JP6735780B2 - 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム - Google Patents
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Description
1.それぞれの人工生物の形態に応じて適切なモーションを専門家が作成する必要がある。たとえば人工生物が歩行するモーションを作成するには、各部位をどのタイミングでどのような速度でどの方向にどれくらい動かせばよいかを、一つ一つ手作業で設定したり専門家を対象としたソフトウェアを使用して設定したりする必要があるが、そのような作業は、専門知識を有していないユーザにとっては非常に難しい作業である。
2.単純に左右の脚を交互に揺動させることで一見歩行しているように見えるモーションを生成できるとしても、仮想のキャラクタなどの現実には存在しない人工生物については、物理的に自然なモーションを作成することが極めて困難である。
3.一つのモーションを生成するために各部位の動き方を一つ一つ手作業で設定するやり方では、走る、ジャンプするなどの目的に応じて異なるモーションを大量に生成することが困難である。
人工生物の形態に関する情報を記憶する形態記憶部と、
前記記憶された人工生物の1つ以上の部位の物理的なパラメタを設定するパラメタ設定部と、
前記記憶された人工生物の行動の目標を設定する目標設定部と、
前記設定されたパラメタおよび目標に基づいて、前記記憶された人工生物の行動を学習
する行動学習部と、
前記記憶された人工生物が学習した行動に従って動いているアニメーションを生成して表示部に表示するアニメーション生成部と、
を備え、
前記パラメタ設定部は、前記表示部での前記アニメーションの表示中に、前記パラメタについての新たな入力を受け付け可能であり、
前記行動学習部は、前記パラメタ設定部が新たな入力を受け付けると、当該新たな入力に応じて再設定されるパラメタに基づいて、前記記憶された人工生物の行動の学習をやり直す。
前記パラメタ設定部は、前記表示部での前記アニメーションの表示中に、前記パラメタについての複数の入力候補の数値を表示して選択を受け付けるユーザインターフェースを、前記表示部に表示し、選択された数値で前記パラメタを再設定してもよい。
前記パラメタ設定部は、前記表示部での前記アニメーションの表示中に、表示中のアニメーションの評価に対応する複数の選択肢を表示して選択を受け付けるユーザインターフェースを、前記表示部に表示し、選択結果に応じて前記パラメタを再設定してもよい。
前記目標設定部は、前記目標についての複数の入力候補を表示して選択を受け付けるユーザインターフェースを、前記表示部に表示してもよい。
具体的には、たとえば、前記目標についての入力候補は、移動速度を最大化する、ジャンプの高さを最大化する、物体を叩きつける力を最大化する、片足でバランスをとる時間を最大化する、逆立ちでバランスをとる時間を最大化する、からなる群のうちいずれか1つまたは2つ以上の目標を含んでいてもよい。
具体的には、たとえば、前記パラメタは、当該部位を動かす力の最大値を含んでいてもよい。
具体的には、たとえば、前記パラメタは、当該部位に作用する重力加速度を含んでいてもよい。
複数の人工生物の形態に関する情報を記憶するデータベースから一の人工生物の形態に関する情報を取得して前記形態記憶部に記憶させる人工生物情報取得部をさらに備えていてもよい。
人工生物の形態に関する情報を記憶する形態記憶部と、
前記記憶された人工生物の1つ以上の部位の物理的なパラメタを設定するパラメタ設定部と、
前記記憶された人工生物の行動の目標を設定する目標設定部と、
前記設定されたパラメタおよび目標に基づいて、前記記憶された人工生物の行動を学習する行動学習部と、
前記記憶された人工生物が学習した行動に従って動いているアニメーションを生成して表示部に表示するアニメーション生成部と、
を備え、
前記パラメタ設定部は、前記表示部での前記アニメーションの表示中に、前記パラメタについての新たな入力を受け付け可能であり、
前記行動学習部は、前記パラメタ設定部が新たな入力を受け付けると、当該新たな入力に応じて再設定されるパラメタに基づいて、前記記憶された人工生物の行動の学習をやり直す。
人工生物の形態に関する情報を記憶する形態記憶部と、
前記記憶された人工生物の1つ以上の部位の物理的なパラメタを設定するパラメタ設定
部と、
前記記憶された人工生物の行動の目標を設定する目標設定部と、
前記設定されたパラメタおよび目標に基づいて、前記記憶された人工生物の行動を学習する行動学習部と、
前記記憶された人工生物が学習した行動に従って動いているアニメーションを生成して表示部に表示するアニメーション生成部と、
を備え、
前記パラメタ設定部は、前記表示部での前記アニメーションの表示中に、前記パラメタについての新たな入力を受け付け可能であり、
前記行動学習部は、前記パラメタ設定部が新たな入力を受け付けると、当該新たな入力に応じて再設定されるパラメタに基づいて、前記記憶された人工生物の行動の学習をやり直す。
人工生物の形態に関する情報を形態記憶部に記憶するステップと、
前記記憶された人工生物の1つ以上の部位の物理的なパラメタを設定するステップと、
前記記憶された人工生物の行動の目標を設定するステップと、
前記設定されたパラメタおよび目標に基づいて、前記形態記憶部に記憶された人工生物の行動を学習するステップと、
前記記憶された人工生物が学習した行動に従って動いているアニメーションを生成して表示部に表示するステップと、
前記表示部での前記アニメーションの表示中に、前記パラメタについての新たな入力を受け付けると、当該新たな入力に応じて再設定されるパラメタに基づいて、前記記憶された人工生物の行動の学習をやり直すステップと、
を備える。
コンピュータに、
人工生物の形態に関する情報を形態記憶部に記憶するステップと、
前記記憶された人工生物の1つ以上の部位の物理的なパラメタを設定するステップと、
前記記憶された人工生物の行動の目標を設定するステップと、
前記設定されたパラメタおよび目標に基づいて、前記記憶された人工生物の行動を学習するステップと、
前記記憶された人工生物が学習した行動に従って動いているアニメーションを生成して表示部に表示するステップと、
前記表示部での前記アニメーションの表示中に、前記パラメタについての新たな入力を受け付けると、当該新たな入力に応じて再設定されるパラメタに基づいて、前記記憶された人工生物の行動の学習をやり直すステップと、
を実行させるためのプログラムである。
より実現されてもよい。これらの各部11〜15については後述する。
・キャラクタの形態に関する情報D71(データベース3から取得される情報)と
・キャラクタの物理的なパラメタD72(パラメタ設定部11により設定されるパラメタ)と
・キャラクタの行動を規定するパラメタD73(行動学習部13により最適化されるパラメタ)とを含むキャラクタのデータ構造(図9参照)や
・学習回数N
などの値を記憶している。
、逆立ちでバランスをとる時間を最大化するなどである。記憶部10bは、「目標についての入力候補」の各々に対して、キャラクタの行動の評価を出力する評価関数を対応付けて予め記憶している。たとえば、「移動速度の最大化」という目標に対応する評価関数は、キャラクタが所定の行動をとった時(当該行動を規定するパラメタが評価関数に入力された時)に当該キャラクタの重心の所定時間(たとえば1秒間)での水平移動距離を出力する関数であり、「ジャンプ高さの最大化」という目標に対応する評価関数は、キャラクタが所定の行動をとった時(当該行動を規定するパラメタが評価関数に入力された時)に当該キャラクタの重心の地面からの最大高さを出力する関数であり、「物体を叩き付け力の最大化」という目標に対応する評価関数は、キャラクタが所定の行動をとった時(当該行動を規定するパラメタが評価関数に入力された時)に当該キャラクタにより投げ飛ばされた物体の飛行距離を出力する関数である。評価関数の具体的な数学的表現としては、たとえば、Martin de Lasa, Igor Mordatch, Aaron Hertzmann, Feature-Based Locomotion
Controllers, ACM Transactions on Graphics, 2010, 29, 3, (Proc. SIGGRAPH)に記載
のものが利用され得る。
「ユーザインターフェース(GUI)22」は、離散的な数値を入力可能なボタンであってもよいし(図6参照)、連続的な数値を入力可能なスライドバーであってもよい(図4参照)。また、ユーザインターフェース(GUI)22が表示する「入力候補の数値」は、物理的なパラメタD72の数値そのものであってもよいし(図4参照)、物理的なパラメタD72の数値に対応するレベル値などの中間的な数値であってもよい(図6参照)。パラメタ設定部11は、再設定したパラメタの数値を記憶部10bに記憶する。
パラメタD72を再設定する(ステップS58)。その後、制御部10aは、ステップS54に戻って行動の学習をやり直す。
2 ネットワーク
3 データベース
10 情報処理装置
10a 制御部
10b 記憶部
10c 表示部
10d 入力部
10e 通信部
11 パラメタ設定部
12 目標設定部
13 行動学習部
14 アニメーション生成部
15 人工生物情報取得部
16 形状記憶部
21 アニメーション
22 パラメタ入力用ユーザインターフェース
23 目標入力用ユーザインターフェース
24a 評価入力用ユーザインターフェース
24b 評価入力用ユーザインターフェース
26 ポイント
30 キャラクタ(人工生物)
31 キャラクタ画像表示部
32a 戻るボタン
32b 進むボタン
33 決定ボタン
34 キャラクタ名称表示部
35 キャラクタ説明表示部
Claims (14)
- 人工生物の1つ以上の部位に設定する物理的なパラメタについての入力を受け付けるパラメタ設定部と、
前記パラメタ設定部に対する入力に応じて設定されたパラメタに基づいて、前記人工生物の行動を学習する行動学習部と、
前記行動学習部が学習した行動に従って前記人工生物が動いているアニメーションを生成して表示部に表示するアニメーション生成部と、
を備え、
前記パラメタ設定部は、前記表示部での前記アニメーションの表示中に、前記パラメタについての新たな入力を受け付け可能であり、
前記行動学習部は、前記パラメタ設定部が新たな入力を受け付けると、当該新たな入力に応じて再設定されるパラメタに基づいて、前記人工生物の行動の学習をやり直す
ことを特徴とする情報処理装置。 - 前記パラメタ設定部は、前記表示部での前記アニメーションの表示中に、前記パラメタについての複数の入力候補の数値を表示して選択を受け付けるユーザインターフェースを、前記表示部に表示し、選択された数値で前記パラメタを再設定する
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記パラメタ設定部は、前記表示部での前記アニメーションの表示中に、表示中のアニメーションの評価に対応する複数の選択肢を表示して選択を受け付けるユーザインターフェースを、前記表示部に表示し、選択結果に応じて前記パラメタを再設定する
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記人工生物の行動に設定する目標についての入力を受け付ける目標設定部を更に備え、
前記行動学習部は、前記パラメタ設定部に対する入力に応じて設定されたパラメタと、前記目標設定部に対する入力に応じて設定された目標に基づいて、前記人工生物の行動を学習する
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の情報処理装置。 - 前記目標設定部は、前記目標についての複数の入力候補を表示して選択を受け付けるユーザインターフェースを、前記表示部に表示する
ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。 - 前記目標についての入力候補は、移動速度を最大化する、ジャンプの高さを最大化する、物体を叩きつける力を最大化する、片足でバランスをとる時間を最大化する、逆立ちでバランスをとる時間を最大化する、からなる群のうちいずれか1つまたは2つ以上の目標を含む
ことを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。 - 前記パラメタは、当該部位の重さ、当該部位を動かす力の最大値、当該部位を動かす速度の最大値、姿勢維持力、当該部位の摩擦係数、密度、当該部位に作用する重力加速度、からなる群のうちいずれか1つまたは2つ以上を含む
ことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の情報処理装置。 - 人工生物の1つ以上の部位に設定する物理的なパラメタについての入力を受け付けるパラメタ設定部と、
前記パラメタ設定部に対する入力に応じて設定されたパラメタに基づいて、前記人工生物の行動を学習する行動学習部と、
前記行動学習部が学習した行動に従って前記人工生物が動いているアニメーションを生成して表示部に表示するアニメーション生成部と、
を備え、
前記パラメタ設定部は、前記表示部での前記アニメーションの表示中に、前記パラメタについての新たな入力を受け付け可能であり、
前記行動学習部は、前記パラメタ設定部が新たな入力を受け付けると、当該新たな入力に応じて再設定されるパラメタに基づいて、前記人工生物の行動の学習をやり直す
ことを特徴とするモーション生成装置。 - 人工生物の1つ以上の部位に設定する物理的なパラメタについての入力を受け付けるパラメタ設定部と、
前記パラメタ設定部に対する入力に応じて設定されたパラメタに基づいて、前記人工生物の行動を学習する行動学習部と、
前記行動学習部が学習した行動に従って前記人工生物が動いているアニメーションを生成して表示部に表示するアニメーション生成部と、
を備え、
前記パラメタ設定部は、前記表示部での前記アニメーションの表示中に、前記パラメタについての新たな入力を受け付け可能であり、
前記行動学習部は、前記パラメタ設定部が新たな入力を受け付けると、当該新たな入力に応じて再設定されるパラメタに基づいて、前記人工生物の行動の学習をやり直す
ことを特徴とする人工生物育成装置。 - パラメタ設定部が、人工生物の1つ以上の部位に設定する物理的なパラメタについての入力を受け付けるステップと、
行動学習部が、前記パラメタ設定部に対する入力に応じて設定されたパラメタに基づいて、前記人工生物の行動を学習するステップと、
アニメーション生成部が、前記行動学習部が学習した行動に従って前記人工生物が動いているアニメーションを生成して表示部に表示するステップと、
前記表示部での前記アニメーションの表示中に、前記パラメタ設定部が、前記パラメタについての新たな入力を受け付けると、前記行動学習部が、当該新たな入力に応じて再設定されるパラメタに基づいて、前記人工生物の行動の学習をやり直すステップと、
を備えたことを特徴とする情報処理方法。 - コンピュータに、
パラメタ設定部が、人工生物の1つ以上の部位に設定する物理的なパラメタについての入力を受け付けるステップと、
行動学習部が、前記パラメタ設定部に対する入力に応じて設定されたパラメタ基づいて、前記人工生物の行動を学習するステップと、
アニメーション生成部が、前記行動学習部が学習した行動に従って前記人工生物が動いているアニメーションを生成して表示部に表示するステップと、
前記表示部での前記アニメーションの表示中に、前記パラメタ設定部が、前記パラメタについての新たな入力を受け付けると、前記行動学習部が、当該新たな入力に応じて再設定されるパラメタに基づいて、前記人工生物の行動の学習をやり直すステップと、
を実行させるためのプログラム。 - 人工生物の1つ以上の部位に設定する物理的なパラメタについての入力を受け付けるパラメタ設定部に対する入力に応じて設定されたパラメタに基づいて、前記人工生物の行動を学習する行動学習部と、
前記行動学習部が学習した行動に従って前記人工生物が動いているアニメーションを生成して表示部に表示するアニメーション生成部と、
を備え、
前記パラメタ設定部は、前記表示部での前記アニメーションの表示中に、前記パラメタについての新たな入力を受け付け可能であり、
前記行動学習部は、前記パラメタ設定部が新たな入力を受け付けると、当該新たな入力に応じて再設定されるパラメタに基づいて、前記人工生物の行動の学習をやり直す
ことを特徴とする情報処理装置。 - 行動学習部が、人工生物の1つ以上の部位に設定する物理的なパラメタについての入力を受け付けるパラメタ設定部に対する入力に応じて設定されたパラメタに基づいて、前記人工生物の行動を学習するステップと、
アニメーション生成部が、前記行動学習部が学習した行動に従って前記人工生物が動いているアニメーションを生成して表示部に表示するステップと、
前記表示部での前記アニメーションの表示中に、前記パラメタ設定部が、前記パラメタについての新たな入力を受け付けると、前記行動学習部が、当該新たな入力に応じて再設定されるパラメタに基づいて、前記人工生物の行動の学習をやり直すステップと、
を備えたことを特徴とする情報処理方法。 - コンピュータに、
行動学習部が、人工生物の1つ以上の部位に設定する物理的なパラメタについての入力を受け付けるパラメタ設定部に対する入力に応じて設定されたパラメタに基づいて、前記人工生物の行動を学習するステップと、
アニメーション生成部が、前記行動学習部が学習した行動に従って前記人工生物が動いているアニメーションを生成して表示部に表示するステップと、
前記表示部での前記アニメーションの表示中に、前記パラメタ設定部が、前記パラメタについての新たな入力を受け付けると、前記行動学習部が、当該新たな入力に応じて再設定されるパラメタに基づいて、前記人工生物の行動の学習をやり直すステップと、
を実行させるためのプログラム。
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JP2018026779A JP6735780B2 (ja) | 2018-02-19 | 2018-02-19 | 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム |
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