JP6753814B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
本発明の遊技機(100)では、遊技者が操作可能な操作手段(135)を備えた遊技機において、操作手段における遊技者が所定の操作を行う際に接触可能である部分を所定の幅で周期的に振動させる第1振動手段(1707)と、前記第1振動手段とは異なる、前記操作手段における遊技者が所定の操作を行う際に接触可能である部分を所定の幅で周期的に振動させる第2振動手段(1502)と、を備え、前記第1振動手段と前記第2振動手段とは振動を発生する機構が異なる又は振動ストロークが異なることを要旨とする。
本発明の遊技機(100)では、遊技者が操作可能な操作部(135)と、前記操作部を可動可能とする第1可動手段(1501)と、前記第1可動手段を可動可能とする第2可動手段(1502)と、を備え、前記第2可動手段は、駆動部(2000)と伝達部(2001〜2017)とを有し、前記駆動部は、前記伝達部を駆動するための駆動力を発生し、前記伝達部は、前記第1可動手段に接続され、第1位置と第2位置とを周期的に移動可能とし、前記第1位置においても前記第2位置においても前記駆動力は所定の力で前記操作部に伝達されるように移動することを要旨とする。
[遊技機100の構成]
図1、2を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。図2は、外枠160に対して、ガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。なお、遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
また、ガラス枠150の上部側には、上部ユニット180が設けられ、所定の遊技状態になると、上部ユニット180は、所定の関連動作を実行する(上部ユニット180は、ガラス枠150以外に外枠160に対しても取り付けられる)。
さらに、ガラス枠150の左右両側面には、遊技時及び非遊技時に演出表示を行うための第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133が設けられている。
また、演出操作ユニットBSUの左側には、演出操作スティック136が設けられている。
なお、本願では、「可動役物」は、動く役物を意味するように解釈される。また、「役物」は、可動役物、および動かない不動役物の両方を含むように広義に解釈される。
また、第1導光パネル181a、第2導光パネル181bは、透明なアクリルなどの樹脂製のパネルであり、メイン表示装置131で表示される演出表示を透過して視認可能とするとともに、発光部(図示せず)から入射される光によりパネルの一部を発光させることにより図柄などを表示させることが可能となっている。
また、遊技領域106の右側の領域には、ゲート113b、第2始動装置115、第1大入賞装置117、第2大入賞装置127を手前側から覆うカバー116が設けられている。このカバー116には、遊技球を第2始動装置115、第1大入賞装置117、第2大入賞装置127に誘導するために、遊技盤102A側に突出した誘導部が形成されている。
(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。
(2)表示器125において、大当たり判定の結果を報知するための図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ)。
(3)この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄(以下では、大当たり図柄とも呼ぶ)を判定する。
(4)メイン表示装置131での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)
「リーチ」とは、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第1始動装置112を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置115への遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第2特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
図1に示す表示器125は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124、普通図柄表示器118、及び、普通図柄保留表示器119を有している。
図3は、遊技機100の機能ブロックを表す図である。遊技機100は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、および、電源基板360を備えている。
大当たり図柄判定テーブルT2は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルT2は、2つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aと、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bとを含む。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
上述した大当たり判定テーブルT1、大当たり図柄判定テーブルT2、第1変動パターンテーブルT4、第2変動パターンテーブルT5、および、普通図柄判定テーブルT6についての詳細は、後述する。
保留情報判定領域301cyは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
なお、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、時短遊技状態が終了した場合に、メインCPU301aによってリセット(消去)される。従って、この獲得出玉相当情報が表す数は、初大当たり時における大当たり遊技状態に払い出された遊技球数と、初大当たり後の時短遊技状態が終了する前に再度大当たり遊技状態に移行した場合に払い出された遊技球数との和である。すなわち、時短遊技状態が継続している間の獲得出玉相当数は、大当たり遊技状態に移行する度に、当該大当たり遊技状態で払い出された遊技球数分加算されていく。
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルT1Bを示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT6を示す。
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT1Aが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT1Aは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用いた大当たり判定では、第1始動装置112又は第2始動装置115への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT6は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、65535/65536と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、可動片115bの開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定されている。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、第1大入賞装置117が最初に開放されるまでのオープニング演出と、第1大入賞装置117が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、第1大入賞装置117が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、第1大入賞装置117の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
このように、ロング開放のラウンド遊技が実行された場合には、ラウンド遊技の終了後にボーナス状態となり、第2大入賞装置127が開放されることにより、更に多量の賞球を獲得可能となっており、遊技者の興趣を向上させることができるようになっている。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
図6は、大当たり図柄判定テーブルT2と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「1,7」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,1,4,6,7,9」であるので6/10の割合で選択される。
また、16回のロング開放のラウンド遊技が実行された後、第2大入賞装置127が開放されるボーナス状態とな。
(2)特定図柄B:4R確変大当たり
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,2,4,5,8,9」であるので6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「2,5,8」であるので、3/10の割合で選択される。
(3)特定図柄C:2R確変大当たり
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3,6」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3」であるので1/10の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」とも呼ぶ。
図7−1は、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図である。図7−2は、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bを例示する説明図である。図7−3は、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cを例示する説明図である。図7−4は、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dを例示する説明図である。図7−5は、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aを例示する説明図である。図7−6は、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bを例示する説明図である。図7−7は、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cを例示する説明図である。図7−8は、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dを例示する説明図である。まず、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aについて説明し、その後、その他の変動パターンテーブルT4B,T4C,T4D、T5A、T5B、T5C、T5Dについて説明する。
変動パターン1は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン1は、変動時間が5秒であり、ハズレの場合の21/30の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン表示装置131において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「2」「5」「1」)が形成される演出である。
変動パターン2は、基幹演出としてノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。このうち、変動パターン2Aは、ノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動秒数が10秒であり、ハズレの場合の2/30で選択される。ノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)は、メイン表示装置131において、擬似連演出が実行されず、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。
変動パターン3は、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン3Aは、ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
変動パターン4は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン4Aは、SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が30秒であり、ハズレの場合の3/60で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
変動パターン5は、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン5Aは、SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の1/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
変動パターン6は、SPSPリーチ(ハズレ)演出1を実行するための変動パターンである。変動パターン6Aは、SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
変動パターン7は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1を実行するための変動パターンである。変動パターン7Aは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連なし)が実行され、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の3/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
変動パターン8は、SPSPリーチ(ハズレ)演出2を実行するための変動パターンである。変動パターン8Aは、SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
変動パターン9は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2を実行するための変動パターンである。変動パターン9Aは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の3/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
変動パターン10は、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン10Aは、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の1/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
図8は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインRAM301cを初期化するRAMクリア処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
さらに、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、第1大入賞装置スイッチ処理、および、第2大入賞装置スイッチ処理などが含まれる。始動装置スイッチ処理には、事前判定処理が含まれる。
メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、第1始動装置112または第2始動装置115に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cx(保留情報領域:図4−2(B)参照)に格納する。例えば、メインCPU301aは、第1始動装置112に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第4保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
図9は、主制御基板300のCPU301aで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。メインCPU301aは、上述した始動装置スイッチ処理中に、事前判定処理を実行する。この事前判定処理では、第1始動装置123及び第2始動装置124への入球時において、取得された保留情報と取得時保留順情報とが保留情報記憶領域301cx(保留情報領域)に格納される前に、当該保留情報に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定、および、変動パターン判定が実行される。すなわち、この事前判定処理は、保留情報記憶領域301cx(保留情報領域)に格納された保留情報が保留情報判定領域301cyにシフトして、特別図柄判定が実行されるよりも前に、大当たり判定の結果、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果を予め特定するための処理である。
また、メインCPU301aは、ゲートスイッチ処理として、ゲート113bに遊技球が通過した場合に、普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cの所定の記憶領域に格納する。
メインCPU301aは、第1大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中(大当たり遊技状態時)において、第1大入賞装置117に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインCPU301aは、大当たり遊技状態時において、第1大入賞装置117への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインRAM301cの獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される(蓄積される)獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインCPU301aは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶された獲得出玉相当情報をリセット(消去)する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインCPU301aは、第1大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
メインCPU301aは、第2大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中(大当たり遊技状態時)において、第2大入賞装置127に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインCPU301aは、大当たり遊技状態時において、第2大入賞装置127への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインRAM301cの獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される(蓄積される)獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインCPU301aは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶された獲得出玉相当情報をリセット(消去)する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインCPU301aは、第2大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、特別図柄停止処理と、が含まれる。特別図柄処理の各処理について以下に説明する。
メインCPU301aは、保留情報シフト処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおいて、保留情報と、取得時保留順情報とをシフトさせる。例えば、メインCPU301aは、保留情報記憶領域301cxにおいて、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第1特別図柄に対応する第2保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とを第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とをメインRAM301cの保留情報判定領域301cyにシフトさせる。
次に、メインCPU301aは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルT1とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いる。
次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルT2とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄(特別図柄)を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを用い、シフトされた保留情報の種別が第2特別図柄の場合には、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを用いる。一方、メインCPU301aは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。
次に、メインCPU301aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ判定テーブルを用いる。
次に、メインCPU301aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、まず、取得時保留順情報に基づいて、第1変動パターンテーブルT4を選択するのか、第2変動パターンテーブルT5を選択するのかを決定する。例えば、取得時保留順情報が「3」、または、「4」の場合には、第1変動パターンテーブルT4を選択し、取得時保留順情報が「1」、または、「2」の場合には、第2変動パターンテーブルT5を選択する。
また、メインCPU301aは、特別図柄停止処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示器120又は第2特別図柄表示器122に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU301aは、図柄確定コマンドをセットする。
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理と、を含む。普通図柄処理の各処理について以下に説明する。
メインCPU301aは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT6とに基づいて、普通図柄判定を実行する。
メインCPU301aは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、可動片115bの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は0.2秒)し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は2.5秒)する。メインCPU301aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
メインCPU301aは、開閉部材制御処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器118に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、可動片115bを開閉制御する。
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。この大入賞装置開放制御処理は、第1大入賞装置117及び第2大入賞装置127の開放パターン設定処理と遊技状態設定処理とを含む。
メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、第1大入賞装置117及び第2大入賞装置127の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、第1大入賞装置117の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。
また、ラウンド遊技が16ラウンド継続の場合には、第1大入賞装置117のよる16ラウンドの遊技が終了(第1大入賞装置117を閉)すると、設定した開放パターンに基づいて、第2大入賞装置127の開閉制御を行い、ボーナス遊技を実現させる。
また、メインCPU301aは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(例えば、8000回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[コマンド送信処理]
次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。
図10は、演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンド(変動パターン等含む)に基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330にはメイン表示装置131、および、音声出力装置331が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には、刀柄ユニット135、刀ユニット154、第1文字ユニット155a、第2文字ユニット155b、第1月光ユニット156、第2月光ユニット157、および、演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
基幹表示演出指定テーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出1、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出2、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出(以下では、基幹表示演出とも呼ぶ)として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板300から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
保留記憶領域320c1は、第1特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域と、第2特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域との8つの領域に区分され、それぞれに1つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域320c1の第1特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第1保留領域が最優先で格納対象とされ、第1保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第2保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板320が主制御基板300からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第4保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
図12は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。
サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。
また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて実行される。
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数(例えば、装飾図柄決定乱数、チャンスアップ乱数)を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、先読み処理と、演出パターン決定処理と、保留処理と、事前判定情報シフト処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、獲得出玉相当情報記憶処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
先読み処理は、主制御基板300から送信される保留コマンドに基づいて連続演出を行うか否かを判定する処理、擬似連演出を行うか否かを判定する処理を実行する。この先読み処理については、図13を用いて詳細を後述する。
サブCPU320aは、演出パターン決定処理として、基幹表示演出指定テーブルTS1、装飾図柄決定テーブルTS2、および、チャンスアップ決定テーブルTS3に基づいて、演出パターンを決定する。この演出パターン決定処理についての詳細は、図14を用いて後述する。
サブCPU320aは、保留処理として、主制御基板300からの保留コマンドを受信した場合であって、サブRAM320cに設けられた保留記憶領域320c1における第4保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブCPU320aは、第1〜第2保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第3保留領域に保留フラグを格納する。また、サブCPU320aは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から1つの保留フラグを消去する。サブCPU320aは、第1〜第4保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)には、第4保留領域の保留フラグを消去する。
サブCPU320aは、事前判定情報のシフト処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、サブRAM320cの事前判定情報記憶領域320c3の格納領域に格納された事前判定情報のシフト処理を実行する。例えば、図11のごとく事前判定情報が格納されている場合において事前判定情報のシフト処理を実行する場合には、第1格納領域に格納された情報を消去し、第2格納領域に格納された情報を第1格納領域にシフトし、第3格納領域に格納された情報を第2格納領域にシフトし、第4格納領域に格納された情報を第3格納領域にシフトする。従って、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報のセット)の数と、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx:図4−2参照)に格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。同様に、第2特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数と、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx)に格納されている第2特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。例えば、図11に示すように、第1特別図柄に対する第1格納領域〜第4格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx)に格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数も4つである。
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置131の所定の領域(例えば、メイン表示装置131の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
サブCPU320aは、図柄確定処理として、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置131で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
サブCPU320aは、獲得出玉相当情報記憶処理として、主制御基板300から獲得出玉相当情報コマンドを受信した場合には、当該コマンドが表す獲得出玉相当情報をサブRAM320cの獲得出玉相当情報記憶領域320c2に記憶する。
[大当たり処理]
サブCPU320aは、大当たり処理として、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
サブCPU320aは、演出ボタン処理として、刀柄ユニット135や演出操作スティック136を介した入力を検出し、それに応じた所定の演出を行う。
[コマンド送信処理]
サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
図13は、先読み処理のフローチャートである。ここで、上述した先読み処理を以下に説明する。
この先読み処理では、まず、サブCPU320aは、S1305の処理で、保留コマンド受信処理を実行する。具体的には、主制御基板300から保留コマンドを受信したか否かを判断し、保留コマンドを受信した場合には、保留コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域320c3の対応する格納領域に格納する。保留コマンドを受信していない場合には、後述の連続演出フラグ設定処理と擬似連演出フラグ設定処理を実行せずに、この先読み処理を終了する。
条件B:先読み抽選に当選。
図14は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理において、まず、サブCPU320aは、主制御基板300からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S1405)。サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信していない場合(S1405:NO)には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信した場合(S1405:YES)には、S1410の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンと、装飾図柄決定乱数とに基づいて、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定する。
図15に基づき、次に刀柄ユニット135の構成について説明する。図15は、刀柄ユニット135の概略の外観図であり、図15−1は、ベース1500の概略の構成を示す図である。
図15に示すように、刀柄ユニット135は、ベース1500、第1機構部1501、第2機構部1502及び刀柄部1503を備えている。
図15−1に示すように、ベース1500は、基部1500a及び主柱1500bを備えている。
主柱1500bは、基部1500aの底面に装着されたSUS材などの金属製の円柱形の柱であり、第1機構部1501及び刀柄部1503がこの主柱1500bに沿って上下に移動可能となっている。
第1機構部1501は、刀柄部1503を上下方向に移動させるための第1機構部1501と第1機構部1501を上下方向に振動させるための第2機構部1502を備えている。
図16及び図16−1に基づき、次に第1機構部1501について説明する。図16は、第1機構部1501の外観図であり、図16は、第1機構部1501の構成を示す図である(図16−1(a):正面図、図16−1(b):平面図)。なお、説明を分かりやすくするため、図16では上部可動板1605を省略してあり、図16−1は、実際の構成を簡略化した図となっている。
図16−1に示すように、モータ1600の回転軸1600aの先端にピニオンギア1600bが装着されており、モータ1600の回転がピニオンギア1600bを介してギア1601の上部歯車1601aに伝達される。
ギア1601は、直径の大きな上部歯車1601aと上部歯車1601aよりも直径の小さな下部歯車1601bの二重構造になっており、上部歯車1601aはモータ1600のピニオンギア1600bと噛み合い、下部歯車1601bは円筒カム1602の歯車1602aと噛み合っている。このようなギアの構成により、モータ1600の回転は、ギア1601の上部歯車1601a、下部歯車1601b及び歯車1602aを介して、円筒カム1602に伝達される。
また、第2溝1602cの一端から円筒カム1602の上端まで螺旋状の第3溝1602dが形成されている。
さらに、第3溝1602dを形成するもう一方の壁面(以下、垂直壁面とも呼ぶ)は、円筒カム1602の中心軸に平行になるように形成されている。
これら第1溝1602b〜第3溝1602dに対して上部可動板1605のローラ1605aが接触移動することにより、円筒カム1602の回転時にカムとして作動する。
特に、第1溝1602bは、後述するように、第2機構部1502により第1機構部1501を振動させる際に、刀柄部1503が第1機構部1501において振動しないように、固定状態となるようにするために使用され、第2溝1602cは、刀柄ユニット135を用いた演出の際、所定のタイミングで刀柄部1503を下方に引き下げる演出を行う際に使用される。
2本の支柱1603の外側にはコイルスプリング1604が差し込まれている。このコイルスプリング1604の長さは、支柱1603よりも長く、上部可動板1605が支柱1603に取り付けられる際に、圧縮された状態となり、上部可動板1605を上側に押し上げるように作用する。
この2個のローラ1605aは、円筒カム1602の第1溝1602b及び第3溝1602dに嵌合して、カムとして作動し、モータ1600で円筒カム1602が回転する際及びコイルスプリング1604の付勢力で上部可動板1605が押し上げられる際に上部可動板1605を一定の高さに保持したり、上下方向に移動させたりするようになっている。
また、上部可動板1605の下側面には、薄板状の図示しない突起が設けられている。この突起は、基礎部1606に設けられているボタンセンサ(光センサ)の光を遮断ことによって、オン(遮断)・オフさせるためのものである。
基礎部1606は、モータ1600、ギア1601、円筒カム1602、支柱1603、コイルスプリング1604などを載置して固定するために、プラスチックなどの樹脂材を成型した部材である。
また、図16に示すように、基礎部1606の側面で、2本の支柱1603の略中間の位置には上下方向(支柱1603の軸方向)に伸びる部材1608が設けられており、部材1608の両先端には横向きに突出したボス1608a,1608bが設けられている。
ボス1608a,1608bの外周の滑りをよくするため、ボス1608a,1608bにはローラが装着されており、このローラが装着された2個のボス1608a,1608bが後述する星形ギア2016に嵌合して第1機構部1501を上下に作動(振動)させる。
図17に基づき、次に、刀柄部1503の構成について説明する。図17は、刀柄部1503の概略の構成を示す分解図である。
図17に示すように、刀柄部1503は、外柄部1701、外部カバー1702、内柄部1703、鍔部1704及び内部カバー1705を備えている。
外部カバー1702は、透明なアクリルなどの樹脂材を断面が楕円形の筒状に形成した部材である。外部カバー1702は、外柄部1701の下端に取り付けられるが、外部カバー1702の断面形状は、外柄部1701よりも大きくなっているため、外柄部1701と外部カバー1702の間には段差1702aが形成される。この段差1702aの部分を上側から覆うように、アクリルなどの樹脂材で刀の鍔を模した鍔部1704が取り付けられている。
内柄部1703の内部の上部には、振動用モータ1707が回転軸が略水平方向になるように取り付けられている。振動用モータ1707は、いわゆるリニアモータであり、ソレノイドコイルにより振動子が直線状を往復運動させることにより振動を発生させる構造となっており、この振動用モータ1707を作動させることにより、刀柄部1503を微振動させることが可能となっている。この微振動の振幅を第3ストロークD3(図17中に矢印で示す)と呼ぶ。
また、内柄部1703の長手方向には、孔が設けられており、その孔にベース1500の主柱1500bが挿通されて、内柄部1703が主柱1500bに沿って上下移動可能となっているとともに、刀柄1503全体が上下に移動可能となっている。
なお、リニアモータ型の振動用モータは、他の構造の振動用モータである偏心モータよりも応答性に優れているため、メイン表示装置131における演出表示(例えば、3つの数字を変動させた後にリーチ表示とするような演出表示や刀柄ユニット135を上下に揺動させる演出表示など)、特に、音楽などの音出力の演出に応じて作動(振動)させることが可能となるため、より効果的な演出を行うことが可能となる。
また、内柄部1703の最上部には複数のLED1706aが装着された第2基板1706が取付けられている。第2基板1706については詳細を後述する。
天井部1705aの外側面には、天井面1705と同じ形状(略楕円形状)の第1基板1708が取り付けられている。第1基板1708については詳細を後述する。
図18(a)に示すように、第1基板1708は、略楕円状に形成された回路基板であり、第1基板1708の外周近傍に沿って、外部カバー1702の段差1702aに対応する箇所に複数のLED1708aが装着されている。それらのLED1708aを、演出制御基板320で実行される演出内容に応じて、ランプ制御基板340からの信号により点灯、消灯あるいは点滅させて、外部カバー1702の段差1702aを覆う鍔部1704による光の演出を行うことが可能となっている。
図19及び図19−1に基づき、次に、第1機構部1501の作動について説明する。図19(a)は、刀柄部1503が下端位置にある場合の第1機構部1501の模式図であり、図19(b)は、刀柄部1503が下端位置から少し(第2溝1602cの深さ分)上昇した位置にある場合の第1機構部1501の模式図である。また、図19−1(c)は、刀柄部1503が上端位置にある場合の模式図であり、図19−1(d)は、刀柄部1503が下降中もしくは上下揺動している場合の模式図である。
この状態から、モータ1600を作動させ、ローラ1605aを上から見て左回転させると、第1溝1602bがローラ1605aに沿って移動し、ローラ1605aの位置が第2溝1602cの位置に達すると、ローラ1605aは、第2溝1602cに嵌合し、刀柄部1503は、下端位置から少し上昇する(図19(b)参照)。
この状態で更にモータ1600を作動させて、ローラ1605aを上から見て左回転させると、上部可動板1605のローラ1605aがローラ1605aの第3溝1602dの傾斜壁面に斜め上から抑えられ、上部可動板1605のローラ1605aは、コイルスプリング1604の付勢力で傾斜壁面に押し付けられながら、傾斜壁面に沿って降下していくとともに刀柄部1503も降下していく(図19−1(d)参照)。
このようにして、ローラ1605aを左回転させることにより、ローラ1605aの第1溝1602b、第3溝1602d及び上部可動板1605のローラ1605aで構成されるカム機構により上部可動板1605(つまり、刀柄部1503)が上下する。
以上のように、上部可動板1605が上下する際のストロークを第1ストロークD1と呼ぶ(図22参照)。
図19及び図19−1に示す作動によって行われる刀柄作動演出について説明する。刀柄作動演出は、刀柄第1通常演出、刀柄第2通常演出、刀柄上昇演出、刀柄揺動演出、刀柄固定演出などによって行われる。
刀柄揺動演出においても、第1基板1708のLED1708a及び第2基板1706のLED1706aを点灯、消灯あるいは点滅させて、演出を行うようにすることができる。
次に図20に基づき、第2機構部1502の構成について説明する。図20は、第2機構部1502の概略の構成を示す図である。
第2機構部1502は、第1機構部1501を上下方向に振動させるための機構であり、図20に示すように、モータ2000と複数のギアを備えている。モータ2000は、第1機構部1501全体を駆動(振動)させるための駆動力を発生させる駆動源であり、小型で大出力を発生することができるDCモータである。
複数のギアは、第2傘歯ギア2010、第1ギア2011、第2ギア2012、第2ピニオンギア2012a、第3ギア2013、第3ピニオンギア2013a、第4ギア2014、第4ピニオンギア2014a、第5ギア2015、星形ギア2016及びギアケース2017を備えている。
第1ギア2011は、第2傘歯ギア2010の回転軸と同心軸上に設けられ、第2傘歯ギア2010とともに回転する樹脂製の平歯車である。
第2ギア2012は、第1ギア2011と嵌合する樹脂製の平歯車であり、第2ピニオンギア2012aは、第2ギア2012の回転軸と同心軸上に設けられ、第2ギア2012とともに回転する樹脂製の平歯車であって、第2ギア2012の直径よりも小さい直径を有している。
第4ギア2014は、第3ピニオンギア2013aと嵌合する樹脂製の平歯車であり、第4ピニオンギア2014aは、第4ギア2014の回転軸と同心軸上に設けられ、第4ギア2014とともに回転する樹脂製の平歯車であり、第4ギア2014の直径よりも小さい直径を有している。
ギアケース2017は、透明のプラスチックなどの樹脂製のケースであり、モータ2000、第1ギア2011〜星形ギア2016を収納することによりモータ2000の回転を第1傘歯ギア2001から星形ギア2016に伝達し、星形ギア2016を回転させる。また、ギアケース2017の星形ギア2016の歯部分には、星形ギア2016の回転軸を中心として対向する位置に2か所孔2017a,2017bが設けられ、この孔2017a,2017bにボス1608a,1608bを挿入させ、星形ギア2016の外周面に接触させることにより第1機構部1501を上下作動させる。
2個のボス1608a,1608bは、上述したように、第1機構部1501の基礎部1606の側面に上下方向に配置されており、星形ギア2016と嵌合することにより上下作動をする。この2個のボス1608a,1608bの上下運動により第1機構部1501が上下方向に振動するようになっている。
図21に基づき、次に星形ギア2016について説明する。図21は、星形ギア2016の形状及び機能を示す図である。
図21(a)に示すように、星形ギア2016の歯車部分は、対向する部分(図21中で「A−B」あるいは「A‘−B’」で示す部分など)の形状が凹凸の相補関係(一方が凸形状の場合他方が凸形状、あるいはその逆の関係)になっている。
また、図21(a)に示すように、星形ギア2016の外周に沿ってギアケース2017に設けられた2つの孔2017a,2017bを介して、2個のボス1608a,1608bが歯車部分(A−B)に嵌合する。
そして、図21(b)に示すように、星形ギア2016が左回転すると2個のボス1608a,1608bは、星形ギア2106の外周に沿ってA‘−B’の部分に嵌合する。
このとき、星形ギア2016の対向する部分の形状が凹凸の相補関係になっているため、星形ギア2016が回転することにより2個のボス1608a,1608bを上下方向に移動を繰り返す。そして、2個のボス1608a、1608bが上下移動を繰り返すことにより、第1機構部1501が図21(a)中に矢印で示す振幅D2(第2ストロークD2)で振動 (本実施形態では15Hzの周波数で振動)する。
図22に基づき、次にメイン表示装置131で表示する表示内容と刀柄ユニット135の作動との関係性について説明する。図22は、刀柄ユニット135の作動と刀柄ユニット135に関するメイン表示装置131での表示内容を示す図である。なお、図22(a‘)、図22(b’)及び図22(c‘)において四角の枠内は画面表示を示している。
図22に示すように、具体的には、リーチ演出の最後に刀柄ユニット135の外観を表示させる。刀柄ユニット135の外観は、遊技者が握ることが可能な刀の柄(刀柄部1503)及び鍔の部分(鍔部1704)からなっており、遊技者が刀柄ユニット135の柄の部分を握って押し込む操作を行うことができるようになっている。
そこで、ハードウエアとしての刀柄ユニット135の作動だけでなく、刀柄ユニット135の作動状態を遊技機100の遊技状態に応じてメイン表示装置131に関連性を持たせて表示することにより遊技者の興趣を向上させることができる。
(ア)第1状態(図22(a)参照)
第1状態とは、刀柄ユニット135が一番下まで下がった態様で演出が行われる状態である。この第1状態では、刀柄が最下端位置で、上下振動、微振動及び発光、消灯、点滅あるいは複数の色の色変化などの光装飾演出を組み合わせた態様の表示がなされる。
上下作動は、最下端位置で上下に揺動する作動であり、振動は、最下端位置において所定の周波数(本実施形態では15Hz)で上下方向に振動する作動である。また、微振動は、刀柄が前後方向に振動する演出である。
第2状態とは、刀柄ユニット135が中段まで上がった態様で演出が行われる状態である。この第2状態では、刀柄が最下端位置と最上端位置との間の位置で、上下作動、微振動及び発光、消灯、点滅あるいは複数の色の色変化などの光装飾演出を組み合わせた態様の表示がなされる。
上下作動は、図22(b)中に矢印で示すように、最下端位置から最上端位置までの間における上方向又は下方向への移動を行う作動あるいは最下端位置から最上端位置の何れかの位置で上下に揺動する作動であり、振動は、最下端位置から最上端位置までの間の何れかの位置において所定の周波数(本実施形態では15Hz)で上下方向に振動する作動である。また、微振動は、刀柄が前後方向に振動する演出である。
第3状態とは、刀柄ユニット135が一番上まで上がった態様で演出が行われる状態である。この第3状態では、刀柄が最上端位置で、上下振動、微振動及び発光、消灯、点滅あるいは複数の色の色変化などの光装飾演出を組み合わせた態様の表示がなされる。
上下作動は、最上端位置で上下に揺動する作動であり、振動は、最上端位置において所定の周波数(本実施形態では15Hz)で上下方向に振動する作動である。また、微振動は、刀柄が前後方向に振動する演出である。
遊技機においては、上述のように種々の変動パターンの演出(図7−1〜図708参照)が行われ、遊技の興趣を向上させているが、本実施形態では、例えば、以下の(A)、(B)に示すように、刀柄ユニット135の作動状態と刀柄の画像とが関連してメイン表示装置131に表示される。
(a)刀柄ユニット135を、第1状態(図22(a)参照)で消灯のままの態様とし、刀柄の表示も同様に行う(図22(a‘)参照)(通常ハズレ演出など)。
(b)刀柄ユニット135を、第1状態(図22(a)参照)で点灯、消灯又は点滅のいずれかの態様とし、刀柄の表示も同様に行う(図22(a‘)参照)(ノーマルリーチハズレ演出など)。
(c)刀柄ユニット135を、第2状態(図22(b)参照)で、停止、上下作動、点灯、消灯又は点滅のいずれかの態様とした後に第1状態に戻る態様とし、刀柄の表示も同様に行うとともに「連打!」の表示を行い、遊技者に刀柄ユニット135を連続的に押し下げる動作をするように促す(図22(b‘)参照)(SPリーチ演出ハズレ演出等)。
(d)刀柄ユニット135を、第2状態(図22(b)参照)で、停止、上下作動、点灯、消灯又は点滅のいずれかの態様とした後に第3状態(図22(c)参照)にする態様とし、刀柄の表示も同様に行う(図22(c‘)参照)。さらに、第3状態において、複数の色の変化表示を行って煽り演出を行った後、遊技者に対して刀柄を押し込む動作を促すために、刀柄の表示の近傍に「押せ!」の表示を行う(図22(c’)参照)。その後、遊技者が、第3状態の刀柄ユニット135を第1状態となるように押し下げる態様となるため、刀柄の表示も同様に行う。ただし、遊技者が刀柄ユニット135を押し込まない場合(第3状態のままの場合)、刀柄の表示も第3状態のままの表示を行う。そして、ハズレとなった場合、刀柄ユニット135は、第1状態のまま消灯状態となる態様のため、刀柄の表示も同様に行う(SPSPリーチ演出ハズレ演出等)。
(a)刀柄ユニット135を、リーチ演出中に第1状態から第2状態とし、停止、上下作動、点灯、消灯又は点滅、複数の色の変化のいずれか(又はそれらの組み合わせ)の態様でいわゆる煽り演出を行い、その後第3状態(図22(c)参照)となる態様とし、刀柄の表示も同様に行う(図22(c‘)参照)。
(b)遊技者が、第3状態の刀柄ユニット135を第1状態となるように押し下げる態様となるため、刀柄の表示も同様に行う。ただし、遊技者が刀柄ユニット135を押し込まない場合(第3状態のままの場合)、刀柄の表示も第3状態のままの表示を行う。
(c)リーチ当たりとなった場合、刀柄ユニット135は、第1状態のまま右打ちが開始されるまで点滅状態となる態様のため、刀柄の表示も同様に行う。
先読み判定を行った結果をメイン表示装置131に保留表示する。また、保留の中に当たりの期待度の高い保留があった場合、その期待度の高い保留に向けて演出内容の煽り度合いが高くなるように、保留の消化を跨ぐように連続的に演出を行う。
例えば、保留が3個あり、第1保留及び第2保留は期待度が低く、第3保留は期待度が高い場合、第1保留及び第2保留の保留表示は白色の表示を行い、第3保留の保留表示は赤色の表示を行う。
そして、第1保留表示から第3保留表示に向けて、演出内容が遊技者の当たりに対する期待を煽るように各保留を跨いで下記(a)〜(c)の演出を連続的に行う。
(b)第2保留表示に対する演出の場合、刀柄ユニット135を第1状態から第2状態として発光、消灯又は点滅及び微振動による演出を行うとともに、メイン表示装置131にその表示を行う。
(c)第3保留表示に対する演出の場合、刀柄ユニット135を第2状態として、発光、消灯又は点滅と15Hzの振動による演出を行った後第3状態とする。その状態で発光、消灯又は点滅による演出を行うとともに、メイン表示装置131に表示と「押せ!」の表示を行う。
先読み判定を行った結果期待度が高い保留があった場合、その保留に対して、表示内容が疑似的に連続して変化する疑似連演出を行い、遊技の興趣を向上させる場合がある。
この場合、当該保留に対して、メイン表示装置131で疑似的に停止する演出表示が行われる(例えば2回の疑似的停止を伴う連続演出)ため、その疑似的な停止を跨いで下記(d)〜(f)の演出を行う。
(d)第1保留表示に対する演出の場合、刀柄ユニット135を第1状態として発光、消灯又は点滅による演出を行うとともに、メイン表示装置131にその表示を行う。
(e)第2保留表示に対する演出の場合、刀柄ユニット135を第1状態から第2状態として発光、消灯又は点滅及び微振動による演出を行うとともに、メイン表示装置131にその表示を行う。
(f)第3保留表示に対する演出の場合、刀柄ユニット135を第2状態として、発光、消灯又は点滅と15Hzの振動による演出を行った後第3状態とする。その状態で発光、消灯又は点滅による演出を行うとともに、メイン表示装置131に表示と「押せ!」の表示を行う。
図23及び図24に基づき、第2実施形態について説明する。図23は、第2実施形態において、遊技盤ユニット及び盤部品を交換した場合の遊技機の正面図であり、図24は、第2実施形態におけるメイン表示装置131での表示内容を示す図である。なお、図24(a‘)、図24(b’)及び図24(c‘)において四角の枠内は画面表示を示している。
また、内枠170の上部に操作レバー180、内枠170の下部に第1演出ボタン(チャンスボタン)2335、第2演出ボタン2336に交換する。
具体的には、図24に示すように、刀柄ユニット135の外観の表示をチャンスボタン2335の外観の表示に変更する。
チャンスボタン2335は、DCモータを有していないものであるため、刀柄ユニット135のように15[Hz]での振動はしない。したがって、メイン表示装置131におけるチャンスボタン2335の振動の表示はないが、それ以外の表示は、刀柄ユニット135と同様な表示内容とする。
そこで、遊技者に対して刀柄ユニット135を押し込む操作を行わせるために、メイン表示装置131に、リーチ演出の最後に刀柄ユニット135の外観(柄部分と鍔部分)を表示するとともに、柄部分の近傍に「押せ!」の表示を行う。
(1)上記実施形態では、遊技盤ユニット102と盤部品(上部ユニット180、刀柄ユニット135、演出操作スティック136など)をセットで、遊技盤ユニット2302と盤部品(操作レバー2380、第1ボタンユニット2380、に交換していたが、遊技盤ユニット102を交換せず盤部品のみを交換して場合であっても、盤部品の機械的及び電気的特性が交換前の盤部品と互換性がある場合には、そのまま使用可能となる。
この場合、盤部品の表示形態は予め定められた表示形態を表示するようにしてもよいし、演出用照明装置342(図3参照)で制御される図示しないランプを点灯、消灯又は点滅させたり、特定のランプを点灯又は消灯させたりするようにしてもよい。
(4)上記実施形態では、第2機構部1502の駆動用のモータ1600としてDCモータを用いたが、十分なパワーを有するものであればDCモータ以外のタイプのモータ、例えば、ステッピングモータなどであってもよい。
(5)上記実施形態では、上下に作動ずるユニットとして刀の柄の形態を模した刀柄ユニット135を用いたが、他の形態のユニットであってもよい。また、遊技者が操作可能なユニット以外のユニット、例えば、上部ユニット180に第2機構部1502を必要に応じた形状として組み込んで振動させるようにしてもよい。
(7)上記実施形態では、刀柄ユニット135を上下方向に作動させていたが、作動させるユニットの態様に関連付けて、作動させる方向を異なる方向にしてもよい。例えば、操縦桿や前後に操作する桿のような形態の操作ユニットを前後や左右(あるいはその両方)に作動させるようにしてもよい。
(8)上記実施形態では、遊技盤ユニット102とともに交換するユニット又は部品として、遊技盤ユニット102の可動役物あるいは刀柄ユニット135としていたが、上部ユニット180や第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133を交換するようにしてもよい。
(9)上記実施形態では、刀柄ユニット135の外形形状及び作動態様を演出内容に関連付けてメイン表示装置131に表示していたが、上部ユニット180の外観や作動態様を演出内容に関連付けてメイン表示装置131に表示するようにしてもよい。
(10)また、刀柄ユニット135や上部ユニット180に加えて、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133を交換するようにしてもよい。
(11)上記実施形態では、刀柄ユニット135の外観形状や作動態様を演出内容に関連付けてメイン表示装置131に表示していたが、メイン表示装置131に加え、第1サイド表示装置132及び第2サイド表示装置133に表示するようにしてもよい。
例えば、刀柄ユニット135の外観形状や作動態様をメイン表示装置131に表示し、「連打!」や「押せ!」などの表示を第1サイド表示装置132及び第2サイド表示装置133に表示したり、その他の表示態様で表示したりする。
(12)上記実施形態では、刀柄ユニット135の外観形状や作動態様をメイン表示装置131に表示するとともに演出内容に応じて「連打!」や「押せ!」など遊技者に対する指示内容を表示していたが、その他に、刀柄ユニット135の表示を用いて、あるいは刀柄ユニット135の表示とともに、遊技者に対して遊技の内容や遊技機の状態を気付かせる演出や種々の報知演出を行うようにしてもよい。
(13)上記実施形態では、刀柄ユニット135の外観形状や作動態様メイン表示装置131での表示内容として、遊技機100が遊技状態にある場合を記載したが、遊技状態以外の場合、例えば、客待ち状態のデモ表示の場合に、刀柄ユニット135やそれを交換したユニットの表示を行うようにしてもよい。この場合、遊技者の操作が行われない場合が多いため、予め定めた表示態様、例えば、刀柄ユニット135であれば、第1ストロークD1、第2ストロークD2及び第3ストロークD3で作動するといった、当該ユニットの特徴を示す表示態様をメイン表示装置131や第1サイド表示装置132及び第2サイド表示装置133に表示するようにしてもよい。また、電源起動時にメイン表示装置131に刀柄ユニット135の特徴を示す表示態様を表示するようにしてもよい。
(14)上記実施形態では、刀柄ユニット135など、遊技者が操作する部品を交換していたが、遊技者が操作しない部品、例えば、遊技盤ユニットを交換する際にセットで交換する部材であって、遊技機の機種名やその遊技機の特徴を表す表示がなされている部材などを交換するようにしてもよい。
このような遊技機によれば、遊技盤を第1の遊技盤から第2の遊技盤に交換した場合に、前記表示手段に表示する表示内容を、前記第2の遊技盤に対応した演出手段に対応した表示内容で表示することができるため、同一の遊技枠に対して種々の遊技盤と演出手段(盤部品)を組み合わせることが可能となり、遊技機を効率的に形成することが可能となる。
また、交換した演出手段に関連した表示内容を表示手段に表示することができるため、種々の演出が可能となり、遊技者の興趣を向上させることができる。
このような遊技機によれば、操作手段を第1振動装置で振動させるだけでなく、第2振動装置でも振動させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
このような遊技機によれば、第1振動装置と第2振動装置でのストロークが異なるため、種々のパターンによる振動が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
このような遊技機によれば、第1可動装置により操作部が可動となり、第1可動装置は、第2可動装置により第1位置においても第2位置においても所定の力で伝達部により伝達された駆動力で可動となるため、操作部は2つの駆動形態により可動となる。したがって、操作部を種々の形態で可動とすることができるため、操作部による種々の演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
このような遊技機によれば、遊技盤を交換した場合に、その遊技盤に適した盤部品に簡単に交換できるため、イメージチェンジの効果が高く、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技枠又は前扉等を開放等する場合に、機械的、電気的、安全面等により演出部品への電力の供給を遮断して電気的に非接続にしなければならないことがあるが、このような遊技機によれば、演出部品への電力の供給を簡便に、かつ確実に遮断させることができるため、遊技者の遊技の中断を短時間にすることができ、遊技の興趣の低下を最小限にすることができる。
1600…モータ(第1駆動部)
1501…第1機構部(1振動装置、第1可動装置)
1502…第2機構部(2振動装置、第2可動装置)
1707…振動用モータ(1振動装置)
2000…モータ(駆動部、第2駆動部)
2001〜2017…ギア(伝達部)
D1,D2,D3…(振動)ストローク
Claims (2)
- 遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機において、
操作手段における遊技者が所定の操作を行う際に接触可能である部分を所定の幅で周期的に振動させる第1振動手段と、
前記第1振動手段とは異なる、前記操作手段における遊技者が所定の操作を行う際に接触可能である部分を所定の幅で周期的に可動させる第2振動手段と、
を備え、
前記第1振動手段と前記第2振動手段とは振動を発生する機構が異なる又は振動ストロークが異なる
ことを特徴とする遊技機。 - 遊技者が操作可能な操作部と、
前記操作部を可動可能とする第1可動手段と、
前記第1可動手段を可動可能とする第2可動手段と、
を備え、
前記第2可動手段は、
駆動部と伝達部とを有し、
前記駆動部は、
前記伝達部を駆動するための駆動力を発生し、
前記伝達部は、
前記第1可動手段に接続され、第1位置と第2位置とを周期的に移動可能とし、前記第1位置においても前記第2位置においても前記駆動力は所定の力で前記操作部に伝達されるように移動する
ことを特徴とする遊技機。
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