JP6738225B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
一般的な遊技機は、キャビネットと、このキャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを備える。そして、フロントドアには、ランプ部、スピーカ、表示装置、タッチセンサモジュール等の複数の演出装置が設けられる。タッチセンサモジュールとしては、座標検出装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。 A general game machine includes a cabinet and a front door that is attached to the cabinet so as to be openable and closable. The front door is provided with a plurality of effect devices such as a lamp unit, a speaker, a display device, and a touch sensor module. A coordinate detection device is known as a touch sensor module (see, for example, Patent Document 1).
遊技機に搭載するタッチセンサモジュールは、例えば、表示装置の表示部に重ねて設けられる。このようなタッチセンサモジュールを備えた遊技機では、遊技者が表示装置の表示部に直接触れて直感的な入力操作を行うことができるので、演出の興趣を高めることが期待される。また、タッチセンサモジュールとして、表面型静電容量方式を採用することにより、タッチセンサを用いた入力デバイスを、単純な構成で廉価に製造することができる。 The touch sensor module mounted on the gaming machine is provided, for example, in an overlapping manner on the display unit of the display device. In a gaming machine equipped with such a touch sensor module, the player can directly touch the display unit of the display device to perform an intuitive input operation, and thus it is expected that the entertainment will be more interesting. Further, by adopting the surface capacitive type as the touch sensor module, an input device using the touch sensor can be manufactured at a low cost with a simple configuration.
タッチセンサモジュールを搭載した遊技機としては、タッチセンサモジュールにより、遊技者が接触した位置が検出されると、検出された位置に基づいて演出内容を決定する遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。この特許文献2に記載された遊技機では、複数の選択画像が表示されている期間に、所望の選択画像に接触することで、以下の遊技において行われる演出を選択することができる。 As a gaming machine equipped with a touch sensor module, a gaming machine is known in which, when a position touched by a player is detected by the touch sensor module, effect contents are determined based on the detected position (for example, See Patent Document 2). In the gaming machine described in Patent Document 2, it is possible to select an effect to be performed in the following game by touching a desired selection image while a plurality of selection images are displayed.
しかしながら、タッチセンサモジュールを用いた演出には、改良の余地があり、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることが望まれている。 However, there is room for improvement in the production using the touch sensor module, and it is desired to improve the interest of the production using the touch sensor module.
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a technique capable of improving the interest of production using a touch sensor module.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置(例えば、後述のスピーカ20L,20R)と、を備え、
前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第1領域に第1表示対象物(例えば、後述の動物の画像351)を表示し、前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第2領域に第2表示対象物(例えば、後述の女の子の画像352)を表示する演出において、
各領域について応答演出(例えば、後述のセリフ演出)を実行するか否かが決定され、
その後、前記応答演出を実行することが決定された領域に対応する前記タッチ入力情報が検出されたときは、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方が前記応答演出を実行し、
前記応答演出を実行するか否かの決定において、前記応答演出を実行する旨が決定される割合は、前記第1領域と前記第2領域とで異なり、
前記第1領域と前記第2領域のいずれに前記タッチ入力情報が検出された場合であっても前記応答演出を実行することが決定された場合は、当該応答演出において示唆する情報が同じである
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later),
A touch sensor module that is provided to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information,
A rendering device (for example, speakers 20L and 20R described later) provided separately from the display device,
In a display unit that displays a first display object (for example, an image 351 of an animal described later) in a first region in the display unit that overlaps with the touch sensor module of the display device and that overlaps with the touch sensor module of the display device. In the effect of displaying a second display target object (for example, a girl image 352 described later) in the second area of
Whether or not to execute a response effect (for example, a dialogue effect described later) for each area is determined,
After that, when the touch input information corresponding to the area determined to execute the response effect is detected, at least one of the display device and the effect device executes the response effect,
In determining whether to execute the response effect, the ratio of effect of executing the response effect is determined, unlike in the first region and the second region,
When it is decided to execute the response effect regardless of whether the touch input information is detected in any of the first area and the second area, the information suggested in the response effect is the same. A gaming machine characterized by that.
また、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 The present invention also provides a gaming machine having the following configuration.
表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュール(例えば、後述のタッチセンサモジュール31)と、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置(例えば、後述のタッチセンサモジュール31)と、を備え、
前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第1領域に第1表示対象物(例えば、後述の動物の画像351)を表示し、前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第2領域に第2表示対象物(例えば、後述の後述の女の子の画像352)する演出において、
前記第1領域及び前記第2領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合に、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方による応答演出(例えば、後述の動物の画像351が動作する映像演出)が実行可能であり、
前記応答演出として、前記表示装置と前記演出装置の両方で実行される特定応答演出(例えば、後述の動物の画像351が動作する映像演出と、セリフを出力するセリフ演出)があり、
前記第1領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合と、前記第2領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合では、前記特定応答演出を行うことが決定される割合が異なり、
前記第1領域と前記第2領域のいずれの領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合であっても、前記特定応答演出を実行することが決定された場合は、当該特定応答演出において示唆する情報が同じである
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later),
A touch sensor module (for example, a touch sensor module 31 described later) that is provided to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information,
And a rendering device (for example, a touch sensor module 31 described later) provided separately from the display device,
In a display unit that displays a first display object (for example, an image 351 of an animal described later) in a first region in the display unit that overlaps with the touch sensor module of the display device and that overlaps with the touch sensor module of the display device. In the production of the second display target object (for example, the image 352 of the girl described later described later) in the second area of,
When the touch input information corresponding to the first area and the second area is detected, a response effect by at least one of the display device and the effect device (for example, a video effect in which an image 351 of an animal described later operates). ) Is feasible,
As the response effect, there is a specific response effect executed by both the display device and the effect device (for example, a video effect in which an image 351 of an animal, which will be described later, operates, and a serif effect for outputting a dialogue),
The rate at which it is determined to perform the specific response effect is different between when the touch input information corresponding to the first area is detected and when the touch input information corresponding to the second area is detected. ,
Even when the touch input information corresponding to any one of the first area and the second area is detected, if it is decided to execute the specific response effect, in the specific response effect, A game machine characterized by having the same suggested information .
上記構成の本発明では、第1領域に対応するタッチ入力情報が検出された場合と、第2領域に対応するタッチ入力情報が検出された場合では、応答演出を行うことが決定される割合が異なる。これにより、応答演出が行われる頻度を遊技者が選択することができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 In the present invention having the above-described configuration, the ratio of determining that the response effect is determined is determined when the touch input information corresponding to the first area is detected and when the touch input information corresponding to the second area is detected. different. As a result, the player can select the frequency with which the response effect is performed, and the enjoyment of the effect using the touch sensor module can be improved.
1.第1の実施形態
以下、本発明の第1の実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図116を用いて説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
1. First Embodiment A pachi-slot, which is a gaming machine according to a first embodiment of the present invention, will be described below with reference to FIGS. 1 to 116. In this embodiment, the assist time (hereinafter referred to as “AT”), which is a function of navigating the establishment of a specific winning combination by a lamp or the like, and the winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed. A pachi-slot having a function of an assist replay time (hereinafter, referred to as "ART") that operates at the same time as a function of operating a replay time (hereinafter, referred to as "RT") that is a gaming state higher than normal time will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachi-slot will be described with reference to FIG. In the pachi-slot of the present embodiment, medals are used as a game medium for playing a game. As the game medium, coins, game balls, game point data, tokens or the like can be applied in addition to medals.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is carried out by the main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the below-described activated line (winning determination line) is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning prizes" in which benefits such as payout of medals, operation of replays, operation of bonuses, etc. are given to the player, and those related to other so-called "losses". Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means controls the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. To do. This reel stop control means is carried out by a main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the “number of sliding pieces”. When the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is set to 4 symbols, and when the prescribed period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set to 1 symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the combination display of the symbols relating to the winning is determined, the combination of the symbols is normally displayed on the activated line within a prescribed time of 190 msec (4 symbols). The rotation of the reel is stopped so as to be displayed as much as possible. Further, the reel stop control means defines, for example, one or more reels at the time of the operation of the challenge bonus (CB) and the middle bonus (MB) of continuously operating the second type special accessory. Within a time of 75 msec (one frame of the symbol), the rotation of the reel is stopped so that the symbol combination is displayed along the activated line as much as possible. Furthermore, the reel stop control means uses various prescribed times corresponding to the game state, and stops the rotation of the reel so that the combination of the symbols which are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the activated line. Let
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 In this way, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the winning determination means determines whether the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning. The winning determination means is carried out by the main control circuit described later. When it is determined by the prize determination means that the prize is related to the prize, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachi-slot, a series of flows as described above is performed as one game.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in the pachi-slot, in the above-described series of flows, image display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, a random number value for rendering (hereinafter, a random number value for rendering) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines, from among a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination, the effect content to be executed this time. The sub-control circuit described later plays a role of this effect content determination means.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the effect content is determined, the effect execution means executes the corresponding effect in association with each trigger such as the start of rotation of the reels, the stop of rotation of each reel, the determination of the presence or absence of a prize. In this way, in the pachi-slot, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the effect contents associated with the internal winning combination. It is provided, and the interest of the player can be improved.
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachi-slot in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachi-slot 1.
図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。なお、キャビネット2aを「固定枠」、フロントドア2bを「扉体」と称して、「固定枠」と「扉体」により外装体2が構成されると呼ぶこともある。 As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a that houses reels, circuit boards, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable. Handles 7 are provided on both sides of the cabinet 2a (only one handle 7 is shown in FIG. 2). The handle 7 is a recess that can be carried by the carrier when carrying the pachi-slot 1. The cabinet 2a may be referred to as a "fixed frame" and the front door 2b may be referred to as a "door body", and the exterior body 2 may be referred to as a "fixed frame" and a "door body".
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられる。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided in a horizontal row. Hereinafter, the reels 3L, 3C, 3R are also referred to as the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) patterns are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられる。 The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, and a liquid crystal display device 11 showing a specific example of a display device. The door body 9 is openably and closably attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachi-slot 1.
液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示する3つの表示窓4L(左表示窓),4C(中表示窓),4R(右表示窓)からなる表示窓部4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓部4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。なお、液晶表示装置11は、本発明に係る表示装置の一具体例を示す。 The liquid crystal display device 11 is attached to the upper part of the door body 9 and performs an effect by displaying an image. The liquid crystal display device 11 includes three display windows 4L (left display window), 4C (middle display window), and 4R (right display window) that display the symbols drawn on the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively. A display unit (display screen) 11a including the display window unit 4 is provided. In the present embodiment, the entire display portion 11a including the display window portion 4 is used to display an image and perform an effect. The liquid crystal display device 11 is a specific example of the display device according to the present invention.
各表示窓は、例えばアクリル板等の透明な部材で形成される。3つの表示窓4L,4C,4Rはそれぞれ、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓部4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。 Each display window is formed of a transparent member such as an acrylic plate. Each of the three display windows 4L, 4C, 4R is provided at a position overlapping with the arrangement area of the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and is in front of the three reels (game). Person side). Therefore, the player can visually recognize the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window portion 4 through the display windows 4L, 4C, 4R.
本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定される。すなわち、各表示窓の枠内には、対応するリールの図柄が表示される上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3L(表示窓4L)の中段領域、中リール3C(表示窓4C)の中段領域、及び、右リール3R(表示窓4R)の中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。 In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, 4R are arranged consecutively among the plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind them is stopped. The size is set so that one pattern can be displayed. That is, in the frame of each display window, the upper, middle, and lower areas in which the symbols of the corresponding reels are displayed are provided, and one symbol is displayed in each area. In the present embodiment, a line connecting the middle area of the left reel 3L (display window 4L), the middle area of the middle reel 3C (display window 4C), and the middle area of the right reel 3R (display window 4R) is won. It is defined as an effective line for determining whether or not.
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、そのサイズは、液晶表示装置11を覆う大きさに設定される。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させるための2つのパネル開口100a,100bが形成された装飾枠100と、装飾枠100のパネル開口100a,100bを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有する。 The front panel 10 is attached to the upper part of the door body 9, and its size is set to cover the liquid crystal display device 11. The front panel 10 is arranged on the display portion 11a side of the liquid crystal display device 11 so as to be overlapped, and a decorative frame 100 having two panel openings 100a and 100b for exposing the display portion 11a of the liquid crystal display device 11 is formed. , A transparent protective cover (not shown) that closes the panel openings 100a and 100b of the decorative frame 100.
装飾枠100は、パネル開口100aとパネル開口100bとの境界に設けられた仕切り片112を有する。すなわち、2つのパネル開口100a,100bは、仕切り片112によって上下方向に並ぶように区画される。装飾枠100のパネル開口100aは、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる。また、装飾枠100のパネル開口100bは、液晶表示装置11の表示部11a及び3つのリール3L,3C,3Rを露出させる。 The decorative frame 100 has a partition piece 112 provided at the boundary between the panel opening 100a and the panel opening 100b. That is, the two panel openings 100a and 100b are partitioned by the partition piece 112 so as to be aligned in the vertical direction. The panel opening 100a of the decorative frame 100 exposes the display portion 11a of the liquid crystal display device 11. Further, the panel opening 100b of the decorative frame 100 exposes the display portion 11a of the liquid crystal display device 11 and the three reels 3L, 3C, 3R.
装飾枠100には、LED(Light Emitting Diode)群21と、装飾ユニット121とが設けられる。LED群21は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。可動装飾ユニット121は、装飾枠100におけるパネル開口100aの右側部に配置されており、不図示のLED(Light Emitting Diode)を有する。可動装飾ユニット121は、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応する色及び発光パターンで点灯する。 The decorative frame 100 is provided with an LED (Light Emitting Diode) group 21 and a decorative unit 121. The LED group 21 turns on and off the light in a pattern corresponding to the effect contents. The movable decoration unit 121 is arranged on the right side of the panel opening 100a in the decoration frame 100 and has an LED (Light Emitting Diode) (not shown). The movable decoration unit 121 lights up with a color and a light emission pattern corresponding to the contents of the effect when a special effect and a predetermined effect are performed.
ドア本体9の中央には、台座部12が形成される。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。 A pedestal portion 12 is formed at the center of the door body 9. The pedestal portion 12 is provided with various devices (medal slot 13, MAX bet button 14, 1 bet button 15, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, 17R) which are objects to be operated by the player.
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 The medal insertion slot 13 is provided to accept medals that are dropped by the player from the outside onto the pachi-slot 1. The medals received from the medal insertion slot 13 are used for one game with a preset number (for example, 3) as an upper limit, and the amount exceeding the preset number should be deposited inside the pachi-slot 1. It is possible (so-called credit function).
MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 14 and the 1 bet button 15 are provided to determine the number of coins to be used for one game from the medals stored inside the pachi-slot 1. Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 12 is provided with a settlement button. The settlement button is provided to pull out (discard) the medals stored inside the pachi-slot 1 to the outside.
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, 17R are referred to as the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R, respectively.
また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器23が設けられる。この7セグ表示器23は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。 Further, the pedestal portion 12 is provided with a 7-segment display 23 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 23 is information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals stored inside the pachi-slot 1 (hereinafter referred to as the number of credits). Is displayed digitally.
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。 A medal payout opening 18, a medal tray 19, speakers 20L, 20R, etc. are provided at the bottom of the door body 9. The medal payout opening 18 guides the medals discharged by driving a medal payout device 43 described later to the outside. The medal tray 19 stores the medals discharged from the medal payout opening 18. Further, the speakers 20L and 20R output sound effects and music such as music corresponding to the effect contents.
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。図3は、パチスロ1の内部構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi-slot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram showing the internal structure of the pachi-slot 1.
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状の形状を有する。このキャビネット2a内の上部には、主制御回路91を構成する主制御基板41が設けられる。主制御回路91は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路91の具体的な構成は後述する。 The cabinet 2a has a substantially rectangular parallelepiped shape in which one surface on the front side is opened. A main control board 41 forming a main control circuit 91 is provided in the upper part of the cabinet 2a. The main control circuit 91 is a circuit for controlling the main operation of the game in the pachi-slot 1 and the flow between the operations, such as the determination of the internal winning combination, the rotation and stop of each reel, the determination of whether or not there is a winning. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応するステッピングモータに接続される。3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータは、本発明に係る変動表示装置の一具体例を示す。 Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided in a central portion of the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to a corresponding stepping motor via a gear having a predetermined reduction ratio. The three reels 3L, 3C, 3R and the stepping motor represent one specific example of the variable display device according to the present invention.
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置43(以下、ホッパー装置43という)が設けられる。キャビネット2a内における、ホッパー装置43の左側方(キャビネット2a内部を正面から見て左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置44が設けられる。 A medal payout device 43 (hereinafter referred to as a hopper device 43) having a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one is provided in the lower part of the cabinet 2a. On the left side of the hopper device 43 in the cabinet 2a (on the left side when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front), a power supply device 44 that supplies necessary power to each device of the pachi-slot 1 is provided.
また、キャビネット2a内における、ホッパー装置43の右側方(キャビネット2a内部を正面から見て右側)には、メダル補助収納庫45が設けられる。このメダル補助収納庫45は、ホッパー装置43から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫45は、キャビネット2aの底面に係合されており、キャビネット2aに対して着脱可能に取り付けられている。 Further, a medal auxiliary storage box 45 is provided on the right side of the hopper device 43 in the cabinet 2a (on the right side when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front). The medal auxiliary storage box 45 stores the medals overflowing from the hopper device 43. The medal auxiliary storage 45 is engaged with the bottom surface of the cabinet 2a and is detachably attached to the cabinet 2a.
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路101(図9参照)を構成する副制御基板42が設けられる。副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路101の具体的な構成は後述する。 A sub-control board 42, which constitutes a sub-control circuit 101 (see FIG. 9) described later, is provided on an upper portion of the front door 2b on the back surface side (a portion opposite to the display screen side). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls execution of effects such as display of images. The specific configuration of the sub control circuit 101 will be described later.
さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ46が設けられる。セレクタ46は、メダル投入口13を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー装置43に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ46内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサが設けられる。このメダルセンサは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示す。 Further, a selector 46 is provided at a substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 46 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of the medal inserted from the outside through the medal insertion slot 13 is proper, and guides the medal determined to be proper to the hopper device 43. Although not shown in FIG. 3, a medal sensor for detecting the passage of a proper medal is provided on the path of the medal in the selector 46. This medal sensor shows a specific example of the inserting operation detecting means according to the present invention.
[表示装置及びタッチセンサモジュール]
次に、液晶表示装置11の構成について、図4を参照しながら説明する。図4は、液晶表示装置11の平面図である。
[Display device and touch sensor module]
Next, the configuration of the liquid crystal display device 11 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a plan view of the liquid crystal display device 11.
図4に示すように、液晶表示装置11は、表示部11aと、表示部11aを囲う枠部11bとを有する。表示部11aの面形状は横長の長方形であり、表示部11aの長方形状の面内の下部には上述した表示窓4L,4C,4Rが設けられる。枠部11bは、表示部11aの4辺を囲うように設けられる。 As shown in FIG. 4, the liquid crystal display device 11 has a display section 11a and a frame section 11b surrounding the display section 11a. The surface shape of the display unit 11a is a horizontally long rectangle, and the above-mentioned display windows 4L, 4C, and 4R are provided in the lower part of the rectangular surface of the display unit 11a. The frame portion 11b is provided so as to surround the four sides of the display portion 11a.
表示部11aにおける表示窓4Rの一方の側部(表示窓4C側と反対側の側部)には、タッチセンサモジュール31が配置される。すなわち、タッチセンサモジュール31は、表示部11aの長方形状の面内の右下角部付近に配置される。なお、フロントパネル10が表示部11aを覆う透明或いは半透明のカバーを有する場合には、タッチセンサモジュール31は、透明或いは半透明のカバーの表示部11aと対向する面上において、表示部11aの右下角部付近と対向する領域に配置されていてもよい。 The touch sensor module 31 is arranged on one side of the display window 4R (side opposite to the display window 4C side) in the display section 11a. That is, the touch sensor module 31 is arranged near the lower right corner of the rectangular surface of the display unit 11a. When the front panel 10 has a transparent or translucent cover that covers the display unit 11a, the touch sensor module 31 has a transparent or translucent cover on the surface of the display unit 11a facing the display unit 11a. It may be arranged in a region facing the vicinity of the lower right corner.
図5は、タッチセンサモジュール31の平面図である。本実施形態のタッチセンサモジュール31は、表面型静電容量方式のタッチセンサであり、図5に示すように、センサ部32と、フレキシブルプリント基板33と、タッチセンサIC(Integrated Circuit)34とを備える。 FIG. 5 is a plan view of the touch sensor module 31. The touch sensor module 31 of the present embodiment is a surface-type capacitive touch sensor, and includes a sensor unit 32, a flexible printed circuit board 33, and a touch sensor IC (Integrated Circuit) 34, as shown in FIG. Prepare
センサ部32は、表面形状が縦長の長方形である板状のセンサで構成される。このセンサ部32は、表面35aが長方形状である透明基板35と、透明基板35の一方の表面35a上に設けられた電極パターン36a,36b,36c及び透明導電膜と、電極パターン36a,36b,36c及び透明導電膜を覆うように設けられた保護カバー(不図示)とを有する。透明基板35の形成材料としては、例えばガラス等を挙げることができる。保護カバーは、透明の材料により形成される。 The sensor unit 32 is composed of a plate-shaped sensor whose surface shape is a vertically long rectangular shape. The sensor unit 32 includes a transparent substrate 35 having a rectangular surface 35a, electrode patterns 36a, 36b, 36c and a transparent conductive film provided on one surface 35a of the transparent substrate 35, and electrode patterns 36a, 36b,. 36c and a protective cover (not shown) provided so as to cover the transparent conductive film. Examples of the material for forming the transparent substrate 35 include glass and the like. The protective cover is made of a transparent material.
電極パターン36a,36b,36cは、透明基板35の外縁部に配置されており、透明導電膜は、透明基板35の表面35a上において、電極パターン36a,36b,36cに囲まれた領域に形成される。そして、電極パターン36a,36b,36cは、透明導電膜に電気的に接続される。 The electrode patterns 36a, 36b, 36c are arranged on the outer edge of the transparent substrate 35, and the transparent conductive film is formed on the surface 35a of the transparent substrate 35 in a region surrounded by the electrode patterns 36a, 36b, 36c. It Then, the electrode patterns 36a, 36b, 36c are electrically connected to the transparent conductive film.
電極パターン36aは、膜面形状が略T字状の電極膜で構成される。具体的には、電極パターン36aは、透明基板35の一方の側辺部(表示窓4Rと対向しない側の長辺部)に沿って延在した延在部と、その延在部の中央からフレキシブルプリント基板33側に向かって突出した突出部とで構成される。そして、電極パターン36aの突出部がフレキシブルプリント基板33に電気的に接続される。 The electrode pattern 36a is composed of an electrode film having a substantially T-shaped film surface shape. Specifically, the electrode pattern 36a includes an extending portion that extends along one side portion (a long side portion that does not face the display window 4R) of the transparent substrate 35 and a center of the extending portion. The flexible printed circuit board 33 is formed of a protruding portion. Then, the protruding portion of the electrode pattern 36 a is electrically connected to the flexible printed board 33.
電極パターン36bは、膜面形状が略L字状の電極膜で構成される。具体的には、電極パターン36bは、透明基板35の下辺部に沿って延在した下辺延在部と、該下辺延在部のレキシブルプリント基板33側の端部から電極パターン36aの突出部付近の位置(突出部と接触しない位置)まで透明基板35の一方の側辺部に沿って延在した側辺延在部とで構成される。なお、電極パターン36bの側辺延在部は、電極パターン36aの延在部のフレキシブルプリント基板33側に配置され、電極パターン36bの側辺延在部及び電極パターン36aの延在部は、図4に示すように、その形成面内において、枠部11bの右辺部の一部と重なる位置(膜厚方向において、枠部11bの右辺部の一部と対向する位置)に配置される。また、電極パターン36bの下辺延在部は、その形成面内において枠部11bの下辺部の一部と重なる位置に配置される。そして、電極パターン36bの側辺延在部の先端部がフレキシブルプリント基板33に電気的に接続される。 The electrode pattern 36b is composed of an electrode film having a substantially L-shaped film surface. Specifically, the electrode pattern 36b includes a lower side extending portion extending along a lower side portion of the transparent substrate 35, and a portion of the electrode pattern 36a protruding from an end portion of the lower side extending portion on the side of the flexible printed board 33. To a position (a position where the protrusion does not come into contact) with the side extending part extending along one side of the transparent substrate 35. The side extension of the electrode pattern 36b is arranged on the flexible printed board 33 side of the extension of the electrode pattern 36a, and the side extension of the electrode pattern 36b and the extension of the electrode pattern 36a are as shown in FIG. As shown in FIG. 4, in the formation surface thereof, it is arranged at a position overlapping with a part of the right side part of the frame part 11b (a position facing a part of the right side part of the frame part 11b in the film thickness direction). Further, the lower side extending portion of the electrode pattern 36b is arranged in a position overlapping with a part of the lower side portion of the frame portion 11b within the formation surface thereof. Then, the tip end portion of the side edge extending portion of the electrode pattern 36b is electrically connected to the flexible printed board 33.
電極パターン36cは、膜面形状が略L字状の電極膜で構成される。具体的には、電極パターン36cは、透明基板35の上辺部に沿って延在した上辺延在部と、該上辺延在部のレキシブルプリント基板33側の端部から電極パターン36aの突出部付近の位置(突出部と接触しない位置)まで透明基板35の一方の側辺部に沿って延在した側辺延在部とで構成される。なお、電極パターン36cの側辺延在部は、電極パターン36aの延在部のフレキシブルプリント基板33側に配置され、電極パターン36cの側辺延在部及び電極パターン36aの延在部は、その形成面内において、枠部11bの右辺部の一部と重なる位置(膜厚方向において、枠部11bの右辺部の一部と対向する位置)に配置される。そして、電極パターン36cの側辺延在部の先端部がフレキシブルプリント基板33に電気的に接続される。 The electrode pattern 36c is composed of an electrode film having a substantially L-shaped film surface shape. Specifically, the electrode pattern 36c includes an upper side extending portion extending along the upper side portion of the transparent substrate 35, and a portion of the electrode pattern 36a extending from the end portion of the upper side extending portion on the side of the flexible printed circuit board 33a. To a position (a position where the protrusion does not come into contact) with the side extending part extending along one side of the transparent substrate 35. The side extension of the electrode pattern 36c is arranged on the flexible printed board 33 side of the extension of the electrode pattern 36a, and the side extension of the electrode pattern 36c and the extension of the electrode pattern 36a are It is arranged at a position overlapping a part of the right side portion of the frame portion 11b (a position facing a part of the right side portion of the frame portion 11b in the film thickness direction) within the formation surface. Then, the tip of the side extending portion of the electrode pattern 36c is electrically connected to the flexible printed board 33.
なお、本実施形態では、図4及び図5に示すように、透明基板35の他方の側辺部(表示窓4Rと対向する長辺部)には電極を設けない。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 4 and 5, no electrode is provided on the other side portion (the long side portion facing the display window 4R) of the transparent substrate 35.
フレキシブルプリント基板33は、透明基板35の一方の側辺端部(表示窓4Rと対向しない側の長辺端部)に接続されており、コネクタ33aを有する。このコネクタ33aは、後述のタッチセンサ中継基板73(後述の図7参照)に接続される。フレキシブルプリント基板33には、電極パターン36a,36b,36cが電気的に接続される。さらに、フレキシブルプリント基板33には、タッチセンサIC34が実装される。 The flexible printed circuit board 33 is connected to one side edge portion (long side edge portion on the side not facing the display window 4R) of the transparent substrate 35 and has a connector 33a. The connector 33a is connected to a touch sensor relay board 73 (see FIG. 7, which will be described later) which will be described later. Electrode patterns 36a, 36b, 36c are electrically connected to the flexible printed board 33. Further, a touch sensor IC 34 is mounted on the flexible printed board 33.
センサ部32における透明基板35の表面35aには、一様な電界が発生しており、指が透明基板35の表面35a(保護カバー)に触れると、表面35a上における電界の状態(分布)が変化する。これにより、電極パターン36a,36b,36cのそれぞれに微弱な電流が流れ、各電流がタッチセンサIC34へ出力される。タッチセンサIC34は、電極パターン36a,36b,36cのそれぞれから入力される電流の値に基づいて指が触れた位置を検出する。 A uniform electric field is generated on the surface 35a of the transparent substrate 35 in the sensor section 32, and when a finger touches the surface 35a (protective cover) of the transparent substrate 35, the state (distribution) of the electric field on the surface 35a is changed. Change. As a result, a weak current flows through each of the electrode patterns 36a, 36b, 36c, and each current is output to the touch sensor IC 34. The touch sensor IC 34 detects the position touched by the finger based on the value of the current input from each of the electrode patterns 36a, 36b, 36c.
図6は、正面(遊技者側)からみたフロントドア2bの平面図である。図6に示すように、液晶表示装置11の表示部11aは、フロントパネル10の開口100a,100bにおいて露出する。そして、タッチセンサモジュール31は、表示部11aにおける表示窓4Rの一方の側部(図6に示す例では右側)に配置される。これにより、表示部11aにおける表示窓4Rの一方の側部には、タッチセンサモジュール31を用いたタッチ入力部31aが構成される。 FIG. 6 is a plan view of the front door 2b as viewed from the front (player side). As shown in FIG. 6, the display portion 11 a of the liquid crystal display device 11 is exposed at the openings 100 a and 100 b of the front panel 10. The touch sensor module 31 is arranged on one side portion (right side in the example shown in FIG. 6) of the display window 4R in the display unit 11a. As a result, the touch input unit 31a using the touch sensor module 31 is configured on one side of the display window 4R in the display unit 11a.
タッチセンサモジュール31のセンサ部32(図5参照)に形成された電極パターン36a,36bは、上述のように、電極の形成面内において枠部11bの一部と重なる位置(膜厚方向において、枠部11bの一部と対向する位置)に配置される。すなわち、正面(遊技者側)からみて、電極パターン36a,36bはフロントパネル10に覆われている。また、電極パターン36cの透明基板35の一方の側辺部に沿って延在した側辺延在部は、上述のように、電極の形成面内において枠部11bの一部と重なる位置(膜厚方向において、枠部11bの一部と対向する位置)に配置される。さらに、電極パターン36cの透明基板35の上辺部に沿って延在した上辺延在部は、電極の形成面内において枠部11bと重なる位置(膜厚方向において、枠部11bと対向する位置)には配置されないが、フロントパネル10の仕切り片112により覆われる。 As described above, the electrode patterns 36a and 36b formed on the sensor part 32 (see FIG. 5) of the touch sensor module 31 are located at a position (in the film thickness direction, where the electrode patterns 36a and 36b overlap part of the frame part 11b in the electrode formation surface). It is arranged at a position (a position facing a part of the frame portion 11b). That is, as viewed from the front (player side), the electrode patterns 36a and 36b are covered by the front panel 10. In addition, as described above, the side edge extension portion of the electrode pattern 36c extending along one side edge portion of the transparent substrate 35 is located at a position (film) that overlaps a part of the frame portion 11b in the electrode formation surface. It is arranged at a position (facing a part of the frame portion 11b) in the thickness direction. Further, the upper side extending portion of the electrode pattern 36c extending along the upper side portion of the transparent substrate 35 overlaps with the frame portion 11b within the electrode formation surface (a position facing the frame portion 11b in the film thickness direction). However, it is covered by the partition 112 of the front panel 10.
すなわち、電極パターン36a,36b,36cは、正面(遊技者側)からみて、フロントパネル10に覆われた状態となる。また、タッチセンサモジュール31におけるセンサ部32の表示窓4Rの側辺部(左辺部)には、電極パターンが形成されない。 That is, the electrode patterns 36a, 36b, 36c are in a state of being covered by the front panel 10 when viewed from the front (player side). Further, the electrode pattern is not formed on the side portion (left side portion) of the display window 4R of the sensor unit 32 in the touch sensor module 31.
これにより、タッチ入力部31aが設けられた領域とタッチ入力部31aが設けられていない領域との境界にタッチセンサモジュール31の電極パターンが表れないようにすることができる。その結果、タッチ入力部31aが設けられた領域とタッチ入力部31aが設けられていない領域との境界を遊技者が視認できないようにすることができる。 As a result, the electrode pattern of the touch sensor module 31 can be prevented from appearing at the boundary between the region where the touch input unit 31a is provided and the region where the touch input unit 31a is not provided. As a result, it is possible to prevent the player from visually recognizing the boundary between the area where the touch input section 31a is provided and the area where the touch input section 31a is not provided.
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ1の制御系の構成を示すブロック図である。
<Control system of pachi-slot>
Next, the control system included in the pachi-slot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the control system of the pachi-slot 1.
パチスロ1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有する。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続される。 The pachi-slot 1 has a main control board 41 arranged in the cabinet 2a and a sub-control board 42 arranged in the front door 2b. To the main control board 41, a reel relay terminal board 51, a setting key type switch 52, a cabinet side relay board 53, a door relay terminal board 54, and a power supply board 44b of a power supply device 44 are electrically connected. It
リール中継端子板51は、各リールのリール本体の内側に配設される。このリール中継端子板51は、各リールのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ1の設定を変更する際又はパチスロ1の設定を確認する際に使用される。 The reel relay terminal plate 51 is arranged inside the reel body of each reel. The reel relay terminal board 51 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel and relays a signal output from the main control board 41 to the stepping motor. The setting key type switch 52 is used when changing the setting of the pachi-slot 1 or when confirming the setting of the pachi-slot 1.
キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続される。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57のそれぞれに出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続される。 An external centralized terminal plate 56, a hopper device 43, and a medal auxiliary storage switch 57 are electrically connected to the cabinet-side relay board 53. The cabinet-side relay board 53 relays signals output from the main control board 41 to the external centralized terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57, respectively. That is, the external centralized terminal plate 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57 are connected to the main control board 41 via the cabinet-side relay board 53.
外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。なお、ホッパー装置43については、上述したため、説明を省略する。 The external centralized terminal plate 56 is attached to the cabinet 2a, and is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachi-slot 1. Since the hopper device 43 has been described above, the description thereof will be omitted.
メダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫45を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫45がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage switch 57 penetrates the medal auxiliary storage 45. This medal auxiliary storage switch 57 detects whether or not the medal auxiliary storage 45 is full of medals.
電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続される。この電源スイッチ44aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときにONされる。 The power switch 44a is connected to the power board 44b of the power supply 44. The power switch 44a is turned on when the pachi-slot 1 is supplied with necessary power.
ドア中継端子板54には、メダルセンサ(不図示)、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板67が接続される。つまり、メダルセンサ、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板67は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続される。 A medal sensor (not shown), a door opening/closing monitor switch 61, a BET switch 62, a settlement switch 63, a start switch 64, a stop switch board 65, a game operation display board 66, and a sub-relay board 67 are connected to the door relay terminal board 54. To be done. That is, the medal sensor, the door opening/closing monitoring switch 61, the BET switch 62, the settlement switch 63, the start switch 64, the stop switch board 65, the game operation display board 66, and the sub relay board 67 are the main controls via the door relay terminal board 54. It is connected to the substrate 41.
メダルセンサは、メダルがセレクタ46内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号をパチスロ1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1BETボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。 The medal sensor detects that the medal has passed through the selector 46, and outputs the detection result to the main control board 41. The door opening/closing monitoring switch 61 outputs a security signal for informing the opening/closing of the front door 2b to the outside of the pachi-slot 1. The BET switch 62 detects that the MAX bet button 14 and the 1BET button 15 (see FIG. 2) are pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41.
精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。このスタートスイッチ64は、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示す。 The settlement switch 63 detects that the settlement button (not shown) is pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41. The start switch 64 detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation), and outputs the detection result to the main control board 41. The start switch 64 shows a specific example of the start operation detecting means according to the present invention.
ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路とを含む。それゆえ、このストップスイッチ基板65には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例であり、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 65 includes a circuit for stopping the spinning reel and a circuit for displaying the stoppable reel by an LED or the like. Therefore, the stop switch board 65 is provided with a stop switch. The stop switch is one specific example of the stop operation detecting means according to the present invention, and detects that the stop buttons 17L, 17C, 17R are pressed by the player (stop operation).
遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器23に表示させるための基板である。それゆえ、この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器23及びLED69が接続される。LED69は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 66 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 23 when accepting the insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when replaying. It is a substrate for making. Therefore, the 7-segment display 23 and the LED 69 are connected to the game operation display board 66. The LED 69 lights, for example, a mark indicating the start of a game, a mark for performing a replay, or the like.
副中継基板67は、副制御基板42及び主制御基板41間の接続配線を中継する基板である。また、副中継基板67は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板との間の接続配線を中継する基板である。すなわち、副中継基板67には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、タッチセンサ中継基板73と、24hドア開閉監視ユニット74とが電気的に接続される。 The sub relay board 67 is a board that relays the connection wiring between the sub control board 42 and the main control board 41. The sub relay board 67 is a board that relays the connection wiring between the sub control board 42 and a plurality of boards arranged around the sub control board 42. That is, the sub control board 42, the sound I/O board 71, the LED board 72, the touch sensor relay board 73, and the 24h door opening/closing monitoring unit 74 are electrically connected to the sub relay board 67.
副制御基板42は、ドア中継端子板54及び副中継基板67を介して主制御基板41に接続される。また、副制御基板42は、副中継基板67を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、タッチセンサ中継基板73と、24hドア開閉監視ユニット74とに電気的に接続される。 The sub control board 42 is connected to the main control board 41 via a door relay terminal board 54 and a sub relay board 67. The sub control board 42 is electrically connected to the sound I/O board 71, the LED board 72, the touch sensor relay board 73, and the 24h door opening/closing monitoring unit 74 via the sub relay board 67. ..
サウンドI/O基板71は、スピーカ20L,20Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(後述の図9参照)の制御により実行される演出内容に応じて、光源の一具体例を示すLED群21を発光させて、点滅パターンを表示する。 The sound I/O board 71 outputs sound to the speakers 20L and 20R. The LED board 72 causes the LED group 21 showing a specific example of the light source to emit light in accordance with the contents of the effect executed under the control of the sub-control circuit 101 (see FIG. 9 described later), and displays a blinking pattern.
タッチセンサ中継基板73は、タッチセンサモジュール31から出力されたタッチ操作に関する入力情報を副制御回路101に送信する。このタッチセンサ中継基板73の回路構成については、後で図10を参照しながら説明する。 The touch sensor relay board 73 transmits the input information regarding the touch operation output from the touch sensor module 31 to the sub control circuit 101. The circuit configuration of the touch sensor relay board 73 will be described later with reference to FIG.
24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。 The 24h door opening/closing monitoring unit 74 stores history information of opening/closing of the front door 2b. Further, the 24h door opening/closing monitoring unit 74 outputs a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 to the sub control board 42 (sub control circuit 101) when the front door 2b is opened.
副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77とが接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群21)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。 A ROM cartridge substrate 76 and a liquid crystal relay substrate 77 are connected to the sub control substrate 42. The ROM cartridge board 76 is a board for managing image (video) for presentation, sound, light (LED group 21) and communication data. The liquid crystal relay board 77 is a board that relays connection wiring between the sub-control board 42 and the liquid crystal display device 11.
<主制御回路>
次に、主制御基板41に実装される主制御回路91の構成について、図8を参照して説明する。図8は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 91 mounted on the main control board 41 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachi-slot 1.
主制御回路91は、主に、主制御基板41に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。 The main control circuit 91 is mainly composed of a microcomputer 92 mounted on the main control board 41. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94 and a main RAM 95.
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The main CPU 93 counts the number of times the pulse is output to the stepping motor of each reel after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. The reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and a detection piece provided at a predetermined position of each reel and interposed between the light emitting unit and the light receiving unit by the rotation of each reel. It is detected by a reel position detection unit (not shown).
ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される度に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for rotating one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detector (not shown).
つまり、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols are rotated after the reel index is detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.
本実施形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定める。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときには、表示窓4Lの中段領域に表示された左リール3Lの図柄、及び、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4Lの中段領域に停止可能な図柄となる。 In the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is basically set to four symbols. Therefore, when the left stop button 17L is pressed, the symbols on the left reel 3L displayed in the middle area of the display window 4L, and each symbol within the range up to four symbols ahead of the symbol are displayed on the display window 4L. The pattern can be stopped in the middle area.
<副制御回路>
次に、副制御基板42に実装される副制御回路101の構成について、図9を参照して説明する。図9は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub control circuit 101 mounted on the sub control board 42 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachi-slot 1.
副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成される。 The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。 The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge board 76 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge board 76 basically includes a program storage area and a data storage area.
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群21等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。 A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91 and a performance registration task for extracting a random number for performance and determining and registering the performance content (performance data). Various programs for executing are included. In addition, the control program includes a drawing control task that controls the display of an image on the liquid crystal display device 11 (see FIG. 2) based on the determined effect contents, and a lamp control task that controls the light output by the light source such as the LED group 21. Also included are various programs for executing a voice control task or the like for controlling the output of sounds from the speakers 20L and 20R.
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data regarding BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data regarding a pattern of turning on/off the light, and the like.
サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The sub RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and display the created video on the liquid crystal display device 11.
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ20L,20Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群21の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 102 causes the speakers 20L and 20R to output sounds such as BGM according to the sound data specified by the effect contents. In addition, the sub CPU 102 controls lighting and extinguishing of the LED group 21 in accordance with the lamp data specified by the effect contents.
<タッチセンサ中継回路>
次に、タッチセンサ中継基板73に実装されるタッチセンサ中継回路151の構成について、図10を参照して説明する。
<Touch sensor relay circuit>
Next, the configuration of the touch sensor relay circuit 151 mounted on the touch sensor relay board 73 will be described with reference to FIG.
図10は、タッチセンサ中継回路151の構成例を示すブロック図である。図10に示すように、タッチセンサ中継回路151は、副中継基板67及びタッチセンサモジュール31と電気的に接続される。タッチセンサ中継回路151は、タッチセンサモジュール31から供給されるタッチ入力情報及び操作XY座標データに基づいて、操作コマンド及びXY座標データを決定し、副中継基板67を介して副制御回路101に送信する。 FIG. 10 is a block diagram showing a configuration example of the touch sensor relay circuit 151. As shown in FIG. 10, the touch sensor relay circuit 151 is electrically connected to the sub relay substrate 67 and the touch sensor module 31. The touch sensor relay circuit 151 determines the operation command and the XY coordinate data based on the touch input information and the operation XY coordinate data supplied from the touch sensor module 31, and transmits the operation command and the XY coordinate data to the sub control circuit 101 via the sub relay board 67. To do.
タッチセンサ中継回路151は、基本的に、タッチセンサ用LSI(Large Scale Integration)152、コネクタ153,154、レギュレータ155,156、サブ制御受
信バッファ157及びサブ制御送信バッファ158を含む。
The touch sensor relay circuit 151 basically includes a touch sensor LSI (Large Scale Integration) 152, connectors 153, 154, regulators 155, 156, a sub control reception buffer 157, and a sub control transmission buffer 158.
タッチセンサ用LSI152には、コネクタ154、レギュレータ155、サブ制御受信バッファ157及びサブ制御送信バッファ158が接続される。サブ制御受信バッファ157は、コネクタ153及びレギュレータ155に接続され、サブ制御送信バッファ158は、コネクタ153及びレギュレータ156に接続される。 A connector 154, a regulator 155, a sub control reception buffer 157, and a sub control transmission buffer 158 are connected to the touch sensor LSI 152. The sub control reception buffer 157 is connected to the connector 153 and the regulator 155, and the sub control transmission buffer 158 is connected to the connector 153 and the regulator 156.
コネクタ153は、副中継基板67に実装されたコネクタ131と電気的に接続される。また、コネクタ154は、タッチセンサモジュール31の前述したコネクタ33aに電気的に接続される。 The connector 153 is electrically connected to the connector 131 mounted on the sub relay board 67. Further, the connector 154 is electrically connected to the above-described connector 33a of the touch sensor module 31.
なお、副制御基板42及び副中継基板67は、本発明に係る演出用制御基板の一具体例を示し、副制御回路101は、本発明に係る演出制御回路の一具体例を示す。 The sub control board 42 and the sub relay board 67 show one specific example of the effect control board according to the present invention, and the sub control circuit 101 shows one specific example of the effect control circuit according to the present invention.
レギュレータ155は、コネクタ153を介して供給された12Vの直流電圧を3.3Vの直流電圧に変換し、該3.3Vの直流電圧をタッチセンサ用LSI152、コネクタ154及びサブ制御受信バッファ157に供給する。また、レギュレータ156は、コネクタ153を介して供給された12Vの直流電圧を5Vの直流電圧に変換し、該5Vの直流電圧をサブ制御送信バッファ158に供給する。 The regulator 155 converts the DC voltage of 12V supplied via the connector 153 into a DC voltage of 3.3V, and supplies the DC voltage of 3.3V to the touch sensor LSI 152, the connector 154 and the sub-control reception buffer 157. To do. The regulator 156 also converts the 12V DC voltage supplied via the connector 153 into a 5V DC voltage, and supplies the 5V DC voltage to the sub-control transmission buffer 158.
サブ制御受信バッファ157は、コネクタ153で受信した副制御回路101からの送信データを受信データ(RXD)として一時的に格納する。そして、サブ制御受信バッファ157は、格納した受信データをタッチセンサ用LSI152に出力する。 The sub-control reception buffer 157 temporarily stores the transmission data from the sub-control circuit 101 received by the connector 153 as reception data (RXD). Then, the sub control reception buffer 157 outputs the stored reception data to the touch sensor LSI 152.
タッチセンサ用LSI152は、コネクタ154を介してタッチセンサモジュール31から供給されたタッチ入力情報に基づいて、タッチセンサモジュール31のタッチ入力部31a(図6参照)に対する遊技者の操作の種類等を表す各種操作コマンドを決定する。また、タッチセンサ用LSI152は、タッチセンサモジュール31から供給された操作XY座標データに基づいて、XY座標データを決定する。 The touch sensor LSI 152 represents the type of operation by the player for the touch input unit 31a (see FIG. 6) of the touch sensor module 31 based on the touch input information supplied from the touch sensor module 31 via the connector 154. Determine various operation commands. Further, the touch sensor LSI 152 determines the XY coordinate data based on the operation XY coordinate data supplied from the touch sensor module 31.
サブ制御送信バッファ158は、タッチセンサ用LSI152から出力された各種操作コマンド及びXY座標データを格納する。そして、サブ制御送信バッファ158は、格納された各種操作コマンド及びXY座標データを送信データ(TXD)として、コネクタ153を介して副制御回路101に送信する。 The sub-control transmission buffer 158 stores various operation commands and XY coordinate data output from the touch sensor LSI 152. Then, the sub control transmission buffer 158 transmits the stored various operation commands and XY coordinate data as transmission data (TXD) to the sub control circuit 101 via the connector 153.
本実施形態では、タッチセンサ中継回路151がタッチセンサモジュール31から出力された遊技者のタッチ操作に関する情報に基づいて操作種別とXY座標を決定するため、副制御回路101により行うタッチセンサモジュール31に係る処理を削減することができる。その結果、タッチセンサモジュール31を搭載したパチスロ1における副制御回路101の負担を軽減することができる。 In the present embodiment, since the touch sensor relay circuit 151 determines the operation type and the XY coordinates based on the information regarding the touch operation of the player output from the touch sensor module 31, the touch sensor module 31 performed by the sub control circuit 101 Such processing can be reduced. As a result, the load of the sub control circuit 101 in the pachi-slot 1 equipped with the touch sensor module 31 can be reduced.
<メインROMに記憶されるデータテーブルの構成>
次に、図11〜図40を参照して、メインROM52に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.
[図柄配置テーブル]
まず、図11を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図11中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design placement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table, the position of each symbol in the respective rotation directions of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and the data for specifying the type of the symbol arranged at each position (hereinafter, symbol code (in FIG. 11) Refer to the symbol code table))))).
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓部4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図11中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol arranged in the middle area of each reel in the frame of the display window portion 4 is defined as "0". Then, in each reel, "0" corresponding to the symbol counter in the order of proceeding in the reel rotation direction (the direction from the symbol position "20" to the symbol position "0" in FIG. 11) with reference to the symbol position "0". "20" is assigned to each symbol as a symbol position.
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓部4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「8」であるとき、表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「9」の「スイカ」、図柄位置「8」の「赤7」及び図柄位置「7」の「ベル1」に対応する図柄が表示されている。 That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the reels are displayed in the upper, middle and lower regions of the reel in the frame of the display window 4. The type of symbol can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "8", the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L in the frame of the display window 4L respectively have a symbol position "9". The symbols corresponding to "Watermelon", "Red 7" at the symbol position "8" and "Bell 1" at the symbol position "7" are displayed.
[図柄組合せテーブル]
次に、図12〜図15を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and the number of payouts.
本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。 In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the activated line (center line) matches the symbol combination defined in the symbol combination table. It is judged to be a prize. Then, when it is determined that the prize is won, the player is provided with a privilege such as payout of medals and operation of replay. If the symbol combination displayed along the activated line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, a so-called "miss" occurs. That is, in the present embodiment, by not defining the symbol combination corresponding to “miss” in the symbol combination table, the symbol combination of “miss” is defined. Note that the present invention is not limited to this, and the "miss" item may be provided in the symbol combination table to directly specify the "miss".
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination column in the symbol combination table are data for identifying the symbol combination displayed along the activated line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図41参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、25個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The data in the "storage area" of the display combination column is data for designating a display combination storage area (see FIG. 41 described below) in which the corresponding display combination is stored. In this embodiment, 25 display combination storing areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to the difference in "storage area".
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table indicates the number of medals to be paid out to the player. In a combination of symbols in which a numerical value of 1 or more is given as the "payout number" data, the same number of medals as the numerical value is paid out.
例えば、本実施形態では、図14に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_13_BEL_A」〜「C_13_BEL_AP」のうちの何れかが決定されると、13枚のメダルの払い出しが行われる。また、図14及び図15に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」のうちの何れかが決定されると、14枚のメダルの払い出しが行われる。 For example, in the present embodiment, as shown in FIG. 14, when the number of inserted medals is 3, and any one of “C_13_BEL_A” to “C_13_BEL_AP” is determined as the display combination, 13 medals are displayed. Payment will be made. Further, as shown in FIGS. 14 and 15, when the number of inserted medals is three and any one of “C_14_BEL_A” to “C_14_BEL_L” is determined as the display combination, the payout of 14 medals is performed. Done.
また、図12及び図13に示すように、表示役としてリプレイ(再遊技)に係る表示役である「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」、「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」、「C_小山_REP_
A」〜「C_小山_REP_F」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」のうち
の何れかが決定されたときには、リプレイ(再遊技)が作動する。
In addition, as shown in FIGS. 12 and 13, “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to “C_SBB_D”, “C_BAR_A” to “C_BAR_E”, which are display combinations related to replay (replay), as display combinations. "C_HOM_A" to "C_HOM_P", "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P", "C_CU_REP_A", "C_CU_REP_B", "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I", "C_CD_REP_I"
When any one of "A" to "C_Koyama_REP_F" and "C_small V_REP_A" to "C_small V_REP_C" is determined, the replay (replay) is activated.
なお、図15に示す「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る表示役は、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」に係る表示役を成立させることができなかった(取りこぼした)際に表示される可能性のある役である。これら「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。 The display combinations relating to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” shown in FIG. 15 may be displayed when the display combinations relating to “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D” could not be established (missed). It is a certain role. The display combination relating to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” is a display combination that triggers when the RT game state shifts to the RT1 game state described later.
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図16を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM95に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図42参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus table]
Next, with reference to FIG. 16, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table is stored in a game state flag storage area (see FIG. 42 described later) provided in the main RAM 95, a bonus end number counter, a possible game number counter, and a possible prize number counter when the bonus operation is performed. Data to be specified.
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス及びチャレンジボーナスを設ける。ミドルボーナスは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という。チャレンジボーナスは、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「CB」という。「MB」の作動期間中には、「CB」の作動が連続して行われる。 The gaming state flag is data for identifying the type of bonus game in which the operation is performed. In this embodiment, a middle bonus and a challenge bonus are provided as the types of bonus games. The middle bonus is a so-called accessory continuous actuating device related to a so-called type 2 special accessory, and is hereinafter referred to as "MB". The challenge bonus is a so-called second-class special accessory, and is hereinafter referred to as “CB”. The operation of "CB" is continuously performed during the operation period of "MB".
ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)を超えたか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、「C_MB1」又は「C_MB2」の表示を契機に開始される「MB1」,「MB2」の作動は、規定数「13」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The bonus end number counter is data for managing whether or not the number of paid-out medals exceeds a specified number (payout number) that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, the operation of “MB1” and “MB2” which is started when “C_MB1” or “C_MB2” is displayed is terminated when the medals exceeding the specified number “13” are paid out.
遊技可能回数カウンタは、「CB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。「CB」の作動は、1回の遊技が行われた場合に終了する。 The playable number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of “CB”, that is, the so-called playable number. The operation of "CB" ends when one game is played.
[RT遷移テーブル]
次に、図17を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming states of the migration source and the migration destination.
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図17に示すように、予め定められた内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された(予め定められた表示役が成立した)ことが、RT遊技状態間の移行条件となる。 In this embodiment, as the RT gaming state, five types of states, RT0 gaming state to RT4 gaming state, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability thereof are different from each other, are provided. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, the fact that a predetermined symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the activated line (the predetermined display combination is established) is the RT game. It becomes a transition condition between states.
具体的には、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_A」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る表示役が成立した場合には、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態、RT2遊技状態〜RT4遊技状態のうちの何れかである。 Specifically, when the display combination relating to "C_HAZ_A" to "C_HAZ_A", "C_CU_REP_A", and "C_CU_REP_B" is established, the RT game state is shifted to the RT1 game state. In this case, the transfer source (RT game state before transfer) is any one of RT0 game state, RT2 game state to RT4 game state.
また、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る表示役が成立した場合には、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のうちの何れかである。 In addition, when the display combination relating to "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" is established, the RT game state shifts to the RT2 game state. In this case, the transfer source (RT game state before transfer) is any one of the RT0 game state, the RT1 game state, the RT3 game state, and the RT4 game state.
また、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」に係る表示役が成立した場合には、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態、RT4遊技状態のうちの何れかである。 In addition, when the display combination relating to “C_BNS_A” to “C_BNS_Z” and “C_SBB_A” to “C_SBB_D” is established, the RT game state shifts to the RT3 game state. In this case, the transfer source (RT game state before transfer) is any one of RT0 game state to RT2 game state, RT4 game state.
また、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る表示役が成立した場合には、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT3遊技状態のうちの何れかである。そして、「C_
ONE_A」〜「C_ONE_E」に係る表示役が成立した場合には、RT遊技状態がRT
0遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT1遊技状態〜RT4遊技状態のうちの何れかである。
In addition, when the display combination relating to “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” is established, the RT gaming state shifts to the RT4 gaming state. In this case, the transfer source (RT game state before transfer) is any one of RT0 game state to RT3 game state. And "C_
When the display combination relating to "ONE_A" to "C_ONE_E" is established, the RT gaming state is RT.
0 Move to the game state. In this case, the transfer source (RT game state before transfer) is any one of RT1 game state to RT4 game state.
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図47を参照しながらより具体的に説明する。 In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the main control circuit 91 (main CPU 93) refers to the RT transition table to control the transition of the RT gaming state, but for details of the transition flow of the RT gaming state, A more specific description will be given later with reference to FIG. 47.
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図18を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態と、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence relationship between the game state, the number of inserted medals, the internal lottery table and the number of lottery.
具体的には、遊技状態が一般遊技状態(MB遊技状態)であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「42」が設定される。なお、本実施形態では、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、全ての小役(メダルの払出しに係る内部当籤役)を内部当籤役として決定する。すなわち、後述の内部当籤役格納領域における全ての小役に係るビットがオンになる。また、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、「MB1」及び「MB2」の当籤を無効にする。 Specifically, when the gaming state is the general gaming state (MB gaming state), the internal lottery table for the general gaming state is used, and "42" is set as the lottery number. In the present embodiment, when the gaming state is the MB (CB) gaming state, all small winning combinations (internal winning combinations related to payout of medals) are determined as internal winning combinations. That is, the bits relating to all the small winning combinations in the internal winning combination storing area described later are turned on. If the gaming state is the MB (CB) gaming state, the winnings of "MB1" and "MB2" are invalidated.
本実施形態では、後述のように、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合にも一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する構成とした。なお、本発明はこれに限定されず、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルを、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルとは別個に設ける構成としてもよい。 In this embodiment, as will be described later, the internal lottery table for the general gaming state is used even when the gaming state is the MB (CB) gaming state. The present invention is not limited to this, and the internal lottery table used when the gaming state is the MB (CB) gaming state is separated from the internal lottery table used when the gaming state is the general gaming state. It may be provided.
[内部抽籤テーブル]
次に、図19〜図23を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence relationship between the small winning/replay data pointer and the bonus data pointer associated with the winning number and the lottery value when each winning number is determined in each RT gaming state. ..
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(後述の図24〜図28参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。 The small winning combination/replay data pointer and the bonus data pointer are data acquired as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, and an internal winning combination determination table described later (see FIGS. 24 to 28 described later). This is data for designating an internal winning combination defined by.
本実施形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process of the present embodiment, random number values extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 65535” are sequentially subtracted by a lottery value defined according to each winning number. Then, an internal lottery is carried out by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called “carry” has occurred). That is, it means that the winning number when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs), and the data point assigned to the winning number is acquired.
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of this embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which the lottery value is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by "lottery value corresponding to each winning number/the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)".
図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜42のそれぞれに割り当てられた抽籤値とデータポインタとの対応を規定する。 FIG. 19 shows the internal lottery table (RT0) for the general gaming state. The internal lottery table for general gaming state (RT0) is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state, and the correspondence between the lottery value assigned to each of the winning numbers 1 to 42 and the data pointer. Stipulate.
なお、本実施形態では、設定1〜6に応じてそれぞれ抽籤値が規定されている。この設定1〜6は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ52を用いて変更される。 In the present embodiment, the lottery value is defined according to the settings 1 to 6. These settings 1 to 6 are provided for adjusting expected values of internal winnings such as bonuses and small wins on the side of the game store. For example, a reset switch (not shown) and a setting key type switch 52 are used. Be changed.
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_NMLRP1」)が当籤する確率は、7000/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「1」は、略称「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」に係る内部当籤役に対応する(後述の図26参照)。 For example, referring to the internal gaming state internal lottery table (RT0), the probability that the winning number “1” (abbreviation “F_NMLRP1”) will be won in the setting 6 is 7000/65536. When the winning number "1" is won, "1" is acquired as the small win/replay data pointer. The small win/replay data pointer “1” corresponds to an internal winning combination relating to the abbreviations “C_C_REP” and “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P” (see FIG. 26 described later).
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)において、当籤番号「12」(略称「F_R1_R2_KP」)、「13」(略称「F_R1_KP_R2」)、「19」(略称「F_KP_R4_R2_1」)〜「22」(略称「F_KP_R2_R4_2」)の抽籤値は「0」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を参照した場合に、当籤番号「12」、「13」、「19」〜「22」は、当籤しない。 In the general gaming state internal lottery table (RT0), a winning number "12" (abbreviation "F_R1_R2_KP"), "13" (abbreviation "F_R1_KP_R2"), "19" (abbreviation "F_KP_R4_R2_1") to "22" ( The lottery value of the abbreviation “F_KP_R2_R4_2”) is “0”. Therefore, when the internal lottery table for general gaming state (RT0) is referred to, the winning numbers "12", "13", "19" to "22" are not won.
なお、当籤番号「12」、「13」、「19」〜「22」に対応する小役・リプレイ用データポインタはそれぞれ「12」、「13」、「19」〜「22」であり、これらの小役・リプレイ用データポインタに共通する内部当籤役は、略称「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役である(後述の図26参照)。したがって、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合には、略称「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定されることは無く、RT0遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。 The small win/replay data pointers corresponding to the winning numbers "12", "13", and "19" to "22" are "12", "13", and "19" to "22", respectively. The internal winning combinations common to the small win/replay data pointers are internal winning combinations associated with the abbreviations “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” (see FIG. 26 described later). Therefore, when the RT gaming state is the RT0 gaming state, the internal winning combinations associated with the abbreviations "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" are not determined, and the RT0 gaming state does not shift to the RT2 gaming state.
図20は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」のそれぞれに対応する抽籤値及びデータポインタを規定する。そして、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(図19参照)中の当籤番号「1」〜「24」のそれぞれに規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。 FIG. 20 shows an internal lottery table for the RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table is a table referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state, and defines the lottery value and the data pointer corresponding to each of the winning numbers "1" to "24". When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery values defined for each of the winning numbers “1” to “24” in the general gaming state internal lottery table (RT0) (see FIG. 19) , The lottery values defined in each of the winning numbers “1” to “24” of the RT1 gaming state internal lottery table are changed.
例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「19」、「21」の抽籤値は、それぞれ「3750」である。上述したように、当籤番号「19」〜「22」のそれぞれに規定された小役・リプレイ用データポインタ「19」〜「22」の何れかが取得されると、略称「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT1遊技状態である場合には、略称「C_CD_REP_A」〜
「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がR
T1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。
For example, in the RT1 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers "19" and "21" are "3750", respectively. As described above, when any of the small win/replay data pointers “19” to “22” defined for each of the winning numbers “19” to “22” is acquired, the abbreviations “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are acquired. The internal winning combination relating to "is determined. Therefore, in the RT1 game state, the abbreviation "C_CD_REP_A" ~
The internal winning combination related to "C_CD_REP_I" may be decided, and the RT gaming state is R.
The T1 gaming state may shift to the RT2 gaming state.
図21は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」のそれぞれに対応する抽籤値及びデータポインタを規定する。RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(図19参照)中の当籤番号「1」〜「24」のそれぞれに規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。 FIG. 21 shows an RT2 game state internal lottery table. The RT2 gaming state internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state, and defines a lottery value and a data pointer corresponding to each of the winning numbers "1" to "24". When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery value defined for each of the winning numbers “1” to “24” in the internal gaming state internal lottery table (RT0) (see FIG. 19) is RT2. The lottery values defined for each of the winning numbers “1” to “24” in the internal lottery table for the gaming state are changed.
例えば、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「14」、「16」の抽籤値は、それぞれ「10000」であり、当籤番号「15」、「17」の抽籤値は、それぞれ「6000」である。また、当籤番号「18」の抽籤値は、「10846」である。 For example, in the RT2 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers "14" and "16" are "10000", and the lottery values of the winning numbers "15" and "17" are "6000", respectively. Is. The lottery value of the winning number "18" is "10846".
当籤番号「14」〜「18」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「18」の何れかが取得されると、略称「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」に係る内部当籤役の何れかが決定される(後述の図25参照)。そのため、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、略称「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT3遊技状態へ移行することがある。 When any of the small win/replay data pointers "14" to "18" defined according to the winning numbers "14" to "18" is acquired, the abbreviations "C_BNS_A" to "C_BNS_Z" and "C_SBB_A" are acquired. ~ Any of the internal winning combinations related to "C_SBB_D" is determined (see Fig. 25 described later). Therefore, when the RT gaming state is the RT2 gaming state, the internal winning combinations associated with the abbreviations “C_BNS_A” to “C_BNS_Z” and “C_SBB_A” to “C_SBB_D” may be determined, and the RT gaming state is RT2. The game state may shift to the RT3 game state.
図22は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」のそれぞれに対応する抽籤値及びデータポインタを規定する。RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(図19参照)中の当籤番号「1」〜「24」のそれぞれに規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。 FIG. 22 shows an RT3 gaming state internal lottery table. The RT3 gaming state internal lottery table is a table referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state, and defines the lottery value and the data pointer corresponding to each of the winning numbers "1" to "24". When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery value defined for each of the winning numbers “1” to “24” in the internal gaming state internal lottery table (RT0) (see FIG. 19) is RT3. The lottery values defined for each of the winning numbers “1” to “24” in the internal lottery table for the gaming state are changed.
例えば、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「20」、「22」の抽籤値は、それぞれ「5000」であり、当籤番号「23」、「24」の抽籤値は、それぞれ「8000」である。当籤番号「20」、「22」〜「24」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「20」、「22」〜「24」の何れかが取得されると、略称「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役が共通して決定される(後述の図26参照)。そのため、RT3遊技状態である場合には、略称「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役の何れかが決定される可能性があり、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT4遊技状態へ移行することがある。 For example, in the RT3 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers "20" and "22" are "5000", and the lottery values of the winning numbers "23" and "24" are "8000", respectively. Is. When any of the small win/replay data pointers “20” and “22” to “24” defined according to the winning numbers “20” and “22” to “24” is acquired, the abbreviation “C_” is obtained. The internal winning combinations relating to “small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” are commonly determined (see FIG. 26 described later). Therefore, in the RT3 gaming state, any of the internal winning combinations related to the abbreviations “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” may be determined, and the RT gaming state is changed from the RT3 gaming state. It may shift to the RT4 gaming state.
また、当籤番号「20」、「22」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「20」、「22」が取得されると、略称「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が共通して決定される(後述の図26参照)。そのため、RT3遊技状態である場合には、略称「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が共通して決定される可能性があり、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。 Further, when the small win/replay data pointers “20” and “22” defined according to the winning numbers “20” and “22” are acquired, the internal winning combinations related to the abbreviations “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are acquired. Are commonly determined (see FIG. 26 described later). Therefore, in the RT3 gaming state, the internal winning combinations related to the abbreviations “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” may be commonly determined, and the RT gaming state shifts from the RT3 gaming state to the RT2 gaming state. Sometimes.
図23は、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT4遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」のそれぞれに対応する抽籤値及びデータポインタを規定する。RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(図19参照)中の当籤番号「1」〜「24」のそれぞれに規定された抽籤値が、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。 FIG. 23 shows an internal lottery table for the RT4 gaming state. This RT4 gaming state internal lottery table is a table referred to in the RT4 gaming state, and defines the lottery value and the data pointer corresponding to each of the winning numbers "1" to "24". When the RT gaming state is the RT4 gaming state, the lottery value defined for each of the winning numbers “1” to “24” in the internal gaming state internal lottery table (RT0) (see FIG. 19) is RT4. The lottery values defined for each of the winning numbers “1” to “24” in the internal lottery table for the gaming state are changed.
例えば、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「12」、「13」の抽籤値は、それぞれ「13000」である。当籤番号「12」、「13」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が取得されると、略称「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る内部当籤役が共通して決定される(後述の図26参照)。そのため、RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、略称「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がRT4遊技状態からRT1遊技状態へ移行することがある。 For example, in the RT4 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers "12" and "13" are "13000", respectively. When the small win/replay data pointers "12" and "13" defined according to the winning numbers "12" and "13" are acquired, the internal wins related to the abbreviations "C_CU_REP_A" and "C_CU_REP_B" are common. Is determined (see FIG. 26 described later). Therefore, when the RT gaming state is the RT4 gaming state, the internal winning combination related to the abbreviations “C_CU_REP_A” and “C_CU_REP_B” may be determined, and the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state. There is something to do.
また、当籤番号「12」、「13」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が取得されると、略称「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が共通して決定される(後述の図26参照)。そのため、RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、略称「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がRT4遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。 In addition, when the small win/replay data pointers “12” and “13” defined according to the winning numbers “12” and “13” are acquired, the internal winning combinations related to the abbreviations “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are acquired. Are commonly determined (see FIG. 26 described later). Therefore, when the RT gaming state is the RT4 gaming state, there is a possibility that the internal winning combinations related to the abbreviations “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” may be decided, and the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT2 gaming state. There is something to do.
図19に示すRT0遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)における当籤番号「28」〜「33」は、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の何れの遊技状態であっても当籤する可能性があり、抽籤値は、それぞれ「2930」である。当籤番号「28」〜「33」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「28」〜「33」が取得されると、略称「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る内部当籤役が共通して決定される(後述の図28参照)。 The winning numbers “28” to “33” in the RT0 gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. 19 may be won in any of the RT0 gaming state to the RT4 gaming state, and the lottery is performed. The value is "2930", respectively. When the small win/replay data pointers “28” to “33” defined according to the winning numbers “28” to “33” are acquired, the internal winning combinations related to the abbreviations “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” are common. Is determined (see FIG. 28 described later).
そのため、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の何れの遊技状態であっても、略称「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る内部当籤役が決定される可能性がある。したがって、RT遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態のいずれであっても、RT遊技状態がRT0遊技状態へ移行することがある。 Therefore, in any of the RT0 gaming state to the RT4 gaming state, the internal winning combination relating to the abbreviations “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” may be determined. Therefore, even if the RT gaming state is any of the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, the RT gaming state may shift to the RT0 gaming state.
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図24〜図28を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に決定される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 24 to 28. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointers and the internal winning combinations. That is, when the small win/replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely determined.
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの表示領域に渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図12〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。 The “internal winning combination” in the internal winning combination determination table is for identifying a combination of symbols which is allowed to be displayed along the activated line set across the display areas of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R. Data. The “internal winning combination” is represented by 1-byte data, like the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 12 to 15, and a symbol unique to each bit in the 1-byte data. Are assigned. The “◯” mark in the internal winning combination determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired data pointer.
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図12〜図15に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 When the small win/replay data pointer and the bonus data pointer are “0”, the content of the “internal winning combination” is “miss”, which is the symbol combination table shown in FIGS. 12 to 15. Indicates that display of all symbol combinations defined by is not allowed.
図24は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」に対して、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図24に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合には、略称「C_MB1」及び「C_MB2」に係る内部当籤役が当籤する。 FIG. 24 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination related to the operation of the bonus game with respect to the bonus data pointer “1”. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 24, for example, when “1” is acquired as the bonus data pointer, the internal winning combination associated with the abbreviations “C_MB1” and “C_MB2” is won.
図25〜図28は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「42」のそれぞれに対して、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。 25 to 28 show a small winning combination/replay internal winning combination determination table. The small winning combination/replay internal winning combination determination table defines the internal winning combination relating to the small winning combination and the replay (replay) for each of the small winning/replaying data pointers "1" to "42". That is, the small win/replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small win/replay data pointer and the internal winning combination related to payout of medals or the internal winning combination related to the operation of replay.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「17」が取得された場合には、内部当籤役として、略称「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_C_REP」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」に係る内部当籤役が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「18」が取得された場合には、内部当籤役として、略称「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役が重複当籤する。 For example, when "17" is acquired as the small win/replay data pointer, the internal winning combination is abbreviated as "C_BNS_A" to "C_BNS_Z", "C_C_REP", "C_Koyama_REP_A" to "C_". The internal winning combination relating to “Oyama_REP_F” is won in duplicate. When "18" is acquired as the small win/replay data pointer, the internal winning combination is abbreviated as "C_SBB_A" to "C_SBB_D", "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P", and "C_". The internal winning combinations relating to “Oyama_REP_A” to “C_Oyama_REP_F” and “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” are duplicated.
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図29を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Circuitary stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 29, the rotation cylinder stop number selection table will be described. The turning cylinder stop number selection table defines the correspondence between the data pointers and the turning cylinder stop numbers. The spinning cylinder stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initialization processing described later.
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。また、ボーナス用データポインタが「1」である場合には、回胴停止番号「67」が選択される。 The turning cylinder stop number selection table of the present embodiment defines different turning cylinder stop numbers for each data pointer. For example, when the small win/replay data pointer is "3", the revolving cylinder stop number "3" is selected. When the bonus data pointer is "1", the spinning cylinder stop number "67" is selected.
図29に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印1は、MB遊技状態(CB遊技状態)中であって、小役・リプレイ用データポインタが「0」及び「25〜41」の何れかである場合におけるデータポインタと回胴停止用番号との対応関係を示す。この場合には、回胴停止用番号「42」が選択される。また、図29に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印1及び2は、MB遊技状態(CB遊技状態)中である場合におけるデータポインタと回胴停止用番号との対応関係を示す。例えば、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、回胴停止用番号「43」が選択される。 The US mark 1 in the spinning cylinder stop number selection table shown in FIG. 29 is in the MB gaming state (CB gaming state), and the small win/replay data pointer is either "0" or "25 to 41". The following shows the correspondence between the data pointer and the number for stopping rotation of the cylinder. In this case, the spinning cylinder stop number "42" is selected. Further, the US marks 1 and 2 in the turn cylinder stop number selection table shown in FIG. 29 show the correspondence between the data pointer and the turn cylinder stop number in the MB game state (CB game state). For example, when the small win/replay data pointer is "1" during the MB gaming state, the spinning stop number "43" is selected.
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 In addition, the spinning cylinder stop number selection table of the present embodiment defines different spinning cylinder stop numbers for each small win/replay data pointer, but the present invention is not limited to this. As the spinning cylinder stop number selection table according to the present invention, data may be reduced by defining the same spinning cylinder stop number for different small win/replay data pointers.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図30及び図31を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initialization table will be described with reference to FIGS. 30 and 31. The reel stop initialization table defines the correspondence relationship between the spinning cylinder stop number and various data used for the pull-in priority table selection process, which will be described later, and the sliding frame number determination process, which will be described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the number for spinning cylinder stop, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the table selection data when pressing forward, the table change data when pressing forward, and the table changing data when pressing forward. The correspondence with the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(後述の図37参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used in the pull-in priority table selection process. For example, if the pull-in priority table number corresponding to the spinning cylinder stop number is defined in the reel stop initialization table, the pull-in priority table number defined in the pull-in priority table (see FIG. 37 described later) is set. It is possible to obtain data regarding the priority order of the corresponding display combination.
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図36参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 If the pull-in priority table number corresponding to the spinning cylinder stop number is not defined in the reel stop initialization table, the pull-in priority table selection table (see FIG. 36 described later) is referred to, and the pull-in priority order is referred to. The pull-in priority table number corresponding to the table selection table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図32〜図34参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。 The push-time table selection data, the push-time table change data, and the push-time table change initial data specify a stop table (see FIGS. 32 to 34 described later) to be referred to when the push is performed. Is data for. The "forward push" in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L, and specifically, "left middle" Corresponds to the pressing order of "Right" and "Middle left and right".
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図35参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。 The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 35 described later) to be referred to when the irregular pressing is performed. The "irregular push" in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R and includes "middle left and right", "middle right left", and "right middle". Corresponds to the pressing order of "left" and "right middle left".
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch, the reel stop control is performed so that the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, the value of the symbol counter corresponding to the corresponding reel when the stop operation is detected is added with any one of the number of sliding symbols “0” to “4”, and corresponds to the obtained value. The symbol position is determined as the symbol position where the rotation of the reel stops (this is referred to as the "scheduled stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected is the symbol position where the rotation of the reel starts to be stopped, and this is referred to as the "stop start position".
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、対応する表示窓の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel after the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle region of the corresponding reel of the corresponding display window in the period from when the stop operation is detected by the stop switch to when the rotation of the corresponding reel stops. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch.
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 By referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative, and the obtained number of sliding pieces does not immediately determine the reel stop planned position.
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、後述する引込優先順位テーブル(後述の図37参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 Further, in the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”) acquired based on a stop table described later, a pull-in priority order described later The number of sliding pieces is changed with reference to a table (see FIG. 37 described later). Then, the number-of-slip-pieces determination data is referred to in order to determine the search order when comparing the priorities of the respective symbols from the stop start position to the symbol position which is the maximum number of four slides ahead.
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図32参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図34参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(後述の図35参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referred to is selectively used according to the forward push and the irregular push. If it is the forward push, the first push stop table at the forward push (see FIG. 32 described later) and the second stop stop table at the forward push 3rd stop (see FIG. 34 described later) are referred to. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table (see FIG. 35 described later) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図32を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図32に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 32, the first push stop table for forward pressing will be described. The first pressing stop table for forward pressing shown in FIG. 32 is referred to when the forward pressing table selection data is “01”. The forward stop first stop table defines the correspondence between the stop start positions "0" to "20" of the left reel 3L, the sliding piece number determination data, and the change status.
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図33参照)を参照するときに用いられる。 For example, when the stop start position of the left reel 3L is "15", the sliding piece number determination data becomes "0" and the change status becomes "1". The change status is used when referring to a forward-pressing control change table (see FIG. 33 described later) described later.
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図33を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, the forward change control change table will be described with reference to FIG. The forward-press control change table defines a correspondence relationship between the change target position (scheduled stop position of the left reel 3L), the change status, the change status, and the second-third stop stop-time table numbers when the forward press is performed.
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図32参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。 For example, if the change status acquired based on the first stop table for forward pressing (see FIG. 32) is "1" and the planned stop position of the left reel 3L is "15", the change status is " It becomes "0", and the stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing becomes "12". If the change status and the stop table number for second/third stop during forward pressing are not registered in the target position in the forward change control change table, the stop table number is not changed.
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図34及び図35を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pressing forward and stop table for anomalous pressing]
Next, with reference to FIG. 34 and FIG. 35, the forward pressing second/third stopping stop table and the irregular pressing stop table will be described. The forward stop second/third stop table and the irregular stop table define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.
なお、図34に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図35に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 The forward press second/third stop stop table shown in FIG. 34 is referred to when the forward press second/third stop stop table number is “08”. Further, the irregular pressing stop table shown in FIG. 35 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 The stop data specified by each stop table of the second/third stop table at the time of forward push and the stop table at anomalous is appropriate for the position of the symbol associated with itself as the position at which the rotation of the reel is stopped. It has information on whether or not. Then, this stop data includes information as to whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position for stopping the rotation of the reel, a bit corresponding to the column of "A line" and a column of "B line" in each stop table. To the bit corresponding to. The stop data is defined by allocating information of which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the column of "line change" in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 That is, the forward pressing second/third stop table and the irregular stop table define a plurality of methods for determining the position at which the reel rotation is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to change the position to stop the rotation of the reel based on the stop position at the first stop. By adopting such a configuration, information can be compressed.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。 The determination of the number-of-slip-pieces determination data is performed as follows. First, which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponding to bit 1) forming the stop data is designated according to the type of the stop button in which the stop operation is detected is designated. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of "medium reel A line data" of bit 4 is designated.
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, referring to the designated bit string, for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols, a search is sequentially performed to determine whether or not "1" is defined as the corresponding data. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the sliding piece number determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 It should be noted that whether or not to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column is referred to the "line change" column, and "1" is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not it has been done. Then, when it is decided to change the line, the column of "B line" is designated thereafter, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図36を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(後述の図37参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Import priority table selection table]
Next, the attraction-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the combination of the pull-in priority table selection table number and the pressing order of the stop button, and the pull-in priority table number in each combination. The attraction-in priority table number is data for obtaining information regarding the priority ranking of the display combination defined in the attraction-in priority table (see FIG. 37 described later).
左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合には、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したとき及び第2停止で右リール3Rを押下したときであっても、引込優先順位テーブル番号として「00」が維持される。 When the left reel 3L is first stopped, the data in the "left reel first stop" column in the pull-in priority table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is stopped for the first time and the pull-in priority table selection table number is "1", "00" is acquired as the pull-in priority table number. Then, even when the middle reel 3C is pressed in the second stop and the right reel 3R is pressed in the second stop, "00" is maintained as the pull-in priority table number.
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」である場合には、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。 If the attraction priority table number is not registered in the target position in the attraction priority table selection table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the attraction priority table number. Is obtained as. For example, when the left reel 3L is stopped for the first time and the pull-in priority table selection table number is "0", the pull-in priority table number is not registered at the target position. Therefore, in this case, the right column of the right reel first stop column corresponding to the pull-in priority table selection table number "0" is referred to, and "00" is acquired as the pull-in priority table number.
[引込優先順位テーブル]
次に、図37を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「04」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Importance priority table]
Next, the attraction priority table will be described with reference to FIG. The attraction-in priority table defines a correspondence relationship between attraction-in data for each storage area type and a predetermined priority in each of attraction-in priority table numbers “00” to “04”.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図24〜図28に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図12〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority table is used for searching whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which the symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) between the types of symbol combinations related to winning. In addition, each attraction-in data is 1 like the “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 24 to 28 and the “display winning combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 12 to 15. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図32参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-mentioned first stop table for forward stop (see FIG. 32). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces other than this number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of symbols that the stop display is permitted by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces acquired from the stop table.
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority order (pull-in) is prioritized over the stop display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority order. To be done.
また、本実施形態では、図37に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「01」、「03」及び「04」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「00」及び「02」である場合には、優先順位の区分数を1とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 37, not only the priority of the internal winning combination is different according to the attraction-in priority table number, but also the number of divisions of the priority is different. Specifically, when the attraction-in priority table numbers are "01", "03", and "04", the number of priority divisions is set to 3, and the attraction-in priority table numbers are "00" and "02". If it is, the number of divisions of the priority is set to 1.
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「1」には、略称「C_BAR_A」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、及び、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」に対応する引込データが規定される。 Here, in order to simplify the description, the priority order when the attraction-in priority table number is “01” will be described, and the description of the priority order in the other attraction-in priority table numbers will be omitted. When the attraction-in priority table number is "01", the priority "1" is abbreviated as "C_BAR_A", "C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4", "C_3_BEL_B1" to "C_3_BEL_B8", and "C_3_BEL_C_EL_C4" to "C_3_BEL_C1" to "C_3_BEL_C1". The attraction data corresponding to "" is defined.
引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「2」には、略称「C_BAR_B」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_C」、及び、「C_B_REP_H」〜「C_B_REP_J」に対応する引込データが規定される。 The priority “2” when the attraction-in priority table number is “01” corresponds to the abbreviations “C_BAR_B”, “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_C”, and “C_B_REP_H” to “C_B_REP_J”. The pull-in data is specified.
引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「3」には、略称「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」、「C_BAR_C」〜「C_BAR_E」、「C_B_REP_D」〜「C_B_REP_G」、及び、「C_B_REP_K」〜「C_B_REP_P」に対応する引込データが規定される。 When the pull-in priority table number is “01”, the priority “3” is abbreviated as “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H”, “C_BAR_C” to “C_BAR_E”, “C_B_REP_D” to “C_B_REP_G”, and “C_B_REP_K”. -"C_B_REP_P" is defined.
[検索順序テーブル]
次に、図38を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合には「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table is a priority order (hereinafter, referred to as “search” from the range of a predetermined numerical value as the number of sliding pieces (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is 4)). Order").
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the sliding piece number determination data obtained based on the stop table described above and the search order. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority order, and the search order table having a higher search order is applied.
なお、本実施形態では、後述の図93の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 Note that in the present embodiment, as will be described later with reference to the priority attraction-in control process in FIG. 93, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” in the search order table, and the search order “1” is supported. The numerical value to be applied is preferentially applied as the number of sliding pieces.
[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図39を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。遊技ロック抽籤テーブルは、RT4遊技状態中の内部抽籤により取得される各種当籤番号と、遊技ロックの当籤の抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。具体的には、開始操作(遊技者によるスタートレバー16の傾動操作)が検出されたときに、遊技ロックの発生が抽籤され、遊技ロックの発生が決定すると、遊技ロックが発生する。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Game lock lottery table]
Next, with reference to FIG. 39, a game lock lottery table will be described. The game lock lottery table defines the correspondence relationship between the various lottery numbers acquired by the internal lottery during the RT4 game state and the lottery value of the lottery of the game lock. The game lock in this embodiment is generated during the game. Specifically, when a start operation (tilt operation of the start lever 16 by the player) is detected, the game lock is randomly generated, and when the game lock is determined, the game lock is generated. While the game lock is generated, even if the insertion operation or the stop operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.
本実施形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=65536)を、遊技ロック抽籤テーブルに規定された抽籤値で減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。 In the game lock lottery processing of the present embodiment, basically, a random number for production (random number denominator=65536) extracted from a predetermined numerical value range “0 to 65535” is defined in the game lock lottery table. Subtract by lottery value. Then, the lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called "carry" has occurred). That is, the game lock is won when the result of the subtraction becomes less than 0.
図39に示す遊技ロック抽籤テーブルでは、当籤番号が「36」(略称「F_強角チェ」)〜「41」(略称「F_リーチ目」)である場合に、遊技ロックの抽籤値が規定される。すなわち、本実施形態では、当籤番号が「33」〜「41」である場合に、遊技ロックを実行するか否かの抽籤が行われる。例えば、当籤番号が「37」(略称「F_中段チェ」)である場合には、32768/65536の確率で遊技ロックが当籤する(実行される)。 In the game lock lottery table shown in FIG. 39, when the winning numbers are "36" (abbreviation "F_strong corner check") to "41" (abbreviation "F_reach eyes"), the lottery value of the game lock is shown. Stipulated. That is, in the present embodiment, when the winning numbers are “33” to “41”, the lottery is performed to determine whether or not to execute the game lock. For example, when the winning number is “37” (abbreviation “F_middle-tier”), the game lock is won (executed) with a probability of 32768/65536.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図40を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)に対応して設けられる。
[Symbol corresponding winning operation flag data table]
Next, with reference to FIG. 40, a symbol corresponding winning operation flag data table will be described. The symbol corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the activated line. That is, by referring to the symbol corresponding winning operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 12 to 15).
例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「リプ」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(リプ)に対応する格納領域1〜25において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図45参照)に格納されるデータに論理積して格納される。 For example, when the symbol "lip" is stopped and displayed on the activated line of the left reel 3L, it can be displayed in the storage areas 1 to 25 corresponding to the symbol code "00000001" (lip) in the reel type "left". “1” is stored in the bit corresponding to the internal winning combination. The data defined in the symbol corresponding winning operation flag data table is logically ANDed with the data stored in a symbol code storage area (see FIG. 45 described later) described later and stored.
<メインRAMに設けられる格納領域の構成>
次に、図41〜図46を参照して、メインRAM95に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM95に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 95 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), the main RAM 95 is also provided with storage areas for various control data, various flags, various counters, etc. used in the above-described various reel effects.
[表示役格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域]
まず、図41を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜25で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area and carryover combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In this embodiment, the display combination storing area is composed of the display combination storing areas 1 to 25 each represented by 1-byte data.
表示役格納領域1〜25のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。 In each of the display combination storing areas 1 to 25, when "1" is set in a predetermined bit (when stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the activated line. Indicates. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the winning symbol combination is not displayed on the activated line.
また、メインRAM95には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図41に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜25において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。 Further, the main RAM 95 is provided with an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area is configured similarly to the display winning combination storing area shown in FIG. In the internal winning combination storing areas 1 to 25, when “1” is set in a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. When all the bits are "0", the content of the internal winning combination is "miss".
また、メインRAM95には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。持越役格納領域は、図41に示す表示役格納領域1と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」及び「C_MB2」が決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「リプ」−「リプ」−「ベル2」)が有効ライン
上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
Further, the main RAM 95 is provided with a carryover combination storing area (not shown). The carryover combination storing area is configured similarly to the display combination storing area 1 shown in FIG. As a result of the internal lottery, when “C_MB1” and “C_MB2” are determined as the internal winning combination, the internal winning combination is stored in the carryover combination storing area as the internal carryover combination. The internal carryover combination stored in the internal carryover combination storage area is not cleared until the corresponding symbol combination (for example, "rep"-"rep"-"bell2" of "C_MB1") is displayed on the activated line. Retained. Then, while the carryover combination is stored in the carryover combination storing area, the carryover combination is stored in the internal winning combination storing area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図42を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, with reference to FIG. 42, the configuration of the game state flag storage area will be described. The game state flag storage area is composed of game state flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In this embodiment, in the game state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the game state flag storage areas 1 and 2.
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MB(「C_MB1」又は「C_MB2」)の作動が行われており、遊技状態はMB遊技状態である。 In each of the gaming state flag storage areas 1 and 2, when "1" is stored (standing) in a predetermined bit, a bonus game or RT operation corresponding to the predetermined bit is being performed. Indicates. For example, when "1" is stored in bit 0 of the game state flag storage area 1, MB ("C_MB1" or "C_MB2") is operating and the game state is the MB game state.
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図43を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, a valid stop button, "1" is stored in bit 4. The main CPU 93 identifies the stop button that has been pressed this time and the stop button that has not been pressed, based on the data stored in the operation stop button storage area.
[押下順序格納領域]
次に、図44を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, with reference to FIG. 44, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area stores a pressing order flag composed of 1 byte. In the press order flag, the type of the stop button press order is assigned to each bit. For example, if the pressing order of the stop buttons is "left middle right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.
[図柄コード格納領域]
次に、図45を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜26)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜26には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. The symbol code storage area stores, for each activated line, the symbol code of the symbol of the reel most recently stopped and operated (symbol code storage area 1) and a displayable combination (symbol code storage areas 2 to 26). It After all reels have stopped, the symbol codes corresponding to the display combination are stored in the symbol code storage areas 2 to 26.
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図40参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図45に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 40), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図46を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Entrance priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 46, the configuration of the attraction-in priority data storage area will be described. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, the pull-in priority data storage area is provided with a storage area for priority data for each reel type.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In each attraction priority data storage area, attraction priority data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the attraction-in priority data storage area, it is searched whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-mentioned stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図37参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The contents of the priority attraction-in data stored in the attraction-in priority data storage area differ depending on the type of attraction-in priority table number in the attraction-in priority table (see FIG. 37) referred to when determining the attraction-in priority data. .. The larger the value of the attraction-in priority data, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、上述の検索順序テーブル(図38参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the attraction-in priority data, it is possible to make a relative evaluation of the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction-in priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the attraction-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same attraction-priority data value, one symbol is determined according to the search order defined by the search order table (see FIG. 38) described above.
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図47を参照して、メインCPU93で制御される「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Game state transition flow>
Next, with reference to FIG. 47, a transition flow of the gaming state between the “RT0 gaming state” and the “RT4 gaming state” controlled by the main CPU 93 will be described.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」の5種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」間の遷移を制御する。 As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, five types of gaming states of "RT0 gaming state" to "RT4 gaming state" are provided as RT gaming states. Then, the main control circuit 91 (main CPU 93) refers to the RT transition table (see FIG. 17) to control the transition between the “RT0 gaming state” and the “RT4 gaming state”.
まず、出荷時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。また、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にも、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。本実施形態における「ベルこぼし目」は、図15に示す「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」の表示役である。 First, at the time of shipment, the game state becomes the "RT0 game state". Then, in the "RT0 gaming state", when the combination of symbols relating to "bell spilled eyes" is displayed on the activated line, the gaming state shifts to the "RT1 gaming state". Further, in the "RT2 gaming state", the "RT3 gaming state" or the "RT4 gaming state", when the combination of symbols relating to "bell spilled eyes" is displayed on the activated line, the gaming state is the "RT1 gaming state". ". The "bell bell eyes" in the present embodiment is a display combination of "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H" shown in FIG.
さらに、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「押し順リプA」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にも、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。本実施形態における「押し順リプA」は、図13に示す「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_A」の表示役である。 Furthermore, in the "RT3 gaming state" or the "RT4 gaming state", even when the combination of symbols related to the "press order lip A" is displayed on the activated line, the gaming state shifts to the "RT1 gaming state". The “push order lip A” in this embodiment is a display combination of “C_CU_REP_A” and “C_CU_REP_A” shown in FIG. 13.
「RT1遊技状態」において、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。また、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にも、遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。本実施形態における「押し順リプB」は、図13に示す「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」の表示役である。 In the "RT1 gaming state", when the combination of symbols related to "push order lip B" is displayed on the activated line, the gaming state shifts to the "RT2 gaming state". Further, in the "RT3 gaming state" or the "RT4 gaming state", even when the combination of symbols related to "push order lip B" is displayed on the activated line, the gaming state shifts to the "RT2 gaming state". The “push order lip B” in the present embodiment is a display combination of “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” shown in FIG. 13.
「RT2遊技状態」において、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「RT3遊技状態」に移行する。本実施形態における「BB/RBリプ」は、図12に示す「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」の表示役である。 In the "RT2 gaming state", when the combination of symbols relating to "BB/RB lip" is displayed on the activated line, the gaming state shifts to the "RT3 gaming state". The “BB/RB lip” in this embodiment is a display combination of “C_BNS_A” to “C_BNS_Z” and “C_SBB_A” to “C_SBB_D” shown in FIG. 12.
「RT3遊技状態」において、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。また、「RT1遊技状態」又は「RT2遊技状態」において、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にも、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。本実施形態における「押し順リプC」は、図13に示す「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」の表示役である。 In the "RT3 gaming state", when the combination of symbols related to the "press order lip C" is displayed on the activated line, the gaming state shifts to the "RT4 gaming state". Also, in the "RT1 gaming state" or the "RT2 gaming state", even when the combination of symbols related to the "press order lip C" is displayed on the activated line, the gaming state shifts to the "RT4 gaming state". The “push order lip C” in the present embodiment is a display combination of “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” shown in FIG. 13.
「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「下段ベル」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「RT0遊技状態」に移行する。本実施形態における「下段ベル」は、図14に示す「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の表示役である。 In "RT1 gaming state", "RT2 gaming state", "RT3 gaming state" or "RT4 gaming state", when the combination of symbols relating to "lower bell" is displayed on the activated line, the gaming state is " "RT0 game state". The "lower bell" in the present embodiment is a display combination of "C_ONE_A" to "C_ONE_E" shown in FIG.
本実施形態では、RT遊技状態が「RT3遊技状態」である場合に第1のARTが実行され、RT遊技状態が「RT4遊技状態」である場合に第2のARTが実行される。「RT3遊技状態」は、RT2遊技状態中に「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」の表示役が成立した場合に移行する。例えば、「C_BNS_A」に係る図柄の組合せは、「赤7」−「赤7」−「赤7」である。すなわち、通常、ボーナスの作動に係る図柄の組合せとして採用される数字の「7」をベースとしたデザイン(その他、他の図柄と比して視認性に優れたデザインでもよい)による図柄の組合せが停止表示された場合に、RT遊技状態が「RT3遊技状態」に移行し、第1のARTが実行される。そのため、RT3遊技状態中に実行される第1のARTを「擬似ボーナス」と称する。 In this embodiment, the first ART is executed when the RT gaming state is the “RT3 gaming state”, and the second ART is executed when the RT gaming state is the “RT4 gaming state”. The “RT3 gaming state” shifts when the display combination of “C_BNS_A” to “C_BNS_Z” and “C_SBB_A” to “C_SBB_D” is established during the RT2 gaming state. For example, the combination of symbols related to "C_BNS_A" is "red 7"-"red 7"-"red 7". That is, a design combination based on the number "7" that is usually adopted as a combination of designs relating to the operation of bonuses (other design having better visibility than other designs may be used) When the stop display is displayed, the RT gaming state shifts to the “RT3 gaming state”, and the first ART is executed. Therefore, the first ART executed during the RT3 gaming state is called a "pseudo bonus".
本実施形態では、「RT1遊技状態」において、第1のARTの実行が決定されている場合には、「押し順リプB」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知して、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、RT遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。 In the present embodiment, in the "RT1 gaming state", when the execution of the first ART is determined, the stop order for displaying the symbol combination related to the "press order lip B" on the activated line ( The display auxiliary information) is notified, and the display waits for the symbol combination relating to “push order lip B” to be displayed on the activated line. After that, when the combination of the symbols related to "push order Lip B" is displayed on the activated line, the RT game state shifts from the "RT1 game state" to the "RT2 game state".
そして、「RT2遊技状態」において、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための表示補助情報を報知する。その後、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、RT遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT3遊技状態」に移行する。これにより、第1のART(擬似ボーナス)が実行される。 Then, in the "RT2 gaming state", the display auxiliary information for displaying the symbol combination related to "BB/RB lip" on the activated line is notified. After that, when the symbol combination relating to “BB/RB REP” is displayed on the activated line, the RT gaming state is shifted from the “RT2 gaming state” to the “RT3 gaming state”. As a result, the first ART (pseudo bonus) is executed.
また、本実施形態では、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」又は「RT3遊技状態」において、第2のARTの実行が決定されている場合には、「押し順リプC」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知する。そして、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、RT遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。これにより、第2のARTが実行される。 Further, in the present embodiment, in the "RT1 gaming state", the "RT2 gaming state" or the "RT3 gaming state", when the execution of the second ART is determined, the symbol relating to the "push order lip C" The stop order (display auxiliary information) for displaying the combination of (1) on the activated line is notified. Then, it waits for the symbol combination relating to “Press order Lip C” to be displayed on the activated line. After that, when the combination of symbols relating to "push order Lip C" is displayed on the activated line, the RT game state shifts to "RT4 game state". As a result, the second ART is executed.
[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図48を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。図48は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
[Correspondence table of internal winning combination and stop order]
Next, the correspondence relationship between the internal winning combination and the stop order will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a correspondence table between the internal winning combinations and the stop order, and shows the types of display combinations according to the stop order.
図48中に記載の「C_CU_REP」は、RT1遊技状態への移行が決定される表示役(「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」)を示す。そして、「C_CD_REP」は、RT2遊技状態への移行が決定される表示役(「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」)を示す。また、「通常リプ」は、遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」)を示す。 "C_CU_REP" described in FIG. 48 indicates a display combination ("C_CU_REP_A", "C_CU_REP_B") for which the transition to the RT1 gaming state is determined. Then, “C_CD_REP” indicates a display combination (“C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I”) for which the transition to the RT2 gaming state is determined. In addition, the “normal rep” indicates a display combination (“C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”) related to a re-game that does not relate to the transition of the game state.
さらに、図48中に記載の「C_BNS」は、RT3遊技状態(第1のART)への移行が決定される表示役(「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」)を示す。なお、図48中に記載の「C_BNS※1」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「C_BNS_A」が最も表示され易く、「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」が表示されない。また、「C_BNS※2」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「C_BNS_O」が最も表示され易く、「C_BNS_A」〜「C_BNS_N」及び「C_BNS_U」〜「C_BNS_Z」が表示されない。 Further, “C_BNS” described in FIG. 48 indicates a display combination (“C_BNS_A” to “C_BNS_Z”) for which the transition to the RT3 gaming state (first ART) is determined. In the case of "C_BNS*1" shown in FIG. 48, "C_BNS_A" is most easily displayed and "C_BNS_O" to "C_BNS_T" are not displayed when the stop control is performed using the stop table. When "C_BNS*2" is subjected to stop control using the stop table, "C_BNS_O" is most easily displayed, and "C_BNS_A" to "C_BNS_N" and "C_BNS_U" to "C_BNS_Z" are not displayed.
図48中に記載の「C_SBB」は、RT3遊技状態(第1のART)への移行が決定される表示役(「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」)を示す。そして、「C_小V」は、RT4遊技状態(第2のART)への移行が決定される表示役(「C_小V_REP_A
」〜「C_小V_REP_C」)を示す。
"C_SBB" described in FIG. 48 indicates a display combination ("C_SBB_A" to "C_SBB_D") that is determined to be shifted to the RT3 gaming state (first ART). Then, "C_small V" is a display combination ("C_small V_REP_A" for which the transition to the RT4 gaming state (second ART) is determined.
-"C_small V_REP_C").
図48中に記載の「C_3_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」)を示す。「C_3_BEL」が成立すると、3枚のメダルが払い出される。「C_3_BEL」と同様に、「C_9_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」)を示す。「C_9_BEL」が成立すると、9枚のメダルが払い出される。 "C_3_BEL" described in FIG. 48 indicates a display combination ("C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4", "C_3_BEL_B1" to "C_3_BEL_B8", "C_3_BEL_C1" to "C_3_BEL_C4") which is not related to the transition of the game state. When "C_3_BEL" is established, three medals are paid out. Similar to “C_3_BEL”, “C_9_BEL” indicates a display combination (“C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”) that is not related to the transition of the game state. When "C_9_BEL" is established, nine medals are paid out.
図48中に記載の「C_ONE」は、RT0遊技状態(一般遊技状態)への移行が決定される表示役(「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」)を示す。「C_HAZ」は、RT1遊技状態への移行が決定される表示役(「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」)を示す。 "C_ONE" described in FIG. 48 indicates a display combination ("C_ONE_A" to "C_ONE_E") that is determined to shift to the RT0 gaming state (general gaming state). “C_HAZ” indicates a display combination (“C_HAZ_A” to “C_HAZ_H”) for which the transition to the RT1 gaming state is determined.
また、図48中に記載の「C_13_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_13_BEL_A」〜「C_13_BEL_AP」)を示し、「C_14_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_K」)を示す。「C_13_BEL」が成立すると、13枚のメダルが払い出され、「C_14_BEL」が成立すると、14枚のメダルが払い出される。 Further, “C_13_BEL” described in FIG. 48 indicates a display combination (“C_13_BEL_A” to “C_13_BEL_AP”) that is not related to the transition of the game state, and “C_14_BEL” is a display combination that is not related to the transition of the game state (“C_14_BEL”). C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_K"). When "C_13_BEL" is established, 13 medals are paid out, and when "C_14_BEL" is established, 14 medals are paid out.
MB遊技状態中は、「C_13_BEL」又は「C_14_BEL」の何れかを成立させることができ、13枚を超えるメダルが払い出されることによりMB遊技状態が終了する。例えば、MB遊技状態中の1ゲーム目に「C_14_BEL」が成立すると、そのゲームでMB遊技状態が終了する。その結果、遊技者は、11枚(14(払出し枚数)−3(投入枚数)=11(獲得枚数))のメダルを獲得する。 During the MB gaming state, either "C_13_BEL" or "C_14_BEL" can be established, and the MB gaming state ends when more than 13 medals are paid out. For example, when "C_14_BEL" is established in the first game in the MB game state, the MB game state ends in that game. As a result, the player wins 11 medals (14 (payout number)-3 (insertion number)=11 (winning number)).
一方、MB遊技状態中に1ゲーム目で「C_13_BEL」が成立し、2ゲーム目で「C_14_BEL」が成立すると、遊技者は、21枚(27(払出し枚数)−6(投入枚数)=21(獲得枚数))のメダルを獲得することができる。なお、MB遊技状態において、当籤番号「1」(回胴停止用番号「43」)、「4」(回胴停止用番号「46」)、「19」(回胴停止用番号「61」)、「21」(回胴停止用番号「63」)が決定された場合には、1ゲーム目に「C_14_BEL」が成立する。 On the other hand, when "C_13_BEL" is established in the first game and "C_14_BEL" is established in the second game during the MB game state, the player sets 21 (27 (payout number)-6 (insertion number)=21( The number of medals) can be obtained. In the MB game state, the winning number "1" (turning cylinder stop number "43"), "4" (turning cylinder stop number "46"), "19" (turning cylinder stop number "61") , "21" (number for turning cylinder stop "63") is determined, "C_14_BEL" is established in the first game.
本実施形態では、「C_CU_REP」、「C_CD_REP」等の再遊技に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「C_ONE」、「C_3_BEL」、「C_9_BEL」等の「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。 In the present embodiment, a stop display of a combination of various symbols relating to a replay such as "C_CU_REP" and "C_CD_REP", and a combination of various symbols relating to "bell" such as "C_ONE", "C_3_BEL", and "C_9_BEL" The pressing order is set for the success or failure of the stop display of.
例えば、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合には、内部当籤役として、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」及び「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」が重複当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合には、回動停止用番号として「12」が決定される。 For example, in the non-MB gaming state, when the small combination/replay data pointer is “12”, the internal winning combination is “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”, “C_CU_REP_A”, “C_CU_REP_B” and "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" are won in duplicate. Further, in the non-MB gaming state, when the small win/replay data pointer is "12", "12" is determined as the rotation stop number.
この場合には、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_CU_REP」(「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「C_CD_REP」(「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。 In this case, either "C_CU_REP" ("C_CU_REP_A" or "C_CU_REP_B") is provided on condition that the stop order by pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R is "left center right" or "left center right". The combination of symbols related to) is stopped and displayed. Further, on condition that the stop order is "middle left and right" or "middle right left", the symbol combination related to "C_CD_REP" (any of "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I") is stopped and displayed. In addition, on condition that the stop order is "right middle left" or "right middle left", the combination of symbols related to "normal rep" ("C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P") is stopped and displayed. To be done.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合には、内部当籤役として、「C_BNS_A」〜「C_BNS_J」、「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」、「C_BNS_Y」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_F」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合には、回動停止用番号として「14」が決定される。 In the non-MB gaming state, when the small win/replay data pointer is “14”, the internal winning combination is “C_BNS_A” to “C_BNS_J”, “C_BNS_O” to “C_BNS_T”, “C_BNS_Y”, “C_C_REP”. , "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P", "C_small V_REP_A" to "C_small V_REP_F" are won. Further, in the non-MB gaming state, when the small win/replay data pointer is "12", "14" is determined as the rotation stop number.
この場合には、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「通常リプ」(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「左中右」、「左右中」であることを条件に、「C_BNS※1」(「C_BNS_A」〜「C_BNS_J」、「C_BNS_Y」)の何れかに係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_BNS※2」(「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、停止操作のタイミングが所定のタイミング(正解)でない場合には、「C_小山REP_A」〜「C_小山REP_F」に係る図柄の組合せが停止表示される。 In this case, "normal lip" ("C_B_REP_A" to "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P" is provided on condition that the stop order by the pressing operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R is "middle left and right" or "middle right left". Any of the symbols) is displayed in a stopped state. In addition, the combination of symbols related to any of "C_BNS*1" ("C_BNS_A" to "C_BNS_J", "C_BNS_Y") is stopped, provided that the stop order is "left middle right" and "left right middle". Is displayed. Further, if the stop order is “right-left-middle” or “right-middle-left” and the timing of the stop operation is a predetermined timing (correct answer), “C_BNS*2” (“C_BNS_O” to “C_BNS_T”) The combination of symbols relating to () is stopped and displayed. In addition, when the timing of the stop operation is not the predetermined timing (correct answer), the combination of symbols related to “C_Oyama REP_A” to “C_Oyama REP_F” is stopped and displayed.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合には、内部当籤役として、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」、「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合には、回動停止用番号として「25」が決定される。 In the non-MB gaming state, when the small win/replay data pointer is “25”, the internal winning combination is “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”, “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1” to “C_3_BEL”. , "C_3_BEL_C1" to "C_3_BEL_C4", and "C_ONE_A" to "C_ONE_E" are won. Further, in the non-MB gaming state, when the small combination/replay data pointer is "25", "25" is determined as the rotation stop number.
この場合には、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_3_BEL」(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「C_9_BEL」(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_ONE」(「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。 In this case, “C_3_BEL” (“C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1”, “C_3_BEL_B1”) is provided on condition that the stop order by the pressing operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R is “left center right” or “left center right”. "To any of "C_3_BEL_B8" and "C_3_BEL_C1" to "C_3_BEL_C4") is stopped and displayed. Further, on condition that the stop order is “middle left/right” and “middle right left”, the symbol combination related to “C_9_BEL” (any of “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”) is stopped and displayed. In addition, on condition that the stop order is "right-left-middle" or "right-middle-left", the combination of symbols related to "C_ONE" (any of "C_ONE_A" to "C_ONE_E") is stopped and displayed.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「28」である場合には、内部当籤役として、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_CHN_A」、「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「28」である場合には、回動停止用番号として「28」が決定される。 In the non-MB gaming state, when the small win/replay data pointer is "28", the internal winning combination is "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D", "C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4", "C_CHN_A", "C_ONE_A". -"C_ONE_E" is won. Further, in the non-MB gaming state, when the small combination/replay data pointer is "28", "28" is determined as the rotation stop number.
この場合には、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_3_BEL」(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。 In this case, the stop order by the pressing operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R is “left center right” or “left center right”, and the stop button pressing timing with respect to the rotating reel is a predetermined timing (correct answer). For example, the symbol combination related to "C_3_BEL" (any of "C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4") is stopped and displayed.
一方、停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、「C_HAZ」(「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、メダルの払出しが行われない。 On the other hand, if the stop order is “left center right” or “left center right” and the stop button is pressed with respect to the spinning reel at a timing other than the predetermined timing (wrong answer), “C_HAZ” (“C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” Any of the symbols) is displayed in a stopped state. As a result, no medals are paid out.
したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」である場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、3枚のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、メダルの払出しが行われない。 Therefore, when the stop order is “left center right” or “left center right”, three medals are paid out if the stop button is pressed at a predetermined timing (correct answer). If the stop button is pressed at a timing other than the predetermined timing (incorrect answer), medals are not paid out.
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「C_9_BEL」(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、9枚のメダルが払い出される。また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_ONE」(「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、1枚のメダルが払い出される。 Further, on condition that the stop order is “middle left/right” and “middle right left”, the symbol combination related to “C_9_BEL” (any of “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”) is stopped and displayed. As a result, nine medals are paid out. In addition, on condition that the stop order is "right-left-middle" or "right-middle-left", the combination of symbols related to "C_ONE" (any of "C_ONE_A" to "C_ONE_E") is stopped and displayed. As a result, one medal is paid out.
[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図49を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図49は、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応表であり、停止順序に応じたRT遊技状態の移行先を示している。
[Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition]
Next, with reference to FIG. 49, the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop order, and the RT transition will be described. FIG. 49 is a correspondence table of the internal winning combination, the stop order, and the RT transfer, and shows the transfer destination of the RT game state according to the stop order.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合には、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態の移行が行われない。 In the non-MB gaming state, if the small win/replay data pointer is "12", the symbol relating to "normal rep" on condition that the stop order is "right left middle" or "right middle left" The combination of is displayed as a stop. As a result, the transition of the RT gaming state is not performed.
例えば、RT4遊技状態(第2のART)において、「RT4遊技状態」の終了が決定されていない場合には、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT4遊技状態が維持される。すなわち、RT4遊技状態(第2のART)から別のRT遊技状態に移行させないために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨を報知する。 For example, in the RT4 gaming state (second ART), if the end of the "RT4 gaming state" is not decided, it is good to set the stop order to "right left middle" or "right middle left" (display auxiliary information) ) Is notified. As a result, the combination of symbols related to "normal lip" is stopped and displayed, and the RT4 gaming state is maintained. That is, in order not to shift from the RT4 gaming state (second ART) to another RT gaming state, it is informed that it is good to set the stop order to "right left middle" or "right middle left".
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合には、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。 In the non-MB game state, when the small win/replay data pointer is "14", "C_BNS (*1)" is provided on condition that the stop order is "left center right" or "left center right". The combination of symbols relating to is stopped and displayed. As a result, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.
例えば、RT3遊技状態への移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「BBフラグ」又は「BB準備中フラグ」がオンである場合には、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せ(BBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨とを報知する。 For example, when the shift to the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the “BB flag” or the “BB preparing flag” described later is ON, the stop order is “left center right” or It informs that "it is right and left" and that it is good to aim at the stop display of the combination of the symbols "red 7"-"red 7"-"red 7" (display auxiliary information). As a result, the combination of symbols related to "C_BNS (*1)" is stopped and displayed, and the RT game state shifts to the RT3 game state. That is, in order to stop and display the symbol combination (the symbol combination reminiscent of BB) related to “C_BNS (*1)”, it is preferable to set the stop order to “left center right” or “left center right”. The fact that it is desirable to aim at the stop display of the combination of the symbols of "red 7"-"red 7"-"red 7" is notified.
一方、RT3遊技状態への移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「RBフラグ」又は「RB準備中フラグ」がオンである場合には、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せ(RBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨とを報知する。 On the other hand, when the shift to the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the "RB flag" or "RB preparing flag" described later is ON, the stop order is "right left middle" or " It informs that it is good to set "middle left" and that it is good to aim at the stop display of the combination of symbols "red 7"-"red 7"-"red 7" (display auxiliary information). As a result, the combination of symbols related to “C_BNS (*2)” is stopped and displayed, and the RT game state shifts to the RT3 game state. That is, in order to stop and display the symbol combination (the symbol combination reminiscent of RB) related to “C_BNS (*2)”, it is good to set the stop order to “right left center” or “right center left”. The fact that it is desirable to aim at the stop display of the combination of the symbols of "red 7"-"red 7"-"red 7" is notified.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「18」である場合には、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。 In the non-MB gaming state, when the small win/replay data pointer is "18", the symbol related to "C_SBB" is provided on condition that the stop order is "left center right" or "left center right". The combination is stopped and displayed. As a result, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.
例えば、RT3遊技状態への移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「SBBフラグ」又は「SBB準備中フラグ」がオンである場合には、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白7」−「白7」−「白7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白7」−「白7」−「白7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨とを報知する。 For example, when the shift to the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the “SBB flag” or “SBB preparation flag” described later is on, the stop order is “left center right” or It notifies (display auxiliary information) that it is good to set it to "right and left middle" and that it is good to aim at the stop display of the combination of the symbols "white 7"-"white 7"-"white 7". As a result, the combination of symbols related to “C_SBB” is stopped and displayed, and the RT game state shifts to the RT3 game state. That is, in order to stop and display the symbol combination related to “C_SBB” (the symbol combination reminiscent of SBB), it is preferable to set the stop order to “left center right” or “left center right”, and “white 7”- It informs that it is desirable to aim at the stop display of the combination of the symbols of "white 7"-"white 7".
一方、RT3遊技状態への移行(第1のARTの実行)が決定され、「SBBフラグ」又は「SBB準備中フラグ」がオフである場合には、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態の移行が行われない。すなわち、「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させないために、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨を報知する。 On the other hand, when the transition to the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the "SBB flag" or the "SBB preparing flag" is off, the stop order is "middle left and right" or "middle right left". “Notification” (display auxiliary information) is notified. As a result, the combination of symbols related to "normal lip" is stopped and displayed, and the transition to the RT game state is not performed. That is, in order not to stop and display the symbol combination related to “C_SBB” (the symbol combination reminiscent of SBB), it is informed that the stop order should be “middle left and right” or “middle right left”.
<サブ遊技状態の説明>
ここで、サブ遊技状態について説明する。本実施形態では、副制御回路101(サブCPU102)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、CZ(チャンスゾーン)、第1のART(擬似ボーナス)、第2のART、BR(バトルラッシュ)が設定されている。
<Explanation of sub game state>
Here, the sub game state will be described. In the present embodiment, various game states related to effects controlled by the sub control circuit 101 (sub CPU 102) are called "sub game states". In the present embodiment, the general state, CZ (chance zone), first ART (pseudo bonus), second ART, BR (battle rush) are set as the sub game state.
[一般状態]
一般状態は、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中には、基本的に、ゲーム毎に後述のCZ(チャンスゾーン)抽籤テーブル(後述の図50参照)を参照して、サブ遊技状態をCZへ移行(突入)させるか否かの抽籤(CZ抽籤)が行われる。そして、CZへの移行が決定されると、CZに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。
[General status]
The general state is a sub game state executed during the RT0 game state, the RT1 game state, and the RT2 game state. During this general state, basically, for each game, referring to a CZ (chance zone) lottery table described later (see FIG. 50 described later), whether or not to shift (rush) the sub game state to CZ The lottery (CZ lottery) is performed. Then, when the shift to CZ is determined, lottery is performed to determine the number of precursor games until the transition to CZ (hereinafter, referred to as “CZ precursor game number”).
なお、本発明のパチスロでは、CZへ移行するか否かの抽籤と同時に、CZ前兆ゲーム数の抽籤も行われるCZ抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、CZへ移行するか否かと、CZに移行する場合のCZ前兆ゲーム数とを1回の抽籤で決定してもよい。 In the pachi-slot of the present invention, a CZ lottery table may be used in which lottery for the number of CZ precursor games is also performed at the same time as lottery as to whether or not to shift to CZ. That is, whether or not to shift to CZ and the number of CZ precursor games when shifting to CZ may be determined by one lottery.
[CZ(チャンスゾーン)]
CZは、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でCZへの移行が決定され、CZ前兆ゲーム数の遊技が消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からCZに移行する。そして、サブ遊技状態がCZに移行した後、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨の報知(以下、「黒BARを狙えナビ」という)が規定回数行われると、CZが終了する。
[CZ (Chance Zone)]
CZ is a sub game state executed during the RT0 game state and the RT1 game state. When the shift to CZ is determined in the general state and the game of the number of CZ precursor games is exhausted, the sub game state shifts from the general state to CZ. Then, after the sub game state shifts to CZ, a notification that it is good to stop and display a combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) (hereinafter, “black BAR aim at navigation Is performed a prescribed number of times, the CZ ends.
CZ中に、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合には、第1のARTの実行が決定される。また、本実施形態では、「黒BARを狙えナビ」が規定回数行われる前に、所定のゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化すると、第1のARTの実行が決定される。 When a combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is stopped and displayed during CZ, execution of the first ART is determined. In addition, in the present embodiment, if the predetermined number of games (for example, 30 games) are exhausted before the “black BAR aiming navigation” is performed a prescribed number of times, execution of the first ART is determined.
本実施形態では、CZとして「CZ1」及び「CZ2」の2種類のCZを設ける。「CZ1」では、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数として「4」が設定される。すなわち、「CZ1」は、「黒BARを狙えナビ」が4回行われると、終了する。一方、「CZ2」では、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数として「10」が設定される。すなわち、「CZ2」は、「黒BARを狙えナビ」が10回行われると、終了する。なお、「CZ1」及び「CZ2」における「黒BARを狙えナビ」を行う回数は、CZ中カットイン回数カウンタによって管理される。 In the present embodiment, two types of CZ, "CZ1" and "CZ2", are provided as CZ. In "CZ1", "4" is set as the prescribed number of times of "navigating to the black BAR". That is, "CZ1" ends when "navigate to black BAR" is performed four times. On the other hand, in “CZ2”, “10” is set as the prescribed number of times of performing “navigating to the black BAR”. That is, "CZ2" ends when "Aim for the black BAR" is performed 10 times. The number of times of “navigating for the black BAR” in “CZ1” and “CZ2” is managed by the CZ middle cut-in number counter.
「CZ1」及び「CZ2」では、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が内部当籤役として決定された場合に「黒BARを狙えナビ」を実行する確率が同じである。また、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定されていない場合に「黒BARを狙えナビ」を実行する確率も同じである。したがって、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数が多い「CZ2」の方が、「CZ1」よりも第1のARTの実行が決定される確率が高い。 In “CZ1” and “CZ2”, the probability of executing “Navi aiming at black BAR” is the same when a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is determined as an internal winning combination. In addition, the probability of executing the "aiming at the black BAR navigation" when the specific internal winning combination is not determined as the internal winning combination is the same. Therefore, the probability that the execution of the first ART is determined is higher in “CZ2”, which has a larger number of prescribed times of performing “aiming at the black BAR”, than in “CZ1”.
なお、「CZ2」では、「CZ1」よりもボーナス抽籤において擬似ボーナスが当籤する確率が高くなるようにしてもよい。また、本発明の遊技機に係る「CZ2」では、例えば、「CZ1」よりも特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤する確率を高くしてもよい。 It should be noted that the probability of winning the pseudo bonus in the bonus lottery in “CZ2” may be higher than that in “CZ1”. In the "CZ2" according to the gaming machine of the present invention, for example, the probability of winning a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") may be higher than that of "CZ1".
[第1のART]
第1のARTは、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態であり、所謂、擬似ボーナスである。例えば、第1のART(擬似ボーナス)の当籤は、一般状態中、CZ中、第1のART中、第2のART中に、ボーナス抽籤によって擬似ボーナスが当籤した場合に決定される。また、CZ中に特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合にも第1のART(擬似ボーナス)の実行が決定される。
[First ART]
The first ART is a sub game state executed during the RT3 game state and is a so-called pseudo bonus. For example, the winning of the first ART (pseudo bonus) is determined when the pseudo bonus is won by the bonus lottery during the general state, the CZ, the first ART, and the second ART. Also, when the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is stopped and displayed during CZ, execution of the first ART (pseudo bonus) is also determined.
さらに、第1のARTの当籤は、第1のARTの終了後に、抽籤によって予め決定されたボーナス当籤ゲーム数を消化した場合にも決定される。抽籤によって予め決定されたボーナス当籤ゲーム数は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタにセットされる。ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値は、第1のARTの終了後に行われる遊技(ゲーム)毎に「1」減算される。そして、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが「0」になると、第1のART(擬似ボーナス)の当籤が決定する。 Furthermore, the winning of the first ART is also determined when the number of bonus winning games predetermined by lottery is exhausted after the end of the first ART. The bonus winning game number determined in advance by lottery is set in the bonus winning game number counter. The value of the bonus winning game number counter is decremented by "1" for each game (game) performed after the end of the first ART. When the bonus winning game number counter reaches “0”, the winning of the first ART (pseudo bonus) is determined.
なお、第1のARTの終了後に第2のARTが開始される場合には、第2のARTにおける遊技からボーナス当籤ゲーム数カウンタの減算が行われる。また、ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値が「0」になる前に、ボーナス抽籤によって擬似ボーナスが当籤した場合、又はCZ中に擬似ボーナスの当籤が決定した場合には、新たにボーナス当籤ゲーム数が抽籤により決定される。 When the second ART is started after the end of the first ART, the bonus winning game number counter is subtracted from the game in the second ART. If the pseudo-bonus is won by the bonus lottery before the value of the bonus-winning game number counter becomes “0”, or if the pseudo-bonus winning is determined during the CZ, the number of new bonus-winning games is increased. It is determined by lottery.
第1のART(擬似ボーナス)としては、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)、SBB(スーパービッグボーナス)の3種類の擬似ボーナスを設ける。本実施形態では、第1のART(擬似ボーナス)の当籤が決定すると、抽籤によってRB、BB、SBBの何れかが決定される。 As the first ART (pseudo bonus), three kinds of pseudo bonuses of RB (regular bonus), BB (big bonus), and SBB (super big bonus) are provided. In the present embodiment, when the winning of the first ART (pseudo bonus) is determined, any of RB, BB, and SBB is determined by lottery.
RB、BB及びSBBは、滞在ゲーム数(以下、「第1のART開始G(ゲーム)数」)が互いに異なる。本実施形態では、擬似ボーナスの種類がRBである場合の第1のART開始G数を「30」に決定する。また、BBである場合の第1のART開始G数を「60」に決定し、SBBである場合の第1のART開始G数を「100」に決定する。 The RB, BB, and SBB are different from each other in the number of stay games (hereinafter, “first ART start G (game) number”). In the present embodiment, the first ART start G number when the pseudo bonus type is RB is determined to be “30”. Further, the first ART start G number in the case of BB is determined to be “60”, and the first ART start G number in the case of SBB is determined to be “100”.
擬似ボーナスの種類に応じて決定された「第1のART開始G数」は、RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタにセットされる。RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタの値は、第1のART(擬似ボーナス)における遊技毎に「1」減算される。第1のART(擬似ボーナス)は、RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 The “first ART start G number” determined according to the type of pseudo bonus is set in the RB game number counter or the BB game number counter. The value of the RB game number counter or the BB game number counter is decremented by "1" for each game in the first ART (pseudo bonus). The first ART (pseudo bonus) ends when the value of the RB game number counter or the BB game number counter becomes “0”.
第1のARTは、抽籤で決定された第1のART前兆ゲーム数のゲームが消化され、準備中ゲームを経てから開始される。第1のART前兆ゲームでは、第1のART(擬似ボーナス)に当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第1のARTに当籤しており、その種類がBB又はSBBである場合には、第1のART前兆ゲームが終了してからBB準備中における遊技が行われる。一方、第1のARTの種類がRBである場合には、第1のART前兆ゲームが終了してからRB準備中における遊技が行われる。 The first ART is started after the first ART precursor number of games determined by lottery has been exhausted and the game in preparation has been completed. In the first ART precursor game, an effect of notifying whether or not the first ART (pseudo bonus) is won is performed. If the first ART is won and the type is BB or SBB, the game during BB preparation is performed after the first ART precursor game is finished. On the other hand, when the type of the first ART is RB, the game during RB preparation is performed after the first ART precursor game is finished.
決定された擬似ボーナスの種類がBBである場合のBB準備中の遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「14」〜「17」である場合には、前述した「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せ(BBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行し、擬似ボーナスの種類がBBである第1のARTが開始される。 In the game during BB preparation when the type of the determined pseudo bonus is BB, a combination stop display of symbols relating to the transition to the RT2 gaming state (“C_CD_REP”) or the maintenance of the RT2 gaming state (“normal lip”) The order of stopping the operation is notified. Further, when the rotation stop number (see FIG. 48) is “14” to “17”, the combination of symbols related to the above-mentioned “C_BNS (*1)” (combination of symbols reminiscent of BB) The stop order for stop display is notified. Then, when the symbol combination related to "C_BNS (*1)" is stopped and displayed, the RT game state shifts to the RT3 game state, and the first ART in which the pseudo bonus type is BB is started.
決定された擬似ボーナスの種類がSBBである場合のBB準備中の遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「18」である場合には、前述した「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行し、擬似ボーナスの種類がSBBである第1のARTが開始される。 In the game during BB preparation when the type of the determined pseudo bonus is SBB, a combination stop display of symbols relating to transition to the RT2 game state (“C_CD_REP”) or maintenance of the RT2 game state (“normal lip”) The order of stopping the operation is notified. Further, when the rotation stop number (see FIG. 48) is “18”, the stop order for stopping and displaying the symbol combination (the symbol combination reminiscent of SBB) related to “C_SBB” described above is Be informed. Then, when the symbol combination related to "C_SBB" is stopped and displayed, the RT game state shifts to the RT3 game state, and the first ART in which the pseudo bonus type is SBB is started.
RB準備中の遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「14」〜「17」である場合には、前述した「C_BNS※2」に係る図柄の組合せ(RBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_BNS※2」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行し、擬似ボーナスの種類がRBである第1のARTが開始される。 In the game during RB preparation, the stop order for displaying a combination of symbols relating to transition to the RT2 game state (“C_CD_REP”) or maintenance of the RT2 game state (“normal rep”) is notified. Further, when the rotation stop number (see FIG. 48) is “14” to “17”, the combination of symbols relating to the above-mentioned “C_BNS*2” (a combination of symbols reminiscent of RB) is stopped and displayed. The order of stopping the operation is notified. Then, when the symbol combination related to “C_BNS*2” is stopped and displayed, the RT game state shifts to the RT3 game state, and the first ART in which the pseudo bonus type is RB is started.
[第2のART]
第2のARTは、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、第2のARTの当籤は、第2のART中以外のサブ遊技状態において当籤して開始された擬似ボーナスの種類がBBである第1のART(擬似ボーナス)の遊技中(以下、「非ART中のBB」とする)に、ART抽籤によってARTが当籤した場合に決定される。第2のARTの当籤が決定されると、第2のARTの滞在ゲーム数(以下、「第2のART開始G(ゲーム)数」)として、「50」が決定される。
[Second ART]
The second ART is a sub game state executed during the RT4 game state. For example, the winning of the second ART is started during the game of the first ART (pseudo bonus) in which the type of the pseudo bonus started by winning in the sub game state other than during the second ART is BB (hereinafter, " BB during non-ART”) is determined when ART is won by the ART lottery. When the winning of the second ART is determined, "50" is determined as the number of stay games of the second ART (hereinafter, "the number of second ART starting G (game)").
「第2のART開始G数」である「50」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、第2のARTにおける遊技毎に「1」減算される。第2のARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 "50" which is the "second ART start G number" is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by "1" for each game in the second ART. The second ART ends when the value of the ART game number counter reaches “0”.
第2のARTは、抽籤で決定された第2のART前兆ゲーム数のゲームが消化され、ART準備中ゲームを経てから開始される。第2のART前兆ゲームでは、第2のARTに当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第2のARTに当籤している場合には、第2のART前兆ゲームが終了してからART準備中ゲームが行われる。 The second ART is started after the second number of ART precursor games determined by lottery has been exhausted and the ART-preparing game has been completed. In the second ART precursor game, an effect of notifying whether or not the second ART is won is performed. When the second ART is won, the ART preparing game is played after the second ART precursor game is finished.
ART準備中ゲームでは、前述した「C_小V」に係る図柄の組合せを停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_小V」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行され、第2のARTが開始される。 In the ART preparing game, the stop order for stopping and displaying the above-mentioned symbol combination related to “C_small V” is notified. Then, when the symbol combination related to "C_small V" is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT4 gaming state, and the second ART is started.
第2のARTでは、ゲーム毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル(不図示)を参照して、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せゲーム数抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。すなわち、第2のARTにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な第2のARTを長く続けることができる。 In the second ART, the number-of-games lottery table (not shown) is referred to for each game, the number of games to be added is randomly determined (the number of games to be added is randomly determined), and the determined number of additional games is added to the ART game number counter. That is, as the number of additional games is determined in the second ART, the number of ART games is increased, and the second ART advantageous for the player can be continued for a long time.
[BR(バトルラッシュ)]
BR(バトルラッシュ)は、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、第2のART中に実行される。このBRを実行するか否かの抽籤は、第2のART中に当籤して開始された擬似ボーナスの種類がBBである第1のART(擬似ボーナス)の遊技中(以下、「ART中のBB」とする)において遊技毎に行われる。また、BRを実行している期間は、ARTゲーム数カウンタの値を減算しない。
[BR (Battle Rush)]
BR (battle rush) is a sub game state related to the production in which addition (addition) of the number of ART games is expected, and is executed during the second ART. The lottery as to whether or not to execute this BR is started during the game of the first ART (pseudo bonus) in which the type of the pseudo bonus started by winning during the second ART is BB (hereinafter, " BB”) is performed for each game. Further, the value of the ART game number counter is not subtracted while the BR is being executed.
BRでは、所定のゲーム数(本実施形態では「10」)毎にBR継続抽籤を行い、BR継続が決定すると、ARTゲーム数の加算(上乗せ)数を抽籤する上乗せG(ゲーム)数抽籤を行う。上乗せG数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、所定のゲーム数の最後(10ゲーム目)の遊技において報知される。また、決定した上乗せゲーム数は、ARTゲーム数カウンタに加算される。 In the BR, the BR continuation lottery is performed every predetermined number of games (“10” in the present embodiment), and when the BR continuation is determined, the additional G (game) number lottery is performed in which the number of additions (additions) of the ART games is randomly determined. To do. The additional game number determined by the additional G number lottery is notified in the last (10th game) game of the predetermined number of games. Further, the determined additional game number is added to the ART game number counter.
また、BR継続が決定された回数(BR継続数)が特定数(本実施形態では「5」のn倍(n=1、2、3・・・))である場合には、上乗せG数抽籤とは別の追加上乗せG(ゲーム)数抽籤を行う。 In addition, when the number of times BR continuation is determined (BR continuation number) is a specific number (n times as many as “5” (n=1, 2, 3,...) In the present embodiment), the number of additional Gs In addition to the lottery, the additional lottery G (game) number lottery is performed.
本実施形態の追加上乗せG数抽籤としては、「追加上乗せA」、「追加上乗せB」、「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」及び「追加上乗せC3」の5種類の抽籤が設けられる。追加上乗せG数抽籤を行う場合には、BR中追加上乗せ抽籤により追加上乗せG数抽籤の種類を決定し、決定した追加上乗せG数抽籤によって上乗せゲーム数を決定する。 As the additional additional G number lottery according to the present embodiment, five types of lottery are provided: “additional addition A”, “additional addition B”, “additional addition C1”, “additional addition C2”, and “additional addition C3”. When performing additional additional G number lottery, the type of additional additional G number lottery is determined by the additional additional lottery during BR, and the number of additional games is determined by the determined additional additional G number lottery.
追加上乗せG数抽籤による上乗せゲーム数の決定及び報知は、所定のゲーム数の遊技が終了してから行う特別のゲーム数(本実施形態では「2」)の遊技で行う。また、追加上乗せG数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタに加算される。なお、特別のゲーム数の遊技が終了すると、所定のゲーム数の遊技が開始され、BR継続が決定していれば、所定のゲーム数の最後の遊技において、決定された上乗せゲーム数が報知される。 The determination and notification of the number of additional games by additional additional G number lottery is performed by a special number of games (“2” in the present embodiment) that is performed after the games of the predetermined number of games are completed. The additional game number determined by the additional additional G number lottery is added to the additional game number counter. When the game of the special number of games is finished, the game of the predetermined number of games is started, and if BR continuation is decided, the decided number of additional games is notified in the last game of the predetermined number of games. It
このように、BRでは、ARTゲーム数の加算(上乗せ)数が決定されると、所定のゲーム数後に次のARTゲーム数の加算が行われる機会が生じる。これにより、ARTゲーム数の加算の決定に関する興趣が継続して、遊技の興趣を長期間向上させることができる。 In this way, in BR, when the number of additions (additions) of the ART games is determined, there is an opportunity to add the next number of ART games after the predetermined number of games. As a result, the interest related to the determination of the addition of the number of ART games continues, and the interest in the game can be improved for a long time.
また、BRにおける所定のゲーム数の遊技において、ARTゲーム数の加算が連続することを期待する演出を行うことができる。その結果、有利な特典(ARTゲーム数の加算)を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in a game of a predetermined number of games in BR, it is possible to perform an effect that expects the addition of the number of ART games to continue. As a result, the player's expectation of obtaining an advantageous privilege (addition of the number of ART games) is maintained, and the interest of the game can be enhanced.
また、継続抽籤を所定のゲーム数毎に行うため、所定のゲーム数の遊技において継続抽籤の結果を示唆することができる。すなわち、複数の遊技に亘って行われる連続演出を用いて継続抽籤の結果を示唆することができる。これにより、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が決定されない遊技が続いても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。 Further, since the continuous lottery is performed for each predetermined number of games, the result of the continuous lottery can be suggested in the game of the predetermined number of games. That is, it is possible to suggest the result of the continuous lottery by using the continuous effect performed over a plurality of games. Accordingly, even if the game in which the addition (addition) of the number of ART games is not determined continues, the interest of the game can be prevented from deteriorating.
また、本実施形態では、継続が決定された回数が規定数(本実施形態では「20」)以上になった場合には、特典として、第1のART(擬似ボーナス)の当籤と、BR(バトルラッシュ)の開始とが決定される。これにより、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の付与以外の特典付与に対する期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the present embodiment, when the number of times the continuation is determined becomes equal to or more than the specified number (“20” in the present embodiment), the first ART (pseudo bonus) winning and BR ( It is decided that the battle rush) will start. As a result, the result of the continuous lottery can include an expectation for the privilege addition other than the addition of the number of additional games, and the enjoyment of the game can be improved.
さらに、本実施形態では、継続が決定された回数が特定数(本実施形態では「5」のn倍(n=1、2、3・・・))である場合には、上乗せG数抽籤とは別の追加上乗せG数抽籤を行う。その結果、継続が連続することによって上乗せゲーム数の値が大きくなる可能性があり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, when the number of times the continuation is determined is a specific number (in the present embodiment, n times “5” (n=1, 2, 3...)), the additional G number lottery is performed. Another additional G number lottery is performed. As a result, there is a possibility that the value of the number of additional games will increase due to continuation of continuation, and the enjoyment of the game can be improved.
<ロムカートリッジ基板に記憶されるデータテーブルの構成>
次に、ロムカートリッジ基板76に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in ROM cartridge board>
Next, the configuration of various data tables stored in the ROM cartridge board 76 will be described.
[CZ(チャンスゾーン)抽籤テーブル]
まず、図50を参照して、CZ(チャンスゾーン)抽籤テーブルについて説明する。CZ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態である場合に参照される。このCZ抽籤テーブルは、CZ(チャンスゾーン)の当籤内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ (chance zone) lottery table]
First, with reference to FIG. 50, a CZ (chance zone) lottery table will be described. The CZ lottery table is referred to when the sub game state is the general state. This CZ lottery table shows the correspondence between the winning content of CZ (chance zone) and the lottery value set according to the winning number.
CZ抽籤テーブルを用いたCZ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、CZ抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the CZ lottery using the CZ lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is determined in the CZ lottery table. Subtract by value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
図50に示すように、CZ抽籤テーブルを参照してCZ抽籤を行う場合には、抽籤結果が「当籤無し」になる確率が高い。例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合には、32718/32768の確率で「当籤無し」になり、50/32768の確率で「CZ2当籤」となる。 As shown in FIG. 50, when performing CZ lottery with reference to the CZ lottery table, there is a high probability that the lottery result will be “no winning”. For example, when the winning number is "27" (abbreviation "F_strong bell"), there is a probability of 32718/32768, "no winning", and there is a probability of 50/32768, "CZ2 winning".
[CZ中カットイン追加抽籤テーブル]
次に、図51を参照して、CZ中カットイン追加抽籤テーブルについて説明する。CZ中カットイン追加抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZである場合に参照される。このCZ中カットイン追加抽籤テーブルは、規定回数の追加の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ cut-in additional lottery table]
Next, with reference to FIG. 51, the CZ middle cut-in addition lottery table will be described. The cut-in additional lottery table during CZ is referred to when the sub game state is CZ. This CZ middle cut-in addition lottery table shows the correspondence between the presence or absence of addition of the prescribed number of times and the lottery value set according to the lottery number.
CZ中カットイン追加抽籤テーブルを用いたカットイン追加抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、CZ中カットイン追加抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the cut-in additional lottery using the cut-in additional lottery table during CZ, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set in the CZ. The lottery values specified in the cut-in additional lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合には、必ず「規定回数に1追加」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合には、16384/32768の確率で「規定回数に1追加」が決定される。「規定回数に1追加」が決定されると、CZ中カットイン回数カウンタの値に「1」が加算される。これにより、CZ中における「黒BARを狙えナビ」を行う回数が1回増える。 For example, if the winning number is "27" (abbreviation "F_strong bell"), "1 is added to the specified number of times" is always determined, and the winning number is "34" (abbreviation "F_watermelon"). In some cases, "addition to the specified number of times" is determined with a probability of 16384/32768. When “add 1 to the specified number of times” is determined, “1” is added to the value of the CZ middle cut-in number counter. As a result, the number of times of performing the “aiming at the black BAR” during the CZ increases by one.
[CZ中カットイン発生抽籤テーブル]
次に、図52を参照して、CZ中カットイン発生抽籤テーブルについて説明する。CZ中カットイン発生抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZである場合に参照される。このCZ中カットイン発生抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合のハズレカットイン発生の有無と、それらに対して設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ cut-in occurrence lottery table]
Next, with reference to FIG. 52, a lottery table for occurrence of cut-in during CZ will be described. The CZ cut-in occurrence lottery table is referred to when the sub game state is CZ. This CZ middle cut-in occurrence lottery table shows a correspondence relationship between the presence or absence of the loss cut-in when the result of the internal lottery is “miss” and the lottery value set for them.
CZ中カットイン発生抽籤テーブルを用いたカットイン発生抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、CZ中カットイン発生抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the cut-in occurrence lottery using the CZ cut-in occurrence lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is set in the CZ. The lottery values specified in the cut-in occurrence lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
本実施形態では、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合には、10000/32768の確率で「ハズレカットイン発生」が決定される。「ハズレカットイン」とは、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤していない場合に行う「黒BARを狙えナビ」である。「黒BARを狙えナビ」では、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨と、その場合の停止順序(右中左)とを報知する。ハズレカットインが実行された場合には、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せが停止表示されない。なお、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤している場合にも、「黒BARを狙えナビ」が行われる。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery is “miss”, “occurrence of cut-in” is determined with a probability of 10,000/32768. The “miss cut-in” is “aim at the black BAR” when a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is not winning. In "Aim for Black BAR Navi", the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") should be stopped and displayed, and the stopping order (right center left) in that case. Notify me. When the loss cut-in is executed, the symbol combination corresponding to the specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is not stopped and displayed. Even when a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is won, the “aim for black BAR navigation” is performed.
[ボーナス抽籤テーブル]
次に、図53を参照して、ボーナス抽籤テーブルについて説明する。ボーナス抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態又は第2のARTである場合に参照される。このボーナス抽籤テーブルは、擬似ボーナスの当籤の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Bonus lottery table]
Next, the bonus lottery table will be described with reference to FIG. The bonus lottery table is referred to when the sub game state is the general state or the second ART. This bonus lottery table shows the correspondence between the presence/absence of winning of the pseudo bonus and the lottery value set according to the winning number.
ボーナス抽籤テーブルを用いたボーナス抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、ボーナス抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the bonus lottery using the bonus lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is determined in the bonus lottery table. Subtract by value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合には、16384/3
2768の確率で「ボーナス当籤」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ
」)である場合には、326/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定される。「ボーナス当籤」が決定されると、第1のART前兆ゲーム及び各種擬似ボーナスに応じた準備中ゲームを経て、第1のART(擬似ボーナス)が開始される。
For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), 16384/3
The "bonus winning" is determined with a probability of 2768, and when the winning number is "34" (abbreviation "F_ watermelon"), the "bonus winning" is determined with a probability of 326/32768. When the “bonus winning” is determined, the first ART (pseudo bonus) is started after the first ART precursor game and the game in preparation according to various pseudo bonuses.
図53に示すボーナス抽籤テーブルは、「ボーナス当籤」が決定される確率が所定の確率である低確率用のボーナス抽籤テーブルである。図示しないが、本実施形態では、低確率用のボーナス抽籤テーブルよりも「ボーナス当籤」が決定される確率が高い高確率用のボーナス抽籤テーブルも設けられる。本実施形態では、後述する複数のモードの種別に応じて使用するボーナス抽籤テーブルを決定する。 The bonus lottery table shown in FIG. 53 is a low-probability bonus lottery table in which the probability of determining "bonus winning" is a predetermined probability. Although not shown, in the present embodiment, there is also provided a high-probability bonus lottery table having a higher probability of determining a “bonus winning” than a low-probability bonus lottery table. In this embodiment, a bonus lottery table to be used is determined according to a plurality of types of modes described later.
[BB中G数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図54を参照して、BB中G数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BB中G数上乗せ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が第1のARTにおけるBBである場合に参照される。このBB中G数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Lottery table with the number of G in BB added]
Next, with reference to FIG. 54, the lottery table for adding the number of Gs in the BB will be described. The G-number-up lottery table in BB is referred to when the sub gaming state is BB in the first ART. This BB medium G number addition lottery table shows a correspondence relationship between the addition contents and the lottery value set according to the lottery number.
BB中G数上乗せ抽籤テーブルを用いたBB中G数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、BB中G数上乗せ抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the BB medium G number addition lottery drawing using the BB medium G number addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set. G number in BB is added, and the lottery values specified in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合には、16384/32768の確率で「20G」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合には、2000/32768の確率で「10G」が決定される。「10G」、「20G」等のG(ゲーム)数が決定されると、決定されたG数がBB中高確率カウンタに加算される。 For example, when the winning number is "27" (abbreviation "F_strong bell"), "20G" is determined with a probability of 16384/32768, and the winning number is "34" (abbreviation "F_watermelon"). If it is, “10G” is determined with a probability of 2000/32768. When the G (game) number such as “10G” or “20G” is determined, the determined G number is added to the BB medium-high probability counter.
[BB中ART抽籤テーブル]
次に、図55を参照して、BB中ART抽籤テーブルについて説明する。図55に示すBB中ART抽籤テーブルは、サブ遊技状態が、非ART中のBBであり、後述の高確率状態である場合に参照される。このBB中ART抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)である場合の第2のARTの当籤の有無と、それらに対して設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table in BB]
Next, the in-BB ART lottery table will be described with reference to FIG. 55. The BB ART lottery table shown in FIG. 55 is referred to when the sub gaming state is BB in non-ART and is in a high-probability state described later. This BB ART lottery table shows a case where the result of the internal lottery is the special internal winning combination (the internal winning combination corresponding to the winning numbers “7”, “8”, “10”, and “11”). The correspondence between the presence/absence of the winning of ART and the lottery value set for them is shown.
BB中ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、BB中ART抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery using the BB medium ART lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is stored in the BB medium ART lottery table. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
図55に示すように、サブ遊技状態が非ART中のBBであり、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合には、必ず「ART当籤」が決定される。この「ART当籤」は、第2のARTの当籤が決定したことを意味する。「ART当籤」が決定されると、第2のART前兆ゲーム及びART準備中ゲームを経て、第2のARTが開始される。 As shown in FIG. 55, when the sub game state is BB during non-ART, and the state is a high probability state, and the result of the internal lottery is a special internal winning combination, "ART winning" is surely obtained. It is determined. This “ART winning” means that the winning of the second ART has been decided. When “ART winning” is determined, the second ART is started after the second ART precursor game and the ART preparing game.
[BB中BR抽籤テーブル]
次に、図56を参照して、BB中BR抽籤テーブルについて説明する。BB中BR抽籤テーブルは、サブ遊技状態が、ART中のBBであり、高確率状態である場合に参照される。このBB中BR抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)である場合のBRの当籤の有無と、それらに対して設定された抽籤値との対応関係を示す。
[BB lottery table in BB]
Next, with reference to FIG. 56, the BR lottery table in BB will be described. The BR lottery table in the BB is referred to when the sub gaming state is the BB in the ART and is in the high probability state. In the BB BR lottery table, the winning of the BR when the result of the internal lottery is a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers “7”, “8”, “10”, and “11”) The correspondence between the presence/absence of lots and the lottery values set for them is shown.
BB中BR抽籤テーブルを用いたBR抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、BB中BR抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the BR lottery using the BR lottery table in the BB, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, denominator=32768 in the present embodiment) is stored in the BR lottery table in the BB. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
図56に示すように、サブ遊技状態がART中のBBであり、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合には、16384/32768の確率で「バトルラッシュ1(BR1)当籤」が決定され、3276/32768の確率で「バトルラッシュ2(BR2)当籤」が決定される。「BR2」は「BR1」よりも継続抽籤において「BR継続」が当籤する確率が高い。決定された「BR1」又は「BR2」は、第1のART(擬似ボーナス)が終了してから開始される。 As shown in FIG. 56, when the sub game state is BB during ART, the state is a high probability state, and the result of the internal lottery is a special internal winning combination, there is a probability of 16384/32768. "Battle rush 1 (BR1) winning" is determined, and "Battle rush 2 (BR2) winning" is determined with a probability of 3276/32768. “BR2” has a higher probability of winning “BR continuation” in the continuous lottery than “BR1”. The determined “BR1” or “BR2” is started after the first ART (pseudo bonus) is finished.
[BR継続抽籤テーブル]
次に、図57及び図58を参照して、BR継続抽籤テーブルについて説明する。図57に示すBR1継続抽籤テーブルは、サブ遊技状態がBR1である場合に参照される。また、図58に示すBR2継続抽籤テーブルは、サブ遊技状態がBR2である場合に参照される。BR1継続抽籤テーブル及びBR2継続抽籤テーブルは、BR継続の有無と、それらに対して設定された抽籤値との対応関係を示す。
[BR continuous lottery table]
Next, the BR continuous lottery table will be described with reference to FIGS. 57 and 58. The BR1 continuous lottery table shown in FIG. 57 is referred to when the sub game state is BR1. Further, the BR2 continuous lottery table shown in FIG. 58 is referred to when the sub gaming state is BR2. The BR1 continuous lottery table and the BR2 continuous lottery table show the correspondence between the presence/absence of BR continuation and the lottery value set for them.
BR1継続抽籤テーブル又はBR2継続抽籤テーブルを用いたBR抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、BR1継続抽籤テーブル又はBR2継続抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the BR lottery using the BR1 continuous lottery table or the BR2 continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to BR1 continuous lottery. The lottery table or the BR2 continuous lottery table is used to sequentially subtract the lottery values specified. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
図57に示すように、BR1継続抽籤テーブルを用いたBR継続抽籤では、26214/32768の確率で「BR継続」が決定される。また、図58に示すように、BR2継続抽籤テーブルを用いたBR継続抽籤では、29490/32768の確率で「BR継続」が決定される。 As shown in FIG. 57, in the BR continuous lottery using the BR1 continuous lottery table, “BR continuous” is determined with a probability of 26214/32768. Further, as shown in FIG. 58, in the BR continuous lottery using the BR2 continuous lottery table, “BR continuous” is determined with a probability of 29490/32768.
[BR中追加上乗せ抽籤テーブル]
次に、図59を参照して、BR中追加上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BR中追加上乗せ抽籤テーブルは、サブ遊技状態がBRである場合に参照される。このBR中追加上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、BRの継続数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional lottery table during BR]
Next, with reference to FIG. 59, the additional bonus lottery table during BR will be described. The additional bonus lottery table during BR is referred to when the sub gaming state is BR. This BR additional addition lottery table shows the correspondence between the contents of addition and the lottery value set in accordance with the number of BR continuations.
BR中追加上乗せ抽籤テーブルを用いた追加上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、BR中追加上乗せ抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional addition lottery using the BR additional addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is added to the BR additional addition lottery. The lottery values specified in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、BRの継続数が「5」(BR5連目)である場合には、16384/32768の確率で「追加上乗せA」が決定され、9434/32768の確率で「追加上乗せB」が決定される。また、この場合には、4000/32768の確率で「追加上乗せC1」が決定され、2500/32768の確率で「追加上乗せC2」が決定され、450/32768の確率で「追加上乗せC3」が決定される。 For example, when the number of continued BRs is "5" (the fifth BR in a row), "additional addition A" is determined with a probability of 16384/32768, and "additional addition B" is determined with a probability of 9434/32768. It In addition, in this case, the “additional addition C1” is determined with a probability of 4000/32768, the “additional addition C2” is determined with a probability of 2500/32768, and the “additional addition C3” is determined with a probability of 450/32768. To be done.
[BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル]
次に、図60を参照して、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルについて説明する。BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、サブ遊技状態がBRである場合に参照される。このBR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional addition and promotion lottery table during BR]
Next, with reference to FIG. 60, the additional addition during BR and the promotion lottery table will be described. The additional addition during BR and the promotion lottery table are referred to when the sub gaming state is BR. This BR additional addition and promotion lottery table shows the correspondence between the content of the addition and the lottery value set according to the lottery number.
BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いた追加上乗せ及び昇格抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional addition and promotion lottery using the BR additional addition and promotion lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment), In BR, additional addition and the lottery value specified in the promotion lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合には、25768/3
2768の確率で「追加上乗せC1」が決定され、6000/32768の確率で「追加上乗せC2」が決定される。また、この場合には、1000/32768の確率で「追加上乗せC3」が決定される。また、既に追加上乗せ抽籤を行うことが決定されている場合には、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いて、さらに上位の追加上乗せ抽籤へ昇格するか否かの抽籤を行う。
For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), 25768/3
The "additional addition C1" is determined with a probability of 2768, and the "additional addition C2" is determined with a probability of 6000/32768. In this case, the "additional addition C3" is determined with a probability of 1000/32768. In addition, when it is already determined to perform the additional additional lottery, the additional additional lottery in BR and the promotion lottery table are used to perform a lottery as to whether or not to be promoted to a higher additional additional lottery.
なお、上位の追加上乗せ抽籤は、それよりも下位である追加上乗せ抽籤よりも、決定される上乗せゲーム数の値が大きくなる期待度(確率)が高い。本実施形態では、「追加上乗せA」よりも「追加上乗せB」が上位であり、「追加上乗せB」よりも「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」及び「追加上乗せC3」が上位である。また、「追加上乗せC1」よりも「追加上乗せC2」が上位であり、「追加上乗せC2」よりも「追加上乗せC3」が上位である。 It should be noted that the upper additional lottery lottery has a higher expectation (probability) that the value of the number of additional additional games to be determined becomes larger than the additional additional lottery lot lower than that. In this embodiment, “additional addition B” is higher than “additional addition A”, and “additional addition C1”, “additional addition C2”, and “additional addition C3” are higher than “additional addition B”. .. Further, “additional addition C2” is higher than “additional addition C1” and “additional addition C3” is higher than “additional addition C2”.
[追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図61を参照して、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せA」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、上乗せG数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional extra A extra G number lottery table]
Next, with reference to FIG. 61, the additional addition A addition G number lottery table will be described. The additional addition A additional G number lottery table is referred to when the additional G additional lottery related to the “additional additional A” is performed in BR. This additional additional A additional G number lottery table shows the correspondence relationship between the additional G number and the lottery value set according to the additional G number.
追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional G number lottery using the additional A number and the additional G number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is added. Add-on A Add-on G The lottery values specified in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、12568/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「10」が決定され、13000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「20」が決定される。また、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「100」が決定され、100/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「200」が決定される。そして、決定した「上乗せゲーム数」の値は、ARTゲーム数カウンタに加算される。 For example, in the additional G number lottery using the additional additional A number G additional lottery table, “10” is determined as the “number of additional games” with a probability of 12568/32768, and as “the number of additional games” with a probability of 13000/32768. “20” is determined. Further, “100” is determined as the “number of additional games” with a probability of 500/32768, and “200” is determined as the “number of additional games” with a probability of 100/32768. Then, the value of the determined "additional game number" is added to the ART game number counter.
[追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図62を参照して、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せB」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、停止操作に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional addition B addition G number lottery table]
Next, with reference to FIG. 62, the additional addition B addition G number lottery table will be described. The additional bonus B additional G number lottery table is referred to when the additional G additional lottery related to the “additional additional B” is performed in BR. This additional additional B additional G number lottery table shows the correspondence relationship between the additional G number and the lottery value set according to the stop operation.
追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、停止操作を検出する度に行われる。図62中の「1on」の欄は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。また、「2on_前+10」の欄は、第1停止操作で上乗せゲーム数として「10」が決定された後に第2停止操作(2番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。そして、「3on_前+10」の欄は、第2停止操作で上乗せゲーム数として「10」が決定された後に第3停止操作(3番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。 The additional G-number lottery using the additional B-plus G-number lottery table is performed each time a stop operation is detected. The column of "1on" in FIG. 62 is referred to when the first stop operation (first stop operation) is performed. In addition, the column of “2on_previous+10” is referred to when the second stop operation (the second stop operation) is performed after “10” is determined as the number of additional games in the first stop operation. It Then, the column of “3on_previous+10” is referred to when the third stop operation (third stop operation) is performed after “10” is determined as the number of additional games in the second stop operation. It
追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional G number lottery using the additional B additional G number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is added. Add-on B Add-on G The lottery values specified in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、「1on」である場合には、13000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「20」が決定される。第1停止操作で「上乗せゲーム数」として「20」が決定された後に第2停止操作が行われると、上乗せG数抽籤において「2on_前+20
」の欄が参照される。
For example, in the case of "1on", "20" is determined as the "number of additional games" with a probability of 13000/32768. When the second stop operation is performed after "20" is determined as the "additional game number" in the first stop operation, "2on_before+20" in the additional G number lottery.
Is referred to.
例えば、「2on_前+20」である場合には、6000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「30」が決定される。第2停止操作で「上乗せゲーム数」として「30」が決定された後に第3停止操作が行われると、上乗せG数抽籤において「3on_前+30」の欄が参照される。 For example, in the case of “2on_previous+20”, “30” is determined as the “number of additional games” with a probability of 6000/32768. When the third stop operation is performed after "30" is determined as the "additional game number" in the second stop operation, the "3on_previous+30" column is referred to in the additional G number lottery.
例えば、「3on_前+30」である場合には、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「50」が決定される。この場合には、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を行うことで、「上乗せゲーム数」として合計で「100」を獲得することになり、ARTゲーム数カウンタに「100」が加算される。 For example, in the case of “3on_before+30”, “50” is determined as the “number of additional games” with a probability of 500/32768. In this case, by performing the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, "100" is acquired in total as the "number of additional games", and "100" is displayed in the ART game number counter. Is added.
図62の「2on_前+20」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」及び「10」が決定されない。また、図62の「2on_前+30」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」、「10」及び「20」が決定されない。そして、「3on_前+50」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」、「10」、「20」及び「30」が決定されない。 Referring to the column of “2on_previous+20” in FIG. 62, “0” and “10” are not determined as the number of additional games. Further, referring to the column of “2on_previous+30” in FIG. 62, “0”, “10”, and “20” are not determined as the number of additional games. Then, referring to the column of "3on_previous+50", "0", "10", "20" and "30" are not determined as the number of additional games.
このように、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、第2停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第1停止操作で決定した上乗せゲーム数以上になり、第3停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第2停止操作で決定される上乗せゲーム数以上になる。 As described above, in the additional G number lottery using the additional additional B additional G number random determination table, the additional game number determined by the second stop operation is equal to or larger than the additional game number determined by the first stop operation, The number of additional games determined by the stop operation is greater than or equal to the number of additional games determined by the second stop operation.
[追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図63を参照して、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」又は「追加上乗せC3」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、追加上乗せCの種類(C1〜C3)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional extra C extra G additional lottery table]
Next, with reference to FIG. 63, the additional addition C addition G number lottery table will be described. The additional addition C addition G number lottery table is referred to when the additional G addition lottery related to the “additional addition C1”, “additional addition C2” or “additional addition C3” is performed in BR. The additional lottery C extra G number lottery table shows the correspondence relationship between the additional extra G number and the lottery value set according to the type of the additional extra C (C1 to C3).
追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、遊技者によるMAXベットボタン14の押下を検出する度に行われ、「上乗せゲーム数」として「0」が決定されることで終了する(「継続無し」となる)。 Additional additional C additional G additional lottery using the additional G number random determination table is performed each time the player presses the MAX bet button 14, and ends when "0" is determined as the "additional game number". Yes (no continuation).
追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional G-number lottery using the additional G-number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, denominator=32768 in the present embodiment) is added. Add-on C Add-on G The lottery value specified in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、追加上乗せCの種類が「追加上乗せC1」である場合には、8918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。また、追加上乗せCの種類が「追加上乗せC2」である場合には、4918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。そして、追加上乗せCの種類が「追加上乗せC3」である場合には、2918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。 For example, when the type of the additional addition C is “additional addition C1”, “0” is determined as the “additional game number” with a probability of 8918/32768. When the type of the additional addition C is “additional addition C2”, “0” is determined as the “additional game number” with a probability of 4918/32768. When the type of the additional addition C is “additional addition C3”, “0” is determined as the “additional game number” with a probability of 2918/32768.
すなわち、「追加上乗せC2」は、「追加上乗せC1」よりも上乗せG数抽籤が継続する確率が高く、「追加上乗せC3」は、「追加上乗せC2」よりも上乗せG数抽籤が継続する確率が高い。 That is, the "additional addition C2" has a higher probability of continuing the addition G number lottery than the "additional addition C1", and the "additional addition C3" has a higher probability of continuing the addition G number lottery than the "additional addition C2". high.
なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤が開始された場合に、スタートレバー16が操作されて、次の遊技が開始されたときには、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せG数抽籤において、「上乗せゲーム数」として「0」が決定されると、自動的な上乗せG数抽籤を終了する。なお、自動的な上乗せG数抽籤は、決定する「上乗せゲーム数」の値の上限値(例えば「1000」)を設けておいてもよい。 In addition, when the start lever 16 is operated and the next game is started when the additional G number lottery table using the additional C additional G number lottery table is started, the additional additional C additional G number is automatically added. The additional G number lottery is performed using the lottery table. When "0" is determined as the "number of additional games" in the automatic additional G number lottery, the automatic additional G number lottery ends. In addition, the automatic addition G number lottery may be provided with an upper limit value (for example, “1000”) of the value of the “number of addition games” to be determined.
また、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤において「上乗せゲーム数」として「0」以外が決定され、「継続」が決定している状態で、スタートレバー16が操作される場合がある。この場合には、それまでに決定した「上乗せゲーム数」を有効にすると共に、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せG数抽籤を行う前に決定していた「上乗せゲーム数」に、自動的に行った上乗せG数抽籤において決定した「上乗せゲーム数」を加算して、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤によって獲得した「上乗せゲーム数」とする。 In addition, in the additional G number lottery using the additional additional C additional G number lottery table, the start lever 16 is operated in a state where "0" is determined as "the additional game number" and "continue" is determined. There are cases. In this case, the “number of additional games” determined up to that point is validated, and the additional number of G addition lottery is automatically performed using the additional amount of C addition G number lottery table. Then, the "number of additional games" determined in the automatically performed additional G number lottery is added to the "number of additional games" determined before the automatic additional G number lottery is added, and additional addition is performed. It is referred to as the "number of additional games" acquired by the additional number of G addition lottery using the C additional number-of-G lottery table.
[因果値抽籤テーブル]
次に、図64〜図72を参照して、因果値抽籤テーブルについて説明する。因果値抽籤テーブルは、各種の条件を満たして因果値抽籤を行う場合に参照される。この因果値抽籤テーブルは、因果値と、各種条件に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Causal lottery table]
Next, the causal value random determination table will be described with reference to FIGS. 64 to 72. The causal value random determination table is referred to when the causal value random determination is performed by satisfying various conditions. This causal value random determination table shows a correspondence relationship between a causal value and a random determination value set according to various conditions.
本実施形態では、遊技の興趣が低下する(遊技者が不快に思う)ような種々の場面で「因果値」という値を得る可能性がある。そして、溜まった「因果値」に基づいて遊技者に有利な特典を付与する。したがって、遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性がある。これにより、遊技の興趣の低下に伴って遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。 In the present embodiment, there is a possibility that a value of "causal value" may be obtained in various situations where the interest of the game is reduced (the player feels uncomfortable). Then, an advantageous privilege is given to the player based on the accumulated "causal value". Therefore, even if there is a situation in which the interest of the game is reduced, there is a possibility that an advantageous privilege can be obtained thereafter. As a result, it is possible to prevent the player from stopping the game due to a decrease in the interest of the game.
因果値抽籤テーブルを用いた因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、因果値抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the causal value random determination using the causal value random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is defined in the causal value random determination table. The drawn lottery values are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
図64は、因果値抽籤テーブル(その1)を示す。この因果値抽籤テーブル(その1)は、因果値と、レア役間のゲーム(G)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 FIG. 64 shows a causal value random determination table (No. 1). This causal value lottery table (No. 1) shows the correspondence relationship between the causal value and the lottery value set according to the number of games (G) between rare roles.
本実施形態に係るレア役は、「強ベル」(当籤番号「27」)、「スイカ」(当籤番号「34」)、「弱チェリー」(当籤番号「35」)、「強チェリー」(当籤番号「36」)、「チャンス目」(当籤番号「38」〜「40」)である。そして、「レア役間のG数」とは、レア役の何れかが内部当籤役として決定されてから、次にレア役の何れかが内部当籤役として決定されるまでのゲーム数である。 The rare combination according to the present embodiment is “strong bell” (winning number “27”), “watermelon” (winning number “34”), “weak cherry” (winning number “35”), “strong cherry” (winning prize). The number is “36”) and the chance is “winning numbers” (winning numbers “38” to “40”). The "number of G between rare combinations" is the number of games from when one of the rare combinations is determined as the internal winning combination until when any of the rare combinations is determined as the internal winning combination.
例えば、「レア役間のG数」が「50G(ゲーム)」に達した場合には、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。なお、「レア役間のG数」が「200G」を超えた場合には、それ以降の「レア役間のG数」が100ゲーム(G)増える度に「200G」の欄を参照する因果値抽籤を行う。 For example, when the “number of G between rare roles” reaches “50 G (game)”, “1” is determined as the “causal value” with a probability of 3000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. In addition, when the “number of G between rare roles” exceeds “200 G”, the column “200 G” is referred to every time the number of G between rare roles increases by 100 games (G). Perform value lottery.
図65は、因果値抽籤テーブル(その2)を示す。この因果値抽籤テーブル(その2)は、因果値と、ボーナス間のゲーム(G)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。「ボーナス間のG数」とは、第1のART(擬似ボーナス)が終了してから次の第1のART(擬似ボーナス)が開始されるまでのゲーム数である。 FIG. 65 shows a causal value random determination table (No. 2). This causal value lottery table (No. 2) shows the correspondence relationship between the causal value and the lottery value set according to the number of games (G) between the bonuses. The “number of Gs between bonuses” is the number of games from the end of the first ART (pseudo bonus) to the start of the next first ART (pseudo bonus).
例えば、「ボーナス間のG数」が「200G(ゲーム)」に達した場合には、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when the “number of Gs between bonuses” reaches “200G (game)”, “1” is determined as the “causal value” with a probability of 3000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.
図66は、因果値抽籤テーブル(その3)を示す。この因果値抽籤テーブル(その3)は、因果値と、BB間のゲーム(G)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。「BB間のG数」とは、第1のART(擬似ボーナス)におけるBBが終了してから次の第1のART(擬似ボーナス)におけるBBが開始されるまでのゲーム数である。 FIG. 66 shows a causal value random determination table (No. 3). This causal value random determination table (No. 3) shows the correspondence relationship between the causal value and the random determination value set according to the number of games (G) between BBs. The “number of Gs between BBs” is the number of games from the end of the BB in the first ART (pseudo bonus) to the start of the BB in the next first ART (pseudo bonus).
例えば、「BB間のG数」が「400G(ゲーム)」に達した場合には、2000/32768の確率で「因果値」として「3」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when the “number of Gs between BBs” reaches “400G (game)”, “3” is determined as the “causal value” with a probability of 2000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.
図67は、因果値抽籤テーブル(その4)を示す。この因果値抽籤テーブル(その4)は、因果値と、ART間のゲーム(G)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。「ART間のG数」とは、第2のARTが終了してから次の第2のARTが開始されるまでのゲーム数である。 67 shows a causal value random determination table (No. 4). This causal value random determination table (No. 4) shows the correspondence between the causal value and the random determination value set according to the number of games (G) between ARTs. The “number of Gs between ARTs” is the number of games from the end of the second ART to the start of the next second ART.
例えば、「ART間のG数」が「500G(ゲーム)」に達した場合には、2000/32768の確率で「因果値」として「3」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when the “number of Gs between ARTs” reaches “500G (game)”, “3” is determined as the “causal value” with a probability of 2000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.
図68は、因果値抽籤テーブル(その5)を示す。この因果値抽籤テーブル(その5)は、因果値と、RBの連続回数(RB連続数)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。「RBの連続回数(RB連続数)」とは、第1のART(擬似ボーナス)が決定された場合に、擬似ボーナスの種類としてRBが連続して抽籤された回数である。RBの連続回数は、RB連続カウンタで計数される。 FIG. 68 shows a causal value random determination table (No. 5). This causal value random determination table (No. 5) shows the correspondence relationship between the causal value and the random determination value set according to the number of consecutive RBs (the number of consecutive RBs). The “number of consecutive RBs (number of consecutive RBs)” is the number of times the RBs are consecutively drawn as the type of pseudo bonus when the first ART (pseudo bonus) is determined. The number of consecutive RBs is counted by the RB consecutive counter.
例えば、「RB連続数」が「4」である場合には、1000/32768の確率で「因果値」として「5」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、RB連続カウンタの値は、第1のART(擬似ボーナス)においてBB又はSBBが決定されるとクリアされる。 For example, when the “number of consecutive RBs” is “4”, “5” is determined as the “causal value” with a probability of 1000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. The value of the RB consecutive counter is cleared when BB or SBB is determined in the first ART (pseudo bonus).
図69は、因果値抽籤テーブル(その6)を示す。この因果値抽籤テーブル(その6)は、因果値と、CZ(チャンスゾーン)失敗の連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。「CZ失敗の連続回数」とは、「CZ1」及び「CZ2」が、第1のART(擬似ボーナス)が決定されずに終了することが連続した回数である。なお、本実施形態では、因果値抽籤テーブル(その6)には、CZ失敗が1回目の場合の欄も設けている。また、CZ失敗の連続回数は、CZ失敗連続カウンタで計数される。 FIG. 69 shows a causal value random determination table (No. 6). This causal value random determination table (No. 6) shows the correspondence relationship between the causal value and the random determination value set according to the number of consecutive CZ (chance zone) failures. The “continuous number of CZ failures” is the number of times that “CZ1” and “CZ2” end without the first ART (pseudo bonus) being determined. In the present embodiment, the causal value random determination table (No. 6) is also provided with a column for the first CZ failure. The number of consecutive CZ failures is counted by the CZ failure consecutive counter.
例えば、「CZ失敗の連続回数」が「失敗_2連続」である場合には、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、CZ失敗連続カウンタの値は、「CZ1」及び「CZ2」において第1のART(擬似ボーナス)が決定するとクリアされる。なお、CZ失敗連続カウンタの値は、第1のART(擬似ボーナス)が開始されたときにクリアするようにしてもよい。 For example, when the "number of consecutive CZ failures" is "failure_2 consecutive", "1" is determined as the "causal value" with a probability of 3000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. The value of the CZ failure continuous counter is cleared when the first ART (pseudo bonus) is determined in “CZ1” and “CZ2”. The value of the CZ failure continuous counter may be cleared when the first ART (pseudo bonus) is started.
図70は、因果値抽籤テーブル(その7)を示す。この因果値抽籤テーブル(その7)は、因果値と、ボーナス確定無しで終了したCZの継続ゲーム数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 FIG. 70 shows a causal value random determination table (No. 7). This causal value lottery table (No. 7) shows the correspondence relationship between the causal value and the lottery value set in accordance with the number of continuous games of CZ that has ended without the bonus confirmation.
例えば、「ボーナス確定無しで終了したCZの継続G数」が「4G(ゲーム)」である場合には、20000/32768の確率で「因果値」として「10」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, if the “number of consecutive Gs of CZ that has ended without a bonus decision” is “4G (game)”, “10” is determined as the “causal value” with a probability of 20000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.
「CZ1」及び「CZ2」は、一般遊技よりも第1のART(擬似ボーナス)の決定に期待が持てるため、遊技者の興趣が高まる期間である。しかし、本実施形態に係る「CZ1」及び「CZ2」は、終了条件が「黒BARを狙えナビ」の実行回数であるため、短期間(少ないゲーム数)で終了する可能性が有る。したがって、「CZ1」及び「CZ2」が短期間で終了する場合には、「因果値」を付与する、或いは、「因果値」を付与する確率を高くする。これにより、「CZ1」及び「CZ2」における遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性があり、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。 “CZ1” and “CZ2” are periods in which the player's interest is increased, because they can be expected to determine the first ART (pseudo bonus) rather than the general game. However, “CZ1” and “CZ2” according to the present embodiment may end in a short period of time (a small number of games) because the ending condition is the number of executions of “Aim for the black BAR”. Therefore, when “CZ1” and “CZ2” end in a short period of time, the “causal value” is given or the probability of giving the “causal value” is increased. As a result, even if there is a situation in which the interest of the game in “CZ1” and “CZ2” is reduced, there is a possibility that an advantageous privilege can be obtained thereafter, and it is possible to prevent the player from stopping the game. it can.
図71は、因果値抽籤テーブル(その8)を示す。因果値抽籤テーブル(その8)は、パチスロ1の設定を変更した場合に参照される。この因果値抽籤テーブル(その8)は、因果値と、因果値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 FIG. 71 shows a causal value random determination table (No. 8). The causal value random determination table (No. 8) is referred to when the setting of the pachi-slot 1 is changed. This causal value random determination table (No. 8) shows the correspondence relationship between the causal value and the random determination value set according to the causal value.
例えば、パチスロ1の設定を変更した場合には、2000/32768の確率で「因果値」として「10」が決定され、8000/32768の確率で「因果値」として「40」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when the setting of pachi-slot 1 is changed, "10" is determined as the "causal value" with a probability of 2000/32768, and "40" is determined as the "causal value" with a probability of 8000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.
図72は、因果値抽籤テーブル(その9)を示す。この因果値抽籤テーブル(その9)は、因果値と、各種擬似ボーナス及びART(第2のART)の準備中に消化したゲーム数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。また、準備中に消化したゲーム数は、準備中消化G数カウンタで計数される。 FIG. 72 shows a causal value random determination table (No. 9). This causal value lottery table (No. 9) shows the correspondence relationship between the causal value and the lottery value set according to the number of games consumed during preparation of various pseudo bonuses and ART (second ART). The number of games consumed during preparation is counted by the during-preparation consumed G number counter.
例えば、「準備中に消化したゲーム数」が「20G(ゲーム)」に到達した場合には、20000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、準備中消化G数カウンタの値は、各種擬似ボーナス又は第2のARTの開始を条件にクリアされる。 For example, when the “number of games consumed during preparation” reaches “20 G (game)”, “1” is determined as the “causal value” with a probability of 20000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. Further, the value of the in-preparation digestion G number counter is cleared on condition that various pseudo bonuses or the start of the second ART are performed.
[暫定因果値抽籤テーブル]
次に、図73を参照して、暫定因果値抽籤テーブルについて説明する。暫定因果値抽籤テーブルは、発展演出が失敗した場合に参照される。この暫定因果値抽籤テーブルは、暫定因果値と、発展演出の種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Provisional Causal Value Lottery Table]
Next, the provisional causal value random determination table will be described with reference to FIG. 73. The temporary causal value random determination table is referred to when the development rendering fails. This tentative causal value random determination table shows the correspondence between the tentative causal value and the lottery value set according to the type of development effect.
本実施形態に係る「発展演出」とは、複数の遊技に亘って連続して実行され、第1のART(擬似ボーナス)が当籤したか否か、或いはCZ(チャンスゾーン)に当籤したか否かを報知する演出である。そして、「発展演出が失敗した場合」とは、発展演出において第1のART(擬似ボーナス)が当籤しなかったこと、或いはCZ(チャンスゾーン)に当籤しなかったことを報知した場合である。 The "development effect" according to the present embodiment is continuously executed over a plurality of games, and whether or not the first ART (pseudo bonus) is won or whether or not the CZ (chance zone) is won. This is an effect to inform. Then, “when the development effect has failed” is a case where it is notified that the first ART (pseudo bonus) has not been won or the CZ (chance zone) has not been won in the development effect.
発展演出において第1のART(擬似ボーナス)が当籤したこと、CZ(チャンスゾーン)に当籤したことの報知は、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」の具体例である。そして、発展演出において第1のART(擬似ボーナス)が当籤しなかったこと、CZ(チャンスゾーン)に当籤しなかったことの報知は、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」の具体例である。 In the development effect, the notification that the first ART (pseudo bonus) has been won and that the CZ (chance zone) has been won is notified that the start of the game state advantageous to the player according to the gaming machine of the present invention has been determined. This is a specific example of "notification of thing". Then, the notification that the first ART (pseudo bonus) has not been won in the development effect and that the CZ (chance zone) has not been won is indicated by "the advantageous gaming state for the player" according to the gaming machine of the present invention. Is a specific example of "notification that start of is not determined".
なお、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」としては、第2のART(ART)が当籤したことなどの各種当籤の報知であってもよい。また、ボーナス(いわゆる、持越し役となる「BB」や「MB」等)を備える遊技機の場合には、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」として、ボーナスが当籤したことの報知を挙げることができる。 The "notification that the start of the gaming state advantageous to the player has been determined" may be notification of various winnings such as winning of the second ART (ART). Further, in the case of a gaming machine having a bonus (so-called carryover combination “BB”, “MB”, etc.), the bonus is given as “notification that the start of the gaming state advantageous to the player has been determined”. An example of notification of winning is to mention.
また、「遊技者にとって有利な遊技状態」が開始される時期は、その報知が行われた次の遊技からであってもよく、その報知が行われてからの遊技において特別の条件を満たした場合であってもよい。特別の条件としては、例えば、特別の内部当籤役(ボーナスに係る内部当籤役)が決定されたことや、特別の図柄の組合せ(ボーナスの開始に係る図柄の組合せ)が停止表示されたことを挙げることができる。 Further, the time when the "advantageous game state for the player" is started may be from the next game in which the notification is made, and the special condition is satisfied in the game after the notification is made. This may be the case. As a special condition, for example, a special internal winning combination (an internal winning combination related to a bonus) is determined, or a combination of special symbols (a combination of symbols related to the start of a bonus) is stopped and displayed. Can be mentioned.
さらに、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」は、上述したような各種の当籤を確定的に報知することに限定されず、上述したような各種の当籤を示唆する報知であってもよい。また、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」は、上述したような各種の当籤が決定されなかったことを確定的に報知することに限定されず、各種の当籤が決定されなかったことを示唆する報知であってもよい。 Further, the "notification that the start of the game state advantageous to the player is determined" according to the gaming machine of the present invention is not limited to definite notification of the various winnings as described above, and is described above. The notification may indicate such various winnings. In addition, the "notification that the start of the game state advantageous to the player has not been determined" according to the gaming machine of the present invention should definitely notify that the various winnings as described above have not been determined. The notification is not limited to the above, and may be a notification indicating that various winnings have not been determined.
暫定因果値抽籤テーブルを用いた暫定因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、暫定因果値抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the temporary causal value random determination using the temporary causal value random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is determined as the temporary causal value random determination. The lottery values specified in the table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、「発展演出1」が失敗した場合には、2000/32768の確率で「暫定因果値」として「3」が決定される。一方、「発展演出4」が失敗した場合には、3000/32768の確率で「暫定因果値」として「3」が決定される。この「暫定因果値」と後述する「内部ポイント」に基づいて「因果値」が決定される。 For example, when the "development effect 1" fails, "3" is determined as the "provisional causal value" with a probability of 2000/32768. On the other hand, when the "development effect 4" fails, "3" is determined as the "provisional causal value" with a probability of 3000/32768. The "causal value" is determined based on this "provisional causal value" and "internal points" described later.
「発展演出1」は、本発明の遊技機に係る第1の演出の一具体例を示し、「発展演出4」は、本発明の遊技機に係る第2の演出の一具体例を示す。「発展演出4」は、「発展演出1」よりも遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知が行われる確率が高い。したがって、「発展演出4」において、遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知が行われた場合には、遊技者の不満が大きくなるが、後で有利な特典が付与されるという期待感を遊技者に持たせることができる。 "Development effect 1" shows one specific example of the first effect according to the gaming machine of the present invention, and "Development effect 4" shows one specific example of the second effect according to the gaming machine of the present invention. "Development production 4" is more likely than "Development production 1" to notify that the start of the game state advantageous to the player has been determined. Therefore, in the "development effect 4", when it is informed that the start of the game state advantageous to the player has not been decided, the player's dissatisfaction increases, but an advantageous privilege is given later. The player can be expected to be played.
[内部ポイント抽籤テーブル]
次に、図74を参照して、内部ポイント抽籤テーブルについて説明する。内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイント抽籤を行う場合に参照される。そして、内部ポイント抽籤は、毎遊技で行われる。この内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイントと、当籤番号(内部当籤役)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Internal point lottery table]
Next, the internal point lottery table will be described with reference to FIG. The internal point lottery table is referred to when the internal point lottery is performed. Then, the internal point lottery is performed in each game. This internal point lottery table shows the correspondence between internal points and the lottery value set according to the winning number (internal winning combination).
内部ポイント抽籤テーブルを用いた内部ポイント抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、内部ポイント抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the internal point lottery using the internal point lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is defined in the internal point lottery table. The drawn lottery values are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合には、512/327
68の確率で「内部ポイント」として「1」が決定され、265/32768の確率で「内部ポイント」として「3」が決定される。決定された「内部ポイント」は、内部ポイントカウンタに加算される。
For example, if the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), 512/327
With a probability of 68, “1” is determined as the “internal point”, and with a probability of 265/32768, “3” is determined as the “internal point”. The determined "internal point" is added to the internal point counter.
内部ポイントカウンタの値は、発展演出が失敗した場合に決定される「因果値」の最高値となる。例えば、発展演出が失敗した場合に行われる暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「5」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「10」であったとする。この場合には、「因果値」の最高値として「10」が保障されるため、「暫定因果値」の「5」が「因果値」として決定される。 The value of the internal point counter is the highest value of the “causal value” that is determined when the development performance fails. For example, it is assumed that "5" is determined as the "provisional causal value" by the temporary causal value lottery performed when the development rendering fails, and the value of the internal point counter at that time is "10". In this case, "10" is guaranteed as the maximum value of the "causal value", so "5" of the "provisional causal value" is determined as the "causal value".
一方、暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「5」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「3」であったとする。この場合には、「因果値」の最高値として「3」が保障されるため、「暫定因果値」の「5」がそのまま「因果値」として決定されず、それまでに獲得している内部ポイントと同じ値である「3」が「因果値」として決定される。なお、発展演出が失敗して「因果値」が決定されると、内部ポイントカウンタの値から「因果値」として決定された値が減算される。 On the other hand, it is assumed that “5” is determined as the “temporary causal value” by the temporary causal value lottery and the value of the internal point counter at that time is “3”. In this case, since "3" is guaranteed as the maximum value of the "causal value", "5" of the "provisional causal value" is not directly determined as the "causal value", but the internal value acquired by then “3”, which is the same value as the point, is determined as the “causal value”. When the development effect fails and the "causal value" is determined, the value determined as the "causal value" is subtracted from the value of the internal point counter.
[因果値ストック消費抽籤テーブル]
次に、図75を参照して、因果値ストック消費抽籤テーブルについて説明する。因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合に参照される。この因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの消費の有無と、因果値ストックの消費の有無に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Causal value stock consumption lottery table]
Next, the causal value stock consumption lottery table will be described with reference to FIG. The causal value stock consumption lottery table is referred to when a privilege that is advantageous to the player is given based on the value of the causal value stock. This causal value stock consumption lottery table shows the correspondence between the presence or absence of consumption of the causal value stock and the lottery value set according to the presence or absence of consumption of the causal value stock.
「因果値ストック」は、「因果値」が「100」以上になった場合に付与される。具体的には、因果値カウンタの値が「100」以上になると、因果値ストックカウンタに「1」が加算され、因果値カウンタの値から「100」が減算される。 The “causal value stock” is given when the “causal value” becomes “100” or more. Specifically, when the value of the causal value counter becomes "100" or more, "1" is added to the causal value stock counter and "100" is subtracted from the value of the causal value counter.
因果値ストック消費抽籤テーブルを用いた因果値ストック消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、因果値ストック消費抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the causal value stock consumption random determination using the causal value stock consumption random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) The lottery values specified in the stock consumption lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合には、16384/32768の確率で「因果値ストック」の「消費無し」が決定される。この場合には、因果値ストックカウンタの値を減らさずに、遊技者に有利な特典が付与される。 For example, in the case of giving an advantageous privilege to the player based on the value of the causal value stock, “no consumption” of the “causal value stock” is determined with a probability of 16384/32768. In this case, an advantageous privilege is given to the player without reducing the value of the causal value stock counter.
因果値ストックの値に基づいて付与する遊技者に有利な特典としては、擬似ボーナスの種類を上位の擬似ボーナスに変更することが挙げられる。例えば、擬似ボーナスとして「BB」が決定された場合には、その擬似ボーナスを「SBB」に変更する。また、CZ1への移行が決定された場合には、CZ2への移行に変更するようにしてもよい。なお、本実施形態では、サブCPU102が遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段の一具体例を示す。 As a bonus advantageous to the player given based on the value of the causal value stock, changing the type of the pseudo bonus to a higher pseudo bonus. For example, when “BB” is determined as the pseudo bonus, the pseudo bonus is changed to “SBB”. Further, when the shift to CZ1 is determined, the shift to CZ2 may be performed. It should be noted that in the present embodiment, a specific example of the privilege granting means by which the sub CPU 102 grants an advantageous privilege to the player is shown.
遊技者に有利な特典は、「因果値ストック」が1以上になった場合に、即座に付与せずに、特定の条件(擬似ボーナスの決定)が満たされたとき、或いは特定のタイミング(擬似ボーナスを抽籤するとき)で付与することが好ましい。この場合には、「因果値ストック」が1以上になってから、特定の条件を満たすまで、或いは特定のタイミングとなるまで遊技を行う(続ける)ように促すことができる。 An advantage that is advantageous to the player is that, when the "causal value stock" becomes 1 or more, a specific condition (determination of a pseudo bonus) is satisfied without immediately giving it, or a specific timing (pseudo-value). It is preferable that the bonus is given in lottery). In this case, after the "causal value stock" becomes 1 or more, it is possible to urge the player to play (continue) until a specific condition is satisfied or a specific timing is reached.
[作動条件テーブル]
次に、図76を参照して、作動条件テーブルについて説明する。作動条件テーブルは、各準備中において参照される。この作動条件テーブルは、準備中の種類と、準備中の種類に応じて設定された作動(終了)条件との対応関係を示す。
[Operating condition table]
Next, the operation condition table will be described with reference to FIG. The operating condition table is referred to during each preparation. This operation condition table shows a correspondence relationship between the type under preparation and the operation (end) condition set according to the type under preparation.
例えば、SBB準備中に当籤番号「18」(略称「F_W7_KP_RT4」)が当籤すると、SBB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるSBBが開始される。また、BB準備中に当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤すると、BB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるBBが開始される。 For example, if the winning number “18” (abbreviation “F_W7_KP_RT4”) is won during the SBB preparation, the SBB preparation is ended, and the SBB in the first ART (pseudo bonus) is started. If the winning numbers “14” to “17” (abbreviations “F_R7_KP_RB_0”, “F_R7_KP_RB_1”, “F_RB_KP_R7_0”, and “F_RB_KP_R7_1”) are won during the BB preparation, the BB preparation ends (RT) during the BB preparation. BB in (bonus) is started.
RB準備中に当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤すると、RB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるRBが開始される。また、ART準備中に当籤番号「18」〜「24」(略称「F_W7_KP_RT4」、「F_KP_R4_R2_1」、「F_KP_R4_R2_2」、「F_KP_R2_R4_1」、「F_KP_R2_R4_2」、「F_R1_R4_KP」、「F_R1_KP_R4」)が当籤すると、ART準備中が終了し、第2のARTが開始される。 If the winning numbers “14” to “17” (abbreviations “F_R7_KP_RB_0”, “F_R7_KP_RB_1”, “F_RB_KP_R7_0”, and “F_RB_KP_R7_1”) are won during RB preparation, the pseudo bonus RT ends during the RB preparation, and the pseudo bonus is finished. RB is started. In addition, the winning number in the ART preparation "18" - "24" (abbreviation "F_W7_KP_RT4", "F_KP_R4_R2_1", "F_KP_R4_R2_2", "F_KP_R2_R4_1", "F_KP_R2_R4_2", "F_R1_R4_KP", "F_R1_KP_R4") and is winning, ART The preparation is completed and the second ART is started.
本実施形態では、準備中の終了条件となる役(当籤番号)が当籤すると、その役(当籤番号)に対応する図柄の組合せが停止表示させるための情報(停止順序ナビ)を報知する。しかし、停止順序ナビに従わないで停止操作を行って、準備中の終了条件となる役に対応する図柄の組合せが停止表示されない場合であっても、準備中が終了する。 In the present embodiment, when a winning combination (winning number), which is an end condition under preparation, is won, the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning number) notifies the information (stop order navigation) for stop display. However, even when the stop operation is performed without following the stop order navigation and the combination of symbols corresponding to the winning combination that is the end condition for the preparation is not stopped and displayed, the preparation is ended.
したがって、停止順序ナビに従わない停止操作を行った場合には、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態として第1のART(擬似ボーナス)や第2のARTが開始される。その結果、RT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態における第1のART(擬似ボーナス)や第2のARTを管理するためのゲーム数が減算される。 Therefore, when performing a stop operation that does not follow the stop order navigation, the RT game state does not shift to the RT3 game state or the RT4 game state, and the first ART (pseudo bonus) or the second ART is set as the sub game state. ART is started. As a result, the number of games for managing the first ART (pseudo bonus) and the second ART in the sub gaming state is subtracted without shifting to the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図77を参照して、サブRAM103に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路91(図8参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域なども有する。
<Structure of storage area provided in sub RAM>
[Sub storage area]
Next, the configuration of the sub storage area provided in the sub RAM 103 will be described with reference to FIG. Although not described here (not shown), a storage area for registering effect contents and effect numbers and various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91 (see FIG. 8) are stored. It also has a storage area for storage.
サブ格納領域は、「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」及び「RB2フラグ」の格納領域を有する。 The sub storage area has storage areas of "CZ1 flag", "CZ2 flag", "SBB flag", "BB flag", "RB flag", "ART flag", "BR1 flag", and "RB2 flag".
「CZ1フラグ」は、CZ1中であるか否かを示すフラグであり、CZ1中である場合には、「CZ1フラグ」の格納領域に「1」が格納される。「CZ2フラグ」は、CZ2中であるか否かを示すフラグであり、CZ2中である場合には、「CZ2フラグ」の格納領域に「1」が格納される。 The “CZ1 flag” is a flag indicating whether or not the CZ1 is being executed. When the CZ1 is being used, “1” is stored in the storage area of the “CZ1 flag”. The “CZ2 flag” is a flag that indicates whether or not the CZ2 is being performed. When the CZ2 is being used, “1” is stored in the storage area of the “CZ2 flag”.
「SBBフラグ」は、第1のART(擬似ボーナス)におけるSBB中であるか否かを示すフラグであり、SBB中である場合には、「SBBフラグ」に「1」が格納される。「BBフラグ」は、第1のARTにおけるBB中であるか否かを示すフラグであり、BB中である場合には、「BBフラグ」の格納領域に「1」が格納される。「RBフラグ」は、第1のARTにおけるRB中であるか否かを示すフラグであり、RB中である場合には、「RBフラグ」に「1」が格納される。すなわち、サブ遊技状態が第1のARTである場合には、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」の何れかの格納領域に「1」が格納される。 The “SBB flag” is a flag indicating whether or not the SBB in the first ART (pseudo bonus) is being performed, and when the SBB is being performed, “1” is stored in the “SBB flag”. The “BB flag” is a flag indicating whether or not the BB in the first ART is in progress. When the BB is in progress, “1” is stored in the storage area of the “BB flag”. The “RB flag” is a flag indicating whether or not the RB is in the first ART, and when the RB is in the RB, “1” is stored in the “RB flag”. That is, when the sub gaming state is the first ART, "1" is stored in any of the storage areas of the "SBB flag", the "BB flag", and the "RB flag".
また、「ARTフラグ」は、第2のART中であるか否かを示すフラグであり、第2のART中である場合には、「ARTフラグ」の格納領域に「1」が格納される。 The "ART flag" is a flag indicating whether or not the second ART is being performed. When the second ART is being performed, "1" is stored in the storage area of the "ART flag". ..
「BR1フラグ」は、BR1中であるか否かを示すフラグであり、BR1中である場合には、「BR1フラグ」の格納領域に「1」が格納される。また、「RB2フラグ」は、BR2中であるか否かを示すフラグであり、BR2中である場合には、「BR2フラグ」の格納領域に「1」が格納される。前述したように、BR1中及びBR2中は、10ゲームを1セットとして、継続抽籤によって「BR継続」が当籤し続ける限り1セット(10ゲーム)のBRが繰り返される(ループする)。 The “BR1 flag” is a flag indicating whether or not the BR1 is being executed. When the BR1 is being set, “1” is stored in the storage area of the “BR1 flag”. Further, the "RB2 flag" is a flag indicating whether or not it is in BR2, and when it is in BR2, "1" is stored in the storage area of the "BR2 flag". As described above, during BR1 and BR2, one game (10 games) is repeated (looped) with 10 games as one set and as long as “BR continuation” is won by continuous lottery.
また、サブ格納領域は、「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」及び「追加上乗せC3フラグ」の格納領域を有する。 Further, the sub storage area has storage areas of “additional addition A flag”, “additional addition B flag”, “additional addition C1 flag”, “additional addition C2 flag”, and “additional addition C3 flag”.
「追加上乗せAフラグ」は、追加上乗せG数抽籤の種別が追加上乗せAであるか否かを示すフラグであり、種別が追加上乗せAである場合には、「追加上乗せAフラグ」の格納領域に「1」が格納される。「追加上乗せBフラグ」は、追加上乗せG数抽籤の種別が追加上乗せBであるか否かを示すフラグであり、種別が追加上乗せBである場合には、「追加上乗せBフラグ」の格納領域に「1」が格納される。 The “additional addition A flag” is a flag indicating whether or not the type of the additional addition G number lottery is the additional addition A, and when the type is the additional addition A, the storage area of the “additional addition A flag” “1” is stored in. The “additional addition B flag” is a flag indicating whether or not the type of the additional addition G number lottery is the additional addition B, and when the type is the additional addition B, the storage area of the “additional addition B flag” “1” is stored in.
「追加上乗せC1フラグ」は、追加上乗せG数抽籤の種別が追加上乗せC1であるか否かを示すフラグであり、種別が追加上乗せC1である場合には、「追加上乗せC1フラグ」の格納領域に「1」が格納される。「追加上乗せC2フラグ」は、追加上乗せG数抽籤の種別が追加上乗せC2であるか否かを示すフラグであり、種別が追加上乗せC2である場合には、「追加上乗せC2フラグ」の格納領域に「1」が格納される。「追加上乗せC3フラグ」は、追加上乗せG数抽籤の種別が追加上乗せC3であるか否かを示すフラグであり、種別が追加上乗せC3である場合には、「追加上乗せC3フラグ」の格納領域に「1」が格納される。なお、追加上乗せC3が決定されたから開始されるまでの間も「追加上乗せC3フラグ」の格納領域には「1」が格納される。 The "additional addition C1 flag" is a flag indicating whether or not the type of the additional addition G number lottery is the additional addition C1. When the type is the additional addition C1 storage area of the "additional addition C1 flag" “1” is stored in. The “additional addition C2 flag” is a flag indicating whether or not the type of the additional addition G number lottery is the additional addition C2, and when the type is the additional addition C2, the storage area of the “additional addition C2 flag” “1” is stored in. The “additional addition C3 flag” is a flag indicating whether or not the type of the additional addition G number lottery is the additional addition C3, and when the type is the additional addition C3, the storage area of the “additional addition C3 flag” “1” is stored in. It should be noted that “1” is stored in the storage area of the “additional addition C3 flag” from the time the additional addition C3 is determined until the start.
「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」、「BR2フラグ」、「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」、「追加上乗せC3フラグ」の各格納領域には、対応する演出の実行(対応する状態への移行)が決定されてから実際に開始するまでの間も「1」が格納される。 "CZ1 flag", "CZ2 flag", "SBB flag", "BB flag", "RB flag", "ART flag", "BR1 flag", "BR2 flag", "additional addition A flag", "additional addition" In each storage area of the “B flag”, the “additional addition C1 flag”, the “additional addition C2 flag”, and the “additional addition C3 flag”, execution of the corresponding effect (transition to the corresponding state) is actually determined. "1" is stored until the start.
さらに、サブ格納領域は、「CZ1前兆フラグ」、「CZ2前兆フラグ」、「BB前兆フラグ」、「RB前兆フラグ」、「ART前兆フラグ」及び「BR前兆フラグ」の格納領域も有する。 Further, the sub storage area also has storage areas for “CZ1 precursor flag”, “CZ2 precursor flag”, “BB precursor flag”, “RB precursor flag”, “ART precursor flag” and “BR precursor flag”.
「CZ1前兆フラグ」は、CZ1の前兆中であるか否かを示すフラグであり、CZ1前兆中である場合には、「CZ1前兆フラグ」の格納領域に「1」が格納される。「CZ2前兆フラグ」は、CZ2の前兆中であるか否かを示すフラグであり、CZ2前兆中である場合には、「CZ2前兆フラグ」の格納領域に「1」が格納される。 The "CZ1 predictor flag" is a flag indicating whether or not it is in the precursor of CZ1, and when it is in the CZ1 predictor, "1" is stored in the storage area of the "CZ1 predictor flag". The "CZ2 precursor flag" is a flag indicating whether or not the precursor is CZ2. When the CZ2 precursor is in progress, "1" is stored in the storage area of the "CZ2 precursor flag".
「BB前兆フラグ」は、BB(SBB)の前兆中であるか否かを示すフラグであり、BB(SBB)前兆中である場合には、「BB前兆フラグ」の格納領域に「1」が格納される。「RB前兆フラグ」は、RBの前兆中であるか否かを示すフラグであり、RB前兆中である場合には、「RB前兆フラグ」の格納領域に「1」が格納される。 The "BB precursory flag" is a flag indicating whether or not the BB (SBB) is in the precursory state. When the BB (SBB) is in the precursory state, "1" is stored in the storage area of the "BB precursory flag". Is stored. The “RB sign flag” is a flag indicating whether or not the RB is in the sign, and when the RB sign is being set, “1” is stored in the storage area of the “RB sign flag”.
なお、本実施形態では、擬似ボーナスに当籤したことが決定されたときに、擬似ボーナスの種別として「SBB」、「BB」及び「RB」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、擬似ボーナスに当籤したことが決定されたときに、その種別を「RB」にするか否かのみ決定し、「RB」にしないと決定した場合には、BB前兆の終了時に擬似ボーナスを「SBB」及び「BB」の何れにするかを抽籤してもよい。 In the present embodiment, when it is determined that the pseudo bonus is won, one of “SBB”, “BB”, and “RB” is determined as the type of the pseudo bonus. However, as the gaming machine of the present invention, when it is determined that the pseudo bonus is won, it is determined only whether or not the type is “RB”, and when it is determined not to be “RB”, At the end of the BB sign, the pseudo bonus may be randomly selected from “SBB” and “BB”.
「ART前兆フラグ」は、ART(第2のART)の前兆中であるか否かを示すフラグであり、ART前兆中である場合には、「ART前兆フラグ」の格納領域に「1」が格納される。また、「BR前兆フラグ」は、BRの前兆中であるか否かを示すフラグであり、BR前兆中である場合には、「BR前兆フラグ」の格納領域に「1」が格納される。 The "ART warning sign" is a flag indicating whether or not it is a warning of ART (second ART). When the ART warning is in progress, "1" is set in the storage area of the "ART warning flag". Is stored. Further, the “BR precursor flag” is a flag indicating whether or not the BR is in the precursor, and when the BR is in the precursor, “1” is stored in the storage area of the “BR precursor flag”.
また、サブ格納領域は、「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」、「RB準備中フラグ」及び「ART準備中フラグ」の格納領域を有する。 Further, the sub storage area has storage areas of “SBB preparation flag”, “BB preparation flag”, “RB preparation flag”, and “ART preparation flag”.
「SBB準備中フラグ」は、SBBの準備中であるか否かを示すフラグであり、SBB準備中である場合には、「SBB準備中フラグ」の格納領域に「1」が格納される。「BB準備中フラグ」は、BBの準備中であるか否かを示すフラグであり、BB準備中である場合には、「BB準備中フラグ」の格納領域に「1」が格納される。 The “SBB preparing flag” is a flag indicating whether or not the SBB is being prepared. When the SBB is being prepared, “1” is stored in the storage area of the “SBB preparing flag”. The “BB preparing flag” is a flag indicating whether or not the BB is being prepared, and when the BB is being prepared, “1” is stored in the storage area of the “BB preparing flag”.
「RB準備中フラグ」は、RBの準備中であるか否かを示すフラグであり、RB準備中である場合には、「RB準備中フラグ」の格納領域に「1」が格納される。「ART準備中フラグ」は、ARTの準備中であるか否かを示すフラグであり、ART準備中である場合には、「ART準備中フラグ」の格納領域に「1」が格納される。 The “RB preparing flag” is a flag indicating whether or not the RB is being prepared. When the RB is preparing, “1” is stored in the storage area of the “RB preparing flag”. The “ART preparing flag” is a flag indicating whether or not the ART is being prepared. When the ART is being prepared, “1” is stored in the storage area of the “ART preparing flag”.
本実施形態において、「準備中」とは、概念的には、所定の状態を開始させることが決定されているが、開始条件が満たされずに開始することができない区間を示す。準備中は前兆中に似ているが、前兆中と異なり、積極的に開始条件を満たすように促す。例えば、ARTの発生が決定した場合に、ARTを開始させるためには、ATとRTとを併発させる必要がある。ATは、副制御回路101(図9参照)により管理されるので、即座に開始させることができるが、RTは、主制御回路91(図8参照)で管理される。しかし、副制御回路101から主制御回路91への通信は不可であるので、一般的には、「主制御回路91によるRTの開始条件を満たすためのAT」を行うことで、間接的にRTの開始を促す。つまり、一般的には、副制御回路101によるATの開始タイミングと、主制御回路91によるRTの開始タイミングとの間に生じる差分の期間が準備中と称される区間である。 In the present embodiment, “in preparation” conceptually indicates a section that cannot be started without satisfying the start condition, although it is determined that the predetermined state is started. While preparing, it is similar to the omen, but unlike the omen, actively encourages the start conditions to be met. For example, when it is determined that ART should occur, it is necessary to cause AT and RT to co-occur in order to start ART. Since the AT is managed by the sub control circuit 101 (see FIG. 9), it can be started immediately, but the RT is managed by the main control circuit 91 (see FIG. 8). However, since communication from the sub control circuit 101 to the main control circuit 91 is impossible, in general, by performing “AT for satisfying the RT start condition by the main control circuit 91”, the RT is indirectly performed. Prompt the start of. That is, in general, a period of a difference generated between the AT start timing of the sub control circuit 101 and the RT start timing of the main control circuit 91 is a section that is referred to as “preparing”.
それゆえ、ATの開始に合わせてARTの終了条件の判定を開始してしまうと、ARTの期間にATのみが作動する期間が含まれてしまうため、場合によってはARTが発生せずにARTの期間が終了する虞がある。このような遊技機は、遊技者に不快感を与えると共に、開発時(終了条件の設定時)に想定されるARTの期間と実際のARTの期間とが異なってしまうため設計開発を困難にする要因にもなる。したがって、ATの開始からRT(主制御回路91側)の条件が満たされるまでの区間、ATは行うものの、ARTの終了条件の判定を行わないようにすることにより、この区間をARTの期間に含ませないようにする。そして、この区間がARTを準備している区間であることから、この区間を本明細書では「準備中」と称する。 Therefore, if the determination of the ending condition of the ART is started in synchronization with the start of the AT, a period in which only the AT operates will be included in the ART period. In some cases, the ART does not occur and the ART The period may end. Such a gaming machine makes the player uncomfortable and makes design development difficult because the expected ART period at the time of development (when setting the end condition) is different from the actual ART period. It also becomes a factor. Therefore, during the period from the start of AT until the condition of RT (main control circuit 91 side) is satisfied, AT is performed, but by not determining the termination condition of ART, this period is set to the period of ART. Do not include it. Since this section is a section in which ART is being prepared, this section is referred to as “in preparation” in this specification.
また、サブ格納領域は、「CZゲーム数カウンタ」、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」、「ARTゲーム数カウンタ」、「BRゲーム数カウンタ」、「追加上乗せゲーム数カウンタ」及び「上乗せゲーム数カウンタ」の格納領域を有する。 In addition, the sub storage area is a “CZ game number counter”, “pseudo bonus medium game number counter”, “ART game number counter”, “BR game number counter”, “additional addition game number counter” and “additional game number counter”. ] Storage area.
「CZゲーム数カウンタ」の値は、CZ1又はCZ2において遊技を行う度に「1」が加算され、「CZゲーム数カウンタ」の値は、CZ1又はCZ2が終了するとクリアされる。「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」には、擬似ボーナスが開始される前に、擬似ボーナスの種類に応じて設定されたゲーム数(「30」、「60」又は「100」)がセットされる。 The value of the "CZ game number counter" is incremented by "1" each time a game is played in CZ1 or CZ2, and the value of the "CZ game number counter" is cleared when CZ1 or CZ2 ends. The number of games (“30”, “60” or “100”) set according to the type of the pseudo bonus is set in the “pseudo bonus mid game number counter” before the pseudo bonus is started.
そして、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」の値は、第1のART(擬似ボーナス)において遊技を行う度に「1」減算される。なお、後述の「BB中高確率カウンタ」の格納領域に数値が格納されているときには、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」の減算が中止される。 Then, the value of the "pseudo bonus mid game number counter" is decremented by "1" each time a game is played in the first ART (pseudo bonus). When a numerical value is stored in the storage area of the “BB medium-high probability counter” described later, the subtraction of the “pseudo bonus medium game number counter” is stopped.
「ARTゲーム数カウンタ」には、第2のARTが開始される前に、「50」がセットされる。そして、「ARTゲーム数カウンタ」の値は、第2のARTにおいて遊技を行う度に「1」減算される。「BRゲーム数カウンタ」には、BR1又はBR2が開始される前に、「10」がセットされる。そして、「BRゲーム数カウンタ」の値は、BR1又はBR2において遊技を行う度に「1」減算される。 The "ART game number counter" is set to "50" before the second ART is started. Then, the value of the "ART game number counter" is decremented by "1" every time a game is played in the second ART. The "BR game number counter" is set to "10" before BR1 or BR2 is started. Then, the value of the "BR game number counter" is decremented by "1" every time a game is played in BR1 or BR2.
「追加上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せ演出に係る遊技が開始される前に、「2」がセットされる。そして、「追加上乗せゲーム数カウンタ」の値は、追加上乗せ演出に係る遊技を行う度に「1」減算される。 "2" is set in the "additional addition game number counter" before the game related to the additional addition effect is started. Then, the value of the "additional addition game number counter" is decremented by "1" every time the game related to the additional addition effect is performed.
「上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せを行う際に、上乗せゲーム数の合計が確定するまでの一時記憶用カウンタとして設けられる。したがって、「上乗せゲーム数カウンタ」の値には、追加上乗せにおいて上乗せゲーム数が決定される度に、その決定された上乗せゲーム数が加算される。 The “additional game number counter” is provided as a temporary storage counter until the total number of additional games is determined when performing additional addition. Therefore, the determined number of additional games is added to the value of the "additional game number counter" every time the number of additional games is determined in the additional addition.
また、サブ格納領域は、「CZ中のCI(カットイン)回数カウンタ」、「BB中高確率カウンタ」、「前兆ゲーム数カウンタ」、「準備中消化G数カウンタ」、「内部ポイントカウンタ」、「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」の格納領域を有する。 In addition, the sub-storage area includes a “CI (cut-in) number counter in CZ”, a “BB medium-high probability counter”, a “predicament game number counter”, a “prepared digested G number counter”, an “internal point counter”, and an “internal point counter”. It has storage areas for "causal value counter" and "causal value stock counter".
「CZ中のCI回数カウンタ」には、CZ1が開始される前に「4」がセットされ、CZ2が開始される前に「10」がセットされる。そして、「CZ中のCI回数カウンタ」の値は、「黒BARを狙えナビ」(カットイン演出)が発生する度に「1」減算される。 The "CI number counter in CZ" is set to "4" before CZ1 is started and is set to "10" before CZ2 is started. Then, the value of the "CI counter during CZ" is decremented by "1" every time "aim at the black BAR navi" (cut-in effect) occurs.
「BB中高確率カウンタ」には、BB中G数上乗せ抽籤によって第1のART(擬似ボーナス)に係る上乗せG数が決定した場合に、その決定した上乗せG数が加算される。「BB中高確率カウンタ」の格納領域に数値が格納されているときには、第1のART(擬似ボーナス)が高確率状態になる。第1のARTにおける高確率状態では、通常の第1のARTよりも第2のARTの当籤が決定する確率が高くなる。 When the additional G number related to the first ART (pseudo bonus) is determined by the BB intermediate high G probability additional lottery, the determined additional G number is added to the “BB medium-high probability counter”. When a numerical value is stored in the storage area of the “BB medium/high probability counter”, the first ART (pseudo bonus) is in the high probability state. In the high-probability state of the first ART, the probability of winning the second ART is higher than that of the normal first ART.
「前兆ゲーム数カウンタ」には、各前兆が開始される前に、各前兆における前兆ゲーム数がセットされる。そして、「前兆ゲーム数カウンタ」の値は、各前兆における遊技を行う度に「1」減算される。「準備中消化G数カウンタ」の値には、各準備中において遊技を行う度に「1」が加算され、「準備中消化G数カウンタ」の値は、各準備中が終了するとクリアされる。 The number of aura games in each aura is set in the “aura game number counter” before each aura is started. Then, the value of the "precursor game number counter" is decremented by "1" each time a game is played in each predictor. "1" is added to the value of the "preparing digestion G number counter" every time a game is performed during each preparation, and the value of the "preparation digesting G number counter" is cleared when each preparation is completed. ..
「内部ポイントカウンタ」には、内部ポイント抽籤によって内部ポイントが決定した場合に、その決定した内部ポイントの値が加算される。内部ポイントの合計と「暫定因果値」とに基づいて「因果値」を決定すると、「内部ポイントカウンタ」の値から「因果値」として決定された値が減算される。 When the internal point is determined by the internal point lottery, the value of the determined internal point is added to the “internal point counter”. When the “causal value” is determined based on the total of the internal points and the “provisional causal value”, the value determined as the “causal value” is subtracted from the value of the “internal point counter”.
「因果値カウンタ」には、因果値抽籤によって「因果値」が決定した場合に、その決定した「因果値」が加算される。「因果値カウンタ」の値が「100」を超えた場合には、「因果値カウンタ」の値から「100」を減算し、「因果値ストックカウンタ」の値に「1」を加算する。「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」は、本発明の遊技機に係る因果値蓄積手段の一具体例を示す。 When the “causal value” is determined by the causal value lottery, the determined “causal value” is added to the “causal value counter”. When the value of the “causal value counter” exceeds “100”, “100” is subtracted from the value of the “causal value counter” and “1” is added to the value of the “causal value stock counter”. The “causal value counter” and “causal value stock counter” are specific examples of the causal value storage means according to the gaming machine of the present invention.
また、サブ格納領域は、「BR継続フラグ」の格納領域、「BR次々回継続格納領域」及び「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」を有する。 In addition, the sub storage area has a storage area for the "BR continuation flag", a "BR next-time continuous storage area", and a "BR stock storage area 1" to a "BR stock storage area 32".
「BR継続フラグ」は、BR1又はBR2の次セットが開始されるか否かを示すフラグであり、BR1又はBR2の次セットが開始されることが決定された場合には、「BR継続フラグ」の格納領域に「1」が格納される。 The "BR continuation flag" is a flag indicating whether or not the next set of BR1 or BR2 is started. When it is determined that the next set of BR1 or BR2 is started, "BR continuation flag". "1" is stored in the storage area of.
「BR次々回継続格納領域」は、BR1又はBR2が次々セットまで続くか否かを示すデータが格納される領域である。BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定された場合には、「BR次々回継続格納領域」に「1」が格納される。 The “BR next-one-time continuous storage area” is an area in which data indicating whether BR1 or BR2 continues until the next set is stored. If it is determined that BR1 or BR2 will continue until the next set, "1" is stored in the "BR next-one-time continuous storage area".
本実施形態では、BR継続抽籤とは別に特殊BR継続抽籤を行う。特殊BR継続抽籤において特殊BR継続が当籤すると、BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定される。また、BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定された場合には、特殊BRの「継続」か否か報知する専用の演出を行う。 In the present embodiment, the special BR continuous lottery is performed separately from the BR continuous lottery. If the special BR continuation is won in the special BR continuation lottery, it is determined that BR1 or BR2 continues until the next set. When it is determined that BR1 or BR2 will continue until the set one after another, a special effect for notifying whether or not the special BR is "continuation" is performed.
「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」は、BR1又はBR2の実行が決定されているか否かを示すデータが格納される領域である。BR1の実行が決定されている場合には、「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」の何れかに「1」が格納される。また、BR2の実行が決定されている場合には、「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」の何れかに「2」が格納される。 The "BR stock storage area 1" to "BR stock storage area 32" are areas in which data indicating whether execution of BR1 or BR2 is determined is stored. When the execution of BR1 is determined, "1" is stored in any of "BR stock storage area 1" to "BR stock storage area 32". If execution of BR2 is determined, "2" is stored in any of "BR stock storage area 1" to "BR stock storage area 32".
<主制御回路の動作説明>
次に、図78〜図99を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 using a program will be described with reference to FIGS. 78 to 99.
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図78に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachi-slot controlled by main CPU]
First, the procedure of the main operation process of the pachi-slot 1 performed by the control of the main CPU 93 will be described with reference to the main flowchart (hereinafter referred to as the main flow) shown in FIG.
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化処理が行われる。 First, when the power of the pachi-slot 1 is turned on, the main CPU 93 performs initialization processing when the power is turned on (S1). In this process, it is determined whether the backup has been performed normally or the setting has been changed appropriately, and the initialization process corresponding to the determination result is performed.
次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインCPU93は、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要となる格納領域である。 Next, the main CPU 93 executes initialization processing at the end of one game (S2). In this initialization processing, the main CPU 93 clears the data in the designated storage area in the main RAM 95. The designated storage area here is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area in which data must be erased for each game.
次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチ64の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図79を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this process, the input of the medal sensor and the start switch 64 is checked. The details of the medal acceptance/start check processing will be described later with reference to FIG. 79 described later.
次いで、メインCPU93は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM95に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU93は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM95に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値として、演出用乱数値1、演出用乱数値2及び演出用乱数値3を設ける。演出用乱数値1〜3のそれぞれは、0〜65535の範囲から抽出される。 Next, the main CPU 93 extracts a random number value (0 to 65535), and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 95 (S4). Next, the main CPU 93 extracts an effect random number value used for reel effect and lock control in the "continuous lock state", and stores the extracted effect random number value in the effect random number storage area (not stored) provided in the main RAM 95. (S5). In addition, in this embodiment, a random number value for production 1, a random number value for production 2, and a random number value for production 3 are provided as the production random number values. Each of the rendering random number values 1 to 3 is extracted from the range of 0 to 65535.
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。 Then, when the extracted various random number values are stored in the predetermined random number value storage area, the main CPU 93 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 80 described later.
次いで、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 executes a game lock lottery process (S7). The details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG. 82 described later.
次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 executes reel stop initialization processing (S8). The details of the reel stop initialization process will be described later with reference to FIG. 83 described later.
次いで、メインCPU93は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU93は、スタートコマンドを副制御回路101に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 93 executes a start command transmission process (S9). Specifically, the main CPU 93 transmits a start command to the sub control circuit 101. The start command includes a parameter for identifying an internal winning combination and the like.
次いで、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックが実行される。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a game start lock process (S10). In this process, the reel effect at the start of the game and the lock corresponding to the reel effect and the type of lock performed mainly in the "continuous lock state" determined in the process of S7 are executed. The details of the game start lock processing will be described later with reference to FIG. 84 described later.
次いで、メインCPU93は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU93は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。 Next, the main CPU 93 performs weight processing (S11). In this process, the main CPU 93 consumes the waiting time until the predetermined time elapses, when the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game.
次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図99参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main CPU 93 executes reel rotation start processing (S12). In this process, the main CPU 93 requests the rotation start of all reels. Then, when the rotation start of all reels is requested, three stepping motors (not shown) are driven by an interrupt process (see FIG. 99 to be described later) described later that is executed at a constant cycle (1.1172 msec). The rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is controlled and started. At this time, each reel is subjected to acceleration control until the rotation speed thereof reaches a constant speed, and then controlled so that the constant speed is maintained.
次いで、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU93は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority storage process (S13). In this process, the main CPU 93 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the pull-in priority storage processing will be described later with reference to FIG. 85 described later.
次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 executes reel stop control processing (S14). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing of pressing the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 88 described later.
次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図45中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図41参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。 Next, the main CPU 93 executes a prize search process (S15). In this process, the main CPU 93 stores the data in the symbol code storage area (after the symbol code storage area 2 in FIG. 45) in the display combination storing area (see FIG. 41). Further, in this process, after the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are all stopped, a combination of symbols displayed on the activated line (winning determination line) and a symbol combination table (see FIGS. 12 to 15). To match. Then, the main CPU 93 may determine whether or not the display combination is displayed on the activated line, and store the determination result in the display combination storage area.
次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置43の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は14枚である。 Next, the main CPU 93 executes medal payout processing (S16). The medal payout process shows a specific example of the game medium giving means according to the present invention. In this processing, the hopper device 43 is driven and the credit number is updated based on the payout number of the display combination determined in S15, and the medals are paid out. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 12 to 15), the number of inserted medals is three, and the number of medals paid out varies depending on the display combination, but the maximum payout The number of sheets (upper limit) is 14.
次いで、メインCPU93は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs RT control processing (S17). In this process, the main CPU 93 manages the RT gaming state. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 96 described later.
次いで、メインCPU93は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU93は、払出終了コマンドを副制御回路101に送信する。 Next, the main CPU 93 executes a payout end command transmission process (S18). Specifically, the main CPU 93 transmits a payout end command to the sub control circuit 101.
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 executes bonus end check processing (S19). In this processing, the main CPU 93 refers to various counters for managing the timing of ending the bonus game and checks whether or not the operation of the bonus game is ended. The details of the bonus end check processing will be described later with reference to FIG. 97 described later.
次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU93は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 executes a bonus operation check process (S20). In this processing, the main CPU 93 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the re-game. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 98 described later. When the bonus operation check process is completed, the main CPU 93 returns the process to S2 and repeats the processes of S2 and thereafter.
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図79を参照して、メインフロー(図78参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception/start check processing]
Next, with reference to FIG. 79, the medal acceptance/start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU93は、自動投入カウンタが「0」であるときには、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときには、自動投入要求が有ると判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic insertion request (S31). The presence/absence of this automatic insertion request is determined by determining whether or not the automatic insertion counter is "0". That is, the main CPU 93 determines that there is no automatic closing request when the automatic closing counter is “0”, and determines that there is an automatic closing request when the automatic closing counter is “1” or more.
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not the display combination relating to the re-play has been established in the previous unit game. When the display combination relating to the re-play is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、メインCPU93が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU93は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。 In S31, when the main CPU 93 determines that there is an automatic insertion request (YES in S31), the main CPU 93 performs automatic insertion processing (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. After that, the main CPU 93 executes the process of S39 described below.
一方、S31において、メインCPU93が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ46(図3及び図7参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置43へ案内される。 On the other hand, in S31, when the main CPU 93 determines that there is no automatic insertion request (NO in S31), the main CPU 93 permits medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 46 (see FIGS. 3 and 7) is driven, and the medals inserted from the medal insertion slot 13 are accepted. The received medals are counted and then guided to the hopper device 43.
次いで、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、メインCPU93は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。 Next, the main CPU 93 sets the maximum value of the inserted number according to the game state (S34). Specifically, the main CPU 93 sets the maximum value of the inserted number to "3".
次いで、メインCPU93は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU93がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S35). In S35, when the main CPU 93 determines that the medal acceptance is not permitted (NO in S35), the main CPU 93 performs the process of S39 described below.
一方、S35において、メインCPU93がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU93は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S35 that the medal acceptance is permitted (YES in S35), the main CPU 93 performs the medal insertion check process (S36). In this processing, the main CPU 93 determines whether a medal has been inserted, and when the medal has been inserted, adds "1" to the insertion number counter.
次いで、メインCPU93は、メダル投入コマンドを副制御回路101に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 93 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 101 (S37). The medal insertion command includes parameters for specifying the number of inserted medals and the like.
次いで、メインCPU93は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the inserted number is the game startable number (S38). In S38, when the main CPU 93 determines that the inserted number is not the game startable number (NO in S38), the main CPU 93 returns the process to S35 and repeats the processes of S35 and thereafter. On the other hand, in S38, when the main CPU 93 determines that the inserted number is the game startable number (YES in S38), the main CPU 93 performs the process of S39 described below.
S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、メインCPU93は、スタートスイッチ64はオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU93が、スタートスイッチ64はオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。 After the process of S32, if S35 is NO or if S38 is YES, the main CPU 93 determines whether or not the start switch 64 is ON (S39). In S39, when the main CPU 93 determines that the start switch 64 is not on (NO in S39), the main CPU 93 returns the process to S35 and repeats the processes from S35.
一方、S39において、メインCPU93が、スタートスイッチ64はオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ46(図3及び図7参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS4に移す。 On the other hand, in S39, when the main CPU 93 determines that the start switch 64 is ON (YES in S39), the main CPU 93 performs the medal acceptance prohibition process (S40). By this processing, the solenoid of the selector 46 (see FIGS. 3 and 7) is not driven, and the inserted medal is ejected from the medal payout opening 18. When this process ends, the main CPU 93 ends the medal acceptance/start check process, and moves the process to S4 in the main flow (see FIG. 78).
[内部抽籤処理]
次に、図80を参照して、メインフロー(図78参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 80, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 78) will be described. In the present embodiment, the internal lottery process using the various internal lottery tables described below is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a unit (internal winning combination determination unit) that executes the internal lottery process.
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図18参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。 First, the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the gaming state (S41). That is, the main CPU 93 refers to the game state flag storage area (see FIG. 42) to grasp the current game state, and based on the internal lottery table determination table (see FIG. 18), determines the internal lottery table type and the number of lottery. decide. Note that the lottery number indicates the number of times the lottery value is subtracted and whether or not a digit has occurred is determined for each winning number defined by the internal lottery table.
次いで、メインCPU93は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 executes lottery value change processing (S42). In this process, the lottery value of the winning number related to the re-game is changed according to the game state. The details of the lottery value change processing will be described later with reference to FIG. 81 described later.
次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main CPU 93 acquires the random number value stored in the random value storage area (S43). Then, the main CPU 93 sets “1” as the initial value of the winning number.
次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。 Next, the main CPU 93 refers to the internal lottery table to obtain the lottery value corresponding to the lottery number, and subtracts the lottery value from the random number value (S44).
次いで、メインCPU93は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the calculation result in S44 is less than 0 (negative value) (S45).
S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、メインCPU93は、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。 When the main CPU 93 determines in S45 that the operation result is not less than 0 (NO in S45), the main CPU 93 updates the random number value and the winning number (S46). Specifically, the main CPU 93 sets the value of the calculation result to a random value and adds 1 to the winning number.
次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S47). When it is determined in S47 that the main CPU 93 has not checked all the winning numbers (NO in S47), the main CPU 93 returns the processing to S44 and repeats the processing from S44.
一方、S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU93は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。 On the other hand, when it is determined in S47 that the main CPU 93 has checked all the winning numbers (YES in S47), the main CPU 93 sets "0" as the data pointer (S48). That is, the main CPU 93 sets "0" as the small win/replay data pointer and the bonus data pointer.
ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満(負の値)であると判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU93は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。 Here, returning to the description of the processing in S45 again, in S45, when the main CPU 93 determines that the calculation result is less than 0 (negative value) (YES in S45), the main CPU 93 is The small win/replay data pointer and the bonus data pointer are acquired according to the winning number of (S49).
そして、S48又はS49の処理後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図25〜図28参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。 After the processing of S48 or S49, the main CPU 93 refers to the internal winning combination/replay internal winning combination determination table (see FIGS. 25 to 28) and acquires the internal winning combination based on the small winning/replaying data pointer. Yes (S50).
次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S51).
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS55の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is "00000000" (S52). When the main CPU 93 determines in S52 that the data stored in the internal carryover combination storing area is not “00000000” (NO in S52), the main CPU 93 performs the process of S55 described below.
一方、S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図24参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。 On the other hand, in S52, when the main CPU 93 determines that the data stored in the carryover combination storing area is “00000000” (YES in S52), the main CPU 93 determines the internal winning combination determination table for bonus ( 24), the internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (S53).
次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S54).
S54の処理後、又はS52がNO判定の場合、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S55)。 After the process of S54 or when the determination of S52 is NO, the main CPU 93 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the internal carryover combination storing area (S55).
次いで、メインCPU93は、CB遊技状態中であるか否かを判別する(S56)。S56において、メインCPU93が、CB遊技状態中ではないと判別したとき(S56がNO判定の場合)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS7に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not it is in the CB game state (S56). In S56, when the main CPU 93 determines that it is not in the CB game state (NO in S56), the main CPU 93 ends the internal lottery process and moves the process to S7 of the main flow (see FIG. 78). ..
一方、S56において、メインCPU93が、CB遊技状態中であると判別したとき(S56がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする(S57)。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS7に移す。 On the other hand, in S56, when the main CPU 93 determines that it is in the CB game state (YES in S56), the main CPU 93 turns on all the bits corresponding to the small winning combination in the internal winning combination storing area ( S57). After that, the main CPU 93 ends the internal lottery process, and moves the process to S7 in the main flow (see FIG. 78).
[抽籤値変更処理]
次に、図81を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図80参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 81, the lottery value change processing performed in S42 in the flowchart of the internal lottery processing (see FIG. 80) will be described.
まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域2(図42参照)中のビット0〜4の何れかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図80参照)のS43に移す。 First, the main CPU 93 refers to the game state flag storage area (see FIG. 42) and determines whether or not the RT game state flag is ON (S61). Specifically, the main CPU 93 determines whether or not "1" is set in any of bits 0 to 4 in the game state flag storage area 2 (see FIG. 42). Then, in S61, when the main CPU 93 determines that the RT gaming state flag is not on (NO in S61), the main CPU 93 terminates the lottery value change process, and the process is the internal lottery process (see FIG. 80). ) To S43.
一方、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU93は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の再遊技に係る当籤番号(「1」〜「24」)の抽籤値を変更する(S62)。その後、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図80参照)のS43に移す。 On the other hand, in S61, when the main CPU 93 determines that the RT game status flag is ON (YES in S61), the main CPU 93 determines the RT internal lottery table corresponding to the RT game status that is ON. With reference to, the lottery value of the winning numbers (“1” to “24”) relating to the re-play of the internal lottery table for the normal game state (see FIG. 19) is changed (S62). After that, the main CPU 93 ends the lottery value change processing, and moves the processing to S43 of the internal lottery processing (see FIG. 80).
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図82を参照して、メインフロー(図78参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。なお、遊技ロック抽籤処理は、本発明の遊技機に係るロック抽籤手段の一具体例を示す。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 82, the game lock lottery processing performed in S7 in the main flow (see FIG. 78) will be described. The game lock lottery processing shows one specific example of the lock lottery means according to the gaming machine of the present invention.
まず、メインCPU93は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT4遊技状態ではないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS8に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S71). In S71, when the main CPU 93 determines that the RT game state is not the RT4 game state (NO in S71), the main CPU 93 ends the game lock lottery process, and the process is the main flow (see FIG. 78). Move to S8.
一方、S71において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤テーブル(図39参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S72)。 On the other hand, in S71, when the main CPU 93 determines that the RT game state is the RT4 game state (YES in S71), the main CPU 93 refers to the game lock lottery table (see FIG. 39) to produce the effect. The game lock lottery is performed based on the random number value 1 (S72).
次いで、メインCPU93は、S72の遊技ロック抽籤において遊技ロックに当籤したか否かを判別する(S73)。S73において、メインCPU93が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき(S73がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS8に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the game lock is won in the game lock lottery in S72 (S73). In S73, when the main CPU 93 determines that the game lock has not been won (NO in S73), the main CPU 93 ends the game lock lottery process, and the process proceeds to S8 of the main flow (see FIG. 78). Move to.
一方、S73において、メインCPU93が、遊技ロックに当籤したと判別したとき(S73がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロックフラグとロックタイマをセットする(S74)。これにより、遊技ロックの発生が行われる。すなわち、S74の処理は、本発明の遊技機に係るロック発生手段の一具体例を示す。そして、S74の処理後、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS8に移す。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S73 that the game lock has been won (YES in S73), the main CPU 93 sets the game lock flag and the lock timer (S74). Thereby, the game lock is generated. That is, the process of S74 shows one specific example of the lock generating means according to the gaming machine of the present invention. Then, after the processing of S74, the main CPU 93 ends the game lock lottery processing, and moves the processing to S8 of the main flow (see FIG. 78).
[リール停止初期設定処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図78参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization processing]
Next, with reference to FIG. 83, the reel stop initialization process performed in S8 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、回胴停止用番号選択テーブル(図29参照)を参照して、図78中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。 First, the main CPU 93 refers to the number-of-rotational-stops selection table (see FIG. 29), and acquires the number of number-of-rotarys stoppage based on the internal winning combination obtained in the internal lottery process of S6 in FIG. (S101).
次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図30及び図31参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU93は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。 Next, the main CPU 93 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 30 and FIG. 31), and acquires various information corresponding to the rotating cylinder stop number based on the acquired rotating cylinder stop number (S102). .. Specifically, the main CPU 93 causes the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward press table selection data, the forward press table change data, and the forward press, which correspond to the acquired turning cylinder stop number. The time table change initial data and the irregular press time table selection data are acquired.
次いで、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(図45参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。 Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in all the symbol code storage areas (see FIG. 45) (S103).
次いで、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。 Next, the main CPU 93 stores "3" in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 95 (S104). After that, the main CPU 93 ends the reel stop initialization process, and moves the process to S9 of the main flow (see FIG. 78). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected.
[遊技開始時ロック処理]
次に、図84を参照して、メインフロー(図78参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。なお、遊技開始時ロック処理は、本発明の遊技機に係るロック中演出決定手段の第1の具体例を示す。
[Game start lock process]
Next, with reference to FIG. 84, the game start lock processing performed in S10 in the main flow (see FIG. 78) will be described. Note that the game start lock processing shows a first specific example of the locking effect determination means according to the gaming machine of the present invention.
まず、メインCPU93は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S111)。本実施形態の遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンは、時間遡行リールアクション(停止操作前)と時間遡行リールアクション(停止操作後)とが1セットになったリール演出用のデータである。このリール演出パターンがセットされた場合には、1セット分の時間がロックタイマにセットされる。 First, the main CPU 93 sets a reel effect pattern according to the game lock flag (S111). The reel effect pattern according to the game lock flag of the present embodiment is data for reel effect in which the time retroactive reel action (before the stop operation) and the time retroactive reel action (after the stop operation) are one set. When this reel effect pattern is set, the time for one set is set in the lock timer.
次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。S112において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU93は、S112の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the lock timer is "0" (S112). In S112, when the main CPU 93 determines that the value of the lock timer is not “0” (NO in S112), the main CPU 93 repeats the process of S112 until the value of the lock timer becomes “0”. stand by.
遊技ロック中のリール演出パターンが時間遡行リールアクション(停止操作前)である場合には、通常の遊技を行うためにリール3L,3C,3Rを順回転させる回転処理(加速処理)と同じ処理が行われる。これにより、遊技ロック中のリール演出パターンが時間遡行リールアクションである場合には、通常の遊技を行う場合に開始操作が行われてから停止ボタンが有効化されるまでのリールアクションと同じになる。したがって、遊技者は、開始操作(レバーオン)の直後に遊技ロックが発生したか否かを判断できない。また、リール演出パターンが時間遡行リールアクション(停止操作後)である場合には、リール3L,3C,3Rを逆回転させる回転処理が行われる。 When the reel effect pattern during the game lock is a time retroactive reel action (before the stop operation), the same processing as the rotation processing (acceleration processing) for rotating the reels 3L, 3C, 3R in order to perform a normal game is performed. Done. As a result, when the reel effect pattern during the game lock is a retroactive time reel action, it becomes the same as the reel action from when the start operation is performed to when the stop button is activated when a normal game is performed. .. Therefore, the player cannot determine whether the game lock has occurred immediately after the start operation (lever on). If the reel effect pattern is a retroactive time reel action (after the stop operation), a rotation process of rotating the reels 3L, 3C, 3R in the reverse direction is performed.
遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンがセットされ、時間遡行リールアクション(停止操作前)が実行されてから一定時間が経過すると、時間遡行リールアクション(停止操作後)が開始される。すなわち、リール3L,3C,3Rを順回転させる回転処理が一定時間行われると、その後、リール3L,3C,3Rを逆回転させる回転処理が行われる。 A reel effect pattern corresponding to the game lock flag is set, and when a certain time has elapsed after the time retroactive reel action (before the stop operation) was executed, the time retroactive reel action (after the stop operation) is started. That is, after the rotation process for rotating the reels 3L, 3C, 3R in the forward direction is performed for a certain period of time, the rotation process for rotating the reels 3L, 3C, 3R in the reverse direction is performed.
上述のように、本実施形態では、遊技ロックが開始されると、通常の遊技中のようにリール3L,3C,3Rが回転(時間遡行リールアクション(停止操作前))する。これにより、開始操作の直後に遊技ロックの発生が行われたか否かを遊技者が判断できないようにすることができ、遊技ロック発生の期待感を持続させることができる。 As described above, in the present embodiment, when the game lock is started, the reels 3L, 3C, 3R rotate (time backward reel action (before the stop operation)) as in a normal game. As a result, the player can be prevented from determining whether or not the game lock has been generated immediately after the start operation, and the expectation of the game lock can be maintained.
また、本実施形態では、時間遡行リールアクション(停止操作前)が行われる一定時間として、通常の遊技において遊技者がスタートレバー16を傾動操作してから停止操作を行うまでの時間(開始操作が行われてから停止ボタンが有効化されるまでの時間)よりも少し長い時間を設定している。これにより、停止ボタンが有効化されるまでの時間が経過した直後に遊技者が停止操作を行うと、停止操作の直後に遊技ロックが発生したように遊技者に錯覚させることができる。 Further, in the present embodiment, the time from the time when the player tilts the start lever 16 until the stop operation is performed in the normal game as the fixed time during which the retroactive time reel action (before the stop operation) is performed (start operation is It is set a little longer than the time from when the stop button is activated). Accordingly, if the player performs a stop operation immediately after the time until the stop button is activated, the player can be illusion that a game lock has occurred immediately after the stop operation.
その結果、開始操作(レバーオン)の検出に基づいて通常の遊技が開始されたと思っていると、突如として遊技ロックが発生したように遊技者に認識(誤認)させることができ、遊技ロックに係る演出効果を高めることができる。また、停止操作でリール3L,3C,3Rが停止すると思っているのに、実際は停止操作が無効になっていて時間遡行リールアクション(停止操作後)が実行されるため、遊技者に大きな驚きを感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, if the player thinks that the normal game has started based on the detection of the start operation (lever on), he/she can make the player recognize (misidentify) that a game lock has suddenly occurred, and the game lock is related. The staging effect can be enhanced. In addition, although I think that the reels 3L, 3C, 3R will be stopped by the stop operation, the stop operation is actually invalid and the time-rewinding reel action (after the stop operation) is executed, which is a great surprise to the player. It can be made to feel and the enjoyment of the game can be improved.
一方、S112において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS11に移す。 On the other hand, in S112, when the main CPU 93 determines that the value of the lock timer is “0” (YES in S112), the main CPU 93 terminates the game start lock process and executes the process in the main flow ( 78) (see FIG. 78).
[引込優先順位格納処理]
次に、図85を参照して、メインフロー(図78参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Import priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 85, the pull-in priority storage processing performed in S13 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM95に格納する(S121)。次いで、メインCPU93は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU93は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。 First, the main CPU 93 stores the stop button non-operation counter in the main RAM 95 as the number of searches (S121). Next, the main CPU 93 executes a search target reel determination process (S122). In this processing, for example, the main CPU 93 selects a predetermined reel from the reels that are rotating and determines the selected reel as the search target reel.
例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述のS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述のS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。 For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. After that, various processes up to S131, which will be described later, are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S122 again, the middle reel 3C is next determined as the search target reel. Then, various processes up to S131, which will be described later, are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S122 again, next, the right reel 3R is determined as the search target reel.
次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority table selection process (S123). In this processing, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (small combination/replay data pointer) and the operation stop button. The details of the attraction-in priority table selection processing will be described later with reference to FIG. 86 described later.
次いで、メインCPU93は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU93は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 sets "0" as the symbol position data and "21" as the number of symbol checks (S124). Then, the main CPU 93 performs a symbol code storage process (S125). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data, which is located on the activated line (winning determination line) of the search target reel, is stored in the symbol code storage area. At this time, the symbol codes for the number of effective lines are stored. The details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG. 87 described later.
次いで、メインCPU93は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図45参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図41参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。 Next, the main CPU 93 updates the display combination storing area (see FIG. 41) based on the acquired symbol code and the data in the symbol code storing area (see FIG. 45) (S126). At this point, a combination of symbols that can be displayed (displayable winning combination) is stored in the display winning combination storage area on the basis of the stopped symbol regardless of whether or not the internal winning combination is won.
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the information in the symbol code storage area (the symbol code and the displayable hand corresponding thereto) is updated for each reel that is stopped. At this time, the displayable winning combination may be acquired from data that defines the correspondence relationship between the symbols of the reels stopped and the corresponding displayable winning combinations, or the symbols of the stopped reels. And the symbol combination table (see FIGS. 12 to 15) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbols and the displayable winning combinations changes for each reel.
次いで、メインCPU93は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU93は、表示役格納領域(図41参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図37参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。 Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority order acquisition process (S127). In this process, the main CPU 93, with respect to the winning combination having the bit set to “1” in the display combination storing area (see FIG. 41) and the internal winning combination storing area to “1”, has a pull-in priority. The attraction priority data is acquired by referring to the ranking table (see FIG. 37).
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」)に係る役(図15に示す「C_B_CH_A」〜「C_B_CH_D」、「C_C_CH」)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合には、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, in the case where the symbols (“C_B_CH_A” to “C_B_CH_D” and “C_C_CH” shown in FIG. 15) related to the winning combination (for example, “cherry”) on some reels are displayed, “ With respect to the reel that becomes “ANY”, the pull-in priority data of the winning combination is not acquired. If there is a possibility that a winning combination will be confirmed for a winning combination that is not internally won, the attraction priority data is set to "stop prohibited (all bits 0)".
次いで、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図46参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU93は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area (see FIG. 46) (S128). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area such that the value of each priority and the bit of the storage area correspond. Next, the main CPU 93 adds 1 to the symbol position data and subtracts 1 from the number of symbol checks (S129).
次いで、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S130). In S130, when the main CPU 93 determines that the number of symbol checks is not 0 (NO in S130), the main CPU 93 returns the process to S125 and repeats the processes from S125.
一方、S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。 On the other hand, in S130, when the main CPU 93 determines that the number of symbol checks is 0 (YES in S130), the main CPU 93 determines whether or not the number of searches has been performed (S131).
S131において、メインCPU93が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU93が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS14に移す。 In S131, when the main CPU 93 determines that the search has not been performed the number of times of search (NO in S131), the main CPU 93 returns the process to S122 and repeats the processes from S122. On the other hand, when it is determined in S131 that the main CPU 93 has searched for the number of times of search (YES in S131), the main CPU 93 ends the attraction-in priority storage process, and the process proceeds to S14 of the main flow (see FIG. 78). Move to.
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図86を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図85参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Selection process of pull-in priority table]
Next, with reference to FIG. 86, the attraction-in priority table selection processing performed in S123 in the flowchart (see FIG. 85) of attraction-in priority storage processing will be described.
まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図85参照)のS124に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not the pull-in priority table number is set, that is, whether or not the pull-in priority table number is directly stored in the reel stop initialization process (S8) (S141). ). In S141, when the main CPU 93 determines that the attraction-in priority table number is set (YES in S141), the main CPU 93 ends the attraction-in priority table selection processing and stores the attraction-in priority table. The process moves to S124 of the process (see FIG. 85).
一方、S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図44参照)及び作動ストップボタン格納領域(図43参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図85参照)のS124に移す。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S141 that the pull-in priority table number is not set (NO in S141), the main CPU 93 stores the pressing sequence storage area (see FIG. 44) and the operation stop button storage. Referring to the area (see FIG. 43), the corresponding attraction-in priority table number is set (S142). After that, the main CPU 93 ends the attraction-in priority table selection processing, and moves the processing to S124 of the attraction-in priority storage processing (see FIG. 85).
なお、S142では、まず、メインCPU93は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU93は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。 In S142, the main CPU 93 first acquires the data of the pressing order and the operation stop button by referring to the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Next, the main CPU 93 refers to the attraction priority table selection table corresponding to the attraction priority table selection data, and acquires the attraction priority table number based on the pressing order and the operation stop button. After that, the main CPU 93 sets the acquired attraction priority table number.
[図柄コード取得処理]
次に、図87を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図85参照)中のS125で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Design code acquisition process]
Next, with reference to FIG. 87, the symbol code acquisition process performed in S125 in the flowchart (see FIG. 85) of the attraction-in priority storage process will be described.
まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。 First, the main CPU 93 sets valid line data (S151). In the present embodiment, one line (center line) is provided as the active line (winning determination line) as described above. Next, the main CPU 93 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S152). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to obtain information on the middle stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle stage is set.
次いで、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU93は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図85参照)のS126に移す。 Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the checking symbol position data (S153). After that, the main CPU 93 ends the symbol code storing process, and moves the process to S126 of the attraction-in priority storing process (see FIG. 85).
[リール停止制御処理]
次に、図88を参照して、メインフロー(図78参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 88, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 78) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a unit (stop control unit) that executes the reel stop control process.
まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU93は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。 First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S161). In S161, when the main CPU 93 determines that the valid stop button is not pressed (NO in S161), the main CPU 93 repeats the process of S161, and the valid stop button pressing operation is executed. Wait until.
一方、S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図44参照)及び作動ストップボタン格納領域(図43参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S163)。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S161 that the valid stop button has been pressed (YES in S161), the main CPU 93 determines that the pressing order storage area (see FIG. 44) and the operation stop button storage area (see FIG. 44). 43) is updated (S162). Next, the main CPU 93 decrements the stop button non-operation counter by 1 (S163).
次いで、メインCPU93は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU93は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S165)。 Next, the main CPU 93 determines the reel to be searched from the operation stop button (S164). Then, the main CPU 93 stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S165).
次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御回路101に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路101に送信するようにしてもよい。 Next, the main CPU 93 executes a sliding piece number determination process (S166). The details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG. 89 described later. Next, the main CPU 93 transmits a reel stop command to the sub control circuit 101 (S167). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding pieces thereof, the ON edge/OFF edge of the stop switch, and the like. The information about the ON edge/OFF edge of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub control circuit 101.
次いで、メインCPU93は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM95に格納する(S168)。この処理では、メインCPU93は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 93 determines a scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S166, and stores the determined scheduled stop position in the main RAM 95 (S168). In this processing, the main CPU 93 adds the number of sliding pieces to the stop start position and sets the result as the planned stop position.
次いで、メインCPU93は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU93は、図87を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S170)。その後、メインCPU93は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図45参照)を更新する(S171)。 Next, the main CPU 93 sets the scheduled stop position determined in S168 as the search symbol position (S169). Next, the main CPU 93 performs the symbol code acquisition process described with reference to FIG. 87 (S170). After that, the main CPU 93 updates the symbol code storage area (see FIG. 45) using the obtained symbol code (S171).
次いで、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU93は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。 Next, the main CPU 93 executes control change processing (S172). The details of the control change process will be described later with reference to FIG. 94 described later. Next, the main CPU 93 determines whether or not the pressed stop button has been released (S173). In S173, when the main CPU 93 determines that the pressed stop button is not released (NO in S173), the main CPU 93 repeats the process of S173 and waits until the pressed stop button is released. To do.
一方、S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御回路101に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S173 that the pressed stop button is released (YES in S173), the main CPU 93 performs reel stop command transmission processing (S174). In this process, the main CPU 93 sends a reel stop command to the sub control circuit 101. At this time, the data structure of the reel stop command transmitted is similar to that of the reel stop command transmitted in S167. However, the ON-edge/OFF-edge information included in the reel stop command transmitted in S174 is different from the ON-edge/OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S167.
次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU93は、図85を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU93は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is "0" (S175). When the main CPU 93 determines in S175 that the non-operation counter is not "0" (NO in S175), the main CPU 93 performs the attraction-in priority storage process described with reference to FIG. 85 (S176). ). After that, the main CPU 93 returns the processing to S161 and repeats the processing after S161.
一方、S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS15に移す。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S175 that the non-operation counter is "0" (YES in S175), the main CPU 93 terminates the reel stop control process and executes the process in the main flow (FIG. 78). Refer to S15).
[滑り駒数決定処理]
次に、図89を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図88参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Slip piece number determination process]
Next, with reference to FIG. 89, the number-of-slipping-pieces determination process performed in S166 in the flowchart (see FIG. 88) of the reel stop control process will be described.
まず、メインCPU93は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。 First, the main CPU 93 selects the line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (not shown) (S181). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 93 sets "1" to the bit 7 corresponding to the "left reel A line" of the stop data as the line mask data, "10000000". Select. Further, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 93 selects "00010000" in which "1" is set in the bit 4 corresponding to the "middle reel A line" of the stop data as the line mask data. To do. Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 93 selects “00000010” in which “1” is set in the bit 1 corresponding to the “right reel A line” of the stop data as the line mask data. To do.
次に、メインCPU93は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU93が、第1停止ではないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not it is the first stop (the stop button non-operation counter is "2") (S182). In S182, when the main CPU 93 determines that the first stop is not performed (NO in S182), the main CPU 93 performs the second/third stop processing (S183). The details of the second and third stop processing will be described later with reference to FIG. 90 described later. After that, the main CPU 93 executes the process of S191 described later.
一方、S182において、メインCPU93が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU93は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S182 that the first stop is performed (YES in S182), the main CPU 93 determines whether the operation stop button is the left stop button (S184).
S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30及び図31参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。 In S184, when the main CPU 93 determines that the operation stop button is the left stop button (YES in S184), the main CPU 93 acquires the forward selection table selection data and the symbol counter (S185). In this process, the forward press table selection data is acquired by referring to the reel stop initialization table (see FIGS. 30 and 31). Next, the main CPU 93 refers to the first pressing stop table at the time of forward pressing corresponding to the table selection data at the time of forward pressing, and acquires the sliding piece number determination data and the change status based on the symbol counter (S186). After that, the main CPU 93 executes the process of S191 described later.
一方、S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU93は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30及び図31参照)を参照して取得される。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S184 that the operation stop button is not the left stop button (NO in S184), the main CPU 93 acquires the irregular press time table selection data and selects the irregular press time table selection. An irregular pressing stop table corresponding to the data is set (S187). In this process, the irregular press table selection data is acquired by referring to the reel stop initialization table (see FIGS. 30 and 31).
次いで、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。 Next, the main CPU 93 performs a line change bit check process (S188). The details of the line change bit check processing will be described later with reference to FIG. 91 described later. Next, the main CPU 93 performs a line mask data change process (S189). The details of the line mask data changing process will be described later with reference to FIG. After that, the main CPU 93 refers to the set irregular press-time stop table, and obtains the sliding piece number determination data based on the line mask data and the stop start position (S190).
S183、S186又はS190の処理後、メインCPU93は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS167に移す。 After the processing of S183, S186, or S190, the main CPU 93 performs the priority attraction-in control processing (S191). In this process, the attraction priority data corresponding to each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces "4" from the stop start position is compared, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority attraction-in control process will be described later with reference to FIG. 93 described later. After that, the main CPU 93 ends the sliding frame number determination process, and moves the process to S167 of the reel stop control process (see FIG. 88).
[第2・第3停止処理]
次に、図90を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 90, the second/third stop processing performed in S183 in the flowchart (see FIG. 89) of the sliding piece number determination processing will be described.
まず、メインCPU93は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU93が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。 First, the main CPU 93 determines whether or not it is the second stop operation (S201). In S201, when the main CPU 93 determines that it is not during the second stop operation (NO in S201), the main CPU 93 performs the process of S204 described below.
一方、S201において、メインCPU93が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU93は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU93が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。 On the other hand, in S201, when the main CPU 93 determines that the second stop operation is being performed (YES in S201), the main CPU 93 presses the stop button in the forward pressing order (the first stop is the left reel 3L). It is determined whether or not (S202). In S202, when the main CPU 93 determines that the button has not been pressed forward (NO in S202), the main CPU 93 performs the process of S204 described below.
一方、S202において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in step S202 that the button has been pressed forward (YES in step S202), the main CPU 93 performs a line change bit check process (S203). The details of the line change bit check processing will be described later with reference to FIG. 91 described later.
次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図32、図34及び図35)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。 Next, the main CPU 93 performs a line mask data change process (S204). The details of the line mask data changing process will be described later with reference to FIG. Next, the main CPU 93 executes a sliding frame number search process (S205). In this process, the stop table (FIGS. 32, 34, and 35) is referred to, and the slide piece number determination data is determined based on the stop start position.
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU93は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU93は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU93は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS191に移す。 For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to the “middle reel A line”, the main CPU 93 refers to the column of the “middle reel A line” of bit 4. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces from the stop start position, a search is sequentially performed to determine whether the corresponding data is "1". Next, the main CPU 93 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as the sliding piece number determination data. Then, after the processing of S205, the main CPU 93 ends the second/third stop processing, and moves the processing to S191 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 89).
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図91を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, with reference to FIG. 91, the line change bit performed in S188 in the flowchart for determining the number of sliding pieces (see FIG. 89) and S203 in the flowchart for the second and third stop processing (see FIG. 90) The check process will be described.
まず、メインCPU93は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU93は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204の処理に移す。 First, the main CPU 93 determines whether the change status is "1" or "2" (S211). When the main CPU 93 determines in S211 that the change status is "1" or "2" (YES in S211), the main CPU 93 sets the corresponding line status (S212). In this process, in the present embodiment, the A line status is set when the change status is "1", and the B line status is set when the change status is "2". Then, after the processing of S212, the main CPU 93 ends the line change bit check processing, and the processing is S189 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 89) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 90). ) To the processing of S204.
一方、S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU93は、停止テーブル(図34及び図35参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S211 that the change status is not “1” or “2” (NO in S211), the main CPU 93 determines whether or not the line change bit is ON. (S213). In this process, the main CPU 93 refers to the column corresponding to the “middle reel line change bit” or the “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 34 and 35), and the data corresponding to the stop start position is found. It is determined whether it is "1". When the main CPU 93 determines that the data corresponding to the stop start position is not "1", that is, the line change bit is not on (when S213 is NO determination), the main CPU 93 causes the line change bit check process. And the process proceeds to S189 of the sliding frame number determination process (see FIG. 89) or the process of S204 in the flowchart of the second/third stop process (see FIG. 90).
一方、S213において、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204の処理に移す。 On the other hand, in S213, when the main CPU 93 determines that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is on (YES in S213), the main CPU 93 determines The line status is set (S214). The B line status is data used to change the line mask data. Then, after the processing of S214, the main CPU 93 ends the line change bit check processing, and the processing is S189 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 89), or a flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 90). ) To the processing of S204.
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図92を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, with reference to FIG. 92, the line mask data performed in S189 in the flowchart of the sliding frame number determination processing (see FIG. 89) and S204 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 90). The change process will be described.
まず、メインCPU93は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図95参照)において、順押しである場合に行われる。 First, the main CPU 93 determines whether or not the C line status is set (S221). Note that the C line status is set in the second post-stop control change processing (see FIG. 95), which will be described later, when the forward push is performed.
S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。 In S221, when the main CPU 93 determines that the C line status is set (YES in S221), the main CPU 93 determines whether the operation stop button at the second stop is the middle stop button. It is determined (S222).
S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図35参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。 When the main CPU 93 determines in S222 that the operation stop button for the second stop is the middle stop button (YES in S222), the main CPU 93 rotates the line mask data to the right twice (S223). ). If the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button, the operation stop button at the time of the third stop is the right stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00000010" to "10000000" by the process of S223. As a result, the column of bit 7 corresponding to the "right reel C line data" in the stop table for second/third stop during forward pressing (see FIG. 35) is referred to. Then, after the processing of S223, the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and the processing is S190 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 89), or a flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 90). ) To the processing of S205.
一方、S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S222 that the operation stop button for the second stop is not the middle stop button (NO in S222), the main CPU 93 rotates the line mask data to the left twice. (S224). If the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button, the operation stop button at the time of the third stop is the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00010000" to "01000000" by the process of S224. As a result, the column of bit 6 corresponding to the "middle reel C line data" of the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing is referred to. Then, after the processing of S224, the main CPU 93 ends the line mask data changing processing, and the processing is S190 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 89), or a flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 90). ) To the processing of S205.
また、S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。 When the main CPU 93 determines in S221 that the C line status is not set (NO in S221), the main CPU 93 determines whether the B line status is set (S225). .. When the main CPU 93 determines in step S225 that the B line status is not set (NO in step S225), the main CPU 93 ends the line mask data change processing and executes the processing for determining the number of sliding frames (FIG. 89) or S205 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 90).
一方、S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合には、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図34及び図35参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S225 that the B line status is set (YES in S225), the main CPU 93 rotates the line mask data once to the right (S226). By this processing, for example, when the line mask data is “00000010”, it is changed to “00000001”. As a result, the column corresponding to the “B line data” in the stop table (see FIGS. 34 and 35) is referred to. Then, after the processing of S226, the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and the processing is S190 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 89), or a flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 90). ) To the processing of S205.
[優先引込制御処理]
次に、図93を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority access control processing]
Next, with reference to FIG. 93, the priority attraction-in control process performed in S191 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 89) will be described.
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図38参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU93は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU93は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。 First, the main CPU 93 sets a search order table (see FIG. 38) according to the gaming state (S231). Next, the main CPU 93 sets initial values for the search order counter and the number of checks (S232). Specifically, the main CPU 93 sets "1" as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 93 sets the number of checks as the initial value of the data length of the search order table. Specifically, "5" is set as the initial value of the number of checks.
次いで、メインCPU93は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。 Next, the main CPU 93 sets the start address of the stop order table (not shown) and adds the addresses of the search order table based on the sliding piece number determination data (S233).
次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU93は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。 Next, the main CPU 93 acquires the number of sliding pieces corresponding to the value of the search order counter (S234). Next, the main CPU 93 adds the acquired number of sliding pieces to the stop start time expected address, and acquires the pull-in priority data (S235).
次いで、メインCPU93は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS238の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the attraction-in priority data acquired in S235 exceeds the attraction-in priority data acquired previously (S236). In S236, when the main CPU 93 determines that the attraction priority data acquired in S235 does not exceed the attraction priority data acquired earlier (NO in S236), the main CPU 93 executes the processing in S238 described below. To do.
一方、S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU93は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S236 that the attraction-in priority data acquired in S235 exceeds the attraction-in priority data acquired earlier (YES in S236), the main CPU 93 determines that the slippage acquired in S234. The number of frames is saved (S237).
次いで、メインCPU93は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S238)。 Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the search order counter (S238).
次いで、メインCPU93は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether the number of checks is “0” (S239). In S239, when the main CPU 93 determines that the number of checks is not “0” (NO in S239), the main CPU 93 returns the process to S234 and repeats the processes from S234.
一方、S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU93は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU93は、優先引込制御処理を終了すると共に、滑り駒数決定処理(図89参照)も終了する。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S239 that the number of checks is "0" (YES in S239), the main CPU 93 restores the number of slide pieces that have been retracted (S240). After that, the main CPU 93 finishes the priority attraction-in control process, and also finishes the sliding piece number determination process (see FIG. 89).
[制御変更処理]
次に、図94を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図88参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 94, the control changing process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 88) will be described.
まず、メインCPU93は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU93が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not after the third stop (S251). When the main CPU 93 determines in S251 that it is after the third stop (YES in S251), the main CPU 93 terminates the control change process and performs the process in S173 of the reel stop control process (see FIG. 88). Move to.
一方、S251において、メインCPU93が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU93が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S251 that it is not after the third stop (NO in S251), the main CPU 93 determines whether it is after the second stop (S252). In S252, when the main CPU 93 determines that the second stop has been performed (YES in S252), the main CPU 93 performs the second post-stop control process (S253). The details of the second post-stop control process will be described later with reference to FIG. 95 described later. Then, after the processing of S253, the main CPU 93 ends the control change processing, and moves the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 88).
一方、S252において、メインCPU93が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU93が、順押しではないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S252 that the second stop has not been performed (NO in S252), the main CPU 93 determines whether or not the forward push is performed (S254). In S254, when the main CPU 93 determines that it is not the forward push (when S254 is NO), the main CPU 93 ends the control change process and moves the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 88). ..
一方、S254において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図33参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。 On the other hand, in S254, when the main CPU 93 determines that the forward push is performed (YES in S254), the main CPU 93 determines the forward push control change table according to the forward push table change data (see FIG. 33). Is acquired and the number of searches is set (S255).
次いで、メインCPU93は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU93は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。 Next, the main CPU 93 acquires the scheduled stop position (S256). Then, the main CPU 93 updates the change target position according to the acquired planned stop position (S257).
次いで、メインCPU93は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU93は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the change target position updated in S257 matches the planned stop position (S258). In S258, when the main CPU 93 determines that the updated change target position does not match the planned stop position (NO in S258), the main CPU 93 determines whether the number of searches is “0”. (S259). When the main CPU 93 determines in S259 that the number of searches is not "0" (NO in S259), the main CPU 93 returns the process to S257 and repeats the processes from S257.
一方、S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。 On the other hand, in S259, when the main CPU 93 determines that the number of searches is “0” (YES in S259), the main CPU 93 sets the value of the initial table change initial data in forward pressing to the second value in forward pressing. It is acquired as the third stop table number for stop and the corresponding stop table is set (S260).
次いで、メインCPU93は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。 Next, the main CPU 93 sets “0” in the C line check data (S261). Then, after the processing of S261, the main CPU 93 ends the control change processing, and moves the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 88).
また、S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。 When the main CPU 93 determines in S258 that the updated change target position matches the planned stop position (YES in S258), the main CPU 93 determines that the forward-pressed second time according to the value of the line change status. -Obtain the third stop table number and C line check data (S262).
次いで、メインCPU93は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。 Next, the main CPU 93 sets the corresponding stop table based on the second/third stop table numbers for forward pressing (S263). Then, after the processing of S263, the main CPU 93 ends the control change processing, and moves the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 88).
[第2停止後制御変更処理]
次に、図95を参照して、制御変更処理のフローチャート(図94参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S253 in the control change process flowchart (see FIG. 94) will be described with reference to FIG. 95.
まず、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU93が、順押しではないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the forward push is performed (S271). When the main CPU 93 determines in step S271 that the button has not been pressed forward (NO in step S271), the main CPU 93 ends the second post-stop control change process and the control change process (see FIG. 94). To do.
一方、S271において、メインCPU93が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU93は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図94参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。 On the other hand, when it is determined in S271 that the main CPU 93 has been pressed forward (YES in S271), the main CPU 93 determines whether the C line check data is on (the change status is “3”). It is determined (S272). The C line check data is acquired by the process of S262 of the control change process (see FIG. 94). Then, in S272, when the main CPU 93 determines that the C line check data is not on (when the determination in S272 is NO), the main CPU 93 terminates the second post-stop control change process, and at the same time, performs the control change process (see FIG. (See 94) also ends.
一方、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S272 that the C line check data is ON (YES in S272), the main CPU 93 turns ON the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop. It is determined whether or not (S273). In S273, when the main CPU 93 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not ON (when S273 is NO determination), the main CPU 93 ends the second post-stop control change process. At the same time, the control change process (see FIG. 94) is completed.
一方、S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU93は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU93は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S273 that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is ON (YES in S273), the main CPU 93 stores the stored forward push "1" is added to the second and third stop table numbers for stop and the corresponding stop table is set (S274). Next, the main CPU 93 sets the C line status (S275). Then, after the processing of S275, the main CPU 93 terminates the control change processing after the second stop and also terminates the control change processing (see FIG. 94).
[RT制御処理]
次に、図96を参照して、メインフロー(図78参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路91により実行される。
[RT control processing]
Next, with reference to FIG. 96, the RT control process performed in S17 in the main flow (see FIG. 78) will be described. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the main control circuit 91.
まず、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。 First, the main CPU 93 refers to the RT transition table (see FIG. 17) and checks the transition condition of the RT game state that can be satisfied in the RT game state of the transition source (current) (S281).
次いで、メインCPU93は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS284の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the RT game state transition condition is satisfied (S282). In S282, when the main CPU 93 determines that the RT game state transition condition is not satisfied (NO in S282), the main CPU 93 performs the process of S284 described below.
一方、S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図42参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。 On the other hand, in S282, when the main CPU 93 determines that the transition condition of the RT game state is satisfied (YES in S282), the main CPU 93 refers to the RT transition table (see FIG. 17) and transitions. Based on the condition, the destination RT game status flag is set to a predetermined bit of the game status flag storage area (see FIG. 42), and the game status flag storage area is updated (S283).
次いで、メインCPU93は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU93は、表示コマンドを副制御回路101に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU93は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS18に移す。 Next, the main CPU 93 performs a display command transmission process (S284). Specifically, the main CPU 93 sends a display command to the sub control circuit 101. The display command is configured to include parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the processing of S284, the main CPU 93 ends the RT control processing, and advances the processing to S18 of the main flow (see FIG. 78).
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図97を参照して、メインフロー(図78参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 97, the bonus end check processing performed in S19 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して、「MB」(「MB1」又は「MB2」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU93が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。 First, the main CPU 93 refers to the game state flag storage area (see FIG. 42) and determines whether or not "MB" ("MB1" or "MB2") is operating (S321). When the main CPU 93 determines in S321 that "MB" is not in operation (NO in S321), the main CPU 93 terminates the bonus end check process, and the process proceeds to S20 of the main flow (see FIG. 78). Move to.
一方、S321において、メインCPU93が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。 On the other hand, in S321, when the main CPU 93 determines that “MB” is in operation (YES in S321), the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than “0”. Is determined (S322).
S322において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU93がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、MB遊技状態中にメダルの払出しが13枚を超えたことを意味する。 In S322, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (YES in S322), the main CPU 93 performs the bonus end process (S323). In this process, the main CPU 93 clears the bonus end number counter and turns off the game state flag (MB game state flag) corresponding to the operating "MB". In addition, when the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the payout of medals exceeds 13 during the MB gaming state.
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドを副制御回路101に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。 Next, the main CPU 93 executes bonus end command transmission processing (S324). In this processing, the main CPU 93 sends a bonus end command to the sub control circuit 101. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。 Next, the main CPU 93 executes initialization processing at the end of the bonus (S325). Then, after the processing of S325, the main CPU 93 ends the bonus end check processing, and moves the processing to S20 of the main flow (see FIG. 78).
一方、S322において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。 On the other hand, in S322, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is not less than "0" (NO in S322), the main CPU 93 determines each value of the winning number counter and the possible game number counter. It is updated (S326). The value of the possible winning number counter is decremented by "1" when a small winning combination (the part having a payout of medals) is displayed, and the value of the possible gaming number counter is "1" in one game regardless of the stop symbol Is subtracted.
次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is “0” (S327). In S327, when the main CPU 93 determines that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is not "0" (NO in S327), the main CPU 93 ends the bonus end check process. , And moves the process to S20 in the main flow (see FIG. 78).
一方、S327において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU93は、CB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。 On the other hand, in S327, when the main CPU 93 determines that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is “0” (YES in S327), the main CPU 93 performs the CB end process. Is performed (S328). Specifically, processing such as turning off the game state flag (CB game state flag) corresponding to "CB", clearing the values of the winning possible number counter and the gaming possible number counter is performed. After that, the main CPU 93 ends the bonus end check process, and moves the process to S20 of the main flow (see FIG. 78).
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図98を参照して、メインフロー(図78参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check processing]
Next, with reference to FIG. 98, the bonus operation check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、「MB」(「MB1」又は「MB2」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU93が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS334の処理を行う。 First, the main CPU 93 determines whether or not “MB” (“MB1” or “MB2”) is operating (S331). When the main CPU 93 determines in S331 that "MB" is not in operation (when S331 is NO), the main CPU 93 performs the process of S334 described below.
一方、S331において、メインCPU93が、「MB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU93は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU93が、「CB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S331 that "MB" is operating (YES in S331), the main CPU 93 determines whether "CB" is operating (S332). ). When the main CPU 93 determines in S332 that "CB" is in operation (YES in S332), the main CPU 93 ends the bonus operation check process, and the process proceeds to the main flow (see FIG. 78). Move to S2.
一方、S332において、メインCPU93が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。 On the other hand, in S332, when the main CPU 93 determines that “CB” is not in operation (NO in S332), the main CPU 93 executes the CB operation process based on the bonus operation table (see FIG. 16). Is performed (S333). Then, after the processing of S333, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 78).
また、S331がNO判定の場合、メインCPU93は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。本実施形態では、「C_MB1」又は「C_MB2」に対応する図柄の組合せの表示を、ボーナスゲームの入賞とする。S334において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS338の処理を行う。 When the determination in S331 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the bonus game is a winning game (S334). In the present embodiment, the display of the symbol combination corresponding to “C_MB1” or “C_MB2” is the winning of the bonus game. In S334, when the main CPU 93 determines that the bonus game is not a winning game (NO in S334), the main CPU 93 performs the process of S338 described below.
一方、S334において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「13」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したCB作動時処理も行う。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S334 that the bonus game is a winning game (YES in S334), the main CPU 93 selects the winning bonus game based on the bonus operation table (see FIG. 16). A corresponding bonus operation time process is performed (S335). In this embodiment, in this processing, the main CPU 93 refers to the bonus operation table (see FIG. 16) and sets “1” to the corresponding bit in the game state flag storage area (see FIG. 42), The value of the bonus end number counter is set to a predetermined value (“13”). Further, in this process, the process at the time of CB operation described in S333 is also performed.
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドを副制御回路101に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。 Next, the main CPU 93 clears the value in the carryover combination storing area (S336). Next, the main CPU 93 executes bonus start command transmission processing (S337). In this process, the main CPU 93 sends a bonus start command to the sub control circuit 101. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. Then, after the processing of S337, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 78).
また、S334がNO判定の場合、メインCPU93は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。 When S334 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the winning combination is for the replay (replay) (S338). In S338, when the main CPU 93 determines that the winning combination relating to the replay is not a winning combination (NO in S338), the main CPU 93 ends the bonus operation check process, and the process proceeds to the main flow (see FIG. 78). Move to S2.
一方、S338において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。 On the other hand, in S338, when the main CPU 93 determines that the winning combination is the winning combination (YES in S338), the main CPU 93 requests the automatic insertion of medals (S339). That is, the main CPU 93 copies the inserted number counter to the automatic inserted number counter. Then, after the processing of S339, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 78).
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図99を参照して、例えば、メインフロー(図78参照)中のS12内で行うメインCPU93の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 99, for example, an interrupt process under the control of the main CPU 93 performed in S12 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ基板65のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 93 saves the register (S341). Next, the main CPU 93 executes an input port check process (S342). In this process, signals input from various switches such as the stop switch of the stop switch board 65 are checked.
次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S344)。この処理では、主に、各種コマンドを副制御回路101に適宜送信する。 Next, the main CPU 93 performs timer update processing (S343). In this process, the main CPU 93 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process, for example. Next, the main CPU 93 performs communication data transmission processing (S344). In this process, mainly, various commands are appropriately transmitted to the sub control circuit 101.
次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S345)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。 Next, the main CPU 93 executes reel control processing (S345). In this process, the main CPU 93 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the rotation start of all reels is requested, and thereafter, the respective reels rotate at a constant speed. Drives and controls three stepping motors. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 93 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 93 waits until the updated symbol counter matches the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line (winning determination line) of the display window). The drive control of the corresponding stepping motor is performed so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped. In addition, in the present embodiment, in the processing of S345, in addition to the above-described normal acceleration processing, constant speed processing, and stop processing, when a reel effect pattern is set during acceleration processing, the reel effect pattern is handled. It also performs reel effect control and lock control processing.
次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU93は、7セグ表示器23を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S347)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 93 performs a lamp/7-segment driving process (S346). In this processing, the main CPU 93 drives and controls the 7-segment display 23 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 93 performs a register restoration process (S347). Then, after that, the main CPU 93 ends the interrupt process.
<副制御回路の動作説明>
次に、図100〜図115を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using a program will be described with reference to FIGS.
[主基板通信タスク]
まず、図100を参照して、サブCPU102により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG.
まず、サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU102は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。 First, the sub CPU 102 checks the reception of the command transmitted from the main control circuit 91 (S501). Next, when receiving the command, the sub CPU 102 extracts the type of the received command (S502).
次いで、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であるか否かを判別する(S503)。本実施形態では、コマンドの種別は、複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、それら複数種類のコードのいずれかになる。それゆえ、S503の処理では、受信したコマンド種別のコードが複数種類のコードのいずれかであれば、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であると判定する。一方、コマンド種別のコードが複数種類のコード以外である場合には、サブCPU102は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生した判断し、正常なコマンドの種別ではないと判定する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the type of command is normal (S503). In the present embodiment, the command type is associated with any of a plurality of types of codes, and when the game is operating normally, it will be any of the plurality of types of codes. Therefore, in the processing of S503, if the received command type code is one of a plurality of types, the sub CPU 102 determines that it is a normal command type. On the other hand, if the command type code is other than the plural types of codes, the sub CPU 102 determines that some abnormality (including fraudulent activity) has occurred during the game, and determines that it is not a normal command type.
S503において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別ではないと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。 When the sub CPU 102 determines in S<b>503 that the command type is not a normal command (when S<b>503 is NO), the sub CPU 102 returns the process to S<b>501 and repeats the processes from S<b>501.
一方、S503において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別であると判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU102は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S503 that the command type is normal (YES in S503), the sub CPU 102 stores the message in the message queue based on the received command (S504). .. The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. After the processing of S504, the sub CPU 102 returns the processing to S501 and repeats the processing of S501 and thereafter.
[演出登録タスク]
次に、図101を参照して、サブCPU102により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Production registration task]
Next, an effect registration task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG.
まず、サブCPU102は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU102は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS515の処理を行う。 First, the sub CPU 102 takes out a message from the message queue (S511). Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is a message in the message queue (S512). When the sub CPU 102 determines in S512 that there is no message in the message queue (NO in S512), the sub CPU 102 performs the process of S515 described below.
一方、S512において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定の場合)、サブCPU102は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM103に設けられた格納領域(不図示)に複写される。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S512 that there is a message in the message queue (YES in S512), the sub CPU 102 copies the game information from the message (S513). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a reel type whose rotation has stopped, a display combination, a game state flag, etc., which are specified by parameters, are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 103. It
次いで、サブCPU102は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU102は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs effect content determination processing (S514). In this process, the sub CPU 102 determines effect contents and registers effect data in accordance with the type of the received command. Note that details of the effect content determination processing will be described later with reference to FIG. 102 described later.
次いで、サブCPU102は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU102は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU102は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の処理後、サブCPU102は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 registers animation data (S515). Next, the sub CPU 102 registers sound data (S516). Next, the sub CPU 102 registers the lamp data (S517). Note that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S514. After the processing of S517, the sub CPU 102 returns the processing to S511 and repeats the processing of S511 and thereafter.
[演出内容決定処理]
次に、図102を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図101参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination processing]
Next, with reference to FIG. 102, the effect content determination processing performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 101) will be described.
まず、サブCPU102は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the start command is received (S521).
S521において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU102は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。 When the sub CPU 102 determines in S521 that the start command is being received (YES in S521), the sub CPU 102 performs the start command receiving process (S522). In this process, the sub CPU 102 extracts a random number value for effect, randomly determines an effect number based on an internal winning combination or the like, and registers it. Here, the effect number is data that specifies the effect content to be executed this time. Details of the start command reception process will be described later with reference to FIG. 103 described later.
次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。 Next, the sub CPU 102 registers the effect data at the start according to the registered effect number (S523). The effect data is data that specifies animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data and the like are determined, and the effect such as the image display is executed. Then, after the process of S523, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 101).
一方、S521において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S521 that the start command is not received (NO in S521), the sub CPU 102 determines whether the reel stop command is received (S524).
S524において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S525)。この処理では、サブCPU102は、追加上乗せBフラグがオンである場合に、追加上乗せB上乗せG数抽籤を行う。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述の図114を参照しながら後で説明する。 When the sub CPU 102 determines in S524 that the reel stop command has been received (YES in S524), the sub CPU 102 performs the reel stop command reception process (S525). In this processing, the sub CPU 102 performs additional additional B additional G number lottery when the additional additional B flag is ON. The details of the reel stop command reception process will be described later with reference to FIG.
次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S526)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。 Next, the sub CPU 102 registers the effect data at the time of stop according to the registered effect number and the type of the operation stop button (S526). After that, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and moves the process to S<b>515 of the effect registration task (see FIG. 101 ).
一方、S524において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S527)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S524 that the reel stop command is not received (NO in S524), the sub CPU 102 determines whether the display command is received (S527).
S527において、サブCPU102が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S527がYES判定の場合)、サブCPU102は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S528)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。 When the sub CPU 102 determines in S527 that the display command is received (YES in S527), the sub CPU 102 registers the effect data at the time of display in accordance with the registered effect number and display combination. Yes (S528). After that, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and moves the process to S<b>515 of the effect registration task (see FIG. 101 ).
一方、S527において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S529)。S529において、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S530)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。 On the other hand, if it is determined in S527 that the display command is not received (NO in S527), the sub CPU 102 determines whether or not the payout end command is received (S529). In S529, when the sub CPU 102 determines that it is time to receive the payout end command (YES in S529), the sub CPU 102 performs a payout end command reception process (S530). After that, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and moves the process to S<b>515 of the effect registration task (see FIG. 101 ).
一方、S529において、サブCPU102が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S529 that the payout end command is not received (NO in S529), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus start command is received (S531).
S531において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S532)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。 When the sub CPU 102 determines in S531 that the bonus start command has been received (YES in S531), the sub CPU 102 registers the effect data for bonus start (S532). After that, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and moves the process to S<b>515 of the effect registration task (see FIG. 101 ).
一方、S531において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S533)。S533において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S533がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S534)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S531 that the bonus start command is not received (NO in S531), the sub CPU 102 determines whether the bonus end command is received (S533). When the sub CPU 102 determines in S533 that the bonus end command is received (YES in S533), the sub CPU 102 registers effect data for bonus end (S534). After that, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and moves the process to S<b>515 of the effect registration task (see FIG. 101 ).
一方、S533において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S533がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。S535において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S535がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S533 that the bonus end command is not received (NO in S533), the sub CPU 102 determines whether or not the non-operation command is received (S535). In S535, when the sub CPU 102 determines that it is not the time of receiving the no-operation command (NO in S535), the sub CPU 102 ends the effect content determination process and executes the process of the effect registration task (see FIG. 101). Move to S515.
一方、S535において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S535がYES判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を行う(S536)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。S536の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S535 that the non-operation command is received (YES in S535), the sub CPU 102 performs the non-operation command reception process (S536). Details of the non-operation command reception process will be described later with reference to FIG. 115 described later. After the process of S536, the sub CPU 102 ends the effect content determination process and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 101).
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図103を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図102参照)中のS522で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路101により実行される。
[Process when start command is received]
Next, with reference to FIG. 103, the start command reception process performed in S522 in the flow chart of the effect content determination process (see FIG. 102) will be described. In the present embodiment, the start command reception process described below is executed by the sub control circuit 101.
まず、サブCPU102は、擬似ボーナス中であるか否かを判別する(S541)。擬似ボーナス(第1のART)中は、SBBフラグ、BBフラグ、RBフラグの何れかがオンであり、且つ、BB前兆フラグ及びRB前兆フラグがオフとなる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus is being performed (S541). During the pseudo bonus (first ART), any of the SBB flag, the BB flag, and the RB flag is on, and the BB precursor flag and the RB precursor flag are off.
S541において、サブCPU102が、擬似ボーナス中であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を行う(S542)。なお、擬似ボーナス中処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。 When the sub CPU 102 determines in S541 that the pseudo bonus is being performed (YES in S541), the sub CPU 102 performs the pseudo bonus mid process (S542). The details of the pseudo bonus mid process will be described later with reference to FIG. 104 described later.
一方、S541において、サブCPU102が、擬似ボーナス中ではないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART(第2のART)中であるか否かを判別する(S543)。ART(第2のART)中は、ART(第2のART)フラグがオンであり、且つ、ART前兆フラグがオフとなる。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S541 that the pseudo bonus is not being performed (NO in S541), the sub CPU 102 determines whether or not it is in ART (second ART) (S543). .. During the ART (second ART), the ART (second ART) flag is on and the ART precursor flag is off.
S543において、サブCPU102が、ART(第2のART)中であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を行う(S544)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図105及び図106を参照しながら後で説明する。 In S543, when the sub CPU 102 determines that the ART (second ART) is being performed (YES in S543), the sub CPU 102 performs the ART in-progress processing (S544). The details of the processing during ART will be described later with reference to FIGS. 105 and 106 described later.
一方、S543において、サブCPU102が、ART(第2のART)中ではないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を行う(S545)。なお、通常中処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S543 that the ART (second ART) is not being performed (NO in S543), the sub CPU 102 performs the normal processing (S545). The details of the normal processing will be described later with reference to FIG. 109 described later.
S542、S544又はS545の処理後、サブCPU102は、準備中処理を行う(S546)。この準備中処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU102は、前兆チェック処理を行う(S547)。前兆チェック処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。 After the process of S542, S544, or S545, the sub CPU 102 performs a preparing process (S546). Details of this in-preparation processing will be described later with reference to FIG. Next, the sub CPU 102 performs a precursor check process (S547). Details of the precursor check process will be described later with reference to FIG. 112 described later.
次いで、サブCPU102は、演出抽籤処理を行う(S548)。演出抽籤処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。S548の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS523に移す。 Next, the sub CPU 102 performs effect lottery processing (S548). Details of the effect lottery process will be described later with reference to FIG. 113 described later. After the processing of S548, the sub CPU 102 terminates the start command reception processing, and moves the processing to S523 of the effect content determination processing (see FIG. 102).
[擬似ボーナス中処理]
次に、図104を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS542で行う擬似ボーナス中処理について説明する。
[Processing during pseudo bonus]
Next, with reference to FIG. 104, the pseudo bonus bonus process performed in S542 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 103) will be described.
まず、サブCPU102は、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであるか否かを判別する(S561)。擬似ボーナスの準備中フラグとしては、上述のように、SBB準備中フラグ、BB準備中フラグ及びRB準備中フラグが設けられる。したがって、S561において、サブCPU102は、SBB準備中フラグ、BB準備中フラグ及びRB準備中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus preparing flag is on (S561). As the pseudo bonus preparing flag, the SBB preparing flag, the BB preparing flag, and the RB preparing flag are provided as described above. Therefore, in S561, the sub CPU 102 determines whether or not any of the SBB preparing flag, the BB preparing flag, and the RB preparing flag is turned on.
S561において、サブCPU102が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU102は、各準備中フラグに対応する開始条件が満たされたか否かを判別する(S562)。SBB準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「18」(略称「F_W7_KP_RT4」)が当籤することである。また、BB準備中フラグ及びRB準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)のいずれかが当籤することである。 When the sub CPU 102 determines in S561 that the pseudo bonus preparing flag is ON (YES in S561), the sub CPU 102 determines whether or not the start condition corresponding to each preparing flag is satisfied. It is determined (S562). The start condition corresponding to the SBB preparing flag is that the winning number "18" (abbreviation "F_W7_KP_RT4") is won in the internal lottery process. The start conditions corresponding to the BB preparing flag and the RB preparing flag are winning numbers “14” to “17” (abbreviations “F_R7_KP_RB_0”, “F_R7_KP_RB_1”, “F_RB_KP_R7_0”, and “F_RB_KP_R”) in the internal lottery process. Either is to win.
S562において、サブCPU102が、各準備中フラグに対応する開始条件が満たされたと判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス開始時処理を行う(S563)。 When the sub CPU 102 determines in S562 that the start condition corresponding to each in-preparation flag is satisfied (YES in S562), the sub CPU 102 performs the pseudo bonus start time process (S563).
擬似ボーナス開始時処理では、サブCPU102は、開始した擬似ボーナスに対応する準備中フラグをオフにし、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタに、開始した擬似ボーナスに対応する値(「100」、「60」又は「30」)をセットする。また、サブCPU102は、準備中消化G数カウンタをクリアする。そして、S563の処理後、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 In the pseudo bonus start time process, the sub CPU 102 turns off the preparing flag corresponding to the started pseudo bonus, and the pseudo bonus mid game number counter indicates a value (“100”, “60” or "30") is set. Further, the sub CPU 102 clears the in-preparation digested G number counter. After the processing of S563, the sub CPU 102 ends the pseudo bonus mid-processing, and moves the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 103).
一方、S562において、サブCPU102が、各準備中フラグに対応する開始条件が満たされていないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 On the other hand, in S562, when the sub CPU 102 determines that the start condition corresponding to each of the in-preparation flags is not satisfied (NO in S562), the sub CPU 102 ends the pseudo bonus mid process, and executes the process. The process moves to S546 of the start command reception process (see FIG. 103).
ここで、再度S561に戻って、S561において、サブCPU102が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンではないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBフラグはオンであるか否かを判別する(S564)。S564において、サブCPU102が、BBフラグはオンでないと判別したとき(S564がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS570の処理を行う。 Here, returning to S561 again, when the sub CPU 102 determines in S561 that the pseudo bonus preparation flag is not on (when S561 is NO determination), the sub CPU 102 determines whether the BB flag is on. It is determined whether or not (S564). In S564, when the sub CPU 102 determines that the BB flag is not on (NO in S564), the sub CPU 102 performs the process of S570 described below.
一方、S564において、サブCPU102が、BBフラグはオンであると判別したとき(S564がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中G数上乗せ抽籤テーブル(図54参照)に基づいて、BB中G数上乗せ抽籤処理を行う(S565)。このBB中G数上乗せ抽籤処理は、本発明の遊技機に係るアシスト状態中加算遊技回数抽籤手段の一具体例を示す。このBB中G数上乗せ抽籤処理において、上乗せゲーム数が決定されると、サブCPU102は、決定された値をBB中高確率カウンタに加算する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S564 that the BB flag is ON (YES in S564), the sub CPU 102 determines whether the BB is in the BB based on the BB in G number addition lottery table (see FIG. 54). The lottery process is performed with the G number added (S565). This BB medium G number addition lottery process shows one specific example of the addition game number lottery means during the assist state according to the gaming machine of the present invention. When the number of additional games is determined in this BB medium G number addition lottery process, the sub CPU 102 adds the determined value to the BB medium/high probability counter.
次いで、サブCPU102は、BB中ART抽籤テーブル(図55参照)に基づいてBB中ART抽籤処理を行う、又は、BB中BR(バトルラッシュ)抽籤テーブル(図56参照)に基づいてBB中BR抽籤処理を行う(S566)。BB中ART抽籤処理及びBB中BR抽籤処理は、本発明の遊技機に係る恩恵決定手段の第1の具体例を示す。さらに、BB中ART抽籤処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の第1の具体例を兼ねる。 Next, the sub CPU 102 performs the in-BB ART lottery processing based on the in-BB ART lottery table (see FIG. 55), or the in-BB BR lottery based on the in-BB BR (battle rush) lottery table (see FIG. 56). Processing is performed (S566). The BB in ART lottery process and the BB in BR lottery process show a first specific example of the benefit determining means according to the gaming machine of the present invention. Furthermore, the in-BB ART lottery process also serves as the first specific example of the assisted state lottery device according to the present invention.
具体的には、非ART中のBBであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」及び「11」のいずれかに対応する内部当籤役)が内部当籤役として決定された場合には、サブCPU102は、BB中ART抽籤処理を行う。また、ART中のBBであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」及び「11」のいずれかに対応する内部当籤役)が内部当籤役として決定された場合には、サブCPU102は、BR抽籤処理を行う。 Specifically, it is a BB in non-ART, and a special internal winning combination (an internal winning combination corresponding to any one of the winning numbers “7”, “8”, “10” and “11”) by the internal lottery process. When is determined as the internal winning combination, the sub CPU 102 performs the BB ART lottery process. In addition, it is a BB during ART, and a special internal winning combination (an internal winning combination corresponding to any of the winning numbers “7”, “8”, “10” and “11”) is an internal winning combination due to the internal lottery process. When it is determined as, the sub CPU 102 performs the BR lottery process.
BB中ART抽籤処理において、「ART当籤」が決定されると、サブCPU102は、「ARTフラグ」をオンする(「ARTフラグ」に「1」を格納する)。また、BB中BR抽籤処理において、「バトルラッシュ1当籤」が決定されると、サブCPU102は、「BRストック格納領域」に「1」を格納する。そして、「バトルラッシュ2当籤」が決定されると、サブCPU102は、「BRストック格納領域」に「2」を格納する。 When "ART winning" is determined in the BB ART lottery process, the sub CPU 102 turns on the "ART flag" (stores "1" in the "ART flag"). Further, in the BB BR lottery process, when “battle rush 1 winning” is determined, the sub CPU 102 stores “1” in the “BR stock storage area”. When the “battle rush 2 winning” is determined, the sub CPU 102 stores “2” in the “BR stock storage area”.
次いで、サブCPU102は、S566の抽籤結果が当籤であるか否かを判別する(S567)。すなわち、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」及び「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定されたか否かを判別する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery result in S566 is a win (S567). That is, it is determined whether any of “ART winning”, “Battle rush 1 winning” and “Battle rush 2 winning” has been determined.
S567において、サブCPU102が、当籤であると判別したとき(S567がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」をセットする(S568)。なお、本実施形態における「逆押し」は、停止順序が「右左中」又は「右中左」のことである。 In S567, when the sub CPU 102 determines that the winning is won (when the determination in S567 is YES), the sub CPU 102 sets "reverse push navigation (aim at white BAR)" (S568). Note that "reverse push" in the present embodiment means that the stop order is "right-left-middle" or "right-middle-left".
上述の特別の内部当籤役は、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)「7」、「8」、「10」及び「11」のいずれかに対応する内部当籤役である。本実施形態では、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)が「7」、「8」、「10」及び「11」のいずれかである場合には、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示される。 The special internal winning combination described above is an internal winning combination corresponding to any of the winning numbers (small winning/replay data pointers) “7”, “8”, “10” and “11”. In this embodiment, when the winning number (small win/replay data pointer) is any of "7", "8", "10", and "11", the stop order is "right-left-middle" or " On the condition that "right middle left", a combination of symbols corresponding to any of "C_HOM_A" to "C_HOM_P" is stopped and displayed.
「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合には、表示窓4L,4C,4Rに跨って延びる直線状のラインに沿って「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せを停止表示させることが可能である。したがって、本実施形態では、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」及び「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定された場合には、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。 When the combination of symbols corresponding to "C_HOM_A" to "C_HOM_P" is stopped and displayed, "white BAR"-"white BAR"- along a straight line extending across the display windows 4L, 4C, 4R. It is possible to stop and display the combination of symbols "white BAR". Therefore, in the present embodiment, when any one of "ART winning", "Battle rush 1 winning" and "Battle rush 2 winning" is determined, "reverse push navigation (white BAR aiming navigation)" is performed. ..
「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行って、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示されると、遊技者は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」及び「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定していることを認識することができる。このとき、非ART中のBBであれば、「ART当籤」が決定しており、ART中のBBであれば、「バトルラッシュ1当籤」又は「バトルラッシュ2当籤」が決定している。 The stop operation is performed as in "reverse push navigation (aiming at white BAR)", and the combination of symbols "white BAR"-"white BAR"-"white BAR" is stopped and displayed along a straight line. Then, the player can recognize that any one of “ART winning”, “Battle rush 1 winning” and “Battle rush 2 winning” has been determined. At this time, if the BB is in non-ART, “ART winning” is determined, and if the BB is in ART, “Battle rush 1 winning” or “Battle rush 2 winning” is determined.
なお、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」及び「11」のいずれかであっても、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」及び「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されていない場合には、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行わない。すなわち、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せの停止表示が可能であっても、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」及び「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されていない場合には、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行わない。 Even if the small win/replay data pointer (winning number) is any of "7", "8", "10" and "11", "ART winning", "battle rush 1 winning" and "winning". If none of the “Battle Rush 2 Win” has been determined, the “reverse push navi (navigating the white BAR)” is not performed. That is, even if the stop display of the combination of the symbols "white BAR"-"white BAR"-"white BAR" is possible, any of "ART winning", "battle rush 1 winning" and "battle rush 2 winning" If it is not determined, "reverse push navigation (navigating to the white BAR)" is not performed.
また、本実施形態では、内部当籤役として特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が決定された場合には、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理を行った。しかしながら、本発明の遊技機としては、内部抽籤処理により特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定した場合にも、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理を行ってもよい。 Further, in the present embodiment, when a special internal winning combination (“C_HOM_A” to “C_HOM_P”) is determined as an internal winning combination, the BB in-art lottery process or the BB-in-BR lottery process is performed. However, as the gaming machine of the present invention, even when an internal winning combination other than a special internal winning combination is determined by the internal lottery processing, the BB in-art lottery processing or the BB-in-BR lottery processing may be performed.
例えば、特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定して、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」及び「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定された場合には、その後、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定したときに、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。すなわち、その後、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定した場合に、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理の結果に関わらず、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。 For example, if an internal winning combination other than the special internal winning combination is determined and any one of “ART winning”, “Battle rush 1 winning” and “Battle rush 2 winning” is determined, then a special winning When the internal winning combination (“C_HOM_A” to “C_HOM_P”) is determined as the internal winning combination, the “reverse push navigation (aiming at white BAR)” is performed. That is, if a special internal winning combination (“C_HOM_A” to “C_HOM_P”) is subsequently determined as an internal winning combination, regardless of the result of the BB in-art lottery process or the BB-in-BR lottery process, “reverse push” Navi (aim for the white BAR)".
一方、S567において、サブCPU102が、当籤ではないと判別したとき(S567がNO判定の場合)、サブCPU102は、ガセ逆押し抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ガセ逆押し抽籤を行う(S569)。本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「6」又は「9」である場合に、ガセ逆押し抽籤を行う。そして、「ガセ逆押し当籤」が決定した場合には、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S567 that the winning is not a win (in the case where S567 is NO determination), the sub CPU 102 performs the goth reverse pressing lottery based on the goth reverse pressing lottery table (not shown) (S569). ). In the present embodiment, when the small win/replay data pointer is “6” or “9”, the random reverse press lottery is performed. Then, when the “reverse push win” is determined, the “reverse push navigation (aim at the white BAR)” is performed.
小役・リプレイ用データポインタが「6」又は「9」である場合には、BB中ART抽籤処理及びBB中BR抽籤処理を行わない。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」又は「9」である場合には、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」及び「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されない。 When the small win/replay data pointer is “6” or “9”, the BB in-art lottery process and the BB-in-BR lottery process are not performed. Therefore, when the small win/replay data pointer is “6” or “9”, none of “ART winning”, “battle rush 1 winning” and “battle rush 2 winning” is determined.
また、小役・リプレイ用データポインタが「6」又は「9」である場合には、内部当籤役として「C_HOM_B」〜「C_HOM_J」と、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」が重複して決定される(図25及び図26参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタが「6」又は「9」である場合には、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」に対応する図柄の組合せが停止表示される。 If the small win/replay data pointer is "6" or "9", "C_HOM_B" to "C_HOM_J" and "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P" are determined as internal winning combinations. (See FIGS. 25 and 26). If the small win/replay data pointer is “6” or “9”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P” are provided on condition that the stop order is “right left middle” or “right middle left”. The symbol combination corresponding to is stopped and displayed.
したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」又は「9」である場合に、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」どおりに、停止順序を「右左中」又は「右中左」にしても、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せは、停止表示されない。その結果、遊技者は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」及び「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定していないことを認識することができる。 Therefore, when the small win/replay data pointer is "6" or "9", the stop order is "right left middle" or "right middle left" as in "reverse push navigation (navigating white BAR)". However, the combination of symbols "white BAR"-"white BAR"-"white BAR" is not stopped and displayed. As a result, the player can recognize that none of “ART winning”, “Battle rush 1 winning”, and “Battle rush 2 winning” has been decided.
なお、「C_HOM_B」、「C_HOM_E」〜「C_HOM_G」が内部当籤役として決定された場合には、停止操作のタイミングが所定のタイミングであれば、第2停止までは、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示可能な停止態様(所謂、「テンパイ」)となる。そして、第3停止で「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが停止表示されない。 When “C_HOM_B” and “C_HOM_E” to “C_HOM_G” are determined as the internal winning combination, if the timing of the stop operation is the predetermined timing, “white BAR”-“white” until the second stop. The combination of symbols "BAR"-"white BAR" is a stop mode (so-called "temple") in which stop display is possible along a straight line. Then, at the third stop, the combination of symbols "white BAR"-"white BAR"-"white BAR" is not stopped and displayed.
S568或いはS569の処理後、又は、S564がNO判定の場合、サブCPU102は、RBフラグはオンであるか否かを判別する(S570)。 After the processing of S568 or S569, or when the determination of S564 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the RB flag is on (S570).
S570において、サブCPU102が、RBフラグはオンであると判別したとき(S570がYES判定の場合)、サブCPU102は、RB中ART抽籤テーブル(不図示)に基づいてRB中ART抽籤処理を行う、又は、RB中BR抽籤テーブル(不図示)に基づいてRB中BR抽籤処理を行う(S571)。RB中ART抽籤処理及びRB中BR抽籤処理は、本発明の遊技機に係る恩恵決定手段の第2の具体例を示す。さらに、RB中ART抽籤処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の第2の具体例を兼ねる。 In S570, when the sub CPU 102 determines that the RB flag is ON (YES in S570), the sub CPU 102 performs the RB ART lottery process based on the RB ART lottery table (not shown), Alternatively, the in-RB BR lottery process is performed based on the in-RB BR lottery table (not shown) (S571). The in-RB ART lottery process and the in-RB BR lottery process show a second specific example of the benefit determining means according to the gaming machine of the present invention. Further, the in-RB ART lottery process also serves as the second specific example of the assisted state lottery means according to the present invention.
具体的には、非ART中のRBであり、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」及び「11」のいずれかである場合には、RB中ARTセット数抽籤処理を行う。一方、ART中のRBであり、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」及び「11」のいずれかである場合には、RB中BR抽籤処理を行う。 Specifically, if the RB is in non-ART and the small win/replay data pointer (winning number) is any of "7", "8", "10", and "11", the RB is The number of medium ART sets is randomly selected. On the other hand, in the case of RB in ART, if the small win/replay data pointer (winning number) is any of “7”, “8”, “10” and “11”, the BR lottery process in RB I do.
S571の処理後、又はS570がNO判定の場合、サブCPU102は、BB中高確率カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S572)。S572において、サブCPU102が、BB中高確率カウンタの値は1以上であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中高確率カウンタの値を「1」減算する(S573)。 After the processing of S571 or when the determination of S570 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB medium-high probability counter is 1 or more (S572). When the sub CPU 102 determines in S572 that the value of the BB medium/high probability counter is 1 or more (when S572 is YES), the sub CPU 102 subtracts “1” from the value of the BB medium/high probability counter (S573). ..
一方、S572において、サブCPU102が、BB中高確率カウンタは1以上ではないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S574)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S572 that the BB medium/high probability counter is not 1 or more (when S572 is NO determination), the sub CPU 102 subtracts "1" from the value of the pseudo bonus medium game number counter ( S574).
S573又はS574の処理後、サブCPU102は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S575)。S575において、サブCPU102が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 After the processing of S573 or S574, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the pseudo bonus medium game number counter is 1 or more (S575). In S575, when the sub CPU 102 determines that the value of the pseudo bonus mid game number counter is 1 or more (YES in S575), the sub CPU 102 ends the pseudo bonus mid process and receives the process start command. The process moves to S546 of the time processing (see FIG. 103).
一方、S575において、サブCPU102が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上ではないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス終了時処理を行う(S576)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S575 that the value of the pseudo bonus mid game number counter is not 1 or more (NO in S575), the sub CPU 102 performs the pseudo bonus end time process (S576).
擬似ボーナス終了時処理では、サブCPU102は、終了した擬似ボーナスの種類に対応するフラグをオフにする。また、ARTフラグがオンであり、且つ、ARTゲーム数カウンタの値が0の場合には、サブCPU102は、ART開始時処理を行う。なお、終了した擬似ボーナスの種類がSBBである場合には、サブCPU102は、ARTフラグをオンにして、ART開始時処理を行う。また、BRストック格納領域に「1」又は「2」が格納されている場合には、サブCPU102は、BR開始時処理を行う。このBR開始時処理は、本発明に係る特別セット遊技開始手段の一具体例を示す。そして、S576の処理後、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 In the pseudo bonus end time process, the sub CPU 102 turns off the flag corresponding to the type of the pseudo bonus that has ended. When the ART flag is on and the value of the ART game number counter is 0, the sub CPU 102 executes the ART start time process. When the type of the pseudo bonus that has ended is SBB, the sub CPU 102 turns on the ART flag and performs the ART start time processing. If "1" or "2" is stored in the BR stock storage area, the sub CPU 102 performs the BR start time process. This BR start time processing shows one specific example of the special set game starting means according to the present invention. Then, after the processing of S576, the sub CPU 102 ends the pseudo bonus mid-processing, and moves the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 103).
[ART中処理]
次に、図105及び図106を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS544で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 105 and FIG. 106, the in-ART process performed in S544 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 103) will be described.
まず、サブCPU102は、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフであるか否かを判別する(S581)。なお、BRフラグは、BRフラグ1及びBRフラグ2の何れかのことである。 First, the sub CPU 102 determines whether the BR flag is on and the BR precursor flag is off (S581). The BR flag is either the BR flag 1 or the BR flag 2.
S581において、サブCPU102が、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフではないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う(S582)。ボーナス抽籤処理は、本発明の遊技機に係るアシスト状態決定手段の一具体例を示す。 In S581, when the sub CPU 102 determines that the BR flag is ON and the BR precursor flag is not OFF (NO in S581), the sub CPU 102 determines based on the bonus lottery table (see FIG. 53). A bonus lottery process is performed (S582). The bonus lottery process shows one specific example of the assist state determining means according to the gaming machine of the present invention.
ボーナス抽籤処理により「ボーナス当籤」が決定した場合には、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナス振り分け抽籤処理を行って、擬似ボーナスの種類を決定する。そして、サブCPU102は、決定した擬似ボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)と、準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする。 When the "bonus winning" is determined by the bonus lottery processing, the sub CPU 102 performs the bonus distribution lottery processing on the basis of the bonus distribution lottery table (not shown) to determine the pseudo bonus type. Then, the sub CPU 102 has a flag (“SBB flag”, “BB flag”, or “RB flag”) corresponding to the determined pseudo bonus, and a preparing flag (“SBB preparing flag”, “BB preparing flag”, or "RB preparing flag") is turned on.
S582の処理後、サブCPU102は、上乗せ抽籤テーブル(不図示)に基づいて、上乗せ抽籤処理を行う(S583)。この上乗せ抽籤処理により、上乗せゲーム数が決定されると、サブCPU102は、決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。なお、S583において、サブCPU102は、上乗せ抽籤処理とは別にBR抽籤処理を行ってもよい。 After the processing of S582, the sub CPU 102 performs the additional lottery processing based on the additional lottery table (not shown) (S583). When the number of additional games is determined by this additional lottery processing, the sub CPU 102 adds the determined number of additional games to the ART game number counter. In S583, the sub CPU 102 may perform the BR lottery process separately from the additional lottery process.
次いで、サブCPU102は、「準備中フラグ(ART準備中フラグ)」はオンであるか否かを判別する(S584)。S584において、サブCPU102が、準備中フラグはオンであると判別したとき(S584がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the "preparing flag (ART preparing flag)" is ON (S584). When the sub CPU 102 determines in S<b>584 that the preparation flag is ON (YES in S<b>584 ), the sub CPU 102 ends the ART process and starts the process when the start command is received (see FIG. 103 ). Move to S546.
S584において、サブCPU102が、準備中フラグはオンではないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S585)。S585の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 When the sub CPU 102 determines in S584 that the in-preparation flag is not ON (NO in S584), the sub CPU 102 subtracts "1" from the value of the ART game number counter (S585). After the processing of S585, the sub CPU 102 ends the ART processing and moves the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 103).
ここで、再度S581に戻って、S581において、サブCPU102が、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフであると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S586)。 Here, returning to S581 again, in S581, when the sub CPU 102 determines that the BR flag is ON and the BR precursor flag is OFF (when YES is determined in S581), the sub CPU 102 determines that the additional addition game is performed. It is determined whether or not the value of the number counter is 1 or more (S586).
S586において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」以上であると判別したとき(S586がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S587)。そして、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンであるか否かを判別する(S588)。 In S586, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game addition counter is “1” or more (YES in S586), the sub CPU 102 subtracts “1” from the value of the additional game addition counter. Yes (S587). Then, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the additional addition game number counter is "1" and the additional addition A flag is ON (S588).
S588において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンであると判別したとき(S588がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せA上乗せG数抽籤処理を行う(S589)。追加上乗せA上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブル(図61参照)に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。S589の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 In S588, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional addition game number counter is “1” and the additional addition A flag is ON (YES in S588), the sub CPU 102 adds the additional addition A addition. The G number lottery process is performed (S589). In the additional-addition-A-addition-G-number lottery process, the sub CPU 102 determines the additional-game count based on the additional-addition-A-addition-G-number lottery table (see FIG. 61), and adds the determined additional-game count to the ART game number counter. .. After the processing of S589, the sub CPU 102 ends the ART processing and moves the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 103).
S588において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンではないと判別したとき(S588がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S590)。 In S<b>588, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional addition game number counter is “1” and the additional addition A flag is not on (NO in S<b>588 ), the sub CPU 102 determines the additional addition game number. It is determined whether or not the value of the counter is "0" (S590).
S590において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき(S590がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 When the sub CPU 102 determines in S590 that the value of the additional game addition counter is not "0" (NO in S590), the sub CPU 102 ends the ART process and starts the process. The process moves to S546 of the process (see FIG. 103).
一方、S590において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S590がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せCフラグ(「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)はオンであるか否かを判別する(S591)。S591において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンでないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS595の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S590 that the value of the additional addition game number counter is “0” (YES in S590), the sub CPU 102 determines that the additional addition C flag (“additional addition C1 flag”). , "Additional addition C2 flag" or "additional addition C3 flag") is determined whether or not it is on (S591). When the sub CPU 102 determines in S591 that the additional addition C flag is not on (when S591 is NO determination), the sub CPU 102 performs the process of S595 described below.
一方、S591において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンであると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行う(S592)。S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、本発明の遊技機に係る自動追加上乗せ抽籤の一具体例を示す。すなわち、S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、MAXベットボタン14(1ベットボタン15)に対する操作に基づく追加上乗せC上乗せG数抽籤処理が終了する前に、スタートレバー16に対する操作が行われた場合に実行される。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S591 that the additional addition C flag is ON (YES in S591), the sub CPU 102 performs the additional addition C addition G number lottery process (S592). The additional addition C addition G number lottery processing in S592 shows a specific example of the automatic additional addition lottery related to the gaming machine of the present invention. That is, in the additional lottery C extra G number lottery process of S592, the operation of the start lever 16 is performed before the additional extra C extra G number lottery process based on the operation of the MAX bet button 14 (1 bet button 15) is completed. Will be executed if
追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブル(図63参照)に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。 In the additional-addition-C-addition-G-number lottery process, the sub CPU 102 determines the number of additional-games to be added based on the additional-addition-C-addition-G-number lottery table (see FIG. 63), and adds the determined additional-game count to the additional-game-number counter. ..
次いで、サブCPU102は、「継続」であるか否かを判別する(S593)。S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「1」以上が決定された場合には、「継続」になり、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「0」が決定された場合には、「継続無し」になる。 Next, the sub CPU 102 determines whether it is "continue" (S593). If "1" or more is determined as the additional game number by the additional additional C additional G number lottery processing, it becomes "continuation", and the additional additional C additional G number random determination process shows "0" as the additional game number. If it is decided, it means "no continuation".
S593において、サブCPU102が、「継続」であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、サブCPU102は、処理をS592に戻し、S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「0」が決定されるまで、S592及びS593の処理を繰り返す。なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行った回数が規定回数(例えば、1000回)に達した場合に「継続無し」を決定して、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を終了してもよい。また、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行った回数が規定回数に達した場合に、抽籤の結果が「継続」である場合であっても、サブCPU102が「継続無し」と判定して、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を終了してもよい。 In S593, when the sub CPU 102 determines that it is “continuation” (when S593 is YES), the sub CPU 102 returns the process to S592, and as the additional game number by the additional addition C addition G number lottery process of S592. The processes of S592 and S593 are repeated until "0" is determined. In addition, even if the number of times the additional C addition G number lottery process is performed reaches a prescribed number (for example, 1000 times), “no continuation” is determined, and the additional additional C C G number lottery process is completed. Good. Further, when the number of times the additional lottery C extra lottery G number lottery process is performed reaches a prescribed number, even if the lottery result is “continuation”, the sub CPU 102 determines that “no continuation”, The additional addition C addition G number lottery process may be ended.
一方、S593において、サブCPU102が、「継続」ではないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC終了時処理を行う(S594)。追加上乗せC終了時処理において、サブCPU102は、対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオフする。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数カウンタの値をARTゲーム数カウンタの値に加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S593 that it is not "continuation" (NO in S593), the sub CPU 102 performs additional addition C end time processing (S594). In the additional addition C end processing, the sub CPU 102 causes the corresponding additional addition flag (“additional addition A flag”, “additional addition B flag”, “additional addition C1 flag”, “additional addition C2 flag”, or “additional addition C3 flag”). Flag ") off. Further, the sub CPU 102 adds the value of the additional game number counter to the value of the ART game number counter, and clears the value of the additional game number counter.
S594の処理後、又はS591がNO判定の場合、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S595)。なお、BR継続時処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。S595の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 After the processing of S594 or when the determination of S591 is NO, the sub CPU 102 performs the BR continuation time processing (S595). The details of the BR continuation process will be described later with reference to FIG. 107 described later. After the processing of S595, the sub CPU 102 terminates the ART processing and moves the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 103).
ここで、再度S586に戻って、S586において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグは「1」以上であるか否かを判別する(S596)。 Here, returning to S586 again, in S586, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game count counter is not “1” or more (NO in S586), the sub CPU 102 determines that the BR continuation flag is set. Determines whether or not it is "1" or more (S596).
S596において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上であると判別したとき(S596がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤処理を行う(S597)。 When the sub CPU 102 determines in S596 that the BR continuation flag is equal to or more than "1" (YES in S596), the sub CPU 102 performs additional addition during BR and promotion lottery processing (S597).
BR中追加上乗せ及び昇格抽籤処理において、サブCPU102は、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル(図60参照)に基づいて上乗せ内容を決定し、決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオンする。 In the BR additional addition and promotion lottery processing, the sub CPU 102 determines the addition content based on the BR additional addition and promotion lottery table (see FIG. 60), and the additional addition flag (“additional addition” corresponding to the determined addition content. "A flag", "additional addition B flag", "additional addition C1 flag", "additional addition C2 flag" or "additional addition C3 flag") is turned on.
なお、追加上乗せフラグは、上述した各種追加上乗せの何れか1つのみがオンになる。また、追加上乗せが上位に移行することはあっても、下位に移行することは無い。例えば、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも上位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオフし、今回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオンする。一方、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも下位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグのオンを維持する。 Note that only one of the various additional additions described above is turned on as the additional addition flag. Further, although the additional addition may shift to the higher rank, it does not shift to the lower rank. For example, if the additional content determined this time is higher than the previously determined additional content, the additional additional flag corresponding to the previously determined additional content is turned off, and the additional additional flag corresponding to the currently determined additional content is turned on. .. On the other hand, if the additional content determined this time is lower than the previously determined additional content, the additional additional flag corresponding to the previously determined additional content is kept on.
一方、S596において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上ではないと判別したとき(S596がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続書換え抽籤処理を行う(S598)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S596 that the BR continuation flag is not equal to or greater than "1" (NO in S596), the sub CPU 102 performs the BR continuation rewriting lottery process (S598).
BR継続書換え抽籤処理において、サブCPU102は、BR継続書換え抽籤テーブル(不図示)に基づいて、BRの「非継続」を「継続」に書き換えるか否かの抽籤を行う。そして、BRの「非継続」を「継続」に書き換えることが決定した場合には、BR継続時処理を行う(後述の図107参照)。 In the BR continuation rewrite lottery process, the sub CPU 102 performs a lottery on whether or not to rewrite “non-continuation” of BR to “continuation” based on a BR continuation rewrite lottery table (not shown). Then, if it is decided to rewrite “non-continuation” of BR into “continuation”, BR continuation time processing is performed (see FIG. 107 described later).
S597又はS598の処理後、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S599)。次いで、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタは「1」以上であるか否かを判別する(S600)。S600において、サブCPU102が、BRゲーム数カウンタは「1」以上であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 After the processing of S597 or S598, the sub CPU 102 subtracts "1" from the value of the BR game number counter (S599). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the BR game number counter is "1" or more (S600). In S600, when the sub CPU 102 determines that the BR game number counter is “1” or more (in the case of YES determination in S600), the sub CPU 102 ends the ART in-process and starts the process at the time of receiving the start command ( (See FIG. 103) (S546).
一方、S600において、サブCPU102が、BRゲーム数カウンタは「1」以上ではないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグは「1」以上であるか否かを判別する(S601)。 On the other hand, in S600, when the sub CPU 102 determines that the BR game number counter is not “1” or more (when S600 is NO determination), the sub CPU 102 determines whether the BR continuation flag is “1” or more. Is determined (S601).
S601において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上ではないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR終了時処理を行う(S602)。BR終了時処理において、サブCPU102は、BRフラグ(「BR1フラグ1」又は「BR2フラグ」)をオフする。また、オフしたフラグが「BR2フラグ」である場合、又は、BRの継続回数が所定数(例えば、「20以上」)である場合には、サブCPU102は、「SBBフラグ」、「SBB準備中フラグ」及び「BR1フラグ」をオンする。すなわち、BR終了時処理は、本発明の遊技機に係る恩典付与手段の一具体例を示す。S602の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 When the sub CPU 102 determines in S601 that the BR continuation flag is not equal to or greater than "1" (NO in S601), the sub CPU 102 performs BR end time processing (S602). In the BR ending process, the sub CPU 102 turns off the BR flag (“BR1 flag 1” or “BR2 flag”). If the flag that has been turned off is the “BR2 flag” or if the number of BR continuations is a predetermined number (for example, “20 or more”), the sub CPU 102 causes the “SBB flag” and the “SBB preparing”. The "flag" and the "BR1 flag" are turned on. That is, the BR end process shows one specific example of the benefit granting means according to the gaming machine of the present invention. After the processing of S602, the sub CPU 102 ends the ART processing and moves the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 103).
一方、S601において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時上乗せ抽籤処理を行う(S603)。BR継続時上乗せ抽籤処理において、サブCPU102は、BR継続時上乗せ抽籤テーブル(不図示)に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。なお、本実施形態のBR継続時上乗せ抽籤処理では、上乗せゲーム数として「0」は決定されず、規定数(例えば「10」)以上が決定される。また、BR継続時上乗せ抽籤処理は、本発明に係る加算遊技回数抽籤手段の一具体例を示す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S601 that the BR continuation flag is equal to or greater than "1" (YES in S601), the sub CPU 102 performs the BR continuation addition lottery process (S603). In the BR continuous addition random determination process, the sub CPU 102 determines the number of additional games based on a BR continuous addition random determination table (not shown), and adds the determined number of additional games to the value of the ART game number counter. In the BR continuation addition lottery process of the present embodiment, “0” is not determined as the number of additional games, but a predetermined number (for example, “10”) or more is determined. Further, the additional lottery processing during BR continuation shows one specific example of the addition game number lottery means according to the present invention.
次いで、サブCPU102は、追加上乗せフラグはオンであるか否かを判別する(S604)。S604において、サブCPU102が、追加上乗せフラグはオンであると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値に「2」を加算する(S605)。S605の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the additional addition flag is on (S604). When the sub CPU 102 determines in S604 that the additional addition flag is ON (YES in S604), the sub CPU 102 adds "2" to the value of the additional addition game number counter (S605). After the processing of S605, the sub CPU 102 ends the ART processing and moves the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 103).
一方、S604において、サブCPU102が、追加上乗せフラグはオンではないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S606)。なお、BR継続時処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。S606の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S604 that the additional addition flag is not ON (NO in S604), the sub CPU 102 performs the BR continuation process (S606). The details of the BR continuation process will be described later with reference to FIG. 107 described later. After the processing of S606, the sub CPU 102 terminates the ART processing and moves the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 103).
[BR継続時処理]
次に、図107を参照して、ART中処理のフローチャート(図105及び図106参照)中のS595又はS606で行うBR継続時処理について説明する。このBR継続時処理は、本発明に係る特別セット遊技継続抽籤手段の一具体例を示す。
[BR continuous processing]
Next, the BR continuation process performed in S595 or S606 in the flowchart of the ART process (see FIGS. 105 and 106) will be described with reference to FIG. 107. This BR continuation process shows one specific example of the special set game continuation lottery means according to the present invention.
まず、サブCPU102は、BR継続フラグをオフする(S621)。次いで、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタの値に「10」を加算する(S622)。次いで、サブCPU102は、BR次々回継続フラグの値は「1」であるか否かを判別する(S623)。 First, the sub CPU 102 turns off the BR continuation flag (S621). Next, the sub CPU 102 adds “10” to the value of the BR game number counter (S622). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BR successive-in-one-time flag is "1" (S623).
S623において、サブCPU102が、BR次々回継続フラグの値は「1」であると判別したとき(S623がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグをオンし、BR次々回継続格納領域に「2」をセット(格納)する(S624)。そして、その後、サブCPU102は、後述のS627の処理を行う。 In S623, when the sub CPU 102 determines that the value of the BR next time continuous flag is “1” (YES in S623), the sub CPU 102 turns on the BR continuation flag and stores “ 2” is set (stored) (S624). Then, after that, the sub CPU 102 performs the processing of S627 described below.
一方、S623において、サブCPU102が、BR次々回継続フラグの値は「1」ではないと判別したとき(S623がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続抽籤処理を行う(S625)。BR継続抽籤処理において、サブCPU102は、BR1継続抽籤テーブル(図57参照)又はBR2継続抽籤テーブル(図58参照)に基づいて、BRを継続するか否かを決定する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S623 that the value of the BR next-time continuous flag is not "1" (NO in S623), the sub CPU 102 performs the BR continuous lottery process (S625). In the BR continuous lottery process, the sub CPU 102 determines whether to continue BR based on the BR1 continuous lottery table (see FIG. 57) or the BR2 continuous lottery table (see FIG. 58).
次いで、サブCPU102は、S625の処理によりBRを継続するが決定されたか否かを判別する(S626)。S626において、サブCPU102が、BRを継続することが決定されなかったと判別したとき(S626がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時処理を終了すると共に、ART中処理(図105及び図106参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not it is determined to continue BR in the process of S625 (S626). In S626, when the sub CPU 102 determines that it is not determined to continue BR (when S626 is NO determination), the sub CPU 102 ends the BR continuation process, and performs the ART intermediate process (FIG. 105 and FIG. 105). (See 106) also ends.
一方、S626がYES判定の場合、又は、S624の処理後、サブCPU102は、BR継続決定時処理を行う(S627)。なお、BR継続決定時処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。S627の処理後、サブCPU102は、BR継続時処理を終了すると共に、ART中処理(図105及び図106参照)も終了する。 On the other hand, if the determination in S626 is YES, or after the processing in S624, the sub CPU 102 performs the BR continuation determination time processing (S627). The details of the BR continuation determination process will be described later with reference to FIG. After the process of S627, the sub CPU 102 ends the BR continuation process and the ART in-progress process (see FIGS. 105 and 106).
[BR継続決定時処理]
次に、図108を参照して、BR継続時処理のフローチャート(図107参照)中のS627で行うBR継続決定時処理について説明する。
[Processing when BR continuation is determined]
Next, the BR continuation determination time process performed in S627 in the BR continuation time process flowchart (see FIG. 107) will be described with reference to FIG. 108.
まず、サブCPU102は、BR中追加上乗せ抽籤処理を行う(S641)。このBR中追加上乗せ抽籤処理は、本発明の遊技機に係る追加上乗せ演出決定手段の一具体例を示す。BR中追加上乗せ抽籤処理において、サブCPU102は、BR中追加上乗せ抽籤テーブル(図59参照)に基づいて、追加上乗せ内容を決定する。そして、決定した追加上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオンする。 First, the sub CPU 102 performs an additional bonus lottery process during BR (S641). This additional bonus lottery process during BR shows one specific example of the additional bonus effect determination means according to the gaming machine of the present invention. In the BR additional addition lottery process, the sub CPU 102 determines the additional addition content based on the BR additional addition lottery table (see FIG. 59). Then, an additional addition flag (“additional addition A flag”, “additional addition B flag”, “additional addition C1 flag”, “additional addition C2 flag”, or “additional addition C3 flag”) corresponding to the determined additional addition content is set. Turn on.
次いで、サブCPU102は、BR継続フラグをオンする(S642)。次いで、サブCPU102は、BR次々回継続抽籤処理を行う(S643)。BR次々回継続抽籤処理において、サブCPU102は、BR次々回継続抽籤テーブル(不図示)に基づいて、BRの次々回を「継続」するか否かを決定する。そして、BRの次々回を「継続」することに決定した場合には、BR次々回継続格納領域に「1」を格納する。なお、BR次々回継続格納領域の値が「2」である場合には、BR次々回継続抽籤処理を行わない。S643の処理後、サブCPU102は、BR継続決定時処理を終了すると共に、BR継続時処理(図107参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 turns on the BR continuation flag (S642). Next, the sub CPU 102 performs the BR one-on-one continuous lottery process (S643). In the BR successive second lottery processing, the sub CPU 102 determines whether or not to "continue" the BR successive successive lots based on a BR successive second lottery table (not shown). Then, if it is decided to "continue" the BR one after another, "1" is stored in the BR one after another storage area. In addition, when the value of the BR subsequent-one continuous storage area is “2”, the BR subsequent-second continuous lottery processing is not performed. After the processing of S643, the sub CPU 102 ends the BR continuation determination time processing, and also ends the BR continuation time processing (see FIG. 107).
[通常中処理]
次に、図109を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS545で行う通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, with reference to FIG. 109, the normal process performed in S545 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 103) will be described.
まず、サブCPU102は、CZ中であるか否かを判別する(S661)。CZ中は、CZフラグがオンであり、且つ、CZ前兆フラグがオフとなる。S661において、サブCPU102が、CZ中ではないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU102は、モード抽籤処理を行う(S662)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not it is in CZ (S661). During CZ, the CZ flag is on and the CZ precursor flag is off. When the sub CPU 102 determines in S661 that the CZ is not being performed (NO in S661), the sub CPU 102 performs the mode lottery process (S662).
本実施形態では、一般状態において、CZの当籤率や擬似ボーナスの当籤率が異なる複数のモードを設けている。モード抽籤処理において、サブCPU102は、モード抽籤テーブル(不図示)に基づいて、モードを決定し、決定したモードに移行する。 In the present embodiment, a plurality of modes having different winning rates for CZ and pseudo bonus are provided in the general state. In the mode lottery process, the sub CPU 102 determines a mode based on a mode lottery table (not shown), and shifts to the determined mode.
次いで、サブCPU102は、CZ突入抽籤処理を行う(S663)。CZ突入抽籤処理において、サブCPU102は、CZ突入抽籤テーブル(不図示)に基づいて、CZに当籤したか否かを決定する。そして、CZの当籤を決定した場合には、サブCPU102は、決定したCZに対応するCZフラグ及びCZ前兆フラグをオンにする。また、サブCPU102は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(不図示)に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。 Next, the sub CPU 102 performs a CZ rush lottery process (S663). In the CZ plunge lottery process, the sub CPU 102 determines whether or not the CZ is won based on a CZ plunge lottery table (not shown). Then, when the winning of the CZ is determined, the sub CPU 102 turns on the CZ flag and the CZ precursor flag corresponding to the determined CZ. Further, the sub CPU 102 determines the number of precursor games based on the precursor game number lottery table (not shown), and stores the determined number of precursor games in the precursor game number counter.
次いで、サブCPU102は、ボーナス抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う(S664)。ボーナス抽籤処理により擬似ボーナスの当籤が決定した場合には、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、擬似ボーナスの種別(「SBB」、「BB」又は「RB」)を決定する。そして、サブCPU102は、決定した擬似ボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)及び前兆フラグ(「BB前兆フラグ」又は「RB前兆フラグ」)をオンにする。さらに、サブCPU102は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(不図示)に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。S664の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 performs a bonus lottery process based on the bonus lottery table (see FIG. 53) (S664). When the winning of the pseudo bonus is determined by the bonus lottery process, the sub CPU 102 determines the type of the pseudo bonus (“SBB”, “BB” or “RB”) based on the bonus distribution lottery table (not shown). To do. Then, the sub CPU 102 turns on a flag (“SBB flag”, “BB flag” or “RB flag”) and a precursor flag (“BB precursor flag” or “RB precursor flag”) corresponding to the determined pseudo bonus. .. Further, the sub CPU 102 determines the number of precursor games based on the precursor game number lottery table (not shown), and stores the determined number of precursor games in the precursor game number counter. After the processing of S664, the sub CPU 102 ends the normal processing and moves the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 103).
ここで、再度S661に戻って、S661において、サブCPU102が、CZ中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中カットイン追加抽籤処理を行う(S665)。このCZ中カットイン追加抽籤処理は、本発明の遊技機に係る報知回数追加抽籤手段の一具体例を示す。CZ中カットイン追加抽籤処理において、サブCPU102は、CZ中カットイン追加抽籤テーブル(図51参照)に基づいて、規定回数に「1」を追加するか否かを決定する。そして、規定回数に「1」を追加することを決定した場合には、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタに「1」を加算する。なお、本発明の遊技機に係るCZ中カットイン追加抽籤処理としては、規定回数に「2」以上を追加するか否かを決定するようにしてもよい。 Here, returning to S661 again, in S661, when the sub CPU 102 determines that the CZ is being performed (YES in S661), the sub CPU 102 performs the CZ cut-in addition lottery process (S665). This CZ middle cut-in additional lottery process shows one specific example of the notification number additional lottery means according to the gaming machine of the present invention. In the CZ middle cut-in addition lottery process, the sub CPU 102 determines whether or not to add “1” to the specified number of times, based on the CZ middle cut-in addition lottery table (see FIG. 51). Then, when it is determined to add “1” to the specified number of times, the sub CPU 102 adds “1” to the CZ mid CI number counter. As the CZ mid-cut-in addition lottery process according to the gaming machine of the present invention, whether to add “2” or more to the specified number of times may be determined.
次いで、サブCPU102は、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤したか否かを判別する(S666)。S666において、サブCPU102が、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤したと判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」をセットする(S667)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the winning number “4” (abbreviation “F_C_BAR1”) has been won (S666). In S666, when the sub CPU 102 determines that the winning number "4" (abbreviation "F_C_BAR1") has been won (YES in S666), the sub CPU 102 "reversely pushes the navigation (aim at the black BAR)". Is set (S667).
当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合には、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、停止操作のタイミングが所定のタイミングである(黒BARを狙う)ことを条件に、「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」に係る図柄の組合せが停止表示される。すなわち、当籤番号「4」に当籤し、停止順序が「右左中」又は「右中左」である場合には、停止操作のタイミングによって、「C_BAR_A」に対応する「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される可能性がある。したがって、本実施形態では、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合には、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」を行う。 When the winning number "4" (abbreviation "F_C_BAR1") is won, the stop order is "right left middle" or "right middle left", and the stop operation timing is a predetermined timing (aim for the black BAR). Under the condition, the combination of symbols related to “C_BAR_A” to “C_BAR_E” is stopped and displayed. That is, when the winning number is “4” and the stop order is “right-left-middle” or “right-middle-left”, “black BAR”−“black BAR” corresponding to “C_BAR_A” is set according to the timing of the stop operation. There is a possibility that the symbol combination of "-"black BAR" is stopped and displayed on the activated line. Therefore, in the present embodiment, when the winning number "4" (abbreviation "F_C_BAR1") is won, "reverse push navi (navigation toward black BAR)" is performed.
本実施形態では、CZ中に当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。したがって、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行って、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、遊技者は、擬似ボーナスに当籤したことを認識することができる。 In the present embodiment, when the winning number “4” (abbreviation “F_C_BAR1”) is won during CZ, the winning of the pseudo bonus is confirmed. Therefore, when the stop operation is performed as in “reverse push navigation (aiming at the black BAR)”, when the combination of symbols “black BAR”-“black BAR”-“black BAR” is stopped and displayed on the activated line. The player can recognize that the pseudo bonus has been won.
S667の処理後、サブCPU102は、ボーナス当籤時処理を行う(S668)。このボーナス当籤時処理は、本発明の遊技機に係る有利状態決定手段の一具体例を示す。ボーナス当籤時処理において、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、擬似ボーナスの種別(「SBB」、「BB」又は「RB」)を決定する。そして、サブCPU102は、決定した擬似ボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)及び準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする。 After the processing of S667, the sub CPU 102 carries out processing for bonus winning (S668). This bonus winning process is a specific example of the advantageous state determining means according to the gaming machine of the present invention. In the bonus winning process, the sub CPU 102 determines a pseudo bonus type (“SBB”, “BB”, or “RB”) based on a bonus distribution lottery table (not shown). Then, the sub CPU 102 has a flag (“SBB flag”, “BB flag”, or “RB flag”) corresponding to the determined pseudo bonus and a preparation flag (“SBB preparation flag”, “BB preparation flag”, or “BB preparation flag”). The RB preparation flag") is turned on.
次いで、サブCPU102は、CZ終了時処理を行う(S669)。CZ終了時処理において、サブCPU102は、CZフラグをオフし、CZゲーム数カウンタ及びCZ中CI回数カウンタの値をクリアする。S669の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 performs a CZ end time process (S669). In the CZ end processing, the sub CPU 102 turns off the CZ flag and clears the values of the CZ game number counter and the CZ middle CI number counter. After the processing of S669, the sub CPU 102 terminates the normal processing and moves the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 103).
ここで、再度S666に戻って、S666において、サブCPU102が、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤していないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU102は、CZゲーム数カウンタに「1」を加算する(S670)。 Here, returning to S666 again, in S666, when the sub CPU 102 determines that the winning number "4" (abbreviation "F_C_BAR1") has not been won (when S666 is NO determination), the sub CPU 102 determines that the CZ "1" is added to the game number counter (S670).
次いで、サブCPU102は、CZ中カットイン発生抽籤処理を行う(S671)。このCZ中カットイン発生抽籤処理は、本発明の遊技機に係る報知発生抽籤手段の一具体例を示す。CZ中カットイン発生抽籤処理において、サブCPU102は、CZ中カットイン発生抽籤テーブル(図52参照)に基づいて、カットイン(「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」)を発生させるか否かを決定する。 Next, the sub CPU 102 performs the CZ mid cut-in occurrence lottery process (S671). This CZ middle cut-in generation lottery process shows a specific example of the notification generation lottery means according to the gaming machine of the present invention. In the CZ middle cut-in occurrence lottery process, the sub CPU 102 determines whether or not to generate a cut-in (“reverse push navigation (aim at black BAR)”) based on the CZ middle cut-in occurrence lottery table (see FIG. 52). Decide
次いで、サブCPU102は、カットインを発生させることが当籤したか否かを判別する(S672)。S672において、サブCPU102が、カットインを発生させることが当籤していないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not it is successful to generate the cut-in (S672). In S672, when the sub CPU 102 determines that the generation of cut-in has not been won (NO in S672), the sub CPU 102 ends the normal process, and the process when the start command is received ( (See FIG. 103) (S546).
一方、S672において、サブCPU102が、カットインを発生させることが当籤したと判別したとき(S672がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」をセットする(S673)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S672 that the generation of the cut-in is successful (when the determination in S672 is YES), the sub CPU 102 sets "reverse push navigation (aim at the black BAR)". (S673).
本実施形態では、内部抽籤処理により「ハズレ」が決定した場合に、S671において、カットイン(「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」)を発生させるか否かの抽籤を行う。したがって、S671において、カットインを発生させることを決定して、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行っても、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示されない。 In the present embodiment, when “miss” is determined by the internal lottery process, the lottery is performed in S671 to determine whether or not to generate a cut-in (“reverse push navigation (navigate to black BAR)”). Therefore, even if it is determined in S671 that the cut-in is to be generated and the stop operation is performed according to the "reverse push navigation (aim at the black BAR)", "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" The combination of symbols is not stopped and displayed.
なお、本実施形態の「ハズレ」時に選択される停止テーブルには、停止順序が「右左中」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミングである(黒BARを狙う)と、右表示窓4R及び中表示窓4Cに「黒BAR」が停止することが可能な滑り駒数が設定されている。これにより、第2停止まで「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示することの期待感を維持させることができる。 In the stop table selected at the time of “missing” in the present embodiment, when the stop order is “middle right and left” and the stop operation timing is a predetermined timing (aiming at the black BAR), the right display is displayed. The window 4R and the middle display window 4C are set with the number of sliding pieces capable of stopping the "black BAR". As a result, it is possible to maintain the expectation that the combination of the symbols "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" will be stopped and displayed until the second stop.
S673の処理後、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタの値を「1」減算する(S674)。次いで、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S675)。S675において、サブCPU102が、CZ中CI回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき(S675がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 After the processing of S673, the sub CPU 102 subtracts "1" from the value of the CZ during CI number counter (S674). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the CZ in-CI CI number counter is "0" (S675). When the sub CPU 102 determines in S675 that the value of the CZ in-CI number counter is not "0" (NO in S675), the sub CPU 102 ends the normal process and receives the process start command. The process moves to S546 of the process (see FIG. 103).
一方、S675において、サブCPU102が、CZ中CI回数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S675がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値関連処理を行う(S676)。なお、因果値関連処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S675 that the value of the CZ in-CI CI number counter is "0" (YES in S675), the sub CPU 102 performs the causal value related process (S676). The details of the causal value related processing will be described later with reference to FIG. 110 described later.
次いで、サブCPU102は、CZ終了時処理を行う(S677)。そして、S677の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 performs a CZ end time process (S677). After the processing of S677, the sub CPU 102 ends the normal processing and moves the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 103).
[因果値関連処理]
次に、図110を参照して、通常中処理のフローチャート(図109参照)中のS676、及び後述の準備中処理のフローチャート(後述の図111参照)中のS723で行う因果値関連処理について説明する。なお、本実施形態の因果値関連処理は、各種因果値抽籤テーブルを参照する各種条件に対応する種々のタイミングで実行される。
[Causal value related processing]
Next, with reference to FIG. 110, the causal-value-related processing performed in S676 in the flowchart of normal processing (see FIG. 109) and S723 in the flowchart of preparation processing described later (see FIG. 111 described later) will be described. To do. The causal value related processing of the present embodiment is executed at various timings corresponding to various conditions that refer to the various causal value random determination tables.
まず、サブCPU102は、因果値蓄積抽籤処理を行う(S701)。因果値蓄積抽籤処理において、サブCPU102は、各種因果値蓄積抽籤テーブル(図64〜図72参照)に基づいて、因果値を決定し、決定した因果値を因果値カウンタに加算する。 First, the sub CPU 102 performs a causal value accumulation lottery process (S701). In the causal value accumulation lottery process, the sub CPU 102 determines a causal value based on various causal value accumulation lottery tables (see FIGS. 64 to 72) and adds the determined causal value to the causal value counter.
次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値は「100」を超えるか否かを判別する(S702)。S702において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えないと判別したとき(S702がNO判定の場合)、サブCPU102は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理(図109参照)のS677、又は、後述の準備中処理(後述の図111参照)のS724に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the causal value counter exceeds "100" (S702). When the sub CPU 102 determines in S<b>702 that the value of the causal value counter does not exceed “100” (NO in S<b>702 ), the sub CPU 102 ends the causal value related process and performs the normal process ( (See FIG. 109) or step S724, which will be described later (see FIG. 111, which will be described later).
一方、S702において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えると判別したとき(S702がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値ストックカウンタに「1」を加算する(S703)。次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値を「100」減算する(S704)。そして、S704の処理後、サブCPU102は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理(図109参照)のS677、又は、後述の準備中処理(後述の図111参照)のS724に移す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S702 that the value of the causal value counter exceeds "100" (YES in S702), the sub CPU 102 adds "1" to the causal value stock counter (S703). ). Next, the sub CPU 102 subtracts "100" from the value of the causal value counter (S704). After the processing of S704, the sub CPU 102 ends the causal value related processing, and moves the processing to S677 of the normal processing (see FIG. 109) or S724 of the below-described preparation processing (see below-described FIG. 111). ..
[準備中処理]
次に、図111を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS546で行う準備中処理について説明する。
[Under preparation]
Next, with reference to FIG. 111, the in-preparation processing performed in S546 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 103) will be described.
まず、サブCPU102は、準備中であるか否かを判別する(S721)。S721において、サブCPU102が、準備中ではないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、サブCPU102は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS547に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not it is under preparation (S721). In S721, when the sub CPU 102 determines that the preparation is not in progress (when the determination in S721 is NO), the sub CPU 102 ends the preparation process and shifts the processing to S547 of the start command reception process (see FIG. 103). Transfer.
一方、S721において、サブCPU102が、準備中であると判別したとき(S721がYES判定の場合)、サブCPU102は、準備中消化G数カウンタに「1」を加算する(S722)。次いで、サブCPU102は、図110で説明した因果値関連処理を行う(S723)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S721 that the preparation is in progress (when the determination in S721 is YES), the sub CPU 102 adds "1" to the in-preparation digestive G number counter (S722). Next, the sub CPU 102 performs the causal value related processing described in FIG. 110 (S723).
S723の処理後、サブCPU102は、作動条件テーブル(図76参照)を参照して、作動条件を満たしたか否かを判別する(S724)。S724において、サブCPU102が、作動条件を満たしていないと判別したとき(S724がNO判定の場合)、サブCPU102は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS547に移す。 After the processing of S723, the sub CPU 102 refers to the operation condition table (see FIG. 76) and determines whether or not the operation condition is satisfied (S724). In S724, when the sub CPU 102 determines that the operating condition is not satisfied (NO in S724), the sub CPU 102 ends the preparing process and starts the process when the start command is received (see FIG. 103). Move to S547.
一方、S724において、サブCPU102が、作動条件を満たしていると判別したとき(S724がYES判定の場合)、サブCPU102は、対応する準備中フラグをオフし、準備中消化G数カウンタの値をクリアする(S725)。そして、S725の処理後、サブCPU102は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS547に移す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S724 that the operating condition is satisfied (YES in S724), the sub CPU 102 turns off the corresponding in-preparation flag and sets the value of the in-preparation digested G number counter to the value. Clear (S725). Then, after the processing of S725, the sub CPU 102 ends the preparation processing and moves the processing to S547 of the start command reception processing (see FIG. 103).
[前兆チェック処理]
次に、図112を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS547で行う前兆チェック処理について説明する。
[Precursor check processing]
Next, with reference to FIG. 112, the precursor check process performed in S547 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 103) will be described.
まず、サブCPU102は、前兆中であるか否かを判別する(S741)。前兆中である場合には、前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上となる。S741において、サブCPU102が、前兆中ではないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not it is in the forefront (S741). When the omen is in progress, the value of the omen game number counter becomes "1" or more. When the sub CPU 102 determines in S741 that it is not in the precursor (when S741 is NO determination), the sub CPU 102 ends the precursor check process, and proceeds to S548 of the start command reception process (see FIG. 103). Transfer.
一方、S741において、サブCPU102が、前兆中であると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU102は、前兆ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S742)。但し、準備中フラグがオンである場合には、前兆ゲーム数カウンタの値を「1」減算しない。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S741 that the sign is in progress (YES in S741), the sub CPU 102 subtracts "1" from the value of the sign game number counter (S742). However, when the preparing flag is ON, the value of the precursor game number counter is not subtracted by "1".
次いで、サブCPU102は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S743)。S743において、サブCPU102が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S743がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the precursor game number counter has become “0” (S743). When the sub CPU 102 determines in S743 that the value of the precursor game number counter is not “0” (NO in S743), the sub CPU 102 ends the precursor check process and receives the start command. The process moves to S548 of the time processing (see FIG. 103).
一方、S743において、サブCPU102が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S743がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ開始時であるか否かを判別する(S744)。具体的には、サブCPU102は、CZ前兆フラグ(「CZ1前兆フラグ」又は「CZ2前兆フラグ」)を参照してCZ開始時であるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S743 that the value of the precursor game number counter has become “0” (YES in S743), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time of CZ start ( S744). Specifically, the sub CPU 102 refers to the CZ precursor flag (“CZ1 precursor flag” or “CZ2 precursor flag”) to determine whether or not the CZ is started.
S744において、サブCPU102が、CZ開始時であると判別したとき(S744がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ開始時処理を行う(S745)。このCZ開始時処理は、本発明の遊技機に係る特定遊技開始手段の一具体例を示す。 When the sub CPU 102 determines in S744 that the CZ start time is reached (YES in S744), the sub CPU 102 performs the CZ start time process (S745). This CZ start time process shows one specific example of the specific game starting means according to the gaming machine of the present invention.
CZ開始時処理において、サブCPU102は、対応する前兆フラグをオフし、CZ中CI回数カウンタにCZフラグの種類に応じた初期値をセットする。本実施形態では、CZ1フラグがオンである場合の初期値は「4」であり、CZ2フラグがオンである場合の初期値は「10」である。S745の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。 In the CZ start time process, the sub CPU 102 turns off the corresponding precursory flag and sets an initial value corresponding to the type of the CZ flag in the CZ in-CI number counter. In the present embodiment, the initial value when the CZ1 flag is on is “4”, and the initial value when the CZ2 flag is on is “10”. After the processing of S745, the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and moves the processing to S548 of the start command reception processing (see FIG. 103).
一方、S744において、サブCPU102が、CZ開始時ではないと判別したとき(S744がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス開始時であるか否かを判別する(S746)。具体的には、サブCPU102は、擬似ボーナスに係る前兆フラグ(「BB前兆フラグ」又は「RB前兆フラグ」)を参照してボーナス開始時であるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S744 that the CZ is not started (NO in S744), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus is started (S746). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not it is a bonus start time by referring to the precursory flag related to the pseudo bonus (“BB precursory flag” or “RB precursory flag”).
S746において、サブCPU102が、擬似ボーナス開始時であると判別したとき(S746がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始時処理を行う(S747)。ボーナス開始時処理において、サブCPU102は、対応する前兆フラグをオフし、オンになっている擬似ボーナスに係るフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)に応じたボーナス開始時処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S746 that the pseudo bonus has started (YES in S746), the sub CPU 102 performs the bonus start process (S747). In the bonus start time process, the sub CPU 102 turns off the corresponding omen flag and at the time of bonus start in accordance with the flag related to the pseudo bonus ("SBB flag", "BB flag" or "RB flag") that is turned on. Perform processing.
SBBフラグがオンである場合、サブCPU102は、SBB準備中フラグをオンし、BBフラグがオンである場合、サブCPU102は、BB準備中フラグをオンする。また、RBフラグがオンである場合、サブCPU102は、RB準備中フラグをオンする。S747の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。 When the SBB flag is on, the sub CPU 102 turns on the SBB preparing flag, and when the BB flag is on, the sub CPU 102 turns on the BB preparing flag. When the RB flag is on, the sub CPU 102 turns on the RB preparing flag. After the processing of S747, the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and moves the processing to S548 of the start command reception processing (see FIG. 103).
一方、S746において、サブCPU102が、ボーナス開始時ではないと判別したとき(S746がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART(第2のART)開始時であるか否かを判別する(S748)。具体的には、サブCPU102は、ART前兆フラグを参照してART(第2のART)開始時であるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S746 that the bonus is not started (NO in S746), the sub CPU 102 determines whether or not the ART (second ART) is started (S748). ). Specifically, the sub CPU 102 refers to the ART precursor flag and determines whether it is the time to start ART (second ART).
S748において、サブCPU102が、ART(第2のART)開始時であると判別したとき(S748がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART開始時処理を行う(S749)。ART開始時処理において、サブCPU102は、対応する前兆フラグをオフし、ART準備中フラグをオンにする。但し、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、ART準備中フラグをオンにしない。また、ART開始時処理において、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタに「50」をセットする。S749の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。 When the sub CPU 102 determines in S748 that the ART (second ART) is started (YES in S748), the sub CPU 102 performs ART start processing (S749). In the ART start time process, the sub CPU 102 turns off the corresponding precursor flag and turns on the ART in-progress flag. However, when the RT gaming state is the RT3 gaming state, the ART preparation flag is not turned on. Further, in the ART start time process, the sub CPU 102 sets "50" to the ART game number counter. After the processing of S749, the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and moves the processing to S548 of the start command reception processing (see FIG. 103).
一方、S748において、サブCPU102が、ART(第2のART)開始時ではないと判別したとき(S748がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR開始時であるか否かを判別する(S750)。具体的には、サブCPU102は、BR前兆フラグを参照してBR開始時であるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S748 that it is not the time to start ART (second ART) (when NO in S748), the sub CPU 102 determines whether it is the time to start BR (S750). ). Specifically, the sub CPU 102 refers to the BR precursor flag and determines whether or not it is the time to start the BR.
S750において、サブCPU102が、BR開始時ではないと判別したとき(S750がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。 When the sub CPU 102 determines in S750 that it is not the time to start the BR (NO in S750), the sub CPU 102 terminates the precursor check process and starts the process in S548 of the start command reception process (see FIG. 103). Move to.
一方、S750において、サブCPU102が、BR開始時であると判別したとき(S750がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR前兆フラグをオフする(S751)。次いで、サブCPU102は、図107で説明したBR継続時処理を行う(S752)。S752の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。 On the other hand, in S750, when the sub CPU 102 determines that it is the time to start the BR (YES in S750), the sub CPU 102 turns off the BR precursor flag (S751). Next, the sub CPU 102 performs the BR continuation process described in FIG. 107 (S752). After the processing of S752, the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and moves the processing to S548 of the start command reception processing (see FIG. 103).
[演出抽籤処理]
次に、図113を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS548で行う演出抽籤処理について説明する。
[Direction lottery processing]
Next, with reference to FIG. 113, the effect lottery process performed in S548 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 103) will be described.
まず、サブCPU102は、演出番号抽籤処理を行う(S761)。演出番号抽籤処理において、サブCPU102は、演出番号抽籤テーブル(不図示)を参照し、サブ格納領域に格納されている各種パラメータに基づいて、演出番号を決定する。そして、決定した演出番号をサブ格納領域に格納する。 First, the sub CPU 102 performs effect number lottery processing (S761). In the effect number lottery process, the sub CPU 102 refers to an effect number lottery table (not shown) and determines an effect number based on various parameters stored in the sub storage area. Then, the determined effect number is stored in the sub storage area.
次いで、サブCPU102は、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)であるか否かを判別する(S762)。S762において、サブCPU102が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)ではないと判別したとき(S762がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図103参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the effect corresponding to the determined effect number is a development effect (failure) (S762). In S762, when the sub CPU 102 determines that the effect corresponding to the decided effect number is not the development effect (failure) (NO in S762), the sub CPU 102 ends the effect lottery process and starts command. The reception process (see FIG. 103) also ends.
一方、S762において、サブCPU102が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)であると判別したとき(S762がYES判定の場合)、サブCPU102は、暫定因果値抽籤処理を行う(S763)。この暫定因果値抽籤処理は、本発明の遊技機に係る暫定因果値決定手段の一具体例を示す。暫定因果値抽籤処理において、サブCPU102は、暫定因果値抽籤テーブル(図73参照)を参照し、発展演出の種別に基づいて暫定因果値を決定する。そして、決定した暫定因果値をサブ格納領域に格納する。 On the other hand, in S762, when the sub CPU 102 determines that the effect corresponding to the decided effect number is the development effect (failure) (YES in S762), the sub CPU 102 performs the temporary causal value random determination process ( S763). This temporary causal value random determination process shows one specific example of the temporary causal value determination means according to the gaming machine of the present invention. In the temporary causal value random determination process, the sub CPU 102 refers to the temporary causal value random determination table (see FIG. 73) and determines the temporary causal value based on the type of development effect. Then, the determined temporary causal value is stored in the sub storage area.
次いで、サブCPU102は、因果値決定処理を行う(S764)。この因果値決定処理は、本発明の遊技機に係る因果値決定手段の一具体例を示す。因果値決定処理において、サブCPU102は、決定した暫定因果値を内部ポイントの範囲内の最大値に補正し、因果値として決定する。そして、サブCPU102は、決定した因果値を因果値カウンタの値に加算する。また、サブCPU102は、決定した因果値と同じ値を内部ポイントカウンタの値から減算する。 Next, the sub CPU 102 performs a causal value determination process (S764). This causal value determination processing shows one specific example of the causal value determination means according to the gaming machine of the present invention. In the causal value determination process, the sub CPU 102 corrects the determined provisional causal value to the maximum value within the range of the internal points and determines the causal value. Then, the sub CPU 102 adds the determined causal value to the value of the causal value counter. Further, the sub CPU 102 subtracts the same value as the determined causal value from the value of the internal point counter.
次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値は「100」を超えているか否かを判別する(S765)。S765において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えていないと判別したとき(S765がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図103参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the causal value counter exceeds “100” (S765). When the sub CPU 102 determines in S765 that the value of the causal value counter does not exceed "100" (NO in S765), the sub CPU 102 terminates the effect lottery process and performs the start command reception process. (See FIG. 103) also ends.
一方、S765において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えたと判別したとき(S765がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値ストックの値に「1」を加算する(S766)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S765 that the value of the causal value counter has exceeded "100" (YES in S765), the sub CPU 102 adds "1" to the value of the causal value stock ( S766).
次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値を「100」減算する(S767)。S767の処理後、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図103参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 subtracts "100" from the value of the causal value counter (S767). After the processing of S767, the sub CPU 102 terminates the effect lottery processing and also terminates the start command reception processing (see FIG. 103).
[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図114を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図102参照)中のS525で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Process when reel stop command is received]
Next, with reference to FIG. 114, the reel stop command reception time process performed in S525 in the flow chart of the effect content determination process (see FIG. 102) will be described.
まず、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(S781)。S781において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき(S781がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the additional game number counter is "1" (S781). In S781, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game addition counter is not "1" (NO in S781), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception process and produces the process. The process moves to S526 of the content determination process (see FIG. 102).
一方、S781において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であると判別したとき(S781がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せBフラグはオンであるか否かを判別する(S782)。S782において、サブCPU102が、追加上乗せBフラグはオンではないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S781 that the value of the additional addition game number counter is "1" (YES in S781), the sub CPU 102 determines whether the additional addition B flag is ON. Is determined (S782). In S782, when the sub CPU 102 determines that the additional addition B flag is not ON (NO in S782), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception process, and the process is the effect content determination process (FIG. (See 102), and moves to S526.
一方、S782において、サブCPU102が、追加上乗せBフラグはオンであると判別したとき(S782がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せB上乗せG数抽籤処理を行う(S783)。追加上乗せB上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブル(図62参照)に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S782 that the additional addition B flag is ON (YES in S782), the sub CPU 102 performs the additional addition B addition G number lottery process (S783). In the additional ride-on B additional G number random determination process, the sub CPU 102 determines the number of additional games based on the additional additional B additional G number random determination table (see FIG. 62), and adds the determined number of additional games to the additional game number counter. To do.
なお、追加上乗せB上乗せG数抽籤処理では、前の停止操作で決定された上乗せゲーム数を参照する。前の停止操作で決定された上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタを参照して取得される。 In addition, in the additional lottery B and the extra G lottery process, the number of extra games determined in the previous stop operation is referred to. The number of additional games determined by the previous stop operation is acquired by referring to the additional game number counter.
S783の処理後、サブCPU102は、第3停止操作であるか否かを判別する(S784)。S784において、サブCPU102が、第3停止操作ではないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。 After the processing of S783, the sub CPU 102 determines whether or not it is the third stop operation (S784). When the sub CPU 102 determines in S784 that the operation is not the third stop operation (NO in S784), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception process, and the process is the effect content determination process (see FIG. 102). ) Move to S526.
一方、S784において、サブCPU102が、第3停止操作であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せB終了時処理を行う(S785)。追加上乗せB終了時処理において、サブCPU102は、追加上乗せBフラグをオフする。また、上乗せゲーム数カウンタの値をARTゲーム数カウンタに加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。S785の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S784 that the third stop operation is performed (YES in S784), the sub CPU 102 performs additional addition B end time processing (S785). In the additional additional B end processing, the sub CPU 102 turns off the additional additional B flag. Also, the value of the additional game number counter is added to the ART game number counter to clear the value of the additional game number counter. After the processing of S785, the sub CPU 102 terminates the reel stop command reception processing, and moves the processing to S526 of the effect content determination processing (see FIG. 102).
[無操作コマンド受信時処理]
次に、図115を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図102参照)中のS536で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when no operation command is received]
Next, with reference to FIG. 115, the non-operation command reception process performed in S536 in the flow chart (see FIG. 102) of the effect content determination process will be described.
まず、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(S801)。S801において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the additional game number counter is "1" (S801). When the sub CPU 102 determines in S801 that the value of the additional game count counter is not "1" (NO in S801), the sub CPU 102 ends the no-operation command reception process, and the effect contents. The determination process (see FIG. 102) also ends.
一方、S801において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せCフラグはオンであるか否かを判別する(S802)。S802において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンではないと判別したとき(S802がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。 On the other hand, in S801, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional addition game number counter is “1” (YES in S801), the sub CPU 102 determines whether the additional addition C flag is on. Is determined (S802). When the sub CPU 102 determines in S802 that the additional addition C flag is not on (NO in S802), the sub CPU 102 terminates the non-operation command reception process, and at the same time, determines the effect contents (FIG. 102). See also).
一方、S802において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンであると判別したとき(S802がYES判定の場合)、サブCPU102は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否を判別する(S803)。投入枚数は遊技開始可能枚数であるということは、開始操作の受付が可能な状態であることを意味する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S802 that the additional additional C flag is ON (YES in S802), the sub CPU 102 determines whether or not the inserted number is the game startable number (S803). ). The fact that the inserted number is the number at which the game can be started means that the start operation can be accepted.
S803において、サブCPU102が、投入枚数は遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。 When the sub CPU 102 determines in S<b>803 that the inserted number is not the game startable number (NO in S<b>803 ), the sub CPU 102 ends the non-operation command reception process and the effect content determination process (FIG. (See 102) also ends.
一方、S803において、サブCPU102が、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU102は、BETスイッチ62はオンであるか否かを判別する(S804)。なお、BETスイッチ62は、MAXベットボタン14(1ベットボタン15)が押圧操作されると、オンエッジ検出を行う。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S803 that the inserted number is the game startable number (YES in S803), the sub CPU 102 determines whether or not the BET switch 62 is ON (S804). ). The BET switch 62 performs on-edge detection when the MAX bet button 14 (1 bet button 15) is pressed.
S804において、サブCPU102が、BETスイッチ62はオンではないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。 When the sub CPU 102 determines in S<b>804 that the BET switch 62 is not on (NO in S<b>804 ), the sub CPU 102 ends the no-operation command reception process, and at the same time, determines the effect contents (see FIG. 102 ). ) Also ends.
一方、S804において、サブCPU102が、BETスイッチ62はオンであると判別したとき(S804がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行う(S805)。S805の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、本発明の遊技機に係る追加上乗せ抽籤の一具体例を示す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S804 that the BET switch 62 is on (YES in S804), the sub CPU 102 performs the additional surplus C surplus G number lottery process (S805). The additional addition C addition G number lottery processing in S805 shows a specific example of the additional addition lottery related to the gaming machine of the present invention.
追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定する。そして、サブCPU102は、決定した上乗せゲーム数を、上乗せゲーム数カウンタの値に加算する。なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、「1」以上の上乗せゲーム数が決定されると、追加上乗せCの「継続」が決定される。 In the additional-addition-C-addition-G-number lottery process, the sub CPU 102 determines the number of additional-addition games based on the additional-addition C-addition G-number lottery table. Then, the sub CPU 102 adds the determined number of additional games to the value of the additional game number counter. When the number of additional games to be added is 1 or more is determined in the additional additional C additional G number lottery process, the "additional additional C" "continuation" is determined.
次いで、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において「継続」が決定されたか否かを判別する(S806)。S806において、サブCPU102が、「継続」が決定されたと判別したとき(S806がYES判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not “continuation” is determined in the additional addition C addition G number lottery process (S806). In S806, when the sub CPU 102 determines that “continuation” has been determined (YES in S806), the sub CPU 102 ends the no-operation command reception process and the effect content determination process (see FIG. 102). Also ends.
一方、S806において、サブCPU102が、「継続」が決定されていないと判別したとき(S806がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC終了時処理を行う(S807)。追加上乗せC終了時処理において、サブCPU102は、追加上乗せCフラグ(「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオフする。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数カウンタの値を、ARTゲーム数カウンタの値に加算する。そして、サブCPU102は、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。そして、S807の処理後、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S806 that "continuation" has not been determined (NO in S806), the sub CPU 102 performs additional addition C end time processing (S807). In the additional addition C end processing, the sub CPU 102 turns off the additional addition C flag (“additional addition C1 flag”, “additional addition C2 flag”, or “additional addition C3 flag”). Further, the sub CPU 102 adds the value of the additional game number counter to the value of the ART game number counter. Then, the sub CPU 102 clears the value of the additional game number counter. Then, after the processing of S807, the sub CPU 102 finishes the processing when no operation command is received, and also finishes the effect contents determination processing (see FIG. 102).
[タッチ入力部を使用した各種演出]
次に、タッチ入力部31aを用いて行う各種演出について、図面を参照しながら説明する。
[Various effects using the touch input section]
Next, various effects performed using the touch input unit 31a will be described with reference to the drawings.
(1)上乗せゲーム数の報知演出
まず、タッチ入力部31aを用いたARTの上乗せゲーム数(アシスト状態における遊技回数の加算回数)の報知演出について、図116A〜図116Cを参照して説明する。図116A〜図116Cは、タッチ入力部31aを用いた上乗せゲーム数の報知演出の様子を示す図である。
(1) Notification effect of additional game number First, the notification effect of the additional game number of ART using the touch input unit 31a (the number of times of addition of the number of games in the assist state) will be described with reference to FIGS. 116A to 116C. FIG. 116A to FIG. 116C are diagrams showing the appearance of the notification effect of the number of additional games using the touch input unit 31a.
本実施形態では、BB中G数上乗せ抽籤処理(図104のS565)において、ARTの上乗せゲーム数が決定されると、タッチ入力部31aを用いた演出により決定された上乗せゲーム数を報知する。以下、液晶表示装置11の表示部(表示画面)11aのうち、リール3L,3C,3Rの上方に位置する領域をメイン画面111と称し、タッチパネル入力部31aが設けられた領域をサブ画面112と称す。 In the present embodiment, when the number of additional games for ART is determined in the lottery process for adding G in BB (S565 in FIG. 104), the number of additional games determined by the effect using the touch input unit 31a is notified. Hereinafter, in the display unit (display screen) 11a of the liquid crystal display device 11, an area located above the reels 3L, 3C, 3R is referred to as a main screen 111, and an area provided with the touch panel input unit 31a is referred to as a sub screen 112. To call.
BB中G数上乗せ抽籤処理において、上乗せゲーム数が決定されると、図116Aに示すように、サブ画面112に「スクラッチ」という文字が表示される。また、サブ画面112における「スクラッチ」という文字の下に、円形の「塗りつぶし」が表示される。この「塗りつぶし」の色は、適宜設定可能であるが、例えば、銀色に設定することができる。これにより、「塗りつぶし」をクジなどに用いられる銀色のスクラッチ印刷のように見せることができる。 When the number of additional games is determined in the BB G additional number lottery process, the character "Scratch" is displayed on the sub-screen 112 as shown in FIG. 116A. In addition, a circular "fill" is displayed below the word "scratch" on the sub-screen 112. The color of this "filling" can be set appropriately, but can be set to silver, for example. This makes it possible to make the "fill-in" look like the silver-colored scratch print used for lines and the like.
次に、遊技者が「塗りつぶし」の領域を指で擦ると、図116Bに示すように、サブ画面112は、「塗りつぶし」の指で擦られた部分が消えて、消えた部分から文字、数字、図形、図柄等の画像の一部が見えるような表示を行う。これにより、クジなどに用いられる銀色のスクラッチを削っているような演出を行うことができ、演出の興趣を高めることができる。 Next, when the player rubs the "painted" area with a finger, as shown in FIG. 116B, the sub-screen 112 erases the portion rubbed with the "painted" finger, and letters and numbers are displayed from the disappeared portion. , Such as figures and designs are displayed so that a part of the image can be seen. As a result, it is possible to perform an effect as if the silver-colored scratch used for a lottery or the like is scraped off, and it is possible to enhance the interest of the effect.
そして、「塗りつぶし」が消えた部分が大きくなると、図116Cに示すように、上乗せゲーム数を示す数字の全体が見えるようになる。これにより、遊技者は、決定された上乗せゲーム数(例えば「+50」)を認識することができる。なお、本実施形態では、サブ画面112に円形の「塗りつぶし」が表示されてから所定の時間が経過すると、メイン画面111に上乗せゲーム数を示す数字が表示される。 Then, when the portion where "painting" disappears becomes large, as shown in FIG. 116C, the entire number indicating the number of additional games becomes visible. Thereby, the player can recognize the determined number of additional games (for example, “+50”). In the present embodiment, a number indicating the number of additional games is displayed on the main screen 111 when a predetermined time has elapsed after the circular “painting” is displayed on the sub screen 112.
このような演出を実行するには、上乗せゲーム数が決定されると、まず、副制御回路101は、サブ画面112に上述の「塗りつぶし」を表示させる。次いで、「塗りつぶし」が表示された領域と重なるタッチセンサモジュール31の部分からタッチ入力情報が出力されると、副制御回路101は、そのタッチ入力情報に基づいて「塗りつぶし」の指で擦られた部分を消す。そして、副制御回路101は、消した部分から上乗せゲーム数を示す画像が見えるような表示をサブ画面112で実行する。 In order to execute such an effect, when the number of additional games is determined, the sub control circuit 101 first causes the sub screen 112 to display the above-mentioned "filling". Next, when the touch input information is output from the portion of the touch sensor module 31 that overlaps with the area where "fill" is displayed, the sub-control circuit 101 is rubbed with the "fill" finger based on the touch input information. Erase the part. Then, the sub control circuit 101 performs a display on the sub screen 112 so that an image showing the number of additional games can be seen from the erased portion.
なお、本発明の遊技機としては、サブ画面112に円形の「塗りつぶし」が表示されてから所定の時間が経過すると、「塗りつぶし」を全て消して、サブ画面112に上乗せゲーム数を示す数字の全体を表示するようにしてもよい。 As for the gaming machine of the present invention, when a predetermined time elapses after the circular “fill” is displayed on the sub screen 112, all the “fill” is erased and a number indicating the number of games to be added to the sub screen 112 is displayed. You may make it display the whole.
上述のように、本実施形態では、「塗りつぶし」が消えるとサブ画面112に上乗せゲーム数が表示される報知演出を備えるようにした。しかし、本発明の遊技機が備えるタッチパネル入力部31aを用いた報知演出としては、サブ画面112に表示した「塗りつぶし」が消えると、遊技者に報知する各種の情報が表示されるものであってもよい。遊技者に報知する各種の情報としては、例えば、前述した「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたこと」を報知する情報や、内部当籤役として決定された小役の種類(例えば、「ベル」や「リプレイ」)などを挙げることができる。 As described above, in the present embodiment, when the “painting” disappears, the sub screen 112 is provided with the notification effect in which the number of additional games is displayed. However, as the notification effect using the touch panel input unit 31a included in the gaming machine of the present invention, when the “painting” displayed on the sub-screen 112 disappears, various kinds of information to notify the player are displayed. Good. As the various information to be notified to the player, for example, information for notifying that the start of the game state advantageous to the player has been determined, the type of the small winning combination determined as the internal winning combination (for example, , "Bell" and "replay").
なお、タッチパネル入力部31aを用いた上述の上乗せゲーム数の報知演出は、上乗せ抽籤処理後(スタートレバー操作後)からサブCPU102が表示コマンドを受信するまで(リールの第3停止時まで)の間の任意のタイミングで行うことができる。さらに、本実施形態では、BB中G数上乗せ抽籤処理(図104のS565)で決定された上乗せゲーム数を上述した「塗りつぶし」を消す演出により報知する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ART中処理(図105参照)中の各種上乗せ抽籤処理等でARTゲーム数の上乗せが決定された際にも、本実施形態と同様にして、「塗りつぶし」を消す演出により上乗せゲーム数を報知する演出を行ってもよい。 In addition, the notification effect of the number of additional games using the touch panel input unit 31a is performed after the additional lottery processing (after the start lever is operated) until the sub CPU 102 receives the display command (until the third stop of the reel). Can be performed at any timing. Further, in the present embodiment, an example has been described in which the number of additional games determined in the BB G number additional lottery process (S565 of FIG. 104) is notified by the effect of erasing the “filling” described above. Not limited. For example, even when the number of ART games to be added is determined by various addition lottery processing in the ART mid-process (see FIG. 105), the number of additional games can be changed by the effect of deleting the “painting” in the same manner as in the present embodiment. You may perform the notification.
(2)上乗せゲーム数の選択演出
本実施形態のパチスロ1は、タッチパネル入力部31aを用いた演出として、上述したARTの上乗せゲーム数(アシスト状態における遊技回数の加算回数)の報知演出だけでなく、遊技者のタッチパネル入力部31a(サブ画面112)への所定操作により、ARTの上乗せゲーム数が選択できるような演出機能も備える。なお、このタッチパネル入力部31aを用いたARTの上乗せゲーム数の選択演出の動作もまた、上述したARTの上乗せゲーム数の報知演出と同様に、サブCPU201により制御される。
(2) Selective effect of number of additional games The pachi-slot 1 of the present embodiment uses not only the notification effect of the number of additional games of ART (the number of times the game is added in the assist state) described above as an effect using the touch panel input unit 31a. Also provided is an effect function that allows the player to select the number of games to be added on by a predetermined operation on the touch panel input unit 31a (sub screen 112). Note that the operation of the selection effect of the number of additional games of ART using the touch panel input unit 31a is also controlled by the sub CPU 201, similarly to the above-described notification effect of the number of additional games of ART.
まず、本実施形態におけるARTの上乗せゲーム数の選択演出の概要を説明する。本実施形態において、ARTの上乗せゲーム数の選択演出が開始されると、タッチパネル入力部31aのサブ画面112に、所定サイズ(初期サイズ)の設問が表示される。本実施形態では、設問の初期サイズを、遊技者が設問内容を明確に判別(視認)できないほどのサイズとする。 First, the outline of the selection effect of the number of additional games of ART in the present embodiment will be described. In the present embodiment, when the effect of selecting the number of games to be added to ART is started, a question of a predetermined size (initial size) is displayed on the sub-screen 112 of the touch panel input unit 31a. In the present embodiment, the initial size of the question is set so that the player cannot clearly distinguish (visualize) the question content.
次いで、遊技者は、サブ画面112(タッチパネル入力部31a)に表示された設問にタッチして所定のズーム操作を行い、設問を拡大表示する。そして、遊技者は、拡大表示された設問の内容を確認して回答を行う。この際、設問のズーム倍率(拡大表示倍率)は、遊技者により任意に決定することができる。なお、設問への回答は、例えば、サブ画面112に表示された所定の回答選択肢への遊技者のタッチ操作等の所定操作により実行される。 Next, the player touches the question displayed on the sub-screen 112 (touch panel input unit 31a) and performs a predetermined zoom operation to enlarge and display the question. Then, the player confirms the content of the enlarged and displayed question and answers. At this time, the zoom magnification (enlargement display magnification) of the question can be arbitrarily determined by the player. In addition, the answer to the question is executed by a predetermined operation such as a touch operation of the player to a predetermined answer option displayed on the sub-screen 112.
そして、その回答が正解である場合には、回答時における設問の初期サイズからのズーム倍率に対応する上乗せゲーム数が遊技者に付与される。本実施形態では、回答時における設問の初期サイズからのズーム倍率が小さいほど、上乗せゲーム数が大きくなるように、設問のズーム倍率(ズーム倍率0%も含む)と上乗せゲーム数との対応関係が予め設定されている。 When the answer is correct, the number of additional games corresponding to the zoom magnification from the initial size of the question at the time of answering is given to the player. In the present embodiment, the correspondence between the zoom magnification of the question (including 0% zoom magnification) and the number of additional games is such that the smaller the zoom magnification from the initial size of the question at the time of answering, the larger the number of additional games. It is set in advance.
なお、本実施形態では、上乗せゲーム数の選択演出中における遊技者の操作は、設問へのズーム操作及び回答選択肢へのタッチ操作のみを有効とし、それ以外の操作、例えば、スライド操作、ワイド操作等は無効とする。それゆえ、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、例えば、ワイド操作により設問の表示サイズを拡大表示前の表示サイズに戻す(ズーム倍率をズーム操作前のズーム倍率に戻す)ことはできない。 In the present embodiment, the player's operation during the selection effect of the number of additional games is only the zoom operation to the question and the touch operation to the answer option valid, and other operations such as the slide operation and the wide operation. Etc. are invalid. Therefore, in the effect of selecting the number of games to be added in the present embodiment, it is not possible to return the display size of the question to the display size before the enlarged display (return the zoom magnification to the zoom magnification before the zoom operation) by the wide operation, for example.
次に、図117A及び図117B、並びに、図118A〜図118Cを参照して、本実施形態のパチスロ1で行われるARTの上乗せゲーム数の選択演出の一例を説明する。なお、図117A及び図117B、並びに、図118A〜図118Cは、タッチパネル入力部31a付近の概略構成及び本実施形態におけるARTの上乗せゲーム数の選択演出の様子を示す図である。 Next, with reference to FIGS. 117A and 117B, and FIGS. 118A to 118C, an example of the effect of selecting the number of games to be added to the ART performed in the pachi-slot 1 of the present embodiment will be described. 117A and 117B, and FIGS. 118A to 118C are diagrams showing a schematic configuration in the vicinity of the touch panel input unit 31a and a state of selection effect of the number of games to be added to the ART in the present embodiment.
また、図117A及び図117B、並びに、図118A〜図118Cに示す例では、上乗せゲーム数の選択演出で出題する設問として視力検査を採用した例を説明する。それゆえ、この例では、視力検査で用いられる円環の開口方向を遊技者に回答させる設問が、タッチパネル入力部31aのサブ画面112に表示される。 In addition, in the examples illustrated in FIGS. 117A and 117B, and FIGS. 118A to 118C, an example in which a visual acuity test is adopted as a question to be presented in the selection effect of the number of additional games will be described. Therefore, in this example, a question that causes the player to answer the opening direction of the ring used in the visual acuity test is displayed on the sub-screen 112 of the touch panel input unit 31a.
ARTの上乗せゲーム数の選択演出が開始されると、まず、図117Aに示すように、設問表示画面201(初期回答画面)がサブ画面112に表示されるとともに、設問表示画面201(所定領域)の略中央に、所定の初期サイズの円環が設問202として表示される。この際、遊技者が円環の開口方向(設問内容)を明確に判別(視認)できないほどの初期サイズで設問202が表示される。 When the effect of selecting the number of games to be added to the ART is started, first, as shown in FIG. 117A, the question display screen 201 (initial answer screen) is displayed on the sub-screen 112, and the question display screen 201 (predetermined area) is displayed. A ring of a predetermined initial size is displayed as a question 202 in the approximate center of. At this time, the question 202 is displayed in such an initial size that the player cannot clearly determine (visualize) the opening direction (question content) of the ring.
また、この際、設問表示画面201の外辺付近には、その外周方向に沿って、複数種の回答選択肢のタッチ領域203(図117A中の「上」、「下」、「左」、「右」、「左上」、「左下」、「右上」及び「右下」と記載された領域)が表示される。なお、各回答選択肢のタッチ領域203は、設問表示画面201において、後述する設問202への遊技者のズーム操作の実行時に遊技者の指が触れ難い位置に配置される。さらに、各回答選択肢のタッチ領域203は、設問表示画面201において、円環の開口方向と略対応するような位置に配置される。例えば、回答選択肢「上」のタッチ領域203は、設問表示画面201の上辺付近の中央に配置され、回答選択肢「左上」のタッチ領域203は、設問表示画面201の左上角部付近に配置される。なお、複数種の回答選択肢の配置形態は、図117Aに示す例に限定されず、任意に設定することができる。 Further, at this time, near the outer periphery of the question display screen 201, along the outer peripheral direction thereof, touch regions 203 of a plurality of types of answer options (“up”, “down”, “left”, “in FIG. 117A”) are displayed. Areas described as “right”, “upper left”, “lower left”, “upper right” and “lower right” are displayed. The touch area 203 of each answer option is arranged on the question display screen 201 at a position where it is difficult for the player's finger to touch when executing a zoom operation of the question 202 described later by the player. Further, the touch area 203 of each answer option is arranged on the question display screen 201 at a position substantially corresponding to the opening direction of the ring. For example, the touch area 203 of the answer option “up” is arranged in the center near the upper side of the question display screen 201, and the touch area 203 of the answer option “upper left” is arranged near the upper left corner of the question display screen 201. .. The arrangement form of the plurality of types of answer options is not limited to the example shown in FIG. 117A and can be set arbitrarily.
さらに、設問表示画面201には、遊技者に対して設問202(円環)のズーム操作(拡大表示操作)又は設問202の回答操作(回答選択肢へのタッチ操作)を促す文言(図117A中の「ズーム or アンサー!」)も表示される。なお、図117Aに示す例では、この文言は、設問202の下部に表示されるが、設問表示画面201内であり且つ設問202及び回答選択肢と重ならない位置であれば、任意の位置に表示することができる。 Furthermore, on the question display screen 201, a wording (in FIG. 117A) urging the player to perform a zoom operation (enlargement display operation) of the question 202 (circle) or an answer operation of the question 202 (touch operation to answer options). "Zoom or Answer!") is also displayed. In the example shown in FIG. 117A, this wording is displayed at the bottom of the question 202, but is displayed at any position within the question display screen 201 and at a position that does not overlap with the question 202 and answer options. be able to.
次いで、遊技者は、図117Bに示すように、設問表示画面201内の設問202付近に指を接触させて所定の広げ量でピンチアウト操作(図117B中の白抜き矢印)を行う。この結果、タッチセンサモジュール31により遊技者のピンチアウト操作(ズーム操作)が検出され、タッチセンサモジュール31からサブCPU201に、該ズーム操作に対応するタッチ入力情報(ズーム操作情報)が出力される。 Next, as shown in FIG. 117B, the player brings his/her finger into the vicinity of the question 202 in the question display screen 201 and performs a pinch-out operation (white arrow in FIG. 117B) with a predetermined spread amount. As a result, the touch sensor module 31 detects a pinch-out operation (zoom operation) by the player, and the touch sensor module 31 outputs touch input information (zoom operation information) corresponding to the zoom operation to the sub CPU 201.
なお、本実施形態では、遊技者によるズーム操作の実行可能回数は、1回に限定されず、上乗せゲーム数の選択演出の開始から遊技者が回答を選択するまでの期間であれば、ズーム操作を複数回、繰り返すことができる。ただし、本実施形態ではズーム操作の実行可能回数の上限は設けないが、設問202(円環)の表示サイズには上限が設けられ、設問表示画面201内に円環全体が収まる最大の円環の表示サイズを設問202の上限表示サイズとする。また、本実施形態では、ズーム操作の実行可能回数の上限を設けてもよい。 In the present embodiment, the number of times the player can perform the zoom operation is not limited to one, and the zoom operation can be performed during the period from the start of the selection effect of the number of additional games to the player selecting an answer. Can be repeated multiple times. However, in the present embodiment, although the upper limit of the number of times the zoom operation can be performed is not set, the display size of the question 202 (circle) is set to the upper limit, and the maximum ring that fits the entire circle in the question display screen 201 is displayed. The display size of is the upper limit display size of question 202. Further, in this embodiment, an upper limit of the number of times the zoom operation can be performed may be set.
次いで、サブCPU102は、タッチセンサモジュール31から入力されたズーム操作情報に基づいて、図118Aに示すように、設問202となる視力検査用の円環を、設問表示画面201内の略中央に、ズーム操作情報に対応するズーム倍率で拡大表示する。この拡大表示により、図118Aに示す例では、設問202が、開口方向が下向きの円環であることを、遊技者が認識することができる。 Next, the sub CPU 102, based on the zoom operation information input from the touch sensor module 31, as shown in FIG. 118A, a ring for a visual acuity test, which is the question 202, at the approximate center of the question display screen 201. The image is enlarged and displayed at the zoom magnification corresponding to the zoom operation information. This enlarged display allows the player to recognize that in the example shown in FIG. 118A, the question 202 is a circular ring whose opening direction is downward.
次いで、遊技者が、拡大表示された設問202(円環)を見て、図118Bに示すように、複数種の回答選択肢のタッチ領域203から所定の回答選択肢のタッチ領域203を指でタッチすると(回答操作を行うと)、タッチセンサモジュール31からサブCPU201に、該回答操作に対応するタッチ入力情報(回答情報)が出力される。 Next, when the player looks at the enlarged question 202 (circle) and touches a touch area 203 of a predetermined answer option with a finger from a touch area 203 of a plurality of answer options, as shown in FIG. 118B. When the response operation is performed, the touch sensor module 31 outputs touch input information (response information) corresponding to the response operation to the sub CPU 201.
なお、本実施形態では、遊技者の回答操作のタイミング、すなわち、回答時における設問202の初期サイズからのズーム倍率は、遊技者により任意に選択することができる。それゆえ、遊技者は、例えば、図118Aに示すように、円環の開口方向(設問202の正解)が明確に分かるサイズまで円環を拡大表示した時点で回答してもよいし、設問202の表示サイズが、遊技者が開口方向が明確に判別できないほどのサイズである状態で回答してもよい。 In the present embodiment, the timing of the player's answer operation, that is, the zoom magnification from the initial size of the question 202 at the time of answering can be arbitrarily selected by the player. Therefore, for example, as shown in FIG. 118A, the player may answer at the time when the ring is enlarged and displayed to a size in which the opening direction of the ring (correct answer of question 202) can be clearly seen. The display size may be answered in such a state that the player cannot clearly determine the opening direction.
後者の場合には、例えば、遊技者は、図117Aに示す初期回答画面において、回答を行ってもよい。この場合には、ズーム操作を行うことなく上乗せゲーム数の選択演出が終了するが、設問202の回答が正解であるときには、ズーム倍率0%に対応する上乗せゲーム数が獲得される。すなわち、この場合には、実行中の上乗せゲーム数の選択演出において獲得可能な複数種の上乗せゲーム数の中で最も大きな上乗せゲーム数を獲得することが可能になる。 In the latter case, for example, the player may give an answer on the initial answer screen shown in FIG. 117A. In this case, the effect of selecting the number of additional games ends without performing the zoom operation, but when the answer to question 202 is correct, the number of additional games corresponding to the zoom magnification of 0% is acquired. That is, in this case, it is possible to obtain the largest number of additional games among the plurality of types of additional games that can be obtained in the selection effect of the number of additional games being executed.
次いで、サブCPU102は、タッチセンサモジュール31から入力された回答情報に基づいて、回答の正解/不正解を判定する。そして、回答が正解である場合には、現在(回答時)の設問202のズーム倍率を参照して、図118Cに示すように、設問表示画面201内の略中央に、設問202の初期サイズからのズーム倍率に対応する上乗せゲーム数を表示する。 Next, the sub CPU 102 determines whether the answer is correct or incorrect based on the answer information input from the touch sensor module 31. If the answer is correct, the current (at the time of answer) zoom magnification of the question 202 is referred to, and as shown in FIG. 118C, from the initial size of the question 202 to the approximate center in the question display screen 201. The number of additional games corresponding to the zoom magnification of is displayed.
例えば、図118B及び図118Cに示す例のように、遊技者が複数種の回答選択肢の中から回答選択肢「下」のタッチ領域203をタッチして選択すると、回答が正解となるので、設問表示画面201内の略中央には回答時の設問202のズーム倍率に対応する上乗せゲーム数として「+30」ゲームが表示される。また、この際、上乗せゲーム数が獲得(選択)された後、サブCPU102は、メイン画面111に、獲得された上乗せゲーム数(「+30」)を表示する。 For example, as in the example shown in FIGS. 118B and 118C, when the player touches and selects the touch area 203 of the answer option “lower” from among the plurality of answer options, the answer becomes the correct answer, so the question display In the approximate center of the screen 201, a "+30" game is displayed as the number of additional games corresponding to the zoom magnification of the question 202 at the time of answering. In addition, at this time, after the number of additional games has been acquired (selected), the sub CPU 102 displays the obtained number of additional games (“+30”) on the main screen 111.
一方、回答が不正解である場合には、設問表示画面201内に「不正解」である旨の情報(文言等)が表示される(不図示)。なお、この際、上乗せゲーム数は「0」にしてもよいし、予め設定された最低保証の上乗せゲーム数(例えば「5」ゲーム等)を遊技者に付与するようにしてもよい。後者の場合には、サブCPU102は、メイン画面111に、獲得された最低保証の上乗せゲーム数を表示する。 On the other hand, when the answer is incorrect, information (text etc.) indicating “incorrect” is displayed in the question display screen 201 (not shown). At this time, the number of additional games may be set to “0”, or a preset minimum guaranteed additional number of games (eg, “5” games) may be given to the player. In the latter case, the sub CPU 102 displays the acquired minimum guaranteed additional game number on the main screen 111.
本実施形態では、上述のようにして、ARTの上乗せゲーム数の選択演出が行われる。なお、ARTの上乗せゲーム数の選択演出を行うか否かの決定抽籤処理(不図示)は、スタートレバー操作時(開始操作時)に行われ、この決定抽籤処理では該演出の内容も決定される。また、上述した上乗せゲーム数の選択演出は、選択演出の決定抽籤処理後(スタートレバー操作後)からサブCPU102が表示コマンドを受信するまで(リールの第3停止時まで)の間の任意のタイミングで行うことができる。 In the present embodiment, the effect of selecting the number of games to be added to the ART is performed as described above. Note that the lottery processing (not shown) for determining whether or not the selection effect of the number of additional games of ART is performed is performed at the time of operating the start lever (at the time of starting operation), and the content of the effect is also determined in this determination lottery processing. It In addition, the selection effect of the number of additional games described above is an arbitrary timing after the determination lottery process of the selection effect (after the start lever is operated) until the sub CPU 102 receives the display command (until the third stop of the reel). Can be done at.
そして、上乗せゲームの選択演出で選択(獲得)された上乗せゲーム数を現在残っているARTのゲーム数に加算する処理の実行(上乗せ確定)は、サブCPU102が表示コマンドを受信した際(リールの第3停止時)に行われる。それゆえ、上述した上乗せゲームの選択演出により選択(獲得)された上乗せゲーム数のデータは、表示コマンド受信時までサブRAM103に保持(格納)される。 Then, the process of adding the number of additional games selected (acquired) in the additional game selection effect to the currently remaining number of ART games (addition confirmation) is executed when the sub CPU 102 receives the display command (reel 3rd stop time). Therefore, the data of the number of additional games selected (acquired) by the above-described selection effect of the additional game is held (stored) in the sub RAM 103 until the display command is received.
なお、本実施形態では、上述したARTの上乗せゲームの選択演出及び図116A〜図116Cで説明したARTの上乗せゲーム数の報知演出の一方のみが当籤する構成にしてもよいし、両方とも当籤可能な構成にしてもよい。また、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出は、BB中において上乗せゲーム数を決定する場合だけでなく、ART中において上乗せゲーム数を決定する場合にも適用することができる。 Note that, in the present embodiment, only one of the above-described effects of the addition game of ART and the notification effect of the number of additional games of ART described in FIGS. 116A to 116C may be won, or both of them may be won. You may make it a different structure. Further, the effect of selecting the number of additional games to be added in the present embodiment can be applied not only when determining the number of additional games during BB but also when determining the number of additional games during ART.
また、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出において、初期回答画面(図117A)や選択演出の途中の回答画面(図118A及び図118B)に設問202が表示されてから、所定時間経過するまでに、遊技者により設問202へのズーム操作又は回答操作(タッチ操作)が行われなかった場合には、自動的に、上乗せゲーム数の選択演出を終了する構成にしてもよい。この構成において、回答画面に対して遊技者によりズーム操作又は回答操作が所定時間実行されなかった場合には、不正解時と同様に、上乗せゲーム数を「0」にしてもよいし、予め設定された最低保証の上乗せゲーム数(例えば「5」ゲーム等)を遊技者に付与するようにしてもよい。なお、本発明はこれに限定されず、上乗せゲーム数の選択演出中の回答画面に対して遊技者により設問202へのズーム操作又は回答操作が行われるまで、遊技の進行を待機する構成にしてもよい。 Further, in the selection effect of the number of games to be added according to the present embodiment, until a predetermined time elapses after the question 202 is displayed on the initial answer screen (FIG. 117A) or the answer screen (FIGS. 118A and 118B) in the middle of the selection effect. In addition, when the player does not perform the zoom operation or the answer operation (touch operation) on the question 202, the selection effect of the number of additional games may be automatically ended. In this configuration, if the player does not perform a zoom operation or an answer operation on the answer screen for a predetermined time, the number of additional games may be set to “0” as in the case of an incorrect answer, or may be preset. The player may be given the minimum guaranteed additional game number (for example, "5" game). Note that the present invention is not limited to this, and is configured to wait for the progress of the game until the player performs a zoom operation or an answer operation to the question 202 on the answer screen during the selection effect of the number of additional games. Good.
また、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出において、設問202のズーム倍率(ズーム倍率0%も含む)と、付与される上乗せゲーム数との対応関係の種別は、1種類だけ設けられていてもよいし、複数種設けられていてもよい。後者の場合には、例えば、抽籤により、設問202のズーム倍率と上乗せゲーム数との対応関係が決定される。なお、設問202のズーム倍率と上乗せゲーム数との対応関係の決定処理は、スタートレバー操作時(開始操作時)に行われる上乗せゲーム数の選択演出の決定抽籤処理(不図示)において行われる。 In addition, in the selection effect of the number of additional games to be added in the present embodiment, only one type of correspondence relationship is provided between the zoom magnification of the question 202 (including a zoom magnification of 0%) and the number of additional games to be added. It may be provided, or a plurality of types may be provided. In the latter case, for example, the correspondence between the zoom magnification of the question 202 and the number of additional games is determined by lottery. Note that the determination process of the correspondence relationship between the zoom magnification of question 202 and the number of additional games is performed in a determination lottery process (not shown) for the selection effect of the additional game number performed at the time of operating the start lever (at the time of starting operation).
上述のように、本実施形態におけるARTの上乗せゲーム数の選択演出では、遊技者は、ズーム操作により、徐々に設問202の内容を拡大表示して判別し、設問202に対して任意のタイミングで回答する(上乗せゲーム数を選択する)ことができる。それゆえ、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、遊技者の上乗せゲーム数の選択操作(設問202に対するズーム操作及び回答操作)に対する戦略性が発生し、遊技者に意識的な選択を行わせることができる。その結果、本実施形態では、上乗せゲーム数の選択演出の遊技性をより高めることができる。 As described above, in the effect of selecting the number of games to be added to the ART in the present embodiment, the player gradually enlarges and determines the content of the question 202 by the zoom operation, and determines the question 202 at an arbitrary timing. You can answer (select the number of additional games). Therefore, in the selection effect of the number of additional games to be performed in the present embodiment, a strategic characteristic for the player's selection operation of the number of additional games (zoom operation and answer operation to the question 202) occurs, and the player consciously selects. It can be done. As a result, in the present embodiment, the playability of the selection effect of the number of additional games can be further enhanced.
なお、上述したARTの上乗せゲーム数の選択演出の各種処理及び選択された上乗せゲーム数の加算処理は、副制御回路101により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、設問202をタッチパネル入力部31aのサブ画面112(設問表示画面201)に表示するとともに、遊技者のズーム操作に応じて設問202を拡大表示する手段(設問表示手段)、設問202の回答が正解であるか否かを判別する手段(回答判別手段)、及び、回答が正解である場合に回答時における設問202のズーム倍率に対応するARTの上乗せゲーム数を、回答時のARTの残りゲーム数に加算する手段(遊技回数加算手段)も兼ねる。 The sub-control circuit 101 controls various processes of the above-described selection effect of the number of additional games of ART and addition process of the number of additional games of choice. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 displays the question 202 on the sub-screen 112 (question display screen 201) of the touch panel input unit 31a and enlarges the question 202 according to the zoom operation of the player. (Question display means), means for determining whether or not the answer to question 202 is correct (answer determination means), and addition of ART corresponding to the zoom magnification of question 202 at the time of answer when the answer is correct It also serves as means for adding the number of games to the number of remaining games in the ART at the time of answer (game number adding means).
次に、上述した本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出の各種変形例について説明する。 Next, various modified examples of the selection effect of the number of additional games to be added in the present embodiment will be described.
上述した本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、初期回答画面(図117Aの設問表示画面201)に表示される設問202の初期サイズを、遊技者が設問内容を判別(視認)できないほどのサイズにする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、遊技状態や内部当籤役などに応じて、初期回答画面に表示される設問202の初期サイズを変化させてもよい。例えば、遊技状態や内部当籤役などに応じて、設問202の初期サイズを、遊技者が設問内容をある程度、判別(視認)できるようなサイズにしてもよい。すなわち、遊技状態や内部当籤役などに応じて、ズーム倍率0%に対応する上乗せゲーム数が獲得し易くなる構成を設けてもよい。 In the above-described effect of selecting the number of additional games to be added to the present embodiment, the initial size of the question 202 displayed on the initial answer screen (question display screen 201 of FIG. 117A) cannot be determined (visualized) by the player. Although the example in which the size is set has been described, the present invention is not limited to this, and the initial size of the question 202 displayed on the initial answer screen may be changed according to the gaming state, the internal winning combination, and the like. For example, the initial size of the question 202 may be set to a size that allows the player to determine (visualize) the content of the question to some extent according to the gaming state, the internal winning combination, and the like. That is, a configuration may be provided in which it is easy to obtain the number of additional games corresponding to the zoom ratio of 0% depending on the gaming state, the internal winning combination, and the like.
また、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出において、初期回答画面(図117Aの設問表示画面201)に表示される設問202の初期サイズを一定にし、初期サイズに対応する上乗せゲーム数を、例えば、遊技状態や内部当籤役などに応じて変化させてもよい。 In addition, in the selection effect of the number of additional games of the present embodiment, the initial size of the question 202 displayed on the initial answer screen (the question display screen 201 of FIG. 117A) is made constant, and the number of additional games corresponding to the initial size is set to, for example, Alternatively, it may be changed according to the gaming state or the internal winning combination.
また、上述した本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、設問202に対する複数種の回答選択肢をタッチパネル入力部31aのサブ画面112(設問表示画面201)に表示し、回答時には、遊技者が所定の回答選択肢をタッチして回答を選択する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、設問202に対する複数種の回答選択肢をメイン画面111に表示する構成にしてもよい。この場合には、遊技者は、フロントドア2bに設けられた各種操作ボタンを操作して、メイン画面111に表示された複数種の回答選択肢から所定の回答選択肢を選択する。 Further, in the above-described effect of selecting the number of additional games to be added to the present embodiment, a plurality of types of answer options for the question 202 are displayed on the sub-screen 112 (question display screen 201) of the touch panel input unit 31a, and at the time of reply, the player determines a predetermined number. Although the configuration example of touching the answer option of and selecting an answer has been described, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of types of answer options for the question 202 may be displayed on the main screen 111. In this case, the player operates various operation buttons provided on the front door 2b to select a predetermined answer option from a plurality of kinds of answer options displayed on the main screen 111.
また、上述した本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、設問202として、視力検査用の円環の開口方向を識別させる設問を採用した例、すなわち、上乗せゲーム数の選択演出において、遊技者が視力検査ゲームを行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。 Further, in the above-described effect of selecting the number of additional games, an example in which a question for identifying the opening direction of the ring for the eyesight test is adopted as the question 202, that is, in the selection effect of the additional game number, the player Has described the example of playing the eyesight test game, the present invention is not limited to this.
例えば、設問202として、文字、数字、図形等を識別させる設問を採用してもよい。すなわち、上乗せゲーム数の選択演出において、遊技者が、例えば、文字当てゲーム等を行って、ARTの上乗せゲーム数を選択(決定)してもよい。この場合もまた、上記実施形態と同様に、回答時における設問202の初期サイズからのズーム倍率が小さいほど、上乗せゲーム数が大きくなるように、設問202のズーム倍率(ズーム倍率0%も含む)と上乗せゲーム数との対応関係が予め設定される。 For example, as the question 202, a question for identifying letters, numbers, figures, etc. may be adopted. That is, in the effect of selecting the number of additional games, the player may select (determine) the number of additional games for ART by playing a character hitting game, for example. Also in this case, similarly to the above-described embodiment, the zoom magnification of the question 202 (including the zoom magnification of 0%) is such that the smaller the zoom magnification from the initial size of the question 202 at the time of answering, the larger the number of games to be added. And the number of games to be added are set in advance.
また、上述した視力検査ゲームや文字当てゲームなどのように遊技者のズーム操作を伴う上乗せゲーム数の選択演出では、上記実施形態で説明したように、ズーム操作としてピンチアウト操作を用いることができるが、本発明はこれに限定されない。遊技者がサブ画面112にタッチした状態で所定の操作を行った際に設問202(視力検査用の円環、文字、数字、図形等)を拡大表示できる操作であれば、任意のズーム操作をピンチアウト操作の代わりに用いることができる。例えば、遊技者のタッチ操作の継続時間に基づいて設問202を拡大表示するようなズーム操作をピンチアウト操作の代わりに用いてもよい。 In addition, in the selection effect of the number of additional games accompanied by the zoom operation of the player such as the above-mentioned visual acuity test game and character hitting game, the pinch-out operation can be used as the zoom operation as described in the above embodiment. However, the present invention is not limited to this. An arbitrary zoom operation can be performed as long as the player can perform an enlarged display of the question 202 (ring for visual acuity test, letters, numbers, figures, etc.) when the player performs a predetermined operation while touching the sub-screen 112. It can be used instead of the pinch-out operation. For example, a zoom operation for enlarging and displaying the question 202 based on the duration of the player's touch operation may be used instead of the pinch-out operation.
さらに、上述した視力検査ゲームや文字当てゲームなどを採用した上乗せゲーム数の選択演出では、その構成を、遊技者のズーム操作を必要としない構成にしてもよい。例えば、上乗せゲーム数の選択演出開始後、時間の経過とともに、自動的に、設問202が拡大表示されるような構成にしてもよい。この場合、上乗せゲーム数の選択演出開始後、時間とともに、連続的に設問202を拡大表示する構成にしてもよいし、所定時間間隔で、段階的に設問202を拡大表示する構成にしてもよい。 Further, in the above-described effect of selecting the number of additional games that employs the visual acuity test game, the character guessing game, or the like, the configuration may be a configuration that does not require a zoom operation by the player. For example, the configuration may be such that the question 202 is automatically enlarged and displayed with the lapse of time after the start of the selection effect of the number of additional games. In this case, the question 202 may be continuously enlarged and displayed with time after the start of the selection effect of the number of additional games, or the question 202 may be stepwise enlarged and displayed at predetermined time intervals. ..
なお、設問202が自動的に拡大表示される構成の上乗せゲーム数の選択演出における遊技者の回答形態としては、例えば、遊技者が、サブ画面112にタッチ操作等の所定操作を行って設問202の拡大表示動作を停止し、その後、拡大表示された設問202に対して回答を行う形態を採用してもよいし、設問202の拡大表示動作を停止することなく、遊技者が設問202に対して回答を行う形態を採用してもよい。 In addition, as a response form of the player in the selection effect of the number of additional games to which the question 202 is automatically enlarged and displayed, for example, the player performs a predetermined operation such as a touch operation on the sub-screen 112 to answer the question 202. It is also possible to adopt a mode in which the enlarged display operation of is stopped and then the enlarged answer display is performed for the question 202. Alternatively, the player can answer the question 202 without stopping the enlarged display operation of the question 202. It is also possible to adopt a form in which a reply is given.
また、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、遊技者がズーム操作により設問202を拡大表示して回答する演出(ゲーム)形態を説明したが、本発明はこれに限定されない。 In addition, in the effect of selecting the number of games to be added in the present embodiment, the effect (game) mode in which the player magnifies and answers the question 202 by the zoom operation is described, but the present invention is not limited to this.
例えば、初期回答画面(図117Aの設問表示画面201)において、設問202を視認困難にするために、設問202(例えば円環)の全て又は一部を別画像(塗りつぶし画像)で覆って表示し、その後、遊技者が塗りつぶし画像の領域を、スクラッチの要領で指で擦り(スクラッチ操作を行い)ながら、設問202の内容を把握できるようにしてもよい。すなわち、上乗せゲーム数の選択演出において、遊技者がスクラッチゲームを行い、ARTの上乗せゲーム数を選択(決定)してもよい。 For example, in the initial answer screen (question display screen 201 of FIG. 117A), in order to make the question 202 difficult to see, all or part of the question 202 (for example, a ring) is covered with another image (filled image) and displayed. After that, the player may grasp the content of the question 202 while rubbing the area of the filled image with a finger in a scratching manner (performing a scratch operation). That is, in the effect of selecting the number of additional games, the player may play the scratch game and select (determine) the number of additional games of ART.
この場合には、回答時までに遊技者のスクラッチ操作により消された塗りつぶし画像の総量に応じて上乗せゲーム数が決定され、遊技者のスクラッチ操作により消された塗りつぶし画像の総量が少ないほど、上乗せゲーム数が大きくなるように、スクラッチ操作により消された塗りつぶし画像の総量(総量が0である場合も含む)と上乗せゲーム数との対応関係が予め設定される。 In this case, the number of games to be added is determined according to the total amount of filled images erased by the player's scratch operation by the time of the answer, and the smaller the total amount of filled images erased by the player's scratch operation, the more The correspondence relationship between the total amount (including the case where the total amount is 0) of the filled-in images erased by the scratch operation and the number of additional games is set in advance so that the number of games is increased.
また、設問202として、例えば、図117Aの設問表示画面201に、内容が略同じである2枚の画像を表示し、2枚の画像間で異なる箇所を遊技者に探させる設問を採用してもよい。すなわち、上乗せゲーム数の選択演出において、間違い探しゲームを行い、ARTの上乗せゲーム数を決定してもよい。 Further, as the question 202, for example, a question is displayed on the question display screen 201 of FIG. 117A, in which two images having substantially the same contents are displayed and the player is made to search for a different portion between the two images. Good. That is, in the effect of selecting the number of additional games, a mistake searching game may be performed to determine the number of additional games of ART.
間違い探しゲームを採用した上乗せゲーム数の選択演出において、例えば、2枚の画像間で異なる箇所を1箇所とした場合には、演出開始からその異なる箇所に遊技者がタッチする(正解する)までの経過時間に応じて上乗せゲームが決定されるようにしてもよい。この場合には、正解までの経過時間が短いほど、上乗せゲーム数が大きくなるように、正解までの経過時間と上乗せゲーム数との対応関係が予め設定される。 In the selection effect of the number of additional games that employs the error-finding game, if, for example, one place is different between the two images, from the start of the production until the player touches (corrects) the different place. The additional game may be determined according to the elapsed time. In this case, the correspondence relationship between the elapsed time until the correct answer and the number of additional games is set in advance such that the shorter the elapsed time until the correct answer is, the larger the additional game number is.
また、間違い探しゲームを採用した上乗せゲーム数の選択演出において、例えば、2枚の画像間で異なる箇所を複数設けた場合には、演出開始から所定時間(制限時間)内に正解できた間違い箇所の個数に応じて上乗せゲームが決定されるようにしてもよい。この場合には、正解できた間違い箇所の個数が多いほど、上乗せゲーム数が大きくなるように、正解できた間違い箇所の個数と上乗せゲーム数との対応関係が予め設定される。 In addition, in the selection effect of the number of additional games that employs the error-finding game, for example, when a plurality of different parts are provided between the two images, the correct part can be correctly answered within a predetermined time (time limit) from the start of the effect. The additional game may be determined according to the number of items. In this case, the correspondence relationship between the number of correct errors and the number of additional games is set in advance such that the larger the number of correct mistakes, the larger the number of additional games.
[携帯端末連携機能の使用例]
次に、パチスロ1の携帯端末連携機能の使用例について、図119〜図133を参照して説明する。
[Example of using the mobile device cooperation function]
Next, a usage example of the mobile terminal cooperation function of the pachi-slot 1 will be described with reference to FIGS. 119 to 133.
パチスロ1の携帯端末連携機能は、パチスロ1と携帯端末とを連携させる機能である。パチスロ1の携帯端末連携機能を使用すると、遊技者が行った遊技に関する詳細な情報を記録したり、所定の条件を満たすことによりパチスロ1の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズしたりすることができる。 The mobile terminal cooperation function of the pachi-slot 1 is a function of coordinating the pachi-slot 1 and the mobile terminal. By using the mobile terminal cooperation function of the pachi-slot 1, it is possible to record detailed information about the game played by the player, and to customize functions that do not affect the game result of the pachi-slot 1 by satisfying predetermined conditions. You can
所定の条件としては、例えば、特定の小役(内部当籤役)が連続で決定されることや、特定の演出が実行されたことなどを挙げることができる。また、パチスロ1の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズすることとしては、例えば、第1のART(擬似ボーナス)中や第2のART(ART)中に出力される音楽を特別な曲に変更すること、液晶表示装置11に表示されるキャラクタの衣装を変更したりすることなどが挙げられる。 As the predetermined condition, for example, a specific small winning combination (internal winning combination) is continuously determined, a specific effect is executed, and the like. Further, for customizing the function that does not affect the game result of the pachi-slot 1, for example, the music output during the first ART (pseudo bonus) or the second ART (ART) is changed to a special song. Examples of such changes include changing the clothes of the character displayed on the liquid crystal display device 11.
携帯端末連携機能を使用する場合には、まず、遊技者の操作によりメイン画面111にガイド初期画像を表示させる。具体的には、単位遊技が終了している状態で、遊技者が「ENTER」ボタン(不図示)又は「SELECT」ボタンに対して押圧操作を行うと、メイン画面111にガイド初期画像が表示される。また、図119に示すように、単位遊技が終了している状態でサブ画面112に表示されるユニメモボタンを遊技者がタッチした場合においても、メイン画面111にガイド初期画像が表示される。 When using the mobile terminal cooperation function, first, the guide initial image is displayed on the main screen 111 by the operation of the player. Specifically, when the player has pressed the "ENTER" button (not shown) or the "SELECT" button while the unit game has ended, a guide initial image is displayed on the main screen 111. It Further, as shown in FIG. 119, even when the player touches the uni-memo button displayed on the sub screen 112 when the unit game is finished, the guide initial image is displayed on the main screen 111.
「単位遊技が終了している状態」とは、基本的に、遊技者の停止操作により3つのリール3L,3C,3Rが停止表示されてから、遊技者による遊技媒体(メダル)の投入操作が行われるまでの期間である。なお、3つのリール3L,3C,3Rが停止表示されたときに遊技媒体(メダル)の払出しがある場合には、払出しが終了してから遊技者による遊技媒体の投入操作が行われるまでの期間が「単位遊技が終了している状態」となる。また、3つのリール3L,3C,3Rが停止表示されたときに再遊技に係る表示役(リプレイ)である場合には、遊技媒体が自動投入されてからスタートレバー16が傾動操作されるまでの期間が「単位遊技が終了している状態」となる。さらに、3つのリール3L,3C,3Rが停止表示された後に遊技停止期間(演出用ロックなど)がある場合には、その遊技停止期間が終了してから遊技者による遊技媒体の投入操作が行われるまでの期間、又は、スタートレバー16が傾動操作されるまでの期間が「単位遊技が終了している状態」となる。なお、遊技者による遊技媒体の投入操作が行われても、スタートレバー16が傾動操作されるまでの期間を「単位遊技が終了している状態」としてもよい。 "The state in which the unit game is finished" basically means that the player inserts a game medium (medal) after the reels 3L, 3C, 3R are stopped and displayed by the player's stop operation. It is a period until it is done. In the case where the game medium (medal) is paid out when the three reels 3L, 3C, 3R are stopped and displayed, the period from the end of the payout until the game medium is inserted by the player. Is the "state in which the unit game is completed". Further, when the three reels 3L, 3C, 3R are in a display combination (replay) related to the replay when the stop display is performed, from when the game medium is automatically inserted until the start lever 16 is tilted. The period becomes "a state in which the unit game is finished". Furthermore, if there is a game stop period (such as a production lock) after the three reels 3L, 3C, 3R are stopped and displayed, the player inserts the game medium after the game stop period ends. The period until the start, or the period until the start lever 16 is tilted is the "state in which the unit game is finished". It should be noted that the period until the start lever 16 is tilted even if the game medium is inserted by the player may be set as the “state in which the unit game is completed”.
図120は、メイン画面111にガイド初期画像が表示された状態を示す。ガイド初期画像は、「ユニメモ(登録商標)」という文字と、「好きなメニューを選んで下さい」という文字とを含む。「ユニメモ」は、携帯端末連携機能を表す名称の一具体例である。 FIG. 120 shows a state in which the guide initial image is displayed on the main screen 111. The initial image of the guide includes the characters "UniMemo (registered trademark)" and the character "Please select your favorite menu". "Uni-memo" is a specific example of a name representing the mobile terminal cooperation function.
図120に示すように、メイン画面111にガイド初期画像が表示されると、サブ画面112にガイドメニューが表示される。ガイドメニューの項目は、「ユニメモを始める」と、「配列・配当」と、「機種サイト」と、「ゲームに戻る」とを含む。 As shown in FIG. 120, when the guide initial image is displayed on the main screen 111, the guide menu is displayed on the sub screen 112. The items of the guide menu include “start uni-memo”, “array/payout”, “model site”, and “return to game”.
遊技者がガイドメニューの「ユニメモを始める」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示される(後述の図121参照)。また、遊技者が「配列・配当」にタッチすると、メイン画面111に配列・配当初期画像が表示される(後述の図132参照)。そして、遊技者が「機種サイト」にタッチすると、メイン画面111に機種サイト用登録コードが表示される(後述の図133参照)。 When the player touches "start uni-memo" in the guide menu, a uni-memo initial image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 121 described later). Further, when the player touches “array/payout”, an array/payout initial image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 132 described later). Then, when the player touches the “model site”, the model site registration code is displayed on the main screen 111 (see FIG. 133 described later).
なお、遊技者が「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111のガイド初期画像の表示と、サブ画面112のガイドメニューの表示とが終了する。そして、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、ガイドメニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。 When the player touches “return to game”, the display of the guide initial image on the main screen 111 and the display of the guide menu on the sub screen 112 are finished. Then, on the main screen 111 and the sub-screen 112, an effect image displayed when playing a game and an initial image displayed when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period are displayed. In addition, even when a predetermined time has elapsed without touching any of the items in the guide menu, the main screen 111 and the sub screen 112 have a predetermined effect image to be displayed when playing a game and the pachi-slot 1. The initial image displayed when no operation is performed for a period is displayed.
なお、発展演出(連続演出)中などが実行されている途中でガイドメニューを表示させた場合には、そのガイドメニューの表示を終了した後、液晶表示装置11による発展演出(連続演出)を再開させてもよい。また、演出の途中でガイドメニューを表示させた場合、ガイドメニューの表示終了後、演出を最初から表示するようにしてもよい。 If the guide menu is displayed while the development effect (continuous effect) is being executed, the development effect (continuous effect) by the liquid crystal display device 11 is restarted after the display of the guide menu is finished. You may let me. Further, when the guide menu is displayed in the middle of the effect, the effect may be displayed from the beginning after the guide menu is displayed.
図121は、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示された状態を示す。ユニメモ初期画像は、「ユニメモ」という文字と、「好きなキャラクタをカスタマイズしよう」という文字と、を含む。 FIG. 121 shows a state in which the uni-memo initial image is displayed on the main screen 111. The uni-memo initial image includes the characters "uni-memo" and the characters "let's customize your favorite character".
図121に示すように、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示されると、サブ画面112にユニメモメニューが表示される。ユニメモメニューの項目は、「パスワード入力」と、「記録する」と、「記録して終了する」と、「会員登録」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 As shown in FIG. 121, when a uni-memo initial image is displayed on the main screen 111, a uni-memo menu is displayed on the sub-screen 112. Items of the uni-memo menu include “password input”, “record”, “record and end”, “member registration”, “return to game”, and “return”.
遊技者がユニメモメニューの「パスワード入力」にタッチすると、メイン画面111にパスワード表示画像が表示される(後述の図122参照)。 When the player touches “password input” in the uni-memo menu, a password display image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 122 described later).
パスワードの入力が成功している状態において、遊技者がユニメモメニューの「記録する」にタッチすると、メイン画面111に記録用登録コードが表示される(後述の図126参照)。携帯端末で記録用登録コードを読み取ると、ユニメモを開始してから現在まで行った遊技に関するデータを途中記録(ユニメモを終了せずにデータを記録)するためのウェブサイトのURLが取得される。 When the player touches "Record" in the uni-memo menu while the password is successfully input, the recording registration code is displayed on the main screen 111 (see FIG. 126 described later). When the registration code for recording is read by the mobile terminal, the URL of the website for temporarily recording the data on the game played from the start of the uni-memo to the present (recording the data without ending the uni-memo) is acquired.
以下、遊技者が行った遊技に関するデータのことを、「プレイデータ」と呼称する。なお、プレイデータとしては、例えば、遊技回数、払出し枚数、小役の入賞回数、実行された発展演出の名称類等を挙げることができる。 Hereinafter, the data regarding the game played by the player will be referred to as "play data". The play data may include, for example, the number of games played, the number of payouts, the number of winnings of a small winning combination, the names of the executed development effects, and the like.
パスワードの入力が成功している状態において、遊技者がユニメモメニューの「記録して終了する」にタッチすると、メイン画面111にプレイデータクリア確認画像が表示される(後述の図128参照)。 When the player touches “Record and finish” in the uni-memo menu while the password is successfully input, a play data clear confirmation image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 128 described later).
また、パスワードの入力が行われていない(失敗している)状態において、遊技者がユニメモメニューの「記録する」又は「記録して終了する」にタッチすると、メイン画面111にパスワード入力確認画像が表示される(後述の図127参照)。 In addition, when the player touches "Record" or "Record and finish" in the uni-memo menu when the password is not input (failed), the password input confirmation image is displayed on the main screen 111. Is displayed (see FIG. 127 described later).
遊技者がユニメモメニューの「会員登録」にタッチすると、メイン画面111に会員登録用登録コードが表示される(後述の図131参照)。携帯端末で会員登録用登録コードを読み取ると、会員登録するためのウェブサイトのURLが取得される。本実施形態では、会員登録すると、ユニメモ(携帯端末連携機能)を開始するために必要なパスワードを取得することができる。 When the player touches "Member registration" in the uni-memo menu, the registration code for member registration is displayed on the main screen 111 (see FIG. 131 described later). When the registration code for member registration is read by the mobile terminal, the URL of the website for member registration is acquired. In the present embodiment, upon membership registration, a password required to start UniMemo (mobile terminal cooperation function) can be acquired.
「パスワード」には、有効期限(例えば、1日)を設定してもよい。また、ユニメモを行う際に1度使用したパスワードを無効にするように設定してもよい。この場合には、ユニメモを行う度にウェブ上でパスワードを取得する必要が生じる。 An expiration date (for example, one day) may be set in the "password". Further, the password used once when performing the uni-memo may be set to be invalid. In this case, it is necessary to obtain the password on the Web every time the uni-memo is performed.
ユニメモメニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、ユニメモメニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、ユニメモメニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にガイド初期画像が表示され、サブ画面112にガイドメニューが表示される(図120参照)。 When touching "Return to game" in the uni-memo menu, the main screen 111 and the sub-screen 112 are used to display an image for production displayed when playing a game, or an initial screen displayed when the pachi-slot 1 has not been operated for a predetermined period. The image is displayed. Further, even when a predetermined time has elapsed without touching any of the items in the uni-memo menu, the main screen 111 and the sub-screen 112 have an effect image displayed when playing a game and the pachi-slot 1. An initial image to be displayed when no operation is performed for a predetermined period is displayed. When “Return” of the uni-memo menu is touched, the guide initial image is displayed on the main screen 111 and the guide menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 120).
図122は、メイン画面111にパスワード表示画像が表示された状態を示す。パスワード表示画像は、パスワード入力表示エリアと、「パスワードを入力して下さい」という文字とを含む。 FIG. 122 shows a state in which the password display image is displayed on the main screen 111. The password display image includes a password input display area and characters "Please enter password".
図122に示すように、メイン画面111にパスワード表示画像が表示されると、サブ画面112にパスワード入力メニューが表示される。パスワード入力メニューの項目は、「決定」と、「削除」と、「0」〜「9」と、「A」〜「F」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 As shown in FIG. 122, when the password display image is displayed on the main screen 111, the password input menu is displayed on the sub screen 112. The items of the password input menu include “determine”, “delete”, “0” to “9”, “A” to “F”, “return to game”, and “return”.
遊技者がパスワード入力メニューのパスワード入力メニューの「0」〜「9」及び「A」〜「F」にタッチすると、タッチした数字及び文字が入力され、パスワード入力表示エリアに表示される。遊技者がパスワード入力メニューの「決定」にタッチすると、パスワード入力表示エリアに表示された複数の数字及び/又は文字が、入力するパスワードとして決定される。そして、遊技者がパスワード入力メニューの「削除」にタッチすると、最後に入力した数字又は文字がパスワード入力表示エリアから削除される。 When the player touches “0” to “9” and “A” to “F” in the password input menu of the password input menu, the touched numbers and characters are input and displayed in the password input display area. When the player touches “OK” in the password input menu, the plurality of numbers and/or characters displayed in the password input display area are determined as the password to be input. Then, when the player touches "Delete" in the password input menu, the last input number or character is deleted from the password input display area.
なお、既にユニメモを開始している状態において、遊技者がサブ画面112に表示されるパスワード入力メニューの「決定」、「削除」、「0」〜「9」及び「A」〜「F」の何れかにタッチした場合には、メイン画面111にデータクリア確認画像が表示される(後述の図123参照)。 It should be noted that, in the state where the uni-memo has already started, the player selects “decision”, “delete”, “0” to “9” and “A” to “F” on the password input menu displayed on the sub screen 112. When any one is touched, a data clear confirmation image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 123 described later).
また、入力したパスワードが正しくない場合には、メイン画面111にパスワード入力失敗報知画像が表示される(後述の図124参照)。一方、入力したパスワードが正しかった場合には、メイン画面111にパスワード入力成功報知画像が表示される(後述の図125参照)。 If the entered password is incorrect, a password entry failure notification image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 124 described later). On the other hand, if the entered password is correct, a password entry success notification image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 125 described later).
遊技者がパスワード入力メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図121参照)。 When the player touches "return to game" in the password input menu, the main screen 111 and the sub-screen 112 are displayed for the purpose of displaying an image when playing a game, or when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period. The initial image to be displayed is displayed. In addition, even when the player does not touch any of the items on the password input menu and a predetermined time elapses, the main screen 111 and the sub screen 112 have an effect image or a video to be displayed when the game is played. , An initial image displayed when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period is displayed. When the player touches "return" in the password input menu, the uni-memo initial image is displayed on the main screen 111 and the uni-memo menu is displayed on the sub-screen 112 (see FIG. 121).
図123は、メイン画面111にデータクリア確認画像が表示された状態を示す。データクリア確認画像は、「パスワード入力を完了するとプレイデータがクリアされます。よろしいですか」という文字を含む。すなわち、既にユニメモを開始している状態において、パスワードの入力を完了すると、それまでのプレイデータがクリアされる。そして、パスワード入力を完了したときからのプレイデータが、パチスロ1に蓄積される。 FIG. 123 shows a state in which the data clear confirmation image is displayed on the main screen 111. The data clear confirmation image includes the characters "Play data will be cleared when the password input is completed. Are you sure?" That is, when the input of the password is completed while the uni-memo has already started, the play data up to that point is cleared. Then, the play data from when the password input is completed is accumulated in the pachi-slot 1.
図123に示すように、メイン画面111にデータクリア確認画像が表示されると、サブ画面112にデータクリア確認メニューが表示される。データクリア確認メニューの項目は、「決定」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 As shown in FIG. 123, when the data clear confirmation image is displayed on the main screen 111, the data clear confirmation menu is displayed on the sub screen 112. The items of the data clear confirmation menu include “determine”, “return to game”, and “return”.
遊技者がデータクリア確認メニューの「決定」にタッチすると、メイン画面111にパスワード表示画像が表示され、サブ画面112にパスワード入力メニューが表示される(図122参照)。これにより、遊技者は、パスワードの入力を再開することができる。 When the player touches “OK” on the data clear confirmation menu, the password display image is displayed on the main screen 111 and the password input menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 122). Thereby, the player can restart the input of the password.
遊技者がデータクリア確認メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がデータクリア確認メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がデータクリア確認メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図121参照)。 When the player touches "return to game" in the data clear confirmation menu, the main screen 111 and the sub screen 112 are used for the effect images displayed when playing the game, and when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period. The initial image displayed on is displayed. In addition, even if the player does not touch any of the items in the data clear confirmation menu and a predetermined time elapses, the main screen 111 and the sub screen 112 have an effect image displayed at the time of playing the game. Alternatively, an initial image displayed when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period is displayed. Further, when the player touches “Return” in the data clear confirmation menu, the uni-memo initial image is displayed on the main screen 111 and the uni-memo menu is displayed on the sub-screen 112 (see FIG. 121).
図124は、メイン画面111にパスワード入力失敗報知画像が表示された状態を示す。パスワード入力失敗報知画像は、パスワードの入力に失敗した旨を報知する。 FIG. 124 shows a state in which the password input failure notification image is displayed on the main screen 111. The password input failure notification image notifies that the password input has failed.
図124に示すように、パスワード入力失敗報知画像は、「NG」という文字と、「パスワードが違うよ!?もう1度入力してね!」という文字とを含む。メイン画面111にパスワード入力失敗報知画像が表示されると、サブ画面112にパスワード入力失敗時メニューが表示される。パスワード入力失敗時メニューの項目は、「パスワード入力」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 As shown in FIG. 124, the password input failure notification image includes the characters “NG” and the characters “Your password is wrong!? Please input again!”. When the password entry failure notification image is displayed on the main screen 111, the password entry failure menu is displayed on the sub screen 112. The items of the password input failure menu include “password input”, “return to game”, and “return”.
遊技者がパスワード入力失敗時メニューの「パスワード入力」にタッチすると、メイン画面111にパスワード表示画像が表示され、サブ画面112にパスワード入力メニューが表示される(図122参照)。これにより、遊技者は、パスワードの入力をやり直すことができる。 When the player touches "Password input" in the password input failure menu, the password display image is displayed on the main screen 111 and the password input menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 122). This allows the player to input the password again.
遊技者がパスワード入力失敗時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力失敗時メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力失敗時メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図121参照)。 When the player touches “return to game” in the menu when the password input fails, the main screen 111 and the sub screen 112 are displayed for the purpose of playing the game, and the pachi-slot 1 has not been operated for a predetermined period. The initial image to be displayed is displayed. In addition, when the player does not touch any of the menu items when the password input fails and a predetermined time elapses, the main screen 111 and the sub-screen 112 are provided for a performance to be displayed at the time of playing the game. An image and an initial image displayed when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period are displayed. When the player touches "Return" in the menu when the password input fails, the uni-memo initial image is displayed on the main screen 111 and the uni-memo menu is displayed on the sub-screen 112 (see FIG. 121).
図125は、メイン画面111にパスワード入力成功報知画像が表示された状態を示す。パスワード入力成功報知画像は、パスワードの入力が成功した旨を報知する。 FIG. 125 shows a state in which the password input success notification image is displayed on the main screen 111. The password input success notification image notifies that the password input is successful.
図125に示すように、パスワード入力成功報知画像は、「OK」という文字と、「パスワードの入力を確認しました!」という文字とを含む。パスワードの入力に成功すると、パチスロ1に蓄積されたプレイデータがクリアされる。そして、パスワードの入力に成功した時点からのプレイデータが、パチスロ1に蓄積される。 As shown in FIG. 125, the password entry success notification image includes the characters "OK" and "The password input is confirmed!". When the password is successfully input, the play data stored in the pachi-slot 1 is cleared. Then, the play data from the time when the password is successfully input is accumulated in the pachi-slot 1.
メイン画面111にパスワード入力成功報知画像が表示されると、サブ画面112にパスワード入力成功時メニューが表示される。パスワード入力成功時メニューの項目は、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 When the password entry success notification image is displayed on the main screen 111, a password entry success menu is displayed on the sub screen 112. The items of the password successful entry menu include “return to game” and “return”.
遊技者がパスワード入力成功時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力成功時メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力成功時メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図121参照)。 When the player touches "Return to game" in the menu when the password is successfully entered, the main screen 111 and the sub screen 112 are displayed for the purpose of playing the game, and the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period. The initial image to be displayed is displayed. In addition, even if the player does not touch any of the menu items at the time of successful password input and a predetermined time elapses, the main screen 111 and the sub screen 112 are used for the effect displayed when playing the game. An image and an initial image displayed when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period are displayed. When the player touches “Return” in the menu when the password is successfully input, the uni-memo initial image is displayed on the main screen 111 and the uni-memo menu is displayed on the sub-screen 112 (see FIG. 121).
図126は、メイン画面111に記録用登録コードが表示された状態を示す。図126に示すように、メイン画面111における記録用登録コードの下方には、「プレイデータを記録するよ!」という文字が表示される。 FIG. 126 shows a state in which the recording registration code is displayed on the main screen 111. As shown in FIG. 126, the characters “Record play data!” are displayed below the recording registration code on the main screen 111.
なお、携帯端末で記録用登録コードを読み取って取得したウェブサイトにおいて、プレイデータを途中記録しても、それまでのプレイデータはクリアされない。途中記録したプレイデータは、ユニメモを終了する又は再度パスワードの入力が行われるまで、パチスロ1に蓄積される。 Even if the play data is recorded midway on the website obtained by reading the recording registration code with the mobile terminal, the play data up to that point is not cleared. The play data recorded on the way is accumulated in the pachi-slot 1 until the uni-memo is ended or the password is input again.
メイン画面111に記録用登録コードが表示されると、サブ画面112に記録時メニューが表示される。記録時メニューの項目は、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 When the recording registration code is displayed on the main screen 111, a recording time menu is displayed on the sub screen 112. The items in the recording menu include “return to game” and “return”.
遊技者が記録時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者が記録時メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者が記録時メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図121参照)。 When the player touches "return to game" in the recording menu, the main screen 111 and the sub-screen 112 display images for production displayed when playing a game, or when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period. The initial image to be displayed is displayed. In addition, even when the player has not touched any of the menu items at the time of recording and a predetermined time has passed, the main screen 111 and the sub-screen 112 have an effect image and a video to be displayed when the game is played. , An initial image displayed when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period is displayed. When the player touches "return" in the recording menu, the uni-memo initial image is displayed on the main screen 111 and the uni-memo menu is displayed on the sub-screen 112 (see FIG. 121).
図127は、メイン画面111にパスワード入力確認画像が表示された状態を示す。パスワード入力確認画像では、パスワードの入力に成功しておらず、それまでのプレイデータが蓄積されていない旨を報知すると共に、パスワードの入力を促すような報知を行う。 FIG. 127 shows a state in which the password input confirmation image is displayed on the main screen 111. In the password input confirmation image, notifying that the password has not been successfully input and that the play data up to that point has not been accumulated, and also prompts the user to input the password.
図127に示すように、パスワード入力確認画像は、「プレイデータがありません!!パスワードを入力してユニメモにログインしてください」という文字を含む。また、パスワード入力確認画像の下方には、「「決定」を押すとパスワード入力画面に移行します」という文字が表示される。 As shown in FIG. 127, the password input confirmation image includes the characters "There is no play data! Please enter the password to log in to Unimemo." Further, below the password input confirmation image, the text "Press "Enter" to switch to the password input screen" is displayed.
メイン画面111にパスワード入力確認画像が表示されると、サブ画面112にパスワード入力確認メニューが表示される。パスワード入力確認メニューの項目は、「決定」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 When the password input confirmation image is displayed on the main screen 111, a password input confirmation menu is displayed on the sub screen 112. The items of the password input confirmation menu include “determine”, “return to game”, and “return”.
遊技者がパスワード入力確認メニューの「決定」にタッチすると、メイン画面111にパスワード表示画像が表示され、サブ画面112にパスワード入力メニューが表示される(図122参照)。これにより、遊技者は、パスワードの入力を行うことができる。 When the player touches “OK” on the password input confirmation menu, the password display image is displayed on the main screen 111 and the password input menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 122). This allows the player to input the password.
遊技者がパスワード入力確認メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力確認メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力確認メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図121参照)。 When the player touches "return to game" in the password entry confirmation menu, the main screen 111 and the sub-screen 112 are used for the effect images displayed when playing the game, and when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period. The initial image displayed on is displayed. Even when the player does not touch any of the items on the password input confirmation menu and a predetermined time has passed, the main screen 111 and the sub-screen 112 have an effect image displayed at the time of playing the game. Alternatively, an initial image displayed when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period is displayed. Further, when the player touches "return" in the password input confirmation menu, the uni-memo initial image is displayed on the main screen 111 and the uni-memo menu is displayed on the sub-screen 112 (see FIG. 121).
図128は、メイン画面111にプレイデータクリア確認画像が表示された状態を示す。プレイデータクリア確認画像では、「記録して終了する」を行うと、プレイデータがクリアされる旨を報知する。 FIG. 128 shows a state in which the play data clear confirmation image is displayed on the main screen 111. In the play data clear confirmation image, when "record and finish" is performed, it is notified that the play data is cleared.
図128に示すように、プレイデータクリア確認画像は、「登録コードが表示されるとプレイデータがクリアされるよ大丈夫かな」という文字を含む。メイン画面111にプレイデータクリア確認画像が表示されると、サブ画面112にプレイデータクリア確認メニューが表示される。プレイデータクリア確認メニューの項目は、「決定」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 As shown in FIG. 128, the play data clear confirmation image includes the characters "Is it okay for the play data to be cleared when the registration code is displayed?". When the play data clear confirmation image is displayed on the main screen 111, a play data clear confirmation menu is displayed on the sub screen 112. The items of the play data clear confirmation menu include “determine”, “return to game”, and “return”.
遊技者がプレイデータクリア確認メニューの「決定」にタッチすると、記録及び終了用登録コードが表示される(後述の図129参照)。 When the player touches “OK” on the play data clear confirmation menu, the recording and ending registration code is displayed (see FIG. 129 described later).
遊技者がプレイデータクリア確認メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。すなわち、メイン画面111には、記録及び終了用登録コードが表示されない。また、遊技者がプレイデータクリア確認メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。 When the player touches "return to game" in the play data clear confirmation menu, the main screen 111 and the sub-screen 112 are used for the effect image displayed when playing the game and the pachi-slot 1 has not been operated for a predetermined period. The initial image to be displayed is displayed. That is, the recording and ending registration code is not displayed on the main screen 111. In addition, even when the player has not touched any of the items on the play data clear confirmation menu and a predetermined time has elapsed, the main screen 111 and the sub screen 112 are used for the effects displayed when the game is played. An image and an initial image displayed when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period are displayed.
また、遊技者がパスワード入力確認メニューの「戻る」にタッチすると、パチスロ1は、メイン画面111に記録及び終了用登録コードが表示されずに、ユニメモ初期画像が表示される。そして、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図121参照)。 When the player touches “Return” in the password input confirmation menu, the pachi-slot 1 displays the uni-memo initial image without displaying the recording and ending registration code on the main screen 111. Then, a uni-memo menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 121).
図129は、メイン画面111に記録及び終了用登録コードが表示された状態を示す。図129に示すように、メイン画面111における記録及び終了用登録コードの下方には、「遊んでくれてありがとう!!プレイデータを記録してね」という文字が表示される。 FIG. 129 shows a state in which the recording and ending registration code is displayed on the main screen 111. As shown in FIG. 129, the characters "Thank you for playing!! Please record play data" are displayed below the recording and ending registration code on the main screen 111.
遊技者が携帯端末で記録及び終了用登録コードを読み取ると、ユニメモを開始してから現在までのプレイデータを記録するためのウェブサイトのURLが取得される。 When the player reads the recording and ending registration code on the mobile terminal, the URL of the website for recording the play data from the start of the uni-memo to the present is acquired.
メイン画面111に記録及び終了用登録コードが表示されると、サブ画面112に記録及び終了時メニューが表示される。記録及び終了時メニューの項目は、「ゲームに戻る」を含む。遊技者が記録及び終了時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111に終了確認画像が表示される(後述の図130参照)。 When the recording and ending registration code is displayed on the main screen 111, the recording and ending menu is displayed on the sub screen 112. The items in the record and end menu include "return to game". When the player touches "return to game" in the record and end menu, an end confirmation image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 130 described later).
図130は、メイン画面111に終了確認画像が表示された状態を示す。終了確認画像は、ユニメモを終了する旨を報知する。 FIG. 130 shows a state in which an end confirmation image is displayed on the main screen 111. The termination confirmation image notifies that the uni-memo is to be terminated.
図130に示すように、終了確認画像は、記録及び終了用登録コードと、「「終了」を選択するともうアクセス出来なくなるよ!!本当に大丈夫?」という文字とを含む。メイン画面111に終了確認画像が表示されると、サブ画面112に終了確認メニューが表示される。終了確認メニューの項目は、「終了」を含む。 As shown in FIG. 130, the end confirmation image can no longer be accessed when the recording and end registration code and “End” are selected! !! Are you sure you're okay? Character. When the finish confirmation image is displayed on the main screen 111, a finish confirmation menu is displayed on the sub screen 112. Items of the end confirmation menu include “end”.
遊技者が終了確認メニューの「終了」にタッチすると、ユニメモを開始してから現在までのプレイデータがクリアされ、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。なお、遊技者が終了確認メニューの「終了」にタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。この場合には、ユニメモを開始してから現在までのプレイデータがクリアされない。なお、メイン画面111に終了確認画像が表示される場合には、ユニメモを開始してから現在までのプレイデータをクリアするようにしてもよい。また、この場合には、サブ画面112に終了確認メニューを表示しなくてもよい。 When the player touches "end" in the end confirmation menu, the play data from the start of the uni-memo to the present is cleared, and the main screen 111 and the sub-screen 112 are the images for the effects displayed when the game is played. Alternatively, an initial image displayed when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period is displayed. Even when the player has not touched “end” in the end confirmation menu and a predetermined time has passed, the main screen 111 and the sub-screen 112 are displayed on the main screen 111 and the sub-screen 112, which are images for performance, An initial image displayed when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period is displayed. In this case, the play data from the start of UniMemo to the present is not cleared. When the end confirmation image is displayed on the main screen 111, the play data from the start of the uni-memo to the present may be cleared. Further, in this case, the end confirmation menu may not be displayed on the sub screen 112.
図131は、メイン画面111に会員登録用登録コードが表示された状態を示す。図131に示すように、メイン画面111における会員登録用登録コードの下方には、「初めての方はこちらの登録コードからアクセスしてパスワードを取得してください」という文字が表示される。 FIG. 131 shows a state in which the registration code for member registration is displayed on the main screen 111. As shown in FIG. 131, below the registration code for member registration on the main screen 111, the characters "Please access the registration code here to get a password" are displayed.
メイン画面111に会員登録用登録コードが表示されると、サブ画面112に会員登録時メニューが表示される。会員登録時メニューの項目は、「パスワード入力」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 When the registration code for member registration is displayed on the main screen 111, a member registration menu is displayed on the sub screen 112. The items in the member registration menu include “password input”, “return to game”, and “return”.
遊技者が会員登録時メニューの「パスワード入力」にタッチすると、メイン画面111にパスワード表示画像が表示され、サブ画面112にパスワード入力メニューが表示される(図122参照)。これにより、遊技者は、パスワードの入力を行うことができる。 When the player touches "password input" of the menu at the time of member registration, the password display image is displayed on the main screen 111 and the password input menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 122). This allows the player to input the password.
遊技者が会員登録時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者が会員登録時メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者が会員登録時メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図121参照)。 When the player touches "Return to game" in the menu at the time of membership registration, the main screen 111 and the sub-screen 112 are used to display an image for performance displayed when playing a game, or when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period. The initial image displayed on is displayed. In addition, even when the player does not touch any of the menu items at the time of membership registration and a predetermined time has passed, the main screen 111 and the sub-screen 112 have an effect image displayed at the time of playing the game. Alternatively, an initial image displayed when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period is displayed. When the player touches "Return" in the menu at the time of membership registration, the uni-memo initial image is displayed on the main screen 111 and the uni-memo menu is displayed on the sub-screen 112 (see FIG. 121).
図132は、メイン画面111に配列・配当初期画像が表示された状態を示す。配列・配当初期画像は、「「配列」・「配当」を選んでね」という文字と、配列に関連する画像と、配当に関連する画像とを含む。 FIG. 132 shows a state where the array/payout initial image is displayed on the main screen 111. The array/payout initial image includes the characters “Please select “array”/“payout””, an image related to the array, and an image related to the payout.
図132に示すように、メイン画面111に配列・配当初期画像が表示されると、サブ画面112に配列・配当メニューが表示される。配列・配当メニューの項目は、「配列へ」と、「配当へ」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 As shown in FIG. 132, when the array/payout initial image is displayed on the main screen 111, the array/payout menu is displayed on the sub-screen 112. The items of the array/payout menu include “to array”, “to payout”, “return to game”, and “return”.
遊技者が配列・配当メニューの「配列へ」にタッチすると、メイン画面111にパチスロ1に係る全ての配列を示す画像が表示される(不図示)。また、遊技者が「配当」にタッチすると、メイン画面111にパチスロ1に係る全ての配等を示す画像が表示される(不図示)。 When the player touches "to array" in the array/payout menu, an image showing all the arrays related to the pachi-slot 1 is displayed on the main screen 111 (not shown). Further, when the player touches “payout”, an image showing all distributions etc. related to the pachi-slot 1 is displayed on the main screen 111 (not shown).
遊技者が配列・配当メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者が配列・配当メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。さらに、メイン画面111に配列・配当初期画像が表示された状態で、遊技者がベットボタン14,15又はスタートレバー16に対して傾動操作を行った場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。 When the player touches "return to game" in the arrangement/payout menu, the main screen 111 and the sub-screen 112 are used for the effect images displayed when playing the game, and when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period. The initial image displayed on is displayed. In addition, even when the player has not touched any of the items in the arrangement/payout menu and a predetermined time has passed, the main screen 111 and the sub-screen 112 have an effect image displayed when playing the game. Alternatively, an initial image displayed when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period is displayed. Further, even when the player tilts the bet buttons 14 and 15 or the start lever 16 while the arrangement/payout initial image is displayed on the main screen 111, the main screen 111 and the sub screen 112 are displayed. , An effect image displayed when playing a game and an initial image displayed when the pachi-slot 1 is not operated for a predetermined period.
また、遊技者が配列・配当メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にガイド初期画像が表示され、サブ画面112にガイドメニューが表示される(図120参照)。 When the player touches "Return" in the arrangement/payout menu, the guide initial image is displayed on the main screen 111, and the guide menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 120).
図133は、メイン画面111に機種サイト用登録コードが表示された状態を示す。図133に示すように、メイン画面111における機種サイト用登録コードの下方には、「さらに詳しい機種紹介を携帯でもチェックすることが出来ます」という文字が表示される。また、メイン画面111に機種サイト用登録コードを表示する場合には、例えば、パチスロ1に係るキャラクタが表されている背景画像を表示してもよい。 FIG. 133 shows a state where the model site registration code is displayed on the main screen 111. As shown in FIG. 133, below the model code for the model site on the main screen 111, the text “You can check more detailed model introduction with your mobile phone” is displayed. When the registration code for the model site is displayed on the main screen 111, for example, a background image in which the character related to the pachi-slot 1 is displayed may be displayed.
遊技者が携帯端末で機種サイト用登録コードを読み取ると、パチスロ1の機種に関する情報を紹介しているウェブサイトのURLが取得される。パチスロ1の機種に関する情報としては、例えば、演出の種類及び画像、推奨する打ち方(例えば、押し順、左表示枠4L内に狙うべき図柄など)、キャラクタの紹介、ゲームフロー(RT遊技状態の遷移フロー)等を挙げることができる。 When the player reads the registration code for the model site with the mobile terminal, the URL of the website introducing the information about the model of the pachi-slot 1 is acquired. The information on the model of the pachi-slot 1 includes, for example, the type and image of the effect, the recommended way of hitting (for example, the pressing order, the pattern to be aimed in the left display frame 4L, etc.), the introduction of the character, the game flow (RT game state Transition flow) and the like.
メイン画面111に機種サイト用登録コードが表示されると、サブ画面112に機種サイト紹介時メニューが表示される。機種サイト紹介時メニューの項目は、「ユニメモを始める」と、「配当・配列」と、「機種サイト」と、「戻る」とを含む。 When the model site registration code is displayed on the main screen 111, a model site introduction menu is displayed on the sub screen 112. Items on the model site introduction menu include "start uni-memo", "payout/arrangement", "model site", and "return".
機種サイト紹介時メニューの項目は、ガイドメニューの項目(図120参照)と同じである。なお、遊技者が機種サイト紹介時メニューの「機種サイト」にタッチしても、メイン画面111及びサブ画面112の表示は変化しない。すなわち、メイン画面111に機種サイト用登録コードが表示され、サブ画面112に機種サイト紹介時メニューが表示された状態が維持される。 The items in the model site introduction menu are the same as the items in the guide menu (see FIG. 120). Even if the player touches the "model site" of the menu at the time of introducing the model site, the display of the main screen 111 and the sub screen 112 does not change. That is, the model code site registration code is displayed on the main screen 111 and the model site introduction menu is displayed on the sub screen 112.
[パチスロ1の作用]
本実施形態では、「BR」として、「BR1」及び「BR2」が設けられる。「BR1」が規定数(例えば、「20」)以上連続した場合には、第1のART(擬似ボーナス)の当籤と、「BR1」の開始とを決定する。これにより、「BR1」では、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の決定以外の期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本発明の遊技としては、「BR1」が「20」以上連続していなくても、その「BR1」の終了時に抽籤を行って、第1のART(擬似ボーナス)の当籤と、「BR1」の開始とを決定してもよい。
[Action of Pachi-slot 1]
In this embodiment, “BR1” and “BR2” are provided as “BR”. When "BR1" is equal to or more than a prescribed number (for example, "20"), the winning of the first ART (pseudo bonus) and the start of "BR1" are determined. As a result, in “BR1”, the result of continuous lottery can include an expectation other than the determination of the number of games to be added, and the enjoyment of the game can be improved. As a game of the present invention, even if "BR1" is not continuous for "20" or more, lottery is performed at the end of the "BR1" to win the first ART (pseudo bonus) and "BR1". May be determined.
また、「BR2」は、継続回数に関わらず、第1のART(擬似ボーナス)の当籤を決定する。これにより、「BR2」中は、継続抽籤の結果(上乗せゲーム数の決定)のみに期待感を集中させることができる。その結果、「BR1」と「BR2」とで遊技者が期待するものが異なることになり、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, “BR2” determines the winning of the first ART (pseudo bonus) regardless of the number of continuations. Thereby, during “BR2”, the feeling of expectation can be concentrated only on the result of the continuous lottery (determination of the number of games to be added). As a result, what the player expects is different between "BR1" and "BR2", and the interest of the game can be improved.
また、本実施形態では、「CZ」として、「黒BARを狙えナビ」(表示補助情報の報知)を行う規定回数が互いに異なる「CZ1」及び「CZ2」を設けた。これにより、「CZ1」及び「CZ2」の何れが決定されるのかという期待感を持たせることができ、「CZ1」及び「CZ2」に係る遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, “CZ” is provided with “CZ1” and “CZ2” that are different from each other in the prescribed number of times of performing “aim at the black BAR and navigate” (notification of display auxiliary information). Thereby, it is possible to give a sense of expectation as to which of “CZ1” and “CZ2” is determined, and it is possible to improve the interest of the game related to “CZ1” and “CZ2”.
また、本実施形態では、「CZ1」は、基本的に「黒BARを狙えナビ」が4回行われると、終了し、「CZ2」は、基本的に「黒BARを狙えナビ」が10回行われると、終了する。したがって、「黒BARを狙えナビ」(表示補助情報の報知)が1度も行われずに、「CZ1」又は「CZ2」が終了することは無く、「CZ1」及び「CZ2」の興趣を低下させないようにすることができる。 Further, in the present embodiment, “CZ1” is basically ended when “Aim for the black BAR” is performed 4 times, and “CZ2” is basically performed for “Aim for the black BAR” 10 times. When done, it ends. Therefore, "CZ1" or "CZ2" will not end without "Navigating the black BAR" (notification of display auxiliary information) even once, and the interest of "CZ1" and "CZ2" will not be reduced. You can
なお、本発明に係る遊技機としては、「CZ1」及び「CZ2」において、「黒BARを狙えナビ」を実行した回数が規定回数に達する前に特定回数(例えば、「30」)の遊技を消化すると、第1のART(擬似ボーナス)の当籤を決定してもよい。これにより、「CZ1」及び「CZ2」において「黒BARを狙えナビ」が行われない遊技が多い場合においても、第1のART(擬似ボーナス)の当籤が決定される期待感を遊技者に持たせることができる。その結果、「CZ1」及び「CZ2」の興趣を向上させることができる。 As a gaming machine according to the present invention, in “CZ1” and “CZ2”, a certain number of times (for example, “30”) of games are executed before the number of times of “aiming at the black BAR” reaches a prescribed number. When the digest is completed, the winning of the first ART (pseudo bonus) may be determined. As a result, even when there are many games in which "aiming at the black BAR and navi" are not performed in "CZ1" and "CZ2", the player has an expectation that the winning of the first ART (pseudo bonus) is determined. It can be done. As a result, the interest of "CZ1" and "CZ2" can be improved.
また、本実施形態では、CZ中カットイン追加抽籤処理により、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数に「1」を加算するか否かを決定する。これにより、「CZ1」中及び「CZ2」中に、「黒BARを狙えナビ」を行う回数が増える場合があるため、特定遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, it is determined whether or not to add “1” to the specified number of times of performing “aim at the black BAR” by the lottery process during the CZ middle cut-in. As a result, the number of times of "navigating for the black BAR" may increase during "CZ1" and "CZ2", so that the interest of the specific game can be improved.
また、本実施形態では、内部抽籤処理の結果がはずれ(所定の内部当籤役)である場合に、CZ中カットイン発生抽籤処理により、「黒BARを狙えナビ」を実行するか否かを決定する。これにより、内部当籤役として特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が決定されていなくて、「黒BARを狙えナビ」が実行された場合には、メダルの付与に係る図柄の組合せが停止表示されずに、はずれの停止態様となる。その結果、「黒BARを狙えナビ」が実行された遊技において、メダルの付与を取りこぼすことが無いようにすることができる。 In addition, in the present embodiment, when the result of the internal lottery process is out of order (a predetermined internal winning combination), it is determined whether or not to execute the “black BAR aiming navigation” by the CZ middle cut-in occurrence lottery process. To do. As a result, when a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is not determined as an internal winning combination, and “Navigating for the black BAR” is executed, the symbol relating to the medal award is executed. The combination is not stopped and displayed, and the combination is stopped. As a result, in the game in which the "Aim for Black BAR Navi" is executed, it is possible to prevent the medals from being missed.
また、本実施形態では、演出(発展演出)の種類に応じて暫定因果値を決定し、その暫定因果値を内部ポイントカウンタの値の範囲内に補正することで因果値を決定する。そして、因果値カウンタの値が「100」を超えたことにより因果値ストックカウンタに「1」を加算した場合には、遊技者に有利な特典を付与する(例えば、擬似ボーナスの種類を上位の擬似ボーナスに変更する)。 Further, in the present embodiment, a temporary causal value is determined according to the type of production (development production), and the causal value is determined by correcting the temporary causal value within the range of the value of the internal point counter. Then, when the value of the causal value counter exceeds "100" and "1" is added to the causal value stock counter, an advantageous privilege is given to the player (for example, the pseudo bonus type is set to a higher rank). Change to a pseudo bonus).
これにより、演出(発展演出)による報知が遊技者に有利では無いものであっても、因果値が蓄積される可能性があり、後で遊技者に有利な特典が付与されるという期待感を持たせることができる。その結果、演出(発展演出)による報知が遊技者に有利では無いことが多い場合であっても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。 As a result, even if the notification by the production (development production) is not advantageous to the player, a causal value may be accumulated, and an expectation that an advantageous privilege will be given to the player later is provided. You can have it. As a result, even if the notification by the effect (development effect) is often not advantageous to the player, it is possible to prevent the interest of the game from decreasing.
また、本実施形態では、遊技者に有利な特典を付与する場合に、因果値ストック消費抽籤を行って、因果値ストックの値を「1」減算するか否かを決定する。これにより、蓄積した因果値(因果値ストック)を消費しないで遊技者に有利な特典を得られる可能性がある。そして、因果値(因果値ストック)を消費しない場合には、遊技者に有利な特典がもう1つ付与されることになり、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the present embodiment, when the advantageous privilege is given to the player, causal value stock consumption lottery is performed to determine whether or not the value of the causal value stock is subtracted by "1". As a result, there is a possibility that the player can get an advantageous privilege without consuming the accumulated causal value (causal value stock). Then, when the causal value (causal value stock) is not consumed, another advantageous privilege is given to the player, and the interest of the game can be improved.
また、本実施形態では、第1のART(擬似ボーナス)における内部当籤役決定手段の決定結果として特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)が決定され、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」が行われた場合には、第2のARTの当籤又はBRの当籤が決定される。また、第1のARTでは、内部当籤役決定手段の決定結果に応じて、第1のARTの上乗せゲーム数を決定する。 In the present embodiment, the special internal winning combination (winning numbers “7”, “8”, “10”, “11”) is determined as the determination result of the internal winning combination determining means in the first ART (pseudo bonus). When the “reverse push navi (navigating for the white BAR)” is performed and the internal winning combination to be performed is determined, the second ART winning or the BR winning is determined. Further, in the first ART, the number of games to be added to the first ART is determined according to the determination result of the internal winning combination determination means.
そして、決定した上乗せゲーム数を消費する遊技では、第1のARTの開始時に決定された第1のARTのゲーム数(「30」、「60」又は「100」)を消費する遊技よりも、特別の内部当籤役が決定された場合に「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」が行われる確率が高い。すなわち、第1のARTにおいて上乗せゲーム数を消費する遊技は、第2のARTの当籤又はBRの当籤が決定される確率が高くなる高確率状態になる。 Then, in the game that consumes the determined number of additional games, rather than in the game that consumes the number of games of the first ART (“30”, “60”, or “100”) determined at the start of the first ART, When a special internal winning combination is determined, there is a high probability that “reverse push navigation (navigating to the white BAR)” will be performed. That is, a game that consumes the number of additional games in the first ART is in a high-probability state in which the probability that the winning of the second ART or the winning of the BR is determined is high.
したがって、第1のARTが実行されている期間(所定の期間)であれば、いつ高確率状態になっても、その高確率状態で行われる遊技を全て消化することができる。その結果、第1のARTが実行されている期間の終了間際で高確率状態になっても、第2のARTの当籤又はBRの当籤が決定される期待感が低下しないようにすることができ、第1のARTにおける遊技の興趣を最後まで維持することができる。 Therefore, as long as the first ART is being executed (predetermined period), it is possible to consume all the games played in the high-probability state regardless of the high-probability state. As a result, even if a high probability state is reached near the end of the period in which the first ART is being executed, it is possible to prevent the expectation that the winning of the second ART or the winning of the BR will be determined from decreasing. , The entertainment of the game in the first ART can be maintained until the end.
また、本実施形態では、恩恵を付与することが決定された場合、及び、ガセ逆押しナビ抽籤処理(図104のS569参照)で「黒BARを狙えナビ」(表示補助情報の報知)が決定された場合に、「黒BARを狙えナビ」が実行される。これにより、「黒BARを狙えナビ」は、特別の内部当籤役に対応する特別の図柄の組合せが停止表示可能な場合だけでなく、特別の図柄の組合せが停止表示不可能な場合も実行される。 In addition, in the present embodiment, when it is determined that a benefit is to be given, and "the target for black BAR navigation (notification of display auxiliary information)" is determined in the goth reverse push navigation lottery process (see S569 of FIG. 104). If so, the “Aim for Black BAR Navigation” is executed. As a result, the "Aim for Black BAR" is executed not only when the special symbol combination corresponding to the special internal winning combination can be stopped and displayed, but also when the special symbol combination cannot be stopped and displayed. It
したがって、第1のARTにおいて恩恵を付与することが1度も決定されない場合であっても、「黒BARを狙えナビ」が実行される可能性がある。その結果、第1のARTにおいて特別の図柄の組合せが停止表示されて恩恵が付与されるかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、第1のARTにおける遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, there is a possibility that “navigating for the black BAR” may be executed even if the granting of a benefit in the first ART is never decided. As a result, it is possible to give the player an expectation that a special combination of symbols may be stopped and displayed in the first ART, and a benefit may be given to the player, and the interest of the game in the first ART is improved. be able to.
また、本実施形態では、「BR1」又は「BR2」を次セットへ継続することが決定されると、BR中追加上乗せ抽籤処理によって複数の追加上乗せのうちの何れかを実行するか否かを決定する。そして、複数の追加上乗せ演出のうちの追加上乗せC1,C2,C3は、MAXベットボタン14に対する操作を検出する度に追加上乗せC上乗せG数抽籤を行って継続無しが当籤するまで継続する。これにより、継続無しに当籤しなければ、MAXベットボタン14に対する操作を行う度に上乗せゲーム数が増えることになり、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the present embodiment, when it is determined to continue “BR1” or “BR2” to the next set, it is determined whether or not to execute any one of a plurality of additional additions by the BR additional addition lottery process. decide. Then, the additional addition C1, C2, C3 of the plurality of additional addition effects is performed every time the operation on the MAX bet button 14 is detected, and the additional addition C is added and the G number lottery is continued until no continuation is won. As a result, if the player does not win without continuing, the number of games to be added increases each time the MAX bet button 14 is operated, and the enjoyment of the game can be enhanced.
また、追加上乗せC1,C2,C3において継続無しが当籤する前に、スタートレバー16に対する操作が検出されると、MAXベットボタン14に対する操作を検出しなくても自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤(自動追加上乗せ抽籤)を行う。これにより、時間が無い場合やMAXベットボタン14に対する操作が煩わしい場合には、MAXベットボタン14に対する操作に基づいた追加上乗せC上乗せG数抽籤を省略することができる。 Further, if the operation on the start lever 16 is detected before the continuation is not won in the additional addition C1, C2, and C3, the additional addition C and the additional G number are automatically detected without detecting the operation on the MAX bet button 14. Perform lottery (automatic addition and lottery). Thereby, when there is no time or when the operation on the MAX bet button 14 is troublesome, the additional addition C and the addition G number lottery based on the operation on the MAX bet button 14 can be omitted.
また、MAXベットボタン14に対する操作に基づいた追加上乗せC上乗せG数抽籤を行う場合と同様の上乗せゲーム数を得ることができる。さらに、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤を行う場合には、抽籤回数に上限値(例えば「1000」)を設けているため、自動的に行う追加上乗せC上乗せG数抽籤が無限に継続することを防止することができる。 Further, it is possible to obtain the number of additional games similar to the case of performing the additional additional C additional G additional lottery based on the operation on the MAX bet button 14. In addition, when performing the additional lottery C additional G number lottery automatically, since the upper limit value (for example, "1000") is set for the number of lottery, the additional additional C extra G number lottery automatically continues indefinitely. Can be prevented.
2.第2の実施形態
次に、本発明の第2の実施形態を示す遊技機であるパチスロについて説明する。
2. Second Embodiment Next, a pachi-slot which is a gaming machine showing a second embodiment of the present invention will be described.
本発明の第2の実施形態に係るパチスロは、第1の実施形態のパチスロ1と同じ構成を有している。第2の実施形態に係るパチスロがパチスロ1と異なるところは、パチスロ1の主要動作処理のS10で行う遊技開始時ロック処理である。そのため、ここでは、図134を参照して、第2の実施形態に係るパチスロにおける遊技開始時ロック処理についてのみ説明し、その他の動作及びパチスロの構成についての説明は省略する。 The pachi-slot according to the second embodiment of the present invention has the same configuration as the pachi-slot 1 of the first embodiment. The pachi-slot according to the second embodiment is different from the pachi-slot 1 in the game start lock process performed in S10 of the main operation process of the pachi-slot 1. Therefore, here, with reference to FIG. 134, only the game start lock processing in the pachi-slot according to the second embodiment will be described, and description of other operations and the configuration of the pachi-slot will be omitted.
まず、メインCPU93は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S901)。本実施形態の遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンは、時間遡行リールアクション(停止操作前)と時間遡行リールアクション(停止操作後)とが1セットになったリール演出(特定の表示列演出)用のデータである。このリール演出パターンがセットされた場合には、1セット分の時間がロックタイマにセットされる。 First, the main CPU 93 sets a reel effect pattern corresponding to the game lock flag (S901). The reel effect pattern according to the game lock flag of the present embodiment is a reel effect (specific display row effect) in which the time retroactive reel action (before the stop operation) and the time retroactive reel action (after the stop operation) are one set. Is data for. When this reel effect pattern is set, the time for one set is set in the lock timer.
次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S902)。S902において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S902がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS11に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the lock timer is "0" (S902). In S902, when the main CPU 93 determines that the value of the lock timer is “0” (YES in S902), the main CPU 93 ends the game start lock process and executes the process in the main flow (FIG. 78). (See) S11.
一方、S902において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S902がNO判定の場合)、メインCPU93は、リール演出パターンは時間遡行リールアクション(停止操作前)であるか否かを判別する(S903)。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S902 that the value of the lock timer is not "0" (NO in S902), the main CPU 93 determines that the reel effect pattern is a time-reverse reel action (before the stop operation). It is determined whether or not (S903).
遊技ロック中のリール演出パターンの内容が時間遡行リールアクション(停止操作前)である場合には、通常の遊技で行う、リール3L,3C,3Rを順回転させる回転処理(加速処理)と同じ処理が行われる。すなわち、時間遡行リールアクション(停止操作前)が行われる場合には、通常の遊技を行う場合に開始操作が行われてから停止ボタンが有効化されるまでのリールアクションと同じになる。したがって、遊技者は、開始操作(レバーオン)の直後に遊技ロックが発生したか否かを判断できない。 When the content of the reel effect pattern during the game lock is a time retroactive reel action (before the stop operation), the same processing as the rotation processing (acceleration processing) for rotating the reels 3L, 3C, 3R in the normal game. Is done. That is, when the time-retroactive reel action (before the stop operation) is performed, it becomes the same as the reel action from when the start operation is performed to when the stop button is activated when the normal game is performed. Therefore, the player cannot determine whether the game lock has occurred immediately after the start operation (lever on).
また、リール演出パターンの内容が時間遡行リールアクション(停止操作後)である場合には、リール3L,3C,3Rを逆回転させる回転処理が行われる。時間遡行リールアクション(停止操作前)は、本発明の遊技機に係る第1リールアクションの一具体例を示し、時間遡行リールアクション(停止操作後)は、本発明の遊技機に係る第2リールアクションの一具体例を示す。 Further, when the content of the reel effect pattern is a time retroactive reel action (after the stop operation), a rotation process for reversely rotating the reels 3L, 3C, 3R is performed. The time retroactive reel action (before the stop operation) shows one specific example of the first reel action according to the gaming machine of the present invention, and the time retroactive reel action (after the stop operation) is the second reel of the gaming machine of the present invention. A specific example of the action will be shown.
S903において、メインCPU93が、リール演出パターンは時間遡行リールアクション(停止操作前)ではないと判別したとき(S903がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS902に戻し、S902以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 93 determines in S903 that the reel effect pattern is not the retroactive reel action (before the stop operation) (NO in S903), the main CPU 93 returns the process to S902, and executes the processes in S902 and subsequent steps. repeat.
ロックタイマの値が「0」ではなく、リール演出パターンが時間遡行リールアクション(停止操作前)ではない場合には、リール演出パターンが時間遡行リールアクション(停止操作後)である場合に対応する。したがって、この場合には、リール3L,3C,3Rが逆回転するリール演出が行われている。 The case where the value of the lock timer is not “0” and the reel effect pattern is not the time-reverse reel action (before the stop operation) corresponds to the case where the reel effect pattern is the time-reverse reel action (after the stop operation). Therefore, in this case, a reel effect in which the reels 3L, 3C, 3R rotate in reverse is performed.
一方、S903において、メインCPU93が、リール演出パターンは時間遡行リールアクション(停止操作前)であると判別したとき(S903がYES判定の場合)、メインCPU93は、停止ボタンに対する押圧操作があるか否かを判別する(S904)。S904において、メインCPU93が、停止ボタンに対する押圧操作がないと判別したとき(S904がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS902に戻し、S902以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S903 that the reel effect pattern is the retroactive reel action (before the stop operation) (YES in S903), the main CPU 93 determines whether or not the stop button is pressed. It is determined (S904). When the main CPU 93 determines in S904 that the stop button has not been pressed (NO in S904), the main CPU 93 returns the process to S902, and repeats the processes from S902.
遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンがセットされ、時間遡行リールアクション(停止操作前)の実行中に、停止ボタンに対する押圧操作がない場合には、一定時間が経過後に、時間遡行リールアクション(停止操作後)が開始される。すなわち、リール3L,3C,3Rを順回転させる回転処理が一定時間行われると、リール3L,3C,3Rを逆回転させる回転処理が行われる。 When the reel effect pattern according to the game lock flag is set, and there is no pressing operation on the stop button during execution of the time-reverse reel action (before the stop operation), the time-reverse reel action (stop After operation) is started. That is, when the rotation process for rotating the reels 3L, 3C, 3R forward is performed for a predetermined time, the rotation process for rotating the reels 3L, 3C, 3R in reverse is performed.
一方、S904において、メインCPU93が、停止ボタンに対する押圧操作があると判別したとき(S904がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール演出パターン及びロックタイマを書き換える(S905)。S905の処理後、メインCPU93は、処理をS902に戻し、S902以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S904 that the stop button has been pressed (YES in S904), the main CPU 93 rewrites the reel effect pattern and the lock timer (S905). After the processing of S905, the main CPU 93 returns the processing to S902 and repeats the processing after S902.
リール3L,3C,3Rを順回転させる回転処理が終了する前(リール3L,3C,3Rを逆回転させる前)に、停止ボタンに対する押圧操作が行われた場合には、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターン(特定の表示列演出)の実行を中断し、別のリール演出パターン(所定の表示列演出)を実行する。すなわち、リール演出パターンの種別を書き換える。本実施形態における書き換えるリール演出パターン(所定の表示列演出)の内容は、時間遡行リールアクション(停止操作後)と同一であり、書き換えるロックタイマの値は、時間遡行リールアクション(停止操作後)を行う時間と同一である。 When the pressing operation on the stop button is performed before the rotation process for rotating the reels 3L, 3C, 3R forward is completed (before the reels 3L, 3C, 3R are reversely rotated), the game lock flag is responded. The execution of the reel effect pattern (specific display row effect) is interrupted, and another reel effect pattern (predetermined display row effect) is executed. That is, the type of reel effect pattern is rewritten. The content of the reel effect pattern (predetermined display row effect) to be rewritten in the present embodiment is the same as that of the time retroactive reel action (after the stop operation), and the value of the lock timer to be rewritten is the time retroactive reel action (after the stop operation). It is the same as the time to do.
すなわち、時間遡行リールアクション(停止操作前)の実行中に、停止ボタンに対する押圧操作が行われると、時間遡行リールアクション(停止操作前)が最後まで実行されずに、時間遡行リールアクション(停止操作後)が実行される。したがって、時間遡行リールアクション(停止操作前)の実行中に、遊技者が停止ボタンに対して押圧操作を行うと、時間遡行リールアクション(停止操作前)の残りの時間分の遊技ロックが短縮される。 That is, if the stop button is pressed during execution of the time retroactive reel action (before the stop operation), the time retroactive reel action (before the stop operation) is not executed to the end, and the time retroactive reel action (the stop operation) is performed. Later) is executed. Therefore, if the player presses the stop button during execution of the retroactive reel action (before the stop operation), the game lock for the remaining time of the retroactive reel action (before the stop operation) is shortened. It
なお、時間遡行リールアクション(停止操作後)の実行中に、停止ボタンに対する押圧操作が行われても、リール演出パターン及びロックタイマの書き換えは行わない。 Even if the stop button is pressed during execution of the retroactive time reel action (after the stop operation), the reel effect pattern and the lock timer are not rewritten.
このように、本実施形態では、遊技ロックが開始されると、通常の遊技中のようにリール3L,3C,3Rが回転(時間遡行リールアクション(停止操作前))する。そして、遊技者が停止操作(停止ボタンに対する押圧操作)を行うと、リール3L,3C,3Rが停止されずに、リール3L,3C,3Rが逆回転(時間遡行リールアクション(停止操作後))する。これにより、開始操作の直後に遊技ロックの発生が行われたか否かを遊技者が判断できないようにすることができ、遊技ロックの発生の期待感を持続させることができる。そして、遊技者は、停止操作の直後に遊技ロックが発生したことを認識する。 As described above, in this embodiment, when the game lock is started, the reels 3L, 3C, 3R rotate (time backward reel action (before the stop operation)) as in a normal game. Then, when the player performs a stop operation (press operation on the stop button), the reels 3L, 3C, 3R are not stopped, and the reels 3L, 3C, 3R rotate backward (time-retro action (after the stop operation)). To do. As a result, it is possible to prevent the player from determining whether or not the game lock has been generated immediately after the start operation, and it is possible to maintain the expectation of the game lock generation. Then, the player recognizes that the game lock has occurred immediately after the stop operation.
また、本実施形態では、上述の一定時間として、開始操作が行われてから停止ボタンが有効化されるまでの時間よりも少し長い時間を設定している。これにより、停止ボタンの有効化までに要する時間が経過するまでに、遊技者による停止操作が行われなければ、停止ボタンの有効化に要する時間が経過する前に、遊技ロックが発生したことを遊技者に認識されないようにすることができる。また、停止ボタンが有効化されるまでの時間が経過した直後に遊技者が停止操作を行うと、停止操作の直後に遊技ロックが発生したように遊技者に錯覚させることができる。 Further, in the present embodiment, the above-mentioned fixed time is set to a time slightly longer than the time from the start operation being performed until the stop button is activated. As a result, if the player does not perform the stop operation by the time required for activating the stop button, the game lock is generated before the time required for activating the stop button elapses. It can be prevented from being recognized by the player. Further, if the player performs a stop operation immediately after the time until the stop button is activated, the player can be illusion that a game lock has occurred immediately after the stop operation.
その結果、開始操作(レバーオン)の検出に基づいて通常の遊技が開始されたと思っていると、突如として遊技ロックが発生したように遊技者に認識(誤認)させることができ、遊技ロックに係る演出効果を高めることができる。また、停止操作でリール3L,3C,3Rが停止すると思っているのに、実際は停止操作が無効になっていて、特定の表示列演出或いは所定の表示列演出における時間遡行リールアクション(停止操作後)が実行されるため、遊技者に大きな驚きを感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, if the player thinks that the normal game has started based on the detection of the start operation (lever on), he/she can make the player recognize (misidentify) that a game lock has suddenly occurred, and the game lock is related. The staging effect can be enhanced. Further, although it is thought that the reels 3L, 3C, 3R are stopped by the stop operation, the stop operation is actually invalid, and the time-reverse reel action (after the stop operation) in the specific display row effect or the predetermined display row effect is performed. ) Is performed, it is possible to make the player feel a great surprise and improve the interest of the game.
なお、S905において、書き換えられるリール演出パターン(所定の表示列演出)としては、逆回転リールアクションに限定されず、適宜設定可能である。また、S905において、書き換えられるリール演出パターン及びロックタイマは、抽籤により決定してもよい。 In S905, the reel effect pattern (predetermined display row effect) that is rewritten is not limited to the reverse rotation reel action, and can be set as appropriate. Further, in S905, the reel effect pattern and the lock timer to be rewritten may be randomly determined.
また、本実施形態では、時間遡行リールアクションの種別と停止操作の有無とに基づいて、リール演出パターン及びロックタイマの書換えを行うか否かを決定した。しかし、本発明の遊技機としては、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンが開始(セット)されてから経過した時間と停止操作の有無とに基づいて、リール演出パターン及びロックタイマの書換えを行うか否かを決定してもよい。遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンが開始(セット)されてから経過した時間は、別途タイマを設けて検出してもよく、また、ロックタイマの値が特定の値になることを検出することで把握してもよい。 Further, in the present embodiment, whether or not to rewrite the reel effect pattern and the lock timer is determined based on the type of the retroactive time reel action and the presence/absence of the stop operation. However, the gaming machine of the present invention rewrites the reel effect pattern and the lock timer based on the time elapsed after the reel effect pattern corresponding to the game lock flag is started (set) and the presence or absence of the stop operation. You may decide whether or not. The time elapsed after the reel effect pattern according to the game lock flag is started (set) may be detected by providing a separate timer, and it is also detected that the value of the lock timer becomes a specific value. You may figure out with.
さらに、本実施形態では、時間遡行リールアクション(停止操作前)が開始されてから一定時間が経過すると、時間遡行リールアクション(停止操作後)が開始される構成とした。しかしながら、本発明の遊技機としては、停止操作が行われるまで時間遡行リールアクション(停止操作前)を実行し、停止操作が行われたことを契機に、時間遡行リールアクション(停止操作後)が開始される構成としてもよい。このとき、所定の時間が経過する(ロックタイマが0になる)ことで遊技ロックを行う期間が終了しないようにするために、ロックタイマのカウントを停止させる。 Further, in the present embodiment, the time-retroactive reel action (after the stop operation) is started when a certain time has elapsed after the start of the time-backward reel action (before the stop operation). However, as the gaming machine of the present invention, the time-reverse reel action (before the stop operation) is executed until the stop operation is performed, and the time-reverse reel action (after the stop operation) is triggered by the stop operation being performed. The configuration may be started. At this time, the count of the lock timer is stopped in order to prevent the period during which the game is locked from ending due to the lapse of a predetermined time (the lock timer becomes 0).
また、本実施形態では、時間遡行リールアクション(停止操作後)である場合には、リール3L,3C,3Rを逆回転させる回転処理が行われる。しかしながら、時間遡行リールアクション(停止操作後)、すなわち、第2リールアクションである場合のリール3L,3C,3Rの変動は、例えば、順回転と逆回転を交互に繰り返して図柄を振動させるようなものでもよく、任意に設定することができる。 Further, in the present embodiment, in the case of the time-retroactive reel action (after the stop operation), the rotation process of rotating the reels 3L, 3C, 3R in the reverse direction is performed. However, the time retroactive reel action (after the stop operation), that is, the fluctuation of the reels 3L, 3C, 3R in the case of the second reel action is such that the symbol is vibrated by alternately repeating forward rotation and reverse rotation. It may be one, and can be arbitrarily set.
3.第3の実施形態
次に、本発明の第3の実施形態を示す遊技機であるパチスロについて説明する。
3. Third Embodiment Next, a pachi-slot which is a gaming machine showing a third embodiment of the present invention will be described.
本発明の第3の実施形態に係るパチスロは、第1の実施形態のパチスロ1と同じ構成を有している。第3の実施形態に係るパチスロがパチスロ1と異なるところは、フロントドア2bである。そのため、ここでは、図135を参照して、第3の実施形態に係るパチスロにおけるフロントドア2bについて説明する。 The pachi-slot according to the third embodiment of the present invention has the same configuration as the pachi-slot 1 of the first embodiment. The pachi-slot according to the third embodiment is different from the pachi-slot 1 in the front door 2b. Therefore, here, the front door 2b in the pachi-slot according to the third embodiment will be described with reference to FIG.
図135は、正面(遊技者側)からみた第3の実施形態に係るパチスロにおけるフロントドア302bの平面図である。図135に示すように、ドア本体と、フロントパネル310と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11とを備える。フロントパネル310及び液晶表示装置11は、ドア本体の上部に取り付けられている。 FIG. 135 is a plan view of the front door 302b in the pachi-slot according to the third embodiment as seen from the front (player side). As shown in FIG. 135, a door body, a front panel 310, and a liquid crystal display device 11 showing a specific example of a display device are provided. The front panel 310 and the liquid crystal display device 11 are attached to the upper part of the door body.
液晶表示装置11は、四角形に形成された表示部11aを有しており、映像の表示による演出を実行する。表示部11aの全面には、タッチセンサモジュールが配置される。このタッチセンサモジュールは、第1の実施形態に係るタッチセンサモジュール31と同様に、表面型静電容量方式のタッチセンサである。したがって、表示部11aの全面には、タッチセンサモジュールを用いたタッチ入力部331aが構成される。 The liquid crystal display device 11 has a display portion 11a formed in a quadrangle, and executes an effect by displaying an image. A touch sensor module is arranged on the entire surface of the display unit 11a. This touch sensor module is a surface-type capacitive touch sensor, like the touch sensor module 31 according to the first embodiment. Therefore, the touch input unit 331a using the touch sensor module is formed on the entire surface of the display unit 11a.
フロントパネル310のサイズは、液晶表示装置11を覆う大きさに設定される。このフロントパネル310は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させるためのパネル開口310aを有する枠状に形成されている。 The size of the front panel 310 is set to a size that covers the liquid crystal display device 11. The front panel 310 is arranged so as to overlap the display portion 11a side of the liquid crystal display device 11, and is formed in a frame shape having a panel opening 310a for exposing the display portion 11a of the liquid crystal display device 11.
フロントパネル310には、LED(Light Emitting Diode)群21と、装飾ユニット321とが設けられる。LED群21は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。可動装飾ユニット321は、フロントパネル310の上辺部における略中央に配置されており、不図示のLED(Light Emitting Diode)を有し、不図示の駆動用モータと駆動用機構により図135に示された待機位置から、表示部11aの前方の演出位置へ下降する動作と、待機位置で振動する動作が可能である。可動装飾ユニット321は、例えば、後述の吸い込み演出が行われる場合に、演出内容に対応する色及び発光パターンで点灯する。 The front panel 310 is provided with an LED (Light Emitting Diode) group 21 and a decoration unit 321. The LED group 21 turns on and off the light in a pattern corresponding to the effect contents. The movable decoration unit 321 is arranged in the approximate center of the upper side of the front panel 310, has an LED (Light Emitting Diode) (not shown), and is shown in FIG. 135 by a drive motor and drive mechanism (not shown). The operation of descending from the standby position to the presentation position in front of the display unit 11a and the operation of vibrating at the standby position are possible. The movable decoration unit 321 is lit with a color and a light emission pattern corresponding to the effect contents, for example, when a suction effect described later is performed.
フロントドア302bの中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、図柄表示領域304と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。 The pedestal 12 is formed in the center of the front door 302b. The pedestal portion 12 is provided with a symbol display area 304 and various devices to be operated by the player.
表示窓304は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この表示窓304は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。 The display window 304 is arranged on the front side overlapping with the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The display window 304 functions as a display window and is configured to allow the reels 3L, 3C, 3R provided behind it to pass through.
表示窓4は、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。本実施の形態では、表示窓4の各リール3L,3C,3Rに対向する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。 When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window 4 is stopped, among the plural types of symbols of the reels 3L, 3C, 3R, the upper, middle and lower stages of the frame are displayed. One symbol is displayed in each area (three in total). In the present embodiment, a pseudo line formed by combining any one of predetermined areas of the upper, middle, and lower regions facing the reels 3L, 3C, 3R of the display window 4 is won. It is defined as a line (winning determination line) that is a target for determining whether or not.
また、台座部12には、遊技者の操作対象となる、メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R、演出用ボタン322が設けられる。メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17Rについては、第1の実施形態と同じであるため、説明を省略する。演出用ボタン322は、例えば、後述する拡大演出、透明度変化演出、膨出演出が行われる場合に入力手段として使用することができる。 Further, the pedestal portion 12 is provided with a medal insertion slot 13, a MAX bet button 14, a 1 bet button 15, a start lever 16, stop buttons 17L, 17C, 17R, and a production button 322, which are objects to be operated by the player. .. The medal slot 13, the MAX bet button 14, the 1 bet button 15, the start lever 16, and the stop buttons 17L, 17C, and 17R are the same as those in the first embodiment, and the description thereof will be omitted. The effect button 322 can be used as an input unit when, for example, an enlarging effect, a transparency changing effect, and a swelling appearance are performed, which will be described later.
なお、ドア本体の下部には、第1の実施形態と同じく、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられる(図2参照)。LED群21、可動装飾ユニット321、スピーカ20L,20Rは、本発明に係る演出装置の具体例である。 It should be noted that the medal payout opening 18, the medal tray 19, the speakers 20L, 20R, etc. are provided in the lower portion of the door body as in the first embodiment (see FIG. 2). The LED group 21, the movable decoration unit 321, and the speakers 20L and 20R are specific examples of the effect device according to the present invention.
[タッチ入力部の操作]
次に、タッチ入力部331aの基本的な捜査について説明する。
[Operation of touch input part]
Next, a basic investigation of the touch input unit 331a will be described.
・タップ操作
タップ操作は、タッチ入力部331aを指で軽くたたく操作のことである。このタップ操作は、入力手段の1つであるマウスによるクリック操作に相当する。なお、タップ操作は、本実施形態に係る演出用ボタン322の押下操作に相当する操作にしてもよい。
-Tap Operation The tap operation is an operation of tapping the touch input unit 331a with a finger. This tap operation corresponds to a click operation with a mouse which is one of the input means. The tap operation may be an operation corresponding to the pressing operation of the effect button 322 according to the present embodiment.
・ダブルタップ操作
ダブルタップ操作は、タッチ入力部331aを二回たたく操作のことである。このタップ操作は、入力手段の1つであるマウスによるダブルクリック操作に相当する。なお、ダブルタップ操作は、本実施形態に係る演出用ボタン322の押下操作に相当する操作にしてもよく、例えば、出用ボタン322の連打操作に相当する操作にしてもよい。
Double tap operation The double tap operation is an operation in which the touch input unit 331a is tapped twice. This tap operation corresponds to a double-click operation with a mouse which is one of the input means. The double tap operation may be an operation corresponding to a pressing operation of the effect button 322 according to the present embodiment, or may be an operation corresponding to a continuous hitting operation of the output button 322, for example.
・ロングタップ操作
ロングタップ操作は、タッチ入力部331aに触れる操作のことであり、上述したタップ操作における操作時間(タッチ時間)よりも長時間に亘ってタッチ入力部331aに触れる操作である。このロングタップ操作としては、例えば、タッチアンドホールド操作、長押し操作と称することもできる。なお、ロングタップ操作は、本実施形態に係る演出用ボタン322に相当する操作にしてもよい。
-Long tap operation The long tap operation is an operation of touching the touch input unit 331a, and is an operation of touching the touch input unit 331a for a longer time than the operation time (touch time) in the above-described tap operation. This long tap operation can also be referred to as a touch and hold operation or a long press operation, for example. The long tap operation may be an operation corresponding to the effect button 322 according to the present embodiment.
・ドラッグ操作
ドラッグ操作は、タッチ入力部331aに触れたまま指をずらす操作のことである。このドラッグ操作は、入力手段の1つであるマウスによるドラッグ操作に相当する。なお、本実施の形態では、タッチ入力部331a上で指を素早く動かすフリック操作や、入力対象のキーまで指を滑らせるスワイプ操作をドラッグ操作と同等の操作に位置付けることにする。
Drag Operation The drag operation is an operation of moving a finger while touching the touch input unit 331a. This drag operation corresponds to a drag operation with a mouse which is one of the input means. In the present embodiment, the flick operation of quickly moving a finger on the touch input unit 331a and the swipe operation of sliding the finger to the input target key are positioned as operations equivalent to the drag operation.
・マルチタップ操作
マルチタップ操作は、複数の指でタッチ入力部331aに触れる操作の総称である。このマルチタップ操作としては、回転操作、ピンチアウト操作、ピンチイン操作等がある。回転操作は、タッチ入力部331aに触れた一本の指を支点にして、タッチ入力部331aに触れたもう一本の指を回す操作がある。ピンチアウト操作は、タッチ入力部331aに触れた2本の指の間を広げて、所定の領域を拡大する操作である。ピンチイン操作は、タッチ入力部331aに触れた2本の指の間を縮めて所定の領域を縮小する操作である。
-Multi-tap operation The multi-tap operation is a general term for an operation of touching the touch input unit 331a with a plurality of fingers. The multi-tap operation includes a rotation operation, a pinch-out operation, a pinch-in operation, and the like. The rotation operation includes an operation of turning one finger touching the touch input unit 331a as a fulcrum and rotating another finger touching the touch input unit 331a. The pinch-out operation is an operation for expanding a predetermined area by expanding the space between the two fingers touching the touch input unit 331a. The pinch-in operation is an operation of contracting the space between the two fingers touching the touch input unit 331a to contract a predetermined area.
[タッチ入力部を使用した各種演出]
次に、タッチ入力部31aを用いて行う各種演出について、図面を参照しながら説明する。
[Various effects using the touch input section]
Next, various effects performed using the touch input unit 31a will be described with reference to the drawings.
(1)状態示唆タッチ演出
まず、タッチ入力部331aを用いて状態示唆を報知する状態示唆タッチ演出について、図136〜図139を参照して説明する。図136は、本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部331aを使用した状態示唆タッチ演出の様子を示す図である。
(1) State Suggestion Touch Rendering First, the state suggesting touch rendering for notifying the state suggestion using the touch input unit 331a will be described with reference to FIGS. 136 to 139. FIG. 136 is a diagram showing a state suggestive touch effect using the touch input unit 331a in the game machine according to the third embodiment of the present invention.
本実施形態では、BB中ART抽籤処理(図104のS566)やRB中ART抽籤処理(S571)の抽籤結果を状態示唆タッチ演出により示唆する。すなわち、本実施形態におけるART抽籤の結果は、本発明に係る「状態」の一具体例を示す。なお、本発明に係る「状態」としては、ART抽籤の結果に限定されず、遊技者に報知する種々の情報であってよい。本発明に係る「状態」としては、例えば、ボーナスの当籤、ARTの上乗せゲーム数の決定、モードの移行等を挙げることができる。 In the present embodiment, the lottery results of the BB in-art lottery process (S566 in FIG. 104) and the RB in-art lottery process (S571) are suggested by the state suggesting touch effect. That is, the result of the ART lottery in the present embodiment shows one specific example of the “state” according to the present invention. The “state” according to the present invention is not limited to the result of the ART lottery, and may be various kinds of information notified to the player. Examples of the “state” according to the present invention include winning of a bonus, determination of the number of additional games for ART, and mode transition.
本実施形態では、BB中及びRB中に状態示唆タッチ演出が実行され、表示部11aに動物の画像351と、女の子の画像352が表示される。動物の画像351は、本発明に係る第1表示対象物の一具体例を示し、女の子の画像352は、本発明に係る第2表示対象物の一具体例を示す。動物の画像351は、表示部11aにおける左側の下部に設けた第1領域に表示されている。また、女の子の画像352は、表示部11aにおける右側の下部に設けた第2領域に表示されている。 In the present embodiment, the state suggestive touch effect is executed during BB and RB, and the image 351 of the animal and the image 352 of the girl are displayed on the display unit 11a. The animal image 351 shows one specific example of the first display object according to the present invention, and the girl image 352 shows one specific example of the second display object according to the present invention. The animal image 351 is displayed in the first area provided on the lower left side of the display unit 11a. Further, the girl image 352 is displayed in the second area provided on the lower right side of the display unit 11a.
なお、第1領域及び第2領域は、可動装飾ユニット321の移動範囲外にあり、タッチ操作時に可動装飾ユニット321が移動したとしても、遊技者の指が可動装飾ユニット321と接触しない位置に設定されることが安全性の観点からは望ましい。このように設計することで、タッチ操作に応じて可動装飾ユニット321を移動させる演出を行うようにしたとしても、遊技者の指と可動装飾ユニット321との接触リスクを抑えつつ、可動装飾ユニット321を移動させる演出が実行可能となる。 The first area and the second area are outside the movable range of the movable decoration unit 321, and are set at positions where the player's finger does not come into contact with the movable decoration unit 321 even if the movable decoration unit 321 moves during the touch operation. It is desirable from the viewpoint of safety. By designing in this way, even if the movable decoration unit 321 is moved according to the touch operation, the movable decoration unit 321 can be suppressed while suppressing the risk of contact between the player's finger and the movable decoration unit 321. The effect of moving can be executed.
当該演出の実行にあたり、副制御基板42は、タップ操作に受付前に、状態(ARTの当籤又は非当籤)を参照して応答演出を実行するか否か及び実行する場合に行う応答演出の内容を決定する。なお、応答演出を実行しない場合は、その後のタップ操作に応じた処理そのものを行わないのであっても、応答演出を実行する旨が決定された場合と同様の処理を進めたうえで、応答演出の一態様として「演出なし」が実行されるものでも、遊技者にとって特に応答演出が発生していないと認識させることができれば、どちらの処理であってもよい。そして、応答演出を実行するか否かの決定がされた後、所定のタイミングで遊技者によるタップ操作が受付可能となる。 In executing the effect, the sub-control board 42 refers to the state (winning or non-winning of ART) before the acceptance of the tap operation, and whether or not to execute the response effect, and the content of the response effect to be executed. To decide. If the response effect is not executed, even if the process itself corresponding to the subsequent tap operation is not performed, the same process as that in the case where the response effect is determined to be executed is performed, and then the response effect is performed. Even if "no effect" is executed as one mode, any process may be used as long as it can be recognized by the player that no response effect is generated. Then, after it is determined whether or not to execute the response effect, the tap operation by the player can be accepted at a predetermined timing.
遊技者が、動物の画像351が表示された第1領域、又は女の子の画像352が表示された第2領域の何れか一方にタップ操作(或いはロングタップ操作)を行うと、そのタップ操作した領域が応答演出を実行する旨が決定された領域であれば、決定された応答演出を実行する。一方、タップ操作した領域が応答演出を実行しない旨が決定された領域であれば、応答演出を実行しない。本実施の形態では、応答演出として、状態を示唆するセリフをスピーカ20L,20Rから出力するセリフ演出を行う。 When the player performs a tap operation (or a long tap operation) on either the first area where the image 351 of the animal is displayed or the second area where the image 352 of the girl is displayed, the area that is tapped If the area is determined to execute the response effect, the determined response effect is executed. On the other hand, if the area where the tap operation is performed is the area where it is determined that the response effect is not executed, the response effect is not executed. In the present embodiment, as a response effect, a dialogue effect is output in which a dialogue indicating a state is output from the speakers 20L and 20R.
セリフ演出としては、第1セリフ演出、第2セリフ演出、第3セリフ演出、第4セリフ演出、及び第1セリフ演出が設けられている。第1セリフ演出が実行された場合は、ART当籤を示唆する精度が「なし(0%)」であり、第2セリフ演出が実行された場合は、ART当籤を示唆する精度が「低」である。 As the serif effect, a first serif effect, a second serif effect, a third serif effect, a fourth serif effect, and a first serif effect are provided. If the first dialogue effect is executed, the accuracy indicating the ART winning is “none (0%)”, and if the second dialogue effect is executed, the accuracy indicating the ART winning is “low”. is there.
第3セリフ演出が実行された場合は、ART当籤を示唆する精度が「中」であり、第4セリフ演出が実行された場合は、ART当籤を示唆する精度が「高」である。また、第5セリフ演出が実行された場合は、ART当籤を示唆する精度が「確定」である。すなわち、遊技者は、第1セリフ演出が実行されると、ARTが当籤していないことを認識し、第5セリフ演出が実行されると、ARTが当籤していることを認識することができる。 When the third dialogue effect is executed, the accuracy indicating the ART winning is "medium", and when the fourth dialogue effect is executed, the accuracy indicating the ART winning is "high". Further, when the fifth dialogue effect is executed, the accuracy indicating the ART winning is “confirmed”. That is, the player can recognize that the ART has not been won when the first dialogue effect has been executed, and can recognize that the ART has been won when the fifth dialogue effect has been executed. ..
また、第3セリフ演出が実行された場合は、第2セリフ演出が実行された場合よりもARTの当籤が期待される。そして、第4セリフ演出が実行された場合は、第3セリフ演出が実行された場合よりもARTの当籤が期待される。 Further, when the third dialogue effect is executed, the winning of ART is expected more than when the second dialogue effect is executed. Then, when the fourth serif effect is executed, the winning of ART is expected more than when the third serif effect is executed.
図137は、表示対象物と状態示唆精度とに応じたセリフ演出の有無との関係を示す図である。図137に示す「○」(丸)は、応答演出を行うことを示し、「−」は応答演出を行わないことを示す。 FIG. 137 is a diagram showing the relationship between the display object and the presence/absence of a dialogue effect according to the state suggestion accuracy. 137 (circle) shown in FIG. 137 indicates that the response effect is performed, and “−” indicates that the response effect is not performed.
図137に示すように、応答演出の決定においては、タップ捜査対象が第1領域と第2領域とで、応答演出ありと決定される割合が異なる。タップ捜査対象が、動物の画像351が表示された第1領域である場合は、応答演出の種類として状態示唆精度が「低」又は「なし」のセリフ演出(応答演出)は発生しない。一方、タップ捜査対象が、女の子の画像352が表示された第2領域である場合は、必ずセリフ演出(応答演出)が実行されるように、応答演出ありの決定がなされる。 As shown in FIG. 137, in the determination of the response effect, the tap search target is different between the first area and the second area, and the rate of determination that there is the response effect is different. When the tap investigation target is the first area in which the image 351 of the animal is displayed, the dialogue effect (response effect) having the state suggestion accuracy of “low” or “none” does not occur as the type of response effect. On the other hand, when the tap investigation target is the second area in which the image 352 of the girl is displayed, it is determined that there is a response effect so that the dialogue effect (response effect) is always executed.
図138は、状態示唆精度と出現倍率との関係を示す図である。
図138に示す状態Aは、ARTが当籤していない状態であり、状態Bは、ARTが当籤している状態である。
FIG. 138 is a diagram showing the relationship between the state suggestion accuracy and the appearance magnification.
State A shown in FIG. 138 is a state in which ART has not been won, and state B is a state in which ART has been won.
図138に示すように、状態Aである場合に状態示唆精度が「なし」の第1セリフ演出が決定される場合を「1」とすると、状態Bである場合に状態示唆精度が「なし」の第1セリフ演出が決定される倍率Xは、以下の式1を満たす。
X=1・・・(式1)
すなわち、状態Aである場合と状態Bである場合は、同じ確率で状態示唆精度が「なし」の第1セリフ演出が決定される。
As shown in FIG. 138, when the state suggestion accuracy is “none” in the case of the state A and the first dialogue effect is determined to be “1”, the state suggestion accuracy is “none” in the case of the state B. The magnification X by which the first serif effect is determined satisfies Expression 1 below.
X=1... (Formula 1)
That is, in the case of the state A and the state B, the first dialogue effect having the state suggestion accuracy of “none” is determined with the same probability.
また、状態Aである場合に状態示唆精度が「低」の第2セリフ演出が決定される場合を「1」とすると、状態Bである場合に状態示唆精度が「低」の第2セリフ演出が決定される倍率Xは、以下の式2を満たす。
1.05≧X>2・・・(式2)
したがって、状態Bである場合に状態示唆精度が「低」の第2セリフ演出が決定される確率は、状態Aである場合に状態示唆精度が「低」の第2セリフ演出が決定される確率よりも高い。
Further, when the state in which the state suggestion accuracy is “low” is determined as the second dialogue effect in the case of state A is “1”, in the case of state B, the state suggestion accuracy is “low” in the second line effect. The magnification X for which is determined satisfies the following Expression 2.
1.05≧X>2 (Equation 2)
Therefore, in the case of the state B, the probability of determining the second dialogue effect having the state suggestion accuracy of “low” is the probability of determining the second dialogue effect of the state suggestion accuracy of “low” in the case of the state A. Higher than.
また、状態Aである場合に状態示唆精度が「中」の第3セリフ演出が決定される場合を「1」とすると、状態Bである場合に状態示唆精度が「中」の第3セリフ演出が決定される倍率Xは、以下の式3を満たす。
2≧X>1.05・・・(式3)
したがって、状態Bである場合に状態示唆精度が「中」の第3セリフ演出が決定される確率は、状態Aである場合に状態示唆精度が「中」の第3セリフ演出が決定される確率よりも高い。
Further, when the state A is the state in which the third dialogue effect having the state suggestion accuracy of "medium" is determined to be "1", the state B has the state suggestion accuracy of the "third" in the third dialogue effect. The magnification X for which is determined satisfies the following Expression 3.
2≧X>1.05 (Equation 3)
Therefore, in the case of the state B, the probability of determining the third dialogue effect with the state suggestion accuracy of "medium" is the probability of determining the third dialogue effect of the state suggestion accuracy of "medium" in the state A. Higher than.
また、状態Aである場合に状態示唆精度が「高」の第4セリフ演出が決定される場合を「1」とすると、状態Bである場合に状態示唆精度が「高」の第4セリフ演出が決定される倍率Xは、以下の式4を満たす。
X>2・・・(式4)
したがって、状態Bである場合に状態示唆精度が「高」の第4セリフ演出が決定される確率は、状態Aである場合に状態示唆精度が「高」の第4セリフ演出が決定される確率よりも高い。
Further, when the state in which the state suggestion accuracy is “high” is determined as the fourth dialogue effect in the case of state A is “1”, in the case of state B, the fourth line effect in which the state suggestion accuracy is “high” is produced. The magnification X for which is determined satisfies the following Expression 4.
X>2... (Formula 4)
Therefore, in the case of the state B, the probability that the fourth dialogue effect having the state suggestion accuracy of “high” is determined is the probability of the fourth dialogue effect having the state suggestion accuracy of “high” being determined in the case of the state A. Higher than.
なお、状態Aである場合は、状態示唆精度が「確定」の第5セリフ演出が決定されない。一方、状態Bである場合は、状態示唆精度が「確定」の第5セリフ演出が決定される。したがって、状態示唆精度が「確定」の第5セリフ演出が実行された場合は、状態Bであることが確定する。 In the case of the state A, the fifth dialogue effect having the state suggestion accuracy of “fixed” is not determined. On the other hand, in the case of the state B, the fifth dialogue effect having the state suggestion accuracy of “fixed” is determined. Therefore, when the fifth dialogue effect whose state suggestion accuracy is “confirmed” is executed, the state B is confirmed.
図139は、状態示唆精度と出現確率及び期待度との関係を示す図である。
図139に示すように、本実施形態では、状態示唆精度が「低」の場合に状態A、状態Bが決定される確率(出現確率)をそれぞれ1/100に設定している。なお、状態Bが決定される確率(出現確率)は、状態示唆精度がいずれの場合であっても、1/100に設定している。
FIG. 139 is a diagram showing the relationship between the state suggestion accuracy, the appearance probability, and the expectation.
As shown in FIG. 139, in this embodiment, the probabilities (appearance probabilities) that the states A and B are determined when the state suggestion accuracy is “low” are set to 1/100. The probability that the state B is determined (appearance probability) is set to 1/100 regardless of the state suggestion accuracy.
また、状態示唆精度が「低」の場合のXの値を「1.05」に設定し、状態Aが決定される確率(出現確率)を1/105に設定する。状態示唆精度が「中」の場合のXの値を「2」に設定し、状態Aが決定される確率(出現確率)を1/200に設定する。状態示唆精度が「高」の場合のXの値を「6」に設定し、状態Aが決定される確率(出現確率)を1/600に設定する。 Further, the value of X when the state suggestion accuracy is "low" is set to "1.05", and the probability that the state A is determined (appearance probability) is set to 1/105. When the state suggestion accuracy is "medium", the value of X is set to "2", and the probability that the state A is determined (appearance probability) is set to 1/200. When the state suggestion accuracy is "high", the value of X is set to "6", and the probability that the state A is determined (appearance probability) is set to 1/600.
図139に示す「演出出現時の期待度」は、状態示唆精度に対応する応答演出(セリフ演出)が実行された場合における「状態(ARTの当籤又は非当籤)」の確率である。例えば、状態示唆精度が「なし」の第1セリフ演出が実行された場合は、状態A(ART非当籤)である確率が50%であり、状態B(ART当籤)である確率が50%である。 The “expectation level at the time of appearance” shown in FIG. 139 is the probability of the “state (winning or non-winning of ART)” in the case where the response effect (serif effect) corresponding to the state suggestion accuracy is executed. For example, when the first dialogue effect with the state suggestion accuracy of “none” is executed, the probability of being in state A (ART non-win) is 50%, and the probability of being in state B (ART win) is 50%. is there.
また、状態示唆精度が「低」の第2セリフ演出が実行された場合は、状態A(ART非当籤)である確率が49%であり、状態B(ART当籤)である確率が51%である。また、状態示唆精度が「中」の第3セリフ演出が実行された場合は、状態A(ART非当籤)である確率が33%であり、状態B(ART当籤)である確率が67%である。 Further, when the second line production with the state suggestion accuracy of “low” is executed, the probability of being the state A (ART non-win) is 49%, and the probability of being the state B (ART win) is 51%. is there. Further, when the third line production with the state suggestion accuracy of "medium" is executed, the probability of being the state A (ART non-win) is 33%, and the probability of being the state B (ART win) is 67%. is there.
また、状態示唆精度が「高」の第4セリフ演出が実行された場合は、状態A(ART非当籤)である確率が14%であり、状態B(ART当籤)である確率が86%である。そして、状態示唆精度が「確定」の第5セリフ演出が実行された場合は、状態B(ART当籤)である確率が100%である。 Further, when the fourth line production with the state suggestion accuracy of “high” is executed, the probability of being in state A (ART not winning) is 14%, and the probability of being in state B (ART winning) is 86%. is there. Then, when the fifth dialogue effect with the state suggestion accuracy of “fixed” is executed, the probability of being in state B (ART winning) is 100%.
状態示唆タッチ演出では、動物の画像351が表示された第1領域と、女の子の画像352が表示された第2領域を設け、遊技者がタップ操作(或いはロングタップ操作)する対象を選択可能にした。これにより、例えば、女の子の画像352が表示された第2領域に対するタップ操作に抵抗がある遊技者は、動物の画像351が表示された第1領域に対してタップ操作することができる。その結果、タッチセンサモジュールを用いた演出への参加を促すことができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 In the state suggestive touch effect, a first area in which an image 351 of an animal is displayed and a second area in which an image 352 of a girl is displayed are provided so that the player can select a target to be tapped (or long tapped). did. Thereby, for example, a player who is uncomfortable with the tap operation on the second area in which the girl image 352 is displayed can perform the tap operation in the first area in which the animal image 351 is displayed. As a result, participation in the effect using the touch sensor module can be promoted, and the interest of the effect using the touch sensor module can be improved.
なお、本実施形態において、第1領域と第2領域に対するタップ操作は、いずれか一方のみを1回だけ有効となるものである。例えば、第1領域と第2領域に対するタップ操作を同時に検出した場合は、応答演出の発生頻度が高い第2領域に対するタップ操作が行われたものとして扱う。 Note that in the present embodiment, the tap operation on the first area and the second area is valid only once for either one. For example, when a tap operation on the first area and the second area is detected at the same time, it is treated as a tap operation on the second area having a high frequency of occurrence of the response effect.
また、動物の画像351が表示された第1領域に対してタップ操作を行った場合は、状態示唆精度が「中」以上である場合に応答演出を行うことが決定され、状態示唆精度が「低」又は「なし」の場合は、応答演出を行うことが決定されない。これにより、状態示唆精度が低くて、遊技者にとって有利な状態B(ART当籤)であることを示唆する精度が低い応答演出(所謂「にぎやかし演出」)の発生を抑制することができる。 Further, when the tap operation is performed on the first area in which the image 351 of the animal is displayed, it is determined that the response effect is performed when the state suggestion accuracy is "medium" or more, and the state suggestion accuracy is " In the case of “low” or “none”, it is not decided to perform the response effect. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a response effect (so-called “buzzing effect”) that has a low accuracy of indicating the state and has a low accuracy that indicates that the state B (ART winning) is advantageous for the player.
したがって、状態示唆タッチ演出では、遊技者にとって有利な状態B(ART当籤)であることを示唆する精度が低い応答演出の頻度が少ないことを好む遊技者には、動物の画像351が表示された第1領域に対してタップ操作することを推奨した報知を行う。これにより、タッチセンサモジュールを用いた演出への参加を促すことができる。 Therefore, in the state suggestive touch effect, the image 351 of the animal is displayed to the player who prefers that the frequency of the response effect with a low accuracy that suggests the advantageous state B (ART winning) is low for the player. Notification that recommends a tap operation on the first area is performed. As a result, it is possible to encourage participation in the presentation using the touch sensor module.
なお、本実施形態に係る状態示唆タッチ演出では、応答演出として、セリフ演出を採用した。しかし、本発明に係る応答演出としては、例えば、LED群21を用いた発光演出や、液晶表示装置11を用いた映像演出、可動装飾ユニット321を用いた可動演出や発光演出、又は、音、光、映像を組み合わせた演出であってもよい。 In the state suggestive touch effect according to the present embodiment, a dialogue effect is adopted as the response effect. However, as the response effect according to the present invention, for example, a light emission effect using the LED group 21, a video effect using the liquid crystal display device 11, a movable effect or a light emission effect using the movable decoration unit 321, or a sound, It may be a combination of light and images.
本発明に係る状態示唆タッチ演出としては、例えば、液晶表示装置11を用いた映像演出と、スピーカ20L,20Rを用いたセリフ演出とを組み合わせた特定応答演出を行うようにしてもよい。この特定応答演出では、例えば、動物の画像351又は女の子の画像352が状態示唆精度に応じて動作し、且つ、状態示唆精度に応じたセリフを出力する。 As the state suggestive touch effect according to the present invention, for example, a specific response effect in which a video effect using the liquid crystal display device 11 and a dialogue effect using the speakers 20L and 20R are combined may be performed. In this specific response effect, for example, the image 351 of the animal or the image 352 of the girl operates according to the accuracy of state suggestion, and outputs a line according to the accuracy of state suggestion.
動物の画像351が表示された第1領域に対してタップ操作を行った場合、状態示唆精度が「低」又は「なし」の特定応答演出は発生しない。しかし、この場合は、セリフ演出を実行せず、動物の画像351が動作する映像演出(応答演出)のみを実行する。その結果、動物の画像351の動作によってタップ操作を検出したことを遊技者に認識させることができ、且つ、セリフ演出が無いことによって状態示唆精度が「低」又は「なし」であることを認識させることができる。 When the tap operation is performed on the first area in which the image 351 of the animal is displayed, the specific response effect with the state suggestion accuracy of “low” or “none” does not occur. However, in this case, the dialogue effect is not executed, and only the video effect (response effect) in which the image 351 of the animal operates is executed. As a result, the player can be made aware that the tap operation has been detected by the action of the image 351 of the animal, and that the state suggestion accuracy is "low" or "none" because there is no dialogue effect. Can be made.
本実施形態に係る状態示唆タッチ演出では、動物の画像351が表示された第1領域に対してタップ操作が行われた場合に、状態示唆精度が「低」又は「なし」の応答演出(特定応答演出)は発生しない。しかし、本発明に係る状態示唆タッチ演出としては、応答演出(特定応答演出)を行うことが決定されない状態示唆精度を任意に設定することができる。例えば、第1領域に対してタップ操作が行われた場合に、応答演出(特定応答演出)の種類として状態示唆精度が「確定」以外の演出が決定されると、応答演出(特定応答演出)を行うことが決定されないようにしてもよい。 In the state suggestive touch effect according to the present embodiment, when the tap operation is performed on the first area in which the image 351 of the animal is displayed, the response effect in which the state suggestion accuracy is “low” or “none” (specific Response production) does not occur. However, as the state suggestive touch effect according to the present invention, it is possible to arbitrarily set the state suggestion accuracy at which it is not decided to perform the response effect (specific response effect). For example, when a tap operation is performed on the first area and an effect other than “confirmed” in the state suggestion accuracy is determined as the type of the response effect (specific response effect), the response effect (specific response effect) May not be decided to be performed.
本実施形態では、演出が示唆精度の分類において「なし」、「低」、「中」、「高」、「確定」のどのカテゴリに属するかで、応答演出の有無が変化するものと言える。遊技機の演出設計においては、第1領域を操作する遊技者と第2領域を操作する遊技者の双方を前提とし、どちらの遊技スタイルでも興趣が高まるように、出現頻度のバランスを調整する必要がある。 In the present embodiment, it can be said that the presence or absence of the response effect changes depending on which category of “none”, “low”, “medium”, “high”, and “fixed” the effect belongs to in the classification of the suggestion accuracy. In designing a game machine, it is necessary to adjust the appearance frequency balance so as to increase the interest in both game styles, assuming both the player operating the first region and the player operating the second region. There is.
例えば、最終的に出現する演出の1つ1つについて1回で決定する抽籤テーブルを規定した場合において、第1領域を操作する遊技者と第2領域を操作する遊技者の双方を想定して演出の出現頻度を計算する際に、各演出のカテゴリを分類して合算する必要がある。そのため、計算処理が煩雑になり、バランス調整に費やす時間が膨大なものとなってしまう。 For example, in the case where a lottery table that is determined once for each of the finally appearing effects is defined, both a player who operates the first area and a player who operates the second area are assumed. When calculating the appearance frequency of the effects, it is necessary to classify and add the categories of the effects. Therefore, the calculation process becomes complicated, and the time required for the balance adjustment becomes enormous.
そこで、演出抽籤などの演出決定のプロセスにおいて、まずカテゴリを決定し、その後、同カテゴリの中で最終的に実行する演出を決定する仕様とする。これにより、カテゴリごとの演出出現率が求めやすく、異なる嗜好の遊技者を想定した応答演出出現率も算出が容易となり、開発期間の短縮に繋がる。 Therefore, in the process of determining the effect such as effect lottery, the category is first determined, and then the effect finally executed in the category is determined. As a result, the effect appearance rate for each category can be easily obtained, and the response effect appearance rate assuming players with different tastes can be easily calculated, leading to a reduction in the development period.
具体例としては、まず、第1抽籤(演出カテゴリ抽籤)で、「なし」、「低」、「中」、「高」、「確定」の中からカテゴリを決定する。ここでは、例えば、「低」が決定されたものとする。その後、第2抽籤(演出内容抽籤)で、「低」に属する「低演出A」、「低演出B」、「低演出C」・・・の中から出現させる演出を決定する。ここで、「低演出C」が決定された場合に、「低演出C」が実行可能になる。 As a specific example, first, in the first lottery (effect category lottery), a category is determined from “none”, “low”, “medium”, “high”, and “determined”. Here, for example, “low” is determined. After that, in the second lottery (effect content lottery), an effect to be made to appear is selected from among "low effect A", "low effect B", "low effect C"... Which belong to "low". Here, when the "low performance C" is determined, the "low performance C" can be executed.
この場合に、遊技者が第1領域をタップ操作した場合は、「低演出C」が行われず、第2領域をタップ操作した場合は、「低演出C」行われる。なお、カテゴリ決定は、第1領域に対するタップ操作時に応答しない「なし」、「低」を第1グループ、それ以外を第2グループとして、応答演出の有無に応じた大まかなくくりで第1抽籤を行うものであってもよい。 In this case, when the player taps the first area, "low performance C" is not performed, and when the player taps the second area, "low performance C" is performed. For category determination, the first lottery is roughly determined according to the presence/absence of a response effect, with “none” and “low” that do not respond when tapping the first area as the first group and the other groups as the second group. It may be performed.
また、本実施形態に係る状態示唆タッチ演出では、第1領域に動物の画像351を表示し、第2領域に女の子の画像352を表示した。しかし、本発明に係る状態示唆タッチ演出としては、第1領域及び第2領域に表示する画像を任意に設定することができる。また、第1領域と第2領域に表示する画像は、必ずしも異なる必要は無く、同じ画像であってもよい。 Further, in the state suggestive touch effect according to the present embodiment, the image 351 of the animal is displayed in the first area and the image 352 of the girl is displayed in the second area. However, as the state suggestive touch effect according to the present invention, images displayed in the first area and the second area can be arbitrarily set. Further, the images displayed in the first area and the second area do not necessarily have to be different and may be the same image.
また、本実施形態では、BB中ART抽籤処理(図104のS566)やRB中ART抽籤処理(図104のS571)を毎ゲーム行う。したがって、BB中又はRB中に常に状態示唆タッチ演出を行うことができる。しかし、本発明に係る状態示唆タッチ演出としては、特定の条件を満たした場合に行うようにしてもよい。特定の条件としては、例えば、ARTに当籤した場合及び所定の遊技数(例えば5ゲーム)に達するまでART非当籤が連続した場合、抽籤により状態示唆タッチ演出を行うことが決定された場合等を挙げることができる。 In the present embodiment, the in-BB ART lottery process (S566 in FIG. 104) and the in-RB ART lottery process (S571 in FIG. 104) are performed for each game. Therefore, the state suggestive touch effect can be always performed during BB or RB. However, the state suggestive touch effect according to the present invention may be performed when a specific condition is satisfied. Specific conditions include, for example, a case of winning the ART, a case of continuous non-winning of the ART until reaching a predetermined number of games (for example, 5 games), and a case where it is decided to perform a state suggestive touch effect by lottery. Can be mentioned.
(2)吸い込み演出
次に、タッチ入力部331aを用いて行う吸い込み演出について、図140〜図147を参照して説明する。図140〜図142は、本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部331aを使用した吸い込み演出の様子を示す図である。
(2) Sucking Effect Next, the sucking effect performed using the touch input unit 331a will be described with reference to FIGS. 140 to 147. FIG. 140 to FIG. 142 are views showing a state of a suction effect using the touch input unit 331a in the game machine according to the third embodiment of the present invention.
本実施形態では、BB中又はRB中にARTに当籤しなかった場合に、BB終了後又はRB終了後に吸い込み演出を実行し、因果値を得たことを示唆する。本実施形態では、ARTに当籤しなかった場合のみではなく、遊技の興趣が低下する(遊技者が不快に思う)ような種々の場面で「因果値」という値を得る可能性がある。 In the present embodiment, when the ART is not won during the BB or the RB, it is suggested that the suction effect is executed after the BB is finished or after the RB is finished, and the causal value is obtained. In the present embodiment, the value of "causal value" may be obtained not only in the case of not winning the ART, but also in various situations in which the interest of the game is lowered (the player feels uncomfortable).
付与された因果値は、因果値カウンタによって計数され、溜まった「因果値」に基づいて遊技者に有利な特典が付与される。したがって、遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性がある。なお、本発明に係る「因果値」としては、予め定められた値であってもよく、また、抽籤により決定してもよい。 The given causal value is counted by the causal value counter, and an advantageous privilege is given to the player based on the accumulated “causal value”. Therefore, even if there is a situation in which the interest of the game is reduced, there is a possibility that an advantageous privilege can be obtained thereafter. The “causal value” according to the present invention may be a predetermined value or may be determined by lottery.
「因果値」が付与されて、吸い込み演出が実行されると、表示部11aの所望の地点をロングタップ操作(長押し)することを促す報知が行われる。この所望の地点をロングタップ操作することを促す報知としては、スピーカ20L,20Rから出力する音声や、表示部11aに表示する文字等を挙げることができる。 When the "causal value" is given and the suction effect is executed, a notification prompting a long tap operation (long press) at a desired point on the display unit 11a is performed. Examples of the notification that prompts the user to perform a long tap operation on the desired point include voices output from the speakers 20L and 20R and characters displayed on the display unit 11a.
遊技者が、表示部11aの所望の地点に指でロングタップ操作すると、タッチ入力部331aがタッチ座標を取得し、そのタッチ座標を含む所定領域に黒い靄の画像354が表示される。黒い靄の画像354は、本発明に係る所定画像の一具体例である。この黒い靄の画像354は、特定期間が経過するまで、ロングタップ操作した指から滲み出るように所定領域に円形に広がる(図140参照)。この特定期間は、任意に設定できる。 When the player performs a long tap operation with a finger on a desired point on the display unit 11a, the touch input unit 331a acquires touch coordinates, and a black haze image 354 is displayed in a predetermined area including the touch coordinates. The black mist image 354 is a specific example of the predetermined image according to the present invention. The black mist image 354 spreads in a circle in a predetermined area so that it oozes out from the finger that has long-tap operated until a specific period has elapsed (see FIG. 140). This specific period can be set arbitrarily.
その後、黒い靄の画像354は、装飾ユニット321に向かって延びるように進み、表示部11aの上辺に到達して消える(図142参照)。一方、装飾ユニット321は、黒い靄の画像354が表示部11aの上辺に到達して消えるタイミングに応じて、薄暗い色の発光パターンで点灯する。この薄暗い色の発光パターンとしては、例えば、黒やグレー(灰色)を挙げることができる。 After that, the black mist image 354 proceeds so as to extend toward the decoration unit 321, reaches the upper side of the display unit 11a, and disappears (see FIG. 142). On the other hand, the decoration unit 321 lights up in a dim light emission pattern according to the timing when the black mist image 354 reaches the upper side of the display unit 11a and disappears. Examples of this dim color light emission pattern include black and gray (gray).
これにより、黒い靄の画像354が装飾ユニット321に吸い込まれたように見せることができる。その結果、遊技の興趣が低下する(遊技者が不快に思う)ような種々の場面で得た「因果値」が装飾ユニット321に吸い込まれたことを表現することがでる。 As a result, the black mist image 354 can be made to appear to have been sucked into the decoration unit 321. As a result, it is possible to express that the "causal value" obtained in various situations in which the interest of the game is deteriorated (the player feels uncomfortable) is sucked into the decoration unit 321.
図143〜図145は、吸い込み演出の映像の表示方法を示す説明図である。
図143に示すように、吸い込み演出で表示される映像データは、表示部11aから発生し、真っ直ぐ上に向かって進む黒い靄の画像354を表している。本実施形態では、この映像データによって表示される黒い靄の画像354を、タッチ座標に応じて傾けることにより、黒い靄の画像354が装飾ユニット321に向かって進むようにする。
143 to 145 are explanatory views showing a method of displaying an image of the suction effect.
As shown in FIG. 143, the video data displayed in the suction effect represents a black mist image 354 that is generated from the display unit 11a and proceeds straight upward. In the present embodiment, the black mist image 354 displayed by this video data is tilted according to the touch coordinates so that the black mist image 354 advances toward the decoration unit 321.
表示部11aの所望の地点をロングタップ操作すると、タッチ座標が検出される。そして、黒い靄の画像354が発生する位置を、中心からタッチ座標に変位させる(図144参照)。この時点の映像データでは、黒い靄の画像354がタッチ座標から真っ直ぐ上に向かって進む。つまり、黒い靄の画像354は、表示部11aの上辺に対して略垂直な線に沿って進む。 When a long tap operation is performed on a desired point on the display unit 11a, touch coordinates are detected. Then, the position where the black haze image 354 is generated is displaced from the center to the touch coordinates (see FIG. 144). In the video data at this point, a black haze image 354 goes straight upward from the touch coordinates. That is, the black mist image 354 advances along a line substantially perpendicular to the upper side of the display unit 11a.
次に、タッチ座標とゴール座標を結ぶ線の角度を算出し、タッチ座標から真っ直ぐ上に向かって進む黒い靄の画像354を傾ける(図145参照)。これにより、黒い靄の画像354が装飾ユニット321に向かって進む映像データが作成される。なお、本実施形態では、表示部11aの外側に配置された装飾ユニット321の中心に、ゴール座標を設定している。 Next, the angle of the line connecting the touch coordinates and the goal coordinates is calculated, and the black mist image 354 that goes straight upward from the touch coordinates is tilted (see FIG. 145). As a result, video data in which the black haze image 354 advances toward the decoration unit 321 is created. In this embodiment, the goal coordinates are set at the center of the decoration unit 321 arranged outside the display unit 11a.
タッチ座標とゴール座標を結ぶ線の角度は、三角関数を用いて算出することができる。本実施形態では、表示部11aの中心座標を(0,0)とし、表示部11aの左辺を−640とし、表示部11aの右辺を640とする。また、表示部11aの上辺を360とし、表示部11aの下辺を−360とする。また、装飾ユニット321の中心座標を(0,460)とする。 The angle of the line connecting the touch coordinates and the goal coordinates can be calculated using a trigonometric function. In the present embodiment, the center coordinate of the display unit 11a is (0, 0), the left side of the display unit 11a is −640, and the right side of the display unit 11a is 640. The upper side of the display unit 11a is 360 and the lower side of the display unit 11a is -360. The center coordinates of the decoration unit 321 are (0,460).
そして、タッチ座標と装飾ユニット321の中心座標(0,460)に基づいて、タッチ座標とゴール座標を結ぶ線の角度を三角関数により算出する。例えば、タッチ座標が(460,0)である場合は、タッチ座標とゴール座標を結ぶ線の角度は、60度になる。 Then, based on the touch coordinates and the center coordinates (0,460) of the decoration unit 321, the angle of the line connecting the touch coordinates and the goal coordinates is calculated by a trigonometric function. For example, when the touch coordinates are (460,0), the angle of the line connecting the touch coordinates and the goal coordinates is 60 degrees.
図146は、表示部11aの左側下部においてタッチ座標が検出された場合の黒い靄の画像354の移動ルートを示している。
図146に示すように、表示部11aの左側下部においてタッチ座標が検出された場合は、タッチ座標とゴール座標を結ぶ線が、装飾ユニット321と表示部11aの上辺が接する部分(上辺における中央部)を通る。したがって、黒い靄の画像354は、表示部11aの上辺における中央部を通って装飾ユニット321に吸い込まれるように見える。
FIG. 146 shows the movement route of the black haze image 354 when the touch coordinates are detected in the lower left portion of the display unit 11a.
As shown in FIG. 146, when touch coordinates are detected in the lower left portion of the display unit 11a, a line connecting the touch coordinates and the goal coordinates is a portion where the decoration unit 321 and the upper side of the display unit 11a are in contact with each other (a central portion on the upper side). ). Therefore, the black mist image 354 appears to be sucked into the decoration unit 321 through the central portion on the upper side of the display unit 11a.
図147は、表示部11aの左側上部においてタッチ座標が検出された場合の黒い靄の画像354の移動ルートを示している。
図147に示すように、表示部11aの左側上部においてタッチ座標が検出された場合は、タッチ座標とゴール座標を結ぶ線が、装飾ユニット321と表示部11aの上辺が接する部分と表示部11aの左上の角部との中間を通る。したがって、黒い靄の画像354は、表示部11aの上辺における中央部よりも左側を通って、表示部11aから外に出て、その後、装飾ユニット321に吸い込まれるように見える。
FIG. 147 shows the movement route of the black mist image 354 when the touch coordinates are detected in the upper left portion of the display unit 11a.
As shown in FIG. 147, when touch coordinates are detected in the upper left portion of the display unit 11a, a line connecting the touch coordinates and the goal coordinates is displayed on the display unit 11a and a portion where the decoration unit 321 and the upper side of the display unit 11a are in contact. Pass the middle of the upper left corner. Therefore, it appears that the black mist image 354 passes through the left side of the central portion in the upper side of the display portion 11a, goes out from the display portion 11a, and is then sucked into the decoration unit 321.
吸い込み演出では、表示部11aのどの地点をロングタップ操作しても、そのタッチ座標からゴール座標(装飾ユニット321の中心)に向かって黒い靄の画像354が進む映像を表示することができる。これにより、黒い靄の画像354が発生する地点を遊技者が任意に決定することができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 In the suction effect, no matter which point on the display unit 11a is long-tap operated, it is possible to display a video in which the black mist image 354 advances from the touch coordinates toward the goal coordinates (center of the decoration unit 321). As a result, the player can arbitrarily determine the point where the black haze image 354 is generated, and the attraction of the effect using the touch sensor module can be improved.
また、吸い込み演出では、黒い靄の画像354が移動する角度を異ならせることにより、黒い靄の画像354が進む映像は同じものを使用する。その結果、黒い靄の画像354が進む映像データを、タッチ座標に応じて複数設ける場合よりも、データ量を抑えることができ、映像制御処理が煩雑にならないようにすることができる。 Further, in the suction effect, the same image is used as the image that the black mist image 354 advances by changing the moving angle of the black mist image 354. As a result, the amount of data can be suppressed and the image control processing can be prevented from becoming complicated as compared with the case where a plurality of image data in which the black haze image 354 advances is provided according to the touch coordinates.
また、吸い込み演出では、特定期間が経過するまで、黒い靄の画像354がロングタップ操作した指から滲み出るように所定領域に円形に広がる。これにより、遊技者の指から黒い靄の画像354が出現したように見せることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 Further, in the suction effect, the black mist image 354 spreads in a circle in a predetermined area so as to ooze out from the finger that has long-tap operated until a specific period of time elapses. As a result, the black haze image 354 can be made to appear from the player's finger, and the enjoyment of the production using the touch sensor module can be improved.
タッチ座標が検出されてから出現する黒い靄の画像354は、出現した時点で進む角度に傾けられている。しかし、黒い靄の画像354が滲み出るように円形に広がるため、出現した黒い靄の画像354が傾いていることを分かり難くすることができる。その結果、黒い靄の画像354が広がった後に、装飾ユニット321に滑らかに吸い込まれているように見せることができる。 The black haze image 354 that appears after the touch coordinates are detected is tilted at the angle of advance at the time of appearance. However, since the black mist image 354 spreads out in a circular shape so as to ooze out, it is difficult to understand that the appearing black mist image 354 is tilted. As a result, after the black mist image 354 has spread, it can be made to appear to be smoothly sucked into the decoration unit 321.
本実施形態に係る吸い込み演出では、表示部11aの外側に配置された装飾ユニット321にゴール座標を設定した。しかし、本発明に係る吸い込み演出としては、ゴール座標を表示部11aのいずれかの辺上に設定してもよい。 In the suction effect according to the present embodiment, the goal coordinates are set in the decoration unit 321 arranged outside the display unit 11a. However, as the suction effect according to the present invention, the goal coordinates may be set on any side of the display unit 11a.
また、本実施形態に係る吸い込み演出では、黒い靄の画像354が円形に広がるようにした。しかし、本発明に係る吸い込み演出では、タッチ座標を中心に広がる画像の形状を任意に設定することができる。なお、タッチ座標を中心に広がる画像の形状としては、進む方向に傾いていることが分かり難い形状が好ましく、例えば、円形に近い多角形にしてもよい。 Further, in the suction effect according to the present embodiment, the black mist image 354 spreads in a circle. However, in the suction effect according to the present invention, the shape of the image spreading around the touch coordinates can be arbitrarily set. Note that the shape of the image that spreads around the touch coordinates is preferably a shape in which it is difficult to understand that it is inclined in the direction of advance, and may be, for example, a polygon close to a circle.
また、本実施形態に係る吸い込み演出では、タッチ座標を含む所定領域に広がる黒い靄の画像354の面積を同一にした。しかし、本発明に係る吸い込み演出としては、所定領域において広がる黒い靄の画像354の面積を、付与された因果値(付与された特典)に応じて変えてもよい。例えば、黒い靄の画像354の面積を因果値に比例させてもよい。この場合、遊技者は、黒い靄の画像354の大きさによって付与された因果値(付与された特典)の大きさを推定することができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 Further, in the suction effect according to the present embodiment, the areas of the black mist image 354 that spread in the predetermined area including the touch coordinates are made the same. However, as the suction effect according to the present invention, the area of the black haze image 354 spreading in the predetermined region may be changed according to the given causal value (granted privilege). For example, the area of the black haze image 354 may be proportional to the causal value. In this case, the player can estimate the size of the causal value (granted privilege) given by the size of the black haze image 354, and improve the enjoyment of the production using the touch sensor module. You can
ここまでは、可動装飾ユニット321を装飾ユニット321と略記して、可動装飾ユニット321が待機位置に配置された態様における吸い込み演出について説明した。以下、可動装飾ユニット321が可動する態様における吸い込み演出について説明する。 Up to this point, the movable decorative unit 321 is abbreviated as the decorative unit 321, and the suction effect in the mode in which the movable decorative unit 321 is arranged at the standby position has been described. Hereinafter, the suction effect in a mode in which the movable decoration unit 321 moves will be described.
第1の演出パターンは、可動装飾ユニット321が、演出位置に移動(下降)した後に、ロングタップ操作を行わせるものである。第1の演出パターンの吸い込み演出が実行されると、まず、可動装飾ユニット321が待機位置から表示部11aの前方の演出位置に移動する旨と、移動領域に手や顔を近づけないようにとの警告が表示部11aに表示され、遊技者への注意を喚起する警告音が出力される。 The first effect pattern causes the movable decoration unit 321 to perform a long tap operation after moving (lowering) to the effect position. When the suction effect of the first effect pattern is executed, first, the movable decoration unit 321 is moved from the standby position to the effect position in front of the display unit 11a, and that the hand and face are kept away from the movement area. Is displayed on the display unit 11a, and a warning sound that draws attention to the player is output.
なお、赤外線センサなどの測距センサを可動装飾ユニット321の近傍に設け、可動装飾ユニット321の移動領域に遊技者の手や顔がないかを検出可能にしてもよい。手や顔等を検出した場合には、演出を中止又は非検出状態になるまで可動装飾ユニット321の移動を遅らせることにより、安全性を高めることができる。 It should be noted that a distance measuring sensor such as an infrared sensor may be provided near the movable decoration unit 321 to detect whether the moving area of the movable decoration unit 321 has a player's hand or face. When a hand, a face, or the like is detected, the safety can be improved by delaying the movement of the movable decoration unit 321 until the effect is stopped or the non-detection state is set.
次に、可動装飾ユニット321の少なくとも一部が表示部11aと正面視で重畳する演出位置へと下降する。その後、可動装飾ユニット321と重畳する地点は、タップ操作が困難であるため、可動装飾ユニット321と重畳する地点以外の所望の地点に対してロングタップ操作を行うことを促す報知が行われる。 Next, at least a part of the movable decoration unit 321 descends to the effect position where the display unit 11a and the movable decoration unit 321 overlap each other in a front view. After that, since the tap operation is difficult at the point overlapping with the movable decoration unit 321, a notification prompting the user to perform a long tap operation at a desired point other than the point overlapping with the movable decoration unit 321 is performed.
遊技者が表示部11aの所望の地点に指でロングタップ操作すると、タッチ座標を含む所定領域に黒い靄の画像354(図140参照)が表示される。そして、黒い靄の画像354は、演出位置にある可動装飾ユニット321に向かって延びるように進み、可動装飾ユニット321に到達して消える。可動装飾ユニット321は、黒い靄の画像354が消えるタイミングに応じて、薄暗い色の発光パターンで点灯する。 When the player long-tap a desired point on the display unit 11a with a finger, a black mist image 354 (see FIG. 140) is displayed in a predetermined area including touch coordinates. Then, the black mist image 354 proceeds so as to extend toward the movable decoration unit 321 in the presentation position, reaches the movable decoration unit 321, and disappears. The movable decoration unit 321 lights up in a light-emitting pattern of a dim color according to the timing when the black mist image 354 disappears.
これにより、黒い靄の画像354が可動装飾ユニット321に吸い込まれたように見せることができる。黒い靄の画像354が移動する角度は、演出位置にある可動装飾ユニット321の中心座標をゴール座標として算出される。角度の決定方法は、ゴール座標が異なる点以外は前述のとおりである。 As a result, the black haze image 354 can be made to appear as if it was sucked into the movable decoration unit 321. The angle at which the black haze image 354 moves is calculated with the center coordinates of the movable decoration unit 321 in the effect position as the goal coordinates. The angle determination method is as described above except that the goal coordinates are different.
そして、黒い靄の画像354が可動装飾ユニット321に吸い込まれたように見えた後に、可動装飾ユニット321が演出位置から待機位置に移動する旨と、移動領域に手や顔を近づけないようにとの警告が表示部11aに表示され、遊技者への注意を喚起する警告音が出力される。その後、可動装飾ユニット321が上昇し、待機位置に配置され、吸い込み演出が終了する。このように、可動役物演出と、タッチパネル演出を組み合わせることで、迫力のある演出が可能になる。 Then, after it appears that the black mist image 354 has been sucked into the movable decoration unit 321, the movable decoration unit 321 moves from the effect position to the standby position, and keeps hands and face away from the movement area. Is displayed on the display unit 11a, and a warning sound that draws attention to the player is output. After that, the movable decoration unit 321 rises, is placed at the standby position, and the suction effect is completed. In this way, by combining the movable accessory effect and the touch panel effect, a powerful effect is possible.
第2の演出パターンは、タップ操作した後に、可動装飾ユニット321が、演出位置に移動(下降)するものである。第2の演出パターンの吸い込み演出が実行されると、まず、所望の地点に対してロングタップ操作を行うことを促す報知が行われる。遊技者が表示部11aの所望の地点に指でロングタップ操作すると、タッチ座標を含む所定領域に黒い靄の画像354(図140参照)が表示され、その場に留まる。 In the second effect pattern, the movable decoration unit 321 moves (falls) to the effect position after the tap operation. When the suction effect of the second effect pattern is executed, first, a notification prompting the user to perform a long tap operation on a desired point is given. When the player performs a long-tap operation with a finger on a desired point on the display unit 11a, a black mist image 354 (see FIG. 140) is displayed in a predetermined area including touch coordinates and stays there.
次に、可動装飾ユニット321が待機位置から演出位置に移動する旨と、移動領域に手や顔を近づけないようにとの警告が表示部11aに表示され、遊技者への注意を喚起する警告音が出力される。その後、可動装飾ユニット321が下降し、演出位置に配置される。この際、黒い靄の画像354が可動装飾ユニット321の演出位置と重畳する位置にある場合は、可動装飾ユニット321に遮られて見えなくならないように、黒い靄の画像354を演出位置と重畳しない位置に移動する退避表示が行われる。 Next, a warning to the effect that the movable decoration unit 321 is moved from the standby position to the effect position and a warning not to bring your hand or face close to the moving area are displayed on the display unit 11a, and a warning that calls attention to the player. Sound is output. After that, the movable decoration unit 321 descends and is placed at the effect position. At this time, when the black mist image 354 is in a position overlapping the effect position of the movable decoration unit 321, the black mist image 354 is not overlapped with the effect position so as not to be obscured by the movable decoration unit 321. The evacuation display to move to the position is displayed.
次に、黒い靄の画像354は、現在の位置から演出位置にある可動装飾ユニット321に向かって延びるように進み、可動装飾ユニット321に到達して消える。可動装飾ユニット321は、黒い靄の画像354が消えるタイミングに応じて、薄暗い色の発光パターンで点灯する。その後は、第1の演出パターンと同じように警告後に、可動装飾ユニット321が上昇し、待機位置に配置され、吸い込み演出が終了する。 Next, the black mist image 354 advances so as to extend from the current position toward the movable decoration unit 321 in the effect position, reaches the movable decoration unit 321, and disappears. The movable decoration unit 321 lights up in a light-emitting pattern of a dim color according to the timing when the black mist image 354 disappears. After that, as in the case of the first effect pattern, after the warning, the movable decoration unit 321 rises and is placed at the standby position, and the suction effect ends.
黒い靄の画像354が演出位置の可動装飾ユニット321に近すぎる位置に表示されると、黒い靄の画像354が移動する様子を見せる時間が短くなってしまう。そのため、第1の演出パターンでは、演出位置の可動装飾ユニット321から近い所定範囲を、タップ操作を検知しない領域にする。また、第2の演出パターンでは、退避表示の際に移動する退避位置を、演出位置の可動装飾ユニット321から所定の距離を空けた位置に設定する。 When the black mist image 354 is displayed too close to the movable decoration unit 321 in the effect position, the time for showing the movement of the black mist image 354 is shortened. Therefore, in the first effect pattern, a predetermined range near the movable decoration unit 321 at the effect position is set as an area in which the tap operation is not detected. Further, in the second effect pattern, the retracted position that moves during the retracted display is set to a position spaced a predetermined distance from the movable decorative unit 321 at the effected position.
第3の演出パターンは、可動装飾ユニット321がモータの励磁により、待機位置のまま振動するものである。振動を開始するタイミングは、吸い込み演出の開始前、吸い込み演出開始時やタップ操作検出時、吸い込み表示を行った時など任意に設定することができる。例えば、吸い込み演出の開始前に振動することにより、吸い込み演出の発生を示唆又は報知してもよい。さらに、可動装飾ユニット321の振動は、蓄積した「因果値」が所定値に達した場合に発生させてもよい。 In the third effect pattern, the movable decoration unit 321 vibrates at the standby position due to the excitation of the motor. The timing to start the vibration can be arbitrarily set before the start of the suction effect, at the start of the suction effect, when the tap operation is detected, when the suction display is performed, and the like. For example, the generation of the suction effect may be suggested or notified by vibrating before the start of the suction effect. Furthermore, the vibration of the movable decoration unit 321 may be generated when the accumulated “causal value” reaches a predetermined value.
第3の演出パターンは、可動装飾ユニット321がタップ操作中の遊技者の指等に接触する危険性は少ないため、可動装飾ユニット321の動作前に警告表示や警告音を出力しなくてもよい。また、第3の演出パターン(可動装飾ユニット321の振動)を、第1の演出パターンや第2の演出パターンに組み合わせてもよい。 In the third effect pattern, since there is little risk that the movable decoration unit 321 comes into contact with the player's finger or the like during the tap operation, it is not necessary to output the warning display or the warning sound before the operation of the movable decoration unit 321. .. Further, the third effect pattern (vibration of the movable decoration unit 321) may be combined with the first effect pattern or the second effect pattern.
なお、可動装飾ユニット321が駆動機構のギアの噛み合わせが外れたり、モータの故障などのトラブルが発生したりすることにより、可動装飾ユニット321が移動しない場合に備えて、可動装飾ユニット321の移動及び演出位置にあるタイミングにて、移動領域及び演出位置に相当する表示部11aの領域に、可動装飾ユニット321の動作態様に合わせた可動装飾ユニット321を模した保険画像を表示することが望ましい。 It should be noted that the movable decorative unit 321 is moved in case the movable decorative unit 321 does not move due to a disengagement of the gears of the drive mechanism or a trouble such as a motor failure. It is desirable to display an insurance image simulating the movable decoration unit 321 that matches the operation mode of the movable decoration unit 321 in the area of the display unit 11a corresponding to the movement area and the effect position at the timing of the production position.
保険画像を設けることにより、可動装飾ユニット321が移動しない場合にも、吸い込み演出としてどのような演出が行われているのかを、遊技者が概ね認識可能となり、遊技の続行が可能になる。また、黒い靄の画像についても、保険画像を想定して移動及び吸い込み(消えること)の演出表示を行うとよい。なお、可動装飾ユニット321の原点センサ(不図示)により原点位置から動かせないことを検出した場合のみ、保険画像を表示そてもよく、また、そうでない場合においても保険画像を表示するようにしてもよい。 By providing the insurance image, even if the movable decoration unit 321 does not move, the player can generally recognize what kind of effect is being performed as the suction effect, and the game can be continued. In addition, it is advisable to perform an effect display of moving and sucking (disappearing) the image of black mist assuming an insurance image. The insurance image may be displayed only when it is detected by the origin sensor (not shown) of the movable decoration unit 321 that it cannot be moved from the origin position, and the insurance image may be displayed even when it is not. Good.
なお、可動装飾ユニット321は、待機位置にてギアの噛み合わせなどによりロックがかかる構造にすることが好ましい。これにより、遊技者が可動装飾ユニット321を手で上下に移動させることを防止することができ、可動装飾ユニット321の駆動機構に故障が発生することを抑制できる。また、ストップボタン17L,17C,17Rや演出用ボタン322(図135参照)の押下などの遊技により発生する筐体の揺れによって、可動装飾ユニット321が不意に落下することを防止できる。 The movable decoration unit 321 preferably has a structure in which the movable decoration unit 321 is locked at the standby position by meshing gears or the like. This can prevent the player from moving the movable decoration unit 321 up and down by hand, and can prevent the drive mechanism of the movable decoration unit 321 from malfunctioning. In addition, it is possible to prevent the movable decoration unit 321 from unexpectedly dropping due to shaking of the housing caused by a game such as pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R and the effect buttons 322 (see FIG. 135).
また、可動装飾ユニット321を演出位置から待機位置へ復帰させる際は、移動に必要な距離を想定したステップ数よりも多めに駆動機構のモータを回転させて、ギアの噛み合わせを若干押し込むようにすると、しっかりとロックがかかるため、より好ましい。 Further, when the movable decoration unit 321 is returned from the effect position to the standby position, the motor of the drive mechanism is rotated more than the number of steps required for the movement so that the gear meshing is slightly pushed. This is preferable because it locks firmly.
前述のとおり、可動装飾ユニット321が移動する際は、移動領域に手などを近づけないようにする旨の警告を表示部11aに表示する。しかし、客待ち(待機)中に発生するデモ画面にて「遊技中に可動装飾ユニット321の移動演出があること」や「移動領域の場所」、「移動前には必ず警告音や警告表示が発生するので、警告非発生時は安心して遊技できる旨」などの注意喚起を表示するとよい。 As described above, when the movable decoration unit 321 moves, a warning is displayed on the display unit 11a to keep the hands and the like away from the moving area. However, on the demo screen that appears while waiting for customers (waiting), "There is a moving effect of the movable decoration unit 321 during the game", "location of moving area", "alarm sound and warning display always before moving" Since it occurs, it is good to display a warning such as "You can play with peace of mind when no warning is issued."
これにより、可動装飾ユニット321と遊技者との接触事故を抑制でき、また装飾部でもある可動装飾ユニット321が動く様子を見てみたいと遊技者に思わせることができる。その結果、遊技者の興味を引き、遊技意欲を高めることができる。 As a result, a contact accident between the movable decoration unit 321 and the player can be suppressed, and the player can be made to want to see how the movable decoration unit 321 that is also a decoration section moves. As a result, the player's interest can be attracted and the player's motivation can be increased.
電断復帰時やメニュー画面において、タッチパネルのキャリブレーション(タッチ座標を正しく検出するための位置合わせ)のため、管理者にタッチパネルの所定の箇所につきタッチ操作を要求することがある。このキャリブレーション時のタッチ位置も、可動装飾ユニット321の移動領域を避けた位置に設定した方が、接触リスクを低減でき、管理者は安心してタッチ操作を行うことができる。 When the power is restored or the menu screen is displayed, a touch operation may be requested at a predetermined position on the touch panel from the administrator for calibration of the touch panel (positioning for correctly detecting touch coordinates). If the touch position at the time of this calibration is also set at a position avoiding the moving region of the movable decoration unit 321, the contact risk can be reduced and the administrator can perform the touch operation with peace of mind.
(3)拡大演出
次に、タッチ入力部331aを用いて行う拡大演出について、図148及び図149を参照して説明する。図148及び図149は、拡大演出を示す説明図である。
(3) Enlargement Effect Next, enlargement effect performed using the touch input unit 331a will be described with reference to FIGS. 148 and 149. 148 and 149 are explanatory diagrams showing an enlarged effect.
本実施形態では、所定の条件を満たした場合に、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したか否かを示唆する拡大演出が実行される。所定の条件を満たした場合としては、任意に設定することができ、例えば、内部当籤役に基づいて行う抽籤により拡大演出を行うことが決定された場合、所定の遊技数を消化した場合、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤した場合等を挙げることができる。 In the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, an enlarged effect that indicates whether or not an internal winning combination advantageous to the player has been won is executed. When a predetermined condition is satisfied, it can be set arbitrarily, for example, when it is decided to perform an expansion effect by lottery performed based on an internal winning combination, when a predetermined number of games are consumed, a game An example of a case where an internal winning combination that is advantageous to a person is won.
遊技者にとって有利な内部当籤役としては、例えば、レア役、ボーナスの当籤(BB、RB)等を挙げることができる。本実施形態に係るレア役は、「強ベル」(当籤番号「27」)、「スイカ」(当籤番号「34」)、「弱チェリー」(当籤番号「35」)、「強チェリー」(当籤番号「36」)、「チャンス目」(当籤番号「38」〜「40」)である(図19参照)。レア役に当籤すると、CZ(チャンスゾーン)や、ボーナスに当籤していることが期待される(図50及び図53参照)。 Examples of internal winning combinations that are advantageous to the player include rare winning combinations and bonus winning combinations (BB, RB). The rare combination according to the present embodiment is “strong bell” (winning number “27”), “watermelon” (winning number “34”), “weak cherry” (winning number “35”), “strong cherry” (winning prize). The number is “36”) and the chance is “winning numbers (win numbers “38” to “40”) (see FIG. 19). If you win a rare hand, you are expected to win a CZ (chance zone) or bonus (see FIGS. 50 and 53).
なお、本発明に係る拡大演出としては、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したか否かを示唆することに限定されるものではなく、遊技者に報知する種々の情報であってよい。本発明に係る拡大演出としては、例えば、ARTの上乗せゲーム数、移行するモード等を挙げることができる。 It should be noted that the expansion effect according to the present invention is not limited to suggesting whether or not the internal winning combination advantageous to the player has been won, and may be various kinds of information to inform the player. As the enlarging effect according to the present invention, for example, the number of games to be added to the ART, the mode of transition, and the like can be mentioned.
拡大演出では、まず、表示部11aの所定の領域に所定報知画像356が表示され、表示部11aの所定の領域に対して遊技者によるピンチアウト操作を促す報知が行われる(図148参照)。ピンチアウト操作を促す報知としては、スピーカ20L,20Rから出力する音声や、表示部11aに表示する文字等を挙げることができる。 In the enlargement effect, first, a predetermined notification image 356 is displayed in a predetermined area of the display unit 11a, and a notification that prompts the player to perform a pinch-out operation is performed on the predetermined area of the display unit 11a (see FIG. 148). Examples of the notification prompting the pinch-out operation include voices output from the speakers 20L and 20R, characters displayed on the display unit 11a, and the like.
ピンチアウト操作を行う前の所定報知画像356は、第1の大きさであり、且つ、透明度が高い。したがって、遊技者は、ピンチアウト操作を行う前の所定報知画像356を見ても、報知する内容(遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したか否かの示唆)を認識できない、或いは、認識し難い。 The predetermined notification image 356 before performing the pinch-out operation has the first size and high transparency. Therefore, even if the player sees the predetermined notification image 356 before performing the pinch-out operation, he/she cannot recognize the content to be notified (indication of whether or not the internal winning combination advantageous to the player has been won) or not. It's hard to do.
なお、所定報知画像356が認識できない、或いは、認識し難いため、遊技者がタッチセンサモジュールのどの辺りでピンチアウト操作を行えばよいが不明瞭となる場合がある。この場合は、操作受付可能な領域が分かるように所定報知画像356とは別の操作位置報知画像(不図示)を表示部11aに表示することが望ましい。 Since the predetermined notification image 356 cannot be recognized or is difficult to recognize, the player may perform the pinch-out operation on any part of the touch sensor module, but it may be unclear. In this case, it is desirable to display an operation position notification image (not shown) different from the predetermined notification image 356 on the display unit 11a so that the operation acceptable area can be seen.
一例としては、操作受付可能な領域に、指でピンチアウト操作を行っているアニメーションを表示することを挙げることができる。この場合は、操作すべき位置が分かると同時に適切な操作態様が分かるため、遊技者がタッチセンサモジュールを用いた演出に参加し易くなる。また、前述のピンチアウト操作を促す報知として表示する文字に操作位置報知画像としての役割を持たせ、操作受付可能な領域を示す位置に表示してもよい。 As an example, it is possible to display an animation in which a pinch-out operation is performed with a finger, in an operation-acceptable area. In this case, since the position to be operated is known and an appropriate operation mode is known, the player can easily participate in the effect using the touch sensor module. Further, the character displayed as the notification prompting the pinch-out operation may have a role as the operation position notification image, and may be displayed at the position indicating the operation receivable area.
遊技者がピンチアウト操作を行うと、所定報知画像356は、第1の大きさよりも大きい第2の大きさに拡大され、且つ、透明度が低くなる(図149参照)。このとき、所定報知画像356の透明度は、所定報知画像356の拡大率に応じて低くなる。したがって、所定報知画像356が拡大されるにつれて、所定報知画像356が見えるようになる。なお、操作位置報知画像やピンチアウト操作を促す報知として表示される文字等は、所定報知画像356の拡大表示の視認性を妨げないように、ピンチアウト操作が検出されたときに、消去することが好ましい。 When the player performs a pinch-out operation, the predetermined notification image 356 is enlarged to a second size that is larger than the first size, and the transparency becomes low (see FIG. 149). At this time, the transparency of the predetermined notification image 356 decreases according to the enlargement ratio of the predetermined notification image 356. Therefore, as the predetermined notification image 356 is enlarged, the predetermined notification image 356 becomes visible. It should be noted that the operation position notification image and the characters or the like displayed as a notification prompting the pinch-out operation should be deleted when the pinch-out operation is detected so as not to impair the visibility of the enlarged display of the predetermined notification image 356. Is preferred.
その結果、遊技者は、所定報知画像356によって表された報知する内容を認識することができる。本実施形態では、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したことを示唆する場合に「チャンス」と言う文字を表示する。また、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤していないことを示唆する場合は、「残念」というも文字を表示する(不図示)。 As a result, the player can recognize the content to be notified represented by the predetermined notification image 356. In the present embodiment, the character "chance" is displayed to indicate that the internal winning combination that is advantageous to the player has been won. In addition, in the case of suggesting that the internal winning combination that is advantageous to the player has not been won, the word "sorry" is also displayed (not shown).
なお、「チャンス」、「残念」などの文字が十分視認可能な大きさまで、或いは、最大拡大率まで拡大されたときに操作完了の目安となる演出(音声出力、装飾ランプの発光、画像の表示など)を行うとよい。これにより、遊技者が操作を終了させる契機をはっきりと認識させることができる。当該演出は、「チャンス」なら期待感を高めるような画像や音声、「残念」ならいかにもハズレらしい画像や音声など、表示される文字内容に応じたものにすると、さらに演出効果を高めることもできる。 In addition, when the characters such as "chance" and "sorry" are enlarged to a size where they are sufficiently visible, or when they are enlarged to the maximum enlargement ratio, the effects (voice output, decoration lamp emission, image display) that are a guide for the operation completion And so on). This allows the player to clearly recognize the trigger for ending the operation. The effect can be further enhanced by making the effect according to the content of the displayed characters, such as an image or sound that raises the expectation if it is a "chance", or an image or sound that seems to be lost if it is a "sorry". ..
なお、所定報知画像356が第2の大きさに拡大された後、又は、所定報知画像356が第2の大きさに拡大されている途中で遊技者がピンチイン操作を行うと、所定報知画像356は、第1の大きさに縮小され、且つ、透明度が高くなる。 It should be noted that if the player performs a pinch-in operation after the predetermined notification image 356 has been enlarged to the second size or while the predetermined notification image 356 is being enlarged to the second size, the predetermined notification image 356 is displayed. Is reduced to the first size and has high transparency.
このように、拡大演出では、ピンチアウト操作及びピンチイン操作によるタッチ入力情報に基づいて所定報知画像356の大きさ及び透明度が変化する。これにより、所定報知画像356を認識できるようにしたり、認識できないようにしたりすることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 As described above, in the enlargement effect, the size and the transparency of the predetermined notification image 356 change based on the touch input information by the pinch-out operation and the pinch-in operation. As a result, the predetermined notification image 356 can be made to be recognizable, or the predetermined notification image 356 cannot be made to be recognizable, and the interest of the effect using the touch sensor module can be improved.
なお、十分視認可能な大きさまで、或いは、最大拡大率まで拡大されたときに操作受付期間終了として、以後の操作を受け付けないものとしてもよい。また、演出開始から所定時間の経過により操作受付期間終了としてもよく、遊技者に操作の受け付けが終了したことを伝えるため、操作受付期間終了時に操作を促す画像及び操作位置報知画像を消去することが望ましい。 It should be noted that the operation acceptance period may end when the size is enlarged to a sufficiently visible size or the maximum enlargement ratio, and subsequent operations may not be accepted. Further, the operation acceptance period may end after a lapse of a predetermined time from the start of the effect, and in order to inform the player that the acceptance of the operation has ended, the image prompting the operation and the operation position notification image should be deleted at the end of the operation acceptance period. Is desirable.
また、第1の大きさの所定報知画像356が表示されているときに、演出用ボタン322(図135参照)を長押しすると、ピンチアウト操作を行った場合と同じく、所定報知画像356は、第2の大きさに拡大され、且つ、透明度が低くなる。これにより、遊技者は、タッチ入力部331aの操作を行わなくても、タッチセンサモジュールを用いた演出を享受することができる。 Further, when the predetermined button 322 (see FIG. 135) is pressed for a long time while the predetermined notification image 356 having the first size is displayed, the predetermined notification image 356 is the same as when the pinch-out operation is performed. It is enlarged to the second size and has low transparency. Thus, the player can enjoy the effect using the touch sensor module without operating the touch input unit 331a.
なお、演出用ボタン322を長押しする場合は、ピンチアウト操作による拡大表示(ズームイン)のみが実行され、ピンチイン操作による縮小表示(ズームアウト)は実行されない。例えば、タッチ入力部331aのピンチアウト操作を行う場合は、所定報知画像356の拡大中に操作ミスをすることで、ピンチイン操作が検出されて所定報知画像356が縮小される虞がある。しかし、演出用ボタン322を長押しする場合は、ピンチアウト操作による拡大表示のみが実行されるため、所定報知画像356を確実に第2の大きさに拡大することができる。 When the production button 322 is pressed and held, only the enlarged display (zoom-in) by the pinch-out operation is executed, and the reduced display (zoom-out) by the pinch-in operation is not executed. For example, when the pinch-out operation of the touch input unit 331a is performed, if the operation error is made while the predetermined notification image 356 is being enlarged, the pinch-in operation may be detected and the predetermined notification image 356 may be reduced. However, when the effect button 322 is pressed for a long time, only the enlarged display by the pinch-out operation is executed, so that the predetermined notification image 356 can be surely enlarged to the second size.
本実施形態では、ピンチアウト操作及びピンチイン操作によるタッチ入力情報に基づいて所定報知画像356の大きさ及び透明度を変化させた。しかし、本発明に係るタッチセンサモジュールを用いた演出としては、ピンチアウト操作及びピンチイン操作によるタッチ入力情報に基づいて所定報知画像の透明度のみを変化させてもよい。 In the present embodiment, the size and the transparency of the predetermined notification image 356 are changed based on the touch input information by the pinch out operation and the pinch in operation. However, as the effect using the touch sensor module according to the present invention, only the transparency of the predetermined notification image may be changed based on the touch input information by the pinch-out operation and the pinch-in operation.
所定報知画像の透明度のみを変化させる透明度変化演出では、まず、表示部11aの所定の領域に所定報知画像が表示され、表示部11aの所定の領域に対して遊技者による第1方向へのドラッグ操作を促す報知が行われる。第1方向へのドラッグ操作を行う前の所定報知画像は、透明度が高い。したがって、遊技者は、第1方向へのドラッグ操作を行う前の所定報知画像を見ても、報知する内容(遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したか否かの示唆)を認識できない、或いは、認識し難い。 In the transparency change effect in which only the transparency of the predetermined notification image is changed, first, the predetermined notification image is displayed in a predetermined area of the display unit 11a, and the player drags the predetermined area in the first direction to the predetermined area. A notification prompting an operation is given. The predetermined notification image before the drag operation in the first direction has high transparency. Therefore, even if the player sees the predetermined notification image before performing the drag operation in the first direction, he/she cannot recognize the content to be notified (indication of whether or not the internal winning combination advantageous to the player has been won). Or it is difficult to recognize.
遊技者が第1方向へのドラッグ操作を行うと、所定報知画像の大きさは変わらず、透明度が低くなる。このとき、所定報知画像の透明度は、ドラッグ操作の距離に応じて低くなる。したがって、ドラッグ操作を継続するにつれて、所定報知画像が見えるようになる。その結果、遊技者は、所定報知画像によって表されている報知する内容を認識することができる。 When the player performs a drag operation in the first direction, the size of the predetermined notification image does not change and the transparency becomes low. At this time, the transparency of the predetermined notification image decreases according to the distance of the drag operation. Therefore, as the drag operation continues, the predetermined notification image becomes visible. As a result, the player can recognize the content to be notified represented by the predetermined notification image.
なお、所定報知画像の透明度が最も低くなった後、又は、所定報知画像の透明度が低くなっている途中で遊技者が第1方向とは逆方向である第2方向へのドラッグ操作を行うと、所定報知画像の透明度が高くなり、最初の認識できない状態に戻る。このように、透明度変化演出においても、所定報知画像を認識できるようにしたり、認識できないようにしたりすることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 It should be noted that if the player performs a drag operation in the second direction, which is the opposite direction to the first direction, after the transparency of the predetermined notification image becomes the lowest or while the transparency of the predetermined notification image becomes low. , The transparency of the predetermined notification image increases, and the state returns to the initial unrecognizable state. In this way, even in the transparency change effect, it is possible to make the predetermined notification image recognizable or not be made recognizable, and it is possible to improve the interest of the effect using the touch sensor module.
また、透明度変化演出においても、演出用ボタン322(図135参照)を長押しすると、第1方向へのドラッグ操作を行った場合と同じく、所定報知画像の透明度が低くなる。これにより、遊技者は、タッチ入力部331aの操作を行わなくても、タッチセンサモジュールを用いた演出を享受することができる。 Also in the transparency change effect, if the effect button 322 (see FIG. 135) is pressed for a long time, the transparency of the predetermined notification image becomes low as in the case where the drag operation in the first direction is performed. Thus, the player can enjoy the effect using the touch sensor module without operating the touch input unit 331a.
本実施形態では、ピンチアウト操作、ピンチイン操作よって所定報知画像356を拡大、縮小させるタッチ入力情報を得た。しかし、本発明に係る拡大演出としては、タッチ入力部331aに対するその他の操作、例えば、ドラッグ操作、ロングタップ操作、タップ操作、ダブルタップ操作によって所定報知画像356を拡大、縮小させるタッチ入力情報を得てもよい。 In the present embodiment, touch input information for enlarging and reducing the predetermined notification image 356 is obtained by the pinch-out operation and the pinch-in operation. However, as the enlarging effect according to the present invention, the touch input information for enlarging or reducing the predetermined notification image 356 is obtained by other operation on the touch input unit 331a, for example, a drag operation, a long tap operation, a tap operation, or a double tap operation. May be.
また、透明度変化演出では、ドラッグ操作によって所定報知画像の透明度を変化させるタッチ入力情報を得た。しかし、本発明に係る透明度変化演出としては、タッチ入力部331aに対するその他の操作、例えば、ピンチアウト操作、ピンチイン操作、ロングタップ操作、タップ操作、ダブルタップ操作によって所定報知画像の透明度を変化させるタッチ入力情報を得てもよい。 Further, in the transparency change effect, touch input information for changing the transparency of the predetermined notification image is obtained by a drag operation. However, as the transparency change effect according to the present invention, a touch that changes the transparency of the predetermined notification image by another operation on the touch input unit 331a, for example, a pinch-out operation, a pinch-in operation, a long tap operation, a tap operation, or a double tap operation. Input information may be obtained.
また、本発明に係る拡大演出としては、拡大中であるか縮小中であるかを示すインジケータや倍率を表示するようにしてもよい。また、本発明に係る透明度変化演出としては、透明度を示すインジケータや百分率を表示するようにしてもよい。 Further, as the enlargement effect according to the present invention, an indicator or a magnification indicating whether the enlargement or the reduction is being performed may be displayed. Further, as the transparency change effect according to the present invention, an indicator or a percentage indicating transparency may be displayed.
なお、本実施形態では、所定報知画像356の拡大・縮小について説明したが、背景画像(不図示)を所定報知画像の拡大率に応じて変化させることにしてもよく、このような演出を伴うことで拡大の臨場感がより高まる。例えば、所定報知画像356をキャラクタとして、背景画像を川に浮かぶ船とすることが挙げられる。この場合は、船のデッキ部分をピンチアウト操作することで、所定報知画像356が拡大され、船の上にいるキャラクタが判別できるようになる。 In the present embodiment, the enlargement/reduction of the predetermined notification image 356 has been described, but the background image (not shown) may be changed according to the enlargement ratio of the predetermined notification image, and such an effect is involved. This will increase the realism of expansion. For example, the predetermined notification image 356 may be a character, and the background image may be a ship floating in a river. In this case, by performing a pinch-out operation on the deck portion of the ship, the predetermined notification image 356 is enlarged and the character on the ship can be identified.
ここで、キャラクタが拡大されることに合わせて背景画像もズームさせる。具体的には、縮小から拡大に変化するアニメーションデータを保持し、シーク値(どのフレームを表示するかの設定値)を拡大率に応じて設定すればよい。操作前は、船全体を俯瞰する絵だったものが、拡大操作後は、デッキ部分を中心として拡大された背景画像と、視認性が高まったキャラクタが合わさることで、船のデッキに所定報知画像たるキャラクタが立っている絵となる。また、ハズレに対応するキャラクタ、チャンスに対応するキャラクタとは異なるキャラクタを設けて、特定のキャラクタのポーズなどにより期待度を示唆するものとしてもよい。 Here, the background image is zoomed as the character is enlarged. Specifically, the animation data that changes from reduction to enlargement may be held, and the seek value (set value for which frame is displayed) may be set according to the enlargement ratio. Before the operation, it was a bird's-eye view of the entire ship, but after the enlargement operation, the background image enlarged centering on the deck part and the character with improved visibility are combined to give a predetermined notification image on the deck of the ship. It will be a picture of a barrel character standing. Alternatively, a character different from the character corresponding to the loss or the character corresponding to the chance may be provided to suggest the degree of expectation by the pose of the specific character.
(4)告知BGM選択演出
次に、タッチ入力部331aを用いて行う告知BGM選択演出について、図150を参照して説明する。図150は、タッチ入力部331aを使用した告知BGM選択演出を示す説明図である。
(4) Notification BGM Selection Effect Next, the notification BGM selection effect performed using the touch input unit 331a will be described with reference to FIG. FIG. 150 is an explanatory diagram showing a notification BGM selection effect using the touch input unit 331a.
本実施形態では、BB中ART抽籤処理の抽籤結果をBB中に報知する3つの告知演出を設けている。BB中、すなわち、BBが開始されてから終了するまでの期間は、本発明に係る特別期間の一具体例を示す。なお、本発明に係る特別期間としては、複数の遊技に跨るものであればよく、例えば、上述したCZ中(CZが開始されてから終了するまでの期間)にしてもよい。 In the present embodiment, three notification effects are provided to notify the lottery result of the ART lottery processing during BB during BB. During the BB, that is, the period from the start to the end of the BB shows one specific example of the special period according to the present invention. It should be noted that the special period according to the present invention may be one that spans a plurality of games, and may be, for example, during the above-described CZ (a period from the start to the end of CZ).
本実施形態では、3つの告知演出として、チャンス告知演出と、完全告知演出と、後告知演出を設けている。チャンス告知演出は、ARTに当籤したことを示唆する映像を液晶表示装置11の表示部11aに表示する演出であり、ARTに当籤した場合と、ARTに当籤していない場合であって抽籤によりチャンス告知演出が決定された場合に行われる。 In the present embodiment, as three notification effects, a chance notification effect, a complete notification effect, and a post notification effect are provided. The chance notification effect is an effect of displaying an image indicating that the winning is done on the ART on the display unit 11a of the liquid crystal display device 11, and there is a chance by lottery depending on whether the winning is on the ART or not. It is performed when the notification performance is determined.
チャンス告知演出としては、上述した「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」(図104参照)が採用される。なお、抽籤によりチャンス告知演出が決定された場合とは、上述したガセ逆押し抽籤(S569参照)により「ガセ逆押し当籤」が決定した場合のことである。 As the chance notification effect, the above-described “reverse push navigation (navigating white BAR)” (see FIG. 104) is adopted. The case where the chance notification effect is determined by lottery is the case where the “reverse press win” is determined by the above-described random-reverse-press lottery (see S569).
完全告知演出は、ARTに当籤したことを確定的に報知する映像を液晶表示装置11の表示部11aに表示する演出であり、ARTに当籤した場合にのみ行われる。後告知演出は、BBの最終の遊技(ゲーム)において行われる。この後告知演出は、BB中にARTに当籤したか否かを報知する映像を液晶表示装置11の表示部11aに表示する演出である。この後告知演出が選択された場合のBB中において、上述した状態示唆タッチ演出を行ってもよい。 The complete notification effect is an effect in which an image for definitely notifying that the ART is won is displayed on the display unit 11a of the liquid crystal display device 11, and is performed only when the ART is won. The later notification effect is performed in the final game (game) of BB. The post notification effect is an effect of displaying an image on the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 to inform whether or not the ART is won during the BB. The state suggestive touch effect described above may be performed in the BB when the notification effect is subsequently selected.
なお、ARTに当籤した場合、抽籤によりチャンス告知演出が決定された場合、BBの最終の遊技である場合は、本発明に係る特定条件を満たした場合の具体例である。また、本発明に係る特定条件を満たした場合としては、任意に設定できるものであり、例えば、所定の遊技数を消化した場合や予め定めた1つ又は複数の告知決定用内部当籤役に当籤した場合等を挙げることができる。 In addition, in the case of winning the ART, in the case of determining the chance announcement effect by lottery, and in the case of the final game of BB, it is a specific example in the case where the specific condition according to the present invention is satisfied. Further, when the specific condition according to the present invention is satisfied, it can be arbitrarily set, for example, when a predetermined number of games have been exhausted or one or more predetermined internal determination winning combinations are won. When it does, etc. can be mentioned.
また、本実施形態では、BB中に出力可能な3つのBGM(Background Music)、すなわち、BGM1と、BGM2と、BGM3を設けている。BGM1〜3は、本発明に係る音演出の一具体例を示す。また、各BGMには、それぞれ映像が対応付けられている。したがって、BB中は、選択されたBGMの種別に応じた映像が表示部11aに表示される。 Further, in this embodiment, three BGMs (Background Music) that can be output during BB, that is, BGM1, BGM2, and BGM3 are provided. BGM1 to 3 show specific examples of the sound effects according to the present invention. Further, each BGM is associated with a video. Therefore, during the BB, the image corresponding to the type of the selected BGM is displayed on the display unit 11a.
本実施形態では、BBを開始する前に、告知BGM選択演出を行う。告知BGM選択演出では、図150に示すように、液晶表示装置11の表示部11aに、告知BGM選択画面が表示される。告知BGM選択画面には、告知演出選択画像361と、BGM選択画像362と、デモ映像363と、START画像364が表示されている。BGM選択画像362は、本発明に係る音演出選択画像の一具体例を示す。 In the present embodiment, the announcement BGM selection effect is performed before starting the BB. In the notification BGM selection effect, a notification BGM selection screen is displayed on the display section 11a of the liquid crystal display device 11, as shown in FIG. On the notification BGM selection screen, a notification effect selection image 361, a BGM selection image 362, a demo video 363, and a START image 364 are displayed. The BGM selection image 362 shows a specific example of the sound effect selection image according to the present invention.
告知演出選択画像361は、「チャンス告知」という文字が表示されたチャンス告知選択領域361aと、「完全告知」という文字が表示された完全告知選択領域361bと、「後告知」という文字が表示された後告知選択領域361cとを有している。各選択領域361a〜361cのうち直近にタップ操作(或いはロングタップ操作)された選択領域は、色が変化する。これにより、現在選択されている選択領域を遊技者が認識できるようになっている。 In the notification effect selection image 361, the chance notification selection area 361a in which the characters "Chance notification" are displayed, the complete notification selection area 361b in which the characters "Complete notification" are displayed, and the characters "Post notification" are displayed. And a notification selection area 361c. Among the selection areas 361a to 361c, the color of the selection area that has been most recently tapped (or long tapped) changes. This allows the player to recognize the currently selected selection area.
BGM選択画像362は、「BGM1」という文字及び数字が設けられたBGM1選択領域362aと、「BGM2」という文字及び数字が設けられたBGM2選択領域362bと、「BGM3」という文字及び数字が設けられたBGM3選択領域361cとを有している。各選択領域362a〜362cのうち直近にタップ操作された選択領域は、色が変化する。これにより、現在選択されている選択領域を遊技者が認識できるようになっている。 The BGM selection image 362 is provided with a BGM1 selection area 362a provided with letters and numbers “BGM1”, a BGM2 selection area 362b provided with letters and numbers “BGM2”, and letters and numbers “BGM3”. BGM3 selection area 361c. Among the selection areas 362a to 362c, the color of the selection area that has been most recently tapped changes. This allows the player to recognize the currently selected selection area.
デモ映像363には、選択されたBGMの種別に応じた映像が表示される。このBGMの種別に応じた映像は、BBが開始されると表示部11aの全体で表示される。START画像364は、決定ボタンに相当する。告知演出の種別と、BGMの種別を選択した後にSTART画像364をタップ操作することにより、告知演出の種別とBGMの種別の組合せが決定される。 In the demo video 363, a video corresponding to the selected BGM type is displayed. The video corresponding to the type of BGM is displayed on the entire display unit 11a when BB starts. The START image 364 corresponds to a decision button. A combination of the notification effect type and the BGM type is determined by tapping the START image 364 after selecting the notification effect type and the BGM type.
告知BGM選択演出において、遊技者が、告知演出選択画像361のチャンス告知選択領域361aに対してタップ操作を行うと、チャンス告知選択領域361aの色が変わり、チャンス告知演出が選択される。次に、遊技者がBGM選択画像362のBGM1選択領域362aに対してタップ操作を行うと、BGM1選択領域362aの色が変わり、BGM1が選択される。そして、遊技者がSTART画像364に対してタップ操作を行うと、BB中に行われる演出として、チャンス告知演出とBGM1の組合せが決定される。 In the notification BGM selection effect, when the player performs a tap operation on the chance notification selection area 361a of the notification effect selection image 361, the color of the chance notification selection area 361a changes, and the chance notification effect is selected. Next, when the player performs a tap operation on the BGM1 selection area 362a of the BGM selection image 362, the color of the BGM1 selection area 362a changes and BGM1 is selected. Then, when the player performs a tap operation on the START image 364, a combination of the chance notification effect and BGM1 is determined as an effect performed during BB.
チャンス告知演出とBGM1の組合せが決定されたBBが開始されると、通常は、スピーカ20L,20RがBGM1を出力し、表示部11aがBGM1に応じた映像を表示する。そして、チャンス告知演出を行うことが決定されると、表示部11aは、BGM1に応じた映像の表示を中断し、チャンス告知演出に応じた映像(「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」)を表示する。 When the BB in which the combination of the opportunity notification effect and BGM1 is determined is started, the speakers 20L and 20R normally output BGM1, and the display unit 11a displays an image corresponding to BGM1. Then, when it is determined to perform the chance notification effect, the display unit 11a interrupts the display of the image corresponding to the BGM1 and the image corresponding to the chance notification effect (“reverse push navigation (white BAR aiming navigation)”). ) Is displayed.
また、告知演出の種別として完全告知演出が選択されたBBにおいて、完全告知演出を行うことが決定される(ARTが当籤する)と、表示部11aは、選択されたBGMの種別に応じた映像の表示を中断し、完全告知演出に応じた映像を表示する。この完全告知演出に応じた映像としては、チャンス告知演出に応じた映像(「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」)と同じにしてもよい。 Further, in the BB for which the complete notification effect is selected as the type of the notification effect, when it is determined to perform the complete notification effect (ART wins), the display unit 11a displays an image corresponding to the selected BGM type. The display of is interrupted, and the image corresponding to the full notice presentation is displayed. The image corresponding to the complete notification effect may be the same as the image corresponding to the chance notification effect (“reverse push navi (navigate to white BAR)”).
また、告知演出の種別として後告知演出が選択されたBBでは、スピーカ20L,20Rが選択されたBGMを出力し、表示部11aが選択されたBGMの種別に応じた映像を表示する。そして、表示部11aは、BBの最終のゲームにおいて、後告知演出に応じた映像を表示する。この後告知演出に応じた映像では、BB中にARTに当籤したか否かが告知される。 Further, in the BB in which the later notification effect is selected as the type of notification effect, the speakers 20L and 20R output the selected BGM, and the display unit 11a displays an image corresponding to the selected type of BGM. Then, the display unit 11a displays an image corresponding to the post-notification effect in the final game of BB. After that, in the image corresponding to the announcement effect, whether or not the ART is won is announced during the BB.
このように、告知BGM選択演出では、告知演出の種別と、BGM(音演出)の種別をそれぞれ選択することができる。これにより、所望の告知演出の種別と、所望のBGMの種別を組み合わせてBB中(特定期間)の遊技を行うことがきるようになり、演出のバリエーションを増加させることができる。その結果、遊技の興趣の向上を図ることがきる。 As described above, in the announcement BGM selection effect, the type of the announcement effect and the type of BGM (sound effect) can be respectively selected. As a result, a desired announcement effect type and a desired BGM type can be combined to play a game during the BB (specific period), and the effect variations can be increased. As a result, the enjoyment of the game can be improved.
従来の遊技機では、告知演出の種別に対応するBGM(音演出)が決められていた。そのため、好みの告知演出を選択すると、好みのBGMを出力させることができない場合があった。しかし、本実施形態の告知BGM選択演出では、好みの告知演出と、好みのBGMを組み合わせることができる。 In the conventional game machine, BGM (sound effect) corresponding to the type of notification effect is determined. Therefore, when the favorite announcement effect is selected, it may not be possible to output the favorite BGM. However, in the announcement BGM selection effect of the present embodiment, the favorite announcement effect and the favorite BGM can be combined.
また、告知BGM選択演出では、複数のBBにおいて、常に所定の告知演出を選択して、BGMの種別を変えることで、告知の仕方(ゲーム性)に関わらず出力されるBGMを楽しむことができる。これとは逆に、複数のBBにおいて、常に所定のBGMを選択して、告知演出の種別を変えることで、出力されるBGM(楽曲)に関わらず、告知の仕方(ゲーム性)を楽しむことができる。 Further, in the notification BGM selection effect, by selecting a predetermined notification effect and changing the type of BGM in a plurality of BBs, it is possible to enjoy the BGM output regardless of the notification method (game property). .. On the contrary, in a plurality of BBs, by always selecting a predetermined BGM and changing the type of notification effect, you can enjoy the method of notification (game property) regardless of the BGM (song) that is output. You can
また、告知BGM選択演出では、告知BGM選択画面に、告知演出選択画像361とBGM選択画像362が同時に表示される。そして、タッチ入力部331aの操作によって告知演出の種別と、BGM(音演出)の種別をそれぞれ選択することができる。これにより、演出の選択操作を簡単に行うことができると共に、選択した複数の項目を遊技者が簡単に把握することができる。 In the notification BGM selection effect, the notification effect selection image 361 and the BGM selection image 362 are simultaneously displayed on the notification BGM selection screen. Then, the type of notification effect and the type of BGM (sound effect) can be selected by operating the touch input unit 331a. As a result, it is possible to easily perform the effect selection operation and also the player can easily grasp the plurality of selected items.
前述したように、BB中は、選択されたBGMの種別に応じて表示部11aに表示される映像が決定されるが、選択された告知演出の種別に応じて表示部11aに表示される映像を決定するようにしてもよい。なお、告知演出の種別に応じて映像を決定する場合は、その時点で選択されている告知演出の種別によりデモ映像363の表示内容が決定される。BGMの種別に応じて映像を決定する場合は、BGMと映像の一体感が高まることで演出の興趣が高まる。また、告知演出の種別応じて映像を決定する場合は、告知演出と関連のある映像を表示することで、遊技者の告知演出に対する興味を高める効果がある。 As described above, during BB, the image displayed on the display unit 11a is determined according to the selected BGM type, but the image displayed on the display unit 11a according to the selected notification effect type. May be determined. When the video is determined according to the type of notification effect, the display content of the demo video 363 is determined according to the type of notification effect selected at that time. When the video is determined according to the type of BGM, the sense of unity between the BGM and the video is enhanced, and the interest of the production is enhanced. Further, when the video is determined according to the type of the notification effect, displaying the video related to the notification effect has the effect of increasing the player's interest in the notification effect.
図151及び図152は、タッチ入力部331aを使用した告知BGM選択演出の変形例を示す説明図である。 151 and 152 are explanatory diagrams showing modified examples of the notification BGM selection effect using the touch input unit 331a.
告知BGM選択演出の変形例では、特別の条件を満たした場合に、告知BGM選択画面に画面切り替えマーク365が表示される(図151参照)。なお、特別の条件としては、任意に設定することができ、例えば、遊技機が導入されてから一定期間が経過した場合、ユニメモを開始している状態である場合、所定回数のボーナスに当籤した場合等を挙げることができる。 In the modified example of the notification BGM selection effect, a screen switching mark 365 is displayed on the notification BGM selection screen when a special condition is satisfied (see FIG. 151). It should be noted that the special condition can be set arbitrarily, for example, if a certain period has elapsed since the game machine was introduced, if the uni-memo has been started, the bonus is won a predetermined number of times. Cases can be mentioned.
遊技者が、画面切り替えマーク365に対してタップ操作を行うと、告知BGM選択画面が切り換えられる。切り換えられた告知BGM選択画面は、以下、「第2告知BGM選択画面」という。図152に示すように、第2告知BGM選択画面には、告知演出選択画像361と、BGM選択画像366と、デモ映像363と、START画像364と、ランダムSTART画像367と、画面切り替えマーク368が表示されている。BGM選択画像366は、本発明に係る音演出選択画像の一具体例を示す。 When the player taps the screen switching mark 365, the notification BGM selection screen is switched. Hereinafter, the switched notification BGM selection screen will be referred to as a “second notification BGM selection screen”. As shown in FIG. 152, the second notification BGM selection screen includes a notification presentation selection image 361, a BGM selection image 366, a demo video 363, a START image 364, a random START image 367, and a screen switching mark 368. It is displayed. The BGM selection image 366 shows a specific example of the sound effect selection image according to the present invention.
BGM選択画像366は、「BGM4」という文字及び数字が設けられたBGM4選択領域366aと、「BGM5」という文字及び数字が設けられたBGM5選択領域366bと、「???」という記号が設けられた非選択領域366cとを有している。すなわち、特別の条件を満たした場合は、選択可能なBGMの種別が増える。 The BGM selection image 366 is provided with a BGM4 selection area 366a provided with letters and numbers "BGM4", a BGM5 selection area 366b provided with letters and numbers "BGM5", and a symbol "??????". And a non-selected area 366c. That is, when special conditions are satisfied, the types of BGM that can be selected increase.
各選択領域366a,366bのうち直近にタップ操作された選択領域は、色が変化する。これにより、現在選択されている選択領域を遊技者が認識できるようになっている。なお、非選択領域366cは、タップ操作を行っても選択されない。この非選択領域366cは、今後、更なる条件を満たした場合にBGMの種別が選択できる領域に変わる。 Of the selection areas 366a and 366b, the color of the selection area tapped most recently is changed. This allows the player to recognize the currently selected selection area. The non-selected area 366c is not selected even if the tap operation is performed. The non-selected area 366c will be changed to an area in which the BGM type can be selected when a further condition is satisfied.
ランダムSTART画像367は、告知演出の種別とBGMの種別を無作為に選択し、決定する場合に操作する。すなわち、遊技者が告知演出の種別とBGMの種別を選択しない場合に使用される。画面切り替えマーク368は、第2告知BGM選択画面(152参照)を告知BGM選択画面(図151参照)に切り替える場合に使用される。 The random START image 367 is operated when the type of notification effect and the type of BGM are randomly selected and determined. That is, it is used when the player does not select the type of notification effect and the type of BGM. The screen switching mark 368 is used when switching the second notification BGM selection screen (see 152) to the notification BGM selection screen (see FIG. 151).
この変形例では、告知BGM選択画面と第2告知BGM選択画面に、画面切り替えマーク365,368を設けた。しかし、本発明に係る告知BGM選択画面と第2告知BGM選択画面の切り換えは、フリック操作によって行うようにしてもよい。 In this modification, screen switching marks 365 and 368 are provided on the notification BGM selection screen and the second notification BGM selection screen. However, the notification BGM selection screen and the second notification BGM selection screen according to the present invention may be switched by a flick operation.
本実施形態では、告知演出の種別として、チャンス告知演出と、完全告知演出と、後告知演出を設けた。しかし、本発明に係る告知演出としては、任意に設定することができる。また、告知演出の数は、2つ以上であればよい。また、本実施形態では、BGM(音演出)の種別として、BGM1と、BGM2と、BGM3を設けた。しかし、本発明に係る音演出としては、BGMに限定されるものではなく、例えば、セリフを出力する演出であってもよい。 In the present embodiment, the types of notification effects include a chance notification effect, a complete notification effect, and a post notification effect. However, the notification effect according to the present invention can be arbitrarily set. Further, the number of notification effects may be two or more. Further, in the present embodiment, BGM1, BGM2, and BGM3 are provided as the types of BGM (sound effect). However, the sound effect according to the present invention is not limited to BGM, and may be, for example, an effect of outputting a dialogue.
本実施形態においては、告知演出の種別とBGMの種別を同じ画面で選択するようにしたが、告知演出に限定されず、演出タイプの種別とBGM(効果音)の種別を選択するようにしてもよい。例えば、演出タイプの種別としては、演出頻度が高く低期待度演出も頻発する「HIGH」、演出頻度が中程度で標準的なバランスで演出が選択される「MIDDLE」、演出頻度は低いものの演出発生時はボーナスなどの当籤期待度が高めとなる「LOW」などを挙げることができる。このように、演出タイプの種別としては、演出頻度を基準として設定してもよい。 In the present embodiment, the type of notification effect and the type of BGM are selected on the same screen, but the present invention is not limited to the notification effect, and the type of effect type and the type of BGM (sound effect) are selected. Good. For example, as the type of effect type, "HIGH" which has a high effect frequency and frequently causes low expectation effects, "MIDDLE" which has an effect frequency of medium and an effect is selected in a standard balance, and effect of low effect frequency At the time of occurrence, there can be mentioned "LOW", etc., in which the expectation of winning such as a bonus is high. In this way, the type of effect type may be set based on the effect frequency.
また、演出タイプの種別(演出モード)としては、以下の6つの種別(第1〜第6演出モード)にしてもよい。第1演出モードは、1ゲーム完結演出を主体とする。第2演出モードは、取りこぼしの生じるチャンス役を完全に報知し、チャンス役以外では、演出発生無しという演出法則で遊技者の目押し頻度を軽減する。第3演出モードは、チャンス役で確実に連続演出に発展するが、役と発展先の対応関係に法則があり、法則が崩れるとボーナス等の当籤期待度が高まる。 In addition, as the types of production types (production modes), the following six types (first to sixth production modes) may be used. The first effect mode is mainly for one game complete effect. The second effect mode completely informs the chance combination that a dropout occurs, and reduces the frequency of the player's eye-catching based on the production rule that no effect is generated in the cases other than the chance combination. The third effect mode surely develops into a continuous effect with the chance role, but there is a law in the correspondence relationship between the role and the development destination, and if the law is broken, the expectation of winning such as bonuses increases.
第4演出モードは、上記第1演出モードから第3演出モードを、いわゆるステージとしてランダム移行すると共に、さらにボーナス等の当籤期待度が高い固有ステージが設けられている。第5演出モードは、チャンス役成立時に、ボーナス等の当籤期待度を数値化する演出を行う。第6演出モードは、表示部11aでは示唆演出を一切行わずに、フロントドアの装飾ランプや告知音のみでボーナス当籤等の報知を行う。 The fourth effect mode randomly shifts the first effect mode to the third effect mode as a so-called stage, and is provided with a unique stage having a higher expectation of winning such as bonus. In the fifth effect mode, when a chance combination is established, an effect of digitizing a winning expectation such as a bonus is performed. In the sixth effect mode, a bonus win or the like is notified only by the decoration lamp of the front door or a notification sound without performing any suggestive effect on the display unit 11a.
なお、BGMの種別選択に代えて、キャラクタの種別選択としてもよい。キャラクタを選択することで、AT中の押し順ナビ等のボイスが当該キャラクタのものとなり、BGMが該当キャラクタのテーマ曲などになり、通常時やボーナス中の背景などに当該キャラクタが登場する或いは関連する映像が流れるものとなる。この場合は、キャラクタを基準としてBGMや音声だけでなく、映像も含めて全体的な演出仕様の外観を選択するものとなり、キャラクタに係る作品のイメージを遊技者に強く印象付けることができる。 Note that character type selection may be performed instead of BGM type selection. By selecting a character, the voice such as the push order navigation in AT becomes the character's voice, BGM becomes the theme song of the character, etc., and the character appears in the normal time or the background in the bonus, or related. The video you play will be flowing. In this case, not only BGM and voice but also an overall appearance specification including video is selected based on the character, and the player can be strongly impressed with the image of the work related to the character.
ここで、選択可能な項目を整理すると、本発明は、告知、示唆演出などの遊技用価値の取得に関連する情報についての演出タイプの種別を選択する第1選択と、BGMやキャラクタなど遊技用価値の取得に関連しない情報についての演出タイプを選択する第2選択を、同一画面で選択するものと言える。これにより、遊技者が多彩な演出バリエーションを把握しやすくなると共に、演出選択を行いやすくなり、遊技の興趣を高めることができる。 Here, when the selectable items are sorted out, the present invention provides a first selection for selecting a type of performance type for information related to the acquisition of a gaming value such as an announcement and a suggested performance, and a game such as BGM or a character for gaming. It can be said that the second selection for selecting the performance type for the information not related to the acquisition of value is selected on the same screen. This makes it easier for the player to grasp a wide variety of production variations, facilitates production selection, and enhances the interest of the game.
また、告知演出の種別を第1選択とし、映像の種別を第2選択として同一画面で選択可能にしてもよい。この場合のBGMは、選択された項目によって特に変化しないものとしてもよく、告知演出の種別又は映像の種別にひもづいて決定されるようにしてもよい。さらなる変形例として、2項目の選択をいずれも遊技用価値の取得に関連しない情報についての演出タイプとしてもよい。 Further, the type of the notification effect may be the first selection and the type of the video may be the second selection so that they can be selected on the same screen. The BGM in this case may not be changed in particular depending on the selected item, or may be determined based on the type of notification effect or the type of video. As a further modification, the selection of the two items may be a performance type for information that is not related to the acquisition of the gaming value.
また、1つ目の選択項目をBGMの種別とし、2つ目の選択項目を映像の種別として、同一画面で選択可能にすることができる。この場合に、遊技用価値の付与に関連する情報についての演出タイプは、選択された項目によって特に変化しないものとしてもよく、BGMの種別又は映像の種別にひもづいて決定されるようにしてもよい。 Further, it is possible to select the first selection item as a BGM type and the second selection item as a video type so as to be selectable on the same screen. In this case, the effect type for the information related to the addition of the gaming value may not be changed in particular depending on the selected item, and may be decided based on the type of BGM or the type of video. Good.
なお、ここまでは、選択項目を2つにした場合を説明したが、複数の演出を同一タイミングで決定することで、複数の演出の種別の決定を円滑に行うことができれば、選択項目の数は2つに限定されない。例えば、「告知演出」、「BGM」、「映像」の3項目に係る種別をそれぞれ選択可能にしてもよく、また、それ以上の選択項目を同一画面で選択可能にしてもよい。 Although the case where the number of selection items is two has been described so far, the number of selection items can be increased if the types of a plurality of effects can be smoothly determined by determining a plurality of effects at the same timing. Is not limited to two. For example, the types related to the three items of “notification production”, “BGM”, and “video” may be selectable, or more selection items may be selectable on the same screen.
なお、本実施形態では、告知BGM選択演出に係る画像を表示部11aの全面に表示した。しかし、本発明に係る選択演出に係る画像は、表示部11aの一部に表示し、表示部11aの他部に、遊技状態に応じた演出(映像)を表示することにより、遊技者が遊技状態に応じた演出を楽しみつつ、演出の選択を可能にしてもよい。この場合は、演出の選択が完了したときに、適宜演出表示の変更が行われる。また、いわゆるサブ液晶画面など表示装置を複数搭載した遊技機においては、任意の表示装置で選択演出に係る画像を表示し、その他の表示装置で遊技状態に応じた演出(映像)を表示してもよい。 In the present embodiment, the image related to the notification BGM selection effect is displayed on the entire surface of the display unit 11a. However, the image related to the selection effect according to the present invention is displayed on a part of the display unit 11a, and the effect (video) according to the game state is displayed on the other part of the display unit 11a so that the player can play the game. You may be able to select the effect while enjoying the effect according to the state. In this case, the effect display is appropriately changed when the effect selection is completed. Further, in a gaming machine equipped with a plurality of display devices such as so-called sub liquid crystal screens, an image related to the selected effect is displayed on any display device, and an effect (video) corresponding to the game state is displayed on another display device. Good.
なお、音量調整や筐体の装飾ランプの輝度調整、表示器の輝度調整なども当該選択時に合わせて設定できるようにしてもよい。このように、一括して遊技者が望む遊技環境を設定することにより、快適な遊技を行えるようになる。また、本実施形態は、直感的な操作が可能となるためにタッチ入力部331aにより選択操作を受け付けるものであるが、スタートレバー16による上下左右の方向入力、演出用ボタン322やMAXベットボタン14等のその他の操作手段により選択操作を受け付けるものとしてもよい。 Note that the volume adjustment, the brightness adjustment of the decoration lamp of the housing, the brightness adjustment of the display, and the like may be set according to the selection. In this way, a comfortable game can be played by collectively setting the game environment desired by the player. In addition, in the present embodiment, since the touch input unit 331a accepts a selection operation because an intuitive operation is possible, the up/down/left/right direction input by the start lever 16, the effect button 322, and the MAX bet button 14 are performed. The selection operation may be accepted by other operation means such as.
また、本実施形態では、BBを開始する前に、BB中の演出及びBGMの種別を選択したが、通常時の所定のタイミングで演出及びBGMの種別等の選択を可能としたり、遊技者が任意のタイミング(連続演出中は除く)に表示させることができるメニュー画面で選択を可能としたりしてもよい。この場合は、選択された演出状況が反映される特定期間は、選択してから所定ゲーム数、或いは次のボーナスなどの当籤までとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the effect and the type of BGM in the BB are selected before starting the BB, but it is possible to select the effect and the type of BGM at a predetermined timing in the normal time, or the player can select the type. The selection may be made on a menu screen that can be displayed at an arbitrary timing (except during continuous production). In this case, the specific period in which the selected performance situation is reflected may be a predetermined number of games after the selection, or a winning of the next bonus or the like.
なお、本実施形態の告知BGM選択演出を、ぱちんこ遊技機の大当たり中のラウンド数告知演出選択に用いてもよい。この場合は、大当たり開始条件の一つである役連ゲート通過待ち状態や、大当たり開始のインターバルや大当たり開始の1ラウンド目から所定のラウンドまでの間に、告知選択演出を行う。ここでの告知内容は、大当たりのラウンド数をすぐに完全に告知する「完全告知」、告知済みのラウンド消化時又はラウンド間のインターバル時に大当たりが終了か継続か最後に告知する「後告知」、毎ラウンド演出が成功するか失敗するかでパチスロの上乗せのように残りラウンド数を増加したように見せる「チャンス告知」などとすることができる。 The notification BGM selection effect of the present embodiment may be used for selecting the number of rounds notification effect during the jackpot of the pachinko game machine. In this case, the notification selection effect is performed during the winning combination gate waiting state which is one of the jackpot start conditions, the interval of jackpot start or the first round of jackpot start to a predetermined round. The contents of the notification here are "complete notification" that immediately announces the number of rounds of jackpots immediately, "post notification" that the jackpots end or continue at the end of the already announced rounds or at intervals between rounds, It can be used as a “chance announcement” that makes it appear that the number of remaining rounds has increased, like a pachi-slot addition, depending on whether each round production succeeds or fails.
また、大当たり中の保留先読みで、いわゆる保留連するか否かの告知演出選択や、大当たり後に確変や時短、小当たり頻発状態などの有利遊技状態へ突入するか否かの告知演出選択としてもよい。さらに、大当たり中や大当たり終了のインターバル中に告知BGM選択演出を行い、確変や時短中の演出態様とBGMを選択可能にするものであってもよい。 In addition, during the jackpot pre-reading during the big hit, so-called on-hold notification may be selected, or a notification effect selection may be made as to whether or not to enter an advantageous gaming state such as a sudden change, a shortened time, or a small hit frequent occurrence state after a big hit. .. Further, the announcement BGM selection effect may be performed during the big hit or during the big hit end interval to enable selection of the effect mode and the BGM during the probability change or the shortened time.
また、時短中や確変中などで大当たり後の所定回数変動を契機として変動時間の選択パターンが変化する仕様の場合は、所定回数目の変動時間を長い時間値として、当該変動で告知BGM選択を行わせてもよい。このようにすることで、有利遊技状態ながら、なかなか当たりが引けずに興趣が低下しつつある遊技者に対して、新たな刺激を与えることで遊技の興趣の低下を抑制できる。 Also, in the case of a specification in which the variation time selection pattern changes due to a predetermined number of variations after a big hit, such as during a shortening or a sudden change, the variation time of the predetermined number of times is set as a long time value, and the notification BGM selection is made with the variation. May be done. By doing so, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game by giving a new stimulus to the player whose interest is decreasing without being easily hit in the advantageous game state.
また、大当たり時に限らず、小当たり時や、通常時の所定時(例えば、ステージチェンジ時)に告知BGM選択演出により、演出タイプとBGMを同時に選択可能としてもよく、客待ち(待機)中に演出ボタンなどの操作で表示可能なメニュー画面で行うようにしても、遊技の興趣の低下を抑制する効果がある。 Also, not only during a big hit, but also during a small hit or at a predetermined time during a normal time (for example, during a stage change), it is possible to select an effect type and BGM at the same time by an announcement BGM selection effect, and while waiting for a customer (waiting). Even if it is performed on the menu screen that can be displayed by operating the effect buttons or the like, there is an effect of suppressing a decrease in interest in the game.
(5)膨張演出
次に、タッチ入力部331aを用いて行う膨張演出について、図153〜図159を参照して説明する。図153は、タッチ入力部331aを使用した膨張演出を示す説明図である。
(5) Expansion effect Next, the expansion effect performed using the touch input unit 331a will be described with reference to FIGS. 153 to 159. FIG. 153 is an explanatory diagram showing an expansion effect using the touch input unit 331a.
本実施形態では、ART中の上乗せ抽籤処理(図105のS583参照)において、ARTの上乗せゲーム数が決定されると、タッチ入力部31aを用いた膨張演出を実行して、決定された上乗せゲーム数を報知する。 In the present embodiment, when the number of additional games for ART is determined in the additional lottery processing during ART (see S583 in FIG. 105), the expansion effect using the touch input unit 31a is executed to determine the additional game for determination. Inform the number.
上乗せ抽籤処理において、ARTの上乗せゲーム数が決定されると、図153に示すように、液晶表示装置11の表示部11aに膨張対象画像371が表示される。膨張対象画像371は、表示部11aの中央に表示されており、四角形に形成されている。 In the additional lottery process, when the number of additional games for ART is determined, the expansion target image 371 is displayed on the display unit 11a of the liquid crystal display device 11, as shown in FIG. The expansion target image 371 is displayed in the center of the display unit 11a and is formed in a quadrangle.
本実施形態では、表示部11aの画面解像度が1280×720ピクセルに設定されている。そこで、表示部11aの左上の角を座標(0,0)とし、右下の角を座標(1280,720)とする。膨張対象画像371の中心は、表示部11aの座標(650,305)に一致しており、横幅を400ピクセル、縦幅を450ピクセルに設定されている。 In the present embodiment, the screen resolution of the display unit 11a is set to 1280×720 pixels. Therefore, the upper left corner of the display unit 11a is set as coordinates (0, 0), and the lower right corner is set as coordinates (1280, 720). The center of the expansion target image 371 coincides with the coordinates (650, 305) of the display unit 11a, and the width is set to 400 pixels and the height is set to 450 pixels.
膨張演出では、タッチ入力部331aに対してドラッグ操作(スワイプ操作)を行うことにより、膨張対象画像371を膨張させる。そして、膨張対象画像371は、ARTの上乗せゲーム数の値に応じて膨張率が異なる。すなわち、ARTの上乗せゲーム数の値が大きいほど、膨張対象画像371が膨張する。 In the expansion effect, the expansion target image 371 is expanded by performing a drag operation (swipe operation) on the touch input unit 331a. Then, the expansion target image 371 has a different expansion rate depending on the value of the number of games added to ART. That is, as the value of the number of games added to ART increases, the expansion target image 371 expands.
図154は、タッチ入力部331aを使用した膨張演出の入力判定領域を示す説明図である。膨張対象画像371の左右両端部には、膨張対象画像371を膨張させる際の入力判定領域373,374が設定されている。入力判定領域373は、膨張対象画像371の左端を挟んで左右に50ピクセル分の範囲に設定されている。また、入力判定領域374は、膨張対象画像371の右端を挟んで左右に50ピクセル分の範囲に設定されている。したがって、入力判定領域373,374の横幅は、それぞれ100ピクセルに設定されている FIG. 154 is an explanatory diagram showing an input determination region of an expansion effect using the touch input unit 331a. Input determination regions 373 and 374 for expanding the expansion target image 371 are set at both left and right ends of the expansion target image 371. The input determination area 373 is set in a range of 50 pixels to the left and right with the left end of the expansion target image 371 being sandwiched. Further, the input determination area 374 is set within a range of 50 pixels to the left and right with the right end of the expansion target image 371 sandwiched therebetween. Therefore, the width of each of the input determination areas 373 and 374 is set to 100 pixels.
図155は、膨張対象画像371を膨張させている状態を示す説明図である。図155に示すように、本実施形態では、入力判定領域373,374の一方、或いは両方に接触した指でドラッグ操作を行うことにより、膨張対象画像371を横方向に伸ばす(膨張させる)。 FIG. 155 is an explanatory diagram showing a state where the expansion target image 371 is expanded. As shown in FIG. 155, in the present embodiment, the expansion target image 371 is expanded (expanded) in the horizontal direction by performing a drag operation with a finger in contact with one or both of the input determination areas 373 and 374.
遊技者が入力判定領域373に指を接触させて左方向へドラッグ操作を行うと、膨張対象画像371は、左方向へ広がるように膨張する。このとき、膨張対象画像371の右端は移動せず、膨張対象画像371の横幅が増え、膨張対象画像371の中心が左方向へ変位する。また、入力判定領域373は、膨張対象画像371の左端と一緒に移動する。なお、遊技者が入力判定領域373に指を接触させて右方向へドラッグ操作を行っても、膨張対象画像371の大きさは変化しない。 When the player touches the input determination area 373 with a finger and performs a drag operation in the left direction, the expansion target image 371 expands so as to spread in the left direction. At this time, the right end of the expansion target image 371 does not move, the horizontal width of the expansion target image 371 increases, and the center of the expansion target image 371 is displaced leftward. Further, the input determination area 373 moves together with the left end of the expansion target image 371. The size of the expansion target image 371 does not change even if the player touches the input determination area 373 with a finger and performs a drag operation in the right direction.
一方、遊技者が入力判定領域374に指を接触させて右方向へドラッグ操作を行うと、膨張対象画像371は、右方向へ広がるように膨張する。このとき、膨張対象画像371の左端は移動せず、膨張対象画像371の横幅が増え、膨張対象画像371の中心が右方向へ変位する。また、入力判定領域374は、膨張対象画像371の右端と一緒に移動する。なお、遊技者が入力判定領域374に指を接触させて左方向へドラッグ操作を行っても、膨張対象画像371の大きさは変化しない。 On the other hand, when the player touches the input determination area 374 with a finger and performs a drag operation in the right direction, the expansion target image 371 expands so as to spread in the right direction. At this time, the left end of the expansion target image 371 does not move, the width of the expansion target image 371 increases, and the center of the expansion target image 371 is displaced to the right. The input determination area 374 moves together with the right end of the expansion target image 371. The size of the expansion target image 371 does not change even when the player touches the input determination area 374 with his/her finger and performs a drag operation to the left.
遊技者が入力判定領域373,374にそれぞれ指を接触させて、入力判定領域373に接触した指で左方向へ、且つ、入力判定領域374に接触した指で右方向へドラッグ操作を行うと、膨張対象画像371は、左右方向へ広がるように膨張する。このとき、膨張対象画像371の横幅が増え、膨張対象画像371の中心がドラッグ操作の長い方向へ変位する。なお、ドラッグ操作が同じ長さである場合は、膨張対象画像371の中心が変位しない。 When the player touches each of the input determination areas 373 and 374 with a finger and performs a drag operation to the left with the finger touching the input determination area 373 and to the right with the finger touching the input determination area 374, The expansion target image 371 expands so as to spread in the left-right direction. At this time, the width of the expansion target image 371 increases, and the center of the expansion target image 371 is displaced in the direction in which the drag operation is long. When the drag operation has the same length, the center of the expansion target image 371 is not displaced.
図156は、膨張対象画像371を左側に限界まで膨張させた状態を示す説明図である。膨張対象画像371を右側に限界目で膨張させた状態を示す説明図である。
本実施形態では、膨張対象画像371を膨張させた場合における、膨張対象画像371の両端の限界位置を設定している。
FIG. 156 is an explanatory diagram showing a state where the expansion target image 371 has been expanded to the left side to the limit. It is explanatory drawing which shows the state which expanded the expansion object image 371 to the right by the limit eye.
In the present embodiment, the limit positions at both ends of the expansion target image 371 when the expansion target image 371 is expanded are set.
図156に示すように、膨張対象画像371を左方向へ膨張させた場合の膨張対象画像371の左端の限界位置は、座標(100,y)に設定されている(y=80〜530)。膨張対象画像371を左側のみに限界まで膨張させると、膨張対象画像371の中心は、座標(475,305)に一致する。 As shown in FIG. 156, the leftmost limit position of the expansion target image 371 when the expansion target image 371 is expanded to the left is set to coordinates (100, y) (y=80 to 530). When the expansion target image 371 is expanded only to the left side to the limit, the center of the expansion target image 371 coincides with the coordinates (475, 305).
図157に示すように、膨張対象画像371を右方向へ膨張させた場合の膨張対象画像371の右端の限界位置は、座標(1200,y)に設定されている(y=80〜530)。膨張対象画像371を右側のみに限界まで膨張させると、膨張対象画像371の中心は、座標(825,305)に一致する。 As shown in FIG. 157, the limit position at the right end of the expansion target image 371 when the expansion target image 371 is expanded to the right is set to coordinates (1200, y) (y=80 to 530). When the expansion target image 371 is expanded to the right only to the limit, the center of the expansion target image 371 coincides with the coordinates (825, 305).
膨張対象画像371がARTの上乗せゲーム数の値に応じた大きさに膨張した場合は、上乗せゲーム数の値が膨張対象画像371に重ねて表示される。上乗せゲーム数の値が膨張対象画像371に重ねて表示されない場合は、膨張対象画像371をさらに膨張させることが可能である。 When the expansion target image 371 is expanded to a size corresponding to the value of the number of additional games on ART, the value of the number of additional games is displayed so as to be superimposed on the expansion target image 371. When the value of the number of games to be added is not displayed by being superimposed on the expansion target image 371, the expansion target image 371 can be further expanded.
膨張対象画像371が左側に限界まで膨張後、さらに膨張対象画像371を膨張させる場合は、入力判定領域374に指を接触させて右方向へドラッグ操作を行う。また、膨張対象画像371が右側に限界まで膨張後、さらに膨張対象画像371を膨張させる場合は、入力判定領域373に指を接触させて左方向へドラッグ操作を行う。これにより、膨張対象画像371をさらに膨張させることができる。 When the expansion target image 371 is expanded to the left side to the limit and then the expansion target image 371 is further expanded, a finger is brought into contact with the input determination area 374 and a drag operation is performed rightward. When the expansion target image 371 expands to the right side to the limit and then further expands the expansion target image 371, a finger is brought into contact with the input determination area 373 and a drag operation is performed leftward. As a result, the expansion target image 371 can be further expanded.
図158は、膨張対象画像371の伸び幅とARTの上乗せゲーム数との関係を示す説明図である。図159は、膨張対象画像371の伸び幅とARTの上乗せゲーム数との関係を示すグラフである。 FIG. 158 is an explanatory diagram showing the relationship between the expansion width of the expansion target image 371 and the number of games added to ART. FIG. 159 is a graph showing the relationship between the expansion width of the expansion target image 371 and the number of games added to ART.
上述したように、膨張対象画像371は、ARTの上乗せゲーム数の値に応じて膨張率が異なる。図158及び図159に示すように、本実施形態では、ARTの上乗せゲーム数として、上乗せ無し(0G(ゲーム))、5G、10G、20G、30G、50G、70G、100G、200Gを設定している。一方、膨張対象画像371が膨張可能な幅(領域)は、第1区間〜第8区間に分けられている。 As described above, the expansion target image 371 has a different expansion rate depending on the value of the number of games added to ART. As shown in FIGS. 158 and 159, in the present embodiment, as the number of additional games for ART, no additional (0G (game)), 5G, 10G, 20G, 30G, 50G, 70G, 100G, 200G is set. There is. On the other hand, the width (region) in which the expansion target image 371 can be expanded is divided into the first section to the eighth section.
上乗せ無し(0G(ゲーム))である場合は、膨張対象画像371の膨張幅が50ピクセルに決定される。したがって、上乗せ無し(0G(ゲーム))である場合は、膨張対象画像371が膨張しない。 When there is no addition (0G (game)), the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 50 pixels. Therefore, in the case of no addition (0G (game)), the expansion target image 371 does not expand.
第1区間の幅は、50ピクセルに設定されており、膨張対象画像371が第1区間と第2区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像371の膨張幅は50ピクセルになる。ARTの上乗せゲーム数が5Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が50ピクセルに決定される。 The width of the first section is set to 50 pixels, and when the expansion target image 371 expands to the boundary between the first section and the second section, the expansion width of the expansion target image 371 becomes 50 pixels. When the number of games added to ART is 5G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 50 pixels.
第2区間の幅は、50ピクセルに設定されており、膨張対象画像371が第2区間と第3区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像371の膨張幅は100ピクセルになる。ARTの上乗せゲーム数が10Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が100ピクセルに決定される。 The width of the second section is set to 50 pixels, and when the expansion target image 371 expands to the boundary between the second section and the third section, the expansion width of the expansion target image 371 becomes 100 pixels. When the number of games added to ART is 10G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 100 pixels.
第3区間の幅は、100ピクセルに設定されており、膨張対象画像371が第3区間と第4区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像371の膨張幅は200ピクセルになる。ARTの上乗せゲーム数が20Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が200ピクセルに決定される。 The width of the third section is set to 100 pixels, and when the expansion target image 371 expands to the boundary between the third section and the fourth section, the expansion width of the expansion target image 371 becomes 200 pixels. When the number of games added to ART is 20G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 200 pixels.
第4区間の幅は、100ピクセルに設定されており、膨張対象画像371が第4区間と第5区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像371の膨張幅は300ピクセルになる。ARTの上乗せゲーム数が30Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が300ピクセルに決定される。 The width of the fourth section is set to 100 pixels, and when the expansion target image 371 expands to the boundary between the fourth section and the fifth section, the expansion width of the expansion target image 371 becomes 300 pixels. When the number of games added to ART is 30G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 300 pixels.
第5区間の幅は、100ピクセルに設定されており、膨張対象画像371が第5区間と第6区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像371の膨張幅は400ピクセルになる。ARTの上乗せゲーム数が50Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が400ピクセルに決定される。 The width of the fifth section is set to 100 pixels, and when the expansion target image 371 expands to the boundary between the fifth section and the sixth section, the expansion width of the expansion target image 371 becomes 400 pixels. When the number of games added to ART is 50G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 400 pixels.
第6区間の幅は、100ピクセルに設定されており、膨張対象画像371が第6区間と第7区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像371の膨張幅は500ピクセルになる。ARTの上乗せゲーム数が70Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が500ピクセルに決定される。 The width of the sixth section is set to 100 pixels, and when the expansion target image 371 expands to the boundary between the sixth section and the seventh section, the expansion width of the expansion target image 371 becomes 500 pixels. When the number of games added to ART is 70G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 500 pixels.
第7区間の幅は、100ピクセルに設定されており、膨張対象画像371が第7区間と第8区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像371の膨張幅は600ピクセルになる。ARTの上乗せゲーム数が100Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が600ピクセルに決定される。 The width of the seventh section is set to 100 pixels, and when the expansion target image 371 expands to the boundary between the seventh section and the eighth section, the expansion width of the expansion target image 371 becomes 600 pixels. When the number of games added to ART is 100G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 600 pixels.
第8区間の幅は、100ピクセルに設定されており、膨張対象画像371が第8区間の最大限まで膨張すると、膨張対象画像371の膨張幅は700ピクセルになる。ARTの上乗せゲーム数が200Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が700ピクセルに決定される。 The width of the eighth section is set to 100 pixels, and when the expansion target image 371 expands to the maximum of the eighth section, the expansion width of the expansion target image 371 becomes 700 pixels. When the number of games added to ART is 200G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 700 pixels.
膨張対象画像371が決定された膨張幅まで膨張すると、決定されたARTの上乗せゲーム数が、膨張対象画像371に重ねて表示される。しかし、本発明に係る膨出演出としては、膨張対象画像371の膨張に応じてARTの上乗せゲーム数がカウントアップされるような表示を、膨張対象画像371に重ねて表示してもよい。 When the expansion target image 371 is expanded to the determined expansion width, the determined number of additional games for ART is displayed on the expansion target image 371 in an overlapping manner. However, as the expansion appearance according to the present invention, a display in which the number of games to be added to the ART is counted up according to the expansion of the expansion target image 371 may be displayed so as to be superimposed on the expansion target image 371.
このように、各区間における膨張対象画像371の膨張幅に対するARTの上乗せゲーム数の増加率を別々に設定している。言い換えれば、第1区間〜第8区間では、ARTの上乗せゲーム数を1G増加させるために必要な膨張対象画像371の膨張幅が異なる。 In this way, the rate of increase in the number of games added to ART with respect to the expansion width of the expansion target image 371 in each section is set separately. In other words, the expansion width of the expansion target image 371 required to increase the number of games added to ART by 1 G is different between the first section to the eighth section.
第1区間〜第4区間では、上乗せゲーム数を1G増加させるために必要な膨張対象画像371の膨張幅が10ピクセルになる。また、第5区間及び第6区間では、上乗せゲーム数を1G増加させるために必要な膨張対象画像371の膨張幅が5ピクセルになる。また、第7区間では、上乗せゲーム数を1G増加させるために必要な膨張対象画像371の膨張幅が10/3ピクセルになる。そして、第7区間では、上乗せゲーム数を1G増加させるために必要な膨張対象画像371の膨張幅が1ピクセルになる。 In the first section to the fourth section, the expansion width of the expansion target image 371 required to increase the number of additional games by 1 G is 10 pixels. Further, in the fifth section and the sixth section, the expansion width of the expansion target image 371 required to increase the number of additional games by 1 G is 5 pixels. In the seventh section, the expansion width of the expansion target image 371 required to increase the number of additional games by 1 G is 10/3 pixels. Then, in the seventh section, the expansion width of the expansion target image 371 necessary to increase the number of additional games by 1 G is 1 pixel.
これにより、膨張対象画像371の膨張幅が大きくなると、ARTの上乗ーム数の増加率が大きくなる。その結果、上乗ーム数が少なくても、膨張対象画像371の膨張幅を適度に確保することができ、膨張対象画像371を膨張させるという遊技性を楽しむことができる。 As a result, as the expansion width of the expansion target image 371 increases, the rate of increase in the ART multiplication number increases. As a result, even if the number of multiplications is small, the expansion width of the expansion target image 371 can be appropriately secured, and the game of expanding the expansion target image 371 can be enjoyed.
膨張演出では、ARTの上乗ゲーム数の値(特典の大きさ)に応じて、膨張対象画像371の膨張幅(膨張率)が異なるため、ARTの上乗ゲーム数の値を膨張対象画像371により視覚的に表現することができる。これにより、表示部11aを用いた報知演出の視覚的効果を高めることができ、遊技の興趣の低下を抑制することがきる。 In the expansion effect, since the expansion width (expansion rate) of the expansion target image 371 varies depending on the value of the number of addition games of ART (size of privilege), the value of the number of addition games of ART is set to the expansion target image 371. Can be expressed visually. As a result, the visual effect of the notification effect using the display unit 11a can be enhanced, and a decrease in the interest of the game can be suppressed.
なお、本実施形態では、膨張演出において報知する遊技者に付与される特典を、ARTの上乗せゲーム数とした。しかし、膨張演出において報知する遊技者に付与される特典としては、ARTの上乗せゲーム数に限定されるものでは無く、例えば、各遊技状態(BB、RB、CZ、ART)の当籤や移行、所定の期間において払い出される、或いは、得られる遊技媒体数であってもよい。 In the present embodiment, the bonus given to the player in the expansion effect is the number of games added to ART. However, the privilege to be given to the player to be notified in the expansion effect is not limited to the number of games added to the ART, and for example, winning or transition of each game state (BB, RB, CZ, ART), or a predetermined number. It may be the number of game media to be paid out or obtained during the period.
各遊技状態(BB、RB、CZ、ART)の当籤や移行を報知する場合は、その報知する特典の種類に応じて膨張対象画像の膨張幅(膨張率)を異ならせる。この場合は、遊技者にとって有利な順に膨張幅(膨張率)を大きくするとよい。 When notifying the winning or transfer of each game state (BB, RB, CZ, ART), the expansion width (expansion rate) of the expansion target image is changed according to the type of privilege to be notified. In this case, it is advisable to increase the expansion width (expansion rate) in an advantageous order for the player.
本実施形態では、膨出演出が開始され、膨張対象画像371が表示部11aに表示されているときに、演出用ボタン322(図135参照)を押下しても膨出演出が実行される旨を報知する。この報知としては、スピーカ20L,20Rから出力する音声や、表示部11aに表示する文字等を挙げることができる。 In the present embodiment, when the expansion appearance is started and the expansion target image 371 is displayed on the display unit 11a, the expansion appearance is executed even if the effect button 322 (see FIG. 135) is pressed. To inform. Examples of the notification include voices output from the speakers 20L and 20R, characters displayed on the display unit 11a, and the like.
膨張演出において、遊技者が演出用ボタン322を押下した場合に、決定されたARTの上乗せゲーム数が上乗せ無し(0G(ゲーム))でなければ、膨張対象画像371は、左右の両方向へ広がるように膨張する。すなわち、演出用ボタン322を押下すると、入力判定領域373に接触した指で左方向へ、且つ、入力判定領域374に接触した指で右方向へドラッグ操作を行った場合と同じ操作を行ったことになる。なお、タッチ入力部331aの操作と、演出用ボタン322の操作が当時に行われた場合は、演出用ボタン322の操作が優先される。 In the expansion effect, when the player presses the effect button 322 and the determined number of additional games for ART is not additional (0G (game)), the expansion target image 371 is spread in both left and right directions. Expands to. That is, when the production button 322 is pressed, the same operation as that performed when the finger touching the input determination area 373 is dragged leftward and the finger touching the input determination area 374 is dragged rightward is performed. become. In addition, when the operation of the touch input unit 331a and the operation of the effect button 322 are performed at that time, the operation of the effect button 322 is prioritized.
これにより、遊技者は、タッチ入力部331aの操作を行わなくても、タッチセンサモジュールを用いた演出を享受することができる。膨張対象画像371を左右方向へ同時に膨張させるには、両手での操作が必要になる。しかし、演出用ボタン322(図135参照)の長押しは、片手でも行えるため、片手がふさがった状態でも膨張演出を迅速に進めることができる。 Thus, the player can enjoy the effect using the touch sensor module without operating the touch input unit 331a. In order to simultaneously expand the expansion target image 371 in the left-right direction, an operation with both hands is required. However, since the long press of the effect button 322 (see FIG. 135) can be performed with one hand, the expansion effect can be rapidly advanced even when the one hand is closed.
本実施形態の膨張演出では、遊技者が行う操作に応じて、膨張対象画像371が膨張するようにした。しかし、本発明に係る膨張演出としては、遊技者の操作を必要とせずに、予め定められた期間に膨張対象画像を膨張させて、遊技者に付与された特典の大きさ又は種類を報知するものであってもよい。 In the expansion effect of the present embodiment, the expansion target image 371 is expanded according to the operation performed by the player. However, as the expansion effect according to the present invention, the expansion target image is expanded during a predetermined period without requiring the operation of the player, and the size or type of the privilege given to the player is notified. It may be one.
この場合においても、遊技者に付与された特典の大きさ又は種類に応じて膨張対象画像の膨張率を異ならせる。これにより、遊技者に付与された特典の大きさ又は種類を視覚的に表現することができる。その結果、表示部を用いた報知演出の視覚的効果を高めることができ、遊技の興趣の低下を抑制することがきる。 Even in this case, the expansion rate of the expansion target image is changed according to the size or type of the privilege given to the player. Thereby, the size or the kind of the privilege given to the player can be visually expressed. As a result, it is possible to enhance the visual effect of the notification effect using the display unit, and it is possible to suppress a decrease in the entertainment of the game.
また、本実施形態の膨張演出では、入力判定領域373,374に指を接触させて左右方向へドラッグ操作を行うことにより、膨張対象画像371を左右方向へ膨張させた。しかし、本発明に係る膨張演出としては、上下方向へドラッグ操作を行うことにより、膨張対象画像を上下方向に膨張させてもよい。また、本発明に係る膨張演出としては、斜め方向ドラッグ操作を行うことにより、膨張対象画像を上下方向及び左右方向に膨張させてもよい。 Further, in the expansion effect of the present embodiment, the expansion target image 371 is expanded in the left-right direction by bringing a finger into contact with the input determination areas 373 and 374 and performing a drag operation in the left-right direction. However, as the expansion effect according to the present invention, the expansion target image may be expanded in the vertical direction by performing a drag operation in the vertical direction. As the expansion effect according to the present invention, the expansion target image may be expanded in the vertical direction and the horizontal direction by performing a diagonal drag operation.
また、本実施形態の膨張演出では、各区間に対して1つの報知するARTの上乗せゲーム数を設定した。しかし、本発明に係る膨張演出としては、各区間に対して複数の報知するARTの上乗せゲーム数を設定してもよい。例えば、膨張対象画像が第1区間内まで膨張する場合は、ARTの上乗せゲーム数として1〜5Gのうちのいずれかを報知するようにしてもよい。 Further, in the expansion effect of the present embodiment, the number of games to be added to the ART to be notified is set for each section. However, as the expansion effect according to the present invention, it is possible to set a plurality of notified ART addition games for each section. For example, when the expansion target image expands to within the first section, any one of 1 to 5G may be notified as the number of games to be added to ART.
この場合も、ARTの上乗せゲーム数の値に応じて膨張率を異ならせる。すなわち、ARTの上乗せゲーム数が1Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が10ピクセルに決定され、ARTの上乗せゲーム数が2Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が20ピクセルに決定される。また、ARTの上乗せゲーム数が3Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が30ピクセルに決定され、ARTの上乗せゲーム数が4Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が40ピクセルに決定される。そして、ARTの上乗せゲーム数が5Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が50ピクセルに決定される。 Also in this case, the expansion rate is changed according to the value of the number of games added to ART. That is, if the number of games added on ART is 1G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 10 pixels, and if the number of games added on ART is 2G, the expansion width of the expansion target image 371 is 20 pixels. Is decided. Further, when the number of games to be added on ART is 3G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 30 pixels, and when the number of games to be added on ART is 4G, the expansion width of the expansion target image 371 is 40 pixels. Is decided. When the number of games added to ART is 5G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 50 pixels.
また、本実施形態の膨張演出では、膨出演出において、演出用ボタン322を押下すると、膨張対象画像371が左右の両方向へ広がるように膨張する。しかし、本発明に係る膨張演出としては、膨張対象画像371の膨張が終了するまで演出用ボタン322を押し続けるようにしてもよい。 Further, in the expansion effect of the present embodiment, when the effect button 322 is pressed in the expansion appearance, the expansion target image 371 expands so as to spread in both left and right directions. However, as the expansion effect according to the present invention, the effect button 322 may be kept pressed until the expansion of the expansion target image 371 is completed.
(6)スクラッチ演出
次に、タッチ入力部331aを用いて行うスクラッチ演出について、図160〜図166を参照して説明する。図160は、タッチ入力部331aを使用したスクラッチ演出に係るタッチ座標を中心とした視認性低下効率を示す説明図である。
(6) Scratch Effect Next, a scratch effect performed using the touch input unit 331a will be described with reference to FIGS. 160 to 166. FIG. 160 is an explanatory diagram showing a visibility reduction efficiency centered on touch coordinates related to a scratch effect using the touch input unit 331a.
本実施形態では、CZ抽籤(図50参照)において、CZ(CZ1及びCZ2)の当籤が決定された否かを、タッチ入力部31aを用いたスクラッチ演出により報知する。スクラッチ演出では、表示部11aに遮蔽画像381が表示される。遮蔽画像381の色は、適宜設定可能であるが、例えば、銀色に設定することができる。これにより、遮蔽画像381をクジなどに用いられる銀色のスクラッチ印刷のように見せることができる。 In the present embodiment, whether or not the winning of the CZ (CZ1 and CZ2) is determined in the CZ lottery (see FIG. 50) is notified by a scratch effect using the touch input unit 31a. In the scratch effect, the shield image 381 is displayed on the display unit 11a. The color of the shield image 381 can be set as appropriate, but can be set to silver, for example. As a result, the shield image 381 can be made to look like the silver-colored scratch print used for lines and the like.
遮蔽画像381が表示された領域を遊技者が指で擦る(ドラッグ操作を行う)と、遮蔽画像381の指で擦られた部分が視認性低下態様になる(消える)。そして、視認性低下態様になった部分から文字、数字、図形、図柄等の画像の一部が見えるような表示を行う。これにより、クジなどに用いられる銀色のスクラッチを削っているような演出を行うことができ、演出の興趣を高めることができる。 When the player rubs the area in which the shielded image 381 is displayed with the finger (performs a drag operation), the portion of the shielded image 381 rubbed with the finger becomes in the visibility-decreasing mode (disappears). Then, the display is performed so that a part of the image such as characters, numbers, figures, and patterns can be seen from the part in the reduced visibility mode. As a result, it is possible to perform an effect as if the silver-colored scratch used for a lottery or the like is scraped off, and it is possible to enhance the interest of the effect.
遊技者の指が触れることで視認低下態様に変化させることが可能な領域(以下、「視認低下可能領域」という)382は、検出されるタッチ座標を中心とした所定の半径の円形に設定されている。この視認低下可能領域382は、第1領域382aと、第2領域382bと、第3領域382cを有している。 An area (hereinafter, referred to as “visible reduction possible area”) 382 that can be changed to a visual reduction mode by being touched by a player's finger is set to a circle with a predetermined radius centered on the detected touch coordinates. ing. This visually degradable area 382 has a first area 382a, a second area 382b, and a third area 382c.
図160に示すように、第1領域382aは、タッチ座標を含む円形に形成されている。第2領域382bは、第1領域382aを囲むリング状に形成されており、第1領域382aよりもタッチ座標から遠い。第3領域は、第2領域382bを囲むリング状に形成されており、第2領域382bよりもタッチ座標から遠い。 As shown in FIG. 160, the first area 382a is formed in a circle including touch coordinates. The second area 382b is formed in a ring shape surrounding the first area 382a and is farther from the touch coordinates than the first area 382a. The third region is formed in a ring shape surrounding the second region 382b and is farther from the touch coordinates than the second region 382b.
第1領域382aは、第2領域382bよりも遮蔽画像381の視認性を低下させる効率(以下、「視認性低下効率」という)が高い。また、第2領域382bは、は、第3領域382cよりも遮蔽画像381の視認性低下効率が高い。すなわち、タッチ座標に近い方が、遮蔽画像381を視認低下態様に変化させ易くなっている。したがって、スクラッチを削っているような演出の現実感を高めることができ、スクラッチ演出の興趣を向上させることができる。 The first region 382a has a higher efficiency of reducing the visibility of the shielded image 381 (hereinafter, referred to as “visibility reduction efficiency”) than the second region 382b. Further, the second area 382b has a higher efficiency of reducing the visibility of the shielded image 381 than the third area 382c. That is, the closer to the touch coordinates, the easier it is to change the shielded image 381 to the visually deteriorated mode. Therefore, it is possible to enhance the sense of reality of the effect of scratching and improve the interest of the scratch effect.
本実施形態に係る第1領域382aは、アルファ値を64減算する。また、第2領域382bは、アルファ値を48減算し、第3領域382cは、アルファ値を32減算する。アルファ値とは、透明度を表す数値であり、0〜255に設定される。アルファ値が255である場合は、不透明であり、アルファ値が小さくなるにつれて透明度が上がり、アルファ値が0である場合は、完全な透明になる。 The first area 382a according to the present embodiment subtracts 64 from the alpha value. The second area 382b subtracts 48 from the alpha value, and the third area 382c subtracts 32 from the alpha value. The alpha value is a numerical value indicating transparency and is set to 0 to 255. If the alpha value is 255, it is opaque, and as the alpha value becomes smaller, the transparency increases, and if the alpha value is 0, it becomes completely transparent.
本実施形態では、スクラッチ演出において、遮蔽画像381が表示されている領域以外の領域において、ピンチアウト操作を行うことにより、視認低下可能領域382を視認低下可能領域383に変化させる。 In the present embodiment, in the scratch effect, by performing a pinch-out operation in an area other than the area where the shield image 381 is displayed, the visually recognizable area 382 is changed to the visually observable area 383.
図161は、スクラッチ演出に係る視認性低下効率の変化を示す説明図である。
図161に示すように、視認低下可能領域383は、視認低下可能領域382と同じ面積の円形に形成されており、第1領域383aと、第2領域383bと、第3領域383cを有している。
FIG. 161 is an explanatory diagram showing a change in the visibility reduction efficiency related to the scratch effect.
As shown in FIG. 161, the visually recognizable area 383 is formed in a circular shape having the same area as the visually observable area 382, and has a first area 383a, a second area 383b, and a third area 383c. There is.
第1領域383aの面積は、視認低下可能領域382の第1領域382aよりも大きい。第2領域383bの面積は、視認低下可能領域382の第2領域382bよりも小さく、また、第3領域383cの面積は、視認低下可能領域382の第3領域382cよりも小さい。したがって、視認低下可能領域383は、視認低下可能領域382よりも、視認性低下効率が最も高い領域(第1領域383a)の面積が大きく、視認低下態様に変化させ易くなっている。 The area of the first region 383a is larger than that of the first region 382a of the visually-decreasable region 382. The area of the second region 383b is smaller than that of the second region 382b of the visually recognizable region 382, and the area of the third region 383c is smaller than that of the third region 382c of the visually observable region 382. Therefore, the visible reduction possible region 383 has a larger area of the region (first region 383a) having the highest visibility reduction efficiency than the visible reduction possible region 382, and is easily changed to the visual reduction mode.
本実施形態では、副制御基板77(図7参照)が、液晶表示装置11を制御することにより、視認低下可能領域382を視認低下可能領域383に変化させる。すなわち、副制御基板77は、本発明に係るタッチモード管理手段の一具体例を示す。 In the present embodiment, the sub-control board 77 (see FIG. 7) controls the liquid crystal display device 11 to change the visible reduction possible region 382 into the visible reduction possible region 383. That is, the sub control board 77 shows a specific example of the touch mode management means according to the present invention.
副制御基板77は、タッチモードを管理することにより、視認低下可能領域382を視認低下可能領域383に変化させる。具体的には、副制御基板77は、タッチモードが第1タッチモードである場合に、視認低下可能領域382に設定する。一方、タッチモードが第2タッチモードである場合に、視認低下可能領域383に設定する。 The sub-control board 77 changes the visually recognizable area 382 into the visually observable area 383 by managing the touch mode. Specifically, when the touch mode is the first touch mode, the sub-control board 77 sets it in the visible reduction possible area 382. On the other hand, when the touch mode is the second touch mode, it is set in the visually recognizable reduction area 383.
スクラッチ演出が開始されると、副制御基板77は、タッチモードを第1タッチモードにする。そして、遊技者の指が触れることで視認低下態様に変化させることが可能な領域を、視認低下可能領域382に設定する。一方、スクラッチ演出中に、遮蔽画像381が表示されている領域以外の領域において、ピンチアウト操作が行われると、副制御基板77は、タッチモードを第2タッチモードにする。そして、遊技者の指が触れることで視認低下態様に変化させることが可能な領域を、視認低下可能領域383に設定する。 When the scratch effect is started, the sub control board 77 sets the touch mode to the first touch mode. Then, an area that can be changed to the visual reduction mode by being touched by the player's finger is set as the visual reduction possible area 382. On the other hand, when the pinch-out operation is performed in an area other than the area where the shield image 381 is displayed during the scratch effect, the sub control board 77 sets the touch mode to the second touch mode. Then, an area that can be changed to the visual reduction mode by being touched by the player's finger is set as the visual reduction possible area 383.
なお、本実施の形態では、スクラッチ演出中に、遮蔽画像381が表示されている領域以外の領域において、ピンチイン操作が行われると、副制御基板77は、タッチモードを第1タッチモードにする。そして、遊技者の指が触れることで視認低下態様に変化させることが可能な領域を、視認低下可能領域382に設定する。 In the present embodiment, when a pinch-in operation is performed in an area other than the area where the shield image 381 is displayed during the scratch effect, the sub control board 77 sets the touch mode to the first touch mode. Then, an area that can be changed to the visual reduction mode by being touched by the player's finger is set as the visual reduction possible area 382.
このように、スクラッチ演出では、ピンチアウト操作及びピンチアウト操作を行うことにより、視認低下可能領域382と視認低下可能領域383を切り替える。これにより、視認性低下効率を変更することができる。すなわち、視認低下可能領域383にすることで視認性低下効率を上げることができ、遮蔽画像381を視認低下態様に変化し易くすることができる。その結果、スクラッチ演出中の興趣を向上させることができる。 As described above, in the scratch effect, the visual reduction possible region 382 and the visual reduction possible region 383 are switched by performing the pinch-out operation and the pinch-out operation. This makes it possible to change the visibility reduction efficiency. That is, the visibility reduction efficiency can be improved by setting the visibility reduction possible region 383, and the shield image 381 can be easily changed to the visibility reduction mode. As a result, the interest during the scratch production can be improved.
本実施形態では、ピンチアウト操作を行うことにより、視認低下可能領域382を視認低下可能領域383に変化させた。このピンチアウト操作は、本発明に係る特別の操作の一具体例を示すものであり、本発明に係る特別の操作としては、例えば、タッチ入力部331aに対するその他の操作、或いは、演出ボタン322などのタッチ入力部以外の操作手段に対する操作を採用してもよい。 In the present embodiment, the visually-decreasable area 382 is changed to the visually-decreasable area 383 by performing the pinch-out operation. This pinch-out operation shows one specific example of the special operation according to the present invention. As the special operation according to the present invention, for example, another operation for the touch input unit 331a, or the effect button 322, etc. The operation on the operation means other than the touch input section may be adopted.
図162〜図166は、スクラッチ演出の流れを示す説明図である。
本実施形態では、特別の条件を満たした場合に、CZ(CZ1及びCZ2)の当籤が決定された否かを報知するスクラッチ演出が実行される。特別の条件を満たした場合としては、例えば、CZの当籤が決定された場合、又は、CZの当籤が決定されていない場合であって抽籤によりスクラッチ演出を実行することが決定された場合を挙げることができる。
162 to 166 are explanatory diagrams showing the flow of the scratch effect.
In the present embodiment, when a special condition is satisfied, a scratch effect for notifying whether or not the winning of the CZ (CZ1 and CZ2) is determined is executed. As a case where the special condition is satisfied, for example, the case where the winning of the CZ is determined, or the case where the winning of the CZ is not determined and the case where it is determined to execute the scratch effect by lottery be able to.
スクラッチ演出が開始されると、表示部11aに4つの遮蔽画像381a〜381dが表示される(図162参照)。また、4つの遮蔽画像381a〜381dを指で擦る(ドラッグ操作を行う)ことを促す報知が行われる。この報知としては、スピーカ20L,20Rから出力する音声や、表示部11aに表示する文字等を挙げることができる。 When the scratch effect is started, four shield images 381a to 381d are displayed on the display unit 11a (see FIG. 162). In addition, a notification prompting to rub the four shielded images 381a to 381d with a finger (perform a drag operation) is performed. Examples of the notification include voices output from the speakers 20L and 20R, characters displayed on the display unit 11a, and the like.
4つの遮蔽画像381a〜381dを視認性低下態様にする(消す)と、「当」又は「×」が視認可能になる。「当」又は「×」は、本発明に係る所定の演出画像の具体例を示すものである。「当」は、CZに当籤したことを示し、「×」は、CZに当籤していないことを示唆する。 When the four shielded images 381a to 381d are put in the visibility-reduced mode (erased), "win" or "x" becomes visible. The "winning" or "x" indicates a specific example of the predetermined effect image according to the present invention. “A” indicates that the CZ was won, and “x” indicates that the CZ was not won.
CZに当籤している場合は、基本的に、4つの遮蔽画像381a〜381dに対応する領域のいずれかに「当」が配置されている(図163)。したがって、遊技者は、4つの遮蔽画像381a〜381dが表示された領域の少なくとも1つを視認性低下態様にすることで、「当」が視認可能になり、CZに当籤していることを認識することができる。なお、4つの遮蔽画像381a〜381dの全てを視認性低下態様にしなくても、「当」が視認可能になった場合は、スクラッチ演出が終了する。 When the CZ is won, basically, “win” is placed in any of the regions corresponding to the four shielded images 381a to 381d (FIG. 163). Therefore, the player recognizes that “win” can be visually recognized and wins the CZ by setting at least one of the areas in which the four shield images 381a to 381d are displayed in the visibility-decreasing mode. can do. It should be noted that even if all four shielded images 381a to 381d are not in the visibility-decreasing mode, the scratch effect is terminated when the "winning" becomes visible.
一方、CZに当籤していない場合は、4つの遮蔽画像381a〜381dに対応する領域のいずれにも「×」が配置されている(図164)。したがって、遊技者は、4つの遮蔽画像381a〜381dが表示された領域の全てを視認性低下態様にすることで、4つの「×」が視認可能になり、CZに当籤していないことを認識することができる。4つの「×」が視認可能になった場合は、基本的にスクラッチ演出が終了する。 On the other hand, when the CZ is not won, “x” is placed in each of the regions corresponding to the four shielded images 381a to 381d (FIG. 164). Therefore, the player recognizes that the four “x”s are visible and the CZ is not won by setting all the areas in which the four shielded images 381a to 381d are displayed in the visibility reduction mode. can do. When the four “x” are visible, the scratch effect basically ends.
本実施の形態では、CZに当籤していても4つの遮蔽画像381a〜381dに対応する領域のいずれにも「×」が配置されている場合がある。これは、例えば、CZに当籤した場合に逆転パターン抽籤を行って、逆転パターンに当籤した場合に決定される。また、CZの当籤の種類に通常のCZ当籤と、逆転パターンのCZ当籤を規定して、CZ抽籤において逆転パターンの有無とCZの当籤を一緒に決定してもよい。 In the present embodiment, “X” may be placed in any of the regions corresponding to the four shielded images 381a to 381d even if the CZ is won. This is determined, for example, when the inversion pattern lottery is performed when the CZ is won and the inversion pattern is won. In addition, the normal CZ winning and the CZ winning of the reversal pattern may be defined as the types of CZ winning, and the presence or absence of the reversing pattern and the CZ winning may be determined together in the CZ lottery.
逆転パターンのCZ当籤である場合は、4つの遮蔽画像381a〜381dが表示された領域の全てを視認性低下態様にすると、表示部11aの中央に表示された点の画像(4つの遮蔽画像381a〜381dを仕切る表示の一部)に対してピンチアウト操作を行うことを促す報知が行われる(図165参照)。 In the case of the CZ winning of the reverse pattern, if all the regions in which the four shielded images 381a to 381d are displayed are in the visibility lowering mode, the image of the point displayed in the center of the display unit 11a (four shielded images 381a (A part of the display partitioning through 381d) is instructed to perform a pinch-out operation (see FIG. 165).
表示部11aの中央に表示された点の画像に対してピンチアウト操作を行うことを促す報知は、4つの遮蔽画像381a〜381dが表示された領域の全てを視認性低下態様にして後、予め定められた期間が経過すると実行される。しかし、スクラッチ演出におけるピンチアウト操作を行うことを促す報知は、実行するタイミングを適宜設定できるものであり、例えば、演出ボタン322が押下されたことを条件に実行してもよい。 The notification prompting the user to perform the pinch-out operation on the image of the dot displayed in the center of the display unit 11a is performed in advance after the visibility reduction mode is set for all the regions in which the four shielded images 381a to 381d are displayed. It is executed after the stipulated period has elapsed. However, the notification prompting the user to perform the pinch-out operation in the scratch effect can appropriately set the timing of execution, and may be executed on the condition that the effect button 322 is pressed, for example.
遊技者が、表示部11aの中央に表示された点の画像に対してピンチアウト操作を行うと、点の画像が拡大表示され、且つ、透明度が高くなる。これにより、点の画像に対応する領域に設けられた「当」が視認可能になる(図166参照)。その結果、遊技者は、CZに当籤していることを認識することができる。「当」が視認可能になった場合は、スクラッチ演出が終了する。 When the player performs a pinch out operation on the dot image displayed in the center of the display unit 11a, the dot image is enlarged and displayed, and the transparency is increased. As a result, the "hit" provided in the area corresponding to the dot image becomes visible (see FIG. 166). As a result, the player can recognize that the CZ has been won. When the "winning" becomes visible, the scratch effect ends.
なお、逆転パターンのCZ当籤である場合は、4つの遮蔽画像381a〜381dが表示され時点で、点の画像に対してピンチアウト操作を行うことが可能になっている。したがって、4つの遮蔽画像381a〜381dが表示され時点で、4つの遮蔽画像381a〜381dを指で擦らなくても(ドラッグ操作しなくても)、ピンチアウト操作によって点の画像を拡大表示させることができる。 In the case of the CZ winning of the reverse pattern, the pinch-out operation can be performed on the dot image at the time when the four shield images 381a to 381d are displayed. Therefore, at the time when the four shielded images 381a to 381d are displayed, the point image is enlarged and displayed by the pinch-out operation without rubbing the four shielded images 381a to 381d with a finger (without a drag operation). You can
逆転パターンのCZ当籤である場合のスクラッチ演出では、ピンチアウト操作を組み合せるため、意外性のある演出を実現することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the scratch effect in the case of the CZ winning of the inversion pattern, since the pinch-out operation is combined, an unexpected effect can be realized and the interest of the game can be improved.
図167及び図168は、スクラッチ演出の変形例を示す説明図である。
スクラッチ演出の変形例では、逆転パターンのCZ当籤が決定された場合の演出が異なる。
167 and 168 are explanatory diagrams showing modified examples of the scratch effect.
In the modified example of the scratch effect, the effect when the CZ winning of the reverse pattern is determined is different.
スクラッチ演出の変形例において、逆転パターンのCZ当籤である場合は、4つの遮蔽画像381a〜381dが表示された領域の全てを視認性低下態様にすると、表示部11aの中央に表示された点の画像(4つの遮蔽画像381a〜381dを仕切る表示の一部)に対してピンチアウト操作を行うことを促す報知が行われる(図165参照)。 In the modified example of the scratch effect, in the case of the CZ winning of the reversal pattern, if all the regions in which the four shield images 381a to 381d are displayed are in the visibility lowering mode, the point displayed in the center of the display unit 11a is displayed. The image (a part of the display partitioning the four shielded images 381a to 381d) is informed to prompt the pinch-out operation (see FIG. 165).
遊技者が、表示部11aの中央に表示された点の画像に対してピンチアウト操作を行うと、点の画像が拡大表示され、遮蔽画像381eが視認可能になる(図167参照)。そして、遊技者が遮蔽画像381eを指で擦る(ドラッグ操作を行う)と、遮蔽画像381eが表示された領域が視認性低下態様になり、「当」が視認可能になる(図166参照)。これにより、遊技者は、CZに当籤していることを認識することができる。「当」が視認可能になった場合は、スクラッチ演出が終了する。 When the player performs a pinch-out operation on the dot image displayed in the center of the display unit 11a, the dot image is enlarged and displayed, and the shield image 381e becomes visible (see FIG. 167). Then, when the player rubs the shielded image 381e with a finger (performs a drag operation), the area in which the shielded image 381e is displayed is in the visibility-decreasing mode, and the "winning" becomes visible (see FIG. 166). This allows the player to recognize that the CZ has been won. When the "winning" becomes visible, the scratch effect ends.
本実施形態では、特別の条件を満たした場合に、CZ(CZ1及びCZ2)の当籤が決定された否かを報知するスクラッチ演出を実行する。そして、CZの当籤が決定された否かを「当」又は「×」の画像によって報知した。しかしながら、本発明に係るスクラッチ演出としては、CZの当籤が決定された否か報知することに限定されず、例えば、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したこと、ARTの当籤が決定されたこと、ARTの上乗せゲーム数等を報知してもよい。 In the present embodiment, when a special condition is satisfied, a scratch effect for notifying whether or not the winning of the CZ (CZ1 and CZ2) is determined is executed. Then, whether or not the winning of the CZ is determined is notified by the image of “win” or “x”. However, the scratch effect according to the present invention is not limited to notifying whether or not the winning of the CZ has been determined, and for example, winning the internal winning combination advantageous to the player, and winning the ART has been determined. That is, the number of games added to the ART may be notified.
そして、遮蔽画像を視認性低下態様にしたときに視認可能にする演出画像は、報知する内容に応じて種々の画像を採用することができる。例えば、報知する内容をARTの上乗せゲーム数にする場合は、決定された上乗せゲーム数を表す数値を演出画像にする。 Then, as the effect image that is made visible when the shield image is in the visibility-reduced mode, various images can be adopted according to the content to be notified. For example, when the content to be notified is the number of games to be added to the ART, the numerical value representing the determined number of games to be added is set as the effect image.
(7)上乗せ報知演出
次に、表示部11aを用いて行う上乗せ報知演出について、図169を参照して説明する。図169は、表示部11aを使用した上乗せ報知演出を示す説明図である。
(7) Add-on notification effect Next, the add-on notification effect performed using the display unit 11a will be described with reference to FIG. 169. FIG. 169 is an explanatory diagram showing an addition notification effect using the display unit 11a.
本実施形態では、ART中の上乗せ抽籤処理(図105のS583参照)において、ARTの上乗せゲーム数が決定されると、表示部11aを用いた上乗せ報知演出を実行して、決定された上乗せゲーム数を報知する。 In the present embodiment, when the number of additional games for ART is determined in the additional lottery processing during ART (see S583 in FIG. 105), the additional notification game effect using the display unit 11a is executed to determine the determined additional game. Inform the number.
上乗せ報知演出では、まず、決定された「ARTの上乗せゲーム数」と、「残りのARTゲーム数」を、表示部11aに表示する。その後、「残りのARTゲーム数」に、「ARTの上乗せゲーム数」を加算した「上乗せ後の残りのARTゲーム数」を表示する。このとき、「残りのARTゲーム数」から「上乗せ後の残りのARTゲーム数」に達するまで、「残りのARTゲーム数」の数値を増加させるカウントアップ表示を行う。 In the addition notification effect, first, the determined “number of ART addition games” and “remaining ART game number” are displayed on the display unit 11a. After that, the "remaining ART game number after addition" obtained by adding the "number of additional ART games" to the "remaining ART game number" is displayed. At this time, a count-up display for increasing the value of the “remaining ART game number” is displayed until the “remaining ART game number” is reached from the “remaining ART game number”.
「ARTの上乗せゲーム数」は、図169に示す「+1700」であり、本発明に係る第1の値の一具体例を示す。「残りのARTゲーム数」は、図169に示す「残り10G」であり、本発明に係る第2の値の一具体例を示す。また、「上乗せ後の残りのARTゲーム数」は、図169に示す「残り1710G」であり、本発明に係る合計値の一具体例を示す。 The “number of games added to ART” is “+1700” shown in FIG. 169, and shows one specific example of the first value according to the present invention. The “remaining number of ART games” is the “remaining 10G” shown in FIG. 169, and shows a specific example of the second value according to the present invention. Further, "the number of remaining ART games after addition" is "remaining 1710G" shown in FIG. 169, and shows one specific example of the total value according to the present invention.
カウントアップ表示では、「残りのARTゲーム数」をx、「残りのARTの上乗せゲーム数」をyとした場合に、1フレーム後の「残りのARTゲーム数」x´は、式5によって算出する。なお、小数点以下は切り捨てて計算する。また、本実施形態では、1秒間に30フレームの画像を表示する。
x´=x+(y/100)…(式5)
In the count-up display, when the “remaining ART game number” is x and the “remaining ART additional game number” is y, the “remaining ART game number” x′ after one frame is calculated by Equation 5. To do. The figures below the decimal point are rounded down. Further, in this embodiment, an image of 30 frames is displayed per second.
x′=x+(y/100) (Equation 5)
また、1フレーム後の「残りのARTの上乗せゲーム数」y´は、式6によって算出する。なお、小数点以下は切り捨てて計算する。
y´=y−(y/100)…(式6)
The “number of remaining ART games to be added” y′ after one frame is calculated by Equation 6. The figures below the decimal point are rounded down.
y'=y-(y/100)... (Formula 6)
例えば、「残りのARTゲーム数」が10であり、「ARTの上乗せゲーム数」として1700が決定された場合の初回フレームの「残りのARTゲーム数」x´は、27になる。
x´=10+(1700/100)
=27
For example, when “the number of remaining ART games” is 10 and 1700 is determined as “the number of additional games for ART”, “the number of remaining ART games” x′ of the first frame is 27.
x'=10+(1700/100)
=27
また、初回フレームの「残りのARTの上乗せゲーム数」y´は、1683になる。
y´=1700−(1700/100)
=1683
Also, the “number of remaining ART games to be added” y′ in the first frame is 1683.
y'=1700-(1700/100)
= 1683
2回目フレームの「残りのARTゲーム数」x´は、43になる。
x´=27+(1683/100)
=43
The “remaining number of ART games” x′ in the second frame is 43.
x'=27+(1683/100)
=43
また、2回目フレームの「残りのARTの上乗せゲーム数」y´は、1683になる。
y´=1683−(1683/100)
=1667
Further, the “number of remaining ART games to be added” y′ in the second frame is 1683.
y'=1683-(1683/100)
= 1667
3回目フレームの「残りのARTゲーム数」x´は、59になる。
x´=43+(1667/100)
=59
The “remaining number of ART games” x′ in the third frame is 59.
x'=43+(1667/100)
=59
また、3回目フレームの「残りのARTの上乗せゲーム数」y´は、1683になる。
y´=1667−(1667/100)
=1651
The “number of remaining ART games to be added” y′ in the third frame is 1683.
y'=1667-(1667/100)
=1651
「残りのARTの上乗せゲーム数」yが1600以上であって1700未満である場合は、1フレームにおいて「残りのARTゲーム数」xに加算される変動値は、「16」になる(変動値=y/100)。すなわち、「残りのARTゲーム数」x´は、1フレーム毎に「16」増える。そして、「残りのARTの上乗せゲーム数」yが100以上であって200未満ある場合は、1フレームにおいて「残りのARTゲーム数」xに加算される変動値は、「1」になる。 When “the number of remaining ART games to be added” y is 1600 or more and less than 1700, the variation value added to “the number of remaining ART games” x in one frame is “16” (variation value = Y/100). That is, the "remaining number of ART games" x'increases by "16" for each frame. When the “number of remaining ART games to be added” y is 100 or more and less than 200, the variation value added to the “remaining ART game number” x in one frame is “1”.
また、「残りのARTの上乗せゲーム数」yが0以上であって100未満ある場合は、上述の(式5)によって算出すると、1フレームにおいて「残りのARTゲーム数」xに加算される変動値は、「0」になる。そこで、本実施形態では、「残りのARTの上乗せゲーム数」yが0以上であって100未満ある場合は、変動値を「1」にする。したがって、「残りのARTの上乗せゲーム数」yが200未満になると、「残りのARTゲーム数」x´は、1秒間に30ゲーム加算される。 Further, when the “remaining number of ART games to be added” y is 0 or more and less than 100, a variation added to the “remaining ART games number” x in one frame when calculated by the above (Equation 5). The value becomes “0”. Therefore, in the present embodiment, the variation value is set to “1” when the “number of remaining ART games to be added” y is 0 or more and less than 100. Therefore, when the “number of remaining ART games to be added” y is less than 200, the “remaining ART game number” x′ is added to 30 games per second.
なお、上乗せ報知演出の途中でボーナス入賞などの特別の報知が必要になった場合は、上乗せ報知演出を停止し、ボーナス終了などの特別の報知が終了した後に、上乗せ報知演出を再開する。すなわち、上乗せ報知演出の途中で特別の報知が必要になった場合は、カウントアップ表示を一旦停止し、特別の報知が終了した後に、カウントアップ表示を再開する。 If special notification such as a bonus prize is required during the additional notification effect, the additional notification effect is stopped and the additional notification effect is restarted after the special notification such as the end of the bonus is completed. That is, if special notification is required during the additional notification effect, the count-up display is temporarily stopped, and after the special notification ends, the count-up display is restarted.
例えば、ARTの上乗せゲーム数が決定された場合に、決定されたARTの上乗せゲーム数と残りのARTゲーム数の和のみを表示すると、ARTのゲーム数が上乗せされたという高揚感が持続されない。一方、ARTの上乗せゲーム数が決定された場合に、カウントアップ表示によって残りのARTゲーム数を増加させる際に、増加するスピードが一定であると、決定されたARTの上乗せゲーム数に比例してカウントアップ表示に要する時間が長くなる。その結果、他の演出を行う時間が減ってしまったり、カウントアップ表示中に他の演出が開始されたりすることで、他の演出の演出効果を阻害してしまう。 For example, when the number of additional games for ART is determined, if only the sum of the determined additional number of ART games and the remaining number of ART games is displayed, the uplifting feeling that the number of ART games is increased cannot be maintained. On the other hand, when the number of additional games to be added to the ART is determined, if the speed of increase is constant when increasing the number of remaining ART games by the count-up display, the number of additional games to be added to the determined ART is proportional to It takes a long time to display the count-up. As a result, the time for performing the other effect is reduced, or the other effect is started during the count-up display, thereby hindering the effect of the other effect.
本実施形態の上乗せ報知演出では、「残りのARTゲーム数」xが所定値未満(例えば、10である場合)は、1フレームにおいて「残りのARTゲーム数」xに加算される変動値は、「17」になる。そして、「残りのARTゲーム数」xが所定値以上(例えば、27である場合)は、1フレームにおいて「残りのARTゲーム数」xに加算される変動値は、「16」になる。したがって、カウントアップ表示の値が所定値未満である場合は、カウントアップ表示の値が所定値以上である場合よりも変動値が大きいため、数値が増加するスピードが速い。 In the addition notification effect of the present embodiment, when the “remaining ART game number” x is less than the predetermined value (for example, 10), the variation value added to the “remaining ART game number” x in one frame is: It becomes "17". Then, when the "remaining ART game number" x is equal to or larger than a predetermined value (for example, 27), the variation value added to the "remaining ART game number" x in one frame is "16". Therefore, when the value of the count-up display is less than the predetermined value, the fluctuation value is larger than when the value of the count-up display is equal to or more than the predetermined value, and the speed of increasing the numerical value is faster.
したがって、カウントアップ表示において、数値が増加するスピードを段階的に変化させることができ、上乗せ報知演出に要する時間を調整することができる。これにより、ARTのゲーム数が上乗せされたという高揚感が持続する演出を行うことができると共に、他の演出の演出効果を阻害しないようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, in the count-up display, the speed at which the numerical value increases can be changed stepwise, and the time required for the additional notification effect can be adjusted. As a result, it is possible to perform an effect in which an uplifting feeling that the number of ART games has been added is maintained, and it is possible to prevent the effect of other effects from being obstructed, thereby enhancing the enjoyment of the game.
なお、本実施形態では、「残りのARTの上乗せゲーム数」yとした場合の変動値をy/100とした。しかし、本発明に係る上乗せ報知演出としては、変動値を算出する式を任意の設定することができる。また、変動値を算出する式は、1つに限定されるものでは無く、条件(例えば、「残りのARTの上乗せゲーム数」の値)に応じて変更してもよい。 In the present embodiment, the variation value when the “number of remaining ART games to be added” y is set to y/100. However, as the additional notification effect according to the present invention, an equation for calculating the variation value can be set arbitrarily. Further, the formula for calculating the variation value is not limited to one, and may be changed according to the condition (for example, the value of the “number of remaining ART games to be added”).
また、本実施形態では、カウントアップ表示の値が所定値未満である場合の方が、カウントアップ表示の値が所定値以上である場合よりも数値が増加するスピードを速くした。しかし、本発明に係る上乗せ報知演出としては、カウントアップ表示の値が所定値未満である場合の方が、カウントアップ表示の値が所定値以上である場合よりも数値が増加するスピードを遅くしてもよい。 Further, in the present embodiment, the speed at which the numerical value increases when the count-up display value is less than the predetermined value is faster than when the count-up display value is greater than or equal to the predetermined value. However, as the additional notification effect according to the present invention, when the value of the count-up display is less than the predetermined value, the speed at which the numerical value increases is slower than when the value of the count-up display is greater than or equal to the predetermined value. May be.
また、本実施形態では、数値が増加するスピードが最も遅い場合は、1フレームにおいて「残りのARTゲーム数」xに加算される変動値を「1」にした。上述したように、本実施形態では、1秒間に30フレームの画像を表示するため、1秒間に30ゲームが加算される。しかし、本発明に係る上乗せ報知演出としては、例えば、「残りのARTの上乗せゲーム数」yが10以下になった場合に1秒間に1ゲームを加算するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the speed at which the numerical value increases is the slowest, the variation value added to the “remaining ART game number” x in one frame is set to “1”. As described above, in the present embodiment, 30 frames of images are displayed per second, so 30 games are added per second. However, as the additional notification effect according to the present invention, for example, one game may be added per second when the “number of remaining additional games for ART” y is 10 or less.
また、本実施形態では、ARTの上乗せゲーム数を残りのARTゲーム数に加算した値を報知する場合に、上乗せ報知演出を行った。しかし、本発明に係る上乗せ報知演出としては、ARTゲーム数に係る報知に限定されず、例えば、決定された遊技媒体の付与数を残りの付与される遊技媒体数に加算した値を報知してもよい。また、ARTのセットが継続されるものであれば、今回のARTで獲得した遊技媒体数を、これまでに継続されたARTにおいて獲得した遊技媒体数に加算した値を報知してもよい。 In addition, in the present embodiment, when the value obtained by adding the number of additional ART games to the remaining number of ART games is notified, the additional notification effect is produced. However, the additional notification effect according to the present invention is not limited to the notification regarding the number of ART games, and, for example, the value obtained by adding the determined number of game media to be added to the remaining number of game media to be added is notified. Good. Further, if the setting of ART is continued, a value obtained by adding the number of game media acquired in the current ART to the number of game media acquired in the ART thus far continued may be notified.
また、本発明に係る上乗せ報知演出としては、例えば、ART中にメニュー画面を表示させた後の復帰時や、電断復帰時に現在の残りのARTゲーム数又は残りの付与される遊技媒体数を表示する場合に実行してもよい。この場合は、本発明に係る第1の値が0になり、本発明に係る第2の値及び合計値がARTゲーム数又は残りの付与される遊技媒体数になる。 Further, as the additional notification effect according to the present invention, for example, at the time of returning after displaying the menu screen during ART, or at the time of returning to power failure, the current number of remaining ART games or the number of remaining game media to be added is displayed. It may be executed when displaying. In this case, the first value according to the present invention becomes 0, and the second value and the total value according to the present invention become the number of ART games or the remaining number of provided game media.
また、本実施形態では、1つの値(残りのARTゲーム数)をカウントアップ表示で表示した。しかし、本発明に係る上乗せ報知演出としては、複数の項目に対してカウントアップ表示を行うものであってもよい。例えば、今回のARTで付与された遊技媒体数、今回のARTまで継続したARTにおいて付与された総遊技媒体数、継続したART回数をそれぞれカウントアップ表示によって報知してもよい。 Further, in this embodiment, one value (the number of remaining ART games) is displayed in the count-up display. However, as the additional notification effect according to the present invention, count-up display may be performed for a plurality of items. For example, the number of game media given in the current ART, the total number of game media given in the ART up to this time ART, and the number of continued ARTs may be notified by count-up display.
その場合に、表示する項目に応じて数値が増加するスピードをそれぞれ設定することができ、例えば、各カウントアップ表示が同時に終わるように設定してもよい。また、強調したい項目のみ、カウントアップ表示における数値が増加するスピードを極端に遅くすることにより、強調したい項目のカウントアップ表示に強い印象を持たせることができる。 In that case, it is possible to set the speed at which the numerical value increases according to the item to be displayed, and for example, it may be set so that the count-up displays end at the same time. Further, by making the speed at which the numerical value in the count-up display increases only for the item to be emphasized extremely slow, it is possible to give a strong impression to the count-up display of the item to be emphasized.
図170は、上乗せ報知演出の第1変形例を示す説明図である。
上乗せ報知演出の第1変形例では、カウントアップ表示の途中でカウントアップを一時停止し、その後、カウントアップを再開する。
FIG. 170 is an explanatory diagram showing a first modified example of the addition notification effect.
In the first modified example of the addition notification effect, the count-up is temporarily stopped in the middle of the count-up display, and then the count-up is restarted.
図170に示すように、上乗せ報知演出の第1変形例が開始されると、決定された「ARTの上乗せゲーム数」と、「残りのARTゲーム数」を、表示部11aに表示する。そして、「残りのARTゲーム数」から「上乗せ後の残りのARTゲーム数」に達するまで、「残りのARTゲーム数」の数値を増加させるカウントアップ表示を行う。このとき、上述の実施形態と同様に、「残りのARTの上乗せゲーム数」に応じて変動値を算出し、数値が増加するスピードを徐々に遅くする。 As shown in FIG. 170, when the first modified example of the addition notification effect is started, the determined "number of additional games for ART" and "the number of remaining ART games" are displayed on the display unit 11a. Then, until the "remaining ART game number" reaches the "remaining ART game number after addition", a count-up display for increasing the value of the "remaining ART game number" is performed. At this time, similarly to the above-described embodiment, the variation value is calculated according to the “number of remaining ART games to be added”, and the speed at which the numerical value increases is gradually decreased.
そして、「残りのARTゲーム数」が特定値に近づいたときに、数値が増加するスピードをさらに遅くする。例えば、特定値を「1000」に設定した場合に、「残りのARTゲーム数」が「990」に達すると、数値が増加するスピードを極端に遅くして、「残りのARTゲーム数」が「1000」に達すると、カウントアップを一時停止する。その後、上述の実施形態と同様に、「残りのARTの上乗せゲーム数」に応じて変動値を算出し、数値が増加するスピードを徐々に遅くする。 Then, when the "remaining number of ART games" approaches the specific value, the speed at which the numerical value increases is further slowed down. For example, when the specific value is set to “1000” and the “remaining ART game number” reaches “990”, the speed at which the numerical value increases is extremely slowed and the “remaining ART game number” becomes When "1000" is reached, the count-up is temporarily stopped. After that, as in the above-described embodiment, the variation value is calculated according to the “number of remaining ART games to be added”, and the speed at which the numerical value increases is gradually decreased.
上乗せ報知演出の第1変形例では、「残りのARTゲーム数」が4桁の1000に到達したという遊技者にとって非常に喜ばしい状況を、より強く印象付ける演出にすることができる。そのため、第1変形例に係る特定値としては、100、500など遊技者にとって一つの目安となる数値が好ましい。 In the first modified example of the addition notification effect, it is possible to make the player's impression that the "remaining ART game number" has reached 1000, which is four digits, to be more impressive. Therefore, the specific value according to the first modification is preferably a numerical value such as 100 or 500, which is one guide for the player.
また、「残りのARTゲーム数」が特定値に達すると、効果音をスピーカ20L,20Rから出力させてもよい。これにより、技者にとって喜ばしい状況を、効果的に印象付けることができる。また、「残りのARTゲーム数」が特定値に達してカウントアップを一時停止した際に、遊技者に撮影を促す「シャッターチャンス!」という文字を表示してもよい。その結果、遊技者の満足感を高めることができる。 Further, when the “remaining number of ART games” reaches a specific value, the sound effects may be output from the speakers 20L and 20R. As a result, a situation that is pleasing to the engineer can be effectively impressed. Further, when the "remaining ART game number" reaches a specific value and the count-up is temporarily stopped, the character "shutter chance!" that prompts the player to shoot may be displayed. As a result, the player's satisfaction can be increased.
また、第1変形例に係る特定値としては、遊技者に現在の状況を示唆或いは報知する値にしてもよく、例えば、456、777などに設定してもよい。例えば、特定値を456にする場合は、設定値が4、5、6のいずれかであることを示唆或いは報知し、特定値を777にする場合は、ボーナスに当籤していることを示唆或いは報知する。 Further, the specific value according to the first modification may be a value that suggests or informs the player of the current situation, and may be set to, for example, 456 or 777. For example, when the specific value is 456, it indicates or informs that the set value is 4, 5, or 6, and when the specific value is 777, it indicates that the bonus is won or Notify me.
図171は、上乗せ報知演出の第2変形例を示す説明図である。
上乗せ報知演出の第2変形例は、過度の射幸心を抑えるために、ARTを開始してから消化したARTゲーム数が所定数(リミッター値)に到達した場合に、ARTを終了させるリミッター機能を有した遊技機に適用する。
FIG. 171 is an explanatory diagram showing a second modified example of the addition notification effect.
The second modified example of the addition notification effect has a limiter function of ending ART when the number of ART games exhausted after starting ART reaches a predetermined number (limiter value) in order to suppress excessive euphoria. Applies to the game machines that have.
図171に示すように、第2変形例では、所定数が1500に設定されており、ARTを開始してから消化したARTゲーム数が1500に達すると、ARTを終了する。例えば、消化済みのARTゲーム数が100であり、残りのARTゲーム数が1000であり、決定されたARTの上乗せゲーム数が600であったとする。 As shown in FIG. 171, in the second modified example, the predetermined number is set to 1500, and when the number of ART games exhausted after starting ART reaches 1500, ART is ended. For example, it is assumed that the number of completed ART games is 100, the number of remaining ART games is 1000, and the number of determined ART addition games is 600.
消化済みのARTゲーム数と、残りのARTゲーム数と、決定されたARTの上乗せゲーム数との合計値は、1700になる。ここで、上述の上乗せ報知演出を行って、上乗せ後の残りのARTゲーム数として1600を報知しても、その後、ARTの上乗せゲーム数が決定されなければ、残りのARTゲーム数が200になったときに、ARTが終了してしまう。これにより、リミッター機能によって200のARTゲーム数が切り捨てられたことを遊技者に認識されてしまうことになり、遊技者に損失を感じさせることになる。 The total value of the number of completed ART games, the number of remaining ART games, and the determined number of additional ART games is 1700. Here, even if the above-mentioned addition notification effect is performed and 1600 is notified as the number of remaining ART games after the addition, if the number of additional ART games is not determined thereafter, the number of remaining ART games becomes 200. When you do, ART ends. This causes the player to recognize that the number of ART games of 200 has been rounded down by the limiter function, which causes the player to feel a loss.
そこで、第2変形例では、消化済みのARTゲーム数と、残りのARTゲーム数と、決定されたARTの上乗せゲーム数との合計値が所定数を越える場合に、ARTの上乗せゲーム数を、所定数を越えないゲーム数に修正して表示(報知)する。上述の例では、決定されたARTの上乗せゲーム数として、600ではなく、400を表示する。この場合は、「残りのARTの上乗せゲーム数」を400として変動値を算出し、数値が増加するスピードを徐々に遅くする。 Therefore, in the second modified example, when the total value of the number of completed ART games, the number of remaining ART games, and the determined number of additional ART games exceeds a predetermined number, the number of additional ART games is The number of games that does not exceed the predetermined number is corrected and displayed (notified). In the above example, 400 is displayed instead of 600 as the determined number of additional games for ART. In this case, the variation value is calculated by setting "the number of remaining ART games to be added" to 400, and the speed at which the numerical value increases is gradually decreased.
このように、決定されたARTの上乗せゲーム数よりも小さい値を表示したとしても、遊技者は実施に決定されたARTの上乗せゲーム数を知らないため、ARTゲーム数が切り捨てられたこと遊技者に認識されないようにすることができる。その結果、遊技者に損失を感じさせないようにすることができる。 Thus, even if a value smaller than the determined number of additional games for ART is displayed, since the player does not know the number of additional games for ART determined to be executed, the number of ART games has been truncated. Can be made unrecognizable to. As a result, it is possible to prevent the player from feeling a loss.
なお、第2変形例では、リミッター機能が発動する条件としてARTのゲーム数を用いた。しかし、リミッター機能が発動する条件としては、例えば、ボーナス作動中のゲーム数やボーナス当籤からボーナスに対応する図柄組合せを停止表示するまで(所謂、ボーナス内部中又はフラグ間)のゲーム数とARTのゲーム数とボーナス中のゲーム数を合算したゲーム数について設定してもよい。また、ゲーム数ではなく、ARTにおける遊技媒体の純増数又は払出枚数に基づいてリミッター機能が発動する条件を設定してもよい。 In the second modified example, the number of ART games is used as a condition for activating the limiter function. However, the condition for activating the limiter function is, for example, the number of games in bonus operation and the number of games until bonus display of the symbol combination corresponding to the bonus is stopped (so-called, inside bonus or between flags) and ART. The number of games, which is the sum of the number of games and the number of games in the bonus, may be set. Further, the condition for activating the limiter function may be set based on the net increase in the number of game media in the ART or the number of payouts instead of the number of games.
(8)指タッチ演出
次に、タッチ入力部331aを用いて行う指タッチ演出について説明する。
本実施形態では、予め定められた条件を満たした場合に、指タッチ演出を実行する。予め定められた条件としては、例えば、ARTが終了してから所定の遊技数を消化した場合、抽籤により指タッチ演出を実行することが決定された場合等を挙げることができる。
(8) Finger touch effect Next, the finger touch effect performed using the touch input unit 331a will be described.
In the present embodiment, the finger touch effect is executed when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition may be, for example, a case where a predetermined number of games are exhausted after ART is finished, a case where it is determined to execute a finger touch effect by lottery, or the like.
指タッチ演出が実行されると、表示部11aに女の子が人差し指を出した画像が表示される。女の子が人差し指を出した画像における人差し指は、表示部11aにおける所定領域に表示されている。所定領域に表示された女の子の人差し指は、本発明に係るタッチ操作対象物の一具体例を示す。 When the finger touch effect is executed, an image of the girl pointing out the index finger is displayed on the display unit 11a. The index finger in the image in which the girl puts out the index finger is displayed in a predetermined area on the display unit 11a. The index finger of the girl displayed in the predetermined area shows a specific example of the touch operation target object according to the present invention.
表示部11aに女の子が人差し指を出した画像が表示されると、「タッチして」というセリフがスピーカ20L,20Rから出力される。遊技者が、女の子の人差し指が表示された所定領域にロングタップ操作を行って5秒が経過すると、「もういいよ」というセリフがスピーカ20L,20Rから出力される。「もういいよ」というセリフをスピーカ20L,20Rから出力することは、本発明に係る第1応答演出の一具体例を示し、5秒は、本発明に係る第1の期間の一具体例を示す。 When the image in which the girl puts out the index finger is displayed on the display unit 11a, the line "touch" is output from the speakers 20L and 20R. When a player performs a long tap operation on a predetermined area where the girl's index finger is displayed and 5 seconds have elapsed, a dialogue saying "I'm good" is output from the speakers 20L and 20R. Outputting the line "I'm good" from the speakers 20L and 20R shows a specific example of the first response effect according to the present invention, and 5 seconds is a specific example of the first period according to the present invention. Show.
第1応答演出としては、所定領域に指を触れる操作(タッチ操作)の終了を示唆する演出が好ましい。「もういいよ」というセリフがスピーカ20L,20Rから出力された後、さらに10秒が経過する前に、遊技者がロングタップ操作を終了すると、指タッチ演出が終了する。この10秒は、本発明に係る第2の期間の一具体例を示す。 As the first response effect, an effect that suggests the end of the operation (touch operation) of touching a predetermined area with a finger is preferable. When the player finishes the long tap operation before 10 seconds have passed after the line "I'm good" is output from the speakers 20L and 20R, the finger touch effect ends. This 10 seconds shows one specific example of the second period according to the present invention.
一方、「もういいよ」というセリフがスピーカ20L,20Rから出力された後、さらに10秒が経過するまでロングタップ操作を継続すると、人差し指を出していた女の子が恥ずかしがる映像が表示され、それに合ったセリフがスピーカ20L,20Rから出力される。人差し指を出していた女の子が恥ずかしがる映像及びそれに合ったセリフをスピーカ20L,20Rから出力することは、本発明に係る第2応答演出の一具体例を示す。 On the other hand, if the long-tap operation is continued until 10 seconds have passed after the line "I'm good" is output from the speakers 20L and 20R, a shy image of the girl who is pointing out the index finger is displayed. The matched dialogue is output from the speakers 20L and 20R. Outputting the shy image of the girl who is pointing out the index finger and the dialogue suitable for the image from the speakers 20L and 20R is a specific example of the second response effect according to the present invention.
第2応答演出を出現させることは、上述のユニメモを開始している遊技者に対する任務(課題)になっている。したがって、第2応答演出を出現させると、ユニメモの任務をクリアしたことになり、指タッチ演出クリア時特典が付与される。指タッチ演出クリア時特典としては、例えば、上述のユニメモを開始している遊技者に遊技機に係るキャラクタの画像を付与すること、液晶表示装置11に表示されるキャラクタの衣装を変更可能にすることなどが挙げられる。 The appearance of the second response effect is a task (task) for the player who is starting the uni-memo described above. Therefore, when the second response effect appears, it means that the uni-memo task has been cleared, and the privilege when the finger touch effect is cleared is given. As the privilege when the finger touch effect is cleared, for example, an image of the character relating to the gaming machine is given to the player who is starting the uni-memo described above, and the costume of the character displayed on the liquid crystal display device 11 can be changed. There are things like that.
なお、本発明に係る指タッチ演出クリア時特典としては、ユニメモを開始している遊技者に付与するものに限定されず、全ての遊技者に付与するものであってもよい。本発明に係る指タッチ演出クリア時特典としては、例えば、第1のART中や第2のART中に出力可能な音楽(BGM)の種別を増やすことであってもよい。なお、指タッチ演出クリア時特典としては、パチスロ1の遊技結果に影響を与えない特典が好ましいが、これに限定されるものでは無く、例えば、上述の因果値を付与することにしてもよい。 The finger touch effect clear benefit according to the present invention is not limited to the one given to the player who has started the uni-memo, and may be given to all the players. The privilege at the time of clearing the finger touch effect according to the present invention may be, for example, increasing the types of music (BGM) that can be output during the first ART or the second ART. As the privilege for clearing the finger touch effect, a privilege that does not affect the game result of the pachi-slot 1 is preferable, but the privilege is not limited to this, and the causal value described above may be given, for example.
指タッチ演出では、女の子の人差し指が表示された所定領域にロングタップ操作を行って5秒(第1の期間)が経過すると、「もういいよ」というセリフがスピーカ20L,20Rから出力(第1応答演出が実行)される。そして、さらに10秒(第2の期間)が経過するまでロングタップ操作を継続しなければ、人差し指を出していた女の子が恥ずかしがる映像が表示され、それに合ったセリフがスピーカ20L,20Rから出力(第2応答演出が実行)されることがない。 In the finger touch production, when 5 seconds (first period) elapse after a long tap operation is performed on the predetermined area where the girl's index finger is displayed, a dialogue saying "I'm good" is output from the speakers 20L and 20R (first Response production is executed). If the long-tap operation is not continued until another 10 seconds (second period) elapses, a shy image of the girl holding the forefinger is displayed, and lines suitable for it are output from the speakers 20L and 20R. (The second response effect is not executed).
これにより、遊技者が第2応答演出の存在に気づきにくくすることができ、第2応答演出を発見した遊技者に優越感を持たせることができる。そして、タッチセンサモジュールを用いた演出への探求心を刺激して、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 This can make it difficult for the player to notice the existence of the second response effect, and give the player who has found the second response effect a sense of superiority. Then, it is possible to stimulate the quest for an effect using the touch sensor module and improve the interest of the effect using the touch sensor module.
また、第1応答演出では、所定領域に指を触れる操作(タッチ操作)の終了を示唆する。これにより、第2応答演出の発見を難しくすることができ、第2応答演出を発見した遊技者を驚嘆させることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を高めることができる。 In addition, the first response effect suggests the end of the operation of touching the predetermined area with the finger (touch operation). As a result, it is possible to make it difficult to find the second response effect, to surprise the player who has discovered the second response effect, and to enhance the interest of the effect using the touch sensor module.
本実施形態では、第1応答演出を所定領域に指を触れる操作(タッチ操作)の終了を示唆する演出とした。しかし、本発明に係る第1応答演出としては、指を触れる操作(タッチ操作)の終了を示唆する演出に限定されない。例えば、ユニメモを開始してから指タッチ演出の実行が所定回数に達した場合は、第2応答演出を示唆する演出に変更してもよい。 In the present embodiment, the first response effect is an effect that suggests the end of the operation (touch operation) of touching the predetermined area with the finger. However, the first response effect according to the present invention is not limited to the effect that suggests the end of the operation of touching the finger (touch operation). For example, when the execution of the finger touch effect reaches a predetermined number of times after starting the uni-memo, the effect may be changed to suggest the second response effect.
また、本実施形態では、第1の期間を5秒に設定し、第2の期間を10秒に設定した。しかし、本発明に係る第1の期間及び第2の期間は、任意の期間に設定することができる。なお、第2の期間は、第1の期間以上である方が好ましい。この場合は、第2応答演出の発見が難しくなり、第2応答演出を発見することの希少価値を上げることができる。 In addition, in the present embodiment, the first period is set to 5 seconds and the second period is set to 10 seconds. However, the first period and the second period according to the present invention can be set to arbitrary periods. The second period is preferably longer than or equal to the first period. In this case, it becomes difficult to find the second response effect, and the rarity of finding the second response effect can be increased.
また、本実施形態では、タッチ操作対象物として、女の子の人差し指の画像を採用したが、本発明に係るタッチ操作対象物としては、任意の画像を採用することができる。また、本実施形態では、タッチ入力情報を検出する所定領域を1つ設けたが、本発明に係るタッチ入力情報を検出する所定領域は、2つ以上設けてもよい。 Further, in the present embodiment, the image of the index finger of the girl is adopted as the touch operation target object, but any image can be adopted as the touch operation target object according to the present invention. Further, in the present embodiment, one predetermined area for detecting touch input information is provided, but two or more predetermined areas for detecting touch input information according to the present invention may be provided.
タッチ入力情報を検出する所定領域を2つ以上設ける場合は、そのうちの少なくとも1つの領域でタッチ入力情報を検出し続けると、第2応答演出が実行されるようにしてもよい。この場合は、ロングタップ操作(タッチ操作)を続けても、第2応答演出が実行されない領域を設けることができ、第2応答演出を発見することの希少価値をより高くして、指タッチ演出の興趣を向上させることができる。 When two or more predetermined areas for detecting touch input information are provided, the second response effect may be executed when the touch input information is continuously detected in at least one of the areas. In this case, even if a long tap operation (touch operation) is continued, a region in which the second response effect is not executed can be provided, and the rarity value of discovering the second response effect can be increased, and the finger touch effect can be increased. The interest of can be improved.
以上、本発明の第1〜第3の実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 The gaming machines according to the first to third embodiments of the present invention have been described above, including the operational effects thereof. However, it is needless to say that the present invention is not limited to the embodiments described here and includes various embodiments without departing from the gist of the present invention described in the claims.
例えば、上記実施形態では、ボーナス抽籤により「ボーナス当籤」が決定されると、ボーナス振り分け抽籤によって「SBB」、「BB」及び「RB」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナス振り分け抽籤によって「SBB又はBB」及び「RB」の何れかを決定し、前兆ゲームの終了時に「SBB」及び「BB」の何れかを決定するようにしてもよい。 For example, in the above embodiment, when the “bonus winning” is determined by the bonus lottery, one of “SBB”, “BB” and “RB” is determined by the bonus distribution lottery. However, in the gaming machine of the present invention, either "SBB or BB" or "RB" is determined by the bonus distribution lottery, and either "SBB" or "BB" is determined at the end of the precursor game. May be.
また、上記実施形態では、「SBB」又は「BB」の前兆ゲームが行われている場合に、「BB前兆フラグ」がオンになっている。つまり、「SBB」及び「BB」の前兆ゲームの作動状態は、「BB前兆フラグ」で管理している。しかし、本発明の遊技機としては、「SBB」用の前兆フラグと「BB」用の前兆フラグとを互いに別個に設ける構成としてもよい。この場合には、「SBB」に対応する前兆ゲームの演出と、「BB」に対応する前兆ゲームの演出とを互いに異ならせてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the “BB precursor flag” is turned on when the precursor game of “SBB” or “BB” is being played. That is, the operating states of the precursor games of “SBB” and “BB” are managed by the “BB precursor flag”. However, the gaming machine of the present invention may have a configuration in which a precursor flag for "SBB" and a precursor flag for "BB" are provided separately from each other. In this case, the effect of the aura game corresponding to "SBB" and the effect of the aura game corresponding to "BB" may be different from each other.
また、上記実施形態では、第1のART(「SBB」、「BB」、「RB」)及び第2のARTが、それぞれ滞在ゲーム数の遊技を消化したことを条件に終了する。しかし、本発明に係る第1のART及び第2のARTとしては、所定回数のナビ(表示補助情報の報知)が行われたことを条件に終了する構成にしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the first ART (“SBB”, “BB”, “RB”) and the second ART each finish on the condition that the stay games have been played. However, the first ART and the second ART according to the present invention may be configured to end on the condition that the navigation (notification of display auxiliary information) has been performed a predetermined number of times.
また、上記実施形態では、第1のARTにおける「SBB」の滞在ゲーム数を「100」に固定した。しかし、本発明に係る「SBB」としては、「BB」と同様に、「SBB」中に滞在ゲーム数に上乗せゲーム数が加算(上乗せ)される構成であってもよい。 In the above embodiment, the number of stay games of “SBB” in the first ART is fixed to “100”. However, the “SBB” according to the present invention may have a configuration in which the number of games added to the number of stay games is added (added) to the number of stay games during “SBB”, like “BB”.
また、上記実施形態では、BRで発生する可能性がある追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数を「2」に固定した。すなわち、追加上乗せA,B,Cの演出が決定されると、追加上乗せゲーム数カウンタに「2」をセットする構成とした。しかし、本発明に係る追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数としては、可変にしてもよい。例えば、追加上乗せ演出の種別(追加上乗せA,B,C)に応じて、追加上乗せゲーム数カウンタにセットする値を異ならせてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of games for which the additional additions A, B, and C that may occur in BR are performed is fixed to “2”. That is, when the effects of the additional addition A, B, and C are determined, the additional addition game number counter is set to "2". However, the number of games in which the additional additions A, B, and C according to the present invention are performed may be variable. For example, the value to be set in the additional-addition game number counter may be changed according to the type of additional-addition effect (additional addition A, B, C).
なお、上記各種実施形態及び各種変形例では、例えば、遊技の進行に関連する抽籤処理(例えば内部抽籤処理等)及び制御処理は主制御基板41(主制御部)で行われ、演出制御に関連する抽籤処理(例えばAT抽籤処理等)及び制御処理は副制御基板42(副制御部)で行われる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上記各種実施形態及び各種変形例において副制御基板42で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御基板41で行われてもよい。また、例えば、上記各種実施形態及び各種変形例において主制御基板41で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御基板42で行われてもよい。 In the above-mentioned various embodiments and various modifications, for example, lottery processing (for example, internal lottery processing) and control processing related to the progress of the game are performed by the main control board 41 (main control unit), and are related to effect control. The example in which the lottery process (for example, the AT lottery process) and the control process are performed by the sub-control board 42 (sub-control unit) has been described, but the present invention is not limited to this. For example, some or all of the lottery processing and various control processing performed by the sub control board 42 in the above-described various embodiments and various modifications may be performed by the main control board 41. Further, for example, some or all of the various lottery processing and various control processing performed in the main control board 41 in the above-described various embodiments and various modifications may be performed in the sub-control board 42.
また、上記各種実施形態及び各種変形例では、準備中の終了条件となる役に対応する図柄の組合せや、BB、RB、ART中における小役に対応する図柄の組合せを停止表示させるための停止順序ナビを、液晶表示装置11によって報知した。すなわち、遊技媒体の獲得性能に明らかな差異が生じる情報であり、リール(ストップボタン)の押し順及び特定のリールの押下位置(停止表示させる図柄位置)が識別可能な情報である指示情報を、副制御回路101により制御される液晶表示装置11が報知した。 Further, in the above-described various embodiments and various modifications, the stop for displaying the combination of symbols corresponding to the winning combination which is the end condition under preparation and the combination of symbols corresponding to the small winning combination in BB, RB, and ART. The order navigation was notified by the liquid crystal display device 11. That is, information that causes a clear difference in the game media acquisition performance, instruction information that is information that can identify the pressing order of reels (stop button) and the pressing position of a specific reel (symbol position to be stopped and displayed), The liquid crystal display device 11 controlled by the sub-control circuit 101 gave a notification.
しかしながら、本発明に係る遊技機としては、上記指示情報を主制御回路により制御される装置が報知してもよい。主制御回路により制御される装置としては、例えば、上述の7セグ表示器23(図7参照)を挙げることができるが、上記指示情報を報知する専用の指示モニタであってもよい。また、上記指示情報は、副制御回路101により制御される液晶表示装置11と、主制御回路により制御される装置の両方で行ってもよい。 However, in the gaming machine according to the present invention, the device controlled by the main control circuit may notify the instruction information. The device controlled by the main control circuit may be, for example, the 7-segment display 23 (see FIG. 7) described above, but may be a dedicated instruction monitor for notifying the instruction information. Further, the instruction information may be given by both the liquid crystal display device 11 controlled by the sub control circuit 101 and the device controlled by the main control circuit.
<付記(本発明のまとめ)>
[第1〜第7の遊技機]
一般的な遊技機は、キャビネットと、このキャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを備える。そして、フロントドアには、ランプ部、スピーカ、表示装置、タッチセンサモジュール等の複数の演出装置が設けられる。タッチセンサモジュールとしては、座標検出装置が知られている(例えば、特開2009−277047号公報参照)。
<Appendix (Summary of the Invention)>
[First to seventh gaming machines]
A general game machine includes a cabinet and a front door that is attached to the cabinet so as to be openable and closable. The front door is provided with a plurality of effect devices such as a lamp unit, a speaker, a display device, and a touch sensor module. A coordinate detection device is known as a touch sensor module (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2009-277047).
遊技機に搭載するタッチセンサモジュールは、例えば、表示装置の表示部に重ねて設けられる。このようなタッチセンサモジュールを備えた遊技機では、遊技者が表示装置の表示部に直接触れて直感的な入力操作を行うことができるので、演出の興趣を高めることが期待される。また、タッチセンサモジュールとして、表面型静電容量方式を採用することにより、タッチセンサを用いた入力デバイスを、単純な構成で廉価に製造することができる。 The touch sensor module mounted on the gaming machine is provided, for example, in an overlapping manner on the display unit of the display device. In a gaming machine equipped with such a touch sensor module, the player can directly touch the display unit of the display device to perform an intuitive input operation, and thus it is expected that the entertainment will be more interesting. Further, by adopting the surface capacitive type as the touch sensor module, an input device using the touch sensor can be manufactured at a low cost with a simple configuration.
タッチセンサモジュールを搭載した遊技機としては、タッチセンサモジュールにより、遊技者が接触した位置が検出されると、検出された位置に基づいて演出内容を決定する遊技機が知られている(例えば、特開2009−261605号公報参照)。この特開2009−261605号公報に記載された遊技機では、複数の選択画像が表示されている期間に、所望の選択画像に接触することで、以下の遊技において行われる演出を選択することができる。 As a gaming machine equipped with a touch sensor module, a gaming machine is known in which, when a position where a player touches is detected by the touch sensor module, the effect contents are determined based on the detected position (for example, (See Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-261605). In the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2009-261605, it is possible to select an effect performed in the following game by touching a desired selection image while a plurality of selection images are displayed. it can.
しかしながら、タッチセンサモジュールを用いた演出には、改良の余地があり、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることが望まれている。 However, there is room for improvement in the production using the touch sensor module, and it is desired to improve the interest of the production using the touch sensor module.
本発明は上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the first problem described above, and a first object of the present invention is to provide a technique capable of improving the enjoyment of performance using a touch sensor module. is there.
上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.
表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置(例えば、後述のスピーカ20L,20R)と、を備え、
前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第1領域に第1表示対象物(例えば、後述の動物の画像351)を表示し、前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第2領域に第2表示対象物(例えば、後述の女の子の画像352)を表示する演出において、
各領域について応答演出(例えば、後述のセリフ演出)を実行するか否かが決定され、
その後、前記応答演出を実行することが決定された領域に対応する前記タッチ入力情報が検出されたときは、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方が前記応答演出を実行し、
前記応答演出を実行するか否かの決定において、前記応答演出を実行する旨が決定される割合は、前記第1領域と前記第2領域とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later),
A touch sensor module that is provided to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information,
A rendering device (for example, speakers 20L and 20R described later) provided separately from the display device,
In a display unit that displays a first display object (for example, an image 351 of an animal described later) in a first region in the display unit that overlaps with the touch sensor module of the display device and that overlaps with the touch sensor module of the display device. In the effect of displaying a second display target object (for example, a girl image 352 described later) in the second area of
Whether or not to execute a response effect (for example, a dialogue effect described later) for each area is determined,
After that, when the touch input information corresponding to the area determined to execute the response effect is detected, at least one of the display device and the effect device executes the response effect,
In determining whether or not to execute the response effect, a rate at which it is determined to execute the response effect is different between the first area and the second area.
また、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 Further, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.
表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュール(例えば、後述のタッチセンサモジュール31)と、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置(例えば、後述のタッチセンサモジュール31)と、を備え、
前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第1領域に第1表示対象物(例えば、後述の動物の画像351)を表示し、前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第2領域に第2表示対象物(例えば、後述の後述の女の子の画像352)する演出において、
前記第1領域及び前記第2領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合に、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方による応答演出(例えば、後述の動物の画像351が動作する映像演出)が実行可能であり、
前記応答演出として、前記表示装置と前記演出装置の両方で実行される特定応答演出(例えば、後述の動物の画像351が動作する映像演出と、セリフを出力するセリフ演出)があり、
前記第1領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合と、前記第2領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合では、前記特定応答演出を行うことが決定される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later),
A touch sensor module (for example, a touch sensor module 31 described later) that is provided to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information,
And a rendering device (for example, a touch sensor module 31 described later) provided separately from the display device,
In a display unit that displays a first display object (for example, an image 351 of an animal described later) in a first region in the display unit that overlaps with the touch sensor module of the display device and that overlaps with the touch sensor module of the display device. In the production of the second display target object (for example, the image 352 of the girl described later described later) in the second area of,
When the touch input information corresponding to the first area and the second area is detected, a response effect by at least one of the display device and the effect device (for example, a video effect in which an image 351 of an animal described later operates). ) Is feasible,
As the response effect, there is a specific response effect executed by both the display device and the effect device (for example, a video effect in which an image 351 of an animal, which will be described later, operates, and a serif effect for outputting a dialogue),
The rate at which it is determined to perform the specific response effect is different between when the touch input information corresponding to the first area is detected and when the touch input information corresponding to the second area is detected. A gaming machine characterized by that.
また、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 Further, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.
表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュール(例えば、後述のタッチセンサモジュール31)と、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置(例えば、後述のタッチセンサモジュール31)と、を備え、
前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第1領域に第1表示対象物(例えば、後述の動物の画像351)を表示し、前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第2領域に第2表示対象物(例えば、後述の後述の女の子の画像352)する演出において、
前記第1領域及び前記第2領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合に、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方による応答演出(例えば、後述の動物の画像351が動作する映像演出)が実行可能であり、
前記応答演出として、前記表示装置と前記演出装置の両方で実行される特定応答演出(例えば、後述の動物の画像351が動作する映像演出と、セリフを出力するセリフ演出)があり、
前記第1領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合と、前記第2領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合では、前記特定応答演出を行うことが決定される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later),
A touch sensor module (for example, a touch sensor module 31 described later) that is provided to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information,
And a rendering device (for example, a touch sensor module 31 described later) provided separately from the display device,
In a display unit that displays a first display object (for example, an image 351 of an animal described later) in a first region in the display unit that overlaps with the touch sensor module of the display device and that overlaps with the touch sensor module of the display device. In the production of the second display target object (for example, the image 352 of the girl described later described later) in the second area of,
When the touch input information corresponding to the first area and the second area is detected, a response effect by at least one of the display device and the effect device (for example, a video effect in which an image 351 of an animal described later operates). ) Is feasible,
As the response effect, there is a specific response effect executed by both the display device and the effect device (for example, a video effect in which an image 351 of an animal, which will be described later, operates, and a serif effect for outputting a dialogue),
The rate at which it is determined to perform the specific response effect is different between when the touch input information corresponding to the first area is detected and when the touch input information corresponding to the second area is detected. A gaming machine characterized by that.
上記構成の本発明の第1の遊技機では、第1領域に対応するタッチ入力情報が検出された場合と、第2領域に対応するタッチ入力情報が検出された場合では、応答演出を行うことが決定される割合が異なる。これにより、応答演出が行われる頻度を遊技者が選択することができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 In the first gaming machine of the present invention having the above-described configuration, the response effect is performed when the touch input information corresponding to the first area is detected and when the touch input information corresponding to the second area is detected. The rate at which is determined is different. As a result, the player can select the frequency with which the response effect is performed, and the enjoyment of the effect using the touch sensor module can be improved.
また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the first problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.
表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
を備える遊技機であって、
前記タッチセンサモジュールによって検出された前記タッチ入力情報に基づいてタッチ座標を取得し、当該タッチ座標を含む所定領域に所定画像(例えば、後述の黒い靄の画像354)を表示すると共に、ゴール座標(例えば、後述の装飾ユニット321の中心)近傍の前記表示部の一辺(例えば、後述の表示部11aの上辺)に対して略垂直な線に対する、前記タッチ座標と前記ゴール座標とを結ぶ線の角度を算出し、該角度に基づいて前記所定画像が前記ゴール座標に向けて進む映像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later),
A touch sensor module that is provided to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information,
A gaming machine comprising:
The touch coordinates are acquired based on the touch input information detected by the touch sensor module, a predetermined image (for example, a black haze image 354 described later) is displayed in a predetermined area including the touch coordinates, and the goal coordinates ( For example, an angle of a line connecting the touch coordinates and the goal coordinates with respect to a line substantially perpendicular to one side of the display unit (for example, the upper side of the display unit 11a described later) near the center of the decoration unit 321 described below. And a video image in which the predetermined image advances toward the goal coordinates is displayed based on the angle.
上記構成の本発明の第2の遊技機では、どの地点をタッチしても、そのタッチ座標からゴール座標に向かって進む映像を表示することができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 In the second gaming machine of the present invention having the above-mentioned configuration, even if any point is touched, an image progressing from the touch coordinates toward the goal coordinates can be displayed, and the attraction of the effect using the touch sensor module is improved. Can be made.
また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。 In addition, in order to solve the first problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.
表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示装置の表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
を備える遊技機であって、
前記タッチセンサモジュールによって検出された前記タッチ入力情報に基づいてタッチ座標を取得し、当該タッチ座標を含む所定領域に所定画像(例えば、後述の黒い靄の画像354)を表示すると共に、ゴール座標(例えば、後述の装飾ユニット321の中心)近傍の前記表示部の一辺(例えば、後述の表示部11aの上辺)に対して略垂直な線に対する、前記タッチ座標と前記ゴール座標とを結ぶ線の角度を算出し、該角度に基づいて前記所定画像が前記ゴール座標に向けて進む映像を表示し、
前記所定画像は、前記タッチ入力情報が検出されてから所定期間が経過するまで、前記所定領域にて所定の出現時態様(例えば、後述の円形に広がる態様)で表示される
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later),
A touch sensor module that is provided to overlap at least a part of the display unit of the display device and detects touch input information,
A gaming machine comprising:
The touch coordinates are acquired based on the touch input information detected by the touch sensor module, a predetermined image (for example, a black haze image 354 described later) is displayed in a predetermined area including the touch coordinates, and the goal coordinates ( For example, an angle of a line connecting the touch coordinates and the goal coordinates with respect to a line substantially perpendicular to one side of the display unit (for example, the upper side of the display unit 11a described later) near the center of the decoration unit 321 described below. To display an image in which the predetermined image advances toward the goal coordinates based on the angle,
It is characterized in that the predetermined image is displayed in a predetermined appearance mode (for example, in a circular shape described later) in the predetermined area until a predetermined period elapses after the touch input information is detected. Amusement machine.
上記構成の本発明の第3の遊技機では、どの地点をタッチしても、そのタッチ座標からゴール座標に向かって進む映像を表示することができる。また、所定画像がタッチ座標を含む所低領域に所定の出現時態様で表示されることにより、指から所定画像が出現したように見せることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 In the third gaming machine of the present invention having the above configuration, no matter which point is touched, it is possible to display an image which advances from the touch coordinates toward the goal coordinates. Further, by displaying the predetermined image in a predetermined area at a low area including the touch coordinates in a predetermined appearance mode, it is possible to make the appearance of the predetermined image appearing from a finger, thereby improving the enjoyment of production using the touch sensor module. Can be made.
また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.
表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、を備え、
所定の条件が満たされた場合に所定報知画像(例えば、後述の所定報知画像356)を前記表示部に表示し、前記タッチセンサモジュールによって検出された前記タッチ入力情報(例えば、後述のピンチアウト操作)に基づいて、前記所定報知画像の透明度を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later),
A touch sensor module that is provided to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information,
When a predetermined condition is satisfied, a predetermined notification image (for example, a predetermined notification image 356 described below) is displayed on the display unit, and the touch input information detected by the touch sensor module (for example, a pinch-out operation described below). ) Based on the above), the transparency of the predetermined notification image is changed.
上記構成の本発明の第4の遊技機では、タッチ入力情報に基づいて所定報知画像の透明度が変化するため、所定報知画像を認識できるようにしたり、認識できないようにしたりすることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 In the fourth gaming machine of the present invention having the above configuration, the transparency of the predetermined notification image changes based on the touch input information, so that the predetermined notification image can be recognized or cannot be recognized. It is possible to improve the enjoyment of the performance using the sensor module.
また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。 In addition, in order to solve the first problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.
表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
前記タッチセンサモジュールとは別の操作手段(例えば、後述の演出用ボタン322)と、を備え、
遊技者に特典が付与されることを報知する場合に、前記タッチセンサモジュールによって検出された前記タッチ入力情報、又は前記操作手段によって検出された遊技者の操作に基づいて、初期寸法から所定方向に膨張する膨張画像(例えば、後述の膨張対象画像371)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later),
A touch sensor module that is provided to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information,
An operation unit different from the touch sensor module (for example, an effect button 322 described later) is provided,
When notifying that the privilege is given to the player, based on the touch input information detected by the touch sensor module or the operation of the player detected by the operation means, a predetermined direction is set from the initial dimension. A gaming machine characterized by displaying an expanded image (for example, an expansion target image 371 described later) that expands.
上記構成の本発明の第5の遊技機では、表示部に触れる入力操作に代えて、操作手段に対する操作を行うことにより、膨張画像を膨張させることができる。したがって、表示部に触れる入力操作を行わなくても、タッチセンサモジュールを用いた演出を享受することができる。 In the fifth gaming machine of the present invention having the above structure, the expanded image can be expanded by performing an operation on the operation means instead of the input operation of touching the display unit. Therefore, it is possible to enjoy the effect using the touch sensor module without performing an input operation of touching the display unit.
また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the present invention provides a sixth gaming machine having the following configuration.
表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示装置の表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
前記タッチセンサモジュールとは別の操作手段(例えば、後述の演出用ボタン322)と、を備え、
所定の条件が満たされた場合に所定報知画像(例えば、後述の所定報知画像356)を前記表示部に表示し、前記タッチセンサモジュールによって検出された前記タッチ入力情報(例えば、後述のピンチアウト操作)又は前記操作手段によって検出された遊技者の操作(例えば、後述の長押し)に基づいて、前記所定報知画像の透明度を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later),
A touch sensor module that is provided to overlap at least a part of the display unit of the display device and detects touch input information,
An operation unit different from the touch sensor module (for example, an effect button 322 described later) is provided,
When a predetermined condition is satisfied, a predetermined notification image (for example, a predetermined notification image 356 described below) is displayed on the display unit, and the touch input information detected by the touch sensor module (for example, a pinch-out operation described below). ) Or the operation of the player detected by the operation means (for example, long press described later), the transparency of the predetermined notification image is changed.
上記構成の本発明の第6の遊技機では、表示部に触れる入力操作に代えて、操作手段に対する操作を行うことにより、所定報知画像の透明度を変化させることができる。したがって、表示部に触れる入力操作を行わなくても、タッチセンサモジュールを用いた演出を享受することができる。 In the sixth gaming machine of the present invention having the above configuration, the transparency of the predetermined notification image can be changed by performing an operation on the operation means instead of the input operation of touching the display unit. Therefore, it is possible to enjoy the effect using the touch sensor module without performing an input operation of touching the display unit.
また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the present invention provides a seventh gaming machine having the following configuration.
表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置(例えば、後述のスピーカ20L,20R)と、を備え、
前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の所定領域にタッチ操作対象物(例えば、後述)を表示し、前記所定領域に対応する前記タッチ入力情報が第1の期間が経過するまで検出され続けた場合に、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方により第1応答演出を実行し、当該第1応答演出の実行後、第2の期間が経過するまで前記所定領域に対応する前記タッチ入力情報が検出され続けた場合に、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方により第2応答演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later),
A touch sensor module that is provided to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information,
A rendering device (for example, speakers 20L and 20R described later) provided separately from the display device,
A touch operation target object (for example, described later) is displayed in a predetermined area in a display unit that overlaps with the touch sensor module of the display device, and the touch input information corresponding to the predetermined area is detected until a first period elapses. If it continues to be performed, the first response effect is executed by at least one of the display device and the effect device, and after the execution of the first response effect, the touch corresponding to the predetermined area until a second period elapses. A game machine, characterized in that, when the input information is continuously detected, a second response effect is executed by at least one of the display device and the effect device.
上記構成の本発明の第7の遊技機では、遊技者が第2応答演出の存在に気づきにくくすることができ、第2応答演出を発見した遊技者に優越感を持たせることができる。そして、タッチセンサモジュールを用いた演出への探求心を刺激して、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 With the seventh gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible for the player to be less likely to notice the existence of the second response effect, and to give the player who has found the second response effect a sense of superiority. Then, it is possible to stimulate the quest for an effect using the touch sensor module and improve the interest of the effect using the touch sensor module.
[第8の遊技機]
従来の遊技機としては、タッチセンサモジュールにより、遊技者が接触した位置が検出されると、検出された位置に基づいて演出内容を決定する遊技機が知られている(例えば、特開2009−261605号公報参照)。この特開2009−261605号公報に記載された遊技機では、複数の選択画像が表示されている期間に、所望の選択画像に接触することで、以下の遊技において行われる演出を選択することができる。
[Eighth game machine]
As a conventional gaming machine, a gaming machine is known in which, when a position touched by a player is detected by a touch sensor module, the effect contents are determined based on the detected position (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2009- 261605). In the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2009-261605, it is possible to select an effect performed in the following game by touching a desired selection image while a plurality of selection images are displayed. it can.
しかしながら、特許文献1に記載されているような演出の選択方法は、単純なものであり、遊技の興趣の向上を図ることが難しかった。 However, the method of selecting an effect as described in Patent Document 1 is simple and it is difficult to improve the interest of the game.
本発明は上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、演出の選択方法を改良して、遊技の興趣の向上を図ることが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned second problem, and a second object of the present invention is to provide a technique capable of improving the enjoyment of a game by improving the method of selecting a production. Is to provide.
上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.
表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置(例えば、後述のスピーカ20L,20R)と、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、後述のタッチセンサモジュール)と、を備え、
特別期間(例えば、後述のBBが開始されてから終了するまでの期間)の開始前に、前記表示部に音演出(例えば、後述のBGM)の種別を選択するための音演出選択画像(例えば、後述のBGM選択画像362)と、告知演出の種別を選択するための告知演出選択画像(例えば、後述の告知演出選択画像361)と、を表示し、
前記操作手段の操作に基づいて前記音演出及び前記告知演出の種別を選択可能であり、
前記特別期間において、選択された音演出を前記演出装置で出力すると共に、特定条件(例えば、後述のチャンス告知演出を行うことが決定されたこと)を満たした場合に、選択された告知演出を前記表示部に表示する
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later),
A rendering device provided separately from the display device (for example, speakers 20L and 20R described later),
An operation means (for example, a touch sensor module described later) operable by a player,
A sound effect selection image (for example, a sound effect selection image (for example, BGM described below)) for selecting a sound effect (for example, BGM described below) on the display unit before the start of a special period (for example, a period from the start to the end of BB described below). , A BGM selection image 362 described below, and a notification effect selection image for selecting the type of notification effect (for example, a notification effect selection image 361 described below),
It is possible to select the type of the sound effect and the notification effect based on the operation of the operation means,
In the special period, the selected sound effect is output by the effect device, and when the specific condition (for example, it is decided to perform the opportunity notification effect described later) is satisfied, the selected notification effect is output. A gaming machine displaying on the display unit.
上記構成の本発明の第8の遊技機では、遊技者が音演出と告知演出の種別をそれぞれ選択することにより、音演出と告知演出を自由に組み合わせることができ、遊技の興趣の向上を図ることがきる。 In the eighth gaming machine of the present invention having the above-described configuration, the player can freely combine the sound effects and the notification effects by selecting the types of the sound effects and the notification effects, thereby improving the enjoyment of the game. I can do it.
[第9の遊技機]
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
[Ninth gaming machine]
Conventionally, a game called a pachi-slot provided with a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as "start operation") after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the game machine, and the rotation of all reels is detected. Output a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers is performed on the program (hereinafter, referred to as “internal lottery process”), and the result of the lottery (hereinafter, “internal winning combination”). That is) and the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all reels is stopped and the symbol combination relating to the establishment of the winning is displayed, the privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of the privilege given to the player, payout of a game medium (medal, etc.), operation of a re-game (hereinafter also referred to as “replay”) in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media can be cited.
また、従来、上記構成の遊技機において、画像を表示する表示部を用いて遊技者に遊技状況を報知するものが知られている(例えば、特開2016−30102号公報参照)。この特開2016−30102号公報に記載された遊技機は、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を有している。そして、特定の小役の成立をナビゲートする回数が上乗せされたことを、液晶表示装置に表示された数字の変化により報知する演出を行っている。 Further, conventionally, in the gaming machine having the above-mentioned configuration, there is known a gaming machine which notifies a player of a gaming situation by using a display unit for displaying an image (for example, see JP-A-2016-30102). The gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-30102 has a function of navigating the establishment of a specific small winning combination by a lamp or the like, that is, an assist time (hereinafter referred to as "AT") function. .. Then, the effect of notifying that the number of times of navigating the establishment of a specific small winning combination has been added is performed by a change in the number displayed on the liquid crystal display device.
しかしながら、画像を表示する表示部を用いて遊技者に遊技状況を報知する演出には、さらなる改良の余地があり、視覚的効果を高める演出が望まれている。 However, there is room for further improvement in the effect of notifying the player of the game status using the display unit that displays an image, and an effect that enhances the visual effect is desired.
本発明は上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、表示装置を用いて遊技状況を報知する演出の視覚的効果を高めて、遊技の興趣の低下を抑制することが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned third problem, and a third object of the present invention is to enhance the visual effect of the effect of notifying the game situation by using a display device to enhance the interest of the game. Is to provide a technique capable of suppressing the decrease of
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a ninth gaming machine having the following configuration.
表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)を備え、
遊技者に特典(例えば、後述のARTの上乗せゲーム数)が付与される場合に、遊技者の操作に基づいて初期寸法から所定方向に膨張する膨張画像(例えば、後述の膨張対象画像371)を前記表示部に表示し、
前記膨張画像は、遊技者に付与される特典の大きさ又は種類に応じて膨張率が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later),
When the player is given a privilege (for example, the number of additional games to be described later in ART), an expansion image (for example, an expansion target image 371 described below) that expands in a predetermined direction from the initial size based on the operation of the player is displayed. Displayed on the display unit,
The expansion image has a different expansion rate depending on the size or type of the privilege given to the player.
上記構成の本発明の第9の遊技機では、膨張画像の膨張率が特典の大きさ又は種類に応じて異なるため、表示装置を用いて遊技状況を報知する演出の視覚的効果を高めることができ、遊技の興趣の低下を抑制することがきる。 In the ninth gaming machine of the present invention having the above configuration, since the expansion rate of the expanded image differs depending on the size or type of the privilege, it is possible to enhance the visual effect of the effect of notifying the game situation using the display device. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.
[第10,11の遊技機]
一般的な遊技機は、キャビネットと、このキャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを備える。そして、フロントドアには、ランプ部、スピーカ、表示装置、タッチセンサモジュール等の複数の演出装置が設けられる。タッチセンサモジュールとしては、座標検出装置が知られている(例えば、特開2009−277047号公報参照)。
[10th and 11th gaming machines]
A general game machine includes a cabinet and a front door that is attached to the cabinet so as to be openable and closable. The front door is provided with a plurality of effect devices such as a lamp unit, a speaker, a display device, and a touch sensor module. A coordinate detection device is known as a touch sensor module (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2009-277047).
遊技機に搭載するタッチセンサモジュールは、例えば、表示装置の表示部に重ねて設けられる。このようなタッチセンサモジュールを備えた遊技機では、遊技者が表示装置の表示部に直接触れて直感的な入力操作を行うことができるので、演出の興趣を高めることが期待される。また、タッチセンサモジュールとして、表面型静電容量方式を採用することにより、タッチセンサを用いた入力デバイスを、単純な構成で廉価に製造することができる。 The touch sensor module mounted on the gaming machine is provided, for example, in an overlapping manner on the display unit of the display device. In a gaming machine equipped with such a touch sensor module, the player can directly touch the display unit of the display device to perform an intuitive input operation, and thus it is expected that the entertainment will be more interesting. Further, by adopting the surface capacitive type as the touch sensor module, an input device using the touch sensor can be manufactured at a low cost with a simple configuration.
タッチセンサモジュールを搭載した遊技機としては、例えば、特開2015−92902号公報に記載されている。特開2015−92902号公報に記載された遊技機は、指で擦られた部分の「塗りつぶし」が消えて、消えた部分から遊技者に報知する画像が見えるという、クジなどのスクラッチを削っているような演出を行う。 A game machine equipped with a touch sensor module is described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-92902. In the gaming machine described in JP-A-2015-92902, the "painting" on the part rubbed with the finger disappears, and the image for notifying the player can be seen from the disappeared part. Produce as if you were there.
しかしながら、特開2015−92902号公報に記載された遊技機が行うスクラッチを削っているような演出には、改良の余地があり、スクラッチを削っているような演出の興趣を向上させることが望まれている。 However, there is room for improvement in the effect of scratching the game machine described in JP-A-2015-92902, and it is desirable to improve the interest of the effect of scratching the game. It is rare.
本発明は上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、スクラッチを削っているような演出の興趣を向上させることが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned fourth problem, and a fourth object of the present invention is to provide a technique capable of improving the enjoyment of an effect such as scratch scratching. Is.
上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第10の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem described above, the present invention provides a tenth gaming machine having the following configuration.
表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、を備え、
特別の条件(例えば、後述のCZの当籤が決定された場合、又は、CZの当籤が決定されていない場合であって抽籤によりスクラッチ演出を実行することが決定された場合)が満たされた場合に、前記タッチセンサモジュールと重畳する前記表示部内に遮蔽画像(例えば、後述の4つの遮蔽画像381a〜381d)を表示し、
遊技者が前記遮蔽画像に対応する前記タッチセンサモジュールの所定領域をタッチしたことに基づいて、前記遮蔽画像の少なくとも一部を視認性が低下した視認低下態様に変化させ、当該視認低下態様となったところから所定の演出画像(例えば、後述の「当」又は「×」)の少なくとも一部が視認可能となり、
遊技者が前記所定領域をタッチする場合に、前記遮蔽画像の少なくとも一部を前記視認低下態様に変化させることが可能な領域は、タッチ座標を中心とした第1領域(例えば、後述の第1領域382a)と、前記第1領域よりも前記タッチ座標の中心から遠い第2領域(例えば、後述の第2領域382b)に分けられ、
前記第1領域は、前記第2領域よりも前記遮蔽画像の視認性を低下させる効率が高い
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later),
A touch sensor module that is provided to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information,
When a special condition (for example, when the winning of CZ described later is determined, or when the winning of CZ is not determined and it is determined to execute the scratch effect by lottery) And displays a shield image (for example, four shield images 381a to 381d described below) in the display unit that overlaps with the touch sensor module.
Based on the player touching a predetermined area of the touch sensor module corresponding to the shielded image, at least a part of the shielded image is changed to a visibility-reduced aspect in which the visibility is reduced to be the visibility-reduced aspect. From a place, at least a part of the predetermined effect image (for example, “A” or “X” described later) becomes visible,
When the player touches the predetermined area, the area in which at least a part of the shielded image can be changed to the visual reduction mode is a first area centered on the touch coordinates (for example, a first area described later). A region 382a) and a second region farther from the center of the touch coordinates than the first region (for example, a second region 382b described below),
The first area has a higher efficiency of reducing the visibility of the shield image than the second area.
上記構成の本発明の第10の遊技機では、タッチした地点から離れるほど視認低下態様になり難くなり、スクラッチを削っているような演出の現実感を高めることができる。これにより、スクラッチを削っているような演出の興趣を向上させることができる。 With the tenth gaming machine of the present invention having the above-described configuration, the further the distance from the touched point, the less likely it is to be in a visual deterioration mode, and the realism of the effect of scratching is enhanced. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the effect of scratching.
また、上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第11の遊技機を提供する。 In addition, in order to solve the above-mentioned fourth problem, the present invention provides an eleventh gaming machine having the following configuration.
表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、を備え、
特別の条件(例えば、後述のCZの当籤が決定された場合、又は、CZの当籤が決定されていない場合であって抽籤によりスクラッチ演出を実行することが決定された場合)が満たされた場合に、前記タッチセンサモジュールと重畳する前記表示部内に遮蔽画像(例えば、後述の4つの遮蔽画像381a〜381d)を表示し、
遊技者が前記遮蔽画像に対応する前記タッチセンサモジュールの所定領域をタッチしたことに基づいて、前記遮蔽画像の少なくとも一部を視認性が低下した視認低下態様に変化させ、当該視認低下態様となったところから所定の演出画像(例えば、後述の「当」又は「×」)の少なくとも一部が視認可能となり、
前記遮蔽画像の視認性を低下させる効率が異なる第1タッチモードと第2タッチモードを含むタッチモード管理を行うタッチモード管理手段(例えば、後述の副制御基板77)を有し、
前記特別の条件が満たされた場合に遊技者が特別の操作(例えば、後述のピンチアウト操作)を行うと、前記タッチモード管理手段は、前記第1タッチモードから前記第2タッチモードに変更する
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later),
A touch sensor module that is provided to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information,
When a special condition (for example, when the winning of CZ described later is determined, or when the winning of CZ is not determined and it is determined to execute the scratch effect by lottery) And displays a shield image (for example, four shield images 381a to 381d described below) in the display unit that overlaps with the touch sensor module.
Based on the player touching a predetermined area of the touch sensor module corresponding to the shielded image, at least a part of the shielded image is changed to a visibility-reduced aspect in which the visibility is reduced, and the visibility-reduced aspect From a place, at least a part of the predetermined effect image (for example, “A” or “X” described later) becomes visible,
A touch mode management unit (for example, a sub-control board 77 described later) that performs touch mode management including a first touch mode and a second touch mode with different efficiencies for reducing the visibility of the shielded image,
When the player performs a special operation (for example, a pinch-out operation described later) when the special condition is satisfied, the touch mode management unit changes from the first touch mode to the second touch mode. A gaming machine characterized by that.
上記構成の本発明の第11の遊技機では、遊技者が特別の操作を行うことにより、遮蔽画像の視認性を低下させる効率を変更することできる。これにより、遮蔽画像を視認低下態様に変化し易くすることができ、スクラッチを削っているような演出の興趣を向上させることができる。 In the eleventh gaming machine of the present invention having the above structure, the efficiency of reducing the visibility of the shielded image can be changed by the player performing a special operation. As a result, the occluded image can be easily changed to a visually deteriorated mode, and the interest of the effect of scratching can be improved.
[第12の遊技機]
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
[Twelfth gaming machine]
Conventionally, a game called a pachi-slot provided with a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as "start operation") after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the game machine, and the rotation of all reels is detected. Output a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers is performed on the program (hereinafter, referred to as “internal lottery process”), and the result of the lottery (hereinafter, “internal winning combination”). That is) and the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all reels is stopped and the symbol combination relating to the establishment of the winning is displayed, the privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of the privilege given to the player, payout of a game medium (medal, etc.), operation of a re-game (hereinafter also referred to as “replay”) in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media can be cited.
また、従来、上記構成の遊技機において、画像を表示する表示部を用いて遊技者に遊技状況を報知するものが知られている(例えば、特開2016−30102号公報参照)。この特開2016−30102号公報に記載された遊技機は、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を有している。そして、特定の小役の成立をナビゲートする回数が上乗せされたことを、液晶表示装置に表示された数字の変化により報知する演出を行っている。 Further, conventionally, in the gaming machine having the above-mentioned configuration, there is known a gaming machine which notifies a player of a gaming situation by using a display unit for displaying an image (for example, see JP-A-2016-30102). The gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-30102 has a function of navigating the establishment of a specific small winning combination by a lamp or the like, that is, an assist time (hereinafter referred to as "AT") function. .. Then, the effect of notifying that the number of times of navigating the establishment of a specific small winning combination has been added is performed by a change in the number displayed on the liquid crystal display device.
しかしながら、画像を表示する表示部を用いて遊技者に遊技状況を報知する演出には、さらなる改良の余地があり、遊技の興趣を高めることが望まれている。 However, there is room for further improvement in the effect that informs the player of the game status using the display unit that displays images, and it is desired to increase the interest of the game.
本発明は上記第5の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第5の目的は、表示装置を用いて遊技状況を報知する演出を改良して、遊技の興趣を高めることが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fifth problem, and a fifth object of the present invention is to improve the effect of notifying the game situation by using a display device, thereby increasing the enjoyment of the game. Is to provide a technology that can.
上記第5の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第12の遊技機を提供する。 In order to solve the fifth problem, the present invention provides a twelfth gaming machine having the following configuration.
表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)を、備え、
前記表示装置は、第1の値(例えば、後述の「ARTの上乗せゲーム数」)が第2の値(例えば、後述の「残りのARTゲーム数」)に加算されることを報知する加算報知表示を行い、
前記加算報知表示は、前記第2の値に前記第1の値が加算された合計値(例えば、後述の「上乗せ後の残りのARTゲーム数」)に達するまで、数値を増加させるカウントアップ表示であり、
前記カウントアップ表示の数値が増加するスピードは、第2の値から第1の値にすでに加算された分を引いた残り値が所定値未満(例えば、後述の「残りのARTゲーム数」が10)である場合と、前記残り値が所定値以上(例えば、後述の「残りのARTゲーム数」が27)である場合で異なる
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later),
The display device informs that the first value (for example, “the number of additional games for ART” described later) is added to the second value (for example, “the number of remaining ART games for later”), Display,
The addition notification display is a count-up display for increasing the value until it reaches a total value (for example, "the number of remaining ART games after addition" described later) obtained by adding the first value to the second value. And
Regarding the speed at which the value displayed in the count-up display increases, the remaining value obtained by subtracting the amount already added to the first value from the second value is less than a predetermined value (for example, "the number of remaining ART games" described later is 10). ) Is different from the case where the remaining value is equal to or more than a predetermined value (for example, the “remaining ART game number” described later is 27).
上記構成の本発明の第12の遊技機では、カウントアップ表示における数値が増加するスピードを変化させることにより、高揚感を与える演出を実現すると共に、演出に要する時間を調整することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In the twelfth gaming machine of the present invention having the above configuration, by changing the speed at which the numerical value in the count-up display increases, it is possible to realize an effect that gives a feeling of uplifting and adjust the time required for the effect. The interest of can be raised.
1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L…左表示窓、4C…中表示窓、4R…右表示窓、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、41…主制御基板、42…副制御基板、93…メインCPU、102…サブCPU 1... Pachi-slot (gaming machine), 2... Exterior, 2a... Cabinet, 2b... Front door, 3L... Left reel, 3C... Middle reel, 3R... Right reel, 4L... Left display window, 4C... Middle display window, 4R ... right display window, 11... liquid crystal display device, 16... start lever, 17L... left stop button, 17C... middle stop button, 17R... right stop button, 41... main control board, 42... sub control board, 93... main CPU , 102... Sub CPU
Claims (2)
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置と、を備え、
前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第1領域に第1表示対象物を表示し、前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第2領域に第2表示対象物を表示する演出において、
各領域について応答演出を実行するか否かが決定され、
その後、前記応答演出を実行することが決定された領域に対応する前記タッチ入力情報が検出されたときは、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方が前記応答演出を実行し、
前記応答演出を実行するか否かの決定において、前記応答演出を実行する旨が決定される割合は、前記第1領域と前記第2領域とで異なり、
前記第1領域と前記第2領域のいずれに前記タッチ入力情報が検出された場合であっても前記応答演出を実行することが決定された場合は、当該応答演出において示唆する情報が同じである
ことを特徴とする遊技機。 A display device having a display section;
A touch sensor module that is provided to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information,
And a rendering device provided separately from the display device,
A first display object is displayed in a first area of the display unit that overlaps with the touch sensor module of the display device, and a second display object is displayed in a second area of the display unit that overlaps with the touch sensor module of the display device. In the effect of displaying
It is decided whether or not to execute the response effect for each area,
After that, when the touch input information corresponding to the area determined to execute the response effect is detected, at least one of the display device and the effect device executes the response effect,
In determining whether to execute the response effect, the ratio of effect of executing the response effect is determined, unlike in the first region and the second region,
When it is decided to execute the response effect regardless of whether the touch input information is detected in any of the first area and the second area, the information suggested in the response effect is the same. A gaming machine characterized by that.
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置と、を備え、
前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第1領域に第1表示対象物を表示し、前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第2領域に第2表示対象物する演出において、
前記第1領域及び前記第2領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合に、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方による応答演出が実行可能であり、
前記応答演出として、前記表示装置と前記演出装置の両方で実行される特定応答演出があり、
前記第1領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合と、前記第2領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合では、前記特定応答演出を行うことが決定される割合が異なり、
前記第1領域と前記第2領域のいずれの領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合であっても、前記特定応答演出を実行することが決定された場合は、当該特定応答演出において示唆する情報が同じである
ことを特徴とする遊技機。 A display device having a display section;
A touch sensor module that is provided to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information,
And a rendering device provided separately from the display device,
A first display object is displayed in a first area of the display unit that overlaps with the touch sensor module of the display device, and a second display object is displayed in a second area of the display unit that overlaps with the touch sensor module of the display device. In the production
When the touch input information corresponding to the first area and the second area is detected, a response effect can be executed by at least one of the display device and the effect device,
As the response effect, there is a specific response effect executed by both the display device and the effect device,
The rate at which it is determined to perform the specific response effect is different between when the touch input information corresponding to the first area is detected and when the touch input information corresponding to the second area is detected. ,
Even when the touch input information corresponding to any one of the first area and the second area is detected, if it is decided to execute the specific response effect, in the specific response effect, A game machine characterized by having the same suggested information .
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