sub-control circuit 101) for starting the advantageous state, and first numerical information (for example, HP of a teammate character) and second numerical information (before the start of the advantageous state). For example, the determination means (for example, the sub-control circuit 101) for determining the HP of the enemy character and the effect information (for example, the effect ball) in the plurality of games from the current game to the game a predetermined number of times ahead during the advantageous state. ) Is registered in the production information registration means (for example, the sub-control circuit 101), and the first predetermined information (for example, an enemy ball) is registered as the production information in the game in which the first predetermined value is set from the first numerical value information. A game in which the second effect information (for example, ally ball) is subtracted and the effect information is registered. In the technique, a numerical value updating unit (for example, the sub-control circuit 101) that subtracts the second predetermined value from the second numerical value information, and the advantageous state when the first numerical value information becomes less than the threshold value as a result of the subtraction by the numerical value updating unit. And an advantageous state control means (for example, the sub-control circuit 101) that newly starts the advantageous state when the second numerical information becomes less than the threshold value. When the first effect information is continuously registered a specific number of times (for example, 4 times) as the effect information in the game, the second effect information is used as the effect information following the first effect information that is continuous a specific number of times. It is characterized by registering.
本発明に係る遊技機によれば、有利状態は、第1数値情報が閾値未満になると終了し、第1数値情報が閾値未満になる前に第2数値情報が閾値未満になると継続する。ここで、第1数値情報及び第2数値情報の減算は、遊技毎に登録された演出情報に基づいて行われるため、有利状態が継続するか否かは複数回の遊技の遊技結果に応じて異なることになる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the advantageous state ends when the first numerical value information becomes less than the threshold value and continues when the second numerical value information becomes less than the threshold value before the first numerical value information becomes less than the threshold value. Here, since the subtraction of the first numerical value information and the second numerical value information is performed based on the effect information registered for each game, whether the advantageous state continues or not depends on the game result of a plurality of games. It will be different. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the player's interest in continuing the advantageous state can be maintained over a plurality of games.
また、数値情報を減算する演出情報は、現遊技だけでなく現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して予め登録される。遊技者にとってみれば、複数回先の遊技まで予め登録された演出情報の内容からその後の遊技の流れを把握することができ、現遊技だけでなくその後の遊技にも興味を抱くことになるため、有利状態中の興趣を向上させることができる。 Further, the effect information for subtracting the numerical value information is registered in advance not only for the current game but also for a plurality of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead. For the player, it is possible to grasp the flow of the subsequent game from the contents of the effect information registered in advance up to multiple times of the game, and not only the current game but also the subsequent game will be interested. , The interest in the advantageous state can be improved.
このとき、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了契機となる第1演出情報が特定回数連続して登録されている場合には、続く演出情報として有利状態の継続契機となる第2演出情報を登録する。これにより、遊技者にとって不利な状況が長期間にわたって持続してしまうことを防止することができるため、遊技者は、有利状態中の遊技を安心して行うことができる。 At this time, in the gaming machine according to the present invention, when the first effect information that triggers the end of the advantageous state is continuously registered a specific number of times, the second effect that serves as an opportunity to continue the advantageous state as subsequent effect information. Register the information. As a result, it is possible to prevent an unfavorable situation for the player from continuing for a long period of time, so that the player can play the game in the advantageous state at ease.
[付記11]
付記11のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 11]
The pachi-slot 1 of Appendix 11 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given according to the above, is known.
パチスロ機では、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In the pachi-slot machine, when the start operation is detected by the start switch, the random number is extracted and the lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as “internal winning combination”), and the stepping motor is drive-controlled to drive a plurality of reels. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
このような遊技機では、内部当籤役として決定された役を取りこぼすことがないように、遊技者にとって有利な情報を報知する遊技機が知られている。例えば、特許文献(特開2010−075738号公報)には、対応する図柄の組合せが表示されるまで内部当籤役として持ち越されるボーナス役が電源切断時に持ち越されている場合に、電源切断後の電源再投入による再起動時にボーナス役が持ち越されていることを告知する遊技機が開示されている。 As such a gaming machine, there is known a gaming machine that informs advantageous information to a player so that a winning combination determined as an internal winning combination is not lost. For example, in Patent Document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-075738), when a bonus combination that is carried over as an internal winning combination is carried over when the power is cut off until a corresponding combination of symbols is displayed, the power supply after the power is cut off. There is disclosed a gaming machine that notifies that a bonus role has been carried over at the time of restarting by re-input.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、電源投入時にボーナスが直ぐに開始してしまうことになるため、遊技者間の公平性を害してしまうという問題があった。また、遊技機では、設定変更時に遊技に関する情報を一度クリアすることが一般的に行われているため、例えば、前日にボーナス役が持ち越されている状態で遊技を終了し、翌日、告知が行われるか否かを確認することで、設定値が前日から変わっているか又は変わっていないかを遊技者が把握できてしまう。このように設定値の変更の有無を把握できてしまうことは、遊技者間の公平性を害してしまうだけでなく、低設定と遊技者に判断された場合に、遊技者の興趣を損なう可能性がある。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the gaming machine of the patent document, the bonus starts immediately when the power is turned on, so there is a problem that the fairness among the players is impaired. In addition, in game machines, it is common to clear the information about the game once when changing the settings. By confirming whether or not it is displayed, the player can know whether the set value has changed or not since the previous day. Being able to know whether or not the set value has been changed in this way not only impairs the fairness among the players, but also may damage the interest of the player if the player determines that the setting is low. There is a nature.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者間の公平性を担保する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that ensures fairness among players.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、抽籤玉1〜4及び確定玉などの演出玉)を登録する演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報が登録されている遊技において前記有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されると、当該遊技に対して登録されている演出情報に基づいて特典を付与する特典付与手段(例えば、副制御回路101)と、電源の投入を検知する電源投入検知手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101、電源基板44b)と、前記電源投入検知手段が電源の投入を検知した日時を取得する取得手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101、電源基板44b)と、前記演出情報登録手段は、前記取得手段が取得した日時に基づいて、登録済みの前記演出情報を破棄して、複数回数の遊技における演出情報を新たに登録することを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed (for example, reels 3L, 3C, 3R), and a symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels (for example, , The display window 4), start operation detecting means (for example, the main control circuit 91, start switch 64) for detecting the start operation by the player, and the reel is rotated based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the pattern changing means (for example, the main control circuit 91) for changing the above-mentioned symbols and the start operation detecting means, the internal winning combination is determined from a plurality of combinations with a predetermined probability. An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 91) and a stop operation detecting means (for example, a main control circuit 91) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel. And, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel. The reel stop control means (for example, the main control circuit 91) for stopping the fluctuation of the symbol, and the effective line provided in the symbol display means when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. Based on the combination of symbols stopped in, the winning determination means (eg, the main control circuit 91) for determining whether the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has won, and a predetermined number of times from the current game. Effect information registration means (for example, the sub-control circuit 101) for registering effect information (for example, effect balls such as lottery balls 1 to 4 and confirmed balls) in a plurality of games up to the previous game, and the effect information is registered. When a predetermined symbol combination is displayed on the activated line in the game being played, a privilege granting means (eg, sub-control circuit 101) that grants a privilege based on the effect information registered for the game. , Power-on detection means for detecting power-on (for example, main control circuit 91, sub-control circuit 101, power supply board 44b), and acquisition means for acquiring date and time when the power-on detection means detects power-on (for example, , The main control circuit 91, the sub-control circuit 101, the power supply board 44b), and the effect information registration means, based on the date and time acquired by the acquisition means, discard the registered effect information, a plurality of times of games. It is characterized in that the performance information in is newly registered.
本発明に係る遊技機によれば、電源が投入された日時に基づいて、登録済みの演出情報が新たな演出情報に書き換えられる。電源が投入された日時からは、例えば、遊技店における営業前の時刻であることや、また、電源が切断された日時と比較することで、翌日の営業前であることがわかる。そこで、電源が投入された日時に基づいて演出情報を書き換えることで、前日の電源切断時に登録されていた演出情報と、翌日の電源投入時に登録されている演出情報とは必ず異なることになるため、遊技者は、登録されている演出情報から設定値の変更の有無を把握することができず、遊技者間の公平性を害することがない。 According to the gaming machine of the present invention, the registered effect information is rewritten to new effect information based on the date and time when the power is turned on. From the date and time when the power is turned on, for example, it is the time before business hours in the game shop, and by comparing with the date and time when the power is turned off, it is known that it is before business the next day. Therefore, by rewriting the production information based on the date and time when the power was turned on, the production information registered when the power was turned off the previous day and the production information registered when the power was turned on the next day will always be different. The player cannot know whether or not the set value is changed from the registered effect information, and the fairness among the players is not impaired.
ここで、この演出情報は、移行抽籤手段による有利状態への移行抽籤に用いられるため、より遊技者間の公平性を担保することができる。すなわち、例えば、前日の電源切断時に有利状態への移行の期待度が高い(又は低い)演出情報が登録されていたとしても、翌日の電源投入時には新たな演出情報に書き換えられるため、前日の状況を把握している遊技者とそうでない遊技者との間で不公平な扱いになってしまうことを防止できる。 Here, since this effect information is used for the transition lottery to the advantageous state by the transition lottery means, it is possible to further ensure fairness among the players. That is, for example, even if performance information with a high (or low) expectation of transition to an advantageous state is registered when the power is turned off the previous day, the performance information is rewritten to new performance information when the power is turned on the next day. It is possible to prevent unfair treatment between a player who is aware of the above and a player who is not.
また、本発明に係る遊技機では、電源が投入された日時に基づいて、演出情報の書き換えを制御するため、営業中に電源を一時的に切断しなければならない場合などに、電源切断前後において遊技機の状況を維持することができる。遊技者にとってみれば、自身にとって有利な演出情報が登録されている場合に電源を一時的に切断されたとしても、電源の再投入後に有利な演出情報が維持されることになるため、不満を感じることなく遊技を行うことができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the rewriting of the performance information is controlled based on the date and time when the power is turned on. Therefore, when the power has to be temporarily turned off during business, before and after the power is turned off. The status of the gaming machine can be maintained. For the player, even if the power is temporarily cut off when the production information that is advantageous to the player is registered, the advantageous production information is maintained after the power is turned on again. You can play games without feeling.
また、本発明に係る遊技機は、電源の切断を検知する電源切断検知手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101、電源基板44b)を更に備え、前記取得手段は、前記電源切断検知手段が電源の切断を検知した日時を取得するとともに、電源の切断を検知した日時及び電源の投入を検知した日時から、電源が切断されてから電源が投入されるまでの時間を取得し、前記演出情報登録手段は、前記取得手段が取得した前記時間が所定時間(例えば、4時間)未満である場合、登録済みの前記演出情報を維持し、前記取得手段が取得した前記時間が所定時間以上である場合、登録済みの前記演出情報を破棄して、複数回数の遊技における演出情報を新たに登録することを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention further includes a power cut detection means (for example, a main control circuit 91, a sub control circuit 101, a power supply board 44b) for detecting a power cut, and the acquisition means is the power cut detection. The means acquires the date and time when the power is cut off, and the time from when the power is turned off to when the power is turned on is acquired from the date and time when the power is turned off and the time when the power is turned on. When the time acquired by the acquisition unit is less than a predetermined time (for example, 4 hours), the effect information registration unit maintains the registered effect information, and the time acquired by the acquisition unit is equal to or more than the predetermined time. In this case, the registered effect information is discarded and effect information for a plurality of times of games is newly registered.
本発明に係る遊技機によれば、電源を切断してから再び電源を投入するまでの時間が所定時間以上である場合には、登録済みの演出情報が新たな演出情報に書き換えられる。これにより、翌日遊技を行う遊技者は、登録されている演出情報から設定値の変更の有無を把握することができず、遊技者間の公平性を害することがない。また、本発明に係る遊技機では、電源を切断してから再び電源を投入するまでの時間が所定時間未満である場合には、登録済みの演出情報を書き換えることなく維持する。これにより、遊技者にとって有利な演出情報が登録されている場合に電源を一時的に切断されたとしても、電源の再投入後に有利な演出情報が維持されることになるため、遊技者は、不満を感じることなく遊技を行うことができる。 According to the gaming machine of the present invention, if the time from turning off the power to turning on the power again is a predetermined time or more, the registered effect information is rewritten to new effect information. As a result, the player who plays the game the next day cannot know whether or not the setting value has been changed from the registered effect information, and the fairness among the players is not impaired. Further, in the gaming machine according to the present invention, if the time from turning off the power to turning on the power again is less than the predetermined time, the registered effect information is maintained without being rewritten. As a result, even if the power is temporarily cut off when the production information that is advantageous to the player is registered, the advantageous production information is maintained after the power is turned on again. You can play games without feeling dissatisfied.
また、本発明に係る遊技機において、前記演出情報登録手段は、登録済みの前記演出情報を破棄して、複数回数の遊技における演出情報を新たに登録する場合、抽籤により決定した演出情報を新たな演出情報として登録することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the effect information registration means discards the registered effect information and newly registers effect information in a plurality of games, the effect information determined by lottery is newly added. It is characterized in that it is registered as various performance information.
設定値の変更の有無を把握困難にする方法として、翌日の電源投入時に演出情報を初期状態に設定する方法も考えられるが、このような方法では、複数の遊技機において状況が同一になってしまうため、遊技の多様性が薄れてしまう。この点、本発明に係る遊技機では、翌日の電源投入時に新たな演出情報を抽籤により登録するため、遊技の多様性を確保することができ、好適である。 As a method to make it difficult to know whether or not the set value has been changed, it is possible to set the production information to the initial state when the power is turned on the next day, but with such a method, the situation is the same in multiple gaming machines. Therefore, the variety of games will be diminished. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, new effect information is registered by lottery when the power is turned on the next day, and thus it is possible to secure variety of games, which is preferable.
[付記12]
付記12のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 12]
The pachi-slot 1 of Appendix 12 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
パチスロ機では、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In the pachi-slot machine, when the start operation is detected by the start switch, the random number is extracted and the lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as “internal winning combination”), and the stepping motor is drive-controlled to drive a plurality of reels. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また近年、内部当籤役として決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報などを、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な遊技状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 Further, in recent years, there has been known a gaming machine which informs a player of information for establishing an internal winning combination so as not to drop a winning combination determined as an internal winning combination. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which information that is advantageous to the player is notified with a high probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination It is also common to realize a gaming state (ART) that is advantageous to the player by performing the game in (1).
ここで、遊技状態を複数備える遊技機では、遊技者の停止操作に応じて表示される図柄の組合せを異ならせる遊技機が広く知られており、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、例えば、停止操作の結果として第1の図柄の組合せが表示されると、AT又はARTを実行し、停止操作の結果として第2の図柄の組合せが表示されると、AT又はARTを実行しないといった遊技機も知られている。 Here, in the gaming machine having a plurality of gaming states, it is widely known that the combination of symbols displayed in accordance with the stop operation of the player is different, and when a predetermined winning combination is determined as an internal winning combination. In, for example, when the first combination of symbols is displayed as the result of the stop operation, AT or ART is executed, and when the second combination of symbols is displayed as the result of the stop operation, AT or ART is executed. A game machine that does not do so is also known.
このように表示された図柄の組合せに応じて遊技状態を制御する遊技機では、遊技者にとって不利な図柄の組合せが表示されたことを副制御基板が把握することを回避することで、遊技者が不当な利益を得るコマンドこぼしといった不正行為が知られている。例えば、上述した遊技機の場合、遊技者にとって不利な図柄の組合せが表示された場合に、表示された図柄の組合せについての情報を含むコマンドを副制御基板側で取得できないようにすることで、遊技者にとって不利な状態になってしまうことを回避でき、結果、遊技者が不当な利益を得てしまうことになる。 In the gaming machine that controls the game state according to the symbol combination displayed in this way, the player can avoid the sub-control board from recognizing that the symbol combination that is disadvantageous to the player is displayed. It is known that cheating, such as command spills, that obtains an unreasonable profit. For example, in the case of the gaming machine described above, when a combination of symbols that is disadvantageous to the player is displayed, by making it impossible to obtain a command including information about the displayed symbol combination on the sub-control board side, It is possible to avoid a situation in which the player is in a disadvantageous state, and as a result, the player obtains an unreasonable profit.
そこで、遊技中に遊技者による不正行為が実行され、主制御基板と副制御基板との間の通信時に通信エラー(シーケンスエラー)が発生した場合に、エラーが発生したことを報知する遊技機が既に知られている(例えば、特許文献(特開2013−059616号公報)参照)。このような遊技機では、液晶表示装置や音、装飾ランプ(LED)を用いてシーケンスエラーが発生していることを報知し、遊技場の店員に不正行為が行われていることを気付かせ遊技を終了させることができるため、シーケンスエラーを誘発する不正行為が実行され、遊技者が遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。 Therefore, if an illegal act is performed by a player during a game and a communication error (sequence error) occurs during communication between the main control board and the sub control board, a gaming machine that notifies the occurrence of the error is It is already known (for example, refer to Patent Document (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-059616)). In such a gaming machine, a liquid crystal display device, a sound, and a decorative lamp (LED) are used to notify that a sequence error has occurred, so that a clerk at the game hall is made aware that a fraudulent act is being performed. Since it is possible to end the, it is possible to prevent the illegal action that induces the sequence error is executed and the player to illegally obtain the profit of the game.
なお、パチスロ機のような遊技機では、スタートレバーの操作に続いて停止操作が3回行われることで遊技が行われるため、主制御基板から副制御基板に対して送信するコマンドの順番が決まっており、副制御基板が取得したコマンドの順番を確認することで、シーケンスエラーが発生したか否かを特定することができる。 In a gaming machine such as a pachi-slot machine, a game is played by performing a stop operation three times after the operation of the start lever, so the order of commands to be transmitted from the main control board to the sub control board is determined. Therefore, by confirming the order of the commands acquired by the sub control board, it is possible to specify whether or not a sequence error has occurred.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上述したような遊技機にあっては、液晶表示装置を搭載していない場合に、音及び装飾ランプによってシーケンスエラーの報知が実行されても、遊技場内の他の遊技機の演出に紛れてしまい、店員にシーケンスエラーを報知する演出が伝わらず、遊技者が不正行為によって不正に遊技の利益を得ることができてしまうといった問題があった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the gaming machine as described above, when the liquid crystal display device is not mounted, even if the notification of the sequence error is executed by the sound and the decoration lamp, it is confused with the effect of other gaming machines in the gaming hall. Therefore, there is a problem in that the production of notifying the sequence error to the store clerk is not transmitted, and the player can illegally obtain the profit of the game by cheating.
本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、不正行為によって遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing illegal gain of a game by illegal acts.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段によって前記開始操作が検出されたことを条件に、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、前記有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(例えば、CZ)を開始する抽籤状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤状態において所定数の単位遊技(例えば、30ゲーム)が経過すると前記有利状態に移行させることを所定確率で決定する移行抽籤を行う有利状態抽籤手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤状態において、前記有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されると、前記有利状態抽籤状態を終了する抽籤状態終了手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤手段の移行抽籤の結果に基づいて、遊技状態を前記有利状態に移行させる遊技状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、一遊技の進行順序を判定する遊技順序判定手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記抽籤状態終了手段は、前記遊技順序判定手段が所定の順序で遊技が進行していないと判定した場合(例えば、シーケンスエラー発生時)に、前記有利状態抽籤状態を終了することを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state in which a game is played. Then, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And a start operation detecting means (for example, a main control circuit 91, a start switch 64) for detecting a start operation by a player, and the reel is rotated on condition that the start operation is detected by the start operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the pattern changing means (for example, the main control circuit 91) for changing the above-mentioned symbols and the start operation detecting means, the internal winning combination is determined from a plurality of combinations with a predetermined probability. An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 91) and a stop operation detecting means (for example, a main control circuit 91) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel. And, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel. The reel stop control means (for example, the main control circuit 91) for stopping the fluctuation of the symbol, and the effective line provided in the symbol display means when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. Based on the combination of the symbols stopped in, the winning combination determination means (for example, the main control circuit 91) for determining whether the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has won, and a predetermined condition is triggered. As a lottery state starting means (for example, the sub-control circuit 101) for starting an advantageous state lottery state (for example, CZ) for performing the transition lottery as to whether or not to shift to the advantageous state, and a predetermined number in the advantageous state lottery state. When the unit game (for example, 30 games) elapses, the advantageous state lottery means (for example, the sub-control circuit 101) that performs the transition lottery for determining the transition to the advantageous state with a predetermined probability, and the advantageous state lottery state, When a predetermined symbol combination is displayed on the activated line, the lottery state ending means (for example, the sub-control circuit 101) for ending the advantageous state lottery state, and the result of the transition lottery of the advantageous state lottery means. , Game state control means for shifting the game state to the advantageous state (for example, a sub control circuit 101) and a game order determination means (for example, a sub-control circuit 101) for determining the progress order of one game, the lottery state ending means, the game order determination means the game progresses in a predetermined order. When it is determined that the advantageous state is not determined (for example, when a sequence error occurs), the advantageous state lottery state is terminated.
本発明による遊技機によれば、所定の条件を契機として開始する有利状態抽籤状態(チャンスゾーン)では、有利状態抽籤状態が終了することになる所定数の単位遊技が行われることを契機として第2権利付与抽籤を行うため、完走時に有利状態への抽籤を行ういわゆる完走型のチャンスゾーンを実現することができる。この有利状態抽籤状態は、所定の図柄組合せが表示されると終了してしまうため、遊技者は、終了を回避すべく所定の図柄組合せが表示されないように願って停止操作を行うことになる。 According to the gaming machine of the present invention, in the advantageous state lottery state (chance zone) that starts with a predetermined condition as an opportunity, the advantage state lottery state ends with a predetermined number of unit games that end. (2) Since the lottery for granting rights is performed, it is possible to realize a so-called completion-type chance zone in which the lottery is performed in an advantageous state when the race is completed. Since this advantageous state lottery state ends when a predetermined symbol combination is displayed, the player performs a stop operation in the hope that the predetermined symbol combination is not displayed in order to avoid the end.
また、有利状態抽籤状態中に所定の図柄組合せが表示されると、有利状態抽籤状態を終了してしまうものの、不正行為などにより表示された図柄組合せを零してしまった(把握できない)場合、有利状態抽籤状態が一時的に維持されてしまう。この点、本発明に係る遊技機では、一遊技の進行が所定の順序で進行したか否かを判定し、所定の順序で進行していない場合に有利状態抽籤状態を終了させることで、遊技の進行結果(例えば、表示された図柄組合せ)を零してしまった場合であっても、有利状態抽籤状態が不当に維持されてしまうことがなく、不正行為によって遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止することができる。 Also, if a predetermined symbol combination is displayed during the advantageous state lottery state, the advantageous state lottery state will be terminated, but if the displayed symbol combination is zeroed out due to fraud (cannot be grasped), The advantageous state lottery state is temporarily maintained. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, it is determined whether or not the progress of one game has progressed in a predetermined order, and if the progress is not in the predetermined order, the advantageous state lottery state is terminated, thereby the game Even if the progress result of (for example, the displayed symbol combination) is zero, the advantageous state lottery state is not unduly maintained, and the player obtains an unreasonable profit due to misconduct. It is possible to prevent that.
また、本発明に係る遊技機において、前記有利状態抽籤手段は、前記所定の図柄組合せを表示可能な役を前記内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定すると、前記有利状態に移行させることを特定確率で決定する移行抽籤を更に行うことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous state lottery means, when the internal winning combination determination means determines an internal winning combination as a combination capable of displaying the predetermined symbol combination, the advantageous state is transferred to the advantageous state. It is characterized by further performing a transfer lottery determined with a specific probability.
所定の図柄組合せを表示可能な役が内部当籤役として決定された遊技では、所定の図柄組合せが表示されることで有利状態抽籤状態が終了してしまう可能性があるものの、有利状態への移行抽籤を更に受けることができる。この移行抽籤は、当該役が内部当籤役として決定されると行われるため、有利状態抽籤状態が継続するほど多く行われることになる。そのため、遊技の進行結果を零し、表示された図柄組合せを把握できない場合には、当該役を契機とする有利状態への移行抽籤を不当に多く受けることができることになる。この点、本発明に係る遊技機では、遊技の進行が適切ではない場合に、図柄組合せに関係なく有利状態抽籤状態を終了するため、不正行為によって遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止することができる。 In a game in which a winning combination capable of displaying a predetermined symbol combination is determined as an internal winning combination, the advantageous state lottery state may end due to the displaying of the predetermined symbol combination, but the transition to the advantageous state You can take more lottery. This transition lottery is performed when the relevant winning combination is determined as the internal winning combination, and therefore, the more the advantageous state lottery state continues, the more frequently it is performed. Therefore, when the game progress result is zero and the displayed symbol combination cannot be grasped, it is possible to unreasonably receive lottery to shift to the advantageous state triggered by the winning combination. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, when the progress of the game is not appropriate, the advantageous state lottery state is ended regardless of the symbol combination, so that the player may obtain an unjust profit by fraud. Can be prevented.
[付記13]
付記13のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 13]
The pachi-slot 1 of Appendix 13 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is drive-controlled and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, a gaming machine is known that informs a player of advantageous information such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop a winning combination determined as an internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In addition, a game machine that performs AT in a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that replay (replay) is decided as an internal winning combination is high is also called an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2012−147803号公報)には、ボーナスを含む内部当籤役に応じてATやARTの期間(アシストゲーム数)を決定する遊技機が提案されている。 According to the gaming machine equipped with such AT function and ART function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform the navigation, so that the player can perform AT or ART. You will want to have a long period of time. Therefore, in recent years, ingenuity for increasing the period of AT or ART has been made from various viewpoints. For example, in Patent Document (JP 2012-147803 A), AT is determined according to an internal winning combination including a bonus. There has been proposed a gaming machine that determines the period of ART and the number of assist games (the number of assist games).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献のように単に内部当籤役に基づいてアシストゲーム数を決定するのでは、遊技が単調になり遊技者が飽きてしまうおそれがある。そのため、AT等の期間の決定方法に関して従来にない新たな手法が求められている。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, if the number of assist games is simply determined based on the internal winning combination as in the patent document, the game may become monotonous and the player may get bored. Therefore, there is a demand for a new method that has not existed in the past with regard to the method of determining the period such as AT.
本発明は、このような要望に鑑みてなされたものであり、遊技性に富んだ方法でAT等の期間を制御することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such demands, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of controlling the period of AT or the like by a method rich in game playability.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、第1有利状態(例えば、敵決めART)及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態(例えば、バトルART)を含む前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第1有利状態制御手段は、第1演出情報(例えば、味方玉)と有利状態の継続期待度が異なる複数種類の第2演出情報(例えば、ボス玉1〜8)とを含む複数種類の演出情報(例えば、演出玉)の中から、所定数(例えば、6個)の演出情報を決定し、演出情報記憶手段(例えば、サブRAM103)に記憶する演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報記憶手段に記憶されている所定数の演出情報のうち所定数よりも少ない特定数(例えば、5個)の演出情報を、現遊技を含む特定数分の遊技における演出情報として表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、現遊技における演出情報として第1演出情報が表示されている遊技において第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)に第1所定値を加算する数値加算手段(例えば、副制御回路101)と、前記内部当籤役決定手段が特定役(例えば、レア役)を内部当籤役として決定すると、前記演出情報記憶手段に記憶されている第2演出情報を第1演出情報に書き換える特定役書換手段(例えば、副制御回路101)と、現遊技における演出情報として複数種類の第2演出情報のうちのいずれかが登録されている遊技において前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第2有利状態制御手段は、第1の条件に応じて前記第1数値情報から第1有利状態終了時に登録されていた第2演出情報の種類に応じた第1特定値を減算し、また、第2の条件に応じて第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)から第1有利状態終了時に登録されていた第2演出情報の種類に応じた第2特定値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると有利状態を終了させ、前記第2数値情報が前記閾値未満になると有利状態を継続させる継続制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state in which a game is played. Therefore, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And, based on the start operation detection means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 91, the start switch 64), and the detection of the start operation by the start operation detection means, by rotating the reel, the symbol Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means and the symbol changing means (for example, the main control circuit 91) (For example, a main control circuit 91), a stop operation detection unit (for example, a main control circuit 91) that is provided corresponding to the plurality of reels and detects a stop operation for stopping each reel, and the internal winning. Variation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the winning combination determination means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detection means. The reel stop control means (for example, the main control circuit 91) that stops the change of the symbol by the reel stop control means is stopped on the effective line provided in the symbol display means. Based on the combination, a winning determination means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means has won, and the first advantage Advantageous state starting means (for example, sub-control circuit 101) for starting the advantageous state including a state (for example, enemy determination ART) and a second advantageous state (for example, battle ART) that is performed subsequent to the first advantageous state. , A first advantageous state control means (for example, a sub-control circuit 101) for controlling the progress of the game in the first advantageous state, and a second advantageous state control means (for example, a sub-control circuit 101) for controlling the progress of the game in the second advantageous state. The sub-control circuit 101), the first advantageous state control means, the first effect information (e.g., ally ball) and a plurality of types of second effect information (e.g., boss ball) different in expectation of continuation of the advantageous state. 1 to 8), a predetermined number (for example, 6) of effect information is determined from a plurality of kinds of effect information (for example, effect balls) and the performance information is determined. Production information storage means (for example, sub RAM 103) to store the effect information registration means (for example, sub-control circuit 101) and a predetermined number of effect information stored in the effect information storage means that is less than a predetermined number. The display means (for example, the liquid crystal display device 11) that displays the number (for example, 5) of the effect information as the effect information in the specific number of games including the current game, and the first effect information as the effect information in the current game. In the displayed game, the numerical value addition means (for example, the sub-control circuit 101) for adding the first predetermined value to the first numerical value information (for example, the HP of the teammate character) and the internal winning combination determination means are the specific winning combinations (for example, , Rare combination) is determined as an internal winning combination, a specific combination rewriting unit (for example, the sub-control circuit 101) that rewrites the second effect information stored in the effect information storage unit into the first effect information, and the current game. Second advantageous state start means for ending the first advantageous state and starting the second advantageous state in a game in which any one of a plurality of types of second effect information is registered as effect information (for example, sub-control) Circuit 101), and the second advantageous state control means determines the first effect information according to the first condition from the first numerical value information according to the type of the second effect information registered at the end of the first advantageous state. 1 specific value is subtracted, and the second numerical value information (for example, the HP of the enemy character) corresponding to the type of the second effect information registered at the end of the first advantageous state according to the second condition. Numerical value subtracting means (for example, the sub-control circuit 101) for subtracting a specific value, and when the first numerical value information becomes less than a threshold value as a result of the subtraction by the numerical value subtracting means, the advantageous state is ended, and the second numerical value information is Continuing control means (for example, the sub-control circuit 101) that continues the advantageous state when the value becomes less than the threshold value is provided.
このような遊技機では、有利状態は、第2有利状態において第1数値情報及び第2数値情報のうちの第1数値情報が先に閾値未満になると終了し、第2数値情報が先に閾値未満になると継続するため、第1数値情報の値が大きいほど有利状態が継続し易くなり、有利状態の期間が延びる。この第1数値情報の値は、第1有利状態中に第1演出情報が表示されている遊技において加算される。一方、第1有利状態中に第2演出情報が表示されている場合には、第1数値情報の加算が行われる第1有利状態が終了し、第1数値情報の減算が行われる第2有利状態に移行してしまう。このように本発明に係る遊技機では、単に内部当籤役に基づいて有利状態の期間を制御するのではなく、現遊技において表示されている演出情報に基づいて有利状態の期間を制御するため、遊技者は、内部当籤役だけでなく現在表示されている演出情報にも着目することになり、有利状態の期間の制御を遊技性に富んだものにすることができる。 In such a gaming machine, the advantageous state ends in the second advantageous state when the first numerical value information of the first numerical value information and the second numerical value information becomes less than the threshold value first, and the second numerical value information becomes the threshold value first. Since it continues when the value is less than 1, the larger the value of the first numerical value information, the easier it is for the advantageous state to continue, and the period of the advantageous state extends. The value of the first numerical value information is added in the game in which the first effect information is displayed during the first advantageous state. On the other hand, when the second effect information is displayed during the first advantageous state, the first advantageous state in which the addition of the first numerical value information is performed ends and the second advantage in which the first numerical value information is subtracted. It will shift to the state. As described above, in the gaming machine according to the present invention, not only the period of the advantageous state is controlled based on the internal winning combination, but the period of the advantageous state is controlled based on the effect information displayed in the current game, The player pays attention to not only the internal winning combination but also the effect information that is currently displayed, so that the control of the period in the advantageous state can be made rich in playability.
また、本発明に係る遊技機では、第1有利状態中に特定役が内部当籤役として決定されると、第1有利状態を終了することになる第2演出情報を第1演出情報に書き換える。第2演出情報が第1演出情報に書き換わることで、その後、第1数値情報が加算されることについての期待を持てることになるため、遊技者は、表示されている演出情報だけでなく、内部当籤役に対しても着目することになる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、有利状態の期間の制御を、更に遊技性に富んだものにすることができる。 In the gaming machine according to the present invention, when the specific winning combination is determined as the internal winning combination during the first advantageous state, the second effect information that ends the first advantageous state is rewritten to the first effect information. By rewriting the second effect information to the first effect information, it becomes possible to expect that the first numerical value information will be added thereafter. Therefore, the player can obtain not only the effect information displayed but also the effect information displayed. We will also pay attention to the internal winning combination. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to make the control of the period in the advantageous state more rich in playability.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定役書換手段は、前記表示手段に表示されている特定数分の遊技における演出情報のうち、有利状態の継続期待度が所定以上である特定第2演出情報については、前記第1演出情報に書き換えることなく維持することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the specific winning combination rewriting means is one of the specific second numbers in which the expected degree of continuation of the advantageous state is equal to or more than a predetermined value, out of the specific number of game effect information displayed on the display means. The production information is maintained without being rewritten to the first production information.
上述したように第1数値情報が大きいほど有利状態は継続し易くなる一方で、複数種類の第2演出情報は有利状態の継続期待度が異なるため、継続し易い第2演出情報を契機に第2有利状態が開始した場合には、その後、有利状態が継続することについての期待感を持つことができる。このような有利状態が継続し易い第2演出情報まで第1演出情報に書き換えてしまったのでは、却って有利状態が継続し難くなってしまう可能性もある。そこで、本発明に係る遊技機では、有利状態の継続期待度が所定以上である特定第2演出情報については第1演出情報に書き換えることなく維持する。これにより、有利状態の期間の決定を、更に遊技性に富んだものにすることができる。 As described above, the larger the first numerical value information, the easier it is for the advantageous state to continue. On the other hand, the plurality of types of second effect information have different expectation of continuation of the advantageous state. When the 2 advantageous state is started, it is possible to have a sense of expectation that the advantageous state will continue thereafter. If such second advantageous effect information that is easy to continue is rewritten to the first effect information, it may be difficult to continue the advantageous condition. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, the specific second effect information for which the expectation of continuation of the advantageous state is equal to or higher than a predetermined value is maintained without being rewritten to the first effect information. Thereby, the determination of the period of the advantageous state can be made more entertaining.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定役書換手段は、前記表示手段に表示されることなく前記演出情報記憶手段に記憶されている前記特定第2演出情報については、前記第1演出情報に書き換えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the specific role rewriting means is the first effect information for the specific second effect information stored in the effect information storage means without being displayed on the display means. It is characterized by rewriting to.
このような遊技機では、第1演出情報に書き換えることなく維持する特定第2演出情報を、表示手段に表示中のものに限り、表示されることなく単に記憶されているだけのものについては第1演出情報に書き換える。非表示中の演出情報は、遊技者が把握することはできないため、このような演出情報を第1演出情報に書き換えることで、遊技者に対して不満を与えることなく、遊技者が得る利益のバランスを図ることができる。 In such a gaming machine, the specific second effect information which is maintained without being rewritten to the first effect information is limited to those which are being displayed on the display means, and those which are simply stored without being displayed are the first. Rewrite as 1 production information. Since the player cannot grasp the effect information that is not displayed, by rewriting such effect information to the first effect information, the profit obtained by the player can be obtained without making the player dissatisfied. Balance can be achieved.
[付記14]
付記14のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 14]
The pachi-slot 1 of Appendix 14 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given according to the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, a gaming machine is known that informs a player of advantageous information such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop a winning combination determined as an internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In addition, a game machine that performs AT in a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that replay (replay) is decided as an internal winning combination is high is also called an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2012−147803号公報)には、ボーナスを含む内部当籤役に応じてATやARTの期間(アシストゲーム数)を決定する遊技機が提案されている。 According to the gaming machine equipped with such AT function and ART function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform the navigation, so that the player can perform AT or ART. You will want to have a long period of time. Therefore, in recent years, ingenuity for increasing the period of AT or ART has been made from various viewpoints. For example, in Patent Document (JP 2012-147803 A), AT is determined according to an internal winning combination including a bonus. There has been proposed a gaming machine that determines the period of ART and the number of assist games (the number of assist games).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献のように単に内部当籤役に基づいてアシストゲーム数を決定するのでは、遊技が単調になり遊技者が飽きてしまうおそれがある。そのため、AT等の期間の決定方法に関して従来にない新たな手法が求められている。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, if the number of assist games is simply determined based on the internal winning combination as in the patent document, the game may become monotonous and the player may get bored. Therefore, there is a demand for a new method that has not existed in the past with regard to the method of determining the period such as AT.
本発明は、このような要望に鑑みてなされたものであり、遊技性に富んだ方法でAT等の期間を制御することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such demands, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of controlling the period of AT or the like by a method rich in game playability.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、第1有利状態(例えば、敵決めART)及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態(例えば、バトルART)を含む前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第1有利状態制御手段は、有利状態の継続期待度が異なる複数種類の演出情報(例えば、ボス玉1〜8)の中から、所定数(例えば、6個)の演出情報(例えば、演出玉)を決定し、演出情報記憶手段(例えば、サブRAM103)に記憶する演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報記憶手段に記憶されている所定数の演出情報のうち所定数よりも少ない特定数(例えば、5個)の演出情報を、現遊技を含む特定数分の遊技における演出情報として表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、前記内部当籤役決定手段が特定役(例えば、BBに係る役)を内部当籤役として決定すると、前記記憶手段に記憶されている一又は複数の演出情報を新たな演出情報に書き換える利益状態書換手段(例えば、副制御回路101)と、現遊技における演出情報として所定の演出情報が表示されている遊技において特定の条件を満たすと(例えば、押し順ベルが内部当籤役として決定されると)前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第2有利状態制御手段は、第1の条件に応じて(例えば、敵玉セット時の押し順ベル当籤時)第1数値情報から第1有利状態終了時に登録されていた演出情報の種類に応じた第1特定値を減算し、また、第2の条件に応じて(例えば、味方玉セット時の押し順ベル当籤時)第2数値情報から第1有利状態終了時に登録されていた演出情報の種類に応じた第2特定値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると有利状態を終了させ、前記第2数値情報が前記閾値未満になると有利状態を継続させる継続制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state in which a game is played. Therefore, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And, based on the start operation detection means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 91, the start switch 64), and the detection of the start operation by the start operation detection means, by rotating the reel, the symbol Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means and the symbol changing means (for example, the main control circuit 91) (For example, a main control circuit 91), a stop operation detection unit (for example, a main control circuit 91) that is provided corresponding to the plurality of reels and detects a stop operation for stopping each reel, and the internal winning. Variation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the winning combination determination means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detection means. The reel stop control means (for example, the main control circuit 91) that stops the change of the symbol by the reel stop control means is stopped on the effective line provided in the symbol display means. Based on the combination, a winning determination means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means has won, and the first advantage Advantageous state starting means (for example, sub-control circuit 101) for starting the advantageous state including a state (for example, enemy determination ART) and a second advantageous state (for example, battle ART) that is performed subsequent to the first advantageous state. , A first advantageous state control means (for example, a sub-control circuit 101) for controlling the progress of the game in the first advantageous state, and a second advantageous state control means (for example, a sub-control circuit 101) for controlling the progress of the game in the second advantageous state. The sub-control circuit 101), and the first advantageous state control means, the first advantageous state control means, a predetermined number (for example, boss balls 1-8) from a plurality of types of production information (for example, boss balls 1-8) different in continuation expectation of the advantageous state. 6 pieces of effect information (for example, effect balls) are determined, and effect information registration is stored in effect information storage means (for example, sub RAM 103). The recording means (for example, the sub-control circuit 101) and a specific number (for example, 5) of effect information smaller than a predetermined number among the predetermined number of effect information stored in the effect information storage means are stored in the current game. When the display means (for example, the liquid crystal display device 11) for displaying as the effect information in the specific number of games including, and the internal winning combination determining means determines the specific winning combination (for example, the winning combination relating to BB) as the internal winning combination, A profit state rewriting means (for example, the sub-control circuit 101) that rewrites one or a plurality of effect information stored in the storage means to new effect information, and a game in which predetermined effect information is displayed as effect information in the current game. When a specific condition is satisfied (for example, when the pushing order bell is determined as an internal winning combination), the first advantageous state is ended, and the second advantageous state starting means (for example, the sub-state) is started. Control circuit 101), and the second advantageous state control means according to the first condition (for example, when the pushing order bell is won when the enemy ball is set) from the first numerical value information when the first advantageous state ends. The first specific value corresponding to the type of registered effect information is subtracted, and according to the second condition (for example, when the pushing order bell is won when the ally ball is set), the first advantage is obtained from the second numerical value information. Numerical value subtracting means (for example, the sub-control circuit 101) that subtracts the second specific value corresponding to the type of effect information registered at the end of the state, and the first numerical value information is the threshold value as a result of the subtraction by the numerical value subtracting means. Continuation control means (for example, the sub-control circuit 101) that terminates the advantageous state when the number becomes less than the threshold value and continues the advantageous state when the second numerical value information becomes less than the threshold value.
このような遊技機では、有利状態は、第2有利状態において第1数値情報及び第2数値情報のうちの第1数値情報が先に閾値未満になると終了し、第2数値情報が先に閾値未満になると継続する。ここで、第1数値情報及び第2数値情報の減算は、第1有利状態終了時に登録されていた演出情報の種類に応じて行われるため、第1有利状態中に表示される演出情報は、有利状態の継続期間に対して影響を与えることになる。このように、本発明に係る遊技機では、単に内部当籤役に基づいて有利状態の期間を制御するのではなく、現遊技において表示されている演出情報に基づいて有利状態の期間を制御するため、遊技者は、内部当籤役だけでなく現在表示されている演出情報にも着目することになり、有利状態の期間の制御を遊技性に富んだものにすることができる。 In such a gaming machine, the advantageous state ends in the second advantageous state when the first numerical value information of the first numerical value information and the second numerical value information becomes less than the threshold value first, and the second numerical value information becomes the threshold value first. Continues when less than. Here, since the subtraction of the first numerical value information and the second numerical value information is performed according to the type of effect information registered at the end of the first advantageous state, the effect information displayed during the first advantageous state is: It will affect the duration of the favorable state. Thus, in the gaming machine according to the present invention, the period of the advantageous state is controlled based on the effect information displayed in the current game, not the period of the advantageous state is simply controlled based on the internal winning combination. The player pays attention to not only the internal winning combination but also the effect information that is currently displayed, so that the control of the period in the advantageous state can be made rich in playability.
また、本発明に係る遊技機では、第1有利状態中に特定役が内部当籤役として決定されると、演出情報記憶手段に記憶されている一又は複数の演出情報を新たな演出情報に書き換える。その結果、有利状態の継続期待度が高い演出情報に書き換わった場合には、遊技者にとって有利な状況になり、反対に、有利状態の継続期待度が低い演出情報に書き換わった場合には、遊技者にとって不利な状況になるため、遊技者は、表示されている演出情報だけでなく、内部当籤役に対しても着目することになる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、有利状態の期間の制御を、更に遊技性に富んだものにすることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the specific winning combination is determined as the internal winning combination during the first advantageous state, one or a plurality of performance information stored in the performance information storage unit is rewritten with new performance information. .. As a result, when the effect information is rewritten to the effect information having a high expectation of continuation, it becomes an advantageous situation for the player, and conversely, when the effect information is rewritten to the effect information having a low expectation of continuation. Since the situation is disadvantageous to the player, the player pays attention to not only the displayed effect information but also the internal winning combination. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to make the control of the period in the advantageous state more rich in playability.
また、本発明に係る遊技機において、前記利益状態書換手段は、前記表示手段に表示されている特定数分の遊技における演出情報のうち、有利状態の継続期待度が所定以上である特定演出情報については、新たな演出情報に書き換えることなく維持することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the profit status rewriting means is, in the performance information in a specific number of games displayed on the display means, specific performance information in which a degree of expectation of continuation of an advantageous state is a predetermined value or more. Is maintained without being rewritten to new effect information.
このような遊技機によれば、特定役が内部当籤役として決定されたとしても、継続期待度が所定以上である特定演出情報は別の演出情報に書き換えることなく維持される。これにより、表示されている特定数の演出情報の中に特定演出情報がある場合には、遊技者には特定演出情報による利益を得る機会が与えられることになるため、遊技者は、期待を持ってその後の遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, even if the specific winning combination is determined as an internal winning combination, the specific effect information having a continuation expectation degree equal to or higher than a predetermined value is maintained without being rewritten to another effect information. As a result, when there is specific effect information in the specified number of effect information that is being displayed, the player is given the opportunity to benefit from the specific effect information, so the player expects After that, you can play the game and the interest in the game will improve.
また、本発明に係る遊技機において、前記利益状態書換手段は、前記表示手段に表示されることなく前記演出情報記憶手段に記憶されている前記特定演出情報については、新たな演出情報に書き換えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the profit state rewriting means rewrites the specific effect information stored in the effect information storage means without being displayed on the display means with new effect information. Is characterized by.
このような遊技機では、別の演出情報に書き換えることなく維持する特定演出情報を、表示手段に表示中のものに限り、表示されることなく単に記憶されているだけのものについては別の演出情報に書き換える。非表示中の演出情報は、遊技者が把握することはできないため、このような演出情報を別の演出情報に書き換えることで、遊技者に対して不満を与えることなく、遊技者が得る利益のバランスを図ることができる。 In such a gaming machine, the specific effect information to be maintained without being rewritten to another effect information is limited to the one currently being displayed on the display means, and a different effect is only applied to one that is simply stored without being displayed. Rewrite as information. Since the production information that is not displayed cannot be grasped by the player, by rewriting such production information to another production information, the profit obtained by the player can be obtained without making the player dissatisfied. Balance can be achieved.
[付記15]
付記15のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 15]
The pachi-slot 1 of Appendix 15 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, a gaming machine is known that informs a player of advantageous information such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop a winning combination determined as an internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In addition, a game machine that performs AT in a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that replay (replay) is decided as an internal winning combination is high is also called an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2012−147803号公報)には、ボーナスを含む内部当籤役に応じてATやARTの期間(アシストゲーム数)を決定する遊技機が提案されている。 According to the gaming machine equipped with such AT function and ART function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform the navigation, so that the player can perform AT or ART. You will want to have a long period of time. Therefore, in recent years, ingenuity for increasing the period of AT or ART has been made from various viewpoints. For example, in Patent Document (JP 2012-147803 A), AT is determined according to an internal winning combination including a bonus. There has been proposed a gaming machine that determines the period of ART and the number of assist games (the number of assist games).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献のように単に内部当籤役に基づいてアシストゲーム数を決定するのでは、遊技が単調になり遊技者が飽きてしまうおそれがある。そのため、AT等の期間の決定方法に関して従来にない新たな手法が求められている。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, if the number of assist games is simply determined based on the internal winning combination as in the patent document, the game may become monotonous and the player may get bored. Therefore, there is a demand for a new method that has not existed in the past with regard to the method of determining the period such as AT.
本発明は、このような要望に鑑みてなされたものであり、遊技性に富んだ方法でAT等の期間を制御することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such demands, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of controlling the period of AT or the like by a method rich in game playability.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、第1有利状態(例えば、敵決めART)及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態(例えば、バトルART)を含む前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第1有利状態制御手段は、有利状態の継続期待度が異なる複数種類の第1演出情報(例えば、ボス玉1〜8)を含む複数種類の演出情報(例えば、演出玉)の中から演出情報を決定するための抽籤値の情報(例えば、ボスMAPデータ)を規定する抽籤情報(例えば、ボスMAP)を、複数記憶する抽籤情報記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板76)と、前記抽籤情報記憶手段に記憶される複数の抽籤情報のうちの一の抽籤情報を、演出情報を決定するための抽籤情報として決定するとともに、当該一の抽籤情報に基づいて演出情報が決定されると、演出情報を決定するための抽籤情報を当該一の抽籤情報から他の抽籤情報に更新する抽籤情報決定手段(例えば、副制御回路101、ボスMAP抽籤テーブル)と、前記抽籤情報決定手段が決定した抽籤情報に基づいて、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報を決定する演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、現遊技における前記演出情報として複数種類の第1演出情報のうちのいずれかが登録されている遊技において特定の条件を満たすと(例えば、押し順ベルが内部当籤役として決定されると)、前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記第2有利状態制御手段は、第1有利状態終了時の遊技に対して決定されていた第1演出情報の種類に基づいて、有利状態を継続させるか否かを制御する継続制御手段(例えば、副制御回路101)、を備え、前記抽籤情報記憶手段は、第1演出情報を決定するための抽籤値の情報としては、有利状態の継続期待度が所定以上の特別第1演出情報(例えば、ボス玉7,8)についてのみ規定する特別抽籤情報(例えば、ボスMAP52)を記憶し、前記抽籤情報決定手段は、演出情報を決定するための抽籤情報として、前記特別抽籤情報を決定すると、当該特別抽籤情報から他の抽籤情報に更新することなく、特別抽籤情報を維持することを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state in which a game is played. Therefore, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And, based on the start operation detection means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 91, the start switch 64), and the detection of the start operation by the start operation detection means, by rotating the reel, the symbol Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means and the symbol changing means (for example, the main control circuit 91) (For example, a main control circuit 91), a stop operation detection unit (for example, a main control circuit 91) that is provided corresponding to the plurality of reels and detects a stop operation for stopping each reel, and the internal winning. Variation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the winning combination determination means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detection means. The reel stop control means (for example, the main control circuit 91) that stops the change of the symbol by the reel stop control means is stopped on the effective line provided in the symbol display means. Based on the combination, a winning determination means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means has won, and the first advantage Advantageous state starting means (for example, sub-control circuit 101) for starting the advantageous state including a state (for example, enemy determination ART) and a second advantageous state (for example, battle ART) that is performed subsequent to the first advantageous state. , A first advantageous state control means (for example, a sub-control circuit 101) for controlling the progress of the game in the first advantageous state, and a second advantageous state control means (for example, a sub-control circuit 101) for controlling the progress of the game in the second advantageous state. And a sub-control circuit 101), and the first advantageous state control means includes a plurality of types of effect information including a plurality of types of first effect information (for example, boss balls 1 to 8) having different expectation of continuation of the advantageous state. Lottery information defining lottery value information (for example, boss MAP data) for determining effect information from (for example, effect balls). Lottery information storage means (for example, ROM cartridge board 76) that stores a plurality of information (for example, boss MAP), and one lottery information of the plurality of lottery information stored in the lottery information storage means, the production information. While determining as lottery information for determining, when the production information is determined based on the one lottery information, the lottery information for determining the production information is updated from the one lottery information to another lottery information. Based on the lottery information determining means (for example, the sub-control circuit 101, the boss MAP lottery table) and the lottery information determined by the lottery information determining means, the effect in a plurality of times of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead. When a specific condition is satisfied in a game in which one of a plurality of types of first effect information is registered as the effect information registration means (for example, the sub-control circuit 101) that determines information and the effect information in the current game. Second advantageous state starting means (for example, the sub-control circuit 101) that ends the first advantageous state and starts the second advantageous state (for example, when the push order bell is determined as the internal winning combination), The second advantageous state control means, based on the type of the first effect information determined for the game at the end of the first advantageous state, continuation control means for controlling whether or not to continue the advantageous state (for example, , The sub-control circuit 101), and the lottery information storage means, as the lottery value information for determining the first effect information, the special first effect information (for example, the continuation expectation degree of the advantageous state is equal to or more than a predetermined value). , Special lottery information (for example, boss MAP52) that defines only the boss balls 7 and 8 is stored, and the lottery information determination means determines the special lottery information as lottery information for determining effect information, It is characterized in that the special lottery information is maintained without updating the special lottery information to other lottery information.
このような遊技機では、有利状態の継続期待度が異なる複数種類の第1演出情報を有しており、第1有利状態終了時の遊技に対して決定されていた第1演出情報の種類に基づいて有利状態の継続の有無を制御する。遊技者にとってみれば、現在表示されている演出情報の種類に対して強い関心を持つことになり、従来のように単に内部当籤役に基づいて有利状態の期間の制御する遊技機に比べて、有利状態の期間の制御を遊技性に富んだものにすることができる。 In such a gaming machine, a plurality of types of first effect information having different expectation of continuation of the advantageous state are provided, and the type of the first effect information determined for the game at the end of the first advantageous state Based on this, the presence or absence of the continuation of the advantageous state is controlled. For the player, he/she will have a strong interest in the type of effect information that is currently displayed, and compared to the conventional gaming machine that controls the period during the advantageous state simply based on the internal winning combination, The control of the period in the advantageous state can be rich in game play.
ここで、本発明に係る遊技機では、複数種類の演出情報の中から所定の遊技に対して登録する演出情報を、抽籤情報に基づいて決定し、演出情報を決定するたびに抽籤情報を新たな抽籤情報に更新する。この抽籤情報の中には、第1有利状態の終了契機となる第1演出情報としては、有利状態の継続期待度が所定以上の特別第1演出情報のみを決定する特別抽籤情報が含まれており、抽籤情報が一度、特別抽籤情報まで更新されると、その後、この特別抽籤情報から他の抽籤情報に更新されることなく、特別抽籤情報が維持される。その結果、一度、特別抽籤情報まで更新された後は、第1演出情報としては有利状態の継続期待度が高い特別第1演出情報のみが決定されることになるため、遊技者は、演出情報を決定するための抽籤情報にも着目することになり、有利状態の期間の制御を更に遊技性に富んだものにすることができる。 Here, in the gaming machine according to the present invention, the effect information to be registered for a predetermined game from among a plurality of types of effect information is determined based on the lottery information, and the lottery information is newly updated every time the effect information is determined. Update to lottery information. The lottery information includes special lottery information that determines only the first special production information with the expected degree of continuation of the advantageous state being a predetermined value or more as the first production information that triggers the end of the first advantageous state. Once the lottery information is updated to the special lottery information once, the special lottery information is maintained without being updated from this special lottery information to other lottery information. As a result, once the special lottery information is updated, only the special first effect information having a high expectation of continuation in the advantageous state is determined as the first effect information, so that the player can change the effect information. The lottery information for deciding is also paid attention to, and the control of the period in the advantageous state can be made more entertaining.
また、本発明に係る遊技機において、前記第2有利状態制御手段の継続制御手段は、第1の条件(例えば、敵玉セット時の押し順ベル当籤時)に応じて第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)から第1有利状態終了時に登録されていた第1演出情報の種類に応じた第1特定値を減算し、また、第2の条件(例えば、味方玉セット時の押し順ベル当籤時)に応じて第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)から第1有利状態終了時に登録されていた第1演出情報の種類に応じた第2特定値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると有利状態を終了させ、前記第2数値情報が前記閾値未満になると有利状態を継続させる継続制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記特別抽籤情報(例えば、ボスMAP52,53)には、複数種類の演出情報の中から、前記特別第1演出情報及び第2演出情報(例えば、味方玉)を決定可能に抽籤値の情報が規定され、前記第1有利状態制御手段は、現遊技における演出情報として第2演出情報が決定されている遊技において第1数値情報に第1所定値を加算する数値加算手段(例えば、副制御回路101)を更に備えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the continuation control means of the second advantageous state control means has first numerical value information (for example, when the pushing order bell is won when the enemy ball is set) (for example, when the enemy ball is set). , The HP of the ally character), a first specific value corresponding to the type of the first effect information registered at the end of the first advantageous state is subtracted, and the second condition (for example, the pressing order when the ally ball is set) Numerical value subtraction means for subtracting a second specific value corresponding to the type of the first effect information registered at the end of the first advantageous state from the second numerical value information (for example, the HP of the enemy character) in accordance with the bell winning ( For example, as a result of the subtraction by the sub-control circuit 101) and the numerical subtraction means, the advantageous state is ended when the first numerical information becomes less than the threshold value, and the advantageous state is continued when the second numerical information becomes less than the threshold value. Continuation control means (for example, the sub-control circuit 101), and the special lottery information (for example, the boss MAP 52, 53), the special first effect information and the second effect from a plurality of types of effect information. Information on the lottery value is defined so that information (for example, ally ball) can be determined, and the first advantageous state control means changes the first numerical value information in the game in which the second effect information is determined as the effect information in the current game. It is characterized by further comprising a numerical addition means (for example, the sub-control circuit 101) for adding the first predetermined value.
このような遊技機では、有利状態は、第2有利状態において第1数値情報及び第2数値情報のうちの第1数値情報が先に閾値未満になると終了し、第2数値情報が先に閾値未満になると継続する。この場合において、上述した特別抽籤情報に、第1数値情報を加算することになる第2演出情報についての抽籤値の情報を規定することで、一度、特別抽籤情報まで更新された後は、有利状態の継続期待度が高い特別第1演出情報、又は第1数値情報を加算する第2演出情報のみが決定されることになる。その結果、特別第1演出情報が決定された場合には、上述したように有利状態の継続期待度が高まり、第2演出情報が決定された場合には、第1数値情報の増加に伴い第1数値情報が閾値未満まで減少され難くなるため、同様に有利状態の継続期待度が高まることになる。このように本発明に係る遊技機では、一度、特別抽籤情報まで更新された後は、遊技者は、有利状態が継続することについて期待を持つことができるため、遊技者は、演出情報を決定するための抽籤情報にも着目することになり、有利状態の期間の制御を遊技性に富んだものにすることができる。 In such a gaming machine, the advantageous state ends in the second advantageous state when the first numerical value information of the first numerical value information and the second numerical value information becomes less than the threshold value first, and the second numerical value information becomes the threshold value first. Continues when less than. In this case, by defining the lottery value information about the second effect information that will add the first numerical value information to the above-mentioned special lottery information, it is advantageous once the special lottery information is updated. Only the special first effect information having a high expectation of continuation of the state or the second effect information to which the first numerical value information is added is determined. As a result, when the special first effect information is determined, the degree of expectation of continuation of the advantageous state is increased as described above, and when the second effect information is determined, the first numerical value information increases with the first numerical value information. Since it becomes difficult for the 1-numerical value information to be reduced to less than the threshold value, the degree of expectation of continuation of the advantageous state also increases. As described above, in the gaming machine according to the present invention, after the special lottery information is once updated, the player can expect that the advantageous state will continue, so that the player determines the effect information. The lottery information for playing will be also focused on, and the control of the period in the advantageous state can be made rich in playability.
[付記16]
付記16のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 16]
Pachi-slot 1 in Appendix 16 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, a gaming machine is known that informs a player of advantageous information such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop a winning combination determined as an internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In addition, a game machine that performs AT in a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that replay (replay) is decided as an internal winning combination is high is also called an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。そこで、近年では、ATやARTの継続に関する期待感を遊技者に対して抱かせる様々な工夫がなされており、例えば、特許文献(特開2014−045992号公報)には、ATやARTが継続するか否かをバトル演出の勝敗結果で報知することで、複数ゲームにわたって期待感を維持する遊技機が提案されている。 According to the gaming machine equipped with such AT function and ART function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform the navigation, so that the player can perform AT or ART. You will want to have a long period of time. Therefore, in recent years, various measures have been made to make the player have an expectation regarding the continuation of AT and ART. For example, in Patent Document (JP-A-04-045992), AT and ART are continued. There has been proposed a gaming machine that maintains a sense of expectation over a plurality of games by informing whether or not to play the game by the result of the battle production.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献のような従来の遊技機におけるバトル演出は、バトル演出の開始時等に行われる継続抽籤により勝敗結果が予め決められているため、遊技者は、バトル演出の演出内容に興味が向かずに勝負の結果にのみ着目することになり、バトル演出自体に魅力がなくなってしまうおそれがある。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the battle effect in the conventional game machine like the patent document, the winning/losing result is predetermined by the continuous lottery performed at the time of the start of the battle effect, so that the player is interested in the effect contents of the battle effect. Instead of heading, the focus will only be on the outcome of the match, and the battle production itself may be unattractive.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技性に富んだ方法でAT等の期間を制御することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of controlling a period such as an AT by a method having a high level of playability.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、第1演出情報(例えば、敵玉)及び第2演出情報(例えば、味方玉)を含む複数種類の演出情報(例えば、演出玉)の中から、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して登録する演出情報を、所定確率で決定する演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第1演出情報が登録されている遊技において第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第2演出情報が登録されている遊技において第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)から第2所定値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了し、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記有利状態を新たに開始する有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が変更閾値未満になると、前記演出情報登録手段が前記第1演出情報を登録する演出情報として決定する確率を変更する確率変更手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state in which a game is played. Therefore, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And, based on the start operation detection means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 91, the start switch 64), and the detection of the start operation by the start operation detection means, by rotating the reel, the symbol Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means and the symbol changing means (for example, the main control circuit 91) (For example, a main control circuit 91), a stop operation detection means (for example, a main control circuit 91) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel, and the internal winning. Variation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the winning combination determination means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detection means. The reel stop control means (for example, the main control circuit 91) that stops the change of the symbol by the reel stop control means is stopped on the effective line provided in the symbol display means. Based on the combination, a winning determination means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has won, and the advantageous state triggered by a predetermined condition. Advantageous state starting means (for example, the sub-control circuit 101) for starting, and a plurality of types of effect information (for example, effect balls) including first effect information (for example, enemy balls) and second effect information (for example, ally balls) Among the above), the effect information registration means (for example, the sub-control circuit 101) that determines effect information to be registered for a plurality of times of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead with a predetermined probability, and the effect information. In the game in which the first effect information is registered, the first predetermined value is subtracted from the first numerical value information (for example, the HP of the teammate character), and in the game in which the second effect information is registered as the effect information. Numerical value subtracting means (for example, the sub-control circuit 10) for subtracting the second predetermined value from the second numerical value information (for example, the HP of the enemy character). 1) and, as a result of the subtraction of the numerical value subtracting means, the advantageous state is ended when the first numerical value information becomes less than a threshold value, and the advantageous state is newly started when the second numerical value information becomes less than the threshold value. As a result of the subtraction of the state control means (for example, the sub control circuit 101) and the numerical subtraction means, when the first numerical information becomes less than the change threshold value, the performance information registration means registers the first performance information. And a probability changing unit (for example, the sub-control circuit 101) that changes the probability determined as.
このような遊技機では、有利状態は、第1数値情報及び第2数値情報のうちの第1数値情報が先に閾値未満になると終了し、第2数値情報が先に閾値未満になると継続する。ここで、第1数値情報及び第2数値情報の減算は、登録されている演出情報の種類に基づいて行われ、第1演出情報が登録されている遊技では第1数値情報が減算され、第2演出情報が登録されている遊技では第2数値情報が減算される。そのため、本発明に係る遊技機では、登録される演出情報の種類に基づいて有利状態の継続が制御されることになる。これにより、継続の有無が予め決められている従来の遊技機とは異なり、本発明に係る遊技機は、有利状態中の遊技の流れに応じて継続の有無が異なることになるため、有利状態の期間の制御を遊技性に富んだものにすることができる。 In such a gaming machine, the advantageous state ends when the first numerical value information of the first numerical value information and the second numerical value information falls below the threshold value first, and continues when the second numerical value information falls below the threshold value first. .. Here, the subtraction of the first numerical value information and the second numerical value information is performed based on the type of registered effect information, the first numerical value information is subtracted in the game in which the first effect information is registered, The second numerical value information is subtracted in the game in which the two effect information is registered. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, the continuation of the advantageous state is controlled based on the type of the effect information registered. As a result, unlike the conventional gaming machine in which the presence or absence of continuation is predetermined, the gaming machine according to the present invention has different presence or absence of continuation in accordance with the flow of the game in the advantageous state, and thus the advantageous state. The control of the period can be made rich in game play.
また、本発明に係る遊技機では、第1数値情報が変更閾値未満になると、登録する演出情報として第1演出情報を決定する確率を変更する。これにより、例えば、第1演出情報が決定され難くなることで、その後、第1数値情報が減算され難くなり、有利状態が継続し易くなる。反対に、例えば、第1演出情報が決定され易くなることで、その後、第1数値情報が減算され易くなり、有利状態が継続し難くなる。このように、第1数値情報の値に基づいて演出情報を決定する確率を変更することで、有利状態の期間の制御を更に遊技性に富んだものにすることができる。 In the gaming machine according to the present invention, when the first numerical value information becomes less than the change threshold value, the probability of determining the first effect information as the effect information to be registered is changed. As a result, for example, it becomes difficult for the first effect information to be determined, and thereafter it becomes difficult for the first numerical value information to be subtracted, and the advantageous state is likely to continue. On the contrary, for example, when the first effect information is easily determined, the first numerical value information is easily subtracted thereafter, and it becomes difficult to continue the advantageous state. In this way, by changing the probability of determining the effect information based on the value of the first numerical value information, it is possible to make the control of the period of the advantageous state more rich in playability.
また、本発明に係る遊技機において、第2数値情報に対応付けられた複数種類の属性情報(例えば、敵キャラクタの種類)の中から一の属性情報を決定する対戦相手決定手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記確率変更手段は、前記対戦相手決定手段が決定した属性情報が第1属性情報である場合には前記確率を第1確率に変更し、前記対戦相手決定手段が決定した属性情報が第2属性情報である場合には前記確率を前記第1確率とは異なる第2確率に変更することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, an opponent determining means (for example, a subordinate) for determining one attribute information from a plurality of types of attribute information (for example, the type of enemy character) associated with the second numerical value information. If the attribute information determined by the opponent determining means is the first attribute information, the probability changing means changes the probability to the first probability, and the probability determining means controls the probability changing means. When the determined attribute information is the second attribute information, the probability is changed to a second probability different from the first probability.
このような遊技機によれば、演出情報を決定する変更後の確率は、第2数値情報に対応付けられた属性情報の種類によって異なることになるため、例えば、バトル演出における対戦相手に応じて変更後の確率を異ならせることができる。これにより、第1数値情報が変更閾値まで減少し、有利状態が終了間際になったとしても、バトル演出における対戦相手によっては逆転し易くなるといった演出が可能になるため、有利状態の期間の制御を更に遊技性に富んだものにすることができる。 According to such a gaming machine, the changed probability of determining the effect information varies depending on the type of the attribute information associated with the second numerical value information. Therefore, for example, depending on the opponent in the battle effect. The changed probability can be different. As a result, even if the first numerical information is reduced to the change threshold value and the advantageous state is about to end, it is possible to perform an effect in which it is easy for the opponent to reverse in the battle effect. Can be made more entertaining.
また、本発明に係る遊技機において、前記確率変更手段が前記確率を変更する契機となる前記変更閾値は、前記対戦相手決定手段が決定した属性情報に応じて異なることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the change threshold that triggers the probability changing means to change the probability is different according to the attribute information determined by the opponent determining means.
このような遊技機によれば、変更閾値は、第2数値情報に対応付けられた属性情報の種類によって異なることになるため、例えば、バトル演出における対戦相手に応じて演出情報を決定する確率の変更を行うタイミングを異ならせることができる。これにより、例えば、バトル演出において逆転が起きやすくなるタイミングを様々なタイミングにすることができるため、有利状態の期間の制御を更に遊技性に富んだものにすることができる。 According to such a gaming machine, the change threshold varies depending on the type of the attribute information associated with the second numerical value information. Therefore, for example, the probability of determining the effect information according to the opponent in the battle effect is determined. The timing of making changes can be different. As a result, for example, various timings can be set in the battle effect at which reverse rotation easily occurs, so that the control of the period in the advantageous state can be further enhanced in playability.
[付記17]
付記17のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 17]
The pachi-slot 1 of Appendix 17 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given according to the above, is known.
パチスロ機では、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In the pachi-slot machine, when the start operation is detected by the start switch, the random number is extracted and the lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as “internal winning combination”), and the stepping motor is drive-controlled to drive a plurality of reels. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年では、遊技機に様々な装飾部材(例えば、可動式役物)を設け、遊技の進行に合わせて装飾部材を動かすことで遊技性を高める遊技機も知られている。例えば、特許文献(特開2005−237715号公報)には、内部抽籤の結果に基づいて可動式役物を動作させることで、遊技者に対して内部当籤役を報知する遊技機が開示されている。 In addition, in recent years, a gaming machine is known in which various decorative members (for example, movable accessory) are provided in the gaming machine, and the decorative member is moved in accordance with the progress of the game to enhance the game playability. For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2005-237715 discloses a gaming machine that notifies a player of an internal winning combination by operating a movable winning combination based on the result of the internal lottery. There is.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、単に内部抽籤の結果を報知するために可動式役物を動作させるだけであり、遊技者にとってみれば、報知内容が分かり易すぎて次第に飽きてしまい、可動式役物に対する興味も薄れてしまうおそれがあった。遊技者の興味が薄れてしまうと、遊技機の稼働率も低下してしまうことから、可動式役物を備える遊技機では、可動式役物に対する興味が薄れることのない工夫が求められる。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the gaming machine of the patent document, the movable accessory is simply operated to notify the result of the internal lottery, and for the player, the notification content is too easy to understand and gradually gets tired. There was a risk that the interest in character goods would fade. When the player's interest is diminished, the operating rate of the game machine is also reduced. Therefore, a game machine provided with a movable accessory is required to be devised so as not to lose interest in the movable accessory.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、遊技者を飽きさせることなく遊技を継続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of continuing a game without making the player tired.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、CZやART遊技状態)とを有する遊技機であって、前記有利状態への移行に関する期待度が異なる複数の演出情報(例えば、抽籤玉1〜4及び確定玉などの演出玉)の中から所定の遊技において用いる演出情報を登録する演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記通常状態において所定の条件(例えば、黙示録の作動)を満たすと、登録済みの前記演出情報を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、前記表示手段が前記演出情報を表示している遊技において、表示されている前記演出情報に基づいて前記有利状態への移行抽籤を行う移行抽籤手段(例えば、副制御回路101)と、前記移行抽籤手段の移行抽籤の結果に基づいて、遊技状態を前記有利状態に移行させる遊技状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、所定の動作が可能な可動式役物(例えば、回転役物200)と、前記可動式役物の動作を制御する役物制御手段(例えば、副制御回路101、回転役物制御基板78)と、前記可動式役物を発光する発光装置(例えば、目玉本体203の後方に設けられたLED)と、前記発光装置の発光を制御する発光制御手段(例えば、副制御回路101、目玉本体203の後方に設けられたLEDの制御基板)と、前記表示手段が前記演出情報を表示していない遊技において、前記可動式役物を動作させるか否かを判定する役物可動抽籤手段(例えば、副制御回路101)と、前記役物可動抽籤手段が前記可動式役物を動作させると判定すると、登録済みの前記演出情報を、前記有利状態への移行に関する期待度がより高い演出情報に書き換えるか否かの昇格抽籤を行う昇格抽籤手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記演出情報登録手段は、前記昇格抽籤手段の昇格抽籤の結果に基づいて、登録済みの前記演出情報を書き換え、前記役物制御手段は、前記役物可動抽籤手段が前記可動式役物を動作させると判定すると、前記可動式役物を動作させ、前記発光制御手段は、前記役物制御手段が前記役物可動抽籤手段の判定結果に基づいて前記可動式役物を動作させている場合に、前記昇格抽籤手段の昇格抽籤の結果に基づいて、前記発光装置の発光を制御することを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention has, as a state in which a game is played, a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state that is advantageous to the player as compared with the normal state (for example, a CZ or ART gaming state). It is a machine, and the production information to be used in a predetermined game is registered from among a plurality of production information (for example, production balls such as lottery balls 1 to 4 and confirmed balls) with different expectations regarding the transition to the advantageous state. Information registration means (for example, sub-control circuit 101) and display means (for example, liquid crystal display device 11) that displays the registered effect information when a predetermined condition (for example, apocalypse operation) is satisfied in the normal state. And, in the game in which the display means is displaying the effect information, a transfer lottery means (e.g., a sub-control circuit 101) that performs a transfer lottery to the advantageous state based on the effect information displayed, and Based on the result of the transfer lottery of the transfer lottery means, the game state control means (for example, the sub-control circuit 101) that shifts the game state to the advantageous state, and the movable accessory (for example, the rotating hand) capable of performing a predetermined operation. Object 200), accessory control means for controlling the operation of the movable accessory (for example, sub-control circuit 101, rotary accessory control board 78), and a light emitting device for emitting light from the movable accessory (for example, an eyeball). (LED provided in the rear of the main body 203), light emission control means for controlling light emission of the light emitting device (for example, the sub-control circuit 101, control board of the LED provided in the rear of the eyeball main body 203), and the display means. In a game in which the effect information is not displayed, a bonus movable lottery means (for example, the sub-control circuit 101) for determining whether or not to operate the movable bonus, and the movable bonus lottery means are movable. If it is determined that the formula accessory is to be operated, the promotion lottery means (e.g., sub-control) that performs the promotion lottery to determine whether or not to rewrite the registered effect information to effect information having a higher degree of expectation regarding transition to the advantageous state. Circuit 101), and the effect information registration means rewrites the registered effect information based on the result of the promotion lottery by the promotion lottery means, and the accessory control means causes the accessory movable lottery means. Determines that the movable winning combination is to be operated, the movable winning combination is operated, and the light emission control means causes the winning object controlling means to move the movable winning combination based on the determination result of the winning combination moving lottery means. When the object is operated, the light emission of the light emitting device is controlled based on the result of the promotion lottery by the promotion lottery means.
このような遊技機では、可動式役物が動作すると、有利状態の移行抽籤に用いられる演出情報の昇格抽籤が行われる。ここで、表示手段が演出情報を表示している遊技では、表示されている演出情報に基づいて有利状態への移行抽籤が行われるため、遊技者は、演出情報の昇格抽籤に対して強い関心を抱くことになる。一方、可動式役物は、表示手段が演出情報を表示していない場合に役物可動抽籤手段の判定結果に基づいて動作することになるため、昇格抽籤は、表示手段に表示されていない隠された情報に対して行われることになる。このように隠された情報に対する昇格抽籤が行われていることを可動式役物を用いて報知することで、遊技者にとってみれば、状況が自身に対して有利(昇格抽籤に当籤)になっていることについての期待感が持続することになり、飽きることなく遊技を継続することになる。また、昇格抽籤の結果に応じて発光装置の発光を制御することで、状況が有利になっていることについての期待感を可動式役物の発光(例えば、色)から推測することができ、有利になっていると推測できる場合には後の遊技を強い関心を持つことになるため、遊技者は、飽きることなく遊技を継続することができる。 In such a gaming machine, when the movable accessory is operated, promotion lottery of the effect information used for the transition lottery in the advantageous state is performed. Here, in the game in which the display means displays the effect information, the lottery for shifting to the advantageous state is performed based on the displayed effect information, so the player has a strong interest in the promotion lottery of the effect information. I will hug you. On the other hand, the movable lottery operates based on the determination result of the movable lottery means when the display means does not display the effect information, and therefore the promotion lottery is hidden by the hidden means not displayed on the display means. It will be done for the information provided. By notifying that the hidden lottery is being promoted by using a movable accessory, the situation is advantageous for the player (winning the promotion lottery). You will continue to have expectations about what you are doing and will continue playing without getting tired. Further, by controlling the light emission of the light emitting device according to the result of the promotion lottery, it is possible to infer an expectation that the situation is advantageous from the light emission (for example, color) of the movable accessory, If it can be inferred that it is advantageous, the player will have a strong interest in the subsequent game, so that the player can continue the game without getting tired.
[付記18]
付記18のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 18]
The pachi-slot 1 of appendix 18 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
パチスロ機では、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In the pachi-slot machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number is extracted and the lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled to drive a plurality of reels. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, a gaming machine is known that informs a player of advantageous information such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop a winning combination determined as an internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In addition, a game machine that performs AT in a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that replay (replay) is decided as an internal winning combination is high is also called an ART machine or the like.
こうしたAT(ART)機能を搭載した遊技機では、ボーナスゲーム中にATを行うか否かのAT抽籤を行うとともに、ボーナスゲームの終了時にAT抽籤の結果を告知することがある。例えば、特許文献(特開2012−183284号公報)には、ボーナスゲーム中に残り払い出し枚数が16枚〜30枚になると、残り2ゲームでボーナスゲームが終了する可能性があるとして、ボーナスゲーム画面からAT(ART)の当籤の有無を告知するチャレンジ告知画面に映像表示を切り替える遊技機が提案されている。 A gaming machine equipped with such an AT (ART) function may perform AT lottery whether or not to perform AT during a bonus game, and may announce the result of the AT lottery at the end of the bonus game. For example, in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2012-183284), when the remaining payout number becomes 16 to 30 during the bonus game, the bonus game may end in the remaining 2 games. Has proposed a gaming machine that switches the image display to a challenge notification screen that notifies whether or not an AT (ART) is won.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、ボーナスゲーム中に付与されるメダルの枚数は、内部当籤役に応じて異なるため、チャレンジ告知画面に映像表示を切り替えた後の内部当籤役によっては、付与されるメダルの枚数が残り払い出し枚数に達しないことがある。このような場合に、特許文献1のようにATの当籤の有無を告知してしまうと、ボーナスゲームが終了していないにもかかわらずボーナスゲーム終了時の処理を実行してしまうことになり、遊技者に対して不信感を与えることになってしまう。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
By the way, since the number of medals awarded during the bonus game differs depending on the internal winning combination, depending on the internal winning combination after switching the image display to the challenge notification screen, the number of medals awarded will remain. May not reach. In such a case, if the presence or absence of the winning of the AT is notified as in Patent Document 1, the process at the end of the bonus game will be executed even if the bonus game is not finished, It will give the player a sense of distrust.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ボーナスなどの遊技者にとって有利な状態の終了時を適切に遊技者に対して知らせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately informing the player of the end of a state advantageous to the player such as a bonus. To do.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、単位遊技において付与される遊技媒体の数の最大値が所定数である遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記入賞判定手段により前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したと判定されると、有効ライン上に停止した図柄の組合せに応じた数の遊技媒体を付与する利益付与手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として利益状態(例えば、ボーナス状態)を開始する利益状態開始手段(例えば、主制御回路91)と、利益状態中に前記利益付与手段により付与された遊技媒体の数を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記計数手段により計数された遊技媒体の数が、閾値(例えば、59枚)を超えると利益状態を終了する利益状態終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記利益状態中に実行する演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記演出制御手段は、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、当該検出のタイミングにおいて前記計数手段が計数している遊技媒体の数が前記閾値から所定数を減算した値を超える場合に、検出された開始操作に応じた遊技の終了時の演出として利益状態終了演出を登録し、前記開始操作検出手段により検出された開始操作に応じた遊技において前記利益付与手段により遊技媒体が付与された結果、前記計数手段が計数している遊技媒体の数が前記閾値を超えた場合に、登録している前記利益状態終了演出を実行し、前記計数手段が計数している遊技媒体の数が前記閾値以下である場合に、登録している前記利益状態終了演出を利益状態継続演出に変更し、当該利益状態継続演出を実行することを特徴とする。
[Means for solving the problem]
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine in which the maximum value of the number of game media provided in a unit game is a predetermined number, and a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed (for example, reels 3L, 3C, 3R), a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reel, and a start operation detecting means (for example, main control circuit 91) for detecting a start operation by the player. , A start switch 64), and a symbol changing means (for example, a main control circuit 91) for changing the symbol by rotating the reel based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and the start operation detecting means. Based on the detection of the start operation by, the internal winning combination determination means (for example, the main control circuit 91) for determining an internal winning combination from a plurality of winning combinations with a predetermined probability, and provided corresponding to the plurality of reels, The stop operation detecting means (for example, the main control circuit 91) for detecting the stop operation for stopping each reel, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the stop operation detecting means detect the stop operation. Reel stop control means (for example, main control circuit 91) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel based on the timing of the reel stop control. When the change of the symbol is stopped by the means, the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means is won based on the combination of the symbols stopped on the activated line provided in the symbol display means. If it is determined that the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means by the winning determination means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not the winning is determined, the winning line is displayed on the activated line. A profit giving means (for example, the main control circuit 91) for giving the number of game media according to the stopped combination of symbols, and a profit state starting means (for example, a bonus state) for starting a profit state triggered by a predetermined condition ( For example, a main control circuit 91), a counting means (for example, a main control circuit 91) for counting the number of game media given by the profit giving means during the profit state, and a game medium counted by the counting means. A profit state ending means (for example, a main control circuit 91) that ends the profit state when the number exceeds a threshold value (for example, 59), and a production control means (for example, a sub-device) that controls the production executed during the profit state. Control circuit 101), the effect control means, based on the detection of the start operation by the start operation detection means, When the number of game media counted by the counting means at the detection timing exceeds a value obtained by subtracting a predetermined number from the threshold value, a profit state end effect as an effect at the end of the game in accordance with the detected start operation. The number of game media counted by the counting means exceeds the threshold value as a result of the game media being added by the profit giving means in the game corresponding to the start operation detected by the start operation detecting means. If the number of game media counted by the counting means is equal to or less than the threshold value, the registered profit state end effect is executed, and the registered profit state end effect is changed to the profit state. The present invention is characterized in that it is changed to continuous production and the profit state continuous production is executed.
このような遊技機では、開始操作が検出されたタイミングにおいて、利益状態中に付与された遊技媒体の数が閾値を超える可能性のある場合に、遊技の終了時の演出として利益状態終了演出を登録しておく。このとき、当該遊技において実際に付与される遊技媒体の数によっては、利益状態中に付与された遊技媒体の数が閾値を超えないこともあるため、本発明に係る遊技機では、当該遊技における遊技媒体の付与の結果に基づいて、登録しておいた利益状態終了演出を利益状態継続演出に変更する。すなわち、本発明に係る遊技機では、利益状態が終了する可能性のある遊技の開始時に、利益状態終了演出を一度登録しておくものの、当該遊技の結果、利益状態が終了しない場合には、利益状態終了演出を実行することなく、利益状態継続演出を実行する。これにより、利益状態が終了していないにもかかわらず利益状態終了時の演出を実行してしまうことを防止でき、結果、遊技者に対して利益状態の終了時を適切に報知することができる。 In such a gaming machine, when the number of game media provided in the profit state may exceed the threshold value at the timing when the start operation is detected, the profit state end effect is produced as the effect at the end of the game. Register in advance. At this time, depending on the number of game media actually given in the game, the number of game media given in the profit state may not exceed the threshold value. Therefore, in the game machine according to the present invention, Based on the result of the addition of the game medium, the registered profit state end effect is changed to the profit condition continuous effect. That is, in the gaming machine according to the present invention, at the start of the game in which the profit state may end, the profit state end effect is registered once, but as a result of the game, if the profit state does not end, The profit state continuation effect is executed without executing the profit state end effect. As a result, it is possible to prevent the production at the end of the profit state from being executed even though the profit state has not ended, and as a result, it is possible to appropriately notify the player of the end of the profit state. ..
[付記19]
付記19のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 19]
The pachi-slot 1 of Appendix 19 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、リプレイの当籤確率を高くすることで、遊技に使用するメダル量を減らしつつ遊技を可能にするリプレイタイム(RT)を有する遊技機も広く知られている。例えば、特許文献(特開2012−223289号公報)には、ボーナスが内部当籤役として決定された場合に、リプレイタイムを作動させる遊技機が提案されている。このようなリプレイタイムは、フラグ間RTと呼ばれることもあり、内部当籤役として決定(持ち越し)されているボーナスが入賞するまで、リプレイの当籤確率が高い状態で遊技を行うことができる。 Further, a gaming machine having a replay time (RT) that enables a game while reducing the amount of medals used for the game by increasing the winning probability of the replay is also widely known. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-223289 proposes a gaming machine that activates a replay time when a bonus is determined as an internal winning combination. Such a replay time is also called an inter-flag RT, and it is possible to play a game in a state where the winning probability of the replay is high until a bonus determined (carried over) as an internal winning combination is won.
また、リプレイタイムと併せて、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機も知られている。なお、遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。そして、リプレイタイム中にATを行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 There is also known a gaming machine which informs the player of information advantageous to the player such as information for establishing an internal winning combination together with the replay time. It should be noted that informing the player of information that is advantageous is generally referred to as navigating (performing navigation), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time). A gaming machine that performs AT during the replay time may be called an ART machine or the like.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
近年では、上述のフラグ間RT中にATを行う遊技機も知られている。このような遊技機では、内部当籤役として決定されているボーナスが入賞してしまうと、フラグ間RTが終了してしまうため、遊技者は、ボーナスが入賞しないように停止操作を行いつつ、遊技を行うことになる。ところで、遊技機に関する知識は、遊技者によって異なるため、フラグ間RT中に所定の停止操作を要求する遊技機では、遊技機に関する知識の少ない遊技者が不利益を受けてしまうおそれもある。例えば、遊技機に関する知識のある遊技者にとってみれば、ボーナスが入賞しないように停止操作を行うことでフラグ間RTを維持しつつ遊技を行うことができるものの、遊技機に関する知識のない遊技者は、この停止操作を行うことなくボーナスを入賞させてしまう可能性があり、この場合には、フラグ間RTが終了してしまう結果、遊技者が不利益を受けてしまうおそれがある。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
In recent years, gaming machines that perform AT during the above-mentioned RT between flags are also known. In such a gaming machine, if the bonus determined as the internal winning combination is won, the RT between the flags ends, so the player performs the game while performing a stop operation so that the bonus is not won. Will be done. By the way, since the knowledge about the gaming machine differs depending on the player, in a gaming machine that requires a predetermined stop operation during the RT between flags, a player who has little knowledge about the gaming machine may be disadvantaged. For example, for a player who has knowledge of a gaming machine, a player can play while maintaining RT between flags by performing a stop operation so that a bonus is not won, but a player who does not have knowledge of a gaming machine However, there is a possibility that a bonus may be won without performing this stop operation, and in this case, as a result of the RT between flags ending, the player may be disadvantaged.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技機に関する知識のない遊技者が受ける不利益を軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the disadvantages to a player who has no knowledge of the gaming machine.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記入賞判定手段により特定役が入賞したと判定されると、利益状態を開始し、当該利益状態において終了条件を満たすと、当該利益状態を終了する利益制御手段(例えば、主制御回路91)と、再遊技に係るリプレイが前記内部当籤役として決定される確率が低い低RT状態(例えば、RT2)と前記リプレイが前記内部当籤役として決定される確率が前記低RT状態よりも高い高RT状態(例えば、RT4)との間での遊技状態の移行を制御するRT制御手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件(例えば、ART抽籤に当籤)を契機として、第1有利状態(例えば、敵決めART)及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態(例えば、バトルART)を含み、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知される有利状態(例えば、ART遊技状態)に遊技に関する演出状態を移行させる有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記RT制御手段は、前記利益状態中に内部当籤役として所定役(例えば、JACINに係る役)が決定されると、前記遊技状態を高RT状態に移行し、前記利益状態中に前記図柄表示手段により前記所定役に応じた図柄の組合せ(例えば、C_JACIN1〜C_JACIN3)が表示されると、前記遊技状態を低RT状態に移行し、前記有利状態開始手段は、前記利益状態の終了時に前記所定の条件が満たされていると、当該利益状態の終了後に前記演出状態を前記有利状態に移行し、前記第1有利状態制御手段は、前記第1有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第1演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第1演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)に所定数を加算する数値加算手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第2演出情報(例えば、ボス玉1〜8)が登録されている遊技において前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記第2有利状態制御手段は、前記第2有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報を登録する第2演出情報登録手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出情報として第3演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において前記第1数値情報から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第4演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第2数値情報から第2所定値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路101)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了させ、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記第1有利状態を新たに開始する継続制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels (for example, , The display window 4), start operation detecting means (for example, the main control circuit 91, start switch 64) for detecting the start operation by the player, and the reel is rotated based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the pattern changing means (for example, the main control circuit 91) for changing the above-mentioned symbols and the start operation detecting means, the internal winning combination is determined from a plurality of combinations with a predetermined probability. An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 91) and a stop operation detecting means (for example, a main control circuit 91) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel. And, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel. The reel stop control means (for example, the main control circuit 91) for stopping the fluctuation of the symbol, and the effective line provided in the symbol display means when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. Based on the combination of symbols stopped in, the winning determination means for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means (for example, main control circuit 91), and the winning determination means When it is determined that the specific winning combination is won, the profit state is started, and when the end condition is satisfied in the profit state, the profit control means (for example, the main control circuit 91) that ends the profit state and the re-play A low RT state (for example, RT2) in which the probability of a replay being determined as the internal winning combination is low, and a high RT state (for example, RT4) in which the probability of the replay being determined as the internal winning combination is higher than the low RT state. RT control means (for example, the main control circuit 91) for controlling the transition of the game state between and, and the first advantageous state (for example, enemy determination ART) triggered by a predetermined condition (for example, winning the ART lottery) ) And a second advantageous state (for example, battle ART) that is performed subsequent to the first advantageous state, and is in an advantageous state (for example, ART game state) in which information of advantageous stop operation regarding provision of a game medium is notified. Advantageous state starting means (for example, the sub-control circuit 101) for shifting the effect state related to the game, and the first advantage First advantageous state control means (for example, sub control circuit 101) for controlling the progress of the game in the state, and second advantageous state control means (for example, sub control circuit 101) for controlling the progress of the game in the second advantageous state. And, when the predetermined winning combination (for example, a winning combination relating to JACIN) is determined as an internal winning combination during the profit state, the RT control means shifts the gaming state to the high RT state, and the profit state. When a combination of symbols (for example, C_JACIN1 to C_JACIN3) corresponding to the predetermined winning combination is displayed by the symbol display means, the game state is shifted to a low RT state, and the advantageous state start means is the profit state. If the predetermined condition is satisfied at the end of, the effect state is shifted to the advantageous state after the end of the profit state, and the first advantageous state control means causes the current game during the first advantageous state. To the predetermined number of times ahead of the game, the first effect information registration means (for example, the sub-control circuit 101) for registering effect information (for example, effect balls) in a plurality of times of games, and the first effect information (for example, as the effect information). , A ally ball) in a game in which a ally ball is registered, a numerical value adding means (for example, a sub-control circuit 101) for adding a predetermined number to first numerical value information (for example, an HP of a ally character), and second effect information as the effect information. (For example, boss balls 1 to 8) in a game in which the first advantageous state is ended and the second advantageous state is started in a game in which the second advantageous state starting means (for example, the sub control circuit 101), The second advantageous state control means is a second effect information registration means (for example, a sub-control) that registers effect information in a plurality of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead during the second advantageous state. Circuit 101) and a third effect information (for example, an enemy ball) is registered as the effect information, the first predetermined value is subtracted from the first numerical value information, and the effect information is the fourth effect information. Numerical value subtracting means (for example, sub-control circuit 101) for subtracting the second predetermined value from the second numerical value information in the game in which (for example, ally ball) is registered, and the result of the subtraction by the numerical value subtracting means, the first Continuation control means (for example, the sub-control circuit 101) that terminates the advantageous state when the numerical information becomes less than the threshold value and newly starts the first advantageous state when the second numerical information becomes less than the threshold value. It is characterized by
このような遊技機では、利益状態中に所定役が内部当籤役として決定されると高RT状態に移行するものの、この所定役に応じた図柄の組合せが表示されると低RT状態に移行してしまう。そのため、遊技機に関する知識のある遊技者であれば、所定役に応じた図柄の組合せが表示されることを回避して遊技を行うことで高RT状態を維持できるものの、遊技機に関する知識のない遊技者は、所定役に応じた図柄の組合せを表示してしまい、高RT状態から低RT状態に転落させてしまう可能性がある。 In such a gaming machine, when a predetermined winning combination is determined as an internal winning combination during a profit state, the state shifts to a high RT state, but when a combination of symbols corresponding to this predetermined winning combination is displayed, it shifts to a low RT state. Will end up. Therefore, a player who has knowledge about a gaming machine can maintain a high RT state by playing a game while avoiding a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination, but has no knowledge about a gaming machine. The player may display a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination and fall from the high RT state to the low RT state.
一方、本発明に係る遊技機では、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知される有利状態を実行する。この有利状態は、第1数値情報及び第2数値情報のうちの第1数値情報が先に閾値未満になると終了し、第2数値情報が先に閾値未満になると継続する。そのため、第1数値情報の値は、有利状態の継続期間に対して影響を与えることになり、第1数値情報の加算が行われる第1有利状態は、有利状態の継続期間を延長させることについてのチャンス期間であるといえる。 On the other hand, the gaming machine according to the present invention executes an advantageous state in which information of advantageous stop operation regarding application of the game medium is notified. This advantageous state ends when the first numerical value information of the first numerical value information and the second numerical value information falls below the threshold value first, and continues when the second numerical value information falls below the threshold value first. Therefore, the value of the first numerical information affects the duration of the advantageous state, and the first advantageous state in which the addition of the first numerical information is performed extends the duration of the advantageous state. It can be said that it is a chance period.
ここで、有利状態は、所定の条件を満たしているか否かに応じて実行されるものであり、利益状態の終了時に所定の条件が満たされている場合には(低RT状態であるか高RT状態であるかに関わらず)実行される。そのため、遊技機に関する知識のない遊技者が利益状態中に低RT状態に転落させてしまったとしても、利益状態終了後に、有利状態の継続期間を延長させることについてのチャンス期間(第1有利状態)を実行することができ、遊技機に関する知識のない遊技者が受ける不利益を軽減することができる。 Here, the advantageous state is executed depending on whether or not a predetermined condition is satisfied, and when the predetermined condition is satisfied at the end of the profit state, (whether the RT state is low or high). It is executed (regardless of whether it is in the RT state). Therefore, even if a player who has no knowledge of the gaming machine falls to the low RT state during the profit state, a chance period (first advantageous state) for extending the duration of the advantageous state after the profit state ends. ) Can be performed, and the disadvantage to a player who has no knowledge of the gaming machine can be reduced.
[付記20]
付記20のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 20]
The pachi-slot 1 of Appendix 20 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
パチスロ機では、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In the pachi-slot machine, when the start operation is detected by the start switch, the random number is extracted and the lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as “internal winning combination”), and the stepping motor is drive-controlled to drive a plurality of reels. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また近年、内部当籤役として決定された役を取りこぼすことがないように、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な遊技状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, there has been known a gaming machine that informs the player of information advantageous to the player so that the winning combination determined as the internal winning combination is not lost. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In a gaming machine equipped with such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) is used in which information that is advantageous to the player is notified with a high probability that the replay (replay) is determined as an internal winning combination. It is also common to realize a gaming state (ART) that is advantageous to the player by carrying out in (1).
ここで、遊技状態を複数備える遊技機では、遊技者の停止操作に応じて表示される図柄の組合せを異ならせる遊技機が広く知られており、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、例えば、停止操作の結果として第1の図柄の組合せが表示されると、AT又はARTを実行し、停止操作の結果として第2の図柄の組合せが表示されると、AT又はARTを実行しないといった遊技機も知られている。 Here, in the gaming machine having a plurality of gaming states, it is widely known that the combination of symbols displayed in accordance with the stop operation of the player is different, and when a predetermined winning combination is determined as an internal winning combination. In, for example, when the first combination of symbols is displayed as the result of the stop operation, AT or ART is executed, and when the second combination of symbols is displayed as the result of the stop operation, AT or ART is executed. A game machine that does not do so is also known.
このように表示された図柄の組合せに応じて遊技状態を制御する遊技機では、遊技者にとって不利な図柄の組合せが表示されたことを副制御基板が把握することを回避することで、遊技者が不当な利益を得るコマンドこぼしといった不正行為が知られている。例えば、上述した遊技機の場合、遊技者にとって不利な図柄の組合せが表示された場合に、表示された図柄の組合せについての情報を含むコマンドを副制御基板側で取得できないようにすることで、遊技者にとって不利な状態になってしまうことを回避でき、結果、遊技者が不当な利益を得てしまうことになる。 In the gaming machine that controls the game state according to the symbol combination displayed in this way, by avoiding the sub-control board from recognizing that the symbol combination that is disadvantageous to the player is displayed, the player It is known that cheating, such as command spills, that earns an unreasonable profit. For example, in the case of the gaming machine described above, when a combination of symbols that is disadvantageous to the player is displayed, by making it impossible to obtain a command including information about the displayed symbol combination on the sub-control board side, It can be avoided that the player is in a disadvantageous state, and as a result, the player will get an unreasonable profit.
そこで、遊技中に遊技者による不正行為が実行され、主制御基板と副制御基板との間の通信時に通信エラー(シーケンスエラー)が発生した場合に、エラーが発生したことを報知する遊技機が既に知られている(例えば、特許文献(特開2013−059616号公報)参照)。このような遊技機では、液晶表示装置や音、装飾ランプ(LED)を用いてシーケンスエラーが発生していることを報知し、遊技場の店員に不正行為が行われていることを気付かせ遊技を終了させることができるため、シーケンスエラーを誘発する不正行為が実行され、遊技者が遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。 Therefore, if an illegal act is performed by a player during a game and a communication error (sequence error) occurs during communication between the main control board and the sub control board, a gaming machine that notifies the occurrence of the error is It is already known (for example, refer to Patent Document (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-059616)). In such a gaming machine, a liquid crystal display device, a sound, and a decorative lamp (LED) are used to notify that a sequence error has occurred, so that a clerk at the game hall is made aware that a fraudulent act is being performed. Therefore, it is possible to prevent the player from illegally gaining the profit of the game because the illegal action that induces the sequence error is executed.
なお、パチスロ機のような遊技機では、スタートレバーの操作に続いて停止操作が3回行われることで遊技が行われるため、主制御基板から副制御基板に対して送信するコマンドの順番が決まっており、副制御基板が取得したコマンドの順番を確認することで、シーケンスエラーが発生したか否かを特定することができる。 In a gaming machine such as a pachi-slot machine, a game is played by performing a stop operation three times after the operation of the start lever, so the order of commands to be transmitted from the main control board to the sub control board is determined. Therefore, by confirming the order of the commands acquired by the sub control board, it is possible to specify whether or not a sequence error has occurred.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上述したような遊技機にあっては、液晶表示装置を搭載していない場合に、音及び装飾ランプによってシーケンスエラーの報知が実行されても、遊技場内の他の遊技機の演出に紛れてしまい、店員にシーケンスエラーを報知する演出が伝わらず、遊技者が不正行為によって不正に遊技の利益を得ることができてしまうといった問題があった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the gaming machine as described above, when the liquid crystal display device is not mounted, even if the notification of the sequence error is executed by the sound and the decoration lamp, it is confused with the effect of other gaming machines in the gaming hall. Therefore, there is a problem in that the production of notifying the sequence error to the store clerk is not transmitted, and the player can illegally obtain the profit of the game by cheating.
本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、不正行為によって遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing illegal gain of a game by illegal acts.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態(例えば、RT0遊技状態又はRT1遊技状態)と前記リプレイが内部当籤役として決定される確率が前記通常状態よりも高い高RT状態(例えば、RT4遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段によって開始操作が検出されたことを条件に、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ64)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定する判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記通常状態中に所定の条件を満たすと(例えば、RT4移行リプが表示されると)、前記通常状態から前記高RT状態に遊技状態を移行させるRT開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記高RT状態中に、前記所定の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態から前記通常状態に遊技状態を移行させ、前記特定の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態を維持するRT終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記通常状態又は前記高RT状態中に行われる第1の抽籤(例えば、ARTへの移行抽籤)に当籤すると、遊技に関する演出状態を、有利な停止操作の情報を報知する特定演出状態(例えば、ART遊技状態)に移行させる特定演出状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記高RT状態中に行われる第2の抽籤(例えば、回避ポイント抽籤)に当籤すると、前記第1の抽籤に当籤する確率が高い高確率状態(例えば、高確率遊技状態)に移行させる高確率状態移行手段(例えば、副制御回路101)と、前記高確率状態中に前記所定の図柄組合せが停止したと判定されると、前記第1の抽籤に当籤する確率が低い低確率状態に移行させる低確率状態移行手段(例えば、副制御回路101)と、一遊技の進行順序を判定する遊技順序判定手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記低確率状態移行手段は、前記高確率状態中に前記遊技順序判定手段が所定の順序で遊技が進行していないと判定した場合(例えば、シーケンスエラー発生時)に、前記高確率状態から前記低確率状態に移行させることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
In the gaming machine according to the present invention, there is a low probability that a replay related to a replay will be determined as an internal winning combination (for example, an RT0 gaming state or an RT1 gaming state) and a probability that the replay is determined as an internal winning combination. A gaming machine having a higher RT state (for example, RT4 gaming state) higher than the normal state, wherein a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed and the reels Symbol display means (for example, the display window 4) for displaying a part of the displayed symbols, and start operation detection means (for example, the main control circuit 91, the start switch 16S) for detecting a start operation by the player, On the condition that the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol changing means (for example, the main control circuit 91) for changing the symbol by rotating the reel, and the start operation by the start operation detecting means Based on the detection of, the internal winning combination determining means (for example, the main control circuit 91) that determines an internal winning combination from a plurality of winning combinations with a predetermined probability, and each reel provided corresponding to the plurality of reels. The stop operation detecting means for detecting the stop operation for stopping (for example, the main control circuit 91, the stop switch 64), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stop operation detecting means Based on the detected timing, the reel stop control means (for example, the main control circuit 91) that stops the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the reel stop. Based on the fact that the control means stops the fluctuation of the symbols, the determination means (for example, the main control circuit 91) for determining the combination of the symbols stopped on the activated line provided in the symbol display means, and the normal When a predetermined condition is satisfied during the state (for example, when the RT4 shift lip is displayed), RT starting means (for example, the main control circuit 91) for shifting the game state from the normal state to the high RT state, and During the high RT state, when it is determined that the predetermined symbol combination has stopped, the gaming state is transferred from the high RT state to the normal state, and when it is determined that the specific symbol combination has stopped, the When the RT ending means (for example, the main control circuit 91) that maintains the high RT state and the first lottery (for example, the transition lottery to the ART) performed during the normal state or the high RT state are won, the game is performed. Performance state, specific performance state that informs advantageous stop operation information (for example, ART game state) The probability of winning in the first lottery when the specific effect state starting means (for example, the sub-control circuit 101) to be moved to and the second lottery (for example, the avoidance point lottery) performed in the high RT state are won. There is a high probability state (for example, a high probability game state) and a high probability state transition means (for example, the sub-control circuit 101), and it is determined that the predetermined symbol combination has stopped during the high probability state. , A low-probability state transition means (for example, a sub-control circuit 101) for transitioning to a low-probability state in which the probability of winning the first lottery is low, and a game order determination means (for example, a sub-control) for determining the progression order of one game. And a circuit 101), and the low probability state transition means determines that the game order determination means is not proceeding in a predetermined order during the high probability state (for example, when a sequence error occurs). In addition, the high probability state is shifted to the low probability state.
本発明に係る遊技機では、通常状態又は高RT状態中に行われる第1の抽籤に当籤すると、有利な停止操作の情報を報知する特定演出状態(いわゆるART)に移行する。また、高RT状態中に第2の抽籤に当籤すると、第1の抽籤に当籤する確率の高い高確率状態に移行するため、高RT状態を特定演出状態(ART)への移行チャンス区間にすることができる。 In the gaming machine according to the present invention, when the first lottery that is performed in the normal state or the high RT state is won, it shifts to a specific effect state (so-called ART) in which information of advantageous stop operation is notified. In addition, if the second lottery is won during the high RT state, the state is shifted to the high probability state in which the probability of winning the first lottery is high. Therefore, the high RT state is set as a transition opportunity section to the specific effect state (ART). be able to.
ここで、高RT状態(=高確率状態)中に所定の図柄組合せが停止されると、RT終了手段により高RT状態から通常状態に移行するものの、不正行為などにより表示された図柄組合せを零してしまった(把握できない)場合、高確率状態が一時的に維持されてしまう。この点、本発明に係る遊技機では、一遊技の進行が所定の順序で進行したか否かを判定し、所定の順序で進行していない場合に低確率状態に移行させることで、遊技の進行結果(例えば、表示された図柄組合せ)を零してしまった場合であっても、高確率状態が不当に維持されてしまうことがなく、不正行為によって遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止することができる。 Here, when the predetermined symbol combination is stopped during the high RT state (=high probability state), the RT ending means shifts the state from the high RT state to the normal state, but the symbol combination displayed by fraud or the like is zero. If it does (cannot be grasped), the high probability state will be temporarily maintained. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, it is determined whether or not the progress of one game has progressed in a predetermined order, and if it has not progressed in the predetermined order, the state is shifted to the low-probability state. Even if the progress result (for example, the displayed symbol combination) is zeroed out, the high-probability state is not unduly maintained, and the player gains unjustified profits due to misconduct. Can be prevented.
また、本発明に係る遊技機において、前記低確率状態では、前記内部当籤役決定手段により所定役(例えば、レア役以上)が内部当籤役として決定されることを条件に前記第1の抽籤を行い、前記高確率状態では、前記内部当籤役決定手段により所定役を含む複数の役(例えば、全役)のいずれかが内部当籤役として決定されることを条件に前記第1の抽籤を行うことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the low probability state, the first lottery is performed on condition that a predetermined winning combination (for example, a rare winning combination or more) is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means. In the high probability state, the first lottery is performed on condition that any one of a plurality of winning combinations (eg, all winning combinations) including a predetermined winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means. It is characterized by
このような遊技機によれば、高確率状態では低確率状態に比べてより多くの種類の役に基づいて第1の抽籤が行われることになるため、高確率状態が不当に維持されてしまうと遊技者が不当な利益を得てしまう。この点、本発明に係る遊技機では、遊技の進行が適切ではない場合には、図柄組合せに関係なく高確率状態から低確率状態に移行させるため、高確率状態が不当に維持されてしまうことがなく、不正行為によって遊技者が不当な利益を得てしまうことを防止することができる。 According to such a gaming machine, in the high-probability state, the first lottery is performed based on more types of winning combinations than in the low-probability state, so that the high-probability state is unjustly maintained. And the player gets an unreasonable profit. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, when the progress of the game is not appropriate, the high-probability state is unjustly maintained because the high-probability state is shifted to the low-probability state regardless of the symbol combination. Therefore, it is possible to prevent the player from getting an unfair advantage due to an illegal act.
[付記21]
付記21のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 21]
The pachi-slot 1 of Appendix 21 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
パチスロ機では、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In the pachi-slot machine, when the start operation is detected by the start switch, the random number is extracted and the lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as “internal winning combination”), and the stepping motor is drive-controlled to drive a plurality of reels. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
このような遊技機では、遊技の進行に合わせて様々な演出を行うことが一般的に行われており、例えば、特許文献(特開2015−144940号公報)には、揺れるような演出(振動表示)を行う際に、複数のレイヤに異なる画像データを配置して重複させることで、データの容量増大を防止しつつ適切に画面表示を揺動させることが可能な遊技機が開示されている。 In such a gaming machine, various effects are generally performed in accordance with the progress of the game, and for example, in Patent Document (JP-A-2015-144940), a swaying effect (vibration) There is disclosed a gaming machine in which different image data are arranged and overlapped in a plurality of layers when performing display), and thereby the screen display can be appropriately rocked while preventing an increase in data capacity. ..
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、遊技機における演出は、リールの回転開始時やリールの停止時などの遊技の進行に合わせて演出を切り替えることが求められるが、特許文献1では、遊技の進行に合わせて演出を切り替えることについて何ら開示されておらず、更なる工夫が求められている。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
By the way, the production on the gaming machine is required to switch the production according to the progress of the game such as when the reel starts rotating or when the reel is stopped, but in Patent Document 1, the production is switched according to the progress of the game. Is not disclosed at all, and further improvement is required.
本発明は、このような要望に鑑みてなされたものであり、遊技の進行に合わせて演出を適切に切り替え可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can appropriately switch the effect according to the progress of the game.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、演出を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、遊技の進行に応じて切替前演出から切替後演出に切り替え可能な第1演出及び第2演出を含む複数の演出の中から所定の遊技において表示する演出を選択する演出選択手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出選択手段が選択した演出に基づいて前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば、副制御回路101)と、遊技の進行に応じて前記表示手段において表示中の演出の切り替え要求(例えば、スタートコマンド、リール停止コマンド)を検出する検出手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記表示制御手段は、前記検出手段が切り替え要求を検出すると、前記演出選択手段により前記第1演出が選択されている場合には、切替前演出を実行する一のレイヤから切替後演出を実行する他のレイヤに切り替えることで、前記表示手段において表示する演出を切り替え、前記演出選択手段により前記第2演出が選択されている場合には、同一のレイヤにおいて実行する演出を切替前演出から切替後演出に切り替えることで、前記表示手段において表示する演出を切り替えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention includes a display unit (for example, the liquid crystal display device 11) for displaying an effect, and a first effect and a second effect that can be switched from the pre-switching effect to the post-switching effect in accordance with the progress of the game. Effect selecting means (for example, the sub-control circuit 101) for selecting an effect to be displayed in a predetermined game from a plurality of effects, and display control means for controlling the display means based on the effect selected by the effect selecting means ( For example, a sub-control circuit 101), and a detection unit (for example, the sub-control circuit 101) that detects a request for switching the effect being displayed on the display unit according to the progress of the game (for example, a start command or a reel stop command). When the detection unit detects the switching request, the display control unit, if the first effect is selected by the effect selecting unit, performs a pre-switching effect after switching from one layer. By switching to another layer that executes the effect, the effect displayed on the display unit is switched, and when the second effect is selected by the effect selecting unit, the effect to be executed on the same layer is not switched. By switching from the effect to the effect after switching, the effect displayed on the display means is switched.
本発明に係る遊技機は、演出を実行中のレイヤを切り替えることで、遊技の進行に応じて演出を切り替える第1演出と、同一のレイヤにおいて遊技の進行に応じて演出を切り替える第2演出と、を有し、これら第1演出と第2演出とを含む複数の演出の中から表示する演出を選択する。ここで、第1演出のようにレイヤを切り替えることで演出を切り替える場合、演出の切り替え前後において画像のチラツキなどの発生を抑えることができるものの、それぞれのレイヤにおいて演出を実行しなければならないため、処理負荷が増大してしまう。一方、第2演出のように同一のレイヤで実行する演出を切り替える場合、処理負荷は抑えられるものの、演出の切り替え前後において画像のチラツキなどが発生してしまう場合がある。 The game machine according to the present invention has a first effect in which the effect is switched according to the progress of the game by switching the layer in which the effect is being executed, and a second effect in which the effect is switched in accordance with the progress of the game in the same layer. , And selects an effect to be displayed from a plurality of effects including the first effect and the second effect. Here, when the effect is switched by switching the layers like the first effect, the occurrence of image flicker before and after the effect switching can be suppressed, but the effect must be executed in each layer. The processing load increases. On the other hand, when the effects to be executed in the same layer are switched as in the second effect, the processing load is suppressed, but image flickering may occur before and after the effects are switched.
本発明に係る遊技機では、例えば、切り替え前後の演出のつながりや、それぞれの演出の処理負荷などに応じて、演出毎に予め好ましい切り替え方法を設定しておく。これにより、例えば、切り替え前後においてチラツキが発生し易く遊技者に不快感を与えるような演出(第1演出)に対しては、レイヤを切り替える方法を設定しておくことができ、また、チラツキが気にならないような演出(第2演出)に対しては、同一のレイヤで演出を切り替える方法を設定しておくことができる。その結果、本発明によれば、演出の切り替え時のチラツキにより遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できるとともに、処理負荷を抑え、演出の切り替えに応じて処理落ちが生じてしまうことを防止でき、結果、遊技の進行に合わせて演出を適切に切り替えることができる。 In the gaming machine according to the present invention, for example, a preferable switching method is set in advance for each effect in accordance with the connection of effects before and after switching, the processing load of each effect, and the like. Thereby, for example, a method of switching layers can be set for an effect (first effect) in which flickering is likely to occur before and after switching and which gives the player an unpleasant feeling. For effects that are not bothersome (second effect), it is possible to set a method of switching effects on the same layer. As a result, according to the present invention, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the flickering when switching the effects, suppress the processing load, and cause a processing omission depending on the switching of the effects. This can be prevented, and as a result, the effect can be appropriately switched according to the progress of the game.
また、本発明に係る遊技機は、遊技者に対して所定の操作を促す報知手段(例えば、液晶表示装置11)を更に備え、前記検出手段は、前記報知手段が促した操作に応じて第1切り替え要求を検出するとともに、前記報知手段が促した操作が行われることなく遊技が進行したことに応じて第2切り替え要求を検出し、前記表示制御手段は、前記検出手段が前記第1切り替え要求を検出した場合には、当該第1切り替え要求に応じて前記表示手段において表示する演出を切替前演出から第1切替後演出に切り替え、前記検出手段が前記第2切り替え要求を検出した場合には、当該第2切り替え要求に応じて前記表示手段において表示する演出を切替前演出から第2切替後演出に切り替えることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention further comprises an informing means (for example, the liquid crystal display device 11) for urging the player to perform a predetermined operation, and the detecting means is configured to detect the first operation in response to the operation urged by the informing means. 1 switching request is detected, and the second switching request is detected in response to the progress of the game without the operation prompted by the notification means being performed, and the display control means causes the detection means to perform the first switching. When the request is detected, the effect displayed on the display means is switched from the pre-switch effect to the first post-switch effect in response to the first switch request, and when the detecting means detects the second switch request. According to the second switching request, the effect displayed on the display means is switched from the pre-switching effect to the second post-switching effect.
パチスロ機やパチンコ機などの遊技機では、チャンスボタンなどのボタン操作を遊技者に促し、ボタン操作が行われた場合に演出を切り替えることがある。この点、本発明に係る遊技機では、ボタン操作が行われた場合と行われない場合とで、切り替える演出を異ならせることができるため、遊技性が多様化し、遊技の興趣が向上する。この場合においても、それぞれの演出には好ましい切り替え方法が設定されているため、遊技の進行に合わせて演出を適切に切り替えることができる。 In a game machine such as a pachi-slot machine or a pachinko machine, a player may be prompted to perform a button operation such as a chance button, and the effect may be switched when the button operation is performed. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, the effects to be switched can be made different depending on whether the button operation is performed or not, so that the game characteristics are diversified and the interest of the game is improved. Even in this case, since a preferable switching method is set for each effect, the effect can be appropriately switched according to the progress of the game.
[付記22]
付記22のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 22]
The pachi-slot 1 of appendix 22 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given according to the above, is known.
パチスロ機では、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In the pachi-slot machine, when the start operation is detected by the start switch, the random number is extracted and the lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as “internal winning combination”), and the stepping motor is drive-controlled to drive a plurality of reels. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
このような遊技機では、遊技の進行に合わせて様々な演出を行うことが一般的に行われており、特に、近年では、演出効果を高めるために表示装置だけでなくその他の装置(例えば、役物)を用いて演出を行う遊技機も知られている。例えば、特許文献(特開2014−200614号公報)には、表示装置と、表示装置に一部が重なる位置に移動可能な可動体とを連動して演出や表示を行う遊技機が開示されている。 In such a gaming machine, various effects are generally performed in accordance with the progress of the game, and in particular, in recent years, not only the display device but also other devices (for example, A game machine that produces an effect using a character is also known. For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2014-200614 discloses a gaming machine that performs an effect and a display by interlocking a display device and a movable body that can move to a position where a part of the display device overlaps. There is.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機では、演出実行中は、表示装置と他の装置との連携が図れており不都合は発生しないが、各種エラーが発生した場合やメニュー画面を起動した場合などの非演出状態では、他の装置の存在が表示装置の表示内容(例えば、エラーの報知やメニュー画面の表示など)を視認し難くしてしまい、他の装置の存在がかえって邪魔になってしまうおそれがある。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
In such a gaming machine, while the performance is being executed, the display device and other devices are linked to each other and no inconvenience occurs, but in a non-production state such as when various errors occur or when the menu screen is activated. However, the presence of another device may make it difficult to visually recognize the display content of the display device (for example, notification of an error or display of a menu screen), and the presence of the other device may be an obstacle.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、表示装置の表示を邪魔することのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not disturb the display of the display device.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、画像表示する表示装置(例えば、液晶表示装置11)と、前記表示装置の前面に設けられ、板面に沿った光を遊技者側に反射する反射面を有する凹部(例えば、反射凹部402a)により潜像(例えば、潜像402)が形成された透過パネル(例えば、導光板401)と、前記透過パネルの板面に沿って発光する発光装置(例えば、LED403)と、前記表示装置の表示を制御する表示制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記発光装置の発光を制御する発光制御手段(例えば、副制御回路101、パネル制御基板79)と、非演出画像(例えば、エラーを報知用の画面、メニュー画面)の呼び出し要求を検出する検出手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記発光制御手段は、演出データに基づいて発光の出力要求を行う演出実行手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出実行手段の出力要求に応じて前記発光装置を発光させる発光出力制御手段(例えば、パネル制御基板79)と、を含み、前記発光出力制御手段は、前記演出実行手段から出力要求を受け付けている場合に前記検出手段が呼び出し要求を検出すると、出力要求よりも呼び出し要求を優先して前記発光装置を消灯させ、前記演出実行手段は、前記検出手段が非演出画像の呼び出し要求を検出するか否かに関わらず、演出データに基づいて発光の出力要求を行い、前記表示制御手段は、前記検出手段が非演出画像の呼び出し要求を検出すると、非演出画像を前記表示装置に表示することを特徴とする。
[Means for solving the problem]
A gaming machine according to the present invention includes a display device (for example, a liquid crystal display device 11) for displaying an image, and a concave portion provided on the front surface of the display device and having a reflecting surface for reflecting light along a plate surface to the player side. A transmissive panel (for example, a light guide plate 401) on which a latent image (for example, a latent image 402) is formed by (for example, a reflective recess 402a) and a light emitting device (for example, an LED 403) that emits light along the plate surface of the transmissive panel. A display control means (for example, a sub control circuit 101) for controlling display of the display device, a light emission control means (for example, a sub control circuit 101, a panel control board 79) for controlling light emission of the light emitting device, And a detection unit (for example, a sub-control circuit 101) that detects a request to call an effect image (for example, an error notification screen or a menu screen), and the light emission control unit outputs light emission based on effect data. And a light emission output control unit (for example, a panel control board 79) for causing the light emitting device to emit light in response to an output request of the effect execution unit, and The light emission output control means, when the detection means detects a call request while accepting an output request from the effect execution means, gives priority to the call request over the output request to turn off the light emitting device, and the effect execution means. Irrespective of whether or not the detection means detects a non-production image calling request, the light emission output request is made based on the production data, and the display control means causes the detection means to output a non-production image calling request. Is detected, a non-effect image is displayed on the display device.
このような遊技機によれば、表示装置の前面に設けられた透過パネルに対して、発光装置が光線を発射することで、表示装置の前面に透過パネルに形成された潜像に応じた像が表示されることになるため、表示装置と透過パネルとを連携して演出を行うことができ、単に表示装置において演出を行う場合に比べて効果的な演出を行うことができる。一方で、本発明に係る遊技機では、例えば、エラー報知用の画面やメニュー画面などの非演出画像の呼び出し要求があると、表示装置に非演出画像を表示するとともに、発光装置を消灯する。これにより、表示装置において非演出画像を表示する際に、表示装置の表示を邪魔することがなく、非演出画像の視認性を損ねることがない。 According to such a gaming machine, the light emitting device emits a light beam to the transmissive panel provided on the front surface of the display device, so that an image corresponding to the latent image formed on the transmissive panel on the front surface of the display device. Is displayed, it is possible to perform the effect in cooperation with the display device and the transparent panel, and it is possible to perform the effect more effectively than in the case where the effect is simply performed on the display device. On the other hand, in the gaming machine according to the present invention, for example, when there is a request for calling a non-effect image such as an error notification screen or a menu screen, the non-effect image is displayed on the display device and the light emitting device is turned off. Accordingly, when the non-effect image is displayed on the display device, the display of the display device is not disturbed, and the visibility of the non-effect image is not impaired.
特に、本発明に係る遊技機では、発光の出力要求よりも非演出画像の呼び出し要求を優先するため、透過パネルを用いた演出の実行中に呼び出し要求があった場合であっても、透過パネルを用いた演出は中断され、非演出画像の視認性を損ねることがない。また、演出実行手段から発光出力制御手段への発光の出力要求は、非演出画像の呼び出し要求に関係なく行われるため、透過パネルを用いた演出の実行中に呼び出し要求があった場合であっても、演出処理自体にエラー処理などの処理を加える必要がなく、処理を簡易化することができるとともに、バグの発生を抑えることができる。言い換えると、本発明に係る遊技機では、透過パネルを用いた演出の実行中に呼び出し要求があった場合、内部的には演出データに基づく発光のアニメーションを継続しつつ、発光の出力を抑止する。これにより、非演出画像の表示を邪魔してしまうことを防止できるとともに、非演出画像の表示終了時には、内部的に継続していた処理の続きから、透過パネルを用いた演出を再開することができ、表示装置と透過パネルとを用いた効果的な演出を行うことができる。 In particular, in the gaming machine according to the present invention, the call request of the non-effect image is prioritized over the output request of the light emission. Therefore, even if there is a call request during execution of the effect using the transparent panel, the transparent panel The effect using is interrupted, and the visibility of the non-effect image is not impaired. Further, since the output request of the light emission from the effect execution means to the light emission output control means is made regardless of the call request of the non-effect image, it is possible that there is a call request during the execution of the effect using the transparent panel. Also, since it is not necessary to add processing such as error processing to the effect processing itself, the processing can be simplified and the occurrence of bugs can be suppressed. In other words, in the gaming machine according to the present invention, when a call request is issued during execution of the effect using the transparent panel, internally, the animation of light emission based on the effect data is continued and the output of light emission is suppressed. .. As a result, it is possible to prevent the display of the non-production image from being disturbed, and at the end of the display of the non-production image, the production using the transmissive panel can be restarted from the continuation of the internally continued processing. Therefore, an effective presentation using the display device and the transparent panel can be performed.
[付記23]
付記23のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 23]
The pachi-slot 1 of Appendix 23 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、遊技性を高めるために、遊技機の機種に応じた装飾部が設けられた遊技機も知られている。装飾部としては、例えば、機械的な動作、発光、又はそれら両方を行うものがあり、そのような装飾部は、一般に「役物(可動式役物)」と呼ばれている。役物を用いた遊技機として、例えば、特許文献(特開2014−042691号公報)には、フロントドアの上部に回転する可動式役物を設置した遊技機が開示されている。 In recent years, there has been known a gaming machine provided with a decorative portion according to the model of the gaming machine in order to enhance the playability. As the decorative portion, for example, there is one that performs a mechanical operation, light emission, or both, and such a decorative portion is generally called a "feature (movable accessory)". As a game machine using an accessory, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-042691 discloses a game machine in which a rotating movable accessory is installed above a front door.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、可動式役物は、長時間の連続作動に伴う負荷により、モータやギア機構が消耗してしまい、場合によっては故障の発生により可動式役物に特有の演出が実行できなくなってしまい、遊技者に対して不快感を与えてしまうことになる。そのため、可動式役物の消耗を軽減可能な工夫が求められている。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
By the way, in the movable accessory, the load accompanying the long-term continuous operation causes the motor and the gear mechanism to be exhausted, and in some cases, the occurrence of a failure makes it impossible to perform the effect specific to the movable accessory. This will give the player an unpleasant feeling. Therefore, a device capable of reducing the consumption of the movable accessory is required.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、可動式役物の消耗を軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such demands, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the consumption of the movable accessory.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、可動部(例えば、カバー部材198)が初期位置(例えば、目玉本体203が遊技者に対して視認不能になる位置)及び所定位置(例えば、目玉本体203が露出する位置)を含む複数の位置に移動可能な可動式役物(例えば、回転役物200)と、前記可動式役物の動作を制御する役物制御手段(例えば、副制御回路101、回転役物制御基板78)と、遊技者の操作を受け付けない期間を示す無操作時間を計時する計時手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記役物制御手段は、所定の条件の成立に基づいて、前記可動式役物の可動部を初期位置から所定位置(例えば、カバー部材198が半開放状態となる位置)に移動し、前記計時手段は、前記可動式役物の可動部が所定位置に移動したときに無操作時間の計時を開始し、前記役物制御手段は、前記計時手段が計時する無操作時間が所定時間(例えば、3分)に達すると、前記可動式役物の可動部を初期位置に戻すことを特徴とする遊技機。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) advantageous to the player as compared with the normal state, as a state in which a game is played. There are a plurality of movable parts (for example, the cover member 198) including an initial position (for example, a position where the eyeball main body 203 becomes invisible to the player) and a predetermined position (for example, a position where the eyeball main body 203 is exposed). A movable accessory (for example, a rotary accessory 200), and accessory control means (for example, a sub-control circuit 101, a rotary accessory control board 78) for controlling the operation of the movable accessory. And a timer means (for example, a sub-control circuit 101) that measures a non-operation time indicating a period in which a player's operation is not accepted, and the accessory control means is movable based on the establishment of a predetermined condition. When the movable part of the movable accessory is moved from the initial position to a predetermined position (for example, the position where the cover member 198 is in a semi-open state), and the timing means moves the movable part of the movable accessory to the predetermined position. And when the no-operation time measured by the timing means reaches a predetermined time (for example, 3 minutes), the accessory control means sets the movable part of the movable accessory to the initial position. A game machine characterized by being returned to.
無操作時間が所定時間に達した場合には、遊技者が何ら操作を行っておらず遊技中でない可能性が高い。このように遊技中でない場合にまで可動式役物による特有の演出を継続したのでは、可動式役物が消耗してしまうことになるため、本発明に係る遊技機では、無操作時間が所定時間に達した場合には、可動式役物の可動部を初期位置に戻し、可動式役物の消耗を軽減する。これにより、本発明に係る遊技機では、可動式役物を用いた特有の演出により遊技の興趣を向上させつつ、可動式役物が不要に消耗してしまうことを防止できる。 When the no-operation time reaches the predetermined time, it is highly possible that the player has not performed any operation and is not playing the game. In this way, if the characteristic effect of the movable accessory is continued even when the game is not in progress, the movable accessory will be consumed. When the time is reached, the movable part of the movable accessory is returned to the initial position to reduce the consumption of the movable accessory. With this, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to prevent unnecessary consumption of the movable accessory while improving the enjoyment of the game by a unique effect using the movable accessory.
また、本発明に係る遊技機において、前記所定の条件は、遊技を行う状態が前記有利状態であり、かつ、遊技の開始操作がなされたことであることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined condition is that a state in which a game is played is the advantageous state, and a game start operation is performed.
このような遊技機では、有利状態中に開始操作がなされると、可動式役物の可動部が所定位置に位置することになり、有利状態中に可動式役物を用いた特有の演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In such a gaming machine, when the start operation is performed during the advantageous state, the movable part of the movable accessory is positioned at a predetermined position, and a unique effect using the movable accessory is provided during the advantageous state. It can be performed and the interest of the game can be improved.
[付記24]
付記24のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 24]
The pachi-slot 1 of appendix 24 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役として決定された役を取りこぼすことがないように、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 2. Description of the Related Art In recent years, a gaming machine is known that informs a player of information advantageous to the player so that the winning combination determined as the internal winning combination is not lost. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which information that is advantageous to the player is notified with a high probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player by performing the operation in (1).
このようなART機能を備える遊技機では、ART状態への移行の期待度が高いチャンスゾーンを設け、このチャンスゾーン中に特定の条件を満たすと高確率でART状態に移行させる制御を行うこととしている。例えば、特許文献(特開2013−048945号公報)には、チャンスゾーン(CZ)中に特定の図柄組合せ(RT作動図柄1)を狙わせ、特定の図柄組合せが表示されると、リプレイが内部当籤役として確率が高い高RTに移行する制御を行う遊技機が開示されている。 In a gaming machine equipped with such an ART function, a chance zone with a high degree of expectation of transition to the ART state is provided, and control is performed with a high probability of transition to the ART state if a specific condition is satisfied in this chance zone. There is. For example, in Patent Document (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-048945), when a specific symbol combination (RT operation symbol 1) is aimed in a chance zone (CZ) and a specific symbol combination is displayed, replay is internally performed. As a winning combination, a gaming machine that performs control to shift to a high RT with a high probability is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
チャンスゾーンを用いる遊技機では、チャンスゾーン中に予め定められた所定回数の遊技が行われると必ずART状態に移行することになる、いわゆる完走型のチャンスゾーンも知られている。しかしながら、このような完走型のチャンスゾーンでは、遊技者は、単にチャンスゾーンが完走するまで継続することを望むことになってしまい、チャンスゾーン中の遊技性が単調になってしまうという問題がある。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
In a gaming machine using a chance zone, there is also known a so-called completion type chance zone in which the game machine always shifts to an ART state when a predetermined number of games are played in the chance zone. However, in such a completion-type chance zone, the player simply wants to continue until the chance zone completes, and there is a problem that the playability in the chance zone becomes monotonous. .
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態への移行契機となる所定の期間中における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game during a predetermined period which is a trigger for shifting to an advantageous state advantageous to a player. The purpose is to
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を契機として、前記有利状態を行う権利を付与する権利付与抽籤を行う有利状態抽籤状態(例えば、CZ)を開始する抽籤状態開始手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤状態において前記内部当籤役決定手段により所定役が内部当籤役として決定されると前記有利状態を行う権利を所定確率で付与する第1権利付与抽籤(例えば、CZ途中で行うARTへの移行抽籤)を行い、前記有利状態抽籤状態において所定数(例えば、30ゲーム)の単位遊技が経過すると前記有利状態を行う権利を特定確率で付与する第2権利付与抽籤(例えば、CZ完走時に行うARTへの移行抽籤)を行う有利状態抽籤手段(例えば、副制御回路101)と、前記有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されると、又は、前記有利状態抽籤状態において前記所定数の単位遊技が経過すると、前記有利状態抽籤状態を終了する抽籤状態終了手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤手段が行った前記第1権利付与抽籤及び前記第2権利付与抽籤の結果として付与された前記有利状態を行う権利の合算回数を計数する権利回数管理手段(例えば、副制御回路101)と、前記有利状態抽籤状態が終了すると、前記権利回数管理手段が計数する合算回数分、前記有利状態を実行する有利状態制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state in which a game is played. Then, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And, based on the start operation detection means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 91, the start switch 64), and the detection of the start operation by the start operation detection means, by rotating the reel, the symbol Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means and the symbol changing means (for example, the main control circuit 91) (For example, a main control circuit 91), a stop operation detection unit (for example, a main control circuit 91) that is provided corresponding to the plurality of reels and detects a stop operation for stopping each reel, and the internal winning. Variation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the winning combination determination means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detection means. The reel stop control means (for example, the main control circuit 91) that stops the change of the symbol by the reel stop control means is stopped on the effective line provided in the symbol display means. Based on the combination, a winning determination means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has won, and the advantageous state triggered by a predetermined condition. The lottery state starting means (for example, the sub-control circuit 101) for starting the advantageous state lottery state (for example, CZ) for performing the right granting lottery for giving the right to perform and the internal winning combination determination means in the advantageous state lottery state. When a predetermined winning combination is determined as an internal winning combination, a first right grant lottery (for example, a transfer lottery to the ART performed in the middle of CZ) for granting the right to perform the advantageous state with a predetermined probability is performed, and in the advantageous state random drawing state. Advantageous state lottery means for performing a second right grant lottery (for example, a transfer lottery to ART performed at the time of completing the CZ) that gives the right to perform the advantageous state with a specific probability when a predetermined number (for example, 30 games) of unit games have passed. (For example, the sub control circuit 101) and a predetermined symbol combination is displayed on the activated line. When shown, or when the predetermined number of unit games have passed in the advantageous state lottery state, the lottery state ending means (for example, the sub-control circuit 101) that ends the advantageous state lottery state, and the advantageous state lottery means A right number management unit (for example, the sub-control circuit 101) for counting the total number of times of the rights granted as a result of the first right granting lottery and the second right granting lottery, which are granted the advantageous status, and the advantageous status. When the lottery state is completed, an advantageous state control unit (for example, the sub control circuit 101) that executes the advantageous state for the total number of times counted by the right number management unit is provided.
本発明に係る遊技機によれば、有利状態抽籤状態(チャンスゾーン)では、有利状態抽籤状態が終了することになる所定数の単位遊技が行われることを契機として第2権利付与抽籤を行うため、完走時に有利状態への抽籤を行ういわゆる完走型のチャンスゾーンを実現することができる。このとき、本発明に係る遊技機では、完走時だけでなく、有利状態抽籤状態中に所定役が内部当籤役として決定された場合にも第1権利付与抽籤を行うため、遊技者は、有利状態抽籤状態が単に継続することを望むだけでなく、有利状態抽籤状態中の第1権利付与抽籤に対しても関心を抱くことになる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、有利状態への移行契機となる有利状態抽籤状態中の遊技を多様化することができ、有利状態抽籤状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, in the advantageous-state lottery state (chance zone), the second right-granting lottery is carried out when the predetermined number of unit games that end the advantageous-state lottery state are performed. It is possible to realize a so-called completion-type chance zone in which lottery is carried out in an advantageous state at the time of completion. At this time, in the gaming machine according to the present invention, the first right-giving lottery is performed not only at the time of completion of the race but also when the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination during the advantageous drawing lottery state. Not only the state lottery state is desired to continue, but also the first right grant lottery in the advantageous state lottery state is interested. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to diversify the game in the advantageous state lottery state, which is a trigger to shift to the advantageous state, and improve the interest of the game in the advantageous state lottery state. it can.
また、有利状態抽籤状態は、所定の図柄組合せが表示されると終了してしまう可能性がある。しかしながら、所定の図柄組合せが表示されることを回避できた場合には、有利状態抽籤状態は終了しない。そのため、遊技者の停止操作に応じて有利状態抽籤状態を継続させることができ、遊技者は、有利状態抽籤状態中に停止操作に対して強い関心を抱くことになり、有利状態抽籤状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the advantageous state lottery state may end when a predetermined symbol combination is displayed. However, when it is possible to avoid displaying the predetermined symbol combination, the advantageous state lottery state is not ended. Therefore, it is possible to continue the advantageous state lottery state according to the stop operation of the player, the player has a strong interest in the stop operation during the advantageous state lottery state, during the advantageous state lottery state The interest of the game can be improved.
また、本発明に係る遊技機では、有利状態抽籤状態が終了すると、有利状態抽籤状態中に行われた権利付与抽籤の結果として付与された有利状態を行う権利の合算回数分だけ有利状態を実行する。ここで、遊技機によっては、例えば、有利状態抽籤状態中に有利状態を行う権利を1つしか付与しない遊技機もあるが、このような遊技機では、遊技者は不満を感じやすく、特に、完走型のチャンスゾーン(有利状態抽籤状態)のような場合には、完走するまで長期間継続したとしても1つの権利しか得られないため、遊技者の満足感も半減してしまう。この点、本発明に係る遊技機では、有利状態抽籤状態中に権利付与抽籤に複数回当籤した場合には、遊技者には複数回分の有利状態を行う権利が付与されることになるため、遊技者に対して不満を感じさせることがない。また、遊技者にとってみても、第1権利付与抽籤が行われた場合に有利状態抽籤状態が終了しないように停止操作を行うことができれば、その後、第1権利付与抽籤や第2権利付与抽籤を更に受ける機会を得られることになるため、有利状態抽籤状態中に停止操作に対して強い関心を抱くことになり、有利状態抽籤状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the advantageous state lottery state ends, the advantageous state is executed for the total number of times of the right to perform the advantageous state granted as a result of the right grant lottery performed during the advantageous state lottery state. To do. Here, depending on the gaming machine, for example, there is also a gaming machine that grants only one right to perform the advantageous state during the advantageous state lottery state, but with such a gaming machine, the player is likely to feel dissatisfaction, and in particular, In the case of a completion-type chance zone (advantageous lottery state), even if the player continues for a long time until the completion of the race, only one right can be obtained, and the player's satisfaction is also halved. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, when the right grant lottery is won a plurality of times during the advantageous state lottery state, the player is given the right to perform the advantage state for a plurality of times. There is no dissatisfaction with the player. Also for the player, if the stop operation can be performed so that the advantageous state lottery state does not end when the first right grant lottery is performed, then the first right grant lottery and the second right grant lottery are performed. Further, since it is possible to receive the opportunity to receive, the player is strongly interested in the stop operation during the advantageous state lottery state, and the interest of the game during the advantageous state lottery state can be improved.
また、本発明に係る遊技機は、前記有利状態抽籤状態において経過した単位遊技の回数に基づいて前記第1権利付与抽籤において前記有利状態を行う権利を付与する確率が自身よりも高い第2モード(例えば、CZモード1)に移行する第1モード(例えば、CZモード0)と、当該第1モードよりも前記確率が高く、かつ、前記確率が自身よりも低い第1モードに移行しない第2モードとを有することを特徴とする。 Also, the gaming machine according to the present invention has a higher probability that the probability of granting the right to perform the advantageous state in the first right grant lottery is higher than that of the gaming machine based on the number of unit games that have passed in the advantageous state lottery state. A first mode (for example, CZ mode 0) that shifts to (for example, CZ mode 1) and a second mode that does not shift to a first mode in which the probability is higher than the first mode and the probability is lower than itself. And a mode.
このような遊技機によれば、有利状態抽籤状態中に第1モードから第2モードに移行すると、その後、第2モードから第1モードに移行することがないため、有利状態抽籤状態において経過した単位遊技の回数が増加するほど第1権利付与抽籤に当籤する確率が上がることになる。遊技者にとってみれば、有利状態抽籤状態が長く継続することが望ましいため、有利状態抽籤状態中に停止操作に対して強い関心を抱くことになり、有利状態抽籤状態中の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, when the first mode shifts to the second mode during the advantageous state lottery state, the second mode does not shift from the second mode to the first mode. Therefore, the advantageous state lottery state has elapsed. As the number of unit games increases, the probability of winning the first right granting lottery increases. For the player, it is desirable that the advantageous state lottery state continues for a long time, so that the player will have a strong interest in the stop operation during the advantageous state lottery state, and the interest during the advantageous state lottery state can be improved. it can.
また、本発明に係る遊技機は、前記抽籤状態開始手段が前記有利状態抽籤状態を開始する際に、前記第1モードから前記第2モードに移行する前記単位遊技の回数を決定する移行回数決定手段(例えば、CZ_MAPを決定する副制御回路101)と、前記第2モードでは前記第1モードとは異なる態様の演出を行う演出手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)と、を更に備えることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention, when the lottery state start means starts the advantageous state lottery state, determines the number of times of transition of the unit game to transition from the first mode to the second mode. Means (for example, the sub-control circuit 101 for determining CZ_MAP), and a production means (for example, the sub-control circuit 101, the liquid crystal display device 11) that produces an effect in the second mode that is different from the first mode. It is characterized by further comprising.
このような遊技機によれば、遊技者は、演出手段の演出態様から第1モードから第2モードに移行したことを把握又は推測することができる。第2モードは、有利状態を行う権利が付与される確率が高いモードであるため、遊技者は、その後の遊技において有利状態に移行することについて期待感を持って遊技を行うことができ、有利状態抽籤状態中の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the player can grasp or infer that the first mode has shifted to the second mode from the rendering mode of the rendering means. The second mode is a mode in which there is a high probability that the right to perform the advantageous state is granted, so that the player can play the game with a sense of anticipation of shifting to the advantageous state in the subsequent game, which is advantageous. The interest in the state lottery state can be improved.
1…パチスロ、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、200…回転役物(可動式役物)、91…主制御回路、101…副制御回路、93…メインCPU、102…サブCPU
1...Pachislot, 3L...left reel, 3C...middle reel, 3R...right reel, 4...display window, 17L...left stop button, 17C...middle stop button, 17R...right stop button, 200...rotating accessory (movable type) Accessory), 91... Main control circuit, 101... Sub control circuit, 93... Main CPU, 102... Sub CPU
Claims (1)
可動部が初期位置及び所定位置を含む複数の位置に移動可能な可動式役物と、
前記可動式役物の動作を制御する役物制御手段と、
遊技者の操作を受け付けない期間を示す無操作時間を計時する計時手段と、
遊技を行う状態が前記有利状態である場合に特有の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段には、第1演出実行手段と第2演出実行手段とが含まれ、
前記役物制御手段は、遊技を行う状態が前記有利状態である場合、前記可動式役物の可動部を初期位置から所定位置に移動可能であり、
前記計時手段は、前記可動式役物の可動部が所定位置に移動したときに無操作時間の計時を開始し、
前記役物制御手段は、前記計時手段が計時する無操作時間が所定時間に達すると、前記可動式役物の可動部を初期位置に戻すとともに、その後、遊技者による操作を受け付けると、前記可動式役物の可動部を前記所定位置に復帰し、
前記第1演出実行手段は、前記計時手段が計時する無操作時間が所定時間に達すると、省エネ態様で演出を実行する一方で、
前記第2演出実行手段は、前記計時手段が計時する無操作時間が所定時間に達した場合であっても、前記計時手段が計時する無操作時間が所定時間に達する前と同様に前記特有の演出の実行を継続可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine having a normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state as a state in which a game is played,
A movable accessory in which the movable part is movable to a plurality of positions including an initial position and a predetermined position,
Accessory control means for controlling the operation of the movable accessory,
A time measuring means for measuring a non-operation time period which indicates a period in which the operation of the player is not accepted,
Effect execution means capable of executing a unique effect when the game is in the advantageous state,
Equipped with
The production execution means includes a first production execution means and a second production execution means,
The accessory control means can move the movable part of the movable accessory from the initial position to a predetermined position when the game is in the advantageous state .
The time measuring means starts time measurement of a no-operation time when the movable part of the movable accessory moves to a predetermined position,
The accessory control means returns the movable part of the movable accessory to an initial position when a non-operation time period counted by the time measuring means reaches a predetermined time, and thereafter, when an operation by a player is accepted, the movable object control means moves the movable part. Return the movable part of the formula accessory to the predetermined position,
The first effect execution means executes the effect in an energy-saving manner when the no-operation time measured by the time measuring means reaches a predetermined time, while
Even when the non-operation time measured by the time measuring means reaches a predetermined time, the second effect executing means is the same as before the non-operation time measured by the time measuring means reaches the predetermined time. A game machine characterized by being able to continue execution of production .
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