JP2005160963A - Pinball machine - Google Patents

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JP2005160963A JP2003407818A JP2003407818A JP2005160963A JP 2005160963 A JP2005160963 A JP 2005160963A JP 2003407818 A JP2003407818 A JP 2003407818A JP 2003407818 A JP2003407818 A JP 2003407818A JP 2005160963 A JP2005160963 A JP 2005160963A
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Mitsuru Yoshida
充 吉田
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Olympia KK
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Olympia KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a player to enjoy a game for a long period of time without giving stress to the player. <P>SOLUTION: Glass 7 for shielding the opening 4a of an upper door 4 includes an EL display 10 and a touch panel 11. When the player operates an operation handle 16 by right hand, the operation of the touch panel 11 is made to be effective. When the player operates the touch panel 11 by left hand not for the operation in playing a game, a character is displayed on the EL display 10. In a normal game state, the character displayed on the EL display 10 is moved by operating the touch panel 11. Accordingly, the game is played without sluggishness even when a state is not shifted into a "big win" state, etc. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるパチンコ機等の弾球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine that is installed and used in a game hall such as a pachinko parlor.

遊技場に設置されるパチンコ機は、遊技球が打ち出される遊技領域を有する遊技盤を装着させた枠状の本体部材に、遊技状態に基づいて作動させるランプ装置や音声発生装置などの演出装置を設け、遊技者が遊技を行うことによって適宜作動させて遊技を興趣に溢れたものとしている。また、近年では、遊技盤に、始動入賞口、通常入賞口、アタッカを設けるとともに、所定の図柄(識別情報)を変動表示し得る変動表示装置を内蔵したものも多く、この場合には、始動入賞口に遊技球が入賞することを契機として、図柄を変動表示させた後に停止表示させて遊技状態の推移を告知するように変動表示装置を作動させるものが主流となっている。   A pachinko machine installed in a game hall has a stage device such as a lamp device or a sound generator that is operated based on a game state on a frame-shaped main body member having a game board having a game area where a game ball is launched. The game is filled with interest by being operated appropriately by the player playing the game. In addition, in recent years, there are many game boards equipped with a start winning opening, a normal winning opening, an attacker, and a built-in variable display device that can display a predetermined pattern (identification information) in a variable manner. In response to the winning of a game ball at a winning opening, the mainstream is to operate a variable display device so as to notify the game state transition by displaying the symbols in a variable manner and then displaying the symbols in a variable manner.

例えば始動入賞口に遊技球が入賞すると、乱数の抽出、及び抽出された乱数を用いて、この乱数が予め当たりに設定された乱数であるか否かを判定する。この判定で、抽出された乱数が、上記当たりに設定された乱数であるという判定がなされたときには、変動表示装置により図柄の変動表示が行われた後に特定の図柄にて構成される組み合わせが停止表示され、「大当たり」状態という、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行する。「大当たり」状態における遊技では、アタッカが開口し、所定時間、又は所定個数の遊技球がアタッカの奧に設けられた大入賞口に入ると閉口する動作を1ラウンドとして、一定回数を限度に繰り返し可動する。このアタッカの開口動作により、遊技球が上記大入賞口に入賞するので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。これにより、遊技者は、始動入賞口へ遊技球を入賞させるように操作ハンドルの操作位置を、遊技球の打ち出しを行うことになる。   For example, when a game ball wins a start winning opening, a random number is extracted, and using the extracted random number, it is determined whether this random number is a random number set in advance. When it is determined in this determination that the extracted random number is a random number set in the above-mentioned manner, the combination of the specific symbols is stopped after the variable display device performs the variable display of the symbols. The game state is displayed, and the game state is shifted to a game state that is more advantageous than the normal game state, such as a “big hit” state. In a game in the “hit” state, an attacker opens, and when a predetermined time or a predetermined number of game balls enter the big winning opening provided at the base of the attacker, the closing operation is one round and repeated for a certain number of times. Move. By the opening operation of the attacker, the game ball wins the big winning opening, so that the player can acquire many prize balls. As a result, the player strikes out the game ball at the operation position of the operation handle so that the game ball is awarded to the start winning opening.

しかしながら、始動入賞口へ遊技球を入賞させるように遊技球の打ち出しを行っていても、流下する遊技球が必ず始動入賞口に入賞しないように、障害釘や風車等が遊技領域に設けられているというのが実状である。このため、遊技球が始動入賞口になかなか入賞しない場合には、上記変動表示装置における図柄の変動表示も行われないため、遊技が間延びするという問題がある。また、始動入賞口に遊技球が入賞したとしても、上記判定結果において、当たりとなる乱数でないという判定が何回も行われた場合、変動表示装置では、特定の図柄にて構成される組み合わせではない図柄の組み合わせが停止表示されるので、「大当たり」状態に対する期待感を低減し、遊技者に過度のストレスを与えるものになりやすい。これにより、遊技に対する興趣を損ねやすく、遊技者が遊技を行う時間が短くなる、つまり客離れし易いパチンコ機となってしまうというという問題がある。   However, even if the game ball is launched so that the game ball is awarded to the start winning opening, obstacle nails, windmills, etc. are provided in the game area so that the flowing game ball does not always win the start winning opening. The fact is that it is. For this reason, there is a problem that when the game ball does not win easily at the start winning opening, the change display of the symbols on the change display device is not performed, so that the game is delayed. In addition, even if a game ball wins at the start winning opening, if it is determined that the random number is not a winning random number in the above determination result, the variable display device has a combination of specific symbols. Since no symbol combinations are displayed in a stopped state, the expectation for the “big hit” state is reduced and the player is likely to be excessively stressed. As a result, there is a problem that the interest in the game is easily lost, and the time for the player to play the game is shortened, that is, the pachinko machine is easily separated from the customer.

本発明は、上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、遊技者にストレスを与えることなしに、長時間の遊技を楽しませることができるようにした弾球遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and provides a ball game machine that can entertain a long-time game without stressing the player. For the purpose.

本発明の弾球遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を、前記遊技領域の前方に配置された透光性を有する透光部材を介して視認するものであり、前記遊技領域の前面側に設けられ、キャラクターの表示を行う画像表示装置と、前記キャラクターの動画を表示させる動画表示の際に操作される入力装置と、前記入力装置の操作に応じて、前記キャラクターの動画表示を制御する制御装置と、を備えたことを特徴とする。   The bullet ball game machine of the present invention is for visually recognizing a game ball flowing down the game area through a translucent light-transmitting member disposed in front of the game area, and on the front side of the game area An image display device that displays a character, an input device that is operated to display a moving image of the character, and controls the moving image display of the character according to the operation of the input device And a control device.

また、前記入力装置は、前記画像表示装置の前方に設けられるタッチパネルであり、前記制御装置は、前記画像表示装置におけるキャラクターの動画表示を、前記タッチパネルの被押圧位置に応じて行うことが好ましい。また、前記制御装置は、前記画像表示装置における前記キャラクターの動作表示を遊技状態に応じて行うことが好ましい。なお、遊技状態とは、通常の遊技状態、該通常の遊技状態よりも例えば出玉率等の利益付与確率が高くなる「大当たり」状態や、例えば変動表示装置において3個の図柄(識別情報)が停止して表示されるとき(停止表示されるとき)に、1個の図柄を残して2個の図柄が同一となる図柄で停止表示する、所謂リーチ状態等の他に、例えば遊技を開始させるための操作ハンドルの操作を行って遊技球の打ち出しを開始した状態や、遊技球の打ち出しを停止してから所定時間後経過するまでの状態を含むものとする。   Further, it is preferable that the input device is a touch panel provided in front of the image display device, and the control device displays a moving image of a character on the image display device according to a pressed position of the touch panel. Moreover, it is preferable that the said control apparatus performs the action display of the said character in the said image display apparatus according to a game state. Note that the gaming state includes a normal gaming state, a “big hit” state in which a profit granting probability such as a payout rate is higher than the normal gaming state, and three symbols (identification information) in a variable display device, for example. In addition to the so-called reach state, for example, when a game is stopped and displayed (when stopped), other than the so-called reach state in which two symbols are stopped and displayed with the same symbol, the game is started. It includes a state in which the operation of the operation handle for starting the game ball is started and a state in which a predetermined time elapses after the start of the game ball is stopped.

本発明の弾球遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を、前記遊技領域の前方に配置された透光性を有する透光部材を介して視認するものであり、前記遊技領域の前面側に設けられ、キャラクターの表示を行う画像表示装置と、前記キャラクターの動画を表示させる動画表示の際に操作される入力装置と、前記入力装置の操作に応じて、前記キャラクターの動画表示を制御する制御装置と、を備えたので、通常の遊技状態で変動表示装置における識別情報の変動表示中でも、変動表示装置におけるキャラクター画像の動作を行わせることができ、遊技者に飽きを感じさせずに、またストレスを感じさせることなく長時間の遊技を行わせることができる。また、遊技者の視線を変動表示装置以外に向けさせる時間を増やすことができ、例えば変動表示装置における識別情報の変動回数が少なくても、それを感じさせにくくすることができる。   The bullet ball game machine of the present invention is for visually recognizing a game ball flowing down the game area through a translucent light-transmitting member disposed in front of the game area, and on the front side of the game area An image display device that displays a character, an input device that is operated to display a moving image of the character, and controls the moving image display of the character according to the operation of the input device Control device, so that even in the normal display of the game state, even during the variation display of the identification information in the variation display device, the character image operation in the variation display device can be performed, without feeling bored to the player, In addition, a long game can be performed without causing stress. Further, it is possible to increase the time for which the player's line of sight is directed to other than the variable display device. For example, even if the number of times of change of the identification information in the variable display device is small, it can be made difficult to feel it.

また、前記入力装置は、前記画像表示装置の前方に設けられるタッチパネルであり、前記制御装置は、前記画像表示装置におけるキャラクターの動画表示を、前記タッチパネルの被押圧位置に応じて行うから、例えば、キャラクター画像が動物とする場合には、擬似的な動物介在療法(アニマルセラピー)的な効果を期待することができる。   Further, the input device is a touch panel provided in front of the image display device, and the control device performs a moving image display of a character in the image display device according to a pressed position of the touch panel. When the character image is an animal, a pseudo animal-mediated therapy (animal therapy) effect can be expected.

また、前記画像表示装置における前記キャラクターの動作表示は、前記遊技状態に応じて行われるから、例えば、遊技を行いながらキャラクターの動作を楽しんでいる場合でも、遊技状態を把握することが可能となる。また、遊技状態を遊技球の打ち出しを開始した状態とする場合や、遊技球の打ち出しを停止してから所定時間後経過するまでの状態とする場合には、遊技を行う場合にのみ、画像表示装置に表示されるキャラクターの動作を楽しむことができる。   In addition, since the action display of the character in the image display device is performed according to the game state, for example, even when the player is enjoying the action of the character while playing the game, the game state can be grasped. . In addition, when the game state is set to the state where the launch of the game ball is started, or when the game ball is set to the state after a predetermined time has elapsed after the launch of the game ball, the image display is performed only when the game is performed. You can enjoy the action of the characters displayed on the device.

図1に、本発明を用いたパチンコ機の外観を示す。パチンコ機2は、基体となる本体部材3に、上部扉4及び下部扉5からなる2枚の前面扉6が本体部材3に対して回動自在となるように、図示しないヒンジ部を介して組み付けられる。   FIG. 1 shows the appearance of a pachinko machine using the present invention. The pachinko machine 2 is connected to a main body member 3 serving as a base via a hinge portion (not shown) so that two front doors 6 including an upper door 4 and a lower door 5 are rotatable with respect to the main body member 3. Assembled.

上部扉4の中央には開口4aが設けられており、この開口4aは上部扉4の裏側に取り付けられるガラス7(透光部材)により遮蔽される。なお、上部扉4が閉じている状態では、遊技の際に遊技領域26(図2参照)を流下する遊技球や、遊技領域26に設けられた構造物は、上記ガラス7を介して視認される。なお、符号8は、本体部材3を遊技場等に固定するための固定枠である。   An opening 4 a is provided at the center of the upper door 4, and the opening 4 a is shielded by glass 7 (light transmissive member) attached to the back side of the upper door 4. When the upper door 4 is closed, the game balls flowing down the game area 26 (see FIG. 2) during the game and the structures provided in the game area 26 are visually recognized through the glass 7. The Reference numeral 8 denotes a fixing frame for fixing the main body member 3 to a game hall or the like.

上記ガラスの左側には、例えばEL(Electro Luminescence)ディスプレイ(画像表示装置)10、及びELディスプレイ10の前面に設けられたタッチパネル(入力装置)11が設けられる。なお、ELディスプレイ10及びタッチパネル11の位置は、ガラス7の左側に限定する必要はなく、ガラス7の適宜の位置に配置してよいものとする。   On the left side of the glass, for example, an EL (Electro Luminescence) display (image display device) 10 and a touch panel (input device) 11 provided on the front surface of the EL display 10 are provided. The positions of the EL display 10 and the touch panel 11 do not have to be limited to the left side of the glass 7 and may be arranged at appropriate positions on the glass 7.

ELディスプレイ10は、周知のものと同様の構成であり、図示は省略するが、例えばジアミン類などの有機物からなる発光体をガラス基板に蒸着したものであり、電圧(例えばDC5〜10V)をかけると、上記発光体が発光するようになっている。なお、発光体をガラス基板に蒸着することから、ELディスプレイ10において画像の表示を行っていない場合には、後面に位置する遊技領域等を視認することが可能である。このELディスプレイ10には、猫や犬等のキャラクターの表示(キャラクターの動画を表示する、所謂動画表示を含む)が行われる。   The EL display 10 has the same configuration as a well-known one, and although not shown, a light emitter made of an organic substance such as diamine is vapor-deposited on a glass substrate, and a voltage (for example, DC 5 to 10 V) is applied. Then, the light emitter emits light. In addition, since a light-emitting body is vapor-deposited on a glass substrate, when an image is not displayed on the EL display 10, a game area or the like located on the rear surface can be visually recognized. The EL display 10 displays characters such as cats and dogs (including so-called moving image display for displaying character moving images).

タッチパネル11は、周知の抵抗膜方式が用いられる。なお、詳しい図示は省略するが、タッチパネル11は、透過性を有する2枚の電極部材と、この電極部材の間に隙間を形成するためのスペーサと、上記電極部材及び画像制御装置74(図4参照)に接続され、電極部材へ電源を供給するとともに、電極部材間に通電が行われたときの位置、及び電流値を信号として画像制御装置74へ出力するインターフェイス基板とから構成されている。なおタッチパネル11が指などによって押圧されると、上記電極部材同士が接触し、その部分に通電が行われる。また、その押圧力の強さによって、通電する電流値が変化する。これによって、指等で押圧した位置及び押圧力の強弱に応じた電流値が被押圧信号として第2画像制御装置74に送られる。なお、タッチパネル11は、ELディスプレイ10と重なる電極部材の部分が、透明な樹脂で形成されており、ELディスプレイ10に表示された画像がタッチパネル11を介して視認される。なお、このタッチパネル11には、上述した抵抗膜方式の他に、静電容量方式、赤外線方式、超音波方式等を用いたタッチパネルを利用することも可能である。   The touch panel 11 uses a known resistive film system. Although not shown in detail, the touch panel 11 includes two electrode members having transparency, a spacer for forming a gap between the electrode members, the electrode member, and the image control device 74 (FIG. 4). And an interface board for supplying power to the electrode members and outputting the current value to the image control device 74 as a signal. When the touch panel 11 is pressed with a finger or the like, the electrode members come into contact with each other, and the portion is energized. Further, the current value to be energized changes depending on the strength of the pressing force. As a result, a current value corresponding to the position pressed by the finger or the like and the strength of the pressing force is sent to the second image control device 74 as a pressed signal. In the touch panel 11, the portion of the electrode member that overlaps the EL display 10 is formed of a transparent resin, and an image displayed on the EL display 10 is visually recognized through the touch panel 11. In addition to the resistive film method described above, a touch panel using a capacitance method, an infrared method, an ultrasonic method, or the like can be used as the touch panel 11.

下部扉5には、供給皿15、操作ハンドル16が設けられる。供給皿15には、遊技を開始する際に遊技球が供給される他に、遊技領域26を流下する遊技球が、遊技領域26に設けられた入賞口のいずれかに入賞したことを受けて払い出される賞球としての遊技球が受容される。なお、符号17は払出し口であり、この払出し口17を介して、賞球としての遊技球が払い出される。また、符号18は、供給皿15に受容された遊技球を排出する際に操作される排出ボタンである。   The lower door 5 is provided with a supply tray 15 and an operation handle 16. In addition to the game balls being supplied to the supply tray 15 at the start of the game, the game balls flowing down the game area 26 have won a prize in one of the winning openings provided in the game area 26. A game ball as a prize ball to be paid out is accepted. Reference numeral 17 denotes a payout slot, through which a game ball as a prize ball is paid out. Reference numeral 18 denotes a discharge button that is operated when the game ball received in the supply tray 15 is discharged.

操作ハンドル16は、遊技を行う際に操作される。この操作ハンドル16を操作すると、内部に設けられた打出し用ボリューム60(図4参照)の出力値が変化し、発射装置20における遊技球の打ち出し強さが変化する。   The operation handle 16 is operated when playing a game. When the operation handle 16 is operated, the output value of the launch volume 60 (see FIG. 4) provided therein changes, and the launch strength of the game ball in the launching device 20 changes.

図2に示すように、上部扉4を開けると、ガイドレール25等によって囲まれた遊技領域26が露呈される。この遊技領域26には、図示しない障害釘や風車の他に、通過チャッカー27、始動入賞口を備えたスタートチャッカー28、通常入賞口を備えた入賞チャッカー29等の構造物が設けられる。このうち、スタートチャッカー28には、電動チューリップ30と呼ばれる開閉式の可動物が設けられる。また、この遊技領域26には、アタッカ31と呼ばれる開閉式の可動物が設けられ、このアタッカ31が開放されると、大入賞口が露呈される。なお、遊技球は、上記障害釘や風車に弾かれるか、センター役物32の側壁面等に弾かれて遊技領域26を流下し、上記入賞口のいずれかに入賞するか、アウト口33によって回収される。   As shown in FIG. 2, when the upper door 4 is opened, a game area 26 surrounded by the guide rail 25 and the like is exposed. In addition to obstacle nails and windmills (not shown), the game area 26 is provided with structures such as a passing chucker 27, a start chucker 28 having a start winning opening, and a winning chucker 29 having a normal winning opening. Among these, the start chucker 28 is provided with an openable / closable movable object called an electric tulip 30. The game area 26 is provided with an openable movable object called an attacker 31. When the attacker 31 is opened, a big prize opening is exposed. Note that the game ball is bounced by the obstacle nail or windmill, or is bounced by the side wall surface of the center object 32 or the like and flows down the game area 26 to win one of the above winning holes, or by the out port 33 Collected.

通過チャッカー27は、遊技球が通過するための穴(図示せず)が設けられている。また、この通過チャッカー27は、前記穴を遊技球が通過したことを検知する球通過検知センサ65(図4参照)を備えている。通過チャッカー27の穴を通過した遊技球は、回収されず遊技領域26に戻される。通過チャッカー27の穴を遊技球が通過すると、電動チューリップ30を開放させるか否かの抽選が行われる。なお、この抽選に当選すると、電動チューリップ30が所定時間開き、遊技球が始動入賞口へと入賞しやすくなる。   The passage chucker 27 is provided with a hole (not shown) through which a game ball passes. The passage chucker 27 includes a ball passage detection sensor 65 (see FIG. 4) that detects that a game ball has passed through the hole. The game ball that has passed through the hole of the passage chucker 27 is returned to the game area 26 without being collected. When the game ball passes through the hole of the passing chucker 27, a lottery is performed as to whether or not to open the electric tulip 30. When the lottery is won, the electric tulip 30 is opened for a predetermined time, and the game ball is likely to win a start winning opening.

スタートチャッカー28は、入賞した遊技球を検知する始動入賞球検知センサ66(図4参照)を備え、この検知センサにより遊技球が検知される(始動入賞口に遊技球が入賞する)と、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。また、始動入賞口に遊技球が入賞すると、後述する乱数抽出部46(図4参照)における乱数の抽出が行われた後に、当たり判定部47にて抽出された乱数が当たりとなる乱数であるか否かの判定が行われる。なお、センター役物32から露呈する変動表示装置34の表示画面34aにおいて図柄(識別情報)の変動表示が行われているときに、始動入賞口へと遊技球が入賞すると、乱数抽出部46は乱数の抽出を行うが、上記当たり判定部47での判定を保留して、抽出された乱数をRAM40cに一時記憶する。そして、一時記憶された乱数は、上記表示画面34aにて上記判定結果が報知された後に、当たりに設定された乱数であるか否かの判定時に使用される。なお、一時記憶された乱数の数が上限となる場合に、始動入賞口へと遊技球が入賞した場合には、乱数抽出部46は乱数の抽出を行わない。   The start chucker 28 includes a start winning ball detection sensor 66 (see FIG. 4) for detecting a winning game ball, and when the game ball is detected by the detection sensor (a game ball wins at the start winning opening), a predetermined game ball is detected. A number of game balls are paid out as prize balls. Further, when a game ball wins a start winning opening, random numbers extracted by a random number extraction unit 46 (see FIG. 4), which will be described later, are extracted, and the random numbers extracted by the hit determination unit 47 are winning random numbers. A determination is made whether or not. When a game ball is won at the start winning opening when the symbol (identification information) is displayed on the display screen 34a of the variable display device 34 exposed from the center object 32, the random number extraction unit 46 Although the random number is extracted, the determination by the hit determination unit 47 is suspended, and the extracted random number is temporarily stored in the RAM 40c. Then, the temporarily stored random number is used when determining whether or not it is a random number set after hitting the determination result on the display screen 34a. When the number of random numbers stored temporarily is the upper limit and the game ball wins the start winning opening, the random number extraction unit 46 does not extract random numbers.

入賞チャッカー29は、入賞した遊技球を検知する通常入賞球検知センサ67(図4参照)を備えており、この検知センサにより遊技球が検知される(通常入賞口に遊技球が入賞する)と、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。   The winning chucker 29 includes a normal winning ball detection sensor 67 (see FIG. 4) that detects a winning game ball, and when the gaming ball is detected by the detection sensor (the gaming ball wins a normal winning slot). A predetermined number of game balls are paid out as prize balls.

アタッカ31は、「大当たり」 状態のときに開口し、所定期間開口された場合や、所定個数の遊技球が入賞した場合に閉口する。この動作を例えば所定回数行うと、「大当たり」状態が終了するようになっている。このアタッカ31が開口されると、大入賞口が露呈される。この大入賞口には入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ68(図4参照)が設けられている。なお、このアタッカ31の開口時には遊技球が入賞し易く、数多くの賞球が払い出されることになる。これにより、「大当たり」状態では、通常の遊技状態よりも遊技球の出球率が高くなる。   The attacker 31 opens in the “hit” state, and closes when it is opened for a predetermined period or when a predetermined number of game balls are won. When this operation is performed a predetermined number of times, for example, the “big hit” state is terminated. When the attacker 31 is opened, the special winning opening is exposed. The special winning opening is provided with a special winning ball detection sensor 68 (see FIG. 4) for detecting a winning game ball. When the attacker 31 is opened, game balls are easy to win and a lot of prize balls are paid out. As a result, in the “big hit” state, the game ball launch rate is higher than in the normal game state.

遊技領域26の略中央には、センター役物32が設けられ、センター役物32のほぼ中央に変動表示装置34の表示画面34aが配設される。この表示画面34aには、遊技中の演出が表示される他に、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、図柄の変動表示及び図柄の停止表示を行うことにより、始動入賞口に入賞したときに行われる判定の結果が遊技者に報知される。   A center accessory 32 is provided substantially at the center of the game area 26, and a display screen 34 a of the variable display device 34 is disposed substantially at the center of the center accessory 32. In addition to displaying the effects during the game, the display screen 34a wins the start winning opening by displaying a variation of the symbol and a stop display of the symbol when the game ball wins the winning winning opening. The result of the determination that is sometimes made is notified to the player.

図3に示すように、センター役物32の上部には、保留表示部35が設けられる。保留表示部35は、4個の表示部35a〜35dから構成され、これら表示部の背後にそれぞれLED77(図4参照)が配置される。この保留表示部35は、RAM40cに一時記憶される乱数の数を表示する。なお、本実施形態では、一時記憶される乱数の数は4個を上限とする。保留表示部35は、上記乱数が一時記憶されるたびに、保留表示部35の左側の表示部35aから1個ずつ発光表示される。そして、前記保留された判定が消化されていくと、発光表示された表示部の右側から1個消灯表示されていく。   As shown in FIG. 3, a holding display unit 35 is provided on the upper part of the center accessory 32. The hold display unit 35 includes four display units 35a to 35d, and LEDs 77 (see FIG. 4) are respectively arranged behind these display units. The hold display unit 35 displays the number of random numbers temporarily stored in the RAM 40c. In the present embodiment, the maximum number of random numbers temporarily stored is four. Each time the random number is temporarily stored, the hold display unit 35 is lit and displayed one by one from the display unit 35a on the left side of the hold display unit 35. Then, as the held determination is exhausted, one light is turned off from the right side of the light-emitting display portion.

図4に示すように、パチンコ機2の基本的動作は、主制御装置40によって管制される。主制御装置40は、CPU40a、ROM40b及びRAM40cの他に、発射制御部41、払出制御部42及び可動物制御部43を備えている。なお、電動チューリップ25を作動させるか否かの抽選を行う箇所については、省略するものとする。   As shown in FIG. 4, the basic operation of the pachinko machine 2 is controlled by the main controller 40. The main control device 40 includes a launch control unit 41, a payout control unit 42, and a movable object control unit 43 in addition to the CPU 40a, the ROM 40b, and the RAM 40c. In addition, about the location which performs lottery of whether to operate the electric tulip 25, it shall be omitted.

CPU40aは、制御部45、乱数抽出部46、当たり判定部47を備えている。制御部45は、ROM40bに記憶されている遊技制御プログラムに基づいてパチンコ機2の遊技状態を制御する。   The CPU 40 a includes a control unit 45, a random number extraction unit 46, and a hit determination unit 47. The control unit 45 controls the gaming state of the pachinko machine 2 based on the game control program stored in the ROM 40b.

乱数抽出部46は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを受けて乱数の抽出を行い、抽出された乱数を制御部45に出力する。変動表示装置34における図柄の変動表示が行われているか否かは、後述する図柄制御装置73に対して図柄変動の信号が出力されているか否かによって判断できるから、図柄の変動表示が行われていない場合には、制御部45は、抽出された乱数を当たり判定部47に出力する。一方、図柄の変動表示が行われている場合には、制御部45はRAM40cを参照して、記憶された乱数の個数が上限値未満となる場合に、抽出された乱数をRAM40cに一時記憶する。同時に、制御部45はランプ制御装置71(図4参照)を作動させ、LED75を点灯させる。これにより、保留表示部35の表示部が1個発光表示される。   The random number extraction unit 46 extracts a random number in response to the winning of the game ball at the start winning opening, and outputs the extracted random number to the control unit 45. Whether or not the symbol variation display on the variation display device 34 is performed can be determined by whether or not a symbol variation signal is output to the symbol control device 73 to be described later, so that the symbol variation display is performed. If not, the control unit 45 outputs the extracted random number to the hit determination unit 47. On the other hand, when the symbol variation display is performed, the control unit 45 refers to the RAM 40c, and temporarily stores the extracted random number in the RAM 40c when the number of stored random numbers is less than the upper limit value. . At the same time, the control unit 45 activates the lamp control device 71 (see FIG. 4) to light the LED 75. Thereby, one display part of the hold display part 35 is light-emitting displayed.

当たり判定部47は、ROM40bに記憶された当たり判定用の判定テーブル55を参照して、乱数抽出部46にて抽出された乱数が、当たりに設定された乱数であるか否かの判定を行う。この判定で、抽出された乱数が、当たりに設定された乱数である場合に、通常の遊技状態から、「大当たり」状態(有利な遊技状態)へと移行する。なお、制御部45は、上記判定の結果に基づいた停止図柄の組合せを図柄テーブル56を用いて決定するとともに、変動表示装置34の表示画面34aで変動表示させる図柄の変動パターンを変動パターンテーブル57を用いて決定する。これに基づいて、制御部40aは図柄制御装置73を作動させ、変動表示装置34の表示画面34aにおける図柄の変動表示が行われる。   The winning determination unit 47 refers to the determination table 55 for winning determination stored in the ROM 40b and determines whether or not the random number extracted by the random number extracting unit 46 is a random number set for winning. . In this determination, when the extracted random number is a random number set for winning, the normal gaming state shifts to the “big hit” state (advantageous gaming state). The control unit 45 determines a combination of stop symbols based on the result of the determination using the symbol table 56 and also displays a variation pattern of the symbols to be variably displayed on the display screen 34a of the variation display device 34. To determine. Based on this, the control unit 40a operates the symbol control device 73, and the symbol variation display on the display screen 34a of the variation display device 34 is performed.

ROM40bには、遊技制御プログラム等の制御プログラムや、判定テーブル55、図柄テーブル56、変動パターンテーブル57、などが所定の領域に格納されており、これらはCPU40aなどによって適宜用いられる。   The ROM 40b stores a control program such as a game control program, a determination table 55, a symbol table 56, a variation pattern table 57, and the like in predetermined areas, and these are used as appropriate by the CPU 40a and the like.

RAM40cは、ワーキングエリアとなっており、毎回の遊技ごとに利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。また、上述したように、図柄変動中に抽出された乱数を一時記憶する。   The RAM 40c serves as a working area and is used for temporary storage or rewriting of data used for each game. Further, as described above, the random number extracted during symbol variation is temporarily stored.

発射制御部41は、操作ハンドル16が操作されたことに応答して、発射装置20を作動させる。打出し用ボリューム60は、操作ハンドル16の操作量によって、その出力値が変化する。この打出し用ボリューム60からの出力を受けて、発射制御部41は、発射装置20を作動させるとともに、打出し用ボリューム60の出力値に応じて発射装置20における打ち出し強さを制御する。なお、操作ハンドル16が操作された場合や、その操作が終了した場合に、発射制御部41は、発射開始信号及び発射停止信号を制御部45に出力する。   The firing control unit 41 operates the launching device 20 in response to the operation handle 16 being operated. The output value of the ejection volume 60 varies depending on the operation amount of the operation handle 16. Upon receiving the output from the launch volume 60, the launch control unit 41 operates the launch device 20 and controls the launch strength in the launch device 20 according to the output value of the launch volume 60. When the operation handle 16 is operated or when the operation is finished, the firing control unit 41 outputs a firing start signal and a firing stop signal to the control unit 45.

払出制御部42は、通常入賞口、始動入賞口、若しくは大入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合に作動する。そして、払出制御部42は払出装置62を作動させて、入賞に合わせた所定個数の遊技球を賞球として払い出す。   The payout control unit 42 operates when a game ball wins any of a normal winning opening, a starting winning opening, or a big winning opening. Then, the payout control unit 42 operates the payout device 62 to pay out a predetermined number of game balls in accordance with winning a prize.

可動物制御部43は、例えばスタートチャッカー28に設けられた電動チューリップ30や、アタッカ31を作動制御するために設けられる。制御部45からの作動開始信号が可動物制御部43に入力されると、電動チューリップ30の開閉動作や、アタッカ31の開閉動作が行われる。   The movable object control unit 43 is provided, for example, for controlling the operation of the electric tulip 30 and the attacker 31 provided in the start chucker 28. When the operation start signal from the control unit 45 is input to the movable object control unit 43, the opening / closing operation of the electric tulip 30 and the opening / closing operation of the attacker 31 are performed.

主制御装置40には、球通過検知センサ65、始動入賞球検知センサ66、通常入賞球検知センサ67、大入賞球検知センサ68からの信号が入力される。そして、これら入力された信号に基づいてランプ制御装置71、音声制御装置72及び図柄制御装置73に対して信号が出力される。これにより、ランプ制御装置71、音声制御装置72及び図柄制御装置73が副制御装置となる。   Signals from the ball passing detection sensor 65, the starting winning ball detection sensor 66, the normal winning ball detection sensor 67, and the big winning ball detection sensor 68 are input to the main control device 40. Based on these input signals, signals are output to the lamp control device 71, the sound control device 72, and the symbol control device 73. Thereby, the lamp control device 71, the sound control device 72, and the symbol control device 73 become sub-control devices.

また、主制御装置40から画像制御装置74に対して、発射制御部41から制御部45に入力された発射開始信号及び発射停止信号や、上記判定において当たりとなる場合の「大当たり」信号や、リーチ演出を行う変動パターンの場合の「リーチ」信号が出力される。なお、リーチ演出とは、例えば変動表示装置に3個の図柄が停止表示される場合で、且つ当たりとなる図柄組み合わせが同一の図柄の組み合わせとなる場合に、2個の図柄が停止表示されたときに、停止表示された2個の図柄が同一の図柄からなる場合に行われる演出を指す。   Further, for the image control device 74 from the main control device 40, a firing start signal and a firing stop signal input from the firing control unit 41 to the control unit 45, a “big hit” signal when winning in the above determination, A “reach” signal in the case of a variation pattern for performing a reach effect is output. The reach effect is, for example, when three symbols are stopped and displayed on the variable display device, and two symbols are stopped and displayed when the winning symbol combination is the same symbol combination. Sometimes, it refers to an effect performed when two symbols that are stopped and displayed are composed of the same symbol.

ランプ制御装置71は、主制御装置40からの出力信号を受けて、前面扉5や遊技盤4に設けられた枠扉側電飾75や、盤面側電飾76の点灯・消灯の制御を行う他に、保留表示部31の背後に配置されたLED77の発光制御を行う。   The lamp control device 71 receives an output signal from the main control device 40 and controls the lighting / extinguishing of the frame door side lighting 75 and the board side lighting 76 provided on the front door 5 and the game board 4. In addition, the light emission control of the LED 77 disposed behind the hold display unit 31 is performed.

音声制御装置72は、主制御装置40からの出力信号を受けて、本体部材3や前面扉6に設けられたスピーカ78から発する音声の出力制御を行う。   The sound control device 72 receives an output signal from the main control device 40 and controls output of sound emitted from the speaker 78 provided on the main body member 3 or the front door 6.

図柄制御装置73は、主制御装置40からの出力信号を受けて、変動表示装置34における図柄の変動表示、及び停止表示時の図柄の表示制御を行う。   The symbol control device 73 receives an output signal from the main control device 40, and performs symbol variation display on the variation display device 34 and symbol display control during stop display.

図5に示すように、画像制御装置74は、ELディスプレイ10におけるキャラクターの表示を制御するために設けられる。この画像制御装置74は、CPU80、ROM81、RAM82を備えた構成となっており、主制御装置40から上述した発射開始信号、発射停止信号、「大当たり」信号及び「リーチ」信号が入力されると、これら信号をRAM82に一時記憶し、入力された信号に基づいた制御が行われる。   As shown in FIG. 5, the image control device 74 is provided to control the display of characters on the EL display 10. The image control device 74 includes a CPU 80, a ROM 81, and a RAM 82. When the above-described firing start signal, firing stop signal, “hit” signal, and “reach” signal are input from the main control device 40. These signals are temporarily stored in the RAM 82, and control based on the input signals is performed.

CPU80は、制御部85の他に、計時部86及び判定部87を備えている。制御部85は、ROM81に記憶された画像表示用制御プログラム90を実行するとともに、タッチパネル11からの信号を受けてELディスプレイ10の制御を行う。ROM81には、上記画像表示用制御プログラム90や、ELディスプレイ10でキャラクターを動画表示させるための複数の画像データを備えたキャラクター用画像データ91が所定の領域に格納されている。   In addition to the control unit 85, the CPU 80 includes a time measuring unit 86 and a determination unit 87. The control unit 85 executes the image display control program 90 stored in the ROM 81 and controls the EL display 10 in response to a signal from the touch panel 11. In the ROM 81, the image display control program 90 and character image data 91 including a plurality of image data for displaying a character on the EL display 10 are stored in a predetermined area.

RAM82は、主制御装置40から出力される上記信号や、画像表示用制御プログラム90を実行した際のデータ等が記憶され、主制御装置40からの上記信号やタッチパネル11の押圧操作に応じた信号などが逐一書き換えられる。   The RAM 82 stores the signal output from the main control device 40, the data when the image display control program 90 is executed, and the like, and the signal from the main control device 40 and a signal corresponding to the pressing operation of the touch panel 11. Etc. are rewritten one by one.

計時部86は、上述した発射停止信号を受けて作動する他に、ELディスプレイ10にてキャラクターの動画表示が開始された場合に作動する。例えば、ELディスプレイ10にキャラクターが表示されていない場合に、発射停止信号が入力されると、計時部86は計時を開始する。制御部85は計時部86にて計時された経過時間T1を監視しており、経過時間T1が予め設定された基準時間Tl(例えば1min)に到達すると、制御部85は、キャラクター用画像データ91を参照して、扉100が開いて猫101が登場する動画表示をELディスプレイ10にて行う。   The time measuring unit 86 operates in response to the above-described launch stop signal, and also operates when a character moving image display is started on the EL display 10. For example, when a character is not displayed on the EL display 10, when a firing stop signal is input, the time measuring unit 86 starts measuring time. The control unit 85 monitors the elapsed time T1 measured by the time measuring unit 86. When the elapsed time T1 reaches a preset reference time Tl (for example, 1 min), the control unit 85 displays the character image data 91. Referring to FIG. 5, the EL display 10 displays a moving image in which the door 100 opens and the cat 101 appears.

また、ELディスプレイ10にキャラクターが表示されている場合に、発射停止信号が制御部85に入力された場合にも、計時部86は計時を行う。この場合、計時部における経過時間T2が予め設定された基準時間Tm(例えば1min)に到達すると、制御部85は、キャラクター用画像データ91を参照して、ELディスプレイ10において猫101が扉100の奧に歩いていく動画表示を行う。   Further, when a character is displayed on the EL display 10, the timing unit 86 also performs timing when a firing stop signal is input to the control unit 85. In this case, when the elapsed time T2 in the time measuring unit reaches a preset reference time Tm (for example, 1 min), the control unit 85 refers to the character image data 91 and the cat 101 is placed on the door 100 in the EL display 10. Display a video that walks to the foot.

さらに、ELディスプレイ10にて例えば「大当たり」信号や「リーチ」信号に合わせたキャラクターの動画表示が行われ、その動画表示の経過時間T3が基準時間Tn(例えば5min)に到達すると、それまでの動画表示を中止して、キャラクターに合わせた動画表示を開始する。なお、キャラクターに合わせた動画表示の経過時間T3が基準時間Tnに到達した場合には、キャラクターに合わせた異なる動画表示をELディスプレイ10に行う。   Further, for example, when a character moving image is displayed on the EL display 10 in accordance with a “big hit” signal or a “reach” signal, and the elapsed time T3 of the moving image reaches a reference time Tn (for example, 5 minutes), Stop displaying the movie and start displaying the movie according to the character. In addition, when the elapsed time T3 of the moving image display according to the character reaches the reference time Tn, a different moving image display according to the character is performed on the EL display 10.

判定部87は、タッチパネル11からの被押圧信号を受けて、タッチパネル11の操作された位置が、ELディスプレイ10に表示した画像のどの位置に対応しているかを判定する。この判定を受けて、制御部85は、キャラクター用画像データ91から対応する画像データを読み出して、ELディスプレイ10に表示する。これにより、例えば、ELディスプレイ10に扉を表示させた場合(図8参照)に、扉に対応するタッチパネル11の領域が押圧されると、制御部85はキャラクター用画像データ91を参照して、扉が開いた後に猫が出てくる動画表示をELディスプレイ10で行う。   The determination unit 87 receives a pressed signal from the touch panel 11 and determines which position of the image displayed on the EL display 10 corresponds to the operated position of the touch panel 11. Upon receiving this determination, the control unit 85 reads the corresponding image data from the character image data 91 and displays it on the EL display 10. Thereby, for example, when the door is displayed on the EL display 10 (see FIG. 8), when the area of the touch panel 11 corresponding to the door is pressed, the control unit 85 refers to the character image data 91, The EL display 10 displays a moving image in which a cat appears after the door is opened.

イベント発生決定部94は、主制御装置40から画像制御装置74に「リーチ」信号が入力された場合に作動し、リーチ演出に合わせたキャラクターの動画表示をELディスプレイ10にて行うか否かを決定する。なお、詳細は図示しないが、このイベント発生決定部94は、乱数抽出部と、乱数テーブルとを備えた構成となっている。   The event occurrence determination unit 94 operates when a “reach” signal is input from the main control device 40 to the image control device 74, and determines whether or not to display a character moving image in accordance with the reach effect on the EL display 10. decide. Although not shown in detail, the event occurrence determination unit 94 includes a random number extraction unit and a random number table.

次に、本発明のパチンコ機の作用について、図6及び図7のフローチャートを基に説明する。なお、以下では、遊技の流れについては詳細を省略するものとする。また、ELディスプレイ10に表示されるキャラクターを猫として説明する。遊技場の開店時に、パチンコ機2の主電源をオンすると、パチンコ機2が起動し、各制御装置に給電が行われる。画像制御装置74の制御部85は、ROM81を参照して画像表示用制御プログラム90を読み出し、このプログラムを実行する。画像表示用制御プログラム90の実行により、ELディスプレイ10には、扉100が表示される(図8参照)。なお、タッチパネル11は透過性を有しているから、ELディスプレイ10に表示された画像は、タッチパネル11を介して視認されることになる。   Next, the operation of the pachinko machine of the present invention will be described based on the flowcharts of FIGS. Hereinafter, the details of the game flow will be omitted. The character displayed on the EL display 10 will be described as a cat. When the main power source of the pachinko machine 2 is turned on at the time of opening of the amusement hall, the pachinko machine 2 is activated and power is supplied to each control device. The control unit 85 of the image control device 74 reads the image display control program 90 with reference to the ROM 81 and executes this program. By executing the image display control program 90, the door 100 is displayed on the EL display 10 (see FIG. 8). Since the touch panel 11 has transparency, the image displayed on the EL display 10 is visually recognized via the touch panel 11.

また、制御部85はRAM82を参照して、発射開始信号が記憶されているか否かを判定する。例えば、パチンコ機2の主電源をオンした直後には、遊技球の打ち出しが行われないから、RAM82には発射開始信号が記憶されていない。この場合、制御部85はタッチパネル11からの押圧操作を無効とする。これにより、遊技場の店員がタッチパネル11を押圧操作しても、ELディスプレイ10の表示が変更されることはない。また、制御部85は、遊技球の打ち出し停止からの経過時間T1が基準時間Tl(例えば1min)に到達しているか否かを判定する。この判定で、経過時間T1≧基準時間Tlとなる場合も、制御部85はタッチパネル11からの押圧操作を無効とする。この場合も、遊技場の店員がタッチパネル11を押圧操作しても、ELディスプレイ10の表示が変更されることはない。   Further, the control unit 85 refers to the RAM 82 and determines whether or not a firing start signal is stored. For example, immediately after the main power supply of the pachinko machine 2 is turned on, the game ball is not launched, and therefore no firing start signal is stored in the RAM 82. In this case, the control unit 85 invalidates the pressing operation from the touch panel 11. Thereby, even if the store clerk of the game hall presses the touch panel 11, the display of the EL display 10 is not changed. Further, the control unit 85 determines whether or not the elapsed time T1 from the stop of the game ball launching has reached a reference time Tl (for example, 1 min). In this determination, also when the elapsed time T1 ≧ the reference time Tl, the control unit 85 invalidates the pressing operation from the touch panel 11. In this case as well, even if a store clerk presses the touch panel 11, the display on the EL display 10 is not changed.

一方、上記経過時間T1<基準時間Tlとなる場合にELディスプレイ10に表示された扉100に対応するタッチパネル11の領域が押圧操作されると、制御部85は、ELディスプレイ10に扉100が開き猫101が登場する動画表示を行う。   On the other hand, when the region of the touch panel 11 corresponding to the door 100 displayed on the EL display 10 is pressed when the elapsed time T1 <the reference time Tl, the control unit 85 opens the door 100 on the EL display 10. A moving image in which the cat 101 appears is displayed.

なお、計時部86では、経過時間T2を計時しており、経過時間T2≧基準時間Tmとなる場合に、制御部85は、ELディスプレイ10に猫101が退場し扉100が閉じる動画表示を行う。なお、経過時間T2≧基準時間Tmとなる場合に、タッチパネル11を押圧操作しても、制御部85はタッチパネル11からの被押圧信号を無効とする。これにより、遊技を行わない遊技者には、タッチパネル11の押圧操作を行わせないようにする他に、ELディスプレイ10による動画表示を見せないようにすることができる。   Note that the time measuring unit 86 measures the elapsed time T2, and when the elapsed time T2 ≧ the reference time Tm, the control unit 85 displays a moving image on the EL display 10 where the cat 101 leaves and the door 100 closes. . Even when the touch panel 11 is pressed when the elapsed time T2 ≧ the reference time Tm, the control unit 85 invalidates the pressed signal from the touch panel 11. Thereby, in addition to not allowing the player who does not play the game to perform the pressing operation of the touch panel 11, it is possible to prevent the EL display 10 from displaying the moving image.

遊技場が開店し、遊技者によって操作ハンドル16が操作されると、発射装置20から主制御装置40を介して画像制御装置74へと発射信号が出力される。これを受けて、画像制御装置74は、この発射信号をRAM82に一時記憶させ、タッチパネル11の押圧操作を有効とする。遊技者による操作ハンドル16の操作は右手で行われるから、遊技者は左手が暇となる。これにより、遊技者はタッチパネル11を左手で押圧操作する。なお、ELディスプレイ10には扉100の画像が表示されているので、遊技者はELディスプレイ10に表示された扉100に対応するタッチパネル11の位置を押圧することになる。   When the game hall is opened and the operation handle 16 is operated by the player, a firing signal is output from the launching device 20 to the image control device 74 via the main control device 40. In response to this, the image control device 74 temporarily stores this firing signal in the RAM 82 and validates the pressing operation of the touch panel 11. Since the player operates the operation handle 16 with the right hand, the player has time for the left hand. Thereby, the player presses the touch panel 11 with the left hand. Since the image of the door 100 is displayed on the EL display 10, the player presses the position of the touch panel 11 corresponding to the door 100 displayed on the EL display 10.

遊技者がタッチパネル11を押圧すると、タッチパネル11から制御部85に、被押圧信号が入力される。これを受けて、判定部87は、押圧された領域が、ELディスプレイ10に表示された画像のどの位置に当たるかを判定する。そして、タッチパネル11の押圧された位置が、ELディスプレイ10に表示された扉100の位置に該当する場合に、制御部85は、キャラクター用画像データ91を参照して、例えば扉100が開いて猫101が出てくる動画表示をELディスプレイ10にて行う。   When the player presses the touch panel 11, a pressed signal is input from the touch panel 11 to the control unit 85. In response to this, the determination unit 87 determines which position of the image displayed on the EL display 10 the pressed area corresponds to. When the pressed position of the touch panel 11 corresponds to the position of the door 100 displayed on the EL display 10, the control unit 85 refers to the character image data 91, for example, the door 100 is opened and the cat is opened. The moving image display 101 appears on the EL display 10.

この状態で、例えば操作ハンドル16の操作による遊技球の打ち出しを停止すると、発射制御部41から、CPU40aに発射停止信号が出力される。この発射停止信号は画像制御装置74に入力される。これを受けて、画像制御装置74の計時部86は計時を開始する。そして、計時部86によって計時された経過時間T2が基準時間Tm(例えば1min)を超えた場合は、制御部85はキャラクター用画像データ91を参照して、猫101が扉100の奧に出て行き、扉100が閉まる動画表示をELディスプレイ10に行う。   In this state, for example, when the launch of the game ball by the operation of the operation handle 16 is stopped, the launch control unit 41 outputs a firing stop signal to the CPU 40a. This firing stop signal is input to the image controller 74. In response to this, the timer 86 of the image control device 74 starts timing. When the elapsed time T2 measured by the time measuring unit 86 exceeds a reference time Tm (for example, 1 min), the control unit 85 refers to the character image data 91 and the cat 101 comes out of the door 100. The moving image display in which the door 100 is closed is performed on the EL display 10.

また、基準時間Tm内に、タッチパネル11のELディスプレイ10に表示された扉に対応する部分を押圧すると、同様にして、制御部85は、キャラクター用画像データ91を参照して、猫101が扉100の奧に出て行き扉100が閉まる動画表示をELディスプレイ10にて行う。   In addition, when the portion corresponding to the door displayed on the EL display 10 of the touch panel 11 is pressed within the reference time Tm, similarly, the control unit 85 refers to the character image data 91 and the cat 101 moves the door. The moving image display in which the door 100 is closed and the door 100 is closed is performed on the EL display 10.

一方、タッチパネル10の猫に対応する部分を押圧操作すると、制御部85は、キャラクター用画像データ91を参照して、タッチした部分に応じてキャラクターが動く様を、ELディスプレイ10で表示する。例えば頭をタッチすると、猫101が喜んでいる動画表示がELディスプレイ10にて行われる。   On the other hand, when the portion corresponding to the cat on the touch panel 10 is pressed, the control unit 85 refers to the character image data 91 and displays on the EL display 10 that the character moves according to the touched portion. For example, when the head is touched, a moving image display in which the cat 101 is pleased is performed on the EL display 10.

また、遊技中に始動入賞口へ入賞した際に、抽出された乱数が当たりとなる乱数となる判定がなされると、変動表示装置34で図柄の変動表示が行われた後に、当たりとなる図柄の停止表示が行われる。これを受けて、主制御装置40から画像制御装置74に「大当たり」信号が出力される。画像制御装置74の制御部85は、ROM81に記憶されたキャラクター用画像データ91を参照して、ELディスプレイ10にて猫101が喜んでる様を動画表示する(図10参照)。   Further, when it is determined that the extracted random number is a winning random number when winning at the start winning opening during the game, the winning symbol is displayed after the variable display device 34 displays the variation of the symbol. Is stopped. In response to this, the main control device 40 outputs a “big hit” signal to the image control device 74. The control unit 85 of the image control device 74 refers to the character image data 91 stored in the ROM 81 and displays a moving image on the EL display 10 so that the cat 101 is happy (see FIG. 10).

一方、遊技中に始動入賞口へ入賞した際に、変動表示装置34に表示される変動パターンがリーチ演出を有する変動パターンとなる場合、主制御装置から画像制御装置74に「リーチ」信号が入力される。これを受けて、制御部85は、イベント発生決定部94を作動させ、リーチ演出を行う際に動画表示を行うか否かを決定する。そして、動画表示を行うことが決定された場合に、リーチ演出に合わせた動画表示をELディスプレイ10にて行う。なお、イベント発生決定部94にてリーチ演出に連動した動画表示を行わないことが決定された場合には、キャラクターに応じた動画表示を行う。なお、これら動画表示の経過時間T3が、経過時間T3<基準時間Tnとなる場合には、タッチパネル11を押圧操作した場合には、制御部85はタッチパネル11からの被押圧信号を無効とする。羽一方、経過時間T3≧基準時間Tnとなる場合に、制御部は、猫に応じた動画表示をELディスプレイに行う。この場合、タッチパネルの押圧操作は有効となり、遊技者によってタッチパネル11が押圧操作されることによって、押圧操作された領域に合わせた動画表示がELディスプレイにて行われる。   On the other hand, when winning at the start winning opening during the game, if the variation pattern displayed on the variation display device 34 is a variation pattern having a reach effect, a “reach” signal is input from the main control device to the image control device 74. Is done. In response to this, the control unit 85 operates the event generation determination unit 94 to determine whether or not to display a moving image when performing the reach effect. When it is determined to display a moving image, the EL display 10 displays a moving image that matches the reach effect. If the event occurrence determination unit 94 determines not to display the moving image in conjunction with the reach effect, the moving image display corresponding to the character is performed. When the elapsed time T3 of the moving image display satisfies the elapsed time T3 <the reference time Tn, when the touch panel 11 is pressed, the control unit 85 invalidates the pressed signal from the touch panel 11. On the other hand, when the elapsed time T3 ≧ the reference time Tn, the control unit displays a moving image corresponding to the cat on the EL display. In this case, the pressing operation of the touch panel is effective, and when the touch panel 11 is pressed by the player, the moving image display corresponding to the pressed area is performed on the EL display.

これにより、例えばタッチパネル11を押圧操作してキャラクターを登場させた場合に、例えば変動表示装置34で図柄の変動表示が行われていない場合には、遊技者はタッチパネル11を遊技操作に使用していない左手で押圧することによって、ELディスプレイ10に表示されたキャラクターが喜んだりするので、遊技の際のストレスを解消することができる。また、変動表示装置34における図柄変動の回数が低い場合や、変動表示装置における報知で当たりの報知がなされにくい場合でも、ELディスプレイを見ている時間が長くなり、変動表示装置における報知の結果に対してストレスを感じないため、長時間の遊技を行うことが可能となる。なお、遊技者がパチンコ機2で遊技を行っている際に、タッチパネル11を押圧操作しない場合、ELディスプレイ10には扉100が表示されたままである。これにより、遊技者による選択でELディスプレイ10におけるキャラクターの動画表示や、タッチパネル11の押圧操作に応じたキャラクターの動画表示を楽しむことが可能となる。   Thus, for example, when a character is made to appear by pressing the touch panel 11, for example, when the variable display device 34 is not performing a variable display of symbols, the player uses the touch panel 11 for a game operation. Since the character displayed on the EL display 10 is delighted by being pressed with a left hand that is not, the stress during the game can be eliminated. Further, even when the number of symbol fluctuations in the variable display device 34 is low, or when it is difficult to make a hit notification by the notification in the variable display device, the time for watching the EL display becomes longer, resulting in the notification result in the variable display device. On the other hand, since no stress is felt, it is possible to play a game for a long time. Note that when the player is playing a game with the pachinko machine 2 and the touch panel 11 is not pressed, the door 100 remains displayed on the EL display 10. Thereby, it is possible to enjoy the moving image display of the character on the EL display 10 and the moving image display of the character corresponding to the pressing operation of the touch panel 11 by selection by the player.

本実施形態では、登場するキャラクターは猫のみで説明したが、これに限定する必要はなく、例えば4〜5種類からなる複数のキャラクター(例えば犬、猫、リス、狸、鳥等)を設けても良い。この場合、例えば1回扉を触れると、複数のキャラクターのいずれかが登場し、再度扉を触れると扉の奧に戻っていく。さらに扉を触れると、異なるキャラクターが登場するようにしてもよい。このようにすることで、いろいろなキャラクターを呼び出すことができるとともに、遊技者の選択によって、お気に入りのキャラクターを呼び出すことができる。   In the present embodiment, the description has been made only for cats, but it is not necessary to limit to this. For example, 4 to 5 types of characters (for example, dogs, cats, squirrels, frogs, birds, etc.) are provided. Also good. In this case, for example, when the door is touched once, one of a plurality of characters appears, and when the door is touched again, it returns to the door cage. Furthermore, a different character may appear when the door is touched. In this way, various characters can be called, and a favorite character can be called according to the player's selection.

本実施形態では、ELディスプレイにキャラクターを動画表示する際に、台詞については触れていないが、例えばスピーカ等から台詞等を流してもよい。また、この他に、本実施形態のELディスプレイに台詞を表示したり、該ELディスプレイとは異なる画像表示装置を設け、この画像表示装置に台詞を表示するようにしてもよい。なお、この台詞は、キャラクターの性格に応じた台詞であることが望ましい。また、例えばキャラクターが表示された場合に、遊技者のタッチパネルの操作回数をカウントして、このカウント値が基準値以下となる場合に、台詞を表示するようにしてもよい。このようにすることで、他の遊技機から再生される演出用の音声が大きく台詞が聞こえない場合や、遊技者が聴覚障害者の場合にキャラクターの台詞を認識するのに有効となる。   In this embodiment, when a character is displayed as a moving image on the EL display, the dialogue is not touched, but the dialogue may be sent from a speaker or the like, for example. In addition to this, dialogue may be displayed on the EL display of this embodiment, or an image display device different from the EL display may be provided, and dialogue may be displayed on this image display device. This dialogue is preferably a dialogue according to the character of the character. Further, for example, when a character is displayed, the number of operations of the player's touch panel is counted, and when this count value is equal to or less than a reference value, the dialogue may be displayed. By doing so, it is effective for recognizing the character's dialogue when the production sound reproduced from other gaming machines is large and the dialogue cannot be heard, or when the player is a hearing impaired person.

本実施形態では、リーチ演出となる場合に、イベント発生決定部を作動させて、ELディスプレイに表示したキャラクターがリーチ演出に反応させるか否かを決定したが、これに限定する必要はなく、リーチ演出となる場合は、常にELディスプレイに表示されたキャラクターをリーチ演出に連動させた動画表示をするようにしてもよい。また、リーチ演出に反応する動画表示用の画像データを複数設け、リーチ演出のパターンに応じた画像データを選択することも可能である。   In the present embodiment, in the case of a reach effect, the event occurrence determination unit is operated to determine whether or not the character displayed on the EL display reacts to the reach effect. However, the present invention is not limited to this. In the case of an effect, a moving image may be displayed in which the character displayed on the EL display is always linked to the reach effect. It is also possible to provide a plurality of moving image display image data that reacts to the reach effect, and to select image data according to the reach effect pattern.

本実施形態では、ELディスプレイをガラスに設けたが、これに限定する必要はなく、例えば前面扉や遊技領域に設けることも可能である。例えば前面扉に、ELディスプレイを設ける場合には、タッチパネルとELディスプレイとをユニットとして組み込む必要がある。また、遊技盤にELディスプレイを組み付ける場合には、タッチパネルは、前面扉或いはガラスに設けることも可能である。   In this embodiment, the EL display is provided on the glass. However, the present invention is not limited to this. For example, when an EL display is provided on the front door, it is necessary to incorporate the touch panel and the EL display as a unit. When the EL display is assembled to the game board, the touch panel can be provided on the front door or glass.

本実施形態では、図柄表示装置として、ELディスプレイの例を取り上げたが、これに限定する必要はなく、例えばLCDパネルから構成してもよい。   In the present embodiment, an example of an EL display is taken as an example of a symbol display device. However, the present invention is not limited to this example.

本実施形態では、入力装置としてタッチパネルの例を取り上げたが、これに限定する必要はなく、例えば遊技機に設けられる操作ボタンとしてもよい。この場合、例えば液晶表示装置(画像表示装置)を遊技盤に、上記操作ボタン(入力装置)をパチンコ機に設けられる供給皿の前面又は上面に配置する。パチンコ機の供給皿はパチンコ機本体から突出した形状となっているので、上記構成にすることで、操作ボタンが液晶表示装置の前方に配置されることになる。   In the present embodiment, an example of a touch panel is taken as an input device. However, the present invention is not limited to this. For example, an operation button provided on a gaming machine may be used. In this case, for example, the liquid crystal display device (image display device) is arranged on the game board, and the operation buttons (input device) are arranged on the front surface or the upper surface of the supply tray provided in the pachinko machine. Since the supply tray of the pachinko machine has a shape protruding from the main body of the pachinko machine, the operation button is arranged in front of the liquid crystal display device with the above configuration.

本発明のパチンコ機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the pachinko machine of this invention. 上部扉を開けたパチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko machine which opened the upper door. 図2で示すAを拡大して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows A shown in FIG. パチンコ機の電気的構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 第2図柄制御部の電気的構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the electrical structure of a 2nd symbol control part. ELディスプレイの表示の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a display of EL display. ELディスプレイの表示の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a display of EL display. 遊技が行われていないときの、ELディスプレイの表示状態の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the display state of EL display when a game is not performed. 扉を触れた後に表示されたキャラクターの一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the character displayed after touching the door. 「大当たり」状態となる場合のキャラクターの表示状態の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the display state of the character in the case of becoming a "big hit" state.

符号の説明Explanation of symbols

2 パチンコ機
10 ELディスプレイ(画像表示装置)
11 タッチパネル(入力装置)
16 操作ハンドル
20 発射装置
32 センター役物
34 変動表示装置
40a,80 CPU
40b,81 ROM
40c,82 RAM
41 発射制御部
57 変動パターンテーブル
74 画像制御装置
2 Pachinko machines 10 EL display (image display device)
11 Touch panel (input device)
16 Operation handle 20 Launching device 32 Center accessory 34 Fluctuating display device 40a, 80 CPU
40b, 81 ROM
40c, 82 RAM
41 Launch Control Unit 57 Fluctuation Pattern Table 74 Image Control Device

Claims (3)

遊技領域を流下する遊技球を、前記遊技領域の前方に配置された透光性を有する透光部材を介して視認する弾球遊技機において、
前記遊技領域の前面側に設けられ、キャラクターの表示を行う画像表示装置と、
前記キャラクターの動画を表示させる動画表示の際に操作される入力装置と、
前記入力装置の操作に応じて、前記キャラクターの動画表示を制御する制御装置と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
In a ball game machine for visually recognizing a game ball flowing down a game area through a translucent light-transmitting member disposed in front of the game area,
An image display device provided on the front side of the gaming area and displaying a character;
An input device operated when displaying a moving image for displaying the moving image of the character;
A control device for controlling the video display of the character in response to an operation of the input device;
A ball game machine characterized by comprising:
前記入力装置は、前記画像表示装置の前方に設けられるタッチパネルであり、前記制御装置は、前記画像表示装置におけるキャラクターの動画表示を、前記タッチパネルの被押圧位置に応じて行うことを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。   The input device is a touch panel provided in front of the image display device, and the control device displays a moving image of a character on the image display device according to a pressed position of the touch panel. Item 1. A ball game machine according to item 1. 前記制御装置は、前記画像表示装置における前記キャラクターの動作表示を遊技状態に応じて行うことを特徴とする請求項1又は2記載の弾球遊技機。   The bullet ball game machine according to claim 1, wherein the control device performs an action display of the character on the image display device according to a game state.
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