以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11には、後述する遊技盤20が搭載されている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技領域21に向けて発射されるように構成されている。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16が操作されることにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン19を備えている。パチンコ遊技機10は、操作ボタン19の操作に応じた演出を実行可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。本実施形態において、1回の特別ゲームが実行される期間が、所定期間に相当する。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球を遊技者により獲得可能な状態であり、遊技者にとって有利な状態である。このように、本実施形態において、特別ゲームで大当り図柄が表示された後に遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。本実施形態において、大当り図柄が特定の表示結果に相当し、大当り遊技が有利状態に相当する。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。本実施形態において、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件が成立し易くなる状態であり、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。本実施形態において、普通保留数の最大値は、「4」である。
情報表示装置22は、パチンコ遊技機10の遊技状態を認識可能な情報を表示する遊技状態表示部を備えていてもよい。情報表示装置22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。なお、これらの表示部や表示部22a〜22fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。
次に、遊技盤20について説明する。
図2に示すように、遊技盤20は、前側(表側)に遊技球が流下する遊技領域21を備えている。また、遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を遊技領域21へ誘導する誘導通路25を備えている。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を備えている。本実施形態の演出表示装置27は、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置27は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者が表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態において、演出を実行する演出表示装置27が、演出実行手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動入賞口28を備えている。第1始動入賞口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動入賞口28に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動入賞口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動入賞口29に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、普通可変部材30を備えている。普通可変部材30は、遊技球が第2始動入賞口29に入球可能な開状態と、遊技球が第2始動入賞口29に入球不能な閉状態とに動作が可能である。なお、閉状態は、遊技球が第2始動入賞口29に入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、特別可変部材32を備えている。特別可変部材32は、遊技球が大入賞口31に入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口31に入球不能な閉状態とに動作が可能である。なお、閉状態は、遊技球が大入賞口31に入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、特別可変部材32の開状態に動作される。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図3に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサSE5で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、始動入賞口28,29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、これらの入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。この明細書において「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。
パチンコ遊技機10は、アウト口35を備えている。例えば、アウト口35は、遊技領域21の下端部において、遊技領域21に開口している。本実施形態では、遊技領域21に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口35から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、複数のアウト口を備えていてもよい。
その他、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動入賞口29への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。このように、高ベース状態は、低ベース状態に比して第2始動入賞口29への遊技球の入球率が向上し、第2始動入賞口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0である。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。なお、低ベース状態における普通当り確率が0を超えていてもよい。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、パチンコ遊技機10は、第1特別図柄の大当り図柄として、図柄ZA,ZBを備えている。また、パチンコ遊技機10は、第2特別図柄の大当り図柄として、図柄Za,Zbを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄のうち、図柄ZAには65種類の大当り図柄が、図柄ZBには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄の大当り図柄のうち、図柄Zaには65種類の大当り図柄が、図柄Zbには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。そして、大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、規定回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。また、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
図柄ZA,Zaには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数(本実施形態では10回)が定められている。図柄ZB,Zbには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数よりも少ない第2規定回数(本実施形態では4回)が定められている。
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。
図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
次に、特別ゲーム中に実行可能な演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置27は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。
続いて、特別ゲーム中に実行可能な変動サイクルについて説明する。
変動サイクルは、1回の特別ゲームにおける一又は複数の期間のそれぞれで実行される単位演出であり、演出図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、1回の特別ゲームが割り当てられた(区分けされた)1又は複数の期間で実行される単位演出である。また、1回の変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始してから一旦停止表示又は確定停止表示するまでの期間となる。以下の説明では、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される演出を「擬似連続演出」と示す場合がある。このように、本実施形態において、1回の特別ゲームの実行中では、複数回の変動サイクルが実行可能である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、1回の特別ゲーム中に実行可能な変動サイクルの上限回数(本実施形態では4回)が規定されており、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって、大当りとなる可能性、つまり、大当り期待度を遊技者により特定可能に構成されている。特に、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が多いほど、大当り期待度が高くなる。また、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることを遊技者により特定可能となる。このため、1回の特別ゲーム中において、より多くの変動サイクルが実行されること、つまり、次回の変動サイクルが実行されることに対して期待させることができる。
また、本実施形態では、次回の変動サイクルが実行されるか否かに対する期待感を高揚させるための継続演出が実行される場合がある。本実施形態において、継続演出が、特別演出に相当し、継続演出の実行が開始されるタイミングが、特別タイミングに相当する。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に実行される演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に実行される演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
ここで、図4を用いて、変動パターンについて詳しく説明する。本実施形態の変動パターンには、はずれ変動パターンと大当り変動パターンとがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、はずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
図4に示すように、本実施形態のはずれ変動パターンには、それぞれ異なる変動時間が定められた変動パターンP1〜P8がある。変動パターンP1,P2は、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出が実行されないことが定められた変動パターンである。その一方で、変動パターンP3〜P8は、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。変動パターンP3,P5,P7は、リーチ演出としてノーマルリーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。変動パターンP4,P6,P8は、リーチ演出としてノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。また、変動パターンP2は、変動パターンP1の変動時間よりも短い変動時間が定められた短縮変動パターンである。
図4に示すように、本実施形態の大当り変動パターンには、それぞれ異なる変動時間が定められた変動パターンP9〜P15がある。大当り変動パターンは、リーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。具体的に、変動パターンP9,P11,P13は、リーチ演出としてノーマルリーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。変動パターンP10,P12,P14,P15は、リーチ演出としてノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。
本実施形態の変動パターンには、1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が定められている。具体的に、変動パターンP1〜P4,P9,P10は、実行される変動サイクルの回数として「1回」が定められた変動パターンである。変動パターンP5,P6,P11,P12は、実行される変動サイクルの回数として「2回」が定められた変動パターンである。変動パターンP7,P8,P13,P14は、実行される変動サイクルの回数として「3回」が定められた変動パターンである。変動パターンP15は、実行される変動サイクルの回数として「4回」が定められた変動パターンである。
本実施形態において、変動パターンP1〜P15のうち一部が第1変動パターンに相当し、第1変動パターンとは異なる変動パターンが第2変動パターンに相当する。なお、変動パターンP3,P5,P7,P9,P11,P13のうち一部又は全部は、リーチ演出としてスーパーリーチ演出が実行されることが定められた変動パターンであってもよい。
図3に戻り、主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副基板41について説明する。
副基板41と、主基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主基板40から副基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
次に、主制御CPU40aが行う各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、所定の制御周期毎に割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動入賞口28に入球したか否かを判定する。
遊技球が第1始動入賞口28に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
遊技球が第1始動入賞口28に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
遊技球が第2始動入賞口29に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、所定の制御周期毎に割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このようにして、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに設定する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りとなるか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当する。大当りとなるか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りとなるか否かの判定は、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りとなると判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当りとならないと判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。以上のように、本実施形態において、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する主制御CPU40aが、変動パターン決定手段に相当する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。
その一方で、副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。リーチ演出の実行条件としては、リーチ演出ありのはずれ変動パターン(本実施形態では、図4に示す変動パターンP3〜P8)が決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
次に、本実施形態において特徴的な演出について説明する。
まず、図5を用いて、コメント演出及びカットイン演出について説明する。本実施形態において、コメント演出及びカットイン演出は、特別ゲーム中に実行される演出である。特に、本実施形態において、コメント演出及びカットイン演出は、1回の特別ゲーム中に実行される演出である。また、本実施形態において、コメント演出及びカットイン演出は、特別ゲーム中における予め定められた実行開始タイミングで開始される演出である。本実施形態において、コメント演出の実行開始タイミングが第1実行開始タイミングに相当し、カットイン演出の実行開始タイミングが第2実行開始タイミングに相当する。
図5(a)に示すように、コメント演出は、所定のコメント画像(本実施形態では、「チャンス!」というコメントを含む画像)が演出表示装置27に表示されることにより実行される演出である。このコメント演出は、大当りとなる可能性、つまり、大当り期待度を特定可能な演出である。本実施形態において、大当り期待度が、遊技者にとっての有利度合いに相当し、大当り期待度を特定可能なコメント演出が、第1所定演出に相当し、所定演出にも相当する。
図5(b)に示すように、カットイン演出は、所定のカットイン画像(本実施形態では、「激熱」という文字を含む画像及びキャラクタ画像)が演出表示装置27に表示されることにより実行される演出である。このカットイン演出は、大当りとなる可能性、つまり、大当り期待度を特定可能な演出である。本実施形態において、大当り期待度を特定可能なカットイン演出が、第2所定演出に相当し、所定演出にも相当する。
本実施形態では、1回の特別ゲームにおいてカットイン演出が実行されてコメント演出が実行されなかった場合、1回の特別ゲームにおいてコメント演出が実行されてカットイン演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。このようなことから、1回の特別ゲームにおいて、特にカットイン演出が実行されることに対して期待させることができる。
また、本実施形態では、1回の特別ゲームにおいてコメント演出及びカットイン演出の両方が実行された場合、1回の特別ゲームにおいてカットイン演出が実行されてコメント演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。このようなことから、1回の特別ゲームにおいて、コメント演出及びカットイン演出の両方が実行されることに対して期待させることができる。
次に、タイマ演出について説明する。本実施形態において、タイマ演出には、コメント演出の実行開始タイミングを特定可能なコメントタイマ演出と、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能なカットインタイマ演出とがある。
本実施形態において、コメントタイマ演出としては、コメント数値タイマ演出及びコメントキャラクタタイマ演出が実行される。また、カットインタイマ演出としては、カットイン数値タイマ演出及びカットインキャラクタタイマ演出が実行される。以下、詳しく説明する。
最初に、コメント数値タイマ演出及びカットイン数値タイマ演出について説明する。以下、コメント数値タイマ演出及びカットイン数値タイマ演出を「数値タイマ演出」として説明する場合がある。本実施形態において、数値タイマ演出が数値演出に相当する。
図6に示すように、コメント数値タイマ演出は、所定周期で更新される数値(以下、「タイマ値」として説明する場合がある)を示す数値画像CG1が演出表示装置27に表示されることにより実行される演出である。また、カットイン数値タイマ演出は、タイマ値を示す数値画像CG2が演出表示装置27に表示されることにより実行される演出である。数値タイマ演出では、計数開始時間(例えば、15秒や50秒)を示す数値画像CG1,CG2が表示された後、計数開始時間からタイマ値が減算されるように数値画像CG1,CG2が表示される。そして、数値画像CG1が示すタイマ値が0になると、コメント演出の実行が開始される。また、数値画像CG2が示すタイマ値が0になると、カットイン演出の実行が開始される。このように、本実施形態において、コメント数値タイマ演出は、タイマ値を示す数値画像CG1の表示に応じてコメント演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である。また、本実施形態において、カットイン数値タイマ演出は、タイマ値を示す数値画像CG2の表示に応じてカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である。
次に、コメントキャラクタタイマ演出及びカットインキャラクタタイマ演出について説明する。以下、コメントキャラクタタイマ演出及びカットインキャラクタタイマ演出を、纏めて「キャラクタタイマ演出」として説明する場合がある。本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出が、第1特定演出に相当し、特定演出にも相当する。また、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出が、第2特定演出に相当し、特定演出にも相当する。
キャラクタタイマ演出は、敵キャラクタを模した敵キャラクタ画像と、味方キャラクタを模した味方キャラクタ画像とが演出表示装置27の表示領域27rに表示されることにより実行される演出である。そして、詳しくは後述するが、キャラクタタイマ演出は、表示された敵キャラクタ画像と味方キャラクタ画像とが表示領域27rにおいて移動することにより実行される演出である。
ここで、敵キャラクタ画像及び味方キャラクタ画像について詳しく説明する。
図7(a)に示すように、コメントキャラクタタイマ演出は、敵キャラクタ画像CA1と味方キャラクタ画像CA2とが表示されることにより実行される演出である。また、図7(b)に示すように、カットインキャラクタタイマ演出は、敵キャラクタ画像CB1と味方キャラクタ画像CB2とが表示されることにより実行される演出である。
次に、敵キャラクタ画像及び味方キャラクタ画像の移動経路及び移動速度について詳しく説明する。
図8(a)に示すように、コメントキャラクタタイマ演出では、演出表示装置27の表示領域27rに表示されたキャラクタ画像CA1,CA2が、移動開始位置ASから図8(a)に示す矢印に沿って移動する。また、図8(b)に示すように、カットインキャラクタタイマ演出では、演出表示装置27の表示領域27rに表示されたキャラクタ画像CB1,CB2が移動開始位置BSから図8(b)に示す矢印に沿って移動する。このように、コメントキャラクタタイマ演出におけるキャラクタ画像CA1,CA2の移動経路と、カットインキャラクタタイマ演出におけるキャラクタ画像CB1,CB2の移動経路とは異なる。
また、キャラクタ画像CA1,CA2,CB1,CB2の移動速度は、同じ速度である。また、キャラクタ画像CA1,CA2,CB1,CB2の移動速度は一定の速度であり、当該移動速度は変化しない。
本実施形態のキャラクタタイマ演出は、敵キャラクタ画像CA1,CB1が移動する導入部と、味方キャラクタ画像CA2,CB2とが移動する計数部とに区分される。キャラクタタイマ演出の実行が開始されると、導入部が実行された後、計数部が実行される。
最初に、導入部について説明する。
まず、コメントキャラクタタイマ演出の導入部について説明する。
図9(a)に示すように、コメントキャラクタタイマ演出の導入部の実行が開始されると、移動開始位置ASに敵キャラクタ画像CA1が表示された後、表示された敵キャラクタ画像CA1が移動する。図9(a)では、敵キャラクタ画像CA1の移動が終了した状態を示しており、移動終了位置AGに敵キャラクタ画像CA1が表示されている。コメントキャラクタタイマ演出の導入部では、敵キャラクタCA1が移動すると、敵キャラクタCA1が移動した経路(以下、「敵キャラクタCA1の移動経路」として説明する場合がある)を特定可能な経路画像ARGが表示される。敵キャラクタ画像CA1の移動が終了すると、導入部の実行が終了する。
次に、カットインキャラクタタイマ演出の導入部について説明する。このカットインキャラクタタイマ演出の導入部は、コメントキャラクタタイマ演出の導入部と類似した態様で実行される。具体的に、図9(b)に示すように、カットインキャラクタタイマ演出の導入部の実行が開始されると、移動開始位置BSに敵キャラクタ画像CB1が表示された後、表示された敵キャラクタ画像CB1が移動する。図9(b)では、敵キャラクタ画像CB1の移動が終了した状態を示しており、移動終了位置BGに敵キャラクタ画像CB1が表示されている。カットインキャラクタタイマ演出の導入部では、敵キャラクタCB1が移動すると、敵キャラクタCB1が移動した経路(以下、「敵キャラクタCB1の移動経路」として説明する場合がある)を特定可能な経路画像BRGが表示される。敵キャラクタ画像CB1の移動が終了すると、導入部の実行が終了する。
以上のようにして、敵キャラクタ画像CA1,CB1の移動経路の全部を特定可能な経路画像ARG,BRGが表示されることで、敵キャラクタ画像CA1,CB1の移動開始位置AS,BSと移動終了位置AG,BGとを特定することができる。このように、本実施形態において、移動開始位置AS,BSと移動終了位置AG,BGとを結ぶ経路の全部を特定可能な経路画像ARG,BRGが、第1特定画像に相当し、第1演出要素にも相当する。また、本実施形態において、経路画像には、表示態様が異なる複数種類の画像ARG,BRGがある。
次に、計数部について説明する。前述したように、計数部は、導入部が実行された後に実行される。
まず、コメントキャラクタタイマ演出の計数部について説明する。
図10(a)に示すように、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の実行が開始されると、味方キャラクタ画像CA2が経路画像ARGにおいて移動開始位置ASから敵キャラクタ画像CA1の移動終了位置AGまで移動する。これにより、味方キャラクタが敵キャラクタを追いかける様子が示される。図10(a)では、味方キャラクタ画像CA2が移動する途中の状態を示している。コメントキャラクタタイマ演出の計数部では、味方キャラクタ画像CA2が移動すると、経路画像ARGのうち、味方キャラクタ画像CA2が移動した部分の表示態様が変化する。これにより、経路画像ARGのうち、味方キャラクタCA2が移動した部分と、味方キャラクタCA2が移動していない部分とを区別することができる。
その後、図10(b)に示すように、味方キャラクタ画像CA2は、敵キャラクタ画像CA1の移動終了位置まで移動し、敵キャラクタ画像CA1に重なって表示される。本実施形態では、味方キャラクタ画像CA2が敵キャラクタ画像CA1の前面側に表示されることから、味方キャラクタ画像CA2が敵キャラクタ画像CA1と重なった状態において、味方キャラクタ画像CA2を遊技者により視認可能となる。また、味方キャラクタ画像CA2が移動終了位置AGまで移動したときに、味方キャラクタ画像CA2の表示態様が変化する場合がある。本実施形態では、味方キャラクタが所持している剣を模した画像が星又はハートを模した画像に変化することにより、味方キャラクタ画像CA2の表示態様が変化する。本実施形態では、剣を模した画像がハートを模した画像に変化した場合、剣を模した画像が星を模した画像に変化した場合に比して、大当り期待度が高い。
そして、味方キャラクタ画像CA2が敵キャラクタ画像CA1の移動終了位置AGまで移動したときに、味方キャラクタ画像CA2の表示態様が変化した場合には、コメント演出の実行が開始される。その一方で、図示は省略するが、味方キャラクタ画像CA2が敵キャラクタ画像CA1の移動終了位置AGまで移動したときに、味方キャラクタ画像CA2の表示態様が変化しない場合には、コメント演出とは異なる継続演出が実行される。
以上説明したように、本実施形態において、味方キャラクタ画像CA2が敵キャラクタ画像CA1の移動終了位置AGまで移動したときに、コメント演出の実行が開始される場合がある。つまり、本実施形態において、コメント演出の実行開始タイミングにおいて、味方キャラクタ画像CA2が敵キャラクタ画像CA1の移動終了位置AGに表示される。このようなことから、本実施形態において、移動終了位置AGは、コメント演出の実行開始タイミングに対応する実行開始位置に相当する。また、本実施形態において、移動開始位置ASは、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングに対応する基準位置に相当する。本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングが、コメント演出の実行開始タイミングよりも前の所定の基準タイミングに相当し、第1基準タイミングにも相当する。
また、経路画像ARGは、基準位置に相当する移動開始位置ASと、実行開始位置に相当する移動終了位置AGとを結ぶ経路を特定可能な画像である。このため、経路画像ARGから、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングと、コメント演出の実行開始タイミングとを特定することができ、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングから、コメント演出の実行開始タイミングまでの期間(つまり、タイマ値)を特定することができる。このように、本実施形態において、経路画像ARGは、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングから、コメント演出の実行開始タイミングまでの期間を特定可能な演出要素である。
そして、本実施形態において、味方キャラクタ画像CA2は、経路画像ARGにおいて基準位置に相当する移動開始位置ASから実行開始位置に相当する移動終了位置AGまで移動する。このため、味方キャラクタ画像CA2から、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングからコメント演出の実行開始タイミングまでの期間のうち、現在のタイミングを特定することができる。このように、本実施形態において、味方キャラクタ画像CA2は、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングからコメント演出の実行開始タイミングまでの期間のうち、現在のタイミングを特定可能な演出要素である。また、本実施形態において、味方キャラクタ画像CA2が、第2特定画像に相当し、特定画像に相当し、第2演出要素にも相当する。
以上のように、本実施形態において、コメント演出の実行開始タイミングは、経路画像ARGと味方キャラクタ画像CA2とから特定可能なタイミングである。より詳しくは、本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出は、経路画像ARGと味方キャラクタ画像CA2との組み合わせからコメント演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である一方で、経路画像ARGと味方キャラクタ画像CA2とのうち何れか一方からコメント演出の実行開始タイミングを特定不能である。
次に、カットインキャラクタタイマ演出の計数部について説明する。このカットインキャラクタタイマ演出の計数部は、コメントキャラクタタイマ演出の計数部と類似した態様で実行される。
図11(a)に示すように、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の実行が開始されると、味方キャラクタ画像CB2が経路画像BRGにおいて移動開始位置BSから敵キャラクタ画像CB1の移動終了位置BGに移動する。これにより、味方キャラクタが敵キャラクタを追いかける様子が示される。図11(b)では、味方キャラクタ画像CB2が移動する途中の状態を示している。カットインキャラクタタイマ演出の計数部では、味方キャラクタ画像CB2が移動すると、経路画像BRGのうち、味方キャラクタ画像CB2が移動した部分の表示態様が変化する。これにより、経路画像BRGのうち、味方キャラクタCB2が移動した部分と、味方キャラクタCB2が移動していない部分とを区別することができる。
その後、図11(b)に示すように、味方キャラクタ画像CB2は、敵キャラクタ画像CB1の移動終了位置まで移動し、敵キャラクタ画像CB1に重なって表示される。本実施形態では、味方キャラクタ画像CB2が敵キャラクタ画像CB1の前面側に表示されることから、味方キャラクタ画像CB2が敵キャラクタ画像CB1と重なった状態において、味方キャラクタ画像CB2を遊技者により視認可能となる。また、味方キャラクタ画像CB2が移動終了位置BGまで移動したときに、味方キャラクタ画像CB2の表示態様が変化する場合がある。本実施形態では、味方キャラクタが所持している剣を模した画像が星又はハートを模した画像に変化することにより、味方キャラクタ画像CB2の表示態様が変化する。本実施形態では、剣を模した画像がハートを模した画像に変化した場合、剣を模した画像が星を模した画像に変化した場合に比して、大当り期待度が高い。
そして、味方キャラクタ画像CB2が敵キャラクタ画像CB1の移動終了位置BGまで移動したときに、味方キャラクタ画像CB2の表示態様が変化した場合には、カットイン演出の実行が開始される。その一方で、図示は省略するが、味方キャラクタ画像CB2が敵キャラクタ画像CB1の移動終了位置BGまで移動したときに、味方キャラクタ画像CB2の表示態様が変化しない場合には、カットイン演出とは異なる継続演出が実行される。
以上説明したように、本実施形態において、味方キャラクタ画像CB2が敵キャラクタ画像CB1の移動終了位置BGまで移動したときに、カットイン演出の実行が開始される場合がある。つまり、本実施形態において、カットイン演出の実行開始タイミングにおいて、味方キャラクタ画像CB2が敵キャラクタ画像CB1の移動終了位置BGに表示される。このようなことから、本実施形態において、移動終了位置BGは、カットイン演出の実行開始タイミングに対応する実行開始位置に相当する。また、本実施形態において、移動開始位置BSは、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングに対応する基準位置に相当する。本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングが、カットイン演出の実行開始タイミングよりも前の所定の基準タイミングに相当し、第2基準タイミングにも相当する。
また、経路画像BRGは、基準位置に相当する移動開始位置BSと、実行開始位置に相当する移動終了位置BGとを結ぶ経路を特定可能な画像である。このため、経路画像BRGから、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングと、カットイン演出の実行開始タイミングとを特定することができ、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングから、カットイン演出の実行開始タイミングまでの期間を特定することができる。このように、本実施形態において、経路画像BRGは、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングよりも前のタイミングから、カットイン演出の実行開始タイミングまでの期間を特定可能な演出要素である。
そして、本実施形態において、味方キャラクタ画像CB2は、経路画像BRGにおいて基準位置に相当する移動開始位置BSから実行開始位置に相当する移動終了位置BGに移動する。このため、味方キャラクタ画像CB2から、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングからカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間のうち、現在のタイミングを特定することができる。このように、本実施形態において、味方キャラクタ画像CB2は、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングよりも前のタイミングからカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間のうち、現在のタイミングを特定可能な演出要素である。また、本実施形態において、味方キャラクタ画像CB2が、第2特定画像に相当し、第2演出要素にも相当する。また、本実施形態において、味方キャラクタ画像には、移動する態様が異なる複数種類の画像CA2,CB2がある。
以上のように、本実施形態において、カットイン演出の実行開始タイミングは、経路画像BRGと味方キャラクタ画像CB2とから特定可能なタイミングである。より詳しくは、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出は、経路画像BRGと味方キャラクタ画像CB2との組み合わせからカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である一方で、経路画像BRGと味方キャラクタ画像CB2とのうち何れか一方からコメント演出の実行開始タイミングを特定不能である。
以上のように、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、数値画像CG1,CG2とは異なる経路画像ARG,BRGや味方キャラクタ画像CA2,CB2の表示に応じてコメント演出やキャラクタ演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である。言い換えれば、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、数値を用いない経路画像ARG,BRGや味方キャラクタ画像CA2,CB2の表示に応じてコメント演出やキャラクタ演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である。
また、本実施形態において、経路画像ARGや味方キャラクタ画像CA2が表示された場合、コメント演出が実行されることを特定できる。また、本実施形態において、経路画像BRGや味方キャラクタ画像CB2が表示された場合、コメント演出よりも大当り期待度が高いカットイン演出が実行されることを特定できる。このように、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、経路画像ARG,BRGの種類に応じて、大当り期待度を特定可能な演出である。また、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、味方キャラクタ画像CA2,CB2の種類に応じて、大当り期待度を特定可能な演出である。また、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングとなった場合に、コメント演出やカットイン演出の実行に応じた大当り期待度を特定可能な演出である。
次に、図12〜図16を用いて、タイマ演出が実行された場合の演出表示装置27の表示態様の一例について説明する。図12〜図16において、「擬似2」及び「擬似3」は、それぞれ、2及び3回目の変動サイクルが実行されていることを示している。また、「擬似2」及び「擬似3」の何れの表示もない場合には、1回目の変動サイクルが実行されていることを示している。また、以降の説明において、敵キャラクタ画像CA1,CB1を、単に「敵キャラクタCA1,CB1」として、味方キャラクタ画像CA2,CB2を、単に「味方キャラクタCA2,CB2」として説明する場合がある。
図12(a)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rでは、演出図柄が複数列で変動表示される。
そして、図12(b)に示すように、カットインキャラクタタイマ演出の導入部の実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rにおける移動開始位置BSに敵キャラクタCB1が表示される。その後、図12(c)に示すように、表示された敵キャラクタCB1が移動する。敵キャラクタCB1が移動すると、敵キャラクタCB1の移動経路を特定可能な経路画像BRGが表示される。また、コメントキャラクタタイマ演出の導入部の実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rにおける移動開始位置ASに敵キャラクタCA1が表示される。その後、図13(a)に示すように、表示された敵キャラクタCA1が移動する。敵キャラクタCA1が移動すると、敵キャラクタCA1の移動経路を特定可能な経路画像ARGが表示される。そして、敵キャラクタCA1,CB1の移動が終了すると、味方キャラクタCA2,CB2と、数値画像CG1,CG2とが表示される。この数値画像CG1,CG2は、経路画像ARG,BRGに対応するタイマ値(例えば、15秒や30秒)を特定可能な画像である。これにより、15秒後にコメント演出の実行が開始されることを遊技者により特定可能となり、30秒後にカットイン演出の実行が開始されることを遊技者により特定可能となる。また、第2列には、特殊図柄が表示されており、次回の変動サイクルが実行されること、つまり、2回目の変動サイクルが実行されることを特定可能となる。
その後、図13(b)に示すように、2回目の変動サイクルが実行される。このとき、味方キャラクタCA2,CB2が移動するとともに、数値画像CG1,CG2が示すタイマ値が所定周期で更新される。図13(b)では、味方キャラクタCA2,CB2が移動する途中の状態を示しており、数値画像CG1が示すタイマ値は13秒であり、数値画像CG2が示すタイマ値は28秒である。
そして、図13(c)に示すように、味方キャラクタCA2が敵キャラクタCA1の移動終了位置AGまで移動すると、味方キャラクタ画像CA2の表示態様が変化する。このとき、数値画像CG1が示すタイマ値は0秒であり、コメント演出の実行開始タイミングとなる。コメント演出の実行が開始されると、所定のコメント画像(本実施形態では、「チャンス!」というコメントを含む画像)が表示される。
その後、図14(a)に示すように、味方キャラクタCB2が敵キャラクタCB1の移動終了位置BGまで移動すると、味方キャラクタCB2の表示態様が変化しない。味方キャラクタCB2の表示態様が変化しない場合、数値画像CG2が示すタイマ値はX秒となる。このとき、継続演出の実行が開始される場合がある。継続演出は、特殊図柄(図14(a)ではXで示す)と、はずれの図柄組み合わせを構成する演出図柄(例えば、8)との何れが第2列に一旦停止表示されるかを特定不能な態様で実行される。これにより、次の変動サイクルが実行されるか否か、つまり、3回目の変動サイクルが実行されるか否かに対する期待感を高揚させることができる。
その後、図14(b)に示すように、第2列に特殊図柄が一旦停止表示されると、タイマ値の延長を特定可能な表示態様で数値画像CG2が表示される。そして、図14(c)に示すように、3回目の変動サイクルが開始されると、敵キャラクタCB1が再び移動を開始する。敵キャラクタCB1が移動を開始すると、敵キャラクタCB1の移動経路を特定可能な経路画像BRGが再び表示される。この経路画像BRGは、再び移動を開始した後の敵キャラクタCB1の移動経路を特定可能な画像である。その後、図15(a)に示すように、敵キャラクタCB1の移動が終了すると、敵キャラクタCB1の移動経路を特定可能な経路画像BRGに対応する値、つまり、タイマ値として延長される時間(例えば20秒)を特定可能な表示態様で数値画像CG2が表示される。
その後、図15(b)に示すように、延長後のタイマ値(例えば20秒)を特定可能な表示態様で数値画像CG2が表示される。そして、図15(c)に示すように、味方キャラクタCB2が再度移動するとともに、数値画像CG2が示すタイマ値が所定周期で更新される。図15(c)では、味方キャラクタCB2が移動する途中の状態を示しており、数値画像CG2が示すタイマ値は、10秒である。
そして、図16(a)に示すように、味方キャラクタCB2が敵キャラクタCB1の移動終了位置BGまで移動すると、味方キャラクタCB2の表示態様が変化する。このとき、数値画像CG2が示すタイマ値は0秒であり、カットイン演出の実行開始タイミングとなる。カットイン演出の実行が開始されると、所定のカットイン画像(本実施形態では、「激熱」という文字を含む画像及びキャラクタ画像)が表示される。
そして、図16(b)に示すように、スーパーリーチ演出が実行され、その後、図16(c)に示すように、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。
以上のように、本実施形態において、味方キャラクタCB2が敵キャラクタCB1の移動終了位置まで移動すると、継続演出が実行され、その後、敵キャラクタCB1が再度移動を開始してタイマ値が延長され、その後、味方キャラクタCB2が再度移動を開始する場合がある。このような場合には、味方キャラクタCB2が1回目の移動をしているときには、継続演出の実行が開始されるタイミングを特定可能となり、その後、タイマ値が延長された後に、味方キャラクタCB2が2回目の移動をしているときに、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能となる。
このように、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出のうち、タイマ値が延長される演出は、カットイン演出の実行開始タイミングよりも前の1の継続演出の実行開始タイミングを特定可能とした後に、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出である。その一方で、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出のうち、タイマ値が延長されない演出は、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能であるがカットイン演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングを特定不能な演出である。
また、図示は省略するが、コメントキャラクタタイマ演出においても、カットインキャラクタタイマ演出と同様に、敵キャラクタCA1が再度移動を開始し、タイマ値が延長される場合がある。
本実施形態では、敵キャラクタCA1,CB1が再度移動を開始し、タイマ値が延長された場合には、敵キャラクタCA1,CB1が1回だけ移動し、タイマ値が延長されない場合に比して、大当り期待度が高くなる。このように、本実施形態において、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行された場合、タイマ値が延長されないキャラクタタイマ演出が実行された場合に比して、大当り期待度が高い。本実施形態において、タイマ値が延長されないキャラクタタイマ演出が第1演出に相当し、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が第2演出に相当する。
次に、図17を用いて、キャラクタタイマ演出のガセ演出について説明する。キャラクタタイマ演出のガセ演出には、コメントキャラクタタイマ演出のガセ演出と、カットインキャラクタタイマ演出のガセ演出とがある。
図17(a)及び(b)に示すように、コメントキャラクタタイマ演出のガセ演出は、コメントキャラクタタイマ演出と同じように、敵キャラクタ画像CA1が演出表示装置27の表示領域27rに表示された後、コメントキャラクタタイマ演出とは異なり、表示された敵キャラクタ画像CA1が消去される演出である。
このように、本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出と、コメントキャラクタタイマ演出のガセ演出とは、最初から途中まで同じ演出態様で実行される演出である。そして、本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出のガセ演出は、コメント演出の実行開始タイミングを特定不能な演出である。本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出のガセ演出が、特殊演出に相当する。
また、カットインキャラクタタイマ演出のガセ演出は、カットインキャラクタタイマ演出と同じように、敵キャラクタ画像CB1が演出表示装置27の表示領域27rに表示された後、カットインキャラクタタイマ演出とは異なり、表示された敵キャラクタ画像CB1が消去される演出である。
このように、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出と、カットインキャラクタタイマ演出のガセ演出とは、最初から途中まで同じ演出態様で実行される演出である。そして、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出のガセ演出は、カットイン演出の実行開始タイミングを特定不能な演出である。本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出のガセ演出が、特殊演出に相当する。
次に、図18を用いて、副制御CPU41aが行うコメント演出処理について説明する。このコメント演出処理は、コメント演出を実行させるための処理であり、ゲーム開始コマンドの入力を契機に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、コメント演出抽選を行う(ステップS101)。コメント演出抽選において、副制御CPU41aは、コメント演出抽選用の乱数情報を副制御RAM41cから取得する。
次に、副制御CPU41aは、コメント演出抽選に当選したかを判定する(ステップS102)。この処理において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから変動パターンを特定し、特定した変動パターンに対応するコメント演出判定値を特定する。そして、副制御CPU41aは、取得したコメント演出抽選用の乱数情報から特定されるコメント演出抽選乱数の値と、コメント演出判定値とが一致する場合に、コメント演出抽選に当選したと判定する。コメント演出抽選に当選しないと判定した場合(ステップS102:NO)、副制御CPU41aは、コメント演出処理を終了する。
その一方で、コメント演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS102:YES)、副制御CPU41aは、コメント演出実行処理を行う(ステップS103)。この処理において、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに対応するコメント演出の実行開始タイミングを特定する。そして、副制御CPU41aは、コメント演出の実行開始タイミングを特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたコメント演出実行フラグに記憶させる。このコメント演出実行フラグは、コメント演出の実行開始タイミングを特定するためのフラグであり、コメント演出を実行させるためのフラグである。その後、副制御CPU41aは、コメント演出処理を終了する。
コメント演出の実行開始タイミングを特定可能な情報がコメント演出実行フラグに記憶された場合、副制御CPU41aは、コメント演出処理とは別の処理において、コメント演出の実行開始タイミングまでの時間を計測する。そして、コメント演出の実行開始タイミングが到来すると、副制御CPU41aは、コメント演出を実行させる処理を行う。具体的に、副制御CPU41aは、所定のコメント画像を演出表示装置27に表示させる処理を行う。副制御CPU41aは、コメント演出を実行させる処理を行うと、コメント演出実行フラグに記憶されているコメント演出の実行開始タイミングを特定可能な情報を消去する。
次に、図19を用いて、副制御CPU41aが行うコメントタイマ演出処理について説明する。このコメントタイマ演出処理は、コメントタイマ演出を実行させるための処理である。また、このコメントタイマ演出処理は、ステップS102におけるコメント演出抽選に当選したこと、つまり、コメント演出を実行させることが決定されたことを契機に行われる処理である。
最初に、副制御CPU41aは、コメントタイマ演出抽選を行う(ステップS201)。コメントタイマ演出抽選において、副制御CPU41aは、コメントタイマ演出抽選用の乱数情報を副制御RAM41cから取得する。
次に、副制御CPU41aは、コメントタイマ演出抽選に当選したかを判定する(ステップS202)。この処理において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから変動パターンを特定し、特定した変動パターンに対応するコメントタイマ演出判定値を特定する。そして、副制御CPU41aは、取得したコメントタイマ演出抽選用の乱数情報から特定されるコメントタイマ演出抽選乱数の値と、コメントタイマ演出判定値とが一致する場合に、コメントタイマ演出抽選に当選したと判定する。コメントタイマ演出抽選に当選しないと判定した場合(ステップS202:NO)、副制御CPU41aは、コメントタイマ演出処理を終了する。
その一方で、コメントタイマ演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS202:YES)、副制御CPU41aは、コメントタイマ演出の演出内容を決定する(ステップS203)。この処理において、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、コメントタイマ演出の演出パターンを決定する。演出パターンの詳細については、後述する。また、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、味方キャラクタ画像CA2の変化態様を決定する。本実施形態では、はずれ変動パターンが特定された場合、大当り変動パターンが特定された場合に比して、星を模した画像に変化する変化態様が決定され易くなるように構成されている。その一方で、本実施形態では、大当り変動パターンが特定された場合、はずれ変動パターンが特定された場合に比して、ハートを模した画像に変化する変化態様が決定され易くなるように構成されている。
その後、副制御CPU41aは、コメントタイマ演出実行処理を行う(ステップS204)。この処理において、副制御CPU41aは、ステップS203の処理において決定した演出内容を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたコメントタイマ実行フラグに記憶させる。このコメントタイマ実行フラグは、コメントタイマ演出の演出内容を特定するためのフラグであり、コメントタイマ演出を実行させるためのフラグである。そして、副制御CPU41aは、コメントタイマ演出処理を終了する。
副制御CPU41aは、コメントタイマ実行フラグにコメントタイマ演出の演出内容を特定可能な情報が記憶されている場合、コメントタイマ演出処理とは別の処理において、コメントタイマ演出を実行させる処理を行う。この処理において、副制御CPU41aは、コメントタイマ実行フラグに記憶されている情報から特定される演出内容(演出パターンなど)に応じて、コメント数値タイマ演出及びコメントキャラクタタイマ演出を実行させる処理を行う。副制御CPU41aは、コメント数値タイマ演出及びコメントキャラクタタイマ演出の実行を終了させた後、コメントタイマ実行フラグに記憶されているコメントタイマ演出の演出内容を特定可能な情報を消去する。
次に、図20を用いて、副制御CPU41aが行うカットイン演出処理について説明する。このカットイン演出処理は、カットイン演出を実行させるための処理であり、ゲーム開始コマンドの入力を契機に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、カットイン演出抽選を行う(ステップS301)。カットイン演出抽選において、副制御CPU41aは、カットイン演出抽選用の乱数情報を副制御RAM41cから取得する。
次に、副制御CPU41aは、カットイン演出抽選に当選したかを判定する(ステップS302)。この処理において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから変動パターンを特定し、特定した変動パターンに対応するカットイン演出判定値を特定する。そして、副制御CPU41aは、取得したカットイン演出抽選用の乱数情報から特定されるカットイン演出抽選乱数の値と、カットイン演出判定値とが一致する場合に、カットイン演出抽選に当選したと判定する。カットイン演出抽選に当選しないと判定した場合(ステップS302:NO)、副制御CPU41aは、カットイン演出処理を終了する。
その一方で、カットイン演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS302:YES)、副制御CPU41aは、カットイン演出実行処理を行う(ステップS303)。この処理において、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに対応するカットイン演出の実行開始タイミングを特定する。そして、副制御CPU41aは、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたカットイン演出実行フラグに記憶させる。このカットイン演出実行フラグは、カットイン演出の実行開始タイミングを特定するためのフラグであり、カットイン演出を実行させるためのフラグである。その後、副制御CPU41aは、カットイン演出処理を終了する。
カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な情報がカットイン演出実行フラグに記憶された場合、副制御CPU41aは、カットイン演出処理とは別の処理において、カットイン演出の実行開始タイミングまでの時間を計測する。そして、カットイン演出の実行開始タイミングが到来すると、副制御CPU41aは、カットイン演出を実行させる処理を行う。具体的に、副制御CPU41aは、所定のカットイン画像を演出表示装置27に表示させる処理を行う。副制御CPU41aは、カットイン演出を実行させる処理を行うと、カットイン演出実行フラグに記憶されているカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な情報を消去する。
次に、図21を用いて、副制御CPU41aが行うカットインタイマ演出処理について説明する。このカットインタイマ演出処理は、カットインタイマ演出を実行させるための処理である。また、このカットインタイマ演出処理は、ステップS302におけるカットイン演出抽選に当選したこと、つまり、カットイン演出を実行させることが決定されたことを契機に行われる処理である。
最初に、副制御CPU41aは、カットインタイマ演出抽選を行う(ステップ401)。カットインタイマ演出抽選において、副制御CPU41aは、カットインタイマ演出抽選用の乱数情報を副制御RAM41cから取得する。
次に、副制御CPU41aは、カットインタイマ演出抽選に当選したかを判定する(ステップS402)。この処理において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから変動パターンを特定し、特定した変動パターンに対応するカットインタイマ演出判定値を特定する。そして、副制御CPU41aは、取得したカットインタイマ演出抽選用の乱数情報から特定されるカットインタイマ演出抽選乱数の値と、カットインタイマ演出判定値とが一致する場合に、カットインタイマ演出抽選に当選したと判定する。カットインタイマ演出抽選に当選しないと判定した場合(ステップS402:NO)、副制御CPU41aは、カットインタイマ演出処理を終了する。
その一方で、カットインタイマ演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS402:YES)、副制御CPU41aは、カットインタイマ演出の演出内容を決定する(ステップS403)。この処理において、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、カットインタイマ演出の演出パターンを決定する。演出パターンの詳細については、後述する。また、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、味方キャラクタ画像CB2の変化態様を決定する。本実施形態では、はずれ変動パターンが特定された場合、大当り変動パターンが特定された場合に比して、星を模した画像に変化する変化態様が決定され易くなるように構成されている。その一方で、本実施形態では、大当り変動パターンが特定された場合、はずれ変動パターンが特定された場合に比して、ハートを模した画像に変化する変化態様が決定され易くなるように構成されている。
その後、副制御CPU41aは、カットインタイマ演出実行処理を行う(ステップS404)。この処理において、副制御CPU41aは、ステップS403の処理において決定した演出内容を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたカットインタイマ実行フラグに記憶させる。このカットインタイマ実行フラグは、カットインタイマ演出の演出内容を特定するためのフラグであり、カットインタイマ演出を実行させるためのフラグである。そして、副制御CPU41aは、カットインタイマ演出処理を終了する。
副制御CPU41aは、カットインタイマ実行フラグにカットインタイマ演出の演出内容を特定可能な情報が記憶されている場合、カットインタイマ演出処理とは別の処理において、カットインタイマ演出を実行させる処理を行う。この処理において、副制御CPU41aは、カットインタイマ実行フラグに記憶されている情報から特定される演出内容(演出パターンなど)に応じて、カットイン数値タイマ演出及びカットインキャラクタタイマ演出を実行させる処理を行う。副制御CPU41aは、カットイン数値タイマ演出及びカットインキャラクタタイマ演出の実行を終了させた後、カットインタイマ実行フラグに記憶されているカットインタイマ演出の演出内容を特定可能な情報を消去する。
次に、図22及び図23を用いて、タイマ演出の演出パターンの具体例について説明する。なお、図22及び図23における「T0」は、特別ゲームの実行開始タイミングを示しており、「Ta」は、特別ゲームにおけるコメント演出の実行開始タイミングを示しており、「Tb」は、特別ゲームにおけるカットイン演出の実行開始タイミングを示している。また、「導入部」はキャラクタタイマ演出における導入部の実行を示しており、「計数部」はキャラクタタイマ演出における計数部の実行及び数値タイマ演出の実行を示している。
最初に、図22(a)及び(b)に示すように、特定された変動パターンが変動パターンP4(図4参照)である場合に、コメントタイマ演出の演出パターンとして決定可能な演出パターンE4A1及びE4A2について説明する。
演出パターンE4A1及びE4A2は、符号Taに示すコメント演出の実行開始タイミング、より詳しくは符号T0に示す特別ゲームの実行開始タイミングから符号Taに示すコメント演出の実行開始タイミングまでの時間が同じ演出パターンである。演出パターンE4A1は、計数部の開始タイミングが符号T1に示すタイミングであり、タイマ値が時間t1の演出パターンである。演出パターンE4A2は、計数部の開始タイミングが符号T2に示すタイミングであり、タイマ値が時間t2(<時間t1)の演出パターンである。このように、演出パターンE4A1及びE4A2は、計数部の開始タイミングが異なり、タイマ値が異なる演出パターンである。
次に、図22(c)及び(d)に示すように、特定された変動パターンが変動パターンP4(図4参照)である場合に、カットインタイマ演出の演出パターンとして決定可能な演出パターンE4B1及びE4B2について説明する。
演出パターンE4B1及びE4B2は、符号Tbに示すカットイン演出の実行開始タイミングが同じ演出パターンである。演出パターンE4B1は、計数部の開始タイミングが符号T1に示すタイミングであり、タイマ値が時間t3の演出パターンである。演出パターンE4B2は、計数部の開始タイミングが符号T3に示すタイミングであり、タイマ値が時間t1の演出パターンである。このように、演出パターンE4B1及びE4B2は、計数部の開始タイミングが異なり、タイマ値が異なる演出パターンである。なお、演出パターンE4B2のタイマ値は、時間t1とは異なる時間t4であってもよい。
また、図22(a)及び(c)に示すように、演出パターンE4A1及びE4B1は、計数部の開始タイミングが同じであることから、演出パターンE4A1が決定され、演出パターンE4B1が決定された場合には、コメントキャラクタタイマ演出とカットインキャラクタタイマ演出との実行が同時に開始されることとなる。このように、本実施形態において、演出パターンE4A1が決定され、演出パターンE4B1が決定された場合には、コメントキャラクタタイマ演出の実行が開始されるタイミングと、カットインキャラクタタイマ演出の実行が開始されるタイミングとは、同じタイミングである。また、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、コメント演出の実行開始タイミングと、カットイン演出の実行開始タイミングとを同時に特定可能な演出である。そして、本実施形態において、カットイン演出の実行開始タイミングは、コメント演出の実行開始タイミングよりも後のタイミングである。
図22(a)及び(c)に示すように、本実施形態において、演出パターンE4A1が決定され、演出パターンE4B1が決定された場合には、符号T1に示すカットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングは、符号Taに示すコメント演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングである。
図22(a)及び(d)に示すように、本実施形態において、演出パターンE4A1が決定され、演出パターンE4B2が決定された場合には、符号T3に示すカットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングは、符号Taに示すコメント演出の実行開始タイミングよりも後のタイミングである。なお、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングは、コメント演出の実行開始タイミングと同じであってもよい。
また、はずれ変動パターンP4と変動内容及び変動サイクルの回数が同じ大当り変動パターンP10(図4参照)が特定された場合、キャラクタタイマ演出の演出パターンとして、図22と同じ演出パターンを決定可能である。大当り変動パターンP10が特定された場合、はずれ変動パターンP4が特定された場合に比して、タイマ値が大きい演出パターンが決定され易い。具体的に、演出パターンE4A2よりも演出パターンE4A1が決定され易い。また、演出パターンE4B2よりも演出パターンE4B1が決定され易い。
次に、図23(a)〜(e)に示すように、特定された変動パターンが変動パターンP8(図4参照)である場合に、カットインタイマ演出の演出パターンとして決定可能な演出パターンE8B1〜E8B5について説明する。また、図23における「延長」は、タイマ値が延長されることを示しており、「継続」は、実行される継続演出のうち、カットインタイマ演出により開始タイミングを特定可能な演出を示している。なお、図示は省略するが、演出パターンE8B1〜E8B5の1,2回目の変動サイクルにおいて、継続演出のうち、カットインタイマ演出により開始タイミングを特定不能な演出が実行される場合がある。この継続演出には、キャラクタタイマ演出の計数部が実行されているときに実行される演出と、キャラクタタイマ演出の計数部が実行されていないときに実行される演出とがある。
演出パターンE8B1〜E8B5は、符号Tbに示すカットイン演出の実行開始タイミングが同じ演出パターンである。本実施形態において、このカットイン演出の実行開始タイミングは、3回目の変動サイクル、つまり、最終変動サイクルにおけるタイミングである。
図23(a)に示すように、演出パターンE8B1は、1回目の計数部の開始タイミングが符号T11に示すタイミングであり、タイマ値が時間t11の演出パターンである。符号T11に示すタイミングにおいては、符号T11に示すタイミングから時間t11が経過した符号T12に示すタイミングを特定することができる。この符号T12に示すタイミングは、継続演出の開始タイミングである。そして、演出パターンE8B1は、符号T13に示すタイミングで敵キャラクタ画像CB1(図13参照)が再度移動を開始し、タイマ値が延長される演出パターンである。更に、演出パターンE8B1は、2回目の計数部の開始タイミングが符号T14に示すタイミングであり、タイマ値が時間t3の演出パターンである。符号T14に示すタイミングにおいては、符号T14に示すタイミングから時間t3が経過した符号Tbに示すタイミングを特定することができる。この符号Tbに示すタイミングは、カットイン演出の実行開始タイミングである。
このように、本実施形態において、キャラクタタイマ演出には、1回目の変動サイクル、つまり、非最終変動サイクルにおける符号T11に示すタイミングで符号T12に示すタイミングを特定可能とした後に、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出がある。
また、本実施形態において、符号T12に示すタイミングは、非最終変動サイクルにおけるタイミングであって、符号T11に示すタイミングから時間t11が経過した後のタイミングである。本実施形態において、例えば、非最終変動サイクルにおける符号T11に示すタイミングが非最終基準タイミングに相当し、時間t11が特別時間に相当する。また、本実施形態において、例えば、最終変動サイクルにおける符号T14に示すタイミングが最終基準タイミングに相当し、例えば、時間t3が所定時間に相当する。
図23(b)に示すように、演出パターンE8B2は、演出パターンE8B1とは、1回目の計数部のタイマ値と、カットインタイマ演出により特定可能となる継続演出の開始タイミングとが異なる演出パターンである。具体的に、演出パターンE8B2は、1回目の計数部のタイマ値が時間t21(>時間t11)の演出パターンである。また、カットインタイマ演出により特定可能となる継続演出の開始タイミングは、符号T11に示すタイミングから時間t21が経過した符号T21に示すタイミングである。本実施形態において、時間t21も特別時間に相当する。このように、本実施形態において、特別時間は、複数種類ある。
図23(c)に示すように、演出パターンE8B3は、演出パターンE8B1,E8B2とは、タイマ値の延長回数が異なる演出パターンである。具体的に、演出パターンE8B3は、1回目の計数部の開始タイミングが符号T11に示すタイミングであり、タイマ値が時間t2(<時間t11)の演出パターンである。符号T11に示すタイミングにおいては、符号T11に示すタイミングから時間t2が経過した符号T31に示すタイミングを特定することができる。この符号T31に示すタイミングは、継続演出の開始タイミングである。演出パターンE8B3は、符号T32に示すタイミングで敵キャラクタ画像CB1(図13参照)が再度移動を開始し、タイマ値が延長される演出パターンである。更に、演出パターンE8B3は、2回目の計数部の開始タイミングが符号T33に示すタイミングであり、タイマ値が時間t31(<時間t2)の演出パターンである。符号T33に示すタイミングにおいては、符号T33に示すタイミングから時間t31が経過した符号T12に示すタイミングを特定することができる。この符号T12に示すタイミングは、継続演出の開始タイミングである。
そして、演出パターンE8B3は、符号T13に示すタイミングで敵キャラクタ画像CB1が再度移動開始し、タイマ値が再度延長される演出パターンである。更に、演出パターンE8B3は、3回目の計数部の開始タイミングが符号T14に示すタイミングであり、タイマ値が時間t3の演出パターンである。符号T14に示すタイミングにおいては、符号T14に示すタイミングから時間t3が経過した符号Tbに示すタイミングを特定することができる。この符号Tbに示すタイミングは、カットイン演出の実行開始タイミングである。
このように、演出パターンE8B3は、タイマ値の延長回数が2回である演出パターンである。
図23(d)に示すように、演出パターンE8B4は、1回目の計数部の開始タイミングが符号T11に示すタイミングであり、タイマ値が時間t3の演出パターンである。また、演出パターンE8B4は、符号T11に示すタイミングから時間t3が経過した符号T13に示すタイミングで敵キャラクタ画像CB1(図13参照)が再度移動を開始し、タイマ値が延長される演出パターンである。更に、演出パターンE8B4は、2回目の計数部の開始タイミングが符号T14に示すタイミングであり、タイマ値が時間t3の演出パターンである。
つまり、演出パターンE8B4は、1回目の変動サイクル、つまり、非最終変動サイクルにおける符号T11に示すタイミングで符号T11に示すタイミングから時間t3が経過した後の符号T13に示すタイミングを特定可能とした後に、符号Tbに示すカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出パターンである。このように、本実施形態において、キャラクタタイマ演出には、非最終変動サイクルにおける符号T11に示すタイミングで符号T11に示すタイミングから時間t3、つまり、所定時間が経過した後の符号T13に示すタイミングを特定可能とした後に、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出がある。
図23(e)に示すように、演出パターンE8B5は、1回目の計数部の開始タイミングが符号T11に示すタイミングであり、タイマ値が時間t1(<時間t11)の演出パターンである。また、演出パターンE8B5は、符号T11に示すタイミングから時間t1が経過した符号T32に示すタイミングで敵キャラクタ画像CB1(図13参照)が再度移動を開始し、タイマ値が延長される演出パターンである。更に、演出パターンE8B5は、2回目の計数部の開始タイミングが符号T12に示すタイミングであり、タイマ値が時間t42(>時間t3)の演出パターンである。このように、演出パターンE8B5は、演出パターンE8B1〜E8B4に比して、2回目の計数部におけるタイマ値、つまり、延長された後のタイマ値が長い演出パターンである。
また、はずれ変動パターンP8と変動内容及び変動サイクルの回数が同じである大当り変動パターンP14(図4参照)が特定された場合、キャラクタタイマ演出の演出パターンとして、図23と同じ演出パターンを決定可能である。本実施形態において、変動パターンP8,14が、特定変動パターンに相当する。
大当り変動パターンP14が特定された場合、はずれ変動パターンP8が特定された場合に比して、演出パターンE8B3が決定され易い。演出パターンE8B1,E8B2,E8B4,E8B5は、延長回数が1回であり、演出パターンE8B3は、延長時間が2回である演出パターンである。このようなことから、本実施形態において、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行された場合、延長回数が多いときのほうが、大当り期待度が高い。本実施形態において、例えば、1回が第1数に相当し、2回が第2数に相当する。
また、大当り変動パターンP14が特定された場合、はずれ変動パターンP8が特定された場合に比して、演出パターンE8B5が決定され易い。前述したように、演出パターンE8B1〜E8B4は、延長された後のタイマ値、つまり、延長時間が時間t3であり、演出パターンE8B5は、延長時間が時間t3よりも長い時間t42である演出パターンである。このようなことから、本実施形態において、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行された場合、延長時間が長いときのほうが、大当り期待度が高い。本実施形態において、例えば、時間t3が第1時間に相当し、例えば、時間t42が第2時間に相当する。
また、図示は省略するが、本実施形態において、最終変動サイクルにおける最終基準タイミング(例えば、図23における符号T14に示すタイミング)から所定時間が経過したカットイン演出の実行開始タイミングは、変動パターンの種類によって異なる。つまり、本実施形態において、カットイン演出の実行開始タイミングには、第1変動パターンに対応するタイミングと、第2変動パターンに対応するタイミングとがある。そして、本実施形態において、上記所定時間には、第1変動パターンに対応する時間と、第2変動パターンに対応する時間とがある。
また、図示は省略するが、最終変動サイクルにおける最終基準タイミングから所定時間が経過したコメント演出の実行開始タイミングは、変動パターンの種類によって異なる。
また、図22(a)、(d)及び図23(e)に示すように、1回の変動サイクルが実行される変動パターンと、3回の変動サイクルが実行される変動パターンとにおいて、1回目の変動サイクルにおいて実行される計数部のタイマ値が同じ時間t1となる場合がある。また、図22(b)及び図23(c)に示すように、1回の変動サイクルが実行される変動パターンと、3回の変動サイクルが実行される変動パターンとにおいて、1回目の変動サイクルにおいて実行される計数部のタイマ値が同じ時間t2となる場合がある。
このように、1回目の変動サイクルにおいて実行される計数部のタイマ値からは、次の変動サイクルが実行されるかを特定し難くすることで、変動サイクルが継続するか否かに対する期待感を高揚させることができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1−1)コメント演出やカットイン演出(所定演出)の実行開始タイミングを特定可能なキャラクタタイマ演出(特定演出)を実行可能である。キャラクタタイマ演出には、経路画像ARG,BRG(第1演出要素)と味方キャラクタ画像CA2,CB2(第2演出要素)がある。コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングは、経路画像ARG,BRGと味方キャラクタ画像CA2,CB2とから特定可能なタイミングである。このため、キャラクタタイマ演出の多様性を持たせつつ、大当り期待度を特定可能なコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定すべく、キャラクタタイマ演出の経路画像ARG,BRGと、キャラクタタイマ演出の味方キャラクタ画像CA2,CB2との両方に対して注意させることができる。これにより、キャラクタタイマ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−2)経路画像ARG,BRG(第1演出要素)は、コメント演出やカットイン演出(所定演出)の実行開始タイミングよりも前の所定の基準タイミングから、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間を特定可能な演出要素である。味方キャラクタ画像CA2,CB2(第2演出要素)は、所定の基準タイミングからコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間のうち、現在のタイミングを特定可能な演出要素である。このため、所定の基準タイミングからコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間と、現在のタイミングとの両方が遊技者により特定可能となり、これら両方に対して注意させることができ、キャラクタタイマ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−3)キャラクタタイマ演出(特定演出)とキャラクタタイマ演出のガセ演出(特殊演出)とは、最初から途中まで同じ演出態様で実行される演出であり、ガセ演出は、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定不能な演出である。このため、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定不能なガセ演出が実行された場合であっても、キャラクタタイマ演出の途中までの演出態様から、キャラクタタイマ演出が実行されているかガセ演出が実行されているかが特定不能となる。このため、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングであるかに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−4)コメント演出(第1所定演出)は、予め定めた第1実行開始タイミングから実行が開始される演出であり、カットイン演出(第2所定演出)は、予め定めた第2実行開始タイミングから実行が開始される演出である。そして、コメント演出の第1実行開始タイミングは、経路画像ARG(第1演出要素)と味方キャラクタ画像CA2(第2演出要素)とから特定可能なタイミングである。また、カットイン演出の第2実行開始タイミングは、経路画像BRGと味方キャラクタ画像CB2とから特定可能なタイミングである。このため、コメント演出やカットイン演出の多様性を持たせつつ、大当り期待度を特定可能なコメント演出の第1実行開始タイミングとカットイン演出の第2実行開始タイミングとを特定すべく、経路画像ARG,BRGと、味方キャラクタ画像CA2,CB2との両方に対して注意させることができる。これにより、キャラクタタイマ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−5)コメント演出とカットイン演出とは、1回の特別ゲーム中に実行可能な演出である。このため、同じ1回の特別ゲーム中にコメント演出とカットイン演出とが実行されることに対する期待感を高揚させることができる。更に、同じ1回の特別ゲーム中に実行可能なコメント演出の第1実行開始タイミングとカットイン演出の第2実行開始タイミングとを特定すべく、経路画像ARG,BRGと、味方キャラクタ画像CA2,CB2との両方に対して注意させることができる。これにより、キャラクタタイマ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−6)キャラクタタイマ演出は、コメント演出の第1実行開始タイミングとカットイン演出の第2実行開始タイミングとを同時に特定可能な演出である。このため、キャラクタタイマ演出が実行されることによって、コメント演出の第1実行開始タイミングとカットイン演出の第2実行開始タイミングとが同時に特定可能となり、キャラクタタイマ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−7)数値を用いた数値画像CG1,CG2の表示に応じてコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な数値演出を実行可能である。このため、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な演出に多様性を持たせることができる。そして、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な演出として、数値を用いた数値画像CG1,CG2の表示と、数値画像CG1,CG2とは異なる経路画像ARG,BRG、味方キャラクタ画像CA2,CB2の表示と、に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−8)基準位置と実行開始位置とを結ぶ経路を特定可能な経路画像ARG,BRG(第1特定画像)と、経路画像ARG,BRGにおいて基準位置から実行開始位置に移動する味方キャラクタ画像CA2,CB2(第2特定画像)とを表示させることができる。これにより、基準タイミングから実行開始タイミングとなるまでの過程と、実行開始タイミングとなる結果とを特定可能となり、各種の画像に対して注目させることができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−9)キャラクタタイマ演出は、大当り期待度を特定可能な演出である。このため、大当り期待度を特定すべく、コメント演出やカットイン演出以外にも、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングが特定可能なキャラクタタイマ演出に対しても注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−10)キャラクタタイマ演出は、経路画像ARG,BRG(第1特定画像)の種類に応じて、大当り期待度を特定可能な演出である。このため、経路画像ARG,BRGの表示態様に対して注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−11)キャラクタタイマ演出は、味方キャラクタ画像CA2,CB2(第2特定画像)の種類に応じて、大当り期待度を特定可能な演出である。このため、経路画像ARG,BRGにおいて、味方キャラクタ画像CA2,CB2が基準位置から実行開始位置に移動する態様に対して注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−12)タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出(第2演出)が実行される場合には、タイマ値が延長されないキャラクタタイマ演出(第1演出)が実行される場合よりも、大当り期待度が高い。このため、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行されることによって、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前の特別タイミングが特定可能となり、特別タイミングとなることに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
特に、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前の特別タイミングを特定可能なタイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行される場合のほうが、タイマ値が延長されないキャラクタタイマ演出が実行される場合よりも、大当り期待度が高くなる。このため、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングとなる前であっても、特別タイミングが特定可能となることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−13)タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行される場合には、タイマ値の延長時間が長いときのほうが、大当り期待度が高い。このため、タイマ値の延長時間に対して注意させることができるとともに、タイマ値の延長時間が長くなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−14)タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行される場合には、タイマ値の延長回数が多いときのほうが、大当り期待度が高い。このため、タイマ値の延長回数に対して注意させることができるとともに、タイマ値の延長回数が多くなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−15)タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出は、特別タイミングを特定可能とした後に、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出である。このため、特別タイミングが特定可能となったときに、特別タイミングに対して注意させることができる。そして、その後においてコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングが特定可能となったときに、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングに対して注意させることができる。このように、特定可能となるタイミングに対して継続して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−16)例えば、カットイン演出の実行開始タイミングは、最終変動サイクルにおけるタイミングであって、最終変動サイクルにおける符号T14に示すタイミング(最終基準タイミング)から時間t3(所定時間)が経過した後のタイミングである(図23(d)参照)。そして、例えば、キャラクタタイマ演出には、非最終変動サイクルにおける符号T11に示すタイミングで符号T11に示すタイミングから時間t3が経過した後のタイミングを特定可能とした後に、符号T14に示すタイミングにおいてカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出がある(図23(d)参照)。
このように、非最終変動サイクルにおける符号T11に示すタイミングで報知されるタイマ値と、最終変動サイクルにおける符号T14に示すタイミングで報知されるタイマ値とが同じ時間t3である。このため、非最終変動サイクルにおいて、タイマ値として時間t3が報知された場合であっても、現在の変動サイクルが最終変動サイクルであるか非最終変動サイクルであるかが特定し難くなる。これにより、変動サイクルが継続することに対して注意させることができるとともに、その後には、実際のコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−17)例えば、キャラクタタイマ演出には、符号T11に示すタイミングで符号T12に示す継続演出(特別演出)が実行されるタイミング(特別タイミング)を特定可能とした後に、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出がある(図23(a)参照)。このため、キャラクタタイマ演出の実行から、非最終変動サイクルにおける符号T11に示すタイミングにおいて継続演出が実行されるタイミングを特定可能となる。これにより、特定可能となったタイミングでカットイン演出が実行されるか継続演出が実行されるかが特定し難くなり、特定可能となったタイミングで実行される演出の種類に対して注意させることができる。そして、その後には、実際のカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−18)変動パターンP8又はP14(同じ特定変動パターン)が決定された場合であっても、キャラクタタイマ演出の演出態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−19)特別時間が複数種類(時間t11,t21)あるため、継続演出が実行されるタイミングやキャラクタタイマ演出の演出態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−20)コメント演出やカットイン演出が実行される場合であっても、コメント演出やカットイン演出が実行されるまでの時間を異ならせることができ、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングに多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
以下、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
第2実施形態では、カットトインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部が実行される前に、カットインキャラクタタイマ演出の報知部が実行される。この報知部によって、カットインタイマ演出の導入部及び計数部が実行されることが報知される。以下、カットインキャラクタタイマ演出の報知部を「タイマ準備中演出」として説明する場合がある。なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
最初に、図24を用いて、タイマ準備中演出について説明する。このタイマ準備中演出は、カットインキャラクタタイマ演出が実行される特別ゲームよりも前の特別ゲームにおいて、実行される。タイマ準備中演出は、準備中画像PGが演出表示装置27の表示領域27rに表示されることにより実行される演出である。
本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出が実行される特別ゲームよりも前の特別ゲームが、報知期間に相当する。本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出の報知部、つまり、タイマ準備中演出が報知演出に相当する。また、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部が実行されることを特定可能な情報が、特定演出の実行についての情報に相当する。
ここで、第2実施形態において、主制御CPU40aが行う先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第1始動入賞口28への遊技球の入球に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入球に対応する特別ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。
最初に、図25に示すように、主制御CPU40aは、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS501)。主制御CPU40aは、例えば、第1特別保留数が上限値である場合、高ベース状態である場合、及び高ベース状態から低ベース状態に制御されてから所定回数(本実施形態では4回)の特別ゲームである場合に、規制条件が成立していると判定する。
規制条件が成立していると判定した場合(ステップS501:YES)、主制御CPU40aは、ステップS502,S503の処理を行うことなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していないと判定した場合(ステップS501:NO)、主制御CPU40aは、ステップS502に移行する。
ステップS502の処理において、主制御CPU40aは、第1始動入賞口28への遊技球の入球に伴って取得された乱数情報を参照する。そして、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、先読みコマンドを出力バッファに設定し(ステップS503)、先読みコマンド設定処理を終了する。
より詳しくは、主制御CPU40aは、第1始動入賞口28への遊技球の入球を契機として、第1特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動入賞口28への遊技球の入球に伴って取得された第1特別ゲーム用の乱数情報を読み出す。そして、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な大当り判定に用いる乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り判定に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り判定に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
また、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報に基づいて、大当りとなる場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。そして、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報に基づいて、大当りとなる場合における変動パターンを特定する。また、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報に基づいて、はずれとなる場合における変動パターンを特定する。
そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを生成する。この先読みコマンドは、現在の第1特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当り図柄(大当りの種類)、大当りとなる場合における変動パターン、及びはずれとなる場合における変動パターンを特定可能な情報である。
このように、主制御CPU40aは、第1始動入賞口28への遊技球の入球を契機として、該入球に基づく特別ゲームの開始前に、該入球に対応する第1特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。また、副制御CPU41aは、この先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドから特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。
次に、図26を用いて、副制御CPU41aが行うタイマ準備中演出処理について説明する。このタイマ準備中演出処理は、先読みコマンドに基づいて、キャラクタタイマ演出の報知部、つまり、タイマ準備中演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、タイマ準備中演出処理は、先読みコマンドの入力を契機として行われる。
最初に、図26に示すように、副制御CPU41aは、先読みコマンドと保留数コマンドとを入力したかを判定する(ステップS601)。
先読みコマンドと保留数コマンドとを入力したと判定しない場合(ステップS601:NO)、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出処理を終了する。
先読みコマンドと保留数コマンドとを入力したと判定した場合(ステップS601:YES)、副制御CPU41aは、規制条件が成立していないかを判定する(ステップS602)。副制御CPU41aは、タイマ準備中演出を実行させている場合、つまり、後述する実行中フラグにタイマ準備中演出の実行中であることを特定可能な情報が記憶されている場合、規制条件が成立していると判定する。規制条件が成立していると判定する場合(ステップS602:NO)、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出処理を終了する。
規制条件が成立していないと判定する場合(ステップS602:YES)、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出抽選を行う(ステップS603)。この処理において、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出抽選用の乱数情報を取得する。
次に、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出抽選に当選したかを判定する(ステップS604)。この処理において、副制御CPU41aは、先読みコマンドと保留数コマンドとに基づいてタイマ準備中演出判定値を特定する。そして、副制御CPU41aは、取得したタイマ準備中演出抽選用の乱数情報から特定されるタイマ準備中演出抽選乱数の値と、タイマ準備中演出判定値とが一致する場合に、タイマ準備中演出抽選に当選したと判定する。
タイマ準備中演出抽選に当選したと判定しない場合(ステップS604:NO)、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出処理を終了する。
タイマ準備中演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS604:YES)、副制御CPU41aは、タイマ準備中実行処理を行う(ステップS605)。タイマ準備中演出実行処理において、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出を実行させることを特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたタイマ準備中実行フラグに記憶させる。このタイマ準備中実行フラグは、タイマ準備中演出を実行させるためのフラグである。また、タイマ準備中演出実行処理において、副制御CPU41aは、先読みコマンドより特定される保留記憶数を特定可能な情報を、先読みコマンドに対応する特別ゲームまでの回数として、副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに記憶させる。この実行回数フラグは、先読みコマンドに対応する特別ゲームまでの回数を計数するためのフラグである。
タイマ準備中演出を実行させることを特定可能な情報がタイマ準備中実行フラグに記憶されている場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機に、タイマ準備中演出の実行を開始させる。副制御CPU41aは、タイマ準備中演出の実行を開始させると、タイマ準備中実行フラグに記憶されているタイマ準備中演出を実行させることを特定可能な情報を消去する。副制御CPU41aは、タイマ準備中演出の実行を開始させると、タイマ準備中演出の実行中であることを特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられた実行中フラグに記憶させる。
次に、副制御CPU41aが行うカットイン演出処理及びカットインタイマ演出処理について説明する。このカットイン演出処理及びカットインタイマ演出処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出が実行されているかを判定する。この処理において、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出の実行中であることを特定可能な情報が実行中フラグに記憶されている場合、タイマ準備中演出が実行されていると判定する。タイマ準備中演出が実行されていると判定しない場合、副制御CPU41aは、図20に示すステップS301の処理に進む。そして、副制御CPU41aは、図20に示す処理と同じ処理を行う。また、タイマ準備中演出が実行されていると判定しない場合、副制御CPU41aは、図21に示すステップS401の処理に進む。そして、副制御CPU41aは、図21に示す処理と同じ処理を行う。
タイマ準備中演出が実行されていると判定した場合、副制御CPU41aは、実行回数フラグに記憶されている回数を1回減算し、減算後の実行回数フラグに記憶されている回数が0回であるかを判定する。減算後の実行回数フラグに記憶されている回数が0回であると判定しない場合、副制御CPU41aは、図20に示すステップS301の処理に進む。そして、副制御CPU41aは、図20に示す処理と同じ処理を行う。また、減算後の実行回数フラグに記憶されている回数が0回であると判定しない場合、副制御CPU41aは、図21に示すステップS401の処理に進む。そして、副制御CPU41aは、図21に示す処理と同じ処理を行う。
減算後の実行回数フラグに記憶されている回数が0回であると判定した場合、副制御CPU41aは、カットイン演出の実行を決定し、図20に示すステップS303の処理に進む。その後、副制御CPU41aは、カットイン演出処理を終了する。このように、減算後の実行回数フラグが0回である場合には、カットイン演出の実行が決定される。
また、実行回数フラグに記憶されている回数が0回であると判定した場合、副制御CPU41aは、カットインタイマ演出、より詳しくはカットイン数値タイマ演出と、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部との実行を決定する。その後、副制御CPU41aは、図21に示すステップS403及びステップS404の処理を行い、カットインタイマ演出処理を終了する。このように、実行回数フラグが0回である場合には、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行が決定される。
前述したように、実行回数フラグは、先読みコマンドに対応する特別ゲームまでの回数を計数するためのフラグであることから、減算後の実行回数フラグが0回である場合には、先読みコマンドに対応する特別ゲームが実行されている。このようなことから、先読みコマンドに基づいてタイマ準備中演出が実行された場合、その先読みコマンドに対応する特別ゲームでは、カットイン演出と、カットイン数値タイマ演出と、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部との実行が決定される。このように、タイマ準備中演出が実行された場合、カットイン演出と、カットイン数値タイマ演出と、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部とが実行されることを特定可能となる。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1−1)〜(1−20)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(2−1)カットイン演出(所定演出)の実行開始タイミングよりも前の報知期間において、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部(特定演出)が実行されることを報知するタイマ準備中演出(報知演出)が実行される。このため、カットイン演出の実行開始タイミングよりも前に、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行について遊技者により特定可能となる。したがって、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行、カットインキャラクタタイマ演出の計数部により特定可能となるカットイン演出の実行に対して期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2−2)カットイン演出は、特別ゲーム中に実行される演出であり、報知期間は、カットイン演出が実行される特別ゲームよりも前の期間である。このため、カットイン演出が実行される特別ゲームよりも前の期間において、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行について遊技者により特定可能となる。したがって、複数の特別ゲームを跨いて、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行、カットインキャラクタタイマ演出により特定可能となるカットイン演出の実行に対して期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記第2実施形態において、例えば、先読みコマンドの入力時に、カットイン演出の実行と、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行とを決定してもよい。
・上記第2実施形態において、カットイン演出が実行される特別ゲームよりも前の特別ゲームでカットインキャラクタタイマ演出の報知部が実行されたが、例えば、カットイン演出が実行される特別ゲームでカットインキャラクタタイマ演出の報知部が実行されるように構成してもよい。
・上記第2実施形態において、例えば、コメント演出が実行される特別ゲームよりも前の特別ゲームで、コメントキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部が実行されることを報知するコメントキャラクタタイマ演出の報知部が実行されるように構成してもよい。この場合、例えば、コメント演出が実行される特別ゲームにおいて、コメントキャラクタタイマ演出の報知部が実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、以下に示す演出パターンを備えていてもよい。例えば、最終変動サイクルの1回前の変動サイクル(例えば2回目の変動サイクル)の変動時間が時間tx(例えば12秒)であり、最終変動サイクル(例えば3回目の変動サイクル)の開始タイミングからコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングまでの時間が時間ty(例えば45秒)である演出パターンを備えていてもよい。この時間tyは、時間txよりも長い時間であり、最終変動サイクルの変動時間よりも短い時間である。また、時間txは、非最終変動サイクルの変動時間よりも短い時間である。以下、最終変動サイクルの1回目の変動サイクルを、単に「1回前の変動サイクル」として説明する場合がある。例えば、1回前の変動サイクルの開始タイミングにおいて、当該開始タイミングから時間tyが経過したタイミングを特定可能とした後に、継続演出が実行されてタイマ値に時間txが加算されることで、最終変動サイクルにおけるコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出パターンを備えていてもよい。また、例えば、1回前の変動サイクルの開始タイミングにおいて、当該開始タイミングから時間tyが経過したタイミングを特定可能とした後に、当該タイミングにおいて0となったタイマ値に時間txが加算される演出パターンを備えていてもよい。この場合、タイマ値の加算により最終変動サイクルにおけるコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングが特定可能となる。また、例えば、最終変動サイクルの開始タイミングにおいて、当該開始タイミングから時間txが経過したタイミングを特定可能とした後に、当該タイミングにおいて0となったタイマ値に時間(ty−tx)が加算される演出パターンを備えていてもよい。この場合、タイマ値の加算によりコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出パターンである。
・上記実施形態において、例えば、経路画像ARG,BRGは、敵キャラクタCA1,CB1の移動経路の一部を特定可能な画像であってもよい。
・上記実施形態において、味方キャラクタ画像CA2,CB2の表示態様の変化から大当り期待度を特定可能であったが、これに限らない。例えば、味方キャラクタ画像CA2,CB2の表示態様の変化から大当り期待度を特定不能に構成してもよい。また、例えば、味方キャラクタ画像CB2が敵キャラクタ画像CB1の移動終了位置BGまで移動したときに、味方キャラクタ画像CB2の表示態様が変化しない場合でも、コメント演出やカットイン演出が実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、味方キャラクタCA2の移動経路は2種類以上あってもよい。この場合、例えば、経路画像ARGが2種類以上あってもよい。また、例えば、味方キャラクタCA2の移動経路によって、大当り期待度を特定可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、味方キャラクタCB2の移動経路は2種類以上あってもよい。この場合、例えば、経路画像BRGは2種類以上あってもよい。また、例えば、味方キャラクタCB2の移動経路によって、大当り期待度を特定可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、経路画像ARGが示す経路と、経路画像BRGが示す経路との一部又は全部が同じであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、コメントキャラクタタイマ演出の味方キャラクタ画像が複数種類あってもよい。この場合、例えば、コメントキャラクタタイマ演出の味方キャラクタ画像の種類により、大当り期待度を特定可能であってもよい。また、例えば、カットインキャラクタタイマ演出の味方キャラクタ画像が複数種類あってもよい。この場合、例えば、カットインキャラクタタイマ演出の味方キャラクタ画像の種類により、大当り期待度を特定可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、実行されるリーチ演出の種類と、表示されるキャラクタ画像の種類とが対応していてもよい。例えば、第1のリーチ演出が実行される場合には、第1の敵キャラクタ画像や第1の味方キャラクタ画像が表示され、第2のリーチ演出が実行される場合には、第2の敵キャラクタ画像や第2の味方キャラクタ画像が表示されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、キャラクタ画像CA1,CA2,CB1,CB2の移動速度は、同じ速度であったが、これに限らない。例えば、敵キャラクタ画像CA1,CB1の移動速度と、味方キャラクタ画像CA2,CB2の移動速度とが異なるように構成してもよい。例えば、味方キャラクタ画像CA2の移動速度と、味方キャラクタ画像CB2の移動速度とが異なるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、キャラクタ画像CA1,CA2,CB1,CB2の移動速度が一定の態様で変化するように構成してもよい。この一定の態様は、移動速度が速くなる態様であってもよいし、移動速度が遅くなる態様であってもよいし、それらを組み合わせた態様であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、経路画像ARG,BRGとは異なる画像により、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングから、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間を特定可能としてもよい。例えば、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングに対応する始点と、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングに対応する終点とを有するメータ画像により、上記期間を特定可能としてもよい。
・上記実施形態において、例えば、味方キャラクタ画像CA2,CB2とは異なる画像により、現在のタイミングを特定可能としてもよい。例えば、円形の画像や多角形の画像により、現在のタイミングを特定可能としてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定期間において操作ボタンが操作されたことを契機に、コメントキャラクタタイマ演出やカットインキャラクタタイマ演出が実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、キャラクタタイマ演出により、コメント演出の実行開始タイミングと、カットイン演出の実行開始タイミングとを同時に特定可能でなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、コメントキャラクタタイマ演出が実行されているときには、カットインキャラクタタイマ演出が実行されないように構成してもよい。また、例えば、カットインキャラクタタイマ演出が実行されているときには、コメントキャラクタタイマ演出が実行されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出は、継続演出の実行開始タイミングを特定可能でなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数回の特別ゲームに跨って、キャラクタタイマ演出が実行されるように構成してもよい。この場合、例えば、複数回の特別ゲームにおけるタイマ値の延長回数が多いときのほうが、複数回の特別ゲームのうち最も後の特別ゲームが大当りとなる期待度が高くなるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、タイマ値の延長回数が少ないときのほうが、大当り期待度が高くなるように構成してもよい。また、例えば、タイマ値の延長回数に応じて、大当り期待度を異ならせなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、タイマ値の延長時間が少ないときのほうが、大当り期待度が高くなるように構成してもよい。また、例えば、タイマ値の延長時間に応じて、大当り期待度を異ならせなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、タイマ値が延長されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、最終変動サイクルにおける最終基準タイミングから所定時間が経過したカットイン演出の実行開始タイミングは、変動パターンの種類によって異ならないように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、変動パターンP8,14が特定された場合に、演出パターンE8B1〜E8B5のうち一部が決定されないように構成してもよい。例えば、演出パターンE8B2及びE8B3が決定されない場合、継続演出が実行されるまでの特別時間は1種類(時間t11)となる。
・上記実施形態において、例えば、変動パターンP4,10が特定された場合に、演出パターンE4A1〜E4A4のうち一部が決定されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、最終変動サイクルでキャラクタタイマ演出の計数部が実行され、非最終変動サイクルでもキャラクタタイマ演出の計数部が実行される構成において、最終変動サイクルの開始から計数部の開始タイミングまでの時間と、非最終変動サイクルの開始から計数部の開始タイミングまでの時間とが同じであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、ガセ演出が実行されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、コメント演出抽選やカットイン演出抽選に当選したときに、コメント演出やカットイン演出が実行されたが、これに限らない。例えば、変動パターンに対応して、コメント演出やカットイン演出が実行されることが定められていてもよい。この場合、例えば、コメント演出抽選やカットイン演出抽選を実行しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、変動パターンP1〜P15とは異なる変動パターンを有していてもよい。
・上記実施形態において、コメント演出とカットイン演出は、1回の特別ゲーム中に実行される演出であったが、これに限らない。例えば、コメント演出やカットイン演出は、複数回の特別ゲームに跨って実行される演出であってもよい。例えば、コメント演出やカットイン演出は、大当り遊技中に実行される演出であってもよい。
・上記実施形態において、大当り期待度が遊技者にとっての有利度合いに相当したが、これに限らない。例えば、遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度が、遊技者にとっての有利度合いに相当してもよい。また、ラウンド数が相対的に多い大当りである期待度が、遊技者にとっての有利度合いに相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、可動体を備えていてもよい。例えば、この可動体が動作することにより可動体演出が実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、コメント演出やカットイン演出とは異なる演出の実行開始タイミングを特定可能なタイマ演出が実行されるように構成してもよい。この演出は、演出表示装置27による表示演出、スピーカ18による音声演出、装飾ランプ17による発光演出、及び上記可動体による可動体演出のうち任意の演出を1つ、又は複数を選択して組み合わせて構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、コメント演出が実行されないように構成してもよい。この場合、コメントタイマ演出が実行されないように構成すればよい。
・上記実施形態において、例えば、カットイン演出が実行されないように構成してもよい。この場合、カットインタイマ演出が実行されないように構成すればよい。
・上記実施形態において、例えば、コメント数値タイマ演出やカットイン数値タイマ演出が実行されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、基準位置から実行開始位置までの途中の位置に対応するタイミングで、コメント演出やカットイン演出とは異なる演出が実行されるように構成してもよい。この場合、例えば、上記途中の位置を特定可能な画像が表示されるように構成してもよい。また、例えば、上記途中の位置に対応するタイミングにおいて、コメント演出やカットイン演出とは異なる演出が実行されないように構成してもよい(所謂、ガセがあってもよい)。また、例えば、キャラクタタイマ演出の導入部において、実行開始位置まで移動する敵キャラクタ画像CA1,CB1と、上記途中の位置まで移動する敵キャラクタ画像CA1,CB2とがそれぞれ表示されるように構成してもよい。また、例えば、実行開始位置まで移動する敵キャラクタ画像と、上記途中の位置まで移動する敵キャラクタ画像とは、異なる種類の敵キャラクタ画像であってもよい。また、例えば、上記途中の位置に対応する実行開始タイミングを特定可能な特殊演出が実行されるように構成してもよい。この場合、上記途中の位置に対応する実行開始タイミングが特殊タイミングに相当してもよい。また、この途中の位置に対応する実行開始タイミングは、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングである。
・上記実施形態において、例えば、継続演出が実行されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、継続演出とは異なる演出が特別演出に相当してもよい。例えば、背景画像が変化する演出が特別演出に相当してもよい。この場合、例えば、背景画像の変化態様により、大当り期待度を特定可能としてもよい。このように、特別演出は、大当り期待度を特定可能な演出であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、最終変動サイクルにおけるキャラクタタイマ演出の計数部のタイマ値は、キャラクタタイマ演出の計数部が実行される非最終変動サイクルの変動時間よりも長くなるように構成してもよい。
・上記実施形態において、継続演出の実行開始タイミングが特別タイミングに相当しなくてもよく、例えば、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前の任意のタイミングが特別タイミングに相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、キャラクタタイマ演出の計数部の実行中にタイマ値が延長されるように構成してもよい。この場合、例えば、0より大きいタイマ値に、所定のタイマ値が加算されるように構成してもよい。また、この場合、例えば、コメント演出やカットイン演出よりも前のタイミングを特定可能とした後に、そのタイミングが所定の延長時間だけ延長されたコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能としてもよい。言い換えれば、コメント演出やカットイン演出よりも前のタイミングを特定可能とした後に、そのタイミングを所定の延長時間だけ延長させることによりコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能としてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、始動入賞口28,29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、例えば、特別通路を通過し易い第1大当りと、第1大当りよりも特別通路を通過し難い第2大当りとがあってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の特別ゲームの実行を上限として確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。そして、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。
・主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を専門に制御する表示基板、装飾ランプ17を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ18を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・本発明を、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンに適用してもよい。
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記特定演出は、前記第1演出要素と前記第2演出要素との組み合わせから前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である一方で、前記第1演出要素と前記第2演出要素とのうち何れか一方から前記所定演出の実行開始タイミングを特定不能な演出であることを特徴とする。
(ロ)前記特定演出は、前記所定演出の実行開始タイミングとなった場合に、前記所定演出の実行に応じた有利度合いを特定可能な演出であることを特徴とする。
(ハ)前記演出には、特殊タイミングを特定可能な特殊演出があり、前記特殊タイミングは、前記所定演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングであることを特徴とする。
(ニ)前記第2所定演出の第2実行開始タイミングは、前記第1所定演出の第1実行開始タイミングよりも後のタイミングであり、前記第2基準タイミングは、前記第1所定演出の第1実行開始タイミングと同じタイミング又は前記第1所定演出の第1実行開始タイミングよりも前のタイミングであることを特徴とする。
(ホ)前記第2所定演出の第2実行開始タイミングは、前記第1所定演出の第1実行開始タイミングよりも後のタイミングであり、前記第2基準タイミングは、前記第1所定演出の第1実行開始タイミングと同じタイミング又は前記第1所定演出の第1実行開始タイミングよりも後のタイミングであることを特徴とする。
(へ)前記第1基準タイミングと前記第2基準タイミングとは、同じタイミングであることを特徴とする。
(ト)前記特定演出は、前記数値を用いない特定画像の表示に応じて前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能な演出であることを特徴とする。
(チ)前記第1特定画像には、前記基準位置、前記実行開始位置、前記経路、前記基準位置の数、及び、前記実行開始位置の数のうち少なくとも何れかが異なる複数種類の画像があることを特徴とする。
(リ)前記第2演出は、前記特別タイミングを特定可能とした後に、前記特別タイミングが所定の延長時間だけ延長された前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出であることを特徴とする。
(ヌ)前記第2演出は、前記特別タイミングを特定可能とした後に、前記特別タイミングを所定の延長時間だけ延長させることにより前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出であることを特徴とする。
(ル)前記特別タイミングは、遊技者にとっての有利度合いを特定可能な特別演出の実行が開始されるタイミングであることを特徴とする。
(ヲ)最終変動サイクルの開始から前記最終基準タイミングまでの時間と、前記非最終基準タイミングが含まれる非最終変動サイクルの開始から前記非最終基準タイミングまでの時間とが同じであることを特徴とする。
(ワ)前記所定時間は、前記非最終基準タイミングが含まれる非最終変動サイクルの変動時間よりも長いことを特徴とする。