JP6748170B2 - Video game processing program, video game processing device, and video game processing method - Google Patents
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本発明の実施形態の少なくとも1つは、ビデオゲームをプレイするユーザの感情を推定して推定結果に応じたゲーム環境制御処理をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理装置及びビデオゲーム処理方法に関する。 At least one of the embodiments of the present invention is a video game processing program, a video game processing device, and a video for estimating the emotion of a user who plays a video game and causing a computer to perform a game environment control process according to the estimation result. The present invention relates to a game processing method.
従来、ビデオゲームをプレイするユーザにとって、ゲーム環境の制御が画一的であることに起因する慣れや緊張感の欠如は、ビデオゲームの魅力が低減する一要因であった。そのため、ユーザがビデオゲームに飽きる状況を回避するための工夫がビデオゲームに導入されるようになった。 Conventionally, lack of familiarity and tension due to uniform control of the game environment for users who play video games has been one factor that reduces the attractiveness of video games. Therefore, a device for avoiding a situation where the user gets tired of the video game has been introduced into the video game.
例えば、特許文献1には、プレイヤに緊張感または恐怖感をより一層実感させることができるゲームプログラムが開示されている。
For example,
上記の特許文献1に記載のゲームプログラムにおいては、緊張感を演出するためのパラメータを可視化し、パラメータが閾値を超えた場合にユーザキャラクタがピンチになるというゲーム構成とすることで、ユーザに緊張感を与える構成となっているが、可視化したパラメータ自体は所定の規則に基づいて増減するものであり、ユーザの実際の感情を推定して制御を切り替えるという処理は行われていない。プレイするユーザの感情を推定して推定結果に応じたゲーム環境制御が実現できれば、ビデオゲームのゲーム環境制御が状況毎に異なるようにすることでユーザに緊張感や充実感を与えることが可能となるが、そのようなユーザの感情を推定してゲーム環境制御を行うものは提案されていなかった。
In the game program described in the above-mentioned
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記問題を解決し、ビデオゲームをプレイするユーザの感情を推定して推定結果に応じたゲーム環境制御処理をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理装置及びビデオゲーム処理方法を提供することである。 An object of at least one embodiment of the present invention is to solve the above problem, to estimate the emotion of a user who plays a video game, and to cause a computer to implement a game environment control process according to the estimation result. A video game processing device and a video game processing method are provided.
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームのゲーム状況に応じたゲーム環境制御処理をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、前記ゲーム状況に関する複数項目についてそれぞれログ情報を取得するログ情報取得機能と、予め設定した前記ログ情報を利用した推定規則に基づいて、ビデオゲームをプレイするユーザの感情の推定値としての少なくとも2以上の感情パラメータの値を推定する感情パラメータ推定機能と、前記2以上の感情パラメータの推定値に基づいて、前記2以上の感情パラメータを軸とする多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定する感情位置特定機能と、前記ユーザの感情位置に基づいて、ユーザの感情位置を誘導する際の前記多次元感情マップにおける目標位置である目標感情位置を決定する目標感情位置決定機能と、予め設定した所定の規則に基づいて、前記ユーザの感情位置を前記目標感情位置に誘導するために必要なゲーム環境の制御事項を決定する制御事項決定機能と、決定した前記制御事項についてゲーム環境の制御を実行するゲーム環境制御機能とを実現させることを特徴とする。 According to a non-limiting aspect, a video game processing program according to an embodiment of the present invention is a video game processing program for causing a computer to realize a game environment control process according to a game situation of a video game, Based on a log information acquisition function that acquires log information for each of a plurality of items related to the game situation on a computer and an estimation rule that uses the log information set in advance, as an estimated value of emotion of a user who plays a video game. An emotion parameter estimation function of estimating at least two or more emotion parameter values, and an emotion position of a user in a multidimensional emotion map centered on the two or more emotion parameters based on the estimated values of the two or more emotion parameters. An emotion position specifying function for specifying, a target emotion position determining function for determining a target emotion position that is a target position in the multidimensional emotion map when guiding the emotion position of the user based on the emotion position of the user, and A control item determination function for determining control items of the game environment necessary for guiding the emotional position of the user to the target emotional position based on a set predetermined rule, and control of the game environment for the determined control items And a game environment control function for executing.
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームのゲーム状況に応じたゲーム環境制御処理を行うためのビデオゲーム処理装置であって、前記ゲーム状況に関する複数項目についてそれぞれログ情報を取得するログ情報取得部と、予め設定した前記ログ情報を利用した推定規則に基づいて、ビデオゲームをプレイするユーザの感情の推定値としての少なくとも2以上の感情パラメータの値を推定する感情パラメータ推定部と、前記2以上の感情パラメータの推定値に基づいて、前記2以上の感情パラメータを軸とする多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定する感情位置特定部と、前記ユーザの感情位置に基づいて、ユーザの感情位置を誘導する際の前記多次元感情マップにおける目標位置である目標感情位置を決定する目標感情位置決定部と、予め設定した所定の規則に基づいて、前記ユーザの感情位置を前記目標感情位置に誘導するために必要なゲーム環境の制御事項を決定する制御事項決定部と、決定した前記制御事項についてゲーム環境の制御を実行するゲーム環境制御部とを備えることを特徴とする。 According to a non-limiting aspect, a video game processing device according to an embodiment of the present invention is a video game processing device for performing a game environment control process according to a game situation of a video game, and relates to the game situation. Based on a log information acquisition unit that acquires log information for each of a plurality of items, and at least two or more emotion parameters as an estimated value of the emotion of the user who plays the video game, based on an estimation rule that uses the preset log information. An emotional parameter estimation unit that estimates a value, and an emotional position identification unit that identifies the emotional position of the user in a multidimensional emotional map centered on the two or more emotional parameters, based on the estimated values of the two or more emotional parameters. Based on the emotional position of the user, a target emotional position determination unit that determines a target emotional position that is a target position in the multidimensional emotion map when guiding the emotional position of the user, and based on a preset predetermined rule A control item determining unit that determines control items of the game environment necessary for guiding the emotional position of the user to the target emotional position, and a game environment control unit that executes control of the game environment for the determined control items. And is provided.
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理方法は、ビデオゲームのゲーム状況に応じたゲーム環境制御処理を行うためのビデオゲーム処理方法であって、前記ゲーム状況に関する複数項目についてそれぞれログ情報を取得するログ情報取得処理と、予め設定した前記ログ情報を利用した推定規則に基づいて、ビデオゲームをプレイするユーザの感情の推定値としての少なくとも2以上の感情パラメータの値を推定する感情パラメータ推定処理と、前記2以上の感情パラメータの推定値に基づいて、前記2以上の感情パラメータを軸とする多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定する感情位置特定処理と、前記ユーザの感情位置に基づいて、ユーザの感情位置を誘導する際の前記多次元感情マップにおける目標位置である目標感情位置を決定する目標感情位置決定処理と、予め設定した所定の規則に基づいて、前記ユーザの感情位置を前記目標感情位置に誘導するために必要なゲーム環境の制御事項を決定する制御事項決定処理と、決定した前記制御事項についてゲーム環境の制御を実行するゲーム環境制御処理とを含むことを特徴とする。 According to a non-limiting aspect, a video game processing method according to an embodiment of the present invention is a video game processing method for performing a game environment control process according to a game situation of a video game, Based on log information acquisition processing for acquiring log information for each of a plurality of items and at least two emotion parameters as an estimated value of emotion of the user who plays the video game, based on the estimation rule using the preset log information. Emotion parameter estimation processing for estimating a value, and emotion position identification processing for identifying a user's emotion position in a multidimensional emotion map centered on the two or more emotion parameters based on the estimated values of the two or more emotion parameters Based on the emotional position of the user, a target emotional position determination process of determining a target emotional position which is a target position in the multidimensional emotion map when guiding the emotional position of the user, and based on a preset predetermined rule A control item determining process for determining a control item of the game environment necessary for guiding the emotional position of the user to the target emotional position, and a game environment control process for executing control of the game environment for the determined control item It is characterized by including and.
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。 Each embodiment of the present application solves one or more deficiencies.
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。 Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the various constituent elements in the examples of the respective embodiments described below can be appropriately combined in a range that does not cause a contradiction or the like. Further, the contents described as an example of a certain embodiment may be omitted in other embodiments. In addition, the contents of operations and processes that are not related to the characteristic parts of each embodiment may be omitted. Furthermore, the order of the various processes that make up the various flows described below is random as long as no contradiction occurs in the process content.
[第1の実施形態]
以下において、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理装置について説明を行う。図1は、本発明に係るビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置10は、ログ情報取得部11と、感情パラメータ推定部12と、感情位置特定部13と、目標感情位置決定部14と、移動コスト参照部15と、移動ルート決定部16と、制御事項決定部17と、ゲーム環境制御部18と、記憶部19とを少なくとも備える。
[First Embodiment]
A video game processing device according to an embodiment of the present invention will be described below. FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game processing device according to the present invention. As illustrated in FIG. 1, the video
ビデオゲーム処理装置10は、1つの端末装置において実現してオフラインで使用するものであってもよいが、サーバ装置にビデオゲーム処理装置10としての機能を集約させてもよい。図2は、本発明の実施形態に対応するシステム構成の一例を示すブロック図である。この図2において、20はサーバ装置であり、このサーバ装置20にビデオゲーム処理装置10の機能を集約させる。そして、ビデオゲームをプレイするユーザが使用する端末装置301〜30n(nは任意の整数)からそれぞれインターネットなどの通信ネットワーク40を介してサーバ装置20に接続して、ビデオゲーム処理装置10としての機能を利用するシステムであってもよい。サーバ装置20は、システム管理者によって管理され、複数の端末装置301〜30nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ装置20は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ装置20は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。なお、システム構成はこの図2の例に限定されず、ビデオゲーム処理装置10として機能する1つの端末装置を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバ装置を備える構成としてもよい。
The video
また、複数の端末装置301〜30nは、それぞれ、通信ネットワーク40に接続し、サーバ装置20との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数の端末装置301〜30nそれぞれは、サーバ装置20を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
In addition, each of the plurality of
ログ情報取得部11は、ゲーム状況に関する複数項目についてそれぞれログ情報を取得する機能を有する。ここで、ログ情報とは、ビデオゲームにおける様々な事象についての変化を記録した情報であり、ゲーム環境制御の結果として変化する項目はログ情報として記録して取得する対象となり得る。例えば、ユーザの操作対象としてのプレイヤキャラクタとプレイヤキャラクタの味方でありAIによって自動で行動する味方ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという。)がパーティを組んで敵NPCと対戦するビデオゲームにおいては、プレイヤキャラクタの選択した行動、プレイヤキャラクタの選択した行動の結果(例えば、攻撃が敵NPCに対してヒットしたか、ヒットした場合の与ダメージ量はどの程度かなどの結果)、味方NPCの選択した行動、味方NPCの選択した行動の結果、敵NPCの選択した行動、敵NPCの選択した行動の結果(例えば、プレイヤキャラクタ及び/又は味方NPCに対して攻撃がヒットしたか、ヒットした場合の与ダメージ量はどの程度かなどの結果)などがログ情報として取得する対象と成り得る。また、他の例としては、敵AIとパズルで対戦するビデオゲームにおいては、プレイヤの選択した入力、プレイヤの選択による結果(例えば、客観的なパズル攻略までの難易度の変化)、敵AIの選択した入力、敵AIの選択による結果などがログ情報として取得する対象と成り得る。また、プレイヤ若しくはAIによる行動の結果のみならず、時間経過によって変化するパラメータ等もログ情報として取得する対象と成り得る。すなわち、制御事項の決定に影響を及ぼす要素であればどのような情報であってもログ情報として取得する対象と成り得る。取得したログ情報は、後述する記憶部19において記憶させる。
The log
感情パラメータ推定部12は、予め設定したログ情報を利用した推定規則に基づいて、ビデオゲームをプレイするユーザの感情の推定値としての少なくとも2以上の感情パラメータの値を推定する機能を有する。ここで、感情パラメータとは、ビデオゲームをプレイするユーザの感情を推定するためのパラメータのことをいう。感情に関するパラメータであればどのようなパラメータであってもよいが、例えば、勝利への期待感、敗北への不安感、緊張感、パニック度(パラメータの向きによっては冷静度ともいえる)、怒りの感情などが考えられる。このような感情パラメータについて少なくとも2以上についてユーザの感情値の推定を行う。推定の方法は、取得したログ情報の内容、過去のログ情報との変化等に基づいて行う。例えば、勝利への期待感の感情パラメータについては、敵NPCに対してプレイヤキャラクタの攻撃がヒットして大きなダメージ量を与えた場合は値が増加する方向に推定し、敵NPCに対してプレイヤキャラクタの攻撃がヒットせずダメージを与えることができない場合は値が減少する方向に推定するといった推定規則や、プレイヤキャラクタのとり得る行動(例えば、攻撃の種類、所持アイテム、移動ルート)が増えたら値が増加する方向に推定してプレイヤキャラクタのとり得る行動が減ったら値が減少する方向に推定するといった推定規則とすることが考えられる。また、敗北への不安感の感情パラメータについては、敵NPCの攻撃をプレイヤキャラクタが受けてしまい大きなダメージを負った場合には値が増加する方向に推定し、敵NPCの攻撃をプレイヤキャラクタが回避してダメージを受けなかった場合には値が減少する方向に推定するといった推定規則や、プレイヤキャラクタのパラメータが有利な方向に変化したら値が増加する方向に推定してプレイヤキャラクタのパラメータが不利な方向に変化したら値が減少する方向に推定するといった推定規則とすることが考えられる。また、パズルゲームなどにおいて、パズル操作の成否を判定可能な場合に、パニック度の感情パラメータについては、パズル操作が成功した場合には値が減少する方向に推定し、パズル操作が失敗した場合には値が増加する方向に推定するといった推定規則とすることが考えられる。なお、各推定規則の推定結果が実際のユーザの感情の推移と一致したか否かについては、予め試験段階において多数のユーザからデータを採取して精度向上を行うようにしてもよい。予め設定した推定規則は、後述する記憶部19に記憶させておく。
The emotion
感情位置特定部13は、2以上の感情パラメータの推定値に基づいて、2以上の感情パラメータを軸とする多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定する機能を有する。ここで、多次元感情マップとは、2以上の感情パラメータを軸としたマップのことをいう。また、感情位置(EP(Emotion Point)と表現する場合を含む。)とは、2以上の感情パラメータの推定値に基づく多次元感情マップにおけるユーザの座標位置をいう。例えば、2種類の感情パラメータからなる2次元感情マップの場合には平面座標におけるユーザの感情位置を特定することになり、3種類の感情パラメータからなる3次元感情マップの場合には立体座標におけるユーザの感情位置を特定することになる。
The emotion
目標感情位置決定部14は、ユーザの感情位置に基づいて、ユーザの感情位置を誘導する際の多次元感情マップにおける目標位置である目標感情位置を決定する機能を有する。ここで、目標感情位置(目標EP(Emotion Point)と表現する場合を含む。)とは、多次元感情マップにおけるユーザの感情位置が存在してほしい個所を示す目標位置のことをいう。目標感情位置の決定方法はどのようなものであってもよい。例えば、特定の一箇所を目標感情位置として決定してしまう方法、同じ位置に滞在しないように常にユーザの感情位置と異なる位置を目標感情位置として決定する方法、ユーザが飽きを感じないように目標感情位置を決定する方法、ビデオゲームのシナリオとの関係から目標感情位置を時系列に沿って順次変更してゆく方法など、様々な手法が考えられる。なお、目標感情位置は、一度決定した目標感情位置にユーザの感情位置が到達するまで維持するようにしてもよいし、目標感情位置にユーザの感情位置が到達していない場合であっても所定の期間或いは所定の制御回数の経過時点で新たな目標感情位置を決定するようにしてもよい。
The target emotional
また、目標感情位置の決定のために、複数の目標感情位置の候補点を用意し、複数の条件に基づいてスコアリングして最適な1つを目標感情位置として決定するようにしてもよい。スコアリングの手法の一例としては、過去のプレイヤキャラクタの行動履歴やEPの動き方に基づいて多次元感情マップ上のユーザが好む感情領域を抽出してその領域を高く採点する方法、多次元感情マップの中央の領域は何の感情にも当て嵌まらない領域であるため中央の領域を低く採点する方法、敵NPCとのバトルの終了間際は盛り上がらせたいためより興奮度が高くなる領域を高く採点する方法などが考えられる。複数の条件に基づいてスコアリングして最適な目標感情位置を決定するために、既存のEQS(Environment Query System)やPQS(Point Query System)等の位置検索システムと同じアルゴリズムを用いることができる。また、スコアリングする条件を決定するアルゴリズム自体を別のアルゴリズムによって切り替えるようにしてもよい。例えば、目標感情位置に対してユーザの現在の感情位置が実際にAIの想定通りに変化したか否かを判定し、判定結果によって目標感情位置の設定を中断させたり延長させたり、次に使うアルゴリズムを決定したりするためのアルゴリズムを用意するようにしてもよい。 Further, in order to determine the target emotional position, a plurality of candidate points for the target emotional position may be prepared and scored based on a plurality of conditions to determine the optimum one as the target emotional position. As an example of the scoring method, a method of extracting an emotional area preferred by the user on the multidimensional emotional map based on the past action history of the player character and the movement of the EP and scoring the area high, a multidimensional emotional The central region of the map is a region that does not apply to any emotions, so the method of scoring the central region is low, and the region where the degree of excitement is higher is higher because it wants to be raised just before the end of the battle with the enemy NPC. A method for scoring can be considered. In order to determine the optimal target emotional position by scoring based on a plurality of conditions, the same algorithm as that of the existing position retrieval system such as EQS (Environment Query System) or PQS (Point Query System) can be used. Further, the algorithm itself for determining the scoring condition may be switched by another algorithm. For example, it is determined whether or not the user's current emotional position actually changes as expected by the AI with respect to the target emotional position, and the setting of the target emotional position is interrupted or extended depending on the determination result, and the next emotional position is used next. An algorithm for determining the algorithm may be prepared.
移動コスト参照部15は、多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を移動させる際の移動コストを参照する機能を有する。多次元感情マップに対して移動コストの概念を導入することができる。ここで、移動コストとは、多次元感情マップ上においてユーザの感情位置を移動させる際に必要なコストを設定するための情報のことをいう。移動コストの設定方法はどのようなものであってもよいが、例えば、多次元感情マップを所定単位のグリッド上で分割して各グリッドに対して移動コストのパラメータ(例えば、数値が大きいほど通過するために高いコストを要する値)を設定する方法が考えられる。また、多次元感情マップの各グリッドに対して設定した移動コスト全体を1つのデータとして扱う移動コストマップとして保持するようにしてもよい。この移動コスト参照部15では、多次元感情マップに対して予め設定された移動コストを参照する処理を行う。
The movement
移動ルート決定部16は、移動コストを考慮した所定規則に基づいてユーザの感情位置を目標感情位置に移動させるための移動ルートを決定する機能を有する。ここで、移動ルートとは、目標感情位置にユーザの感情位置を移動させる際に経由するルートのことをいう。そして、移動ルートの決定に際しては、移動コスト参照部15において参照した移動コストの情報を考慮する。移動ルートの決定方法は、現在の感情位置から目標感情位置まで最も低コストで移動可能なルートを抽出して決定するという方法が考えられる。この最も低コストである移動ルートの抽出のために、既存のパス検索アルゴリズムを用いることができる。
The movement
制御事項決定部17は、予め設定した所定の規則に基づいて、ユーザの感情位置を目標感情位置に誘導するために必要なゲーム環境の制御事項を決定する機能を有する。ユーザの感情位置を目標感情位置に移動させる際の直近の移動先と現在の感情位置との位置関係により、感情パラメータをどのように変化させればよいかが決定される。必要なゲーム環境の制御事項は、この感情パラメータをどのように変化させる必要があるかに基づいて決定される。必要なゲーム環境の制御事項は、様々に設定可能であるが、一例としては、感情パラメータの推定に用いた推定規則をそのまま採用することが可能である。すなわち、感情パラメータ毎に推定に用いたログ情報が存在するため、当該ログ情報の項目が感情パラメータを変化させるために必要なゲーム環境の制御事項として採用し得る。例えば、勝利への期待感の感情パラメータを増加させたい場合において、推定規則として敵NPCに対してプレイヤキャラクタの攻撃がヒットして大きなダメージ量を与えた場合は値が増加するという規則が採用されているとすると、敵NPCに隙の大きな行動をとらせてプレイヤキャラクタの攻撃がヒットし易いようにゲーム環境を制御することが考えられる。すなわち、この場合の必要なゲーム環境の制御事項は、敵NPCに隙の大きな行動をとらせることとなる。このようにして、感情パラメータごとに必要なゲーム環境の制御事項を決定する。
The control
ゲーム環境制御部18は、決定した制御事項についてゲーム環境の制御を実行する機能を有する。決定した制御事項を実際にゲーム環境制御処理において実行する。なお、制御事項について実際に制御を実行することが必ずしも期待した感情パラメータの推移に繋がるとは限らない。例えば、敵NPCに対してプレイヤキャラクタの攻撃がヒットし易いように敵NPCに隙の大きな行動をとらせたとしても、確率によってプレイヤキャラクタの攻撃がミス判定となる可能性もある。このようなゲーム環境制御を実行した結果は、次のユーザの感情位置の特定の際に判明することになる。
The game
記憶部19は、ビデオゲーム処理装置10における各部の処理に必要な情報を記憶し、また、各部の処理で生じた各種の情報を記憶する機能を有する。
The
次に、本発明の実施形態に対応するビデオゲーム処理装置10におけるゲーム環境制御処理の流れについて説明を行う。図3は、本発明の実施形態に対応するゲーム環境制御処理の例を示すフローチャートである。この図3において、ゲーム環境制御処理は、ビデオゲーム処理装置10がゲーム状況に関する様々なログ情報を取得することによって開始される(ステップS101)。ビデオゲーム処理装置10は、取得したログ情報に基づいてユーザの2以上の感情パラメータの推定を行う(ステップS102)。そして、ビデオゲーム処理装置10は、2以上の感情パラメータに基づいて多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定する(ステップS103)。次に、ビデオゲーム処理装置10は、多次元感情マップに対して予め設定された移動コストを参照する(ステップS104)。そして、ビデオゲーム処理装置10は、参照した移動コストを考慮した所定規則に基づいてユーザの感情位置を目標感情位置に移動させるための移動ルートを決定する(ステップS105)。そして、ビデオゲーム処理装置10は、決定した移動ルートに沿ってユーザの感情位置を推移させるために必要なゲーム環境の制御事項を決定する(ステップS106)。そして、ビデオゲーム処理装置10は、決定したゲーム環境の制御事項について実際にゲーム環境制御を実行する(ステップS107)。そして、ビデオゲーム処理装置10は、ゲーム環境の制御処理を終了するか否かを判定する(ステップS108)。ゲーム環境の制御処理を終了する条件は予め設定しておくが、例えば、敵NPCを倒してバトルが終了した場合、プレイヤキャラクタが死亡してバトルが終了した場合などが考えられる。ゲーム環境の制御処理を継続する場合(S108−Y)、ビデオゲーム処理装置10は、最初のステップS101に戻って処理を繰り返す。ゲーム環境の制御処理を終了すると判定した場合(S108−N)、ビデオゲーム処理装置10は、処理を終了する。
Next, the flow of the game environment control process in the video
図4は、本発明の実施形態に対応する感情マップの一例を表した説明図である。この図4に示す感情マップは、感情パラメータとして、横軸に勝利への期待感(H)を採用して縦軸に敗北への不安感(F)を採用した2次元感情マップである。HとFはともに−1.0〜1.0の範囲の値をとるものとしている。この図4に示す2次元感情マップにおいて、(H=−1.0、F=−1.0)の点の付近にいる場合、ユーザは「落ち込んだ、退屈」な感情であると想像される。同様に、(H=−1.0、F=0)の点の付近にいる場合は「動揺した、悲しい」感情、(H=−1.0、F=1.0)の点の付近にいる場合は「ナーバス、ストレスを受けている」感情、(H=0、F=−1.0)の点の付近にいる場合は「疲れた、落ち着いた」感情、(H=0、F=0)の点の付近にいる場合は「何の感情にも該当しない」状態、(H=0、F=1.0)の点の付近にいる場合は「緊張した、警戒した」感情、(H=1.0、F=−1.0)の点の付近にいる場合は「穏やか、リラックスした」感情、(H=1.0、F=0)の点の付近にいる場合は「幸せ、満足した」感情、(H=1.0、F=1.0)の点の付近にいる場合は「興奮した、うれしい」感情、といったように、各領域に位置する場合のユーザの感情を想像しておき、ユーザの感情を何れの位置に移動させたいかによって目標感情位置を決定する。なお、図4で採用した感情パラメータと各領域におけるユーザの感情はあくまで一例であり、様々な感情パラメータの組み合わせに応じた各領域のユーザの感情を想像する必要がある。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of an emotion map corresponding to the embodiment of the present invention. The emotion map shown in FIG. 4 is a two-dimensional emotion map in which the abscissa axis is the expectation for victory (H) and the ordinate axis is the anxiety for defeat (F) as emotion parameters. Both H and F have a value in the range of -1.0 to 1.0. In the two-dimensional emotion map shown in FIG. 4, when the user is near the point of (H=-1.0, F=-1.0), the user is supposed to have "depressed, boring" emotions. .. Similarly, if you are near the point of (H=-1.0, F=0), the feeling of "upset, sad", near the point of (H=-1.0, F=1.0) Feeling "nervous, stressed" if you are, "feeling tired or calm" if you are near the point (H=0, F=-1.0), (H=0, F= When it is near the point (0), it is in a state of "not corresponding to any emotion", and when it is near the point (H=0, F=1.0), it is "tensioned, alert", ( If you are near the point (H=1.0, F=-1.0), you will find "calm and relaxed" feeling, and if you are near the point (H=1.0, F=0), you will be "happy". , "Satisfied" feelings, "excited and happy" feelings when the point is near (H=1.0, F=1.0), and so on. Imagine, and decide the target emotional position according to the position to which the user's emotions are to be moved. Note that the emotion parameters used in FIG. 4 and the user's emotions in each area are merely examples, and it is necessary to imagine the user's emotions in each area according to combinations of various emotion parameters.
図5は、本発明の実施形態に対応するゲーム環境制御処理の概念の一例を表した説明図である。ゲーム環境制御処理の処理主体をAI(人工知能)としたときに、この図5に示すように、ゲーム環境において生じた項目の変化がログ情報としてAIによって取得され、AIは、ログ情報に基づく現在のユーザのEPを推定する。次にAIは、予め設定された所定規則に基づいて、目標EPを決定(プランニング)する。そして、目標EPに対してユーザのEPを移動させるために次のEPを割り出し、次のEPとするためのゲーム環境の制御事項を決定する。決定したゲーム環境の制御事項について実際に制御を実行すると、ゲーム環境においてログ情報として取得する項目に変化が生じるので、これをAIにおいて取得するという流れを繰り返して、目標EPに対してユーザのEPを誘導するという流れが、本発明の実施形態に対応するゲーム環境制御処理の概念である。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the concept of the game environment control processing corresponding to the embodiment of the present invention. When AI (artificial intelligence) is used as the processing entity of the game environment control processing, as shown in FIG. 5, changes in items occurring in the game environment are acquired by the AI as log information, and the AI is based on the log information. Estimate the current user's EP. Next, the AI determines (plans) the target EP based on a predetermined rule set in advance. Then, in order to move the user's EP with respect to the target EP, the next EP is calculated, and the control items of the game environment for making the next EP are determined. When control is actually executed for the determined control items of the game environment, the items acquired as log information in the game environment change. Therefore, the flow of acquiring this in the AI is repeated and the EP of the user with respect to the target EP is repeated. Is a concept of the game environment control processing corresponding to the embodiment of the present invention.
図6は、本発明の実施形態に対応する感情マップに対して移動コストを導入する場合の一例を表した説明図である。この図6に示すように、感情マップを所定サイズのグリッドに分割して、それぞれのグリッドに対して移動コストを設定する。この図6に示す全体を移動コストマップと表現することもできる。図6における現在のEPから目標のEPまでは、移動コストを考慮しなければ斜め45度の方角に進むのが最短ルートであるが、図6の移動コストを考慮に入れると、図6に示すような弧を描くルートが最小コストの移動ルートとなる。移動コストマップは、様々な条件に基づいて設定することが可能である。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of introducing a movement cost into the emotion map according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 6, the emotion map is divided into grids of a predetermined size, and the movement cost is set for each grid. The whole shown in FIG. 6 can be expressed as a movement cost map. From the current EP to the target EP in FIG. 6, the shortest route is to go in the direction of 45 degrees diagonally if the traveling cost is not considered, but if the traveling cost in FIG. 6 is taken into consideration, it is shown in FIG. The route that draws such an arc is the minimum cost travel route. The movement cost map can be set based on various conditions.
図7は、本発明の実施形態に対応する感情マップに対して複数種類の移動コストを加算して適用する場合の一例を示した説明図である。この図7において、(a)は、現在のユーザのEPから遠いほど高評価(低コスト)とした移動コストマップである。また、(b)は、直近で通っている位置は低評価(高コスト)とした移動コストマップである。また、(c)は、図4に示した感情マップにおける(H=−1.0、F=0)の点の付近、すなわち「動揺した、悲しい」感情の領域を高評価(低コスト)とした移動コストマップである。このように、様々な条件に基づいて移動コストマップを設定することが可能であり、さらに、これらを加算して最終的に適用する移動コストマップを生成するようにしてもよい。また、加算する際に重み付けを設定することで、何れの移動コストマップの条件を重視するかを設定するようにすることができる。図7の例では、(a)と(b)と(c)を1:1:3の重みで加算する設定としている。このようにして加算した結果、(d)に示すような最終的な評価としての移動コストマップを得ることができる。図7の(a)〜(c)は一例であり、様々な条件の移動コストマップを採用することができる。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a case in which a plurality of types of movement costs are added and applied to the emotion map corresponding to the embodiment of the present invention. In FIG. 7, (a) is a movement cost map that is evaluated as high (low cost) as it is farther from the current user's EP. Further, (b) is a movement cost map in which the most recent position is evaluated as low (high cost). In addition, in (c), the vicinity of the point (H=−1.0, F=0) in the emotion map shown in FIG. 4, that is, the region of “upset and sad” emotions is evaluated as high (low cost). This is the travel cost map. In this way, the movement cost map can be set based on various conditions, and these may be added to generate the movement cost map to be finally applied. Further, by setting the weighting when adding, it is possible to set which of the movement cost map conditions is to be emphasized. In the example of FIG. 7, (a), (b), and (c) are set to be added with a weight of 1:1:3. As a result of the addition in this way, it is possible to obtain the movement cost map as the final evaluation as shown in (d). 7A to 7C are examples, and movement cost maps under various conditions can be adopted.
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ゲーム状況に関する複数項目についてそれぞれログ情報を取得し、予め設定したログ情報を利用した推定規則に基づいて、ビデオゲームをプレイするユーザの感情の推定値としての少なくとも2以上の感情パラメータの値を推定し、2以上の感情パラメータの推定値に基づいて、2以上の感情パラメータを軸とする多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定し、ユーザの感情位置に基づいて、ユーザの感情位置を誘導する際の多次元感情マップにおける目標位置である目標感情位置を決定し、予め設定した所定の規則に基づいて、ユーザの感情位置を目標感情位置に誘導するために必要なゲーム環境の制御事項を決定し、決定した制御事項についてゲーム環境の制御を実行するようにしたので、ビデオゲームをプレイするユーザの感情を推定して推定結果に応じたゲーム環境制御処理を実現することができる。 As described above, as one aspect of the first embodiment, a user who acquires log information for each of a plurality of items related to a game situation and plays a video game based on an estimation rule using preset log information. Estimating at least two emotion parameter values as the emotion estimation value, and based on the two or more emotion parameter estimation values, the user's emotion position in the multidimensional emotion map centered on two or more emotion parameters is determined. Based on the emotional position of the user, the target emotional position, which is the target position in the multidimensional emotion map when guiding the emotional position of the user, is determined, and the emotional position of the user is determined based on a predetermined rule set in advance. Since the control items of the game environment necessary to guide the player to the target emotional position are determined and the control of the game environment is executed for the determined control items, the emotion of the user who plays the video game is estimated and estimated. A game environment control process according to the result can be realized.
すなわち、ゲーム環境の変化によって生じるユーザの感情を推定して、例えば、ゲームデザインによって求められるユーザの理想的感情位置を目標感情位置として設定し、その目標感情位置にユーザの感情位置が移動するように、制御事項を決定してゲーム環境制御を実現することで、ユーザの感情が理想的な状態となるように自動的にゲーム環境が制御される環境を構築することが可能となる。 That is, by estimating the emotion of the user caused by the change of the game environment, for example, the ideal emotional position of the user determined by the game design is set as the target emotional position, and the emotional position of the user is moved to the target emotional position. In addition, by determining the control items and implementing the game environment control, it is possible to build an environment in which the game environment is automatically controlled so that the user's emotions are in an ideal state.
以上のようなゲーム環境制御処理を実現することで、以下のような効果が期待できる。
(1)ユーザにとって最適なシチュエーションを提供できる。
本例のゲーム環境制御処理は様々な感情を扱うことができ、感情をどう動かすかに基づいてゲーム状況をコントロールすることができる。すなわち、ある時点において退屈しているユーザに対しても緊張しているユーザに対しても、それぞれがより面白いと感じるようにゲーム状況をコントロールすることができる。
(2)ゲームの難易度の調整コストを下げることが可能となる。
一例として敵NPCとのバトルを行うゲームにおいては、バトルの難易度は、出力される次のEPのH値とF値によって調整することができる。すなわち、H値とF値のとり得る範囲に制限をかけることにより、敵NPCを最強状態や最弱状態に固定したり、やや強くしたりやや弱くしたりといった補正を掛けることが可能となる。また、キャラクターAI内部の多数のパラメータなどがまとめて補正されるので、個別のパラメータ調整が必要だった従来の難易度調整の場合よりも調整コストを下げることが期待できる。
(3)ゲームバランス調整が容易になる。
ユーザのプレイレベルに応じて動的にH値とF値を変化させて難易度調整が行われるため、幅広いユーザが快適に楽しめる状況を簡単に構築できる。
By implementing the game environment control processing as described above, the following effects can be expected.
(1) An optimal situation can be provided for the user.
The game environment control process of this example can handle various emotions, and can control the game situation based on how to move the emotions. That is, it is possible to control the game situation so that the user who is bored and the user who is nervous at a certain point of time can each feel more interesting.
(2) It becomes possible to reduce the cost of adjusting the difficulty level of the game.
As an example, in a game in which a battle with an enemy NPC is performed, the difficulty level of the battle can be adjusted by the H value and F value of the next EP to be output. That is, by limiting the possible range of the H value and the F value, it is possible to fix the enemy NPC in the strongest state or the weakest state, or to make it slightly stronger or weaker. Further, since many parameters inside the character AI are collectively corrected, the adjustment cost can be expected to be lower than that in the case of the conventional difficulty level adjustment which requires individual parameter adjustment.
(3) Game balance adjustment becomes easy.
Since the difficulty level is adjusted by dynamically changing the H value and the F value according to the play level of the user, it is possible to easily construct a situation that a wide range of users can enjoy comfortably.
第1の実施の形態においては、ユーザの感情を推定してユーザの感情位置を目標感情位置に移動させるようにゲーム環境制御を実行するものとして説明をおこなったが、味方NPCや敵NPCなどユーザ以外のNPCにも感情があるものと擬制して、NPCの感情に対して第1の実施の形態におけるゲーム環境制御を適用してもよい。複数のNPCが登場するバトルシーンなどにおいて、バトル状況のみに基づいて行動制御を行うと、各NPCの行動とセリフが矛盾するなど不自然なキャラクター表現が生じてしまうことが起こり得る。これに対して、本例のゲーム環境制御をNPCに適用するためにNPCに感情があると擬制して、NPCの感情に基づいて敵NPCの行動などを制御するようにすることで、ゲームデザインに沿った状況を演出し易くなるという効果がある。例えば、不安に感じていると判定されたNPCには怖がっているようなアクションを実行させたりセリフを発言させたりすることが容易となる。また、例えばNPCが「走る」アクションを実行するとき、興奮した状態の場合とリラックスした状態の場合とでモーションを変更することにより、NPCがどのように感じているのかをより明確に表現することが容易となる。 In the first embodiment, the game environment control is executed so as to estimate the emotion of the user and move the emotional position of the user to the target emotional position. Other NPCs may be assumed to have emotions, and the game environment control in the first embodiment may be applied to the emotions of the NPCs. In a battle scene in which a plurality of NPCs appear, if behavior control is performed based only on the battle situation, an unnatural character expression may occur such as the behavior of each NPC and the dialogue being inconsistent. On the other hand, in order to apply the game environment control of this example to the NPC, it is assumed that the NPC has an emotion, and the behavior of the enemy NPC is controlled based on the emotion of the NPC, thereby designing the game. This has the effect of making it easier to produce a situation in line with. For example, it becomes easy for an NPC determined to be anxious to perform an action that is scared or to make a speech. Further, for example, when the NPC executes a "run" action, it is possible to more clearly express how the NPC feels by changing the motion depending on whether the person is excited or relaxed. Will be easier.
また、第1の実施の形態においては、各NPCとは独立したシステムがゲーム内のすべてのログ情報を収集してユーザの感情推定、ゲームの環境制御等を実行するものとして説明をおこなったが、ゲーム環境内に存在するNPCのすべて若しくは一部に対して同様の機能を持たせるようにしてもよい。複数のNPCが登場するバトルシーンなどにおいて、すべてのNPCが同一のゲーム環境情報を用いて制御されると、各NPCが置かれた状況の違いを振る舞いの変化に反映することができない。各NPCが各々で取得できる一部のゲーム環境情報を使用してユーザの感情を推定し、ゲーム環境を制御しようとすることで、ゲーム状況に応じた各NPCの自然な振る舞いを演出し易くなるという効果がある。例えば、賢く行動しているように見せたい敵NPCはゲーム環境の広い範囲からログを収集して振る舞いを変えるのに対し、他の敵NPCは自分自身から近い範囲からしかログを収集しないことで鈍重に見せるといったゲームデザインを実現することが容易となる。 In the first embodiment, the system independent of each NPC collects all the log information in the game to estimate the emotion of the user, control the environment of the game, and the like. The same function may be provided to all or some of the NPCs existing in the game environment. In a battle scene where a plurality of NPCs appear, if all NPCs are controlled using the same game environment information, the difference in the situation in which each NPC is placed cannot be reflected in the change in behavior. By trying to control the game environment by estimating the emotion of the user by using a part of the game environment information that each NPC can acquire, it becomes easy to produce the natural behavior of each NPC according to the game situation. There is an effect. For example, an enemy NPC that wants to appear to be acting wisely collects logs from a wide range of game environments and changes its behavior, while other enemy NPCs collect logs only from a range close to themselves. It becomes easy to realize a game design that makes it look dull.
以上に説明したように、本願の実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、本願の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。 As described above, the embodiments of the present application solve one or more shortages. The effects according to the embodiments of the present application are examples of non-limiting effects or effects.
なお、上述した実施形態では、複数の端末装置301〜30nとサーバ装置20は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
In addition, in the above-described embodiment, the plurality of
また、システムの構成は上述した実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばビデオゲーム処理装置10が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ装置20が実行する構成としてもよいし、ビデオゲーム処理装置10が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ装置20と端末装置30とで分担する構成としてもよい。また、サーバ装置20が備える記憶部の一部または全部を複数の端末装置301〜30nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、図2に示すシステムにおけるサーバ装置20と端末装置301〜30nとのどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
The configuration of the system is not limited to the configuration described as the example of the above-described embodiment, and for example, the
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。 Further, the program may be configured such that some or all of the functions described as examples of the above-described embodiments are realized by a single device that does not include a communication network.
10 ビデオゲーム処理装置
11 ログ情報取得部
12 感情パラメータ推定部
13 感情位置特定部
14 目標感情位置決定部
15 移動コスト参照部
16 移動ルート決定部
17 制御事項決定部
18 ゲーム環境制御部
19 記憶部
20 サーバ装置
301〜30n 端末装置
40 通信ネットワーク
10 video
Claims (6)
前記コンピュータに、
前記ゲーム状況に関する複数項目についてそれぞれログ情報を取得するログ情報取得機能と、
予め設定した前記ログ情報を利用した推定規則に基づいて、ビデオゲームをプレイするユーザの感情の推定値としての少なくとも2以上の感情パラメータの値を推定する感情パラメータ推定機能と、
前記2以上の感情パラメータの推定値に基づいて、前記2以上の感情パラメータを軸とする多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定する感情位置特定機能と、
前記ユーザの感情位置に基づいて、ユーザの感情位置を誘導する際の前記多次元感情マップにおける目標位置である目標感情位置を決定する目標感情位置決定機能と、
前記多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を移動させる際の移動コストを参照する移動コスト参照機能と、
前記移動コストを考慮した所定規則に基づいてユーザの感情位置を目標感情位置に移動させるための移動ルートを決定する移動ルート決定機能と、
予め設定した所定の規則に基づいて、前記ユーザの感情位置を前記目標感情位置に誘導するために必要なゲーム環境の制御事項を決定する制御事項決定機能と、
決定した前記制御事項についてゲーム環境の制御を実行するゲーム環境制御機能と
を実現させ、
前記制御事項決定機能は、決定された前記移動ルートに沿ってユーザの感情位置が移動するようにゲーム環境の制御事項を決定する
ビデオゲーム処理プログラム。 A video game processing program for causing a computer to perform a game environment control process according to a game situation of a video game,
On the computer,
A log information acquisition function that acquires log information for each of a plurality of items related to the game situation,
An emotion parameter estimation function of estimating at least two emotion parameter values as an emotion estimation value of a user who plays a video game, based on a preset estimation rule using the log information.
An emotion position specifying function for specifying a user's emotion position in a multidimensional emotion map centered on the two or more emotion parameters based on the estimated values of the two or more emotion parameters;
A target emotional position determination function of determining a target emotional position which is a target position in the multidimensional emotion map when guiding the emotional position of the user based on the emotional position of the user;
A movement cost reference function for referring to a movement cost when moving the emotional position of the user in the multidimensional emotion map,
A movement route determination function for determining a movement route for moving the emotional position of the user to the target emotional position based on a predetermined rule in consideration of the movement cost;
A control item determining function for determining control items of the game environment necessary for guiding the emotional position of the user to the target emotional position based on a predetermined rule set in advance;
The game environment control function for executing the control of the game environment for the determined control items is realized ,
The control item determination function determines control items of the game environment so that the emotional position of the user moves along the determined movement route.
Bi Deogemu processing program.
請求項1に記載のビデオゲーム処理プログラム。 The video game process according to claim 1 , wherein the movement cost reference function refers to a plurality of types of movement costs set based on different conditions after adding the movement costs to determine the added movement cost for the multidimensional emotion map. program.
請求項1又は2に記載のビデオゲーム処理プログラム。 The movement route decision function, the video game processing program according to claim 1 or 2 for determining the route of travel based on the path search algorithm.
請求項1から請求項3の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 The target emotion position determination function extracts a plurality of candidates for the target emotion position, calculates a score for each of the plurality of candidates based on a predetermined rule, and selects one of the optimum scores to determine the target emotion position. The video game processing program according to any one of claims 1 to 3.
前記ゲーム状況に関する複数項目についてそれぞれログ情報を取得するログ情報取得部と、
予め設定した前記ログ情報を利用した推定規則に基づいて、ビデオゲームをプレイするユーザの感情の推定値としての少なくとも2以上の感情パラメータの値を推定する感情パラメータ推定部と、
前記2以上の感情パラメータの推定値に基づいて、前記2以上の感情パラメータを軸とする多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定する感情位置特定部と、
前記ユーザの感情位置に基づいて、ユーザの感情位置を誘導する際の前記多次元感情マップにおける目標位置である目標感情位置を決定する目標感情位置決定部と、
前記多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を移動させる際の移動コストを参照する移動コスト参照部と、
前記移動コストを考慮した所定規則に基づいてユーザの感情位置を目標感情位置に移動させるための移動ルートを決定する移動ルート決定部と、
予め設定した所定の規則に基づいて、前記ユーザの感情位置を前記目標感情位置に誘導するために必要なゲーム環境の制御事項を決定する制御事項決定部と、
決定した前記制御事項についてゲーム環境の制御を実行するゲーム環境制御部と
を備え、
前記制御事項決定部は、決定された前記移動ルートに沿ってユーザの感情位置が移動するようにゲーム環境の制御事項を決定する
ビデオゲーム処理装置。 A video game processing device for performing a game environment control process according to a game situation of a video game,
A log information acquisition unit that acquires log information for each of a plurality of items related to the game situation,
An emotion parameter estimation unit that estimates at least two emotion parameter values as an emotion estimation value of the user who plays the video game, based on an estimation rule that uses the preset log information.
An emotional position specifying unit that specifies the emotional position of the user in the multidimensional emotion map centered on the two or more emotion parameters based on the estimated values of the two or more emotion parameters;
A target emotional position determination unit that determines a target emotional position that is a target position in the multidimensional emotion map when guiding the emotional position of the user based on the emotional position of the user;
A movement cost reference unit that refers to a movement cost when moving the emotional position of the user in the multidimensional emotion map,
A movement route determination unit that determines a movement route for moving the emotional position of the user to the target emotional position based on a predetermined rule in consideration of the movement cost;
A control item determination unit that determines control items of the game environment necessary for guiding the emotional position of the user to the target emotional position based on a predetermined rule set in advance;
A game environment control unit that executes control of the game environment for the determined control items ,
The video game processing device, wherein the control item determining unit determines the control items of the game environment so that the emotional position of the user moves along the determined moving route .
前記ゲーム状況に関する複数項目についてそれぞれログ情報を取得するログ情報取得処理と、
予め設定した前記ログ情報を利用した推定規則に基づいて、ビデオゲームをプレイするユーザの感情の推定値としての少なくとも2以上の感情パラメータの値を推定する感情パラメータ推定処理と、
前記2以上の感情パラメータの推定値に基づいて、前記2以上の感情パラメータを軸とする多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定する感情位置特定処理と、
前記ユーザの感情位置に基づいて、ユーザの感情位置を誘導する際の前記多次元感情マップにおける目標位置である目標感情位置を決定する目標感情位置決定処理と、
前記多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を移動させる際の移動コストを参照する移動コスト参照処理と、
前記移動コストを考慮した所定規則に基づいてユーザの感情位置を目標感情位置に移動させるための移動ルートを決定する移動ルート決定処理と、
予め設定した所定の規則に基づいて、前記ユーザの感情位置を前記目標感情位置に誘導するために必要なゲーム環境の制御事項を決定する制御事項決定処理と、
決定した前記制御事項についてゲーム環境の制御を実行するゲーム環境制御処理と
を含み、
前記制御事項決定処理は、決定された前記移動ルートに沿ってユーザの感情位置が移動するようにゲーム環境の制御事項を決定する
ビデオゲーム処理方法。 A video game processing method for performing a game environment control process according to a game situation of a video game,
Log information acquisition processing for acquiring log information for each of a plurality of items related to the game situation,
An emotion parameter estimation process of estimating at least two emotion parameter values as an emotion estimation value of a user who plays a video game, based on a preset estimation rule using the log information;
Emotion position specifying processing for specifying a user's emotion position in a multidimensional emotion map centered on the two or more emotion parameters, based on the estimated values of the two or more emotion parameters;
A target emotional position determination process of determining a target emotional position that is a target position in the multidimensional emotion map when guiding the emotional position of the user based on the emotional position of the user;
A movement cost reference process for referring to a movement cost when moving the emotional position of the user in the multidimensional emotion map,
A movement route determination process for determining a movement route for moving the emotional position of the user to the target emotional position based on a predetermined rule in consideration of the movement cost;
Based on a predetermined rule set in advance, control item determination processing for determining control items of the game environment necessary to guide the emotional position of the user to the target emotional position,
Only contains the game environment control processing to perform the control of the game environment for determined the control matters,
The control item determination process is a video game processing method of determining a control item of a game environment so that a user's emotional position moves along the determined movement route .
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