JP6810325B2 - Game controls, game systems, and programs - Google Patents

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本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to game control devices, game systems, and programs.

仮想空間を示す画像を、両眼視差を利用したヘッドマウントディスプレイに表示するゲーム制御装置が知られている。このようなゲーム制御装置によれば、ヘッドマウントディスプレイによって奥行きを表現できるため、高い没入感をユーザに提供できる。また、立体音響等と組み合わせることによってさらに没入感が向上し、ユーザはあたかも仮想空間内にいるような錯覚を味わうことができる。例えば、ユーザと行動をともにするキャラクタが登場するゲームでは、ユーザはあたかも仮想空間内でキャラクタと行動をともにしているような錯覚を味わうことができる。 A game control device that displays an image showing a virtual space on a head-mounted display using binocular parallax is known. According to such a game control device, since the depth can be expressed by the head-mounted display, a high immersive feeling can be provided to the user. Further, by combining with stereophonic sound or the like, the immersive feeling is further improved, and the user can experience the illusion of being in a virtual space. For example, in a game in which a character who acts together with a user appears, the user can experience the illusion that he or she is acting together with the character in a virtual space.

特開2016−224823号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-224823

以上のようなゲームでは、ユーザに対して常にキャラクタを近くに感じさせることができれば、仮想空間内でキャラクタと行動をともにしている感覚をユーザがより強く感じることができるようになり、ゲームの興趣をさらに高めることができる。一方、ユーザが常にキャラクタを近くに感じることができたとしても、キャラクタによって視界が妨げられてしまうと、かえってゲームの興趣が損なわれてしまう。 In the above games, if the user can always feel the character close to the user, the user can feel more strongly that he / she is acting with the character in the virtual space. You can further enhance your interest. On the other hand, even if the user can always feel the character close to him / her, if the character obstructs the field of view, the interest of the game is rather impaired.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、視界を確保しつつ、ユーザが常にキャラクタを近くに感じることができるようにすることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is a game control device, a game system, capable of ensuring a field of view and allowing a user to always feel a character close to the character. And to provide the program.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、を含み、前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第1方向に前記キャラクタの顔が位置するような姿勢で配置し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第1方向に変更する。 In order to solve the above problems, the game control device according to one aspect of the present invention uses a virtual space setting means for setting a virtual space and the virtual space as viewed from a viewpoint set in the virtual space. The display control means includes a display control means for executing control for displaying the indicated image on the head-mounted display and a detection result acquisition means for acquiring a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display. The visual field direction is set to the basic visual field direction, and the virtual space setting means places the humanoid character in the first direction above the viewpoint and above the basic visual field direction when viewed from the viewpoint. Arranged in a posture in which the face is positioned, the display control means changes the visual field direction to the first direction in response to an upward change in the orientation of the head-mounted display.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、を含み、前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを前記視点の上方に配置し、前記視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第1軸とし、前記第1軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第2軸とした場合、前記仮想空間設定手段は、前記第1軸の座標値が正の値であり、かつ、前記第2軸の座標値が正の値である領域内に前記キャラクタの顔が位置するようにして、前記キャラクタを配置し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる。 The game control device according to one aspect of the present invention displays on a head-mounted display an image showing the virtual space setting means for setting the virtual space and the virtual space viewed from the viewpoint set in the virtual space. The virtual space setting means includes a display control means for executing the control for performing the control and a detection result acquisition means for acquiring the detection result of the change in the orientation of the head-mounted display, and the virtual space setting means has the humanoid character as the viewpoint. An axis that is arranged above and has the viewpoint as the origin and corresponds to the vertical direction, the axis having the upward direction as the positive direction as the first axis, and an axis orthogonal to the first axis, which is the basic view direction. When the axis in the positive direction is the second axis, the virtual space setting means has a positive value for the coordinate value of the first axis and a positive value for the coordinate value of the second axis. The character is arranged so that the face of the character is located in the area, and the display control means corresponds the viewing direction to the orientation of the head-mounted display in response to a change in the orientation of the head-mounted display. Change in the direction of

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、を含み、前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる。 The game control device according to one aspect of the present invention displays on a head-mounted display an image showing the virtual space setting means for setting the virtual space and the virtual space viewed from the viewpoint set in the virtual space. The virtual space setting means includes a display control means for executing control for performing the control and a detection result acquisition means for acquiring a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display, and the virtual space setting means displays a humanoid character in the viewpoint. The front portion of the body of the character is arranged above the head-mounted display so that the front portion of the body faces the viewpoint, and the display control means changes the direction of the field of view of the head-mounted display according to a change in the orientation of the head-mounted display. Change in the direction corresponding to the direction of.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、を含み、前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定手段は、前記視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ人型のキャラクタを前記仮想空間内に配置し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる。 The game control device according to one aspect of the present invention displays a virtual space setting means for setting a virtual space and an image showing the virtual space as viewed from a viewpoint set in the virtual space on a head-mounted display. The display control means includes a display control means for executing the control for performing the control and a detection result acquisition means for acquiring the detection result of the change in the orientation of the head-mounted display, and the display control means sets the view direction to the basic view direction. The virtual space setting means is supported by a support portion arranged above the viewpoint, and the left and right members arranged on the left and right sides in the basic view direction when viewed from the viewpoint are left-handed. A humanoid character grasped by the right hand and a humanoid character grasped by the right hand are arranged in the virtual space, and the display control means adjusts the viewing direction to correspond to the direction of the head-mounted display in response to a change in the direction of the head-mounted display. Change to.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、を含み、前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第1方向に前記キャラクタの顔が位置するような姿勢で配置し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第1方向に変更する。 The game system according to one aspect of the present invention displays a virtual space setting means for setting a virtual space and an image showing the virtual space as viewed from a viewpoint set in the virtual space on a head-mounted display. The display control means includes a display control means for executing the control for the purpose and a detection result acquisition means for acquiring the detection result of the change in the orientation of the head-mounted display, and the display control means sets the view direction to the basic view direction. The virtual space setting means arranges the humanoid character in a posture such that the face of the character is positioned above the viewpoint in the first direction toward the upper side of the basic visual field direction when viewed from the viewpoint. Then, the display control means changes the visual field direction to the first direction in response to an upward change in the orientation of the head-mounted display.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、を含み、前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを前記視点の上方に配置し、前記視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第1軸とし、前記第1軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第2軸とした場合、前記仮想空間設定手段は、前記第1軸の座標値が正の値であり、かつ、前記第2軸の座標値が正の値である領域内に前記キャラクタの顔が位置するようにして、前記キャラクタを配置し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる。 The game system according to one aspect of the present invention displays a virtual space setting means for setting a virtual space and an image showing the virtual space as viewed from a viewpoint set in the virtual space on a head-mounted display. The virtual space setting means includes a display control means for executing control for the purpose and a detection result acquisition means for acquiring a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display, and the virtual space setting means places a humanoid character above the viewpoint. The axis corresponding to the vertical direction with the viewpoint as the origin, the axis having the upward direction as the positive direction is the first axis, and the axis orthogonal to the first axis is the basic view direction. When the axis in the positive direction is the second axis, the virtual space setting means is a region in which the coordinate value of the first axis is a positive value and the coordinate value of the second axis is a positive value. The character is arranged so that the face of the character is located inside, and the display control means corresponds the viewing direction to the orientation of the head-mounted display in response to a change in the orientation of the head-mounted display. Change in direction.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、を含み、前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる。 The game system according to one aspect of the present invention displays a virtual space setting means for setting a virtual space and an image showing the virtual space as viewed from a viewpoint set in the virtual space on a head-mounted display. The virtual space setting means includes a display control means for executing control for the purpose and a detection result acquisition means for acquiring a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display, and the virtual space setting means obtains a humanoid character from the viewpoint. The front portion of the body of the character is arranged upward so as to face the viewpoint, and the display control means changes the viewing direction of the head-mounted display according to a change in the orientation of the head-mounted display. Change in the direction corresponding to the direction.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、を含み、前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定手段は、前記視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ人型のキャラクタを前記仮想空間内に配置し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる。 The game system according to one aspect of the present invention displays a virtual space setting means for setting a virtual space and an image showing the virtual space viewed from a viewpoint set in the virtual space on a head-mounted display. The display control means includes a display control means for executing the control for the purpose and a detection result acquisition means for acquiring the detection result of the change in the orientation of the head-mounted display, and the display control means sets the view direction to the basic view direction. The virtual space setting means is supported by a support portion arranged above the viewpoint, and left-handed and right-handed members arranged on the left and right sides in the basic view direction when viewed from the viewpoint. A humanoid character to be grasped by the right hand is arranged in the virtual space, and the display control means sets the view direction in a direction corresponding to the direction of the head-mounted display in response to a change in the direction of the head-mounted display. Change.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware composition of the game apparatus which concerns on embodiment of this invention. ヘッドマウントディスプレイの外観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the appearance of a head-mounted display. 仮想空間の一部(ロボットのコックピット)の一例について示す図である。It is a figure which shows an example of a part (robot cockpit) of a virtual space. 視点とパートナーキャラクタの顔との位置関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the positional relationship between a viewpoint and a face of a partner character. 視点とパートナーキャラクタの左手及び右手との位置関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the positional relationship between a viewpoint and the left hand and the right hand of a partner character. ゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image. ゲーム画像の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a game image. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game apparatus which concerns on embodiment of this invention. ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow chart which shows an example of the process executed by a game apparatus. 本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on other embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[1.ハードウェア構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置(ゲーム制御装置の一例)の構成を示す。ゲーム装置10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム装置10は、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、又は携帯電話機(スマートフォンを含む)である。 [1. Hardware Configuration] FIG. 1 shows the configuration of a game device (an example of a game control device) according to an embodiment of the present invention. The game device 10 is a computer used by the user to play a game. For example, the game device 10 includes a stationary game machine (household game machine), a commercial game machine installed in an amusement facility, a desktop computer, a laptop computer, a portable game machine, and a portable information terminal (tablet type computer). (Including) or mobile phones (including smartphones).

図1に示すように、ゲーム装置10は制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、通信部14、操作部15、ヘッドマウントディスプレイ16、トラッキング部17、及び音出力部18を含む。ヘッドマウントディスプレイ16は、ゲーム装置10の本体とインタフェースを介して接続される外部装置として設けられる。操作部15、トラッキング部17、及び音出力部18は、ゲーム装置10の本体とインタフェースを介して接続される外部装置として設けられてもよいし、ゲーム装置10の本体に設けられていてもよい。 As shown in FIG. 1, the game device 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an optical disk drive unit 13, a communication unit 14, an operation unit 15, a head-mounted display 16, a tracking unit 17, and a sound output unit 18. The head-mounted display 16 is provided as an external device connected to the main body of the game device 10 via an interface. The operation unit 15, the tracking unit 17, and the sound output unit 18 may be provided as an external device connected to the main body of the game device 10 via an interface, or may be provided in the main body of the game device 10. ..

制御部11は少なくとも一つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12又は光ディスクの情報記憶媒体に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。制御部11は画像処理を行うためのグラフィックプロセッサ(GPU)を含んでもよい。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部12はプログラムやデータを記憶するためのものである。記憶部12は、グラフィックデータを展開するためのメモリであって、CPUからグラフィックコントローラを介してアクセスされるグラフィックメモリ(VRAM)を含んでもよい。 The control unit 11 includes at least one microprocessor (CPU), and executes information processing according to a program stored in the storage unit 12 or the information storage medium of the optical disk. The control unit 11 may include a graphic processor (GPU) for performing image processing. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a non-volatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid state drive). The storage unit 12 is for storing programs and data. The storage unit 12 is a memory for expanding graphic data, and may include a graphic memory (VRAM) accessed from a CPU via a graphic controller.

光ディスクドライブ部13は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置10に供給される。光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えばメモリーカードスロット)がゲーム装置10に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲーム装置10に供給されてもよい。 The optical disk drive unit 13 reads programs and data stored in the optical disk. Programs and data are supplied to the game device 10 via an optical disc. The game device 10 may be provided with a component (for example, a memory card slot) for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, a memory card) other than an optical disk. Then, the program or data may be supplied to the game device 10 via an information storage medium other than the optical disc.

通信部14は、ネットワークを介して他の装置とデータ通信するためのものである。プログラムやデータはネットワークを介してゲーム装置10に供給されてもよい。 The communication unit 14 is for data communication with another device via a network. The program or data may be supplied to the game device 10 via the network.

操作部15は、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。操作部15は、例えばボタン(キー)、スティック(レバー)、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部15は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。 The operation unit 15 is for the user to operate the game. The operation unit 15 includes, for example, a button (key), a stick (lever), a touch panel, a mouse, or the like. The operation unit 15 may be for the user to operate by voice or gesture.

ヘッドマウントディスプレイ16はユーザの頭に装着されるディスプレイであり、両眼視差を利用した立体映像をユーザに提供する。図2はヘッドマウントディスプレイ16の外観の一例を示す図である。ユーザUがヘッドマウントディスプレイ16を装着すると、ヘッドマウントディスプレイ16の筐体によってユーザUの視界が覆われる。また、ヘッドマウントディスプレイ16は表示部(例えば有機ELディスプレイ又は液晶ディスプレイ等)を含む。ユーザUがヘッドマウントディスプレイ16を装着した際に表示部はユーザUの目の前に位置する。このため、ヘッドマウントディスプレイ16の外界はユーザUの視界から遮断され、ユーザUの目には表示部に表示される映像のみが見える。左目用映像と右目用映像とが表示部に表示されることによって立体視が実現され、ユーザUは立体的な映像を見ることができる。 The head-mounted display 16 is a display worn on the user's head, and provides the user with a stereoscopic image utilizing binocular parallax. FIG. 2 is a diagram showing an example of the appearance of the head-mounted display 16. When the user U wears the head-mounted display 16, the field of view of the user U is covered by the housing of the head-mounted display 16. Further, the head-mounted display 16 includes a display unit (for example, an organic EL display or a liquid crystal display). When the user U wears the head-mounted display 16, the display unit is located in front of the user U. Therefore, the outside world of the head-mounted display 16 is blocked from the view of the user U, and the user U can see only the image displayed on the display unit. Stereoscopic viewing is realized by displaying the left-eye image and the right-eye image on the display unit, and the user U can see the stereoscopic image.

ヘッドマウントディスプレイ16は、ヘッドマウントディスプレイ16(ユーザの頭)の向きの変化を検出するためのセンサを含む。例えば加速度センサ又はジャイロセンサ等がヘッドマウントディスプレイ16に内蔵される。トラッキング部17は、ヘッドマウントディスプレイ16(ユーザの頭)の位置を検出するためのものである。例えば、ヘッドマウントディスプレイ16は複数の光源(LED等)を備え、トラッキング部17はヘッドマウントディスプレイ16を撮影するための撮影部を備える。トラッキング部17は所定位置に固定され、撮影部によって撮影される画像に写る複数の光源部の位置に基づいて、ヘッドマウントディスプレイ16の位置が特定される(アウトサイド・イン方式)。なお、ヘッドマウントディスプレイ16が撮影部を備えてもよい。そして、撮影画像に写る物体(ユーザの周囲にある物体)に基づいて、ヘッドマウントディスプレイ16の位置が特定されてもよい(インサイド・アウト方式)。 The head-mounted display 16 includes a sensor for detecting a change in the orientation of the head-mounted display 16 (user's head). For example, an acceleration sensor or a gyro sensor is built in the head-mounted display 16. The tracking unit 17 is for detecting the position of the head-mounted display 16 (user's head). For example, the head-mounted display 16 includes a plurality of light sources (LEDs and the like), and the tracking unit 17 includes a photographing unit for photographing the head-mounted display 16. The tracking unit 17 is fixed at a predetermined position, and the position of the head-mounted display 16 is specified based on the positions of a plurality of light source units appearing in the image captured by the photographing unit (outside-in method). The head-mounted display 16 may include a photographing unit. Then, the position of the head-mounted display 16 may be specified based on an object (an object around the user) appearing in the captured image (inside-out method).

ヘッドマウントディスプレイ16には仮想空間の映像が表示される。ヘッドマウントディスプレイ16の向きや位置の変化に応じて、ヘッドマウントディスプレイ16に表示される映像が変化する。例えば、ユーザUが頭の向きを方向DA(例えば正面方向)から方向DB(例えば左方向)に変えると、その変化に応じて、ヘッドマウントディスプレイ16に表示される映像が方向DAに対応する映像から方向DBに対応する映像へと変化する。これによってユーザUは仮想空間内にいるかのような錯覚を味わうことができる。 An image of the virtual space is displayed on the head-mounted display 16. The image displayed on the head-mounted display 16 changes according to the change in the orientation and position of the head-mounted display 16. For example, when the user U changes the direction of the head from the direction DA (for example, the front direction) to the direction DB (for example, the left direction), the image displayed on the head-mounted display 16 corresponds to the direction DA according to the change. It changes from to the image corresponding to the direction DB. As a result, the user U can experience the illusion of being in a virtual space.

音出力部18はヘッドホン、イヤホン、又はスピーカ等であり、音を出力する。なお、様々な方向や距離から耳に入ってくる音をシミュレーションして音出力部18から出力させることによっていわゆる立体音響を提供してもよい。また、音出力部18から出力する音をヘッドマウントディスプレイ16(ユーザの頭)の向きの変化に応じて変化させてもよい。 The sound output unit 18 is a headphone, an earphone, a speaker, or the like, and outputs sound. It should be noted that the so-called stereophonic sound may be provided by simulating the sound coming into the ear from various directions and distances and outputting it from the sound output unit 18. Further, the sound output from the sound output unit 18 may be changed according to the change in the orientation of the head-mounted display 16 (user's head).

[2.ゲームの概要]ゲーム装置10では、例えばシューティングゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず各種ゲームを実行することが可能である。 [2. Game Overview] The game device 10 can execute various games regardless of game format and genre, such as shooting games, action games, role-playing games, sports games, adventure games, simulation games, or training games. It is possible.

ゲーム装置10では、ユーザと行動をともにするキャラクタが登場するゲームが実行される。以下では、ゲーム装置10で実行されるゲームの一例として、ユーザが仮想空間内を移動する移動体(ロボット、戦闘機、戦車、船、自動車、宇宙船等)をキャラクタと協力して操縦するゲームについて説明する。具体的には、ユーザがキャラクタと協力してロボットを操作して敵を攻撃するシューティングゲームについて説明する。 In the game device 10, a game in which a character who acts together with the user appears is executed. In the following, as an example of a game executed by the game device 10, a game in which a user controls a moving body (robot, fighter, tank, ship, automobile, spaceship, etc.) moving in a virtual space in cooperation with a character. Will be described. Specifically, a shooting game in which a user cooperates with a character to operate a robot to attack an enemy will be described.

このシューティングゲームでは、ユーザの操作対象であるロボットを示すオブジェクトと、敵を示すオブジェクトとが仮想空間に配置される。またこのシューティングゲームでは、ユーザの分身であるキャラクタ(ユーザキャラクタ)と、ユーザのパートナーであるキャラクタ(パートナーキャラクタ)とがロボットに同乗する。パートナーキャラクタはユーザキャラクタと協力してロボットを操縦する人型のキャラクタである。 In this shooting game, an object indicating a robot to be operated by a user and an object indicating an enemy are arranged in a virtual space. Further, in this shooting game, a character (user character) who is the alter ego of the user and a character (partner character) who is a partner of the user ride on the robot. The partner character is a humanoid character who controls the robot in cooperation with the user character.

図3は仮想空間の一部の一例を示す図であり、ロボットのコックピットの一例を示す。図3に示すように、ユーザキャラクタUCを示すオブジェクトとパートナーキャラクタPCを示すオブジェクトとがロボットのコックピット内に配置される。なお、図3ではユーザキャラクタUCの顔UFやパートナーキャラクタPCの顔PFの表情を省略している。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a part of the virtual space, and shows an example of the cockpit of the robot. As shown in FIG. 3, an object showing the user character UC and an object showing the partner character PC are arranged in the cockpit of the robot. In FIG. 3, the facial expressions of the face UF of the user character UC and the face PF of the partner character PC are omitted.

ユーザキャラクタUCは操縦席SAに座っている。操縦席SAの正面方向がロボットの正面方向(進行方向)となるようにして操縦席SAは設置されている。このため、操縦席SAに座ったユーザキャラクタUCの胴体の正面方向はロボットの正面方向となる。なお、コックピット(ロボット)の外壁のうちの、少なくとも操縦席SAの前方部分は透明になっており、操縦席SAからロボット外の光景を見ることができるようになっている。 The user character UC is sitting in the cockpit SA. The driver's seat SA is installed so that the front direction of the driver's seat SA is the front direction (traveling direction) of the robot. Therefore, the front direction of the fuselage of the user character UC sitting in the cockpit SA is the front direction of the robot. Of the outer wall of the cockpit (robot), at least the front part of the driver's seat SA is transparent so that the scene outside the robot can be seen from the driver's seat SA.

パートナーキャラクタPCは、ユーザキャラクタUCの頭上に設置された鞍状部SBに跨がっており、胴体(腹部及び腰部)を鞍状部SBに預けた状態になっている。言い換えれば、パートナーキャラクタPCは、パートナーキャラクタPCの胴体の正面側とユーザキャラクタUCの頭とが鞍状部SBを介して対向するようにして配置されている。鞍状部SBは、鞍状部SBに跨がったパートナーキャラクタPCが基本的にロボットの正面方向を向くように配置されている。基本的にパートナーキャラクタPCの顔PFはロボットの正面方向に向けられ、パートナーキャラクタPCはロボットの正面方向を見る。 The partner character PC straddles the saddle-shaped portion SB installed above the user character UC, and the torso (abdomen and lumbar region) is deposited in the saddle-shaped portion SB. In other words, the partner character PC is arranged so that the front side of the body of the partner character PC and the head of the user character UC face each other via the saddle-shaped portion SB. The saddle-shaped portion SB is arranged so that the partner character PC straddling the saddle-shaped portion SB basically faces the front direction of the robot. Basically, the face PF of the partner character PC is directed toward the front of the robot, and the partner character PC looks toward the front of the robot.

ユーザキャラクタUCは敵への攻撃を行うための部材である攻撃部材AL,ARを左右の手で握っており、ユーザキャラクタUCは敵への攻撃を担当するキャラクタとなっている。一方、パートナーキャラクタPCはロボットを移動させるための部材である移動部材ML,MRを左手PL,右手PRで握っており、パートナーキャラクタPCはロボットの移動を担当するキャラクタとなっている。すなわち、このシューティングゲームではユーザが敵への攻撃操作を行うようになっており、ユーザによって行われた攻撃操作に応じてロボットから敵への攻撃が行われる。攻撃操作は操作部15を用いて行われる。例えば、攻撃操作は、敵に照準を合わせる操作と、照準に向けて弾を送出させる操作とを含む。前者の操作はスティックを傾けることによって行われ、後者の操作はボタンを押下することによって行われる。また、このシューティングゲームではCPU(制御部11)がロボットの移動操作を行うようになっており、所定のアルゴリズム又はAI等に基づいてロボットが移動する。 The user character UC holds the attack members AL and AR, which are members for attacking the enemy, with the left and right hands, and the user character UC is the character in charge of attacking the enemy. On the other hand, the partner character PC holds the moving members ML and MR, which are members for moving the robot, with the left hand PL and the right hand PR, and the partner character PC is a character in charge of moving the robot. That is, in this shooting game, the user performs an attack operation on the enemy, and the robot attacks the enemy according to the attack operation performed by the user. The attack operation is performed using the operation unit 15. For example, an attack operation includes an operation of aiming at an enemy and an operation of sending a bullet toward the aim. The former operation is performed by tilting the stick, and the latter operation is performed by pressing a button. Further, in this shooting game, the CPU (control unit 11) operates the robot to move, and the robot moves based on a predetermined algorithm, AI, or the like.

ゲーム装置10では仮想空間がヘッドマウントディスプレイ16に表示される。すなわち、視点VPが仮想空間内に設定され、視点VPから視界方向VDを見た仮想空間を示すゲーム画像がヘッドマウントディスプレイ16に表示される。 In the game device 10, the virtual space is displayed on the head-mounted display 16. That is, the viewpoint VP is set in the virtual space, and a game image showing the virtual space in which the view direction VD is viewed from the viewpoint VP is displayed on the head-mounted display 16.

上記シューティングゲームでは視点VPがユーザキャラクタUCの目の位置に設定される。また、視界方向VDはユーザキャラクタUCの顔の正面方向(又はユーザキャラクタUCの視線方向)に設定される。このため、ユーザキャラクタUCの視界がヘッドマウントディスプレイ16に表示される。 In the shooting game, the viewpoint VP is set at the eye position of the user character UC. Further, the visual field direction VD is set in the front direction of the face of the user character UC (or the line-of-sight direction of the user character UC). Therefore, the field of view of the user character UC is displayed on the head-mounted display 16.

例えば、視界方向VDは基本視界方向D0に初期設定される。基本視界方向D0はロボットの正面方向(進行方向)である。言い換えれば、基本視界方向D0はユーザキャラクタUCの胴体の正面方向である。 For example, the field of view direction VD is initially set to the basic field of view direction D0. The basic field of view direction D0 is the front direction (traveling direction) of the robot. In other words, the basic field of view direction D0 is the front direction of the body of the user character UC.

図4は、視点VPとパートナーキャラクタPCの顔PFとの位置関係を説明するための図である。図4に示すように、パートナーキャラクタPCの顔PFは、視点VPから見て方向D1に位置する。ここで、方向D1は、視点VP(ユーザキャラクタUC)から見て基本視界方向D0よりも上方に向かう方向である。例えば、図4に示すような、視点VPを原点Oとし、基本視界方向D0をZ軸の正方向とし、コックピット内の上方向をY軸の正方向とした座標系を想定した場合、パートナーキャラクタPCの顔PFのY軸座標値及びZ軸座標値はともに正の値となる。 FIG. 4 is a diagram for explaining the positional relationship between the viewpoint VP and the face PF of the partner character PC. As shown in FIG. 4, the face PF of the partner character PC is located in the direction D1 when viewed from the viewpoint VP. Here, the direction D1 is a direction toward the upper side of the basic visual field direction D0 when viewed from the viewpoint VP (user character UC). For example, assuming a coordinate system in which the viewpoint VP is the origin O, the basic viewing direction D0 is the positive direction of the Z axis, and the upward direction in the cockpit is the positive direction of the Y axis, as shown in FIG. Both the Y-axis coordinate value and the Z-axis coordinate value of the face PF of the PC are positive values.

図5は、視点VPとパートナーキャラクタPCの左手PL,右手PRとの位置関係を説明するための図である。パートナーキャラクタPCの左手PLは、視点VPから見て基本視界方向D0よりも左側に位置し、パートナーキャラクタPCの右手PRは、視点VPから見て基本視界方向D0よりも右側に位置する。例えば、図5に示すような、視点VPを原点Oとし、視点VPから見てコックピット内の右方向をX軸の正方向とし、コックピット内の上方向をY軸の正方向とした座標系を想定した場合、パートナーキャラクタPCの左手PLのX軸座標値は負の値になり、右手PRのX軸座標値は正の値になる。 FIG. 5 is a diagram for explaining the positional relationship between the viewpoint VP and the left-hand PL and the right-hand PR of the partner character PC. The left-hand PL of the partner character PC is located on the left side of the basic visual field direction D0 when viewed from the viewpoint VP, and the right-hand PR of the partner character PC is located on the right side of the basic visual field direction D0 when viewed from the viewpoint VP. For example, as shown in FIG. 5, a coordinate system in which the viewpoint VP is the origin O, the right direction in the cockpit as viewed from the viewpoint VP is the positive direction of the X axis, and the upward direction in the cockpit is the positive direction of the Y axis. Assuming, the X-axis coordinate value of the left-hand PL of the partner character PC becomes a negative value, and the X-axis coordinate value of the right-hand PR becomes a positive value.

図6は、視界方向VDが基本視界方向D0に設定されている場合にヘッドマウントディスプレイ16に表示されるゲーム画像G10の一例を示す。視点VPとパートナーキャラクタPCの顔PFとの位置関係が図4に示したようになっているため、図6に示すように、パートナーキャラクタPCの顔PFや胸部PBがゲーム画像G10の上端領域に表示され、パートナーキャラクタPCの左手PL,右手PRがゲーム画像G10の左端領域及び右端領域にそれぞれ表示されている。ゲーム画像G10の中央領域はパートナーキャラクタPCによって占められず、ゲーム画像G10の中央領域にはロボット外の光景が表示される。すなわち、ロボットの正面方向に位置している敵Eが照準Mとともにゲーム画像G10の中央領域に表示される。 FIG. 6 shows an example of the game image G10 displayed on the head-mounted display 16 when the field-of-view direction VD is set to the basic field-of-view direction D0. Since the positional relationship between the viewpoint VP and the face PF of the partner character PC is as shown in FIG. 4, the face PF and chest PB of the partner character PC are located in the upper end region of the game image G10 as shown in FIG. The left-hand PL and the right-hand PR of the partner character PC are displayed in the left-end region and the right-end region of the game image G10, respectively. The central area of the game image G10 is not occupied by the partner character PC, and a scene outside the robot is displayed in the central area of the game image G10. That is, the enemy E located in the front direction of the robot is displayed in the central region of the game image G10 together with the aiming M.

視界方向VDは、ヘッドマウントディスプレイ16の位置又は向きの変化に合わせて変化する。例えば、ヘッドマウントディスプレイ16を装着したユーザが顔を上方に向けると、それに合わせて視界方向VDも上方に向けられる。また例えば、ユーザが顔を左方に向けると、それに合わせて視界方向VDも左方に向けられる。 The field of view VD changes according to a change in the position or orientation of the head-mounted display 16. For example, when the user wearing the head-mounted display 16 turns his / her face upward, the visual field direction VD is also turned upward accordingly. Further, for example, when the user turns his face to the left, the visual field direction VD is also turned to the left accordingly.

図7は、ユーザが顔を上方に向けたことによって視界方向VDが方向D1に変化した場合にヘッドマウントディスプレイ16に表示されるゲーム画像G20の一例を示す。図7に示すように、この場合、視界方向VDが方向D1に設定されることによって、パートナーキャラクタPCの顔PFがゲーム画像G20の中央領域に表示される。 FIG. 7 shows an example of the game image G20 displayed on the head-mounted display 16 when the visual field direction VD changes to the direction D1 due to the user turning his / her face upward. As shown in FIG. 7, in this case, the face PF of the partner character PC is displayed in the central region of the game image G20 by setting the field of view direction VD to the direction D1.

なお、視界方向VDが方向D1に設定された場合(すなわち、ユーザがパートナーキャラクタPCの顔PFの方を見た場合)、パートナーキャラクタPCも顔PFを視点VP(ユーザキャラクタUC)の方に向けるようになっており、その結果、ユーザ(ユーザキャラクタUC)とパートナーキャラクタPCとが見つめ合うようになる。 When the view direction VD is set to the direction D1 (that is, when the user looks toward the face PF of the partner character PC), the partner character PC also directs the face PF toward the viewpoint VP (user character UC). As a result, the user (user character UC) and the partner character PC are staring at each other.

上記シューティングゲームでは、パートナーキャラクタPCが以上に説明したように配置されているため、視界方向VDが基本視界方向D0に設定されている場合には、基本視界方向D0の視界がパートナーキャラクタPCによって妨げられないように図ることができる。また、ユーザが顔の向きを上方へ変化させると、視界方向VDが方向D1に変更されることによって、パートナーキャラクタPCの顔PFがヘッドマウントディスプレイ16に表示される。このため、基本視界方向D0の視界を確保しつつ、ユーザが常にパートナーキャラクタPCを近くに感じながらパートナーキャラクタPCと協力してロボットを操縦しているかのような錯覚を楽しむことができるようにすることが可能になる。 In the above shooting game, since the partner character PC is arranged as described above, when the field of view direction VD is set to the basic field of view direction D0, the field of view in the basic field of view direction D0 is obstructed by the partner character PC. You can try not to. Further, when the user changes the direction of the face upward, the face PF of the partner character PC is displayed on the head-mounted display 16 by changing the viewing direction VD to the direction D1. Therefore, while ensuring the field of view in the basic field of view direction D0, the user can enjoy the illusion of operating the robot in cooperation with the partner character PC while always feeling the partner character PC nearby. Will be possible.

なお、以上に説明したシューティングゲームは一例にすぎず、例えば、ユーザキャラクタUCとパートナーキャラクタPCとの役割を入れ替えてもよい。また、ユーザキャラクタUC又はパートナーキャラクタPCの役割を敵への攻撃やロボットの移動以外の役割としてもよい。また、パートナーキャラクタPCは、視点VPの上方に設置される板状支持部の上にうつぶせの姿勢が配置されるようにしてもよい。 The shooting game described above is only an example, and for example, the roles of the user character UC and the partner character PC may be exchanged. Further, the role of the user character UC or the partner character PC may be a role other than the attack on the enemy or the movement of the robot. Further, the partner character PC may be arranged in a prone position on the plate-shaped support portion installed above the viewpoint VP.

また、ユーザキャラクタUCを示すオブジェクトが仮想空間に配置されることとして説明したが、当該オブジェクトを省略してもよい。ユーザキャラクタUCを配置せずに、ユーザキャラクタUCが操縦席SAに座っていると仮定した場合のユーザキャラクタUCの目に相当する位置に視点VPのみを設定してもよい。 Further, although it has been described that the object indicating the user character UC is arranged in the virtual space, the object may be omitted. Without arranging the user character UC, only the viewpoint VP may be set at a position corresponding to the eyes of the user character UC when it is assumed that the user character UC is sitting in the cockpit SA.

また、ゲーム装置10で実行されるゲームはシューティングゲームに限られず、ユーザと行動をともにするキャラクタが登場するような他のゲームがゲーム装置10で実行されてもよい。 Further, the game executed by the game device 10 is not limited to a shooting game, and another game in which a character who acts together with the user appears may be executed by the game device 10.

[3.機能ブロック]ゲーム装置10で実現される機能ブロックについて説明する。図8はゲーム装置10で実現される機能ブロックの一例を示す。図8に示すように、ゲーム装置10はデータ記憶部100、仮想空間設定部110、検出結果取得部120、及び表示制御部130を含む。 [3. Functional block] The functional block realized by the game device 10 will be described. FIG. 8 shows an example of a functional block realized by the game device 10. As shown in FIG. 8, the game device 10 includes a data storage unit 100, a virtual space setting unit 110, a detection result acquisition unit 120, and a display control unit 130.

データ記憶部100は記憶部12又は光ディスクドライブ部13に装着された光ディスクによって実現される。なお、データ記憶部100は、ゲーム装置10からアクセス可能な他の装置に含まれる記憶部によって実現されてもよい。一方、仮想空間設定部110、検出結果取得部120、及び表示制御部130は主に制御部11によって実現される。 The data storage unit 100 is realized by an optical disk mounted on the storage unit 12 or the optical disk drive unit 13. The data storage unit 100 may be realized by a storage unit included in another device accessible from the game device 10. On the other hand, the virtual space setting unit 110, the detection result acquisition unit 120, and the display control unit 130 are mainly realized by the control unit 11.

[3−1]データ記憶部100はゲームの実行に必要なデータを記憶する。上述のシューティングゲームの場合、仮想空間に配置される各オブジェクト(例えばユーザキャラクタUC、パートナーキャラクタPC、ロボット、敵E等)のモデルデータがデータ記憶部100に記憶される。モデルデータはオブジェクトの基本形状を示すデータである。また、ゲーム状況データがデータ記憶部100に記憶される。ゲーム状況データはゲームの現在の状況を示すデータである。例えば、各オブジェクトの現在の状態(位置、姿勢、向き、動作、移動速度等)を示すデータ、照準Mの現位置を示すデータや、現在の視点VP及び視界方向VDを示すデータがゲーム状況データに含まれる。 [3-1] The data storage unit 100 stores data necessary for executing the game. In the case of the shooting game described above, model data of each object (for example, user character UC, partner character PC, robot, enemy E, etc.) arranged in the virtual space is stored in the data storage unit 100. Model data is data that indicates the basic shape of an object. Further, the game status data is stored in the data storage unit 100. The game status data is data indicating the current status of the game. For example, data indicating the current state (position, posture, orientation, movement, moving speed, etc.) of each object, data indicating the current position of the aiming M, and data indicating the current viewpoint VP and viewing direction VD are game status data. include.

[3−2]仮想空間設定部110は仮想空間を設定する。検出結果取得部120は、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化の検出結果を取得する。表示制御部130は、仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ16に表示するための制御を実行する。表示制御部130は、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化の検出結果に基づいて、視界方向を設定する。例えば、表示制御部130は視界方向を基本視界方向に設定し、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化に応じて、視界方向をヘッドマウントディスプレイ16の向きに対応する方向に変化させる。 [3-2] The virtual space setting unit 110 sets the virtual space. The detection result acquisition unit 120 acquires the detection result of the change in the orientation of the head-mounted display 16. The display control unit 130 executes control for displaying an image showing the virtual space viewed from the viewpoint set in the virtual space on the head-mounted display 16. The display control unit 130 sets the viewing direction based on the detection result of the change in the orientation of the head-mounted display 16. For example, the display control unit 130 sets the field of view to the basic field of view, and changes the field of view to a direction corresponding to the direction of the head-mounted display 16 in response to a change in the direction of the head-mounted display 16.

ここで、「仮想空間を設定する」とは、仮想的な3次元空間をグラフィックメモリ(VRAM)等に構築することである。 Here, "setting a virtual space" means constructing a virtual three-dimensional space in a graphic memory (VRAM) or the like.

「ヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化の検出結果」とは、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化方向や変化量の検出結果である。ヘッドマウントディスプレイ16がユーザに装着されている場合であれば、ユーザが顔の向きを変えることによって変化するヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化方向や変化量の検出結果である。上記の「検出結果」は、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化を検出する検出部によって検出される。例えば、ヘッドマウントディスプレイ16に内蔵されるセンサ(加速度センサ又はジャイロセンサ等)又はトラッキング部17が「検出部」の一例に相当する。 The “detection result of the change in the orientation of the head-mounted display 16” is the detection result of the change direction and the amount of change in the orientation of the head-mounted display 16. When the head-mounted display 16 is attached to the user, it is the detection result of the change direction and the amount of change in the direction of the head-mounted display 16 that changes when the user changes the direction of the face. The above "detection result" is detected by a detection unit that detects a change in the orientation of the head-mounted display 16. For example, a sensor (accelerometer, gyro sensor, etc.) or tracking unit 17 built in the head-mounted display 16 corresponds to an example of a “detection unit”.

「視界方向」とは、ヘッドマウントディスプレイ16に表示される仮想空間(視界)を決定する方向である。「視界方向」は、ヘッドマウントディスプレイ16を装着したユーザの視線方向と一致していてもよいし、一致していなくてもよい。 The “field of view” is a direction that determines the virtual space (field of view) displayed on the head-mounted display 16. The “viewing direction” may or may not match the line-of-sight direction of the user wearing the head-mounted display 16.

「視点から視界方向を見た仮想空間を示す画像」とは、仮想空間内の、視界方向を基準とする所定の視野角内の領域(すなわち視界)を示す画像である。 The "image showing the virtual space viewed from the viewpoint in the visual field direction" is an image showing a region (that is, a visual field) within a predetermined viewing angle with respect to the visual field direction in the virtual space.

「画像をヘッドマウントディスプレイ16に表示するための制御を実行する」とは、画像を生成してヘッドマウントディスプレイ16に表示することであってもよいし、画像をヘッドマウントディスプレイ16に表示するための画像データを、ヘッドマウントディスプレイ16と接続された他の装置に送信することによって、他の装置に画像をヘッドマウントディスプレイ16に表示させることであってもよい。なお、「画像データ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。 “Executing control for displaying an image on the head-mounted display 16” may mean generating an image and displaying it on the head-mounted display 16, or for displaying the image on the head-mounted display 16. The image data may be transmitted to another device connected to the head-mounted display 16 to cause the other device to display the image on the head-mounted display 16. The "image data" may be data indicating the image itself or may be data necessary for generating the image.

「基本視界方向」とは、ヘッドマウントディスプレイ16が基本状態である(ヘッドマウントディスプレイ16が基本方向を向いている)場合に設定される視界方向である。「基本方向」とは、例えば、ヘッドマウントディスプレイ16を装着しているユーザが正面を向いている場合にヘッドマウントディスプレイ16が向いている方向である。「基本状態」とは、例えば、ヘッドマウントディスプレイ16を装着しているユーザが正面を向いている状態である。ユーザの分身たるユーザキャラクタが仮想空間に配置されるゲームの場合であれば、「基本視界方向」は、ユーザキャラクタの体の正面方向(又は前方方向)ということもできる。ユーザがキャラクタとともに移動体に乗るゲームの場合であれば、「基本視界方向」は、移動体の正面方向(又は進行方向)ということもできる。上述のシューティングゲームの場合、図4に示した基本視界方向D0が「基本視界方向」の一例に相当する。 The "basic field of view direction" is a field of view direction set when the head-mounted display 16 is in the basic state (the head-mounted display 16 is facing the basic direction). The "basic direction" is, for example, the direction in which the head-mounted display 16 is facing when the user wearing the head-mounted display 16 is facing the front. The "basic state" is, for example, a state in which the user wearing the head-mounted display 16 is facing the front. In the case of a game in which the user character, which is the user's alter ego, is arranged in the virtual space, the "basic field of view direction" can also be said to be the front direction (or forward direction) of the user character's body. In the case of a game in which the user rides on a moving object together with a character, the "basic visual field direction" can also be said to be the front direction (or the traveling direction) of the moving object. In the case of the above-mentioned shooting game, the basic field of view direction D0 shown in FIG. 4 corresponds to an example of the “basic field of view direction”.

[3−3]仮想空間設定部110は人型のキャラクタを視点の上方に配置する。ここで、「人型のキャラクタ」とは、人間を示すキャラクタである。または、「人型のキャラクタ」とは、人間を模した機械(ロボット等)又は架空の生物を示すキャラクタであってもよい。すなわち、「人型のキャラクタ」とは、人間の姿又は人間と同様の姿をした機械又は架空の生物を示すキャラクタであってもよい。 [3-3] The virtual space setting unit 110 arranges a humanoid character above the viewpoint. Here, the "humanoid character" is a character indicating a human being. Alternatively, the "humanoid character" may be a machine (robot or the like) imitating a human being or a character indicating a fictitious creature. That is, the "human-shaped character" may be a human figure or a character indicating a machine or a fictitious creature having a human-like appearance.

上述のシューティングゲームの場合、パートナーキャラクタPCが「人型のキャラクタ」の一例に相当し、仮想空間設定部110はパートナーキャラクタPCを視点VPの上方に配置する。 In the above-mentioned shooting game, the partner character PC corresponds to an example of a “human character”, and the virtual space setting unit 110 arranges the partner character PC above the viewpoint VP.

[3−3−1]仮想空間設定部110は、上記人型のキャラクタを、視点から見て基本視界方向よりも上方に向かう第1方向にキャラクタの顔が位置するような姿勢で配置する。例えば、仮想空間設定部110は、第1方向にキャラクタの顔が位置し、かつ、視点から見て基本視界方向の左側及び右側にキャラクタの左手及び右手が位置するような姿勢でキャラクタを配置する。そして、ヘッドマウントディスプレイ16の表示領域内の、キャラクタの左手が表示された位置とキャラクタの右手が表示された位置との間の領域には、ゲームの状況を示す画像が表示される。 [3-3-1] The virtual space setting unit 110 arranges the humanoid character in a posture in which the character's face is positioned in the first direction upward from the basic visual field direction when viewed from the viewpoint. For example, the virtual space setting unit 110 arranges the character in such a posture that the face of the character is positioned in the first direction and the left and right hands of the character are located on the left and right sides of the basic visual field direction when viewed from the viewpoint. .. Then, in the display area of the head-mounted display 16, an image showing the situation of the game is displayed in the area between the position where the left hand of the character is displayed and the position where the right hand of the character is displayed.

ここで、「第1方向」とは、視点から真上に向かう方向を方向Aとすると、方向Aと間の角度が基本視界方向よりも小さい方向である。すなわち、「第1方向」とは、「方向Aと基本視界方向との間の角度」>「方向Aと第1方向との間の角度」のような関係が成り立つ方向である。視点から見て第1方向に位置するキャラクタの頭部は、視界方向が基本視界方向に設定されている場合のヘッドマウントディスプレイ16に表示されなくてもよいし、表示されてもよい。すなわち、「第1方向」は、視界方向が基本視界方向に設定された場合の視界から上方に外れるような方向であってもよいし、視界方向が基本視界方向に設定された場合の視界のうちの上端領域に含まれるような方向であってもよい。 Here, the "first direction" is a direction in which the angle between the direction A and the direction A is smaller than the basic visual field direction, assuming that the direction directly upward from the viewpoint is the direction A. That is, the "first direction" is a direction in which a relationship such as "angle between direction A and basic visual field direction"> "angle between direction A and first direction" is established. The head of the character located in the first direction when viewed from the viewpoint may or may not be displayed on the head-mounted display 16 when the visual field direction is set to the basic visual field direction. That is, the "first direction" may be a direction that deviates upward from the field of view when the field of view is set to the basic field of view, or the direction of the field of view when the field of view is set to the basic field of view. The direction may be included in the upper end region of the house.

「視点から見て基本視界方向の左側」とは、視点から見て基本視界方向よりも左側の領域である。言い換えれば、「視点から見て基本視界方向の左側」とは、基本視界方向に伸ばした直線を含む垂直平面よりも左側の領域である。同様に、「視点から見て基本視界方向の右側」とは、視点から見て基本視界方向よりも右側の領域である。言い換えれば、「視点から見て基本視界方向の右側」とは、基本視界方向に伸ばした直線を含む垂直平面よりも右側の領域である。 The "left side in the basic visual field direction when viewed from the viewpoint" is an area on the left side of the basic visual field direction when viewed from the viewpoint. In other words, the "left side in the basic visual field direction when viewed from the viewpoint" is the region on the left side of the vertical plane including the straight line extending in the basic visual field direction. Similarly, the "right side in the basic visual field direction when viewed from the viewpoint" is an area on the right side of the basic visual field direction when viewed from the viewpoint. In other words, the "right side in the basic visual field direction when viewed from the viewpoint" is the area on the right side of the vertical plane including the straight line extending in the basic visual field direction.

「キャラクタの左手が表示された位置とキャラクタの右手が表示された位置との間の領域」とは、ヘッドマウントディスプレイ16の表示領域の横方向をXs軸とし、右方向をXs軸の正方向とし、キャラクタの左手が表示された位置のXs軸座標値をxlとし、キャラクタの右手が表示された位置のXs軸座標値をxrとした場合、xl<Xs<xrとなる領域である。 The "area between the position where the character's left hand is displayed and the position where the character's right hand is displayed" means that the horizontal direction of the display area of the head-mounted display 16 is the Xs axis and the right direction is the positive direction of the Xs axis. Assuming that the Xs-axis coordinate value of the position where the character's left hand is displayed is xl and the Xs-axis coordinate value of the position where the character's right hand is displayed is xr, this is an area where xl <Xs <xr.

「ゲームの状況を示す画像」とは、例えば、仮想空間(視点から見て基本視界方向の領域)に配置されるキャラクタ以外のオブジェクトの状況を示す画像である。「ゲームの状況を示す画像」とは、例えば、仮想空間内において、ゲームの進行を把握可能な画像であってもよい。 The "image showing the situation of the game" is, for example, an image showing the situation of an object other than the character arranged in the virtual space (the area in the basic visual field direction when viewed from the viewpoint). The "image showing the situation of the game" may be, for example, an image capable of grasping the progress of the game in the virtual space.

上述のシューティングゲームの場合、図4に示した方向D1が「第1方向」の一例に相当する。仮想空間設定部110は、パートナーキャラクタPCを、視点VPから見て方向D1にパートナーキャラクタPCの顔PFが位置し、かつ、視点VPから見て基本視界方向D0の左側及び右側にパートナーキャラクタPCの左手PL及び右手PRが位置するような姿勢で配置する。また、ヘッドマウントディスプレイ16に表示されるゲーム画像において、パートナーキャラクタPCの左手PLが表示された位置と右手PRが表示された位置との間の領域(中央領域)には、ロボット外の仮想空間の状況(敵Eの状況)が示される。 In the case of the above-mentioned shooting game, the direction D1 shown in FIG. 4 corresponds to an example of the "first direction". In the virtual space setting unit 110, the face PF of the partner character PC is located in the direction D1 when the partner character PC is viewed from the viewpoint VP, and the partner character PC is located on the left and right sides of the basic viewing direction D0 when viewed from the viewpoint VP. Arrange in a posture so that the left hand PL and the right hand PR are located. Further, in the game image displayed on the head-mounted display 16, the area (center area) between the position where the left-hand PL of the partner character PC is displayed and the position where the right-hand PR is displayed is a virtual space outside the robot. (Situation of enemy E) is shown.

[3−3−2]仮想空間設定部110は、視点を原点とし、視点から見て上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第1軸とし、第1軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第2軸とした場合に、第1軸の座標値が正の値であり、かつ、第2軸の座標値が正の値である領域内にキャラクタの顔が位置するようにして、上記人型のキャラクタを配置するものであると言い換えることができる。また、仮想空間設定部110は、視点から見て左右方向に対応する軸であって、右方向を正方向とする軸を第3軸とした場合に、第3軸の座標値が負の値である領域内にキャラクタの左手が位置し、第3軸の座標値が正の値である領域内にキャラクタの右手が位置するようにして、上記キャラクタを配置するものであると言い換えることもできる。 [3-3-2] The virtual space setting unit 110 is an axis corresponding to the vertical direction when viewed from the viewpoint with the viewpoint as the origin, and the axis having the upward direction as the positive direction is the first axis and the first axis. When the axis orthogonal to and the axis whose basic viewing direction is the positive direction is the second axis, the coordinate value of the first axis is a positive value and the coordinate value of the second axis is positive. It can be paraphrased that the humanoid character is arranged so that the face of the character is located in the area which is the value. Further, the virtual space setting unit 110 is an axis corresponding to the left-right direction when viewed from the viewpoint, and when the axis whose right direction is the positive direction is the third axis, the coordinate value of the third axis is a negative value. In other words, the character is placed so that the left hand of the character is located in the area where the character is, and the right hand of the character is located in the area where the coordinate value of the third axis is a positive value. ..

ここで、「第1軸」とは、視点から見て上下方向に伸びる軸であって、上方向を正方向とする軸である。「第3軸」とは、視点から見て左右方向に伸びる軸であって、右方向を正方向とする軸である。「第2軸」とは、第1軸及び第2軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸である。 Here, the "first axis" is an axis extending in the vertical direction when viewed from a viewpoint, and is an axis having an upward direction as a positive direction. The "third axis" is an axis extending in the left-right direction when viewed from a viewpoint, and an axis having a right direction as a positive direction. The "second axis" is an axis orthogonal to the first axis and the second axis, and is an axis whose basic viewing direction is the positive direction.

上述のシューティングゲームの場合、図4に示したY軸が「第1軸」の一例に相当し、Z軸が「第2軸」の一例に相当する。また、図5に示したX軸が「第3軸」の一例に相当する。上述のシューティングゲームの場合、仮想空間設定部110は、Y軸の座標値が正の値であって、かつ、Z軸の座標値が正の値である領域内にパートナーキャラクタPCの顔PFが位置し、X軸の座標値が負の値である領域内にパートナーキャラクタPCの左手PLが位置し、X軸の座標値が正の値である領域内にパートナーキャラクタPCの右手PRが位置するようにして、パートナーキャラクタPCを配置する。 In the case of the above-mentioned shooting game, the Y-axis shown in FIG. 4 corresponds to an example of the "first axis", and the Z-axis corresponds to an example of the "second axis". Further, the X-axis shown in FIG. 5 corresponds to an example of the “third axis”. In the above-mentioned shooting game, the virtual space setting unit 110 has the face PF of the partner character PC in the area where the Y-axis coordinate value is a positive value and the Z-axis coordinate value is a positive value. The left-hand PL of the partner character PC is located in the area where the X-axis coordinate value is negative, and the right-hand PR of the partner character PC is located in the area where the X-axis coordinate value is positive. In this way, the partner character PC is arranged.

[3−3−3]仮想空間設定部110は、上記人型のキャラクタを、当該キャラクタの胴体の正面部が視点と対向するような姿勢で配置するものであると言い換えることもできる。 [3-3-3] The virtual space setting unit 110 can be paraphrased as arranging the humanoid character in a posture in which the front portion of the body of the character faces the viewpoint.

ここで、「胴体の正面部」とは、胴体の正面側の部分である。具体的には、胸部又は腹部が「胴体の正面部」に相当する。 Here, the "front portion of the fuselage" is a portion on the front side of the fuselage. Specifically, the chest or abdomen corresponds to the "front part of the torso".

「キャラクタの胴体の正面部が視点と対向するような姿勢」とは、キャラクタの胴体の正面部の正面方向(法線方向)に視点が位置するような姿勢である。胴体の正面部と視点との間に他のオブジェクトが存在していたとしても、キャラクタの胴体の正面部の正面方向に視点が位置していれば、「キャラクタの胴体の正面部が視点と対向するような姿勢」となる。 The "posture in which the front portion of the character's body faces the viewpoint" is a posture in which the viewpoint is located in the front direction (normal direction) of the front portion of the character's body. Even if there are other objects between the front of the torso and the viewpoint, if the viewpoint is located in the front direction of the front of the character's torso, "the front of the character's torso faces the viewpoint. It becomes a posture to do.

上述のシューティングゲームの場合、仮想空間設定部110は、パートナーキャラクタPCを、視点VPから見て方向D1にパートナーキャラクタPCの顔PFが位置し、かつ、パートナーキャラクタPCの胸部又は腹部が視点VPと対向するような姿勢で配置する。 In the above-mentioned shooting game, in the virtual space setting unit 110, the face PF of the partner character PC is located in the direction D1 when the partner character PC is viewed from the viewpoint VP, and the chest or abdomen of the partner character PC is the viewpoint VP. Arrange them in a facing position.

[3−3−4]仮想空間設定部110は、視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、視点から見て基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ上記人型のキャラクタを配置するものであると言い換えることもできる。例えば、仮想空間設定部110は、視点よりも上側に配置される鞍状部にまたがり、かつ、左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむキャラクタを配置するものであると言い換えることもできる。 [3-3-4] The virtual space setting unit 110 is supported by a support portion arranged above the viewpoint, and is a left side member and a right side member arranged on the left side and the right side in the basic visual field direction when viewed from the viewpoint. Can be rephrased as arranging the above-mentioned humanoid character that grasps with the left hand and the right hand, respectively. For example, the virtual space setting unit 110 can be rephrased as arranging a character that straddles a saddle-shaped portion arranged above the viewpoint and grips the left side member and the right side member with the left hand and the right hand, respectively.

ここで、「支持部」とは、キャラクタを支える物体である。例えば、キャラクタがまたがる鞍状部(サドル等)、又は、うつぶせになったキャラクタを支えるマット部又は台部等が「支持部」の一例に相当する。上述のシューティングゲームの場合、鞍状部SBが「支持部」の一例に相当する。 Here, the "support portion" is an object that supports the character. For example, a saddle-shaped portion (saddle or the like) on which the character straddles, or a mat portion or a base portion that supports the prone character corresponds to an example of a “support portion”. In the case of the shooting game described above, the saddle-shaped portion SB corresponds to an example of the “support portion”.

「左側部材」及び「右側部材」とは、キャラクタの手によってつかまれる部材である。言い換えれば、「左側部材」及び「右側部材」とは、キャラクタの手によって握られる部材である。例えば、グリップ部又はハンドル部等が「左側部材」及び「右側部材」の一例に相当する。上述のシューティングゲームの場合、移動部材ML,MRが「左側部材」及び「右側部材」の一例に相当する。 The "left side member" and the "right side member" are members that are grasped by the hand of the character. In other words, the "left side member" and the "right side member" are members held by the character's hand. For example, the grip portion or the handle portion corresponds to an example of the "left side member" and the "right side member". In the case of the shooting game described above, the moving members ML and MR correspond to an example of the “left side member” and the “right side member”.

「視点よりも上側」とは、視点よりも上側の領域である。言い換えれば、「視点よりも上側」とは、視点を含む水平平面よりも上側の領域である。視点から見て上下方向を第1軸とし、上方向を第1軸の正方向とし、視点の第1軸座標値をYvとした場合、「視点よりも上側」とは、第1軸座標値がYvよりも大きい領域である。上述のシューティングゲームの場合、図4に示したY軸がここでの「第1軸」の一例に相当する。 "Upper to the viewpoint" is an area above the viewpoint. In other words, "above the viewpoint" is the area above the horizontal plane containing the viewpoint. When the vertical direction is the first axis when viewed from the viewpoint, the upward direction is the positive direction of the first axis, and the first axis coordinate value of the viewpoint is Yv, "above the viewpoint" means the first axis coordinate value. Is a region larger than Yv. In the case of the shooting game described above, the Y-axis shown in FIG. 4 corresponds to an example of the "first axis" here.

上述のシューティングゲームの場合、仮想空間設定部110は、パートナーキャラクタPCを、視点VPよりも上側に配置される鞍状部SBにまたがり、かつ、移動部材ML,MRを左手PL及び右手PRでそれぞれつかんだ状態で配置する。 In the above-mentioned shooting game, the virtual space setting unit 110 straddles the partner character PC over the saddle-shaped portion SB arranged above the viewpoint VP, and moves the moving members ML and MR with the left-hand PL and the right-hand PR, respectively. Place it in the grasped state.

[3−4]表示制御部130は、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方への変化に応じて、視界方向を上記第1方向に変更する。仮想空間設定部110は、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方への変化に応じて、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変える。 [3-4] The display control unit 130 changes the viewing direction to the first direction according to the upward change in the direction of the head-mounted display 16. The virtual space setting unit 110 changes the direction of the character's face toward the viewpoint in response to the upward change in the direction of the head-mounted display 16.

ここで、「ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方への変化」とは、ヘッドマウントディスプレイ16の向きが上方向に変化することである。言い換えれば、「ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方への変化」とは、ヘッドマウントディスプレイ16を装着したユーザが見上げる動作を行った場合のヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化である。ヘッドマウントディスプレイ16を装着したユーザの体を基準に表現すると、「ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方への変化」とは、ヘッドマウントディスプレイ16の向きが、ある状態(例えば正面を向いた状態)から、ユーザの足から頭へ向かう方向に変化することである。 Here, the "upward change in the orientation of the head-mounted display 16" means that the orientation of the head-mounted display 16 changes upward. In other words, the "upward change in the orientation of the head-mounted display 16" is a change in the orientation of the head-mounted display 16 when the user wearing the head-mounted display 16 looks up. Expressing based on the body of the user wearing the head-mounted display 16, "upward change in the orientation of the head-mounted display 16" means that the orientation of the head-mounted display 16 is in a certain state (for example, facing the front). The change is from the user's feet to the head.

「ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方向への変化に応じて、視界方向を第1方向に変更する」とは、ヘッドマウントディスプレイ16の向きが上方に変更した結果、ヘッドマウントディスプレイ16の向きが第1方向に対応する向きになった場合に、視界方向を第1方向に設定することである。 "The viewing direction is changed to the first direction according to the upward change in the orientation of the head-mounted display 16" means that the orientation of the head-mounted display 16 is changed as a result of changing the orientation of the head-mounted display 16 upward. When the direction corresponds to the first direction, the viewing direction is set to the first direction.

「キャラクタの顔の向きを視点への方向に変える」とは、キャラクタが視点の方を向くようにキャラクタの顔の向きを変えることである。 "Changing the direction of the character's face toward the viewpoint" means changing the direction of the character's face so that the character faces the viewpoint.

「ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方への変化に応じて、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変える」とは、ヘッドマウントディスプレイ16の向きが上方に変更した場合に、キャラクタの顔の向きを視点に向けることである。例えば、ヘッドマウントディスプレイ16の向きが上方に変更した結果、視界方向が第1方向に変更される場合に、キャラクタの顔の向きを視点に向けることである。言い換えれば、視界方向が第1方向に変更された場合に、ヘッドマウントディスプレイ16を装着しているユーザの方を見るキャラクタを表示させることである。視界方向が第1方向に変更される場合に、常に、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変えてもよいし、所定の条件が満足された場合に限って、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変えてもよい。また、視界方向が第1方向に変更される場合に、直ちに、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変えてもよいし、所定の条件が満足された後(例えば所定時間が経過した後、言い換えれば、視界方向が第1方向である状態が所定時間継続した場合)に、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変えてもよい。 "The orientation of the character's face is changed to the direction toward the viewpoint according to the upward change of the orientation of the head-mounted display 16" means that when the orientation of the head-mounted display 16 is changed upward, the character's face is changed. The direction is to turn to the viewpoint. For example, when the direction of the field of view is changed to the first direction as a result of changing the direction of the head-mounted display 16 upward, the direction of the character's face is turned to the viewpoint. In other words, when the viewing direction is changed to the first direction, the character looking toward the user wearing the head-mounted display 16 is displayed. Whenever the direction of view is changed to the first direction, the direction of the character's face may be changed to the direction to the viewpoint, and only when a predetermined condition is satisfied, the direction of the character's face may be changed. You may change the direction to the viewpoint. Further, when the visual field direction is changed to the first direction, the direction of the character's face may be immediately changed to the direction toward the viewpoint, or after a predetermined condition is satisfied (for example, after a predetermined time has elapsed). In other words, when the state in which the visual field direction is the first direction continues for a predetermined time), the direction of the character's face may be changed to the direction toward the viewpoint.

上述のシューティングゲームの場合、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方への変化に応じて、表示制御部130は視界方向VDを方向D1に変更し、仮想空間設定部110は、パートナーキャラクタPCの顔PFの向きを、パートナーキャラクタPCの顔PFから視点VPへの方向に変える(図7参照)。 In the above-mentioned shooting game, the display control unit 130 changes the view direction VD to the direction D1 in response to the upward change in the orientation of the head-mounted display 16, and the virtual space setting unit 110 changes the face PF of the partner character PC. The direction of is changed from the face PF of the partner character PC to the viewpoint VP (see FIG. 7).

なお、仮想空間設定部110は、ユーザ(ユーザキャラクタUC)とパートナーキャラクタPCとの関係を示す関係パラメータが所定の条件を満足する場合に限って、パートナーキャラクタPCの顔PFの向きを、パートナーキャラクタPCの顔PFから視点VPへの方向に変えるようにしてもよい。例えば、関係パラメータは、パートナーキャラクタPCからユーザ(ユーザキャラクタUC)への好感度を示すパラメータであって、ゲームの進行に応じて上昇する(例えば敵Eを攻撃することによって上昇する)好感度パラメータである。仮想空間設定部110は、好感度パラメータが閾値以上である場合に限って、パートナーキャラクタPCの顔PFの向きを、パートナーキャラクタPCの顔PFから視点VPへの方向に変えるようにしてもよい。 The virtual space setting unit 110 sets the direction of the face PF of the partner character PC to the partner character only when the relationship parameter indicating the relationship between the user (user character UC) and the partner character PC satisfies a predetermined condition. The direction from the face PF of the PC to the viewpoint VP may be changed. For example, the relation parameter is a parameter indicating the favorability from the partner character PC to the user (user character UC), and is a favorability parameter that increases as the game progresses (for example, increases by attacking the enemy E). Is. The virtual space setting unit 110 may change the direction of the face PF of the partner character PC from the face PF of the partner character PC to the viewpoint VP only when the favorability parameter is equal to or higher than the threshold value.

[3−5]仮想空間設定部110は、仮想空間内を移動する移動体であって、視点及びキャラクタを内部に含む移動体を仮想空間内に配置する。 [3-5] The virtual space setting unit 110 is a moving body that moves in the virtual space, and arranges a moving body that includes a viewpoint and a character in the virtual space.

仮想空間設定部110は移動体制御部111を含む。移動体制御部111は移動体に関する制御を実行する。移動体制御部111は、移動体に関する第1制御及び第2制御の一方を操作手段に対する操作に基づいて実行し、第1制御及び前記第2制御の他方がキャラクタによる操作に基づいて実行されているかのようにユーザに見せるための制御を実行する。 The virtual space setting unit 110 includes a mobile body control unit 111. The moving body control unit 111 executes control regarding the moving body. The mobile body control unit 111 executes one of the first control and the second control regarding the moving body based on the operation on the operating means, and the other of the first control and the second control is executed based on the operation by the character. Performs control to make the user look as if.

ここで、「移動体」とは、仮想空間内を移動する移動体である。例えば、キャラクタが乗る乗り物が「移動体」の一例に相当する。「乗り物」は、現実世界に存在する乗り物であってもよいし、架空の乗り物であってもよい。上述のシューティングゲームの場合、ロボットが「移動体」の一例に相当する。 Here, the "moving body" is a moving body that moves in the virtual space. For example, the vehicle on which the character rides corresponds to an example of a "moving body". The "vehicle" may be a vehicle existing in the real world or a fictitious vehicle. In the case of the shooting game described above, the robot corresponds to an example of a "moving body".

「移動体に関する制御」とは、移動体の移動に関する制御である。「移動体の移動に関する制御」とは、移動体の移動方向や移動速度等を制御することである。または、「移動体に関する制御」とは、移動体に関する他の制御(すなわち、移動体の移動以外の機能に関する制御)であってもよい。例えば、「移動体に関する他の制御」とは、移動体が敵への攻撃機能を有している場合には、移動体から敵への攻撃に関する制御であってもよい。「移動体から敵への攻撃に関する制御」とは、例えば、弾やレーザー光線等の攻撃手段を敵に向けて射出又は放射することによって敵への攻撃を行う場合には、攻撃手段の射出方向又は放射方向を制御したり、攻撃手段の射出又は放射を実行したりすることである。 "Control regarding the moving body" is control regarding the movement of the moving body. "Control regarding the movement of a moving body" is to control the moving direction, moving speed, and the like of the moving body. Alternatively, the "control regarding the moving body" may be another control regarding the moving body (that is, control regarding a function other than the movement of the moving body). For example, "another control regarding a moving body" may be a control regarding an attack from a moving body to an enemy when the moving body has an attack function against an enemy. "Control regarding attack from a moving body to an enemy" means, for example, when an attack means such as a bullet or a laser beam is ejected or radiated toward the enemy to attack the enemy, the ejection direction of the attack means or It is to control the direction of radiation and to execute the injection or radiation of attack means.

「第1制御」とは、例えば、移動体の移動に関する制御であり、「第2制御」とは、例えば、移動体に関する他の制御(移動体から敵への攻撃に関する制御等)である。 The "first control" is, for example, a control relating to the movement of a moving body, and the "second control" is, for example, another control relating to the moving body (control relating to an attack from the moving body to an enemy, etc.).

「操作手段」とは、ユーザが操作を行うために使用するものである。例えば、スティック(レバー)、ボタン(キー)、タッチパネル、又は、ポインティングデバイス(マウス等)が「操作手段」の一例に相当する。「操作手段」は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。 The "operating means" is used by the user to perform an operation. For example, a stick (lever), a button (key), a touch panel, or a pointing device (mouse or the like) corresponds to an example of an "operating means". The "operating means" may be for the user to perform an operation by voice or gesture.

「操作手段に対する操作」とは、ユーザによって操作手段に対して行われた操作である。言い換えれば、「操作手段に対する操作」とは、ユーザによって操作手段を使用して行われた操作である。 The "operation on the operating means" is an operation performed on the operating means by the user. In other words, the "operation on the operating means" is an operation performed by the user using the operating means.

「第1制御及び第2制御の一方を操作手段に対する操作に基づいて実行する」とは、第1制御及び第2制御の一方をユーザによる操作に基づいて実行することである。第1制御及び第2制御の一方の制御として、ユーザによる操作に対応する制御を行うことである。 "Execution of one of the first control and the second control based on the operation on the operating means" means executing one of the first control and the second control based on the operation by the user. As one of the first control and the second control, the control corresponding to the operation by the user is performed.

「第1制御及び第2制御の他方がキャラクタによる操作に基づいて実行されているかのようにユーザに見せるための制御を実行する」とは、第1制御及び第2制御の他方がキャラクタによる操作に基づいて実行されていることを示す画像をヘッドマウントディスプレイ16に表示することである。例えば、「第1制御と第2制御との他方」が移動体の移動制御である場合であれば、移動体の移動操作をCPUに行わせ(例えば、AI等によって移動体を移動させ)、移動体の移動操作をキャラクタが行っている様子を示す画像がヘッドマウントディスプレイ16に表示されるようにしたり、上記様子を示す音が音出力部18から出力されるようにしたりすることである。また例えば、「第1制御と第2制御との他方」が敵への攻撃制御である場合であれば、敵への攻撃操作をCPUに行わせ(例えば、AI等によって敵への攻撃を行わせ)、敵への攻撃操作をキャラクタが行っている様子を示す画像がヘッドマウントディスプレイ16に表示されるようにしたり、上記様子を示す音を音出力部18から出力されるようにしたり、弾等を示すオブジェクトを仮想空間内で敵に向かって移動させたりすることである。 "Implementing control to make the user see that the other of the first control and the second control is being executed based on the operation by the character" means that the other of the first control and the second control is the operation by the character. Is to display an image indicating that the execution is performed based on the above on the head-mounted display 16. For example, when "the other of the first control and the second control" is the movement control of the moving body, the CPU is made to perform the moving operation of the moving body (for example, the moving body is moved by AI or the like). An image showing how the character is performing the movement operation of the moving body is displayed on the head-mounted display 16, and a sound showing the above state is output from the sound output unit 18. Further, for example, when "the other of the first control and the second control" is the attack control to the enemy, the CPU is made to perform the attack operation to the enemy (for example, the attack to the enemy is performed by AI or the like). The head-mounted display 16 displays an image showing how the character is performing an attack operation on the enemy, and the sound indicating the above state is output from the sound output unit 18. It is to move an object indicating etc. toward an enemy in the virtual space.

上述のシューティングゲームの場合、移動体制御部111は、ロボットから敵への攻撃制御を操作部15に対する操作に基づいて実行し、ロボットの移動制御がパートナーキャラクタPCによる操作に基づいて実行されているかのようにユーザに見せるための制御を実行する。 In the case of the above-mentioned shooting game, the mobile body control unit 111 executes attack control from the robot to the enemy based on the operation on the operation unit 15, and whether the movement control of the robot is executed based on the operation by the partner character PC. Execute control to make it look like to the user.

[4.処理]ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図9は、ゲーム装置10でゲーム中に所定時間(例えば1/60秒又は1/30秒)ごとに実行される処理の一例を示す。制御部11が図9に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が仮想空間設定部110、検出結果取得部120、及び表示制御部130として機能する。なお、図9では、これらの機能ブロックを実現するための処理について主に示し、それ以外の処理(例えば敵Eの移動処理や敵Eからロボットへの攻撃処理等)を省略している。 [4. Process] The process executed by the game device 10 will be described. FIG. 9 shows an example of processing executed by the game device 10 at predetermined time (for example, 1/60 second or 1/30 second) during the game. When the control unit 11 executes the process shown in FIG. 9 according to the program, the control unit 11 functions as the virtual space setting unit 110, the detection result acquisition unit 120, and the display control unit 130. Note that FIG. 9 mainly shows the processing for realizing these functional blocks, and omits other processing (for example, movement processing of the enemy E, attack processing from the enemy E to the robot, etc.).

図9に示すように、まず、制御部11はユーザの操作対象であるロボットの移動処理を実行する(S100)。例えば、制御部11は、所定のアルゴリズム(又はAI)に基づいて、ロボットが移動すべき方向や速度を決定し、当該移動方向又は移動速度に応じて、ロボットの位置や向きを更新する。この場合、現在状態データのうち、ロボットの現在状態(位置、向き、又は移動速度等)を示すデータが更新される。なお、ロボットが移動することによって、仮想空間内におけるユーザキャラクタUC、パートナーキャラクタPCや、視点VPの位置も更新される。すなわち、ゲーム状況データのうち、ユーザキャラクタUC、パートナーキャラクタPCや、視点VPの現在状態(位置等)を示すデータも更新される。 As shown in FIG. 9, first, the control unit 11 executes the movement process of the robot to be operated by the user (S100). For example, the control unit 11 determines the direction and speed in which the robot should move based on a predetermined algorithm (or AI), and updates the position and direction of the robot according to the moving direction or speed. In this case, among the current state data, the data indicating the current state (position, orientation, moving speed, etc.) of the robot is updated. As the robot moves, the positions of the user character UC, the partner character PC, and the viewpoint VP in the virtual space are also updated. That is, among the game status data, the data indicating the current state (position, etc.) of the user character UC, the partner character PC, and the viewpoint VP is also updated.

また、制御部11は操作部15から供給される操作信号に基づいて、ユーザによって攻撃操作が行われたか否かを判定する(S102)。そして、ユーザによって攻撃操作が行われた場合には、制御部11はロボットから敵Eへの攻撃処理を実行する(S104)。 Further, the control unit 11 determines whether or not an attack operation has been performed by the user based on the operation signal supplied from the operation unit 15 (S102). Then, when the attack operation is performed by the user, the control unit 11 executes the attack process from the robot to the enemy E (S104).

例えば、ステップS102において、制御部11は操作部15に含まれているスティックが傾けられているか否かを判定し、スティックが傾けられている場合、ステップS104において、制御部11はスティックの傾き方向に応じて照準Mを移動させる。この場合、ゲーム状況データのうち、照準Mの位置を示すデータが更新される。 For example, in step S102, the control unit 11 determines whether or not the stick included in the operation unit 15 is tilted, and if the stick is tilted, in step S104, the control unit 11 determines the tilt direction of the stick. Aim M is moved according to. In this case, among the game status data, the data indicating the position of the aiming M is updated.

また例えば、ステップS102において、制御部11は操作部15に含まれている所定ボタンが押下されたか否かを判定し、所定ボタンが押下された場合、ステップS104において、制御部11は敵Eへの攻撃を実行する。この場合、制御部11は照準Mと敵Eとの位置関係に基づいて、敵Eへの攻撃の成否を判定する。そして、敵Eへの攻撃が成功したと判定された場合、制御部11は敵Eにダメージを与えたり、敵Eを破壊したりする。この場合、ゲーム状況データのうち、敵Eの現在状態を示すデータが更新される。なお、敵Eが破壊された場合には、当該敵Eの状態が破壊状態に更新された後、当該敵Eが仮想空間から取り除かれることになる。 Further, for example, in step S102, the control unit 11 determines whether or not the predetermined button included in the operation unit 15 is pressed, and if the predetermined button is pressed, the control unit 11 sends to the enemy E in step S104. To carry out the attack. In this case, the control unit 11 determines the success or failure of the attack on the enemy E based on the positional relationship between the aiming M and the enemy E. Then, when it is determined that the attack on the enemy E is successful, the control unit 11 damages the enemy E or destroys the enemy E. In this case, among the game status data, the data indicating the current state of the enemy E is updated. When the enemy E is destroyed, the state of the enemy E is updated to the destroyed state, and then the enemy E is removed from the virtual space.

また、制御部11はヘッドマウントディスプレイ16の向きを特定し(S106)、ヘッドマウントディスプレイ16の向きに合わせて、視界方向VDを設定する(S108)。この場合、ゲーム状況データのうち、視界方向VDを示すデータが更新される。 Further, the control unit 11 specifies the orientation of the head-mounted display 16 (S106), and sets the field-of-view direction VD according to the orientation of the head-mounted display 16 (S108). In this case, among the game status data, the data indicating the field of view direction VD is updated.

ステップS108の実行後、制御部11は、視界方向VDがパートナーキャラクタPCの顔PFへの方向であるか否かを判定する(S110)。すなわち、制御部11は視界方向VDが図4に示した方向D1であるか否かを判定する。そして、視界方向VDが方向D1である場合、制御部11はパートナーキャラクタPCの顔PFを視点VPの方に向ける(S112)。一方、視界方向VDが方向D1でない場合、制御部11はパートナーキャラクタPCの顔PFの向きを前方(ロボットの正面方向又は進行方向)に向ける(S114)。ステップS112又はS114では、ゲーム状況データのうち、パートナーキャラクタPCの姿勢(顔PFの向き)を示すデータが更新される。 After executing step S108, the control unit 11 determines whether or not the visual field direction VD is the direction toward the face PF of the partner character PC (S110). That is, the control unit 11 determines whether or not the field of view VD is the direction D1 shown in FIG. Then, when the visual field direction VD is the direction D1, the control unit 11 directs the face PF of the partner character PC toward the viewpoint VP (S112). On the other hand, when the viewing direction VD is not the direction D1, the control unit 11 directs the face PF of the partner character PC to the front (front direction or traveling direction of the robot) (S114). In step S112 or S114, among the game status data, the data indicating the posture (direction of the face PF) of the partner character PC is updated.

以上の処理の実行後、制御部11はヘッドマウントディスプレイ16に表示されるゲーム画像を更新する(S116)。すなわち、制御部11は、ゲーム状況データや各オブジェクトのモデルデータに基づいて、視点VPから視界方向VDを見た場合の仮想空間を示すゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像をヘッドマウントディスプレイ16に表示する。 After executing the above processing, the control unit 11 updates the game image displayed on the head-mounted display 16 (S116). That is, the control unit 11 generates a game image showing a virtual space when the field of view VD is viewed from the viewpoint VP based on the game situation data and the model data of each object, and the game image is displayed on the head-mounted display 16. indicate.

[5.まとめ]ゲーム装置10では、パートナーキャラクタPCが視点VPの上方に配置され、ヘッドマウントディスプレイ16を装着したユーザが顔の向きを上方へ変化させると、パートナーキャラクタPCの顔PFがヘッドマウントディスプレイ16に表示される(図7参照)。またゲーム装置10では、視点VPから見て基本視界方向D0よりも上方に向かう方向D1にパートナーキャラクタPCの顔PFが位置するような姿勢でパートナーキャラクタPCが配置されるため、基本視界方向D0の視界がパートナーキャラクタPCによって妨げられないように図ることができる(図6参照)。その結果、視界を確保しつつ、ユーザが常にパートナーキャラクタPCを近くに感じることができるように図ることができる。 [5. Summary] In the game device 10, when the partner character PC is arranged above the viewpoint VP and the user wearing the head-mounted display 16 changes the direction of the face upward, the face PF of the partner character PC is displayed on the head-mounted display 16. It is displayed (see FIG. 7). Further, in the game device 10, since the partner character PC is arranged in such a posture that the face PF of the partner character PC is located in the direction D1 upward from the basic visual field direction D0 when viewed from the viewpoint VP, the basic visual field direction D0 The field of view can be prevented from being obstructed by the partner character PC (see FIG. 6). As a result, it is possible to ensure that the user can always feel the partner character PC nearby while ensuring the field of view.

言い換えれば、ゲーム装置10では、パートナーキャラクタPCが、視点VPの上方に、図4に示したY軸の座標値が正の値であり、かつ、Z軸の座標値が正の値である領域内にパートナーキャラクタPCの顔PFが位置するようにして配置され、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化に応じて視界方向VDが変化する。このため、ヘッドマウントディスプレイ16を装着したユーザが上方を向けば、パートナーキャラクタPCの顔PF等がヘッドマウントディスプレイ16に表示される。その結果、ユーザは常にパートナーキャラクタPCを近くに感じることができる。また、パートナーキャラクタPCは視点VPの上方に配置されるため、視界がパートナーキャラクタPCによって妨げられないように図ることができる。すなわち、視界を確保しつつ、ユーザが常にパートナーキャラクタPCを近くに感じることができるように図ることができる。 In other words, in the game device 10, the partner character PC is located above the viewpoint VP in a region where the Y-axis coordinate value shown in FIG. 4 is a positive value and the Z-axis coordinate value is a positive value. The face PF of the partner character PC is arranged so as to be located inside, and the visual field direction VD changes according to the change in the orientation of the head-mounted display 16. Therefore, when the user wearing the head-mounted display 16 turns upward, the face PF of the partner character PC or the like is displayed on the head-mounted display 16. As a result, the user can always feel the partner character PC nearby. Further, since the partner character PC is arranged above the viewpoint VP, it is possible to prevent the field of view from being obstructed by the partner character PC. That is, it is possible to ensure that the user can always feel the partner character PC nearby while ensuring the field of view.

さらに言い換えれば、ゲーム装置10では、パートナーキャラクタPCが、視点VPの上方に、パートナーキャラクタPCの胸部又は腹部が視点VPと対向するような姿勢で配置されるため、ユーザが顔の向きを上方へ変化させると、パートナーキャラクタPCの胸部又は腹部がヘッドマウントディスプレイ16に表示される。このため、ユーザは常にパートナーキャラクタPCを近くに感じることができる。また、パートナーキャラクタPCは視点VPの上方に配置されるため、視界がパートナーキャラクタPCによって妨げられないように図ることができる。すなわち、視界を確保しつつ、ユーザが常にパートナーキャラクタPCを近くに感じることができるように図ることができる。 In other words, in the game device 10, the partner character PC is arranged above the viewpoint VP in a posture in which the chest or abdomen of the partner character PC faces the viewpoint VP, so that the user faces upward. When changed, the chest or abdomen of the partner character PC is displayed on the head-mounted display 16. Therefore, the user can always feel the partner character PC nearby. Further, since the partner character PC is arranged above the viewpoint VP, it is possible to prevent the field of view from being obstructed by the partner character PC. That is, it is possible to ensure that the user can always feel the partner character PC nearby while ensuring the field of view.

さらに言い換えれば、ゲーム装置10では、パートナーキャラクタPCが、視点VPよりも上側に配置される鞍状部SBにまたがり、かつ、視点VPから見て基本視界方向D0の左側及び右側に配置される移動部材ML,MRを左手PL及び右手PRでそれぞれつかんだ姿勢で配置される。このため、視点VPの上方において視点VPを覆うような前傾姿勢を有するパートナーキャラクタPCの左手PLや右手PRがヘッドマウントディスプレイ16に表示され、ユーザが顔の向きを上方に向けると、パートナーキャラクタPCの顔PFがヘッドマウントディスプレイ16に表示される。すなわち、視界を確保しつつ、ユーザが常にパートナーキャラクタPCを近くに感じることができるように図ることができる。 In other words, in the game device 10, the partner character PC straddles the saddle-shaped portion SB arranged above the viewpoint VP, and is arranged on the left and right sides of the basic viewing direction D0 when viewed from the viewpoint VP. The members ML and MR are arranged in a posture in which they are grasped by the left-hand PL and the right-hand PR, respectively. Therefore, when the left-hand PL and the right-hand PR of the partner character PC having a forward leaning posture that covers the viewpoint VP above the viewpoint VP are displayed on the head-mounted display 16, and the user turns his / her face upward, the partner character The face PF of the PC is displayed on the head-mounted display 16. That is, it is possible to ensure that the user can always feel the partner character PC nearby while ensuring the field of view.

またゲーム装置10では、視点VPから見て基本視界方向D0の左側及び右側にパートナーキャラクタPCの左手PL及び右手PRが位置するような姿勢でパートナーキャラクタPCが配置されるため、視界方向VDが基本視界方向D0に設定されている場合のヘッドマウントディスプレイ16にパートナーキャラクタPCの左手PLや右手PRが表示される(図6参照)。この点でもユーザは常に近くにパートナーキャラクタPCを感じやすくなる。 Further, in the game device 10, since the partner character PC is arranged in such a posture that the left hand PL and the right hand PR of the partner character PC are located on the left side and the right side of the basic visual field direction D0 when viewed from the viewpoint VP, the visual field direction VD is basic. The left-hand PL and right-hand PR of the partner character PC are displayed on the head-mounted display 16 when the field of view is set to D0 (see FIG. 6). In this respect as well, the user can easily feel the partner character PC nearby.

またゲーム装置10では、ヘッドマウントディスプレイ16の表示領域内の、パートナーキャラクタPCの左手PLが表示された位置とパートナーキャラクタPCの右手PRが表示された位置との間の領域に、敵E等のゲームの状況を示す画像が表示されるため、ユーザは常に近くにパートナーキャラクタPCを感じながら、ゲームの状況も把握できる。 Further, in the game device 10, the enemy E or the like is located in the display area of the head-mounted display 16 between the position where the left-hand PL of the partner character PC is displayed and the position where the right-hand PR of the partner character PC is displayed. Since the image showing the game situation is displayed, the user can grasp the game situation while always feeling the partner character PC nearby.

またゲーム装置10では、ロボットの攻撃操作がユーザによって行われ、ロボットの移動操作がパートナーキャラクタPCに基づいて行われるため、ユーザはパートナーキャラクタPCと協力してロボットの操作を行っている感覚を味わうことができる。 Further, in the game device 10, since the attack operation of the robot is performed by the user and the movement operation of the robot is performed based on the partner character PC, the user feels that the robot is operated in cooperation with the partner character PC. be able to.

またゲーム装置10では、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方への変化に応じて、パートナーキャラクタPCの顔PFが視点VPの方を向く。すなわち、ユーザが顔の向きを上方へ変化させると、パートナーキャラクタPCがユーザの方を見るため、ユーザは仮想空間内でパートナーキャラクタPCと意思疎通をとりながら敵を攻撃する感覚をより強く味わうことができる。 Further, in the game device 10, the face PF of the partner character PC faces the viewpoint VP in response to the upward change in the orientation of the head-mounted display 16. That is, when the user changes the direction of the face upward, the partner character PC looks toward the user, so that the user can more strongly experience the feeling of attacking the enemy while communicating with the partner character PC in the virtual space. Can be done.

[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.

[6−1]本発明は、ゲーム装置とゲームサーバとの間でデータ通信を行いながら実行されるゲームにも適用できる。 [6-1] The present invention can also be applied to a game executed while performing data communication between a game device and a game server.

図10は本発明の他の実施形態に係るゲームシステム1の構成を示す図である。ゲームシステム1はゲーム装置10Aとゲームサーバ30とを含む。ゲーム装置10Aとゲームサーバ30とはネットワークNに接続されており、ゲーム装置10Aとゲームサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。ゲーム装置10Aは図1に示したゲーム装置10と同様であるため、ここでは説明を省略する。 FIG. 10 is a diagram showing a configuration of a game system 1 according to another embodiment of the present invention. The game system 1 includes a game device 10A and a game server 30. The game device 10A and the game server 30 are connected to the network N, and data communication is possible between the game device 10A and the game server 30. Since the game device 10A is the same as the game device 10 shown in FIG. 1, description thereof will be omitted here.

ゲームサーバ30は例えばサーバコンピュータである。図10に示すように、ゲームサーバ30は制御部31、記憶部32、光ディスクドライブ部33、及び通信部34を含む。これらは図1に示した制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、及び通信部14と同様である。プログラムやデータは光ディスクを介してゲームサーバ30に供給される。光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えばメモリーカードスロット)がゲームサーバ30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ30に供給されてもよい。または、プログラムやデータはネットワークNを介してゲームサーバ30に供給されてもよい。 The game server 30 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 10, the game server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, an optical disk drive unit 33, and a communication unit 34. These are the same as the control unit 11, the storage unit 12, the optical disk drive unit 13, and the communication unit 14 shown in FIG. Programs and data are supplied to the game server 30 via an optical disc. The game server 30 may be provided with a component (for example, a memory card slot) for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, a memory card) other than an optical disk. Then, the program or data may be supplied to the game server 30 via an information storage medium other than the optical disk. Alternatively, the program or data may be supplied to the game server 30 via the network N.

ゲームシステム1では、図8に示した機能ブロックのすべてがゲーム装置10A(ゲーム制御装置の一例)で実現されてもよいし、ゲームサーバ30(ゲーム制御装置の他の一例)で実現されてもよい。また、図8に示した機能ブロックの一部がゲーム装置10Aで実現され、残りがゲームサーバ30で実現されてもよい。 In the game system 1, all of the functional blocks shown in FIG. 8 may be realized by the game device 10A (an example of the game control device) or the game server 30 (another example of the game control device). Good. Further, a part of the functional blocks shown in FIG. 8 may be realized by the game device 10A, and the rest may be realized by the game server 30.

例えば、ゲームシステム1では、操作部15を用いて行われた操作を示す操作データをゲームサーバ30に送信し、ゲームサーバ30でゲーム状況データを更新し、更新されたゲーム状況データをゲーム装置10Aに送信し、ゲーム装置10Aで、更新されたゲーム状況データに基づいて、ヘッドマウントディスプレイ16に表示するためのゲーム画像を生成してヘッドマウントディスプレイ16に表示させてもよい。 For example, in the game system 1, operation data indicating an operation performed by using the operation unit 15 is transmitted to the game server 30, the game status data is updated by the game server 30, and the updated game status data is transferred to the game device 10A. The game device 10A may generate a game image for display on the head mount display 16 based on the updated game status data and display it on the head mount display 16.

または、ゲームシステム1では、ヘッドマウントディスプレイ16の向きや位置に関するデータもゲームサーバ30に送信し、ゲームサーバ30でゲーム状況データを更新するとともに、更新されたゲーム状況データに基づいて、ヘッドマウントディスプレイ16に表示するゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像をゲーム装置10Aに送信することによって当該ゲーム画像をヘッドマウントディスプレイ16に表示させてもよい。 Alternatively, in the game system 1, data regarding the orientation and position of the head mount display 16 is also transmitted to the game server 30, the game status data is updated by the game server 30, and the head mount display is based on the updated game status data. The game image to be displayed on the head mount display 16 may be displayed by generating the game image to be displayed on the 16 and transmitting the game image to the game device 10A.

また、本発明は、ユーザが1人で遊ぶゲームだけでなく、ユーザが1又は複数の他のユーザと遊ぶゲームにも適用できる。例えば、複数のユーザにそれぞれ対応する複数の移動体が仮想空間に配置され、複数のユーザが協力して敵を倒したり、又は、ユーザ同士が戦闘したりするゲームにも本発明を適用できる。 Further, the present invention can be applied not only to a game in which a user plays alone, but also to a game in which a user plays with one or a plurality of other users. For example, the present invention can be applied to a game in which a plurality of moving objects corresponding to a plurality of users are arranged in a virtual space, and the plurality of users cooperate to defeat an enemy or fight with each other.

[6−2]以上では主にシューティングゲームについて説明したが、本発明はシューティングゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、ユーザと行動をともにするキャラクタが登場する各種ゲームに適用できる。 [6-2] Although the shooting game has been mainly described above, the present invention can be applied to games other than the shooting game. The present invention can be applied to various games in which a character who acts together with a user appears.

[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Supplementary note] From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals described in the drawings are appropriately described in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated mode.

1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,10A,又は30)は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段(110)と、前記仮想空間内に設定される視点(VP)から視界方向(VD)を見た前記仮想空間を示す画像(G10又はG20)をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御手段(130)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の変化の検出結果を取得する検出結果取得手段(120)と、を含み、前記表示制御手段(130)は、前記視界方向を基本視界方向(D0)に設定し、前記仮想空間設定手段(110)は、人型のキャラクタ(PC)を、前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第1方向(D1)に前記キャラクタの顔(PF)が位置するような姿勢で配置し、前記表示制御手段(130)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第1方向に変更する。 1) The game control device (10, 10A, or 30) according to one aspect of the present invention has a field of view from a virtual space setting means (110) for setting a virtual space and a viewpoint (VP) set in the virtual space. A display control means (130) for executing control for displaying an image (G10 or G20) showing the virtual space in view of the direction (VD) on the head-mounted display (16), and the head-mounted display (16). The display control means (130) sets the field of view to the basic field of view (D0), and includes the detection result acquisition means (120) for acquiring the change detection result, and the virtual space setting means (110). Is such that the face (PF) of the humanoid character (PC) is located above the viewpoint and in the first direction (D1) facing upward from the basic visual field direction when viewed from the viewpoint. Arranged in a posture, the display control means (130) changes the field of view to the first direction in response to an upward change in the direction of the head-mounted display (16).

13)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段(110)と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御手段(130)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段(120)と、を含み、前記表示制御手段(130)は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定手段(110)は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第1方向に前記キャラクタの顔が位置するような姿勢で配置し、前記表示制御手段(130)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第1方向に変更する。 13) The game system (1) according to one aspect of the present invention shows a virtual space setting means (110) for setting a virtual space and the virtual space as viewed from a viewpoint set in the virtual space. A display control means (130) that executes control for displaying an image on the head-mounted display (16), and a detection result acquisition means (120) that acquires a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display (16). The display control means (130) sets the visual field direction to the basic visual field direction, and the virtual space setting means (110) views the humanoid character above the viewpoint and from the viewpoint. The character's face is arranged in a first direction upward from the basic visual field direction, and the display control means (130) is directed upward in the direction of the head-mounted display (16). The field of view is changed to the first direction according to the change.

17a)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜12)のいずれかに記載のゲーム制御装置(10,10A,又は30)、又は、13)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 17a) Further, the program according to one aspect of the present invention is the game control device (10, 10A, or 30) according to any one of 1) to 12), or the game system (1) according to 13). It is a program for operating a computer.

18a)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、17a)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 18a) The information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 17a) is recorded.

19)また、本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、仮想空間を設定する仮想空間設定ステップ(S100,S104等)と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御ステップ(S108,S116)と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得ステップ(S106)と、を含み、前記表示制御ステップでは、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定ステップでは、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第1方向に前記キャラクタの顔が位置するような姿勢で配置し、前記表示制御ステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第1方向に変更する。 19) Further, the game control method according to one aspect of the present invention includes a virtual space setting step (S100, S104, etc.) for setting a virtual space, and the virtual field of view viewed from a viewpoint set in the virtual space. A display control step (S108, S116) for executing control for displaying an image showing space on the head-mounted display (16), and a detection result acquisition step (S106) for acquiring a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display. In the display control step, the field of view is set to the basic field of view, and in the virtual space setting step, the humanoid character is placed above the viewpoint and the basic field of view as viewed from the viewpoint. The character's face is arranged so as to be positioned in the first direction upward from the direction, and in the display control step, the field of view is changed in response to an upward change in the direction of the head-mounted display (16). The direction is changed to the first direction.

上記1)、13)、17a)、18a)、19)に記載の発明によれば、人型のキャラクタが視点の上方に配置され、ヘッドマウントディスプレイの向きが上方に変化すると、視界方向が第1方向に変更されることによって、キャラクタの顔がヘッドマウントディスプレイに表示されるため、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが顔の向きを上方へ変化させると、キャラクタの顔がヘッドマウントディスプレイに表示される。このため、ユーザは常にキャラクタを近くに感じることができる。また本発明によれば、キャラクタが、視点から見て基本視界方向よりも上方に向かう第1方向にキャラクタの顔が位置するような姿勢で配置されるため、基本視界方向の視界がキャラクタによって妨げられないように図ることができる。このため、本発明によれば、視界を確保しつつ、ユーザが常にキャラクタを近くに感じることができるようにすることが可能になる。 According to the inventions described in 1), 13), 17a), 18a), and 19) above, when a humanoid character is placed above the viewpoint and the orientation of the head-mounted display changes upward, the viewing direction becomes the first. By changing to one direction, the character's face is displayed on the head-mounted display, so when the user wearing the head-mounted display changes the direction of the face upward, the character's face is displayed on the head-mounted display. To. Therefore, the user can always feel the character close. Further, according to the present invention, since the character is arranged in a posture in which the character's face is positioned in the first direction upward from the basic visual field direction when viewed from the viewpoint, the visual field in the basic visual field direction is obstructed by the character. You can try not to. Therefore, according to the present invention, it is possible to ensure that the user can always feel the character close to the character while ensuring the field of view.

2)本発明の一態様では、前記仮想空間設定手段(110)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの上方への変化に応じて、前記キャラクタの顔の向きを前記視点への方向に変えるようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, the virtual space setting means (110) directs the character's face toward the viewpoint in response to an upward change in the orientation of the head-mounted display (16). You may change it.

2)に記載の発明では、ヘッドマウントディスプレイの向きの上方への変化に応じて、キャラクタの顔の向きが視点への方向に変わる。本発明によれば、ユーザが顔の向きを上方へ変化させると、キャラクタがユーザの方を見るため、ユーザは仮想空間内でキャラクタと意思疎通をとりながら行動をともにする感覚をより強く味わうことができる。 In the invention described in 2), the orientation of the character's face changes in the direction toward the viewpoint in response to the upward change in the orientation of the head-mounted display. According to the present invention, when the user changes the direction of the face upward, the character looks toward the user, so that the user can more strongly experience the feeling of acting together while communicating with the character in the virtual space. Can be done.

3)本発明の一態様では、前記仮想空間設定手段(110)は、前記第1方向に前記キャラクタの顔が位置し、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に前記キャラクタの左手及び右手が位置するような姿勢で前記キャラクタを配置するようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, in the virtual space setting means (110), the character's face is located in the first direction, and the character is on the left and right sides in the basic visual field direction when viewed from the viewpoint. The character may be arranged in such a posture that the left hand and the right hand of the character are located.

3)に記載の発明によれば、視点から見て基本視界方向の左側及び右側にキャラクタの左手及び右手が位置するような姿勢でキャラクタが配置されるため、視界方向が基本視界方向に設定されている場合のヘッドマウントディスプレイにキャラクタの左手や右手が表示される。その結果、ユーザが常に近くにキャラクタを感じやすくなる。 According to the invention described in 3), since the character is arranged in a posture in which the left and right hands of the character are located on the left and right sides of the basic visual field direction when viewed from the viewpoint, the visual field direction is set to the basic visual field direction. The head-mounted display shows the character's left and right hands. As a result, the user can easily feel the character nearby.

4)本発明の一態様では、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の表示領域内の、前記キャラクタの左手が表示された位置と前記キャラクタの右手が表示された位置との間の領域には、ゲームの状況を示す画像が表示されるようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, in the display area of the head-mounted display (16), the area between the position where the left hand of the character is displayed and the position where the right hand of the character is displayed is the game. An image showing the situation of the above may be displayed.

4)に記載の発明によれば、ヘッドマウントディスプレイの表示領域内の、キャラクタの左手が表示された位置とキャラクタの右手が表示された位置との間の領域に、ゲームの状況を示す画像が表示されるため、ユーザは常に近くにキャラクタを感じながら、ゲームの状況も把握できる。 According to the invention described in 4), an image showing the situation of the game is displayed in the area between the position where the character's left hand is displayed and the position where the character's right hand is displayed in the display area of the head-mounted display. Since it is displayed, the user can grasp the situation of the game while always feeling the character nearby.

5)本発明の一態様では、前記仮想空間設定手段(110)は、前記仮想空間内を移動する移動体(例えばロボット)であって、前記視点及び前記キャラクタを内部に含む移動体を前記仮想空間内に配置し、前記仮想空間設定手段(110)は、前記移動体に関する制御を実行する移動体制御手段(111)を含み、前記移動体制御手段(111)は、前記移動体に関する第1制御及び第2制御の一方を操作手段に対する操作に基づいて実行し、前記第1制御及び前記第2制御の他方が前記キャラクタによる操作に基づいて実行されているかのように前記ユーザに見せるための制御を実行するようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, the virtual space setting means (110) is a moving body (for example, a robot) that moves in the virtual space, and includes the viewpoint and the moving body including the character inside. The virtual space setting means (110) is arranged in a space, and includes a mobile body control means (111) that executes control regarding the mobile body, and the mobile body control means (111) is a first unit relating to the mobile body. To execute one of the control and the second control based on the operation on the operating means, and to make the user appear as if the other of the first control and the second control is executed based on the operation by the character. Control may be performed.

5)に記載の発明によれば、仮想空間内を移動する移動体に関する第1制御及び第2制御の一方が操作手段に対する操作に基づいて実行され、他方がキャラクタによる操作に基づいて実行されているかのようにユーザに見せるための制御が実行されるため、ユーザはキャラクタを近くに感じながら、当該キャラクタと協力して移動体の制御(操作)を行っている感覚を味わうことができる。 According to the invention described in 5), one of the first control and the second control regarding the moving body moving in the virtual space is executed based on the operation on the operating means, and the other is executed based on the operation by the character. Since the control for making the user look as if is executed, the user can feel the character close to the character and feel that the moving body is controlled (operated) in cooperation with the character.

6)本発明の一態様では、前記第1制御は、前記移動体の移動に関する制御であり、前記第2制御は、前記移動体から敵への攻撃に関する制御であってもよい。 6) In one aspect of the present invention, the first control may be a control relating to the movement of the moving body, and the second control may be a control relating to an attack from the moving body to an enemy.

6)に記載の発明によれば、移動体の移動に関する制御と移動体から敵への攻撃に関する制御との一方が操作手段に対する操作に基づいて実行され、他方がキャラクタによる操作に基づいて実行されているかのようにユーザに見せるための制御が実行されるため、ユーザはキャラクタを近くに感じながら、当該キャラクタと協力して移動体から敵を攻撃している感覚を味わうことができる。 According to the invention described in 6), one of the control regarding the movement of the moving body and the control regarding the attack from the moving body to the enemy is executed based on the operation on the operating means, and the other is executed based on the operation by the character. Since the control is executed to make the user look as if he / she is, the user can feel the character close to the character and cooperate with the character to experience the feeling of attacking the enemy from the moving object.

7)本発明の一態様では、前記仮想空間設定手段(110)は、前記キャラクタを、前記視点の上方に、前記視点から見て前記第1方向に前記キャラクタの顔が位置し、かつ、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置するようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, the virtual space setting means (110) positions the character's face above the viewpoint and in the first direction when viewed from the viewpoint, and the character's face is located. The front portion of the body of the character may be arranged so as to face the viewpoint.

7)に記載の発明によれば、視点の上方に、キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢でキャラクタが配置されるため、ユーザが顔の向きを上方へ変化させると、キャラクタの胴体の正面部がヘッドマウントディスプレイに表示されるため、ユーザは常に近くキャラクタを感じやすくなる。 According to the invention described in 7), the character is arranged above the viewpoint so that the front portion of the body of the character faces the viewpoint. Therefore, when the user changes the direction of the face upward, Since the front part of the character's torso is displayed on the head-mounted display, the user can always feel the character nearby.

8)本発明の一態様では、前記仮想空間設定手段(110)は、前記視点よりも上側に配置される支持部(SB)によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材(ML)及び右側部材(MR)を左手(PL)及び右手(PR)でそれぞれつかむキャラクタを前記キャラクタとして前記仮想空間内に配置するようにしてもよい。 8) In one aspect of the present invention, the virtual space setting means (110) is supported by a support portion (SB) arranged above the viewpoint, and is on the left side in the basic view direction when viewed from the viewpoint. A character that grabs the left side member (ML) and the right side member (MR) arranged on the right side with the left hand (PL) and the right hand (PR), respectively, may be arranged in the virtual space as the character.

8)に記載の発明によれば、視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、視点から見て基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむキャラクタが配置されるため、視界方向が基本視界方向に設定されている場合のヘッドマウントディスプレイにキャラクタの左手や右手が表示される。その結果、ユーザが常に近くにキャラクタを感じやすくなる。 According to the invention described in 8), the left-hand and right-hand members are supported by the support portion arranged above the viewpoint and arranged on the left and right sides in the basic visual field direction when viewed from the viewpoint. Since the characters to be grabbed by are arranged, the left hand and the right hand of the character are displayed on the head-mounted display when the field of view direction is set to the basic field of view direction. As a result, the user can easily feel the character nearby.

9)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,10A,又は30)は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段(110)と、前記仮想空間内に設定される視点(VP)から視界方向(VD)を見た前記仮想空間を示す画像(G10又はG20)をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御手段(130)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段(120)と、を含み、前記仮想空間設定手段(110)は、人型のキャラクタ(PC)を前記視点の上方に配置し、前記視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第1軸(Y軸)とし、前記第1軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第2軸(Z軸)とした場合、前記仮想空間設定手段(110)は、前記第1軸の座標値が正の値であり、かつ、前記第2軸の座標値が正の値である領域内に前記キャラクタの顔(PF)が位置するようにして、前記キャラクタを配置し、前記表示制御手段(130)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きに対応する方向に変化させる。 9) The game control device (10, 10A, or 30) according to one aspect of the present invention has a view from a virtual space setting means (110) for setting a virtual space and a viewpoint (VP) set in the virtual space. A display control means (130) for executing control for displaying an image (G10 or G20) showing the virtual space in view of the direction (VD) on the head-mounted display (16), and the head-mounted display (16). The virtual space setting means (110) includes a detection result acquisition means (120) for acquiring a detection result of a change in orientation, and the virtual space setting means (110) arranges a humanoid character (PC) above the viewpoint and sets the viewpoint. The axis corresponding to the vertical direction as the origin, the axis whose positive direction is the upward direction is the first axis (Y axis), and the axis orthogonal to the first axis, and the basic view direction is the positive direction. When the axis to be used is the second axis (Z axis), the virtual space setting means (110) has a positive coordinate value of the first axis and a positive coordinate value of the second axis. The character is arranged so that the face (PF) of the character is located in the area of the value, and the display control means (130) responds to a change in the orientation of the head-mounted display (16). The viewing direction is changed to a direction corresponding to the direction of the head-mounted display (16).

14)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段(110)と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御手段(130)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段(120)と、を含み、前記仮想空間設定手段(110)は、人型のキャラクタを前記視点の上方に配置し、前記視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第1軸とし、前記第1軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第2軸とした場合、前記仮想空間設定手段(110)は、前記第1軸の座標値が正の値であり、かつ、前記第2軸の座標値が正の値である領域内に前記キャラクタの顔が位置するようにして、前記キャラクタを配置し、前記表示制御手段(130)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きに対応する方向に変化させる。 14) The game system (1) according to one aspect of the present invention shows a virtual space setting means (110) for setting a virtual space and the virtual space viewed from a viewpoint set in the virtual space. A display control means (130) that executes control for displaying an image on the head-mounted display (16), and a detection result acquisition means (120) that acquires a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display (16). , The virtual space setting means (110) arranges a humanoid character above the viewpoint, has the viewpoint as the origin, is an axis corresponding to the vertical direction, and has the upward direction as the positive direction. When the axis is the first axis, the axis is orthogonal to the first axis, and the axis whose basic viewing direction is the positive direction is the second axis, the virtual space setting means (110) is the first axis. The character is arranged so that the face of the character is located in the area where the coordinate value of the second axis is a positive value and the coordinate value of the second axis is a positive value, and the display control means ( 130) changes the viewing direction in a direction corresponding to the orientation of the head-mounted display (16) in response to a change in the orientation of the head-mounted display (16).

17b)本発明の一態様に係るプログラムは、9)に記載のゲーム制御装置(10,10A,又は30)、又は、14)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 17b) The program according to one aspect of the present invention is a program for operating a computer as the game control device (10, 10A, or 30) according to 9) or the game system (1) according to 14). is there.

18b)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、17b)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 18b) The information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 17b) is recorded.

20)本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、仮想空間を設定する仮想空間設定ステップ(S100,S104等)と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御ステップ(S108,S116)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得ステップ(S106)と、を含み、前記仮想空間設定ステップでは、人型のキャラクタを前記視点の上方に配置し、前記視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第1軸とし、前記第1軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第2軸とした場合、前記仮想空間設定ステップでは、前記第1軸の座標値が正の値であり、かつ、前記第2軸の座標値が正の値である領域内に前記キャラクタの顔が位置するようにして、前記キャラクタを配置し、前記表示制御ステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きに対応する方向に変化させる。 20) In the game control method according to one aspect of the present invention, a virtual space setting step (S100, S104, etc.) for setting a virtual space and the virtual space as viewed from a viewpoint set in the virtual space are viewed. A display control step (S108, S116) for executing control for displaying the indicated image on the head-mounted display (16), and a detection result acquisition step (S108, S116) for acquiring a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display (16). S106), and in the virtual space setting step, the humanoid character is arranged above the viewpoint, the viewpoint is the origin, the axis corresponds to the vertical direction, and the upward direction is the positive direction. When the axis is the first axis, the axis is orthogonal to the first axis, and the axis whose basic viewing direction is the positive direction is the second axis, the coordinate value of the first axis is set in the virtual space setting step. The character is arranged so that the face of the character is located in the area where is a positive value and the coordinate value of the second axis is a positive value, and in the display control step, the head In response to a change in the orientation of the mounted display (16), the viewing direction is changed to a direction corresponding to the orientation of the head-mounted display (16).

上記9)、14)、17b)、18b)、20)に記載の発明によれば、人型のキャラクタが、視点の上方に、視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第1軸とし、第1軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第2軸とした場合、第1軸の座標値が正の値であり、かつ、第2軸の座標値が正の値である領域内にキャラクタの顔が位置するようにして配置され、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて視界方向が変化するため、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが上方を向けば、キャラクタの顔等がヘッドマウントディスプレイに表示される。このため、ユーザは常にキャラクタを近くに感じることができる。また本発明によれば、キャラクタが視点の上方に配置されるため、視界がキャラクタによって妨げられないように図ることができる。このため、本発明によれば、視界を確保しつつ、ユーザが常にキャラクタを近くに感じることができるようにすることが可能になる。 According to the inventions described in 9), 14), 17b), 18b), and 20) above, the humanoid character is above the viewpoint, with the viewpoint as the origin, and is an axis corresponding to the vertical direction. When the axis whose direction is the positive direction is the first axis and the axis which is orthogonal to the first axis and the axis whose basic viewing direction is the positive direction is the second axis, the coordinate values of the first axis are positive. Since the character's face is arranged so as to be located in the area where the coordinate value of the second axis is a positive value and is a value, the viewing direction changes according to the change in the orientation of the head-mounted display. When the user wearing the head-mounted display faces upward, the character's face and the like are displayed on the head-mounted display. Therefore, the user can always feel the character close. Further, according to the present invention, since the character is arranged above the viewpoint, it is possible to prevent the field of view from being obstructed by the character. Therefore, according to the present invention, it is possible to ensure that the user can always feel the character close to the character while ensuring the field of view.

10)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,10A,又は30)は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段(110)と、前記仮想空間内に設定される視点(VP)から視界方向(VD)を見た前記仮想空間を示す画像(G10又はG20)をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御手段(130)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段(120)と、を含み、前記仮想空間設定手段(110)は、人型のキャラクタ(PC)を、前記視点の上方に、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置し、前記表示制御手段(130)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きに対応する方向に変化させる。 10) The game control device (10, 10A, or 30) according to one aspect of the present invention has a field of view from a virtual space setting means (110) for setting a virtual space and a viewpoint (VP) set in the virtual space. A display control means (130) that executes control for displaying an image (G10 or G20) showing the virtual space in view of the direction (VD) on the head-mounted display (16), and the head-mounted display (16). The virtual space setting means (110) includes a detection result acquisition means (120) for acquiring a detection result of a change in orientation, and the virtual space setting means (110) places a humanoid character (PC) above the viewpoint and the body of the character. The front portion of the head-mounted display (130) is arranged so as to face the viewpoint, and the display control means (130) changes the viewing direction of the head-mounted display (16) according to a change in the orientation of the head-mounted display (16). ) Is changed in the direction corresponding to the direction.

15)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段(110)と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御手段(130)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段(120)と、を含み、前記仮想空間設定手段(110)は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置し、前記表示制御手段(130)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きに対応する方向に変化させる。 15) The game system (1) according to one aspect of the present invention shows a virtual space setting means (110) for setting a virtual space and the virtual space viewed from a viewpoint set in the virtual space. A display control means (130) that executes control for displaying an image on the head-mounted display (16), and a detection result acquisition means (120) that acquires a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display (16). The virtual space setting means (110) arranges the humanoid character above the viewpoint in such a posture that the front portion of the body of the character faces the viewpoint, and the display control means. (130) changes the field of view in a direction corresponding to the direction of the head-mounted display (16) in response to a change in the direction of the head-mounted display (16).

17c)また、本発明の一態様に係るプログラムは、10)に記載のゲーム制御装置(10,10A,又は30)、又は、15)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 17c) Further, the program according to one aspect of the present invention is for operating the computer as the game control device (10, 10A, or 30) according to 10) or the game system (1) according to 15). It is a program.

18c)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、17c)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 18c) Further, the information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 17c) is recorded.

21)また、本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、仮想空間を設定する仮想空間設定ステップ(S100,S104等)と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御ステップ(S108,S116)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得ステップ(S106)と、を含み、前記仮想空間設定ステップでは、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置し、前記表示制御ステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きに対応する方向に変化させる。 21) Further, the game control method according to one aspect of the present invention includes a virtual space setting step (S100, S104, etc.) for setting a virtual space, and the virtual view direction viewed from a viewpoint set in the virtual space. A display control step (S108, S116) for executing control for displaying an image showing space on the head-mounted display (16), and a detection result acquisition for acquiring a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display (16). In the virtual space setting step including the step (S106), the humanoid character is arranged above the viewpoint in a posture in which the front portion of the body of the character faces the viewpoint, and the display is displayed. In the control step, the field of view is changed to a direction corresponding to the direction of the head-mounted display (16) in response to the change in the direction of the head-mounted display (16).

上記10)、15)、17c)、18c)、21)に記載の発明によれば、人型のキャラクタを、視点の上方に、キャラクタの胴体の正面部が視点と対向するような姿勢で配置され、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて視界方向が変化するため、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが顔の向きを上方に変化させれば、キャラクタの顔等がヘッドマウントディスプレイに表示される。このため、ユーザは常にキャラクタを近くに感じることができる。また本発明によれば、キャラクタが視点の上方に配置されるため、視界がキャラクタによって妨げられないように図ることができる。このため、本発明によれば、視界を確保しつつ、ユーザが常にキャラクタを近くに感じることができるようにすることが可能になる。 According to the inventions described in 10), 15), 17c), 18c), and 21) above, the humanoid character is placed above the viewpoint so that the front portion of the character's body faces the viewpoint. The direction of the field of view changes according to the change in the orientation of the head-mounted display. Therefore, if the user wearing the head-mounted display changes the orientation of the face upward, the character's face or the like is displayed on the head-mounted display. .. Therefore, the user can always feel the character close. Further, according to the present invention, since the character is arranged above the viewpoint, it is possible to prevent the field of view from being obstructed by the character. Therefore, according to the present invention, it is possible to ensure that the user can always feel the character close to the character while ensuring the field of view.

11)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,10A,又は30)は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段(110)と、前記仮想空間内に設定される視点(VP)から視界方向(VD)を見た前記仮想空間を示す画像(G10又はG20)をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御手段(130)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段(120)と、を含み、前記表示制御手段(130)は、前記視界方向を基本視界方向(D0)に設定し、前記仮想空間設定手段は、前記視点よりも上側に配置される支持部(SB)によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材(ML)及び右側部材(MR)を左手(PL)及び右手(PR)でそれぞれつかむ人型のキャラクタ(PC)を前記仮想空間内に配置し、前記表示制御手段(130)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きに対応する方向に変化させる。 11) The game control device (10, 10A, or 30) according to one aspect of the present invention has a view from a virtual space setting means (110) for setting a virtual space and a viewpoint (VP) set in the virtual space. A display control means (130) that executes control for displaying an image (G10 or G20) showing the virtual space as viewed in a direction (VD) on the head-mounted display (16), and the head-mounted display (16). The display control means (130) sets the view direction to the basic view direction (D0), and the virtual space setting means includes a detection result acquisition means (120) for acquiring a detection result of a change in orientation. The left side member (ML) and the right side member (MR) supported by the support portion (SB) arranged above the viewpoint and arranged on the left side and the right side in the basic view direction when viewed from the viewpoint. A humanoid character (PC) grasped by the left hand (PL) and the right hand (PR) is arranged in the virtual space, and the display control means (130) responds to a change in the direction of the head-mounted display (16). Therefore, the viewing direction is changed to a direction corresponding to the direction of the head-mounted display (16).

16)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段(110)と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御手段(130)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段(120)と、を含み、前記表示制御手段(130)は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定手段(110)は、前記視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ人型のキャラクタを前記仮想空間内に配置し、前記表示制御手段(130)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きに対応する方向に変化させる。 16) The game system (1) according to one aspect of the present invention shows a virtual space setting means (110) for setting a virtual space and the virtual space as viewed from a viewpoint set in the virtual space. A display control means (130) that executes control for displaying an image on the head-mounted display (16), and a detection result acquisition means (120) that acquires a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display (16). The display control means (130) sets the view direction to the basic view direction, and the virtual space setting means (110) is supported and supported by a support portion arranged above the viewpoint. A humanoid character that grasps the left side member and the right side member arranged on the left side and the right side in the basic viewing direction from the viewpoint with the left hand and the right hand, respectively, is arranged in the virtual space, and the display control means (130). Changes the viewing direction in a direction corresponding to the orientation of the head-mounted display (16) in response to a change in the orientation of the head-mounted display (16).

17d)また、本発明の一態様に係るプログラムは、11)に記載のゲーム制御装置(10,10A,又は30)、又は、16)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 17d) Further, the program according to one aspect of the present invention is for operating the computer as the game control device (10, 10A, or 30) according to 11) or the game system (1) according to 16). It is a program.

18d)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、17d)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 18d) Further, the information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 17d) is recorded.

22)また、本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、仮想空間を設定する仮想空間設定ステップ(S100,S104等)と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御ステップ(S108,S116)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得ステップ(S106)と、を含み、前記表示制御ステップでは、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定ステップでは、前記視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ人型のキャラクタを前記仮想空間内に配置し、前記表示制御ステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる。 22) Further, the game control method according to one aspect of the present invention includes a virtual space setting step (S100, S104, etc.) for setting a virtual space, and the virtual view direction viewed from a viewpoint set in the virtual space. A display control step (S108, S116) for executing control for displaying an image showing space on the head-mounted display (16), and a detection result acquisition for acquiring a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display (16). Including the step (S106), in the display control step, the view direction is set to the basic view direction, and in the virtual space setting step, the support portion is supported and is arranged above the viewpoint. A humanoid character who grasps the left side member and the right side member arranged on the left side and the right side in the basic viewing direction from the viewpoint with the left hand and the right hand, respectively, is arranged in the virtual space, and in the display control step, the head In response to a change in the orientation of the mounted display, the viewing direction is changed to a direction corresponding to the orientation of the head-mounted display.

上記11)、16)、17d)、18d)、22)に記載の発明によれば、視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、視点から見て基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ人型のキャラクタが仮想空間内に配置され、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて視界方向が変化するため、視界方向が基本視界方向に設定されている場合には、キャラクタが左手及び右手がヘッドマウントディスプレイに表示され、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが顔の向きを上方に変化させれば、キャラクタの顔等がヘッドマウントディスプレイに表示されるため、ユーザは常にキャラクタを近くに感じることができる。また本発明によれば、キャラクタが視点の上方に配置されるため、視界がキャラクタによって妨げられないように図ることができる。このため、本発明によれば、視界を確保しつつ、ユーザが常にキャラクタを近くに感じることができるようにすることが可能になる。 According to the inventions described in 11), 16), 17d), 18d), and 22) above, the left side and the right side in the basic visual field direction are supported by the support portion arranged above the viewpoint and viewed from the viewpoint. A humanoid character who grabs the left and right members arranged in the left hand and the right hand, respectively, is arranged in the virtual space, and the field of view changes according to the change in the orientation of the head-mounted display, so the field of view is the basic field of view. When the direction is set, the left and right hands of the character are displayed on the head-mounted display, and if the user wearing the head-mounted display changes the direction of the face upward, the face of the character or the like is displayed on the head-mounted display. Because it is displayed in, the user can always feel the character close. Further, according to the present invention, since the character is arranged above the viewpoint, it is possible to prevent the field of view from being obstructed by the character. Therefore, according to the present invention, it is possible to ensure that the user can always feel the character close to the character while ensuring the field of view.

12)本発明の一態様では、前記支持部は鞍状部であり、前記仮想空間設定手段(110)は、前記視点よりも上側に配置される前記鞍状部にまたがり、かつ、前記左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ前記キャラクタを前記仮想空間内に配置するようにしてもよい。 12) In one aspect of the present invention, the support portion is a saddle-shaped portion, and the virtual space setting means (110) straddles the saddle-shaped portion arranged above the viewpoint and the left side member. And the character who grabs the right side member with the left hand and the right hand, respectively, may be arranged in the virtual space.

12)に記載の発明によれば、視点よりも上側に配置される鞍状部にまたがり、かつ、視点から見て基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむキャラクタが仮想空間内に配置されるため、視点の上方において視点を覆うような前傾姿勢を有するキャラクタの左手や右手が表示され、ユーザが顔の向きを上方に向けると、キャラクタの顔等がヘッドマウントディスプレイに表示されるため、ユーザは常にキャラクタを近くに感じることができる。 According to the invention described in 12), the left-hand and right-hand members straddle the saddle-shaped portion arranged above the viewpoint and are arranged on the left and right sides in the basic visual field direction when viewed from the viewpoint. Since the characters to be grabbed by are placed in the virtual space, the left and right hands of the character having a forward leaning posture that covers the viewpoint are displayed above the viewpoint, and when the user turns his face upward, the character's Since the face and the like are displayed on the head-mounted display, the user can always feel the character close.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、10,10A ゲーム装置、11 制御部、12 記憶部、13 光ディスクドライブ部、14 通信部、15 操作部、16 ヘッドマウントディスプレイ、17 トレッキング部、18 音出力部、30 ゲームサーバ、31 制御部、32 記憶部、33 光ディスクドライブ部、34 通信部、100 データ記憶部、110 仮想空間設定部、111 移動体制御部、120 検出結果取得部、130 表示制御部、U ユーザ、VP 視点、VD 視界方向、UC ユーザキャラクタ、UF 顔、PC パートナーキャラクタ、PF 顔、PL 左手、PR 右手、PB 胸、SA 操縦席、SB 鞍状部、AL,AR 攻撃部材、ML,MR 移動部材、D0 基本視界方向、D1 方向。 1 game system, N network, 10,10A game device, 11 control unit, 12 storage unit, 13 optical disk drive unit, 14 communication unit, 15 operation unit, 16 head-mounted display, 17 trekking unit, 18 sound output unit, 30 games Server, 31 control unit, 32 storage unit, 33 optical disk drive unit, 34 communication unit, 100 data storage unit, 110 virtual space setting unit, 111 mobile control unit, 120 detection result acquisition unit, 130 display control unit, U user, VP viewpoint, VD view direction, UC user character, UF face, PC partner character, PF face, PL left hand, PR right hand, PB chest, SA cockpit, SB saddle, AL, AR attack member, ML, MR moving member , D0 basic view direction, D1 direction.

Claims (13)

ユーザと協力する人型のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム制御装置であって、
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示し、かつ、前記ゲームの状況を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、
前記仮想空間設定手段は、
前記仮想空間内を移動する移動体であって、前記視点及び前記キャラクタを内部に含む移動体を前記仮想空間内に配置し、
前記移動体内に配置された前記キャラクタを、前記移動体内に設定された前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第1方向に前記キャラクタの顔が位置し、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に前記キャラクタの左手及び右手が位置するような姿勢で配置し、
前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第1方向に変更する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
A game control device that executes a game in which a humanoid character that cooperates with a user appears.
Virtual space setting means to set virtual space and
A display control means for displaying the virtual space as viewed from a viewpoint set in the virtual space and displaying an image showing the situation of the game on the head-mounted display.
A detection result acquisition means for acquiring a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display, and
Including
The display control means sets the visual field direction to the basic visual field direction, and sets the visual field direction to the basic visual field direction.
The virtual space setting means
A moving body that moves in the virtual space and includes the viewpoint and the character inside is arranged in the virtual space.
The character's face is located above the viewpoint set in the moving body and in the first direction toward the upper side of the basic visual field direction when viewed from the viewpoint . In addition, the characters are arranged in such a posture that the left and right hands of the character are located on the left and right sides in the basic visual field direction when viewed from the viewpoint .
The display control means changes the visual field direction to the first direction in response to an upward change in the orientation of the head-mounted display.
A game control device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム制御装置において、
前記仮想空間設定手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの上方への変化に応じて、前記キャラクタの顔の向きを前記視点への方向に変える、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
In the game control device according to claim 1,
The virtual space setting means changes the orientation of the character's face toward the viewpoint in response to an upward change in the orientation of the head-mounted display.
A game control device characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲーム制御装置において、
前記ヘッドマウントディスプレイの表示領域内の、前記キャラクタの左手が表示された位置と前記キャラクタの右手が表示された位置との間の領域には、ゲームの状況を示す画像が表示される、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
In the game control device according to claim 1 or 2 .
An image showing the situation of the game is displayed in the area between the position where the left hand of the character is displayed and the position where the right hand of the character is displayed in the display area of the head-mounted display.
A game control device characterized by that.
請求項1乃至のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記仮想空間設定手段は、
前記仮想空間設定手段は、前記移動体に関する制御を実行する移動体制御手段を含み、
前記移動体制御手段は、
前記移動体に関する第1制御及び第2制御の一方を操作手段に対する操作に基づいて実行し、
前記第1制御及び前記第2制御の他方が前記キャラクタによる操作に基づいて実行されているかのように前記ユーザに見せるための制御を実行する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
In the game control device according to any one of claims 1 to 3 .
The virtual space setting means
The virtual space setting means includes a mobile body control means that executes control regarding the mobile body.
The mobile body control means
One of the first control and the second control regarding the moving body is executed based on the operation on the operating means.
Performing control to make the user appear as if the other of the first control and the second control is being executed based on an operation by the character.
A game control device characterized by that.
請求項に記載のゲーム制御装置において、
前記第1制御は、前記移動体の移動に関する制御であり、
前記第2制御は、前記移動体から敵への攻撃に関する制御である、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
In the game control device according to claim 4 ,
The first control is a control relating to the movement of the moving body.
The second control is a control relating to an attack from the moving body to an enemy.
A game control device characterized by that.
請求項1乃至のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記仮想空間設定手段は、前記キャラクタを、前記視点の上方に、前記視点から見て前記第1方向に前記キャラクタの顔が位置し、かつ、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
In the game control device according to any one of claims 1 to 5 .
In the virtual space setting means, the face of the character is located above the viewpoint and in the first direction when viewed from the viewpoint, and the front portion of the body of the character faces the viewpoint. Place in a posture like
A game control device characterized by that.
ユーザと協力する人型のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム制御装置であって、
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示し、かつ、前記ゲームの状況を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、
前記仮想空間設定手段は、
前記仮想空間内を移動する移動体であって、前記視点及び前記キャラクタを内部に含む移動体を前記仮想空間内に配置し、
前記移動体内に配置された前記キャラクタを、前記移動体内に設定された前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第1方向に前記キャラクタの顔が位置するような姿勢で配置し、
前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第1方向に変更し、
前記仮想空間設定手段は、前記視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむキャラクタを前記キャラクタとして前記仮想空間内に配置する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
A game control device that executes a game in which a humanoid character that cooperates with a user appears.
Virtual space setting means to set virtual space and
A display control means for displaying the virtual space as viewed from a viewpoint set in the virtual space and displaying an image showing the situation of the game on the head-mounted display.
A detection result acquisition means for acquiring a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display, and
Including
The display control means sets the visual field direction to the basic visual field direction, and sets the visual field direction to the basic visual field direction.
The virtual space setting means
A moving body that moves in the virtual space and includes the viewpoint and the character inside is arranged in the virtual space.
The character's face is positioned above the viewpoint set in the moving body and in the first direction upward from the basic visual field direction when viewed from the viewpoint. Arrange in a good posture
The display control means changes the viewing direction to the first direction in response to an upward change in the orientation of the head-mounted display.
The virtual space setting means is supported by a support portion arranged above the viewpoint, and left and right hands of left and right members arranged on the left and right sides in the basic visual field direction when viewed from the viewpoint. The characters to be grabbed by are arranged in the virtual space as the characters.
A game control device characterized by that.
ユーザと協力する人型のキャラクタが登場するゲームを実行するゲームシステムであっ
て、
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示し、かつ、前記
ゲームの状況を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、
前記仮想空間設定手段は、
前記仮想空間内を移動する移動体であって、前記視点及び前記キャラクタを内部に含む移動体を前記仮想空間内に配置し、
前記移動体内に設定された前記視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ前記人型のキャラクタを前記移動体内に配置し、
前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
It is a game system that executes a game in which a humanoid character that cooperates with the user appears.
hand,
Virtual space setting means to set virtual space and
Shows the virtual space viewed viewing direction from the viewpoint set in the virtual space, and the
Display control means for executing control for displaying the status of the game shown to image the head-mounted display,
A detection result acquisition means for acquiring a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display, and
Including
The display control means sets the visual field direction to the basic visual field direction, and sets the visual field direction to the basic visual field direction.
The virtual space setting means
A moving body that moves in the virtual space and includes the viewpoint and the character inside is arranged in the virtual space.
The left and right hands are the left and right members that are supported by the support portion that is arranged above the viewpoint set in the moving body and that are arranged on the left and right sides in the basic visual field direction when viewed from the viewpoint. in placing the humanoid character grab respectively to the moving body,
The display control means changes the viewing direction to a direction corresponding to the orientation of the head-mounted display in response to a change in the orientation of the head-mounted display.
A game control device characterized by that.
請求項に記載のゲーム制御装置において、
前記支持部は鞍状部であり、
前記仮想空間設定手段は、前記視点よりも上側に配置される前記鞍状部にまたがり、かつ、前記左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ前記キャラクタを前記仮想空間内に配置する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
In the game control device according to claim 8 .
The support portion is a saddle-shaped portion and is
The virtual space setting means arranges the character in the virtual space, which straddles the saddle-shaped portion arranged above the viewpoint and grips the left side member and the right side member with the left and right hands, respectively.
A game control device characterized by that.
ユーザと協力する人型のキャラクタが登場するゲームを実行するゲームシステムであって、
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示し、かつ、前記ゲームの状況を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、
前記仮想空間設定手段は、
前記仮想空間内を移動する移動体であって、前記視点及び前記キャラクタを内部に含む移動体を前記仮想空間内に配置し、
前記移動体内に配置された前記キャラクタを、前記移動体内に設定された前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第1方向に前記キャラクタの顔が位置し、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に前記キャラクタの左手及び右手が位置するような姿勢で配置し、
前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第1方向に変更する、
ことを特徴とするゲームシステム。
A game system that executes a game in which a humanoid character that cooperates with a user appears.
Virtual space setting means to set virtual space and
A display control means for displaying the virtual space as viewed from a viewpoint set in the virtual space and displaying an image showing the situation of the game on the head-mounted display.
A detection result acquisition means for acquiring a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display, and
Including
The display control means sets the visual field direction to the basic visual field direction, and sets the visual field direction to the basic visual field direction.
The virtual space setting means
A moving body that moves in the virtual space and includes the viewpoint and the character inside is arranged in the virtual space.
The character's face is located above the viewpoint set in the moving body and in the first direction toward the upper side of the basic visual field direction when viewed from the viewpoint . In addition, the characters are arranged so that the left and right hands of the character are located on the left and right sides in the basic visual field direction when viewed from the viewpoint .
The display control means changes the viewing direction to the first direction in response to an upward change in the orientation of the head-mounted display.
A game system that features that.
ユーザと協力する人型のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム制御装置であって、A game control device that executes a game in which a humanoid character that cooperates with a user appears.
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、Virtual space setting means to set virtual space and
前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示し、かつ、前記ゲームの状況を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、A display control means for displaying the virtual space as viewed from a viewpoint set in the virtual space and displaying an image showing the situation of the game on the head-mounted display.
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、A detection result acquisition means for acquiring a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display, and
を含み、Including
前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、The display control means sets the visual field direction to the basic visual field direction, and sets the visual field direction to the basic visual field direction.
前記仮想空間設定手段は、The virtual space setting means
前記仮想空間内を移動する移動体であって、前記視点及び前記キャラクタを内部に含む移動体を前記仮想空間内に配置し、A moving body that moves in the virtual space and includes the viewpoint and the character inside is arranged in the virtual space.
前記移動体内に配置された前記キャラクタを、前記移動体内に設定された前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第1方向に前記キャラクタの顔が位置するような姿勢で配置し、The character's face is positioned above the viewpoint set in the moving body and in the first direction upward from the basic visual field direction when viewed from the viewpoint. Arrange in a good posture
前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第1方向に変更し、The display control means changes the viewing direction to the first direction in response to an upward change in the orientation of the head-mounted display.
前記仮想空間設定手段は、前記視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむキャラクタを前記キャラクタとして前記仮想空間内に配置する、The virtual space setting means is supported by a support portion arranged above the viewpoint, and left and right hands of left and right members arranged on the left and right sides in the basic visual field direction when viewed from the viewpoint. The characters to be grabbed by are arranged in the virtual space as the characters.
ことを特徴とするゲームシステム。A game system that features that.
ユーザと協力する人型のキャラクタが登場するゲームを実行するゲームシステムであって、
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示し、かつ、前記ゲームの状況を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、
前記仮想空間設定手段は、
前記仮想空間内を移動する移動体であって、前記視点及び前記キャラクタを内部に含む移動体を前記仮想空間内に配置し、
前記移動体内に設定された前記視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ前記キャラクタを前記移動体内に配置し、
前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
A game system that executes a game in which a humanoid character that cooperates with a user appears.
Virtual space setting means to set virtual space and
A display control means for displaying the virtual space as viewed from a viewpoint set in the virtual space and displaying an image showing the situation of the game on the head-mounted display.
A detection result acquisition means for acquiring a detection result of a change in the orientation of the head-mounted display, and
Including
The display control means sets the visual field direction to the basic visual field direction, and sets the visual field direction to the basic visual field direction.
The virtual space setting means
A moving body that moves in the virtual space and includes the viewpoint and the character inside is arranged in the virtual space.
The left and right hands are the left and right members that are supported by the support portion that is arranged above the viewpoint set in the moving body and that are arranged on the left and right sides in the basic visual field direction when viewed from the viewpoint. Place the characters to be grabbed by each in the moving body,
The display control means changes the viewing direction to a direction corresponding to the orientation of the head-mounted display in response to a change in the orientation of the head-mounted display.
A game system that features that.
請求項1乃至のいずれかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項1乃至1のいずれかに記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
Game controller according to any one of claims 1 to 9, or a program for causing a computer to function as a game system according to any one of claims 1 0 to 1 2.
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