JP6776282B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
従来の遊技機には、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能であり、これら複数の保留記憶の各々に対応した保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置の各々に表示可能となっている。また、このような遊技機の中には、新たな保留記憶が発生したことに基づいて、新たな保留表示の表示に伴う出現表示(表示演出)を、新たな保留記憶数に対応する対応位置において実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2016−97173号公報
しかしながら、特許文献1にあっては、遊技者にとって有利な有利状態に制御されること示唆する特定演出の実行中に新たな保留記憶が発生すると、特定演出の実行中に出現表示が実行されることによって遊技興趣が低下してしまうという問題がある。
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定演出中に出現表示が実行されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明の手段1に記載の遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図12に示す始動入賞処理においてCPU103がS109及びS110を実行する部分)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を表示装置における対応位置(例えば、保留1表示位置〜保留8表示位置)に表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図21に示す保留演出処理(特に図31に示す保留表示・アクティブ表示移行演出処理)を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図37に示す演出図柄変動中処理を実行する部分)と、
を備え、
前記保留表示手段は、
保留記憶が新たに記憶されたときに、該新たな保留記憶に対応する保留表示の前記表示装置における出現表示として、第1所定期間に亘って実行する第1出現表示と、前記第1所定期間より短い第2所定期間に亘って実行する第2出現表示と、を実行可能であり
前記特定演出の実行中において新たな保留記憶が記憶された場合は、前記第1出現表示実行することなく前記第2出現表示を実行可能であり
さらに、
遊技者が接触可能な所定位置(例えば、パチンコ遊技機901の下方位置)において変位可能に設けられた可動体(例えば、操作レバー9031を有する操作モジュール90M)と、
前記可動体の変位を制御する制御手段と、
少なくとも前記可動体に関する異常報知を実行可能な異常報知手段(例えば、演出制御用CPU90120が、図64に示すサブ側エラー処理を行う部分)と、
を備え、
前記可動体は、第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に変位可能であり、
前記可動体を前記第2位置へ変位させる制御が開始される前(例えば、操作レバー9031を変位させるレバー用モータ9036が動作しておらず、操作可能位置に位置している状態)に前記第1位置において該可動体の変位が妨げられたときは、前記制御手段は前記第2位置へ変位させる制御を開始しないとともに、前記異常報知手段は第1異常報知を行い、
前記可動体を前記第2位置へ変位させる制御が開始された後(例えば、操作レバー9031を変位させるレバー用モータ9036が動作しており、操作可能位置から格納位置に変位中である状態)に該可動体の変位が妨げられたときは、前記制御手段は前記第2位置へ変位させる制御を中止するとともに、前記異常報知手段は前記第1異常報知とは異なる第2異常報知を行う(例えば、図66に示すように、遊技者によるレバー操作が継続していることによる操作レバーエラーのときには、演出表示装置905にエラー表示を表示するがエラー音を出力しない態様にてエラーを報知し、異物が挟まったこと等により操作レバー9031の変位が不能となった過負荷エラーのときには、演出表示装置5にエラー表示を表示するとともにエラー音を出力する態様にてエラーを報知する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出中に出現表示が実行されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる。また、可動体の状況に応じた異常報知を行うことができる。
尚、出現表示としては、新たな保留記憶に対応する保留表示を保留記憶数に対応する対応位置に表示する迄を含めてもよいし、含めなくともよい。更に、新たな保留記憶に対応する保留表示を保留記憶数に対応する対応位置に表示する迄を出現表示に含める場合には、出現表示の実行を規制することによって新たな保留記憶に対応する保留表示を保留記憶数に対応する対応位置に表示させないようにできる。
本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記出現表示として、保留記憶が新たに記憶されたときに表示する出現位置から保留記憶数に対応する対応位置に移動させて保留表示を表示可能であり(例えば、第1始動入賞演出として新たな保留表示が移動先位置に到達した後、演出制御用CPU120が保留表示・アクティブ表示更新処理を実行することで保留記憶表示エリア5Dに新たな保留記憶が表示される部分)、
前記出現表示において保留表示を対応位置まで移動させる移動期間および移動長さの少なくとも一方は、移動先の対応位置に応じて異なる(例えば、始動入賞演出の演出期間については、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dを経由してアクティブ表示エリア5Fへ保留表示を移動させるための演出時間T0が最も長く、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間T1、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留2表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間T2、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留3表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間T3、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留4表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間T4、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留5表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間T5、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留6表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間T6、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留7表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間T7、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留8表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間T8の順に演出時間が短くなっていき、始動入賞演出において保留表示が以上する距離については、キャラクタ画像Cからアクティブ表示エリア5Fまでの距離が最も長く、キャラクタ画像Cから保留1表示位置までの距離、キャラクタ画像Cから保留2表示位置までの距離、キャラクタ画像Cから保留3表示位置までの距離、キャラクタ画像Cから保留4表示位置までの距離、キャラクタ画像Cから保留5表示位置までの距離、キャラクタ画像Cから保留6表示位置までの距離、キャラクタ画像Cから保留7表示位置までの距離、キャラクタ画像Cから保留8表示位置までの距離の順に短くなっていく部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現表示において対応位置に応じた適切な保留表示の移動の表示を行うことができる。
本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
前記出現表示として、保留記憶が新たに記憶されたときに表示する出現位置から保留記憶数に対応する対応位置に移動させて保留表示を表示可能であり(例えば、第1始動入賞演出として新たな保留表示が移動先位置に到達した後、演出制御用CPU120が保留表示・アクティブ表示更新処理を実行することで保留記憶表示エリア5Dに新たな保留記憶が表示される部分)、
保留表示を少なくとも保留記憶数に対応する対応位置に表示する前において第1表示態様(例えば、表示パターンα)または該第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、表示パターンβや表示パターンγ)にて表示可能であり(例えば、始動入賞に基づいて保留表示予告演出の実行が決定され、且つ図26に示すようにシフト回数として0回が決定された場合は、表示パターンβまたは表示パターンγにて表示される保留表示やアクティブ表示を保留記憶表示エリア5Dやアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させる部分)、
前記保留表示手段とは異なる手段であって、前記保留表示手段が保留表示を前記第2表示態様にて表示中である場合に、前記第2表示態様に対応する対応演出を実行可能な対応演出実行手段を備える(例えば、演出制御用CPU120が図33に示す保留表示態様対応LED点灯処理を実行することで、保留表示の表示態様(表示パターン)に応じた色で保留表示態様対応LED30を点灯させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示態様にて表示されている保留表示が存在していることを対応演出によって遊技者に認識させることができる。
本発明の手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応する保留表示を可変表示対応表示として可変表示対応表示位置に移動させて表示可能な可変表示対応表示手段を含む(例えば、演出制御用CPU120が図31に示す保留表示・アクティブ表示移動演出処理を実行することで保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置に表示されている保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させる部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始される可変表示がいずれかの保留表示に対応する可変表示であるのかを分かり易くできる。
本発明の手段5の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、前記出現表示の少なくとも一部を実行しない(例えば、変形例1として図44に示すように、保留記憶数が0であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア5Fに保留表示をアクティブ表示として表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示対応表示が表示されるまでの期間を短縮できる。
本発明の手段6の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されているときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合において実行する出現表示と同一の出現表示を実行する(例えば、図30に示すように、保留記憶数が0であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出として、新たな保留表示を第1始動入賞演出と同じくキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dに向けて移動させ、その後に該保留表示をアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移動を共通化することができるので、移動を表示するためのデータ容量の増大を抑えることができるともに、新たな可変表示が実行される保留記憶が発生したことを遊技者が認識しやすくなる。
本発明の手段7の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、保留表示の表示態様を第1表示態様(例えば、表示パターンα)から該第1表示態様とは異なる第2表示態様に変化可能であり、
保留表示に作用することによって当該保留表示が前記第1表示態様から前記第2表示態様に変化することを示唆する作用演出を実行可能な作用演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図38に示す作用演出を実行する部分)を備え、
前記作用演出実行手段は、保留表示の移動中における前記作用演出の実行を制限する(例えば、図39に示すように、作用演出は、留表示・アクティブ表示移行演出が終了した後に実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用演出を実行するための処理を簡素化することができる。
本発明の手段8の遊技機は、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、保留表示の表示態様を第1表示態様(例えば、表示パターンα)から該第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、表示パターンβや表示パターンγ)に変化可能であり、
保留表示に作用することによって当該保留表示が前記第1表示態様から前記第2表示態様に変化することを示唆する作用演出を実行可能な作用演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図38に示す作用演出を実行する部分)を備え、
前記保留表示手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が上限値に達した場合、次の可変表示において前記作用演出を実行可能である(例えば、変形例4に示すように、変動表示中に保留記憶数が上限値に達した場合に、次の変動表示において作用演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶されるよう遊技を促進できる。
本発明の手段9の遊技機は、手段1〜手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて、該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に移動させて表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31に示す保留表示・アクティブ表示移行演出処理を実行する部分)、
前記出現表示として、保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置(例えば、演出表示装置5の左上部に表示されているキャラクタ画像C)から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の移動を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図28に示す第1始動入賞演出実行処理を実行する部分)、
前記出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能である(例えば、演出制御用CPU120が図27に示す始動入賞演出処理のS284において保留記憶数が減少したと判定した場合に、S285において第1始動入賞演出における保留表示の移動先位置を再決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行中の出現表示の途切れによって遊技者に違和感を与えて、出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
本発明の手段10の遊技機は、手段1〜手段9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
前記出現表示中の保留表示に作用する作用演出を実行可能な作用演出実行手段(例えば、変形例2として図44及び図45に示すように、第1始動入賞演出や第2始動入賞演出として移動中の保留表示を可動体や画像によって隠蔽する部分)を備え、
前記保留表示手段は、前記作用演出が作用した保留表示の表示態様を変化可能である(例えば、変形例2として図44及び図45に示すように、可動体や画像によって隠蔽された保留表示の表示態様を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現表示中の保留表示に対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
本発明の手段11の遊技機は、手段1〜手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
保留表示の表示態様を有利な度合い(例えば、変動表示結果が大当りとなる割合)が異なる複数段階のうちのいずれかの表示態様に変化可能な変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、変形例3として演出制御用CPU120が図47に示す作用演出を実行する部分)を備え、
前記変化演出実行手段は、
変化前の保留表示の表示態様から1段階以上有利な表示態様に変化可能な第1変化演出と(例えば、演出パターンAや演出パターンBの作用演出)、変化後の保留表示の表示態様が複数段階のうちの特定段階の表示態様に変化可能な第2変化演出(例えば、演出パターンCの作用演出)とを実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を向上させることができる。
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段12〜手段18に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−106681号公報に示されているような、可動体として、遊技機の上部前面に出没可能に設けられた演出用役物を備える遊技機において、演出用役物が所定の原点位置に格納されているか否かを監視して、原点位置に格納されていない場合に異常報知をするものがあった。しかしながら、上記した遊技機には、段落0307に記載されているように、監視する演出用役物を遊技者が接触可能な位置に設けられた演出用ボタンとした場合には、演出用ボタンの状況に応じた異常報知を行うことができず、これら演出用ボタンがどのような状況で異常となったのかを把握することができないという問題があった。この点に鑑み、可動体の状況に応じた異常報知を行うことのできる遊技機の提供が求められている。
上記目的を達成するため、本発明の手段12の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
遊技者が接触可能な位置(例えば、パチンコ遊技機901の下方位置)に、動作可能に設けられた可動体(例えば、操作レバー9031を有する操作モジュール90M)と、
少なくとも前記可動体に関する異常報知を実行可能な異常報知手段(例えば、演出制御用CPU90120が、図64に示すサブ側エラー処理を行う部分)と、
を備え、
前記可動体が第1状態(例えば、操作レバー9031を変位させるレバー用モータ9036が動作しておらず、操作可能位置に位置している状態)であるときに該可動体の動作が妨げられたときと、前記可動体が前記第1状態とは異なる第2状態(例えば、操作レバー9031を変位させるレバー用モータ9036が動作しており、操作可能位置から格納位置に変位中である状態)であるときに該可動体の動作が妨げられたときとで、前記異常報知手段による異常報知の態様が異なる(例えば、図66に示すように、遊技者によるレバー操作が継続していることによる操作レバーエラーのときには、演出表示装置905にエラー表示を表示するがエラー音を出力しない態様にてエラーを報知し、異物が挟まったこと等により操作レバー9031の変位が不能となった過負荷エラーのときには、演出表示装置5にエラー表示を表示するとともにエラー音を出力する態様にてエラーを報知する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の状況に応じた異常報知を行うことができる。
本発明の手段13の遊技機は、手段12に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作体(例えば、操作レバー9031)を含む操作手段(例えば、操作モジュール90M)を備え、
前記可動体は、前記操作手段の操作体(例えば、操作レバー9031)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者による誤った操作等によって可動体の動作が妨げられても、可動体の状況に応じた異常報知を行うことができる。
本発明の手段14の遊技機は、手段12または手段13に記載の遊技機であって、
前記異常報知手段は、
異常表示による第1態様の異常報知(例えば、図66(a)に示すエラー報知)と、異常音の出力と異常表示とによる第2態様の異常報知(例えば、図66(b)に示すエラー報知)とを実行可能であって、
前記可動体が第1状態であるときに該可動体の動作が妨げられたときには前記第1態様の異常報知を実行し、前記可動体が前記第2状態であるときに該可動体の動作が妨げられたときには前記第2態様の異常報知を実行する(例えば、レバー操作エラーのときに、図66(a)に示すエラー報知を実行し、過負荷エラーのときに、図66(b)に示すエラー報知を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常報知の態様の違いを認識し易くできるので、異常が発生した可動体の状況を容易に把握できる。
本発明の手段15の遊技機は、手段12〜手段14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体(例えば、操作レバー9031)を動作可能な位置(例えば、操作可能位置)に変位させるための駆動手段(例えば、レバー用モータ9036)を備え、
前記可動体が変位中ではない状態(例えば、操作レバー9031が操作可能位置に位置している状態)が前記第1状態であり、前記可動体が変位中である状態(例えば、操作レバー9031が操作可能位置から格納位置に変位している状態)が前記第2状態であって、
前記駆動手段は、前記第2状態において可動体の動作が妨げられたときには駆動を中止する(例えば、レバー用モータ9036が過負荷であることで過負荷エラーと判定されたときには、S90326においてレバー用モータ9036の駆動(動作)を停止する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、駆動手段や可動体が損傷することを防ぐことができる。
本発明の手段16の遊技機は、手段12〜手段15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体を用いた可動体演出(例えば、操作レバー演出)を実行可能な可動体演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120が、S90311のレバー突出処理を実行して、操作レバー9031を格納位置から操作可能位置に変位させる操作レバー演出を実行する部分)を備え、
前記可動体演出実行手段は、前記異常報知手段が前記可動体に関する異常報知を実行しているときには、前記可動体演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU90120が、レバー操作エラーフラグまたは過負荷エラーフラグがセットされている場合には、S90309からS90340に進んで、レバー突出処理を実行しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常が発生している状態で可動体演出が行われることで、不適切な可動体演出が実行されてしまうことを防ぐことができる。
本発明の手段17の遊技機は、手段12〜手段16のいずれかに記載の遊技機であって、
原点位置と該原点位置(例えば、操作レバー9031であれば格納位置)から離れた位置(例えば、操作可能位置)との間で前記可動体を動作させるための駆動手段(例えば、レバー用モータ9036)と、
前記駆動手段による前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、レバー突出処理を実行する演出制御用CPU90120)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記原点位置に前記可動体を位置させるための第1動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御として第2初期化処理のステップS90105〜ステップS90114の非検出時動作制御やステップS90120〜ステップS90128の検出時動作制御を実行する部分など)と、前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第2動作制御として第2初期化処理のステップS90201〜ステップS90213の実動作確認用動作制御を実行する部分など)と、前記可動体による演出を行うための第3動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、演出図柄の変動表示を実行している期間においてS90311のレバー突出処理を実行して操作レバー演出を実行する部分)とを行うことが可能であり、
前記第2動作制御においては、第1速度と該第1速度よりも速い第2速度との範囲内で前記可動体が動作するように制御し(例えば、演出制御用CPU90120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する部分)、
前記第1動作制御においては、前記第2動作制御における前記第1速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)で可動役物が動作するように制御する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体を安全に原点位置に位置させることができる。
本発明の手段18の遊技機は、手段12〜手段17のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031Aや操作レバー9031)と、
前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段(例えば、演出制御用CPU90120が、図68に示す変形例において、プッシュボタン9031Aの画像や操作レバー9031の画像を表示する処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば、変形例におけるプッシュボタン9031Aの画像)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、変形例における操作レバー9031の画像)を表示可能であり、
前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、キャラクタが弾丸を発射してプッシュボタン9031Aの画像に命中させる演出)が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用演出が実行されることによって第1特定表示が第2特定表示に変化することが解り易くなるので、演出効果を向上できる。
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
実施例1におけるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。 パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。 (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。 各乱数を示す説明図である。 変動パターンを例示する図である。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。 (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、入賞時判定結果記憶バッファの構成を示す図であり、(C)は、アクティブ表示記憶バッファの構成を示す図である。 遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 保留演出処理の一例を示すフローチャートである。 保留表示予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 保留表示予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞演出における移動先位置毎の演出時間を示す図である。 (A)は、大当りの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図であり、(B)は、はずれの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図である。 (A)は、大当りの保留記憶についての保留表示の表示態様変化タイミングの決定割合の例を示す図であり、(B)は、はずれの保留記憶についての保留表示の表示態様変化タイミングの決定割合の例を示す図である。 始動入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。 第1始動入賞演出実行処理の一例を示すフローチャートである。 第2始動入賞演出実行処理の一例を示すフローチャートである。 第1始動入賞演出と第2始動入賞演出の演出態様を示す図である。 保留表示・アクティブ表示移行演出処理の一例を示すフローチャートである。 保留表示・アクティブ表示更新処理の一例を示すフローチャートである。 保留表示態様対応LED点灯処理の一例を示すフローチャートである。 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。 作用演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 (A)と(B)は、作用演出の実行割合及び非実行割合を示す図である。 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。 作用演出処理の一例を示すフローチャートである。 保留表示及びアクティブ表示の表示態様を変化させるタイミングを示すタイミングチャートである。 本実施例における変動表示中の演出態様を示す図である。 本実施例における変動表示中の演出態様を示す図である。 本実施例における変動表示中の演出態様を示す図である。 スーパーリーチ演出中に始動入賞演出を実行する場合の演出態様を示す図である。 変形例1における変動表示中の演出態様を示す図である。 変形例2における変動表示中の演出態様を示す図である。 変形例2における変動表示中の演出態様を示す図である。 変形例3における変動表示中の演出態様を示す図である。 パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。 パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。 パチンコ遊技機の下方に設けられた操作モジュールの構造を示す図である。 演出制御コマンドを例示する図である。 変動パターンを例示する図である。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 第2初期化処理の一例を示すフローチャートである。 第2初期化処理の一例を示すフローチャートである。 非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。 非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作速度例を示す説明図である。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。 エラー処理の一例を示すフローチャートである。 操作レバーの状態とエラー報知との関係を示す説明図である。 エラー報知例を示す図である。 スーパーリーチにおける操作レバーを用いた演出例を示す図である。 変形例における演出例を示す図である。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の回路構成例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。尚、本実施例では、特別図柄を文字や記号等の各々を識別可能な複数種類の識別情報とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄を複数のドット表示の組み合わせにより一定の法則性を有さない識別困難なもの、或いは識別不能なものとしてもよい。
第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
演出表示装置5の表示領域の左端部には、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示エリア5Dが表示されており、演出表示装置5の下部における左右方向の中央には、変動表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア5Fが表示されている。また、演出表示装置5における保留記憶表示エリア5Dの上方位置には、キャラクタ画像Cが表示されている。本実施例のパチンコ遊技機1では、詳細は後述するが、新たな始動入賞が発生することによりキャラクタ画像Cから保留表示が保留記憶表示エリア5Dまたはアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する始動入賞演出を実行可能となっている。
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸形の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸形の白色表示とする。
尚、以下の説明において、保留記憶表示エリア5Dを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、保留記憶表示エリア5Dに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。尚、本実施例では、保留記憶表示を保留表示と称することがある。
保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
また、演出表示装置5の右上方には、保留記憶表示エリア5Dとともに保留記憶数をLEDの点灯・消灯によって特定可能に表示するための保留表示数対応表示器31が設けられている。尚、本実施例の保留表示数対応表示器31は、8個のLEDを有しており、後述するLED制御基板14を介して演出制御用CPU120によってこれら8個のLEDの点灯・消灯制御が実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示数対応表示器31が有するLEDは、CPU103によって点灯・消灯制御が実行されてもよい。
図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置5を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置5上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置5に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けても良い。これら第4図柄は、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるとともに、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
また、本実施例の普通入賞球装置6A内には、後述する保留表示予告演出の実行時に、該保留表示予告演出の対象となっている保留表示またはアクティブ表示の表示態様に対応する色にて点灯する保留表示態様対応LED30が内蔵されている。尚、本実施例における保留表示態様対応LED30は、後述するLED制御基板14を介して演出制御用CPU120によって点灯・消灯制御が実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示数対応表示器31は、CPU103によって点灯・消灯制御が実行されてもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、前述の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果LED9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット35Aは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果LED9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果LED9などにおける点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
図3(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
変動表示結果指定コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。
コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
図5は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
図5に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、本実施例におけるスーパーリーチαのスーパーリーチ演出とスーパーリーチβのスーパーリーチ演出は、共に演出表示装置5の左上部に表示されているキャラクタ画像Cのキャラクタが敵キャラクタと対戦する演出(所謂バトル演出)である(図41参照)。
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
図6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
図7は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
ここで、本実施例における大当り種別について、図7(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
図7(A)示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
尚、図7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。
よって、前述したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。
はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
尚、図5に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、特図保留記憶部151Aと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データとを記憶する。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口または第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の入賞が、第1始動入賞口または第2始動入賞口への入賞のいずれであるかを示す始動入賞種別データ、その遊技球の入賞に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。こうして特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図または第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)を大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、LED制御基板14に対してLEDデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果LED9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図9(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図9(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
本実施例では、図9(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応したエントリ)が設けられている。
各々の格納領域(エントリ)には、当該エントリが対応する始動入賞が、第1始動入賞口への入賞に対応したものであるのか、第2始動入賞口への入賞に対応したものであるのかを特定可能な始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンド)を格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、がある。
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、後述する保留表示予告演出決定処理(図22)において保留表示予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、保留表示の表示パターン(表示態様)の最終態様に応じたフラグ値がセットされる変化先フラグと、が各格納領域(エントリ)毎に確保されている。
尚、保留表示フラグには、後述する保留表示予告演出決定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が保留記憶表示エリア5Dに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が保留記憶表示エリア5Dに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1」)の変動表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が、図9(C)のアクティブ表示記憶バッファ194Bに移動されて、クリアされるとともに、クリアされた格納領域(エントリ)よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。
アクティブ表示記憶バッファ194Bには、上記したように、保留記憶(バッファ番号「1」)の変動表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が移動されて、上書き更新されるので、図9(C)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、表示未決定フラグを格納する領域と、表示態様フラグを格納する領域と、変化先フラグを格納する領域と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、表示態様フラグの値として「0」がセットされており、且つ変化先フラグの値として「1」や「2」がセットされている保留記憶が存在する場合は、変動表示の実行中に作用演出処理が実行されることによって変化先フラグの値が表示態様フラグの値としてセットされることによって、当該保留記憶に対応する保留表示の表示態様が変化することがある。
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームが開始される。
第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
本実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りAに対応する大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りBに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
尚、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りAと同じく第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)よりも少ない第2回数(例えば、5回)繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第2回数である5回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)と同一とする一方、所定数(例えば6)以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)を、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉(賞球)の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第2期間(0.1秒間など)とすることで、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態としても良い。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉(賞球)が少ないものであればよい。
演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、遊技効果LED9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
一例として、本実施例では、図5に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い(大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように設定されており(図5参照)、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、LED点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。尚、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」以外の奇数「1」、「3」、「5」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「1」、「3」、「5」である演出図柄は、前述した「7」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図10のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図10に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に配置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図11は、特別図柄プロセス処理として、図10に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞処理を実行する(S21)。該始動入賞処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。
S21の始動入賞処理では、図12に示すように、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(S101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(S101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。S102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(S102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(S103)。
S101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(S101;N)、S102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(S102;Y)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(S104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(S104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。S105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(S105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S106)。
S103,S106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(S107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(S108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
S108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(S109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(S110)。
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、S109の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
S110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(S111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(S112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(S113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(S114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(S114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S115)、S104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(S114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
図13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図12のS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図11のS22、図15)により、特図表示結果(特別図柄の変動表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図11のS23、図16)において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。
図13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(S121)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
S121の処理に続いて、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(S122)。その後、図12のS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(S123)。大当り判定範囲には、S122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
S123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には(S123;N)、変動表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S124)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S125)。時短フラグがセットされていない場合は(S125;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は(S125;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S127)。
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。
尚、本実施例では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aまでの値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aを超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちB〜997までの値が割り当てられている。
このため、S126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。
図13(A)に示すように、S123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には(S123;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(S128)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
また、S128において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S129)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S130)。
S126,S127,S130の処理のいずれかを実行した後には、S126,S127,S130の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(S131)。本実施例では、図13(B)に示すように、少なくとも変動表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
その後、S131の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(S132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部151に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果LED9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。
図14は、特別図柄通常処理として、図11のS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
S141にて合計特図保留記憶数が「0」である場合には、特別図柄通常処理を終了する。一方、S141にて合計特図保留記憶数が「0」でない場合には(S141;N)、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている最初の保留データの始動入賞種別が「第1」であるか否か、つまり、保留番号「1」に対応して記憶されている最初の保留データが第1始動入賞によるものであるか否かを判定する。
最初の保留データの始動入賞種別が「第1」である場合には(S142;Y)、特別図柄ポインタを「第1」に更新した後にS145に進み(S143)、最初の保留データの始動入賞種別が「第2」である場合には(S142;N)、特別図柄ポインタを「第2」に更新した後にS145に進む(S144)。
S145では、保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
S145の処理に続いて、特別図柄ポインタが示す保留記憶数カウンタの値を−1し、特図保留記憶部151Aのデータを更新する。具体的には、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S146)。
次いで、合計保留記憶数カウンタの値を−1するとともに(S147)、特別図柄ポインタが示す保留記憶数指定コマンドの送信設定を行い、S149に進む(S148)。こうして設定された保留記憶数指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(S150)。尚、このS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
このように、S149で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、S150の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(S153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変」、「確変A」、「確変B」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。
S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とすればよい。
一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、S156に進む。
S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変A」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変B」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。
図15は、変動パターン設定処理として、図11のS23にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S161)。そして、大当りフラグがオンであれば(S161;Y)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S162)。
S161にて大当りフラグがオフであるときには(S161;N)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(S163)。そして、時短フラグがオンであれば(S163;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S164)。
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき(セットされていないとき)には(S163;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(S165)。
特定した合計保留記憶数が2以上でない場合(S165;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(S166)。
また、特定した合計保留記憶数が2以上である場合(S165;Y)には、S167に進んで、合計保留記憶数が5以上であるか否かを更に判定する(S167)。
合計保留記憶数が5以上でない場合(S167;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(S168)。
また、合計保留記憶数が5以上である場合(S167;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットする(S169)。
S162,S164,S166,S168,S169の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたははずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S170)。
尚、大当りフラグがオフであるときには、S170の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、S170の処理には、変動表示結果が「はずれ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
S170にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(S171)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
S171の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(S172)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
S172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(S173)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S174)、変動パターン設定処理を終了する。
S172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
図16は、特別図柄停止処理として、図11のS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S24の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S181)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示器4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示器4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(S182)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S183)、大当りフラグがセットされていない場合(S183;N)には、S190に移行する。
一方、大当りフラグがセットされている場合(S183;Y)には、CPU103は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアし(S184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(確変A)、大当り開始2指定コマンド(確変B)、大当り開始3指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(S185)。
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(S186)。
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には16回、確変大当りBの場合には5回)をセットする(S188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新する(S189)。
一方、S190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S190;Y)には、S196に進む。
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」でない場合(S193;N)にはS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S194)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S195)、S196に進む。
S196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
図17は、大当り終了処理として、図11のS29にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(S201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(S201;N)には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S204)、処理を終了する。
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(S201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(S205)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S206)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(S206;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBであるかを判定する(S207)。
大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(S207;Y)には、確変フラグをセットし(S208)、時短フラグをセットし(S209)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(S210)、S213に進む。
一方、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBでない場合(S207;N)には、S211とS212を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、S213に進む。
S213では、大当りフラグをクリアし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S214)。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(S216)。
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図18は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。
演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析する。
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。
図19は、コマンド解析処理として、図18のS54にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S221)。このとき、受信コマンドがなければ(S221;N)、コマンド解析処理を終了する。
S221にて受信コマンドがある場合には(S221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(S222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(S223)。例えば、S223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
S222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(S222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(S224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(S225)。例えば、S225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
S224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(S224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(S226)。S226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(S226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(S227)。S227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(S227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(S228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S229)。
S228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(S228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(S230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S231)。
そして、S229,S231の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグに、保留表示態様が未決定である旨を示す「1」をセットする(S232)。
S226にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(S226;Y)、S227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S227;Y)、あるいはS223,S225,S232の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納し(S233)、S221の処理に戻る。
尚、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
S230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(S230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(S234)、S221の処理に戻る。
図20は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留表示やアクティブ表示に関する演出の制御を実行するための保留演出処理を実行する(S72)。
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。
大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。
大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
図21は、演出制御プロセス処理における保留演出処理(S72)を示すフローチャートである。保留演出処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留表示予告演出の実行・非実行を決定するための保留表示予告演出決定処理を実行する(S901)。次に、始動入賞により発生した保留表示を保留記憶表示エリア5Dやアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させるための始動入賞演出処理(S902)、保留記憶表示エリア5Dに表示されている保留表示を、新たな変動表示が開始されたことに基づいて新たな表示位置に表示する保留表示・アクティブ表示移行演出を実行するための保留表示・アクティブ表示移行演出処理(S904)、保留表示やアクティブ表示の表示態様を表示態様フラグに基づいて更新する保留表示・アクティブ表示更新処理(S905)、保留表示態様対応LED30を保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する色で点灯させる保留表示態様対応LED点灯処理(S906)、保留表示数対応表示器31が有するLEDを保留記憶表示エリア5Dに表示されている保留表示数に応じて点灯・消灯させる保留表示数対応表示器点灯処理()S907を実行し、保留演出処理を終了する。
図22は、保留演出処理における保留表示予告演出決定処理(S901)を示すフローチャートである。保留表示予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aをチェックし(S240)、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリが存在するか否かにより判定する(S241)。
表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリが無い場合は(S241;N)、保留表示予告演出決定処理を終了し、表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリが有る場合は(S241;Y)、既に変化先フラグに「1」または「2」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、既に保留表示予告演出の実行が決定されている保留記憶が有るか否かを判定する(S242)。変化先フラグに「1」または「2」がセットされているエントリが有る場合は(S242;Y)、S256に進み、変化先フラグに「1」または「2」がセットされているエントリが無い場合は(S242;N)、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示すコマンドであるか否かを判定する(S243)。該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りのいずれか)を示すコマンドである場合は(S243;N)、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する(S244)。
そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データとS244において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(S245)。
S245においては、例えば、図25(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図25(A)に示す決定割合の設定例では、S244の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。
具体的には、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンβ及び表示パターンγの2種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で保留記憶表示エリア5Dに表示され、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で保留記憶表示エリア5Dに表示される。尚、本実施例において保留表示予告演出の非実行が決定される場合は、保留記憶表示が白色の丸形(○)である表示パターンαにて保留記憶表示エリア5Dに表示される。
尚、変動表示結果が大当りとなる場合は、保留表示予告演出が非実行に決定される場合が無く、必ず保留表示予告演出の実行が決定されて表示パターン(予告種別)として表示パターンβまたは表示パターンγのどちらかの表示パターン(予告種別)が決定される。
また、図25(A)に示すように、大当り種別が「確変大当りA」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンγが決定される割合は、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「確変大当りB」または「非確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンγが決定される割合は、表示パターンβが決定される割合よりも低く設定されている。
このような設定により、変動表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンγの表示が実行された場合は、表示パターンβの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りAである割合が高くなり、遊技者の確変大当りAとなることに対する期待度を高めることができる。
尚、本実施例では、変動表示結果が「大当り」である場合は、必ず保留表示予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角(◇)に表示する表示パターンβまたは白色の星形(☆)に表示する表示パターンγのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が「大当り」である場合であっても、変動表示結果が「はずれ」である場合と同様に保留表示予告演出の非実行を決定する場合を設けても良い。
また、S243において、表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は(S243;Y)、新たな格納のあったエントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(S247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すれば良い。
そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと、S247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(S248)。
S248においては、例えば、図25(B)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図25(B)に示す決定割合の設定例では、S247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、保留表示予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。
具体的には、表示パターン(予告種別)として、表示パターンβ及び表示パターンγの2種類が設けられている。このうち、表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で保留記憶表示エリア5Dに表示され、表示パターン(予告種別)が表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で保留記憶表示エリア5Dに表示される。尚、保留表示予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が丸形(○)で保留記憶表示エリア5Dに表示される。
図25(B)に示すように、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。また、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。
変動表示結果が「はずれ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。更に、変動表示結果が「はずれ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。
尚、変動表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、保留表示予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、保留表示予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンγが決定される割合が最も低く設定されている。
更に、図25(A)に示すように、変動表示結果が「大当り」である場合においては、保留表示予告演出が非実行(予告演出なし)に決定されることがないとともに、保留表示予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβまたは表示パターンγが決定される割合は、変動表示結果が「はずれ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンβまたは表示パターンγが決定される割合よりも高く設定されている。
更に、変動表示結果が「はずれ(非リーチ)」、「はずれ(スーパーリーチ)」、「はずれ(その他)」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンγが決定される割合よりも高く設定されている。一方、変動表示結果が「大当り(確変A)」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、表示パターンγが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。
このような設定により、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として表示パターンβまたは表示パターンγが実行(表示)された場合には、表示パターンβまたは表示パターンγが実行(表示)されない場合よりも変動表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンγが実行(表示)された場合には、変動表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当りA」となる割合が高まるため、遊技者の期待度を高めることができる。
S248の実行後、演出制御用CPU120は、S248において保留表示予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンβと表示パターンγのいずれかに決定したか否かを判定する(S249)。保留表示予告演出の実行が決定された場合は(S249;Y)、S250に進み、保留表示予告演出の実行が決定されていない場合は(S249;N)、S256に進む。
尚、S256において、演出制御用CPU120は、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後、S257に進む。
S245の実行後、または、S249において保留表示予告演出の実行が決定された場合は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出したシフト回数決定用の乱数値を示す数値データと、該エントリの図柄指定コマンドと保留記憶数(合計保留記憶数)に基づいて、図示しないシフト回数決定テーブルを参照することにより、当該保留表示または当該アクティブ表示の表示態様が変化するまでのシフト回数を決定する(S250)。
具体的には、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、図26(A)に示すような決定割合にて保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化するまでのシフト回数を決定し、図柄指定コマンドがはずれを示している場合は、図26(B)に示すような決定割合にて保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化するまでのシフト回数を決定する。
図26(A)及び図26(B)に示すように、本実施例では図柄指定コマンドが大当りを示している場合とはずれを示している場合とで、保留記憶数(合計保留記憶数)に応じて異なる割合にて保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示の表示態様の変化タイミングを0(入賞時)〜7のいずれかに決定する。尚、図26に示す例において、変化タイミング(シフト回数)が0であるということは、始動入賞のタイミングで保留表示が表示パターンβや表示パターンγで表示されることを指す。
本実施例では、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、図柄指定コマンドがはずれを示している場合よりも保留表示予告演出の対象である保留表示やアクティブ表示のシフト回数を多く決定する割合が高く設定されているため、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、図柄指定コマンドがはずれを示している場合よりも保留表示予告演出の対象である保留表示やアクティブ表示のシフト回数を少なく決定する割合が高く設定してもよいし、図柄指定コマンドが大当りを示している場合と図柄指定コマンドがはずれを示している場合とで、保留表示予告演出の対象である保留表示やアクティブ表示のシフト回数の決定割合に差を設けないようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU120は、シフト回数カウンタにS250において決定した値をセットし(S251)、該シフト回数カウンタにセットされた値が「0」であるか否かを判定する(S252)。シフト回数カウンタにセットされた値が「0」である場合(S252;Y)は、該エントリの表示態様フラグと変化先フラグにS245またはS248において決定した表示パターンに対応する値(1または2)をセットしてS257に進み(S253)、シフト回数カウンタにセットされた値が「1」以上である場合(S252;N)は、該エントリの表示態様フラグに「0」をセットするとともに(S254)、該エントリの変化先フラグにS245またはS248において決定した表示パターンに対応する値(1または2)をセットしてS257に進む(S255)。
そして、演出制御用CPU120は、S257において該エントリの表示未決定フラグに「0」をセットする。次に、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出の実行期間中であるか否かを判定する(S261)。尚、スーパーリーチ演出の実行期間中であるか否かは、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理に対応する値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理に対応する値である場合に、更に、実行中のプロセスデータを参照することで、スーパーリーチ演出の実行期間中であるか否かを判定すればよい。
スーパーリーチ演出の実行期間中である場合(S261;Y)は、保留表示予告演出決定処理を終了し、スーパーリーチ演出の実行期間中でない場合(S261;N)は、保留記憶数(合計保留記憶数)が1であるか否かを判定する(S262)。保留記憶数が2以上、つまり、当該保留記憶が既に他の保留記憶が1以上存在する状態で発生した保留記憶である場合(S262;N)は、S263に進み、保留記憶数が1である場合(S262;Y)は、S271に進む。
S263において演出制御用CPU120は、該エントリの表示態様フラグが「0」であるか否かを判定する。該エントリの表示態様フラグが「0」である場合(S263;Y)は、表示パターンα(つまり、保留表示予告演出非実行の表示パターン)である保留表示の保留記憶表示エリア5Dにおける移動先位置を保留記憶数に基づいて決定し、該決定した移動先位置を記憶する(S264)。そして、S269に進む。
また、該エントリの表示態様フラグが「0」でない場合(S263;N)は、該エントリの表示態様フラグが「1」であるか否かを判定する(S265)。該エントリの表示態様フラグが「1」である場合(S265;Y)は、表示パターンβである保留表示の保留記憶表示エリア5Dにおける移動先位置を保留記憶数に基づいて決定し、該決定した移動先位置を記憶する(S266)。そして、S269に進む。更に、該エントリの表示態様フラグが「1」でない場合(S265;N)は、該エントリの表示態様フラグが「2」であるとして、表示パターンγである保留表示の保留記憶表示エリア5Dにおける移動先位置を保留記憶数に基づいて決定し、該決定した移動先位置を記憶する(S268)。そして、S269に進む。
尚、本実施例における保留記憶表示エリア5Dは、合計保留記憶数が1であり且つ変動表示の実行中である場合に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号1に対応する保留表示を表示するための保留1表示位置、合計保留記憶数が2である場合に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号2に対応する保留表示を表示するための保留2表示位置、合計保留記憶数が3である場合に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号3に対応する保留表示を表示するための保留3表示位置、合計保留記憶数が4である場合に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号4に対応する保留表示を表示するための保留4表示位置、合計保留記憶数が5である場合に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号5に対応する保留表示を表示するための保留5表示位置、合計保留記憶数が6である場合に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号6に対応する保留表示を表示するための保留6表示位置、合計保留記憶数が7である場合に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号7に対応する保留表示を表示するための保留7表示位置、合計保留記憶数が8である場合に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号8に対応する保留表示を表示するための保留8表示位置が、下方か上方に向けて一直線上に並設されている。
つまり、これら保留1表示位置〜保留8表示位置のうち、保留1表示位置が最もキャラクタ画像Cから遠方位置に設けられており、保留8表示位置が最もキャラクタ画像Cの近接位置に設けられている(キャラクタ画像Cからの距離:保留1表示位置>保留2表示位置>保留3表示位置>保留4表示位置>保留5表示位置>保留6表示位置>保留7表示位置>保留8表示位置)。S264、S266、S268においては、保留表示の移動先位置を保留記憶数に基づいてこれら保留1表示位置〜保留8表示位置のいずれかに決定する。
次に、S269において、演出制御用CPU120は、保留記憶数(合計保留記憶数)を始動入賞演出開始時保留記憶数として記憶する。また、保留表示をS264、S266、S268のいずれかにおいて決定した移動先位置に向けて等速で移動させるための第1始動入賞演出の実行中であることを示す第1始動入賞演出実行中フラグをセットして保留表示予告演出決定処理を終了する(S270)。
また、S271において演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値であるか否かを判定する。演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値でない場合、つまり、変動表示の実行中、または、大当り遊技の実行中である場合は、S263〜S270の処理を実行する。一方、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値である場合、つまり、当該保留記憶が他の保留記憶数が0であり且つ変動表示実行中でも大当り遊技の実行中でもない状態で発生した保留記憶である場合は、保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けて第1始動入賞演出と同一の速さで移動させるための第2始動入賞演出の実行中であることを示す第2始動入賞演出実行中フラグをセットして保留表示予告演出決定処理を終了する(S272)。
図27は、保留演出処理における始動入賞演出処理(S902)を示すフローチャートである。始動入賞演出処理では、演出制御用CPU120は、先ず、第2始動入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S281)。第2始動入賞演出実行中フラグがセットされている場合(S281;Y)は、第2始動入賞演出実行処理(S287)を実行して始動入賞演出処理を終了し、第2始動入賞演出実行中フラグがセットされていない場合(S281;N)は、第1始動入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S282)。
第1始動入賞演出実行中フラグがセットされていない場合(S282;N)は、始動入賞演出処理を終了し、第1始動入賞演出実行中フラグがセットされている場合(S282;Y)は、始動入賞演出開始時保留記憶数と現在の保留記憶数とを比較し(S283)、現在の保留記憶数は始動入賞演出開始時保留記憶数から減少しているか否かを判定する(S284)。現在の保留記憶数が始動入賞演出開始時保留記憶数から減少している場合(S284;Y)は、現在の保留記憶数に基づいて保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示の移動先位置を保留1表示位置〜保留7表示位置の中から再決定して記憶し、S286に進む(S285)。尚、現在の保留記憶数が始動入賞演出開始時保留記憶数から減少していない場合は、S285の処理を実行せずにS286に進む。
そして、S286において演出制御用CPU120は、第1始動入賞演出実行処理を実行して始動入賞演出処理を終了する。
図28は、始動入賞演出処理における第1始動入賞演出実行処理を示すフローチャートである。第1始動入賞演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、後述の第1始動入賞演出用プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する(S401)。第1始動入賞演出用プロセスタイマが動作中でない場合(S401;N)は、新たな保留表示の表示態様、つまり、始動入賞時受信コマンドバッファの最下位のエントリに格納されている表示態様フラグの値に応じた第1始動入賞演出用プロセステーブルを選択する(S402)。そして、選択した第1始動入賞演出用プロセステーブルの第1始動入賞演出用プロセスデータ1における第1始動入賞演出用プロセスタイマをスタートさせる(S403)。つまり、本実施例の第1始動入賞演出においては、始動入賞に基づいて保留表示予告演出の実行が決定され、且つ図26に示すようにシフト回数として0回が決定された場合は、表示パターンβまたは表示パターンγにて表示される保留表示を保留記憶表示エリア5Dに向けて移動させる。
尚、第1始動入賞演出用プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音を制御するための音制御実行データ等が、各第1始動入賞演出用プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、第1始動入賞演出用プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って第1始動入賞演出(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8Rの制御)を実行して第1始動入賞演出実行処理を終了する(S404)。例えば、演出表示装置5において保留表示の画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯・消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。尚、本実施例における第1始動入賞演出用プロセステーブルは、第1始動入賞演出として、保留表示をキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置に向けて移動させるための画像(アニメーション)を表示するためのプロセステーブルである。
また、第1始動入賞演出用プロセスタイマが動作中である場合(S401;Y)、演出制御用CPU120は、第1始動入賞演出用プロセスタイマの値を−1し(S405)、第1始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S406)。第1始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S406;N)、演出制御用CPU120は、第1始動入賞演出用プロセスタイマに対応する第1始動入賞演出用プロセスデータの内容に従って第1始動入賞演出(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8Rの制御)を実行する(S407)。そして、保留表示が保留記憶表示エリア5Dにおける移動先位置(保留表示予告演出決定処理のS264、S266、S268のいずれか、または、始動入賞演出処理のS285にて再決定した保留1表示位置〜保留7表示位置のいずれか)に到達したか否かを判定する(S408)。
保留表示が保留記憶表示エリア5Dにおける移動先位置に到達していない場合(S408;N)は、第1始動入賞演出実行処理を終了し、保留表示が保留記憶表示エリア5Dにおける移動先位置に到達していない場合(S408;Y)は、S412に進む。
また、第1始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(S406;Y)、演出制御用CPU120は、最後の第1始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否か、つまり、保留表示が保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶数1に対応する位置(保留1表示位置)に到達したか否かを判定する(S409)。最後の第1始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S409;N)は、第1始動入賞演出用プロセスデータの切替を行い(S410)、次の第1始動入賞演出用タイマをスタートさせる(S410a)そして、次の第1始動入賞演出用プロセスタイマに対応する第1始動入賞演出用プロセスデータの内容に従って第1始動入賞演出(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8Rの制御)を実行する(S411)。そして、S408に進む。
更に、最後の第1始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(S409;Y)は、S412に進む。S412において、演出制御用CPU120は、第1始動入賞演出実行中フラグをクリアし、第1始動入賞演出実行処理を終了する。
つまり、本実施例における第1始動入賞演出は、図30(A)及び図30(B)に示すように、変動表示の実行中に始動入賞が発生することによって、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dにおける保留1表示位置に向けて保留表示を移動させるための共通のアニメーションを表示する演出であり、予め決められた位置(保留1表示位置〜保留8表示位置のいずれか)に保留表示が到達したことに基づいて保留表示が移動するアニメーションが終了される。このように、本実施例では、第1始動入賞演出の実行データとして、共通のアニメーションの表示を実行するための1のデータ(第1始動入賞演出用プロセスデータ)のみを記憶することにより、各保留記憶数に応じた第1始動入賞演出の実行データを記憶する必要がないので、データ容量を抑えることができる。
更に、本実施例の第1始動入賞演出においては、図27のS284及び図285に示すように、新たな変動表示が開始されたこと等により保留記憶数が減少したとしても、保留表示の移動先位置を変更することができるので、保留表示を保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶数に基づく適切な位置に移動させて表示できるので、遊技者に違和感を与えて第1始動入賞演出の演出効果の低下を防ぐことができる。
尚、本実施例では、第1始動入賞演出として保留記憶数にかかわらず共通のアニメーションの表示を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1始動入賞演出としては、保留記憶数に応じて異なるアニメーションの表示を実行してもよい。
図29は、始動入賞演出処理における第2始動入賞演出実行処理を示すフローチャートである。第2始動入賞演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、後述の第2始動入賞演出用プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する(S421)。第2始動入賞演出用プロセスタイマが動作中でない場合(S421;N)は、新たなアクティブ表示の表示態様、つまり、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号「1」のエントリに格納されている表示態様フラグの値に応じた第2始動入賞演出用プロセステーブルを選択する(S422)。そして、選択した第2始動入賞演出用プロセステーブルの第2始動入賞演出用プロセスデータ1における第2始動入賞演出用プロセスタイマをスタートさせる(S423)。つまり、本実施例の第2始動入賞演出においては、始動入賞に基づいて保留表示予告演出の実行が決定された場合は、表示パターンβまたは表示パターンγにて表示されるアクティブ表示をアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させる。
尚、第2始動入賞演出用プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音を制御するための音制御実行データ等が、各第2始動入賞演出用プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、第2始動入賞演出用プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って第2始動入賞演出(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8Rの制御)を実行して第2始動入賞演出実行処理を終了する(S424)。例えば、演出表示装置5において保留表示の画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯・消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。尚、本実施例における第2始動入賞演出用プロセステーブルは、第2始動入賞演出として、保留表示をキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dを通過してアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させるための画像(アニメーション)を表示するためのプロセステーブルである。
また、第2始動入賞演出用プロセスタイマが動作中である場合(S421;Y)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞演出用プロセスタイマの値を−1し(S425)、第2始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S426)。第2始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S426;N)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞演出用プロセスタイマに対応する第2始動入賞演出用プロセスデータの内容に従って第2始動入賞演出(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8Rの制御)を実行して第2始動入賞演出実行処理を終了する(S427)。
また、第2始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(S426;Y)、演出制御用CPU120は、最後の第2始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否か、つまり、保留表示がアクティブ表示エリア5Fに到達したか否かを判定する(S428)。最後の第2始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S428;N)は、第2始動入賞演出用プロセスデータの切替を行い(S429)、次の第2始動入賞演出用プロセスタイマをスタートさせる(S429a)。そして、次の第2始動入賞演出用プロセスタイマに対応する第2始動入賞演出用プロセスデータの内容に従って第2始動入賞演出(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8Rの制御)を実行し、第2始動入賞演出実行処理を終了する(S430)。
更に、最後の第2始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(S428;Y)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞演出実行中フラグをクリアし、第2始動入賞演出実行処理を終了する(S431)。
つまり、本実施例における第2始動入賞演出は、図30(C)及び図30(D)に示すように、保留記憶が存在せず、且つ変動表示の非実行中に始動入賞が発生することによって、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dを通過(経由)してアクティブ表示エリア5Fに向けて保留表示を移動させるためのアニメーションを表示する演出であり、アクティブ表示エリア5Fに保留表示が到達したことに基づいて保留表示が移動するアニメーションが終了される。
尚、第2始動入賞演出は、前述したように、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dを通過(経由)してアクティブ表示エリア5Fに向けて保留表示を移動させる演出であるため、キャラクタ画像Cからアクティブ表示エリア5Fまでの距離は、キャラクタ画像Cから保留1表示位置までの距離よりも長く設定されているとともに(キャラクタ画像Cからの距離:アクティブ表示エリア>保留1表示位置>保留2表示位置>保留3表示位置>保留4表示位置>保留5表示位置>保留6表示位置>保留7表示位置>保留8表示位置)、第2始動入賞演出の演出時間は、第1始動入賞演出よりも長く設定されている。
具体的には、図24に示すように、第1始動入賞演出として、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間をT1、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留2表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間をT2、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留3表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間をT3、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留4表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間をT4、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留5表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間をT5、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留6表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間をT6、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留7表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間をT7、キャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留8表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間をT8とし、第2始動入賞演出としてキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dを経由してアクティブ表示エリア5Fへ保留表示を移動させるための演出時間をT0とすると、T0が最も長く、次いで、T1、T2、T3、T4、T5、T6、T7、T8の順に演出時間が短くなっていく(演出時間:T0>T1>T2>T3>T4>T5>T6>T7>T8)。
図31は、保留演出処理における保留表示・アクティブ表示移行演出実行処理を示すフローチャートである。保留表示・アクティブ表示移行演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、保留表示・アクティブ表示移行演出の実行中であることを示す保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S291)。保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされていない場合(S291;Y)は、更に、変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、変動開始コマンドが受信されているか否かを判定する(S292)。変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合(S292;N)は、保留表示・アクティブ表示移行演出処理を終了し、保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされている場合(S292;Y)は、保留記憶数(合計保留記憶数)及び表示されている保留表示の表示態様の組み合わせに応じた保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセステーブルを選択する(S293)。そして、選択した保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセステーブルの保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスデータ1における保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマをスタートさせる(S294)。
尚、保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音を制御するための音制御実行データ等が、各保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って保留表示・アクティブ表示移行演出(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8Rの制御)を実行する(S295)。例えば、演出表示装置5において各保留表示を変動表示の開始に基づいて保留記憶表示エリア5Dにおける1つ上位の表示位置(保留1表示位置〜保留7表示位置のいずれか)やアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯・消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
尚、S295の実行後、演出制御用CPU120は、保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグをセットして保留表示・アクティブ表示移行演出処理を終了する(S296)。
また、保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされている場合(S291;Y)、演出制御用CPU120は、保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマの値を−1し(S297)、保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S298)。保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S298;N)、演出制御用CPU120は、保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマに対応する保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスデータの内容に従って保留表示・アクティブ表示移行演出(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8Rの制御)を実行して保留表示・アクティブ表示移行演出処理を終了する(S299)。
また、保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(S426;Y)、演出制御用CPU120は、最後の保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマがタイマアウトしたかを判定する(S300)。最後の保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S300;N)は、保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスデータの切替を行い(S301)、次の保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマをスタートさせる(S301a)。そして、次の保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマに対応する保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスデータの内容に従って保留表示・アクティブ表示移行演出(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8Rの制御)を実行し、保留表示・アクティブ表示移行演出処理を終了する(S302)。
尚、最後の保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(S300;Y)は、保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグをクリアして保留表示・アクティブ表示移行演出処理を終了する(S303)。
以上のように、本実施例では、変動表示を開始するタイミングから保留表示・アクティブ表示移行演出を実行することで、保留記憶表示エリア5Dに表示されている保留表示を新たな表示位置やアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させることが可能となっている。
図32は、保留演出処理における保留表示・アクティブ表示更新処理を示すフローチャートである。保留表示・アクティブ表示更新処理において、演出制御用CPU120は、先ず、スーパーリーチ演出の実行期間中であるか否かを判定する(S501)。尚、スーパーリーチ演出の実行期間中であるか否かは、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理に対応する値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理に対応する値である場合に、更に、実行中のプロセスデータを参照することで、スーパーリーチ演出の実行期間中であるか否かを判定すればよい。
スーパーリーチ演出の実行期間中である場合(S501;Y)は、S506に進み、スーパーリーチ演出の実行期間中でない場合(S501;N)は、保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S502)。保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされている場合(S502;Y)は、保留表示・アクティブ表示更新処理を終了し、保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされていない場合(S502;N)は、第2始動入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S503)。
第2始動入賞演出実行中フラグがセットされている場合(S503;Y)は、保留表示・アクティブ表示更新処理を終了し、第2始動入賞演出実行中フラグがセットされていない場合(S503;N)は、アクティブ表示記憶バッファ194Bに格納されている表示態様フラグから特定される表示態様(表示パターン)にてアクティブ表示を更新表示する(S504)。次いで、演出制御用CPU120は、第1始動入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S505)。第1始動入賞演出実行中フラグがセットされている場合(S505;Y)は、保留表示・アクティブ表示更新処理を終了し、第1始動入賞演出実行中フラグがセットされていない場合(S505;N)は、S506に進む。
また、S506において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている表示態様フラグから特定される表示態様(表示パターン)にて各保留表示を更新表示し、保留表示・アクティブ表示更新処理を終了する。
以上のように、本実施例の保留表示・アクティブ表示更新処理が実行されることにより、第1始動入賞演出や第2始動入賞演出の実行中は、保留表示の表示態様が変化しないようになっている。また、スーパーリーチ演出の実行中においては、保留記憶表示エリア5Dに表示されている保留表示の表示態様が更新されない(表示パターンβや表示パターンγに変化しない)ため、遊技者を実行中の変動表示や当該変動表示に対応するアクティブ表示に注目させることが可能となっている。
図33は、保留演出処理における保留表示態様対応LED点灯処理を示すフローチャートである。保留表示態様対応LED点灯処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ194A内に表示態様フラグが「1」のエントリが有るか否か、つまり、保留記憶表示エリア5Dに表示パターンβにて表示されている保留表示が有るか否かを判定する(S311)。始動入賞時受信コマンドバッファ194A内に表示態様フラグが「1」のエントリが有る場合(S311;Y)は、保留表示態様対応LED30を、表示パターンβにて表示されている保留表示に対応する青色にて点灯開始して保留表示態様対応LED点灯処理を終了する(S312)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ194A内に表示態様フラグが「1」のエントリが無い場合(S311;N)は、始動入賞時受信コマンドバッファ194A内に表示態様フラグが「2」のエントリが有るか否か、つまり、保留記憶表示エリア5Dに表示パターンβにて表示されている保留表示が有るか否かを判定する(S313)。始動入賞時受信コマンドバッファ194A内に表示態様フラグが「2」のエントリが有る場合(S313;Y)は、保留表示態様対応LED30を、表示パターンγにて表示されている保留表示に対応する赤色にて点灯開始して保留表示態様対応LED点灯処理を終了する(S314)。
また、表示態様フラグが「2」のエントリが無い場合(S313;N)、演出制御用CPU120は、保留表示態様対応LED30が青色または赤色にて点灯中であるか否かを判定する(S315)。保留表示態様対応LED30が青色または赤色にて点灯中である場合(S315;Y)は、保留表示態様対応LED30を消灯して保留表示態様対応LED点灯処理を終了し(S316)、保留表示態様対応LED30が青色及び赤色にて点灯中でない場合(S315;N)は、S316を実行せずに保留表示態様対応LED点灯処理を終了する。
尚、本実施例の保留表示対応LED点灯処理においては、表示パターンβや表示パターンγにて表示されている保留表示がアクティブ表示エリア5Fに移動することによって保留表示態様対応LED30を消灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示対応LED点灯処理においては、アクティブ表示エリア5Fに移動した保留表示(アクティブ表示)に対応する変動表示が終了するまで保留表示態様対応LED30の点灯(表示パターンβに対応する青色や表示パターンγに対応する赤色での点灯)を継続してもよい。
尚、保留演出処理における保留表示数対応表示器点灯処理(S907)においては、演出制御用CPU120は、保留記憶数(合計保留記憶数)に基づいて保留表示数対応表示器31におけるLEDの点灯・消灯を制御すればよい。具体的には、図30(A)及び図30(B)に示すように、新たな始動入賞が発生したことにより保留記憶数が増加した場合は、保留表示数対応表示器31が有するLEDを追加で点灯させ、新たな変動表示が開始されたことにより保留記憶数が減少した場合は、保留表示数対応表示器31が有するLEDを1つ消灯する。
尚、本実施例では、図30(C)及び図30(D)に示すように、保留記憶が存在せず且つ変動表示の非実行中に始動入賞が発生した場合は、一旦該始動入賞に基づく保留記憶は始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納された後にアクティブ表示記憶バッファ194Bに移行する(図34参照)ので、保留表示数対応表示器31におけるLEDが1つ一瞬のみ点灯するが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶が存在せず且つ変動表示の非実行中に始動入賞が発生した場合は、保留表示数対応表示器31におけるLEDを点灯させないようにしてもよい。
図34は、図20に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、先ず、変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S321)。変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S321;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S321;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号「1」の保留記憶をアクティブ表示記憶バッファ194Bに移行させる(S322)。また、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号「2」〜「8」の保留記憶をバッファ番号分ずつ上位にシフトする(S323)。
具体的には、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「2」に対応付けて格納されている保留記憶をバッファ番号「1」に対応付けて格納するようにシフトし、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「3」に対応付けて格納されている保留記憶をバッファ番号「2」に対応付けて格納するようにシフトし、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「4」に対応付けて格納されている保留記憶をバッファ番号「3」に対応付けて格納するようにシフトし、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「5」に対応付けて格納されている保留記憶をバッファ番号「4」に対応付けて格納するようにシフトし、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「6」に対応付けて格納されている保留記憶をバッファ番号「5」に対応付けて格納するようにシフトし、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「7」に対応付けて格納されている保留記憶をバッファ番号「6」に対応付けて格納するようにシフトし、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「8」に対応付けて格納されている保留記憶をバッファ番号「7」に対応付けて格納するようにシフトする。
S323の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S324)。
次いで、変動表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した変動表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S325)。この場合、演出制御用CPU120は、変動表示結果指定コマンドで指定される変動表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、本実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
次いで、演出制御用CPU120は、図35に示す作用演出決定処理(S326)を実行して、当該変動表示において保留表示またはアクティブ表示に作用する作用演出を実行するか否か及び作用演出の演出パターンを決定する。
図35に示すように、本実施例の作用演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、シフト回数カウンタに1〜7のいずれかの値がセットされているか否か、つまり、保留表示予告演出の対象であるが未だ表示態様が表示パターンαから変化していない保留表示が有るか否かを判定する(S341)。シフト回数カウンタに1〜7のいずれかの値がセットされていない場合(S341;N)は、S344に進み、シフト回数カウンタに1〜7のいずれかの値がセットされている場合(S341;Y)は、シフト回数カウンタの値を−1する(S342)。次に、演出制御用CPU120は、シフト回数カウンタの値が0となったか否か、つまり、開始する変動表示が保留表示予告演出の対象となっている保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化する変動表示であるか否かを判定する(S343)。シフト回数カウンタの値が0となっていない場合(S343;N)はS344に進み、シフト回数カウンタの値が0となった場合(S345)はS345に進む。
S344において演出制御用CPU120は、開始する変動表示が保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化の非対象変動であることに基づいて、作用演出の実行・非実行及び演出パターンを決定する。尚、S344において演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した作用演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、図示しない非対象変動用作用演出実行決定テーブルを参照することにより、図36(A)に示す決定割合にて作用演出の実行・非実行と演出パターンを決定すればよい。
具体的には、演出制御用CPU120は、図36(A)に示すように、85%の割合で作用演出の非実行を決定し、14%の割合で作用演出を演出パターンAにて実行することを決定し、1%の割合で作用演出を演出パターンBにて実行することを決定する。
一方、S345において演出制御用CPU120は、開始する変動表示が保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化の対象変動であることに基づいて、作用演出の実行・非実行及び演出パターンを決定する。尚、S345において演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した作用演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、図示しない対象変動用作用演出実行決定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示の変化先表示態様(変化先フラグにセットされている値)に応じて図36(B)に示す決定割合にて作用演出の実行・非実行と演出パターンを決定すればよい。
具体的には、演出制御用CPU120は、図36(B)に示すように、保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示の変化先表示態様が表示パターンβである場合(変化先フラグに「1」がセットされている場合)は、0%の割合で作用演出の非実行を決定し、70%の割合で作用演出を演出パターンAにて実行することを決定し、30%の割合で作用演出を演出パターンBにて実行することを決定する。また、保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示の変化先表示態様が表示パターンγである場合(変化先フラグに「2」がセットされている場合)は、0%の割合で作用演出の非実行を決定し、20%の割合で作用演出を演出パターンAにて実行することを決定し、80%の割合で作用演出を演出パターンBにて実行することを決定する。
このように、本実施例では、作用演出が演出パターンBにて実行される場合は、作用演出が演出パターンAにて実行される場合よりも高い割合で保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化するようになっている。更に、保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化する場合には、作用演出が演出パターンBにて実行されることで、作用演出が演出パターンAにて実行される場合よりも高い割合で保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示の表示態様が表示パターンγに変化するようになっている。このため、本実施例では、作用演出が実行される場合は、作用演出が演出パターンAと演出パターンBのどちらで実行されるかに遊技を注目させることができ、遊技興趣を向上させることが可能となっている。
尚、本実施例の作用演出における演出パターンAは、キャラクタが保留表示またはアクティブ表示に攻撃を加える演出パターンであり、演出パターンBは、演出パターンBとは異なるキャラクタが保留表示またはアクティブ表示に攻撃を加える演出パターンである。このように、本実施例の作用演出では、演出パターンに応じて保留表示またはアクティブ表示に攻撃を加えるキャラクタが異なっているので、遊技者は、保留表示またはアクティブ表示に攻撃を加えるキャラクタを認識することによって作用演出の演出パターンを特定することが可能となっている。
S344またはS345の実行後、演出制御用CPU120は、S344またはS345にて作用演出の実行を決定したか否かを判定する(S346)。S344またはS345にて作用演出の実行を決定した場合(S346;Y)、演出制御用CPU120は、作用演出の実行を決定したことを示す作用演出実行決定フラグをセットするとともに(S347)、S344またはS345にて決定した演出パターンを記憶して作用演出決定処理を終了する(S348)。尚、S344またはS345にて作用演出の実行を決定しなかった場合(S346;N)は、S347及びS348を実行せずに作用演出決定処理を終了する。
作用演出終了後、演出制御用CPU120は、図34に示す演出図柄変動開始処理に戻り、作用演出実行決定フラグがセットされているか否かを判定する(S327)。作用演出実行決定フラグがセットされている場合(S327;Y)は、作用演出開始待ちタイマに作用演出開始時までの期間に応じた値をセットするとともに(S328)、作用演出実行決定フラグをクリアしてS330に進む(S329)。また、作用演出実行決定フラグがセットされていない場合(S327;N)は、S328及びS329を実行せずにS330に進む。
S330において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S331)。
尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音を制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(S332)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S333)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S334)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にセットして演出図柄変動開始処理を終了する(S335)。
図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S351,S352,S353)。また、演出制御用CPU120は、作用演出開始待ちタイマがセットされている(作用演出を行うことに決定されている)か、または作用演出実行中フラグがセットされている(作用演出の実行中である)場合には(S354;Y)、図38に示す作用演出処理を実行する(S355)。作用演出開始待ちタイマも作用演出実行中フラグもセットされていない場合には、S355の作用演出処理を実施することなく、S356に進む。
S356において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S357)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S358)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S359)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S360)。
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S361)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S361;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S362)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S363)。
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(S361;N)、またはS363の実行後、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S364)。スーパーリーチ演出の開始タイミングである場合は、演出表示装置5の左上部に表示されているキャラクタ画像Cを非表示化する(S365)。S365の実行後、またはスーパーリーチ演出の開始タイミングでないと判定した場合(S364;N)は、スーパーリーチ演出の終了タイミングであるか否かを判定する(S366)。スーパーリーチ演出の終了タイミングである場合(S366;Y)は、演出表示装置5の左上部におけるキャラクタ画像Cの表示を再開する(S367)。
S367の実行後、または、スーパーリーチ演出の終了タイミングでない場合(S366;N)、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S368)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S370)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S369;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S370)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S361の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやLED制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
図38は、演出図柄変動中処理における作用演出処理(S355)を示すフローチャートである。作用演出処理において、演出制御用CPU120は、先ず、作用演出の実行中であることを示す作用演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S371)。作用演出実行中フラグがセットされていない場合(S371;N)は、作用演出開始待ちタイマの値を−1し(S372)、該作用演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否か(作用演出開始待ちタイマの値が0となったか否か)を判定する(S373)。作用演出開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(S373;N)は作用演出処理を終了し、作用演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合(S373;Y)は、作用演出実行中フラグをセットする(S374)。
次いで、演出制御用CPU120は、作用演出期間タイマに作用演出期間に応じた値をセットし(S375)、作用演出の演出パターンに応じた作用演出用プロセステーブルを選択する(S376)。そして、選択した作用演出用プロセステーブルの作用演出用プロセスデータ1における作用演出用プロセスタイマをスタートさせる(S377)。
尚、作用演出用プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音を制御するための音制御実行データ等が、各作用演出用プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、作用演出用プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って作用演出(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8Rの制御)を実行して作用演出処理を終了する(S378)。例えば、演出表示装置5において作用演出の演出パターンに応じたキャラクタが保留表示やアクティブ表示に作用する(攻撃を加える)させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯・消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
また、S371において作用演出実行中フラグがセットされていると判定した場合(S371;Y)、演出制御用CPU120は、作用演出プロセスタイマと作用お演出期間タイマの値を−1し(S379,S380)、作用演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S381)。作用演出期間タイマがタイマアウトしていない場合(S381;N)は、更に、作用演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S382)。作用演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S382;N)は、実行中の作用演出用プロセスタイマに対応する作用演出プロセスデータの内容に従って作用演出(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8Rの制御)を実行してS387に進む(S383)。
また、作用演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(S382;Y)は、作用演出用プロセスデータの切替を行い(S384)、次の作用演出用プロセスタイマをスタートさせる(S385)。そして、次の作用演出用プロセスタイマに対応する作用演出用プロセスデータの内容に従って作用演出(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8Rの制御)を実行し、S387に進む(S386)。
そして、S387において演出制御用CPU120は、保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化タイミングであるか否かを判定する。保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化タイミングでない場合(S387;N)は作用演出を終了し、保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化タイミングである場合(S387;Y)、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aまたはアクティブ表示記憶バッファ194Bにおいて、保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示に応じた変化先フラグの値を、該保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示に応じた表示態様フラグの値としてセットして作用演出処理を終了する(S388)。
このように、作用演出処理のS388において表示態様フラグの値が変化先フラグの値にセットされた後、保留表示・アクティブ表示更新処理(S905)が実行されることによって、保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示の表示態様が表示パターンβまたは表示パターンγの表示態様に更新される。尚、前述したS381において作用演出期間タイマがタイマアウトした場合(S381;Y)は、作用演出実行中フラグをクリアして作用演出処理を終了する(S389)。
本実施例における変動表示においては、図39に示すように、変動表示が開始されると、保留表示・アクティブ表示移行演出が実行され、保留記憶表示エリア5Dに表示されている保留表示の移動が行われる。そして、保留表示・アクティブ表示移行演出が終了した後、該変動表示において作用演出の実行が決定されている場合は、作用演出が実行される。尚、該変動表示が保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化の対象変動である場合(シフト回数カウンタの値が0である場合)は、該作用演出の終了タイミングにおいて保留表示またはアクティブ表示の表示態様が表示パターンαから表示パターンβまたは表示パターンγに変化する。
尚、当該変動表示がリーチ(ノーマルリーチまたはスーパーリーチ)の変動パターンである場合、作用演出は、リーチ演出の開始よりも前のタイミングで終了する。つまり、本実施例におけるリーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)中においては、作用演出の実行が制限されている。このように、リーチ演出中における作用演出の実行を制限することによって遊技をリーチ演出に注目させることができるので、リーチ演出の興趣が作用演出の実行によって低下してしまうことを防ぐことができる。
次に、本実施例における演出表示装置5での演出態様について図40〜図43に基づいて説明する。先ず、図40(A)は、保留記憶数が3個であり且つ演出図柄の変動表示中である状態を例示している。尚、図40(A)においては、保留記憶数が3個である(保留記憶表示エリア5Dに保留表示が3個表示されている)ことに基づいて、保留表示数対応表示器31のLEDが3個点灯している。
図40(A)及び図40(B)に示すように、変動表示中に始動入賞が発生すると、第1始動入賞演出として、演出表示装置5の左上部に表示されているキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留4表示位置に向けての保留表示の移動が開始される。そして、図40(C)及び図40(D)に示すように、該第1始動入賞演出中に変動表示が終了したことに基づいて演出表示装置5に演出図柄がはずれの組み合わせで導出表示されると、次の変動表示が開始される。このとき、保留表示・アクティブ表示移行演出が実行されることによって、保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置に表示されていた保留表示が、アクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するとともに、保留記憶表示エリア5Dの保留2表示位置に表示されていた保留表示が保留1表示位置に向けて移動し、保留記憶表示エリア5Dの保留3表示位置に表示されていた保留表示が保留3表示位置に向けて移動する。
このように、第1始動入賞演出中に保留記憶表示エリア5Dに表示されていた保留表示が上位の表示位置に移動した場合、即ち、第1始動入賞演出中に保留記憶数が減少した場合は、演出制御用CPU120が始動入賞演出処理のS285の処理(図27参照)を実行することによって第1始動入賞演出として移動中の保留表示の移動先位置を再決定するので、第1始動入賞演出として移動中の保留表示は、図40(E)に示すように、再決定した移動先位置(図40に示す例では保留3表示位置)に到達することができる。
また、実行中の変動表示がアクティブ表示の表示態様の変化対象且つスーパーリーチの変動である場合は、図41(A)及び図41(B)に示すように、先ず、作用演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化する。そして、図41(C)〜図41(E)に示すように、演出図柄がリーチの組み合わせで表示された後にスーパーリーチ演出が開始されると、演出表示装置5の左上部におけるキャラクタ画像Cが非表示化される。前述したように、本実施例のスーパーリーチ演出は、キャラクタ画像Cのキャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトル演出である。
尚、図41(E)に示すように、スーパーリーチ演出中に新たな始動入賞が発生した場合は、演出表示装置5の左上部にキャラクタ画像Cが表示されていないため、第1始動入賞演出が実行されることなく、新たな保留表示が保留記憶表示エリア5Dに表示される。そして、該スーパーリーチ演出の実行後は、図42(F)に示すように、演出図柄が大当りまたははずれの組み合わせで導出表示される。このとき、演出表示装置5の左上部において、キャラクタ画像Cが再び表示される。
以上のように本実施例では、スーパーリーチ演出の実行期間中においては演出表示装置5の左上部からキャラクタ画像Cを消去(非表示化)しているが、これは、図43(A)〜図43(C)に示すように、仮に、スーパーリーチ演出中においても第1始動入賞演出を実行するために演出表示装置5の左上部にキャラクタ画像Cの表示を維持すると、キャラクタ画像Cのキャラクタと同一のキャラクタがスーパーリーチ演出において表示されてしまうため、どちらがスーパーリーチ演出のキャラクタであるのかの判別が困難となってしまうためである。
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1あっては、第1始動入賞演出の実行中に新たな変動表示が開始されたことにより保留記憶表示エリア5Dに表示されている保留表示数が減少したとしても、第1始動入賞演出として移動中の保留表示の移動先位置を再決定することができるので、実行中の第1始動入賞演出の途切れによって遊技者に違和感を与えて、第1始動入賞演出による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
また、第1始動入賞演出と第2始動入賞演出とで保留表示及びアクティブ表示を同一の速さで移動させることによって、第1始動入賞演出及び第2始動入賞演出における演出期間と保留表示及びアクティブ表示の移動長さ(移動距離)とを異ならせることができるので、第1始動入賞演出及び第2始動入賞演出を、保留表示やアクティブ表示の移動先位置に応じた適切な態様にて行うことができる。
尚、本実施例では、第1始動入賞演出において、保留表示の移動先位置に応じて第1始動入賞演出の演出時間と保留表示の移動長さ(移動距離)とが異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1始動入賞演出の演出時間と保留表示の移動長さ(移動距離)のうち少なくとも一方は保留表示の移動先位置にかかわらず一定であってもよい。
また、第1始動入賞演出や第2始動入賞演出として移動中の保留表示やアクティブ表示を表示パターンβや表示パターンγにて表示可されている場合には、保留表示態様対応LED30の点灯色によって該移動中の保留表示やアクティブ表示が表示パターンβや表示パターンγにて表示されていることを遊技者に対して認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
また、演出表示装置5に保留表示を表示するための保留記憶表示エリア5Dと、実行中の変動表示対応するアクティブ表示を表示するためのアクティブ表示エリア5Fと、を設け、変動表示が開始される際には、保留表示・アクティブ表示移行演出として、保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置に表示されている保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させるとともに、保留2表示位置〜保留8表示位置に表示されている保留表示を1つ上位の表示位置に向けて移動させることで、開始される変動表示がいずれの保留表示に対応する変動表示であるかを分かり易くできる。
尚、本実施例では、演出表示装置5に保留表示を表示するための保留記憶表示エリア5Dと、実行中の変動表示対応するアクティブ表示を表示するためのアクティブ表示エリア5Fと、を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置5にはアクティブ表示エリア5Fを設けないようにしてもよい。尚、このように演出表示装置5にアクティブ表示エリア5Fを設けない場合は、保留記憶表示エリア5Dにおいて、新たな変動表示が開始される毎に保留1表示位置に表示されている保留表示を消去し、保留2表示位置〜保留8表示位置に表示されている保留表示を1つ上位の表示位置に向けて移動させればよい。
また、保留記憶数が0且つ変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出として保留表示をキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dまで移動させた後、更にアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させるので、新たな保留記憶が発生したことを遊技者に認識させることができる。
尚、本実施例では、第1始動入賞演出を実行するためのデータと第2始動入賞演出を実行するためのデータを個別に設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2始動入賞演出としては、第1始動入賞演出を実行するためのデータを用いて、保留表示をキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置まで移動させ、次に第2始動入賞演出用のデータを用いて、保留表示を保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置からアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させてもよい。
このようにすることで、第1始動入賞演出と第2始動入賞演出とでキャラクタ画像Cから保留表示を保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置まで移動させるためのデータを共通化できるので、始動入賞演出のデータ容量を抑えることができる。
また、図39に示すように、作用演出は、変動表示中における保留表示・アクティブ表示移行演出の実行後に実行されるので、保留表示・アクティブ表示移行演出として移動中の保留表示を対象として作用演出が実行されることがなく、作用演出を実行するための処理を簡素化することができる。尚、本実施例では、保留表示・アクティブ表示移行演出として移動中の保留表示を対象として作用演出が実行されることがない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示・アクティブ表示移行演出として移動中の保留表示を対象として作用演出を実行してもよい。
また、スーパーリーチ演出の実行中においては、第1始動入賞演出を実行しないことによって、スーパーリーチ演出の実行中に第1始動入賞演出が実行されることによる遊技興趣の低下を抑えることができるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りとなる割合がスーパーリーチβのスーパーリーチ演出よりも低いスーパーリーチαのスーパーリーチ演出においては、第1始動入賞演出を実行してもよい。また、スーパーリーチ演出以外においても、変動表示中に変動表示結果が大当りとなることを予告する予告演出を実行可能とする場合は、該予告演出の実行中においても第1始動入賞演出を実行しないようにしてもよい。
尚、本実施例では、第1始動入賞演出としては、新たな保留表示を保留記憶数に対応する移動先位置(保留1表示位置〜保留8表示位置のいずれか)に表示するまで(到達するまで)を含めているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1始動入賞演出としては、たな保留表示を保留記憶数に対応する移動先位置に表示するまでを含めなくともよい。更に、本実施例のように第1始動入賞演出を実行する場合は、第1始動入賞演出としての保留表示の移動中に新たな第1始動入賞演出の実行を規制することによって新たな保留表示を保留記憶数に対応する移動先位置に表示させないようにできる。
また、図41(D)及び図41(E)に示すように、本実施例では、スーパーリーチ演出の実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、該新たな始動入賞に基づく第1始動入賞演出を実行せず、保留記憶表示エリア5Dにおける新たな保留表示の追加表示と、保留表示数対応表示器31における新たなLEDの追加点灯と、を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出の実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、該新たな始動入賞に基づく第1始動入賞演出と保留記憶表示エリア5Dにおける新たな保留表示の追加表示とを実行せず、保留表示数対応表示器31における新たなLEDの追加点灯のみ行うようにしてもよい。更に、演出表示装置5の右上部等の所定位置において保留記憶数を数字にて表示可能とし、スーパーリーチ演出の実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、該新たな始動入賞に基づく第1始動入賞演出、保留記憶表示エリア5Dにおける新たな保留表示の追加表示、保留表示数対応表示器31における新たなLEDの追加点灯を実行せず、演出表示装置5の右上部等の所定位置における保留記憶数の表示のみを更新してもよい。
また、作用演出の実行に応じて保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがあるので、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するか否かに遊技者を注目させることができる。更に、作用演出が演出パターンAで実行される場合と演出パターンBとで実行される場合とでは、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化する割合が異なっているとともに、保留表示やアクティブ表示の表示態様が表示パターンβや表示パターンγに変化する割合も異なっているので、作用演出のいずれの演出パターンにて実行されるかに遊技者を注目させることができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施例では、保留記憶数が0であり且つ変動表示の非実行中である場合、新たな始動入賞が発生したことに基づいて第2始動入賞演出を実行することで、保留表示をキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dを経由してアクティブ表示エリア5Fに移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として図44(A)〜図44(B)に示すように、保留記憶数が0であり且つ変動表示の非実行中であるときに新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなく保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに表示してもよいし、また、第2始動入賞演出として、保留表示をキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dを経由することなく直接アクティブ表示エリア5Fに移動させてもよく、このようにすることで、新たな始動入賞が発生してからアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるまでの期間を短縮できる。
更に、保留記憶数が0であり且つ変動表示の非実行中であるときに新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出として、保留記憶表示エリア5Dにおける保留1表示位置の近傍からアクティブ表示エリア5Fに向けて保留表示を移動させる、つまり、前記実施例の第2始動入賞演出の一部を実行してもよい。
また、前記実施例では、保留記憶表示エリア5Dに表示されている保留表示や、アクティブ表示エリア5Fに表示されているアクティブ表示に対して作用演出を実行することによってこれら保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞演出として保留記憶表示エリア5Dやアクティブ表示エリア5Fに向けて移動中の保留表示に対して作用演出を実行することによって保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させてもよい。
具体的には、変形例2として図45(A)〜図45(D)に示すように、演出表示装置5の左側方に左右方向に移動可能な可動体を設ける。そして、始動入賞が発生したことに基づいて第1始動入賞演出としてキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dに向けて保留表示を移動させ、該移動中の保留表示を可動体の動作によって隠蔽する。尚、図45(A)〜図45(D)に示すように、本変形例2では第1始動入賞演出としてキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dに向けて移動する保留表示を可動体によって隠蔽する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したように、第2始動入賞演出としてキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dを経由してアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するアクティブ表示を可動体によって隠蔽してもよい。つまり、本変形例2においては、可動体による保留表示やアクティブ表示の隠蔽が作用演出に該当する。
このように始動入賞演出としてキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dやアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する保留表示やアクティブ表示を可動体によって隠蔽する場合は、該可動体によって保留表示が隠蔽されたタイミングで該保留表示やアクティブ表示の表示態様を表示パターンβや表示パターンγに変化させることで、遊技者からは、可動体の後方を通過した保留表示やアクティブ表示の表示態様が表示パターンαから表示パターンβまたは表示パターンγに変化したと認識されるので、キャラクタ画像Cから移動中の保留表示やアクティブ表示に対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、始動入賞演出としてキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dやアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する保留表示やアクティブ表示に対して作用演出が実行されることがあるので、始動入賞演出としてキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dやアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する保留表示やアクティブ表示に遊技者を注目させることができる。
また、始動入賞演出としてキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dやアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する保留表示やアクティブ表示は、可動体によって隠蔽された状態で該可動体の後方を通過して遊技者から視認可能となるので、保留表示やアクティブ表示が可動体の後方を移動している期間に対して遊技者を注目させることができる。更に、図45に示すように、可動体によって始動入賞演出としてキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dやアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する保留表示やアクティブ表示を隠蔽する場合は、可動体の動作によって遊技者に対して作用演出として高い演出効果を与えることができる。
尚、本変形例2では、作用演出として、可動体を動作せることでキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dやアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する保留表示やアクティブ表示を隠蔽する演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出としては、図46に示すように、演出表示装置5に表示する画像によってキャラクタ画像Cから保留記憶表示エリア5Dやアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する保留表示やアクティブ表示を隠蔽し、該保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させてもよい。
また、前記実施例では、保留表示やアクティブ表示に対して作用演出を実行することでこれら保留表示やアクティブ表示の表示態様を1回のみ変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示やアクティブ表示の表示態様は2回以上変化してもよい。更に、前記実施例では、表示パターンαである保留表示やアクティブ表示に対して作用演出を実行することで、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様を表示パターンβと表示パターンγとのどちらかに変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示パターンαである保留表示やアクティブ表示の表示態様は、3以上の表示パターン(例えば、表示パターンβや表示パターンγに加えて、保留表示やアクティブ表示を表示パターンγよりも変動表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高い黒塗りの星型(★)に表示する表示パターンδ)に変化可能であってもよい。
このように、保留表示やアクティブ表示の表示態様を複数回変化可能且つ保留表示やアクティブ表示の表示態様を3以上の表示パターンに変化可能である場合は、変形例3として図47(A)〜図47(E)に示すように、作用演出を、保留表示やアクティブ表示の変化割合が異なる演出パターンAや演出パターンBにて実行可能とするとともに、図47(F)〜図47(G)に示すように、作用演出を、保留表示やアクティブ表示に作用することによってこれら保留表示やアクティブ表示の表示態様を特定の表示パターンに変化させる演出パターンCを実行可能としてもよい。
具体的には、作用演出を演出パターンAや演出パターンBにて実行する場合は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの全てに変化可能とする一方で、作用演出を演出パターンCにて実行する場合は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を100%の割合で表示パターンδに変化させればよい。つまり、本変形例における作用演出は、本発明における変化演出に該当する。
尚、図47に示すように、本変形例3では、演出パターンCの作用演出として、表示パターンβの保留表示に黒塗りの星型が作用することによって、該保留表示の表示態様を表示パターンδに変化させる、つまり、表示パターンβから表示パターンγを経由せずに変動表示結果が大当りとなる割合が最も高い表示パターンδに変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出パターンCの作用演出は、保留表示やアクティブ表示に作用することによって、保留表示やアクティブ表示の表示態様を予め定められた表示パターンに変化させる演出であれば、演出パターンCの作用演出によって保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化する先の表示パターンは表示パターンβや表示パターンγであってもよい。このように、作用演出の演出パターンとして保留表示の表示態様を特定の表示パターンに変化させる演出パターンCを実行可能とすることで、作用演出に対して遊技者を注目させることができるので、作用演出の演出効果及び遊技興趣を向上できる。
また、本変形例3として図47に示すように、保留表示やアクティブ表示対して複数回に亘って作用演出を実行することで、保留表示やアクティブ表示の表示態様を複数回変化可能とする場合は、作用演出を演出パターンA→演出パターンB→演出パターンCのように順番に実行することによって保留表示やアクティブ表示の表示態様を表示パターンα→表示パターンβ→表示パターンγ→表示パターンδの順に変化させる場合と、作用演出を演出パターンCのみ実行することによって保留表示やアクティブ表示の表示態様を表示パターンαから表示パターンβ及び表示パターンγを経由させずに表示パターンδに変化させる場合を設けることで、作用演出の演出パターンに対して遊技者を注目させるようにしてもよい。
また、前記実施例では、変動表示の開始毎に作用演出を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出の実行を決定する契機は、変動表示の開始タイミング以外であってもよい。例えば、変形例4として、変動表示中に保留記憶数が上限値(本実施例では8)等の特定の値に達したことを上限に作用演出の実行を決定してもよい。尚、このように、変動表示中に保留記憶数が上限値等の特定の値に達したことを上限に作用演出の実行を決定する場合は、次回の変動表示において作用演出を実行し、保留表示内に保留表示予告演出の対象の保留表示が存在する場合は、該保留表示の表示態様を作用演出の終了タイミングにおいて変化させればよい。このようにすることで、新たな保留記憶が記憶されるように遊技者に対して遊技を促進することができる。
また、前記実施例では、図22に示すように、保留表示内に既に保留表示演出の実行が決定されている保留表示が存在する場合は、始動入賞の発生により新たに表示される保留表示について保留表示予告演出の対象としない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の保留表示を保留表示予告演出の対象とする、つまり、保留記憶表示エリア5Dにおいて複数の保留表示を表示パターンβや表示パターンγにて表示してもよい。尚、このように、複数の保留表示を保留表示予告演出の対象とする場合は、最も先に表示態様が表示パターンβや表示パターンγに変化した保留表示に応じた色で保留表示態様対応LED30を点灯し、該保留表示に対応する変動表示の開始または終了まで保留表示態様対応LED30の点灯色を維持してもよいし、いずれかの保留表示の表示態様が表示パターンβや表示パターンγに変化する毎に保留表示態様対応LED30の発光色を更新してもよい。
また、前記実施例では、始動入賞が発生した始動入賞口にかかわらず、始動入賞に基づく保留記憶に応じた保留表示を順に保留記憶表示エリア5Dに追加表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置5に2つの保留記憶表示エリアを設け、第1始動入賞口への入賞により発生した始動入賞に基づく保留記憶に応じた保留表示と第2始動入賞口への入賞により発生した始動入賞に基づく保留記憶に応じた保留表示とをそれぞれ異なる保留記憶表示エリアに追加表示していくようにしてもよい。
また、前記実施例では、始動入賞が発生した始動入賞口にかかわらず、発生した保留記憶の順に変動表示を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1始動入賞口への入賞により発生した保留記憶に基づく変動表示と第2始動入賞口への入賞により発生した保留記憶に基づく変動表示のいずれか一方を優先して実行するようにしてもよいし、これら第1始動入賞口への入賞により発生した保留記憶に基づく変動表示と第2始動入賞口への入賞により発生した保留記憶に基づく変動表示とを同時に実行可能としてもよい。
尚、本実施例では、新たに発生した保留表示について保留表示予告演出の対象と決定し、且つシフト回数を0に決定した場合は、始動入賞演出として表示パターンβまたは表示パターンγにて表示される保留表示やアクティブ表示を保留記憶表示エリア5Dやアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たに発生した保留表示について保留表示予告演出の対象と決定し、且つシフト回数を0に決定した場合は、始動入賞演出として表示パターンαにて表示される保留表示やアクティブ表示を保留記憶表示エリア5Dやアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させ、これら保留表示やアクティブ表示が移動先位置(保留記憶表示エリア5Dやアクティブ表示エリア5F)に到達したことに基づいてこれら保留表示やアクティブ表示の表示態様を表示パターンβまたは表示パターンγに変化させてもよい。
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドと2つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機1における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。
また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。
また、前記実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。
また、前記実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図12に示す始動入賞処理においてCPU103がS109及びS110を実行する部分)と、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を対応位置(例えば、保留1表示位置〜保留8表示位置)に表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図21に示す保留演出処理(特に図31に示す保留表示・アクティブ表示移行演出処理)を実行する部分)と、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図37に示す演出図柄変動中処理を実行する部分)と、を備え、前記保留表示手段は、保留記憶が新たに記憶されたときに、該新たな保留記憶に対応する保留表示の出現表示(例えば、第1始動入賞演出)を所定期間に亘って実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図28に示す第1始動入賞演出実行処理を実行する部分)、前記特定演出の実行中において新たな保留記憶が記憶された場合には、前記出現表示の実行を制限し(例えば、図23に示す保留表示予告演出決定処理において演出制御用CPU120がS261においてスーパーリーチ演出の実行期間中であると判定した場合、第1始動入賞演出実行中フラグをセットせずに保留表示予告演出決定処理を終了するので、図27に示す始動入賞演出処理のS282において第1始動入賞演出実行中フラグがセットされていないと判定してS286の第1始動入賞演出実行処理を実行しない部分)、さらに、遊技者が接触可能な位置(例えば、パチンコ遊技機901の下方位置)に、動作可能に設けられた可動体(例えば、操作レバー9031を有する操作モジュール90M)と、少なくとも前記可動体に関する異常報知を実行可能な異常報知手段(例えば、演出制御用CPU90120が、図64に示すサブ側エラー処理を行う部分)と、を備え、前記可動体が第1状態(例えば、操作レバー9031を変位させるレバー用モータ9036が動作しておらず、操作可能位置に位置している状態)であるときに該可動体の動作が妨げられたときと、前記可動体が前記第1状態とは異なる第2状態(例えば、操作レバー9031を変位させるレバー用モータ9036が動作しており、操作可能位置から格納位置に変位中である状態)であるときに該可動体の動作が妨げられたときとで、前記異常報知手段による異常報知の態様が異なる(例えば、図66に示すように、遊技者によるレバー操作が継続していることによる操作レバーエラーのときには、演出表示装置905にエラー表示を表示するがエラー音を出力しない態様にてエラーを報知し、異物が挟まったこと等により操作レバー9031の変位が不能となった過負荷エラーのときには、演出表示装置5にエラー表示を表示するとともにエラー音を出力する態様にてエラーを報知する部分)遊技機が挙げられる。
このような構成によれば、特定演出中に出現表示が実行されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる。また、可動体の状況に応じた異常報知を行うことができる。
また、上記遊技機において、異常報知を行うときにも出現表示の実行を制限するようにしてもよい。このような構成によれば、異常報知が妨げられてしまうことを防止することができる。また、異常報知と出現表示とを重複して実行可能とする場合には、異常報知による表示が出現表示よりも優先して前側に表示されるようにしてもよい。このような構成によっても、異常報知が妨げられてしまうことを防止することができる。
さらに、遊技興趣の低下を抑えることができ、また、可動体の状況に応じた異常報知を行うことができる遊技機の形態の一例として、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、遊技者が接触可能な位置(例えば、パチンコ遊技機901の下方位置)に、動作可能に設けられた可動体(例えば、操作レバー9031を有する操作モジュール90M)と、少なくとも前記可動体に関する異常報知を実行可能な異常報知手段(例えば、演出制御用CPU90120が、図64に示すサブ側エラー処理を行う部分)と、を備え、前記可動体が第1状態(例えば、操作レバー9031を変位させるレバー用モータ9036が動作しておらず、操作可能位置に位置している状態)であるときに該可動体の動作が妨げられたときと、前記可動体が前記第1状態とは異なる第2状態(例えば、操作レバー9031を変位させるレバー用モータ9036が動作しており、操作可能位置から格納位置に変位中である状態)であるときに該可動体の動作が妨げられたときとで、前記異常報知手段による異常報知の態様が異なる(例えば、図66に示すように、遊技者によるレバー操作が継続していることによる操作レバーエラーのときには、演出表示装置905にエラー表示を表示するがエラー音を出力しない態様にてエラーを報知し、異物が挟まったこと等により操作レバー9031の変位が不能となった過負荷エラーのときには、演出表示装置5にエラー表示を表示するとともにエラー音を出力する態様にてエラーを報知する部分)以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図48の手前側をパチンコ遊技機901の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、この実施例でパチンコ遊技機901の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機901を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS901」と記載する箇所を「S901」と略記する場合がある。また、この実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
図48は、この実施例のパチンコ遊技機901の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機901(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤902(ゲージ盤)と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠903(台枠)とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤902の所定位置(図48に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器904Aと、第2特別図柄表示器904Bとが設けられている。第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器904Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器904Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「00」〜「99」を示す各セグメントが、「00」〜「99」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
遊技盤902の遊技領域の中央付近には、演出表示装置905が設けられている。演出表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示器904Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器904Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
一例として、演出表示装置905の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア905L,905C,905Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器904Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器904Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置905の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
このように、演出表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示器904Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器904Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905R、又は、演出図柄表示エリア905L,905C,905Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア905Lなど)にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。
演出表示装置905の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア905D、第2保留記憶表示エリア905Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア905D、第2保留記憶表示エリア905Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。この実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。
尚、以下の説明では、第1保留記憶表示エリア905D、第2保留記憶表示エリア905Uでの表示を保留表示と総称することがある。
図48に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器904A及び第2特別図柄表示器904Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
演出表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図49に示す普通電動役物用となるソレノイド9081によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置906Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置906Bは、通常開放状態にて、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図49に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図49に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方位置には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図49に示す大入賞口扉用となるソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図49に示すカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置907の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置907の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置907の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤902の所定位置(図48に示す例では、遊技領域の下方)には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
普通図柄表示器9020の側方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート9041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L,908Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、演出用LED909が設けられている。
遊技機用枠903の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域下方の遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿(図示略)が設けられている。
また、上皿の下方位置には、遊技機の前方に膨出する膨出部9030が形成されており、該膨出部9030の上面には、遊技者が操作可能な操作レバー9031が上方側に突出可能に設けられている。操作レバー9031は、その上端面に、遊技者が押圧操作可能なプッシュボタン9031Aが設けられているとともに、膨出部9030の上面から突出した状態において、プッシュボタン9031Aが設けられている操作レバー9031の上端の略五角形状の把持部を遊技者側に引く傾倒操作が可能とされている。
ここで、図50を用いて、この実施例の操作レバー9031が突出する機構について簡潔に説明する。膨出部9030の内部には、図50に示すように、操作レバー9031を有する操作モジュール90Mが格納されている。尚、膨出部9030の上部には、プッシュボタン9031Aを有する把持部を収納可能な収納凹部9030’が形成されており、該収納凹部9030’に把持部が収納されている状態においては、プッシュボタン9031Aの操作のみが可能とされ、操作レバー9031の傾倒操作は不能とされている。
操作モジュール90Mは、該操作モジュール90Mを固定するための固定ベース部9029と、該固定ベース部9029に対し、その下端部が前後方向に揺動自在に連結された筒状の昇降ユニット9033と、昇降ユニット9033の上端面の中心位置から上方に向けて突出するように設けられ、プッシュボタン9031Aを有する操作レバー9031とから主に構成されている。
尚、操作レバー9031は、昇降ユニット9033内部に挿通された昇降アーム9032を有しており、該昇降アーム9032が昇降ユニット9033によって上昇・下降されることで、収納凹部9030’に把持部が格納された状態と、収納凹部9030’から把持部が突出した状態とに変位可能(出没可能)とされている。
昇降ユニット9033の下端部には、後述する演出制御基板9012に接続されて、該演出制御基板9012によって動作が制御されるレバー用モータ9036が内蔵されており、該レバー用モータ9036によって回転される回転軸9036’が昇降アーム9032の下端から昇降アーム9032の内部に挿通されている。尚、この実施例では、レバー用モータ9036としてステッピングモータが適用されている。
この実施例の回転軸9036’には螺旋状の溝部が形成されているとともに、昇降アーム9032には、該溝部と螺号する溝係合部が形成されており、回転軸9036’を正回転させることで、昇降アーム9032が上昇し、回転軸9036’を逆回転させることで、昇降アーム9032が下降するようになっている。
また、昇降ユニット9033の後方側には、図50に示すように、昇降ユニット9033の側面と膨出部9030の内部側面(背面)との間に略水平状にスプリング9039が架設されており、昇降ユニット9033並びに操作レバー9031が、非操作状態の所定位置(図50(A)に示す位置)に常に位置するように付勢されており、該スプリング9039の付勢に抗して傾倒操作された操作レバー9031の操作が終了された際(遊技者が手を離した場合)には、操作レバー9031がスプリング9039の付勢によって非操作状態の所定位置に戻るようになっている。
尚、収納凹部9030’には、昇降アーム9032が挿通される挿通孔部9034と、該挿通孔部9034を塞ぐように設けられた弾性部材から成るブーツが設けられており、ブーツによって挿通孔部9034が塞がれていることによって、遊技球やゴミ等が膨出部9030の内部に侵入することを防止できるようになっている。
また、昇降ユニット9033内部には、昇降アーム9032が最も下降した位置である原点位置の近傍に、昇降アーム9032が原点位置に位置しているか否かを検出するためのレバー原点検出センサ9038が設けられている。また、固定ベース部9029の内部には、操作レバー9031を前方に傾倒するレバー操作の有無を検出するためのレバー操作検出センサ9035Aが設けられており、操作レバー9031の内部には、プッシュボタン9031Aの操作を検出するためのプッシュセンサ9035Bが設けられており、これらの各センサは、後述する演出制御基板9012に接続されており、該演出制御基板9012に対して検出信号を出力可能とされている。
パチンコ遊技機901には、例えば、図49に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015なども搭載されている。その他にも、遊技盤902などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9081,9082に伝送するソレノイド回路90111などが搭載されている。
演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置905、スピーカ908L,908R及び演出用LED909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板9012は、演出表示装置905の表示動作や、第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500、操作モジュール90Mの動作や、スピーカ908L,908Rからの音声出力動作の全部または一部、演出用LED909などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。尚、中継基板9015を有しない構成としても良い。
音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ908L,908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、演出用LED909などの点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図49に示すように、主基板9011には、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示器904A、第2特別図柄表示器904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
図51は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。尚、図51に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器904Aでの変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器904Bでの変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド8C00Hは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド8C01Hは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨を通知するコマンドである。コマンド8C02Hは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨を通知するコマンドである。コマンド8C03Hは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
コマンド8F00Hは、演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」または「1」〜「5」)に対応したEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口への入賞によって第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口への入賞によって第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。
主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/output port)90105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
主基板9011では、特図表示結果判定用の乱数値MR1´、大当り種別判定用の乱数値MR2´、変動パターン判定用の乱数値MR3´、普図表示結果判定用の乱数値MR4´等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路90104は、これらの乱数値MR1´〜MR4´の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路90104にてカウントしない乱数値については、CPU90103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
図52は、この実施例の変動パターンを示している。この実施例では、図52に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、この実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、この実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
図52に示すように、この実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、この実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
尚、この実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度(大当り信頼度)が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度(大当り信頼度)が高くなっている。また、この実施例では、大当りとなる場合に、必ずリーチ状態となってスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチのいずれかが実行されるようになっているが、この発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンでも大当りとなる場合があるようにしてもよい。
図49に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図52に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
図53は、ROM90101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
この実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1´と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、この実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(この実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(この実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
尚、ROM90101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2´に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3´に基づいて変動パターンを、前述した図52に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
図54(A)に示す設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割当てがなく、第2特図の変動表示では「確変大当りB」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りB」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図54(A)に示す設定例は一例に過ぎず、図54(A)に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
また、ROM90101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、この実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1´−2)や、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1´−3)や、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1´−4)を、合計保留記憶数や遊技状態(時短状態)に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中(時短状態中)では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1´−4)が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
図49に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるRAM90102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機901に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM90102の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
このようなRAM90102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1´、乱数値MR2´、乱数値MR3´を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1´、乱数値MR2´、乱数値MR3´を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
図49に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、演出表示装置905での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
尚、演出制御基板9012の側でも、主基板9011と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500、操作モジュール90Mの動作を含む演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作や各可動体(第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500、操作モジュール90M)を動作させるリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
また、RAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
尚、この実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第1保留記憶表示エリア905Dと第2保留記憶表示エリア905Uの保留表示が表示される。
演出制御基板9012には、可動体としての第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500、操作モジュール90Mが接続されており、該第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500、操作モジュール90Mの動作が演出制御基板9012(演出制御用CPU90120)により制御される。
具体的には、図49に示すように、第1可動役物90300を駆動するための第1可動役物駆動モータ90303、第1可動役物90300が原点位置に位置しているか否かを検出するための第1可動役物原点検出センサ90316(フォトセンサ)、第2可動役物90400を駆動するための第2可動役物駆動モータ90411,90421、第2可動役物90400が原点位置に位置しているか否かを検出するための第2可動役物原点検出センサ90440A,90440B(フォトセンサ)、第3可動役物90500を駆動するための第3可動役物駆動モータ90520、操作モジュール90Mが有する操作レバー9031を動作させるためのレバー用モータ9036、操作レバー9031が原点位置に位置しているか否かを検出するためのレバー原点検出センサ9038(フォトセンサ)が接続されており、第1可動役物駆動モータ90303、第2可動役物駆動モータ90411,90421、第3可動役物駆動モータ90520、レバー用モータ9036の動作を制御することで、第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500、操作モジュール90M(操作レバー9031)の動作を、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120)が個別に制御することが可能とされているとともに、第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500、操作レバー9031が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120)が検知できるようになっている。
また、演出制御用CPU90120は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信された演出制御コマンド(制御情報)に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。演出制御用CPU90120が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出(リーチ演出やスーパーリーチ演出等を含む)、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か(潜伏しているか否か)を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。そして演出制御用CPU90120は、これら予告演出を含む各種演出において、各可動体(第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500、操作モジュール90M)を原点位置から演出位置や操作可能位置まで動作させる可動体演出を実行可能としている。
ここで、操作モジュール90M以外の可動体である第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500それぞれの構造について、簡単に説明する。
第1可動役物90300は、遊技盤902と該遊技盤902の背面側に設けられる演出表示装置905との間における演出表示装置905の下方位置に設けられ、所定箇所に固設されたベース部90301と、該ベース部に対し回動可能に設けられた第1可動部90302と、第1可動部90302が横向きに傾倒している第1退避位置(原点位置、初期位置)と、第1退避から離れた位置において第1可動部90302が縦向きに起立している第1演出位置と、の間で往復動作(揺動)させる第1可動役物駆動モータ90303と、を有する。尚、この実施例では、第1可動役物駆動モータ90303としてステッピングモータが適用されている。
ベース部90301には、回動軸90310を挿通可能な軸受孔が貫通して形成されているとともに、該軸受孔の周辺には、軸受孔を中心とする円弧形状をなすガイド溝が形成されている。ベース部90301の背面における軸受孔の右下方位置には第1可動役物駆動モータ90303が背面に固設されており、ベース部90301を貫通して前側に突出した駆動軸(図示略)の先端には、回転盤が固着されている。
回転盤の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材が突設されており、該軸部材には、リンク部材の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤の周縁における軸部材の反対側には被検出部が突設されており、該被検出部が回転盤の下方に設けられた第1可動役物原点検出センサ90316により検出されることで、演出制御用CPU90120は第1可動部が傾倒位置(原点位置)に位置していることを特定できるようになっている。つまり、第1可動役物90300は後述する非検出時動作制御または検出時動作制御の対象となる動作対象可動体とされている。
尚、この実施例では、第1可動部90302は、横向きに傾倒している第1退避位置にあるときには演出表示装置905の表示画面の下方に退避し(図48参照)、起立状態となる第1退避位置から離れた第1演出位置において演出表示装置905の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている。
第1可動部90302は、ベース部90301に対し回動可能に設けられた回動部材90320に設けられ、例えば内蔵された発光体(図示略)により前面部が発光可能とされている。回動部材90320は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔に後側から挿入される回動軸90310と、回動軸90310の左側に突設されガイド溝に後側から挿入される第1ガイド軸と、回動軸90310の右上に突設されガイド溝に後側から挿入される第2ガイド軸と、を有する。
ガイド溝を挿通してベース部90301の前面側に突出した第2ガイド軸の先端には、リンク部材の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤と回動部材90320とはリンク部材を介して連結されている。また、回動軸90310の外周には、回動部材90320を第1演出位置側へ向けて常時付勢するコイルバネが設けられている。
このように構成された第1可動役物90300は、原点位置(初期位置)において、第1可動部90302が傾倒位置に位置する。そして、第1可動役物駆動モータ90303により回転盤が正面視時計周りに回動することにより、リンク部材により第2ガイド軸が下方に引かれることで、回動軸90310を中心として正面視時計回りに約90度回転し、第1可動部90302が第1演出位置である起立位置まで回転する。尚、第1退避位置から第1演出位置へ回動する際に、コイルバネの付勢力が作用するため、第1可動役物駆動モータ90303にかかる負荷が軽減される。また、第1可動役物駆動モータ90303を逆駆動させることで、第1演出位置から第1退避位置へ回動する。
また、第1可動役物90300が第1退避位置へ移動したときに第1ガイド軸がガイド溝の一端に当接することにより、第1可動役物90300の正面視反時計回りの回動が規制され、第1可動役物90300が第1演出位置へ移動したときに第2ガイド軸がガイド溝の他端に当接することにより、第1可動役物90300の正面視時計回りの回動が規制されるようになっている。
また、第2可動役物90400は、左右方向に延設され演出表示装置905の左右寸法よりも若干短寸をなす第2可動部90401と、上下方向に延設され演出表示装置905の上下寸法よりもほぼ同寸をなす第2可動部90402と、を有する。第2可動部90401,90402は、遊技盤902と演出表示装置905との間に設けられている。また、第2可動部90402は、第2可動部90401よりも後方の位置に設けられている。尚、第2可動部90401は、後述する第2退避位置にあるときに、例えば、パチンコ遊技機901の機種名などが表示されたパネルであって演出表示装置905の上方位置における第2可動部90401より前方位置に設けられたロゴパネル90450により一部が隠蔽されるようになっている。
第2可動部90401の左端部には、上下方向を向くラックギヤが固定されており、該ラックギヤには、ステッピングモータからなる第2可動役物駆動モータ90411の駆動軸に固着されたピニオンギヤが噛合されている。第2可動役物駆動モータ90411は、演出表示装置905の左側方に設けられる図示しないベース部に固定されている。また、第2可動部90401は、図示しない案内部材により上下方向に移動可能に案内されている。
よって、第2可動部90401は、第2可動役物駆動モータ90411により、演出表示装置905の上方の第2退避位置(原点位置、初期位置、演出表示装置905と重ならない位置)と、演出表示装置905の前方における上下方向の略中央位置に配置され第2退避位置から離れた第2演出位置(演出表示装置905と重なり、第2可動部90401,90402が互いに十文字状となる位置)と、の間で上下方向に往復移動可能とされている。
また、第2可動部90401の右側端部には被検出部が突設されており、該被検出部がベース部側に設けられた第2可動役物原点検出センサ90440Aにより検出されることで、演出制御用CPU90120は第2可動部90401が第2退避位置(原点位置)に位置していることを特定できるようになっている。
第2可動部90402の上端部には、左右方向を向くラックギヤが固定されており、該ラックギヤには、ステッピングモータからなる第2可動役物駆動モータ90421の駆動軸に固着されたピニオンギヤが噛合されている。第2可動役物駆動モータ90421は、演出表示装置905の上方における左右方向の略中央位置にて図示しないベース部に固定されている。また、第2可動部90402は、図示しない案内部材により上下方向に移動可能に案内されている。
よって、第2可動部90402は、第2可動役物駆動モータ90421により、演出表示装置905の左方の第2退避位置(原点位置、初期位置、演出表示装置905と重ならない位置)と、演出表示装置905の前方における左右方向の略中央位置に配置される第2演出位置(演出表示装置905と重なり、第2可動部90401,90402が互いに十文字状となる位置)と、の間で左右方向に往復移動可能とされている。
また、第2可動部90402の下端部には被検出部が突設されており、該被検出部がベース部側に設けられた第2可動役物原点検出センサ90440Bにより検出されることで、演出制御用CPU90120は第2可動部90402が第2退避位置(原点位置)に位置していることを特定できるようになっている。つまり、第2可動役物90400は後述する非検出時動作制御または検出時動作制御の対象となる動作対象可動体とされている。
このように構成された第2可動役物90400は、第2退避位置(原点位置、初期位置)において、第2可動部90401が演出表示装置905の上方、第2可動部90402が演出表示装置905の左側方に位置する。そして、第2可動部90401,90402は、第2可動役物駆動モータ90411,90421を駆動させることにより、演出表示装置905と重なる第2演出位置まで移動し、第2可動役物駆動モータ90411,90421を逆駆動させることにより第2演出位置から第2退避位置へ移動する。
また、第2可動役物90400は、特に図示しないが、第2退避位置へ移動したときに第2可動部90401,90402の被規制部がベース部側の規制部に当接することで、第2可動役物90400の第2退避位置方向への移動が規制されるようになっている。
また、第3可動役物90500は、遊技盤902と該遊技盤902の背面側に設けられる演出表示装置905との間における演出表示装置905の右側下部位置に一部が演出表示装置905に重畳するように設けられている。第3可動役物90500は、所定箇所に固設された正面視円形をなすベース部と、該ベース部に対し回動可能に設けられた第3可動部と、第3可動部を前後方向を向く回転軸を中心として(回転)させる第3可動役物駆動モータ90520と、を有する。尚、この実施例では、第3可動役物駆動モータ90520としてステッピングモータが適用されている。
ベース部の背面における回転軸の上方位置には第3可動役物駆動モータ90520が設けられ、第3可動役物駆動モータ90520の駆動軸の先端には第1ギヤが固着されている。第1ギヤには第2ギヤが噛合され、第2ギヤには、回転軸の後端に固着された第3ギヤが噛合されており、第3可動役物駆動モータ90520により第1ギヤが回転することで、該第1ギヤの回転力が第2ギヤと第3ギヤとを介して第3可動部に伝達されることで、第3可動部が回転軸を中心として正転または逆転する。
第3可動部は、正面視円形をなし、前面に所定の花模様が施されているとともに、内蔵された図示しない発光体により前面が発光可能に設けられている。このように第3可動部は、正面視円形をなし、また、所定の模様には特に上下がないとともに、回転軸を中心として回転するだけで所定位置から移動することがないので、原点位置を設けていない。よって、原点位置を検出する原点検出センサを有していない動作非対象役物とされている。
次に、この実施例のパチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM90102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU90103へ送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機901の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図55のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図55に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU90103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S9011)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S9012)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S9013)。
次に、乱数値MR1´〜MR4´といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S9014)。この後、図56に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S9015)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器9020での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置906Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S9016)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板9011から演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S9017)。
図56は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S9021)。その後、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S9022〜S9029の処理のいずれかを選択して実行する。
S9021の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ9022Aや第2始動口スイッチ9022Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1´、MR2´、MR3´を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
S9022の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1´を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
S9023の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR3´を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
S9024の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
S9025の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
S9026の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
S9027の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド9082に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
S9028の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
S9029の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(この実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。
次に、演出制御基板9012の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU90120は、電源が投入されると、図57に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための第1初期化処理(S9050)と、各可動体(第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500、操作モジュール90M)の原点位置への復帰と動作確認を行うための第2初期化処理を行う(S9051)。その後、演出制御用CPU90120は、タイマ割込フラグの監視(S9052)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU90120は、そのフラグをクリアし(S9053)、以下の処理を実行する。
演出制御用CPU90120は、まず、コマンド解析処理を行う(S9054)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板9011から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図51参照)であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
次いで、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセス処理を行う(S9055)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置905の表示制御を実行する。
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行した後(S9056)、図64に示すサブ側エラー処理(S9057)を実行し、その後、S9052に移行する。
図58は、この実施例の第2初期化処理(S9051)を示すフローチャートである。第2初期化処理において演出制御用CPU90120は、先ず、設定データに基づいて最初に動作させる可動体を特定する(S90101)。設定データには、可動体の順序データが含まれており、この実施例では、該順序として第1可動役物90300→第2可動役物90400→操作モジュール90M→第3可動役物90500の順が予め設定されている。よって、最初にS90101が実行されるときには、第1可動役物90300が対象の可動体として特定されることになる。尚、実施例では、遊技者が操作する操作モジュール90Mよりも優先して第1可動役物90300→第2可動役物90400を動作させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が操作する操作モジュール90Mを、遊技者が操作しない第1可動役物90300→第2可動役物90400よりも優先して動作させるように設定してもよい。
次いで、S90101で特定した可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体であるか否かを判定する(S90102)。
この実施例において、これら原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体としては、第1可動役物原点検出センサ90316を有する第1可動役物90300と第2可動役物原点検出センサ90440A,90440Bを有する第2可動役物90400とレバー原点検出センサ9038を有する操作モジュール90Mとが該当し、原点検出センサを有しない第3可動役物90500は該当しない。よって、S90101で特定した可動体が第1可動役物90300、第2可動役物90400、操作モジュール90Mのいずれかである場合には、該判定において「Y」と判定される一方、S90101で特定した可動体が第3可動役物90500である場合には、「N」と判定されることになる。
S90102において「N」と判定された場合にはS90130に進む。一方、S90102において「Y」と判定された場合には、S90103に進んで、動作対象可動体に対応する原点検出センサの検出状態を特定し(S90103)、原点検出センサが検出状態であるか否か、つまり、対象の可動体が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定する(S90104)。
原点位置(初期位置)に位置していない場合(S90104;N)には、S90105に進んで、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに0をセットした後(S90105)、動作対象可動体を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度(図60、図61参照)と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度を設定し(S90106)、動作対象可動体の駆動モータ、例えば、動作対象可動体が第1可動役物90300であれば、第1可動役物駆動モータ90303を原点位置方向に駆動開始し、例えば、動作対象可動体が操作モジュール90Mであれば、レバー用モータ9036を原点位置方向に駆動開始するとともに(S90107)、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する(S90108)。尚、非検出時動作期間タイマのタイマカウントは、例えば、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する(S90109、S90110)。
動作対象可動体の駆動装置(例えば、第1可動役物駆動モータ90303等)を原点位置方向に駆動させることで動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、駆動モータの駆動を停止してS90130に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、S90112に進んで、非検出時動作回数カウンタに1を加算して(S90112)、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S90113)。
S90113において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、駆動モータの駆動を停止し、当該動作対象可動体の原点復帰エラーを記憶し(S90114)、S90130に進む。つまり、非検出時動作制御において動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、当該動作対象可動体について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする(当該動作対象可動体をデッドエンド状態する)ために原点復帰エラーを記憶し、S90130に進む。
尚、この実施例では、S90113において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、S90113において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第2初期化処理を中断することで、演出制御メイン処理がS9052に進むことなく中断され、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120など)は起動しない状態(デットエンド状態)にするようにしてもよい。
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU90120は、可動体を動作させることを示す入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても、当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、駆動モータの駆動を停止してS90106に戻り、再度、S90106〜S90108の処理を行うことにより、動作対象可動体を、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて原点位置に移動させる動作(非検出時動作制御)を開始して、前述したS90109、S90110の監視状態に移行する。
よって、S90110にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し動作対象可動体を原点位置(初期位置)に移動させる動作(非検出時動作制御)を実行している間に動作対象可動体が原点位置(初期位置)にて検出した場合には、S90114に進むことなく、S90130に進むことになる。
一方、上記したS90104において「Y」と判定されてS90120に進んだ場合には、検出時動作回数カウンタに0をセットした後、検出時動作プロセスデータをセットし(S90121a)、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始する(S90121b)。尚、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。また、この実施例の検出時動作プロセスデータには、動作対象可動体を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度(図60、図61参照)と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度が記述(設定)されている。
次いで、セットされた検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作対象可動体を動作させるとともに(S90122)、プロセスデータが完了したか否かを判定し(S90123)、プロセスデータが完了していない場合には、S90122に戻り、動作対象可動体を検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作させる。
このように、検出時動作制御においては、検出時動作プロセスデータが完了するまで、検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づく最低速度、つまり、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて、原点位置(初期位置)から一旦離れ、該原点位置(初期位置)から離れた位置から原点位置(初期位置)に戻るという動作を行う(図60参照)。尚、原点位置から離れた位置とは、原点位置の近傍位置、つまり、各原点センサにより各可動体の被検出部を検出できない位置であって各演出位置よりも原点位置に近い所定位置(検出時動作位置)として設定されている。
S90123の判定において、セットされている検出時動作プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してS90124に進んで、原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定(確認)する。
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置している場合にはS90130に進む。
一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置していない場合には、検出時動作回数カウンタに1を加算して(S90126)、該加算後の検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S90127)。検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、S90128に進んで当該動作対象可動体の原点復帰エラーを記憶し(S90128)、S90130に進む。つまり、検出時動作制御において動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、当該動作対象可動体について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする(当該動作対象可動体をデッドエンド状態する)ために原点復帰エラーを記憶し、S90130に進む。
尚、この実施例では、S90127において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、S90113において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第2初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がS9052に進むことなく中断され、演出制御基板9012は起動しない状態(デットエンド状態)にするようにしてもよい。
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU90120は、可動体を動作させる入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
S90102で「N]と判定された場合、S90109で「Y」と判定された場合、もしくはS90124で「Y」と判定された場合に実行するS90130においては、可動体のうちで未だ動作対象としていない残りの可動体が存在するか否かを判定し、残りの可動体が存在しない場合(具体的には、動作対象可動体が第3可動役物90500である場合)には、図59に示す実動作確認用動作制御を行う処理に移行する。一方、残りの可動体が存在する場合には、S90131に進んで、次に動作させる可動体を特定した後、S90102に戻って、該特定した動作対象可動体について、S90102以降の上記した処理を同様に実行する。
尚、動作対象可動体が第1可動役物90300である場合にS90131が実行される場合には、設定データに基づいて第2可動役物90400が動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が第2可動役物90400である場合にS90131が実行される場合には、設定データに基づいて操作モジュール90M(操作レバー9031)が動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が操作モジュール90M(操作レバー9031)である場合にS90131が実行される場合には、設定データに基づいて第3可動役物90500が動作対象可動体として特定される。
次に図59に示す処理について説明すると、図59に示すS90200において演出制御用CPU90120は、先ず、前述のS90101と同様に、設定データに基づいて最初に動作確認する可動体(確認対象可動体)を特定する(S90200)。次いで、当該対象可動体の原点復帰エラーの記憶が有るか否かを判定する(S90201)。
確認対象可動体の原点復帰エラーの記憶が有る場合は、S90202a〜S90213までの処理を実行することなくS90220に進む。このようにすることで、この実施例では、これら非検出時動作制御や検出時動作制御において原点復帰エラーと判定された可動体については実動作確認用動作制御を行わないようになっている。
一方、確認対象可動体の原点復帰エラーの記憶が無い場合は、S90202aに進んで、確認対象可動体に対応する実動作確認用プロセスデータをセットする。つまり、確認対象可動体が第1可動役物90300であれば、第1可動役物90300の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が第2可動役物90400であれば、第2可動役物90400の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が操作モジュール90M(操作レバー9031)であれば、操作モジュール90M(操作レバー9031)の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が第3可動役物90500であれば、第3可動役物90500の実動作確認用プロセスデータをセットする。尚、これら各実動作確認用プロセスデータには、演出において当該可動体が可動体演出において実際に行う動作と同一の動作を行うように制御速度等が記述(設定)されている。
次いで、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントを開始する(S90202b)。尚、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。
そして、セットされた実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象可動体を動作させるとともに(S90203)、プロセスデータが完了したか否かを判定し(S90204)、プロセスデータが完了していない場合には、S90203に戻り、確認対象可動体を、その時点の実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて動作させる。
このように、実動作確認用プロセスデータが完了するまで、実動作確認用プロセスデータに実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象可動体を動作させることにより、確認対象可動体の制御速度を、時系列的に順次変更して、可動体演出において当該可動体を実際に動作させる際に設定する制御速度と同一の加速または減速を行うことができる。
そして、S90204の判定において、セットされている実動作確認用プロセスデータが完了したと判定した場合には、駆動モータの駆動を停止し、当該確認対象可動体は原点検出対象可動体であるか否かを判定する(S90204a)。当該確認対象可動体が原点検出対象可動体でなければ、つまり、第3可動役物90500であればS90220に進む。一方、当該対象役物が原点検出対象可動体であれば、つまり、第1可動役物90300または第2可動役物90400であれば原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定(確認)する(S90205)。
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、確認対象可動体が原点位置(初期位置)に位置している場合にはS90220に進む。一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、確認対象可動体が原点位置(初期位置)に位置していない場合には、前述した非検出時動作制御を(図58参照)を行って確認対象可動体を原点位置(初期位置)に位置させるためにS90206〜S90213の処理を行う。
具体的には、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに0をセットした後(S90206)、制御速度として実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度を設定し(S90207)、確認対象可動体の駆動装置、例えば、確認対象可動体が第1可動役物90300であれば、第1可動役物駆動モータ90303を原点位置(初期位置)方向に駆動開始するとともに(S90208)、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する(S90209)。
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する(S90210、S90211)。
確認対象可動体の駆動装置(例えば、第1可動役物駆動モータ90303)を原点位置(初期位置)方向に駆動させることで確認対象可動体が原点位置(初期位置)に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、S90210にて「Y」と判定されてS90220に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても確認対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、S90212に進んで、非検出時動作回数カウンタに1を加算して(S90212)、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S90213)。
非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、S90220に進む。尚、この実施例では、S90213において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、S90213において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、当該動作対象可動体の原点復帰エラーを記憶し、当該動作対象可動体について以後は実動作を実行しないようにするようにしてもよい。あるいは、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第2初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がS9052に進むことなく中断され、演出制御基板9012は起動しない状態(デットエンド状態)にするようにしてもよい。
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU90120は、可動体を動作させる入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、S90207に戻り、再度、S90207、S90208、S90209の処理を行うことにより、確認対象可動体を、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて原点位置(初期位置)に移動させる動作(原点復帰時動作)を開始して、前述したS90210、S90211の監視状態に移行する。
よって、S90211にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し確認対象可動体を原点位置(初期位置)に移動させる動作(非検出時動作制御)を実行している間において、確認対象可動体が原点位置(初期位置)にて検出された場合には、S90220に進むことになる。
S90201で「Y」と判定された場合、S90204aで「N」と判定された場合、S90205で「Y」と判定された場合、もしくはS90210で「Y」と判定された場合に実行するS90220においては、可動体のうちで未だ動作確認の確認対象としていない残りの可動体が存在するか否かを判定し、残りの可動体が存在しない場合(具体的には、動作確認の対象役物が第3可動役物90500である場合)には、S90114やS90128で記憶したエラーの記録をクリア(S90222)して、当該処理を終了する一方、残りの可動体が存在する場合には、S90221に進んで、次に動作確認する可動体を特定した後、S90201に戻って、該特定した対象体について、S90201以降の上記した処理を同様に実行する。
ここで、これら図58、図59に示す第2初期化処理が実行されることによる可動体の動作態様及び制御内容について、図60、図61を用いて説明する。図60は、演出制御用CPU90120が行う非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図61は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は検出時動作制御における制御速度を示す説明図、(C)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。
尚、図60及び図61においては、原点検出対象可動体である第1可動役物90300、第2可動役物90400、操作モジュール90Mにおける非検出時動作制御(ショート初期化動作制御)、検出時動作制御(ショート初期化動作制御)及び実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)についてのみ説明し、原点検出対象可動体でない第3可動役物90500についての説明は省略することとする。また、第1可動役物90300の第1可動部90302の往復動作距離(回動範囲)と第2可動役物90400の第2可動部90401,90402それぞれの往復動作距離(移動範囲)や操作モジュール90Mの操作レバー9031の往復動作距離(移動範囲)とは同一ではないが、説明の便宜上、同一の概念図を用いて説明することとする。
図60に示すように、第1可動役物90300の第1可動部90302や第2可動役物90400の第2可動部90401,90402や操作モジュール90Mの操作レバー9031は、それぞれ原点位置(退避位置、初期位置)と演出位置(操作可能位置)との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、前述した可動体演出等において実際に行う実動作とされている。
演出制御用CPU90120は、第2初期化処理を実行したときに可動体の被検出部が原点検出センサにより検出されない場合、つまり、可動体が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図60における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と演出位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。
また、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理を実行したときに第1可動役物90300の第1可動部90302や第2可動役物90400の第2可動部90401,90402や操作モジュール90Mの操作レバー9031の被検出部が原点検出センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。
例えば、被検出部が原点検出センサにより確実に検出されるように、被検出部が原点検出センサにより検出されたときから可動体の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲(例えば、遊び)が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点検出センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、被検出部が原点検出センサにより検出されていても、可動体をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。
この検出時動作制御は、原点検出センサによる被検出部の検出状態を一旦解除するために可動体を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動体を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、実動作よりも短い距離で往復動作させる(図65(a)(b)参照)。
また、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、実動作確認用動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体が各種演出等において実際に行う実動作と同一の動作とされている。
次に、演出制御用CPU90120が非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図61(A)、図61(B)、図61(C)にて示す速度は、演出制御用CPU90120が各可動体を動作させるために設定する制御速度であって、可動体の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。
図61(A)に示すように、演出制御用CPU90120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて確認対象可動体を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU90120は、各可動体の可動体演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体が動作するように制御する。
すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動体の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。
ここで、可動体の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体を確実に減速させてから原点検出センサにより被検出部が検出されるようにしている。
図61(B)に示すように、演出制御用CPU90120は、検出時動作制御を実行する場合、原点位置から演出位置まで移動させる期間及び演出位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて可動体が動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU90120は、第1動作制御としての検出時動作制御における最高速度が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(この実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体を動作させる制御を行う。
また、検出時動作制御の場合、実動作確認用動作制御に比べて可動体の動作距離が短いため、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
また、図61(C)に示すように、演出制御用CPU90120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU90120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(この実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体を動作させる制御を行う。
この場合、可動体は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体が原点位置に復帰したときに原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
このようにこの実施例では、演出制御用CPU90120は、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一(一定)の動作速度で可動体が動作するように制御を行う。そして、これら最低速度は、各可動体に対応する実動作確認用動作制御における最低速度であり、各可動体に共通する動作速度ではないので、各可動体における最低速度は異なる場合がある。
具体的には、第1可動役物90300の第1可動部90302と第2可動役物90400の第2可動部90401,90402と操作モジュール90Mの操作レバー9031は、図48に示すように、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動体の実際の動作速度は異なる。また、各可動体に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動体の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動体に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動体に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動体を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。
図62は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S9055)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90120は、先ず、演出表示装置905の第1保留記憶表示エリア905D及び第2保留記憶表示エリア905Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S9072)。
その後、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS9073〜S9079のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073):遊技制御用マイクロコンピュータ90100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S9074)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(S9074):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S9075)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(S9075):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S9076)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(S9076):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S9077)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(S9077):変動時間の終了後、演出表示装置905に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S9078)に対応した値に更新する。
大当り遊技中処理(S9078):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置905におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S9079)に対応した値に更新する。
大当り終了演出処理(S9079):演出表示装置905において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073)に対応した値に更新する。
尚、演出制御用CPU90120は、演出図柄変動中処理(S9075)、大当り表示処理(S9077)、大当り遊技中処理(S9078)、大当り終了演出処理(S9079)などにおける所定のタイミング(例えば、可動体演出の実行条件が成立したタイミング)で、可動役物を原点位置と演出位置との間で移動させる可動体演出を実行可能としている。
図63は、この実施例の演出図柄変動中処理の一例を示すフロー図である。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU90120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S90301,S90302,S90303)。
そして、演出制御用CPU90120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S90304)。プロセスタイマがタイマアウトしていない場合には、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S90305)。
一方、プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S90306)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S90307)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S90308)。
そして、演出制御用CPU90120は、レバー操作エラーフラグまたは過負荷エラーフラグがセットされているか否かを判定する(S90309)。これらのエラーフラグがいずれもセットされていない場合には、操作レバー9031を突出させるレバー突出処理実行タイミングであるか否かを、プロセスデータに基づいて判定する(S90310)。
レバー突出処理実行タイミング、つまり、レバー突出処理を実行する期間である場合には、S90311のレバー突出処理を実行してS90312に進み、レバー突出処理実行タイミングでなければ、S90311のレバー突出処理を実行せずにS90312に進む。よって、演出図柄の変動表示中の予め定められたタイミングとなったときに、レバー突出処理が開始されて、操作レバー9031が傾倒操作不能な格納状態から、傾倒操作可能な突出状態に変位する演出(操作レバー演出)が実行される。
次に、操作レバー9031の操作案内、具体的には、図67(D)に示すように、演出表示装置905に操作レバー9031の画像と「引け」のメッセージとを表示するレバー操作案内演出の実行タイミングであるか否かを判定する(S90312)。レバー操作案内演出の実行タイミングである場合には、S90313の操作案内演出処理を実行してS90314に進み、レバー操作案内演出の実行タイミングではない場合には、S90313の操作案内演出処理を実行せずにS90314に進む。尚、レバー操作案内の表示は、操作案内演出処理において、レバー操作案内演出の実行期間が経過するときに終了される。
S90314では、レバー操作検出センサ9035Aからの検出信号の入力の有無によって、操作レバー9031の傾倒操作があったか否かを判定する。操作レバー9031の傾倒操作があった場合には、更に、操作レバー9031の操作有効期間であるか否かを判定し、操作レバー9031の操作有効期間である場合には、S90316の特別演出処理を実行することで、特別演出、具体的には、バトル演出における勝敗を報知する勝敗報知演出(図67(E)または図67(F)参照)が実行される。尚、操作レバー9031の操作有効期間でない場合には、S90315で「N」と判定されてS320に進む。
一方、操作レバー9031の傾倒操作がない場合には、既に、特別演出を実行した状態(実行中を含む)であるか否かを判定し(S90317)、特別演出を実行した状態でなければ、更に、操作レバー9031の操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(S90318)。そして、操作レバー9031の操作有効期間の終了タイミングである場合には、S90316の特別演出処理を実行することで、操作レバー9031の操作有効期間において、操作レバー9031の傾倒操作がなくても、操作有効期間の終了タイミングにおいて、操作レバー9031の傾倒操作があったものとして特別演出が実行されるようになっている。
特別演出を実行した状態であることによってS90317において「Y」と判定された場合、またはレバー操作有効期間の終了タイミングではないことによってS90318において「N」と判定された場合にはS90320に進む。
尚、図63においては、図示を省略しているが、一旦、S90316の特別演出処理が実行された場合には、該特別演出処理が実行中であることを示す特別演出実行中フラグが、特別演出が終了するまでセットされることにより、特別演出処理は、特別演出が終了するまで、タイマ割り込みが発生する毎に実行されるようになっている。
S90320においては、操作レバー9031を格納するレバー格納処理実行タイミングであるか否かを、プロセスデータに基づいて判定する(S90320)。
レバー格納処理実行タイミング、つまり、レバー格納処理を実行する期間である場合には、更に、レバー操作エラーフラグがセットされているか否かを判定する。レバー操作エラーフラグがセットされている場合には、S90323のレバー格納処理を実行することなくS90330に進む。一方、レバー操作エラーフラグがセットされていない場合には、操作レバー9031の傾倒操作の有無、つまり、操作レバー9031を格納する期間となっても、操作レバー9031の傾倒操作が継続されているか否かを判定する(S90322)。操作レバー9031の傾倒操作が継続されている場合には、操作レバー9031を格納することができないので、S90325に進んで、レバー操作エラーと判定し、レバー操作エラーフラグをセットした後、S90323のレバー格納処理を実行することなくS90330に進む。
一方、操作レバー9031の傾倒操作がないことによりS90322において「N」と判定された場合、つまり、操作レバー9031を格納する期間となる前に、傾倒操作が終了されている場合には、レバー用モータ9036を動作させて、操作レバー9031を操作可能位置(突出位置)から原点位置(格納位置)に変位させて格納するレバー格納処理を実行することにより、操作レバー9031が操作不能な原点位置(格納位置)に変位する演出(操作レバー演出)が実行される(S90323)。
尚、このレバー格納処理が実行される場合には、必ずS90324においてレバー用モータ9036が過負荷となっているか否かが判断(監視)される。つまり、遊技者の手、携帯電話、或いは遊技球等の異物等が挟まっていることによって、操作レバー9031を格納できない状態となっているか否かを判定し、レバー用モータ9036が過負荷となっている場合には、S90326に進んで、レバー用モータ9036による駆動を停止して、レバー用モータ9036の故障や操作レバー9031等が損傷することを防ぐとともに、過負荷エラーと判定し、過負荷エラーフラグをセットする(S90327)。
S90309に戻り、該S90309において「Y」と判定される場合、つまり、レバー操作エラーフラグまたは過負荷エラーフラグのいずれかがセットされている場合には、S90340に進んで、操作レバー9031の操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定し、操作レバー9031の操作有効期間の終了タイミングでない場合には、S90330に進む一方、操作レバー9031の操作有効期間の終了タイミングである場合には、S90341の特別演出処理を実行してS90330に進む。これにより、上記したS90311のレバー突出処理やS90313の操作案内演出処理やS90323のレバー格納処理は実行されないので、レバー操作エラーフラグまたは過負荷エラーフラグのいずれかがセットされている場合には、操作レバー9031が突出、格納する操作レバー演出や、操作レバー9031の傾倒操作を促す操作促進演出については、いずれも実行されない。このように、レバー操作エラーフラグや過負荷エラーフラグがセットされている場合、つまり、操作レバー9031に異常が発生している状態においては、該操作レバー9031を用いた演出を実行しないことで、不適切な演出が実行されてしまうことを防ぐことができるようになっている。
S90330においては、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S90330)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S90330;Y)、演出制御用CPU90120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S90331)。そのようにして、演出表示装置905において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部90123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置905に出力する。そのようにして、演出表示装置905において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S90332)。
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(S90330;N)、S90332の実行後、演出制御用CPU90120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S90333)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S9076)に応じた値に更新する(S90335)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S90334;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S9076)に応じた値に更新する(S90335)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S90334の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
次に、演出制御用CPU90120が、メイン処理のS9057において実行するサブ側エラー処理について、図64を用いて簡潔に説明する。
サブ側エラー処理において演出制御用CPU90120は、まず、レバー操作エラーフラグがセットされているか否かを判定する(S90401)。
レバー操作エラーフラグがセットされていない場合にはS90404に進む。一方、レバー操作エラーフラグがセットされている場合には、レバー操作エラー表示、具体的には、図66(a)に示すように、「エラー発生!! 操作レバーから手を離してください。」のメッセージ表示の表示中であるか否かを判定する。
レバー操作エラー表示が表示中である場合には、S90404に進み、レバー操作エラー表示が表示中でない場合には、S90403に進んで、上記した「エラー発生!! 操作レバーから手を離してください。」のメッセージ表示から成るレバー操作エラー表示を演出表示装置5において開始し、S90404に進む。よって、遊技者に対して案内された操作である、操作レバー9031の傾倒操作が継続されていることによってレバー操作エラーフラグがセットされている場合には、演出表示装置905にエラーメッセージが表示されるだけで、エラー音等は出力しないようになっており、案内された操作を実行したにもかかわらず、周囲の遊技者にエラーの発生が認識されてしまう騒がしいエラー報知が実行されて、遊技者に不快感を与えてしまうことを防ぐようになっている。
一方、S90404においては、過負荷エラーフラグがセットされているか否かを判定する。過負荷エラーフラグがセットされていない場合にはS90407に進む。一方、過負荷エラーフラグがセットされている場合には、図66(b)に示すように、過負荷エラー表示とエラー音の出力とを実行中であるか否かを判定する。
過負荷エラー表示とエラー音の出力とを実行中である場合にはS90407に進み、過負荷エラー表示とエラー音の出力とを実行中でない場合には、図66(b)に示すように、「エラー発生!!操作レバーから異物を取り除いてください。」のメッセージ表示から成る過負荷エラー表示を演出表示装置905において開始するともに、スピーカ908L,908Rからのエラー音の出力を開始し、S90407に進む。このように過負荷エラーが発生した状態、つまり、遊技者の手、携帯電話、或いは遊技球等の異物等が挟まっている状態においては、遊技者に対して案内した操作によるエラーではないので、レバー操作エラーの場合に比較して、周囲にいる店員等が容易に認識できる騒がしい(大げさな)エラー報知を実行して、エラーの発生を報知するともに、遊技者が、故意に異物等を挟むことや、格納位置に変位中の操作レバー9031を引く等の悪戯をすることを防止できるようになっている。
つまり、レバー操作エラーの場合のエラー報知の態様は、認識のし易さ(認識度合い(レベル))が低い態様とし、過負荷エラーの場合のエラー報知の態様は、認識のし易さ(認識度合い(レベル))が高い態様とすればよいが、この発明はこれに限定されるものではなく、レバー操作エラーの場合と過負荷エラーの場合とを区別できるようにすることのみを目的とする場合には、逆に、レバー操作エラーの場合のエラー報知の態様を、認識のし易さ(認識度合い(レベル))が高い態様とし、過負荷エラーの場合のエラー報知の態様を、認識のし易さ(認識度合い(レベル))が低い態様としてもよい。
S90407においては、その他のエラーフラグがセットされているか否かを判定する。その他のエラーフラグがセットされていない場合にはS90410に進む。一方、その他のエラーフラグがセットされている場合には、エラーフラグに対応するエラー報知の実行中であるか否かを判定する。
エラーフラグに対応するエラー報知の実行中である場合にはS90410に進み、エラーフラグに対応するエラー報知の実行中でない場合には、エラーフラグに対応するエラー報知を開始する。
また、S90410では、レバー操作エラー表示または過負荷エラー表示を表示中であるか否かを判定する。
レバー操作エラー表示または過負荷エラー表示を表示中ではない場合にはS90413に進み、レバー操作エラー表示または過負荷エラー表示を表示中である場合には、S90411に進んで、レバー原点検出センサ9038がONであるか否か、つまり、操作レバー9031が、エラーの発生後において、遊技場の店員等によって原点位置に戻されたか否かを判定する。
レバー原点検出センサ9038がONではない場合、つまり、操作レバー9031が原点位置に戻されていない場合には、S90413に進む。一方、レバー原点検出センサ9038がONである場合には、S90412に進んで、レバー操作エラーフラグがセットされている場合にはレバー操作エラーフラグをクリアするとともに演出表示装置905におけるレバー操作エラー表示を終了し、過負荷エラーフラグがセットされている場合には過負荷エラーフラグをクリアするとともに演出表示装置905における過負荷エラー表示とエラー音の出力とを終了する。
このように、この実施例では、レバー操作エラー表示や過負荷エラー表示を、操作レバー9031が原点位置に戻されてレバー操作エラーフラグや過負荷エラーフラグがクリアされるまで表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらレバー操作エラー表示や過負荷エラー表示を、一定期間において表示するようにしても良い。この場合、レバー操作エラー表示は所定期間の経過で終了するが、過負荷エラー表示については操作レバー9031が原点位置に戻されるまで継続して表示するようにしても良いし、レバー操作エラー表示の表示期間を過負荷エラー表示期間よりも短くするようにしてもよい。
また、S90413では、その他のエラーの報知中であるか否かを判定し、その他のエラーの報知中でない場合には、当該サブ側エラー処理を終了する。一方、その他のエラーの報知中である場合には、S90414に進んで、報知中のエラーが解消しているか否かを判定し、解消していない場合には、当該サブ側エラー処理を終了する。
報知中のエラーが解消している場合には、S90415に進んで、報知しているエラーのエラーフラグをクリアするともに、該エラー報知を終了した後、当該サブ側エラー処理を終了する。
ここで、これら図64に示すサブ側エラー処理と前述した図63に示す演出図柄変動中処理とが実行されることによるエラー報知と操作レバー9031の状態との関係について、図65、図67を用いて説明する。尚、図65(a)は、レバー操作エラーが発生する場合の状況を示す図であり、図65(b)は、過負荷エラーが発生する場合の状況を示す図である。
この実施例において、操作レバー9031が突出状態とされる操作レバー演出が実行されるのは、図67に示すように、変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターンが決定されることで、図67(A)に示すリーチ状態となった後、スーパーリーチ演出、具体的には、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出が実行される(図67(B)、図67(C))。そして、バトル演出が開始された後の所定の時期においてレバー突出処理実行タイミングとなることにより、操作レバー9031が突出(変位)する操作レバー演出が開始され、操作レバー9031が格納位置(原点位置)から操作可能位置(演出位置)に変位する。そして、操作レバー9031が操作可能位置(演出位置)に変位した後に、図67(D)に示すように、操作レバー9031の画像と「引け!」のメッセージが演出表示装置905に表示されるレバー操作案内演出が実行される。
このレバー操作案内演出の案内に応じて、遊技者が操作レバー9031を自分側に引いて傾倒する傾倒操作を行った場合は、該傾倒操作に応じて、バトル演出における勝敗を報知する勝敗報知演出(図67(E)または図67(F)参照)が実行される。具体的には、当該変動表示において大当りの演出図柄が導出表示されて大当り遊技状態に制御される場合には、図67(E)に示すように、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様の勝敗報知演出が実行される一方、当該変動表示においてはずれの演出図柄が導出表示されて大当り遊技状態に制御されない場合には、図67(F)に示すように、味方のキャラクタがバトルに敗北する態様の勝敗報知演出が実行される。
これら勝敗報知演出が実行された後の所定の時期に、レバー格納処理実行タイミングとなると、前述したレバー格納処理が実行されて、操作レバー9031が格納位置(原点位置)に変位する操作レバー演出が実行されるはずであるが、レバー格納処理実行タイミングとなっても遊技者が操作レバー9031を引いたままの状態であると、図65(a)に示すように、レバー操作エラーと判定されてレバー操作エラーフラグがセットされることにより、演出表示装置905においてレバー操作エラー表示が表示される。但し、エラー音は出力されない。
一方、レバー格納処理実行タイミングとなったときに、遊技者による操作レバー9031の傾倒操作が行われていない場合には、前述したレバー格納処理が開始されて、操作レバー9031が格納位置(原点位置)に向けて変位する。しかしながら、例えば、図66(b)に示すように、遊技者の携帯電話90P等の異物が、膨出部9030の上面と操作レバー9031との間に挟まってしまってレバー用モータ9036が過負荷状態となってしまった場合には、図65(b)に示すように、過負荷エラーと判定されてレバー用モータ9036の駆動が停止され、過負荷エラーフラグがセットされることにより、演出表示装置905において過負荷エラー表示が表示されるとともにエラー音が出力される。
以上説明したように、この発明の実施例としてのパチンコ遊技機901にあっては、図65に示すように、可動体である操作レバー9031が、レバー用モータ9036によって駆動されていない状態において案内された操作が継続している場合のエラーであるレバー操作エラーの場合には、図66(a)に示すように、エラー音の出力を伴わないエラー表示による異常報知が実行され、操作レバー9031がレバー用モータ9036によって駆動されている状態において案内された操作以外の操作や異物等による場合のエラーである過負荷エラーの場合には、図66(b)に示すように、エラー音の出力を伴うエラー表示による異常報知が実行されるので、可動体である操作レバー9031の状況、具体的には、レバー用モータ9036によって駆動されて変位中であるか否かや、エラーの原因が案内された操作の継続によるものか否かに応じた異常報知を行うことができる。
また、前記実施例によれば、操作レバー9031が、格納位置(原点位置)への変位中に、遊技者が誤って操作をしてレバー用モータ9036が過負荷となっても過負荷エラーと判定されて図66(b)に示すエラー音の出力を伴うエラー表示による異常報知が実行されるので、遊技者による誤った操作等によって可動体である操作レバー9031の動作が妨げられても、操作レバー9031の状況に応じた異常報知を行うことができる。
また、前記実施例によれば、レバー操作エラーの場合の異常報知と、過負荷エラーの場合の異常報知の報知態様として、表示メッセージの態様が違うだけではなく、エラー音の出力の有無が異なるため、異常報知の態様の違いを認識し易くできるので、異常が発生した可動体の状況を容易に把握できる。
また、前記実施例によれば、過負荷エラーが発生した場合には、レバー用モータ9036の動作(駆動)が停止されるので、レバー用モータ9036の故障や操作レバー9031の損傷を防ぐことができる。
また、前記実施例によれば、操作レバーエラーや過負荷エラーが発生して、操作レバーエラーフラグや過負荷エラーフラグがセットされている場合には、操作レバー9031を傾倒操作可能な突出状態に変位させる操作レバー演出が実行されることがないので、異常が発生している状態で操作レバー演出が行われることで、不適切な操作レバー演出が実行されてしまうことを防ぐことができる。
また、前記実施例によれば、第1可動部90302が横向きに傾倒する第1退避位置と、第1退避から離れた位置において第1可動部90302が縦向きに起立する第1演出位置との間で回動可能に設けられた第1可動役物90300や、演出表示装置905の側方に退避する第2退避位置(原点位置、初期位置)と演出表示装置905の前方における上下方向の略中央位置に配置され第2退避位置から離れた第2演出位置との間で往復移動可能に設けられた第2可動役物90400と、格納位置(原点位置)と操作可能位置(演出位置)との間において変位可能に設けられた操作モジュール90M、可動体を動作させるための駆動手段としての第1可動役物駆動モータ90303、第2可動役物駆動モータ90411,90421と、レバー用モータ9036と、第1可動役物駆動モータ90303や第2可動役物駆動モータ90411,90421、レバー用モータ9036による可動体の動作を制御する制御手段としての演出制御用CPU90120と、を備え、演出制御用CPU90120は、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御と、可動体が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御としての実動作確認用動作制御と、可動体による可動体演出を行うための第3動作制御と、を実行可能であり、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で可動体が動作するように制御し、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する。
このようにすることで、第1動作制御において、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。具体的には、非検出時動作制御や検出時動作制御では、実動作確認用動作制御に比べて可動体を原点位置まで移動させる距離が短い場合があるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における最低速度とすることで、被検出部を検出手段により確実に検出させることができるとともに、可動体を高速で移動させたまま移動規制された衝撃で破損することを回避できる。
尚、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する場合、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に設定する制御速度と、実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度とは同一の制御速度でもよいし異なる制御速度でもよい。
また、演出制御用CPU90120は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、常に予め設定された単一(一定)の動作速度、つまり、常に実動作確認用動作制御における最低速度にて第1可動役物90300や第2可動役物90400が動作するように制御する。
このようにすることで、第1可動役物90300や第2可動役物90400や操作レバー9031を原点位置に位置させる際の速度を一定とすることができ、第1可動役物90300や第2可動役物90400や操作レバー9031の破損等を防ぐことができる。
また、演出制御用CPU90120は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて第1可動役物90300や第2可動役物90400が動作するように制御する。
このようにすることで、第1可動役物90300や第2可動役物90400の安全動作を確保しつつ、過度に速度を下げる(例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い速度とするなど)ことなく安全に動作できる最高速度(第1速度)を選択することで、非検出時動作制御や検出時動作制御の期間を短縮することができる。
また、第1可動役物90300や第2可動役物90400や操作レバー9031が原点位置に位置していることを検出可能な検出手段としての第1可動役物原点検出センサ90316、第2可動役物原点検出センサ90440A,90440B、レバー原点検出センサ9038を備え、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理におけるS90104にて原点検出センサが検出状態ではない場合はS90105〜S90114の非検出時動作制御を実行し、S90104にて原点検出センサが検出状態である場合はS90120〜S90128の検出時動作制御を実行し、非検出時動作制御を実行する場合、検出時動作制御における最低速度で可動体が動作するように制御する。
このようにすることで、非検出時動作制御や検出時動作制御によって、第1可動役物原点検出センサ90316や第2可動役物原点検出センサ90440A,90440Bやレバー原点検出センサ9038の不具合の有無も把握することができる。また、非検出時動作制御を実行する場合は、可動体が原点位置の近くにあるか否かが不明であるのに対し、検出時動作制御を実行する場合は、可動体は原点位置にあることため、検出時動作制御においては、非検出時動作制御よりも速い速度であって、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で動作するようにしてもよい。
また、演出制御用CPU90120は、特定の異常(例えば、演出の実行時に発生した動作異常など)が発生している場合において、第2初期化処理におけるステップS90109にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「3」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第1可動役物90300や第2可動役物90400が原点位置方向へ向けて移動するように制御する。
このようにすることで、特定の異常(例えば、演出の実行時に発生した動作異常などのエラー)が発生している場合に実行される異常時動作においても、第1可動役物90300や第2可動役物90400や操作レバー9031を安全に動作させることができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、その後に第2初期化処理が行われるときは、可動体は原点位置に復帰していないため、非検出時動作制御が実行されることになる。また、動作異常が発生した場合、第2初期化処理においても可動体は動作しないことが考えられるため、異常時動作として実動作確認用動作制御における最低速度にて第1可動役物90300や第2可動役物90400が原点位置方向へ向けて動作するように制御する。
また、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理におけるステップS90201にて当該対象役物の原点復帰エラーの記憶が有る場合、S90220に進んで実動作確認用動作制御を行わない。
このようにすることで、異常によって第1可動役物90300や第2可動役物90400や操作レバー9031が実動作確認用動作制御中に原点位置以外で停止してしまうことを防ぐことができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、第2初期化処理においても可動体は動作しないことが考えられるため、その場合は実動作確認用動作制御を実行しても駆動手段に負荷がかかるだけで無駄になるため、実動作確認用動作制御は実行しないことが好ましい。
また、第1可動体としての第1可動役物90300、第2可動役物90400及び操作モジュール90M(操作レバー9031)と、第2可動体としての第3可動役物90500とを有し、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理におけるステップS90102において、可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体であると判定した場合、非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行する一方、ステップS90102において可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体でないと判定した場合、ステップS90130に進み非検出時動作制御と検出時動作制御とを行わない。
このようにすることで、必要な可動体だけ実動作確認用動作制御を行うことができ、実動作確認用動作制御による動作確認時間を短縮することができる。
また、第1可動体としての第1可動役物90300、第2可動役物90400及び操作モジュール90M(操作レバー9031)と、第2可動体としての第3可動役物90500とを有し、演出制御用CPU90120は、第1可動役物90300と第2可動役物90400と操作モジュール90M(操作レバー9031)の各々の第1動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、各々の実動作確認用動作制御における最低速度にて可動体が動作するように制御し、実動作確認用動作制御の動作速度は、第1可動役物90300と第2可動役物90400と操作モジュール90M(操作レバー9031)とで異なるようにする。
このようにすることで、各々の可動体に応じた動作速度によって各可動体の安全動作を確保しつつ、非検出時動作制御及び検出時動作制御の期間を短縮することができる。例えば、第1可動役物90300と第2可動役物90400と操作モジュール90M(操作レバー9031)とにおいて、実動作確認用動作制御において同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行した場合の各可動体の実際の動作速度は異なることになる。
具体的には、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、同一の制御速度(実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度)を設定した場合でも、複数の可動体のうち重量が大きい可動体の実際の動作速度は、重量が小さい可動体の実際の動作速度よりも遅くなる。また、可動体を上昇させる場合、下降させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。また、駆動機構として可動部を演出方向に付勢するバネ等が設けられている場合、バネが縮んでいる状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合、バネが伸びている状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。このように、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、可動体を実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する場合、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等を考慮して、各々の実動作確認用動作制御において個別の最低制御速度を設定することが好ましい。
例えば、第1可動部と第2可動部とが、原点位置に向けて移動する際に遊技者から見たときに第1可動部の手前側に第2可動部が重なるように前後に配置されるものにおいて、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかを実行する際に、第1可動部及び第2可動部双方の動作制御を一緒に行う場合、第1可動部と第2可動部の動作速度(最低速度)が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、仮に、第1可動部と第2可動部とが何らかの理由でそれぞれ原点位置から離れた位置まで移動した状態で電源がオン状態とされ、S9051の第2初期化処理において第1可動部及び第2可動部双方の非検出時動作制御が一緒に実行される場合において、第1可動部及び第2可動部双方の動作速度(最低速度)が同一になるように制御されると、第2可動部により第1可動部が隠れて原点位置へ移動する状況が見え難くなるが、第1可動部と第2可動部の最低速度が異なるように制御することで、第1可動部と第2可動部とが移動する際にずれていくので、第1可動部及び第2可動部各々の原点復帰動作を確認しやすくなる。
また、第1可動部と、該第1可動部よりも大きい(あるいは長い)第2可動部とを有する場合においても、第1可動部と第2可動部の動作速度(最低速度)が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、例えば、第2可動部よりも小さい(あるいは短い)ので目立たない第1可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度が、第1可動部よりも大きい(あるいは長い)ので目立つ第2可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度よりも遅くすることで、第1可動部及び第2可動部それぞれの動作を確認しやすくなる。
このように、第1可動部と該第1可動部とは異なる第2可動部とを有する場合において、第1可動部と第2可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御における動作速度(最低速度)が異なるように制御することが好ましい。尚、このように第1可動部と第2可動部の動作速度(最低速度)が異なるように制御する場合、第1可動部と第2可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度は異なっていてもよいし、同一でもよい。
以上、この発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
例えば、前記実施例では、操作レバー9031が操作可能位置に変位する操作レバー演出が実行される前に、操作レバー演出が実行されることを示唆する演出等を実行しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図68に示すように、操作レバー演出が実行されることを示唆する演出を実行するようにしてもよい。
具体的には、たとえば、前述した勝敗報知演出の実行を、操作レバー9031の操作だけではなく、プッシュボタン9031Aの操作によっても実行可能とし、操作レバー9031の操作が案内されて、該操作レバー9031を操作して勝敗報知演出が実行された場合は、プッシュボタン9031Aの操作が案内されて、該プッシュボタン9031Aを操作して勝敗報知演出が実行された場合よりも、味方が勝利する勝敗報知演出が実行されて大当り図柄が導出表示される割合が高くなるように、各演出の実行を決定することで、操作レバー9031の操作を行う方がプッシュボタン9031Aの操作を行う場合よりも、大当りとなり易いことで、操作レバー9031の操作の方が遊技者にとって有利とした場合を例に、図68を用いて説明する。
まず、左右の演出図柄が停止してリーチ状態が発生した後(図68(A))、バトル演出の開始されるときには、例えば、操作に関する画像として、プッシュボタン9031Aの操作を示唆する「プッシュボタン9031A」の画像を演出表示装置905に表示する(図68(B))。
そして、スーパーリーチ演出であるバトル演出の実行中において、「プッシュボタン9031A」に作用する弾丸を発射するキャラクタが登場し、弾丸を発射する演出(作用演出)が実行される。但し、弾丸を発射する演出(作用演出)は、図68(C)に示すように、弾丸が「プッシュボタン9031A」の画像に命中しない場合もあれば、図68(D)に示すように、弾丸が「プッシュボタン9031A」の画像に命中する場合もあり、弾丸は、最大2回発射される。尚、図68には例示していないが、最初に発射された弾丸が「プッシュボタン9031A」の画像に命中する場合もあれば、2発とも「プッシュボタン9031A」の画像に命中しない場合もある。尚、2発とも「プッシュボタン9031A」の画像に命中しない場合には、「プッシュボタン9031A」の表示が継続されることで、勝敗報知演出の実行に際して、プッシュボタン9031Aの操作が案内される。
キャラクタにより発射されたいずれかの弾丸が「プッシュボタン9031A」の画像に命中した場合には、図68(E)に示すように、「プッシュボタン9031A」の画像に代えて、中間画像として「煙幕」の画像が表示された後、図68(F)に示すように、操作レバー9031が突出している状態の画像が表示される。このように勝敗報知演出の実行に際して、操作レバー9031が操作可能位置に突出(変位)する操作レバー演出が実行されることが示唆されことで、大当りとなることへの遊技者の期待感を効果的に高めて、遊技興趣を向上できるようになるとともに、弾丸を発射して命中させる作用演出を実行することで、遊技者にとって有利な操作レバー9031が突出している状態の画像に変化することが解り易くなるので、遊技者の期待感を高めるための操作レバー9031の画像を表示する演出の演出効果を向上できる。
つまり、図68において示す変形例では、遊技者の操作(動作)を検出可能なプッシュボタン9031Aや操作レバー9031に対応した「プッシュボタン9031A」の画像や「操作レバー9031」の画像等の特定表示を演出表示装置905に表示する制御を演出制御用CPU90120が行い、特定表示として、第1特定表示となる「プッシュボタン9031A」の画像と、「プッシュボタン9031A」の画像よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示となる「操作レバー9031」の画像を表示可能であり、「プッシュボタン9031A」の画像を表示した後、該「プッシュボタン9031A」の画像に作用する作用演出として、発射された弾丸が命中する演出が実行されることにより、第2特定表示となる「操作レバー9031」の画像を表示可能とされている。
尚、図68において示す変形例では、第1特定表示となる「プッシュボタン9031A」の画像が、遊技者にとって有利度が高い第2特定表示となる「操作レバー9031」の画像にのみ変化する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら「プッシュボタン9031A」の画像が「操作レバー9031」の画像に変化する第1変化パターンに加えて、「プッシュボタン9031A」の画像が、「プッシュボタン9031A」の画像と同様の画像であって、色や大きさが異なることで遊技者にとって有利度が「プッシュボタン9031A」の画像よりも高いが「操作レバー9031」の画像よりも低い画像(第3特定表示)に変化する第2変化パターンを有することで、第2特定表示と第3特定表示のいずれに変化するのかに遊技者を注目させることで、遊技興趣を向上できるようにしてもよい。
また、前記実施例では、異常報知を異なる態様にて行う対象を、遊技者が操作可能(接触可能)な操作レバー9031とした形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら操作レバー以外の可動体、例えば、通常の格納位置から突出位置に変位する演出ボタンや、パチンコ遊技機901の上方位置や側方位置に、パチンコ遊技機901の前面に遊技者が接触可能または操作可能に設けられた役物(ギミック)等の可動体であってもよく、これら可動体は、1つではなく複数であってもよい。
また、前記実施例では、第1報知態様として演出表示装置905にエラー表示のみを表示する態様とし、第2報知態様として演出表示装置905にエラー表示を行うとともにエラー音を出力する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1報知態様としてはエラー表示を実行せず、第2報知態様ではエラー表示を実行するようにしてもよいし、第1報知態様として、演出表示装置905にエラー表示を行うともに操作レバー9031を振動させてエラー報知を行うとともに、第2報知態様として、演出表示装置905にエラー表示を行うともに操作レバー9031を振動させ、更にエラー音を出力する態様としたり、第2報知態様として、演出表示装置905にエラー表示を行うともに演出用LED909の点灯態様を異常時の点灯態様(例えば、赤の点滅)とし、更にエラー音を出力する態様としてもよく、これら第1報知態様と第2報知態様とは、態様の違いを認識できるものであれば適宜に決定すればよい。つまり、この発明における「異常報知の態様が異なる」ことには、報知を実行しない態様も1態様として含まれる。
また、前記実施例では、可動体演出となる操作レバー演出の実行を制限する手法として、該操作レバー演出に対応する処理であるレバー突出処理等を実行しない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、異常報知が実行されている場合には、これら操作レバー演出の実行を伴うスーパーリーチの変動パターン自体を決定しないようにすることで制限したり、或いは、異常報知が実行されている場合に操作レバー演出の実行を伴うスーパーリーチの変動パターンが決定された場合には、操作レバー演出の実行を伴うバトル演出とは異なる演出を実行するように、演出を変更することで制限するようにしてもよく、これら制限する手法は、使用するメモリの記憶容量等に応じて適宜に決定すればよい。
また、前記実施例では、操作レバーエラーの場合と過負荷エラーの場合とで同様の制限をする形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、操作レバーエラーの場合には、操作レバー演出の実行を伴うバトル演出とは異なる演出を実行し、過負荷エラーの場合には演出を実行しないようにする等のように、操作レバーエラーの場合と過負荷エラーの場合とで異なる制限を行うようにしてもよい。
また、前記実施例では、遊技者の動作を検出する検出手段として、プッシュボタン9031Aや操作レバー9031を設けた形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、赤外線センサや画像センサ等を用いて、例えば、手をかざす等の遊技者の動作の有無を検出するようにしてもよい。
また、前記変形例では、異なる操作を、「プッシュボタン9031A」の操作と「操作レバー9031」の操作とした形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、上記したように、赤外線センサや画像センサ等を用いた場合には、例えば、異なる操作を、「プッシュボタン9031A」の操作と、赤外線センサや画像センサ等を用いた操作(動作)としてもよい。
また、前記実施例では、図67(D)に示すように、操作レバー9031の操作を案内する操作案内演出を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら操作案内演出を実行しないものであってもよい。
また、前記実施例では、エラー報知(異常報知)を、操作レバー9031が原点位置に戻されるまで継続する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、所定時間の経過によってエラー報知(異常報知)を終了したり、或いは、エラー報知(異常報知)後において最初に操作レバー9031を動作させるときに、エラー報知(異常報知)を終了するようにしてもよい
また、前記実施例では、可動体の一例として、原点位置と演出位置との間で回動可能な第1可動役物90300と、原点位置と演出位置との間で直線移動可能な第2可動役物90400と、回転軸を中心として回転可能な第3可動役物90500と、遊技者が操作可能な操作レバー9031を有する操作モジュール90Mを適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら可動役物の動作態様(例えば、移動方向や回動方向)や設置数は上記のものに限らず種々に変更可能である。また、上記以外の動作態様にて動作する可動体を適用してもよい。
また、前記実施例では、原点検出対象可動体として原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動役物90300、第2可動役物90400、操作レバー9031を有する操作モジュール90Mを適用し、原点非対象役物として第3可動役物90500を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、原点位置と演出位置との間で動作しない第3可動役物90500のような可動役物においても、第3可動部90502の回転位置に原点位置を設定することにより原点検出対象可動体としてもよい。
また、前記実施例では、第2初期化処理において、一の可動役物に対し第1動作制御としての非検出時動作制御または検出時動作制御を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも非検出時動作制御のみを実行するようにしてもよい。尚、非検出時動作制御のみを実行可能とする場合、第2初期化処理において原点検出センサにより可動役物が検出されている場合は非検出時動作制御を実行しなくてもよい。
また、前記実施例では、演出制御用CPU90120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度で可動役物が動作するように制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、非検出時動作制御や検出時動作制御において、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御すればよく、例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い動作速度にて可動役物が動作するように制御してもよい。
また、前記実施例では、第1動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、常に予め設定された単一の動作速度(実動作確認用動作制御における最低速度)にて可動役物が動作する、つまり、可動役物が常に一定の速度にて動作するように制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、原点位置に復帰する際に、実動作確認用動作制御における最低速度から漸次減速させて最低速度よりも低い速度にて動作するように制御してもよい。つまり、第1動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、実動作確認用動作制御における最低速度よりも低い速度であれば、所定の移動期間において速度が可変するようにしてもよい。
また、前記実施例では、第1動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、それぞれ同一の動作速度(実動作確認用動作制御における最低速度)にて可動役物の動作を制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、非検出時動作制御における最高速度が、検出時動作制御における最低速度以下の速度となるように制御するようになっていれば、例えば、非検出時動作制御と検出時動作制御とで異なる動作速度にて可動役物を動作させるようにしてもよい。
また、前記実施例では、エラーなど特定の異常が発生している場合に可動役物が検出手段にて検出されていないとき、つまり、第2初期化処理におけるステップS90109にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「3」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第1可動役物90300や第2可動役物90400を原点位置方向へ向けて移動させる制御を繰返し行う形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、検出時動作制御における最低速度よりも低い速度、例えば、エラー用に設定され、比較的大きなトルクが得られる低速である特別速度で可動役物が動作するように制御するようにしてもよい。
また、前記実施例では、第2初期化処理におけるステップS90124にて原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置していない場合には、原点検出センサが検出状態になるまで、S90122〜S90127の処理を繰返し行う、つまり、設定されたプロセスデータに基づき、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて可動役物を検出時動作制御させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第2初期化処理におけるステップS90124にて原点検出センサが検出状態になっていない場合には、その時点から可動役物を実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて原点位置方向へ移動させる非検出時動作制御を実行するようにしてもよい。
また、前記実施例では、複数の可動体として第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500、操作モジュール90M(操作レバー9031)を備え、第2初期化処理においては、非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動体として、第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500及び操作モジュール90M(操作レバー9031)を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第2初期化処理において非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動役物とは、第1可動役物90300、第2可動役物90400、操作モジュール90M(操作レバー9031)、第3可動役物90500といった一の可動体を実行対象とするものに限らず、例えば、一の可動体が動作可能な複数の可動部を有する(例えば、第2可動役物90400は第2可動部90401と第2可動部90402とを有する)場合、これら各可動部各々を非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とし、各可動部を順次非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御させるようにしてもよい。
また、前記実施例では、第2初期化処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用CPU90120は、可動役物を往動作及び復動作それぞれにおいて加速及び減速して、低速→高速→低速→停止となるように制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出時の動作制御や実動作確認用動作制御における動作速度は上記した形態に制御するものに限らず、例えば、低速→高速→低速→高速→低速→停止といったように低速と高速とを複数回繰り返すように制御してもよいし、動作速度が低速→中速→高速の順に変化するように制御してもよい。
また、往動作と復動作とで動作速度の変化態様や最低速度が異なるように制御してもよい。尚、往動作と復動作とで最低速度が異なる場合、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における往動作と復動作とのうち速度が低い方の最低速度以下の速度となるように設定すればよい。
また、前記実施例では、第2初期化処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用CPU90120は、可動体を加速及び減速して動作速度を変化させる制御を行う形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、単一の動作速度にて可動体が動作するように制御してもよい。このように単一の動作速度にて可動体が動作するように制御する場合、該単一の動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、該最低速度以下の速度となるように設定すればよい。
また、前記実施例では、第1動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を、パチンコ遊技機1の起動時である第2初期化処理において実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、起動時以外のタイミング(例えば、役物エラーや他の各種エラーを含むエラー処理の実行後や、図柄の変動開始時や、可動役物演出の実行後など)にて実行するようにしてもよい。
また、前記実施例では、第2初期化処理における可動役物の順序データとして、第1可動役物90300→第2可動役物90400→操作モジュール90M(操作レバー9031)→第3可動役物90500の順に非検出時動作制御または検出時動作制御や実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、順序は任意であり、前述したように、上記以外の順序で各動作を実行するようにしてもよい。また、複数のうち2以上の可動役物についての非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のうちいずれかを並行して一緒に実行するようにしてもよい。
また、全ての可動体について非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後に実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、一の可動体の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行した後、他の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行するようにしてもよい。
また、前記実施例では、実動作確認用プロセスデータを、実際の演出時の動作と同一の動作内容が記述されたものとした形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら実動作確認用動作制御としては、実際の演出における動作速度の各動作を全て含むものであれば、完全に同一の動作でなくともよく、例えば、動作の一部が異なる複数の演出動作がある場合には、異なる複数の演出動作を全て組み込んだ確認専用の動作を記述した実動作確認用プロセスデータとしてもよい。
また、前記実施例では、S90113、S90127、S90213の動作エラー判定回数を「3」とした形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら動作エラー判定回数は、「3」以外の回数に適宜に設定してもよく、S90113、S90127、S90213各々の動作エラー判定回数を異なる回数としてもよい。
また、前記実施例では、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を第2初期化処理にて実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、非検出時動作制御や検出時動作制御の実行タイミングは任意に設定可能であり、例えば、可動体演出の終了後や、図柄の変動表示が開始されるときや、デモ演出を実行したときなどに実行するようにしてもよい。
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機901を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にもこの発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
また、前記実施例では、可動体である操作レバー9031がいずれも突出している状態であって、レバー用モータ9036が動作しておらず、操作可能位置に位置している状態を第1状態とし、操作レバー9031を変位させるレバー用モータ9036が動作しており、操作可能位置から格納位置に変位中である状態を第2状態とした形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、この発明の第1状態および第2状態を、いずれもレバー用モータ9036が動作している状態であって、操作レバー9031が格納位置から操作可能位置に変位中である状態を第1状態とし、操作レバー9031が操作可能位置から格納位置に変位中である状態を第2状態として、これら第1状態と第2状態とで異常報知の報知態様を異ならせる、つまり、遊技者の身体の一部(例えば、指)等が挟まれてしまう可能性のある第2状態の異常報知を、報知が認識される可能性が高い報知態様にて報知するようにしてもよい。尚、可動体の初期位置が、前述した実施例の操作レバー9031のように、格納位置ではない場合、たとえば、突出した突出位置が初期位置であって、格納された(没した)格納位置が動作位置である場合には、初期位置である突出位置から動作位置である格納位置まで変位する状態を第1状態とし、動作位置である格納位置から初期位置である突出位置まで変位する状態を第2状態とし、これら第1状態と第2状態とで異常報知の報知態様を異ならせる、つまり、遊技者の身体の一部(例えば、指)等が挟まれてしまう可能性のある第1状態の異常報知を、報知が認識される可能性が高い報知態様にて報知するようにすればよい。
1 パチンコ遊技機
5D 保留記憶表示エリア
5F アクティブ表示エリア
30 保留表示態様対応LED
31 保留表示数対応表示器
103 CPU
120 演出制御用CPU
C キャラクタ画像
901 パチンコ遊技機
9031 操作レバー
9036 レバー用モータ
9038 レバー原点検出センサ
90120 演出制御用CPU
90300 第1可動役物
90302 第1可動部
90303 第1可動役物駆動モータ
90316 第1可動役物原点検出センサ
90400 第2可動役物
90401,90402 第2可動部
90411,90421 第2可動役物駆動モータ
90440A,90440B 第2可動役物原点検出センサ
90500 第3可動役物
90502 第3可動部
90520 第3可動役物駆動モータ
90M 操作モジュール

Claims (1)

  1. 可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を表示装置における対応位置に表示可能な保留表示手段と、
    前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
    を備え、
    前記保留表示手段は、
    保留記憶が新たに記憶されたときに、該新たな保留記憶に対応する保留表示の前記表示装置における出現表示として、第1所定期間に亘って実行する第1出現表示と、前記第1所定期間より短い第2所定期間に亘って実行する第2出現表示と、を実行可能であり、
    前記特定演出の実行中において新たな保留記憶が記憶された場合は、前記第1出現表示実行することなく前記第2出現表示を実行可能であり
    さらに、
    遊技者が接触可能な所定位置において変位可能に設けられた可動体と、
    前記可動体の変位を制御する制御手段と、
    少なくとも前記可動体に関する異常報知を実行可能な異常報知手段と、
    を備え、
    前記可動体は、第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に変位可能であり、
    前記可動体を前記第2位置へ変位させる制御が開始される前に前記第1位置において該可動体の変位が妨げられたときは、前記制御手段は前記第2位置へ変位させる制御を開始しないとともに、前記異常報知手段は第1異常報知を行い、
    前記可動体を前記第2位置へ変位させる制御が開始された後に該可動体の変位が妨げられたときは、前記制御手段は前記第2位置へ変位させる制御を中止するとともに、前記異常報知手段は前記第1異常報知とは異なる第2異常報知を行う
    ことを特徴とする遊技機。
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