JP6739919B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot machine.
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and a start lever is operated (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of the reels arranged on the surface of the reels starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, a gaming machine is known that informs the player of information advantageous for the player such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop the winning combination determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In addition, a game machine that performs AT in a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is high is also referred to as an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。 According to the gaming machine equipped with such AT function and ART function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform the navigation, so that the player can perform AT or ART. You will want to have a long period of time.
そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献1には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる遊技機が開示されている。この遊技機によれば、内部当籤役に応じてATゲーム数が増加するため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。 Therefore, in recent years, ingenuity for increasing the period of AT or ART has been made from various viewpoints. For example, in Patent Document 1, when a specific combination such as watermelon or cherry is determined as an internal winning combination, the AT is determined. A gaming machine for increasing the number of games is disclosed. According to this gaming machine, since the number of AT games increases in accordance with the internal winning combination, the player pays attention to the result of the internal winning combination to play the game, and the interest of the game is improved.
しかしながら、特許文献1の遊技機では、単に内部当籤役に基づいてATゲーム数を増加させるだけであるため、遊技性が単調になり易く、ATやARTが継続することに対する遊技者の期待感は、ある一回の遊技にのみ集中し、遊技者の期待感を持続させることができなかった。 However, in the gaming machine of Patent Document 1, since the number of AT games is simply increased based on the internal winning combination, the playability is apt to be monotonous, and the player's expectation for continuing AT or ART is high. , I could not keep the player's expectation, focusing only on one game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利状態(ATやARTなど)が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of maintaining the player's interest in maintaining an advantageous state (such as AT or ART) over a plurality of games. The purpose is to
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、主制御回路41)と、所定の条件を契機として、第1有利状態(例えば、敵決めART)及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態(例えば、バトルART)を含む前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段(例えば、副制御回路42)と、前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記第1有利状態制御手段は、前記第1有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第1演出情報登録手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として第1演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)に所定数を加算する数値加算手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として第2演出情報(例えば、ボス玉)が登録されている遊技において前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記第2有利状態制御手段は、前記第2有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第2演出情報登録手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として第3演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において前記第1数値情報から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第4演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)から第2所定値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路42)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了し、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記第1有利状態を新たに開始する有利状態継続判定手段(例えば、副制御回路42)と、を備えることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state for playing a game. Therefore, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And, based on the start operation detection means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 41, the start switch 16S) and the detection of the start operation by the start operation detection means, by rotating the reel, the symbol Based on the detection of the starting operation by the pattern changing means (for example, the main control circuit 41, the stepping motors 61L, 61C, 61R) that changes the start operation detecting means, the internal winning combination is selected from a plurality of combinations with a predetermined probability. Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 41) and stop operation detecting means (for example, main control) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel. By stopping the rotation of the reel based on the circuit 41, the stop switch 17S), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. The reel stop control means (for example, the main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means, and the symbol display means when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. The winning means (for example, the main control circuit 41) capable of generating a winning according to the combination of the symbols stopped on the activated line and the first advantageous state (for example, the enemy-determining ART) triggered by a predetermined condition. ) And an advantageous state starting means (for example, the sub-control circuit 42) for starting the advantageous state including a second advantageous state (for example, a battle ART) performed subsequent to the first advantageous state, and the first advantageous state. First advantageous state control means (for example, sub control circuit 42) for controlling the progress of the game, and second advantageous state control means (for example, sub control circuit 42) for controlling the progress of the game in the second advantageous state, The first advantageous state control means, during the first advantageous state, first effect information for registering effect information (for example, effect balls) in a plurality of times of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead. Registration means (for example, the sub-control circuit 42) and the first effect information (for example, ally ball) as the effect information. ) Is registered in the game, a numerical value adding means (for example, the sub-control circuit 42) for adding a predetermined number to the first numerical information (for example, the HP of the teammate character), and the second effect information (for example, the sub-control circuit 42) as the effect information. A second advantageous state starting means (for example, a sub control circuit 42) for ending the first advantageous state and starting the second advantageous state in a game in which a boss ball) is registered, and the second advantageous state The state control means is a second effect information registration means (for example, a sub-control) that registers effect information (for example, effect balls) in a plurality of times of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead during the second advantageous state. Circuit 42) and a third effect information (for example, an enemy ball) is registered as the effect information, the first predetermined value is subtracted from the first numerical value information, and the effect information is the fourth effect information. Numerical value subtracting means (for example, the sub-control circuit 42) for subtracting the second predetermined value from the second numerical value information (for example, the HP of the enemy character) in the game in which (for example, ally balls) is registered, and the numerical value subtracting means As a result of the subtraction of, the advantageous state is terminated when the first numerical value information is less than the threshold value, and the advantageous state continuation determination means is newly started when the second numerical value information is less than the threshold value (for example, , A sub-control circuit 42).
本発明に係る遊技機によれば、有利状態は、第1数値情報が閾値未満になると終了し、第1数値情報が閾値未満になる前に第2数値情報が閾値未満になると継続する。ここで、第1数値情報及び第2数値情報の減算は、第2有利状態中の遊技毎に登録された演出情報に基づいて行われるため、有利状態が継続するか否かは複数回の遊技の遊技結果に応じて異なることになる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the advantageous state ends when the first numerical value information becomes less than the threshold value and continues when the second numerical value information becomes less than the threshold value before the first numerical value information becomes less than the threshold value. Here, since the subtraction of the first numerical value information and the second numerical value information is performed based on the effect information registered for each game in the second advantageous state, it is determined whether or not the advantageous state continues for a plurality of games. Will vary depending on the game result. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the player's interest in continuing the advantageous state can be maintained over a plurality of games.
また、数値情報を減算する演出情報は、現遊技だけでなく現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して予め登録される。遊技者にとってみれば、複数回先の遊技まで予め登録された演出情報の内容からその後の遊技の流れを把握することができ、現遊技だけでなくその後の遊技にも興味を抱くことになるため、有利状態中の興趣を向上させることができる。 Further, the effect information for subtracting the numerical value information is registered in advance not only for the current game but also for a plurality of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead. For the player, it is possible to grasp the flow of the subsequent game from the contents of the effect information registered in advance up to a plurality of times ahead of the game, and to be interested not only in the current game but also in the subsequent game. , The interest in the advantageous state can be improved.
このとき、本発明に係る遊技機では、第1有利状態中に登録された第1演出情報に基づき有利状態の終了契機となる第1数値情報を加算する。第1有利状態中に第1数値情報が多く加算されることで、その後の第2有利状態において第1数値情報が閾値未満まで減少してしまうことを抑制することができる。その結果、第2有利状態だけでなく第1有利状態中の遊技の結果も有利状態の継続に影響を与えることになるため、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 At this time, in the gaming machine according to the present invention, the first numerical value information that triggers the end of the advantageous state is added based on the first effect information registered during the first advantageous state. By adding a large amount of the first numerical value information during the first advantageous state, it is possible to prevent the first numerical value information from decreasing below the threshold value in the subsequent second advantageous state. As a result, not only the second advantageous state but also the result of the game during the first advantageous state influences the continuation of the advantageous state, so that the player's interest in the continuation of the advantageous state is increased over a plurality of games. Can be sustained.
また、本発明に係る遊技機において、前記第1有利状態制御手段は、前記第1有利状態中において、前記第1数値情報が特定値(例えば、初期値のHP50)未満である場合に、前記第1数値情報を前記特定値に更新する初期値設定手段(例えば、副制御回路42)、を更に備えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the first advantageous state control means, in the first advantageous state , when the first numerical value information is less than a specific value (for example, HP50 of an initial value) , It is characterized by further comprising initial value setting means (for example, the sub-control circuit 42) for updating the first numerical value information to the specific value.
新たな第1有利状態が開始した場合、直前の第2有利状態中に第1数値情報が減少していることがあり、このまま第2有利状態を開始してしまったのでは、有利状態が継続したにも関わらず直ぐに終了してしまうことになり、遊技者が不満を感じてしまう。この点、本発明の遊技機のように、第1有利状態中に第1数値情報が特定値未満になると第1数値情報を特定値に更新することで、第1数値情報は少なくとも特定値以上の値になるため、第2有利状態中に第1数値情報が直ぐに閾値未満まで減少してしまうことを防止でき、結果、継続した有利状態が直ぐに終了してしまうことを防止することができる。 When the new first advantageous state is started, the first numerical value information may have decreased during the immediately preceding second advantageous state. If the second advantageous state is started as it is, the advantageous state continues. Despite this, the game ends immediately and the player feels dissatisfied. In this regard, like the gaming machine of the present invention, when the first numerical value information becomes less than the specific value during the first advantageous state, the first numerical value information is updated to the specific value, so that the first numerical value information is at least the specific value or more. Therefore, it is possible to prevent the first numerical value information from immediately decreasing below the threshold value during the second advantageous state, and as a result, it is possible to prevent the continued advantageous state from ending immediately.
また、本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、前記有利状態において、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する演出情報登録手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として第1演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において所定役が内部当籤役として決定されると、第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第2演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において所定役(例えば、ベル)が内部当籤役として決定されると、第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)から第2所定値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路42)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了させ、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記有利状態を終了させない有利状態終了手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記数値減算手段は、特定役(例えば、レア役)が内部当籤役として決定されると、登録されている演出情報に関わらず、前記第2数値情報から第3所定値を減算し、前記第1演出情報が登録されている遊技よりも前記第2演出情報が登録されている遊技の方が前記第3所定値として大きな値が決定され易いことを特徴とする。 In addition, the gaming machine according to the present invention has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state in which a game is played. In the advantageous state, in the advantageous state, effect information registration means (for example, sub control circuit 42) for registering effect information (for example, effect balls) in a plurality of times of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead, When the predetermined combination is determined as the internal winning combination in the game in which the first production information (for example, enemy ball) is registered as the production information, the first predetermined value is determined from the first numerical value information (for example, HP of the teammate character). When a predetermined winning combination (for example, bell) is determined as an internal winning combination in a game in which the second playing information (for example, ally ball) is registered as the above-mentioned playing information , second numerical value information (for example, , A numerical subtraction unit (for example, the sub-control circuit 42) that subtracts the second predetermined value from the enemy character's HP), and the advantageous state is set when the first numerical information becomes less than the threshold value as a result of the subtraction by the numerical subtraction unit. Advantageous state ending means (e.g., sub-control circuit 42) that does not terminate the advantageous state when the second numerical information becomes less than the threshold value, and the numerical value subtracting means is a specific combination (e.g., rare combination). ) Is determined as an internal winning combination, the third predetermined value is subtracted from the second numerical value information regardless of the registered performance information, and the first performance information is registered in the first game rather than the registered game. The game in which the second effect information is registered is more likely to be determined as a larger value as the third predetermined value .
本発明によれば、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 According to the present invention, the player's interest in continuing the advantageous state can be maintained over a plurality of games.
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定プレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。 A pachi-slot showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the present embodiment, the replay probability becomes higher than the normal time during the assist time (hereinafter, referred to as “AT”) that is a function of navigating the establishment of a specific small winning combination by a lamp or the like and a specific number of plays. A pachi-slot having a function of assist replay time (hereinafter, referred to as “ART”) that simultaneously operates with RT will be described.
[パチスロの機能フロー]
図1に示したように、パチスロ1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー16が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Pachislot functional flow]
As shown in FIG. 1, in the pachi-slot 1, when a player inserts a medal and the start lever 16 is operated, one value (from 0 to 65535) of a random number in a predetermined numerical value range (for example, 0) is set. Hereinafter, a random number value) is extracted.
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU51)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ16S(図4参照)によるスタートレバー16に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。 The internal winning combination determination means (main CPU 51, which will be described later) performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. That is, the internal winning combination determination means has a predetermined probability from a plurality of combinations based on the detection of the start operation of the unit game for the start lever 16 by the start switch 16S (see FIG. 4) (establishment of a predetermined start condition). Determine the internal winning combination.
内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられるものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられている。 By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the winning line described later is determined. In addition, as the type of the combination of symbols, there are provided a privilege to the player such as payout of medals, operation of replay (replay), operation of bonus, etc. Has been.
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン17L、17C、17Rが押されると、リール停止制御手段(後述のメインCPU51)は、内部当籤役とストップボタン17L、17C、17Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, when the player presses the stop buttons 17L, 17C, 17R after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, the reel stop control means (main CPU 51 described later) causes an internal winning combination. Based on the timing at which the stop buttons 17L, 17C, 17R are pressed, the control for stopping the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is performed.
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン17L、17C、17Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。 Here, in the pachi-slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from the time when the stop buttons 17L, 17C, 17R are pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is referred to as "the number of sliding pieces", and the maximum number is four symbols (the maximum number of sliding pieces). ).
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。 Reel stop control means, when the internal winning combination allowing the display of the combination of symbols related to winning is determined, the above-mentioned specified time is used, and the combination of symbols is determined along the winning line as an effective line. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces so as to be displayed as much as possible.
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。 On the other hand, for combinations of symbols that are not allowed to be displayed by the internal winning combination, the reels are reeled in within the maximum number of sliding pieces so that they will not be displayed along the winning line by using the above specified time. Stop rotation of 3L, 3C and 3R.
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU51)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 51 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line is related to winning. Determine whether or not.
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する。 That is, the winning determination means determines whether or not the winning combination is established based on the combination of the symbols stopped on the winning line, based on the fact that the reel stop control means stops the variation of the symbols.
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When it is determined that the game is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. The above-described series of flow is performed as one game (unit game) in the pachi-slot 1.
なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン17L、17C、17Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R) which is first performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation, the first stop operation. The stop operation performed next to the stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed subsequent to the second stop operation is referred to as a third stop operation.
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置10などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプ(後述するランプ20)により行う光の出力、スピーカ21L、21Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachi-slot 1, in the above-described series of flow, image display performed by the display device such as the liquid crystal display device 10, light output performed by various lamps (lamp 20 described later), and sounds performed by the speakers 21L and 21R. Output, or a combination of these, various effects are performed.
遊技者によりスタートレバー16が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理や、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。 When the start lever 16 is operated by the player, apart from the random number value used to determine the internal winning combination described above, other lottery processing and random number values for production (hereinafter, random number values for production) are extracted. To be done.
演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means (sub CPU 81 described later) determines, by lottery, the effect content to be executed this time from among the plurality of types of effect content associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。 When the content of the effect is determined, the effect executing means determines whether or not there is a winning when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started or when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped. Execution of the production is promoted in conjunction with each trigger such as when the player is given a break.
このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役、すなわち、狙うべき図柄の組合せを知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 Thus, in the pachi-slot 1, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, the player is provided with an opportunity to know or predict the determined internal winning combination, that is, the combination of the symbols to be aimed. The interest of the player can be improved.
[パチスロの構造]
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の内部構造を示す図である。
[Structure of pachi-slot]
Next, the structure of the pachi-slot in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 3. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot 1 of this embodiment, and FIG. 3 is a view showing the internal structure of the pachi-slot 1.
<外観構造>
パチスロ1は、図2に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
<Appearance structure>
As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels, circuit boards, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in a row in the lateral direction (direction orthogonal to the rotation direction of the reel). Hereinafter, the reels 3L, 3C and 3R are referred to as the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R, respectively.
各リール(表示列)は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面(周回面)に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。 Each reel (display row) has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface (circulating surface) of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are continuously drawn along the circumferential direction of the reel body.
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10が設けられる。そして、液晶表示装置10は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示画面を備える。 A liquid crystal display device 10 is provided at the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 10 includes a display screen including a display window 4 for displaying the symbols drawn on the three reels 3L, 3C, 3R.
表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図2に示すように、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓4の背後に設けられた3つのリールに描かれた図柄が、表示窓4を介して目視することができる。 The display window 4 is made of, for example, a transparent member such as an acrylic plate, and as shown in FIG. 2, the display window 4 is provided at a position overlapping with the arrangement area of the three reels when viewed from the front (player side), and 3 It is provided so as to be located in front of the two reels (on the player side). Therefore, the symbols drawn on the three reels provided behind the display window 4 can be viewed through the display window 4.
本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄を表示することができる。そえゆえ、本実施形態では、表示窓4の枠内に、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、各リール3L、3C、3Rの上段、中段及び下段からなる3つの領域のうちリール3Lの上段、リール3Cの中段及びリール3Rの下段をそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。 In the present embodiment, the display window 4 displays, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window 4 stops, three symbols arranged in succession out of a plurality of types of symbols drawn on each reel. Configured to be able. That is, in the frame of the display window 4, upper, middle, and lower regions are provided for each reel, and one symbol can be displayed in each region. Therefore, in the present embodiment, the symbols are displayed in the frame of the display window 4 in a 3×3 array form. Further, in the present embodiment, a pseudo line formed by combining the upper stage of the reel 3L, the middle stage of the reel 3C, and the lower stage of the reel 3R among the three regions consisting of the upper stage, the middle stage, and the lower stage of each reel 3L, 3C, 3R. Is defined as a line (winning line) that is a target for determining whether or not a winning is made.
また、液晶表示装置10の表示画面の下部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数という)、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。 A 7-segment display 6 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided below the display screen of the liquid crystal display device 10. The 7-segment display 6 is stored inside the pachi-slot 1, the number of medals inserted in the game this time (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of paid-out coins), Information such as the number of medals (hereinafter referred to as the number of credits) is displayed digitally.
また、フロントドア1bには、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口11、MAXベットボタン12、1BETボタン14、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。 Further, the front door 1b is provided with various devices (medal insertion slot 11, MAX bet button 12, 1BET button 14, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, 17R) which are objects to be operated by the player.
メダル投入口11は、遊技者によって外部からパチスロ1に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11を介して受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施形態のパチスロ1では、1回の遊技に投入可能なメダルの枚数は、3枚である。 The medal insertion slot 11 is provided for receiving medals inserted into the pachi-slot 1 from the outside by the player. The medals received through the medal insertion slot 11 are inserted into one game with a predetermined number (for example, 3) as an upper limit, and the amount exceeding the predetermined number can be deposited in the pachi-slot 1 (so-called. Credit function). In the pachi-slot 1 of this embodiment, the number of medals that can be inserted in one game is three.
MAXベットボタン12及び1BETボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、フロントドア1bには、精算ボタンが設けられる(スタートレバー16のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている)。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 12 and the 1-BET button 14 are provided to determine the number of coins to be inserted into one game from the medals stored inside the pachi-slot 1. Although not shown in FIG. 2, a settlement button is provided on the front door 1b (disposed on the side of the start lever 16 opposite to the stop button). The settlement button is provided to pull out (discard) the medals stored inside the pachi-slot 1 to the outside.
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, 17R are referred to as the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R, respectively.
さらに、フロントドア1bには、図2に示すように、メダル払出口18、メダル受皿19、ランプ20、スピーカ21L,21R等が設けられる。 Further, as shown in FIG. 2, the front door 1b is provided with a medal payout opening 18, a medal tray 19, a lamp 20, speakers 21L, 21R, and the like.
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。ランプ20は、LED等で構成され、演出内容に対応するパターンで光を点消灯する。また、スピーカ21L,21Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。 The medal payout opening 18 guides the medals discharged by driving a medal payout device 33, which will be described later, to the outside. The medal tray 19 stores the medals discharged from the medal payout opening 18. The lamp 20 is composed of an LED or the like, and turns on/off the light in a pattern corresponding to the effect contents. Further, the speakers 21L and 21R output sound effects and music such as music corresponding to the effect contents.
<内部構造>
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。なお、図3は、フロントドア1bが開放された状態を示す図であり、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造を示す。
<Internal structure>
Next, the internal structure of the pachi-slot 1 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is a diagram showing a state in which the front door 1b is opened, and shows a structure on the back side of the front door 1b and an internal structure of the cabinet 1a.
キャビネット1a内の上方部分には、後述の主制御回路41(図4参照)を構成する主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。 A main board 31 that constitutes a main control circuit 41 (see FIG. 4) described later is provided in an upper portion of the cabinet 1a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachi-slot 1 and the flow between the operations, such as the determination of the internal winning combination, the rotation and stop of each reel, the determination of the presence or absence of a prize. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.
キャビネット1a内の中央部分には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ(図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。 Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided in a central portion of the cabinet 1a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 4) described later via a gear having a predetermined reduction ratio. ..
キャビネット1a内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット1a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。 A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one is provided in a lower portion of the cabinet 1a. A power supply device 34 that supplies necessary power to each device included in the pachi-slot 1 is provided on one side portion (left side in the example shown in FIG. 3) of the hopper 33 in the cabinet 1a.
フロントドア1bの裏側部(表示画面側とは反対側の部分)において、表示窓4の配置領域の上方部分には、後述の副制御回路42(図4及び図5参照)を構成する副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。 On the back side of the front door 1b (the side opposite to the display screen side), a sub-board that forms a sub-control circuit 42 (see FIGS. 4 and 5) described below is provided above the area where the display window 4 is arranged. 32 is provided. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls execution of effects such as display of images. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.
さらに、フロントドア1bの裏側部において、表示窓4の配置領域の下方部分には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口11を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図4参照)が設けられる。 Further, on the back side of the front door 1b, a selector 35 is provided below the area where the display window 4 is arranged. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of the medal inserted from the outside through the medal insertion port 11 are proper, and guides the medal determined to be proper to the hopper 33. Although not shown in FIG. 3, a medal sensor 35S (see FIG. 4, which will be described later) that detects that a proper medal has passed is provided on the path of the medal in the selector 35.
[パチスロが備える回路の構成]
次に、図4及び図5を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。なお、図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図であり、図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
[Circuit Structure of Pachi-Slot]
Next, with reference to FIG. 4 and FIG. 5, a configuration of a circuit included in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. 4 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachi-slot 1, and FIG. 5 is a block configuration diagram showing the internal configuration of the sub control circuit.
パチスロ1は、図4に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。 As shown in FIG. 4, the pachi-slot 1 includes a main control circuit 41, a sub control circuit 42, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these circuits.
<主制御回路>
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
<Main control circuit>
The main control circuit 41 is mainly composed of a microcomputer 50 installed on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, as shown in FIG. , And a payout completion signal circuit 66.
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。 The microcomputer 50 includes a main CPU 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 52 stores control programs for various processes executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42, and the like. The main RAM 53 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.
メインCPU51には、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 As shown in FIG. 4, a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate clock pulses. The main CPU 51 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 56 also generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。 Various switches, sensors and the like are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls operations of peripheral devices such as the stepping motors 61L, 61C, 61R.
ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。 The stop switch 17S (stop operation detection means) detects that the player has pressed each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R (stop operation). The start switch 16S (start operation detection means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button is pressed by the player.
メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口11に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン12又は1BETボタン14)が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 35S (insertion operation detection means) detects that the medals inserted into the medal insertion slot 11 have passed through the selector 35. Further, the bet switch 12S detects that the bet button (MAX bet button 12 or 1BET button 14) has been pressed by the player.
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(図柄変動手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。 Further, as the peripheral device whose operation is controlled by the microcomputer 50, there are three stepping motors 61L, 61C, 61R (symbol changing means), a 7-segment display 6 and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。 The motor drive circuit 62 controls driving of three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation, by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力される毎に、対応するリールは一定の角度で回転する。 Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum thereof is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a designated angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Then, each time a pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times the pulse is output to the corresponding stepping motor to determine the rotation angle of each reel (specifically, how many symbols the reel has. Just rotate).
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Then, every time the pulse counter counts the output of a predetermined number of times (for example, 16 times) required to rotate one symbol, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to "1". Is added. The symbol counter is provided for each reel. Then, the value of the symbol counter is cleared when the reel position detection circuit 63 detects the reel index.
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated after the reel index is detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.
本実施形態では、上述のように、遊技中の滑り駒数の最大数を図柄4個分に定める。それゆえ、例えば、遊技中に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓4内の入賞ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その4個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。 In the present embodiment, as described above, the maximum number of sliding pieces in the game is set to four symbols. Therefore, for example, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed during the game, the symbol of the predetermined reel located in the corresponding area on the pay line in the display window 4 and the four points ahead thereof The symbols existing in the range are the symbols that can be stopped in the area.
なお、主制御回路41に含まれる、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。 The display drive circuit 64 included in the main control circuit 41 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. Further, the payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the number of medals discharged from the hopper 33 to the outside reaches a predetermined payout number. To do.
<副制御回路>
副制御回路42は、図4及び図5に示すように、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、及び、装飾部材駆動回路94を含む。
<Sub control circuit>
As shown in FIGS. 4 and 5, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41 and performs processing such as effect content determination and execution based on a command transmitted from the main control circuit 41. .. As shown in FIG. 5, the sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 86, a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, A. A /D (Analog to Digital) converter 92, an amplifier 93, and a decorative member drive circuit 94 are included.
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in response to the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。 Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. In the control program stored in the program storage area, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a random number value for performance is extracted to determine the content of performance (performance data), and An effect registration task for performing registration, a drawing control task for controlling display of an image on the liquid crystal display device 10 based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling light output by the lamp 20, and a speaker 21L. , 21R includes programs such as a voice control task for controlling sound output.
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data forming various effect contents, a storage area for storing animation data related to image creation, sound data regarding BGM and sound effects. And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a pattern of turning on/off light.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。 The sub RAM 83 has a storage area for registering the decided effect contents and effect data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.
また、副制御回路42には、図5に示すように、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R、ランプ20、及び、可動装飾部材22等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。 Further, as shown in FIG. 5, the sub-control circuit 42 is connected with peripheral devices such as the liquid crystal display device 10, the speakers 21L and 21R, the lamp 20, and the movable decoration member 22, and the operation of these peripheral devices is , Are controlled by the sub control circuit 42.
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置10により表示される。 In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and the created video is displayed by the liquid crystal display device 10. Is displayed.
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。 Further, the sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A/D converter 92, and the amplifier 93 output sounds such as BGM from the speakers 21L and 21R according to the sound data specified by the effect contents. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 20 in accordance with the lamp data specified by the effect contents.
サブCPU81及び装飾部材駆動回路94は、演出内容により指定された役物駆動データに従って可動装飾部材22の駆動を行う。可動装飾部材22は、演出用部材であり、通常、液晶表示装置10の周囲に設けられ、非演出時には装飾部(不図示)に隠れるように配置される。そして、特定の演出が行われる場合に、可動装飾部材22は、装飾部材駆動回路94により駆動され、液晶表示装置10の前面に露出される。なお、以下では、可動装飾部材22を可動役物22という。 The sub CPU 81 and the decorative member drive circuit 94 drive the movable decorative member 22 in accordance with the accessory drive data specified by the effect contents. The movable decorative member 22 is a performance member, and is usually provided around the liquid crystal display device 10 and is arranged so as to be hidden by a decorative portion (not shown) when not performing the performance. Then, when a specific effect is performed, the movable decoration member 22 is driven by the decoration member drive circuit 94 and exposed to the front surface of the liquid crystal display device 10. In the following, the movable decorative member 22 is referred to as a movable accessory 22.
[メイン側の遊技状態の遷移フロー]
次に、図6及び図7を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路41(メインCPU51)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Main side game state transition flow]
Next, with reference to FIG. 6 and FIG. 7, a game state controlled by the main control circuit 41 (main CPU 51) of the pachi-slot 1 of the present embodiment and its transition flow will be described.
本実施形態では、主制御回路41は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。図7に示すように、主制御回路41は、ボーナス(BB)の当籤/作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、フラグ間状態は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。 In the present embodiment, the main control circuit 41 manages the gaming state based on the presence/absence of a bonus winning/actuation, the type of the internal winning combination relating to the replay, and the winning probability thereof. As shown in FIG. 7, the main control circuit 41 distinguishes the bonus non-winning state, the inter-flag state, and the bonus state based on whether or not the bonus (BB) is won/operated. Specifically, the bonus non-winning state is a state where the bonus is non-winning and the bonus is not activated, and the inter-flag state is the bonus winning state and the bonus is not operating, and the bonus state is Indicates that the bonus is operating.
また、主制御回路41は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態〜RT2遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT3遊技状態及びRT5遊技状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT4遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であり、ボーナス非当籤状態の中で最も有利な遊技状態である。 Further, the main control circuit 41 provides six types of states, RT0 gaming state to RT5 gaming state, in which the types of internal winning combinations relating to replay and the winning probabilities thereof are different from each other. It should be noted that the RT0 gaming state to the RT2 gaming state are gaming states in which the probability of a combination relating to replay being determined as an internal winning combination has a low probability, and the RT3 gaming state and the RT5 gaming state are internal winning combinations relating to the replay. Is a gaming state in which the probability of being determined as is a medium probability. The RT4 gaming state is a gaming state in which there is a high probability that a winning combination related to replay is determined as an internal winning combination, and is the most advantageous gaming state among the bonus non-winning states.
主制御回路41は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づき区別されるボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態と、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づき区別されるRT0遊技状態〜RT5遊技状態と、からパチスロ1におけるメイン側の遊技状態を管理する。より具体的には、主制御回路41は、パチスロ1における遊技状態として、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態、フラグ間状態のRT5遊技状態、ボーナス状態のRT0遊技状態、ボーナス状態のRT2遊技状態、ボーナス状態のRT4遊技状態、及びボーナス状態のRB遊技状態の10種類の状態を管理する。 The main control circuit 41 distinguishes the bonus non-winning state, the inter-flag state and the bonus state, which are distinguished based on whether or not the bonus is won/actuated, and the RT0 game, which is distinguished based on the type of the internal winning combination relating to the replay and its winning probability. From the state to the RT5 gaming state, the gaming state on the main side in the pachi-slot 1 is managed. More specifically, the main control circuit 41, as a gaming state in the pachi-slot 1, RT0 gaming state of bonus non-winning state, RT1 gaming state of bonus non-winning state, RT2 gaming state of bonus non-winning state, bonus non-winning state RT3 game state, RT4 game state of bonus non-winning state, RT5 game state of flag state, RT0 game state of bonus state, RT2 game state of bonus state, RT4 game state of bonus state, and RB game state of bonus state Manages 10 types of states.
なお、ボーナスの当籤の有無は、メインRAM53に設けられる内部当籤役格納領域(後述の図48参照)に格納されるデータに基づいて管理される。例えば、内部当籤役格納領域4のビット2にデータ1が格納されている場合には、ボーナスに当籤していることになる。また、ボーナスの作動の有無及びRT遊技状態は、メインRAM53に設けられる遊技状態フラグ格納領域(後述の図51参照)に格納されるデータに基づいて管理される。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット3とビット5にデータ1が格納されている場合には、ボーナス(BB遊技状態)が作動しており、かつ、RT4遊技状態であることになる。 Whether or not the bonus is won is managed based on the data stored in the internal winning combination storing area (see FIG. 48 described later) provided in the main RAM 53. For example, when the data 1 is stored in the bit 2 of the internal winning combination storing area 4, it means that the bonus is won. In addition, the presence or absence of bonus operation and the RT game state are managed based on data stored in a game state flag storage area (see FIG. 51 described later) provided in the main RAM 53. For example, when the data 1 is stored in the bit 3 and the bit 5 of the game state flag storage area, the bonus (BB game state) is operating and the RT4 game state is set.
ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域の全ビットのデータが0)は、ボーナス非当籤状態中の基本的な遊技状態の一つである。図6に示すように、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。 RT0 gaming state of bonus non-winning state (bits 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and bit 0 of the internal winning combination storing area 5 are 0, and data of all bits of the gaming state flag storing area is 0) Is one of the basic game states in the bonus non-winning state. As shown in FIG. 6, from the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, the RT1 gaming state of the bonus non-winning state, the RT3 gaming state of the bonus non-winning state, the RT4 gaming state of the bonus non-winning state, and the inter-flag state There is a possibility of shifting to the RT5 gaming state.
具体的には、図6及び図7に示すように、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において、(1)ベルこぼし目又はRT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する。なお、ベルこぼし目は、後述する押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT1移行リプは、後述する押し順リプが内部当籤役として決定された場合に、押し順リプの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。 Specifically, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, when the combination of the symbols related to (1) the bell spill or the RT1 transition lip is displayed, the bonus non-winning state The RT1 game state is entered. In addition, when the push order bell described later is determined as an internal winning combination, the bell spill is a combination of symbols displayed when the answer is incorrect in the push order determined for each type of the push order bell. Further, the RT1 transition lip is a combination of symbols that is displayed when an incorrect answer is given to the pushing order defined for each type of the pushing order lip when the pushing order lip to be described later is determined as an internal winning combination.
また、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において、(2)RT4移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行する。なお、RT4移行リプは、後述する押し順リプが内部当籤役として決定された場合に、押し順リプの種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せ、又は、後述する「F_チャンスリプ2」若しくは「F_滑チャンスリプ2」が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せである。 In addition, in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, (2) When a combination of symbols relating to the RT4 transition lip is displayed, the bonus non-winning state is shifted to the RT4 gaming state. The RT4 transition lip is a combination of symbols displayed when the correct answer is given to the pushing order determined for each type of the pushing order lip when the pushing order lip to be described later is determined as the internal winning combination, or will be described later. It is a combination of symbols displayed when "F_chance rep 2" or "F_skip chance rep 2" is determined as the internal winning combination.
また、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において、(3)RT3移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態に移行する。なお、RT3移行リプは、後述する「F_滑チャンスリプ1」又は「F_チェリーリプ」が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せである。 In addition, in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, (3) When a combination of symbols related to the RT3 shift lip is displayed, the bonus non-winning state is shifted to the RT3 gaming state. The RT3 transition lip is a combination of symbols displayed when “F_slip chance lip 1” or “F_cherry lip”, which will be described later, is determined as an internal winning combination.
また、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。なお、BBに係る役とは、後述の「F_黒黒黒」「F_赤赤赤」「F_白白白」「F_赤赤白」「F_白白赤」のいずれかである。これらBBに係る役は、内部当籤役として決定されると対応する図柄の組合せが表示されるまでの間(すなわち、BBの作動が開始するまでの間)、内部当籤役として持ち越される、いわゆる持越役である。 In addition, in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, when the winning combination related to (5) BB is determined as the internal winning combination, the state shifts to the RT5 gaming state between the flags. The combination relating to BB is any one of “F_black-black-black”, “F_red-red-red-red”, “F_white-white-white”, “F_red-red-white”, and “F_white-white-red” described later. These winning combinations related to BB are carried over as internal winning combinations until the combination of the corresponding symbols is displayed when determined as an internal winning combination (that is, until the operation of BB is started), that is, so-called carryover. It is a role.
続いて、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット0のデータが1)は、ボーナス非当籤状態中の基本的な遊技状態の一つである。図6に示すように、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図6及び図7に示すように、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態において、(4)固定ゲーム数(本実施形態では5ゲーム)が経過すると、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態に移行する。また、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。 Next, the RT1 game state of the bonus non-winning state (bits 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and bit 0 of the internal winning combination storing area 5 are 0, and the data of bit 0 of the gaming state flag storing area is data. 1) is one of the basic game states in the bonus non-winning state. As shown in FIG. 6, from the RT1 gaming state of the bonus non-winning state, there is a possibility of shifting to the RT0 gaming state of the bonus non-winning state and the RT5 gaming state of the inter-flag state. Specifically, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, in the RT1 game state of the bonus non-winning state, (4) when the fixed number of games (five games in this embodiment) has elapsed, the RT0 game of the bonus non-winning state Transition to the state. In addition, in the RT1 gaming state of the bonus non-winning state, when the winning combination related to (5) BB is determined as the internal winning combination, the state shifts to the RT5 gaming state between the flags.
また、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット1のデータが1)は、BBの作動が終了した後に移行する可能性のある遊技状態である。本実施形態では、ボーナス終了時には、ボーナス状態中のRT遊技状態が維持されたままボーナス非当籤状態に移行することになる。そのため、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態は、ボーナス状態が、ボーナス状態のRT2遊技状態で終了した場合に移行することになる。また、図6に示すように、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図6及び図7に示すように、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態において、(1)ベルこぼし目に係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する。また、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。 In addition, the RT2 game state of the bonus non-winning state (bit 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and bit 0 of the internal winning combination storing area 5 is 0, and the data of bit 1 of the gaming state flag storing area is 1) is a game state in which there is a possibility of shifting after the operation of the BB is completed. In this embodiment, at the end of the bonus, the RT gaming state in the bonus state is maintained and the bonus non-winning state is entered. Therefore, the RT2 gaming state of the bonus non-winning state is shifted when the bonus state ends in the RT2 gaming state of the bonus state. Further, as shown in FIG. 6, from the RT2 gaming state of the bonus non-winning state, there is a possibility of shifting to the RT1 gaming state of the bonus non-winning state and the RT5 gaming state of the inter-flag state. Specifically, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, in the RT2 gaming state of the bonus non-winning state, (1) when the combination of symbols relating to the bell spill is displayed, the RT1 gaming state of the bonus non-winning state Move to. In addition, in the RT2 gaming state of the bonus non-winning state, when the winning combination (5) BB is determined as the internal winning combination, the state shifts to the RT5 gaming state of the flag state.
また、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット2のデータが1)は、パチスロ1の基本的な遊技状態であるRT0遊技状態に比べるとリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態である。図6に示すように、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図6及び図7に示すように、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態において、(4)固定ゲーム数(本実施形態では5ゲーム)が経過すると、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態に移行する。また、ボーナス非当籤状態のRT3遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。 In addition, the RT3 game state of the bonus non-winning state (bits 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and the bit 0 of the internal winning combination storing area 5 are 0, and the data of bit 2 of the gaming state flag storing area is 1) is a gaming state in which a winning combination associated with replay is more likely to be determined as an internal winning combination than the RT0 gaming state, which is the basic gaming state of the pachi-slot 1. As shown in FIG. 6, from the RT3 gaming state of the bonus non-winning state, there is a possibility of shifting to the RT0 gaming state of the bonus non-winning state and the RT5 gaming state of the inter-flag state. Specifically, as shown in FIGS. 6 and 7, in the RT3 gaming state of the bonus non-winning state, (4) when the fixed number of games (five games in this embodiment) has elapsed, the RT0 game of the bonus non-winning state Transition to the state. In addition, in the RT3 gaming state of the bonus non-winning state, (5) when the winning combination related to BB is determined as the internal winning combination, the state shifts to the RT5 gaming state between the flags.
また、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット3のデータが1)は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が最も高くメダルを減らすことなく遊技が可能な有利状態である。図6に示すように、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態、及びフラグ間状態のRT5遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図6及び図7に示すように、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態において、(1)ベルこぼし目又はRT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する。また、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態において、(5)BBに係る役が内部当籤役として決定されると、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行する。 In addition, the RT4 gaming state of the bonus non-winning state (bits 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and the bit 0 of the internal winning combination storing area 5 are 0, and the data of bit 3 of the gaming state flag storing area is 1) is an advantageous state in which the winning combination is most likely to be determined as the internal winning combination and the game can be played without reducing medals. As shown in FIG. 6, from the RT4 gaming state of the bonus non-winning state, there is a possibility of shifting to the RT1 gaming state of the bonus non-winning state and the RT5 gaming state of the inter-flag state. Specifically, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, in the RT4 gaming state of the bonus non-winning state, when the combination of the symbols related to (1) the bell spill or the RT1 transition lip is displayed, the bonus non-winning state The RT1 game state is entered. In addition, in the RT4 gaming state of the bonus non-winning state, when the winning combination related to (5) BB is determined as the internal winning combination, the state shifts to the RT5 gaming state of the inter-flag state.
また、フラグ間状態のRT5遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のいずれかのデータが1、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット4のデータが1)は、BBに係る役が内部当籤役として持ち越されている、いわゆるBBフラグ間であり、内部当籤役として持ち越されているBBに応じた図柄の組合せが表示されるまで滞在する遊技状態である。図6に示すように、フラグ間状態のRT5遊技状態からは、ボーナス状態のRT0遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図6及び図7に示すように、フラグ間状態のRT5遊技状態において、(6)持ち越しているBBに応じた図柄の組合せが表示され、BBが作動すると、ボーナス状態のRT0遊技状態に移行する。 In addition, the RT5 gaming state between the flags (bit data 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and bit 0 of the internal winning combination storing area 5 is 1 and bit 4 of the gaming state flag storing area is The data 1) is between the so-called BB flags in which the winning combination related to BB has been carried over as an internal winning combination, and the game to stay until the combination of symbols according to the BB carried over as an internal winning combination is displayed. It is in a state. As shown in FIG. 6, from the RT5 gaming state between the flags, there is a possibility of shifting to the RT0 gaming state of the bonus state. Specifically, as shown in FIGS. 6 and 7, in the RT5 gaming state between the flags, (6) a combination of symbols corresponding to the BB carried over is displayed, and when the BB is activated, RT0 in the bonus state is displayed. Move to the gaming state.
ボーナス状態のRT0遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット5のデータが1)は、BBが作動すると最初に滞在する遊技状態である。ボーナス状態中は、ボーナス状態のRT0遊技状態からスタートし、その他の遊技状態に移行することになる。図6に示すように、ボーナス状態のRT0遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、及びボーナス状態のRT4遊技状態に移行する可能性がある。 RT0 game state of the bonus state (bits 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and bit 0 of the internal winning combination storing area 5 are 0, and bit 5 of the gaming state flag storing area is 1), It is a game state in which the player stays first when the BB operates. During the bonus state, the RT0 game state of the bonus state is started and the game state is shifted to another game state. As shown in FIG. 6, from the RT0 gaming state of the bonus state, there is a possibility of shifting to the RT0 gaming state of the bonus non-winning state and the RT4 gaming state of the bonus state.
具体的には、図6及び図7に示すように、ボーナス状態のRT0遊技状態において、(10)BBの作動が終了すると、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態に移行する(ボーナス終了前後において、RT遊技状態は維持される)。なお、BBの作動は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が59枚を超えると終了する。 Specifically, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, in the RT0 game state of the bonus state, when the operation of (10) BB is completed, the state is shifted to the RT0 game state of the bonus non-winning state (before and after the bonus ends, RT game state is maintained). The operation of the BB ends when the number of medals paid out during the bonus state exceeds 59.
また、ボーナス状態のRT0遊技状態において、(7)JACINに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナス状態のRT4遊技状態に移行する。なお、JACINに係る役とは、後述の「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」のいずれかである。ここで、後述の図26に示すように、ボーナス状態のRT0遊技状態では、JACINに係る役が内部当籤役として決定される確率が高いため(約52%)、基本的にはBBの作動が終了する前にJACINに係る役が内部当籤役として決定され、ボーナス状態のRT4遊技状態に移行することになる。これらJACINに係る役は、内部当籤役として決定されると対応する図柄の組合せが表示されるまでの間(すなわち、RBの作動が開始するまでの間)、ボーナス状態中に限り内部当籤役として持ち越される、いわゆる持越役である。 Further, in the bonus state RT0 gaming state, when the winning combination related to (7) JACIN is determined as the internal winning combination, the bonus state RT4 gaming state is entered. The combination of JACIN is one of “F_JACIN1”, “F_JACIN2”, and “F_JACIN3” described later. Here, as shown in FIG. 26, which will be described later, in the RT0 gaming state of the bonus state, since the probability that the winning combination related to JACIN is determined as an internal winning combination is high (about 52%), basically the operation of BB is performed. Before the end, the winning combination related to JACIN is determined as an internal winning combination, and the bonus state RT4 gaming state is entered. These winning combinations related to JACIN are determined as internal winning combinations until the corresponding symbol combination is displayed (that is, until the operation of RB is started), and only as internal winning combinations during the bonus state. It is a so-called carryover role that is carried over.
また、ボーナス状態のRT4遊技状態(内部当籤役格納領域5のビット1〜3のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット3及びビット5のデータが1)は、JACINに係る役が内部当籤役として持ち越されている、ボーナス状態中のいわゆるRBフラグ間である。図6に示すように、ボーナス状態のRT4遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態、及びボーナス状態のRB遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図6及び図7に示すように、ボーナス状態のRT4遊技状態において、(10)BBの作動が終了すると、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行する(ボーナス終了前後において、RT遊技状態は維持される)。また、ボーナス状態のRT4遊技状態において、(8)持ち越しているJACINに応じた図柄の組合せが表示され、RBが作動すると、ボーナス状態のRB遊技状態に移行する。 In addition, the RT4 game state of the bonus state (the data of bits 1 to 3 of the internal winning combination storing area 5 is 0, and the data of bit 3 and bit 5 of the gaming state flag storing area is 1) is related to JACIN. It is between so-called RB flags in the bonus state, which is carried over as an internal winning combination. As shown in FIG. 6, from the bonus state RT4 gaming state, there is a possibility of shifting to a bonus non-winning state RT4 gaming state and a bonus state RB gaming state. Specifically, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, in the RT4 gaming state of the bonus state, when the operation of (10) BB ends, the RT4 gaming state of the bonus non-winning state shifts (before and after the bonus ends, RT game state is maintained). Further, in the RT4 gaming state of the bonus state, (8) a combination of symbols according to the carried over JACIN is displayed, and when the RB operates, the RB gaming state of the bonus state is entered.
また、ボーナス状態のRB遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0〜3のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット5及びビット6のデータが1)は、ボーナス状態中にRBの作動が開始すると移行する遊技状態である。なお、後述の図22に示すように、ボーナス状態のRB遊技状態では、内部当籤役として「はずれ」が決定される確率が高く(約65%)基本的に不利な状態であるため、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス状態中は、持ち越しているJACINに応じた図柄の組合せ表示させることなく、ボーナス状態のRT4遊技状態を維持したまま遊技を行うことになる。 Also, the RB game state of the bonus state (bits 2 to 7 of the internal winning combination storing area 4 and bits 0 to 3 of the internal winning combination storing area 5 are 0, and bit 5 and bit 6 of the gaming state flag storing area) The data 1) is a gaming state that shifts when the operation of the RB starts during the bonus state. In addition, as shown in FIG. 22, which will be described later, in the RB game state of the bonus state, there is a high probability that “out” is determined as an internal winning combination (about 65%), which is basically a disadvantageous state. In the pachi-slot 1 of the form, during the bonus state, a game is played while the RT4 gaming state of the bonus state is maintained without displaying the combination of symbols according to the carried over JACIN.
図6に示すように、ボーナス状態のRB遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、及びボーナス状態のRT2遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、図6及び図7に示すように、ボーナス状態のRB遊技状態において、(10)BBの作動が終了すると、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態に移行する。また、ボーナス状態のRB遊技状態において、(9)RBの作動が終了すると、ボーナス状態のRT2遊技状態に移行する。なお、RBの作動は、ボーナス状態のRB遊技状態において「はずれ」以外の図柄の組合せが8回表示されること(8回の入賞)、ボーナス状態のRB遊技状態において12回の遊技が行われること、又はBBの作動が終了すること、のいずれかの条件を満たすと終了する。 As shown in FIG. 6, from the RB gaming state of the bonus state, there is a possibility of shifting to the RT2 gaming state of the bonus non-winning state and the RT2 gaming state of the bonus state. Specifically, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, in the RB gaming state of the bonus state, when the operation of (10) BB is completed, the bonus non-winning state is shifted to the RT2 gaming state. Further, in the bonus state RB game state, when the operation of (9) RB is completed, the bonus state RT2 game state is entered. The operation of the RB is that the combination of symbols other than "off" is displayed eight times in the RB game state of the bonus state (eight times of winning), and twelve games are performed in the RB game state of the bonus state. Or the operation of the BB ends, the operation ends.
また、ボーナス状態のRT2遊技状態(内部当籤役格納領域4のビット2〜7及び内部当籤役格納領域5のビット0〜3のデータが0、かつ、遊技状態フラグ格納領域のビット1及びビット5のデータが1)は、ボーナス状態のRB遊技状態の後に移行する遊技状態である。図6に示すように、ボーナス状態のRT2遊技状態からは、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、及びボーナス状態のRT4遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、ボーナス状態のRT2遊技状態において、(10)BBの作動が終了すると、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態に移行する(ボーナス終了前後において、RT遊技状態は維持される)。また、ボーナス状態のRT2遊技状態において、(7)JACINに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナス状態のRT4遊技状態に移行する。 In addition, RT2 game state of bonus state (bits 2 to 7 of internal winning combination storing area 4 and bits 0 to 3 of internal winning combination storing area 5 are 0, and bit 1 and bit 5 of gaming state flag storing area are The data 1) is a gaming state to be transferred after the RB gaming state of the bonus state. As shown in FIG. 6, from the RT2 gaming state of the bonus state, there is a possibility of shifting to the RT2 gaming state of the bonus non-winning state and the RT4 gaming state of the bonus state. Specifically, in the RT2 gaming state of the bonus state, when the operation of (10) BB ends, the RT2 gaming state of the bonus non-winning state shifts (the RT gaming state is maintained before and after the bonus ends). In addition, in the RT2 gaming state of the bonus state, (7) if the winning combination related to JACIN is determined as the internal winning combination, the RT4 gaming state of the bonus state is entered.
[主制御側の各種のデータテーブル]
次に、図8〜図26を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.
<図柄配置テーブル>
図8に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design placement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 8 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines a correspondence relationship between 21 symbol positions "0" to "20" and symbols corresponding to each of these symbol positions.
図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。 The symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.
図柄の種類としては、「白7」、「赤7」、「BAR」、「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」、「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」及び「ベル」を含んでいる。 The types of symbols include "white 7", "red 7", "BAR", "lip 1", "lip 2", "lip 3", "cherry 1", "cherry 2", "watermelon" and " "Bell" is included.
図8に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4の中段に位置する図柄(表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。 The symbol arrangement table shown in FIG. 8 assigns the symbol located in the middle stage of the display window 4 (the symbol passing through the middle stage of the display window 4) to the symbol position “0” when the reel index is detected, and the reel 3L. In the order of movement in the rotational directions of 3C and 3R, the correspondence relationship is assigned in which the symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols.
このように、表示窓4の中段を基準にすることで、表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3R毎に特定することができる。 In this way, by using the middle stage of the display window 4 as a reference, the type of symbol located in the middle stage of the display window 4 can be specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R.
<図柄コード表>
また、図8に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図8に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 8, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and distinguished by 1-byte (8-bit) data. The symbol code table shown in FIG. 8 shows codes for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.
本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、上述のように「白7」、「赤7」、「BAR」、「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」、「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」及び「ベル」の10種類である。 The symbols used in the pachi-slot 1 according to the present embodiment are, as described above, “white 7”, “red 7”, “BAR”, “lip 1”, “lip 2”, “lip 3”, “cherry 1”, There are 10 types of "cherry 2", "watermelon" and "bell".
図柄コード表では、「白7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「赤7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。 In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "white 7" symbol (symbol code 1). "00000010" is assigned as data to the "red 7" symbol (symbol code 2). "00000011" is assigned as data to the "BAR" symbol (symbol code 3).
同様に、「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」、「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」及び「ベル」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。 Similarly, for each of the symbols "Rip 1", "Rip 2", "Rip 3", "Cherry 1", "Cherry 2", "Watermelon" and "Bell" (symbol codes 4 to 10), "0000100" to "00001010" are assigned as data.
<図柄組合せテーブル>
次に、図9〜図21を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM53に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 9 to 21. The symbol combination table is a combination of symbols determined in advance according to the type of privilege (combination), data to be stored in the main RAM 53 when the symbol combination is displayed, and a combination of the symbol is displayed. The corresponding relationship with the privilege (the number of medals paid out) is defined.
本実施形態では、入賞ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。 In the present embodiment, when the symbol combination displayed on the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R along the pay line matches the symbol combination (combination) defined in the symbol combination table. Is determined. Then, when it is determined that the prize has been won, the player is provided with benefits such as payout of medals, operation of a replay, and operation of a bonus game. In addition, when the symbol combination displayed along the pay line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, a so-called “out” is generated. In other words, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to “off” is not defined in the symbol combination table, so that the symbol combination “out” is defined. Note that the present invention is not limited to this, and the “combination” item may be directly defined by providing a “combination” item in the symbol combination table.
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報が規定される。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域(後述の表示役格納領域(図50参照)を指定するためのデータ)」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。本実施形態では、1バイトの格納領域を45個用いることで、それぞれの図柄の組合せを判別する。例えば、図9に示す「R_RT移行目A_01」は、表示役格納領域1のビット0に1が格納されることで判別される。 The data column in the symbol combination table defines information for identifying the symbol combination displayed along the pay line. Specifically, in the data column, “storage area (data for designating a display combination storage area (see FIG. 50) described later) in which data of a combination of corresponding symbols is stored, and the storage area "Data (data for designating a bit corresponding to a combination of symbols in 1-byte data) to be stored" is defined. In this embodiment, by using 45 1-byte storage areas, the combination of the respective symbols is determined. For example, “R_RT transition eye A_01” shown in FIG. 9 is determined by storing 1 in bit 0 of the display combination storing area 1.
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、入賞ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。 The combination defined in the symbol combination table means the symbol combination of each reel 3L, 3C, 3R displayed along the pay line when each reel 3L, 3C, 3R is stopped. For each combination, a combination name is defined according to the role of the combination and the type of symbols forming the combination.
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図19を参照すると、コンビネーション「C_CDベル」が表示された場合には、10枚のメダルが払い出されることになる。 The payout number defined in the symbol combination table defines the number of medals to be paid out when the corresponding symbol combination (combination) is displayed. For example, referring to FIG. 19, when the combination “C_CD bell” is displayed, 10 medals will be paid out.
本実施形態では、図9〜図21に示す多数の図柄の組合せを、その役割に応じて複数の種類に分類する。図柄組合せテーブル中の役種別欄は、それぞれの図柄の組合せの役割を規定する。より具体的には、本実施形態では、多数の図柄の組合せを「RT移行目」「BB」「JACIN」「再遊技」「RT移行再遊技」及び「入賞」の6種類に分類する。 In the present embodiment, a combination of many symbols shown in FIGS. 9 to 21 is classified into a plurality of types according to their roles. The combination type column in the symbol combination table defines the role of each symbol combination. More specifically, in the present embodiment, a large number of symbol combinations are classified into six types of “RT transition eye”, “BB”, “JACIN”, “replay”, “RT transition replay”, and “winning prize”.
役種別「RT移行目」は、表示されるとRT遊技状態の移行が行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図9に示す「R_RT移行目A_01」〜「R_RT移行目F_08」が該当する。これら「RT移行目」は、上述した押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せであり、上述の「ベルこぼし目」である。すなわち、押し順ベルが内部当籤役として決定され、押し順に不正解の場合、役種別「RT移行目」に対応する図柄の組合せのいずれかが表示される可能性がある。役種別「RT移行目」に対応する図柄の組合せが表示された場合、RT1遊技状態に移行する可能性がある。 The role type “RT transition eye” is a combination (combination) of symbols in which the transition of the RT game state is performed when displayed, and corresponds to “R_RT transition eye A_01” to “R_RT transition eye F_08” shown in FIG. 9. .. These "RT transition eyes" are a combination of symbols displayed when an incorrect answer is made in the pressing order determined for each type of the pressing order bell, and are the "bell spilled eyes" described above. That is, if the push order bell is determined as the internal winning combination and the push order is incorrect, there is a possibility that one of the symbol combinations corresponding to the combination type “RT transition eye” is displayed. When a combination of symbols corresponding to the combination type “RT transition eye” is displayed, there is a possibility of transitioning to the RT1 gaming state.
役種別「BB」は、表示されるとBBの作動が行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図10に示す「C_BB1」〜「C_BB5_02」が該当する。役種別「BB」に対応する図柄の組合せが表示された場合、BBの作動が開始するとともに、RT0遊技状態に移行する。 The combination type “BB” is a symbol combination (combination) in which the operation of BB is performed when displayed, and corresponds to “C_BB1” to “C_BB5_02” illustrated in FIG. 10. When the symbol combination corresponding to the combination type “BB” is displayed, the operation of BB is started and the game state is shifted to the RT0 game state.
役種別「JACIN」は、表示されるとRBの作動が行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図10に示す「C_JACIN1」〜「C_JACIN3」が該当する。役種別「JACIN」に対応する図柄の組合せが表示された場合、RBの作動が開始するとともに、RBの作動の終了後にRT2遊技状態に移行する。 The combination type “JACIN” is a combination of symbols in which the RB is operated when displayed, and corresponds to “C_JACIN1” to “C_JACIN3” shown in FIG. 10. When the symbol combination corresponding to the combination type “JACIN” is displayed, the operation of the RB is started, and after the operation of the RB is completed, the RT2 game state is entered.
役種別「再遊技」は、表示されると再遊技の作動が行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図10に示す「C_CU白」〜「C_KYリプ_09」が該当する。役種別「再遊技」に対応する図柄の組合せが表示された場合、再遊技の作動が行われる。なお、役種別「再遊技」に対応する図柄の組合せが表示された場合、RT遊技状態の移行は行われない。 The combination type “replay” is a combination of symbols in which the replay operation is performed when displayed, and corresponds to “C_CU white” to “C_KY lip_09” shown in FIG. 10. When a combination of symbols corresponding to the role type “replay” is displayed, the replay operation is performed. In addition, when the combination of symbols corresponding to the combination type “re-play” is displayed, the transition to the RT game state is not performed.
役種別「RT移行再遊技」は、表示されると再遊技の作動とともにRT遊技状態の移行が行われる可能性のある図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図11〜図17に示す「C_CUリプ_01」〜「C_スイFKF_18」が該当する。役種別「RT移行再遊技」に対応する図柄の組合せが表示された場合、再遊技の作動が行われるとともに、図柄の組合せに応じて様々なRT遊技状態に移行する可能性がある。 The role type "RT transition re-game" is a combination of symbols (combination) in which the transition of the RT game state may be performed along with the operation of the re-game when displayed, and "C_CU Lip" shown in FIGS. 11 to 17. "_01" to "C_Sui FKF_18" correspond to this. When a combination of symbols corresponding to the role type “RT transition re-game” is displayed, the re-game is operated, and there is a possibility of shifting to various RT game states depending on the combination of symbols.
例えば、図11に示す「C_CUリプ_01」〜「C_CUリプ_03」が表示された場合には、RT1遊技状態に移行する可能性がある。これら「C_CUリプ_01」〜「C_CUリプ_03」は、上述した押し順リプの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される可能性のある図柄の組合せであり、上述の「RT1移行リプ」である。すなわち、押し順リプが内部当籤役として決定され、押し順に不正解の場合、「C_CUリプ_01」〜「C_CUリプ_03」のいずれかが表示されることになる。 For example, when "C_CU REP_01" to "C_CU REP_03" shown in FIG. 11 are displayed, there is a possibility of shifting to the RT1 gaming state. These "C_CU Lip_01" to "C_CU Lip_03" are a combination of symbols that may be displayed when an incorrect answer is made in the pressing order determined for each type of pressing order Lip described above, and the "RT1" described above. "Transition Lip". That is, when the push order lip is determined as the internal winning combination and the push order is incorrect, any one of “C_CU lip_01” to “C_CU lip_03” is displayed.
また、図11〜図13に示す「C_Cリプ01」〜「C_ベルFKC_12」が表示された場合には、RT4遊技状態に移行する可能性がある。これら「C_Cリプ01」〜「C_ベルFKC_12」は、上述の「RT4移行リプ」である。より具体的には、上述した押し順リプが内部当籤役として決定され、押し順に正解の場合、「C_CUリプ_01」〜「C_CUリプ_03」のいずれかが表示されることになる。また、上述した「F_チャンスリプ2」又は「F_滑チャンスリプ2」が内部当籤役として決定された場合、押し順に関係なく「C_Cリプ01」〜「C_ベルFKC_12」のいずれかが表示されることになる。 Further, when "C_C Lip 01" to "C_Bell FKC_12" shown in FIGS. 11 to 13 are displayed, there is a possibility of shifting to the RT4 gaming state. These "C_C lip 01" to "C_bell FKC_12" are the above-mentioned "RT4 transition lip". More specifically, when the above-mentioned push order lip is determined as an internal winning combination and the push order is correct, one of “C_CU lip_01” to “C_CU lip_03” is displayed. Further, when the above-mentioned “F_chance lip 2” or “F_slip chance lip 2” is determined as the internal winning combination, any one of “C_C lip 01” to “C_bell FKC_12” is displayed regardless of the pressing order. It will be.
また、図14〜図17に示す「C_CDチェリプA_01」〜「C_スイFKF_18」が表示された場合には、RT3遊技状態に移行する可能性がある。これら「C_CDチェリプA_01」〜「C_スイFKF_18」は、上述の「RT3移行リプ」である。より具体的には、上述した「F_滑チャンスリプ1」又は「F_チェリーリプ」が内部当籤役として決定された場合、押し順に関係なく「C_CDチェリプA_01」〜「C_スイFKF_18」のいずれかが表示されることになる。 In addition, when "C_CD check A_01" to "C_SUI FKF_18" shown in FIGS. 14 to 17 are displayed, there is a possibility of shifting to the RT3 gaming state. These "C_CD Cherip A_01" to "C_Sui FKF_18" are the above-mentioned "RT3 transition lip". More specifically, when the above-mentioned “F_slip chance lip 1” or “F_cherry lip” is determined as the internal winning combination, any one of “C_CD chelip A_01” to “C_sui FKF_18” is irrelevant to the pressing order. Will be displayed.
役種別「入賞」は、表示されるとメダルの払い出しが行われる図柄の組合せ(コンビネーション)であり、図18〜図21に示す「C_CDスイカ」〜「C_BベルBB_04」が該当する。役種別「入賞」に対応する図柄の組合せが表示された場合、図柄組合せテーブルの払出枚数欄に規定する枚数のメダルが払い出されることになる。なお、役種別「入賞」に対応する図柄の組合せが表示された場合、RT遊技状態の移行は行われない。 The winning combination “winning prize” is a combination of symbols for paying out medals when displayed, and corresponds to “C_CD watermelon” to “C_B bell BB_04” shown in FIGS. 18 to 21. When the symbol combination corresponding to the winning combination "winning" is displayed, the number of medals specified in the payout number column of the symbol combination table is paid out. When the combination of symbols corresponding to the winning combination "winning" is displayed, the transition to the RT game state is not performed.
図19に示す「C_CDベル」は、上述した押し順ベルの種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。また、役種別「入賞」に対応する図柄の組合せのうち、払い出し枚数「3枚」の図柄の組合せは、上述した押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される可能性のある図柄の組合せである。すなわち、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときには、役種別「入賞」に対応する図柄の組合せのうちの払い出し枚数「3枚」の図柄の組合せ、又は役種別「RT移行目」に対応する図柄の組合せが表示されることになる。なお、パチスロ1では、停止操作の押し順として6通りの押し順が考えられるため、押し順に不正解の場合に表示する図柄組合せは、不正解の5通りの押し順の中から任意に設定することができる。 “C_CD bell” shown in FIG. 19 is a combination of symbols displayed when the correct answer is given in the pressing order determined for each type of the pressing order bell described above. Further, among the symbol combinations corresponding to the winning combination “winning”, the symbol combination of the payout number “3” is displayed when the answer is incorrect in the pressing order determined for each pressing bell type described above. It is a possible combination of symbols. In other words, when the answer is incorrect in the pressing order determined for each type of pressing order bell, the combination of symbols of the payout number "3" among the combinations of symbols corresponding to the winning combination "winning", or the winning combination "RT transition" A combination of symbols corresponding to "eyes" will be displayed. In Pachi-slot 1, since there are 6 possible pressing orders for the stop operation, the symbol combination displayed in the case of incorrect answers in the pressing order can be set arbitrarily from the 5 incorrect pressing orders. be able to.
<内部抽籤テーブル>
続いて、図22〜図26を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤役に対応するデータポインタについての抽籤値の情報を規定する。上述のボーナス非当籤状態のRT0遊技状態では、内部抽籤テーブルの「RT0」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定され、同様にボーナス非当籤状態のRT1遊技状態〜ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態では、内部抽籤テーブルの「RT1」〜「RT4」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定される。また、フラグ間状態のRT5遊技状態では、内部抽籤テーブルの「RT5」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定される。また、ボーナス状態のRT0遊技状態では、内部抽籤テーブルの「BB中(RT0)」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定され、同様に、ボーナス状態のRT4遊技状態又はボーナス状態のRT2遊技状態では、内部抽籤テーブルの「BB中(RT4)」又は「BB中(RT2)」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定され、ボーナス状態のRB遊技状態では、内部抽籤テーブルの「BB中(RB)」欄に規定されている抽籤値を用いて内部当籤役が決定される。
<Internal lottery table>
Next, with reference to FIG. 22 to FIG. 26, an internal lottery table that is referred to when determining an internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines lottery value information about the data pointer corresponding to the winning combination. In the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, the internal winning combination is determined by using the lottery value defined in the “RT0” column of the internal lottery table, and similarly, the RT1 gaming state of the bonus non-winning state to the bonus non-winning state. In the RT4 gaming state of the winning state, the internal winning combination is determined using the lottery values defined in the "RT1" to "RT4" columns of the internal lottery table. Further, in the RT5 gaming state between the flags, the internal winning combination is determined using the lottery value defined in the “RT5” column of the internal lottery table. In addition, in the RT0 gaming state of the bonus state, the internal winning combination is determined by using the lottery value defined in the “BB (RT0)” column of the internal lottery table, and similarly, the RT4 gaming state or the bonus state of the bonus state. In the RT2 gaming state of the state, the internal winning combination is determined using the lottery value defined in the “BB in (RT4)” or “BB in (RT2)” column of the internal lottery table, and the RB gaming state in the bonus state Then, the internal lottery combination is determined using the lottery value defined in the “BB (RB)” column of the internal lottery table.
内部抽籤テーブルは、基本的には、RT遊技状態の種別に応じて内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が変化し、ボーナス(BB又はRB)の作動の有無に応じて内部当籤役として決定される役(リプレイ及び持越役以外)の種別及び当籤確率が変化する。 The internal lottery table basically changes depending on the type of the RT game state, the type of the winning combination determined as an internal winning combination and the winning probability, and whether or not the bonus (BB or RB) is activated. The types of winning combinations (other than replays and carryover combinations) and winning probabilities determined as internal winning combinations change.
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。 The data pointer is data acquired as a result of lottery performed by referring to the internal lottery table, and is data used for determining the storage area type and 1-byte data. As the data pointer, a small win/replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of a plurality of winning numbers.
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤役に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random number values for lottery extracted from a predetermined numerical value range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values according to each winning combination, and whether the result of the subtraction is negative or not. An internal lottery is performed by making a determination (whether a so-called "carriage" has occurred).
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which this is assigned (that is, the Dake pointer) is determined. That is, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value corresponding to each winning number/the number of all random number values that may be extracted (65536)”.
<内部当籤役と図柄組合せの比較表>
図27〜図45は、各内部当籤役において入賞ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された当籤役において、入賞ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。なお、当籤役において、入賞ライン上に表示不可能な図柄の組合せについては、対応表の図示を省略している(例えば、図27に示す当籤役「F_黒黒黒」などでは、図28以降に示す図柄の組合せは表示不可能なため、対応表の図示を省略している)。
<Comparison table of internal winning combination and symbol combination>
27 to 45 are comparison tables showing the correspondence with the symbol combinations (combinations) that can be displayed on the pay line in each internal winning combination. A circle in each correspondence table indicates a combination (combination) of symbols that can be displayed on the winning line in the winning combination determined as the internal winning combination. In the winning combination, the correspondence table is omitted for the combination of symbols that cannot be displayed on the pay line (for example, in the winning combination “F_black-black-black” shown in FIG. 27, FIG. Since the combination of symbols shown in (1) cannot be displayed, the correspondence table is not shown).
図27を参照して、例えば、当籤役「F_黒黒黒」が内部当籤役である場合には、入賞ライン上にコンビネーション名「C_BB1」の図柄の組合せが停止表示可能となる。図10を参照すると、このコンビネーション名「C_BB1」は、入賞ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」が表示される図柄の組合せである。なお、同図に示す対応表には、当籤役「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図9〜図21に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 With reference to FIG. 27, for example, when the winning combination "F_black black black" is an internal winning combination, the symbol combination of the combination name "C_BB1" can be stopped and displayed on the winning line. Referring to FIG. 10, the combination name “C_BB1” is a combination of symbols in which “BAR-BAR-BAR” is displayed along the pay line. The correspondence table shown in the figure does not stipulate the case where the winning combination is “out”, but this is a combination of all the symbols defined by the symbol combination table shown in FIGS. 9 to 21. Indicates that the display of is not allowed.
パチスロ1では、主制御回路41は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の当籤役が内部当籤役として決定された場合に、図27〜図45に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。なお、図27〜図45に示す対応表では、当籤役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、主制御回路41による停止制御は、内部当籤役だけでなく現在の遊技状態に応じても異なるため、当籤役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、遊技状態によっては表示されないことがある。 In the pachi-slot 1, the main control circuit 41 changes the stop control according to the internal winning combination and the gaming state, and when a predetermined winning combination is determined as the internal winning combination, the correspondence relationship shown in FIGS. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so that a symbol combination (combination) can be displayed. The correspondence tables shown in FIGS. 27 to 45 enumerate all combinations of symbols that may be displayed when the winning combination is determined as the internal winning combination, but the main control circuit 41 stops the operation. Since the control differs not only according to the internal winning combination but also according to the current gaming state, even a combination of symbols marked with a circle corresponding to the winning combination may not be displayed depending on the gaming state.
<当籤役の概要>
この点、図46及び図47に示す当籤役の概要を参照しながら詳細に説明する。図46に示すように、内部当籤役として「はずれ」が決定された場合、図9〜図21に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されない。なお、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高いRT4遊技状態では、リプレイに係る役の当籤確率の増加に伴い「はずれ」が内部当籤役として決定される確率が下がる。そこで、以下では、RT4遊技状態中における「はずれ」をレア役として用いる場合がある(いわゆる「純はずれ」として扱う)。
<Outline of the winning role>
This point will be described in detail with reference to the outline of the winning combination shown in FIGS. 46 and 47. As shown in FIG. 46, when “out” is determined as the internal winning combination, display of all symbol combinations defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 9 to 21 is not permitted. In addition, in the RT4 gaming state in which there is a high probability that a winning combination associated with a replay will be determined as an internal winning combination, the probability that a “miss” will be determined as an internal winning combination decreases as the winning probability of a winning combination associated with a replay increases. Therefore, in the following, there is a case where the “out” in the RT4 game state is used as a rare combination (handled as so-called “pure out”).
また、内部当籤役として「F_黒黒黒」「F_赤赤赤」「F_白白白」「F_赤赤白」「F_白白赤」のいずれかが決定された場合には、図27に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。なお、内部当籤役として「F_黒黒黒」「F_赤赤赤」「F_白白白」「F_赤赤白」「F_白白赤」のいずれかが決定された場合には、上述したように、遊技状態は、フラグ間状態のRT5遊技状態になる。 In addition, when any of “F_black-black-black”, “F_red-red-red”, “F_white-white-white”, “F_red-red-white”, and “F_white-white-red” is determined as the internal winning combination, the correspondence shown in FIG. 27 is taken. Display of combinations of related symbols is permitted. If any of “F_black-black-black”, “F_red-red-red-red”, “F_white-white-white”, “F_red-red-white”, and “F_white-white-red” is determined as the internal winning combination, as described above, The gaming state becomes the RT5 gaming state between the flags.
また、内部当籤役として「F_維持リプ1」「F_維持リプ2」のいずれかが決定された場合には、図28〜図32に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。なお、「F_維持リプ1」「F_維持リプ2」は、対応する図柄の組合せが表示されたとしても、RT遊技状態の移行は行われない。 Further, when either "F_maintenance rep 1" or "F_maintenance rep 2" is determined as the internal winning combination, the display of the symbol combination having the correspondence relationship shown in FIGS. 28 to 32 is permitted. In addition, in "F_maintenance rep 1" and "F_maintenance rep 2", even if the corresponding symbol combination is displayed, the transition to the RT game state is not performed.
また、「F_123リプ」〜「F_2ndリプ」は、上述の押し順リプであり、内部当籤役としてこれら押し順リプのいずれかが決定された場合には、図28〜図32に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。より具体的には、それぞれの押し順リプの種別毎に定められた押し順に正解のときには、図28〜図32に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のRT4移行リプ(図11〜図13参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可され、当該押し順に不正解のときには、図28〜図32に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のRT1移行リプ(図11参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。 In addition, "F_123 lip" to "F_2nd lip" are the above-mentioned push order lip, and when any of these push order lip is determined as the internal winning combination, the correspondence shown in FIGS. The display of the combination of symbols owned is permitted. More specifically, when the answer is correct in the pressing order determined for each type of pressing order lip, the RT4 transition lip (FIG. 11 to FIG. 11) among the combinations of symbols having the corresponding relationships shown in FIGS. Display of the symbol combination according to (see FIG. 13) is permitted, and when the pressing order is incorrect, the above-mentioned RT1 transition lip (see FIG. 11) of the symbol combinations having the correspondence relationships shown in FIGS. ) Is allowed to display a combination of symbols.
なお、押し順リプとしての当籤役の名称は、正解となる押し順に基づいて定められている。例えば、「F_123リプ」という名称の「1」は停止操作が「左」であることを示し、「2」は停止操作が「中」であることを示し、「3」は停止操作が「右」であることを示している。そして、「123」は、正解となる押し順を示しており、「F_123リプ」の場合、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。同様に、「F_231リプ」の場合、第1停止操作が「中」、第2停止操作が「右」、第3停止操作が「左」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。また、「F_2ndリプ」は、第1停止操作が「中」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。 The name of the winning combination as a push order lip is determined based on the correct push order. For example, “1” in the name “F_123 Lip” indicates that the stop operation is “left”, “2” indicates that the stop operation is “middle”, and “3” indicates that the stop operation is “right”. ". Then, “123” indicates the correct pressing order, and in the case of “F_123 lip”, the first stop operation is “left”, the second stop operation is “middle”, and the third stop operation is “right”. It is shown that the answer is correct when is, and the answer is incorrect when the pushing order is other than that. Similarly, in the case of "F_231 lip", the correct answer is obtained when the first stop operation is "middle", the second stop operation is "right", and the third stop operation is "left", and in the case of any other pressing order It is shown to be incorrect. Further, “F — 2nd lip” indicates that the correct answer is given when the first stop operation is “medium”, and the incorrect answer is given when the pushing order is other than that.
図46に戻り、「F_123上段7テン」〜「F_2ndクロス7揃」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、ボーナス非当籤状態においては、「F_123上段7テン」〜「F_2ndクロス7揃」は、上述の押し順リプであり、押し順に正解のときには、図28〜図32に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のRT4移行リプ(図11〜図13参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可され、押し順に不正解のときには、図28〜図32に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のRT1移行リプ(図11参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。 Returning to FIG. 46, "F_123 upper row 7 ten" to "F_2nd cross 7 set" are not only internal winning combinations, but also winning combinations whose stop control is different depending on the gaming state. Specifically, in the bonus non-winning state, "F_123 upper row 7 ten" to "F_2nd cross 7 set" are the above-mentioned pressing order lips, and when the pressing order is correct, the correspondence relationships shown in FIGS. Display of the symbol combination corresponding to the above-described RT4 transition lip (see FIGS. 11 to 13) of the symbol combinations having “” is permitted, and when the pressing order is incorrect, the correspondence shown in FIGS. The display of the symbol combination corresponding to the above-described RT1 transition lip (see FIG. 11) of the symbol combinations that the user has is permitted.
他方、ボーナス状態においては、「F_123上段7テン」〜「F_2ndクロス7揃」は、図10に示すコンビネーション名「C_CU白」〜「C_B白_02」の図柄の組合せのうち、「F_123上段7テン」〜「F_2ndクロス7揃」と対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。ここで、コンビネーション名「C_CU白」〜「C_B白_02」の図柄の組合せは、各リール3L、3C、3Rの上段、中段及び下段を直線状に結ぶラインのうち、入賞ライン以外の疑似的なラインに「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが3個又は2個表示される図柄の組合せである。以下において、「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが3個表示される図柄の組合せを「7揃いリプ」と呼ぶことがあり、また、「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが2個表示される図柄の組合せを「7煽りリプ」と呼ぶことがある。コンビネーション名「C_CU白」〜「C_B白_02」のうち、コンビネーション名に「FK(フェイク)」が付されていない図柄の組合せが「7揃いリプ」であり、コンビネーション名に「FK(フェイク)」が付された図柄の組合せが「7煽りリプ」である。また、各リール3L、3C、3Rの上段、中段及び下段を直線状に結ぶラインは、上段を結ぶトップライン、中段を結ぶセンターライン、下段を結ぶボトムライン、右下がりに結ぶクロスダウンライン、及び右上がりに結ぶクロスアップラインの5通りのラインがあるが、入賞ラインがクロスダウンラインであるため、「7揃いリプ」又は「7煽りリプ」は、クロスダウンライン以外の4つの疑似的なラインのいずれかに沿って、「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが3個又は2個表示されることになる。 On the other hand, in the bonus state, “F_123 upper 7 ten” to “F_2nd cross 7 set” are “F_123 upper 7 ten” among the symbol combinations of combination names “C_CU white” to “C_B white_02” shown in FIG. ~"F_2nd cross 7 assortment" is allowed to be displayed in the combination of symbols. Here, the symbol combinations of the combination names “C_CU white” to “C_B white_02” are pseudo lines other than the winning line among the lines that linearly connect the upper, middle and lower stages of each reel 3L, 3C, 3R. It is a combination of symbols in which three or two "white 7" symbols or "red 7" symbols are displayed on the line. In the following, a combination of symbols in which three "white 7" symbols or "red 7" symbols are displayed may be referred to as "7 set lip", and also "white 7" symbol or "red 7" A combination of symbols in which two of the symbols are displayed may be referred to as "7-inspired lip". Of the combination names "C_CU white" to "C_B white_02", the combination of symbols without "FK (fake)" attached to the combination name is "7 sets of lip", and the combination name is "FK (fake)" The combination of symbols marked with is "7-inspired lip". The line connecting the upper, middle, and lower stages of each reel 3L, 3C, 3R in a straight line is a top line connecting the upper stages, a center line connecting the middle stages, a bottom line connecting the lower stages, a cross-down line connecting to the lower right, and There are 5 types of cross-up lines that connect to the upper right, but since the winning line is a cross-down line, "7 Alignment Lip" or "7 Shaking Lip" are 4 pseudo lines other than the cross-down line. 3 or 2 of either the "white 7" symbol or the "red 7" symbol will be displayed along any of the above.
図28に示す対応関係を参照すると、ボーナス状態においては、「F_123上段7テン」及び「F_132下段7テン」は、「7煽りリプ」の表示が許可されることになる。また、ボーナス状態においては、「F_312上段7揃」〜「F_2ndクロス7揃」は、「7揃いリプ」の表示が許可されることになる。 Referring to the correspondence relationship shown in FIG. 28, in the bonus state, the display of “7-inclination lips” is permitted for “F_123 upper row 7 ten” and “F_132 lower row 7 ten”. In addition, in the bonus state, the display of “7 sets of rep” is permitted for “F_312 upper 7 sets” to “F_2nd cross 7 sets”.
また、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、ボーナス非当籤状態においては、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、押し順に関わらず上述のRT4移行リプ(図11〜図13参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。なお、ボーナス非当籤状態において、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、RT4遊技状態でのみ内部当籤役として決定されるため、ボーナス非当籤状態中では、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」が内部当籤役として決定されるとRT4遊技状態が維持されることになる。 Further, "F_J1 upper stage 7 rep", "F_J1 lower stage 7 rep" and "F_J1 cross 7 rep" are not only internal winning combinations, but also winning combinations whose stop control is different depending on the gaming state. Specifically, in the bonus non-winning state, “F_J1 upper tier 7 rep”, “F_J1 lower tier 7 rep” and “F_J1 cross 7 rep” are the RT4 transition lips (see FIGS. 11 to 13) regardless of the pressing order. ) Is allowed to display a combination of symbols. In the bonus non-winning state, "F_J1 upper 7 rep", "F_J1 lower 7 rep" and "F_J1 cross 7 rep" are determined as the internal winning combination only in the RT4 gaming state, so in the bonus non-winning state , "F_J1 upper stage 7 rep", "F_J1 lower stage 7 rep" and "F_J1 cross 7 rep" are determined as the internal winning combination, the RT4 gaming state is maintained.
他方、ボーナス状態においては、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、内部当籤役として持ち越しているJACINに係る役の種別に応じて停止制御が異なる。具体的には、ボーナス状態において、「F_JACIN1」が内部当籤役として持ち越されている場合(すなわち、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」又は「F_J1クロス7リプ」のいずれかと「F_JACIN1」との2つが内部当籤役として決定されている場合)、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、「7揃いリプ」であり、クロスダウンライン以外の4つの疑似的なラインのいずれかに沿って、「白7」図柄又は「赤7」図柄のいずれかが3個表示されることになる。 On the other hand, in the bonus state, the stop control of “F_J1 upper stage 7 rep”, “F_J1 lower stage 7 rep” and “F_J1 cross 7 rep” differs depending on the type of the winning combination carried over as the internal winning combination. Specifically, in the bonus state, when "F_JACIN1" is carried over as an internal winning combination (that is, "F_J1 upper tier 7 rep", "F_J1 lower tier 7 rep" or "F_J1 cross 7 rep" and "F_JACIN1". "And two are determined as internal winning combinations), "F_J1 upper tier 7 rep", "F_J1 lower tier 7 rep" and "F_J1 cross 7 rep" are "7 complete rep" and other than the cross down line Three "white 7" symbols or "red 7" symbols will be displayed along any of the four pseudo lines.
他方、ボーナス状態において、「F_JACIN2」又は「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている場合(すなわち、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」又は「F_J1クロス7リプ」のいずれかと「F_JACIN2」又は「F_JACIN3」のいずれかとの2つが内部当籤役として決定されている場合)、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」は、「ボーナス中の通常リプ」であり、図28〜図32に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「7揃いリプ」以外の図柄の組合せが表示される。 On the other hand, in the bonus state, when “F_JACIN2” or “F_JACIN3” is carried over as an internal winning combination (that is, either “F_J1 upper 7 lip”, “F_J1 lower 7 lip” or “F_J1 cross 7 lip” and “F_J1 cross 7 lip”). If either "F_JACIN2" or "F_JACIN3" is determined as an internal winning combination), "F_J1 upper tier 7 rep", "F_J1 lower tier 7 rep" and "F_J1 cross 7 rep" are "normal in bonus". “Rip”, and among the symbol combinations having the correspondence shown in FIGS. 28 to 32, the symbol combinations other than the “7-repeat lip” are displayed.
なお、「F_JACIN1」が内部当籤役として持ち越されている状態を「JAC1フラグ間」と呼ぶことがあり、同様に、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態を「JAC2フラグ間」、「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている状態を「JAC3フラグ間」と呼ぶことがある。 The state in which “F_JACIN1” is carried over as an internal winning combination may be referred to as “between JAC1 flags”, and similarly, the state in which “F_JACIN2” is carried over as an internal winning combination is “between JAC2 flags”, A state in which "F_JACIN3" is carried over as an internal winning combination may be referred to as "between JAC3 flags".
また、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、ボーナス非当籤状態においては、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、押し順に関わらず上述のRT4移行リプ(図11〜図13参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。なお、ボーナス非当籤状態において、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、RT4遊技状態でのみ内部当籤役として決定されるため、ボーナス非当籤状態中では、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」及び「F_J1クロス7リプ」が内部当籤役として決定されるとRT4遊技状態が維持されることになる。 Further, "F_J2 chance rep 1" to "F_J2 cherry rep" are not only internal winning combinations but also winning combinations whose stop control is different depending on the gaming state. Specifically, in the bonus non-winning state, “F_J2 chance lip 1” to “F_J2 cherry lip” are combinations of symbols according to the RT4 transition lip (see FIGS. 11 to 13) regardless of the pressing order. Display is allowed. In the bonus non-winning state, "F_J2 chance rep 1" to "F_J2 cherry rep" are determined as the internal winning combination only in the RT4 gaming state. Therefore, in the bonus non-winning state, "F_J1 upper 7 rep", When "F_J1 lower tier 7 rep" and "F_J1 cross 7 rep" are determined as the internal winning combination, the RT4 gaming state is maintained.
他方、ボーナス状態においては、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、内部当籤役として持ち越しているJACINに係る役の種別に応じて停止制御が異なる。具体的には、ボーナス状態において、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている場合(すなわち、「F_J1上段7リプ」、「F_J1下段7リプ」又は「F_J1クロス7リプ」のいずれかと「F_JACIN2」との2つが内部当籤役として決定されている場合)、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、「チャンスリプ」であり、図33〜図39に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_Bリプ01」〜「C_スイFKF_18」のいずれかの図柄の組合せの表示が許可される。 On the other hand, in the bonus state, the stop control of “F_J2 chance lip 1” to “F_J2 cherry lip” differs depending on the type of winning combination related to JACIN carried over as an internal winning combination. Specifically, in the bonus state, when "F_JACIN2" is carried over as an internal winning combination (that is, either "F_J1 upper tier 7 rep", "F_J1 lower tier 7 rep" or "F_J1 cross 7 rep" and "F_JACIN2". 2) is determined as an internal winning combination), “F_J2 chance rep 1” to “F_J2 cherry rep” are “chance rep” and have symbols having the correspondence relationships shown in FIGS. 33 to 39. The display of the symbol combination of any one of the combinations “C_B Lip 01” to “C_Sui FKF_18” is permitted.
他方、ボーナス状態において、「F_JACIN1」又は「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている場合(すなわち、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」のいずれかと「F_JACIN1」又は「F_JACIN3」のいずれかとの2つが内部当籤役として決定されている場合)、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」は、「ボーナス中の通常リプ」であり、図33〜図39に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「チャンスリプ」以外の図柄の組合せが表示される。 On the other hand, in the bonus state, when “F_JACIN1” or “F_JACIN3” is carried over as an internal winning combination (that is, any one of “F_J2 chance lip 1” to “F_J2 cherry lip” and “F_JACIN1” or “F_JACIN3”). When two of the heels are determined as the internal winning combination), “F_J2 chance lip 1” to “F_J2 cherry lip” are “ordinary lip during bonus” and have the correspondence shown in FIGS. 33 to 39. Of the combinations of symbols, the symbol combinations other than “chance lip” are displayed.
また、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、ボーナス非当籤状態においては、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」は、押し順に関わらず上述のRT4移行リプ(図11〜図13参照)に応じた図柄の組合せの表示が許可される。なお、ボーナス非当籤状態において、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」は、RT4遊技状態でのみ内部当籤役として決定されるため、ボーナス非当籤状態中では、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」が内部当籤役として決定されるとRT4遊技状態が維持されることになる。 Further, "F_J3 chance rep 1" to "F_J3 cherry rep" are not only internal winning combinations, but also winning combinations whose stop control is different depending on the gaming state. Specifically, in the bonus non-winning state, “F_J3 chance lip 1” to “F_J3 cherry lip” are combinations of symbols corresponding to the RT4 transition lip (see FIGS. 11 to 13) regardless of the pressing order. Display is allowed. In the bonus non-winning state, "F_J3 chance rep 1" to "F_J3 cherry rep" are determined as the internal winning combination only in the RT4 gaming state. Therefore, in the bonus non-winning state, "F_J3 chance rep 1"- When "F_J3 Cherry Rep" is determined as the internal winning combination, the RT4 gaming state is maintained.
他方、ボーナス状態においては、「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」内部当籤役として持ち越しているJACINに係る役の種別に関わらず、「チャンスリプ」であり、図33〜図39に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_Bリプ01」〜「C_スイFKF_18」のいずれかの図柄の組合せの表示が許可される。 On the other hand, in the bonus state, it is a "chance rep" regardless of the type of the combination relating to JACIN carried over as an internal winning combination of "F_J3 chance rep 1" to "F_J3 cherry rep", and is shown in FIGS. Display of any symbol combination of “C_B Lip 01” to “C_Sui FKF_18” among the symbol combinations having a correspondence relationship is permitted.
また、内部当籤役として「F_チャンスリプ1」〜「F_共通ベル」のいずれかが決定された場合には、図33〜図45に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。なお、「F_チャンスリプ1」〜「F_共通ベル」を契機とするRT遊技状態の移行などの特徴は、図46に示す通りである。 Further, when any of “F_chance rip 1” to “F_common bell” is determined as the internal winning combination, the display of the symbol combination having the correspondence relationship shown in FIGS. 33 to 45 is permitted. The characteristics such as the transition of the RT game state triggered by "F_chance rep 1" to "F_common bell" are as shown in FIG.
続いて、図47を参照して、「F_123ベルA」〜「F_321ベルD」は、基本的には、上述の押し順ベルであり、内部当籤役としてこれら押し順ベルのいずれかが決定された場合には、図40〜図45に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。より具体的には、それぞれの押し順ベルの種別毎に定められた押し順に正解のときには、図40〜図45に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_CDベル(図19参照)」に応じた図柄の組合せの表示が許可される。他方、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときには、図40〜図45に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のベルこぼし目(図9参照)に応じた図柄の組合せ、又は図柄組合せテーブルにおいて払出枚数が「3」の図柄の組合せ(図19〜図21参照)の表示が許可される。 Subsequently, referring to FIG. 47, “F_123 bell A” to “F_321 bell D” are basically the above-mentioned push order bells, and any of these push order bells is determined as an internal winning combination. In this case, the combination of symbols having the correspondence shown in FIGS. 40 to 45 is allowed to be displayed. More specifically, when the correct answer is given in the pressing order determined for each type of the pressing order bell, “C_CD bell (see FIG. 19)” of the symbol combinations having the correspondence relationships shown in FIGS. 40 to 45. The display of a combination of symbols according to is permitted. On the other hand, in the case of incorrect answers in the pushing order determined for each type of pushing order bell, the symbol corresponding to the above-mentioned bell spilled eye (see FIG. 9) among the symbol combinations having the correspondence relationships shown in FIGS. 40 to 45. Or the combination of symbols with the payout number of “3” in the symbol combination table (see FIGS. 19 to 21) is permitted.
なお、押し順ベルとしての当籤役の名称は、正解となる押し順に基づいて定められている。例えば、「F_123ベルA」という名称の「1」は停止操作が「左」であることを示し、「2」は停止操作が「中」であることを示し、「3」は停止操作が「右」であることを示している。そして、「123」は、正解となる押し順を示しており、「F_123ベルA」の場合、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。同様に、「F_231ベルA」の場合、第1停止操作が「中」、第2停止操作が「右」、第3停止操作が「左」である場合に正解となり、それ以外の押し順の場合に不正解となることを示している。 The name of the winning combination as the push order bell is determined based on the correct push order. For example, “1” in the name “F_123 Bell A” indicates that the stop operation is “left”, “2” indicates that the stop operation is “middle”, and “3” indicates that the stop operation is “middle”. "Right". Then, “123” indicates the correct pressing order, and in the case of “F_123 Bell A”, the first stop operation is “left”, the second stop operation is “middle”, and the third stop operation is “right”. It means that the answer is correct when it is “”, and is incorrect when the pressing order is other than that. Similarly, in the case of “F_231 Bell A”, the correct answer is obtained when the first stop operation is “middle”, the second stop operation is “right”, and the third stop operation is “left”. In some cases, it is incorrect.
また、押し順ベルのうち「F_123ベルC」「F_123ベルD」「F_132ベルC」「F_132ベルD」「F_213ベルC」「F_213ベルD」「F_231ベルC」「F_231ベルD」「F_312ベルC」「F_312ベルD」「F_321ベルC」及び「F_321ベルD」は、内部当籤役だけでなく遊技状態に応じて停止制御が異なる当籤役である。具体的には、非フラグ間(ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態〜RT4遊技状態)においては上述の押し順ベルであり、押し順に正解のときには、図40〜図45に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_CDベル(図19参照)」に応じた図柄の組合せの表示が許可され、押し順に不正解のときには、図40〜図45に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの上述のベルこぼし目(図9参照)に応じた図柄の組合せ、又は図柄組合せテーブルにおいて払出枚数が「3」の図柄の組合せ(図19〜図21参照)の表示が許可される。 Also, among the pressing order bells, “F_123 bell C”, “F_123 bell D”, “F_132 bell C”, “F_132 bell D”, “F_213 bell C”, “F_213 bell D”, “F_231 bell C”, “F_231 bell D”, and “F_312 bell”. “C”, “F_312 bell D”, “F_321 bell C”, and “F_321 bell D” are not only internal winning combinations but also winning combinations whose stop control is different depending on the gaming state. Specifically, in the non-flag (RT0 gaming state of the bonus non-winning state ~ RT4 gaming state) is the above-mentioned pushing order bell, when the correct answer in the pushing order, the symbol having the correspondence shown in FIG. 40 to FIG. 45. Of the combinations of symbols, the display of the symbol combinations corresponding to “C_CD bell (see FIG. 19)” is permitted, and when the pressing order is incorrect, among the symbol combinations having the correspondence relationships shown in FIGS. 40 to 45. The display of the combination of symbols according to the above-mentioned bell spill (see FIG. 9) or the combination of symbols with the payout number “3” (see FIGS. 19 to 21) in the symbol combination table is permitted.
他方、フラグ間状態(フラグ間状態のRT5遊技状態)においては、「F_123ベルC」「F_123ベルD」「F_132ベルC」「F_132ベルD」「F_213ベルC」「F_213ベルD」「F_231ベルC」「F_231ベルD」「F_312ベルC」「F_312ベルD」「F_321ベルC」及び「F_321ベルD」は、押し順に関わらず、図40〜図45に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの「C_CDベル(図19参照)」に応じた図柄の組合せの表示が許可される。 On the other hand, in the state between flags (RT5 game state of the state between flags), "F_123 bell C" "F_123 bell D" "F_132 bell C" "F_132 bell D" "F_213 bell C" "F_213 bell D" "F_231 bell" “C” “F_231 bell D” “F_312 bell C” “F_312 bell D” “F_321 bell C” and “F_321 bell D” are combinations of symbols having the correspondence relationships shown in FIGS. Display of a combination of symbols according to "C_CD bell (see FIG. 19)" is permitted.
また、内部当籤役として「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」のいずれかが決定された場合には、図27に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。なお、内部当籤役として「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」のいずれかが決定された場合には、内部当籤役として決定された「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」は、対応する図柄の組合せが表示されるまで(ボーナス状態中に限り)、内部当籤役として持ち越されることになる。 Further, when any one of “F_JACIN1”, “F_JACIN2”, and “F_JACIN3” is determined as the internal winning combination, the display of the symbol combination having the correspondence relationship shown in FIG. 27 is permitted. In addition, when any of “F_JACIN1”, “F_JACIN2”, and “F_JACIN3” is determined as the internal winning combination, “F_JACIN1”, “F_JACIN2”, and “F_JACIN3” determined as the internal winning combination are combinations of corresponding symbols. Until it is displayed (only during the bonus state), it will be carried over as an internal winning combination.
また、内部当籤役として「F_RB役A」「F_RB役B」のいずれかが決定された場合には、図40〜図45に示す対応関係を有する図柄の組合せの表示が許可される。 Further, when either "F_RB combination A" or "F_RB combination B" is determined as the internal winning combination, the display of the symbol combination having the correspondence relationship shown in FIGS. 40 to 45 is permitted.
[主制御側の各種の格納領域]
図48〜図54は、メインRAM53に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
[Various storage areas on the main control side]
48 to 54 are diagrams showing examples of various storage areas stored in the main RAM 53.
<内部当籤役格納領域>
図48に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜45の45個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜45の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 48 is configured by 45 storage areas of the internal winning combination storing areas 1 to 45. The size of each storage area of these internal winning combination storage areas 1 to 45 is 1 byte.
したがって、内部当籤役格納領域1〜45の全体の大きさは45バイトである。内部当籤役格納領域1〜45には、内部当籤役に基づいて定まるデータ(内部当籤役に応じて停止可能な図柄の組合せを示すデータ)が格納される。図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域4のビット2は、内部当籤役「F_黒黒黒」である場合に停止可能な図柄の組合せを示す「C_BB1」に対応している。 Therefore, the total size of the internal winning combination storing areas 1 to 45 is 45 bytes. In the internal winning combination storing areas 1 to 45, data determined based on the internal winning combination (data indicating a combination of symbols that can be stopped according to the internal winning combination) is stored. In the illustrated internal winning combination storing area, for example, bit 2 of the internal winning combination storing area 4 corresponds to “C_BB1” indicating a combination of symbols that can be stopped when the internal winning combination is “F_black black black”. ..
<持越役格納領域>
図49に示した持越役格納領域は、持越役格納領域1、2の2個の格納領域によって構成される、大きさが2バイトの格納領域である。持越役格納領域には、持越役に関するデータが格納される。
<Storage area for carryover combination>
The internal carryover combination storage area shown in FIG. 49 is a storage area having a size of 2 bytes and configured by two internal storage areas 1 and 2. In the carryover combination storing area, data relating to the carryover combination is stored.
例えば、持越役格納領域1のビット2に「1」を格納することでコンビネーション名「C_BB1」を停止可能な「F_黒黒黒」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域1のビット2に「1」が格納された状態は、コンビネーション名「C_BB1」に対応する図柄の組合せが入賞ラインに表示されるまで保持される。 For example, by storing “1” in bit 2 of the carryover combination storing area 1, it is possible to determine that the combination name “C_BB1” is in a winning state of “F_black-black-black” which can be stopped. The state in which "1" is stored in bit 2 of the carryover combination storing area 1 is held until the symbol combination corresponding to the combination name "C_BB1" is displayed on the pay line.
すなわち、「F_黒黒黒」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域1のビット2に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット2に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。また、持越役格納領域に格納されるデータ(図柄の組合せ)に対応する「F_黒黒黒」「F_赤赤赤」「F_白白白」「F_赤赤白」「F_白白赤」「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」を「持越役」と称する。 That is, when "F_black-black-black" is won, the bit 2 of the carryover combination storing area 1 is set to "2" in at least one unit game until the combination of these bonus symbols is displayed on the pay line as a display combination. The state in which "1" is stored is retained. From the unit game that wins the bonus to the unit game that wins the prize, maintaining the state where "1" is stored in bit 2 is called so-called "carry-over". In addition, "F_black-black-black" "F_red-red-red" "F_white-white-white" "F_red-red-white" "F_white-white-red" "F_JACIN1" corresponding to the data (combination of symbols) stored in the carryover combination storage area “F_JACIN2” and “F_JACIN3” are referred to as a “crossover combination”.
遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。 When the player performs a stop operation and each of the rotations of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the internal winning combination storing area is initialized, but the carryover combination storing area is not initialized. By doing so, the state of "carry-over" can be maintained.
<表示役格納領域>
図50に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜45の45個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜45の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Display combination storage area>
The display combination storing area shown in FIG. 50 is configured by 45 storage areas of the display combination storing areas 1 to 45. The size of each of the display combination storage areas 1 to 45 is 1 byte.
したがって、表示役格納領域1〜45の全体の大きさは45バイトである。表示役格納領域1〜45には、図9〜図21に示す各図柄組合せテーブルが規定するデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU51が表示役を識別するために用いられる。 Therefore, the total size of the display combination storing areas 1 to 45 is 45 bytes. In the display combination storage areas 1 to 45, data determined based on the data (storage area type) defined by each symbol combination table shown in FIGS. 9 to 21 is stored. The value of the display combination storing area is used by the main CPU 51 to identify the display combination after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0〜ビット7は、それぞれ「R_RT移行目A_01」〜「R_RT移行目C_01」に対応している。 In the illustrated display combination storing area, for example, bits 0 to 7 of the display combination storing area 1 correspond to "R_RT transition eye A_01" to "R_RT transition eye C_01", respectively.
<遊技状態フラグ格納領域>
図51に示した遊技状態フラグ格納領域は、主制御回路41が管理する遊技状態を識別するためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Game status flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 51 stores a flag for identifying the game state managed by the main control circuit 41, and has a size of 1 byte.
遊技状態フラグ格納領域のビット0〜ビット6は、それぞれ「RT1遊技状態」「RT2遊技状態」「RT3遊技状態」「RT4遊技状態」「RT5遊技状態」「BB遊技状態」「RB遊技状態」に対応している。 Bits 0 to 6 of the gaming state flag storage area are set to "RT1 gaming state", "RT2 gaming state", "RT3 gaming state", "RT4 gaming state", "RT5 gaming state", "BB gaming state", and "RB gaming state", respectively. It corresponds.
<作動ストップボタン格納領域>
図52に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン17L、17C、17R、すなわち有効なストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 52 has a size of 1 byte. Bits 4 to 6 are storage areas showing stop buttons 17L, 17C, 17R capable of detecting a stop operation by the player, that is, valid stop buttons 17L, 17C, 17R.
ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン17L、17C、17Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。 Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 17L, 17C, 17R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 17L, 17C, 17R was detected immediately before. In the present embodiment, bit 3 and bit 7 are unused and "0" is stored.
ビット0は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。 Bit 0 corresponds to the left stop button 17L. When the left stop button 17L is operated by the player, "1" is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 17C. When the middle stop button 17C is operated by the player, "1" is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 17R. When the right stop button 17R is operated by the player, "1" is stored in bit 2.
ビット4は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。 Bit 4 corresponds to the left stop button 17L. When the left stop button 17L is valid, "1" is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 17C. When the middle stop button 17C is valid, "1" is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 17R. When the right stop button 17R is valid, "1" is stored in bit 6.
本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン17L、17C、17Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン17L、17C、17Rを有効ストップボタンと称する。 In the present embodiment, the valid stop button means that the stop operation can be detected. The stop buttons 17L, 17C, 17R corresponding to the reels that are rotating at a constant speed, and the stop buttons 17L, 17C, 17R capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.
<押下順序格納領域>
図53に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L、17C、17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 53 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 17L, 17C, and 17R. The pressing order storage area has a size of 1 byte, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and "0" is stored.
ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。 Bit 0 corresponds to the pressing order “left→middle→right”, and “1” is stored (turned on) in bit 0 when the pressing order is “left→middle→right”. Similarly, if the pressing order is “left→right→middle”, “1” is stored (on) in bit 1, and if the pressing order is “middle→left→right”, “1” is stored in bit2. Is stored (turned on), "1" is stored (turned on) in bit 3 when "middle → right → left", and "1" is stored in bit 4 when "right → left → middle" (ON), and in the case of “right→middle→left”, “1” is stored (on) in bit 5.
<図柄コード格納領域>
図54に示した図柄コード格納領域は、図50に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 54 is configured similarly to the display combination storage area shown in FIG. Therefore, detailed description is omitted.
図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて表示される可能性のある図柄の組合せを示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての図柄の組合せが表示される可能性があるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左リール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左リール3Lの停止に伴い表示不可能となった図柄の組合せに対応するビットが「0」に更新される。 The symbol code storage area stores data indicating a combination of symbols that may be displayed on the spinning reel. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, all the symbol combinations may be displayed, so "1" is stored in all the corresponding bits of the symbol code storage area. It After that, when the left reel 3L is stopped (the reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the symbol combination that cannot be displayed due to the stop of the left reel 3L is updated to "0".
[サブ側の遊技状態の遷移フロー]
次に、図55を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の副制御回路42(サブCPU81)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Sub-state game state transition flow]
Next, with reference to FIG. 55, a game state controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) of the pachi-slot 1 of the present embodiment and its transition flow will be described.
本実施形態では、副制御回路42は、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。図55に示すように、副制御回路42は、一般遊技状態、ART遊技状態及びボーナス状態を区別する。ここで、一般遊技状態は、基本的には遊技者にとって不利な遊技状態であり、また、ボーナス状態は、基本的には遊技者にとって有利な遊技状態であり、また、ART遊技状態は、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。本実施形態のパチスロ1では、遊技者は、一般遊技状態から(状況に応じてボーナス状態を挟みながら)、最も有利なART遊技状態に移行するように遊技を行っていくことになる。 In the present embodiment, the sub control circuit 42 manages the game state based on whether or not to notify the content of the stop operation advantageous to the player. As shown in FIG. 55, the sub-control circuit 42 distinguishes a normal game state, an ART game state, and a bonus state. Here, the general game state is basically a game state that is disadvantageous to the player, the bonus state is basically a game state that is advantageous to the player, and the ART game state is a game state. This is the most advantageous game state for players. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the player will play the game from the general game state (while sandwiching the bonus state depending on the situation) to the most advantageous ART game state.
一般遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT0〜RT4遊技状態(図6参照)に対応する遊技状態であり、かつ、サブ側のART抽籤に非当籤の遊技状態である。図55に示すように、一般遊技状態は、通常遊技状態、高確率遊技状態及びCZ(チャンスゾーン)により構成される。通常遊技状態、高確率遊技状態及びCZは、ART遊技状態への移行確率がそれぞれ異なる遊技状態であり、通常遊技状態がART遊技状態への移行確率が最も低く、高確率遊技状態及びCZは、通常遊技状態に比べるとART遊技状態への移行確率が高い遊技状態である。 The general game state is a game state corresponding to the RT0 to RT4 game states (see FIG. 6) of the bonus non-winning state on the main side, and is a non-winning game state for the ART lottery on the sub side. As shown in FIG. 55, the normal gaming state is composed of a normal gaming state, a high-probability gaming state, and a CZ (chance zone). The normal gaming state, the high-probability gaming state and CZ are gaming states with different transition probabilities to the ART gaming state, the normal gaming state has the lowest transition probability to the ART gaming state, and the high-probability gaming state and CZ are Compared to the normal gaming state, the gaming state has a high probability of transition to the ART gaming state.
通常遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT0〜RT4遊技状態(図6参照)に対応する遊技状態であり、かつ、サブ側のART抽籤に非当籤の遊技状態である。図55に示すように、通常遊技状態からは、ART遊技状態、CZ、高確率遊技状態、及びボーナス状態に移行する可能性がある。 The normal gaming state is a gaming state corresponding to the RT0 to RT4 gaming states (see FIG. 6) of the bonus non-winning state on the main side, and is a non-winning gaming state on the sub lot's ART lottery. As shown in FIG. 55, there is a possibility of shifting from the normal gaming state to the ART gaming state, CZ, high-probability gaming state, and bonus state.
具体的には、通常遊技状態では、ART及びCZへの移行抽籤(A)を行っており、この移行抽籤において、(A1)ARTへの移行が当籤すると、副制御回路42は、通常遊技状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。また、この移行抽籤において、(A2)CZへの移行が当籤すると、副制御回路42は、通常遊技状態からCZに遊技状態を移行させる。なお、通常遊技状態中の移行抽籤(A)の詳細については後述するが、通常遊技状態では、一遊技中のリール回転開始時及びリール停止時の二度のタイミングで、ART及びCZへの移行抽籤(A)を行う。 Specifically, in the normal game state, the transfer lottery (A) to ART and CZ is performed, and in this transfer lottery, if the transition to (A1) ART is won, the sub-control circuit 42 causes the normal game state. The game state is transferred from to the ART game state. In addition, in this transition lottery, when the transition to (A2) CZ is won, the sub control circuit 42 shifts the game state from the normal game state to the CZ. The details of the transfer lottery (A) during the normal game state will be described later, but in the normal game state, the transition to the ART and CZ is performed at two timings, one when the reel starts to rotate and the other when the reel stops during one game. The lottery (A) is performed.
また、通常遊技状態では、高確率遊技状態への移行抽籤(B)も行っている。具体的には、通常遊技状態において、メイン側の遊技状態の制御でボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行すると、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態において高確率遊技状態への移行抽籤(B)が行われる。この移行抽籤(B)に当籤すると、副制御回路42は、通常遊技状態から高確率遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、通常遊技状態中の移行抽籤(B)の詳細については後述するが、この移行抽籤では、サブ側通常遊技状態であるボーナス非当籤状態のRT4遊技状態においてリプレイに係る役が内部当籤役として決定された回数に基づいて、移行抽籤(B)を行う。 In addition, in the normal gaming state, a lottery (B) for shifting to the high-probability gaming state is also performed. Specifically, in the normal gaming state, when the game state on the main side is controlled to shift to the bonus non-winning state RT4 gaming state, in the bonus non-winning state RT4 gaming state, the lottery shifts to the high-probability gaming state (B). Is done. If the transfer lottery (B) is won, the sub control circuit 42 shifts the gaming state from the normal gaming state to the high-probability gaming state. The details of the transfer lottery (B) in the normal game state will be described later, but in this transfer lottery, the role related to the replay is the internal winning combination in the RT4 game state of the bonus non-winning state which is the sub-side normal game state. Transfer lottery (B) is performed based on the determined number of times.
また、通常遊技状態において、(6)持ち越しているBBに応じた図柄の組合せが表示され、BBが作動すると、副制御回路42は、通常遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行させる。なお、ボーナス状態への移行に関しては、メイン側及びサブ側において共通であるため、以下、詳細な説明を省略する。 Further, in the normal gaming state, (6) a combination of symbols corresponding to the BB carried over is displayed, and when the BB operates, the sub control circuit 42 shifts the gaming state from the normal gaming state to the bonus state. Since the transition to the bonus state is common to the main side and the sub side, detailed description will be omitted below.
続いて、CZは、メイン側のボーナス非当籤状態のRT0〜RT4遊技状態(図6参照)に対応する遊技状態であり、かつ、サブ側のART抽籤に非当籤の遊技状態である。CZは、ART遊技状態に移行する確率の高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、最大で30ゲーム継続する。CZは、いわゆる完走型のチャンスゾーンであり、CZが最大の30ゲーム継続した場合には、ART移行が確定する。一方、CZ中は、ARTへの移行抽籤を行っており、この移行抽籤が「維持」された場合に、CZが終了する。ここで、移行抽籤が「維持」された場合であっても、移行抽籤に当籤している場合には、ARTへの移行が行われるが、CZが30ゲーム継続した場合には、より有利なART遊技状態に移行する可能性があるため、CZ中は、基本的には、移行抽籤を受けることなく遊技を行い、移行抽籤が行われてしまった場合には、移行抽籤が「無効」になるように遊技を行うことで、CZが終了することなく30ゲーム継続するように望むことになる。なお、CZ中の移行抽籤の「維持/無効」については、後述する。 Subsequently, CZ is a gaming state corresponding to the RT0 to RT4 gaming states (see FIG. 6) of the bonus non-winning state on the main side, and is a non-winning gaming state on the ART lottery on the sub side. CZ is a gaming state (chance zone) in which there is a high probability of shifting to the ART gaming state, and 30 games are continued at the maximum. The CZ is a so-called completion type chance zone, and when the maximum CZ of 30 games continues, the ART transition is confirmed. On the other hand, during the CZ, the transfer lottery to the ART is performed, and when the transfer lottery is “maintained”, the CZ ends. Here, even if the transition lottery is “maintained”, if the transition lottery is won, the transition to ART is performed, but it is more advantageous when the CZ continues for 30 games. Since there is a possibility of transitioning to the ART gaming state, basically during CZ, the game is played without receiving the transition lottery, and if the transition lottery is performed, the transition lottery becomes "invalid". By playing the game as described above, it is desired to continue 30 games without ending the CZ. The “maintenance/invalidity” of the transfer lottery during CZ will be described later.
図55に示すように、CZからは、通常遊技状態、ART遊技状態、及びボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、CZ中に行われるARTへの移行抽籤(C)に、(C1)当籤すると、副制御回路42は、CZからART遊技状態に遊技状態を移行させ、この移行抽籤に、(C2)非当籤すると、副制御回路42は、CZから通常遊技状態に遊技状態を移行させる。 As shown in FIG. 55, there is a possibility of shifting from the CZ to the normal game state, the ART game state, and the bonus state. Specifically, when (C1) is won in the transition lottery (C) to the ART performed during CZ, the sub control circuit 42 shifts the game state from CZ to the ART game state, and in the transition lottery ( C2) When the winning is not won, the sub control circuit 42 shifts the gaming state from CZ to the normal gaming state.
続いて、高確率遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態(図6参照)に対応する遊技状態であるとともに、サブ側のART抽籤に非当籤の遊技状態であり、かつ、通常遊技状態中の高確率遊技状態への移行抽籤(B)に当籤した遊技状態である。図55に示すように、高確率遊技状態からは、通常遊技状態、ART遊技状態、及びボーナス状態に移行する可能性がある。 Subsequently, the high-probability gaming state is a gaming state corresponding to the RT4 gaming state of the main side bonus non-winning state (see FIG. 6), and is a non-winning gaming state in the sub-side ART lottery, and It is a gaming state that is won in the lottery (B) for shifting to the high-probability gaming state during the normal gaming state. As shown in FIG. 55, there is a possibility of shifting from the high probability game state to the normal game state, the ART game state, and the bonus state.
具体的には、高確率遊技状態では、ARTへの移行抽籤(D)を行っており、この移行抽籤において、(D1)ARTへの移行が当籤すると、副制御回路42は、高確率遊技状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、高確率遊技状態中の移行抽籤(D)の詳細については後述するが、基本的には、通常遊技状態中の移行抽籤(A)と同様に、一遊技中のリール回転開始時及びリール停止時の二度のタイミングで、ARTへの移行抽籤(D)を行う。高確率遊技状態中の移行抽籤(D)は、通常遊技状態中の移行抽籤(A)よりも、ARTへの移行が当籤する確率が高い。 Specifically, in the high-probability game state, the transition lottery (D) to the ART is performed, and in this transition lottery, if the transition to (D1) ART is won, the sub-control circuit 42 determines the high-probability game state. The game state is transferred from to the ART game state. The details of the transfer lottery (D) during the high-probability game state will be described later, but basically, like the transfer lottery (A) during the normal game state, at the start of reel rotation during one game and the reels. The transfer lottery (D) to the ART is performed at two timings when stopped. The transition lottery (D) in the high-probability game state has a higher probability of winning the transition to ART than the transition lottery (A) in the normal game state.
また、高確率遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態(図6参照)に対応する遊技状態であり、メイン側の制御において、(E)RT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御が行われると、副制御回路42は、高確率遊技状態から通常遊技状態(ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態)に遊技状態を移行させる。 The high-probability gaming state is a gaming state corresponding to the RT4 gaming state (see FIG. 6) of the bonus non-winning state on the main side, and in the control on the main side, (E) RT4 gaming state shifts to RT1 gaming state. When the control is performed, the sub-control circuit 42 shifts the gaming state from the high-probability gaming state to the normal gaming state (RT4 gaming state of the bonus non-winning state).
ここで、上述したように、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT0遊技状態(サブ側の通常遊技状態)において押し順リプに正解した場合などに移行する遊技状態である。このように本実施形態のパチスロ1では、最も基本的な遊技状態(=遊技者にとって不利)である通常遊技状態において、押し順リプに正解した場合に、高確率遊技状態に移行させ、ARTへの移行を有利にする。言い換えると、本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作により偶然、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行することになった場合に、ARTの移行抽籤を行わないなどのペナルティを与えるのではなく、遊技者にとって有利な状態にしてしまう。これにより、パチスロ1では、ARTの移行抽籤に当籤していないボーナス非当籤状態のRT4遊技状態を、ART遊技状態への移行チャンス区間にすることができ、ARTという特典の付されていないボーナス非当籤状態のRT4遊技状態の興趣を高めることができる。 Here, as described above, the RT4 gaming state of the bonus non-winning state on the main side is the correct answer to the pushing order lip in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state of the main side (normal gaming state of the sub side). It is a game state to be transferred. As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, in the normal game state, which is the most basic game state (= disadvantageous to the player), when the correct answer is given to the push order lip, the high probability game state is entered, and the ART is performed. Make the transition of. In other words, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, if the player accidentally shifts to the bonus non-winning RT4 gaming state by the player's stop operation, a penalty such as not performing the ART lottery is given. Instead, it puts the player in an advantageous state. As a result, in the pachi-slot 1, the RT4 gaming state of the bonus non-winning state that has not been won in the ART lottery can be set as the chance of transitioning to the ART gaming state, and the bonus non-attached bonus ART is not attached. The interest in the RT4 gaming state in the winning state can be enhanced.
また、遊技者にとってみれば、通常遊技状態において押し順に正解した場合に、ART遊技状態への移行チャンス区間である高確率遊技状態に移行する可能性があるため、通常遊技状態における停止操作に対する戦略性が増し、通常遊技状態中の興趣も高めることができる。すなわち、遊技者の停止操作により偶然移行してしまった遊技状態をペナルティ区間とする遊技性では、通常遊技状態中の停止操作が単純(例えば、ペナルティを受けないように第1停止操作を左リールに対して行わなければならないなど)になってしまう。この点、本実施形態のパチスロ1のように、ペナルティを課さずにARTへの移行抽籤を行うことで、遊技者は、通常遊技状態中に自由に停止操作を行うことができ、通常遊技状態中の遊技性だけでなく操作性も高めることができる。 Also, for the player, if the correct answer is given in the push order in the normal game state, there is a possibility of shifting to the high-probability game state, which is a transition chance section to the ART game state, so a strategy for the stop operation in the normal game state And the interest during the normal gaming state can be enhanced. That is, in the game property that the penalty section is a game state that is accidentally shifted by the player's stop operation, the stop operation during the normal game state is simple (for example, the first stop operation is the left reel so as not to receive a penalty). Must be done against). In this regard, like the pachi-slot 1 of the present embodiment, the player can freely perform the stop operation during the normal game state by performing the lottery for shifting to the ART without imposing a penalty, and the normal game state. Not only the playability in the middle, but also the operability can be improved.
ところで、停止操作により偶然移行した遊技状態を、ペナルティ区間ではなくART遊技状態への移行チャンス区間とした場合、遊技者に過剰な利益を与えないように遊技者側の利益と遊技店側の利益とのバランスを調整する必要がある。バランスを調整する方法は、多数考えられ、例えば、ART遊技状態への移行チャンス区間としておきながら、通常遊技状態に比べて少しだけ移行抽籤に当籤し易いといった調整方法もあるが、このような調整方法では、移行チャンス区間である意味が薄れてしまう。本実施形態のパチスロ1では、この点、図6に示すように、ボーナス非当籤状態中のRT4遊技状態に移行することのない、固定ゲーム数のボーナス非当籤状態中のRT1遊技状態を設けることとしている。このような固定ゲーム数のボーナス非当籤状態中のRT1遊技状態を設けることで、停止操作により偶然移行する頻度を調整することができ、結果、遊技者側の利益と遊技店側の利益とのバランスを調整することができる。これにより、双方の利益バランスを調整する変数を更に多様化することができ、遊技性に富んだ遊技機を提供することができる。 By the way, when the game state accidentally shifted by the stop operation is set as the transition chance section to the ART game state instead of the penalty section, the profit on the player side and the profit on the game shop side are given so as not to give an excessive profit to the player. It is necessary to adjust the balance with. There are many possible methods for adjusting the balance, and for example, there is an adjustment method in which it is easier to win the transfer lottery as compared to the normal game state, while setting a transition opportunity section to the ART game state. With the method, the meaning of the transition opportunity section is weakened. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 6, an RT1 gaming state in the bonus non-winning state of a fixed number of games that does not shift to the RT4 gaming state in the bonus non-winning state is provided. I am trying. By providing the RT1 gaming state during the bonus non-winning state of such a fixed number of games, it is possible to adjust the frequency of accidental transition by the stop operation, and as a result, the profit of the player side and the profit of the game store side The balance can be adjusted. As a result, it is possible to further diversify the variables for adjusting the profit balance of both parties, and it is possible to provide a gaming machine rich in playability.
続いて、ボーナス状態は、メイン側のボーナス状態のいずれか(図6参照)に対応する遊技状態である。図55に示すように、ボーナス状態からは、一般遊技状態(通常遊技状態)及びART遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、ボーナス状態中に行われるARTへの移行抽籤(F)に、(F1)当籤するとBBの作動終了後に、副制御回路42は、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行させ、この移行抽籤に、(F2)非当籤するとBBの作動終了後に、副制御回路42は、ボーナス状態から一般遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、ボーナス状態中の移行抽籤(F)の詳細については後述するが、ボーナス状態中では、上述の「7揃いリプ」の図柄の組合せが表示可能な状態になるとARTに当籤し、また、BBの作動終了時に行われる所定の抽籤に当籤するとARTに当籤することになる。 Subsequently, the bonus state is a game state corresponding to one of the bonus states on the main side (see FIG. 6). As shown in FIG. 55, there is a possibility of shifting from the bonus state to the normal game state (normal game state) and the ART game state. Specifically, in the transition lottery (F) to the ART performed in the bonus state, (F1) when the winning is completed, the sub control circuit 42 shifts the game state from the bonus state to the ART game state. If the (F2) non-win is selected for this transfer lottery, the sub-control circuit 42 shifts the game state from the bonus state to the normal game state after the operation of the BB is completed. The details of the transfer lottery (F) in the bonus state will be described later, but in the bonus state, when the combination of the symbols of “7 sets of rep” described above can be displayed, the player wins ART, and also BB. If a predetermined lottery is carried out at the end of the operation of, the ART will be won.
続いて、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知する遊技状態であり、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態(図6参照)に対応し、かつ、サブ側のART抽籤に当籤した遊技状態である。ART遊技状態では、例えば、押し順ベルが内部当籤役として決定されたときに、払い出し枚数の多い図柄の組合せ(払い出し枚数10枚のC_CDベル)が表示されるように、当籤した押し順ベルに正解の押し順を報知する。また、ART遊技状態では、例えば、押し順リプが内部当籤役として決定されたときに、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率の高いRT4遊技状態を維持させる図柄の組合せ(例えば、RT4移行リプ)が表示されるように、当籤した押し順リプに正解の押し順を報知する。 Subsequently, the ART gaming state is a gaming state that informs the content of the stop operation advantageous to the player, corresponds to the RT4 gaming state of the bonus non-winning state on the main side (see FIG. 6), and is on the sub side. It is a game state in which the lottery is won. In the ART gaming state, for example, when the push order bell is determined as the internal winning combination, a combination of symbols with a large number of payouts (C_CD bell with a payout number of 10) is displayed so that the win push order bell is displayed. Notify the correct pushing order. Further, in the ART gaming state, for example, when the push order lip is determined as the internal winning combination, a combination of symbols for maintaining the RT4 gaming state in which the winning combination of the replay is highly likely to be determined as the internal winning combination (for example, In order to display (RT4 transition rep), the winning push order rep is notified of the correct push order.
また、本実施形態のパチスロ1では、ART遊技状態中に味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦(バトル)し、味方キャラクタが勝利した場合にART遊技状態を継続させ、敵キャラクタが勝利した場合にART遊技状態を終了させる。このような遊技性を持たせるため、ART遊技状態は、図55に示すように、敵決めART及びバトルARTにより構成される。 In addition, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the teammate character and the enemy character battle (battle) during the ART game state, and the teammate character wins, the ART game state is continued, and when the enemy character wins, ART End the gaming state. In order to have such game playability, the ART game state is composed of an enemy determination ART and a battle ART as shown in FIG.
敵決めARTは、味方キャラクタと対戦する敵キャラクタの種別を決定する期間のART遊技状態である。図55に示すように、敵決めARTからは、バトルART及びボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、(G)敵決めARTにおいて、敵キャラクタが決定されると、副制御回路42は、敵決めARTからバトルARTに遊技状態を移行させる。なお、敵決めART中の敵キャラクタの決定方法については、後述する。 The enemy determination ART is an ART game state during a period in which the type of the enemy character competing with the teammate character is determined. As shown in FIG. 55, there is a possibility that a battle ART and a bonus state may shift from the enemy determination ART. Specifically, in (G) enemy determination ART, when the enemy character is determined, the sub control circuit 42 shifts the game state from the enemy determination ART to the battle ART. The method of determining the enemy character during the enemy determination ART will be described later.
また、バトルARTは、敵決めARTにおいて決定した敵キャラクタと味方キャラクタとが対戦する期間のART遊技状態である。図55に示すように、バトルARTからは、敵決めART、一般遊技状態(通常遊技状態)及びボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、バトルART中のバトル(H)において、(H1)味方キャラクタが勝利すると、副制御回路42は、バトルARTから敵決めARTに遊技状態を移行させ、(H2)敵キャラクタが勝利すると、副制御回路42は、バトルARTから一般遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、バトルART中のバトル(H)の勝敗の決定方法は、後述する。 In addition, the battle ART is an ART game state during a period in which the enemy character determined in the enemy determination ART and the teammate character compete with each other. As shown in FIG. 55, there is a possibility that the battle ART may shift to an enemy determination ART, a normal game state (normal game state), and a bonus state. Specifically, in the battle (H) during the battle ART, when the (H1) ally character wins, the sub control circuit 42 shifts the game state from the battle ART to the enemy determination ART, and the (H2) enemy character wins. Then, the sub control circuit 42 shifts the game state from the battle ART to the general game state. The method of determining the outcome of the battle (H) during the battle ART will be described later.
[当籤役のメイン側/サブ側の対応関係]
図56は、メイン(主制御回路41)側で管理する当籤役の種別と、サブ(副制御回路42)側で管理する当籤役の略称との対応関係の一部を示す図である。サブ側では、メイン側の当籤役を図56の対応表に示す略称で管理する。なお、「はずれ」については、RT4遊技状態中のみ「純はずれ」とすることがある。また、当籤役のメイン側/サブ側の対応関係は、遊技状態に応じて異ならせることもできる。この点、図56に示す対応関係は、ボーナス状態以外の遊技状態における対応関係を示し、ボーナス状態における対応関係は、図81に示す。
[Correspondence between main/sub side of winning combination]
FIG. 56 is a diagram showing a part of the correspondence relationship between the types of winning combinations managed on the main (main control circuit 41) side and the abbreviations of winning combinations managed on the sub (sub control circuit 42) side. On the sub side, the winning combination on the main side is managed by the abbreviations shown in the correspondence table of FIG. Note that the "outside" may be "pure out" only during the RT4 game state. Further, the correspondence relationship between the main side and the sub side of the winning combination can be made different according to the gaming state. In this respect, the correspondence shown in FIG. 56 shows the correspondence in the game state other than the bonus state, and the correspondence in the bonus state is shown in FIG.
[液晶表示装置10で行われる演出の概要]
図57は、液晶表示装置10の表示画面の一例を示す。なお、図57では、説明を簡易にするため、液晶表示装置10を第1表示領域101、第2表示領域102、及び表示窓4の3つの領域に区分けするが、実際のパチスロ1では、それぞれの領域が混然一体となって形成されることになる。
[Outline of effects performed by the liquid crystal display device 10]
FIG. 57 shows an example of a display screen of the liquid crystal display device 10. Note that in FIG. 57, the liquid crystal display device 10 is divided into three regions, a first display region 101, a second display region 102, and a display window 4, for the sake of simplicity, but in the actual pachi-slot 1, each of them is divided into three regions. Areas are mixed and formed integrally.
第1表示領域101は、主な演出が行われる領域である。図57に示す例では、バトルART中の表示例が示されている。バトルART中は、図57に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦し、それぞれの攻撃/防御によりそれぞれの体力(HP)を減らしていくことで勝敗をつける演出が行われることになる。表示窓4は、上述した通りであり、リール3L,3C,3Rに描かれた図柄の一部を表示する。 The first display area 101 is an area where main effects are performed. In the example shown in FIG. 57, a display example during the battle ART is shown. During the battle ART, as shown in FIG. 57, an ally character and an enemy character compete with each other, and each attack/defense reduces their physical strength (HP) to produce an effect of winning or losing. .. The display window 4 is as described above, and displays a part of the symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R.
第2表示領域102は、サブ(副制御回路42)側で行われる各種抽籤などに対して影響を与える黙示録103が表示される。黙示録103は、後述の演出玉をセットする5つの領域103A,103B,103C,103D,103Eを備える。領域103Aには、今回の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされ、領域103Bには、次遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされ、領域103Cには、2遊技先の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされ、領域103Dには、3遊技先の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされ、領域103Eには、4遊技先の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされる。すなわち、黙示録103には、今回の遊技を含む5回分の遊技において各種抽籤に影響を与える演出玉がセットされる。黙示録103にセットされた演出玉は、遊技の進行に合わせて、セットされる領域が更新される。黙示録103は、作動することで、何らかの演出玉(ブランク(空)を含む)がセットされ、非作動中の場合には演出玉がセットされない。 In the second display area 102, an apocalypse 103 that affects various lotteries and the like performed on the sub (sub control circuit 42) side is displayed. The apocalypse 103 is provided with five areas 103A, 103B, 103C, 103D, and 103E in which effect balls, which will be described later, are set. In the area 103A, effect balls that affect various lottery in this game are set, in the area 103B, effect balls that affect various lottery in the next game are set, and in the area 103C, two game destinations are set. In the game, effect balls that affect various lottery are set, in the area 103D, effect balls that affect various lottery in the game of three game destinations are set, and in the area 103E, various lottery in the game of four game destinations. A production ball that influences is set. That is, in the apocalypse 103, effect balls that affect various lottery in the game for five times including the current game are set. For the effect balls set in the apocalypse 103, the set area is updated as the game progresses. When the apocalypse 103 is activated, some effect ball (including a blank (empty)) is set, and when it is not operated, no effect ball is set.
具体的には、通常遊技状態及び高確率遊技状態において、黙示録103は、作動する場合もあれば非作動の場合もあり、後述する作動抽籤に当籤することで作動する。通常遊技状態及び高確率遊技状態において黙示録103が作動すると、領域103A〜103Eには、図57に示すように、抽籤玉1、抽籤玉2、抽籤玉3、抽籤玉4、確定玉のいずれかの演出玉がセットされる。通常遊技状態及び高確率遊技状態において黙示録103にセットされた抽籤玉1〜確定玉は、上述の移行抽籤(A)(D)において影響を与える。より具体的には、領域103Aにセットされた抽籤玉1〜確定玉は、今回の遊技における上述の移行抽籤(A)(D)において影響を与える。 Specifically, in the normal gaming state and the high-probability gaming state, the apocalypse 103 may operate or may not operate, and is activated by winning an operation lottery described later. When the apocalypse 103 operates in the normal game state and the high-probability game state, one of the lottery balls 1, lottery balls 2, lottery balls 3, lottery balls 4, and confirmed balls is displayed in the regions 103A to 103E as shown in FIG. The production ball of is set. In the normal game state and the high-probability game state, the lottery balls 1 to confirmed balls set in the apocalypse 103 affect the above-mentioned transition lottery (A) (D). More specifically, the lottery balls 1 to confirmed balls set in the area 103A affect the above-mentioned transition lottery (A) (D) in the game this time.
なお、上述の移行抽籤(A)(D)は、一遊技中のリール回転開始時及びリール停止時の二度のタイミングで行われる。このうち、リール回転開始時(スタート時)に行われる移行抽籤(A)(D)に対しては、領域103Aにセットされた抽籤玉1〜確定玉は、内部当籤役に関わらず抽籤結果に対して影響を与える。他方、リール停止時に行われる移行抽籤(A)(D)に対しては、領域103Aにセットされた抽籤玉1〜確定玉は、リール停止時に表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に限り、抽籤結果に対して影響を与える。なお、「ベル入賞」とは、押し順ベルにおいて押し順正解時の図柄の組合せが表示されること、又は共通ベルに応じた図柄の組合せが表示されることであり、「ベル入賞」以上とは、「ベル入賞」か、チャンリプ、強チェリー、弱チェリー、確定役、スイカ、及び純はずれ(図56参照)といったレア役のいずれかに応じた図柄の組合せが表示されること、のいずれかである。 The transfer lottery (A) (D) described above is performed at two timings, one when the reel starts to rotate and the other when the reel stops during one game. Among these, for the transfer lottery (A) (D) performed at the time of starting reel rotation (at the time of start), the lottery balls 1 to the confirmed balls set in the area 103A become the lottery results regardless of the internal winning combination. Affect against. On the other hand, with respect to the transfer lottery (A) (D) performed when the reels are stopped, the lottery balls 1 to confirmed balls set in the area 103A have a combination of symbols displayed when the reels are stopped that is "bell winning" or more. Affects the lottery result only in certain cases. It should be noted that the "bell prize" means that the combination of the symbols at the time of the correct answer in the push order is displayed in the push order bell, or the combination of the symbols corresponding to the common bell is displayed, and "bell prize" or higher. Is a combination of symbols according to any one of "Bell prize" or one of rare roles such as Chan Lip, strong cherry, weak cherry, final combination, watermelon, and pure out (see FIG. 56). Is.
抽籤玉1〜確定玉では、移行抽籤(A)(D)に対して与える影響がそれぞれ異なる。具体的には、図57に示すように、抽籤玉1は、CZ以上(CZ又はART)の当籤確率が低確率、抽籤玉2は、CZ以上の当籤確率が中確率、抽籤玉3は、CZ以上の当籤確率が高確率であり、また、抽籤玉4は、CZ以上の当籤が確定し、確定玉は、ARTの当籤が確定する。 The lottery balls 1 to finalized balls have different influences on the transfer lottery (A) and (D). Specifically, as shown in FIG. 57, the lottery ball 1 has a low winning probability of CZ or more (CZ or ART), the lottery ball 2 has a medium winning probability of CZ or more, and the lottery ball 3 has The winning probability of CZ or higher is a high probability, the winning lottery 4 is determined to be the winning of CZ or higher, and the confirmed ball is determined to be the winning of ART.
続いて、CZにおいて、黙示録103は、常に作動する。CZにおいて黙示録103の領域103A〜103Eには、図57に示すように、発展玉、回避玉のいずれかの演出玉がセット、又は何らの演出玉もセットされないブランク(空)状態になる。CZにおいて黙示録103にセットされた発展玉、回避玉は、CZ中に行われる上述のARTへの移行抽籤(C)に対して影響を与える。より具体的には、領域103Aにセットされた発展玉、回避玉は、今回の遊技における上述のARTへの移行抽籤(C)において影響を与える。 Subsequently, in CZ, the apocalypse 103 is always active. As shown in FIG. 57, in the areas 103A to 103E of the apocalypse 103 in the CZ, a production ball (developing ball or avoidance ball) is set or a blank (empty) state in which no production ball is set is set. The development ball and the avoidance ball set in the apocalypse 103 in the CZ have an influence on the above-mentioned transfer lottery (C) to the ART performed during the CZ. More specifically, the development ball and the avoidance ball set in the area 103A have an influence on the above-mentioned transfer lottery (C) to ART in the game this time.
具体的には、領域103Aに発展玉がセットされている場合に、押し順ベルが内部当籤役として決定されると、上述のARTへの移行抽籤(C)が行われることになる。そして、この遊技において停止操作が行われた場合に、この停止操作が、当籤した押し順ベルに対して定められた押し順に正解の停止操作である場合には、移行抽籤(C)の抽籤結果が「無効」になる。他方、この停止操作が、当籤した押し順ベルに対して定められた押し順に不正解の停止操作である場合には、移行抽籤(C)の抽籤結果が「維持」になる。上述したように、CZは、完走型のCZであり、完走前の途中の段階で行われる移行抽籤(C)が「維持」された場合にCZは終了する。そのため、領域103Aに発展玉がセットされている遊技では、遊技者は、押し順ベルが内部当籤役として決定されないことを望み(移行抽籤(C)自体が行われない)、また、仮に押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、押し順に正解していることを望む(移行抽籤(C)が無効になる)ことになる。 Specifically, when the expansion ball is set in the area 103A and the push-order bell is determined as the internal winning combination, the above-described transfer lottery (C) to ART is performed. Then, when the stop operation is performed in this game, if the stop operation is a correct stop operation in the pushing order defined for the winning push order bell, the lottery result of the transition lottery (C) Becomes "invalid". On the other hand, when this stopping operation is an incorrect stopping operation in the pushing order determined for the winning pushing order bell, the lottery result of the transfer lottery (C) is “maintain”. As described above, the CZ is a complete-running CZ, and the CZ ends when the transfer lottery (C) performed in the middle stage before the complete run is “maintained”. Therefore, in the game in which the development balls are set in the area 103A, the player desires that the push order bell is not determined as the internal winning combination (the transition lottery (C) itself is not performed), and the push order is temporarily determined. When the bell is decided as the internal winning combination, it is desired that the answer is correct in the pushing order (the transfer lottery (C) becomes invalid).
一方、回避玉及びブランク(空)は、押し順ベルが内部当籤役として決定されたとしても、上述のARTへの移行抽籤(C)を行わない演出玉である。遊技者からすると、回避玉及びブランク(空)がセットされている遊技では、安心して遊技を行うことができる。 On the other hand, the avoidance ball and the blank (empty) are effect balls that do not perform the above-mentioned lottery (C) for transition to ART even if the push order bell is determined as the internal winning combination. From the player's point of view, in the game in which the avoidance ball and the blank (empty) are set, the player can play the game with peace of mind.
続いて、敵決めARTにおいて、黙示録103は、常に作動する。敵決めARTにおいて黙示録103の領域103A〜103Eには、図57に示すように、ボス玉1〜ボス玉8、味方玉のいずれかの演出玉がセットされる。敵決めARTにおいて黙示録103にセットされたボス玉1〜ボス玉8、味方玉は、敵決めART中に行われる敵決めの抽籤に対して影響を与える。より具体的には、領域103Aにセットされたボス玉1〜ボス玉8、味方玉は、今回の遊技における敵決めの抽籤において影響を与える。 Subsequently, in the adversary ART, the apocalypse 103 always operates. As shown in FIG. 57, any one of boss balls 1 to boss balls 8 and team balls is set in the areas 103A to 103E of the apocalypse 103 in the enemy determination ART. The boss ball 1 to the boss ball 8 and the ally ball set in the apocalypse 103 in the enemy decision ART affect the lottery of the enemy decision performed during the enemy decision ART. More specifically, the boss ball 1 to the boss ball 8 and the ally ball set in the area 103A affect the lottery for determining the enemy in the current game.
具体的には、領域103Aにボス玉1〜ボス玉8のいずれかがセットされている場合に、押し順ベル(共通ベルも含むこととしてもよい)が内部当籤役として決定されると、セットされているボス玉の種別に応じたボスがバトルARTにおける対戦相手として決定される。なお、ボス玉1〜ボス玉8に応じたボスは、それぞれ特徴の異なる敵キャラクタであり、詳しくは後述する。一方、領域103Aにボス玉1〜ボス玉8のいずれかがセットされている場合に、押し順ベル以外が内部当籤役として決定されると、対戦相手の敵キャラクタは決定されずに、敵決めARTが継続することになる。また、領域103Aにボス玉1〜ボス玉8のいずれかがセットされている場合に、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、又はチャンリプのいずれか(いわゆるレア役)が内部当籤役として決定されると、対戦相手は決定されずに、味方玉のストック抽籤が行われる。このストック抽籤に当籤し、味方玉をストックしている状況では、黙示録にセットされているボス玉1〜ボス玉8が味方玉に書き換えられることになる。 Specifically, when any of Boss ball 1 to Boss ball 8 is set in the area 103A, when the pushing order bell (which may include the common bell) is determined as the internal winning combination, the set The boss corresponding to the type of the boss ball being played is determined as the opponent in the battle ART. The bosses corresponding to the boss balls 1 to 8 are enemy characters having different characteristics, which will be described later in detail. On the other hand, when any of Boss ball 1 to Boss ball 8 is set in the area 103A, if an internal winning combination other than the push order bell is determined as the internal winning combination, the enemy character of the opponent is not determined, and the enemy is determined. ART will continue. Further, when any of Boss ball 1 to Boss ball 8 is set in the area 103A, any one of pure outfall, watermelon, weak cherry, strong cherry, or chanrip (so-called rare role) is determined as an internal winning combination. Then, the opponent is not decided, and the lottery of the allied balls is performed. In the situation where the lottery is won and the ally balls are stocked, the boss balls 1 to 8 set in the apocalypse are rewritten as ally balls.
また、敵決めART中に領域103Aに味方玉がセットされている場合には、内部当籤役に基づいて味方キャラクタの体力(HP)を増加させる抽籤が行われる。この抽籤に当籤すると、味方キャラクタの体力が増加するため、その後のバトルARTにおいて味方キャラクタが勝利する期待度が上がることになる。 When a teammate ball is set in the area 103A during the enemy determination ART, lottery is performed to increase the physical strength (HP) of the teammate character based on the internal winning combination. If this lottery is won, the stamina of the teammate character increases, and the expectation of the teammate character winning in the subsequent battle ART increases.
続いて、バトルARTにおいて、黙示録103は、常に作動する。バトルARTにおいて黙示録103の領域103A〜103Eには、図57に示すように、味方玉、敵玉、覚醒玉のいずれかの演出玉がセットされる。バトルARTにおいて黙示録103にセットされた味方玉、敵玉、覚醒玉は、バトルART中に行われる対戦の結果に対して影響を与える。より具体的には、領域103Aにセットされた味方玉、敵玉、覚醒玉は、今回又はその後の遊技における対戦に対して影響を与える。 Subsequently, in the battle ART, the apocalypse 103 always operates. In the battle ART, in the areas 103A to 103E of the apocalypse 103, as shown in FIG. 57, any one of the production balls, that is, a friendly ball, an enemy ball, and an awakening ball is set. The ally ball, the enemy ball, and the awakening ball set in the apocalypse 103 in the battle ART influence the result of the battle performed during the battle ART. More specifically, the ally ball, the enemy ball, and the awakening ball set in the area 103A affect the competition in the game this time or thereafter.
具体的には、領域103Aに味方玉又は敵玉がセットされている場合に、押し順ベル又は共通ベルが内部当籤役として決定されると、セットされている演出玉の種別に応じたキャラクタが当該遊技において対戦相手に攻撃を仕掛ける。例えば、味方玉がセットされている場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を仕掛け、結果、敵キャラクタの体力(HP)が減少する。他方、敵玉がセットされている場合には、敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃を仕掛け、結果、味方キャラクタの体力(HP)が減少する。 Specifically, when the pressing order bell or the common bell is determined as the internal winning combination when the team ball or the enemy ball is set in the area 103A, the character according to the type of the set effect ball is set. Attacks an opponent in the game. For example, when the teammate ball is set, the teammate character attacks the enemy character, and as a result, the physical strength (HP) of the enemy character decreases. On the other hand, when the enemy ball is set, the enemy character attacks the ally character, and as a result, the physical strength (HP) of the ally character decreases.
一方で、領域103Aに味方玉又は敵玉がセットされている場合に、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、又はチャンリプのいずれか(いわゆるレア役)が内部当籤役として決定されると、セットされている演出玉の種別に関係なく、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を仕掛ける。この場合には、敵キャラクタの体力(HP)は、基本的には、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合よりも多く減少することになる。 On the other hand, when an ally ball or an enemy ball is set in the area 103A, if any one of pure outfall, watermelon, weak cherry, strong cherry, or chanrip (so-called rare role) is determined as the internal winning combination, The teammate character mounts an attack on the enemy character regardless of the type of effect balls that are set. In this case, the physical strength (HP) of the enemy character is basically reduced more than when the push order bell is determined as the internal winning combination.
また、領域103Aに覚醒玉がセットされている場合に、押し順ベル、共通ベル、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、又はチャンリプのいずれか内部当籤役として決定されると、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を仕掛けるとともに、味方玉がストックされる。そして、味方玉がストックされると、ストックされた分だけ黙示録にセットされている敵玉が味方玉に書き換えられる。これにより、その後、味方キャラクタが攻撃を仕掛ける状況が増え、結果、バトルARTにおいて味方キャラクタが勝利する期待度が上がることになる。 Further, when the awakening ball is set in the area 103A, if the push order bell, common bell, pure out, watermelon, weak cherry, strong cherry, or chanrip is determined as the internal winning combination, the teammate character is determined. While attacking the enemy character, allied balls are stocked. Then, when the ally ball is stocked, the enemy ball set in the apocalypse is rewritten as the ally ball by the stocked amount. As a result, the number of situations in which the teammate character mounts an attack thereafter increases, and as a result, the degree of expectation that the teammate character wins in the battle ART increases.
[通常遊技状態及び高確率遊技状態中のART及びCZ抽籤]
続いて、図58〜図72を参照して、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に行われるART及びCZへの移行抽籤(A)(D)の詳細について説明する。図58は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に行われる移行抽籤(A)(D)の概要図であり、図59〜図72は、当該移行抽籤(A)(D)中に参照される各種のデータテーブルである。なお、図59〜図72に示す各種のデータテーブルは、サブROM82に記憶される。
[ART and CZ lottery during normal gaming state and high probability gaming state]
Next, with reference to FIG. 58 to FIG. 72, the details of the transfer lottery (A) (D) to ART and CZ performed in the normal game state and the high-probability game state will be described. 58 is a schematic diagram of the transfer lottery (A) (D) performed during the normal game state and the high-probability game state, and FIGS. 59 to 72 are referred to during the transfer lottery (A) (D). Are various data tables. The various data tables shown in FIGS. 59 to 72 are stored in the sub ROM 82.
<移行抽籤(A)(D)の概要>
図58を参照して、通常遊技状態及び高確率遊技状態において、開始操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、主制御回路41の制御に伴い内部当籤役が決定される。通常遊技状態及び高確率遊技状態では、内部当籤役が決定されると、まず、スタート時のART及びCZの移行抽籤(A)(D)が行われる。このスタート時の移行抽籤(A)(D)では、基本的には、遊技状態に応じてART又はCZの当籤確率が異なり、通常遊技状態よりも高確率遊技状態の方がART又はCZの当籤確率が高い。なお、スタート時の移行抽籤(A)(D)では、後述するように、遊技状態だけでなく、内部当籤役及び領域103Aにセットされている演出玉(抽籤玉1〜確定玉)によってもART又はCZの当籤確率が異なる。
<Outline of transfer lottery (A) (D)>
Referring to FIG. 58, in the normal game state and the high-probability game state, when the start operation is performed and the rotation of all reels 3L, 3C, 3R is started, the internal winning combination is determined according to the control of the main control circuit 41. .. In the normal gaming state and the high-probability gaming state, when the internal winning combination is determined, first, the ART/CZ transition lottery (A)(D) at the start is performed. In this starting transition lottery (A) (D), basically, the winning probability of ART or CZ is different depending on the gaming state, and the winning probability of ART or CZ is higher in the high-probability gaming state than in the normal gaming state. The probability is high. In addition, in the transition lottery (A) (D) at the time of start, as will be described later, not only the gaming state but also the internal winning combination and the effect ball (lottery ball 1-confirmed ball) set in the area 103A Or, the winning probability of CZ is different.
また、通常遊技状態及び高確率遊技状態では、内部当籤役が決定されると、黙示録を作動させるか否かの黙示録抽籤を行う。この黙示録抽籤は、黙示録作動の当籤モードに応じて当籤確率が異なる。具体的には、黙示録作動の当籤モードには、低モード、高モード及び集中モード(それぞれにショート、ミドル、ロングという状態もある)があり、集中モードにおいて黙示録を作動させることに当籤し、低モード及び高モードでは黙示録を作動させることに当籤しない。通常遊技状態及び高確率遊技状態では、内部当籤役に基づいて黙示録作動の当籤モードを移行させ、集中モードまで格上げできた場合に黙示録が作動することになる。 Further, in the normal gaming state and the high-probability gaming state, when the internal winning combination is determined, the apocalypse lottery is performed to determine whether or not to activate the apocalypse. The winning probability of the apocalypse lottery differs depending on the winning mode of the apocalypse operation. Specifically, there are low mode, high mode and intensive mode (there are also states of short, middle and long, respectively) in the winning mode of apocalypse operation. Mode and High mode do not win to activate the apocalypse. In the normal gaming state and the high-probability gaming state, the winning mode of the apocalypse operation is shifted based on the internal winning combination, and the apocalypse operates when it is possible to upgrade to the concentrated mode.
その後、停止操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が停止すると、黙示録の作動の有無に応じて、リール停止時のART及びCZの移行抽籤(A)(D)が行われる。具体的には、黙示録が作動している場合には、領域103Aにセットされている演出玉(抽籤玉1〜確定玉)及び「ベル入賞」以上の図柄の組合せに基づいて、ART及びCZへの移行抽籤(A)(D)を行う。このリール停止時の移行抽籤(A)(D)は、領域103Aにセットされている演出玉に応じて、ART又はCZの当籤確率が異なる。 After that, when the stop operation is performed and the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the transfer lottery (A) (D) of the ART and the CZ when the reel is stopped is performed according to the presence or absence of the apocalypse operation. Specifically, when the apocalypse is operating, based on the combination of the effect ball (lottery ball 1-confirmed ball) and the “bell winning” or more set in the area 103A, the ART and CZ are selected. The transfer lottery (A) (D) is performed. In the transfer lottery (A) (D) when the reels are stopped, the winning probability of ART or CZ differs depending on the effect balls set in the area 103A.
<移行抽籤(A)(D)において参照する各種のデータテーブル>
続いて、図59〜図72を参照して、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に行われるART及びCZへの移行抽籤(A)(D)を具体的に説明する。
<Various data tables referred to in the transfer lottery (A) (D)>
Subsequently, with reference to FIG. 59 to FIG. 72, the transfer lottery (A) (D) to the ART and CZ performed in the normal game state and the high-probability game state will be specifically described.
<スタート時ART抽籤テーブル>
図59〜図61は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中のスタート時の移行抽籤(A)(D)において参照されるスタート時ART抽籤テーブルを示す図である。スタート時ART抽籤テーブルは、現在の遊技状態、領域103Aにセットされている演出玉、及び内部当籤役毎に、抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。
<Starting ART lottery table>
59 to 61 are diagrams showing the start-time ART lottery table referred to in the transition lottery (A) (D) at the start in the normal game state and the high-probability game state. The start-time ART lottery table defines the lottery value information for the lottery result for each of the current game state, the effect balls set in the area 103A, and the internal winning combination.
本実施形態では、サブ(副制御回路42)側では、予め定められた数値の範囲「0〜32767」から抽出される演出用乱数値を、各抽籤結果に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤が行われる。 In the present embodiment, on the sub (sub-control circuit 42) side, the random numbers for effect extracted from the predetermined numerical value range “0 to 32767” are sequentially subtracted by the lottery value according to each lottery result, The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “carry” has occurred).
図59〜図60に示すスタート時ART抽籤テーブルを参照すると、通常遊技状態中は、領域103Aにセットされている演出玉に応じてCZ又はARTに当籤する確率が異なり、また、内部当籤役に応じてCZ又はARTに当籤する確率が異なることが分かる。また、図59〜図60に示すスタート時ART抽籤テーブルと、図61に示すスタート時ART抽籤テーブルとを比較すると、高確率遊技状態では、通常遊技状態よりも高い確率でARTに当籤することが分かる。同様に、図61に示すスタート時ART抽籤テーブルを参照すると、高確率遊技状態では、CZに当籤することはないものの、ARTに当籤する確率が高いことが分かる。 Referring to the start-time ART lottery tables shown in FIGS. 59 to 60, the probability of winning the CZ or ART is different according to the effect balls set in the area 103A during the normal game state, and the internal winning combination is also achieved. It can be seen that the probability of winning the CZ or ART differs accordingly. Further, comparing the start ART lottery table shown in FIGS. 59 to 60 with the start ART lottery table shown in FIG. 61, in the high-probability game state, it is possible to win the ART with a higher probability than in the normal game state. I understand. Similarly, referring to the start-time ART lottery table shown in FIG. 61, in the high-probability game state, it is understood that although the CZ is not won, the probability of winning the ART is high.
<モード移行抽籤テーブル>
図62〜図66は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中の黙示録作動の当籤モードの移行抽籤において参照されるモード移行抽籤テーブルである。モード移行抽籤テーブルは、現在黙示録が作動中であるか否か、現在の黙示録作動の当籤モード、及び内部当籤役毎に、移行先の当籤モードに対する抽籤値の情報を規定する。なお、現在黙示録が作動中であるか否かは、黙示録フラグにより判別され、黙示録フラグが「0」である場合は黙示録非作動中を意味し、黙示録フラグが「1」である場合は黙示録作動中であることを意味する。
<Mode change lottery table>
62 to 66 are mode transition lottery tables referred to in the transition lottery of the winning mode of the apocalypse operation in the normal game state and the high-probability game state. The mode transition lottery table defines whether or not the apocalypse is currently operating, the current winning mode of the apocalypse operation, and the information of the lottery value for the winning mode of the transition destination for each internal winning combination. Whether or not the apocalypse is currently operating is determined by the apocalypse flag. When the apocalypse flag is "0", it means that the apocalypse is not operating, and when the apocalypse flag is "1", the apocalypse is operating. Means inside.
上述のように黙示録作動の当籤モードには、低モード、高モード及び集中モードがあり、それぞれのモードには、ショート、ミドル及びロングといった状態が設けられる。低モード、高モード及び集中モードは、上述のように黙示録を作動させるか否かの黙示録抽籤の当籤期待度が異なる当籤モードである。また、ショート、ミドル及びロングは、より有利な当籤モードに移行し易いか、又はより不利な当籤モードに移行し易いかを規定する状態である。具体的には、ショートは、より有利な当籤モードに最も移行し難い状態、かつ、より不利な当籤モードに最も移行し易い状態であり、ミドルは、より有利な当籤モードに次に移行し難い状態、かつ、より不利な当籤モードに次に移行し易い状態であり、ロングは、より有利な当籤モードに最も移行し易い状態かつ、より不利な当籤モードに最も移行し難い状態である。 As described above, the winning modes of the apocalypse operation include the low mode, the high mode and the intensive mode, and each mode is provided with a state such as short, middle and long. The low mode, the high mode, and the intensive mode are the winning modes with different winning expectations of the apocalypse lottery as to whether or not to activate the apocalypse as described above. The short, middle, and long are states that define whether it is easy to shift to the more advantageous winning mode or the more unfavorable winning mode. Specifically, a short is a state in which it is most difficult to shift to a more advantageous winning mode, and a state in which it is most likely to shift to a more unfavorable winning mode, and a middle is difficult to shift to a more advantageous winning mode next. The state is the state in which it is easy to shift to the more unfavorable winning mode, and the long state is the state in which it is most likely to shift to the more advantageous winning mode and the most difficult to shift to the more unfavorable winning mode.
図62〜図64に示すように、黙示録非作動中(黙示録フラグ0)の場合、当籤モードは、基本的には、低モード、高モード及び集中モードの順に上がっていき、一度集中モードまで上がると、黙示録が作動するまで低モード及び高モードに下がることがない。 As shown in FIGS. 62 to 64, when the apocalypse is inactive (Apocalypse flag 0), the winning mode basically goes up in the order of the low mode, the high mode and the intensive mode, and then goes up to the intensive mode once. And, it won't go down to low and high modes until the apocalypse works.
<黙示録作動抽籤テーブル>
図67は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中の黙示録抽籤において参照される黙示録作動抽籤テーブルである。黙示録作動抽籤テーブルは、現在黙示録が作動中であるか否か、現在の黙示録作動の当籤モード、及び内部当籤役毎に、黙示録の作動に関する抽籤値の情報を規定する。ここで、黙示録の作動は、黙示録抽籤の結果、加減算される保証回数の遊技にわたり行われる。具体的には、黙示録抽籤の結果、「黙示録作動中_保障1加算」〜「黙示録作動中_保障5加算」が当籤した場合に対応する数だけ保証回数が加算され、「黙示録作動中_保障減算」が当籤した場合に保証回数が1減算される。そして、この加減算の結果、保証回数が0になると、黙示録の作動が終了(黙示録フラグが1から0になる)する。なお、黙示録フラグが0のときに保証回数が1以上加算されると、黙示録フラグが0から1に更新され、黙示録が作動する。
<Apocalypse activated lottery table>
FIG. 67 is an apocalypse actuation lottery table referred to in the apocalypse lottery during the normal gaming state and the high-probability gaming state. The apocalypse operation lottery table defines whether or not the apocalypse is currently active, the current winning mode of the apocalypse operation, and lottery value information on the apocalypse operation for each internal winning combination. Here, the operation of the apocalypse is performed over the guaranteed number of games that are added and subtracted as a result of the apocalypse lottery. Specifically, as a result of the apocalypse lottery, the guaranteed number of times is added by the number corresponding to the case where “Apocalypse active_guaranteed 1 addition” to “Apocalypse active_guaranteed 5 addition” is won, and “Apocalypse active_guaranteed” If "subtract" is won, the guaranteed count is decremented by 1. When the guaranteed number of times becomes 0 as a result of the addition/subtraction, the apocalypse operation ends (the apocalypse flag changes from 1 to 0). If the guaranteed number of times is increased by 1 or more when the apocalypse flag is 0, the apocalypse flag is updated from 0 to 1 and the apocalypse is activated.
また、黙示録作動抽籤テーブルにおいて、「黙示録作動なし」とは、黙示録抽籤に非当籤を意味し、黙示録フラグが0のまま維持される。同様に、「黙示録作動中_維持」は、保証回数を加減算することなく黙示録の作動を維持することを意味し、黙示録フラグが1のまま維持される。 Further, in the apocalypse actuation lottery table, “no apocalypse actuation” means non-winning of the apocalypse lottery, and the apocalypse flag is maintained at 0. Similarly, "maintaining apocalypse during operation_" means that the apocalypse flag is maintained without adding or subtracting the guaranteed number of times, and the apocalypse flag is maintained at 1.
図67(A)(B)の黙示録作動抽籤テーブルを参照すると、現在黙示録が作動していない場合には、当籤モードが集中モードである場合に限り、黙示録の作動が開始する可能性があることが分かる。そこで、パチスロ1では、現在の当籤モードを示唆する演出を行うこととしてもよい。例えば、可動役物22を動かすことで現在の当籤モードを示唆することができる。具体的には、当籤モードに応じて可動役物22を動かす確率を異ならせ、例えば、集中モードに滞在している状況では、可動役物22を動かす確率を高くし、高モードや低モードに滞在している状況では、可動役物22を動かす確率を低くするといった態様が考えられる。同様に、黙示録抽籤において黙示録を作動することになる(保証回数が加算される)期待度を示唆する演出を行うこととしてもよい。特に、この期待度の示唆の演出を可動役物22とは異なるもので行うこととしてもよい。 Referring to the apocalypse operation lottery table of FIGS. 67(A) and 67(B), when the apocalypse is not currently active, the apocalypse operation may start only when the winning mode is the intensive mode. I understand. Therefore, the pachi-slot 1 may perform an effect that suggests the current winning mode. For example, by moving the movable accessory 22, the current winning mode can be suggested. Specifically, the probability of moving the movable accessory 22 is changed according to the winning mode. For example, in a situation where the player stays in the concentrated mode, the probability of moving the movable accessory 22 is increased to a high mode or a low mode. In a situation where the user is staying, a mode in which the probability of moving the movable accessory 22 is lowered may be considered. Similarly, in the apocalypse lottery, it is possible to perform an effect that suggests the degree of expectation that the apocalypse will be activated (the guaranteed number of times is added). In particular, the effect of suggesting the degree of expectation may be performed by something different from the movable accessory 22.
<黙示録MAP抽籤テーブル>
図68及び図69は、通常遊技状態及び高確率遊技状態において、作動中の黙示録にセットする演出玉を決定するための黙示録MAPを抽籤するための黙示録MAP抽籤テーブルである。本実施形態のパチスロ1では、基本的には、MAP番号が大きいMAPほど遊技者にとって有利なものになっている。この点は、黙示録MAPに限らず、後述する他のMAPについても同様である。図68の黙示録MAP抽籤テーブルは、黙示録作動時(黙示録フラグが0から1に更新)に参照されるテーブルである。また、図69の黙示録MAP抽籤テーブルは、黙示録MAP毎に規定されたMAPデータが0のときに参照されるテーブルである。
<Apocalypse MAP lottery table>
68 and 69 are apocalypse MAP lottery tables for randomizing the apocalypse MAP for determining the effect balls to be set in the apocalypse in operation in the normal gaming state and the high-probability gaming state. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, basically, the larger the MAP number is, the more advantageous it is to the player. This point is not limited to the apocalypse MAP, and the same applies to other MAPs described later. The apocalypse MAP lottery table of FIG. 68 is a table referred to when the apocalypse is activated (the apocalypse flag is updated from 0 to 1). The apocalypse MAP lottery table of FIG. 69 is a table referred to when the MAP data defined for each apocalypse MAP is 0.
黙示録MAP抽籤テーブルは、現在の黙示録MAP毎に移行先の黙示録MAPに対する抽籤値の情報を規定する。なお、電源投入時の初期時には、黙示録MAPとして「MAP0」がセットされるものとする。 The apocalypse MAP lottery table defines lottery value information for each of the current apocalypse MAPs and the transfer destination apocalypse MAPs. It is assumed that "MAP0" is set as the apocalypse MAP at the initial stage when the power is turned on.
<MAPデータ対応表>
黙示録MAPには、作動中の黙示録にセットする演出玉を決定するためのMAPデータが規定されている。図70は、それぞれの黙示録MAPに規定されているMAPデータの対応表を示す図である。図70に示すように、黙示録MAP1には、1ゲーム目にMAPデータ「1」が規定され、2ゲーム目にMAPデータ「0」が規定されている。なお、MAPデータ「0」が規定されている場合には、図69に示す、黙示録MAP抽籤テーブルを参照して、新たな黙示録MAPが抽籤されることになる。
<MAP data correspondence table>
The apocalypse MAP defines MAP data for determining effect balls to be set in the apocalypse in operation. FIG. 70 is a diagram showing a correspondence table of MAP data defined in each apocalypse MAP. As shown in FIG. 70, in the apocalypse map MAP1, MAP data "1" is defined in the first game, and MAP data "0" is defined in the second game. When the MAP data “0” is defined, a new apocalypse MAP is randomly selected by referring to the apocalypse MAP random determination table shown in FIG.
<黙示録作動時演出玉抽籤テーブル>
図71は、通常遊技状態及び高確率遊技状態において、作動中の黙示録にセットする演出玉を決定するための黙示録作動時演出玉抽籤テーブルである。黙示録作動時演出玉抽籤テーブルは、MAPデータ毎にセットする演出玉についての抽籤値の情報を規定する。図71に示すように、MAPデータが大きいほど遊技者にとって有利な演出玉がセットされることになる。なお、図71では、確定玉が抽籤されることがない。この点、説明は省略するが、例えば、レア役の当籤時などにセットされている演出玉を格上げする抽籤を行うことで、抽籤玉1〜抽籤玉4から確定玉に格上げ可能にすることとしてもよい。
<Demonstration ball lottery table during apocalypse operation>
FIG. 71 is an apocalypse operating effect ball lottery table for determining effect balls to be set in the apocalypse in operation in the normal game state and the high probability game state. The apocalypse activated effect ball lottery table defines lottery value information about effect balls set for each MAP data. As shown in FIG. 71, the larger the MAP data, the more effective the effect ball is set for the player. In addition, in FIG. 71, the confirmed balls are not randomly selected. Although a description of this point will be omitted, for example, by performing lottery to upgrade the effect balls that are set when the rare role is won, it is possible to upgrade the lottery balls 1 to 4 to the confirmed balls. Good.
また、図71では、MAPデータ「0」に対しても演出玉に対する抽籤値の情報が規定されている。上述したようにMAPデータ「0」の場合には、新たな黙示録MAPが抽籤される。ここで、新たな黙示録MAPの抽籤とMAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤とはいずれを優先させることとしてもよい。この点、本実施形態のパチスロ1では、抽籤された黙示録MAPにおいて一度も演出玉の抽籤が行われない場合には、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤を優先し、抽籤された黙示録MAPにおいて一度でも演出玉の抽籤が行われた場合には、新たな黙示録MAPの抽籤を優先することにする。例えば、黙示録MAP「0」の場合、5ゲーム間の全てのMAPデータが「0」であるため(図70参照)、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤を一度行い、その後、新たな黙示録MAPを抽籤する。他方、黙示録MAP「1」の場合、1ゲーム目のMAPデータが「1」であり、2ゲーム目のMAPデータが「0」であるため(図70参照)、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤を行うことなく、MAPデータ「1」に基づく演出玉の抽籤後に新たな黙示録MAPを抽籤する。 In addition, in FIG. 71, lottery value information for the effect balls is also defined for the MAP data “0”. As described above, in the case of MAP data “0”, a new apocalypse MAP is randomly selected. Here, either the lottery for the new apocalypse map or the lottery for the effect balls based on the MAP data “0” may be prioritized. In this regard, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the lottery apocalypse MAP has never been randomly selected in the lottery apocalypse MAP, the lottery apocalypse is given priority to the lottery of the effect ball based on the MAP data “0”. If the lottery of the production balls is performed even once in the MAP, the lottery of the new apocalypse MAP will be prioritized. For example, in the case of the apocalypse MAP “0”, all the MAP data for the five games is “0” (see FIG. 70), and therefore lottery of the effect balls is performed once based on the MAP data “0”, and then a new lottery is performed. The apocalypse MAP is randomly selected. On the other hand, in the case of the apocalypse MAP “1”, since the MAP data of the first game is “1” and the MAP data of the second game is “0” (see FIG. 70), the effect based on the MAP data “0” Without a lottery of balls, a new apocalypse MAP is randomly drawn after lottery of the effect balls based on the MAP data “1”.
この点は、後述する他のMAPにおいても同様のものとする。具体的には、MAPデータ「0」は、1ゲーム目に限り、MAPデータ「0」に基づく抽籤を行い、2ゲーム目移行の場合には、MAPデータ「0」に基づく抽籤を行うことなく、新たなMAPを抽籤する。このような制御を行う場合には、MAPの番号が「1」以上のMAPでは、MAPデータ「0」に基づく抽籤は行われないことになる。 The same applies to other MAPs described later. Specifically, the MAP data “0” is randomly determined based on the MAP data “0” only in the first game, and the lottery is not performed based on the MAP data “0” in the second game. , Lottery a new MAP. When such control is performed, the lottery based on the MAP data “0” is not performed in the MAP having the MAP number “1” or more.
<黙示録への演出玉のセットの流れ>
ここで、黙示録に演出玉をセットする際の流れについて具体的に説明する。黙示録抽籤に当籤し黙示録フラグが0から1に更新されると、黙示録が作動する。この黙示録の作動に合わせて、副制御回路42は、所定数分の演出玉を決定し、黙示録にセットする。なお、図57に示すように、黙示録には演出玉をセットする5つの領域があるため、本実施形態では、副制御回路42は、5つの演出玉を決定し、黙示録にセットするものとする。
<Flow of production ball set to apocalypse>
Here, the flow of setting the effect ball in the apocalypse will be specifically described. When the apocalypse lottery is won and the apocalypse flag is updated from 0 to 1, the apocalypse is activated. In accordance with the operation of the apocalypse, the sub control circuit 42 determines a predetermined number of effect balls and sets them in the apocalypse. As shown in FIG. 57, the apocalypse has five areas in which effect balls are set. Therefore, in the present embodiment, the sub control circuit 42 determines five effect balls and sets them in the apocalypse. ..
黙示録抽籤に当籤し黙示録フラグが0から1に更新されると、図68に示す黙示録MAP抽籤テーブルにより黙示録MAPが抽籤される。ここで、現在の黙示録MAPは、仮に、「3」であるものとする。図68に示す黙示録MAP抽籤テーブルを参照すると、現在の黙示録MAP「3」からは、例えば黙示録MAP「4」が抽籤される。この黙示録MAP「4」には、図70に示すように、1ゲーム目のMAPデータとして「1」、2ゲーム目のMAPデータとして「0」が規定されている。そこで、副制御回路42は、1ゲーム目のMAPデータ「1」に基づいて1つ目の演出玉を抽籤する。その結果、図71に示す黙示録作動時演出玉抽籤テーブルを参照すると、1つ目の演出玉として「抽籤玉1」が決定される。 When the apocalypse lottery is won and the apocalypse flag is updated from 0 to 1, the apocalypse MAP is randomly selected by the apocalypse MAP lottery table shown in FIG. Here, it is assumed that the current apocalypse map is “3”. Referring to the apocalypse MAP lottery table shown in FIG. 68, for example, the apocalypse MAP “4” is randomly selected from the current apocalypse MAP “3”. In this apocalypse MAP “4”, as shown in FIG. 70, “1” is defined as the MAP data of the first game, and “0” is defined as the MAP data of the second game. Therefore, the sub control circuit 42 randomly draws the first effect ball based on the MAP data “1” of the first game. As a result, referring to the apocalypse act time production ball lottery table shown in FIG. 71, “lottery ball 1” is determined as the first production ball.
続いて、副制御回路42は、黙示録MAP「4」の2ゲーム目のMAPデータを参照する。図70に示すように、2ゲーム目のMAPデータは「0」であるため、副制御回路42は、演出玉の抽籤を行うことなく、新たな黙示録MAPを抽籤する。具体的には、図69に示すMAPデータ「0」時に参照される黙示録MAP抽籤テーブルを参照して、現在の黙示録MAP「4」から移行先の黙示録MAPを抽籤する。図69に示す例では、移行先の黙示録MAPとして黙示録MAP「5」が抽籤されることになる。この黙示録MAP「5」には、図70に示すように、1ゲーム目のMAPデータとして「2」、2ゲーム目のMAPデータとして「0」が規定されている。そこで、副制御回路42は、1ゲーム目のMAPデータ「2」に基づいて2つ目の演出玉を抽籤する。その結果、図71に示す黙示録作動時演出玉抽籤テーブルを参照すると、2つ目の演出玉として、例えば「抽籤玉3」が決定される。 Subsequently, the sub control circuit 42 refers to the MAP data of the second game of the apocalypse MAP “4”. As shown in FIG. 70, since the MAP data of the second game is “0”, the sub-control circuit 42 randomly draws a new apocalypse MAP without randomly drawing effect balls. Specifically, the apocalypse MAP of the transfer destination is randomly selected from the current apocalypse MAP “4” by referring to the apocalypse MAP random determination table referenced at the time of the MAP data “0” shown in FIG. In the example shown in FIG. 69, the apocalypse MAP “5” is randomly selected as the migration destination apocalypse MAP. In this apocalypse MAP “5”, as shown in FIG. 70, “2” is defined as the MAP data of the first game, and “0” is defined as the MAP data of the second game. Therefore, the sub control circuit 42 randomly draws the second effect ball based on the MAP data “2” of the first game. As a result, referring to the apocalypse actuation effect lottery table shown in FIG. 71, for example, “lottery ball 3” is determined as the second effect ball.
続いて、副制御回路42は、黙示録MAP「5」の2ゲーム目のMAPデータを参照する。図70に示すように、2ゲーム目のMAPデータは「0」であるため、副制御回路42は、演出玉の抽籤を行うことなく、新たな黙示録MAPを抽籤する。具体的には、図69に示すMAPデータ「0」時に参照される黙示録MAP抽籤テーブルを参照して、現在の黙示録MAP「5」から移行先の黙示録MAPを抽籤する。図69を参照すると、移行先の黙示録MAPとして、例えば、黙示録MAP「1」が抽籤される。この黙示録MAP「1」には、図70に示すように、1ゲーム目のMAPデータとして「1」、2ゲーム目のMAPデータとして「0」が規定されている。そこで、副制御回路42は、1ゲーム目のMAPデータ「1」に基づいて3つ目の演出玉を抽籤する。その結果、図71に示す黙示録作動時演出玉抽籤テーブルを参照すると、3つ目の演出玉として、例えば「抽籤玉1」が決定される。 Subsequently, the sub-control circuit 42 refers to the MAP data of the second game of the apocalypse MAP “5”. As shown in FIG. 70, since the MAP data of the second game is “0”, the sub-control circuit 42 randomly draws a new apocalypse MAP without randomly drawing effect balls. Specifically, the apocalypse MAP of the transfer destination is randomly selected from the current apocalypse MAP “5” by referring to the apocalypse MAP random determination table referred to at the time of the MAP data “0” shown in FIG. 69. Referring to FIG. 69, for example, the apocalypse MAP “1” is randomly selected as the migration destination apocalypse MAP. In this apocalypse MAP “1”, as shown in FIG. 70, “1” is defined as the MAP data of the first game, and “0” is defined as the MAP data of the second game. Therefore, the sub control circuit 42 randomly draws the third effect ball based on the MAP data “1” of the first game. As a result, referring to the apocalypse act time production ball lottery table shown in FIG. 71, for example, “lottery ball 1” is determined as the third production ball.
以下同様に繰り返し5つ分の演出玉を決定すると、副制御回路42は、演出玉の抽籤を終了し、決定した演出玉を順に黙示録にセットする。なお、決定した演出玉を黙示録にセットする順番は任意であるが、例えば、副制御回路42は、1つ目に決定した演出玉から順に、領域103A,103B,103C,103D,103Eにセットする。 Similarly, when five effect balls are repeatedly determined, the sub-control circuit 42 ends the lottery of effect balls and sequentially sets the determined effect balls in the apocalypse. Although the order of setting the determined effect balls in the apocalypse is arbitrary, for example, the sub-control circuit 42 sets the effect balls determined in the first order in the areas 103A, 103B, 103C, 103D, 103E. ..
その後、遊技が進行し次遊技になると、領域103A〜103Eにセットした演出玉が1つずつスライドし、領域103Eがブランク(空)になる。この場合、当該遊技においても黙示録フラグが「1」である場合(保証回数が残っている場合)には、再度演出玉の抽籤が行われ、領域103Eに新たな演出玉がセットされる。他方、当該遊技において黙示録フラグが「0」である場合(前回遊技の結果保証回数が残っていない場合)には、既に黙示録の作動も終了しているため、演出玉の抽籤は行われない。 After that, when the game progresses to the next game, the effect balls set in the areas 103A to 103E slide one by one, and the area 103E becomes blank (empty). In this case, when the apocalypse flag is "1" also in the game (when the guaranteed number of times remains), lottery of effect balls is performed again, and new effect balls are set in the area 103E. On the other hand, when the apocalypse flag is “0” in the game (when the guaranteed number of times as a result of the previous game does not remain), the apocalypse operation has already ended, and therefore lottery of the effect balls is not performed.
<リール停止時ART抽籤テーブル>
図72は、通常遊技状態及び高確率遊技状態中のリール停止時の移行抽籤(A)(D)において参照されるリール停止時ART抽籤テーブルを示す図である。リール停止時ART抽籤テーブルは、領域103Aにセットされている演出玉毎に、抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。ここで、上述したように、リール停止時の移行抽籤(A)(D)では、領域103Aにセットされた演出玉は、リール停止時に表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に限り、抽籤結果に対して影響を与える。そのため、図72に示すリール停止時ART抽籤テーブルは、領域103Aに演出玉がセットされ、かつ、リール停止時に表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に限り参照されるテーブルである。
<ART lottery table when reel is stopped>
FIG. 72 is a view showing the reel lot stop ART lottery table referred to in the transition lottery (A) (D) when the reel is stopped in the normal game state and the high-probability game state. The reel stop ART lottery table defines the lottery value information for the lottery result for each effect ball set in the area 103A. Here, as described above, in the transition lottery (A) (D) when the reels are stopped, the effect balls set in the area 103A are when the combination of symbols displayed when the reels are stopped is “bell winning” or more. Only affects the lottery result. Therefore, the reel stop ART lottery table shown in FIG. 72 is a table that is referred to only when the effect balls are set in the area 103A and the symbol combination displayed when the reel is stopped is “bell winning” or more. is there.
図72に示すリール停止時ART抽籤テーブルを参照すると、領域103Aにセットされている演出玉に応じてCZ又はARTに当籤する確率が異なり、特に、抽籤玉4及び確定玉では、CZ又はARTが確実に当籤することが分かる。 72. Referring to the reel stop ART lottery table shown in FIG. 72, the probability of winning the CZ or ART is different according to the effect balls set in the area 103A. In particular, in the lottery balls 4 and the confirmed balls, the CZ or ART is You can be sure that you will win.
[高確率遊技状態中の遊技]
続いて、図73及び図74を参照して、高確率遊技状態中の移行抽籤(D)以外の遊技の流れについて説明する。上述のように高確率遊技状態は、メイン側のボーナス非当籤状態のRT4遊技状態が該当し、メイン側においてボーナス非当籤状態のRT4遊技状態からボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行すると、高確率遊技状態も終了し、通常遊技状態に移行してしまう。なお、メイン側においてボーナス非当籤状態のRT4遊技状態からボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する場合とは、上述のように、押し順ベルや押し順リプに不正解の場合である。ここで、通常遊技状態から高確率遊技状態に移行できたにも関わらず、すぐに高確率遊技状態が終了し通常遊技状態に移行してしまったのでは、興趣を損ねてしまう。そこで、本実施形態のパチスロ1では、高確率遊技状態では所定回数に限り、押し順ベルや押し順リプに正解の押し順を報知する。
[Game during high probability game state]
Subsequently, with reference to FIG. 73 and FIG. 74, a flow of a game other than the transition lottery (D) in the high-probability game state will be described. As described above, the high-probability gaming state corresponds to the RT4 gaming state of the bonus non-winning state on the main side, and when the RT4 gaming state of the bonus non-winning state on the main side shifts to the RT1 gaming state of the bonus non-winning state, it becomes high. The probability game state also ends, and the game state shifts to the normal game state. It should be noted that the case of shifting from the RT4 gaming state of the bonus non-winning state to the RT1 gaming state of the bonus non-winning state on the main side is a case where the pushing order bell or the pushing order lip is incorrect, as described above. Here, if the high-probability gaming state ends immediately and shifts to the normal-gaming state even though the normal gaming state can be shifted to the high-probability gaming state, the interest is lost. Therefore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, in the high-probability game state, the correct pressing order is notified to the pressing order bell and the pressing order lip only for a predetermined number of times.
図73は、高確率遊技状態中の遊技の流れの概要図であり、図74は、高確率遊技状態中に参照されるデータテーブルである。なお、図74に示すデータテーブルは、サブROM82に記憶される。 73 is a schematic diagram of the flow of the game during the high-probability game state, and FIG. 74 is a data table referred to during the high-probability game state. The data table shown in FIG. 74 is stored in the sub ROM 82.
<高確率遊技状態中の遊技の流れの概要>
図73を参照して、通常遊技状態のART移行抽籤に非当籤中に、RT4移行リプに係る図柄の組合せが表示されると、メイン側においてボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行する。なお、この時点では、サブ側の遊技状態は、通常遊技状態(RT4遊技状態)である。この通常遊技状態(RT4遊技状態)において、開始操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、主制御回路41の制御に伴い内部当籤役が決定される。通常遊技状態(RT4遊技状態)では、内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役に基づいて回避ポイントの抽籤を行う。この抽籤において回避ポイントを獲得すると、副制御回路42は、初めて通常遊技状態から高確率遊技状態に遊技状態を移行させる。図55において上述した高確率遊技状態への移行抽籤(B)は、この回避ポイントの抽籤に相当する。
<Outline of game flow during high-probability game state>
Referring to FIG. 73, when a combination of symbols relating to the RT4 transition lip is displayed during non-win in the ART transition lottery in the normal gaming state, the main side shifts to the RT4 gaming state in the bonus non-winning state. At this point, the gaming state on the sub side is the normal gaming state (RT4 gaming state). In this normal game state (RT4 game state), when the start operation is performed and the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is started, the internal winning combination is determined according to the control of the main control circuit 41. In the normal game state (RT4 game state), when the internal winning combination is determined, the avoidance points are randomly determined based on the determined internal winning combination. When the avoidance point is obtained in this lottery, the sub control circuit 42 shifts the game state from the normal game state to the high-probability game state for the first time. The lottery (B) for shifting to the high-probability game state described above in FIG. 55 corresponds to the lottery for this avoidance point.
高確率遊技状態では、獲得した回避ポイントに基づいて、メイン側においてボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行してしまう状況を回避する。具体的には、高確率遊技状態において、開始操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、主制御回路41の制御に伴い内部当籤役が決定される。副制御回路42は、内部当籤役に基づいて、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する可能性がある否かを判断する。より具体的には、内部当籤役が押し順ベル又は押し順リプである場合に、副制御回路42は、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する可能性があると判断する。 In the high-probability game state, the situation where the main side shifts to the RT1 game state of the bonus non-winning state is avoided based on the obtained avoidance points. Specifically, in the high-probability game state, when the start operation is performed and the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is started, the internal winning combination is determined according to the control of the main control circuit 41. The sub-control circuit 42 determines whether or not there is a possibility of shifting to the RT1 gaming state of the bonus non-winning state based on the internal winning combination. More specifically, when the internal winning combination is the push order bell or the push order lip, the sub control circuit 42 determines that there is a possibility of shifting to the RT1 gaming state of the bonus non-winning state.
ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行する可能性がある場合、副制御回路42は、回避ポイントが残っている場合に限り、内部当籤役として決定された押し順ベル又は押し順リプに正解となる押し順を報知する。この報知を受けることで、遊技者は、正解の押し順で停止操作を行うことができ、高確率遊技状態が終了してしまうこと(すなわち、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行してしまうこと)を回避することができる。なお、回避ポイントがない場合には、遊技者自身が正解となる押し順を選択することになる。 When there is a possibility of shifting to the RT1 game state of the bonus non-winning state, the sub control circuit 42 determines that the push order bell or the push order lip determined as the internal winning combination is correct only when the avoidance points remain. Notify the pressing order. By receiving this notification, the player can perform the stop operation in the order of pressing the correct answer, and the high-probability game state ends (that is, the RT1 game state of the bonus non-winning state ends up shifting. Can be avoided. In addition, when there is no avoidance point, the player himself/herself selects the pushing order which is the correct answer.
その後、停止操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が停止すると、表示された図柄の組合せに基づいて、メイン側で遊技状態の移行が行われる。具体的には、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示された場合に、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行し、それ以外の場合には、ボーナス非当籤状態のRT4遊技状態が維持される。サブ側では、副制御回路42は、メイン側の遊技状態がボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行した場合には、高確率遊技状態を終了し、次ゲームから通常遊技状態を開始する。他方、副制御回路42は、メイン側の遊技状態がボーナス非当籤状態のRT4遊技状態を維持した場合には、高確率遊技状態を維持し、次ゲームも高確率遊技状態とする。
以上の流れが、高確率遊技状態中の遊技の流れである。
After that, when the stop operation is performed and the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the game state is changed on the main side based on the combination of the displayed symbols. Specifically, when the bell spill or the RT1 transition lip is displayed, the state shifts to the RT1 gaming state of the bonus non-winning state, otherwise, the RT4 gaming state of the bonus non-winning state is maintained. .. On the sub side, the sub control circuit 42 ends the high-probability game state and starts the normal game state from the next game when the main side game state shifts to the RT1 game state of the bonus non-winning state. On the other hand, the sub-control circuit 42 maintains the high-probability game state when the main-side game state maintains the RT4 game state of the bonus non-winning state, and sets the next game to the high-probability game state.
The above flow is the flow of the game during the high probability game state.
<回避ポイント抽籤テーブル>
図74は、通常遊技状態(RT4遊技状態)において参照される回避ポイント抽籤テーブルである。回避ポイント抽籤テーブルは、通常遊技状態(RT4遊技状態)中に内部当籤役として決定されたリプレイの回数、及び今回の遊技における内部当籤役毎に、加算する回避ポイントに対する抽籤値の情報を規定する。図74に示すように、通常遊技状態(RT4遊技状態)では、リプレイが内部当籤役として決定された回数に基づいて、異なる回避ポイント抽籤テーブルが参照される。なお、図74では、リプレイが内部当籤役として決定された回数が「0回」と「1回以上」とでテーブルを異ならせているが、テーブルを異ならせる回数はこれに限られるものではない。
<Avoidance point lottery table>
FIG. 74 is an avoidance point lottery table that is referred to in the normal game state (RT4 game state). The avoidance point lottery table defines the number of replays determined as the internal winning combination during the normal game state (RT4 gaming state) and the information on the lottery value for the avoidance points to be added for each internal winning combination in the current game. .. As shown in FIG. 74, in the normal gaming state (RT4 gaming state), different avoidance point lottery tables are referred to based on the number of times replay is determined as the internal winning combination. In FIG. 74, the number of times the replay is determined as the internal winning combination is “0 times” and “one or more times”, but the table is different, but the number of times the table is changed is not limited to this. ..
図74に示す回避ポイント抽籤テーブルを参照すると、通常遊技状態(RT4遊技状態)ではリプレイが1回以上内部当籤役として決定されると、回避ポイントが付与される確率が上がり、特に、リプレイが1回以上内部当籤役して決定された後に内部当籤役として決定されたリプレイでは、回避ポイントが付与され易くなっている。なお、上述のようにRT4遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高いため、通常遊技状態(RT4遊技状態)が数ゲーム継続した場合には、回避ポイントが付与されることになる。 Referring to the avoidance point lottery table shown in FIG. 74, when the replay is determined as the internal winning combination at least once in the normal game state (RT4 game state), the probability that the avoidance point is given is increased, and particularly, the replay is 1 In the replay that is determined as the internal winning combination after being determined as the internal winning combination more than once, the avoidance points are easily given. As described above, the RT4 gaming state has a high probability that a winning combination related to replay is determined as an internal winning combination. Therefore, when the normal gaming state (RT4 gaming state) continues for several games, avoidance points are given. Will be.
[CZ中の遊技]
続いて、図75〜図80を参照して、CZ中の遊技の流れについて説明する。図75は、CZ中の遊技の流れの概要図であり、図76〜図81は、CZ中に参照されるデータテーブルである。なお、図75〜図80に示すデータテーブルは、サブROM82に記憶される。
[Game during CZ]
Next, with reference to FIGS. 75 to 80, the flow of the game during CZ will be described. FIG. 75 is a schematic diagram of the flow of the game in CZ, and FIGS. 76 to 81 are data tables referred to in CZ. The data tables shown in FIGS. 75 to 80 are stored in the sub ROM 82.
<CZ中の遊技の流れの概要>
上述したように、通常遊技状態や高確率遊技状態における移行抽籤(A)(D)において、CZに当籤すると、遊技状態がCZに移行する。図75に示すように、CZ移行後の最初のゲームでは、開始操作に伴い全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、CZ_MAPの抽籤を行う。CZは、最大30ゲーム継続する完走型のチャンスゾーンである一方で、途中で行われるARTへの移行抽籤(C)が「維持」されると終了する。このCZの途中で行われるARTへの移行抽籤(C)は、CZが継続するほどARTの当籤確率が上がるようになっている。CZ_MAPは、CZの途中で行われるARTへの移行抽籤(C)においてARTの当籤確率が上がるゲーム数を設定するために用いられる。
<Outline of game flow during CZ>
As described above, in the transition lottery (A) (D) in the normal game state or the high-probability game state, if the CZ is won, the game state is changed to CZ. As shown in FIG. 75, in the first game after the CZ transition, when the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is started in accordance with the start operation, the lottery of CZ_MAP is performed. The CZ is a completion-type chance zone in which a maximum of 30 games continue, but ends when the lottery (C) for transition to ART performed in the middle is “maintained”. In the lottery (C) for shifting to ART performed in the middle of the CZ, the winning probability of the ART increases as the CZ continues. CZ_MAP is used to set the number of games in which the winning probability of ART increases in the lottery (C) for transition to ART performed in the middle of CZ.
CZ移行後の最初のゲームにおいてCZ_MAPが抽籤されると、続いて、無効ポイントの抽籤が行われる。この無効ポイントの抽籤には、CZ移行後の最初のゲームにおいて行う初期値の抽籤と、CZ中に毎ゲーム行われる上乗せの抽籤とがある。無効ポイントは、CZ途中で行われるARTへの移行抽籤(C)を「無効」にする回数を定める情報である。 When CZ_MAP is randomly selected in the first game after the transition to CZ, the ineffective points are subsequently randomly selected. The lottery of the invalid points includes lottery with an initial value performed in the first game after the CZ transition and additional lottery performed in each game during CZ. The invalid point is information that determines the number of times the transfer lottery (C) to the ART performed in the middle of CZ is made “invalid”.
続いて、黙示録にセットする演出玉の抽籤が行われる。その後、CZの30ゲーム目以外の遊技では、今回の遊技において発展玉がセットされているか否か、すなわち、領域103Aに発展玉がセットされている否かを判断する。今回の遊技において発展玉がセットされている場合には、CZ途中のARTへの移行抽籤(C)が行われる可能性があり、発展玉がセットされていない場合には、基本的には当該移行抽籤(C)は行われない。具体的には、発展玉がセットされ、無効ポイントが0であり、かつ、押し順ベルが内部当籤役として決定されている場合に、CZ途中のARTへの移行抽籤(C)が行われる。なお、CZ中の移行抽籤は、CZモードに応じてARTの当籤確率が異なり、CZモード1以上である場合にはARTに必ず当籤する。上述のCZ_MAPは、CZモードが0から1に上がるゲーム数を設定するMAPである(図77参照)。 Next, lottery of the production balls set in the apocalypse is performed. After that, in the games other than the 30th game of CZ, it is determined whether or not the developed ball is set in the current game, that is, whether or not the developed ball is set in the area 103A. If the development ball is set in this game, the transfer lottery (C) to the ART in the middle of the CZ may be performed, and if the development ball is not set, basically it is concerned. The transfer lottery (C) is not performed. Specifically, when the development ball is set, the invalid point is 0, and the pushing order bell is determined as the internal winning combination, the lottery (C) for shifting to ART in the middle of CZ is performed. In addition, the transfer lottery during the CZ has a different winning probability of the ART depending on the CZ mode, and when the CZ mode is 1 or more, the winning is always won. The CZ_MAP described above is a MAP that sets the number of games in which the CZ mode increases from 0 to 1 (see FIG. 77).
ここで、今回の遊技において発展玉がセットされ、かつ、無効ポイントが1以上である場合、又は、今回の遊技において回避玉がセットされている場合、現在のCZモードを示唆する演出を行うこととしてもよい。具体的には、CZ_MAPには、CZモードが0から1に上がるゲーム数が設定されているため、現在のCZモードが1であることや、CZモードがあと何回の遊技で0から1に上がるかを、CZ_MAPから特定することができる。副制御回路42は、現在のCZモードが1である場合や、数回(例えば、2,3回)以内の遊技においてCZモードが0から1に上がる場合には、それら以外の場合と比べて異なる態様の演出を行うことで、現在のCZモードを示唆する演出を行うことができる。 Here, if the development ball is set in this game and the invalid point is 1 or more, or if the avoidance ball is set in this game, an effect suggesting the current CZ mode is performed. May be Specifically, since the number of games in which the CZ mode increases from 0 to 1 is set in CZ_MAP, the current CZ mode is 1 and the number of games in the CZ mode changes from 0 to 1 Whether to go up can be specified from CZ_MAP. When the current CZ mode is 1, or when the CZ mode is increased from 0 to 1 in a game within a few times (for example, a few times), the sub control circuit 42 is compared with other cases. By performing a different mode of effect, it is possible to perform an effect that suggests the current CZ mode.
なお、図75に示すように、CZの30ゲーム目の遊技では、ARTへの移行抽籤(C)が行われる。この場合には、必ずCZモード2に基づくARTへの移行抽籤(C)が行われ、チャンスゾーンを完走したとしてARTに当籤することになる。そして、上述のようにCZを完走した場合には、より有利なART遊技状態に移行することになる。 As shown in FIG. 75, in the game of the 30th game of CZ, transfer lottery (C) to ART is performed. In this case, the transfer lottery (C) to the ART based on the CZ mode 2 is always performed, and the ART is won as if the player has completed the chance zone. When the CZ is completed as described above, the more advantageous ART game state is entered.
CZ中では、スタート時に発展玉に伴うARTへの移行抽籤(C)が行われていた場合、次のような処理が行われる。具体的には、その後、停止操作が行われ全リール3L,3C,3Rの回転が停止すると、表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上か否か、すなわち、押し順ベルの押し順に正解したか否かを判断する。そして、押し順ベルの押し順に正解した場合には、発展玉に伴うARTへの移行抽籤(C)の抽籤結果が、ARTに当籤したか否かに関わらず無効にされ、CZが継続することになる。他方、押し順ベルの押し順に不正解の場合には、発展玉に伴うARTへの移行抽籤(C)の抽籤結果が維持され、その後、抽籤結果に応じた遊技状態に移行することになる。 During the CZ, when the lottery (C) for shifting to ART accompanying the development ball is performed at the time of start, the following processing is performed. Specifically, after that, when the stop operation is performed and the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, whether or not the combination of the displayed symbols is “bell winning” or more, that is, the pressing order is the correct order of pressing the bells. Judge whether or not. If the correct answer is given to the pushing order of the pushing order bell, the lottery result of the transition lottery (C) due to the development ball is invalidated regardless of whether or not the winning is given to the ART, and the CZ continues. become. On the other hand, in the case of an incorrect answer in the pushing order of the pushing order bell, the lottery result of the transition lottery (C) accompanying the development ball is maintained, and thereafter, the game state corresponding to the lottery result is entered.
このようにCZ中では、CZ継続するほどARTへの移行抽籤(C)に当籤する確率が上がり、加えて、CZを完走した場合にはARTへの移行抽籤(C)に必ず当籤し、かつ、有利なART遊技状態に移行することになるため、CZが長く継続するほど遊技者にとって有利な状況になる。そのため、遊技者は、CZが継続するように遊技を行うことになる。ここで、CZの終了条件は、ARTへの移行抽籤(C)の抽籤結果が維持されることであるため、遊技者は、黙示録に発展玉がセットされないように、また、黙示録に発展玉がセットされている遊技では、押し順ベルが内部当籤役として決定されないように、また、黙示録に発展玉がセットされている遊技において押し順ベルが内部当籤役として決定されてしまった場合には、押し順に正解するように遊技を行うことになる。 In this way, in the CZ, the probability of winning the lottery (C) for the transition to the ART increases as the CZ continues, and in addition, when the CZ is completed, the lottery (C) for the transition to the ART is surely won, and As the CZ continues longer, the situation becomes more advantageous to the player because the advantageous ART game state is entered. Therefore, the player will play the game so that the CZ continues. Here, the end condition of CZ is that the lottery result of the transition lottery (C) to ART is maintained, so that the player does not set the development ball in the apocalypse and the development ball in the apocalypse. In the game that is set, the push order bell is not decided as the internal winning combination, and in the game where the development ball is set in the apocalypse, if the push order bell is decided as the internal winning combination, The game is played so that the correct answer is given in the order of pressing.
<CZ_MAP抽籤テーブル>
図76は、CZ移行後の最初のゲームにおいて参照されるCZ_MAP抽籤テーブルである。CZ_MAP抽籤テーブルは、CZ_MAPの種別に対する抽籤値の情報を規定する。CZに移行すると、副制御回路42は、CZ_MAP抽籤テーブルを参照して、当該CZ中に用いるCZ_MAPを抽籤する。
<CZ_MAP lottery table>
FIG. 76 is a CZ_MAP lottery table referred to in the first game after the CZ transition. The CZ_MAP lottery table defines information on lottery values for the types of CZ_MAP. When shifting to CZ, the sub control circuit 42 refers to the CZ_MAP lottery table and randomly determines the CZ_MAP used in the CZ.
<CZ_MAP対応表>
図77は、CZ_MAP抽籤テーブルにより抽籤されるCZ_MAPの内容を示すCZ_MAP対応表である。CZ_MAPのそれぞれには、CZ中の継続ゲーム数毎にCZモードが設定されている。CZモードは、上述のようにCZ中のARTへの移行抽籤(C)におけるARTの当籤確率を設定する情報であり、CZモードの数値が大きいほど、ARTの当籤確率が高くなるように設定されている。図77に示すように、CZ_MAPのそれぞれは、CZ中の継続ゲーム数が増す毎にCZモードが上がり、一度CZモードが上がると下がらないように設定されている。すなわち、それぞれのCZ_MAPは、CZモード0からCZモード1に上がるゲーム数が異なるように設定されている。また、全てのCZ_MAPにおいて、継続ゲーム数が30である場合、CZモードが2になるように設定されている。
<CZ_MAP correspondence table>
FIG. 77 is a CZ_MAP correspondence table showing the contents of CZ_MAP that is randomly selected by the CZ_MAP random determination table. In each of CZ_MAP, a CZ mode is set for each continuous game number in the CZ. The CZ mode is information for setting the winning probability of the ART in the transition lottery (C) to the ART during the CZ as described above, and the higher the numerical value of the CZ mode is, the higher the winning probability of the ART is set. ing. As shown in FIG. 77, each of CZ_MAP is set so that the CZ mode goes up each time the number of continuous games in the CZ increases, and does not go down once the CZ mode goes up. That is, the respective CZ_MAPs are set so that the number of games that go from the CZ mode 0 to the CZ mode 1 is different. In all CZ_MAPs, the CZ mode is set to 2 when the number of continuous games is 30.
なお、本実施形態では、CZモードとしてCZモード0,1,2の3種類のモードのみを設けているが、本発明は、CZ中の継続ゲーム数が増す毎にCZモードが上がり、一度CZモードが上がると下がらないように設定されていれば足り、CZモードの種類は3種類に限られるものではない。 Although only three types of CZ modes 0, 1, and 2 are provided as CZ modes in the present embodiment, the present invention raises the CZ mode every time the number of continuous games in the CZ increases, and the CZ mode once increases. The CZ mode is not limited to three types as long as it is set so as not to decrease when the mode rises.
<無効ポイント抽籤テーブル>
図78は、無効ポイント抽籤テーブルである。無効ポイント抽籤テーブルは、CZ中の発展玉がセットされている遊技において内部当籤役として押し順ベルが決定された場合に行われるARTへの移行抽籤(C)を無効にする無効ポイントを抽籤するために用いられる。無効ポイントが1以上である場合、発展玉がセットされている遊技において内部当籤役として押し順ベルが決定された場合に行われるARTへの移行抽籤(C)を無効にする。なお、無効ポイントが1以上である場合には、移行抽籤(C)を一度行った後に無効にすることとしてもよく、また、移行抽籤(C)をそもそも行わないこととしてもよい。
<Invalid point lottery table>
FIG. 78 is an invalid point lottery table. The invalid point lottery table is used to lottery the invalid points for invalidating the transition lottery (C) to the ART performed when the push order bell is determined as the internal winning combination in the game in which the development balls in the CZ are set. Used for. When the invalid point is 1 or more, the transition lottery (C) to the ART performed when the push order bell is determined as the internal winning combination in the game in which the development ball is set is invalidated. When the number of invalid points is 1 or more, the transfer lottery (C) may be performed once and then invalidated, or the transfer lottery (C) may not be performed in the first place.
上述のように、無効ポイントの抽籤は、CZ移行後の最初のゲームにおいて行う初期値の抽籤と、CZ中に毎ゲーム行われる上乗せの抽籤とがある。図78の(A)は、初期値の抽籤に用いられる無効ポイント抽籤テーブルであり、初期値として決定される無効ポイントに対する抽籤値の情報を規定する。また、図78の(B)(C)は、上乗せの抽籤に用いられる無効ポイント抽籤テーブルであり、今回の遊技においてセットされている演出玉の種別及び内部当籤役毎に上乗せする無効ポイントに対する抽籤値の情報を規定する。 As described above, the lottery of invalid points includes the lottery of the initial value performed in the first game after the transition to CZ and the additional lottery performed in each game during CZ. FIG. 78(A) is an invalid point lottery table used for random determination of initial values, and defines lottery value information for invalid points determined as initial values. Further, (B) and (C) of FIG. 78 are invalid point lottery tables used for additional lottery, and lottery for invalid points to be added for each type of effect ball and internal winning combination set in this game. Specifies value information.
<演出玉抽籤テーブル>
図79は、CZ中に黙示録にセットする演出玉を抽籤する際に用いられる演出玉抽籤テーブルである。セット中の最終演出玉毎にセットする演出玉に対する抽籤値の情報を規定する。なお、セット中の最終演出玉とは、例えば、現在の遊技から最も離れた領域103Eにセットされた演出玉である。図79を参照すると、セット中の最終演出玉が発展玉である場合には、発展玉が抽籤されることはない。すなわち、CZ中は、黙示録の領域103A〜103Eに発展玉が2つ連続してセットされることはない。一方で、セット中の最終演出玉がその他(ブランク又は回避玉)である場合には、所定の確率で発展玉が抽籤されることになる。
<Direction lottery table>
FIG. 79 is an effect ball lottery table used when lottery effect balls to be set in the apocalypse during CZ. The lottery value information for the effect balls to be set is defined for each final effect ball being set. The final effect ball in the set is, for example, the effect ball set in the area 103E farthest from the current game. Referring to FIG. 79, when the final effect ball in the set is an expanded ball, the expanded ball is not randomly selected. That is, during the CZ, two development balls are not continuously set in the apocalypse areas 103A to 103E. On the other hand, when the final effect ball in the set is other (blank or avoidance ball), the developed ball is randomly selected with a predetermined probability.
なお、CZ中では、黙示録には発展玉及び回避玉のいずれかがセットされるが、演出玉抽籤テーブルに示すように、演出玉の抽籤では、発展玉かブランク(空)のみを抽籤し、回避玉は抽籤しない。ここで、回避玉は、無効ポイントが1以上であり、黙示録に発展玉がセットされている場合に、セットされている発展玉を書き換える形で黙示録にセットされることになる。なお、無効ポイントが1以上である場合に、発展玉を回避玉に書き換えるタイミングは任意である。例えば、領域103A〜領域103Eのうち、領域103Bに到達するまでは発展玉を回避玉に書き換えないことなどのようにしてもよく、もちろん、領域103Eの時点で発展玉を回避玉に書き換えることとしてもよく、また、領域103Aの時点でも発展玉のまま維持し、移行抽籤(C)自体を無効にすることで、CZの終了を回避することとしてもよい。 In CZ, either the development ball or the avoidance ball is set in the apocalypse, but as shown in the production ball lottery table, in the production ball lottery, only the development ball or the blank (empty) is randomly selected. Avoidance balls are not randomly selected. Here, the avoidance ball is set in the apocalypse by overwriting the set development ball when the invalid point is 1 or more and the development ball is set in the apocalypse. When the number of invalid points is 1 or more, the timing of rewriting the developed ball to the avoidance ball is arbitrary. For example, of the areas 103A to 103E, the development ball may not be rewritten to the avoidance ball until reaching the area 103B. Of course, the development ball may be rewritten to the avoidance ball at the time of the area 103E. Alternatively, the development ball may be maintained as it is at the time of the area 103A, and the transition lottery (C) itself may be invalidated to avoid the end of CZ.
<CZ中ART抽籤テーブル>
図80は、CZ中のARTへの移行抽籤(C)において参照されるCZ中ART抽籤テーブルである。CZ中ART抽籤テーブルは、CZモード及びBBの当籤の有無毎に、移行抽籤(C)の抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。CZ中ART抽籤テーブルを参照すると、BB非当籤時では、CZモードが0の場合はARTに当籤する確率が低く、CZモードが1以上の場合はARTに必ず当籤することがわかる。なお、CZモードは、移行抽籤(C)におけるARTの当籤確率やART当籤時のARTの有利度合が、数値が大きいほど遊技者に有利であれば足り、CZモード1、2においてARTに必ず当籤するように設定する必要はない。
<ART lottery table in CZ>
FIG. 80 is a CZ-ART ART lottery table referred to in the transition lottery (C) to CZ ART. The CZ ART lottery table defines information on lottery values for the lottery result of the transition lottery (C), for each winning/no winning of the CZ mode and BB. By referring to the ART lottery table during CZ, it is understood that when the BB is not won, the probability of winning the ART is low when the CZ mode is 0, and is surely won when the CZ mode is 1 or more. In the CZ mode, the higher the numerical value of the winning probability of ART in the transfer lottery (C) or the advantage degree of ART at the time of winning the ART, the more advantageous it is to the player. It is sure to win the ART in CZ modes 1 and 2. There is no need to set it to.
[BB中の遊技]
続いて、図81〜図86を参照して、ボーナス状態中(「BB中」とも呼ぶ)の遊技の流れについて説明する。図81は、BB中におけるメイン(主制御回路41)側で管理する当籤役の種別と、サブ(副制御回路42)側で管理する当籤役の略称との対応関係の一部を示す図であり、図82は、BB中の遊技の流れの概要図であり、図83〜図86は、BB中に参照されるデータテーブルである。なお、図83〜図86に示すデータテーブルは、サブROM82に記憶される。
[Game during BB]
Next, with reference to FIGS. 81 to 86, the flow of the game in the bonus state (also referred to as “in BB”) will be described. FIG. 81 is a diagram showing a part of the correspondence relationship between the types of winning combinations managed on the main (main control circuit 41) side and the abbreviations of winning combinations managed on the sub (sub-control circuit 42) side in BB. Yes, FIG. 82 is a schematic diagram of the flow of the game in BB, and FIGS. 83 to 86 are data tables referred to in BB. The data tables shown in FIGS. 83 to 86 are stored in the sub ROM 82.
<当籤役のメイン側/サブ側の対応関係>
図81は、BB中におけるメイン(主制御回路41)側で管理する当籤役の種別と、サブ(副制御回路42)側で管理する当籤役の略称との対応関係の一部を示す図である。サブ側では、メイン側の当籤役を図81の対応表に示す略称で管理する。なお、図81に示す当籤役以外の対応関係は、図56と同様である。
<Correspondence between main side and sub side of winning combination>
FIG. 81 is a diagram showing a part of the correspondence relationship between the types of winning combinations managed on the main (main control circuit 41) side and the abbreviations of winning combinations managed on the sub (sub-control circuit 42) side in BB. is there. On the sub side, the winning combination on the main side is managed by the abbreviations shown in the correspondence table of FIG. The correspondence relationship other than the winning combination shown in FIG. 81 is the same as that in FIG.
<BB中の遊技の流れの概要>
図82に示すように、BB中の遊技は、BBの作動を契機として行われる。BBの作動が行われると、BBモードが0にセットされる。ここで、BBモードは、BB中に行われるARTへの移行抽籤(F)におけるARTの当籤確率を設定する情報である。本実施形態のパチスロ1では、BBモードとしてBBモード0〜5を有し、BBモードの数値が大きいほどARTの当籤確率が高くなる。
<Outline of game flow during BB>
As shown in FIG. 82, the game in BB is triggered by the operation of BB. When the BB operation is performed, the BB mode is set to 0. Here, the BB mode is information for setting the winning probability of ART in the lottery (F) for shifting to ART performed during BB. The pachi-slot 1 of the present embodiment has BB modes 0 to 5 as BB modes, and the larger the numerical value of the BB mode, the higher the winning probability of ART.
続いて、BB中に開始操作に伴い全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、BB中のスタート時に行われるARTへの移行抽籤(F)が行われる。このスタート時の移行抽籤(F)は、上述のBBモードとは関係なく、内部当籤役としてサブ側の略称「7揃いリプ」が決定されている場合に、ARTに当籤し、その他の場合にARTに非当籤になる。 Then, when the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is started during the BB in accordance with the start operation, the transfer lottery (F) to the ART performed at the start during the BB is performed. Regardless of the above-mentioned BB mode, the transition lottery (F) at the start is won in the ART when the abbreviation “7 sets of rep” on the sub side is determined as the internal winning combination, and in other cases. No winning for ART.
続いて、BB中の内部当籤役に基づいて、BBモードのモードアップ抽籤を行う。本実施形態のパチスロ1では、現在のBBモード毎にモードアップする可能性のある当籤役が定められている。詳細については後述するが、パチスロ1では、BBモードが上がるほど、モードアップする可能性のある当籤役の種類が少なくなるように設定されている。 Then, based on the internal winning combination in the BB, the mode up lottery of the BB mode is performed. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a winning combination that may be mode-up is defined for each current BB mode. Although details will be described later, in the pachi-slot 1, the higher the BB mode, the smaller the number of types of winning combinations that may be mode-up.
その後、停止操作に応じてメダルの払い出しが行われると、BBの作動を終了するか否かを判定する。本実施形態のパチスロ1では、BB中に59枚を超えるメダルが払い出されるとBBの作動が終了する。未だ59枚を超えるメダルが払い出されていない場合には、BBの作動が継続する。他方、59枚を超えるメダルが払い出された場合には、BB終了時のARTへの移行抽籤(F)が行われる。この終了時の移行抽籤(F)は、BBモードに応じて行われる抽籤であり、BBモードの数値が大きいほどARTの当籤確率が高くなる。 After that, when the medals are paid out according to the stop operation, it is determined whether or not the operation of the BB is ended. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the operation of the BB ends when more than 59 medals are paid out in the BB. If more than 59 medals have not yet been paid out, the operation of the BB continues. On the other hand, when more than 59 medals have been paid out, a lottery (F) for shifting to ART at the end of BB is performed. The transition lottery (F) at the end is a lottery performed according to the BB mode, and the larger the numerical value of the BB mode, the higher the winning probability of ART.
<BB中スタート時ART抽籤テーブル>
図83は、BB中のスタート時の移行抽籤(F)において参照されるBB中スタート時ART抽籤テーブルである。BB中スタート時ART抽籤テーブルは、サブ側の略称「7揃いリプ」が決定されている場合に参照され、ARTへの移行抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。図83に示すように、サブ側の略称「7揃いリプ」が決定されている場合には、スタート時の移行抽籤(F)において必ずARTに当籤することになる。
<ART lottery table at BB start>
FIG. 83 is an ART lottery table during BB start, which is referred to in the transition lottery during start during BB (F). The BB start ART lottery table is referred to when the abbreviated name “7 sets of rep” on the sub side is determined, and defines information on the lottery value for the transition lottery result to ART. As shown in FIG. 83, when the abbreviated name “7 sets of rep” on the sub side is determined, the ART is always won in the transition lottery (F) at the start.
ここで、図81に示す当籤役の対応表を参照すると、JAC2フラグ間(JACIN2を内部当籤役として持ち越している状態)及びJAC3フラグ間(JACIN3を内部当籤役として持ち越している状態)では、メイン側の「F_312上段7揃」〜「F_2ndクロス7揃」の3つのみが「7揃いリプ」である。これに対して、JAC1フラグ間(JACIN1を内部当籤役として持ち越している状態)では、メイン側の「F_312上段7揃」〜「F_2ndクロス7揃」に「F_J1上段7リプ」〜「F_J1クロス7リプ」の3つを加えた計6つが「7揃いリプ」になっている。そのため、パチスロ1では、BB中に持ち越している持越役の種別に応じて、スタート時の移行抽籤(F)においてARTに当籤する確率が異なることになる。 Here, referring to the correspondence table of the winning combinations shown in FIG. 81, between the JAC2 flags (when JACIN2 is carried over as an internal winning combination) and between JAC3 flags (when JACIN3 is carried over as an internal winning combination), the main Only three "F_312 upper 7 sets" to "F_2nd cross 7 sets" on the side are "7 sets Lip". On the other hand, between the JAC1 flags (when JACIN1 is carried over as an internal winning combination), "F_J1 upper row 7 rep" to "F_J1 cross 7 row" to "F_J1 upper row 7 row" to "F_2nd cross 7 row" on the main side A total of six, which is the addition of the three "reps," is a "seven complete rep." Therefore, in the pachi-slot 1, the probability of winning the ART in the transition lottery (F) at the start varies depending on the type of carryover combination carried over to the BB.
<BB中モードアップ抽籤テーブル>
図84及び図85は、BBモードのモードアップ抽籤において参照されるBB中モードアップ抽籤テーブルである。BB中モードアップ抽籤テーブルは、現在のBBモード及び内部当籤役毎にモードアップ抽籤の抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定している。
<BB mode up lottery table>
84 and 85 are BB-mode mode-up lottery tables referred to in the BB mode mode-up lottery. The in-BB mode-up lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the mode-up lottery for each of the current BB mode and the internal winning combination.
BB中モードアップ抽籤テーブルを参照すると、現在のBBモードが0である場合、押し順ベル、共通ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー又はチャンリプのいずれかが内部当籤役として決定されると、BBモードが上がることになる。すなわち、BBモード0からモードアップする可能性のある当籤役の種類は6種類である。同様に、BBモード1からモードアップする可能性のある当籤役の種類は5種類であり、BBモード2からモードアップする可能性のある当籤役の種類は4種類であり、BBモード3からモードアップする可能性のある当籤役の種類は3種類であり、BBモード4からモードアップする可能性のある当籤役の種類は2種類である。 Referring to the BB middle mode up lottery table, when the current BB mode is 0, if any of the push order bell, common bell, watermelon, weak cherry, strong cherry or chanrip is determined as the internal winning combination, BB The mode will go up. In other words, there are six types of winning combinations that may be upgraded from BB mode 0. Similarly, there are 5 types of winning combinations that can be mode-up from BB mode 1, 4 types of winning combinations that can be mode-up from BB mode 2, and modes from BB mode 3 There are three types of winning combinations that may be up, and two types of winning combinations that may be mode-up from the BB mode 4.
また、BBモード4からモードアップする可能性のある当籤役は、BBモード3においてモードアップする可能性のある当籤役に含まれ、同様に、BBモード3からモードアップする可能性のある当籤役は、BBモード2においてモードアップする可能性のある当籤役に含まれ、BBモード2からモードアップする可能性のある当籤役は、BBモード1においてモードアップする可能性のある当籤役に含まれ、BBモード1からモードアップする可能性のある当籤役は、BBモード0においてモードアップする可能性のある当籤役に含まれる。 In addition, a winning combination that may be mode-up from BB mode 4 is included in a winning combination that may be mode-up in BB mode 3, and similarly, a winning combination that may be mode-up from BB mode 3. Is included in a winning combination that may be up in BB mode 2, and a winning combination that may be up in BB mode 2 is included in a winning combination that may be up in BB mode 1. The winning combinations that may be mode-up from the BB mode 1 are included in the winning combinations that may be mode-up in the BB mode 0.
このようにパチスロ1では、BBモードが上がるほど、モードアップする可能性のある当籤役の種類が少なくなるように設定され、かつ、BBモードが高い状態でモードアップする可能性のある当籤役は、BBモードが低い状態でもモードアップする可能性がある。 In this way, in Pachi-slot 1, the higher the BB mode, the smaller the number of types of winning combinations that may be mode-up, and the winning combination that may be mode-up in a high BB mode is , There is a possibility that the mode is up even if the BB mode is low.
なお、図84及び図85に例示するBB中モードアップ抽籤テーブルでは、BBモードを一段階ずつではなく飛ばしてモードアップ可能にしている(例えば、BBモード0からBBモード1を経ることなくBBモード2以上にモードアップ可能にしている)。この点、BBモードは、必ず一段階ずつのみモードアップするようにBB中モードアップ抽籤テーブルを構成することとしてもよい。このような構成によれば、BBモードは一段階ずつしか上がらないため、それぞれのBBモードに滞在中の期待度が下がるため、BBモードを飛ばして上げることが可能な場合に比べて、BBモードが上がる期待度を高めるように設定することができる。その結果、BB中にある一定のBBモードまでは上がりやすくなるため、BBモードが徐々にモードアップしていく遊技形態を作りやすくなる。 In the BB mode up lottery table illustrated in FIGS. 84 and 85, the BB mode is skipped one step at a time so that the mode can be increased (for example, BB mode 0 without passing through BB mode 1). It is possible to upgrade the mode to 2 or more). In this respect, the BB mode mode lottery table may be configured so that the BB mode is always mode-up only one step at a time. According to such a configuration, since the BB mode can go up only by one step, the expectation during staying in each BB mode is lowered, so that it is possible to skip the BB mode and increase the BB mode. Can be set to increase the expectation of rising. As a result, it becomes easy to go up to a certain BB mode in the BB, so it becomes easy to create a game mode in which the BB mode gradually goes up.
ここで、図84及び図85に示すBB中モードアップ抽籤テーブルを参照すると、内部当籤役がチャンリプである場合、BBモードが上がりやすい。また、図81に示す当籤役の対応表を参照すると、JAC1フラグ間及びJAC3フラグ間では、メイン側の「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」の5つのみが「チャンリプ」である。これに対して、JAC2フラグ間では、メイン側の「F_J3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」に「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」の5つを加えた計10個が「チャンリプ」になっている。そのため、パチスロ1では、BB中に持ち越している持越役の種別に応じてBBモードを上げる確率が異なることになり、結果、BB中に持ち越している持越役の種別に応じてBB終了時の移行抽籤(F)においてARTに当籤する確率が異なることになる。 Here, referring to the BB mode up lottery tables shown in FIGS. 84 and 85, if the internal winning combination is chanrip, the BB mode is likely to rise. Further, referring to the winning combination correspondence table shown in FIG. 81, among the JAC1 flags and the JAC3 flags, only five “F_J3 chance rep 1” to “F_J3 cherry rep” on the main side are “chanp”. On the other hand, among the JAC2 flags, a total of 10 "F_J3 chance lip 1" to "F_J3 cherry lip" on the main side, plus 5 "F_J2 chance lip 1" to "F_J2 cherry lip" "It has become. Therefore, in Pachi-slot 1, the probability of raising the BB mode differs depending on the type of carryover combination carried over during BB, and as a result, the transition at the end of the BB depending on the type of carryover combination carried over during BB. The probability of winning the ART in the lottery (F) is different.
<BB終了時ART抽籤テーブル>
図86は、BB終了時の移行抽籤(F)において参照されるBB終了時ART抽籤テーブルである。BB終了時ART抽籤テーブルは、BB中の状態及びBBモード毎に、ARTへの移行抽籤結果に対する抽籤値の情報を規定する。なお、図86の(A)のBB終了時ART抽籤テーブルは、メイン側の遊技状態「ボーナス状態のRB遊技状態」「ボーナス状態のRT4遊技状態」において参照され、図86の(B)のBB終了時ART抽籤テーブルは、メイン側の遊技状態「ボーナス状態のRT0遊技状態」「ボーナス状態のRT2遊技状態」において参照される(図6参照)。
<ART lottery table at the end of BB>
FIG. 86 is a BB end ART lottery table referred to in the BB end transition lottery (F). The BB end ART lottery table defines the lottery value information for the transition lottery result to ART for each state during BB and each BB mode. It should be noted that the BB end ART lottery table of FIG. 86(A) is referred to in the main side gaming state “bonus state RB gaming state” “bonus state RT4 gaming state”, and FIG. 86(B) BB The ART lottery table at the end is referred to in the main side game state “bonus state RT0 game state” “bonus state RT2 game state” (see FIG. 6).
[ART中の遊技]
続いて、図87〜図106を参照して、ART遊技状態中(「ART中」とも呼ぶ)の遊技の流れについて説明する。図87は、敵決めART中の遊技の流れの概要図であり、図88は、バトルART中の遊技の流れを示す概要図であり、また、図89〜図106は、ART中に参照されるデータテーブルである。なお、図88〜図106に示すデータテーブルは、サブROM82に記憶される。
[Game during ART]
Next, with reference to FIGS. 87 to 106, the flow of the game during the ART game state (also referred to as “during ART”) will be described. FIG. 87 is a schematic diagram of the flow of the game during the enemy determination ART, FIG. 88 is a schematic diagram showing the flow of the game during the battle ART, and FIGS. 89 to 106 are referred to during the ART. Data table. The data tables shown in FIGS. 88 to 106 are stored in the sub ROM 82.
<ART中の遊技の流れの概要>
図87に示すように、一般遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、CZ)やボーナス状態においてARTへの移行抽籤に当籤すると、副制御回路42は、移行抽籤に当籤した状況に応じてART状態を抽籤する。ART状態は、ART遊技状態が継続することについての期待度が異なる状態であり、基本的には、数値の大きいART状態ほどARTが継続し易い(遊技者にとって有利)な状態となっている。ART状態が決定され、メイン側の遊技状態がボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行すると、敵決めARTが開始する。
<Outline of game flow during ART>
As shown in FIG. 87, if a lottery for transition to ART is won in a normal game state (normal game state, high-probability game state, CZ) or a bonus state, the sub control circuit 42 determines whether the lottery has been won in the transition lottery. The ART status is randomly selected. The ART state is a state in which the degree of expectation about the continuation of the ART gaming state is different, and basically, the ART state having the larger numerical value is more likely to continue the ART (advantageous to the player). When the ART state is determined and the main game state shifts to the RT4 game state of the bonus non-winning state, the enemy determination ART starts.
敵決めART中に開始操作に伴い全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、黙示録にセットする演出玉の抽籤を行う。なお、敵決めARTでは、バトルART中に対戦する敵キャラクタを決定するためのボス玉1〜8や、味方キャラクタのHPを増加させるための味方玉といった演出玉が黙示録にセットされることになる。敵決めART開始前に決定したART状態は、演出玉の抽籤において参照され、数値の大きいART状態ほど黙示録に味方キャラクタが勝利し易いボス玉が多くセットされることになる。 When all reels 3L, 3C, 3R start to rotate during the start operation during the enemy determination ART, lottery of effect balls set in the apocalypse is performed. In the enemy determination ART, effect balls such as boss balls 1 to 8 for deciding an enemy character to fight during the battle ART and a ally ball for increasing the HP of the ally character are set in the apocalypse. .. The ART state determined before the start of the enemy determination ART is referred to in the lottery of the effect balls, and as the ART state having a larger numerical value is set, the boss ball in which the ally character is more likely to win is set in the apocalypse.
この演出玉の抽籤は、後述するボスMAPに規定されるボスMAPデータとART状態とに基づいて行われることになる。敵決めART中は、最初にボスMAP「1」がセットされ、その後同一の敵決めARTが継続するほど数値の大きいボスMAPがセットされることになる。 The lottery of the effect balls will be performed based on the boss MAP data and the ART state defined in the boss MAP described later. During the enemy determination ART, the boss MAP “1” is set first, and then the boss MAP having a larger value is set as the same enemy determination ART continues.
なお、敵決めARTの開始後すぐに黙示録にボス玉をセットしてしまったのでは、敵決めARTが開始後すぐに終了してしまう可能性がある。そこで、敵決めART開始時には黙示録に演出玉をセットしない保証回数をセットすることとしてもよい。このようにすることで、最低限保証回数分は敵決めARTが継続するため、敵決めARTが開始後すぐに終了してしまうことを防止することができる。なお、保証回数は、予め定められた固定回数(例えば、5ゲームなど)であってもよく、また、敵決めARTの開始時に抽籤により決定することとしてもよい。また、ARTへの移行抽籤に当籤したことを契機に開始された敵決めART(いわゆる初当たり)と、ART遊技状態が継続したことを契機に開始された敵決めARTとで、保証回数を異ならせることとしてもよい。この場合においても、固定の保証回数を両ケースにおいて異ならせることとしてもよく、また、保証回数の抽籤確率を両ケースにおいて異ならせることとしてもよい。また、ART遊技状態が継続した場合には、継続時のバトルARTにおいて対戦した敵キャラクタの種別に応じて保証回数を異ならせることとしてもよい。この場合においても、継続時のバトルARTにおいて対戦した敵キャラクタの種別に応じて、固定の保証回数を異ならせることとしてもよく、また、保証回数の抽籤確率を異ならせることとしてもよい。 If the boss ball is set in the apocalypse immediately after the enemy decision ART starts, there is a possibility that the enemy decision ART will end immediately after it starts. Therefore, at the time of starting the enemy determination ART, the guaranteed number of times that the effect balls are not set in the apocalypse may be set. By doing so, since the enemy determination ART continues for the minimum guaranteed number of times, it is possible to prevent the enemy determination ART from ending immediately after the start. The guaranteed number may be a predetermined fixed number (for example, 5 games), or may be determined by lottery at the start of the enemy determination ART. In addition, if the guaranteed number of times is different between the enemy-deciding ART (so-called first hit) started when the lottery for winning the transition to the ART is won, and the enemy-deciding ART started when the ART game state continues. It may be done. Also in this case, the fixed guaranteed number of times may be different in both cases, and the lottery probability of the guaranteed number of times may be different in both cases. Further, when the ART game state continues, the guaranteed number of times may be changed according to the type of the enemy character who has fought in the continuing battle ART. Also in this case, the fixed guarantee count may be changed or the guarantee count lottery probability may be changed according to the type of the enemy character who has fought in the continuing battle ART.
続いて、味方キャラクタのHPを決定する。ここで決定された味方キャラクタのHPが続くバトルARTにおいて用いられることになる。なお、味方キャラクタのHPは、敵決めARTの最初のゲームにおいて行われる初期決定と、黙示録に味方玉がセットされている場合に行われる後述の上乗せの抽籤とに基づき決定される。 Then, the HP of the teammate character is determined. The HP of the teammate character determined here will be used in the following battle ART. The HP of the teammate character is determined based on the initial decision made in the first game of the enemy determination ART and the lottery for the later-described addition made when the teammate ball is set in the apocalypse.
初期決定は、現在の味方キャラクタのHPが初期値(HP50)未満であるか否かに応じて制御が異なり、副制御回路42は、初期値未満である場合には、味方キャラクタのHPを初期値に決定し、初期値以上である場合には、現在の味方キャラクタのHPをそのまま維持する。パチスロ1では、バトルARTにおいて味方キャラクタが勝利した場合には、再び敵決めARTを行う。このとき、継続したARTの結果に応じて味方キャラクタのHPは変動しているため(例えば、継続したARTの敵決めART中の味方玉(上乗せ抽籤)によるHP増加や、継続したARTのバトルART中の敵玉(敵攻撃)によるHP減少)、継続後の新たな敵決めARTでは、初期値からの変動に応じて味方キャラクタのHPをセットすることになる。 The initial determination is different in control depending on whether or not the HP of the current ally character is less than the initial value (HP50), and if it is less than the initial value, the sub control circuit 42 initializes the HP of the ally character. If the value is determined and is equal to or more than the initial value, the HP of the current ally character is maintained as it is. In Pachi-slot 1, when the teammate character wins the battle ART, the enemy determination ART is performed again. At this time, since the HP of the teammate character fluctuates according to the result of the continuous ART (for example, HP increase due to the teammate ball (addition lottery) in the enemy ART ART of continuous ART, or continuous battle ART of ART). In the middle enemy ball (HP reduction due to enemy attack)) and the new enemy determination ART after continuing, the HP of the ally character is set according to the change from the initial value.
続いて、副制御回路42は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に応じた制御を行う。例えば、ボス玉がセットされている場合には、押し順ベル(共通ベルも含むこととしてもよい)が内部当籤役として決定されたか否かを判断し、押し順ベルが内部当籤役として決定されている場合には、今回の遊技において黙示録にセットされているボス玉の種類に応じたボスを、バトルARTにおける対戦相手として決定する。 Then, the sub-control circuit 42 performs control according to the effect ball set in the apocalypse in this game. For example, when the boss ball is set, it is determined whether the push order bell (which may include the common bell) is determined as the internal winning combination, and the push order bell is determined as the internal winning combination. If so, the boss according to the type of boss ball set in the apocalypse in this game is determined as the opponent in the battle ART.
このようにしてバトルARTの対戦相手を決定すると、対戦相手となる敵キャラクタのHPを決定する。敵キャラクタのHPの決定は、対戦相手を決定した次の遊技の内部当籤役に基づいて行われ、例えば、レア役が内部当籤役として決定された場合には、敵キャラクタのHPが少なくなるように決定される。敵決めARTにおいて対戦相手が決定され(ボス玉時の押し順ベル当籤)、かつ、敵キャラクタのHPが決定されると(次遊技の内部当籤役)、敵決めARTが終了し、次遊技からバトルARTが開始することになる。 When the opponent of the battle ART is determined in this way, the HP of the enemy character to be the opponent is determined. The HP of the enemy character is determined based on the internal winning combination of the next game in which the opponent is determined. For example, when the rare combination is determined as the internal winning combination, the HP of the enemy character is reduced. Is decided. When the opponent is decided in the enemy decision ART (push order bell win when the boss is a ball) and the HP of the enemy character is decided (internal win part of the next game), the enemy decision ART ends, and the next game starts. Battle ART will start.
一方で、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉である場合には、副制御回路42は、味方キャラクタのHPの上乗せ抽籤を行う。この上乗せ抽籤では、内部当籤役に基づいて味方キャラクタのHPを増加(上乗せ)する。具体的には、今回の遊技において黙示録に味方玉がセットされている場合に「ベル当籤」以上で上乗せ抽籤に当籤し、味方キャラクタのHPが増加することになる。なお、「ベル当籤」とは、押し順ベル又は共通ベルが内部当籤役として決定されることであり、「ベル当籤」以上とは、「ベル当籤」か、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、及びチャンリプといったレア役のいずれかが内部当籤役として決定されること、のいずれかである。 On the other hand, when the effect ball set in the apocalypse in this game is a teammate ball, the sub-control circuit 42 performs lottery on the HP of the teammate character. In this additional lottery, the HP of the teammate character is increased (added) based on the internal winning combination. Specifically, when a teammate ball is set in the apocalypse in the game this time, more than “bell winning” is won and the HP of the teammate character is increased. In addition, "bell win" means that the push order bell or common bell is determined as the internal win, and "bell win" or higher means "bell win", pure deviant, watermelon, weak cherry, strong. Either of rare roles such as cherry and chanrip are decided as an internal winning combination.
図87に示すように、敵決めARTは、対戦相手が決定されるまで繰り返して行われる。一方、敵決めARTにおいて対戦相手が決定され、かつ、敵キャラクタのHPが決定されると敵決めARTが終了し、次遊技からバトルARTが開始する。 As shown in FIG. 87, the enemy determination ART is repeatedly performed until the opponent is determined. On the other hand, when the opponent is determined in the enemy determination ART and the HP of the enemy character is determined, the enemy determination ART ends and the battle ART starts from the next game.
図88に示すように、バトルART中に開始操作に伴い全リール3L,3C,3Rの回転が開始すると、黙示録にセットする演出玉の抽籤を行う。なお、バトルARTでは、攻撃するキャラクタを決定するための味方玉、敵玉、覚醒玉といった演出玉が黙示録にセットされることになる。後述するように、それぞれの敵キャラクタには、攻撃力、防御力及びスピードというパラメータが設定されており、演出玉の抽籤は、敵キャラクタのスピードに応じて行われることになる。具体的には、スピードが速い敵キャラクタほど敵玉が抽籤される確率が高く、スピードが遅い敵キャラクタほど味方玉が抽籤される確率が高くなっている。 As shown in FIG. 88, when the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is started in accordance with the start operation during the battle ART, lottery of the effect balls set in the apocalypse is performed. Note that in the battle ART, effect balls such as a friend ball, an enemy ball, and an awakening ball for determining the character to attack are set in the apocalypse. As will be described later, parameters such as attack power, defense power, and speed are set for each enemy character, and lottery of effect balls is performed according to the speed of the enemy character. Specifically, an enemy character having a faster speed has a higher probability of being randomly selected, and an enemy character having a lower speed has a higher probability of having an ally ball randomly selected.
続いて、バトルART中は、内部当籤役及び黙示録にセットされている演出玉に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われる。具体的には、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉又は覚醒玉である場合には、「ベル当籤」以上で味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃し、敵キャラクタのHPが減少する。なお、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が覚醒玉であり、「ベル当籤」以上の場合には、味方玉がストックされ、ストックされた分だけ黙示録にセットされている敵玉が味方玉に書き換えられる。 Subsequently, during the battle ART, a battle between the teammate character and the enemy character is performed based on the internal winning combination and the effect ball set in the apocalypse. Specifically, when the effect ball set in the apocalypse in this game is a teammate ball or an awakening ball, the teammate character attacks the enemy character with “bell winning” or more, and the HP of the enemy character is HP. Is reduced. In addition, the production ball set in the apocalypse in this game is an awakening ball, and in the case of "Bell winning" or more, the ally ball is stocked, and the enemy ball set in the apocalypse is the stocked amount. Can be rewritten as a friend ball.
他方、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が敵玉である場合には、「ベル当籤」で敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃し、味方キャラクタのHPが減少し、「レア役当籤」で味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃し、敵キャラクタのHPが減少する。なお、「レア役当籤」とは、純はずれ、スイカ、弱チェリー、強チェリー、及びチャンリプといったレア役のいずれかが内部当籤役として決定されることである。 On the other hand, when the effect ball set in the apocalypse in this game is an enemy ball, the enemy character attacks the ally character with "bell winning", the HP of the ally character decreases, and the "rare role" With “win”, the teammate character attacks the enemy character, and the HP of the enemy character decreases. The “rare winning combination” means that one of the rare winning combinations such as a pure win, a watermelon, a weak cherry, a strong cherry, and a chanlip is determined as an internal winning combination.
ここで、敵キャラクタ攻撃時の味方キャラクタのHPの減少量は、敵キャラクタに設定された攻撃力に応じて異なり、攻撃力が高い敵キャラクタほど味方キャラクタのHPの減少量が大きく、攻撃力が低い敵キャラクタほど味方キャラクタのHPの減少量が小さい。同様に、味方キャラクタ攻撃時の敵キャラクタのHPの減少量は、敵キャラクタに設定された防御力に応じて異なり、防御力が高い敵キャラクタほど敵キャラクタのHPの減少量が小さく、防御力が低い敵キャラクタほど敵キャラクタのHPの減少量が大きい。 Here, the HP decrease amount of the teammate character when the enemy character attacks differs depending on the attack power set for the enemy character, and the enemy character having a higher attack power has a larger HP decrease amount of the teammate character and thus has a higher attack power. The lower the enemy character is, the smaller the HP reduction amount of the ally character is. Similarly, the amount of HP reduction of an enemy character when attacking a teammate character differs depending on the defense power set for the enemy character. The higher the defense power of the enemy character, the smaller the reduction amount of HP of the enemy character and the defense power. The lower the enemy character, the greater the amount of decrease in HP of the enemy character.
図88に示すように、バトルARTでは、対戦の結果、味方キャラクタ又は敵キャラクタのいずれかのHPが0になると終了する。具体的には、味方キャラクタのHPが0になった場合には、バトルARTが終了するとともに、一セット分のART遊技状態が終了する。他方、敵キャラクタのHPが0になった場合には、ART遊技状態のセット数は変わらないまま、バトルARTが終了する。そして、バトルART終了時にART遊技状態のセット数が残っている場合には、ART遊技状態が継続し、バトルARTから新たな敵決めARTに移行する。 As shown in FIG. 88, the battle ART ends when the HP of either the teammate character or the enemy character becomes 0 as a result of the battle. Specifically, when the HP of the teammate character becomes 0, the battle ART ends and the ART game state for one set ends. On the other hand, when the HP of the enemy character becomes 0, the battle ART ends with the number of sets in the ART gaming state unchanged. When the number of sets in the ART gaming state remains at the end of the battle ART, the ART gaming state continues, and the battle ART shifts to a new enemy determination ART.
<ART状態抽籤テーブル>
図89は、ARTへの移行抽籤に当籤時にART状態を抽籤するために参照されるART状態抽籤テーブルである。ART状態抽籤テーブルは、ARTへの移行抽籤に当籤した際の状況毎に、ART状態に対する抽籤値の情報を規定する。例えば、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に行われるARTへの移行抽籤(A)(D)において当籤した場合には、「通常遊技状態、高確率遊技状態」欄のART状態抽籤テーブルを参照して、ART状態が抽籤される。同様に、CZ中のARTへの移行抽籤(C)において当籤した場合には、CZ中のCZモードに応じたART状態抽籤テーブルを参照して、ART状態が抽籤される。また、ボーナス状態中のARTへの移行抽籤(F)において当籤した場合には、「ボーナス状態欄」のART状態抽籤テーブルを参照して、ART状態が抽籤される。
<ART status lottery table>
FIG. 89 is an ART state lottery table that is referred to in order to lottery the ART state at the time of winning the transition to ART. The ART state lottery table defines information on the lottery value for the ART state, for each situation when the lottery for transition to ART is won. For example, if you win in the transition lottery (A) (D) performed in the normal game state and the high-probability game state, refer to the ART state lottery table in the "normal game state, high-probability game state" column. Then, the ART state is randomly selected. Similarly, when the winning in the transfer lottery (C) to the ART in the CZ is won, the ART state is randomly selected by referring to the ART state lottery table corresponding to the CZ mode in the CZ. Further, when the winning in the transition lottery (F) to the bonus state is won, the ART state is randomly selected by referring to the ART state lottery table in the “bonus state column”.
図89を参照すると、CZモード2において移行抽籤に当籤した場合には、CZモード0,1において移行抽籤に当籤した場合やその他の場合に比べて、数値の大きいART状態が抽籤されることになる。ここで、CZモード2はCZに完走した場合のCZモードであり、また、ART状態は、数値が大きいほどARTが遊技者にとって有利な状態(ARTが継続し易い状態)であるため、CZに完走した場合には、単にART移行するだけなく、遊技者にとってより有利な状態になることが分かる。 Referring to FIG. 89, when the transfer lottery is won in the CZ mode 2, the ART state having a larger numerical value is randomly selected as compared with the case where the transfer lottery is won in the CZ modes 0 and 1, and other cases. Become. Here, the CZ mode 2 is the CZ mode when the player completes the CZ, and the ART state is in a state in which the larger the value, the more advantageous the ART is for the player (the state in which the ART can be easily continued). It is understood that when the player completes the race, not only the ART shift but also a more advantageous state for the player is achieved.
<敵決めART中に参照する各種のデータテーブル>
続いて、図90〜図96を参照して、敵決めART中に参照される各種のデータテーブルについて説明する。
<Various data tables referenced during enemy decision ART>
Next, various data tables referred to during the enemy determination ART will be described with reference to FIGS. 90 to 96.
<ボスMAP抽籤テーブル>
図90は、敵決めARTにおいて黙示録にセットする演出玉を決定するためのボスMAPを抽籤するためのボスMAP抽籤テーブルである。敵決めART中は、最初にボスMAP「1」がセットされ、その後、ボスMAP毎に規定されたボスMAPデータが0のときに新たなボスMAPが抽籤される。図90のボスMAP抽籤テーブルは、ボスMAPデータが0のときに新たなボスMAPを抽籤するために参照されるテーブルである。
<Boss MAP lottery table>
FIG. 90 is a boss MAP lottery table for lottery of boss MAPs for determining effect balls to be set in the apocalypse in the enemy determination ART. During the enemy determination ART, the boss MAP “1” is first set, and then, when the boss MAP data specified for each boss MAP is 0, a new boss MAP is randomly selected. The boss MAP lottery table of FIG. 90 is a table that is referred to in order to randomly draw a new boss MAP when the boss MAP data is 0.
図90に示すボスMAP抽籤テーブルを参照すると、パチスロ1では、ボスMAPが抽籤されるたびに数値の大きいボスMAPが抽籤され易くなることが分かる。具体的には、ボスMAP「1」からはボスMAP「3」が抽籤され易く、同様にボスMAP「3」からはボスMAP「5」が抽籤され易い。一方で、ボスMAP「1」からボスMAP「4」が抽籤された場合には、ボスMAP「4」からはボスMAP「3」が抽籤され易いため、ボスMAPの数値は一度小さくなってしまうものの、その後のボスMAP「3」からは、ボスMAP「5」が抽籤されることになるため、結果、ボスMAPが抽籤されるたびに数値の大きいボスMAPが抽籤されることになる。 Referring to the boss MAP lottery table shown in FIG. 90, it is understood that in the pachi-slot 1, the boss MAP having a large numerical value is easily drawn every time the boss MAP is randomly drawn. Specifically, the boss MAP “3” is likely to be randomly selected from the boss MAP “1”, and the boss MAP “5” is easily likely to be randomly selected from the boss MAP “3”. On the other hand, when the boss MAP “1” is randomly selected from the boss MAP “4”, the boss MAP “4” is easily selected from the boss MAP “4”, so that the boss MAP value is once reduced. However, since the boss MAP “3” after that, the boss MAP “5” will be randomly selected, and as a result, each time the boss MAP is randomly selected, the boss MAP having a large numerical value will be randomly selected.
<ボスMAPデータ対応表>
ボスMAPには、黙示録にセットする演出玉を決定するためのボスMAPデータが規定されている。図91は、それぞれのボスMAPに規定されているボスMAPデータの対応表を示す図である。図91に示すように、ボスMAP1には、1〜4ゲーム目までボスMAPデータ「1」が規定され、5ゲーム目にボスMAPデータ「0」が規定されている。なお、ボスMAPデータ「0」が規定されている場合には、図90に示す、ボスMAP抽籤テーブルを参照して、新たなボスMAPが抽籤されることになる。
<Boss MAP data correspondence table>
In the boss MAP, boss MAP data for determining the effect ball to be set in the apocalypse is defined. FIG. 91 is a diagram showing a correspondence table of boss MAP data defined in each boss MAP. As shown in FIG. 91, in the boss MAP1, boss MAP data "1" is defined for the first to fourth games, and boss MAP data "0" is defined for the fifth game. When the boss MAP data “0” is specified, a new boss MAP is randomly selected by referring to the boss MAP lottery table shown in FIG. 90.
<敵決めART中演出玉抽籤テーブル>
図92及び図93は、敵決めARTにおいて黙示録にセットする演出玉を決定するための敵決めART中演出玉抽籤テーブルである。ART中演出玉抽籤テーブルは、ボスMAPデータ及びART状態毎にセットする演出玉についての抽籤値の情報を規定する。なお、図92の(A)では、ボスMAPデータ「0」に対しても演出玉に対する抽籤値の情報が規定されているが、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤よりも新たなボスMAPの抽籤を優先する場合には、利用されることはない。
<Enemies decided ART production ball lottery table>
FIG. 92 and FIG. 93 are enemies-deciding ART in-game production ball lottery tables for determining the production balls to be set in the apocalypse in the enemy-deciding ART. The during-ART lottery ball lottery table defines the boss MAP data and lottery value information about the lottery balls set for each ART state. Note that, in (A) of FIG. 92, the lottery value information for the effect balls is defined for the boss MAP data “0”, but a lottery value newer than that for the effect balls based on the MAP data “0” is determined. It is not used when priority is given to MAP lottery.
図92及び図93を参照すると、ボスMAPデータが「1」「2」「4」である場合、抽籤される演出玉は、ART状態に関わらず概ね一定である一方で、ボスMAPデータ「3」である場合には、ART状態に応じて抽籤される演出玉が大きく異なる。例えば、ボスMAPデータ「3」の場合のART状態「28」以上を参照すると、演出玉としてボス玉7、8のいずれかが決定されることが分かる。なお、ボス玉7,8は、対戦相手として決定された場合にバトルARTの継続が確定する演出玉である(図57参照)。また、図91に示すボスMAPデータ対応表を参照すると、ボスMAPデータ「3」は、多くのボスMAPに規定されていることが分かり、多くの場合にボスMAPデータ「3」に基づき演出玉が抽籤されることが分かる。 With reference to FIGS. 92 and 93, when the boss MAP data is “1”, “2”, and “4”, the lottery effect balls are almost constant regardless of the ART state, while the boss MAP data “3” is selected. In the case of “,” the effect balls that are randomly selected greatly differ depending on the ART state. For example, referring to the ART state “28” and above in the case of the boss MAP data “3”, it can be seen that either of the boss balls 7 and 8 is determined as the effect ball. The boss balls 7 and 8 are effect balls for which the continuation of the battle ART is decided when the opponent is decided (see FIG. 57). Also, referring to the boss MAP data correspondence table shown in FIG. 91, it can be seen that the boss MAP data “3” is defined by many boss MAPs, and in many cases, the effect ball is based on the boss MAP data “3”. You can see that is drawn.
このことから、ART状態の数値が大きいほど、遊技者にとって有利なARTになることが分かり、また、CZ完走時にはART状態として「28」以上が抽籤されるため(図89参照)、CZ完走時に移行するARTは継続し易いことが分かる。 From this, it can be seen that the larger the value of the ART state, the more advantageous the ART is for the player, and since “28” or more is randomly selected as the ART state when the CZ is completed (see FIG. 89), the CZ is completed. It can be seen that the moving ART is easy to continue.
<敵決めART中演出玉格上げ抽籤テーブル>
図94は、敵決めART中に黙示録にセットされた敵玉を味方玉に書き換えるために参照される敵決めART中演出玉格上げ抽籤テーブルである。敵決めART中演出玉格上げ抽籤テーブルは、内部当籤役毎に味方玉のストック数に対する抽籤値の情報を規定する。この抽籤により1以上の味方玉のストックが決定されると、ストック数に応じた分だけ、敵玉を味方玉に書き換える。なお、敵玉を味方玉に書き換えるタイミングは任意である。
<Random lottery table for encouraging ART stage production>
FIG. 94 is a drawing ball upgrade lottery table during the enemy determination ART, which is referred to for rewriting the enemy balls set in the apocalypse during the enemy determination ART into ally balls. The enemies-deciding ART mid-stage production ball upgrade lottery table defines information on the lottery value for the stock number of ally balls for each internal winning combination. When the stock of one or more ally balls is determined by this lottery, the enemy balls are rewritten as ally balls according to the number of stocks. The timing of rewriting an enemy ball into a friend ball is arbitrary.
<敵決めART中味方パワー上乗せ抽籤テーブル>
図95は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉である場合に行われる味方キャラクタのHPの上乗せ抽籤時に参照される敵決めART中味方パワー上乗せ抽籤テーブルである。敵決めART中味方パワー上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役毎に味方キャラクタのHPの上乗せ量を規定する。図95参照すると、今回の遊技において黙示録に味方玉がセットされている場合、「ベル当籤」以上で味方キャラクタのHPが増加することが分かる。
<Random lottery table to add enemy friendly ART power to allies>
FIG. 95 is an enemies-determining ART mid-team power additional lottery table that is referred to when the HP of the ally character is added to the lottery performed when the effect ball set in the apocalypse in this game is a friend ball. The enemy determination ART middle team power addition lottery table defines the HP addition amount of the teammate character for each internal winning combination. With reference to FIG. 95, it can be seen that the HP of the ally character increases when the ally ball is set in the apocalypse in the game this time and the "Bell winning" or higher.
<敵決めART中ボスパワー抽籤テーブル>
図96は、対戦相手の敵キャラクタを決定した次の遊技において、当該敵キャラクタのHPを決定する際に参照される敵決めART中ボスパワー抽籤テーブルである。敵決めART中ボスパワー抽籤テーブルは、内部当籤役毎に敵キャラクタのHPに対する抽籤値の情報を規定する。図96を参照すると、純はずれ以外のレア役に当籤している場合には、敵キャラクタのHPが少なくなるように決定されることが分かる。なお、敵決めART中ボスパワー抽籤テーブルは、対戦相手となる全ての敵キャラクタに対して共通のテーブルであってもよく、また、それぞれの敵キャラクタ毎に異なるテーブルを設けることとしてもよい。敵キャラクタ毎に異なるテーブルを設けることで、敵キャラクタの個性に応じたHPを決定することができる。
<Boss power lottery table during enemy decision ART>
FIG. 96 is a boss power lottery table during the enemy determination ART referred to when determining the HP of the enemy character in the next game in which the enemy character of the opponent has been determined. The boss power lottery table during the enemy determination ART defines the lottery value information for the HP of the enemy character for each internal winning combination. Referring to FIG. 96, it can be seen that the HP of the enemy character is determined to be small when the player has won a rare combination other than the pure character. Note that the boss power lottery table during the enemy determination ART may be a common table for all enemy characters that are opponents, or a different table may be provided for each enemy character. By providing a different table for each enemy character, it is possible to determine the HP according to the personality of the enemy character.
<バトルART中に参照する各種のデータテーブル>
続いて、図98〜図106を参照して、バトルART中に参照される各種のデータテーブルについて説明するが、これらデータテーブルの説明に先立ち、それぞれの敵キャラクタの特徴について説明する。
<Various data tables referenced during Battle ART>
Next, various data tables referred to in the battle ART will be described with reference to FIGS. 98 to 106. Prior to description of these data tables, characteristics of each enemy character will be described.
<ボスステータス対応表>
図97は、ボスステータス対応表である。対戦相手の敵キャラクタであるボス1〜ボス8には、それぞれ攻撃力、防御力及びスピードといったステータスが設定されている。例えば、ボス1は攻撃型であり、攻撃力が高い一方でスピードが遅い。これに対して、ボス5はスピード型であり、攻撃力は低いもののスピードが速い。バトルART中は、このような敵キャラクタの特徴に応じて味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われることになる。
<Boss status correspondence table>
FIG. 97 is a boss status correspondence table. Statuses such as offensive power, defensive power, and speed are set for bosses 1 to 8 that are enemy characters of the opponent. For example, boss 1 is an attack type, which has high attack power but slow speed. On the other hand, the boss 5 is a speed type and has a low attack power but a high speed. During the battle ART, the battle between the teammate character and the enemy character is performed according to the characteristics of the enemy character.
なお、ボス7,8は、対戦相手として決定された時点でART遊技状態の継続が確定する敵キャラクタである。上述のようにART遊技状態は、味方キャラクタのHPが0になる前に敵キャラクタのHPが0になった場合、又は味方キャラクタのHPが0になったとしてもART遊技状態のセット数が残っている場合に継続する。ボス7,8決定時にART遊技状態が継続する態様は、任意であり、例えば、ボス7,8が敵キャラクタとして決定された場合には、必ず味方キャラクタよりも敵キャラクタのHPが先に0になるようにしてもよく、また、ボス7,8が敵キャラクタとして決定された場合には、ART遊技状態のセット数が必ず1以上になる(例えば、ボス7,8が敵キャラクタとして決定された場合にART遊技状態のセット数を1加算、又は味方キャラクタのHPが0になったとしてもART遊技状態のセット数を減算しない)ようにしてもよい。この点、本実施形態では、ボス7,8が敵キャラクタとして決定された場合には、ART遊技状態のセット数を1加算することで、味方キャラクタのHPが0になったとしてもART遊技状態のセット数が必ず残るようにすることで、ボス7,8決定時にART遊技状態を継続させることとしている。なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態においてボス7,8のHPを0にできた場合には、いわゆる上乗せ特化ゾーンに移行することとしてもよい。上乗せ特化ゾーンの種別は任意であるが、本実施形態の場合には上乗せ特化ゾーンとして、ART遊技状態のセット数を上乗せすることや、味方キャラクタのHPを上乗せすることが考えられる。 The bosses 7 and 8 are enemy characters whose continuation of the ART game state is decided at the time of being determined as an opponent. As described above, in the ART game state, if the HP of the enemy character becomes 0 before the HP of the ally character becomes 0, or even if the HP of the ally character becomes 0, the number of sets in the ART game state remains. If yes, continue. The mode in which the ART game state continues when the bosses 7 and 8 are determined is arbitrary. For example, when the bosses 7 and 8 are determined as enemy characters, the HP of the enemy character is always 0 before the ally character. Alternatively, when the bosses 7 and 8 are determined as enemy characters, the number of sets in the ART game state is always 1 or more (for example, the bosses 7 and 8 are determined as enemy characters). In this case, the number of sets in the ART gaming state may be increased by one, or even if the HP of the teammate character becomes 0, the number of sets in the ART gaming state may not be subtracted). In this respect, in the present embodiment, when the bosses 7 and 8 are determined as enemy characters, by adding 1 to the set number of the ART game state, even if the HP of the teammate character becomes 0, the ART game state is set. By making sure that the number of sets of No. remains, the ART gaming state is continued when the bosses 7 and 8 are decided. Although detailed description is omitted, when the HP of the bosses 7 and 8 can be set to 0 in the present embodiment, it may be possible to shift to a so-called additional specialization zone. Although the type of the additional specialization zone is arbitrary, in the case of the present embodiment, it is possible to increase the number of sets in the ART game state or add the HP of the teammate character as the additional specialization zone.
<バトルMAP抽籤テーブル>
図98〜図100は、バトルARTにおいて黙示録にセットする演出玉を決定するためのバトルMAPを抽籤するためのバトルMAP抽籤テーブルである。バトルMAP抽籤テーブルは、対戦相手となる敵キャラクタの種別毎に設けられ、移行元のバトルMAP毎に移行先のバトルMAPに対する抽籤値の情報を規定する。図98は、ボス1に対応するバトルMAP抽籤テーブルであり、図99は、ボス2に対応するバトルMAP抽籤テーブルであり、図100は、ボス5に対応するバトルMAP抽籤テーブルである。後述するように、バトルMAP抽籤テーブルに規定される抽籤値の情報は、敵キャラクタに設定されたスピードに依存する。
<Battle MAP lottery table>
98 to 100 are battle MAP lottery tables for lottery of the battle MAP for determining the effect balls to be set in the apocalypse in the battle ART. The battle MAP lottery table is provided for each type of enemy character that is an opponent, and defines the lottery value information for the transitional battle MAP for each transitional battle MAP. 98 is a battle MAP lottery table corresponding to boss 1, FIG. 99 is a battle MAP lottery table corresponding to boss 2, and FIG. 100 is a battle MAP lottery table corresponding to boss 5. As described below, the lottery value information defined in the battle MAP lottery table depends on the speed set for the enemy character.
<バトルMAPデータ対応表>
バトルMAPには、黙示録にセットする演出玉を決定するためのバトルMAPデータが規定されている。図101は、それぞれのバトルMAPに規定されているバトルMAPデータの対応表を示す図である。
<Battle MAP data correspondence table>
Battle MAP data is defined in the battle MAP for determining effect balls to be set in the apocalypse. FIG. 101 is a diagram showing a correspondence table of battle MAP data defined in each battle MAP.
<バトルART中演出玉抽籤テーブル>
図102は、バトルARTにおいて黙示録にセットする演出玉を決定するためのバトルART中演出玉抽籤テーブルである。バトル中演出玉抽籤テーブルは、バトルMAPデータ毎にセットする演出玉についての抽籤値の情報を規定する。なお、図102の(A)では、バトルMAPデータ「0」に対しても演出玉に対する抽籤値の情報が規定されているが、MAPデータ「0」に基づく演出玉の抽籤よりも新たなボスMAPの抽籤を優先する場合には、利用されることはない。
<Dot lottery table during battle ART>
FIG. 102 is a production ball lottery table during battle ART for determining the production balls to be set in the apocalypse in the battle ART. The during-battle lottery table lottery table defines the lottery value information about the lottery balls set for each battle MAP data. In addition, in (A) of FIG. 102, the lottery value information for the effect balls is defined for the battle MAP data “0”, but a new boss is used rather than the lottery for the effect balls based on the MAP data “0”. It is not used when priority is given to MAP lottery.
図102を参照すると、バトルMAPデータ「1」は敵玉が抽籤されやすい一方で、バトルMAPデータ「2」「3」は味方玉や覚醒玉が必ず抽籤される。また、図101に示すバトルMAPデータ対比表を参照すると、バトルMAPは7個が一セットになっていることが分かる。具体的には、バトルMAP「1」〜「7」を参照すると、バトルMAPデータは「1」が5個続いた後「2」「3」と続き、バトルMAP「8」〜「14」、バトルMAP「15」〜「21」及びバトルMAP「22」〜「28」も同様であることが分かる。 Referring to FIG. 102, an enemy ball is easily drawn in the battle MAP data “1”, while an ally ball or an awakening ball is always drawn in the battle MAP data “2” and “3”. Further, referring to the battle MAP data comparison table shown in FIG. 101, it can be seen that seven battle MAPs form one set. Specifically, referring to the battle MAPs “1” to “7”, the battle MAP data continues to “2” and “3” after 5 consecutive “1”s, and the battle MAPs “8” to “14”, It is understood that the battle MAPs “15” to “21” and the battle MAPs “22” to “28” are also the same.
なお、バトルMAP「4」「11」「18」「25」は、実際には抽籤されることのないバトルMAPである(図98〜図100に示すように抽籤値が0である)。そのため、パチスロ1では、敵玉が抽籤され易いバトルMAPデータ「1」が規定されるバトルMAP4個(1個は抽籤されない)と、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPデータ「2」「3」が規定されるバトルMAP2個との6個が一セットになっている。 Note that the battle MAPs “4”, “11”, “18”, and “25” are battle MAPs that are not actually randomized (the random determination value is 0 as shown in FIGS. 98 to 100). Therefore, in Pachi-slot 1, four battle MAPs (one is not randomly selected) are defined as battle MAP data "1" where enemy balls are easily drawn, and battle MAP data "2" where ally balls or awakening balls are always randomly selected. A set of 6 with 2 battle MAPs for which "3" is specified is included.
ここで、図98〜図100のバトルMAP抽籤テーブルに戻る。バトルMAP抽籤テーブルでは、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPデータ「2」「3」が規定されるボスMAP「6」「7」「13」「14」「20」「21」「27」「28」を強調して表示している。バトルMAP抽籤テーブルを参照すると、バトルMAPは、基本的には、一セット内で一つずつ数値の大きいバトルMAPに移行するか、又は、一セット内の味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPに移行することが分かる。具体的には、バトルMAP「1」からは、数値が1つ大きいバトルMAP「2」か、同じセット内の味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAP「6」が抽籤され易いことが分かる。 Here, it returns to the battle MAP lottery table of FIGS. 98 to 100. In the battle MAP lottery table, the boss MAPs "6" "7" "13" "14" "20" "21" "that the battle MAP data "2" "3" in which the ally ball or the awakening ball is randomly sampled "27" and "28" are highlighted. When referring to the battle MAP lottery table, the battle MAP basically shifts to a battle MAP with a large numerical value one by one in the set, or a teammate or awakening ball in the set is always drawn. You can see that it will shift to Battle MAP. Specifically, from the battle MAP "1", the battle MAP "2" having a numerical value larger by one or the battle MAP "6" in which the ally balls or the awakening balls in the same set are always randomly drawn may be easily drawn. I understand.
バトルMAPやバトルMAPデータをこのように構成することで、パチスロ1では、敵キャラクタが連続して攻撃する回数を所定回数(本実施形態では4回)に抑えることとしている。すなわち、バトルMAPの移行が所定回数を超えて(本実施形態では5回)行われた場合には、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPに少なくとも1回は移行することになる。なお、バトルMAP「1」からは、バトルMAP「9」などにも移行するが、バトルMAP「9」などは同じセット内の2つ目の数値のバトルMAPであるため、バトルMAPの移行が所定回数を超えた場合、味方玉などが必ず抽籤されるバトルMAPに少なくとも1回は移行することになる。 By configuring the battle MAP and the battle MAP data in this way, in the pachi-slot 1, the number of consecutive attacks of the enemy character is limited to a predetermined number (four in the present embodiment). That is, when the transition of the battle MAP is performed more than the predetermined number of times (five times in the present embodiment), the transition to the battle MAP in which the teammates or the awakening balls are always randomly selected is conducted at least once. It should be noted that although the battle MAP “1” is also shifted to the battle MAP “9” and the like, the battle MAP “9” and the like are the second number battle MAPs in the same set, and therefore the battle MAP shifts. When the number of times exceeds the predetermined number, the battle MAP in which the ally balls and the like are surely drawn is transferred at least once.
また、図98〜図100のバトルMAP抽籤テーブルを比較すると、対戦相手の敵キャラクタの種類によって、味方玉又は覚醒玉が必ず抽籤されるバトルMAPに移行する確率が異なることが分かる。例えば、攻撃型でスピードが遅いボス1(図97参照)が敵キャラクタである場合、図98のバトルMAP抽籤テーブルを参照すると、味方玉などが必ず抽籤されるバトルMAP「6」「7」に比較的移行し易いことが分かる。また、防御型でスピードが普通のボス2(図97参照)が敵キャラクタである場合、図99のバトルMAP抽籤テーブルを参照すると、ボス1に比べて味方玉などが必ず抽籤されるバトルMAP「6」「7」に移行し難いことが分かり、同様に、スピード型のボス5(図97参照)が敵キャラクタである場合、図100のバトルMAP抽籤テーブルを参照すると、味方玉などが必ず抽籤されるバトルMAP「6」「7」に移行し難く、基本的には、バトルMAP「1」から順に数値の大きいバトルMAPに移行することになることが分かる。 Further, comparing the battle MAP lottery tables of FIGS. 98 to 100, it can be seen that the probabilities that the ally balls or the awakening balls will be transferred to the battle MAP that is always lottery differ depending on the type of the enemy character of the opponent. For example, if the attacking boss 1 (see FIG. 97) whose speed is slow (see FIG. 97) is an enemy character, referring to the battle MAP lottery table of FIG. It can be seen that the transition is relatively easy. Further, when the boss 2 (see FIG. 97) that is a defense type and has a normal speed is an enemy character, referring to the battle MAP lottery table in FIG. It turns out that it is difficult to shift to "6" and "7", and similarly, when the speed type boss 5 (see FIG. 97) is an enemy character, when the battle MAP lottery table of FIG. It can be seen that it is difficult to shift to the battle MAP “6” and “7” that are performed, and basically, the battle MAP “1” is shifted to the battle MAP having a larger numerical value in order.
このようにバトルMAP抽籤テーブルは、敵キャラクタに設定されたスピードに基づいて抽籤値の情報が規定されている。これにより、バトルART中では、敵キャラクタに設定されたスピードに基づいて演出玉がセットされ、スピードの速い敵ほど敵玉が多くセットされ、スピードの遅い敵ほど味方玉が多くセットされることになる。 As described above, in the battle MAP lottery table, lottery value information is defined based on the speed set for the enemy character. As a result, during the battle ART, the effect balls are set based on the speed set for the enemy character, the faster the enemy, the more enemy balls are set, and the slower the enemy, the more friendly balls are set. Become.
<バトルART中ダメージ抽籤テーブル>
図103及び図104は、バトルARTにおいて敵キャラクタや味方キャラクタのHPを減少する際に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルである。バトルART中ダメージ抽籤テーブルは、対戦相手となる敵キャラクタの種別、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉の種別、及び内部当籤役毎に敵キャラクタや味方キャラクタのHPを減少量についての抽籤値の情報を規定する。
<Damage lottery table during Battle ART>
103 and 104 are battle ART damage random determination tables used when reducing the HP of an enemy character or a teammate character in battle ART. The battle ART damage damage lottery table shows the types of enemy characters that are opponents, the types of effect balls set in the apocalypse in this game, and the HP reduction amounts of enemy characters and ally characters for each internal winning combination. Specifies lottery value information.
図103は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が敵玉である場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルである。図103では、敵キャラクタのステータス(攻撃力)による差を比較可能にするため、攻撃力の高いボス1(図97参照)が敵キャラクタである場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルを図103の(A)に示し、攻撃力の低いボス5(図97参照)が敵キャラクタである場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルを図103の(B)に示す。図103のバトルART中ダメージ抽籤テーブルを比較すると、内部当籤役として押し順ベルが決定されている場合、対戦相手がボス1のときは味方キャラクタのHPの減少量として「15」が決定され易い一方で、対戦相手がボス5のときは味方キャラクタのHPの減少量として「5」が決定され易いことが分かる。 FIG. 103 is a damage lottery table during battle ART which is used when the effect ball set in the apocalypse in this game is an enemy ball. In FIG. 103, the damage lottery table during battle ART used when the boss 1 (see FIG. 97) having a high attack power is the enemy character in order to make it possible to compare the difference depending on the status (attack power) of the enemy character is shown in FIG. (A) of FIG. 103 shows a damage lottery table during battle ART used when the boss 5 (see FIG. 97) having a low offensive power is an enemy character, and (B) of FIG. Comparing the damage lottery table during battle ART of FIG. 103, when the push order bell is determined as the internal winning combination, when the opponent is the boss 1, “15” is easily determined as the HP reduction amount of the teammate character. On the other hand, when the opponent is the boss 5, it is easy to determine “5” as the HP reduction amount of the teammate character.
また、図103を参照すると、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が敵玉であっても、純はずれ以外のレア役に当籤している場合には、味方キャラクタではなく敵キャラクタのHPが減少することになる。バトルART中ダメージ抽籤テーブルをこのように構成することで、遊技者は、バトルART中にレア役が内部当籤役として決定されることについて期待することになり、ART中の興趣を高めることができる。 In addition, referring to FIG. 103, even if the effect ball set in the apocalypse in this game is an enemy ball, if the player has won a rare role other than pure outliers, it is not an ally character but an enemy character. HP will be reduced. By configuring the damage lottery table during the battle ART in this way, the player can expect that the rare role will be determined as the internal winning role during the battle ART, and the interest during the ART can be increased. ..
また、図104は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉又は覚醒玉である場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルである。図104では、敵キャラクタのステータス(防御力)による差を比較可能にするため、防御力の高いボス1(図97参照)が敵キャラクタである場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルを図104の(A)に示し、防御力の低いボス5(図97参照)が敵キャラクタである場合に用いられるバトルART中ダメージ抽籤テーブルを図104の(B)に示す。図104のバトルART中ダメージ抽籤テーブルを比較すると、対戦相手がボス1のときは敵キャラクタのHPの減少量として「5」などが決定され易い一方で、対戦相手がボス5のときは敵キャラクタのHPの減少量として「10」などが決定され易いことが分かる。 Further, FIG. 104 is a battle ART damage damage lottery table used when the effect ball set in the apocalypse in this game is a friend ball or an awakening ball. In FIG. 104, the damage lottery table during battle ART used when the boss 1 (see FIG. 97) having high defense is the enemy character in order to make it possible to compare the differences depending on the statuses (defense) of the enemy characters. (A) of FIG. 104 shows a damage random determination table during battle ART, which is used when the boss 5 (see FIG. 97) having low defense power is an enemy character, is shown in FIG. 104(B). Comparing the damage lottery table during battle ART in FIG. 104, when the opponent is the boss 1, it is easy to determine “5” or the like as the reduction amount of the HP of the enemy character, while when the opponent is the boss 5, the enemy character is reduced. It can be seen that “10” or the like is easily determined as the HP reduction amount.
このように対戦相手となる敵キャラクタの種別に応じてバトルART中ダメージ抽籤テーブルを設けることで、敵キャラクタのステータス(攻撃力及び防御力)を反映することができ、バトルART中の遊技を多様化することができる。 In this way, by providing a damage lottery table during the battle ART according to the type of the enemy character to be the opponent, it is possible to reflect the status (attack power and defense power) of the enemy character, and various games during the battle ART can be performed. Can be converted.
<ART状態抽籤テーブル>
図105及び図106は、バトルARTにおいてARTに継続することが決定された場合に新たなART状態を抽籤するためのART状態抽籤テーブルである。ART状態抽籤テーブルは、対戦相手の敵キャラクタの種別、ARTの継続回数、及び移行元のART状態毎に移行先のART状態に対する抽籤値の情報を規定する。なお、図105及び図106では、対戦相手の敵キャラクタがボス1〜6のいずれかの場合に参照されるART状態抽籤テーブルを示している。対戦相手の敵キャラクタがボス1〜6のいずれかの場合、移行元のART状態が「31」〜「33」のときは同一のART状態が移行先のART状態として決定されることになる。一方、対戦相手の敵キャラクタがボス7,8のいずれかの場合に、移行元のART状態が「31」〜「33」のときは、図示しないものの、異なるART状態(例えば、ART状態「3」など)が移行先のART状態として決定されることになる。
<ART status lottery table>
105 and 106 are ART state lottery tables for lottery of a new ART state when it is decided to continue the ART in the battle ART. The ART state lottery table defines the type of opponent character of the opponent, the number of times the ART is continued, and the lottery value information for the destination ART state for each source ART state. 105 and 106 show an ART state lottery table that is referred to when the opponent character of the opponent is one of the bosses 1 to 6. If the opponent enemy character is one of the bosses 1 to 6 and the ART state of the transition source is "31" to "33", the same ART state is determined as the ART state of the transition destination. On the other hand, when the opponent enemy character is one of the bosses 7 and 8 and the transfer source ART state is “31” to “33”, a different ART state (for example, ART state “3” is not shown). , Etc.) will be determined as the destination ART state.
また、図105及び図106を参照すると、ARTの継続回数が5回を超えると、数値の大きいART状態に移行し易くなることが分かる。 Further, referring to FIGS. 105 and 106, it can be seen that when the number of times ART is continued exceeds 5, it is easy to shift to an ART state having a large numerical value.
<主制御回路の動作説明>
次に、図107〜図112を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS. 107 to 112.
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図107に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachi-slot controlled by main CPU]
First, the procedure of the main operation process (process after power-on) of the pachi-slot 1 under the control of the main CPU 51 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 107 (hereinafter referred to as the main flow).
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。 First, when the power of the pachi-slot 1 is turned on, the main CPU 51 performs a power-on process (S1). In this process, it is determined whether the backup has been performed normally or the setting has been changed appropriately, and the initialization corresponding to the determination result is performed.
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)毎にデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 51 conducts initialization processing at the end of one game (S2). In this initialization processing, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area in which data needs to be erased for each unit game (game).
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。 Next, the main CPU 51 executes medal acceptance/start check processing (S3). In this process, the input of the medal sensor (not shown) and the start switch 16S are checked.
次いで、メインCPU51は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU51は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。 Next, the main CPU 51 performs a random value acquisition process (S4). In this process, the main CPU 51 extracts a random number value (0 to 65535) for the internal winning combination lottery, and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 53.
次いで、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 carries out an internal lottery process (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value for the internal winning combination lottery extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG.
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S6)。この処理では、S5で決定した内部当籤役や現在の遊技状態に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM53に格納され、S11のリール停止制御処理において用いられる。 Next, the main CPU 51 conducts reel stop initialization processing (S6). In this process, reel stop control information used for stop control is determined according to the internal winning combination determined in S5 and the current game state. The determined reel stop control information is stored in the main RAM 53 and used in the reel stop control process of S11.
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図112で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。 Next, the main CPU 51 executes a start command generation/storage process (S7). In this processing, the main CPU 51 generates start command data to be transmitted to the sub control circuit 42, and stores the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 53. Further, the start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 112. It should be noted that the start command data includes various kinds of information necessary for producing an internal winning combination and the like.
次いで、メインCPU51は、ウェイト処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合に、当該ウェイト時間が経過するまで待機する。 Next, the main CPU 51 performs a wait process (S8). In this process, the main CPU 51 waits until the wait time elapses if the elapsed time from the start of the previous game has not passed the predetermined time (for example, 4.1 seconds).
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S9)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図112参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main CPU 51 executes reel rotation start processing (S9). In this process, the main CPU 51 requests rotation start of all reels. Then, when the rotation start of all reels is requested, the three stepping motors 61L, 61C, 61R are driven by the below-described interrupt processing (see FIG. 112 described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). Is controlled, and rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is subjected to acceleration control until the rotation speed thereof reaches a constant speed, and then controlled so that the constant speed is maintained.
次いで、メインCPU51は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図112で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。この処理により、副制御回路42では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 51 conducts reel rotation start command generation and storage processing (S10). In this processing, the main CPU 51 generates the data of the reel rotation start command to be transmitted to the sub control circuit 42, and stores the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 53. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 112. With this processing, the sub-control circuit 42 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、S6で決定したリール停止制御情報を用いて、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C及び右ストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。 Next, the main CPU 51 executes reel stop control processing (S11). In this process, the reel stop control information determined in S6 is used to stop the rotation of the corresponding reel based on the timing of pressing the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R.
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に入賞ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図9〜図21参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、図柄組合せテーブルが規定する図柄の組合せ(コンビネーション)が入賞ラインに表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。 Next, the main CPU 51 conducts a winning search process (S12). In this process, the main CPU 51 collates the symbol combination table (see FIGS. 9 to 21) with the symbol combination displayed on the pay line after the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are all stopped. .. Then, the main CPU 51 determines whether or not the symbol combination (combination) defined by the symbol combination table is displayed on the pay line, and stores the determination result in the display combination storing area.
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S13)。この処理では、S12において決定された図柄の組合せの払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。 Next, the main CPU 51 executes medal payout processing (S13). In this process, the hopper 33 is driven and the credit number is updated based on the payout number of the symbol combination determined in S12, and the medals are paid out.
次いで、メインCPU51は、入賞作動コマンド生成格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された入賞作動コマンドは、後述の図112で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。この処理により、副制御回路42では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 51 executes a winning operation command generation/storing process (S14). In this process, the main CPU 51 generates data of the winning operation command to be transmitted to the sub control circuit 42, and stores the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 53. The winning operation command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 112. By this processing, the sub-control circuit 42 can recognize the symbol combination displayed along the winning determination line, and can determine the timing of executing various effects and the like.
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ(不図示)を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 conducts bonus end check processing (S15). In this processing, the main CPU 51 refers to various counters (not shown) for managing the timing of ending the bonus game provided in the main RAM 53, and checks whether or not the operation of the bonus game is to be ended. The details of the bonus end check processing will be described later with reference to FIG. 109 described later.
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 conducts bonus operation check processing (S16). In this processing, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the re-game. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 110 described later.
次いで、メインCPU51は、RTチェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、表示された図柄の組合せに基づいてRT遊技状態を更新する。なお、RTチェック処理は、ボーナス非作動状態におけるRT遊技状態を更新する処理であり、ボーナス状態やフラグ間状態では、省略される。また、RTチェック処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs RT check processing (S17). In this process, the main CPU 51 updates the RT gaming state based on the combination of the symbols displayed. The RT check process is a process for updating the RT gaming state in the bonus non-operating state, and is omitted in the bonus state and the inter-flag state. The details of the RT check process will be described later with reference to FIG.
[内部抽籤処理]
次に、図108を参照して、メインフロー(図107参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 108, the internal lottery process performed in S5 in the main flow (see FIG. 107) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S31)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、把握した遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図22〜図26参照)をセットする。 First, the main CPU 51 sets an internal lottery table according to the gaming state (S31). That is, the main CPU 51 grasps the current game state by referring to the game state flag storage area (see FIG. 51), and sets the internal lottery table (see FIGS. 22 to 26) according to the grasped game state.
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S32)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main CPU 51 acquires the random number value stored in the random number value storage area (S32). Then, the main CPU 51 sets "1" as the initial value of the winning number.
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S33)。なお、当籤番号とは、内部抽籤テーブルにおいて抽籤される可能性のある当籤役に対して1つずつ付された情報である。例えば、遊技状態がボーナス非当籤中のRT0遊技状態である場合、「はずれ」に対して当籤番号「1」が付され、「F_黒黒黒」に対して当籤番号「2」が付されている(図22参照)。また、遊技状態がボーナス状態中のRT0遊技状態である場合、「F_維持リプ」に対して当籤番号「1」が付され、「F_123リプ」に対して当籤番号「2」が付されている(図24参照)。 Next, the main CPU 51 refers to the internal lottery table to obtain the lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value (S33). The winning number is information assigned to each winning combination that may be randomly selected in the internal lottery table. For example, when the gaming state is the RT0 gaming state in which the bonus is not won, the winning number "1" is attached to "out" and the winning number "2" is attached to "F_black-black-black". (See FIG. 22). When the gaming state is the RT0 gaming state in the bonus state, the winning number "1" is given to "F_maintenance rep" and the winning number "2" is given to "F_123 rep". (See FIG. 24).
次いで、メインCPU51は、S33での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S34)。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S33 is less than 0 (negative value) (S34).
S34において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S35)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。 When the main CPU 51 determines in S34 that the calculation result is not less than 0 (NO), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S35). Specifically, the value of the calculation result is set to a random value, and the winning number is incremented by 1.
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S36)。S36において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、処理をS33に戻し、S33以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S36). When it is determined in S36 that the main CPU 51 has not checked all the winning numbers (NO), the main CPU 51 returns the processing to S33 and repeats the processing from S33.
一方、S36において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(YES)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S37)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。 On the other hand, when it is determined in S36 that the main CPU 51 has checked all the winning numbers (YES), the main CPU 51 sets "0" as the data pointer (S37). That is, the main CPU 51 sets "0" as the small win/replay data pointer and the bonus data pointer.
ここで、再度S34の処理の説明に戻って、S34において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(YES)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S38)。 Here, returning to the description of the process of S34 again, in S34, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than 0 (a negative value) (YES), the main CPU 51 responds to the current winning number. , And a small win/replay data pointer and a bonus data pointer are acquired (S38).
そして、S37又はS38の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S39)。 After the processing of S37 or S38, the main CPU 51 acquires an internal winning combination based on the small combination/replay data pointer (S39).
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S40)。 Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S40).
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S41)。S41において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、後述のS48の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is "00000000" (S41). When the main CPU 51 determines in S41 that the data stored in the internal carryover combination storage area is not "00000000" (NO), the main CPU 51 performs the process of S48 described below.
一方、S41において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(YES)、メインCPU51は、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S42)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S41 that the data stored in the carryover combination storing area is “00000000” (YES), the main CPU 51 acquires the internal winning combination based on the bonus data pointer. (S42).
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S43)。 Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S43).
次いで、メインCPU51は、BBに係る役を持越し中であるか否かを判別する(S44)。図49を参照すると、BBに係る役は持越役格納領域のビット0〜ビット4のいずれかに格納される。そのため、この処理では、メインCPU51は、持越役格納領域のビット0〜ビット4のいずれかに「1」が格納されているか否かを判別する。S44において、メインCPU51が、BBに係る役を持越し中ではないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、S46の処理に移る。 Next, the main CPU 51 determines whether or not a winning combination relating to BB is being carried over (S44). Referring to FIG. 49, the winning combination relating to BB is stored in any one of bits 0 to 4 of the internal carryover combination storing area. Therefore, in this process, the main CPU 51 determines whether or not "1" is stored in any of bits 0 to 4 of the carryover combination storing area. When the main CPU 51 determines in S44 that the winning combination relating to BB is not being carried over (NO), the main CPU 51 proceeds to the processing of S46.
一方、S44において、メインCPU51が、BBに係る役を持越し中と判別したとき(YES)、メインCPU51は、RT5遊技状態フラグをオンにセットし(S45)、続いて、S46の処理に移る。具体的には、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)のビット4に「1」をセットする。この処理により、ボーナス非当籤状態中にBBに係る役が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を、フラグ間状態のRT5遊技状態に移行させることができる。 On the other hand, in S44, when the main CPU 51 determines that the winning combination related to BB is being carried over (YES), the main CPU 51 sets the RT5 gaming state flag to ON (S45), and then proceeds to the processing of S46. Specifically, "1" is set in bit 4 of the game state flag storage area (see FIG. 51). By this processing, when the winning combination related to BB is determined as the internal winning combination during the bonus non-winning state, the gaming state can be shifted to the RT5 gaming state between the flags.
次いで、S46の処理において、メインCPU51は、JACINに係る役を持越し中であるか否かを判別する。図49を参照すると、JACINに係る役は持越役格納領域のビット5〜ビット7のいずれかに格納される。そのため、この処理では、メインCPU51は、持越役格納領域のビット5〜ビット7のいずれかに「1」が格納されているか否かを判別する。S46において、メインCPU51が、BBに係る役を持越し中ではないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、S48の処理に移る。 Next, in the processing of S46, the main CPU 51 determines whether or not the winning combination relating to JACIN is being carried over. Referring to FIG. 49, the winning combination related to JACIN is stored in any of bit 5 to bit 7 of the carryover combination storing area. Therefore, in this process, the main CPU 51 determines whether or not "1" is stored in any of bits 5 to 7 of the carryover combination storing area. When the main CPU 51 determines in S46 that the winning combination relating to BB is not being carried over (NO), the main CPU 51 proceeds to the process of S48.
一方、S46において、メインCPU51が、JACINに係る役を持越し中と判別したとき(YES)、メインCPU51は、RT4遊技状態フラグをオンにセットし(S47)、続いて、S48の処理に移る。具体的には、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)のビット3に「1」をセットする。なお、JACINに係る役は、ボーナス状態中にのみ内部当籤役として決定される可能性があるため、この処理により、ボーナス状態中にJACINに係る役が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を、ボーナス状態のRT4遊技状態に移行させることができる。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S46 that the winning combination relating to JACIN is being carried over (YES), the main CPU 51 sets the RT4 gaming state flag to ON (S47), and then proceeds to S48. Specifically, "1" is set in bit 3 of the game state flag storage area (see FIG. 51). Since the winning combination related to JACIN may be determined as the internal winning combination only during the bonus state, this process causes the winning combination when the winning combination related to JACIN is determined as the internal winning combination. The state can be shifted to the RT4 gaming state of the bonus state.
次いで、S48の処理において、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS7に移す。 Next, in the process of S48, the main CPU 51 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the internal carryover combination storing area. After that, the main CPU 51 ends the internal lottery process and moves the process to S7 of the main flow (see FIG. 107).
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図109を参照して、メインフロー(図107参照)中のS15で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 109, the bonus end check processing performed in S15 in the main flow (see FIG. 107) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)を参照して、「BB」が作動中であるか否かを判別する(S51)。S51において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS16に移す。 First, the main CPU 51 refers to the game state flag storage area (see FIG. 51) and determines whether or not "BB" is in operation (S51). In S51, when the main CPU 51 determines that "BB" is not operating (NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process, and moves the process to S16 of the main flow (see FIG. 107).
一方、S51において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(YES)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S52)。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、ボーナス状態中にメダルの払出しが59枚を超えたことを意味する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S51 that "BB" is operating (YES), the main CPU 51 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than "0" (S52). ). In addition, when the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the payout of medals exceeds 59 during the bonus state.
S52において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(YES)、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)を参照して、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S53)。S53において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、処理をS56に移す。 In S52, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (YES), the main CPU 51 refers to the game state flag storage area (see FIG. 51) and “RB”. It is determined whether or not is operating (S53). When the main CPU 51 determines in S53 that "RB" is not operating (NO), the main CPU 51 shifts the processing to S56.
一方、S53において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(YES)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S54)。この処理では、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアし、作動中の「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする。次いで、メインCPU51は、RT2遊技状態フラグをオンにする(S55)。 On the other hand, in S53, when the main CPU 51 determines that “RB” is in operation (YES), the main CPU 51 performs RB end processing (S54). In this process, the main CPU 51 clears the prize winning number counter and the game possible number counter, and turns off the game state flag (RB game state flag) corresponding to the operating “RB”. Next, the main CPU 51 turns on the RT2 game state flag (S55).
次いで、S56では、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。S53〜S56に示すように、BBの作動(ボーナス状態)がRB遊技状態中に終了した場合には、BB終了後にボーナス非当籤状態のRT2遊技状態に移行することになる。一方、BBの作動がRB遊技状態中以外の状態で終了した場合には、ボーナス状態中のRT遊技状態維持されたままボーナス非当籤状態に移行することになる。 Next, in S56, the main CPU 51 conducts bonus end time processing. In this processing, the main CPU 51 clears the bonus end number counter, and turns off the game state flag (BB game state flag) corresponding to "BB" in operation. As shown in S53 to S56, when the operation of the BB (bonus state) ends during the RB game state, the RT2 game state of the bonus non-winning state shifts after the BB ends. On the other hand, when the operation of the BB ends in a state other than the RB gaming state, the RT gaming state in the bonus state is maintained and the bonus non-winning state is entered.
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図112で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。この処理により、副制御回路42では、ボーナス状態が終了したことを認識することができるようになり、ボーナス終了時の所定の演出を行うことができる。S57の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS16に移す。 Next, the main CPU 51 conducts bonus end command generation and storage processing (S57). In this processing, the main CPU 51 generates the data of the bonus end command to be transmitted to the sub control circuit 42, and stores the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 53. Further, the bonus end command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 112. By this processing, the sub control circuit 42 can recognize that the bonus state has ended, and a predetermined effect at the end of the bonus can be performed. After the processing of S57, the main CPU 51 ends the bonus end check processing, and moves the processing to S16 of the main flow (see FIG. 107).
一方、S52において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)を参照して、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S58)。S58において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS16に移す。 On the other hand, in S52, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (NO), the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 51) and refers to “RB It is determined whether or not is in operation (S58). In S58, when the main CPU 51 determines that "RB" is not in operation (NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process and moves the process to S16 of the main flow (see FIG. 107).
一方、S58において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(YES)、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(S59)。なお、入賞可能回数カウンタが「0」である場合は、ボーナス状態のRB遊技状態中に「はずれ」以外の図柄の組合せが8回表示されたことを意味し、遊技可能回数カウンタが「0」である場合は、ボーナス状態のRB遊技状態において12回の遊技が行われたことを意味する。 On the other hand, in S58, when the main CPU 51 determines that "RB" is in operation (YES), the main CPU 51 determines whether or not the prize winning number counter or the game possible number counter is "0". (S59). In addition, when the winning number counter is “0”, it means that the combination of symbols other than “out” is displayed eight times during the RB game state of the bonus state, and the possible game number counter is “0”. In the case of, it means that the game has been played 12 times in the RB game state of the bonus state.
S59において、メインCPU51が、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのいずれも「0」ではないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS16に移す。 In S59, when the main CPU 51 determines that neither the winning a prize number counter nor the game possible number counter is “0” (NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process, and the process proceeds to the main flow (FIG. (See 107) (S107).
一方、S59において、メインCPU51が、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのいずれかが「0」であると判別したとき(YES)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S60)。次いで、メインCPU51は、RT2遊技状態フラグをオンにし(S61)、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS16に移す。 On the other hand, in S59, when the main CPU 51 determines that either the prize winning number counter or the game possible number counter is “0” (YES), the main CPU 51 performs the RB end time process (S60). Next, the main CPU 51 turns on the RT2 game state flag (S61), ends the bonus end check process, and moves the process to S16 of the main flow (see FIG. 107).
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図110を参照して、メインフロー(図107参照)中のS16で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus activation check processing]
Next, with reference to FIG. 110, the bonus end check processing performed in S16 in the main flow (see FIG. 107) will be described.
まず、メインCPU51は、「BB」に係る図柄の組合せ(図27参照)が表示されたか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU51が、「BB」に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU51は、ボーナス作動時処理を行う(S72)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)のBB遊技状態フラグをオンにセットするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに「59」をセットする。 First, the main CPU 51 determines whether or not the symbol combination relating to “BB” (see FIG. 27) is displayed (S71). In S71, when the main CPU 51 determines that the symbol combination relating to “BB” is displayed (YES), the main CPU 51 performs the bonus operation time process (S72). In this process, the main CPU 51 sets the BB game state flag in the game state flag storage area (see FIG. 51) to ON and sets the bonus end number counter to "59".
次いで、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)のRT5遊技状態フラグをオフに更新する(S73)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う(S74)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図112で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。この処理により、副制御回路42では、ボーナス状態が開始したことを認識することができるようになり、ボーナス開始時の所定の演出を行うことができる。 Next, the main CPU 51 updates the RT5 gaming status flag in the gaming status flag storage area (see FIG. 51) to OFF (S73). Next, the main CPU 51 conducts bonus start command generation/storage processing (S74). In this process, the main CPU 51 generates bonus start command data to be transmitted to the sub control circuit 42, and stores the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 53. Further, the bonus start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 112. By this processing, the sub control circuit 42 can recognize that the bonus state has started, and a predetermined effect at the start of the bonus can be performed.
S74の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS17に移す。 When the process of S74 is completed, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S17 of the main flow (see FIG. 107).
一方、S71において、メインCPU51が、「BB」に係る図柄の組合せが表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、「JACIN」に係る図柄の組合せ(図27参照)が表示されたか否かを判別する(S75)。S75において、メインCPU51が、「JACIN」に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU51は、RB作動時処理を行う(S76)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)のRB遊技状態フラグをオンにセットするとともに、入賞可能回数カウンタに「8」を遊技可能回数カウンタに「12」をセットする。 On the other hand, in S71, when the main CPU 51 determines that the symbol combination relating to “BB” is not displayed (NO), the main CPU 51 displays the symbol combination relating to “JACIN” (see FIG. 27). It is determined whether or not (S75). In S75, when the main CPU 51 determines that the symbol combination related to “JACIN” is displayed (YES), the main CPU 51 performs the RB operation process (S76). In this process, the main CPU 51 sets the RB game state flag in the game state flag storage area (see FIG. 51) to ON, and sets the prize winning number counter to "8" and the game possible number counter to "12". ..
次いで、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図51参照)のRT4遊技状態フラグをオフに更新する(S77)。S77の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS17に移す。 Next, the main CPU 51 updates the RT4 gaming status flag in the gaming status flag storage area (see FIG. 51) to OFF (S77). When the process of S77 is completed, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S17 of the main flow (see FIG. 107).
一方、S75において、メインCPU51が、「JACIN」に係る図柄の組合せが表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、「リプレイ」に係る図柄の組合せが表示されたか否かを判別する(S78)。S78において、メインCPU51が、「リプレイ」に係る図柄の組合せが表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS17に移す。 On the other hand, in S75, when the main CPU 51 determines that the symbol combination relating to “JACIN” is not displayed (NO), the main CPU 51 determines whether the symbol combination relating to “replay” is displayed. (S78). In S78, when the main CPU 51 determines that the symbol combination related to “replay” is not displayed (NO), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process is in the main flow (see FIG. 107). Move to S17.
一方、S78において、メインCPU51が、「リプレイ」に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S79)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S79の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS17に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S78 that the symbol combination relating to “replay” is displayed (YES), the main CPU 51 requests automatic insertion of medals (S79). That is, the main CPU 51 copies the inserted number counter to the automatic inserted number counter. After the processing of S79, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S17 of the main flow (see FIG. 107).
[RTチェック処理]
次に、図111を参照して、メインフロー(図107参照)中のS17で行うRTチェック処理について説明する。
[RT check processing]
Next, the RT check processing performed in S17 in the main flow (see FIG. 107) will be described with reference to FIG. 111.
まず、メインCPU51は、遊技状態がボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、又はボーナス非当籤状態のRT4遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S81)。S81において、メインCPU51が、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、及びボーナス非当籤状態のRT4遊技状態のいずれの遊技状態でもないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、後述のS85の処理に移る。 First, the main CPU 51 determines whether the gaming state is one of the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, the RT2 gaming state of the bonus non-winning state, or the RT4 gaming state of the bonus non-winning state (S81). .. In S81, when the main CPU 51 determines that the gaming state is neither RT0 gaming state of bonus non-winning state, RT2 gaming state of bonus non-winning state, or RT4 gaming state of bonus non-winning state (NO), main The CPU 51 moves to the processing of S85 described later.
一方、S81において、メインCPU51が、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、又はボーナス非当籤状態のRT4遊技状態のいずれかの遊技状態であると判別したとき(YES)、メインCPU51は、続いて、「ベルこぼし目」又は「RT1移行リプ」が表示されたか否かを判別する(S82)。S82において、メインCPU51が、「ベルこぼし目」及び「RT1移行リプ」のいずれも表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、後述のS85の処理に移る。 On the other hand, in S81, when the main CPU 51 determines that the RT0 gaming state is the bonus non-winning state, the RT2 gaming state is the bonus non-winning state, or the RT4 gaming state is the bonus non-winning state (YES). ), the main CPU 51 subsequently determines whether or not "bell spilled eyes" or "RT1 shift lip" is displayed (S82). In S82, when the main CPU 51 determines that neither "bell spilled eyes" nor "RT1 shift lip" is displayed (NO), the main CPU 51 proceeds to the process of S85 described later.
一方、S82において、メインCPU51が、「ベルこぼし目」又は「RT1移行リプ」のいずれかが表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU51は、現在オンのRT遊技状態フラグをオフにし、RT1遊技状態をオンにする。すなわち、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態、ボーナス非当籤状態のRT2遊技状態、又はボーナス非当籤状態のRT4遊技状態において、「ベルこぼし目」又は「RT1移行リプ」が表示されたときには、メインCPU51は、遊技状態をボーナス非当籤状態のRT1遊技状態に移行させる。次いで、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタに5をセットする(S84)。 On the other hand, in S82, when the main CPU 51 determines that either "bell spilled eyes" or "RT1 shift lip" is displayed (YES), the main CPU 51 turns off the RT game state flag that is currently on, and RT1 Turn on the gaming state. That is, in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, the RT2 gaming state of the bonus non-winning state, or the RT4 gaming state of the bonus non-winning state, when the "bell spill" or the "RT1 transition lip" is displayed, the main CPU 51 Shifts the game state to the RT1 game state of the bonus non-winning state. Next, the main CPU 51 sets the RT game number counter to 5 (S84).
S81、S82においてNOのとき、又はS84に続いて、メインCPU51は、遊技状態がボーナス非当籤状態のRT0遊技状態であるか否かを判別する(S85)。S85において、メインCPU51が、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態でないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、後述のS91の処理に移る。 When NO in S81 or S82, or following S84, the main CPU 51 determines whether or not the gaming state is the RT0 gaming state of the bonus non-winning state (S85). In S85, when the main CPU 51 determines that it is not in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state (NO), the main CPU 51 proceeds to the processing of S91 described later.
一方、S85において、メインCPU51が、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態であると判別したとき(YES)、メインCPU51は、「RT4移行リプ」が表示されたか否かを判別する(S86)。S86において、メインCPU51が、「RT4移行リプ」が表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU51は、RT4遊技状態フラグをオンにする。すなわち、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において「RT4移行リプ」が表示されたときには、メインCPU51は、遊技状態をボーナス非当籤状態のRT4遊技状態に移行させる。 On the other hand, in S85, when the main CPU 51 determines that it is in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state (YES), the main CPU 51 determines whether or not "RT4 shift rep" is displayed (S86). In S86, when the main CPU 51 determines that "RT4 shift rep" is displayed (YES), the main CPU 51 turns on the RT4 gaming state flag. That is, when "RT4 transition rep" is displayed in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, the main CPU 51 shifts the gaming state to the RT4 gaming state of the bonus non-winning state.
一方、S88において、メインCPU51が、「RT4移行リプ」が表示されていないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、「RT3移行リプ」が表示されたか否かを判別する(S88)。S88において、メインCPU51が、「RT3移行リプ」が表示されたと判別したとき(YES)、メインCPU51は、RT3遊技状態フラグをオンにする。すなわち、ボーナス非当籤状態のRT0遊技状態において「RT3移行リプ」が表示されたときには、メインCPU51は、遊技状態をボーナス非当籤状態のRT3遊技状態に移行させる。次いで、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタに5をセットする(S90)。 On the other hand, in S88, when the main CPU 51 determines that "RT4 shift lip" is not displayed (NO), the main CPU 51 determines whether "RT3 shift lip" is displayed (S88). In S88, when the main CPU 51 determines that "RT3 shift rep" is displayed (YES), the main CPU 51 turns on the RT3 gaming state flag. That is, when "RT3 transition rep" is displayed in the RT0 gaming state of the bonus non-winning state, the main CPU 51 shifts the gaming state to the RT3 gaming state of the bonus non-winning state. Next, the main CPU 51 sets the RT game number counter to 5 (S90).
S85、S88においてNOのとき、又はS87,S90に続いて、メインCPU51は、遊技状態がボーナス非当籤状態のRT1遊技状態又はボーナス非当籤状態のRT3遊技状態であるか否かを判別する(S91)。S91において、メインCPU51が、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態又はボーナス非当籤状態のRT3遊技状態のいずれでもないと判別したとき(NO)、メインCPU51は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS2に移す。 When NO in S85, S88, or following S87, S90, the main CPU 51 determines whether the gaming state is the RT1 gaming state of the bonus non-winning state or the RT3 gaming state of the bonus non-winning state (S91). ). In S91, when the main CPU 51 determines that it is neither the RT1 game state of the bonus non-winning state or the RT3 game state of the bonus non-winning state (NO), the main CPU 51 ends the RT check process and the main process is performed. The process moves to S2 in the flow (see FIG. 107).
一方、S91において、メインCPU51が、ボーナス非当籤状態のRT1遊技状態又はボーナス非当籤状態のRT3遊技状態のいずれかであると判別したとき(YES)、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタを更新(1減算)する(S92)。次いで、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタが0であるか否かを判別する(S93)。S93において、メインCPU51が、RTゲーム数カウンタが0でないと判別すると(NO)、メインCPU51は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS2に移す。 On the other hand, in S91, when the main CPU 51 determines that it is either the RT1 gaming state of the bonus non-winning state or the RT3 gaming state of the bonus non-winning state (YES), the main CPU 51 updates the RT game number counter ( 1 is subtracted) (S92). Next, the main CPU 51 determines whether or not the RT game number counter is 0 (S93). When the main CPU 51 determines in S93 that the RT game number counter is not 0 (NO), the main CPU 51 ends the RT check process and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 107).
一方、S93において、メインCPU51が、RTゲーム数カウンタが0であると判別すると(YES)、メインCPU51は、現在オンのRT遊技状態フラグをオフにする(S94)。この処理により現在オンのRT遊技状態フラグをオフになることで、遊技状態がボーナス非当籤状態のRT0遊技状態に移行することになる。この処理が終わると、メインCPU51は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図107参照)のS2に移す。 On the other hand, in S93, when the main CPU 51 determines that the RT game number counter is 0 (YES), the main CPU 51 turns off the RT game state flag which is currently on (S94). By this process, by turning off the RT gaming state flag which is currently on, the gaming state shifts to the RT0 gaming state of the bonus non-winning state. When this process ends, the main CPU 51 ends the RT check process and moves the process to S2 in the main flow (see FIG. 107).
<メインCPUの制御による割込処理>
図112は、メインCPU51の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒毎に実行される。
<Interrupt processing under the control of the main CPU>
FIG. 112 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 51. This process is executed every 1.1172 milliseconds.
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S101)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S102)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 51 saves registers (S101). Next, the main CPU 51 performs an input port check process (S102). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.
次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S103)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎に所定のタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S104)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。 Next, the main CPU 51 performs a timer update process (S103). In this process, the main CPU 51 performs a process of subtracting the value of a predetermined timer for each interrupt process, for example. Next, the main CPU 51 performs communication data transmission processing (S104). In this processing, mainly, various commands are appropriately transmitted to the main control circuit 41 and the sub control circuit 42.
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S105)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の入賞ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。 Next, the main CPU 51 executes reel control processing (S105). In this process, the main CPU 51 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the rotation start of all reels is requested, and thereafter, the respective reels rotate at a constant speed. The three stepping motors 61L, 61C, 61R are drive-controlled. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the pay line of the display window), and then the corresponding reel. The corresponding stepping motor is drive-controlled so that the rotation is decelerated and stopped.
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S106)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S107)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 51 performs a lamp/7-segment driving process (S106). In this process, the main CPU 51 drives and controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 51 performs a register restoration process (S107). Then, after that, the main CPU 51 ends the interrupt processing.
[副制御処理]
副制御回路42のサブCPU81は、図113〜図137に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 81 of the sub control circuit 42 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS. 113 to 137.
<電源投入処理>
図113は、電源投入時におけるサブCPU81の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 113 is a flowchart showing a power-on process of the sub CPU 81 when the power is turned on.
まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S320)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。 First, the sub CPU 81 executes an initialization process (S320). In this process, the sub CPU 81 checks the sub RAM 83 for errors and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which is a task group for timer interrupt synchronization, and a mother task, which is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.
次に、サブCPU81は、図114に示すランプ制御タスクを起動する(S321)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。 Next, the sub CPU 81 activates the lamp control task shown in FIG. 114 (S321). The lamp control task waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 81 every 2 milliseconds, and in response to receiving the timer interrupt event message, various lamp This is processing for executing processing for controlling the lighting state.
次に、サブCPU81は、図115に示すサウンド制御タスクを起動する(S322)。サウンド制御タスクでは、スピーカ21L、21Rからの出音状態がサブCPU81によって制御される。 Next, the sub CPU 81 activates the sound control task shown in FIG. 115 (S322). In the sound control task, the sound output state from the speakers 21L and 21R is controlled by the sub CPU 81.
次に、サブCPU81は、図116に示すマザータスクを起動し(S323)、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置10で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置10から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。 Next, the sub CPU 81 activates the mother task shown in FIG. 116 (S323) and terminates the power-on process. The mother task is a VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization task group, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 10 when one frame of image is displayed on the liquid crystal display device 10. To use.
<ランプ制御タスク>
図114は、図113に示した電源投入処理のS321において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Lamp control task>
FIG. 114 is a flowchart showing the lamp control task started in S321 of the power-on processing shown in FIG.
まず、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を実行する(S330)。次に、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S331)。 First, the sub CPU 81 executes a timer interrupt initialization process (S330). Next, the sub CPU 81 executes a lamp-related data initialization process (S331).
次に、サブCPU81は、タイマ割込み待ちを実行する(S332)。この処理では、サブCPU81が2ミリ秒毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。 Next, the sub CPU 81 executes waiting for a timer interrupt (S332). In this process, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization until the sub CPU 81 receives the timer interrupt event message every 2 milliseconds.
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。 An example of a task group different from the timer interrupt synchronization is a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization. Further, a task group (not shown) of power interrupt synchronization, a task group (not shown) of communication synchronization of the door monitoring unit, and the like can be given.
<サウンド制御タスク>
図115は、図113に示した電源投入処理のS322において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 115 is a flowchart showing the sound control task activated in S322 of the power-on processing shown in FIG. 113.
まず、サブCPU81は、スピーカ21L、21Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S340)。次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S341)。 First, the sub CPU 81 executes an initialization process of sound-related data related to the sound output state from the speakers 21L and 21R (S340). Next, the sub CPU 81 executes a task having the next priority, that is, a lamp control task in the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the sound control task (S341).
次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行し(S342)、サウンド演出実行処理を行い(S343)、S341の処理を実行する。 Next, the sub CPU 81 executes sound data analysis processing (S342), performs sound effect execution processing (S343), and executes processing of S341.
<マザータスク>
図116は、図113に示した電源投入処理のS323において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 116 is a flowchart showing the mother task activated in S323 of the power-on processing shown in FIG. 113.
マザータスクでは、サブCPU81は、メインタスクを起動し(S350)、主基板通信タスクを起動し(S351)、アニメタスクを起動する(S352)。 In the mother task, the sub CPU 81 activates the main task (S350), activates the main board communication task (S351), and activates the animation task (S352).
<メインタスク>
図117は、図116に示したマザータスクのS350において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 117 is a flow chart showing the main task started in S350 of the mother task shown in FIG.
メインタスクにおいて、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S360)、VSYNC割込待ちを実行する(S361)。次に、サブCPU81は、描画処理を実行し(S362)、S361の処理を実行する。 In the main task, the sub CPU 81 executes VSYNC interrupt initialization processing (S360) and waits for VSYNC interrupt (S361). Next, the sub CPU 81 executes drawing processing (S362), and executes processing of S361.
<主基板通信タスク>
図118は、図116に示したマザータスクのS351において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 118 is a flowchart showing the main board communication task activated in S351 of the mother task shown in FIG.
まず、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S370)、受信コマンドのチェックを実行する(S371)。 First, the sub CPU 81 initializes the communication message queue (S370) and checks the received command (S371).
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S372)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、S371の処理を実行する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one is received (S372). If it is determined that the command different from the previous command is not received (NO), the sub CPU 81 executes the process of S371.
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM83に格納する(S373)。次に、サブCPU81は、図119に示すコマンド解析処理を実行し(S374)、S371の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command is received (YES), the sub CPU 81 determines that the received command is a regular command, creates game information from the received command, and creates it. The game information is stored in the sub RAM 83 (S373). Next, the sub CPU 81 executes the command analysis process shown in FIG. 119 (S374), and executes the process of S371.
<コマンド解析処理>
図118は、図119に示した主基板通信タスクのS374において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 118 is a flowchart showing the command analysis process executed in S374 of the main board communication task shown in FIG. 119.
まず、サブCPU81は、図121に示す演出内容決定処理を実行し(S380)、ランプデータ決定処理を実行し(S381)、サウンドデータ決定処理を実行し(S382)、決定された各データを登録し(S383)、コマンド解析処理を終了する。 First, the sub CPU 81 executes effect content determination processing shown in FIG. 121 (S380), lamp data determination processing (S381), and sound data determination processing (S382), and registers each determined data. Then, (S383), the command analysis process ends.
<アニメタスク>
図120は、図116に示したマザータスクのS352において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 120 is a flow chart showing the animation task started in S352 of the mother task shown in FIG.
まず、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S390)。次に、サブCPU81は、オブジェクト制御処理を実行する(S391)。具体的には、S390で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU81は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。 First, the sub CPU 81 checks a change from the previous game information (S390). Next, the sub CPU 81 executes object control processing (S391). Specifically, when the check result that the game information is changed is obtained in S390, the sub CPU 81 controls the image according to the change of the game information.
続いて、サブCPU81は、アニメタスク管理処理を実行する(S392)。具体的には、サブCPU81は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU81は、アニメタスク管理処理を実行すると、S390の処理を実行する。 Subsequently, the sub CPU 81 executes an animation task management process (S392). Specifically, the sub CPU 81 manages the order of images displayed in various effects. After executing the animation task management process, the sub CPU 81 executes the process of S390.
<演出内容決定処理>
図121は、図119に示したコマンド解析処理のS380において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination processing>
FIG. 121 is a flowchart showing the effect contents determination processing executed in S380 of the command analysis processing shown in FIG. 119.
まず、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S401)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図122に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S402)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 First, the sub CPU 81 determines whether or not a start command has been received (S401). If it is determined that the start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the start command reception process shown in FIG. 122 (S402), and ends the effect content determination process. In the start command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the start command is set.
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S403)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S404)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, when determining that the start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel rotation start command has been received (S403). If it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes reel rotation start command reception processing (S404), and ends the effect content determination processing. In the process at the time of receiving the reel rotation start command, for example, effect data based on the information transmitted as the reel rotation start command is set.
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S405)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S406)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, when determining that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command has been received (S405). If it is determined that the reel stop command is received (YES), the sub CPU 81 executes the reel stop command reception process (S406), and ends the effect content determination process. In the process at the time of receiving the reel stop command, for example, effect data based on the information transmitted as the reel stop command is set.
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S407)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図132に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S408)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, when it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the winning operation command has been received (S407). Here, if it is determined that the winning operation command is received (YES), the sub CPU81 executes the winning operation command reception process shown in FIG. 132 (S408), and ends the effect content determination process. In the process for receiving the winning operation command, for example, the effect data based on the information transmitted as the winning operation command is set.
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S409)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図137に示すボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S410)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command has been received (S409). Here, if it is determined that the bonus end command is received (YES), the sub CPU 81 executes the bonus end command reception process shown in FIG. 137 (S410), and ends the effect content determination process. In the bonus end command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the bonus end command is set.
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S411)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S412)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。また、ボーナス開始コマンド受信時処理では、BBモードの初期値としてBBモード「0」をセットする。 On the other hand, when determining that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command has been received (S411). Here, if it is determined that the bonus start command is received (YES), the sub CPU 81 executes a bonus start command reception time process (S412), and ends the effect content determination process. In the bonus start command reception time process, for example, effect data based on the information transmitted as the bonus start command is set. In the bonus start command reception process, the BB mode “0” is set as the initial value of the BB mode.
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、その他受信したコマンドに応じた処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 81 executes a process according to the other received command (S413), and ends the effect content determination process.
<スタートコマンド受信時処理>
図122は、図121に示した演出内容決定処理のS402において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when a start command is received>
FIG. 122 is a flow chart showing the start command reception process executed in S402 of the effect content determination process shown in FIG. 121.
まず、サブCPU81は、遊技状態が通常遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S421)。S421において、遊技状態が通常遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかであると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図123に示す通常スタート時CZ・ART抽籤を行う(S422)。この通常スタート時CZ・ART抽籤では、内部当籤役や今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に基づいて、上述のスタート時の移行抽籤(A)(D)などを行う。 First, the sub CPU 81 determines whether the gaming state is the normal gaming state or the high-probability gaming state (S421). When it is determined in S421 that the game state is either the normal game state or the high-probability game state (YES), the sub CPU 81 subsequently performs the normal start CZ/ART lottery shown in FIG. 123 (S422). In this normal start CZ/ART lottery, the above-described start-up transition lottery (A) (D) is performed based on the internal winning combination and the effect balls set in the apocalypse in the game this time.
S422の処理に続いて、サブCPU81は、図124に示す黙示録作動処理を行う(S423)。この黙示録作動処理では、サブCPU81は、黙示録の作動を開始又は終了させる制御を行う。 Subsequent to the processing of S422, the sub CPU 81 performs the apocalypse operation processing shown in FIG. 124 (S423). In this apocalypse operation process, the sub CPU 81 performs control for starting or ending the operation of the apocalypse.
S423の処理に続いて、又はS421において遊技状態が通常遊技状態及び高確率遊技状態のいずれでもないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態であるか否かを判別する(S424)。より具体的には、サブCPU81は、サブ側で管理する遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、メイン側で管理するRT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する。S424において、遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図125に示す高確率遊技状態移行処理を行う(S425)。この確率遊技状態移行処理では、サブCPU81は、遊技状態を通常遊技状態から高確率遊技状態に移行させるために回避ポイントの抽籤を行う。 Subsequent to the processing of S423 or in S421, if it is determined that the gaming state is neither the normal gaming state nor the high probability gaming state (NO), the sub CPU 81 subsequently sets the RT4 gaming state in which the gaming state is the normal gaming state. It is determined whether or not there is (S424). More specifically, the sub CPU 81 determines whether the gaming state managed by the sub side is the normal gaming state and the RT gaming state managed by the main side is the RT4 gaming state. When it is determined in S424 that the game state is the RT4 game state of the normal game state (YES), the sub CPU 81 subsequently performs the high-probability game state transition processing shown in FIG. 125 (S425). In this probability game state transition processing, the sub CPU 81 performs lottery of avoidance points in order to shift the game state from the normal game state to the high probability game state.
S425の処理に続いて、又はS424において遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判別する(S426)。S426において、遊技状態が高確率遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図126に示す高確率中演出登録処理を行う(S427)。この高確率中演出登録処理では、サブCPU81は、回避ポイントに基づいてメイン側の遊技状態がRT4遊技状態からRT1遊技状態に移行してしまうことを回避するための演出(押し順ナビ)を行う。 Subsequent to the processing of S425, or if it is determined in S424 that the gaming state is not the RT4 gaming state of the normal gaming state (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether the gaming state is the high-probability gaming state. Yes (S426). When it is determined in S426 that the game state is the high-probability game state (YES), the sub CPU 81 subsequently performs the high-probability middle effect registration process shown in FIG. 126 (S427). In this high-probability medium effect registration processing, the sub CPU 81 performs an effect (push order navigation) for avoiding the main-side game state from shifting from the RT4 game state to the RT1 game state based on the avoidance point. ..
S427の処理に続いて、又はS426において、遊技状態が高確率遊技状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、遊技状態がCZであるか否かを判別する(S428)。S428において、遊技状態がCZであると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図127に示すCZスタート時ART抽籤処理を行う(S429)。このCZスタート時ART抽籤処理では、サブCPU81は、上述の移行抽籤(C)などを行う。 Subsequent to the processing of S427 or in S426, if it is determined that the gaming state is not the high-probability gaming state (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the gaming state is CZ (S428). When it is determined in S428 that the game state is CZ (YES), the sub CPU 81 subsequently carries out CZ start ART lottery processing shown in FIG. 127 (S429). In the ART lottery process at the time of CZ start, the sub CPU 81 performs the above-mentioned transfer lottery (C) and the like.
S429の処理に続いて、又はS428において、遊技状態がCZではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、遊技状態がボーナス状態(BB中)であるか否かを判別する(S430)。S430において、遊技状態がボーナス状態であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図128に示すBB中ART抽籤処理を行う(S431)。このBB中ART抽籤処理では、サブCPU81は、上述の移行抽籤(F)などを行う。 Subsequent to the processing of S429 or in S428, if it is determined that the gaming state is not CZ (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the gaming state is the bonus state (during BB) (S430). ). If it is determined in S430 that the gaming state is the bonus state (YES), the sub CPU 81 subsequently performs the BB ART lottery process shown in FIG. 128 (S431). In this BB ART lottery process, the sub CPU 81 performs the above-mentioned transfer lottery (F) and the like.
S431の処理に続いて、又はS430において、遊技状態がボーナス状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、遊技状態がART遊技状態(ART中)であるか否かを判別する(S432)。S432において、遊技状態がART遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図129に示すART中処理を行い(S433)、スタートコマンド受信時処理を終了する。なお、このART中処理では、サブCPU81は、敵決めARTやバトルARTにおける演出内容などを決定する。他方、S432において、遊技状態がART遊技状態ではない判別すると(NO)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。 Subsequent to the processing of S431 or in S430, if it is determined that the gaming state is not the bonus state (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the gaming state is the ART gaming state (during ART). (S432). When it is determined in S432 that the game state is the ART game state (YES), the sub CPU 81 subsequently performs the ART process shown in FIG. 129 (S433) and ends the start command reception process. In the processing during ART, the sub CPU 81 determines the content of the effect in the enemy determination ART or the battle ART. On the other hand, if it is determined in S432 that the game state is not the ART game state (NO), the sub CPU 81 ends the start command reception process.
<通常スタート時CZ・ART抽籤処理>
図123は、図122に示したスタートコマンド受信時処理のS422において実行される通常スタート時CZ・ART抽籤処理を示すフローチャートである。
<CZ/ART lottery process at normal start>
FIG. 123 is a flowchart showing the normal start CZ/ART lottery processing executed in S422 of the start command reception processing shown in FIG.
まず、サブCPU81は、内部当籤役及び今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に基づいて、図59〜図61に示すスタート時ART抽籤テーブルを参照して、CZ・ARTへの移行抽籤(A)(D)を行う(S441)。続いて、サブCPU81は、この抽籤においてCZに当籤したか否かを判別する(S442)。CZに当籤していた場合には(YES)、サブCPU81は、次の遊技の遊技状態にCZをセットし(S443)、通常スタート時CZ・ART抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 refers to the start ART lottery table shown in FIG. 59 to FIG. 61 based on the internal winning combination and the effect ball set in the apocalypse in the game this time, and shifts to the CZ/ART lottery. (A) and (D) are performed (S441). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the CZ is won in this lottery (S442). When the CZ has been won (YES), the sub CPU 81 sets CZ to the game state of the next game (S443), and ends the normal start CZ/ART lottery process.
一方、CZに当籤していない場合には(NO)、サブCPU81は、S441の抽籤においてARTに当籤したか否かを判別する(S444)。ARTに当籤していない場合には(NO)、通常スタート時CZ・ART抽籤処理を終了する一方で、ARTに当籤している場合には(YES)、サブCPU81は、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S445)。なお、ART遊技状態は、メイン側のRT4遊技状態であるため、RT4移行リプが表示されメイン側でRT4遊技状態に移行しなければならない。そのため、「遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする」とは、次の遊技の遊技状態がART遊技状態の敵決めARTになることを意味するのではなく、メイン側でRT4遊技状態に移行した場合に、サブ側の遊技状態がART遊技状態の敵決めARTになることを意味する。この点は、以下も同様である。 On the other hand, when the CZ has not been won (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the ART has been won in the lottery in S441 (S444). If the player has not won the ART (NO), the normal start CZ/ART lottery process is terminated, while if the player has won the ART (YES), the sub CPU 81 determines that the game state is the ART game state. The enemy determination ART is set (S445). Since the ART game state is the RT4 game state on the main side, the RT4 transition lip is displayed and the main side must shift to the RT4 game state. Therefore, "to set the enemy determination ART in the ART game state as the game state" does not mean that the game state of the next game becomes the enemy determination ART in the ART game state, but the RT4 game state on the main side. It means that the game state of the sub side becomes the enemy determining ART of the ART game state when shifting to. This point also applies to the following.
続いて、サブCPU81は、図89に示すART状態抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の遊技状態に基づいてART状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S446)。この処理を終えると、サブCPU81は、通常スタート時CZ・ART抽籤処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 81 refers to the ART state lottery table shown in FIG. 89 to randomly draw the ART state based on the game state at the time of winning the ART, and sets the lottery result (S446). When this process ends, the sub CPU 81 ends the normal start CZ/ART lottery process.
<黙示録作動処理>
図124は、図122に示したスタートコマンド受信時処理のS423において実行される黙示録作動処理を示すフローチャートである。
<Apocalypse operation processing>
FIG. 124 is a flow chart showing the apocalypse actuation process executed in S423 of the start command reception process shown in FIG. 122.
まず、サブCPU81は、黙示録フラグがオンであるか否かを判別する(S451)。このとき、黙示録フラグがオンではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、S457に処理を移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the apocalypse flag is on (S451). At this time, if it is determined that the apocalypse flag is not on (NO), the sub CPU 81 shifts the processing to S457.
一方、S451において、黙示録フラグがオンであると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、現在の当籤モードに基づいて黙示録抽籤を行う(S452)。具体的には、図67(C)の黙示録作動抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて保証回数の加算量又は減算量を抽籤する。続いて、サブCPU81は、S452の抽籤結果に基づいて現在の保証回数を更新する(S453)。 On the other hand, if it is determined in S451 that the apocalypse flag is on (YES), the sub CPU 81 subsequently performs apocalypse lottery based on the current winning mode (S452). Specifically, with reference to the apocalypse actuation random determination table of FIG. 67(C), the amount of addition or subtraction of the guaranteed number of times is randomly determined based on the internal winning combination. Subsequently, the sub CPU 81 updates the current guaranteed number of times based on the lottery result of S452 (S453).
続いて、サブCPU81は、保証回数が1以上であるか否かを判別する(S454)。法相回数が1以上であると判別すると(YES)、サブCPU81は、演出玉を抽籤し、黙示録にセットし(S455)、S462の処理に移る。具体的には、サブCPU81は、黙示録MAPを抽籤し、黙示録MAPに規定されているMAPデータに基づいて演出玉を抽籤する(図68〜図71参照)。また、この処理では、サブCPU81は、内部当籤役としてレア役が決定されている場合に、所定の確率で黙示録にセットされている演出玉を格上げする。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the guaranteed number of times is 1 or more (S454). When it is determined that the number of legal phases is 1 or more (YES), the sub CPU 81 lottery the effect balls, sets them in the apocalypse (S455), and proceeds to the processing of S462. Specifically, the sub CPU 81 lottery the apocalypse MAP and lottery the effect balls based on the MAP data defined in the apocalypse MAP (see FIGS. 68 to 71). Further, in this processing, the sub CPU 81 upgrades the effect balls set in the apocalypse with a predetermined probability when the rare combination is determined as the internal winning combination.
他方、保証回数が1以上ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、黙示録フラグをオフに更新し、黙示録の作動を終了させ(S456)、その後、S462の処理に移る。 On the other hand, when determining that the guaranteed number of times is not 1 or more (NO), the sub CPU 81 updates the apocalypse flag to off, ends the operation of the apocalypse (S456), and then shifts to the processing of S462.
また、S451において黙示録フラグがオンではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、現在の当籤モードに基づいて黙示録抽籤を行う(S457)。具体的には、図67(A)(B)の黙示録作動抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて保証回数の加算量を抽籤する。続いて、サブCPU81は、S457の抽籤結果に基づいて現在の保証回数を更新する(S458)。 If it is determined in S451 that the apocalypse flag is not on (NO), the sub CPU 81 subsequently performs apocalypse lottery based on the current winning mode (S457). Specifically, with reference to the apocalypse actuation lottery table of FIGS. 67(A) and 67(B), the added amount of the guaranteed number is randomly drawn based on the internal winning combination. Subsequently, the sub CPU 81 updates the current guaranteed number of times based on the lottery result of S457 (S458).
続いて、サブCPU81は、保証回数が1以上であるか否かを判別する(S459)。法相回数が1以上であると判別すると(YES)、サブCPU81は、黙示録フラグをオンにし、黙示録の作動を開始する(S460)。続いて、サブCPU81は、演出玉を抽籤し、黙示録にセットする(S461)。具体的には、サブCPU81は、黙示録MAPを抽籤し、黙示録MAPに規定されているMAPデータに基づいて演出玉を抽籤する(図68〜図71参照)。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the guaranteed number of times is 1 or more (S459). When determining that the number of legal phases is 1 or more (YES), the sub CPU 81 turns on the apocalypse flag and starts the apocalypse operation (S460). Subsequently, the sub CPU 81 lottery the effect balls and sets them in the apocalypse (S461). Specifically, the sub CPU 81 lottery the apocalypse MAP and lottery the effect balls based on the MAP data defined in the apocalypse MAP (see FIGS. 68 to 71).
続いて、サブCPU81は、内部当籤役に基づき当籤モードの移行抽籤を行う(S462)。具体的には、サブCPU81は、図62〜図66に示すモード移行抽籤テーブルを参照して、移行先の当籤モードを抽籤する。続いて、サブCPU81は、抽籤結果を次遊技の当籤モードとしてセットし(S463)、黙示録作動処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 81 conducts a lottery for transition to a winning mode based on the internal winning combination (S462). Specifically, the sub CPU 81 refers to the mode transition lottery tables shown in FIGS. 62 to 66 to randomly determine the winning mode of the transfer destination. Subsequently, the sub CPU 81 sets the lottery result as the winning mode of the next game (S463), and ends the apocalypse operation process.
<高確率遊技状態移行処理>
図125は、図122に示したスタートコマンド受信時処理のS425において実行される高確率遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<High probability game state transition processing>
FIG. 125 is a flowchart showing the high-probability game state transition processing executed in S425 of the start command reception processing shown in FIG. 122.
まず、サブCPU81は、内部当籤役に基づいて回避ポイントを抽籤する(S465)。具体的には、サブCPU81は、図74に示す回避テーブル抽籤テーブルを参照して、回避ポイントの加算量を抽籤する。続いて、サブCPU81は、回避ポイントの抽籤に当籤したか否か、すなわち、回避ポイントが1以上加算されるか否かを判別する(S466)。当籤している場合には(YES)、サブCPU81は、抽籤結果に基づき回避ポイントをセットし(S467)、高確率遊技状態移行処理を終了する。他方、当籤していない場合には(NO)、サブCPU81は、高確率遊技状態移行処理を終了する。 First, the sub CPU 81 lots the avoidance points based on the internal winning combination (S465). Specifically, the sub CPU 81 refers to the avoidance table lottery table shown in FIG. 74 to randomly determine the addition amount of avoidance points. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery of the avoidance points is won, that is, whether or not the avoidance points are added by 1 or more (S466). If the winning has been won (YES), the sub CPU 81 sets an avoidance point based on the lottery result (S467), and ends the high-probability gaming state transition processing. On the other hand, if not winning (NO), the sub CPU 81 ends the high-probability game state transition processing.
<高確率中演出登録処理>
図126は、図122に示したスタートコマンド受信時処理のS427において実行される高確率中演出登録処理を示すフローチャートである。
<High probability medium performance registration processing>
126 is a flowchart showing the high-probability middle effect registration process executed in S427 of the start command reception process shown in FIG. 122.
まず、サブCPU81は、押し順ベル又は押し順リプが内部当籤役として決定されているか否かを判別する(S471)。押し順ベル及び押し順リプのいずれも内部当籤役として決定されていないと判別すると(NO)、サブCPU81は、高確率中演出登録処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the pushing order bell or the pushing order lip is determined as the internal winning combination (S471). When it is determined that neither the push-order bell nor the push-order lip has been determined as the internal winning combination (NO), the sub CPU 81 ends the high-probability middle effect registration process.
一方、押し順ベル又は押し順リプが内部当籤役として決定されていると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、回避ポイントが1以上であるか否かを判別する(S472)。回避ポイントが1以上ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、高確率中演出登録処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the push order bell or the push order lip is determined as the internal winning combination (YES), the sub CPU 81 subsequently determines whether the avoidance point is 1 or more (S472). If it is determined that the avoidance points are not 1 or more (NO), the sub CPU 81 ends the high-probability middle effect registration process.
一方、回避ポイントが1以上であると判別すると(YES)、サブCPU81は、押し順正解となるナビデータをセットする(S473)。続いて、サブCPU81は、回避ポイントを1減算し(S474)、高確率中演出登録処理を終了する。 On the other hand, when the avoidance point is determined to be 1 or more (YES), the sub CPU 81 sets the navigation data that is the correct answer in the pressing order (S473). Subsequently, the sub CPU 81 subtracts 1 from the avoidance point (S474), and ends the high-probability intermediate effect registration process.
このように高確率遊技状態では、押し順ベル又は押し順リプが内部当籤役として決定された場合に、回避ポイントに基づいて正解の押し順が報知される。遊技者にとってみれば、報知に従い遊技を行うことで、高確率遊技状態を継続させることができるため、安心して遊技を行うことができる。ここで、高確率遊技状態は、通常遊技状態に比べてARTへの移行抽籤に当籤し易く、高確率遊技状態において正解の押し順を報知した場合には、遊技者には高確率遊技状態が継続するという利益が既に付与されていることになる。そこで、高確率遊技状態において正解の押し順を報知した場合には、当該遊技における移行抽籤の抽籤結果を破棄(無効)にすることとしてもよい。これにより、遊技者の利益が過剰になってしまうことを防止できる。 In this way, in the high probability game state, when the push order bell or the push order lip is determined as the internal winning combination, the correct push order is notified based on the avoidance point. For the player, by playing the game according to the notification, the high-probability game state can be continued, so that the player can play the game with peace of mind. Here, the high-probability game state is more likely to win the transition lottery to the ART than the normal game state, and when the correct answer push order is notified in the high-probability game state, the player is in the high-probability game state. The benefit of continuing is already granted. Therefore, when the correct answer pushing order is notified in the high-probability game state, the lottery result of the transition lottery in the game may be discarded (invalid). This can prevent the player's profit from becoming excessive.
<CZスタート時ART抽籤処理>
図127は、図122に示したスタートコマンド受信時処理のS429において実行されるCZスタート時ART抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART lottery process at CZ start>
127 is a flowchart showing the CZ start ART lottery process executed in S429 of the start command reception process shown in FIG. 122.
まず、サブCPU81は、CZの継続ゲーム数を更新する(S481)。続いて、サブCPU81は、CZの1ゲーム目であるか否かを判別する(S482)。CZの1ゲーム目であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、CZ_MAPを抽籤し、セットする。具体的には、サブCPU81は、図76に示すCZ_MAP抽籤テーブルを参照して、CZ中に用いるCZ_MAPを抽籤し、セットする(S483)。 First, the sub CPU 81 updates the number of CZ continuous games (S481). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not it is the first game of CZ (S482). When it is determined that it is the first game of CZ (YES), the sub CPU 81 subsequently lots and sets CZ_MAP. Specifically, the sub CPU 81 refers to the CZ_MAP lottery table shown in FIG. 76, and randomly selects and sets the CZ_MAP used in the CZ (S483).
続いて、サブCPU81は、無効ポイントの初期値を決定し、セットする(S484)。具体的には、サブCPU81は、図78(A)に示す無効ポイント抽籤テーブルを参照して、無効ポイントの初期値を決定し、セットする。 Subsequently, the sub CPU 81 determines and sets the initial value of the invalid point (S484). Specifically, the sub CPU 81 determines and sets the initial value of the invalid point by referring to the invalid point lottery table shown in FIG. 78(A).
S484の後、又はS482においてCZの1ゲーム目ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、演出玉を抽籤し、黙示録にセットする(S485)。具体的には、サブCPU81は、図79に示すCZ中演出玉抽籤テーブルを参照して、現在セット中の最終の演出玉に基づいて演出玉を抽籤し、セットする。また、この処理では、サブCPU81は、無効ポイントが1以上である場合に、黙示録にセットされている発展玉を回避玉に書き換える。 After S484 or when determining in S482 that the game is not the first CZ game (NO), the sub CPU 81 subsequently lots the effect balls and sets them in the apocalypse (S485). Specifically, the sub CPU 81 randomly refers to the CZ during-effect ball lottery table shown in FIG. 79 to randomly draw and set the effect balls based on the final effect ball currently set. Further, in this processing, when the number of invalid points is 1 or more, the sub CPU 81 rewrites the developed ball set in the apocalypse to the avoidance ball.
CZの30ゲーム目であるか否かを判別する(S486)。CZの30ゲーム目であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S487)。続いて、サブCPU81は、図89に示すART状態抽籤テーブルを参照して、CZモード2に基づいてART状態を抽籤し、セットする(S488)。その後、サブCPU81は、CZスタート時ART抽籤処理を終了する。 It is determined whether or not it is the 30th game of CZ (S486). When it is determined that it is the 30th game of CZ (YES), the sub CPU 81 subsequently sets the enemy determination ART in the ART gaming state as the gaming state (S487). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the ART state lottery table shown in FIG. 89 to randomly draw and set the ART state based on the CZ mode 2 (S488). After that, the sub CPU 81 ends the ART lottery process at CZ start.
一方、CZの30ゲーム目ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、内部当籤役に基づき無効ポイントを抽籤し、加算する(S489)。具体的には、サブCPU81は、図78(B)(C)に示す無効ポイント抽籤テーブルを参照して、無効ポイントの上乗せ量を抽籤し、現在保持する無効ポイントに加算する。 On the other hand, if it is determined that it is not the 30th game of CZ (NO), the sub CPU 81 randomly draws and adds invalid points based on the internal winning combination (S489). Specifically, the sub CPU 81 refers to the invalid point lottery table shown in FIGS. 78(B) and (C) to randomly draw the amount of additional invalid points and add the added amount to the invalid points currently held.
続いて、サブCPU81は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が発展玉、かつ、押し順ベルが内部当籤役として決定されているか否かを判別する(S490)。いずれの条件も満たす場合には(YES)、サブCPU81は、無効ポイントが1以上であるか否かを判別する(S491)。無効ポイントが1以上であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、無効ポイントを1減算し(S492)、現在のCZモード報知用の演出データをセットする(S493)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the effect ball set in the apocalypse in this game is a development ball and the push-order bell is determined as an internal winning combination (S490). When all the conditions are satisfied (YES), the sub CPU 81 determines whether the number of invalid points is 1 or more (S491). When determining that the number of invalid points is 1 or more (YES), the sub CPU 81 subsequently subtracts 1 from the invalid points (S492), and sets the effect data for the current CZ mode notification (S493).
この演出データは、例えば、現在のCZモードが1であることや、CZモードがあと数回(例えば、2,3回)以内の遊技において0から1に上がることを報知又は示唆する演出を行うための演出データである。具体的には、CZモードが1の場合と0の場合とでセットされる確率が異なる演出データや、CZモードが所定回数以内の遊技において0から1に上がる場合と、CZモードが所定回数以内の遊技において0から1に上がらない場合とでセットされる確率が異なる演出データである。これにより、遊技者は、無効ポイントが1以上である場合に、現在のCZモードを推測又は把握できるようになる。 This effect data is, for example, an effect that informs or suggests that the current CZ mode is 1 or that the CZ mode will increase from 0 to 1 in a game within a few times (for example, a few times). Is the production data for. Specifically, effect data with different probabilities to be set depending on whether the CZ mode is 1 or 0, or when the CZ mode goes up from 0 to 1 in a game within a predetermined number of times and when the CZ mode is within a predetermined number of times In the game, the effect data is different in the probability of being set when the value does not rise from 0 to 1. This allows the player to guess or grasp the current CZ mode when the number of invalid points is 1 or more.
一方、S491において、無効ポイントが1以上ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、図80に示すCZ中ART抽籤テーブルを参照して、現在のCZモードに基づきARTへの移行抽籤(C)を行い、また、抽籤済フラグをオンにセットする(S494)。上述のように、CZ中は、発展玉がセットされ、かつ、押し順ベルに当籤すると移行抽籤(C)が行われるものの、停止時に押し順に正解すると移行抽籤(C)の抽籤結果が無効にされる。抽籤済フラグは、停止時に抽籤結果を無効にするか維持するかを判断するために用いられる。S494の処理を終えると、サブCPU81は、CZスタート時ART抽籤処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in S491 that the number of invalid points is not 1 or more (NO), the sub CPU 81 refers to the CZ in-art ART lottery table shown in FIG. 80, and moves to ART based on the current CZ mode. ) Is performed, and the lottery flag is set to ON (S494). As described above, during the CZ, if the development ball is set and the push order bell is won, the transition lottery (C) is performed, but if the correct answer is obtained in the push order when stopped, the lottery result of the transition lottery (C) becomes invalid. To be done. The lottery completion flag is used to determine whether to invalidate or maintain the lottery result when stopped. When the process of S494 ends, the sub CPU 81 ends the CZ start ART lottery process.
一方、S490において、いずれかの条件を満たさない場合には(NO)、サブCPU81は、続いて、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が回避玉であるか否かを判別する(S495)。今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が回避玉であると判別すると(YES)、サブCPU81は、現在のCZモード報知用の演出データをセットし(S496)、CZスタート時ART抽籤処理を終了する。また、S495において、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が回避玉ではないと判別したときにも(NO)、サブCPU81は、CZスタート時ART抽籤処理を終了する。 On the other hand, in S490, if either condition is not satisfied (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the effect ball set in the apocalypse in this game is an avoidance ball ( S495). When it is determined that the effect ball set in the apocalypse in this game is the avoidance ball (YES), the sub CPU 81 sets the effect data for the current CZ mode notification (S496), and the CZ start ART lottery process. To finish. Further, when it is determined in S495 that the effect ball set in the apocalypse in this game is not the avoidance ball (NO), the sub CPU 81 ends the CZ start ART lottery process.
<BB中ART抽籤処理>
図128は、図122に示したスタートコマンド受信時処理のS431において実行されるBB中ART抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART lottery process in BB>
FIG. 128 is a flowchart showing the BB ART lottery processing executed in S431 of the start command reception processing shown in FIG.
まず、サブCPU81は、7揃いリプが内部当籤役として決定されたか否かを判別する(S501)。7揃いリプが内部当籤役として決定されたと判別すると(YES)、サブCPU81は、図83に示すBB中スタート時ART抽籤テーブルを参照して、BB中のARTへの移行抽籤(F)を行う。図83を参照すると、この移行抽籤(F)には必ず当籤するため、サブCPU81は、ART当籤フラグをオンにセットする(S502)。なお、ART当籤フラグは、ボーナス状態の途中でARTに当籤したことを示す情報であり、ボーナス終了時に参照される。 First, the sub CPU 81 determines whether or not 7 sets of rips have been determined as internal winning combinations (S501). When it is determined that the 7-combination lip has been determined as the internal winning combination (YES), the sub CPU 81 refers to the BB start ART lottery table shown in FIG. 83 and performs the transfer lottery (F) to ART in BB. .. Referring to FIG. 83, since the transfer lottery (F) is always won, the sub CPU 81 sets the ART winning flag to ON (S502). The ART winning flag is information indicating that the ART is won in the middle of the bonus state, and is referred to when the bonus ends.
S502に続いて、又はS501において7揃いリプが内部当籤役として決定されていないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、図84及び図85に示すBB中モードアップ抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいてモードアップ抽籤を行う(S503)。続いて、サブCPU81は、抽籤結果に基づきBBモードをセットし(S504)、BB中ART抽籤処理を終了する。 Subsequent to S502, or if it is determined in S501 that 7 sets of Lips have not been determined as internal winning combinations (NO), the sub CPU 81 subsequently refers to the BB medium mode lottery table shown in FIGS. 84 and 85. Then, the mode-up lottery is performed based on the internal winning combination (S503). Subsequently, the sub CPU 81 sets the BB mode based on the lottery result (S504), and ends the BB ART lottery process.
<ART中処理>
図129は、図122に示したスタートコマンド受信時処理のS433において実行されるART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART>
FIG. 129 is a flowchart showing the during-ART process executed in S433 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、遊技状態が敵決めART中であるか否かを判別する(S511)。敵決めART中ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、図131に示すバトルART中処理を行い(S517)、ART中処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the game state is during the enemy determination ART (S511). If it is determined that the enemy determination ART is not in progress (NO), the sub CPU 81 subsequently performs the battle ART in-process shown in FIG. 131 (S517), and ends the ART in-process.
一方、敵決めART中と判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、決定済フラグがオンであるか否かを判別する(S512)。なお、決定済フラグは、敵決めART中に対戦相手の敵キャラクタが決定されたか否かを判別するための情報である。決定済フラグがオンではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、図130に示す敵決めART中処理を行い(S516)、ART中処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the enemy determination ART is in progress (YES), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the determined flag is on (S512). The determined flag is information for determining whether or not the enemy character of the opponent has been determined during the enemy determination ART. If it is determined that the determined flag is not ON (NO), the sub CPU 81 subsequently performs the enemy determination ART in-process shown in FIG. 130 (S516), and ends the ART in-process.
一方、決定済フラグがオンであると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図96に示す敵決めART中ボスパワー抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づき敵キャラクタのHPを決定する(S513)。続いて、敵キャラクタ紹介用の演出データをセットする(S514)。この敵キャラクタ紹介用の演出データとは、例えば、図97に示すボスステータスを表示するための演出データである。続いて、サブCPU81は、決定済フラグをオフにし、また、次の遊技の遊技状態にバトルARTをセットし(S515)、ART中処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the determined flag is ON (YES), the sub CPU 81 subsequently refers to the enemy determination ART boss power lottery table shown in FIG. 96 to determine the HP of the enemy character based on the internal winning combination. Yes (S513). Then, the effect data for introducing the enemy character is set (S514). The effect data for introducing the enemy character is, for example, effect data for displaying the boss status shown in FIG. 97. Subsequently, the sub CPU 81 turns off the determined flag, sets the battle ART to the gaming state of the next game (S515), and finishes the processing during ART.
<敵決めART中処理>
図130は、図129に示したART中処理のS516において実行される敵決めART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during enemy decision ART>
FIG. 130 is a flowchart showing the enemy determination ART process executed in S516 of the ART process shown in FIG. 129.
初めに、サブCPU81は、演出玉を抽籤し、黙示録にセットする(S521)。具体的には、サブCPU81は、ボスMAPに規定されるボスMAPデータ及びART状態に基づいて演出玉を抽籤する(図90〜図93参照)。また、この処理において、サブCPU81は、味方玉のストック抽籤も行い、ストックがある場合には黙示録にセットされているボス玉を味方玉に書き換える(図94参照)。なお、上述のように敵決めARTの継続遊技数を保証する保証回数を用いる場合には、保証回数分の遊技間は、S521の処理を行わないこととしてもよい。 First, the sub CPU 81 randomly draws effect balls and sets them in the apocalypse (S521). Specifically, the sub CPU 81 lottery the effect balls based on the boss MAP data defined in the boss MAP and the ART state (see FIGS. 90 to 93). In addition, in this process, the sub CPU 81 also performs lottery of ally balls, and if there is a stock, rewrites the boss balls set in the apocalypse as ally balls (see FIG. 94). When using the guaranteed number of times for guaranteeing the number of continuous games of the enemy determination ART as described above, the process of S521 may not be performed between the guaranteed number of games.
続いて、サブCPU81は、味方キャラクタのHP初期セット処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、味方キャラクタのHPが初期値(HP50)未満である場合に、味方キャラクタのHPを初期値にセットする。 Subsequently, the sub CPU 81 performs an HP initial setting process for the teammate character (S522). In this process, the sub CPU 81 sets the HP of the teammate character to the initial value when the HP of the teammate character is less than the initial value (HP50).
続いて、サブCPU81は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉がボス玉であるか否かを判別する(S523)。ボス玉がセットされていると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、ベル当籤か否かを判別する(S524)。このとき、ベル当籤でないと判別すると(NO)、サブCPU81は、敵決めART中処理を終了する。一方、ベル当籤であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、ボス玉に応じた敵キャラクタを対戦相手に決定する(S525)。続いて、サブCPU81は、決定済フラグをオンにセットし(S526)、敵決めART中処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the effect ball set in the apocalypse in this game is a boss ball (S523). When it is determined that the boss ball is set (YES), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the bell is won (S524). At this time, if it is determined that the win is not a bell win (NO), the sub CPU 81 ends the enemy determination ART in-progress processing. On the other hand, if it is determined that the winning is bell (YES), the sub CPU 81 subsequently determines an enemy character corresponding to the boss ball as an opponent (S525). Subsequently, the sub CPU 81 sets the determined flag to ON (S526) and ends the enemy determination ART process.
一方、S523において、ボス玉がセットされていない(すなわち、味方玉がセット)と判別すると(NO)、サブCPU81は、図95に示す敵決めART中味方パワー上乗せ抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて味方キャラクタのHP上乗せ抽籤を行う(S527)。続いて、サブCPU81は、抽籤結果に基づいて味方キャラクタのHPを更新し(S528)、敵決めART中処理を終了する。 On the other hand, in S523, if it is determined that the boss ball is not set (that is, the ally ball is set) (NO), the sub CPU 81 refers to the enemy determination ART intermediate ally power addition lottery table shown in FIG. Based on the winning combination, the HP of the ally character is added to the lottery (S527). Subsequently, the sub CPU 81 updates the HP of the teammate character based on the lottery result (S528), and ends the enemy determination ART process.
<バトルART中処理>
図131は、図129に示したART中処理のS517において実行されるバトルART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during Battle ART>
FIG. 131 is a flowchart showing the battle ART in-process executed in S517 of the ART in-process shown in FIG. 129.
まず、サブCPU81は、演出玉を抽籤し、黙示録にセットする(S531)。具体的には、サブCPU81は、バトルMAPに規定されるバトルMAPデータに基づいて演出玉を抽籤する(図98〜図102参照)。また、この処理において、サブCPU81は、覚醒玉に基づく敵玉の書き換えも行っており、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が覚醒玉であり、かつ、ベル当籤以上である場合に、黙示録にセットされている敵玉を味方玉に書き換える。 First, the sub CPU 81 lottery the effect balls and sets them in the apocalypse (S531). Specifically, the sub CPU 81 lottery the effect balls based on the battle MAP data specified in the battle MAP (see FIGS. 98 to 102). Further, in this processing, the sub CPU 81 also rewrites the enemy ball based on the awakening ball, and when the effect ball set in the apocalypse in this game is the awakening ball and is Bell winning or more. , Rewrite the enemy ball set in the apocalypse as a friend ball.
続いて、サブCPU81は、演出玉及び内部当籤役に基づいてダメージ抽籤を行う(S532)。具体的には、サブCPU81は、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が敵玉である場合には、図103に例示するバトルART中ダメージ抽籤テーブルを参照してダメージ抽籤を行い、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉が味方玉又は覚醒玉である場合には、図104に例示するバトルART中ダメージ抽籤テーブルを参照してダメージ抽籤を行う。 Subsequently, the sub CPU 81 conducts damage lottery based on the effect balls and the internal winning combination (S532). Specifically, when the effect ball set in the apocalypse in this game is an enemy ball, the sub CPU 81 conducts damage lottery by referring to the battle ART medium damage lottery table illustrated in FIG. 103, When the effect ball set in the apocalypse in this game is a friend ball or an awakening ball, damage lottery is performed with reference to the battle ART damage damage lottery table illustrated in FIG.
続いて、サブCPU81は、抽籤結果に基づいて、敵キャラクタ又は味方キャラクタのHPを更新する(S533)。続いて、サブCPU81は、味方キャラクタのHPが0以下であるか否かを判別する(S534)。味方キャラクタのHPが0以下と判別すると(YES)サブCPU81は、ART遊技状態を終了し、次の遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットし(S535)、バトルART中処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 81 updates the HP of the enemy character or the ally character based on the lottery result (S533). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the HP of the teammate character is 0 or less (S534). If the HP of the teammate character is determined to be 0 or less (YES), the sub CPU 81 ends the ART game state, sets the normal game state to the game state of the next game (S535), and ends the battle ART process.
一方、味方キャラクタのHPが0以下ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、敵キャラクタのHPが0以下であるか否かを判別する(S536)。敵キャラクタのHPが0以下ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、バトルART中処理を終了する。一方、敵キャラクタのHPが0以下と判別すると(YES)、サブCPU81は、図105及び図106に例示するART状態抽籤テーブルを参照して、敵キャラクタの種別及び継続回数に基づいてART状態を抽籤し、セットする(S537)。続いて、サブCPU81は、次の遊技の遊技状態に敵決めARTをセットして(S538)、バトルART中処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the HP of the teammate character is not 0 or less (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether the HP of the enemy character is 0 or less (S536). If it is determined that the HP of the enemy character is not 0 or less (NO), the sub CPU 81 ends the process during the battle ART. On the other hand, when determining that the HP of the enemy character is 0 or less (YES), the sub CPU 81 refers to the ART state lottery table illustrated in FIGS. 105 and 106 to set the ART state based on the type of the enemy character and the number of continuations. Lottery and set (S537). Subsequently, the sub CPU 81 sets the enemy determination ART in the game state of the next game (S538), and ends the battle ART mid-process.
<入賞作動コマンド受信時処理>
図132は、図121に示した演出内容決定処理のS408において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when winning command is received>
FIG. 132 is a flow chart showing the winning operation command reception time process executed in S408 of the effect content determination process shown in FIG. 121.
まず、サブCPU81は、遊技状態が通常遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S541)。遊技状態が通常遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかであると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図133に示す通常終了時CZ・ART抽籤を行う(S542)。この通常終了時CZ・ART抽籤では、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に基づいて、上述のスタート時の移行抽籤(A)(D)などを行う。 First, the sub CPU 81 determines whether the gaming state is the normal gaming state or the high-probability gaming state (S541). When it is determined that the game state is either the normal game state or the high-probability game state (YES), the sub CPU 81 subsequently performs the normal end CZ/ART lottery shown in FIG. 133 (S542). In the normal end CZ/ART lottery, the above-mentioned start transition lottery (A) (D) is performed based on the effect balls set in the apocalypse in the game this time.
S542の処理に続いて、又はS541において遊技状態が通常遊技状態及び高確率遊技状態のいずれでもないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態であるか否かを判別する(S543)。遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図134に示す高確率移行判定処理を行う(S544)。この高確率移行判定処理では、通常遊技状態のRT4遊技状態から高確率遊技状態に移行可能であるか否かを判定する。 Subsequent to the processing of S542, or if it is determined in S541 that the gaming state is neither the normal gaming state nor the high-probability gaming state (NO), the sub CPU 81 subsequently sets the RT4 gaming state in which the gaming state is the normal gaming state. It is determined whether there is any (S543). When it is determined that the game state is the RT4 game state of the normal game state (YES), the sub CPU 81 subsequently performs the high-probability shift determination process shown in FIG. 134 (S544). In this high-probability transition determination processing, it is determined whether or not the RT4 gaming state in the normal gaming state can be shifted to the high-probability gaming state.
S544の処理に続いて、又はS543において遊技状態が通常遊技状態のRT4遊技状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判別する(S545)。遊技状態が高確率遊技状態であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図135に示す高確率終了判定処理を行う(S546)。この高確率終了判定処理では、サブCPU81は、表示された図柄の組合せに基づいて、高確率遊技状態を終了させるか否かを判定する。 Subsequent to the processing of S544 or if it is determined in S543 that the gaming state is not the RT4 gaming state of the normal gaming state (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether the gaming state is the high-probability gaming state. Yes (S545). When it is determined that the gaming state is the high-probability gaming state (YES), the sub CPU 81 subsequently performs a high-probability end determination process shown in FIG. 135 (S546). In this high-probability end determination processing, the sub CPU 81 determines whether or not to end the high-probability gaming state, based on the combination of the displayed symbols.
S546の処理に続いて、又はS545において、遊技状態が高確率遊技状態ではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、遊技状態がCZであるか否かを判別する(S547)。遊技状態がCZであると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図136に示すCZ中抽籤結果管理処理を行う(S548)。このCZ中抽籤結果管理処理では、サブCPU81は、CZ途中で行われる上述の移行抽籤(C)を維持又は無効にするか判定する。 Subsequent to the processing of S546 or in S545, if it is determined that the gaming state is not the high-probability gaming state (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the gaming state is CZ (S547). When it is determined that the gaming state is CZ (YES), the sub CPU 81 subsequently carries out the CZ lottery result management processing shown in FIG. 136 (S548). In this lottery result management processing during CZ, the sub CPU 81 determines whether to maintain or invalidate the above-described transfer lottery (C) performed during CZ.
S548の処理を終えると、又はS547遊技状態がCZではないと判別すると(NO)、サブCPU81は、入賞作動時コマンド受信時処理を終了する。 When the process of S548 is completed or if it is determined that the game state of S547 is not CZ (NO), the sub CPU 81 ends the process for receiving the command for winning operation.
<通常終了時CZ・ART抽籤処理>
図133は、図132に示した入賞作動時コマンド受信時処理のS542において実行される通常終了時CZ・ART抽籤処理を示すフローチャートである。
<CZ/ART lottery processing at normal end>
FIG. 133 is a flowchart showing the normal end time CZ/ART lottery processing executed in S542 of the winning operation command reception processing shown in FIG.
まず、サブCPU81は、黙示録フラグがオンであるか否かを判別する(S551)。黙示録フラグがオンでないと判別すると(NO)、サブCPU81は、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the apocalypse flag is on (S551). When the sub CPU 81 determines that the apocalypse flag is not on (NO), the sub CPU 81 ends the normal end CZ/ART lottery process.
一方、黙示録フラグがオンであると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、ベル入賞以上であるか否かを判別する(S552)。ベル入賞以上でないと判別すると(NO)、サブCPU81は、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the apocalypse flag is on (YES), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a bell winning or more (S552). If the sub CPU 81 determines that the prize is not equal to or more than the bell winning (NO), the sub CPU 81 ends the normal end CZ/ART lottery process.
一方、ベル入賞以上であると判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、図72に示すリール停止時ART抽籤テーブルを参照して、今回の遊技において黙示録にセットされている演出玉に基づいてCZ及びARTへの移行抽籤(A)(D)を行う(S553)。 On the other hand, if it is determined that it is equal to or more than the bell winning (YES), the sub CPU 81 subsequently refers to the reel stop ART lottery table shown in FIG. 72, and based on the effect ball set in the apocalypse in the present game. The transfer lottery (A) (D) to CZ and ART is performed (S553).
続いて、サブCPU81は、この抽籤においてCZに当籤したか否かを判別する(S554)。CZに当籤していた場合には(YES)、サブCPU81は、次の遊技の遊技状態にCZをセットし(S555)、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the CZ is won in the lottery (S554). When the CZ has been won (YES), the sub CPU 81 sets CZ to the game state of the next game (S555), and ends the normal end CZ/ART lottery process.
一方、CZに当籤していない場合には(NO)、サブCPU81は、ARTに当籤したか否かを判別する(S556)。ARTに当籤していない場合には(NO)、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する一方で、ARTに当籤している場合には(YES)、サブCPU81は、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S557)。続いて、サブCPU81は、図89に示すART状態抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の遊技状態に基づいてART状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S558)。この処理を終えると、サブCPU81は、通常終了時CZ・ART抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the CZ is not won (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the ART is won (S556). If the player has not won the ART (NO), the normal end CZ/ART lottery process ends, while if the player has won the ART (YES), the sub CPU 81 determines that the game state is the ART game state. The enemy determination ART is set (S557). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the ART state lottery table shown in FIG. 89 to randomly draw the ART state based on the game state at the time of winning the ART, and sets the lottery result (S558). When this process ends, the sub CPU 81 ends the normal end CZ/ART lottery process.
<高確率移行判定処理>
図134は、図132に示した入賞作動時コマンド受信時処理のS544において実行される高確率移行判定処理を示すフローチャートである。
<High probability transition determination processing>
FIG. 134 is a flowchart showing the high-probability shift determination processing executed in S544 of the winning operation command reception processing shown in FIG.
まず、サブCPU81は、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたか否かを判別する(S561)。ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたと判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、リプレイ回数及び回避ポイントをクリアし(S562)、高確率移行判定処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the bell spill or the RT1 shift lip is displayed (S561). If the sub CPU 81 determines that the bell-folded eye or the RT1 transition rep is displayed (YES), the sub CPU 81 subsequently clears the number of replays and the avoidance points (S562), and ends the high-probability transition determination processing.
一方、ベルこぼし目及びRT1移行リプのいずれも表示されていないと判別すると(NO)、サブCPU81は、回避ポイントが1以上であるか否かを判別する(S563)。回避ポイントが1以上であると判別すると(YES)、サブCPU81は、次の遊技の遊技状態に高確率遊技状態をセットする(S564)。続いて、サブCPU81は、リプレイ回数をクリアし(S565)、高確率移行判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that neither the bell spilled eyes nor the RT1 shift lip is displayed (NO), the sub CPU 81 determines whether the avoidance point is 1 or more (S563). When it is determined that the avoidance points are 1 or more (YES), the sub CPU 81 sets the high probability game state to the game state of the next game (S564). Subsequently, the sub CPU 81 clears the number of replays (S565), and ends the high-probability transition determination process.
一方、回避ポイントが1以上でないと判別すると(NO)、サブCPU81は、RT1移行リプ以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを判別する(S566)。RT1移行リプ以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されていないと判別すると(NO)、サブCPU81は、高確率移行判定処理を終了する。一方、RT1移行リプ以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されたと判別すると(YES)、サブCPU81は、リプレイ回数を1加算し(S567)、高確率移行判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the avoidance points are not 1 or more (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a combination of symbols relating to replay other than the RT1 transition rep is displayed (S566). When it is determined that the combination of symbols relating to the replay other than the RT1 transition rep is not displayed (NO), the sub CPU 81 ends the high-probability transition determination process. On the other hand, if it is determined that a combination of symbols relating to replay other than the RT1 transition rep is displayed (YES), the sub CPU 81 adds 1 to the number of replays (S567), and ends the high probability transition determination process.
このように本実施形態のパチスロ1では、通常遊技状態中にメイン側でRT4遊技状態に移行すると、回避ポイントが付与されるまでの間、通常遊技状態が維持され、回避ポイントが付与されると高確率遊技状態に移行する。本実施形態のパチスロ1のように、偶然にRT4遊技状態に移行した状況をペナルティ区間ではなくチャンス区間にする遊技機では、遊技者に有利になり過ぎないようにバランスを調整する必要がある。この点、メイン側でRT4遊技状態に移行したとしても回避ポイントが付与されるまでは通常遊技状態として扱うことで、遊技者及び遊技店の双方の利益のバランスを調整することができる。もちろん、双方の利益のバランスは遊技機全体の中で調整すれば足りるため、メイン側でRT4遊技状態に移行した段階で直ちに通常遊技状態から高確率遊技状態に移行することとしてもよい。 In this way, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the main side shifts to the RT4 game state during the normal game state, the normal game state is maintained until the avoidance point is given, and the avoidance point is given. Transition to high probability game state. As in the pachi-slot 1 of the present embodiment, in a gaming machine in which a situation that happens to be in the RT4 gaming state by chance is set as a chance section instead of a penalty section, it is necessary to adjust the balance so as not to be too advantageous to the player. In this regard, even if the main side shifts to the RT4 gaming state, it is possible to adjust the balance of the profits of both the player and the game store by treating the gaming state as the normal gaming state until the avoidance points are given. Of course, the balance of the profits of both sides may be adjusted in the entire gaming machine, and therefore, it may be possible to immediately shift from the normal gaming state to the high-probability gaming state at the stage of shifting to the RT4 gaming state on the main side.
<高確率終了判定処理>
図135は、図132に示した入賞作動時コマンド受信時処理のS546において実行される高確率終了判定処理を示すフローチャートである。
<High probability end determination processing>
FIG. 135 is a flowchart showing the high-probability end determination processing executed in S546 of the winning operation command reception processing shown in FIG.
まず、サブCPU81は、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたか否かを判別する(S571)。ベルこぼし目及びRT1移行リプのいずれも表示されていないと判別すると(NO)、サブCPU81は、高確率終了判定処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the bell spilled eye or the RT1 shift lip is displayed (S571). If the sub CPU 81 determines that neither the bell-folded eye nor the RT1 shift lip is displayed (NO), the sub CPU 81 ends the high-probability end determination processing.
一方、ベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されたと判別すると(YES)、サブCPU81は、続いて、回避ポイントをクリアする(S572)。続いて、サブCPU81は、次の遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットし(S573)、高確率終了判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the bell spilled eyes or the RT1 shift lip is displayed (YES), the sub CPU 81 subsequently clears the avoidance point (S572). Subsequently, the sub CPU 81 sets the normal game state to the game state of the next game (S573), and ends the high-probability end determination processing.
<CZ中抽籤結果管理処理>
図136は、図132に示した入賞作動時コマンド受信時処理のS548において実行されるCZ中抽籤結果管理処理を示すフローチャートである。
<CZ lottery result management processing>
FIG. 136 is a flowchart showing the during-CZ lottery result management processing executed in S548 of the winning operation command reception processing shown in FIG. 132.
まず、サブCPU81は、抽籤済フラグがオンであるか否かを判別する(S581)。抽籤済フラグがオンでないと判別すると(NO)、サブCPU81は、CZ中抽籤結果管理処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery flag is on (S581). When it is determined that the lottery completion flag is not on (NO), the sub CPU 81 ends the CZ during lottery result management process.
一方、抽籤済フラグがオンであると判別すると(YES)、サブCPU81は、押し順に正解したか否かを判別する(S582)。具体的には、サブCPU81は、図127のS490において当籤している押し順ベルに応じた押し順で停止操作が行われたか否か、言い換えると、「C_CDベル(図19参照)」に応じた図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。押し順ベルに応じた押し順に正解したと判別すると(YES)、サブCPU81は、抽籤結果を破棄(無効)にし(S583)、CZ中抽籤結果管理処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the lottery flag is on (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the correct answer is given in the order of pressing (S582). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the stop operation is performed in the pushing order according to the pushing order bell that is won in S490 of FIG. 127, in other words, according to the “C_CD bell (see FIG. 19)”. It is determined whether or not a combination of the symbols is displayed. If it is determined that the answer is correct in the order of pressing according to the pressing order bell (YES), the sub CPU 81 discards (invalidates) the lottery result (S583), and ends the lottery result management process during CZ.
一方、押し順ベルに応じた押し順に正解していないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、ARTに当籤したか否かを判別する(S584)。ARTに当籤していないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、次の遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットし(S587)、CZ中抽籤結果管理処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the answer is not correct in the order of pressing according to the pressing order bell (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the winning of ART is successful (S584). When it is determined that the ART is not won (NO), the sub CPU 81 subsequently sets the normal gaming state to the gaming state of the next game (S587), and ends the CZ lottery result management process.
一方、ARTに当籤していると判別すると(YES)、サブCPU81は、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S585)。続いて、サブCPU81は、図89に示すART状態抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の遊技状態に基づいてART状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S586)。この処理を終えると、サブCPU81は、CZ中抽籤結果管理処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the player has won the ART (YES), the sub CPU 81 sets the ART determination enemy ART ART as the game state (S585). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the ART state lottery table shown in FIG. 89 to randomly draw the ART state based on the game state at the time of winning the ART, and sets the lottery result (S586). Upon completion of this process, the sub CPU 81 ends the CZ during random determination result management process.
<ボーナス終了コマンド受信時処理>
図137は、図121に示した演出内容決定処理のS410において実行されるボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when bonus end command is received>
FIG. 137 is a flowchart showing a bonus end command reception process executed in S410 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、図86に示すBB終了時ART抽籤テーブルを参照して、現在のBBモードに基づいてARTへの移行抽籤(F)を行う(S591)。続いて、サブCPU81は、ARTに当籤したか否かを判別する(S592)。ARTに当籤していないと判別すると(NO)、サブCPU81は、続いて、ART当籤フラグがオンであるか否かを判別する(S593)。S592及びS593のいずれもNOの場合には、サブCPU81は、次の遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットし(S596)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 refers to the BB end ART lottery table shown in FIG. 86 to perform the transfer lottery (F) to ART based on the current BB mode (S591). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not an ART is won (S592). When it is determined that the ART is not won (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the ART winning flag is on (S593). In the case of NO in both S592 and S593, the sub CPU 81 sets the normal gaming state to the gaming state of the next game (S596), and finishes the bonus end command reception process.
一方、S592及びS593のいずれか一方でもYESの場合には、サブCPU81は、遊技状態としてART遊技状態の敵決めARTをセットする(S594)。続いて、サブCPU81は、図89に示すART状態抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の遊技状態に基づいてART状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S595)。この処理を終えると、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, in the case of YES in either one of S592 and S593, the sub CPU 81 sets the enemy determination ART in the ART gaming state as the gaming state (S594). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the ART state lottery table shown in FIG. 89 to randomly draw the ART state based on the gaming state at the time of winning the ART, and sets the lottery result (S595). When this process ends, the sub CPU 81 ends the bonus end command reception process.
[パチスロ1の効果]
以上、本発明に係るパチスロ1について説明した。このようなパチスロ1によれば以下の効果が期待できる。
[Effect of Pachi-slot 1]
The pachi-slot 1 according to the present invention has been described above. According to such a pachi-slot 1, the following effects can be expected.
<ボーナス状態中に持ち越しているJACINによる効果>
パチスロ1では、ボーナス状態中にJACINに係る役(「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」)のいずれかが内部当籤役として決定されると対応する図柄の組合せが表示されるまで(持ち越している間)、ボーナス状態のRT4遊技状態になる。このボーナス状態のRT4遊技状態では、「F_J1上段7リプ」〜「F_J1クロス7リプ」といったJAC1系のリプレイと、「F_J2チャンスリプ1」〜「F_J2チェリーリプ」といったJAC2系のリプレイと、「F_FJ3チャンスリプ1」〜「F_J3チェリーリプ」といったJAC3系のリプレイとを内部当籤役として決定することができる(図24及び図25参照)。
<Effect of JACIN carried over during bonus state>
In Pachi-slot 1, when one of the winning combinations related to JACIN (“F_JACIN1”, “F_JACIN2”, “F_JACIN3”) is decided as the internal winning combination, until the corresponding symbol combination is displayed (while carrying over) ), the RT4 game state of the bonus state is set. In this bonus RT4 game state, JAC1 series replays such as “F_J1 upper row 7 rep” to “F_J1 cross 7 rep”, JAC2 series replays such as “F_J2 chance rep 1” to “F_J2 cherry rep”, and “F_FJ3”. JAC3 series replays such as “chance rep 1” to “F_J3 cherry rep” can be determined as internal winning combinations (see FIGS. 24 and 25).
パチスロ1では、遊技状態及び内部当籤役に基づきリール3L,3C,3Rの停止制御を行う。例えば、「F_JACIN1」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC1系のリプレイが内部当籤役として決定されると、当該遊技では、「F_JACIN1」とJAC1系のリプレイとの2種類の役が内部当籤役として決定されていることになり、同様に、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC1系のリプレイが内部当籤役として決定されると、当該遊技では、「F_JACIN2」とJAC1系のリプレイとの2種類の役が内部当籤役として決定されていることになる。 In the pachi-slot 1, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed based on the gaming state and the internal winning combination. For example, when the replay of the JAC1 series is decided as the internal winning combination while "F_JACIN1" is carried over as the internal winning combination, in the game, two types of combinations of "F_JACIN1" and the replay of the JAC1 series are internal. If the replay of the JAC1 series is decided as the internal winning combination while the “F_JACIN2” is carried over as the internal winning combination, then in the game, “F_JACIN2” is determined. Two types of winning combinations, JAC1 series replay, have been decided as internal winning combinations.
そのため、パチスロ1では、持ち越しているJACINに係る役の種別に応じて停止制御を異ならせることができ、JAC1系のリプレイ〜JAC3系のリプレイが内部当籤役として決定されている場合には、図46に示す対応関係を有する図柄の組合せが表示されるように停止制御が行われる。このような制御を利用して遊技者に付与する特典(ART)を異ならせることで、パチスロ1では、持越役の種別に応じて特典を付与するか否かを異ならせることができるため、ボーナス状態中の遊技を多様化することができ、ボーナス状態中の遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, in the pachi-slot 1, the stop control can be made different according to the type of the winning combination relating to the JACIN, and when the JAC1 system replay to the JAC3 system replay are determined as the internal winning combination, The stop control is performed so that the combination of symbols having the correspondence shown by 46 is displayed. By varying the privilege (ART) given to the player using such control, in the pachi-slot 1, it is possible to change whether or not the privilege is given according to the type of carryover combination, and thus the bonus. It is possible to diversify the game in the state and enhance the interest of the game in the bonus state.
また、図46に示すように、「F_JACIN1」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC1系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」が表示され、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC1系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「通常リプ」が表示される。このように特典が付与される状況と、特典が付与されない状況とで停止制御を異ならせることで、表示された図柄の組合せから特典が付与されるか否かを把握することができるため、遊技者は、表示される図柄の組合せに強い関心を抱くことになり、ボーナス状態中の遊技の興趣を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 46, when the replay of the JAC1 system is determined as the internal winning combination while the “F_JACIN1” is carried over as the internal winning combination, “7 sets of rep” are displayed and “F_JACIN2” is displayed. When the JAC1 series replay is decided as the internal winning combination while being carried over as the internal winning combination, "normal rep" is displayed. In this way, by changing the stop control depending on the situation in which the privilege is granted and the situation in which the privilege is not granted, it is possible to know whether or not the privilege is awarded from the combination of the symbols displayed, so that the game The player has a strong interest in the combination of displayed symbols, and can enhance the interest of the game in the bonus state.
なお、図46を参照すると、パチスロ1では、JAC1系のリプレイである場合に限り「7揃いリプ」を表示可能な停止制御を行い、JAC2系のリプレイやJAC3系のリプレイである場合には「7揃いリプ」を表示不可能な停止制御を行うこととしている。この点、JAC2系のリプレイやJAC3系のリプレイの場合であっても「7揃いリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよい。具体的には、「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC2系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」を表示可能な停止制御を行い、「F_JACIN1」又は「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC2系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」を表示不可能な停止制御を行う。同様に、「F_JACIN3」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC3系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」を表示可能な停止制御を行い、「F_JACIN1」又は「F_JACIN2」が内部当籤役として持ち越されている状態でJAC3系のリプレイが内部当籤役として決定されると、「7揃いリプ」を表示不可能な停止制御を行う。 Referring to FIG. 46, in the pachi-slot 1, stop control capable of displaying “7 sets of replies” is performed only when the replay is the JAC1 system, and when the replay is the JAC2 system or the JAC3 system, the stop control is performed. It is supposed to perform stop control that cannot display "7 replies". In this regard, even in the case of the JAC2 system replay or the JAC3 system replay, the stop control may be performed so that the “7 sets of rep” can be displayed. Specifically, when a JAC2-based replay is decided as an internal winning combination while "F_JACIN2" is carried over as an internal winning combination, the stop control capable of displaying "7 sets of replies" is performed and "F_JACIN1" is executed. Alternatively, when the replay of the JAC2 system is determined as the internal winning combination while "F_JACIN3" is carried over as the internal winning combination, the stop control that cannot display "7 sets of replies" is performed. Similarly, when a replay of the JAC3 series is decided as an internal winning combination while "F_JACIN3" is carried over as an internal winning combination, stop control capable of displaying "7 sets of replies" is performed and "F_JACIN1" or " When the replay of the JAC3 series is determined as the internal winning combination while "F_JACIN2" is carried over as the internal winning combination, the stop control that cannot display "7 sets of replies" is performed.
そして、「7揃いリプ」が表示可能な場合に、図83に示すBB中スタート時ART抽籤テーブルを参照して、ボーナス状態中のARTへの移行抽籤(F)を行うことで、持越役の種別に応じて特典を付与するか否かを異ならせることができ、ボーナス状態中の遊技の興趣を高めることができる。 Then, when “7 sets of rep” can be displayed, by referring to the ART lottery table during BB start shown in FIG. 83 and performing the transfer lottery (F) to the ART in the bonus state, the carryover combination is carried out. Whether or not the privilege is given can be changed according to the type, and the interest of the game in the bonus state can be enhanced.
この場合において、図24及び図25に示すように、JAC1系のリプレイ、JAC2系のリプレイ及びJAC3系のリプレイが内部当籤役として決定される確率をそれぞれ異ならせることで、特典が付与される確率に差を設けることができ、ボーナス状態中の遊技の興趣を高めることができる。 In this case, as shown in FIG. 24 and FIG. 25, the probability that the JAC1 system replay, the JAC2 system replay, and the JAC3 system replay are determined as the internal winning combination is made different, and the benefit is given. It is possible to increase the interest in the game during the bonus state.
なお、「7揃いリプ」が表示可能な持越役と当籤役との組合せ関係は任意である。例えば、JAC1系のリプレイに対しては、「7揃いリプ」が表示可能な持越役を「F_JACIN1」のみとし、JAC2系のリプレイに対しては、「7揃いリプ」が表示可能な持越役を「F_JACIN1」「F_JACIN2」の2種類とし、JAC3系のリプレイに対しては、「7揃いリプ」が表示可能な持越役を「F_JACIN1」「F_JACIN2」「F_JACIN3」の全てとすることとしてもよい。もちろん、このような組合せに限らず任意の組合せにすることとしてもよい。 It should be noted that the combination relationship of the carryover combination and the winning combination capable of displaying “7 sets of rips” is arbitrary. For example, for JAC1 type replays, only "F_JACIN1" is the carryover combination that can display "7 sets of rep", and for JAC2 type replays, "7 sets of rep" can be displayed. There may be two types of “F_JACIN1” and “F_JACIN2”, and for JAC3 replays, carryover combinations capable of displaying “7 sets of rep” may be all “F_JACIN1”, “F_JACIN2”, and “F_JACIN3”. Of course, the combination is not limited to such a combination, and may be an arbitrary combination.
<高確率遊技状態による効果>
パチスロ1では、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高い高RT状態としてRT4遊技状態を設け、ARTへの移行に当籤すると、このRT4遊技状態において有利な停止操作の情報を報知することでART遊技状態を実現する(図55参照)。なお、パチスロ1において、RT4遊技状態へはRT0遊技状態中に押し順リプに応じた押し順に正解すると移行することになる。パチスロ1では、ARTへの移行に当籤していない状況で、停止操作により偶然にRT4遊技状態に移行してしまった場合に、ペナルティとして扱わず偶然に移行したRT4遊技状態においてもARTへの移行抽籤などの遊技者にとって有利な抽籤を行う。RT4遊技状態は、高RT状態であるためにメダルを消費することなく遊技を行うことが可能であるため、パチスロ1では、ARTに当籤していないRT4遊技状態を、ARTへの移行チャンス区間にすることができ、特典が付与されていない高RT状態中の興趣を高めることができる。
<Effect of high probability game state>
In Pachi-slot 1, the RT4 gaming state is established as a high RT state in which the probability of a winning combination being determined as an internal winning combination is high, and when winning the transition to ART, the information of advantageous stop operation is notified in this RT4 gaming state. By doing this, the ART game state is realized (see FIG. 55). In the pachi-slot 1, the RT4 gaming state is shifted to the RT0 gaming state when the correct answer is given in the pushing order according to the pushing order lip. In Pachi-slot 1, if the player does not win the transition to ART and accidentally transitions to the RT4 gaming state due to a stop operation, it is not treated as a penalty but transitions to ART even in the RT4 gaming state The lottery, such as lottery, is performed for the advantage of the player. Since the RT4 gaming state is a high RT state, it is possible to play the game without consuming medals. Therefore, in the pachi-slot 1, the RT4 gaming state not winning the ART is set as a transition chance section to the ART. It is possible to enhance the interest in the high RT state where the privilege is not given.
また、RT4遊技状態中にARTへの移行抽籤を行うため、通常遊技状態中の停止操作に対する戦略性が増し、通常遊技状態中の興趣も高めることができる。具体的には、停止操作により偶然にRT4遊技状態に移行してしまった場合を、ペナルティとして扱うパチスロでは、通常遊技状態中の停止操作が単純(例えば、ペナルティを受けないように第1停止操作を左リールに対して行わなければならないなど)になってしまう。この点、パチスロ1では、偶然に移行したRT4遊技状態中にペナルティを課さないため、遊技者は、通常遊技状態中に自由に停止操作を行うことができ、通常遊技状態中の遊技性だけでなく操作性も高めることができる。 In addition, since the transfer lottery to the ART is performed during the RT4 game state, the strategic nature for the stop operation during the normal game state is increased, and the interest during the normal game state can be enhanced. Specifically, in the case of a pachi-slot that handles the case of accidentally shifting to the RT4 game state by a stop operation as a penalty, the stop operation during the normal game state is simple (for example, the first stop operation so as not to receive the penalty). Must be done for the left reel). In this respect, the pachi-slot 1 does not impose a penalty during the RT4 game state that is accidentally transferred, so that the player can freely perform the stop operation during the normal game state, and only by the playability during the normal game state. The operability can also be improved.
また、パチスロ1では、回避ポイントがある限り、偶然に移行したRT4遊技状態において有利な停止操作の情報(RT1遊技状態への移行を回避するための押し順)を報知する。これにより、偶然にRT4遊技状態に移行した場合に、直ちに通常遊技状態に移行してしまうことがなく、所定の間は、リプレイの当籤確率が高い状態でARTへの移行抽籤を受けることができる。 Also, in the pachi-slot 1, as long as there is an avoidance point, information of advantageous stop operation in the RT4 game state that is accidentally transferred (push order for avoiding the transition to the RT1 game state) is notified. As a result, if the player accidentally shifts to the RT4 gaming state, the player will not immediately shift to the normal gaming state, and can receive the lottery for shifting to ART in a state where the winning probability of replay is high for a predetermined period. ..
なお、RT4遊技状態をARTへの移行抽籤に当籤する確率の高い高確率遊技状態とすることで、偶然に移行したRT4遊技状態をARTへの移行チャンス区間にすることができ、特典が付与されていない高RT状態中の興趣を高めることができる。 It should be noted that by setting the RT4 game state to a high-probability game state in which there is a high probability of winning the transition lottery to the ART, the RT4 game state that was accidentally transitioned can be set as a transition chance section to the ART, and a privilege is given. Not entertaining during a high RT condition can be enhanced.
また、パチスロ1では、通常遊技状態としてRT4遊技状態に移行可能なRT0遊技状態とRT4遊技状態に移行不可能なRT1遊技状態とを設けることとしている。パチスロでは、遊技者又は遊技店の一方に過剰な利益を与えないように遊技者側の利益と遊技店側の利益とのバランスを調整する必要がある。この点、偶然に移行したRT4遊技状態をARTへの移行チャンス区間にする本発明に係るパチスロ1と、偶然に移行したRT4遊技状態をペナルティ区間にするその他の遊技機を比較すると、比較部分に関しては、本発明に係るパチスロ1は、その他の遊技機に比べて遊技者にとって有利になっている。そこで、パチスロ1では、RT4遊技状態に移行不可能なRT1遊技状態を設けることで、双方の利益のバランスを調整可能にしている。これにより、双方の利益バランスを調整する変数を多様化することができ、遊技性に富んだ遊技機を提供することができる。 Further, in the pachi-slot 1, an RT0 gaming state in which the normal gaming state can be shifted to the RT4 gaming state and an RT1 gaming state in which the RT4 gaming state cannot be shifted are provided. In the pachi-slot, it is necessary to adjust the balance between the profit on the player side and the profit on the game store side so as not to give an excessive profit to either the player or the game store. In this regard, when comparing the pachi-slot 1 according to the present invention, in which the RT4 game state that is accidentally transitioned is set as a transition opportunity section to ART, and the other gaming machine that is set in the penalty section is the RT4 game state that is accidentally transitioned, the comparison part is shown. The pachi-slot 1 according to the present invention is advantageous to the player as compared with other gaming machines. Therefore, in the pachi-slot 1, it is possible to adjust the balance of the profits of both sides by providing the RT1 game state in which the transition to the RT4 game state is impossible. As a result, it is possible to diversify the variables for adjusting the profit balance of both parties, and it is possible to provide a gaming machine rich in playability.
<通常遊技状態(高確率遊技状態)中の黙示録による効果>
パチスロ1では、ARTのチャンスゾーンとして完走型のCZを備え、通常遊技状態及び高確率遊技状態中に黙示録が作動すると、リール停止時のCZへの移行抽籤(A)(D)を行う。この移行抽籤(A)(D)は、表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に、黙示録にセットされた演出玉(抽籤玉1〜4、確定玉)に応じた確率で行われる。このように演出の内容(黙示録にセットされた演出玉)だけでなく、遊技の結果として表示される図柄の組合せも加味して移行抽籤(A)(D)を行うことで、遊技状態の移行に対して遊技者の操作を介在させることができ、遊技の公平性を担保することができる。
<Effect of apocalypse during normal game state (high probability game state)>
In the pachi-slot 1, a complete-running type CZ is provided as a chance zone of ART, and when the apocalypse operates during the normal game state and the high-probability game state, the lottery (A) (D) for shifting to the CZ when the reel is stopped is performed. This transition lottery (A) (D) has a probability according to the effect balls (lottery balls 1 to 4, confirmed balls) set in the apocalypse, when the combination of the displayed symbols is “bell winning” or more. Done. In this way, not only the contents of the effect (effect balls set in the apocalypse), but also the combination of the symbols displayed as the result of the game is taken into consideration, and the transfer lottery (A) (D) is performed, thereby changing the game state. Against this, it is possible to intervene the operation of the player, it is possible to ensure the fairness of the game.
また、リール停止時のCZへの移行抽籤(A)(D)は、表示された図柄の組合せが「ベル入賞」以上である場合に行われるため、黙示録作動中にレア役が内部当籤役として決定されない場合であっても、遊技者は、移行抽籤(A)(D)を受けることができる。そのため、レア役に基づいて遊技状態の移行抽籤を行う場合に比べて、期待感を抱く機会を多く与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the lottery (A) (D) for shifting to CZ when the reel is stopped is performed when the combination of the symbols displayed is "Bell winning" or higher, so the rare combination is an internal winning combination during the apocalypse operation. Even if not decided, the player can receive the transfer lottery (A) (D). Therefore, compared to the case where the game state transition lottery is performed based on the rare role, it is possible to give more opportunities to have a feeling of expectation, and it is possible to improve the interest of the game.
また、黙示録の作動は、保証回数が0になると終了するところ、図67(C)に示すように、この保証回数は押し順ベル当籤時に減算されるため、黙示録作動中は、遊技者には保証回数分だけ移行抽籤(A)(D)を受ける機会が与えられることになる(遊技者は、当該機会において押し順に正解することで、移行抽籤(A)(D)を受けることができる)。その結果、パチスロ1によれば、黙示録作動中に移行抽籤(A)(D)を受ける機会が全くないという状況を回避することができ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。なお、図67(C)を参照すると、保証回数は、内部当籤役が「はずれ」の場合にも減算される。この点、「はずれ」の場合には保証回数を減算せずに、押し順ベルの場合にのみ保証回数を減算することとしてもよく、これにより、上述の効果がより明確になる。 Also, the operation of the apocalypse ends when the guaranteed number of times reaches 0, but as shown in FIG. 67(C), the guaranteed number of times is subtracted at the time of the push-order bell winning. Opportunity to receive the transfer lottery (A) (D) will be given for the guaranteed number of times (the player can receive the transfer lottery (A) (D) by answering in the correct order in the opportunity). .. As a result, according to the pachi-slot 1, it is possible to avoid a situation where there is no opportunity to receive the transition lottery (A) (D) during the operation of the apocalypse, and it is possible to prevent the interest of the game from being lowered. it can. Note that, with reference to FIG. 67(C), the guaranteed number of times is also subtracted when the internal winning combination is “out”. In this respect, the guaranteed number of times may be subtracted only in the case of the push-forward bell without deducting the guaranteed number of times in the case of "disconnection", which makes the above-mentioned effect more clear.
<CZによる効果>
パチスロ1では、ARTのチャンスゾーンとして完走型のCZを備える。このCZでは、押し順ベル当籤時に行われるCZ途中の移行抽籤が維持されると終了してしまうものの、移行抽籤が行われたとしても押し順ベルに正解の押し順で停止操作が行われると、移行抽籤が無効になり、CZが継続する。このようなCZでは、押し順ベル当籤時だけでなく、CZ完走時にもARTへの移行抽籤を受けることができるため、仮に、CZ中に押し順ベルが全く当籤しない場合であっても遊技者にはART移行へのチャンスが与えられることになるため、CZ中の興趣を向上させることができる。
<Effect of CZ>
Pachi-slot 1 has a complete-running CZ as an ART chance zone. In this CZ, although it ends when the transition lottery during the CZ that is performed during the push-order bell is maintained, even if the transition lottery is performed, if the stop operation is performed in the correct-push order in the push-order bell. , Transfer lottery is invalidated, and CZ continues. In such a CZ, it is possible to receive the lottery for the transition to the ART not only when the push order bell is won, but also when the CZ is completed, so even if the push order bell is not won at all during the CZ, the player does not win. Will be given an opportunity to move to ART, which can enhance the interest during CZ.
また、パチスロ1では、CZ完走時により有利な特典を付与(有利なARTに移行)することとしているため、遊技者は、押し順ベル当籤時に行われるCZ途中の移行抽籤が無効になることを望み、結果、表示される図柄の組合せに関心を抱くことになり、CZ中の各遊技における興趣を向上させることができる。また、遊技者にとってみれば、より有利なCZの完走を望むことになるため、CZ中の興趣を最後まで維持することができる。 Further, in Pachi-slot 1, since it is decided to give more advantageous privilege (shift to advantageous ART) when the CZ finishes, the player will not be able to cancel the shift lottery during the CZ performed at the time of pushing order bell winning. As a result of wanting, as a result, the player is interested in the combination of displayed symbols, and the interest in each game during CZ can be improved. Also, for the player, since he/she wants to finish the CZ more advantageously, he/she can maintain the interest in the CZ until the end.
また、パチスロ1では、CZ中に無効ポイントを付与し、この無効ポイントが残っている限りは、CZ途中の移行抽籤を無効にする。これにより、より有利なCZ完走時の移行抽籤を受ける機会を増加させることができ、CZ中の興趣を向上させることができる。 Further, in the pachi-slot 1, invalid points are given during the CZ, and as long as the invalid points remain, the transfer lottery during the CZ is invalidated. As a result, it is possible to increase the chances of receiving a more advantageous transition lottery at the time of completing the CZ, and improve the interest during the CZ.
また、パチスロ1では、CZ途中の移行抽籤に当籤する期待度の異なる複数のCZモードを備え、CZ中の継続ゲーム数に応じてCZモードを格上げのみする。これにより、パチスロ1では、CZが継続するほどART移行の期待度が上がることになるため、遊技者は、CZ中に表示される図柄の組合せに強い関心を抱くことになり、CZ中の興趣を向上させることができる。 In addition, the pachi-slot 1 is provided with a plurality of CZ modes with different expectations for winning the transfer lottery in the middle of CZ, and only upgrades the CZ mode according to the number of continuous games in CZ. As a result, in Pachi-slot 1, since the degree of expectation of ART transition increases as the CZ continues, the player becomes more interested in the combination of the symbols displayed in the CZ, and the interest in the CZ is increased. Can be improved.
また、パチスロ1では、無効ポイントが残っている場合には、現在のCZモードを示唆又は報知する演出を行う。これにより、遊技者は、CZが継続した結果、どの程度まで有利になったかを把握又は推測することができ、CZ中の興趣を向上させることができる。なお、現在のCZモードを示唆又は報知する演出は、無効ポイントに関係なく行うこととしてもよい。すなわち、パチスロ1は、CZ_MAPに規定されたCZモード0からCAモード1に移行させるゲーム数と、現在までのCZの継続ゲーム数とを比較して所定の演出を行うこととしてもよい。 Further, in the pachi-slot 1, when the invalid points remain, an effect is suggested or informed of the current CZ mode. As a result, the player can grasp or infer to what extent the CZ has become advantageous as a result of the continuation of the CZ, and the interest during the CZ can be improved. The effect of suggesting or informing the current CZ mode may be performed regardless of the invalid point. That is, the pachi-slot 1 may perform a predetermined effect by comparing the number of games to be switched from the CZ mode 0 defined in CZ_MAP to the CA mode 1 with the number of continuous games of CZ up to the present.
<ボーナス状態中のBBモードによる効果>
パチスロ1では、ボーナス状態中のARTへの移行抽籤に当籤する期待度の異なる複数のBBモードを備え、ボーナス状態中に内部当籤役に基づいてBBモードを格上げさせていく。このようにボーナス状態中の内部当籤役に基づきARTへの移行抽籤に当籤する確率を変化させるため、遊技者は、ボーナス状態中の各遊技における内部当籤役に対して強い関心を抱くことになり、ボーナス状態中の興趣を高めることができる。
<Effect of BB mode in bonus state>
The pachi-slot 1 is provided with a plurality of BB modes having different expectations for winning the lottery for transitioning to the ART in the bonus state, and the BB mode is upgraded during the bonus state based on the internal winning combination. In this way, the probability of winning the lottery for transition to ART based on the internal winning combination in the bonus state is changed, so that the player has a strong interest in the internal winning combination in each game in the bonus state. , It is possible to increase the interest in the bonus state.
特に、パチスロ1では、移行抽籤に当籤する期待度の低いBBモードでは、多くの当籤役でBBモードを格上げする一方で、移行抽籤に当籤する期待度の高いBBモードでは、少ない種類の当籤役でしかBBモードを格上げすることができない。これにより、BBモードが格上げされるほど、上位のBBモードに格上げする当籤役の種類が減少するものの、BBモードが格上げされるほど、移行抽籤に当籤する期待度は上がるため、遊技状態が徐々に格上げされていく遊技形態を作り出すことができる。遊技者にとってみれば、ボーナス状態中の一度の遊技結果に対して関心を持つのではなく、ボーナス状態中の一連の遊技結果に対して関心を持つことになり、ボーナス状態中の興趣を高めることができる。 In particular, in Pachi-slot 1, in the BB mode with low expectations for winning the transition lottery, the BB mode is upgraded with many winning combinations, while in the BB mode with high expectations for winning the transition lottery, a small number of winning combinations Only BB mode can be upgraded. As a result, as the BB mode is upgraded, the types of winning combinations to be upgraded to the higher BB mode are reduced, but as the BB mode is upgraded, the expectation of winning the transition lottery is increased, and thus the gaming state is gradually increased. You can create a game form that is upgraded to. For the player, instead of being interested in a single game result in the bonus state, he/she is interested in a series of game results in the bonus state, thereby increasing interest in the bonus state. You can
なお、BBモードの格上げは、1段階ずつのみ可能にしてもよく、複数段階を一度に格上げ可能にしてもよい。1段階ずつしか格上げできないように制御した場合には、複数段階を一度に格上げ可能にした場合に比べて、移行抽籤に当籤する期待度の低いBBモードに滞在中の期待度が下がり、当該BBモードから格上げさせ易くなるため、遊技状態が徐々に格上げされていく遊技形態を作りやすくなる。 It should be noted that the BB mode may be upgraded one step at a time, or a plurality of steps may be upgraded at one time. If you control so that you can upgrade only one step at a time, compared to the case where you can upgrade multiple steps at once, the expectation while staying in the BB mode with low expectation to win the transition lottery decreases, Since it becomes easier to upgrade from the mode, it becomes easier to create a game mode in which the game state is gradually upgraded.
また、パチスロ1では、ボーナス状態中では、JAC2系のリプレイ又はJAC3系のリプレイが内部当籤役として決定されると、内部当籤役として持ち越している持越役の種別に応じて、「チャンリプ」として扱う場合とリプレイとして扱う場合とがある(図81参照)。そして、「チャンリプ」として扱う場合にはBBモードを格上げし、「リプレイ」として扱う場合にはBBモードを格上げしない。これにより、ボーナス状態中の遊技を多様化することができ、ボーナス状態中の興趣を高めることができる。 In Pachi-slot 1, when a JAC2-based replay or a JAC3-based replay is determined as an internal winning combination, it is treated as “Chanrip” depending on the type of carryover combination carried over as an internal winning combination in the bonus state. There are cases where it is handled as replay (see FIG. 81). Then, the BB mode is upgraded when it is treated as "Chanlip", and the BB mode is not upgraded when treated as "Replay". As a result, the game in the bonus state can be diversified, and the interest in the bonus state can be enhanced.
<敵決めARTによる効果>
パチスロ1では、敵決めART中に黙示録にボス玉をセットしておき、押し順ベル当籤時にセットしたボス玉の種類によって、バトルARTで対戦する敵キャラクタを決定する。そして、バトルART中は、敵キャラクタの種類に応じて味方キャラクタのHPの減少量及び敵キャラクタのHPの減少量を変動させる。これにより、敵決めART中の遊技の結果がART遊技状態の継続の有無に影響を与えることになるため、ART遊技状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。
<Effect of enemy decision ART>
In the pachi-slot 1, a boss ball is set in the apocalypse during the enemy determination ART, and the enemy character to compete in the battle ART is determined according to the type of the boss ball set at the time of winning the push order bell. Then, during the battle ART, the HP reduction amount of the ally character and the HP reduction amount of the enemy character are changed according to the type of the enemy character. As a result, the result of the game during the enemy determination ART affects whether or not the ART gaming state is continued, and thus the player's interest in continuing the ART gaming state can be maintained over a plurality of games. it can.
また、パチスロ1では、敵キャラクタに対して攻撃力及び防御力の双方を設定しているため、味方キャラクタのHPの減少量と敵キャラクタのHPの減少量との双方を敵キャラクタ毎に個別に設定することができる。これにより、攻撃力及び防御力の双方が高い敵キャラクタや、いずれか一方のみが高い敵キャラクタ、双方が低い敵キャラクタのように様々なタイプの敵キャラクタを採用することができ、敵決めART中の遊技の結果に応じてバトルART中の遊技を多様化することができる。 Further, in Pachi-slot 1, since both the attack power and the defense power are set for the enemy character, both the reduction amount of HP of the ally character and the reduction amount of HP of the enemy character are individually set for each enemy character. Can be set. As a result, it is possible to employ various types of enemy characters such as an enemy character having high offensive power and defense power, an enemy character having only one high power, and an enemy character having low both powers. It is possible to diversify the game during the battle ART according to the result of the game.
また、パチスロ1では、敵キャラクタに対してスピードも設定しておき、バトルART中に敵キャラクタが攻撃する頻度を、敵キャラクタに対して設定したスピードに基づいて決定する。これにより、敵決めART中の遊技の結果に応じてバトルART中の遊技を更に多様化することができる。 Further, in the pachi-slot 1, the speed is also set for the enemy character, and the frequency with which the enemy character attacks during the battle ART is determined based on the speed set for the enemy character. Thereby, the game during the battle ART can be further diversified according to the result of the game during the enemy determination ART.
また、パチスロ1では、敵決めART中に味方キャラクタのHPを上乗せする。これにより多くの上乗せが行われた場合には、バトルART中に味方キャラクタのHPが0になってしまうことを回避しやすくなり、ART遊技状態が継続することについての期待度が上昇することになる。その結果、バトルART中の遊技だけでなく、敵決めART中の遊技もART遊技状態の継続に影響を与えることになるため、ART遊技状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 In Pachi-slot 1, the HP of the teammate character is added during the enemy determination ART. If a lot of additions are made by this, it becomes easier to avoid that the HP of the teammate character becomes 0 during the battle ART, and the expectation degree for the ART game state to continue increases. Become. As a result, not only the game during the battle ART but also the game during the enemy determination ART will affect the continuation of the ART gaming state. Therefore, the player's interest in the continuation of the ART gaming state is increased by playing the game a plurality of times. It can last for a long time.
なお、パチスロ1では、敵決めART中に味方キャラクタのHPが初期値未満になると、味方キャラクタのHPを初期値に設定する。これにより、その後のバトルARTにおいて味方キャラクタのHPは少なくとも初期値以上になるため、バトルART中に味方キャラクタのHPが直ぐに0になってしまうことを防止でき、結果、継続したART有利状態が直ぐに終了してしまうことを防止することができる。 In Pachi-slot 1, if the HP of the teammate character becomes less than the initial value during the enemy determination ART, the HP of the teammate character is set to the initial value. As a result, the HP of the ally character becomes at least the initial value or more in the subsequent battle ART, so that the HP of the ally character can be prevented from immediately becoming 0 during the battle ART, and as a result, the continuous advantageous ART state can be immediately obtained. It can be prevented from ending.
また、パチスロ1では、敵決めART中の味方キャラクタのHPの上乗せを、内部当籤役として決定された当籤役の種別に応じて行う。これにより、例えば、レア役が内部当籤役として決定された場合には上乗せ量を多くすることができるため、レア役の無駄引きを生じさせることがなく、敵決めART中の興趣を向上させることができる。 Further, in the pachi-slot 1, the HP of the teammate character in the enemy determination ART is added according to the type of the winning combination determined as the internal winning combination. As a result, for example, when the rare combination is determined as the internal winning combination, the amount to be added can be increased, so that the rare combination is not wasted and the interest in the enemy determination ART is improved. You can
<バトルARTによる効果>
パチスロ1では、バトルART中に黙示録に敵玉や味方玉をセットしておき、押し順ベル当籤時にセットした演出玉の種類によって、敵キャラクタ又は味方キャラクタのHPを減少させる。そして、味方キャラクタのHPが0になる前に敵キャラクタのHPが0になるとARTを継続し、味方キャラクタのHPが先に0になるとARTを終了する。ここで、内部当籤役は遊技者の開始操作に応じて決定されるため、バトルART中の遊技に対して遊技者は積極的に参加することになり、遊技への意欲を向上させることができる。
<Effect of Battle ART>
In the pachi-slot 1, an enemy ball or a teammate ball is set in the apocalypse during the battle ART, and the HP of the enemy character or the teammate character is reduced depending on the type of the effect ball set when the push order bell is won. Then, if the HP of the enemy character becomes 0 before the HP of the teammate character becomes 0, the ART is continued, and if the HP of the teammate character becomes 0 first, the ART is ended. Here, since the internal winning combination is determined in accordance with the player's start operation, the player actively participates in the game during the battle ART, and the motivation for the game can be improved. ..
また、押し順ベルに応じてHPを減少する対象は、黙示録にセットした演出玉に応じて異なる。ここで、黙示録には、複数先の遊技までの演出玉がセットされているため、遊技者は、セットされた演出玉を把握した上で遊技を行うことができ、遊技者側に有利なタイミングで押し順ベルの当籤を望むことになる。これにより、演出玉と遊技者の開始操作とを強く結びつけることができ、遊技者に緊張感を持った遊技を行わせることができるため、バトルART中の興趣を向上させることができる。 Further, the target for reducing the HP according to the push order bell differs depending on the effect ball set in the apocalypse. Here, in the apocalypse, the effect balls up to the game of multiple destinations are set, so the player can play the game after grasping the set effect balls, and the timing advantageous to the player side You will want to win the push order bell. This makes it possible to strongly connect the effect ball and the player's start operation, and to allow the player to play the game with a sense of tension, so that the interest during the battle ART can be improved.
また、HPを減少する押し順役は、バトルART中の報知対象の当籤役であるため、押し順ベルが内部当籤役として決定されることは、バトルART中に付与される利益に影響を与えることになる。例えば、遊技機によっては、味方キャラクタのHPを減少する当籤役をリプレイとし、敵キャラクタのHPを減少する当籤役を押し順ベルとすることもできる。しかしながら、このような遊技機では、利益に影響を与える当籤役の当籤の有無が、ARTの継続に直結してしまい遊技が単調になってしまう。この点、パチスロ1のように、利益に影響を与える押し順ベルの当籤を、セットされている演出玉に応じて有利/不利なものにすることで、バトルART中の遊技性を多様化することができ、バトルART中の興趣を高めることができる。 Further, since the push order combination that reduces HP is the winning combination to be notified during the battle ART, the determination of the push order bell as the internal winning combination affects the profit given during the battle ART. It will be. For example, depending on the gaming machine, the winning combination that reduces the HP of the teammate character may be replayed, and the winning combination that reduces the HP of the enemy character may be set as the push order bell. However, in such a gaming machine, the presence or absence of a winning combination that affects profits is directly linked to the continuation of ART, and the game becomes monotonous. In this respect, like Pachi-slot 1, by making the winning of the push order bell that affects profits advantageous or disadvantageous according to the effect ball that is set, diversify the game characteristics during the battle ART. It is possible to increase the interest during the battle ART.
なお、パチスロ1では、いわゆるレア役に当籤した場合には、セットされている演出玉に関わらず敵キャラクタのHPを減少する。これにより、レア役の無駄引きを防止することができ、また、遊技者はバトルART中にレア役が内部当籤役として決定されることについて期待することになり、バトルART中の興趣を高めることができる。 In Pachi-slot 1, when a so-called rare combination is won, the HP of the enemy character is reduced regardless of the effect balls that are set. As a result, it is possible to prevent wasteful use of the rare role, and the player expects that the rare role will be determined as an internal winning combination during the battle ART, thereby enhancing the interest during the battle ART. You can
また、パチスロ1では、バトルART中に敵玉が4個連続してセットされている場合には、次に必ず味方玉をセットする。これにより、遊技者にとって不利な状況が長期間にわたって持続してしまうことを防止することができるため、遊技者は、バトルART中の遊技を安心して行うことができる。 Further, in Pachi-slot 1, if four enemy balls have been set consecutively during the battle ART, the ally ball is always set next. As a result, it is possible to prevent a situation that is unfavorable to the player from continuing for a long period of time, so that the player can play the game during the battle ART with peace of mind.
[変形例]
以上、本実施形態に係るパチスロ1について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
[Modification]
The pachi-slot 1 according to the present embodiment has been described above, but the present invention is not limited to this.
上記実施形態のパチスロでは、黙示録に演出玉がセットされている場合、内部当籤役が「ベル入賞」以上、又は表示された図柄の組合せが「ベル当籤」以上であることを条件に、セットされている演出玉に基づく抽籤等を行うこととしている。この点、黙示録に演出玉がセットされている場合には、内部当籤役や表示された図柄の組合せに関わらず、演出玉に基づく抽籤等を行うこととしてもよい。このようなパチスロでは、黙示録にブランク(空)をセットする頻度を調整することで、遊技バランスを調整することができる。 In the pachi-slot of the above-mentioned embodiment, when the effect ball is set in the apocalypse, the internal winning combination is set to "Bell winning" or more, or the combination of the displayed symbols is "Bell winning" or more, and is set. The lottery, etc. based on the effect balls that are being performed will be performed. In this regard, when the effect balls are set in the apocalypse, lottery based on the effect balls may be performed regardless of the combination of the internal winning combination and the displayed symbols. In such a pachi-slot, the game balance can be adjusted by adjusting the frequency of setting a blank (empty) in the apocalypse.
上記実施形態のパチスロでは、副制御回路42が、有利状態(例えば、「ART状態」)への移行制御の管理、有利状態の継続期間の管理、及び有利状態中に行われる報知(ナビ)の管理を行っているが、これらの制御のうちの一又は全部を、主制御回路41において行うこととしてもよい。 In the pachi-slot of the above-described embodiment, the sub-control circuit 42 manages the transition control to the advantageous state (for example, “ART state”), the duration of the advantageous state, and the notification (navigation) performed during the advantageous state. Although management is performed, one or all of these controls may be performed in the main control circuit 41.
なお、有利状態への移行制御としては、例えば、有利状態に移行させる/移行させないことに関する制御(移行抽籤)が挙げられる。また、例えば、有利状態への移行抽籤において当籤確率が異なる状態が複数設けられるパチスロ1の場合には、当該状態間の遷移に関する制御も、有利状態への移行制御に含むことができる。 The transition control to the advantageous state may be, for example, control regarding transition/non-transition to the advantageous state (transition lottery). Further, for example, in the case of the pachi-slot 1 in which a plurality of states having different winning probabilities are provided in the transition lottery to the advantageous state, the control regarding the transition between the states can be included in the transition control to the advantageous state.
また、有利状態の継続期間の管理は、上記実施形態の場合には、敵キャラクタ及び味方キャラクタのHPの増減に関する制御であり、その他のパチスロの場合には、例えば、有利状態の初期ゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ制御が挙げられる。また、例えば、有利状態が所定の確率で継続するパチスロ1の場合には、継続するか否かの抽籤も、有利状態の継続期間の管理に含むことができる。 In addition, the management of the duration of the advantageous state is control relating to the increase/decrease of the HP of the enemy character and the ally character in the above embodiment, and in the case of other pachi-slots, for example, the number of initial games in the advantageous state is set. Examples include determination and AT game number addition control. Further, for example, in the case of the pachi-slot 1 in which the advantageous state continues with a predetermined probability, lottery as to whether or not to continue can also be included in the management of the duration of the advantageous state.
なお、有利状態の継続期間としては、遊技機の仕様によって、有利状態中の単位遊技の回数、有利状態中に遊技者にとって有利な情報を報知する回数、有利状態中に付与されたメダルの枚数、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとする場合のセット数など任意の期間を含めることができる。 As the duration of the advantageous state, depending on the specifications of the gaming machine, the number of unit games during the advantageous state, the number of times information that is advantageous to the player is notified during the advantageous state, and the number of medals awarded during the advantageous state. It is possible to include an arbitrary period such as the number of sets when one set is a predetermined number of games (for example, 50 games).
このとき、有利状態中に付与されたメダルの枚数については、同一の遊技において払い出されたメダルの枚数から遊技に用いたメダルの枚数を減算した純増枚数を用いることとしてもよい。また、有利状態中に付与されたメダルの枚数は、有利状態中に実際に増加したメダルに基づき算出することとしてもよく(実値による算出)、また、実際に増加したか否かに関わらず、ナビに従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出することとしてもよい(理想値による算出)。また、内部当籤役の種別によって、有利状態中に付与されたメダルの枚数を増加しないこととしてもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役、あるいは、停止操作のタイミングに応じて図柄の組合せの表示/非表示が切り替わる役に関しては、当該役が内部当籤役として決定されたとしても、有利状態中に付与されたメダルの枚数の増減を行わないこととしてもよい。 At this time, as the number of medals awarded in the advantageous state, a net increase in number obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals paid out in the same game may be used. Further, the number of medals awarded in the advantageous state may be calculated based on the medals actually increased in the advantageous state (calculation based on the actual value), and regardless of whether or not the medals are actually increased. , May be calculated based on the number of medals expected to increase when the navigation is followed (calculation by an ideal value). Further, the number of medals awarded during the advantageous state may not be increased depending on the type of internal winning combination. For example, with respect to some winning combinations that are unlikely to be determined as internal winning combinations, or for winning and losing combinations of symbols depending on the timing of the stop operation, the winning combinations have been determined as internal winning combinations. However, the number of medals awarded during the advantageous state may not be increased or decreased.
また、有利状態中に行われる報知(ナビ)の管理とは、液晶表示装置10などにより遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する制御が挙げられる。 In addition, the management of the notification (navigation) performed in the advantageous state includes control for notifying the mode of the stop operation advantageous to the player by the liquid crystal display device 10 or the like.
また、遊技者に報知する停止操作の態様としては、遊技者にとって有利な図柄の組合せが表示される停止操作の順序(押し順)であってもよく、また、当該図柄の組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)であってもよい。 In addition, as a mode of the stop operation informing the player, the order of the stop operations (pushing order) in which a combination of symbols advantageous to the player is displayed may be displayed, and the combination of the symbols is displayed. It may be the timing of the stop operation necessary for that purpose (the pattern to be aimed at).
また、有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化させることなく(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化させ)、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「AT」を用いることとしてもよく、また、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)を作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「ART」を用いることとしてもよい。 Further, as an advantageous state, the winning probability of the internal winning combination relating to the re-play is not changed (or changed within a range that does not affect the playability), and a mode of the stop operation advantageous for the player is set. A so-called “AT” may be used to notify, and a re-play high probability state (replay time) in which the winning probability of the internal winning combination relating to the re-play becomes high, and a stop operation advantageous for the player It is also possible to use a so-called “ART” that notifies the above-mentioned aspect.
また、上記実施形態又は上記各種変形例のパチスロでは、主制御回路41が決定した内部当籤役に応じて所定確率で決定される演出、すなわち、一の内部当籤役に対して一又は複数の演出を行うこととしている。この点、主制御回路41が決定した内部当籤役に一意に対応する表示(告知)を、当該演出と合わせて行うこととしてもよい。具体的には、決定した内部当籤役に一対一対応する表示を、上述の7セグ表示器6や内部当籤役を表示するための図示しない表示部などにおいて行うこととしてもよい。なお、この内部当籤役の表示は、主制御回路41の制御のもとに行うことが好ましい。このように主制御回路41で決定した内部当籤役を、主制御回路41自身が告知することで、公平性を担保した遊技機を提供することができる。 Further, in the pachi-slot of the embodiment or the various modifications described above, an effect determined with a predetermined probability according to the internal winning combination determined by the main control circuit 41, that is, one or a plurality of effects for one internal winning combination. Are going to do. In this respect, the display (notification) uniquely corresponding to the internal winning combination determined by the main control circuit 41 may be performed together with the effect. Specifically, the one-to-one correspondence with the determined internal winning combination may be performed on the above-described 7-segment display 6 or a display unit (not shown) for displaying the internal winning combination. The display of the internal winning combination is preferably performed under the control of the main control circuit 41. In this way, the internal winning combination determined by the main control circuit 41 is notified by the main control circuit 41 itself, so that it is possible to provide a gaming machine that ensures fairness.
[付記1]
付記1のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 1]
Pachi-slot 1 in Appendix 1 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and a start lever is operated (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of the reels arranged on the surface of the reels starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。こうしたAT機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATを継続するATゲーム数(ナビゲーム数)が増加することを望むことになる。 In recent years, a gaming machine is known that informs the player of information advantageous for the player such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop the winning combination determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). According to the gaming machine equipped with such an AT function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform the navigation. We hope that the number of navigation games) will increase.
また、近年では、所定の条件を契機として、メダルの投入を行うことなく遊技可能なリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT)の作動を行う遊技機も知られている。例えば、特許文献(特開2006−204875号公報)には、ボーナス状態が終了すると高確率再遊技状態を作動させる遊技機が開示されている。 Further, in recent years, with a certain condition as an opportunity, a high probability replay state (RT) in which a probability that a replay (replay) that can be played without inserting a medal is determined as an internal winning combination is set to a high probability A game machine that operates is also known. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-204875 discloses a gaming machine that activates a high-probability replay state when the bonus state ends.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
特許文献の遊技機によればボーナス終了後に高確率再遊技状態が作動するため、ボーナス終了後にメダルを減らすことなく遊技を行うことができるものの、高確率再遊技状態がボーナス終了後に必ず発生するため、ボーナス中の遊技が単調になってしまうおそれがある。そのため、ボーナス終了後に高確率再遊技状態を作動する遊技機において、ボーナス中の遊技が単調にならない仕組みが求められている。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
According to the gaming machine of the patent document, since the high-probability replay state operates after the bonus ends, it is possible to play the game without reducing the medals after the bonus ends, but the high-probability replay state always occurs after the bonus ends. , There is a possibility that the game during the bonus becomes monotonous. Therefore, in the gaming machine that operates the high-probability replay state after the bonus ends, there is a demand for a mechanism in which the game during bonus is not monotonous.
本発明は、このような要望に鑑みてなされたものであり、特別遊技状態中の遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the game in the special gaming state.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、通常状態と、当該通常状態に比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)とを含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルと、所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える切換手段(例えば、主制御回路41)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41)と、を備え、前記特別遊技状態に対応して設けられた前記内部抽籤テーブルは、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されると、前記特別遊技状態の間、前記入賞判定手段により入賞したと判定されるまで内部当籤役として持ち越し可能な複数の持越役(例えば、F_JACIN1〜3)のいずれかを内部当籤役として決定可能に構成され、前記特別遊技状態において、前記複数の持越役のうちの第1持越役(例えば、F_JACIN1)が内部当籤役として持ち越されている場合に前記内部当籤役決定手段により所定役(例えば、F_J1上段7リプ〜F_J1クロス7リプ)が内部当籤役として決定されると特典(例えば、ARTの移行抽籤に当籤)を付与し、前記第1持越役とは異なる第2持越役(例えば、F_JACIN2)が内部当籤役として持ち越されている場合に前記所定役が内部当籤役として決定されると前記特典を付与しない特典付与手段(例えば、副制御回路42)、を更に備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed (for example, reels 3L, 3C, 3R), and a symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels (for example, , The display window 4), the start operation detecting means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 41, the start switch 16S), and the rotation of the reel based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. Symbol changing means (for example, main control circuit 41, stepping motors 61L, 61C, 61R) that changes the symbol by doing the normal state, and a special game that is a game state that is advantageous to the player as compared with the normal state. An internal lottery table provided corresponding to a plurality of game states including a state (for example, a bonus state), a switching means (for example, a main control circuit 41) for switching the game state with a predetermined condition as a trigger, Based on the detection of the start operation by the start operation detection means, by referring to the internal lottery table corresponding to the current gaming state, the internal winning combination determination means (for example, the main control circuit) for determining the internal winning combination from the plurality of combinations. 41), a stop operation detecting means (for example, a main control circuit 41, a stop switch 17S) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel, and the internal winning combination determination. Based on the internal winning combination determined by the means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped to stop the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means. A combination of reel stop control means (for example, main control circuit 41) to be made, and a symbol stopped on the effective line provided in the symbol display means when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. Based on the internal winning combination determination means, based on the winning combination determination means for determining whether the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means (for example, the main control circuit 41), provided corresponding to the special gaming state If the internal lottery table is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means, the internal lottery table can be carried over as an internal winning combination during the special game state until the winning determination means determines that a prize has been won. Any of a plurality of carryover combinations (for example, F_JACIN1 to 3) can be determined as an internal winning combination, and in the special game state, a first carryover combination (for example, F_JACIN1) of the plurality of carryover combinations is internal. The above when carried over as a winning combination When a predetermined winning combination (for example, F_J1 upper row 7 rep to F_J1 cross 7 rep) is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, a privilege (for example, a winning for the transition lottery of ART) is given, and the first carryover combination. When a second internal carryover combination different from (for example, F_JACIN2) is carried over as an internal winning combination and the predetermined combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting means (eg, the sub-control circuit 42) that does not grant the privilege. ), is further provided.
本発明に係る遊技機は、特別遊技状態中に、複数の持越役のいずれかを内部当籤役として持ち越すことができる。そして、本発明に係る遊技機は、内部当籤役として所定役が決定された場合に、第1持越役を持ち越していると特典を付与し、第2持越役を持ち越していると特典を付与しない。これにより、所定役に内部当籤した場合であっても、持越役の種別に応じて特典を付与するか否かを異ならせることができるため、特別遊技状態中の遊技を多様化することができ、特別遊技状態中の遊技の興趣を高めることができる。 The gaming machine according to the present invention can carry over any of the plurality of carryover combinations as an internal winning combination during the special game state. Then, the gaming machine according to the present invention, when the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination, gives the privilege if the first carryover combination is carried over, and does not give the benefit if the second carryover combination is carried over. .. As a result, even if the predetermined combination is internally won, it is possible to change whether or not the privilege is given according to the type of the carryover combination, so that the game in the special game state can be diversified. , The interest of the game during the special game state can be increased.
[付記2]
付記2のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 2]
Pachi-slot 1 in Appendix 2 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and a start lever is operated (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of the reels arranged on the surface of the reels starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, a gaming machine is known that informs the player of information advantageous for the player such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop the winning combination determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which information that is advantageous to the player is notified with a high probability that the replay (replay) is decided as an internal winning combination. It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player by performing the operation in (1).
ところで、ART機能を備える遊技機では、有利状態への移行が決定されていない場合であっても遊技者の停止操作により高確率再遊技状態の作動が行われてしまうことがある。この点、特許文献(特開2010−233721号公報)には、有利状態への移行が決定されていない場合には高確率再遊技状態中に遊技者にとって有利な情報を報知せずに、高確率再遊技状態から通常状態に転落させる制御を行うことが記載されている。 By the way, in the gaming machine having the ART function, even if the transition to the advantageous state is not decided, the operation in the high probability re-gaming state may be performed by the stop operation of the player. In this respect, according to the patent document (JP 2010-233721 A), when the transition to the advantageous state is not decided, the information which is advantageous to the player is not notified during the high probability re-gaming state, and It is described that control is performed to fall from the probability replay state to the normal state.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ここで、有利状態への移行が決定されていない場合に高確率再遊技状態から通常状態に転落させる制御は、いわゆるペナルティとして用いられており、遊技者の停止操作により偶然、高確率再遊技状態の作動が行われた場合には、有利状態への移行抽籤自体を行わないことが一般的であった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
Here, the control to fall from the high-probability replay state to the normal state when the transition to the advantageous state has not been determined is used as a so-called penalty, and happens to be the high-probability replay state by the player's stop operation. It was general that the lottery itself for shifting to the advantageous state is not performed when the operation of.
しかしながら、遊技状態が高確率再遊技状態であるにも関わらず、有利状態への移行抽籤を行わないのでは、特典が付与されていない高確率再遊技状態中(例えば、ART非当籤中のRT中)の面白みに欠けてしまう。 However, even if the gaming state is the high-probability re-gaming state, if the lottery for shifting to the advantageous state is not performed, the high-probability re-gaming state in which the privilege is not given (for example, RT in the non-winning ART It lacks the fun of (middle).
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、特典が付与されていない遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that enhances the interest of a game to which no privilege is given.
[課題を解決するための手段] [Means for solving the problem]
本発明に係る遊技機は、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態(例えば、RT0遊技状態又はRT1遊技状態)と前記リプレイが内部当籤役として決定される確率が前記通常状態よりも高い高RT状態(例えば、RT4遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ(例えば、RT4移行リプ)又は第2の図柄組合せ(例えば、RT1移行リプ)が停止表示可能な第1押し順役(例えば、押し順リプ)と、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第3の図柄組合せ(例えば、ベルこぼし目)又は第4の図柄組合せ(例えば、押し順正解時に表示される図柄の組合せ)が停止表示可能な第2押し順役(例えば、押し順ベル)とを含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定する判定手段(例えば、主制御回路41)と、前記通常状態中に、前記判定手段により前記第1押し順役に応じた前記第1の図柄組合せ及び前記第2の図柄組合せのうちの前記第1の図柄組合せが停止したと判定されると、前記通常状態から前記高RT状態に遊技状態を移行させるRT開始手段(例えば、主制御回路41)と、前記高RT状態中に、前記判定手段により前記第2押し順役に応じた前記第3の図柄組合せ及び前記第4の図柄組合せのうちの前記第3の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態から前記通常状態に遊技状態を移行させ、前記第4の図柄組合せが停止したと判定されると、前記高RT状態を維持するRT終了手段(例えば、主制御回路41)と、前記通常状態又は前記高RT状態中に行われる所定の抽籤(例えば、ARTへの移行抽籤)に当籤すると、遊技に関する演出状態を、有利な停止操作の情報を報知する特定演出状態(例えば、ART遊技状態)に移行させる特定演出状態移行手段(例えば、副制御回路42)と、前記所定の抽籤に非当籤の状態で前記RT開始手段が遊技状態を前記高RT状態に移行させると、前記第2押し順役が内部当籤役として決定された場合に前記第4の図柄組合せを停止するために必要な停止操作の情報(例えば、押し順ベルに正解の押し順)を報知する報知回数(例えば、保証回数)を決定する報知回数決定手段(例えば、副制御回路42)と、前記特定演出状態移行手段が前記特定演出状態に移行させると、前記通常状態中に前記第1押し順役が内部当籤役として決定された場合に前記第1の図柄組合せを停止するために必要な停止操作の情報を報知するとともに、前記高RT状態中に有利な停止操作の情報を報知し、また、前記所定の抽籤に非当籤の前記高RT状態中に前記第2押し順役が内部当籤役として決定されると前記報知回数決定手段が決定した前記報知回数に限り有利な停止操作の情報を報知する報知手段(例えば、副制御回路42、液晶表示装置10)と、を備えることを特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention, there is a low probability that a replay related to a replay will be determined as an internal winning combination (for example, an RT0 gaming state or an RT1 gaming state) and a probability that the replay is determined as an internal winning combination. A gaming machine having a high RT state (for example, RT4 gaming state) higher than the normal state, and a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and the reels. Symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the displayed symbols, start operation detection means (for example, main control circuit 41, start switch 16S) for detecting a start operation by the player, Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, a symbol changing means (for example, a main control circuit 41, stepping motors 61L, 61C, 61R) for changing the symbol by rotating the reel, and the start operation detection Based on the detection of the start operation by the means, the first symbol combination (for example, RT4 transition lip) or the second symbol combination (for example, RT1 transition lip) depending on the order of the stop operations when the internal winning combination is determined. The first combination of pushes that can be stopped and displayed (for example, the push order lip), and the third symbol combination (for example, bell-eye drop) or the fourth according to the order of the stop operation when the internal winning combination is determined. The internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations including a second combination of pushes (for example, a pushing sequence bell) in which the symbol combination (for example, a combination of symbols displayed at the time of pressing sequence correct answer) can be stopped and displayed. Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 41) and stop operation detecting means (for example, main control) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel. By stopping the rotation of the reel based on the circuit 41, the stop switch 17S), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. Based on the reel stop control means (for example, the main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means, and the fluctuation of the symbol being stopped by the reel stop control means, the symbol Judgment means (for example, the main control circuit 41) for judging the combination of symbols stopped on the activated line provided in the display means, and the judgment means according to the first push combination in the normal state. It is determined that the first symbol combination of the first symbol combination and the second symbol combination has stopped. When determined, RT start means (for example, the main control circuit 41) that shifts the game state from the normal state to the high RT state, and the second push forward combination by the determination means during the high RT state When it is determined that the third symbol combination among the third symbol combination and the fourth symbol combination according to has stopped, the gaming state is transferred from the high RT state to the normal state, and the third When it is determined that the symbol combination of 4 has stopped, the RT ending means (for example, the main control circuit 41) that maintains the high RT state, and the predetermined lottery (for example, the main control circuit 41) performed during the normal state or the high RT state (for example, , If the winning of the transition to the ART) is won, a specific effect state transition means (for example, a sub-control circuit) that causes the effect state related to the game to be transferred to a specific effect state (for example, the ART game state) that informs information of advantageous stop operation 42) and, when the RT starting means shifts the gaming state to the high RT state in a non-winning state for the predetermined lottery, when the second push forward combination is determined as an internal winning combination, the fourth Notification number determination means (for example, sub-control circuit) for determining the number of notifications (for example, guaranteed times) for notifying information of the stop operation necessary for stopping the symbol combination (for example, the correct pressing order for the pressing order bell) 42) and, when the specific effect state transition means moves to the specific effect state, the first symbol combination is stopped when the first push forward combination is determined as an internal winning combination during the normal state. In addition to notifying the information of the stop operation necessary for the purpose of notifying the information of the advantageous stop operation during the high RT state, and also during the high RT state of non-winning in the predetermined lottery, the second pressing order. When a winning combination is determined as an internal winning combination, a notification unit (for example, the sub-control circuit 42, the liquid crystal display device 10) for notifying information of a stop operation advantageous only for the number of notifications determined by the notification number determination unit, It is characterized by being provided.
本発明に係る遊技機では、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態とリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い高RT状態とを有し、高RT状態中の特定演出状態において有利な停止操作の情報を報知することで、遊技者にとって有利な遊技状態(いわゆるART)を実現することができる。ここで、特定演出状態への移行は、通常状態中に行われる所定の抽籤だけでなく、高RT状態中に行われる所定の抽籤に当籤することで行われるため、所定の抽籤に当籤していない状態で高RT状態に移行した場合であっても、その後、特定演出状態への移行が期待できる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、所定の抽籤に当籤していない高RT状態を、有利な遊技状態(いわゆるART)への移行チャンス区間にすることができ、特典が付与されていない(所定の抽籤に当籤していない)高RT状態中の興趣を高めることができる。 In the gaming machine according to the present invention, there are a normal state in which a replay related to a replay is determined as an internal winning combination and a high RT state in which a replay is determined as an internal winning combination is high, and a high RT state is provided. By informing the information of the advantageous stop operation in the specific effect state inside, it is possible to realize the advantageous game state (so-called ART) for the player. Here, since the transition to the specific effect state is performed by not only the predetermined lottery performed in the normal state but also the predetermined lottery performed in the high RT state, the predetermined lottery is won. Even if there is a transition to the high RT state in the absence state, a transition to the specific effect state can be expected thereafter. As a result, according to the gaming machine of the present invention, the high RT state that is not won in the predetermined lottery can be set as a chance opportunity section to shift to an advantageous gaming state (so-called ART), and a privilege is given. There is no (not winning the predetermined lottery), the interest in the high RT state can be enhanced.
また、高RT状態中に所定の抽籤を行うため、通常状態中の停止操作に対する戦略性が増し、通常状態中の興趣も高めることができる。すなわち、従来の遊技機のように、特典が付与されていない高RT状態中にペナルティを課す遊技性では、通常状態中の停止操作が単純(例えば、ペナルティを受けないように第1停止操作を左リールに対して行わなければならないなど)になってしまう。この点、本発明に係る遊技機では、高RT状態中にペナルティを課さずに所定の抽籤を行うため、遊技者は、通常状態中に自由に停止操作を行うことができ、通常状態中の遊技性だけでなく操作性も高めることができる。 In addition, since the predetermined lottery is performed during the high RT state, the strategic nature of the stop operation during the normal state is increased, and the interest during the normal state can be enhanced. That is, as in the conventional gaming machine, in the game property that a penalty is imposed during the high RT state in which the privilege is not given, the stop operation in the normal state is simple (for example, the first stop operation is performed so as not to receive the penalty). It must be done for the left reel). In this respect, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined lottery is performed without imposing a penalty during the high RT state, so that the player can freely perform the stop operation during the normal state, and Not only playability but also operability can be improved.
また、本発明に係る遊技機では、高RT状態中に第2押し順役に応じた第3の図柄組合せが停止すると、高RT状態を終了し通常状態に遊技状態を移行させるが、所定の抽籤に当籤していない状態で高RT状態に移行すると、有利な停止操作の情報(例えば、第2押し順役が内部当籤役として決定された場合に第4の図柄組合せを停止するために必要な停止操作の情報)を所定回数だけ報知する。これにより、遊技者の停止操作により、偶然、高RT状態に移行した場合に、直ちに高RT状態から通常状態に移行してしまうことがなく、リプレイの当籤確率が高い状態で所定の抽籤を受けることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the third symbol combination corresponding to the second push combination is stopped during the high RT state, the high RT state is ended and the game state is shifted to the normal state, but the predetermined When shifting to the high RT state in a state where the lottery has not been won, information on advantageous stop operation (for example, in order to stop the fourth symbol combination when the second push forward combination is determined as the internal winning combination) Information of a specific stop operation) is notified a predetermined number of times. As a result, if a player accidentally shifts to the high RT state by a stop operation, the high RT state does not immediately shift to the normal state, and a predetermined lottery is performed in a state where the winning probability of replay is high. be able to.
[付記3]
付記3のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 3]
Pachi-slot 1 in Appendix 3 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and a start lever is operated (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of the reels arranged on the surface of the reels starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, a gaming machine is known that informs the player of information advantageous for the player such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop the winning combination determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which information that is advantageous to the player is notified with a high probability that the replay (replay) is decided as an internal winning combination. It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player by performing the operation in (1).
ところで、ART機能を備える遊技機では、ART状態への移行の期待度が高いチャンスゾーンを設け、このチャンスゾーン中に特定の条件を満たすと高確率でART状態に移行させる制御を行うこととしている。例えば、特許文献(特開2013−048945号公報)には、チャンスゾーン(CZ)中に特定の図柄組合せ(RT作動図柄1)を狙わせ、特定の図柄組合せが表示されると、リプレイが内部当籤役として確率が高い高RTに移行する制御を行う遊技機が開示されている。 By the way, in a gaming machine having an ART function, a chance zone having a high degree of expectation of transition to the ART state is provided, and if a specific condition is satisfied in this chance zone, control is performed so as to transition to the ART state with high probability. .. For example, in Patent Document (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-048945), when a specific symbol combination (RT operation symbol 1) is aimed in a chance zone (CZ) and a specific symbol combination is displayed, replay is internally performed. As a winning combination, a gaming machine that performs control to shift to a high RT with a high probability is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような特許文献の遊技機では、チャンスゾーン中の遊技者の関心は、特定の図柄組合せが表示されるか否かに集中することになる。ところで、特定の図柄組合せが表示されるか否かは、内部抽籤の結果に左右されることになるため、遊技者によっては、チャンスゾーン中に特定の図柄組合せが表示される可能性のある機会を一度も得られない、又は当該可能性のある機会が著しく少ない場合がある。このような場合、遊技者にとってみれば、せっかくチャンスゾーンに移行したにも関わらず、何らのチャンスも得られないことになり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
In the gaming machine of such a patent document, the player's interest in the chance zone is concentrated on whether or not a specific symbol combination is displayed. By the way, whether or not a specific symbol combination is displayed depends on the result of the internal lottery. Therefore, depending on the player, an opportunity in which the specific symbol combination may be displayed in the chance zone. May never be obtained, or the chances of such possibility may be extremely small. In such a case, the player may not get any chance even though he/she shifts to the chance zone, and the interest in the game may be reduced.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態への移行契機となる所定の期間中における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game during a predetermined period which is a trigger for shifting to an advantageous state advantageous to a player. The purpose is to
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ(例えば、押し順正解時に表示される図柄の組合せ)又は第2の図柄組合せ(例えば、ベルこぼし目)が停止表示可能な押し順役(例えば、押し順ベル)を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、所定の条件を契機として、前記有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(例えば、CZ)を開始する抽籤状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態抽籤状態において前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると前記有利状態に移行させることを所定確率で決定する第1移行抽籤(例えば、CZ途中で行うARTへの移行抽籤)を行い、前記有利状態抽籤状態において所定数の単位遊技(例えば、30ゲーム)が経過すると前記有利状態に移行させることを特定確率で決定する第2移行抽籤(例えば、CZ完走時に行うARTへの移行抽籤)を行う有利状態抽籤手段(例えば、副制御回路42)と、前記第1移行抽籤を行った単位遊技において前記有効ライン上に前記第1の図柄組合せが表示されると、前記有利状態への移行抽籤結果に関わらず前記第1移行抽籤を無効にし、当該単位遊技において前記有効ライン上に前記第2の図柄組合せが表示されると、前記第1移行抽籤の抽籤結果を維持する抽籤結果管理手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態抽籤状態において、前記第1移行抽籤が行われ、かつ、前記抽籤結果管理手段により当該第1移行抽籤の抽籤結果が維持されると、又は、前記所定数の単位遊技が経過すると、前記有利状態抽籤状態を終了する抽籤状態終了手段(例えば、副制御回路42)と、前記第1移行抽籤又は前記第2移行抽籤により前記有利状態に移行させることが決定されると、遊技を行う状態を前記有利状態に移行させる有利状態移行手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記有利状態移行手段は、前記第2移行抽籤により前記有利状態に移行させることが決定されると、前記第1移行抽籤により前記有利状態に移行させることが決定される場合よりも有利な有利状態(例えば、より有利なART状態のART遊技状態)に移行させることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state for playing a game. Therefore, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And, based on the start operation detection means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 41, the start switch 16S) and the detection of the start operation by the start operation detection means, by rotating the reel, the symbol Based on the detection of the start operation by the pattern changing means (for example, the main control circuit 41, the stepping motors 61L, 61C, 61R) that changes the start operation detecting means, the order of the stop operation when it is determined as the internal winning combination. Depending on, the first symbol combination (for example, the combination of symbols displayed at the time of pressing order correct answer) or the second symbol combination (for example, bell-eye) can be stopped and displayed as a pressing order combination (for example, pressing order bell) An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 41) for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of winning combinations including, and for stopping each reel. The stop operation is detected by the stop operation detecting means (for example, the main control circuit 41, the stop switch 17S) for detecting the stop operation, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the stop operation detecting means. Based on the timing, the reel stop control means (for example, the main control circuit 41) that stops the fluctuation of the symbols displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the reel stop control means. Whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is won based on the combination of the symbols stopped on the activated line provided in the symbol displaying means when the fluctuation of the symbols is stopped. A winning determination means (for example, main control circuit 41, stop switch 17S) for determining whether or not, and an advantageous state lottery state (for example, CZ ) Starting lottery state start means (for example, the sub-control circuit 42), and in the advantageous state lottery state, when the internal winning combination determination means determines the pushing forward combination as an internal winning combination, the state shifts to the advantageous state. The first transfer lottery that determines that with a predetermined probability (for example, in the middle of CZ Performing a transition lottery to ART), and when a predetermined number of unit games (for example, 30 games) have passed in the advantageous state lottery state, a second transition lottery (for example, determining a transition to the advantageous state with a specific probability) Advantageous state lottery means (for example, the sub-control circuit 42) for performing the lottery for transitioning to ART when the CZ is completed, and the first symbol combination is displayed on the effective line in the unit game in which the first transitional lottery is performed. Then, the first transition lottery is invalidated regardless of the transition lottery result to the advantageous state, and when the second symbol combination is displayed on the activated line in the unit game, the first transition lottery. In the lottery result management means (for example, the sub-control circuit 42) for maintaining the lottery result, the first transition lottery is performed in the advantageous state lottery state, and the lottery result management means performs the first transition lottery. When the lottery result is maintained, or when the predetermined number of unit games have passed, the lottery state ending means (for example, the sub-control circuit 42) that ends the advantageous state lottery state, and the first transfer lottery or the first lottery. When it is decided to shift to the advantageous state by the 2 shift lottery, the advantageous state shift means (for example, the sub-control circuit 42) for shifting the game playing state to the advantageous state is provided, and the advantageous state shift means is provided. When the second transition lottery determines to shift to the advantageous state, the first transition lottery determines to shift to the advantageous state. It is characterized by shifting to a different ART state ART game state).
本発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利状態への移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(チャンスゾーン)では、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として第1移行抽籤を行う。そして、この有利状態抽籤状態は、第1移行抽籤が行われ、かつ、当該第1移行抽籤の抽籤結果が維持されること、又は、所定数の単位遊技が経過すると終了する。このように内部当籤役に基づいて有利状態への移行抽籤を行う遊技機では、遊技者によっては有利状態抽籤状態中に第1移行抽籤を全く受けることができない場合があるが、本発明に係る遊技機では、有利状態抽籤状態において所定数の単位遊技が経過すると第2移行抽籤を行う。これにより、有利状態抽籤状態において押し順役が内部当籤役として決定されない場合であっても有利状態への移行抽籤を必ず受けることができるため、有利状態抽籤状態中の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, in the advantageous state lottery state (chance zone) in which the lottery is shifted to the advantageous state advantageous to the player, the first winning combination is determined as the push winning combination is determined as the internal winning combination. Transfer lottery. Then, the advantageous state lottery state is finished when the first transition lottery is performed and the lottery result of the first transition lottery is maintained, or when a predetermined number of unit games have passed. As described above, in the gaming machine that performs the transition lottery to the advantageous state based on the internal winning combination, some players may not be able to receive the first transition lottery during the advantageous state lottery state at all. In the gaming machine, the second transition lottery is carried out when a predetermined number of unit games have passed in the advantageous state lottery state. As a result, even if the push winning combination is not determined as the internal winning combination in the advantageous state lottery state, the lottery for shifting to the advantageous state can be surely received, so that the interest in the advantageous state lottery state can be improved. ..
また、本発明に係る遊技機によれば、押し順役が内部当籤役として決定されると第1抽籤を行うが、停止操作の結果、第1の図柄組合せが表示されると第1移行抽籤の結果を無効にし、反対に、第2の図柄組合せが表示されると第1移行抽籤の結果を維持する。このような制御によれば、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定された遊技において表示される図柄組合せにも関心を抱くことになるため、有利状態抽籤状態中の各遊技における興趣を向上させることができる。特に、本発明に係る遊技機では、第2移行抽籤を経て移行する有利状態は、第1移行抽籤を経て移行する有利状態よりも有利な有利状態であるため、遊技者は、第2の図柄組合せが表示(第1移行抽籤が維持され有利状態抽籤状態が終了)されることなく所定数の単位遊技が経過することを望むことになり、有利状態抽籤状態における興趣を最後まで維持することができる。 Further, according to the gaming machine of the present invention, the first lottery is performed when the push order combination is determined as the internal winning combination, but when the first symbol combination is displayed as a result of the stop operation, the first transfer lottery is performed. When the second symbol combination is displayed, the result of the first transfer lottery is maintained. According to such control, the player will be interested in the symbol combination displayed in the game in which the press winning combination is determined as the internal winning combination, so that the interest in each game in the advantageous state lottery state Can be improved. In particular, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous state of transitioning through the second transition lottery is an advantageous state that is more advantageous than the advantageous state of transitioning through the first transition lottery, so the player has the second symbol. A combination is displayed (the first transition lottery is maintained and the advantageous state lottery state is not ended), and it is desired that a predetermined number of unit games elapse, and the interest in the advantageous state lottery state can be maintained to the end. it can.
[付記4]
付記4のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 4]
Pachi-slot 1 in Appendix 4 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and a start lever is operated (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of the reels arranged on the surface of the reels starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, a gaming machine is known that informs the player of information advantageous for the player such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop the winning combination determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which information that is advantageous to the player is notified with a high probability that the replay (replay) is decided as an internal winning combination. It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player by performing the operation in (1).
また、有利状態(ART)への移行契機を多様化する工夫もこれまで多くなされてきており、例えば、特許文献(特開2003−126369号公報)には、ボーナス中に特定役(BB中7揃い)に内部当籤すると、ボーナス終了後に有利状態に移行する遊技機が開示されている。 Further, many efforts have been made so far to diversify the timing of transition to the advantageous state (ART). For example, in Patent Document (Japanese Patent Laid-Open No. 2003-126369), a specific combination (7 in BB) during a bonus is disclosed. A game machine is disclosed in which, if an internal winning is given to "matching", the game state shifts to an advantageous state after the bonus ends.
[発明の概要]
[明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、所定期間中(ボーナス中)の一度の内部抽籤結果に基づいて有利状態への移行抽籤を行うため、遊技が単調になりやすく、有利状態への移行に関する期待感が抱きにくいという問題があった。また、有利状態に移行する契機となる特定役は当籤確率が低く抑えられてしまうことが一般的であるため、所定期間中に当籤する期待を持つことができず、有利状態への移行契機となる所定期間の遊技の興趣を損ねてしまうおそれもある。
[Outline of the Invention]
[Problems that Ming tries to solve]
However, in the gaming machine of the patent document, since the transition lottery to the advantageous state is performed based on the one-time internal lottery result during the predetermined period (during the bonus), the game is likely to be monotonous and the expectation about the transition to the advantageous state. There was a problem that it was hard to hold. In addition, since it is common that the winning probability of the specific combination that triggers the transition to the advantageous state is kept low, it is not possible to have the expectation of winning within a predetermined period, and the transition to the advantageous state is triggered. There is also a possibility that the interest of the game for a predetermined period may be spoiled.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態への移行契機となる所定の期間中における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game during a predetermined period which is a trigger for shifting to an advantageous state advantageous to a player. The purpose is to
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41)と、所定の条件(例えば、BBの作動)を契機として、前記有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(例えば、ボーナス状態)を開始し、前記有利状態抽籤状態における特定の条件(例えば、59枚のメダルが払い出されること)を契機として、当該有利状態抽籤状態を終了する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記遊技状態制御手段が前記有利状態抽籤状態を終了すると、前記有利状態に移行させるか否かを抽籤する有利状態抽籤手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態抽籤手段の抽籤に当籤すると、前記遊技を行う状態を前記有利状態に移行させる有利状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記有利状態抽籤状態は、前記有利状態抽籤手段による前記移行抽籤に当籤する確率が最も低い第1抽籤状態(例えば、BBモード0)、前記確率が前記第1抽籤状態よりも高い第2抽籤状態(例えば、BBモード1)、及び前記確率が前記第1抽籤状態と前記第2抽籤状態とよりも高い第3抽籤状態(例えば、BBモード2)を含む複数の抽籤状態(例えば、BBモード)を有し、前記有利状態抽籤状態において、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に基づいて、複数の前記抽籤状態を遷移させる抽籤状態遷移手段(例えば、副制御回路42)を更に備え、前記抽籤状態遷移手段は、前記第1抽籤状態において前記複数の役のうちの第1役及び第2役を含む第1数の役のいずれか内部当籤役として決定されると、前記第1抽籤状態から前記第2抽籤状態に前記抽籤状態を遷移し、前記第2抽籤状態において前記複数の役のうちの前記第1役を含み前記第2役を含まない第1数よりも少ない第2数のいずれかが内部当籤役として決定されると、前記第2抽籤状態から前記第3抽籤状態に前記抽籤状態を遷移することを特徴とする遊技機。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state for playing a game. Therefore, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And, based on the start operation detection means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 41, the start switch 16S) and the detection of the start operation by the start operation detection means, by rotating the reel, the symbol Based on the detection of the starting operation by the pattern changing means (for example, the main control circuit 41, the stepping motors 61L, 61C, 61R) that changes the start operation detecting means, the internal winning combination is selected from a plurality of combinations with a predetermined probability. Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 41) and stop operation detecting means (for example, main control) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel. By stopping the rotation of the reel based on the circuit 41, the stop switch 17S), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. The reel stop control means (for example, the main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means, and the symbol display means when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. On the basis of the combination of symbols stopped on the activated line provided in, the winning determination means for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means (for example, the main control circuit 41) Then, when a predetermined condition (for example, operation of BB) is used as a trigger, an advantageous state lottery state (for example, bonus state) for performing the transition lottery to determine whether or not to shift to the advantageous state is started, and in the advantageous state lottery state. The game state control means (for example, the main control circuit 41) that ends the advantageous state lottery state when a specific condition (for example, 59 medals are paid out) is used as the advantage state. When the lottery state is completed, the advantageous state lottery means (for example, the sub-control circuit 42) that lottery determines whether or not to shift to the advantageous state, and when the lottery of the advantageous state lottery means is won, the state in which the game is performed is Advantageous state starting means for shifting to the advantageous state (for example, sub-control Circuit 42), wherein the advantageous state lottery state is a first lottery state (for example, BB mode 0) in which the probability of winning the transition lottery by the advantageous state lottery means is lowest, and the probability is the first lottery. A plurality of second lottery states (for example, BB mode 1) higher than the state, and a third lottery state (for example, BB mode 2) in which the probability is higher than the first lottery state and the second lottery state It has a lottery state (for example, BB mode), and in the advantageous state lottery state, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means, a lottery state transition means (for example, which changes the lottery state) A sub-control circuit 42) is further provided, and the lottery state transition means is an internal winning combination of a first number combination including a first combination and a second combination of the plurality of combinations in the first random determination state. When it is determined, the lottery state is transited from the first lottery state to the second lottery state, and in the second lottery state, the first combination of the plurality of combinations is included and the second combination is not included. When any of the second numbers smaller than the first number is determined as the internal winning combination, the lottery state is changed from the second lottery state to the third lottery state.
本発明に係る遊技機では、有利状態抽籤状態の終了時に有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う。このとき、本発明に係る遊技機では、移行抽籤に当籤する確率が異なる第1抽籤状態、第2抽籤状態及び第3抽籤状態を含む複数の抽籤状態を有し、有利状態抽籤状態中の内部当籤役に基づいて複数の抽籤状態を遷移させる。これにより、内部当籤役に基づき移行抽籤に当籤する確率を変化させることができるため、遊技者は、有利状態抽籤状態中の各遊技における内部当籤役に対して強い関心を抱くことになり、有利状態抽籤状態中の興趣を高めることができる。 In the gaming machine according to the present invention, at the end of the advantageous state lottery state, transition lottery is performed to determine whether or not to shift to the advantageous state. At this time, the gaming machine according to the present invention has a plurality of lottery states including a first lottery state, a second lottery state, and a third lottery state with different probabilities of winning the transfer lottery, and the inside of the advantageous state lottery state. A plurality of lottery states are transitioned based on the winning combination. As a result, the probability of winning the transfer lottery based on the internal winning combination can be changed, so that the player has a strong interest in the internal winning combination in each game in the advantageous state lottery state, which is advantageous. The interest in the state lottery state can be enhanced.
特に、本発明に係る遊技機では、第1抽籤状態から移行抽籤に当籤する確率がより高い第2抽籤状態へは、第1役及び第2役を含む第1数の役のいずれか内部当籤役として決定されると遷移し、第2抽籤状態から移行抽籤に当籤する確率がより高い第3抽籤状態へは、第1役を含み第2役を含まない第1数よりも少ない第2数の役のいずれか内部当籤役として決定されると遷移する。これにより、抽籤状態が遷移するほどより上位の抽籤状態に遷移する契機となる役の種類が減少することになるものの、抽籤状態の遷移に伴い移行抽籤に当籤する確率も上がっているため、遊技状態が徐々に格上げされていく遊技形態を作り出すことができる。遊技者にとってみれば、有利状態抽籤状態中の一度の内部抽籤結果に対して関心を持つのではなく、有利状態抽籤状態中の一連の内部抽籤結果に対して関心を持つことになり、有利状態抽籤状態中の興趣を高めることができる。 In particular, in the gaming machine according to the present invention, in the second lottery state in which the probability of winning the transition lottery from the first lottery state is higher, one of the first winning combinations including the first winning combination and the second winning combination is internally won. When the winning combination is determined, the number changes to a third lottery state in which the probability of winning the transition lottery from the second lottery state is higher, and the second number that is smaller than the first number that includes the first role and does not include the second role. When any one of the winning combinations is determined as an internal winning combination, the transition is made. As a result, as the lottery state transitions, the types of roles that trigger the transition to a higher lottery state will decrease, but the probability of winning the transition lottery along with the transition of the lottery state also increases, so the game It is possible to create a game mode in which the state is gradually upgraded. For the player, instead of being interested in one internal lottery result in the advantageous state lottery state, they are interested in a series of internal lottery results in the advantageous state lottery state, The interest in the lottery state can be enhanced.
[付記5]
付記5のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 5]
Pachi-slot 1 in Appendix 5 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and a start lever is operated (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of the reels arranged on the surface of the reels starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, a gaming machine is known that informs the player of information advantageous for the player such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop the winning combination determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which information that is advantageous to the player is notified with a high probability that the replay (replay) is decided as an internal winning combination. It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player by performing the operation in (1).
ところで、有利状態中の遊技は単調になりやすいため、近年では、有利状態中の遊技性を多様化する試みが広く行われている。例えば、特許文献(特開2005−152165号公報)には、所定の条件が成立したことを契機にフリーゲームを行い、このフリーゲームの結果として停止表示された戦闘機図柄の個数を、液晶ディスプレイ上で演出表示されるシューティングゲームの遊技者側の戦闘機の残機数にすることで、演出や払い出し形態に多様性を持たせた遊技機が開示されている。 By the way, since the game in the advantageous state tends to be monotonous, in recent years, attempts to diversify the game characteristics in the advantageous state have been widely made. For example, in a patent document (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2005-152165), a free game is executed when a predetermined condition is satisfied, and the number of fighter symbols stopped and displayed as a result of the free game is displayed on a liquid crystal display. There is disclosed a gaming machine having a variety of effects and payout forms by setting the remaining number of fighters on the player side of the shooting game displayed in the above effect.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、フリーゲームや演出(シューティングゲーム)が遊技機側の制御により自動的に進行する構成であるため、遊技者による遊技の進行を演出内容に反映させることができず、遊技に対して遊技者が能動的に参加することができなかった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the gaming machine of the patent document, since the free game and the effect (shooting game) are automatically advanced under the control of the gaming machine side, the progress of the game by the player cannot be reflected in the effect contents. , The player could not actively participate in the game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者を遊技に対して積極的に参加させることで、有利状態中の遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game in an advantageous state by allowing the player to actively participate in the game. The purpose is to
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態のバトルART)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41)と、所定の条件を契機として、前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態において所定役(例えば、押し順ベル)が内部当籤役として決定されると、遊技者にとって有利な停止操作の情報(例えば、払い出し枚数の多い図柄の組合せを表示させるための情報)を報知する報知手段(例えば、副制御回路42、液晶表示装置10)と、前記有利状態の開始に先立って、第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)及び第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)を決定する数値決定手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する(例えば、液晶表示装置10に表示される黙示録にセットする)演出情報登録手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として第1演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において前記所定役が内部当籤役として決定されると、前記第1数値情報から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第2演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において前記所定役が内部当籤役として決定されると、前記第2数値情報から第2所定値を減算する数値更新手段(例えば、副制御回路42)と、前記数値更新手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了させ、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記有利状態を新たに開始する有利状態制御手段(例えば、副制御回路42)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state advantageous for the player as compared with the normal state (for example, a battle ART in the ART gaming state) as a state in which a game is played. A gaming machine, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, a display) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. Rotating the reel based on the window 4), start operation detecting means (for example, the main control circuit 41, start switch 16S) for detecting a start operation by the player, and detection of the start operation by the start operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the start operation detection means and the pattern change means (for example, the main control circuit 41, the stepping motors 61L, 61C, 61R) that changes the design with a predetermined probability. An internal winning combination determining means (for example, the main control circuit 41) for determining an internal winning combination, and a stop operation detecting means (corresponding to the plurality of reels) for detecting a stopping operation for stopping each reel (for example, , The main control circuit 41, the stop switch 17S), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. By the reel stop control means (for example, the main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means, and when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means, the Based on the combination of symbols stopped on the activated line provided in the symbol display means, a winning determination means (for example, main control) for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means has won. The circuit 41), an advantageous state starting means (for example, the sub-control circuit 42) that starts the advantageous state upon a predetermined condition, and a predetermined winning combination (for example, the pushing order bell) as an internal winning combination in the advantageous state. When determined, a notification means (for example, the sub-control circuit 42, the liquid crystal display device 10) for notifying information of a stop operation advantageous to the player (for example, information for displaying a combination of symbols with a large number of payouts). , Numerical value determining means (for example, the sub-control circuit 42) for determining the first numerical value information (for example, the HP of the ally character) and the second numerical value information (for example, the HP of the enemy character) prior to the start of the advantageous state. , From the current game to the game a predetermined number of times ahead during the advantageous state Performance information registration means (for example, the sub-control circuit 42) for registering performance information (for example, a performance ball) in a plurality of games (for example, set in an apocalypse displayed on the liquid crystal display device 10) and the performance information. When the predetermined winning combination is determined as an internal winning combination in a game in which first effect information (for example, enemy balls) is registered, a first predetermined value is subtracted from the first numerical value information, and as the effect information. When the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination in the game in which the second effect information (for example, ally ball) is registered, a numerical value updating unit (for example, a sub-character) that subtracts a second predetermined value from the second numerical information. As a result of the subtraction by the control circuit 42) and the numerical value updating means, the advantageous state is ended when the first numerical value information becomes less than the threshold value, and the advantageous state is newly started when the second numerical value information becomes less than the threshold value. Advantageous state control means (for example, the sub-control circuit 42) for
本発明に係る遊技機によれば、有利状態中は演出情報及び内部当籤役に基づき第1数値情報や第2数値情報を減算していき、第1数値情報が閾値未満になる前に第2数値情報を閾値未満にすることができた場合には、有利状態を継続させる。ここで、内部当籤役は遊技者の開始操作に応じて決定されるため、有利状態中の遊技に対して遊技者は積極的に参加することになり、遊技への意欲を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, during the advantageous state, the first numerical value information and the second numerical value information are subtracted based on the effect information and the internal winning combination, and the second numerical value is decreased before the first numerical value information becomes less than the threshold value. When the numerical information can be made less than the threshold value, the advantageous state is continued. Here, since the internal winning combination is determined in accordance with the player's start operation, the player actively participates in the game in the advantageous state, and the motivation for the game can be improved. ..
また、所定役が内部当籤役として決定された場合であっても、当該遊技において登録されている演出情報に応じて、減算される対象(第1数値情報又は第2数値情報)が異なる。遊技者にとってみれば、第1演出情報が登録されている状態では第1数値情報が減算されてしまうため、所定役の当籤を望まず、反対に、第2演出情報が登録されている場合には所定役の当籤を望むことになる。ここで、演出情報は、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して登録するため、遊技者は、予め登録された演出情報を把握した上で遊技を行うことができ、遊技者側に有利なタイミング(第2演出情報が登録)での所定役の当籤を望むことになる。これにより、登録されている演出情報と遊技者の開始操作とを強く結びつけることができ、遊技者に緊張感を持った遊技を行わせることができるため、有利状態中の興趣を向上させることができる。 Further, even when the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination, the target to be subtracted (first numerical value information or second numerical value information) differs depending on the effect information registered in the game. For the player, since the first numerical value information is subtracted in the state where the first effect information is registered, the player does not want to win the predetermined combination, and conversely, when the second effect information is registered. Wants to win the predetermined role. Here, since the effect information is registered for a plurality of times of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead, the player can play the game after grasping the effect information registered in advance, The player wants to win the predetermined combination at an advantageous timing (the second effect information is registered). As a result, the registered effect information and the player's start operation can be strongly linked, and the player can play the game with a sense of tension. Therefore, the interest in the advantageous state can be improved. it can.
また、第1数値情報又は第2数値情報を減算する所定役は、報知対象の役であるため、所定役が内部当籤役として決定されることは、有利状態中に付与される利益に影響を与えることになる。例えば、遊技機によっては、第1数値情報を減算する対象の役を利益に影響を与えない第1役(リプレイなど)とし、第2数値情報を減算する対象の役を利益に影響を与える第2役(ベルなど)とすることも考えられる。このような遊技機では、利益に影響を与える第2役の当籤の有無が、有利状態の継続に直結してしまい遊技が単調になってしまう。この点、本発明に係る遊技機のように、利益に影響を与える所定役の当籤を、登録されている演出情報に応じて有利/不利なものにすることで、有利状態中の遊技性を多様化することができ、有利状態中の興趣を高めることができる。 Further, since the predetermined winning combination for subtracting the first numerical value information or the second numerical information is the notification target winning combination, the determination of the predetermined winning combination as the internal winning combination has an effect on the profit given during the advantageous state. Will be given. For example, depending on the gaming machine, the winning combination for which the first numerical value information is subtracted is the first winning combination (replay, etc.) that does not affect the profit, and the winning combination for which the second numerical value information is subtracted is the first winning combination that affects the profit. It is also possible to use two roles (bell etc.). In such a gaming machine, the presence or absence of the winning of the second role affecting profits is directly linked to the continuation of the advantageous state, and the game becomes monotonous. In this respect, like the gaming machine according to the present invention, by making the winning of a predetermined winning combination that affects profits advantageous/disadvantageous according to the registered performance information, the gaming property in the advantageous state is improved. It can be diversified and the interest in an advantageous state can be enhanced.
[付記6]
付記6のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 6]
Pachi-slot 1 in Appendix 6 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and a start lever is operated (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of the reels arranged on the surface of the reels starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, a gaming machine is known that informs the player of information advantageous for the player such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop the winning combination determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which information that is advantageous to the player is notified with a high probability that the replay (replay) is decided as an internal winning combination. It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player by performing the operation in (1).
ところで、遊技状態を複数備える遊技機では、スイカやチェリーなどのいわゆるレア役と呼ばれる役の当籤又は入賞に基づいて遊技状態の移行を行うことが一般的である。例えば、特許文献(特開2013−048945号公報)には、チェリー1,2,3が内部当籤役として決定された際に表示されるRT作動図柄1,2が所定の期間中に表示されることで、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させることが開示されている。ここで、内部当籤役は遊技者の開始操作に応じて決定されるため、特許文献のように内部抽籤の結果に基づいて遊技状態を移行させることで、遊技者の操作を遊技の結果に反映させることができ、遊技者が遊技に対して積極的に参加している遊技性を実現することができる。 By the way, in a gaming machine having a plurality of gaming states, it is general to shift the gaming state based on winning or winning of a so-called rare combination such as watermelon or cherry. For example, in the patent document (JP 2013-048945 A), the RT operation symbols 1 and 2 displayed when the cherries 1, 2 and 3 are determined as the internal winning combination are displayed during a predetermined period. Therefore, it is disclosed that the game state is shifted to a game state advantageous to the player. Here, since the internal winning combination is determined according to the player's start operation, the operation of the player is reflected in the result of the game by shifting the game state based on the result of the internal lottery as in Patent Literature. Therefore, it is possible to realize the playability in which the player actively participates in the game.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、スイカやチェリーなどのいわゆるレア役は当籤確率が低いため、特許文献の遊技機のようにレア役の当籤の有無に応じて遊技状態を移行させる場合、遊技者によっては期間中に一度もチャンスを得られない可能性もあり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, since so-called rare roles such as watermelons and cherries have a low winning probability, when a game state is changed depending on whether or not a rare role is won as in the gaming machine of the patent document, depending on the player, even once during the period. There is a possibility that you may not get a chance, and there is a risk that the interest in the game will decline.
一方、遊技者の操作に関係なく遊技状態を移行させる遊技性も考えられるが、このような遊技機では、遊技者の操作に応じて遊技を進行するというパチスロ機の本来の遊技性から離れて、付与する利益に影響を与える決定を行うことになってしまうため、パチスロ機としての適性を欠き、遊技の公平性を害してしまうおそれもあった。 On the other hand, it is possible to consider the game playability of shifting the game state regardless of the operation of the player, but in such a game machine, apart from the original game playability of the pachi-slot machine that progresses the game according to the operation of the player. Since the decision to affect the profit to be given is made, the pachi-slot machine is not suitable and the fairness of the game may be impaired.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の結果と関連付けつつ、遊技性に富んだ遊技状態の移行が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of shifting to a gaming state rich in amusement while being associated with a result of a game.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)と前記通常状態に比べて前記有利状態に移行する確率の高いチャンスゾーン(例えば、CZ)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ(例えば、押し順正解時に表示される図柄の組合せ)又は第2の図柄組合せ(例えば、押し順不正解時に表示される図柄の組合せ)が停止表示可能な押し順役(例えば、押し順ベル)を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41)と、前記通常状態において所定の条件(例えば、黙示録抽籤に当籤)を満たすと、前記チャンスゾーンへの移行抽籤を行うCZ抽籤状態(例えば、黙示録作動中の通常遊技状態)を開始する抽籤状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、前記CZ抽籤状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、抽籤玉1〜4及び確定玉などの演出玉)を登録する演出情報登録手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報が登録されている遊技において前記有効ライン上に前記第1の図柄組合せが表示されると、当該遊技に対して登録されている演出情報に応じた確率で前記チャンスゾーンへの移行抽籤を行うCZ抽籤手段(例えば、副制御回路42、図72のリール停止時ART抽籤テーブル)と、前記CZ抽籤手段の移行抽籤の結果に基づいて、遊技状態を前記チャンスゾーンに移行させる遊技状態制御手段(例えば、副制御回路42)と、前記CZ抽籤状態中に、内部当籤役として前記押し順役が所定回数決定されると(例えば、保証回数が0になると)前記CZ抽籤状態を終了する抽籤状態終了手段(例えば、副制御回路42)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention, as a state in which a game is played, has an advantageous state (eg, ART gaming state) which is advantageous to the player as compared with the normal state (eg, normal gaming state) and the normal state, and the normal state. A gaming machine having a chance zone (eg, CZ) with a high probability of shifting to the advantageous state, and a plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and the reels. Symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on, and start operation detection means (for example, main control circuit 41, start switch 16S) for detecting a start operation by the player, , A symbol changing means (for example, a main control circuit 41, stepping motors 61L, 61C, 61R) for changing the symbol by rotating the reel based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and the start operation Based on the detection of the start operation by the detection means, when determined as the internal winning combination, the first symbol combination (for example, the combination of symbols displayed at the time of the correct press order) or the second symbol according to the order of the stop operation. An internal winning combination is determined with a predetermined probability from a plurality of winning combinations including a pressing winning combination (for example, pressing order bell) in which a combination (for example, a combination of symbols displayed when the pressing order is incorrect) can be stopped and displayed. Winning combination determination means (for example, main control circuit 41) and stop operation detection means (for example, main control circuit 41, stop) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel. The symbol display means by stopping the rotation of the reel based on the switch 17S), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means. The reel stop control means (for example, the main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the display, and the reel display control means provided when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. Based on the combination of symbols stopped on the activated line, the winning determination means (for example, the main control circuit 41) for determining whether the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has won, and the normal When a predetermined condition (for example, winning the apocalypse lottery) is satisfied in a state, a lottery state start means (for example, a CZ lottery state for performing the transition lottery to the chance zone (for example, a normal gaming state during apocalypse operation) Sub-control circuit 42), during the CZ lottery state, a predetermined number of times from the current game The effect information registration means (for example, the sub-control circuit 42) for registering effect information (for example, effect balls such as lottery balls 1 to 4 and confirmed balls) in a plurality of times of games up to a few games, and the effect information. When the first symbol combination is displayed on the activated line in the registered game, the CZ lottery that performs the lottery for transition to the chance zone with a probability according to the effect information registered for the game. Based on the means (for example, the sub-control circuit 42, the ART lottery table during reel stop in FIG. 72) and the result of the transfer lottery of the CZ lottery means, the game state control means for shifting the game state to the chance zone (for example, A sub-control circuit 42) and a lottery state ending means for terminating the CZ lottery state when the push winning combination as an internal winning combination is determined a predetermined number of times during the CZ lottery state (for example, when the guaranteed number of times becomes 0). (For example, the sub-control circuit 42).
本発明に係る遊技機によれば、現遊技を含む所定回数分の遊技に対して予め登録された演出情報に基づいて、CZ抽籤状態からチャンスゾーンに遊技状態を移行させる。ここで、演出情報は、遊技者の操作とは関係なく登録されるため、単に演出情報に基づいて遊技状態を移行させたのでは、遊技機としての適性を欠き、遊技の公平性を害してしまうおそれがある。この点、本発明に係る遊技機では、遊技毎に登録された演出情報だけでなく、当該遊技において表示された図柄の組合せも加味して、遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態の移行に対して遊技者の操作を介在させることができ、遊技の公平性を担保することができる。 According to the gaming machine of the present invention, the gaming state is shifted from the CZ lottery state to the chance zone based on the effect information registered in advance for a predetermined number of games including the current game. Here, since the effect information is registered regardless of the operation of the player, if the game state is simply changed based on the effect information, the suitability as a gaming machine is lost and the fairness of the game is impaired. There is a risk that In this respect, in the gaming machine according to the present invention, not only the effect information registered for each game but also the combination of the symbols displayed in the game is taken into account to shift the game state. Thereby, the player's operation can be intervened in the transition of the game state, and the fairness of the game can be ensured.
ここで、遊技状態を移行させる契機となる第1の図柄組合せは、押し順役が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せであるため、上述したレア役を遊技状態の移行契機とする場合に比べて遊技者に対して遊技状態移行に関する期待感を抱く機会を多く与えることができる。すなわち、内部当籤役として当籤することだけでなく停止操作の順序も要求する第1の図柄組合せでは、レア役に比べて当籤確率を上げて設定することができるため、期待感を抱く機会(押し順役が内部当籤役として決定)を多く与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the first symbol combination that triggers the transition of the gaming state is a combination of symbols that is displayed when the push forward combination is determined as the internal winning combination, so the rare combination described above is transitioned to the gaming state. It is possible to give the player more opportunities to have a sense of expectation regarding the game state transition, as compared with the case of using the opportunity. That is, in the first symbol combination that requires not only the winning as the internal winning combination but also the order of the stop operations, it is possible to set the winning probability higher than that of the rare winning combination, so that an opportunity to have an expectation (press It is possible to give a lot of pro-winning roles as internal winning combinations) and improve the enjoyment of the game.
また、本発明に係る遊技機では、遊技状態の移行抽籤は、第1の図柄組合せが表示された遊技に対して登録されている演出情報に応じた確率で行われるため、遊技者の操作に伴う遊技の結果と関連付けつつ、多様な態様で遊技状態の移行を行うことができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、遊技の結果と関連付けつつ、遊技性に富んだ態様で遊技状態の移行を行うことができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the game state transition lottery is performed with a probability according to the effect information registered for the game in which the first symbol combination is displayed, so that the player's operation is possible. The game state can be changed in various modes while being associated with the accompanying game result. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to perform the transition of the gaming state in a manner rich in game play while being associated with the result of the game.
また、本発明に係る遊技機では、CZ抽籤状態中に、内部当籤役として押し順役が所定回数決定されるとCZ抽籤状態を終了する。このように遊技状態の移行契機となる押し順役をCZ抽籤状態の終了条件にも用いることで、CZ抽籤状態中に遊技者には移行抽籤を受ける機会が所定回数だけ与えられることになる。その結果、遊技者は、移行抽籤を受ける機会が全くない状況になることを回避することができ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the CZ lottery state is ended when the push winning combination as the internal winning combination is determined a predetermined number of times during the CZ lottery state. In this way, by using the pushing forward combination that triggers the transition of the gaming state also as the ending condition of the CZ lottery state, the player is given the opportunity to receive the transition lottery a predetermined number of times during the CZ lottery state. As a result, the player can avoid a situation in which there is no opportunity to receive the transfer lottery, and it is possible to prevent the interest of the game from being lowered.
[付記7]
付記7のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 7]
Pachi-slot 1 in Appendix 7 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and a start lever is operated (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of the reels arranged on the surface of the reels starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。 In recent years, a gaming machine is known that informs the player of information advantageous for the player such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop the winning combination determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) in which information that is advantageous to the player is notified with a high probability that the replay (replay) is decided as an internal winning combination. It is also common to realize an advantageous state (ART) that is advantageous to the player by performing the operation in (1).
ところで、ART機能を備える遊技機では、ART状態への移行の期待度が高いチャンスゾーンを設け、このチャンスゾーン中に特定の条件を満たすと高確率でART状態に移行させる制御を行うこととしている。例えば、特許文献(特開2013−048945号公報)には、チャンスゾーン(CZ)中に特定の図柄組合せ(RT作動図柄1)を狙わせ、特定の図柄組合せが表示されると、リプレイが内部当籤役として確率が高い高RTに移行する制御を行う遊技機が開示されている。 By the way, in a gaming machine having an ART function, a chance zone having a high degree of expectation of transition to the ART state is provided, and if a specific condition is satisfied in this chance zone, control is performed so as to transition to the ART state with high probability. .. For example, in Patent Document (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-048945), when a specific symbol combination (RT operation symbol 1) is aimed in a chance zone (CZ) and a specific symbol combination is displayed, replay is internally performed. As a winning combination, a gaming machine that performs control to shift to a high RT with a high probability is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような特許文献の遊技機では、チャンスゾーン中の遊技者の関心は、特定の図柄組合せが表示されるか否かに集中することになる。ところで、特定の図柄組合せが表示されるか否かは、内部抽籤の結果に左右されることになるため、遊技者によっては、チャンスゾーン中に特定の図柄組合せが表示される可能性のある機会を一度も得られない、又は当該可能性のある機会が著しく少ない場合がある。このような場合、遊技者にとってみれば、せっかくチャンスゾーンに移行したにも関わらず、何らのチャンスも得られないことになり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
In the gaming machine of such a patent document, the player's interest in the chance zone is concentrated on whether or not a specific symbol combination is displayed. By the way, whether or not a specific symbol combination is displayed depends on the result of the internal lottery. Therefore, depending on the player, an opportunity in which the specific symbol combination may be displayed in the chance zone. May never be obtained, or the chances of such possibility may be extremely small. In such a case, the player may not get any chance even though he/she shifts to the chance zone, and the interest in the game may be reduced.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態への移行契機となる所定の期間中における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game during a predetermined period which is a trigger for shifting to an advantageous state advantageous to a player. The purpose is to
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41)と、所定の条件を契機として、前記有利状態に移行させるか否かの移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(例えば、CZ)を開始する抽籤状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、前記移行抽籤において前記有利状態に移行させることを決定する確率を規定する当籤モード(例えば、CZモード)を、前記有利状態抽籤状態において経過した単位遊技の回数に基づいて移行させるモード移行手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態抽籤状態において前記内部当籤役決定手段により所定役(例えば、押し順ベル)が内部当籤役として決定されると、現在の前記当籤モードに基づいて前記移行抽籤を行う有利状態抽籤手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態抽籤手段により前記移行抽籤が行われると、前記有利状態抽籤状態を終了する抽籤状態終了手段(例えば、副制御回路42)と、前記移行抽籤により前記有利状態に移行させることが決定されると、遊技を行う状態を前記有利状態に移行させる有利状態移行手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記モード移行手段は、前記有利状態抽籤状態において経過した単位遊技の回数に基づいて、前記確率が最も低い第1モード(例えば、CZモード0)から当該第1モードよりも前記確率が高い第2モード(例えば、CZモード1)に移行させ、かつ、前記有利状態抽籤状態において経過した単位遊技の回数が所定回数(例えば、30回)に達すると前記確率が最も高い第3モード(例えば、CZモード2)に移行させ、前記抽籤状態開始手段が前記有利状態抽籤状態を開始すると、前記モード移行手段が前記第1モードから前記第2モードに移行させる単位遊技の回数を決定する移行時期決定手段(例えば、CZ_MAP、副制御回路42)、を更に備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state for playing a game. Therefore, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And, based on the start operation detection means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 41, the start switch 16S) and the detection of the start operation by the start operation detection means, by rotating the reel, the symbol A symbol changing means (for example, the main control circuit 41, the stepping motors 61L, 61C, 61R) for changing the number, and an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. An internal winning combination determining means (for example, main control circuit 41) for determining, and a stop operation detecting means (for example, main control circuit) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel. 41, a stop switch 17S), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, thereby stopping the rotation of the reel. Reel stop control means (for example, main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means, and when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means, the symbol display means is displayed. Based on the combination of symbols stopped on the activated line provided, a winning determination means (for example, the main control circuit 41) for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means has won. , Lottery state start means (for example, the sub-control circuit 42) for starting an advantageous state lottery state (for example, CZ) that performs transition lottery on whether or not to shift to the advantageous state by using a predetermined condition, and the transition In a lottery mode, a winning mode (for example, CZ mode) that defines the probability of deciding to shift to the advantageous state is shifted based on the number of unit games that have passed in the advantageous state lottery state (for example, a sub-mode). When a predetermined winning combination (for example, the pushing order bell) is determined as an internal winning combination by the control circuit 42) and the internal winning combination determining means in the advantageous state lottery state, the transfer lottery is performed based on the current winning mode. Advantageous state lottery means to perform (for example, sub-control Control circuit 42) and the advantageous state lottery means, when the transition lottery is performed, the lottery state ending means (for example, the sub-control circuit 42) that ends the advantageous state lottery state and the transition lottery to the advantageous state. When it is decided to shift, it is provided with advantageous state shift means (for example, the sub-control circuit 42) that shifts the state of playing the game to the advantageous state, and the mode shift means passes in the advantageous state lottery state. Based on the number of unit games played, the first mode with the lowest probability (for example, CZ mode 0) is shifted to the second mode (for example, CZ mode 1) with the higher probability than the first mode, and When the number of unit games that have passed in the advantageous state lottery state reaches a predetermined number (for example, 30 times), the mode is shifted to the third mode (for example, CZ mode 2) having the highest probability, and the lottery state start means is set. When the advantageous state lottery state is started, the mode shift means further determines a shift timing determination means (for example, CZ_MAP, sub control circuit 42) that determines the number of unit games to shift from the first mode to the second mode. It is characterized by being provided.
本発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利状態への移行抽籤を行う有利状態抽籤状態(チャンスゾーン)では、所定役が内部当籤役として決定されることを契機として移行抽籤を行い、移行抽籤が行うと有利状態抽籤状態を終了する。ここで、内部当籤役に基づいて有利状態への移行抽籤を行う遊技機では、遊技者によっては有利状態抽籤状態中に移行抽籤を全く受けることができない場合があるが、本発明に係る遊技機では、有利状態抽籤状態が継続するほど移行抽籤に当籤する確率を規定する当籤モードが上がり移行抽籤に当籤し易くなる。このような遊技機では従来の遊技機とは反対に、有利状態抽籤状態中に所定役が内部当籤役として決定されないことが、遊技者にとって有利になり、有利状態抽籤状態中の遊技を従来にない遊技性にすることができ、有利状態抽籤状態中の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, in the advantageous state lottery state (chance zone) in which the lottery is shifted to the advantageous state advantageous to the player, the transition lottery is triggered by the fact that the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination. When the transfer lottery is performed, the advantageous state lottery state is ended. Here, in the gaming machine that performs the transition lottery to the advantageous state based on the internal winning combination, some players may not be able to receive the transition lottery during the advantageous state lottery state at all, but the gaming machine according to the present invention Then, as the advantageous state lottery state continues, the winning mode that defines the probability of winning the transition lottery increases, and it becomes easier to win the transition lottery. Contrary to the conventional gaming machine, in such a gaming machine, it is advantageous for the player that the predetermined winning combination is not determined as the internal winning combination during the advantageous state lottery state, and the game in the advantageous state lottery state becomes It is possible to have no game play, and it is possible to improve the interest in the advantageous state lottery state.
また、本発明に係る遊技機によれば、有利状態抽籤状態が開始すると、当籤モードを第1モードから第2モードに移行させる単位遊技の回数を決定する。これにより、当籤モードが遊技者にとって有利なモードに上がるタイミングが、有利状態抽籤状態毎に異なることになるため、有利状態抽籤状態中の遊技を多様化することができ、有利状態抽籤状態中の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, when the advantageous state lottery state starts, the number of unit games for shifting the winning mode from the first mode to the second mode is determined. As a result, the timing at which the winning mode rises to an advantageous mode for the player will be different for each advantageous state lottery state, so it is possible to diversify the game during the advantageous state lottery state, and in the advantageous state lottery state. The interest can be improved.
[付記8]
付記8のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 8]
The pachi-slot 1 of Appendix 8 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and a start lever is operated (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of the reels arranged on the surface of the reels starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, a gaming machine is known that informs the player of information advantageous for the player such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop the winning combination determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In addition, a game machine that performs AT in a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is high is also referred to as an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。 According to the gaming machine equipped with such AT function and ART function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform the navigation, so that the player can perform AT or ART. You will want to have a long period of time.
そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2010−057732号公報)には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる遊技機が開示されている。この遊技機によれば、内部当籤役に応じてATゲーム数が増加するため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。 Therefore, in recent years, ingenuity for increasing the period of AT or ART has been made from various viewpoints. For example, in Patent Document (JP 2010-057732A), it is possible to specify watermelon, cherry, etc. as an internal winning combination. A gaming machine that increases the number of AT games when the winning combination is determined is disclosed. According to this gaming machine, since the number of AT games increases in accordance with the internal winning combination, the player pays attention to the result of the internal winning combination to play the game, and the interest of the game is improved.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、単に内部当籤役に基づいてATゲーム数を増加させるだけであるため、遊技性が単調になり易く、ATやARTが継続することに対する遊技者の期待感は、ある一回の遊技にのみ集中し、遊技者の期待感を持続させることができなかった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the gaming machine of the patent document, since the number of AT games is simply increased based on the internal winning combination, the playability is likely to be monotonous, and the player's expectation that AT and ART will continue is I couldn't sustain the player's expectations, focusing only on one game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利状態(ATやARTなど)が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of maintaining the player's interest in maintaining an advantageous state (such as AT or ART) over a plurality of games. The purpose is to
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41)と、所定の条件を契機として、第1有利状態(例えば、敵決めART)及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態(例えば、バトルART)を含む前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段(例えば、副制御回路42)と、前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記第1有利状態制御手段は、前記第1有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第1演出情報登録手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として複数種類の第1演出情報(例えば、ボス玉1〜8)のうちのいずれかが登録されている遊技において前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記第2有利状態制御手段は、前記第2有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第2演出情報登録手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として第2演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)から、前記第1有利状態終了時に登録されていた前記第1演出情報の種類(例えば、敵キャラクタの攻撃力)に応じた第1数値を減算し、また、前記演出情報として第3演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)から、前記第1有利状態終了時に登録されていた前記第1演出情報の種類(例えば、敵キャラクタの防御力)に応じた第2数値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路42)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了し、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記第1有利状態を新たに開始する有利状態継続判定手段(例えば、副制御回路42)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state for playing a game. Therefore, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And, based on the start operation detection means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 41, the start switch 16S) and the detection of the start operation by the start operation detection means, by rotating the reel, the symbol Based on the detection of the starting operation by the pattern changing means (for example, the main control circuit 41, the stepping motors 61L, 61C, 61R) that changes the start operation detecting means, the internal winning combination is selected from a plurality of combinations with a predetermined probability. Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 41) and stop operation detecting means (for example, main control) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel. By stopping the rotation of the reel based on the circuit 41, the stop switch 17S), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. The reel stop control means (for example, the main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means, and the symbol display means when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. On the basis of the combination of symbols stopped on the activated line provided in, the winning determination means for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means (for example, the main control circuit 41) And an advantage that starts the advantageous state including a first advantageous state (for example, enemy determination ART) and a second advantageous state (for example, battle ART) that is performed subsequent to the first advantageous state, triggered by a predetermined condition. State start means (for example, sub control circuit 42), first advantageous state control means (for example, sub control circuit 42) that controls the progress of the game in the first advantageous state, and progress of the game in the second advantageous state And a second advantageous state control means (for example, the sub-control circuit 42) for controlling the, the first advantageous state control means, during the first advantageous state, a plurality of from the current game to a game a predetermined number of times ahead A first effect information registration unit (for example, for registering effect information (for example, effect balls) in the game of the number of times (for example, In the game in which any one of a plurality of types of first effect information (for example, boss balls 1 to 8) is registered as the sub control circuit 42) and the effect information, the first advantageous state is ended, and the first advantageous state is ended. The second advantageous state starting means (for example, the sub-control circuit 42) for starting the two advantageous states, and the second advantageous state control means, during the second advantageous state, a predetermined number of times ahead of the current game. Up to the second effect information registration means (for example, the sub-control circuit 42) for registering effect information (for example, effect balls) in the game a plurality of times up to, and second effect information (for example, an enemy ball) is registered as the effect information. From the first numerical value information (for example, the HP of the teammate character) in the game being played, the first value information corresponding to the type of the first effect information registered at the end of the first advantageous state (for example, the attack power of the enemy character) At the end of the first advantageous state from the second numerical value information (for example, the HP of the enemy character) in the game in which the third numerically effect information (for example, the ally ball) is registered as the effect information by subtracting one numerical value. Numerical value subtracting means (for example, the sub-control circuit 42) for subtracting the second numerical value according to the registered type of the first effect information (for example, the defense power of the enemy character), and the result of the subtraction by the numerical value subtracting means. , An advantageous state continuation determination means (for example, a sub-control circuit) that ends the advantageous state when the first numerical value information is less than a threshold value, and newly starts the first advantageous state when the second numerical value information is less than the threshold value 42) and are provided.
本発明に係る遊技機によれば、有利状態は、第1数値情報が閾値未満になると終了し、第1数値情報が閾値未満になる前に第2数値情報が閾値未満になると継続する。ここで、第1数値情報及び第2数値情報の減算は、第2有利状態中の遊技毎に登録された演出情報に基づいて行われるため、有利状態が継続するか否かは複数回の遊技の遊技結果に応じて異なることになる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the advantageous state ends when the first numerical value information becomes less than the threshold value and continues when the second numerical value information becomes less than the threshold value before the first numerical value information becomes less than the threshold value. Here, since the subtraction of the first numerical value information and the second numerical value information is performed based on the effect information registered for each game in the second advantageous state, it is determined whether or not the advantageous state continues for a plurality of games. Will vary depending on the game result. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the player's interest in continuing the advantageous state can be maintained over a plurality of games.
また、数値情報を減算する演出情報は、現遊技だけでなく現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して予め登録される。遊技者にとってみれば、複数回先の遊技まで予め登録された演出情報の内容からその後の遊技の流れを把握することができ、現遊技だけでなくその後の遊技にも興味を抱くことになるため、有利状態中の興趣を向上させることができる。 Further, the effect information for subtracting the numerical value information is registered in advance not only for the current game but also for a plurality of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead. For the player, it is possible to grasp the flow of the subsequent game from the contents of the effect information registered in advance up to a plurality of times ahead of the game, and to be interested not only in the current game but also in the subsequent game. , The interest in the advantageous state can be improved.
このとき、本発明に係る遊技機では、第1有利状態終了時に登録されていた第1演出情報の種類に応じて数値情報の減算量を異ならせることとしている。これにより、第2有利状態だけでなく第1有利状態中の遊技の結果も有利状態の継続の有無に影響を与えることになるため、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。また、第1数値情報の減算量(第1数値)と第2数値の減算量(第2数値)とを別々に定めることで、例えば、第1数値情報及び第2数値情報の減算量をともに多い/少ない状態にすることや、第1数値情報の減算量は多く/少なく、反対に第2数値情報の減算量は少ない/多い状態にすることができ、第2有利状態中の遊技を多様化することができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、有利状態中の興趣を向上させることができる。 At this time, in the gaming machine according to the present invention, the subtraction amount of the numerical value information is changed according to the type of the first effect information registered at the end of the first advantageous state. As a result, not only the second advantageous state but also the result of the game during the first advantageous state influences whether or not the advantageous state is continued. Therefore, the player's interest in the continuation of the advantageous state is repeated a plurality of times. It can be continued throughout the game. Further, by separately defining the subtraction amount (first numerical value) of the first numerical value information and the subtraction amount (second numerical value) of the second numerical value information, for example, the subtraction amount of both the first numerical value information and the second numerical value information is The amount of subtraction of the first numerical value information can be increased/decreased, the amount of subtraction of the first numerical value information can be increased/decreased, and the amount of subtraction of the second numerical value information can be decreased/increased. Can be converted. As a result, according to the gaming machine of the present invention, the interest in the advantageous state can be improved.
[付記9]
付記9のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 9]
Pachi-slot 1 of Appendix 9 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and a start lever is operated (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of the reels arranged on the surface of the reels starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, a gaming machine is known that informs the player of information advantageous for the player such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop the winning combination determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In addition, a game machine that performs AT in a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is high is also referred to as an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。 According to the gaming machine equipped with such AT function and ART function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform the navigation, so that the player can perform AT or ART. You will want to have a long period of time.
そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2010−057732号公報)には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる遊技機が開示されている。この遊技機によれば、内部当籤役に応じてATゲーム数が増加するため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。 Therefore, in recent years, ingenuity for increasing the period of AT or ART has been made from various viewpoints. For example, in Patent Document (JP 2010-057732A), it is possible to specify watermelon, cherry, etc. as an internal winning combination. A gaming machine that increases the number of AT games when the winning combination is determined is disclosed. According to this gaming machine, since the number of AT games increases in accordance with the internal winning combination, the player pays attention to the result of the internal winning combination to play the game, and the interest of the game is improved.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、単に内部当籤役に基づいてATゲーム数を増加させるだけであるため、遊技性が単調になり易く、ATやARTが継続することに対する遊技者の期待感は、ある一回の遊技にのみ集中し、遊技者の期待感を持続させることができなかった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the gaming machine of the patent document, since the number of AT games is simply increased based on the internal winning combination, the playability is likely to be monotonous, and the player's expectation that AT and ART will continue is I couldn't sustain the player's expectations, focusing only on one game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利状態(ATやARTなど)が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of maintaining the player's interest in maintaining an advantageous state (such as AT or ART) over a plurality of games. The purpose is to
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41)と、所定の条件を契機として、第1有利状態(例えば、敵決めART)及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態(例えば、バトルART)を含む前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段(例えば、副制御回路42)と、前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記第1有利状態制御手段は、前記第1有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第1演出情報登録手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として第1演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)に所定数を加算する数値加算手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として第2演出情報(例えば、ボス玉)が登録されている遊技において前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記第2有利状態制御手段は、前記第2有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する第2演出情報登録手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として第3演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において前記第1数値情報から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第4演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)から第2所定値を減算する数値減算手段(例えば、副制御回路42)と、前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了し、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記第1有利状態を新たに開始する有利状態継続判定手段(例えば、副制御回路42)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state for playing a game. Therefore, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And, based on the start operation detection means for detecting the start operation by the player (for example, the main control circuit 41, the start switch 16S) and the detection of the start operation by the start operation detection means, by rotating the reel, the symbol Based on the detection of the starting operation by the pattern changing means (for example, the main control circuit 41, the stepping motors 61L, 61C, 61R) that changes the start operation detecting means, the internal winning combination is selected from a plurality of combinations with a predetermined probability. Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 41) and stop operation detecting means (for example, main control) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel. By stopping the rotation of the reel based on the circuit 41, the stop switch 17S), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. The reel stop control means (for example, the main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means, and the symbol display means when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. On the basis of the combination of symbols stopped on the activated line provided in, the winning determination means for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means (for example, the main control circuit 41) And an advantage that starts the advantageous state including a first advantageous state (for example, enemy determination ART) and a second advantageous state (for example, battle ART) that is performed subsequent to the first advantageous state, triggered by a predetermined condition. State start means (for example, sub control circuit 42), first advantageous state control means (for example, sub control circuit 42) that controls the progress of the game in the first advantageous state, and progress of the game in the second advantageous state And a second advantageous state control means (for example, the sub-control circuit 42) for controlling the, the first advantageous state control means, during the first advantageous state, a plurality of from the current game to a game a predetermined number of times ahead A first effect information registration unit (for example, for registering effect information (for example, effect balls) in the game of the number of times (for example, In the game in which the sub-control circuit 42) and the first effect information (for example, ally ball) are registered as the effect information, a numerical value adding means for adding a predetermined number to the first numerical value information (for example, HP of the ally character) ( For example, the second advantage of ending the first advantageous state and starting the second advantageous state in the game in which the second effect information (for example, boss ball) is registered as the sub control circuit 42) and the effect information. State starting means (for example, the sub-control circuit 42), and, the second advantageous state control means, during the second advantageous state, the presentation information in a plurality of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead In the game in which second effect information registration means (for example, sub-control circuit 42) for registering (for example, effect ball) and third effect information (for example, enemy ball) are registered as the effect information, the first numerical value is set. The second predetermined value is subtracted from the second numerical value information (for example, the HP of the enemy character) in the game in which the first predetermined value is subtracted from the information, and the fourth production information (for example, the ally ball) is registered as the production information. And a numerical subtraction unit (for example, the sub-control circuit 42) that subtracts the first numerical information as a result of the subtraction by the numerical subtraction unit, the advantageous state is ended, and the second numerical information is the threshold. Advantageous state continuation determination means (for example, the sub-control circuit 42) that newly starts the first advantageous state when the number becomes less than the above.
本発明に係る遊技機によれば、有利状態は、第1数値情報が閾値未満になると終了し、第1数値情報が閾値未満になる前に第2数値情報が閾値未満になると継続する。ここで、第1数値情報及び第2数値情報の減算は、第2有利状態中の遊技毎に登録された演出情報に基づいて行われるため、有利状態が継続するか否かは複数回の遊技の遊技結果に応じて異なることになる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the advantageous state ends when the first numerical value information becomes less than the threshold value and continues when the second numerical value information becomes less than the threshold value before the first numerical value information becomes less than the threshold value. Here, since the subtraction of the first numerical value information and the second numerical value information is performed based on the effect information registered for each game in the second advantageous state, it is determined whether or not the advantageous state continues for a plurality of games. Will vary depending on the game result. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the player's interest in continuing the advantageous state can be maintained over a plurality of games.
また、数値情報を減算する演出情報は、現遊技だけでなく現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して予め登録される。遊技者にとってみれば、複数回先の遊技まで予め登録された演出情報の内容からその後の遊技の流れを把握することができ、現遊技だけでなくその後の遊技にも興味を抱くことになるため、有利状態中の興趣を向上させることができる。 Further, the effect information for subtracting the numerical value information is registered in advance not only for the current game but also for a plurality of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead. For the player, it is possible to grasp the flow of the subsequent game from the contents of the effect information registered in advance up to a plurality of times ahead of the game, and to be interested not only in the current game but also in the subsequent game. , The interest in the advantageous state can be improved.
このとき、本発明に係る遊技機では、第1有利状態中に登録された第1演出情報に基づき有利状態の終了契機となる第1数値情報を加算する。第1有利状態中に第1数値情報が多く加算されることで、その後の第2有利状態において第1数値情報が閾値未満まで減少してしまうことを抑制することができる。その結果、第2有利状態だけでなく第1有利状態中の遊技の結果も有利状態の継続に影響を与えることになるため、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 At this time, in the gaming machine according to the present invention, the first numerical value information that triggers the end of the advantageous state is added based on the first effect information registered during the first advantageous state. By adding a large amount of the first numerical value information during the first advantageous state, it is possible to prevent the first numerical value information from decreasing below the threshold value in the subsequent second advantageous state. As a result, not only the second advantageous state but also the result of the game during the first advantageous state influences the continuation of the advantageous state, so that the player's interest in the continuation of the advantageous state is increased over a plurality of games. Can be sustained.
[付記10]
付記10のパチスロ1は以下の通りである。
[Appendix 10]
The pachi-slot 1 of Appendix 10 is as follows.
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and a start lever is operated (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of the reels arranged on the surface of the reels starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。また、ATをリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行う遊技機をART機などと呼ぶこともある。 In recent years, a gaming machine is known that informs the player of information advantageous for the player such as information for establishing an internal winning combination so as not to drop the winning combination determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigating is performed is called AT (assist time). In addition, a game machine that performs AT in a high-probability replay state (RT: replay time) in which the probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is high is also referred to as an ART machine or the like.
こうしたAT機能やART機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATやARTが行われる期間が長く継続することを望むことになる。 According to the gaming machine equipped with such AT function and ART function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform the navigation, so that the player can perform AT or ART. You will want to have a long period of time.
そこで、近年では、ATやARTの期間を増加させる工夫が様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献(特開2010−057732号公報)には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる遊技機が開示されている。この遊技機によれば、内部当籤役に応じてATゲーム数が増加するため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。 Therefore, in recent years, ingenuity for increasing the period of AT or ART has been made from various viewpoints. For example, in Patent Document (JP 2010-057732A), it is possible to specify watermelon, cherry, etc. as an internal winning combination. A gaming machine that increases the number of AT games when the winning combination is determined is disclosed. According to this gaming machine, since the number of AT games increases in accordance with the internal winning combination, the player pays attention to the result of the internal winning combination to play the game, and the interest of the game is improved.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献の遊技機では、単に内部当籤役に基づいてATゲーム数を増加させるだけであるため、遊技性が単調になり易く、ATやARTが継続することに対する遊技者の期待感は、ある一回の遊技にのみ集中し、遊技者の期待感を持続させることができなかった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the gaming machine of the patent document, since the number of AT games is simply increased based on the internal winning combination, the playability is likely to be monotonous, and the player's expectation that AT and ART will continue is I couldn't sustain the player's expectations, focusing only on one game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利状態(ATやARTなど)が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of maintaining the player's interest in maintaining an advantageous state (such as AT or ART) over a plurality of games. The purpose is to
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態のバトルART)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路41、スタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路41、ステッピングモータ61L,61C,61R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路41)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路41、ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路41)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路41)と、所定の条件を契機として、前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態の開始に先立って、第1数値情報(例えば、味方キャラクタのHP)及び第2数値情報(例えば、敵キャラクタのHP)を決定する決定手段(例えば、副制御回路42)と、前記有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報(例えば、演出玉)を登録する演出情報登録手段(例えば、副制御回路42)と、前記演出情報として第1演出情報(例えば、敵玉)が登録されている遊技において前記第1数値情報から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第2演出情報(例えば、味方玉)が登録されている遊技において前記第2数値情報から第2所定値を減算する数値更新手段(例えば、副制御回路42)と、前記数値更新手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了し、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記有利状態を新たに開始する有利状態制御手段(例えば、副制御回路42)と、を備え、前記演出情報登録手段は、前記複数回数の遊技における演出情報として前記第1演出情報を特定回数(例えば、4回)連続して登録している場合には、特定回数連続する第1演出情報に続く演出情報として前記第2演出情報を登録することを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention has a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state advantageous for the player as compared with the normal state (for example, a battle ART in the ART gaming state) as a state in which a game is played. A gaming machine, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, a display) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. Rotating the reel based on the window 4), start operation detecting means (for example, the main control circuit 41, start switch 16S) for detecting a start operation by the player, and detection of the start operation by the start operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the start operation detection means and the pattern change means (for example, the main control circuit 41, the stepping motors 61L, 61C, 61R) that changes the design with a predetermined probability. An internal winning combination determining means (for example, the main control circuit 41) for determining an internal winning combination, and a stop operation detecting means (corresponding to the plurality of reels) for detecting a stopping operation for stopping each reel (for example, , The main control circuit 41, the stop switch 17S), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. By the reel stop control means (for example, the main control circuit 41) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means, and when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means, the Based on the combination of symbols stopped on the activated line provided in the symbol display means, a winning determination means (for example, main control) for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means has won. Circuit 41), an advantageous state starting means (for example, a sub-control circuit 42) for starting the advantageous state upon a predetermined condition, and first numerical information (for example, a ally character) prior to the start of the advantageous state. HP) and second numerical value information (eg, HP of the enemy character), and a plurality of times from the current game to a predetermined number of times ahead of the current game during the advantageous state. The effect information registration means (for example, the sub-control circuit 42) that registers effect information (for example, effect balls) in the game, and the first effect information (for example, the enemy ball) as the effect information are registered in the game. The 1st predetermined value is subtracted from 1 numerical information, and the 2nd performance Numerical value updating means (for example, the sub-control circuit 42) that subtracts the second predetermined value from the second numerical value information in the game in which the outgoing information (for example, ally ball) is registered, and the result of the subtraction by the numerical value updating means, Advantageous state control means (for example, the sub-control circuit 42) that ends the advantageous state when the first numerical information becomes less than the threshold value, and newly starts the advantageous state when the second numerical information becomes less than the threshold value, In the case where the effect information registration means continuously registers the first effect information as the effect information in the plurality of times of games a specific number of times (for example, 4 times), a first number of specific times in succession. It is characterized in that the second effect information is registered as effect information subsequent to effect information.
本発明に係る遊技機によれば、有利状態は、第1数値情報が閾値未満になると終了し、第1数値情報が閾値未満になる前に第2数値情報が閾値未満になると継続する。ここで、第1数値情報及び第2数値情報の減算は、遊技毎に登録された演出情報に基づいて行われるため、有利状態が継続するか否かは複数回の遊技の遊技結果に応じて異なることになる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、有利状態が継続することに対する遊技者の興味を複数回の遊技にわたり持続させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the advantageous state ends when the first numerical value information becomes less than the threshold value and continues when the second numerical value information becomes less than the threshold value before the first numerical value information becomes less than the threshold value. Here, since the subtraction of the first numerical value information and the second numerical value information is performed based on the effect information registered for each game, whether or not the advantageous state continues depends on the game result of a plurality of games. It will be different. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the player's interest in continuing the advantageous state can be maintained over a plurality of games.
また、数値情報を減算する演出情報は、現遊技だけでなく現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技に対して予め登録される。遊技者にとってみれば、複数回先の遊技まで予め登録された演出情報の内容からその後の遊技の流れを把握することができ、現遊技だけでなくその後の遊技にも興味を抱くことになるため、有利状態中の興趣を向上させることができる。 Further, the effect information for subtracting the numerical value information is registered in advance not only for the current game but also for a plurality of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead. For the player, it is possible to grasp the flow of the subsequent game from the contents of the effect information registered in advance up to a plurality of times ahead of the game, and to be interested not only in the current game but also in the subsequent game. , The interest in the advantageous state can be improved.
このとき、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了契機となる第1演出情報が特定回数連続して登録されている場合には、続く演出情報として有利状態の継続契機となる第2演出情報を登録する。これにより、遊技者にとって不利な状況が長期間にわたって持続してしまうことを防止することができるため、遊技者は、有利状態中の遊技を安心して行うことができる。 At this time, in the gaming machine according to the present invention, when the first effect information that triggers the end of the advantageous state is continuously registered a specific number of times, the second effect that serves as the opportunity to continue the advantageous state as subsequent effect information. Register the information. As a result, it is possible to prevent the situation that is unfavorable to the player from continuing for a long period of time, so that the player can play the game in the advantageous state at ease.
1…パチスロ、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、22…可動装飾部材(可動役物)、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、81…サブCPU
1...Pachi-slot, 3L...left reel, 3C...middle reel, 3R...right reel, 4...display window, 17L...left stop button, 17C...middle stop button, 17R...right stop button, 22...movable decorative member (movable part) ), 41... Main control circuit, 42... Sub control circuit, 51... Main CPU, 81... Sub CPU
Claims (2)
複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに応じた入賞を発生可能な入賞手段と、
所定の条件を契機として、第1有利状態及び当該第1有利状態に続いて行われる第2有利状態を含む前記有利状態を開始する有利状態開始手段と、
前記第1有利状態における遊技の進行を制御する第1有利状態制御手段と、
前記第2有利状態における遊技の進行を制御する第2有利状態制御手段と、
を備え、
前記第1有利状態制御手段は、
前記第1有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報を登録する第1演出情報登録手段と、
前記演出情報として第1演出情報が登録されている遊技において第1数値情報に所定数を加算する数値加算手段と、
前記演出情報として第2演出情報が登録されている遊技において前記第1有利状態を終了し、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段と、
を備え、
前記第2有利状態制御手段は、
前記第2有利状態中に、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報を登録する第2演出情報登録手段と、
前記演出情報として第3演出情報が登録されている遊技において前記第1数値情報から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第4演出情報が登録されている遊技において第2数値情報から第2所定値を減算する数値減算手段と、
前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了させ、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記第1有利状態を新たに開始する有利状態継続判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A gaming machine having a normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state as a state in which a game is played,
With multiple reels with multiple symbols displayed,
A symbol display means for displaying a part of the symbols displayed on the reel,
Start operation detecting means for detecting a start operation by a player,
On the basis of the detection of the start operation by the start operation detection means, a symbol variation means for varying the symbol by rotating the reel,
Based on the detection of the start operation by the start operation detection means, an internal winning combination determination means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability,
Stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels, for detecting a stop operation for stopping each reel,
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped so that it is displayed on the symbol display means. Reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol,
When the fluctuation of the symbols is stopped by the reel stop control means, a winning means capable of generating a prize according to a combination of the symbols stopped on an activated line provided in the symbol display means,
Advantageous state starting means for initiating the advantageous state, which includes a first advantageous state and a second advantageous state performed subsequent to the first advantageous state, triggered by a predetermined condition,
First advantageous state control means for controlling the progress of the game in the first advantageous state,
Second advantageous state control means for controlling the progress of the game in the second advantageous state,
Equipped with
The first advantageous state control means,
First effect information registration means for registering effect information in a plurality of times of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead during the first advantageous state,
Numerical value adding means for adding a predetermined number to the first numerical value information in the game in which the first effect information is registered as the effect information.
Second advantageous state starting means for ending the first advantageous state and starting the second advantageous state in the game in which the second effect information is registered as the effect information;
Equipped with
The second advantageous state control means,
Second effect information registration means for registering effect information in a plurality of times of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead during the second advantageous state,
In the game in which the third effect information is registered as the effect information, the first predetermined value is subtracted from the first numerical value information, and in the game in which the fourth effect information is registered as the effect information, the second numerical value information. A numerical subtraction means for subtracting a second predetermined value from
As a result of the subtraction of the numerical subtraction means, the advantageous state is ended when the first numerical information becomes less than the threshold value, and the advantageous state is newly started when the second numerical information becomes less than the threshold value. Determination means,
A gaming machine comprising:
前記有利状態において、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技における演出情報を登録する演出情報登録手段と、
前記演出情報として第1演出情報が登録されている遊技において所定役が内部当籤役として決定されると、第1数値情報から第1所定値を減算し、また、前記演出情報として第2演出情報が登録されている遊技において所定役が内部当籤役として決定されると、第2数値情報から第2所定値を減算する数値減算手段と、
前記数値減算手段の減算の結果、前記第1数値情報が閾値未満になると前記有利状態を終了させ、前記第2数値情報が前記閾値未満になると前記有利状態を終了させない有利状態終了手段と、
を備え、
前記数値減算手段は、特定役が内部当籤役として決定されると、登録されている演出情報に関わらず、前記第2数値情報から第3所定値を減算し、
前記第1演出情報が登録されている遊技よりも前記第2演出情報が登録されている遊技の方が前記第3所定値として大きな値が決定され易い
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine having a normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state as a state in which a game is played,
In the advantageous state, effect information registration means for registering effect information in a plurality of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead,
When the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination in the game in which the first performance information is registered as the performance information , the first predetermined value is subtracted from the first numerical value information, and the second performance information is used as the performance information. When a predetermined winning combination is determined as an internal winning combination in the game in which is registered, a numerical value subtracting means for subtracting the second predetermined value from the second numerical information,
As a result of the subtraction of the numerical value subtracting means, the advantageous state is ended when the first numerical value information is less than a threshold value, and the advantageous state ending means is not ended when the second numerical value information is less than the threshold value,
Bei to give a,
When the specific winning combination is determined as an internal winning combination, the numerical subtraction unit subtracts a third predetermined value from the second numerical information regardless of the registered effect information,
A gaming machine characterized in that a larger value is more easily determined as the third predetermined value in a game in which the second effect information is registered than in a game in which the first effect information is registered .
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