JP6824927B2 - データ変換装置、データ変換方法、及びプログラム、 - Google Patents

データ変換装置、データ変換方法、及びプログラム、 Download PDF

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近年、テキスト形式の電子書籍だけでなく、タイムライン形式でライトノベルなどの物語を楽しむことができる、新たな電子書籍フォーマットが広がり始めている。タイムライン形式の電子書籍フォーマットとは、主に、テキスト、イラスト、吹き出しの3要素からなり、ビジュアル表現と活字表現とを併せ持つ新たな電子書籍フォーマットとして注目を浴びている。
このようなタイムライン形式の電子書籍フォーマットは、ノベルゲームやアドベンチャーゲームとの親和性が高いことが期待されている。したがって、ユーザからは、一つの作品を、電子書籍としてだけでなく、ゲームとして楽しみたいという要求がある。
しかしながら、タイムライン形式の電子書籍フォーマットから、ノベルゲームやアドベンチャーゲームを作成するためには、ゲームを作成するためのスクリプトを入力するか、ゲームを作成するためのシステムを使用する必要がある。いずれにしても、ゲームを作成するための専門的な知識が必要となるため、専門的な知識がない人々にとっては、ゲームを作成することが困難である。
特許文献1には、ゲームを作成するための専門的な知識がない人々であっても、ゲームを作成することができる簡易ゲーム作成装置が開示されている。
特開2010−240340号公報
ゲームを作成するためのスクリプトを入力する場合、又はゲームを作成するためのシステムを使用する場合のいずれにしても、電子書籍フォーマットのコンテンツは、ゲームフォーマットのコンテンツに作成し直す必要がある。また、電子書籍フォーマットのコンテンツに追加された内容があったとしても、その内容をゲームフォーマットのコンテンツに反映するのにも時間がかかるという問題がある。
このように、一度作成した電子書籍フォーマットのコンテンツをゲームフォーマットのコンテンツデータとして再利用できないため、電子書籍フォーマットのコンテンツからゲームフォーマットのコンテンツを作成することが困難であった。したがって、電子書籍からゲームへと異なるメディアに展開していく際の障壁が高いという問題があった。
上記問題に鑑み、本発明は、コンテンツを電子書籍フォーマットから、簡易にノベルゲームやアドベンチャーゲーム等のゲームフォーマットに変換することができるデータ変換装置を提供することを目的の一つとする。
本発明の一実施形態に係るデータ変換装置は、所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有する複数のストーリブロックと、複数の選択肢と、を含む第1データであって、複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に複数の選択肢が表示され、残りのストーリブロックは、複数の選択肢に対応する第1データを取得し、一つのストーリブロックに対して、所定の方向に並んで配置される文字列を並ぶ順番に応じて時系列に沿って画像と共に表示させ、文字列の最後に複数の選択肢を使用ユーザに提示する第2データに変換する。
本発明の一実施形態に係るデータ変換装置は、所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有する複数のストーリブロックと、複数の選択肢と、を含む第1データであって、複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に複数の選択肢が表示され、残りのストーリブロックは、複数の選択肢に対応する第1データを取得するデータ取得部と、一つのストーリブロックに対して、所定の方向に並んで配置される文字列を並ぶ順番に応じて時系列に沿って画像と共に表示させ、文字列の最後に複数の選択肢を使用ユーザに提示する第2データに変換するデータ変換部と、を有する。
本発明の一実施形態に係るシステムによれば、コンテンツから、簡易にノベルゲームやアドベンチャーゲーム等のゲームデータに変換することができるデータ変換装置を提供することができる。
本発明の一実施形態に係る通信システムの構成を示す図。 本発明の一実施形態に係る通信装置の機能構成を示すブロック図。 本発明の一実施形態に係るサーバ装置の機能構成を示すブロック図。 ユーザデータベース及び素材データベースの情報の構成を例示する図。 コンテンツデータベース及び特殊効果データベースの情報の構成を例示する図。 本発明の一実施形態に係るシステムにおいて提供される電子書籍フォーマットのコンテンツの表示画面を説明する図。 本発明の一実施形態に係るシステムにおいて提供される電子書籍フォーマットのコンテンツの表示画面を説明する図。 本発明の一実施形態に係る変換装置において提供されるゲームフォーマットのコンテンツの表示画面を説明する図。 本発明の一実施形態に係る変換装置において提供されるゲームフォーマットのコンテンツの表示画面を説明する図。 本発明の一実施形態に係る変換装置において提供されるゲームフォーマットのコンテンツの表示画面を説明する図。 本発明の一実施形態に係るデータ変換装置で使用される電子書籍フォーマットのコンテンツを作成する過程を説明するフローチャート。 本発明の一実施形態に係るデータ変換装置におけるコンテンツ作成画面を説明するための図。 本発明の一実施形態に係るデータ変換装置におけるコンテンツ作成画面を説明するための図。 本発明の一実施形態に係るデータ変換装置におけるストーリライン作成画面を説明するための図。 本発明の一実施形態に係るデータ変換装置におけるストーリライン作成画面を説明するための図。 本発明の一実施形態に係るデータ変換装置におけるストーリライン作成画面を説明するための図。 本発明の一実施形態に係るデータ変換装置におけるストーリライン作成画面を説明するための図。 本発明の一実施形態に係るデータ変換装置におけるストーリライン作成画面を説明するための図。 本発明の一実施形態に係るデータ変換装置で使用されるコンテンツを使用する過程を説明するフローチャート。 本発明の一実施形態に係るデータ変換装置において、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットへ変換する過程を説明するフローチャート。 電子書籍フォーマットの一例を示す図。 ゲームフォーマットの一例を示す図。 本発明の一実施形態に係る通信装置の機能構成を示すブロック図。 本発明の一実施形態に係るデータ変換装置で使用されるコンテンツを使用する過程を説明するフローチャート。
(第1実施形態)
本実施形態では、本発明の一実施形態に係る通信システム100について、図1乃至図16を参照して説明する。
図1は、本実施形態に係る通信システム100構成について示した図である。図1に示す通信システム100は、インターネット、通信回線などのネットワーク400に接続されたサーバ装置300と、複数の通信装置200と、を有する。
図1に示す通信システム100では、コンテンツの作成者(以下、作成ユーザという)は、通信装置200にて、コンテンツ作成アプリケーションの起動、アプリケーション上で所定の操作を行うことで、ネットワーク400を介してサーバ装置300と接続し、コンテンツの作成、サーバ装置300へのコンテンツの保存、及びコンテンツのダウンロード等を行う。また、コンテンツの使用者(以下、使用ユーザという)は、通信装置200にて、アプリケーションの起動、コンテンツ使用アプリケーション上で所定の操作を行うことで、ネットワーク400を介して、サーバ装置300と接続し、コンテンツを選択してダウンロードを行う。なお、本明細書等において、『コンテンツ』と記載する場合は、電子書籍フォーマットのコンテンツ及びゲームフォーマットのコンテンツの双方を含む。また、それぞれを区別する場合は、『電子書籍フォーマットのコンテンツ』又は『ゲームフォーマットのコンテンツ』と記載する。
通信装置200は、例えば、スマートフォンやタブレットなどの携帯端末、携帯型ゲーム機、又はパーソナルコンピュータであってもよい。また、通信装置200は、携帯型の端末に限らず、据え置き型の端末であってもよい。なお、複数の通信装置200は、サーバ装置300を介して互いに通信が可能である。なお、作成ユーザが使用する通信装置と、使用ユーザが使用する通信装置とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
<通信装置200の構成>
本実施形態の通信装置200の機能構成について、図2を参照して説明する。図2は、通信装置200が有する機能構成を示すブロック図である。
通信装置200は、制御部201、記録媒体202、メモリ203、表示部204、通信部205、操作入力部206、コンテンツ作成部207、及びコンテンツ使用部208を有する。
制御部201は、例えば、CPU等であり、通信装置200が有する各ブロックの動作を制御する。制御部201は、例えば、記録媒体202に記録されている各ブロックの動作プログラムや、コンテンツ作成アプリケーション及びコンテンツ使用アプリケーションに係るプログラムを読み出し、メモリ203に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。
記録媒体202は、例えば、不揮発性メモリやHDD等の恒久的な情報保持及び情報の書き換えが可能な記録装置である。記録媒体202は、通信装置200が有する各ブロックの動作プログラム、コンテンツ作成アプリケーション及びコンテンツ使用アプリケーションに係るプログラム、及び各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を格納する。
メモリ203は、例えば、揮発性メモリ等の一時的な情報保持に用いられる書き換え可能な記憶装置である。メモリ203は、記録媒体202に記録されている各ブロックの動作プログラム等の展開領域、コンテンツ作成アプリケーション及びコンテンツ使用アプリケーションに係るプログラムの展開領域、及び各ブロックの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域として用いられる。ここで、中間データとは、コンテンツ作成アプリケーションの場合は、作成途中の電子書籍フォーマットのコンテンツである。また、コンテンツ使用アプリケーションの場合は、ゲームの進行状況や、電子書籍の進行状況などである。
表示部204は、例えば、液晶表示パネル又はEL表示パネル等の通信装置200を構成する筐体内に一体となって接続された表示装置である。または、通信装置200とは別体の、通信装置200に着脱可能に接続された外部の表示装置であってもよい。
通信部205は、通信装置200が有する通信インターフェースである。本実施形態に係るシステムでは、通信装置200は通信部205を介することで、ネットワーク400を経由してサーバ装置300と接続し、サーバ装置300との間で情報の送受信を行うことができる。
操作入力部206は、例えば、ボタン、マウス、キーボード、タッチセンサ等、通信装置200が有するユーザインタフェースである。操作入力部206は、各ユーザインタフェースに対して操作入力がなされたことを検出すると、なされた操作入力に対応する制御信号を制御部201に出力する。
コンテンツ作成部207は、電子書籍フォーマットのコンテンツを作成する。コンテンツ作成部207は、ストーリブロック作成部211、フォーマット設定部212、ストーリライン判定部213、ストーリライン作成部214を有する。なお、コンテンツ作成部207は、コンテンツ作成アプリケーションに対応する。
ストーリブロック作成部211は、所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有するストーリブロックを作成する機能を有する。また、ストーリブロックとは、コンテンツの最小単位である。ストーリブロック作成部211において、コンテンツを作成するためのストーリブロックを複数作成する。
フォーマット設定部212は、電子書籍フォーマットのコンテンツに、ゲームフォーマットに変換するための設定を行う機能を有する。
ストーリライン判定部213は、コンテンツがストーリラインを有しているかを判定する機能を有する。ここで、ストーリラインとは、コンテンツが、一つのストーリブロックに対して、複数の選択肢によって複数のストーリブロックが、並列に接続された部分を有することをいう。したがって、コンテンツが、一つのストーリブロックに対して、複数の選択肢によって複数のストーリブロックが、並列に接続されている部分を有してれば、コンテンツがストーリラインを有すると判定する。
ストーリライン作成部214は、ストーリブロック作成部211で作成された複数のストーリブロックに、ストーリラインを付加する機能を有する。ストーリライン作成部214は、ストーリブロック接続部215、選択肢接続部216、及び特殊効果付加部217を有する。ストーリブロック接続部215は、一つのストーリブロックに、他の一つのストーリブロックを直列に接続する機能を有する。また、選択肢接続部216は、一つのストーリブロックに、他の複数のストーリブロックを並列に接続する機能を有する。また、特殊効果付加部217は、一つのストーリブロックに、特殊効果を付加する機能を有する。
コンテンツ使用部208は、コンテンツ選択部221、表示形式選択部222、ゲーム表示部223、及び電子書籍表示部224を有する。なお、コンテンツ使用部208は、コンテンツ使用アプリケーションに対応する。
コンテンツ選択部221は、サーバ装置300に保存された複数のコンテンツの中から一つを選択する機能を有する。また、表示形式選択部222は、選択されたコンテンツの表示形式について、ゲームフォーマットで表示するか、電子書籍フォーマットで表示するかを選択する。また、コンテンツをゲームフォーマットで表示する場合は、ゲーム表示部223で表示され、電子書籍フォーマットで表示する場合は、電子書籍表示部224で表示される。
<サーバ装置300の構成>
次に、サーバ装置300の機能構成について図3を参照して説明する。図3は、サーバ装置300が有する機能構成を示すブロック図である。サーバ装置300は、通信装置200と同様の機能構成を有している。よって、通信装置200とサーバ装置300とを区別するために、サーバ装置300が有するブロックについては、接頭に「サーバ」と付して説明する。
サーバ装置300は、サーバ制御部301、サーバ記録媒体302、サーバメモリ303、サーバ通信部304、ユーザデータベース305、素材データベース306、コンテンツデータベース307、特殊効果データベース308、データ取得部309、及びデータ変換部311を有する。また、本実施形態に係るデータ変換装置は、データ取得部309、及びデータ変換部311を有する。なお、ユーザデータベース305、素材データベース306、コンテンツデータベース307、及び特殊効果データベース308は、それぞれユーザDB、素材DB、コンテンツDB、及び特殊効果DBとも記載される。
サーバ制御部301は、例えば、CPU等であり、サーバ装置300が有する各ブロックの動作を制御する。サーバ制御部301は、例えば、サーバ記録媒体302に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバメモリ303に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。
サーバ記録媒体302は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的な情報保持及び情報の書き換えが可能な記録装置である。サーバ記録媒体302は、サーバ装置300が有する各ブロックの動作プログラム等に限らず、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を格納する。
サーバメモリ303は、例えば揮発性メモリ等の一時的な情報保持に用いられる書き換え可能な記憶装置である。サーバメモリ303は、各ブロックの動作プログラム等の展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域としても用いられる。ここで、中間データとは、通信装置200から提供されたコンテンツ作成アプリケーションの場合は、作成途中の電子書籍フォーマットのコンテンツである。また、コンテンツ使用アプリケーションの場合は、ゲームの進行状況や、電子書籍の進行状況などである。
サーバ通信部304は、サーバ装置300が有する通信インターフェースである。サーバ装置300は、サーバ通信部304を介することで、ネットワーク400を経由して通信装置200と接続し、通信装置200との間で情報の送受信を行う。
ユーザデータベース305は、コンテンツを作成する作成ユーザや、コンテンツを利用する使用ユーザのユーザ情報を管理するデータベースである。ユーザデータベース305は、コンテンツを作成するために必要な各種の情報や、コンテンツを利用するために必要な各種の情報を管理する。図4(A)は、ユーザデータベース305の情報の構成を例示したものである。
素材データベース306は、コンテンツに含まれるイラスト、キャラクタ、吹き出しなどの各種画像データを管理するデータベースである。素材データベース306に登録されるイラスト、キャラクタ、吹き出しなどの各種画像データは、作成ユーザによって、作成された画像データが登録されてもよい。図4(B)は、素材データベース306の情報の構成を例示したものである。
コンテンツデータベース307は、作成ユーザによって作成されたコンテンツのコンテンツ情報を管理するデータベースである。コンテンツ情報は、例えば、コンテンツID、当該コンテンツを作成した作成ユーザを識別するユーザID、当該コンテンツがコンテンツデータベース307に登録された日時、コンテンツのデータが更新された日時、登録されたコンテンツが使用ユーザに提供可能か否か、及びコンテンツが通信装置200にダウンロードされた回数を含んで構成される。また、コンテンツデータベース307に登録されるコンテンツは、電子書籍フォーマットのコンテンツである。図5(A)は、コンテンツデータベース307の情報の構成を例示したものである。
特殊効果データベース308は、コンテンツに付加する音楽、効果音、フェードイン、フェードアウトなど視覚効果等の特殊効果を管理するデータベースである。図5(B)は、特殊効果データベース308の情報の構成を例示したものである。
データ取得部309は、コンテンツデータベース307に登録された複数のコンテンツから、使用ユーザの通信装置で選択されたコンテンツを取得する。コンテンツデータベース307から、取得されたコンテンツは、データ変換部311に送信される。
データ変換部311は、データ取得部309で取得されたコンテンツを、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する。電子書籍フォーマットは、例えば、HTML(HyperText Markup Language)、CSS(Cascading Style Sheets)で構造化されたデータである。コンテンツは、後に説明する図17乃至図19に基づいて、電子書籍フォーマットから、ゲームフォーマットへと変換される。
なお、本実施形態では、説明を簡単にするために、サーバ装置300の内部構成として、各種ブロックを有するものとして説明したが、本発明の一実施形態はこれに限定されない。例えば、各種ブロックの少なくとも一つが、サーバ装置300とは別の装置として構成されていてもよい。また、サーバ装置300は、当該装置と通信接続後に当該装置に対して、サーバ装置300が要求を行うことで管理される情報を取得可能なように構成されるものであってもよい。また、図4及び図5を用いて説明した各種データベースの情報の構成はあくまでも例示であり、本発明の一実施形態はこれに限定されない。
<コンテンツ>
次に、本実施形態に係る通信システム100で使用されるコンテンツについて、図6A乃至図7Cを参照して説明する。
<電子書籍フォーマットのコンテンツ>
図6A及び図6Bに、通信装置200の表示部204に表示された電子書籍フォーマットのコンテンツを示す。電子書籍フォーマットのコンテンツは、所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を含んでいる。電子書籍フォーマットのコンテンツには、イラスト表示部401と、キャラクタアイコン402、吹き出し403、吹き出し中のテキスト404、及び叙述されたテキスト405が含まれる。イラスト表示部401と、キャラクタアイコン402、吹き出し403、吹き出し中のテキスト404、及び叙述されたテキスト405により、タイムライン形式のコンテンツを構成することができる。
イラスト表示部401には、背景とキャラクタとが表示される。イラスト表示部401の下には、キャラクタアイコン402が表示される。キャラクタアイコン402は、一つのキャラクタに対して、一種類であってもよいし、複数種であってもよい。また、キャラクタアイコン402と共に、キャラクタ名が表示されてもよい。吹き出し403には、キャラクタが発するセリフ(テキスト404)が表示される。叙述されたテキスト405には、キャラクタの置かれた状況などが、記載される。なお、キャラクタが発するセリフ(テキスト404)及び叙述されたテキスト405を、文字列と呼ぶ。
図6Aに示すように、電子書籍フォーマットのコンテンツにおいて、イラスト表示部401が固定されて、イラスト表示部401の下に表示されるキャラクタアイコン402、吹き出し403、及び叙述されたテキスト405が、上下の方向(図6中の白抜きの矢印)にスクロールされてもよい。または、イラスト表示部401も、イラスト表示部401の下に表示されるキャラクタアイコン402、吹き出し403、及び叙述されたテキスト405とともに、上下の方向にスクロールされて表示されてもよい。
図6Bに、電子書籍フォーマットのコンテンツが下方向にスクロールされた後の表示部204を示す。図6Bに示す表示部204では、叙述されたテキスト405、キャラクタアイコン402、及びテキスト404が順に表示されている。また、これらの文字列の最後には、複数の選択肢(図6Bでは、選択肢は3つ)が提示される。
<ゲームフォーマットのコンテンツ>
図7A乃至図7Cに、通信装置200の表示部204に表示されたゲームフォーマットのコンテンツを示す。ゲームフォーマットのコンテンツは、電子書籍フォーマットのコンテンツからゲームフォーマットに変換されたものである。ゲームフォーマットのコンテンツは、所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を含んでいる。ゲームフォーマットのコンテンツには、イラスト表示部411、テキスト表示部412が含まれる。
イラスト表示部411には、背景とキャラクタとが表示される。イラスト表示部401の下には、テキスト表示部412が表示される。テキスト表示部412は、テキスト表示部412には、キャラクタアイコンや、吹き出しが表示されず、キャラクタアイコンの代わりにキャラクタ名、吹き出しの代わりにカッコ書きで表示される。また、テキスト表示部412には、叙述されたテキスト405が表示される。テキスト表示部412に表示されるキャラクタ名、キャラクタが発するセリフ、及び叙述されたテキストは、それぞれ所定の方向に並んで配置される文字列が並ぶ順番に応じて時系列に沿って画像と共に表示される。
また、ゲームフォーマットのコンテンツでは、図6Bに示すように、キャラクタ名、キャラクタが発するセリフ、及び叙述されたテキストなどの文字列が、区切りごとにテキストが切り替わって表示させることができる。または、電子書籍フォーマットのコンテンツと同様に、テキスト表示部412において、これらの文字列が上下の方向にスクロールされて表示されてもよい。
図7Cの表示部204は、図6Bに示す電子書籍フォーマットのコンテンツに対応する、ゲームフォーマットのコンテンツの表示部204である。図7Cに示すように、キャラクタ名、キャラクタが発するセリフ、及び叙述されたテキストなどの文字列の最後には、複数の選択肢(図6Bでは、3つ)が提示される。
<コンテンツの作成方法>
本実施形態に係るコンテンツの作成方法について、図8乃至図15を参照して説明する。図8は、電子書籍フォーマットのコンテンツの作成方法を説明するフローチャートである。また、図9乃至図15は、図8に示すフローチャートに対応するコンテンツ作成アプリケーションの表示画面である。
まず、通信装置200のコンテンツ作成部207のストーリブロック作成部211において、複数のストーリブロックを作成する(ステップS501)。作成ユーザは、通信装置200において、コンテンツ作成アプリケーションを起動して、表示部204に図9に示すコンテンツ作成画面600を表示させる。コンテンツ作成画面600には、コンテンツのタイトル601、複数の項目603からなる目次602、作成ユーザによって選択された項目604、及び項目604に含まれる複数のストーリブロック605が表示される。作成ユーザは、コンテンツのタイトル601、目次602、複数の項目603、複数のストーリブロック605にそれぞれ入力する。
図10に、ストーリブロック605の入力画面を示す。図9において、項目604に含まれる複数のストーリブロック605のうち、いずれか一つを選択すると、ストーリブロック入力画面420が表示される。イラスト入力部421には、背景やキャラクタを挿入することができる。また、テキスト編集部430は、テキスト入力部431、キャラクタ選択部432、キャラクタ名入力部433、キャラクタの向き選択部434、吹き出しの向きの選択部435、吹き出しの色選択部436などが表示される。作成ユーザは、テキスト入力部431、キャラクタ選択部432、キャラクタ名入力部433、キャラクタの向き選択部434、吹き出しの向きの選択部435、吹き出しの色選択部436にそれぞれ入力する。これにより、所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有するストーリブロック605を作成することができる。
図9に示すコンテンツのタイトル601、複数の項目603からなる目次602、及び項目603に含まれる複数のストーリブロック605の入力が終了したら、一つの電子書籍フォーマットのコンテンツとして通信装置200のメモリ203に保存される。
そして、通信装置200の通信部205からサーバ装置300のサーバ通信部304にコンテンツを送信し、コンテンツをサーバメモリ303に保存する(ステップS502)。なお、コンテンツの作成途中でデータを保存する場合には、通信装置200のメモリ203に保存されるか、サーバ装置300のサーバメモリ303に保存されてもよい。
次に、コンテンツ作成部207のフォーマット設定部212において、コンテンツにゲームフォーマットの設定を行うかを決定する(ステップS503)。作成されたコンテンツにゲームフォーマットの設定を行う場合(ステップS503;Yes)には、ステップS504に進み、行わない場合(ステップS503;No)には、ステップS506に進む。
次に、ストーリライン判定部213において、電子書籍フォーマットのコンテンツが、ストーリラインを持っているか否かを判定する(ステップS504)。ストーリライン判定部213が電子書籍フォーマットのコンテンツが、ストーリラインを持っていないと判定した場合(ステップS504;No)には、ステップS505に進む。
次に、ストーリライン作成部214において、電子書籍フォーマットのコンテンツから、ストーリラインを作成する(ステップS505)。図11に、ストーリライン作成画面620を示す。ストーリライン作成画面620において、コンテンツのタイトル601、複数の項目603からなる目次602、作成ユーザによって選択された項目604、及び項目604に含まれる複数のストーリブロック605〜609が表示される。また、選択された項目604の一つ目のストーリブロック605には、複数のアクションブロック631〜633が付加される。アクションブロックは、ストーリブロックの挿入、選択肢の挿入、特殊効果の付加などを行う機能を有する。ストーリブロックを挿入する機能を有するアクションブロックは、ストーリブロック接続部215に対応し、選択肢を挿入する機能を有するアクションブロックは、選択肢接続部216に対応し、特殊効果を付加する機能を有するアクションブロックは、特殊効果付加部217に対応する。なお、図11に示されるENDコマンド610は、コンテンツの終了を意味する。ENDコマンド610は、一つのコンテンツにつき一つであってもよいし、複数であってもよい。
ストーリブロックを挿入する機能を有するアクションブロック631に、コンテンツ作成画面600で作成したストーリブロック606をドラッグすることで、一つ目のストーリブロック605と、二つ目のストーリブロック606とを直列に接続することができる。図12に、アクションブロック631に、ストーリブロック606をドラッグした直後の画面を示す。ストーリブロック605に、ストーリブロック606が直列に接続され、ストーリブロック606に、さらに、アクションブロック631〜633が付加される。
図11に示す選択肢を挿入するアクションブロック632を選択することで、ストーリブロック605に、複数の選択肢を付加することができる。図13に、アクションブロック632を選択した直後の画面を示す。図13に示すように、ストーリブロック605に、複数の選択肢641〜643が付加される。図13では、選択肢は3つであるとして示すが、選択肢の数は特に限定されない。
図14に、複数の選択肢641〜642にそれぞれ入力を行った直後の画面を示す。複数の選択肢641〜643の後ろには、それぞれストーリブロックを挿入するアクションブロック634〜636が付加される。図15に示すように、例えば、選択肢642の後ろに、コンテンツ作成画面600のストーリブロック608をドラッグすることにより、ストーリブロック605と、ストーリブロック608とを、選択肢642によって接続することができる。ストーリブロック608を挿入することで、図15に示すように、さらに複数のアクションブロック631〜633が付加される。このように、選択肢641〜643のそれぞれに、ストーリブロック607〜609を対応させることで、ストーリブロック605と、ストーリブロック607〜609とを、並列に接続することができる。
また、図11に示すように、特殊効果を付加するアクションブロック633を選択することにより、ストーリブロック605に、特殊効果を付加することができる。ストーリブロック605に付加される特殊効果は、サーバ装置300の特殊効果データベース308に格納されている、音楽、効果音、視覚効果などである。
ストーリブロックに付加されるアクションブロック631〜633を選択して、入力することにより、複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に、選択肢が表示され、残りのストーリブロックは、複数の選択肢に対応するストーリラインを有するコンテンツを作成することができる。
次に、作成されたコンテンツを、コンテンツデータベース307に保存する(ステップS506)。コンテンツデータベース307に保存されたコンテンツには、図5(A)に示すコンテンツID、ユーザID、登録日時、更新日時などのコンテンツ情報が付与される。
次に、コンテンツデータベース307に保存されたコンテンツを編集するか否かを選択する(ステップS507)。ステップS505において作成されたコンテンツは、コンテンツ作成画面600又はストーリライン作成画面620によって、編集することができる。コンテンツの編集が終了したら、コンテンツの作成を終了する。
なお、ステップS503において、作成されたコンテンツにゲームフォーマットの設定を行わない場合(ステップS503;No)は、ステップS506に進む。この場合は、ストーリラインを持たないコンテンツがコンテンツデータベース307に保存される。
また、ステップS504において、ストーリライン判定部213が、コンテンツがストーリラインを持っていると判定した場合(ステップS504;Yes)は、ステップS507に進む。この場合、ストーリブロック作成部211及びストーリライン作成部214によって、コンテンツを編集することができる。
その後、作成ユーザは、作成されたコンテンツが提供可能であることを設定することで、使用ユーザにコンテンツを提供することが可能となる(ステップS508)。
<コンテンツの使用方法>
次に、本実施形態に係るコンテンツの使用方法について、図16を参照して説明する。図16は、コンテンツの使用方法を説明するフローチャートである。コンテンツは、通信装置200のコンテンツ使用部208によって使用される。
まず、通信装置200のコンテンツ使用部208のコンテンツ選択部221において、コンテンツを選択する(ステップS521)。コンテンツ選択部221には、サーバ装置300のコンテンツデータベース307に保存された複数のコンテンツが表示される。使用ユーザは、操作入力部206においていずれか一つのコンテンツを選択すると、選択した結果がサーバ装置300に送信される。
<コンテンツをゲーム形式で表示する場合>
コンテンツをゲーム形式で表示する場合は、データ変換装置によって、コンテンツを、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する。図16に示すステップS523〜S526において、コンテンツを電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換するデータ変換方法について説明する。
表示形式選択部222において、選択されたコンテンツの表示形式を選択する(ステップS522)。コンテンツの表示形式としてゲーム形式で表示することを選択した場合(ステップS522;Yes)には、選択した結果がサーバ装置300に送信され、ステップS523に進む。
次に、サーバ装置300のデータ取得部309は、コンテンツデータベース307から、使用ユーザによって選択されたコンテンツを取得する(ステップS523)。そして、取得されたコンテンツを、データ変換部311に送信する。
次に、データ変換部311は、コンテンツを電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する(ステップS524)。
ここで、ステップS524に示すコンテンツを電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する方法について、図17乃至図19を参照して説明する。図17は、コンテンツを電子書籍フォーマットからゲームフォーマットへと変換するフローチャートであり、図18は、電子書籍フォーマットのデータの一例であり、図19は、図18に示す電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換されたデータの一例である。
まず、ゲームレイアウト用の設定を記述する(ステップS551)。ゲームレイアウト用の設定とは、複数のコンテンツで共通であり、図19に示すテキストで記述された行621に対応する。
次に、電子書籍フォーマットのデータの全ての行について、<div tag>で分割する(ステップS552)。<div tag>によって分割されたデータが、一つのブロックとなる。図18では、ブロック611〜617に対応する。
次に、電子書籍フォーマットのデータの全ての行について、<div tag>の属性値のうち、<cn−picture>で始まる行を探す(ステップS553)。<cn−picture>とは、背景画像を示すタグであり、図18では、ブロック611で示される。<cn−picture>で始まる行がある場合(ステップS553;Yes)は、ステップS554に進み、<cn−picture>で始まる行がない場合(ステップS554;No)は、ステップS555に進む。
次に、電子書籍フォーマットのデータのうち、<cn−picture>で始まる行がある場合(ステップS553;Yes)は、ゲームフォーマットにおいて、背景画像をローディングするための記述に変換する(ステップS554)。背景画像を表示させるための記述は、図19に示すテキストで記述された行623に対応する。ゲームフォーマットにおいて、背景画像が少なくとも一つあれば、表示はさせずにローディングさせることができる。
次に、電子書籍フォーマットのデータにおいて、<div tag>で記述された属性値を判断する(ステップS555)。<div tag>の属性値のうち、<cn−paragraph>で始まる行がある場合、ゲームフォーマットにおいて、テキストを表示するための記述に変換する。図18では、ブロック612に対応する。例えば、電子書籍フォーマットにおける<p tag>で囲まれている一つの文章は、ゲームフォーマットにおいて[l]と記述することで、この一つの文章を規定のスピードで一文字ずつ表示させることができる。図18に示すように一つの文章を表示し終えたらweitさせるために、ゲームフォーマットでは、[r]を記述する。また、ユーザが、例えば、画面をタップするなどの何らかの操作をすると、waitを解除し、文章もクリアするために、ゲームフォーマットでは、[cm]を記述する。また、次の<p tag>を含むブロックがある場合は、上記と同様に記述する。
また、電子書籍フォーマットにおいて、<div tag>の属性値のうち、<cn−dialog02_body>で始まる行がある場合は、ゲームフォーマットにおいて、キャラクタの名前を描画するための記述に変換する。図18では、ブロック614で示される。また、<cn−dialog02_balloon>で始まる行がある場合は、ゲームフォーマットにおいて、セリフ文章として「」(鍵括弧)を付して文章を描画するための記述に変換する。図18では、ブロック614で示される。また、<cn−dialog02>で始まる行がある場合、キャラクタのセリフを描画するための記述に変換する。図18では、ブロック616で示される。
また、電子書籍フォーマットにおいて、<div tag>の属性値のうち、<cn−picture>で始まる行がある場合、ローディングしていた背景画像のうち指定された背景画像を表示するための記述に変換する。図18では、ブロック611に対応し、図19では、行623に対応する。
なお、電子書籍フォーマットにおいて、<div tag>の属性値のうち、<cn−block>で始まる行がある場合は、ゲームフォーマットにおいて、記述は行わない。図18では、ブロック617に対応する。
次に、一つのストーリブロックの全ての行について記述が終了したら、選択肢を挿入する(ステップS556)。例えば、<link target=*ep01_2>の場合は、続きを読む[endlink][r]とし、<link target=*title>の場合は、タイトルへ戻る[endlink][r][S]とする。
このようにして、コンテンツが有する全てのストーリブロックに対して、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットへ変換する。
以上により、コンテンツを、電子書籍フォーマットから、ゲームフォーマットへと変換することができる。
次に、サーバ装置300は、通信装置200のコンテンツ使用部208のゲーム表示部223に、ゲームフォーマットに変換されたコンテンツを提供する(ステップS525)。
ゲーム表示部223によって、通信装置200の表示部204にゲームが表示される(ステップS526)。このとき、表示部204に表示される画面は、図7に示すような画面である。これにより、使用ユーザは、ゲームを利用することができる。そして、ゲームが進行してEND(ENDコマンド437)に到達する(ステップS527)と、ゲームの表示を終了する。
また、使用ユーザは、ゲームの進行状況を、通信装置200のメモリ203に保存することができる。また、ゲームの進行状況は、サーバ装置300のサーバメモリ303に保存されてもよい。
<コンテンツを電子書籍形式で表示する場合>
次に、ステップS522において、コンテンツの表示形式として電子書籍形式で表示することを選択した場合(ステップS522;No)には、選択した結果がサーバ装置300に送信され、ステップS528に進む。
次に、サーバ装置300のデータ取得部309は、コンテンツデータベース307から、使用ユーザによって選択された電子書籍フォーマットのコンテンツを取得する(ステップS531)。
サーバ装置300は、通信装置200のコンテンツ使用部208の電子書籍表示部224に、電子書籍フォーマットのコンテンツを提供する(ステップS532)。
電子書籍表示部224によって、通信装置200の表示部204に電子書籍が表示される(ステップS533)。このとき、表示部204に表示される画面は、図6に示すような画面である。これにより、使用ユーザは、電子書籍を利用することができる。そして、電子書籍がEND(ENDコマンド437)に到達する(ステップS534)と、電子書籍の表示を終了する。
また、読書の進行状況が通信装置200のメモリ203に保存される。読書の進行状況は、サーバ装置300のサーバメモリ303に保存されてもよい。
なお、ゲームフォーマットに変換されたコンテンツにおいて、ENDまで到達した場合に、使用ユーザが選択した選択肢をメモリ203及びサーバメモリ4303にすべて保存しておくこともできる。この場合、使用ユーザが、ステップS521で一度選択したコンテンツを、再び選択したときに、ステップS522において、電子書籍形式で表示する(ステップS522;No)を選択することで、使用ユーザが選択した選択肢の順番に応じて、ストーリブロックを表示することができる。これにより、一度ゲームとしてプレイしたコンテンツを、電子書籍としても楽しむことができる。
また、図8に示すステップS503において、コンテンツにゲームフォーマットの設定を行わないことを選択した場合(ステップS503;No)においても、図16に示すステップS524において、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットのコンテンツに変換することができる。この場合、複数のストーリブロックは、直列に接続されているので、分岐することなく、複数のストーリブロックが順番に表示される。
本実施形態に示すデータ変換装置によれば、電子書籍フォーマットのコンテンツから、ノベルゲームやアドベンチャーゲーム等のゲームフォーマットのコンテンツに簡易に変換することができる。これにより、ゲームを作成するための専門的な知識がない人々にとっては、電子書籍を作成することに集中することができる。また、電子書籍フォーマットのコンテンツをゲームフォーマットのコンテンツに簡易に変換することができる。
また、電子書籍フォーマットのコンテンツから、ゲームフォーマットのコンテンツに簡易に変換することができるため、電子書籍フォーマットのコンテンツに、追加された内容や、修正された内容があったとしても、ゲームフォーマットのコンテンツに反映する時間を短くすることができる。
また、コンテンツを電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに簡易に変換することができるため、電子書籍からゲームへと異なるメディアに変換していく際の障壁を低くすることができる。
(第2実施形態)
本実施形態では、コンテンツを電子書籍フォーマットから、ゲームフォーマットに変換する方法が、第1実施形態に示す方法と一部異なる例について説明する。具体的には、第1実施形態においては、コンテンツに含まれるすべてのストーリブロック及び選択肢について、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する例について説明した。第2実施形態においては、ストーリブロック毎に、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する方法について説明する。
<通信装置200の構成>
本実施形態に係る通信装置200の機能構成について、図20を参照して説明する。図20は、通信装置200が有する機能構成を示すブロック図である。
図20に示す通信装置200は、図1に示す通信装置200と比較して、コンテンツ使用部208において、さらに選択肢判定部225及びENDコマンド判定部226と、を有する。
選択肢判定部225は、ゲーム表示部223に提供されたストーリブロックが複数の選択肢を有するか否かを判定する機能を有する。
ENDコマンド判定部226は、ストーリブロックの最後に、ENDコマンドがあるか否かを判定する機能を有する。
<コンテンツをゲーム形式で表示する場合>
本実施形態に係るコンテンツの使用方法について、図21を参照して説明する。なお、ステップS521〜S522までは、第1実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。また、本実施形態では、ステップS522において、表示形式選択部222においてコンテンツの表示形式を、ゲーム形式で表示することを選択した場合(ステップS522;Yes)について説明する。
コンテンツをゲーム形式で表示する場合は、データ変換装置によって、コンテンツを、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する。図16に示すステップS541〜S547において、コンテンツを電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換するデータ変換方法について説明する。
まず、使用ユーザが、コンテンツをゲーム形式で表示することを選択すると、サーバ装置300のデータ取得部309は、コンテンツデータベース307から使用ユーザによって選択されたコンテンツを取得する(ステップS541)。そして、取得されたコンテンツを、データ変換部311に送信する。
次に、データ変換部311は、コンテンツに含まれる複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロック(ここでは最初のストーリブロック)のみを、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する(ステップS524)。なお、一つのストーリブロックについて、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する過程は、図17乃至図19を参照すればよいため、詳細な説明は省略する。
次に、サーバ装置300は、通信装置200のコンテンツ使用部208のゲーム表示部223に、ゲームフォーマットへと変換されたストーリブロックのみをコンテンツとして提供する(ステップS543)。そして、ゲーム表示部223によって、通信装置200の表示部204にゲームが表示される(ステップS544)。
次に、選択肢判定部225は、ゲーム表示部223に提供されたストーリブロックが複数の選択肢を有するか否かを判定する(ステップS545)。通信装置200に提供されたストーリブロックに複数の選択肢を有すると判定した場合(ステップS545;Yes)は、ゲーム表示部223において、複数の選択肢が使用ユーザに提示される。そして、使用ユーザの選択操作に従って選択された選択肢に対応するストーリブロックを、データ変換部311において、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換し(ステップS546)、ステップS547に進む。
次に、ENDコマンド判定部226において、ストーリブロックの最後に、ENDコマンドがあるか否かを判定する(ステップS547)。ストーリブロックの最後にEND(ENDコマンド437)があると判定した場合(ステップS547;Yes)には、ゲームを終了させる。END(ENDコマンド437)がないと判定した場合(ステップS547;No)には、ステップS543に進む。
なお、ステップS545において、選択肢判定部225がストーリブロックに選択肢がないと判定した場合(ステップS545;No)は、ステップS542に進み、ステップS543、S544に進む。つまり、ストーリブロックが接続された順番にしたがって、ストーリブロックを順番に電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換し、通信装置200に提供する。
本実施形態に示すデータ変換装置によれば、個々のストーリブロックに対して、順番に電子書籍フォーマットからゲームフォーマットへと変換することができる。個々のストーリブロックに対して変換を行うため、全てのストーリブロックに対して、一度に変換する場合と比較して、サーバにかかる負荷を低減することができる。
100:通信システム、200:通信装置、201:制御部、202:記録媒体、203:メモリ、204:表示部、205:通信部、206:操作入力部、207:コンテンツ作成部、208:コンテンツ使用部、300:サーバ装置、301:サーバ制御部、302:サーバ記録媒体、303:サーバメモリ、304:サーバ通信部、305:ユーザデータベース、306:素材データベース、307:コンテンツデータベース、308:特殊効果データベース、309:データ取得部、310:変換装置、311:データ変換部、400:ネットワーク、401:イラスト表示部、402:キャラクタアイコン、404:テキスト、405:テキスト、411:イラスト表示部、412:テキスト表示部、420:ストーリブロック入力画面、421:イラスト入力部、430:テキスト編集部、431:テキスト入力部、432:キャラクタ選択部、433:キャラクタ名入力部、434:選択部、435:選択部、436:色選択部、437:ENDコマンド、600:コンテンツ作成画面、601:タイトル、602:目次、603:項目、604:項目、605:ストーリブロック、606:ストーリブロック、607:ストーリブロック、608:ストーリブロック、609:ストーリブロック、610:ENDコマンド、620:ストーリライン作成画面、631:アクションブロック、632:アクションブロック、633:アクションブロック、634:アクションブロック、635:アクションブロック、636:アクションブロック、637:アクションブロック、638:アクションブロック、639:アクションブロック、641:選択肢、642:選択肢、643:選択肢

Claims (16)

  1. コンピュータが実行するデータ変換方法であって、
    所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有する複数のストーリブロックと、複数の選択肢と、を含む第1データであって、前記複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に前記複数の選択肢が配置され、前記複数の選択肢に残りのストーリブロックのそれぞれが対応して配置され、前記所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を通信装置の画面に表示するための前記第1データを取得し、
    前記複数のストーリブロックに対して、前記画像を前記通信装置の前記画面の第1領域に表示し、前記文字列を前記画面の第2領域に表示し、前記複数の選択肢を前記第2領域に表示するための第2データに変換し、
    前記第1データにより表示される前記画面は、前記一つのストーリブロックにおいて、前記画面のスクロールによって前記画像及び文字列の表示範囲を移動して表示可能であり、
    前記第2データにより表示される前記画面には、前記一つのストーリブロックにおいて、前記第1領域に前記画像を表示する間に、前記第2領域に前記文字列の間に規定された所定の区切りごとに順番を切り替えて前記文字列が表示され、前記一つのストーリブロックの文字列の最後の文字列が表示された後、前記複数の選択肢が表示される、データ変換方法。
  2. 前記第1データの前記複数の選択肢に対応する前記残りのストーリブロックのうち、少なくとも一つは、新たなストーリブロックが付加される、請求項1に記載のデータ変換方法。
  3. 前記第1データの前記複数の選択肢に対応する前記残りのストーリブロックのうち、少なくとも一つは、新たな複数の選択肢が付加される、請求項1又は2に記載のデータ変換方法。
  4. 前記第データの前記複数のストーリブロックのうち、少なくとも一つに特殊効果が付加される、請求項1乃至3のいずれか一つに記載のデータ変換方法。
  5. 前記第2データの前記複数の選択肢のうち、使用ユーザの選択操作に従って選択された選択肢に対応するストーリブロックにおいて、前記第1領域に前記画像を表示する間に、前記第2領域に前記文字列の間に規定された所定の区切りごとに順番を切り替えて前記文字列を表示する、請求項1乃至4のいずれか一つに記載のデータ変換方法。
  6. コンピュータが実行するデータ変換方法であって、
    所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有する複数のストーリブロックと、複数の選択肢と、を含む第1データであって、前記複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に前記複数の選択肢が配置され、前記複数の選択肢に残りのストーリブロックのそれぞれが対応して配置され、前記所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を通信装置の画面に表示するための前記第1データを取得し、
    前記一つのストーリブロックに対して、前記画像を前記通信装置の前記画面の第1領域に表示し、前記文字列を前記画面の第2領域に表示し、前記複数の選択肢を前記第2領域に表示するための第2データに変換し、
    前記第1データにより表示される前記画面は、前記一つのストーリブロックにおいて、前記画面のスクロールによって前記画像及び文字列の表示範囲を移動して表示可能であり、
    前記第2データにより表示される前記画面には、前記一つのストーリブロックにおいて、前記第1領域に前記画像を表示する間に、前記第2領域に前記文字列の間に規定された所定の区切りごとに順番を切り替えて前記文字列が表示され、前記一つのストーリブロックの文字列の最後の文字列が表示された後、前記複数の選択肢が表示される、データ変換方法。
  7. 前記使用ユーザの選択操作に従って選択された選択肢に対応するストーリブロックを、前記第1領域に前記画像を表示する間に、前記第2領域に前記文字列の間に規定された所定の区切りごとに順番を切り替えて前記文字列を表示する第2データに変換する、請求項6に記載のデータ変換方法。
  8. 前記第1データの前記複数の選択肢に対応する前記残りのストーリブロックのうち、少なくとも一つは、新たなストーリブロックが付加される、請求項6又は7に記載のデータ変換方法。
  9. 前記第1データの前記複数の選択肢に対応する前記残りのストーリブロックのうち、少なくとも一つは、新たな複数の選択肢が付加される、請求項6乃至8のいずれか一つに記載のデータ変換方法。
  10. 前記第データの前記複数のストーリブロックのうち、少なくとも一つに特殊効果が付加される、請求項6乃至9のいずれか一つに記載のデータ変換方法。
  11. 所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有する複数のストーリブロックと、複数の選択肢と、を含む第1データであって、前記複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に前記複数の選択肢が配置され、前記複数の選択肢に残りのストーリブロックのそれぞれが対応して配置され、前記所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を通信装置の画面に表示するためのデータ取得部と、
    前記複数のストーリブロックに対して、前記画像を前記通信装置の前記画面の第1領域に表示し、前記文字列を前記画面の第2領域に表示し、前記複数の選択肢を前記第2領域に表示するための第2データに変換するデータ変換部と、を有し、
    前記第1データにより表示される前記画面は、前記一つのストーリブロックにおいて、前記画面のスクロールによって前記画像及び文字列の表示範囲を移動して表示可能であり、
    前記第2データにより表示される前記画面には、前記一つのストーリブロックにおいて、前記第1領域に前記画像を表示する間に、前記第2領域に前記文字列の間に規定された所定の区切りごとに順番を切り替えて前記文字列が表示され、前記一つのストーリブロックの文字列の最後の文字列が表示された後、前記複数の選択肢が表示される、データ変換装置。
  12. 所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有する複数のストーリブロックと、複数の選択肢と、を含む第1データであって、前記複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に前記複数の選択肢が配置され、前記複数の選択肢に残りのストーリブロックのそれぞれが対応して配置され、前記所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を通信装置の画面に表示するためのデータ取得部と、
    前記一つのストーリブロックに対して、前記画像を前記通信装置の前記画面の第1領域に表示し、前記文字列を前記画面の第2領域に表示し、前記複数の選択肢を前記第2領域に表示するための第2データに変換するデータ変換部と、を有し、
    前記第1データにより表示される前記画面は、前記一つのストーリブロックにおいて、前記画面のスクロールによって前記画像及び文字列の表示範囲を移動して表示可能であり、
    前記第2データにより表示される前記画面には、前記一つのストーリブロックにおいて、前記第1領域に前記画像を表示する間に、前記第2領域に前記文字列の間に規定された所定の区切りごとに順番を切り替えて前記文字列が表示され、前記一つのストーリブロックの文字列の最後の文字列が表示された後、前記複数の選択肢が表示される、データ変換装置。
  13. 前記データ変換部は、前記使用ユーザの選択操作に従って選択された選択肢に対応するストーリブロックを、前記第1領域に前記画像を表示する間に、前記第2領域に前記文字列の間に規定された所定の区切りごとに順番を切り替えて前記文字列を表示する第2データーに変換する、請求項12に記載のデータ変換装置。
  14. 所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有する複数のストーリブロックと、複数の選択肢と、を含む第1データであって、前記複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に前記複数の選択肢が配置され、前記複数の選択肢に残りのストーリブロックのそれぞれが対応して配置され、前記所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を通信装置の画面に表示するための前記第1データを取得し、
    前記複数のストーリブロックに対して、前記画像を前記通信装置の前記画面の第1領域に表示し、前記文字列を前記画面の第2領域に表示し、前記複数の選択肢を前記第2領域に表示するための第2データに変換することをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記第1データにより表示される前記画面は、前記一つのストーリブロックにおいて、前記画面のスクロールによって前記画像及び文字列の表示範囲を移動して表示可能であり、
    前記第2データにより表示される前記画面には、前記一つのストーリブロックにおいて、前記第1領域に前記画像を表示する間に、前記第2領域に前記文字列の間に規定された所定の区切りごとに順番を切り替えて前記文字列が表示され、前記一つのストーリブロックの文字列の最後の文字列が表示された後、前記複数の選択肢が表示される、プログラム。
  15. 所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有する複数のストーリブロックと、複数の選択肢と、を含む第1データであって、前記複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に前記複数の選択肢が配置され、前記複数の選択肢に残りのストーリブロックのそれぞれが対応して配置され、前記所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を通信装置の画面に表示するための前記第1データを取得し、
    前記一つのストーリブロックに対して、前記画像を前記通信装置の前記画面の第1領域に表示し、前記文字列を前記画面の第2領域に表示し、前記複数の選択肢を前記第2領域に表示するための第2データに変換することをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記第1データにより表示される前記画面は、前記一つのストーリブロックにおいて、前記画面のスクロールによって前記画像及び文字列の表示範囲を移動して表示可能であり、
    前記第2データにより表示される前記画面には、前記一つのストーリブロックにおいて、前記第1領域に前記画像を表示する間に、前記第2領域に前記文字列の間に規定された所定の区切りごとに順番を切り替えて前記文字列が表示され、前記一つのストーリブロックの文字列の最後の文字列が表示された後、前記複数の選択肢が表示される、プログラム。
  16. 前記使用ユーザの選択操作に従って選択された選択肢に対応するストーリブロックを、前記第1領域に前記画像を表示する間に、前記第2領域に前記文字列の間に規定された所定の区切りごとに順番を切り替えて前記文字列を表示する第2データに変換する、請求項15に記載のプログラム。
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