JP6832627B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに所定の表示結果が導出されたことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効な入賞ラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効な入賞ラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
このようなスロットマシンにおいて、ボーナスなどの特別状態が終了したときに、リプレイが高い確率で当選するRTといった特定状態に移行するものがあった(たとえば、特許文献1参照)。
特許第5425377号公報
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機において、特定状態が特別状態に連なって制御される状態であるにもかかわらず、特別状態と特定状態とが個別の状態であると遊技者に認識させてしまう。したがって、特別状態が終了したときには、遊技者を落胆させてしまうことから遊技の興趣を向上させることができなかった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別状態と特定状態とが一連の状態であると遊技者に認識させることにより遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
特別表示結果が導出されることにより遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段と、
前記特別状態が終了した後に、遊技者にとって有利な特定状態に制御する特定状態制御手段と、
遊技者に付与された遊技用価値を特定可能な遊技用価値情報を少なくとも表示する表示手段と、
特定信号の出力状態を制御する信号出力制御手段と、
前記特別状態でのゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときと、前記特定状態でのゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときとに、特典を付与するか否かを決定する決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果を示唆する示唆演出を実行する示唆手段と、を備え、
前記示唆手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、特定示唆演出を実行可能であり、
前記決定手段は、前記特別状態でのゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときの方が、前記特定状態でのゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときよりも前記特典を付与することを高い確率で決定し、
前記信号出力制御手段は、前記特別状態が終了したときに前記特定信号の出力状態を変化させずに、前記特定状態が終了したときに前記特定信号の出力状態を変化させ、
前記特定状態と前記特別状態とに亘って特定楽曲が出力され、
前記表示手段は、
前記特別状態において特定背景画像に重ねて前記遊技用価値情報を表示し、
前記特別状態で遊技用価値が付与されることに応じて、前記特定背景画像に重ねて表示されている前記遊技用価値情報を更新するように表示し、
前記特別状態が終了した後の前記特定状態においても前記特定背景画像を引き継いで表示するとともに、該特定背景画像に重ねて前記遊技用価値情報を引継いで表示し、
前記特定状態で遊技用価値が付与されることに応じて、前記特定背景画像に重ねて表示されている前記遊技用価値情報を更新するように表示し、
前記示唆手段は、
前記特別状態において前記特定背景画像に重ねて特定画像を表示することにより前記特定示唆演出を実行し、
前記特別状態が終了した後の前記特定状態においても前記特定背景画像に重ねて前記特定画像を表示することにより前記特定示唆演出を実行する
また、スロットマシンは、以下のような構成であってもよい。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特別表示結果(たとえば、CBを構成する図柄組合せ(ベル−リプレイ−スイカ))が導出されることにより遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、CB)に制御する特別状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記特別状態が終了した後に、遊技者にとって有利な特定状態(たとえば、有利RT)に制御する特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記特別状態が終了したときには信号の出力状態を変化させずに、前記特定状態が終了したときに信号の出力状態を変化させる(たとえば、図17に示すように、CBがパンクしたタイミングT4ではCB中信号を継続し、ナビ保証期間内のRT1が終了したタイミ
ングT6でCB中信号を停止する)信号出力制御手段(たとえば、メイン制御部41)とを備える。
このような構成によれば、信号出力の観点で、特別状態が開始されてから特定状態が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。したがって、たとえば、特別状態が終了したとしても、特別状態は継続しているように遊技者に認識させることができる。
(2) (1)のスロットマシンにおいて、
遊技者により遊技用価値が用いられることなく次の単位遊技を行うことが可能な再遊技表示結果(たとえば、リプレイ)と、遊技用価値の付与を伴う付与表示結果(たとえば、押し順)とを含む複数の表示結果から導出を許容する表示結果を決定する(たとえば、内部抽選)事前決定手段(たとえば、メイン制御部41)を備え、
前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知する報知状態(たとえば、AT)に制御可能な報知状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記報知状態に制御させる権利の付与に関する権利制御(たとえば、AT抽選)を実行可能な権利制御手段とを備え、
前記特別状態(たとえば、CB)は、前記付与表示結果の導出が許容される割合が所定状態よりも高い状態であり、
前記特定状態(たとえば、有利RTであるRT1)は、前記再遊技表示結果の導出が許容される割合が所定状態よりも高い状態であり、
前記特別状態が終了する終了条件は、第1終了条件(たとえば、CB中に254枚以上のメダルが払出されることにより成立する条件:完走)と、該第1終了条件よりも前に成立し得る第2終了条件(たとえば、CB中にSB1〜6のうちのいずれかが当選することにより成立する条件:パンク)とを含み、
前記権利制御手段は、前記特別状態に制御されている期間において前記権利制御を実行可能であり、前記第2終了条件が成立することにより該特別状態が終了した後の所定期間においても前記権利制御を実行可能である(たとえば、図17に示すように、タイミングT0〜T4までの期間でのCBにおいてAT抽選を実行可能であり、タイミングT4〜T6までの期間でのRT1でもAT抽選を実行可能である)。
このような構成によれば、第2終了条件が成立することにより特別状態が終了した後の所定期間においても、権利制御が実行可能であることから、特別状態が終了した後において遊技の興趣を向上させることができる。
(3) (2)のスロットマシンにおいて、
前記信号出力制御手段は、前記特別状態が終了した場合において前記権利が付与されているときには、該権利の付与に対応する権利信号を出力する(たとえば、図19に示すように、CB中にAT当選したときには、CBが終了したタイミングT13で、AT当選信号を出力する。次のゲームから、ランプ装置200の表示器でAT中である旨を表示する)。
このような構成によれば、権利信号の出力により、遊技者は特別状態が終了したことを把握するが、権利が付与されていることから、遊技者を落胆させることはない。それとともに、権利信号は、特別状態が終了した場合に出力されることから、適切なタイミングで該特定信号を出力することができる。また、所定信号と権利信号とは、同一であってもよく、異なっていてもよい。
(4) 上記(1)〜(3)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記所定期間は、前記特別状態が終了した後の前記有利状態(たとえば、図17のタイミングT4〜T6までに示すように、CB終了後のRT1)に制御されてから、該有利状態とは異なる状態(たとえば、図18に示すように、不利RTであるRT0)に制御されるまでの期間である。
このような構成によれば、所定期間において、報知状態に制御させる権利が付与されたときには、有利状態が維持されたまま報知状態に制御させることができることから、遊技の流れをスムーズにできる。
(5) 上記(1)〜(4)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記特別状態への制御が開始されてから、前記所定期間が終了するまでは、同一の背景演出を実行する(図17に示すように、CB中およびCB後の有利RTに亘って、太陽背景の表示を維持する)背景演出実行手段をさらに備える。
このような構成によれば、特別状態が終了したことを遊技者に判別させ難くすることができる。その結果、実際は特別状態が終了したにもかかわらず、遊技者には特別状態が継続しているように認識させることができる。
(6) 上記(1)〜(5)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記権利制御手段は、前記特別状態に制御されている期間であるときの方が、前記所定期間であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記権利制御を実行可能である(たとえば、図14の第1〜第4テーブルに示すように、CB中の方が、CB後の有利RTよりも有利となるようにAT抽選を実行する)。
このような構成によれば、所定期間に移行される前の特別状態での緊張感を増大させることができる。
(7) 上記(1)〜(6)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記特別状態に制御されている期間および前記所定期間(たとえば、図17に示すナビ保証期間)において、前記事前決定手段の決定結果に応じた特定情報を報知可能(たとえば、仮AT)な特定情報報知手段をさらに備え、
前記権利制御手段は、前記特定情報を報知可能な特定報知期間では、前記権利制御を終了させない(ナビ保証期間に制御されているときには、AT抽選を実行可能である)。
このような構成によれば、特定情報が報知されている期間では、権利制御は終了されないことから、遊技者に安心感を抱かせることができる。
(8) 上記(7)のスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
演出を制御する演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特別状態に制御されるときに、前記特定報知期間を決定する(たとえば、図17のタイミングT0に示すように、CBに制御されるときに、図15のテーブルを用いてナビ保証期間を決定する)決定手段を含む。
このような構成によれば、演出制御手段の処理負担を増大させることなく、情報報知手段が特定情報を報知する期間を決定することができる。
(9) 上記(7)または(8)のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ)をさらに備え、
前記所定期間は、前記特別状態が終了した後に前記有利状態(たとえば、図17のタイミングT4〜T6までに示すように、CB終了後のRT1)に制御されてから、該有利状態とは異なる状態(たとえば、不利RTであるRT0)に制御されるときまでの期間であり、
前記特定情報は、前記有利状態への制御を終了させない前記導出操作手段の操作手順を特定可能な情報である(たとえば、押し順ベルが当選したときには、RT1への制御を維持する11枚ベルを入賞させるための操作手順を報知する)。
このような構成によれば、特定情報報知手段により報知された操作手順で導出操作手段が操作されたときには、有利状態への制御が終了されないことから、遊技者に安心感を抱かせることができる。
(10) 上記(1)〜(9)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記権利制御手段は、
前記特別状態に制御されているときに前記権利制御(たとえば、図14に示すAT抽選)を実行可能であり、
前記特別状態中に実行される複数回の単位遊技のうち、前記終了条件が成立する単位遊技(たとえば、CB完走ゲーム)の方が、前記終了条件が成立しない単位遊技(たとえば、CB完走ゲーム以外のCB中のゲーム)よりも、遊技者にとって有利となるように、前記権利制御を行い(たとえば、図14に示すように、CB完走ゲームで用いる第4テーブルの方が、CB完走ゲーム以外のCB中のゲームで用いる第3テーブルよりも遊技者にとって有利である)、
前記終了条件が成立した単位遊技では、該終了条件が成立したときの状況に基づいて前記特典制御を行う(たとえば、CB完走ゲームで用いられる図14(E)のテーブルに示すように、左ベルが当選したときと、中ベルまたは右ベルが当選したときとで遊技者にとっての有利度が異なるように、AT抽選が実行される)。
このような構成によれば、終了条件が成立した単位遊技の方が、終了条件が成立していない単位遊技よりも、遊技者にとって有利となるように、特典制御が行われることから、遊技の興趣を向上させることができる。また、終了条件が成立した単位遊技では、該終了条件が成立したときの状況に基づいて特典制御が実行されることから、多様な特典制御が実行可能となる。したがって、遊技の興趣を向上させる特典制御を実行することができる。
(11) 上記(1)〜(10)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定状態が終了するときに遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行可能な(図17のタイミングT7においてフリーズを実行する)遅延制御実行手段をさらに備える。
このような構成によれば、特定状態が終了するときに遅延制御が実行されるため、特別状態が開始されてから特定状態が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(12) 上記(11)のスロットマシンにおいて、
前記特別状態において所定演出(図17に示すキャラ画像518を表示するキャラ演出)を実行し、前記特別状態が終了した後の前記特定状態においても該所定演出の少なくとも一部を引継いで実行する(CB中に実行していたキャラ演出をRT1でも実行する)演出実行手段をさらに備える。
このような構成によれば、所定演出の観点から、特別状態が開始されてから特定状態が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(13) 上記(11)または(12)のスロットマシンにおいて、
遊技の進行に応じて遊技用価値(メダル、クレジット)を付与する付与手段(メイン制御部41)と、
前記特別状態が開始されてから付与された遊技用価値の量を記憶する付与遊技用価値記憶手段(RAM91c)と、
前記付与遊技用価値記憶手段により記憶されている遊技用価値の量を特定可能な特定情報(メダル付与情報514)を前記特別状態中において表示し、前記特別状態が終了した後の前記特定状態中においても該特定情報を引継いで表示する(図17に示すように、CB中に表示していたメダル付与情報514をRT1でも表示する)表示手段とをさらに備える。
このような構成によれば、特定情報の表示の観点から、特別状態が開始されてから特定状態が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(14) 上記(11)〜(13)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記遅延制御実行手段は、前記特別状態が終了するときには前記遅延制御を実行しない(図17のタイミングT4では、フリーズを実行しない)。
このような構成によれば、遅延制御の実行の観点から、特別状態が開始されてから特定状態が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(15) 上記(11)〜(14)いずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する所有遊技用価値記憶手段(クレジット)をさらに備え、
前記遅延制御実行手段は、前記遅延制御として、前記所有遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に相当する遊技媒体を返却する制御(変形例の[フリーズについて]の(1)で説明する自動精算処理)を実行する。
このような構成によれば、所有遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる制御が特定状態の終了後に実行されることから、特別状態が開始されてから特定状態が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(16) 上記(11)〜(15)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記遅延制御は、店員の所定操作により終了する制御である(変形例の[フリーズについて]の(2)で説明するように、遅延制御は、打ち止め状態への制御である)。
このような構成によれば、終了操作が受付けられるまで実行される遅延制御が特定状態の終了後に実行されることから、特別状態が開始されてから特定状態が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(17) 上記(11)〜(16)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記特別表示結果の導出を許容するか否か(CBが当選するか否か)を決定する事前決定手段をさらに備え、
前記特定状態制御手段は、前記事前決定手段が前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定したことにより成立する所定条件を含む複数種類の条件のうちいずれかが成立したときに、前記特定状態を終了させ(CB終了後のRT1においてボーナス当選することにより、内部中に移行することにより該RT1は終了し)、
前記遅延制御実行手段は、前記所定条件が成立することにより前記特定状態が終了するときには前記遅延制御を実行しない(CB終了後のRT1においてボーナス当選することにより該RT1が終了しても、フリーズは実行されない)。
このような構成によれば、特定状態中に、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、該特定状態を終了させる一方、遅延制御は実行されないことから遊技のリズムを崩さないようにすることができる。
本実施の形態におけるランプ装置200などを説明するための図である。 本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの内部構造図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数、および作動ついて説明するための図である。 遊技状態の遷移について説明するための図である。 特別役に関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 再遊技役および小役に関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 非CB中におけるリール制御について説明するための図である。 CB中におけるリール制御について説明するための図である。 押し順と遊技補助表示器の対応を説明するための図である。 メイン制御部とサブ制御部のナビの態様を説明するための図である。 AT抽選で用いられるテーブルなどを説明するための図である。 ナビ保証期間決定用テーブルを説明するための図である。 黒星演出などの実行確率などを説明するための図である。 CB後のRT1でAT当選したときを説明するための図である。 CB中にAT当選したときを説明するための図である。 CB中およびRT1でAT当選しなかった場合を説明するための図である。 本実施形態のナビ開始タイミングを説明するための図である。 第1変形例のナビ開始タイミングを説明するための図である。 第2変形例のナビ開始タイミングを説明するための図である。
[スロットマシンの構成など]
図1は、本発明が適用された本実施の形態における遊技用システムの構成を示す図である。図1に示すように、スロットマシンのメイン制御部41は、外部出力基板1000を介して、スロットマシン1に対して1対1に対応設置された店員を呼び出すためのランプ装置200と、ホールコンピュータ140などに対して、信号を出力可能な構成となっている。ランプ装置200の表示装置は、該出力された信号に基づいて、様々な情報を表示可能である。ランプ装置200は、スロットマシン1の近傍(本実施形態では、スロットマシン1の上部)に取り付けられている。
図2は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、所定の演出を実行可能な表示領域を有している。また、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図3は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、入賞ラインL1とL2とを有する例について説明するが、1本の入賞ラインまたは3以上の入賞ラインが設けられているものであってもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図4は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図5は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図5の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する(たとえば、所定の演出を実行する)。
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを操作する手順(押し順ともいう)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1においては、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
[入賞役]
図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数、および作動ついて説明するための図である。なお、以下の説明における「/」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール2Lの図柄”を示し、真ん中が“中リール2Cの図柄”を示し、右が“右リール2Rの図柄”を示している。また、2枚ベル、および11枚ベルに示す「−」については、「any」を意味し、如何なる図柄であってもよいことを示している。
たとえば、SB1は、入賞ラインL1またはL2上に「青7−ブランク1−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。たとえば、SB1〜6の各々を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「青7」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、SB1〜6は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。以下では、SB1〜6をまとめて、単に「SB」という場合もある。
非ボーナス中においてSB1〜6のいずれかに入賞したときには、SB(シングルボーナス)が作動する。SBは、遊技状態を維持したまま1ゲーム遊技されたことを条件として終了し、当該SB中の1ゲームでは、所定の小役(本実施の形態においては共通ベル)の当選確率が通常よりも所定数(本実施の形態においては判定値数が1)だけ向上する。なお、変形例として、所定の小役の数は、2以上としてもよい。SBは、ボーナスのうち後述するCB(チャレンジボーナス)中のみで当選可能である役である。CB中においてSB1〜6のいずれかに当選したときには、後述する図7に示すように、遊技状態がRT5(CB中)からRT1(一般遊技中)に移行する。
また、CBは、入賞ラインL1またはL2上に「ベル−リプレイ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、CBを構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「ベル」、中リール2Cの図柄である「リプレイ」、および右リール2Rの図柄である「スイカ」は、各々のリールにおいて5コマ以内に配置されている。
非ボーナス中においてCBに入賞したときには、CB(チャレンジボーナス)が作動する。CBは、全ての小役が当選する状態である。小役とは、非ボーナス中(たとえば、非CB中)に当選し得る役であって、入賞することによりメダルの付与を伴う役である。以下では、全ての小役を「全役」ともいう。CBは、1ゲーム内において他のボーナス(BB、RB1、RB2)と併せて当選したり、ボーナス中に当選したりするようなことはない。また、1ゲームを開始させるために必要なメダルの賭数は、CB中および非CB中に関わらず同一(本実施形態では3枚)とする。
本実施形態では、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[遊技状態の遷移]
次に、図7を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン1が制御する遊技状態の遷移について説明する。図7は、遊技状態の遷移について説明するための図である。本実施の形態においては、一般遊技中であるRT0、一般遊技中でありかつRT0よりも再遊技役(たとえば、リプ1、リプ2)の当選確率が高まるRT1、CB以外のボーナス内部中(特別役の当選中)であるRT2、CB内部中(CBの当選中)であるRT3、CB以外のボーナス中であるRT4、およびCB中であるRT5のいずれかに制御されながら遊技が進行する。これら複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図7の矢印に沿って示した払出枚数、入賞役、および出目参照)。以下では、RT0を「不利RT」といい、RT1を「有利RT」という場合もある。
たとえば、CB中(RT5)において、254枚以上のメダルが払出されたとき、またはSB1〜6のいずれかが当選したときに、CBが終了するとともに、次のゲームから有利RTであるRT1に制御される。また、RT1において2枚ベルおよびSB1〜6のうちのいずれかに入賞したときには、次のゲームから遊技状態が不利RTであるRT0に移行する。
また、図7にも示されるように、有利RTであるRT1に制御されているときにおいて、2枚ベルおよびSB1〜6のうちのいずれかが入賞すると、不利RTであるRT0に転落してしまい、再び、RT1に制御させようとした場合には、BB、RB1、RB2、およびCBのうちのいずれかに当選させる必要がある。図8にも示されるように、BB、RB1、RB2、およびCBのいずれかが当選する確率は、772/65536であり、約85ゲーム消化しないと、BB、RB1、RB2、およびCBのいずれかに当選しない。このように本実施形態では、一度、RT1からRT0に転落してしまうと、RT1に復帰することは、困難な遊技性となっている。
また、CBが終了する条件(CBからRT1に制御される条件)は、第1終了条件と、該第1終了条件よりも前に成立し得る第2終了条件とを含む。図7において、RT5(CB中)からRT1まで結ばれている矢印に示されている通り、第1終了条件は、CB中に254枚以上のメダルが払出されることにより成立する条件である。第2終了条件は、CB中に所定役(図7の例では、SB1〜6のうちのいずれかであり、パンク役ともいう。)が当選することにより成立する条件である。以下では、第1終了条件が成立することを「CBが完走する」という場合もあり、第2終了条件が成立することを「CBがパンクする」という場合がある。また、CBは、ATに制御されていないときに、制御可能な状態であるとともに、ATに制御されているときにも、制御可能な状態である。
[抽選対象役]
次に、図8、図9を参照して、抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読み出されて、重複して当選し得る。図8、図9においては、抽選対象役ごとに入賞役の組合せ、および所定の設定値(たとえば設定値1)における判定値数についての内容を示す。入賞役の組合せにおいては、入賞役の間に“+”を表記することにより、スタートスイッチ操作時に実行される内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。判定値数においては、その分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「1315」が設定されている抽選対象役の当選確率は、1315/65536となる。本実施の形態においては、非CB中のゲームにおいて、当選している役のうち、再遊技役>小役>特別役の優先順位で入賞するようにリール制御が行われる。また、たとえば、特別役(BB、RB1、RB2、およびCBのいずれか)に当選したゲームで入賞できなかったときには、当選している特別役の当選を次のゲーム以降に持ち越す。また、CB中に当選し得る役(図8および図9においてRT5の欄で○が付されている役、たとえば、RB1+リプレイ1)がCB中に当選したときには、該当選した役と全役が当選することになる。
[非CB中におけるリール制御]
次に、図10を用いて、非CB中におけるリール制御について説明する。たとえば、123ベルが当選したゲームにおいては、順押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと、RT1からRT0に転落させる2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。他の役については、図10に示す通りである。また、図10には図示されていないが、非CB中にSBが単独当選した場合において、SBを入賞させるタイミングで操作されたときには、SBが入賞し、該タイミングとは異なるタイミングで操作されたときには、SBは入賞しない。
[CB中におけるリール制御]
次に、図11を用いて、CB中におけるリール制御について説明する。CBは全役当選している状態である。たとえば、「SB1」〜「RB2」のいずれかが当選したときには、押し順に関わらず11枚ベルが入賞する。また、たとえば、CB中にリプレイ1が当選したとき(リプレイ1+全役が当選したとき)には、左第1停止で操作されたときには11枚ベルが入賞してそれ以外の操作がされたときには、2枚ベルが入賞する。以下では、左ベル、中ベル、右ベルをまとめて、「CB中の押し順ベル」ともいう。また、123ベル〜321ベルの6個のベルをまとめて「非CB中の押し順ベル」ともいう。後述するナビ保証期間およびAT中では、CB中の押し順ベルと非CB中の押し順ベルとは、ナビが実行される役である。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATゲームが付与されていないときにおいて、所定の抽選条件が成立したときに、ATに制御する権利となるATゲームの付与に関するAT初当たり抽選を実行する。具体的には、AT初当たり抽選では、ATゲームを付与する場合の付与数(0を含む)をAT抽選で決定する。また、ATに制御されているとき(ATゲームが付与されているとき)において、付与されているATゲームに対して上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を実行する。具体的には、上乗せ抽選では、メイン制御部41は、上乗せするATゲーム(0を含む)を決定する。なお、AT抽選は、内部抽選で当選する役が決定されたときに(たとえば、決定されたタイミングで)実行される。
AT初当たり抽選および上乗せ抽選をまとめて、AT抽選という。また、AT抽選において1以上のATゲームを付与することが決定されることをAT当選とも称し、AT抽選においてATゲームが付与されないことが決定されることをAT非当選とも称する。
また、メイン制御部41は、AT初当たり抽選でATゲームを付与すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ(メイン制御部によるナビおよびサブ制御部によるナビ演出)を実行するための処理を実行する。なお、このナビは、終了タイミング(たとえば、第3停止されたタイミング)で終了する。
メイン制御部41は、AT初当たり当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグをRAM41cに設定してATに制御する。また、メイン制御部41は、AT開始タイミングとなったときには、サブ制御部91に対して、AT開始コマンドを送信する。サブ制御部91は、AT開始コマンドを受信したときには、ATフラグをRAM41cに設定してATに制御する。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。
メイン制御部41は、AT中においては、内部抽選処理により所定のナビ対象役に当選したときに当選したナビ対象役に応じた情報(たとえば、押し順)を、遊技補助表示器12を用いて報知することができる。遊技補助表示器12は、メダル払出枚数およびエラー時にエラーコードを表示するものでもある。図12は、押し順と遊技補助表示器12との対応を示したものである。図12の例では、たとえば、中左右で操作することを報知することと、遊技補助表示器12で「21」と表示することとが対応付けられている。また、メイン制御部41が遊技補助表示器12で、操作手順を報知することを「ナビをする」ともいう。
また、サブ制御部91は、AT中においては、内部抽選処理により所定のナビ対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、当選したナビ対象役に応じた情報を報知する。具体的には、当選したナビ対象役に対応した操作手順を報知するナビ演出を実行する。本実施形態の所定のナビ対象役は、押し順ベルおよびSB1〜6を含む。
図13は、後述するナビ保証期間およびAT中における、メイン制御部41およびサブ制御部91のナビの態様の一例を示したものである。図13に示すように、ナビ保証期間またはATに制御されているときなどにおいて、押し順ベルが当選したときには、メイン制御部41およびサブ制御部91は、11枚ベルを入賞させる操作手順を報知する。たとえば、左ベルに当選したときには、メイン制御部41は、遊技補助表示器12を用いて、「1−」といった表示を実行する。一方、サブ制御部91は、液晶表示器51を用いて、「左第1停止だ!」といった文字を表示する。また、スピーカ53、54からもストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順を示す音声が出力される。
遊技者は、ATでありかつRT1に制御されている場合でありAT中に押し順ベルが当選したときにおいて、報知された操作手順で操作することにより、11枚ベルを入賞させることができるとともに、RT0に転落させる2枚ベルを入賞させないようにすることができる。
また、ナビ保証期間またはATに制御されているときなどにおいて、SB1〜6が当選したときには、メイン制御部41は、操作手順を報知しない。ナビ保証期間またはATに制御されているときのうちCB以外のときにおいて、SB1〜6が当選したときは、サブ制御部91は、液晶表示器51を用いて、当選したSB(RT0に転落させる役)を入賞させないことを促す黒星演出を実行する。黒星演出は、図17に示すように、黒星画像520を表示する演出である。黒星画像520は、SB1〜6のいずれかが当選した可能性(SB1〜6のいずれかが当選したかもしれない)を示唆する画像である。また、CBに制御されているときにおいて、SBが当選したときには、サブ制御部91は、後述するチャンス演出を実行する。
また、黒星画像520は、SB1〜6を入賞させないように促す画像である。本実施形態では、たとえば、特定図柄を導出(停止)させることを示唆する画像演出を実行する。ここで、特定図柄とは、SBを入賞させることのない図柄である。たとえば、左リールについては、SB1を入賞させる図柄は、青7である。特定図柄は、この青7と4コマ以上離れている図柄である。本実施形態では、特定図柄は黒色のバーであるとする。黒星画像520は、この黒色のバーを入賞ライン上に停止させると、SBが入賞されないことを示唆する画像である。該黒星画像520の示唆通りに、遊技者は、バーを導出するように操作することにより、青7が導出されることを極力防止でき、結果としてSBを極力入賞させないようにすることができる。また、SBが当選したときにおいて、黒星演出が実行されるのは、CB後のRT1に制御されているときである。たとえば、CBに制御されているときに、SBが当選したときには、チャンスという文字を表示する演出(チャンス演出ともいう。)が実行される(図17(ウ)など参照)。なお、本実施形態では、黒星演出は、積極的に操作手順を報知する演出ではないことから、ナビ演出には該当しない。
なお変形例として、青7からのコマ数が、バーよりもさらに多い図柄(たとえば、白7)としてもよい。この場合には、たとえば、白色をモチーフとした画像を表示する画像演出を実行するようにしてもよい。
また、変形例として、SB当選時のナビ演出を以下のようにしてもよい。たとえば、SB1が当選したときには、サブ制御部91は、左リールについては、「青7を狙うな!」といった画像を表示し、中リールについては、「ブランク1を狙うな!」といった画像を表示し、右リールについては、「青7を狙うな!」といった画像を表示する。遊技者は、ATでありかつRT1に制御されている場合でありAT中にSB1〜6のいずれかに当選したときにおいて、報知された画像にしたがって操作手順で操作することにより、RT0に転落させるSBを入賞させないようにすることができる。
このように、ATかつRT1に制御されているときにおいては、メイン制御部41による操作手順の報知、およびサブ制御部91による演出が実行される結果、RT1への維持が可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、RT1であり、かつATに制御されたときから開始する。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT1に制御可能となる。
[AT抽選について]
次に、図14を用いて、AT抽選について説明する。図14(A)に示すように、AT抽選においては、状況に応じたAT抽選テーブルを用いる。図14(A)の例では、後述するナビ保証期間とは異なる期間(図14(A)では、「ナビ保証期間外」と記載)において、パンクすることにより終了した(第2終了条件が成立した)CB後のRT1であるときには、第1テーブルを用いるAT抽選が実行される。また、ナビ保証期間内において、パンクすることにより終了したCB後のRT1であるときには、第2テーブルを用いるAT抽選が実行される。CBに制御される複数ゲームのうちのCB完走ゲーム以外のCB中のゲームでは、第3テーブルを用いるAT抽選が実行される。CB完走ゲームとは、第1終了条件を成立させるゲームをいう。具体的には、たとえば、CB中でメダル払出枚数が243枚である状況において、11枚ベルが入賞することにより、CBが完走して(CBでのメダル払出枚数の合計数が254枚以上となり)、該CBは終了するのであるが、CB完走ゲームとは、該11枚ベルが入賞したゲームをいう。
また、CB完走ゲームにおいては、第4テーブルを用いるAT抽選が実行される。また、本実施形態では、図14(A)に示した状況のうちいずれとも異なる状況においては、AT抽選は実行されない。
図14(B)〜図14(D)はそれぞれ、第1テーブル、第2テーブル、第3テーブル、第4テーブルの一例を示している。AT当選の確率、AT当選したときに付与されるATゲーム数の期待値、およびAT抽選の実行条件の数などを考慮すると、図14(A)の※印に示すように、遊技者にとっての有利度は、第1テーブル<第2テーブル<第3テーブル<第4テーブルとなる。
[ナビ保証期間について]
本実施形態では、CBに制御されるゲーム(CB入賞したゲーム)においては、ナビ保証期間を決定するためのナビ保証期間抽選が実行される。ナビ保証期間とは、CB中、およびCB終了後のゲームにおいて、ナビ演出が実行されることが保証される期間である。ナビ保証期間では、押し順ベルおよびSB1〜6のうちのいずれかが当選したときに、対応する操作手順を報知するナビ演出を実行可能な期間である。また、ナビ保証期間では、付与されているATゲーム数(残りATゲーム数)を減算させずに、ナビ演出を実行可能な期間である。
以下では、ナビ保証期間は、ATゲーム数が減算されずにナビ演出を実行可能か期間であることから、「仮AT」という場合もある。また、ATゲーム数を減算させながらナビ演出を実行可能な期間を「本AT」という場合がある。
図15は、ナビ保証期間抽選で用いられるナビ保証期間決定用テーブルである。本実施形態のナビ保証期間抽選では、10ゲームのナビ保証期間が決定される確率、および15ゲームのナビ保証期間が決定される確率はそれぞれ、50%であるとする。
[画像演出について]
本実施形態では、画像演出として、図13で説明した黒星演出の他に、白星演出が実行可能である。白星演出とは、白色の星を表示する演出であって、RBが当選したことを示唆する(RB当選を煽る)演出である(特に図示せず)。図16は、黒星演出が実行されたときに当選している役の確率、および白星演出が実行されたときに当選している役の確率を示したものである。図16に示すように、たとえば、黒星演出が実行されたときには、SBが当選している確率は99%、RB+リプレイが当選している確率は1%、リプレイが単独当選している確率は0%である旨が示されている。なお、RBは、RB1とRB2とをまとめたものをいい、リプレイは、リプ1とリプ2とをまとめたものをいう。
[CBがパンクしたときについて]
次に、図17を用いて、CBがパンクしたときのタイミングチャートを説明する。また、図17は、ナビ保証期間のうちCB後RT1でAT当選したときを説明する図でもある。図17(A)は、各タイミングおよび期間を示したものであり、図17(B)は、サブ制御部91により液晶表示器51に表示される演出画面を示したものである。図17(C)は、ランプ装置200の表示画面で表示される表示画面を示したものである。ランプ装置200の表示画面には、たとえば、当日のBBの制御回数と、RBの制御回数と、CBの制御回数と、制御されている状態などが表示される。
以下では、「T」は、タイミングを意味する。たとえば、タイミングT0は、「T0」という。図17(A)のT0において、CBに制御されるとする。また、T0までは、非CB中(たとえば、RT0)に制御されている状態である。この状態では、図17(ア)に示すように、背景画像516として曇り背景(CBおよびATのいずれでもないことを示す通常背景)が表示される。また、図17(サ)の例では、当日のBBの制御回数が2回、RBの制御回数が1回、CBの制御回数が5回であることが表示されている。
T0においては、図15のテーブルを用いてナビ保証期間抽選を実行することにより、ナビ保証期間が決定される。また、図17(B)の(イ)に示すように、T0においては、CBに制御されることを特定可能な情報(「CB開始!」という文字)を表示する。また、T0において、ランプ装置200に対して、CB中であることを示すCB中信号を送信する。図17の例では、CB中信号は、T1〜T6まで継続して出力される信号である。ランプ装置200は、CB中信号を受信したときに、図17(C)の(シ)に示すように、CBに制御されていることを特定可能な情報である「CB中」といった文字を表示する。
次に、T1において、押し順ベルが当選したとする。この場合の演出画面について、図17(ウ)を用いて説明する。図17(ウ)の例では、メダル付与情報514と、背景画像516である太陽背景と、人間の形であるキャラ画像518と、チャンスといった文字(以下、「チャンス文字」という。)519が表示される。
メダル付与情報514は、CB中に付与されたメダルの合計枚数を特定可能な情報である。図17(ウ)の例では、メダル付与情報514は11枚付与されたことを示している。また、CB中に付与されたメダルの合計枚数を特定可能なメダル付与枚数データは、メイン制御部41のRAM41cおよびサブ制御部91のRAM91cそれぞれに格納され、メダルが付与される毎にメダル付与枚数データは更新される。また、押し順ベルが当選した場合というのは、図14(C)に示すように、AT抽選の契機となる2枚ベルまたは11枚ベルが入賞する場合ということである。したがって、AT抽選でAT当選される可能性があることから、チャンス文字519が表示される。
太陽背景は、CBなどに制御されていることを示唆(報知)する背景である。キャラ画像518は、CBに制御されていることを示唆(報知)する画像である。また、太陽背景およびキャラ画像518は、通常時(CBおよびCB後RT1のいずれでもない状態)では実行されないAT抽選が実行されることを示唆するための画像でもある。
T2において、押し順ベルが当選したとする。この場合においても、図17(エ)に示すように、チャンス文字519が表示される。次に、T3のゲームで、第3停止されたとする。図17(オ)は、該第3停止された場合を示す図である。図17(オ)の例では、メダル付与情報514として、99枚のメダルが付与されていることを示している。
T4において、T3のゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作(スタートスイッチ7への操作)がされたとする。該T4では、パンク役(CBをパンクさせる役)であるSBが当選したとする。この場合には、CBが完走することなく、T4でCBは終了してしまう。しかしながら、パンク役であるSBが当選したときには、図11に示すように、押し順に関わらず、必ず11枚ベルが入賞する。本実施形態では、CBをパンクさせるSBが当選して11枚ベルが入賞したときには、図14(D)のテーブルが用いられて、AT抽選が実行される。図14(D)に示すように、11枚ベルの入賞時には、2枚ベルの入賞時よりも有利なAT抽選が実行される。
また、11枚ベルが入賞したときには、該11枚ベルの入賞に基づくAT抽選の結果を煽る(該AT抽選でAT当選した可能性を示唆する)煽り演出(図示せず)が実行される。この煽り演出は、たとえば、所定ゲーム数(1ゲームを含む)に亘って実行される。また、この煽り演出は、所定確率で実行するようにしてもよく、必ず実行するようにしてもよい。また、この煽り演出は、たとえば、CB中での押し順ベル当選時において、11枚ベルが入賞したときに実行するようにしてもよい。11枚ベルが入賞したときに実行される煽り演出は、押し順ベルが当選したときと、SBが当選したときとで、異なる態様で実行するようにしてもよく、同一の態様で実行するようにしてもよい。
また、この煽り演出は、CB中での押し順ベル当選時において、2枚ベルが入賞したときに実行するようにしてもよい。また、煽り演出は、2枚ベルが入賞したときと11枚ベルが入賞したときとで、異なる態様で実行するようにしてもよく、同じ態様で実行するようにしてもよい。
また、T3およびT4に示すように、パンク役が当選して、CBが終了したとしても、メダル付与情報514の表示、背景画像である太陽背景の表示、キャラ画像518の表示は、全て引継いで(継続して)実行される。また、図17のT4では、※印にも示すように、フリーズを実行しないとともに、CB中信号の出力を継続する。なお、背景画像のみならず、出力されている音(たとえば、楽曲)と、発光手段(たとえば、演出効果LED52)の発光態様のうち少なくとも1つをも引継ぐようにしてもよい。
また、T4以降は、CBが終了するとともに、RT1に制御される(図7参照)。なお、ナビ保証期間は、仮ATであることから、このRT1は、RT1+仮ATに制御されている状態であるといえる。
T5において、SBが当選したとする。ここで、SBは、有利RT中で入賞することにより、不利RTであるRT0に転落してしまう役である。SB当選したときには、図16に示すように、必ず黒星演出が実行される。この黒星演出が実行されることにより、バーを導出させることを示唆できることから、SBが入賞することを極力防止できる。
T6において、T0で決定されたナビ保証期間(仮ATが実行されている期間)が終了したとする。T4〜T6でのRT中では、第2テーブルを用いたAT抽選が実行される。このT6において、ナビ保証期間(T0〜T6)でAT当選したか否かが判断される。図17は、ナビ保証期間のうちCB後RT1でAT当選したと判断されたときを示す。T6ではナビ保証期間でAT当選したときには、付与されたATゲームを報知する。図17(ク)の例では、T6において、「AT開始 100ゲーム追加」といった文字が表示される。また、T6においては、背景画像は、三日月背景(AT中であることを示す背景)に切替えられる。
また、T6では、※印に示すように、フリーズを所定期間(たとえば、10秒間)に亘って実行する。フリーズとは、遊技を進行させる操作を受付けない(または遅延させる)状態である。通常遊技を進行させる操作とは、ベット操作(MAXBETスイッチ6への操作)、レバーオン操作、リール停止操作である。フリーズ中は、遊技者によりいかなる操作が行われても、遊技は進行しない(たとえば、ベット操作がされても、賭数は設定されず、スタートスイッチ7が操作されても、リールは停止した状態が維持されリールは回転しない)。
また、T6においては、※印に示すように、CB中信号の出力を停止するとともに、AT中であることを示すAT中信号を出力する。ランプ装置200は、CB中信号の停止およびAT中信号を受信することにより、図17(ス)に示すように、「CB中」という文字の表示を終了し、「AT中」という文字を表示し、CBの制御回数を5回目から6回目に更新する。
該切替えられた本ATでは、押し順ベルが当選したときには、11枚ベルを入賞させる操作手順を報知するナビ演出が実行される。したがって、該ナビ演出が報知された操作手順通りに、遊技者がストップスイッチを操作したときには、RT0に転落する2枚ベルが入賞することはない。
また、該切替えられた本ATでは、SBが当選したときには、SBを入賞させない黒星演出が実行される。この黒星演出にしたがって、遊技者がストップスイッチを操作したときには、RT0に転落するSBが入賞することはない。このように、本ATに制御されると、有利RT(RT1)の維持が可能となる演出が実行される。また、このRT1は、RT1+本ATに制御されている状態であるといえる。
T7において、ナビ保証期間におけるAT抽選で付与されたATゲーム数が0になったとする。T7以降の状態は、非ATである。また、図17(ケ)に示すように、T7では、背景画像は、曇り背景(通常背景)に切替る。また、T7においては、AT中信号の出力を停止する。ランプ装置200は、AT中信号の停止により、図17(セ)に示すように、「AT中」という文字の表示を終了する。T7以降については、特に図示しないが、ナビ演出または黒星演出が実行されないことを理由に、2枚ベルまたはSBが入賞し得る。2枚ベルまたはSBが入賞した場合には、有利RT(RT1)は終了するとともに、不利RT(RT0)に転落される(図7参照)。また、メイン制御部41は、RT0に転落したときからの消化ゲーム数を計数する。これとともに、メイン制御部41は、該消化ゲーム数が計数される毎に、消化ゲーム数(RT0に転落したときからの消化ゲーム数)をランプ装置200に更新表示させる。この消化ゲーム数に基づいて、所定の処理(たとえば、消化ゲーム数が天井ゲームに到達したときにATゲームを付与する処理)を実行するようにしてもよい。
ところで、CBは、11枚ベルが、複数回入賞されることが可能な(期待される)期間となっている。具体的には、CB中において、SBが当選する確率は、約12%である(図8参照)。換言すれば、CBへの制御が開始されたゲームから、CBがパンクする(SBが当選する)ゲームまでのCBゲーム数の期待値は、約8ゲームとなる。また、CB中に押し順ベルが当選する確率は、約87%である。CB中は、ナビ保証期間に制御されることにより、押し順ベルが当選したゲームでは、11枚ベルを入賞させるためのナビが実行される。したがって、CB中に、11枚ベルが入賞する期待値は、約7ゲーム(=8×0.87)となる。このように、CBは、11枚ベルが、複数回入賞されることが可能な期間となっている(7回入賞されることが期待される)。
なお、本実施形態では、RT1(CB終了後のRT1)においても、11枚ベルが複数回、入賞されることが可能な(期待される)期間となっている。たとえば、CB後のRT1においては押し順ベル(非CB中の押し順ベル)が当選する確率は、18%である(図9参照)。したがって、該RT1では、約5ゲームに1回押し順ベルが当選し得る。たとえば、ナビ保証期間が10ゲーム以上残存したまま、CBからRT1に制御されたときには、該RT1において、2回、11枚ベルが入賞することが期待される。したがって、CB後のRT1においても、11枚ベルが、複数回入賞されることが可能な期間となっている。
次に、図18を用いて、CB中にAT当選した場合について説明する。ここでは、図17と異なる部分のみ説明する。図18に示すように、CB中のT1およびT2においてAT当選したとする。この場合には、CBがパンクしたT4において、図18(カ)に示すように、AT当選したことを特定可能な情報(「AT当選!」という文字)を表示する。また、T4の※印に示すように、CB中信号の出力を停止する。図18(ス)に示すように、CB中信号の出力を停止することにより、「CB中」という文字の表示を終了し、CBの制御回数を5回目から6回目に更新する。
CBがパンクしたゲームの次のゲームが開始されるT5からAT(本AT)が開始される。図18(キ)に示すように、演出画面では、「AT開始!100ゲーム追加!」といった文字が表示される。T5において、※印に示すように、AT中信号を出力する。これにより、図18(セ)に示すように、ランプ装置200の表示画面では「AT中」といった文字が表示される。
このように、図18の例では、T4〜T5の1ゲームの間は、CB中信号およびAT中信号のいずれも出力されない状態となる。なお、変形例として、図17の例において、T6で「AT当選!」という文字を表示する演出を実行し、該演出が実行された次のゲームであるタイミングTx(図示せず)で「AT開始100G追加」といった文字を表示するようにしてもよい。この場合には、T6とTxとの間をCB中信号およびAT中信号のいずれも出力されない状態としてもよい。
図19は、ナビ保証期間でAT当選しなかったと判断されたときを示すものである。T6において、AT抽選期間(ナビ保証期間外)に制御される。また、T6では、有利RT(仮AT+RT1)で実行されていた演出(図19(キ)の演出)が引き継がれる。また、AT抽選期間(ナビ保証期間外)では、押し順ベル(非CB中の押し順ベル)が当選したときには、第1テーブルを用いたAT抽選が実行される。該AT抽選でAT当選したときには、該AT当選に基づくナビ演出により11枚ベルを入賞させる操作手順が報知される。このように、該AT抽選でAT当選したときには、該AT抽選の実行契機である押し順ベルが当選したゲームで、該ナビ演出が実行されることになる。遊技者は、該操作手順で操作することで、11枚ベルを入賞させることができ、不利RTへの転落を免れることができる。一方、該AT抽選でAT非当選したときには、ナビ演出は実行されない。該AT抽選の実行契機である押し順ベルをとりこぼした場合には(2枚ベルが入賞した場合には)、不利RTへ転落してしまう。図19では、T7において、2枚ベルが入賞することにより、不利RTに転落されることが示されている。このように、ナビ保証期間内でのAT抽選でAT当選しなかった場合であっても、第1テーブルを用いたAT抽選でAT当選したときには、敗者復活的にATに制御させるようにできる。
また、T7では、※印に示すように、フリーズが実行されるとともにCB中信号の出力は停止される。
なお、変形例として、図17に示す有利RT(T6〜T7)で、第1テーブルを用いたAT抽選(つまり上乗せ抽選)を実行するようにしてもよい。該上乗せ抽選で上乗せ当選したときには、ナビ保証期間内で付与されたATゲーム数に対して、該上乗せされたATゲーム数が上乗せ加算される。
[ナビが実行されたときとナビが実行されなかったときの有利度の差異について]
次に、ナビがされたときについて、CB中およびAT中の有利度の差異について説明する。以下では、「ナビ」とは、メイン制御部41によるナビ、およびサブ制御部91によるナビ演出の双方をいう。
また、CB中において、SBが当選したときには、メイン制御部41によるナビは実行されず、サブ制御部91によりチャンス演出が実行される。一方、CB中において、押し順ベルが当選したときには、メイン制御部41によるナビは実行され、かつサブ制御部91によりナビ演出が実行される。
つまり、CB中において、ナビが実行されたゲームというのは、CBをパンクさせるSBが当選していないゲームといえる。したがって、CB中において、ナビが実行されたゲームは、SBが当選していない点で、遊技者にとって有利なゲームであるといえる。一方、CB中において、ナビが実行されていないゲーム、つまり、メイン制御部41によるナビが実行されておらず、かつサブ制御部91によりチャンス演出が実行されたゲームというのは、CBをパンクさせるSBが当選している可能性のあるゲームである。したがって、CBは、ナビが実行されたときの方が、ナビが実行されていないときよりも、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
AT(たとえば、有利RT+本AT)であるときにおいて、ナビが実行されたゲームは、押し順ベルが当選したゲームであり、該ナビ通りにストップスイッチが操作されたときには、RTを転落させる2枚ベルの入賞を防止できる。また、ナビが実行されていないゲームは、SBが当選したゲームであり、黒星演出に従ってストップスイッチを操作したときには、RTを転落させるSBの入賞を防止できる。したがって、ATは、ナビが実行されたときとナビが実行されていないときとで、CBほど、有利度の差異はないといえる。
[メイン制御部41とサブ制御部91とのナビタイミングの違いについて]
次に、図20を用いて、メイン制御部41とサブ制御部91とのナビ開始タイミングの違いについて説明する。図20(A)は、遊技者による操作などのタイミングを示したものである。図20(A)の例では、遊技者によるレバーオン操作、メイン制御部41による3つのリール回転開始処理、およびストップスイッチの有効化処理を示したものである。また、図20の例は、押し順ベルが当選したときのナビについて説明したものである。
ここで、レバーオン操作されたときにおいて、3つのリールの回転を開始させるリール回転開始処理、およびストップスイッチへの操作を有効化させる有効化処理について説明する。まず、リール回転開始処理について説明する。遊技者により、レバーオン操作されたときには、前回のゲームにおけるリール回転開始処理から所定のウエイトタイム(たとえば、4.1秒)以上経過したか否かが判断される。該レバーオン操作されたときにおいて、前回のゲームにおけるリール回転開始処理から4.1秒以上経過したと判断されたときには、該レバーオン操作時において、リール回転開始処理を実行する。一方、該レバーオン操作されたときにおいて、前回のゲームにおけるリール回転開始処理から4.1秒経過していないと判断されたときには、該前回のゲームにおけるリール回転開始処理から4.1秒経過したときに、リール回転開始処理を実行する。
次に、有効化処理について説明する。有効化処理は、リール回転処理が実行された後において、第1有効化条件および第2有効化条件の双方が成立したときに実行される。第1有効化条件は、全てのリール2L、2C、2Rの回転速度が定速になることにより成立する条件である。第2有効化条件は、リールセンサ33L、33C、33Rが、対応するリール2L、2C、2Rの基準位置を検出したことにより成立する条件である。基準位置とは、たとえば、リール2L、2C、2Rに設けられた印(たとえば、切欠)が設けられた位置である。
図20(B)、(C)はそれぞれ、CB中における押し順ベル当選時のナビタイミングを示したものである。図20(B)は、メイン制御部41のナビタイミングについて示したものであり、図20(C)は、サブ制御部91のナビタイミングについて示したものである。また、図20(D)、(E)はそれぞれ、AT(たとえば、CB終了後のAT)における押し順ベル当選時のナビタイミングを示したものである。図20(D)は、メイン制御部41のナビタイミングについて示したものであり、図20(E)は、サブ制御部91のナビタイミングについて示したものである。
図20(B)、(C)それぞれに示すように、CB中に、押し順ベルが当選したときには、メイン制御部41およびサブ制御部91の双方は、リール回転開始処理が実行された(リールの回転が開始した)T22で、ナビを実行する。また、図20(D)、(E)それぞれに示すように、AT中に、押し順ベルが当選したときには、メイン制御部41は、リール回転開始処理が実行された(リールの回転が開始した)T22で、ナビを実行し、サブ制御部91は、レバーオン操作T21で、ナビ(ナビ演出)を実行する。
[本実施形態により奏する主な効果]
次に、本実施形態により奏する主な効果を説明する。
(1) 本実施形態によれば、図17のT4に示すように、AT抽選が実行されかつメダル払出枚数が多いCB中にSBが当選したときには、該CBが終了(パンク)するが、該CB中にSBが当選したときには、遊技者の操作手順に関わらず11枚ベルが入賞する。CB中では、該11枚ベルの入賞により、有利なAT抽選が実行される(図14(D)参照)。つまり、CBがパンクしたときには、有利なAT抽選が実行される11枚ベルが入賞する。したがって、CBがパンクしたときであっても、最後のチャンスを与えることができる。
また、CB中において、2枚ベルまたは11枚ベルを入賞させ得る押し順ベルが当選したとき、および11枚ベルを必ず入賞させるSBが当選したとき、いずれであっても共通の演出(本実施形態では、図17に示すように、チャンス文字519を表示する演出)を実行する。したがって、CB中において、押し順ベルおよびSBのうちのいずれが当選したのかを遊技者に把握させないようにすることができる。よって、遊技者に緊張感を抱かせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) CB中に押し順ベルが当選したときにおいて、操作順序(押し順)に応じて、2枚ベルが入賞するときと、該2枚ベルよりも有利なAT抽選が実行される11枚ベルが入賞するときとがある。したがって、遊技者の押し順によって、有利度を異ならせることができることから、技術介入性を高めることができつつ、押し順に対する緊張感を抱かせることができる。
なお、変形例として、操作タイミングに応じて、2枚ベルが入賞するとき、該2枚ベルよりも有利なAT抽選が実行される11枚ベルが入賞するような特定役を備えるようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者の操作タイミングによって、有利度を異ならせることができることから、技術介入性を高めることができつつ、操作タイミングに対する緊張感を抱かせることができる。
(3) 図14に示すように、CB完走ゲームにおいては、第4テーブルを用いてAT抽選を実行する。第4テーブルを用いたAT抽選では、左ベルが当選したときと、中ベルまたは右ベルが当選したときとで遊技者にとっての有利度が異なる。したがって、内部抽選の結果に対して遊技者の注目を集めることができる。
(4) 図14に示すように、CB完走ゲーム以外のCB中のゲームにおいては、第3テーブルを用いてAT抽選を実行する。第3テーブルを用いたAT抽選では、2枚ベルの表示結果が導出したときと、11枚ベルの表示結果が導出したときとで遊技者にとっての有利度が異なる。したがって、表示結果に対して遊技者の注目を集めることができる。
(5) また、CBをパンクさせる役であって、有利なAT抽選を実行する特定役は、SBである。したがって、このような特定役を、SB状態に制御させるSB役とできる。よって、CBをパンクさせる役であって、有利なAT抽選を実行する専用の役を設ける必要はない。したがって、当選役の数を増加することを防止できる。
(6) また、CB完走ゲーム以外のCB中では、第3テーブルが用いられる。図14に示すように、該第3テーブルでは、11枚ベルが入賞したときの方が、2枚ベルが入賞したときよりも、AT当選確率(10以上のATゲーム数が付与される確率)が高いように設定されている。したがって、11枚ベルが入賞したときの遊技の興趣を向上させることができる。
(7) また、CB完走ゲーム以外のCB中では、第3テーブルが用いられる。図14に示すように、該第3テーブルでは、11枚ベルが入賞したときの方が、2枚ベルが入賞したときよりも、AT当選したときに付与されるATゲーム数の期待値が多くなるように設定されている。期待値とは、「付与され得るATゲーム数×該ATゲーム数が付与される確率」の和である。したがって、11枚ベルが入賞したときの遊技の興趣を向上させることができる。
(8) CB中であることを示唆するキャラ画像518(図17(ウ)〜(オ)参照)は、図17(カ)、(キ)にも示すように、CBが終了した後の有利RTでも表示される。したがって、CBが終了したとしても、CBに制御されていることへの期待感を持続させることができる。また、有利RTが終了したときに、このキャラ画像518の表示は終了する。したがって、CBが開始されてから有利RTが終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。よって、たとえば、CBがパンクなどにより終了したとしても、キャラ画像の表示の観点でCBがパンクしたことを遊技者に把握させない(遊技者を落胆させない)ようにすることができるともに、CBは継続しているように遊技者に認識させることができる。
(9) また、11枚ベルが入賞したときには、該11枚ベルの入賞を契機とするAT抽選においてAT当選するか否かを煽る煽り演出が実行される。したがって、たとえば、CBがパンクしたときであっても、該CBパンクゲームにおいて11枚ベルが入賞したときには、該煽り演出の実行により、AT当選に対する期待感を持続させることができる。
(10) また、CB中は、ナビ保証期間に制御されることで、押し順ベルが当選したときには、ナビ演出が実行される。また、CBは、押し順ベルが複数回当選することが期待される期間となっている(図17のT1およびT2参照)。したがって、CBは、有利なAT抽選が実行される11枚ベルが複数回入賞されることが期待される期間となっている。よって、CB中の遊技の興趣を向上させることができる。また、前述したように、CB後のRT1においても、11枚ベルが複数回入賞されることが期待される期間となっている。よって、CB中の遊技の興趣を向上させることができる。
(11) また、CB中にAT当選せずに、該CBがパンクしたときであっても、ナビ保証期間内のCBパンク後の有利RT中では、第2テーブルを用いたAT抽選を実行可能である。したがって、CB中にAT当選していない場合でも第2テーブルを用いたAT抽選が救済的に実行されることから、遊技者を落胆させないようにすることができる。さらに、ナビ保証期間内のCBパンク後の有利RT中において、AT当選しなくても、図19に示すように、第1テーブルを用いたAT抽選が実行される。したがって、ナビ保証期間内のCBパンク後の有利RT中にAT当選していない場合でも第1テーブルを用いたAT抽選が救済的に実行されることから、遊技者を落胆させないようにすることができる。
(12) また、図17に示すように、CBがパンクしたときのT4では、※印に示すように、CB中信号の出力を継続する。その後、ナビ保証期間内の有利RTが終了したT6において、※印に示すように、CB中信号の出力を停止する。したがって、図17(C)に示すように、T0〜T6まで、ランプ装置200の表示画面では、CB中という表示がされる。その後、T6でCB中信号の出力を停止することにより、ランプ装置200の表示画面では、CB中の文字が消去されるとともに、CBの制御回数が更新される。したがって、CBが開始されてからナビ保証期間内の有利RTが終了するまでが、信号の外部出力の観点で、一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
(13) 図18に示すように、CB中にAT当選したときには、CBがパンクしたときに、CBがパンクしたゲームの次のゲームで、AT中信号を出力する。また、ランプ装置200は、該AT中信号を受信すると、CBが終了したことを示唆する(本実施形態では、図18(ス)に示すように、「CB中」という文字を消去する)。また、図18(カ)に示すように、演出画面では、「AT当選!」といった文字を表示する。
このような構成によれば、CBがパンクしたこと遊技者に把握されてしまうが、該CB中でAT当選していることから、遊技者を落胆させることなく、AT当選したことを遊技者に認識させることができる。
(14) また、図17に示すように、CB中(T0〜T4の間)において、AT抽選が実行可能である。また、パンク役が当選することによりCBが終了したときであっても、ナビ保証期間内であれば、AT抽選は実行される(T4〜T6)。したがって、パンク役が当選することによりCBが終了した後においてAT抽選が実行されないスロットマシンと比較して、遊技の興趣を向上させることができる。
(15) また、図17などに示すように、パンク役が当選することによりCBが終了した後のRT1(有利RT)において、ナビ保証期間が終了するまで、AT抽選が実行される。したがって、該AT抽選でAT当選したときには、該RT1のままの状態で、仮ATから本ATに制御させることができる。したがって、遊技の流れをスムーズにすることができる。
(16) また、図17(B)に示すように、CB中と、CBパンク後のRT1とにおいて、同一の背景画像の表示を維持する。図17(B)の例では、太陽背景の表示が維持されている。したがって、パンク役が当選することによりCBが終了したとしても、該CBが終了したことを遊技者に把握させ難くすることができる。よって、該CBが終了したことによる遊技の興趣の低下を極力防止できる。
(17) 図14(A)に示すように、CBパンク後のRT1で用いられる第1テーブルおよび第2テーブルよりも、CB中に用いられる第3テーブルおよび第4テーブルの方が、遊技者にとって有利である(図14(A)の※印参照)。これにより、CB中(第1テーブルまたは第2テーブルが用いられる期間に移行する前の期間)での期待感を向上させることができる。
(18) 図17のT0〜T6までに示される通り、CB中およびCB後のRT1におけるナビ保証期間内では、ナビ演出を実行可能である。該ナビ演出が実行可能なナビ保証期間内(仮AT中)では、AT抽選を終了させない。したがって、ナビ保証期間内である限りは(ナビ演出が実行されている限りは)、AT抽選が実行されることが保証されることから、遊技者に安心感を抱かせることができる。
(19) 図15に示すように、CBに制御されるとき(CB制御開始時)には、メイン制御部41は、図15に示されるナビ保証期間決定用テーブルを用いて、ナビ保証期間抽選を実行する。このように、メイン制御部41は、AT抽選を実行するとともに、該AT抽選が実行されるナビ保証期間も決定する。したがって、メイン制御部41において、AT抽選と、ナビ保証期間とのリンクをとることができることから、メイン制御部41はAT抽選処理とナビ保証期間への移行処理を適切に行うことができる。
(20) 図17などに示すように、ナビ保証期間において、押し順ベルが当選したときには、有利RT(RT1)への制御を維持する11枚ベルを入賞させる操作手順を報知するナビ演出を実行する。また、ナビ保証期間において、SB1〜6のいずれかが当選したときには、当選したSB1〜6を入賞させないことを促す黒星演出を実行する。
したがって、押し順ベルが当選したときには報知された操作手順通りに操作し、SB1〜6のいずれかが当選したときには黒星演出にしたがって操作することにより、有利RT(RT1)への制御が維持されることから、遊技者に安心感を抱かせることができる。
(21) また、図17に示すように、CBがパンクしたときのT4では、※印に示すように、フリーズを実行しない。その後、ナビ保証期間内の有利RTが終了したT6において、※印に示すように、フリーズを実行する。したがって、CBが開始されてからナビ保証期間内の有利RTが終了するまでが、フリーズ実行の観点で、一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
(22) 図17(オ)および(カ)に示すように、サブ制御部91は、CB中とCBパンク後のRT1とでメダル付与情報514を引継いで表示する。したがって、メダル付与情報514の表示の観点からCBが開始されてからRT3が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
(23) 図17のT4に示すように、CBがパンクしても、フリーズは実行されず、該フリーズは、T6に示すように、CBパンク後のRT1が終了したときに、実行される。したがって、フリーズの実行の観点から、CBが開始されてからRT1が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
(24) CB終了後のRT1中にボーナス当選(CB、BBおよびRBのいずれかが当選)したときには、該RT1は終了するとともに該当選したボーナスに対応する内部中に移行される(図7参照)。したがって、CBが終了しても、再び、ボーナスに移行させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。また、フリーズは、該RT1途中に、ボーナス当選することにより、RT1が終了するときであっても実行されない。したがって、CBが開始されてからRT1が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができつつ、遊技の流れ(リズム)を崩さないようにすることができる。
(25) RT1が終了したときには、図17の(ク)に示すように、CBが終了したことを示唆する終了演出が実行される。ここで、終了演出は、AT開始!100ゲーム追加といった文字を表示する演出である。終了演出は、RT1が終了したことを報知する演出ではなく、CBが終了したことを報知する演出である。したがって、終了演出を実行することにより、CBが終了したことを遊技者に認識させることができ、CBが開始されてからRT1が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。なお、変形例として、CBの終了演出は、「CB終了!」といった文字を表示する演出としてもよい。
また、終了演出は、フリーズとともに実行される。フリーズが実行されているときには、遊技者の操作に関わらず、遊技は進行しないことから、終了演出の演出画面((ク)の画面)に注目を集めることができる。よって、終了演出の演出内容(ボーナスが終了したこと)を遊技者に明確に認識させることができ、CBが開始されてからRT1が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
(26) ところで、押し順ベルが当選したゲームでは、該押し順ベルに対応した押し順(以下、対応押し順)で操作されたときに(たとえば、中ベル当選時には、中第1停止操作したときに)、11枚ベルが入賞する一方、対応押し順とは異なる押し順で操作されたときには、11枚ベルが入賞しない。したがって、押し順ベルが当選したゲームでは、押し順が報知されたときと、報知されていないときとで、有利度の差異は大きいといえ、押し順ベルが当選したゲームでは、対応押し順が大変重要となる。図13に示すように、押し順ベルが当選したときには、メイン制御部41およびサブ制御部91の双方でナビを実行することにより、対応押し順を報知する。これにより、たとえば、サブ制御部91が故障してナビを行うことができなかったとしても、メイン制御部41でナビを行うことから、安定したナビを実行することにより、遊技者に対応押し順を認識させることができる。
一方、SBが当選したゲームにおいては、SBが入賞するか否かは、ストップスイッチの押し順に依存せず、あくまでストップスイッチの操作タイミングに依存する。したがって、SBが当選したゲームでは、押し順が報知されたときと、報知されていないときとで、有利度の差異は同じであるといえ、SBが当選したゲームでは、押し順ベルが当選したゲームほど、押し順は重要ではない。したがって、図13に示すように、SBが当選したゲームではサブ制御部91はナビを実行する一方、メイン制御部41はナビをしない。これにより、メイン制御部41でのナビによる処理の負担を軽減できる。
また、SBが当選したゲームでは、「SBを入賞させないように促す黒星演出(図17(カ)参照」が実行される。さらに、本実施形態では、図16に示すように、黒星演出は、RB+リプレイが当選したときにも、低確率ではあるが実行される。したがって、黒星演出が実行されたとしても、当選した役を遊技者に把握させないようにすることができる(たとえば、SBが当選したことを遊技者にさせないようにすることができる)。
ところで、有利RT(RT1)中にSBが入賞したゲームにおいて、SBが入賞すると、不利RT(RT0)に転落してしまう一方、SBが入賞しなかったときには不利RTへの転落を防止できる。したがって、遊技者の中には、「SBが当選したゲームでは、ナビ(たとえば、SBを入賞させないタイミング)が報知されたときと、報知されていないときとで、有利度の差異は大きいといえ、SBを入賞させないナビを、メイン側でも実行すべきだ」と感じる特定の遊技者もいる。そこで、本実施形態では、SBが当選したゲームでは、SBが入賞したことを直接的に報知するナビではなく、間接的に示唆する演出(つまり、黒星演出)を実行する。したがって、このような特定の遊技者に対しても満足のいく遊技性を提供できる。
(27) たとえば、RT1中にSBが当選したゲームにおいて、SBを構成する図柄を引込可能なタイミングで操作されたときに、RT0に転落させるSBを入賞させる一方、該タイミングとは異なるタイミングで操作されたときにSBを入賞させない。つまり、SBが入賞するか否かは、操作タイミングに依存するといえる。また、RT1中に押し順ベルが当選したゲームにおいて、対応押し順で操作されたときにはRT1への制御を維持する11枚ベルを入賞させ、対応押し順とは異なる押し順で操作されたときには11枚ベルを入賞させることなく、RT0に転落させる2枚ベルを入賞させる。つまり、11枚ベルが入賞するか否かは、押し順に依存するといえる。このように、当選役によって、操作介入性が異ならせることができる。
(28) 図16に示すように、黒星演出が実行されたときにおいて、内部抽選の結果が、SBが当選してある確率は99%であるのに対し、RB+リプレイである確率は1%である。したがって、内部抽選の結果に対して遊技者の注目を集めることができる。また、黒星演出が実行されたときには、「内部抽選の結果がSBである可能性が高い旨」を遊技者に予想させることができる。
(29) 図16に示すように、SBが当選したときには、黒星演出が必ず実行される。また、RB+リプレイが当選したときには、1%の確率で黒星演出が実行され、50%の確率で白星演出が実行される。したがって、内部抽選の結果に対して遊技者の注目を集めることができる。また、実行された演出に基づいて内部抽選の結果を遊技者に予想させることができる。
(30) 図16に示すように、RB+リプレイが当選したときに演出の実行割合について、白星演出が実行される割合(=50%)の方が黒星演出が実行される割合(=1%)よりも高い。したがって、内部抽選の結果および演出の種類に対して遊技者の注目を集めることができる。また、実行された演出に基づいて内部抽選の結果を遊技者に予想させることができる。
(31) 図17(カ)などに示す黒星演出は、SBが当選している可能性を示唆する演出(SBが当選しているかもしれないと思わせる演出)である。また、黒星演出は、黒色のバーを狙うことによりRT状態が転落するSBを入賞させないことを促す演出である。このような黒星演出を実行することにより、遊技者に対して技術介入(SBを構成する図柄を取りこぼさせる操作)を要求することができる。
(32) 黒星演出が実行されたときの有利度は、該黒星演出が、RB+リプレイ当選時に実行されたときの方が、SB当選時に実行されたときよりも高い。何故ならば、SBが当選したときには、RTを転落させるSBが入賞する可能性がある一方、RB+リプレイが当選したゲームでは、RTが転落されることはなく、遊技者にとって有利なRBに制御され得るからである。また、黒星演出が実行されたときには、SBに入賞させないように遊技者に促すのみならず、RBに制御されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、図16に示すように、黒星演出が実行されたときには、殆どがSB当選しているのであるが、稀にRB+リプレイが当選していることがある。したがって、黒星演出が実行されたときにおいて、RB+リプレイが当選しているとき(RBに制御されたとき)には、遊技者に意外性を抱かせることができる。
(33) たとえば、押し順ベルが当選したゲームにおいては、図13に示すように、メイン制御部41とサブ制御部91との双方でナビを行う。したがって、安定したナビを実行することができる。仮に、メイン側のナビ開始タイミングが、CB中とAT中とで異なる場合には、たとえば、「メイン制御部41が故障しているのではないか」といった不信感を抱かせる虞がある。これに対し、図20に示すように、CB中であるかAT中であるかに関わらず、メイン側のナビ開始タイミングは同一である。したがって、このような不信感を遊技者に抱かせることはなく、遊技者に安心感を抱かせることができる。一方、サブ側のナビ開始タイミングはCB中であるときとAT中であるときとで、異なる。したがって、スロットマシンの設計者などは、サブ側の開始タイミングに関する設計の自由度を向上させることができる。
また、本実施形態では、メイン制御部41の方がサブ制御部91よりも記憶容量(ROMおよびRAMなど)は小さい。仮に、CB中とAT中とでメイン制御部41のナビ開始タイミングを異ならせてしまうと、メイン制御部41のナビ処理の処理負担が増大してしまい、メイン制御部41のプログラム容量の圧迫などを招いてしまう。これに対し、本実施形態では、CB中とAT中とでメイン制御部41のナビ開始タイミングを同一とすることで、メイン制御部41のプログラム容量を極力低減できる。
(34) 図13に示すように、ナビは押し順ベルが当選したときに実行されるものであり、CBをパンクさせるSBが当選したときに実行されるものではない。つまり、ナビが実行されたゲームでは、CBがパンクすることはない。このように、CB中においては、ナビが実行されたときには、ナビが実行されていないときよりも遊技者にとって有利となる。よって、CB中においては、ナビの実行に対して遊技者の注目を集めるという遊技性を提供することができる。
(35) このように、CB中では、ナビが実行されるか否かによって、遊技者の有利度が大きく異なる。したがって、CB中では、ナビが実行されるか否かについて、遊技者に緊張感を抱かせることができる。仮に、CB中において、メイン側のナビ開始タイミングと、サブ側のナビ開始タイミングとが異なると、メイン側およびサブ側のうちナビ開始タイミングが早い方でナビが行われたときに、ナビが実行されることがばれてしまい、このような緊張感を持続させる期間が短くなってしまう。これに対し、本実施形態では、CB中において、メイン側のナビ開始タイミングと、サブ側のナビ開始タイミングとが同一であることから、緊張感を持続させる期間を長くできる。
(36) また、押し順ベルが当選したゲームにおいて、(メイン側のナビおよびサブ側のナビ)に基づいてストップスイッチが操作されたことにより導出される表示結果は、CB中とAT中とで同一となる。本実施形態では、CB中とAT中とで11枚ベルが入賞する。したがって、CB中とAT中とにおいて同一の表示結果を導出させるナビについて、サブ制御部91は、CB中とAT中とで異なるタイミングでナビを実行することができることから、設計の自由度を向上させることができる。
なお、変形例として、押し順ベルが当選したゲームにおいて、実行されたナビに基づいてストップスイッチが操作されたときには、CB中とAT中とで異なる表示結果を導出するようにしてもよい。具体的には、押し順ベルが当選したゲームにおいて、実行されたナビに基づいてストップスイッチが操作されたときには、CB中ではCB中表示結果を導出し、AT中では、CB中表示結果とは異なるAT中表示結果を導出するようにしてもよい。このような構成によれば、CB中表示結果が導出されたときには、CBに制御されていることを遊技者に示唆できる。また、AT中表示結果が導出されたときには、ATに制御されていることを遊技者に示唆できる。なお、CB中表示結果が導出されたときとAT中表示結果が導出されたときとで、付与されるメダルは同一であってもよく、異なっていてもよい。たとえば、CB中表示結果が導出されたときには、AT中表示結果が導出されたときよりも、付与されるメダル枚数は多くなるようにしてもよい。このような構成によれば、CB中の遊技の興趣を向上させることができる。一方、AT中表示結果が導出されたときには、CB中表示結果が導出されたときよりも、付与されるメダル枚数は多くなるようにしてもよい。このような構成によれば、AT中の遊技の興趣を向上させることができる。
(37) たとえば、1ゲームが早く消化してしまう場合がある。具体的には、たとえば、MAXBET操作、レバーオン操作、第1停止〜第3停止操作の全てを短い間隔で行った場合である(たとえば、せっかちな遊技者が遊技した場合など)。このようなゲームが行なわれた場合、次のゲームでは、ウエイトタイムにより、レバーオン操作したときには、該レバーオン操作タイミングではリール回転処理が実行されず、前回のゲームにおけるリール回転開始処理から4.1秒経過したときに、リール回転処理が実行される。つまり、レバーオン操作したときからリール回転処理されるときまでの期間(以下、「待ち期間」)が設けられてしまう。仮に、メイン側のナビおよびサブ側のナビをレバーオン操作時に実行させるときには、この待ち期間については、特定遊技者は手持ち無沙汰になってしまう(暇になってしまう)。
これに対し、本実施形態では、CB中では、メイン側およびサブ側の双方のナビ開始タイミングは、リール回転開始時(T22)である。したがって、待ち期間において、ナビが実行されるか否かといった緊張感を遊技者に抱かせることができる。
一方、ATに制御されている場合には、たとえば、押し順ベルを取りこぼさせないようにするために、サブ側は、なるべく早めにナビを行う。具体的には、図20の例では、サブ側は、レバーオン操作T21で、ナビを実行する。したがって、AT中に押し順ベルが当選したとしても11枚ベルをなるべく入賞させるようにすることができる。
(38) CB完走ゲーム(第2終了条件が成立したゲーム)でのAT抽選は、図14(E)に示す第4テーブルを用いてAT抽選が実行される。また、該第4テーブルを用いたAT抽選は、CB完走ゲームの状況に応じて、実行される。図14(E)の例では、CB完走ゲームの状況とは、当選した役に基づく状況であり、左ベルが当選したときと、右ベルが当選したときとで、遊技者にとっての有利度が異なるように、AT抽選が実行される。したがって、CB完走ゲームにおいて、多様なAT抽選を実行することができる。
(39) また、本実施形態では、CB中に付与されたATゲームを、複数回に分けて報知することが可能である。このように、付与されたATゲームを複数回に分けて報知可能であることから、付与されたATゲーム数を1回で報知するときよりも、期待感を持続させることができる。
(40) 図14(E)に示す通り、CB完走ゲームでのAT抽選は、当選した役に基づいて実行される。具体的には、押し順ベルが当選したときと、チェリーが当選したときとで、遊技者にとっての有利度が異なるように、AT抽選が実行される。したがって、CB完走ゲームにおいて、多様なAT抽選を実行することができる。
(41) また、遊技者にとって有利なAT抽選(第4テーブルを用いたAT抽選)を実行させるための条件は、CBを完走させる(該CB中に254枚以上のメダルが払出される)ことである。したがって、CBに制御されたときには、該CB中で254枚以上のメダルを獲得することを遊技者に推奨する遊技性を提供できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
(42) また、CBを完走させる可能性のある役(たとえば、押し順ベル)が当選した時点では、CBが完走するか否かが不明である。何故なら、たとえば、CB中に243枚のメダルが払出された状態で該押し順ベルが当選したゲームにおいて、11枚ベルを入賞させることができれば、メダル払出枚数は、254枚に到達することからCBは完走する一方、遊技者の誤操作などにより、押し順ベルが取りこぼされたときには2枚ベルが入賞することにより、CBは完走しないからである。
そこで、このような状態において、CBを完走させる可能性のある役が当選したゲームにおいては、11枚ベルが入賞したときに(つまり、CBが完走したことが確定したタイミングで)、第4テーブルを用いたAT抽選が実行される。したがって、該AT抽選を適切に実行することができる。
(43) また、本実施形態では、CB中と非CB中とで1ゲームを開始させるために必要な賭数は同一である。したがって、CBが終了したとしても(たとえば、CBがパンクしたとしても)、賭数からは、CBが終了したことを遊技者に把握させないようにすることができる。
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[CB中の押し順ベルについて]
本実施形態では、CB中に押し順ベルが当選したゲームにおいて、図11に示すように、押し順に応じて、11枚ベルおよび2枚ベルのいずれかが入賞されるとして説明した。しかしながら、CB中に第1役が当選したときには11枚ベルが入賞し(または11枚ベルを入賞可能とし)、CB中に第2役が当選したときには2枚ベルが入賞する(または2枚ベルを入賞可能とする)ようにしてもよい。このような構成によれば、内部抽選の結果(当選した役)に応じて、AT抽選の有利度を異ならせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
[CBをパンクさせる役について]
本実施形態では、CBをパンクさせるパンク役として、SBを例示した。しかしながら、パンク役は、他の役としてもよい。また、パンク役は、他の機能を有する役とすることが好ましい。これにより、CBをパンクさせる専用の役を設ける必要はなくなることから、当選役の数を増加することを防止できる。
パンク役は、たとえば、RBとしてもよい。RBは所定役(本実施形態では、図9に示すように、左外しベル、中外しベル、および右外しベル)が、RT0およびRT1よりも当選確率が高い状態であって、複数ゲーム制御される状態である。また、パンク役は、リプレイとしてもよい。リプレイは、遊技者により遊技用価値(クレジット、メダル)が用いられることなく次のゲームを行うことが可能な役である。また、パンク役は他の小役としてもよい。
[AT当選報知について]
(1) ナビ保証期間内(たとえば、CB中)でAT当選したときには、図18のT4およびT5で、AT当選したこと、および付与されたATゲーム数を報知するAT当選報知を実行するとして説明した。しかしながら、CB中にAT当選したときには、該AT当選したときに(CB中に)、該AT当選したことを報知するAT当選報知演出を実行するようにしてもよい。このAT当選報知演出は、たとえば、AT当選したゲームで開始し、CB終了時(パンクおよび完走含む)に終了させるようにしてもよい。このAT当選報知演出は、たとえば、「AT当選確定(準備中)」といった文字を表示する演出としてもよい。この「準備中」というのは、「ATに制御されるのは、CBが終了されたときである」ということを示唆する文字である。CBが終了したときに、このAT当選報知演出を終了させるとともに、ATに制御されることを報知するAT制御報知演出を実行するようにしてもよい。AT制御報知演出は、たとえば、「AT突入!」といった文字と、制御されるATゲーム数を表示する演出としてもよい。このように、CB中にAT当選報知演出を実行することにより、CB中の遊技の興趣を向上させることができる。
また、「CB中にAT当選したときにおいて、該CB中にAT当選報知演出を実行する」構成を採用した場合において、CB中にAT当選したときには、「AT当選確定(準備中)」といった文字を表示する演出を実行してもよい。また、該AT当選したときから、CBが終了するときまでの期間については、AT当選することを示唆するAT当選示唆演出を継続して行う。ここで、AT当選示唆演出は、たとえば、「AT準備中上乗せ当選高確率」といった文字を表示する演出である。AT当選示唆演出は、「AT当選報知演出により報知されたATゲーム数」とは別のさらなる特典(たとえば、ATゲームの上乗せ)が付与されることを示唆する演出である。また、AT当選したときから、CBが終了するときまでの期間において、AT当選(上乗せ当選)したときには、上乗せされたATゲーム数を報知するようにしてもよい。また、「AT当選したときから、CBが終了するときまでの期間」については、該AT当選していないときにおけるCB中よりもAT当選確率を向上させるようにしてもよい。また、「AT当選したときから、CBが終了するときまでの期間」については、該AT当選していないときにおけるCB中とAT当選確率を同一としてもよい。このようなAT当選示唆演出を実行することにより、AT当選報知演出の実行後についても、AT当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
(2) CB中にAT当選したときには、CBが終了した以降に、AT当選報知演出を実行する構成としてもよい。たとえば、CB中にAT当選したときには、CBが終了したゲームで(たとえば、パンク役が当選したときに)、AT当選報知演出を実行するようにしてもよい。このような構成の場合には、たとえば、パンク役が当選したときには、「CB終了のピンチ?」といった文字を所定期間に亘って表示する。この文字の表示が終了すると、「ラストチャンス!演出用スイッチを押せ!」といった文字が表示される。遊技者により、演出用スイッチが操作されると、AT当選報知演出を実行する。
また、CB中にAT当選したときには、CBが終了したゲームより後(つまり、有利RT)の複数ゲーム(特定期間)のうちのいずれかのゲームでAT当選報知演出を実行するようにしてもよい。この場合には、たとえば、該特定期間において、所定の演出実行条件が成立したときに、AT当選報知演出を実行するようにしてもよい。演出実行条件は、たとえば、所定役が当選することにより成立する条件としてもよい。所定役は、たとえば、SBとしてもよく、リプレイなどとしてもよい。このような構成によれば、CBが終了した後の特定期間での遊技の興趣を向上させることができる。また、CB終了後についても、CBに制御されていることを示唆する演出(本実施形態では、キャラ画像518を表示する演出)を実行する構成を組合わせるようにしてもよい。
[AT当選確率について]
(1) たとえば、CB中において、AT抽選の有利度合いが各々異なる複数の状態のうちのいずれかに制御可能であるという構成であってもよい。たとえば、CB中は、「CB中第1状態」と、「CB中第1状態よりもAT抽選の有利度合いが高いCB中第2状態」とを含むとしてもよい。このような構成によれば、CB中でも遊技者にとっての有利度が異なるAT抽選を実行することができることから、遊技の興趣を向上させることができる。また、CBが開始されるときに、CB中第1状態とCB中第2状態とのうちのいずれに制御するかを、乱数抽選などで決定するようにしてもよい。
また、CB中の状態を示唆するCB中状態示唆演出を実行するようにしてもよい。たとえば、CB中第1状態に制御されているときには、CB中第1状態示唆演出を実行し、CB中第2状態に制御されているときには、CB中第2状態示唆演出を実行するようにしてもよい。CB中第1状態示唆演出とCB中第2状態示唆演出とでは、演出の種別が異なる構成としてもよい。たとえば、CB中第1状態示唆演出は、味方キャラが特訓するような演出としてもよい。また、CB中第2状態示唆演出は、敵キャラとバトルするバトル演出としてもよい。また、CB中第1状態示唆演出とCB中第2状態示唆演出とでは、演出の種別が同一であるが、演出で表示される状態が異なるようにしてもよい。たとえば、CB中第1状態示唆演出とCB中第2状態示唆演出とは、双方ともバトル演出であり、CB中第1状態示唆演出のバトル演出は、敵キャラのヒットポイント(HP)が多い状態を表示する演出である一方、CB中第2状態示唆演出のバトル演出は、敵キャラのHPが少ない状態を表示する演出である。敵キャラのHPが少ない状態というのは、敵キャラを倒せる確率が高いということなので、このようなCB中第2状態示唆演出のバトル演出において、AT当選の有利度が高いことを示唆できる。
また、CB中状態示唆演出は、CBへの制御の開始と同時に、実行するようにしてもよい。このような構成によれば、CBへの制御の開始時の遊技の興趣を向上させることができる。また、CB中状態示唆演出は、CBへの制御の開始時には実行せずに、CBの途中で実行するようにしてもよい。たとえば、CBに制御されたときには、シャッターを閉めるようなシャッター演出が実行される。シャッター演出は、役物であってもよく、電子的で表示するものであってもよい。CB中に、所定の開き条件が成立すると、シャッターが開くシャッター開き演出が実行される。シャッターが開くと、CB中状態示唆演出が実行されている状態となる。このような構成によれば、CBへの制御が開始されるときには、緊張感を抱かせるとともに、CB中の遊技の興趣を向上させることができる。
(2) また、CB終了後のRT1でのAT抽選の契機は、図14では、押し順ベル当選であるとして説明した。しかしながら、RT1でのAT抽選の契機は、たとえば、11枚ベルの入賞としてもよい。これにより、ナビ保証期間内のRT1において、押し順ベルが当選したときのナビ演出が実行されたときの遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 本実施形態では、図14(D)に示す第3テーブルで示される11枚ベルが、押し順ベル当選により入賞した場合と、SB当選により入賞した場合とで、遊技者の有利度が異なるようにしてもよい。たとえば、SB当選を契機として11枚ベルが入賞したときの方が、押し順ベル当選を契機として11枚ベルが入賞したときよりも、遊技者にとって有利となるAT抽選が実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、たとえば、図17において、タイミングT1やT2に示すように押し順ベル当選により11枚ベルが入賞したときよりも、タイミングT4に示すようにSB当選により11枚ベルが入賞したときの方が、有利なAT抽選が実行されることから、CBがパンクしたときに与えられる最後のチャンスでの意義を高めることができる。
一方、押し順ベル当選を契機として11枚ベルが入賞したときの方が、SB当選を契機として11枚ベルが入賞したときよりも、遊技者にとって有利となるAT抽選が実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、押し順ベルが当選したときにおいて、対応する押し順で操作することに対する意義を高めることができる。
(4) 本実施形態では、CB中に、CBをパンクさせるSBが当選したときにおいて、操作手順に関わらず、11枚ベルが入賞するとして説明した。しかしながら、該CB中に、CBをパンクさせるSBが当選したときには、特定の操作手順(たとえば、特定の操作タイミング)で操作されたときには、11枚ベルと異なる特殊表示結果を導出するようにしてもよい。この特殊表示結果は、11枚ベルが入賞したときよりも有利なAT抽選が実行される表示結果である。このような構成によれば、CBをパンクさせるSBが当選したときにおいて、有利な11枚ベルが導出されるときと、さらに有利な特殊表示結果が導出されるときとがあることから、遊技の興趣を向上させることができる。
[出力される信号について]
(1) 本実施形態では、CB中信号およびAT中信号の出力処理は継続するとして説明した。しかしながら、たとえば、ランプ装置200で、CB中を表示させるときには(たとえば、図17のT0)、1クロック分のCB開始信号を出力し、CB中の表示を終了させるときには(たとえば、図17のT6)では、1クロック分のCB終了信号を出力するようにしてもよい。つまり、たとえば、図17のT4では、信号の出力状態を変更せずに、T6で信号の出力状態を変更するようにしてもよい。なお、ATを開始するときには、AT開始信号を出力し、ATを終了させるときには、AT終了信号を出力する。
(2) 図19の例では、キャラ画像518などを表示する演出は、タイミングT6以降でも引継いで実行し、タイミングT7で演出を切り替えるとして説明した。しかしながら、タイミングT6で演出を切り替えるようにしてもよい。この場合には、フリーズ実行、およびCB中信号の停止処理、ランプ装置の画面内の「CB中」という文字の消去、およびCB制御回数の更新はタイミングT6で実行するようにしてもよい。
(3) 本実施形態では、図17などのタイミングT6で、CBへの制御回数を更新するとして説明した。しかしながら、CBへの制御回数を更新するタイミングは、CBが入賞したタイミング(CBが開始されたタイミング)T0とする構成としてもよい。このような構成の場合には、CBに入賞するまでは通常態様(点滅させず、継続して点灯させる態様)で、CBへの制御回数を表示する。その後、CBが入賞したタイミングT0で、CBへの制御回数を5回から6回に更新させるとともに、該6回の文字を所定態様(たとえば、点滅させる態様)で表示する。その後、タイミングT6において、該所定態様での表示を終了して、通常態様での表示を実行する(点滅での表示を停止する)。このような構成によれば、CBへの制御が開始されたタイミングを遊技者に明確に認識させることができつつ、CBが開始されてから有利RTが終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
[黒星演出について]
図16にも示すように、黒星演出は、SB当選とは異なる役でも実行される場合があるとして説明した。この異なる役は、RB+リプレイであるとして説明した。このRB+リプレイは、操作手順に関わらずリプレイが導出される役(以下、「操作手順不要役」という。)である。しかしながら、該異なる役は、他の役であってもよい。たとえば、該異なる役は、所定の操作手順で操作したときに入賞する役としてもよい。また、異なる役は入賞すると遊技者にとって有利となる役であることが好ましい。
たとえば、異なる役は、当選することにより、AT抽選(AT初当たり抽選、および上乗せ抽選の少なくとも一方である)が実行されるAT抽選対象役としてもよい。また、このAT抽選対象役を構成する図柄は、黒星演出により導出されることが示唆される図柄(黒色のバー)から4コマ以内に位置する図柄とすることが好ましい。このような構成によれば、黒星演出が実行されたときには、遊技者は、黒色のバーを導出するように操作し、該操作することにより、AT抽選対象役が当選しているときには、AT抽選対象役を構成する図柄を導出させることができる。これにより、AT抽選対象役を入賞(導出)させることができることから、該AT抽選対象役が当選したこと、つまり、該AT抽選対象役の当選を契機にAT抽選が実行されることを遊技者に認識させることができる。
また、異なる役は、たとえば、ボーナス当選しているときに(ボーナス当選したゲーム、およびボーナス当選が持ち越されているときの双方を含む)、所定役が当選したときに実行するようにしてもよい。ここで、所定役は、操作手順に関わらず入賞する役(たとえば、リプレイなど)としてもよい。このような構成によれば、黒星演出が実行されたときにおいて、リプレイが入賞したときには、ボーナス当選していることを間接的に遊技者に示唆できる。
また、黒星演出は、遊技者にとって有利な事象が発生したときに、実行するようにしてもよい。有利な事象とは、たとえば、AT初当たり当選したこととしてもよく、AT上乗せしたこととしてもよい。このような構成によれば、黒星演出が実行されたときには、有利な事象が発生したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
[ナビを開始するタイミングについて]
(1) メイン制御部41およびサブ制御部91のナビ開始タイミングは、図20に示すようなものであるとして説明した。図21(第1変形例)および図22(第2変形例)に示すように、メイン制御部41およびサブ制御部91のナビ開始タイミングは他のタイミングとしてもよい。
たとえば、図21に示す例であれば、CB中であれば、メイン制御部41およびサブ制御部91ともに、レバーオン操作T21で、ナビを実行する。また、AT中であれば、メイン制御部41は、レバーオン操作T21で、ナビを実行する。また、CB中であれば、サブ制御部91は、リール回転開始T22で、ナビを実行する。このような構成によれば、図20の例と比較して、CB中においては、早いタイミングでナビを実行することができる。一方、AT中においては、メイン制御部41は、早いタイミングでナビを実行することができ、サブ制御部91は、遅いタイミングでナビを実行することができる。なお、図21の例において、サブ制御部91のナビ開始タイミングは、レバーオン操作T21以降のタイミングであれば如何なるタイミングであってもよい。
また、図22に示す例であれば、CB中であれば、メイン制御部41およびサブ制御部91ともに、ストップスイッチへの操作が有効となったT23で、ナビを実行する。また、AT中であれば、メイン制御部41は、ストップスイッチへの操作が有効となったT23で、ナビを実行する。また、CB中であれば、サブ制御部91は、レバーオン操作T21で、ナビを実行する。このような構成によれば、図20の例と比較して、CB中においては、遅いタイミングでナビを実行することができる。したがって、ナビが実行されることが遊技者にとって重要であるCB中において、ナビが実行されるか否かといった緊張感を、ストップスイッチの有効T23まで持続させることができる。また、AT中では、サブ制御部91は、レバーオン操作T21で、ナビを実行することから、極力、押し順ベルを取りこぼさせないようにすることができる。
(2) 本実施形態では、図20に示すように、サブのナビ開始タイミングを異ならせる第1状況および第2状況として、CBとATとを例示した。しかしながら、第1状況と第2状況とは他の状況としてもよい。たとえば、第1状況は、所定のRT状態とし、第2状況は、特定のRT状態としてもよい。
[消化ゲーム数の計数処理について]
本実施形態では、メイン制御部41による消化ゲーム数の計数開始契機をRT0に転落したときであるとして説明した。しかしながら、消化ゲーム数の計数開始契機を、RT0に転落したときではなく、ATゲーム数が0になったときとしてもよい。この場合には、ランプ装置200は、ATゲーム数が0になったときからの消化ゲーム数を更新表示する。なお、メイン制御部41がATゲーム数の管理等を行っていることから、該メイン制御部41による消化ゲーム数の計数開始契機は、ATゲーム数が0になったときとすることが可能となる。このような構成によれば、非ATに制御されたとき(ATゲーム数が0になったとき)からの消化ゲーム数に基づいて、所定の処理(たとえば、消化ゲーム数が天井ゲームに到達したときにATゲームを付与する処理)を実行することができる。また、メイン制御部41は、ATゲーム数が0になったときに、AT中信号の出力を停止する。
[11枚ベルの入賞回数について]
(1) 本実施形態では、CBは、11枚ベルが、複数回入賞されることが可能な(期待される)期間となっている、として説明した。しかしながら、CBは、11枚ベルが必ず複数回入賞するようにしてもよい。たとえば、CBがパンクする条件は、「CB中において、11枚ベルがN回(Nは1以上の整数)入賞した後に、SBが当選することにより成立する条件」としてもよい。これとともに、CBがパンクするまでは、押し順ベルが当選したときには、11枚ベルを入賞させるナビを実行する。このような構成によれば、CB中は、必ず、N+1回、11枚ベルが入賞することになる。なお、1回とは、CB中にSBが当選したゲームにおいて操作手順に関わらず11枚ベルが入賞することに基づく。このような構成によれば、CB中は、11枚ベルを必ず複数回入賞させることができる。したがって、CB中の遊技の興趣を向上させることができる。
(2) また、図14(C)に示すように、ナビ保証期間内のCBパンク後のRT1でのAT抽選条件は、押し順ベルの当選であるとして説明した。しかしながら、AT抽選条件は、11枚ベルの入賞としてもよい。このような構成によれば、該RT1において、表示結果に注目を集めることができる。また、本実施形態では、CB後のRT1においては、複数回、11枚ベルが複数回入賞されることが期待される期間となっている、として説明した。
また、CB後のRT1においては、必ず、複数回、11枚ベルを入賞させる期間としてもよい。このようにする手法としては、たとえば、ナビ保証期間の終了条件を、11枚ベルの入賞回数に基づく条件とすればよい。たとえば、ナビ保証期間の決定処理において、「ナビ保証期間の終了条件」は、「RT1で11枚ベルが2回入賞すること」、および「RT1で11枚ベルが3回入賞すること」のうちのいずれから決定されるようにしてもよい。このような構成によれば、CB後のRT1において、必ず、11枚ベルを複数回入賞させることができることから、RT1での遊技の興趣を向上させることができる。
[CBについて]
(1) 図17の例では、主に、CBがパンクしたとき(T1参照)について説明した。しかしながら、図17で説明した制御については、CBが完走したときについて適用するようにしてもよい。たとえば、T4において、CBが完走したとし、ナビ保証期間内であれば、AT抽選が実行され、該ナビ保証期間内で、AT当選したときには、図17のT4以降の制御を行い、AT当選しなかったときには、図19のT4以降の制御を行うようにしてもよい。
(2) 本実施形態では、CB後の有利RT(RT1)において、AT抽選が実行される所定期間は固定値(たとえば、10ゲーム)としてもよい。また、ナビ保証期間は、抽選で決定せずに、固定ゲーム数(たとえば、10ゲーム)としてもよい。また、該抽選でナビ保証期間として、0ゲームを決定するようにしてもよい。
(3) 本実施形態では、CB中に、パンク役(SB1〜6のうちのいずれか)が当選したときにおいて、該パンク役は導出(入賞)する可能性のある役であるとして説明した。しかしながら、該パンク役は当選したときであっても、遊技者の操作手順に関わらず、絶対に導出されない役であるとしてもよい。このような構成によれば、CB中にパンク役当選によりパンクしたとしても、該パンクは導出されないことから、該CBがパンク役により終了したことを遊技者に把握させないようにすることができる。また、CBがパンクする条件として、「パンク役の当選」を例示した。しかしながら、CBがパンクする条件として、「パンク役の入賞」としてもよい。この場合には、CB中は、SBが入賞することになる。
(4) 本実施形態では、図14(A)の※印に示すように、有利度は、第1テーブル<第2テーブル<第3テーブル<第4テーブルであるとして説明した。しかしながら、各テーブルの有利度の順序は、これに限られるものではない。たとえば、CBパンク後のRT1(第1テーブルおよび第2テーブル)の方が、CB中(第3テーブルおよび第4テーブル)よりも、遊技者にとって有利なAT抽選が実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、CBがパンクして欲しいといった期待感を遊技者に抱かせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
また、CB完走ゲーム以外のCB中のゲームの方(第3テーブル)が、CB完走ゲーム(第4テーブル)よりも、遊技者にとって有利なAT抽選が実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、CB完走ゲーム以外のCB中においては、有利となることから、CB中の遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 図17で説明したように、CB中で実行されるキャラ画像518を表示する演出は、CB後のRT1中でも実行されるとして説明した。該RT1の途中で、キャラ画像518を表示する演出を終了させるようにしてもよい。この場合において、キャラ画像518を表示する演出を終了させたときに、CB終了信号を出力する。ランプ装置200は、該CB終了信号を受信したときに、図17(シ)の画面を表示するようにしてもよい。
[フリーズについて]
(1) 本実施形態では、図17に示すように、RT1(有利RT)が終了したときに、フリーズを実行するとして説明した。該フリーズ中において(またはフリーズとして)、自動精算処理を実行するようにしてもよい。ここで、自動精算処理とは、メイン制御部41が、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)処理である。自動精算処理が終了すると、フリーズも解除される。このように、RT1が終了したときにおいて、自動精算処理が実行されることにより、CBとRT1とが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
(2) 本実施形態では、RT1が終了したときに、所定時間(10秒間)のフリーズを実行するとして説明した。RT1が終了したときには、フリーズ状態として、打ち止め状態に制御させるようにしてもよい。打ち止め状態とは、遊技を進行させることができない状態であって、店員のみ可能な操作(たとえば、前面扉1bを開放した状態でのリセットスイッチ23への操作)が実行されたときに、解除可能な状態である。このように、RT1が終了したときにおいて、打ち止め状態に制御されることにより、CBとRT1とが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
(3) また、RT1では、CB中に実行されていたキャラ演出(キャラ画像518を表示する演出)の演出態様の一部を引継いだ演出を実行するようにしてもよい。また、フリーズ処理の実行の有無により、有利RTと一連の状態であると認識させる有利状態として、CBを例示した。しかしながら、該有利状態は、他のボーナス、たとえば、BBまたはRBなどとしてもよい。
[特典について]
前述した例では、特典として、AT当選およびATゲーム数の付与を例示した。特典は、ナビストック(たとえば、1ナビストック=50ATゲーム)、BB当選など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値としてもよい。また、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値(遊技者にとっての有利度(たとえば、メダル払出率)を定める値)を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、CBまたはATを例示したが、他の状態としてもよい。有利な状態とは、たとえば、通常時よりも特典が付与され易くなる状態、特典が付与される確率が通常時よりも高まる状態としてもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、ATに係る制御の少なくとも一部をサブ制御部91が実行するようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
    特別表示結果が導出されることにより遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段と、
    前記特別状態が終了した後に、遊技者にとって有利な特定状態に制御する特定状態制御手段と、
    遊技者に付与された遊技用価値を特定可能な遊技用価値情報を少なくとも表示する表示手段と、
    特定信号の出力状態を制御する信号出力制御手段と、
    前記特別状態でのゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときと、前記特定状態でのゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときとに、特典を付与するか否かを決定する決定手段と、
    前記事前決定手段の決定結果を示唆する示唆演出を実行する示唆手段と、を備え、
    前記示唆手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、特定示唆演出を実行可能であり、
    前記決定手段は、前記特別状態でのゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときの方が、前記特定状態でのゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときよりも前記特典を付与することを高い確率で決定し、
    前記信号出力制御手段は、前記特別状態が終了したときに前記特定信号の出力状態を変化させずに、前記特定状態が終了したときに前記特定信号の出力状態を変化させ、
    前記特定状態と前記特別状態とに亘って特定楽曲が出力され、
    前記表示手段は、
    前記特別状態において特定背景画像に重ねて前記遊技用価値情報を表示し、
    前記特別状態で遊技用価値が付与されることに応じて、前記特定背景画像に重ねて表示されている前記遊技用価値情報を更新するように表示し、
    前記特別状態が終了した後の前記特定状態においても前記特定背景画像を引き継いで表示するとともに、該特定背景画像に重ねて前記遊技用価値情報を引継いで表示し、
    前記特定状態で遊技用価値が付与されることに応じて、前記特定背景画像に重ねて表示されている前記遊技用価値情報を更新するように表示し、
    前記示唆手段は、
    前記特別状態において前記特定背景画像に重ねて特定画像を表示することにより前記特定示唆演出を実行し、
    前記特別状態が終了した後の前記特定状態においても前記特定背景画像に重ねて前記特定画像を表示することにより前記特定示唆演出を実行する、スロットマシン。
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