JP6826440B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6826440B2 JP6826440B2 JP2017005651A JP2017005651A JP6826440B2 JP 6826440 B2 JP6826440 B2 JP 6826440B2 JP 2017005651 A JP2017005651 A JP 2017005651A JP 2017005651 A JP2017005651 A JP 2017005651A JP 6826440 B2 JP6826440 B2 JP 6826440B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- display
- symbol
- special symbol
- notice effect
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 1241
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 199
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 claims description 3
- 238000000034 method Methods 0.000 description 417
- 230000008569 process Effects 0.000 description 413
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 140
- 230000008859 change Effects 0.000 description 102
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 79
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 62
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 42
- 239000012536 storage buffer Substances 0.000 description 25
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 19
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 16
- 230000006870 function Effects 0.000 description 16
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 15
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 14
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 13
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 11
- 238000011895 specific detection Methods 0.000 description 11
- 230000004044 response Effects 0.000 description 8
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 8
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 7
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 7
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 6
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 6
- 230000009471 action Effects 0.000 description 5
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 5
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 5
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 4
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 4
- 102220473585 Putative ankyrin repeat domain-containing protein 26-like protein_S51A_mutation Human genes 0.000 description 3
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 3
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 3
- 238000013461 design Methods 0.000 description 3
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 3
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 3
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 3
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 2
- 238000012805 post-processing Methods 0.000 description 2
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 2
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 1
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関し、特に、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, and more particularly to a gaming machine capable of playing a game.
従来、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、遊技者が操作可能な演出ボタンなどの操作手段が2つあるものがあった。この遊技機においては、一方の操作手段の操作を遊技者に促す操作促進表示が実行される。この操作促進表示が実行されているときに、遊技者によって他方の操作手段が操作されても、その他方の操作手段の操作が有効と判定され、その他方の操作手段の操作に応じて、一方の操作手段の操作に応じた演出と同じ演出が実行される(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there have been two operating means such as effect buttons that can be operated by the player. In this gaming machine, an operation promotion display for prompting the player to operate one of the operating means is executed. Even if the other operating means is operated by the player while this operation promotion display is being executed, it is determined that the operation of the other operating means is valid, and one of them is operated according to the operation of the other operating means. The same effect as the effect corresponding to the operation of the operation means of is executed (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1の遊技機によれば、操作促進表示の態様によらず、いずれの操作手段が操作されても同じ演出が実行されるので、遊技者が操作促進表示で操作を促されている操作手段と異なる方の操作手段を操作する場合がある。このため、操作促進表示で操作を促されている操作手段の操作による遊技の興趣を向上させることができない。 According to the gaming machine of Patent Document 1, the same effect is executed regardless of the mode of the operation promotion display, so that the player is prompted to operate by the operation promotion display. The operating means different from the means may be operated. Therefore, it is not possible to improve the interest of the game by operating the operation means for which the operation is prompted by the operation promotion display.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作による遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming by operation.
(A) 遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な第1検出手段と、
遊技者の動作を検出可能であり前記第1検出手段と異なる第2検出手段と、
前記第1検出手段に対する動作を遊技者に促す動作促進表示を第1態様または第2態様で表示可能な動作促進表示手段と、
前記動作促進表示手段によって前記動作促進表示が実行されたときに前記第1検出手段または前記第2検出手段によって動作が検出されたことに基づいて所定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記所定演出は、前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆表示であり、
前記演出実行手段は、
前記第1検出手段に対する前記動作促進表示が前記第1態様であるときは、該第1態様に応じた前記第2検出手段による動作の検出を有効判定とするが、
前記第1検出手段に対する前記動作促進表示が前記第2態様であるときは、該第2態様に応じた前記第2検出手段による動作の検出を有効判定とせず、
前記動作促進表示は、前記第1検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示を伴う表示であり、
前記動作促進表示は、可動部材が動作する可動部材演出により少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態となる場合があり、
前記動作促進表示の表示期間は、前記動作促進表示が前記視認困難状態である期間よりも後に終了する。
(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
遊技者が操作可能な第1操作手段(たとえば、プッシュボタン120、トリガボタン121、スティックコントローラ122、ハンドルボタン、設定用十字キー、設定用決定キー)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段と異なる第2操作手段(たとえば、第1操作手段がプッシュボタン120であればプッシュボタン120以外の操作部)と、
前記第1操作手段の操作を遊技者に促す操作促進表示を第1態様(たとえば、図38(B)等で示すようなボタンが飛び出していない態様)または第2態様(たとえば、第1態様よりも遊技者に操作を強く促す態様、図39(B)で示すようなボタンが飛び出している態様)で表示可能な操作促進表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図34のステップS8125,図35のステップS8139A)と、
前記操作促進表示手段によって前記操作促進表示が実行されたことに基づいて前記第1操作手段または前記第2操作手段が操作されたときに演出を実行可能な演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第1態様であるときは、該第1態様に対する前記第2操作手段の操作を有効判定とするが(たとえば、図31(B),図34のステップS8128,図38(F)で示すように、ボタンセリフ予告演出画像の第1演出態様,第2演出態様と同じ演出態様の演出を実行してもよいし、同じキャラクタであるが動きが異なる演出や、同じ意味内容のセリフをキャラクタが話していることを示す演出や、大当り期待度が50%以上などの同程度の期待度の演出などの、同種の演出態様の演出を実行してもよいし、一方の操作に対してはプレミアム演出を実行し他方の操作に対しては関連するプレミアムでない演出を実行するといったような、関連する演出を実行してもよい。)、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第2態様であるときは、該第2態様に対する前記第2操作手段の操作を有効判定としない(たとえば、第2操作手段の操作に対して、第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出を実行しないようにしてもよいし、何の演出も実行しないようにしてもよいし、図35のステップS8149,図39(D)で示すように当該操作が無効である旨を報知する演出を実行してもよい。)。
(A) A gaming machine that can play a game and control it in an advantageous state that is advantageous to the player.
A first detection means that can detect the movement of the player,
A second detection means that can detect the movement of the player and is different from the first detection means,
An operation promotion display means capable of displaying an operation promotion display for prompting a player to perform an operation on the first detection means in the first or second aspect,
The operation promotion display means includes an effect execution means capable of executing a predetermined effect based on the operation being detected by the first detection means or the second detection means when the operation promotion display is executed. ,
The predetermined effect is a suggestion display suggesting the degree of expectation controlled in the advantageous state.
The effect executing means is
When the operation promotion display for the first detection means is the first aspect, the detection of the operation by the second detection means according to the first aspect is regarded as valid determination.
When the operation promotion display for the first detection means is the second aspect, the detection of the operation by the second detection means according to the second aspect is not regarded as valid determination.
The operation promotion display is a display accompanied by a detection valid period display indicating that the detection by the first detection means is a valid detection valid period.
The movement promotion display may be in a difficult-to-see state in which at least a part of the movable member is concealed due to the movement of the movable member.
The display period of the operation promotion display ends after the period in which the operation promotion display is in the difficult-to-see state.
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine).
A first operating means that can be operated by the player (for example, push button 120, trigger button 121, stick controller 122, handle button, setting cross key, setting enter key),
A second operating means that can be operated by the player and is different from the first operating means (for example, if the first operating means is the push button 120, an operating unit other than the push button 120)
The operation promotion display for prompting the player to operate the first operating means is displayed in the first aspect (for example, the mode in which the button as shown in FIG. 38B or the like does not pop out) or the second aspect (for example, from the first aspect). The operation promotion display means (for example, the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, and the like) can be displayed in a mode that strongly urges the player to operate, a mode in which the button as shown in FIG. 39 (B) is protruding). 34 step S8125, FIG. 35 step S8139A),
An effect executing means (for example, an effect control micro) capable of executing an effect when the first operation means or the second operation means is operated based on the operation promotion display being executed by the operation promotion display means. Equipped with a computer 100 and a production display device 9)
The effect executing means is
When the operation promotion display of the first operating means is the first aspect, the operation of the second operating means with respect to the first aspect is regarded as valid determination (for example, FIG. 31B, FIG. 34). As shown in step S8128 and FIG. 38 (F), the effect of the same effect mode as the first effect mode and the second effect mode of the button dialogue advance notice effect image may be executed, or the same character but different movements may be executed. Even if you perform the same kind of production, such as production, production showing that the character is speaking the same meaning, or production with the same degree of expectation such as a jackpot expectation of 50% or more. Alternatively, related effects may be performed, such as performing a premium effect for one operation and performing a related non-premium effect for the other operation).
When the operation promotion display of the first operating means is the second aspect, the operation of the second operating means with respect to the second aspect is not regarded as valid determination (for example, with respect to the operation of the second operating means). The same effect as the effect for the operation of the first operating means may not be executed, or no effect may be executed. As shown in steps S8149 and 39 (D) of FIG. 35, the effect is the same. An effect for notifying that the operation is invalid may be executed.)
このような構成によれば、操作促進表示の態様によって操作された操作手段に応じて有効判定するか否かが異なる。このため、操作促進表示に応じた操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, whether or not the validity is determined depends on the operated operation means depending on the mode of the operation promotion display. Therefore, it is possible to promote the operation according to the operation promotion display. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記操作促進表示手段は、実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が前記第1態様よりも前記第2態様の方が高くなるように前記操作促進表示を実行する(たとえば、図31(B),図31(C)で示すように、ボタンセリフ予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときよりも、ボタンカットイン予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときの方が、大当り遊技状態に制御される割合が高い。)。
(2) In the game machine of (1) above
The operation promotion display means executes the operation promotion display so that the ratio of being controlled to an advantageous state favorable to the player when executed is higher in the second aspect than in the first aspect (the operation promotion display means). For example, as shown in FIGS. 31 (B) and 31 (C), the mode of the operation promotion display of the button cut-in notice effect is executed more than when the mode of the operation promotion display of the button dialogue notice effect is executed. The rate of being controlled to the jackpot game state is higher when the game is played.)
このような構成によれば、第1態様よりも第2態様の操作促進表示が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高い。このため、操作促進表示に遊技者を注目させることができ、操作促進表示に応じた操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the ratio of being controlled to an advantageous state is higher when the operation promotion display of the second aspect is executed than that of the first aspect. Therefore, the player can be attracted to the operation promotion display, and the operation according to the operation promotion display can be promoted. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1操作手段は、通常態様から特定態様に変化可能であり(たとえば、プッシュボタン120が飛び出すといったように、形状、模様または色彩などの形態が変化可能)、
前記演出実行手段は、前記第1操作手段が前記特定態様であるときは、前記第2操作手段の操作を有効判定としない(たとえば、第2操作手段の操作に対して、第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出を実行しないようにしてもよいし、何の演出も実行しないようにしてもよいし、図35のステップS8149,図39(D)で示すように当該操作が無効である旨を報知する演出を実行してもよい。)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
The first operating means can be changed from a normal mode to a specific mode (for example, a form such as a shape, a pattern, or a color can be changed such that a push button 120 pops out).
When the first operating means is in the specific mode, the effect executing means does not determine the validity of the operation of the second operating means (for example, with respect to the operation of the second operating means, the first operating means The same effect as the effect for the operation may not be executed, or no effect may be executed, and the operation is invalid as shown in steps S8149 and 39 (D) of FIG. 35. An effect to notify the effect may be executed.)
このような構成によれば、第1操作手段が特定態様であるときは、第2操作手段が操作されても第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出は実行されない。このため、第1操作手段の操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the first operating means is a specific aspect, even if the second operating means is operated, the same effect as the effect for the operation of the first operating means is not executed. Therefore, the operation of the first operating means can be promoted. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation.
(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第1態様であるときに前記第2操作手段の操作を有効判定とする旨の説明を表示可能な説明表示手段をさらに備える(たとえば、図34のステップS8125,図38(B)等で示すように、他の操作部の操作でも有効である旨を表示する。)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above
Further provided is an explanatory display means capable of displaying an explanation that the operation of the second operation means is a valid determination when the operation promotion display of the first operation means is the first aspect (for example, FIG. 34). As shown in step S8125, FIG. 38 (B), etc., it is displayed that the operation of other operation units is also effective).
このような構成によれば、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるときに第2操作手段が操作された場合であっても有効判定とされることを遊技者に分かり易く知らせることができる。その結果、遊技者がいずれの操作手段を操作すべきかを迷わないようにすることができる。 According to such a configuration, the player is informed in an easy-to-understand manner that the valid determination is made even when the second operating means is operated when the operation promoting display of the first operating means is the first aspect. be able to. As a result, it is possible to prevent the player from wondering which operating means should be operated.
(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第2態様であるときに前記第2操作手段の操作を有効判定としない旨の示唆を表示可能な示唆表示手段をさらに備える(たとえば、図36のステップS8139A,図39(B)で示すように、他の操作部の操作が無効である旨を表示する。)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above
Further provided is a suggestion display means capable of displaying a suggestion that the operation of the second operation means is not regarded as a valid determination when the operation promotion display of the first operation means is the second aspect (for example, FIG. 36). As shown in step S8139A and FIG. 39 (B), it is displayed that the operation of the other operation unit is invalid).
このような構成によれば、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときに第2操作手段が操作された場合には有効判定とされないことを遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者が知らずに、第1操作手段が操作された場合と同様の演出が実行されることを期待して第2操作手段を操作してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to suggest to the player that if the operation promotion display of the first operating means is the second aspect and the second operating means is operated, the determination is not valid. As a result, it is possible to prevent the player from operating the second operating means in the expectation that the same effect as when the first operating means is operated is executed without the player's knowledge.
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(たとえば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、赤外線センサや光センサなどの非接触型のセンサなど)と、
所定の動作を行う可動部材(たとえば、役物200)と、
前記検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示(たとえば、残存有効期間画像(図38(B)に示す残存有効期間画像202))を表示する検出有効期間表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、ステップS8126,S8140,S8168)とを備え、
前記検出有効期間表示は、前記可動部材が動作することにより少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態(たとえば、図38(D)に示す残存有効期間画像202が役物200により覆い隠された状態))となる場合があり、
前記検出有効期間は、前記検出有効期間表示が前記視認困難状態である期間よりも後に終了する(たとえば、図30(B)に示すように、役物が演出位置から初期位置に戻った後、すなわち残存有効期間画像の視認困難状態が解消された後に、検出有効期間は終了する)。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
Detection means that can detect the movement of the player (for example, push button 120, stick controller 122, non-contact type sensor such as infrared sensor or optical sensor), and
A movable member (for example, an accessory 200) that performs a predetermined operation,
A detection valid period display means for displaying a detection valid period display (for example, a residual valid period image (remaining valid period image 202 shown in FIG. 38B)) indicating that the detection by the detection means is a valid detection valid period. (For example, microcomputer 100 for effect control, steps S8126, S8140, S8168).
The detection valid period display is a state in which at least a part of the movable member is concealed by the operation of the movable member (for example, the remaining valid period image 202 shown in FIG. 38 (D) is covered by the accessory 200. )),
The detection valid period ends after the period in which the detection valid period display is in the difficult-to-see state (for example, as shown in FIG. 30B, after the accessory returns from the effect position to the initial position. That is, the detection valid period ends after the difficult-to-see state of the remaining valid period image is resolved).
このような構成によれば、可動部材を動作可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the movable member can be operated, and it is possible to prevent the player from overlooking that the detection valid period is in effect.
(7) 上記(6)の遊技機において、
前記遊技機は、可変表示を行う遊技機であって、
前記演出実行手段は、
可変表示中に演出を実行可能であり、
前記検出手段が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、検出演出(たとえば、ボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)を実行する検出演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、ステップS8120〜S8175)と、
前記可動部材を動作させる可動部材演出(たとえば、役物予告演出)を実行する可動部材演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、ステップS8106〜S8114)とを含み、
可変表示がリーチ状態となる前の期間において、前記検出演出と前記可動部材演出とを同時期に実行可能である(たとえば、図30(A)に示すように、リーチ状態となる前の期間において、ボタンセリフ予告演出と役物予告演出とを同時期に実行可能である)。
(7) In the game machine of (6) above
The gaming machine is a gaming machine that performs variable display.
The effect executing means is
The effect can be executed during the variable display,
A detection effect execution means (for example, an effect control micro) that executes a detection effect (for example, a button dialogue advance notice effect, a button cut-in advance notice effect, a lever advance notice effect) based on the detection means detecting the movement of the player. Computer 100, steps S8120 to S8175),
A movable member effect executing means (for example, effect control microcomputer 100, steps S8106 to S8114) for executing a movable member effect (for example, a character advance notice effect) for operating the movable member is included.
In the period before the variable display is in the reach state, the detection effect and the movable member effect can be executed at the same time (for example, as shown in FIG. 30A, in the period before the reach state is reached. , Button dialogue notice production and character notice production can be executed at the same time).
このような構成によれば、重要な演出に注目させることができ、効果的に演出を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to draw attention to an important production, and it is possible to effectively perform the production.
(8) 上記(6)の遊技機において、
前記検出演出実行手段は、期待度が異なる複数種類の前記検出演出(たとえば、ボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)を実行可能であり、
前記演出実行手段は、期待度が所定度合よりも高い検出演出と可動部材演出とを同時期に実行しない(たとえば、ボタンセリフ予告演出よりも期待度(重要度)が高いボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出と役物予告演出とを同時期に実行しない。図30参照。)。
(8) In the game machine of (6) above
The detection effect executing means can execute a plurality of types of the detection effects (for example, button dialogue notice effect, button cut-in notice effect, lever notice effect) having different expectations.
The effect executing means does not execute the detection effect having a higher expectation than a predetermined degree and the movable member effect at the same time (for example, the button cut-in notice effect having a higher expectation (importance) than the button dialogue advance notice effect). The lever advance notice effect and the character advance notice effect are not executed at the same time. See FIG. 30).
このような構成によれば、期待度が高い演出を見逃してしまうことを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the production with high expectations from being overlooked.
(9) 上記(6)から(8)のいずれかの遊技機において、
互いに異なる遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段(たとえば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、赤外線センサや光センサなどの非接触型のセンサなど)を備え、
前記検出演出実行手段は、複数の前記検出手段のうちの特定の検出手段(たとえば、スティックコントローラ122)が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、特定検出演出(たとえば、レバー予告演出)を実行可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定検出演出と前記可動部材演出とを同時期に実行しない(たとえば、レバー予告演出と役物予告演出とを同時期に実行しない。図30参照。)。
(9) In any of the game machines (6) to (8) above,
It is equipped with a plurality of detection means (for example, a push button 120, a stick controller 122, a non-contact sensor such as an infrared sensor or an optical sensor) capable of detecting the movements of different players.
The detection effect executing means performs a specific detection effect (for example, a lever notice effect) based on the fact that a specific detection means (for example, the stick controller 122) among the plurality of detection means detects the movement of the player. Feasible and
The effect executing means does not execute the specific detection effect and the movable member effect at the same time (for example, the lever advance notice effect and the accessory advance notice effect are not executed at the same time. See FIG. 30).
このような構成によれば、可動部材演出と同時に実行されることがない特定検出演出を設けることで、演出をわかりやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the effect easy to understand by providing a specific detection effect that is not executed at the same time as the movable member effect.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。 The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in the gaming frame so as to be openable and closable.
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the lower part of the hit ball supply plate 3, a surplus ball tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 3 and a ball hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which the driven game ball can flow down.
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball saucer (lower plate) 4 is formed in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body, and the player A stick controller 122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front-back, left-right) is attached. In the stick controller 122, a player holds the operation stick of the stick controller 122 with an operating hand (for example, a left hand) and presses and pulls the stick controller 122 with a predetermined operating finger (for example, the index finger). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of instructing operation is provided, and inside the operation stick of the stick controller 122, a trigger sensor 125 (FIG. 3) for detecting a predetermined instructing operation by pushing / pulling the trigger button 121 or the like. 3) is built-in. Further, an inclination direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting an inclination operation with respect to the operation stick is provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 122. Further, the stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。 The member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation by a player, for example, at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 122) on the upper surface of the upper plate main body. A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured so that a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects a player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120.
また、プッシュボタン120には、プッシュボタン120を飛出させるためのボタン飛出し用アクチュエータ128(図3参照)が内蔵されている。プッシュボタン120は、ボタン飛出し用アクチュエータ128によって、通常態様から、押下する方向と反対方向に数センチメートル程度、飛出した態様(図39(B)参照)に変形したり、飛出した態様から通常態様に変形したりする。ボタン飛出し用アクチュエータ128は、プッシュボタン120の態様を変化させることが可能なものであればどのようなものでもよく、たとえば、サーボモータのようなモータであってもよいし、ソレノイドであってもよいし、空圧シリンダや電動シリンダなどの動力シリンダであってもよい。 Further, the push button 120 has a built-in button pop-out actuator 128 (see FIG. 3) for popping out the push button 120. The push button 120 is deformed or popped out from the normal mode by a button pop-out actuator 128 to a pop-out mode (see FIG. 39 (B)) by several centimeters in the direction opposite to the pressing direction. Is transformed into a normal mode. The button pop-out actuator 128 may be any as long as it can change the mode of the push button 120, for example, it may be a motor such as a servomotor, or it may be a solenoid. It may be a power cylinder such as a pneumatic cylinder or an electric cylinder.
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 An effect display device 9 composed of a liquid crystal display (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, for example, there is a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) effect symbols of "left", "middle", and "right". The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the effect control microcomputer is executing the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a, the effect display device 9 executes the effect display in accordance with the variable display, and the second special When the variable display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game. ..
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). It is stopped, rocked, enlarged / reduced or deformed while matching the combination of symbols), or multiple symbols are synchronized with the same symbol and fluctuate, or the positions of the displayed symbols are swapped. The effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as a reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variablely displayed on the effect display device 9 is not the jackpot symbol, it becomes "missing" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。 In the upper right portion of the display screen of the effect display device 9, fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying the fourth symbol following the effect symbol and the special symbol and the ordinary symbol described later are provided. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second symbol display area 9c for which the variable display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variable display of the first special symbol described later. A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided, in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。 In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be exact, the variation display of the effect symbol varies on the effect control microcomputer 100 side. It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.) When performing the production using the effect display device 9, for example, the effect content including the variation display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. The mode of production is diversifying, such as the production of the production and the production of a movable object blocking all or part of the screen. Therefore, even when looking at the display screen on the effect display device 9, it may be difficult to recognize whether or not the variable display is currently being performed. Therefore, in this embodiment, is it currently in the state of being in the variable display by confirming the state of the fourth symbol by further performing the variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. Whether or not it can be reliably recognized. It should be noted that the fourth symbol is always displayed in a variable manner with a constant operation, and is not erased from the screen or shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.
なお、遊技領域に可動部材を設けるように遊技機を構成した場合には、その可動部材が遊技領域のいずれの位置にある場合であっても視認が妨げられない領域に第4図柄が表示されるように構成するようにすればよい。 When the game machine is configured so that the movable member is provided in the game area, the fourth symbol is displayed in the area where the visual recognition is not hindered regardless of the position of the movable member in the game area. It may be configured so as to.
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。 The 4th symbol for the 1st special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c and the 2nd special for the 1st special symbol. The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as the fourth symbol display area.
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。 The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state in which the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at predetermined display colors (for example, blue) at regular time intervals. .. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized with each other. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized with each other. "Synchronization" means that the start time and end time of the variable display are the same, and the period of the variable display is the same.
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。第2についても同様である。 Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the jackpot in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (display color different from the missed, for example, the missed). Sometimes it is displayed in blue, but when it is a big hit, it is displayed in red. The same applies to the second.
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the fourth symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitting body such as a lamp or an LED is used separately from the effect display device 9. The fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the fluctuation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Depending on whether it is displayed or not, it may be indicated whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed.
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも、第1と同様である。 On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. The second special symbol display (second variable display unit) 8b that variably displays the second special symbol is also the same as the first.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). I have something to do.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second starting winning opening). After passing through 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed). It is started based on the establishment of a state (a state in which the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. It should be noted that the passage of a game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate, and the concept includes that the game ball has entered (winning) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.
遊技盤6における演出表示装置9の上部の中央には、下方向(演出表示装置9の画面上、つまり遊技者から見て演出表示装置9の画面の手前)に移動可能に構成された星形の役物200が設けられている。この役物200は、演出表示装置9の上部の中央を初期位置とし(図38(A)参照)、演出表示装置9の表示画面の一部に重なる演出位置に移動可能である(図38(D)参照)。なお、役物200には、LED等の発光体が設けられていてもよい。 In the center of the upper part of the effect display device 9 on the game board 6, a star shape configured to be movable downward (on the screen of the effect display device 9, that is, in front of the screen of the effect display device 9 when viewed from the player). The accessory 200 of the above is provided. The accessory 200 has an initial position at the center of the upper part of the effect display device 9 (see FIG. 38 (A)), and can be moved to an effect position that overlaps a part of the display screen of the effect display device 9 (FIG. 38 (FIG. 38). See D)). The accessory 200 may be provided with a light emitting body such as an LED.
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the first starting opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game ball can win the second starting winning opening 14 (it becomes easier to win the starting winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, when the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning opening 14. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is closed, the game ball is more likely to win the first starting winning opening 13 than the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is closed, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize).
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage display 18b composed of four indicators for displaying the number of valid winning balls entered in the second start winning opening 14, that is, the number of second hold storages. It is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lit indicators is reduced by one.
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第2特別図柄保留記憶表示器18bと同様の、第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。 Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the same number of first hold storages as the second special symbol hold storage display 18b (hold memory is also referred to as start memory or start winning memory). A first special symbol hold storage display 18a for displaying the above is provided.
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶数表示部18cに代えて、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。 Further, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, an area (total hold storage display unit) 18c for displaying the total number (total hold storage number) which is the total of the first hold storage number and the second hold storage number. Is provided. In this embodiment, since the total hold storage display unit 18c that displays the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the variable display start condition. .. In addition, instead of the total reserved storage number display unit 18c, a first reserved storage display unit for displaying the first reserved storage number and a second reserved storage display unit for displaying the second reserved storage number are provided. You may.
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Variable display of the production symbol as the symbol of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect symbol reminiscent of the jackpot on the effect display device 9. The combination of is stopped and displayed.
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 forming a large winning opening is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. In the specific game state (big hit game state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the count switch 23.
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state from a disadvantageous state to an advantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (a state in which the game ball can be won in the second starting winning opening 14). Changes to. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, an ordinary symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball passes through the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of lit LEDs is reduced by 1. Furthermore, the probability variation state is a state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than that in the normal state (a state in which the probability of being determined as a big hit as a result of the fluctuation display of a special symbol is increased as compared with the normal state). Then, the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Further, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased even in the time saving state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) in which the fluctuation time of the symbol is shortened although it is not the probabilistic state.
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the lower part of the game board 6, there is an out opening 26 in which a hit ball that has not won a prize is taken in. Further, four speakers 27 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right upper parts and the lower left and right lower parts outside the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。第2についても同様である。 The game machine is a ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the ball striking handle 5 and launches the game ball into the game area 7 by using the rotational force of the drive motor. ) Is provided. The game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends and the first (1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is incremented by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value. The same applies to the second.
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。 In this embodiment, in the case of a probability variation jackpot, the game state is shifted to a high probability state (probability variation state), and the game ball is easily started and won a prize (that is, special symbol displays 8a, 8b and the effect. It shifts to a high base state which is a game state controlled so that the execution condition of the variable display on the display device 9 is easily satisfied (in this embodiment, it shifts to a time saving state). Also, when the gaming state is changed to the time saving state, it is also changed to the high base state. In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, or the time during which the variable winning ball device 15 is opened is extended as compared with the case where the high base state is not achieved. It becomes easier to win a starting prize.
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。 In addition, instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as an open extension state), the process shifts to a normal symbol probability variation state in which the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased. By doing so, it may shift to a high base state. When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability change state, the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened increases. Therefore, if the normal symbol probability change state is entered, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, and the starting winning is easy (high base state). That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is the hit symbol or the stop symbol of the special symbol is the probabilistic symbol, which is disadvantageous to the player. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。 Further, the normal symbol display 10 may shift to the high base state by shifting to the normal symbol time reduction state in which the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol is shortened. In the normal symbol time reduction state, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, so that the fluctuation of the normal symbol is started more frequently, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol is higher. Therefore, as the frequency of hitting the normal symbol increases, the frequency of opening the variable winning ball device 15 increases, and the start winning is easy to win (high base state).
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, by shifting to the time saving state in which the fluctuation time (variable display period) of the special symbol or the effect symbol is shortened, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that the fluctuation of the special symbol or the effect symbol starts. It can be done more frequently (in other words, the reserved memory is digested faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, a valid start prize is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a starting prize (shift to a high base state). You may. In addition, by shifting to any one or more of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state, and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a start prize (high base). It may be changed to the state). In addition, by shifting to only one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state, and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a start prize (high). It may move to the base state).
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board (game control board) 31. Note that FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built into the game control microcomputer 560. The game control microcomputer 560 also includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit).
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all thereof is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the game machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined backup period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). To. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, probability change flag, etc.) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up by the power supply.
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and the start is generated at a random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value based on the time when the winning is the time of reading (extracting) the numerical data.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 has a numerical data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), a numerical data update rule selection setting function, and a numerical data update rule selection function. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random number can be improved.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that gives detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 that drives a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and a solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms a large winning opening according to a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。 Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a for variably displaying a special symbol, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol, and a first special symbol hold memory. The display control of the display 18a, the second special symbol holding storage display 18b, and the normal symbol holding storage display 41 is performed.
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。 An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (consisting of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect content from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The display control of the effect display device 9 that receives the effect control command and variably displays the effect symbol is performed.
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。 Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and from the speaker 27 via the sound output board 70. Controls the sound output of.
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、ボタン飛出し用アクチュエータ128、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図3参照)、図2では図示を省略している。 As described later, the effect control means includes a trigger sensor 125 included in the stick controller 122, a tilt direction sensor unit 123, a vibrator motor 126, a button pop-out actuator 128, and a push sensor 124 included in the push button 120. Is also connected (see FIG. 3), but the illustration is omitted in FIG.
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but a microcomputer may be mounted. Further, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 may not be provided, and only the effect control board 80 may be provided for the effect control.
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 is equipped with an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to the effect such as an effect symbol process flag. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and a capture signal (capture signal) from the main board 31 input via the relay board 77 (not shown). The effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to the effect control INT signal). Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to control the display of the effect display device 9 based on the effect control command.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, the VDP 109 that controls the display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and VRAM is mapped there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 101 outputs a command for reading necessary data from the CGROM (not shown) to the VDP 109 according to the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, people, characters, figures, symbols, etc. (including effect patterns), and background image data. ROM for. The VDP 109 reads image data from the CG ROM in response to a command from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して役物用モータ127に駆動信号を出力することにより、役物200を動作させる。 Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation stick of the stick controller 122 is detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. .. Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 operates the accessory 200 by outputting a drive signal to the accessory motor 127 via the output port 105.
また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してボタン飛出し用アクチュエータ128に駆動信号を出力することにより、プッシュボタン120を、通常態様から飛出した態様に変化させたり、飛出した態様から通常態様に戻したりする。 Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the button pop-out actuator 128 via the output port 105 to change the push button 120 from the normal mode to the pop-out mode or the pop-out mode. To return to the normal mode.
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。 In the lamp driver board 35, the signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on the signal for driving the LED.
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesis IC 703 generates voices and sound effects according to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data according to the sound number data. The control data according to the sound number data is a collection of data showing the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined effect period (for example, the variation period of the effect symbol) in chronological order.
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the game machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When the power is turned on to the game machine and the power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), etc.) (step S4), the RAM can be accessed. (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This mode indicates the interrupt address.
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing in the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as addition of parity data) was performed when power supply to the game machine was stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and saved by the same processing in the power supply stop processing. If the data is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process executed when the power is turned on, which is not the time when the power supply is stopped, is executed.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 performs game state recovery processing (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Processing) is performed. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing of steps S41 and S42, the saved contents remain as they are for the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized are, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, time saving flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer). ), The part where the data indicating the number of unpaid prize balls is set.
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。 Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command specifying a display result (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, small hit, or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Further, the start address of the initialization table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively processing according to the control state are initially set. The value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。 Further, the CPU 56 is a command for initializing the sub-board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) is specified (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed the initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs a screen display for notifying that the control of the game machine has been initialized, that is, an initialization notification.
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 503 (step S14). The CPU 56 sets the random number circuit 503 to update the value of the random number R, for example, by executing the process according to the random number circuit setting program.
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S15, the CPU 56 sets the CTC register built in the game control microcomputer 560 so that the timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 4 ms). That is, as an initial value, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that the timer is interrupted periodically every 4 ms.
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16), and when the execution of the display random number update process and the initial value random number update process is completed, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether or not to reach when it is not a big hit, and it is displayed. The random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating a random number for display. The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to hit the normal symbol (normal symbol hit determination random number generation counter). It is a random number to determine. Game control processing that controls the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls the game devices such as the effect display device, the variable winning ball device, and the ball payout device provided in the game machine. In the process of performing, or the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also called the game device control process), the count value of the normal symbol hit judgment random number is one lap (normal symbol hit judgment random number taking). The initial value is set in the counter when the step is taken by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value.
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (step S20). The power off signal is output when, for example, the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supply supplied to the game machine. Then, in the power supply cutoff detection process, when the CPU 56 detects that the power supply cutoff signal is output, it executes a power supply stop time process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their states are determined (switch processing: step S21). ).
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (step S22). Regarding the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Take control.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (step S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the grand prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the game state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, the normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the game state.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (step S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 responds to the winning detection based on any of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to turning on / off the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output processing).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。 Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for performing the effect display of the special symbol according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for displaying the effect of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). Step S33). For example, when the start flag related to the fluctuation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“○” and “×”) of the fluctuation speed of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. At such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating "○" and 0 indicating "x") is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer. After that, the interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the misaligned symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. A combination of predetermined effect symbols that do not reach the reach state may be stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a "non-reach" (also referred to as "normally out of place") variable display mode when the variable display result is a missed symbol.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the misaligned symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after the reach state is reached, and a combination of predetermined effect symbols that do not finally become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect symbol is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "out of reach".
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。 In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are aligned and stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" symbol display areas 9L, 9C, and 9R of the effect display device 9 (however, in the case of a sudden probability change jackpot). In some cases, the probability change jackpot symbol (for example, "135") is suddenly stopped and displayed without reaching the reach.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。 When the small hit "5" is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect symbol is "sudden probability change big hit" in the effect display device 9. After the variable display of the effect symbol is performed in the same manner as in the case of, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability change big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of the small hit symbol "5" on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a variable display mode of "small hit". ..
ここで、小当りとは、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない当りである。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される、または、大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、小当りは、突然確変大当りと大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small hit is a hit in which the game state does not change when the small hit game is completed. That is, there is no transition from the probabilistic state to the normal state or from the normal state to the probabilistic state. Further, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times the big winning opening is opened in the big hit game state (in this embodiment, opening for 0.1 second is twice), or the opening time of the big winning opening is allowed. Is an extremely short jackpot, and is a jackpot that shifts the gaming state after the jackpot game to a probabilistic state (that is, by doing so, as if the player suddenly became a probabilistic state. I will show you). That is, in this embodiment, the small hit has the same opening pattern as the sudden change big hit and the big winning opening. By controlling in this way, if the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is not possible to recognize whether it is a sudden change big hit or a small hit, so it is a high probability state for the player. (Probability change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-1 to non-reach PA1-1 to non-reach as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the effect symbol is "non-reach". Fluctuation patterns of reach PA1-4 are prepared. Further, as fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the effect symbol is "reach", normal PA2-1 to normal PA2-2 and normal PB2-1 to normal PB2-2 , Super PA3-1 to Super PA3-2, and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. As shown in FIG. 6, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4, which is used when the reach is not reached and is accompanied by the effect of the pseudo-ream, is re-variated once. Among the fluctuation patterns used in the case of reaching and accompanied by the effect of the pseudo-ream, when the normal PB2-1 is used, the re-variation is performed once. Further, among the fluctuation patterns used in the case of reaching and accompanied by the effect of the pseudo-ream, when the normal PB2-2 is used, the re-variation is performed twice. Further, among the fluctuation patterns used in the case of reaching and accompanied by the effect of pseudo-ream, when Super PA3-1 to Super PA3-2 are used, the re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily stop the effect symbol that is temporarily out of alignment from the start of the variable display of the effect symbol to the derivation display of the display result, and then execute the variable display of the effect symbol again. ..
また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, as fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result of the special symbol becomes a jackpot symbol, normal PA2-3 to normal PA2-4 and normal PB2-3 to normal Fluctuation patterns of PB2-4, Super PA3-3 to Super PA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 are prepared. There is. In FIG. 6, the fluctuation patterns of the special PG1-1 to special PG1-3 and the special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when a sudden probability change jackpot occurs. Further, as shown in FIG. 6, among the fluctuation patterns used when the sudden change is not a big hit and accompanied by the effect of the pseudo-ream, when the normal PB2-3 is used, the re-variation is performed once. Further, among the fluctuation patterns used in the case of reaching and accompanied by the effect of the pseudo-ream, when the normal PB2-4 is used, the re-variation is performed twice. Further, among the fluctuation patterns used in the case of reaching and accompanied by the effect of pseudo-ream, when Super PA3-3 to Super PA3-4 are used, the re-variation is performed three times. In addition, the fluctuation pattern of the special PG1-3, which is used in the case of a sudden probability change jackpot and is accompanied by a pseudo-ream effect, is re-variated once.
なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the fluctuation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, in the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is 32. It is fixed at .75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds), but even in the case of the same type of Super Reach, for example. , The fluctuation time may be different depending on the total number of reserved storages. For example, even when the same type of super reach is involved, the fluctuation time may be shortened as the total number of reserved storages increases. Further, for example, even in the case of the same type of super reach, when the fluctuation display of the first special symbol is performed, the fluctuation time may be different according to the first reserved storage number. 2 When the variable display of the special symbol is performed, the variable time may be made different according to the second reserved storage number. In this case, separate determination tables are prepared for each value of the first reserved storage number and the second reserved storage number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved storage number 0 to 2 and the reserved storage number 3, 4). (Preparing a variation pattern type determination table for use), the determination table may be selected according to the value of the first reserved storage number or the second reserved storage number, and the variation time may be different.
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, which will be described later) (for determining the jackpot type).
(2) Random 2 (MR2): Determine the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type)
(3) Random 3 (MR3): Determine the fluctuation pattern (fluctuation time) (for determining the fluctuation pattern)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit).
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation is determined by using the variation pattern determination random number (random 3). Determine one of the fluctuation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-step lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。 The fluctuation pattern type is a group of a plurality of fluctuation patterns according to the characteristics of the fluctuation mode.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。 In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is a counter for generating the big hit type determination random number (1) and the ordinary symbol hit determination random number (4). Count up (add 1). That is, they are random numbers for determination, and random numbers other than these are random numbers for display (random 2, random 3) or random numbers for initial value (random 5).
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a time saving state (that is, a gaming state that is not a probability variation state) and a probability variation jackpot determination table used in the probability variation state. Each numerical value shown in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability variation jackpot determination table. Is set. The numerical value shown in FIG. 8A is the jackpot determination value.
図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。 8 (B) and 8 (C) are explanatory views showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when displaying the variation of the first special symbol and a small hit determination table used when displaying the variation of the second special symbol. (For the second special design) Each numerical value shown in FIG. 8 (B) is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in FIG. 8 (C) in the small hit determination table (for the second special symbol). Each numerical value described is set. Further, the numerical values shown in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number value is shown in FIG. 8A. If any of the jackpot determination values is matched, it is decided to make a jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, which will be described later) for the special symbol. Further, when the random value for big hit determination matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 8 (B) and 8 (C), it is determined to make a small hit with respect to the special symbol. The "probability" shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the "probability" shown in FIGS. 8 (B) and 8 (C) indicates the probability (ratio) of a small hit. Further, determining whether or not to make a jackpot means determining whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit game state, but stop at the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.
図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。 8 (D) and 8 (E) are explanatory views showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. Of these, FIG. 8 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a of the case. Further, FIG. 8 (E) shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination tables 131a and 131b set the jackpot type to "normal jackpot" or "normal jackpot" based on a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. It is a table referred to for determining either "probability change jackpot" or "sudden change jackpot".
この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (D) and 8 (E), the jackpot types include "normal jackpot", "probability change jackpot", and "sudden probability variation jackpot". In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is two types, 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. It is not limited to the ones. For example, a 10R probability variable jackpot controlled for a 10-round jackpot game, a 7R probability variable jackpot controlled for a 7-round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot controlled for a 5-round jackpot game may be provided. Further, in this embodiment, the case where the big hit types are three types of "normal big hit", "probability change big hit" and "sudden change big hit" is shown, but the case is not limited to three types, for example, four or more types. A jackpot type may be provided. On the contrary, the number of jackpot types may be less than three, and for example, only two types may be provided as jackpot types.
「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。 The “normal jackpot” is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 15 rounds and shifts to only a time saving state after the end of the jackpot gaming state (see step S167 described later). Then, after shifting to the time saving state, when the variation display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time saving state ends (see steps S168 and S137 to S140). Even before the end of the fluctuation display a predetermined number of times, the time saving state is ended even when the next big hit occurs (see step S132).
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 The "probability change jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of 15 rounds and shifts to the probability change state after the end of the jackpot game state (in this embodiment, it shifts to the probability change state and also in the time saving state. Migrate. See steps S169 and S170 described later). Then, the probabilistic state and the time saving state continue until the next big hit occurs (see step S132).
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 Further, the "sudden change jackpot" is allowed up to the number of times that the big winning opening is opened less than the "normal jackpot" and the "probability change jackpot" (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). It is a big hit to be done. That is, in the case of "sudden probability change big hit", it is controlled to the big hit game state of two rounds. In addition, in "normal jackpot" and "probability jackpot", the opening time of the jackpot per round is as long as 29 seconds, while in "sudden jackpot", the opening time of the jackpot per round is long. It is extremely short at 0.1 seconds, and it can hardly be expected that a game ball will win a prize at the big prize opening during a big hit game. Then, in this embodiment, after the sudden end of the probabilistic jackpot gaming state, the probabilistic state is shifted (in this embodiment, the probabilistic state is shifted and the time is shortened as well. See S170). Then, the probabilistic state and the time saving state continue until the next big hit occurs (see step S132).
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。 As described above, in this embodiment, even when a "small hit" is obtained, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, and the big hit game state due to the "sudden probability change big hit" is obtained. Similar control is performed. Then, in the case of a "small hit", the gaming state does not change after the two opening of the large winning opening is completed, and the gaming state before the "small hit" is maintained. By doing so, it becomes impossible to recognize whether it is a "sudden change big hit" or a "small hit", and the interest of the game is improved.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。 The jackpot type judgment tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and are judgment values corresponding to each of "normal jackpot", "probability variation jackpot", and "sudden probability variation jackpot" (big hit type judgment value). ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as the type corresponding to the matched jackpot type determination value.
図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 9 and 10 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the examples shown in FIGS. 9 and 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. ) (Each corresponds to the fluctuation pattern XX). That is, when each of the usable variation patterns shown in FIG. 6 is given a unique number, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. In addition, "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls to start the variable display of the effect symbol.
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。 The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a small hit, and the type of big hit. Since the effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbol in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or symbol variation designation command). The variation pattern command may include information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Upon receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when the power supply to the game machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the game machine is restarted. When the power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 560 sends a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation. Send a command.
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating the customer waiting demonstration display.
コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。 The commands A001 and A002 (H) are effect control commands (big hit start designation command: fanfare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the jackpot game. In this embodiment, a jackpot start designation command or a small hit / sudden probability change jackpot start designation command is used depending on the type of jackpot. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used in the case of "normal big hit" or "probability big hit", and the small hit in the case of "sudden change big hit" or "small hit". / Sudden change big hit start designation command (A002 (H)) is used.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (command for designating the opening of the winning opening) indicating the display during the opening of the winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value for designating the round is set in the EXT data and transmitted for the command for specifying the opening of the large winning opening, a different command for specifying the opening for the large winning opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the jackpot game, a command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted and the tenth round during the jackpot game is executed. Is transmitted a command (A10A (H)) during which the large winning opening is open to specify round 10. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening the large winning opening) indicating the closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value for designating the round is set in the EXT data and transmitted for the designated command after opening the large winning opening, a different designated command after opening the large winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the jackpot game, a designation command (A201 (H)) is sent after opening the jackpot to specify round 1, and when ending the tenth round during the jackpot game. Is transmitted a designated command (A30A (H)) after opening the large winning opening that designates round 10.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending 1 designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game. The jackpot end designation command (A301 (H)) is used when ending the jackpot game by "normal jackpot" or "probability variation jackpot". The command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the end of the sudden probability change big hit game.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 The command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating the background display when the game state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating the background display when the game state is the probability change state. The command B002 (H) is an effect control command (time saving state background designation command) for designating the background display when the gaming state is the time saving state.
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start prize designation command) for designating that the first start prize has been awarded. The command C100 (H) is an effect control command (second start prize designation command) for designating that the second start prize has been awarded. In this embodiment, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command below.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。 The command C2XX (H) is an effect control command (total hold storage number designation command) for designating the total number (total hold storage number) which is the total of the first hold storage number and the second hold storage number. "XX" in the command C2XX (H) indicates the total number of pending storages. The command C300 (H) is an effect control command (total hold storage number subtraction designation command) that specifies that the total hold storage number is subtracted by 1.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70 according to the contents shown in FIGS. 9 and 10. To do.
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 For example, the game control microcomputer 560 specifies a variation pattern of the effect symbol each time a start prize is given and the variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". It should be noted that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。 As a method of transmitting the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wavy) capture signal (effect control INT signal) instructing the capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts the process of capturing 1-byte data by the interrupt process.
図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。 In the examples shown in FIGS. 9 and 10, the variation pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special. It can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the fluctuation of the second special symbol on the symbol display 8b, and the effect display is performed according to the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts such as the device 9, it is possible not to increase the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.
図11および図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 11 and 12 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the large winning opening is executed. In the special symbol process processing, the CPU 56 starts the first start winning opening 13 if the first starting opening switch 13a for detecting that the game ball has won is turned on, that is, the first starting winning opening 13. If a prize has been won, the first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). Further, if the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 is turned on, the CPU 56 has generated a start winning to the second start winning opening 14. Then, the second start port switch passing process is executed (steps S313 and S314). Then, any of the processes of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning opening switch 13a or the second starting opening switch 14a is not turned on, any of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of steps S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the storage number of the numerical data stored in the hold storage buffer (total hold storage number). The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total pending storage counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. If you want to make a big hit, set the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S301 (1 in this example). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): Executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, control is performed to transmit a fluctuation pattern command according to the determined fluctuation pattern to the effect control microcomputer 100, and a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S302 (2 in this example).
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result specification command transmission process (step S302): Executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 100. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S303 (3 in this example).
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。 Special symbol changing process (step S303): Executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the symbol is confirmed on the effect control microcomputer 100. Controls the transmission of the specified command, and updates the internal state (special symbol process flag) to the value corresponding to step S304 (4 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when it receives the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図22参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop processing (step S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example). If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S308 (8 in this example). If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4, as will be described later, special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 22), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer in the display control process in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。 Pre-processing for opening the large winning opening (step S305): Executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-processing for opening the large winning opening, control is performed to open the large winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the large winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. In addition, while controlling the transmission of the large winning opening opening designation command to the effect control microcomputer 100, the execution time of the large winning opening opening processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. Update to the value corresponding to (6 in this example). The large winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the large winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game. Further, since the value for designating the round is set in the EXT data and transmitted for the command for specifying the opening of the large winning opening, a different command for specifying the opening for the large winning opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the jackpot game, a command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted and the tenth round during the jackpot game is executed. Is transmitted a command (A10A (H)) during which the large winning opening is open to specify round 10.
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Processing during opening of the large winning opening (step S306): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the process of opening the large winning opening, processing for confirming the establishment of the closing condition of the large winning opening is performed. If the closing condition of the big winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example). In addition, control is performed to send a designated command to the effect control microcomputer 100 after the jackpot is opened, and when all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this). In the example, update to 7).
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Jackpot end processing (step S307): Executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 100 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag or a time saving flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit release preprocessing (step S308): Executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the large winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the large winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. In addition, the execution time of the process during opening of the large winning opening is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S309 (9 in this example). The small hit opening pre-processing is executed every time the large winning opening is opened during the small hit game, but when the first opening during the small hit game is started, the small hit opening preprocessing is performed by the small hit game. It is also the process to start.
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit opening process (step S309): Executed when the value of the special symbol process flag is 9. Performs processing to confirm the establishment of the closing conditions for the grand prize opening. If the closing condition of the big winning opening is satisfied and the number of times the big winning opening is opened still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S308 (8 in this example). Update. When all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S310 (10 in this example).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end process (step S310): Executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed so that the effect control microcomputer 100 performs display control for notifying the player that the small hit game state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).
図13は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図13(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図13(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing the start port switch passing process in steps S312 and S314. Of these, FIG. 13A is a flowchart showing the process of passing the first start port switch in step S312. Further, FIG. 13B is a flowchart showing the process of passing the second start port switch in step S314.
まず、図13(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 First, the process of passing the first start port switch will be described with reference to FIG. 13 (A). In the first start port switch passing process executed when the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the first (Whether or not the value of the first hold storage number counter for counting the number of hold storage numbers is 4) is confirmed (step S1211A). If the number of first reserved storage reaches the upper limit, the process ends as it is.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1214A)。 If the first hold storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first hold storage number counter by 1 (step S1212A), and at the same time, the value of the total hold storage number counter for counting the total hold storage number. Is increased by 1 (step S1213A). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total pending storage number counter in the reserved storage specific information storage area (holding specific area) for storing the winning order to the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Data indicating "first" is set in the region (step S1214A).
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。 In this embodiment, when the first starting port switch 13a is turned on (that is, when the game ball starts winning a prize in the first starting winning opening 13), data indicating "first" is set. When the second start opening switch 14a is turned on (that is, when the game ball starts and wins in the second start winning opening 14,) data indicating "second" is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating "first" when the first start port switch 13a is turned on in the hold storage specific information storage area (hold specific area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as the data indicating “second”. In this case, if there is no corresponding hold storage, 00 (H) is set in the hold storage specific information storage area (hold specific area).
図14(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図14(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図14(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図14(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。 FIG. 14A is an explanatory diagram showing a configuration example of the hold storage specific information storage area (holding specific area). As shown in FIG. 14 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total hold storage number counter is secured in the hold specific area. Note that FIG. 14A shows an example in which the value of the total pending storage counter is 5. As shown in FIG. 14 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total hold storage counter value is secured in the hold specific area, and the first start winning opening 13 or the first winning opening 13 or the first 2 Data indicating that the winning order is "first" or "second" is set based on the winning of the starting winning opening 14. Therefore, in the hold storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. The reserved specific area is formed in the RAM 55.
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図14(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215A)。なお、ステップS1215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 14B) (see FIG. 14B). Step S1215A). In the process of step S1215A, a random R (random number for determining a jackpot) which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (random 1) which is a software random number, a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a variation pattern The judgment random number (random number 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for determining the fluctuation pattern (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of starting winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random number 3) in the variation pattern setting process described later.
図14(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図14(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 14B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 14B, a storage area corresponding to the upper limit of the number of first reserved storages (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. Further, in the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a random R (random number for jackpot determination) which is a hardware random number, a random number for jackpot type determination (random 1) which is a software random number, and a variation. The pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are stored. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 55.
そして、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216A)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1217A)。 Then, the CPU 56 controls to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1216A), sets the value of the total hold storage number counter in the EXT data, and sets the total hold storage number designation command. Is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S1217A).
図13(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理は、図13(A)の第1始動口スイッチ通過処理と同様であるので説明は繰返さない。 Since the second start port switch passing process shown in FIG. 13 (B) is the same as the first starting port switch passing process of FIG. 13 (A), the description will not be repeated.
図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、CPU56は、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、最後に変動表示を停止してから所定期間(例えば、1分)が経過したか否かを確認する(ステップS51A)。なお、最後に変動表示を停止してから所定期間を経過したか否かは、例えば、変動表示を終了する時に(例えば、後述する特別図柄停止処理において)所定のタイマをセットし、ステップS51Aにおいて、この所定のタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより、判定できる。最後に変動表示を停止してから所定期間を経過していれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51B)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Bで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねてステップS51A,S51Bの処理を実行しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。 15 and 16 are flowcharts showing a special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage counter is checked. If the total number of pending memories is 0, the CPU 56 determines whether or not a predetermined period (for example, 1 minute) has elapsed since the last stop of the variable display if the customer waiting demo designation command has not yet been transmitted. Confirm (step S51A). Whether or not a predetermined period has elapsed since the last stop of the variable display is determined by, for example, setting a predetermined timer at the end of the variable display (for example, in the special symbol stop process described later) and in step S51A. , It can be determined by confirming whether or not this predetermined timer has timed out. If a predetermined period has elapsed since the last variation display was stopped, the CPU 56 controls to send a customer waiting demo designation command to the effect control microcomputer 100 (step S51B), and ends the process. .. For example, when the customer waiting demo designation command is transmitted in step S51B, the CPU 56 sets the customer waiting demo designation command transmission flag indicating that the customer waiting demo designation command has been transmitted. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interrupt is executed after the customer waiting demo designation command is transmitted, step S51A is repeated based on the fact that the customer waiting demo designation command sent flag is set. , S51B processing may be controlled so as not to be executed. Further, in this case, the customer waiting demo designation command sent flag may be reset when the next variation display of the special symbol is started.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図14(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total number of pending storages is not 0, the CPU 56 confirms whether or not the first data among the data set in the holding specific area (see FIG. 14A) is the data indicating "first". (Step S52). When the first data set in the reserved specific area is not the data indicating the "first" (that is, the data indicating the "second") (N in step S52), the CPU 56 uses the special symbol pointer (third). Data indicating "second" is set in the flag) indicating whether the special symbol process processing is performed for the first special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol (step S53). When the first data set in the reserved specific area is the data indicating "first" (Y in step S52), the CPU 56 sets the data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54). ).
ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。 By executing the processes of steps S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is changed according to the starting winning order in which the game ball wins the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14. The display or the variable display of the second special symbol is executed. In this embodiment, the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed according to the starting winning order in which the game balls are won in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Although the case is shown, the variation display of either the first special symbol or the second special symbol may be preferentially executed. In this case, for example, when the state is shifted to the high base state, it becomes easy to start winning a prize in the second starting winning opening 14 provided with the variable winning ball device 15, and the second reserved memory is easily accumulated. The variable display of the special symbol may be preferentially executed.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 has each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first hold storage counter, and in the hold specific area and the first hold storage buffer. Shift the contents of each storage area. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage counter is subtracted by 1, and the contents of the hold specific area and the contents of each storage area in the second hold storage buffer are shifted. To do.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。第2については第1と同様である。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 sets the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. The second is the same as the first. Further, the CPU 56 adds up the values (values indicating "first" or "second") stored in the storage area corresponding to the total number of pending storages = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Stored in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m-1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always extracted is the first reserved storage number (or each second reserved storage number). The order of the second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 is matched. Further, the order in which each value stored in each storage area corresponding to each total number of reserved storages is extracted always matches the order of total number of reserved storages = 1 to 8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 56 reduces the value of the total reserved storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage counter is subtracted by 1 (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 55.
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 56 controls to transmit the background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current gaming state (step S60). In this case, the CPU 56 controls to transmit the probability change state background designation command when the probability change flag indicating the probability change state is set. Further, the CPU 56 controls to transmit only the time saving flag indicating that the time saving state is set, and if the probability change flag is not set, the time saving state background designation command is transmitted. Further, the CPU 56 controls to transmit the normal state background specification command if neither the probability change flag nor the time saving flag is set.
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。 Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of the command transmission table (previously set in the ROM for each command) corresponding to the effect control command. Set to the pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28). In this embodiment, when starting the fluctuation of the special symbol, the effect control micro is performed in the order of the background designation command, the fluctuation pattern command, the display result designation command, and the total hold storage number subtraction designation command for each timer interrupt. It will be transmitted to the computer 100. Specifically, when starting the variation of the special symbol, the background specification command is first transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms, the display result specification command is transmitted after 4 ms, and then 4 ms later. The total hold storage number subtraction specification command is sent. When the special symbol variation is started, the symbol variation specification command (first symbol variation specification command, second symbol variation specification command) is also transmitted, but the symbol variation specification command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the effect control microcomputer 100.
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, the data indicating "first" indicating that the processing is executed for the first start winning opening 13, that is, the "first" indicating that the processing is executed for the first special symbol. ", Or data indicating" second "indicating that processing is executed for the second start winning opening 14, that is," second "indicating that processing is executed for the second special symbol. The data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, the processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of steps S300 to S310 can be standardized between the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random number R (random number for jackpot determination) from the random number buffer area and executes the jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for jackpot determination extracted in step S1215A of the first start port switch passage process and step S1215B of the second start port switch pass process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer. Read the random number and make a big hit judgment. The jackpot judgment module compares a predetermined jackpot judgment value or small hit judgment value (see FIG. 8) with a random number for jackpot judgment, and if they match, executes a process of determining a jackpot or a small hit. It is a program to do. That is, it is a program that executes processing of big hit determination and small hit determination.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is in the probabilistic state, the probability of becoming a jackpot is higher than when the gaming state is in the non-probability state (normal state or time saving state). Specifically, the number of jackpot determination values is probabilistically changed between the probability variation jackpot determination table (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 8A in ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance. A normal time jackpot determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 8A in ROM 54 is set) is provided, which is set less than the hour jackpot determination table. Then, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is in the probabilistic state, and when the gaming state is in the probabilistic state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probabilistic jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 8 (A), the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is decided to make a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but deciding whether or not to make the stop symbol on the special symbol display a big hit symbol. But also.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is the probabilistic state is performed depending on whether or not the probabilistic flag is set. The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, it is determined to be a "probability change jackpot" or a "sudden change jackpot", and is set in the process of ending the jackpot game. Then, after the big hit game is completed, it is reset when the next big hit occurs.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 8 (B) and 8 (C), the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is "first", the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8 (B). ) Is used to determine whether or not to make a small hit. When the data indicated by the special symbol pointer is "second", the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8C is used to determine whether or not to make a small hit. .. Then, when it is decided to make a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step S63), and proceeds to step S75.
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of the range, the process proceeds to step S75 as it is.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。 In step S71, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot. Then, as the table used to determine the jackpot type to be one of the plurality of types, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8 (D). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8 (E).
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。 Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to use the type (“normal jackpot”, “probability variation”) corresponding to a value that matches the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Sudden probability change big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S1215A of the first start port switch passage process and step S1215B of the second start port switch pass process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer. Read the random number to determine the jackpot type. Further, in this case, as shown in FIGS. 8 (D) and 8 (E), when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the ratio of sudden change jackpots is high.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 56 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is "normal jackpot", "01" is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "probability variation jackpot", "02" is set as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is "sudden probability change jackpot", "03" is set as the data indicating the jackpot type.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-", which is an outlier symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, any one of the jackpot symbols "1", "3", and "7" is determined as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be "suddenly probable jackpot", "1" is determined to be the stop symbol of the special symbol, and when it is determined to be "normal jackpot", "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol. Then, when the "probability change jackpot" is determined, "7" is determined as the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, "5", which is the small hit symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol.
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is determined is shown. However, the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is this. It is not limited to the one shown in the embodiment. For example, if a table in which the stop symbol of the special symbol is associated with the jackpot type is prepared in advance and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the random number for determining the jackpot type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. The type may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step S301) (step S76).
図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。 FIG. 17 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process process. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot flag is set (step S91). When the jackpot flag is set, the CPU 56 selects a jackpot variation pattern type determination table according to the jackpot type as a table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types. (Step S92). Then, the process proceeds to step S100.
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。 If the big hit flag is not set, the CPU 56 confirms whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as the table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types (step S94). ). Then, the process proceeds to step S100.
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。 If the small hit flag is not set, the CPU 56 confirms whether or not the time saving flag indicating that the time saving state is set is set (step S95). The time saving flag is set when the game state is changed to the probability change state or the time saving state, and is reset when the time saving state is finished. Specifically, when it is determined to be a "normal jackpot", a time saving flag is set in the process of ending the jackpot game. Further, after the jackpot game is completed, it is reset when the variable display of a predetermined number of times (100 times in this embodiment) is completed. Even before the end of the predetermined number of fluctuation displays, the time saving flag is reset even when the next big hit occurs. Further, when it is determined to be "probability change big hit" or "sudden change big hit", the probability change flag is set and the time saving flag is set in the process of ending the big hit game. Then, when the next big hit occurs, the time saving flag is reset together with the probability change flag.
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。 If the time saving flag is not set (N in step S95), the CPU 56 confirms whether or not the total number of pending storages is 3 or more (step S96). If the total number of pending storage is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 determines the variation pattern type for deviation during normal operation as a table used to determine the variation pattern type to be one of a plurality of types. Select a table (step S97). Then, the process proceeds to step S100.
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。 When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 uses the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types, and the variation pattern for loss during shortening is used. The type determination table is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S100.
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。 When the time saving flag is set (Y in step S95), that is, when the gaming state is the probabilistic state or the time saving state (in this embodiment, when shifting to the probabilistic state, the time saving state is always set. (Refer to steps S169 and S170), if it is determined to be Y in step S95, it may be in a probabilistic state or controlled only in a time-saving state). As a table used to determine one of a plurality of types, a variation pattern type determination table for loss of time is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S100.
この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図6参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, when the processing of steps S95 to S99 is executed and the game state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern type determination table for loss during shortening Is selected. Further, when the gaming state is the probability change state or the time saving state, the variation pattern type determination table for the time saving is selected. In this case, the variation pattern type for shortening variation may be determined as the variation pattern type in the process of step S100 described later, and when the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation is performed in the process of step S102. Non-reach PA1-2 of shortened variation is determined as a pattern (see FIG. 6). Therefore, in this embodiment, when the game state is a probability change state or a time saving state, or when the total number of reserved storages is 3 or more, the variation display of the shortened variation may be performed. In this embodiment, a case is shown in which the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state or the time saving state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are different tables. However, a common table may be used as the variation pattern type determination table for shortening variation.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。 Next, the CPU 56 reads random number 2 (random number for determining the variation pattern type) from the random number buffer area (first hold storage buffer or second hold storage buffer), and selects it in the process of steps S92, S94, S97, S98 or S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types (step S100).
次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、いずれかの当り変動パターン判定テーブル、またははずれ変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 uses one of the hit variation pattern determination tables or the out-of-variation variation as a table used to determine the variation pattern to one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S100. The pattern determination table is selected (step S101). Further, by reading random number 3 (random number for determining variation pattern) from the random number buffer area (first hold storage buffer or second hold storage buffer) and referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S101, the variation pattern Is determined to be one of a plurality of types (step S102). When the random number 3 (random number for determining the fluctuation pattern) is not extracted at the timing of the start winning, the CPU 56 is a random number counter for determining the fluctuation pattern for generating the random number for determining the fluctuation pattern (random number 3). The value may be directly extracted from, and the fluctuation pattern may be determined based on the extracted random number value.
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。 Next, the CPU 56 controls to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S103). Specifically, the CPU 56 controls to transmit the first symbol variation designation command when the special symbol pointer indicates "first". Further, the CPU 56 controls to transmit the second symbol change designation command when the special symbol pointer indicates "second". Further, the CPU 56 controls to transmit the effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。 Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern in the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).
図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。 FIG. 18 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the display result 1 designation to display result 5 designation production control commands (see FIG. 9) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control to do. Specifically, the CPU 56 first confirms whether or not the jackpot flag is set (step S110). If it is not set, the process proceeds to step S116. When the jackpot flag is set and the jackpot type is "normal jackpot", control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S111 and S112). It should be noted that whether or not it is a "normal jackpot" can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the jackpot type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "01". .. Further, the CPU 56 controls to transmit the display result 3 designation command when the type of the jackpot is "probability variation jackpot" (steps S113 and S114). It should be noted that whether or not it is a "probability variation jackpot" can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the jackpot type buffer is "02" in step S74 of the special symbol normal processing. .. Then, when it is neither a "normal jackpot" nor a "probability jackpot" (that is, when it is a "sudden probability variable jackpot"), the CPU 56 controls to transmit the display result 4 designated command (step S115).
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。 On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 confirms whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 controls to transmit the display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in step S116), that is, when it is off, the CPU 56 controls to transmit the display result 1 designation command (step S118).
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。 FIG. 19 is a flowchart showing a special symbol changing process (step S303) in the special symbol process process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first confirms whether or not the total hold storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S1121). Whether or not the total hold storage number subtraction specification command has already been transmitted is determined by, for example, that the total hold storage number subtraction specification command was transmitted when the total hold storage number subtraction specification command was transmitted in step S1122 described later. The combined hold storage number subtraction designation command transmitted flag indicating the above is set, and in step S1121, it may be confirmed whether or not the total hold storage number subtraction designation command transmitted flag is set. Also, in this case, the set total hold storage number subtraction specification command sent flag is reset by the special symbol stop processing or jackpot end processing described later when the variable display of the special symbol is terminated or the jackpot is terminated. do it.
次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。 Next, if the total hold storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 controls to transmit the total hold storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122).
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S1125), and when the fluctuation time timer times out (step S1126), controls to send a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends as it is.
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。 FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol stop process (step S304) in the special symbol process process. In the special symbol stop process, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot flag is set (step S131). When the jackpot flag is set, the CPU 56, if set, has a probability variation flag indicating that it is in a probability variation state, a time reduction flag indicating that it is in a time reduction state, and the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state. The time reduction counter indicating (step S132) is reset (step S132), and control is performed to send a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S133). Specifically, when the type of jackpot is "normal jackpot" or "probability variation jackpot", the jackpot start designation command (command A001 (H)) is transmitted. If the type of jackpot is a sudden probability change jackpot, a small hit / sudden probability change jackpot start designation command (command A002 (H)) is transmitted. Whether the jackpot type is "normal jackpot", "probability variation jackpot", or "sudden probability variation jackpot" is data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer). Judgment is based on.
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。 Further, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot display time timer (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of "normal big hit" or "probability change big hit" and 2 times in the case of "sudden change big hit") is set in the big winning opening opening number counter (step S135). .. In addition, the round time per round in the jackpot game is also set. Specifically, in the case of a sudden big hit, 0.1 seconds is set as the round time, and in the case of a normal big hit or a probable big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the large winning opening pre-opening process (step S305) (step S136).
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。 If the jackpot flag is not set in step S131, the CPU 56 confirms whether or not the value of the time reduction counter indicating the variable number of times of the special symbol in the time reduction state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by -1 (step S138). Then, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A002 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). Further, a value corresponding to the small hit display time (time for notifying the occurrence of the small hit by, for example, the effect display device 9) is set in the small hit display time timer (step S143). In addition, the number of times of opening (for example, twice) is set in the large winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time for each large winning opening in the small hit game is also set. Specifically, 0.1 seconds, which is the same as the round time of the sudden change big hit, is set as the opening time per big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S145).
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。 If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S146).
図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。 FIG. 21 is a flowchart showing a jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the jackpot end processing, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step S160), and if the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control is performed to send a jackpot end designation command (step S162). Here, if it is a "normal jackpot" or a "probability change jackpot", a jackpot end specification command (command A301 (H)) is transmitted, and if it is a "sudden probability variation jackpot", a small hit / sudden probability variation jackpot The end specification command (command A302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time (big hit end display time) in which the big hit end display is being performed in the effect display device 9 is set in the big hit end display timer (step S163), and the process is terminated.
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S164, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step S164). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If it has not passed, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 confirms whether or not the jackpot ending this time is a normal jackpot (step S166). It should be noted that whether or not it is a "normal jackpot" can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the jackpot type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "01". .. If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the time saving flag and shifts to the time saving state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction counter (step S168).
通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。 If it is not a normal jackpot (that is, if it is a probability variation jackpot or a sudden probability variation jackpot), the CPU 56 sets the probability variation flag to shift to the probability variation state (step S169), and sets the time saving flag to shift to the time saving state. (Step S170).
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S171).
図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol change processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol change display for setting the special symbol display control data. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every 0.2 seconds. Then, after that, the display control process (see step S22) is executed, and the drive signal is output to the special symbol indicators 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variable display of the special symbol on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。 If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the process shifts to the special symbol stop processing), the CPU 56 stops and displays the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. Then, after that, the display control process (see step S22) is executed, and the drive signal is output to the special symbol indicators 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. Since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is set in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol will continue to be stopped and displayed until the next variable display is started. Further, if the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (that is, if it is either the display result designation command transmission process or the special symbol changing process), the special symbol variation display is used. The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a discrepancy between the fluctuation time recognized by the game control microcomputer 560 and the fluctuation time recognized by the effect control microcomputer 100, the display result designation command transmission process also fluctuates. It may be configured to subtract 1 from the time timer.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as the effect control means mounted on the effect control board 80. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the main process. In the main process, first, the initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the activation interval (for example, 4 ms) of the effect control is performed (step S701). .. After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S704).
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御(演出図柄の表示制御を含む)を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs the effect control process process (step S705). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the effect display device 9 (including the display control of the effect symbol). To execute.
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs the fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process process, the process corresponding to the current control state (fourth symbol process flag) is selected from each process according to the control state in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9. The display control of the fourth symbol is executed.
次いで、演出制御用CPU101は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、演出制御用CPU101は、ステップS702に移行する。 Next, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number such as a random number for determining a jackpot symbol (step S707). After that, the effect control CPU 101 shifts to step S702.
図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte production control commands is used. Therefore, the command reception buffer is composed of a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter is used to indicate in which area the received command is stored. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It does not necessarily have to be in the ring buffer format.
遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。 The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command (see FIGS. 9 and 10) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.
図25は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 FIG. 25 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason for +2 is that it reads 2 bytes (1 command) at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。 If the received effect control command is a display result specification command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specification command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. It is stored in the display result specification command storage area (step S618).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets the confirmation command reception flag (step S620).
受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り開始指定コマンド(大当り開始指定コマンド、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド)であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した大当り開始指定コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS622)。この場合、例えば、大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を受信した場合であれば大当り開始指定コマンド受信フラグをセットし、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を受信した場合であれば小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。 If the received effect control command is one of the jackpot start designation commands (big hit start designation command, small hit / sudden probability change jackpot start designation command) (step S621), the effect control CPU 101 is set to the received jackpot start designation command. The corresponding flag is set (step S622). In this case, for example, if the jackpot start designation command (command A001 (H)) is received, the jackpot start designation command reception flag is set, and the small hit / sudden probability change jackpot start designation command (command A002 (H)) is executed. If it is received, set the small hit / sudden probability change big hit start specification command reception flag.
受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り終了指定コマンド(大当り終了指定コマンド、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド)であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信した大当り終了指定コマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。 If the received effect control command is one of the jackpot end designation commands (big hit end designation command, small hit / sudden probability change jackpot end designation command) (step S623), the effect control CPU 101 is set to the received jackpot end designation command. The corresponding jackpot end designation command reception flag is set (step S624).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS628)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば第1始動入賞指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば第2始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S628). For example, if the received production control command is the first start prize designation command, the first start prize designation command reception flag is set, and if the received effect control command is the second start prize designation command, the second start prize designation command is set. Set the receive flag. Then, the process proceeds to step S611.
図26は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 FIG. 26 is a flowchart showing the effect control process process (step S705) in the main process shown in FIG. 23. In the effect control process process, the effect control CPU 101 performs any of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed. In the effect control process process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbol, but the control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the special symbol is also executed in one effect control process process.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not the variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801).
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start process (step S801): Control is performed so that the effect symbol variation is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Processing during effect symbol change (step S802): Controls the switching timing of each change state (fluctuation speed) constituting the change pattern, and monitors the end of the change time. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S804): After the end of the fluctuation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S805).
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 Processing during the round (step S805): Display control during the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not completed, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the round post-processing (step S806). If the final round is completed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Round post-processing (step S806): Display control between rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the processing during the round (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Jackpot end effect processing (step S807): The effect display device 9 performs display control to notify the player that the jackpot game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).
図27は、図26に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし(ステップS812)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図27に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。 FIG. 27 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. 26. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the variation pattern command reception flag (step S812), and sets the value of the effect control process flag to the effect symbol variation start process (step S801). Update to the value (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, as shown in FIG. 27, in this embodiment, the display result designation command is normally transmitted. , The effect symbol variation start processing is started based on the reception of the variation pattern command, and the variation display of the effect symbol is started. Therefore, the effect symbol variation only by receiving the display result specification command without receiving the variation pattern command. The display does not start.
図28は、図26に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、擬似連中の仮停止図柄として、チャンス目図柄に代えて、または加えて、擬似連中の仮停止図柄としてのみ用いられる擬似連専用図柄を設けるようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. 26. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8000). Next, the effect control CPU 101 displays a display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8000 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S8001). That is, by executing the process of step S8001 by the effect control CPU 101, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol) is realized. When the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, in step S8001, the effect control CPU 101 uses a chance pattern symbol (for example, "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo-ream. , A combination of a jackpot symbol that does not reach but one symbol is out of alignment) is also determined. As the temporary stop symbol of the pseudo-ream, a symbol dedicated to the pseudo-ream that is used only as the temporary stop symbol of the pseudo-ream may be provided in place of or in addition to the chance eye symbol. Further, the effect control CPU 101 stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. ..
図29は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図29に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄(「2」、「4」、「6」または「8」)で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄(「1」、「3」、「5」または「7」)で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。 FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 29, when the received display result designation command indicates "normal jackpot" (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 is stopped. As the symbols, the combination of the production symbols in which the three symbols are the same even-numbered symbols (“2”, “4”, “6” or “8”) is determined. In addition, when the received display result specification command indicates "probability variation jackpot" (when the received display result specification command is the display result 3 designation command), the effect control CPU 101 has 3 symbols as stop symbols. The combination of the effect symbols aligned with the same odd-numbered symbols ("1", "3", "5" or "7") is determined.
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組み合わせを決定する。 If the received display result specification command indicates "sudden probability change big hit" or "small hit" (when the received display result specification command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as "135" as the stop symbol.
そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組み合わせが演出図柄の「停止図柄」である。 Then, in the case of "off" (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), the combination of the effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, the combination of the effect symbols with the two left and right symbols aligned is determined. Further, the combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the "stop symbol" of the effect symbol.
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of effect symbols and a numerical value are associated with each other to generate a stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 As for the production symbols, the stop symbol (a combination of symbols in which the left, middle, and right are all the same symbol) reminiscent of a jackpot is called a jackpot symbol. In addition, a stop symbol that reminds us of an outlier is called an outlier symbol. Further, a symbol that reminds us of being in a probabilistic state (an odd number symbol in this embodiment) is also called a probabilistic symbol, and a symbol that reminds us that it will not be in a probabilistic state (an even symbol in this embodiment) is a non-probable variation symbol. Also called.
次いで、演出制御用CPU101は、役物予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS8003a)。そして、役物予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS8003bのY)、演出制御用CPU101は、役物予告演出を実行することに決定されていることを示す役物予告演出待機フラグをセットする(ステップS8003c)。 Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the character advance notice effect (step S8003a). Then, when it is determined to execute the character advance notice effect (Y in step S8003b), the effect control CPU 101 sets a character advance notice effect standby flag indicating that the character advance notice effect is determined to be executed. Set (step S8003c).
次いで、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8004a)。そして、ボタンセリフ予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS8004bのY)、演出制御用CPU101は、決定したボタンセリフ予告演出の演出態様を示すデータを記憶し、ボタンセリフ予告演出を実行することに決定されていることを示すボタンセリフ予告演出待機フラグをセットする(ステップS8004c)。 Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the button dialogue advance notice effect, and determines the effect mode when executing (step S8004a). Then, when it is determined to execute the button dialogue advance notice effect (Y in step S8004b), the effect control CPU 101 stores the data indicating the effect mode of the determined button dialogue advance notice effect, and executes the button dialogue advance notice effect. The button dialogue advance notice production standby flag indicating that the determination has been made is set (step S8004c).
次いで、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8005a)。そして、ボタンカットイン予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS8005bのY)、演出制御用CPU101は、決定したボタンカットイン予告演出の演出態様を示すデータを記憶し、ボタンカットイン予告演出を実行することに決定されていることを示すボタンカットイン予告演出待機フラグをセットする(ステップS8005c)。 Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the button cut-in notice effect, and the effect mode when executing (step S8005a). Then, when it is determined to execute the button cut-in notice effect (Y in step S8005b), the effect control CPU 101 stores data indicating the effect mode of the determined button cut-in notice effect, and the button cut-in notice effect is produced. The button cut-in notice effect standby flag indicating that it is decided to execute is set (step S8005c).
次いで、演出制御用CPU101は、レバー予告演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8006a)。そして、レバー予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS8006bのY)、演出制御用CPU101は、決定したレバー予告演出の演出態様を示すデータを記憶し、レバー予告演出を実行することに決定されていることを示すレバー予告演出待機フラグをセットする(ステップS8006c)。その後、ステップS8008に移行する。 Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the lever advance notice effect, and determines the effect mode when executing (step S8006a). Then, when it is determined to execute the lever advance notice effect (Y in step S8006b), the effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect mode of the lever advance notice effect, and decides to execute the lever advance notice effect. The lever notice effect standby flag indicating that the signal has been set is set (step S8006c). Then, the process proceeds to step S8008.
役物予告演出は、役物200を一時的に初期位置から演出位置に移動させる制御が行われる演出である。また、ボタンセリフ予告演出およびボタンカットイン予告演出は、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知を伴い、検出有効期間中にプッシュボタン120の操作が行われたことにもとづいて実行される演出である。ボタンセリフ予告演出およびボタンカットイン予告演出では、それぞれ対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促すための操作促進報知が行われる(例えば、プッシュボタン120の外観を模した操作促進画像や、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像が表示される。図38(B)〜(E)参照)。そして、検出有効期間中にプッシュボタン120の操作が少なくとも1回検出されたことにもとづいて、ボタンセリフ予告演出画像またはボタンカットイン予告演出画像(例えば、キャラクタが所定のセリフを言う画像や、所定のメッセージが示される画像など、大当りとなる可能性を示唆する画像)が表示される。 The character advance notice effect is an effect in which control is performed to temporarily move the character 200 from the initial position to the effect position. In addition, the button dialogue notice effect and the button cut-in notice effect are accompanied by an operation promotion notification that prompts the operation of the push button 120, and are performed based on the operation of the push button 120 during the detection valid period. is there. In the button dialogue notice effect and the button cut-in notice effect, when the corresponding detection valid period is started, the effect display device 9 performs an operation promotion notification for prompting the operation of the push button 120 (for example,). An operation promotion image imitating the appearance of the push button 120 and a remaining valid period image showing the remaining period of the detection valid period are displayed. See FIGS. 38 (B) to 38 (E)). Then, based on the fact that the operation of the push button 120 is detected at least once during the detection valid period, the button dialogue advance notice effect image or the button cut-in advance notice effect image (for example, an image in which the character says a predetermined line or a predetermined line). An image suggesting the possibility of a big hit, such as an image showing the message of) is displayed.
レバー予告演出は、スティックコントローラ122の操作を促す操作促進報知を伴い、検出有効期間中にスティックコントローラ122の操作が行われたことにもとづいて実行される演出である。レバー予告演出では、対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、スティックコントローラ122の操作を促すための操作促進報知が行われる(例えば、スティックコントローラ122の外観を模した操作促進画像や、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像が表示される。)。そして、検出有効期間中にスティックコントローラ122の操作が少なくとも1回検出されたことにもとづいて、レバー予告演出画像(例えば、大当りか否かを示す画像)が表示される。なお、この実施の形態において、「促進」は、遊技者の操作を進めるという意味ではなく、遊技者の操作を促す(勧誘する)という意味で用いられている。 The lever notice effect is an effect that is executed based on the operation of the stick controller 122 during the detection valid period, accompanied by an operation promotion notification that prompts the operation of the stick controller 122. In the lever advance notice effect, when the corresponding detection valid period is started, the effect display device 9 performs an operation promotion notification for prompting the operation of the stick controller 122 (for example, imitating the appearance of the stick controller 122). An operation promotion image and a remaining validity period image showing the remaining period of the detection validity period are displayed.) Then, based on the fact that the operation of the stick controller 122 is detected at least once during the detection valid period, a lever advance notice effect image (for example, an image showing whether or not it is a big hit) is displayed. In this embodiment, "promotion" is used not to mean to advance the operation of the player, but to to encourage (solicit) the operation of the player.
図30は、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。この実施の形態では、図30(A)に示すように、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出は、変動表示がリーチ状態となる前に実行される。また、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出は、リーチ状態となった後に実行される。なお、レバー予告演出は、ボタンカットイン予告演出よりも後に実行される。具体的には、変動停止する直前(すなわち、はずれ図柄または大当り図柄が導出表示される直前)に実行される。 FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of execution timing of the character advance notice effect, the button dialogue advance notice effect, the button cut-in advance notice effect, and the lever advance notice effect. In this embodiment, as shown in FIG. 30A, the character advance notice effect and the button dialogue advance notice effect are executed before the variable display reaches the reach state. In addition, the button cut-in notice effect and the lever notice effect are executed after the reach state is reached. The lever notice effect is executed after the button cut-in notice effect. Specifically, it is executed immediately before the fluctuation stops (that is, immediately before the outlier symbol or the jackpot symbol is derived and displayed).
また、この実施の形態では、図30(A)に示すように、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出は、同時期に実行される。すると、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出が同時期に実行されることによって、ボタンセリフ予告演出により表示された操作促進画像や残存有効期間画像が、役物予告演出により演出位置に移動した役物200によって覆われて視認困難となり、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間は、役物予告演出が終了した後、すなわち、操作促進画像や残存有効期間画像が視認困難な状態が解消された後に終了するように構成されている。具体的には、図30(B)に示すように、役物予告演出が開始されることにより演出位置に移動した役物200が、役物予告演出が終了することにより初期位置に戻った後に、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間が終了するように構成されている。このように構成することにより、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出が同時期に実行され、操作促進画像や残存有効期間画像が役物200によって覆われて一時的に視認困難となっても、検出有効期間中に視認困難な状態が解消されるため、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 30A, the character advance notice effect and the button dialogue advance notice effect are executed at the same time. Then, the character advance notice effect and the button dialogue advance notice effect are executed at the same time, so that the operation promotion image and the remaining validity period image displayed by the button dialogue advance notice effect are moved to the effect position by the character advance notice effect. It becomes difficult to see because it is covered with the object 200, and the player may miss the detection valid period (that is, the button dialogue notice effect). Therefore, in this embodiment, the detection valid period of the button dialogue notice effect ends after the character advance notice effect ends, that is, after the operation promotion image and the remaining valid period image are resolved from being difficult to see. It is configured in. Specifically, as shown in FIG. 30B, after the character 200 that has moved to the effect position due to the start of the character advance notice effect returns to the initial position after the character advance notice effect ends. , The detection validity period of the button dialogue notice effect is configured to end. With this configuration, even if the character advance notice effect and the button dialogue advance notice effect are executed at the same time, and the operation promotion image and the remaining valid period image are covered with the accessory 200, it becomes temporarily difficult to see. Since the state of being difficult to see is eliminated during the detection valid period, it is possible to prevent the player from missing the detection valid period (that is, the button dialogue notice effect).
また、図30(B)に示すように、ボタンセリフ予告演出が開始されて操作促進画像や残存有効期間画像が表示され、それから所定期間後に役物予告演出が開始されて役物200が演出位置に移動されるように構成することにより、操作促進画像や残存有効期間画像は、少なくとも表示された後、所定期間は役物200によって覆われることなく視認可能となる。このように構成することにより、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出が同時期に実行される場合にも、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。 Further, as shown in FIG. 30B, the button dialogue advance notice effect is started to display the operation promotion image and the remaining valid period image, and then the accessory advance notice effect is started after a predetermined period and the accessory 200 is in the effect position. By configuring the image so as to be moved to, the operation promotion image and the remaining valid period image can be visually recognized without being covered by the accessory 200 for a predetermined period at least after being displayed. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from missing the detection valid period (that is, the button dialogue advance notice effect) even when the character advance notice effect and the button dialogue advance notice effect are executed at the same time. Can be done.
なお、この実施の形態では、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の開始タイミングと終了タイミングとをそれぞれ異ならせることによって、操作促進画像や残存有効期間画像が、役物予告演出開始前の所定期間および終了後の所定期間、役物200によって覆われることなく視認可能となるように構成されているが、少なくとも役物予告演出開始前の所定期間および終了後の所定期間のいずれかが視認可能な期間として設けられていればよい。すなわち、ボタンセリフ予告演出および役物予告演出が同時に開始され、先に役物予告演出が終了し、所定期間経過した後にボタンセリフ予告演出が終了するようにしてもよいし、先にボタンセリフ予告演出が開始され、それから所定期間経過した後に役物予告演出が開始され、ボタンセリフ予告演出および役物予告演出が同時に終了するようにしてもよい。 In this embodiment, the operation promotion image and the remaining valid period image are displayed for a predetermined period before the start of the character advance notice effect by making the start timing and the end timing of the character advance notice effect and the button dialogue advance effect different from each other. And, for a predetermined period after the end, it is configured to be visible without being covered by the accessory 200, but at least one of the predetermined period before the start of the advance notice effect and the predetermined period after the end is visible. It may be provided as a period. That is, the button dialogue advance notice effect and the character advance notice effect may be started at the same time, the character advance notice effect may end first, and the button dialogue advance notice effect may end after a predetermined period of time has elapsed, or the button dialogue advance notice may end first. The effect may be started, and after a predetermined period of time has elapsed, the character advance notice effect may be started, and the button dialogue advance notice effect and the character advance notice effect may end at the same time.
なお、この実施の形態では、役物予告演出とボタンセリフ予告演出とを同時期に実行可能であるが、実行期間を完全に一致させて実行するものであってもよいし、実行期間の一部が重なるように実行するものであってもよい。ただし、実行期間を完全に一致させて実行する場合であっても、検出有効期間内に操作促進画像や残存有効期間画像が視認困難ではない期間を設けるようにすることが望ましい。例えば、役物200の動作態様(例えば、演出位置への移動開始タイミングや移動速度、移動経路、演出位置での停止期間、初期位置への移動開始タイミングや移動速度、移動経路)や操作促進画像や残存有効期間画像の表示態様(例えば、表示サイズや表示位置)を調整することにより実現することができる。具体的には、役物予告演出が開始されてから所定期間経過した後に演出位置への移動を開始するようにしたり(開始から所定期間は操作促進画像や残存有効期間画像を視認可能である)、役物予告演出が終了する所定期間前に演出位置から初期位置への移動を開始するようにしたりしてもよい(操作促進画像や残存有効期間画像の全領域のうち役物200に覆い隠される領域が徐々に少なくなり、視認可能となる期間が確保される)。 In this embodiment, the character advance notice effect and the button dialogue advance notice effect can be executed at the same time, but they may be executed with the execution periods completely matched, or one of the execution periods. It may be executed so that the parts overlap. However, even when the execution periods are completely matched, it is desirable to provide a period within the detection valid period in which the operation promotion image and the remaining valid period image are not difficult to see. For example, the operation mode of the accessory 200 (for example, the movement start timing and movement speed to the effect position, the movement path, the stop period at the effect position, the movement start timing and movement speed to the initial position, the movement path) and the operation promotion image. It can be realized by adjusting the display mode (for example, display size and display position) of the remaining valid period image. Specifically, the movement to the effect position is started after a predetermined period has elapsed from the start of the character advance notice effect (the operation promotion image and the remaining valid period image can be visually recognized during the predetermined period from the start). , The movement from the production position to the initial position may be started before the predetermined period when the character advance notice effect ends (the entire area of the operation promotion image and the remaining valid period image is covered by the character 200. The area is gradually reduced, and a visible period is secured).
また、この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出による操作促進画像および残存有効期間画像は、役物200が演出位置に移動しても完全には覆い隠されないように構成されている(図38(D)参照)。つまり、ボタンセリフ予告演出による操作促進画像および残存有効期間画像は、役物予告演出により演出位置に移動した役物200によって覆われて視認困難となる場合があるものの、完全に視認できなくなるわけではなく、常に一部は視認可能であるように構成されている。このように構成することにより、役物予告演出とボタンセリフ予告演出とが同時期に実行されたとしても、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。 Further, in this embodiment, the operation promotion image and the remaining valid period image by the button dialogue notice effect are configured so as not to be completely obscured even if the accessory 200 moves to the effect position (FIG. 38 (Fig. 38). See D)). That is, although the operation promotion image and the remaining valid period image by the button dialogue notice effect may be covered by the accessory 200 moved to the effect position by the accessory advance notice effect, it may be difficult to see, but it is not completely invisible. It is configured so that part of it is always visible. By configuring in this way, even if the character advance notice effect and the button dialogue advance notice effect are executed at the same time, it is possible to prevent the player from missing the detection valid period (that is, the button dialogue advance notice effect). Can be done.
また、一般的に、リーチ状態となった後に実行される演出は、リーチ状態となる前に実行される演出よりも重要度が高い。そこで、この実施の形態では、図30(B)に示すように、操作促進画像や残存有効期間画像を視認困難とする場合がある役物予告演出は、リーチ状態となる前にのみ実行されるように構成されている。このように構成することによって、役物予告演出と重要度が高い演出(例えば、ボタンカットイン予告演出やレバー予告演出などのリーチ成立後に実行される演出)とが同時期に実行され、遊技者の注意が分散してしまう事態を回避することができる。 Further, in general, the effect executed after the reach state is reached is more important than the effect executed before the reach state is reached. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 30B, the character advance notice effect that may make the operation promotion image and the remaining valid period image difficult to see is executed only before the reach state is reached. It is configured as follows. With this configuration, the character advance notice effect and the highly important effect (for example, the effect executed after the reach is established such as the button cut-in notice effect and the lever advance notice effect) are executed at the same time, and the player It is possible to avoid the situation where the attention of is dispersed.
なお、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出を実行するタイミングは、図30に示す例に限らず、変動中の任意のタイミングであってよい。また、これらの演出を実行するタイミングは、大当り遊技中の任意のタイミングであってもよい。なお、大当り遊技中にこれらの演出を実行する場合には、所定操作を検出したことにもとづいて、ラウンド数の増加や大当り遊技後に確変状態や時短状態に制御されることを示唆するようにしてもよい。 The timing of executing the character advance notice effect, the button dialogue advance notice effect, the button cut-in advance notice effect, and the lever advance notice effect is not limited to the example shown in FIG. 30, and may be any timing during fluctuation. Further, the timing of executing these effects may be any timing during the jackpot game. When these effects are executed during the big hit game, it is suggested that the number of rounds is increased and the probabilistic state or the time saving state is controlled after the big hit game based on the detection of the predetermined operation. May be good.
図31は、役物予告演出実行判定テーブル、ボタンセリフ予告演出実行判定テーブル、ボタンカットイン予告演出実行判定テーブルおよびレバー予告演出実行判定テーブルの具体例を示す説明図である。 FIG. 31 is an explanatory diagram showing specific examples of a character advance notice effect execution determination table, a button dialogue advance notice effect execution determination table, a button cut-in advance notice effect execution determination table, and a lever advance notice effect execution determination table.
ステップS8003aでは、図31(A)に示す役物予告演出実行判定テーブルを用いて、役物予告演出を実行するか否かを決定する。 In step S8003a, it is determined whether or not to execute the character advance notice effect by using the character advance notice effect execution determination table shown in FIG. 31 (A).
図31(A)に示す、役物予告演出実行判定テーブルには、変動パターンごとに決定事項(「実行なし」および「実行あり」)に対応する判定値が割り当てられているが、図31(A)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、役物予告演出設定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。したがって、図31(A)に示す例では、各変動パターンにおける決定事項(「実行なし」および「実行あり」)に対応する数値は、各決定事項が選択される割合(%)を示している。 In the character advance notice effect execution determination table shown in FIG. 31 (A), determination values corresponding to the determination items (“without execution” and “with execution”) are assigned to each fluctuation pattern, and FIG. 31 (A) In the example shown in A), the ratio of the assigned determination values is shown for the sake of simplicity. The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for setting a bonus advance notice effect, and determines a determination item to which a determination value matching the extracted random number is assigned. Therefore, in the example shown in FIG. 31 (A), the numerical values corresponding to the decisions (“without execution” and “with execution”) in each fluctuation pattern indicate the percentage (%) at which each decision is selected. ..
図31(A)に示す例では、短縮変動はずれの変動パターンの場合(例えば、図6に示す非リーチPA1−2の場合)には、95%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、5%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。また、ノーマルリーチはずれの変動パターンの場合(例えば、図6に示すノーマルPA2−1、ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1およびノーマルPB2−2の場合)には、75%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、25%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。また、ノーマルリーチ当りの変動パターンの場合(例えば、図6に示すノーマルPA2−3、ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3およびノーマルPB2−4の場合)には、50%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、50%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。また、スーパーリーチはずれの変動パターンの場合(例えば、図6に示すスーパーPA3−1、ノーマルPA3−2、ノーマルPB3−1およびノーマルPB3−2の場合)には、30%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、70%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。また、スーパーリーチ当りの変動パターンの場合(例えば、図6に示すノーマルPA3−3、ノーマルPA3−4、ノーマルPB3−3およびノーマルPB3−4の場合)には、15%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、85%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。 In the example shown in FIG. 31 (A), in the case of the fluctuation pattern of the shortened fluctuation deviation (for example, in the case of the non-reach PA1-2 shown in FIG. 6), the character advance notice effect is not executed at a rate of 95%. It is decided, and it is decided to execute the character advance notice production at a rate of 5%. Further, in the case of the fluctuation pattern out of the normal reach (for example, in the case of the normal PA2-1, the normal PA2-2, the normal PB2-1 and the normal PB2-2 shown in FIG. 6), the character advance notice effect is produced at a rate of 75%. Is decided not to be executed, and it is decided to execute the character advance notice effect at a rate of 25%. Further, in the case of the fluctuation pattern per normal reach (for example, in the case of normal PA2-3, normal PA2-4, normal PB2-3 and normal PB2-4 shown in FIG. 6), the character advance notice effect is produced at a rate of 50%. Is decided not to be executed, and it is decided to execute the character advance notice effect at a rate of 50%. Further, in the case of a fluctuation pattern out of super reach (for example, in the case of super PA3-1, normal PA3-2, normal PB3-1 and normal PB3-2 shown in FIG. 6), the character notice is given at a rate of 30%. It is decided not to execute the effect, and it is decided to execute the character advance notice effect at a rate of 70%. Further, in the case of the fluctuation pattern per super reach (for example, in the case of normal PA3-3, normal PA3-4, normal PB3-3 and normal PB3-4 shown in FIG. 6), the character notice is given at a rate of 15%. It is decided not to execute the effect, and it is decided to execute the character advance notice effect at a rate of 85%.
なお、この実施の形態では、図31(A)に示す役物予告演出実行判定テーブルの他に、図31(B)に示すボタンセリフ予告演出実行判定テーブル、図31(C)に示すボタンカットイン予告演出実行判定テーブルおよび図31(D)に示すレバー予告演出実行判定テーブルについても、実際には判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために割り当てられた判定値の割合が示されている。また、それらのテーブルが用いられるステップS8004a,ステップS8005a,ステップS8006aにおいても、ステップS8003aと同様に、演出制御用CPU101は、例えば、乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている事項に決定する。 In this embodiment, in addition to the character advance notice effect execution determination table shown in FIG. 31 (A), the button dialogue advance notice effect execution determination table shown in FIG. 31 (B) and the button cut shown in FIG. 31 (C). Judgment values are actually assigned to the in-notice effect execution judgment table and the lever advance notice effect execution judgment table shown in FIG. 31 (D), but the ratio of the judgment values assigned to simplify the explanation is It is shown. Further, also in step S8004a, step S8005a, and step S8006a in which those tables are used, the effect control CPU 101 extracts, for example, a random number and is assigned a determination value corresponding to the extracted random number, as in step S8003a. Decide what you have.
ステップS8004a、ステップS8005a、ステップS8006aでは、それぞれ図31(B)〜(D)に示すボタンセリフ予告演出実行判定テーブル、ボタンカットイン予告演出実行判定テーブル、レバー予告演出実行判定テーブルを用いて、演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(「実行なし」、「実行あり、第1演出態様」および「実行あり、第2演出態様」のいずれかに決定する)。なお、「実行なし」に決定するということは、演出を実行しないと決定することであり、「実行あり、第1演出態様」または「実行あり、第2演出態様」のいずれかに決定するということは、「第1演出態様」または「第2演出態様」の演出態様で演出を実行すると決定することである。 In step S8004a, step S8005a, and step S8006a, the button dialogue advance notice effect execution determination table, the button cut-in advance notice effect execution determination table, and the lever advance notice effect execution determination table shown in FIGS. 31 (B) to 31 (D) are used to produce the effect. Whether or not to execute, and the effect mode when executing is determined (determined to be one of "no execution", "execution, first effect mode", and "execution, second effect mode"). It should be noted that determining "without execution" means deciding not to execute the effect, and determining either "execution, first effect mode" or "execution, second effect mode". That is, it is determined that the effect is executed in the "first effect mode" or the "second effect mode".
この実施の形態では、図31(B)に示すように、ボタンセリフ予告演出を「第1演出態様」または「第2演出態様」の演出態様で実行可能である。例えば、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間内にプッシュボタン120の操作が検出されると、「第1演出態様」では「?」のセリフを言うキャラクタを示す第1ボタンセリフ予告演出画像が表示され、「第2演出態様」では「チャンス!」のセリフを言うキャラクタを示す第2ボタンセリフ予告演出画像が表示される。以下、第1ボタンセリフ予告演出画像および第2ボタンセリフ予告演出画像を、ボタンセリフ予告演出画像と総称することがある。 In this embodiment, as shown in FIG. 31 (B), the button dialogue notice effect can be executed in the effect mode of the "first effect mode" or the "second effect mode". For example, if the operation of the push button 120 is detected within the detection valid period of the button dialogue advance notice effect, the first button dialogue advance notice effect image showing the character saying the line of "?" Is displayed in the "first effect mode". , In the "second effect mode", a second button dialogue notice effect image showing a character saying the dialogue of "chance!" Is displayed. Hereinafter, the first button dialogue advance notice effect image and the second button dialogue advance notice effect image may be collectively referred to as a button dialogue advance notice effect image.
また、この実施の形態では、図31(C)に示すように、ボタンカットイン予告演出を「第1演出態様」または「第2演出態様」の演出態様で実行可能である。例えば、ボタンカットイン予告演出の検出有効期間内にプッシュボタン120の操作が検出されると、「第1演出態様」では「好機!」のメッセージを示す第1ボタンカットイン予告演出画像が表示され、「第2演出態様」では「激熱!」のメッセージを示す第2ボタンカットイン予告演出画像が表示される。以下、第1ボタンカットイン予告演出画像および第2ボタンカットイン予告演出画像を、ボタンカットイン予告演出画像と総称することがある。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 31 (C), the button cut-in notice effect can be executed in the effect mode of the "first effect mode" or the "second effect mode". For example, if the operation of the push button 120 is detected within the detection valid period of the button cut-in notice effect, the first button cut-in notice effect image showing the message "opportunity!" Is displayed in the "first effect mode". , In the "second effect mode", a second button cut-in notice effect image showing the message "extreme heat!" Is displayed. Hereinafter, the first button cut-in notice effect image and the second button cut-in notice effect image may be collectively referred to as a button cut-in notice effect image.
また、この実施の形態では、図31(D)に示すように、レバー予告演出を「第1演出態様」または「第2演出態様」の演出態様で実行可能である。例えば、レバー予告演出の検出有効期間内にプッシュボタン120の操作が検出されると、「第1演出態様」では「敗北・・・」の文字を示す第1レバー予告演出画像が表示され、「第2演出態様」では「勝利!」の文字を示す第2レバー予告演出画像が表示される。以下、第1レバー予告演出画像および第2レバー予告演出画像を、レバー予告演出画像と総称することがある。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 31 (D), the lever advance notice effect can be executed in the "first effect mode" or the "second effect mode". For example, if the operation of the push button 120 is detected within the detection valid period of the lever notice effect, the first lever notice effect image showing the characters "defeat ..." is displayed in the "first effect mode", and " In the "second effect mode", a second lever notice effect image showing the characters "win!" Is displayed. Hereinafter, the first lever advance notice effect image and the second lever advance notice effect image may be collectively referred to as a lever advance notice effect image.
図31(A)〜(D)に示す各演出実行判定テーブルにおいて特徴的なことは、スーパーリーチを含まない変動パターンであるよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれであるよりも大当りである方が、「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、演出が実行されないときよりも、演出が実行されたときの方が、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。したがって、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができる。 What is characteristic of each effect execution determination table shown in FIGS. 31 (A) to 31 (D) is that the variation pattern including the super reach is more characteristic than the variation pattern not including the super reach, and the display result is displayed. The judgment value is set so that the rate of determination of "execution" is higher for a big hit than for an outlier. By having such a feature, the ratio of the variation mode of the effect pattern (for example, developing into super reach) is higher when the effect is executed than when the effect is not executed. It is possible to increase the rate at which the display result becomes a big hit. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the character advance notice effect, the button dialogue advance notice effect, the button cut-in advance notice effect, and the lever advance notice effect are executed.
また、図31(B)〜(D)に示す各演出実行判定テーブルにおいて特徴的なことは、スーパーリーチを含まない変動パターンであるよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれであるよりも大当りである方が、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」に決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」で実行されたときの方が、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出がいずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。 Further, what is characteristic of each effect execution determination table shown in FIGS. 31 (B) to 31 (D) is that the fluctuation pattern including the super reach is displayed more than the fluctuation pattern not including the super reach. The determination value is set so that the ratio of the big hit being determined to the "second effect mode" is higher than that of the "first effect mode". By having such a feature, it is more advantageous to change the effect pattern when it is executed in the "second effect mode" than in the "first effect mode" (for example, it develops into super reach). It is possible to increase the proportion of the display result and the proportion of the display result to be a big hit. That is, the "second production mode" has a higher degree of expectation than the "first production mode". Therefore, it is possible to pay attention to which effect mode the button dialogue advance notice effect, the button cut-in advance notice effect, and the lever advance notice effect are executed.
また、この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出は、リーチ状態となる前に実行され、ボタンカットイン予告演出は、リーチ状態となった後に実行される(図30(A)参照)。さらに、図31(C)に示すように、ボタンカットイン予告演出は、スーパーリーチを含む変動パターンの場合にのみ実行される。したがって、ボタンカットイン予告演出は、ボタンセリフ予告演出よりも有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる期待度や、大当りとなる期待度が高い演出である。換言すれば、重要度が高い演出であるといえる。そこで、この実施の形態では、期待度(すなわち重要度)が高いボタンカットイン予告演出が実行されるときには、同時期に役物予告演出を実行しないように構成している(図30(A)参照)。このように構成することにより、期待度(すなわち重要度)が高い演出に注目させることができ、効果的に演出を行うことができる。 Further, in this embodiment, the button dialogue notice effect is executed before the reach state is reached, and the button cut-in notice effect is executed after the reach state is reached (see FIG. 30A). Further, as shown in FIG. 31C, the button cut-in notice effect is executed only in the case of a variable pattern including super reach. Therefore, the button cut-in notice effect is an effect with a high degree of expectation that it will be a variation mode (for example, developing into super reach) of the effect pattern that is more advantageous than the button line advance notice effect, and a high expectation that it will be a big hit. In other words, it can be said that it is a highly important production. Therefore, in this embodiment, when the button cut-in notice effect having a high degree of expectation (that is, importance) is executed, the character advance notice effect is not executed at the same time (FIG. 30A). reference). With such a configuration, it is possible to draw attention to a production having a high degree of expectation (that is, importance), and it is possible to effectively perform the production.
また、この実施の形態では、図31(D)に示すように、スーパーリーチを含む変動パターンの場合には、必ずレバー予告演出が実行される。そして、表示結果がはずれの場合には、「敗北・・・」の文字を示す第1レバー予告演出画像が表示され(第1演出態様によりレバー予告演出が実行される)、表示結果が大当りの場合には、「勝利!」の文字を示す第2レバー予告演出画像が表示される(第2演出態様によりレバー予告演出が実行される)。すなわち、レバー予告演出は、表示結果がはずれであるか大当りであるかを示す演出である。したがって、レバー予告演出は、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる可能性や、大当りとなる可能性を示唆するボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出に比べて、重要度が高い演出である。そこで、この実施の形態では、レバー予告演出が実行されるときにも、同時期に役物予告演出を実行しないように構成している(図30(A)参照)。このように構成することにより、期待度(すなわち重要度)が高い演出に注目させることができ、効果的に演出を行うことができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 31 (D), in the case of the fluctuation pattern including the super reach, the lever advance notice effect is always executed. Then, if the display result is out of alignment, the first lever notice effect image showing the characters "defeat ..." is displayed (the lever notice effect is executed according to the first effect mode), and the display result is a big hit. In that case, a second lever advance notice effect image showing the characters "win!" Is displayed (the lever advance notice effect is executed according to the second effect mode). That is, the lever notice effect is an effect indicating whether the display result is out of alignment or a big hit. Therefore, the lever advance notice effect is compared with the button line advance notice effect and the button cut-in advance notice effect, which suggests that there is a possibility of an advantageous effect pattern variation mode (for example, developing into super reach) or a big hit. , It is a highly important production. Therefore, in this embodiment, even when the lever advance notice effect is executed, the accessory advance notice effect is not executed at the same time (see FIG. 30A). With such a configuration, it is possible to draw attention to a production having a high degree of expectation (that is, importance), and it is possible to effectively perform the production.
また、この実施の形態では、スティックコントローラ122の操作が検出されたことにもとづいて実行されるレバー予告演出は、プッシュボタン120の操作が検出されたことにもとづいて実行されるボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出よりも、期待度(すなわち重要度)が高くなるように構成されている。このように構成することにより、演出の差別化を図ることができるとともに、スティックコントローラ122の操作を行うことについて、遊技者に期待感を持たせることができる。換言すれば、特定の操作を行うことについて、遊技者に特別な期待感を持たせることができる。 Further, in this embodiment, the lever advance notice effect executed based on the detection of the operation of the stick controller 122 includes the button dialogue advance notice effect executed based on the detection of the operation of the push button 120. It is configured to have a higher degree of expectation (that is, importance) than the button cut-in notice effect. With such a configuration, it is possible to differentiate the production and to give the player a sense of expectation for operating the stick controller 122. In other words, it is possible to give the player a special expectation for performing a specific operation.
また、この実施の形態では、遊技者の動作を検出したことにもとづいて実行される演出のうち、プッシュボタン120の操作が検出されたことにもとづいて実行される演出(本例ではボタンセリフ予告演出)は、同時期に役物予告演出が実行される場合があるが、スティックコントローラ122の操作が検出されたことにもとづいて実行されるレバー予告演出は、同時期に役物予告演出が実行される場合がないように構成されている。このように構成することで、演出の差別化を図ることができるとともに、演出をわかりやすくすることができる。 Further, in this embodiment, among the effects executed based on the detection of the player's movement, the effect executed based on the detection of the operation of the push button 120 (in this example, the button dialogue notice). In the production), the character advance notice effect may be executed at the same time, but in the lever advance notice effect executed based on the detection of the operation of the stick controller 122, the character advance notice effect is executed at the same time. It is configured so that it may not be done. By configuring in this way, it is possible to differentiate the production and make the production easy to understand.
なお、この実施の形態では、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出は、それぞれ実行されるタイミングが定められているが、例えば、演出図柄の高速変動中(リーチ状態となる前)やリーチ成立後の複数のタイミングにおいて、役物予告演出やボタンセリフ予告演出を実行可能としたり、リーチ成立後の複数のタイミングにおいて、ボタンカットイン予告演出やレバー予告演出を実行可能とするようにしてもよい。この場合には、演出が実行されるタイミングにより、期待度が異なるように構成してもよい。ただし、期待度(重要度)が高い演出に注目させ、効果的に演出を行うために、役物予告演出をボタンカットイン予告演出やレバー予告演出と同時期に実行しないように構成することが望ましい。 In this embodiment, the timings at which the character advance notice effect, the button dialogue advance notice effect, the button cut-in advance notice effect, and the lever advance notice effect are executed are defined, but for example, during high-speed fluctuation of the effect symbol ( It is possible to execute the character advance notice effect and the button dialogue advance notice effect at multiple timings before the reach state) and after the reach is established, and the button cut-in advance notice effect and the lever advance notice effect are performed at multiple timings after the reach is established. It may be made feasible. In this case, the degree of expectation may be different depending on the timing at which the effect is executed. However, in order to draw attention to the production with high expectation (importance) and perform the production effectively, it is possible to configure the character notice production not to be executed at the same time as the button cut-in notice production and the lever notice production. desirable.
また、この実施の形態では、図31(A)に示すように、役物予告演出を単一の演出態様により実行するように構成されているが、複数種類の演出態様により実行可能としてもよい。例えば、演出態様により、役物200が演出位置に停止する期間が異なるものであってもよいし、役物200の移動時に出力される演出音が異なるものであってもよいし、役物200に設けられたLED等の発光体を異なる態様により点灯させるものであってもよい。この場合にも、演出態様により、示唆される期待度が異なるようにしてもよい。また、期待度が高い演出態様の役物予告演出は、ボタンセリフ予告演出と同時期に実行しないように構成してもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 31 (A), the character advance notice effect is configured to be executed by a single effect mode, but it may be executed by a plurality of types of effect modes. .. For example, depending on the effect mode, the period during which the accessory 200 is stopped at the effect position may be different, the effect sound output when the accessory 200 is moved may be different, or the accessory 200 may be different. A light emitting body such as an LED provided in the above may be turned on in a different manner. In this case as well, the suggested degree of expectation may differ depending on the production mode. In addition, the character advance notice effect of the effect mode with high expectation may be configured not to be executed at the same time as the button dialogue advance notice effect.
また、役物200は、変動開始後に実行される役物予告演出以外の演出でも用いられるようにしてもよい。例えば、リーチ成立時やリーチ発展時、大当り確定時等に実行される演出でも用いられるようにしてもよい。 Further, the accessory 200 may be used for an effect other than the accessory notice effect executed after the start of the fluctuation. For example, it may be used in a production performed when a reach is established, a reach is developed, a big hit is confirmed, or the like.
また、図31に示す例では、変動パターンを5種類に分けて、各演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定していたが、変動パターンの分け方はこれに限られない。例えば、スーパーリーチを含む変動パターンについても、スーパーリーチの種類(本例では、スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)に応じて、各演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 31, the variation pattern is divided into five types, and whether or not to execute each effect and the effect mode when the effect is executed are determined, but the method of dividing the variation pattern is limited to this. Absent. For example, with respect to the fluctuation pattern including the super reach, whether or not to execute each effect and the effect mode when the effect is executed are determined according to the type of super reach (in this example, super reach A or super reach B). You may do so.
また、図31(D)に示す例に限らず、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ当りの場合にも、一定割合でレバー予告演出を実行しないようにしてもよい。 Further, not limited to the example shown in FIG. 31 (D), the lever advance notice effect may not be executed at a constant rate even when the super reach is off or the super reach is hit.
また、この実施の形態ではプッシュボタン120またはスティックコントローラ122の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、この場合にも、期待度に応じて、演出を実行する契機となる遊技者の動作が異なるようにしてもよい。例えば、非接触型のセンサにより動作が検出されたことにもとづいて実行される演出は、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の操作が検出されたことにもとづいて実行される演出よりも期待度が高くなるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the movement of the player is detected depending on whether or not the operation of the push button 120 or the stick controller 122 is detected, but the present invention is not limited to this, and an infrared sensor, an optical sensor, or the like is used. The non-contact type sensor may be used to detect the movement of the player. Further, also in this case, the movement of the player who triggers the execution of the effect may be different depending on the degree of expectation. For example, an effect executed based on the detection of an operation by a non-contact type sensor is more promising than an effect executed based on the detection of an operation of the push button 120 or the stick controller 122. It may be.
演出図柄変動開始処理のステップS8008では、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップS8008)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8009)。 In step S8008 of the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 selects a process table according to the variation pattern (step S8008), and starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8009).
図32は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。 FIG. 32 is an explanatory diagram showing a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls the effect device (effect component) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of a collection of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol. Specifically, data related to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of fluctuation is set. The effect control CPU 101 refers to the process table and controls the display control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.
図32に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table shown in FIG. 32 is stored in the ROM of the effect control board 80. In addition, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 Further, in the process table used when executing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time elapses from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbol to be stopped and displayed in the process table, the image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-ream, and the temporary stop symbol in the sliding effect. You may.
この実施の形態では、演出図柄変動中処理において所定の処理(例えば、後述するステップS8106〜S8175の処理等)を実行することにより、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出を実現しているため、これらのうちのいずれの演出を実行するか否かにかかわらず、ステップS8008において変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。なお、各演出の有無に応じたシナリオデータ(本例ではプロセステーブルに相当)を予め記憶しておき、それらのデータにもとづいて処理を実行することにより各ボタン演出を実現する構成とすることもできるが、この実施の形態の構成とすることで、データ量の増大を抑制しながら、各演出を実現することができる。 In this embodiment, by executing a predetermined process (for example, the processes of steps S8106 to S8175 described later) in the process during the change of the effect symbol, the character advance notice effect, the button dialogue advance notice effect, the button cut-in advance notice effect, and the button cut-in advance notice effect. Since the lever advance notice effect is realized, the process table according to the fluctuation pattern is selected in step S8008 regardless of which of these effects is executed. It is also possible to store scenario data (corresponding to a process table in this example) according to the presence or absence of each effect in advance, and execute processing based on those data to realize each button effect. However, by adopting the configuration of this embodiment, it is possible to realize each effect while suppressing an increase in the amount of data.
また、この実施の形態では、変動中の演出として、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出を実行可能とする場合について説明するが、例えばステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出などを実行するか否かを決定し、決定結果にもとづいて予告演出を実行するようにしてもよい。このような予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8008において予告演出に対応したプロセステーブルを選択するようにしてもよい。すなわち、各予告演出の有無に応じたシナリオデータ(本例ではプロセステーブルに相当)を予め記憶しておき、それらのデータにもとづいて処理を実行することにより予告演出が実現されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a case where the character advance notice effect, the button dialogue advance notice effect, the button cut-in advance notice effect, and the lever advance notice effect can be executed as the effect during the change will be described. It may be decided whether or not to execute the mini character notice effect, and the notice effect may be executed based on the decision result. When it is decided to execute such a notice effect, the process table corresponding to the notice effect may be selected in step S8008. That is, even if scenario data (corresponding to a process table in this example) corresponding to the presence or absence of each advance notice effect is stored in advance and processing is executed based on the data, the advance notice effect can be realized. Good.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8010)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 101 serves as an effect device (effect display device 9 as an effect component, effect component 9) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps and the speaker 27) as an effect component is executed (step S8010). For example, the effect display device 9 outputs a command to the VDP 109 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8011)。 Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8011).
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8012)。 Next, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8012).
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 controls the variation pattern command so that the effect pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 101 controls the variation pattern command. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to.
図33〜図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。 33 to 36 are flowcharts showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the process timer value (step S8101) and 1 subtracts the value of the variation time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step S8105).
次いで、演出制御用CPU101は、役物予告演出の実行中であることを示す役物予告演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。役物予告演出実行中フラグがセットされている場合には、ステップS8112に移行する。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the character advance notice effect execution flag indicating that the character advance notice effect is being executed is set (step S8106). If the character advance notice effect executing flag is set, the process proceeds to step S8112.
役物予告演出実行中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、役物予告演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8107)。役物予告演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8120に移行する。 If the character advance notice effect execution flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the character advance notice effect standby flag is set (step S8107). If the character advance notice effect standby flag is not set, the process proceeds to step S8120.
役物予告演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、役物予告演出の開始タイミング(すなわち役物予告演出による役物200を演出位置に移動させるタイミング)であるか否かを確認する(ステップS8108)。役物予告演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8120に移行する。 When the character advance notice effect standby flag is set, whether or not the effect control CPU 101 is the start timing of the character advance notice effect (that is, the timing of moving the character 200 by the character advance notice effect to the effect position). Is confirmed (step S8108). If it is not the start timing of the character advance notice effect, the process proceeds to step S8120.
役物予告演出の開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、役物予告演出待機フラグをリセットする(ステップS8109)とともに、役物予告演出実行中フラグをセットする(ステップ8110)。また、演出制御用CPU101は、役物200を初期位置から演出位置に移動させる制御を行う(ステップS8111)。その後、ステップS8120に移行する。 When it is the start timing of the character advance notice effect, the effect control CPU 101 resets the character advance notice effect standby flag (step S8109) and sets the character advance notice effect executing flag (step 8110). Further, the effect control CPU 101 controls to move the accessory 200 from the initial position to the effect position (step S8111). After that, the process proceeds to step S8120.
ステップS8112では、演出制御用CPU101は、役物予告演出の終了タイミング(すなわち役物200を演出位置から初期位置に移動させるタイミング)であるか否かを確認する(ステップS8112)。そして、役物予告演出の終了タイミングであれば、役物200を演出位置から初期位置に移動させる制御を行う(ステップS8113)。また、演出制御用CPU101は、役物予告演出実行中フラグをリセットする(ステップS8114)。その後、ステップS8120に移行する。 In step S8112, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the end timing of the character advance notice effect (that is, the timing of moving the character 200 from the effect position to the initial position) (step S8112). Then, at the end timing of the character advance notice effect, control is performed to move the character 200 from the effect position to the initial position (step S8113). In addition, the effect control CPU 101 resets the character advance notice effect execution flag (step S8114). After that, the process proceeds to step S8120.
ステップS8120では、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間中であることを示すボタンセリフ予告演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8120)。ボタンセリフ予告演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8127に移行する。 In step S8120, the effect control CPU 101 confirms whether or not the button dialogue advance notice effect valid flag indicating that the detection valid period of the button dialogue advance notice effect is being set is set (step S8120). If the button dialogue advance notice effect valid flag is set, the process proceeds to step S8127.
ボタンセリフ予告演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8121)。ボタンセリフ予告演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8134に移行する。 If the button dialogue advance notice effect valid flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the button dialogue advance notice effect standby flag is set (step S8121). If the button dialogue advance notice effect standby flag is not set, the process proceeds to step S8134.
ボタンセリフ予告演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出の開始タイミング(すなわちボタンセリフ予告演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8122)。ボタンセリフ予告演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8134に移行する。 When the button dialogue advance notice effect standby flag is set, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the start timing of the button dialogue advance notice effect (that is, the start timing of the detection valid period of the button dialogue advance notice effect). Step S8122). If it is not the start timing of the button dialogue notice effect, the process proceeds to step S8134.
ボタンセリフ予告演出の開始タイミングである場合、すなわちボタンセリフ予告演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出待機フラグをリセットする(ステップS8123)とともに、ボタンセリフ予告演出有効フラグをセットする(ステップ8124)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、プッシュボタン120が飛出していない態様の操作促進画像(後述の図38(B)等参照)および他の操作部の操作でも有効の旨を表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8125,S8126)。その後、ステップS8127に移行する。 When it is the start timing of the button dialogue advance notice effect, that is, when it is the start timing of the detection valid period of the button dialogue advance notice effect, the effect control CPU 101 resets the button line advance notice effect standby flag (step S8123) and the button. The dialogue notice effect valid flag is set (step 8124). Further, the effect control CPU 101 is an operation promotion image in which the push button 120 is not popped out as an operation promotion notification for prompting the operation of the push button 120 in the effect display device 9 (see FIG. 38 (B) described later). It is also controlled to display the remaining valid period image while displaying that it is valid even by the operation of the other operation unit (steps S8125 and S8126). After that, the process proceeds to step S8127.
プッシュボタン120の他の操作部としては、本実施の形態においては、スティックコントローラ122およびトリガボタン121であるが、遊技者が操作可能な操作部であればよい。たとえば、打球操作ハンドル5に設けられる操作部であるハンドルボタンであってもよい。また、演出音の音量の設定や、演出表示装置9や枠LED28などのランプの明るさの設定や、演出モードの設定や、遊技履歴などの携帯端末での取得のための設定などの、設定用の十字キーや決定キーであってもよい。 The other operation units of the push button 120 are the stick controller 122 and the trigger button 121 in the present embodiment, but any operation unit that can be operated by the player may be used. For example, it may be a handle button which is an operation unit provided on the ball striking operation handle 5. In addition, settings such as setting the volume of the effect sound, setting the brightness of lamps such as the effect display device 9 and the frame LED 28, setting the effect mode, and setting for acquiring the game history on a mobile terminal, etc. It may be a cross key or an enter key.
この実施の形態では、検出有効期間の残存期間に応じて、メータ表示領域内の指示領域の割合が異なる残存有効期間画像を更新して表示することにより、検出有効期間の残存期間を示すように構成されている。すなわち、残存有効期間画像におけるメータ表示領域は全検出有効期間を示し、指示領域は検出有効期間の残存期間を示す。具体的には、検出有効期間が開始されると、指示領域がメータ表示領域の全領域を占める残存有効期間画像(例えば、図38(B)に示す残存有効期間画像202。網掛け領域が指示領域に相当する)が表示され、検出有効期間の残存期間の減少に応じて、指示領域がメータ表示領域に占める割合が減少した残存有効期間画像(例えば、図38(C)に示す残存有効期間画像202)が表示され、検出有効期間が終了するとき(または所定操作が検出されたとき)には、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像が表示される。したがって、遊技者は、残存有効期間画像の状態を確認することによって、検出有効期間の残存期間を把握することができる。なお、この実施の形態では、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像を、有効期間終了画像ともいい、有効期間終了画像を表示することにより、検出有効期間が終了したことを報知する検出有効期間終了報知を行う。 In this embodiment, the remaining validity period of the detection validity period is shown by updating and displaying the remaining validity period image in which the ratio of the indicated area in the meter display area is different according to the remaining period of the detection validity period. It is configured. That is, the meter display area in the remaining valid period image shows the total detection valid period, and the indicated area shows the remaining period of the detection valid period. Specifically, when the detection valid period is started, the remaining valid period image in which the indicated area occupies the entire area of the meter display area (for example, the remaining valid period image 202 shown in FIG. 38B. The shaded area indicates. (Corresponding to the area) is displayed, and the ratio of the indicated area to the meter display area decreases as the remaining period of the detection valid period decreases (for example, the remaining effective period shown in FIG. 38C). When the image 202) is displayed and the detection valid period ends (or when a predetermined operation is detected), the remaining valid period image in which the ratio of the indicated area to the meter display area is 0 is displayed. Therefore, the player can grasp the remaining period of the detection valid period by checking the state of the remaining valid period image. In this embodiment, the remaining valid period image in which the ratio of the indicated area to the meter display area is 0 is also referred to as the valid period end image, and the detection valid period is terminated by displaying the valid period end image. Notification of the end of the detection validity period is performed.
ステップS8127では、演出制御用CPU101は、いずれかの操作部の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8127)。いずれかの操作部の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶したボタンセリフ予告演出の演出態様に応じて、ボタンセリフ予告演出画像(例えば、「?」または「チャンス!」のセリフを言うキャラクタを示す画像)を表示する制御を行う(ステップS8128)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8128a)。 In step S8127, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation of any of the operation units is detected (step S8127). When the operation of any of the operation units is detected, the effect control CPU 101 determines in the effect symbol variation start process in the effect display device 9, and depending on the effect mode of the stored button dialogue advance notice effect. Control is performed to display a button dialogue advance notice effect image (for example, an image showing a character saying the dialogue of "?" Or "chance!") (Step S8128). Further, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed remaining valid period image (step S8128a).
つまり、プッシュボタン120の操作促進画像がプッシュボタン120が飛出していない態様であるときは、飛出していない態様に対するプッシュボタン120以外の操作部の操作を有効判定として、プッシュボタン120以外の操作部が操作されたときであっても、プッシュボタン120が操作されたときと同じ演出態様の演出を実行する。 That is, when the operation promotion image of the push button 120 is a mode in which the push button 120 does not pop out, the operation of the operation unit other than the push button 120 for the mode in which the push button 120 does not pop out is regarded as a valid determination, and an operation other than the push button 120 is performed. Even when the unit is operated, the same effect mode as when the push button 120 is operated is executed.
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8129)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8130)。たとえば、「終了」といった文字を含む画像を表示する。そして、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出有効フラグをリセットする(ステップS8131)。なお、ボタンセリフ予告演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。 Next, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed operation promotion image (step S8129). Further, the effect control CPU 101 displays an effective period end image indicating that the detection effective period has expired on the effect display device 9 (step S8130). For example, display an image containing characters such as "end". Then, the effect control CPU 101 resets the button dialogue advance notice effect valid flag (step S8131). The button dialogue notice effect image and the valid period end image are deleted after being displayed for a predetermined period.
また、ステップS8127において、いずれの操作部の操作も検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出の終了タイミング(すなわちボタンセリフ予告演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8132)。そして、ボタンセリフ予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8129に移行する。また、ボタンセリフ予告演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8133)。その後、ステップS8134に移行する。 Further, in step S8127, when the operation of any of the operation units is not detected, is the effect control CPU 101 the end timing of the button dialogue advance notice effect (that is, the end timing of the detection valid period of the button dialogue advance notice effect)? It is confirmed whether or not (step S8132.). Then, if it is the end timing of the button dialogue notice effect, the process proceeds to step S8129. Further, if it is not the end timing of the button dialogue advance notice effect, the effect control CPU 101 updates the remaining valid period image according to the remaining period of the detection valid period (step S8133). After that, the process proceeds to step S8134.
なお、ステップS8132でボタンセリフ予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8128aに移行するようにしてもよい。また、ステップS8130の処理を実行しないようにしてもよい。 If it is the end timing of the button dialogue notice effect in step S8132, the process may be shifted to step S8128a. Further, the process of step S8130 may not be executed.
ステップS8134では、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出の検出有効期間中であることを示すボタンカットイン予告演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8134)。ボタンカットイン予告演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8141に移行する。 In step S8134, the effect control CPU 101 confirms whether or not the button cut-in notice effect valid flag indicating that the detection valid period of the button cut-in notice effect is being set is set (step S8134). If the button cut-in notice effect valid flag is set, the process proceeds to step S8141.
ボタンカットイン予告演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8135)。ボタンカットイン予告演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8162に移行する。 If the button cut-in notice effect valid flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the button cut-in notice effect standby flag is set (step S8135). If the button cut-in notice effect standby flag is not set, the process proceeds to step S8162.
ボタンカットイン予告演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出の開始タイミング(すなわちボタンカットイン予告演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8136)。ボタンカットイン予告演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8162に移行する。 When the button cut-in notice effect standby flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the start timing of the button cut-in notice effect (that is, the start timing of the detection valid period of the button cut-in notice effect). Confirm (step S8136). If it is not the start timing of the button cut-in notice effect, the process proceeds to step S8162.
ボタンカットイン予告演出の開始タイミングである場合、すなわちボタンカットイン予告演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出待機フラグをリセットする(ステップS8137)とともに、ボタンカットイン予告演出有効フラグをセットする(ステップ8138)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、ステップS8125における操作促進表示と異なる態様のプッシュボタン120が飛出した態様の操作促進画像(後述の図39(B)参照)、および、他の操作部の操作が無効の旨を表示し、ボタン飛出し用アクチュエータ128を制御してプッシュボタン120を飛出させる制御を実行するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8139A,S8139B,S8140)。その後、ステップS8141に移行する。 When it is the start timing of the button cut-in notice effect, that is, when the detection valid period start timing of the button cut-in notice effect is reached, the effect control CPU 101 resets the button cut-in notice effect standby flag (step S8137). At the same time, the button cut-in notice effect effect flag is set (step 8138). Further, the effect control CPU 101 is an operation promotion image (described later) in which the push button 120, which is different from the operation promotion display in step S8125, pops out as an operation promotion notification for prompting the operation of the push button 120 in the effect display device 9. 39 (B) of FIG. 39) and the fact that the operation of the other operation unit is invalid are displayed, the button popping actuator 128 is controlled to pop out the push button 120, and the remaining valid. Control is performed to display the period image (steps S8139A, S8139B, S8140). After that, the process proceeds to step S8141.
ステップS8141では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8141)。プッシュボタン120の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶したボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて、ボタンカットイン予告演出画像(例えば、「好機!」のメッセージを示す第1ボタンカットイン予告演出画像、または「激熱!」のメッセージを示す第2ボタンカットイン予告演出画像)を表示する制御を行う(ステップS8142)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8142a)。 In step S8141, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation of the push button 120 is detected (step S8141). When the operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 determines the effect symbol variation start process in the effect display device 9, and presses the buttons according to the effect mode of the stored button cut-in notice effect. Control to display a cut-in notice effect image (for example, a first button cut-in notice effect image showing a message of "opportunity!" Or a second button cut-in notice effect image showing a message of "super heat!"). (Step S8142). Further, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed remaining valid period image (step S8142a).
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8143)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8144)。たとえば、「終了」といった文字を含む画像を表示する。次に、演出制御用CPU101は、ボタン飛出し用アクチュエータ128を制御してプッシュボタン120を引っ込める制御を実行する(ステップS8144A)。そして、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出有効フラグをリセットする(ステップS8145)。なお、ボタンカットイン予告演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。 Next, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed operation promotion image (step S8143). Further, the effect control CPU 101 displays an effect period end image indicating that the detection effective period has ended on the effect display device 9 (step S8144). For example, display an image containing characters such as "end". Next, the effect control CPU 101 controls the button pop-out actuator 128 to execute the control of retracting the push button 120 (step S8144A). Then, the effect control CPU 101 resets the button cut-in notice effect effect flag (step S8145). The button cut-in notice effect image and the valid period end image are deleted after being displayed for a predetermined period.
また、ステップS8141において、プッシュボタン120の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120と異なる、他の操作部の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8148)。他の操作部の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、当該操作が無効である旨(図39(D)参照)を表示する(ステップS8149)。当該操作が無効である旨の表示は、短い時間(たとえば1秒程度)表示された後、消去され、操作の有効期間内であれば、元の操作促進表示が表示される。 If the operation of the push button 120 is not detected in step S8141, the effect control CPU 101 confirms whether or not an operation of another operation unit different from the push button 120 is detected (step). S8148). When the operation of another operation unit is detected, the effect control CPU 101 displays that the operation is invalid (see FIG. 39 (D)) (step S8149). The display indicating that the operation is invalid is displayed for a short time (for example, about 1 second) and then erased, and if the operation is within the valid period, the original operation promotion display is displayed.
つまり、プッシュボタン120の操作促進画像がプッシュボタン120が飛出している態様であるときは、飛出している態様に対するプッシュボタン120以外の操作部の操作を有効判定とせず、プッシュボタン120以外の操作部が操作されたときには、プッシュボタン120の操作に対する演出とは異なる演出(プッシュボタン120以外の操作部の操作が無効である旨を報知する演出)を実行する。 That is, when the operation promotion image of the push button 120 is a mode in which the push button 120 is popping out, the operation of the operation unit other than the push button 120 for the popping out mode is not regarded as valid, and the operation other than the push button 120 is not performed. When the operation unit is operated, an effect different from the effect for the operation of the push button 120 (an effect of notifying that the operation of the operation unit other than the push button 120 is invalid) is executed.
他の操作部の操作が検出されていない場合、および、ステップS8149の後、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出の終了タイミング(すなわちボタンカットイン予告演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8146)。そして、ボタンカットイン予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8143に移行する。また、ボタンカットイン予告演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8147)。その後、ステップS8162に移行する。 When the operation of the other operation unit is not detected, and after step S8149, the effect control CPU 101 is the end timing of the button cut-in notice effect (that is, the end timing of the detection valid period of the button cut-in notice effect). It is confirmed whether or not (step S8146). Then, if it is the end timing of the button cut-in notice effect, the process proceeds to step S8143. Further, if it is not the end timing of the button cut-in notice effect, the effect control CPU 101 updates the remaining valid period image according to the remaining period of the detection valid period (step S8147). Then, the process proceeds to step S8162.
なお、ステップS8146でボタンセリフカットイン予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8142aに移行するようにしてもよい。また、ステップS8144の処理を実行しないようにしてもよい。 If it is the end timing of the button dialogue cut-in notice effect in step S8146, the process may be shifted to step S8142a. Further, the process of step S8144 may not be executed.
また、上述した実施の形態においては、プッシュボタン120が飛出している態様であるときに、遊技者がプッシュボタン120を押下した後に、押下をやめると、プッシュボタン120が元の飛び出した態様に戻るため、ステップS8144Aでプッシュボタン120を引っ込める動作を実行する必要があった。 Further, in the above-described embodiment, when the push button 120 is in the pop-out mode, when the player presses the push button 120 and then stops pressing the push button 120, the push button 120 returns to the original pop-out mode. In order to return, it was necessary to perform the operation of retracting the push button 120 in step S8144A.
しかし、これに限定されず、プッシュボタン120が飛出している態様であるときに、遊技者がプッシュボタン120を飛出していない態様となるまで押下すると、押下をやめても、プッシュボタン120が飛出していない態様のまま維持されるようにしてもよい。この場合は、ステップS8144Aでプッシュボタン120を引っ込める動作を実行する必要はない。 However, the present invention is not limited to this, and when the push button 120 is in the popped-out mode, if the player presses the push button 120 until the push button 120 is not popped out, the push button 120 is skipped even if the pressing is stopped. It may be maintained in a mode that has not been put out. In this case, it is not necessary to perform the operation of retracting the push button 120 in step S8144A.
また、この場合に、プッシュボタン120が押下されたときに飛び出していない態様となるまでの途中の段階で遊技者が押下をやめた場合は、次にプッシュボタン120が飛出していない態様となるまで押下されるまでそのままの態様を維持するようにしてもよい。この場合に、次にプッシュボタン120が飛出していない態様となるまで押下されると、プッシュボタン120が飛出していない態様のまま維持される。 Further, in this case, if the player stops pressing the push button 120 in the middle of the process until the push button 120 is pressed, the push button 120 is not popped out. The mode may be maintained as it is until it is pressed. In this case, when the push button 120 is pressed until the next time the push button 120 does not pop out, the push button 120 is maintained in the non-populated mode.
また、遊技者がプッシュボタン120を飛出していない態様となるまで押下した場合は、ステップS8144Aの処理は実行しない一方、遊技者がプッシュボタン120をまったく押下しなかった場合、および、プッシュボタン120が飛出していない態様となるまでの途中の段階で遊技者が押下をやめた場合に限り、ステップS8144Aの処理を実行するようにしてもよい。 Further, when the player presses the push button 120 until the push button 120 is not popped out, the process of step S8144A is not executed, while the player does not press the push button 120 at all, and the push button 120 The process of step S8144A may be executed only when the player stops pressing the button in the middle of the process until the button does not pop out.
ステップS8162では、演出制御用CPU101は、レバー予告演出の検出有効期間中であることを示すレバー予告演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8162)。レバー予告演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8169に移行する。 In step S8162, the effect control CPU 101 confirms whether or not the lever advance notice effect valid flag indicating that the detection valid period of the lever advance notice effect is being set is set (step S8162). If the lever advance notice effect valid flag is set, the process proceeds to step S8169.
レバー予告演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、レバー予告演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8163)。レバー予告演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8176に移行する。 If the lever advance notice effect valid flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the lever advance notice effect standby flag is set (step S8163). If the lever advance notice effect standby flag is not set, the process proceeds to step S8176.
レバー予告演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、レバー予告演出の開始タイミング(すなわちレバー予告演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8164)。レバー予告演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8176に移行する。 When the lever advance notice effect standby flag is set, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the start timing of the lever advance notice effect (that is, the start timing of the detection valid period of the lever advance notice effect) (step S8164). .. If it is not the start timing of the lever advance notice effect, the process proceeds to step S8176.
レバー予告演出の開始タイミングである場合、すなわちレバー予告演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、レバー予告演出待機フラグをリセットする(ステップS8165)とともに、レバー予告演出有効フラグをセットする(ステップ8166)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、スティックコントローラ122の操作を促す操作促進報知として、操作促進画像を表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8167,S8168)。その後、ステップS8169に移行する。 When it is the start timing of the lever advance notice effect, that is, the start timing of the detection valid period of the lever advance notice effect, the effect control CPU 101 resets the lever advance notice effect standby flag (step S8165) and enables the lever advance notice effect. Set the flag (step 8166). Further, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to display an operation promotion image and display a remaining valid period image as an operation promotion notification for prompting the operation of the stick controller 122 (steps S8167, S8168). .. Then, the process proceeds to step S8169.
ステップS8169では、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8169)。スティックコントローラ122の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶したレバー予告演出の演出態様に応じて、レバー予告演出画像(例えば、「敗北・・・」の文字を示す第1レバー予告演出画像または「勝利!」の文字を示す第2レバー予告演出画像)を表示する制御を行う(ステップS8170)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8170a)。 In step S8169, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation of the stick controller 122 is detected (step S8169). When the operation of the stick controller 122 is detected, the effect control CPU 101 is determined by the effect symbol change start process in the effect display device 9, and the lever advance notice effect is determined according to the memorized effect mode of the lever advance effect. Control is performed to display an image (for example, a first lever advance notice effect image showing the characters "defeat ..." or a second lever advance notice effect image showing the characters "win!") (Step S8170). Further, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed remaining valid period image (step S8170a).
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8171)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8172)。そして、演出制御用CPU101は、レバー予告演出有効フラグをリセットする(ステップS8173)。なお、レバー予告演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。 Next, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed operation promotion image (step S8171). Further, the effect control CPU 101 displays an effective period end image indicating that the detection effective period has expired on the effect display device 9 (step S8172). Then, the effect control CPU 101 resets the lever notice effect effect flag (step S8173). The lever notice effect image and the valid period end image are deleted after being displayed for a predetermined period.
また、ステップS8169において、スティックコントローラ122の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、レバー予告演出の終了タイミング(すなわちレバー予告演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8174)。そして、レバー予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8171に移行する。また、レバー予告演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8175)。その後、ステップS8176に移行する。 Further, in step S8169, when the operation of the stick controller 122 is not detected, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the end timing of the lever advance notice effect (that is, the end timing of the detection valid period of the lever advance notice effect). Confirm (step S8174). Then, if it is the end timing of the lever notice effect, the process proceeds to step S8171. If it is not the end timing of the lever advance notice effect, the effect control CPU 101 updates the remaining valid period image according to the remaining period of the detection valid period (step S8175). After that, the process proceeds to step S8176.
ステップS8176では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8176のY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8177)。 In step S8176, if the fluctuation time timer has timed out (Y in step S8176), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S803). Step S8177).
この実施の形態では、演出図柄変動中処理において、ステップS8130,S8144,S8172の処理を実行することにより、検出有効期間が終了するまでの間に所定の操作がおこなわれたときにも、検出有効期間終了報知が行われるため、操作にもとづいて検出有効期間が終了したことを認識しやすくすることができる。 In this embodiment, by executing the processes of steps S8130, S8144, and S8172 in the effect symbol changing process, the detection is valid even when a predetermined operation is performed before the end of the detection valid period. Since the period end notification is performed, it is possible to easily recognize that the detection valid period has expired based on the operation.
なお、図34〜図36に示す例では、ボタンセリフ予告演出画像や、ボタンカットイン予告演出画像およびレバー予告演出画像を表示した後に、操作促進画像および残存有効期間画像を消去し、有効期間終了画像を表示するように構成されているが、例えば、操作促進画像および残存有効期間画像を消去し、有効期間終了画像を表示した後に、ボタンセリフ予告演出画像や、ボタンカットイン予告演出画像およびレバー予告演出画像を表示するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 34 to 36, after displaying the button dialogue advance notice effect image, the button cut-in advance notice effect image, and the lever advance notice effect image, the operation promotion image and the remaining valid period image are deleted, and the valid period ends. It is configured to display an image, but for example, after erasing the operation promotion image and the remaining valid period image and displaying the valid period end image, the button dialogue notice effect image, the button cut-in notice effect image, and the lever It may be configured to display a notice effect image.
また、この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出像や、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出の検出有効期間の終了タイミングで操作促進画像および残存有効期間画像が消去されるように構成されているが、検出有効期間の終了タイミングの所定期間前に、操作促進画像および残存有効期間画像(またはいずれか一方のみ)が消去されるように構成してもよい。このように構成することにより、操作促進画像および残存有効期間画像が消去されるタイミングで行われた操作が検出有効期間内の操作として検出されず、遊技者に不信感を抱かせることになる事態を回避することができる。なお、この場合には、操作促進画像および残存有効期間画像(またはいずれか一方のみ)が消去されるタイミングの所定期間前に、役物200による視認困難状態が解消されていることが望ましい。 Further, in this embodiment, the operation promotion image and the remaining valid period image are deleted at the end timing of the detection valid period of the button dialogue notice effect image, the button cut-in notice effect, and the lever notice effect. However, the operation promotion image and the remaining valid period image (or only one of them) may be deleted before a predetermined period of the end timing of the detection valid period. With this configuration, the operation performed at the timing when the operation promotion image and the remaining valid period image are deleted is not detected as the operation within the detection valid period, which causes the player to feel distrust. Can be avoided. In this case, it is desirable that the difficult-to-see state due to the accessory 200 is resolved before a predetermined period of time when the operation promotion image and the remaining valid period image (or only one of them) are erased.
図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を確定表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。 FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process process. In the effect symbol fluctuation stop process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the jackpot symbol has been stopped and displayed, but the fanfare effect has not yet been executed. Therefore, the process of confirming and displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Without doing so, the process proceeds to step S8305.
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS8301a)、セットされていなければ、そのまま処理を終了する。 If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmation command reception flag is set (step S8301a), and if it is not set, the process ends as it is.
確定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8301b)。また、決定されている演出図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS8302)。 If the confirmation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the confirmation command reception flag (step S8301b). In addition, control is performed to confirm and display the determined stop symbol (missing symbol, jackpot symbol) of the effect symbol (step S8302).
次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。 Next, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the out-of-order symbol is displayed) (N in step S8303), the effect control CPU 101 shifts to step S8311. To do.
ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8304)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304).
次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8305)。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ)や、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8306)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not any of the jackpot start designation commands has been received (step S8305). Whether or not any of the jackpot start designation commands has been received is specifically determined by a flag indicating that the jackpot start designation command set in the command analysis process has been received (big hit start designation command reception flag). It can be determined by checking whether or not the flag (small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag) indicating that the small hit / sudden probability change big hit start designation command has been received is set. If any of the jackpot start designation commands is received, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306). If the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.
次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。 Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the fanfare effect (step S8307). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). Control of the effect device (effect display device 9 as the effect component, various lamps as the effect component, and speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1 and the movable member control data 1) (step S8309). After that, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。 When it is determined that neither the big hit nor the small hit is performed (N in step S8303), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).
図38は、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の具体例を示す説明図である。演出表示装置9において、演出図柄の変動表示が開始された後(図38(A))、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出が開始されると、役物200が演出位置に移動する制御が開始されるとともに、演出表示装置9の表示画面において、プッシュボタン120の外観を模した操作促進画像201Aと、残存有効期間画像202と、プッシュボタン120以外の操作も有効である旨が表示される(図38(B))。この操作促進画像201Aは、図39(B)で後述する操作促進画像201Bと異なり、プッシュボタン120が飛出していない状態の外観を模した態様である。そして、役物200は、演出位置に向かって徐々に移動し、残存有効期間画像202は、経過期間に応じて(すなわち検出有効期間の残存期間に応じて)、残存期間を示す指示領域(図38の例では網掛け領域が相当する)がメータ表示領域に占める割合が減少するように更新される(図38(C))。 FIG. 38 is an explanatory diagram showing a specific example of the character advance notice effect and the button dialogue advance notice effect. In the effect display device 9, when the variable display of the effect symbol is started (FIG. 38 (A)) and the character advance notice effect and the button dialogue advance notice effect are started, the effect 200 is controlled to move to the effect position. At the same time, on the display screen of the effect display device 9, it is displayed that the operation promotion image 201A imitating the appearance of the push button 120, the remaining valid period image 202, and the operation other than the push button 120 are also effective. (Fig. 38 (B)). The operation-promoting image 201A is different from the operation-promoting image 201B described later in FIG. 39 (B), and is an embodiment of the appearance in which the push button 120 is not popped out. Then, the accessory 200 gradually moves toward the effect position, and the remaining valid period image 202 shows the remaining valid period according to the elapsed period (that is, according to the remaining period of the detected valid period) (FIG. In the example of 38, the shaded area corresponds to) is updated so as to decrease the proportion of the meter display area (FIG. 38 (C)).
次いで、役物200は、演出位置に到達すると、所定期間停止する(図38(D))。このときには、ボタンセリフ予告演出による操作促進画像201Aおよび残存有効期間画像202は、役物200に覆い隠されて視認困難となる。ただし、この実施の形態では、図38(D)に示すように、操作促進画像201Aおよび残存有効期間画像202は、役物200よりもサイズが大きくなるように構成されているため、完全に視認できなくなるわけではなく、常に一部は視認可能である。そのため、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。 Next, when the accessory 200 reaches the effect position, it stops for a predetermined period (FIG. 38 (D)). At this time, the operation promotion image 201A and the remaining valid period image 202 by the button dialogue notice effect are obscured by the accessory 200, making it difficult to see. However, in this embodiment, as shown in FIG. 38 (D), the operation promotion image 201A and the remaining validity period image 202 are configured to be larger in size than the accessory 200, and thus are completely visible. It's not impossible, and some are always visible. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking the detection valid period (that is, the button dialogue notice effect).
次いで、役物200は、演出位置に所定期間停止した後に、初期位置に移動する(図38(E))。この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出は、役物予告演出よりも後に終了するように構成されている。すなわち、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間は、操作促進画像201Aおよび残存有効期間画像202が視認困難な状態である期間よりも後に終了するように構成されている。そのため、図38(E)に示すように、操作促進画像201Aおよび残存有効期間画像202は、役物200が初期位置に戻った後、すなわち視認困難な状態が解消された後にも、演出表示装置9に表示されている。 Next, the accessory 200 moves to the initial position after being stopped at the effect position for a predetermined period (FIG. 38 (E)). In this embodiment, the button dialogue notice effect is configured to end after the character advance notice effect. That is, the detection valid period of the button dialogue notice effect is configured to end after the period in which the operation promotion image 201A and the remaining valid period image 202 are in a difficult-to-see state. Therefore, as shown in FIG. 38 (E), the operation promotion image 201A and the remaining valid period image 202 are displayed by the effect display device even after the accessory 200 returns to the initial position, that is, even after the difficult-to-see state is resolved. It is displayed in 9.
ここで、プッシュボタン120またはその他の操作部の操作が検出されると、「チャンス!」のセリフを言うキャラクタを示す第1ボタンセリフ予告演出画像203が表示される(図38(F))。 Here, when the operation of the push button 120 or other operation unit is detected, the first button dialogue notice effect image 203 showing the character saying the dialogue of "chance!" Is displayed (FIG. 38 (F)).
図39は、ボタンカットイン予告演出の具体例を示す説明図である。演出表示装置9において、演出図柄の変動表示がリーチ状態となった後(図39(A))、ボタンカットイン予告演出が開始されると、演出表示装置9の表示画面において、前述の図38(B)の操作促進画像201Aと異なる、プッシュボタン120が飛出している状態の外観を模した態様の操作促進画像201Bと、残存有効期間画像202と、プッシュボタン120以外の操作は無効である旨が表示される(図39(B))。 FIG. 39 is an explanatory diagram showing a specific example of the button cut-in notice effect. When the button cut-in notice effect is started after the variable display of the effect symbol is in the reach state in the effect display device 9 (FIG. 39 (A)), the above-mentioned FIG. 38 is displayed on the display screen of the effect display device 9. Operations other than the operation promotion image 201B, the remaining validity period image 202, and the push button 120, which are different from the operation promotion image 201A of (B) and imitate the appearance of the push button 120 protruding, are invalid. This is displayed (FIG. 39 (B)).
ここで、プッシュボタン120の操作が検出されると、「激熱!」との文字が含まれるカットイン画像204が表示される(図39(C))。プッシュボタン120の操作が検出されず、その他の操作部の操作が検出されると、「当該操作無効」との文字が含まれるカットイン画像205が表示される(図39(D))。 Here, when the operation of the push button 120 is detected, the cut-in image 204 including the characters "extreme heat!" Is displayed (FIG. 39 (C)). When the operation of the push button 120 is not detected and the operation of other operation units is detected, the cut-in image 205 including the characters “the operation is invalid” is displayed (FIG. 39 (D)).
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)と、所定の動作を行う可動部材(本例では、役物200)と、検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示(本例では、残存有効期間画像)を表示する検出有効期間表示手段とを備えている。そして、検出有効期間表示は、可動部材が動作することにより少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態(例えば、図38(D)に示す残存有効期間画像202が役物200により覆い隠された状態)となる場合があり、検出有効期間は、検出有効期間表示が視認困難状態である期間よりも後に終了する(例えば、図30(B)に示すように、役物が演出位置から初期位置に戻った後、すなわち残存有効期間画像の視認困難状態が解消された後に、検出有効期間は終了する)ように構成されている。そのため、可動部材を動作可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。 As described above, according to this embodiment, a detection means (in this example, a push button 120, a stick controller 122, etc.) capable of detecting a player's movement and a movable member (this) that performs a predetermined movement In the example, the accessory 200) and the detection validity period display means for displaying the detection validity period display (in this example, the remaining validity period image) indicating that the detection by the detection means is a valid detection validity period are provided. There is. The detection valid period display is a state in which at least a part of the movable member is concealed by the operation of the movable member (for example, the remaining valid period image 202 shown in FIG. 38 (D) is covered by the accessory 200. ), And the detection valid period ends after the period when the detection valid period display is in a difficult-to-see state (for example, as shown in FIG. 30B, the accessory is moved from the effect position to the initial position. The detection valid period ends after returning, that is, after the difficult-to-see state of the remaining valid period image is resolved). Therefore, it is possible to make the movable member movable and prevent the player from overlooking that the detection valid period is in effect.
例えば、検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示を表示する構成と、可動部材を動作させる演出を実行する構成とを単純に組み合わせると、可動部材が動作することにより検出有効期間表示が隠蔽されてしまい、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、検出有効期間表示が可動部材により視認困難状態となる期間よりも後に検出有効期間を終了するように構成することで、可動部材を動作させる演出を実行可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止している。 For example, if a configuration for displaying a detection valid period display indicating that the detection by the detection means is a valid detection valid period and a configuration for executing an effect of operating the movable member are simply combined, the movable member operates. This hides the detection valid period display, and the player may miss the detection valid period. Therefore, in this embodiment, the detection effective period display is configured to end the detection effective period after the period when the movable member makes it difficult to see, so that the effect of operating the movable member can be executed. , Prevents the player from overlooking that the detection is valid.
なお、この実施の形態ではプッシュボタン120またはスティックコントローラ122の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の連打操作や長押し操作等の操作が検出されたか否かや、プッシュボタン120やスティックコントローラ122等を用いて所定情報(例えば、特定のコマンド等)を入力する操作が行われたか否かにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122に代えて、または加えて、遊技者の動作を検出すると、検出信号を入力する赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサを設け、これらのセンサを用いて遊技者の動作を検出するようにしてもよい。 In this embodiment, the movement of the player is detected depending on whether or not the operation of the push button 120 or the stick controller 122 is detected. However, the present invention is not limited to this, and the push button 120 or the stick controller is not limited to this. Whether or not an operation such as a continuous hit operation or a long press operation of 122 is detected, and whether or not an operation of inputting predetermined information (for example, a specific command or the like) is performed using the push button 120 or the stick controller 122 or the like. May detect the movement of the player. Further, instead of or in addition to the push button 120 and the stick controller 122, a non-contact type sensor such as an infrared sensor or an optical sensor that inputs a detection signal when the player's movement is detected is provided, and these sensors are used. The movement of the player may be detected.
また、この実施の形態では、検出有効期間表示は、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は視認可能である(例えば、図38(D)に示すように、残存有効期間画像202は、役物200により覆い隠された状態であっても、完全に視認できなくなるわけではなく、常に一部は視認可能である)ように構成されている。そのため、可動部材を動作可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。 Further, in this embodiment, at least a part of the detection valid period display is visible even when it is difficult to see (for example, as shown in FIG. 38 (D), the remaining valid period image 202 is visible. Even if it is covered by the accessory 200, it is not completely invisible, and a part of it is always visible). Therefore, it is possible to make the movable member movable and prevent the player from overlooking that the detection valid period is in effect.
なお、この実施の形態では、検出有効期間表示(本例では、残存有効期間画像)は、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は視認可能であるように構成されているが、可動部材(本例では、役物200)が動作することにより完全に隠蔽される視認困難状態となる場合があるように構成してもよい。 In this embodiment, the detection valid period display (in this example, the remaining valid period image) is configured to be visually recognizable even when it is difficult to see, but it is movable. The member (in this example, the accessory 200) may be configured to be completely concealed and difficult to see by operating.
また、この実施の形態では、検出有効期間表示が視認困難状態である場合の例として、可動部材が動作する(本例では、役物200が演出位置に移動して所定期間停止する)ことにより、可動部材と重なる部分が視認できず、重なっていない部分のみ視認可能となる状態について説明したが、これに限らず、例えば、可動部材が連続して動作する(具体的には、役物200が演出表示装置9の表示画面前を移動する制御が繰り返し行われる)ことにより、検出有効期間表示が見づらくなる状態(見づらくなるものの役物200と重なっていないタイミングで残存有効期間画像を視認可能)や、半透明の可動部材が検出有効期間表示と重なることにより、検出有効期間表示が見づらくなる状態(見づらくなるものの役物200を透して残存有効期間画像を視認可能)なども、検出有効期間表示が視認困難状態である場合に含まれる。 Further, in this embodiment, as an example of the case where the detection effective period display is in a difficult-to-see state, the movable member operates (in this example, the accessory 200 moves to the effect position and stops for a predetermined period). Although the state in which the portion overlapping with the movable member cannot be visually recognized and only the portion not overlapping with the movable member can be visually recognized, the present invention is not limited to this, and for example, the movable member operates continuously (specifically, the accessory 200). The control to move in front of the display screen of the effect display device 9 is repeatedly performed), which makes it difficult to see the detection valid period display (although it is difficult to see, the remaining valid period image can be visually recognized at a timing that does not overlap with the accessory 200). In addition, the detection valid period is also difficult to see due to the semi-transparent movable member overlapping with the detection valid period display (although it is difficult to see, the remaining valid period image can be visually recognized through the accessory 200). Included when the display is difficult to see.
また、この実施の形態では、可変表示中に演出を実行する演出実行手段を備え、演出実行手段は、検出手段が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、検出演出(本例では、ボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)を実行する検出演出実行手段と、可動部材を動作させる可動部材演出(本例では、役物予告演出)を実行する可動部材演出実行手段とを含み、可変表示がリーチ状態となる前の期間において、検出演出と可動部材演出とを同時期に実行可能である(例えば、図30(A)に示すように、リーチ状態となる前の期間において、ボタンセリフ予告演出と役物予告演出とを同時期に実行可能である)ように構成されている。そのため、重要な演出に注目させることができ、効果的に演出を行うことができる。 Further, in this embodiment, the effect executing means for executing the effect during the variable display is provided, and the effect executing means detects the action of the player based on the detection means (in this example, the button). A detection effect execution means for executing a dialogue advance notice effect, a button cut-in advance notice effect, a lever advance notice effect, and a movable member effect execution means for executing a movable member effect (in this example, a character advance notice effect) for operating a movable member. In the period before the variable display is in the reach state, the detection effect and the movable member effect can be executed at the same time (for example, as shown in FIG. 30A, the period before the reach state is reached). In, the button dialogue notice effect and the character advance notice effect can be executed at the same time). Therefore, it is possible to draw attention to an important production, and it is possible to effectively perform the production.
なお、「検出演出と可動部材演出とを同時期に実行」とは、実行期間が完全に一致するものに限らず、実行期間の一部が重なるものを含む概念である。検出演出および可動部材演出の実行期間が完全に一致する場合であっても、可動部材の動作態様(例えば、演出位置への移動開始タイミングや移動速度、移動経路、演出位置での停止期間、初期位置への移動開始タイミングや移動速度、移動経路)や、検出有効期間表示の表示態様(例えば、表示サイズや表示位置)を調整することにより、検出有効期間内に検出有効期間表示(本例では、残存有効期間画像)が視認困難状態ではない期間を設けることは可能である。 It should be noted that "execution of the detection effect and the movable member effect at the same time" is a concept that includes not only those whose execution periods completely match but also those in which part of the execution periods overlap. Even when the execution periods of the detection effect and the movable member effect are completely the same, the operation mode of the movable member (for example, the movement start timing and the movement speed to the effect position, the movement path, the stop period at the effect position, the initial stage, By adjusting the movement start timing to the position, the movement speed, the movement path) and the display mode of the detection valid period display (for example, the display size and the display position), the detection valid period is displayed within the detection valid period (in this example). It is possible to provide a period during which the remaining valid period image) is not difficult to see.
また、この実施の形態では、検出演出実行手段は、期待度が異なる複数種類の検出演出(本例では、ボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)を実行可能であり、演出実行手段は、期待度が所定度合よりも高い検出演出と可動部材演出とを同時期に実行しない(本例では、ボタンセリフ予告演出よりも期待度(重要度)が高いボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出と役物予告演出と同時期に実行しない。図30参照)ように構成されている。そのため、期待度が高い演出を見逃してしまうことを防止することができる。 Further, in this embodiment, the detection effect execution means can execute a plurality of types of detection effects having different expectations (in this example, a button dialogue notice effect, a button cut-in notice effect, and a lever notice effect). The execution means does not execute the detection effect and the movable member effect whose expectation is higher than a predetermined degree at the same time (in this example, the button cut-in notice effect and the button cut-in notice effect having a higher expectation (importance) than the button dialogue notice effect) It is configured so that it is not executed at the same time as the lever notice effect and the character advance notice effect. See FIG. 30). Therefore, it is possible to prevent the production with high expectations from being overlooked.
また、この実施の形態では、互いに異なる遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段(本例では、プッシュボタン120やスティックコントローラ122)を備え、検出演出実行手段は、複数の検出手段のうちの特定の検出手段(本例では、スティックコントローラ122)が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、特定検出演出(本例では、レバー予告演出)を実行可能であり、演出実行手段は、特定検出演出と可動部材演出とを同時期に実行しない(例えば、レバー予告演出と役物予告演出とを同時期に実行しない。図30参照)ように構成されている。そのため、可動部材演出と同時に実行されることがない特定検出演出を設けることで、演出をわかりやすくすることができる。つまり、遊技者の動作を検出したことにもとづいて実行される検出演出のうち、プッシュボタン120が遊技者の検出したことにもとづいて実行される検出演出は、役物予告演出と同時期に実行される場合があるが、スティックコントローラ122が遊技者の検出したことにもとづいて実行される特定検出演出は、役物予告演出と同時期に実行されることがないように構成されているため、検出演出の差別化を図ることができ、演出をわかりやすくすることができる。 Further, in this embodiment, a plurality of detection means (in this example, the push button 120 and the stick controller 122) capable of detecting the movements of different players are provided, and the detection effect executing means is among the plurality of detection means. The specific detection effect (in this example, the lever advance notice effect) can be executed based on the detection of the player's movement by the specific detection means (stick controller 122 in this example). It is configured so that the specific detection effect and the movable member effect are not executed at the same time (for example, the lever advance notice effect and the accessory advance notice effect are not executed at the same time. See FIG. 30). Therefore, it is possible to make the effect easy to understand by providing a specific detection effect that is not executed at the same time as the movable member effect. That is, among the detection effects executed based on the detection of the player's movement, the detection effect executed based on the detection of the player by the push button 120 is executed at the same time as the character advance notice effect. However, since the specific detection effect executed based on the detection of the player by the stick controller 122 is configured so as not to be executed at the same time as the character advance notice effect. It is possible to differentiate the detection effect and make the effect easy to understand.
なお、この実施の形態では、期待度が所定度合よりも高い検出演出(本例では、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出)や特定検出演出(本例では、レバー予告演出)は、リーチ状態であるときにのみ実行されるが、リーチ状態となる前にも実行可能に構成してもよい。また、リーチ状態となる前に実行する場合にも、期待度が所定度合よりも高い検出演出(本例では、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出)や特定検出演出(本例では、レバー予告演出)は、可動部材演出(本例では、役物予告演出)と同時期には実行されないようにしてもよい。 In this embodiment, the detection effect (button cut-in notice effect and lever notice effect in this example) and the specific detection effect (lever notice effect in this example) whose expectations are higher than the predetermined degree are in the reach state. It is executed only when it is, but it may be configured to be executable even before the reach state is reached. In addition, even if it is executed before reaching the reach state, a detection effect (button cut-in notice effect and lever notice effect in this example) and a specific detection effect (lever notice in this example) whose expectation is higher than a predetermined degree are achieved. The effect) may not be executed at the same time as the movable member effect (in this example, the character advance notice effect).
また、この実施の形態では、予め定められた実行期間、実行タイミングにより、役物予告演出とボタンセリフ予告演出とを実行することによって、役物予告演出が終了した後(すなわち、残存有効期間画像の視認困難状態が解消した後)にボタンセリフ予告演出による検出有効期間が終了するようにしているが、このような構成に限らず、例えば、演出図柄変動開始処理において、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の実行期間および実行タイミングをそれぞれ決定し、役物予告演出が終了した後(すなわち、残存有効期間画像の視認困難状態が解消した後)にボタンセリフ予告演出による検出有効期間が終了するように、実行期間および実行タイミングを調整する処理を行うようにしてもよい。また、例えば、演出図柄変動開始処理において、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の実行期間および実行タイミングをそれぞれ決定する処理を行い、演出図柄変動中処理において、決定にしたがって演出を行いつつ、役物200を動作させる制御を行う場合には、ボタンセリフ予告演出の実行期間(すなわち検出有効期間)を延長したり、実行タイミングをずらす処理を行うことによって、役物予告演出が終了した後(すなわち、残存有効期間画像の視認困難状態が解消した後)にボタンセリフ予告演出による検出有効期間が終了するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, after the character advance notice effect is completed (that is, the remaining valid period image) by executing the character advance notice effect and the button dialogue advance notice effect according to the predetermined execution period and execution timing. The detection validity period by the button dialogue advance notice effect is set to end after the difficult-to-see state of the button is resolved. However, the detection valid period is not limited to such a configuration, for example, in the effect symbol change start process, the character advance notice effect and the button. The execution period and execution timing of the dialogue advance notice effect are determined respectively, and the detection valid period by the button dialogue advance notice effect ends after the character advance notice effect ends (that is, after the difficult-to-see state of the remaining valid period image is resolved). As described above, the process of adjusting the execution period and the execution timing may be performed. Further, for example, in the effect symbol change start process, a process of determining the execution period and the execution timing of the character advance notice effect and the button dialogue advance notice effect is performed, and in the effect symbol change process, the effect is performed while performing the effect according to the decision. When controlling the operation of the object 200, the execution period (that is, the detection valid period) of the button dialogue advance notice effect is extended, or the execution timing is shifted, so that the accessory advance notice effect is completed (that is, that is). , Remaining valid period After the difficult-to-see state of the image is resolved), the detection valid period by the button dialogue notice effect may end.
また、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、検出演出を実行するタイミングについては、この実施の形態で示した例に限らず、擬似連演出中や先読み予告演出中、大当り演出中など、任意のタイミングであってよい。この場合に、実行されるタイミングに応じて、異なる割合で複数の検出演出のいずれかを実行するようにしてもよい。例えば、擬似連演出中に検出演出を実行する場合には、擬似連演出における演出図柄の仮停止前と仮停止後とで(または何回目の擬似連であるかに応じて)、異なる割合でボタンセリフ予告演出とボタンカットイン予告演出とのいずれかを実行するように構成してもよい。 Further, the timing of executing the detection effect based on the detection of the player's movement by the detection means is not limited to the example shown in this embodiment, and is a big hit during the pseudo-continuous effect or the look-ahead advance notice effect. It may be at any timing, such as during production. In this case, one of the plurality of detection effects may be executed at different ratios depending on the timing of execution. For example, when the detection effect is executed during the pseudo-ream effect, the ratio before and after the temporary stop of the effect symbol in the pseudo-ream effect (or depending on the number of pseudo-reams) is different. It may be configured to execute either the button dialogue notice effect or the button cut-in notice effect.
また、この実施の形態では、可動部材演出(本例では、役物予告演出)および検出演出(本例では、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)は、変動表示中に、有利な変動態様(スーパーリーチなど)になることや当該変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることを異なる期待度により示唆するものであったが、これに限らず、いわゆる先読み予告のように、いずれかの保留記憶にもとづく変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることを異なる期待度により示唆するものであってもよい。例えば、可動部材が動作することや、検出有効期間中に操作が検出されたことにもとづいて、保留表示を複数の表示態様のうちのいずれかに変化させることより、異なる期待度で大当りになることを示唆するようにしてもよい。この場合にも、操作促進画像や残存有効期間画像が可動部材によって視認困難状態となる期間よりも後に検出有効期間を終了するように構成することや、操作促進画像や残存有効期間画像を、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は常に視認可能となるように構成することが望ましい。 Further, in this embodiment, the movable member effect (in this example, the character advance notice effect) and the detection effect (in this example, the button dialogue advance notice effect, the button cut-in advance notice effect, and the lever advance notice effect) are during the variable display. , It was suggested by different expectations that it would be an advantageous fluctuation mode (super reach, etc.) and that the jackpot symbol would be derived and displayed as the display result of the fluctuation display, but it is not limited to this, so-called pre-reading notice. As such, it may be suggested by different expectations that the jackpot symbol is derived and displayed as the display result of the variable display based on any of the reserved memories. For example, by changing the hold display to one of a plurality of display modes based on the movement of the movable member or the operation detected during the detection valid period, a big hit can be obtained with different expectations. It may be suggested that. Also in this case, the operation promotion image and the remaining valid period image are configured so that the detection valid period ends after the period in which the movable member makes it difficult to see, and the operation promotion image and the remaining valid period image are visually recognized. Even in a difficult state, it is desirable to configure the structure so that at least a part of the image is always visible.
また、この実施の形態では、演出図柄変動開始処理においてボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出の各演出の演出態様を決定するように構成されているが、それらを演出図柄変動中処理において決定するように構成してもよい。例えば、演出図柄変動開始処理においては、各演出を実行するか否か、実行する場合の検出有効期間を決定し、演出図柄変動中処理において検出有効期間中に操作が検出されたときに、表示する画像や出力する演出音等の演出態様を決定し、決定した演出態様により演出を行うように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the effect symbol variation start process is configured to determine the effect modes of the button dialogue advance notice effect, the button cut-in advance notice effect, and the lever advance notice effect. It may be configured to be determined in the intermediate processing. For example, in the effect symbol change start process, whether or not to execute each effect and the detection valid period when executing are determined, and when an operation is detected during the detection valid period in the effect symbol change process, the display is displayed. The production mode such as the image to be output and the production sound to be output may be determined, and the production may be performed according to the determined production mode.
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者によるスタートレバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用することも可能である。例えば、上記の実施の形態で示した構成をスロットマシンに適用する場合、図柄の回転中など任意のタイミングにおいて、可動部材を動作させる可動部材演出を実行可能とするとともに、操作促進画像と残存有効期間画像とを表示し、ストップボタン(またはストップボタンとは別に設けられた操作ボタン)が操作されたことにもとづいて検出演出を行うことにより、役(例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど)の当落やフリーズ演出の有無、RT(リプレイタイム)抽選の結果、AT(アシストタイム)抽選の結果、ART(アシストリプレイタイム)抽選の結果などを示唆するように構成してもよい。この場合にも、操作促進画像や残存有効期間画像が可動部材によって視認困難状態である期間よりも後に検出有効期間を終了するように構成することや、操作促進画像や残存有効期間画像は、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は視認可能となるように構成することが望ましい。 Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine is taken as an example of the gaming machine, but in the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are used according to the operation of the start lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, if the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible to do. For example, when the configuration shown in the above embodiment is applied to the slot machine, it is possible to execute the movable member effect of operating the movable member at an arbitrary timing such as during the rotation of the symbol, and the operation promotion image and the remaining effective. By displaying the period image and performing the detection effect based on the operation of the stop button (or the operation button provided separately from the stop button), the winning combination (for example, big bonus or regular bonus) is won. It may be configured to indicate the presence or absence of a freeze effect, the result of the RT (replay time) lottery, the result of the AT (assist time) lottery, the result of the ART (assist replay time) lottery, and the like. Also in this case, the operation promotion image and the remaining valid period image are configured so that the detection valid period ends after the period in which the movable member makes it difficult to see, and the operation promotion image and the remaining valid period image are visually recognized. Even in a difficult state, it is desirable to configure it so that at least a part of it is visible.
[実施の形態の効果]
前述した実施の形態によって得られる効果を以下にまとめる。
[Effect of Embodiment]
The effects obtained by the above-described embodiment are summarized below.
(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な第1操作手段(たとえば、プッシュボタン120、トリガボタン121、スティックコントローラ122、ハンドルボタン、設定用十字キー、設定用決定キー)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段と異なる第2操作手段(たとえば、第1操作手段がプッシュボタン120であればプッシュボタン120以外の操作部)と、
前記第1操作手段の操作を遊技者に促す操作促進表示を第1態様(たとえば、図38(B)等で示すようなボタンが飛び出していない態様)または第2態様(たとえば、第1態様よりも遊技者に操作を強く促す態様、図39(B)で示すようなボタンが飛び出している態様)で表示可能な操作促進表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図34のステップS8125,図35のステップS8139A)と、
前記操作促進表示手段によって前記操作促進表示が実行されたことに基づいて前記第1操作手段または前記第2操作手段が操作されたときに演出を実行可能な演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第1態様であるときは、該第1態様に対する前記第2操作手段の操作を有効判定とするが(たとえば、図31(B),図34のステップS8128,図38(F)で示すように、ボタンセリフ予告演出画像の第1演出態様,第2演出態様と同じ演出態様の演出を実行する。)、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第2態様であるときは、該第2態様に対する前記第2操作手段の操作を有効判定としない(たとえば、図35のステップS8149,図39(D)で示すように当該操作が無効である旨を報知する演出を実行する。)。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1).
A first operating means that can be operated by the player (for example, push button 120, trigger button 121, stick controller 122, handle button, setting cross key, setting enter key),
A second operating means that can be operated by the player and is different from the first operating means (for example, if the first operating means is the push button 120, an operating unit other than the push button 120)
The operation promotion display for prompting the player to operate the first operating means is displayed in the first aspect (for example, the mode in which the button as shown in FIG. 38B or the like does not pop out) or the second aspect (for example, from the first aspect). The operation promotion display means (for example, the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, and the like) can be displayed in a mode that strongly urges the player to operate, a mode in which the button as shown in FIG. 39 (B) is protruding). 34 step S8125, FIG. 35 step S8139A),
An effect executing means (for example, an effect control micro) capable of executing an effect when the first operation means or the second operation means is operated based on the operation promotion display being executed by the operation promotion display means. Equipped with a computer 100 and a production display device 9)
The effect executing means is
When the operation promotion display of the first operating means is the first aspect, the operation of the second operating means with respect to the first aspect is regarded as valid determination (for example, FIG. 31B, FIG. 34). Step S8128, as shown in FIG. 38 (F), the effect of the same effect mode as the first effect mode and the second effect mode of the button dialogue notice effect image is executed.),
When the operation promotion display of the first operating means is the second aspect, the operation of the second operating means with respect to the second aspect is not regarded as valid determination (for example, steps S8149 and 39 (D) of FIG. 35. ), An effect of notifying that the operation is invalid is executed.).
このような構成によれば、操作促進表示の態様によって操作された操作手段に応じて有効判定するか否かが異なる。このため、操作促進表示に応じた操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, whether or not the validity is determined depends on the operated operation means depending on the mode of the operation promotion display. Therefore, it is possible to promote the operation according to the operation promotion display. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記操作促進表示手段は、実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が前記第1態様よりも前記第2態様の方が高くなるように前記操作促進表示を実行する(たとえば、図31(B),図31(C)で示すように、ボタンセリフ予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときよりも、ボタンカットイン予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときの方が、大当り遊技状態に制御される割合が高い。)。
(2) In the game machine of (1) above
The operation promotion display means executes the operation promotion display so that the ratio of being controlled to an advantageous state favorable to the player when executed is higher in the second aspect than in the first aspect (the operation promotion display means). For example, as shown in FIGS. 31 (B) and 31 (C), the mode of the operation promotion display of the button cut-in notice effect is executed more than when the mode of the operation promotion display of the button dialogue notice effect is executed. The rate of being controlled to the jackpot game state is higher when the game is played.)
このような構成によれば、第1態様よりも第2態様の操作促進表示が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高い。このため、操作促進表示に遊技者を注目させることができ、操作促進表示に応じた操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the ratio of being controlled to an advantageous state is higher when the operation promotion display of the second aspect is executed than that of the first aspect. Therefore, the player can be attracted to the operation promotion display, and the operation according to the operation promotion display can be promoted. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1操作手段は、通常態様から特定態様に変化可能であり(たとえば、プッシュボタン120が飛び出すといったように、形状、模様または色彩などの形態が変化可能)、
前記演出実行手段は、前記第1操作手段が前記特定態様であるときは、前記第2操作手段の操作を有効判定としない(たとえば、第2操作手段の操作に対して、第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出を実行しないようにしてもよいし、何の演出も実行しないようにしてもよいし、図35のステップS8149,図39(D)で示すように当該操作が無効である旨を報知する演出を実行してもよい。)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
The first operating means can be changed from a normal mode to a specific mode (for example, a form such as a shape, a pattern, or a color can be changed such that a push button 120 pops out).
When the first operating means is in the specific mode, the effect executing means does not determine the validity of the operation of the second operating means (for example, with respect to the operation of the second operating means, the first operating means The same effect as the effect for the operation may not be executed, or no effect may be executed, and the operation is invalid as shown in steps S8149 and 39 (D) of FIG. 35. An effect to notify the effect may be executed.)
このような構成によれば、第1操作手段が特定態様であるときは、第2操作手段が操作されても第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出は実行されない。このため、第1操作手段の操作を促進することができる。その結果、操作による遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the first operating means is a specific aspect, even if the second operating means is operated, the same effect as the effect for the operation of the first operating means is not executed. Therefore, the operation of the first operating means can be promoted. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the operation.
(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第1態様であるときに前記第2操作手段の操作を有効判定とする旨の説明を表示可能な説明表示手段をさらに備える(たとえば、図34のステップS8125,図38(B)等で示すように、他の操作部の操作でも有効である旨を表示する。)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above
Further provided is an explanatory display means capable of displaying an explanation that the operation of the second operation means is a valid determination when the operation promotion display of the first operation means is the first aspect (for example, FIG. 34). As shown in step S8125, FIG. 38 (B), etc., it is displayed that the operation of other operation units is also effective).
このような構成によれば、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるときに第2操作手段が操作された場合であっても有効判定とされることを遊技者に分かり易く知らせることができる。その結果、遊技者がいずれの操作手段を操作すべきかを迷わないようにすることができる。 According to such a configuration, the player is informed in an easy-to-understand manner that the valid determination is made even when the second operating means is operated when the operation promoting display of the first operating means is the first aspect. be able to. As a result, it is possible to prevent the player from wondering which operating means should be operated.
(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1操作手段の前記操作促進表示が前記第2態様であるときに前記第2操作手段の操作を有効判定としない旨の示唆を表示可能な示唆表示手段をさらに備える(たとえば、図36のステップS8139A,図39(B)で示すように、他の操作部の操作が無効である旨を表示する。)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above
Further provided is a suggestion display means capable of displaying a suggestion that the operation of the second operation means is not regarded as a valid determination when the operation promotion display of the first operation means is the second aspect (for example, FIG. 36). As shown in step S8139A and FIG. 39 (B), it is displayed that the operation of the other operation unit is invalid).
このような構成によれば、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときに第2操作手段が操作された場合には有効判定とされないことを遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者が知らずに、第1操作手段が操作された場合と同様の演出が実行されることを期待して第2操作手段を操作してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to suggest to the player that if the operation promotion display of the first operating means is the second aspect and the second operating means is operated, the determination is not valid. As a result, it is possible to prevent the player from operating the second operating means in the expectation that the same effect as when the first operating means is operated is executed without the player's knowledge.
[変形例]
以下に前述した実施の形態の変形例を示す。
[Modification example]
A modified example of the above-described embodiment is shown below.
(1) 前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機1について説明した。しかし、これに限定されず、パチンコ遊技機1とは異なる遊技機、たとえば、スロットマシンが、前述したような、第1操作手段と、第2操作手段と、操作促進表示手段と、演出実行手段とを備え、演出実行手段は、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるときは、該第1態様に対する第2操作手段の操作を有効判定とするが、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第2操作手段の操作を有効判定としないようにしてもよい。 (1) In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 has been described. However, the present invention is not limited to this, and a gaming machine different from the pachinko gaming machine 1, for example, a slot machine, has the first operating means, the second operating means, the operation promotion display means, and the effect executing means as described above. When the operation promotion display of the first operating means is the first aspect, the effect executing means determines that the operation of the second operating means with respect to the first aspect is valid, but operates the first operating means. When the promotion display is the second aspect, the operation of the second operating means with respect to the second aspect may not be regarded as a valid determination.
この場合、第1操作手段は、たとえば、前述のパチンコ遊技機1のプッシュボタン120と同様の操作部であり、第2操作手段は、たとえば、プッシュボタン120とは異なる、BETボタンやスタートレバーやストップボタンなどの他の操作部である。操作促進表示手段は、たとえば、スタートレバーが操作されてからフリーズ演出が実行されることで図柄の回転が開始されていないタイミング、または、図柄の第1停止までのタイミングで、操作促進表示を第1態様または第2態様で表示可能であり、演出実行手段は、たとえば、フリーズ演出後に図柄の回転が開始された後のタイミング、または、図柄の第3停止(最後の図柄の停止)までのタイミングで、操作促進表示が実行されたことに基づいて第1操作手段または第2操作手段が操作されたときに演出を実行可能である。 In this case, the first operating means is, for example, an operation unit similar to the push button 120 of the pachinko gaming machine 1 described above, and the second operating means is, for example, a BET button or a start lever, which is different from the push button 120. Other operation units such as stop buttons. The operation promotion display means, for example, displays the operation promotion display at the timing when the rotation of the symbol is not started by executing the freeze effect after the start lever is operated, or at the timing until the first stop of the symbol. It can be displayed in one mode or the second mode, and the effect executing means is, for example, the timing after the rotation of the symbol is started after the freeze effect, or the timing until the third stop of the symbol (stop of the last symbol). Therefore, the effect can be executed when the first operation means or the second operation means is operated based on the execution of the operation promotion display.
(2) 前述した実施の形態においては、第1操作手段が、プッシュボタン120であり、第2操作手段がプッシュボタン120と異なる操作部であるトリガボタン121およびスティックコントローラ122であることとした。しかし、第1操作手段および第2操作手段が異なる操作部であれば、これに限定されない。たとえば、逆に、第2操作手段が、プッシュボタン120であり、第1操作手段が、トリガボタン121およびスティックコントローラ122であることとしてもよい。また、第1操作手段は、第2操作手段よりも遊技者が操作し難い操作部であってもよい。また、逆に、第1操作手段は、第2操作手段よりも遊技者が操作し易い操作部であってもよい。 (2) In the above-described embodiment, the first operating means is the push button 120, and the second operating means is the trigger button 121 and the stick controller 122, which are operation units different from the push button 120. However, the present invention is not limited to this as long as the first operating means and the second operating means are different operating units. For example, conversely, the second operating means may be the push button 120, and the first operating means may be the trigger button 121 and the stick controller 122. Further, the first operating means may be an operating unit that is more difficult for the player to operate than the second operating means. On the contrary, the first operating means may be an operating unit that is easier for the player to operate than the second operating means.
(3) 前述した実施の形態においては、操作促進表示には、プッシュボタン120が飛出していない状態の外観を模した態様の第1態様、および、プッシュボタン120が飛出している状態の外観を模した態様の第2態様の2つの態様があることとした。しかし、これに限定されず、操作促進表示に2つ以上の態様があることとしてもよい。たとえば、プッシュボタンが複数段階の飛び出している状態のうちの最も飛出している状態の外観を模した態様A、プッシュボタンが複数段階の飛出している状態のうちの中程度に飛出している状態の外観を模した態様B、および、プッシュボタン120が飛出していない状態の外観を模した態様の態様Cが、操作促進表示にあることとしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, the operation promotion display includes the first aspect of the mode in which the push button 120 does not pop out, and the appearance in which the push button 120 pops out. It was decided that there are two aspects of the second aspect of the aspect imitating the above. However, the present invention is not limited to this, and the operation promotion display may have two or more modes. For example, mode A that imitates the appearance of the most popped-out state of the push button popping out in multiple stages, and the push button popping out in the middle of the popping out state of multiple stages. Aspect B that imitates the appearance of the state and a mode C that imitates the appearance of the state in which the push button 120 does not pop out may be in the operation promotion display.
この場合に、特定操作手段の操作促進表示が態様B,Cであるときは、特定操作手段以外の操作部の操作を有効判定とし、特定操作手段の操作促進表示が態様Aであるときは、特定操作手段以外の操作部の操作を有効判定としないようにしてもよい。また、特定操作手段の操作促進表示が態様Cであるときは、特定操作手段以外の操作部の操作を有効判定とし、特定操作手段の操作促進表示が態様A,Bであるときは、特定操作手段以外の操作部の操作を有効判定としないようにしてもよい。 In this case, when the operation promotion display of the specific operation means is the mode B or C, the operation of the operation unit other than the specific operation means is regarded as valid, and when the operation promotion display of the specific operation means is the mode A, the operation is judged to be valid. The operation of the operation unit other than the specific operation means may not be regarded as valid. Further, when the operation promotion display of the specific operation means is the mode C, the operation of the operation unit other than the specific operation means is regarded as valid determination, and when the operation promotion display of the specific operation means is the modes A and B, the specific operation is performed. The operation of the operation unit other than the means may not be regarded as valid.
(4) 前述した実施の形態においては、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるとき第2操作手段の操作の有効判定することが、図31(B),図34のステップS8128,図38(F)で示したように、プッシュボタン120の操作促進画像が飛出し表示でない第1態様であるときは、プッシュボタン120以外の操作に対しても、プッシュボタン120に対するボタンセリフ予告演出画像の第1演出態様,第2演出態様と同じ演出態様の演出が実行されることとした。つまり、第2操作手段の操作を有効判定することが、第2操作手段の操作に対しても第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出態様の演出を実行することとした。 (4) In the above-described embodiment, it is determined that the operation of the second operating means is valid when the operation promotion display of the first operating means is the first aspect, in steps S8128 of FIGS. 31 (B) and 34. , As shown in FIG. 38 (F), when the operation promotion image of the push button 120 is the first mode in which the push button 120 is not a pop-out display, the button dialogue notice for the push button 120 is given even for operations other than the push button 120. It was decided that the production of the same production mode as the first production mode and the second production mode of the production image is executed. That is, it is decided that valid determination of the operation of the second operating means also executes the same effect mode as the effect for the operation of the first operating means for the operation of the second operating means.
しかし、これに限定されず、第2操作手段の操作を有効判定することが、第2操作手段の操作に対しても、第1操作手段の操作に対する演出と同じキャラクタであるが動きが異なる演出を実行することとしてもよい。第2操作手段の操作に対しても、第1操作手段の操作に対する演出と同じ意味内容のセリフをキャラクタが話していることを示す演出を実行することとしてもよい。第2操作手段の操作に対しても、第1操作手段の操作に対する演出と、大当り期待度が50%以上などの同程度の期待度の演出などの、同種の演出態様の演出を実行することとしてもよい。第2操作手段の操作に対しても、第1操作手段の操作に対する演出と関連する演出、たとえば、一方の操作に対してはプレミアム演出を実行し他方の操作に対しては関連するプレミアムでない演出を実行することとしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and valid determination of the operation of the second operating means is the same character as the effect for the operation of the first operating means for the operation of the second operating means, but the movement is different. May be executed. For the operation of the second operating means, an effect indicating that the character is speaking a line having the same meaning as the effect for the operation of the first operating means may be executed. For the operation of the second operating means, the same kind of production mode such as the production for the operation of the first operating means and the production with the same degree of expectation such as a jackpot expectation of 50% or more is executed. May be. Regarding the operation of the second operating means, an effect related to the operation of the first operating means, for example, a premium effect is executed for one operation and a non-premium effect related to the operation of the other. May be executed.
(5) 前述した実施の形態においては、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるとき第2操作手段の操作を有効判定としないことが、図35のステップS8149,図39(D)で示したように、プッシュボタン120の操作促進画像が飛出し表示である第2態様であるときは、プッシュボタン120以外の操作が無効である旨を報知する演出を実行することとした。つまり、第2操作手段の操作を有効判定しないことが、第2操作手段の操作に対しては第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出を実行しないこととした。 (5) In the above-described embodiment, when the operation promotion display of the first operating means is the second mode, the operation of the second operating means is not regarded as valid, which is determined in steps S8149 and 39 (D) of FIG. ), When the operation promotion image of the push button 120 is the second aspect of the pop-out display, it is decided to execute an effect of notifying that the operation other than the push button 120 is invalid. That is, it is decided that not validly determining the operation of the second operating means does not execute the same effect as the operation of the first operating means for the operation of the second operating means.
しかし、これに限定されず、第2操作手段の操作を有効判定しないことが、第2操作手段の操作に対しては、何の演出も実行しないこととしてもよい。この場合、表示されていた操作促進表示は操作の有効期間中であれば消去されない。 However, the present invention is not limited to this, and the fact that the operation of the second operating means is not validly determined may mean that no effect is executed for the operation of the second operating means. In this case, the displayed operation promotion display is not deleted during the valid period of the operation.
(6) 前述した実施の形態においては、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるときは、該第1態様に対する第2操作手段の操作を有効判定として、図34のステップS8129で示したように、当該操作に応じて操作促進表示を消去するようにした。一方、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第2操作手段の操作を有効判定とせず、図35のステップS8149で説明したように、当該操作に応じて操作促進表示は消去しないようにした。しかし、これに限定されず、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第2操作手段の操作を有効判定とせず、当該操作に応じて操作促進表示を消去するようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, when the operation promotion display of the first operating means is the first aspect, the operation of the second operating means with respect to the first aspect is regarded as a valid determination, and in step S8129 of FIG. As shown, the operation promotion display is deleted according to the operation. On the other hand, when the operation promotion display of the first operating means is the second aspect, the operation of the second operating means with respect to the second aspect is not regarded as valid determination, and as described in step S8149 of FIG. The operation promotion display is not deleted accordingly. However, the present invention is not limited to this, and when the operation promotion display of the first operation means is the second aspect, the operation of the second operation means with respect to the second aspect is not regarded as valid, and the operation promotion display is performed according to the operation. May be deleted.
(7) 前述した実施の形態においては、図31(B),図31(C)で示すように、ボタンセリフ予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときよりも、ボタンカットイン予告演出の操作促進表示の態様が実行されたときの方が、大当り遊技状態に制御される割合が高いようにした。つまり、実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御される割合が第1態様(ボタンセリフ予告演出の操作促進表示の態様)よりも第2態様(ボタンカットイン予告演出の操作促進表示の態様)の方が高くなるように操作促進表示を実行するようにした。このように有利な態様で操作促進表示が実行される割合が高いと、有利状態に制御される割合も高い。 (7) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 31 (B) and 31 (C), the button cut-in notice effect is higher than when the operation promotion display mode of the button dialogue notice effect is executed. When the operation promotion display mode of is executed, the ratio of being controlled to the jackpot game state is increased. That is, the ratio controlled to the advantageous state (for example, the big hit game state) that is advantageous to the player when executed is the second mode (button cut) rather than the first mode (the mode of the operation promotion display of the button dialogue notice effect). The operation promotion display is executed so that the mode of the operation promotion display of the in-notice effect) is higher. When the ratio of the operation promotion display being executed in such an advantageous manner is high, the ratio of being controlled to the advantageous state is also high.
なお、前述した実施の形態においては、第1態様よりも遊技者に操作を強く促す第2態様で操作促進表示が実行されたときの方が、第1態様で操作促進表示が実行されたときよりも、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高いこととした。しかし、これに限定されず、第2態様で操作促進表示が実行されたときの方が、第1態様で操作促進表示が実行されたときよりも、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が低いこととしてもよい。 In the above-described embodiment, when the operation promotion display is executed in the second aspect, which strongly urges the player to operate, than in the first aspect, when the operation promotion display is executed in the first aspect. It was decided that the ratio of being controlled to an advantageous state favorable to the player was higher than that. However, the present invention is not limited to this, and when the operation promotion display is executed in the second aspect, it is controlled to a more advantageous state for the player than when the operation promotion display is executed in the first aspect. The ratio may be low.
(8) 前述した実施の形態においては、第1操作手段であるプッシュボタン120が飛出していない通常態様から、飛び出した特定態様に変化可能であることとした。しかし、これに限定されず、第1操作手段の形状、模様もしくは色彩またはこれらの組合せが、通常態様から特定態様に変化可能であるものであってもよい。たとえば、第1操作手段の内部にランプが設けられており、ランプが発光することで第1操作手段の色が変わるように構成されている場合に、通常態様は、白色であり、特定態様は、赤色や虹色であることとしてもよい。 (8) In the above-described embodiment, it is determined that the push button 120, which is the first operating means, can be changed from a normal mode in which the push button 120 does not pop out to a specific mode in which the push button 120 pops out. However, the present invention is not limited to this, and the shape, pattern or color of the first operating means or a combination thereof may be changeable from a normal mode to a specific mode. For example, when a lamp is provided inside the first operating means and the lamp is configured to change the color of the first operating means when the lamp emits light, the normal aspect is white and the specific aspect is white. , May be red or iridescent.
(9) 前述した実施の形態においては、第1操作手段が特定態様であるときは、第2操作手段の操作を有効判定としないことが、図35のステップS8149,図39(D)で示したように、プッシュボタン120が飛出した態様である特定態様であるときは、プッシュボタン120以外の操作が無効である旨を報知する演出を実行することとした。つまり、第2操作手段の操作を有効判定しないことが、第2操作手段の操作に対しては第1操作手段の操作に対する演出と同じ演出を実行しないこととした。 (9) In the above-described embodiment, it is shown in steps S8149 and 39 (D) of FIG. 35 that the operation of the second operating means is not regarded as valid when the first operating means is a specific mode. As described above, when the push button 120 is a specific mode in which the push button 120 is popped out, it is decided to execute an effect of notifying that the operation other than the push button 120 is invalid. That is, it is decided that not validly determining the operation of the second operating means does not execute the same effect as the operation of the first operating means for the operation of the second operating means.
しかし、これに限定されず、第2操作手段の操作を有効判定しないことが、第2操作手段の操作に対しては、何の演出も実行しないこととしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the fact that the operation of the second operating means is not validly determined may mean that no effect is executed for the operation of the second operating means.
(10) 前述した実施の形態においては、図34のステップS8125,図38(B)等で示したように、演出図柄の変動表示中の説明演出、かつ、操作促進表示の一部として、プッシュボタン120の操作促進表示が飛出していない態様であるときには他の操作部の操作でも有効である旨を表示するようにした。 (10) In the above-described embodiment, as shown in steps S8125 and 38 (B) of FIG. 34, the push is performed as an explanatory effect during the variable display of the effect symbol and as a part of the operation promotion display. When the operation promotion display of the button 120 is not popped out, it is displayed that the operation of other operation units is also effective.
しかし、これに限定されず、操作促進表示が実行されていないときに、演出図柄の変動表示中(たとえば、リーチ状態となる前まで)の説明演出として、プッシュボタン120の操作促進表示がプッシュボタン120が飛出していない態様であるときには他の操作部の操作でも有効である旨を表示するようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and when the operation promotion display is not executed, the operation promotion display of the push button 120 is a push button as an explanatory effect during the variable display of the effect symbol (for example, before the reach state is reached). When the mode 120 does not pop out, it may be displayed that the operation of other operation units is also effective.
(11) 前述した実施の形態においては、図36のステップS8139A,図39(B)で示したように、演出図柄の変動表示中の説明演出、かつ、操作促進表示の一部として、プッシュボタン120の操作促進表示がプッシュボタン120が飛出している態様であるときには他の操作部の操作が無効である旨を表示するようにした。 (11) In the above-described embodiment, as shown in steps S8139A and 39 (B) of FIG. 36, the push button is used as an explanatory effect during the variable display of the effect symbol and as a part of the operation promotion display. When the operation promotion display of 120 is such that the push button 120 is popping out, it is displayed that the operation of the other operation unit is invalid.
しかし、これに限定されず、操作促進表示が実行されていないときに、演出図柄の変動表示中(たとえば、リーチ状態となる前まで)の説明演出として、プッシュボタン120の操作促進表示がプッシュボタン120が飛出している態様であるときには他の操作部の操作が無効である旨を表示するようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and when the operation promotion display is not executed, the operation promotion display of the push button 120 is a push button as an explanatory effect during the variable display of the effect symbol (for example, before the reach state is reached). When 120 is in the protruding mode, it may be displayed that the operation of the other operation unit is invalid.
(12) 前述した実施の形態においては、第1操作手段の操作促進表示が第1態様であるときは、該第1態様に対する第2操作手段の操作を有効判定とするが、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第2操作手段の操作を有効判定としないようにした。 (12) In the above-described embodiment, when the operation promotion display of the first operating means is the first aspect, the operation of the second operating means with respect to the first aspect is regarded as valid determination, but the first operating means. When the operation promotion display of is the second aspect, the operation of the second operating means with respect to the second aspect is not regarded as a valid determination.
しかし、第2操作手段の操作促進表示が第1態様であるときは、該第1態様に対する第1操作手段の操作を有効判定とするが、第2操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第1操作手段の操作を有効判定としないようにしてもよい。 However, when the operation promotion display of the second operation means is the first aspect, the operation of the first operation means with respect to the first aspect is regarded as valid determination, but the operation promotion display of the second operation means is the second aspect. In some cases, the operation of the first operating means with respect to the second aspect may not be regarded as a valid determination.
(13) 前述した実施の形態においては、第1態様および第2態様の操作促進表示がそれぞれ異なるタイミングの演出で実行可能であることとした。具体的には、第1態様の操作促進表示は、ボタンセリフ予告演出が実行されるタイミングで実行可能であり、第2態様の操作促進表示は、ボタンカットイン予告演出が実行されるタイミングで実行可能であることとした。 (13) In the above-described embodiment, it is determined that the operation promotion display of the first aspect and the second aspect can be executed at different timings. Specifically, the operation promotion display of the first aspect can be executed at the timing when the button dialogue notice effect is executed, and the operation promotion display of the second aspect is executed at the timing when the button cut-in notice effect is executed. It was decided that it was possible.
しかし、これに限定されず、第1態様および第2態様の操作促進表示が、同じ演出において実行可能であることとしてもよい。たとえば、ある予告演出(たとえば、ボタンカットイン予告演出)において、遊技者にとって有利な有利状態とする場合には第1態様よりも高い割合で第2態様の操作促進表示を実行するようにしてもよい。また、逆に、ある予告演出において、遊技者にとって有利な有利状態とする場合には第2態様よりも高い割合で第1態様の操作促進表示を実行するようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the operation promotion display of the first aspect and the second aspect may be feasible in the same effect. For example, in a certain advance notice effect (for example, a button cut-in advance notice effect), when the player is in an advantageous state, the operation promotion display of the second aspect may be executed at a higher rate than that of the first aspect. Good. On the contrary, in a certain advance notice effect, when the player is in an advantageous state, the operation promotion display of the first aspect may be executed at a higher rate than that of the second aspect.
(14) 前述した実施の形態において、操作促進表示に対して操作部の操作をしなくても操作促進表示で促されている操作が自動的に実行されたこととみなされる自動操作機能の有効および無効を遊技者が設定することが可能であるように構成してもよい。 (14) In the above-described embodiment, the effectiveness of the automatic operation function in which it is considered that the operation prompted by the operation promotion display is automatically executed without operating the operation unit for the operation promotion display. And invalidity may be configured so that the player can set it.
このような自動操作機能が有効に設定されている場合であっても、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、該第2態様に対する第2操作手段の操作を有効判定としないようにしてもよいし、さらに、当該自動操作機能により自動的に実行されたとみなされた操作を有効判定としないようにしてもよい。たとえば、第1操作手段の操作促進表示が第2態様であるときは、自動操作機能が有効に設定されている場合であっても無効とされるようにしてもよい。 Even when such an automatic operation function is effectively set, when the operation promotion display of the first operation means is the second aspect, the operation of the second operation means for the second aspect is determined to be valid. Further, the operation deemed to have been automatically executed by the automatic operation function may not be regarded as a valid determination. For example, when the operation promotion display of the first operation means is the second aspect, the automatic operation function may be disabled even when it is enabled.
(15) 前述した実施の形態においては、検出有効期間表示(たとえば、図38(B),図39(B)などで示した残存有効期間画像202)は、第1態様および第2態様の操作促進表示のいずれに対しても同じ大きさであることとした。しかし、これに限定されず、第1態様の操作促進表示を実行するときは小さい検出有効期間表示を実行し、第2態様の操作促進表示を実行するときは大きい検出有効期間表示を実行するようにしてもよい。また、逆に、第1態様の操作促進表示を実行するときは大きい検出有効期間表示を実行し、第2態様の操作促進表示を実行するときは小さい検出有効期間表示を実行するようにしてもよい。そして、同一期間を示す際に、大きい検出有効期間表示の減算する速さを小さい検出有効期間表示よりも速めるようにしてもよいし、遅めるようにしてもよい。これにより、検出有効期間表示の大きさにより減算する速さが異なるので、検出有効期間表示に遊技者を注目させることができる。 (15) In the above-described embodiment, the detection valid period display (for example, the remaining valid period image 202 shown in FIGS. 38 (B), 39 (B), etc.) is the operation of the first and second aspects. It was decided that the size should be the same for all of the promotion labels. However, the present invention is not limited to this, and a small detection valid period display is executed when the operation promotion display of the first aspect is executed, and a large detection valid period display is executed when the operation promotion display of the second aspect is executed. You may do it. On the contrary, when the operation promotion display of the first aspect is executed, the large detection valid period display is executed, and when the operation promotion display of the second aspect is executed, the small detection valid period display is executed. Good. Then, when indicating the same period, the speed of subtraction of the large detection valid period display may be made faster or slower than that of the small detection valid period display. As a result, the speed of subtraction differs depending on the size of the detection valid period display, so that the player can pay attention to the detection valid period display.
(16) 前述した実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。 (16) The configuration shown in the above-described embodiment can also be applied to a game system called a so-called portable interlocking system. A gaming system called a mobile interlocking system generally provides a gaming machine that outputs predetermined information based on the establishment of predetermined conditions and a predetermined privilege to a player based on the predetermined information output by the gaming machine. It is provided with a privilege granting device that performs a granting process.
具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数(確変状態継続中の大当り回数)、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として2次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバ(特典付与装置)に送信する。そして、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Webサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。 Specifically, in the game system as described above, the game machine satisfies a predetermined condition such as the number of fluctuations, the number of big hits, the so-called number of consecutive villas (the number of big hits while the probabilistic state is continuing), and the number of mission achievements. It is accumulated as a history, and a two-dimensional code or the like is displayed as predetermined information at the end of the game. In addition, the player uses a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function to take a picture of the two-dimensional code displayed on the game machine and transmit it to a Web server (privilege granting device) on the Internet. Then, the Web server manages the game history of the player based on the received information, and performs a process of granting a predetermined privilege according to the game history. For example, the Web server sends digital contents such as image contents and music contents to the player's mobile terminal as a predetermined privilege, or sends a predetermined password to the player's mobile terminal so that the player can use the next time. When playing a game, a process is performed so that the display screen of the game machine can be customized according to the taste of the player.
上記の実施の形態で示した構成を、上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、第2演出態様のボタンカットイン予告演出が実行されて大当りとなったことを所定条件の成立とし、その回数をWebサーバで遊技履歴として管理するようにすればよい。そして、第2演出態様のボタンカットイン予告演出が実行されて大当りとなった回数に応じて、所定の特典としてデジタルコンテンツを送信したり、遊技機の表示画面をカスタマイズできるようにしたりすればよい。 When the configuration shown in the above embodiment is applied to the game system as described above, for example, it is assumed that the predetermined condition is satisfied that the button cut-in notice effect of the second effect mode is executed and a big hit is obtained. , The number of times may be managed as a game history on the Web server. Then, depending on the number of times the button cut-in notice effect of the second effect mode is executed and a big hit is made, digital contents may be transmitted as a predetermined privilege, or the display screen of the game machine may be customized. ..
(17) 前述した実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 (17) In the above-described embodiment, when the variation is started in order to notify the effect control microcomputer 100 of the variation pattern indicating the variation time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-ream, and the like. Although an example of transmitting one variation pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate the presence / absence of a pseudo-ream, the presence / absence of a sliding effect, etc. before reaching the reach (so-called when the reach is not reached). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop is sent, and the second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. after reaching the reach (if it does not reach the so-called first). 2 After the stop, a command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform the effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific fluctuation mode to be executed at each timing. It may be. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has passed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command.
(18) 前述した実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 (18) In the above-described embodiment, "different ratios" are not limited to those having different ratios due to relationships such as A: B = 70%: 30% and A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0%, and the ratios are different (that is, one is 100% allocated and the other is 0%).
(19) 前述した実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 (19) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the board on which the circuit for controlling the effect device is mounted. However, the circuit for controlling the effect device is provided. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27, etc.) are mounted. Two boards may be provided with the effect control board of 2.
(20) 前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 (20) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 uses another substrate (for example, the drawing). For the audio output board 70, the lamp driver board 35, etc. shown in 4, or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the voice output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). The effect control command may be transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control means receives the command. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 by executing control related to voice control and lamp control according to the operation, and further changing the received command to the command as it is or, for example, a simplified command. It may be sent to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs display control in response to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment, and similarly, the sound output board 70 and the lamp driver. Display control can be performed according to a command received from the board 35 or the sound / lamp board.
(21) 前述した実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 (21) In the above-described embodiment, an example is a game machine in which a game medium is used as a game machine, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize. It can also be applied to an enclosed game machine in which a game medium such as a ball is enclosed and a score is given when the conditions for giving a prize are satisfied.
(22) 前述した実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 (22) In the above-described embodiment, a gaming machine is shown in which the jackpot type includes a probabilistic jackpot and a normal jackpot, and the jackpot type is determined to be a probabilistic jackpot, and is controlled to a probabilistic state after the jackpot game ends. However, it is not limited to such a game machine. For example, a special variable winning ball device having a predetermined probability variation area inside (a probability variation area may be provided in only one special variable winning ball device, or a plurality of special variable winning balls provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the game ball passing through the probability variation area in the special variable winning ball device during the jackpot game, and the jackpot game It is also possible to apply the configuration shown in the above embodiment to the gaming machine controlled to the probabilistic state after the end.
(23) 前述した実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (23) In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and effect symbols of "1" to "9" are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown, but the variable display is such a case. It is not limited to the aspect. For example, the variably displayed symbol and the derived symbol do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be one.
(24) 前述した実施の形態の構成に加えて、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。 (24) In addition to the configuration of the above-described embodiment, whether or not the game control microcomputer 560 will be a big hit and the winning judgment (look-ahead judgment) of the variation pattern type are performed, and the winning judgment result is shown. A command (design designation command, variable category command) may be transmitted, and the pre-reading advance notice effect may be executed on the effect control microcomputer 100 side based on the command indicating the winning determination result. Further, for example, the effect control microcomputer 100 may be configured to perform a winning determination (look-ahead determination). In this case, for example, the game control microcomputer 560 sends a command for specifying only the values of the jackpot determination random number (random R) and the variation pattern type determination random number (random 2) extracted when the start winning is generated. Then, the effect control microcomputer 100 may be configured to perform a winning determination (look-ahead determination) based on the value of a random number specified by those commands.
(25) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (25) It should be considered that the embodiments disclosed this time are examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、9c,9d 第4図柄表示領域、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、18c 合算保留記憶表示部、20 特別可変入賞球装置、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP、200 役物。 1 Pachinko game machine, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 effect display device, 9c, 9d 4th symbol display area, 13 1st start winning opening, 14 2nd starting winning opening, 18c Total hold storage display unit, 20 special variable winning ball device, 31 game control board (main board), 56 CPU, 560 game control microcomputer, 80 effect control board, 100 effect control microcomputer, 101 effect control CPU, 109 VDP, 200 characters.
Claims (1)
遊技者の動作を検出可能な第1検出手段と、
遊技者の動作を検出可能であり前記第1検出手段と異なる第2検出手段と、
前記第1検出手段に対する動作を遊技者に促す動作促進表示を第1態様または第2態様で表示可能な動作促進表示手段と、
前記動作促進表示手段によって前記動作促進表示が実行されたときに前記第1検出手段または前記第2検出手段によって動作が検出されたことに基づいて所定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記所定演出は、前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆表示であり、
前記演出実行手段は、
前記第1検出手段に対する前記動作促進表示が前記第1態様であるときは、該第1態様に応じた前記第2検出手段による動作の検出を有効判定とするが、
前記第1検出手段に対する前記動作促進表示が前記第2態様であるときは、該第2態様に応じた前記第2検出手段による動作の検出を有効判定とせず、
前記動作促進表示は、前記第1検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示を伴う表示であり、
前記動作促進表示は、可動部材が動作する可動部材演出により少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態となる場合があり、
前記動作促進表示の表示期間は、前記動作促進表示が前記視認困難状態である期間よりも後に終了する、遊技機。 Game to have line, a controllable gaming machine Advantageously advantageous state for the player,
A first detection means that can detect the movement of the player,
A different second detection means and the detection possible and the first detecting means the operation of the player,
And operation promotes display means capable of displaying in the operation promotes display prompting the player to operate for the first detecting means first aspect or second aspect,
And a demonstration execution unit capable of executing a predetermined effect based on the operation detected by the first detecting means or said second detecting means when said operation promoting display is performed by the operation facilitating display means ,
The predetermined effect is a suggestion display suggesting the degree of expectation controlled in the advantageous state.
The effect executing means is
When the operation promotion display for the first detection means is the first aspect, the detection of the operation by the second detection means according to the first aspect is regarded as valid determination.
When the operation promotion display for the first detection means is the second aspect, the detection of the operation by the second detection means according to the second aspect is not regarded as valid determination .
The operation promotion display is a display accompanied by a detection valid period display indicating that the detection by the first detection means is a valid detection valid period.
The movement promotion display may be in a difficult-to-see state in which at least a part of the movable member is concealed due to the movement of the movable member.
A gaming machine in which the display period of the operation promotion display ends after the period in which the operation promotion display is in a difficult-to-see state .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017005651A JP6826440B2 (en) | 2017-01-17 | 2017-01-17 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017005651A JP6826440B2 (en) | 2017-01-17 | 2017-01-17 | Game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018114053A JP2018114053A (en) | 2018-07-26 |
JP2018114053A5 JP2018114053A5 (en) | 2020-04-30 |
JP6826440B2 true JP6826440B2 (en) | 2021-02-03 |
Family
ID=62983551
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017005651A Active JP6826440B2 (en) | 2017-01-17 | 2017-01-17 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6826440B2 (en) |
Families Citing this family (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6664859B2 (en) * | 2018-08-03 | 2020-03-13 | 株式会社大一商会 | Gaming machine |
JP6664860B2 (en) * | 2018-08-03 | 2020-03-13 | 株式会社大一商会 | Gaming machine |
JP6664858B2 (en) * | 2018-08-03 | 2020-03-13 | 株式会社大一商会 | Gaming machine |
JP7083504B2 (en) * | 2019-06-28 | 2022-06-13 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
JP7083505B2 (en) * | 2019-06-28 | 2022-06-13 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5649903B2 (en) * | 2010-10-14 | 2015-01-07 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP5953162B2 (en) * | 2012-07-30 | 2016-07-20 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP6455066B2 (en) * | 2014-10-16 | 2019-01-23 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2017
- 2017-01-17 JP JP2017005651A patent/JP6826440B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2018114053A (en) | 2018-07-26 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6228160B2 (en) | Game machine | |
JP6761679B2 (en) | Game machine | |
JP6761680B2 (en) | Game machine | |
JP6408446B2 (en) | Game machine | |
JP2017176272A (en) | Game machine | |
JP6826440B2 (en) | Game machine | |
JP2016189995A (en) | Game machine | |
JP2017093543A (en) | Game machine | |
JP2017079984A (en) | Game machine | |
JP6626417B2 (en) | Gaming machine | |
JP6600264B2 (en) | Game machine | |
JP6506090B2 (en) | Gaming machine | |
JP2016189993A (en) | Game machine | |
JP2017042565A (en) | Game machine | |
JP2017070520A (en) | Game machine | |
JP2016202813A (en) | Game machine | |
JP6850853B2 (en) | Game machine | |
JP6408444B2 (en) | Game machine | |
JP6490026B2 (en) | Game machine | |
JP6487892B2 (en) | Game machine | |
JP6756662B2 (en) | Game machine | |
JP6581485B2 (en) | Game machine | |
JP6581484B2 (en) | Game machine | |
JP6506091B2 (en) | Gaming machine | |
JP6754180B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20191128 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200318 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20210112 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20210115 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6826440 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |