JP6781456B2 - Game machine - Google Patents

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尊太 鈴木
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真史 吉川
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

一般的に、パチンコ遊技機には、演出用の可動体が設けられていることがある。例えば、可動体としての回転体を回転駆動することで演出を行う遊技機である。このような遊技機としては、例えば特許文献1に記載のものが挙げられる。 In general, pachinko gaming machines may be provided with a movable body for directing. For example, it is a game machine that produces an effect by rotationally driving a rotating body as a movable body. Examples of such a game machine include those described in Patent Document 1.

また、特許文献1に記載の遊技機では、回転体の回転駆動の駆動源に、ステッピングモータを用いている。ステッピングモータは、パルス電力に同期して回転するものである。このため、可動体の駆動源としてステッピングモータを用いた場合、可動体の移動速度は、一定周期のパルス周波数によって制御されている。 Further, in the gaming machine described in Patent Document 1, a stepping motor is used as a drive source for rotating the rotating body. The stepping motor rotates in synchronization with the pulse power. Therefore, when a stepping motor is used as a drive source for the movable body, the moving speed of the movable body is controlled by a pulse frequency having a constant cycle.

特開2012−254151号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-254151

しかし、一定周期のパルス周波数のみを用いた制御では、可動体の移動速度が段階的に限られてしまう。このため、可動体を用いた演出の興趣性を高めることが困難であった。すなわち、可動体の移動速度は、遊技機における演出の興趣性に大きく影響する。つまり、可動体の移動速度が遅すぎても、早すぎても、興趣性が十分であるとはいえない。よって、可動体の移動速度が段階的な速度のみに限られてしまい、移動速度を微調整できない従来の遊技機においては、より興趣性を高めることが可能な余地があった。 However, in the control using only the pulse frequency of a fixed period, the moving speed of the movable body is gradually limited. For this reason, it has been difficult to enhance the interest of the production using the movable body. That is, the moving speed of the movable body greatly affects the interest of the production in the game machine. In other words, if the moving speed of the movable body is too slow or too fast, it cannot be said that the interest is sufficient. Therefore, the moving speed of the movable body is limited to only a stepwise speed, and there is room for further enhancing the interest in the conventional gaming machine in which the moving speed cannot be finely adjusted.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、可動体によって興趣性の高い演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a game machine capable of producing a highly entertaining effect by using a movable body.

本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。 The present invention takes the following measures to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、
め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機であって
磁相の切り替えに同期して駆動力を発生させることが可能な駆動部と、
前記駆動部の駆動力によって動作する演出可動体と、
設定した時間間隔で前記励磁相を切り替える切替手段と、を有し、
前記切替手段が、
前記駆動部の予め定められた第1駆動期間中には、第1の間隔と前記第1の間隔よりも長い第2の間隔との交互の間隔で前記励磁相を切り替え
前記第1駆動期間とは異なる第2の駆動期間中には、前記第2の間隔で前記励磁相を切り替えるものであり、
前記第1の間隔が、その一定周期で前記第1駆動期間の間、連続して前記励磁相の切り替えが行われたときに、前記駆動部が前記励磁相の切り替えに同期して駆動されないことがある時間であり、
前記第2の間隔が、その一定周期で前記第1駆動期間の間、連続して前記励磁相の切り替えが行われたときに、前記駆動部を前記励磁相の切り替えに同期して駆動可能な時間であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present invention
A game machine is controlled to an advantageous special game state to the player based on the establishment of the pre-Me-determined control conditions,
A drive unit capable of generating a synchronization with the driving force to the switching of the excitation磁相,
An effect movable body that operates by the driving force of the driving unit,
It has a switching means for switching the excitation phase at a set time interval, and has.
The switching means
During the predetermined first drive period of the drive unit, the exciting phase is switched at alternating intervals between the first interval and the second interval longer than the first interval .
During the second drive period, which is different from the first drive period, the exciting phase is switched at the second interval.
When the first interval is a constant cycle and the excitation phase is continuously switched during the first driving period, the driving unit is not driven in synchronization with the switching of the exciting phase. There is a time,
The driving unit can be driven in synchronization with the switching of the exciting phase when the second interval continuously switches the exciting phase during the first driving period in the fixed cycle. It is a game machine characterized by being time .

本発明によれば、可動体によって興趣性の高い演出を行うことが可能な遊技機が提供されている。 According to the present invention, there is provided a game machine capable of producing a highly interesting effect by using a movable body.

実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on embodiment. 同遊技機が備える第2大入賞装置を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows in detail the 2nd prize-winning apparatus provided in the game machine. 図1に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the part A shown in FIG. 1, and is the figure which shows the indicators provided in the game machine. 装飾可動部について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative movable part. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side of the game machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the sub-control board side of the game machine. 装飾回転体の回転用モータを示す図である。It is a figure which shows the motor for rotation of a decorative rotating body. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type judgment table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is an ordinary symbol hit determination table, and (D) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。This is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of the electric chew. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 駆動制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a drive control process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 2msec周期での励磁シーケンスを示した図である。It is a figure which showed the excitation sequence in the 2msec cycle. 3msec周期での励磁シーケンスを示した図である。It is a figure which showed the excitation sequence in the cycle of 3msec. 実施形態に係る励磁シーケンスを示した図である。It is a figure which showed the excitation sequence which concerns on embodiment. 変形例に係る励磁シーケンスを示した図である。It is a figure which showed the excitation sequence which concerns on the modification.

1.遊技機の構造
実施形態のパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の上下方向及び左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての上下方向及び左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から遠のく方向として説明する。
1. 1. Structure of game machine The pachinko game machine of the embodiment will be described with reference to the drawings. In the following description, the vertical direction and the horizontal direction of each part of the pachinko gaming machine as an example of the gaming machine will be described in accordance with the vertical direction and the horizontal direction for the player facing the pachinko gaming machine. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部)60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、及び、音を出力するスピーカ67が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 of the embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50. The front frame 51 of the game machine frame 50 has a handle (launching operation unit) 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a rotation angle, a hitting ball supply plate (upper plate) 61 for storing the game ball, and A surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball striking plate 61 is provided. Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67 for outputting sound. Further, the front frame 51 is provided with an effect button 63 that can be operated by the player at the time of an effect executed as the game progresses.

遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、複数の盤ランプ(例えば左側盤ランプ813や右側盤ランプ823)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。 On the game board 2, a game area 3 into which a game ball launched by operating the handle 60 flows down is formed by being surrounded by a rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a plurality of board lamps (for example, left side board lamp 813 and right side board lamp 823). In the game area 3, a plurality of game nails for guiding the game ball are projected.

また遊技領域3の中央付近には、演出画像を表示可能な演出表示装置(演出表示手段)7が設けられている。演出表示装置7の表示画面(表示部)7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した装飾図柄(演出図柄の一例)8L,8C,8Rの可変表示(変動表示)を行う装飾図柄表示領域がある。なお、装飾図柄8L,8C,8Rを表示する演出を装飾図柄変動演出という。装飾図柄変動演出を「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 Further, an effect display device (effect display means) 7 capable of displaying an effect image is provided near the center of the game area 3. On the display screen (display unit) 7a of the effect display device 7, decorative symbols (an example of the effect symbols) 8L, 8C, 8R synchronized with the variable display (variable display) of the first special symbol and the second special symbol described later are displayed. There is a decorative pattern display area for variable display (variable display). The effect of displaying the decorative patterns 8L, 8C, 8R is called the decorative pattern variation effect. The decorative symbol variation effect may be referred to as "effect pattern variation effect" or simply "variation effect".

装飾図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左装飾図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中装飾図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。演出表示装置7は、左、中、右の装飾図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図3参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The decorative symbol display area includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. Each decorative symbol is composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The effect display device 7 has the first special symbol and the first special symbol displayed on the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b (see FIG. 3), which will be described later, by combining the decorative symbols on the left, middle, and right. The result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で装飾図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で装飾図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、演出表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、装飾図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, if a big hit is won, the decorative pattern is stopped and displayed with doublets such as "777". In addition, if it is out of alignment, the decorative pattern is stopped and displayed at a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, in general, the player does not grasp the result of the jackpot lottery by the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but by the effect display device 7. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Further, as a mode of variable display of the decorative pattern, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

演出表示装置7は、上記のような装飾図柄を用いた装飾図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面7aに表示する。なお装飾図柄変動演出では、数字等の装飾図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの装飾図柄以外の演出画像も表示される。 The effect display device 7 displays a display screen 7a of a decorative pattern variation effect using the above-mentioned decorative pattern, a big hit effect performed in parallel with the big hit game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like. Display on. In the decorative pattern variation effect, in addition to decorative patterns such as numbers, effect images other than decorative patterns such as background images and character images are also displayed.

また演出表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて演出保留画像(第1特図保留に対応する演出保留画像9A及び第2特図保留に対応する演出保留画像9B)を表示する演出保留表示エリアがある。演出保留画像の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図3参照)にて表示される第1特図保留の記憶数や、第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, on the display screen 7a of the effect display device 7, the effect hold image (the effect hold image 9A and the second special figure hold corresponding to the first special figure hold) are displayed according to the number of stored first special figure hold and second special figure hold, which will be described later. There is an effect hold display area for displaying the effect hold image 9B) corresponding to the special figure hold. By displaying the effect hold image, the number of stored first special figure hold displayed on the first special figure hold display 43a (see FIG. 3), which will be described later, and the number of stored first special figure hold display 43b are displayed. The number of memories of the second special figure hold can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって演出表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the effect display device 7. A stage portion 11 that can guide a game ball that rolls on the upper surface to the first starting port 20, which will be described later, is formed in the lower portion of the center decorative body 10. Further, on the left portion of the center decoration body 10, a warp portion 12 is provided so that the game ball flows in from the entrance and the game ball flows out from the exit to the stage portion 11. Further, a decorative member 13 representing characters, figures, and the like is arranged above the center decorative body 10.

遊技領域3における演出表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1入球口や、第1始動入賞口、固定入球口ともいう)20を備える第1始動入賞装置(第1入球手段や固定入球手段ともいう)19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the effect display device 7 in the game area 3, the first start opening (also referred to as the first entry opening, the first start winning opening, or the fixed entry opening) in which the ease of entering the game ball does not always change. A first starting winning device (also referred to as a first ball entering means or a fixed ball entering means) 19 including 20 is provided. The winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery, that is, acquisition and determination of a big hit random number or the like).

またセンター装飾体10の右下部には、第2始動口(第2入球口や、第2始動入賞口、可変入球口ともいう)21を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)22が設けられている。電チュー22を、可変入球手段や、第2入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、開閉部材(可動部材)23を備え、開閉部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。開閉部材23は、電チューソレノイド24(図5参照)により駆動される。開閉部材23が開状態にあるときには、第2始動口21への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口21への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 Further, at the lower right of the center decoration body 10, a normal variable winning device (normal electric accessory, so-called electric) provided with a second starting port (also referred to as a second ball entry port, a second starting winning slot, or a variable ball entry port) 21 is provided. Chu) 22 is provided. The electric chew 22 is also referred to as a variable ball entry means, a second ball entry means, and a second start winning device. The winning of the game ball to the second starting port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 22 includes an opening / closing member (movable member) 23, and opens / closes the second starting port 21 by operating the opening / closing member 23. The opening / closing member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (see FIG. 5). When the opening / closing member 23 is in the open state, the game ball can enter the second starting port 21, and when the opening / closing member 23 is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 21. That is, the second starting port 21 is a starting port in which the ease of entering the game ball can be changed. If the electric chew makes it easier to enter the ball into the second starting port when the opening / closing member is in the open state than when it is in the closed state, the electric chew is second-started when it is in the closed state. It does not have to be impossible to enter the ball into the mouth.

また、遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口(第1特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別入賞手段や第1特別可変入賞装置ともいう)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, on the right side of the first starting port 20 in the game area 3, a first large winning device (first special winning means and first special variable winning) provided with a first large winning opening (first special winning opening) 30 is provided. (Also referred to as a device) 31 is provided. The first special winning device 31 includes an opening / closing member (first special winning opening opening / closing member) 32 that takes an open state and a closed state, and opens / closes the first special winning opening 30 by operating the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). A game ball can enter the first large winning opening 30 only when the opening / closing member 32 is in the open state.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方には、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(第2特別入賞手段や第2特別可変入賞装置ともいう)36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(第2特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, above the first large winning opening 30 in the game area 3, a second large winning device (second special winning means and second special variable winning) provided with a second large winning opening (second special winning opening) 35 is provided. (Also referred to as a device) 36 is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member (second special winning opening opening / closing member) 37 that takes an open state and a closed state, and opens and closes the second special winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). A game ball can enter the second large winning opening 35 only when the opening / closing member 37 is in the open state.

また、図2(A),(B)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。 Further, as shown in FIGS. 2A and 2B, a specific region (V region) 39 through which a game ball passing through the second prize-winning opening 35 can pass is inside the second prize-winning device 36. A non-specific region 70 is formed. In the second large winning device 36, a second large winning opening sensor 35a for detecting the winning of a game ball into the second large winning opening 35 is arranged upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70. .. Further, in the specific area 39, a specific area sensor 39a for detecting the passage of the game ball to the specific area 39 is arranged. Further, in the non-specific area 70, a non-specific area sensor 70a for detecting the passage of a game ball through the non-specific area 70 is arranged. The second prize-winning device 36 includes a distribution member 71 that distributes a game ball that has passed through the second prize-winning opening 35 to either a specific area 39 or a non-specific area 70, and a distribution member solenoid that drives the distribution member 71. It is equipped with 73.

図2(A)は、振分部材ソレノイド73の通電時を示している。図2(A)に示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を許容する第1状態(通過許容状態)にある。振分部材71が第1状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。 FIG. 2A shows when the distribution member solenoid 73 is energized. As shown in FIG. 2A, when the distribution member solenoid 73 is energized, the distribution member 71 is in the first state (passage allowable state) that allows the game ball to pass through the specific area 39. When the distribution member 71 is in the first state, the game ball that has won the second special winning opening 35 passes through the specific area 39 after passing through the second special winning opening sensor 35a. The route of this game ball is called the first route.

図2(B)は、振分部材ソレノイド73の非通電時を示している。図2(B)に示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を妨げる第2状態(通過阻止状態)にある。振分部材71が第2状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。 FIG. 2B shows the distribution member solenoid 73 when the distribution member solenoid 73 is not energized. As shown in FIG. 2B, when the distribution member solenoid 73 is not energized, the distribution member 71 is in a second state (passage blocking state) that prevents the game ball from passing through the specific area 39. When the distribution member 71 is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 35 passes through the non-specific area 70 after passing through the second special winning opening sensor 35a. The route of this game ball is called the second route.

なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。 In the pachinko gaming machine 1, the passage of the gaming ball into the specific area 39 triggers the transition to the high probability state described later. That is, the specific area 39 is a probability variation operation port. On the other hand, the non-specific area 70 is not a probabilistic operation port. Further, the first prize-winning device 31 is not provided with a specific area as a probability change operation port. That is, only a non-specific area is provided.

図1に戻り、センター装飾体10の右方であって電チュー22の上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過口ともいう)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。 Returning to FIG. 1, a gate (also referred to as a passage port) 28 through which a game ball can pass is provided on the right side of the center decoration body 10 and above the electric chew 22. The passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity to execute a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (winning random number)) for determining whether or not to open the electric chew 22. Further, a normal winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3. Further, at the lowermost portion of the game area 3, an out port 16 is provided to discharge a game ball that has been driven into the game area 3 but has not won any of the winning ports to the outside of the game area 3.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In the game area 3 in which various winning openings and the like are arranged, the left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and the right game area (second game area) 3B on the right side are arranged. There is. A method of firing a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called a left-handed hit. On the other hand, a method of firing a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called right-handed hit. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed is called the first flow path R1. , The second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口20と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー22が開放されることはない。 A first starting port 20 and an out port 16 are provided on the first flow path R1. The player can aim to win a prize in the first starting port 20 by driving the game ball so as to flow down the first flow path R1. No gate is arranged on the first flow path R1. Therefore, the electric chew 22 is not released when hitting left.

一方、第2流路R2上には、ゲート28と、電チュー22と、第2大入賞装置36と、第1大入賞装置31と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28への通過や、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。 On the other hand, a gate 28, an electric chew 22, a second big prize device 36, a first big prize device 31, and an out port 16 are provided on the second flow path R2. By driving the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can pass through the gate 28 and win a prize in the second starting port 21, the first large winning opening 30, and the second large winning opening 35. Can be aimed at.

また図1に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図3に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIG. 1, indicators 40 are arranged in the lower right portion of the game board 2. As shown in FIG. 3, the indicators 40 include a first special symbol display 41a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 41b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal symbol display 42 for variably displaying the above is included. Further, in the indicators 40, the operation hold of the first special symbol display 43a and the second special symbol display 41b for displaying the number of stored operations of the first special symbol display 41a (first special symbol hold) is displayed. Includes a second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items (second special figure hold), and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. It has been.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed when the game ball is won in the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed when the game ball is won in the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display 41. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display 41, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery based on winning a prize in the first starting port 20 or the second starting port 21 (special symbol lottery, jackpot lottery) can be performed. Notify the result. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. If the stop symbol is a predetermined special symbol (special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the opening pattern is set according to the type of the specific special symbol that is stopped and displayed (that is, the type of the winning jackpot). A jackpot game (an example of a special game) is performed in which the big winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) is opened. The opening pattern of the big winning opening in the special game will be described later.

具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left 1, 2, The jackpot symbol with the 5th and 6th LEDs lit is displayed. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. The lost symbol is not a specific special symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and in the mode of the fluctuation display, for example, each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. This is the aspect. The variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is a stop display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、特図保留記憶部85(図5参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図5参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図5参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。 In this pachinko gaming machine 1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 20 or the second starting port 21, the values of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the winning (numerical information). , Judgment information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 85 (see FIG. 5). Specifically, if the first start port 20 is won, it is stored in the first special figure hold storage unit 85a (see FIG. 5) as the first special figure hold, and if the second start port 21 is won, the first 2 As a special figure hold, it is stored in the second special figure hold storage unit 85b (see FIG. 5). There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in this embodiment is four each.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during the middle or special game, the right to the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 Then, the number of such special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 43. Specifically, each of the special figure hold indicators 43 is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure hold is displayed by turning on the LEDs as many as the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), the second start port 21 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. Auxiliary games are played. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the ordinary symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 3), and displays an ordinary symbol according to the result of the ordinary symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal hit symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as "○○" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. Note that the normal loss symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, that both LEDs are turned on alternately. The variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is a stop display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図5参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when the game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (winning random number) acquired for the passage is normally sent to the normal symbol holding storage unit 86 (see FIG. 5). It is temporarily stored as a figure hold. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the normal symbol random number (hit random number) corresponding to the normal symbol hold and execute the variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, if the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, it is possible to reserve the right of ordinary symbol lottery for the passage up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of the normal figure hold.

また、本パチンコ遊技機1において、センター装飾体10には、装飾可動部15が設けられている。装飾可動部15は、演出表示装置7よりも前方であって、装飾部材13よりも後方に位置している。図1は、待機位置における装飾可動部15を示しており、そのほとんどが装飾部材13の後方に隠れている。装飾可動部15は、可動式のいわゆるギミックである。 Further, in the pachinko gaming machine 1, the center decorative body 10 is provided with a decorative movable portion 15. The decorative movable portion 15 is located in front of the effect display device 7 and behind the decorative member 13. FIG. 1 shows the decorative movable portion 15 in the standby position, most of which is hidden behind the decorative member 13. The decorative movable portion 15 is a movable so-called gimmick.

すなわち、装飾可動部15は、図1に示す待機位置から図4に示す演出位置までの間で、図4に矢印Xで示す上下方向(鉛直方向)に移動することができる。図4に示すように、装飾可動部15は、鉛直移動部500と、鉛直移動部500に設けられた装飾回転体510とを有している。また、装飾可動部15の演出位置は、装飾回転体510が、演出表示装置7の表示画面7aの中央付近に重なる位置である。つまり、演出位置は、装飾回転体510が最も目立つような位置である。 That is, the decorative movable portion 15 can move in the vertical direction (vertical direction) indicated by the arrow X in FIG. 4 between the standby position shown in FIG. 1 and the effect position shown in FIG. As shown in FIG. 4, the decorative movable portion 15 has a vertically moving portion 500 and a decorative rotating body 510 provided in the vertically moving portion 500. Further, the effect position of the decorative movable portion 15 is a position where the decorative rotating body 510 overlaps near the center of the display screen 7a of the effect display device 7. That is, the effect position is the position where the decorative rotating body 510 is most conspicuous.

装飾可動部15は、鉛直移動部500および装飾回転体510をそれぞれ動作させるため、鉛直移動用モータ501および回転用モータ511を有している。鉛直移動用モータ501は、鉛直移動部500を、待機位置から演出位置までの間で上下方向に移動させるための駆動源である。鉛直移動用モータ501の駆動力の伝達機構には、タイミングベルトやラック&ピニオンなど、公知の駆動機構を採用することができる。 The decorative movable portion 15 has a vertical moving motor 501 and a rotating motor 511 in order to operate the vertical moving portion 500 and the decorative rotating body 510, respectively. The vertical movement motor 501 is a drive source for moving the vertical movement unit 500 in the vertical direction from the standby position to the effect position. As the driving force transmission mechanism of the vertical movement motor 501, a known driving mechanism such as a timing belt or a rack and pinion can be adopted.

回転用モータ511は、装飾回転体510を、図4に矢印Yで示す向きに回転させることができる駆動源である。回転用モータ511の駆動力の伝達機構には、ギアなど、公知の駆動機構を採用することができる。あるいは、回転用モータ511は、装飾回転体510に直接、接続されていてもよい。そして、回転用モータ511は、装飾回転体510に、その中央を回転軸として演出表示装置7の表示画面7aと平行な面内にて回転する回転演出を行わせることができる。 The rotation motor 511 is a drive source capable of rotating the decorative rotating body 510 in the direction indicated by the arrow Y in FIG. A known drive mechanism such as a gear can be adopted as the drive force transmission mechanism of the rotary motor 511. Alternatively, the rotary motor 511 may be directly connected to the decorative rotating body 510. Then, the rotation motor 511 can cause the decorative rotating body 510 to perform a rotation effect of rotating in a plane parallel to the display screen 7a of the effect display device 7 with the center thereof as a rotation axis.

本形態の装飾回転体510は、野球のボールを模したものである。また、装飾回転体510は、回転演出を、演出位置において行うことができる。さらに、回転演出は、演出における重要な局面において実行される。つまり、本パチンコ遊技機1では、演出時の重要な局面において回転演出が行われることで、演出の興趣性を高めることができるようになされている。なお、本形態における重要な局面とは、大当たり抽選の結果が大当たりであることを遊技者に報知する場面のうちの1つである。このため、本パチンコ遊技機1においては、回転演出は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合にのみ実行される。 The decorative rotating body 510 of this embodiment imitates a baseball ball. Further, the decorative rotating body 510 can perform the rotation effect at the effect position. Further, the rotation effect is performed at an important aspect in the effect. That is, in the pachinko gaming machine 1, the rotation effect is performed at an important stage during the effect, so that the interest of the effect can be enhanced. The important aspect in this embodiment is one of the scenes in which the player is notified that the result of the jackpot lottery is a jackpot. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, the rotation effect is executed only when the result of the big hit lottery is a big hit.

また、本パチンコ遊技機1では、回転演出に合わせて、演出表示装置7の表示画面7aに、装飾回転体510を中心とする放射状のエフェクト画像が表示される。これにより、回転演出中の装飾回転体510がより目立つようになされている。 Further, in the pachinko gaming machine 1, a radial effect image centered on the decorative rotating body 510 is displayed on the display screen 7a of the effect display device 7 in accordance with the rotation effect. As a result, the decorative rotating body 510 during the rotation effect is made more conspicuous.

2.遊技機の電気的構成
次に図5及び図6に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図5及び図6に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、サブ駆動基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部99(演出制御手段に相当)を構成する。なお、サブ制御部99は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(演出表示装置7、スピーカ67、枠ランプ66、左側盤ランプ813や右側盤ランプ823などの盤ランプ、装飾可動部15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。つまりサブ制御部99の構成は、実行予定の演出や遊技機の製造し易さ等に応じて適宜変更可能である。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. As shown in FIGS. 5 and 6, the pachinko gaming machine 1 relates to a main control board (game control board) 80 that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and an effect to be executed as the game progresses. It includes a sub control board (effect control board) 90 for controlling, a payout control board 110 for controlling payout of game balls, and the like. The main control board 80 constitutes a main control unit, and the sub control board 90 constitutes a sub control unit 99 (corresponding to an effect control means) together with an image control board 100, a sub drive board 107, and a voice control board 106, which will be described later. To do. The sub control unit 99 includes at least a sub control board 90, and has effect means (effect display device 7, speaker 67, frame lamp 66, panel lamps such as left panel lamp 813 and right panel lamp 823, decorative movable portion 15, etc. ) May be controllable. That is, the configuration of the sub-control unit 99 can be appropriately changed according to the effect to be executed, the ease of manufacturing the game machine, and the like.

またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 150. The power supply board 150 supplies power to the main control board 80, the sub control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 150 is provided with a backup power supply circuit 151. When power is not supplied to the pachinko gaming machine 1, the backup power supply circuit 151 supplies power to the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90, which will be described later. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is disconnected. Further, a power switch 155 is connected to the power supply board 150. The power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 155. The backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, or the backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90.

図5に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。なお、ROM83は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 5, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 inputs / outputs data and signals, a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, a CPU 82 that executes a program stored in the ROM 83, and so on. I / O port unit (input / output circuit) 87 for this purpose is included. The RAM 84 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 85 (first special figure reservation storage unit 85a and second special figure reservation storage unit 85b) and a normal figure reservation storage unit 86. The ROM 83 may be externally attached.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, signals are input to the main control board 80 from each sensor, and signals are output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, the sensors include a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first winning opening sensor 30a, a second winning opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and non-specific. The area sensor 70a and the normal winning opening sensor 27a are connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内に設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has won a prize in the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has won a prize in the second start port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has won a prize in the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second special winning opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is provided in the non-specific area 70 in the second special winning opening 35 and detects a game ball that has passed through the non-specific area 70. The ordinary winning opening sensor 27a is provided in each ordinary winning opening 27 and detects a game ball that has won a prize in the ordinary winning opening 27.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の開閉部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。 Further, as the solenoids, the electric chew solenoid 24, the first special winning opening solenoid 33, the second special winning opening solenoid 38, and the distribution member solenoid 73 are connected. The electric chew solenoid 24 drives the opening / closing member 23 of the electric chew 22. The first prize-winning port solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big winning device 36. The distribution member solenoid 73 drives the distribution member 71 of the second special winning device 36.

さらに主制御基板80には、特別図柄表示器41、普通図柄表示器42、特図保留表示器43、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, a special symbol display 41, a normal symbol display 42, a special symbol hold indicator 43, and a normal symbol hold indicator 44 are connected to the main control board 80. That is, the display control of these indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a prize ball payout device 120, a ball rental payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and ball lending is possible based on information such as an inserted prepaid card). The launching device 112 is connected via the launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1. The ball rental motor 131 of the ball rental device 130 is driven to pay out the ball rental. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. Further, the ball lending sensor to be paid out is detected by the ball lending sensor 132 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launching device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the firing volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In the pachinko gaming machine 1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図6に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 6, the sub-control board 90 is mounted with a production control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 91 that controls the production of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93, and data and signals. An I / O port unit (input / output circuit) 97 for performing input / output is included. The ROM 93 may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、サブ駆動基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に演出表示装置7の制御を行わせる。 The image control board 100, the voice control board 106, and the sub drive board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to control the effect display device 7 based on the command received from the main control board 80.

画像制御基板100は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM103、ワークメモリとして使用されるRAM104、及び、ROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。なお、ROM103には、演出表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 The image control board 100 includes a ROM 103 that stores a program or the like for controlling an image display or the like, a RAM 104 that is used as a work memory, and a CPU 102 that executes a program stored in the ROM 103. The ROM 103 contains still image data and moving image data displayed on the effect display device 7, specifically, image data such as characters, items, figures, characters, numbers, symbols (including effect patterns), and background images. Is stored.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107を介して、枠ランプ66や盤ランプ813,823等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamps 815 and 823 via the sub drive board 107 based on the command received from the main control board 80. In detail, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

またサブ制御基板90には、演出ボタン検出スイッチ(SW)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押されると演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン(図示省略)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタンが押されるとセレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。なお、セレクトボタンは、上ボタン、下ボタン、左ボタン、及び右ボタンの4つのボタンからなる十字キーであり、演出ボタン63に隣接して配されている。 Further, the effect button detection switch (SW) 63a and the select button detection switch 64a are connected to the sub control board 90. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a detection signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub control board 90. Further, the select button detection switch 64a detects that the select button (not shown) has been pressed. When the select button is pressed, a detection signal is output from the select button detection switch 64a to the sub control board 90. The select button is a cross key composed of four buttons, an upper button, a lower button, a left button, and a right button, and is arranged adjacent to the effect button 63.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107を介して装飾可動部15の鉛直移動用モータ501や回転用モータ511の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、装飾可動部15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動部15の鉛直移動用モータ501や回転用モータ511の駆動制御を行う。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 91 controls the drive of the vertical movement motor 501 and the rotation motor 511 of the decorative movable portion 15 via the sub drive board 107 based on the command received from the main control board 80. In detail, the effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the decorative movable portion 15, and the vertical movement motor 501 and the rotation motor of the decorative movable portion 15 according to the operation pattern data. The drive control of 511 is performed. The data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the operation pattern data.

本形態において、装飾可動部15の駆動源である鉛直移動用モータ501および回転用モータ511はともに、駆動パルスに同期して回転するステッピングモータである。本形態では、鉛直移動用モータ501および回転用モータ511はともに、サブ駆動基板107より出力された励磁相の切り替え信号に同期して駆動力を発生させることができる。 In the present embodiment, both the vertical movement motor 501 and the rotation motor 511, which are the drive sources of the decorative movable portion 15, are stepping motors that rotate in synchronization with the drive pulse. In this embodiment, both the vertical movement motor 501 and the rotation motor 511 can generate a driving force in synchronization with the excitation phase switching signal output from the sub-driving board 107.

図7に、本形態の回転用モータ511を示す。図7に示すように、回転用モータ511は、2相ユニポーラ駆動のものである。そして、φ1、φ2、φ3、φ4への励磁を適宜、切り替えることで、ロータを回転させることができるものである。なお、鉛直移動用モータ501としても、回転用モータ511と同種のものを用いることができる。また、本形態のサブ駆動基板107は、2相励磁(フルステップ駆動)により回転用モータ511および鉛直移動用モータ501を駆動する。 FIG. 7 shows the rotary motor 511 of this embodiment. As shown in FIG. 7, the rotary motor 511 is a two-phase unipolar drive. Then, the rotor can be rotated by appropriately switching the excitation to φ1, φ2, φ3, and φ4. As the vertical movement motor 501, the same type as the rotary motor 511 can be used. Further, the sub-drive substrate 107 of the present embodiment drives the rotation motor 511 and the vertical movement motor 501 by two-phase excitation (full-step drive).

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. 3. Explanation of jackpots, etc. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, there are "big hits" and "missing" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. When it is "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. If you win the jackpot, the jackpot game (1st jackpot 30 and 2nd jackpot 35) will be opened with an opening pattern according to the type of special symbol (type of jackpot) displayed as a stop. Is executed. The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game consists of multiple round games (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is completed. (Also referred to as ED) and is included. Each round game begins with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the large winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8に示す通りである。図8に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。特定大当たりと通常大当たりである。特定大当たりを「Vロング大当たり」ともいい、通常大当たりを「Vショート大当たり」ともいう。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が容易に可能な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 8, there are roughly two types in this embodiment. It is a specific jackpot and a normal jackpot. The specific jackpot is also called "V long jackpot", and the normal jackpot is also called "V short jackpot". The "V long jackpot" is a jackpot that operates the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 in a first opening pattern (V long opening pattern) that allows the game ball to easily pass through the specific area 39 during the jackpot game. .. The "V short jackpot" is a jackpot that operates the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 in a second opening pattern (V short opening pattern) in which the game ball cannot or is difficult to pass through the specific area 39 during the jackpot game. is there.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な「Vロング大当たり」は、1Rから8Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから15Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大0.1秒にわたって開放し、16R(最終ラウンド)では第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は9Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。このVロング大当たりでは9Rから15Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、16Rでは、第2大入賞口35内の特定領域39への通過が容易に可能である。また、特図1の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_特定図柄」が停止表示される。 More specifically, the "V long jackpot" that can be won in the lottery of special figure 1 (lottery of the first special symbol) is a maximum of 29.5 seconds per 1R from the 1R to 8R. From 9R to 15R, the 1st prize opening 30 is opened for a maximum of 0.1 seconds per 1R, and in 16R (final round), the 2nd prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. It's a big hit. That is, although the total number of rounds of this jackpot is 16R, the actual number of rounds is 9R. The actual number of rounds is the number of rounds in which a game ball can win up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In this V-long jackpot, from 9R to 15R, the opening time of the big prize opening is extremely short, and it is a round in which no prize ball can be expected. In 16R, it is possible to easily pass through the specific area 39 in the second large winning opening 35. Further, when the "specific jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_specific symbol" is stopped and displayed on the first special symbol display 41a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な「Vロング大当たり」は、1Rから15Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16R(最終ラウンド)では第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。もちろん、16Rでは、第2大入賞口35内の特定領域39への通過が容易に可能である。特図2の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_特定図柄」が停止表示される。 In addition, the "V long jackpot" that can be won in the lottery of special figure 2 (lottery of the second special symbol) opens the first big winning opening 30 for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 15R. In 16R (final round), it is a big hit that opens the second big winning opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In other words, this jackpot has a substantial number of rounds of 16R. Of course, in 16R, it is possible to easily pass through the specific area 39 in the second large winning opening 35. When the "specific jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_specific symbol" is stopped and displayed on the second special symbol display 41b.

これに対して、特図1の抽選にて当選可能な「Vショート大当たり」は、1Rから8Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから15Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大0.1秒にわたって開放し、16R(最終ラウンド)では第2大入賞口35を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。 On the other hand, the "V short jackpot" that can be won in the lottery of Special Figure 1 opens the first jackpot 30 for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 8R, and from 9R to 15R. The first big winning opening 30 is opened for a maximum of 0.1 seconds per 1R, and in 16R (final round), the second big winning opening 35 is opened for a maximum of 0.1 seconds per 1R. That is, although the total number of rounds of this jackpot is 16R, the actual number of rounds is 8R.

このVショート大当たりにおける16Rでは、第2大入賞口35の開放時間が極めて短く、第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Vショート大当たりにおける16Rでは、第2大入賞口35の開放時間が短いことだけでなく、第2大入賞口35の開放タイミングと振分部材71の作動タイミング(第2状態(図2(B)参照)から第1状態(図2(A)参照)に制御されるタイミング)との関係からも、特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。特図1の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 In 16R in this V short jackpot, the opening time of the second big winning opening 35 is extremely short, and it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 39 in the second big winning opening 35. In 16R in the V short jackpot, not only the opening time of the second big winning opening 35 is short, but also the opening timing of the second big winning opening 35 and the operation timing of the distribution member 71 (second state (FIG. 2 (FIG. 2 (FIG. 2)). From the relationship (see B)) to the first state (timing controlled from the first state (see FIG. 2A)), it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 39. When the "normal jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_normal symbol" is stopped and displayed on the first special symbol display 41a.

また、特図2の抽選にて当選可能な「Vショート大当たり」は、1Rから15Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16R(最終ラウンド)では第2大入賞口35を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は15Rである。もちろん、16Rでは、第2大入賞口35内の特定領域39への通過がほぼ不可能となっている。特図2の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。 In addition, the "V short jackpot" that can be won in the lottery of Special Figure 2 opens the first jackpot 30 for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 15R, and the second in 16R (final round). It is a big hit that opens the big winning opening 35 for a maximum of 0.1 seconds per 1R. That is, although the total number of rounds of this jackpot is 16R, the actual number of rounds is 15R. Of course, in 16R, it is almost impossible to pass through the specific area 39 in the second big winning opening 35. When the "normal jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_normal symbol" is stopped and displayed on the second special symbol display 41b.

本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the above-mentioned V-long jackpot is won, the gaming state after the jackpot game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the jackpot game. On the other hand, when the V short jackpot is won, the game ball cannot be passed to the specific area 39 during the execution of the jackpot game, so that the game state after the jackpot game is the normal probability state described later. (Non-high probability state).

但し、通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。なお、この場合の時短回数は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 However, even when it is controlled to the normal probability state, it is controlled to the time saving state described later. In this case, the number of time reductions is set to 100 times. The time reduction number is the upper limit execution number of the variable display of the special symbol in the time reduction state.

なお、図8に示すように、特図1の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たり(特定大当たり)が50%、Vショート大当たり(通常大当たり)が50%となっている。これに対して、特図2の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たり(特定大当たり)が80%、Vショート大当たり(通常大当たり)が20%となっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(特図1の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(特図2の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 8, the distribution rate of the jackpot in the lottery of Special Figure 1 is 50% for the V long jackpot (specific jackpot) and 50% for the V short jackpot (normal jackpot). On the other hand, the distribution rate of the jackpot in the lottery of Special Figure 2 is 80% for the V long jackpot (specific jackpot) and 20% for the V short jackpot (normal jackpot). In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game ball is won in the second starting port 21 rather than the big hit lottery (lottery in Special Figure 1) in which the game ball is won in the first starting port 20. The jackpot lottery (lottery of special figure 2) is set to be more advantageous for the player.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the lottery for whether or not it is a big hit is performed based on the "big hit random number", and the lottery for the winning jackpot type is performed based on the "win type random number". As shown in FIG. 9A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 9. The random numbers acquired based on the winning of the first starting port 20 or the second starting port 21 include "reach random numbers" and "variable pattern random numbers" in addition to the jackpot random numbers and the hit type random numbers.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す装飾図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の装飾図柄のうち変動表示されている装飾図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている装飾図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す装飾図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている装飾図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate reach in the decorative symbol variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is wrong. Reach is a state in which there is only one decorative symbol that is variablely displayed among multiple decorative symbols, and a big hit is won depending on which symbol the variablely displayed decorative symbol is stopped and displayed. It is a state in which the decorative patterns shown are combined (for example, the state of "7 ↓ 7"). The decorative symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the display screen 7a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the gate 28 include ordinary symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 9B. The ordinary symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Description of Game State Next, the game state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The special symbol display 41 and the normal symbol display 42 of the pachinko gaming machine 1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. The state in which the probability fluctuation function of the special symbol display 41 is operating is referred to as a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is referred to as a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using the jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be the jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 10A). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol display 41 is activated, the probability that the display result of the variable display of the special symbol by the special symbol display 41 (that is, the stop symbol) becomes a jackpot symbol as compared with the case where it is not activated. Will be higher.

また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, the state in which the fluctuation time shortening function of the special symbol display 41 is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol display 41 is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time-saving state, the fluctuation time of the special symbol (time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than in the non-time-saving state. That is, the fluctuation pattern is determined by using the fluctuation pattern table in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state (see FIG. 11). That is, when the fluctuation time shortening function of the special symbol display 41 is activated, a shorter fluctuation time is more likely to be selected as the fluctuation time of the variable display of the special symbol as compared with the case where the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol display 41 may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special symbol display 41. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time saving state. That is, the hit judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state (judgment of the normal symbol). (See FIG. 10 (C)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 42 becomes a normal hit symbol is higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では4秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。 Further, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 4 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state (see FIG. 10 (D)). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 12). That is, the opening time extension function of the electric chew 22 is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time-saving state (see FIG. 12). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened is operating.

普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the electric chew 22 are operating, compared with the case where these functions are not operating. As a result, the electric chew 22 is frequently opened, and the game ball is frequently awarded to the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also called a non-electric support control state or a non-ball entry easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, the operation of one or more of the probability fluctuation function of the normal symbol display 42, the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42, the opening time extension function of the electric chew 22, and the opening frequency increasing function of the electric chew 22. It suffices if the electric chew 22 is opened more easily than when the function is not operating. Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the V-long jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base if the passage to the specific area 39 is made during the jackpot game. It is in a state. This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (160 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the V short jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, if the specific area 39 is not passed during the jackpot game (it is not abbreviated)). It is a low-probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy and high base state". The low accuracy and high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state may be referred to as a "normal game state". In addition, the state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state is referred to as a "privilege gaming state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B (see FIG. 1) by hitting right. This is because the electric support control makes it easier to open the electric chew 22 than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. .. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is an opportunity for the normal symbol lottery, the game ball is hit right to win the second starting port 21. This makes it possible to obtain a large number of starting prizes (winning to the starting port) rather than hitting left. In this pachinko gaming machine 1, the game is played by right-handed even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A (see FIG. 1) by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 as compared with the high base state, and it is easier to win the first starting port 20 than to win the second starting port 21. Because it has become. Therefore, a left-handed hit is made so that the game ball can be won in the first starting port 20. This allows you to get more start-up prizes than hitting right.

5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図13及び図14に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 13 and 14. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 13 from the ROM 83. As shown in the figure, in the main control main process, the initial setting is first performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU82 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting, and resetting of various flags, status, counter, etc. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数の少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 9 are added and updated by 1. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The period initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. If all random numbers are hardware random numbers, software does not need to update the random numbers. Further, the random number generation circuit may be built in the game control microcomputer 81.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU 82 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, for example, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various counters by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003). The value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。 [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 14, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like in each process described below.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをRAM84の出力バッファにセットする。また、入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, first large winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, the normal winning opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) is read, and the payout data for paying out the winning balls according to the type of winning opening is output to the RAM 84. Set in the buffer. Further, in the input process (S102), the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 9 includes the execution period of the main side timer interrupt processing (S005) and the other periods (main side timer interrupt processing (S005). After the end of), the period until the next main timer interrupt process (S005) is started) is performed.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)を行う。始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口センサ20a又は第2始動口センサ21aによる入賞検知があれば、入賞検知のあった始動口に対応する保留記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数(大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(図9(A)参照))を取得する。また、ゲートセンサ28aによる通過検知があれば、すでに記憶されている当たり乱数が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(図9(B)参照)を取得する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the start port sensor detection process (S104) and the normal operation process (S105) are performed. In the start port sensor detection process (S104), if there is a prize detection by the first start port sensor 20a or the second start port sensor 21a, it is determined that there are less than four hold memories corresponding to the start ports where the prize is detected. Random numbers such as jackpot random numbers (big hit random numbers, hit type random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers (see FIG. 9A)) are acquired as conditions. Further, if the passage is detected by the gate sensor 28a, a normal symbol random number (see FIG. 9B) is acquired on condition that the number of hit random numbers already stored is less than four.

普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理にて取得した普通図柄乱数を所定の判定テーブル(図10(C)参照)を用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図12参照)に従って電チュー22を開放させる補助遊技を行う。 In the normal operation process (S105), the normal symbol random numbers acquired in the start port sensor detection process are determined using a predetermined determination table (see FIG. 10C). Then, a normal symbol is displayed (variable display and stop display) for notifying the determination result. As a result of the determination of the normal symbol random number, if the normal winning symbol is won, the auxiliary game of opening the electric chew 22 according to a predetermined opening pattern (opening time, opening number of times, see FIG. 12) according to the game state is performed. Do.

次に遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特別動作処理(S106)では、始動口センサ検出処理にて取得した大当たり乱数等の乱数を所定の判定テーブル(図8,図10(A)(B),図11参照)を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を示すための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。また、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8)や、特別図柄の変動表示の変動パターンの情報を含む変動開始コマンドをRAM84の所定の記憶領域にセットする。そして、大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たりの種別に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図8参照)に従って第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。この大当たり遊技の実行に際しては、当選した大当たり図柄の種別の情報を含むオープニングコマンドをRAM84の所定の記憶領域にセットする。なお特別動作処理(S106)において、大当たり乱数等の乱数の記憶がない場合には、演出制御用マイコン91に客待ち演出を実行させるための客待ち待機コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 81 performs a special operation process (S106) and a specific area sensor detection process (S107). In the special operation process (S106), random numbers such as jackpot random numbers acquired in the start port sensor detection process are determined using a predetermined determination table (see FIGS. 8, 10 (A), (B), and 11). Then, a special symbol is displayed (variable display and stop display) to show the result of the jackpot lottery. Further, a fluctuation start command including the special symbol stop symbol data (FIG. 8) according to the hit type and the fluctuation pattern information of the variation display of the special symbol is set in a predetermined storage area of the RAM 84. Then, as a result of the determination of the jackpot random number, if the jackpot is won, the first jackpot 30 is opened according to a predetermined opening pattern (opening time and number of opening times, see FIG. 8) according to the type of jackpot. Perform a jackpot game (special game). When executing this jackpot game, an opening command including information on the type of the winning jackpot symbol is set in a predetermined storage area of the RAM 84. In the special operation process (S106), when a random number such as a jackpot random number is not stored, a customer waiting standby command for executing the customer waiting effect is set in the effect control microcomputer 91.

特定領域センサ検出処理(S107)では、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し、それが所定のV有効期間におけるものであれば、VフラグをONにする。また、VフラグがONであれば、この次に実行される特別動作処理(S106)において、確変フラグがONにされる。これにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に制御される。 In the specific area sensor detection process (S107), it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a, and if it is in the predetermined V valid period, the V flag is turned ON. If the V flag is ON, the probability change flag is turned ON in the next special operation process (S106). As a result, the game state after the big hit game is controlled to a high probability state.

次に遊技制御用マイコン81は、その他の処理(S108)を実行する。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Next, the game control microcomputer 81 executes other processing (S108). Then, the main timer interrupt process (S005) is terminated. As another process (S108), the second special figure holding indicator 43b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of reserved balls in the special figure 2 described later, or based on the number of reserved balls in the special figure 1 described later. The first special figure holding indicator 43a is controlled in a display mode indicating the number thereof. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 82, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 13), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main control is performed again. The side timer interrupt process (S005) is executed. In the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main side timer interrupt process (S005) is output.

6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図15〜図21に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図15に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
6. Operation of the effect control microcomputer 91 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 15 to 21. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 15 from the ROM 93. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4002). If the determination result is NO, the RAM 94 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 94. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM 94 are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM 94 is initialized, but the power off signal is turned ON due to a power failure or the like. However, if the contents of RAM94 are kept normal (YES in S4002), RAM94 is not initialized. If the RAM 94 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, and the like are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数更新処理を実行する(S4005)。乱数更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are disabled. Next, the random number update process is executed (S4005). In the random number update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. In addition, the random number for determining the effect includes a random number for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, a random number for determining the advance notice effect for determining various advance notice effects, and the like. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random numbers one by one at the time of updating, it may be added by two. This also applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

乱数更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い演出表示装置7を用いて各種の演出(装飾図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出)、デモ演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、サブ駆動基板107を介して各ランプを発光させたり、装飾可動部15を動作させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100. The image control board 100 that has received the command uses the effect display device 7 in accordance with the command to perform various effects (decorative pattern variation effect, jackpot effect associated with the jackpot game (opening effect, open game effect, ending effect), demo effect, etc. ) Is executed. As the image control board 100 executes various effects, the sub-control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control board 106, or causes each lamp to emit light via the sub-drive board 107. , The decorative movable portion 15 is operated. The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, steps S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 1 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号(STB信号)がON、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されると実行される。そして、受信割り込み処理(S4008)では、図16に示すように、主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきた各種のコマンドをRAM94に格納する(S4101)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Reception interrupt processing] The reception interrupt processing (S4008) is executed when the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Will be done. Then, in the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 16, various commands transmitted by the output process (S101) of the main control board 80 are stored in the RAM 94 (S4101). This receive interrupt process is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図17に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 17, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, the input process (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signals from the effect button detection switch 63a and the select button detection switch 64a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、画像演出等の演出に合うタイミングで枠ランプ66、盤ランプ813,823等を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4404)で作成したランプデータをサブ駆動基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って各ランプを所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the lamp data output process (S4202) is performed. In the lamp data output processing (S4202), the lamps created by other processing (S4404) in the 10ms timer interrupt processing described later in order to make the frame lamp 66, the panel lamps 815, 823, etc. emit light at the timing suitable for the production such as the image production. The data is output to the sub drive board 107. That is, each lamp is made to emit light in a predetermined light emitting mode according to the lamp data.

次いで、後述する駆動制御処理(S4203)、ウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。ウォッチドッグタイマ処理(S4204)では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 Next, a drive control process (S4203) and a watchdog timer process (S4204), which will be described later, are performed to complete this process. In the watchdog timer processing (S4204), the watchdog timer is reset.

[駆動制御処理]駆動制御処理(S4203)では、画像演出等の演出に合うタイミングで装飾可動部15を動作させる。そのため、図18に示すように、駆動制御処理(S4203)ではまず、演出制御用マイコン91は、装飾可動部15の鉛直移動部500の移動タイミングであるか否かを判定する(S4301)。鉛直移動部500の移動タイミングである場合には(S4301でYES)、鉛直移動用モータ501の励磁相の切り替え (S4302) を行った後、装飾回転体510の回転演出のタイミングであるか否かを判定する(S4303)。一方、鉛直移動部500の移動タイミングでない場合には(S4301でNO)、鉛直移動用モータ501の励磁相の切り替え(S4302)を行うことなく、装飾回転体510の回転演出のタイミングであるか否かを判定する(S4303)。 [Drive control process] In the drive control process (S4203), the decorative movable portion 15 is operated at a timing suitable for an effect such as an image effect. Therefore, as shown in FIG. 18, in the drive control process (S4203), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not it is the movement timing of the vertical moving portion 500 of the decorative movable portion 15 (S4301). If it is the movement timing of the vertical movement unit 500 (YES in S4301), after switching the excitation phase of the vertical movement motor 501 (S4302), whether or not it is the timing of the rotation effect of the decorative rotating body 510. Is determined (S4303). On the other hand, if it is not the movement timing of the vertical movement unit 500 (NO in S4301), it is the timing of the rotation effect of the decorative rotating body 510 without switching the excitation phase of the vertical movement motor 501 (S4302). Is determined (S4303).

鉛直移動用モータ501の励磁相の切り替え (S4302) では、サブ駆動基板107によって励磁される鉛直移動用モータ501のコイルを切り替える。これにより、本形態では、鉛直移動部500の動作時において、鉛直移動用モータ501を、1msec間隔で1ステップずつ回転させる。つまり、本形態では、鉛直移動用モータ501の駆動時のパルス周波数は、1000ppsである。なお、鉛直移動部500が待機位置から演出位置まで移動する下降移動時と、演出位置から待機位置まで移動する上昇移動時とでは、鉛直移動用モータ501の回転方向が反対向きとなるように励磁相の切り替えを行う。 In the switching of the exciting phase of the vertical movement motor 501 (S4302), the coil of the vertical movement motor 501 excited by the sub-drive substrate 107 is switched. As a result, in the present embodiment, when the vertical moving unit 500 is operated, the vertical moving motor 501 is rotated one step at a time at 1 msec intervals. That is, in this embodiment, the pulse frequency at the time of driving the vertical movement motor 501 is 1000 pps. It should be noted that the vertical movement unit 500 is excited so that the rotation directions of the vertical movement motor 501 are opposite to each other when moving downward from the standby position to the effect position and when moving up from the effect position to the effect position. Switch the phase.

次に、装飾回転体510の回転演出のタイミングである場合には(S4303でYES)、回転カウンタの値が「1」または「3」であるか否かを判定する(S4304)。回転カウンタの値が「1」および「3」のいずれかである場合には(S4304でYES)、回転用モータ511の励磁相の切り替え(S4305)を行った後、回転カウンタの値を1インクリメントする(S4306)。一方、回転カウンタの値が「1」および「3」のいずれでもない場合には(S4304でNO)、回転用モータ511の励磁相の切り替え(S4305)を行うことなく、回転カウンタの値を1インクリメントする(S4306)。 Next, when it is the timing of the rotation effect of the decorative rotating body 510 (YES in S4303), it is determined whether or not the value of the rotation counter is "1" or "3" (S4304). If the value of the rotation counter is either "1" or "3" (YES in S4304), the value of the rotation counter is incremented by 1 after switching the exciting phase of the rotation motor 511 (S4305). (S4306). On the other hand, when the value of the rotation counter is neither "1" nor "3" (NO in S4304), the value of the rotation counter is set to 1 without switching the excitation phase of the rotation motor 511 (S4305). Increment (S4306).

続いて、回転カウンタの値が「6」であるか否かを判定する(S4307)。回転カウンタの値が「6」である場合には(S4307でYES)、その値を「1」に更新して本処理を終える。一方、回転カウンタの値が「6」でない場合には(S4307でNO)、「1」に更新することなく、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the rotation counter is "6" (S4307). If the value of the rotation counter is "6" (YES in S4307), the value is updated to "1" and this process ends. On the other hand, if the value of the rotation counter is not "6" (NO in S4307), this process ends without updating to "1".

このため、回転用モータ511についても、励磁相の切り替え(S4305)では、鉛直移動用モータ501と同様、サブ駆動基板107によって励磁される回転用モータ511のコイルの切り替えを行う。ただし、装飾回転体510の動作時においては、回転用モータ511を、回転カウンタの値を「1」から「5」までの間でカウントしつつ、回転カウンタの値が「1」または「3」である場合にのみ、励磁相を切り替える。これにより、装飾回転体510の動作時においては、回転用モータ511を、2msec間隔と3msec間隔との交互の間隔で1ステップずつ回転させる。つまり、回転用モータ511の駆動時には、一定周期ではなく不均等な間隔で励磁相の切り替えが行われる。 Therefore, also for the rotary motor 511, in the excitation phase switching (S4305), the coil of the rotary motor 511 excited by the sub drive board 107 is switched as in the case of the vertical movement motor 501. However, during the operation of the decorative rotating body 510, the rotation counter value is "1" or "3" while the rotation counter value is counted between "1" and "5". The excitation phase is switched only when is. As a result, when the decorative rotating body 510 is in operation, the rotation motor 511 is rotated one step at a time at alternating intervals of 2 msec intervals and 3 msec intervals. That is, when the rotary motor 511 is driven, the exciting phases are switched at non-uniform intervals instead of at regular intervals.

また、本形態では、装飾回転体510の動作時における回転用モータ511について、1secに400回、2msec間隔と3msec間隔との交互の間隔で励磁相の切り替えを行っている。この1sec当たりの励磁相の切り替え回数は、パルス周波数400ppsに相当する。すなわち、本形態では、回転用モータ511の駆動時の疑似的なパルス周波数が、400ppsとされている。この400ppsは、一定周期で励磁相を切り替えつつ回転用モータ511を制御した場合には発生させることのできないパルス周波数である。この点については、後に詳述する。 Further, in the present embodiment, the exciting phase of the rotating motor 511 during the operation of the decorative rotating body 510 is switched 400 times in 1 sec and at alternating intervals of 2 msec intervals and 3 msec intervals. The number of times the exciting phase is switched per second corresponds to a pulse frequency of 400 pps. That is, in this embodiment, the pseudo pulse frequency at the time of driving the rotary motor 511 is set to 400 pps. This 400 pps is a pulse frequency that cannot be generated when the rotary motor 511 is controlled while switching the excitation phase at regular intervals. This point will be described in detail later.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図19に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4401)を行う。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4402)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4403)を行う。 [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 19, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the receive command analysis process (S4401) described later is performed. Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 1 ms timer interrupt process is stored in the RAM 94 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4402). Subsequently, the switch process (S4403) for setting the display contents of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process is performed.

その後、演出制御用マイコン91は、その他の処理(S4404)として、後述の受信コマンド解析処理(S4401)での演出選択結果に応じて、ランプデータ(各ランプの点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力をしたりする。また、各種の演出決定用乱数を更新したりする。 After that, the effect control microcomputer 91 creates lamp data (data for controlling the lighting of each lamp) as another process (S4404) according to the effect selection result in the reception command analysis process (S4401) described later. Alternatively, voice data (data that controls the output of voice from the speaker 67) is created and output to the voice control board 106. In addition, various random numbers for determining the effect are updated.

[受信コマンド解析処理]図20に示すように、受信コマンド解析処理(S4401)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4501)、受信していれば後述の変動演出開始処理(S4502)を行う。 [Received Command Analysis Process] As shown in FIG. 20, in the received command analysis process (S4401), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4501). If it has been received, the variable effect start processing (S4502) described later is performed.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4503)、受信していれば変動演出終了処理(S4504)を行う。変動演出終了処理(S4504)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4503), and if so, performs a variation effect end process (S4504). In the variation effect end processing (S4504), the variation stop command is analyzed, and the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the RAM 94 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4505)、受信していればオープニング演出選択処理(S4506)を行う。オープニング演出選択処理(S4506)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4505), and if so, performs an opening effect selection process (S4506). In the opening effect selection process (S4506), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4507)、受信していればラウンド演出選択処理(S4508)を行う。ラウンド演出選択処理(S4508)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出(開放遊技演出)のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (S4507), and if so, performs a round effect selection process (S4508). In the round effect selection process (S4508), the round designation command is analyzed, and the pattern (content) of the round effect (open game effect) to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4509)、受信していればエンディング演出選択処理(S4510)を行う。エンディング演出選択処理(S4510)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4509), and if so, performs an ending effect selection process (S4510). In the ending effect selection process (S4510), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理(S4511)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、V通過を示すV通過コマンドに基づいてV通過報知を行う処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs, as other processing (S4511), processing based on a reception command other than the above command (for example, processing for performing V passage notification based on a V passage command indicating V passage). Do. Then, the received command analysis process is completed.

[変動演出開始処理]図21に示すように、変動演出開始処理(S4502)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S4601)。変動開始コマンドには、特別動作処理(S106)でセットされた変動パターンの情報や、特図停止図柄データの情報が含まれている。なお、これらの情報を別々のコマンドで取得する構成としてもよい。また、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 [Variation effect start process] As shown in FIG. 21, in the variation effect start process (S4502), the effect control microcomputer 91 first analyzes the variation start command (S4601). The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern set in the special operation process (S106) and information on the special figure stop symbol data. It should be noted that the configuration may be such that these information are acquired by separate commands. Further, the information acquired by the effect control microcomputer 91 here can be appropriately used in the processing to be executed thereafter.

次に演出制御用マイコン91は、変動演出パターンの選択を行う(S4602)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、変動パターンの種類(図11のP1等)に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、変動演出の時間、装飾図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、装飾図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。つまり変動演出パターンが決まれば、装飾可動部15の鉛直移動部500の下降移動および上昇移動の実行の有無やそのタイミング、装飾回転体510の回転演出の実行の有無やそのタイミングといった詳細まで含めて変動演出の内容が決定される。 Next, the effect control microcomputer 91 selects a variable effect pattern (S4602). Specifically, a random number for determining a variation effect pattern is acquired, and a variation start command is analyzed from a plurality of tables classified according to the type of variation pattern (P1 in FIG. 11 etc.). A variation effect pattern is selected by selecting one table and determining the acquired random number for determining the variation effect pattern using the selected table. As a result, the time of the variable effect, the variable display mode of the decorative pattern, the presence / absence of the reach effect, the content of the reach effect, the presence / absence of the SW effect (effect button effect), the content of the SW effect, the effect development configuration, and the type of the background of the decorative pattern. The details of the content of the variable production consisting of the above will be decided. That is, once the variable effect pattern is determined, details such as whether or not the vertical movement portion 500 of the decorative movable portion 15 is executed and its timing, and whether or not the decorative rotating body 510 is executed and its timing are included. The content of the variable production is decided.

続いて演出制御用マイコン91は、変動演出において最終的に停止表示する装飾図柄(演出図柄)8L,8C,8Rの選択を行う(S4603)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、装飾図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される装飾図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 selects decorative symbols (effect symbols) 8L, 8C, and 8R to be finally stopped and displayed in the variable effect (S4603). Specifically, a random number for determining the effect symbol is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the type of special symbol and the presence or absence of reach, based on the analysis result of the fluctuation start command. A decorative symbol is selected by selecting and determining the acquired random number for determining the effect symbol using the selected table. As a result, the combination of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R (for example, "777") that are finally stopped and displayed is determined.

続いて演出制御用マイコン91は、予告演出の選択を行う(S4604)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 selects the advance notice effect (S4604). Specifically, a random number for determining the advance notice effect is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the type of special symbol and the presence or absence of reach, based on the analysis result of the fluctuation start command. The advance notice effect is selected by selecting and determining the acquired random number for determining the advance notice effect using the selected table. As a result, the content of the notice effect such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect is determined.

そして、選択した変動演出パターン、演出図柄、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4605)、変動演出開始処理を終了する。ステップS4605でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、演出表示装置7の表示画面7aにて変動演出を行う。 Then, the selected variable effect pattern, the effect symbol, and the variable effect start command for starting the variable effect in the advance notice effect are set in the output buffer of the RAM 94 (S4605), and the variable effect start process is ended. When the variable effect start command set in step S4605 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads a predetermined effect image from the ROM 103 and displays the effect. A variable effect is performed on the display screen 7a of 7.

ここで、本形態の駆動制御処理(S4203)では、前述したように、回転用モータ511の励磁相の切り替えを2msec間隔と3msec間隔との交互の間隔で行っている。これにより、励磁相の切り替えを一定周期で行った場合には不可能な回転速度で、回転用モータ511の駆動を行っている。このことについて説明する。 Here, in the drive control process (S4203) of the present embodiment, as described above, the excitation phase of the rotary motor 511 is switched at alternating intervals of 2 msec intervals and 3 msec intervals. As a result, the rotation motor 511 is driven at a rotation speed that is impossible when the excitation phase is switched at regular intervals. This will be described.

まず、図22には、本形態における駆動制御処理(S4203)とは異なり、2msec周期で回転用モータ511の励磁相を切り替えた場合の励磁シーケンスの例を示している。前述したように、駆動制御処理(S4203)は、1msタイマ割り込み処理(S4009)において実行される処理である。このため、図22の例では、1msec周期で実行される駆動制御処理(S4203)での回転用モータ511の励磁相の切り替えを、1つおきの駆動制御処理(S4203)において行っている。すなわち、予め定められた一定の設定周期である1msec周期ごとに励磁相を切り替えるか否かを判定し、その設定周期の2倍である2msec周期で回転用モータ511の励磁相を切り替えることとしている。そして、図22の例では、回転用モータ511の励磁相の切り替えに係るパルス周波数は、500ppsである。 First, FIG. 22 shows an example of an excitation sequence when the excitation phase of the rotary motor 511 is switched at a cycle of 2 msec, unlike the drive control process (S4203) in the present embodiment. As described above, the drive control process (S4203) is a process executed in the 1 ms timer interrupt process (S4009). Therefore, in the example of FIG. 22, the excitation phase of the rotary motor 511 is switched in the drive control process (S4203) executed at a cycle of 1 msec in every other drive control process (S4203). That is, it is determined whether or not to switch the exciting phase every 1 msec cycle, which is a predetermined fixed cycle, and the exciting phase of the rotary motor 511 is switched at a 2 msec cycle, which is twice the set cycle. .. Then, in the example of FIG. 22, the pulse frequency related to the switching of the exciting phase of the rotary motor 511 is 500 pps.

また、図23には、本形態における駆動制御処理(S4203)とは異なり、3msec周期で回転用モータ511の励磁相を切り替えた場合の励磁シーケンスの例を示している。このため、図23の例では、1msec周期で実行される駆動制御処理(S4203)での回転用モータ511の励磁相の切り替えを、2つおきの駆動制御処理(S4203)において行っている。すなわち、一定の設定周期である1msec周期ごとに励磁相を切り替えるか否かを判定し、その設定周期の3倍である3msec周期で回転用モータ511の励磁相を切り替えることとしている。そして、図23の例では、回転用モータ511の励磁相の切り替えに係るパルス周波数は、約333ppsである。 Further, FIG. 23 shows an example of an excitation sequence when the excitation phase of the rotary motor 511 is switched at a cycle of 3 msec, unlike the drive control process (S4203) in the present embodiment. Therefore, in the example of FIG. 23, the excitation phase of the rotary motor 511 is switched in the drive control process (S4203) executed at a cycle of 1 msec in every other drive control process (S4203). That is, it is determined whether or not to switch the exciting phase every 1 msec cycle, which is a fixed set cycle, and the exciting phase of the rotary motor 511 is switched at a 3 msec cycle, which is three times the set cycle. Then, in the example of FIG. 23, the pulse frequency related to the switching of the exciting phase of the rotary motor 511 is about 333 pps.

すなわち、図22、図23のそれぞれに示す励磁シーケンスの例はともに、従来通り、一定周期で回転用モータ511の励磁相を切り替えたときのものである。そして、励磁相の切り替えの周期を、設定周期である1msecの1以上の整数倍とした場合、その励磁相の切り替えのパルス周波数は、段階的に定まってしまうことがわかる。具体的には、1msecの設定周期の2倍を励磁相の切り替えの周期とした場合のパルス周波数500ppsと、1msecの設定周期の3倍を励磁相の切り替えの周期とした場合のパルス周波数約333ppsとの間のパルス周波数は、従来、発生させることができなかったものであることがわかる。 That is, both of the examples of the excitation sequences shown in FIGS. 22 and 23 are for switching the excitation phase of the rotary motor 511 at regular intervals as in the conventional case. Then, it can be seen that when the switching cycle of the exciting phase is an integral multiple of 1 or more of 1 msec, which is the set cycle, the pulse frequency of the switching of the exciting phase is determined stepwise. Specifically, the pulse frequency is 500 pps when twice the setting cycle of 1 msec is set as the excitation phase switching cycle, and the pulse frequency is about 333 pps when three times the set cycle of 1 msec is set as the exciting phase switching cycle. It can be seen that the pulse frequency between and is something that could not be generated in the past.

これに対し、図24には、本形態の駆動制御処理(S4203)における回転用モータ511の励磁シーケンスを示している。つまり、図24は、2msec間隔と3msec間隔との交互の間隔で回転用モータ511の励磁相を切り替えた場合の励磁シーケンスである。そして、前述したように、この本形態の励磁シーケンスでは、パルス周波数を見かけ上、400ppsとすることができる。そして、この400ppsは、従来発生させることができなかった、500ppsと約333ppsとの間のパルス周波数である。 On the other hand, FIG. 24 shows the excitation sequence of the rotary motor 511 in the drive control process (S4203) of the present embodiment. That is, FIG. 24 is an excitation sequence when the excitation phase of the rotary motor 511 is switched at alternating intervals of 2 msec intervals and 3 msec intervals. Then, as described above, in the excitation sequence of this embodiment, the pulse frequency can be apparently set to 400 pps. And this 400 pps is a pulse frequency between 500 pps and about 333 pps, which could not be generated conventionally.

よって、本形態のパチンコ遊技機1では、2msec間隔と3msec間隔との交互の間隔で回転用モータ511の励磁相を切り替えることで、従来発生させることができなかったパルス周波数を疑似的に発生させつつ回転用モータ511を駆動させていることがわかる。すなわち、本形態では、これまで不可能であった回転速度での回転を、装飾回転体510に行わせることができる。従って、本形態に係るパチンコ遊技機1は、これまでにはない回転速度で装飾回転体510を回転させることで、新たな興趣を提供することが可能である。 Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, by switching the excitation phase of the rotary motor 511 at alternating intervals of 2 msec intervals and 3 msec intervals, a pulse frequency that could not be generated conventionally is generated in a pseudo manner. It can be seen that the rotary motor 511 is being driven. That is, in the present embodiment, the decorative rotating body 510 can be made to rotate at a rotation speed that has not been possible until now. Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment can provide a new hobby by rotating the decorative rotating body 510 at an unprecedented rotation speed.

すなわち、本形態に係るパチンコ遊技機1の構成においては、装飾回転体510を、回転用モータ511により、500ppsのパルス周波数で駆動することが困難である。回転用モータ511の出力性能上、トルクが不足してしまい、装飾回転体510をその回転演出の時間だけ回転させようとしたとしても、脱調が生じてしまうおそれがあるからである。すなわち、500ppsは、その1周期分の時間が、回転演出の期間中に回転用モータ511が同期して駆動されないことがある最低のパルス周波数である非同期パルス周波数の1周期分の時間以下だからである。 That is, in the configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, it is difficult to drive the decorative rotating body 510 by the rotating motor 511 at a pulse frequency of 500 pps. This is because the torque is insufficient due to the output performance of the rotary motor 511, and even if the decorative rotating body 510 is attempted to be rotated for the time of the rotation effect, step-out may occur. That is, 500 pps is because the time for one cycle is less than the time for one cycle of the asynchronous pulse frequency, which is the lowest pulse frequency at which the rotation motor 511 may not be driven synchronously during the rotation effect period. is there.

このため、装飾回転体510の回転駆動に、500ppsのパルス周波数を用いることはふさわしくない。前述したように、回転演出は演出における重要な局面で実行されるものである。そして、回転用モータ511に脱調が生じてしまった場合には、装飾回転体510の回転が重要な局面で停止してしまうおそれがある。あるいは、演出における重要な局面で、装飾回転体510が、本来の回転演出とは異なった挙動で動作してしまうおそれもある。よって、装飾回転体510の回転駆動に500ppsのパルス周波数を用いた場合には、演出の興趣性を低下させてしまうおそれがあるからである。 Therefore, it is not appropriate to use a pulse frequency of 500 pps to drive the rotation of the decorative rotating body 510. As described above, the rotation effect is executed at an important aspect in the effect. Then, if the rotation motor 511 is out of step, the rotation of the decorative rotating body 510 may stop at an important stage. Alternatively, the decorative rotating body 510 may behave differently from the original rotating effect at an important aspect in the effect. Therefore, when a pulse frequency of 500 pps is used to drive the rotation of the decorative rotating body 510, there is a possibility that the interest of the production may be lowered.

一方、本形態に係るパチンコ遊技機1の構成においては、装飾回転体510を、回転用モータ511により、約333ppsのパルス周波数で駆動することは可能である。約333ppsは、その1周期分の時間が、非同期パルス周波数の1周期分の時間よりも長いからである。しかし、約333ppsでは、装飾回転体510を、遊技者に十分なインパクトを与えるほどの回転速度で回転させることができない。つまり、約333ppsで装飾回転体510を回転させた場合には、装飾回転体510の回転速度が遅く、演出における重要な局面での興趣が乏しいものとなってしまうおそれがある。 On the other hand, in the configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the decorative rotating body 510 can be driven by the rotating motor 511 at a pulse frequency of about 333 pps. This is because about 333 pps is longer than the time for one cycle of the asynchronous pulse frequency. However, at about 333 pps, the decorative rotating body 510 cannot be rotated at a rotation speed sufficient to give a sufficient impact to the player. That is, when the decorative rotating body 510 is rotated at about 333 pps, the rotating speed of the decorative rotating body 510 is slow, and there is a possibility that the decorative rotating body 510 may not be interesting in an important aspect in the production.

これらに対し、本形態に係るパチンコ遊技機1においては、装飾回転体510を、回転用モータ511により、見かけ上、400ppsのパルス周波数で駆動することができる。これにより、回転用モータ511の脱調を抑制することができる。また、見かけ上、400ppsのパルス周波数で装飾回転体510に回転演出を行わせたときには、遊技者に十分なインパクトを与えることができる。よって、本形態のパチンコ遊技機1では、回転演出において、2msec間隔と3msec間隔との交互の間隔で回転用モータ511の励磁相を切り替えることで、演出における重要な局面での興趣を、回転演出によって十分に高めることができる。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the decorative rotating body 510 can be driven by the rotating motor 511 at an apparent pulse frequency of 400 pps. As a result, step-out of the rotary motor 511 can be suppressed. Further, apparently, when the decorative rotating body 510 is subjected to the rotation effect at a pulse frequency of 400 pps, a sufficient impact can be given to the player. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in the rotation effect, the excitation phase of the rotation motor 511 is switched at alternating intervals of 2 msec intervals and 3 msec intervals, thereby producing a rotation effect in an important aspect of the effect. Can be sufficiently enhanced by.

7.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1は、回転用モータ511、装飾回転体510、演出制御用マイコン91を有している。回転用モータ511は、励磁相の切り替えに同期して駆動力を発生させる。装飾回転体510は、回転用モータ511の駆動力によって回転演出を行う。演出制御用マイコン91は、サブ駆動基板107により、回転用モータ511の励磁相を、第1の間隔である2msec間隔と、第2の間隔である3msec間隔とで切り替える。これにより、これまでは不可能であった回転速度で、装飾回転体510に回転演出を行わせることが可能である。よって、可動体によって興趣性の高い演出を行うことが可能な遊技機が実現されている。
7. Effect of the present embodiment As described in detail above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a rotation motor 511, a decorative rotating body 510, and an effect control microcomputer 91. The rotary motor 511 generates a driving force in synchronization with the switching of the exciting phase. The decorative rotating body 510 performs a rotation effect by the driving force of the rotation motor 511. The effect control microcomputer 91 switches the excitation phase of the rotary motor 511 between the first interval of 2 msec and the second interval of 3 msec by the sub-drive substrate 107. As a result, it is possible to cause the decorative rotating body 510 to perform a rotation effect at a rotation speed that was previously impossible. Therefore, a game machine capable of producing a highly entertaining effect by using a movable body has been realized.

また本形態のパチンコ遊技機1の演出制御用マイコン91は、回転演出中において、サブ駆動基板107により、回転用モータ511の励磁相を、2msec間隔と3msec間隔との交互の間隔で切り替えている。よって、2msecの一定周期で励磁相の切り替えを行った場合にも、3msecの一定周期で励磁相の切り替えを行った場合にも不可能な、それらの間の回転速度で、装飾回転体510に回転演出を行わせることが可能である。 Further, the effect control microcomputer 91 of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment switches the excitation phase of the rotation motor 511 at alternate intervals of 2 msec intervals and 3 msec intervals by the sub drive substrate 107 during the rotation effect. .. Therefore, the decorative rotating body 510 has a rotation speed between them, which is impossible even when the excitation phase is switched at a constant cycle of 2 msec or when the excitation phase is switched at a constant cycle of 3 msec. It is possible to make a rotation effect.

また本形態のパチンコ遊技機1においては、前述したように、500ppsは、その1周期分の時間が、回転演出中に回転用モータ511が同期して駆動されないことがある最低のパルス周波数である非同期パルス周波数の1周期分の時間以下のパルス周波数である。つまり、第1の間隔である2msecは、回転演出の期間中に回転用モータ511が励磁相の切り替えに同期して駆動されないことがある最長の励磁相の切り替えの周期である非同期周期以下の時間である。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, 500 pps is the lowest pulse frequency at which the rotation motor 511 may not be driven synchronously during the rotation effect for one cycle. The pulse frequency is less than or equal to the time for one cycle of the asynchronous pulse frequency. That is, the first interval of 2 msec is a time equal to or less than the asynchronous cycle, which is the longest period of switching the exciting phase in which the rotary motor 511 may not be driven in synchronization with the switching of the exciting phase during the period of the rotation effect. Is.

また、約333ppsは、その1周期分の時間が、非同期パルス周波数の1周期分の時間よりも長い時間のパルス周波数である。つまり、第2の間隔である3msecは、非同期周期よりも長い時間である。このため、本形態のパチンコ遊技機1では、500ppsでは生じてしまう脱調を抑制しつつ、約333ppsよりも速い、興趣性の高い回転速度で、装飾回転体510に回転演出を行わせることが可能である。 Further, about 333 pps is a pulse frequency in which the time for one cycle is longer than the time for one cycle of the asynchronous pulse frequency. That is, the second interval, 3 msec, is a longer time than the asynchronous cycle. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to cause the decorative rotating body 510 to perform a rotation effect at a highly interesting rotation speed faster than about 333 pps while suppressing step-out that occurs at 500 pps. It is possible.

なお、回転用モータ511の励磁相を2msec間隔と3msec間隔との交互の間隔で切り替えた場合、瞬間的には、500ppsで回転しているとも考えられる。瞬間的には、500ppsのときと同じ、非同期周期以下の時間である2msec間隔で、励磁相を切り替えていることがあるからである。このため、2msec間隔で励磁相を切り替えたときに、瞬間的には、ロータは、その励磁相の切り替えに完全には同期していない場合もあると考えられる。 When the exciting phase of the rotation motor 511 is switched at alternating intervals of 2 msec intervals and 3 msec intervals, it is considered that the motor is instantaneously rotating at 500 pps. This is because the excitation phase may be momentarily switched at intervals of 2 msec, which is the same time as at 500 pps, which is less than the asynchronous cycle. Therefore, when the exciting phase is switched at intervals of 2 msec, it is considered that the rotor may not be completely synchronized with the switching of the exciting phase momentarily.

しかし、本形態では、2msec間隔で励磁相を切り替えた後、非同期周期よりも長い3msec間隔で励磁相を切り替えている。このため、2msec間隔で励磁相を切り替えたときに完全には同期できず、わずかに遅れていたロータが、次の3msec間隔での励磁相の切り替えの際に追いつくことで、脱調が抑制されているものと考えられる。よって、本形態のように、非同期周期以下の第1の間隔と、非同期周期よりも長い第2の間隔との交互の間隔で励磁相を切り替えることで、脱調による同期不良を生じさせることなく、回転用モータ511を制御できるものと考えられる。 However, in this embodiment, after switching the exciting phase at intervals of 2 msec, the exciting phase is switched at intervals of 3 msec, which is longer than the asynchronous period. For this reason, when the exciting phase is switched at 2 msec intervals, the rotor cannot be completely synchronized, and the rotor, which is slightly delayed, catches up when the exciting phase is switched at the next 3 msec interval, so that step-out is suppressed. It is thought that it is. Therefore, as in the present embodiment, by switching the excitation phase at alternating intervals between the first interval equal to or less than the asynchronous period and the second interval longer than the asynchronous period, synchronization failure due to step-out does not occur. , It is considered that the rotary motor 511 can be controlled.

また前述したように、本形態のパチンコ遊技機1では、回転用モータ511について、1msecの設定周期に対し、その2倍である2msec間隔(第1の間隔)と、3倍である3msec間隔(第2の間隔)との交互の間隔で励磁相を切り替えている。つまり、第2の間隔の設定周期に対する比が、第1の間隔の設定周期に対する比に1を加えた比となるようにしている。すなわち、第1の間隔と第2の間隔とを、これらの差が最も小さくなるように設定している。このため、本形態では、不均等な間隔で回転用モータ511の励磁相の切り替えを行っているにも関わらず、回転用モータ511を滑らかに回転させることが可能である。よって、装飾回転体510の回転演出を滑らかに行うことができるため、遊技者には、装飾回転体510が、一定の自然な速度で回転しているように視認させることが可能である。 Further, as described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the rotation motor 511 has a 2 msec interval (first interval), which is twice that, and a 3 msec interval (3 msec interval), which is three times the set cycle of 1 msec. The excitation phase is switched at alternating intervals with the second interval). That is, the ratio to the set cycle of the second interval is set to be the ratio obtained by adding 1 to the ratio to the set cycle of the first interval. That is, the first interval and the second interval are set so that the difference between them is the smallest. Therefore, in the present embodiment, it is possible to smoothly rotate the rotary motor 511 even though the exciting phases of the rotary motor 511 are switched at uneven intervals. Therefore, since the rotation effect of the decorative rotating body 510 can be smoothly performed, it is possible for the player to visually recognize that the decorative rotating body 510 is rotating at a constant natural speed.

さらに、本形態のパチンコ遊技機1では、第1の間隔を非同期周期以下の間隔とし、第2の間隔を非同期周期よりも長い間隔とするとともに、第1の間隔と第2の間隔との差が最も小さくなるように設定している。このため、回転用モータ511を、脱調による同期不良の生じない範囲で最も速い回転速度で駆動することが可能となっている。そして、一般的には、装飾回転体510の回転速度が速いほど、遊技者に与えるインパクトは大きなものとなる。つまり、装飾回転体510に、これまで設定できなかった最高の回転速度で、最もインパクトのある回転演出を行わせることができる。これにより、装飾回転体510による回転演出の興趣性を、最大限に高めることが可能となっている。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the first interval is set to an interval equal to or less than the asynchronous cycle, the second interval is set to be longer than the asynchronous cycle, and the difference between the first interval and the second interval. Is set to be the smallest. Therefore, the rotary motor 511 can be driven at the fastest rotational speed within a range in which synchronization failure due to step-out does not occur. In general, the faster the rotation speed of the decorative rotating body 510, the greater the impact on the player. That is, the decorative rotating body 510 can be made to perform the most impactful rotation effect at the highest rotation speed that could not be set so far. This makes it possible to maximize the fun of the rotation effect by the decorative rotating body 510.

8.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。
8. Modification example The modification example will be described below. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured.

例えば、上記形態では、装飾回転体510の駆動源である回転用モータ511についてのみ、励磁相の切り替えを、第1の間隔と第1の間隔よりも長い第2の間隔とで行っている。しかし、例えば、鉛直移動部500の駆動源である鉛直移動用モータ501について、励磁相の切り替えを、第1の間隔と第1の間隔よりも長い第2の間隔とで行ってもよい。すなわち、本発明は当然、回転動作を行う可動部についての駆動部だけではなく、直線動作を行う可動部についての駆動部にも適用することが可能である。さらには、回転動作と直線動作とを混合させた軌道で動作する可動部についての駆動部にも適用することが可能である。 For example, in the above embodiment, the excitation phase is switched between the first interval and the second interval, which is longer than the first interval, only for the rotation motor 511, which is the drive source of the decorative rotating body 510. However, for example, with respect to the vertical movement motor 501 which is the drive source of the vertical movement unit 500, the excitation phase may be switched between the first interval and the second interval longer than the first interval. That is, of course, the present invention can be applied not only to the drive unit for the movable portion that performs the rotary operation but also to the drive unit for the movable portion that performs the linear operation. Further, it can be applied to a drive unit for a movable unit that operates in a trajectory in which a rotary operation and a linear operation are mixed.

また例えば、上記形態では、第1の間隔を2msec間隔とし、第2の間隔を3msec間隔としている。しかし、第1の間隔および第2の間隔はそれぞれ、2msec間隔および3msec間隔に限られず、当然、これとは異なる間隔とすることも可能である。また、上記形態では、駆動制御処理(S4203)を、1msタイマ割り込み処理(S4009)において行っている。しかし、1msタイマ割り込み処理(S4009)の実行周期は、当然、1msec周期に限られるものではない。つまり、駆動制御処理(S4203)が実行される設定周期は、1msec周期に限られるものではない。 Further, for example, in the above embodiment, the first interval is a 2 msec interval and the second interval is a 3 msec interval. However, the first interval and the second interval are not limited to the 2 msec interval and the 3 msec interval, respectively, and of course, different intervals can be used. Further, in the above embodiment, the drive control process (S4203) is performed in the 1 ms timer interrupt process (S4009). However, the execution cycle of the 1 ms timer interrupt process (S4009) is, of course, not limited to the 1 msec cycle. That is, the set cycle in which the drive control process (S4203) is executed is not limited to the 1 msec cycle.

また例えば、上記形態では、装飾回転体510の回転演出が実行される、演出における重要な局面を、大当たり抽選の結果が大当たりであることを遊技者に報知する場面のうちの1つとし、回転演出を、大当たり抽選の結果が大当たりである場合にのみ実行するものとして説明している。しかし、装飾回転体510の回転演出は、例えば、大当たりでない場合に実行することとしてもよい。また例えば、大当たりである場合と大当たりでない場合との両方において実行することとしてもよい。 Further, for example, in the above embodiment, the rotation effect of the decorative rotating body 510 is executed, and the important aspect in the effect is set as one of the scenes for notifying the player that the result of the jackpot lottery is a jackpot. The production is described as being executed only when the result of the jackpot lottery is a jackpot. However, the rotation effect of the decorative rotating body 510 may be executed, for example, when it is not a big hit. Further, for example, it may be executed in both the case of a big hit and the case of not a big hit.

具体的に、例えば、装飾回転体510の回転演出を、大当たりの期待度に合わせて実行することが可能である。すなわち、例えば、装飾回転体510の回転演出を、大当たりである場合の演出と、大当たりには当選していないものの大当たりに当選している期待度が高い演出とに合わせて実行し、大当たりに当選している期待度が低い演出中には実行しないこととすることが可能である。大当たりには当選していないものの大当たりに当選している期待度が高い演出とは、例えば、強SPリーチ等(図11)である。 Specifically, for example, it is possible to execute the rotation effect of the decorative rotating body 510 according to the expectation of the jackpot. That is, for example, the rotation effect of the decorative rotating body 510 is executed according to the effect in the case of a big hit and the effect in which the big hit is not won but the big hit is highly expected, and the big hit is won. It is possible not to execute it during the production with low expectation. An effect that is not won in the jackpot but has a high expectation of winning the jackpot is, for example, a strong SP reach (FIG. 11).

また例えば、上記形態では、装飾回転体510の回転演出時には、回転用モータ511の励磁相の切り替えを、2msec間隔と3msec間隔との交互の間隔でのみ行うこととしている。しかし、上記のパチンコ遊技機1の例では、回転用モータ511は、励磁相の切り替えを、3msecの一定周期で行うことも可能であるとしている。よって、回転用モータ511の励磁相の切り替えを、2msec間隔と3msec間隔との交互の間隔で行う場合と、3msecの一定周期で行う場合とを設けてもよい。すなわち、回転用モータ511の励磁相の切り替えを、第1の間隔または第2の間隔の一定周期で行うことが可能である場合、それらの制御についても行うこととしてもよい。 Further, for example, in the above embodiment, when the decorative rotating body 510 is rotated, the excitation phase of the rotating motor 511 is switched only at alternating intervals of 2 msec intervals and 3 msec intervals. However, in the above-mentioned example of the pachinko gaming machine 1, the rotary motor 511 also states that the excitation phase can be switched at a fixed cycle of 3 msec. Therefore, the excitation phase of the rotary motor 511 may be switched between a case where the excitation phase is switched at intervals of 2 msec and an interval of 3 msec, and a case where the excitation phase is switched at a constant cycle of 3 msec. That is, when it is possible to switch the exciting phase of the rotary motor 511 at a fixed cycle of the first interval or the second interval, control thereof may also be performed.

具体的に、例えば、演出制御用マイコン91は、回転用モータ511の励磁相の切り替えを、第1の間隔と第2の間隔との交互の間隔で行う交互切替制御と、第1の間隔または第2の間隔の一方の間隔のみの一定間隔で行う一定切替制御とを行うものであってもよい。この場合、交互切替制御により、装飾回転体510を、第1の間隔で一定切替制御を行った場合の回転速度と第2の間隔で一定切替制御を行った場合の回転速度との間の回転速度で回転させることが可能である。これにより、第1の間隔で一定切替制御を行ったときの回転速度と第2の間隔で一定切替制御を行ったときの回転速度との間の回転速度を交互切替制御によって新たに使用できるため、従来よりも多くの種類の回転速度を用いた演出のバリエーションを作り出すことが可能となる。さらには、交互切替制御を行ったときと一定切替制御を行ったときとの装飾回転体510の回転の速度差を、第1の間隔で一定切替制御を行ったときと第2の間隔で一定切替制御を行ったときの装飾回転体510の回転の速度差よりも、小さなものとすることが可能である。これにより、交互切替制御と一定切替制御とのわずかな速度差を用いた演出のバリエーションを作り出すことが可能となる。よって、演出効果を高めることが可能となる。 Specifically, for example, the effect control microcomputer 91 switches the excitation phase of the rotary motor 511 at alternating intervals between the first interval and the second interval, and alternate switching control and the first interval or It may perform the constant switching control which performs only one interval of the 2nd interval at a constant interval. In this case, by alternating switching control, the decorative rotating body 510 is rotated between the rotation speed when the constant switching control is performed at the first interval and the rotation speed when the constant switching control is performed at the second interval. It can be rotated at speed. As a result, the rotation speed between the rotation speed when the constant switching control is performed at the first interval and the rotation speed when the constant switching control is performed at the second interval can be newly used by the alternating switching control. , It is possible to create variations of production using more types of rotation speeds than before. Furthermore, the speed difference in rotation of the decorative rotating body 510 between when the alternating switching control is performed and when the constant switching control is performed is constant between the time when the constant switching control is performed at the first interval and the second interval. It is possible to make it smaller than the speed difference of rotation of the decorative rotating body 510 when the switching control is performed. This makes it possible to create a variation of the effect using a slight speed difference between the alternate switching control and the constant switching control. Therefore, it is possible to enhance the effect.

また例えば、上記形態では、図18に示す駆動制御処理(S4203)のフローからわかる通り、装飾回転体510の回転演出の開始から終了までにかけて、回転用モータ511の励磁相の切り替えを、2msec間隔と3msec間隔との交互の間隔でのみ行っている。しかし、例えば、装飾回転体510の回転演出の開始時には、回転用モータ511の回転を加速させるためのスローアップ制御を行うこととしてもよい。また例えば、装飾回転体510の回転演出の終了時には、回転用モータ511の回転を減速させるスローダウン制御を行うこととしてもよい。そして、例えば、このようなスローアップ制御とスローダウン制御とをともに行う場合、回転用モータ511の励磁相の切り替えを第1の間隔と第2の間隔との交互の間隔で行う期間は、スローアップ制御の終了時からスローダウン制御の開始時までとなる。 Further, for example, in the above embodiment, as can be seen from the flow of the drive control process (S4203) shown in FIG. 18, the excitation phase of the rotating motor 511 is switched at intervals of 2 msec from the start to the end of the rotation effect of the decorative rotating body 510. It is performed only at alternating intervals of 3 msec. However, for example, at the start of the rotation effect of the decorative rotating body 510, slow-up control for accelerating the rotation of the rotation motor 511 may be performed. Further, for example, at the end of the rotation effect of the decorative rotating body 510, slowdown control for decelerating the rotation of the rotation motor 511 may be performed. Then, for example, when such slow-up control and slow-down control are performed together, the period during which the excitation phase of the rotary motor 511 is switched at the alternating interval between the first interval and the second interval is slow. It is from the end of the up control to the start of the slow down control.

また例えば、上記形態では、回転用モータ511を、2相ユニポーラ駆動のものとして説明している。しかし、回転用モータ511は、2相ユニポーラ駆動のものに限られるものではない。例えば、回転用モータ511として、2相バイポーラ駆動のものを用いることもできる。また例えば、回転用モータ511として、2相以外の相数のものを用いることもできる。 Further, for example, in the above embodiment, the rotary motor 511 is described as being driven by a two-phase unipolar drive. However, the rotary motor 511 is not limited to the two-phase unipolar drive motor. For example, as the rotary motor 511, a two-phase bipolar drive motor may be used. Further, for example, as the rotary motor 511, a motor having a number of phases other than two phases can be used.

また例えば、上記形態では、サブ駆動基板107を、励磁相の切り替えを2相励磁により行うものとして説明している。しかし、サブ駆動基板107は、励磁相の切り替えを1相励磁または1−2相励磁により行うものであってもよい。具体的に、1−2相励磁により励磁相の切り替えを行う場合、その励磁シーケンスは、例えば、図25に示すようなものとすることができる。 Further, for example, in the above embodiment, the sub drive substrate 107 is described as switching the exciting phase by two-phase excitation. However, the sub-drive substrate 107 may switch the exciting phase by one-phase excitation or 1-2-phase excitation. Specifically, when the excitation phase is switched by 1-2 phase excitation, the excitation sequence can be, for example, as shown in FIG. 25.

また例えば、上記形態では、第2の間隔の設定周期に対する比を、第1の間隔の設定周期に対する比に1を加えた比としている。これにより、第1の間隔と第2の間隔との差を最も小さくなるようにし、遊技者に装飾回転体510が滑らかに動作しているように視認させている。しかし、第2の間隔の設定周期に対する比を、第1の間隔の設定周期に対する比に2以上の整数を加えた比とすることで、第1の間隔と第2の間隔との差が大きくなるようにしてもよい。そして、この場合には、遊技者に、装飾回転体510がカクカクとしたぎこちない動作をしているように視認させることができる。 Further, for example, in the above embodiment, the ratio to the set cycle of the second interval is the ratio obtained by adding 1 to the ratio to the set cycle of the first interval. As a result, the difference between the first interval and the second interval is minimized, and the player is made to visually recognize that the decorative rotating body 510 is operating smoothly. However, by setting the ratio of the second interval to the set cycle to the ratio of the first interval to the set cycle plus an integer of 2 or more, the difference between the first interval and the second interval is large. It may be. Then, in this case, the player can be made to visually recognize that the decorative rotating body 510 is performing a jerky and awkward movement.

また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 Further, in the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as random numbers (determination information) acquired based on the winning of the first starting port 20 or the second starting port 21, but one random number. Is obtained, and based on the random number, whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of reach, and the type of fluctuation pattern may be determined. That is, the number of random numbers to be acquired based on the starting prize and what is to be determined for each random number can be arbitrarily set.

また上記形態では、いわゆるV確機(特定領域39の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また上記形態では、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、特図2の変動を特図1の変動に優先して実行するように構成した。これに対して、特図2の変動と特図1の変動を始動口への入賞順序に従って実行するように構成してもよい。この場合、第1特図保留と第2特図保留とを合算して記憶可能な記憶領域をRAM84に設け、その記憶領域に入賞順序に従って判定用情報を記憶し、記憶順の古いものから消化するように構成すればよい。また、特図2の変動中であっても特図1の変動を実行でき、且つ、特図1の変動中であっても特図2の変動を実行できるように構成してもよい。つまり、所謂同時変動を行う遊技機として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in the above embodiment, it is configured as a so-called V probability machine (a game machine that controls to a high probability state based on the passage of the specific area 39), but the transition to the high probability state is determined based on the type of the winning jackpot symbol. It may be configured as a game machine. Further, in the above embodiment, it is configured as a so-called ST machine (game machine that cuts the number of probabilistic changes), but once it is controlled to the high probability state, the control to the high probability state continues until the start of the next jackpot game (so-called game machine). It may be configured as a probabilistic loop type gaming machine). Further, in the above embodiment, the variation of the special figure 2 is configured to be executed in preference to the variation of the special figure 1. On the other hand, the variation of the special figure 2 and the variation of the special figure 1 may be executed according to the winning order to the starting port. In this case, a storage area that can be stored by adding up the first special figure reservation and the second special figure reservation is provided in the RAM 84, and the determination information is stored in the storage area according to the winning order, and the oldest one in the storage order is digested. It may be configured to do so. Further, the variation of the special figure 1 may be executed even during the change of the special figure 2, and the variation of the special figure 2 may be executed even during the change of the special figure 1. That is, it may be configured as a game machine that performs so-called simultaneous fluctuations. Further, it may be configured as a so-called type 1 type 2 type mixer or a honey-type game machine. That is, the present invention can be suitably adopted for a game machine having various game characteristics regardless of the game nature of the game machine.

また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine is configured to be controlled in the jackpot gaming state (special gaming state) on the condition that the jackpot is won and the special symbol indicating that is stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary drum type game machine, pachislot game machine). In this case, in the case of a so-called normal machine that increases the number of medals earned by winning a big bonus or a regular bonus, the state in which the bonus such as the big bonus or the regular bonus is executed corresponds to the special gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals won during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can win a small role frequently, the state during ART or AT. Corresponds to the special gaming state. In addition, in the normal machine, the control condition to the special game state is that after winning the big bonus or regular bonus, on the activated winning line, each combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus It is derived and displayed as the display result of the reel. Further, in the ART machine and the AT machine, the control condition to the special game state is, for example, after winning the execution lottery of the ART or AT, the specified number of games is exhausted, and the activation timing of the ART or AT is reached. is there.

9.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の手段1〜8の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
9. Inventions Shown in the Above Embodiments The inventions of the following means 1 to 8 are shown in the above-described embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.

手段1に係る発明は、
予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
励磁相の切り替えに同期して駆動力を発生させることが可能な駆動部(回転用モータ511)と、
前記駆動部の駆動力によって動作する演出可動体(装飾回転体510)と、
設定した時間間隔で前記励磁相を切り替える切替手段(演出制御用マイコン91)と、を有し、
前記切替手段が、第1の間隔(2msec間隔)と前記第1の間隔よりも長い第2の間隔(3msec)とで前記励磁相を切り替えるものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 1
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is controlled to a special gaming state that is advantageous to the player based on the establishment of predetermined control conditions.
A drive unit (rotational motor 511) capable of generating a driving force in synchronization with the switching of the exciting phase, and
An effect movable body (decorative rotating body 510) that operates by the driving force of the driving unit, and
It has a switching means (microcomputer 91 for effect control) for switching the excitation phase at a set time interval.
The gaming machine is characterized in that the switching means switches the exciting phase between a first interval (2 msec interval) and a second interval (3 msec) longer than the first interval.

この構成の遊技機によれば、第1の間隔での励磁相の切り替えと、第2の間隔での励磁相の切り替えとを組み合わせることで、一定周期のみでの励磁相の切り替えでは不可能な速度で、演出可動体を動作させることが可能となる。すなわち、演出可動体の動作速度を微調整することが可能であることで、演出可動体によって興趣性の高い演出を行うことが可能な遊技機が提供されている。 According to the gaming machine having this configuration, by combining the switching of the exciting phase at the first interval and the switching of the exciting phase at the second interval, it is impossible to switch the exciting phase only in a fixed cycle. It is possible to move the effect movable body at a speed. That is, since it is possible to finely adjust the operation speed of the effect movable body, there is provided a game machine capable of performing a highly interesting effect by the effect movable body.

手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記切替手段が、前記駆動部の予め定められた第1の駆動期間(回転演出)中、前記第1の間隔と前記第2の間隔との交互の間隔で前記励磁相を切り替える(ステップS4303からS4308まで)ものであることを特徴とする遊技機。
The invention according to means 2
The gaming machine according to means 1.
The switching means switches the exciting phase at alternating intervals between the first interval and the second interval during the predetermined first driving period (rotation effect) of the driving unit (from step S4303). A game machine characterized by being (up to S4308).

この構成の遊技機によれば、第1の間隔と第2の間隔との交互の間隔で励磁相を切り替えることで、第1の間隔の一定周期で励磁相を切り替えた場合と、第2の間隔の一定周期で励磁相を切り替えた場合との間の速度で、第1の駆動期間の間、演出可動体を連続して動作させることが可能となる。これにより、興趣性の高い演出を行うことが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, by switching the exciting phase at alternating intervals between the first interval and the second interval, the exciting phase is switched at a fixed cycle of the first interval, and the second It is possible to continuously operate the effect movable body during the first driving period at a speed between the case where the exciting phase is switched at regular intervals. This makes it possible to produce a highly entertaining production.

手段3に係る発明は、
手段2に記載の遊技機において、
前記駆動部の予め定められた第2の駆動期間中、前記第1の間隔および前記第2の間隔のいずれか一方の一定周期で前記励磁相を切り替える一定切替手段を有することを特徴とする遊技機。
The invention according to means 3
In the gaming machine described in means 2.
A game characterized by having a constant switching means for switching the exciting phase at a fixed cycle of either the first interval or the second interval during a predetermined second driving period of the driving unit. Machine.

この構成の遊技機によれば、第1の駆動期間と第2の駆動期間とにおける演出可動体の動作速度の速度差を、一定周期で励磁相を切り替えた場合には不可能なほど小さくすることが可能である。これにより、演出可動体を、第1の駆動期間では、第2の駆動期間よりも、従来では不可能であった程度だけわずかに速いまたはわずかに遅い速度で動作させることが可能である。よって、演出効果を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the speed difference between the operating speeds of the effect movable body between the first driving period and the second driving period is made as small as possible when the exciting phases are switched at regular intervals. It is possible. As a result, the effect movable body can be operated in the first driving period at a slightly faster or slightly slower speed than in the second driving period, which was impossible in the past. Therefore, it is possible to enhance the effect.

手段4に係る発明は、
手段2に記載の遊技機において、
前記駆動部の予め定められた第2の駆動期間中、前記第1の間隔の一定周期で前記励磁相を切り替える第1の一定切替手段と、
前記駆動部の予め定められた第3の駆動期間中、前記第2の間隔の一定周期で前記励磁相を切り替える第2の一定切替手段とを有することを特徴とする遊技機。
The invention according to means 4
In the gaming machine described in means 2.
A first constant switching means for switching the exciting phase at a fixed cycle of the first interval during a predetermined second driving period of the driving unit.
A gaming machine characterized by having a second constant switching means for switching the exciting phase at a fixed cycle of the second interval during a predetermined third driving period of the driving unit.

この構成の遊技機によれば、第1の駆動期間と第2の駆動期間とにおける演出可動体の動作速度の速度差、および、第1の駆動期間と第3の駆動期間とにおける演出可動体の動作速度の速度差を、第2の駆動期間と第3の駆動期間とにおける演出可動体の動作速度の速度差よりも小さくすることが可能である。つまり、演出可動体を、第1の駆動期間では、従来では不可能であった、第2の駆動期間の動作速度と第3の駆動期間の動作速度との間の動作速度で動作させることが可能である。よって、演出効果を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the speed difference between the operating speeds of the effect movable body between the first drive period and the second drive period, and the effect movable body between the first drive period and the third drive period. It is possible to make the speed difference of the operating speed of the moving body smaller than the speed difference of the operating speed of the effect movable body between the second driving period and the third driving period. That is, it is possible to operate the effect movable body at an operating speed between the operating speed of the second driving period and the operating speed of the third driving period, which was not possible in the past in the first driving period. It is possible. Therefore, it is possible to enhance the effect.

手段5に係る発明は、
手段2から手段4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1の間隔が、前記第1の駆動期間中に前記駆動部が前記励磁相の切り替えに同期して駆動されないことがある最長の前記励磁相の切り替えの周期である非同期周期以下の時間であり、
前記第2の間隔が、前記非同期周期よりも長い時間であることを特徴とする遊技機。
The invention according to means 5
The gaming machine according to any one of means 2 to 4.
The first interval is equal to or less than the asynchronous cycle, which is the longest cycle of switching the exciting phase in which the driving unit may not be driven in synchronization with the switching of the exciting phase during the first driving period. Yes,
A gaming machine characterized in that the second interval is a time longer than the asynchronous cycle.

この構成の遊技機によれば、その一定周期で励磁相を切り替えた場合には脱調のおそれのある第1の間隔を用いているにも関わらず、脱調による同期不良を抑制することができる。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to suppress synchronization failure due to step-out even though the first interval, which may cause step-out when the excitation phase is switched at a fixed cycle, is used. it can.

手段6に係る発明は、
手段1から手段5までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記切替手段が、
予め定められた周期である設定周期ごとに前記励磁相を切り替えるか否かを判定(1msec周期で実行される駆動制御処理(S4203))するとともに、
前記第2の間隔を、その前記設定周期に対する比が、前記第1の間隔の前記設定周期に対する比に1を加えた比となる間隔とするものであることを特徴とする遊技機。
The invention according to means 6
The gaming machine according to any one of means 1 to 5.
The switching means
It is determined whether or not to switch the excitation phase for each set cycle which is a predetermined cycle (drive control process (S4203) executed in a 1 msec cycle), and at the same time.
A gaming machine characterized in that the second interval is such that the ratio to the set cycle is a ratio obtained by adding 1 to the ratio of the first interval to the set cycle.

この構成の遊技機によれば、第1の間隔と第2の間隔との差を最も小さく設定しているため、第1の間隔と第1の間隔とは異なる第2の間隔とで励磁相の切り替えを行っているにも関わらず、演出可動部を滑らかに動作させることが可能である。よって、遊技者に、演出可動体が一定の自然な速度で動作しているように視認させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the difference between the first interval and the second interval is set to be the smallest, the exciting phase is set between the first interval and the second interval which is different from the first interval. It is possible to operate the effect movable part smoothly in spite of the switching of. Therefore, it is possible to make the player visually recognize that the effect movable body is operating at a constant natural speed.

手段7に係る発明は、
手段1から手段5までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記切替手段が、
予め定められた周期である設定周期ごとに前記励磁相を切り替えるか否かを判定(1msec周期で実行される駆動制御処理(S4203))するとともに、
前記第2の間隔を、その前記設定周期に対する比が、前記第1の間隔の前記設定周期に対する比に2以上の整数を加えた比となる間隔とするものであることを特徴とする遊技機。
The invention according to means 7
The gaming machine according to any one of means 1 to 5.
The switching means
It is determined whether or not to switch the excitation phase for each set cycle which is a predetermined cycle (drive control process (S4203) executed in a 1 msec cycle), and at the same time.
The gaming machine is characterized in that the second interval is an interval in which the ratio to the set cycle is the ratio obtained by adding an integer of 2 or more to the ratio of the first interval to the set cycle. ..

この構成の遊技機によれば、第1の間隔と第2の間隔との差が大きくなるように設定しているため、演出可動体に、一定周期で励磁相を切り替えたときには不可能な、カクカクとしたぎこちない動作を行わせることが可能である。よって、演出効果を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the difference between the first interval and the second interval is set to be large, it is impossible when the excitation phase is switched to the effect movable body at regular intervals. It is possible to make awkward and awkward movements. Therefore, it is possible to enhance the effect.

手段8に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記切替手段が、前記駆動部の予め定められた第1の駆動期間(回転演出)中、予め定められた周期である設定周期ごとに前記励磁相を切り替えるか否かを判定(1msec周期で実行される駆動制御処理(S4203))するとともに、前記第1の間隔と前記第2の間隔との交互の間隔で前記励磁相を切り替える(ステップS4303からS4308まで)ものであることを特徴とする遊技機。
The invention according to means 8
The gaming machine according to means 1.
It is determined whether or not the switching means switches the exciting phase at each set cycle, which is a predetermined cycle, during the first predetermined drive period (rotation effect) of the drive unit (executed at a cycle of 1 msec). The driving control process (S4203)) is performed, and the exciting phase is switched (steps S4303 to S4308) at alternating intervals between the first interval and the second interval. Machine.

この構成の遊技機によれば、第1の駆動期間の間、第1の間隔と第2の間隔との交互の間隔で励磁相を切り替える。このため、第1の駆動期間の間、第1の間隔の一定周期で励磁相を切り替えた場合と、第2の間隔の一定周期で励磁相を切り替えた場合との間の速度で、演出可動体を連続して動作させることが可能となる。これにより、興趣性の高い演出を行うことが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the excitation phase is switched at alternating intervals between the first interval and the second interval during the first driving period. Therefore, during the first drive period, the effect can be moved at a speed between the case where the exciting phase is switched at a fixed cycle of the first interval and the case where the exciting phase is switched at a fixed cycle of the second interval. It is possible to move the body continuously. This makes it possible to produce a highly entertaining production.

1…パチンコ遊技機
7a…表示画面
15…装飾可動部
500…鉛直移動部
501…鉛直移動用モータ
510…装飾回転体(演出可動部)
511…回転用モータ(駆動部)
90…サブ制御基板
91…演出制御用マイコン(切替手段)
99…サブ制御部
107…サブ駆動基板
1 ... Pachinko game machine 7a ... Display screen 15 ... Decorative movable part 500 ... Vertical moving part 501 ... Vertical moving motor 510 ... Decorative rotating body (directing moving part)
511 ... Rotation motor (drive unit)
90 ... Sub-control board 91 ... Microcomputer for effect control (switching means)
99 ... Sub control unit 107 ... Sub drive board

Claims (1)

め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機であって
磁相の切り替えに同期して駆動力を発生させることが可能な駆動部と、
前記駆動部の駆動力によって動作する演出可動体と、
設定した時間間隔で前記励磁相を切り替える切替手段と、を有し、
前記切替手段が、
前記駆動部の予め定められた第1駆動期間中には、第1の間隔と前記第1の間隔よりも長い第2の間隔との交互の間隔で前記励磁相を切り替え
前記第1駆動期間とは異なる第2の駆動期間中には、前記第2の間隔で前記励磁相を切り替えるものであり、
前記第1の間隔が、その一定周期で前記第1駆動期間の間、連続して前記励磁相の切り替えが行われたときに、前記駆動部が前記励磁相の切り替えに同期して駆動されないことがある時間であり、
前記第2の間隔が、その一定周期で前記第1駆動期間の間、連続して前記励磁相の切り替えが行われたときに、前記駆動部を前記励磁相の切り替えに同期して駆動可能な時間であることを特徴とする遊技機。
A game machine is controlled to an advantageous special game state to the player based on the establishment of the pre-Me-determined control conditions,
A drive unit capable of generating a synchronization with the driving force to the switching of the excitation磁相,
An effect movable body that operates by the driving force of the driving unit,
It has a switching means for switching the excitation phase at a set time interval, and has.
The switching means
During the predetermined first drive period of the drive unit, the exciting phase is switched at alternating intervals between the first interval and the second interval longer than the first interval .
During the second drive period, which is different from the first drive period, the exciting phase is switched at the second interval.
When the first interval is a constant cycle and the excitation phase is continuously switched during the first driving period, the driving unit is not driven in synchronization with the switching of the exciting phase. There is a time,
The second interval can drive the driving unit in synchronization with the switching of the exciting phase when the excitation phase is continuously switched during the first driving period in the fixed cycle. A game machine characterized by being time .
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